You are on page 1of 247

WARHAMMER

TofT

WARHAMMER FRP - 3
THEATRE OF TRAGEDY EDITION
4 - W ARHAMMER FRP
WARHAM
ARHAMMER

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
THEATRE OF TRAGEDY

KOREKTA:
THEATRE OF TRAGEDY
Podręcznik WARHAMMER jest tworzony, jako nieoficjalny,
fanowski dodatek do systemu Warhammer Fantasy RolePlay.
Znaki towarowe zostały uŜyte w tekście bez zezwolenia, jed-
nak nie mają one na celu kwestionować ich przynaleŜności do
firmy Games Workshop i FFG. WARHAMMER w pełni uznaje
prawo autorskie i przynaleŜność znaków towarowych. W miej-
scach, gdzie jest to moŜliwe podręcznik jest dostosowany do
świata Warhammera i czyni to z pełną świadomością przyna-
leŜności tego materiału do jego właściciela.
KONTAKT: Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek podobieństwo do
mailto: osób Ŝyjących bądź zmarłych jest całkowicie przypadkowe.
WH_TOFT_ED@POCZTA.FM

WERSJA:
0.04 (AD2008.VIII.31)

WARHAMMER FRP - 5
Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy.
Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium,
z kaŜdej krainy Starego Świata i z poza jego granic.
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś; wielu nigdy ludźmi nie było.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W kaŜdych innych okolicznościach spotkanie takie
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, kaŜdy Wojownik instynktownie skoczyłby do
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia.
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych,
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu,
śmierć i zniszczenie będzie zbierać Ŝniwo. Przynajmniej do czasu.
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i kaŜdy z osobna, byli sługami Chaosu.
Swoich czcicieli miała wśród nich kaŜda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieŜy i mordu, destrukcji i masakry.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni... Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje
odzwierciedlenie w annałach historii - gdyby tylko Ŝyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać.
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy,
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny,
w dolinie nie pozostanie ślad Ŝycia.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie Ŝyli.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło,
zwycięzcy równieŜ tego nie uczynią - bowiem nawet oni nie dotrwają świtu.
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie.
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz,
oni zaś będą się wyŜynać i poświęcać jeden drugiego, kaŜdy swemu panu Chaosu.
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło - ani co mogło zajść.
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie,
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne.
Ale kaŜdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć,

6 - WARHAMMER FRP
który z nich w nadchodzących stuleciach okaŜe się bardziej od innych znaczący.
Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podąŜać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
i czemu ma on słuŜyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
tylko sam udział w konflikcie - nadciągająca bitwa.
Nie robiło im róŜnicy, Ŝe nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Jedynym pewnikiem Ŝycia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. śyli, by umrzeć - i muszą
umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi kaŜdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
i zwycięscy staną się ofiarami.
Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliŜającego się nieuchronnie
Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z Ŝyciem, zwał się Sigmar - Sigmar MłotodzierŜca,
późniejszy załoŜyciel Imperium.
Pod koniec tego dnia pole bitwy równieŜ opuści tylko jeden jedyny pozostały przy Ŝyciu,
nawet niedraśnięty jej uczestnik.
I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
których pokonali i wyrŜnęli w pień.
Nie był juŜ człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
choć przewodził jednym i drugim - a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
najwyŜszą godnością w panteonie Chaosu.
Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złoŜenia ofiara, uśmiechał się.
W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

WARHAMMER FRP - 7
SYN CZARODZIEJA (opowiadanie)................ Efekty trucizn.............................................. Kłuta broń ręczna..................................
WPROWADZENIE................................................... Choroby............................................................. Pazury & zęby.......................................
JESIENNA GAWĘDA - BOHATEROWIE..... Pospolite choroby....................................... Strzały & bełty.......................................
ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA.......... Obłęd................................................................... Broń palna...............................................
Cechy.................................................................. Dolegliwości................................................ Efekty krytyczne spowodowane
Cechy główne.............................................. Leczenie zaburzeń..................................... upadkiem lub zmiaŜdŜeniem...........
Cechy drugorzędne................................... Zioła..................................................................... Efekty krytyczne spowodowane
Charakterystyka.............................................. Zielnik............................................................ ogniem lub energią...............................
Pięć ras................................................................ Narkotyki........................................................... Krytyczny pech...........................................
Człowiek....................................................... Narkotyki..................................................... Rany & rekonwalescencja.............................
Gnom............................................................. Technologia....................................................... JESIENNA GAWĘDA
Khazad.......................................................... Technologia klanu Skryre........................ - WALKA RAZ JESZCZE.......................................
Leśny Elf....................................................... Ciałokształtowanie klanu Moulder...... OSTATNIA PODRÓś (opowiadanie)...............
Niziołek......................................................... Magia.................................................................. BASTION STAREGO ŚWIATA
Kim jest twój bohater?.................................... Magia w grze............................................... (opowiadanie)..................................................
Dziesięć waŜnych pytań.......................... Istoty z Chaosu........................................... JESIENNA GAWĘDA
Profesje............................................................... Natura................................................................. - O MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH...............
Profesje podstawowe................................ Zmiana natury............................................ ROZDZIAŁ IIII: MAGIA........................................
Profesje zaawansowane........................... Nagrody............................................................. Historia magii...................................................
Umiejętności...................................................... Punkty doświadczenia............................. Natura magii.....................................................
Ekwipunek........................................................ Pozycja społeczna & prestiŜ.................... Wiatry Magii.....................................................
Handel & gospodarka.................................... Specjalny trening........................................ Łączenie Wiatrów Magii...............................
Podatki................................................................ Bogactwo & skarby.................................... Magia Ziemi......................................................
Towary & usługi.............................................. Punkty Sławy.............................................. Nauka & posługiwanie się magią...............
OręŜ................................................................ Projektowanie scenariusza............................ Magia a społeczeństwo Imperium.............
Artyleria........................................................ Losowanie skarbów.................................. Kolegia magii....................................................
Zbroja, ladry & tarcza............................... Starzenie się....................................................... O czarownikach...............................................
Ubranie.......................................................... Tworzenie Bohaterów NiezaleŜnych........ Ograniczenia rasowe......................................
śywność & nocleg..................................... Losowe tworzenie Zgłębianie tajników magii............................
Ekwipunek ogólny.................................... Bohaterów NiezaleŜnych.............................. Rzucanie zaklęć................................................
Ekwipunek specjalny................................ Wędrowne istoty............................................. Test magii...........................................................
Zwierzęta...................................................... Losowe spotkania na rzece........................... Rozpraszanie czarów.....................................
PodróŜe w Starym Świecie...................... Łodzie............................................................ Przekleństwo Tzeentcha................................
Sposoby transportu................................... Niebezpieczeństwo.................................... Tajemne Piętno.................................................
Pojazdy......................................................... Księga przygód................................................ Ograniczenia podczas rzucania czarów
Nieruchomości............................................ Tworzenie scenariusza............................. Magiczne pociski.............................................
Klejnoty......................................................... OBLĘśENIE (opowiadanie)............................. Zmiana celu zaklęcia......................................
BiŜuteria & ozdoby.................................... JESIENNA GAWĘDA - WALKA.......................... Kręgi ochronne.................................................
Podrabianie pieniędzy................................... ROZDZIAŁ III: WALKA......................................... Rzucania zaklęć w zbroi................................
Kupiectwo......................................................... Sceneria walki, pozycja & wykrywanie.... Siła czaru & lokacja trafienia........................
Pracownicy najemni....................................... Rundy walki..................................................... Zasięg oddziaływania czarodzieja.............
Reguły handlu................................................. Inicjatywa........................................................... Czary obszarowe.............................................
OSTATNIA DROGA (opowiadanie)................ Zaskoczenie....................................................... Czary dotykowe..............................................
JESIENNA GAWĘDA - WARHAMMER.............. Akcje.................................................................... Zmienne wiatry magii...................................
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY................................. Akcje podstawowe.................................... Nauka czarów..................................................
Mistrz Gry......................................................... Akcje złoŜone.............................................. Źródła nowych czarów.................................
Testy.................................................................... Akcje specjalne............................................ Profesje magów................................................
Rasa & natura.............................................. Okazyjne ataki.................................................. Wędrowny Czarodziej.............................
Testy improwizowane.............................. Ruch w walce.................................................... Mistrz Magii................................................
Standardowe testy........................................... Procedura walki............................................... Arcymag.......................................................
Gdy na dworze mróz..................................... Modyfikatory trafienia, Profesje czarnoksięŜników...........................
Pogoda w Starym Świecie............................. osłona & ukrycie.............................................. Czarownik....................................................
Punkty Przeznaczenia & Szczęście............. Cele nieruchome & spętane.......................... CzarnoksięŜnik...........................................
Czas & ruch....................................................... Rozmiar & waga przeciwników................. Magia prosta.....................................................
Upływ czasu................................................ Uniki, parowanie & tarcza............................ Gusła..............................................................
Poruszanie się.............................................. Tarcza............................................................ Tajemna.........................................................
DruŜyny & grupy...................................... Strzelanie............................................................ Magia powszechna.........................................
Zbroja & obciąŜenie................................... Walka bez broni............................................... Magia tajemna..................................................
Skoki.............................................................. Zmęczenie......................................................... Tradycja Bestii.............................................
Istoty latające............................................... Dodatkowe obraŜenia.................................... Tradycja Cienia...........................................
Światło & ciemność......................................... Zwycięstwo & przegrana.............................. Tradycja Metalu..........................................
Kanały ściekowe.............................................. Lokacje trafienia Tradycja Niebios.........................................
Pomniejsze spotkania................................ & punkty śywotności.................................... Tradycja Ognia............................................
Jaskinie & Świat Podmroku......................... Nietypowi przeciwnicy................................. Tradycja Śmierci.........................................
Pułapki............................................................... Przeciwnicy konni..................................... Tradycja Światła.........................................
Gaz................................................................. Przeciwnicy niehumanoidalni............... Tradycja śycia.............................................
Kamienny blok........................................... Szczególnie wysocy przeciwnicy.......... Magia Lodu.......................................................
Ostrza & kolce............................................. Ataki istot latających.................................. Tradycja Lodu.............................................
Pętle................................................................ Niszczenie budynków & przedmiotów... Magia czarnoksięska......................................
Potrzaski....................................................... Style walk gladiatorów.................................. Magia Chaosu.............................................
Pułapki montowane w zamkach........... Pojedynek.......................................................... Magia duchów............................................
Strzałki & bełty............................................ Pojedynki rycerskie......................................... Nekromancja...............................................
Ślepa komnata............................................. Walka w powietrzu........................................ Spaczmagia..................................................
Zapadnia....................................................... Trafienia krytyczne......................................... Sanguimancja..............................................
ZjeŜdŜające się ściany................................ Efekty trafień krytycznych...................... Magia rytualna............................................
Ogień................................................................... Sieczna broń ręczna.............................. Chowańce..........................................................
Trucizny........................................................ Obuchowa broń ręczna....................... Bard.....................................................................

8 - WARHAMMER FRP
Wędrowny Bard......................................... Kalendarz.......................................................... KROSNO CIEMNOŚCI
Mistrz Pieśni................................................ Święta & święta religijne.......................... (opowiadanie)..................................................
Władca Pieśni.............................................. Gniew boŜy....................................................... JESIENNA GAWĘDA
Śpiewanie pieśni bardów.............................. Bogowie Starego Świata................................ - WOJNA.............................................................
Motywy muzyczne......................................... Rodzina Południowa................................ ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK
Nauka & tworzenie nowych pieśni........... Rodzina Północna...................................... PO ŚWIECIE....................................................
Pieśni bardów................................................... Kult Sigmara MłotodzierŜcy................... Znany Świat......................................................
Kowal Run......................................................... Dawna Wiara.............................................. Historia świata.................................................
Nauka nowych run......................................... Wierzenia w Bretonni............................... Stary Świat.........................................................
Tworzenie runicznego przedmiotu........... Wierzenia w Kislevie............................... Bretonnia.....................................................
Zasady magii runicznej................................. Bogowie Albionu & Erinu............................ Dominium Zielonoskórych...................
Profesje kowali run......................................... Kulty Arabii...................................................... Imperium....................................................
Wędrowny Kowal..................................... Bogowie innych ras......................................... Imperium Krasnoludzkie.......................
Mistrz Run................................................... Awatarowie elfów..................................... Imperium Szczuroludzi..........................
Władca Run................................................. Przodkowie gnomów............................... Jałowa Kraina............................................
Runy.................................................................... Krasnoludzcy Przodkowie...................... Kislev...........................................................
Klasa broni................................................... Bogowie niziołków.................................... Królestwa Estalijskie................................
Klasa pancerza............................................ Kulty Chaosu.................................................... Księstwa Graniczne.................................
Klasa sztandaru.......................................... Bogowie Chaosu.............................................. Tileańskie miasta-państwa....................
Klasa talizmanu.......................................... Kulty Chaosu............................................... Złe Ziemie...................................................
Klasa inŜynierska....................................... Cztery potęgi Chaosu............................... Albion.................................................................
Klasa mistrzów........................................... Pomniejsze bóstwa Chaosu..................... Arabia.................................................................
Mistrz TatuaŜu................................................. Bogowie Prawa................................................ Erin......................................................................
Profesje mistrzów tatuaŜu............................. Kapłaństwo....................................................... Królestwa Ogrów............................................
Adept............................................................. Zgłębianie tajników wiary............................ Norska................................................................
Twórca........................................................... Czynienie cudów............................................. Pustkowia Chaosu..........................................
Mistrz TatuaŜu............................................ Test magii........................................................... Poza Pustkowiami Chaosu..........................
Nauka magicznych tatuaŜy.......................... Rozpraszanie czarów..................................... Wschodnie Stepy.............................................
Tworzenie magicznego tatuaŜu.................. Gniew boŜy....................................................... Ziemie Zwierzoludzi......................................
Magiczne tatuaŜe............................................. Profesje kapłanów........................................... Typowe osady Starego Świata.....................
Klasa czaru................................................... Kapłani bóstw Języki w Starym Świecie................................
Klasa runy.................................................... Rodziny Południowej............................... Języki sekretne & tajemne.............................
Klasa wzmocnienia.................................... Kapłani bóstw Długie ramię sprawiedliwości.....................
Klasa właściwości...................................... Rodziny Północnej..................................... DAEMONICUS CONFESSIO
Klasa mistrzów........................................... Dawna Wiara.............................................. (opowiadanie)..................................................
Receptury alchemiczne.................................. Błogosławieństwa........................................... WYKŁAD BARONA
Księga receptur........................................... Powszechne błogosławieństwa............. (opowiadanie)..................................................
Magiczne przedmioty.................................... Dziedzina bogów JESIENNA GAWĘDA
Amulety........................................................ Rodziny Południowej............................... - CIENIE NAD STARYM ŚWIATEM....................
Broń ręczna.................................................. Dziedzina bogów DODATEK I - TYPOWE BUDOWLE
Broń strzelecka (nieprochowa).............. Rodziny Północnej..................................... STAREGO ŚWIATA................................................
Magiczne strzały & bełty.......................... Dziedzina Dawnej Wiary........................ Zajazd.................................................................
Zbroje & tarcze............................................ PodróŜowanie poza ciałem.......................... Rogatki...............................................................
Czepiec kolczy lub hełm..................... Inkwizycja & łowcy czarownic.................... Rzeki & kanały.................................................
Naramienniki lub rękawy kolcze..... NIENAWISC DO WYBORU PrzydroŜna kaplica.........................................
Kirys, kolczuga, koszulka (opowiadanie).................................................. PrzydroŜna świątynia....................................
lub kaftan kolczy................................... DRUGIE OBLICZE (opowiadanie).................... Farma..................................................................
Nagolenice lub nogawice kolcze...... JESIENNA GAWĘDA Wioska reiklandzka........................................
Tarcza....................................................... - O MUTANTACH................................................ DODATEK II - SZCZEGÓLNE MIEJSCA
Buty................................................................ ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ............................... W STARYM ŚWIECIE..............................................
Instrumenty................................................. Wstęp.................................................................. Imperator Luitpold.........................................
Klejnoty mocy............................................. Status plemienny............................................. Wielkie Hospicjum.........................................
Księgi magii................................................. Zasady Warhammer Battle.......................... EPITAFIUM (opowiadanie).............................
Magiczne pergaminy................................ Bezcielesność.................................................... MOST MGIEŁ (opowiadanie)..........................
Pierścienie..................................................... Demoniczna aura............................................ KRONIKI STAREGO
Rękawice....................................................... Opętanie............................................................ ŚWIATA (opowiadanie)...................................
Rogi................................................................ Walka duchowa............................................... DODATEK III - ALMANACH................................
RóŜdŜki......................................................... Opisy potworów............................................. DODATEK IIII - BOHATEROWIE
Szaty............................................................... Istoty latające..................................................... STAREGO ŚWIATA.................................................
Torby.............................................................. Niestabilność..................................................... DODATEK V - SKAVENY ISTNIEJĄ I SĄ
Artefakty & Relikwie................................ Istoty humanoidalne...................................... WŚRÓD NAS.............................................................
Spaczeń.............................................................. Zwierzęta & potwory..................................... DODATEK VI - KARTA BOHATERA..................
JESIENNA GAWĘDA OŜywieńcy........................................................
- O GUŚLARZACH.............................................. Istoty eteryczne................................................
OSTATNI WYKŁAD MAGISTRA VON śywiołaki...........................................................
HORSTMANNA (opowiadanie)...................... Demony..............................................................
DE VENATORIBUS VENEFICARIS Demony Rogatego Szczura.....................
(opowiadanie).................................................. Demony Khorna.........................................
JESIENNA GAWĘDA Demony Nurgla.........................................
- O KAPŁANACH................................................. Demony Slaanesha....................................
ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA............... Demony Tzeentcha....................................
Mieszkańcy Starego Świata Stygmaty Chaosu............................................
& bogowie......................................................... Dary Chaosu.....................................................
Pomniejsze bóstwa.......................................... JESIENNA GAWĘDA
Organizacje świątynne................................... - SKAVENY..........................................................
Wyrocznie & inne cuda................................. ZĘBY URSUNA (opowiadanie).......................
Wierzenia ludowe...........................................

WARHAMMER FRP - 9
SYN CZARODZIEJA
- Tu były gobliny - powiedział Muenchbek. - Na Mannana, czuję je! skutecznie nadrabiając niecelność obucha. CięŜkie, śliskie i cuch-
- Czujesz? - Vukotich, młodszy towarzysz Muenchbeka, wzdrygnął nące cielsko przygniotło go do ziemi.
się i rozejrzał na wszystkie strony. - Jak moŜna czuć gobliny? Dopiero po chwili Vukotich zorientował się, Ŝe goblin leŜy bezwład-
Czym one śmierdzą? nie. Napastnik był martwy i tylko krew, spływająca z rozciętego
- Ty na pewno nic nie zwęszysz - Muenchbek wpatrywał się w ramienia, kapała Vukotichowi na kubrak. Z wysiłkiem wyswobo-
przestrzeń między drzewami. Wyglądał niezgrabnie w grubym skó- dził się z pod trupa. Kiedy wstał, stwierdził, Ŝe z pleców goblina
rzanym kubraku i spłaszczonym hełmie, nabijanym miedzianymi sterczy długa, zielona strzała.
ćwiekami. Nie miał czasu rozglądać się za nieoczekiwanym sprzymierzeńcem,
- Hmmm - mruknął. - Coś tu rzeczywiście śmierdzi. gdyŜ Muenchbek najwyraźniej ciągnął resztką sił. Jeszcze jego to-
ŚcieŜka była niewyraźna, las gęsty. ChociaŜ rano świeciło mocne pór trzymał przeciwników na dystans, a ich ciosy mariengburczyk
słońce, teraz mgła zaczynała gęstnieć i w zaroślach otaczających parował małą tarczą, lecz coraz trudniej było mu tak manewrować,
wędrowców robiło się ponuro i coraz ciemniej. Ŝeby go nie wzięli w dwa ognie. Gobliny teŜ potrafiły walczyć. Nagle
- Nie myślałem, Ŝe tak daleko na południe natkniemy się na te by- jeden z nich znalazł się za Muenchbekiem i wzniósł broń do śmier-
dlaki - powiedział marienburgczyk. - No cóŜ, lepiej się nie zatrzy- telnego ciosu. Vukotich chwycił maczugę martwego goblina i z ca-
mujmy. Vukotichowi wszystko to się bardzo nie podobało. Zawahał łej siły trzasnął nią w płaski, zielony łeb napastnika.
się i przystanął. Umilkło tupanie jego stóp, obutych w sandały o Bolce z chrzęstem zagłębiły się w czaszkę. Vukotich wypuścił z
grubych podeszwach. Idący przed nim Muenchbek, zaniepokojony dłoni trzon maczugi. Goblin znieruchomiał. Jego broń zawisła w
nagłą ciszą, odwrócił się i mocno ścisnął w dłoniach wielki topór, powietrzu. Ta, którą wypuścił z ręki Vukotich mocno tkwiła w jego
który przedtem niósł na ramieniu. Na jego twarzy pojawił się nie- łbie. W tej chwili ostrze szerokiego miecza Muenchbeka wysunęło
zbyt przyjazny grymas, a białe zęby błysnęły w gęstym zaroście. się niczym język węŜa i goblin zwalił się jak podcięty pień.
- Coś nie tak? Strach cię obleciał? - uniósł rękę i wskazał na ścieŜ- Muenchbek wyszczerzył się radośnie.
ką za nimi. - No to szybko, z powrotem do Middenheim. śebrać w - Nie tak łatwo zabić goblina ciosem w głowę - powiedział. - Cza-
rynsztoku. Albo jeszcze lepiej poszukaj szczęścia w Bretonni czy sami walczą nawet wtedy, gdy zostanie im tylko pół mózgu. Dzięki
innej podobnej dziurze. Taplaj się w błocie na jakiejś farmie, doglą- za pomoc.
daj świń albo kurczaków, do takiego Ŝycia przywykłeś. Trzeci goblin leŜał na ziemi, z tułowiem w kilku miejscach rozpła-
Odwrócił się i ruszył torując sobie drogę w gąszczu. tanym ciosami miecza. Na wszelki wypadek Muenchbek podszedł
Po kilku chwilach Vukotich ruszył za nim. Uwagi Muenchbeka do niego i odrąbał mu głowę.
rozwścieczyły go. Nigdy nie opowiadał mu zbyt wiele o swej prze- - Ktoś nam pomógł - Vukotich wskazał strzałę, która uratowała
szłości, a jedyne o czym mu wspominał to pobyt w Kislevie. Mimo mu Ŝycie. Muenchbek przyjrzał się dokładnie drzewcowi strzały.
całej złości, nie chciał ryzykować samotnej wędrówki przez las pe- - Strzała elfów… nikt nie wie, skąd oni biorą drewno na takie strza-
łen goblinów. ły.
Kiedy los ich zetknął, Vukotich właśnie błąkał się po ulicach Mid- Obydwaj popatrzyli w tę stronę ścieŜki, skąd prawdopodobnie nad-
denheim oferując usługi najemnego wojownika. Miał to szczęście leciał pocisk. Na pierwszy rzut oka nie było tam nic godnego uwagi.
albo nieszczęście, jak coraz częściej mu się wydawało, Ŝe spotkał Nagle wątły cień pojawił się w zaroślach, przeniknął przez gałęzie
marienburgczyka. Muenchbek, równieŜ najemnik, po jakiś tajem- jak obłok mgły. Wreszcie zmaterializowana postać ruszyła niedba-
niczych awanturach został równieŜ bez pracy. Szanse znalezienia łym krokiem w ich kierunku. Kiedy nieznajomy zbliŜył się, Vuko-
pracy w Middenheim były praktycznie Ŝadne. Na wieść Ŝe w Kis- tich zauwaŜył w jego ręku łuk, a nad ramieniem kołczan długich
levie przygotowywana jest kampania przeciw wschodowi, Muench- strzał. Przybysz miał szpiczaste uszy, a skóra jego twarzy i rąk
bek postanowił niezwłocznie się tam udać i szukać szczęścia. Po- miała charakterystyczny miodowy odcień.
myślał, Ŝe warto wziąć ze sobą Vukoticha który dobrze znał tamte Elf spojrzał na zwłoki goblinów.
strony. Sam Vukotich odniósł się do planu niechętnie. Niedawno - Dobra robota - powiedział chłodno. - Nie wydaje mi się, Ŝebyście
opuścił Kislev i nie miał ochoty tam wracać, ale Muenchbekowi ukatrupili je wszystkie.
udało się go przekonać. Muenchbek najwyraźniej nie wiedział, jak się zachować.
Podczas wędrówki jadali o wiele lepiej niŜ w Middenheim. Las obfi- - Mamy u ciebie dług wdzięczności - powiedział niezręcznie. - Ale
tował w zwierzynę, a obaj męŜczyźni byli doświadczonymi myśli- skąd się tu wziąłeś?
wymi. Mimo pełnego Ŝołądka, Vukotich, kroczący teraz za Muen- - Idę za wami juŜ ponad dzień.
chbekiem, odczuwał dziwne ssanie w dołku. Na wszelki wypadek - Po co?
poprawił cięciwę łuku. - Ciekawość. Instynkt mi podszepnął, Ŝe szykuje się dobra zabawa.
ŚcieŜka skręcała na północ, wiła się między głazami i skalnymi Elf posługiwał się reikspielem, wspólnym dialektem Imperium, ale
rumowiskami. Muenchbek przystanął. Uniósł głowę i poruszył poprawny akcent nie brzmiał naturalnie. Muenchbek odchrząknął.
nozdrzami. Nim zdąŜył coś powiedzieć zza zwietrzałej skały, u podnóŜa której
- Byli tutaj syknął. - A skoro ja ich czuję, to i oni mogą nas wywą- rozegrała się cała potyczka, rozległo się jakieś pojękiwanie. Muen-
chać. W tym momencie coś potoczyło się po skalistym stoku. chbek gestem nakazał Vukotichowi milczenie.
Napastnicy byli zieloni niczym mech i liście, jak roślinny pasoŜyt w - Nie bójcie się - pełnym głosem odezwał się Elf. - Tak stękać moŜe
tkance lasu. Byli nieforemni, z kwadratowymi szczękami, z kłami jedynie przedstawiciel waszej rasy.
w odraŜających pyskach. Pod ropuszą skórą rysowały się jednak Muenchbek i Vukotich przedarli się przez krzaki na stok po prze-
zwoje mocnych mięśni. Uzbrojeni byli w krótkie miecze i maczugi ciwnej stronie skalnego rumowiska. Związany i zakneblowany
nabijane ostrymi ćwiekami. męŜczyzna leŜał tam na ziemi i patrzył na nich błagalnie.
Było ich trzech. Vukotich opuścił łuk i wyciągnął z pochwy miecz. Pierwszą myślą Vukoticha było to, Ŝe gość jest w wieku Muench-
Pewnie nie robił tego zbyt sprawnie, gdyŜ Muenchbek wysforował beka, tylko włosy miał bardzo przerzedzone, a siwa, potargane
się juŜ znacznie i daleko w przedzie wywijał wielkim toporem. To- broda bynajmniej nie ujmowała mu lat. Jako wierzchnie ubranie
porzysko raz błysnęło w powietrzu i juŜ tkwiło w barku pierwszego słuŜył mu szary, ściągnięty płaszcz. Na ziemi obok walał się kape-
goblina. Stwór upadł, zwijając się z bólu, śluzowata krew trysnęła lusz z szerokim rondem. Gobliny nie zadały sobie trudu zdarcia
strumieniem. Ranny goblin przetoczył się na bok, zostawił Muen- ubrania z jeńca.
chbeka towarzyszom, a sam niespodziewanie pozbierał się z ziemi, MęŜczyzna usilnie próbował coś powiedzieć mimo knebla w
przerzucił straszliwą maczugę w lewą rękę i zamierzył się na Vuko- ustach.
ticha. - Mój syn! - wyszeptał, gdy Muenchbek wyciągnął gałgan tamujący
Vukotich zamarł na krótką chwilę. Zrozumiał, co Muenchbek miał mu dech. - Błagam pomóŜcie mi go odzyskać!
na myśli, kiedy mówił o tym, jak się wyczuwa gobliny. Krew i pot - Uspokój się - Muenchbek stał i patrzył, jak Vukotich przecina no-
napastnika wydzielała mdlący zapach, jak pudding z rozdeptanych Ŝem sznury.
mrówek, skisłych pikli melonowych i Ŝrącego kwasu. Ten odór MęŜczyzna wstał niepewnie. Rozcierał obolałe nadgarstki. Był wy-
wiercił w nozdrzach i zmuszał do wstrzymania oddechu. Vukotich soki, chudy i lekko przygarbiony.
usunął się poza zasięg kolczastej maczugi, a sam mieczem zamie- - Porwały go gobliny. Nie mamy czasu do stracenia. Ratujcie go,
rzył w lewę ramię napastnika. Chciał je odrąbać, ale udało mu się panowie, błagam was!
jedynie zadrasnąć biceps twardy jak drewno. Z rany popłynęła - Powiedz nam, kim jesteś i co się wydarzyło - Muenchbek uciął ca-
cienka struŜka ciemnej krwi. Usłyszał wściekły charkot, wielka łe to biadolenie.
morda rozdziawiła się tuŜ przed nim, a koniec kolczastej maczugi - Nazywam się Rodrick Semperphilius, do usług szanownych pa-
poleciał prosto w kierunku jego twarzy. nów. PodróŜowaliśmy z Kisleva do naszego domu w Talabheim,
Odruchowo uniósł miecz i pochylił głowę. Maczuga świsnęła mu kiedy napadły nas gobliny. A mówiono, Ŝe lasy są takie bezpieczne!
przy samym uchu, ale za maczugą sam goblin rzucił się na niego - bolesny grymas przemknął mu po twarzy. - Mnie chyba posta-

10 - WARHAMMER FRP
nowili zabrać jako niewolnika, ale z moim chłopcem chcieli się za- gałęzi. Płakał z bólu i strachu. Dwa gobliny nacierały go garściami
bawić… PomóŜcie zanim będzie za późno! gliny i błota.
Trząsł się ze strachu i niepokoju o syna. Jego wyblakłe oczy z nie- - Chcą twojego syna upiec Ŝywcem, czarnoksięŜniku - wyszeptał
samowitą siłą wczepiły się w twarz Muenchbeka: Vukotich. - Właśnie szykują kolację.
- Musicie mi pomóc, musicie pomóc, musicie mi pomóc… Jęk wyrwał się z piersi Semperphiliusa.
W oczy Muenchbeka wkradła się dziwna pustka, a słowa męŜczy- Cuolsh-an-Eshain pochylił się i zaczął cicho szeptać:
zny wciąŜ brzmiały niczym refren Ŝałobnej pieśni. Vukotich poczuł - Oto mój plan. Wy dwaj zejdziecie do dolinki i zaatakujecie spoza
chłód w piersi. Jego towarzysz ocknął się nagle, potrząsnął głową, tego wielkiego dębu. Ściągniecie na siebie ich uwagę, Ŝeby nie po-
jakby z głębokiego snu wrócił do rzeczywistości. Chwilę rozglądał uciekali. Chcę ich mieć jak na dłoni, kiedy zacznę strzelać z łuku.
się, po czym jego wzrok spoczął na twarzy Semperphiliusa. Teraz w Szybko, ruszajcie.
jego oczach pojawił się prawdziwy płomień. Taką przemianę w Muenchbekowi i Vukotichowi plan wydawał się sensowny. OstroŜ-
oczach człowieka Vukotich widział pierwszy raz w Ŝyciu. Strach, nie zaczęli przekradać się przez gęste poszycie lasu porastającego
jaki poczuł w czasie walki z goblinami, powrócił ze zwielokrotnioną stok. W drodze docierały do nich pochrząkiwania i warknięcia, a
mocą. Wydało mu się, Ŝe oto rzeczy znane i bezpieczne stają się czasem jakieś słowo w bełkotliwym języku goblinów. Po kilku chwi-
nagle obce i nieprzewidywalne. lach prześwity w gałęziach upewniły ich, Ŝe dotarli do skraju lasu.
Muenchbek z wściekłością potrząsnął toporem. - W porządku - wyszeptał Muenchbek. - Ja prowadzę. Trzymaj się
- Próbowałeś mnie zahipnotyzować! - wrzasnął. - Jesteś czarno- blisko i osłaniaj mi plecy. I, na bogów, tnij mieczem zanim oni
księŜnikiem?! mnie zdzielą maczugą!
Semperphilius wydawał się zaskoczony reakcją Muenchbeka, ale Vukotich skinął głową. Przez swąd z ogniska czuł juŜ szczególny
nie dał się wyprowadzić z równowagi. odór goblinów.
- Jak widzę, teŜ znasz się na magii. Ruszyli z impetem.
- Dosyć gadania! - Muenchbek uciął dyskusję, zanim Vukotich zo- Na początku Vukotich miał przed sobą tylko szerokie plecy Muen-
rientował się, o co w niej w ogóle chodzi. chbeka. Nagle dostrzegł wznoszący się wielki topór, a zaraz potem
- Jak sobie Ŝyczysz - odparł Semperphilius. - W takim razie zapłacę potknął się na głowie pierwszego goblina, związanej z tułowiem le-
wam złotem. Dobrej próby. Na łzy Shallyi, musicie mi pomóc! Za- dwie pasmem skóry.
klinam was na wszystkich bogów, nie zostawiajcie dziecka w rę- W pierwszej chwili gobliny gapiły się na nacierających z komicz-
kach tych… potworów! nym zdumieniem. Jednego z nich Vukotich ciął w biegu. Przed
Muenchbek przyglądał mu się uwaŜnie. drugim ciosem stwór zasłonił się skrwawionymi pazurami. Vuko-
- CóŜ, w porządku - powiedział wreszcie. - Szkoda dzieciaka… Ilu tich bez namysłu odrąbał mu ramię.
więc i dokąd poszli? Muenchbek tymczasem ruszył prosto w stronę związanego chłop-
Semperphilius westchnął z ulgą. ca. Niewiele brakowało, aby celnie rzucona włócznia rozpłatała mu
- Wystarczy jechać dalej tam gdzie zdąŜaliście. Myślę, Ŝe jest ich czaszkę. W ostatnim momencie Vukotich prawie zbił z nóg towa-
prawie tuzin. rzysza i Ŝelazny grot po drzewce zarył w ziemię. Gobliny juŜ otrzą-
Muenchbek z dezaprobatą potrząsnął głową. snęły się ze zdumienia. Zwarły swój szereg i palisada długich
- Zbyt wielu, jak na nas. włóczni pochyliła się na przyjęcie nacierających, a zakrzywione no-
- Nie moŜecie stać się niewidzialni? Ŝe odzyskały ochotę do prucia brzuchów. Los dwóch najemników
- Przeceniasz mnie czarnoksięŜniku. Nie mam takiej mocy. był przesądzony, gdy nagle w powietrzu świsnęła pierwsza strzała.
- W mojej sakwie jest szczypta odpowiednich ingredientów… Nie, Po niej druga wbiła się w grupę zielonych cielsk.
sakwę zabrały gobliny. Tylko w jednym przypadku zawiódł łuk Cuolsh-an-Eshaina i wielki
- Vukotich i ja nie zabijemy tak wielu goblinów. To jedno jest pew- goblin z rozpostartymi ramionami skoczył w stronę dwóch męŜ-
ne. czyzn, chociaŜ jego czaszkę strzała przeszła na wylot. Atakujący
Vukotich pokiwał głową, zanim zdał sobie sprawę, Ŝe robi to zbyt wył jak potępiony. Muenchbek akurat zajęty był innym pojedyn-
pochopnie. kiem, więc Vukotich stanął na drodze szarŜującego napastnika.
CzarnoksięŜnik przygryzł wargi. Nie zdąŜył się nawet zamachnąć mieczem, kiedy trafił prosto w ob-
- W Talabheim mam złoto, duŜo złota - próbował nęcić. jęcia goblina. śółte kły dotknęły jego szyi, a mocne łapy wczepiły
- Złoto ich nie pozabija - wtrącił się Vukotich. - Zwłaszcza gdy jest się w miecz, nie bacząc na ostrze. Vukotich szybko zrezygnował ze
w Talabheim. zmagań o miecz. Błyskawicznie uniósł ramiona do poziomu uszu
Nieoczekiwanie Semperphilius padł na kolana i złoŜył ręce jak do goblina i oburącz chwycił brzeszczot strzały, która tuŜ nad uszami
modlitwy. przeszyła płaski, skrwawiony łeb.
- Uratujcie mi syna, na pewno potraficie coś wymyślić. Vukotich szarpnął z całych sił, próbując skręcić kark bestii, skoro
Wszyscy równocześnie spojrzeli na elfa, który stał nieruchomo na nie przeszkadzały jej drzewce strzały przeszywające mózg. Szybko
szczycie skały i patrzył na nich z góry. zrozumiał, Ŝe równie dobrze mógłby próbować złamać kark byka.
- Pomogę wam - rzekł cicho. MoŜe jego wysiłek nie poszedł na marne, a moŜe strzała przecięła
- To moŜe wyrównać nasze siły - zgodził się Vukotich. jakiś bardziej wraŜliwy nerw, w kaŜdym bądź razie potwór zachwiał
- Tak - westchnął Muenchbek. - Tylko nie zapomnij wziąć ze sobą się wreszcie i osunął bezwładnie. Vukotich odruchowo sięgnął po
swojego kołczanu, elfie. upuszczony miecz po czym wbił go w sam środek zwalonej na zie-
- Nie sądzę… - Elf wyciągnął jedną ze strzał i okręcił ją w palcach. mię góry mięsa. Potem musiał nogą zaprzeć się na padlinie i wy-
Wydawała się długa jak włócznia. szarpywać miecz zakleszczony między jakimiś gnatami.
- Prawdziwe zabójczynie goblinów. Kiedy znowu stanął z krwawym mieczem w ręku zrozumiał, Ŝe to
- Nie poskąpię złota - obiecał Semperphilius. koniec gwałtownego, lecz krótkiego starcia. Śmierć dowódcy pew-
- Złota? - zaśmiał się elf. - O prawdziwej zapłacie porozmawiamy nie przeraziła pozostałe gobliny, gdyŜ czmychnęły między drzewa.
później. Oddalające się trzaski w głębi lasu świadczyły, Ŝe któryś z nich
- Tak, na to przyjdzie czas - powiedział Muenchbek. - Ruszajmy w jednak ocalił Ŝycie. Siedem trupów lub zdychających potworów zo-
drogę z nadzieją, Ŝe twój syn jeszcze Ŝyje. stało w dolince. Czterech z nich zabiły strzały z łuku elfa.
Mimo pośpiechu, jaki towarzyszył przygotowaniom do pościgu za Pewien czas dwaj męŜczyźni chodzili pośród zwłok, na wszelki wy-
goblinami, Vukotich i Muenchbek znaleźli jednak czas, a przede padek dziurawiąc je mieczami.
wszystkim chęci, Ŝeby omówić z czarnoksięŜnikiem sprawę zapłaty. CzarnoksięŜnik Semperphilius staczał się przez gęste zarośla stoku
Uzgodnili, Ŝe otrzymają sto pięćdziesiąt złotych koron plus dwieście z radosnym okrzykiem na ustach:
złotych orłów - waluta Kisleva. Trzecia część tej sumy miała być - Reiner! Reiner!
wypłacona, gdy tylko odzyskają sakwę Semperphiliusa, reszta po Vukotich ochłonął dopiero wtedy, gdy ostatni goblin został prze-
tym, gdy czarnoksięŜnik z synem bezpiecznie dotrą do Talabheim. dziurawiony. Patrzył jak, Muenchbek uwalnia chłopca. Semperphi-
Elf podał im swoje imię, które, przynajmniej dla ucha Vukoticha, lius chwycił syna w objęcia. Miał łzy w oczach.
brzmiało jak Cuolsh-an-Eshain. Vukotich co pewien czas zerkał w - Wszystko w porządku. Jesteś bezpieczny - szeptał i ścierał glinę z
stronę nowego towarzysza i zastanawiał się, jakiego rodzaju zapłaty ciała chłopca.
zaŜąda on za swoją pomoc. Dziecko milczało, pewnie wciąŜ oszołomione niedawnym przeŜy-
Zapach tlącego się ogniska, jaki owionął ich niespodziewanie, ucie- ciem. Vukotich zachwiał się kiedy, Muenchbek walnął go cięŜką
szył Muenchbeka. Dym tłumi woń człowieka. Semperphilius takŜe łapą w plecy.
z aprobatą pokiwał głową. - Nieźle sobie radzimy - powiedział Muenchbek. - Dwie potyczki w
Teraz ze zdwojoną ostroŜnością przedzierali się przez gęstwinę, aŜ jeden dzień i jeszcze Ŝyjemy. Więcej szczęścia niŜ rozumu. Jak ci
pojawiła się przed nimi płytka dolinka, w której gobliny rozpaliły się to podoba?
ognisko. Wkrótce dostrzegli teŜ dziecko. Chłopiec miał około sied- - CóŜ, zaczynam podzielać twoje upodobanie - odparł sztywno Vu-
miu lat. Był nagi. Stał, a raczej wisiał na rusztowaniu skleconym z kotich.

WARHAMMER FRP - 11
Muenchbek zaśmiał się krótko. ostrze które nosił w delikatnie inkrustowanej pochwie przewieszo-
- Z czasem moŜna nawet polubić to rzemiosło. Myśl o śmierci dość nej przez plecy.
szybko przestaje robić wraŜenie - ściszył głos i gestem wskazał Ale elf uśmiechnął się leciutko.
chłopca. - Dzieciak zniósł to znacznie gorzej. Trzeba się nim zająć. - Być moŜe i tak jest odrobinę za stary - drwina zabrzmiała w jego
- Masz rację - odpowiedział Vukotich, chociaŜ myślami był gdzie głosie. - MoŜe niewiele w nim pozostało prawdziwej młodości…
indziej. Patrzył jak Cuolsh-an-Eshain schodzi do dolinki. Bez słowa odszedł w stronę północnego krańca dolinki. Niepostrze-
- Nie bałeś się zaufać elfowi? - spytał towarzysza. - Mógł przecieŜ Ŝenie minął skraj lasu i zniknął wśród drzew.
spokojnie patrzeć, jak nas zarzynają. Semperphilius przymknął oczy. Westchnął głęboko i z wyraźną
Muenchbek wzruszył ramionami. ulgą. Między Vukoticha i jego towarzysza wkradło się jednak jakieś
- Elfy zazwyczaj dotrzymują słowa. Prawdziwe ryzyko tkwi gdzie nowe i niezbyt miłe uczucie.
indziej. Nasz przyjaciel czarnoksięŜnik domagał się pomocy, jak na W sakwie czarnoksięŜnika znalazło się około osiemdziesięciu kis-
mój gust, zbyt natarczywie. levickich orłów i kilka złotych koron. Vukotich dostrzegł tam teŜ
Nim Vukotich zdąŜył poprosić o wyjaśnienie tych słów, Muenchbek zwoje pergaminu oraz jakieś dziwne buteleczki i słoiczki, jak się
odszedł w kierunku Semperphiliusa. Podał mu bukłak z wodą by domyślił - czarnoksięski ekwipunek. Muenchbek dał mu połowę
ten mógł obmyć chłopca. pieniędzy, swoją część włoŜył do woreczka z grubej skóry, który
Szybko przeszukali dolinkę. Znaleźli sakwę czarnoksięŜnika oraz nosił pod ubraniem. Potem niechętnie oddał Semperphiliusowi sa-
strzępy stroju, który gobliny zdarły z Reinera. Muenchbek usiadł ze kwę z tym, co jeszcze w niej zostało.
skrzyŜowanymi nogami. Z niezbędnika, który, ku uciesze Vukoti- Dopiero wtedy czarnoksięŜnik wyjawił im, którędy naleŜy iść do je-
cha, nazywał gosposią, a z którym, jak na profesjonalnego Ŝołnie- go domu. Dzień marszu miał zaprowadzić ich do wiodącej na po-
rza przystało, nigdy się nie rozstawał, wyciągnął igłę z nitką. W łudnie ścieŜki, która zmierzała prosto w dorzecze Reiku. Czarno-
milczeniu zszywał ubranie chłopca. księŜnik znał nadbrzeŜne osady, gdzie podobno moŜna bez kłopotu
Po jakimś czasie moŜna było okryć czymś Reinera. Ten cały czas wypoŜyczyć łódź. Dalsza droga, według Semperphiliusa, nie po-
nie odezwał się ani słowem, ale wracający na twarz rumieniec winna być uciąŜliwa - chyba Ŝe napadli by ich rzeczni piraci.
świadczył, Ŝe jego samopoczucie znacznie się poprawiło. Tak jak postanowiono porzucili obozowisko goblinów i maszerowali
- Nie sądzę, Ŝeby dobrym pomysłem było rozbijanie tu obozowiska aŜ do zmroku, Ŝeby jak najdalej zostawić za sobą miejsce, gdzie
- powiedział Muenchbek i podniósł się z ziemi. - Nasze gobliny mo- kilka trupów udało się na wieczny odpoczynek.
gą znaleźć paru kumpli swojego pokroju, chociaŜ nie wydaje mi się Po pewnym czasie Muenchbek odkrył przy ścieŜce źródło osłonięte
by zbyt wielu z nich kręciło się po okolicy. Jak poczują się mocni, niskimi konarami starych, płaczących wierzb. W ich cieniu rozpali-
to wrócą wyrównać rachunek. Rozsądniej będzie przespacerować li ognisko i wyciągnęli przeznaczone na kolację paski suszonego
się jeszcze parę mil. mięsa. Kiedy wszystko było gotowe, Vukotich poczuł napięcie mię-
- Chwileczkę - odezwał się Cuolsh-an-Eshain, który cały czas dzy Muenchbekiem a Semperphiliusem. Musiało narastać od
trzymał się na uboczu. - Mamy jeszcze coś do uzgodnienia. dłuŜszego czasu, ale w drodze jakoś nie zwrócił na to uwagi.
Odpowiedziały mu zdziwione spojrzenia. Początkowo sądził, Ŝe podłoŜem konfliktu było zachowanie Muen-
- Wysokość mojej zapłaty oczywiście - uzupełnił. chbeka w czasie sprzeczki z elfem, kiedy nie bronił Reinera. Wkrót-
- Oczywiście - nerwowo przytaknął Semperphilius. - Co mogę ci ce okazało się jednak, Ŝe powodów było znacznie więcej.
dać za twoje usługi? Prawdziwa kłótnia zaczęła się od niewinnego pytania Muenchbeka,
- Biorę chłopca. czy Semperphilius jest rodowitym Kislevitą.
Semperphilius przytulił do siebie chłopca i z niezrozumieniem po- - Niezupełnie, pochodzę z Imperium - wyjaśnił czarnoksięŜnik. - Do
patrzył na elfa. Kisleva przeniosłem się ze względów bezpieczeństwa. W Imperium
- To uczciwa wymiana - tłumaczył Cuolsh-an-Eshain. - Ocaliłem co chwila wybuchały zamieszki, a ja muszę troszczyć się o syna.
go do przed wczesnej śmierci… I to bardzo bolesnej… Teraz jego Popatrzył czule w kierunku Reinera, który spał nieopodal zupełnie
Ŝycie naleŜy do mnie. Takie jest prawo elfów. Po za tym nie bę- wyczerpany. Płomienie ognia lśniły w jego blond lokach.
dziesz musiał się o niego troszczyć. Pod moją opieką nic złego nig- - Ale teraz, kiedy powstanie wygasło - ciągnął Semperphilius - po-
dy go nie spotka. stanowiłem wrócić do domu. Tym bardziej, Ŝe Kislev zaczyna się
Semperphilius energicznie potrząsnął głową. zbroić. Kto wie, do czego to doprowadzi? Dlaczego ci, posiadają
- Nie. Proś o wszystko. Tylko nie o to. władzę, tak często zapominają o swoich korzeniach? Doprawdy nie
- Nie chcę nic więcej. Swoim pobratymcom moŜesz zapłacić złotem, mogę tego zrozumieć. Och, wybaczcie, zapomniałem, Ŝe wy dwaj
ale elfa nie kupisz bogactwem. Ludzkie dzieci nie są dla nas zbyt Ŝyjecie z wojen.
cenne, Ŝyją przecieŜ niezwykle krótko. Niemniej w tym chłopcu wy- - Nie poznaję twojego akcentu - powiedział Muenchbek lekkim to-
czuwam pewne zdolności. Zapewnię mu opiekę i przekaŜę tyle wła- nem jakby sprawa zupełnie nie miała znaczenia. - Wydaje mi się,
snych umiejętności, ile ludzkie dziecko zdoła przyswoić. Ŝe to czysty reikspiel, ale z której prowincji? Nie znam tego dialek-
- Nie! - Semperphilius zasłonił chłopca swym ciałem. - Nie dosta- tu, a chyba wszystkie udało mi się poznać podczas mojego krótkie-
niesz go. Jest mój! Idź precz elfie, precz! go Ŝycia z wojen.
Rzucił napastliwe spojrzenie w stronę najemników. Semperphilius popychał kijem płonące głownie. Wyraźnie zaleŜało
- Wynająłem was, brońcie mnie! mu, Ŝeby wyglądać na człowieka bardzo znudzonego.
Vukotich zmarszczył brwi. Muenchbek wyraźnie się wahał. - Kiedy byłem mały, moja rodzina bez przerwy przenosiła się z
- Elfa takŜe wynająłeś - powiedział wreszcie Muenchbek i załoŜył miejsca na miejsce. Rodzice naleŜeli do trupy wędrownych muzy-
ręce za pas. - Umowa jest umową. Nie widzę powodu, dla którego kantów, więc nigdzie nie zagrzali miejsca wystarczająco długo, Ŝe-
mielibyśmy się wtrącać. bym przyswoił jakiś szczególny akcent. Natomiast twój dialekt nie
Reiner nie wytrzymał i wybuchnął głośnym płaczem. Vukotich budzi Ŝadnych wątpliwości.
spojrzał pytająco na Muenchbeka. Najemnik wzruszył ramionami. - To prawda, trudno nie rozpoznać rodowitego marienburgczyka.
- Chłopcu będzie dobrze wśród elfów - powiedział Obydwaj zamilkli i Vukotich postanowił wykorzystać ten moment,
Vukotich nie mógł zrozumieć niekonsekwencji w postępowaniu Ŝeby zaspokoić własną ciekawość.
przyjaciela. Najpierw Muenchbek ryzykuje Ŝycie i ratuje chłopca, a - Nigdy wcześniej nie spotkałem czarnoksięŜnika - powiedział do
teraz przestaje się nim interesować? Przypomniał sobie niesamowi- Semperphiliusa. - Długo trzeba uczyć się tego fachu? Czy twoja
te spojrzenia, jakie Muenchbek rzucał kilka chwil przedtem. CzyŜ- magia posiada jakieś źródło albo specjalne właściwości?
by był kimś innym, niŜ o sobie mówił? A moŜe po prostu bał się - Nigdy przedtem nie spotkałeś czarnoksięŜnika? - oczy Semper-
Cuolsh-an-Eshaina? Co by było, gdyby on, Vukotich, sprzeciwił się philiusa rozszerzyły się ze zdumienia.
elfowi? Czy Muenchbek poparłby go, czy po prostu odszedł na Po chwili kpiąco powiódł wzrokiem po Vukotichu, potem Muench-
bok? beku.
- Chłopiec wystarczająco duŜo przeszedł - powiedział Vukotich, - Jaką magią władam? CzyŜby twój… mistrz nie nauczył cię Ŝad-
myśląc o reszcie pieniędzy jakie obiecał im czarnoksięŜnik. - Powi- nych sztuczek? - słowem mistrz posłuŜył się jak by to było przezwi-
nien zostać z ojcem. sko.
Coulsh-an-Eshain popatrzył na niego chłodno. Elfie oczy były tak - Źle nas oceniasz - wtrącił Muenchbek, zanim sam Vukotich zdą-
obce i nieobecne, tak róŜne od oczu ludzkich, Ŝe Vukotich poczuł Ŝył zareagować. - Jedyne, czego Vukotich moŜe się nauczyć ode
się nieswojo. mnie, to sztuka wojenna. Nic więcej. Nie jestem adeptem magii. Nie
- To juŜ nie twoja sprawa - powiedział elf. - To sprawa pomiędzy zaliczam się nawet do jej czeladników jak, sugerujesz.
mną i człowiekiem, który nas wynajął. - W takim razie jest gorzej, niŜ się spodziewałem - jakby do siebie
- Vukotich, nie mieszaj się - ostrzegł go cicho Muenchbek. - Jak powiedział czarnoksięŜnik. - Na ślepo eksperymentujesz z ciem-
dla mnie, elf moŜe sobie zabierać chłopaka. nymi mocami i, jak wielu innych głupców, bierzesz je za siły świa-
Vukotich odsunął się ostroŜnie o krok, niemal oczekując jakiej re- tła i Ŝycia.
akcji ze strony elfa. Nie zdziwiłby się, gdyby ten sięgnął po smukłe

12 - WARHAMMER FRP
Pewnie Muenchbek dostrzegł niewyraźną minę Vukoticha, gdyŜ Nagle Semperphilius podszedł z boku i klepnął go w ramię. Potem
uznał za konieczne pomóc mu w skomplikowanej układance. gestem kazał mu odejść na bok i dotknął palcem warg, wyraźnie
- UwaŜaj, Vukotich! - zwrócił się do najemnika, zupełnie ignorując prosząc o ciszę. Sam wyciągnął w stronę ptaków prawe ramię i
Semperphilius. - Mówię ci, uwaŜaj! Nasz przyjaciel próbuje ci szeroko rozstawił palce. W twarzy i ciele czarnoksięŜnika dało się
wmówić, Ŝe istnieją dwa rodzaje magii. Jeden jest dobry, oparty na wyczuć napięcie, a szaleństwo ocknęło się w jego oczach. ChociaŜ
sprzyjających nam prawach natury i prawomyślnych bogów. Drugi tego Vukotich nie był pewien, zaczął coś mamrotać pod nosem.
natomiast wykorzystuje wrogie moce z zaświatów, demony i potęgę Chwila tej kontemplacji dłuŜyła się pewnie nie tylko Vukotichowi,
drzemiącą w tym, co nazywamy Chaosem. Semperphilius chce, gdyŜ ptaki machnęły wreszcie skrzydłami i poderwały się z gałęzi. I
byśmy uwierzyli, Ŝe sam para się magią jedynie pierwszego rodza- to by było na tyle, pomyślał Vukotich. A jednak ptaki nie przepadły
ju, taką magią, której wyuczyć się nie jest łatwo. Magia rodzaju w głębi ciemniejącego lasu. Ku zdumieniu Vukoticha, ptaki bez lę-
drugiego, jest wedle niego, prostsza, ale niebywale niebezpieczna. A ku podleciały do czarnoksięŜnika i wylądowały u jego stóp. Sem-
tak naprawdę… perphilius pochylił się i złapał je za szyję, kaŜdego w jedną rękę.
- Za którym rodzajem magii ty się opowiadasz, Muenchbek? - Potem wyprostował się i z dumą zaprezentował zdobycz.
wszedł mu w słowo Vukotich. - Tym niebezpiecznym? To dlatego - Smaczne danie na kolację!
potrafisz wyczuwać gobliny, prawda? Nagle zastygł w zupełnym bezruchu. Jego oczy zwęziły się, kiedy
Odpowiedź Muenchbeka była krótka, wyraźnie nie chciał rozwo- czegoś szukał wzrokiem w leśnej gęstwinie.
dzić się nad swoimi ewentualnymi umiejętnościami. - Elf na śledzi - szepnął. - Chce Reinera.
- Kiedy byłem bardzo młody, przez krótki czas uczestniczyłem w - Skąd wiesz? - zapytał Vukotich.
obrzędach jednego z tajnych kultów w Marienburgu. Szybko zro- - Wiem.
zumiałem groŜące mi niebezpieczeństwo i zaprzestałem wszelkich Po wspólnej kolacji, kiedy nawet najbliŜsze drzewa ostatecznie po-
praktyk… Coś jednak zostało, niewielki ślad dawnego kontaktu z grąŜyły się w mroku, Semperphilius wziął ze sobą Reinera i poszedł
siłami Chaosu… wyostrzone zmysły na przykład. Sam nie potrafię przed chatę, w której postanowił spędzić noc. Następnie kilka mi-
rzucać zaklęć, moje umiejętności są naprawdę raczej Ŝałosne… nut odprawiał wokół domostwa sobie wiadome gusła, po zakoń-
Sama ewentualność podobnych zdolności wyraźnie zaintrygowała czeniu których stwierdził, Ŝe wyszła mu całkiem niezła bariera
Vukoticha, co dało się zauwaŜyć, bowiem Semperphilius wycelował ochronna. Muenchbek, gdy dowiedział się o niepokojach czarno-
w niego palcem i powiedział szorstkim, ostrzegawczym tonem: księŜnika, nie sprawiał wraŜenia specjalnie poruszonego.
- Młody człowieku, jesteś w powaŜnym niebezpieczeństwie. Moce - JuŜ ci mówiłem, według mnie elf moŜe zabrać dzieciaka - powie-
Chaosu przynoszą tylko zło i zniszczenie. Twój towarzysz przyzna- dział.
je, Ŝe jest nim skaŜony i najwyraźniej wiedzie cię ku zagładzie… Vukotich nic nie odpowiedział, chociaŜ zupełnie nie rozumiał towa-
- Wystarczy! - Muenchbek przestał panować nad głosem. - Nasza rzysza. Na wszelki wypadek zmienił temat.
umowa nie zobowiązuje cię do robienia z siebie świętoszka! - Czy to prawda, Ŝe istnieją rozmaite barwy magii?
Vukotich ze swojej strony teŜ poczuł się zobowiązany do pewnej lo- Muenchbek pokiwał głową, chociaŜ myślami błądził wyraźnie gdzie
jalności wobec towarzysza, poza tym chciał jakoś odpowiedzieć indziej.
Semperphiliusowi. - Według tego, co wiem, istnieje osiem Kolegiów Magii. KaŜde po-
- CóŜ, czarowniku - powiedział w końcu, chociaŜ jego przywiązanie siada swoje barwy. PrzynaleŜność czarnoksięŜników do danego ko-
do Muenchbeka wyraźnie słabło. - Nie pamiętam, Ŝebyś miał mu legium moŜna rozpoznać po kolorze ich ubrań i szczególnych tote-
za złe jego umiejętności, kiedy razem z Muenchbekiem ratowali- mach. Tylko noszący właściwą barwę mag dysponuje mocą swoje-
śmy twojego syna przed goblinami. go kolegium. Myślę, Ŝe nasz przyjaciel naleŜy do Kolegium Cienia.
Nikt nie miał ochoty na dalsze rozmowy. Nocne ptaki pohukiwały, Sztylet i strzałki zdobiące jego płaszcz to symbolika Szarych Ma-
a oni w milczeniu i nie najlepszych nastrojach ułoŜyli się do snu. gów. Szarzy duŜo podróŜują i naleŜy szanować ich rady. Ale mówi
Następnego dnia, skoro świt. Muenchbek zniknął na godzinę. Za- się, Ŝe równie dobrze kłamią…
brał ze sobą łuk Vukoticha i kołczan strzał, a kiedy wrócił, niósł Zamilkł na chwilę, po czym dodał w zamyśleniu:
świeŜo ustrzelonego jelonka. Oprawił go sprawnie, a paski naj- - Słuchaj, Vukotich, to dotyczy tak samo zdarzeń z ostatniej nocy,
smakowitszego mięsa uwędził nad roznieconym na nowo ogniem. jak i rodzajów magii, o których ci wspominałem… Tak naprawdę
Zjedli śniadanie, resztki dobytku spakowali do sakw i ruszyli w cała magia wywodzi się z Chaosu i Ŝaden jej rodzaj nie jest odrobi-
dalszą drogę. nę lepszy ani gorszy od innych. CzarnoksięŜnicy z gatunku Sem-
Sen przyniósł Reinerowi wyraźną ulgę. Takie przynajmniej spra- perphiliusa, którzy złorzeczę demonom i bogom Chaosu, mają
wiał wraŜenie. Vukotich stwierdził, Ŝe chłopiec jest dzieckiem Ŝy- świętą rację. Mają rację… Niemniej jednak cała magia jest równie
wym i miłym, chociaŜ wykazuje prawdziwą dziecinną naiwność i niebezpieczna. Rozumiesz? Zabija duszę.
brak doświadczenia. Zapewne wychowano go pod kloszem. Dzień W rym momencie Semperphilius z synem wrócili do chaty. Wy-
wstał słoneczny, szli gęsiego, a Reiner paplał wesoło i bezmyślnie; czerpany czarnoksięŜnik wycierał pot z czoła.
wkrótce wysforował się znacznie przed wszystkich, aŜ Semperphi- Nikt juŜ nie miał ochoty do rozmowy.
lius musiał przywołać go do siebie. Doświadczenie nauczyło go Tej nocy Vukotichowi śniło się, Ŝe jest łownym ptakiem. Wyglądał
pewnie, Ŝeby nie spuszczać oka z chłopca. zupełnie tak samo, jak te, które upiekli na kolację. Miał nakrapia-
Pod koniec dnia dotarli do szlaku prowadzącego na południe. Noc ny puch na piersi, brunatne skrzydła i słyszał w locie, jak jego
spędzili w zacisznej kotlince. Następnego dnia, po krótkim marszu ogon łopocze zielono - brązowymi piórami. We śnie ujrzał teŜ na-
usłyszeli szum wody, a wkrótce ujrzeli przed sobą powierzchnie piętą twarz czarnoksięŜnika. Wyglądała jak maska wyrzeźbiona w
rzeczki, którą Semperphilius nazywał Kleiflusch. Kolejny zmierzał drewnie. Poczuł na sobie jego szkliste spojrzenie i usłyszał głos
zastał was w przybrzeŜnej osadzie, gdzie wedle planu czarnoksięŜ- rozkazujący - Fruń! Fruń! Posłuszny rozkazowi poleciał przez kory-
nika mieli wynająć łódź. tarze w gałęziach drzew. Kiedy głos umilkł, silna dłoń chwyciła Vu-
Osada była opuszczona. Chaty sprawiały wraŜenie, Ŝe dawno ich koticha za szyję i zdławiła mu gardło, aŜ martwy zwisł bezwładnie.
nikt nie odwiedzał. Rozczarowany czarnoksięŜnik mruczał coś Dłoń nie naleŜała do Semperphiliusa. To był Muenchbek! Jego to-
gniewnie pod nosem, ale humor mu się poprawił, gdy buszujący warzysz śmiał się, a jego oczy wypełniło purpurowe światło, zupeł-
po okolicy Reiner odkrył łódź schowaną w trzcinie. Była wystarcza- nie jak podczas spotkań z czarnoksięŜnikiem. Śmiał się z Vukoti-
jąca, by utrzymać na wodzie czterech pasaŜerów, ale brakowało jej cha, z jego naiwności, śmiał się tryumfalnie, a potem odrzucił jego
wiosła. Muenchbek wybrał odpowiedniej długości konar jednego z martwe ciało.
rosnących w pobliŜu drzew, odrąbał go, a następne pół godziny Vukotich przebudził się raptownie. Był w chacie. Słońce stało wy-
spędził w roli cieśli, za pomocą myśliwskiego noŜa zamieniał drąg soko, promienie przeświecały przez szpary, z których wypadł mech
w prowizoryczne wiosło. uszczelniający belki.
- Lepiej zostańmy tu na noc - zaproponował jeszcze przed ukoń- Jak to się stało, Ŝe spał tak długo? Obok Muenchbek nie podzielał
czeniem pracy. problemów Vukoticha i chrapał w najlepsze. Vukotich rozejrzał się
- Dla odmiany moŜna przespać się pod dachem - chętnie poparł go po izbie. Reinera juŜ nie było, zniknął takŜe jego ojciec.
Vukotich. - Zaspaliśmy. CzarnoksięŜnik i chłopak odeszli.
Teren wokół osady porastał las o niezbyt gęstym poszyciu. - Coo?!
Po raz drugi, odkąd się spotkali, czarnoksięŜnik dał dowody rze- Muenchbek poderwał się na równe nogi i wnętrze chaty wydało
czywistych umiejętności w posługiwaniu się magią. W pewnym nagle się dziwnie małe. Szybko zorientował się, jak późna jest go-
momencie w promieniach zachodzącego słońca Vukotich dostrzegł dzina i rozejrzał się rozkojarzony. Jego spojrzenie pobiegło ku ścia-
parę tłustych, nakrapianych ptaków, które przysiadły na konarze nie, przy której spali. Poprzedniego dnia oparli o nią broń, w razie
odległego drzewa. Były raczej poza zasięgiem strzału, ale nie znał zagroŜenia była w zasięgu ręki. Wielki bojowy, łuk i strzały Vukoti-
gatunku, do jakiego naleŜały te ptaki, moŜe dlatego postanowił cha, dwa miecze - wszystko zniknęło.
spróbować sił. Stąpając ostroŜnie w ich kierunku Vukotich wybrał
z kołczanu strzałę i napiął łuk.

WARHAMMER FRP - 13
Krzyknął coś niezrozumiale i wybiegł na zewnątrz. Vukotich trochę - Jak się z kimś jest… potrzebne jest zaufanie - wypalił Vukotich. -
wolniej podąŜył za nim. Z tobą jest coś nie tak… Przy najmniej pod tym względem Semper-
- Łodzi teŜ nie ma - sucho obwieścił Muenchbek. - Łatwo się domy- philius ma chyba rację. Pomogłem ci zbudować tratwę… moŜesz
ślić, Ŝe naszych pracodawców teŜ trafił szlag. Chodził chwilę w mil- nawet zabrać moją część pieniędzy. Ale ja wracam do Kisleva.
czeniu. Muenchbek zeskoczył z tratwy i stanęli na przeciw siebie. Nawet
- To ja przygotowałem jedzenie, więc raczej nie miał okazji czegoś nie starali się ukrywać wzajemnej wrogości.
tam dosypać. Nie. To co innego. Powiedz, śniła ci się twarz Sem- Nagle Muenchbek zaczął węszyć. Uniósł rękę.
perphiliusa? - Gobliny - oświadczył. - AŜ dziwne, Ŝe ten wietrzyk udźwignął taki
- Tak - Vukotich kiwnął głową. - Miałem sen, Ŝe zamienia mnie w smród.
ptaka. Vukotich odwrócił się szybko i dostrzegł zielonkawy kształt, zacza-
- Więc to tak! Kiedy człowiek śpi, jego umysł jest bezradny jak jony wśród drzew.
dziecko. Zmusił nas do snu jeszcze głębszego i tak długiego, Ŝe ku- - No? - ponaglił Muenchbek. - Nadal stawiasz na samodzielność?
lawy zbiegłby bez kłopotu. Raz nie zdołał mnie zahipnotyzować, ale Zamiast odpowiedzi Vukotich wskoczył na tratwę. Muenchbek od-
we śnie… czemu nie. wiązał cumę i tak naparł na wiosło, Ŝe w mgnieniu oka wypchnął
Vukotich tylko jęknął. Domyślił się wreszcie, Ŝe on i Muenchbek po ich na sam środek nurtu.
prostu spełnili swoją rolę; dalsza podróŜ rzeką była juŜ bezpieczna, Tymczasem przynajmniej dziesięć zziajanych, potrząsających ma-
daleko została banda goblinów. CzarnoksięŜnik z synem wkrótce czugami, zielonoskórych bestii wypadło z lasu. Vukotich pomyślał,
wypłyną na tereny Imperium, a tam juŜ trudno o niespodzianki. Ŝe muszą mieć głupie miny.
Przy okazji Semperphilius moŜe wykpić się z płaceniem reszty ho- Tratwa dryfowała z biegiem rzeki. Smród po goblinach rozwiał się
norarium. bez śladu. Kiedy odpłynęli poza zasięg ich wzroku, Muenchbek
- Czy ukradł twoją część pieniędzy? - zapytał. Swoją miał, to zdąŜył rzucił Vukotichowi groźne spojrzenie.
juŜ sprawdzić. - Nadal zamierzam ścigać tego drania - powiedział.
Muenchbek sięgnął za pazuchę i wydobył mieszek. Potrząsnął nim, Vukotich nie odrzekł ani słowa. Sam ton głosu Muenchbeka wy-
a monety wydały czysty, kojący duszę dźwięk. starczył, aby mu ciarki przeszły po plecach. Muenchbek odrzucił w
- Nie - odetchnął i schował trzos. - ChociaŜ zawsze jest szansa, Ŝe tył głowę i zaśmiał się jak opętany. Vukotich przypomniał sobie sen
otumanił nas gruntownie; teraz widzimy i słyszymy bardziej pra- o Muenchbeku i miał wraŜenie, Ŝe znowu czuje jego palce na gar-
gnienia niŜ rzeczywistość. Taką magię jednak bym wyczuł nawet dle.
przez sen. Przykucnął na przeciwległym końcu tratwy. Na drugim końcu Mu-
- Pewnie wolał stracić mniejszą część zapłaty, ale z gwarancją, Ŝe enchbek złapał wiosło, wetknął w szczelinę między belkami, po
nas nie obudzi - głośno myślał Vukotich. czym naparł na dźwignię zaimprowizowanego steru i tratwa wy-
Muenchbek spuścił oczy, jakby wolał nie precyzować co ma powo- równała bieg z rwącym nurtem rzeki. Płynęli w milczeniu.
dzenia na ten temat. Wyraźnie myślał juŜ o czymś innym. Po pewnym czasie Muenchbek rzucił Vukotichowi kilka pasków
- Pewnie tak - odparł obojętnie. wędzonego mięsa. Zjedli i popili wodą z rzeki.
Chyba Ŝe nie chodziło o pieniądze - pomyślał Vukotich. - MoŜe po Późnym popołudniem Muenchbek krzyknął, Ŝeby Vukotich przejął
prostu Semperphilius chciał po prostu uciec od Muenchbeka i śla- wiosło. Wypatrzył most rzecznej przystani, za którą przycupnęła
du Chaosu jaki zostawił za sobą… schludna osada chat krytych strzechą. Vukotich zwrócił uwagę, Ŝe
Tymczasem Muenchbeka poniosła wściekłość. Semperphilius kierował się do Talabheim.
- Dobry mi czarnoksięŜnik! I ta jego gadka o prawie i odpowiedzial- - Oczywiście - zgodził się Muenchbek. - Powiedział, Ŝe mieszka w
ności! Zwykły złodziej i oszust! Talabheim. Ale niby czemu mielibyśmy mu wierzyć?
Znów sięgnął za pazuchę i wydobył nóŜ o szerokim ostrzu. Sporo wysiłku kosztowało ich, Ŝeby podciągnąć tratwę pod omszałe
- Jeszcze mu się dobiorę do gardła! bale, na których zawisł drewniany pomost. Kiedy wreszcie dobili do
Zerknął na Vukoticha. brzegu i przycumowali tratwę do dwóch belek, Muenchbek ruszył
- PodróŜujemy dalej w dół rzeki. Mamy jeszcze coś do załatwienia. w stronę chat. Po chwili ociągania Vukotich powlókł się za nim.
Po chwili Muenchbek pracował juŜ w pocie czoła. Zadanie, jakie Ludzi było tu mało. Przed drzwiami domostw bawiły się dzieci.
przed sobą postawił, nie naleŜało do najłatwiejszych. Tym bardziej Podchodzili właśnie do jednej z solidniej wyglądających chat, przed
w ich sytuacji. Brakowało podstawowych narzędzi. Przynajmniej którą bawiła się cała gromada beztroskiej dzieciarni, kiedy jakaś
drewna było pod dostatkiem. Najpierw na skraju puszczy znalazł kobieta wystawiła głowę przez uchylone drzwi, rozejrzała się, zawo-
pień powalonego drzewa, które posłuŜyło im jako taran. Razem z łała swoje dzieci do środka i zatrzasnęła im drzwi przed samym
Vukotichem rozwalili dwie chaty, a uzyskane w ten sposób belki nosem.
zanieśli na brzeg rzeki. Potem Muenchbek bez słowa pobiegł do la- Muenchbek zagadnął małego chłopca, który zbliŜył się do nich za-
su i nie dawał znaku Ŝycia tak długo, aŜ Vukotich zaczął się nie- ciekawiony.
cierpliwić. - Czy mieszka tu mistrz Semperphilius? CzarnoksięŜnik Semper-
Kiedy pojawił się wreszcie, ciągnął za sobą zwoje jakiś pnączy. Po- philius?
ciął je tak, Ŝe z powodzeniem mogły zastąpić liny. Zaczęli wiązać ze Chłopiec przyglądał mu się niezbyt pojętnie, Muenchbek spróbo-
sobą belki. Do południa sklecili tratwę, na której od biedy mieściło wał jeszcze raz.
się dwóch ludzi. Zbudowana z dwóch warstw belek tratwa spra- - Znasz chłopca o imieniu Reiner? - przynajmniej na to pytanie
wiała solidne wraŜenie, chociaŜ Vukotich miał wątpliwości czy wią- malec odpowiedział przeczący ruchem głowy.
zania zniosą kolizję z jakąkolwiek przeszkodą. - Nie ten adres - podsumował Muenchbek. - Płyńmy dalej!
Po sprawnym wodowaniu Muenchbek wszedł na pokład, podsko- Znowu znaleźli się na rzece. Wieczorem wpłynęli między dwa brzegi
czył kilka razy. Był wyraźnie zadowolony z wyporności tratwy, więc poczerniałe od starych pogorzelisk. Jeszcze w niebo sterczały zwę-
gestem zaprosił Vukoticha. glone kikuty wielkich drzew, lecz między nimi juŜ piętrzyły się zie-
- Wskakuj. Odbijamy. lone chaszcze. Dalej natrafili na ślady bitwy, która zapewne spo-
Vukotich z ociąganiem przestąpił z nogi z na nogę. wodowała poŜar. Nawet na brzegu walały się poŜółkłe szkielety ko-
- Co zamierzasz? - zapytał ni, zardzewiała broń, brunatny piach po woli wchłaniał kilka po-
- Policzyć się z tym magiem, oczywiście I odzyskać nasze pieniądze. rzuconych dział. Widok ten zastanowił Vukoticha. Przypomniało
- Myślisz, Ŝe warto? - Vukotich miał wątpliwości. - Dał nam sporą mu się, jak Semperphilius wspominał, Ŝe uciekł przed zamieszka-
sumkę i tej części nawet nie odebrał. MoŜe nie ma więcej złota? mi, które, o ile wiadomo Vukotichowi, nigdy nie zagroziły Talabhe-
Wróćmy do Kisleva, a nawet… im. Jego zdziwienie wrosło jeszcze, gdy ujrzeli kolejną rzeczną
Urwał. W głębi duszy teŜ chciał dogonić Semperphiliusa, ale nagle przystań, przy której rozłoŜyła się osada znacznie większa od po-
zrozumiał, skąd się biorą jego rozterki. Miał dosyć Muenchbeka. przedniej. Rząd rybackich łodzi, jakie przycumowały do pomostu,
Miał po uszy włóczenia się za tym najemnikiem. Kiedy się poznali, wykluczał bezpieczne podejście ich tratwy. Przybili więc do brzegu
Muenchbek sprawiał wraŜenie sympatycznego, gadatliwego py- trochę dalej w dole rzeki.
szałka. Od tamtego czasu wiele wody upłynęło, choćby w tej rzece, Muenchbek przedzierał się juŜ przez sitowie, gdy nagle przystanął i
na brzegu której teraz się zatrzymali. Muenchbek zrobił się nieobli- podniósł z ziemi kawałek drewna. Po chwili pochylił się jeszcze raz
czalny, a przede wszystkim, miał w sobie coś co Vukoticha przeni- i dopasował do siebie dwa kawałki desek. Zbadał dokładnie teren
kało chłodnym dreszczem. nabrzeŜa, szczególną uwagę zwracając na wygniecione połacie
Muenchbek krótko zastanowił się nad nową propozycją. Potem trzciny.
energicznie pokręcił głową. - Ktoś rozbił się tutaj łodzią - oświadczył wreszcie. - Większość
- Płyniemy w dół rzeki. szczątków spłynęła rzeką.
- Nie. Ty płyniesz. Przebiegł wzrokiem łodzie przycumowane do pomostu. Tej naleŜą-
Muenchbek spojrzał groźnie. cej do czarnoksięŜnika nie było między nimi. MoŜe właśnie jej
- A ty zostajesz? Co ci, na Mannana, chodzi po głowie?! szczątki trzymał w ręku.

14 - WARHAMMER FRP
Muenchbek pomaszerował w kierunku osady. Vukotich znowu po- ramki, a na koniec pchnął okienne ramy i droga stała przed nim
szedł za nim, chociaŜ nie bardzo wiedział, co go to wszystko ob- otworem.
chodzi. Prawie bezszelestnie skoczyli w półmrok.
Chaty z jednej strony osady wtapiały się w ścianę lasu. Między pa- Znaleźli się w małym pokoju, przy którego trzech ścianach stały
smami uprawnych pól moŜna było dostrzec świeŜo wykarczowane półki z ksiąŜkami. W kaŜdym kącie walały się zwoje pergaminów,
ugory. Z drugiej strony skupisko domostw sprawiało juŜ wraŜenie cięŜkie foliały leŜały w wielkich stertach. Muenchbek otworzył
małego miasteczka, wiele domów wzniesiono z kamienia. Porząd- drzwi. W przedpokoju było juŜ jaśniej. W głębi korytarza chwiejnie
nie utrzymane płoty i mury ograniczały ciągi prostych ulic. Główny tańczyły płomienie kaganków umocowanych na ścianach. Pewnie
trakt, prowadzący od przystani, docierał do niewielkiego, bruko- je zbudził przeciąg z otwartego w bibliotece okna.
wanego rynku. Szyld na ścianie naroŜnej kamienicy zapraszał do Vukotich zawahał się. Przez chwilę próbował wyobrazić sobie plan
tawerny. Poszli w jej kierunku. domu.
Cienie zaczęły się dopiero wydłuŜać, słońce przysiadło na dachach Nagle ciszę przerwał przeciągły, pełen najczystszej rozpaczy jęk.
kamienic i jakoś nie mogło się zdecydować, kiedy wypada zakoń- Przejmujące łkanie dobiegało prawdopodobnie z pomieszczenia w
czyć pracowity dzień. Pora była zbyt wczesna na klientów najwaŜ- przedniej części domu, najwyraźniej teŜ z wyŜszej kondygnacji.
niejszego, w kaŜdej osadzie, ośrodka tubylczych rozrywek. OberŜy- Vukotich wzdrygnął się. Rozpoznał głos. To płakał Reiner.
sta w milczeniu polerował mosięŜne kufle. Z niepokojem zerknął Skoczyli przed siebie. Pobiegli wzdłuŜ korytarza, a potem w górę
na wchodzących; goście pokroju Muenchbeka raczej stronią od szerokich schodów. Przeskakując po trzy - cztery stopnie w mgnie-
cywilizacji. niu oka znaleźli się na galerii pierwszego piętra. Muenchbek gwał-
- Witamy w Gladbeich - oberŜysta podkreślił własną gościnność townie pchnął wielkie dębowe drzwi.
wobec kaŜdego indywiduum, jakie się napatoczy od strony rzecznej Naprzeciw nich, w duŜym, dobrze oświetlonym pokoju, rozgrywała
przystani. się scena zaiste przeraŜająca.
Bez pytania postawił przed kaŜdym kufel ze wspaniale pieniący się Reiner leŜał na niskim stole. MoŜe to był ołtarz. Po jego obu stro-
piwem. nach płonęły kadzidła. Świeca o dziwacznym kształcie ospale koły-
- Długo u nas zabawicie? sała czerwonym promieniem tuŜ nad jego głową. Na twarzy chłop-
Muenchbek jednym haustem opróŜnił swój kufel i otarł rękawem ca zastygło przeraŜenie - musiał dobrze zapamiętać to uczucie bę-
pianę z brody. Dopiero wtedy odpowiedział: dąc więźniem goblinów. Tym razem jednak ból i trwoga szły w pa-
- Jesteśmy tu dzięki jednemu z waszych sąsiadów. Zaprosił nas rze z niedowierzaniem. Temu przynajmniej trudno się było dziwić -
mistrz Semperphilius. Bądź łaskaw i wskaŜ nam drogę do jego człowiek, który mierzył w jego serce trzymanym oburącz sztyletem
domu. był jego własnym ojcem.
OberŜysta wyraźnie zamierzał wyprzeć się znajomości z kimkol- Semperphilius miał na sobie płaszcz z ciemnego, szarego jedwabiu.
wiek, ale Muenchbek spojrzał mu prosto w twarz. Drugi raz tego Jego głowę wieńczyła Ŝelazna korona, wysadzana krwistoczerwo-
dnia Vukotich dostrzegł, jak wzrok jego towarzysza robi się dziwnie nymi kamieniami. W ogarniającym go natchnieniu nawet nie ra-
cięŜki, jakby poza normalnym spojrzeniem odezwała się w mim czył zaszczycić uwagą nieproszonych gości. Jego twarz, pochylona
moc nawykła do rozkazywania. W kaŜdym bądź razie oberŜysta nad synem, była nieruchoma, jakby natura gada wyparła z niej
zdecydował, Ŝe tym razem kłamstwo nie jest dobrym sposobem na wszystkie ludzkie uczucia.
Ŝycie. - Nie, ojcze! Nie! - błagał Reiner.
- A, doktor Semperphilius, nasz uczony - westchnął. - Jego dom Vukotich krzyknął ze zgrozą, ale nie zdąŜył powstrzymać Muench-
jest parę mil stąd. MoŜna tam dotrzeć drogą przez las. Ale nie znaj- beka. Ten nagle wyciągnął własny nóŜ i cisnął nim w chłopca.
dziecie go. Rok temu wyruszył za granicę i dotychczas się nie poja- Ostrze świsnęło w powietrzu, obróciło się i obuch rękojeści trzasnął
wił. go prosto w środek czoła, kiedy chłopiec na chwilę szarpnął głową.
Muenchbek niecierpliwie kazał Vukotichowi dopić albo zostawić Vukotich jęknął, jakby to on przyjął ten cios. Plamy światła mąciły
swoje piwo. Sam pośpiesznie wyszedł z tawerny. Vukotich zasta- mu wzrok, ale to Reiner stracił przytomność.
nawiał się przez chwilę. Jeśli zabrnął tak daleko, watro zaczekać i Semperphilius lekko zatoczył się na ścianę. Był wyczerpany.
zobaczyć jak zakończy się ta nieszczęsna historia. Kislev moŜe po- - Nie ma potrzeby - ledwie poruszał wargami, kiedy patrzył na Mu-
czekać. Wysączył resztę piwa i ruszył za towarzyszem enchbeka. - Zapłacę, ile chcesz.
Kiedy mało uczęszczaną ścieŜką zmierzali w kierunku lasu, słońce - Nie potrzebuję złota - wycedził Muenchbek. - Chcę chłopca.
zdecydowało się wreszcie i bez specjalnych poŜegnań zanurkowało - Nie! - czarnoksięŜnik potrząsnął głową. - Uczynię z ciebie człowie-
za horyzont. Szli w szybko zapadającym zmierzchu. Vukotich za- ka bogatego. Będziesz Ŝył jak ksiąŜę. Nauczę cię wszystkich sekre-
stanawiał się, co czarnoksięŜnik wymyśli, kiedy zobaczy niepro- tów magii…
szonych gości. MoŜe po prostu zapłaci, co jest winien. Tak byłoby Vukotich nie dostrzegł większego sensu w przemowie czarnoksięŜ-
najlepiej. Ale jeśli wywinie im kolejną magiczną sztuczkę. nika.
Poza tym sprawa nadprzyrodzonej siły Muenchbeka. Czy moŜe mu - Na Taala! - krzyknął. - Co on bełkocze?!
ufać? Zamiast odpowiedzi Muenchbek wskazał ma Semperphiliusa, a w
Takie właśnie myśli kłębiły mu się w głowie, gdy dochodzili do jego głosie, kiedy się odezwał, kipiała wściekłość.
wielkiego domostwa, głęboko ukrytego wśród drzew. Przypadkowy - Popatrz na tego człowieka, Vukotich. Widzisz kochającego ojca?
przechodzień, szczególnie po zmierzchu, mógłby go łatwo przega- Opowiem ci bajkę. Jak myślisz, ile on ma lat? Czterdzieści? Przy-
pić. Solidne ściany świadczyły, Ŝe właściciel był człowiekiem bardzo patrz się uwaŜnie. Widzisz zmarszczki na jego twarzy? MoŜe jest
zamoŜnym. Nawet w półmroku dostrzegli, Ŝe w ciemne okna ich więcej niŜ przed paroma dniami? CóŜ, nie ma on lat czterdzie-
wprawiono kolorowe szkła, jak w witraŜach. stu. Jest starszy… moŜe o tysiąc lat.
Muenchbek poprowadził nie do frontu domostwa, ale wraz z Vuko- Muenchbek ciągnął swoją opowieść, a twarz czarnoksięŜnika sta-
tichem zanurkował w znajdujące się nie opodal krzaki. DłuŜszy wała się coraz bardziej odpychająca.
czas obserwowali ścieŜkę oraz pozamykane okna na piętrze i na - RóŜne są sposoby osiągnięcia nieśmiertelności. MoŜna zostać
parterze. Przeciągające się oczekiwanie irytowało Vukoticha, gdyŜ jednym z Czempionów, którzy zamieszkują w Królestwie Chaosu.
dom sprawiał wraŜenie, Ŝe w istocie nie ma w nim Ŝywej duszy. Oni jednak nie są juŜ ludźmi. MoŜna zostać wampirem albo nie-
Domyślił się, Ŝe czekają na zupełny zmierzch, który pozwoli im umarłym. Lecz oni są jak chodząca śmierć. Nie, nasz przyjaciel
niepostrzeŜenie wślizgnąć się do środka. chce na wieki cieszyć się zdrowiem normalnej ludzkiej istoty. On
Nagle ktoś zapalił światło na piętrze. pokochał wieczną młodość. Istnieje pewien sposób, aby to osią-
Muenchbek był gotów do akcji. gnąć. To sposób odraŜający, nie powiem, ale czegóŜ nie robi się dla
- Semperphilius dysponuje magią - szepnął Vukotich. - Czy moŜe idei! Za kaŜdym razem, gdy starość dopada nieśmiertelnego, musi
się zorientować, Ŝe nadchodzimy, jeŜeli otoczył dom magiczną au- on złoŜyć w ofierze Ŝycie dziecka. W tym rytuale wchłania młodość
rą? ofiary, odświeŜa własne ciało. Nie jest to jednak dziecko pierwsze z
- Myślę, Ŝe w tej chwili ma duŜo waŜniejsze zadanie - odparł enig- brzegu. Musi mieć sześć do dwunastu lat i płeć odpowiadającą
matycznie Muenchbek. nieśmiertelnemu. Ale, co najwaŜniejsze, musi to być twój potomek!
Szybko przemknęli przez stary sad i zbliŜyli się do domostwa od Tylko krew z krwi i kość kości! Inaczej nici z magii!
strony zapuszczonego ogrodu. Odnaleźli masywne drzwi. Oczywi- Oczy Muenchbeka zapłonęły, kiedy ciągnął, nie dając Semperphi-
ście były zamknięte od środka. Muenchbek podkradł się do okna liusowi dojść do głosu.
zabezpieczonego solidnymi okiennicami i zaczął przy nim manipu- - To dlatego tak Semperphilius troszczył się o chłopca. Chronił
lować noŜem. Robił to tak sprawnie, Ŝe Vukotich zaczął go podej- własne Ŝycie! ZbliŜał się czas, kiedy trzeba będzie odnowić energię
rzewać o przeszłość zawodowego włamywacza. Okiennice ustąpiły młodości! Więc wrócił tu, do swojej twierdzy i ołtarza, do ziół i nar-
bez większych problemów i Muenchbek dobrał się do prostego wi- kotyków potrzebnych by zainicjować rytuał. Nie tylko gobliny wy-
traŜa, w jaki zaopatrzone było nawet to okno na zapleczu. Szybko czuwam na odległość. RównieŜ w tej istocie wywąchałem coś, co
wydłubał kilka szybek, wyskrobał łączącą je zaprawę, obluzował próbował ukryć. To jego wiek. Zrozumiałem, Ŝe jest znacznie star-

WARHAMMER FRP - 15
szy, niŜ na to wygląda. Poza tym jego akcent! Wieki temu, kiedy Vukotich przeniósł wzrok poza Coulsh-an-Eshaina. CzarnoksięŜ-
uczył się mówić, język Imperium miał wymowę inną niŜ współcze- nik podnosił się tam z podłogi. Darł swoją szatę i zawodząc śpiew-
sna. Stąd jego archaiczny akcent! nie rozcierał na piersi ranę zadaną przez miecz elfa.
Vukotich spojrzał na bezwładne ciało Reinera. Krew znikła i nowa skóra zabliźniła ranę.
- Dlaczego ogłuszyłeś chłopca? Z ust czarnoksięŜnika tymczasem wypłynęła wielka, lśniąca bań-
- Rytuał moŜe zostać zainicjowany tylko wtedy, gdy ofiara jest w ka. Tchnienie prawdziwej magii. Pęcherz pochłonął Coulsh-an-
pełni świadoma. Naiwność dziecka to teŜ składnik młodości. I to Eshaina. Elf miotał się jeszcze, wierzgał cienkimi łydkami. Wreszcie
jest najbardziej odraŜające… Nieprzytomny Reiner jest bezpieczny, zieleń jego kubraka zbladła w świetlistej aureoli.
gdyŜ Semperphilius nie miałby z jego śmierci Ŝadnego poŜytku. Vukotich znów poczuł zawrót głowy. Tym razem na podłodze walał
Aby przekazać komuś własną młodość trzeba do końca zachować się ofiarny nóŜ Semperphiliusa. Muenchbek jeszcze nie doszedł do
świadomość… siebie. Za kilka sekund magia ostatecznie strawi wątłe ciało elfa.
Vukotich pomyślał, Ŝe mylił się przynajmniej co do Muenchbeka. Na razie jednak czarnoksięŜnik całą moc skupił w podtrzymaniu
Zresztą znów zwątpił gdyŜ ten bystro zerknął w jego stronę i juŜ zaklęcia.
Vukotich nie miał pewności, czy jest panem własnej świadomości. Jesteś sam, Vukotich! Sam! Sam! Tylko ta myśl jeszcze mu się ko-
- Tak, tak, Vukotich - Muenchbek czytał jego myśli. - śołnierz mu- łatała w głowie.
si bezwzględnie ufać swoim towarzyszom. Taki juŜ jego los. Nie Zatoczył się, chwycił nóŜ z podłogi. Poczuł, jak ostrze w jego ręku
wolno wierzyć wszystkim mądrym starcom, przypadkowo spotka- drŜy z niecierpliwości. Pomyślał jeszcze: oddaję ci twój nóŜ, czarno-
nym w lesie. Zwłaszcza, gdy jest to Szary CzarnoksięŜnik, któremu, księŜniku! Potem pchnął z rozpaczliwą siłą.
jak wiadomo, w ogóle wierzyć nie naleŜy. Kiedy odstępował od chwiejącego się Semperphiliusa, czas jakby
Muenchbek z zaciśniętymi pięściami postąpił krok w stronę Sem- się zatrzymał.
perphiliusa. CzarnoksięŜnik próbował jeszcze wyksztusić z siebie jakieś ma-
- Co dwadzieścia lat czarnoksięŜnik płodzi syna. Czyni to wyłącznie giczne przekleństwo, lecz siły go opuściły. Jeszcze nie wierzył w to,
z myślą o tym, Ŝeby po dziewięciu, czy iluś tam latach rytualnie, co się stało. Osunął się na kolana, chwilę jeszcze łokciami odpy-
jak świnię, zarŜnąć własne dziecko. Ilu synów zabiłeś, czarnoksięŜ- chał od siebie podłogę. Wreszcie upadł na twarz. Jego własny
niku? Ilu matkom odebrałeś dziecko, być moŜe jedyne?… Ale to płaszcz okrył go szczelnie.
koniec. Zabieramy chłopca. A ciebie zostawimy - Muenchbek za- Kiedy konał, magiczny pęcherz wokół elfa bladł stopniowo.
chichotał. - Czeka na ciebie starość… Zdechniesz, gdy przyjdzie po Vukotich, nie dowierzając jeszcze, nogą przewrócił na wznak ciało
ciebie śmierć, jaką nam wszystkim przeznaczyli bogowie. czarnoksięŜnika.
CzarnoksięŜnik cały czas zaciskał w ręku ofiarny nóŜ. Jego oczy Muenchbek podszedł z boku chwiejnym krokiem.
powędrowały ku ornamentowi, zdobiącemu portal drzwi. Była to - Tym razem to juŜ naprawdę koniec, Vukotich. Czuję to - roze-
ośmioramienna gwiazda. śmiał się niezbyt wesoło. Martwa twarz Semperphiliusa postarzała
- Oto znak Czystego Chaosu - odezwał się wreszcie. - Kiedy byłem się o jakieś pięćdziesiąt lat.
adeptem magii nie wymyślono jeszcze podziału na kolegia barw. - Zapewne jest tu duŜo złota - powiedział w zadumie Muenchbek. -
Istniała jedna magia. Ale to było tak dawno temu… W samym domu albo zakopane pod jakimś drzewem w sadzie. Nie
Kiedy wszyscy patrzyli na gwiazdę, czarnoksięŜnik drugą ręką się- wiadomo jednak, jakie magiczne zabezpieczenia pozostawił po so-
gnął na półkę, gdzie, obok kilku ksiąg, stała otwarta szkatułka. bie właściciel… Dajmy więc spokój poszukiwaniom.
Nagle Semperphilius gwałtownie wyprostował ramię i sypnął garść Coulsh-an-Eshain siedział na podłodze z zamkniętymi oczami.
popiołu prosto w twarz Muenchbeka. Szary pył zaczął się mienić Miał białą twarz, a głowa kołysała mu się, jakby zdecydowanie
wszystkimi barwami tęczy, Ŝywą chmurą otoczył najemnika i nagle przesadził z piwem. Vukotich pomyślał, Ŝe skutki działania ma-
zdusił go Ŝylastymi paluchami, które, jak kłębowisko węŜy, wgryzły gicznej aureoli wywarły na nim spore wraŜenie.
się w kaŜdy ułamek jego ciała. Trzeba wreszcie zdecydować co z Reinerem.
Z jaką łatwością Semperphilius sobie poradził! Magiczne Ŝmije Muenchbek połoŜył dłoń na ramieniu Vukoticha.
rozwiały się po kilku sekundach, ale Muenchbek był kompletnie - Pozwólmy dzieciakowi iść z elfem. Tak będzie najlepiej. My prze-
oszołomiony. Wielki mag wracał do formy. Zaintonował pieśń w cieŜ wybieramy się powalczyć do Kisleva.
dziwacznym języku, którego sylaby brzmiały jak uderzenie młotów. Vukotich przeniósł spojrzenie z Muenchbeka na elfa i z powrotem.
Straszliwy wysiłek obudził w oczach Muenchbeka prawdziwie pie- Wstrząsnął nim dreszcz.
kielny ogień, ale Semperphiliusa juŜ nie moŜna było powstrzymać. - Oczywiście - zgodził się wreszcie. - Nam by tylko przeszkadzał.
NapręŜył się, pochylony, i rozpostarł ramiona niczym straszliwe, Muenchbek mówił cicho.
archaiczne ptaszysko. - Dla większości ludzi Porządek jest dobry, a Chaos zły. Ale
- GIŃ! - rozkazał chrapliwie. wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane. Wyznawcy Po-
Muenchbek zachwiał się. rządku są często źli, a w Chaosie moŜna czasem odnaleźć okruchy
Kątem oka Vukotich dostrzegł błysk ostrza na podłodze. Płomień dobra. To z Chaosu pochodzi przecieŜ cała magia, niezaleŜnie od jej
świecy znalazł tam odbicie w szerokim ostrzu noŜa, którym Muen- rodzaju. Chaos to pokusa, której naleŜy się opierać. PogrąŜysz się
chbek ogłuszył Reinera. Vukotich pochylił się gwałtownie, po czym w nim, a będziesz stracony, bo Ŝadna istota ludzka nie jest w sta-
siłą całego ramienia pchnął tym noŜem w pierś Semperphiliusa. nie kontrolować tak wielkiej mocy. Chaos zabierze ci wszystko,
Dwa noŜe zgrzytnęły o siebie, kiedy czarnoksięŜnik zasłonił się nawet samo człowieczeństwo.
ostrzem, które niedawno przymierzał do serca Reinera. Vukoti- Zrobił przerwę, chyba sam zdziwiony swoim wykładem.
chowi zakręciło się w głowie. Tuzin dwuręcznych mieczy zatańczył - Słuchaj, Vukotich. W twoim wieku byłem taki jak ty. Jest w tobie
przed jego oczami, a jego własny nóŜ sparzył palce, jakby do czer- coś, co sprawi, Ŝe wcześniej czy później podejmiesz walkę z Cha-
woności rozpalony w blasku magicznej świecy. osem. Musisz to zrozumieć, nim zaczniesz walczyć z własnym
Vukotich z okrzykiem bólu odrzucił broń, a na gardle poczuł ostrze przeznaczeniem.
noŜa czarnoksięŜnika. Śmierć litościwie przesłoniła mu oczy siwym Vukotich nie był pewien czy to pochwała, czy nagana. Niespodzie-
całunem i tylko w uszach wciąŜ dźwięczał szyderczy śmiech Sem- wanie elf otworzył oczy i zwrócił w ich stronę spojrzenie wciąŜ jakby
perphiliusa. nie obecne. Te oczy mówiły, Ŝe Coulsh-an-Eshain usłyszał kaŜde
Jak przez mgłę dostrzegł jeszcze jakiś cień w otwartych na ościeŜ słowo.
drzwiach komnaty. Cieniutki srebrny miecz wbił się głęboko w - Wasz wybór jest mądry. śycie wśród elfów ma więcej uroku niŜ
pierś czarnoksięŜnika. Semperphilius wydał z siebie przeraźliwy nudna egzystencja ludzi - powiedział. - Zajmę się chłopcem z wiel-
skrzek i zwalił się na podłogę. ką przyjemnością. Ludzkie dziecko jest dla nas jak kwiat, który
Szary magiczny całun bez bólu zsunął się z Vukoticha. kwitnie tak krótko. Najpierw jednak upewnię się, Ŝe nic mu nie
Przejrzał znów i zrozumiał. jest.
- Jednak szedłeś za nami - wyszeptał. Reiner poruszył się na ołtarzu. Vukotich dostrzegł na jego czole
Elf niespiesznie wytarł ostrze miecza o szatę maga. purpurowy siniak, ślad po uderzeniu rękojeścią noŜa. Elf zaczął
- Szedłem za wami? Przybyłem tu znacznie wcześniej! Elfy nie śpią rozplątywać krępujące chłopca sznury.
tak długo, jak wy! Za wami wszedłem do tego domu, ale za to po- - Kiedy znajdzie się wśród nas, szybko zapomni o niezbyt udanym
winniście mi być tylko wdzięczni. dzieciństwie - powiedział Coulsh-an-Eshain patrząc na swoją na-
Muenchbek stanął wreszcie na własnych nogach. grodę.
- Podejrzewałem, Ŝe i ty przeczuwasz, co się dzieje - powiedział. Pomógł Reinerowi usiąść. Chłopiec uniósł twarz i spojrzał na nich.
Coulsh-an-Eshain niedbale skinął głową. - Dlaczego ojciec chciał mnie skrzywdzić? - zapytał z Ŝalem w gło-
- PrzecieŜ to widać, kto ile ma lat. Ten mag był zbyt stary, Ŝeby być sie.
normalną ludzką istotą. Przypuszczałem, Ŝe znam sposób, w jaki Nikt nie miał serca mu odpowiedzieć.
się odmładza… Trudno było nie ratować chłopca… Teraz ocaliłem
go po raz drugi i słusznie chyba twierdzę, Ŝe naleŜy do mnie.

16 - WARHAMMER FRP
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
WPROWADZENIE
Drogi Czytelniku!
Oto trzymasz przed sobą zasady gry Warhammer Fantasy Roleplay. Jest to kolejne, nieoficjalne wydanie tej gry w Polsce. Mam nadzieję, Ŝe spodoba się
ona równieŜ Tobie, podobnie jak mnie kiedyś zafascynowała i zainspirowała do spisania i zredagowania tego podręcznika. Podręcznik jest kompletnym
zbiorem zasad, które powinieneś poznać, nim na nowo rozpoczniesz rozgrywanie przygód w mrocznym świecie Warhammer.
KORZYSTANIE Z PODRĘCZNIKA:

K
siąŜka, którą Szanowny Czytelniku właśnie masz przed oczyma Podręcznik składa się z siedmiu głównych rozdziałów, z których kaŜdy otwie-
zawiera wszystkie informacje potrzebne do gry w WARHAMMERA. ra całostronicowa ilustracja i spis treści. Wszystkie rozdziały podzielono na podroz-
Brakuje tylko kostek i pewnych dodatkowych pomocy do gry darkfan- działy, poprzedzone nagłówkiem i wymienione w spisie treści znajdującym się na po-
tasy WARHAMMER. WARHAMMER FRP jest grą, która toczy się przednich stronach. Dzięki temu bez trudności odnajdziesz kaŜdą informację, której
głównie w wyobraźni graczy, jednak podczas samej rozgrywki mogą akurat potrzebujesz.
być potrzebne takŜe przeróŜne akcesoria. Gdy przeczytasz juŜ reguły i rozegrasz swoje
pierwsze przygody, zorientujesz się jak to wszystko działa i jakich dodatkowych mate-
riałów będziesz potrzebował.

CO TO JEST GRA ROLEPLAYING?

G
ra roleplaying (RPG), po polsku określana mianem gry fabularnej, to w fikcyjne osobowości, wędrują i w którym przeŜywają przygody. Opisuje rzeczywi-
nowa wielka przygoda, w której juŜ wkrótce i Ty, Drogi Czytelniku, stość, w której Ŝyją i działają prowadzone przez graczy postaci. Podaje wszystkie wy-
będziesz mógł wziął udział. W sztuce teatralnej lub w filmie aktorzy magane informacje na temat sytuacji, w której akurat się znajdują oraz określa skutki
odgrywają narzucone im role, grają bohaterów, postępujących ściśle ich działań. MG jest ostatecznym sędzią, od którego decyzji nie ma odwołania. Musi
według ustalonego scenariusza i wskazówek reŜysera. W RPG kaŜdy zadbać o to, aby przygody wyglądały prawdopodobnie i realnie. Dlatego powinien kie-
gracz równieŜ kreuje swojego własnego bohatera, przyjmuje pewną fikcyjną osobo- rować się przede wszystkim zdrowym rozsądkiem i w razie potrzeby zmieniać te z po-
wość, która moŜe się bardzo róŜnić od jego własnej. Jednak w przeciwieństwie do fil- śród przedstawionych w podręczniku reguł, które według niego powinny być zmie-
mu czy sztuki teatralnej, gra roleplaying nie ma ustalonej fabuły. Gracze sami decydują nione - zwłaszcza, jeśli wymaga tego zaistniała sytuacja. Gracz musi zaakceptować
o tym, jak zachowają się odgrywani przez nich awanturnicy, jak postąpią w określonej wszystko, co powie MG.
sytuacji. Podobnie jak do zrobienia filmu potrzebny jest reŜyser, tak i tutaj musi być W grze bierze udział kilka osób, z których jedna musi pełnić rolę Mistrza Gry.
ktoś, kto wprowadzi kreowane przez graczy postaci w scenerię świata gry, zapozna z WARHAMMER wymaga zatem co najmniej dwóch osób. Najlepiej jednak, jeśli w grze
prawami rządzącymi tym światem i pokieruje ich poczynaniami. Ten ktoś nazywany uczestniczy cztery do pięciu osób. Szybko dojdziecie do wniosku, Ŝe właśnie grupa
jest Mistrzem Gry (MG). czteroosobowa, nie licząc MG, jest optymalną i najbardziej sensowną. Oczywiście
Kierując się regułami gry, prawem związku przyczynowo - skutkowego oraz moŜe być Was więcej, ale tylko wtedy, gdy przynajmniej niektórzy są graczami, posia-
własną logiką i wyobraźnią, Mistrz Gry informuje graczy o wszystkim, co dotyczy od- dającymi juŜ pewne doświadczenie.
grywanych przez nich bohaterów. To on kontroluje świat, przez który gracze, wcieleni

OBSZAR GRY:
Czasem awanturnicy będą musieli toczyć walki. Świat WARHAMMERA to

W
przeciwieństwie do większości zwykłych gier, tutaj nie uŜywa się
planszy. Wszystkie potrzebne informacje gracze zapisują przed brutalne miejsce, więc będzie się to zdarzać dosyć często. W takich przypadkach nie-
rozpoczęciem gry na kartce papieru lub na specjalnych KARTACH zwykle cenną pomocą przy wyobraŜaniu sobie scenerii (ustawienie postaci względem
BOHATERA. Jedynym niezbędnym rekwizytem są kostki. W RPG innych, specyfika i ukształtowanie terenu: drzwi, okna, ściany itp.) mogą być rozłoŜone
uŜywa się róŜnych kostek o niezwykłych kształtach i musisz je na stole mapy i specjalne plany. Zaznacza się na nich pozycje bohaterów oraz wszelkie
zakupić, zanim przystąpisz do gry. Posługiwanie się tymi kostkami zostało wyjaśnione przeszkody terenowe. Jednak większość graczy korzysta z modeli reprezentujących ich
trochę dalej. bohaterów, które moŜesz lub będziesz mógł kupić w odpowiednich sklepach.

AKCJA:

K
aŜdy gracz decyduje, co robi jego bohater. Nie jest to trudne. Gracze grać marynarzem - narzekaj na szczury lądowe, mów o przyjaciołach jako o marynar-
po prostu wczuwają się w role tych bohaterów, posługując się wyobraźnią skiej braci, do przełoŜonych zwracaj się per kapitanie, staraj się uŜywać marynarskiego
postępują dokładnie tak, jakby naprawdę Ŝyli w opisywanym przez Ŝargonu itd.
MG świecie. Im lepiej gracze wczuwają się w swoje role, tym bardziej Zadanie kontrolowania graczy i prowadzonych przez nich bohaterów spada
realne będą dla nich przygody przeŜywane przez ich bohaterów, tym na barki MG. Jest to duŜa odpowiedzialność. MG powinien znać wszystkie zasady gry,
większą przyjemność będą czerpać z gry. a takŜe umieć zastosować je we właściwy sposób. Powinien równieŜ wiedzieć, kiedy
Musicie starać się zapomnieć o zasadach gry i kierować zachowaniem swoich moŜna odrzucić reguły i oprzeć się na własnym osądzie. Ta umiejętność jest cechą
bohaterów tak realistycznie, jak to tylko jest moŜliwe. Tak więc, jeśli zdecydujesz się dobrego MG i zdobywa się ją wraz z doświadczeniem.

ŚWIAT FANTASY:

B
ohaterowie Ŝyją w świecie określonym konwencją Fantasy. W takim mocno przy tym ryzykując. W głębokich lasach Ŝyją elfy, staroŜytna rasa nie zawsze
świecie zdarzają się rzeczy uznawane za dziwne i tajemnicze; magia jest przyjazna wobec ludzi, zaś w górach mieszkają dumni potomkowie potęŜnego niegdyś
realna, a siły ciemności tylko czekają na nieostroŜnych. Większość narodu krasnoludów. Na szczęście większość mieszkańców Starego Świata to ludzie,
krain pokrywają lasy, góry albo inne dzikie i niebezpieczne miejsca - są posługujący się podobną mową i naleŜący do tego samego kręgu kulturowego (filozo-
one siedzibą wszelkiego rodzaju groźnych istot, przeraŜających bestii, fia, religia i sztuka, kodeks moralno-etyczny), co sami awanturnicy.
renegatów, bandytów albo wyznawców mrocznych kultów. Prowadzeni Na początku ta wiedza na temat świata powinna graczom wystarczyć. MG
przez graczy bohaterowie szybko staną twa- rzą w twarz z tymi niebezpie- dokona wstępnego omówienia, zaś bardziej dokładne opisy ludów, geografii i historii
czeństwami i będą zmuszeni do uŜycia pod- stępu, do walki lub ucieczki. będą przedstawiane w trakcie gry. NaleŜy pamiętać, iŜ początkujący bohaterowie wła-
Osady są nieliczne i małe, dlate- ściwie nie powinni zbyt duŜo wiedzieć
go podróŜuje na temat otaczającego ich świata -
się wielu z nich to osoby niewy-
ko, kształcone i nieświadome
jeszcze rządzących światem
praw.
BliŜsze informacje
na temat Starego Świata
znajdziesz w odpo-
wiednim rozdziale
podręcznika.

WARHAMMER FRP - 17
SCENARIUSZ:

S
łowem scenariusz nazywa się tekst, opisujący fabułę przygody. Zawiera Scenariusz moŜe rozpoczynać się w chwili, gdy druŜyna np. odpoczywa, popi-
on wszystkie niezbędne informacje, dzięki którym MG moŜe prowa- jając wino lub piwo w miejscowej karczmie, albo wchodzi do małego miasta w poszu-
dzić grę. Scenariusz jest przeznaczony tylko dla oczu Mistrza Gry i kiwaniu noclegu. Celem przygody moŜe być odnalezienie zaginionego magicznego
czytanie go przez graczy moŜe zepsuć całą zabawę. Opisuje on miecza albo pokonanie złego czarnoksięŜnika. Scenariusz to po prostu konspekt przy-
sytuacje, w których znajdą się bohaterowie, wyznacza im pewne gody, który MG musi przygotować przed rozpoczęciem gry. Jednak nawet najlepszy
zadania, które w trakcie gry muszą zostać rozwiązane i określa w przybliŜeniu drogę, scenariusz nie jest w stanie przewidzieć wszystkich moŜliwych zachowań graczy, dlate-
którą druŜyna musi przebyć, aby wypełnić cel misji załoŜonej przez fabułę. Określa go MG często będzie musiał wykazać się talentem improwizacji. Projektowanie scena-
równieŜ dość szczegółowo zdarzenia niezaleŜne od postępowania bohaterów oraz riusza i prowadzenie gry zostało szczegółowo omówione w ROZDZIALE II: MISTRZ
zawiera, jeśli to konieczne, sporządzone zgodnie z zasadami gry charakterystyki prze- GRY.
ciwników, których awanturnicy mogą napotkać na swej drodze. Często zawiera mapy
terenu i mapki miejsc, które bohaterowie odwiedzą.
WYGRANA & PRZEGRANA:

W
grach fabularnych, w odróŜnieniu od większości gier polegających nie gotówki jest dla nich dość istotne. Jednak mogą postawić przed sobą inne cele niŜ
na współzawodnictwie, nie ma indywidualnych zwycięzców i tylko zdobycie bogactwa, zaleŜnie od doświadczenia w grze i posiadanych umiejętno-
pokonanych. Gracze działają wspólnie w celu rozwiązania proble- ści.
mów postawionych im przez MG. Tylko dzięki współpracy będą MG takŜe nie moŜe wygrać w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jego głów-
mogli pokonać napotkane niebezpieczeństwa. Celem gry jest jednak nym celem jest poprowadzenie interesującej i ciekawej gry. Z racji swej wyjątkowej roli
nie samo przetrwanie (w pewnych sytuacjach i tak niezwykle trudne), lecz dokonanie w grze, MG moŜe w kaŜdej chwili zabić bohaterów graczy, ale nie o to przecieŜ w
tego w pięknym stylu! Awanturnicy muszą jakoś zarabiać pieniądze na Ŝycie i posiada- RPG chodzi.
ISTOTY SPOTYKANE PRZEZ AWANTURNIKÓW:
trakcie wędrówek gościńcami i bezdroŜami Starego Świata poszu- przez Mistrza Gry. Postaci, które nie są bohaterami prowadzonymi przez graczy okre-

W
kiwane przygód spotykają się z innymi istotami. Mogą to być śla się jako: Bohaterów NiezaleŜnych (BN). Słowa postać uŜywa się do określenia wszyst-
zarówno ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki jak i inne inteli- kich istot, nawet takich, które w Ŝaden sposób nie mogą być uwaŜane za Ŝywe, np.
gentne rasy. Te wszystkie stworzenia mogą być nastawione przyjaź- wampirów, duchów czy zombie.
nie lub wrogo, jednak niezaleŜnie od tego, są one kontrolowane

KOSTKI:
o gry WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY musisz posiadać zestaw

D
= 70 itd. Wynik 10 lub 0 oznacza brak dziesiątek. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak
specjalnych kostek. KaŜdy zna zwykłe sześcienne kostki, uŜywane w więc wynik 4 = 04, 7 = 07 itd. Wynik 10 lub 0 oznacza brak jedności i mówi nam, Ŝe
większości gier planszowych. Stosuje się je i tutaj, ale oprócz nich wynikiem rzutu jest pełna liczba dziesiętna. JeŜeli na obu kostkach wypadnie 0, będzie
będziesz równieŜ potrzebował kostek o innej liczbie ścian i oryginal- to oznaczać wynik 100.
nych kształtach. Te kości zostały omówione w dalszej części WSTĘ-
PRZYKŁAD: Wynik na kostce dziesiątek 5=50, wynik na kostce jedności 7=07- suma wynosi 57.
PU. Jak zauwaŜysz podczas przeglądania tekstu, istnieje standardowy sposób opisywa-
Wynik na kostce dziesiątek 3=30, wynik na kostce jedności 0=00-więc suma wynosi 30.
nia róŜnych typów kostek. Jest to litera K (od słowa kostka) poprzedzająca liczbę, okre-
Wynik na kostce dziesiątek 0=00, wynik na kostce jedności 9=09-więc suma wynosi 09.
ślającą ilość jej ścian. Oto całkowity spis potrzebnych kostek:
K100 czasami uŜywa się jako kostki procentowej, do określenia sukcesu w testach
K4 - ma kształt piramidy. Cyfry są zaznaczone przy krawędzi kostki.
procentowych (%) np. 50% szansa, 75% szansa itd. Celem jest wtedy wylosowanie
K6 - jest zwykłą kostką. Wynik odczytaj z jej górnej ścianki.
liczby, która będzie równa lub mniejsza od wyŜej wymienionej procentowej szansy.
K8 - jest ośmiościanem foremnym. UŜywa się jej w ten sam sposób, jak K6.
K10 - liczbę odczytuje się z górnej ścianki. Jednak większość K10 ma na jednej po- PRZYKŁAD: Dla 35% szansy, wynik rzutu mieszczący się pomiędzy 0 a 35 oznacza sukces, zaś
wierzchni 0 zamiast 10, tak więc musisz pamiętać, Ŝe 0 oznacza tutaj 10. pomiędzy 36-00 poraŜkę. Dla 75% szansy, liczby 0 - 75 przynoszą sukces, zaś 76-00 poraŜkę.
K12 - jest dwunastościanem foremnym, odczytuje się ją dokładnie tak, jak K6. K2, K3, itp. - MoŜna generować losowe wyniki i z takich zbiorów, posługując się jed-
K20 - jest dwudziestościanem foremnym, wynik odczytuje się z górnej ścianki. ną lub kilkoma kostkami. Na przykład, K3 uzyskuje się przez podzielenie na pół i za-
K100 - przyjmując, Ŝe raczej nie kupisz pojedynczej 100-ściennej kostki, będziesz mu- okrąglenie wyniku z K6. otrzymujemy wówczas potencjalne wyniki 1, 1, 2, 2, 3, 3. K2 -
siał posługiwać się dwoma kostkami K10 lub dwa razy rzucać jedną K10. Pozwoli ci wystarczy rzucić dowolną kostką i nieparzyste wyniki odczytać jako 1, zaś parzyste jako
to na uzyskanie wyniku od 1 do 100. Rzuć najpierw K10 dla dziesiątek - wynik 4 = 40, 7 2 (lub odwrotnie).
ZŁOŻONE RZUTY & MODYFIKATORY:

C
zasami naleŜy rzucić dwoma kostkami i zsumować otrzymane wyniki. kostce przez określoną liczbę - co będzie zapisane jako: K6x10.
Jest to zwykle oznaczone jako 2K6, 2K8, 2K10 itd., gdzie pierwsza PRZYKŁAD: K6+1 - na K6 wylosowano liczbę 4, więc wynik: 4+1=5;
liczna określa iloma kostkami naleŜy rzucić. Często wynik na kostce 2K6+1 - dwiema kostkami wylosowano 2 i 6. 2+6=8, więc wynik 8+1=9;
będzie modyfikowany przez: +1, +2 albo -1, -2 itd., co zapisuje się 2K6x10 - dwiema kostkami wylosowano 2 i 3. 2+3=5, więc wynik: 5x10=50
jako K6+1, K6-1 itp. Czasami powinno się pomnoŜyć wynik na
TA GRA JEST FIKCJĄ:
kcja gry WARHAMMER ma miejsce wyłącznie w wyobraźni graczy.

A
Analogicznie, świat sugerowany przez te zasady jest wytworem wyobraźni.
Podobnie jak aktorzy w filmie czy teatrze, gracze mówią czasami w
taki sposób, jakby byli swoimi bohaterami. W rzeczywistości jednak
gracze nie są postaciami, podobnie jak gracz nie jest królem grając w
szachy.
I to właściwie juŜ koniec wstępu. Redaktor Ŝyczy przyjemnej gry!
P.S. Jeszcze jedna sprawa - chciałbym naprawdę serdecznie przeprosić za wszelkie niedoróbki, niejasności, błędy, przeinaczenia, literówki, niedopatrzenia,
przesunięcia, nierówności i tym podobne nieprzyjemne drobiazgi, od których ten podręcznik zapewne się roi. Przepraszam za kuriozalny miejscami język,
przedziwną składnię i inne wynalazki gramatyczne. Gdybyście wiedzieli, jaką pracę musiałem w ten tekst włoŜyć, zapewne z ust Waszych nie padłoby ani
jedno złe słowo. Mam tylko nadzieję, Ŝe i tak nie padnie. Jeszcze raz - przepraszam.

18 - WARHAMMER FRP
JESIENNA GAWĘDA
- BOHATEROWIE
Spoglądam w górę. Krople deszczu spadają na pokrytą bliznami twarz. Widzę szare, pokryte cięŜkimi chmurami niebo. Rozglądam się wokół. Nieustannie
siąpiący deszcz rozmywa kształty, niszczy barwy i piękno. Tam, w dole, widzę miasta, osady, lasy. Gdzieś daleko, na horyzoncie, dostrzegam pasmo Sza-
rych Gór. Byłem tam. I w Szarych Górach, i w Altdorfie, i w Middenheim. Płynąłem Reikiem, penetrowałem ruiny Karak Osiem Szczytów. Byłem tam
wszędzie. Jestem obywatelem Starego Świata. Jednym z jego bohaterów.
Elfi bohaterowie to nie tylko duŜa zręczność i umiejętno- ter będzie się kładł do zapluskwionego i zatęchłego
ści strzeleckie. To nie tylko wysoka siła woli, inteligencja łóŜka, gdzieś w jakiejś brudnej karczmie, wciąŜ będzie
czy charyzma… To takŜe przeraŜenie i smutek. To dra- pamiętał o tym CZYMŚ. śe będzie powtarzał w myśli:
mat samotności i wyalienowania w obcym, ludzkim gdyby nie to… byłbym teraz z bliskimi, w swoim lesie,
świecie. Tworząc nową postać, elfiego bohatera, powinni- czystym, zielonym, przyjaznym… To coś, to wydarzenie,
śmy poświęcić jej o wiele więcej czasu, niŜ w przypadku będzie tkwiło w bohaterze jak zadra, wciąŜ piekło nieusta-
zwykłego człowieka. Musimy zwrócić uwagę na dziesiątki jącym bólem.
szczegółów, które dopiero połączone razem stworzą pełen Powróćmy jeszcze na chwilę do momentu opusz-
obraz postaci. Spróbujmy zatem przyjrzeć się elfiemu poszu- czenia rodzinnej osady. Bohater zaczyna wędrować po Sta-
kiwaczowi przygód. Samotnemu, zagubionemu, przeraŜo- rym Świecie. To jest szok. Zawsze. Porównanie swej dotychcza-
nemu… sowej wiedzy o świecie z rzeczywistością dla wielu elfów jest
Elfi bohater nie pojawia się na bezdroŜach Starego niemal zabójcze. Bohaterowie długo nie potrafią się otrząsnąć i
Świata tak po prostu. Nie przybywa znikąd, nie ucieka na nowo przystąpić do nauki świata. Nauki bez cenzury, bez
z brudnego, biednego domu, od okrutnych rodziców… kolorowania, bez osłony starszych i pomocy przyjaciół.
Nasz bohater dorastał w doskonałych warunkach, z dala Brutalnych lekcji, których niektórzy nie zdołają przetrwać.
od brutalnego ludzkiego świata. Nie poznał kradzieŜy, za- Czasami popadają w obłęd, czasem próbują popełnić
bójstwa, nie wie, kim jest dziwka, alfons, ani co to jest ma- samobójstwo… Dla Twojego bohatera będzie to niezwykle
fia. śył niemal jak w magicznym królestwie, pod osłoną cięŜka próba.
starszych w bezpiecznym lesie. Elfim lesie, w którym nie Przystępując do gry przygotuj się na to, Ŝe aby twa
ma miejsca dla Chaosu, hord mutantów i szalonych ma- postać stała się wiarygodna, w jej udawanie będziesz musiał
gów. Nie ma tam teŜ chorób, brudu ani głodu. Jego miesz- włoŜyć sporo niezwykłej pracy. Zwróć uwagę na to jak dziwny
kańcy zajmują się czytaniem wierszy, malowaniem obrazów i i przeraŜający dla elfa jest ludzki świat. Śmiertelnicy Ŝyją w
słuchaniem muzyki. Młody elf jest zupełnie nieprzygotowany ciągłym pośpiechu, pędzie ku pieniądzom, majątkowi, wpły-
na spotkanie świata ludzi. W porównaniu ze swymi młod- wom. Twój bohater nigdy wcześniej nie korzystał z pieniędzy,
szymi braćmi - śmiertelnikami, to zagubiony, nieprzysto- nie musiał szukać pracy, walczyć o poŜywienie. Gdy wkroczy do
sowany do Ŝycia kaleka. Na nic jego inteligencja, zręczność, ludzkiego miasta, nie zobaczy wspaniałych kamienic, bruko-
charyzma. Jego rówieśnicy, ludzkie dzieci, Ŝyjące w ciasnych i wanych ulic, olbrzymiego targu. DostrzeŜe brud ulic, poczuje
śmierdzących miastach, w wieku pięciu czy sześciu lat po- smród nie mytych ciał i strumieni ścieków. ZauwaŜy płacz
znają Ŝycie takim, jakim jest naprawdę. Są zmuszone do dzieci, ból i przemoc ciemnych zaułków… Otoczony przez
kradzieŜy i Ŝebrania. Wiedzą, co to głód, awantura, do- tysiące nieznanych ludzi, pędzące powozy, popychany
skonale rozpoznają krzyk i płacz swej matki… Ich rodzice przez tłum, nagabywany przez Ŝebraków… jest przeraŜo-
umierają od chorób i głodu. Na skutek tajemniczych muta- ny. Za pierwszym razem, drugim, za trzecim… zawsze
cji lub zabójstw. Czasami umierają teŜ ze starości. Mając 43 będzie czuł lęk. Miasto będzie mu wiecznie obce i nieprzy-
lata. jazne. Pamiętaj o tym, odgrywając postać elfa.
Ludzie Ŝyją w szalonym tempie. Nie znają dzieciń- W tym miejscu zakończę opowieść o dramacie elfich
stwa, nie mają czasu na młodość, a gdy juŜ są dorośli wciąŜ awanturników. Czas, byś wyobraził sobie swego bohatera,
muszą walczyć o przetrwanie, by w końcu umrzeć w ja- zagubionego w obcej, prawdziwie ludzkiej rzeczywistości.
kimś ciemnym zaułku. W wieku szesnastu lat ludzki mło- DuŜe, bezbronne dziecko, które dopiero w wieku stu dwudzie-
dzieniec jest gotowy do Ŝycia - choć nie potrafi recytować stu lat przystępuje do uczenia się świata.
wierszy, nigdy nie namalował Ŝadnego obrazu i zna tylko Jednak dramat elfów zdaje się być niczym
kilka, za to niezwykle sprośnych piosenek… Jednak wie w porównaniu z tragedią krasnoludów. O ile niezwykła
jak przetrwać w mieście, komu moŜna ufać, z kim naleŜy inteligencja i mądrość w końcu pozwalają elfom pogodzić się
walczyć i jak strzec się Chaosu. Czy jest gotowy do Ŝycia? z rzeczywistym wizerunkiem świata, krasnoludy nigdy nie
Tak, niczego więcej mu nie trzeba. W tym samym czasie, zdołały tego dokonać. WciąŜ mają w pamięci chwile swej
kiedy ludzkie dziecko walczyło o przetrwanie, młody wielkości. Doskonale pamiętają świat takim, jakim był za ich
elf uczył się dostrzegać piękno świata i czerpać radość z panowania: wspaniały, bez ludzi i elfów. Zwycięskie bitwy z
Ŝycia w harmonii z przyrodą… Słuchał pieśni, recyto- napływającymi z południa hordami Chaosu. Wtedy twierdze
wał wiersze, pielęgnował rośliny… śyłby tak do końca krasnoludzkie zdawały się być trwalsze od gór. Dziś góry
swych dni, gdyby nie COŚ. COŚ, co sprawiło, Ŝe stał się nadal wzbijają się dumnie ku niebu, po warowniach zostały
poszukiwaczem przygód i opuścił swój dom. Tworząc tylko zgliszcza.
bohatera musisz dobrze się zastanowić co TO było. Nie Gracze rzadko przykładają
próbuj oszukiwać MG i siebie (głównie siebie), próbując się do wczuwania w postacie krasnoludów.
twierdzić, Ŝe chęć przygody czy ciekawość świata UwaŜają, iŜ do odgrywania tej rasy nie trzeba
sprawiły, Ŝe opuścił bezpieczny las. Porównanie się przygotowywać, Ŝe to łatwe - wszak wszy-
czywistości ludzkiego świata z zakorzenioną w umyśle scy wiedzą, jak zachowują się te istoty. Są cham-
elfa wizją krain śmiertelników jest takim szokiem, Ŝe po skie, grubiańskie i mają bardzo specyficzne
tygodniu Twojemu bohaterowi odeszłaby chęć poczucie humoru. To proste. Ale czy przypadkiem
przygody. Wróciłby do lasu i juŜ nigdy go nie opu- nie zbyt proste? Czy nigdy nie zastanawialiście się
ścił. To COŚ musi być czymś prawdziwie dlaczego krasnoludy stoczyły się na samo dno? Dla-
krym i dramatycznym. PrzecieŜ skłoniło cię do czego całymi dniami przesiadują w knajpach, wciąŜ
opuszczenia rodzinnego domu raz na zawsze. wszczynając bójki i rozróby?
Czy wyjechałbyś do Mozambiku, aby tam Ŝyć, z Legendy i opowieści Starego Świata
chęci przygody? Przypuszczam, Ŝe nie. Ludzki wspominają o wspaniałych kowalach run, o
świat jest dla Twego bohatera tym, czym dla genialnych krasnoludzkich architektach i inŜy-
bie Mozambik - pamiętaj o tym. Gdy juŜ nierach. Jednak dziś to juŜ tylko historia. JuŜ nie
dziesz wiedział, dlaczego opuściłeś rodzinne stawia się wspaniałych katedr i khazadzkich
strony, nie ograniczaj się do zapisania tej in- twierdz. Sztuka kucia run odeszła w zapomnienie
formacji na karcie postaci. Czy zdajesz sobie wieki temu. Wielkie kopalnie zostały opuszczone;
sprawę, Ŝe kaŜdego wieczoru, gdy twój boha- stoją dziś osamotnione, strasząc pustką i

WARHAMMER FRP - 19
nościami. Gdzieś, w którymś momencie historii przerwała się nić, zaginęła Uświadommy sobie owe fakty, nim przystąpimy do gry krasno-
wiedza przekazywana z pokolenia na pokolenie. Po świetności minionych ludzkim bohaterem. Hulanki, zabawy, pijackie rozróby, topienie smutków
dni pozostały tylko wspomnienia. Dziś ludzkość nie chce docenić wkładu w gorzałce… to wszystko z czegoś wynika. Tak dławi się smutek i tęskno-
krasnoludów w budowę świata. Zapomina, kto wymyślił to, bez czego nie tę za minionymi latami. śal do świata za to, Ŝe pozwolił, by najdumniej-
mogłaby się dziś obejść: kanalizację, mosty, tunele… To niesprawiedliwe. szej z ras wyrządzono tyle zła. Przed wiekami to właśnie do krasnoludów
Wykorzystano do cna moŜliwość khazadzkiego rodu, zmuszono go do naleŜał Stary Świat. Dopiero później przybyły elfy i wszczęły wojny, a po
cięŜkiej pracy, do ciągłego tworzenia coraz wspanialszych i większych nich pojawili się ludzie. I mimo początkowych sojuszy krasnoludy nie
rzeczy. A gdy khazadowie stanęli do obrony granic Imperium, gdy odpie- znalazły w nich oparcia, a jedynie kolejnych wrogów. Gdy przyszedł czas
rali hordy chaotycznych wojsk, kiedy własną krwią płacili za spokój wielkich wojen, nie miały na kim się oprzeć. Mogły polegać tylko na wła-
wszystkich mieszkańców Starego Świata, zapomniano o nich, pozwalając snym męstwie, dumie, nieustępliwości i ogromnym poświęceniu. To one
wykrwawić się w okrutnym boju. Obronili ludzkie miasta i wsie, ochronili sprawiły, Ŝe świat jeszcze istnieje. Nikt im za to nie podziękował. Słyszały
elfie osady i krainę niziołków. Jednak zapłacili za to straszną cenę. Zbyt tylko słowa pogardy i śmiech. Ludzkość drwi z krasnoludów i niweczy
duŜo krwi zostało przelanej, zbyt wielu bohaterów zginęło walcząc na ich trud, sama sprowadzając na siebie zagładę. Poprzez dziesiątki sekt i
murach niezdobytych twierdz. Krasnoludy ocaliły Imperium, ale upadły kultów sama otwiera wrogowi bramy do Starego Świata. Czyny krasno-
na kolana. JuŜ nigdy się nie podniosą. ludów idą na marne. Pamiętaj o tym, tworząc bohatera wywodzącego się
z tej najwspanialszej z ras - ludu, który poświęcił się dla dobra innych.
Mam nadzieję, Ŝe udało mi się zwrócić Twoją uwagę na fakt, iŜ odgrywanie bohaterów z innych ras niŜ ludzka nie sprowadza się tylko do zmiany współ-
czynników. KaŜda z ras ma swoją historię, która tłumaczy jej dzisiejszy wizerunek. Niech Twoje postacie spowaŜnieją, niech będą świadome tradycji ludu,
z którego się wywodzą. Przed Tobą duŜo pracy, ale uwierz mi - warto. Zdobędziesz szacunek współgraczy, a więc takŜe ich postaci; zapewne pomoŜesz
takŜe MG. Gdy przystąpisz do gry takim odnowionym bohaterem, Twemu Mistrzowie o wiele łatwiej będzie prowadzić mądre, jesienne opowieści.

20 - WARHAMMER FRP
WARHAMMER FRP - 21
22 - WARHAMMER FRP
PODRĘ
PODRĘCZNIK GRACZA:
GRACZA:
CECHY:
aŜdy gracz tworzy (losuje) bohatera, którego będzie prowadził w grze. nowego awanturnika naleŜy dokładnie przestudiować umieszczone niŜej omówienie

K
Tworzący posiada pewną, chociaŜ dość ograniczoną, moŜliwość tych cech. Wszystkich bohaterów oraz inne, występujące w grze istoty opisano za po-
określania osobowości bohatera, jednak podstawowe jego cechy są mocą zestawu takich samych cech. KaŜda z nich określa pewien aspekt osobowości
ustalane przez rzuty kostkami. Dzięki tym cechom bohaterowie postaci, a - wzięte razem - pozwalają stwierdzić, w jakich dziedzinach bohater będzie
róŜnią się od siebie - jedni są szybsi, inni silniejsi, jedni bardziej dobry, w jakich nieco gorszy, a gdzie zupełnie się nie sprawdzi.
inteligentni, inni wytrzymalsi. Dlatego teŜ przed przystąpieniem do procesu tworzenia

CECHY GŁÓWNE:
WALKA WRĘCZ - Określa umiejętności, wykazywane w walce w bezpośrednim star- nych. Cecha ta wyraŜona jest w procentach od 1 do 100. Przyjętym i uŜywanym
ciu. Odzwierciedla naturalną agresję, predyspozycje bojowe i trening. WyraŜona skrótem jest ZR.
jest w procentach od 1 do 100. Im WW jest wyŜsza, tym łatwiej jest zadać cios al-
INTELIGENCJA - Określa zdolność bohatera do kreatywnego, przynoszącego wyniki
bo odbić uderzenie przeciwnika. Przyjętym skrótem jest WW.
myślenia i rozumienia tego, co się wokół niego dzieje. MoŜe być uwaŜana za od-
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE - Określają zdolności bohatera w posługiwaniu się powiednik ilorazu inteligencji. Jest wyraŜona w procentach od 1 do 100. Przyjętym
bronią strzelecką i w miotaniu przedmiotów lub (w odniesieniu do niektórych i uŜywanym powszechnie skrótem jest INT.
istot) w pluciu jadem. Tak samo jak WW określone jest w procentach. Wysokie
SIŁA WOLI - Ta cecha określa umiejętność koncentracji i zachowania spokoju i zimnej
US pozwalają łatwiej trafić w cel. Przyjętym i uŜywanym skrótem jest US.
krwi podczas najpowaŜniejszych nawet stresów psychicznych, które innych mogą
KRZEPA - Określa, jak mocny jest bohater i jak powaŜne obraŜenia moŜe zadać prze- doprowadzić do szaleństwa. Wysoka SIŁA WOLI jest szczególnie potrzebna boha-
ciwnikowi podczas walki. Istoty z wysoką KRZEPĄ ranią bardzo powaŜnie, nato- terom posługującym się magią, kiedy spotykają oni na przykład jakieś niebez-
miast z niską stosunkowo niegroźnie. KRZEPA jest wyraŜana liczbą 1 lub większą. pieczne stworzenia z innych światów, które zdolne są przenikać umysły i zmienić
Przyjętym skrótem jest K. osobowość ofiary. SIŁA WOLI jest wyraŜona w procentach od 1 do 100. UŜywa-
nym skrótem jest SW.
ODPORNOŚĆ - Określa zdolność do wytrzymywania obraŜeń fizycznych. Bohatera o
duŜej ODP trudno jest bardzo powaŜnie zranić. I odwrotnie - istota o małej ODP CHARYZMA - Odzwierciedla umiejętność współŜycia z innymi osobami, a takŜe wy-
jest na obraŜenia podatna znacznie bardziej. ODPORNOŚĆ, podobnie jak KRZE- gląd bohatera i sposób, w jaki jest przez tych innych postrzegany. Bohater z wyso-
PA, jest wyraŜana liczbą 1 lub większą. UŜywanym skrótem jest ODP. ką CHARYZMĄ łatwo nawiązuje znajomości i uzyskuje informacje dzięki umiejęt-
ności odpowiedniego prowadzenia rozmów. Postacie z niską CHARYZMĄ mają
ZRĘCZNOŚĆ - Jest odzwierciedleniem sprawności fizycznej, koordynacji i szybkości
zadziwiający dar mówienia samych niestosownych rzeczy, są niewraŜliwe na aluzje
działania bohatera. W walce wyznacza, kto atakuje pierwszy. Określa takŜe umie-
oraz kompletnie pozbawione taktu. CHARYZMA wyraŜana jest w procentach od 1
jętności, wykazywane przez bohatera podczas wykonywania skomplikowanych i
do 100. Powszechnie uŜywanym skrótem jest CHA.
delikatnych zadań, takich jak kuglarskie sztuczki, otwieranie zamków, okradanie
kieszeni i inne - słowem zadań, które wymagają cierpliwości i zdolności manual-

CECHY DRUGORZĘDNE:
ATAKI - Mierzony jest liczbą ciosów, jakie bohater moŜe zadać podczas jednej rundy SZYBKOŚĆ - Jest to liczba uŜywana do określenia szybkości istoty w konkretnej sytu-
walki. Im więcej ich wymierza, tym jest bardziej niebezpieczny. Większość istot acji. Przeciętna SZYBKOŚĆ ludzi wynosi 4, co pozwala im przejście spokojnym
dysponuje tylko jednym ATAKIEM, ale niektóre mają ich więcej. Liczba ataków krokiem 8 metrów w ciągu 10 sekund. Dla porównania: SZYBKOŚĆ konia równa
wyraŜona jest liczbą od 1 do 10. Przyjętym skrótem jest A. jest 8. Powszechnie przyjętym skrótem jest SZ.
śYWOTNOŚĆ - Pewne istoty mogą wytrzymać więcej obraŜeń niŜ inne, gdyŜ mają MAGIA - Ta cecha określa magiczny potencjał bohatera i jego zdolność rzucania za-
większe siły Ŝyciowe lub są mało wraŜliwe na ból. W grze takie predyspozycje wy- klęć. Przyjętym i uŜywanym skrótem jest MAG.
raŜone są liczbą śYWOTNOŚCI. Punkty te stanowią sumę obraŜeń, które owa
PUNKTY OBŁĘDU - Ta cecha określa stan zdrowia psychicznego bohatera. BG za-
istota moŜe odnieść, zanim spowodują one trwałe uszkodzenia jej ciała, a nawet
czyna grę z liczbą PO równą 0, ale ta wartość moŜe wzrosnąć w czasie gry, w na-
śmierć. Postaci, których śW została zredukowana do 0, nie są martwe, jednakŜe
stępstwie przeraŜających wydarzeń i cięŜkich ran. Szczegółowe zasady dotyczące
wszelkie dalsze obraŜenia mają juŜ bardzo powaŜne konsekwencje zdrowotne.
przyznawania Punktów Obłędu zapisano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY. UŜy-
śYWOTNOŚĆ wyraŜona jest liczbą 1 lub większą. Większość bohaterów - ludzi
wanym skrótem jest PO.
zaczyna z śW równą sześć. Przyjętym i uŜywanym skrótem dla oznaczenia pod-
stawowej wartości śYWOTNOŚCI jest śW. PUNKTY PRZEZNACZENIA - Ta cecha określa do pewnego stopnia przeznaczenie
bohatera. Punkty Przeznaczenia mogą być wykorzystywane, by uniknąć nieuchron-
SIŁA - Ta cecha, wynikająca z KRZEPY, określa liczbę obraŜeń, jakie bohater zadaje w
nej śmierci lub okaleczenia. Szczegółowe zasady dotyczące Punktów Przeznacze-
walce. Aby określić wartość SIŁY naleŜy odciąć ostatnią cyfrę KRZEPY, na przy-
nia zapisano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY, choć nie powinno się ich czytać
kład krasnolud z KRZEPĄ 48 miałby SIŁĘ równą 4. Przyjętym skrótem jest S.
bez zgody MG.
WYTRZYMAŁOŚĆ - Ta cecha, wynikająca z cechy ODPORNOŚĆ, określa zdolność
Jestem z zawodu rzeźnikiem, ale bycie poszukiwaczem przygód niewiele
bohatera do ignorowania części otrzymanych obraŜeń. Analogicznie jak w przy-
padku SIŁY, aby otrzymać wartość WT, naleŜy odciąć ostatnią cyfrę ODPORNO- się od tego różni. Po prostu mięso, które teraz siekam tasakiem, trochę
ŚCI, na przykład człowiek z ODPORNOŚCIĄ 24 miałby WYTRZYMAŁOŚĆ równą mocniej wierzga.
2. UŜywanym skrótem jest WT. - Herman Frank, rzemieślnik z Nuln

CHARAKTERYSTYKA:
szystkie cechy, zebrane razem, tworzą charakterystykę. KaŜde stwo-

W
rzenie ma charakterystykę typową dla przeciętnego przedstawiciela CHARAKTERYSTYKA
swej rasy. Oczywiście poszczególne postacie mogą mieć punkty cech CECHY GŁÓWNE:
poniŜej albo powyŜej standardowej wartości, ale warto teŜ znać WW US K ODP ZR INT SW CHA
charakterystykę przeciętną. Charakterystyka zapisywana jest w sposób 100 100 BO BO 100 100 100 100
podany w TABELI CHARAKTERYSTYKA. CECHY DRUGORZĘDNE:
Cechy bohaterów mogą być nieznacznie modyfikowane, aby dać wyraz ich A śW S WT SZ MAG PO PP
indywidualnym zaletom i wadom. W czasie gry gracze będą mieć okazję do podniesie- 10 BO BO BO BO BO BO BO
nia poziomu cech awanturników, czasem nawet do wartości maksymalnych, które
podano w tabeli. Litery BO oznaczają, Ŝe cecha, którą opisuje nie ma ograniczeń.

WARHAMMER FRP - 23
PIĘĆ RAS:
Starym Świecie Ŝyje wiele inteligentnych ras. Gracze, tworząc swoich NaleŜy pamiętać, Ŝe w zaleŜności od rozgrywanych przygód nie kaŜda rasa jest

W
bohaterów mogą bez problemów kreować awanturników spośród moŜliwa do wyboru. Ostateczna decyzja naleŜy tutaj do Mistrza Gry, który powinien
ludzi, krasnoludów, niziołków, gnomów i Leśnych Elfów. Bardziej zastanowić się czy bohaterowie wywodzący się z danej rasy pasują do kampanii. Oraz
doświadczeni gracze, za zgodą MG mogą stworzyć poszukiwaczy czy moŜliwe jest istnienie druŜyny składającej się z przedstawicieli ras wybranych przez
przygód naleŜących do innych ras, niŜ te wymienione powyŜej. graczy, trudno wyobrazić sobie druŜynę składającą się z khazada, goblina i elfa.
LUDZIE:
Ludzie są najliczniejszą rasą w Starym Świecie i załoŜycielami największego państwa, talii, Kisleva i Tilei. Inne plemiona podąŜały na północ, aŜ do mroźnej Norski. Niektó-
Imperium. ChociaŜ nie są tak mądrzy jak elfy, ani równie wytrzymali jak krasnoludy, re podąŜyły jeszcze dalej.
ludzie to rasa, która swoją ambicją i determinacją przewyŜsza wszystkie pozostałe. Obywatele Imperium są dumnymi ze swoich osiągnięć ludźmi. Ich głównym
Są wyjątkowo elastyczni, co jest zarówno ich wielką zaletą, jak i powaŜną sła- bóstwem jest Sigmar, załoŜyciel Imperium. Ludzie wierzą, Ŝe Sigmar chroni ich przed
bością. Mimo iŜ wielu wsławiło się heroicznymi czynami w walce z siłami ciemności, hordami Chaosu i wszelkim złem. Imperium polega na potędze swoich armii, zako-
to jednak smutną prawdą pozostaje fakt, Ŝe ludzie najłatwiej ze wszystkich ras poddają nów rycerskich, niszczącej sile maszyn oblęŜniczych i dział oraz mocy ośmiu Kole-
się wpływom Mrocznych Bóstw Chaosu. giów Magii. Wszyscy obywatele Imperium - szlachta, mieszczanie i chłopstwo - znają
swoje obowiązki i wiernie słuŜą Imperatorowi. Imperium jest największym i najpotęŜ-
HISTORIA:
niejszym państwem Starego Świata. Jego siłą jest siła ludzkości. Jego mocą - odwaga
W porównaniu do elfów czy krasnoludów ludzie są bardzo płodną rasą. Szybko
kaŜdego z obywateli.
rozprzestrzenili się po całym świecie, korzystając z powolnego wymierania Starszych
Ras. Kilka tysięcy lat temu do Starego Świata przybyła z południa grupa ludzkich ple- WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA:
mion, które stały się załoŜycielami Imperium, a takŜe pozostałych krain: Bretonni, Es- Gracz nie powinien mieć większych problemów z odgrywaniem człowieka.
GNOMY:
Gnomy są małe i krępe, nieznacznie tylko wyŜsze od niziołków. Ich charakterystyczną Obecnie gnomy, oprócz Imperium, zamieszkują takŜe tereny połoŜonej na
cechą są bulwiaste nosy, kudłate włosy i sumiaste wąsy. Są mniejszymi kuzynami kra- południu Tilei oraz znajdującą się na zachodzie Bretonnię.
snoludów. Mają podobną kulturę i mówią swoim własnym dialektem khazalidu. Choć
WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA:
wydaje się to niemoŜliwe, gnomy są jeszcze mniej opanowane i mają trudniejszy cha-
rakter niŜ khazadzi. Jak tamci Ŝyją przewaŜnie pod ziemią, wśród gór. Gnomy moŜna Gnomy są jeszcze bardziej porywcze i draŜliwsze niŜ krasnoludy, jednak w odróŜnie-
spotkać prawie wyłącznie po zachodniej stronie Gór Krańca Świata oraz na Lustrza- niu od krasnoludów nie są tak ponure. Gnomy znane są głównie ze swoistego poczu-
nych Pustkowiach. Ich populacja, choć zmniejsza się, wciąŜ jest porównywalna z po- cia humoru, lubią płatać niewybredne i często bolesne Ŝarty.
pulacją niziołków. Posługują się językiem wywodzącym się z khazalidu, jednak w przeciwieństwie
do krasnoludów, gnomy chętnie posługują się metaforami, przenośniami i aluzjami.
HISTORIA: Podobnie jak khazadzi, gnomy są biegłymi rzemieślnikami, lubującymi się we wszel-
Gnomy są rasą równie staroŜytną jak krasnoludy. Największa populacja gnomów kiego rodzaju wynalazkach, często zawodnych i niebezpiecznych dla uŜytkownika.
zamieszkuje region Imperium zwany Lustrzanymi Pustkowiami. Przed wiekami gno- UŜywają tych samych miar, którymi posługują się krasnoludy.
my zamieszkiwały równieŜ tereny Czarnych Gór i Księstw Granicznych, jednak wieki
wojen z elfami oraz inwazja goblinoidów znacznie zmniejszyła populację gnomów.
KHAZADZI:
ludy Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na stronę khazadów, ale
Honor i stal to twoi jedyni sprzymierzeńcy.
ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęła seria erupcji wulka-
- stare krasnoludzkie powiedzenie nicznych. Siedziby krasnoludów, osłabione w wyniku działań wojennych, utraciły kon-
Krasnoludy są niskie, lecz krzepkie i wyjątkowo wytrzymałe. To znakomici wojownicy takt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod zmasowanym atakiem orków, go-
i zdolni rzemieślnicy. Większość krasnoludów mieszka w wielkich górskich warow- blinów i trolli.
niach i podziemnych twierdzach. Charakterystyczną cechą ich wyglądu są długie włosy Od tego czasu rasa krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci wojow-
i będące powodem dumy gęste brody. Z pozoru wydają się gburowaci i skorzy do nicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z załoŜycielem Impe-
gniewu, a ich pamiętliwość jest wprost legendarna. JednakŜe krasnoludy w większości rium, Sigmarem MłotodzierŜcą, roznieśli w pył hordę zielonoskórych w Bitwie o Prze-
są wyjątkowo odwaŜnym ludem, niezłomnie lojalnym wobec przyjaciół i sojuszników. łęcz Czarnego Ognia. Jednak krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata wciąŜ
Toczą niemal nieustanną wojną z obronie swoich górskich królestw przed naporem balansują na krawędzi zagłady. Nic zatem dziwnego, Ŝe wielu krasnoludów wybiera
orków, goblinów i innych stworów. Krasnoludy utrzymują silne więzy z Imperium, a znacznie bezpieczniejsze Ŝycie w głębi Imperium, utrzymując sporadyczne kontakty
wielu z nich na stałe mieszka w ludzkich miastach. handlowe z rodakami w górskich kopalniach.
HISTORIA: WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA:
Krasnoludy są staroŜytną rasą, od wieków Ŝyjącą na terenach wokół Gór Krańca Krasnoludy są dość ponurymi osobnikami. Większość spraw traktują ze śmiertelną
Świata. Brodaci inŜynierowie wznosili wielkie podziemne miasta na długo przedtem, powagą. Wyjątkiem są dość częste przypadki (przynajmniej w Imperium), gdy krasno-
nim ludzie osiedlili się w regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywiliza- ludy są pijane. Mówią niskimi, basowymi głosami z charakterystycznym, gardłowym
cja dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni sięgały głębokich akcentem. Język krasnoludzki nie obfituje w metafory i rozbudowane figury stylistycz-
trzewi ziemi, dostarczając złóŜ metali i drogocennych kamieni. Rzemieślnicy krasno- ne, dlatego teŜ krasnoludy często bywają nieco zakłopotane kwiecistą i potoczystą
ludzcy wyrabiali potęŜne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na nich runicznych zna- mową ludzi lub elfów. Krasnoludy są konkretne i mocno stąpają po ziemi, a w działa-
ków. Doskonale wyposaŜone armie gromiły siłą toporów i ogniem cięŜkich dział ko- niu bywają bezpośrednie i wyjątkowo efektywne. UŜywają własnego systemu miar,
lejne inwazje Chaosu i zielonoskórych. Gwiazda ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym róŜniącego się od powszechnie stosowanego w Imperium systemu metrycznego. Liczą
blaskiem, ale to nie mogło trwać wiecznie. odległość w milach, jardach i stopach. Do określenia cięŜaru stosują miary typu uncja,
Krasnoludy nieświadomie dały się wciągnąć w konflikt między Wysokimi funt i galon. TakŜe ich system monetarny jest dość skomplikowany, a jego pozostało-
Elfami i ich mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Wysokie Elfy, niegdyś sojusznicy ścią jest system pienięŜny stosowany w Imperium.
w walce z siłami Chaosu, uwikłały się w długą i krwawą wojnę, nazwane przez krasno-
LEŚNE ELFY:
Elfy są rasą smukłych pełnych gracji istot z łatwością rozpoznawalnych dzięki ostrym połoŜona jest w naleŜącym do Imperium Lesie Laurelorn. Mimo, iŜ ziemie te nomi-
rysom twarzy i spiczasto zakończonym uszom. Znane są z talentu do łucznictwa, za- nalnie naleŜą do ludzkich królestw, elfy nie uznają ludzkich władców i nie czują się
miłowania do wiedzy i zdolności magicznych. To istoty blisko związane z naturą. In- obywatelami ani Bretonni ani Imperium. Ludzie mają wystarczająco duŜo problemów
stynktownie wyczuwają wszelkie zmiany w przyrodzie, szczególnie w ostępach le- z innymi mieszkańcami lasów, na przykład z okrutnymi zwierzoludźmi, by przejmo-
śnych, ale takŜe na morzu. Nienawidzą wszystkich, którzy zakłócają harmonię natury, wać się elfami. Zresztą i tak na niewiele zdałyby się ewentualne wysiłki by znaleźć elfie
niezaleŜnie od rasy. Z równą gwałtownością przeciwstawiają się działaniom złych ludzi wioski. Elfy cenią sobie spokój i uŜywają magii w celu ukrycia swych leśnych kryjówek.
i chciwości krasnoludów, co plugawych orków. Choć rzadko opuszczają swoje wioski, świetnie orientują się w tym, co dzieje się na
okolicznych ziemiach.
HISTORIA:
Historia elfów jest jednocześnie chwalebna i tragiczna. Pod koniec wojny z krasnolu- WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA:
dami, zwanej przez elfy Wojną o Brodę, Wysokie Elfy odpłynęły do Ulthuanu, ich za- Wszystkie elfy mówią spokojnym i zrównowaŜonym tonem. Doskonale władają
morskiej ojczyzny, by tam walczyć z najazdem Mrocznych Elfów. Byli wśród nich językami ludzi, przemawiając z wystudiowaną precyzją. Elfy zazwyczaj Ŝywo gestyku-
jednak tacy, którzy postanowili pozostać w Starym Świecie. Niektórzy wymówili po- lują w trakcie rozmowy, co często rozbawia przedstawicieli innych ras. Odmiennie od
słuszeństwo Królowi Feniksowi i zajęli się budowaniem własnej przyszłości w leśnych innych postrzegają czas i odległości. Często posługują się dość poetyckimi określenia-
królestwach. Inni, jak dawniej podróŜowali po morzach, nawiązują handel z powoli mi, odmierzając dystans zasięgiem wystrzelonej strzały lub dniami lotu jastrzębia. Czas
rodzącymi się królestwami ludzi. dla elfów płynie nieco innym tempem. Są długowieczni, niemal nieśmiertelni i cierpli-
W wielu lasach i puszczach Starego Świata istnieją niewielkie enklawy elfów. wi. Szanują wszelkie Ŝycie, ale nie mają litości dla swoich wrogów, zwłaszcza dla
Największa z nich znajduje się w Lesie Loren, na południu Bretonni. Nieco mniejsza, Mrocznych Elfów i sług Chaosu.

24 - WARHAMMER FRP
NIZIOŁKI:
Niziołki, mimo niewysokiego wzrostu, są bardzo zręczne i szybkie. Z pozoru przy- Większość niziołków preferuje wygodne Ŝycie w Krainie Zgromadzenia.
pominają ludzkie dzieci, a wraŜenie to jest dodatkowo wzmocnione przez brak zarostu Cenią sobie dobrobyt i pragną jedynie tego, Ŝeby zostawić ich w spokoju, by mogli się
na ich twarzach. Z powodu swego niezwykle szybkiego metabolizmu, niziołki jedzą cieszyć dobrym jedzeniem i wonnym tytoniem. Bywają jednak wśród nich niespokoj-
posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niŜ przedstawiciele innych ras. Mimo to, za- ne duchy, które uznają Ŝycie w Zgromadzeniu za wyjątkowe nudne. W sytuacji gdy
zwyczaj są dosyć szczupłe i rzadko przybierają na wadze. Są przy tym bardzo zręczne i najbardziej ekscytującym wydarzeniem dnia jest zgadywanie, jakie ciasto będzie na
potrafią poruszać się bardzo cicho. W połączeniu z tradycyjną biegłością w posługi- podwieczorek niektóre niziołki czują potrzebę odmiany nudy codziennego Ŝycia. Po-
waniu się procą powoduje to, Ŝe niziołki są wyjątkowo kłopotliwymi przeciwnikami. rzucają Krainę Zgromadzenia i wyruszają na szlak, w poszukiwaniu przygód i łatwego
Większość niziołków preferuje proste i wygodne Ŝycie, dzieląc czas między uprawianie łupu, zazwyczaj zdobywanego w niezbyt uczciwy sposób. Z tego powodu w Impe-
ziemi, jedzenie posiłków i palenie ziela fajkowego. Niziołki są ludkiem wyjątkowo ro- rium niziołki cieszą się raczej wątpliwą reputacją złodziejaszków i lekkoduchów.
dzinnym i przywiązanym do tradycji. Większość potrafi wymienić swoich przodków
WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE ODGRYWANIA:
do dziesiątego pokolenia wstecz.
Niziołki są entuzjastycznie nastawione do kaŜdej przygody. Równie radośnie reagują
HISTORIA: na propozycję dobrego posiłku jak i zuchwałej kradzieŜy. Zawsze teŜ są pierwsze do
Nieznane są początki rasy niziołków. Wiadomo jednak, Ŝe gdy na terenach później- ucieczki z miejsca zagroŜenia.
szego Imperium osiedlały się plemiona ludzkie, wśród nich były juŜ klany niziołków. Niziołki mówią bardzo szybko i chętnie posługują się wyrazami zapoŜyczo-
Niewielka liczebność nie pozwoliła im odegrać większej roli w wojnach, w wyniku nymi z innych języków. Często łączą słowa w jedną zbitkę i odświeŜają język lokalnej
których powstało Imperium. W rzeczy samej, niziołki nie pojawiają się w zapisach hi- ludności, wzbogacając go o nowe określenia. Mają denerwujący nawyk przesadnego
storycznych aŜ do AS1010, kiedy to Imperator nadał im ziemie w udzielne władanie. uŜywania zasłyszanego zwrotu lub określenia, nazywając nim wszystko, co tylko się da.
Legenda głosi, Ŝe była to nagroda za wkład niziołków w rozwój i udoskonalenie sztuki Trwa to zazwyczaj tak długo, dopóki nie wymyślą czegoś nowego. Gestykulują równie
kulinarnej Imperium. NiezaleŜnie od prawdziwego powodu tej decyzji, na mocy de- Ŝywo jak elfy, ale ich gesty są zazwyczaj zbyt wulgarne, by je dokładniej opisywać. Po-
kretu Imperatora niziołki otrzymały ziemie w okolicy górnego biegu rzeki Aver. Od sługują się własnym system miar i wag, niezrozumiałymi dla innych raz. Odległości
tego czasu region ten znany jest jako Kraina Zgromadzenia. Choć rządzi nią Rada mierzą w łokciach, wiorstach i stajach, a cięŜar w cetnarach i korcach. Często teŜ stosu-
Starszych, formalnie pozostaje lennem Imperium. Starszy Krainy Zgromadzenia, jako ją dziwaczne określenia ilości towarów, takie jak kopy i mendle. Równie często łącza to
jeden z piętnastu Elektorów, posiada realną władzę i wpływ na politykę Imperium. z określeniami stosowanymi przez inne rasy, co pogłębia tylko nieufność kupców wo-
bec czystych intencji niziołkowych kramarzy i kupców.

WARHAMMER FRP - 25
CZŁOWIEK:
udzie, są jedną z najstarszych ras Starego Świata. Choć jeszcze 3000 ciaŜ generalnie w miastach i miasteczkach wszystkie rasy Ŝyją ze sobą we względnej

L
lat temu, wewnętrznie skłócone i zwaśnione prymitywne hordy zgodzie, urazy doprowadzają często do wybuchu gwałtownych rozruchów.
myśliwskie podąŜały za krasnoludami na północ i zaczynały osiedlać Krasnoludy i gnomy postrzegają ludzi jako swoich młodszych podopiecz-
się w lasach Starego Świata. Na początku Ŝyli z myślistwa, rybactwa i nych - rasę, której pomogli się rozwinąć i która będzie kontynuowała ich dzieło, gdy
zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne ostatecznie wymrą. W ich przekonaniu, wiele tajników sztuki budowania, wojny i
siedziby (moŜliwe, Ŝe naśladując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę rzemiosła zostało przekazanych właśnie przez nich dawnym barbarzyńskim paste-
bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a takŜe rzom i myśliwym z ludzkich plemion. Chcąc przypomnieć o tym ludziom, krasnolud
ataki goblinów, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane, lub gnom zwykle nie przepuści okazji, aby wskazać na budowlę wzniesioną lub zapro-
gdy pojawił się silny przywódca - Sigmar MłotodzierŜca, który zjednoczył plemiona jektowaną przez jego przodków, albo skrytykuje produkt ludzkiego mistrza rzemiosła,
ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie oceniając go jako nie mogący się równać z choćby przeciętnym wytworem krasno-
pokonał armie goblinów wypędzając je aŜ do Mrocznych Krain. W ten sposób stwo- ludzkich czy gnomich rąk.
rzył podstawy istniejącego dzisiaj Imperium. W oczach elfów ludzie są zadziwiający i niebezpieczni. Niewiele elfów Ŝyje w
Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąŜ nowe tereny. Powodów tak Imperium, więc ich wiedza o ludziach pochodzi od tych, którzy ryzykują podróŜą w
gwałtownego rozwoju moŜna poszukiwać w odległych czasach, gdy eksplodowały tamte strony. Elfy zdumiewają się gwałtownymi zmianami w ludzkich społeczno-
Bramy Pradawnych, wyrzucając na świat duŜe ilości pierwotnej materii Chaosu. Cho- ściach, szybką ewolucją mody i trendów. Nie rozumieją teŜ, jak te prymitywne stwo-
ciaŜ bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia, niesie równieŜ agresję, rzenia zdołały osiągnąć tak wielką potęgą. Elfy poniekąd postrzegają ludzi jako zagro-
zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech. Ŝenie dla całego świata, poniewaŜ są oni niezwykle podatni na pokusy Chaosu. Wła-
Ludzie tworzą rdzeń populacji Imperium i większość jego klasy rządzącej. Jest śnie pragnąc zapobiec konsekwencją tego zjawiska, elfy nauczyły magii kolorów, bar-
to rasa mnoŜąca się szybciej od pozostałych, ludzie zapełniają swoje miasta aŜ do gra- dzo ograniczonej wersji praktykowanej prze elfy Wysokiej Magii. Jak powiedział Tec-
nic moŜliwości. Lśniące powozy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowa- lis: To powinno powstrzymać ich przed nieopatrznym zniszczeniem świata.
nych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspaniałych pałaców. Miejsce urodzenia Niziołki zwykle postrzegają ludzi na dwa sposoby: albo jako wielkich, nie-
wydaje się niezwykle waŜnym czynnikiem określającym status człowieka, chociaŜ by- zdarnych przygłupów, którzy mimo iŜ nie potrafią odróŜnić rolady od piernika, są
wa, Ŝe nawet najniŜej urodzeni osiągają wyŜyny społeczne. Ludzie są zdolni do wiel- dobrym źródłem zatrudnienia, albo jako wielkich, niezdarnych głupców, którzy sami
kich osiągnięć intelektualnych, chociaŜ równie często poddają się uprzedzeniom oraz proszą się, aby uwolnić ich od cięŜar sakiewki. Tak czy inaczej, niziołki uwaŜają, Ŝe
pokusom złowrogich kultów. czerpią same korzyści ze swoich kontaktów z ludźmi. Korzystają z darmowej ochrony
To wszystko niezwykle zdumiewa przedstawicieli ras, które zastanawiają się, swojego terytorium, połoŜonego pośrodku Imperium, a tylko czasami muszą brać
w jaki sposób słabo zorganizowana rasa zdołała osiągnąć aŜ tak znaczną przewagę. udział w rzeczywistej walce. Pomimo tego, uczestniczą w najwaŜniejszej struktu-
Ludzie podają róŜne powody, dla których Imperium powinno naleŜeć do nich. Tłu- rze rządzącej Imperium - czyli w Radzie Elektorów.
maczą to łaską bogów, przeznaczeniem, ambicją, niezrównaną biegłością w walce, a Typowe współczesne miasto zamieszkuje kilka tysięcy ludzi. Stoi tu wiele
nawet ślepym trafem. Większość rozumnych obserwatorów zgadza się jednak w jed- pięknych - lecz zaniedbanych - budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej ce-
nej kwestii - ludzie posiadają zdumiewającą elastyczność i zdolność adaptacji. Jeśli coś gły. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem
im się nie powiedzie, nie załamują się, podchodzą do problemu z innej strony i próbu- bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzieją spoglądają w przyszłość. Ludzie
ją ponownie. Powtarzają to tak długo, aŜ osiągają zamierzony cel. Jak ujął to kiedyś z juŜ nie są uzaleŜnieni wyłącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemiosła. Trwa
odrobiną zawiści ambasador Leśnych Elfów: Ludzie są zbyt głupi, aby wiedzieć, kiedy ich szybki rozwój wielu jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkac-
przedsięwzięcie nie ma szans powodzenia, więc próbują tak czy inaczej i w końcu im się udaje. Być twa - wszystko to przewyŜsza obecnie nawet współczesne wyroby krasnoludów, z
moŜe najdrobniejszy okruch Chaosu towarzyszący ich powstaniu zapewnia ludziom których wielu aktywnie współtworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch
energię i kreatywność, która decyduje o Ŝyciu Imperium. strzelniczy i maszyna parowa, chociaŜ oba wynalazki bywają jeszcze zawodne i rzadko
Dominująca pozycja w Imperium często sprawia, Ŝe przyjmują protekcjonal- uŜywane.
ną postawę wobec innych ras. śyczliwa pobłaŜliwość wśród wyŜszych klas - Niziołki Ludzie to najbardziej liczna i róŜnorodna ze wszystkich ras humanoidalnych
to tacy doskonali kucharze! - moŜe zmienić się we wrogość i odrazę wśród niŜszych klas, Starego Świata. Ludzie są istotami wszechstronnymi, Ŝądnymi przygód, łatwo przy-
skierowane wobec tych, których postrzegają jako zabierających to, co słusznie naleŜy swajającymi sobie sztukę magiczną i wojenne rzemiosło. Są dobrymi czarodziejami i
się ludziom. Gdy miejscowy krasnoludzki kowal jest znacznie zręczniejszy w swoim Ŝołnierzami, jak równieŜ rolnikami, kupcami i rzemieślnikami. Dominują w Starym
fachu i zbiera gros zamówień, ludzki rzemieślnik klnie pod nosem i z niesmakiem, Świecie.
bądź nawet z nieskrywaną nienawiścią pyta: Dlaczego ten pokurcz nie siedzi u swoich? Cho- Zaleca się, aby początkujący gracze spośród ludzi wybierali swych bohaterów.

26 - WARHAMMER FRP
Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, elfy, ogry i goblinoidy zostały
naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, Ŝe nasi przodkowie i wczesne krasnolu- stworzone z ludzi wskutek działania Magii!
dy rozdzieliły się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od tamtej pory Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie zróŜni-
obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak krasnoludy są przodkami gnomów, tak cowana, a długość Ŝycia wynosi około 80 lat, choć niektórzy doŜywają i 100 (jednakŜe
ludzie są Ŝyjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak elfy, giganci, ogry, dłuŜsze Ŝycie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury magicznej,
a takŜe ohydni zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek takŜe goblinoidy. ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu
MoŜe trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pewnych Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanial-
niepodwaŜalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne potwierdziły, Ŝe szą moŜliwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontro-
ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwudziestu tysięcy lat. lują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z technologii Khazadów.
Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze skamieniałe szczątki Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróŜnicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się
naszej rasy nie zawierają Ŝadnej magii. Jednak mimo całkowitego braku wewnętrznej i w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci.
uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do poczęcia niepłodnych Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, Ŝyją takŜe poza jego granicami i tolerują
hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z których Ŝadna nie moŜe rozmnaŜać się z kaŜdy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, Ŝe nie pozwalają się
innymi: są to elfy, goblinoidy i ogry. Jeśli połączyć z danymi geologicznymi daty, które pozbawić lokum i pracy niezaleŜnie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosowywać.
przyjmujemy za pojawienie się wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się Nie mają teŜ Ŝadnych wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się ogrów… I
pierwszych ludzi), jasne się staje, Ŝe ludzie są prekursorami, od których wywodzi się lęk ten dotyczy prawdopodobnie kaŜdej istoty, która uwaŜa ludzkie mięso za przysmak.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ róŜnią się od pozostałych
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- tym, Ŝe są zaleŜne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI,
zgodnie z podanymi poniŜej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-
jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa- ter z KRZEPĄ 31 miałby SIŁĘ równą 3.
nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za- Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy uŜyciu
wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro- tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA.
fesji, pokazujący potencjalny, moŜliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak- TABELA: CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA
tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona CECHA WARTOŚĆ
dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20
Aby dokładnie określić charakterystykę, naleŜy dla kaŜdej cechy głównej rzucić UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 20
2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA. W tabeli znajdu- KRZEPA (K) 2K10 + 20
ją się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej kaŜdej z cech. ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 20
MoŜna ją określić na jeden z trzech sposobów: ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 20
1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale- INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20
Ŝy zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za- SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 20
czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0. CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20
2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do ATAKI (A) 1
bazowego poziomu naleŜy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne śYWOTNOŚĆ (śW) K3 + 4
człowieka mają poziom bazowy równy 20, do którego naleŜy dodać wynik rzutu - Otrzymujemy poprzez odcięcie
SIŁA (S)
2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, naleŜy wykonać rzut 2K10 i dodać ostatniej cyfry KRZEPY -
wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość - Otrzymujemy poprzez odcięcie
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
cechy KRZEPA, naleŜy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równe- ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
go 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby SZYBKOŚĆ (SZ) K3 + 2
20+3+8=31. MAGIA (MAG) 0
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3 + 1, zobacz PRZEZNACZENIE -

IMIONA & NAZWISKA LUDZI:


BRETONNIA: KISLEV:
IMIONA MĘSKIE: Aiden, Aigulf, Anton, Bernard, Bertelis, Bertrand, Blaise, Charles, IMIONA MĘSKIE: Abrikosov, Alexander, Alexei, Alexis, Alexsander, Anatoli, Andrei,
Chevalier, Christophe, Dubois, Etiene, Ferragus, Fournier, Hrodbert, Hugo, Ja- Asankul, Boris, Darok, Eldar, Emil, Georg, Georgiy, Giya, Gregor, Grigori, Igor,
cen, Jerome, Laurent, Lambert, Legrand, Louis, Mathias, Mathieu, Martin, Mero- Innokenti, Ivan, Julius, Kolya, Larissa, Leko, Leonid, Lev, Levan. Mikhail, Mikola,
vech, Montcalf, Nicolaus, Odo, Olivier, Orderyk, Oskar, Panteleon, Rademund, Nicholas, Nikolai, Olog, Piotr, Pyotr, Radii, Sasha, Sergei, Seryozha, Soladya, Sta-
Roland, Rousseau, Simon, Suidbert, Teudis, Valdon, Vincent. nislav, Stephan, Vadim, Valentina, Vasya, Viktor, Vitautas, Vladimir, Vsevolod,
IMIONA śEŃSKIE: Armengilda, Adelaine, Beatrice, Chrodegarda, Claudia, Danielle, Yuri, Yvevgeni.
Eleanor, Eloise, Emilie, Florence, Franziska, Gabrielle, Genevieve, Isabelle, Izol- IMIONA śEŃSKIE: Alexa, Anastasia, Andrei, Annya, Elena, Elza, Esther, Inna, Irina,
da, Karoline, Katrina, Lisseut, Madeleine, Margaritha, Marguerite, Marie, Mathilde, Iya, Katya, Kira, Larisa, Lionella, Liudmilla, Magda, Marfa, Natalja, Nikita, Olga,
Nimugilda, Perlesault, Radegunda, Rumengilda, Sirisgarda, Sophie, Tilda, Valerie, Sofia, Stefaniya, Vera, Yelena, Zhannna.
Veronica, Vermengarda. NAZWISKA: Antonov, Antonova, Baranovskaya, Barsky, Bichkov, Bodrov, Bogda-
ERIN: nov, Bortschova, Broninko, Bureyev, Busko, Buzenkov, Cherkassov, Chirgadze,
IMIONA MĘSKIE: Aengus, Aindrais, Aran, Brain/Bran, Caoimh, Cinneide, Conall, Chistyakov, Chokin, Churkova, Chuvelyov, Dontsov, Dostal, Dovzhenko, Du-
Conchobar, Conn, Connor, Cormac, Deasun, Diarmuid, Donal, Dualta, Duncan, rov, Eisenstein, Gapon, Giorgobiani, Gomorrow, Gostjuchin, Grinko, Hertzen,
Eoghan, Eoin, Fergus, Finnegas, Fionn, Fursa, Liam, Micheal, Murdoc, Niall, Pa- Ivanovna, Kakhniashvili, Kalmikov, Kerimtaeva, Khrulev, Klepikov, Komarov,
draig/Padraig, Peadar, Prionsias, Riseard, Robeirt, Seamus, Sean, Seosaif, Tomas. Kononov, Kozinstev, Kryuk, Kuleshov, Kuravlev, Kuryitsin, Kuttabaev, Kuznet-
IMIONA śEŃSKIE: Aine, Aoife, Deidre, Eibhlin, Eilin, Eillis, Fiona, Grainne, Maire, sova, Kyriakin, Lapkina, Lavrov, Lementov, Liubshin, Maretskaya, Maximova,
Mairead, Muriel, Niamh, Padraigin, Socha, Una. Mikhalkov, Muratova, Myahkov, Nademsky, Nazwanov, Nefedov, Nenascheva,
Obolensky, Okhlopkov, Olvaga, Orlov, Petrenko, Petrovich, Plotnikov, Polya-
NAZWISKA: mieszkańcy Zielonej Wyspy zazwyczaj uŜywają nazwisk pochodzących
kova, Popov, Pyotrovich, Pyrieva, Sakvarelidze, Savvina, Shengelaya, Shepitko,
od imienia załoŜyciela klanu (w takich przypadkach zaczynają się od litery O’, co
Shkurat, Skirda, Slepov, Smoktunovsky, Smyonova, Sokolova, Stayuta, Steblov,
oznacza potomek). Niektóre nazwiska mają przedrostki Mc lub Mac (w języku gha-
Stragoff, Sudakevich, Svetlana, Tabakov, Telichkina, Tolubeyev, Trauberg, Ulia-
elice oznacza to syn). Inny eriński przedrostek to Fisz (jak Fitzpatrick lub FitzPa-
nov, Uspenski, Vasiliev, Vetinskaya, Yakovenko, Yakovlev, Yegorchev, Zinoview,
trick); pochodzi on FitzPatrick języka norrańskiego, ale oznacza to samo co O’ i Mc.
Zubkov.
A oto przykładowe nazwiska erińczyków (głównie w wersjach uŜywanych pod-
czas kontaktów z mieszkańcami Starego Świata): Brennan (lub O’Brennan, w gha- IMPERIUM:
elice O Braonain, potomek prawnika - brehona). Buckley (lub O’Buckley, w ghaelice PoniŜej znajduje się spis imion uŜywanych w Imperium. Imiona oznaczone 1 mogą
O Buachailla, potomek chłopca), Murphy (lub O’Murphy, w ghaelice O Muirchu, być mieszane w celu stworzenia imienia złoŜonego, np. Karl-Franz, Anne-Lise. Takie
potomek Muirchu), O’Brien (w ghaelice O Brian, potomek Briana). O’Connor (w imiona powszechne są wśród szlachty. 2 przed imieniem oznacza, Ŝe są one archaicz-
ghaelice O Callain, dziecko gromu). O’Neill (w ghaelice O Niall, potomek Niall). ne, ale od czasu do czasu wciąŜ moŜna je spotkać. Są najbardziej popularne wśród
O’Canavan, Mac Cille, Mc Ken, Butler, Duane, itd. szlachty i starszego pokolenia. Imiona poprzedzone 3 wykazują wpływy kislevickie,

WARHAMMER FRP - 27
najpowszechniejsze są na północy i wschodzie Imperium. Natomiast wpływ Jałowej zanych z często spotykanymi zawodami: Piekarz - Bäcker; Kowal - Schmidt; Pi-
Krainy, moŜna zauwaŜyć przy imionach oznaczonych 4, najpowszechniejsze są one na wowar - Brauer; Przewoźnik - Bootman; Budowniczy - Bauer; Rzeźnik - Fle-
północy Imperium. Imiona zaznaczone 5 wykazują wpływ Norski i najpowszechniej- ischer; Stolarz - Zimmermann; Szewc - Schuster; Bednarz - Küfer; Grawer -
sze są na dalekiej północy Imperium. 6 oznacza, Ŝe dane imiona są powszechniejsze na Graveur; Rolnik - Bauer; Szklarz - Glaser; Myśliwy - Jäger; Jubiler - Juwelier; Ku-
południu Imperium. Zaś wpływy bretonnskie wykazują imiona poprzedzone 7. piec - Handler; Wędrowny kramarz - Hausier; Garncarz - Topfer; Drukarz -
IMIONA MĘSKIE: Adelbert2, Adolf, Adolphus2, Albert, Albrecht, Adhelm, Alex, Drucker; Skryba - Schreiber; Szkutnik - Schliffbauer; Murarz - Maurer; Krawiec -
Alexei3, Alfred, Alfricht, Anders4/5, Andreas, Anton6/7, Arthur, Axel, Barthelm, Schneider; Garbarz - Garber.
Bengt5, Bernhard(t), Berthold(t), Bogoslav3, Boris, Bruno, Carolus2, Karl1, Klaus, PRZYDOMEK: na przykład, Johan Grosz, czyli Johan Gruby. Jeśli dana osoba ma ja-
Konrad, Diehl, Dieter, Dietrich, Eberhard(t), Eckhard(t), Edgar, Ehrhard(t), Eh- kąś szczególnie wyraźną cechę fizyczną moŜna jej uŜyć jako nazwiska. Dzięki
rmann, Emmerich, Erich, Ernst1, Erwin, Faustmann, Felix2/6, Ferdinand, Franz1, słownikowi polsko - niemieckiemu i liście cech fizycznych, uzyskasz wiele takich
Friedrich, Fritz1, Frederik, Gebhard(t), Georg1/3, Gerhard(t), Gottfried, Got- nazwisk. PoniŜej podajemy kilka przykładów: Wielki nos - Nase; Szrama na twa-
thard(t), Gottlieb, Gregor3, Gunnar, Gunther, Gustav, Gustavus2, Hals, Hannes1, rzy - Narbe; Jedno oko - Einauge, Augenlos; Jedna ręka - Einarm, Armloss; Ładna
Hans1, Hartwig, Heinrich, Heinz1, Hieronymus2, Helmut, Hergard, Herman(n), twarz - Schön; PotęŜnie zbudowany - Grosz, Stark; Wielki brzuch - Grosz; Łysina
Herpin, Hildebrand(t), Holger5, Hugo6/7, Hultz, Humfried, Jakob, Joachim4, Jo- - Karl; Silne owłosienie - Haarig; Długa broda - Bart, Grossbart; Garb - Bücker;
hann1, Johannes, Josef1, Kaspar, Kastor, Knnud5, Kurt, Lorenz6, Leonard, Luit- Bardzo wysoki - Lang; Bardzo niski - Kurz; Śniada cera - Schonn; Bardzo blada
pold, Ludovicus2, Ludwig, Lukas, Magnus2, Mannfred, Mannricht, Mannsfried, cera - Blass, Bleich; Jąkała - Stotter; Donośny głos - Laut.
Mannslieb, Martin, Matthias, Maximillian, Melched, Moritz6, Nikolas, Nikolaus, Ojciec bądź przodek: na przykład, Johann Hanson - Johann, syn Hansa. Przybra-
Olaf5, Oskar7, Otto, Paul1, Paulus2, Peter1, Pieter, Quintus2, Ralf5, Randolf, Ranelf, nie nazwiska od imienia sławnego ojca bądź przodka - prawdziwego lub wyobra-
Rannalt, Rolf1/5, Reinald, Reiner, Reinhard(t), Reinhold, Reinwald, Rudiger, Rut- Ŝonego - jest niezwykle powszechne. Jednym z najczęściej uŜywanych w Impe-
ger, Rudolf, Ruprecht, Seiger, Siegfried, Sigismund, Sigmund, Stehmar, Stephan, rium nazwisk moŜe być, dajmy na to, Sigmarsson. Tego typu nazwiska są szcze-
Talecht, Thedosius2/6, Theopilius2/6, Thomas, Tobias2/6, Udo, Uhler, Ulfred, Ulli, gólnie powszechne w północnej części Imperium, być moŜe jest to rezultat bli-
Ulrich, Ulrict, Viktor3, Vorster, Waldemar, Walter, Werner1, Wilhelm, Wolf, Wol- skości Norski i wpływ kultury tego kraju. By zaakcentować pochodzenie od sław-
fgang, Wolmar. nej osoby uŜywa się czasem słówka von - na przykład, von der Magnus.
IMIONA śEŃSKIE: Agnes2, Agnetha2/5, Alexa3, Alfrida5, Alice, Amalie, Andrea, Anika, PoniŜej znajduje się lista najczęściej uŜywanych w Imperium nazwisk:
Anna1, Astrid1/4/5, Barbara2/6, Beatrix2/6, Bertha, Bianka6, Birgit5, Bogoslava3, Bri- NAZWISKA: Adenauer, Armin, Ausstellen, Bach, Bachmann, Becker, Beier, Bein-
gitte4/5, Brita5, Brunhild(e), Charlotte, Carina6, Carmilla2/3, Claudia2/6/7, Dagmar, bruch, Bendow, Bennefeld/Bennefeldt, Berger, Bergmann, Bernecker, Bildt,
Elena6, Elfrida5, Elisabeth, Elsa, Emmanuelle, Emilie7, Erika5, Esther6, Etelka, Braun, Breitner, Breull, Bruckner, Bäcker, Dessau, Dietz, Dreschel, Drucker, Du-
Eva, Franziska7, Gabrielle7, Gerda, Gertrud(e), Gilda, Greta5, Gretel, Gretchen, denbostel, Dunkelberg, Eberhauer, Eckhard, Eichheim, Engelhart, Engelmann,
Hanna, Hannath, Hedwig, Heidi, Helena6, Hilda, Hildegard, Hunni, Ilsa, Ilse, In- Errlich, Faustmann, Finck, Flaschmann, Fleischer, Flick, Fraunhofer, Freders-
ga, Ingrid4/5, Irene, Irina6, Isolde, Johanna, Janna, Juliane6, Karelia5, Karin5, Karoli- dorff, Ganghofer, Gebühr, Geldrecht, Geller, Genscher, Gerber, Gesner, Goeb-
ne6/7, Katharine, Katrina6/7, Kristen5, Klara2/6, Leonore, Ludmilla, Luise, Lise1, bels, Goffmann, Gruber, Grün, Grünberg, Gunzenhauser, Hackenbusch,
Magdalene, Magda, Margaritha6/7, Marianne, Marlene, Marthe, Marte, Martina, Haffenheim, Haffmeister, Hannicke, Hardenberg, Hartmann, Haufmann, Heil-
Marie1/6/7, Mathilde, Tilda6/7, Natasha3, Ottilia, Petra, Regina, Renata, Renate, Se- born, Heising, Hellbach, Herrscher, Heschendorf, Heuser, Hindenburg, Hock-
lena6, Sigismunda, Sigrid5, Sigrun5, Sigunda, Solma, Solveig5, Sophia6, Susanne2/6, mann, Hohenberg, Holstweig, Hostettler, Huber, Hubergreiber, Höllmer, Hörb-
Talima,. Thedora, Theodosia, Theda6, Therese6, Thylda, Ulrica, Ulrike, Ulla, Ursu- iger, Immelmann, Junkermann, Jäger, Kerzer, Kessler, Kesselmann, Kesselring,
la, Veronica6/7, Wanda, Wertha, Wilhemina, Wolfhilda. Kiefern, Kirchner, Kleemann, Kleist, Kleiter, Klipstein, Korff, Krause, Kreut-
NAZWISKA: podobnie jak w średniowiecznej Europie, uŜywa się najczęściej imienia, zmann, Krüger, Kunz, Kupfer, Kurz, Körbitz, Köster, Lepr, Leibelt, Lentz, Le-
natomiast nazwisko pojawia się w przypadku, gdy nie wystarczy samo imię. Na- onhardt, Liebeneiner, Liebowitz, Lindenlaub, Lizt, Lohrentzen, Luchter, Meyer,
zwiska, inaczej niŜ obecnie, nie zawsze są przekazywane z ojca na syna. Większość Meinhard, Meissen, Merkwürdigliebe, Mierendorff, Müller, Nordberg, Osterwald,
osób przybiera jakieś nazwisko, gdy opuszcza dom bądź osiąga dorosłość - robią Platen, Prasch, Prunkvoll, Pöllnitz, Rabenfels, Regelsberg, Reitsmann, Retzer,
to, by się wyróŜnić. Często oznacza to uŜycie nazwiska rodowego, ale w wielu Richsteiger, Riedmann, Rosenkrantz, Rupp, Schatzenheimer, Schicklgruber, Schil-
przypadkach dzieci otrzymują całkiem inne nazwisko. ler, Schimmel, Schlichter, Schlichtkrull, Schmidhuber, Schmidt, Schmiedehammer,
Schneider, Schröder, Schumacher, Schutzmann, Schwarz, Schwarzberg, Schwarz-
Nazwiska mogą pochodzić z rozmaitych źródeł:
kopf, Schwensen, Schünzel, Schön, Seefeldt, Seydlitz, Sonnefeld, Stadtmüller, Ste-
NAZWISKO POCHODZĄCE OD NAZWY MIEJSC: na przykład, Johan Dunkelburg -
iger, Stein, Steinbocka, Steinmeyer, Sternheimer, Stiefel, Streckmann, Stüwe, Ve-
Johan z Dunkelburga. Nazwy rozmaitych miejsc, występujących w podręczniku
spermann, Vogel, Völler, Wagner, Wassmeier, Geissbach, Wentzel, Westermeier,
moŜna wykorzystać jako nazwiska. Szlachta przed nazwiskiem dodaje często sobie
Winterstein, Wittmann, Ziegler, Zimmermann.
von lub von der, szczególnie jeśli nazwisko jest częścią tytułu.
ZAWÓD: na przykład, Johan Schmidt - Johan Kowal. MoŜe być to często mylące, po- NORSKA:
niewaŜ bardzo często zdarza się, Ŝe osoba nosi nazwisko, związane z zawodem oj- IMIONA MĘSKIE: Adalsteinn, Bjorn, Egill, Falki, Fridrik, Hakon, Halfdane, Hallbjorn,
ca lub dziadka, chociaŜ zajmuje się czymś zupełnie innym; Johan Kowal moŜe być Halldór, Haraldur, Hinrik, Hjortur, Hrafn, Hredric, Hrodgar, Larus, Ludvik,
stolarzem albo przewoźnikiem. Oczywiście, jeśli chce, by znano go jako Johanna Oskar, Ragnheidr, Sindri, Pór, Pórir, Trygve, Ulfnir, Vilhjajmur.
Zimmermana (Johanna Stolarza), wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienił IMIONA śEŃSKIE: Anna, Adalbjorg, Asdis, Astrid, Audr, Bera, Brynja, Drifa, Erika,
sobie po prostu nazwisko - po prostu to robi! Słownik niemiecko - polski jest bar- Eydis, Finna, Fridr, Gudlaug, Gudrun, Halga, Hildr, Hjordis, Hygd, Lilja, Pala,
dzo praktycznym źródłem tego typu nazwisk. PoniŜej przedstawiono kilka, zwią- Rahnhildur, Sigrun, Svanhildur, Valdis, Vigdis.

28 - WARHAMMER FRP
ŁASKA SHALLYI:
MoŜe się zdarzyć, Ŝe Ranald, Bóg Szczęścia, nie czuwał nad bohaterem, który miał być zastąpić wylosowaną wartość jednej z cech głównych średnią wartością danej cechy. NaleŜy
wojownikiem, ale gracz wylosował WW na poziomie 22. A moŜe miał być pełnym (w tabeli powyŜej) odnaleźć odpowiednią cechę, a następnie dodać do niej 11 (jest to
uroku hazardzistą, ale jego CHARYZMA wynosi zaledwie 25. W takim przypadku gracz średni wynik przy rzucie 2K10) do bazowego poziomu cechy. W ten sposób określa się
w imieniu swojego bohatera, moŜe poprosić o łaskę Shallyi, Bogini Miłosierdzia. MoŜe nową wartość cechy bohatera.

BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:


Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i nawet zastosować je do bohaterów,
aterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, Ŝe gra- gr
cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
Większość ludzi ma K4 cechy charakterystyczne.
charakterystyczne Jeśli gracz wylosuje dwie cechy,
WIEK:
które wzajemnie się wykluczają, to naleŜy zignorować cechę wylosowaną jako drugą i
Wiek bohatera moŜna określić poprzez rzut 6K6 dla młodych awanturników i 6K10 dla powtórzyć rzut.
starszych. JeŜeli rezultat jest mniejszy od 16 - naleŜy rzucać dalej, dodając nowe punkty
TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
CHARAKTERYSTYCZ
do starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 16 a 30 lat.
MODYFIKATOR
K100 CECHA
WZROST: CHARAKTERYSTYKI
MĘśCZYŹNI 165 + 2K10 cm 01-02 Wysoki SZ+1, CHA+5%,
KOBIETY 155 + 2K10 cm wzrost i waga +10%
03-04 Łysy/Szerokie biodra -
WAGA: 05-06 Szrama na twarzy CHA±5%
MĘśCZYŹNI 50 + 5K10 kg 07-08 Szeroka klatka piersiowa K+5%
KOBIETY 40 + 4K10 kg 09-10 Wąsy/DuŜe piersi -
KOLOR WŁOSÓW: 11-12 Płaski nos -
W tabeli opisano kolory włosów charakterystyczne dla bohaterów z Imperium, Jało- Jał 13-14 Brak brwi -
wej Krainy, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater pochodzi z innych krain, 15-16 Donośny głos CHA±5%
niŜ wymienione, MG powinien pozwolić na pewne zmiany. Dla przykładu ludzie po- p 17-18 Długie włosy -
chodzący z Norski powinni rzucać 3K20, a Tileańczycy lub osoby pochodzące z Esta- Est 19-20 Zręczne dłonie ZR+5%
lii 3K10+70. Bohaterowie z Arabii mogą rzucać K6+94. Kolor włosów w moŜna wy- 21-22 Odstające uszy -
brać lub wylosować uŜywając do tego tabeli KOLOR WŁOSÓW. 23-24 Połamane zęby CHA-5%
Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielający się w 25-26 Chudy śW-K2, waga -10%
starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor włosów. 27 Jedno oko USx½
JeŜeli okaŜe się, Ŝe drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, Ŝe z biegiem czasu 28-29 Krzaczaste brwi/Wąskie biodra -
bohater osiwiał. 30-31 Atrakcyjna twarz CHA+5%
TABELA: KOLOR WŁOSÓW 32-33 Albinos ODP-5% (min. 10)
K100 KOLOR 34-35 Kolczyk w nosie
01-10 Biały 36-37 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
11-20 Siwy 38-39 Niezgrabne dłonie ZR-5%
21-25 Płowy 40-41 Krótkie włosy -
26-40 Jasny blond 42-43 Mizerna budowa ciała ODP-5% (min. 10),
41-45 Blond waga -10%
46-55 Miedziany 44-45 Brak zęba -
56-60 Rudy 46-47 Znamię 25% szans na mutację
61-70 Jasny brąz 48-49 Haczykowaty nos -
71-80 Brązowy 50-51 Bardzo białe zęby CHA+5%
81-90 Ciemny brąz 52-53 Niski SZ-1, CHA-5%,
91-95 Kasztanowy wzrost i waga -10%
96-00 Czarny 54-55 Broda/Małe piersi -
56-57 Poszarpane ucho -
KOLOR OCZU: 58 Jedna ręka ZRx½
Kolory oczu odpowiadają tym, które występują wśród ludzi pochodzących z Impe- Imp 59-60 Szpetny CHA-10%
rium, ale równie dobrze moŜna ich uŜyć przy osobach, pochodzących z Jałowej Kra- 61-62 Blada cera -
iny, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater urodził się w innej krainie, MG 63-64 DuŜe uszy -
moŜe zastosować rozmaite modyfikatory. Na przykład gracze wcielający się w bohate-
bohat 65-66 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
rów pochodzących z Norski mogą rzucać 2K20 lub 3K20, a Tileańczycy, Estalijczycy i 67-68 DuŜy nos -
Arabowie
abowie mogą posługiwać się rzutem 3K10+70 lub nawet K10+90. Kolor oczu 69-70 Długie paznokcie -
moŜna wybrać lub wylosować uŜywając do tego tabeli KOLOR OCZU. 71-72 Złamany nos -
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich 73-74 Kręcone włosy -
połączenie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej
piej będzie najpierw losować kolor 75-76 Szyderczy sposób bycia CHA-5%
włosów, po czym dopiero określać kolor oczu, aŜ do momentu, w którym zadowoli 77-78 Piegi -
on gracza 79-80 Wystające zęby -
TABELA: KOLOR OCZU 81-82 Blizny po ospie CHA-5%
K100 KOLOR 83-84 TatuaŜ -
01-10 Jasnoszary 85-86 Oczy róŜnego koloru -
11-20 Szaroniebieski 87-88 Kolczyk w uchu -
21-35 Niebieski 89-90 PotęŜna budowa ciała ODP+5%, waga +10%
36-40 Zielony 91-92 Dziwny zapach ciała -
41-50 Orzechowy 93-94 Kulawy SZ-1 (min. 2)
51-70 Jasnobrązowy 95-96 Czysty głos CHA+5%
71-85 Brązowy 97-98 Otyły śW+K2, waga +10%
86-95 Ciemnobrązowy 99-00 Blizna -
96-00 Purpurowy
PSYCHOLOGIA:
Ludzie nie mają specjalnych zasad psychologicznych
JĘZYK:
Bohater dość płynnie posługuje się dialektem charakterystycznym dla krainy, w której
się urodził, nazwy większości języków pochodzą od nazw krain lub państw. Są to al-
bioński, bretonnski, estalijski, ghaelice - język Erinu, nors - którym władają mieszkańcy Nor-
ski, tileański, reikspiel - którym posługują się mieszkańcy Imperium i Jałowej Krainy,
oraz słowiański uŜywany w Kislevie.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Tabela zamieszczona poniŜej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
których moŜna sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
podano proponowane modyfikatory cech. MG moŜe ich uŜyć przy losowaniu BN, a

WARHAMMER FRP - 29
RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera moŜe być waŜna. Pomaga to Oczywiście MG, bę-
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są dzie musiał odrzucić
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - MG moŜe zrezygnować z wszelkie anomalie - po-
rezultatów, które mu nie odpowiadają lub je zmienić. wyŜszych informacji po-
winno uŜywać się tylko
BRACIA & SIOSTRY:
wtedy, gdy chce się nieco
KaŜde z rodzeństwa ma równe szanse, by być męŜczyzną lub kobietą i równą szansę, oŜywić bohatera. Jednak nawet anoma-
by być młodszym lub starszym od bohatera. Jeśli róŜnica nica wieku wyniesie 0, bohater lie mogą zaszczepić jakiś pomysł, na
jest bliźniakiem. Bliźnięta, trojaczki mają 50% szans na to, Ŝe sąą identyczne. przykład: człowiek mający 22 lata,
TABELA: BRACIA & SIOSTRY matka nie Ŝyje, nie ma ani sióstr, ani
LICZBA RODZEŃSTWA RÓśNICA WIEKU Ŝony - ale ma czwórkę dzieci, z któ-
K6 - 1 3K4 - 3 rych najstarsze ma zaledwie rok. Oka-
RODZICE: zuje się, Ŝe Ŝadne z nich nie jest bliźnia-
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąŜ Ŝyją, naleŜy rzucić K100, a wynik rzutu kami, więc prawdopodobnie wszystkie po- o-
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niŜ 29 lat do wyniku rzutu nale-
nal chodzą z nieprawego łoŜa. MG moŜe stwierdzić, Ŝe taki bohater od- o
Ŝy dodać +10% za kaŜde pełne 10 lat ponad 20. Rodzice są 15+K6 lat starsi od naj- na znacza się głęboką pogardą dla kobiet,biet, uŜywa ich wyłącznie
w dla przy-
starszego z dzieci. jemności, ale poza tym nie ma z nimi Ŝadnych kontaktów.
TABELA: RODZICE TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI
K100 WYNIK WIEK SZANSA
01-25 Oboje rodzice Ŝyją 16-20 30%/25%
26-45 Ojciec nie Ŝyje 21-30 60%/55%
46-60 Matka nie Ŝyje 31-40 80%/75%
61-00 Oboje rodzice nie Ŝyją
41-50 65%/80%
MĄŻ/ŻONA & DZIECI: 51-60 30%/65%
W celu sprawdzenia, czy bohater ma własną rodzinę naleŜy posłuŜyć się tabelą 61-70 10%/40%
MĄś/śONA & DZIECI. Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, Ŝe 71-80 5%/20%
bohater ma Ŝyjącą Ŝonę, natomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to,
Ŝe ma jeszcze dzieci. Liczbę dzieci naleŜy wylosować przyzy pomocy tabeli BRACIA & ZNAK GWIEZDNY:
SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci moŜna określić
ślić według tabeli, trzymając
trzym się wska- Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności ludzkiego bohatera, po- p
zówek, przeznaczonych
nych od określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku nadto
to wiedza o nich moŜe być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Więk-
Wię
wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób odwrotny. ny. W podobny sposób
sp moŜna szość obywateli Imperium wie, pod jaką gwiazdą się
si urodzili, choć niektóry nie przy-
wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd. wiązują do tego specjalnej wagi.
TABELA: ZNAK GWIEZDNY
OKRES KALEN- N- MOśLIWY EFEKT (NaleŜy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, Ŝe mają zastosowanie poniŜsze modyfika- modyfik
K100 ZNAK GWIEZDNY
DARZOWY tory cech głównych i umiejętności postaci.)
Wymund Pustelnik - 11 Vorhexen
01-05 Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny.
znak wytrzymałości - 30 Vorhexen
Wielki KrzyŜ - 31 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10%
06-10
znak czystości - 16 Nachexen do kaŜdego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji). mutacji)
Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub
Sznur Limnera - 17 Nachexen
11-15 krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo
znak dokładności - 4 Jahrdrung
oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US.
Wół Gnuthus - 5 Jahrdrung
16-25 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak wiernej słuŜby - 10 Pflugzeit
Smok Dragomas - 11 Pflugzeit
26-30 Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA.
znak odwagi - 30 Pflugzeit
Gwiazda Wieczorna - 31 Pflugzeit
31-35 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak tajemnicy i iluzji - 17 Sigmarzeit
Pas Grungniego - 18 Sigmarzeit
36-40 Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa).
znak sprawności wojennej - 4 Sommerzeit
Mędrzec Mammit - 5 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności
41-45
znak mądrości - 24 Sommerzeit początkowych bohatera). Zdolność naleŜy wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE POCZĄTKO UCZONEGO.
Głupiec Mummit - 25 Sommerzeit
46-50 Bohater otrzymuje zdolność szczęście.
znak instynktu - 10 Vorgeheim
Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów-
Dwa Byki - 11 Vorgeheim
51-55 stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia
znak płodności i rzemiosła - 30 Vorgeheim
lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wróŜenie lub wyzwalanie z więzów lub Ŝonglowanie.
Tancerka - 31 Vorgeheim
56-60 Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty.
znak miłości i poŜądania - 16 Nachgeheim
Bębniarz - 17 Nachgeheim
61-65 Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa.
znak zabawy i radości - 4 Erntezeit
Dudy - 5 Erntezeit
66-70 Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako podŜegacz.
znak oszustwa - 24 Erntezeit
Vobist Ulotny - 25 Erntezeit
71-75 Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu.
znak ciemności i niepewności - 10 Braunzeit
Rozbity Wóz - 11 Braunzeit
76-80 Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i moŜe rozpocząć grę jako szlachcic. szlachcic
znak dumy - 30 Braunzeit
Tłusty Kozioł - 31 Braunzeit
81-85 Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia.
znak ukrytej namiętności - 17 Kaldezeit
Kocioł Rhyi - 18 Kaldezeit
86-90 Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie).
znak łaski, śmierci i tworzenia - 4 Ulriczeit
Złoty Kogut - 5 Ulriczeit
91-95 Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się.
znak kupców i bogactwa - 24 Ulriczeit
Lancet - 25 Ulriczeit
96-98 Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY.
znak nauki i talentu - 2 Vorhexen
Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie moŜe rzucać czarów dopóki nie nauczy się
Gwiazda Uroku - 3 Vorhexen
99-00 umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta,
prosta magia powszechna, magia
znak magii - 10 Vorhexen
tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać moŜe rozpocząć grę jako guślarz, guślarz uczeń czarodzieja lub wieszcz.

30 - WARHAMMER FRP
MIEJSCE URODZENIA:
Aby dokładnie określić miejsce urodzenia bohatera, moŜna skorzystać z tabeli MIEJ- nie, jeśli wynik wskazał na pochodzenie z Imperium, naleŜy wykonać kolejny rzut pro-
SCE URODZENIA. NaleŜy wykonać rzut procentowy i sprawdzić wynik w kolumnie centowy i sprawdzić wynik w tabeli dla odpowiedniej prowincji.
POCHODZENIE, by ustalić z jakiej części Starego Świata pochodzi bohater. Następ-
TABELA: MIEJSCE URODZENIA
K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE
01-70 Imperium 81-86 Kislev 91-96 Norska
71-72 Albion lub Erin 87 Kitaj 97 Południowe Krainy
73 Arabia 88 Księstwa Graniczne 98 Północne Pustkowia
74-79 Bretonnia 89 Lustria 99 Wschodnie Stepy
80 Estalia 90 Nippon 00 Tilea
TABELA: IMPERIUM
K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM
01-05 AVERLAND 31-35 OSTERMARK 66-70 SYLVANIA
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Averheim (stolica) 01-25 Bechafen (stolica) 01-25 Waldenhof (stolica)
26-38 Grenzstadt (miasto) 26-38 Grunwald (miasto) 26-38 Swartzhafen (miasto)
39-51 Hochsleben (miasto) 39-51 Blutfurt (miasto) 39-51 Siegfriedhof (miasto)
52-64 Loningbruck (miasto) 52-64 Biersalhof (wioska) 52-64 Stirfähre (miasto)
65-77 Wuppertal (wioska) 65-77 Fichtetal (wioska) 65-77 Hundham (wioska)
78-90 Agbeiten (wioska) 78-90 Taalfrache (wioska) 78-90 Drakendorf (wioska)
91-00 Siegienhausen (wioska) 91-00 Zeisholz (wioska) 91-00 Rottfurt (wioska)
06-10 HOCHLAND 36-40 OSTLAND 71-75 TALABECKLAND
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Bergsburg (stolica) 01-25 Wolfenburg (stolica) 01-25 Schloss (stolica)
26-38 Hergig (miasto) 26-38 Norden (miasto) 26-38 Gostahof (miasto)
39-51 Ahresdorf (wioska) 39-51 Wendorf (miasto) 39-51 Ravenstein (miasto)
52-64 Garssen (wioska) 52-64 Smallhof (wioska) 52-64 Hermsdorf (miasto)
65-77 Hovelhof (wioska) 65-77 Trillheim (wioska) 65-77 Wiedenbach (wioska)
78-90 Krudenwald (wioska) 78-90 Mierach (wioska) 78-90 Radisch (wioska)
91-00 Vordf (wioska) 91-00 Zundap (wioska) 91-00 Unterbaum (wioska)
11-15 MIDDENLAND 41-55 REIKLAND 76-85 TALABHEIM (miasto-państwo)
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Carroburg (stolica) 01-25 Altdorf (stolica Imperium) 01-25 Talabheim (stolica)
26-38 Delberz (miasto) 26-38 Bögenhafen (miasto) 26-38 Talagrad (miasto)
39-51 Schoppendorf (miasto) 39-51 Auerswald (miasto) 39-51 Bad Dankerode (wioska)
52-64 Mittelmund (wioska) 52-64 Ubersreik (miasto) 52-64 Bahra (wioska)
65-77 Schwarzmakt (wioska) 65-77 Teufelfeuer (wioska) 65-77 Kutzleben (wioska)
78-90 Grubentreich (wioska) 78-90 Gluckshalt (wioska) 78-90 Sumpfrand (wioska)
91-00 Pritzstock (wioska) 91-00 Messingen (wioska) 91-00 Waldfahrte (wioska)
16-25 MIDDENHEIM (miasto-państwo) 56-60 STIRLAND 86-90 WISSENLAND
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Middenheim (stolica) 01-25 Wurtbad (stolica) 01-25 Wissenburg (stolica)
26-38 Warrenburg (miasto) 26-38 Worden (miasto) 26-38 Grissenwald (miasto)
39-51 Elsterweld (miasto) 39-51 Wolfsbach (miasto) 39-51 Wusterburg (miasto)
52-64 Schoninghagen (miasto) 52-64 Steinbechtal (wioska) 52-64 Kreutzhofen (miasto)
65-77 Grevenfeld (wioska) 65-77 Tarshof (wioska) 65-77 Augen (wioska)
78-90 Lindenheim (wioska) 78-90 Lochen (wioska) 78-90 Rotenbach (wioska)
91-00 Jagerhausen (wioska) 91-00 Pramet (wioska) 91-00 Weilerberg (wioska)
26-30 NORDLAND 61-65 SUDENLAND 91-00 NULN (miasto-państwo)
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Salzenmund (stolica) 01-25 Pfeildorf (stolica) 01-25 Nuln (stolica)
26-38 Beeckerhoven (miasto) 26-38 Geschburg (miasto) 26-38 Ultrechstadt (miasto)
39-51 Grafenrich (wioska 39-51 Kroppenleben (miasto) 39-51 Ambosstein (wioska)
52-64 Oldenlitz (wioska) 52-64 Ummenbach (wioska) 52-64 Furtzhausen (wioska)
65-77 Kurtwallen (wioska) 65-77 Sexau (wioska) 65-77 Kotzenheim (wioska)
78-90 Grimmenhagen (wioska) 78-90 Ballenhof (wioska) 78-90 Segeldorf (wioska)
91-00 Zweedorf (wioska) 91-00 Staig (wioska) 91-00 Wurstheim (wioska)

WARHAMMER FRP - 31
TABELA: BRETONNIA
K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI
01-07 AKWITANIA 65-77 Merbois (wioska) 26-38 Nordsole (miasto)
K100 OSADA 78-90 Drusole (wioska) 39-51 Bleueau (miasto)
01-25 Akwitania (stolica) 91-00 Basentrait (wioska) 52-64 Sigmarheim (miasto)
26-38 Gravepuits (miasto) 37-43 CARCASSONNE 65-77 Eteau (wioska)
39-51 D’Epee (miasto) K100 OSADA 78-90 Cercueilmaison (wioska)
52-64 Leverbref (miasto) 01-25 Carcassonne (stolica) 91-00 Noiroche (wioska)
65-77 Mereau (wioska) 26-38 Brasvie (miasto) 73-79 MONTFORT
78-90 Foiretrait (wioska) 39-51 Devantissue (miasto) K100 OSADA
91-00 Portemur (wioska) 52-64 Sudrempart (miasto) 01-25 Montfort (stolica)
08-15 ARTOIS 65-77 Tempsroche (wioska) 26-38 Gravepuits (miasto)
K100 OSADA 78-90 Toutpuy (wioska) 39-51 Purmont (miasto)
01-25 Artois (stolica) 91-00 Malmont (wioska) 52-64 Remparteau (miasto)
26-38 Chlodegar (miasto) 44-50 COURONNE 65-77 Bruteruisselet (wioska)
39-51 Larret (miasto) K100 OSADA 78-90 Plaintemont (wioska)
52-64 Madregang (miasto) 01-25 Couronne (stolica) 91-00 Sangbois (wioska)
65-77 Cendrebref (wioska) 26-38 Bonpuits (miasto) 80-86 MOUSILLON
78-90 Gravepuits (wioska) 39-51 Pauvresole (miasto) K100 OSADA
91-00 Plaintebruyere (wioska) 52-64 Tankred (miasto) 01-25 Mousillon (stolica)
16-22 BASTONNE 65-77 Bascampagne (wioska) 26-38 Estvie (miasto)
K100 OSADA 78-90 Plaintechamp (wioska) 39-51 Viergechamp (miasto)
01-25 Bastonne (stolica) 91-00 Fayardlieu (wioska) 52-64 Rachard (miasto)
26-38 Espritaire (miasto) 51-56 GISOREUX 65-77 Basroche (wioska)
39-51 Lothar (miasto) K100 OSADA 78-90 Vapeurpaix (wioska)
52-64 Repasmaison (miasto) 01-25 Gisoreux (stolica) 91-00 Mermaison (wioska)
65-77 Fayardtoit (wioska) 26-38 Blafardpuy (miasto) 87-93 PARRAVON
78-90 Glacecampagne (wioska) 39-51 Foirelieu (miasto) K100 OSADA
91-00 Trait (wioska) 52-64 Harran (miasto) 01-25 Parravon (stolica)
23-29 BORDELEAUX 65-77 Cendregalure (wioska) 26-38 Chloderyk (miasto)
K100 OSADA 78-90 Courirbois (wioska) 39-51 Jouinard (miasto)
01-25 Bordeleaux (stolica) 91-00 Grisbref (wioska) 52-64 Montreuno (miasto)
26-38 Noirbois (miasto) 57-64 L’ANGUILLE 65-77 Sangalure (wioska)
39-51 Lancepetiot (miasto) K100 OSADA 78-90 Leskrve (wioska)
52-64 Chambrepuy (miasto) 01-25 L’Anguille (stolica) 91-00 Frugelhofen (wioska)
65-77 Selbois (wioska) 26-38 Grasgar (miasto) 94-00 QUENELLES
78-90 Viergechamp (wioska) 39-51 Reuniot (miasto) K100 OSADA
91-00 Tombelieu (wioska) 52-64 Serrac (miasto) 01-25 Quenelles (stolica)
30-36 BRIONNE 65-77 Pauvrefruieter (wioska) 26-38 Fluetvie (miasto)
K100 OSADA 78-90 Vouivrelieu (wioska) 39-51 Lancediable (miasto)
01-25 Brionne (stolica) 91-00 Fluitruisselet (wioska) 52-64 Portesourd (miasto)
26-38 Bleupont (miasto) 65-72 LYONESSE 65-77 Moussevie (wioska)
39-51 Druissue (miasto) K100 OSADA 78-90 Lenitifissue (wioska)
52-64 Plaintevie (miasto) 01-25 Lyonesse (stolica) 91-00 Foitsole (wioska)

NATURA:
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
Żaden elf, żaden Khazad, nie ma w sobie tylu nieludzkich cech, NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-
co człowiek! niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezaleŜnie i mają liberalne poglądy, nie-
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych
przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich
dla wybranej przez siebie rasy.
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra-
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast CZŁOWIEK: NEUTRALNA
pomiędzy postaciami o róŜnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Dokładną definicję kaŜdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu
KLASY ZAWODOWE:
Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii ŁOTRZY: Ŝyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie Ŝerują
Ŝycia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie za- PrzewaŜnie są złodziejami, cyrkowcami albo Ŝebrakami.
czynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz wła- UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
sną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, we- (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-
wnętrznie zróŜnicowanych, sposobów Ŝycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNI- chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, ka-
KA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do kaŜdej z tych obszernych klas przypisane płani, Ŝacy bądź czarodzieje.
są liczne obszary działalności, ale powyŜsze rozróŜnienie ilustruje podstawowe od-
mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, Ŝe przed rozpoczęciem Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-
przygody gracz będzie wiedział duŜo na temat tego, kim był jego bohater. NaleŜy pa- czeń). Gdy juŜ zdecydują się na jakąś, naleŜy zanotować ją na KARCIE BOHATERA.
miętać, nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader waŜne. TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH
WOJOWNICY: ich Ŝycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- KLASA OGRANICZENIA
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30.
RANGERZY: to wolne i niezaleŜne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich Ŝycie ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.
to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na-
leŜą, np. pasterze, gajowi albo traperzy. UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

32 - WARHAMMER FRP
UMIEJĘTNOŚCI:
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po-
p ARTOIS: postać z księstwa Artois posiada umiejętności łowiectwo oraz ukrywanie się lub
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. NaleŜy rzucić K4 i zmo-
zm tropienie oraz sztuka przetrwania.. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-
dyfikuj wynik zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFIKA- JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
TOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. BASTONNE: bohater z Bastonne posiada zdolności dowodzenie i urok osobisty lub błysko-
Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE- tliwość i zastraszanie.. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIE-
JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla kaŜdej z nich naleŜy wykonać rzut K100, a wylosowa-
wylosow JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta-
zost BORDELEAUX: bohater z księstwa Bordeleaux posiada umiejętność mocna głowa oraz
nie wylosowana po raz drugi naleŜy ją zignorować i powtórzyć rzut. Opis wszystkich pływanie.. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
umiejętności znajduje na końcu rozdziału. CZĄTKOWE.
UMIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃCÓW WIELKICH BRIONNE: postać z księstwa Brionne posiada umiejętność muzykalność oraz śpiew.
Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄT-
PROWINCJI IMPERIUM (OPCJONALNIE):
KOWE.
W poniŜszym podrozdziale podano, w jaki sposób moŜna wykorzystać cechy miesz- mies
CARCASSONNE: bohater ohater z Carcassonne posiada umiejętność specjalna broń (bojowa)
kańców prowincji do zróŜnicowania Bohaterów Graczy pod względem miejsca po- p
oraz bardzo odporny.. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-
chodzenia.
JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
AVERLAND: bohater z Averlandu posiada zdolności jeździectwo lub urok osobisty oraz
COURONNE: postać z Couronne posiada zdolność jeździectwo oraz woltyŜerka. Wszyst-
opieka nad zwierzętami lub górnictwo.. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z
kie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
GISOREUX: bohater z księstwa Gisoreux posiada umiejętności błyskotliwość oraz urok
HOCHLAND: postać z prowincji Hochland posiada umiejętności łowiectwo oraz ukry-
osobisty lub sztuka przetrwania oraz łowiectwo.
łowiectwo Pozostałe zdolności losowane są z tabeli
wanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe
łe zdolności losowane są z tabe-
tab
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
L’ANGUILLE: postać z L’Anguille posiada umiejętności pływanie oraz Ŝeglarstwo lub sza-
MIDDENLAND & MIDDENHEIM: bohater z Middenheim lub Middenlandu posiada
cowanie oraz targowanie się.. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNO-
zdolności urok osobisty oraz zastraszanie lub łowiectwo oraz pływanie. Wszystkie pozo-
ŚCI POCZĄTKOWE.
stałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOW .
IEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE
LYONESSE: bohater z Lyonesse posiada zdolności błyskotliwość oraz urok osobisty lub
NORDLAND: bohater z prowincji Nordland posiada umiejętności mocna głowa oraz
uwodzenie oraz zastraszanie.. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
znajomość języka obcego (nors) lub bardzo odporny oraz pływanie.
pływanie Wszystkie pozostałe
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWEPOCZĄTKO .
MONTFORT: postać z Montfort posiada umiejętności bardzo odporny oraz muzykalność
OSTERMARK: postać ać z Ligi Ostermarku posiada zdolność mocna głowa lub znajomość
lub mocna głowa oraz sztuka przetrwania.
przetrwania Wszystkie pozostałe umiejętności losowane
języka obcego (słowiański).. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE
POCZĄTKO .
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
MOUSILLON: bohater z Mousillon posiada umiejętności sztuka przetrwania oraz ukry-
OSTLAND: bohater z Ostlandu posiada umiejętność sztuka przetrwania lub bardzo odpor-
wanie się lub bardzo odporny oraz szósty zmysł.
zmysł Pozostałe zdolności losowane są z tabe-
ny.. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE WE.
CZĄTKOWE.
PARRAVON: bohater z Parravon posiada umiejętność sztuka przetrwania oraz szósty
REIKLAND: postać z Reiklandu posiada zdolności dowodzenie oraz urok osobisty lub bły-
zmysł.. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
skotliwość oraz uwodzenie.. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
QUENELLES: bohater z Quenelles posiada umiejętność bardzo odporny lub sztuka prze-
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
trwania. Pozostałe zdolności
lności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
STIRLAND: bohater ze Stirlandu posiada umiejętność opieka nad zwierzętami lub tresura.
Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE POCZĄTKO . UMIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃCÓW
SUDENLAND: postać z Sudenlandu posiada umiejętność górnictwo lub bardzo odporny. NORSKI (OPCJONALNIE):
Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE POCZĄTKO . Norsmeni posiadają następujące umiejętności.
SYLVANIA: bohater z Sylvanii posiada zdolność sztuka przetrwania lub bardzo odporny. NORSKA: Norsmeni posiadają zdolność mocna głowa, sztuka przetrwania oraz Ŝeglarstwo.
Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO- Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
CZĄTKOWE. CZĄTKOWE.
TALABECKLAND & TALABHEIM: postać z Talabheim alabheim lub Talabecklandu posiada Mutacja: istnieje 20% szans na to, Ŝe Norsmen zacznie grę z losowo wybranym
umiejętność tropienie lub sztuka przetrwania.. Wszystkie pozostałe umiejętności loso-
los atrybutem Chaosu. W takim wypadku ma ma 10% szans na bycie przemieńcem
wane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
ESTIARI podrozdział STYGMATY CHAOSU).
WISSENLAND & NULN: bohater z Wissenlandu lub Nuln posiada umiejętność górnic-
two lub opieka nad zwierzętami.. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘT- UMIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃCÓW W
NOŚCI POCZĄTKOWE. SCHODNICH STEPÓW (OPCJONALNIE):
Kurganie to lud silny i agresywny. Kontakty z obcymi ograniczają się do zabijania ich i
UMIEJETNOŚCI MIESZKAŃCÓW porywania jako niewolników. W rezultacie nigdy nie będą towarzyszami mieszkańców
KSIESTW BRETONNI (OPCJONALNIE): Imperium, chyba Ŝe jako władcy niewolników.
RóŜnice między poszczególnymi księstwami, zarówno pod względem klimatu, WSCHODNIE STEPY: nomadzi ze Wschodnich Stepów posiadają zdolność bardzo
ukształtowania terenu, jak i występujących zagroŜeń, wywierają wpływ na zamieszku-
zamieszk krzepki lub bardzo odporny, jeździectwo,
jeździectwo sztuka przetrwania oraz znajomość języka obcego
jących je ludzi. śeglarz z L’Anguille z pewnością został inaczej wychowany niŜ pasterz (mroczna mowa).. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘT-
z górskich kotlin Carcassonne. NOŚCI POCZĄTKOWE.
AKWITANIA: bohater z Akwitani posiada zdolność dowodzenie lub błyskotliwość.. Mutacja: istnieje 25% szans na to, Ŝe nomad zacznie grę z losowo wybranym atry- atr
Wszystkie pozostałe umiejętności
miejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO- butem Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY
CZĄTKOWE. CHAOSU).
Uodporniony na Chaos: Kurganie często obcujący z plugawymi mocami Chaosu
otrzymują modyfikator +10% do kaŜdego testu wykonywanego w celu
odparcia działania Kamienia Przemian i unik-
nięcia mutacji.

TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI


IEJĘTNOŚCI
WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI
16 - 20 +1
21 - 30 +2
31 - 40 +1
41 - 50 -
51 - 60 -1
61 - 70 -2

WARHAMMER FRP - 33
TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE
KLASY ZAWODOWE NAZWA KLASY ZAWODOWE NAZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
- 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 41 - 45 51 - 55 - 66 - 70 PowoŜenie
01 - 05 - 01 - 05 - Bardzo krzepki - - 46 - 50 - Przekupstwo
06 - 10 06 - 10 06 - 10 06 - 10 Bardzo szybki 46 - 50 - - - Rozbrojenie
11 - 15 11 - 15 - 11 - 15 Bardzo odporny - 56 - 60 - - Rybołówstwo
- - 11 - 15 - Bijatyka 51 - 55 - - - Specjalna broń egzotyczna
16 - 20 16 - 20 16 - 20 16 - 20 Bystry wzrok 56 - 60 61 - 65 51 - 56 71 - 75 Szczęście
- 21 - 25 21 - 25 21 - 25 Cichy chód 61 - 65 66 - 70 56 - 60 76 - 80 Szósty zmysł
21 - 25 26 - 30 26 - 30 26 - 30 Czuły słuch - 71 - 75 - - Sztuka przetrwania
- - - 31 - 35 Czytanie/pisanie 66 - 70 76 - 80 61 - 65 81 - 85 Szybki refleks
- - - 36 - 40 Etykieta 71 - 75 81 - 85 66 - 70 86 - 90 Śpiew
- - 31 - 35 41 - 45 Gadanina 76 - 80 - 71 - 75 91 - 95 Taniec
- - - 46 - 50 Geniusz arytmetyczny - - 76 - 80 - Targowanie się
- - - 51 - 55 Heraldyka - - 81 - 85 - Ucieczka
26 - 30 31 - 35 - - Jeździectwo 81 - 85 - 86 - 90 - Uniki
- - - 56 - 60 Kryptografia 86 - 90 86 - 90 91 - 95 96 - 00 Uzdolnienia językowe
31 - 35 36 - 40 36 - 40 61 - 65 Oburęczność 91 - 95 91 - 95 96 - 00 - Wspinaczka
36 - 40 41 - 45 41 - 45 - Pływanie - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku
- 46 - 50 - - Posłuch u zwierząt 96 - 00 - - - Zapasy
WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając RANGERZY: noszą dobre, chociaŜ podniszczone i pobrudzone w podróŜach ubranie:
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego Ŝycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu al-
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposaŜenia awan- bo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały,
turnika. KaŜda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niŜej, charakterystyczne dla niej pięciolitrowy kociołek. Bukłak z wodą wisi na jednym z ramion, zaś ręczna broń
standardowe przedmioty. zawieszona jest u pasa, to zwykle miecz gilesowski, ale jeśli gracz chce moŜe wy-
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz brać topór bojowy. Myśliwski nóŜ noszony jest w pochwie. Bohater ma mieszek
wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek albo pas na pieniądze zawierający 2K6 złotych koron.
zawierający: metalową flaszkę, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty
oliwę do konserwacji broni oraz koc. Wojownicy noszą jakąś broń ręczną, zwykle lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawie-
miecz gilesowski, ale gracz moŜe wybrać topór bojowy lub maczugę, jeŜeli woli rającą 5K6 złotych koron.
taki oręŜ. Wojownik ma nóŜ wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochra- UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem
nia hełmem. W mieszku pobrzękuje 3K6 złotych koron. mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.
OKREŚLENIE PROFESJI:
KaŜdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposaŜenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie naleŜy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. NaleŜy uŜyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on moŜliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE
DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, naleŜy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach naleŜy dokonać wyboru Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt- świadczenie, moŜna dokonać jednego darmowego rozwinięcia. MoŜe to być:
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… MoŜliwe, Ŝe umiejętności 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo- 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest MoŜna dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
podnoszony o jeden, jeŜeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po- profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia naleŜy postawić znaczek w odpowied-
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się Ŝadnych zmian. nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, Ŝe rozwinięte juŜ tę cechę.
W opisie profesji początkowej znajduje się teŜ wyposaŜenie. TakŜe te infor- W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, moŜna będzie dokonywać kolej-
macje naleŜy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo- nych rozwinięć cech, jak równieŜ zdobywać kolejne umiejętności.

TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA


KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA
01-05 - - - Banita - - 46-50 - PodŜegacz
06-15 - - - Chłop - - 51-55 - Porywacz zwłok
- 01-10 - - Drwal - - - 41-50 Nowicjusz
- 11-15 - - Myśliwy - - - 56-60 Poborca podatkowy
- - 01-15 - Bydłokrad 61-70 - - - Robotnik
- - 16-25 - Cyrkowiec 71-75 - - - StraŜnik miejski
- - - 01-05 Aptekarz - 56-65 - - Przewoźnik
- - - 06-15 Czeladnik - 66-75 - - Rybak
16-20 - - - Chłopiec okrętowy - - 56-60 - Rajfur
21-25 - - - Giermek - - 61-65 - StraŜnik więzienny
- 16-20 - - Łowca nagród - - - 61-70 Skryba
- 21-30 - - Pasterz - - - 71-75 Uczeń czarodzieja
- - 26-30 - Dziwka 76-80 - - - Szlachcic
- - 31-35 - Gawędziarz 81-90 - - - Sługa
- - - 16-20 Druid - 76-80 - - Szczurołap
- - - 21-25 Guślarz - 81-85 - - Traper
26-30 - - - Gladiator - - 66-70 - Szuler
31-40 - - - Najemnik - - 71-80 - Wędrowny kramarz
- 31-35 - - Pilot - - - 76-80 Uczeń medyka
- 36-45 - - Poganiacz mułów - - - 81-85 Wieszcz
- - 36-40 - Hiena cmentarna/Grabarz 91-95 - - - Zabijaka
- - 41-45 - Oprych 96-00 - - - śeglarz
- - - 26-35 Handlarz - 86-95 - - Węglarz
- - - 36-40 Mieszczanin - 96-00 - - Woźnica
41-50 - - - Ochroniarz - - 81-95 - Złodziej
51-60 - - - Paź - - 96-00 - śebrak
- 46-50 - - Przemytnik - - - 86-95 Zielarz
- 51-55 - - Przepatrywacz - - - 96-00 śak

34 - WARHAMMER FRP
GNOM:
nomy cieszą się w Imperium opinią rasy, której przedstawiciele mają zań hierarchicznych. PoniewaŜ kaŜdy członek gnomiej społeczności piastuje kilka róŜ-

G
głowę na karku. Poza tym znane są z tego, Ŝe Ŝyją w klanach. To nych funkcji, a w związku z tym ma róŜny status w zaleŜności do tego, jaką rolę aktu-
prawda, Ŝe niezbyt często mieszają się z innymi rasami (oczywiście alnie pełni, dla innoplemieńców społeczeństwo to wydaje się straszliwie skompliko-
poszukiwacze przygód są tu wyjątkiem), ale pod tym względem nie wane. Nawet kuzynom gnomów, krasnoludom, trudno jest zrozumieć owe niezliczo-
moŜna ich porównać choćby z Leśnymi Elfami z lasu Laurelorn. ne zwyczaje i etykietę.
Gnomich wędrownych kramarzy spotyka się stosunkowo często, a gnomy kowale i W kaŜdej społeczności gnomów jest sprawujący władzę przywódca klanów,
inŜynierowie są darzeni prawie takim samym szacunkiem, jak ich krasnoludzcy odpo- przywódca religijny, który zajmuje się sprawami duchowymi, mistrz rzemieślników,
wiednich - a moŜe nawet większym, z powodu wrodzonego sprytu i sarkazmu oraz mający pieczę nad sztuką górniczą i kowalską, oraz mędrzec. Ten ostatni strzeŜe ta-
ostrego języka. Właśnie te przymioty prawdopodobnie spowodowały mianowanie jemnic historii klanu, zajmuje się przekazywaniem wiedzy i przestrzeganiem dokładno-
gnoma Błaznem Dworu Imperialnego juŜ w AS1134. Od tej pory tego rodzaju nomi- ści przebiegu rozmaitych staroŜytnych zwyczajów i rytuałów, które wykonuje się ściśle
nacje stały się tradycją, którą podtrzymuje obecny Imperator - Karl-Franz I. według wskazań zegara (gnomometru). Niektóre z klanów mają równieŜ czarodzieja.
Mimo wszystko gnomy wolą Ŝyć wśród innych gnomów, w samowystarczal- Szkoli on w Tradycji Cienia tych nielicznych gnomów, którzy wydają się warci przyję-
nych, izolowanych wspólnotach. Są to oczywiście norki lub kompleksy jaskiń, ciągnące cia na uczniów. Poza tym, oczywiście, są jeszcze doskonale wyszkoleni wojownicy,
się pod licznie w Imperium występującymi wzgórzami z piaskowca. Gnomy są rów- wyznaczeni na straŜników.
nieŜ znane ze swych pasji rybackich, które prawie dorównują ich zamiłowaniu do dur- Gnomom nie ufa się w Imperium, lecz ich szeroko zakrojony handel, ręko-
nych Ŝartów. śadne osiedle gnomów nie zostanie wybudowane z dala od rybnego je- dzielnictwo i kupiectwo dają im znaczną, ekonomiczną i finansową, siłę przebicia, dla-
ziora lub rzeki (najlepiej podziemnej). Umiejętności wędkarskie gnomów stały się le- tego większość Gildii i szlachty boi się ograniczać ich działalność. Wszystkie społecz-
gendarne. ności utrzymują silną i dobrze uzbrojoną milicję, która chroni tą niewielką mniejszość
Gnomy zawsze pełniły rolę pośredników, pomiędzy krasnoludami a innymi przed ludźmi chcącymi wyładować nań swą frustrację. Gnomi wędrowni kramarze, z
rasami. Często kupowały, lub zdobywały surowe materiały krasnoludzkie, po czym dala od swych społeczności, często padają ofiarami przestępstw, lub są nękani przez
pracowały nad nimi, czyniąc z nich rękodzieła, i sprzedawały ukończone wyroby el- okoliczną ludność. Ich nadmierny wpływ w niektórych obszarach politycznych, po-
fom lub ludziom. Podczas wojny krasnoludzko-elfiej wiele gnomich społeczności mimo ich liczebności, takŜe budzi urazę.
próbowało pozostać neutralnymi, podczas gdy reszta była po stronie krasnoludów. W Bretonni jest bardzo niewiele gnomów. Ich społeczności są często w stanie
Rezultatem było wiele siejących spustoszenie bitew, podczas których pro krasnoludz- konfliktu ze szlachtą Bretonni, która aby utrzymać swój dekadencki tryb Ŝycia, nie-
kie stronnictwa, które opowiedziały się po którejś ze stron, zostały zniszczone. Był to ustannie nanosi nań ostre podatki, jako, Ŝe są jedynymi wydajnymi ośrodkami w okoli-
początek upadku gnomie cywilizacji. Ponad pięćset lat temu istniała pokaźna gnomia cy. Konflikty te często zamieniają się w małe, krwawe konfrontacje, co sprawia, Ŝe po-
populacja w górach, na południe od Czarnych Gór, zwanych Górami Karpackimi. zycja gnomów w bretonnskiej społeczności szybko jest podkopywana za pomocą
W tym miejscu gnomie społeczności wytwarzały towary i handlowały nimi w zbójectwa, zatargów ze szlachtą i popularnych podŜegaczy atakujących gnomią chciwość i
Księstwach Granicznych. Przeszła tamtędy duŜa inwazja goblinoidów, lecz została przywileje.
odparta przez gnomy, które przypłaciły to zniszczeniem większości swych domów i Gnomy w Tilei stanowią stabilny czynnik w niestabilnym regionie. Są bardziej
śmiercią większości populacji. Największa gnomia społeczność liczy sobie teraz jedy- wojownicze i liberalne niŜ inne gnomy; wiejskie zbójectwo, rywalizujące ze sobą domy
nie kilka setek. Ocaleni uciekli z dala od Księstw Granicznych. Ich ziemie stoją teraz kupieckie, oraz nakładająca podatki szlachta wymagają od gnomów wywierania wiel-
puste i jałowe, okupowane przez kilka grup ludzi i goblinoidów. Utrzymuje się tylko kiego nacisku na społeczność. Tileańskie nory zamieszkiwane przez społeczeństwa
jedna mała społeczność gnomów - Blackbearing. gnomów stanowią bezpieczne schronienia dla nieludzi danego obszaru. Wiele takich
Największa wspólnota gnomów w Imperium (Glimdwarrow) mieści się pod społeczności stanowi mieszankę gnomów z niziołkami i krasnoludami, którzy nad-
obszarem znanym jako Lustrzane Pustkowia i liczy sobie ponad tysiąc mieszkańców. pływają i odpływają, i pracują w gnomich osadach.
Podobnie jak inne osiedla gnomów, rządzona jest według skomplikowanych powią-

CHARAKTERYSTYKA GNOMA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie 1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale-
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- Ŝy zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0.
zgodnie z podanymi poniŜej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane 2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do
jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa- bazowego poziomu naleŜy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne
nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za- gnoma mają poziom bazowy równy 10, 20 lub 30 do którego naleŜy dodać wynik
wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro- rzutu 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, naleŜy wykonać rzut 2K10 i
fesji, pokazujący potencjalny, moŜliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak- dodać wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić
tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona wartość cechy KRZEPA, naleŜy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego
dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. równego 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby
Aby dokładnie określić charakterystykę, naleŜy dla kaŜdej cechy głównej rzucić 20+3+8=31.
2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA GNOMA. W tabeli znajdują się
3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ róŜnią się od pozostałych
informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej kaŜdej z cech. MoŜna ją
tym, Ŝe są zaleŜne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
określić na jeden z trzech sposobów:
przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI,
otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-
ter z KRZEPĄ 31 miałby SIŁĘ równą 3.
Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy uŜyciu
tabeli CHARAKTERYSTYKA GNOMA.
TABELA: CHARAKT ERYSTYKA GNOMA
CECHA WARTOŚĆ
WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 20
KRZEPA (K) 2K10 + 10
ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 30
ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 20
INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20
SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 30
CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20
ATAKI (A) 1
śYWOTNOŚĆ (śW) K3 + 3
- Otrzymujemy poprzez odcięcie
SIŁA (S)
ostatniej cyfry KRZEPY -
- Otrzymujemy poprzez odcięcie
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
SZYBKOŚĆ (SZ) K3 + 2
MAGIA (MAG) 0
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3, zobacz PRZEZNACZENIE -

WARHAMMER FRP - 35
Gnomy - tak jak Khazadzi i niziołki - naleŜą do Ras Mniejszych. Są spokrewnione z nych dla laików) główna róŜnica między gnomami a innymi Rasami Mniejszymi leŜy w
krasnoludami, a sądząc po odnalezionych skamielinach, pierwsze prawdziwe gnomy Ŝyły charakterze. Tu wyraźnie widać kontrasty! Gnomy Ŝyją w zamkniętych i tajemniczych
na długo przed przybyciem Dawnych Slannów w rejonie, który dziś nazywamy Lu- społecznościach, unikają, jeśli to tylko moŜliwe, kontaktów z innymi rasami.
strzanymi Pustkowiami. Zdawać by się mogło, Ŝe podział na gnomy i krasnoludy Krasnoludzkie oddanie dla klanu u gnomów przekłada się na absolutną lojalność wobec
nastąpił w wyniku selekcji naturalnej, a nie Magii. Tezę potwierdzają alchemiczne rodziny. Rodzeństwo, rodzice, dziadkowie i inni Ŝyjący przodkowie, kuzyni, kuzyni
badania gnomiej tkanki, nie daje ona Ŝadnego magicznego echa. W związku z tym - jak stryjeczni… KaŜdy gnom odpowiada za zdrowie około stu osób, jeśli policzy się wszyst-
wszystkie wytwory selekcji naturalnej - gnomy nie posiadają uzdolnień magicznych, kich jego krewnych. Nie jest to jednak rola przytłaczająca, poniewaŜ reszta pracuje
rzadko słyszy się teŜ, aby uŜywały Magii. równie cięŜko, jak on sam, wkładając w to wiele energii. Wysiłkami tymi kieruje głowa
W przeciwieństwie do krasnoludów gnomy nie mają rozwiniętej muskulatury i wyjąt- rodziny - Don (lub Dona, jeśli to kobieta), który koordynuje starania kaŜdego gnoma
kowej siły, ich cechy fizyczne odpowiadają niskiemu wzrostowi. Przeciętny wzrost noszącego rodzinne nazwisko, przydzielając mu zadania i obowiązki.
gnomów to 120 centymetrów, nie waŜą zwykle duŜa, są jednak wyjątkowo wytrzymałe Umiłowanie rodziny daje gnomom cel i kierunek w Ŝyciu oraz bezpieczeństwo, którego
i długowieczne. Długość Ŝycia gnoma-męŜczyzny wynosi około 500 lat. inne rasy mogą jedynie pozazdrościć. Jednak wszystko ma ciemną stroną - współzawod-
Gnomy moŜna odróŜnić od innych Ras Mniejszych po wyglądzie twarzy i stóp - w nictwo z rodziną moŜe stać się niezdrowe, a gnomy znane są z okropnych i krwawych
przeciwieństwie do krasnoludów nie noszą bród, nie mają teŜ przerośniętych i owłosio- rozpraw z tymi, którzy skrzywdzili lub zagrozili członkowi ich społeczności. Podobnie
nych stóp jak niziołki. Charakterystyczną cechą gnoma jest jego nos, zwykle duŜy i jak krasnoludy, równieŜ gnomy Ŝywią urazy bardzo długo! Gnomy pamiętają dokładnie
mięsisty. Jak reszta Ras Mniejszych gnomy mają wyostrzone zmysły, a wielkość nosa kaŜdą zniewagę i nie widzą róŜnicy między osobami, które się jej dopuściły, a ich Ŝyją-
wskazuje, Ŝe najlepiej rozwinięty jest bardzo czuły i precyzyjny węch. W tej dziedzinie cymi 100 lub 200 lat później potomkami. Gnomie rodziny szczególnie dbają o dzieci, a ich
gnomy nie mają sobie równych! Ich węch jest źródłem wielu sukcesów w dziedzinie kobiety, jeszcze rzadziej podróŜują bądź nawet spacerują, chyba Ŝe pod silną eskortą.
chemii, a takŜe w produkcji perfum. Oprócz róŜnic w powierzchowności (rozpoznawal-
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

IMIONA & NAZWISKA GNOMÓW:


PoniŜej znajduje się lista przykładowych imion gnomów. inen, Tebish, Tebs, Terrick, Thrang, Tiefling, Tobin, Travio, Turco, Uani, Uli, Un-
IMIONA MĘSKIE: Abren, Aelnor, Aindrais, Alfons, Aolor, Bachin, Balto, Banilor, Bar- ferth, Unqin, Urvor, Vandek, Verhoo, Veter, Vilio, Vlodge, Voynan, Walnir, Wilf,
ley, Belwig, Biddle, Birzoon, Bramo, Bradshullio, Brieghton, Brolt, Brook, Cinne- Yarol, Yimble, Yipwyg, Zupesh, Zygur.
ide, Cline, Cormac, Crayloon, Cuirboly, Dak, Danask, Davey, Davie, Donal, Du- IMIONA śEŃSKIE: Ahtva, Aine, Arn, Amoly, Annikko, Aoife, Apnee, Bitha, Cirilli,
doc, Durim, Eckel, Eoin, Ensu, Erb, Erkenwald, Fabian, Falcon, Farwall, Faske- Eillis, Finla, Finola, Guntha, Hamarka, Hewett, Igsenki, Ipswitch, Irby, Kasma,
tel, Flan, Furduch, Fulsham, Furnak, Galeb, Gormadoc, Gostegotti, Grosko, Kati, Kellen, Kia, Kyliki, Little, Lucci, Lynen, Maire, Marsha, Marty, Mayrene,
Gundigoot, Gwaylar, Halanan, Hallap, Hardin, Hayes, Hensu, Hoch, Hoose, Hu- Miep, Miles, Mirge, Niamh, Nizam, Nora, Nydidia, Pandra, Paxilla, Penabwa, Po-
nard, Hymnir, Ikitur, Jarnak, Jaroo, Juutar, Kantelleki, Kenrold, Khyron, Kippler, on, Prynne, Quiddle, Rassi, Reece, Sahtwyrn, Socha, Starlyn, Swa, Tamora, Ticha,
Kittyhawk, Kutar, Kyri, Laarkshin, Lakajan, Larimo, Leighton, Lelmose, Lenzel, Tiri, Treva, Una, Wilven.
Leonidad, Liam, Liston, Lotch, Lucent, Lundor, Malesacar, Merren, Murdoc, My- NAZWISKA: gnomów zazwyczaj pochodzą od imienia załoŜyciela klanu (w takich
roc, Myron, Nebin, Nessik, Noj, Norbor, Notar, Nuados, Osomo, Oyun, Pellin, przypadkach zaczynają się od litery O’, co oznacza potomek). Niektóre nazwiska
Pello, Pernor, Piletti, Pinker, Poot, Puck, Quindal, Quonzar, Ranadal, Ramne, Re- mają przedrostki Mc lub Mac (oznacza to syn), np. O’Donal (potomek Donala),
def, Rolo, Rustek, Rutvor, Sahir, Samoinan, Sasken, Seamus, Sean, Shasto, Skerrit, Mc Liam (syn Liama) itd.
Soizic, Solomon, Spah, Spugnor, Starky, Suram, Tahir, Tamatar, Tamble, Tamo-
BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
W Imperium gnomy często nazywane są małymi krasnoludami (lub krasnoludkami), ale TABELA: KOLOR WŁOSÓW
nikt nie mówi im tego prosto w oczy. Niewątpliwie obie rasy są spokrewnione, jednak K100 KOLOR
gnomy nie posiadają muskulatury i siły swych masywniejszych kuzynów, nie noszą 01-10 Biały
takŜe bród, są takŜe niŜsze, na ogół o około 25 centymetrów i mają duŜe, bulwiaste 11-15 Siwy
nosy. Są równieŜ zręczniejsze i bardziej zwinne od swych większych krewniaków, co w 16-20 Jasny blond
połączeniu z ich dobrze znaną niechęcią do innych ras zaskarbiło im przydomek zło- 21-30 Blond
dziejskich pokurczy. Gnomy są równieŜ znakomitymi rzemieślnikami i kowalami, zafa- 31-40 Rudy
scynowanymi wszelkimi mechanicznymi urządzeniami - wprost uwielbiają gadŜety. 41-55 Miedziany
Tylko nieliczni Ŝyją w społeczeństwach ludzkich, lecz czerpią znaczne profity z handlu 56-60 Jasny brąz
wytworami swej rasy. 61-70 Brązowy
Większość gnomów jest wspaniałymi Ŝartownisiami; nie ma dla nich nic lep- 71-80 Ciemny brąz
szego od śmiechu cudzym kosztem. Ktoś, kto spróbuje odpłacić gnomowi pięknym 81-95 Granatowoczarny
za nadobne naraŜa, się na kłopoty, szczególnie jeśli za cel obierze sobie mierną posturę 96-00 Kruczoczarny
adwersarza. Nie na darmo gnomy mają opinie trudnych we współŜyciu i obdarzonych
duŜym temperamentem.
PoniewaŜ gnomy są osobami towarzyskimi, budują domy we wspólnych ja-
skiniach i norkach. Nigdy nie słyszano o gnomie, który spędziłby dłuŜszy czas na
otwartej przestrzeni jak to robią leśni RANGERZY. Nietrudno się zatem domyślić, Ŝe
nie ma gnomów RANGERÓW. Mimo to bohaterowie-gnomy mogą być szczurołapami i
poszukiwaczami złota, poniewaŜ te dwie profesje w społeczeństwie gnomów uwaŜane są
za profesje WOJOWNIKÓW.
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i
cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków.
WIEK:
Wiek bohatera określa się poprzez rzut 8K10 dla młodszych bohaterów i 10K20 dla star-
szych. JeŜeli rezultat jest mniejszy niŜ 35 lat rzucaj dalej, dodając nowe punkty do sta-
rych. Daje to potencjalny przedział wieku pomiędzy 35 a 120 lat.
WZROST:
MĘśCZYŹNI 110 + 2K10 cm
KOBIETY 105 + 2K10 cm
WAGA:
MĘśCZYŹNI 30 + 4K10 kg
KOBIETY 25 + 4K10 kg
KOLOR WŁOSÓW:
Kolor włosów moŜna wybrać lub wylosować uŜywając do tego poniŜszej tabeli KO-
LOR WŁOSÓW. Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielają-
cy się w starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor
włosów. JeŜeli okaŜe się, Ŝe drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, Ŝe z bie-
giem czasu bohater osiwiał.

36 - WARHAMMER FRP
Większość gnomów ma K6-2 cech charakterystycznych (wynik 0 lub mniej traktuje
KOLOR OCZU: się jako 0). Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, to naleŜy
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połącze- zignorować cechę wylosowaną jako drugą i powtórzyć rzut.
nie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po
czym dopiero określać kolor oczu, aŜ do momentu, w którym zadowoli on gracza. TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
Dodatkowo, MG moŜe zadecydować, Ŝe istnieje 1% szansa na to, Ŝe dana osoba ma MODYFIKATOR
K100 CECHA
oczy róŜnych kolorów; chociaŜ sprawia to, Ŝe taki bohater jest ciekawy i łatwo rozpo- CHARAKTERYSTYKI
znawalny, w niektórych miejscach moŜe być to poczytane za znak Chaosu… 01-02 Wysoki SZ+1, CHA+5%,
TABELA: KOLOR OCZU wzrost i waga +10%
K100 KOLOR 03-05 Łysy/Szerokie biodra -
01-10 Jasnoszary 06-07 Szrama na twarzy CHA±5%
11-20 Niebieski 08-10 Szeroka klatka piersiowa K+5%
21-25 Orzechowy 11-12 Brak wąsów/DuŜe piersi -
26-45 Jasnobrązowy 13-14 Płaski nos -
46-55 Miedziany 15-16 Brak brwi -
56-80 Brązowy 17-19 Donośny głos CHA±5%
81-90 Ciemny brąz 20-22 Długie włosy -
91-95 Niebiesko purpurowy 23 Zręczne dłonie ZR+5%
96-00 Purpurowy 24-25 Odstające uszy -
26-27 Połamane zęby CHA-5%
WIDZENIE W CIEMNOŚCI: 28 Jedno oko USx½
Gnomy widzą w ciemności dzięki infrawizji. 29-30 Krzaczaste brwi/Wąskie biodra -
PSYCHOLOGIA: 31-32 Atrakcyjna twarz CHA+5%
Gnomy, podobnie jak krasnoludy, nigdy nie zapomniały o zbrodniach popełnionych 33 Albinos ODP-5% (min. 10)
przez zielonoskórych. Wszystkie gnomy nienawidzą snotlingów, goblinów, hobgobli- 34-36 Kolczyk w nosie -
nów, orków i czarnych orków. Nie mogą zostać zmuszeni do wycofania się z walki z 37-38 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
zielonoskórymi, a pojmani prędzej uduszą się odgryzionym językiem niŜ zdradzą ja- 39 Niezgrabne dłonie ZR-5%
kiekolwiek informacje. 40-41 Krótkie włosy -
42 Mizerna budowa ciała ODP-5% (min. 10), waga -10%
JĘZYK: 43-44 Brak zęba -
Gnomy posługują się własnym dialektem khazalidu, równocześnie niemal wszystkie 45-46 Znamię 25% szans na mutację
płynnie posługują się dialektem Ŝyjących w pobliŜu ludzi. 47-48 Haczykowaty nos -
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: 49-50 Bardzo białe zęby CHA+5%
Tabela zamieszczona poniŜej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy 51-52 Niski Sz-1, CHA-5%,
których moŜna sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich wzrost i waga -10%
podano proponowane modyfikatory cech. MG moŜe ich uŜyć przy losowaniu BN, a 53 Rzadka broda/Małe piersi -
nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, Ŝe gra- 54-56 Poszarpane ucho -
cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty. 57 Jedna ręka ZRx½
58-59 Szpetny CHA-10%
60-61 Blada cera -
62-63 DuŜe uszy -
64 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
65-67 DuŜy nos -
68-69 Długie paznokcie -
70-72 Złamany nos -
73-74 Kręcone włosy -
75-77 Piegi -
78 Wystające zęby -
79-82 TatuaŜ -
83-84 Oczy róŜnego koloru -
85-87 Kolczyk w uchu -
88-92 PotęŜna budowa ciała ODP+5%, waga +10%
93-94 Dziwny zapach ciała -
95-96 Kulawy SZ-1 (min. 2)
97 Czysty głos CHA+5%
98-00 Blizna -
RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera moŜe być waŜna. Pomaga to SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci moŜna określić trzymając się wskazówek, prze-
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są znaczonych od określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohate-
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - MG moŜe zrezygnować z ra, a wynik odczytując w sposób odwrotny. W podobny sposób moŜna wylosować
rezultatów, które mu nie odpowiadają lub je zmienić. szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd.
Oczywiście, MG powinien odrzucić wszelkie anomalie, a powyŜszych infor-
BRACIA & SIOSTRY:
macji powinno uŜywać się tylko wtedy, gdy chce się nieco oŜywić bohatera.
KaŜde z rodzeństwa ma równe szanse, by być męŜczyzną lub kobietą i równą szansę,
by być młodszym lub starszym od bohatera.
TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI
TABELA: BRACIA & SIOST RY
WIEK SZANSA
LICZBA RODZEŃSTWA RÓśNICA WIEKU
51-60 5%/0%
K4 - 1 2K10
61-70 10%/5%
RODZICE: 71-80 20%/10%
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąŜ Ŝyją, naleŜy rzucić K100, a wynik rzutu 81-90 30%/15%
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niŜ 139 lat do wyniku rzutu na- 91-100 40%/20%
leŜy dodać +10% za kaŜde pełne 20 lat ponad 120. Rodzice są 40+2K10 lat starsi od 101-110 50%/25%
najstarszego z dzieci. 111-120 60%/30%
TABELA: RODZICE
121-130 60%/35%
K100 WYNIK
01-25 Oboje rodzice Ŝyją 131-140 60%/30%
26-45 Ojciec nie Ŝyje 141-150 55%/25%
46-60 Matka nie Ŝyje 151-160 50%/20%
61-00 Oboje rodzice nie Ŝyją 161-170 45%/20%
171-180 40%/20%
MĄŻ/ŻONA & DZIECI:
181-190 30%/10%
W celu sprawdzenia, czy bohater ma własną rodzinę naleŜy posłuŜyć się tabelą
MĄś/śONA & DZIECI. Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, Ŝe
bohater ma Ŝyjącą Ŝonę, natomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to,
Ŝe ma jeszcze dzieci. Liczbę dzieci naleŜy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & ZNAK GWIEZDNY:

WARHAMMER FRP - 37
Znaki gwiezdne nie mają wpływu na cechy i umiejętności gnoma bohatera, choć taka TABELA: MIEJSCE URODZENIA
wiedza moŜe być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość gnomów K100 POCHODZENIE
wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przywiązują do tego specjalnej 01-30 Bohater urodził się w którymś z miast
wagi. Imperium, skorzystaj z tabeli POCHO-
TABELA: ZNAK GWIEZDNY DZENIE człowieka
K100 ZNAK GWIEZDNY ZNACZENIE 31-75 Lustrzane Pustkowia
01-05 Wymund Pustelnik znak wytrzymałości 76-00 Blackbearing
06-10 Wielki KrzyŜ znak czystości
11-15 Sznur Limnera znak dokładności
16-25 Wół Gnuthus znak wiernej słuŜby
26-30 Smok Dragomas znak odwagi
31-35 Gwiazda Wieczorna znak tajemnicy i iluzji
36-40 Pas Grungniego znak sprawności wojennej
41-45 Mędrzec Mammit znak mądrości
46-50 Głupiec Mummit znak instynktu
51-55 Dwa Byki znak płodności i rzemiosła
56-60 Tancerka znak miłości i poŜądania
61-65 Bębniarz znak zabawy i radości
66-70 Dudy znak oszustwa
71-75 Vobist Ulotny znak ciemności i niepewności
76-80 Rozbity Wóz znak dumy
81-85 Tłusty Kozioł znak ukrytej namiętności
86-90 Kocioł Rhyi znak łaski, śmierci i tworzenia
91-95 Złoty Kogut znak kupców i bogactwa
96-98 Lancet znak nauki i talentu
99-00 Gwiazda Uroku znak magii
MIEJSCE URODZENIA:
Gnomy nie są zbyt dobrze zintegrowane ze społeczeństwem ludzkim, rzadko miesz-
kają tam, gdzie osiedlają się ludzie. Aby określić miejsce pochodzenia bohatera-gnoma
naleŜy rzucić kością, a rezultat odczytać z tabeli MIEJSCE URODZENIA.

NATURA:
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich NOŚĆ stabilną doskonałość, w którejnic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra- niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezaleŜnie i mają liberalne poglądy, nie-
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata.
pomiędzy postaciami o róŜnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia.
Dokładną definicję kaŜdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY. GNOMY: NEUTRALNA lub DOBRA
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-

KLASY ZAWODOWE:
Po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określenie jego pochodzenia i historii Ŝycia ŁOTRZY: Ŝyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie Ŝerują
nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Przede na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie zaczynają PrzewaŜnie są złodziejami, cyrkowcami albo Ŝebrakami.
istnieć dopiero, gdy zostali wylosowani. Mają swoją przeszłość, talenty oraz własną, UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać dla swojego bohatera jeden z (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-
trzech, wewnętrznie zróŜnicowanych, sposobów Ŝycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, ka-
WOJOWNIKA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do kaŜdej z tych obszernych klas przypisane płani, Ŝacy bądź czarodzieje.
są liczne obszary działalności, ale powyŜsze rozróŜnienie ilustruje podstawowe od- Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-
mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, Ŝe przed rozpoczęciem czeń). Gdy juŜ zdecydują się na jakąś, naleŜy zanotować to na KARCIE BOHATERA.
przygody gracz będzie wiedział duŜo na temat tego, kim był jego bohater. NaleŜy pa- TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH
miętać, Ŝe nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader waŜne. KLASA OGRANICZENIA
WOJOWNICY: ich Ŝycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

CECHY RASOWE:
W przypadku gnomów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne dotyczące cech Mistrz fachu: gnomy, podobnie jak ich masywniejsi kuzyni krasnoludowie, są urodzo-
rasowych: nymi rzemieślnikami, dzięki czemu do wszystkich testów budowy otrzymują dodat-
Dziecię gór: mniejsi kuzyni krasnoludów poruszając się po górskim terenie trudnym nie ni modyfikator +10%.
otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Nienawiść: gnomy nienawidzą wszystkich snotlingów, goblinów, hobgoblinów, orków i
czarnych orków (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej).
Widzenie w ciemności: gnomy widzą w ciemności dzięki infrawizji.

UMIEJĘTNOŚCI:
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- kamieniarstwo z równą szansą dla kaŜdej. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. NaleŜy rzucić K4 i rezul- z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
tat zmodyfikować zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODY- TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI
FIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE-
41 - 70 +2
JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla kaŜdej z nich naleŜy wykonać rzut K100, a wylosowa-
ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta- 71 - 100 +3
nie wylosowana po raz drugi, naleŜy ją zignorować i rzucić po raz drugi. 101 - 200 +4
Opis wszystkich umiejętności znajduje na końcu rozdziału. 201-250 +3
UMIEJĘTNOŚCI OBOWIĄZKOWE: 251-400 +2
Wszystkie gnomy posiadają umiejętność czuły słuch, czuły węch i kowalstwo. JeŜeli bohater
401+ +1
ma cztery lub więcej początkowych umiejętności, kolejną będzie szyderstwo, górnictwo lub

38 - WARHAMMER FRP
TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE
KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI

01 - 05 01 - 05 - Bardzo szybki 46 - 50 - - Specjalna broń egzotyczna


06 - 15 06 - 10 01 - 05 Bardzo odporny - 41 - 45 56 - 60 Szczęście
16 - 20 11 - 15 06 - 10 Cichy chód 51 - 55 46 - 50 61 - 65 Szósty zmysł
- - 11 - 15 Czytanie/pisanie 56 - 60 51 - 55 66 - 70 Szybki refleks
- - 16 - 20 Etykieta 61 - 65 56 - 60 71 - 75 Szyderstwo
- 16 - 20 21 - 25 Gadanina 66 - 70 61 - 65 76 - 80 Śpiew
- - 26 - 30 Geniusz arytmetyczny 71 - 75 66 - 70 81 - 85 Taniec
- - 31 - 35 Jubilerstwo - 71 - 75 86 - 90 Targowanie się
- - 36 - 40 Kryptografia 76 - 80 76 - 80 - Ucieczka
21 - 25 21 - 25 41 - 45 Oburęczność 81 - 85 81 - 85 - Uniki
26 - 30 26 - 30 46 - 50 Pływanie 86 - 90 86 - 90 91 - 95 Uzdolnienia językowe
31 - 35 - - Rozbrojenie 91 - 95 91 - 95 - Wspinaczka
36 - 45 31 - 40 51 - 55 Rybołówstwo 96 - 00 96 - 00 96 - 00 Zwinne palce
WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając oraz koc. Wojownicy noszą jakąś broń ręczną, zwykle cięŜki nadziak. Wojownik
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego Ŝycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze ma nóŜ wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. W miesz-
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposaŜenia awan- ku pobrzękuje 4K6 złotych koron.
turnika. KaŜda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niŜej, charakterystyczne dla niej ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, sztylet zatknię-
standardowe przedmioty. ty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawierający 5K6 złotych koron.
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem. Wo- UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie. Za pasem mają sztylet oraz mieszek, w
jownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek zawierający: cynową flaszkę, którym znajduje się 5K6 złotych koron.
drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i oliwę do konserwacji broni
OKREŚLENIE PROFESJI:
KaŜdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposaŜenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie naleŜy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. NaleŜy uŜyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on moŜliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, naleŜy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach naleŜy dokonać wyboru świadczenie, moŜna dokonać jednego darmowego rozwinięcia. MoŜe to być:
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… MoŜliwe, Ŝe umiejętności 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo- 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest MoŜna dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
podnoszony o jeden, jeŜeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po- profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia naleŜy postawić znaczek w odpowied-
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się Ŝadnych zmian. nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, Ŝe rozwinięte juŜ tę cechę.
W opisie profesji początkowej znajduje się teŜ wyposaŜenie. TakŜe te infor- W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, moŜna będzie dokonywać kolej-
macje naleŜy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo- nych rozwinięć cech, jak równieŜ zdobywać kolejne umiejętności.
TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA

01-05 - - Banita 51-55 - - Ochroniarz


06-10 - - Gladiator 56-60 - - Przemytnik
- 01-20 - Cyrkowiec - 51-60 - Rajfur
- 21-30 - Gawędziarz - 61-70 - Szuler
- - 01-15 Błazen - - 56-65 Mieszczanin
- - 16-35 Czeladnik - - 66-80 Skryba
11-20 - - Drwal 61-70 - - Szczurołap
21-50 - - Górnik 71-00 - - Wojownik podziemny
- 31-40 - Hiena cmentarna/Grabarz - 71-90 - Wędrowny kramarz
- 41-50 - Porywacz zwłok - 91-00 - Złodziej
- - 36-45 Handlarz - - 81-90 Uczeń czarodzieja
- - 46-55 InŜynier krasnoludzki - - 91-00 Uczeń medyka

WARHAMMER FRP - 39
40 - WARHAMMER FRP
KHAZAD:
hazadzi to drugi lud Imperium. Jednak jest to lud powoli wymierający i cji, spowodowanych biedą i niedolą.

K
tracący na znaczeniu. To juŜ nie są krasnoludy z Karaz Ankor, Uczucia ludzi wobec krasnoludów są mieszane. Niewielka liczba ludzi, szcze-
pradawnego królestwa z Gór Krańca Świata. To uchodźcy - potom- gólnie spośród Sigmarytów, oddaje im niemal religijną cześć, pamiętając o kluczowej
kowie uciekinierów z upadających twierdz krasnoludzkich lub wy- roli krasnoludów w historii Imperium. Inni są tak przyzwyczajeni do ich widoku i
gnańców, którzy uwierzyli, Ŝe sprawa krasnoludów jest stracona, i prowadzenia z nimi interesów, Ŝe wydają się im niczym innym jak niskimi ludźmi. Inni
postanowi rozpocząć nowe Ŝycie wśród lu- - przewaŜnie ci, którym nie wiedzie się w Ŝyciu - gardzą krasnoludami
dzi. i są przekonani, Ŝe musiały one dopuścić się jakiegoś oszustwa, aby
Te napływowe krasnoludy od- zdobyć miejsce, jakie obecnie zajmują w społeczeństwie. Jednak-
czuwają szczególną więź z Impe- Ŝe wszyscy, poza najbardziej zaŜartymi rasistami, przyznają,
rium, poniewaŜ jego Ŝe krasnoludy stanowią nieodłączną część
załoŜyciel, Sigmar, Imperium.
powiódł armię, która Elfy przejawiają powszechnie znaną
zmasakrowała hordę niechęć wobec krasnoludów, której
zielonoskórych i ocaliła źródłem jest ich klęka sprzed
państwo krasnoludzkie tysięcy lat w tak zwanej Wojnie o
podczas bitwy na Przełęczy Brodę. Podczas podróŜy przez
Czarnego Ognia. ChociaŜ wy- Imperium, Leśny Elf będzie
darzyło się to ponad 2500 lat temu, skłonny nadłoŜyć drogi, byle
krasnoludy twierdzą, Ŝe zaciągnęły nie- tylko uniknąć spotkania z
spłacalny dług wobec Sigmara i jego dziedzi- krasnoludem. Jeśli
ców. A zatem pracują tak cięŜko, jak po- jednak wymienią ze
trafią Ŝeby usprawnić funkcjonowanie sobą kilka słów, elf
Imperium, najczęściej wykorzystując nie omieszka w
swoje talenty do pomnaŜania jego jakiś sposób
bogactw lub słuŜąc w Imperialnej urazić krasnolu-
Armii. da, najczęściej
Krasnoludy moŜna spo- wspominając, Ŝe
tkać w miastach i miastecz- krasnoludy są
kach Imperium, gdzie cza- w
sami stanowią nawet gruncie
dziesiątą część po- rzeczy zaledwie
pulacji. ChociaŜ wyrzutkami i
organizują się we Ŝebrakami Ŝyjący-
wspólne gildie i mi na łasce ludzi.
handlują przede Niziołki
wszystkim między sobą, postrzegają krasno-
krasnoludy to podpora im- ludy jako istotne niewiele
perialnej gospodarki. Dostar- róŜniące się od ludzi, ze
czają doskonałej jakości towarów i względu na podobieństwo
usług tym, którzy mogą sobie pozwolić na kontaktów, jakie z nimi utrzymują
pokrycie wysokich kosztów oraz poŜyczają tym, - krasnoludy to ich partnerzy
których nie zniechęcają wygórowane odsetki. handlowi, pracodawcy, albo poten-
Krasnoludy są takŜe kluczową siłą Armii Imperial- cjalne ofiary kradzieŜy. Wiele niziołków
nej na polu bitwy. Zgodnie z pradawnym porozumieniem, od- uwaŜa takŜe, Ŝe krasnoludy z Imperium
dają swoje usługi jedynie Imperatorowi, chociaŜ naturalnie biorą nie okazują im szacunku, na jaki zasługują - w końcu,
udział w obronie miast, w których mieszkają, a niektóre wynajmują się jedynym nie-ludzkim elektorem jest niziołek!
miejscowym władcom jako najemnicy. W Armii Imperialnej krasnoludy formują wła- Khazadzi są nielicznym, kochającym góry ludem. Mimo Ŝe Ŝyją bardzo długo,
sne jednostki pikinierów i oporników, a takŜe wspomagają wojsko swoimi umiejętno- rozmnaŜają się bardzo powoli. Tworzą klany, często mieszkające w niedostępnych
ściami inŜynieryjnymi oraz wiedzą dotyczącą taktyk oblęŜniczych. górskich zamkach lub podziemnych twierdzach, jednak przyswajają sobie wiele z kul-
Niestety, krasnoludy nigdy nie poczują się w pełni komfortowo w Imperium. tury regionu, w którym Ŝyją. Stąd teŜ khazadzi z Norski mają zdecydowanie więcej
Nigdy nie pozbędą się wraŜenia, Ŝe to nie jest ich miejsce, albo Ŝe nie są tu mile wi- wspólnego z ludźmi z Norski niŜ ze swymi kuzynami z Gór Krańca Świata. Od naj-
dziane. Jako rasa z natury klanowa i zamknięta w sobie, skupiają się we własnych starszych wieków uchodzą za wspaniałych, honorowych, wytrzymałych wojowników,
dzielnicach albo we własnych miasteczkach odgrodzonych murami, co oczywiście nie cenionych za niespotykaną odwagę i determinację. Po upadku Dawnych Slannów,
sprzyja skutecznej integracji z innymi rasami. Niektórzy ludzie odbierają tego rodzaju khazadzi dostrzegając gromadzące się na północy i wschodzie mroczne chmury, stwo-
zachowania jako przejaw snobizmu i dumy, chociaŜ krasnoludy tradycyjnie odczuwają rzyli silne, ufortyfikowane wśród szczytów Gór Krańca Świata Imperium. Powstały
potrzebę trzymania się razem. Przyczyną takiej ostroŜności stała się równieŜ potrzeba wówczas najwspanialsze z khazadzkich twierdz: Karak Varn, Zhufbar, Karak Ungor,
wzajemnej obrony przed przypadkami wyładowania na krasnoludach ludzkich frustra- Karak Azul, czy w końcu siedziba NajwyŜszego Króla - Karaz-a-Karak. Góry Krańca

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie krasnoludy są bezsprzecznie wzorem dosko- jako architekci i inŜynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i formowaniu metali - z
nałości. Większe i lepiej zbudowani, niŜ ich mniejsi kuzyni gnomy i niziołki, Ŝyją takŜe tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i kamieniarze takŜe nie mają sobie
dłuŜej od nich; naturalna długość Ŝycia krasnoludzkiego męŜczyzny wynosi prawie 600 równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki, trzeba je zobaczyć, jednak niewielu nie-
lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i przysadziści, a wszystko krasnoludów ma okazje obejrzeć ich warownie, a jeszcze mniej widziało ich skarby.
to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła odporność pozwala im - lepiej niŜ Krasnoludy to nacja tajemnicza, przywiązana do wielu zakazów i tabu, których nie
innym znanym rasom - znosić ekstremalne warunki pogodowe i brak poŜywienia. Są teŜ wolno im złamać pod karą wygnania bądź nawet śmierci.
inteligencji i wysoko rozwinięci, posiadają wielką wraŜliwość artystyczną, mają wyczu- Krasnoludy zamieszkują tereny górskie, Ŝyjąc w potęŜnych, osadzonych w zboczach gór
lone zmysły smaku, węchu i słuchu - jest to wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. warowniach. Ich naturalnymi wrogami są goblinoidy, poniewaŜ obie rasy walczą o
OdróŜniając krasnoludy od innych ras, naleŜy zwrócić uwagę na ich zarost, ani gnomy, przestrzeń Ŝyciową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się inspiracją
ani niziołki nie posiadają tak bujnych i okazałych bród. wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują zbytniej chęci
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak mistycz- sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, Ŝe krasnoludy się
nych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd wniosek, iŜ nie Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do Ŝycia pod ziemią od
powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są dziećmi selekcji samego początku. Nie ma wątpliwości, Ŝe ich rasa jest stara, prawdą jest teŜ, Ŝe od
naturalnej, tak jak ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie posiadamy, wynika, Ŝe tysiącleci budują swe warownie w górach.
rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych miało miejsce długo przed Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję zobaczyć
przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy lat temu i od tej pory nasza krasnoludzką kobietę, zagadką jest teŜ fakt, Ŝe nie pracują one w kopalniach, kamienio-
ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzi i przedstawiciele Ras Mniejszych łomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy typowych. Usiłując znaleźć jakieś
nie mogą wydawać na świat wspólnego potomstwa; więzy krwi między nami są na to wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska, przebadałem wiele innych długowiecznych
zbyt słabe. organizmów i doszedłem do wniosku, Ŝe przy długim cyklu Ŝyciowym krasnoludów,
Jako dzieci selekcji naturalnej krasnoludy - tak jak ludzie - nie wykazują predyspozycji takŜe ciąŜa krasnoludzkich kobiet musi trwać bardzo długo (z moich doświadczeń
do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są wyśmienitymi wynika, Ŝe ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie jest bardzo słabe i dlatego cały klan o
matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się z tej Nauki, np. bezpieczeństwo, samopoczucie i wygodę przyszłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

WARHAMMER FRP - 41
Świata stały się egidą, murem nie do przebicia wzmocnionym licznymi bastionami, po- takowych, rekompensaty szukać będzie u rodzin krzywoprzysięzców.
łączony ze sobą podziemnymi szlakami - Poddrogami. Najgorszą zniewagą dla krasnoluda jest złamanie danego mu słowa lub po
Krasnoludy są wyjątkowo powściągliwe, dumne oraz oszczędne w pochwa- prostu zawiedzenie jego zaufania; takie postępowanie jest takŜe, bardzo powaŜnym
łach i często deprecjonują osiągnięcia innych ras. KaŜdy khazad będzie zawsze gotowy błędem. Niedotrzymanie obietnicy będzie zapamiętane na wieki i nieuchronnie po-
do snucia opowieści o tym, Ŝe ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, Ŝe ich przodkowie mszczone któregoś dnia. Szczególnie perfidne występki i najpowaŜniejsze zbrodnie
zgromadzili niewyobraŜalne skarby oraz o tym, Ŝe krasnoludy są najzdolniejszymi bu- przeciw krasnoludom, zapisywane są w Księdze śalu, która przechowywana jest w Ka-
downiczymi i kowalami w całym świecie. Nie chodzi tu o wynoszenie się, czy próŜ- raz-a-Karak. śadne zobowiązania wobec kogokolwiek nie są podejmowane, bez
ność, ale po prostu stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego spokoju uprzedniego odniesienia się do tej księgi, która stała się niemal kroniką krasnoludzkiej
są bardzo dumni i bardzo porywczy. Historia krasnoludzka jest pełna przypadków, historii. Jest ona częścią narodowego folkloru, a wielu zna na pamięć ogniste wersety
gdy niewielka zniewaga doprowadzała do wojny lub wielopokoleniowej waśni rasowej. opisujące najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom.
Jednym z takich właśnie konfliktów była legendarna juŜ batalia przeciw elfom Starego W dziedzinie magii wiedza krasnoludów jest ograniczona i nie jest praktyko-
Świata, zwana Wojną o Brodę lub Wojną Zemsty. Ostatecznie elfy wycofały się do swej wana w taki sposób, jaki czynią to ludzie, czy elfy. Tym samym, krasnoludy nie mają
ojczyzny w Elfich Królestwach, podczas gdy osłabieni krasnoludowie stanęli twarzą w czarodziejów jako takich. Krasnoludzka dziedzina magii jest ściśle związana z rzemio-
twarz z inwazją goblinów. Konflikty, które nastąpiły później, znane jako Wojny Gobliń- słem, najczęściej jest to płatnerstwo lub wyrób broni, choć nie musi być to ścisłą regu-
skie, doprowadziły do tego, Ŝe Imperium Krasnoludzkie Starego Świata zmniejszyło łą. Kowale Run tworzą wiele magicznych przedmiotów, włącznie z najwspanialszymi
swój obszar do jedynie kilku twierdz w Górach Krańca Świata. Krasnoludowie z Nor- zbrojami i broniami. Kowale Run są mistrzami sekretnej wiedzy o runach, czyli sztuki
ski ucierpieli najmniej, chociaŜ w późniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazję uŜycia run do związywania magii i nasycania przedmiotów tą tajemną siłą. Wiedza
Chaosu i wielu z nich uciekło na zachód przez morza w stronę nowych lądów Lustrii i Kowali przekazywana jest z pokolenia na pokolenie od czasów praprzodków, a sztuka
osad wybrzeŜa Południowych Krain. tworzenia najpotęŜniejszych run jest bardzo potęŜnym sekretem znanym jedynie kilku
Krasnoludy są nieprawdopodobnie silne i wytrwałe. Mają szerokie bary, po- najbieglejszym w swym fachu Kowalom Run. Krasnoludy są najznakomitszymi górni-
tęŜne klatki piersiowe i ogromne dłonie. Są przy tym uparci i praktyczni. Jeśli nie zginą kami na świecie, a podziemne prace inŜynieryjne to ich specjalność. PoniŜej swych sie-
w bitwie, albo nie dotknie ich jakieś Ŝyciowe nieszczęście, khazadzi doŜywają bardzo dzib, prowadzą poszukiwania cennych kruszców, rud szlachetnych metali, drogich
sędziwego wieku. Ponad wszystko cenią trzy rzeczy: wiek, dobrobyt i doświadczenie. kamieni i innych bogactw mineralnych. Z surowców tych wytwarzają wszelkie rodzaje
Wiek krasnoluda moŜna poznać pod długości jego brody. Najstarsi i najmądrzejsi po- drogocennych przedmiotów: broń, zbroje, wspaniałe naczynia i biŜuterię, a wszystkie
siadają długie, srebrne brody, często owinięte wokół pasa; krasnoludy są niezwykle wykonane z nieprawdopodobną zręcznością. Pod kaŜdą krasnoludzką twierdzą znaj-
dumne ze swoich bród i nigdy ich nie przycinają. JeŜeli działają w grupie, a nie są pew- dują się labirynty jaskiń i tuneli tworzone przez stulecia i ciągle rozbudowywane, gdyŜ
ni jak naleŜy postąpić, zawsze szukają krasnoluda z najdłuŜszą brodą, aby zadecydo- Krasnoludy kopią wciąŜ głębiej i dalej, po nowe bogactwa.
wał, co naleŜy robić. I nieodmiennie okazuje się, Ŝe jest to najmądrzejsze rozwiązanie. Krasnoludy to szczególnie uzdolnieni rzemieślnicy, dumni ze wszystkiego co
Krasnoludy darzą wielkim szacunkiem rzeczy stare, ceniąc je za wspomnienia i skoja- robią i bardzo szanujący swoją pracę. Trudno sobie wyobrazić, aby któryś z nich spie-
rzenia, jakie mogą budzić. Gdy umiera krasnoludzki mistrz kowalstwa, jego prace Ŝyją szył się podczas pracy, a juŜ z pewnością Ŝaden z nich, nigdy nie stworzy czegoś tan-
dalej i tworzą namacalne połączenie z przeszłością. TakŜe przetrwanie pewnych staro- detnego lub niestarannie wykonanego. Czy będzie on wykuwał broń albo zbroję, czy
Ŝytnych urządzeń i to, Ŝe ciągle są w uŜyciu, jest formą respektu i czci dla ich twórcy. będzie wznosił fortyfikacje, czy teŜ konstruował mechaniczne wynalazki słynnej Gildii
Khazadzcy mistrzowie rzemiosła są biegli w przekuwaniu starodawnych broni lub InŜynierów, pomysłowość i techniczne zdolności Krasnoludów są niedoścignione w
umiejętnym włączaniu wiekowych reliktów w swe nowe prace. Starym Świecie. śadna inna rasa, nawet wielcy mistrzowie rzemiosła Wyniosłych El-
Inną wielką pasją krasnoludów jest gromadzenie bogactw, a z racji swej natury, fów, nie są w stanie rywalizować z ich kunsztem. Krasnoludy otrzymują wszystko, co
zawsze cięŜko pracują na własny majątek. Gdy krasnolud umiera, materialny dorobek jest im niezbędne do Ŝycia, prowadząc handel surowcami i gotowymi produktami, z
jego Ŝycia dzielony jest pomiędzy krewnych, przechodząc w ten sposób z pokolenia na okolicznymi społecznościami ludzi. W obrębie twierdz uprawia się jedynie kilka pod-
pokolenie. Rodzinne skarby przechowywane są niezwykle pieczołowicie, poniewaŜ stawowych zbóŜ, a i hodowla nie jest rozwinięta na tych wysokogórskich pastwiskach.
stanowią one o zamoŜności rodu, jak równieŜ są pomostem łączącym zmarłych i Ŝyją- śyzna gleba jest rzadkością, a Krasnoludy nie są dobrymi farmerami. DuŜym zamiło-
cych. śaden krasnolud nie moŜe czuć się bezpiecznie, jeśli stos jego skarbów nie waniem darzą za to myślistwo; potrafią znaleźć zwierzynę i futra nawet pośród najwyŜ-
jest na tyle wysoki, aby moŜna było na nim wygodnie usiąść. szych szczytów. ZboŜe i owoce są dostarczane do warowni przez kupców i wymie-
Ilość skarbów zgromadzonych przez niektórych krasnolu- niane w na wyroby z metalu i złoto. W sytuacji, gdy wojna paraliŜuje szlaki handlowe,
dów przed wiekami przechodzi najśmielsze wyobraŜe- uparte krasnoludy zaciskają pasa i Ŝyją tylko o twardym krasnoludzkim chlebie, wypie-
nia. Nawet dzisiaj, skarbce pozostałych krasno- kanym z mieszaniny dzikich zbóŜ i sproszkowanej skały. Popity dobrym, krasnoludz-
ludzkich twierdz są nie lada gratką dla kim piwem ale jest prawie jadalny! Ten szlachetny trunek jest z kolei tak poŜywny, Ŝe
orków, goblinów i innych niedoszłych krasnoludy potrafią przeŜyć całe tygodnie tylko dzięki niemu. W kaŜdej twierdzy znaj-
zdobywców. Krasnoludy są jednak dują się ogromne składy beczek z ale, a mieszkańcy są niezwykle dumni z wyrazistości i
naprawdę twardym ludem i ich unikalności smaku ich piwa.
budowle przetrwały w więk- Krasnoludy przykładają ogromną wagę do więzów krwi i bardzo powaŜnie
szości próbę czasu. Wszelako, podchodzą do spraw zobowiązań rodzinnych. Obrazić krasnoluda, oznacza obraŜenie
przez tysiąclecia kilka potęŜ- całej jego rodziny; jest to zniewaga uczyniona nie tylko współcześnie Ŝyjącym, ale takŜe
nych i dumnych twierdz wszystkim przodkom oraz nienarodzonym jeszcze potomkom. Krasnoludy są takŜe
uległo i wpadło w łapska bardzo zaborcze, a kwestie terytorialne są tutaj zarówno istotne jak i draŜliwe. Krasno-
orków albo innych najeźdź- ludzkie ziemie podzielone są na wiele krain, uwaŜanych przez klany za ich ojczyste sie-
ców: ich populacja rozproszyła się i dziby. Klan to szeroko rozumiana rodzina, czyli grupa krasnoludów, której drzewo
została wybita, a stosy złota i magicz- genealogiczne wywodzi się od wspólnego przodka. Jest to najczęściej osoba, która w
nych przedmiotów rozgrabiono i przeszłości osiedliła się jako pierwsza w danej dolinie, wybudowała pierwszą warow-
rozprowadzono po całym świecie. nie, albo rozpoczęła prace górnicze w jakiejś szczególnej kopalni. Krasnoludzkie ro-
Wszystkie krasnoludy mają dziny tworzące klan mają zawsze wspólna ojczyznę, ale mieszkać i Ŝyć mogą w róŜ-
sztywny kodeks honorowy, skon- nych miejscach. W rzeczywistości ich ojczyste ziemie mogą być z dawien dawna utra-
centrowany wokół wszelkiego cone, ale klan wciąŜ trwa w poczuciu odrębności i śni o dniu, w którym powróci, aby
rodzaju zobowiązań i obietnic. odbudować swoja historyczną siedzibę. Jednym z obowiązków kaŜdego krasnoluda
Gdy krasnolud zobowiązuje się jest oddawać naleŜną cześć jego przodkom. Pośród innych działań obejmuje to odbu-
do czegoś, będzie o tym pamiętać dowe i opiekę nad grobowcami oraz śpiewanie długich, rodowych sag ku pamięci.
i postara się dotrzymać wszelkich Wiele klanów praktykuje wyjątkowe umiejętności, które są ściśle strzeŜone
warunków umowy, nawet jeśli przed światem zewnętrznym, a nawet przed innymi klanami. W efekcie tego, gildie,
miałoby go to kosztować które przechowują sekrety krasnoludzkiego rzemiosła, takŜe są klanami, które wywo-
Ŝycie. Krasnolud honorować dzą swe pochodzenie od jakiegoś staroŜytnego rzemieślnika. Ta naturalna skłonność
będzie kaŜde słowo dane do utrzymywania umiejętności zawodowych w rodzinie oznacza, Ŝe profesje są dzie-
komuś przez jego przod- dziczne, a młodzi przejmują zawody i role swych ojców. Krasnoludy naleŜące do gildii
ków, nawet jeŜeli uczynili to posiadają klanową ojczyznę, tak samo jak inni, ale poniewaŜ ich umiejętności są po-
całe stulecia wcześniej. W wszechnie poszukiwane, to rozproszeni są szeroko po królestwach krasnoludzkich
zamian za to, oczekiwać oraz w tych krajach ludzkich, gdzie osiedlają się Krasnoludy. Członkowie
będzie od innych, aby gildii spotykają się tylko okazjonalnie, aby opiewać w pieśniach osiągnięcia swych
dotrzymywali obietnic, a za przodków, albo spienionym piwem wznosić toasty za dokonania Ŝyjących.
niedotrzymanie Skomplikowana sieć zobowiązań, która utworzyła się pomiędzy klanami, gil-
diami i twierdzami na przestrzeni tysiącleci oznacza, Ŝe krasnoludy zawsze okazują
wielką solidarność w obliczu obcych oraz wrogów. Dzięki tym tradycjom,
dawne wielkie Krasnoludzkie Imperium wciąŜ
istnieje, jeśli nie w fizycznej rzeczywisto-
ści, to na pewno w duszach krasnolu-
dów.

42 - WARHAMMER FRP
CHARAKTERYSTYKA KHAZADA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ róŜnią się od pozostałych
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- tym, Ŝe są zaleŜne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI,
zgodnie z podanymi poniŜej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-
jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa- ter z KRZEPĄ 41 miałby SIŁĘ równą 4.
nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za- Początkowa charakterystyka bohatera - gracza powinna zostać wylosowana przy uŜy-
wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro- ciu tabeli CHARAKTERYSTYKA KHAZADA:
fesji, pokazujący potencjalny, moŜliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak- TABELA: CHARAKT ERYSTYKA KHAZADA
tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona CECHA WARTOŚĆ
dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 30
Aby dokładnie określić charakterystykę, naleŜy dla kaŜdej cechy głównej rzucić UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 10
2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA KHAZADA. W tabeli znajdują KRZEPA (K) 2K10 + 30
się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej kaŜdej z cech. MoŜna ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 30
ją określić na jeden z trzech sposobów: ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 10
1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale- INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20
Ŝy zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za- SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 40
czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0. CHARYZMA (CHA) 2K10 + 10
ATAKI (A) 1
2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do śYWOTNOŚĆ (śW) K4 + 5
bazowego poziomu naleŜy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne - Otrzymujemy poprzez odcięcie
krasnoluda mają poziom bazowy równy 10, 20 lub 30 do którego naleŜy dodać SIŁA (S)
ostatniej cyfry KRZEPY -
wynik rzutu 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, naleŜy wykonać rzut - Otrzymujemy poprzez odcięcie
2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
określić wartość cechy KRZEPA, naleŜy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu SZYBKOŚĆ (SZ) K2 + 2
bazowego równego 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wy- MAGIA (MAG) 0
nosiłaby 30+3+8=41. PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3, zobacz PRZEZNACZENIE -
IMIONA & NAZWISKA KRASNOLUDÓW:
IMIONA MĘSKIE: krasnoludzkie imiona są z reguły dość krótkie - nie dłuŜsze niŜ dwie ra, Sora, Svava, Tara, Thea, Thia, Thura, Toffa, Tosta, Tryna, Ulla, Utha, Vala, Va-
sylaby - i zgrzytające. Jeśli krasnoludom podoba się brzmienie imion ludzkich, czę- ra, Zaka, Zara, Zama, Zina, Zora lub imion utworzonych poprzez zastąpienie mę-
sto zapoŜyczają je od swych sąsiadów - stąd wśród khazadów z Imperium tak du- skiej końcówki -i, końcówką -a - stąd Grunna, Kettra, Sindra, itd.
Ŝo imion pochodzących z Norski (a wśród krasnoludów z Norski są one jeszcze PRZYDOMEK: niektóre krasnoludy otrzymują przydomki, pochodzące najczęściej od
powszechniejsze), a nawet imion z Imperium, takich jak Joseph czy Tom (np. Jo- charakterystycznych cech wyglądu, na przykład Ognistobrody, lub związane z jakimś
seph Bugman i jego porucznik Tom Thyksson). zapamiętanym, nie zawsze chwalebnym czynem, na przykład Złamany Nos czy
PoniŜej podano przykłady krasnoludzkich imion męskich: Agnar, Alaryk, Aldin, Dwie Lewe Ręce.
Algrim, Alrik, Arik, Argam, Asgrim, Aylor, Azaghal, Azram, Balik, Balin, Balmek, OJCOSTWO: krasnoludy wysoko cenią swoich przodków, kaŜdy z nich przedstawiając
Balzud, Baragor, Bardin, Barik, Barin, Belgar, Belegar, Belegol, Belgond, Belegond, się oficjalnie podaje takŜe imię swojego ojca, synowie dodają końcówkę -sson lub -
Belvar, Blame, Blon, Bohdi, Bombur, Borgo, Borin, Borri, Bothvar, Brand, Brokk, son, córki dodają do imienia ojca końcówkę -sdottir (np. Gotrek Gurnisson, Grunna
Brokki, Brond, Bronn, Budrik, Burlok, Cardon, Carduel, Dammin, Dared, Darek, Ragnisdottir).
Dimgol, Dimrond, Dimzad, Dorag, Dorin, Dormar, Dorn, Dorri, Drakki, Drok- NAZWISKO: kaŜdy krasnolud posiada nazwisko, wywodzące się od wspólnych cech
ki, Drong, Drumin, Dumni, Dumin, Durak, Durbar, Durifer, Drugim, Durim, wyglądu czy charakteru występujących w rodzinie lub po prostu pochodzące od
Durin, Durrag, Duwas, Dwimbar, Dyall, Enton, Esgir, Gadrin, Garaz, Ghart, nazwy rodzinnego domu, na przykład z domu Tuk-Dong (Dwóch Kowadeł) lub
Gharth, Gerar, Glim, Gorazin, Gorek, Gothrom, Gotrek, Gorim, Gorem, Gorm, z domu Dum-Gorr (Kruczowłosi).
Gorrin, Gotrek, Gottri, Grim, Grimli, Grimm, Grimnir, Gnimnyr, Grodrik, Gro-
NAZWA KLANU: społeczność krasnoludzka składa się z klanów, z których kaŜdy po-
gan, Grom, Grond, Groth, Gruff, Grum, Grumdi, Grun, Grundi, Grung, Guddi,
siada nazwę, najczęściej związaną ze swoją specjalizacją, na przykład Płatnerze lub
Gudrun, Guirod, Gulnyr, Gumli, Gurni, Gottri, Gymir, Haakon, Hadrin, Haki,
pochodzącą od imienia załoŜyciela klanu, wówczas do imienia przodka dodaje się
Haiprek, Halco, Hamnyr, Harakaz, Harek, Hargin, Harkaz, Harvarr, Hedrieks,
końcówkę -ling, na przykład Thrundling.
Heganbor, Heimyr, Heliap, Helcar, Hergar, Heth, Hleid, Hluahl, Hodd, Hoff,
Hrif, Holgar, Horgar, Hugen, Kadrin, Karrli, Kaz, Kazi, Kazador, Kazrik, Ketil, POCHODZENIE: na końcu oficjalnego przedstawienia swego imienia, krasnoludy po-
Kimril, Kirii, Korgan, Krudd, Krung, Kurgan, Kurgaz, Logan, Loki, Mordin, dają nazwę twierdzy, warowni lub kopalni w której się urodzili, rzadziej podają na-
Morgrim, Morngrim, Ogmi, Ogmore, Ragni, Ragnar, Rannos, Raynor, Reaf, Rel- zwę fortecy w której się wychowali.
mar, Rostenoc, Rukh, Ruth, Sadoc, Sanarn, Sargen, Skalf, Skalli, Skorri, Skudd, Tak więc pełne imię krasnoluda
Snorri, Tarran, Tarrgorn, Taudoc, Telvar, Tenjon, Theneus, Therlan, Thialfi, moŜe brzmieć następująco:
Thingrim, Thoas, Thorbal, Thorek, Thori, Thorin, Thorlek, Thorgrim, Throbbi, Horgar Ognistobrody z domu
Throbin, Thrung, Thurdev, Tordek, Toreck, Torq, Tron, Trygg, Turan, Turquin, Tuk-Dong, członek
Ubron, U1f, Ulfar, Ulther, Yorri. klanu Thrundling z
IMIONA śEŃSKIE: przedstawiciele innych ras rzadko spotykają krasnoludzkie kobiety, twierdzy Karak-
zatem o ich imionach wiadomo stosunkowo niewiele. Podobnie jak ich męŜczyź- Kadrin.
ni, krasnoludki od czasu do czasu uŜywają imion ludzkich, takich jak pochodzące
z Norski - Sigrun, Astrid, Asta i Sigrid lub Imperialne Gerda, Berta i Ulla.
Wiele krasnoludek uŜywana któregoś z poniŜszych imion: Asabel-
le, Auda, Balzora, Batava, Beyla, Bhatra, Brodika, Dagmar,
kina, Dora, Droka, Dunhilda, Eena, Eja, Ela, Ella, Elda,
Era, Ermina, Fara, Fogga, Fyra, Fysa, Gaffa, Gamma,
Gana, Gerta, Gertruda, Grondella, Grotha, Gruma,
Grunda, Grimella, Gromina, Gundina,
Gwenelyn, Hega, Helga,
ga, Hilda, Ina, Ira, Isa, Kata,
Katlin, Kaza, Kragella,
Latha, Letha, Lina, Lot-
ta, Luda, Luna, Lurca,
Mina, Merla, Mola,
Mora, Naga, Nella,
Nema, Netha, Olla,
Othra, Pippa,
na, Riella, Risa,
tha, Runella, Rysa,
Sara, Satha, Shera,
Sigrid, Sitha, Skalla,
Skinella, Skora,

WARHAMMER FRP - 43
BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i dów wryła się pamięć o krzywdach i zbrodniach popełnionych przez zielonoskórych.
cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. Krasnoludy nigdy nie zapomną goblinoidom wieków wojen i zniszczenia, widoku pa-
dających twierdz, zbezczeszczonych grobowców oraz splugawionych świątyń Przod-
WIEK: ków.
Wiek bohatera moŜna określić poprzez rzut 9K10 dla młodych poszukiwaczy przygód i Wszystkie krasnoludy nienawidzą snotlingów, goblinów, hobgoblinów, orków,
25K20 dla starszych. JeŜeli rezultat jest mniejszy od 41 - rzucaj dalej, dodają nowe punk- czarnych orków i półorków. Nie mogą zostać zmuszeni do wycofania się z walki z zie-
ty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku krasnoludów pomiędzy 41 a 250 lat. lonoskórymi, a pojmani do niewoli prędzej uduszą się odgryzionym językiem niŜ zdra-
WZROST: dzą jakiekolwiek informacje.
MĘśCZYŹNI 135 + 2K10 cm Podobnie, wciąŜ mając w pamięci zdradę i wieloletnią krwawą wojnę z elfami krasno-
KOBIETY 130 + 2K10 cm ludy są podatne na niechęć do elfów.
Krasnoludowie z Norski mają podobne poglądy jak tamtejsi ludzie. W ich
WAGA: społecznościach Ŝyje wielu berserkerów - gwałtownych khazadów podatnych na furię i
MĘśCZYŹNI 40 + 5K10 kg alkoholizm.
KOBIETY 30 + 5K10 kg Choć krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi
KOLOR WŁOSÓW: w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpają-
Kolor włosów bohatera moŜna wybrać lub wylosować uŜywając do tego tabeli KO- ce po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogąc przegnać
LOR WŁOSÓW. Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielają- zagroŜenia ostrzem topora są podatne na grozę, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
cy się w starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor JĘZYK:
włosów. JeŜeli okaŜe się, Ŝe drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, Ŝe z bie- Krasnoludy mówią jednym z dialektów ludzi Starego Świata lub Norski, jak równieŜ
giem czasu bohater osiwiał. khazalidem - własnym, sekretnym językiem, którego nie uczą nikogo obcego.
TABELA: KOLOR WŁOSÓW
K100 KOLOR CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
01-10 Biały Tabela zamieszczona poniŜej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
11-20 Płowy których moŜna sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
21-35 Blond podano proponowane modyfikatory cech. MG moŜe ich uŜyć przy losowaniu BN, a
36-45 Rudy nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, Ŝe gra-
46-55 Miedziany cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
56-65 Jasny brąz Większość krasnoludów ma K6-2 cech charakterystycznych (wynik 0 lub mniej
66-75 Brąz traktuje się jako 0). Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, to
76-90 Ciemny brąz naleŜy zignorować cechę wylosowaną jako drugą i powtórzyć rzut.
91-95 Granatowoczarny TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
96-00 Kruczoczarny MODYFIKATOR
K100 CECHA
CHARAKTERYSTYKI
KOLOR OCZU: 01-02 Wysoki SZ+1, CHA+5%,
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połącze- wzrost i waga +10%
nie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po 03-05 Łysy/Szerokie biodra -
czym dopiero określać kolor oczu, aŜ do momentu, w którym zadowoli on gracza. 06-07 Szrama na twarzy CHA±5%
Dodatkowo, MG moŜe zadecydować, Ŝe istnieje 1% szansa na to, Ŝe dana osoba ma 08-10 Szeroka klatka piersiowa K+5%
oczy róŜnych kolorów; chociaŜ sprawia to, Ŝe taki bohater jest ciekawy i łatwo rozpo- 11-12 Brak wąsów/DuŜe piersi -
znawalny, w niektórych miejscach moŜe być to poczytane za znak Chaosu… 13-14 Płaski nos -
TABELA: KOLOR OCZU 15-16 Brak brwi -
K100 KOLOR 17-19 Donośny głos CHA±5%
01-10 Jasnoszary 20-22 Długie włosy -
11-20 Niebieski 23 Zręczne dłonie ZR+5%
21-25 Orzechowy 24-25 Odstające uszy -
26-45 Jasnobrązowy 26-27 Połamane zęby CHA-5%
46-55 Miedziany 28 Jedno oko USx½
56-80 Brązowy 29-30 Krzaczaste brwi/Wąskie biodra -
81-90 Ciemny brąz 31-32 Atrakcyjna twarz CHA+5%
91-95 Niebiesko purpurowy 33 Albinos ODP-5% (min. 10)
96-00 Purpurowy 34-36 Kolczyk w nosie -
WIDZENIE W CIEMNOŚCI: 37-38 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
Krasnoludy widzą w ciemności dzięki infrawizji. 39 Niezgrabne dłonie ZR-5%
40-41 Krótkie włosy -
PSYCHOLOGIA: 42 Mizerna budowa ciała ODP-5% (min. 10),
Wśród ludzi powszechna jest opinia, jakoby krasnoludy długo, bardzo długo chowały waga -10%
w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawda, khazadzi nigdy nie 43-44 Brak zęba -
zapominają doznanych krzywd, złamanych przysiąg i 45-46 Znamię 25% szans na mutację
niedotrzymanych obietnic, a wszystkie 47-48 Haczykowaty nos -
zapisują w staroŜytnej księdze 49-50 Bardzo białe zęby CHA+5%
Da- mnaz Kron, co znaczy 51-52 Niski SZ-1, CHA-5%,
Księga śalu. wzrost i waga -10%
Szczególnie 53 Rzadka broda/Małe piersi -
głęboko w 54-56 Poszarpane ucho -
serca 57 Jedna ręka ZRx½
krasnolu 58-59 Szpetny CHA-10%
lu- 60-61 Blada cera -
62-63 DuŜe uszy -
64 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
65-67 DuŜy nos -
68-69 Długie paznokcie -
70-72 Złamany nos -
73-74 Kręcone włosy -
75-77 Piegi -
78 Wystające zęby -
79-82 TatuaŜ -
83-84 Oczy róŜnego koloru -
85-87 Kolczyk w uchu -
88-92 PotęŜna budowa ciała ODP+5%, waga +10%
93-94 Dziwny zapach ciała -
95-96 Kulawy SZ-1 (min. 2)
97 Czysty głos CHA+5%
98-00 Blizna -

44 - WARHAMMER FRP
RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera moŜe być waŜna. Pomaga to TABELA: MIEJSCE URODZENIA
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są K100 POCHODZENIE
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - jako MG moŜesz zrezygno- 01-03 KSIĘSTWA GRANICZNE
wać z rezultatów, które ci nie odpowiadają lub je zmienić. K100 POCHODZENIE
BRACIA & SIOSTRY: 01-30 Barak Varr
KaŜde z rodzeństwa ma równe szanse, by być męŜczyzną lub kobietą i równą szansę, 31-00 Ludzka osada
by być młodszym lub starszym od bohatera. 04 BRETONNIA
TABELA: BRACIA & SIOST RY K100 POCHODZENIE
LICZBA RODZEŃSTWA RÓśNICA WIEKU 01-40 Parravon
K4 - 1 3K10 41-00 Pobliska osada
RODZICE: 05-66 IMPERIUM (naleŜy skorzystać z tabeli POCHODZENIE
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąŜ Ŝyją, naleŜy rzucić K100, a wynik rzutu umieszczonej w podrzdziale CZŁOWIEK)
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niŜ 189 lat do wyniku rzutu na- 67-68 KISLEV
leŜy dodać +10% za kaŜde pełne 30 lat ponad 190. Rodzice są 50+2K10 lat starsi od K100 POCHODZENIE
najstarszego z dzieci. 01-35 Erengrad
TABELA: RODZICE 35-60 Kislev
K100 WYNIK 61-00 Osada w pobliŜu granicy z Imperium
01-25 Oboje rodzice Ŝyją 69 TILEA
26-45 Ojciec nie Ŝyje K100 POCHODZENIE
46-60 Matka nie Ŝyje 01-30 Campogrotta
61-00 Oboje rodzice nie Ŝyją 31-60 Toscania
MĄŻ/ŻONA & DZIECI: 61-00 Pobliska osada
Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, Ŝe bohater ma Ŝyjącą Ŝonę, na- 70-75 JAŁOWA KRAINA
tomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, Ŝe ma jeszcze dzieci. Liczbę K100 POCHODZENIE
dzieci naleŜy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z 01-90 Marienburg
dzieci moŜna określić trzymając się wskazówek, przeznaczonych do określenia wieku 91-00 Pobliska osada
rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób 76-80 NORSKA
odwrotny. W podobny sposób moŜna wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów. K100 POCHODZENIE
Oczywiście, naleŜy odrzucić wszelkie anomalie - a powyŜszych informacji powinno 01-35 Kraka Dorden
uŜywać się tylko wtedy, gdy chce się nieco oŜywić bohatera. 36-60 Kraka Drak
TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI 61-75 Kraka Ornsmotek
WIEK SZANSA 76-90 Kraka Ravnsvake
61-70 5%/0% 91-00 Ludzka osada
71-80 10%/5% 81-84 CZARNE GÓRY
81-90 20%/10% K100 POCHODZENIE
91-100 30%/15% 01-20 Karak Hirn
101-110 40%/20% 21-00 Pobliska osada
111-120 50%/25% 85-92 GÓRY SZARE
121-130 60%/30% K100 POCHODZENIE
131-140 60%/35% 01-35 Karak Norn
141-150 55%/30% 36-00 Pobliska osada
151-160 55%/25% 93-95 PRZESKOK
161-170 50%/20% K100 POCHODZENIE
171-180 45%/20% 01-15 Karak Izor
181-190 40%/20% 16-00 Pobliska osada
191-200 30%/10% 96-00 GÓRY KRAŃCA ŚWIATA
ZNAK GWIEZDNY: K100 POCHODZENIE
Znaki gwiezdne nie mają wpływu na cechy i umiejętności krasnoludzkiego bohatera, 01-10 Karak Kadrin
choć taka wiedza moŜe być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość 11-15 Karaz-a-Karak
krasnoludów wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przywiązują do tego 16-20 Zhufbar
specjalnej wagi. 21-60 Inny z Północnych Bastionów
TABELA: ZNAK GWIEZDNY 61-65 Karak Azul
K100 ZNAK GWIEZDNY ZNACZENIE 66-70 Karak Osiem Szczytów
71-00 Inny z Południowych Bastionów
01-05 Wymund Pustelnik znak wytrzymałości
06-10 Wielki KrzyŜ znak czystości
11-15 Sznur Limnera znak dokładności
16-25 Wół Gnuthus znak wiernej słuŜby
26-30 Smok Dragomas znak odwagi
31-35 Gwiazda Wieczorna znak tajemnicy i iluzji
36-40 Pas Grungniego znak sprawności wojennej
41-45 Mędrzec Mammit znak mądrości
46-50 Głupiec Mummit znak instynktu
51-55 Dwa Byki znak płodności i rzemiosła
56-60 Tancerka znak miłości i poŜądania
61-65 Bębniarz znak zabawy i radości
66-70 Dudy znak oszustwa
71-75 Vobist Ulotny znak ciemności i niepewności
76-80 Rozbity Wóz znak dumy
81-85 Tłusty Kozioł znak ukrytej namiętności
86-90 Kocioł Rhyi znak łaski, śmierci i tworzenia
91-95 Złoty Kogut znak kupców i bogactwa
96-98 Lancet znak nauki i talentu
99-00 Gwiazda Uroku znak magii
MIEJSCE URODZENIA:
Krasnoludy są dość dobrze zintegrowane ze społeczeństwem ludzkim i często miesz-
kają tam, gdzie osiedlają się ludzie. Aby określić miejsce pochodzenia krasnoluda nale-
Ŝy rzucić kostką, a rezultat odczytaj z tabeli MIEJSCE URODZENIA

WARHAMMER FRP - 45
NATURA:
Dokładną definicję kaŜdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu
Nic nie zostanie zapomniane. dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
Nic nie zostanie wybaczone. NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-
- Księga Żalu I.1 niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezaleŜnie i mają liberalne poglądy, nie
wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych
przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich dla wybranej przez siebie rasy.
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra-
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast KHAZADZI: NEUTRALNĄ
pomiędzy postaciami o róŜnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
KLASY ZAWODOWE:
Po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii Ŝycia ŁOTRZY: Ŝyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie Ŝerują
nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Przede na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie zaczynają PrzewaŜnie są złodziejami, cyrkowcami albo Ŝebrakami.
istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz własną, uni- UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
kalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, wewnętrznie (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-
zróŜnicowanych, sposobów Ŝycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNIKA, RANGE- chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, Ŝacy
RA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do kaŜdej z tych obszernych klas przypisane są liczne bądź skrybowie.
obszary działalności, ale powyŜsze rozróŜnienie ilustruje podstawowe odmienności
pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, Ŝe przed rozpoczęciem przygody gracz Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-
będzie wiedział duŜo na temat tego, kim był jego bohater. NaleŜy pamiętać, Ŝe nigdy czeń). Gdy juŜ zdecydują się na jakąś, naleŜy zanotować to na KARCIE BOHATERA.
nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader waŜne. TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH
WOJOWNICY: ich Ŝycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- KLASA OGRANICZENIA
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30.
RANGERZY: to wolne i niezaleŜne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich Ŝycie ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.
to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na-
leŜą, np. pasterze, gajowi albo traperzy. UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

CECHY RASOWE:
W przypadku krasnoludów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne dotyczące Nienawiść: krasnoludy nienawidzą wszystkich snotlingów, goblinów, hobgoblinów, or-
cech rasowych: ków i czarnych orków (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej).
Dziecię gór: krasnoludy poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych Północna krew: krasnoludowie z Norski mają podobne poglądy jak tamtejsi ludzie. W
modyfikatorów do SZYBKOŚCI. ich społecznościach Ŝyje wielu berserkerów - gwałtownych khazadów podatnych na
furię i alkoholizm (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej).
Mocne plecy: dzięki swej krępej budowie i duŜej sile, krasnoludy mogą nosić dwa razy
więcej ekwipunku niŜ wynikałoby to z ich rozmiaru (patrz ROZDZIAŁ I: POD- Uodporniony na Chaos: krasnoludy z natury odporniejsze na pokusy Chaosu otrzymują
RĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWIPUNEK).
modyfikator +10% do kaŜdego testu wykonywanego w celu odparcia działania
Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji.
Mistrz fachu: krasnoludowie są urodzonymi rzemieślnikami, dzięki czemu do wszyst-
Zabobonny lęk: krasnoludy są podatne na grozę, jaką wywołują w nich istoty eteryczne
kich testów budowy otrzymują dodatni modyfikator +10%.
(patrz PSYCHOLOGIA powyŜej).
Niechęć: krasnoludy darzą niechęcią wszystkie elfy (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej). Widzenie w ciemności: krasnoludy widzą w ciemności dzięki infrawizji.
UMIEJĘTNOŚCI:
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- lurgia z równą szansą dla kaŜdej. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. Rzuć K4 i rezultat zmo- UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
dyfikuj zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFIKATOR
ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIEJĘTNO- WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI
ŚCI POCZĄTKOWE. Dla kaŜdej z nich naleŜy wykonać rzut K100, a wylosowane umie- 41 - 70 +2
jętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zostanie wylo-
71 - 100 +3
sowana po raz drugi, naleŜy powtórzyć rzut.
Opis wszystkich umiejętności znajduje na końcu rozdziału. 101 - 200 +4
201-300 +3
UMIEJĘTNOŚCI OBOWIĄZKOWE:
301-450 +2
Wszystkie krasnoludy posiadają umiejętność czuły słuch, czuły węch i górnictwo. JeŜeli boha-
ter ma cztery lub więcej początkowych umiejętności, kolejną będzie kowalstwo lub meta- 451+ +1

TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE


KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
01 - 10 01 - 10 01 - 10 01 - 05 Bardzo krzepki 41 - 45 - - - Rozbrojenie
11 - 15 11 - 15 11 - 15 06 - 10 Bardzo szybki 46 - 50 - - - Specjalna broń egzotyczna
16 - 25 16 - 25 16 - 30 11 - 25 Bardzo odporny 51 - 55 - - - Szaleńczy atak
- - 31 - 35 - Bijatyka 56 - 60 56 - 60 61 - 65 61 - 65 Szósty zmysł
- 26 - 30 36 - 40 - Cichy chód - 61 - 65 - - Sztuka przetrwania
- - - 26 - 30 Czytanie/pisanie 61 - 65 66 - 70 66 - 70 66 - 70 Szybki refleks
- - 41 - 45 31 - 35 Gadanina 66 - 70 71 - 75 71 - 75 71 - 75 Śpiew
- - - 36 - 40 Geniusz arytmetyczny 71 - 75 76 - 80 76 - 80 76 - 80 Targowanie się
- - - 41 - 45 Heraldyka - - 81 - 85 - Ucieczka
- - - 46 - 50 Kryptografia 76 - 80 - 86 - 90 - Uniki
26 - 30 31 - 35 46 - 50 51 - 55 Oburęczność 81 - 85 81 - 85 91 - 95 81 - 85 Uzdolnienia językowe
31 - 35 36 - 45 - - Pływanie - - - 86 - 90 WróŜenie
- 46 - 50 - - Posłuch u zwierząt 86 - 90 86 - 90 96 - 00 91 - 00 Wspinaczka
36 - 40 51 - 55 51 - 55 56 - 60 PowoŜenie - 91 - 00 - - Wyczucie kierunku
- - 56 - 60 - Przekupstwo 91 - 00 - - - Zapasy

46 - WARHAMMER FRP
Snorri powoli zbliŜył się do skrzyŜowania, czujnie wypatrując i nasłuchując tak juŜ osłabioną ścianę. Na kamienistą podłogę posypał się deszcz skalnych
jakichkolwiek oznak zasadzki. Droga naprzód wydawała się wolna, ale z pobocz- odłamków. Huk podniósł się echem wzdłuŜ korytarzy.
nego tunelu, zza zakrętu, słychać było jakieś głosy. Oczywiście, kaŜdy porządny Snorri błyskawicznie przeładował kuszę i przywarł plecami do ściany. Usłyszał
krasnolud powinien to sprawdzić. OstroŜnie wystawiając głowę zza załomu tupot. Zielonoskórzy połknęli przynętę. Po chwili kilka krzywonogich goblinów
ściany, Snorri utwierdził się w podejrzeniach. Gobliny! Wyglądało na to, Ŝe było wyłoniło się zza załomu. Biegły w stronę skrzyŜowania. Chwilę później Snorri
ich przynajmniej pół tuzina. Krasnolud rozwaŜał moŜliwe wyjścia z tej sytuacji. podkradł się do zakrętu i spojrzał w głąb korytarza. Najwyraźniej wszystkie
Mógłby spróbować przedrzeć się między nimi, ale prawdopodobnie odniósłby gobliny dały się nabrać.
rany, a wciąŜ miał wiele mil do przebiegnięcia. Zresztą, walka z goblinami nie Goniec pomknął korytarzem. Po przebiegnięciu ćwierci mili zatrzymał się. Ściany
była jego zadaniem. Musiał przekazać waŜną wiadomość królowi Alricowi z w tej części korytarza wyglądały zupełnie normalnie. Jednak Snorri znał to
Karak-Hirn. Jego obowiązkiem, jako krasnoludzkiego gońca było dostarczenie jej miejsce. Słysząc ścigające go gobliny, szybko dotknął ściany w trzech miejscach.
za wszelką cenę. Część skały odsunęła się, otwierając tajne przejście. Wszedł do korytarza i za-
Rozejrzał się uwaŜnie. Jakieś dwadzieścia metrów za skrzyŜowaniem widać było mknął za sobą ukryte drzwi. Uśmiechnął się. Gobliny być moŜe kontrolowały te
obszar zasypany luźnymi odłamkami skalnymi. Wyglądało to jak część starego tunele, ale z pewnością nie poznały ich wszystkich sekretów.
krasnoludzkiego tunelu, który zawalił się w tym miejscu. Snorri po cichu napiął Snorri biegł dalej. Musiał dotrzeć do Karak-Hirn przed upływem następnego dnia.
kuszę i starannie wycelował. Wystrzelił, kierując bełt prosto w porytą szczelinami W mrokach Poddróg czyhało na niego wiele innych niebezpieczeństw. Goniec
ścianę. Efekt był dokładnie taki, o jaki mu chodziło. Siła pocisku nadweręŜyła i pomodlił się do Valayi o łaskę i przyspieszył kroku.

WYPOSAŻENIE:
Bohaterowie rozpoczynają Ŝycie awanturników, posiadając ekwipunek zdobyty RANGERZY: noszą dobre, chociaŜ podniszczone i pobrudzone w podróŜach ubranie:
podczas wcześniejszego Ŝycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze wszystkimi skórzany kaptur, płaszcz oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu
posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposaŜenia boha- albo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo
tera. KaŜda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niŜej, charaktery- oraz mały kociołek. Manierka z wodą wisi na jednym z ramion, zaś
styczne dla niej standardowe przedmioty. ręczna broń zawieszona jest u pasa, to zwykle topór bojowy, ale
jeśli gracz chce moŜe wybrać miecz gilesowski. Myśliwski nóŜ
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze
noszony jest w pochwie. Bohater ma mieszek albo pas na
płaszcz z kapturem oraz podkute skórzane buty. Wo-
pieniądze zawierający 3K6 złotych koron.
jownicy noszą torbę na rzemieniu albo plecak: metalowa
flaszkę, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszo-
oliwę do konserwacji broni oraz koc. Krasnoludzcy wojownicy ne ubranie, wysokie buty lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w
noszą jakąś broń ręczną, zwykle topór bojowy, ale gracz moŜe wybrać cholewę i dobrze ukryty mieszek zawierający 5K6 złotych koron.
młot bojowy lub miecz gilesowski, jeŜeli woli taki oręŜ. Wojownik ma UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie bu-
nóŜ wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. ty. Za pasem mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6
W mieszku pobrzękuje 4K6 złotych koron. złotych koron.

OKREŚLENIE PROFESJI:
KaŜdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposaŜenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. dziale EKWIPUNEK.
Gracze nie wybierają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje Następnie naleŜy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji
przy wyborze klas, decyduje o tym rzut kostkami. NaleŜy uŜyć początkowej. Określa on moŜliwość rozwoju cech bohatera w
tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- miarę zdobywania doświadczenia. Szczegółowe zasady doty-
ra, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH czące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
PROFESJI. DARMOWE ROZWINIĘCIE:
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić
podrozdziale PROFESJE PODSTAWOWE, naleŜy przepisać na jego dotychczasowe doświadczenie, moŜna dokonać jednego
KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i zdolności profesji po- darmowego rozwinięcia. MoŜe to być:
czątkowej. W niektórych przypadkach naleŜy dokonać wyboru między
1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada
umiejętność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… MoŜliwe, 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
Ŝe umiejętności otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater MoŜna dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w
uzyskał wcześniej, np. wylosował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKO- schemacie rozwoju profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia naleŜy
WE. Wówczas poziom umiejętności jest podnoszony o jeden, jeŜeli po raz postawić znaczek w odpowiednim miejscu schematu rozwoju lub w inny
drugi zostanie wylosowana umiejętność, która posiada tylko jeden Poziom sposób zaznaczyć, Ŝe rozwinięte juŜ tę cechę. W miarę zdobywania do-
Wyszkolenia, nie wprowadza się Ŝadnych zmian. świadczenia przez bohatera, moŜna będzie dokonywać kolejnych rozwinięć
W opisie profesji początkowej znajduje się teŜ wyposaŜenie. TakŜe te infor- cech, jak równieŜ zdobywać kolejne umiejętności.
macje naleŜy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo-
TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA

01-10 - - - Gladiator 56-60 - - - Ochroniarz


11-25 - - - Goniec 61-70 - - - Pogromca trolli
- 01-15 - - Drwal - 51-55 - - Szczurołap
- 16-30 - - Pasterz - 56-70 - - Traper
- - 01-20 - Cyrkowiec - - 51-60 - Porywacz zwłok
- - 21-30 - Gawędziarz - - 61-75 - Wędrowny kramarz
- - - 01-15 Aptekarz - - - 61-70 Mieszczanin
- - - 16-30 Czeladnik - - - 71-80 Skryba
26-50 - - - Górnik 71-80 - - - Robotnik
51-55 - - - Najemnik 81-00 - - - Wojownik podziemny
- 31-35 - - Poganiacz mułów - 71-80 - - Węglarz
- 36-50 - - Poszukiwacz złota - 81-00 - - Woźnica
- - 31-40 - Hiena cmentarna/Grabarz - - 76-85 - Szuler
- - 41-50 - Oprych - - 86-00 - Złodziej
- - - 31-40 Handlarz - - - 81-90 Terminator
- - - 41-60 InŜynier khazadzki - - - 91-00 Uczeń medyka

WARHAMMER FRP - 47
LEŚNY ELF:
odróŜnieniu od ludzi, niziołków, krasnoludów i gnomów, elfy nie doskonale radzą sobie z rządzeniem Imperium i nie ma potrzeby, by do ich spraw

W
uwaŜają się za obywateli Imperium. śyły w tych lasach i na tych wtrącała się gromada zakichanych miłośników drzew. Gdy jednak dojdzie do spotkania kra-
polach na długo przedtem, zanim ze Wschodu nadeszły barbarzyń- snoluda z elfem, ci pierwsi często wychodzą z siebie, by obrazić lub zawstydzić elfa,
skie plemiona, a nawet nim jeszcze krasnoludy zeszły ze swych gór, choćby po to, aby utrzeć mu trochę uszu.
aby handlować i wszczynać wojny. Gdy ich rodacy z Ulthuanu Pomijając spotkania z osobnikami wędrującymi po Imperium, niziołki raczej
porzucili pole walki, Leśne Elfy postanowiły zostać i bronić ukochanego Laurelorn. nie utrzymują kontaktów z elfami. Ich podejście do mieszkańców Laurelorn przypo-
Strzegły lasu i chroniły jego serce przed zbezczeszczeniem przez krasnoludy, orki, lu- mina stosunek przejawiany przez ludzi, chociaŜ niziołki są być moŜe mniej skore do
dzi, a niekiedy przed napaściami korsarzy Mrocznych Elfów. Ludzcy władcy z Nor- okazywania słuŜalczego uwielbienia albo otwartej wrogości.
dlandu i Middenlandu mogą głosić swoje prawa do lasu, ale po kilku kosztownych lek- Elfy wierzą, Ŝe istnieją od zarania dziejów, odkąd zasiano pierwsze drzewo, a
cjach nauczyli się, Ŝe lepiej pohamować ambicje. Nawet gdy zechcą zapolować w cie- melodia wiatru wzbiła się ponad ziemię. Na próŜno szukać elfich imion w historii czy
niu drzew, władcy ludzi muszą uzyskać najpierw zgodę na ustrzelenie choćby królika. w starych księgach ludzi czy innych im podobnych. Dziś tylko oni pamiętają początek.
Tak przynajmniej kaŜe wierzyć Leśnym Elfom ich duma i poczucie wyŜszości. A oni to wiatr, drzewa, woda i kamienie. Zawsze starali się wieść Ŝycie w pokoju i har-
JednakŜe za tą hardą i nonszalancką fasadą kryje się świadomość, Ŝe znajdują się w monii, zawsze starali się uchronić siebie i swoje siedziby przed Chaosem i występkiem,
Imperium i ich los jest z nim związany. W swoich sercach i umysłach, w chwilach ci- który upodobali sobie im podobni. Niestety i oni nie są idealni, przyznają się do słabo-
chej zadumy dostrzegają, Ŝe są ludem wymierającym i potrzebują obrony Imperium ści. Szczerze. Elfie siedziby zawsze były dla innych miejscem dziwnym i tajemniczym.
oraz jego nieprzeliczonych rzesz ludzi. Przyjmując do wiadomości tę nieprzyjemną Często kojarzyły się z ciemnymi mocami i niebezpieczeństwem. Znaleźli się tacy, któ-
prawdę, niektóre Leśne Elfy postanowiły przerwać izolację i wyruszyć do Imperium, rzy, chcąc odkryć tajemnice owych miejsc, zagłębiali się w nie, lecz nigdy nie powracali.
choćby po to, aby upewnić się, Ŝe ludzie niczego nie zepsują. Ciekawość prowadziła ich do śmierci. Zapewne po świecie krąŜy wiele legend o
PoniewaŜ elfy nie są dość liczne, aby tworzyć własne dzielnice w miastach i mrocznych puszczach i kniejach zamieszkałych przez złe stwory polujące na zbłąka-
osadach Imperium, zwykle spotyka się je pojedynczo, jako wędrownych cyrkowców nych wędrowców. Zapewne wiele powstało opowieści o awanturnikach, którzy w po-
lub awanturników. Elfi eksper- szukiwaniu przygód znaleźli śmierć w ostępach elfich krain, a ich ciała nigdy nie zosta-
ci są mile witani w domach ły odnalezione. CóŜ, elfy równieŜ płacą wielką cenę za utrzymanie swych osad w spo-
szlachty i moŜnych, gdzie słuŜą koju. Zabijanie nie przychodzi im łatwo i choćby bardzo chcieli tego uniknąć, bywa
jako nauczy- ciele, trenerzy tak, Ŝe czyjaś śmierć jest jedynym sposobem na utrzymanie połoŜenia elfich osad w
szermierki, in- struktorzy łucznictwa, tajemnicy. Wielu intruzów, ku ich szczęściu, udaje się wywabić poza granice lasów. El-
myśliwi oraz dworzanie na pokaz. fy nie muszą sobie w tym pomagać magią. Wystarczy, Ŝe przybysze nie mają pojęcia o
Napotkana w mieście grupa Leśnych lesie i prawach nim rządzących. Mnóstwo ludzi wycinających lasy zostało przestraszo-
Elfów to za- pewne ambasador z nych wyciem wilków albo leśnymi duchami i dziwnymi odgłosami dobiegającymi z
orszakiem w drodze na spotkanie z nocnych ciemności. Elfy są szczęśliwe z powodu nieświadomości o ich istnieniu. Zde-
jakimś impe- rialnym władyką, cydowanie wolą znajdować się pośród baśni i legend.
pragnący omówić sprawy handlo- W lesie widzą więcej niŜ niejeden człowiek widział w swoim Ŝyciu. Nie goni
we lub do- tyczące bezpieczeństwa, ich śmierć i strach przed nią, więc w ciszy i spokoju zgłębiają naturę oraz jej skarby,
albo za- mierzający przedstawić prawa i zwyczaje. Dla elfów piękno zawiera się w codzienności, jego tajemnica kryje się
dowody na niegodziwości, jakich w najprostszych czynnościach, takich jak spacer po zielonych łąkach czy zbieranie
Leśne Elfy doświadczają z rąk kwiatów, jesienią zaś kolorowych liści. Dzięki nam elfie domy są piękne i barwne, nig-
ludzi i krasnoludów! dy nie panuje w nich smutek. Elfie dzieci dorastają spokojnie, wychowywane na do-
Opinia ludzi o brych straŜników lasu i uczone elfich wartości. JuŜ od małego poznają puszczę i jej za-
elfach to połącze- kątki, uczą się o zwierzętach i ich zwyczajach. Dziedziczą całą elfią wiedzę, by mogli ją
nie podziwu, dobrze wykorzystać w przyszłości. Tylko nieliczni z poza elfów poznali tajemnice tego
zazdrości, strachu i ludu. Są to istoty godne zaufania, które wielokrotnie tego dowiodły. MoŜna policzyć
pewnej irytacji. ich na płatkach jednego kwiatu.
Magowie z Ulthuanu Wielu im podobnych szuka dziwnych mocy i magicznego uroku w naturze.
znają zaklęcia niedostępne To głupcy, którzy w prostocie nie potrafią dostrzec piękna ani prawdziwego uroku
innym, zaś ich wojownicy dzikich części lasu. Doszukują się nieistniejących rzeczy lub zjawisk. Owszem, istnieje
dysponują zabójczymi magia drzew, kamieni czy powietrza, jednak tylko wybrani są w stanie odkryć ich ta-
umiejętnościami, jemnicę, i to poświęcając temu całe Ŝycie. Niestety, inni nie są w stanie zgłębiać wiedzy
którymi z powo- przez tak długo czas. Prędzej dopadnie ich śmierć, niŜ poznają choćby namiastkę dzi-
dzeniem nadrabia- kiej magii. Lasy i puszcze są schronieniem elfów, one zaś są ich częścią, ich dziećmi.
ją swoją niewielką To dziewicze knieje chronią przed deszczem, zimnem, upałem i zwierzętami. Są pięk-
liczebność, a ich ne pomimo chłodu, który przenika nas zimą i gorąca lejącego się czasem z nieba. W
skrytość sprawia, Ŝe tych obrazach elfy dostrzegają nieustające piękno natury, która nas otacza i doświadcza
wszyscy zastanawiają w najtrudniejszej próbie - Ŝyciu. W lesie znajduje się wszystko, co konieczne do prze-
się, co takiego elfy trwania. Elfy nie pragną nic więcej, by później nie chcieć jeszcze więcej. Nie zgubią się
ukrywają w cieniu drzew pod szatą zachłanności i Ŝądzy władzy. Nie wyniosą się ponad innych, kaŜdy ma bo-
Laurelorn. Wszystko to wiem swoje miejsce w naturze, pomimo tego, Ŝe wielu je zagubiło. Elfom przyszło za-
pogarsza jeszcze typowa chować równowagę natury i jej piękne, ale surowe prawa. Kochają piękno i grację
postawa Leśnych zwierząt, one są elfom równe, leśny lud ma dla nich wiele respektu. Zwierzęta dają el-
Elfów, którą ludzie i fom poŜywienie. Z kości i rogów zwierząt elfy wykonują groty i noŜe. W tych przed-
krasnoludy uznają za miotach zachowuje się część ducha pokonanego. Gdy elfy polują tymi przedmiotami,
wywyŜszanie się i polują z nimi zabite przez nich zwierzęta. Znają mowę zwierząt jednak nie w taki spo-
protekcjonalizm. Elfy sób, Ŝe potrafią wyć jak wilki czy śpiewać podobnie jak ptaki. Po prostu Ŝyją obok
postrzegają tę sprawę nich, a dzięki temu z czasem uczą się rozpoznawać, czy zwierzę jest głodne, cierpi czy
nieco inaczej. UwaŜa- jest zmęczone. One równieŜ z czasem uczą się elfie mowy i znaczenia słów. Mają czas
ją, Ŝe muszą podcho- na taką naukę, a jej końca nigdy nie widać. Uczą się zwyczajów i praw zwierząt, a
dzić z cierpliwością do bardziej przede wszystkim je szanują. Przykładem tego moŜe być fakt, iŜ Ŝaden elf nie podnie-
ograniczonych od siebie ras i starają się sie ręki na cięŜarne stworzenie, Ŝaden nie przeszkodzi zwierzęciu w zjedzeniu właśnie
traktować ludzi jak dzieci, przekazując im upolowanego posiłku. Zwierzęta wiedzą, kiedy elfy polują, a kiedy mogą omijać je bez
subtelne koncepcje ubrane w słowa zrozumiałe obaw. Tak po prostu. Często pomagają elfom w obronie ich siedzib.
dla potomków barbarzyńców. Pośród drzew i roślin elfy poruszają się niebywale cicho. Nie jest to jednak
Krasnoludy dokładają starań, magia, gdyŜ wystarczy dobrze znać las i skradać się po wystających korzeniach otacza-
aby mieć jak najmniej do czynienia z jących cię drzew. Na szczęście Ŝaden z ludzkich myśliwych nie wpadł na tak prosty
elfami, nadal wypominają im pomysł. Korony drzew równieŜ dają elfom schronienie, a wiatr zamiast z nich strącać,
krzywdy doznane podczas pomaga utrzymać równowagę. Znają rośliny, które innym wydawałyby się tylko rośli-
Wojny Zemsty, którą te bezczelne nami. Dzięki nim elfom udaje się uniknąć wielu chorób, leczą nimi równieŜ rany. Wie-
elfy nazywają Wojną o Brodę. dzą, gdzie rosną kwiaty, których nie oglądały Ŝadne oczy prócz elfich, znają miejsca,
Krasnoludy i ludzie które niejednego z im podobnych oślepiłyby swym blaskiem. Dla nich byłyby to pew-

48 - WARHAMMER FRP
nie źródła mocy. Głupota… zbroje zalśniły purpurą,
Metal nie jest tutaj niczym nowym. I elfy potrafią wykorzystywać go do two- unieśli wzrok ostatni raz,
rzenia przedmiotów czy broni. Jest jednak rzadko uŜywany. Przedmioty z metalu są ku bladym szczytom, ku górom.
zawsze skrupulatnie i bogato zdobione. Co prawda zabiera to więcej czasu, jednak elfy - pieśń o Obrońcach Helmbandu
mają go pod dostatkiem. Rzadko robią coś w pośpiechu. Cenią dokładność i piękno
swych dzieł. Na przedmiotach z metalu często zapisują swoją historię, przygody i wy- Elfy niewiele mogą powiedzieć o narodzie khazadów. Nie znają ich zbyt do-
darzenia. Znaleźć moŜna broń na której zapisano więcej niŜ w niejednej księdze. brze i nie chcą wyciągać pochopnych wniosków. Pomimo tego, Ŝe wydają się im aro-
Przedmioty takie często mają imiona i są silnie związane z właścicielem. Jeśli ktoś taki ganccy i gburowaci, a zachowanie tej rasy świadczy o prostocie, mają w sobie coś, co w
ma przedmiot bardzo długo i szanuje go, dba o niego, moŜe posiąść magiczne wła- pewnym stopniu upodabnia ich do elfów. To coś zostało zawarte w starej krasnoludz-
ściwości i niezwykłe zdolności. Zdarzały się przedmioty, które przemawiały do swego kiej pieśni o obrońcach Helmbandu. Oni bowiem, tak jak elfy bronią swych włości i
pana, bowiem zamieszkały w nich leśne duchy. domów. Wydaje się, Ŝe krasnoludy widzą w górach to, co elfy dostrzegają w lesie. Dla
Wszyscy jesteśmy sobie równi. Nie ma lepszych i gorszych. Jedyną miarę war- nich równieŜ waŜny jest honor i poświęcenie w walce o swoje prawa i ziemię. Oto co
tości stanowi doświadczenie i wiedza Te cechy budzą największy szacunek i powaŜa- elfy w nich cenią, co im się podoba. Poza tym niewiele się róŜnią od ludzi.
nie. Mędrzec wspomoŜe mniej doświadczonego, nikt wszak nie pragnie z nikim kon- Nie nasza to jednak sprawa.
kurować. Niedoświadczony nie będzie się obawiał prosić o pomoc. Nikt nie musi ni- Wiele elfów wybrało drogę wędrowca i rusza w świat, by
komu niczego udowadniać. Nie ma prób wojownika czy myśliwego. KaŜdy ma prawo zgłębić jego tajemnice. Nie pokazują się jednak otwarcie, nie chwalą
do prowadzenia Ŝycia, jakie wydaje mu się odpowiednie. KaŜdy jest równy wobec na- się swym doświadczeniem czy wiedzą. Są niepozorni, dostrzec
tury i ma takie same szanse jak inni. Elfy mają wiele czasu na kształtowanie charakteru, ich trudniej niŜ w lesie. Skryci pod prostymi szatami i kapturami
a Ŝycie pokaŜe, w czym są dobrzy. wędrują, szukając marzeń. Nikt nie będzie podejrzewać, Ŝe ten
Elfy nigdy nie stanęły do otwartej walki. Zapewne nie mieliby w niej więk- starzec w łachmanach, z kosturem w ręku, moŜe być pięk-
szych szans. Na szczęście pośród drzew nie znaleziono jeszcze lepszego od nich wo- nym i młodym elfem. Poły jego płaszcza mogą skrywać
jownika. Las walczy u ich boku, gdy zajdzie taka potrzeba. Tutaj są niedoścignieni i broń, a stara torba dobre jedzenie i inne skarby.
nikt, kto wejdzie pomiędzy drzewa, nie opuści lasu bez ich zgody. Jeśli zechcą, zginą
wszyscy, którzy ośmielili się naruszyć granice elfiego lasu i zakłócić jego spokój. Elfie
łuki noszą wówczas imiona śmierci. Zabijają bez cienia wątpliwości, wierząc w słusz-
ność tego czynu. Zrobią to cicho i skutecznie, intruzi będą się bać i uciekać - elfy będą
ich gonić i szeptać im do ucha pieśń zapomnienia. Wiatr zagłuszy kroki elfów, puszcza
okryje swym cieniem, będą obok, lecz oni się o tym nie dowiedzą. Ktoś przeŜyje, by
inni usłyszeli o duchach puszczy i ich gniewie. Niech myślą tak, jak chcą elfy.
Ludzie…
…to takie tam krople na wietrze,
topią się w deszczu…
Nigdy nie chcieli mieć do czynienia z ludźmi, jednak
nazywają ich podobnymi. Ludzi są doskonałym przykładem
jak moŜna zniszczyć i upodlić otaczający świat, zapomniawszy
o prawdziwych wartościach oraz prawach natury. Ich siedziby to
ostoja wszelkiego zła i występku. Pełno tam chorób i zniszcze-
nia. Rodzą się niechciane dzieci, by dorastać w wypaczonym
środowisku na złych ludzi. Potrafią tylko brać, nie dając nic w
zamian. Nie mają dla siebie szacunku, nie mówiąc juŜ o innych
im podobnym. Niszczą wokół siebie wszystko, by potem prze-
nieść się w inne miejsce i po latach równieŜ doprowadzić je do
ruiny. Naprawdę tylko nieliczni z nich są czegoś warci. Niestety,
coraz trudniej elfom spotkać takich na swej drodze. Ludzie
sami sobie stoją na przeszkodzie, będą przyczyną
własnego upadku. Elfy im w tym nie
przeszkodzą.
Stanęli murem - jak jeden mąŜ,
unieśli tarcze do góry,
błysnęły topory w świetle
gwiazd,
rozległ się wrzask wichury.
Polegli wszyscy - jak jeden
mąŜ,

WARHAMMER FRP - 49
Moja teoria pochodzenia elfiej rasy spotka się z wrogością wielu róŜnych środowisk. Do wiele czasu spędzają ucztując, rzadko teŜ zaprzątają sobie głowy takimi rzeczami jak
dziś powszechnie uwaŜano, Ŝe elfy są najstarszą rasą - nie potwierdzają tego jednak praca. Mimo to często oskarŜają inne rasy o marnowanie czasu na frywolności, przez
próbki skamielin: krasnoludy, gnomy i ludzie to najstarsze rasy Starego Świata, ale elfy które rozumieją dbanie o pieniądze i wygodne Ŝycie! Elfy są wylewne, czarujące, pobłaŜ-
nie są daleko w tyle. Pierwsze elfy pojawiły się w Starym Świecie niespełna dziesięć liwe i dostojne, ale czasem ich arogancja moŜe być dokuczliwa. UwaŜają się za rasę lepszą
tysięcy lat temu. Są wytworem Selekcji Nadnaturalnej, tak jak niziołki i inne magiczne od innych, moŜe poza niziołkami, które bardzo lubią.
gatunki. Elfy do wielu spraw podchodzą z filozoficznym dystansem, a klasyczna elfia arogancja
Pierwsze szczątki elfów zostały odnalezione na zachodnim wybrzeŜu Bretonni, były często objawia się jako łagodna odraza do innych ras i ich towarzystwa. Niechęć ta
rozrzucone w pasie ziemi, w którym znajdowały się takŜe kości śmija. Między zębami rzadko urasta do rozmiarów nienawiści. Poza goblinoidami, które elfy zabijają, kiedy
tego staroŜytnego potwora odkryłem strzępy mithrilowej kolczugi i napierśnika, zbroi tylko je zobaczą, a takŜe ogrami, które postrzegają jako szczyt wszystkiego, co wielkie,
charakterystycznej dla elfich wojowników. PoniewaŜ wiek tego znaleziska został głupie i nieokrzesane, elfy po prostu gardzą takimi uczuciami. Ludzie nie rozumieją, Ŝe
określony na ponad dziewięć tysięcy lat, moŜemy wnioskować, Ŝe w tym okresie elfy spotykane przez nich elfy są bardzo młode. Przez pierwsze stulecia swojego Ŝycia elfie
posiadały juŜ rozwiniętą cywilizację. dzieci mają się wyszaleć. Włóczą się więc w poszukiwaniu przeŜyć i przygód, a w tym
Elfy moŜna odróŜnić od innych Ras Średnich po proporcjach ciała, szczegółach twarzy, okresie Ŝycia najczęściej nawiązują kontakty z ludźmi, zarówno elfie kobiety, jak i elfi
barwie włosów, oczu i skóry. Są nieco wyŜsze od ludzi, średnia wzrostu wynosi 180 męŜczyźni (wśród ludzi mogą się lepiej wyszumieć). Po osiągnięciu dorosłości uspokajają
centymetrów, choć mają raczej filigranową budowę. Ramiona i nogi są u nich proporcjo- się i powaŜnieją; być moŜe z powodu pochowaniu kilku pokoleń krótko Ŝyjących przyja-
nalnie dłuŜsze od tułowia, niŜ obserwujemy to u ludzi, a ich palce u rąk i nóg są zwykle ciół i towarzyszy tracą ochotę na ludzkie towarzystwo.
długie i cienkie. Mają wydłuŜone szpiczaste uszy, oczy w kształcie migdałów i małe, Są ludem terytorialnym - tworzą grupy w róŜnych regionach, dlatego elfy z Lasu Laure-
lekko zarysowane nosy. Ich skóra jest blada, o odcieniu od kremowobeŜowego przez lorn uwaŜają się za odmienne plemię od elfów z Lasu Loren. Wyjaśnia to odczuwana
kredowobiały do delikatnego odcienia mlecznooliwkowego. Ich włosy takŜe mają delikat- przez nie głęboka jedność z Naturą, w szczególności z lasami, które są ich ojczyzną.
ną barwę, mogą być nawet złote lub srebrne. Rzadkie okazy mają wspaniałe ognisto- Niektórzy twierdzą, Ŝe widzieli elfy posługujące się mową zwierząt, rozkazujące bestiom
czerwone lub czarne jak węgiel warkocze. Elfy zdają się szczególnie lubić te dwa kolory, w ich języku, inni przysięgali, Ŝe elfy słyszą krzyki drzew, gdy te padają pod ciosami
uznają nawet za atrakcyjnych ludzi o tym kolorze włosów. Ich oczy są srebrnobiałe, toporów drwali. NiezaleŜnie od prawdziwości tych twierdzeń, elfy rzeczywiście bardzo
niebieskie, zielone, szare lub bursztynowe. kochają i szanują wszystko, co Ŝyje. Mimo dumy odczuwanej z umiejętności łuczniczych i
Kolor oczu elfa często zmienia się w zaleŜności od jego nastroju, przechodząc z jednego łowieckich, myśliwi elfów zabijają w potrzebie lub w samoobronie, nigdy dla przyjemno-
odcienia w drugi. Kolor to nie jedyna szczególna cecha oczu elfa - ich wzrok jest tak ści, nienawidzą teŜ tych, którzy wyruszają na łowy, aby zdobyć trofea.
wyjątkowy, Ŝe pozwala im widzieć w ciemnościach na duŜe odległości, co czyni ich Nie sposób ustalić jak długo Ŝyją elfy. MoŜemy zgadywać, Ŝe niezagroŜone ranami i
najlepszymi strzelcami ze wszystkich Ras Średnich. chorobami mogłyby Ŝyć wiecznie, elfy nawet nie starzeją się naturalnie. Dlatego nie
Elfy to lud przesiąknięty magią. Ich mistyczne wibracje są tak silne, Ŝe trudno jest wypada pytać ich o wiek, a w szczególności nie pyta się o to kobiety. Elfia kobieta
wyizolować uniwersalną częstotliwość ich tkanek, moŜna to jednak osiągnąć w procesie wyglądająca na siedemnastolatkę mogła widzieć, jak pięć pokoleń ludzi obróciło się w pył.
destylacji. PoniewaŜ wypełnia je magiczna energia, elfy posiadają naturalne predyspozycje Jeśli będziecie mieli okazję odwiedzenia elfiej osady, to korzystajcie ze sposobności przy-
do uŜywania Magii i wydały na świat niezliczone pokolenia magów. Z tego samego glądania się innym elfom, zwykle wyczuwają one wiek współziomków i zwracają się nich
powodu nie mają naturalnych zdolności do studiowania Prawa Naturalnego i wielki z szacunkiem. Jeśli spotykają się elfy z tego samego regionu, mówią do siebie Bracie lub
problem sprawia im opanowanie nawet najprostszych dziedzin inŜynierii. Siostro. Jeśli spotkany elf jest nieznajomym z innego regionu, nazywany jest Kuzynem lub
Ludziom trudno zrozumieć charakter elfów, gdyŜ jest on czasem pełen paradoksów. Kuzynką. Elf mający kilkaset lat jest nazywany Matką lub Ojcem. Elfy mające ponad
Ogólnie rzecz biorąc, to lud pokojowy, uprzejmy, dobrotliwy, uwielbiający Ŝarty i szaleń- tysiąc lat zwane są Ciotkami lub Wujami, co dowodzi umiłowania i szacunku. Napraw-
stwa. Śmiertelnie powaŜnie podchodzą przy tym do spraw subiektywnie pojętego honoru, dę stare elfy nazywa się Dziadkami lub Babkami. Byłem obecny przy Srebrnej Pani
a sprowokowane - będą się pojedynkować na śmierć i Ŝycie, nawet za rzeczy, które Laurelorn i słyszałem, jak bardzo stare elfy zwracały się do niej Starsza, nie mogą jednak
człowiekowi mogą wydać się bez znaczenia. Uwielbiają biesiady, festyny i święta, powiedzieć jak niewyobraŜalny wiek określany jest tym zwrotem.
- fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO ELFA:


TABELA: CHARAKT ERYSTYKA ELFA Aby dokładnie określić charakterystykę, naleŜy dla kaŜdej cechy głównej rzucić
CECHA WARTOŚĆ 2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA ELFA. W tabeli znajdują się
WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20 informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej kaŜdej z cech. MoŜna ją
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 30 określić na jeden z trzech sposobów:
KRZEPA (K) 2K10 + 20 1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale-
ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 10 Ŝy zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za-
ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 30 czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0.
INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 30 2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do
SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 30 bazowego poziomu naleŜy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne elfa
CHARYZMA (CHA) 2K10 + 30 mają poziom bazowy równy 10, 20 lub 30 do którego naleŜy dodać wynik rzutu
ATAKI (A) 1 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, naleŜy wykonać rzut 2K10 i dodać
śYWOTNOŚĆ (śW) K3 + 3 wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość
- Otrzymujemy poprzez odcięcie cechy KRZEPA, naleŜy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równe-
SIŁA (S)
ostatniej cyfry KRZEPY - go 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby
- Otrzymujemy poprzez odcięcie 20+3+8=31.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
ostatniej cyfry ODPORNOŚCI - 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ róŜnią się od pozostałych
SZYBKOŚĆ (SZ) K2 + 3 tym, Ŝe są zaleŜne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA,
MAGIA (MAG) 0 otrzymuje poprzez odcięcie ostatnie cyfry
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0 KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMA-
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K2, zobacz PRZEZNACZENIE - ŁOŚCI, otrzymuje się po- przez
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie odcięcie ostatniej cyfry OD-
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- PORNOŚCI. Na przy- kład
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną bohater z KRZEPĄ
zgodnie z podanymi poniŜej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być 31 miałby SIŁĘ rów-
modyfikowane jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre ną 3.
umiejętności nabyte podczas kompletowania profesji początkowej lub
Początkowa charak-
wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz
zawiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju terystyka bohatera
aktualnie kompletowanej profesji, pokazujący poten- gracza powinna
cjalny, moŜliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni zostać wyloso-
wana przy uŜyciu
wiersz to aktualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego
obecną charakterystykę. Jest ona utworzona dzięki tabeli CHARAK-
TERYSTYKA ELFA.
dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć
nabytych ze schematu rozwoju.

50 - WARHAMMER FRP
IMIONA & NAZWISKA ELFÓW:
Elfy - jak zwykle niepojęte - uŜywają całego systemu imion, zwykle całkowicie niezro- PoniŜej znajduje się lista najczęściej uŜywanych imion: Aeriyn, Aiaruen, Aiwyn, Alane,
zumiałych dla obcych. Imię musi pięknie brzmieć (l i r są szczególnie ładnymi sylaba- Aluthol, Amlaith, Amyr, Aneiryn, Anwyn, Aravar, Ancalinte, Arden, Ardis, Arlanna,
mi) i mieć równie ładne znaczenie. Jednak najczęściej znaczenie imienia jest uzaleŜnio- Artigol, Arundel, Arwaine, Arwyl, Auruewyn, Benrodyr, Berethani, Bethal, Branwyn,
ne od tego, co chce osiągnąć nosząca je osoba - krasnoludy uwielbiają opowiadać hi- Bnisaine, Britomar, Caedrus, Caendun, Caeradwyn, Caercarwyn, Caiahir, Caledor, Ca-
storię elfiego księcia, który nalegał, by jego imię tłumaczyć jako Wielewiedzący, ale słowa, rados, Carrick, Catbbar, Cavindel, Cea, Cerene, Charivar, Corbesont, Damaera,
z których imię się składało, moŜna było równie dobrze przetłumaczyć jako Wyłupiasto- Davandrel, Deruwyn, Doiartu, Dolven, Dydd, Ehangwyn, Elenwyd, Elferin, Eldillor,
oki. Ernerwen, Ernrys, Enuren, Etbren, Evaryan, Falandar, Fallon, Fanriel, Feiwyn, Fila-
Elfie imiona nie poddają się analizie. Równie popularne jak uŜycie jednego mir, Florimel, Gallina, Gennal, Gildiril, Guiomart, Halion, Harrond, Heilyn, Illudil,
imienia, jest uŜycie dwóch, bądź nawet trzech. Zwykle imię składa się z dwóch części, Imhol, Jaheel, Jelanen, Jelenneth, Jelifer, Jocelyn, Karasin, Kessa, Killian, Kyrian, Laith,
a kaŜda z nich dodaje coś do ogólnego znaczenia. Od czasu do czasu elf, Ŝyjący wśród Lareth, Laurl, Lavayn, Lorrim, Maeve, Maidel, Mahnagor, Marlys, Melias, Melimae,
ludzi przybiera jedno bądź kilka imion, wywodzących się z jednego z języków ludzi. Merissa, Mialee, Moenna, Morgan, Myrdivar, Myrrath, Narwain, Ninafer, Nyatar,
Imiona takie są zwykle związane z przyrodą i kontynuują elfią tradycję kultu piękna i Olmas, Olwain, Oreth, Panwyr, Parlee, Parwyn, Peiltar, Peren, Raede, Rahasia, Raniel,
szlachetnych uczuć. Typowymi imionami tego typu są Goldleaf (Złoty Liść), Dewga- Ravandil, Remaelde, Rentar, Reuel, Rhaine, Rianneth, Rinya, Roedyn, Runir, Selcar,
therer (Zbieracz Rosy), Airwarmth (Ciepłe Powietrze) i Greenlight (Zielone Światło). Seledra, Selwyn, Seriade, Shanna, Sharlea, Shay, Silenna, Silevran, Soveliss, Taleraed,
Pomiędzy imionami Ŝeńskimi, a męskimi praktycznie nie ma róŜnic (przy- Tallana, Tarbenay, Taratar, Taulured, Telmar, Terari, Thaniel, Thaedras, Torendil,
najmniej dla nie-elfów) - krasnoludy i niektórzy ludzie uwaŜają, Ŝe jest tak, gdyŜ elfy i Twyll, Uel, Ulliana, Urdithane, Vadania, Veasse, Venye, Verraine, Vivandrel, Wendela-
elfki niczym się od siebie nie róŜnią. in, Yavandir, Ysberyl, Yslar, Yuviel, Zelmar.
BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
Wszystkie elfy wyglądają podobnie do ludzi. Mają około 180 cm wzrostu oraz smukłą PSYCHOLOGIA:
proporcjonalną budowę ciała. Leśne Elfy są zwinne i zgrabne, mają pociągłe twarze i Leśne Elfy odczuwają niechęć do wszystkich goblinoidów i ogrów. Te pierwsze uwaŜają
zwracają na siebie uwagę duŜymi oczami oraz pełnymi wargami. Ich uszy mogą być za niszczycielskie i okrutne, ogry zaś za głupie i nieokrzesane.
dość duŜe i przewaŜnie są szpiczaste. Nielicznym elfom wyrastają brody, a ich włosy
mają róŜny kolor - od czarnego przez srebrny, aŜ do całkowicie białego. Brązowe i JĘZYK:
blond włosy nie są rzadkością, choć rude prawie się nie zdarzają. Wiele elfów farbuje Leśny Elfy posługują się własnym dialektem elfiego języka fan - eltharinem, ponadto
włosy, a makijaŜ jest stosowany przez obie płci. znają mowę lokalnej ludności.
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
wyglądu i cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. Tabela zamieszczona poniŜej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
których moŜna sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
WIEK: podano proponowane modyfikatory cech. MG moŜe ich uŜyć przy losowaniu BN, a
Wiek bohatera moŜna określić poprzez rzut 10K20 dla młodych awanturników i 20K20 nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, Ŝe gra-
dla starszych. JeŜeli rezultat jest mniejszy od 51 - rzucaj dalej, dodają nowe punkty do cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 51 a 200 lat. Większość Leśnych Elfów ma K6-2 cech charakterystycznych (wynik 0 lub mniej
WZROST: traktuje się jako 0) Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, na-
MĘśCZYŹNI 170 + 2K10 cm leŜy zignorować wynik i powtórzyć rzut.
KOBIETY 165 + 2K10 cm TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
MODYFIKATOR CHARAKTE-
WAGA: K100 CECHA
RYSTYKI
MĘśCZYŹNI 40 + 4K10 kg
SZ+1, CHA+5%,
KOBIETY 30 + 4K10 kg 01-10 Wysoki
wzrost i waga +10%
KOLOR WŁOSÓW: 11-12 Krótkie paznokcie -
Kolor włosów moŜna wybrać lub wylosować uŜywając do tego tabeli KOLOR WŁO- 13-14 Szrama na twarzy CHA±5%
SÓW.
TABELA: KOLOR WŁOSÓW 15 Szeroka klatka piersiowa K+5%
K100 KOLOR 16-17 Płaski nos -
01-05 Biały 18 Otyły śW+K2, waga +10%
06-15 Siwy
16-25 Płowy 19-20 Donośny głos CHA±5%
26-35 Jasny blond 21-22 Długie włosy -
36-45 Blond 23-25 Zręczne dłonie ZR+5%
46-50 Miedziany
51-60 Jasny brąz 26-27 Odstające uszy -
61-70 Brązowy 28 Połamane zęby CHA-5%
71-80 Ciemny brąz 29-30 Chudy śW-K2, waga -10%
81-85 Kasztanowy
31-32 Jedno oko USx½
86-90 Granatowoczarny
91-00 Czarny 33-42 Atrakcyjna twarz CHA+5%
43-44 Albinos ODP-5% (min. 10)
KOLOR OCZU:
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połącze- 45-46 Kulawy SZ-1 (min. 2)
nie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po 47-56 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
czym dopiero określać kolor oczu, aŜ do momentu, w którym zadowoli on gracza. 57 Niezgrabne dłonie ZR-5%
Dodatkowo, MG moŜe zadecydować, Ŝe istnieje 1% szansa na to, Ŝe dana osoba ma
oczy róŜnych kolorów; chociaŜ sprawia to, Ŝe taki bohater jest ciekawy i łatwo rozpo- 58-59 Krótkie włosy -
znawalny, w niektórych miejscach moŜe być to poczytane za znak Chaosu… 60-61 Znamię 25% szans na mutację
TABELA: KOLOR OCZU 62 Haczykowaty nos -
K100 KOLOR
01-05 Jasnoszary 63-72 Bardzo białe zęby CHA+5%
06-15 Szaroniebieski SZ-1, CHA -5%,
73 Niski
16-25 Niebieski wzrost i waga -10%
26-35 Zielony 74-75 Jedna ręka ZRx½
36-45 Jasno brązowy
46-50 Miedziany 76-85 Czysty głos CHA+5%
51-70 Brązowy 86-87 DuŜe uszy -
71-80 Ciemny brąz 88-89 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
81-85 Srebrny
90-91 DuŜy nos -
86-90 Niebiesko purpurowy
91-95 Srebrno zielony 92-93 Długie paznokcie -
96-00 Czarny 94-95 Złamany nos -
WIDZENIE W CIEMNOŚCI: 96-97 Kręcone włosy -
Leśne Elfy widzą w ciemności do 30 metrów. 98-00 Szyderczy sposób bycia CHA-5%

WARHAMMER FRP - 51
Osady w Laurelorn to pozostałości po koloniach Ulthuanu w Starym Świecie. Tysiące Mieszkańcy Imperium powszechnie nazywają elfy z Laurelorn i Loren Leśnymi Elfami,
lat przed wojną z khazadami, elfy kontrolowały większość wybrzeży i nizin, które po- aby odróżnić je od Morskich Elfów, które żeglują na wielkich statkach kupieckich i
tem stały się Imperium, Bretonnią, Estalią, Tileą i Kislevem. Zwycięstwo Khazadów w zamieszkują Dzielnicę Elfów w Marienburgu, oraz od Wysokich Elfów, czyli tych, które
tej wojnie, choć okupione wielkimi stratami, doprowadziło do wyparcia elfów z prawie żyją na Ulthuanie. Jednak jest to mylne rozróżnienie, gdyż nie istnieją fizyczne różnice
całego Starego Świata. Wyjątkiem okazało się kilka enklaw zamieszkałych przez elfy, między tymi grupami, chociaż występują pewne zróżnicowania kulturowe.
które nie zdecydowały się na ucieczkę. Zakochane w swoich lasach, nie były w stanie Leśne Elfy pragną, aby pozostawiono je w spokoju w pięknych lasach, które uznały za
ich porzucić, tym samym pozostawiając je krasnoludom. W konsekwencji zignorowały swój dom. W odróżnieniu od ludzi, starających się ujarzmić ziemię, na której żyją, elfy z
wydany przez Króla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmówiły ucieczki ze swoich lasów. Laurelorn traktują las i jego okolice jak żywą istotę, z którą pragną żyć w harmonii i której
Były nieliczne i słabe, a większość z nich nie miała wątpliwości, że wkrótce nadejdzie ich chcą bronić. Przyznają jednak, że ludzkość stanowi mur chroniący ich krainę przez
zagłada. zielonoskórymi i Chaosem, więc starają się nie drażnić ludzkich władców okolicznych
Ale wojna srodze osłabiła także krasnoludy, a katastrofy, jakie niedługo później spadły ziem, o ile nie spróbują oni zapanować nad samym lasem Laurelorn.
na ich imperium sprawiły, że khazadzi mieli większe zmartwienia niż kilka wrogich Spotykani w Imperium elfi poszukiwacze przygód prawie zawsze pochodzą z Laurelorn.
osad. Elfy zyskały zatem czas, aby odzyskać siły i umocnić się w nielicznych małych Być może wyruszyli na wielkie zwiedzanie świata na zewnątrz, a może podążają z jakąś
koloniach wokół środka Starego Świata. Najważniejszymi z nich były Królestwa Lasów ważną misją lub nie pasowali do własnej społeczności i teraz szukają swojego miejsca
Laurelorn i Loren, w których zamieszkuje ponad 80% elfiej populacji w Starym Świecie. gdzie indziej. Bez względu na powód, elfy są traktowane w Imperium jako obcy, bowiem
Te dwa skupiska stały się miejscami krytycznymi dla przetrwania elfów, a wszystkie ich wynikające z dalekosiężnej perspektywy poglądy jawią się poważnie myślącym
pozostałe klany i plemiona uznają ich zwierzchnictwo. Chociaż Imperium i Bretonnia ludziom Imperium jako nonszalanckie i nieczułe. Prawdą jest także, iż z elfami wiążą się
roszczą sobie prawa do tych dwóch lasów, mieszczące się w nich elfie królestwa nie- liczne ludzkie przesądy, które również niekorzystnie wpływają na wzajemne relacje obu
złomnie bronią niepodległości. ras.

RODZINA & HISTORIA:


Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera moŜe być waŜna. Pomaga to
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - jako MG moŜesz zrezygno-
wać z rezultatów, które ci nie odpowiadają lub je zmienić.
BRACIA & SIOSTRY:
KaŜde z rodzeństwa ma równe szanse, by być męŜczyzną lub kobietą i równą szansę,
by być młodszym lub starszym od bohatera.
TABELA: BRACIA & SIOST RY
LICZBA RODZEŃSTWA RÓśNICA WIEKU
K6-1 5K10
RODZICE:
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąŜ Ŝyją, naleŜy rzucić K100, a wynik rzutu
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niŜ 279 lat do wyniku rzutu na-
leŜy dodać +5% za kaŜde pełne 100 lat ponad 260. Rodzice są 80+K20 lat starsi od
najstarszego z dzieci.
TABELA: RODZICE
K100 WYNIK
01-25 Oboje rodzice Ŝyją
26-45 Ojciec nie Ŝyje
46-60 Matka nie Ŝyje
61-00 Oboje rodzice nie Ŝyją
MĄŻ/ŻONA & DZIECI:
Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, Ŝe bohater ma Ŝyjącą Ŝonę, na-
tomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, Ŝe ma jeszcze dzieci. Liczbę
dzieci naleŜy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z
dzieci moŜna określić według tabeli, trzymając się wskazówek, przeznaczonych od
określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik od-
czytując w sposób odwrotny. W podobny sposób moŜna wylosować szwagrów, ciot-
ki, wujów, kuzynów itd.
Oczywiście, naleŜy odrzucić wszelkie anomalie - powyŜszych informacji po-
winno uŜywać się tylko wtedy, gdy chce się nieco oŜywić bohatera.
TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI
WIEK SZANSA
51-60 10%/0%
61-70 25%/0%
71-80 40%/0%
81-90 60%/5%
91-100 70%/10%
101-110 80%/15%
111-120 85%/20%
121-130 90%/25%
131-140 90%/30%
141-150 95%/35%
151+ 95%/40%
MIEJSCE URODZENIA:
Zwykle elfy nie pochodzą z tych samych miejsc, co przedstawiciele innych ras. Poza
tym elfy nie mówią o tym, skąd pochodzą, gdyŜ obawiają się, Ŝe takie informacje mogą
zostać wykorzystane przez ich wrogów. Dlatego właśnie większość z nich określa
swoje rodzinne strony jako Las. Jeśli ufają osobie pytającej - mogą wskazać konkretny
las, ale nie powiedzą nazwy samej osady.
TABELA: MIEJSCE URODZENIA
K100 POCHODZENIE
01-10 Drakwald
11-25 Wielki Las
26-35 Las Reikwald
36-70 Las Laurelorn
71-75 Lustrzane Pustkowia
76-90 Las Loren
91-95 Altdorf
96-00 Marienburg

52 - WARHAMMER FRP
ZNAK GWIEZDNY:
Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności elfiego bohatera, ponadto fów dobrze wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, a jedynie nieliczni nie przywiązują do
wiedza o nich moŜe być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość el- tego specjalnej wagi.
TABELA: ZNAK GWIEZDNY
OKRES KALEN- MOśLIWY EFEKT (NaleŜy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, Ŝe mają zastosowanie poniŜsze modyfika-
K100 ZNAK GWIEZDNY
DARZOWY tory cech głównych i umiejętności postaci.)
Wymund Pustelnik - 11 Vorhexen
01-05 Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny.
znak wytrzymałości - 30 Vorhexen
Wielki KrzyŜ - 31 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10%
06-10
znak czystości - 16 Nachexen do kaŜdego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji).
Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub
Sznur Limnera - 17 Nachexen
11-15 krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo
znak dokładności - 4 Jahrdrung
oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US.
Wół Gnuthus - 5 Jahrdrung
16-25 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak wiernej słuŜby - 10 Pflugzeit
Smok Dragomas - 11 Pflugzeit
26-30 Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA.
znak odwagi - 30 Pflugzeit
Gwiazda Wieczorna - 31 Pflugzeit
31-35 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak tajemnicy i iluzji - 17 Sigmarzeit
Pas Grungniego - 18 Sigmarzeit
36-40 Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa).
znak sprawności wojennej - 4 Sommerzeit
Mędrzec Mammit - 5 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności
41-45
znak mądrości - 24 Sommerzeit początkowych bohatera). Zdolność naleŜy wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE UCZONEGO.
Głupiec Mummit - 25 Sommerzeit
46-50 Bohater otrzymuje zdolność szczęście.
znak instynktu - 10 Vorgeheim
Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów-
Dwa Byki - 11 Vorgeheim
51-55 stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia
znak płodności i rzemiosła - 30 Vorgeheim
lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wróŜenie lub wyzwalanie z więzów lub Ŝonglowanie.
Tancerka - 31 Vorgeheim
56-60 Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty.
znak miłości i poŜądania - 16 Nachgeheim
Bębniarz - 17 Nachgeheim
61-65 Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa.
znak zabawy i radości - 4 Erntezeit
Dudy - 5 Erntezeit
66-70 Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako podŜegacz.
znak oszustwa - 24 Erntezeit
Vobist Ulotny - 25 Erntezeit
71-75 Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu.
znak ciemności i niepewności - 10 Braunzeit
Rozbity Wóz - 11 Braunzeit
76-80 Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i moŜe rozpocząć grę jako szlachcic.
znak dumy - 30 Braunzeit
Tłusty Kozioł - 31 Braunzeit
81-85 Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia.
znak ukrytej namiętności - 17 Kaldezeit
Kocioł Rhyi - 18 Kaldezeit
86-90 Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie).
znak łaski, śmierci i tworzenia - 4 Ulriczeit
Złoty Kogut - 5 Ulriczeit
91-95 Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się.
znak kupców i bogactwa - 24 Ulriczeit
Lancet - 25 Ulriczeit
96-98 Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY.
znak nauki i talentu - 2 Vorhexen
Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie moŜe rzucać czarów dopóki nie nauczy się
Gwiazda Uroku - 3 Vorhexen
99-00 umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta, magia powszechna, magia
znak magii - 10 Vorhexen
tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać moŜe rozpocząć grę jako guślarz, uczeń czarodzieja lub wieszcz.
NATURA:
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezaleŜnie i mają liberalne poglądy, nie
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra- wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową
pomiędzy postaciami o róŜnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. dla wybranej przez siebie rasy.
Dokładną definicję kaŜdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu LEŚNE ELFY: NEUTRALNA, rzadziej PRAWORZĄDNA
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop- Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
KLASY ZAWODOWE:
TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH RANGERZY: to wolne i niezaleŜne osoby po- chodzące z terenów wiejskich.
KLASA OGRANICZENIA Ich Ŝycie to zajmowanie się zwierzę- tami lub wędrówka po lasach i
WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30. górach. Do tej grupy naleŜą, np. pa- sterze, gajowi albo trape-
RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30. rzy.
ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30. ŁOTRZY: Ŝyją głównie dzięki swej przebiegło-
UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30. ści i to zwykle w miastach, gdzie Ŝerują na
ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc
Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii dobrze wykorzy- stać swoje umiejętności.
Ŝycia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. PrzewaŜnie są zło- dziejami, cyrkowcami albo
Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie za- Ŝebrakami.
czynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz wła-
sną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, we- UCZENI: tworzą wykształ- coną, światłą część
wnętrznie zróŜnicowanych, sposobów Ŝycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNI- społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
KA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do kaŜdej z tych obszernych klas przypisane
(praktycznie nikt inny tego nie
są liczne obszary działalności, ale powyŜsze rozróŜnienie ilustruje podstawowe od- potrafi), często mają dobrze
mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, Ŝe przed rozpoczęciem płatne posady w cechach rzemieślni-
przygody gracz będzie wiedział duŜo na temat tego, kim był jego bohater. NaleŜy pa- czych. Wielu uczonych zaczynało kariery
miętać, Ŝe nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader waŜne. jako rzemieśl- nicy, Ŝacy bądź czarodzieje.
WOJOWNICY: ich Ŝycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- Gracze mogą wy- brać dowolną klasę zawodową (w zakresie
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu przedstawionych ograniczeń). Gdy juŜ zdecydujesz się na jakąś, zanotuj ją na KARCIE
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. BOHATERA.

WARHAMMER FRP - 53
CECHY RASOWE:
W przypadku Leśnych Elfów mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne dotyczące Pogromcy zielonoskórych: elfy wzbudzają strach w goblinach i mniejszych goblinach, jeŜeli ci
cech rasowych: nie mają przewagi liczebnej przynajmniej 2 do 1 (to znaczy 10 elfów wzbudza
Dziecię lasu: Leśne Elfy, podobnie jak drzewce poruszając się po leśnym terenie trudnym nie strach w 1-19 goblinach).
otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Widzenie w ciemności: Leśne Elfy widzą w ciemności do 30 metrów.
Niechęć: Leśne Elfy czuję niechęć do snotlingów, goblinów, hobgoblinów, orków i
czarnych orków oraz ogrów (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej).
UMIEJĘTNOŚCI:
TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE-
WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla kaŜdej z nich naleŜy wykonać rzut K100, a wylosowa-
51 - 90 +1 ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta-
91 - 190 +2 nie wylosowana po raz drugi, naleŜy zignorować wynik i powtórzyć rzut. Opis wszyst-
191- 300 +3 kich umiejętności znajduje na końcu rozdziału.
301-400 +4
UMIEJĘTNOŚCI OBOWIĄZKOWE:
401+ +5
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- Wszystkie Leśne Elfy posiadają umiejętność bystry wzrok i sztuka przetrwania. JeŜeli bo-
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. NaleŜy rzucić K4 a rezul- hater ma dwie trzy więcej początkowych umiejętności, kolejną będzie muzykalność, taniec
tat zmodyfikować zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODY- lub śpiew z równą szansą dla kaŜdej. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z
FIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.
tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.

TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE


KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
- 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 46 - 50 - - - Rozbrojenie
01 - 05 06 - 10 01 - 10 06 - 10 Bardzo szybki 51 - 55 - - - Specjalna broń egzotyczna
06 - 10 11 - 15 11 - 15 11 - 15 Bardzo odporny 56 - 60 56 - 60 56 - 60 61 - 65 Szósty zmysł
- - 16 - 20 - Bijatyka - 61 - 65 - - Sztuka przetrwania
11 - 15 16 - 20 21 - 25 16 - 20 Cichy chód 61 - 65 66 - 70 61 - 65 66 - 70 Szybki refleks
16 - 20 21 - 25 26 - 30 21 - 25 Czuły słuch 66 - 70 71 - 75 66 - 70 71 - 75 Śpiew
21 - 25 26 - 30 31 - 35 26 - 30 Czytanie/pisanie 71 - 75 76 - 80 71 - 75 76 - 80 Taniec
- - - 31 - 35 Geniusz arytmetyczny - - 76 - 80 81 - 85 Ucieczka
26 - 30 31 - 35 36 - 40 36 - 40 Jeździectwo 76 - 80 - 81 - 85 - Uniki
- - - 41 - 45 Kryptografia 81 - 85 81 - 85 86 - 90 86 - 90 Uzdolnienia językowe
- 36 - 40 - - Łowiectwo 86 - 90 86 - 90 91 - 95 91 - 95 Widzenie w ciemności
31 - 35 41 - 45 41 - 45 46 - 50 Oburęczność 91 - 95 91 - 95 96 - 00 96 - 00 Wspinaczka
36 - 40 46 - 50 46 - 50 51 - 55 Pływanie - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku
41 - 45 51 - 55 51 - 55 56 - 60 Posłuch u zwierząt 96 - 00 - - - Zapasy
WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając RANGERZY: noszą dobre, chociaŜ podniszczone i pobrudzone w podróŜach ubranie:
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego Ŝycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu al-
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposaŜenia awan- bo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały
turnika. KaŜda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niŜej, charakterystyczne dla niej kociołek. Manierka z wodą wisi na jednym z ramion, na drugim znajduje się elfi
standardowe przedmioty. łuk a w kołczanie znajduje się 2K10 strzał. Zaś ręczna broń zawieszona jest u pa-
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz sa, to zwykle miecz gilesowski. Myśliwski nóŜ noszony jest w pochwie. Bohater
wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek ma mieszek albo pas na pieniądze zawierający K6 złotych koron.
zawierający: cynową flaszkę, drewnianą łyŜkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty
oliwę do konserwacji broni oraz koc. Elfi wojownicy noszą broń ręczną, zwykle lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawie-
miecz gilesowski lub rapier, oraz elfi łuk i 2K10 strzał. Wojownik ma nóŜ wetknię- rający 4K6 złotych koron.
ty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. W mieszku pobrzękuje UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem
2K6 złotych koron. mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.
OKREŚLENIE PROFESJI:
KaŜdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposaŜenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie naleŜy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. NaleŜy uŜyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on moŜliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdź w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE
DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, naleŜy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i
Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach naleŜy dokonać wyboru
świadczenie, moŜna dokonać jednego darmowego rozwinięcia. MoŜe to być:
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… MoŜliwe, Ŝe umiejętności 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo- 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest MoŜna dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
podnoszony o jeden, jeŜeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po- profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia naleŜy postawić znaczek w odpowied-
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się Ŝadnych zmian. nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, Ŝe rozwinięte juŜ tę cechę.
W opisie profesji początkowej znajduje się teŜ wyposaŜenie. TakŜe te infor- W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, moŜna będzie dokonywać kolej-
macje naleŜy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo- nych rozwinięć cech, jak równieŜ zdobywać kolejne umiejętności.
TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA
01-25 - - - Banita 51-75 - - - Najemnik
26-50 - - - Gladiator 76-00 - - - Ochroniarz
- 01-25 - - Drwal - 51-75 - - Myśliwy
- 26-50 - - Łowca nagród - 76-00 - - Pasterz
- - 01-25 - Cyrkowiec - - 51-75 - Minstrel
- - 26-50 - Gawędziarz - - 76-00 - Wędrowny kramarz
- - - 01-25 Czeladnik - - - 51-75 Uczeń czarodzieja
- - - 26-50 Handlarz - - - 76-00 Zielarz

54 - WARHAMMER FRP
NIZIOŁEK:
iziołki od tak dawna stanowiły część Imperium, Ŝe ich pochodzenie stosunku do swych dzieci, a karanie ich jest tabu w ich kulturze. Rodzić musi poświę-

N
zostało zapomniane. Nawet najstarsze zapiski i legendy są pełne cić dziecku czas, by wytłumaczyć mu naturę problemu, co sprawia, Ŝe dzieci niziołków
sprzeczności. Niektóre źródła twierdzą, Ŝe niziołki zawędrowały wraz nie są uparte ani samolubne, w przeciwieństwie do ludzkich.
z ludźmi na przyszłe ziemie Imperium, inne zaś sugerują, Ŝe były juŜ Niziołki postrzegają śmierć jako naturalną kolej rzeczy w świecie natury, co nie zmienia
tam wcześniej. To nie sprawia wielkiej róŜnicy samym zainteresowa- faktu, Ŝe ceremonie pogrzebowe są smutnymi wydarzeniami. Niziołki są do siebie sil-
nym, poniewaŜ niziołki wiedzą, Ŝe są niczym lukier na cieście - bez ludzi nie przetrwa- nie przywiązane, a śmierć bliskich sprawia im głęboki ból. Na pogrzebie społeczność
łyby na tym świecie. zbiera się by opowiadać swe ulubione historie związane ze zmarłym, a dobytek zmar-
To jednak nie znaczy, Ŝe niziołki są tylko biernymi obserwatorami uczepio- łego jest rozdawany zgodnie z jego ostatnia wolą. Warto zauwaŜyć, iŜ gdy tylko są do
nymi poły Imperium. Wprost przeciwnie, mają swój udział w jego Ŝyciu - jako kuszni- tego zdolne, niziołki piszą testament; są zawsze przygotowane. Po zakończeniu ob-
cy i procarze w Armii Imperialnej, kucharze u moŜnych, niańki dla dzieci elit lub twór- rządku ciało zostaje wyniesione do dziczy i tam zakopane.
cy najsłynniejszych ogrodów w Starym Świecie. Niziołki odegrały kluczową rolę w za- Wszystkie rządy niziołków polegają na walnym zebraniu, lub na tzw. Zgro-
pewnieniu dobrobytu państwa. Jeśli wystarczająco zezłościć niziołka, ten przypomni (a madzeniu. Głową kaŜdej wioski jest Starszy, lecz nie oznacza to koniecznie podeszłe-
potem jeszcze raz… i jeszcze raz), Ŝe od nich pochodzi jedyny nie-ludzki elektor w go wieku. Starszy jest zwykle najpopularniejszym, najinteligentniejszym i najmądrzej-
Imperium oraz Ŝe zasłuŜyły na ten zaszczyt za całe dobrodziejstwo, jakie wyświadczy- szym niziołkiem. Społeczeństwo wybiera Starszego poprzez głosowanie, i glosują po-
ły ludziom. Z drugiej strony, ludzie lekcewaŜą Elektora Krainy Zgromadzenia jako ko- nownie jedynie jeśli wybrany sprawia jakieś problemy. Wszyscy Starsi gromadzą się na
lejny z dziwacznych dekretów Imperatora Ludwiga Grubego. Walnym Zgromadzeniu by rozwiązać większe problemy i, jeśli to niezbędne, wybrać
JednakŜe niziołki Ŝyjące w Imperium mają takŜe swoją mroczniejszą stronę. spośród siebie przewodniczącego. Przewodniczący jest obdarzony głosem, który mo-
Ze względu na popularne nieporozumienie związane z ich dziecięcym wyglądem, któ- Ŝe oddać podczas wyboru nowego Imperatora. Istnieją niziołki-szlachcice w ludzkich
ry sprawia, Ŝe ludzie traktują przedstawicieli tej rasy jako całkiem nieszkodliwych, ni- społecznościach, lecz większość niziołków myśli o nich jako o głupcach i tak samo ich
ziołki mogą skutecznie słuŜyć róŜnym frakcjom (czasami kilku jednocześnie) jako traktuje.
szpiedzy, szarlatani, a nawet skrytobójcy Bardziej chciwe niziołki często wykorzystują Niziołki są bardzo pobłaŜliwe w stosunku do pomniejszych wykroczeń, jeśli
łatwowierność głupców, działając jako zręczni kieszonkowcy lub naciągacze. Niejedna tylko te nie spowodują rozmaitych krzywd. Prawdziwe czy brutalne przestępstwo jest
z przestępczych band zatrudnia niziołkowych ekspertów. czymś rzadkim w ich społeczeństwie. Nie ma Ŝadnych Gildii Złodziei na ich ziemiach.
Niziołki słuŜą takŜe w wojsku i to nie tylko w oddziałach kwatermistrzow- Kary wahają się od ograniczenia Ŝywności do wygnania za powaŜne lub powtarzające
skich. Ich zwiadowcy okazują się bezcenni na terenach zalesionych, natomiast proca- się przestępstwa (nawet cierpliwość niziołków ma swe granice). Wszystkie sprawy są
rze i łucznicy stanowią świetne jednostki partyzanckie. rozsądzane przez Starszego i wykonywane przez milicje. śaden niziołek nie jest są-
Ludzie, krasnoludy, gnomy i elfy rzadko powaŜnie traktują niziołki. Nie potra- dzony na podstawie swego urodzenia czy posiadanych dóbr. Nie istnieje kara śmierci.
fią brać na serio osób, które bardziej przejmują się chwastami w swoich ogródkach niŜ W takich wypadkach wykonanie wyroku pozostawia się ludzkim władzom. Wśród ni-
sprawami kraju. Zgodnie z powszechnie panującą opinią panującą pośród tych ras, ni- ziołków mordercy występują rzadko, są to zwykle osobnicy szaleni.
ziołki mogą być dobrymi słuŜącymi, a elfy traktują je czasem jak swoje ulubione zwie- Niziołki mają bardzo swobodne i tolerancyjne podejście do religii. Nawet ich
rzątka domowe. Jednak w czasach kryzysu, pozostałe rasy szybko przekonują się, Ŝe duchowni są niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyznań. Tylko kilku nizioł-
pomimo pucołowatych buź, leniwego usposobienia i zamiłowania do wygody, w ni- ków ogranicza się do jednego bóstwa, większość wierzy w tylu, ilu potrzebuje. Naj-
ziołkach drzemie hardy i niezłomny duch. większy kult dotyczy Esmeraldy i jej męŜa Merrilla. Rhya nie ma aŜ tak powszechnej
Niziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem wzrostu. Te rzeszy wyznawców. Ranald jest tak naprawdę czczony jedynie przez niziołki mieszka-
z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego społeczeństwa zamieszkują nie- jące w miastach. KaŜdy wyznawca Esmeraldy czy Merrilla moŜe takŜe wyznawać in-
zaleŜny kraj pasterski, zwany Krainą Zgromadzenia, leŜąc w całości na terenie Impe- nych członków boskiej rodziny.
rium i Ŝyjący pod jego osłoną. Niziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich duŜą przeszkodę
Pochodzenie niziołków jest równie staroŜytne, co ludzi. Obecnie jednak ich przy praktykowaniu sztuki magicznej. WciąŜ jednak jest ona dla nich czymś fascynują-
liczebność maleje, co jest częściowo spowodowane ich spokojną, pokojową naturą. cym, więc kaŜdy czarodziej przebywający wśród niziołków będzie męczony przez ich
Niziołki to aŜ nadto syty i pokojowy naród, bardziej zainteresowany urodzajem na po- dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności.
lach i pastwiskach czy porą następnego posiłku, niŜ wojskowością. Są wspania- Istnieje jedynie kilku wojowników, a ci podąŜający tą ścieŜką preferują zwykle
łymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szczęśliwymi, jeŜeli mogą zapropo- walkę na odległość. Jest to sensowna decyzja, zwaŜając na ich fizyczne niedoskonało-
nować podróŜnym posiłek i schronienie. Pomimo to, są upartą, a nawet za- ści. Większość ras widzi w niziołkach jedynie tchórzy, lecz jest to nieprawda. Przeciw-
ciętą rasą i będą bronić swoich domów i majątków z duŜym wigorem, choć nicy często nie doceniają tego małego, lecz zdeterminowanego ludu, i nie doŜywają
nie są najlepszymi wojownikami. W obliczu niebezpieczeństwa mogą nawet by tego poŜałować. Większość wojowników naleŜy do milicji, i w czasach
szybko zorganizować oddziały do obrony. niepokoju walczą bardzo spójnie, zwykle pod dowództwem duchownego Merrilla.
Społeczności niziołków to przede wszystkim małe wioski, ChociaŜ niziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich ob-
nominalnie zarządzane przez Starszego. Starsi gromadzą się okazyjnie, cych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. Jako Ŝe ich społeczność
aby przedyskutować wspólne spra- jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracować
wy na duŜym przyjęciu, ale ogólna cięŜko i nieustannie. Niziołek z przyjemnością będzie
organizacja tej społeczności jest bar- tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z
dzo luźna, zaś sformalizowana wła- kilku krótkich przerw na jedzenie, po czym wróci
dza jest nikła lub wcale jej nie ma. uśmiechnięty do domu. CięŜka praca poprawia
Religia i folklor niziołków wiąŜe się apetyt i gwarantuje dobry sen. Najlepiej podsu-
ze sposobem Ŝycia, a ich główni bo- mowuje to stare przysłowie: Najlepiej smakuje
gowie powiązani są z naturą i płodno- jedzenie będące owocem własnych rąk. Niziołki są
ścią. Legendarni bohaterowie to najlepszymi istniejącymi kucharzami, i wszyscy
przede wszystkim niziołki mające rekordowe plony albo uczą się gotować jeszcze jako dzieci.
organizujące duŜe przyjęcia w czasie głodu, a nie wielcy ChociaŜ sztuka i rzemiosło niziołków
wojownicy, czy odkrywcy. Szukanie przygód nie znaj- nie jest tak powaŜana jak krasnoludzka, elfia czy
duje u nich aprobaty, ale niektórzy mogą podróŜo- gnomia, wciąŜ są znakomici w tym, co robią.
wać po krainach ludzi, wynajmując się jako kucha- Ich zwinne palce umoŜliwiają im tworzenie
rze, lub do podobnej pracy. szczegółów, jakim nie dorówna Ŝaden człowiek,
Niziołki są seksualnie purytańska rasą, krasnolud czy gnom. Są to bez wątpienia
uwaŜającą rozwiązłe zachowanie za odraŜające. najlepsi tkacze, krawce i rymarze.
Najsilniejszym uczuciem w sercu niziołka jest Niziołki uwielbiają zabawy. Urządzają
przywiązanie do rodziny, co czyni z nich naj- je na Polu Zabaw od południa do następnego
bardziej oddanych i kochających rodziców świtu; obecne są ogromne ilości jedzenia,
na świecie. Większość niziołków wiąŜe się opowiada się historie i urządza gry. Strzela-
ze swymi ukochanymi z okresu dzieciństwa. nie z procy, zapasy, taniec oraz gra na
CiąŜa trwa 9 miesięcy i jest centralnym skrzypcach są najlepsze podczas
punktem zainteresowania całej społeczności. Przy umiarkowanej pogody. W zimie
porodzie, przebiegającym tak zróŜnicowanie jak u popularne jest narciarstwo, łyŜwiar-
ludzi, pomaga zwykle akuszerka Esmeraldy czy stwo oraz saneczkarstwo. Obok
Rhyi. Przyjaciele i rodzina zbierają się razem by kaŜdego Placu Zabawy znajduje się
uczcić narodziny zabawą i zasypują matkę prezen- staw, jeśli nie naturalny to utworzony
tami urodzinowymi. poprzez nawadnianie. Zabawy są
Wychowanie dzieci jest sprawą naleŜącą tyl- urządzane podczas równonocy,
ko i wyłącznie do rodziny. Dzieci spędzają letniego przesilenia, ostatniego dnia
szość swego czasu na bieganiu dokoła, zabawie, zbóŜ, w dzień urodzin,
wspinaniu się na drzewa i rocznicę załoŜenia wioski,
przeszkadzaniu innym. Ni- oraz Tygodnia Ciast.
ziołki są bardzo cierpliwe w

WARHAMMER FRP - 55
Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny niziołek nie przekracza 110 było wydłuŜenie długości ich Ŝycia do 400 lat (w porównaniu z 80-100 latami Ŝycia
centymetrów i często wyposaŜony jest w wydatny brzuszek, znane są bowiem ze skłon- ludzi). MoŜe to takŜe wyjaśniać róŜnice fizyczne między niziołkami a gnomami i krasno-
ności do obŜarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u reszty Ras Mniejszych, ale ludami oraz wiele unikalnych cech charakteru tych pierwszych.
najczulszy jest zmysł smaku, dlatego wiele niziołków pracuje w kuchni - dla własnych Mimo, Ŝe emanują magicznym rezonansem, niziołki nie wykazują predyspozycji do bycia
zysków i ku przyjemności innych. Prawie wszyscy sławni szefowie kuchni to niziołki, czarodziejami; ich magiczna natura objawia się bardziej subtelnie, bo w głębszym połą-
najniŜsza z cywilizowanych ras produkuje takŜe cenione wina, piwa i jabłeczniki. czeniu tej rasy z Naturą, szczególnie ze zwierzętami i roślinami domowymi. Większość
Zewnętrznie niziołki moŜna odróŜnić od innych Ras Mniejszych po kilku szczegółach: są niziołków zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje powaŜniejszych ambicji nad proste i
niŜsze niŜ krasnoludy i nie noszą gęstych bród, choć inne części ich ciał pokryte są wło- spokojne Ŝycie w domowym ognisku - są dobrymi rolnikami i winiarzami, są teŜ o wiele
skami przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie dotyczy to nóg i stóp). Nie mają cierpliwsze, pasywniejsze (oraz uprzejmiejsze) niŜ gnomy i krasnoludy, kochają wygodę i
duŜych i mięsistych nosów jak gnomy i są nieco od niŜ tęŜsze. Najbardziej widoczną spokój, nie lubią angaŜować się w sprawy innych ras. NiezaleŜnie od profesji, niziołka
częścią ciała niziołków są stopy - nieproporcjonalnie duŜe i bardzo owłosione, o grubej i zawsze ciągnie do spokojnych i zielonych miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczu-
elastycznej skórze na podeszwach, co zapewnia im wygodę chodzenia. Zwykle nie noszą wa potrzebę posiadania ogrodu, a podwórko jego domu często zdobi wiele ziół i kwiatów,
obuwia, poniewaŜ uwaŜają je za niewygodne i niezgrabne, a do tego hałaśliwe. uli i grządek z warzywami.
Oprócz powierzchownych róŜnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej skomplikowane Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. śyjące na wsi
rozbieŜności między niziołkami a przedstawicielami innych Ras Mniejszych. W przeci- budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają darnią i
wieństwie do krasnoludów i gnomów, wytworów selekcji naturalnej, ewolucja niziołków kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepłymi w czasie zimy, a
została wywołana przez Magię. MoŜna to zaobserwować, poddając tkankę niziołka chłodnymi w lecie. Jeśli idzie o niziołki zamieszkujące miasta, to mogą one tworzyć więcej
badaniom alchemicznym: po wyeliminowaniu w procesie destylacji innych wibracji, kaŜda niŜ jedną społeczność, grypy te utrzymują przyjazne stosunki, chociaŜ kaŜda z podtrzy-
jego tkanka i kość będzie rezonować z pewną tajemniczą częstotliwością. Jest ona muje własne obyczaje i tradycje.
właściwa tylko tej rasie, nie wykryto jej u przedstawicieli innych gatunków, a wszystkie W przeciwieństwie do kobiet gnomów i krasnoludów kobiety-niziołki mają duŜą swobo-
niziołki rezonują z tą częstotliwością nawet długo po śmierci (badaliśmy wielowiekowe dę działania i przemieszczania się. śaden Ŝonaty niziołek nie powaŜyłby się trzymać
szczątki i wykazywały one identyczny rezonans rasowy). małŜonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosłaby tego, chociaŜ małe kobiety-niziołki
Pierwsze niziołki pojawiły się niedługo po przybyciu Slannów, na łagodnych wzgórzach mają ognisty temperament i duŜo mówią. Często pracują ze swymi męŜami w polu lub
Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli ludzie, chociaŜ - jak we pomagają im w prowadzeniu interesów, czasem są nawet właścicielkami farm i małych
wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie moŜemy tego stwierdzić na pewno. Nie zajazdów. Opuszczają jednak domy tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne.
się równieŜ określić czynnika magicznego, który spowodował ich oderwanie od ludzkiej MęŜczyźni niezbyt lubią podróŜe, kobiety lubią je jeszcze mniej. Rzadko widzi się więc
rasy, nie wiadomo teŜ w jakim celu się pojawiły. Rezultatem działania magii podróŜujące niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA NIZIOŁKA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ róŜnią się od pozostałych
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- tym, Ŝe są zaleŜne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI,
zgodnie z podanymi poniŜej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-
jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa- ter z KRZEPĄ 21 miałby SIŁĘ równą 2.
nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za- Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy uŜyciu
wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro- tabeli CHARAKTERYSTYKA NIZIOŁKA:
fesji, pokazujący potencjalny, moŜliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak- TABELA: CHARAKT ERYSTYKA NIZIOŁKA
tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona CECHA WARTOŚĆ
dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 10
Aby dokładnie określić charakterystykę, naleŜy dla kaŜdej cechy głównej rzucić UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 30
2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA NIZIOŁKA. W tabeli znajdują KRZEPA (K) 2K10 + 10
się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej kaŜdej z cech. MoŜna ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 10
ją określić na jeden z trzech sposobów: ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 30
1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale- INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20
Ŝy zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za- SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 30
czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0. CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20
2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do ATAKI (A) 1
bazowego poziomu naleŜy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne ni- śYWOTNOŚĆ (śW) K3 + 3
ziołka mają poziom bazowy równy 10, 20 lub 30 do którego naleŜy dodać wynik - Otrzymujemy poprzez odcięcie
SIŁA (S)
rzutu 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, naleŜy wykonać rzut 2K10 i ostatniej cyfry KRZEPY -
dodać wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić - Otrzymujemy poprzez odcięcie
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
wartość cechy KRZEPA, naleŜy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
równego 10. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby SZYBKOŚĆ (SZ) K2 + 2
10+3+8=21. MAGIA (MAG) 0
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K4, zobacz PRZEZNACZENIE -
IMIONA & NAZWISKA NIZIOŁKÓW:
Ze wszystkich ras nieludzkich niziołki są najbardziej zbliŜone do człowieka, najczęściej Marston, Martobee, Max, Mendel, Merrick, Merridee, Moss, Murr, Nashe, Nik-
uŜywają imion pochodzących z któregoś z języków ludzi. Te, które mieszkają w Kra- laus, Niles, Nivers, Norbe, Nython, Orlane, Oscar, Otem, Parse, Paul, Pence,
inie Zgromadzenia, uŜywają tych imperialnych imion, które się im podobają - choć w Penge, Plunkett, Pomme, Pons, Poole, Quillan, Quince, Quinn, Ralf, Reene,
swych genealogiach kochają długie i wspaniale brzmiące imiona, podobają się im rów- Reeve, Reswald, Rudi, Ruskin, Seldon, Sime, Spence, Syler, Talbot, Tananger, Ta-
nieŜ te, które w codziennym uŜytku moŜna łatwo skrócić. Z tego powodu wśród ni- qi, Tarquin, Tasse, Taum, Tavi, Tew, Thame, Theo, Thomas, Thorne, Tibbs,
ziołków popularne są imiona takie jak Maximillian - skracany do Maxa, Ludwig - skra- Tichbourne, Tillyard, Tobus, Tolquist, Tuck, Tyldan, Tyman, Tyndal, Udo, Va-
cany do Ludo, Thomas, Hugo, Adam, Albert, Eva i Frida. lens, Vaughn, Vicars, Victor, Wade, Walter, Warwyck, Wat, Watters, Wim, Wyatt.
Ogólnie, jeśli ludzkie imię ma ciepłe brzmienie (lub jeszcze lepiej - wspaniale IMIONA śEŃSKIE: Agnes, Alice, Amabelle, Barthony, Beasley, Beaswell, Bree, Briley,
brzmi, a ich zdrobnienie brzmi ciepło), to będzie się podobać niziołkowi. Canty, Crowley, Cubbardy, Dee, Dendy, Dudney, Dunleary, Elena, Eva, Frida,
Powszechne jest równieŜ uŜycie przydomków i przezwisk. Niziołek ma zaw- Gentry, Greta, Hanna, Heidi, Hilda, Hoby, Janna, Karin, Ketta, Lane, Leese, Leni,
sze imię właściwe, którego uŜywa w swoim drzewie genealogicznym i w sytuacjach ofi- Lidda, Linshey, Lyly, Maere, Marie, Misha, Mosely, Petra, Quettery, Silma, Sophia,
cjalnych, ale Heironymus Greenhill moŜe być wśród swych przyjaciół znany jako Hi- Susi, Tarby, Tella, Theda, Tilbury, Tish, Ulla, Wanda.
ro, lub nawet Kręciołek, a nie-niziołki mogą znać go pod tym imieniem przez długie
NAZWISKA: Niziołki lubią wyraźne i miło brzmiące nazwiska. Jeśli dwóch niziołków
lata, nie mając pojęcia o właściwym imieniu.
ma to samo nazwisko, wtedy z pewnością są ze sobą jakoś spokrewnieni. Pokre-
Niziołki mogą posiadać jedno z następujących imion:
wieństwo moŜe być odległe o kilkadziesiąt pokoleń (oraz o taką samą ilość ciastek
IMIONA MĘSKIE: Achim, Adam, Albert, Albie, Alfred, Alton, Asham, Ashford, Astin, i kufli grzanego piwa), ale z pewnością istnieje i w końcu zostanie odnalezione.
Axel, Bertik, Bertrad, Blasco, Bredon, Burgis, Burke, Carruthers, Carl, Chibald,
Powszechne nazwiska to Haleberry (Zdrowa Jagoda), Greenhill (Zielone Wzgórze),
Cibber, Cottington, Dekker, Dobb, Drayton, Dugal, Dyer, Edgar, Eldren, Ellyot,
Furfoot (Włochata Stopa), Greendale (Zielona Dolina), Warmfeet (Ciepła NóŜka) i
Eucken, Fashi, Fenton, Fenwark, Gascoyn, Gues, Googe, Gosson, Hesselwhite,
Brandysnap (BrandyŜłop). Wyraźnie widać, Ŝe niziołki kochają jedzenie i picie, a ich
Hobb, Hobbin, Hodkin, Hoiquiss, Hugo, Jacob, Jaq, Jenkin, Joop, Joost, Kelsoe,
owłosione stopy są przedmiotem wielkiej dumy.
Kemble, Kent, Linton, Lodge, Lollard, Ludo, Ludwedge, Lynwerd, Map, Marlow,

56 - WARHAMMER FRP
BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
Niziołki osiągają około metra wzrostu. Są drobni i zazwyczaj szczupli. Nie mają zaro-
PSYCHOLOGIA:
stu na twarzach innego niŜ bokobrody, noszone przez starszych i zamoŜnych męŜ-
czyzn. Ich ręce i stopy, nadspodziewanie wielkie, jak na tak małe istoty, pokryte są Niziołki naleŜą do płochliwych i strachliwych stworzeń, dlatego do wszystkich testów
włosami. Owłosienie na stopach jest stałym źródłem dumy wszystkich niziołków, strachu i grozy, wykonywanych na podstawie SW, otrzymują ujemny modyfikator równy
-20%.
więc przewaŜnie chodzą boso.
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, JĘZYK:
wyglądu i cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. Niziołki posługują się językiem ludzi - reikspielem
WIEK: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Wiek bohatera moŜna określić poprzez rzut 6K10 dla młodych poszukiwaczy przygód i Tabela zamieszczona poniŜej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
20K12 dla starszych. JeŜeli rezultat jest mniejszy od 31 - rzucaj dalej, dodają nowe punk- których moŜna sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
ty do starych. Daje to potencjalny przedział wieku niziołków pomiędzy 31 a 120 lat. podano proponowane modyfikatory cech. MG moŜe ich uŜyć przy losowaniu BN, a
WZROST: nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, Ŝe gra-
MĘśCZYŹNI 100 + 2K10 cm cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
KOBIETY 95 + 2K10 cm Większość niziołków ma K6-2 cech charakterystycznych (wynik 0 lub mniej traktu-
je się jako 0).
WAGA: Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, to ignorujemy
MĘśCZYŹNI 15 + 5K10 kg cechę wylosowaną jako drugą i powtarzamy rzut.
KOBIETY 10 + 5K10 kg TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
KOLOR WŁOSÓW: K100 CECHA
MODYFIKATOR CHARAKTE-
Kolor włosów moŜna wybrać lub wylosować uŜywając do tego tabeli KOLOR WŁO- RYSTYKI
SÓW. Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielający się w 01-10 Wysoki SZ+1, CHA+5%,
starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor włosów. wzrost i waga +10%
JeŜeli okaŜe się, Ŝe drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, Ŝe z biegiem czasu 11-12 Krótkie paznokcie -
bohater osiwiał. 13-14 Szrama na twarzy CHA±5%
TABELA: KOLOR WŁOSÓW 15 Szeroka klatka piersiowa K+5%
K100 KOLOR 16-17 Płaski nos -
01-05 Biały 18 Otyły śW+K2, waga +10%
06-15 Płowy 19-20 Donośny głos CHA±5%
16-30 Jasny blond 21-22 Długie włosy -
31-40 Blond 23-25 Zręczne dłonie ZR+5%
41-45 Miedziany 26-27 Odstające uszy -
46-50 Czerwony 28 Połamane zęby CHA-5%
51-65 Jasny brąz 29-30 Chudy śW-K2, waga -10%
66-80 Brązowy 31-32 Jedno oko USx½
81-90 Ciemny brąz 33-42 Atrakcyjna twarz CHA+5%
91-95 Kasztanowy 43-44 Albinos ODP-5% (min. 10)
96-00 Kruczoczarny 45-46 Kulawy SZ-1 (min. 2)
47-56 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
KOLOR OCZU: 57 Niezgrabne dłonie ZR-5%
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połącze- 58-59 Krótkie włosy -
nie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po 60-61 Znamię -
czym dopiero określać kolor oczu, aŜ do momentu, w którym zadowoli on gracza. 62 Haczykowaty nos -
Dodatkowo, MG moŜe zadecydować, Ŝe istnieje 1% szansa na to, Ŝe dana osoba ma 63-72 Bardzo białe zęby CHA+5%
oczy róŜnych kolorów; chociaŜ sprawia to, Ŝe taki bohater jest ciekawy i łatwo rozpo- 73 Niski SZ-1, CHA -5%,
znawalny, w niektórych miejscach moŜe być to poczytane za znak Chaosu… wzrost i waga -10%
TABELA: KOLOR OCZU 74-75 Jedna ręka ZRx½
K100 KOLOR 76-85 Czysty głos CHA+5%
01-05 Jasnoszary 86-87 DuŜe uszy -
06-15 Niebieski 88-89 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
16-30 Orzechowy 90-91 DuŜy nos -
31-40 Jasnobrązowy 92-93 Długie paznokcie -
41-45 Miedziany 94-95 Złamany nos -
46-80 Brązowy 96-97 Kręcone włosy -
81-00 Ciemny brąz 98-00 Szyderczy sposób bycia CHA-5%
WIDZENIE W CIEMNOŚCI:
Niziołki widzą w ciemności do 20 metrów.
RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera moŜe być waŜna. Pomaga to MĄŻ/ŻONA & DZIECI:
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, Ŝe bohater ma Ŝyjącą Ŝonę, na-
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - jako MG moŜesz zrezygno- tomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, Ŝe ma jeszcze dzieci. Liczbę
wać z rezultatów, które ci nie odpowiadają lub je zmienić. dzieci wylosuj przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci
moŜna określić trzymając się wskazówek, przeznaczonych od określenia wieku rodzi-
BRACIA & SIOSTRY: ców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób od-
TABELA: BRACIA & SIOST RY wrotny. W podobny sposób moŜna wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd.
LICZBA RODZEŃSTWA RÓśNICA WIEKU Oczywiście, naleŜy odrzucić wszelkie anomalie - powyŜszych informacji po-
2K4 - 2* 2K6-2 winno uŜywać się tylko wtedy, gdy chce się nieco oŜywić bohatera.
*Jeśli rezultaty obu rzutów wyniosą 4, naleŜy rzucić powtórnie i do rezultatu dodaj 3. Niziołki szczególnie dumne są ze swego pochodzenia, a wiedza o takiej ilości
Jeśli wynik tych rzutów będzie znowu w obu wypadkach równy 4, naleŜy rzucić po przodków moŜe dostarczyć bardzo ciekawego tła kaŜdemu bohaterowi.
raz trzeci a do wyniku dodać 6. TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI
RODZICE: WIEK SZANSA
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąŜ Ŝyją, naleŜy rzucić K100, a wynik rzutu 41-50 20%/15%
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niŜ 59 lat do wyniku rzutu nale- 51-60 50%/45%
Ŝy dodać +10% za kaŜde pełne 10 lat ponad 150. Rodzice są 30+3K10 lat starsi od 61-70 65%/60%
najstarszego z dzieci. 71-80 80%/75%
TABELA: RODZICE 81-90 80%/75%
K100 WYNIK 91-100 80%/80%
01-25 Oboje rodzice Ŝyją 101-110 75%/80%
26-45 Ojciec nie Ŝyje 111-120 65%/75%
46-60 Matka nie Ŝyje 121-130 55%/70%
61-00 Oboje rodzice nie Ŝyją 131+ 30%/50%

WARHAMMER FRP - 57
ZNAK GWIEZDNY:
MIEJSCE URODZENIA:
Znaki gwiezdne nie mają wpływu na cechy i umiejętności niziołków, chociaŜ wiedza o
Niziołki są bardzo dobrze zintegrowane ze społeczeństwem ludzkim, dlatego moŜna
nich moŜe być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość obywateli Kra-
je spotkać prawie wszędzie tam, gdzie osiedlają się ludzie. Nie moŜna jednak nie doce-
iny Zgromadzenia wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przywiązują do
niać Krainy Zgromadzenia. Aby określić miejsce pochodzenia bohatera-niziołka nale-
tego specjalnej wagi.
Ŝy rzucić kością, a rezultat odczytać z tabeli MIEJSCE URODZENIA.
TABELA: ZNAK GWIEZDNY
TABELA: MIEJSCE URODZENIA
K100 ZNAK GWIEZDNY ZNACZENIE
K100 POCHODZENIE
01-05 Wymund Pustelnik znak wytrzymałości
01-50 Bohater urodził się w którymś z miast Imperium, skorzy-
06-10 Wielki KrzyŜ znak czystości
staj z tabeli POCHODZENIE człowieka
11-15 Sznur Limnera znak dokładności
51-00 Kraina Zgromadzenia
16-25 Wół Gnuthus znak wiernej słuŜby
26-30 Smok Dragomas znak odwagi Jeśli bohater urodził się w Krainie Zgromadzenia, w celu ustalenia miejsca na-
31-35 Gwiazda Wieczorna znak tajemnicy i iluzji rodzenia naleŜy skorzystać z poniŜszej tabeli.
36-40 Pas Grungniego znak sprawności wojennej K100 KRAINA ZGROMADZENIA
41-45 Mędrzec Mammit znak mądrości 01-25 Eicheschatten (miasto)
46-50 Głupiec Mummit znak instynktu 26-40 Saverapfel (miasto)
51-55 Dwa Byki znak płodności i rzemiosła 41-52 Fallenblatt (miasto)
56-60 Tancerka znak miłości i poŜądania 53-67 Dreiflussen (miasto)
61-65 Bębniarz znak zabawy i radości 67-87 Barliton (wioska)
66-70 Dudy znak oszustwa 88-00 Gipfel (wioska)
71-75 Vobist Ulotny znak ciemności i niepewności
76-80 Rozbity Wóz znak dumy
81-85 Tłusty Kozioł znak ukrytej namiętności
86-90 Kocioł Rhyi znak łaski, śmierci i tworzenia
91-95 Złoty Kogut znak kupców i bogactwa
96-98 Lancet znak nauki i talentu
99-00 Gwiazda Uroku znak magii

NATURA:
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich niu. Postacie o naturze neutralnej myślą niezaleŜnie i mają liberalne poglądy, niewymu-
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra- szającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych przygo-
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast dach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową dla wy-
pomiędzy postaciami o róŜnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. branej przez siebie rasy.
Dokładną definicję kaŜdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY. NIZIOŁKI: NEUTRALNA
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu
Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-

KLASY ZAWODOWE:
Po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii Ŝycia ŁOTRZY: Ŝyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie Ŝerują
nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Przede na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie zaczynają PrzewaŜnie są złodziejami, cyrkowcami albo Ŝebrakami.
istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz własną, uni- UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
kalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, wewnętrznie (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-
zróŜnicowanych, sposobów Ŝycia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNIKA, RANGE- chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy lub
RA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do kaŜdej z tych obszernych klas przypisane są liczne Ŝacy.
obszary działalności, ale powyŜsze rozróŜnienie ilustruje podstawowe odmienności
pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, Ŝe przed rozpoczęciem przygody gracz Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-
będzie wiedział duŜo na temat tego, kim był jego bohater. NaleŜy pamiętać, nigdy nie czeń). Gdy juŜ zdecydujesz się na jakąś, zanotuj ją na KARCIE BOHATERA.
wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader waŜne. TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH
WOJOWNICY: ich Ŝycie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- KLASA OGRANICZENIA
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30.
RANGERZY: to wolne i niezaleŜne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich Ŝycie ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.
to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na- UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.
leŜą, np. pasterze, gajowi albo traperzy.

CECHY RASOWE:
W przypadku niziołków mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne dotyczące cech Odporność na Chaos: niziołki zostały obdarzone przez Pradawnych odpornością na
rasowych: wpływ Chaosu, są całkowicie niepodatne na mutacje Chaosu. JednakŜe, niziołki
Bojaźliwy: niziołki, jako istoty z natury strachliwe otrzymują ujemny modyfikator -20% nigdy nie będą mogły rzucać czarów.
do wszystkich testów strachu i grozy (patrz PSYCHOLOGIA powyŜej). Szybka rekonwalescencja: ze względu na niezwykle szybki metabolizm niziołki odzyskują
dwa razy więcej punktów śW niŜ inne rasy (patrz RODZIAŁ III: WALKA paragraf
RANY & REKONWALESCENCJA).
Widzenie w ciemności: niziołki widzą w ciemności do 20 metrów.

UMIEJĘTNOŚCI:
TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE-
WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla kaŜdej z nich naleŜy wykonać rzut K100, a wylosowa-
31 - 70 +2 ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta-
71 - 100 +3 nie wylosowana po raz drugi, naleŜy zignoruj wynik i powtórz rzut. Opis wszystkich
101 - 120 +4 umiejętności znajduje na końcu rozdziału.
121 - 150 +3
UMIEJĘTNOŚCI OBOWIĄZKOWE:
151 - 170 +2
171+ +1 Wszystkie niziołki posiadają umiejętność czuły słuch, czuły węch i gotowanie. JeŜeli bohater
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- ma trzy lub więcej początkowych umiejętności, kolejną będzie celny strzał (proca), historia,
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. NaleŜy rzucić K4 i rezul- zielarstwo lub cichy chód z równą szansą dla kaŜdej. Wszystkie pozostałe umiejętności lo-
tat zmodyfikuj zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFI- sowane są z tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.
KATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.

58 - WARHAMMER FRP
TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE
KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
- 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 41 - 45 46 - 50 36 - 40 - Rybołówstwo
01 - 05 06 - 10 01 - 05 06 - 10 Bardzo szybki 46 - 50 - - - Specjalna broń
06 - 10 11 - 15 - - Bardzo odporny 51 - 55 51 - 55 41 - 45 61 - 65 Szczęście
11 - 15 16 - 20 06 - 10 11 - 15 Bystry wzrok 56 - 60 56 - 60 46 - 50 66 - 70 Szósty zmysł
16 - 20 21 - 25 11 - 15 16 - 20 Cichy chód - 61 - 65 - - Sztuka przetrwania
- - - 21 - 25 Czytanie/pisanie 61 - 65 66 - 70 51 - 60 71 - 75 Szybki refleks
- - - 26 - 30 Etykieta 66 - 70 71 - 75 61 - 65 76 - 80 Śpiew
- - 16 - 20 31 - 35 Gadanina - 76 - 80 66 - 70 81 - 85 Taniec
- - - 36 - 40 Geniusz arytmetyczny 71 - 75 - 71 - 75 86 - 90 Ucieczka
- - - 41 - 45 Heraldyka 76 - 80 - 76 - 80 - Uniki
- - - 46 - 50 Kryptografia 81 - 85 81 - 85 81 - 85 91 - 95 Uzdolnienia językowe
21 - 25 26 - 30 21 - 25 51 - 55 Oburęczność 86 - 90 86 - 90 86 - 90 96 - 00 Widzenie w ciemności
26 - 30 31 - 35 26 - 30 56 - 60 Pływanie 91 - 95 91 - 95 91 - 95 - Wspinaczka
- 36 - 40 - - Posłuch u zwierząt - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku
31 - 35 41 - 45 31 - 35 - PowoŜenie 96 - 00 - - - Zapasy
36 - 40 - - - Rozbrojenie - - 96 - 00 - Zwinne palce

WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając RANGERZY: noszą dobre, chociaŜ podniszczone i pobrudzone w podróŜach ubranie:
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego Ŝycia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze kapelusz i płaszcz z kapturem. Torba na rzemieniu albo plecak zawiera paczkę z
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposaŜenia awan- zapasem jedzenia i przypraw na kilka dni, K3 koce, drewnianą łyŜkę i miskę, hub-
turnika. KaŜda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niŜej, charakterystyczne dla niej kę i krzesiwo oraz mały kociołek. Manierka z wodą wisi na jednym z ramion, zaś
standardowe przedmioty. ręczna broń zawieszona jest u pasa, to zwykle krótki miecz. Myśliwski nóŜ noszo-
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem. Wo- ny jest w pochwie. Bohater ma mieszek albo pas na pieniądze zawierający 3K6
jownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek zawierający: paczkę z zapa- złotych koron.
sem jedzenia i przypraw na kilka dni, cynową flaszkę, drewnianą łyŜkę i miskę, ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, sztylet zatknię-
hubkę i krzesiwo, osełkę i oliwę do konserwacji broni oraz koc. Wojownicy noszą ty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawierający 5K6 złotych koron.
jakąś broń ręczną, zwykle krótki miecz. Wojownik ma nóŜ wetknięty za pas lub w UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie. Za pasem mają sztylet oraz mieszek, w
cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. W mieszku pobrzękuje 4K6 złotych ko- którym znajduje się 5K6 złotych koron.
ron.

OKREŚLENIE PROFESJI:
KaŜdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposaŜenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie naleŜy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. NaleŜy uŜyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on moŜliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdź w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, naleŜy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach naleŜy dokonać wyboru świadczenie, moŜna dokonać jednego darmowego rozwinięcia. MoŜe to być:
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… MoŜliwe, Ŝe umiejętności 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo- 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest MoŜna dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
podnoszony o jeden, jeŜeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po- profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia naleŜy postawić znaczek w odpowied-
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się Ŝadnych zmian. nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, Ŝe rozwinięte juŜ tę cechę.
W opisie profesji początkowej znajduje się teŜ wyposaŜenie. TakŜe te infor- W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, moŜna będzie dokonywać kolej-
macje naleŜy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo- nych rozwinięć cech, jak równieŜ zdobywać kolejne umiejętności.
TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA
01-25 - - - Banita 51-75 - - - Ochroniarz
26-50 - - - Milicjant 76-00 - - - Sługa
- 01-25 - - Myśliwy - 51-75 - - Poganiacz mułów
- 26-50 - - Pasterz - 76-00 - - Szczurołap
- - 01-25 - Cyrkowiec - - 51-75 - Wędrowny kramarz
- - 26-50 - Gawędziarz - - 76-00 - Złodziej
- - - 01-25 Aptekarz - - - 51-75 Handlarz
- - - 26-50 Czeladnik - - - 76-00 Zielarz

WARHAMMER FRP - 59
KIM JEST TWÓJ BOHATER?
pisany powyŜej proces tworzenia tychczasowe Ŝycie i pochodzenie bohatera. Niektórzy osobowość swojego BG jeszcze przed rozpoczęciem

O
bohatera gracza zapewnia tylko gracze wolą ukształtować obraz BG w trakcie gry, co gry. Zamieszczone poniŜej informacje podsuwają
podstawowe informacje o nim. Do jest dość rozsądnym rozwiązaniem. Zaczynając grę, pewne podpowiedzi, jak moŜna to zrobić. Podane ni-
gracza, naleŜy wymyślenie dodatko- wystarczy, Ŝe gracz będzie wiedział, iŜ jego Bohater Ŝej wskazówki umoŜliwiają szybkie określenie miejsca
wych informacji, które zapewnią niziołek to łowca nagród, który opuścił Krainę Zgro- pochodzenia oraz dostarczają cennych wskazówek dla
ciekawszy i bogatszy obraz Bohatera. Gracz moŜe madzenia i wyruszył na poszukiwanie sławy i bogac- mieszkańców Starego Świata.
określić jego cechy osobowości, a nawet opisać do- twa. JednakŜe wielu graczy woli określić pochodzenie i
DZIESIĘĆ WAŻNYCH PYTAŃ:
Odpowiedzi na poniŜsze pytania pozwolą lepiej okre- 4 w dzieciństwie był obiektem kpin i obelg 5 ROOD DZZIIN
NA A
ślić pochodzenie i najwaŜniejsze cechy osobowości 5 wiele podróŜował, często zmieniając miejsce Aby określić szczegóły dotyczące rodziny i relacji
bohatera gracza. zamieszkania pomiędzy krewnymi bohatera naleŜy wykonać
MG i gracze, którzy chcą wzbogacić historię i 6 chowa urazę do rodziców za krzywdy, rzut K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
osobowość bohaterów niezaleŜnych i bohaterów gra- których doznał w dzieciństwie K10 RELACJE W RODZINIE
czy mogą posłuŜyć się podanymi poniŜej tabelami. 7 czuł się odrzucony 1 Krewni bohatera chętnie pomagają sobie w
Ilość szczegółów losowanych z tabeli DZIE- 8 był bity przez ojczyma kłopotach
SIĘĆ WAśNYCH PYTAŃ dotyczących bohatera moŜna 9 uwaŜany był za dziwaka 2 Wszelkimi działaniami krewnych bohatera
ustalić za pomocą rzutu K4 + wartość podana w tabe- 0 czuje urazę do kapłana lub bakałarza, za kieruje honor i prestiŜ rodziny
li MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. lub, jeśli krzywdy doznane w przykościelnej szkole 3 Krewni bohatera nie utrzymują ze sobą
tak ustali MG, wykonać osobny rzut dla kaŜdego py- 2 JAAKKO
OD DZZIIEEC
CKKOO, BBO
OHHAAT TEERR… kontaktów
tania. Jako dziecko bohater wyróŜniał się wśród lokalnej 4 Krewni bohatera tworzą powściągliwą,
TABELA: DZIESIĘĆ WAŻNYCH PYTAŃ społeczności pewnymi szczególnymi cechami. pruderyjną znaną z poboŜności rodzinę
K100 WYNIK Według uznania MG cechy te mogły utrwalić się 5 Krewni bohatera pomagają sobie, choć
01-10 Skąd pochodzi bohater? - w psychice bohatera lub zatracić pod wpływem działania te rzadko są bezinteresowne
Pochodzenie bohatera późniejszych przeŜyć. Aby określić cechy wyróŜ- 6 Rodzina bohatera popiera i słuŜy okrutne-
11-20 Czy ma rodzinę? - niające bohatera naleŜy rzucić K10 i odczytać wy- mu arystokracie
Rodzina & dziedzictwo nik z poniŜszej tabeli. 7 Rodzina bohatera ukrywa mroczny, niebez-
21-30 Jaka jest jego pozycja społeczna? - K10 JAKO DZIECKO, BOHATER… pieczny sekret
Poziom społeczny 1 znany był jako marzyciel 8 Rodzina bohatera utraciła poparcie i popa-
31-40 Kim był bohater zanim został 2 dobrze radził sobie w przykościelnej szkole dła w niełaskę
awanturnikiem? - Historia 3 był opanowany i spokojny 9 Rodzina bohatera nigdy nie stała się częścią
41-50 Dlaczego wyruszył na szlak? - 4 znany był z dobrych manier lokalnej społeczności
Osobowość 5 znikał na całe dnie 0 Rodzina bohatera cieszy się szacunkiem
51-60 Czy jest religijny? - 6 był sumienny i dojrzały lokalnej społeczności
Religijność 7 był biegły w sportach lub sztuce 6 BOOH HAAT TEERR M
MÓ ÓWWIIZZA AK
KCCEEN
NT TEEM M…
61-70 Kim są jego przyjaciele & wrogowie? - 8 był nieposłuszny i nieuprzejmy Bohater mówi z silnym miejscowym akcentem
Przyjaciele & wrogowie 9 był dobrym, pomocnym, kochającym i lub przeciwnie, wiele podróŜował w dzieciństwie
71-80 Czy bohater ma jakieś ulubione przedmio- czułym dzieckiem lub posiadał opiekuna od którego przejął dziwny,
ty? - Szczególny dobytek 0 bardzo wcześnie dojrzał duchowo i odkrył wyróŜniający go spośród lokalnej społeczności
81-90 Czy bohater komuś słuŜy? - swój cel sposób mówienia. Aby ustalić rodzaj akcentu, z
SłuŜba jakim mówi bohater naleŜy wykonać rzut K10, a
3 BO OHHA
ATTEERR, G
GDDY YDDOORRAASSTTAAŁŁ…
91-00 Czy kogoś kocha lub nienawidzi? - wynik odczytać z poniŜszej tabeli.
Miłość & nienawiść Aby określić niektóre szczegóły dotyczące Ŝycia
dorastającego bohatera naleŜy wykonać rzut K10 K10 BOHATER MÓWI Z AKCENTEM…
01-10 SKĄD POCHODZI BOHATER? a wynik odczytać z tabeli poniŜej. 1 averlandzkim
K10 BOHATER, GDY DORASTAŁ… 2 hochlandzkim
POCHODZENIE BOHATERA 3 middenlandzkim
1 spędzał lato na farmie u krewnych
Jest to najwaŜniejsza kwestia dla kaŜdego bohatera. W 4 nordlandzkim
2 spędzał zimy u przyjaciół w mieście
większości przypadków miejscem urodzenia bohatera 3 pracował w odległych miastach 5 ostermarkdzkim
gracza będzie Imperium. Oczywiście Imperium jest 4 pracował w pobliskiej wsi przy Ŝniwach 6 ostlandzkim
rozległe, a poszczególne prowincje mogą bardzo się 7 reiklandzkim
5 starał się zaimponować, niestety z niepowo-
od siebie róŜnić. Więcej informacji na temat Imperium 8 stirlandzkim
dzeniem, swoim sąsiadom
zamieszczono w ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK 6 spędzał wieczory w gospodach 9 talabecklandzkim
PO ŚWIECIE, lecz gracz moŜe zapoznać się z nim tyl- 0 wissenlandzkim
7 często odwiedzał sąsiednią wieś
ko wtedy, gdy zgodzi się na to Mistrz Gry.
8 często ukrywał się przed matką - czasami 7 POOSSTTAAĆ Ć SSPPĘĘD A K10 M
DZZIIŁŁA MIIEESSIIĘĘC
CY W…
YW
Aby określić ilość szczegółów dotyczących
przez wiele dni W młodości bohater spędził kilka pamiętnych
dzieciństwa bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość 9 uwaŜany był za opóźnionego w rozwoju miesięcy w odległych rejonach Starego Świata.
podana w tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘT- 0 nie potrafił rozmawiać z rodzicami Aby ustalić miejsce i przyczynę pobytu naleŜy wy-
NOŚCI, a następnie korzystając z tabeli DZIECIŃ-
4 PRRZZO
ODDKKOOW WIIEE& RRO
OD DZZIIN
NAA PPO
OSST
TAAC
CII konać rzut K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabe-
STWO naleŜy wylosować ustaloną wcześniej liczbę de-
Aby określić szczegóły dotyczące krewnych boha- li.
tali, ignorując powtarzające się lub sprzeczne wyniki.
tera naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z K10 POSTAĆ SPĘDZIŁA K10 MIESIĘCY W…
TABELA: DZIECIŃSTWO
poniŜszej tabeli. 1 innej prowincji Imperium
K10 WYNIK
K10 PRZODKOWIE & RODZINA POSTACI 2 Bretonni, odwiedzając daleką rodzinę
1 Nieszczęśliwe dzieciństwo: bohater…
1 Bohater opuścił rodzinny dom 2K10 3 Kislevie, podróŜując z karawaną kupiecką
2 Jako dziecko, bohater…
miesięcy temu lub trupą cyrkową
3 Bohater, gdy dorastał…
2 Bohater często podróŜował 4 Tilei, tropiąc zbiega
4 Przodkowie & rodzina postaci
3 Bohater zamieszkał wśród lokalnej społecz- 5 Księstwach Granicznych, ukrywając się
5 Rodzina
ności K10 lat temu przed niebezpiecznym wrogiem
6 Bohater mówi z akcentem…
4 Rodzina bohatera Ŝyje wśród lokalnej 6 Estalii, odwiedzając Świątynię Myrmidii
7 Postać spędziła K10 miesięcy w…
społeczności od K10 pokoleń. 7 Marienburgu, odpracowując dług
8 Bohater marzy o…
5 Krewni bohatera Ŝyją w innym mieście lub 8 Nuln, studiując na uniwersytecie
9 Bohater lubi przebywać…
osadzie połoŜonej w tej samej prowincji 9 Altdorfie, na audiencji u Imperatora
0 NaleŜy uŜyć punktu 9 do określenia…
6 NajbliŜsza rodzina bohatera Ŝyje w grani- 0 więzieniu, przytułku dla obłąkanych lub w
1 NIIEESSZZC
CZZĘĘŚŚLLIIW
WEED
DZZIIEEC
CIIŃ
ŃSST
TW O: BBO
WO OHHA
ATTEERR… niewoli
cach innej prowincji
Jako dziecko bohater przeŜył nieszczęśliwe zda-
7 Krewni bohatera Ŝyją w tej samej społecz- 8 BOOH HAAT TEERR M
MA ARRZZYYOO…
rzenia które wpłynęły na jego dalsze Ŝycie. Aby ności Aby określić marzenie, które od dzieciństwa kieru-
ustalić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać wy- 8 NajbliŜsi krewni bohatera powrócili nie- je działaniami bohatera naleŜy wykonać rzut K10 i
nik z poniŜszej tabeli.
dawno do rodzinnego majątku odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
K10 NIESZCZĘŚLIWE DZIECIŃSTWO: BOHA-
9 Rodzice bohatera zamieszkują na przemian K10 BOHATER MARZY O…
TER…
w dwóch posiadłościach 1 Ŝyciu w innym kraju
1 był molestowany w dzieciństwie 0 Rodzina bohatera nigdy nie posiadała 2 małŜeństwie z przedstawicielem wyŜszej
2 jest sierotą, którą wychowali krewni
własnego domu klasy społecznej
3 był bardzo chorowitym i słabym dzieckiem
3 podróŜy do innego miasta lub prowincji

60 - WARHAMMER FRP
4 Ŝyciu na morzu/w górach 0 Nadzieja rodu: bohater musi… 0 wprowadził bohatera na drogę poszukiwa-
5 podjęciu się innej profesji 1 BOOH HA
AT TEERR JJEESST
TSSIILLN
NIIEEZZW
WIIĄ
ĄZZA
AN Y ZZ…
NY cza przygód
6 zakupie farmy W dzieciństwie i okresie dorastania bohater szcze- 5 KRREEWWN NIIBBOOHHAAT TEERRA A…
7 odzyskaniu rodzinnego majątku lub rodo- gólnie związał się z jednym z krewnych. Aby Aby ustalić szczegóły związane z krewnymi boha-
wej pamiątki określić z którym członkiem rodziny wiąŜą boha- tera naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜ-
8 odwiedzeniu Ŝyjących daleko przyjaciół tera szczególne więzi naleŜy rzucić K10 i odczytać szej tabeli.
9 odwiedzeniu osady elfów, krasnoludów lub wynik z poniŜszej tabeli. K10 KREWNI BOHATERA…
niziołków K10 BOHATER JEST SILNIE ZWIĄZANY Z… 1 pochodzą z innej prowincji Imperium
0 przeproszeniu skrzywdzonej dawno temu 1 matką 2 często zwracają się do bohatera z prośbami
osoby 2 ojcem o rady i pomoc
9 BOOH HA
ATTEERR LLU
UBBIIPPRRZZEEBBY
YWWA
AĆĆ… 3 babcią 3 są nieznani wśród lokalnej społeczności
Bohater posiada szczególne miejsce w którym 4 dziadkiem 4 często są odwiedzani przez przyjaciół
spędza czas, odpoczywa lub ukrywa się przed nie- 5 siostrą 5 od pokoleń znani są z poboŜności
bezpieczeństwami. Aby określić jakie to miejsce 6 bratem 6 są winni pieniądze róŜnym ludziom
naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z po- 7 ciotką 7 są lubiani wśród lokalnej społeczności
niŜszej tabeli. 8 wujkiem 8 są uwaŜani za samolubnych gburów
K10 BOHATER LUBI PRZEBYWAĆ… 9 siostrzenicą 9 cierpią na skutek zdarzeń mających miejsce
1 nad jeziorem 0 bratankiem K10 lat temu
2 nad rzeką 2 NAALLEEŻŻYYU UŻŻY YĆĆ PPU
UN NK
KT TUU1 D
DOOUUSST
TAALLEEN NIIA
A 0 Ŝyją z oszczędności pozostawionych przez
3 w miasteczku K
KTTOO…
bogatych przodków
4 na wsi Z jednym z krewnym bohatera (określanym za 6 RO ODDZZIIN
NAA& D DZZIIEED
DZZIIC
CT TW
WO O: BBO
OH HA TEERR…
AT
5 w lesie pomocą rzutu według tabeli z punktu 1) wiąŜą się Korzystając z poniŜszych informacji moŜna usta-
6 na farmie szczególne wydarzenia. Aby ustalić rodzaj wyda- lić rodzaj więzi łączących bohatera z rodziną, w
7 pośród pobliskich ruin rzeń naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z tabeli. tym celu naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z
8 na polu K10 NALEśYUśYĆPKT1DOUSTALENIAKTO… poniŜszej tabeli.
9 w świątyni 1 został zabity i zjedzony przez zwierzoludzi K10 RODZINA & DZIEDZICTWO: BOHATER…
0 w kaplicy 2 został pochwycony w przez mutantów 1 wstydzi się swojej rodziny
0 NAALLEEŻŻYYU UŻŻYYĆĆ PPUUN NK KT U9 D
TU DO
OOOK
KRREEŚŚLLEE-- 3 został obrabowany i zabity przez banitów 2 jest tylko cieniem swych przodków
N A…
NIIA 4 prowadzi interesy z przemytnikami 3 zna dobrze historię swoich przodków
NaleŜy uŜyć tabeli z punktu 9 do ustalenia szcze- 5 został zgwałcony i pobity 4 chełpi się swoim pochodzeniem
gólnego miejsca, związanego z przeszłością boha- 6 natknął się na kryjówkę goblinów 5 uwaŜa, Ŝe najlepsze dni rodu minęły
tera. Aby określić z czym związane jest miejsce na- 7 twierdzi, Ŝe widział ducha 6 uwaŜa, Ŝe rodzina zasługuje na lepszą
leŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z poniŜ- 8 przeŜył atak orków pozycję społeczną
szej tabeli. 9 widział trolla, szukające poŜywienia niebez- 7 przysiągł, Ŝe zapewni swoim dzieciom lepszy
K10 NALEśY UśYĆ PUNKTU 9 DO OKREŚLE- piecznie blisko domu start w Ŝyciu
NIA… 0 lubi opowieści o smokach 8 często odwiedza grobowiec rodziny okazując
1 miejsca, z którym wiąŜą się złe wspomnie- 3 NAALLEEŻŻYYU UŻŻY YĆĆ PPU
UN NK
KT TUU1 D
DOOOOKKRREEŚŚLLEEN A…
NIIA szacunek zmarłym
nia bohatera Jeden z krewnych bohatera (określany za pomocą 9 marzy o zostaniu rycerzem
2 miejsca gdzie urodził się bohater rzutu K10 według tabeli z punktu 1) odgrywa 0 nielegalnie uŜywa tytułu lub herbu
3 miejsca gdzie postać ukrywała się przed szczególną rolę w Ŝyciu postaci i/lub całej rodzi- 7 REELLAACCJJEEZZK KRREEW
WN NY YMMII: BBO
OHHA AT TEERR…
niebezpieczeństwami ny. Aby ustalić szczegóły naleŜy rzucić K10 i od- Bohatera i jednego z krewnych łączą pewne
4 miejsca z którym wiąŜe się waŜne dla czytać wynik z poniŜszej tabeli. szczególne wydarzenia, które wpłynęły na póź-
bohatera przeŜycie K10 NALEśY UśYĆ PUNKTU 1 DO OKREŚLE- niejsze Ŝycie postaci. Aby ustalić szczegóły naleŜy
5 miejsca, w którym bohater po raz pierwszy NIA… rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
doświadczył śmierci bliskiej osoby 1 krewnego, z którym bohater toczy wielolet- K10 RELACJE Z KREWNYMI: BOHATER…
6 miejsca, w którym bohater doświadczył ni i zacięty spór 1 był bardzo młody gdy zmarła matka
strachu 2 krewnego, z którym bohater nigdy nie 2 zawsze bał się ojca
7 miejsca, do którego bohater powraca w potrafił rozmawiać 3 nigdy nie spotkał swojego ojca, jednak duŜo
snach lub koszmarach 3 krewnego, którego rodzina uwaŜała za o nim myślał
8 miejsca gdzie bohater doświadczył miłości słabego, a który zaskoczył wszystkich 4 K10 miesięcy temu odkrył kto jest jego
9 miejsca w którym bohater omal nie zginął dokonując jakiegoś waŜnego czynu prawdziwym ojcem
K10 lat temu 4 krewnego, który posiada wpływową pozycję 5 jest spokrewniony z lokalnym arystokratą
0 miejsca gdzie bohater stracił dziewictwo w lokalnej społeczności 6 często zwraca się z prośbą o radę do
11-20 CZY MA RODZINĘ? 5 krewnego, który jest waŜną osobistością w wujostwa
innym mieście 7 bardzo kocha starsze rodzeństwo
RODZINA & DZIEDZICTWO 6 krewnego, który jest znanym artystą 8 przyjaźni się z kuzynem
Czy bohater jest jedynakiem, czy moŜe ma rodzeń- 7 krewnego, któremu bohater chce szczegól- 9 czci pamięć swoich przodków
stwo? Jak wygląda jego pozycja w rodzinie? Czy jest nie zaimponować 0 jest zastraszony lub szantaŜowany przez
najstarszym dzieckiem i dziedzicem majątku? A moŜe 8 krewnego, który jest głową rodziny dalekiego krewnego
wydziedziczonym z domu najmłodszym potomkiem? 9 krewnego, który odniósł duŜe sukcesy w OPPIIN NIIEE: BBO
8 NIIAAOO RRO ODDZZIIN OH HA
ATTEERR…
Czy jego rodzice wciąŜ Ŝyją? Jeśli nie, to jak umarli? zawodach sportowych (np. turnieju łuczni- Aby określić opinie, jakie bohater posiada o swojej
Niewielu ludzi w Imperium umiera się ze starości. Za- czym, snotballu) rodzinie naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z po-
razy, głód i wojna są znacznie bardziej prawdopodob- 0 krewnego, który jest powszechnie znany ze niŜszej tabeli.
nymi przyczynami śmierci. A moŜe rodzice udali się swojej znakomitej kuchni K10 OPINIA O RODZINIE: BOHATER…
na pielgrzymkę i nigdy z niej nie wrócili? NAALLEEŻŻY
4 YU UŻŻY YĆĆ PPU
UN NK
KT TUU1 D
DOOOOKKRREEŚŚLLEEN
NIIEE 1 nigdy nie rozmawia o swojej rodzinie
Aby wyznaczyć ilość detali dotyczących ro-
K
KRREEW
WN NEEGGOO, K KTTÓÓRRYY… 2 nie mówi prawdy o swojej rodzinie
dziny & dziedzictwa postaci naleŜy rzucić K4 + war- 3 jest ulubionym dzieckiem
tość podana w tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIE- Z jednym z krewnych postaci (ustalanym za po-
mocą rzutu K10 według tabeli z punktu 1) wiąŜą 4 jest czarną owcą w rodzinie
JĘTNOŚCI, a następnie korzystając z umieszczonej
się szczególnie dramatyczne wydarzenia. Aby 5 jest kochany przez rodzeństwo
poniŜszej tabeli RODZINA & DZIEDZICTWO naleŜy 6 jest dumny ze swojej rodziny i otrzymanego
określić rodzaj wydarzeń naleŜy rzucić K10 i od-
określić ustaloną wcześniej liczbę szczegółów, ignoru- wychowania
jąc powtarzające się wyniki lub sprzeczne wyniki. czytać wynik z poniŜszej tabeli.
K10 NALEśY UśYĆ PUNKTU 1 DO OKREŚLE- 7 zna wiele opowieści o swoich przodkach
TABELA: RODZINA & DZIEDZICTWO 8 utrzymuje dobre relacje z krewnymi
NIA KREWNEGO, KTÓRY…
K10 WYNIK 9 pamięta o wszelkich rocznicach i uroczysto-
1 uciekł oskarŜony o czarnoksięstwo
1 Bohater jest silnie związany z… ściach rodzinnych
2 zmarł K10 tygodni temu
2 NaleŜy uŜyć punktu 1 do ustalenia kto… 0 cieszy się przychylnością krewnych
3 jest podŜegaczem, ściągającym kłopoty na
3 NaleŜy uŜyć punktu 1 do określenia…
całą rodzinę 9 NAARRO OD DZZIIN
NYY& W WYYC CHHO OW WAANNIIEE: BBO
OHHAATTEERR
4 NaleŜy uŜyć punktu 1 do określenia krewnego,
4 zginął zabity przez Wojowników Chaosu UUWWAAŻŻA A, ŻŻEE…
który…
5 został zamordowany K10 miesięcy temu Aby określić opinie bohatera dotyczące narodzin
5 Krewni bohatera
6 został ukarany chłostą przez lokalnego & wychowania naleŜy rzucić K10 i odczytać wy-
6 Rodzina & dziedzictwo: bohater…
arystokratę za nieposłuszeństwo nik z poniŜszej tabeli.
7 Relacje z krewnymi: bohater…
7 jest czarną owcą w rodzinie K10 NARODZINY & WYCHOWANIE: BOHA-
8 Opinia o rodzinie: bohater…
8 powrócił odmieniony z wyprawy do Kisleva TER UWAśA, śE…
9 Narodziny & wychowanie: bohater uwaŜa, Ŝe…
9 cierpi na skutek nieuleczalnej choroby

WARHAMMER FRP - 61
1 wychowanie jest obowiązkiem ojca, do powinien wprowadzić tam porządek. Aby określić otrzymanego wychowania bohater darzy szcze-
którego nikt inny nie powinien się wtrącać nie lubianą przez bohatera prowincję naleŜy rzucić gólną nienawiścią (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
2 ciąŜa jest stanem błogosławionym, a K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli. GRY paragraf OBŁĘD) ludzi (oraz elfów, krasno-
brzemienna kobieta powinna cieszyć się K10 IMPERATOR MUSI WPROWADZIĆ PO- ludów i innych istot) którzy dopuścili się określo-
wszelkimi przywilejami RZĄDEK W… nych przestępstw. Aby określić szczegóły naleŜy
3 więź łącząca matkę i córkę jest święta 1 Wielkim Hrabstwie Averlandu wykonać rzut K10 i odczytać wynik z tabeli.
4 dzieci powinny być kształcone w przyko- 2 Baronii Hochlandu K10 BOHATER NIENAWIDZI LUDZI, KTÓRZY
ścielnej szkole przez Prezbitera Sigmara 3 Wielkim Hrabstwie Middenlandu DOPUŚCILI SIĘ…
5 rodzice są zawsze odpowiedzialni za czyny 4 Baronii Nordlandu 1 podpaleń
swoich dzieci 5 Lidze Ostermarku 2 szantaŜy & wymuszeń
6 spłodzenie męskiego potomka jest najwaŜ- 6 Wielkim Księstwie Ostlandu 3 defraudacji & oszustw
niejszym zadaniem w Ŝyciu kaŜdego męŜ- 7 Wielkim Hrabstwie Stirlandu 4 morderstw
czyzny i kaŜdej kobiety 8 Hrabstwie Sylvanii 5 gwałtów & wszelkich przestępstw których
7 imiona dzieci mówią duŜo o rodzicach 9 Wielkim Księstwie Talabecklandu ofiarą są kobiety
8 wróŜba losu jest bardzo waŜnym rytuałem, 0 Hrabstwie Wissenlandu 6 naduŜywania władzy & korupcji
który nie moŜe zostać pominięty (patrz 2 SY YSSTTEEMM SSPPO OŁŁEECCZZN
NY Y: BBO
OH HAATTEERR UUW
WA A,
AŻŻA 7 kradzieŜy
ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA, ŻŻEE… 8 zdrady
paragraf WIERZENIA LUDOWE) Aby określić poglądy bohatera na temat panujące- 9 nieuzasadnionej przemocy & fizycznego
9 kary cielesne są istotnym narzędziem go systemu społecznego naleŜy wykonać rzut znęcania
wychowawczym: kto dorasta bez kary, umiera K10 i odczytać wynik z tabeli. 0 oddawania czci Mrocznym Bóstwom
bez sławy K10 SYSTEM SPOŁECZNY: BOHATER UWAśA, 6 BO OHHAATTEERR G
GAARRDDZZII…
0 Ŝycie jest brutalne, a dzieci powinny od śE… W ciągu swojego Ŝycia bohater poznał wyłącznie
wczesnej młodości uczyć się tej prawdy 1 urodzenie określa miejsce w społeczeństwie przekupnych, niesolidnych lub po prostu głupich
0 NAADDZZIIEEJJA
A RRO
OD U: BBO
DU OHHA
ATTEERR M
MUUSSII… 2 szlachta istnieje by pomagać i chronić przedstawicieli określonej klasy społecznej, w sku-
Bohater jest nadzieją rodziny, a wykonanie powie- 3 jego rodzice uczciwie zdobyli wyŜszą tek czego zaczął odczuwać względem nich niechęć
rzonego mu zadania moŜe wpłynąć na losy wielu pozycję w systemie społecznym (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf
krewnych. Aby ustalić zadanie postawione przed 4 jego rodzice niesprawiedliwie stracili majątek OBŁĘD). Aby określić klasę społeczną, którą bo-
bohaterem naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z i wpływy hater gardzi naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać
poniŜszej tabeli. 5 niŜsza klasa istnieje by słuŜyć wynik z tabeli.
K10 NADZIEJA RODU: BOHATER MUSI… 6 chłopi są siłą i trzonem Imperium K10 BOHATER GARDZI…
1 zdobyć środki potrzebne do przeŜycia 7 to mieszczanie są prawdziwymi władcami 1 arystokracją
2 odnaleźć lekarstwo dla chorych rodziców Imperium 2 kupcami
(lub innych krewnych) 8 gildie i mieszczanie muszą być kontrolowa- 3 Ŝołnierzami
3 odszukać zaginione rodzeństwo ne przez szlachtę 4 chłopami
4 odzyskać pamiątki rodowe skradzione K10 9 kulty religijne są zbyt wpływowe 5 mieszczanami
miesięcy temu 0 Imperium potrzebuje rewolucji społecznej i 6 awanturnikami
5 odnaleźć zaginionego ojca moralnej 7 Ŝeglarzami & rybakami
6 odnaleźć zaginionych przyjaciół 3 BO OH HAATTEERR U UWWA A, ŻŻEEIM
AŻŻA MPPEERRA
AT TOORR… 8 rangerami
7 zdobyć, w ciągu K10 tygodni, K100 zk Bohater posiada jasno określone i wyraziste po- 9 wieśniakami, awanturnikami & rangerami
potrzebnych do spłaty długu glądy na temat panującego Imperatora, które 0 arystokracją, kupcami & mieszczanami
8 zdobyć poparcie arystokraty rzadko kiedy pozostawiają słuchaczy obojętnymi. 7 MAAGGIIAA & C CZZAARRO
OD DZZIIEEJJEE: BBO
OHHA
ATTEERR U
UWWA A,
AŻŻA
9 uzyskać zgodę arystokracji na wykonanie Aby określić szczegóły naleŜy wykonać rzut K10 i ŻŻEE…
pewnego przedsięwzięcia odczytać wynik z tabeli. Bohater, czy to na skutek zasłyszanych plotek,
0 odzyskać dobre imię rodziny K10 BOHATER UWAśA, śE IMPERATOR… otrzymanego wychowania czy teŜ osobistych
21-30 JAKA JEST JEGO POZYCJA SPO- 1 traci władzę na rzecz Elektorów przeŜyć wyrobił w sobie jasne i wyraziste poglądy
2 powinien zwrócić uwagę na potrzeby na temat magii. Aby określić co bohater sądzi o
ŁECZNA? niŜszych klas społecznych magii naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z
POZIOM SPOŁECZNY 3 jest bóstwem, które naleŜy czcić tabeli.
Niektóre profesje, przede wszystkich szlachcic czy 4 zupełnie nie dba o potrzeby niŜszych klas K10 MAGIA & CZARODZIEJE: BOHATER
sługa są wyraźnie związane z pozycją społeczną boha- społecznych UWAśA, śE…
tera. Inne mogą być związane z róŜnymi klasami spo- 5 musi zjednoczyć Imperium przed ze- 1 …bohater został kiedyś uratowany przez
łecznymi. Mimo iŜ pochodzenie społeczne nie prze- wnętrznym zagroŜeniem czarodzieja
kreśla szans bohatera na wybór pewnych profesji, to 6 powinien być bardziej bezwzględny i 2 magowie to heretycy i kultyści - naleŜy ich
jednak prawdą jest, Ŝe wyŜsze sfery mają lepszą pozy- surowy wobec Elektorów spalić na stosie
cję wyjściową. Jakie jest miejsce w hierarchii społecz- 7 jest celem spisku zawistnych Elektorów 3 magia to przeraŜający Ŝywioł, który powi-
nej zajmuje ród bohatera? Czy jego rodzice byli pro- 8 powinien spłodzić potomka nien zostać zdelegalizowany
stymi chłopami, rybakami lub rzemieślnikami? MoŜe 9 powinien ustąpić na rzecz Wielkiego 4 magia powinna być kontrolowana przez
nadludzkim wysiłkiem wyrwali się z ubóstwa i stali się Teogonisty kulty religijne
zamoŜną, mieszczańską rodziną? A moŜe bohater po- 0 powinien pomyśleć dwa razy zanim wsią- 5 Kolegium Magii przyciąga kultystów
chodzi ze szlacheckiego rodu, który podupadł i obec- dzie na tego piekielnego gryfona Chaosu, powinno zostać zamknięte
nie znajduje się na skraju zapomnienia? 4 NIIEECCHHĘĘĆ Ć: BBOOH HA
ATTEERR N
NIIEEU
UFFA A… 6 magowie powinni złoŜyć swe Ŝycie w walce
Aby określić ilość szczegółów dotyczących Bohater, czy to na skutek osobistych przeŜyć, czy z Chaosem
poglądów bohatera na porządek społeczny Imperium teŜ na skutek doświadczeń, które dotknęły bli- 7 …bliski bohatera został oskarŜony o
naleŜy rzucić K4 + wartość podana w tabeli MODY- skich krewnych nabył silnych uprzedzeń wobec czarnoksięstwo i spalony na stosie
FIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a następnie korzy- przedstawicieli pewnej grupy społecznej. Aby 8 wszyscy czarodzieje są niebezpieczni
stając z poniŜszej tabeli POZIOM SPOŁECZNY naleŜy określić grupę społeczną, którą bohater darzy nie- 9 nie powinno patrzeć się w oczy maga
ustalić wylosowaną wcześniej liczbę detali, ignorując chęcią (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY para- 0 czarodzieje boją się czosnku i srebra
powtarzające się lub sprzeczne wyniki. graf OBŁĘD) naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać 8 WŁŁAAD DZZAAW W IMMPPEERRIIU
UM M PPO OW
WIIN
NNNAA…
TABELA: POZIOM SPOŁECZNY wynik z tabeli. Aby określić opinię bohatera na temat władzy na-
K10 WYNIK K10 NIECHĘĆ: BOHATER NIE UFA… leŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z tabeli.
1 Imperator musi wprowadzić porządek w… 1 medykom (ale nie cyrulikom) K10 WŁADZA W IMPERIUM POWINNA…
2 System społeczny: bohater uwaŜa, Ŝe… 2 kupcom 1 trafić w ręce płacących podatki mieszczan
3 Bohater uwaŜa, Ŝe Imperator… 3 podŜegaczom & demagogom 2 być proporcjonalna do bogactwa
4 Niechęć: bohater nie ufa… 4 prawnikom & urzędnikom 3 wywodzić się z osad i miasteczek
5 Bohater nienawidzi ludzi, którzy dopuścili się… 5 mieszczanom 4 naleŜeć do wszystkich obywateli
6 Bohater gardzi… 6 Ŝebrakom 5 mniej zaleŜeć od bogactwa
7 Magia & czarodzieje: bohater uwaŜa, Ŝe… 7 kapłanom & nowicjuszom 6 zostać odebrana Świątyni Sigmara
8 Władza w Imperium powinna… 8 bakałarzom, Ŝakom & skrybom 7 naleŜeć wyłącznie do Imperatora
9 MałŜeństwo: bohater uwaŜa, Ŝe… 9 straŜnikom miejskim 8 naleŜeć wyłącznie do Elektorów
0 Nawyki & dziwactwa: bohater… 0 chłopom 9 naleŜeć do głównych kultów religijnych
1 IM
MPPEERRA
ATTO
ORR M
MUUSSIIW
WPPRRO
OWWA
ADDZZIIĆ
Ć PPO
ORRZZĄ
ĄDDEEK
K 5 BO OH HAATTEERR N NIIEEN
NAAWWIID
DZZIILLU
UD DZZII, K
KTTÓ
ÓRRZZY
YDDOO-- 0 naleŜeć do właścicieli ziemskich w całym
WW… PPU
UŚŚCCIILLIISSIIĘĘ…
Imperium
Bohater darzy szczególną niechęcią obywateli wy- Na skutek własnych doświadczeń, przeŜyć które 9 MAAŁŁŻŻEEŃŃSSTTWWO O: BBOOHHA AT TEERR U
UWWA
AŻŻAA, ŻŻEE…
branej prowincji Imperium i uwaŜa, Ŝe Imperator dotknęły bliskich krewnych, a moŜe w efekcie

62 - WARHAMMER FRP
Aby określić opinię bohatera na temat małŜeń- Bohater cierpi na skutek choroby lub ran odnie- 2 Bohater śnił o dzieciństwie
stwa naleŜy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z sionych w ostatnim czasie. Aby określić szczegóły 3 Bohater widział we śnie złowróŜbny znak
tabeli. naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej nad nieznanym jeszcze miejscem
K10 MAŁśEŃSTWO: BOHATER UWAśA, śE… tabeli. 4 Bohater spał głębokim snem
1 małŜeństwo to tylko umowa prawna K10 ZDROWIE BOHATERA: OBECNIE 5 Bohater budził się często, cierpiąc z powo-
pomiędzy kobietą i męŜczyzną 1 Bohater cierpi z powodu infekcji ran (patrz du duszności lub szczególnie niewygodnego
2 małŜeństwo jest formą niewolnictwa ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, paragraf łóŜka
3 monogamia jest szkodliwa dla zdrowia CHOROBY). Korzystając z tabeli LOKACJA 6 Bohater śnił koszmar
4 jego małŜeństwo będzie szczęśliwe TRAFIENIA naleŜy ustalić miejsce zranienia, 7 Bohater śnił o własnej śmierci
5 jeszcze nie spotkał tej jedynej a za pomocą rzutu K3 określić liczbę 8 Bohater śnił szalone, bluźniercze sny
6 o małŜeństwie nie powinna decydować posiadanych PśW na danej lokacji. 9 Bohater budził się rankiem niespokojny, nie
rodzina 2 Bohater cierpi z powodu dolegliwości skóry pamiętając snu
7 jest zbyt młody na małŜeństwo (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, 0 Bohater od K10+1 nocy dręczony jest
8 nieślubne dzieci to nic niewarte bękarty paragraf OBŁĘD). powtarzającym się koszmarem
9 posag jest najwaŜniejszy w małŜeństwie 3 Bohater cierpi z powodu grypy (patrz ROZ- 6 ZD
DRRO
OWWIIEEPPSSY
YCCH
HIIC
CZZN
NEEBBO
OHHA
AT A: O
TEERRA OBBEEC
C--
0 małŜeństwo to niepotrzebna formalizacja DZIAŁ II: MISTRZ GRY, paragraf CHO- N
NIIEE
miłości ROBY).
Bohater doświadczył ostatnio wstrząsających
0 NAAW WYYKKII& D
DZZIIW
WAAC
CTTW
WAA: BBO
OHHA
ATTEERR… 4 Bohater nie dba o higienę, a wśród jego przeŜyć, które wpłynęły na jego kondycję psy-
Aby określić nawyki i dziwactwa bohatera naleŜy włosów Ŝyją wszy lub pchły. chiczną. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10
wykonać rzut K10 i odczytać wynik z tabeli. 5 Bohater cierpi z powodu drgawek (patrz i odczytać wynik z tabeli.
K10 NAWYKI & DZIWACTWA: BOHATER… ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, paragraf K10 ZDROWIE PSYCHICZNE BOHATERA:
1 wtyka nos w nie swoje sprawy OBŁĘD). OBECNIE
2 mógłby częściej zmieniać ubranie 6 Bohater cierpi z powodu nudności (patrz 1 Bohater cierpi z powodu poniesionej
3 nieustannie martwi się o swoje włosy ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, paragraf niedawno straty
4 ciągle drapie się po tyłku TRUCIZNY). 2 Bohater czuje się wyjątkowo wypoczęty i
5 jest hipochondrykiem - uskarŜa się na 7 Bohater K10 miesięcy temu przeszedł odświeŜony
wyimaginowane choroby bardzo cięŜkie zapalenia płuc 3 Bohater jest kapryśny i rozdraŜniony
6 wydaje… osobliwy zapach 8 Bohater kuleje na skutek wypadku. 4 Bohater doświadczył niedawno kruchości
7 bardzo głośno mówi SZ -1 (min 2). własnego istnienia
8 ciągle zdrapuje strupy 9 Bohater cierpi z powodu kaca. Patrz śmier- 5 Bohater doświadczył na własnej skórze jak
9 koloryzuje opowieści dzący ochlapus (ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY bezwzględny i okrutny bywa świat
0 przesadnie dba o czystość paragraf STANDARDOWE TESTY). 6 Bohater doświadczył pokusy jednej z
0 Bohater cierpi z powodu ran. Wykonując czterech Potęg Chaosu
31-40 KIM BYŁ BOHATER ZANIM ZOSTAŁ rzut K6 naleŜy ustalić liczbę zranionych 7 Bohater pogrąŜony jest melancholii jednak
AWANTURNIKIEM? lokacji, następnie korzystając z tabeli LO- nikt nie wie dlaczego
KACJA TRAFIENIA naleŜy ustalić miejsce
HISTORIA zranienia, a za pomocą rzutu K3 określić
8 Bohater, bardzo cierpi poniewaŜ K10
To jest bardzo waŜne pytanie. Profesja początkowa tygodni temu stracił najbliŜszą rodzinę
liczbę posiadanych punktów śW na danej 9 Bohater rozwaŜa przemijalność ludzkiego
zapewnia jedynie podstawowe informacje, które gracz lokacji.
powinien obudować informacjami uzupełniającymi. istnienia
3 DRRO OBBN
NEEDDO OLLEEG
GLLIIWWO OŚŚCCIIPPSSY
YCCH HIIC
CZZN NEE. 0 Bohater, w ciągu ostatnich K10 godzin
Wiele profesji ma charakter ogólny i moŜe zawierać w
sobie róŜnorakie, konkretne zawody. Gracz powinien BO OHHA TEERR …
AT doświadczył silnego uczucia strachu i wciąŜ
dokładnie określić, czym zajmował się jego BG, zanim Bohater, na skutek dramatycznych przeŜyć, któ- jest nieco roztrzęsiony
został awanturnikiem. Mogą w tym pomóc wiadomo- rych doświadczył w przeszłości nabawił się drob- 7 OSSTTAATTN NIIEEPPRRZZY
YRRZZEEC
CZZEENNIIEEBBO
OHHA
AT A:
TEERRA
ści zdobyte w trakcie tworzenia bohatera gracza oraz nych dolegliwości psychicznych. Aby określić NNIIG
GDDYYWWIIĘĘCCEEJJ…
wybrane umiejętności. szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z Bohater przeŜył ostatnio niebezpieczną lub zwią-
Aby określić ilość szczegółów dotyczących hi- tabeli. Dolegliwości opisane są w ROZDZIALE II: zaną z nieprzyjemnymi konsekwencjami sytuację,
storii bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość podana w MISTRZ GRY w paragrafie OBŁĘD. po której złoŜył pewną obietnicę. Aby określić
tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a na- K10 DROBNE DOLEGLIWOŚCI PSYCHICZNE. przyrzeczenie naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik
stępnie korzystając z tabeli HISTORIA naleŜy ustalić BOHATER… z poniŜszej tabeli.
wylosowaną wcześniej liczbę detali, ignorując powta- 1 cierpi z powodu alergii K10 OSTATNIE PRZYRZECZENIE BOHATE-
rzające się lub sprzeczne wyniki. 2 cierpi z powodu bólu głowy RA: NIGDY WIĘCEJ…
TABELA: HISTORIA 3 jest bardzo roztargniony 1 nie zaufam zdradzieckim elfom
K10 WYNIK
4 cierpi z powodu drgawek 2 nie zaufam śmierdzącym krasnoludom
1 Bohater posiada złe wspomnienia związane… 5 ma problemy z mówieniem z powodu 3 nie zaufam złośliwym niziołkom
2 Zdrowie bohatera: obecnie jąkania się 4 nie napiję się alkoholu
3 Drobne dolegliwości psychiczne. Bohater… 6 nie wysypia się z powodu koszmarów 5 nie zapłacę przed otrzymaniem towaru
4 Bohater niecierpliwie oczekuje… 7 mówi do siebie 6 nie ulegnę wdziękom nieznajomej kobiety
5 Ostatnie sny bohatera 8 mówi przez sen 7 nie odezwę się nie pytany
6 Zdrowie psychiczne bohatera: obecnie 9 jest narcyzem 8 nie zaufam magom
7 Ostatnie przyrzeczenie bohatera: nigdy więcej… 0 obgryza paznokcie 9 moja noga nie stanie w tym mieście/osadzie
8 Ostatnim pracodawcą bohatera był… 4 BO OHHAAT
TEERR N
NIIEEC
CIIEERRPPLLIIW
WIIEEOOC CZZEEK
KU UJJEE… 0 nie dam zaaresztować się straŜy miejskiej
9 Bohater spotkał się z BG… Bohater przeŜył waŜne dla niego wydarzenie, lub 8 OSSTTAATTN NIIM
M PPRRA AC
COOD DAAWWC CĄ
Ą BBOOH
HAAT
TEERRAA
0 Bohater podkreśla przynaleŜność do profesji… wierzy, Ŝe takie wydarzenie dopiero będzie miało
YŁŁ…
BBY
1 BOOHHAATTEERR PPO
OSSIIA
ADDAA ZZŁŁEEW
WSSPPO
OM MNNIIEEN
NIIA
A
miejsce w jednym, konkretnym dniu roku. Aby Bohater wykonał ostatnio trochę niebezpieczną
ZZW
WIIĄ
ĄZZA
ANNEE…
określić na jaki dzień roku bohater oczekuje z nie- pracę, dzięki której zarobił 3K10 zk. Aby określić
cierpliwością naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z kto był pracodawcą naleŜy rzucić K10 i odczytać
Bohater przeŜył bardzo silny wstrząs, który odci-
tabeli. wynik z poniŜszej tabeli.
snął swe piętno na jego psychice. Aby określić
K10 BOHATER NIECIERPLIWIE OCZEKUJE… K10 OSTATNIM PRACODAWCĄ BOHATERA
szczegóły dotyczące miejsca, w którym rozegrały
się nieszczęśliwe wydarzenia naleŜy rzucić K10 i 1 Nocy Wiedźm (Hexensnacht) BYŁ…
2 Noworocznego błogosławieństwa 1 lokalny arystokrata
odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
3 Pierwszego dnia wiosny 2 przyjaciel rodziny
K10 BOHATER POSIADA ZŁE WSPOMNIENIA
4 Rozkwitania 3 karczmarz
ZWIĄZANE…
1 z gospodą 5 Pierwszego dnia lata 4 kupiec
6 Dnia Słońca 5 przedstawiciel gildii kupców
2 z domem publicznym
7 Nocy Tajemnicy (Geheimnisnacht) 6 przedstawiciel gildii najemników
3 z targowiskiem
8 Przekwitania (Mittherbst) 7 kapłan jednego z kultów religijnych
4 z garnizonem straŜy miejskiej
5 z sądem 9 Uśpienia (Mondstille) 8 sierŜant straŜy miejskiej
0 na inny dzień 9 przedstawiciel kompanii przewozowej
6 z rogatkami
7 ze świątynią 5 OSSTTAATTN NIIEESSN
NY Y BBOOH HA ATTEERRA
A 0 przedstawiciel gildii złodziei/ przewoźni-
8 z bramami miejskimi Aby określić czego dotyczyły ostatnie sny bohate- ków
9 z cmentarzem ra naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej 9 BOOH HAATTEERR SSPPO
OT TK
KAAŁŁSSIIĘĘ ZZBG…
0 z budynkiem gildii tabeli. Bohater spotkał się juŜ z BG. Aby określić szcze-
ZD K10 OSTATNIE SNY BOHATERA
2 DRRO
OW WIIEEBBOOH
HA AT A: O
TEERRA OBBEEC
CNNIIEE góły dotyczące okoliczności spotkania naleŜy rzu-
1 Bohater śnił o końcu świata cić K10 i odczytać wynik z tabeli.

WARHAMMER FRP - 63
K10 BOHATER SPOTKAŁ SIĘ Z BG… 4 Bohater jest bardzo ciekawy i posiada stylu
1 gdy BG pracował dla wroga rodziny otwarty umysł 9 wysługuje się innymi
2 gdy wynajmował usługi przyjaciela jednego 5 Bohater jest buntownikiem 0 uwaŜa, Ŝe jeśli coś ma zostać zrobione
z BG 6 Bohater jest DOBRY (patrz ROZDZIAŁ II: dobrze, naleŜy zrobić to osobiście
3 zmierzając w tym samym kierunku co BG MISTRZ GRY, paragraf NATURA) 6 MO OT TYYWWA AC CJJAA: BBOOHHAAT TEERR…
K10 dni temu 7 Bohater jest liberalny Działaniami bohatera kierują jasno określone war-
4 gdy został ranny w wypadku spowodowa- 8 Bohater jest bardzo honorowy tości i cele. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić
nym przez BG 9 Bohater jest bardzo wyrozumiały i wspania- K10 i odczytać wynik z tabeli.
5 gdy przebywał K10 tygodni w więzieniu łomyślny K10 MOTYWACJA: BOHATER…
6 podczas duŜej uczty mającej miejsce K10 0 Bohater jest marzycielem 1 jest chciwy i skąpy
miesięcy temu 2 BO OH HAATTEERRA
AW WYYRRÓ ÓŻŻN ASSIIĘĘ…
NIIA 2 kieruje się w swoim Ŝyciu honorem
7 w dzieciństwie Bohater charakteryzuje się jedną szczególną cechą 3 za najwaŜniejszy cel swojego Ŝycia, uwaŜa
8 kiedy BG pracował dla bohatera osobowości, która wyróŜnia go spośród innych. ochronę krewnych i bliskich
9 chociaŜ nie przypomina sobie kiedy Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy- 4 dąŜy do bezkrwawego rozwiązywania
0 gdy bohater nosił inne imię tać wynik z tabeli. wszelkich spraw
0 BOOHHA AT
TEERR PPOOD DK
KRREEŚŚLLA
A PPRRZZY
YNNA
ALLEEŻŻN
NOOŚŚĆ
Ć K10 BOHATERA WYRÓśNIA SIĘ… 5 dąŜy do osiągnięcia mistrzostwa w swojej
D
DO OFFEESSJJII…
O PPRRO 1 szaleńczą odwagą, co często sprowadza na profesji
Bohater jest bardzo dumny z profesji którą wyko- niego duŜe kłopoty. Bohater cierpi na głupotę 6 dąŜy do wprowadzenia anarchii
nuje. Aby określić sposób w jaki bohater podkre- heroiczną (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ 7 jest hazardzistą i ryzykantem
śla swoją profesję naleŜy rzucić K10 i odczytać GRY, paragraf OBŁĘD) 8 jest szowinistycznym patriotą
wynik z tabeli. 2 przedsiębiorczością 9 jest romantykiem i marzycielem
K10 BOHATER PODKREŚLA PRZYNALEś- 3 ciekawością 0 Ŝyje dla zemsty
NOŚĆ DO PROFESJI… 4 entuzjazmem 7 BOOH HAATTEERR MMA A SSŁŁAABBO
OŚŚĆ ĆD DOO…
1 poprzez charakterystyczny ubiór 5 optymizmem Bohater posiada, powszechnie znaną lub nie, sła-
2 poprzez maniery i sposób bycia 6 zdolnościami organizacyjnymi bość do określonych grup społecznych lub istot.
3 posługując się specjalistycznym Ŝargonem 7 pesymizmem Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
4 wybierając zamoŜnych lub wpływowych 8 introwertyzmem tać wynik z poniŜszej tabeli.
pracodawców 9 ekstrawertyzmem K10 BOHATER MA SŁABOŚĆ DO…
5 okazując szczególny szacunek bóstwu 0 tajemniczością. Bohater skrywa mroczny 1 puszystych, małych zwierząt
opiekuńczemu sekret 2 dzieci
6 Ŝyjąc według zawodowego kodeksu 3 BO OH HAATTEERR ZZN
NA AN NYYJJEESST
TWW LLO OK KA
ALLN
NEEJJ SSPPO
O-- 3 przeciwnej płci
7 podkreślając znaczenie własnej klasy ŁŁEECCZZN
NOOŚŚC CIIJJA
AKKO O… 4 artystów & muzyków
zawodowej Bohater znany jest w lokalnej społeczności jako 5 do osób starszych
8 preferując dzielnice związane z wykonywa- osoba wyróŜniająca się szczególną cechą osobo- 6 wyrzutków & Ŝebraków
nym rzemiosłem wości. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i 7 weteranów & inwalidów wojennych
9 duŜą wagę przykładając do noszonej broni, odczytać wynik z tabeli. 8 krasnoludów, i wszystkiego co związane z tą
pancerza i ubioru K10 BOHATER ZNANY JEST W LOKALNEJ honorową rasą
0 uŜywając nazwy rzemiosła/profesji jako SPOŁECZNOŚCI JAKO… 9 elfów, i wszystkiego co powiązane jest z tą
nazwiska 1 człowiek kompromisowy szlachetną i długowieczną rasą…
41-50 DLACZEGO WYRUSZYŁ NA SZLAK? 2 osoba dumna 0 niziołków, i wszystkiego co związane jest z
3 osobnik pompatyczny tą pogodną i wesołą rasą
OSOBOWOŚĆ 4 osoba uparty WO
8 OBBEECC PPRRZZEED DSST TAAWWIIC
CIIEELLIIPPŁŁC
CIIPPRRZZEEC
CIIW
WNNEEJJ
śycie poszukiwacza przygód jest wyjątkowo niebez- 5 niezwykle dociekliwy BBO
OHHA AT T…
TEERR JJEESST
pieczne. Samo podróŜowanie po Imperium jest groź- 6 bardzo skromny Bohater wyróŜnia się szczególnym zachowaniem
ne dla Ŝycia i zdrowia obywateli. Z tego powodu więk- 7 człowiek pewny siebie względem przedstawicieli płci przeciwnej. Aby
szość chłopów nie rusza się dalej niŜ na kilka kilome- 8 osobnik bardzo niezdecydowany określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać
trów od swojej rodzinnej wioski. Na drogach grasują 9 bardzo współczujący wynik z tabeli.
rozbójnicy, bandy goblinów i zwierzoludzi. Na rze- 0 niezwykle przebiegły K10 WOBEC PRZEDSTAWICIELI PŁCI PRZE-
kach piraci napadają na łodzie i barki. Dlaczego więc PRRZZY
4 YZZW
WY YCCZZA AJJEEN
NIIA
A ŻŻYYWWIIEENNIIO
OWWEE: BBO
OH HAA-- CIWNEJ BOHATER JEST…
bohater wybrał tak niebezpieczne Ŝycie? Czy wypełnia
TTEERR… 1 pruderyjny & konserwatywny
jakąś Ŝyciową lub polityczną misję? MoŜe chce ze-
Bohater, pod wpływem wyjątkowych warunków 2 wytworny, dworski & rycerski. Bohater ma
mścić się na tych, którzy wymordowali lub zniszczyli
Ŝycia, uprawianej profesji czy teŜ wyznawanej reli- 75% szans na posiadanie etykiety
jego rodzinę? A moŜe nęci go Ŝądza przygód lub per-
gii praktykuje szczególne zwyczaje Ŝywieniowe. 3 uwodzicielski & czarujący. Bohater ma 75%
spektywa łatwego łupu?
Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy- szans na uwodzenie
Aby określić ilość detali dotyczących osobo-
tać wynik z tabeli. 4 obojętny. Bohater uwaŜa, Ŝe płeć nie ma
wości bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość podana w
K10 PRZYZWYCZAJENIA śYWIENIOWE: znaczenia
tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a na-
BOHATER… 5 niespokojny, niedoświadczony i niewinny
stępnie korzystając z tabeli OSOBOWOŚĆ naleŜy usta-
1 jest wegetarianinem 6 beznadziejnie zakochany w szczególnej
lić wylosowaną wcześniej liczbę szczegółów, ignorując
2 posila się niechlujnie i obrzydliwie osobie
powtarzające się lub sprzeczne wyniki.
3 nie lubi jeść publicznie 7 rozwiązły
TABELA: OSOBOWOŚĆ
4 pije alkohol wyłącznie dobrej lub najlepszej 8 romantyczny
K10 WYNIK
jakości 9 uwodzicielski, często cytuje poematy i
1 Filozofia, moralność lub postawa
5 je wszystko, niezaleŜnie od jakości i smaku śpiewa romantyczne pieśni. Bohater ma
2 Bohatera wyróŜnia się…
6 nie pije alkoholu 75% szans na posiadanie umiejętności śpiew i
3 Bohater znany jest w lokalnej społeczności 50% szans na uwodzenie
7 zawsze narzeka na posiłki
jako…
8 uwaŜa Ŝe owoce i warzywa są dla bab! 0 chorobliwie nieśmiały i nieelokwentny
4 Przyzwyczajenia Ŝywieniowe: bohater…
9 nie je nieznanych/egzotycznych potraw 9 SŁŁAABBOOŚŚCCII
5 Sposób działania: bohater…
0 lubi gorące posiłki Bohater posiada pewną słabość, która utrudnia
6 Motywacja: bohater…
7 Bohater ma słabość do… 5 SPPO OSSÓÓBB DDZZIIA
AŁŁA AN A: BBO
NIIA OHHA TEERR…
AT mu Ŝycie i często sprowadza na niego kłopoty.
8 Wobec przedstawicieli płci przeciwnej bohater Bohater wyróŜnia się charakterystycznym, często Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
jest… schematycznym i przewidywalnym sposobem tać wynik z tabeli.
9 Słabości działania. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 SŁABOŚCI: BOHATER
0 Pijany bohater… K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli. 1 jest rozrzutny, za kaŜdym razem gdy będzie
K10 SPOSÓB DZIAŁANIA: BOHATER… miał okazję kupić jakiś efektowny przed-
1 FIILLOOZZO A, M
OFFIIA MOORRAALLNNO
OŚŚĆ
Ć LLU
UBB PPO
OSST
TAAW
WAA
1 dla osiągnięcia własnych celów uŜywa miot musi wykonać udany test SW, by nie
Bohater cechuje się szczególną postawą moralną ulec pokusie
kłamstwa i intrygi
lub praktykowaną filozofią. Aby określić szczegó-
2 jest miłosierny i skromny 2 wychował się w innej części prowincji lub
ły naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej
3 jest uczciwy, godny zaufania, prawy kraju. Nie potrafi dostosować się do panują-
tabeli. cych w lokalnym społeczeństwie zwycza-
4 jest niestabilny umysłowo, gwałtowny i
K10 FILOZOFIA, MORALNOŚĆ, POSTAWA jów, co często jest przyczyną konfliktów
agresywny
1 Bohater jest zarozumiały
5 jest bezwzględnym sadystą 3 jest uczciwy do bólu - nie potrafi kłamać i
2 Bohater jest praworządny (patrz ROZDZIAŁ
6 nie lubi brudnej roboty zawsze mówi prawdę. Bohater jest DOBRY
II: MISTRZ GRY, paragraf NATURA) (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY,
7 jest uczciwy
3 Bohater jest konserwatystą paragraf NATURA)
8 zawsze chce dokonywać rzeczy w wielkim

64 - WARHAMMER FRP
4 jest gadułą - nie potrafi trzymać języka za 1 Verenę Aby określić sposób w jaki bohater powiązany jest
zębami. Bohater posiada gadaninę 2 Ulryka z jednym z religijnych kultów Imperium naleŜy
5 jest skryty i tajemniczy, lubi niedopowiedze- 3 Morra rzucić K10 i odczytać wynik z tabeli.
nia, dwuznaczności i często mówi zagad- 4 Myrmidię K10 POWIĄZANIE Z KULTEM
kami 5 Mannana 1 Bohater zna osobę, która opiekuje się
6 jest fałszywy, samolubny, knuje intrygi i 6 Sigmara pobliską kaplicą
często kłamie. Bohater ma ZŁĄ naturę (patrz 7 Ranalda 2 Bohater przyjaźni się z kapłanem słuŜącym
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, paragraf 8 Shallyę w pobliskiej świątyni
NATURA) 9 Taala 3 Przyjaciel bohatera z dzieciństwa został
7 jest skromny i miłosierny. Bohater posiada 0 Rhyę flagelantem
DOBRĄ naturę (patrz ROZDZIAŁ II: 2 REELLIIGGIIJJN
NOOŚŚĆ Ć: BBO
OH HA AT TEERR… 4 Przyjaciel bohatera został nowicjuszem
MISTRZ GRY, paragraf NATURA) Aby określić religijność, charakteryzującą bohatera 5 Bohater przyjaźni się z druidem
8 jest uczciwy i godny zaufania naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej 6 Krewny bohatera jest kapłanem
9 jest bezwzględny i bezlitosny. Posiada ZŁĄ tabeli. 7 Bohater chciał zostać kiedyś nowicjuszem
naturę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY, K10 RELIGIJNOŚĆ: BOHATER… 8 Bohater pomagał w budowie pobliskiej
paragraf NATURA) 1 jest poboŜny - sumiennie przestrzega kaplicy
0 jest bojaźliwy. Bohater do wszystkich testów przykazań i oddaje cześć bóstwom 9 Bohater często odwiedza groby kapłanów i
strachu i grozy otrzymuje ujemny modyfikator 2 jest religijny - wierzy w bogów i oddaje im lokalnych bohaterów
-20% cześć 0 Bohater znajduje się pod wpływem liberal-
0 PIIJJAAN
NYY BBO
OHHA
ATTEERR … 3 jest konformistą - przyjmuje dominującą w nych kapłanów
Aby określić szczegóły dotyczące zachowania bo- danym regionie wiarę 6 BOOH HA
ATTEERR O
ODDBBYYŁŁPPIIEELLG
GRRZZY
YMMK KĘĘ
hater znajdującego się pod wpływem alkoholu na- 4 jest monoteistą - oddaje cześć tylko jedne- Bohater, czy to odbywając pokutę, wypełniając
leŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabe- mu bóstwu, uznając inne wyznania za wymogi kultu czy teŜ szukając pocieszenia du-
li. heretyckie i bluźniercze chowego odbył pielgrzymkę do jednej ze świątyń
K10 PIJANY BOHATER … 5 zwraca się do sił wyŜszych jedynie w Starego Świata. Aby określić cel pielgrzymki nale-
1 jest uczuciowy i sentymentalny potrzebie Ŝy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
2 jest agresywny i despotyczny 6 jest liberalny - wybiera z praktykowanej K10 BOHATER ODBYŁ PIELGRZYMKĘ
3 jest zdezorientowany wiary tylko to co mu pasuje 1 by odpokutować grzechy
4 zachowuje się głośno 7 jest obłudny - okazuje jedynie zewnętrzny 2 by chełpić się swoją poboŜnością
5 jest cichy i melancholijny szacunek i wykorzystuję wiarę do swych 3 by odnaleźć pocieszenie
6 jest chełpliwy i lekkomyślny własnych celów 4 podczas której pogłębił swą wiarę
7 jest zamyślony 8 wierzy w bogów, ale uwaŜa Ŝe nie odgrywają 5 wierząc, Ŝe odnajdzie spokój
8 jest bardzo gadatliwy i wylewny oni większej roli w jego Ŝyciu 6 do Katedry Sigmara w Altdorfie
9 jest chamski i nieuprzejmy 9 kieruje się wyłącznie swoimi zachciankami, 7 do świątynia Mannana w Marienburgu
0 często traci przytomność (naleŜy wykonać nie przestrzegając przykazań Ŝadnego kultu 8 do świątyni Ulryka w Middenheim
test ODP, z uwzględnieniem ujemnego 0 jest heretykiem, naleŜy do zakazanego kultu, 9 do świątyni Myrmidii w Magritcie
modyfikatora -10% za kaŜdą wypitą kolejkę lub wyznaje prawdę potępioną przez 0 do świątyni Shallyi w Couronne
ponad limit. Nieudany rezultat oznacza Ŝe hierarchów kultu 7 AK KTTSSK
KRRUUCCHHYY
bohater traci przytomność (patrz ROZDZIAŁ 3 BO OH HAAT TEERR M
MO OD DLLIISSIIĘĘ… Bohater popełnił w przeszłości cięŜki grzech za
II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY) Modlitwa, choć w róŜnej formie, jest obecna w który odpokutował. Aby określić szczegóły naleŜy
51-60 CZY JEST RELIGIJNY? Ŝyciu bohatera. Aby określić szczegóły naleŜy rzu- rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
cić K10 i odczytać wynik z tabeli. Większość aktów skruchy opisanych jest w ROZ-
RELIGIJNOŚĆ K10 BOHATER MODLI SIĘ… DZIALE V: RELIGIE & WIERZENIA w paragra-
Mieszkańcy Imperium czczą wielu bogów i rzadko są 1 przed kaŜdym posiłkiem fie GNIEW BOśY.
na tyle nierozwaŜni, by zaniedbywać ich tylko dla jed- 2 wstając rano K10 AKT SKRUCHY
nego. Przed wejściem na statek, nawet Prezbiter Sig- 3 tylko wtedy gdy nakazuje zwyczaj 1 Biczowanie
mara pomodli się o błogosławieństwo Mannana, boga 4 przed snem 2 Danina krwi
mórz. Ludzie modlący się o zdrowie swoich bliskich, 5 regularnie, modlitwa wyznacza rytm dnia 3 Kowadło
proszą o łaskę Shallyi, Bogini Uzdrawiania. Myśliwi 6 w czasie naboŜeństw 4 Odpust
część kaŜdej zdobyczy oddają Taalowi, bogu natury. 7 gdy nie przeszkadza to w pracy 5 Pijawki
Mimo to niektórzy ludzie są bardziej religijni od in- 8 przed i po walce 6 Post
nych. Czy bohater jest naprawdę poboŜny? Jeśli tak, to 9 gdy ktoś umiera 7 Worek pokutny
czy któregoś z bogów obdarza szczególną czcią? Na- 0 w samotności 8 Dyby
jemnik mógłby wielbić Myrmidię lub Ulryka, bogów PRRZZEEZZN 9 Pielgrzymka
4 NA ACCZZEENNIIEE& ZZA ABBO
OBBO
ON Y: BBO
NY OHHA
ATTEERR…
wojny, poniewaŜ ich łaski będzie najczęściej potrze- 0 Inne
WróŜby, przesądy i przepowiednie odgrywają
bował na polu walki. Oczywiście, nowicjusze i kapłani BO
waŜną rolę w Ŝyciu bohatera. MG moŜe zdecy- 8 OH HA
ATTEERR D
DAARRZZY
YNNIIEEC CH
HĘĘCCIIĄ
ĄK KU T…
ULLT
muszą odpowiedzieć na to pytanie na samym począt-
dować, Ŝe postać która wierzy w zabobony ma W wyniku przeŜytych doświadczeń, bohater znie-
ku.
50% szans na posiada umiejętności wróŜenie. Aby chęcił się do kultu wybranego bóstwa. Aby okre-
Aby określić ilość detali dotyczących religijno-
określić, który z przesądów odgrywa szczególną ślić przedstawicieli którego kultu bohater darzy nie-
ści bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość podana w ta- rolę w Ŝyciu bohatera naleŜy rzucić K10 i odczytać chęcią (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf
beli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a na-
wynik z poniŜszej tabeli. OBŁĘD) naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z ta-
stępnie korzystając z tabeli RELIGIJNOŚĆ naleŜy usta-
K10 PRZEZNACZENIE & ZABOBONY: BOHA- beli.
lić wylosowaną wcześniej liczbę szczegółów, ignorując
TER… K10 BOHATER DARZY NIECHĘCIĄ KULT…
powtarzające się lub sprzeczne wyniki. 1 podejmując waŜne decyzje kieruje się 1 Vereny
TABELA: RELIGIJNOŚĆ
wróŜbami i przepowiedniami. Bohater ma 2 Ulryka
K10 WYNIK
75% szans na posiadanie umiejętności 3 Morra
1 Bohater darzy szczególną czcią…
wróŜenie 4 Myrmidii
2 Religijność: bohater… 2 uwaŜa, Ŝe gwiazdy są kluczem do ludzkiej 5 Mannana
3 Bohater modli się… osobowości. Bohater ma 25% szans na 6 Sigmara
4 Przeznaczenie & zabobony: bohater…
posiadanie astrologii 7 Ranalda
5 Powiązanie z kultami
3 zgubił swoją urodzinową monetę 8 Shallyi
6 Bohater odbył pielgrzymkę… 4 nigdy nie przekroczy bieŜącej wody 9 Taala & Rhyi
7 Akt skruchy 5 nigdy nie mija kaplicy bez złoŜenia ofiary 0 Innych (pomniejszych/lokalnych kultów
8 Bohater darzy niechęcią kult…
6 uwaŜa, Ŝe zabicie osoby której imię się znało lub wcieleń głównych bóstw
9 Bohater miał styczność z…
przynosi pecha 9 BO OHHA
ATTEERR M
MIIA
AŁŁSSTTYYC CZZN
NO OŚŚĆĆ ZZ…
0 Bohater ściśle przestrzega przykazań… 7 uwaŜa, Ŝe nagła śmierć bliskiej osoby Bohater w przeszłości miał styczność z jednym z
1 BOOHHAATTEERR D
DAARRZZY
Y SSZZC
CZZEEG
GÓÓLLN
NĄĄC
CZZC Ą…
CIIĄ zapowiada nieszczęście całej rodziny zakazanych w Imperium kultów. Aby określić ro-
Czy to w wyniku otrzymanego wychowania, 8 uwaŜa, Ŝe czarne koty są zwiastunami dzaj kultu naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z
uprawianej profesji, czy teŜ przeŜyć bohater nieszczęścia poniŜszej tabeli.
szczególną cześć oddaje jednemu bóstwu. Aby 9 wierzy, Ŝe kobieta cierpiąca na miesięczne K10 BOHATER MIAŁ STYCZNOŚĆ Z…
określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać krwawienie przynosi pecha 1 kultem sztuki
wynik z tabeli. 0 uwaŜa, Ŝe patrzenie obcym w oczy przynosi 2 kultem krwi
K10 BOHATER DARZY SZCZEGÓLNĄ pecha 3 kultem zepsucia
CZCIĄ…
5 PO OW WIIĄ
ĄZZA ANNIIEEZZK KU
ULLT TEEMM 4 kultem śmierci

WARHAMMER FRP - 65
5 kultem przyjemności 1 kurierowi z pobliskiego miasta pochodzą z poza Imperium
6 kultem demonicznym 2 grubemu i brudnemu cyrulikowi 3 niziołkami, szczególnie tymi, które za-
7 kultem Khorna 3 porywczemu ochroniarzowi mieszkują Krainę Zgromadzenia
8 kultem Tzeentcha 4 straŜnikowi miejskiemu 4 gnomami
9 kultem Slaanesha 5 naprawić powóz woźnicy 5 ludźmi z Księstw Granicznych
0 kultem Nurgla 6 bezwzględnemu najemnikowi 6 Bretonnczykami
0 BOOHHAAT
TEERR ŚŚC
CIIŚŚLLEEPPRRZZEESST
TRRZZEEG
GAA PPRRZZY
YKKA
A-- 7 krasnoludowi z Gór Szarych 7 Kislevitami
ZZA
AŃŃ…
8 tajemniczemu nieznajomemu 8 obywatelami Jałowej Krainy
Czy to na skutek otrzymanego wychowania, czy 9 młodemu skrybie 9 Norsmenami
teŜ w wyniku osobistych przeŜyć, bohater ze 0 skorumpowanemu zarządcy 0 wszystkimi nieludźmi i obywatelami innych
szczególną surowością przestrzega przykazań 3 PRRZZY YJJA
ACCIIEELLBBOOH HAATTEERRAA… państw niŜ jego własne
związanych z wybraną dziedziną Ŝycia. Aby okre- Bohater przyjaźni się z osobą, z którą związane są 7 BO OHHAATTEERR ŻŻY
YW WIIUUPPRRZZEED
DZZEEN NIIAADDO O…
ślić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik szczególne wydarzenia. Aby określić szczegóły na- Czy to skutek otrzymanego wychowania, osobi-
z poniŜszej tabeli. leŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabe- stych doświadczeń, czy teŜ przeŜyć krewnych,
K10 BOHATER ŚCIŚLE PRZESTRZEGA PRZY- li. bohater nabrał uprzedzeń w stosunku do miesz-
KAZAŃ DOTYCZĄCYCH… K10 PRZYJACIEL BOHATERA… kańców jednej z prowincji Imperium Aby określić
1 jedzenia i picia 1 został schwytany i oskarŜony o kradzieŜ szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z
2 roli męŜczyzn i kobiet 2 jest zakochany w towarzyszce z dzieciństwa tabeli.
3 składania ofiar 3 jest kupą popiołu i zwęglonych kości K10 BOHATER śYWI UPRZEDZENIA DO…
4 naboŜeństw i świąt religijnych 4 jest banitą 1 Averlandczyków, uwaŜając ich za głupich i
5 ubioru 5 jest przywódcą uliczników w pobliskim nieokrzesanych wieśniaków
6 relacji z innymi kultami mieście 2 Sudenlandczyków, którzy według bohatera
7 zachowania względem zła i Chaosu 6 jest ukochaną bohatera nie mają szacunku dla prawa i porządku
8 obowiązków kapłanów 7 jest waŜną osobistością w pobliskim mieście 3 Middenlandczyków, których uwaŜa za
9 roli klasy społecznej w kulcie 8 jest pacjentem przytułku dla obłąkanych słabych i tchórzliwych
0 uŜycia siły 9 jest nowicjuszem 4 Nordlanczyków, których nawet nie uwaŜa
0 jest szwagrem bohatera za obywateli Imperium
61-70 KIM SĄ JEGO PRZYJACIELE & WRO- BO 5 Ostermaczyków, którzy pozwalają zielono-
4 OH HAATTEERR PPO OSSIIA
ADDA
AK KRRY
YJJÓ
ÓW WKKĘĘ…
GOWIE? Bohater posiada miejsce, w którym ukrywał się, skórym bezkarnie grasować po całej
PRZYJACIELE & WROGOWIE lub wciąŜ ukrywa przed groŜącymi mu niebezpie- prowincji
czeństwami. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić 6 Ostlandczyków, których nazywa ciemnymi
Bohaterowie graczy mogą stanowić grupę wypróbo-
K10 i odczytać wynik z tabeli. wieśniakami
wanych przyjaciół, lecz nie zawsze tak musi być.
K10 BOHATER POSIADA KRYJÓWKĘ… 7 Reiklandczyków, których uwaŜa za zniewie-
Członkowie druŜyny mogą się nie znać przed rozpo-
1 w pobliskiej gospodzie lub zajeździe, ściałych i głupich
częciem przygody. Czy bohater ma przyjaciół? Gdzie
naleŜącej do zaprzyjaźnionego karczmarza 8 Stirlandczyków, którzy pozwalają okradać
mieszkają i kim są? Czy utrzymuje z nimi serdeczne
2 w pobliskiej świątyni, w której słuŜy sprzyja- się niziołkom
stosunki, czy moŜe się pokłócili? To samo dotyczy
jący bohaterowi kapłan 9 Talabecklandczyków, uwaŜając ich za
wrogów. Jeśli bohater ich ma, to w jaki sposób do te-
3 w opuszczonym lub przeznaczonym do zachłannych waŜniaków
go doszło? Te kwestie gracz powinien omówić z MG,
rozbiórki domu 0 Wissenlandczyków, zbyt słabych by sprze-
który moŜe wpleść takie wątki w rozwój przygody.
4 na dworze lokalnego szlachcica, gdzie ciwić się dominacji Nuln
Przyjaciele mogą pomóc bohaterowi w potrzebie lub
stać się jego najbardziej zaciekłymi wrogami. Mistrz pracuje zaprzyjaźniony kucharz 8 RY YWWAALL ZZDDZZIIEEC
CIIŃ
ŃSSTTWWA T…
A JJEESST
Gry, który chce umieścić w przygodzie motywy bar- 5 na farmie, naleŜącej do przyjaciół rodziny Aby określić kim obecnie jest największy rywal i
dziej osobiste, zawsze moŜe wykorzystać jednego z 6 w leśnym szałasie zaciekły nieprzyjaciel bohatera z czasów dzieciń-
wrogów bohatera. 7 w domku lub chacie ukrytym pośród stwa naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜ-
Aby określić ilość szczegółów dotyczących pobliskich wzgórz szej tabeli.
znajomości bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość 8 w stajni gdzie pracuje zaprzyjaźniony K10 RYWAL Z DZIECIŃSTWA JEST…
podana w tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘT- stajenny 1 sierŜantem milicji
NOŚCI, a następnie korzystając z tabeli PRZYJACIELE 9 w burdelu, prowadzonym przez zaprzyjaź- 2 hieną cmentarną
& WROGOWIE naleŜy ustalić wylosowaną wcześniej nioną kurtyzanę 3 Ŝołnierzem
liczbę detali, ignorując powtarzające się lub sprzeczne 0 w mieście, w domu naleŜącym do krewne- 4 banitą
wyniki. go 5 przywódcą lokalnego buntu lub powstania
TABELA: PRZYJACIELE & WROGOWIE 5 PRRZZY YJJA
AŹŹŃ
Ń 6 plotkarzem i gadułą
K10 WYNIK Aby określić czym dla bohatera jest przyjaźń nale- 7 gajowym
1 Bohater posiada kontakty w… Ŝy rzucić K10 i odczytać wynik z tabeli. 8 …zmarł na nieuleczalną chorobę
2 Bohater pomógł ostatnio… K10 PRZYJAŹŃ 9 znanym artystą, pisarzem lub poetą
3 Przyjaciel bohatera… 1 Bohater wykorzystuje przyjaciół 0 oskarŜony o czarnoksięstwo lub oddawanie
4 Bohater posiada kryjówkę… 2 Bohater jest lojalnym przyjacielem czci Mrocznym Bóstwom
5 Przyjaźń 3 Bohater szybko zdobywa nowe i zapomina 9 BO OHHAATTEERR O
OBBRRAAZZIIŁŁOOSSTTAAT TN O…
NIIO
6 Bohater jest rasistą, gardzi i prześladuje… o starych przyjaźniach Ostatnimi działaniami, bohater zrobił sobie zaja-
7 Bohater Ŝywi uprzedzenia do… 4 Bohater bardzo uwaŜnie i ostroŜnie dobiera dłego wroga. Aby określić osobę z którą łączą
8 Rywal z dzieciństwa jest… swoich towarzyszy bohatera wrogie stosunki naleŜy rzucić K10 i od-
9 Bohater obraził ostatnio… 5 Bohater jest oddanym przyjacielem czytać wynik z poniŜszej tabeli.
0 Względem wrogów: bohater… 6 Bohater nigdy nie zapomina o przyjaciołach K10 BOHATER OBRAZIŁ OSTATNIO…
1 BOOHHAATTEERR PPO
OSSIIA
ADDA
AKKOON
NTTA
AKKT TY
YWW… 7 Bohater uwaŜa Ŝe przyjaźń jest niepotrzeb- 1 zastraszonego gajowego
Bohater naleŜy, pracował kiedyś lub przyjaźni się z nym przywiązaniem 2 łagodnego poborcę podatkowego
kimś kto naleŜy do jednej z głównych gildii rze- 8 Przyjaźń bohatera zarezerwowana jest 3 skorumpowanego zarządcę
mieślniczych. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić wyłącznie dla ludzi, którzy wcześniej 4 pobłaŜliwego straŜnika więziennego
K10 i odczytać wynik z tabeli. dowiedli własnego oddania 5 pijanego prawnika
K10 BOHATER POSIADA KONTAKTY W… 9 Bohater jest serdecznym, ciepłym i rado- 6 emerytowanego sierŜanta straŜy miejskiej
1 gildii kupców snym przyjacielem 7 miejscowego rzemieślnika
2 gildii dokerów 0 Przyjaźń bohatera jest zimna i beznamiętna 8 handlarza
3 gildii piwowarów 6 BO OH HAATTEERR JJEESST
TRRAASSIISST
TĄĄ, G
GA DZZII& PPRRZZEE--
ARRD 9 pracującego dla lokalnych władz skrybę
4 gildii stolarzy ŚŚLLAAD UJJEE…
DU
0 rozrzutnego arystokratę
5 gildii woźniców Bohater, czy to w wyniku osobistych przeŜyć, czy 0 WZZGGLLĘĘDDEEMMW WRRO OGGÓ ÓW W: BBOOH HAAT TEERR…
6 gildii garbarzy teŜ na skutek doświadczeń bliskich mu osób, a Aby określić zachowanie bohatera względem
7 gildii kowali moŜe w wyniku otrzymanego wychowania nabrał wrogów naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z po-
8 gildii drukarzy uprzedzeń do wybranej grupy istot. Aby określić niŜszej tabeli.
9 gildii robotników kogo bohater darzy niechęcią (patrz ROZDZIAŁ II: K10 WZGLĘDEM WROGÓW: BOHATER…
0 gildii kamieniarzy MISTRZ GRY paragraf OBŁĘD) naleŜy rzucić 1 swych wrogów traktuje z pogardą
2 BOOHHAATTEERR PPO
OMMÓ ÓGGŁŁO
OSST
TAAT
TN O…
NIIO K10 i odczytać wynik z tabeli. 2 podsyca swą nienawiść i gniew, nie okazując
Aby określić komu bohater pomógł ostatnio na- K10 BOHATER JEST RASISTĄ, GARDZI & tych uczuć na zewnątrz
leŜy rzucić K10 i odczytać wynik z tabeli. PRZEŚLADUJE… 3 traktuje swych wrogów z szacunkiem i
K10 BOHATER POMÓGŁ OSTATNIO… 1 elfami, szczególnie leśnymi wyrachowaną uprzejmością
2 krasnoludami, zwłaszcza tymi, które 4 okazuje otwarcie swą nienawiść

66 - WARHAMMER FRP
5 boi się silniejszych od siebie i gardzi słab- 1 małego ale zajadłego psa (jeśli posiada czytanie/pisanie)
szymi 2 oswojonego kanarka, który nie potrafi latać 0 Talizman szczęścia (patrz ROZDZIAŁ I:
6 wspaniałomyślnie znosi głupotę innych 3 dumnego, cichego i grubego kocura PODRĘCZNIK GRACZA paragraf EKWI-
7 wybacza swym wrogom 4 nieprawdopodobnie wielkiego szczura PUNEK SPECJALNY)
8 modli się za swych wrogów 5 głuchego, śmierdzącego i starego barana 7 UBBRRAAN NIIEE (IIN
NNNEEN NIIŻŻNNO OSSZZO
ONNEEPPRRZZEEZZPPO
O--
9 unika zarówno spotkań ze swymi wrogami 6 dwa małe ptaszki w ozdobnej klatce SST
TAAĆ Ć): BBO
OH HA AT
TEERR PPOOSSIIA AD
DA A…
jak równieŜ jakichkolwiek myśli o nich 7 obroŜe lub smycz - pamiątkę po zmarłym Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
0 okazuje swą nienawiść na polu bitwy psie tać wynik z poniŜszej tabeli.
8 krowę, K2 owce, K2 świnie lub K6 króli-
71-80 CZY BOHATER MA JAKIEŚ ULU- ków w zagrodzie na podwórku
K10 UBRANIE (INNE NIś NOSZONE PRZEZ
POSTAĆ): BOHATER POSIADA…
BIONE PRZEDMIOTY? 9 starego i wyliniałego kuca lub konia 1 dwie koszule (dobrej jakości) zapakowane w
SZCZEGÓLNY DOBYTEK 0 siodło, uprząŜ i parę juków (dobrej jakości) impregnowane płótno
Czy ma sentyment do jakichś rzeczy? Nie muszą to 4 KSSIIĘĘGGII& D DO
OK KUUM MEEN NT
TYY: BBO
OH HA ATTEERR PPO
OSSIIA
A-- 2 skórzane buty
być drogocenne przedmioty, mogą nawet nie przed- DDAA… 3 komplet ubrania (dobrej jakości)
stawiać Ŝadnej wartości dla nikogo poza nim samym. Aby określić jakie dokumenty posiada przy sobie 4 komplet porwanego i zakrwawionego
Zardzewiały miecz, jedyna pamiątka po ojcu. Mie- bohater naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z po- ubrania (kiepskiej jakości)
dziany pierścień zdjęty z palca zamordowanego męŜa. niŜszej tabeli. 5 brudny, wymięty i znoszony komplet
Stara szkapa, pierwszy koń ujeŜdŜony przez bohatera. K10 KSIĘGI & DOKUMENTY: BOHATER ubrania (kiepskiej jakości)
Gracz moŜe teŜ omówić z Mistrzem Gry listę utraco- POSIADA… 6 ubranie charakterystyczne dla innej profesji
nych skarbów, które bohater chciałby odzyskać za 1 list polecający napisany przez byłego (wedle wybory MG)
wszelką cenę. pracodawcę 7 stary mundur, który nie pasuje na bohatera
Aby określić ilość szczegółów dotyczących 2 zezwolenie na noszenie broni, potrzebne w 8 ciepły i mocny ale wytarty skórzany płaszcz
ulubionych przedmiotów bohatera naleŜy rzucić K4 + miastach, gdzie zabrania tego prawo 9 bogato haftowaną opończę
wartość podana w tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI 3 umowę handlową z kupcem (K10% 0 śmierdzące ale mocne buty
UMIEJĘTNOŚCI, a następnie korzystając z tabeli zysków) 8 PO OD ÓŻŻEE& U
DRRÓ USSŁŁUUG GII: BBO
OHHA TEERR…
AT
SZCZEGÓLNY DOBYTEK naleŜy ustalić wylosowaną 4 list polecający wydany przez władze ro- Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
wcześniej liczbę detali, ignorując powtarzające się lub dzinnego miasta bohatera tać wynik z poniŜszej tabeli.
sprzeczne wyniki. 5 zaproszenie na targ lub festiwal K10 PODRÓśE & USŁUGI: BOHATER…
TABELA: SZCZEGÓLNY DOBYTEK 6 list gończy 1 opłacił podróŜ łodzią lub powozem
K10 WYNIK 7 K10 listów od ukochanej, krewnych lub 2 opłacił wizytę w łaźni
1 śywność: bohater posiada… przyjaciela. Bohater ma 25% szans na 3 zna rzemieślnik który za darmo naprawi
2 Majątek: bohater… posiadanie umiejętności czytanie/pisanie jeden z przedmiotów bohatera
3 Zwierzęta: bohater posiada… 8 ksiąŜkę poezji (kiepskiej jakości). Bohater ma 4 zna robotnika, który jest winien bohaterowi
4 Księgi & dokumenty: bohater posiada… 50% szans na posiadanie umiejętności przysługę
5 Broń & pancerz: bohater posiada… czytanie/pisanie 5 zna cyrulika, który jest winien bohaterowie
6 Dewocjonalia: bohater posiada… 9 księgę kucharską: 101 ciast i placków. Bohater przysługę
7 Ubranie (inne niŜ noszone przez bohatera): ma 50% szans na posiadanie umiejętności 6 pomógł kiedyś artyście
bohater posiada… czytanie/pisanie, 10% szans na gotowanie (jeśli 7 zdobył zaufanie sługi lokalnego kupca
8 PodróŜe & usługi: bohater… posiada czytanie/pisanie) 8 posiada K10x5% zniŜki u utalentowanego
9 Lokum: bohater… 0 księga z historią rodzinnej prowincji. rzemieślnika
0 Inne: bohater posiada… Bohater ma 50% szans na posiadanie 9 zna przedsiębiorczego handlarza
1 ŻY YWWN NO OŚŚĆĆ: BBO
OHHAATTEERR PPOOSSIIA
ADDAA…
umiejętności czytanie/pisanie, 10% szans na 0 zna handlarza, który prowadzi nielegalne
Bohater posiada kilka dodatkowych porcji Ŝywno- historię (jeśli posiada czytanie/pisanie) interesy
ści. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i 5 BRRO OŃŃ & PPA ANNC CEERRZZ: BBO
OHHA
AT TEERR PPO
OSSIIA
AD DAA… 9 LO OK KUUMM: BBOOH HAATTEERR…
odczytać wynik z tabeli. Bohater posiada broń lub pancerz którą zdobył w Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
K10 śYWNOŚĆ: BOHATER POSIADA… ostatnim czasie lub stanowi jego rodzinną pamiąt- tać wynik z poniŜszej tabeli.
1 worek zawierający 2K10 jabłek kę. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i od- K10 LOKUM: BOHATER…
2 K10 Ŝelaznych racji czytać wynik z tabeli. 1 wynajął pokój na K6 dni
3 dwa pęta ostrej kiełbasy K10 BROŃ & PANCERZ: BOHATER POSIA- 2 wynajął dormitorium na K10 dni
4 beczułkę rozwodnionego piwa DA… 3 posiada mały domek myśliwski
5 K10 kanapek (z szynką i musztardą) 1 stary, zardzewiały wielki miecz. Bohater ma 4 wynajął pokój na K10 tygodni
zapakowaną w impregnowane płótno 50% szans na posiadanie umiejętności 5 wynajął pokój na dwa miesiące
6 worek ziemniaków specjalna broń (bojowa) 6 posiada mały, zniszczony domek w pobli-
7 pół butelki kiepskiej jakości spirytusu 2 krótki łuk i K10 strzał. Bohater ma 50% skim miasteczku
8 dwa bochenki Ŝytniego chleba szans na posiadanie umiejętności specjalna 7 posiada chatkę poza miastem
9 butelkę dobrego wina broń (bojowa) 8 zamieszkał u krewnych na K10 tygodni
0 K4 gomułki śmierdzącego ale smacznego 3 zdobiony, wywaŜony i ostry sztylet (dobrej 9 mieszka w szałasie od K10 dni
sera jakości) 0 moŜe liczyć na darmowe piwo w pobliskiej
MAAJJĄĄTTEEK K: BBO
OHHA TEERR…
4 znoszoną skórzaną kurtkę karczmie
2 AT
5 zardzewiały i poobijany hełm pełny
Aby określić szczegóły dotyczące majątku bohate- 0 INNNNEE: BBOOHHA ATTEERR PPO
OSSIIA ADDAA…
ra naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej 6 piękną, choć pustą pochwę dla miecza
gilesowkiego Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy-
tabeli. tać wynik z poniŜszej tabeli.
K10 MAJĄTEK: BOHATER… 7 stary młot bojowy
8 starą, drewnianą tarczę z wyblakłym her- K10 INNE: BOHATER POSIADA…
1 posiada równowartość K10 zk w obcej 1 2K10 metrów liny (dobrej jakości)
walucie bem
9 zardzewiałą i podartą koszulkę kolczą 2 K10 świeczek
2 posiada K10 fałszywych szylingów 3 latarnię i K3 litry oleju
3 posiada K10 pensów, monety wyglądają na (kiepskiej jakości)
0 kule i proch wystarczający na K10 strzałów 4 K10 kart papieru
bardzo stare 5 ciepły, haftowany koc (dobrej jakości)
4 poŜyczył, na K10 tygodni, 2K10 zk 6 DEEW WO OC CJJO
ONNA A: BBO
ALLIIA OHHA
AT TEERR PPOOSSIIA
ADDA A… 6 hubkę i krzesiwo
5 wygrał w karty K10 zk Aby określić jakie przedmioty związane z kultem 7 metalową flaszkę (dobrej jakości)
6 poŜyczył od krewnego lub przyjaciela 4K10 religijnym posiada bohater naleŜy rzucić K10 i od- 8 stary, cynowy kufel
szylingów czytać wynik z tabeli. 9 K10 zapałek
7 posiada stały dochód 2K10 zk/miesiąc K10 DEWOCJONALIA: BOHATER POSIADA… 0 trzy pochodnie
8 posiada dług K10 szylingów do zapłaty w 1 symbol religijny wart K10 szylingów
barze lub burdelu 2 ikonę wartą K10 zk 81-90 CZY BOHATER KOMUŚ SŁUŻY?
9 bohater znalazł wczoraj K10 zk 3 medalion przedstawiający wizerunek SŁUŻBA
0 został okradziony K10 dni temu, stracił lokalnego świętego lub bohatera
Prawdziwi samotnicy są w Imperium rzadkością. To
K10 szylingów 4 symbol religijny wyszyty na ubraniu zbyt niebezpieczny świat, by poradzić sobie bez so-
3 ZW WIIEERRZZĘĘT
TAA: BBO
OHHAATTEERR PPO
OSSIIAADDAA…
5 symbol egzotycznego bóstwa juszników albo opiekunów. Czy bohater naleŜy do ja-
Aby określić jakim zwierzęciem opiekuje się boha- 6 piękny symbol religijny warty K10 zk kiejś organizacji lub grupy? A moŜe burmistrz rodzin-
ter naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej 7 relikwię
nego miasta uratował jego siostrę od zarazy, więc teraz
tabeli. Bohater ma 75% szans na posiadanie umie- 8 starannie wykonane szaty kapłańskie słuŜy mu z wdzięczności? Być moŜe mistrz lub men-
jętności opieka nad zwierzętami. 9 księgę kultu. Bohater posiada 50% szans na tor pomógł bohaterowi wydostać się z ubóstwa i teraz
K10 ZWIERZĘTA: BOHATER POSIADA… czytanie/pisanie oraz 10% szans na teologię jest on wdzięczny nie tylko swojemu dobroczyńcy, ale

WARHAMMER FRP - 67
takŜe całej gildii? Bohater moŜe teŜ być wiernym sługą 8 Świątyni Shallyi 9 która jest kontynuacją władzy rodziców
którejś ze Świątyń. 9 Świątyni Taala & Rhyi 0 …bohater jest pionkiem w rękach potęŜ-
Aby określić ilość szczegółów dotyczących 0 innej świątyni niejszej osoby
słuŜby bohatera naleŜy rzucić K4 + wartość podana w 5 BO
OH HAATTEERR ZZO OSSTTAAŁŁZZD DRRA
ADDZZO
ONNYY PPRRZZEEZZ… 9 ZD DRRAADDZZOONNYY BBO
OHHA AT
TEERR PPRRA
AWWD DO
OPPO
ODDO
OBB--
tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a na- Bohater został zdradzony przez bliską lub waŜną NNIIEE…
stępnie korzystając z tabeli SŁUśBA naleŜy ustalić wy- osobę. Aby określić przez kogo bohater został Aby określić jak najprawdopodobniej zachowa się
losowaną wcześniej liczbę szczegółów, ignorując po- zdradzony naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z zdradzony bohater naleŜy rzucić K10 i odczytać
wtarzające się lub sprzeczne wyniki. poniŜszej tabeli. wynik z poniŜszej tabeli.
TABELA: SŁUŻBA K10 BOHATER ZOSTAŁ ZDRADZONY K10 ZDRADZONY BOHATER, PRAWDOPO-
K10 WYNIK PRZEZ… DOBNIE…
1 Bohater słuŜy… 1 osobę, w której prawdomówność wierzył 1 będzie planował zemstę
2 Bohater jest oddany… 2 członka bliskiej rodziny 2 zemści się, fizycznie lub werbalnie
3 Bohater jest lojalny… 3 byłego pracodawcę, który nie wypłacił 3 będzie tłumił w sobie gniew, lecz nie
4 Bohater jest lojalny lokalnej… naleŜnego wynagrodzenia zapomni o krzywdzie
5 Bohater został zdradzony przez… 4 nieznajomego, który wiele obiecał 4 uŜyje wszelkich moŜliwych środków by
6 Bohater zdradził… 5 duchownego, któremu powierzył swoje pomścić swe krzywdy
7 Bohater jest szantaŜowany przez… tajemnice 5 odreaguje na bliskich
8 Bohater posiada pewną władzę… 6 demagoga, który wykorzystał naiwność 6 wyruszy by odnaleźć i ukarać zdrajcę oraz
9 Zdradzony bohater prawdopodobnie… postaci jego pomocników
0 Bohater chętnie zdradzi… 7 ukochanego, który uciekł z majątkiem 7 będzie Ŝył dalej
1 BO
OHHAATTEERR SSŁŁU Y…
UŻŻY 8 osobę, która zdradziła juŜ kiedyś 8 upiję się
Czy bohater jest patriotą słuŜącym swemu krajo- 9 świadka, który wycofał się ze złoŜonych 9 ukryje się w swoim domu
wi, a moŜe najemnikiem, gotowym sprzedać swe wcześniej zeznań 0 poskarŜy się bliskim
usługi kaŜdemu, kto zapłaci odpowiednio wysoką 0 wspólnika, który obiecał połowę zysków 0 BO OH HAATTEERR C
CHHĘĘT
TNNIIEEZZD
DRRA ADDZZII…
cenę. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i 6 BO
OH HAATTEERR ZZD DRRA
AD DZZIIŁŁ… Być moŜe bohater jest zły, a moŜe został oszuka-
odczytać wynik z tabeli. Bohater dopuścił się zdrady. Być moŜe był szan- ny, zdradzony lub wykorzystany przez przedsta-
K10 BOHATER SŁUśY… taŜowany, moŜe został przekupiony a moŜe kie- wicieli określonej instytucji. Doznana krzywda
1 kaŜdemu, kto zapłaci za jego usługi rowała nim zawiść. Aby określić kogo zdradził pozostała w nim jak zadra, jątrząc się i ropiejąc.
2 sobie bohater naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z po- Aby określić kogo bohater gotów jest zdradzić
3 rodzinie niŜszej tabeli. bez Ŝadnych skrupułów naleŜy rzucić K10 i od-
4 krajowi K10 BOHATER ZDRADZIŁ… czytać wynik z tabeli.
5 przyjaciołom 1 kult religijny K10 BOHATER CHĘTNIE ZDRADZI…
6 ludziom posiadającym władzę 2 ojczystą prowincję, miasto lub wieś 1 naleŜy uŜyć tabeli 1
7 arystokracji 3 bliską rodzinę 2 naleŜy uŜyć tabeli 2
8 obcym mocodawcom 4 pracodawcę lub wspólnika 3 naleŜy uŜyć tabeli 3
9 gildii 5 przyjaciela 4 naleŜy uŜyć tabeli 4
0 armii 6 kochankę, narzeczoną lub małŜonkę 5 naleŜy uŜyć tabeli 1 z paragrafu Rodzina &
2 BO
OHHAATTEERR JJEESST
TO ODDDDA
ANNYY… 7 kraj dziedzictwo
Bohater jest patriotą, oddanym ojczystej prowin- 8 osobę próbującą nakłonić bohatera do 6 handlarzy & kupców
cji. Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i od- zdrady kogoś innego 7 przedstawicieli wybranej klasy zawodowej
czytać wynik z tabeli. 9 przodków 8 ludzi z innej klasy zawodowej
K10 BOHATER JEST ODDANY… 0 siebie, własne plany na przyszłość, oczeki- 9 ludzi z tej samej klasy zawodowej
1 Wielkiemu Hrabstwu Averlandu wania, Ŝyczenia 0 wszystkich
2 Baronii Hochlandu 7 BO
OH HAATTEERR JJEESST
TSSZZAAN NT
TAAŻŻO
OW WA
ANNYY PPRRZZEEZZ…
3 Wielkiemu Hrabstwu Middenlandu 91-00 CZY KOGOŚ KOCHA LUB NIENA-
Bohater popełnił w przeszłości haniebny czyn,
4 Baronii Nordlandu którego świadkiem były szantaŜujące go teraz WIDZI?
5 Lidze Ostermarku osoby. Aby określić kto szantaŜuje bohatera nale- MIŁOŚĆ & NIENAWIŚĆ
6 Wielkiemu Księstwu Ostlandu Ŝy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli. Miłość i nienawiść są uczuciami najsilniej wpływają-
7 Wielkiemu Hrabstwu Stirlandu K10 BOHATER JEST SZANTAśOWANY cymi na zachowanie poszczególnych osób. Jaką rolę
8 Hrabstwu Sylvanii PRZEZ… odgrywają w Ŝyciu bohatera? Czy kogoś kocha? Czy to
9 Wielkiemu Księstwu Talabecklandu 1 straŜników dróg lub straŜ miejską przelotny romans, nieodwzajemniona miłość, a moŜe
0 Hrabstwu Wissenlandu 2 kupca, dla którego wykonał brudną robotę rzeczywiście łączą go silne więzy uczuciowe z kimś in-
3 BO
OHHAATTEERR JJEESST
TLLOOJJA
ALLN
NYY… 3 chłopa, który widział coś co zrobił bohater nym? Z drugiej strony, czy bohater kogoś nienawidzi?
Bohater jest lojalny wobec jednej z gildii. Być mo- 4 łowcę czarownic za prawdziwe lub wyima- A jeśli tak, to za co? Chęć zemsty jest silną motywacją,
Ŝe sam jest członkiem cechu, a moŜe krewni bo- ginowane przewinienia często powiązaną z nienawiścią. Bohater moŜe niena-
hatera naleŜą do gildii. Aby określić szczegóły na- 5 mieszczanina który widział coś co zrobił widzić pojedyncze osoby lub teŜ całe organizacje, a
leŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabe- bohater nawet rasy. Jeśli zwierzoludzie zabili jego Ŝonę, będzie
li. 6 mistrza gildii złodziei, któremu bohater nienawidził ich ponad wszystko. A moŜe przekupiony
K10 BOHATER JEST LOJALNY… zdradza informacje prawnik pozbawił rodzinę bohatera całego majątku,
1 gildii kupców 7 bliską osobę wykorzystującą bohatera do więc teraz jest przeświadczony, Ŝe wszyscy prawnicy
2 gildii dokerów swoich celów to pozbawieni skrupułów oszuści?
3 gildii piwowarów 8 kapłana, który dowiedział się o przeszłości Aby określić ilość detali dotyczących miłości
4 gildii stolarzy bohatera & nienawiści naleŜy rzucić K4 + wartość podana w
5 gildii woźniców 9 szlachcica uŜywającego wpływów dla tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI, a na-
6 gildii garbarzy zabawy stępnie korzystając z tabeli MIŁOŚĆ & NIENAWIŚĆ
7 gildii kowali 0 obcych mocodawców uŜywającego bohate- naleŜy wylosować ustaloną wcześniej liczbę szczegó-
8 gildii drukarzy ra jako szpiega łów, ignorując powtarzające się lub sprzeczne wyniki.
9 gildii robotników 8 BO
OH HAATTEERR PPO OSSIIA
ADDAA PPEEWWNNĄĄWWŁŁA
AD DZZĘĘ… TABELA: MIŁOŚĆ & NIENAWIŚĆ
0 gildii kamieniarzy Bohater posiada pewną władzę. Być moŜe jest K10 WYNIK
4 BO
OHHAATTEERR JJEESST
TLLOOJJA
ALLN
NYY LLO
OKKA NEEJJ…
ALLN przywódcą uliczników, a moŜe sołtysem. Aby 1 Fobia: bohater cierpi na…
Być moŜe bohater przyjaźni się z kapłanem słuŜą- określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać 2 Bohater unika…
cym w lokalnej świątyni, moŜe otrzymał kiedyś wynik z poniŜszej tabeli. 3 Ulubione jedzenie: bohater preferuje…
pomoc od duchownych kultu, a moŜe szczególną K10 BOHATER POSIADA PEWNĄ WŁADZĘ… 4 Ulubiona rozrywka: bohater lubi…
czcią darzy patronujące świątyni bóstwo. Aby 1 którą sprawuje niechętnie 5 Ulubiona pora roku, dnia lub zjawisko: boha-
określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczytać 2 którą sprawuje za pomocą manipulacji i ter…
wynik z poniŜszej tabeli. intryg 6 Bohater fascynuje się…
K10 BOHATER JEST LOJALNY LOKALNEJ… 3 zdobytą dzięki cięŜkiej pracy i charyzmie 7 Bohater przyjaźni się…
1 Świątyni Vereny 4 zdobytą i sprawowaną dzięki sile fizycznej 8 Nienawiść: bohater nienawidzi…
2 Świątyni Ulryka 5 …bohater chciałby posiadać władzę 9 Bohater znajduje wewnętrzny spo-
3 Świątyni Morra 6 zdobytą i sprawowaną dzięki bezwzględno- kój/harmonię…
4 Świątyni Myrmidii ści 0 Miłość: bohater…
5 Świątyni Mannana 7 która opiera się na szarŜy (wojsko, szlachta, 1 FO A: BBO
OBBIIA OHHA
ATTEERR C
CIIEERRPPIIN
NAA…
6 Świątyni Sigmara inne)
7 Świątyni Ranalda 8 której nie sprawuje bezpośrednio

68 - WARHAMMER FRP
Na skutek dramatycznych i silnych przeŜyć boha- nie umiejętności hazard 1 ze zdolnym i cenionym stolarzem
ter cierpi na fobię. Aby ustalić bodziec, który wy- 5 wypić piwo w dobrym towarzystwie. 2 z utalentowanym kamieniarzem
wołuje strach naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik Bohater ma 25% szans na posiadanie 3 z doświadczonym prawnikiem
z poniŜszej tabeli. Wymienione poniŜej choroby umiejętności mocna głowa 4 z pełnym zapału agitatorem
psychiczne opisane są w ROZDZIALE II: 6 podróŜe i obozowanie pod gołym niebem. 5 z poboŜnym kapłanem
MISTRZ GRY w paragrafie OBŁĘD. Bohater ma 50% szans na posiadanie sztuki 6 z pomysłowym inŜynierem
K10 FOBIA: BOHATER CIERPI NA… przetrwania 7 z pracowitym robotnikiem, piekarzem,
1 akrofobię 7 najeść się do pełna. Bohater ma 75% szans kucharzem lub piwowarem
2 agorafobię na posiadanie gotowania 8 ze zręcznym iluminatorem i drukarzem
3 klaustrofobię 8 ciekawe opowieści. Bohater ma 50% szans 9 z przedsiębiorczym karczmarzem
4 fobię: przed duchami i oŜywieńcami na posiadanie gawędziarstwa 0 z uzdolnionym cyrkowcem
5 fobię: przed banitami (i obrabowaniem) 9 muzykę (ogólnie lub wybrany rodzaj). 8 NIIEEN NAAW Ć: BBO
WIIŚŚĆ OHHA ATTEERR N
NIIEEN
NA AWWIIDDZZII…
6 fobię: przed błyskawicami i grzmotami Bohater ma 75% szans na posiadanie W wyniku osobistych doświadczeń lub pod
7 skotofobię umiejętności muzykalność wpływem przeŜyć bliskich osób bohater zraził się
8 fobię: przez zimnem, śniegiem & lodem 0 taniec. Bohater posiada 75% szans na do pewnej instytucji. Aby określić instytucję,
9 fobię: przed społecznymi i kulturowymi posiadanie umiejętności taniec przedstawicieli której bohater nienawidzi (patrz
przemianami 5 ULLUUBBIIO
ON NEEPPO ORRAA RRO
OK KUU, D DN
NIIA
A LLU
UBB ZZJJA
AWWII-- ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OBŁĘD)
0 arachnofobię SSK
KOO: BBO
OH HAAT TEERR… naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej
2 BOOHHAAT TEERR U
UNNIIK
KAA… Aby ustalić porę roku lub dnia preferowaną przez tabeli.
Czy to na skutek osobistych doświadczeń, czy teŜ bohatera naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z K10 NIENAWIŚĆ: BOHATER NIENAWIDZI…
przeŜyć bliskich i krewnych bohater będzie starał poniŜszej tabeli. 1 bankierów i lichwiarzy
się unikać, o ile będzie taka moŜliwość, pewnych K10 ULUBIONA PORA ROKU, DNIA LUB 2 kupców
charakterystycznych miejsc. Aby określić miejsca ZJAWISKO: BOHATER LUBI… 3 hierarchów kultów religijnych
wywołujące niechęć bohatera naleŜy rzucić K10 i 1 zimę, śnieg i lód 4 urzędników i biurokratów
odczytać wynik z tabeli. 2 wiosnę 5 zarządców i poborców podatkowych
K10 BOHATER UNIKA… 3 jesień 6 handlarzy
1 bagien i trzęsawisk 4 burze 7 Ŝołnierzy i najemników
2 cmentarzy i kurhanów 5 pełnię Mannslieb 8 straŜników dróg i/lub rzek
3 zatłoczonych ulic i placów 6 noc i mrok 9 straŜników miejskich
4 głębokich lasów 7 spędzać poranki w łóŜku 0 czarodziejów
5 jezior i mórz 8 wygrzewać się na słońcu 9 BO OHHAATTEERR ZZN
NA AJJD
DUUJJEEWWEEWWN NĘĘTTRRZZN
NYY SSPPO
O--
6 gór 9 wieczory, gdy ludzie zbierają się razem KKÓ ÓJJ/H
HAARRM
MO ONNIIĘĘ…
7 otwartych i rozległych przestrzeni 0 deszcz Aby określić miejsce lub okoliczności w których
8 rzek i brodów rzecznych 6 BOOHHAAT TEERR FFA
ASSCCYYNNU UJJEESSIIĘĘ… bohater znajduje spokój lub ukojenie naleŜy rzucić
9 przebywania poza zabudowaniami po Aby określić przedmiot fascynacji bohatera naleŜy K10 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
zmroku i w nocy rzucić K10 i odczytać wynik z tabeli. K10 BOHATER ZNAJDUJE WEWNĘTRZNY
0 podziemnych lokacji (kopalń, piwnic) K10 BOHATER FASCYNUJE SIĘ… SPOKÓJ/HARMONIĘ…
3 ULLUUBBIIO
ON NEEJJEED NIIEE: BBO
DZZEEN OH HA
AT UJJEE…
TEERR PPRREEFFEERRU 1 mechanizmami zegarów. Bohater ma 75% 1 w samotności
Bohater duŜym upodobaniem darzy kuchnię lub szans na posiadanie inŜynierii 2 pośród drzew i krzewów
wybraną potrawę. Aby ustalić ulubioną przez bo- 2 wznoszeniem mostów i kopuł. Bohater ma 3 w deszczu
hatera potrawa naleŜy rzucić K10 i odczytać wy- 75% szans na posiadanie umiejętności 4 ciesząc się słonecznymi promieniami
nik z poniŜszej tabeli. inŜyniera lub kamieniarstwo z równą szansą dla 5 śpiąc
K10 ULUBIONE JEDZENIE: BOHATER PRE- kaŜdej 6 w zachodzie słońca
FERUJE… 3 prochem i bronią palną. Bohater ma 75% 7 w pijaństwie
1 wszystkie rodzaje ryb szans na posiadanie umiejętności specjalna 8 w ciepłym łóŜku, najlepiej w miłym towa-
2 soczyste steki broń (prochowa) rzystwie
3 ciasta i placki 4 fortami, zamkami i twierdzami. Bohater ma 9 spacerując
4 pieczenie i wędliny 75% szans posiadanie inŜynierii lub kamie- 0 medytując
5 pieczeń jagnięcą niarstwa z równą szansą dla kaŜdej 0 MIIŁŁO OŚŚĆĆ: BBO
OHHA AT TEERR…
6 gulasz grzybowy 5 machinami oblęŜniczymi. Bohater ma 75% Aby ustalić kogo bohater darzy silnym uczuciem
7 świeŜe sałatki i owoce szans na posiadanie umiejętności specjalna naleŜy rzucić K10 i odczytać wynik z poniŜszej
8 egzotyczną kuchnię (ogólnie lub wybraną broń (artyleria - balista lub artyleria - bombarda tabeli.
potrawę) lub artyleria - katapulta z równą szansą dla K10 MIŁOŚĆ: BOHATER…
9 ostre i gorące posiłki kaŜdej 1 kocha osobę, którą zna przez całe Ŝycie
0 wszystko co nadaje się do jedzenia 6 zamkami i kłódkami. Bohater ma 75% 2 często zmienia partnerów
4 ULLUUBBIIO
ON NAA RROOZZRRY
YWWK KA A: BBO
OHHAATTEERR LLU UBBII… szans na posiadanie otwierania zamków 3 zakochał się w osobie z którą spędził
Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy- 7 garncarstwem, kamieniarstwem i porcelaną. przygodną noc w gospodzie
tać wynik z poniŜszej tabeli. Bohater ma 75% szans na posiadanie 4 kocha kogoś, kto został duchownym
K10 ULUBIONA ROZRYWKA: BOHATER umiejętności kamieniarstwo 5 kocha swego małŜonka
LUBI… 8 drukowanymi ksiąŜkami. Bohater ma 75% 6 kocha osobę, naleŜącą do wrogiego rodu
1 oglądać Ŝonglerów i błaznów. Bohater ma szans na posiadanie czytania/pisania 7 nie moŜe poślubić ukochanej osoby dopóki
25% szans na posiadanie Ŝonglowania lub 9 malarstwem (szczególnym tematem, nie zdobędzie K10x100 zk
błaznowania z równą szansą dla kaŜdej okresem, lub malarzem). Bohater ma 75% 8 wciąŜ kocha osobę, która zmarła K10 lat
2 dobrą karczemną bijatykę. Bohater ma 75% szans na posiadanie sztuki temu
szans na posiadanie bijatyki lub zapasów z 0 magią. Bohater ma 75% szans na posiada- 9 kocha znaną osobę, która nie zdaje sobie
równą szansą dla kaŜdej nie wykrywania magii sprawy z uczucia bohatera
3 oglądać publiczne egzekucje i kary. Bohater 7 BOOHHAAT TEERR PPRRZZY
YJJA
AŹŹNNIISSIIĘĘ… 0 kocha osobę, która nawet nie wie o istnieniu
ma 10% szans na posiadanie umiejętności Aby określić szczegóły naleŜy rzucić K10 i odczy- postaci
prawo tać wynik z poniŜszej tabeli.
4 hazard. Bohater ma 75% szans na posiada- K10 BOHATER PRZYJAŹNI SIĘ…

WARHAMMER FRP - 69
PROFESJE:
ohaterowie Graczy to awanturnicy i poszukiwacze przygód, którzy normalne, spokojne Ŝycie. Część szczegółów dotyczących pochodzenia BG wynika z

B
róŜnią się od zwykłych obywateli Starego Świata. Nie ograniczają ich wyboru rasy. Resztę określa profesja początkowa.
normy prawne i przynaleŜność do określonej warstwy społecznej. W Profesja początkowa opisuje jakie Ŝycie wiódł bohater, nim zdecydował się zo-
pewnym momencie swojego Ŝycia opuścili rodzinny dom i wyruszyli stać poszukiwaczem przygód. Awanturnik będzie miał okazję gromadzić nowe doświad-
na poszukiwanie sławy i bogactwa. Większość ludzi nie oddala się od czenie i zająć się czymś innym. W ten sposób będzie mógł zdobywać nowe profesje.
miejsca zamieszkania o więcej niŜ kilka kilometrów. Jednak ta niewielka grupa, do któ- Wybór profesji decyduje o umiejętnościach bohatera, jego reputacji, oraz o
rej naleŜą Bohaterowie Graczy, zdecydowała się na pełną niebezpieczeństw podróŜ po wyzwaniach, z jakimi będzie musiał się zmierzyć. KaŜda profesja otwiera nowe moŜli-
drogach i rzekach Starego Świata. Ale nie zawsze byli awanturnikami. Wcześniej wiedli wości rozwoju i stawia przed awanturnikiem coraz ambitniejsze cele.
PROFESJE PODSTAWOWE & ZAAWANSOWANE:

Istnieją dwa rodzaje profesji - podstawowe i zaawansowane. Profesje podstawowe to PD.


zawody najczęściej wykonywane w Starym Świecie, natomiast profesje zaawansowane NaleŜy pamiętać, Ŝe za jednym razem moŜna podnieść cechę tylko o +5% lub
są dostępne jedynie dla tych bohaterów, którzy nauczyli się wyjątkowych rzeczy i zdo- +1 punktów, tzn. Ŝe jeŜeli gracz podniósł cechę o +5% lub +1, to zanim wykupi roz-
byli dostatecznie duŜo doświadczenia Ŝyciowego. Są równieŜ znaczne bardziej presti- winięcie +15% lub +3, musi wcześniej wydać 200 PD na podniesienie cechy o +10%
Ŝowe, zapewniają większą władzę i odpowiedzialność niŜ profesje podstawowe. lub +2.
Z chwilą wykorzystania przez bohatera wszystkich rozwinięć, dostępnych w
PROFESJA POCZĄTKOWA:
obecnym schemacie rozwoju, nie będzie on zdolny do dalszego zwiększania swych cech,
Po wylosowanie (lub wybraniu) profesji początkowej naleŜy zapisać na KARCIE BO-
aŜ przejdzie do następnej profesji oferującej wyŜsze rozwinięcia.
HATERA umiejętności i przedmioty związane z daną profesją. Niektóre umiejętności
Po wykorzystaniu rozwinięcia najlepiej odnotować to w odpowiednim miej-
mogą być poprzedzone określeniem XX% szans na…, naleŜy wówczas wykonać rzut scu na KARCIE BOHATERA. Za kaŜdym razem, gdy gracz podnosi daną cechę, powi-
K100, by sprawdzić czy bohater poznał daną umiejętność (starzy bohaterowie posiada- nien zaznaczyć ten fakt, stawiając obok kropkę. Ten zapis musi być trwały, gracz musi
ją +25% szans więcej na posiadanie danej umiejętności). Pozytywny wynik oznacza, Ŝe
do końca gry wiedzieć jak wiele rozwinięć bohater nabył we wszystkich swych prze-
bohater poznał daną umiejętność. Natomiast nieudany rzut oznacza, Ŝe choć bohater
szłych profesjach, więc najlepiej uŜywać do tego celu długopisu, a nie ołówka. Po wy-
odbył juŜ potrzebne szkolenie, to potrzebuje jeszcze 100 PD na wykup umiejętności. kupieniu wszystkich rozwinięć profesja jest uznawana za ukończoną.
Więcej na temat nabywania i rozwijania umiejętności znajduje się w paragrafie UMIE-
JĘTNOŚCI. ZMIANA PROFESJI:
Po zanotowaniu przedmiotów i umiejętności, naleŜy zapisać na KARCIE BO- KaŜda z profesji zawiera pozycję Profesje wyjściowe. Jest to następny krok na drodze roz-
HATERA schemat rozwoju danej profesji. Przedstawia on wszystkie moŜliwości roz- woju bohatera. Zmiana profesji dostarcza bohaterom wielu motywacji i celów innych
woju cech, jakie oferuje dana profesja. Na przykład Ŝołnierz moŜe rozwinąć WALKĘ niŜ zazwyczaj związane z poszukiwaniem przygód. W większości przypadków bohate-
WRĘCZ, natomiast skryba INTELIGENCJĘ. W odróŜnieniu od przedmiotów i umie- rowie muszą szukać nauczyciela bądź pracodawcy, którzy umoŜliwią im zdobycie no-
jętności pochodzących z profesji początkowej, cechy nie podlegają automatycznemu wej profesji. Awanturnik nie moŜe zostać uczniem czarodzieja, tylko dla tego, Ŝe taka pro-
rozwinięciu, gracz na początku moŜe wykonać tylko jedno darmowe rozwinięcie, na fesja widnieje wśród innych profesji wyjściowych, a on akurat ma wolnych 100 PD.
pozostałe bohater musi się cięŜko napracować. Bohater najpierw musi odnaleźć czarodzieja, który akurat poszukuje ucznia, a następnie
przekonać go, Ŝe jest odpowiednim (albo odpowiednio bogatym) kandydatem do na-
NABYWANIE ROZWINIĘĆ:
uki. Później konieczny jest okres nauki lub praktyki, niezbędny do zgromadzenie
W miarę rozwoju kampanii Mistrz Gry będzie nagradzał gracza Punktami Doświadczenia ekwipunku - jeśli takowy jest wymagany, zapoznawania się z umiejętnościami i na-
(PD). Jest to nagroda za sprytne rozwiązanie problemu, dobre pomysły i właściwe od-
uczenie się czarów. Dopiero pod koniec bohater będzie mógł wydać PD na naukę
grywanie bohatera. Rozwój bohatera polega na wydawaniu zdobytych PD na zwięk- umiejętności i po ich nabyciu na wykupienie rozwinięć ze schematu rozwoju.
szanie wartości cech (lub teŜ wykupywaniu i podnoszeniu poziomu umiejętności). Podobnie bez wcześniejszego wstąpienia do wojska nie moŜna zostać najemni-
Zwiększenie wartości cechy nazywa się rozwinięciem. Schemat wskazuje te cechy, któ- kiem, Ŝołnierzem czy bombardierem. Zwykłe stwierdzenie, Ŝe posiada się którąś z tych pro-
re mogą ulec rozwinięciu w tym czasie, w którym bohater poświęca się określonej pro-
fesji nie pozwala ani na nabycie umiejętności, ani później związanego z nimi schematu
fesji. KaŜdy awans to zawsze +1 punkt lub +5%, dodawanej do wskazanej przez niego rozwoju. Tych rzeczy trzeba się najpierw nauczyć, a później przez krótki okres czasu
cechy. Maksymalny stopień rozwoju dozwolony dla kaŜdej z cech pokazany jest na praktykować.
schemacie jako +1, +2, +5%, +10% itd. Odnajdywanie nauczycieli moŜe wplątać bohaterów w ciekawe przygody,
Rozwój dokonuje się zawsze w oparciu o charakterystykę początkową. Tak
podczas których będą starali się znaleźć kogoś, kto moŜe ich nauczyć odpowiednich
więc, bohater o początkowej WALCE WRĘCZ, równej 30, moŜe rozwinąć ją o +5% umiejętności albo dać pracę umoŜliwiającą zdobycie nowej profesji, którą są szczegól-
do 35, +10% do 40 itd. JeŜeli schemat rozwoju dru- giej lub kolejnej nie zainteresowani. Równie niedobrze jest bowiem podawać się za straŜnika dróg, jeŜeli
profesji zawiera takie awanse, które bohater juŜ wcześniej ci nie zaakceptują delikwenta, tym bardziej, Ŝe podszywanie się pod stróŜa prawa moŜe
nabył, to są one ignorowane. JeŜeli więc bohater miał na począt-
wpędzić bohatera w powaŜne kłopoty! Raz odnaleziony ewentualny pracodawca lub
ku WW równe 30, a pierwsza profesja zawierała moŜliwość rozwoju, nauczyciel niekoniecznie musi przyjąć kogoś tylko dlatego, Ŝe ten Ŝyczy sobie rozpo-
podnoszącego WW do 40, to awans +10% w schemacie rozwoju drugiej cząć nową profesję. Taka osoba ma często swoje własne powody, aby przyjąć nowego
lub kolejnej profesji jest ignorowany. Aby postać mogła rozwinąć ucznia czy pracownika - moŜe ma akurat wiele cięŜkiej pracy fizycznej dla ucznia lub
WW potrzebuje profesji, która zawiera awans +15% lub wię-
teŜ chce przyjąć osiłka do słuŜby wojskowej.
cej. Kampania moŜe skorzystać równieŜ wtedy,
Przed pierwszą przygodą kaŜdy bohater otrzy- gdy niektóre profesję będą niedostępne dla bohate-
muje jedno wolne rozwinięcie dla jednej z cech zazna- rów do momentu zrealizowania pewnych elementów
czonych w schemacie rozwoju. Oprócz tego jednego,
fabuły lub rozegrania jakiejś przygody. MG moŜe
wszystkie inne rozwinięcia moŜna zdobyć jedynie postanowić, Ŝe jego rozgrywki będą miały miejsce w
poprzez wydanie Punktów Doświadczenia (PD). szeregu miast, w których bohaterowie będą spędzać czas
KUPOWANIE ROZWINIĘĆ: jako normalni, uczciwi obywatele, wykorzeniający Kulty
Bohaterowie, którzy mają 100 PD mogą wymienić je Chaosu i ich zajmujących eksponowane stanowiska zwo-
za rozwinięcie jednej określonej cechy. Wzrost wynosi lenników. Tego rodzaju przygody najlepiej rozgrywać przy
+5% w cechach głównych (WW, US, ZR, CHA, wykorzystaniu niewielkiej liczby bohaterów, mających
INT, SW, CHA) i +1 punkt w cechach drugo- powiązania z organizacjami miejskimi - cechami, stowarzy-
rzędnych (A, śW, SZ, MAG). szeniami kupców itp. Oficer, dowodzący dwudziestoma
JeŜeli bohater rozwinął juŜ jakąś ce- zahartowanymi w boju weteranami nie najlepiej nadaje się do
chę o odpowiednio +5% lub +1 punktów, a tego rodzaju przygód. Jednak później, w dalszym ciągu kampa-
schemat rozwoju pozwala mu na podniesie cechy nii bohaterowie mogą zaangaŜować się w obronę jakiejś baronii
o +10% lub +2, to gracz musi zgromadzić przed szalejącymi mutantami i zwierzoludźmi - osoby, mające
200 Punktów Doświadczenia, które będzie mógł doświadczenia i wyszkolenie wojskowe będą mogły tu
wydać na zakupienie tego rozwinięcia. zaprezentować swoją wartość. Z drugiej jednak strony, uczeń
Analogicznie wygląda sytuacja, gdy gracz medyka postawiony w takiej sytuacji najprawdopodobniej
chce kupić rozwinięcie +15% lub +3 zginie straszliwą śmiercią, albo grający bardzo szybko się
ty dla swojego bohatera. Gracz znudzi. MG moŜe wprowadzić bohaterów graczy do
musi wykupić wcześniej rozwi- tego rodzaju przygody, umieszczając w widocznym
nięcia +5% lub +1 za 100 PD, miejscu ogłoszenie z informacją Ochotnicy - oficerowie,
+10% lub +2 za 200 PD, następnie podoficerowie i Ŝołnierze - poszukiwani do Kompanii Pieszej
zgromadzić 300 PD, które wyda na za- barona Ottona, albo doprowadzając do spotkania werbow-
kup rozwinięcia +15% lub +3. Tak nika tegoŜ barona z bohaterem - oficerem. Poprzez
więc, na skompletowanie rozwinięcia fakt, Ŝe nie kaŜda profesja jest dostępna dla bohate-
+15% lub +3 potrzeba w sumie 600 rów przez cały czas, rozwój bohaterów moŜna wpleść
PD, a na skompletowanie rozwinięcia w samą kampanię.
+20% lub +4 potrzeba w sumie 1000

70 - WARHAMMER FRP
NOWY SCHEMAT ROZWOJU:
A co cię obchodzi, ile mam lat! Sam nie wiem, a nie chcę liczyć… KaŜdy mój Nowy schemat rozwoju przedstawia graczowi nowy poziom cech. Które moŜe rozwinąć.
skończony rok to jedna klęska, kaŜdy ten najświętszy dzień w roku był krwawą Nowy schemat nie jest kumulatywny ze starym, poprzedni staje się zbędny z chwilą zmia-
jatką, urządzoną przez bogów. Nie wiem, czym się naraziłem, nie wiem, czym ny profesji. Jak napisano wyŜej, bohaterowie, którzy w jednej profesji rozwinęli którąś
urazili bogówmoi rodzice. Po prostujestem przeklęty. Tylko Ŝe takiego przekleń- z cech o +1 lub +5%, nie mogą w nowej profesji rozwinąć jej powtórnie o +1 lub
stwaświatjeszcze nie widział… +5%. Jej rozwinięcie jest moŜliwe tylko wtedy, gdy w nowym schemacie rozwoju będzie
Janiczym nie zawiniłem. To znaczy… chyba niczym… Z początkuuwaŜano, Ŝe to zaznaczony wzrost o +2 lub +10% albo +3/+15%. Na miejscu starego schematu rozwo-
tylko potworny zbiegokoliczności - akurat w dniu moich narodzin banda zielono- ju naleŜy na KARCIE BOHATERA wpisać nowy.
skórych wycięła moją wieś. Dokładnie rok później oszalała hydra rozniosła BOHATEROWIE NIEZALEŻNI JAKO NAUCZYCIELE:
karawanę, w której jechałem wraz z ojcem. Dziwnie na mnie patrzono, kiedy w MG sprawiając, Ŝe kaŜdy ewentualny pracodawca lub nauczyciel będzie postacią z
dniu moichdrugich urodzinosadę, w której zamieszkaliśmy, zaatakowali giganci. krwi i kości, w szybkim tempie stworzy szereg barwnych i ciekawych bohaterów nieza-
W rok później juŜ nikt nie miał złudzeń- wszyscy byli gotowi na najgorsze, nawet leŜnych, z którymi będą współdziałali gracze. Bohaterowie niezaleŜni tego typu mogą
oddział najemników zatrudniono. Mój biedny ojciec juŜ myślał, iŜ wszyscy się się przydać w dalszym ciągu kampanii, moŜna ich wykorzystać na przykład do wpro-
mylili, kiedy po zmroku wieś zaatakowała chmara szarańczy. ZŜarła wszystko i wadzenia do gry nowych awanturników. W miarę, jak bohaterowie stają się coraz bar-
tylko kilkubiedakówprzeŜyło zimę. dziej doświadczeni, będą mieli coraz szerszy krąg przyjaciół i znajomych, których po-
No i nas wygnano. Rzecz jasna, ojciec zginął dokładnie rok później, na moich znali w czasie przygód.
oczachprzywalonyprzezdrzewo. Pierwsząnauką, jaką wniosłem wdorosłe Ŝycie, Tacy BN-i mogą równieŜ oszukiwać awanturników. Udając, Ŝe proponuje im na-
byłaświadomość własnego przekleństwa. Co rok, wdniumoichurodzin, działo się ukę taki nieuczciwy BN moŜe podstępnie skłonić bohaterów do wykonania dla niego za
coś straszliwego wśródludzi wokół mnie, spadała na nich najgorsza z klątw. Ach, darmojakiegoś nielegalnego zadania! AleŜ waszamiłość! Skądmogłem wiedzieć, Ŝe on jest paserem?
dobrze pamiętam kaŜde ze swoich przyjęć urodzinowych… Pamiętam jak byłem UwaŜałem go za uczciwego kupca. Przysięgam, Ŝe nie miałem pojęcia co się znajduje w pudełku…
Ŝebrakiem na ulicach Delberz, miasta którego nienawidziłem, miasta które czę- ZMIANA PROFESJI BEZ WYKORZYSTANIA SCHEMATU ROZWOJU:
ściowo spłonęło, kiedy skończyłem dwanaście lat… Pamiętam swą słuŜbę w Czasami, bohater będzie mógł przejść do profesji, której schemat rozwoju nie będzie ofia-
CzarnychSowach, dumnym oddziale toporników- cóŜzarzeźsprawiły nam trolle rował mu Ŝadnych dodatkowych bonusów do cech ani dodatkowych umiejętności,
w dniumoich dziewiętnastychurodzin… Nigdy nie zapomnę pomorujaki szalał w jednak będzie ona zawierała profesje wyjściowe, które gracz chciałby osiągnąć dla swojego
Norderingen i kilku okolicznych wsiach, kiedy siedziałem samotnie w wymarłej bohatera. Bohaterowie przechodzą do takiej profesji w normalny sposób, uzyskują
karczmie i zapijałem gorycz dwudziestych trzecich urodzin. A nie powiedziałem zgodę MG i gromadzą 100 PD koniecznych do zmiany.
jeszczeotychstrasznychurodzinach… TWORZENIE DOŚWIADCZONYCH BOHATERÓW:
Od dłuŜszego czasu próbuję uciekać, choć niezbyt mi się to udaje. W dniu moich Bohaterowie w czasie swych przygód będą zdobywać wiele róŜnych profesji, moŜna
dwudziestych szóstych urodzin zaszyłem się w górach. Wyłem bezgłośnie na ich będzie określać jako bohaterów dwu-, trzyprofesyjnych. Czasami MG chce stwo-
widok tej karawany, zmiatanej przez lawinę… W tym roku pójdę na bagna. To rzyć doświadczonego bohatera, który ma za sobą więcej niŜ jedną profesję. W takim
dobre miejsce, byuczcićczterdziesteurodziny. przypadku naleŜy stworzyć bohatera w normalny sposób, ale przyjąć po prostu, Ŝe
przechodzi on po kolei do nowych profesji. NaleŜy odpowiednio uzupełnić jego wy-
Nie sposób jednak uniknąć sytuacji, w której niektórzy z bohaterów będą posaŜenie dodać nowe umiejętności i charakterystykę.
chcieli kompletować profesję, które nie została przewidziana w tej kampanii. W przy- Później MG moŜe dać nowemu bohaterowi tyle pieniędzy i dodatkowych
padku niektórych profesji problem ten nie powinien być trudny do rozwiązania. Na przedmiotów, ile uzna za stosowne.
przykład łatwo zostać ochroniarzem - potrzebne jest tylko odpowiednie wyposaŜenie i ZASTRZEŻENIA DOTYCZĄCE RASY & CHARAKTERU:
ktoś (choćby inny bohater) do chronienia. Podobnie stosunkowo łatwo jest zostać za- Nie wszystkie profesje są dostępne dla kaŜdej istoty lub dla pewnych bohaterów - na
bijaką, naleŜy znaleźć jedynie kogoś, kto zechce znaleźć cię w nowej roli lub znaleźć przykład większość bohaterów PRAWORZĄDNYCH nie jest Łotrami. Mistrz Gry powi-
powód, dla którego ktoś miałby ci płacić za ochronę. W obu przypadkach nie jest wy- nien zachęcić graczy do upewnienia się, Ŝe profesje bohaterów nie kłócą się z ich rasą i
magana jakaś wiedza specjalistyczna i nie trzeba praktykować - po prostu idzie się tam naturą. Na graczy którzy odmawiają współpracy naleŜy nałoŜyć pewne restrykcje. TA-
gdzie trzeba i robi co naleŜy. BELE PROFESJI do pewnego stopnia odzwierciedlają powyŜszą regułę, ale przy zmia-
Zawód woźnicy wymaga juŜ jednak, by bohater zatrudnił się w jakimś przed- nie profesji równieŜ trzeba o niej pamiętać.
siębiorstwie przewozowym albo przynajmniej by posiadał odpowiednie środki, po-
zwalające mu na zakup dyliŜansu i koni, dzięki którym moŜe samodzielnie prowadzić KOMPLETOWANIE PROFESJI PODSTAWOWEJ:
interes. Pełnienie zawodu woźnicy bez koni jest raczej bezsensowne. Profesja, wylosowana dla bohaterów na początku rozgrywki była ich profesją początkową
Zdobycie ekwipunku wymienionego w opisie profesji jest pierwszym i nie- - tą, którą mieli przed poświęceniem się poszukiwaniu przygód. Przez skompletowanie
zbędnym krokiem, który trzeba wykonać, aby w ogóle myśleć o przejściu na daną pro- schematu rozwoju, bohater w pełni wykorzystał bieŜącą pro- fesję, czyli osiągnął
fesję. punkt, w którym dalsze poświęcanie się jej nie da- je mu juŜ Ŝad-
Bohaterowie mogą równieŜ zdecydować się na znalezienie pracodawcy dzięki nych korzyści.
fabule samej kampanii. Na przykład, jeŜeli bohater postanowił zostać medykiem, moŜe Gdy
zgłosić się do miejscowej gildii medyków, albo do jakiegoś praktykującego lekarza. W wykorzystano
tym wypadku bohater powinien najpierw wykonać pomyślny test CHARYZMY (który juŜ wszystkie
pozwoli mu na nawiązanie przyjacielskich kontaktów z cechem bądź z medykiem), a na- moŜliwości
stępnie test zatrudnienia (sprawdzając, czy zostanie przyjęty). MoŜe się równieŜ zdarzyć, rozwoju w
Ŝe bohater będzie musiał wykonać najpierw jakieś niewielkie zadanie. Zanim medyk danej
zgodzi się przyjąć ucznia, moŜe zaŜądać, aby kandydat znalazł mu jakieś niezbędne do profe-
przyrządzenia leku składniki, albo moŜe wysłać go lub ją do rejonu ogarniętego zarazą, sji,
by w ten sposób sprawdzić zaangaŜowanie tej osoby w dzieło ratowania innych. MoŜe
z tego wyniknąć dowolnie duŜo przygód. Z drugiej jednak strony MG moŜe uznać, Ŝe
na tym etapie kampanii bohater nie powinien zostać medykiem i moŜe stwierdzić, Ŝe w
cechu nie ma wakatów. Mamy wymaganą przez cech liczbę praktykantów i studentów, ale dzię-
kujemy za zainteresowanie albo Bardzo mi przykro, ale mam juŜ trzech uczniów. Po prostu nie mam
czasu na zajmowanie się kimś jeszcze. W interesie gry leŜy, aby, o ile to moŜliwe, gracze
rozwijali profesje bohaterów. JeŜeli wiąŜe się to z jakimś wysiłkiem ze strony ich boha-
terów, cała sprawa staje się jeszcze bardziej godna uwagi.
Jak juŜ wspomniano, odnalezienie moŜliwości rozwoju w ramach własnej
profesji moŜe przyczynić się do całego szeregu przygód - czarodziej moŜe zaŜądać
zdobycia jakichś ksiąg albo odnalezienia niezbędnych mu do odprawienia rytuałów
składników, postać wstępująca do wojska moŜe zostać wysłana z zadaniem takim jak
na przykład poprowadzenie patrolu do odległej wioski albo przekazanie wiadomości
dla oficera, który znajduje się obecnie w odległości wielu kilometrów. Takie i podobne
przygody mogą zmusić bohaterów do przebijania się przez wrogie terytorium albo
doprowadzić do odkrycia, iŜ jeden z członków ich druŜyny jest szpiegiem lub
pracującym dla przeciwnika skrytobójcą.
Bohaterowie muszą wydawać Punkty Doświadczenia, aby przejść do innej
profesji. Do wyboru są następujące opcje:
- Gracz, za zgodą MG, moŜe wybrać którąś z profesji z listy profesji wyjściowych,
zamieszczonych w opisie obecnej profesji bohatera. Kosztuje to 100 PD.
- Gracz, za zgodą MG, moŜe wybrać którąś z profesji podstawowych przedstawionych
w TABELIPROFESJIdla danej klasy. Dla przykładu Ŝebrak moŜe wybrać dowol-
ną z podstawowych karier łotrowskich, takich jak podŜegacz, złodziej czy oprych.
Kosztuje to 100 PD.
- Gracz, za zgodą MG, moŜe wybrać którąś z profesji podstawowych z TABELI PRO-
FESJI dla innych KLAS ZAWODOWYCH. Kosztuje to 200 PD.

WARHAMMER FRP - 71
moŜna przyjąć, Ŝe bohater skompletował profesję i za zgodą MG, moŜe wybrać jedną Później Franz zostaje najemnikiem. Ta profesja podstawowa nie dostarcza mu juŜ
tych, które ma wypisane pod profesjami wyjściowymi (patrz powyŜej - ZMIANA PROFE- Ŝadnych nowych rozwinięć, ale dostarcza kilka dodatkowych umiejętności. Dzięki niej
SJI). Nowa profesja moŜe być profesją zaawansowaną lub inną z profesji podstawowych, ale nie moŜe teŜ stać się sierŜantem, a później oficerem. Za kaŜdym wyszukuje sobie nowe wypo-
ma to Ŝadnego znaczenia dla przebiegu gry. PoniewaŜ bohater jest teraz poszukiwa- saŜenie, rozgląda się za nową pracą i zaczyna nabywać nowe umiejętności i później
czem przygód, powinno wpłynąć to na jego zachowanie się, postępowanie. Po pierw- dodatkowe rozwinięcia oferowane mu przez profesję.
szej, początkowej profesji, kaŜdą następną, obojętnie czy to podstawową, czy zaawan- Gdy bohater ukończy profesję, a gracz stwierdzi, Ŝe chce rozpocząć nową
sowaną moŜna traktować jako profesję przygodową. Mistrz Gry musi zdecydować czy, biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności prowa-
dzonej kampanii, wszystkie z profesji wyjściowych są w danej chwili dostępne.
PROFESJE PRZYGODOWE: Bardzo rzadko któraś z profesji podstawowych nie będzie dostępna jako kariera
Pokazano tutaj przykład zmiany profesji. Franz jest bohaterem, stworzonym jako po- przygodowa. Przy niektórych profesjach, takich jak gajowy, w których trzeba znaleźć
szukiwacz złota. Natychmiast po rozpoczęciu Ŝycia jako awanturnik, Franz porzuca pracodawcę Mistrz Gry moŜe zaŜądać wykonania testu zatrudnienia. Profesje zaawansowa-
profesję początkową. W toku dalszych przygód moŜe znaleźć się w sytuacji, w której ne są zwykle profesjami, w których pracuje się na własną rękę, więc MG musi zdecy-
będzie zmuszony lub będzie chciał szukać cennych metali w dzikich ostępach Starego dować, czy istnieje akurat zapotrzebowanie na taki rodzaj pracy. Opis profesji pomoŜe
Świata, lecz główna działalność będzie się wiązała ze zwalczanie Inwazji Chaosu, za- podjąć decyzję.
pewniając mu, miejmy nadzieję, nie tylko ekscytujące, ale i przynoszące profity Ŝycie. Bohaterowie nie muszą porzucić swych starych profesji gdy tylko skorzystają z
Profesja poszukiwacza złota ma kilka rozwinięć. Jednak w kaŜdej chwili Franz wszystkich moŜliwych rozwinięć; za Punkty Doświadczenia mogą kupować dodatkowe
ma moŜliwość przejścia do następnej profesji. Patrząc na profesje wyjściowe, gracz, za zgo- umiejętności albo mogą je zachowywać na przyszłość.
dą MG, decyduje się na zrobienie z niego zwiadowcy. Ta profesja zaawansowana doskonale Bohaterowie niezaleŜni mogą mieć profesje zaawansowane, oraz podobnie jak
współgra z wędrownym stylem Ŝycia Franza. Nie zmusza go do poświęcanie się jej ca- bohaterowie graczy, mogą zdobywać wiele profesji. Jednak w Starym Świecie tylko nie-
ły czas, wypełniając za to przerwy pomiędzy przygodami. Franz kupuje wyposaŜenie i liczne jednostki są aŜ tak ambitne i większość pozostaje przez całe Ŝycie rybakami,
szuka kogoś, kto moŜe go nauczyć tej profesji. W schemacie rozwoju nowej profesji kolej- szkutnikami czy Ŝebrakami…
ne rozwinięcia, których Franz nie wykorzystał jako poszukiwacz złota, tak więc ta praca
zajmie mu trochę czasu.
OPIS PROFESJI:
Wszystkie profesje opisane są w następujący sposób: PROFESJE WYJŚCIOWE: po ukończeniu opisywanej profesji, gracz moŜe wydać 100 PD i
NAZWA: krótki opis profesji pozwala na ogólne określenie pozycji bohatera w społe- wybrać (za zgodą MG) dowolną z wymienionych w tym miejscu profesji.
czeństwie Starego Świata i związanych z nią obowiązków. Bardziej doświadczeni gracze wolą wybrać profesję, niż zdawać się na ślepy los. Nie jest
UMIEJĘTNOŚCI: jeśli jest to profesja początkowa bohatera, otrzymuje wszystkie wymie- to tak szybki i łatwy sposób tworzenia bohatera gracza, jak opisany powyżej, jednakże
nione w tym miejscu umiejętności. JeŜeli nazwa umiejętności poprzedzona jest zapi-
niektórzy gracze mają już gotową wizję BG - nawet przed rozpoczęciem jego tworzenia.
sem XX% szans na… naleŜy wykonać rzut K100, wynik równy lub mniejszy oznacza,
Jeśli Mistrz Gry na to pozwoli, gracz może wybrać profesję początkową swojego
Ŝe bohater poznał daną umiejętność (dotyczy to jedynie przypadków, gdy jest to pro-
bohatera. Decyzja MG w tej kwestii jest ostateczna.
fesja początkowa). W przypadku umiejętności do wyboru, naleŜy wybrać jedną z umie-
jętności lub jeden zestaw umiejętności. Są Mistrzowie Gry, którzy nie pozwalają graczom na wybór profesji początkowej,
WYPOSAśENIE: jeśli jest to profesja początkowa bohatera, otrzymuje on wszystkie ponieważ cenią sobie przypadkowość klasy społecznej, jaką stwarza możliwość losowego
wymienione w tym miejscu przedmioty. W przypadku kaŜdej kolejnej profesji, bohater wyboru profesji początkowej. Los może zdecydować, że gracz rozpocznie grę jako
musi zebrać wszystkie wymienione przedmioty przed rozpoczęciem nowej profesji. szlachcic, ale może również zdegradować bohatera do roli żyjącego w kanałach ścieko-
PROFESJE WEJŚCIOWE: w tym miejscu wymieniono profesje, które umoŜliwiają przejście na wych szczurołapa. Tak czy inaczej prawdziwy bohater musi wznieść się ponad swoje
danąprofesję. Dzięki temu łatwiej będzie moŜna zaplanować ścieŜkę rozwoju bohatera. powołanie i pokonać przeciwności losu, jakie postawi przed nim Mistrz Gry!

PROFESJE PODSTAWOWE:
a część zawiera pełne informacje o profesjach podstawowych. umiejętności i wyposaŜenie. Odtąd bohater staje się raczej poszukiwaczem przygód,

T
Opisano w nim wszystko, co jest potrzebne, aby zrozumieć rolę chociaŜ moŜe równieŜ osiągnąć profesje zaawansowane. Po zebraniu odpowiedniej
bohatera w grze. Jednak naleŜy pamiętać, Ŝe obecna profesja wcale ilości Punktów Doświadczenia przed bohaterem wyłania się moŜliwość przejścia do
nie musi być tą, którą trzeba grać, są to bowiem wiadomości dla wskazanych profesji wyjściowych, ale na razie nie naleŜy się tym przejmować. Mistrz
gracza, który chce wiedzieć, kim był jego bohater, skąd ma pewne Gry ma wszelkie informacje dotyczące profesji zaawansowanych.

ALFABETYCZNA LISTA PROFESJI PODSTAWOWYCH:


APTEKARZ MIESZCZANIN SŁUGA
BANITA MILICJANT STRAśNIK DRÓG
BŁAZEN MINSTREL STRAśNIK KANAŁÓW
BYDŁOKRAD MYŚLIWY STRAśNIK MIEJSKI
CHŁOP MYTNIK STRAśNIK WIĘZIENNY
CHŁOPIEC OKRĘTOWY NAJEMNIK SZCZUROŁAP
CIURA OBOZOWA NOWICJUSZ SZLACHCIC
CYRKOWIEC OCHRONIARZ SZULER
CYRULIK OPRYCH TERMINATOR
CZELADNIK PASTERZ TRAPER
DRUID PAŹ UCZEŃ CZARODZIEJA
DRWAL PILOT UCZEŃ MEDYKA
DZIWKA POBORCA PODATKOWY UCZEŃ MISTRZA TATUAśU
GAJOWY/KŁUSOWNIK PODśEGACZ WĘDROWNY KRAMARZ
GAWĘDZIARZ POGANIACZ MUŁÓW WĘGLARZ
GIERMEK POGROMCA TROLLI WIESZCZ
GLADIATOR PORYWACZ ZWŁOK WOJOWNIK PODZIEMNY
GONIEC POSZUKIWACZ ZŁOTA WOŹNICA
GÓRNIK PRZEMYTNIK ZABIJAKA
GUŚLARZ PRZEPATRYWACZ ZIELARZ
HANDLARZ PRZEWOŹNIK ZŁODZIEJ
HIENA CMENTARNA/GRABARZ RAJFUR śAK
HIPNOTYZER ROBOTNIK śEBRAK
INśYNIER KHAZADZKI ROZJEMCA śEGLARZ
LATARNIK RYBAK śOŁNIERZ
ŁOWCA NAGRÓD SKRYBA śOŁNIERZ OKRĘTOWY / PIRAT

OPIS PODSTAWOWYCH PROFESJI:


PoniŜszy opis zapoznaje graczy ze szczegółami profesji, z jakimi ich bohaterowie Umiejętności
wkroczyli w dorosłe Ŝycie. Oprócz opisu i miejsca, jakie zajmuje profesja w Starym Przedmioty
Świecie, podano teŜ następujące dane: Profesje wejściowe
Profesje wyjściowe
Schemat rozwoju

72 - WARHAMMER FRP
- APTEKARZ -
Leczeniem chorych i rannych zajmują się medycy, lecz nie wszyscy potrafią przygoto- - APTEKARZ -
wywać stosowane leki. Wyrabianiem i sprzedaŜą medykamentów parają się zatem ap- CECHY GŁÓWNE:
tekarze, dysponujący rozległą wiedzą o minerałach i ziołach. Postać leku w duŜej mie- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rze zaleŜy od rodzaju choroby lub rany i najczęściej przybiera formę proszku przezna- - - - +5 +5 +10 +10 +5
czonego do rozpuszczania w napoju, kojącej maści do smarowania lub naparu, które- CECHY DRUGORZĘDNE:
go wdychanie wzmacnia odporność chorego. Choć na pozór współpraca medyków z A śW S WT SZ MAG PO PP
aptekarzami powinna układać się znakomicie, prawda wygląda inaczej. Medycy w kaŜ- - +2 - - - - - -
dy moŜliwy sposób ograniczają działalność gildii aptekarskich, które stanowią dla nich Umiejętności: bardzoodporny; chemia lub zielarstwo; czytanie/pisanie; farmacja; lecze-
konkurencję. Ambitni aptekarze nie mają więc wielkiego wyboru w sprawach swojej nie chorób;leczenie ranlub warzenie trucizn;odporność natrucizny; sekretny język
kariery. Mogą kontynuować naukę, wybierając studnia medyczne lub alchemiczne (li- (gildii); sekretny język (klasyczny); targowanie się
cząc po cichu, Ŝe gildia medyków pozwoli im otworzyć własną aptekę), albo zacząć Przedmioty: kaftanskórzany;mikstura lecznicza; narzędzia(aptekarza)
wykorzystywać w praktyce bardziej szkodliwe aspekty swojej wiedzy. Niektórzy apte-
Profesje wejściowe: cyrulik;guślarz; uczeńczarodzieja; zielarz; Ŝak
karze podają klientom substancje uzaleŜniające, zmuszając ich do płacenia coraz wyŜ-
szych kwot za kolejne dawki. Inni zaczęli specjalizować się w wyrabianiu trucizn, udo- Profesje wyjściowe:astrolog;bakałarz; cyrulik; hiena cmentarna; kupiec; medyk;poszu-
stępniając je w zamian za pewną część spadku, jaki otrzyma przyszła wdowa lub dzie- kiwacz złota;rzemieślnik;szarlatan; uczeńczarodzieja
dzic.

- BANITA -
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały Ŝycie - BANITA -
poza prawem. W praktyce oznacza to, Ŝe stanowią całkiem liczny odłam lokalnych CECHY GŁÓWNE:
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potęŜne, by zapewnić nie- WW US K ODP ZR INT SW CHA
zaleŜność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się współpracować z +10 +10 - +5 +10 +5 - -
chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, jednak wśród banitów CECHY DRUGORZĘDNE:
zdarzają się nawet szlachcice i ksiąŜęta, wydziedziczeni przez swoje rodziny i teraz A śW S WT SZ MAG PO PP
prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami rodzinnymi. Banici intere- +1 +2 - - - - - -
sują się raczej bogaczami i przedstawicielami sfer wyŜszych, gdyŜ właśnie te osoby Umiejętności: cichy chód;ogłuszenie; rozbrojenie;sekretnyjęzyk(bitewnylub złodziei);
warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują kaŜdego, kogo spotkają. Naj- silny cios; specjalna broń(bojowa); sztuka przetrwania; ukrywanie się; uniki; wspi-
chętniej mieszkają w lasach lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się naczka; wykrywaniepułapek; zastawianie pułapek; 25% szans na celny strzał;25%
ukryć. Ich ulubionym sposobem walki jest atak z zasadzki, a niektórzy z nich wyspecja- szans nasekretne znaki (drwali lub złodziei); 25% szans na walkę na koniu (jeśli posiada
lizowali się w skokach z drzew. śycie na gościńcach jest wyjątkowo trudne i kosztuje jeździectwo); 50% szans na opiekę nad zwierzętami (koń); 50%szans na zacieranie śladów;
wiele zdrowia. Wielu banitów ma prawie nieustanny kaszel i powaŜne choroby skóry, a 75%szans na jeździectwo (koń); 75% szans napowoŜenie
ci, którzy doŜywają sędziwego wieku, zawsze cierpią na artretyzm. Przedmioty: 50% szans na kaftanskórzany; łuk zwykłyi 2K10 strzał w kołczanie;tarcza
Ŝołnierska drewniana
Profesje wejściowe:bydłokrad;czarnoksięŜnik;czarownik,druid; drwal; karczmarz;
kłusownik; kurier; kurtyzana; landsknecht; milicjant; myśliwy; mytnik; oprych;pa-
sterz; podŜegacz;poganiacz mułów; przewoźnik; sierŜant; straŜnikdróg; szarlatan;
przyboczny; szuler; traper; wędrowny kramarz; złodziej
Profesje wyjściowe: bydłokrad; herszt banitów; kłusownik; rozbójnik; rozjemca;
strzelec; tancerz wojny (Leśne Elfy)

JE:
JE:

- BŁAZEN -
Od niepamiętnych czasów w większości szlacheckich domów Imperium zatrudniano - BŁAZEN -
błaznów. W systemie politycznym, w którym intryga i zdrada jest najszybszym sposo- CECHY GŁÓWNE:
bem zdobycia prawdziwej władzy głupek pełni podwójną rolę. Po pierwsze, osłabia WW US K ODP ZR INT SW CHA
psychologiczny efekt, wywołany rozkazami swego chlebodawcy, parodiując go w za- +5 - - - +10 +5 - +15
bawny sposób, a po drugie jest zaufanym, pozbawionym własnych ambicji politycz- CECHY DRUGORZĘDNE:
nych powiernikiem. Dzięki wrodzonej skłonności do głupich Ŝartów, niefrasobliwości A śW S WT SZ MAG PO PP
i kompletnemu brakowi zainteresowania polityką Imperium gnomy są do tej roli naj- - +1 - - - - - -
lepsze. To prawda, Ŝe rzadko długo pozostają na słuŜbie - wcześniej czy później nudzą Umiejętności: akrobatyka;błaznowanie; taniec; Ŝonglowanie; szyderstwo; 10% szans na
się przebywaniem z dala od innych gnomów lub teŜ przesadzają i zostają odprawieni brzuchomówstwo;10% szans na człowiek-guma;25% szans na błyskotliwość; 25%
za obraŜenie jakiegoś gościa. Mimo to szlachcice, którzy nie potrafią znaleźć sobie szans nazwinne palce;50% szans na mimikę
gnomiego błazna narzekają, Ŝe nie mają nadwornego prześmiewcy, który dawałby im Przedmioty: 6drewnianychkuldo Ŝonglowania; błazeńskie berło; błazeńskie ubranie;
dobre rady. lina (20 metrów)
UWAGI: tylko gnomy mogą mieć podstawową profesję błazna; inne osoby mogą nimi
Profesje wejściowe:minstrel
zostać po skompletowaniu profesji cyrkowca - trubadura.
Profesje wyjściowe: cyrkowiec; gawędziarz; minstrel; nowicjusz Ringila; szarlatan; szpieg

WARHAMMER FRP - 73
- BYDŁOKRAD -
Bydłokrad zarabia na Ŝycie, kradnąc owce i bydło na obszarach wiejskich, a potem - BYDŁOKRAD -
sprzedaje je na odległych targach. Ten proceder jest zyskowny, jednak większość zła- CECHY GŁÓWNE:
panych osób tej profesji czeka śmierć albo okaleczenie, tak więc ryzyko jest duŜe. W WW US K ODP ZR INT SW CHA
przeciwieństwie do wielu innych przestępców wiejskich, złodzieje bydła nie są mile +5 +5 +5 - +5 - - -
widziani przez wieśniaków i farmerów. Rzadko działają w stronach, skąd pochodzą CECHY DRUGORZĘDNE:
lub gdzie mają rodziny. Wolą okradać małe farmy, gdyŜ duŜych często strzegą straŜni- A śW S WT SZ MAG PO PP
cy. Bydłokradzi Ŝyją z dala od ludzkich osad, a zarobione pieniądze wydają w miastach. - +2 - - - - - -
Umiejętności: cichy chód;powoŜenie; specjalnabroń(egzotyczna -arkan); sztuka prze-
trwania; 20%szans naopiekę nad zwierzętami;50%szans na sekretnyjęzyk (rangerów)
Przedmioty: broń prosta; koń i wóz; latarnia; lina (20 metrów)
Profesje wejściowe: banita; kłusownik; pasterz
Profesje wyjściowe: banita; handlarz niewolników; kłusownik

- CHŁOP -
Chłopi stanowią najliczniejszą część ludności Imperium. - CHŁOP -
Szlachta rządzi, mieszczanie handlują, natomiast chłopi CECHY GŁÓWNE:
wykonują za nich najcięŜszą pracę. Uprawiają ziemię, WW US K ODP ZR INT SW CHA
wypasają bydło i zajmują się drobnym rzemiosłem. W +5 +5 +5 +10 +5 - +5 -
czasie wojny walczą i giną za swojego władcę i ziemię. CECHY DRUGORZĘDNE:
Wielu chłopów szuka lepszego Ŝycia w miastach, A śW S WT SZ MAG PO PP
zasilając wciąŜ rosnącą rzeszę Ŝebraków i biedaków - +2 - - - - - -
Ŝyjących na skraju śmierci głodowej. Większość chło- Umiejętności: gotowanie; hazard; jeździectwo lub pływanie; opieka nad zwierzętami;
pów całe Ŝycie spędza w swoich wioskach, otoczonych posłuch u zwierząt; powoŜenie lub wiosłowanie; rozpoznawanie roślin; śpiew lub
przez dzikie ostępy lub mroczne lasy. Mimo Ŝe są zacofani i taniec; tresura lub stolarstwo; wspinaczka; zastawianie pułapek; 25% szans na spe-
przesądni, chłopi to prawdziwa sól tej ziemi. cjalną broń (bojową); 25% szans na zielarstwo; 50% szans na cichy chód; 50% szans
na sztukę przetrwania; 75% szans na bardzo krzepkiego; 75% szans na ucieczkę
Przedmioty: kostur; proca; skórzany bukłak
Profesje wejściowe: brak
Profesje wyjściowe: banita; czeladnik; flagelant; latarnik; milicjant; rozjemca; rybak;
sługa; straŜnik kanałów; urzędnik; węglarz

- CHŁOPIEC OKRĘTOWY -
W skomplikowanej strukturze załogi kaŜdego większego statku chłopiec okrętowy - CHŁOPIEC OKRĘTOWY -
odgrywa rolę równie waŜną jak trudną do sprecyzowania. RóŜne teŜ mogą być jego CECHY GŁÓWNE:
koleje losu - od osobistego pachołka kapitana do pogardzanego przez wszystkich ciu- WW US K ODP ZR INT SW CHA
ry. Bycie chłopcem okrętowym to pierwszy stopień wtajemniczenia w rzemiośle mor- +5 +5 +5 - +10 - +5 -
skim, przez który przechodzi niemal kaŜdy Ŝeglarz. Jego zadaniem jest wykonywanie CECHY DRUGORZĘDNE:
Ŝmudnych i mało ciekawych prac, takich jak szorowanie pokładu, polerowanie armat, A śW S WT SZ MAG PO PP
pomoc kucharzowi, szycie Ŝagli, zwijanie lin i wiele, wiele innych. Wtulony w najciem- - +1 - - - - - -
niejszy kąt ogląda straszliwe morskie bitwy, awanturujących się, pijanych marynarzy, Umiejętności: bystry wzrok; gotowanie; pływanie; wiosłowanie; wspinaczka; 25%
egzotyczne ładunki, wnoszone na pokład. W Ŝyciu pełnym zmęczenia i strachu nie- szans na krawiectwo; 50% szans na bijatykę; 50% szans na mocną głowę; 50% szans
wiele jest wyróŜnień takich jak wypatrywanie lądu z bocianiego gniazda. na odporność na choroby; 50% szans na szczęście; 50% szans na szybki refleks
Przedmioty: broń prosta; igła i nici; szczotka do pokładu
Profesje wejściowe: paź; sługa
Profesje wyjściowe: bosman; słuŜący; Ŝeglarz; Ŝołnierz okrętowy/pirat

74 - WARHAMMER FRP
- CYRKOWIEC -
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, - CYRKOWIEC-
siłacze, Ŝonglerzy, hipnotyzerzy, woltyŜerzy i brzuchomówcy - CECHY GŁÓWNE:
wszyscy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy WW US K ODP ZR INT SW CHA
robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje +5 +10 +5 +5 +10 - +5 +10
zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni wybierają Ŝycie CECHY DRUGORZĘDNE:
cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy. A śW S WT SZ MAG PO PP
Cyrkowcy duŜo podróŜują, zazwyczaj w towarzystwie - +2 - - - - - -
podobnych sobie kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedsta- Umiejętności: akrobatyka, wspinaczka(akrobata/linoskoczek)lub aktorstwo, krasomów-
wienia w kaŜdej wiosce, mieście i porcie. Szczęśliwcy mogą stwo, muzykalność, śpiew (aktor/trubadur)lub gadanina,zwinne palce(bentlarz)lub
liczyć na wielokrotne występy, co pozwala na spędzenie kilku brzuchomówstwo, naśladownictwo (brzuchomówca)lub wyzwalanie z więzów
miesięcy w jednym miejscu. Ci, którym mniej się poszczęściło, (eskapolog) lub chiromancja, hipnoza, wróŜenie(hipnotyzer/jasnowidz)lubbłysko-
podróŜują dalej w poszukiwaniu hojniejszej publiczności (lub tliwość,komedianctwo, szyderstwo(komik/parodysta)lubcelny strzał, specjalna broń
mniej podejrzliwych straŜników miejskich). Najlepsi cyrkowcy (egzotyczna - miotana), Ŝonglowanie (miotacz noŜy/Ŝongler) lub połykanieognia (po-
cieszą się opieką arystokratów i zarabiają ogromne sumy, łykacz ognia)lubbardzo krzepki, siłacz, zapasy(siłacz/zapaśnik)lub jeździectwo, opie-
występując na zamkach i dworach. ka nadzwierzętami, posłuchu zwierząt, tresura, woltyŜerka(treser/woltyŜer)
Wszyscy cyrkowcy po skompletowaniu swojej podsta- Przedmioty: K3x10 metrów liny (akrobata/linoskoczek);kostiumy; lutnia,róg albobębe-
wowej profesji mogą obrać kolejną profesję cyrkową, lub teŜ nek (aktor/trubadur); 3 kulki,3 drewnianekubki, taliakart(bentlarz);pacynka (brzu-
wybrać nową podstawową profesję ŁOTRA albo wybraną losowo z chomówca); K4metry łańcuchai K4kłódki(eskapolog);szklana kula, karty lub kości
klas RANGERA, WOJOWNIKA lub UCZONEGO. Niektórym cyrkow- dowróŜenia, srebrna kulka na łańcuszku (hipnotyzer/jasnowidz); 2K6 noŜydorzu-
com dostępne są szczególne profesje wyjściowe, znajdują się one w cania,3K6 kuldrewnianych(miotacz noŜy/Ŝongler);K6 pochodni i 2K10porcji ła-
tabelce obok. twopalnej mikstury(połykacz ognia); niedźwiedź, końalbo K4psy(treser/woltyŜer)
Profesje wejściowe:błazen;dziwka; hipnotyzer;latarnik; szuler
Profesje wyjściowe: złodziej (akrobata/linoskoczek); demagog,minstrel(ak-
tor/trubadur); szarlatan(bentlarz); hipnotyzer, wieszcz (hipnotyzer/jasnowidz);de-
magog,szarlatan(komik/parodysta); ochroniarz, reketer (siłacz/zapaśnik); lekkajaz-
da,przepatrywacz, straŜnikdróg(treser/woltyŜer)

- CIURA OBOZOWA -
Liczne wojny z Chaosem, orkami i okolicznymi księstwami - CIURA OBOZOWA -
powodują, Ŝe wojska Imperium prawie zawsze są w polu. Po CECHY GŁÓWNE:
królestwie krąŜą teŜ kompanie najemników i oddziały milicji, WW US K ODP ZR INT SW CHA
które przeczesują lasy w poszukiwaniu banitów. Jednak - - - +5 +10 +5 +5 +10
wojsko rzadko podróŜuje bez taborów i słuŜby pomocni- CECHY DRUGORZĘDNE:
czej. Za armiami zawsze ciągnie się kolumna włóczęgów, A śW S WT SZ MAG PO PP
zwanych ciurami obozowymi. Są wśród nich drobni - +2 - - - - - -
handlarze opiekujący się taborami, rzemieślnicy próbujący Umiejętności: bijatyka; gadaninalub szacowanie;gotowanielub kartografialub kowalstwo
zarobić gotowanie i drobnymi naprawami, markietanki, a lubrusznikarstwolub zielarstwo;odporność nachoroby; opieka nadzwierzętami lub
takŜe złodzieje, którzy okradają zwłoki poległych. Tratowani powoŜenie; targowanie się; znajomość języka obcego (bretonnski,słowiański lub tileański)
z pogardą przez dowódców wojskowych, ciury obozowe Przedmioty: brońprosta; lina (20 metrów); namiot; narzędzia(odpowiedniedoposiadanej
stanowią zaplecze o kluczowym znaczeniu dla oddziałów umiejętności)
wojskowych w terenie.
Profesje wejściowe: sługa
Profesje wyjściowe: czeladnik;gawędziarz; najemnik; przemytnik; sługa; szarlatan; szpieg;
węglarz; Ŝołnierz

- CYRULIK -
Cyrulicy zajmują się leczeniem najbiedniejszych dzielnicach.
obywateli Starego Świata, których nie stać na zapła- - CYRULIK -
nia za usługi wykonywane przez medyków CECHY GŁÓWNE:
nych w gildii. Wykonują zabiegi, często bolesne, które WW US K ODP ZR INT SW CHA
jednak okazują się zaskakująco skuteczne. ChociaŜ +5 - - - +10 +10 +10 +5
cyrulicy nie są tak wykształceni jak medycy, znają CECHY DRUGORZĘDNE:
jednak podstawy anatomii. Dorabiają równieŜ jako A śW S WT SZ MAG PO PP
balwierze, strzygąc włosy i brody, ale znani są głównie z - +2 - - - - - -
prostych zabiegów leczniczych, wśród których dominuje Umiejętności: bardzo odporny; czytanie/pisanie; leczenie chorób; farmacja; leczenie
puszczanie krwi, przystawianie pijawek oraz amputacje. ran; odporność na choroby; pływanie lub jeździectwo; powoŜenie; targowanie się;
Cyrulicy zawsze noszą przy sobie zestaw ostrych noŜy znajomość języka obcego (dowolny)
róŜnej długości, od niewielkich skalpeli po wielkie piły Przedmioty: narzędzia (cyrulika)
do cięcia kości. Niektórzy dysponują jeszcze bardziej
Profesje wejściowe: aptekarz; nowicjusz; Ŝak
przeraŜającymi narzędziami, których uŜywają w
najbardziej znienawidzonej specjalności - wyrywania Profesje wyjściowe: aptekarz; medyk; oprawca; porywacz zwłok
zębów. Większość statków morskich ma na pokładzie
cyrulika, który dba o zdrowie Ŝeglarzy. Często spotyka
się ich równieŜ w miastach, szczególnie w biedniejszych

WARHAMMER FRP - 75
- CZELADNIK -
Wszyscy rzemieślnicy uczą się swego fachu, terminując u mistrza, w jego warsztacie. - CZELADNIK -
Jako czeladnicy zdobywają umiejętności, potrzebne w ich profesji, zarabiając przy tym CECHY GŁÓWNE:
na swe utrzymanie. Niestety często, zamiast uczyć się zawodu, są obciąŜeni najbardziej WW US K ODP ZR INT SW CHA
uciąŜliwą i nieprzyjemną pracą za bardzo niewielkie wynagrodzenie. Niektórzy czelad- - - +5 - +10 +5 +5 -
nicy mają to nieszczęście, Ŝe ich mistrz okazuje się pijakiem, gwałtownikiem lub po CECHY DRUGORZĘDNE:
prostu jest im nie Ŝyczliwy. Ci, którzy z rozpaczy uciekają z terminu u takiego mistrza, A śW S WT SZ MAG PO PP
lądują na ulicy, bez Ŝadnych źródeł utrzymania. Wówczas, aby przeŜyć, często zostają - +1 - - - - - -
włóczęgami albo poszukiwaczami przygód. Umiejętności: powoŜenie; 25% szans nabardzokrzepki; 25% szans nabardzo odporny
czeladnicy zdobywają umiejętności związane z konkretnym, wybranymrzemiosłem. Wcelu określenia
tego rzemiosła naleŜy uŜyć ich zestawienia,podanego w opisie rzemieślnikajako profesji zaawansowa-
nej.Wszyscyczeladnicymają 25%szans naposiadanie jednej umiejętności, związanej z ich
rzemiosłem.
Przedmioty: brońprosta; narzędzia, właściwe dlarzemiosła(jeślibohater posiada odpo-
wiednią,rzemieślniczą umiejętność)
Profesje wejściowe: ciura obozowa; górnik
Profesje wyjściowe: dziwka; ochroniarz; oprych; rzemieślnik (tego samego fachu);
terminator (krasnoludy); uczeń mistrza tatuaŜu

- DRUID -
Druidzi są praktykującymi wyznawcami Dawnej - DRUID -
Wiary - religii, której początki giną w pomrokach CECHY GŁÓWNE:
dziejów (zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIE- WW US K ODP ZR INT SW CHA
RZENIA). Dawna Wiara funkcjonuje obok głównych +5 +5 - +10 +10 +10 +10 +5
religii Starego Świata. Druidzi przestrzegają ściśle CECHY DRUGORZĘDNE:
określonego kodeksu postępowania i starają się Ŝyć w A śW S WT SZ MAG PO PP
harmonii z naturą. Tęsknią za naturalnym porząd- - +3 - - - - - -
kiem dawnego świata, a do współczesnej cywiliza- Umiejętności: opieka nad zwierzętami; rozpoznawanie roślin; róŜdŜkarstwo; sekretne
cji odnoszą się z niechęcią, toteŜ wielu z nich znaki (druidów); sztuka przetrwania; tropienie; 50% szans na meteorologię
wybiera Ŝycie bez udogodnień cywilizacyjnych, a Przedmioty: kostur; torba albo worek; róŜdŜki; sierp
wszyscy wolą mieszkać na wsi niŜ w mieście.
Profesje wejściowe: drwal; gajowy/kłusownik; mistrz pieśni; myśliwy; pasterz; traper;
Tylko ludzie mogą być druidami.
wędrowny bard; władca pieśni; zielarz
Profesje wyjściowe: banita; astronom; drwal; flagelant; gajowy; kapłan druidzki;
myśliwy; traper; zielarz

- DRWAL -
Drwale Ŝyją zwykle w pobliŜu wielkich puszcz, zajmu- - DRWAL -
jąc się ścinaniem drzew i traperstwem dla potrzeb CECHY GŁÓWNE:
miejscowej ludności. Najbogatsi pracują w WW US K ODP ZR INT SW CHA
pobliŜu wielkich posiadłości szlacheckich, zaś +10 - +15 +5 +10 - +5 -
najodwaŜniejsi Ŝyją na skraju cywilizowa- CECHY DRUGORZĘDNE:
nych obszarów, pomagając zasiedlić dzikie A śW S WT SZ MAG PO PP
obszary. Drwale muszą zmagać się z - +2 - - - - - -
czyhającymi w lasach bandytami, zwierzo- Umiejętności: cichy chód; rozpoznawanie roślin; sekretny język (rangerów); specjalna
ludźmi i dziką zwierzyną. Na podorędziu broń (bojowa); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wykrywanie pułapek;
mają topory, nie zawsze uŜywane tylko do zastawianie pułapek; 10% szans na meteorologię; 75% szans na sekretne znaki
ścinania drzew. Przy tej okazji często (drwali)
dochodzi do zwad z elfami, które nie toleru- Przedmioty: kurta skórzana; wielki topór
ją, ich zdaniem całkowicie niepotrzebnego
Profesje wejściowe: druid
wycinania świętych lasów.
Profesje wyjściowe: banita; druid; zwiadowca

76 - WARHAMMER FRP
- DZIWKA -
Praktycznie w kaŜdym większym mieście Starego Świata istnieje dzielnica, lub przy- - DZIWKA -
najmniej ulica, gdzie kaŜdy, za odpowiednią opłatą moŜe zaspokoić swoje potrzeby CECHY GŁÓWNE:
cielesne. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Dziwki zajmują najniŜszą pozycję, w hierarchii, za swoją pracę otrzymują +5 - - +5 +10 - +10 +10
marne wynagrodzenie, zazwyczaj nie odmawiają równieŜ Ŝadnemu klientowi, więc CECHY DRUGORZĘDNE:
większość z nich choruje na choroby weneryczne. A śW S WT SZ MAG PO PP
Zostają nimi najczęściej sieroty, porzucone Ŝony zmuszone do odpracowania - +2 - - - - - -
długu lub te, które nie mają juŜ inny wyjścia, a są jeszcze w miarę młode i ładne. Więk- Umiejętności: erotyka; oburęczność; odporność na choroby; 10% szans na bijatykę;
szość z nich nie ma moŜliwości innego Ŝycia. Młodsze i ładniejsze zazwyczaj znajdują 25% szans na uwodzenie; 50% szans na targowanie się
opiekuna, który zapewnia im lepsze warunki pracy i ochronę. Niektóre zaczynają Przedmioty: biŜuteria; zwykłe ubranie (kiepskiej jakości); 50% szans na dowolną
okradać swych klientów, jednak większość kończy martwa na ulicy z przedawkowania chorobę weneryczną
korzenia omamów, zatrucia alkoholem lub pobita na śmierć przez sadystycznego
Profesje wejściowe: czeladnik; rajfur; złodziej; Ŝebrak
klienta.
Profesje wyjściowe: cyrkowiec; prostytutka; złodziej

- GAJOWY/KŁUSOWNIK -
Większość właścicieli ziemskich w Starym Świecie zatrudnia - GAJOWY /KŁUSOWNIK -
gajowych do pilnowania swych dóbr - parków i lasów, w CECHY GŁÓWNE:
których urządzane są polowania. Gajowi traktują z WW US K ODP ZR INT SW CHA
nieufnością, wszystkich, którzy znajdą się na strzeŜo- - +15 +5 +5 +10 - +5 -
nych przez nich ziemiach, jednak ich największymi CECHY DRUGORZĘDNE:
wrogami są kłusownicy, łapiący zwierzynę w sidła lub A śW S WT SZ MAG PO PP
strzelający do ptaków. KaŜdy gajowy lubi chwalić się - +2 - - - - - -
swoimi zwycięstwami nad tymi nieuchwytnymi i przebie- Umiejętności: celny strzał; cichy chód; sekretne znaki (kłusownika - kłusownicy);
głymi przeciwnikami. Kłusownika i gajowego moŜna specjalna broń(bojowa); sztuka przetrwania; ukrywanie się; wykrywanie pułapek;
traktować jako odwrotne strony tej samej monety, dlatego zastawianie pułapek; 10% szans na meteorologię; 10% szans na tresurę zwierząt
gracz, prowadzący gajowego o naturze NEUTRALNEJ, ZŁEJ (sokół); 50% szans na sekretny język (rangerów); 75% szans na zacieranie śladów
lub CHAOTYCZNEJ moŜe zeń zrezygnować i zagrać Przedmioty: broń bojowa; łuk zwykły i 2K10 strzał w kołczanie; kurta skórzana;
kłusownikiem. Ta profesja moŜe zostać wybrana po raz potrzask
drugi, jako odwrotność pierwszej, naleŜy jednak stosować
Profesje wejściowe: banita; bydłokrad; druid; sługa; węglarz
przy tym wszystkie normalne zasady, dotyczące zmiany
profesji. Profesje wyjściowe: banita (kłusownik); bydłokrad (kłusownik); druid; gawędziarz;
milicjant (gajowi); strzelec (gajowi); zwiadowca

- GAWĘDZIARZ -
Obdarzeni talentem snucia wspaniałych opowieści, gawędziarze są mile widziani za- - GAWĘDZIARZ -
równo w karczmach i zajazdach, jak teŜ na dworach szlacheckich w całym Imperium. CECHY GŁÓWNE:
W zamian za kilka szylingów lub ciepły posiłek, zabawiają zebranych gości porywającą WW US K ODP ZR INT SW CHA
pieśnią lub legendą. Społeczność Imperium w duŜej mierze jest niepiśmienna, więc ba- +5 - - - +5 +10 +10 +10
jarze nie tylko zapewniają rozrywkę w długie wieczory, ale takŜe przekazują wieści i Ŝy- CECHY DRUGORZĘDNE:
ciowe prawdy, wplatając je zręcznie w swoje opowieści. Często podróŜują po kraju, A śW S WT SZ MAG PO PP
nawet po najbardziej niebezpiecznych rejonach, szukając okazji do przeŜycia wspania- - +2 - - - - - -
łych przygód i opisania ich później w dramatycznej lub wzruszającej opowieści. Nie- Umiejętności: błyskotliwość; gadanina; gawędziarstwo; krasomówstwo; urok osobisty;
którzy preferują Ŝycie w taborze wojskowym, inni przyłączają się do grup włóczęgów uwodzenie; znajomość języka obcego (dowolny); 25% szans na etykietę lub bardzo
lub awanturników, pragnąc w ten sposób poszerzyć swój zasób wiedzy o świecie i re- odporny; 50%szans na czytanie/pisanie
pertuar ciekawych legend. Oczywiście nie wszyscy gawędziarze marzą o uczestnictwie Przedmioty: 3K6 złotych koron; kapelusz; ubranie (dobrej jakości)
w niebezpiecznych przygodach - wielu zamiast tego woli siedzieć w zaciszu domo-
Profesje wejściowe: błazen; ciura obozowa; gajowy/kłusownik; pilot; poborca
wych pieleszy i spisywać wymyślone przez siebie opowieści o wielkich bitwach i wie-
podatkowy; podŜegacz; prawnik; Ŝak; Ŝeglarz
kopomnych czynach.
Profesje wyjściowe: demagog; dworzanin; herold; nowicjusz; szarlatan

WARHAMMER FRP - 77
- GIERMEK -
Giermkowie towarzyszą rycerzowi w bitwie i w czasie - GIERMEK -
podróŜy, zdobywając doświadczenie i umiejętności CECHY GŁÓWNE:
przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów WW US K ODP ZR INT SW CHA
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza +10 +5 +5 +5 +5 - - +5
zajęcia godne słuŜących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest CECHY DRUGORZĘDNE:
przynoszenie jadła i napitku swoim opiekunom lub zajmo- A śW S WT SZ MAG PO PP
wanie się rumakiem i uprzęŜą rycerza. CięŜka praca ma +1 +2 - - - - - -
nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a takŜe Umiejętności: etykieta; heraldyka; jeździectwo (koń); opieka nad zwierzętami (koń);
przygotować do bycia rycerzem. Pan giermka ma obowiązek silny cios; specjalna broń (bojowa); tresura (koń); uniki; 50% szans na walkę na ko-
wprawiać go w sztuce wojennej, choć wielu zaniedbuje niu
wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Przedmioty: broń bojowa; czepiec kolczy; kolczuga; kucyk z siodłem i uprzęŜą; kurta
Synowie wpływowych arystokratów są giermkami zaled- skórzana; tarcza Ŝołnierska drewniana; włócznia
wie przez kilka miesięcy, natomiast biedniejsi młodzieńcy
Profesje wejściowe: herold; paź; szlachcic
muszą czekać całe lata na ceremonię pasowania.
Profesje wyjściowe: przyboczny; sierŜant; szlachcic; rycerz najemny

- GLADIATOR -
Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym - GLADIATOR -
Świecie od stuleci. Choć niektórzy uwaŜają je za CECHY GŁÓWNE:
barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, WW US K ODP ZR INT SW CHA
którzy posiadają odpowiednie umiejętności i odwagę, +15 - +10 +10 +10 - +10 -
czerpią z nich niezłe zyski. CECHY DRUGORZĘDNE:
Początki walk gladiatorów giną w pomroce A śW S WT SZ MAG PO PP
dziejów. Członkowie przed sigmaryjskich plemion +1 +2 - - - - - -
Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci Umiejętności: celny cios; rozbrojenie lub powoŜenie; silny cios; specjalna broń (bojo-
któregoś z licznych bóstw - w czasie niektórych dzisiej- wa); specjalna broń (egzotyczna - dowolne dwie); uniki; zapasy; 50% szans na bar-
szych świąt poświęconych Ulrykowi wciąŜ odbywają się dzo krzepki; 50% szans na bardzo odporny
walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne Przedmioty: broń bojowa; broń egzotyczna; kolczuga; kurta skórzana; tarcza Ŝołnier-
próby sił. W zwyczaju równieŜ było - zwłaszcza w ska drewniana
północnych rejonach Starego Świata - Ŝe przestępcy i
Profesje wejściowe: zabijaka
jeńcy walczyli ze sobą o Ŝycie (czasami zwycięzcy obiecywano
wolność). Profesje wyjściowe: fechmistrz; herszt banitów; landsknecht; łowca nagród; młoto-
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo dzierŜca (krasnoludy); oprych; szampierz; tancerz wojny (Leśne Elfy); wojownik
pieniędzy, dlatego ludzie zaczęli zarabiać na Ŝycie kupując i podziemny
szkoląc do walki niewolników, którzy następnie walczyli w
specjalnych dołach. Kiedy Magnus PoboŜny zdelegalizował
niewolnictwo w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko,
Ŝe teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni obietnicą sławy i
bogactwa.
Więcej informacji na temat walk gladiatorów znajduje się w ROZDZIALE III:
WALKA.

- GONIEC -
Krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata - GONIEC -
łączy skomplikowana sieć podziemnych korytarzy, CECHY GŁÓWNE:
zwanych Poddrogami. Łączność między fortecami WW US K ODP ZR INT SW CHA
zapewniają gońcy. Są to doskonale wyszkoleni +10 - +5 +5 +10 +5 +5 -
młodzi biegacze, którzy dostarczają CECHY DRUGORZĘDNE:
wiadomości zapisane krasnoludzkim A śW S WT SZ MAG PO PP
pismem runicznym. W ciągu ostatnich - +2 - - +1 - - -
kilkuset lat praca gońca stała się jeszcze Umiejętności: bardzo szybki; bardzo odporny; specjalna broń (bojowa); sztuka
bardziej niebezpieczna. Muszą unikać wszę- przetrwania; ucieczka; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek; 25% szans na tro-
dobylskich goblinów. Nadkładają drogi, omijając pienie; 50% szans na szósty zmysł; 75% szans na cichy chód; 75% szans na uniki
zablokowane korytarze i eksplorując dzikie, Przedmioty: buty (najlepszej jakości); kurta skórzana (najlepszej jakości); lekka kusza i K10
podziemne obszary. Często muszą podróŜo- bełtów; opaska na głowę; zwykłe ubranie (najlepszej jakości)
wać na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i
najbardziej wytrzymali gońcy są wykorzystywani Profesje wejściowe: górnik
do przekazywania wiadomości między fortecami Profesje wyjściowe: górnik; hiena cmentarna/grabarz; szczurołap; wojownik pod-
krasnoludów w górach a koloniami w głębi ziemny; zwiadowca
Imperium.
UWAGI: tę profesję mogą wykonywać
wyłącznie krasnoludy.

78 - WARHAMMER FRP
- GÓRNIK -
Granice Imperium wyznaczają góry. Na wschodzie ciągnie się - GÓRNIK -
grzbiet Gór Krańca Świata, na południu leŜą Góry Czarne, a na CECHY GŁÓWNE:
zachodzie Góry Szare. Pomimo zagroŜenia ze strony goblinów i WW US K ODP ZR INT SW CHA
innych podziemnych stworów, krasnoludy od niepamiętnych +5 +5 +10 +5 - +5 +5 -
czasów pracowali w górskich kopalniach. Górnicy CECHY DRUGORZĘDNE:
wydobywają złoto, srebro, kamienie szlachetne, A śW S WT SZ MAG PO PP
ale przede wszystkim Ŝelazo i rudy róŜnych - +2 - - - - - -
metali. Inni poszukują złóŜ na powierzchni, Umiejętności: bardzo odporny; górnictwo; specjalna broń (bojowa); szacowanie;
szczególnie w Górach Środkowych, na ucieczka; wspinaczka; wyczucie kierunku; 25% szans na bardzo krzepki; 25% szans
granicy między prowincjami Hochland i na powoŜenie; 50% szans na wykrywanie pułapek
Ostland. Mimo iŜ te pokryte lasami Przedmioty: 2K10 złotych koron; lina (20 metrów) i hak; broń bojowa; hełm; kurta
góry znajdują się w całości na terenie skórzana; latarnia sztormowa i olej; narzędzia górnicze
Imperium, są schronieniem dla trolli,
Profesje wejściowe: goniec; grotołaz; myśliwy; węglarz
zwierzoludzi i innych plugawych stworzeń.
PrzeŜycie w takich warunkach wymaga nie lada Profesje wyjściowe: czeladnik-kowal; goniec; grotołaz; inŜynier imperialny; inŜynier
wysiłku i umiejętności. khazadzki (gnomy i krasnoludy); najemnik; przemytnik; węglarz; wojownik pod-
ziemny; zwiadowca

- GUŚLARZ -
Guślarze potrafią rzucać czary nie mając - GUŚLARZ -
formalnego wykształcenia w sztukach CECHY GŁÓWNE:
magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając WW US K ODP ZR INT SW CHA
instynktu, sztuczek i wykorzystując - - - +5 +5 +5 +10 +10
zakorzenione wśród ludzi przesądy. CECHY DRUGORZĘDNE:
Choć czasem nie zdają sobie z tego A śW S WT SZ MAG PO PP
sprawy, za kaŜdym razem, gdy - +2 - - - +1 - -
korzystają z magii, ryzykują zwró- Umiejętności: guślarstwo; hipnoza; leczenie ran; magia prosta (gusła); opieka nad
ceniem na siebie uwagi demonów i zwierzętami; posłuch u zwierząt; splatanie magii; targowanie się; wykrywanie ma-
innych istot nie z tego świata. Z tego gii; zielarstwo
powodu stają się celem poszukiwań i Przedmioty: kostur; płaszcz z kapturem
prześladowań ze strony łowców czarow-
Profesje wejściowe: brak
nic. Niektórzy guślarze decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni Profesje wyjściowe:aptekarz;banita;czarownik; nowicjusz; szarlatan; uczeńczarodzieja
próbują ukrywać swój dziki talent,
zamieszkując z dala od ludzkich osad.
Zwykle nie jest to najrozsądniejszy
wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo
niebezpieczne i zakazane w granicach
Imperium.
UWAGI: aby Bohater Gracza potrafił
na początku gry rzucać czary, naleŜy w ramach darmowego rozwinięcia zwiększyć ce-
chę MAGIA.

- HANDLARZ -
W miastach i miasteczkach mieszka wystarczająca liczba ludzi, aby handlarze mogli za- - HANDLARZ -
kładać małe sklepy lub ustawiać stragany na placach targowych. Tak więc zamiast CECHY GŁÓWNE:
prowadzić Ŝycie wędrownego kramarza, czekają, aŜ klienci przyjdą do nich. Niektórzy WW US K ODP ZR INT SW CHA
z handlarzy stają się całkiem bogatymi osobami, posiadającymi więcej niŜ jeden sklep i - - - - +5 +10 - +10
status społeczny odpowiadający pozycji drobnych kupców. śycie handlarza płynie CECHY DRUGORZĘDNE:
powoli, oŜywiane jest jedynie przez okazjonalne kradzieŜe lub wizyty reketerów. Zna- A śW S WT SZ MAG PO PP
ne są wypadki, Ŝe handlarze, tęskniąc do dramatycznych przeŜyć lub szybkich i duŜych - +1 - - - - - -
zysków przeistaczają się w poszukiwaczy przygód. Umiejętności: monetoznawstwo; szacowanie; targowanie; 25% szans na gadaninę; 25%
szans na prawo
Przedmioty: 2K6 złotych koron; kaftan skórzany
Profesje wejściowe: paser; rybak; wędrowny kramarz; złodziej
Profesje wyjściowe: karczmarz; kupiec; paser; szlachcic; wędrowny kramarz; złodziej

WARHAMMER FRP - 79
- HIENA CMENTARNA/GRABARZ -
Mimo pewnych podobieństw do porywaczy zwłok, hieny - HIENA CMENTARNA /GRABARZ -
cmentarne róŜnią się od nich w zasadniczej kwestii. CECHY GŁÓWNE:
Bardziej niŜ trupami interesują się kosztownościami, jakie WW US K ODP ZR INT SW CHA
moŜna znaleźć w grobowcach i kryptach. Mimo iŜ obecnie +10 - - - +10 +10 +10 +5
rzadko moŜna znaleźć w grobach cenne przedmioty, to CECHY DRUGORZĘDNE:
jednak istnieje sporo staroŜytnych nekropolii, które A śW S WT SZ MAG PO PP
zawierają bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjali- - +2 - - - - - -
zują się w odkrywaniu takich miejsc i ich plądrowaniu. Umiejętności: cichy chód; otwieranie zamków; rozbrajanie pułapek; szacowanie;
Sekretne krypty znajdują się zazwyczaj w niedostęp- sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wykrywanie pułapek; 25% szans na
nych miejscach i bywają zabezpieczone pułapkami. teologię (grabarz); 25% szans na szósty zmysł; 50% szans na sekretny język (zło-
Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemię po- dziei); 75% szans na sekretne znaki (złodziei)
święconą, strzeŜone są przez miejscowych straŜni- Przedmioty: K4worki;brońprosta;kurta skórzana; latarnia i olej; lina (20 metrów); łom
ków. Wejście na teren nekropolii moŜe więc okazać
Profesje wejściowe: aptekarz; goniec; poszukiwacz złota; wojownik podziemny
się bardzo ryzykowne. Groby dostojników i władców
mieszczą się w katakumbach świątyń i w miejscach strzeŜo- Profesje wyjściowe: ochroniarz; paser; porywacz zwłok; szczurołap; wojownik
nych nie tylko przez ludzi. Niewiele hien cmentarnych podziemny; złodziej
przeŜywa na tyle długo, by uzbierać wielką fortunę.

- HIPNOTYZER -
W Starym Świecie siła hipnozy uŜywana jest zarówno w lecznictwie, jak i w celach roz- - HIPNOTYZER -
rywkowych. Hipnotyzerzy, z wyjątkiem kilku szarlatanów, nie starają się zrozumieć ta- CECHY GŁÓWNE:
jemnic mózgu, ale mają dar kojenia pewnych jego dolegliwości. Wzywa się ich do le- WW US K ODP ZR INT SW CHA
czenia bólów nerwowych, alkoholizmu i innych form uzaleŜnienia od pewnych specy- - - - - +10 +10 +10 +5
fików, a nawet do leczenia niektórych form obłędu. CECHY DRUGORZĘDNE:
A śW S WT SZ MAG PO PP
- +1 - - - - - -
Umiejętności: hipnoza; medytacja; wykrywanie istot magicznych
Przedmioty: wahadełko
Profesje wejściowe: cyrkowiec (hipnotyzer/jasnowidz); medyk
Profesje wyjściowe: cyrkowiec (hipnotyzer); uczeń medyka; szarlatan

- INŻYNIER KHAZADZKI -
Krasnoludzcy inŜynierowie są wielce poŜądanymi dzenie im tego prosto w oczy nie naleŜy do rzeczy mądrych. Pracują oni dla wielu bo-
osobami w prawie wszystkich częściach Starego Świata, gatych protektorów w Starym Świecie i gildię coraz bardziej niepokoi stałe podkopy-
poniewaŜ tylko oni potrafią budować zadziwiające w wanie jej pozycji i autorytetu. Rzadko się zdarza, by członkowie gildii i wyrzutkowie
tych czasach mechaniczne urządzenia. Krasnoludzka odnosili się do siebie inaczej, niŜ z wrogością.
gildia inŜynierów jest potęŜnym, a zarazem bardzo - INśYNIER KHAZADZKI -
tajemniczym zgromadzeniem. Jego prawa, struk- CECHY GŁÓWNE:
tura, dziwne, a czasami nawet wywołujące WW US K ODP ZR INT SW CHA
niesmak rytuały mają wielo wiekową tradycję. +10 +10 +5 +5 +10 +10 +10 -
Gildia Ŝywi głęboką nieufność do innowacji i CECHY DRUGORZĘDNE:
inwencji; jeśli warto było coś wymyślić - twierdzą A śW S WT SZ MAG PO PP
członkowie tego bractwa - to gildia wypróbowała - +2 - - - - - -
to juŜ wieki temu. Z tego więc powodu, a takŜe z Umiejętności: czytanie/pisanie; geniusz arytmetyczny; górnictwo; inŜynierstwo;
racji ciągłej kontroli, roztaczanej przez gildię nad kamieniarstwo; kowalstwo; metalurgia; powoŜenie; sekretne znaki (gildii); specjal-
jej członkami, zdarza się, Ŝe obdarzeni wy- na broń (bojowa); stolarstwo; zastawianie pułapek
obraźnią i inwencją młodzi krasnoludowie Przedmioty: broń bojowa; kurta skórzana; narzędzia (inŜyniera); pierścień z ukrytym
zostają z gildii wykluczeni lub opuszczają ją sami. symbolem gildii (jeśli nie jest wyrzutkiem)
Szukają później zatrudniania i patronu poza
Profesje wejściowe: górnik; rzemieślnik; saper
szeregami bractwa. Z historycznym powo-
dów nazywa się ich wyrzutkami, chociaŜ powie- Profesje wyjściowe: balistyk; bombardier; inŜynier imperialny; rusznikarz; rzemieślnik
(stolarz lub kamieniarz); saper; szlachcic; wojownik podziemny

80 - WARHAMMER FRP
- LATARNIK -
W największych miastach Imperium na ulicach stoją cuda nieznane mieszkańcom in- - LATARNIK -
nych części Starego świata - latarnie uliczne. Te wspaniałe wynalazki oświetlają ulice CECHY GŁÓWNE:
(oczywiście tylko połoŜone w bogatszych dzielnicach), nadając miastu zupełnie nowy WW US K ODP ZR INT SW CHA
charakter. Altdorf był pierwszym miastem, które zainwestowało w latarnie. Szczegól- +5 - +5 - +10 +5 +5 +5
nie bogato zdobione stoją na ulicach otaczających Pałac Imperatora. Latarnicy są od- CECHY DRUGORZĘDNE:
powiedzialni za zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliły się aŜ do A śW S WT SZ MAG PO PP
świtu. Noszą ze sobą świeczki i zapałki, a niektórzy podobno korzystają nawet z wol- - +2 - - - - - -
no tlących się lontów armatnich. Mieszkańcy miasta są dumni ze swoich latarni, które Umiejętności: bijatyka lub błyskotliwość; mocna głowa lub powoŜenie; sztuka prze-
są powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi na za- trwania; targowanie się; ucieczka; wspinaczka
groŜenie poŜarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach, przeszkadzanie Przedmioty: 8 świec woskowych; 20 zapałek; hubka i krzesiwo; latarnia oraz latarnia
w pracy latarnikom bądź manipulowanie przy latarniach karane jest śmiercią. sztormowa
Profesje wejściowe: chłop; sługa; szczurołap; węglarz
Profesje wyjściowe: cyrkowiec; mieszczanin; mytnik; nowicjusz; podŜegacz; przemyt-
nik; sługa; straŜnik miejski

- ŁOWCA NAGRÓD -
Łowcy nagród zajmują się tropieniem przestępców i - ŁOWCA N AGRÓD -
uciekinierów oraz doprowadzaniem ich przed oblicze CECHY GŁÓWNE:
sprawiedliwości. Samotny łowca nagród moŜe wejść WW US K ODP ZR INT SW CHA
tam, gdzie nie zdziała nawet zbrojny oddział straŜy. +5 +10 +5 - +10 - +5 -
To czyni ich niezwykle poŜytecznymi dla władz i CECHY DRUGORZĘDNE:
stróŜów prawa, choć zazwyczaj bywają traktowani z A śW S WT SZ MAG PO PP
pogardą. Nagrody są zwykle wyznaczane przez - +2 - - - - - -
miejscowych władców, gildie kupieckie oraz rady Umiejętności: cichy chód; ogłuszenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna
miejskie. broń (egzotyczna - arkan); specjalna broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy); spe-
Łowcy nagród to zawodowi zabójcy, którzy cjalna broń (egzotyczna - sieć); sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; zastrasza-
przywiązują niewielką wagę do ludzkiego Ŝycia. Są nie; 50% szans na celny strzał
całkowicie bezwzględni. UŜywają wszelkich Przedmioty: K4 pary kajdan; broń bojowa; czepiec skórzany; kaftan kolczy; lina (20
dostępnych metod, by wytropić i jeśli trzeba, metrów); pistolet strzałkowy i 2K6 bełtów w kołczanie; sieć
zabić przestępcę. Budzą strach wśród
Profesje wejściowe: gladiator; kurier; landsknecht; myśliwy; ochroniarz; oficer; sier-
biedniejszej części społeczeństwa, gdyŜ
Ŝant; straŜnik miejski; zabijaka; zwiadowca; Ŝołnierz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
znane są przypadki, gdy łowcy nagród
zabijali przygodnie napotkanych Profesje wyjściowe: detektyw; handlarz niewolników; kurier; landsknecht; najemnik;
chłopów. Następnie przywozili oprych; skrytobójca; strzelec; tancerz wojny (Leśne Elfy); zabijaka; zwiadowca
ich ciała, ogłaszając, Ŝe są to
trupy poszukiwanych przestęp-
ców. Pobierali nagrodę i odjeŜdŜali
w swoją stronę. Czynniki oficjalne traktują ich
jak zło, które jest konieczne, ale nigdy poŜądane i mile widziane.

- MIESZCZANIN -
Wraz z rozwojem miast pojawiła się nowa klasa obywateli Imperium - mieszczanie. - MIESZCZANIN -
Ich przodkowie byli zwykłymi chłopami, którzy wydobyli się z nędzy i na nowo uło- CECHY GŁÓWNE:
Ŝyli sobie Ŝycie w mieście. Następne pokolenie tworzy juŜ społeczność miejską, która WW US K ODP ZR INT SW CHA
rządzi się innymi prawami. Mieszczanie są właścicielami kramów, drobnymi handla- +5 - - - +5 +10 +5 +5
rzami, a takŜe świadczą rozległe usługi na potrzeby ludności miejskiej. Niektórzy zo- CECHY DRUGORZĘDNE:
stają kupcami lub urzędnikami miejskimi. Nie są traktowani z pogardą tak jak chłop- A śW S WT SZ MAG PO PP
stwo, ale równieŜ nie cieszą się szacunkiem, takim jak przedstawiciele szlachty. Mimo, - +2 - - - - - -
Ŝe zarazy zbierają obfite Ŝniwo wśród obywateli mieszkających w ciasno zabudowa- Umiejętności: powoŜenie; targowanie się; szacowanie; znajomość języka obcego; 50%
nych dzielnicach, to Ŝaden z nich nie chce zamienić Ŝycia w mieście na cięŜką harówkę szans na czytanie/pisanie; 50% szans na geniusza arytmetycznego; 50% szans na
na wsi. Dla nich Ŝycie w mieście to jedyna szansa, by wybić się ponad nędzny, chłopski mocną głowę
stan. Przedmioty: latarnia; liczydło; zwykłe ubranie (dobrej jakości)
Profesje wejściowe: karczmarz; latarnik; sługa
Profesje wyjściowe: czeladnik; karczmarz; kupiec; milicjant; paser; paź; podŜegacz

WARHAMMER FRP - 81
- MILICJANT -
W całym Starym Świecie armie są tak zorganizowane, Ŝe - MILICJANT -
składają się z trzech części. Szlachta tworzy elitę ochotni- CECHY GŁÓWNE:
czych sił; najemnicy są wynajmowani z powodu swych WW US K ODP ZR INT SW CHA
profesjonalnych umiejętności; a milicjanci wykonują +10 +5 +5 +5 +10 - - -
wszystkie cięŜkie i niewdzięczne zadania. Milicje są to CECHY DRUGORZĘDNE:
czasowe, lokalne siły obronne, formowane z wieśniaków A śW S WT SZ MAG PO PP
(mieszkańcy miast bardzo rzadko są powoływani do - +2 - - - - - -
słuŜby, chociaŜ mogą być członkami straŜy miejskiej, Umiejętności: hazard; silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; 25% szans na jeździec-
która w chwilach zagroŜenia przekształca się w formację two; 25% szans na opiekę nad zwierzętami; 50% szans na pływanie; 50% szans na
wojskową). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej powoŜenie
władzy są upowaŜnieni do wezwania zdolnych do słuŜby Przedmioty: cięŜka kusza i K10 bełtów; czepiec skórzany; kurta skórzana; tarcza
męŜczyzn i kobiet i sformowania z nich oddziałów milicji. Ŝołnierska drewniana; włócznia
Milicjanci muszą co roku spędzić określoną ilość czasu -
Profesje wejściowe: gajowy; mytnik; pasterz; straŜnik dróg; zarządca
zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te
ćwiczenia dają im pewne podstawowe umiejętności). Profesje wyjściowe: banita; najemnik; oprych; sierŜant; starszy wioski; straŜnik kana-
Dowódcami tych jednostek są cywilni lub emerytowani łów; złodziej
wojskowi. WyposaŜenie kupują i utrzymują gotowe do
uŜycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest róŜna i
zaleŜy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji.
Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak
najemnicy, podczas gdy inne mogą być uzbrojone jak
zwykli chłopi.

- MINSTREL -
Minstrelowie to wędrowni muzykanci, którzy podróŜują po - MINSTREL -
Starym Świecie i zabawiają publiczność śpiewem oraz CECHY GŁÓWNE:
opowieścią. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Z początku, minstrelami były niemal wyłącznie el- +5 +5 - - +10 +10 +15 +15
fy, ale wkrótce ich śladami podąŜyli ludzie. Dla wielu CECHY DRUGORZĘDNE:
mieszkańców Starego Świata minstrel jest osobą A śW S WT SZ MAG PO PP
nietykalną. MoŜe wejść do najgorszej mordowni i nie - +2 - - - +1 - -
spotka go Ŝadna krzywda (pod warunkiem, Ŝe zapewni Umiejętności: czytanie/pisanie; etykieta; gawędziarstwo; historia; krasomówstwo;
darmową rozrywkę dla stałych bywalców). Niektórzy muzykalność; pieśni bardów; posłuch u zwierząt; sekretny język (bardów); sekret-
minstrele komponują pieśni na zamówienie swoich ny język (klasyczny); splatanie magii; śpiew; taniec; urok osobisty; wykrywanie ma-
mecenasów, zazwyczaj arystokratów lub kupców. Ale w gii; zmysł magii; znajomość języka obcego
końcu takŜe oni wyruszają w drogę, by opiewać piękno Przedmioty: lutnia lub mandolina; miedziana sprzączka w kształcie harfy; nuty;
świata. zwykłe ubranie (dobrej jakości)
UWAGI: tylko elfy mogą mieć podstawową profesję
Profesje wejściowe: błazen; cyrkowiec (aktor/trubadur)
minstrela, członkowie innych ras mogą się nimi stać dopiero
po skompletowaniu profesji cyrkowca-trubadura. Aby Profesje wyjściowe: błazen; prostytutka; szarlatan; wędrowny bard
bohater potrafił śpiewać magiczne pieśni juŜ na początku gry,
naleŜy w ramach darmowego rozwinięcia zwiększyć cechę
MAGIA.

- MYŚLIWY -
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z myśli- - MYŚLIWY -
wych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu. CECHY GŁÓWNE:
Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy Ŝycia myśli- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w dziczy, ich - +15 - +5 +10 +5 - -
odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i niekomu- CECHY DRUGORZĘDNE:
nikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych nawyków - A śW S WT SZ MAG PO PP
być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od większych sku- - +2 - - - - - -
pisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach o zimnym Umiejętności: bardzo odporny; cichy chód; łowiectwo; sekretny język (rangerów);
klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. sekretne znaki (drwali); specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; tropienie;
ukrywanie się; 10% szans na meteorologię; 25% szans na odporność na trucizny;
50% szans na pływanie; 75% szans na zacieranie śladów
Przedmioty: broń bojowa; łuk krótki i 2K10 strzał w kołczanie
Profesje wejściowe: druid; węglarz
Profesje wyjściowe: banita; druid; górnik; łowca nagród; rozjemca; strzelec; węglarz;
wojownik klanowy (Leśne Elfy); zwiadowca; Ŝołnierz

82 - WARHAMMER FRP
- MYTNIK -
Rogatki na drogach Starego Świata są obsadzone i - MYTNIK -
utrzymywane w gotowości przez mytników, którzy CECHY GŁÓWNE:
mieszkają w domach obok dróg. System WW US K ODP ZR INT SW CHA
rogatek pomyślany został jako metoda na +10 +5 +5 +10 +5 - +5 -
dostarczenie pieniędzy na utrzymanie traktów CECHY DRUGORZĘDNE:
oraz na opłacenie pensji straŜników dróg. A śW S WT SZ MAG PO PP
Tymczasem rogatki stają się często sceną - +2 - - - - - -
gwałtownej przemocy, napadów i morderstw, Umiejętności: czytanie/pisanie; prawo; specjalna broń (bojowa); szacowanie; targo-
gdyŜ banici nierzadko grabią mytników. wanie się; uniki; szybki refleks
Równie często sami uŜytkownicy dróg, którzy Przedmioty: K10 złotych koron; broń bojowa; kaftan kolczy; kurta skórzana; lekka
w większości nie akceptują takiego sposobu i formy kusza i 2K10 bełtów; tarcza Ŝołnierska drewniana; zamykana na kłódkę skrzynia
zarobkowania, decydują się zabić mytnika oraz
Profesje wejściowe: latarnik; zarządca
zniszczyć rogatkę. Mytnik musi znieść wrogość
kaŜdego, kto mija jego dom albo poszukać innej Profesje wyjściowe: banita; milicjant; poborca podatkowy; przewoźnik; rozbójnik;
pracy, wzbudzającej mniejszą niechęć. Mytników, urzędnik; złodziej; Ŝołnierz
którzy Ŝyją nad rzekami i zbierają opłaty za uŜytkowa-
nie śluz wodnych, nazywa się dozorcami śluz.

- NAJEMNIK -
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z - N AJEMNIK -
Ŝądzy krwi. Wszyscy najemnicy marzą o niewyobraŜal- CECHY GŁÓWNE:
nych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest WW US K ODP ZR INT SW CHA
wczesna śmierć i bezimienny grób. PodróŜują po +10 +10 +5 +5 +5 - +5 -
Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - CECHY DRUGORZĘDNE:
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich A śW S WT SZ MAG PO PP
miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. +1 +2 - - - - - -
Bogaci szlachcice, kupcy i inni korzystają z Umiejętności: hazard; ogłuszenie; pływanie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny);
usług najemników, by szybko i korzystnie silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; 25% szans na jeździectwo; 25% szans na
dla siebie zakończyć jakieś zatargi. W króle- walkę na koniu (jeśli posiada jeździectwo); 50% szans na opiekę nad zwierzętami;
stwach Starego Świata liczba konfliktów jest tak 75% szans na powoŜenie
wielka, Ŝe nawet tysiące najemników łatwo mogą Przedmioty: broń bojowa; cięŜka kusza i 3K4 bełty w kołczanie; kolczuga lub kirys;
znaleźć pracę. Jednak co mądrzejsi z nich wiedzą, kurta skórzana; tarcza Ŝołnierska drewniana
Ŝe wynajęty Ŝołnierz nie ma szans na zdobycie
Profesje wejściowe: ciura obozowa; demagog; dywersant niziołków; górnik; grotołaz;
bogactwa, więc zwracają się ku przygodom - bądź
kurtyzana; landsknecht; lekka jazda; łowca nagród; milicjant; ochroniarz; piechur
to dla odmiany egzystencji, bądź to w poszukiwaniu
niziołków; procarz; przepatrywacz; saper; skrytobójca; straŜnik kanałów; straŜnik
szybszych zysków.
miejski; strzelec; zwiadowca niziołków
Profesje wyjściowe: balistyk; bombardier; handlarz niewolników; herszt banitów;
landsknecht; łamacz Ŝelaza (krasnoludy); saper (gnomy i krasnoludy); sierŜant;
straŜnik miejski; wojownik podziemny

- NOWICJUSZ -
Religia w uczuciach wielu mieszkańców Starego Świata spadła na drugie miejsce po - N OWICJUSZ -
pieniądzach, ale wciąŜ jeszcze znajduje się duŜo młodych ludzi obojga płci, którzy pra- CECHY GŁÓWNE:
gną zostać sługami boŜymi. Profesja kapłańska wymaga od swych członków duŜego WW US K ODP ZR INT SW CHA
samozaparcia i poświęcenia. Wszyscy, którzy chcą zostać kapłanami, rozpoczynają ja- - - - +5 - +10 +10 +10
ko nowicjusze. Muszą przejść przez surowe ćwiczenia, aby zostać pełnoprawnymi ka- CECHY DRUGORZĘDNE:
płanami i przed ich ukończeniem nie mają prawa wygłaszania kazań ani pełnienia po- A śW S WT SZ MAG PO PP
sług. - +2 - - - - - -
Czas spędzają na studiowaniu świętych pism swojej religii, a takŜe na pracy w Umiejętności: astronomia; bardzo odporny; czytanie/pisanie; historia; krasomówstwo;
charakterze słuŜących i asystentów starszych kapłanów. Okres spędzony w nowicjacie teologia. Ponadto, wszyscy nowicjusze posiadają umiejętność związaną z ich bóstwem.
często traktuje się jako test duchowej siły i sprawdzian przydatności kandydata do sta- Przedmioty: szaty kapłańskie; symbol religijny
nu duchownego.
Profesje wejściowe: błazen; flagelant; gawędziarz; guślarz; latarnik; łowca czarownic
Więcej szczegółów moŜna znaleźć w rozdziale RELIGIA & WIERZENIA, w
paragrafie KAPŁAŃSTWO. Profesje wyjściowe: cyrulik; demagog; flagelant; kapłan; podŜegacz; skryba

WARHAMMER FRP - 83
- OCHRONIARZ -
Stary Świat to niebezpieczne miejsce, szczególnie dla osób, które - OCHRONIARZ -
mają zwyczaj mówienia tego, co myślą, osobowości niepospoli- CECHY GŁÓWNE:
tych, obywateli potęŜnych lub wyraźnie bogatych. PoniewaŜ WW US K ODP ZR INT SW CHA
tego typu persony nie są rzadkością, nie moŜna się dziwić, Ŝe +15 - +5 +5 +5 - - -
powstała klasa zawodowych straŜników, których głównym CECHY DRUGORZĘDNE:
zadaniem jest ochrona tyłków ich szanownych chlebodaw- A śW S WT SZ MAG PO PP
ców przed nieprzyjemnymi niespodziankami. Kupcy i +1 +3 - - - - - -
osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze mają Umiejętności: bijatyka; ogłuszenie; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa);
na swym utrzymaniu grupę ochroniarzy do obrony zastraszanie; 50% szans na bardzo krzepkiego
przed bliźnimi, którzy źle im Ŝyczą czy teŜ trzymania na Przedmioty: kastety; kurta skórzana; tarcza Ŝołnierska drewniana
dystans Ŝebraków, włóczęgów i innego tałatajstwa.
Profesje wejściowe: cyrkowiec (siłacz/zapasy); czeladnik; hiena cmentarna; land-
Ochroniarze róŜnią się stopniem wyszkolenia - od
sknecht; oprych; porywacz zwłok; rajfur; robotnik; straŜnik więzienny; szczurołap;
nieudolnie udających wprawę łobuzów do weteranów
wędrowny kramarz; złodziej; Ŝebrak
tworzących coś w rodzaju prywatnej armii. Jednak
zdecydowana większość to po prostu drobne opryszki, Profesje wyjściowe: herszt banitów; landsknecht; łowca nagród; najemnik; oprawca;
które cieszą się z tego, Ŝe płaci się im za bicie spokoj- oprych; reketer; straŜnik miejski; straŜnik więzienny; zabijaka; zarządca
nych obywateli.

- OPRYCH -
W światku przestępczym siła i brutalność oprychów są wysoko cenione. - OPRYCH -
Tego rodzaju zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, ucisza- CECHY GŁÓWNE:
niu zbyt gorliwego podŜegacza lub eliminowaniu konkurencji. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy, by +10 - +5 +5 - - +5 +5
adresat zro- zumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki CECHY DRUGORZĘDNE:
wymagają pełnego asortymentu narzędzi i bardziej A śW S WT SZ MAG PO PP
brutalnych metod. W takim przypadku +1 +2 - - - - - -
najlepszym wyjściem dla delikwenta jest Umiejętności: bijatyka lub zapasy; cichy chód; hazard; mocna głowa; ogłuszenie;
opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze sekretny język (złodziei); uniki; zastraszanie
jednakŜe pełne są tych, którzy uwierzyli we Przedmioty: 25% szans na tarczę; kurta skórzana
własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i
Profesje wejściowe: czeladnik; gladiator; łowca nagród; milicjant; ochroniarz; robot-
organizacje przestępcze korzystają z usług
nik; rycerz jednoroŜca; szczurołap; zabijaka; Ŝołnierz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
zaufanych oprychów.
Profesje wyjściowe: banita; handlarz niewolników; landsknecht; ochroniarz; paser;
reketer; rozbójnik

- PASTERZ -
Pasterze są samotnikami, spędzającymi większość czasu z dala od innych na dogląda- - PASTERZ -
niu zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym podobnych, CECHY GŁÓWNE:
dość monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. Niewątpliwie jednak nauczyli się dbać WW US K ODP ZR INT SW CHA
o siebie, gdyŜ zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed drapieŜnikami i bandami - +15 +5 +5 +10 - - -
złodziei lub bydłokradów. Pasterze mają naturalną zdolność opieki nad wszystkimi CECHY DRUGORZĘDNE:
zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych gatunków. A śW S WT SZ MAG PO PP
- +3 - - - - - -
Umiejętności: muzykalność (instrumenty dęte); opieka nad zwierzętami; posłuch u
zwierząt; specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; 10% szans na meteorologię;
50% szans na tresurę; 75% szans na bardzo odpornego; 75% szans na zielarstwo
Przedmioty: fletnia pana; kostur; proca i garść kamieni
Profesje wejściowe: rozjemca
Profesje wyjściowe: banita; bydłokrad; druid; milicjant; rozjemca; zwiadowca

84 - WARHAMMER FRP
- PAŹ -
Paź jest osobistym słuŜącym bogatego mieszczanina, kupca lub szlach- - PAŹ -
cica, a czasem teŜ pełni rolę adiutanta wysokiego rangą oficera woj- CECHY GŁÓWNE:
skowego. Do jego obowiązków naleŜy opieka nad odzieniem, WW US K ODP ZR INT SW CHA
uczesaniem i wygodą pana. Gdy pada deszcz, paź na- - - - - +10 +10 +5 +10
tychmiast podaje płaszcz i kapelusz. Na uroczysty bal CECHY DRUGORZĘDNE:
musi dobrać odpowiedni strój. Dobrze wyszkolony paź A śW S WT SZ MAG PO PP
jest nieocenioną pomocą dla kaŜdego szlachcica, - +2 - - - - - -
który dba o swój wygląd. Umiejętności: czytanie/pisanie; etykieta; gadanina; heraldyka; szacowanie; targowanie
W porównaniu do słuŜących ich Ŝycie wy- się; znajomość języka obcego (dowolny)
daje się rajem, jednakŜe wielu paziów nienawidzi Przedmioty: K3 komplety zwykłych ubrań (najlepszej jakości); liberia; perfumy
swoich zadufanych mocodawców. Kobiety, które
Profesje wejściowe: sługa
usługują swoim paniom, nazywa się słuŜkami.
Profesje wyjściowe: chłopiec okrętowy; giermek; herold; majordomus; szuler; Ŝak

- PILOT -
Jedną z najwaŜniejszych postaci na wybrzeŜach Starego Świata jest Pilot. Jego zada- - PILOT -
niem jest przeprowadzenie duŜych statków i okrętów przez niebezpieczne wody przy- CECHY GŁÓWNE:
brzeŜne i wprowadzenie ich do portu. Jest to osoba, której ludzie morza najbardziej WW US K ODP ZR INT SW CHA
ufają. Większość pilotów mieszka na brzegu, najczęściej w pobliŜu portu, pracując w - - - - +10 +5 +5 +10
porozumieniu z przełoŜonymi przystani i z kapitanami lub właścicielami statków, któ- CECHY DRUGORZĘDNE:
re chcą do niej zawinąć. Piloci są niezbędni przy wprowadzaniu statków do portu, po- A śW S WT SZ MAG PO PP
niewaŜ Ŝadna załoga nie posiada wystarczających informacji na temat lokalnych pły- - +2 - - - - - -
wów, ławic piaskowych i ukrytych, podwodnych skał. Sam fakt, Ŝe cieszą się takim za- Umiejętności: pływanie; wiosłowanie; wyczucie kierunku; Ŝeglowanie; 10% szans na
ufaniem, powoduje, Ŝe niektórzy obierają drogę przestępstwa, a inni padają ofiarami meteorologię; 25% szans na mocną głowę
oszustw. Wielu pilotów zostało obwinionych o zatopienie statków czasie wchodzenia Przedmioty: 2 latarnie sztormowe; kaftan skórzany; lina (20 metrów); łódź wiosłowa
do przystani, gdyŜ właściciel utrzymywał, Ŝe z winy pilota statek uderzył o podwodną (zakotwiczona na najbliŜszym zbiorniku wodnym)
skałę. Jedynym wyjściem, jakim pozostaje tak oskarŜonym pilotom, jest wyruszenie w
Profesje wejściowe: bosman; kapitan okrętu; przemytnik; rybak; Ŝeglarz
świat, przy czym wielu z nich wkracza na drogę przestępstwa.
Profesje wyjściowe: bosman; gawędziarz; nawigator; przemytnik

- POBORCA PODATKOWY -
Poborcy podatkowi są najprawdopodobniej najmniej popular- - POBORCA PODATKOWY -
nymi obywatelami Starego Świata. NiewaŜne, jak łaskawy CECHY GŁÓWNE:
jest rząd ani jak wiele podejmuje waŜnych działań dla WW US K ODP ZR INT SW CHA
dobra publicznego - pozostaje faktem, Ŝe nikt nie lubi +10 - +5 - +10 +10 +10 +10
płacić podatków. Wskutek tego na osobach, parających CECHY DRUGORZĘDNE:
się tym zawodem skupia się cała niechęć podatników. A śW S WT SZ MAG PO PP
Niemniej jednak instytucja poborcy podatników jest - +2 - - - - - -
niezwykle potrzebną dziedziną słuŜb publicznych i nie Umiejętności: czytanie/pisanie; gadanina; geniusz arytmetyczny; monetoznawstwo;
moŜe się bez niej obejść Ŝadna władza. Poborcy prawo; specjalna broń (bojowa); 20% szans na defraudację
podatkowi mają jednak niewielką satysfakcję ze swojej Przedmioty: K6 złotych koron; broń prosta; kurta skórzana; liczydło; przybory do
pracy i rzadko są dobrze opłacani. Oznacza to, Ŝe pisania
niektórzy są skorumpowani, a inni w nadziei na
Profesje wejściowe: mytnik
awans popadają w nadmierną gorliwość.
Profesje wyjściowe: gawędziarz; nawigator; oficer; przemytnik; szlachcic

WARHAMMER FRP - 85
- PODŻEGACZ -
Większość obywateli Imperium ma niewiele do powiedzenia w kwestii - PODśEGACZ -
polityki. Stanowieniem i egzekwowaniem prawa zajmują się Imperator i CECHY GŁÓWNE:
Elektorzy, przy wsparciu rozmaitych świątyń (wśród których WW US K ODP ZR INT SW CHA
najwaŜniejszą rolę pełnią Kulty Sigmara i Ulryka). Niemniej +5 +5 - - +5 +10 - +10
jednak w miastach Imperium dość częstym widokiem są CECHY DRUGORZĘDNE:
róŜnego rodzaju działacze polityczni. PodŜegacze agitują w A śW S WT SZ MAG PO PP
rozmaitych sprawach, rozdają ulotki, a takŜe wygłaszają - +2 - - - - - -
płomienne przemowy i apele, podburzając okoliczną Umiejętności: bijatyka; czytanie/pisanie; historia; krasomówstwo; prawo; ucieczka;
ludność. W większości przypadków są ignorowani przez ukrywanie się; znajomość języka obcego
straŜ i władze. Jednak bardziej aktywni podŜegacze, Przedmioty: 2K10 ulotek; broń prosta; kurta skórzana
szczególnie tacy, którym udało się trafić w czuły punkt
Profesje wejściowe: herold; latarnik; nowicjusz; prostytutka; rozbójnik; skryba; sługa;
niezadowolonych chłopów i mieszczan - mogą być uznani
wieszcz; Ŝak
za niebezpiecznych przestępców, winnych zakłócania
porządku publicznego. Tacy podŜegacze bywają prześladowani Profesje wyjściowe: banita; demagog; flagelant; gawędziarz; szarlatan; urzędnik
przez miejskie straŜe, oskarŜeni o herezję przez lokalnych
kapłanów lub wydawani w ręce Inkwizycji. Pomimo wielkiego
ryzyka podŜegacze wciąŜ działają. Niektórzy naprawdę
wierzą w sprawę, za którą agitują, chociaŜ trafiają się teŜ Ŝądni
władzy cynicy, równie występni jak ci, przeciw którym się
opowiadają.

- POGANIACZ MUŁÓW -
Najbardziej rozpowszechnionym środkiem transportu lądowego w Starym Świecie są - POGANIACZ MUŁÓW -
karawany mułów bądź wozów. Praca poganiaczy polega na doglądaniu zwierząt (czy CECHY GŁÓWNE:
to mułów, czy wołów, czy jeszcze innych), dbaniu o ich zdrowie i zapewnieniu wła- WW US K ODP ZR INT SW CHA
ściwego ich współdziałania. PoniewaŜ wszyscy, którzy podróŜują z karawaną muszą +10 - - - +5 +5 +10 -
potrafić zadbać o całość własnej skóry, poganiacze, podobnie jak woźnice, wyręczają CECHY DRUGORZĘDNE:
często wynajętych straŜników, przejmując część ich obowiązków. A śW S WT SZ MAG PO PP
- +2 - - - - - -
Umiejętności: bardzo odporny; opieka nad zwierzętami; specjalna broń (egzotyczna -
bicz); sztuka przetrwania; 25% szans na tresurę; 75% szans na powoŜenie
Przedmioty: bicz; broń prosta; kapelusz z szerokim rondem; nieprzemakalny płaszcz
Profesje wejściowe: brak
Profesje wyjściowe: banita; przemytnik; zwiadowca

- POGROMCA TROLLI -
Krasnoludzki pogromca trolli jest przykładem dziwnej mentalności, która skazuje wie- uczestniczenie w nierównych bitwach - za przykład moŜe słuŜyć samotna wędrówka
lu młodych khazadów na krótkie i gwałtowne Ŝycie. Młodzi krasnoludowie, którzy w głąb goblińskiej twierdzy. Trolle są uwaŜane za idealnych przeciwników, poniewaŜ
splamili swój honor, doświadczyli miłosnych niepowodzeń albo zostali w jakiś inny w takim przypadku śmierć krasnoluda jest prawie pewna. Trollobójców moŜna łatwo
sposób upokorzeni, porzucają konwencjonalne społeczeństwa krasnoludzkie i wyru- rozpoznać dzięki włosom, które są nastroszone i ufarbowane na pomarańczowo oraz
szają w poszukiwaniu śmierci, polując na śmiertelnie groźne bestie Starego Świata. po licznych tatuaŜach, pokrywających całe ciało. Lubują się teŜ oni w egzotycznej biŜu-
Większość z nich ginie bardzo szybko, ale ci, którzy przeŜyją, stają się członkami ta- terii, takiej jak pierścienie oraz kolczyki w uszach i nosie. Za często i zbyt szybko po-
jemniczego Kultu Trollobójców. śyją tylko po to, by umrzeć, a poprzez śmierć odku- bierają teŜ duŜe dawki róŜnych środków pobudzających.
pić swoją winę lub zmazać hańbę (a wnikać w przyczyny zostania pogromcą trolli nie Więcej szczegółów znajduje się w PROFESJACH ZAAWANSOWANYCH -
jest ani uprzejme, ani rozsądne). W kaŜdym razie szukają śmierci przez dobrowolne KRASNOLUDZCY POGROMCY.

86 - WARHAMMER FRP
- PORYWACZ ZWŁOK -
Medycy i czarodzieje potrzebują stałych dostaw świeŜych zwłok, - PORYWACZ ZWŁOK -
zarówno dla celów naukowych, jak i dla bardziej mrocznych CECHY GŁÓWNE:
potrzeb. Zdobycie ich w sposób zgodny z prawem jest trudne, WW US K ODP ZR INT SW CHA
dlatego czarodzieje i medycy muszą korzystać z usług pory- +5 +5 +5 +10 +5 +5 +10 -
waczy zwłok. Jest to niewdzięczna praca, ale dość dobrze CECHY DRUGORZĘDNE:
płatna. Najlepsze, czyli najświeŜsze ciała są sprzedawane po A śW S WT SZ MAG PO PP
bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie łączy się z - +2 - - - - - -
ogromnym ryzykiem. StraŜnicy, kapłani Morra i łowczy Umiejętności: bardzo krzepki lub bardzo odporny; cichy chód; czytanie/pisanie;
czarownic bacznie pilnują cmentarzy i surowo karzą odporność na choroby; powoŜenie; sekretne znaki (złodziei); sztuka przetrwania;
wszelkich intruzów. targowanie się; ucieczka; wspinaczka; 25% szans na wykrywanie pułapek
Przedmioty: broń prosta; czarny płaszcz; duŜy worek; latarnia; szpadel
Profesje wejściowe: cyrulik; hiena cmentarna/grabarz; szczurołap; uczeń medyka
Profesje wyjściowe: ochroniarz; szczurołap; uczeń medyka

- POSZUKIWACZ ZŁOTA -
Z dala od zwykłych szlaków handlowych, miast i farm, moŜna spotkać poszukiwaczy - POSZUKIWACZ ZŁOTA -
złota, przepłukujących piasek w rzece i przeszukujących łoŜyska strumieni w poszuki- CECHY GŁÓWNE:
waniu wypłukanego z gór kruszcu. Większość złotonośnych pól na terenach zamiesz- WW US K ODP ZR INT SW CHA
kałych została juŜ wyczerpana, dlatego poszukiwacze najwięcej czasu spędzają w odle- +5 +5 +5 +10 - +5 +10 -
głych i niebezpiecznych górach oraz innych, dzikich krainach. Liczą na to, Ŝe znajdą CECHY DRUGORZĘDNE:
duŜą Ŝyłę złota i uda im się ją utrzymać w swym posiadaniu, albo Ŝe zdąŜą wybrać całe A śW S WT SZ MAG PO PP
złoto, zanim zrobią to inni. Jednak tylko nielicznym udaje się zachować swe znalezisko +1 +3 - - - - - -
w tajemnicy, nawet jeŜeli rzeczywiście moŜe ono uczynić ich bogatymi. Wieść o od- Umiejętności: metalurgia; opieka nad zwierzętami; specjalna broń (bojowa); stolar-
kryciu złota rozchodzi się błyskawicznie i wokół takiego miejsca w ciągu jednej nocy stwo; sztuka przetrwania; wyczucie kierunku; wiedza o rzekach; 10% szans na me-
moŜe powstać miasto - równie szybko opuszczane, gdy tylko Ŝyła zostanie wyczerpa- teorologię; 20% szans na kartografię; 50% szans na łowiectwo; 50% szans na rybo-
na. Gorączka złota jest jednym z niewielu powodów, jakie są w stanie wyciągnąć na łówstwo; 50% szans na szczęście; 50% szans na zacieranie śladów
powierzchnię ziemi krasnoludy; khazadzcy poszukiwacze złota są więc powszechnie Przedmioty: 25% szans na muła; jednoosobowy namiot; narzędzia (poszukiwacza
spotykani na złotonośnych obszarach. złota); torba na rzemieniu
Profesje wejściowe: aptekarz
Profesje wyjściowe: hiena cmentarna/grabarz; wojownik podziemny; zwiadowca;
Ŝołnierz

- PRZEMYTNIK -
Działalność handlowa w portach i miastach Starego Świata podlega rozmaitym regula- - PRZEMYTNIK -
cjom prawnym i podatkowym. Imperialni poborcy podatkowi, mytnicy, miejscowi CECHY GŁÓWNE:
władcy, gildie rzemieślnicze i kupieckie, a nawet rozbójnicy i gildie złodziejskie - wszy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
scy próbują zarobić na kupcach. Podatki i tak są wysokie, a jeszcze trzeba płacić haracz +5 +5 - - +10 +10 - +10
piratom lub grasującym po drogach rozbójnikom. W wielkich portach, zwłaszcza w CECHY DRUGORZĘDNE:
Marienburgu, opodatkowane jest prawie wszystko, włącznie z ludźmi, czasem nawet A śW S WT SZ MAG PO PP
po kilka razy. Nic więc dziwnego, Ŝe działalność przemytnicza rozwija się na coraz - +2 - - - - - -
szerszą skalę. Przemyt towarów i ludzi jest zakazany prawem, ale dla większości miesz- Umiejętności: cichy chód; powoŜenie lub wiosłowanie; sekretny język (złodziei);
kańców Starego Świata nie stanowi znaczącej przeszkody. W ich opinii, prawdziwymi sztuka przetrwania; targowanie się; 25% szans na znajomość języka obcego (do-
złodziejami są miejscy urzędnicy i poborcy podatkowi. wolny); 50% szans na mocną głowę; 50% szans na zacieranie śladów
Przedmioty: broń prosta; koń i wóz lub łódź wiosłowa (zakotwiczona lub ukryta na
najbliŜszym akwenie wodnym); kurta skórzana
Profesje wejściowe: ciura obozowa; górnik; inŜynier imperialny; karczmarz; kurier;
latarnik; pilot; poborca podatkowy; poganiacz mułów; przewoźnik; rybak; wo-
jownik podziemny; zarządca; Ŝeglarz
Profesje wyjściowe: fałszerz; paser; pilot; przewoźnik; szarlatan; wojownik podziem-
ny; Ŝeglarz; złodziej

WARHAMMER FRP - 87
- PRZEPATRYWACZ -
Przepatrywacze są doświadczonymi przewodnikami, którzy przeszukują teren dla po- - PRZEPATRYWACZ -
trzeb podróŜujących oddziałów wojskowych i karawan kupieckich. Przez cały czas CECHY GŁÓWNE:
trwania podróŜy muszą utrzymywać stan wzmoŜonej czujności, nasłuchując i wypa- WW US K ODP ZR INT SW CHA
trując zasadzek oraz zagroŜeń. PoniewaŜ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być +5 +10 - - +10 +10 +5 -
samowystarczalni i opanowani. CECHY DRUGORZĘDNE:
Przepatrywacze wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują decyzję, gdyŜ A śW S WT SZ MAG PO PP
na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na dobrze im zna- - +2 - - - - - -
nym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują Umiejętności: cichy chód; jeździectwo (koń); opieka nad zwierzętami; specjalna broń
się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - arkan); sztuka przetrwania; tropienie; wy-
Ich wynagrodzenie jest zazwyczaj dość wysokie, ale naraŜają się na duŜe ryzy- czucie kierunku; 50% szans na bardzo krzepkiego; 50% szans na walkę na koniu;
ko. 75% szans na sekretne znaki (drwala lub zwiadowcy)
Przedmioty: koń z siodłem i uprzęŜą; kaftan kolczy; lina (20 metrów); łuk krótki i
2K10 strzał w kołczanie; tarcza jeździecka drewniana
Profesje wejściowe: cyrkowiec (treser/woltyŜer); wojownik klanowy; zwiadowca
niziołków
Profesje wyjściowe: najemnik; rozbójnik; szlachcic; woźnica; zwiadowca

- PRZEWOŹNIK -
W Starym Świecie wiele osiedli leŜy nad - PRZEWOŹNIK -
brzegami rzek, a przecinające kraj szlaki CECHY GŁÓWNE:
wodne są tak samo waŜne dla handlu i WW US K ODP ZR INT SW CHA
komunikacji, jak drogi na lądzie. Przewoźnicy za +5 +5 +10 +5 +5 +5 - -
drobną opłatą przeprawiają przez rzeki pasaŜe- CECHY DRUGORZĘDNE:
rów i towary. Zazwyczaj korzystają z płasko- A śW S WT SZ MAG PO PP
dennych promów lub barek, które z - +2 - - - - - -
ła- twością prześlizgują się nad mieliznami i Umiejętności: pływanie; sekretny język (rangerów); specjalna broń (bojowa); specjalna
mają sporą ładowność. Przewoźnicy, którzy broń (prochowa) lub bijatyka; targowanie się; wiosłowanie; wyczucie kierunku;
dzia- łają w mniej cywilizowanych terenach, wiedza o rzekach; zastraszanie; 25% szans na mocną głową; 25% szans na szkutnic-
zawsze trzyma- ją pod ręką nabite garłacze, ze względu two; 50% szans na bardzo krzepkiego
na stałe zagro- Ŝenie ze strony rozbójników i piratów. Przedmioty: brońbojowa; kurta skórzana; kusza cięŜkai 3K4bełtylubgarłaczi K6 ładun-
Wielu z nich to zwykli naciągacze, którzy zmieniają cenę ków prochu i amunicji; łódź wiosłowa (zacumowana na najbliŜszym akwenie)
za przeprawę, za- leŜnie od szacowanej majętności
Profesje wejściowe: mytnik; przemytnik; Ŝeglarz
podróŜnych i od tego, jak desperacko chcą oni przedostać
się na drugi brzeg. Ucieczka przed pościgiem moŜe Profesje wyjściowe: banita; przemytnik; Ŝeglarz
oznaczać nawet podwójną albo potrójną stawkę.

- RAJFUR -
W kaŜdym mieście Starego Świata moŜna znaleźć zawodowego przewodnika po - RAJFUR -
dzielnicach rozpusty, kogoś bardzo dobrze orientującego się w nielegalnych i niemo- CECHY GŁÓWNE:
ralnych rozrywkach i usługach, oferowanych przez miasto. Wszędzie, na całym świe- WW US K ODP ZR INT SW CHA
cie, ci osobnicy nazywani są rajfurami. Tacy ludzie - a są to najczęściej męŜczyźni rasy +5 +5 - - +10 - - +10
ludzkiej - znają wszystkie karczmy i domy gry, wiedzą, gdzie są burdele i miejsca, w CECHY DRUGORZĘDNE:
których moŜna kupić narkotyki oraz znaleźć wszelkie, odpowiadające upodobaniom A śW S WT SZ MAG PO PP
klienta rozrywki. Ułatwiają wstęp do takich lokali, wiedzą teŜ, które z nich są bezpiecz- - +2 - - - - - -
ne, a którymi interesuje się straŜ miejska, w których moŜna się spokojnie zabawić, a Umiejętności: bijatyka; przekupstwo; sekretny język (złodziei); 25%szansnabłyskotliwość
gdzie klientom serwuje się nóŜ pod Ŝebro razem z kuflem podłego piwa. Rajfurzy ofe- Przedmioty: K6 złotych koron; broń prosta; kurta skórzana
rują swe usługi kaŜdemu hulace, który sprawia wraŜenie dostatecznie zamoŜnego, wie-
Profesje wejściowe: uczeń medyka; Ŝak
lu z nich lubi zwabić nowo poznanych towarzyszy w pułapkę, choćby w łapy gangu
bandziorów, by potem wspólnie z nimi ich okraść. Profesje wyjściowe: dziwka; ochroniarz; paser

88 - WARHAMMER FRP
- ROBOTNIK -
Spora część mieszkańców miast prowadzi Ŝycie - ROBOTNIK -
dość nieustabilizowane, wynajmując się, zwykle CECHY GŁÓWNE:
sezonowo, w charakterze robotników. Są to WW US K ODP ZR INT SW CHA
zwykle głośni, krzepcy i szorstcy osobnicy, +5 - +10 +10 - +5 - -
potrafiący śpiewać, gwizdać, wspinać się po CECHY DRUGORZĘDNE:
szaleńczo niebezpiecznych rusztowaniach, A śW S WT SZ MAG PO PP
pić zdumiewające ilości ziołowej herbaty, a - +2 - - - - - -
od czasu do czasu cięŜko pracować. Ich Umiejętności: bardzo krzepki; bardzo odporny; bijatyka; hazard lub targowanie się;
Ŝycie nie jest łatwe - otrzymują mizerne powoŜenie; wspinaczka; 25% szans na inŜynierię; 50% szans na stolarstwo; 75%
zarobki w porównaniu z rzemieślnikami, szans na mocną głowę; 75% szans na śpiew
lecz jeśli jest duŜo pracy, mają się całkiem Przedmioty: kurta skórzana; metalowa flaszka; torba na rzemieniu
nieźle. Najlepszą robotę mogą znaleźć
Profesje wejściowe: brak
przy budowie świątyń, fortyfikacji i
duŜych domów, poniewaŜ tego typu Profesje wyjściowe: balistyk (bohaterowie z umiejętnością stolarstwo lub inŜynieria);
przedsięwzięcia zapewniają im ochroniarz; oprych
zatrudnienie na dłuŜszy czas.
Robotnicy są zaradni i samodziel-
ni, jeśli szukają przygód, a wielu
próbuje tego w czasie bezrobocia,
często odnoszą sukces.

- ROZJEMCA -
śycie chłopów w jest wystarczająco cięŜkie na co męŜczyźni, choć zdarzają się takŜe kobiety, zazwyczaj powiązane ze starszyzną wioski
dzień, a nierzadko dochodzi do waśni między lub pełniące profesję zielarki.
sąsiadami albo pomiędzy poszczególnymi - ROZJEMCA -
osadami. Zwrócenie się do arystokraty z prośbą CECHY GŁÓWNE:
o rozstrzygnięcie sporu moŜe jedynie pogorszyć WW US K ODP ZR INT SW CHA
sprawę i zakończyć się chłostą, zabraniem - - - - - +10 +10 +10
zapasów, a nawet śmiercią rzekomego winowajcy CECHY DRUGORZĘDNE:
lub poszkodowanego. A śW S WT SZ MAG PO PP
Rolą rozjemcy jest polubowne rozwią- - +2 - - - - - -
zanie konfliktu, zanim stanie się ta tyle trudny i Umiejętności: gadanina; krasomówstwo; opieka nad zwierzętami; sztuka przetrwania;
głośny, iŜ przyciągnie uwagę pana i zakończy się jego targowanie się; szacowanie; zastraszanie; 5% szans na prawo
sprawiedliwym wyrokiem. Zwykłą praktyką jest spotka- Przedmioty: kurta skórzana
nie na neutralnym terenie z rzecznikami obu stron
Profesje wejściowe: banita; chłop; myśliwy; pasterz; szuler; zielarz
albo rozjemcami z innej wioski. Są to osoby wybra-
ne na przedstawicieli, lecz rzadko dysponujące Profesje wyjściowe: demagog; pasterz; szuler; starszy wioski; zielarz
realną władzą albo posłuchem w wiosce, choć
niewątpliwie obdarzone mądrością i zdolnością
do osiągnięcia kompromisu. Ich zadaniem jest
zatem wymyślenie takiego rozwiązania, które w
moŜliwie najlepszy sposób zadowoli obie strony
konfliktu.
Większość rozjemców wybierana jest spośród pasterzy
(lub jest to ich codzienne zajęcie), gdyŜ w razie zainteresowania zarządcy lub miejsco-
wego szlachcica daje im to pretekst do przebywania poza wioską. Rozjemcy to zwykle

- RYBAK -
Rybacy utrzymują się z połowów. Mieszkają w niewielkich wioskach, głównie na wy- - RYBAK -
brzeŜu Nordlandu, skąd wypływają na Morze Szponów w nieduŜych łodziach, nie CECHY GŁÓWNE:
zwaŜając na nieustanne ryzyko ze strony piratów i morskich potworów. Rybacy Ŝyją WW US K ODP ZR INT SW CHA
równieŜ w głębi lądu, w małych osadach nad brzegami rzek. Są to osobnicy z natury - +5 +10 +5 +10 +5 - -
samotni i niezaleŜni. Na wodzie decyzja szypra jest ostateczna. Temperament i nieza- CECHY DRUGORZĘDNE:
leŜność rybaków są jednym z powodów, dla których portowe tawerny naleŜą do na- A śW S WT SZ MAG PO PP
prawdę niebezpiecznych miejsc. - +2 - - - - - -
Umiejętności: astronomia; bijatyka lub wyczucie kierunku; mocna głowa; pływanie;
rybołówstwo; targowanie się; wiosłowanie; Ŝeglowanie; 5% szans na kartografię;
25% szans na szkutnictwo; 50% szans na bardzo krzepkiego; 75% szans na wiedzę o
rzekach lub wiedzę o morzu
Przedmioty: 25% szans na łódź wiosłową (ukrytą lub zacumowaną na najbliŜszym
akwenie wodnym); kurta skórzana
Profesje wejściowe: chłop
Profesje wyjściowe: handlarz; pilot; przemytnik; Ŝeglarz

WARHAMMER FRP - 89
- SKRYBA -
Znaczna część obywateli Starego Świata nie potrafi czytać ani - SKRYBA -
pisać. Profesja skryby cieszy się więc duŜym powaŜaniem. CECHY GŁÓWNE:
Prawie kaŜdy ośrodek władzy, jednostka wojskowa lub WW US K ODP ZR INT SW CHA
zakon religijny potrzebują znacznej liczby skrybów do - - - - +10 +10 +10 +5
prowadzenia ksiąg i rachunków. Istnieją takŜe skrybowie, CECHY DRUGORZĘDNE:
którzy pracują dla potrzeb zwykłych ludzi, pisząc za nich A śW S WT SZ MAG PO PP
listy lub odczytując otrzymane wiadomości. Skrybowie są - +2 - - - - - -
ludźmi wykształconymi i oczytanymi. Wielu z nich Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny (magiczny); sekretny język (klasyczny);
decyduje się na bardziej zaszczytną karierę prawnika lub sztuka (kaligrafia); uzdolnienia językowe; znajomość języka obcego (dowolny)
uczonego. Niektórzy, znuŜeni czytaniem o przygodach Przedmioty: K6 świec woskowych; księga; lak do pieczęci; nóŜ, przybory do pisania
innych ludzi, wyruszają na szlak, by zapisać w kroni-
Profesje wejściowe: czarnoksięŜnik; fałszerz; nowicjusz; sługa; terminator (krasnoludy)
kach ludzkości rozdział o własnych wyczynach. Zazwy-
czaj znają kilka języków obcych, są zatem doskonałymi Profesje wyjściowe: bakałarz; fałszerz; kupiec; nawigator; podŜegacz; prawnik; termi-
towarzyszami dalekich wypraw. nator (krasnoludy); uczeń czarodzieja

- SŁUGA -
Niewiele osób w Starym Świecie zajmuje niŜsze miejsce w hierarchii społecznej od - SŁUGA -
sług. Ich praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych CECHY GŁÓWNE:
ludzi. Dla posługacza, stajennego albo dziewki słuŜebnej, ucieczka od cięŜkiego Ŝycia WW US K ODP ZR INT SW CHA
wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i teŜ noc, spędzają na znojnej pracy. +5 - +5 - +10 +5 +10 +5
Słudzy znajdują zatrudnienie głównie u szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nie- CECHY DRUGORZĘDNE:
liczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecieŜ A śW S WT SZ MAG PO PP
nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Wielu słuŜących ucieka więc - +2 - - - - - -
od gnębiących ich pracodawców, wybierając pozornie łatwiejsze Ŝycie na trakcie. Umiejętności: bardzo odporny; etykieta; gadanina; gotowanie; heraldyka; jeździectwo;
opieka nad zwierzętami; powoŜenie; szacowanie; szybki refleks; targowanie się;
ucieczka; uniki; zwinne palce; 50% szans na czytanie/pisanie
Przedmioty: 3K6 srebrnych szylingów; 25% szans na liberię
Profesje wejściowe: ciura obozowa; latarnik
Profesje wyjściowe: chłopiec okrętowy; ciura obozowa; gajowy; karczmarz; latarnik;
mieszczanin; paź; podŜegacz; skryba; szpieg; złodziej

- STRAŻNIK DRÓG -
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się ja- miastami Starego Świata i właśnie tam zagroŜenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
sne, Ŝe bez nadzoru Ŝołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróŜe będą nie- najkrwawsze Ŝniwo.
moŜliwe. W tamtych latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach zielo- śycie w ciągłym napięciu odciska piętno na straŜnikach. Wielu z nich staje się
noskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i krasnoludy. Imperator w swej mądrości zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróŜnych na podstawie wydumanych podej-
rozumiał, Ŝe nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nie wszyst- rzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. KaŜdy z
kie utrzymują na tyle duŜo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do pilnowania takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym utrudniając
budowanych dróg wysyłał własnych Ŝołnierzy, dając im pozwolenie na czynienie pracę prawdziwym i rzetelnym straŜnikom.
sprawiedliwości w jego imieniu. - STRAśNIK DRÓG -
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. StraŜnicy pilnujący szlaków lądowych i CECHY GŁÓWNE:
rzecznych nie słuŜą juŜ bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich Ŝołd opła- WW US K ODP ZR INT SW CHA
cają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i dobrze +10 +10 +5 - +10 +5 +5 +5
wyszkoloną. CECHY DRUGORZĘDNE:
W pewnym sensie straŜnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, A śW S WT SZ MAG PO PP
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. PodróŜują w niewielkich - +2 - - - - - -
oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich Umiejętności: jeździectwo; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami; silny cios; specjalna
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej broń (bojowa); tropienie; sekretne znaki (zwiadowców); sztuka przetrwania; wy-
czujności straŜników dróg, nawet zwykła podróŜ z jednego miasta do drugiego moŜe czucie kierunku; 25% szans na uniki; 75% szans na walkę na koniu
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać zagro- Przedmioty: broń bojowa; koń z siodłem i uprzęŜą; kaftan kolczy; lina (20 metrów);
Ŝenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe garnizo- tarcza jeździecka drewniana
ny milicji i Ŝołnierze.
Profesje wejściowe: cyrkowiec (treser/woltyŜer); lekka jazda; straŜnik miejski
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy straŜników dróg muszą
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróŜujących pomiędzy Profesje wyjściowe: banita; landsknecht; lekka jazda; milicjant; rozbójnik; landsknecht;
szlachcic; sierŜant; zwiadowca

90 - WARHAMMER FRP
- STRAŻNIK KANAŁÓW -
StraŜnicy kanałów - zwani pogardliwie kanalarzami - to wyspecjalizowana organizacja - STRAśNIK KANAŁÓW -
podlegająca komendantowi straŜy miejskiej. Jej zadaniem jest utrzymanie bezpieczeń- CECHY GŁÓWNE:
stwa w kanałach miejskich. Trzeba odwagi, by pilnować cuchnących tuneli pod Alt- WW US K ODP ZR INT SW CHA
dorfem, Nuln czy Middenheim. Jednak podczas rekrutacji nowych członków straŜnicy +10 +5 - +10 +5 - +10 -
kanałów nie wybrzydzają tak jak inne siły zbrojne. Między innymi dlatego, Ŝe zawsze CECHY DRUGORZĘDNE:
brakuje chętnych do pełnienia tej nieprzyjemnej i niebezpiecznej słuŜby. Zwykły patrol A śW S WT SZ MAG PO PP
straŜników liczy od 6 do 8 osób. - +2 - - - - - -
Umiejętności: bijatyka lub zapasy; cichy chód; mocna głowa lub odporność na choro-
by; pływanie; specjalna broń (bojowa); tropienie lub sekretne znaki (zwiadowców);
ukrywanie się; uniki; wspinaczka
Przedmioty: kurta skórzana; latarnia i olej; lekka kusza i 2K10 bełtów w kołczanie; lina
(20 metrów)
Profesje wejściowe: chłop; milicjant; straŜnik miejski; straŜnik więzienny; szczurołap;
wojownik podziemny
Profesje wyjściowe: najemnik; przemytnik; sierŜant; szczurołap; wojownik podziemny

- STRAŻNIK MIEJSKI -
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczy- - STRAśNIK MIEJSKI -
wał na władzach cywilnych, które w tym celu korzystały z oddzia- CECHY GŁÓWNE:
łów straŜy i gwardii miejskiej. Jednak gdy poziom korupcji WW US K ODP ZR INT SW CHA
przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator +10 +5 +5 - +5 +10 - +5
powierzył to zadanie władzom wojskowym. Obecnie CECHY DRUGORZĘDNE:
obowiązki straŜy miejskiej pełnią Ŝołnierze z garni- A śW S WT SZ MAG PO PP
zonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapow- - +2 - - - - - -
nictwo, choć w armii równieŜ zdarzą się przypadki Umiejętności: ogłuszenie; prawo; rozbrojenie lub bijatyka; silny cios; specjalna broń
przekupstwa. StraŜnicy miejscy są odpowiedzialni (bojowa); tropienie; uniki; zapasy; zastraszanie
za utrzymanie porządku i przestrzeganie prawa, Przedmioty: 25% szans na koszulkę kolczą; halabarda; kurta skórzana; latarnia i olej
mogą takŜe aresztować podejrzanych. W mniej-
szych osadach słuŜą równieŜ jako straŜ poŜarna. Profesje wejściowe: latarnik; ochroniarz; najemnik; Ŝołnierz
Dla niektórych Ŝołnierzy słuŜba garnizonowa Profesje wyjściowe: detektyw; landsknecht; łowca nagród; najemnik; reketer; sierŜant;
jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla straŜnik dróg; straŜnik kanałów; szampierz; Ŝołnierz
innych to zajęcie na całe Ŝycie.

- STRAŻNIK WIĘZIENNY -
Imperium jest krajem, w którym prawo jest respektowane. A to - STRAśNIK WIĘZIENNY -
oznacza, między innymi ogromną liczbę więzień. Pomimo CECHY GŁÓWNE:
wysiłków kapłanów Vereny, Bogini Sprawiedliwości, do WW US K ODP ZR INT SW CHA
więzień trafiają nie tylko przestępcy, ale takŜe osoby +10 - +10 +10 - - +5 -
niewinne. W mniemaniu sędziów lepsza jest nadmierna CECHY DRUGORZĘDNE:
surowość niŜ przesadna pobłaŜliwość. Więzienia, w A śW S WT SZ MAG PO PP
miastach to brudne, wilgotne lochy, które śmierdzą - +3 - - - - - -
strachem, krwią i odchodami. Porządek w tych miej- Umiejętności: cichy chód; dowodzenie; mocna głowa; odporność na choroby;
scach utrzymują straŜnicy więzienni, którzy upokarzają i odporność na trucizny; zapasy; zastraszanie; zwinne palce lub leczenie ran; 25%
brutalnie karzą więźniów za wszelkie przejawy niepo- szans na bardzo silnego; 50% szans na bardzo odpornego
słuszeństwa. Obce jest im poczucie sprawiedliwości Przedmioty: butelka kiepskiej wódki; cięŜkie klucze na kółku; maczuga; pchły
lub uczucie litości i rzadko wysłuchują próśb bądź
Profesje wejściowe: ochroniarz; szczurołap
gróźb więźniów (choć chętnie przyjmują łapówki).
Wielu z nich to brutale i sadyści, którzy lubują Profesje wyjściowe: handlarz niewolników; ochroniarz; oprawca; szczurołap; straŜnik
się w zadawaniu cierpienia oddanym pod ich kanałów; zarządca
opiekę skazańcom.

WARHAMMER FRP - 91
- SZCZUROŁAP -
Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i - SZCZUROŁAP -
miastach. Zarabia na Ŝycie likwidowaniem pospolitych CECHY GŁÓWNE:
szkodników, których, w tych mało higienicznych czasach, WW US K ODP ZR INT SW CHA
pełno we wszystkich domach. Szczurołapi duŜo podróŜu- +5 +10 - +5 +10 - - -
ją, chociaŜ w duŜych miastach moŜna spotkać osiadłych CECHY DRUGORZĘDNE:
łapaczy szkodników zatrudnianych przez miejscowe A śW S WT SZ MAG PO PP
władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale - +2 - - - - - -
potrafią równieŜ walczyć z kretami, myszami i Umiejętności: cichy chód; odporność na choroby; odporność na trucizny; specjalna
podobnymi szkodnikami. Trudno nazwać takie broń (bojowa); sztuka przetrwania; tresura (pies); ukrywanie się; wykrywanie pu-
Ŝycie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów łapek; zastawianie pułapek
porzuca piwnice i szuka przygód pod otwartym Przedmioty: K6 pułapek na zwierzęta; mały, ale zajadły pies; proca i garść kamieni;
niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami tyczka szczurołapa i K6 martwych szczurów
poszukiwaczy przygód penetrujących lochy i
Profesje wejściowe: goniec; hiena cmentarna/grabarz; porywacz zwłok; straŜnik
jaskinie.
kanałów; straŜnik więzienny; Ŝebrak
Profesje wyjściowe: grotołaz; latarnik; ochroniarz; oprych; porywacz zwłok; straŜnik
kanałów; straŜnik więzienny

- SZLACHCIC -
Szlachta stanowi najwyŜszą warstwę społeczną w Imperium. Utrzymuje władzę, usta- dnie na bankietach, uroczystych balach i zabawach. Jednak młodsi potomkowie rodzin
nawia prawa i rządzi prowincjami. NajwaŜniejszymi rodami szlacheckimi są rodziny szlacheckich nie mają równie łatwego Ŝycia. Zgodnie z prawem, cały majątek dziedzi-
Elektorów, a wśród nich, oczywiście ród Imperatora. Są takŜe setki innych, bardziej czy najstarszy potomek, więc pozostali sami muszą wywalczyć sobie pozycję w świecie.
lub mniej znaczących rodzin szlacheckich, które bez przerwy rywalizują ze sobą o Czasem oznacza to konieczność zadawania się z pospólstwem i wspólnej podróŜy z
władze i bogactwo. Jedni próbują zbić majątek na wojnie, inni zaś parają się polityką róŜnego rodzaju poszukiwaczami przygód.
lub handlem. śaden ze szlachciców nie zniŜy się do wykonywania zwykłej, w ich Więcej na temat szlachty zamieszczono w podrozdziale PROFESJE ZAAWAN-
oczach nikczemnej pracy. Najbogatsi szlachcice Ŝyją na koszt swojego rodu, spędzając SOWANE - SZLACHECTWO.

- SZULER -
Szulerzy kierują się swoistym Ŝyciowym mottem: jeśli nie musisz, - SZULER -
nie pracuj uczciwie. Sprytem i gładkimi słówkami próbują CECHY GŁÓWNE:
zdobyć moŜliwie najwyŜszą pozycję w hierarchii przestęp- WW US K ODP ZR INT SW CHA
ców. Niektórzy pracują jako przewodnicy po najlepszych +5 +5 - - +10 +5 +5 +10
oberŜach i zamtuzach w mieście. Inni parają się szuler- CECHY DRUGORZĘDNE:
stwem lub fałszerstwami. A śW S WT SZ MAG PO PP
Szuler woli posługiwać się rozumem niŜ mie- - +2 - - - - - -
czem. Zawsze ma na podorędziu kilka opowiastek i Umiejętności: aktorstwo lub gawędziarstwo; gadanina; hazard; sekretne znaki (złodziei);
wykrętów. Niektórzy szulerzy działają wyłącznie na szacowanie; szczęście lub szósty zmysł; szulerstwo; targowanie się; ucieczka;
dobrze sobie znanym terenie. Inni podróŜują od zwinne palce
osady do osady, zarabiając na wyrafinowanych szwin- Przedmioty: broń prosta; komplet kości; kurta skórzana; talia kart
dlach, a potem błyskawicznie znikają z miasta. Najlepsi
Profesje wejściowe: oficer; paź; rozjemca; sierŜant; szlachcic
szulerzy nie oszukują, tylko tworzą rzeczywistość.
Nawet ich ofiary nie wiedzą, Ŝe padły ofiarą oszustwa. Profesje wyjściowe: banita; cyrkowiec, demagog; prostytutka; rozjemca; szarlatan;
złodziej

92 - WARHAMMER FRP
- TERMINATOR -
Gildia Kowali Run to kilka klanów o tradycjach liczących - TERMINATOR -
wiele stuleci. W zamieszkałych przez khazadów twier- CECHY GŁÓWNE:
dzach i bastionach, nauką sztuki kowalstwa zajmują WW US K ODP ZR INT SW CHA
się mistrzowie run, którzy prócz przekazywania +5 - +10 +5 +5 +10 +15 -
podstaw rzemiosła, pośród młodych i CECHY DRUGORZĘDNE:
utalentowanych krasnoludów, naleŜących A śW S WT SZ MAG PO PP
do tego samego klanu, szukają swych - +2 - - - +1 - -
następców. Uzdolnieni czeladnicy pod- Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny (tajemny krasnoludzki); kowalstwo;
dawani są licznym, subtelnym próbom, a kucie runy (dowolne dwie runy wybranej klasy, których wymagany Poziom Mocy
najzręczniejsi i najzdolniejsi zostają nie przekracza 10); metalurgia; rozpoznawanie run; specjalna broń (bojowa); sza-
terminatorami, jak nazywa się uczniów cowanie; targowanie się; wykrywanie magii; zmysł magii
mistrza run. Taki wybór jest z jednej Przedmioty: fartuch skórzany; narzędzia (kowalskie)
strony wielkim wyróŜnieniem, a z drugiej
Profesje wejściowe: czeladnik (kowala); rzemieślnik; skryba; Ŝak
kolejną próbą charakteru dla młodego krasno-
luda, który musi poświęcić swą młodość na Profesje wyjściowe: bakałarz; skryba; wędrowny kowal; wojownik podziemny
naukę trudnej sztuki kowalstwa, by po latach
wyrzeczeń, pokonaniu niezliczonych prób, wykazaniu się cierpliwością i mądrością do-
stąpić zaszczytu, jakim jest asystowanie kowalowi run podczas kucia runy. Nauka ma-
gii runicznej to przede wszystkim cięŜka praca, która wymaga wytrwałości, sumienno-
ści oraz wielkiej intuicji, gdyŜ mistrzowie run zazdrośnie strzegą tajemnic swojej sztuki,
przekazując tylko to, co niezbędne. Terminator musi więc z wielką uwagą obserwować
mistrza i zapamiętywać jego wskazówki.
W czasie nauki, terminator wielokrotnie opuszcza swego mistrza, wyruszając
w poszukiwaniu egzotycznych składników, narzędzi czy sprzedając wykonane przez
kowala run przedmioty.
UWAGI: tylko krasnoludy mogą wykonywać profesję terminatora. Aby bohater potra-
fił wykuwać runy juŜ na początku gry, naleŜy w ramach darmowego rozwinięcia
zwiększyć cechę MAGIA.

- TRAPER -
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie warto- - TRAPER -
ściowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by nie CECHY GŁÓWNE:
uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią my- WW US K ODP ZR INT SW CHA
śliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. +5 +10 +5 +5 +10 +5 +5 -
śyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić CECHY DRUGORZĘDNE:
siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z którymi dzielą śro- A śW S WT SZ MAG PO PP
dowisko. PoniewaŜ duŜą część swego Ŝycia spędzają w tych częściach świata, gdzie - +2 - - - - - -
awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie stanowi dla nich duŜego pro- Umiejętności: cichy chód; łowiectwo; sekretny język (rangerów); sekretne znaki
blemu. (drwala); specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się;
wiosłowanie; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek; zastawianie pułapek; 10%
szans na meteorologię; 75% szans na zacieranie śladów
Przedmioty: K4 pułapki na zwierzęta; futrzana czapka i strój ze skóry; kaftan skórza-
ny; lekka kusza i 2K6 bełtów w kołczanie; lina (20 metrów); łódź wiosłowa (za-
cumowana lub ukryta na najbliŜszym zbiorniku wodnym)
Profesje wejściowe: druid; wędrowny kramarz
Profesje wyjściowe: banita; druid; zwiadowca

- UCZEŃ CZARODZIEJA -
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą Szczegółowy opis poszczególnych tradycji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
instynktowny niepokój wśród pospólstwa. Nie UWAGI: aby bohater potrafił rzucać czary juŜ na początku gry, naleŜy w ramach dar-
bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które mowego rozwinięcia zwiększyć cechę MAGIA. Niziołki i krasnoludy nie mogą wyko-
zaprzeczają zdrowemu rozsądkowi. Jednak nywać tej profesji. Osoby posługujące się magią budzą strach, a często takŜe nienawiść w
nie jest to dar, który łatwo kontrolować. społeczeństwie Starego Świata. NaleŜy dobrze się zastanowić przed wybraniem tej
Magiczna aura takich osób, szczególnie profesji.
początkujących, przyciąga demony. Aby - UCZEŃ CZARODZIEJA -
zapobiec nieszczęściu, czarodzieje CECHY GŁÓWNE:
wyszukują swoich potencjalnych WW US K ODP ZR INT SW CHA
następców i wysyłają ich na - - - - +5 +10 +15 +5
naukę do jednego z ośmiu CECHY DRUGORZĘDNE:
Kolegiów Magii. Tam A śW S WT SZ MAG PO PP
młodzi uczniowie - +2 - - - +1 - -
praktykują magię pod Umiejętności: bardzo odporny; czytanie/pisanie; język tajemny (magiczny); magia
uwaŜnym okiem prosta (tajemna); sekretny język (klasyczny); splatanie magii; wykrywanie magii;
mistrzów, jednocześnie zastana- zmysł magii
wiając się nad wyborem Tradycji. Przedmioty: kostur; księga wiedzy tajemnej; torba na rzemieniu
Niektórzy z nich słuŜą czarodziejom, którzy odkryli
Profesje wejściowe:aptekarz;astrolog;bakałarz; czarnoksięŜnik; czarownik; guślarz; Ŝak
ich talent. Inni imają się róŜnych zajęć, by zarobić na
czesne w Akademii Magii. Elfy mają wrodzone zdol- Profesje wyjściowe: aptekarz; astrolog; bakałarz; skryba; uczeń mistrza tatuaŜu;
ności ma- giczne, więc nie muszą korzystać z ludzkich wędrowny czarodziej
organizacji, zamiast tego uczą się od elfich mistrzów.

WARHAMMER FRP - 93
- UCZEŃ MEDYKA -
Poza słuŜbą wojskową i powołaniem kapłańskim, najbardziej popularną profesją dla - UCZEŃ MEDYKA -
młodego, zamoŜnego mieszkańca Starego Świata jest medyk. KaŜdy obdarzony talen- CECHY GŁÓWNE:
tem - lub reputacją - moŜe zbić majątek, lecząc na przykład szlachtę. Jak w większości WW US K ODP ZR INT SW CHA
profesji uczonych, tak i tu jedynym sposobem zdobycia zawodu jest pobieranie lekcji u - - - - +10 +10 +10 +5
praktykującego medyka. Jednak medycy nie biorą uczniów tak po prostu. Jeśli sławny CECHY DRUGORZĘDNE:
lub emerytowany medyk przekazuje swą wiedzę grupce studentów, to pobiera od nich A śW S WT SZ MAG PO PP
za tę naukę honorarium. Większość hospicjów i uniwersytetów w duŜych miastach ma - +1 - - - - - -
odpowiednie warunki do nauki tej profesji, ale studia trwają kilka lat i Ŝeby stać się me- Umiejętności: czytanie/pisanie; sekretny język (klasyczny); 50% szans na farmację; 50%
dykiem potrzeba naprawdę duŜego samozaparcia. Nic więc dziwnego, Ŝe nie wszyscy szans na leczenie chorób; 50% szans na leczenie ran; 50% szans na warzenie trucizn
uczniowie tą naukę owocnie kończą. Przedmioty: broń prosta; narzędzia (medyka)
Profesje wejściowe: hipnotyzer; porywacz zwłok
Profesje wyjściowe: flagelant; medyk; porywacz zwłok; rajfur; szarlatan

- UCZEŃ MISTRZA TATUAŻU -


Obdarzeni talentem i wraŜliwością na subtelne zmiany Wiatrów Magii artyści zwracają - UCZEŃ MISTRZA TATUAśU -
na siebie uwagę Mistrzów Sztuki TatuaŜu. I choć sztuka zamykania Wiatrów Magii w CECHY GŁÓWNE:
misternie wykonanych tatuaŜach jest niemal nieznana wśród ludzi, to elfy, krasnoludy, WW US K ODP ZR INT SW CHA
gnomy a nawet niziołki od wieków pokrywają swe ciała magicznymi wzorami. - - - - +10 +10 +15 +5
Nauka wykonywania magicznych splotów poprzedzona jest latami Ŝmudnej, i CECHY DRUGORZĘDNE:
wyczerpującej nauki oraz pracy, w czasie której uczeń do perfekcji opanowuje sztukę A śW S WT SZ MAG PO PP
tatuowania. - +2 - - - +1 - -
UWAGI: aby bohater potrafił wykonywać tatuaŜe juŜ na początku gry, naleŜy w ra- Umiejętności: chemia; czytanie/pisanie; język tajemny (magiczny); leczenie ran;
mach darmowego rozwinięcia zwiększyć cechę MAGIA. splatanie magii; sztuka; stworzenie tatuaŜu (dowolna klasa); wykrywanie magii;
zwinne palce
Przedmioty: narzędzia (mistrza tatuaŜu)
Profesje wejściowe: czeladnik; rzemieślnik; uczeń czarodzieja
Profesje wyjściowe: adept; szarlatan

- WĘDROWNY KRAMARZ -
Jedynie w nielicznych wioskach są sklepy lub faktorie handlowe, tak więc większość - WĘDROWNY KRAMARZ -
ludności zdana jest na wędrownych kramarzy, zajmujących się handlem na niewielką CECHY GŁÓWNE:
skalę. Kupują oni od rzemieślników i kupców łatwe do transportu dobra, po czym WW US K ODP ZR INT SW CHA
podróŜują od wioski do wioski, sprzedając swoje towary, a przy okazji roznosząc plot- +5 +5 +5 - +10 +5 - +10
ki i wiadomości. Wędrowny kramarz moŜe handlować wszystkim, co łatwo nosić: CECHY DRUGORZĘDNE:
garnkami, rondlami, ubraniami, małymi przedmiotami, sakiewkami, igłami, noŜami itp. A śW S WT SZ MAG PO PP
Na gęściej zamieszkałych obszarach, w celu ochrony przed konkurencją ze strony nie- - +2 - - - - - -
zrzeszonych handlarzy, wędrowni handlarze mają zwykle licencje i tworzą własną gil- Umiejętności: gadanina; opieka nad zwierzętami; powoŜenie; sekretne znaki (wę-
dię. Większość z niech nie ma stałego miejsca zamieszkania i wiedzie Ŝycie nomadów; drownych kramarzy); specjalna broń (bojowa); szacowanie; targowanie się; zielar-
wędrowni kramarze mają silne poczucie więzi z osobami, wykonującymi ten sam za- stwo; 10% szans na astronomię
wód, nawet jeśli pochodzą z róŜnych ras i nie mają wspólnej tradycji, historii ani języka. Przedmioty: K4 worki zawierające: K4 garnki i rondle, 3K6 małych noŜy, K6x100
Wielu z nich zdobyło umiejętności, podobne do tych, jakie mają zielarze. Prawie nikt igieł, K6 szpulek kolorowych wstąŜek; furgon i koń; latarnia; materac; K4 koce; w
im nie ufa, a juŜ najmniej straŜnicy miejscy i drogowi. furgonie paczka zawierająca: 4 koce, hubkę i krzesiwo, lina (20 metrów)
Profesje wejściowe: handlarz
Profesje wyjściowe: banita; handlarz; ochroniarz; paser; traper

94 - WARHAMMER FRP
- WĘGLARZ -
Węglarzy moŜna spotkać w prawie kaŜdej wiosce - WĘGLARZ -
Starego Świata. Zajmują się wypaleniem drewna, CECHY GŁÓWNE:
uzyskując w ten sposób węgiel drzewny, opał zuŜy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wany w czasie długich, zimowych miesięcy. To +5 - +5 +5 +5 +5 +5 +5
brudne i niebezpieczne zajęcie, więc węglarze CECHY DRUGORZĘDNE:
mieszkają zazwyczaj na odludziu. Najlepszych A śW S WT SZ MAG PO PP
miejscem, ze względu na obfitość drewna, są - +2 - - - - - -
obrzeŜa lasu. Bliskość puszczy sprawia, Ŝe Ŝycie Umiejętności: bardzo krzepki; łowiectwo; powoŜenie; rozpoznawanie roślin; sekretne
węglarza nie jest zbyt bezpieczne, gdyŜ odosob- znaki (drwali); specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; targowanie się; tro-
nione chaty często padają łupem plugawych pienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka
leśnych stworów. Węglarze zawsze noszą przy Przedmioty: K3 pochodnie; kurta skórzana; lina (20 metrów); topór bojowy
sobie broń, choć zwykle jest to tylko cięŜka
Profesje wejściowe: ciura obozowa; górnik; latarnik; myśliwy
dębowa maczuga lub prosta siekiera.
Profesje wyjściowe: gajowy/kłusownik; górnik; myśliwy; zwiadowca

- WIESZCZ -
Wieszcz, działając poza powszechnymi świątyniami sam ogłasza się religijnym autory- - WIESZCZ -
tetem. MoŜna go spotkać na rynkach targowych kaŜdego miasta, gdy wygłasza swoje CECHY GŁÓWNE:
najnowsze rewelacje kaŜdemu, kto zechce ich słuchać. W epoce religijnej nietolerancji WW US K ODP ZR INT SW CHA
wieszczów uwaŜa się za odstępców od prawdziwej wiary i na niektórych obszarach - - - - - +10 +10 +10
Starego Świata prześladuje. Jednak w czasach, kiedy choroby umysłowe nie są zrozu- CECHY DRUGORZĘDNE:
miałe, wieszczów traktuje się raczej jako ekscentryków. Niektórzy z nich rzeczywiście A śW S WT SZ MAG PO PP
mogą być natchnieni przez bogów, jednak znacznie są oni szarlatanami lub szaleńcami. - +1 - - - +1 - -
Jeśli wieszcz posiada umiejętność medytacja moŜe dzięki niej podróŜować po- Umiejętności: guślarstwo; magia prosta (gusła); wróŜenie; wykrywanie magii; 50%
za ciałem, podobnie jak czynią to kapłani (zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIE- szans na astrologię; 50% szans na gadaninę; 50% szans na krasomówstwo; 50% szans
RZENIA podrozdział PODRÓśOWANIE POZA CIAŁEM). na posłuch u zwierząt; 25% szans na medytację
Przedmioty: kości do wróŜenia
Profesje wejściowe: cyrkowiec (hipnotyzer/jasnowidz)
Profesje wyjściowe: flagelant; podŜegacz; szarlatan

- WOJOWNIK PODZIEMNY -
W ciągu minionych lat wiele krasnoludzkich twierdz padło pod zmasowanymi atakami - WOJOWNIK PODZIEMNY -
hord Chaosu i goblinoidów. Do obrony pozostałych twierdz krasnoludy powo- CECHY GŁÓWNE:
łały elitarne oddziały wojowników, którzy szkolą się w walce pod ziemią. To WW US K ODP ZR INT SW CHA
właśnie oddziały wojowników podziemnych, twardych i zawziętych +10 +5 +5 +5 +10 - +5 -
krasnoludów powstrzymują napór wrogich armii i CECHY DRUGORZĘDNE:
zapewniają bezpieczeństwo swoim pobratymcom. A śW S WT SZ MAG PO PP
W oddziałach wojowników podziemnych +1 +2 - - - - - -
słuŜą głównie krasnoludy, choć czasem Umiejętności: celny cios; ogłuszenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); tropienie;
dołączają do nich przedstawiciele innych uniki; wspinaczka; wyczucie kierunku
ras, skuszeni obietnicą Ŝołdu wypłacanego Przedmioty: cięŜka kusza i 2K10 bełtów w kołczanie; lina (20 metrów) i hak; kolczu-
w szczerym złocie. Młode krasnoludy z ga; manierka z wodą; tarcza Ŝołnierska drewniana
Imperium często zgłaszają się do słuŜby w
Profesje wejściowe: gladiator; górnik; grotołaz; hiena cmentarna/grabarz; inŜynier
oddziałach wojowników podziem-
khazadzki; najemnik; poszukiwacz złota; przemytnik; saper; straŜnik kanałów;
nych, aby dowieść swego męstwa i
terminator; wędrowny kowal
wykazać się solidarnością z pobratym-
cami z górskich twierdz. Profesje wyjściowe: hiena cmentarna/grabarz; łamacz Ŝelaza (krasnoludy); młoto-
UWAGI: tylko krasnoludy i gnomy mogą dzierŜca (krasnoludy); przemytnik; saper (krasnoludy i gnomy); straŜnik kanałów
mieć tę profesję jako początkową.

WARHAMMER FRP - 95
- WOŻNICA -
ChociaŜ Imperium jest potęŜnym krajem z liczną armią, - WOŹNICA -
tereny leŜące poza zasięgiem cywilizacji nie są bez- CECHY GŁÓWNE:
pieczne. Olbrzymie połacie kraju pozostają dzikie WW US K ODP ZR INT SW CHA
i nigdy nie były zamieszkane. Wioski, miasta i +5 +10 - - +10 - +5 +5
porty łączą gęstą sieć dróg, którymi podró- CECHY DRUGORZĘDNE:
Ŝują powozy imperialnych kompanii A śW S WT SZ MAG PO PP
przewoźniczych. Kierujący nimi woźnice - +2 - - - - - -
muszą radzić sobie nie tylko z opłakanym Umiejętności: jeździectwo (koń); muzykalność (instrumenty dęte); opieka nad zwie-
stanem rzadko naprawianych traktów, ale rzętami (koń); powoŜenie; sekretne znaki (drwali); specjalna broń (prochowa); tar-
takŜe z częstymi napadami rozbójników, gowanie się; wyczucie kierunku; znajomość języka obcego (dowolny); 25% szans
goblinoidów lub zwierzoludzi. Woźnice na walkę na koniu
ryzykują Ŝyciem, by bezpiecznie prze- Przedmioty: broń bojowa; koń i powóz; kaftan kolczy; róg powozowy; rusznica oraz
wieźć pasaŜerów i towary do miejsca K6 ładunków prochu i amunicji
przeznaczenia. KaŜdy dzień jest wyścigiem z
Profesje wejściowe: przepatrywacz
czasem, by przed zmierzchem dotrzeć do
wioski lub zajazdu. Nikt nie chce by noc Profesje wyjściowe: rozbójnik; zwiadowca
zastała go na szlaku, zwłaszcza gdy na niebie
świeci księŜyc Chaosu.

- ZABIJAKA -
Zabijaka za odpowiednią cenę moŜe pobić albo - ZABIJAKA -
nastraszyć kaŜdego, kogo wskaŜe mu zlecenio- CECHY GŁÓWNE:
dawca. W większości przypadków zabijacy WW US K ODP ZR INT SW CHA
ukrywają, Ŝe zostali wynajęci, wynajdując najbardziej +10 - +10 - +10 - +10 -
nieprawdopodobne preteksty, by wszcząć bójkę z CECHY DRUGORZĘDNE:
wyznaczoną ofiarą. Zleceniodawca zazwyczaj dyskret- A śW S WT SZ MAG PO PP
nie obserwując upokorzenie swojego rywala lub +1 +2 - - - - - -
wroga, czerpiąc zadowolenie z jego cierpienia. Umiejętności: bijatyka; celny cios; finta; jeździectwo (koń); ogłuszenie; rozbrojenie;
Poturbowanie kilku mieszczuchów jest stosunko- silny cios; specjalna broń (bojowa); targowanie się; uniki; zastraszanie; 50% szans
wo tanie. Cena moŜe wzrosnąć w zaleŜności od na walkę na koniu
umiejętności zabijaki, a takŜe od wpływów ofiary Przedmioty: koń z siodłem i uprzęŜą; kaftan kolczy lub metalowy napierśnik; tarcza
oraz wymaganego przez zleceniodawcę Ŝołnierska drewniana
stopnia uszkodzenia jej ciała. Większość
Profesje wejściowe: łowca nagród; ochroniarz; oficer; sierŜant; zarządca; zwadźca
zabijaków nie para się skrytobójstwem, ale za
odpowiednią cenę moŜna zamówić i taką usługę. Profesje wyjściowe: gladiator; landsknecht; łowca nagród; oprych; reketer; szampierz;
Nie trzeba dodawać, Ŝe straŜnicy uwaŜnie obserwują złodziej; zwadźca
najbardziej znanych zabijaków, którzy z tego powodu
zazwyczaj nie pozostają długo w jednym miejscu.

- ZIELARZ -
Medycyna w Starym Świecie jest prymitywna i niezbyt skuteczna, a ponadto kosztow- - ZIELARZ -
na, tak więc wielu ludzi polega raczej na tradycyjnych lekach, o których wiedza jest CECHY GŁÓWNE:
gromadzona i przekazywana przez stulecia. W gruncie rzeczy wielu ludzi po prostu tej WW US K ODP ZR INT SW CHA
naukowej medycynie nie ufa. Z drugiej strony, zielarze są szanowanymi członkami spo- - - - - +10 +10 - +5
łeczeństwa, chociaŜ ich klientela nie jest tak ekskluzywna jak medyków. Zbierają oni i CECHY DRUGORZĘDNE:
sprzedają zioła oraz przygotowują lekarstwa przeciw wszystkim rodzajom chorób. W A śW S WT SZ MAG PO PP
rzadkich i powaŜnych przypadkach osobiście doglądają pacjentów. Niektórzy nad- - +1 - - - - - -
uŜywają swoich umiejętności, o czym aŜ za dobrze wiedzą ci, którzy byli poddani dzia- Umiejętności: język tajemny (druidzki); leczenie chorób; leczenie ran; rozpoznawanie
łaniu napojów miłosnych, ale sama profesja jest mocno osadzona w ludowych trady- roślin; sekretny język (gildii); zielarstwo; 20% szans na warzenie trucizn
cjach i większość prostego ludu uwaŜa, Ŝe w razie choroby zielarz jest ich jedynym Przedmioty: narzędzia (zielarza); torba z zasuszonymi ziołami
przyjacielem.
Profesje wejściowe: druid; rozjemca
Profesje wyjściowe: aptekarz; druid; flagelant; rozjemca

96 - WARHAMMER FRP
- ZŁODZIEJ -
W Starym Świecie mieszka wielu uczciwych, cięŜko pracujących ludzi. Złodzieje, któ- zycje wzbudzające zaufanie, a następnie wspomagają siebie pieniędzmi swych klien-
rzy regularnie uszczuplają ich majątek, stawiają sobie za punkt honoru dopilnowanie, tów.
by zacni obywatele musieli pracować tak cięŜko, jak zwykle. Złodzieje są wyjątkowo Kieszonkowcy to wyspecjalizowani złodzieje, zajmujący się kradzieŜą kosz-
wszechstronni. Podejmują się kaŜdego zlecenia, które moŜe im zapewnić zysk. Wśród towności z kieszeni i sakiewek. Kieszonkowcy są stałym przekleństwem miast, a w dni
złodziejów trafiają się szantaŜyści, malwersanci, defraudanci, porywacze, kieszonkow- targowe kiedy panuje tłok, moŜna znaleźć wielu pojedynczych osobników czy nawet
cy, skrawkarze i włamywacze. W większości miast działają gildie złodziei, które kon- całe gangi, działające wśród tłumu. Najlepsza jest oczywiście gotówka. Najpopularniej-
trolują działalność przestępcza na swoim terenie. W duŜych miastach działa zwykle sza technika kradzieŜy to obcinanie sakiewki brzytwą lub małym noŜem. Klejnoty ma-
kilka gildii złodziei, zaciekle rywalizujących o strefy wpływów. Czasem prowadzi to do ją wysoką wartość, ale za to trudno je czasami ukraść bez zwracania na siebie uwagi;
wybuchu wojny w podziemiu przestępczym i wyeliminowania jednej ze stron konflik- poza tym są łatwe do odnalezienia - co czyni je trudnymi do zbycia bez pomocy god-
tu. Bogate i wpływowe gildie złodziei zajmują się takŜe prowadzeniem legalnych inte- nego zaufania pasera, który prawdopodobnie okradnie złodzieja niemal tak samo jak
resów, które wykorzystują jako przykrywkę dla działalności przestępczej. Z czasem ten wcześniej prawdziwego właściciela.
porzucają nielegalne interesy, gdy zgromadzą dostatecznie duŜy kapitał, by wejść w - ZŁODZIEJ -
szereg gildii kupieckich. CECHY GŁÓWNE:
Włamywacze uwaŜają się za artystów w przestępczym fachu. Podrzynanie WW US K ODP ZR INT SW CHA
gardeł i odcinanie kiesek pozostawiają zwykłym szumowinom, natomiast sami prefe- +5 +5 - - +15 +5 - +10
rują bardziej dyskretną robotę. Praca włamywacza wymaga obserwacji, planowania i CECHY DRUGORZĘDNE:
ścisłej kontroli czasu włamania. Dobrze wykonana robota bywa niezauwaŜona nawet A śW S WT SZ MAG PO PP
przez kilka miesięcy. W tym czasie włamywacz moŜe dotrzeć juŜ do innego miasta. - +2 - - - - - -
Większość włamywaczy naleŜy do gildii złodziei, choć istnieje spora grupa samotni- Umiejętności: charakteryzacja; cichy chód; otwieranie zamków i wspinaczka lub
ków, którzy muszą unikać nie tylko stróŜów prawa, ale takŜe konkurentów z gildii. To doliniarstwo lub defraudacja, geniusz arytmetyczny i czytanie/pisanie; sekretny ję-
wyjątkowo niebezpieczna gra o najwyŜszą stawkę. zyk (złodziei); sekretne znaki (złodziei); szacowanie; targowanie się; ucieczka;
Skrawkarz jest zwykłym oszustem, który zarabia na Ŝycie, okrawając monety. ukrywanie się; wykrywanie pułapek; zwinne palce
Pieniądze w Starym Świecie są nieregularnego kształtu, a ich wartość zaleŜy od ilości Przedmioty: broń prosta; kurta skórzana; worek; lina (20 metrów), czarne ubranie z
metalu, który zawierają. Stempel wybijany przez władze na obu stronach monety jest kapturem i wytrychy lub cąŜki i pilniki
gwarancją jej wagi, a w konsekwencji i wartości. Skrawkarz wykorzystuje ten fakt, lek-
ko przycinając lub opiłowując monetę. Postępując tak z dziesięcioma, dwudziestoma Profesje wejściowe: cyrkowiec (akrobata/linoskoczek); dziwka; fałszerz; handlarz;
monetami, skrawkarz uzyskuje wystarczającą ilość materiału, aby zrobić nową monetę. hiena cmentarna/grabarz; milicjant; mytnik; oprawca; paser; podrabiacz monet;
Jedną z najtrudniejszych sztuczek jest takie przecięcie monety od jednej krawędzi do przemytnik; sługa; szuler; zabijaka; Ŝak
drugiej, by otrzymać dwie, które moŜna wcisnąć nieostroŜnym. Profesje wyjściowe: banita; dziwka; handlarz; karczmarz; mistrz cieni; ochroniarz;
Malwersanci są dobrze wyszkolonymi łotrami, pracującymi dla siebie lub ja- paser; podrabiacz monet; reketer; szarlatan
kiejś organizacji, w najróŜniejszy sposób zdobywającymi pieniądze. Starają się zająć po-

- ŻAK -
W kaŜdym wielkim mieście Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden uniwersytet. - śAK -
Większość z nich, między innymi Imperialna Akademia InŜynierii w Altdorfie, jest fi- CECHY GŁÓWNE:
nansowana przez władze prowincji. Pierwszy imperialny uniwersytet powstał w Nuln, WW US K ODP ZR INT SW CHA
które do dziś jest głównym ośrodkiem szkolnictwa w Imperium, znanym przede +5 +5 - - +10 +10 +5 +10
wszystkim z Imperialnej Akademii Artylerii. śacy mogą wybierać spośród wielu kie- CECHY DRUGORZĘDNE:
runków studiów: od anatomii i historii, aŜ po inŜynierię i astronomię. Wielu Ŝaków wo- A śW S WT SZ MAG PO PP
li jednak spędzać czas na pijatykach i zabawach w karczmach. Zazwyczaj kończą na- - +2 - - - - - -
ukę juŜ po pierwszym roku, gdy z hukiem wylatują z uczelni. Młode elfy nie uczęsz- Umiejętności: czytanie/pisanie; błyskotliwość; etykieta; język tajemny (magiczny);
czają na ludzkie uniwersytety, zamiast tego pobierają nauki u własnych mistrzów wie- sekretny język (klasyczny); 50% szans na astronomię; 50% szans na historię; 50%
dzy. Niziołki są dopuszczane do nauki na uniwersytetach zgodnie z zapisem w Prawie szans na geniusza arytmetycznego; 50% szans na kartografię; 50% szans na leczenie
Imperium, który wprowadzono pod naciskiem Starszego Krainy Zgromadzenia. ran; 50% szans na monetoznawstwo; 50% szans na rozpoznawanie roślin; 50%
szans na znajomość języka obcego (dowolny); 75% szans na mocną głowę
Przedmioty: K3 ksiąŜki odpowiednia dla kaŜdej znanej umiejętności; broń prosta;
przybory do pisania
Profesje wejściowe: fałszerz; paź; szlachcic
Profesje wyjściowe: aptekarz; astrolog; astronom; bakałarz; cyrulik; fałszerz; flagelant;
gawędziarz; nawigator; podŜegacz; prawnik; rajfur; terminator (krasnoludy); uczeń
czarodzieja; złodziej

- ŻEBRAK -
śebracy są wyrzutkami społeczeństwa, zdesperowanymi ludźmi niepo- - śEBRAK -
siadającymi określonego źródła utrzymania. Ciągną do miast i CECHY GŁÓWNE:
miasteczek Starego Świata jak ćmy do światła, poniewaŜ jedynie WW US K ODP ZR INT SW CHA
tam Ŝebranina moŜe otrzymać ich przy Ŝyciu. śebractwo to +5 +5 - +15 +5 - +10 -
ryzykowne zajęcie, gdyŜ w większości miast Starego Świata CECHY DRUGORZĘDNE:
straŜnicy miejscy mają wolną rękę w postępowaniu z A śW S WT SZ MAG PO PP
włóczęgami - wedle woli mogą ich bić, piętnować czy - +2 - - - - - -
zakuwać w dyby. śebrak godzi się z takim ryzykiem i Umiejętności: cichy chód;odporność na chorobylubbijatyka; sekretnyjęzyk(złodziei);
traktuje je jako zwyczajny składnik swego zawodu. sekretne znaki (złodziei); ukrywanie się; uniki; Ŝebractwo;25% szans na mocną głowę
Wielu z nich zdobywa wielką wprawę w sztuce wyłu- Przedmioty: butelka kiepskiej wódki; kostur; miska Ŝebracza; zwykłe ubranie (kiepskiej
dzania pieniędzy od przechodniów - niektórzy odwołu- jakości)
ją się do litości, inni błogosławią albo groŜą przekleń-
Profesje wejściowe: detektyw; rycerz jednoroŜca
stwem, by nakłonić przechodzącego obok do wrzuce-
nia pensa do Ŝebraczej miski. W niektórych większych Profesje wyjściowe: dziwka; ochroniarz; reketer; szczurołap
miastach Ŝebracy zorganizowali się w półlegalne gildie,
które zajmują się przydzielaniem miejsc do Ŝebrania,
neutralizowaniem zbyt gorliwych urzędników miejskich
oraz usuwaniem amatorów i Ŝebraków niezrzeszonych.
W wielu wypadkach gildia Ŝebracza współpracuje z gildią
złodziei, dostarczając jej informacji albo obserwatorów.

WARHAMMER FRP - 97
- ŻEGLARZ -
Imperialni Ŝeglarze pochodzą głównie z prowincji zwanej - śEGLARZ -
Nordlandem, połoŜonej na wybrzeŜu Morza Szponów. Liczne CECHY GŁÓWNE:
floty, składające się z wielkich galeonów, szkunerów zwanych WW US K ODP ZR INT SW CHA
wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od +10 +5 +10 - +10 - - -
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów CECHY DRUGORZĘDNE:
z Norski i Bretonni oraz przeraŜających flotylli A śW S WT SZ MAG PO PP
Chaosu. Na pokładach imperialnych +1 +2 - - - - - -
Ŝaglowców słuŜą wyłącznie najlepsi Umiejętności: bijatyka; pływanie; silny cios; uniki; wiosłowanie; wspinaczka; znajo-
Ŝeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg mość języka obcego (dowolny); Ŝeglowanie; 75% szans na mocną głowę; 75%
statków kupieckich, pirackich łodzi lub szans na wiedzę o morzu
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów Przedmioty: butelka podłej wódki; kurta skórzana
pływają teŜ statki elfów, zazwyczaj pod banderą
Profesje wejściowe: chłopiec okrętowy; handlarz niewolników; przemytnik; przewoź-
wielkich domów kupieckich.
nik; rybak
Jednak Ŝycie Ŝeglarzy, czy to na pokładzie stat-
ku kupieckiego, czy na pokładzie wojennego Profesje wyjściowe: bosman; gawędziarz; handlarz niewolników; pilot; pirat; przemyt-
okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie nik; przewoźnik
marynarze zachowują się głośno i zuchwale, lubią się
przechwalać, wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często
przeszkadza innym ludziom. NaduŜywają tanich
alkoholi, więc kaŜdy bohater z tą profesją ma 5% szans na alkoholizm.
Jako doświadczone wilki morskie, Ŝeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu,
a nagle wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeŜu zdarzają się nadzwyczaj
często.

- ŻOŁNIERZ -
KaŜda prowincja Imperium wystawia własną armię, wyszkoloną - śOŁNIERZ -
i wyposaŜoną na koszt miejscowych władców. Połączone CECHY GŁÓWNE:
wojska wszystkich prowincji tworzą Armię Imperialną, którą WW US K ODP ZR INT SW CHA
wspomagają oddziały milicji i kompanie najemników. śołnie- +10 +10 +10 +5 +10 - +5 -
rze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwy- CECHY DRUGORZĘDNE:
czaj z chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach A śW S WT SZ MAG PO PP
miejskich i fortach na terenie całego Imperium. Oddzia- +1 +2 - - - - - -
ły wojskowe patrolują teŜ granice kraju, odpierając Umiejętności: hazard; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń
ataki najeźdźców. Większość Ŝołnierzy szkoli się w (bojowa); uniki; zapasy; zastraszanie; 25% szans na jeździectwo lub powoŜenie; 50%
walce halabardą lub w strzelaniu z rusznicy. Stanowi- szans na celny cios lub celny strzał; 50% szans na ogłuszenie; 50% szans na opiekę
ska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, nad zwierzętami lub leczenie ran; 50% szans na specjalną broń (prochową)
mimo iŜ w Armii Imperialnej obowiązuje system Przedmioty: cięŜka kuszai 2K10bełtówlubrusznica i 2K10 ładunkówprochu i kul (jeśli
awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop posiadaodpowiednią umiejętność) lub halabarda; kaftankolczy; tarcza Ŝołnierska
lub mieszczanin moŜe więc dosłuŜyć się wysokiej rangi, drewniana
choć taki przebieg kariery utrudnia nieprzychylne nasta-
Profesje wejściowe: ciura obozowa; dywersant niziołków;myśliwy; mytnik;piechur
wienie klasy panującej.
niziołków;poszukiwacz złota; procarz; rzemieślnik; straŜnik miejski; zwiadowca ni-
ziołków
Profesje wyjściowe:balistyk;bombardier; dywersant niziołków; handlarz niewolników;
karczmarz; landsknecht; łowca nagród; oprych; piechur niziołków; procarz; saper
(gnomy i krasnoludy); sierŜant; straŜnik miejski; szlachcic; zwiadowca niziołków

- ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY/PIRAT -
śołnierze okrętowi to wojownicy, którzy słuŜą na okrętach floty Impe- - śOŁNIERZ OKRĘTOWY /PIRAT -
rium i duŜych statkach kupieckich. W odróŜnieniu od Ŝeglarzy, CECHY GŁÓWNE:
których zadaniem jest obsługa Ŝagli i sterowanie okrętem, WW US K ODP ZR INT SW CHA
jedynym obowiązkiem Ŝołnierzy okrętowych jest obrona +10 +10 +10 - +10 - +5 -
przed atakami wrogich jednostek i statków pirackich. CECHY DRUGORZĘDNE:
Na lądzie często polują na pijanych Ŝeglarzy, A śW S WT SZ MAG PO PP
których siłą werbują do słuŜby na statku. +1 +3 - - - - - -
Niejeden marynarz obudził się na statku z Umiejętności: hazard; mocna głowa; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny);
dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk silny cios; specjalna broń (bojowa); uniki; wiosłowanie; zastraszanie; 50% szans na
alkoholu, a potem mocne uderzenie w tył pływanie; 50% szans na wiedzę o morzu
głowy. śołnierze okrętowi nie są mile Przedmioty: kaftan kolczy; lekka kusza i K10 bełtów; lina (20 metrów) i hak; tarcza
widzianymi gośćmi w nadmorskich osadach, Ŝołnierska drewniana
głównie ze względu na skłonność do nad-
Profesje wejściowe: balistyk; bombardier; chłopiec okrętowy; pirat
uŜywania rumu i wszczynania burd. Jednak,
gdy na horyzoncie pojawiają się Ŝagle piratów, ci Profesje wyjściowe: balistyk; bosman; handlarz niewolników; łowca nagród; oprych;
sami spokojni obywatele Imperium z chęcią sierŜant
przyjmują pomoc zahartowanych w boju
Ŝołnierzy okrętowych.

98 - WARHAMMER FRP
PROFESJE ZAAWANSOWANE:
ewne profesje nie są odpowiednie dla szerokich mas ludzi zamieszku- Niektóre z nich nie mają profesji wyjściowych. Gracze pragnący, by bohaterowie prze-

P
jących Stary Świat, gdyŜ narzucają swobodny, awanturniczy tryb Ŝycia. szli z tej profesji do innej powinni przeprowadzić ich poprzez nowe profesje podstawowe,
Takie profesje są niedostępne dla nowo stworzonych bohaterów, a tak jak opisano w paragrafie ZMIANA PROFESJI. PoniŜej znajduje się lista większości
osiągnąć je moŜna niemal wyłącznie poprzez skompletowanie profesji profesji zaawansowanych. Profesje kapłanów podano w ROZDZIALE V: RELIGIE &
podstawowej. WIERZENIA w paragrafie KAPŁAŃSTWO, natomiast profesje czarodziejów w ROZ-
DZIALE IIII: MAGIA.

ALFABETYCZNA LISTA PROFESJI ZAAWANSOWANYCH:


ADEPT KSIĄśĘ ZŁODZIEI SIERśANT MISTRZ RUN
ARCYKAPŁAN KUPIEC SKRYTOBÓJCA MŁOTODZIERśCA
ARCYMAG KURIER STARSZY WIOSKI RUSZNIKARZ
ASTROLOG KURTYZANA STRZELEC SAPER
ASTRONOM LANDSKNECHT SZAMPIERZ WĘDROWNY KOWAL
BAKAŁARZ LEKKA JAZDA SZARLATAN WŁADCA RUN
BALISTYK ŁOWCA CZAROWNIC SZPIEG KRASNOLUDZCY POGROMCY
BOMBARDIER MAJORDOMUS TWÓRCA PROFESJE LEŚNYCH ELFÓW
BOSMAN MEDYK URZĘDNIK LEŚNY DUCH
CZARNOKSIĘśNIK MISTRZ CIENI WĘDROWNY BARD WOJOWNIK KLANOWY
CZAROWNIK MISTRZ GILDII WĘDROWNY CZARODZIEJ PRZYJACIEL ZWIERZĄT
DEMAGOG MISTRZ MAGII WŁADCA PIEŚNI TANCERZE WOJNY
DETEKTYW MISTRZ PIEŚNI WYBRANIEC BOśY
PROFESJE NIZIOŁKÓW
DWORZANIN MISTRZ TATUAśU ZARZĄDCA
DYWERSANT NIZIOŁKÓW
FAŁSZERZ NAWIGATOR ZŁOWRÓś
PIECHUR NIZIOŁKÓW
FECHMISTRZ ODKRYWCA ZWADŹCA
PROCARZ
FLAGELANT/PIELGRZYM BITEWNY OFICER ZWIADOWCA
ZWIADOWCA NIZIOŁKÓW
GROTOŁAZ OPRAWCA SZLACHECTWO
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW PASER ZAKONY RYCERSKIE
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI RYCERZE BRETONNI
HEROLD PODRABIACZ MONET
WOJOWNIK CHAOSU RYCERZE PANTERY
HERSZT BANITÓW PRAWNIK
RYCERZ CHAOSU ŚWIĘTY ZAKON RYCERZY SIGMARA
INKWIZYTOR PROSTYTUTKA
CZEMPION CHAOSU TEMPLARIUSZE BIAŁEGO WILKA
INśYNIER IMPERIALNY REKETER
KAPITAN OKRĘTU ROZBÓJNIK PROFESJE KHAZADÓW TEMPLARIUSZE OŁOWIANEJ PIECZĘCI
KAPŁAN RYCERZ NAJEMNY DŁUGOBRODY ZAKON JEDNOROśCA
KARCZMARZ RZEMIEŚLNIK KRASNOLUDZKI MĘDRZEC
ŁAMACZ śELAZA

- ADEPT -
Uczeń po latach nauki, gdy opanuje juŜ sztukę tatuowania i wykona swe pierwsze Twórcą. Wraz z nominacją Mistrz TatuaŜu przekazuje Adeptowi sekrety wykonywania
wzory, wyrusza na wędrówkę. W czasie podróŜy, Adept pogłębia swą wiedzę uczy się TatuaŜu Klasy Mistrzów.
nowych wzorów i zestraja się z przemierzającymi świat Wiatrami Magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie
Po zakończeniu wędrówki, Adept powraca do swego nauczyciela by zade- MISTRZ TATUAśU.
monstrować mu swe umiejętności. Jeśli artysta okaŜe się godny, nauczyciel mianuje go

- ARCYKAPŁAN -
Arcykapłan stanowi wcielenie przykazań wyznawanego przez siebie boga. Jest ich bar- tobliwego męŜa. Arcykapłani albo w ogóle odrzucają świat doczesny, kontemplując
dzo niewielu, gdyŜ mało jest osób, które mają dostatecznie duŜo hartu ducha i nie- tajniki wiary w odosobnieniu klasztorów, albo stają się wpływowymi przywódcami du-
złomnej wiary, by wytrzymać cięŜar tak wielkiej odpowiedzialności. Arcykapłani, z nie- chowymi.
licznymi wyjątkami, przebywają stale w głównym ośrodku kultu swojego boga. Do ta- Więcej informacji o kapłanach i religii znajdziesz w ROZDZIALE V: RELIGIE
kich miejsc podąŜają pielgrzymi z całego Imperium, by choć przelotnie zobaczyć świą- & WIERZENIA w paragrafie KAPŁAŃSTWO.

- ARCYMAG -
Arcymag osiągnął najwyŜszy poziom wtajemniczenia. Jest uosobieniem wybranej Szczegółowy opis profesji Arcymaga oraz Tradycji i zaklęć, którymi mogą po-
przez siebie Tradycji. Jej moc wypełnia jego umysł i rozpala ciało. Arcymagowie prze- sługiwać się czarodzieje naleŜący do jednego z ośmiu Kolegiów Magii znajduje się w
stają odbierać świat ludzkimi zmysłami, wsłuchując się w nieustanny szum Wiatrów ROZDZIALE IIII: MAGIA.
Magii.

WARHAMMER FRP - 99
- ASTROLOG -
Przyszłość jest zawsze tajemnicza i przeraŜająca. Wojny, groźby Chaosu, śmierć, plagi, - ASTROLOG -
głód i nędza - mieszkańcy Starego Świata mają mnóstwo powodów do niepokoju. Na- CECHY GŁÓWNE:
turalne jest, Ŝe zastanawiają się, jaki czeka ich los. Odpowiedzi na to pytanie moŜe WW US K ODP ZR INT SW CHA
udzielić astrolog. Obserwując ruch księŜyców, słońca i konstelacji gwiezdnych, a po- - - - +5 +10 +25 +20 +20
tem porównując te dane z mapami nieba i kartuszami astrologicznymi, astrologowie CECHY DRUGORZĘDNE:
próbują odczytać przyszłe wydarzenia. Niektórzy naprawdę mają dar i potrafią dojrzeć A śW S WT SZ MAG PO PP
przebłyski przyszłości, inni zaś to zwykli oszuści, którzy jedynie potwierdzają poboŜne - +4 - - - - - -
Ŝyczenia naiwnych klientów. Szlachta i wpływowe osoby zazdrośnie strzegą tajemnicy Umiejętności: astrologia; astronomia; czytanie/pisanie; etykieta lub ucieczka; gawę-
dokładnej daty swych narodzin, obawiając się prawdy o przyszłym losie. Postawienie dziarstwo; geniusz arytmetyczny lub szczęście; kartografia; sekretny język (kla-
horoskopu władcy bez jego zezwolenia jest uwaŜane za przestępstwo równe zdradzie. syczny); sekretne znaki (astrologów); znajomość języka (bretoński, estalijski, sło-
Wielu wygnanych lub straconych astrologów zdąŜyło się juŜ przekonać, Ŝe ciekawość wiański lub tileański)
nie popłaca. Przedmioty: atlas gwiazdozbiorów; narzędzia (astrologa); teleskop; przybory do
pisania
Profesje wejściowe: aptekarz; bakałarz; medyk; mistrz magii; nawigator; szarlatan;
szlachcic; uczeń czarodzieja; wędrowny czarodziej; Ŝak
Profesje wyjściowe: bakałarz; nawigator; odkrywca; szarlatan; uczeń czarodzieja

- ASTRONOM -
Astronomia nie jest nową nauką w Starym Świecie, tym niemniej przez wieki łączona - ASTRONOM -
była z mistycyzmem (moŜe poza Tileą, gdzie kształcą się najbardziej światłe umysły CECHY GŁÓWNE:
Starego Świata). Astronomowie badając niebo poznają orbity planet i komet, cykl pły- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wów regulowanych fazami Mannslieba oraz przyczyny zmian pór roku, wierząc, Ŝe te - - - +5 +20 +25 +15 -
informacje przyczynią się do zwiększenia plonów i ogólnego polepszenia sytuacji CECHY DRUGORZĘDNE:
mieszkańców Starego Świata. A śW S WT SZ MAG PO PP
Wielu uczonych wysuwa coraz to nowe, często wzajemnie sprzeczne teorie; - +2 - - - - - -
astronomowie zwani rewolucjonistami głoszą nową, heliocentryczną teorię wszech- Umiejętności: astronomia; czytanie/pisanie; geniusz arytmetyczny; język tajemny
świata, twierdząc, Ŝe to ziemia krąŜy wokół słońca, podobnie jak księŜyc wokół ziemi, (magiczny); kartografia; sekretny język (klasyczny); sekretne znaki (astronomów);
jeszcze inni wysuwają hipotezy, Ŝe kamienne kręgi druidów to coś więcej niŜ tylko sta- szacowanie; znajomość języka obcego (dowolny)
roŜytne księŜycowe kalendarze. W Imperium, Bretonni i Estalii głoszący rewolucyjne Przedmioty: atlas gwiazdozbiorów; narzędzia (astrologa); teleskop; przybory do
poglądy astronomowie oskarŜani są o praktykowanie mrocznej magii i ścigani przez pisania
łowców czarownic i Święte Oficjum Sigmara, a ogłaszane przez nich odkrycia za
Profesje wejściowe: druid; mistrz magii; wędrowny czarodziej; Ŝak
kłamstwa i herezje.
Najbardziej interesującymi nocami dla astronomów są Geheimnisnacht i Profesje wyjściowe: bakałarz; nawigator; odkrywca; uczeń czarodzieja
Hexensnacht, kiedy to oba księŜyce są w pełni, a Morrslieb, znajdujący się wówczas
bardzo blisko ziemi przybiera dziwaczne, chorobliwe barwy.

- BAKAŁARZ -
Wielu zawodowych uczonych zarabia na Ŝycie wykładami - BAKAŁARZ -
na uniwersytetach Starego Świata, pracą jako prywatni CECHY GŁÓWNE:
nauczyciele, albo pisaniem uczonych rozpraw na WW US K ODP ZR INT SW CHA
rozmaite tematy. Czasami bakałarz moŜe znaleźć +5 +5 +5 +5 +10 +30 +15 +15
patrona albo sponsora, który będzie finansował CECHY DRUGORZĘDNE:
jego badania, dając mu moŜliwość całkowitego A śW S WT SZ MAG PO PP
poświęcenie się pracy naukowej. Uczeni są - +4 - - - - - -
zainteresowani poznawaniem wiedzy dla Umiejętności: astronomia; czytanie/pisanie; historia; kartografia lub heraldyka; moneto-
przyjemności i nie ograniczają się tylko do jednej znawstwo; rozpoznawanie roślin; szacowanie; uzdolnienia językowe; wiedza o ru-
dziedziny, poszukują wszystkiego i wszędzie w nach; zielarstwo lub chemia; znajomość języka obcego (dowolny)
zaleŜności od nastroju i nadarzającej się okazji. Przedmioty: 5K6 złotych koron; broń prosta; przybory do pisania
ChociaŜ ze swej natury nie szukają przygód,
Profesje wejściowe:aptekarz;astrolog;arystokrata;astronom; czarodzieje; fałszerz;
wielu z nich przebywa wielkie odległości, aby
kapłani; kowalerun;krasnoludzki mędrzec;mistrzowietatuaŜu; nawigator;skryba;
zdobyć nowe lub niezwykłe informacje lub po
Ŝak
to, by odtworzyć dawno zaginioną wiedzę. Znani
są bakałarze, którzy w czasie podróŜy do niedo- Profesje wyjściowe:astrolog; flagelant; kupiec; majordomus;odkrywca; uczeńczarodzieja
stępnych miejsc, do których inni uczeni nie
śmieliby się udać, Ŝyli jak poszukiwacze przygód.

100 - WARHAMMER FRP


- BALISTYK -
Balistyk jest wojskowym specjalistą, zajmującym - BALISTYK -
się konstruowaniem, transportem i uŜywaniem CECHY GŁÓWNE:
katapult. Ta profesja odnosi się zarów- WW US K ODP ZR INT SW CHA
no do balist, jak i katapult, ale nie do +10 +20 +20 +10 +20 +20 +10 +10
dział i bombard. Balistyk będący CECHY DRUGORZĘDNE:
dowódcą obsługi katapulty, będzie A śW S WT SZ MAG PO PP
kierował załogą, składającą się ze - +3 - - - - - -
zwykłych Ŝołnierzy lub milicjantów Umiejętności: czytanie/pisanie; dowodzenie; inŜynieria; jeździectwo lub powoŜenie;
podczas załadowywania pocisków i opieka nad zwierzętami; sekretny język (bitewny); specjalna broń (artyleria - balista
strzelania z maszyny. lub katapulta); stolarstwo
Balistycy mogą kierować działaniami Przedmioty: tabele i wykresy artyleryjskie
jednej katapulty lub balisty na kaŜde 10
Profesje wejściowe: bombardier; inŜynier imperialny; inŜynier khazadzki; najemnik;
punktów INTELIGENCJI.
oficer; robotnik; saper; Ŝołnierz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
Profesje wyjściowe:bombardier; oficer; saper (gnomy i krasnoludy); Ŝołnierz okrętowy

- BOMBARDIER -
Bombardier jest wojskowym specjalistą zajmującym się uŜywa- - BOMBARDIER -
niem bombard. W rezultacie spędzania długich okresów CECHY GŁÓWNE:
czasu na obsłudze tych groźnych, zawodnych i często WW US K ODP ZR INT SW CHA
niebezpiecznych urządzeń wielu bombardierów kiepsko +10 +20 +20 +10 +20 +10 +15 +20
słyszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z łatwo- CECHY DRUGORZĘDNE:
ścią mogą znaleźć zatrudnienie we wszystkich armiach A śW S WT SZ MAG PO PP
Starego Świata. Bombardier będący dowódcą, doglą- - +3 - - - - - -
da ładowania i odpalania działa przez obsługę zwykle Umiejętności: czytanie/pisanie; dowodzenie; inŜynieria; jeździectwo lub powoŜenie;
niewyszkolonych lub jedynie na pół wyszkolonych opieka nad zwierzętami; rusznikarstwo; sekretny język (bitewny); specjalna broń
Ŝołnierzy. (artyleria - bombarda); specjalna broń (prochowa)
Za kaŜde 10 punktów swej INTELIGENCJI Przedmioty: tabele i wykresy artyleryjskie
bombardier moŜe mieć nadzór nad jednym działem.
Profesje wejściowe: balistyk; dywersant niziołków; inŜynier khazadzki; najemnik;
oficer; rusznikarz; saper; Ŝołnierz
Profesje wyjściowe: balistyk; oficer; rusznikarz; saper; Ŝołnierz okrętowy

- BOSMAN -
Bosman to druga po kapitanie osoba na okręcie. ChociaŜ - BOSMAN -
oznacza to, Ŝe zamiast pracować samemu, moŜe rozka- CECHY GŁÓWNE:
zać innym wejść na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, Ŝe WW US K ODP ZR INT SW CHA
musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez +15 +15 +10 +15 +10 +10 +10 +10
kapitana poleceń nie przysparza mu popularności. CECHY DRUGORZĘDNE:
Choć szacunek w oczach Ŝeglarzy bosman A śW S WT SZ MAG PO PP
zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej +1 +4 - - - - - -
surowości, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Umiejętności: bijatyka; dowodzenie; gawędziarstwo; hazard; mocna głowa; odpor-
Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze ność na choroby; pływanie; specjalna broń (bojowa); szkutnictwo; uniki; wiedza o
strony Ŝeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypad- morzu; zastraszanie; znajomość języka obcego (dowolny); Ŝeglowanie
ku buntu. Przedmioty: broń bojowa; kurta skórzana; maczuga
Bosmani zawsze są do-
Profesje wejściowe: chłopiec okrętowy; pilot; Ŝeglarz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
świadczonymi Ŝeglarzami i
równie dobrymi gawędzia- Profesje wyjściowe: nawigator; pilot; kapitan okrętu
rzami, opowiadają niesamo-
wite historie i zawsze starają się
zadziwić innych opowieściami o wielkich
krakenach, węŜach morskich, syrenach i tym po-
dobnych stworach. Niektóre z tych opowieści
rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w
czasie opowiadania, a większość jest prawie na
pewno czystym łgarstwem. W większości portów
czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatyką.

WARHAMMER FRP - 101


- CZARNOKSIĘŻNIK -
Czarownik, który pozna i rozwinie umiejętności manipulowania magią czarnoksięską nabyte indywidualnie, często w drodze eksperymentów, ich poglądy na świat i naturę
oraz zdobędzie pewną wiedzę magiczną, moŜe rozpocząć profesję czarnoksięŜnika. magii bywają drastycznie odmienne. To właśnie dzięki swej niepowtarzalności czarno-
Musi jednak pamiętać, Ŝe moc Dhar zawsze prowadzi do obłędu i skaŜenia duszy księŜnicy są tak trudni do wykrycia i złapania.
Chaosem. Największym wrogiem czarnoksięŜników, oprócz nich samych, są łowcy Szczegółowy opis profesji czarnoksięŜnika oraz Tradycji i zaklęć, którymi mo-
czarownic. PoniewaŜ jednak umiejętności i wiedza kaŜdego czarnoksięŜnika zostały gą posługiwać się znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.

- CZAROWNIK -
Niektórzy guślarze, którym dane było przeŜyć eksperymentowanie na własną rękę z naturze i źródle magii, wielu nieświadomie zaczyna korzystać z mrocznej mocy Dhar.
magią, bez popadnięcia w obłęd, zostają czarownikami. Zazwyczaj znają wiele samo- Konsekwencje korzystania z magii czarnoksięskiej są jednak straszliwe.
dzielnie wymyślonych formuł zaklęć. PoniewaŜ jednak, czarownicy nie mają pojęcia o Szczegółowy opis profesji czarownika znajduje się w ROZDZIALE IIII: MA-
GIA.

- DEMAGOG -
Demagodzy to najlepsi spośród podŜegaczy. To - DEMAGOG -
mówcy, którzy potrafią kontrolować zebrany CECHY GŁÓWNE:
tłum i jednym słowem wpłynąć na jego WW US K ODP ZR INT SW CHA
zachowanie. Jeśli angaŜują się w jakąś sprawę, +10 +10 - +10 +15 +20 +15 +30
wszyscy instynktownie widzą w nich przywód- CECHY DRUGORZĘDNE:
ców. Ludzie u władzy obserwują poczynania A śW S WT SZ MAG PO PP
demagogów z wielką podejrzliwością, gdyŜ są to - +4 - - - - - -
osoby, które z łatwością mogą wzniecić zamieszki w Umiejętności: bijatyka; charakteryzacja; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta;
mieście albo podburzyć lud przeciwko władzy lub gadanina; historia; krasomówstwo; prawo; ukrywanie się; uniki; zastraszanie
świątyni. Niektórzy demagodzy słuŜą lepszej Przedmioty: czepiec skórzany; broń prosta; kurta skórzana; pamflety
sprawie i działają na rzecz Imperium, zachęcają
Profesje wejściowe: cyrkowiec (aktor/trubadur/komik/parodysta); flagelant; gawę-
ludność do czynnej walki z Chaosem i wszelkim
dziarz; herszt banitów; kapłani; ksiąŜę złodziei; łowca czarownic; mistrz pieśni;
złem. Tacy demagodzy cieszą się ostroŜną przychyl-
nowicjusz; podŜegacz; prawnik; rozjemca; rzemieślnik; starszy wioski; szarlatan;
nością kapłanów i arystokratów.
szuler; wędrowny bard; władca pieśni
Profesje wyjściowe: flagelant; herszt banitów; mistrz złodziei; najemnik; urzędnik

- DETEKTYW -
Detektywi stanowią elitę miejskich stróŜów zazwyczaj giną w niewyjaśnionych okolicznościach.
prawa. Ich zadaniem jest prowadzenie śledz- - DETEKTYW -
twa. Praca ta wymaga doskonałej percepcji i CECHY GŁÓWNE:
zaradności. Wszystkie większe miasta WW US K ODP ZR INT SW CHA
zatrudniają kilku detektywów. Ich +15 +10 +10 +10 +20 +20 +15 +20
głównym obowiązkiem jest CECHY DRUGORZĘDNE:
odnajdywanie zbrodniarzy, A śW S WT SZ MAG PO PP
najczęściej obowiązki te ograni- +1 +4 - - - - - -
czają się do szlachty i bogatych Umiejętności: bijatyka; cichy chód; charakteryzacja; czytanie/pisanie; ogłuszenie;
mieszczan. Bardzo rzadko prowadzi się otwieranie zamków; prawo; przekupstwo; sekretne znaki (złodziei); sekretny ję-
dochodzenia w sprawie zabójstw szarych zyk (złodziei); śledzenie; specjalna broń (bojowa); tropienie; ucieczka; ukrywanie
obywateli. się; wykrywanie pułapek; zwinne palce
Czasem podczas prowadzonych śledztw de- Przedmioty: 3K6 złotych koron; broń bojowa; kapelusz; płaszcz; wytrychy
tektywi odkrywają powiązania wpływowych mieszczan
ze światem przestępczym, wielu z nich przechodzi Profesje wejściowe: łowca nagród; paser; prawnik; straŜnik miejski
wówczas na drugą stronę, a ci, którzy zostają wierni prawu Profesje wyjściowe: sierŜant; paser; prawnik; skrytobójca; szpieg; Ŝebrak

102 - WARHAMMER FRP


- DWORZANIN -
Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się tłum ludzi zabie- - DWORZANIN -
gających o względy wpływowych dostojników. Zdarzają się CECHY GŁÓWNE:
wśród nich nie tylko pochlebcy, którzy za wszelką cenę chcą WW US K ODP ZR INT SW CHA
się przypodobać, ale takŜe przebiegli intryganci szukający +5 +5 - - +10 +20 +20 +20
sposobu na zdobycie władzy i bogactwa. Dworzanie są CECHY DRUGORZĘDNE:
ludźmi oczytanymi, biegłymi w niuansach dworskiej polityki A śW S WT SZ MAG PO PP
oraz obeznanymi z najnowszymi stylami w modzie. Są - +4 - - - - - -
doskonałymi mówcami, poniewaŜ często bywają wzywani do Umiejętności: błyskotliwość; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; gadanina;
przedstawienia opinii na interesujący arystokratów temat. hazard; historia; jeździectwo; krasomówstwo; szacowanie; uwodzenie; znajomość
śaden dworzanin, niezaleŜnie od swojej pozycji, nigdy nie języka obcego (dowolny)
moŜe czuć się zbyt pewnie, gdyŜ zawsze znajdzie się ktoś Przedmioty: K6 szlacheckich strojów (dobrej jakości); 20K10 złotych koron; paź
chętny do zajęcia jego stanowiska. Na dworze trwa cicha,
Profesje wejściowe: gawędziarz; herold; kurtyzana; rycerz Graala; rycerz Królestwa;
ale zajadła walka o najlepszą pozycję, która zapewnia
rycerz Próby; szlachcic
wpływy i posłuch u dostojników. Kobiety o tym statusie
zwane są damami dworu. Profesje wyjściowe: arystokrata; majordomus; szarlatan; szlachcic; szpieg; urzędnik;
zwadźca

- FAŁSZERZ -
Fałszerze to swego rodzaju artyści świata przestępczego, w zaleŜności od specjalizacji - FAŁSZERZ -
zajmują się tworzeniem podróbek dokumentów, przedmiotów a nawet pieniędzy. CECHY GŁÓWNE:
Często takŜe prowadzą sprzedaŜ fałszywych dzieł sztuki, klejnotów i niemal wszyst- WW US K ODP ZR INT SW CHA
kiego, co da się podrobić. Najczęściej działają pod przykrywką legalnej działalności +5 +5 +10 +10 +20 +20 +10 +10
rzemieślniczej i nie zdradzają się ze swoimi umiejętnościami, nie tylko ze względu na CECHY DRUGORZĘDNE:
to, Ŝe udowodnienie fałszerstwa karane jest obcięciem dłoni, lecz równieŜ dlatego, Ŝe A śW S WT SZ MAG PO PP
ujawnienie falsyfikatu odbiera artyście satysfakcję ze stworzonego dzieła. - +3 - - - - - -
Umiejętności: czytanie/pisanie; kowalstwo; szacowanie; sztuka; targowanie się; urok
osobisty lub ucieczka; znajomość języka obcego (dowolny)
Przedmioty: broń prosta; narzędzia (fałszerza); przybory do pisania; szkło powiększa-
jące
Profesje wejściowe: przemytnik; rzemieślnik; skryba; Ŝak
Profesje wyjściowe: bakałarz; paser; podrabiacz monet; rzemieślnik; skryba; szarlatan;
złodziej; Ŝak

- FECHMISTRZ -
Fechmistrz to wojownik, którego Ŝyciową drogą jest szą się nauczyć, kolejny wojownik, z którym muszą się spotkać; kolejny element łami-
studiowanie ostrza i szkolenie się w walce. Przez główki składający się na ŚcieŜkę, którą podąŜają. Fechmistrz moŜe kaŜdy element Ŝycia
całe Ŝycie przemierza ziemię w poszukiwaniu traktować jako aspekt ŚcieŜki, aspekt konfliktu między siłą Prawa i Chaosu. Na ŚcieŜkę
wewnętrznego oświecenia, opierając się nie tylko składają się nie tylko umiejętności związane z fizyczną walką, ale równieŜ aspekty men-
na unikatowym stylu walki, ale równieŜ na wszyst- talne - zrozumienie przeciwnika, terenu, otaczających nas Ŝywiołów i duchów, a nawet
kich wzajemnych oddziaływaniach wszechświata. siebie samego. Tylko w ten sposób Fechmistrz zdoła zobaczyć ŚcieŜkę wiodącą do
Fechmistrz to wojownik pragnący odnaleźć do- miejsca, w którym pragnie być.
skonałość formy i ducha. Wojownik ten spędza Ŝycie, - FECHMISTRZ -
próbując opanować sztukę walki na poziomie daleko CECHY GŁÓWNE:
przekraczającym ten, które zwykłe osoby uwaŜają WW US K ODP ZR INT SW CHA
za rozsądny. Oczywiście kaŜdy fechmistrz dąŜy do +40 - +25 +25 +30 +10 +20 +10
tego celu w inny sposób. Dlatego teŜ ich stosunek do CECHY DRUGORZĘDNE:
napotkanych osób zaleŜy od danej jednostki i A śW S WT SZ MAG PO PP
sposobu, w jaki stała się ona przedstawicielem tej +3 +6 - - - - - -
profesji. Niektórzy - najczęściej ci, którzy od Umiejętności: celny cios; finta; ogłuszenie; riposta; rozbrojenie; silny cios; specjalna
dzieciństwa byli uwaŜnie szkoleni przez starzeją- broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - dowolne sześć); szybki refleks; uniki;
cego się Mistrza - bywają niezwykle powaŜni i zapasy; zastraszanie
ponurzy. Inni - ci, którzy ruszyli tą ścieŜką sponta- Przedmioty: brońprosta (najlepszejjakości);brońbojowa(najlepszejjakości); brońegzotyczna
nicznie w desperackiej chwili - mogą zachowywać się (najlepszejjakości); pancerzkolczy (najlepszejjakości); skórznia(najlepszejjakości)
bardzo swobodnie i nonszalancko. JednakŜe wszyscy
Profesje wejściowe:brat śmiertelny;długobrody;gladiator; łowca czarownic; pierworod-
fechmistrzowie traktują bardzo powaŜnie walkę, kaŜdy z
ny; skrytobójca; szampierz;tancerz wojny; wybrany syn; zwadźca
nich pragnie równieŜ doskonalić swoją sztukę.
U podstaw osobowości kaŜdego fechmistrza kryje się przymus wędrowania. Profesje wyjściowe: łowcaczarownic;oficer;rycerz najemny; sierŜant; skrytobójca;
Wypełnia ich niezłomna wiara, Ŝe gdzieś tam czeka na nich kolejna lekcja, której mu- zwiadowca

WARHAMMER FRP - 103


- FLAGELANT/PIELGRZYM BITEWNY -
Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym
Pielgrzymi bitewni, zwani takŜe pielgrzymami Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale
klęski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowi-
wywodzący się z niŜszych warstw społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych
jając ludzkie królestwa w oparach głodu, cierpienia i śmierci.
łaską bogini rycerzy Graala. Wierzą, Ŝe rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, spra-
Wielu filozofów i teologów uwaŜa, Ŝe trapiące rodzaj ludzki
wiedliwości i honoru, a słuŜba dla nich jest najlepszą sposobnością do okazania swego
plagi zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten
oddania Pani z Jeziora.
sposób ukarać skalanych grzeszną naturą ludzi.
Dołączają więc do orszaku rycerza i podąŜają za nim, gdziekolwiek się uda.
Niektórzy zaś mędrcy głoszą, Ŝe trwająca dwa
Wszystkie wyrzucone przez niego przedmioty są traktowane jak relikwie osoby nazna-
milenia era człowieka dobiega końca, a nadcho-
czonej przez boginię. Próbują pomagać rycerzowi w kaŜdej sprawie, nawet w walce. Z
dzące dni są ostatnimi w historii umierającego
tego powodu większość pielgrzymów nie doŜywa sędziwego wieku.
świata.
W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi odzierają ciało ze wszystkich relikwii,
Flagelanci, okrutnie okaleczający swe cia-
a następnie tworzą z niego obiekt swego uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z
ła, powstali by odpokutować grzechy ludzkości;
pieśnią na ustach i odzianym w zbroję ciałem rycerza na ramionach ruszają w bój
zbierają się w luźne grupy, które podróŜując pomię-
przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc swemu wybrańcowi zarówno za Ŝycia, jak i po
dzy ludzkimi osadami dokonują publicznych aktów
jego śmierci.
samookaleczenia, biczując się cięŜkimi, zakończonymi
Pielgrzymi bitewni to fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, którzy podróŜując
cięŜarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród
i walcząc u boku świętego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego do-
pokutników, zadaje sobie rany tak okrutne, Ŝe metalo-
świadczenia i przełamali strach, stając się groźnymi wojownikami. W większości przy-
we zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko
padków uwielbienie dla rycerza i moŜliwość walki z wrogami Królestwa Bretonni
w ciało. Flagelanci wierzą, Ŝe pokutując jedynie w
umacnia ich oddanie Pani z Jeziora.
ten sposób wybawią swoją dusze od wiecznego
Doświadczeni pielgrzymi bitewni przewodzą grupom fanatyków nazywają-
potępienia. Większość ludzi po cichu popiera te
cych siebie pielgrzymami Graala. Rycerze Graala nigdy nie zniŜają się do tego, aby wy-
makabryczne praktyki, łudząc się nadzieją, Ŝe
dawać im rozkazy, ani w ogóle odzywać się do pospólstwa. PoniewaŜ pielgrzymi Gra-
zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić takŜe ich dusze.
ala z natury rzeczy nie są zbyt spolegliwi, niektórzy przywódcy muszą siłą zaprowadzać
Pokutnicy zadają sobie cierpienie w róŜny sposób, wielu z nich nacina nad-
porządek. Rozsądni (a przynajmniej mniej szaleni) pielgrzymi szybko pojmują, iŜ ich
garstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich ciałach
szanse przeŜycia znacznie wzrastają, jeśli będą wykonywać polecenia starszych i bar-
słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują sobie
dziej doświadczonych pielgrzymów.
oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal niewraŜli-
- FLAGELANT/PIELGRZYM BITEWNY -
wymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
CECHY GŁÓWNE:
Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają takŜe ponure pieśni i wygłaszają
WW US K ODP ZR INT SW CHA
gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki biczowni-
+20 - +15 +25 +5 - +20 +10
ków potępiają pychę Ŝywota i wzywające do nawrócenia, w obliczu nadchodzącego
CECHY DRUGORZĘDNE:
końca świata.
A śW S WT SZ MAG PO PP
Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
+1 +6 - - - - - -
religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród
Umiejętności: bardzo odporny; celny cios; dowodzenie; leczenie ran; odporność na
nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach wo-
choroby; rozpoznawanie oŜywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa); spe-
jowników.
cjalna broń (egzotyczna - bicz) lub specjalna broń (egzotyczna - łańcuch kolcza-
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
sty); sztuka przetrwania; teologia; uniki; wiedza o demonach; zastraszanie
wiadomym jednak jest powszechnie, Ŝe to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią więk-
szą część przemierzających Stary Świat flagelantów. Przedmioty: bicz lub łańcuch kolczasty; korbacz
Pomimo faktu, Ŝe niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy (cierpiący między Profesje wejściowe:bakałarz;demagog;druid; łowcaczarownic;medyk; nowicjusz;
innymi na furię, głupotę heroiczną i maniakalność - flagelanci otrzymują te zaburzenia jako podŜegacz; prawnik; prezbiterzy Sigmara; szampierz; uczeńmedyka; wieszcz; zielarz;
pierwsze choroby psychiczne), są jednak ludzie, którzy nie widząc innej drogi, przyłą- Ŝak
czają się do grup pokutników, by razem z nimi dotrzeć do naznaczonego krwią i cier- Profesje wyjściowe:demagog;łowca czarownic; nowicjusz
pieniem celu.

- GROTOŁAZ -
Grotołazi to osoby zawodowo zajmujące się badaniem jaskiń i grot. Potrafią rysować rzadko, jednak dochód z tylko jednego zazwyczaj zapewnia zwykle utrzymanie przez
wyśmienite mapy, stwierdzać, jakie rudy metali występują w danej pieczarze lub gdzie kilka miesięcy. Mimo to grotołazów wciąŜ jest niewielu, praca to bowiem bardzo cięŜ-
moŜna spodziewać się obłoków niebezpiecznych gazów. ka i niebezpieczna.
KtóŜ lepiej od grotołaza będzie wiedział, w jakich porach roku moŜna natrafić w ta- - GROTOŁAZ -
kich miejscach na rozmaite zwierzęta, lub które z podziemnych roślin są niebezpiecz- CECHY GŁÓWNE:
ne! WW US K ODP ZR INT SW CHA
Nie naleŜy mylić grotołaza z byle jakim poszukiwaczem przygód, który po- +10 +10 +5 +20 +20 +10 +20 -
dejmuje się spenetrowania jaskini. Grotołazi pracują zazwyczaj w pojedynkę lub para- CECHY DRUGORZĘDNE:
mi. Czasami towarzyszy im teŜ kilku wojowników podziemnych w charakterze ochro- A śW S WT SZ MAG PO PP
niarzy. +1 +4 - - - - - -
Do badanie jaskiń wynajmują ich zazwyczaj bogaci posiadacze, na ziemiach których Umiejętności: cichy chód; czytanie/pisanie; górnictwo; kartografia; metalurgia; pływa-
znajdują się niebezpieczne jaskinie. Często zleca się im odnalezienie Ŝył cennych meta- nie; rozpoznawanie roślin; szczęście; sztuka przetrwania; wspinaczka; wyczucie
li. Zdarza się, Ŝe jakiś mag wynajmie tego typu badacza, by odszukał jakiś składnik ry- kierunku
tuału lub roślinę, która występuje tylko w podziemnych jamach. Przedmioty: lina (100 metrów - najlepszej jakości); miary długości; muł i juki; namiot
Grotołazami najczęściej zostają krasnoludy, wszak osobnicy tej rasy doskonale (najlepszej jakości); pergaminy (tuzin); przybory do pisania
czują się w podziemiach i dobrze widzą w ciemnościach. W górach zamieszkałych
Profesje wejściowe: górnik; szczurołap
przez krasnoludy grotołaz z innych ras praktycznie nie mają szans na zatrudnienie.
Grotołazów jest niewielu, jedni ogłaszają się i mieszkają w konkretnym miejscu, czeka- Profesje wyjściowe: górnik; najemnik; odkrywca; wojownik podziemny; zwiadowca
jąc na zlecenie, inni podróŜują i oferują usługi wszystkim chętnym. Zlecenie otrzymują

104 - WARHAMMER FRP


- HANDLARZ NIEWOLNIKÓW -
Niewolnictwo jest udziałem milionów mieszkańców Starego Świata. Praktyka tak stara - HANDLARZ N IEWOLNIKÓW -
jak sama ludzkość narodziła się w staroŜytnym Imperium Khemri i została przyjęte CECHY GŁÓWNE:
przez inne cywilizacje, które w kolejnych powstawały i upadały. Najczęściej występuje WW US K ODP ZR INT SW CHA
pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste +20 +20 +20 +10 +20 - +15 +10
formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie CECHY DRUGORZĘDNE:
przejmuje. Handlarze niewolników zajmują się towarem pochodzącym z dalekich stron A śW S WT SZ MAG PO PP
albo sprzedają tych zbyt młodych lub biednych, by ktokolwiek upomniał się o ich - +4 - - - - - -
prawa. Norsmeni zdobywają jeńców w czasie wypraw łupieŜczych i plemiennych wo- Umiejętności: jeździectwo (koń); ogłuszenie; powoŜenie; specjalna broń (bojowa);
jen. śywy towar moŜna sprzedać z zyskiem kupcom z innych stron świata, więc co zapasy; zastraszanie; znajomość języka obcego (dowolny)
bardziej wyrachowani Norsmeni chętnie podejmują się tego zawodu. Największe rynki Przedmioty: K4 pary kajdan; broń bojowa; koń i wóz; lina (20 metrów)
niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga. Los
Profesje wejściowe: bydłokrad; łowca nagród; najemnik; oprych; straŜnik więzienny;
sprzedanych tam ludzi jest godny poŜałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie sta-
Ŝeglarz; Ŝołnierz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
ją się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub
podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w oŜywiony sposób handlowano półor- Profesje wyjściowe: herszt banitów; oficer; Ŝeglarz
kami. Ogólnie rzec biorąc, niewolnicy w Starym Świecie są traktowani dosyć dobrze,
często pracują razem ze słuŜącymi i dzieląc z nimi podobne warunki bytowania.

- HEROLD -
Heroldzi są rzecznikami arystokratów. Przekazują waŜne wiado- - HEROLD -
mości dostojnikom oraz zapowiadają przybycie znamienitych gości. CECHY GŁÓWNE:
To mistrzowie ceremonii kaŜdej uroczystości i wyśmienici WW US K ODP ZR INT SW CHA
mówcy, biegli w dziedzinie heraldyki. Na pierwszy rzut oka +10 +10 +5 +5 +15 +15 +10 +20
rozpoznają znaki herbowe kilkudziesięciu naj- CECHY DRUGORZĘDNE:
waŜniejszych rodów w Imperium i znaki rodowe A śW S WT SZ MAG PO PP
sławnych rycerzy. Sami rzadko wywodzą się ze - +4 - - - - - -
szlachty, ale stanowisko herolda jest waŜnym Umiejętności: czytanie/pisanie; etykieta; gadanina; heraldyka; historia; jeździectwo;
krokiem na drodze do uzyskania szlachectwa. krasomówstwo; szacowanie; targowanie się; znajomość języka obcego (dowolny)
Heroldzi dbają o swój wygląd, gdyŜ są reprezentantami Przedmioty: K3 komplety dobrych ubrań (najlepszej jakości); 3K6 złotych koron; liberia
swojego władcy i nie mogą przynosić mu wstydu. (najlepszej jakości); perfumy
Profesje wejściowe: gawędziarz; paź
Profesje wyjściowe: dworzanin; giermek; odkrywca; podŜegacz

- HERSZT BANITÓW -
KaŜda banda potrzebuje przywódcy. Banita, który - HERSZT BANITÓW -
potrafi dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, CECHY GŁÓWNE:
moŜe stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych WW US K ODP ZR INT SW CHA
spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a +20 +30 +10 +20 +10 +10 +10 +20
niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego nie CECHY DRUGORZĘDNE:
ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest A śW S WT SZ MAG PO PP
równieŜ odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i +2 +6 - - - - - -
poraŜki. Jego przywódczej pozycji stale zagraŜają Umiejętności: cichy chód; dowodzenie; jeździectwo (koń); rozpoznawanie roślin;
ambitni podwładni, którzy mogą uznać, Ŝe lepiej sekretne znaki (zwiadowców lub złodziei); sekretny język (bitewny); sekretny język
nadają się na to stanowisko. Banici z zasady nie pozwa- (złodziei); specjalna broń (bojowa); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się;
lają nikomu na odłączenie się od ich bandy, więc walka na koniu; wspinaczka; zacieranie śladów
zrezygnowanie z funkcji moŜe mieć przykre konse- Przedmioty: K6 banitów; broń bojowa; kaftan kolczy; koń z siodłem i uprzęŜą; kurta
kwencje. skórzana; łuk zwykły i 2K10 strzał
Profesje wejściowe: banita; demagog; gladiator; handlarz niewolników; ksiąŜę złodziei;
leśny duch; mistrz cieni; najemnik; ochroniarz; oficer; oprawca; reketer; rozbójnik;
skrytobójca; starszy wioski; strzelec; tancerz wojny; zwiadowca
Profesje wyjściowe: demagog; oficer; rozbójnik; skrytobójca; zwiadowcy

WARHAMMER FRP - 105


- INKWIZYTOR -
Na początku XXIIII wieku, dygnitarze Kultu Sigmara dostrzegli potrzebę posiadania i wszelkich innych organizacji zagraŜających bezpieczeństwu Imperium. Zadaniem In-
świątynnej instytucji sądowniczej, której zadaniem będzie prowadzenie spraw związa- kwizytorów jest badanie struktur tych organizacji, ich powiązań oraz wydobywanie ze-
nych z wyznawaniem zakazanych kultów i uprawianiem czarnoksięstwa. znań od podejrzanych.
Sędziów Świątyni Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE V: RELIGIE & WIERZENIA w
się powszechnie Inkwizytorami. Inkwizytorów najczęściej przydziela się ich do prowa- paragrafie INKWIZYCJA.
dzenia śledztw powiązanych z herezjami oraz działalnością wykrytych Kultów Chaosu

- INŻYNIER IMPERIALNY -
Pierwszymi inŜynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy - INśYNIER IMPERIALNY -
wynalazcy. Ludzie skorzystali z ich nauk, a następnie wprowa- CECHY GŁÓWNE:
dzili własne ulepszenia, szczególnie w zakresie broni WW US K ODP ZR INT SW CHA
palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie +10 +15 +5 +5 +10 +20 +10 -
inŜynierów cieszą wśród brodatego ludu duŜym CECHY DRUGORZĘDNE:
powaŜaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia A śW S WT SZ MAG PO PP
InŜynierów), pod warunkiem, Ŝe członkowie - +4 - - - - - -
gildii wytwarzają produkty wysokiej Umiejętności: czytanie/pisanie; inŜynieria; powoŜenie; rusznikarstwo; specjalna broń
jakości i trzymają się uświęconych (artyleria); specjalna broń (prochowa); znajomość języka obcego (khazalid lub tile-
tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej ański)
znanym ośrodkiem nauczania technik inŜynie- Przedmioty: kurta skórzana; narzędzia (inŜyniera)
ryjnych jest Imperialna Akademia InŜynieryjna w
Profesje wejściowe: górnik; inŜynier khazadzki; rzemieślnik; saper
Altdorfie, znana ze swoich dziwacznych wynalazków.
Potrafią one być wyjątkowo uŜyteczne, oczywiście w Profesje wyjściowe: balistyk; bombardier; przemytnik; mistrz gildii; odkrywca; rze-
tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie. mieślnik
Poza granicami Imperium, ze śmiałych pomysłów
inŜynieryjnych słyną wynalazcy z Tilei.

- KAPITAN OKRĘTU -
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem. - KAPITAN OKRĘTU -
NaleŜy uwielbiać podróŜe i niezachwianie wierzyć w swoje CECHY GŁÓWNE:
Ŝeglarskie umiejętności. KtóŜ inny podjąłby się ryzyka WW US K ODP ZR INT SW CHA
dowodzenia bandą wiecznie pijanych Ŝeglarzy, gotowych +25 +20 +15 +20 +20 +20 +25 +30
oskarŜyć cię o spowodowanie wszelkich niepowodzeń, CECHY DRUGORZĘDNE:
od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu A śW S WT SZ MAG PO PP
kończąc? +2 +6 - - - - - -
Jednak dla tych, którzy przeŜyją bunty, napady Umiejętności: doświadczenie bojowe; dowodzenie; monetoznawstwo; pływanie; silny
piratów i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta cios; specjalna broń (bojowa); szkutnictwo; tresura (małpa lub papuga); uniki; wie-
moŜe być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje dza o morzu; znajomość języka obcego (dowolny); Ŝeglarstwo
zapotrzebowanie na wolną ładownię, a kapita- Przedmioty: luneta; małpa lub papuga; rapier (najlepszej jakości); statek i załoga (25%
nowie zwykle doskonale wiedzą w którym z zysku handlowego albo łupu)
portów moŜna najlepiej sprzedać rozmaite
Profesje wejściowe: bosman; kapłani Mannana; nawigator; odkrywca
towary wytwarzane w Starym Świecie.
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na Ŝycie Profesje wyjściowe: odkrywca; pilot
trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar
siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki. Piraci,
bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy
są Ŝądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie
jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasaŜerami
zdobytych statków, których nie mogą sprzedać jako
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich,
dokarmiają rekiny. Nic więc dziwnego, Ŝe w większości krajów karą za piractwo
jest śmierć.
Istnieją dwie drogi dobycia powaŜanej profesji kapitana okrętu - albo poprzez
pełne skompletowanie profesji nawigatora (zdobycie wszystkich umiejętności i rozwi-
nięć), albo poprzez podstawową profesję pilota lub Ŝeglarza (patrz ROZDZIAŁ I:
PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział PROFESJE PODSTAWOWE) i profesje bosmana
(zdobywając wszystkie umiejętności i rozwinięcia).

- KAPŁAN -
Kapłani troszczą się o potrzeby wiernych w całym Starym Świecie. Dzięki mocy zsy- dziedziny. Kapłanka Shallyi prawdopodobnie wszędzie zostanie powitana z podob-
łanej im przez bogów mogą wypełnić swoje powołanie. Kapłani często zostają przy- nym szacunkiem, natomiast kapłan Ulryka będzie wyczekiwanym gościem głównie
dzieleni do słuŜby w określonym regionie lub świątyni. Jest teŜ wielu wędrownych ka- przed wielką bitwą.
znodziejów, którzy udają się tam, gdzie mogą zdziałać najwięcej dobra. Reakcja ludno- Więcej informacji o kapłanach i religii znajdziesz w ROZDZIALE V: RELIGIE
ści na widok kapłana zaleŜy od charakteru wyznawanego przez niego bóstwa i jego & WIERZENIA w paragrafie KAPŁAŃSTWO.

106 - WARHAMMER FRP


- KARCZMARZ -
Karczmarze są właścicielami i zarządcami róŜnego - KARCZMARZ -
rodzaju przybytków, dzięki którym kwitnie gospo- CECHY GŁÓWNE:
darka Starego Świata. Niektóre WW US K ODP ZR INT SW CHA
karczmy pozostają od +10 +5 +5 +10 +20 +10 +10 +20
pokoleń własnością jednej CECHY DRUGORZĘDNE:
rodziny. Karczmarze A śW S WT SZ MAG PO PP
obsługują wszystkich - +4 - - - - - -
klientów, niezaleŜnie od ich Umiejętności: bijatyka; błyskotliwość; czytanie/pisanie; etykieta; gadanina lub czytanie
pozycji społecznej. Liczy się z warg; gawędziarstwo; gotowanie lub piwowarstwo; mocna głowa; ogłuszenie lub
jedynie zasobność ich mieszków. W opieka nad zwierzętami (koń); powoŜenie; przekupstwo lub urok osobisty; szaco-
czasach, gdy ludzie w większości zamykają wanie; targowanie się; znajomość języka (dowolny); zwinne palce
się we własnych społecznościach, karczma- Przedmioty: K6 słuŜących; karczma
rze nauczyli się doceniać znaczenie wieści ze
Profesje wejściowe: handlarz; kupiec; oficer; rzemieślnik; sługa; złodziej; Ŝołnierz
świata. Zazwyczaj dość dobrze orientują się w
tym, co się dzieje w Imperium. Niektórzy Profesje wyjściowe: banita; kupiec; mieszczanin; paser; przemytnik
zwiększają własne dochody, umoŜliwiając
kontakty między przedstawicielami róŜnych profesji. Czasem jest to tak proste, jak za-
poznanie awanturników ze sobą, ale równie dobrze moŜe być kontakt z ewentualnym
zleceniodawcą.

- KSIĄŻĘ ZŁODZIEI -
Gildie złodziei i skrytobójców działają w większości miast - KSIĄśĘ ZŁODZIEI -
Starego Świata. KsiąŜęta złodziei to samozwańczy arystokraci CECHY GŁÓWNE:
świata przestępczego i przywódczy tychŜe organizacji. Są WW US K ODP ZR INT SW CHA
bardzo wpływowi i wyjątkowo niebezpieczni. Aby stać się +20 +20 +15 +15 +20 +25 +20 +30
jednym z nich, kandydat musi wykazać się przebiegłością, CECHY DRUGORZĘDNE:
opanowaniem i ambicją, a przede wszystkim absolutną A śW S WT SZ MAG PO PP
bezwzględnością. Większość ksiąŜąt osiąga stanowisko +1 +6 - - - - - -
wyłącznie dzięki własnym zasługom, poznając w Umiejętności: dowodzenie; krasomówstwo; odporność na trucizny; sekretne język
praktyce wszystkie brudne sztuczki związane z (złodziei); sekretne znaki (złodziei); specjalna broń (egzotyczna - parująca); spe-
Ŝyciem przestępcy. KsiąŜęta złodziei nie mogą cjalna broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy); szósty zmysł; targowanie się; tortu-
sobie pozwolić na luksus zaufania komukol- rowanie; uniki; szacowanie; zastraszanie
wiek. Doskonale potrafią oceniać ludzi i ich Przedmioty: 20K10 złotych koron; lewak; odtrutki; organizacja przestępcza; pistolet
motywacje, wykorzystując kaŜdą moŜliwą strzałkowy i 2K10 bełtów; dobre ubranie (najlepszej jakości)
sytuację do realizacji własnych celów. Wielu angaŜuje się w
Profesje wejściowe: kapłani Ranalda; majordomus; mistrz cieni; mistrz gildii; paser
politykę, by rozszerzyć sferę swoich wpływów, często
uciekając się do skrytobójstwa, szantaŜu lub przekupstwa. Profesje wyjściowe: demagog; herszt banitów; mistrz cieni; mistrz gildii; urzędnik

- KUPIEC -
Kupcy zajmują się handlem na wielką skalę. Przerzucają duŜe - KUPIEC -
partie towaru z miasta do miasta, bezustannie szukając rynków, CECHY GŁÓWNE:
na których mogą najwięcej zarobić. Rzadko zajmują się WW US K ODP ZR INT SW CHA
sprzedaŜą w kramach lub na targu; zamiast tego wolą +10 +10 +5 +5 +10 +25 +20 +20
zawierać kontrakty z mieszczanami i rzemieślnikami. Gildie CECHY DRUGORZĘDNE:
kupieckie w całym Imperium są bardzo wpływowymi A śW S WT SZ MAG PO PP
organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk - +4 - - - - - -
szlachty. W porównaniu do większości ludności Impe- Umiejętności: czytanie/pisanie; geniusz arytmetyczny; jeździectwo (koń); moneto-
rium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby zamoŜne. Wielu znawstwo; powoŜenie; sekretny język (gildii); szacowanie; targowanie się; wykry-
korzysta ze zgromadzonego majątku, by wykupić tytuł wanie magii; znajomość języka obcego (dowolny)
szlachecki lub zaaranŜować małŜeństwa swoich dzieci z Przedmioty: 1000 złotych koron w monecie lub towarach; dom w mieście; magazyn
potomkami rodów szlacheckich.
Profesje wejściowe: aptekarz; bakałarz; handlarz; karczmarz; kurtyzana; majordomus;
prawnik; skryba
Profesje wyjściowe: karczmarz; mistrz gildii; odkrywca; reketer; urzędnik; szpieg

WARHAMMER FRP - 107


- KURIER -
Usługi pocztowe w większości państw Starego Świata stoją na stosunkowo wysokim - KURIER -
poziomie, jednak choć listy i przesyłki transportowane na statkach i dyliŜansach prawie CECHY GŁÓWNE:
zawsze trafiają do adresatów, dzieje się to często ze znacznym, nawet wielomiesięcz- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nym opóźnieniem. Dlatego gdy trzeba szybko i bezpiecznie przenieść paczkę lub wia- +20 +20 +5 +15 +20 +10 +15 +15
domości wynajmuje się specjalnego kuriera. Kurierzy są doskonałymi jeźdźcami, nie CECHY DRUGORZĘDNE:
wahają się podróŜować przez najbardziej niebezpieczne tereny, byle tylko dostarczyć A śW S WT SZ MAG PO PP
przesyłkę. Powierzone im zadania wykonują bardzo szybko i dyskretnie. Zdają sobie - +4 - - - - - -
sprawę, Ŝe wieziony przez nich cenny ładunek (lub informacja) moŜe zwabić róŜne Umiejętności: czytanie/pisanie; heraldyka; jeździectwo (koń); opieka nad zwierzętami
groźne indywidua. (koń); rozbrojenie; sekretny język (imperialnych orłów tylko imperialne orły); se-
Kurierzy są zazwyczaj wynajmowani przez gildie, rozmaite wpływowe osobi- kretne znaki (imperialnych orłów tylko imperialne orły); specjalna broń (bojowa);
stości lub miejscowe władze. Te ostatnie często obdarzają ich specjalnymi przywileja- szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka lub uniki; walka na koniu lub woltyŜer-
mi. Na przykład kurierzy Imperatora - Orły, mogą na słuŜbie zaŜądać od kaŜdego ko- ka; wyczucie kierunku; zacieranie śladów
nia lub posiłku. Ma to szczególne znaczenie w czasie wojen, kiedy muszą prędko Przedmioty: broń bojowa; juki i tuby na przesyłki; koń z siodłem i uprzęŜą; płaszcz i
przenosić rozkazy między oddalonymi oddziałami. klamra z brązu przedstawiająca głowę orła (tylko imperialne orły)
Profesje wejściowe: lekka jazda; łowca nagród; rozbójnik; zwiadowca; zwiadowca
niziołków
Profesje wyjściowe: banita; lekka jazda; łowca nagród; przemytnik; rozbójnik; szpieg;
zwiadowca

- KURTYZANA -
Kurtyzanami zostaje wiele mieszczek i szlachcianek znudzonych - KURTYZANA -
Ŝyciem u boku nijakich męŜczyzn, równieŜ niektórym prostytut- CECHY GŁÓWNE:
kom, udaje się awansować do tej, znajdującej się na szczycie WW US K ODP ZR INT SW CHA
hierarchii kobiet uprawiających prostytucję, profesji. Wiele +15 +10 - +15 +20 +10 +20 +35
kurtyzan zamieszkuje bogate rezydencje szlachty, a nawet CECHY DRUGORZĘDNE:
pałace ksiąŜąt, gdzie stanowią doskonale wyszkoloną ochro- A śW S WT SZ MAG PO PP
nę, a korzystając ze swych zdolności artystycznych i biegłości +1 +4 - - - - - -
w erotyce zabawiają zarówno waŜnych gości jak i samych Umiejętności: aktorstwo; błyskotliwość; czytanie/pisanie; czytanie z warg; erotyka;
pracodawców. etykieta; muzykalność; specjalna broń (egzotyczna - wachlarz bojowy); szybki re-
Niektóry kurtyzany, korzystając ze swych wpły- fleks; śpiew; targowanie się; taniec; uniki; urok osobisty; uwodzenie; znajomość
wów i znajomości usamodzielniają się i zakładają własne języka obcego (dowolne dwa)
domy publiczne, inne porzucają profesję i zajmują się Przedmioty: K4 instrumenty muzyczne; K4 ksiąŜki; K4 sztylety; K4 wachlarze
handlem, jeszcze inne zostają zwerbowane przez gildie bojowe; K6 ochroniarzy; kufer; pantofle; 4K4 komplety dobrych ubrań (najlepszej
skrytobójców lub szpiegów, gdzie wysoko ceni się posiada- jakości); zestaw do makijaŜu; 10% szans na dowolną chorobę weneryczną
ne przez kurtyzany umiejętności.
Profesje wejściowe: paser; prostytutka; szlachcic; szpieg
Profesje wyjściowe:banita;dworzanin;kupiec; najemnik; skrytobójca; szlachcic; szpieg

- LANDSKNECHT -
Mianem landsknechtów określa się wojowników, kultywujących tradycje sformowa- się za porządną robotę. Zamiast w pocie czoła zarabiać na chleb, zbierają się zwykle w
nych w AS2245, przez Elektora Averlandu, oddziałów najemników. Elektor Averlan- zbrojne bandy rabujące po gościńcach albo teŜ przystają do grup awanturników.
du, zmagał się wówczas z problemem licznych zabijaków zakłócających spokój w gra- - LANDSKNECHT -
nicach prowincji. Za radą swych oficerów postanowił raz na zawsze rozwiązać ten CECHY GŁÓWNE:
problem i przeznaczył część swego majątku na zaciąg, wyposaŜenie oraz wyszkolenie WW US K ODP ZR INT SW CHA
awanturników, dając im wybór wcielenie do oddziałów lub śmierć. Wkrótce, szczo- +20 +20 +10 +10 +20 +10 +10 +10
drze opłacani i skutecznie dyscyplinowani landsknechci stworzyli karne, waleczne od- CECHY DRUGORZĘDNE:
działy, które umiejętnością walki i posługiwania się wielką i palną bronią zaczęły do- A śW S WT SZ MAG PO PP
równywać Tileańskim najemnikom. Ponadto, Elektor znany ze swego zamiłowania do +1 +4 - - - - - -
najnowszej mody wyekwipował Ŝołnierzy w wielobarwne, pstrokate stroje oraz ozdo- Umiejętności: celny cios lub celny strzał; finta lub specjalna broń (prochowa); hazard;
bione długimi piórami kapelusze. leczenie ran; mocna głowa; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny
Z biegiem lat landsknechci przekształcili się w formację wyjątkowo brutalnych cios; specjalna broń (bojowa); targowanie się; uniki; zapasy; zastraszanie
i bezwzględnych najemników, Ŝądnych łupów i sławy, wywodzących się spośród do- Przedmioty: halabarda lub rusznica i 2K10 ładunków prochu i kul (jeśli posiada
świadczonych Ŝołnierzy z róŜnych klas społecznych. Współcześnie oddziały land- odpowiednią umiejętność) lub wielki miecz; kaftan kolczy; kirys; skórznia; tarcza
sknechtów tracą swe znaczenie, ustępując miejsca regularnym oddziałom armii impe- Ŝołnierska drewniana; dobre ubranie (najlepszej jakości)
rialnej, jednak wciąŜ wielu doświadczonych Ŝołnierzy i najemników traktuje słuŜbę w
Profesje wejściowe: gladiator; łowca nagród; najemnik; ochroniarz; oprych; straŜnik
oddziałach jako zaszczyt. Wszystkich landsknechtów obowiązuje jednak Ŝelazna zasa-
dróg; straŜnik miejski; zabijaka; Ŝołnierz
da: nigdy nie wstępują do armii wyruszającej na wojnę przeciw Imperium.
W czasie pokoju bezrobotni landsknechci rzadko kiedy zajmują się uczciwą Profesje wyjściowe: banita; łowca nagród; najemnik; ochroniarz; sierŜant
pracą - tak jakby ten, kto raz wziął na ramię halabardę, przysiągł nigdy juŜ nie zabierać

108 - WARHAMMER FRP


- LEKKA JAZDA -
Mianem lekkiej jazdy określa się kaŜdy rodzaj konnego wojska nie uŜywający cięŜkiego - LEKKA JAZDA -
opancerzenia. Jest to pojęcie na tyle ogólne, Ŝe odnosi się zarówno do konnych łucz- CECHY GŁÓWNE:
ników z Kisleva, jak i wyposaŜonych w pełne pancerze kolcze z elementami płytowy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
mi reiklandzkich lansjerów. +20 +20 +10 +10 +20 +10 +10 +10
Dzięki lekkiemu wyposaŜeniu lekka jazda wykorzystywana jest w najprzeróŜ- CECHY DRUGORZĘDNE:
niejszych rolach, w jakich wykorzystywać moŜna wojsko konne. Pewne zdyscyplino- A śW S WT SZ MAG PO PP
wane formacje środkowego Imperium mogą stanowić podstawowe jednostki bitewne, +1 +4 - - - - - -
podczas gdy na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk od- Umiejętności: celny cios; jeździectwo (koń); mocna głowa; ogłuszenie lub rozbrojenie;
działy ze wschodu mogą słuŜyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako do- opieka nad zwierzętami (koń); sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń
bre źródło Ŝołnierza do podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy); uniki; walka na koniu
armii, przecinanie dróg zaopatrzenia, etc. W ostatnich latach wiele chorągwi otrzymało lub woltyŜerka
rozkazy słuŜby w charakterze straŜników dróg. Przedmioty: hełm; koń, siodło i uprząŜ; broń bojowa; mundur/tunika w barwach
Lekka jazda - jak kaŜda formacja wojskowa Imperium - uwaŜa się za absolut- prowincji lub formacji; naramienniki płytowe; pancerz kolczy; pistolet strzałkowy
ną elitę, z szacunkiem traktując jedynie Reiksguard i piechotę morską. Nie ma dla ka- i K10 bełtów; skórzane rękawice; tarcza jeździecka drewniana
walerzysty niŜszej istoty od piechura, cięŜkozbrojnego topornika, czy halabardzisty. Te
Profesje wejściowe: cyrkowiec (treser/woltyŜer); kurier; straŜnik dróg; zwiadowca
nędzne pokurcze stoją tylko nieznacznie wyŜej od cywila.
SłuŜba w lekkiej jeździe jest ochotnicza, moŜe być jednakŜe równieŜ skutkiem Profesje wyjściowe: kurier; najemnik; rycerz najemny; straŜnik dróg; zwiadowca
wyroku sądowego, lub działalności werbownika w kamieniołomach.

- ŁOWCA CZAROWNIC -
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów po- - ŁOWCA CZAROWNIC -
święcają Ŝycie na odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług CECHY GŁÓWNE:
wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich definicja Chaosu jest bardzo WW US K ODP ZR INT SW CHA
indywidualna, często na tyle obszerna, Ŝe mieści się w niej wszystko +30 +30 +20 +20 +30 +15 +35 +20
i kaŜdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i CECHY DRUGORZĘDNE:
niemal wszyscy się ich boją. A śW S WT SZ MAG PO PP
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy +2 +6 - - - - - -
Chaosu na krańcach Starego Świata, łowcy czarownic wolą Umiejętności: celny strzał; cichy chód; dowodzenie; historia; jeździectwo (koń);
działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, niszcząc Chaos zanim krasomówstwo; rozpoznawanie oŜywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa);
zdąŜy się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie specjalna broń (egzotyczna - arkan); specjalna broń (egzotyczna - miotana); spe-
ufają nikomu, nikt teŜ nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie cjalna broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy); specjalna broń (egzotyczna - sieć);
kaŜde odchylenie od ich definicji normalności jest w ich szósty zmysł; sztuka przetrwania; szybki refleks; śledzenia; teologia; torturowanie;
oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko kaŜde- tropienie; uniki; wiedza o demonach; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka
mu, w którym wykryją (lub będą myśleć, Ŝe wykryli) ślady obcego (dowolny)
mutacji lub innych skłonności chaotycznych. Niektórzy Przedmioty: K4 noŜe do rzucania; broń bojowa; kapelusz z szerokim rondem; koń z
łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania na siodłem i uprzęŜą; lina (20 metrów); pancerz kolczy; pistolet strzałkowy i K10
półośki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet bełtów; skórznia; symbol boga; zbroja płytowa
najmniejszą domieszkę orczej krwi.
Profesje wejściowe: fechmistrz; flagelant; rycerz najemny; skrytobójca; szampierz
W niektórych państwach toleruje się łowców cza-
rownic i zachęca do działania, a tam gdzie nie - działają w Profesje wyjściowe: demagog; fechmistrz; flagelant; nowicjusz; rycerz zakonny
sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niŜ zwykle. JeŜeli nie
mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na sąsiadów, wład-
ców, a nawet na członków własnych rodzin.
UWAGI: aby zostać łowcą czarownic bohater lub bohater niezaleŜny musi posiadać
naturę PRAWORZĄDNĄ.

- MAJORDOMUS -
Majordomus opiekuje się majątkiem arystokraty. - MAJORDOMUS -
Zajmuje się tymi wszystkimi przyziemnymi sprawa- CECHY GŁÓWNE:
mi, którymi bogaty szlachcic albo dostojnik WW US K ODP ZR INT SW CHA
świątynny nie powinien zaprzątać sobie głowy. +10 +10 +10 +10 - +30 +20 +25
Mimo, Ŝe rzadko który arystokrata zna stan CECHY DRUGORZĘDNE:
swoich finansów, właściwie wykonujący A śW S WT SZ MAG PO PP
swoje obowiązki majordomus potrafi to - +4 - - - - - -
wyliczyć do ostatniego pensa. Znacz- Umiejętności: czytanie/pisanie; dowodzenie; geniusz arytmetyczny; jeździectwo (koń);
niejsi arystokraci maja po kilka, często krasomówstwo; prawo; szacowanie; targowanie się; zastraszanie; zarządzanie; zna-
odległych od siebie, pałaców lub jomość języka obcego (dowolny)
zamków. Zdarza się więc, Ŝe majordo- Przedmioty: K4 szlacheckich strojów (dobrej jakości); 10K10 złotych koron; przybory
mus nawet przez kilka lat pozostaje do pisania
udzielnym władcą takich włości.
Profesje wejściowe: bakałarz; dworzanin; paź; starszy wioski
Profesje wyjściowe: ksiąŜę złodziei; kupiec; paser; szlachcic; urzędnik

WARHAMMER FRP - 109


- MEDYK -
Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób - MEDYK -
efektywniej zwalczać róŜne choroby. Medycyna to stosunkowo młoda dziedzina na- CECHY GŁÓWNE:
uki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z pewną WW US K ODP ZR INT SW CHA
ostroŜnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są powszechnie - - +10 +10 +15 +30 +20 +15
uwaŜani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków. Uznani medycy CECHY DRUGORZĘDNE:
zyskują ogromne powaŜanie i wdzięczność miejscowej społeczności. Medycy potrafią A śW S WT SZ MAG PO PP
leczyć większość zwykłych chorób, a takŜe zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im - +4 - - - - - -
takŜe wykonywanie powaŜniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych ko- Umiejętności: chirurgia; farmacja; leczenie chorób; leczenie ran; odporność na choro-
ści albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i by; ogłuszenie; sekretny język (klasyczny); warzenie trucizn
opracowując bardziej efektywne metody leczenia. Regularnie współpracują z porywa- Przedmioty: 5K6 złotych koron; broń prosta; narzędzia (medyka)
czami zwłok, którzy dostarczają im obiektów do doświadczeń naukowych.
Profesje wejściowe: aptekarz; cyrulik; kapłani Esmeraldy/Shallyi; oprawca; uczeń
medyka
Profesje wyjściowe: astrolog; flagelant; hipnotyzer; mistrz gildii; szpieg

- MISTRZ CIENI -
W kaŜdym fachy są osobnicy, którzy docierają na sam szczyt. - MISTRZ CIENI -
Mistrzowie cieni to najlepsi spośród złodziei Starego Świata. To CECHY GŁÓWNE:
prawdziwi geniusze w sztuce nielegalnego zdobywania WW US K ODP ZR INT SW CHA
majątku i dóbr. Zazwyczaj utrzymują kontakty z miejsco- +10 +15 +5 +5 +30 +15 +20 +25
wą gildią złodziei, lecz jako samotnicy i mistrzowie w CECHY DRUGORZĘDNE:
swoim fachu wolą pracować, jak na ironię, nielegalnie, A śW S WT SZ MAG PO PP
czyli bez wiedzy lub zgody miejscowego księcia +1 +6 - - - - - -
złodziei. W Imperium o ich wyczynach krąŜą legendy, Umiejętności: bijatyka; charakteryzacja; cichy chód; czytanie/pisanie; czytanie z warg;
zwłaszcza wśród arystokracji. hazard; otwieranie zamków; pływanie; sekretne znaki (złodziei); sekretny język
(złodziei); specjalna broń (egzotyczna - miotana); specjalna broń (egzotyczna - pi-
stolet strzałkowy); szacowanie; ukrywanie się; uniki; wspinaczka; wykrywanie pu-
łapek; zwinne palce
Przedmioty: K6 sztuk broni miotanej; lina najlepszej jakości (20 metrów); pistolet
strzałkowy i 2K10 bełtów; płaszcz z kapturem; worek; wytrychy najlepszej jakości
Profesje wejściowe: ksiąŜę złodziei; reketer; rozbójnik; złodziej
Profesje wyjściowe: herszt banitów; ksiąŜę złodziei; odkrywca; skrytobójca; strzelec

- MISTRZ GILDII -
Mistrzowie gildii naleŜą do najbardziej wykształconych - MISTRZ GILDII -
osobistości w Starym Świecie. Nadzorują handel w poszcze- CECHY GŁÓWNE:
gólnych prowincjach i miastach Imperium, a takŜe sterują WW US K ODP ZR INT SW CHA
gospodarką w swojej dziedzinie rzemiosła. Mistrzami +10 +10 - +10 +15 +30 +20 +35
gildii zostają zarówno najbogatsi kupcy, jak i CECHY DRUGORZĘDNE:
ksiąŜęta złodziei, którzy toczą dyskretną wojnę ze A śW S WT SZ MAG PO PP
szlachtą o wpływy i kontrolę nad gospodarką. +1 +5 - - - - - -
Mistrzowie gildii brzydzą się przemocą, wyzna- Umiejętności: dowodzenie; etykieta; historia; sekretny język (gildii); targowanie się;
jąc wiarę w sprawczą moc złota. Jednak dla szacowanie; znajomość języka obcego (dowolny)
ostroŜności zatrudniają liczną straŜ i osobistych Przedmioty: 20K10 złotych koron; gildia kupiecka albo złodziei; przybory do pisania
ochroniarzy. Mistrzowie gildii są praktycznie
Profesje wejściowe: arcymag; inŜynier imperialny; ksiąŜę złodziei; kupiec; medyk;
władcami udzielnych księstw, które pozostają
rzemieślnik; władca run
poza zasięgiem władzy arystokracji. ZaleŜnie od
prowadzonej działalności, mistrzowie są trakto- Profesje wyjściowe: ksiąŜę złodziei; reketer; urzędnik
wani z szacunkiem lub wymuszoną uprzejmością.

- MISTRZ MAGII -
Czarodziej, który poznał wszystkie tajniki magii, zdobywa tytuł mistrza magii. Dla cza- Szczegółowy opis profesji Mistrza Magii oraz zaklęć, którymi mogą posługi-
rodzieja elfa osiągnięcie takiego poziomu nie jest trudne, ale dla człowieka to dorobek wać się czarodzieje znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
całego Ŝycia.

110 - WARHAMMER FRP


- MISTRZ PIEŚNI -
Wędrowni Bardowie po latach spędzonych na niebezpiecznych traktach Starego Świa- Często jednak, awanturnicza natura Mistrzów Pieśni nie pozwala im dłuŜej
ta powracają do swych Mistrzów, przed którymi zdają relacje ze swych podróŜy i osią- zagrzać miejsca. Wielu z nich wyrusza na poszukiwanie swych następców lub dołącza
gnięć. Ci z nich, którzy dowiodą swych umiejętności zostają Mistrzami Pieśni i korzy- do swych towarzyszy, by wraz nimi przeŜywać nowe ekscytujące przygody. Symbolem
stając ze swych przeŜyć oraz zgromadzonej wiedzy doskonalą istniejące magiczne pie- Mistrzów Pieśni jest wykonana ze złota sprzączka w kształcie harfy.
śni i tworzą nowe utwory, nie zawsze magiczne. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA, w paragrafie
BARD.

- MISTRZ TATUAŻU -
Mistrzowie tatuaŜu to najpotęŜniejsi spośród mistycznych artystów, przed którymi Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA, w paragrafie
magiczne sploty nie kryją juŜ Ŝadnych tajemnic. Tylko najbardziej wytrwali, najzręcz- MISTRZ TATUAśU.
niejsi i najzdolniejsi spośród Twórców dostępują tego zaszczytu.

- NAWIGATOR -
Na nawigatorach spoczywa cięŜar ogromnej odpowie- - N AWIGATOR -
dzialności. Muszą utrzymywać właściwy kurs statku CECHY GŁÓWNE:
oraz określać jego pozycję na morzu. UŜywają do WW US K ODP ZR INT SW CHA
nawigacji map, ale potrafią równieŜ sterować według +10 +10 +5 +5 +10 +25 +10 +5
słońca i gwiazd. Znają tajemnice prądów morskich i CECHY DRUGORZĘDNE:
zmiennego wiatru. śeglarze patrzą na nich z pewnym A śW S WT SZ MAG PO PP
podziwem, a kapitanowie doceniają ich niezwykłe - +4 - - - - - -
umiejętności. Nawigatorzy są traktowani z szacun- Umiejętności: astronomia; czytanie/pisanie; kartografia; meteorologia; pływanie;
kiem, ale nie ma mowy o zŜyciu z załogą. Z sekretny język (klasyczny); wiedza o morzu; wyczucie kierunku
konieczności nawigatorzy zajmują się teŜ kartogra- Przedmioty: 2K6 map i locji; broń prosta; kaftan kolczy; narzędzia (instrumenty
fią, nanosząc na mapy trasę Ŝeglugi oraz nowo nawigacyjne - dobrej jakości)
odkryte lądy, tak by mogli tam ponownie dostrzec.
Profesje wejściowe: astrolog; astronom; bosman; kapłani Mannana; odkrywca; pilot;
Czasem tylko dzięki ich umiejętnościom kapitan
poborca podatkowy; skryba; Ŝak
moŜe doprowadzić statek do portu. Nawigatorzy
bywają takŜe nieocenioną pomocą w czasie Profesje wyjściowe: astrolog; bakałarz; kapitan okrętu (z pominięciem stopnia bos-
wypraw lądowych. mana); odkrywca

- ODKRYWCA -
Odkrywców dręczy nieustanne pragnienie - ODKRYWCA -
badania nowych ziem. Pradawna magia, CECHY GŁÓWNE:
relikty przeszłości, niezbadane artefakty i WW US K ODP ZR INT SW CHA
lądy, prastare grobowce i wszelkie +20 +20 +10 +15 +15 +25 +20 +15
tajemnice zawsze przyciągają uwagę i CECHY DRUGORZĘDNE:
pobudzają ciekawość, którą odkrywcy A śW S WT SZ MAG PO PP
zazwyczaj ukrywają pod pozo- +1 +6 - - - - - -
rami udziału w ekspedycji badaw- Umiejętności: czytanie/pisanie; dowodzenie; historia; jeździectwo (koń); kartografia;
czej i poszukiwaniu nowych moŜli- pływanie; powoŜenie; prawo; sekretne znaki (zwiadowców); sekretny język (ran-
wości i rozwoju handlu. Często zapusz- gerów); specjalna broń (bojowa); szacowanie; sztuka; sztuka przetrwania; tropie-
czają się w nieznane obszary, co nie; uzdolnienia językowe; wiedza o morzu; wiedza o rzekach; wspinaczka; wy-
znakomicie wyrabia w nich zdolno- czucie kierunku; zacieranie śladów
ści dyplomatyczne oraz biegłość w Przedmioty: 1000 zk w monecie i towarach na wymianę; zwykły łuk 2K10 strzał lub
walce. Odkrywcy, którzy nie lekka kusza i 2K10 bełtów; koń z siodłem i uprzęŜą; pancerz kolczy (najlepszej ja-
potrafią się tego nauczyć, dość kości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa (najlepszej jakości)
szybko giną. Doskonale radzą
sobie w kaŜdym terenie, tak Profesje wejściowe: arcymag; astrolog; astronom; bakałarz; grotołaz; herold; inŜynier
samo dobrze prowadzą ekspedycje imperialny; kapitan okrętu; kapłani Mannana; kupiec; mistrz cieni; mistrz magii;
lądowe, jak i morskie. Są wyjątkowo nawigator; oficer; prawnik; rycerz Graala; rycerz Króleswa; rycerz Próby; rze-
wszechstronni i pomysłowi. mieślnik; szpieg; zwiadowca
Mnogość sytuacji i środowisk, w Profesje wyjściowe: kapitan okrętu; nawigator; oficer; szpieg
jakich mogą się znaleźć wymu-
sza wyjątkową elastyczność poglądów i Ŝelazną samokontrolę, potrzebną zarówno
przy dowodzeniu ekspedycją zbrojną eskortą, jak i przy porozumiewaniu się z barba-
rzyńskimi ludami.

WARHAMMER FRP - 111


- OFICER -
Oficerowie dowodzą wielkimi armiami i mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy, - OFICER -
milicji, najemników, a nawet straŜników dróg. Walczą na CECHY GŁÓWNE:
zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią WW US K ODP ZR INT SW CHA
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach +30 +20 +20 +20 +20 +15 +15 +25
miast. Toczą niekończące się kampanie CECHY DRUGORZĘDNE:
wojskowe na terenie Starego Świata i poza A śW S WT SZ MAG PO PP
jego granicami. Oficerowie w większości +2 +7 - - - - - -
rekrutują się spośród Ŝołnierzy, którzy Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie; finta;
przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce heraldyka; jeździectwo (koń); opieka nad zwierzętami (koń); riposta; rozbrojenie;
poległego dowódcy. sekretny język (bitewny); specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - pa-
Nie dziwi więc ich niechęć rująca); uniki; zastraszanie; znajomość języka obcego (dowolny)
do niedoświadczonych Przedmioty: 2K10+10 najemników(BN-ów); brońbojowa (najlepszejjakości); końz
arystokratów i szlachciców, siodłem i uprzęŜą (nie dotyczy Ŝołnierzyokrętowych); łamacz mieczy(najlepszejjakości);
którzy uzyskali szlify oficerskie pancerz kolczy (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); zbrojapłytowa(najlepszej
dzięki łapówkom lub interwencji jakości)
wpływowych krewnych. Mądrzy oficerowie
Profesje wejściowe:arystokrata;balistyk;bombardier; fechmistrz; handlarz niewolników;
doświadczenie i umiejętności podwładnych
herszt banitów;kapłani Myrmidii;leśny duch; odkrywca;poborcapodatkowy; rycerz
cenią wyŜej od ich pozycji społecznej. Wiedzą,
Graala;rycerzKrólestwa; rycerz najemny;rycerz Próby; sierŜant; władcarun;wybrany
co naprawdę liczy się na polu bitwy.
syn
Profesje wyjściowe:balistyk;bombardier; herszt banitów; karczmarz; łowca nagród;
odkrywca;rycerz najemny; szampierz; szuler; tancerz wojny (Leśne Elfy); urzędnik;
zabijaka

- OPRAWCA -
Oprawcy wiedzą, jak zmu- sić więźniów do gadania. Aby wydobyć z nich - OPRAWCA -
informacje, stosują za- równo dręczenie psychiczne, jak i tortury. śadna CECHY GŁÓWNE:
z tych metod nie jest dla skazańców przyjemna. Oprawcy pracują dla WW US K ODP ZR INT SW CHA
łowców czarownic, inkwizytorów i rajców miejskich, a czasem +15 - +20 +10 +10 +10 +20 +15
teŜ dla fanatycznych kultów religijnych. Szczycą się swoją efek- CECHY DRUGORZĘDNE:
tywnością, choć w większości przypadków jest ona wyni- A śW S WT SZ MAG PO PP
kiem przesadnej brutalności. Najlepsi oprawcy wiedzą, Ŝe - +4 - - - - - -
odkrywanie prawdy jest to proces długotrwały i Umiejętności: leczenie ran; specjalna broń (egzotyczna - bicz); torturowanie; zapasy;
wymaga cierpliwości i dokładności. zastraszanie
Skazańcy mogą kłamać i przeinaczać Przedmioty: K10 noŜy, biczy i kajdan
fakty. Zrobią wszystko i wsypią wszyst-
Profesje wejściowe: cyrulik; ochroniarz; straŜnik więzienny
kich, byle tylko uniknąć tortur. Wymu-
szenie zeznań jest bardzo łatwe. Trud- Profesje wyjściowe: herszt banitów; medyk; reketer; złodziej
niejszym zadaniem jest uzyskanie praw-
dziwych odpowiedzi.

- PASER -
Większość mieszczan i rzemieślników nie widzi nic zdroŜ- - PASER -
nego w nabywaniu towarów wątpliwego pochodzenia. CECHY GŁÓWNE:
Paserzy są ekspertami właśnie w takiej dziedzinie - WW US K ODP ZR INT SW CHA
w skupowaniu i sprzedaŜy kradzionych przed- +15 +10 +10 +5 +10 +5 +10 +10
miotów. Odkupują od złodzieja trefny towar, a CECHY DRUGORZĘDNE:
potem bezpiecznie i legalnie sprzedają go w A śW S WT SZ MAG PO PP
innym mieście, porcie lub nawet w innym +1 +4 - - - - - -
kraju. Paserzy to specjaliści w szacowaniu. Umiejętności: geniusz arytmetyczny; hazard; wykrywanie magii; szacowanie; targowa-
Potrafią bezbłędnie określić, jak bardzo ryzykowne nie się; zastraszanie; zwinne palce
(i jednocześnie opłacalne) jest sprzedanie trefnego Przedmioty: jedwabne chusteczki; niewielkie wyroby jubilerskie; obszerny płaszcz z
towaru następnemu kupcowi. Większe ryzyko licznymi wewnętrznymi kieszeniami (najlepszej jakości)
oznacza, Ŝe paser zaŜąda wyŜszego procentu od
Profesje wejściowe: detektyw; handlarz; hiena cmentarna/grabarz; kramarz; major-
sprzedaŜy. JeŜeli paserowi da się wystarczającą
domus; oprych; paser; podrabiacz monet; przemytnik; rajfur; reketer; wędrowny
ilość czasu, potrafi dostarczyć prawie wszyst-
kramarz; złodziej
ko, nawet przedmioty, których posiadanie
zabronione jest przez prawo. Profesje wyjściowe: detektyw; handlarz; ksiąŜę złodziei; kurtyzana; reketer; szarlatan;
złodziej

112 - WARHAMMER FRP


- PODRABIACZ MONET -
Podrabiacze monet są znacznie bardziej wyszkolonymi przestępcami niŜ zwykli - PODRABIACZ MONET -
skrawkarze. Zamiast zwykłego podrabiania monety, robią po prostu własną. Topią CECHY GŁÓWNE:
monety i biją je powtórnie, ale juŜ z mniejszą zawartością złota lub srebra, za to z WW US K ODP ZR INT SW CHA
odrobiną ołowiu, potrzebną do zachowania wagi. Podrabiacze monet potrafią wyko- +5 +5 +5 - +20 +10 +10 +10
nać własne matryce, uŜywając do tego oryginalnych monet, jak i tworząc własne wzo- CECHY DRUGORZĘDNE:
ry. A śW S WT SZ MAG PO PP
- +3 - - - - - -
Umiejętności: geniusz arytmetyczny; metalurgia; monetoznawstwo; sztuka (fałszer-
stwo)
Przedmioty: 3K6 złotych koron (autentycznych); 3K6 złotych koron (podrobionych);
forma odlewnicza; narzędzia do pracy w kamieniu
Profesje wejściowe: fałszerz; złodziej
Profesje wyjściowe: paser; złodziej

- PRAWNIK -
Prawnicy odbywają długie studia nad funkcjonującymi w Starym Świecie prawami, a - PRAWNIK -
takŜe ogólnie na temat systemu prawnego. Są powszechnie szanowanymi zawodow- CECHY GŁÓWNE:
cami, a ich pozycja społeczna jest dosyć wysoka. Najcenniejszą rzeczą, jaką posiadają WW US K ODP ZR INT SW CHA
jest ich reputacja - ich samych, jako prawników, a takŜe reputacja ich rodzinnego mia- - - - - +10 +35 +25 +30
sta i obowiązującego w nim systemu prawnego. To właśnie reputacja zapewnia praw- CECHY DRUGORZĘDNE:
nikowi stały dopływ klientów, a co za tym idzie stały dopływ gotówki. Z tego powodu A śW S WT SZ MAG PO PP
wielu z nich będzie się powaŜnie zastanawiać, czy mają się podjąć sprawy, co do której - +3 - - - - - -
nie są pewni swego zwycięstwa. Jednak niektórzy młodsi prawnicy być moŜe podejmą Umiejętności: czytanie/pisanie; etykieta; krasomówstwo; prawo; sekretny język
się ryzyka walki w niestandardowym procesie lub w takim, który moŜe zaciekawić pu- (klasyczny); sekretne znaki (prawników)
bliczność, poniewaŜ zwycięstwo w takiej sprawie zwiększy ich sławę i zawodową repu- Przedmioty: 10K6 złotych koron; broń prosta; peruka i toga prawnicza
tację. ChociaŜ systemy prawne róŜnią się między sobą w poszczególnych miastach,
Profesje wejściowe: arystokrata; detektyw; kapłani Vereny; skryba; Ŝak
wiele rozwiązań jest wspólnych. Po krótkich przygotowaniach, prawnik będzie w sta-
nie dać sobie radę z nieznajomym sobie systemem prawnym. Profesje wyjściowe: demagog; detektyw; flagelant; gawędziarz; kupiec; odkrywca

- PROSTYTUTKA -
Pozycja prostytutki jest duŜo lepsza niŜ ulicznej dziwki. Prostytutki najczęściej pracują - PROSTYTUTKA -
w duŜych karczmarz lub domach uciech, posiadają swój pokój, dostęp do łaźni, i w CECHY GŁÓWNE:
odróŜnieniu od dziwek posiadają prawo odmowy współŜycia z męŜczyzną, który wy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
da im się niebezpieczny lub jest pijany. Nie zawsze teŜ sypiają ze swoimi klientami, cza- +10 +5 - +10 +15 +5 +15 +20
sem zabawiają ich rozmową, tańcem czy śpiewem lub po prostu wysłuchują historii CECHY DRUGORZĘDNE:
rozŜalonych męŜczyzn. A śW S WT SZ MAG PO PP
- +4 - - - - - -
Umiejętności: erotyka; gawędziarstwo; śpiew; targowanie się; taniec; uwodzenie;
zwinne palce
Przedmioty: K3 komplety zwykłego ubrania (dobrej jakości); 50% szans na perukę;
biŜuteria; 25% szans na dowolną chorobę weneryczną
Profesje wejściowe: dziwka; minstrel; szuler
Profesje wyjściowe: kurtyzana; podŜegacz

WARHAMMER FRP - 113


- REKETER -
Reketerzy stanowią trzon większości organizacji przestępczych. - REKETER -
Wolą pracować w grupach i chociaŜ, jak większość przestępców, CECHY GŁÓWNE:
nie naleŜą do osób szczególnie błyskotliwych, ogólnie rzecz WW US K ODP ZR INT SW CHA
biorąc są twardzi i dobrze wyposaŜeni. Są specjalistami od +20 +15 +15 +10 +10 - +15 +10
wymuszania haraczu od kramarzy i karczmarzy, co stanowi CECHY DRUGORZĘDNE:
znaczną część dochodów organizacji przestępczych. A śW S WT SZ MAG PO PP
WyŜsi rangą reketerzy zajmują się lichwę, odzyskiwaniem +1 +5 - - - - - -
długów, handlem narkotykami, stręczycielstwem i niele- Umiejętności: bijatyka; dowodzenie; hazard; silny cios; specjalna broń (bojowa);
galnych hazardem. Są bezwzględni i przyzwyczajeni do szacowanie; śledzenie; targowanie się; uniki; zastraszanie
rozwiązywania problemów przy uŜyciu brutalnych metod. Przedmioty: broń bojowa; kapelusz z szerokim rondem; kastet; maczuga; zwykłe
Reketerzy często mają koneksje wśród urzędników miejskich, co ubranie (dobrej jakości)
utrudnia stróŜom prawa powstrzymanie ich działalności. W niektó-
Profesje wejściowe: cyrkowiec (siłacz/zapaśnik); kupiec; mistrz gildii; ochroniarz;
rych miastach reketerzy wchodzą w skład miejscowej straŜy
oprawca; oprych; paser; straŜnik miejski; szpieg; zabijaka; zarządca; złodziej; Ŝe-
miejskiej, a nawet nią dowodzą.
brak
Profesje wyjściowe: herszt banitów; mistrz cieni; paser; urzędnik

- ROZBÓJNIK -
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napada- - ROZBÓJNIK -
ją na powozy i podróŜnych. Pozują na arystokratów CECHY GŁÓWNE:
świata przestępczego, noszą maski i zachowują się WW US K ODP ZR INT SW CHA
elegancko wobec ofiar. Nawet podczas pracy są +20 +20 +10 +10 +30 +20 +15 +25
nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach współza- CECHY DRUGORZĘDNE:
wodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie A śW S WT SZ MAG PO PP
obrabowanych pojazdów. Preferują obszerne +1 +4 - - - - - -
płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście Umiejętności: błyskotliwość; celny strzał; cichy chód; etykieta; jeździectwo (koń);
jedwabne), na głowie noszą trójkątne oburęczność; opieka nad zwierzętami (koń); specjalna broń (bojowa); specjalna
kapelusze z przynajmniej jednym broń (prochowa); szacowanie; sztuka przetrwania; tresura; walka na koniu; wolty-
duŜym i bardzo kolorowym piórem. Ŝerka; zacieranie śladów
UwaŜają się za romantycznych łotrów, Przedmioty: koń, siodło i uprząŜ; maska; para pistoletów i 2K10 ładunków prochu i
a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy amunicji; rapier (najlepszej jakości); dobre ubranie (najlepszej jakości)
z konieczności są wyśmienitymi jeźdź-
Profesje wejściowe: banita; herszt banitów; kurier; mytnik; oprych; przepatrywacz;
cami, którzy potrafią zmusić konia do
straŜnik dróg; woźnica; zwadźca
galopu nawet w najtrudniejszym terenie.
Są równieŜ niezgorszymi strzelcami. Profesje wyjściowe: herszt banitów; kurier; mistrz cieni; podŜegacz; sierŜant; zwadźca
Najchętniej z bezpiecznej odległości
eliminują eskortę lub pościg. Często teŜ
mają do czynienia z niebezpiecznymi
potworami zamieszkującymi lasy.

- RYCERZ NAJEMNY -
Tak jak wojownicy z niŜszych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak - RYCERZ N AJEMNY -
giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych Ŝołnierskich umiejęt- CECHY GŁÓWNE:
ności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi arystokratami z WW US K ODP ZR INT SW CHA
zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami, pochodzącymi z +30 - +25 +15 +10 +10 +20 +20
niŜszych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w czołowych sze- CECHY DRUGORZĘDNE:
regach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy finansowe, a niektó- A śW S WT SZ MAG PO PP
rzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role zabijaków. Wybierają +2 +6 - - - - - -
sobie odpowiedni most lub kawałek drogi, a później wyzywają na pojedynek kaŜdego Umiejętności: celny cios; etykieta; heraldyka; jeździectwo (koń); ogłuszenie; rozbroje-
uzbrojonego podróŜnego, Ŝyjąc z rabowania tych, których pokonali. nie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń
(egzotyczna - parująca); uniki; walka na koniu
Przedmioty: K6 złotych koron; broń bojowa; cięŜka kopia; koń z siodłem i uprzęŜą;
pancerz kolczy; tarcza jeździecka metalowa; skórznia; zbroja płytowa
Profesje wejściowe: brat śmiertelny; brat świecki; giermek; fechmistrz; lekka jazda;
oficer; rycerz jednoroŜca; szlachcic
Profesje wyjściowe: łowca czarownic; oficer; rycerz zakonny

114 - WARHAMMER FRP


- RZEMIEŚLNIK -
Rzemieślnik jest dobrze wyszkolonym fachowcem, - RZEMIEŚLNIK -
wytwarzającym towary potrzebne do cywilizowanego CECHY GŁÓWNE:
Ŝycia. PoniŜsza tabela wylicza niektóre z najbardziej popu- WW US K ODP ZR INT SW CHA
larnych zawodów rzemieślniczych, ale nie jest ona pełna. +5 +5 +15 +15 +20 +15 +15 +15
Niektóre miasta czy rejony specjalizują się w jakimś CECHY DRUGORZĘDNE:
określonym rzemiośle, a w innych mogą mieszkać A śW S WT SZ MAG PO PP
osoby, zajmujące się czymś unikalnym, czego nie - +4 - - - - - -
sposób znaleźć gdzie indziej. W Starym Świecie Umiejętności: czytanie/pisanie;opieka nad zwierzętami; powoŜenie; sekretny język (gildii);
rzemieślnik musi najpierw odsłuŜyć długi czas sekretne znaki (rzemieślnika);specjalnabroń(bojowa); szacowanie; sztuka; targowa-
terminowania, a dopiero potem uznaje się go za w nie się; wykrywaniemagii
pełni wyszkolonego. Taki mistrz cieszy się ogólnym Jako dodatek do umiejętności wyliczonych powyŜej,rzemieślnicy posiadają takŜe specjalistyczne
poszanowaniem, a jego usługi są wysoko cenione. umiejętności, związane zichfachem.WymienionojeponiŜej:stolarstwo (bed-
Większość rzemieślników Ŝyje w miastach, gdyŜ tylko narz/cieśla/kołodziej) lub chemia ikrawiectwo (garbarz/rymarz) lub chemia (garn-
tam jest wystarczające zapotrzebowanie na ich usługi, carz/szklarz)lub jubilerstwo(jubiler)lub kamieniarstwo(kamieniarz) lub kowalstwo i
umoŜliwiając im pracę w pełnym wymiarze. Rzemieśl- metalurgia(kowal/płatnerz)lub celny strzałi stolarstwo(łucznik)lubgotowanie iroz-
nicy są zawsze członkami gildii odpowiednich do ich poznawanie roślini zielarstwo(kucharz/młynarz/piekarz) lubpiwowarstwo (piwo-
fachu. war)lub snycerstwo(snycerz) lub stolarstwoi szkutnictwo (szkutnik)lub kowalstwoi
otwieranie zamków (ślusarz);leczenie rani sztuka(tatuaŜysta)
Przedmioty: 5K6 złotychkoron; narzędzia (zaleŜnieodrzemiosła)
Profesje wejściowe: czeladnik; fałszerz; inŜynier imperialny;inŜynierkhazadzki; rzemieśl-
nik
Profesje wyjściowe:demagog;fałszerz; inŜynierimperialny; inŜynier khazadzki (gnom i
krasnolud); karczmarz;krasnoludzki mędrzec(krasnoludy); mistrzgildii;odkrywca;
terminator (krasnoludy); Ŝołnierz

- SIERŻANT -
SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko - SIERśANT -
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci czę- CECHY GŁÓWNE:
sto prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg. Obo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się +20 +15 +10 +10 +10 +10 +10 +20
czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci CECHY DRUGORZĘDNE:
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwi- A śW S WT SZ MAG PO PP
gając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić moŜliwości i +1 +4 - - - - - -
stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. Umiejętności: doświadczenie bojowe; dowodzenie; hazard; jeździectwo (koń) lub
pływanie; mocna głowa; ogłuszenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjal-
na broń (bojowa); zapasy; zastraszanie; znajomość języka obcego (dowolny)
Przedmioty: broń bojowa; cięŜka kusza i 2K10 bełtów; pancerz kolczy; skórznia;
tarcza Ŝołnierska drewniana
Profesje wejściowe: detektyw; długobrody; fechmistrz; giermek; krewniak; land-
sknecht; łamacz Ŝelaza; milicjant; młotodzierŜca; najemnik; rozbójnik; szam-
pierz; straŜnik dróg; straŜnik kanałów; straŜnik miejski; tancerz wojny; zwadźca;
zwiadowca; Ŝołnierz; Ŝołnierz okrętowy/pirat
Profesje wyjściowe: banita; łowca nagród; oficer; szuler; zabijaka

- SKRYTOBÓJCA -
Zabijanie za pieniądze nie jest niczym niezwykłym w Starym Świecie. - SKRYTOBÓJCA -
śołnierze i najemnicy w taki sposób zarabiają na Ŝołd. JednakŜe CECHY GŁÓWNE:
niewielu wojowników osiąga poziom skuteczności skrytobójców. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Najemni zabójcy są doskonale wyszkolonymi mistrzami skryto- +20 +20 +10 +10 +30 +20 +10 +20
bójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asorty- CECHY DRUGORZĘDNE:
mentem broni. Większość korzysta teŜ z róŜnego rodzaju A śW S WT SZ MAG PO PP
trucizn. Najlepsi skrytobójcy potrafią zabić wyznaczoną +2 +4 - - +1 - - -
ofiarę w mgnieniu oka i wycofać się, nie pozostawiając nawet Umiejętności: celny cios lub celny strzał; charakteryzacja; cichy chód; czytanie z warg;
śladu swojej obecności. Ich usługi są często opłacane przez silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - dmuchawka);
arystokratów, a nawet przez organizacje religijne. Skrytobójców specjalna broń (egzotyczna - miotana) lub specjalna broń (egzotyczna - parująca);
zwykle nie obchodzi charakter zlecenia ani osoba zleceniodaw- specjalna broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy) lub specjalna broń (egzotyczna -
cy. Interesuje ich tylko trudność misji i wysokość zapłaty. sieć); śledzenie; ukrywanie się; warzenie trucizn; wspinaczka; wykrywanie pułapek;
Większość skrytobójców działa samotnie, choć w niektórych zacieranie śladów; zastawianie pułapek
miastach istnieją gildie skrytobójców, posępnych, śmiertel- Przedmioty: broń bojowa; dmuchawka i K10 strzałek; garota; lina (20 metrów -
nie niebezpiecznych wyznawców Khaina - Pana Morder- najlepszej jakości) i hak; kaftan kolczy; noŜe do rzucania; pistolet strzałkowy i K10
stwa. bełtów; sieć; trucizny; zestaw do charakteryzacji (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: detektyw; fechmistrz; herszt banitów; kapłan Khaina; kurtyzana;
łowca nagród; mistrz cieni; strzelec; szampierz; szpieg; zwadźca
Profesje wyjściowe: herszt banitów; fechmistrz; łowca czarownic; najemnik; szpieg

WARHAMMER FRP - 115


- STARSZY WIOSKI -
Sprawiedliwe traktowanie chłopów oraz stosowanie uczciwych przepisów prawa to okrutnego i zawziętego starca moŜe okazać się lepszym wyborem niŜ udanie się ze
część obowiązków szlachty. Tylko arystokraci, lub działający w ich imieniu sędziowie, skargą do miejscowego arystokraty.
mogą rozsądzać spory i wymierzać karę za przestępstwa. W praktyce jednak, jeśli win- - STARSZY WIOSKI -
nym jest chłop, mało który szlachcic dochodzi, czy skazanym jest faktycznie winowaj- CECHY GŁÓWNE:
ca. Zdarzało się nawet, Ŝe karano ofiarę przestępstwa, a nie sprawcę. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Z tego względu wielu chłopów woli uniknąć takiej sprawiedliwości i zamiast tego - - - - - +20 +20 +30
prosi o osąd jednego ze starszych wioskowych - szanowanych i obdarzonych mądro- CECHY DRUGORZĘDNE:
ścią mieszkańców osady. Starszy wysłuchuje skargi, zeznań oskarŜonego i ewentual- A śW S WT SZ MAG PO PP
nych świadków, a następnie orzeka karę (lub obwieszcza niewinność oskarŜonego), - +4 - - - - - -
zwykle w formie odszkodowania lub zadośćuczynienia przez pracę na rzecz poszko- Umiejętności: bijatyka; dowodzenie; gadanina; historia; krasomówstwo; szacowanie;
dowanego. W przypadku udowodnienia wyjątkowo powaŜnej zbrodni zasądza ko- targowanie się; torturowanie; ukrywanie się; zastraszanie
nieczność zaaranŜowania wypadku, gdyŜ tylko tak moŜna usprawiedliwić śmierć jedne- Przedmioty: broń prosta; kurta skórzana
go z poddanych pana.
Profesje wejściowe: milicjant; rozjemca
Uczciwość oraz sprawiedliwość wyroku zaleŜy wyłącznie od mądrości i su-
mienia starszego, gdyŜ nikt nie moŜe podwaŜyć ani uniewaŜnić jego wyroku. Jednak Profesje wyjściowe: demagog; herszt banitów; majordomus; urzędnik
nawet zdanie się na łaskę i niełaskę schorowanego, roztargnionego lub wyjątkowo

- STRZELEC -
Strzelcy to wojownicy, którzy doskonalą się w uŜywaniu - STRZELEC -
broni strzeleckiej. Większość wybiera długie łuki, choć CECHY GŁÓWNE:
bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z kuszy. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Regularnie występują w rozmaitych turniejach, za- - +40 +10 +10 +25 +10 +20 +15
chwycają publiczność swoją celnością. W czasie CECHY DRUGORZĘDNE:
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze A śW S WT SZ MAG PO PP
osób zabawiających uczestników uczty swymi popi- +1 +4 - - - - - -
sami, wyzywając miejscowych do naprędce zorgani- Umiejętności: celny strzał; specjalna broń (bojowa)
zowanych zawodów, w których stawką jest napitek lub Przedmioty: kusza cięŜka i lekka i 2K10 bełtów do kaŜdej z nich; łuk długi, krótki i
niewielka suma pieniędzy. Najlepsi strzelcy utrzymują się zwykły oraz 2K10 strzał do kaŜdego z nich; kurta skórzana
wyłącznie z nagród wygranych na rozmaitych turnie-
Profesje wejściowe: banita; gajowy; leśny duch; łowca nagród; mistrz cieni; myśliwy;
jach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach
procarz; rusznikarz; wojownik klanowy
umiejętności strzelca są wykorzystywane w wojsku i
kompaniach najemników. Profesje wyjściowe: herszt banitów; najemnik; skrytobójca; zwadźca

- SZAMPIERZ -
W wielu krajach Starego Świata skazańcowi - SZAMPIERZ -
wciąŜ przysługuje prawo do udowodnienia CECHY GŁÓWNE:
własnej niewinności w tak zwanym sądzie WW US K ODP ZR INT SW CHA
boŜym. Staje wówczas do walki przeciwko +35 - +15 +15 +20 +10 +15 -
miejscowemu szampierzowi - zatrudnio- CECHY DRUGORZĘDNE:
nemu przez władcę lub radę miejską A śW S WT SZ MAG PO PP
zawodowemu wojownikowi, który specjalizu- +2 +6 - - - - - -
je się w pojedynkach, zwykle kończonych szybko Umiejętności: celny cios; finta; riposta; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa);
i sprawnie. Sąd boŜy rządzi się określonymi prawami. specjalna broń (egzotyczna - dowolne cztery); szybki refleks; uniki
W poszczególnych krainach przebieg pojedynku i Przedmioty: broń prosta (najlepszej jakości); broń bojowa broń prosta (najlepszej jakości);
dobór broni jest obwarowany przeróŜnymi przepi- broń egzotyczna broń prosta (najlepszej jakości); skórznia broń prosta (najlepszej jako-
sami i zwyczajami. Dlatego teŜ szampierze ści); pancerz kolczy broń prosta (najlepszej jakości)
ćwiczą się we władaniu róŜnym rodzajem
Profesje wejściowe: arystokrata; długobrody; gladiator; łamacz Ŝelaza; oficer; straŜnik
oręŜa. To wojownicy zarazem podziwia-
miejski; tancerz wojny; zabijaka
ni i wzbudzający strach. Gdziekolwiek
się pojawią, poprzedza ich rozgłos oraz Profesje wyjściowe: fechmistrz; flagelant; łowca czarownic; sierŜant; skrytobójca;
opowieści o ich nadzwyczajnej sprawności. Szlachta tancerz wojny (Leśne Elfy); zwadźca
i bogaci kupcy często wynajmują szampierzy, by
walczyli zamiast nich podczas sądu boŜego.

116 - WARHAMMER FRP


- SZARLATAN -
Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadają- - SZARLATAN -
cy zdolności przekonywania ludzi do CECHY GŁÓWNE:
prawie wszystkiego. Ludzie, którzy WW US K ODP ZR INT SW CHA
powinni zdawać sobie sprawę z jego +10 +10 +5 +10 +15 +15 +15 +25
oszustw wierzą, Ŝe sprzedawane przez CECHY DRUGORZĘDNE:
niego butelki zawierają nowe, cudow- A śW S WT SZ MAG PO PP
ne lekarstwo zdolne uleczyć ich ze - +4 - - - - - -
wszystkich chorób lub, Ŝe w zamian Umiejętności: aktorstwo lub naśladownictwo; błyskotliwość; charakteryzacja; gadani-
za niewielką opłatę na stałe pozbę- na; hazard; krasomówstwo; szacowania; ucieczka; urok osobisty lub uwodzenie;
dą się z domu szczurów i robac- znajomość języka obcego (dowolny); zwinne palce
twa. Chyba nie trzeba dodawać, Ŝe Przedmioty: K4 butelki róŜnokolorowych proszków; K6 butelek róŜnokolorowej
szarlatani zawdzięczają swą siłę wody; K6 kapeluszy (odpowiednio dobranych); broń prosta; dyplom uniwersyte-
przekonywania giętkiemu językowi i tu (fałszywy); odznaczenia wojenne (fałszywe); dobre ubranie; zwykłe ubranie
naturalnemu urokowi, ale ich umie-
Profesje wejściowe: astrolog; ciura obozowa; aptekarz; błazen; cyrkowiec (ben-
jętność zwiększania audytorium -
tlarz/komik); czarnoksięŜnik; czarownik; dworzanin; fałszerz; gawędziarz; guślarz;
poprzez pozyskanie jego zaufania i
hipnotyzer; minstrel; paser; podŜegacz; przemytnik; szuler; uczeń medyka; uczeń
odgadywanie o czym chce usłyszeć -
mistrza tatuaŜu; wędrowny czarodziej; wieszcz; złodziej
jest ich najcenniejszą umiejętnością.
Szarlatani często korzystają z Profesje wyjściowe: astrolog; banita; demagog; szpieg; urzędnik
przebrania, nie po to, by ukryć swój
prawdziwy wygląd, ale Ŝeby pokazać
się publiczności w sposób, który będzie
jej najbardziej odpowiadał. Tak więc, jeśli
szarlatan chce sprzedać jakieś cudowne
lekarstwa, załoŜy szaty lekarza, lub przy-
bierze wygląd rzemieślnika, alchemika, czy
teŜ czarodzieja, jeśli chce sprzedać coś innego i
wydać się autentyczny.
ChociaŜ wielu szarlatanów Ŝyje dzięki sprzedawaniu jakichś niewielkich
przedmiotów za stosunkowo niewielką cenę, są tacy, którzy specjalizują się w handlu
mostami lub pomnikami.

- SZPIEG -
Szpiedzy są mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, które następnie przeka- - SZPIEG -
zują zleceniodawcy lub temu, kto najwięcej zapłaci. Doskonale opanowali sztukę cha- CECHY GŁÓWNE:
rakteryzacji i podstępu. Często przyjmują fałszywą toŜsamość, by działać potajemnie WW US K ODP ZR INT SW CHA
na terenie wroga. Są mistrzami w infiltrowaniu najwyŜszych kręgów róŜnych organiza- +15 +15 +5 +10 +20 +20 +35 +20
cji i mogą działać w ukryciu przez miesiące, a nawet lata. Niektórzy szpiedzy w przy- CECHY DRUGORZĘDNE:
padku jednorazowego zlecenia wolą bardziej bezpośrednie podejście - po prostu wła- A śW S WT SZ MAG PO PP
mują się do budynków, aby wykraść informacje lub dokonać sabotaŜu. Czasem, chcąc +1 +4 - - - - - -
uśpić ich czujność, działają nawet na ich korzyść. Zdemaskowanemu szpiegowi grozi Umiejętności: aktorstwo lub naśladownictwo; błyskotliwość; charakteryzacja; cichy
okrutna śmierć w męczarniach. Złapanych na próbach infiltracji Kultu Chaosu czeka chód; czytanie/pisanie; czytanie z warg; kryptografia; otwieranie zamków; prze-
znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego Świata działają róŜnego rodzaju kupstwo; specjalna broń (bojowa); szósty zmysł; śledzenie; ucieczka; ukrywanie
tajni wywiadowcy, którzy zazwyczaj donoszą o zbrojnych i politycznych działaniach się; urok osobisty lub uwodzenie; uzdolnienia językowe; zacieranie śladów; znajo-
wrogiego kraju. mość języka obcego (dowolny); zwinne palce
Przedmioty: K4 gołębie pocztowe; broń bojowa; ksiąŜka kodów; zestaw do charakte-
ryzacji (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: błazen; brat śmiertelny; ciura obozowa; detektyw; dworzanin;
kapłan Khaina; kupiec; kurier; kurtyzana; medyk; odkrywca; skrytobójca; sługa;
szarlatan; prorok Rogatego Szczura
Profesje wyjściowe: kurtyzana; odkrywca; reketer; skrytobójca

- TWÓRCA -
Twórcy są nauczycielami i straŜnikami sekretów sztuki wykonywania tatuaŜy. Bardzo Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie
niewielu artystów osiąga tę pozycję. Po osiągnięciu tego stopnia wtajemniczenia, wielu MISTRZ TATUAśU.
twórców zaczyna doświadczać zmian wywołanych przez pokrywające ich ciała wzory.
Twórcy zazwyczaj spędzają wiele lat na studiowaniu i tworzeniu nowych wzorów.

WARHAMMER FRP - 117


- URZĘDNIK -
Prowincjami Imperium oficjalnie władają arystokraci, ale to urzędnicy rządzą w ich - URZĘDNIK -
imieniu. Zarządzają miastami i portami oraz obszarami wiejskimi. Są wśród nich kasz- CECHY GŁÓWNE:
telani, burmistrzowie, rajcy miejscy, zarządcy, a takŜe wójtowie. Niektórzy są wybierani WW US K ODP ZR INT SW CHA
na stanowiska, inni zostają mianowani przez władców. Urzędnicy często muszą radzić +5 +5 +5 +10 - +20 +10 +20
sobie ze sprzecznymi interesami poszczególnych grup nacisku. Szybko więc uczą się CECHY DRUGORZĘDNE:
trudnej sztuki kompromisu. Są ekspertami w mówieniu ludności tego, co akurat chce A śW S WT SZ MAG PO PP
usłyszeć. Jednak tylko cud moŜe sprawić, by kiedykolwiek dotrzymali obietnic. - +4 - - - - - -
Umiejętności: aktorstwo; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; gadanina; heraldyka;
historia; krasomówstwo; prawo; targowanie się; szacowanie; znajomość języka
obcego (dowolny)
Przedmioty: broń prosta; kurta skórzana; uniform
Profesje wejściowe: demagog; dworzanin; herold; ksiąŜę złodziei; kupiec; mistrz gildii;
mytnik; oficer; podŜegacz; reketer; rycerz Graala; rycerz Królestwa; rycerz Próby;
starszy wioski; szarlatan; szlachcic; zarządca
Profesje wyjściowe: arystokrata; demagog; dworzanin; ksiąŜę złodziei; majordomus;
reketer

- WĘDROWNY BARD -
Wielu minstrelów znudzonych tworzeniem kolejnych pieśni opiewających wątpliwą piecznych przygód, które później stają się podstawą wielu mroŜących krew w Ŝyłach
urodę Ŝony swego mecenasa postanawia wyruszyć w poszukiwaniu przygód. Wę- pieśni oraz opowieści. Symbolem Wędrownych Bardów jest srebrna sprzączka w
drowni bardowie często przyłączają się do grup awanturników z którymi przemierzają kształcie harfy.
niebezpieczne bezdroŜa Starego Świata. W czasie wędrówek bardowie zdobywają do- Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie
świadczenie i doskonalą swe umiejętności i, co najwaŜniejsze, przeŜywają wiele niebez- BARD.

- WĘDROWNY CZARODZIEJ -
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki magicz- Szczegółowy opis profesji Wędrownego Czarodzieja oraz zaklęć, którymi
nej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej przez mogą posługiwać się adepci magii znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
siebie Tradycji magii tajemnej i muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy.

- WŁADCA PIEŚNI -
Nieliczni Mistrzowie Pieśni, którym udało się przeŜyć lata wędrówek niebezpiecznymi Władcy Pieśni stanowią takŜe prawdziwą skarbnicę wiedzy i historii. Znają i
gościńcami Starego Świata osiągają najwyŜszy poziom wtajemniczenia i zostają Wład- pamiętają niemal wszystkie opowieści i legendy Starego Świata, a takŜe wiele podań
cami Pieśni. spoza granic kontynentu.
Władcy Pieśni są najwyŜszym autorytetem i ostateczną wyrocznią dla wszyst- Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie
kich bardów, rozstrzygają wszelkie spory oraz nieporozumienia, a takŜe wraz z kapła- BARD.
nami druidzkimi wyznaczają czas zgromadzeń i świąt.

- WYBRANIEC BOŻY -
Kapłan, który wykazuje Ŝarliwą wiarę i wyjątkowe przywiązanie do religijnych dogma- kazów szlachty i arystokratów. Posłuch u chłopstwa i mieszczaństwa zapewnia słu-
tów, staje się wybrańcem bóstwa. Słudzy boŜy, obdarzeni mocą kapłańską, są zobo- gom boŜym władzę doczesną, która pomaga w dalszym krzewieniu wiary.
wiązani do największych wyrzeczeń dla chwały swojego bóstwa. Posiadają wszystkie Więcej informacji o kapłanach i religii znajdziesz w ROZDZIALE V: RELIGIE
cechy, które ceni sobie ich bóg i działają jako jego rzecznicy wśród śmiertelników. Cie- & WIERZENIA w paragrafie KAPŁAŃSTWO.
szą się wielkim powaŜaniem wśród pospólstwa, które chętniej słucha ich słów niŜ na-

118 - WARHAMMER FRP


- ZARZĄDCA -
Zarządcy opiekują się majątkami arystokratów i szlachty. Ich - ZARZĄDCA -
głównym zadaniem jest gospodarowanie posiadłościami oraz CECHY GŁÓWNE:
terenami wokół niej, przede wszystkim wioskami i lasami. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Wśród podległego im chłopstwa zwykle są znani z +10 +10 +5 +5 +10 +10 +5 +10
surowego egzekwowania naleŜności wobec ich CECHY DRUGORZĘDNE:
pana, głównie podatków i opłat. Obowiązki A śW S WT SZ MAG PO PP
zarządców sprawiają, Ŝe są to osoby niezbyt - +3 - - - - - -
popularne wśród poddanych, szczególnie w Umiejętności: czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; geniusz arytmetyczny; jeździec-
czasie Ŝniw. Jako przedstawiciele ciemięŜycieli, two; krasomówstwo; opieka nad zwierzętami; prawo; zarządzanie; zastraszanie
znienawidzeni zarządcy zwykle pierwsi padają Przedmioty: koń z siodłem i uprzęŜą; kurta skórzana; dobre ubranie (najlepszej jakości)
ofiarą chłopskich zamieszek i buntów.
Profesje wejściowe: ochroniarz; straŜnik więzienny
Profesje wyjściowe: milicjant; mytnik; przemytnik; reketer; urzędnik; zabijaka

- ZŁOWRÓŻ -
Ohydnie zniekształceni przez mutacje czarnoksięŜnicy niemal doszczętnie zatracają stwa. Ich znajomość tajników sztuki tajemnej ustępuje jedynie przeraŜającej mocy Pa-
resztki dawnej toŜsamości, a nawet wyglądu. Zwani zło wróŜami, pogrąŜają się w nów Przemian.
czarnoksięskiej magii Dhar, z kaŜdym dniem oddalając się od swojego człowieczeń- Szczegółowy opis profesji złowróŜa znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.

- ZWADŻCA -
Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem - ZWADŹCA -
rozwiązywania sporów. Zwadźcy to eksperci w uŜywaniu pistole- CECHY GŁÓWNE:
tów i miecza. Za pieniądze gotowi są bronić w pojedynku WW US K ODP ZR INT SW CHA
honoru innych osób. Często wywodzą się spośród młodych +25 +25 +10 +25 +20 +15 +15 +10
szlachciców, którzy mają własne powody, by stanąć na CECHY DRUGORZĘDNE:
ubitej ziemi. Wśród zwadźców da się wyróŜnić dwie grupy. A śW S WT SZ MAG PO PP
Pierwszą stanowią młodzi awanturnicy, którzy wierzą, Ŝe +1 +4 - - - - - -
są nieśmiertelni i kierują się zasadą: a jak nie, to niech mnie Umiejętności: celny cios; celny strzał; etykieta; finta; hazard; oburęczność; ogłuszenie;
wszyscy diabli. Dla nich pojedynki to jedynie kolejna riposta; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (procho-
rozrywka w nieustannym korowodzie przygód. Drugą wa); specjalna broń (egzotyczna - parująca); szybki refleks; uniki; zastraszanie
kategorię stanowią śmiertelnie powaŜni i groźni szer- Przedmioty: miecz gilesowski lub rapier (najlepszej jakości); lewak (najlepszej jakości); para
mierze, którzy bronią swojego honoru, aŜ do śmierci pistoletów pojedynkowych i 2K10 ładunków prochu i amunicji; skórznia (najlep-
(zazwyczaj cudzej). Bardzo łatwo się obraŜają (czasem z szej jakości)
powodu wydumanych uchybień wobec etykiety) i natych-
Profesje wejściowe: dworzanin; rozbójnik; strzelec; szampierz; rycerz, lord; zabijaka
miast Ŝądają satysfakcji od nieszczęsnej ofiary.
Profesje wyjściowe: fechmistrz; sierŜant; rozbójnik; skrytobójca; zabijaka

- ZWIADOWCA -
Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niŜ w ludnych miastach Stare- - ZWIADOWCA -
go Świata. PodróŜują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieŜkami, których nie do- CECHY GŁÓWNE:
strzeŜe nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zja- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku, kupcom, podróŜnikom i wszystkim in- +20 +20 +10 +10 +15 +20 +15 -
nym, których stać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi CECHY DRUGORZĘDNE:
siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub A śW S WT SZ MAG PO PP
innych moŜliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w spo- +1 +6 - - - - - -
sób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeŜenie zbliŜyć się do od- Umiejętności: cichy chód; jeździectwo (koń); opieka nad zwierzętami (koń); sekretny
działu wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach. język (rangerów); sekretne znaki (zwiadowców); specjalna broń (bojowa); specjal-
na broń (egzotyczna - pistolet strzałkowy); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywa-
nie się; uniki; walka na koniu; wyczucie kierunku; zacieranie śladów; znajomość
języka (dowolny)
Przedmioty: koń z siodłem i uprzęŜą; lina (20 metrów); pancerz kolczy; pistolet
strzałkowy i 2K10 bełtów; tarcza jeździecka drewniana; skórznia
Profesje wejściowe: drwal; gajowy/kłusownik; fechmistrz; goniec; górnik; grotołaz;
kurier; lekka jazda; łowca nagród; myśliwy; pasterz; poganiacz mułów; poszuki-
wacz złota; przepatrywacz; przyjaciel zwierząt; straŜnik dróg; traper; węglarz; wo-
jownik klanowy; woźnica; zwiadowca niziołków
Profesje wyjściowe: herszt banitów; kurier; lekka jazda; leśny duch (Leśne Elfy); łowca
nagród; odkrywca; sierŜant; tancerz wojny (Leśne Elfy)

WARHAMMER FRP - 119


SZLACHECTWO:
Wszyscy dworzanie muszą nosić w obecności Imperatora
Imperatora zielone, je- mogą posiadać niemały majątek
ziemski lub zamek, niezaleŜnie
dwabne płaszcze. Taka jest stara tradycja, której nikt nie śmie podważać. od ziem ich pana lennego; mogą
- baron Jack von Yeovil teŜ być zwykłymi pasoŜytami Ŝyją-
ednej rzeczy w Imperium z pewnością nie brakuje: szlachetnie cymi na imperatorskim lub elek-

J
urodzonych. Nie znaczy to, Ŝe jest to miejsce pełne dobrych dusz, ale torskim dworze.
Ŝe zostało obdarzone osobami, których dzięki urodzeniu, zaszczy- Bez względu na to,
tom, czynom lub kłamstwu moŜna uznawać za arystokratów. Władza co robią, arystokraci ci cie-
w Imperium opiera się na szlachectwie. Imperator pochodzi spośród szą się wysoką pozycją po-
Elektorów. KaŜdy Elektor ma najwyŜszą władzę nad jedną z duŜych prowincji Impe- śród szlachty. Posiadają
rium. Wybierają oni spośród siebie jednego, który do śmierci będzie Imperatorem. W waŜne tytuły, takiej jak diuk,
odróŜnieniu od Elektorów kapłanów, którzy czerpią autorytet ze swych Świątyń, kaŜ- hrabia czy baron i mają pierw-
dy świecki Elektor jest głową dynastii, członkiem potęŜnej, arystokratycznej rodziny o szeństwo przed wszystkimi poza
wielkim prestiŜu. Cała władza szlachetnie urodzonych wynika z prawa, przysługujące- Elektorami.
go z tytułu urodzenia i przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Większość rzą- PoniŜej znajduje się niŜ-
dzących w Imperium rodzin Elektorskich istnieje od wieków. sza szlachta, rycerze, lordowie i
Tytuł Elektora - zwykle nazywanego wielkim diukiem, wielkim hrabią, wiel- damy z arystokracji miejscowej. Są to
kim księciem czy grafem - jest bardzo stary. Oczywiście rządzą oni równieŜ wspania- przede wszystkim właściciele ziemscy lub ich
łymi majątkami ziemskimi i wielkimi prowincjami. Pochodzenie tych tytułów zaginęło krewni - posiadają zamki lub majątki ziemskie,
w pomroce dziejów; warto zapamiętać, Ŝe pomiędzy nimi nie ma ustalonej jasnej hie- niŜsze stanowiska państwowe w okoli- cach poło-
rarchii i Ŝe tylko Elektorzy są zwani wielkimi. Ŝonych z dala od metropolii lub za morzami. Są oni najlicz-
Oczywiście tylko jeden członek rodziny moŜe być Elektorem. Tak więc trzeci niejszą grupą szlachty i najprawdopodobniej bohatero- wie prowadze-
stopień arystokracji (jeśli Imperator-Elektor to pierwszy, a inni Elektorzy to drugi) to ni przez graczy będą członkami tej grupy.
osoby, w których Ŝyłach płynie ta sama krew. O to jest właśnie mroczna strona po- UWAGI: Imperialne tytuły mogą być same w sobie tro- chę mylące
chodzenia z dynastii elektorskiej. Dzięki płynności reguł dziedziczenia tytułu, sami i MG moŜe się bardzo szybko kompletnie pogubić. Wiele
mogliby być Elektorami (albo jeszcze nimi będą!). Zamiast tego, stanowią coś w rodza- tytułów pojawia się na róŜnych stopniach profesji, moŜe więc tak się
ju szlacheckiej administracji państwowej. zdarzyć, Ŝe skromny hrabia będzie posiadał olbrzymie połacie ziemi i nieprzebrane
Tradycją Elektorów (najczęściej sensowną) jest powierzanie członkom swych bogactwa, podczas gdy diuk moŜe Ŝyć na skraju nędzy i posiadać jedynie ufortyfiko-
rodzin stanowisk w prowincjach elektorskich. Mogą oni kontrolować mniejsze hrab- wany dwór, pomimo tego, imperialne tytuły moŜna uszeregować w następujący spo-
stwa, które są częścią dzierŜawy elektorskiej; piastować wysoką pozycję w jednym z sób: Rycerz, Lord lub Dama; Baron lub Burgrabia; Hrabia; Diuk; Elektor (a więc Wielki Ba-
licznych zakonów rycerskich, pełnić państwowy urząd, taki jak oficer straŜników dróg; ron, Wielki Diuk itd.).

SZLACHCIC - PROFESJA PODSTAWOWA:


szość będzie zdejmować przed nim czapkę, podsuwać mu krzesło, oferować małe,
Będziesz spisywał wszystkie moje czyny - usprawiedliwiał każdą moją
darmowe usługi i słuŜyć bardziej ochoczo niŜ reszcie druŜyny. Oczywiście MG powi-
szlachet-
zbrodnię i każdy mój występek w taki sposób, aby miał połysk szlachet- nien od czasu do czasu uŜyć BN, który byłby mniej pokorny i który traktowałby takie-
nego kamienia. go szlachcica jak zadzierającego nosa snoba.
- hrabia Maximus von Reinrecht W większości wypadków, postawa mieszkańców w stosunku do imperialnej
Osoba, której bohater wylosował szlachcica jako profesję podstawową, tak naprawdę szlachty jest otwarcie słuŜalcza, a skrycie pełna pogardy. Kazirodcze związki w pew-
nie zyskuje zbyt duŜej przewagi nad swymi towarzyszami. Dodatkowe pieniądze są nych rodach, niekompetencja i wyniosła obojętność arystokracji narobiły jej wielu
przydatne; koń i zbroja uczynią Ŝycie mniej niebezpiecznym i trudnym. MoŜna teŜ bez wrogów. Niemniej ich władza, oparta przede wszystkim na wyłącznym prawie do po-
ryzyka stwierdzić, Ŝe niektóre umiejętności sprawią, iŜ bohater nigdy nie uŜyje podczas siadania ziemi, jest godna uwagi i większość nie-szlachciców - czy to bogatych kupców,
obiadu niewłaściwego widelca. Nie oznacza to, Ŝe bohater jest bogaty i posiada gdzieś czy chłopów bez ziemi - wie, Ŝe kogoś, kto bez wyraźnego powodu moŜe rozciąć cię
ziemię lub zamek. O wiele bardziej prawdopodobne, Ŝe jest on jednym z młodszych na dwie części, nie powinno się lekcewaŜąco klepać po policzku… Jednak na początku
synów (lub córek) średnio zamoŜnego grafa czy rycerza i stracił juŜ nadzieję, Ŝe odzie- kampanii bohaterowie-szlachta nie mają zbyt duŜej władzy ani wpływów. Mogą mieć
dziczy wielki majątek, ale z pewnością nie zamierza brudzić rąk czymś tak poniŜającym prosty tytuł, taki jak rycerz czy moŜe landgraf. Nie muszą teŜ być zbyt lojalni w sto-
jak praca. sunku do kogokolwiek, w z wyjątkiem moŜe swego bezpośredniego pana lennego
Tak więc Ŝycie poszukiwacza przygód wydaje się być dla niego odpowiednie. I (szlachcica cieszącego się trochę większym prestiŜem). Jednak po kilku latach przele-
- poza Ŝądaniem, by kaŜdy członek druŜyny tytułował go Mój Panie lub Wasza Miłość - wania posoki sług Chaosu, bohaterowie mogą uznać, Ŝe zasługują na prawdziwy tytuł,
taki bohater moŜe przejść przez Ŝycie jako zwykły człowiek, walczący z siłami Chaosu odpowiednią nagrodę i - na przykład - szacunek innych. PoniŜej podajemy proste za-
i próbujący uczciwie zdobyć koronę czy dwie. Podstawowa róŜnica polega na tym, Ŝe sady i rady dotyczące nobilitowania bohaterów i bohaterów niezaleŜnych, którzy nale-
osoba taka zazwyczaj łatwiej dogaduje się ze zwykłymi ludźmi, którzy kręcą się gdzieś Ŝą do szlachty.
w tle kampanii: chłopami, kupcami, właścicielami gospód i tym podobnymi. Więk-
SPECJALNE ZASADY DOTYCZĄCE BOHATERÓW - SZLACHCICÓW:
Kiedy bohater uzyska tytuł szlachcica, zaczynają obowiązywać go wszystkie opisane
KORZYŚCI & OBOWIĄZKI:
poniŜej korzyści i obowiązki. Profesja szlachcica jest podobna do innych, daje moŜli-
wości zdobycia rozwinięć, nowych umiejętności i tak dalej. JednakŜe istnieje specjalna Państwa nie tworzy się tylko mieczem. Potrzebna jest do tego
zasada, dotycząca tej profesji. także trucizna, zbrodnia, oszustwo i niedotrzymywanie obietnic. Ale
Posiadane przez szlachcica przedmioty są najwaŜniejszą oznaką jego statusu. także potężna wola.
Pod Ŝadnym pozorem nie moŜe bez nich funkcjonować. Istnieją dwa sposoby, aby je
- hrabia Maximus von Reinrecht
zdobyć. Mogą zostać podarowane w chwili, gdy bohater wykonując jakieś trudne za-
danie, zdobędzie tytuł lub moŜna je zakupić, próbując kupić sam tytuł. MG powinien ocenić na ile bohater, będący szlachcicem zachwieje równowagą gry.
JeŜeli bohater znajdzie się kiedyś w sytuacji, gdy nie będzie miał całego mająt- Jeśli chcesz, by naprawdę stał się on częścią świata gry, to zwróć uwagę na poniŜsze
ku przynaleŜnego jego profesji lub kiedy nie będzie miał wystarczającej ilości pieniędzy, sprawy.
by pokryć roczne opłaty związane ze słuŜbą lub ziemią, stanie się dla szlachty kłopo- Istnieje kilka korzyści, wynikających ze szlachectwa, na które po prostu nie
tliwy. W takim przypadku, pod koniec kaŜdego roku gry, powinien wykonać test moŜesz wpływać. Najbardziej oczywistym jest ta iŜ pozycja społeczna BG jest tak wy-
CHARYZMY. JeŜeli będzie on udany, jego status nie zmieni się jeszcze przez rok. JeŜeli soka, Ŝe większość ludzi będzie okazywać mu naleŜny szacunek - przynajmniej w jego
jednak wynik testu będzie nieudany, tytuł zostanie odebrany wraz z całym szlacheckim obecności. Efektem tego jest bardzo duŜy teoretycznie moŜliwy rozwój CHARYZMY.
mieniem, a bohater będzie musiał przyjąć inną profesję. Jedynymi BN, z którymi bohater ma często do czynienia, a którzy mogą nie okazać

TRADYCYJNE BARWY PROWINCJI


AVERLAND: czerń i Ŝółć/złoto OSTERMARK: czerwień i Ŝółć/złoto
HOCHLAND: czerwień i zieleń OSTLAND: czerń i biel/srebro, czasami z błękitnym piórem
KRAINA ZGROMADZENIA: zieleń i biel/srebro REIKLAND: biel/srebro
MIDDENHEIM: błękit i biel/srebrny lub błękit i Ŝółć/złoty STIRLAND: zieleń i czerń
MIDDENLAND: czerwień z białą/srebrną obwódką SUDENLAND: brąz i Ŝółć/złoto
N ORDLAND: błękit i Ŝółć/złoto SYLVANIA: zieleń i Ŝółć/złoto
WISSENLAND: czerń i biel/srebro TALABHEIM: czerwień i biel/srebro
NULN: czerń, czasami z piórem w pasy czerwone, białe/srebrne i błękitne TALABECKLAND: czerwień i Ŝółć/złoto, czasami z błękitnym piórem

120 - WARHAMMER FRP


mu naleŜytego szacunku, są nic niewiedzący o świecie chłopi-gamonie i prawdziwi re- pieniędzy powinna zaleŜeć od indywidualnych potrzeb, ale winna być mniejsza od wy-
wolucjoniści. datków BG, który wciąŜ bierze udział w przygodach.
Tak duŜe znaczenie w społeczeństwie powinno równieŜ obejmować dwa in- Obowiązki szlachcica mogą wpływać na grę jedynie w takim stopniu, w jakim
ne, waŜne obszary Ŝycia. Szlachcic raczej nie lubi wykonywać pracy fizycznej. Powinno Ŝyczy sobie tego MG. Powinno jednak naleŜeć do nich przynajmniej kilka wizyt u pa-
to równieŜ dotyczyć podróŜowania po całym Imperium w poszukiwaniu fragmentu na lennego. Zwykle będzie to Elektor prowincji, w której bohater posiada ziemię (a
ekwipunku i jakichś wieści. KaŜdy warty swej ceny płatnerz powinien przyjść do moŜe on posiadać ziemię w kilku prowincjach), choć dla mniej waŜnych śmiertelników
szlachcica z miarką w dłoni. Podobnie informacje, na których opiera się przygoda - moŜe to być zwykły baron lub diuk. Wizyty na imperialnym dworze mogą być zachę-
świadomość, gdzie ma miejsce akcja (przynajmniej ogólnikowo) - powinny docierać cające - pozwól bohaterowi poczuć, Ŝe jego bohater naprawdę gdzieś doszedł. MG nie
bezpośrednio do bohatera. W końcu to on będzie odpowiedzialny za Ŝycie innych. powinien jednak tego naduŜywać, jeśli BG potrafi być przykry.
MG moŜe się nieźle ubawić, jeśli bohater będzie miał zbyt wiele zadań do wykonania: Zarządzanie majątkiem to nie bułka z masłem, MG nie powinien przepuść
W waszym lesie jest troll? Dobrze zajmę się nim, kiedy będę wracał po pokonaniu rycerza rabującego okazji, by wmieszać bohaterów w sprawy związane z prawem. Historycznym testem
przy brodzie, gdy tylko uratuję juŜ tę córkę kupca. szlacheckiej władzy było sprawdzanie, jak duŜy wpływ szlachcic miał na prawo. Jeśli
Oczywiście szlachcice mają wiele praw. Nie mogą zostać aresztowani przez ludzie, których sądził, mogli odwoływać się do wyŜszych instancji, to nie miał wielkiej
zwykłego straŜnika - moŜe to być wykonane jedynie na podstawie specjalnego nakazu władzy. Jeśli mógł powiedzieć: Ściąć mu głowę i skończyć w ten sposób całą sprawę, to
wydanego przez imperialnego sędziego lub bezpośredni rozkaz ich pana lennego bądź miał naprawdę duŜe wpływy. Większość średniowiecznych feudalnych i pofeudalnych
Elektora. Mogą być sądzeni jedynie przez sąd elektorski i osoby równe im stanem. Nie konfliktów o prawa dotyczyła rozstrzygnięcia sporu, kto miał wystarczającą władzę, by
obejmuje ich równieŜ procedura cywilna. Zasadniczo z osobami niŜszego stanu mogą powiedzieć: Jest tak, a tak, polubcie to lub się z tym pogódźcie.
robić wszystko, co chcą - włącznie z bezkarnym zabójstwem - dopóki nie nastąpią na MG nie powinien tracić więc szansy przeprowadzenia swych graczy przez kil-
odcisk jakiemuś innemu szlachcicowi. A przeciętny imperialny arystokrata ma zazwy- ka procesów. Dla gracza - poza oczywistą okazją popisania się aktorstwem - są one
czaj wiele odcisków. Oczywiście, wiadomo o tym, Ŝe co butniejsi szlachcice mogą wspaniałą szansą rozpoczęcia przygody lub jej kulminacyjnym punktem.
skończyć w rzece twarzą do dołu prawo nie zapewnia całkowitej ochrony… Tak naprawdę w Imperium nie ma średniowiecza, nie istnieją więc stare obo-
MG powinien pozwolić, by prowadzony przez gracza bohater miał jakiś do- wiązki słuŜby wojskowej. Jednak w czasie kłopotów prowadzony przez gracza boha-
chód z ziemi, urzędów i korzyści z bycia szlachcicem: Oto dar dla twego przytułku, mój pa- ter, który zasłania się rozmaitymi wymówkami, nie zdobędzie przyjaciół. MoŜe to być
nie. Och… A czy wspomniałem juŜ o problemach z moimi sąsiadami?. Ilość otrzymywanych tańsze i dzięki temu moŜna ochronić swój majątek, ale ta droga nie prowadzi do pro-
mocji…
HERBY RODOWE:
Większość obywateli Imperium nie pochodzi ze szlacheckich rodów, niemniej jednak KOLORY:
tradycje heraldyczne są Ŝywe i niezwykle istotne dla wszystkich mieszkańców krainy, W Imperium kolory pola herbowego (zwane w heraldyce tynkturami) symbolizują
nie tylko dla tych szlachetnie urodzonych. Zdobienie pancerzy, ryty i inskrypcje na przynaleŜność osoby do jakiegoś zakonu lub bractwa, a takŜe określają jego pocho-
broni, kolory odzienia i róŜnego rodzaju talizmany oraz amulety są powszechnym wi- dzenie, będąc ściśle związane z prowincjami. Najczęściej stosowanymi kolorami są
dokiem w miastach Imperium. Jednak najczęściej spotykanym sposobem wyróŜnienia błękit, czerwień, purpura, czerń i zieleń, a takŜe kolory metaliczne - złoty i srebrny.
własnej pozycji jest posiadanie herbu. Niekiedy stosuje się teŜ kolory nieszlachetne - czyli brunatny i szary. Wśród pospólstwa
Szlachta i rycerze patrzą z pogardą na tego rodzaju praktyki. Dla nich herb jest wybór koloru jest podyktowany wyłącznie własnym uznaniem, natomiast dla szlachty
przede wszystkim znakiem rodowym, który pozwala rozpoznać innego szlachcica, za- barwy są istotnym składnikiem herbu o wyrazistej symbolice.
równo w podróŜy, jak i na polu bitwy. Rycerze zakucie w zbroje płytowe stosują
PODZIAŁ TARCZY:
sztandary oraz zdobione herbami tarcze i pancerze, aby rozpoznawać sojuszników w
gąszczu bitewnym, a takŜe by wyszukiwać godnych i znamienitych przeciwników. Z Niektóre tarcze herbowe bywają pokryte wzorem, który dzieli tarczę na dwie lub wię-
początku były to prosty system znaków i barw, który z czasem przekształcił się w nie- cej części. Istnieją rozmaite wzory, które w heraldyce mają swoje symboliczne znacze-
zwykle istotną i zawiłą naukę o historii i dziedzictwie rodów, włącznie z ich genealogią nie. TakŜe ich układ lub szerokość zwykle są znaczące. Nawet w przypadku bardzo
oraz potwierdzeniem spraw dynastycznych i spadkowych. Oczywiście ludzie niŜsi sta- podobnych herbów o tych samych kolorach z tą samą figurą, układ pola herbowego
nem nie mają o tym większego pojęcia. moŜe wystarczyć do ich jednoznacznego rozróŜnienia.
Znaki rodowe i herby szlacheckie przysługują wyłącznie nielicznej grupie GODŁO HERBOWE:
obywateli Imperium, naleŜącej do najwyŜszej warstwy społeczeństwa. Jednak pragnie- Oprócz wzoru, na polu herbowym umieszcza się czasami rysunki o znaczeniu symbo-
nie podkreślenia własnej, choćby nieznacznie wyŜszej pozycji społecznej jest równie licznym. Mają one róŜnego rodzaju formę - od figur geometrycznych i falistych linii,
silnie zakorzenione wśród mieszczan, a nawet wśród chłopstwa. Własnoręcznie ma- przez zwierzęta i stworzenia mityczne, aŜ po wizerunki na pozór zwyczajnych przed-
lowane znaki na szyldach sklepów i drzwiach domostw, zdobione tarcze i broń oraz miotów (miecza, klucza, ludzkiej dłoni, snopka zboŜa, drzewa, słońca, itp.). Niektóre
inkrustowane pierścienie lub sygnety to często spotykane oznaki majętnych mieszczan. rysunki są ściśle związane z konkretną krainą lub zakonem rycerskim. Na przykład, lilia
Niektórzy przedstawiciele chłopstwa przywdziewają naszyjniki z kości i kamieni, wień- jest powszechnie uŜywanym symbolem w Bretonni, oznaczającym poświęcenie w mi-
ce roślinne oraz kolorowe odzienie, które wyróŜnia ich spośród ziomków. W przy- sji poszukiwania Graala. Niektórzy rycerze z zakonów umieszczają w swoim rodowym
padku szlachty najpopularniejszą formą określenia własnego statusu jest herb rodo- herbie symbol boga, któremu słuŜą (na przykład młot Sigmara lub wilki Ulryka). Od-
wym, często przedstawiany na strojach i biŜuterii. W czasie wojny znaki takie nosi się biciem tej tradycji są znaki bogów Chaosu i KsiąŜąt Demonów umieszczane na pan-
na pancerzachi tarczach oraz na kropierzach rumaków. Symbole te pełnią rolę znaków cerzach i tarczach Wojowników Chaosu. W przypadku pól wielodzielnych, w po-
rozpoznawczych dla wysoko urodzonych, a takŜe zapewniają ochronę przed kradzie- szczególnych polach składowych moŜna umieścić takie same lub odmienne godła
Ŝą. Wszystkie rody szlacheckie i większość rycerzy posiadają własne, unikalne herby. herbowe. Jeśli w herbie widnieje zwierzę lub inne stworzenie, jego postawa (krocząca
OPIS HERBU: lub wspięta), a takŜe strona, w którą godło jest zwrócone, pomagają odróŜniać podob-
Tarcza herbowa zawiera zwykle dwa istotne elementy. Jednym z nich jest pole herbu, a ne herby.
drugim rysunek, zwany godłem lub figurą. Pole bywa jednolite lub pokryte wzorem, PROJEKTOWANIE HERBÓW:
który czasem jest jedynie obramowaniem (tak zwana bordiura) krawędzi tarczy her- W umieszczonych poniŜej tabelach znajdują się wszystkie informacje potrzebne do
bowej. Godło herbowe to rysunek umieszczany na polu. Zwykle są to symbole rodo- samodzielnego stworzenia herbu. Najpierw naleŜy wybrać tło tarczy herbowej, a na-
we - zwierzęta, litery lub inne znaki. Podobnie jak kolory i wzory pola, słuŜą do roz- stępnie odpowiednie godło zwykłe, religijne lub regionalne.
róŜniania poszczególnych herbów.

TABELA: POLE TARCZY HERBOWEJ


K100 POLE ZNACZENIE K100 POLE ZNACZENIE
Uboga szlachta, wygnanie, 59-65 Rosochacz (litera Y) Tytuł barona
01-10 Jednolite
ślubowanie rycerskie 66-72 Skraj złoty Powiązania z rodem kupieckim
11-20 Obramowanie czarne Rzemieślnik, bogaty mieszczanin 73-79 Pas ukośny Zasługi rodu na polu bitwy
21-30 Obramowanie pasiaste MariaŜ Północy z Południem 80-84 Raut (diament) Wielkie bogactwo
31-40 Obramowanie szachowane MariaŜ Wschodu z Zachodem 85-89 Pierścień Przysięga wierności
41-50 Dwudzielne Związek dwóch rodów 90-95 Klin Ród znany z męstwa i siły
51-55 Pasy pionowe Tradycje wojskowe rodu 96-97 Czterodzielne Ród dawny
56-58 KrzyŜ ukośny (litera X) Tradycje rycerskie rodu 98-00 Szachownica Ród staroŜytny i szanowany
TABELA: FIGURA HERALDYCZNA - GODŁA ZWYKŁE
K100 FIGURA ZNACZENIE K100 FIGURA ZNACZENIE
Jedność, honor, przysięga, 50-55 Pistolety skrzyŜowane Sprawność strzelecka
01-19 KrzyŜ gotycki
ślubowanie rycerskie 56-60 Dwa szylingi Gotowość na śmierć, odwaga
20-24 Wieniec laurowy Przywództwo, zwycięstwo 61-65 Dwie świece Bramy Ogrodu Morra
25-34 Klepsydra Trwałość, niezmienność 66-70 Gwiazdy Wybraniec losu, szczęście
Sprawność bojowa, 71-75 Kowadło Rzemiosło, krasnoludy, siła
35-39 Miecz
arystokratyczne pochodzenie 76-80 Krąg Zmienny los, wędrówka
40-44 Lew kroczący Siła, odwaga 81-90 Głowa wołu Wierna słuŜba, pewność siebie
45-49 Czaszka i skrzyŜowane kości Chwała przodków 91-00 Smok Duma, odwaga

WARHAMMER FRP - 121


TABELA: FIGURA HERALDYCZNA - GODŁA REGIONALNE
K100 FIGURA ZNACZENIE K100 FIGURA ZNACZENIE
01-10 Szkielet okryty płaszczem Altdorf 66-70 Bycza głowa Ostland
11-15 Czaszka Reikland 71-75 Szkielet Stirland
16-20 KsięŜyc Averland 76-80 Dąb Sudenland
21-25 Róg i łuk Hochland 81-85 KrzyŜ Sylvania
26-30 Kogut Kraina Zgromadzenia 86-90 Panna w koronie Talabheim
31-35 Dwie wieŜe Middenheim 91-95 Orzeł Talabeckland
36-40 Wilk Middenland 96 Lilia Bretonnia
41-45 Łódź Nordland 97 Biały koń Estalia
46-55 Armata lub Lew kroczący Nuln 98 Rogaty hełm lub topór Norska
56-60 Słońce lub Lew wspięty Wissenland 99 Niedźwiedź Kislev
61-65 Gwiazda lub Gryfon Ostermark 00 Monety Tilea
TABELA: FIGURA HERALDYCZNA - GODŁA RELIGIJNE
K100 FIGURA ZNACZENIE K100 FIGURA ZNACZENIE
01-10 Młot Sigmar, jedność 56-64 Biała gołębica Shallya
11-20 Kometa z dwoma ogonami Sigmar, wola bogów 65-74 Czarna róŜa Morr
21-39 Wilczy łeb Ulryk 75-79 Trójząb Mannan
40-44 Grot włóczni Myrmidia 80-89 Jeleń Taal
45-49 Waga Verena, sprawiedliwość 90-94 Snopek zboŜa Rhya
50-55 Kości do gry Ranald, szczęście 95-00 Spirala Taal & Rhya

- SZLACHCIC -
Szlachta stanowi najwyŜszą warstwę społeczną w Imperium. - SZLACHCIC -
Utrzymuje władzę, utrzymuje prawa i rządzi prowincjami. CECHY GŁÓWNE:
NajwaŜniejszymi rodami szlacheckimi są rodziny elekto- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rów, a wśród nich, oczywiście ród panującego +10 +5 - - +5 +5 +5 +10
Imperatora. Są takŜe setki innych, bardziej lub mniej CECHY DRUGORZĘDNE:
znaczących rodzin szlacheckich, które bez przerwy A śW S WT SZ MAG PO PP
rywalizują ze sobą o władzę i bogactwo. Jedni - +2 - - - - - -
próbują zbić majątek na wojnie, inni zaś parają się Umiejętności: błyskotliwość; czytanie/pisanie; etykieta; gadanina; hazard; heraldyka;
polityką lub handlem. śaden ze szlachciców nie zniŜy jeździectwo (koń); krasomówstwo; mocna głowa; muzykalność; specjalna broń
się do wykonywania zwykłej, w ich oczach nikczemnej (bojowa); szczęście; szulerstwo; urok osobisty; walka na koniu; zastraszanie
pracy. Najbogatsi szlachcice Ŝyją na koszt swego rodu, Przedmioty: K4 ochroniarzy; 2K6 złotych koron; klejnoty warte 10K6 złotych koron;
spędzając dnie na polowaniach, a noce na bankietach, koń z siodłem i uprzęŜą; rapier (najlepszej jakości); strój arystokraty (dobrej jakości)
uroczystych balach i zabawach. Jednak młodsi potom-
Profesje wejściowe: błędny rycerz; dworzanin; giermek; handlarz; inŜynier khazadzki;
kowie rodzin szlacheckich nie mają równie łatwego
kurtyzana; majordomus; poborca podatkowy; przepatrywacz; straŜnik dróg; Ŝoł-
Ŝycia. Zgodnie z prawem, cały majątek dziedziczy
nierz
najstarszy potomek, więc pozostali sami muszą sobie
wywalczyć pozycję w świecie. Czasem oznacza to Profesje wyjściowe: arystokrata; dworzanin; giermek; kurtyzana; rycerz najemny;
konieczność zadawania się z pospólstwem i wspólnej szlachcic; szuler; urzędnik; zwadźca; Ŝak
podróŜy z róŜnego rodzaju awanturnikami.

- ARYSTOKRATA -
W świadomości przeciętnych obywateli Starego Świata - ARYSTOKRATA -
przynaleŜność do klasy rządzącej jest równoznaczna z CECHY GŁÓWNE:
posiadaniem prawa do Ŝycia bez trosk i zwykłych WW US K ODP ZR INT SW CHA
codziennych kłopotów. Szlachta ma w swoich rękach +25 +15 +10 +10 +10 +20 +20 +30
ziemie; jednocześnie wielu szlachciców miało dość CECHY DRUGORZĘDNE:
rozsądku, by zaangaŜować się w działalność gospo- A śW S WT SZ MAG PO PP
darczą, konkurując z kupcami. Jednak młodsi +1 +6 - - - - - -
synowie szlacheckich rodów często muszą sami Umiejętności: błyskotliwość; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; gadanina;
zadbać o sobie, gdyŜ ich starci bracia zagarniają gawędziarstwo; heraldyka; jeździectwo (koń); krasomówstwo; łowiectwo; mocna
zwykle całą rodową fortunę i posiadłości. Klasa głowa; muzykalność; rozbrojenie; specjalna broń (egzotyczna - parująca); szaco-
szlachecka wyrządza wiele krzywd innym wanie; szulerstwo; śpiew; uniki; walka na koniu; zarządzanie; zastraszanie; znajo-
członkom społeczeństwa, nawet tym pochodzącym mość języka obcego (dowolny)
ze wspólnej rodziny. Wielu wydziedziczonych Przedmioty: K10x100 zk; klejnoty i biŜuteria warte 2K10x10 zk; rapier (najlepszej
szlachciców poświęca się karierą wojskowym lub jakości); strój arystokraty (najlepszej jakości); koń z siodłem i uprzęŜą
zaczyna na własną rękę poszukiwać przygód, wielu dla
Profesje wejściowe: dworzanin; rycerz Graala; rycerz Królestwa; rycerz Próby; szlach-
dreszczu emocji, ale większość dlatego, Ŝe nie wie, co
cic; urzędnik
innego mogłaby robić. Z pewnością Ŝaden szlachcic
nie zniŜy się do handlu, a tylko nieliczni zniosą nudę, Profesje wyjściowe: bakałarz; oficer; prawnik; szampierz
towarzyszącym studiom związanych z profesjami
uczonych. Szlachta postrzega wojnę jako wielką i
wspaniałą grę, podobnie zresztą widzi pijaństwa,
obraŜanie zwykłych obywateli i demolowanie gospód. Wydaje się,
Ŝe szlachcic nie jest zdolny do dłuŜszego skupienia na jednej sprawie, ma irytującą
wymowę i niezawodną umiejętność odnoszenia się do innych w najgorszy z moŜli-
wych sposobów. Na ogół, dzięki połączeniu swego szczęścia i uroku osobistego z
wpływem, jakie ich swobodne maniery mają na kupców, szlachcice wiodą Ŝycie dość
dostatnie.

122 - WARHAMMER FRP


WARHAMMER FRP - 123
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
pośród wszystkich kultystów Mrocznych Bogów nikt nie wzbudza dwuręczne miecze lub maczugi, bezlitośnie ćwiartują i miaŜdŜą przeciwników. Pance-

S
takiej grozy i obrzydzenia jak Wojownicy Chaosu. Zaprzedali swe rze podkreślają przeraŜające upodobania tych krwioŜerczych wojowników; często by-
dusze Potęgom Chaosu, stając się ich niewolnikami i wierząc, Ŝe w wają przyozdabiane czaszkami lub trofeami wojennymi. Wybrańcy Khorna wywołują
ten sposób zyskają nadnaturalną moc oraz moŜliwość wyniesienia do strach samą swą obecnością, a jeszcze bardziej przeraŜa ogarniająca ich na polu bitwy
rangi nieśmiertelnych sług Chaosu. KaŜdy z nich jest wyjątkowa Ŝądza krwi i zniszczenia.
istotą, bezwzględnie podporządkowaną bóstwu. Większość to podatni na pokusy
WYBRAŃCY NURGLA:
Chaosu ludzie, aczkolwiek wybrańcami bywają takŜe zwierzoludzie, Mroczne Elfy, a
nawet krasnoludy. Gdy na Północy otwierają się splugawione Wrota Chaosu to wła- Wśród wybrańców Pana Rozkładu spotyka się najbardziej spaczonych i obrzydliwych
śnie Wybrańcy Ciemności wznoszą plugawe sztandary i wiodą Hordy, aby zebrać wyznawców Chaosu. Ich toczone przez robactwo ciała puchną od zarazy, a rozrywana
wybroczynami, Ŝółta skóra śmierdzi zgnilizną, która przyciąga roje much - symbol ła-
krwawe Ŝniwo ku uciesze swych Mrocznych Patronów.
Zaszczytu zostania Wybrańcem Chaosu moŜe dostąpić jedynie najbardziej za- ski Nurgla. Ich pancerz w równym stopniu słuŜy ochronie, jak i utrzymuje rozkładają-
gorzały i oddany kultysta Potęg Chaosu. W zamian za wierną słuŜbę bogowie zapew- ce się części ciała w całości. PrzeŜarte chorobą tkanki i kości zmieniają się w ohydnie
niają sławę i moc, rozdając ją sprawiedliwie i bez uprzedzeń. W społeczeństwie ludz- cuchnącą, tłustą breję, która wylewa się przez złączenia zbroi, lepkim śluzem znacząc
drogę za wybrańcem.
kim często bywa tak, iŜ bogactwo i władza przynaleŜą z racji urodzenia lub dziedzic-
twa. Niszczycielskie Potęgi nie zwaŜają na status społeczny ani bogactwo, nagradzając WYBRAŃCY SLAANESHA:
swymi darami kaŜdego, kto czynami dowiedzie swego oddania sprawie Chaosu. Wybrańcy Pana Rozkoszy rzadko wyrzekają się zakazanych przyjemności, w których
Zaprzedanie się Ciemności jest aktem woli, zwykle wyraŜonym przez deklara- nurzali się jeszcze jako zwykli kultyści. Z upodobaniem podkreślają piękno swych
cję oddania duszy i ciała w słuŜbę konkretnemu bogu Chaosu. Jednak nie wszyscy kul- zmutowanych ciał, nosząc pancerze, które jeszcze pogłębiają wraŜenie ich grotesko-
tyści dostąpią łaski Mrocznego Patrona, gdyŜ tylko niezwykły czyn lub wielka niepra- wości i odmienności. Mimo niezwykłego, często nawet odpychającego wyglądu, za-
wość mogą zwrócić uwagę Bogów Chaosu. Wybrana istota otrzymuje Piętno Chaosu, chowują jednak niezwykłe zdolności uwodzenia i zmysłową atrakcyjność, która okazu-
znak patrona, zapewniający niezwykłą moc lub zwiększający moŜliwości wybrańca. je się zgubna dla wielu spragnionych rozkoszy śmiertelników.
Oprócz tego zyskuje on kolejny znak łaskawości Chaosu - mutację. Tutaj jednak z Tak jak w przypadku wszystkich wybrańców Chaosu, ulubieńcom Slaanesha
pełną mocą objawia się zmienność natury Mrocznych Bóstw, gdyŜ mutacja równie równieŜ towarzyszy liczny orszak kultystów, wojowników i najróŜniejszych orędowni-
dobrze moŜe być utrapieniem, jak i korzyścią. Droga wybrańca Chaosu jest długa i na- ków wiary w Mrocznego Pana. Jednak wyróŜnia ich to, Ŝe rzadko ruszają do boju, z
jeŜona trudnościami. Jednak kto na nią wstąpi, nie moŜe zawrócić. Na zawsze pozo- zamiast tego zatracają się w wynaturzonych orgiach i ucztach. Tego rodzaju zgroma-
stanie przeklętym niewolnikiem Ciemności. dzenia bezboŜnej uciechy trwają niekiedy całymi tygodniami, zdarza się teŜ, Ŝe niektó-
W odróŜnieniu od normalnego systemu zmiany profesji, wybraniec Chaosu rzy z uczestników po prostu umiera z wyczerpania. Jedyną moŜliwością przerwania
musi zgromadzić odpowiednią ilość Darów Chaosu, zanim awansuje w hierarchii sług zaklętego kręgu rozkoszy jest atak na siedzibę grupy. Biada jednak napastnikom, gdyŜ
Mroku. KaŜdy z Bogów Chaosu nagradza swego wyznawcę za dokonanie niezwykłe- kaŜdy z Ŝywcem pochwyconych jeńców słuŜyć będzie jako nowa zabawka dla wiecz-
go czynu lub pokonanie wielkich przeciwności. Jednak nawet wtedy nie moŜna być nie spragnionych przyjemności wybrańców Księcia Rozkoszy.
pewnym łaskawości patrona, który równie skory jest nagrodzić sługę, jak i ukarać go WYBRAŃCY TZEENTCHA:
za rzeczywiste winy, a nawet zupełnie bez powodu. Nagrody Chaosu opisano w Spośród wszystkich wybrańców Chaosu ulubieńcy Tzeentcha wyróŜniają się najbar-
ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ w podrozdziale DARY CHAOSU. dziej niezwykłym wyglądem. Noszą zbroje w krzykliwych tęczowych barwach. Dzi-
WYBRAŃCY KHORNA: wacznie uformowane płyty pancerza nadają im owadzi wygląd, podkreślany przez
Wybrańcy Pana Krwi wywodzą się z róŜnych ludów i plemion, niekiedy krańcowo zdobne hełmy, zaskakujące bogactwem szczegółów i zdobień. Częstym motywem
odmiennych pod względem zachowania i wyglądu. MoŜna jednak uznać, Ŝe posiadają zdobniczym są grzebienie, pióropusze i peleryny, lecz w tej zbieraninie pstrokatych po-
pewne cechy wspólne. Wszyscy są wojownikami, którzy sprawdzili się w wielu bi- staci trudno znaleźć dwie podobne do siebie. To właśnie ich indywidualność i od-
twach, wysyłając niezliczonych wrogów na spotkanie z Panem Czaszek. Uzbrojeni w mienność stanowi znak łaskawości Wielkiego Mutatora.

124 - WARHAMMER FRP


- WOJOWNIK CHAOSU -
Wojownicy Chaosu tworzą trzon nadciąga- - WOJOWNIK CHAOSU -
jących z Północy Hord Chaosu. WciąŜ CECHY GŁÓWNE:
zadziwieni przemianą swych ciał, zaprzedają WW US K ODP ZR INT SW CHA
się Mrocznym Potęgom, dowodząc tym +20 +10 +15 +15 +10 - +10 -
samym wypaczenia nie tylko ciała, ale i CECHY DRUGORZĘDNE:
duszy. Mimo iŜ całym sercem słuŜą swym A śW S WT SZ MAG PO PP
Mrocznym Patronom, zachowują część +1 +4 - - - - - -
wspomnień, a nawet dawne imiona i Umiejętności: dowodzenie; finta lub odporność na choroby lub siłacz lub uwodzenie;
charakterystyczne nawyki. jeździectwo lub Ŝeglowanie; język tajemny (demoniczny); ogłuszenie lub erotyka
UWAGI: aby rozpocząć profesję Wojownika lub silny cios; sekretny język (bitewny); rozbrojenie; specjalna broń (bojowa); sztu-
Chaosu, postać musi mieć przynajmniej ka przetrwania; uniki; walka na koniu lub pływanie; wspinaczka; zapasy; zastrasza-
jedną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI: nie; znajomość języka obcego (mroczna mowa)
BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY Przedmioty: broń bojowa; pancerz kolczy; skórznia; tarcza Ŝołnierska metalowa;
CHAOSU). zbroja płytowa
Profesje wejściowe: dowolna
Profesje wyjściowe: Rycerz Chaosu

- RYCERZ CHAOSU -
Wojownicy Chaosu, którzy dokonali niezwykłych - RYCERZ CHAOSU -
czynów w słuŜbie swego patrona, mogą liczyć na jego CECHY GŁÓWNE:
łaskę i wyniesienie do godności Rycerza WW US K ODP ZR INT SW CHA
Chaosu. Większość z nich to zaledwie towa- +30 +20 +25 +25 +20 +10 +20 +10
rzysze potęŜniejszych Czempionów, czekają- CECHY DRUGORZĘDNE:
cych na okazję do wykazania się poświęceniem A śW S WT SZ MAG PO PP
i wiernością. Rycerze zapominają wiele szcze- +2 +6 - - - - - -
gółów z dawnego Ŝycia, zachowując w Umiejętności: celny cios lub krasomówstwo lub odporność na trucizny lub szaleńcy
pamięci jedynie najwaŜniejsze wyda- atak; dowodzenie; finta lub odporność na choroby lub siłacz lub uwodzenie; jeź-
rzenia, zwykle takie, które w istotny dziectwo lub Ŝeglowanie; język tajemny (demoniczny); ogłuszenie lub erotyka lub
sposób przyczyniły się do wyboru ich silny cios; riposta; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); specjalna broń (bojowa);
obecnej drogi. specjalna broń (egzotyczna - dowolne dwie); sztuka przetrwania; uniki; walka na
UWAGI: aby rozpocząć profesję Rycerza Chaosu, koniu lub pływanie; wspinaczka; zapasy; zastraszanie; znajomość języka obcego
postać musi mieć przynajmniej jeden Dar Chaosu (mroczna mowa)
(patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział Przedmioty: broń bojowa; broń egzotyczna; pancerz kolczy; skórznia; tarcza Ŝołnier-
STYGMATY CHAOSU). ska metalowa; zbroja płytowa
Profesje wejściowe: Wojownik Chaosu
Profesje wyjściowe: Czempion Chaosu

-CZEMPION CHAOSU -
Czempioni Chaosu to potęŜni wojownicy, którzy słusznie dział DARY CHAOSU).
wzbudzają ogromny strach wśród mieszkańców Starego - CZEMPION CHAOSU -
Świata. Uzbrojeni w przeklęty oręŜ i okryci zbrojami Chaosu, CECHY GŁÓWNE:
dumnie prezentują bluźniercze dary swych patronów. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Nie boją się Ŝadnego przeciwnika, a oręŜem +40 +30 +40 +40 +30 +20 +30 +20
władają z przeraŜającą precyzją. śyją tylko wojną i CECHY DRUGORZĘDNE:
nienawiścią. Na rozkaz Bogów Chaosu prowadzą A śW S WT SZ MAG PO PP
Hordy przez pobojowiska i spaloną ziemię, atakując +3 +8 - - - - - -
nawet wielkie miasta, zapamiętali w Ŝądzy zadawania Umiejętności: bardzo krzepki lub bardzo odporny; celny cios lub krasomówstwo lub
śmierci. Na najmniejsze skinienie Mrocznego Patrona odporność na trucizny lub szaleńcy atak; dowodzenie; finta lub odporność na cho-
gotowi są zabić kogokolwiek, nawet najwierniejszego roby lub siłacz lub uwodzenie; jeździectwo lub Ŝeglowanie; język tajemny (demo-
sojusznika, licząc, Ŝe ich oddanie zostanie nagrodzone niczny); ogłuszenie lub erotyka lub silny cios; riposta; rozbrojenie; sekretny język
najwyŜszym zaszczytem - moŜliwością poprowadzenia (bitewny); specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - dowolne dwie);
zjednoczonych armii Chaosu do kolejnych inwazji prze- sztuka przetrwania; uniki; walka na koniu lub pływanie; wspinaczka; wykrywanie
ciwko Imperium magii; zapasy; zastraszanie; znajomość języka obcego (mroczna mowa)
UWAGI: aby rozpocząć profesję Czempiona Chaosu, Przedmioty: broń bojowa; broń egzotyczna; Horda Chaosu; magiczny oręŜ; zbroja
postać musi mieć przynajmniej trzy Dary Chaosu, Chaosu
z których jednym musi być Piętno Chaosu
Profesje wejściowe: Rycerz Chaosu
(patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz-
Profesje wyjściowe: brak

WARHAMMER FRP - 125


126 - WARHAMMER FRP
PROFESJE KHAZADÓW:
rasnoludy posiadają bogatą, pełną tajemniczych i niezrozumiałych dla cia nowego ucznia oraz zdobycia ewentualnych środków, wymaganych do opłacenia

K
ludzi nakazów, kulturę. Wiele wykonywanych przez khazadów nauki, co moŜe być przygodą samą w sobie.
profesji obwarowanych jest specjalnymi wymaganiami. PoniŜej Profesja długobrodych dostępna jest jedynie dla doświadczonych i wiekowych
znajduje się lista wielu, przeznaczonych wyłącznie dla krasnoludów krasnoludzkich wojowników. Stanowi zwieńczenie pełnego wyrzeczeń i cierpienia Ŝy-
profesji. Podobnie jak w przypadku innych profesji podstawowych i cia wojownika.
zaawansowanych, ich kompletowanie wymaga, po pierwsze przyzwolenia MG, po Pozycja mędrca, bywa ukoronowaniem Ŝycia i marzeniem wielu krasnoludzkich
drugie spełnienia dodatkowych warunków. uczonych, aby ją zdobyć krasnolud musi w pełni skompletować przynajmniej dwie
Na przykład aby zostać młotodzierŜcą lub łamaczem Ŝelaza naleŜy zaciągnąć się profesje wejściowe, i znaleźć krasnoludzką społeczność, chętną do przyjęcia i korzy-
do elitarnych krasnoludzkich oddziałów wojskowych, stacjonujących w którymś z stania z jego mądrości.
khazadzkich bastionów. Podobnie, profesja sapera moŜe być kompletowana jedynie Aby zostać krasnoludzkim pogromcą krasnolud musi złamać jedno z obowiązu-
przez te krasnoludy, które słuŜą w armii i posiadają dostęp do prochu. Inne profesje, jących w krasnoludzkim społeczeństwie tabu. Pogromca staje się wyrzutkiem, pozba-
takie jak kowal run czy rusznikarz wymagają znalezienia nauczyciela, chętnego do przyję- wionym klanu i przeszłości wygnańcem. Nie jest to zmiana, której krasnoludy doko-
nują z przyjemnością…

ALFABETYCZNA LISTA PROFESJI KHAZADÓW:


DŁUGOBRODY MŁOTODZIERśCA WŁADCA RUN POGROMCA DEMONÓW
KRASNOLUDZKI MĘDRZEC RUSZNIKARZ POGROMCA TROLLI
ŁAMACZ śELAZA SAPER POGROMCA GIGANTÓW
MISTRZ RUN WĘDROWNY KOWAL POGROMCA SMOKÓW

- DŁUGOBRODY -
Krasnoludy ponad wszystko cenią doświadczenie i wiek. Są to dla nich wartości tym Długobrodzi są szanowanymi wojownikami, którym często powierza się do-
cenniejsze, Ŝe niewielu spośród nich doŜywa sędziwego wieku. PogrąŜona w wództwo nad elitarnymi krasnoludzkimi oddziałami, takimi jak MłotodzierŜcy i Łamacze
niemal nieustannej wojnie rasa khazadów, traci wielu wspaniałych wojowni- śelaza.
ków i dowódców, którzy poświęcili swe Ŝycia dla dobra swych sióstr i - DŁUGOBRODY -
braci. CECHY GŁÓWNE:
Krasnoludzcy wojownicy, któ- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rym udało doŜyć się sędziwego +30 +20 +25 +25 +30 +15 +20 +25
wieku charakteryzują się zarówno CECHY DRUGORZĘDNE:
nieosiągalnymi dla przeciętnego A śW S WT SZ MAG PO PP
człowieka zdolnościami bojowymi, +3 +8 - - - - - -
ale takŜe gromadzonym w czasie Umiejętności: celny cios; dowodzenie; finta; oporność na strach; ogłuszenie; rozbro-
wieków ogromnym doświadczeniem i jenie; silny cios; szybki refleks; uniki; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (eg-
mądrością Ŝyciową. zotyczna - krasnoludzki topór bojowy); wspinaczka; wyczucie kierunku; zapasy;
Khazadzi, którzy przeŜyli wystar- zastraszanie
czająco długo, by ich siwe brody sięgnęły Przedmioty: 5K10 złotych koron; broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kusza (najlep-
podłogi, zaliczeni zostają do kasty szej jakości) i 2K10 bełtów; hełm zamknięty; pancerz kolczy (najlepszej jakości); skó-
długobrodych. Odbywająca się wów- rznia (najlepszej jakości); tarcza Ŝołnierska metalowa (najlepszej jakości); zbroja płyto-
czas ceremonia jest jedną z najbo- wa (najlepszej jakości)
gatszych i najradośniejszych
Profesje wejściowe: łamacz Ŝelaza
uroczystości w kulturze krasnoludów,
pełną wspaniałych opowieści o czynach przyjmowanego w poczet długobrodych wo- Profesje wyjściowe: fechmistrz; szampierz; sierŜant
jownika, sag o losach jego przodków i toastów, mających spełnić się w przyszłości. To
równieŜ, jedna z niewielu okazji, podczas których krasnoludy upijają się do nieprzy-
tomności.

- KRASNOLUDZKI MĘDRZEC -
Krasnoludzcy mędrcy zajmują się - KRASNOLUDZKI MĘDRZEC -
gromadzeniem, przechowywaniem CECHY GŁÓWNE:
i pogłębianiem wiedzy o historii, WW US K ODP ZR INT SW CHA
kulturze i nauce khazadów. Do ich +10 +10 +5 +15 +25 +40 +35 +30
zadań naleŜy prowadzenie kronik oraz CECHY DRUGORZĘDNE:
przestrzeganie odwiecznych praw A śW S WT SZ MAG PO PP
tradycji. W krasnoludzkim społeczeń- - +6 - - - - - -
stwie zajmują bardzo wysoką pozycję, a Umiejętności: astronomia; chemia; chiromancja; czytanie/pisanie; geniusz arytme-
z ich radami liczą się zarówno krasno- tyczny; heraldyka; historia; inŜynieria; język tajemny (krasnoludzki); język tajemny
ludzcy ksiąŜęta jak i królowie. (magiczny); kryptografia; prawo; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; roz-
KaŜda krasnoludzka osada, nieza- poznawanie oŜywieńców; szacowanie; sztuka; teologia; uzdolnienia językowe;
leŜnie od wielkości, posiada swego mędrca, wiedza; wiedza o demonach; wiedza o magicznych pergaminach; wróŜenie; wy-
choć - co moŜe mylić przedstawicieli czucie kierunku; wykrywanie magii; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie
innych ras - tytuł mędrca oznacza często po pułapek; zielarstwo; znajomość języka obcego (dowolny)
prostu najzdolniejszego uczonego danej Przedmioty: K6 ksiąg; przybory do pisania; szaty kapłańskie (najlepszej jakości)
społeczności, niezaleŜnie od faktu, czy dany
Profesje wejściowe: kowale run; rzemieślnik
krasnolud naprawdę piastuje tę godność.
Nie wszyscy mędrcy zamykają się na Profesje wyjściowe: bakałarz
całe wieki wśród przepastnych bibliotek. Wielu
młodszych, energiczniejszych mędrców porzu-
ca bezpieczne mury twierdz, by ryzykując
Ŝyciem badać krasnoludzką historię. Szczególnie większe krasnoludzkie społeczności,
mogą pozwolić sobie na tymczasowe zwolnienie z obowiązków kilku mędrców,
zwłaszcza, gdy ci deklarują chęć odnalezienia zaginionych kronik, pogrzebanych w
opuszczonych i zapomnianych bastionach, utraconych w czasie wojen z elfami i go-
blinami.
PodróŜujący po Starym Świecie mędrcy mogą liczyć na ochronę, zapewnianą
przez krasnoludzkich wojowników, a takŜe na gościnę wszystkich napotkanych kha-
zadów.

WARHAMMER FRP - 127


- ŁAMACZ ŻELAZA -
Krasnoludy są znakomitymi górnikami, cenionymi za swe niedości- - ŁAMACZ śELAZA -
gnione umiejętności w całym Starym Świecie. W ciągu mileniów CECHY GŁÓWNE:
khazadzi wykuli wiele tysięcy kilometrów podziemnych tuneli i WW US K ODP ZR INT SW CHA
szybów. Z upływem wieków kopali głębiej i głębiej, schodząc +20 +15 +20 +20 +20 +10 +15 +15
coraz niŜej, w głąb prastarej Krainy Mroku… CECHY DRUGORZĘDNE:
Wiele setek kilometrów niŜej połoŜonych A śW S WT SZ MAG PO PP
tuneli zostało opuszczonych przez khaza- +2 +6 - - - - - -
dów, którzy bądź opuścili je dobrowolnie, Umiejętności: celny cios; finta; ogłuszenie; silny cios; uniki; specjalna broń (bojowa);
bądź zostali wygnani przez hordy zielo- specjalna broń (egzotyczna - pancerz); szybki refleks; tropienie; wspinaczka; wy-
noskórych oraz inne, groźniejsze, Ŝyjące w czucie kierunku; zapasy
mroku potwory. Przedmioty: 10K10 złotych koron; broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kusza
Tam, gdzie uŜywane przez khaza- (najlepszej jakości) i 2K10 bełtów; pancerz kolczy (najlepszej jakości); skórznia (najlep-
dów tunele krzyŜują się z opuszczonymi szej jakości); tarcza Ŝołnierska metalowa (najlepszej jakości) ; zbroja płytowa z runą Ŝe-
Poddrogami, krasnoludzcy inŜynierowie laza (najlepszej jakości)
budują potęŜne Bramy, lecz nawet one
Profesje wejściowe: młotodzierŜca; najemnik; wojownik podziemny
nie są w stanie powstrzymać Ŝyjących w
mroku istot. Profesje wyjściowe: długobrody; młotodzierŜca; sierŜant; szampierz
Ochronę Bram powierza się elitarnym
jednostkom wojowników, znanych jako
Łamacze śelaza. Oddziały wojowników
patrolują najgłębsze i najniŜej połoŜone
tunele, tropiąc i niszcząc wszystkie
wrogie istoty.
Jest to niebezpieczna, wymagająca odwagi praca, jednak krasnoludzcy wojow-
nicy gotowi są do wszelkich poświęceń, by ich Ŝyjący na wyŜszych poziomach siostry i
bracia, mogli cieszyć się bezpieczeństwem.

- MISTRZ RUN -
Mistrzowie Run są nauczycielami i straŜnikami sztuki kucia run. Niewielu Kowali Run jąc świat w poszukiwaniu legendarnych runicznych przedmiotów, wierząc, Ŝe uda im
dostępuje zaszczytu piastowania tej pozycji, a tylko nieliczni osiadają w twierdzach, by się wskrzesić moc zapomnianych run.
nauczać sztuki kowalstwa członków swego klanu. Pozostali Mistrzowie Run poświę- Opis profesji MISTRZA RUN i lista run znajduje się w ROZDZIALE IIII:
cają wiele lat Ŝycia odkrywając zapomniane sekrety staroŜytnej wiedzy oraz przemierza- MAGIA.

- MŁOTODZIERŻCA -
KaŜda, większa społeczność krasnoludzka, zamieszkująca twierdze i - MŁOTODZIERśCA -
bastiony połoŜone wśród łańcuchów górskich Starego Świata, CECHY GŁÓWNE:
skupia się wokół Króla, który jest wodzem i opiekunem, WW US K ODP ZR INT SW CHA
spoiwem łączącym lokalne klany. +20 +10 +15 +15 +20 +10 +10 +10
MłotodzierŜcy stanowią elitarną, osobistą gwardię CECHY DRUGORZĘDNE:
Krasnoludzkiego Króla. Do oddziałów młoto- A śW S WT SZ MAG PO PP
dzierŜców przyjmowani są jedynie najlepsi +1 +6 - - - - - -
krasnoludzcy wojownicy, cieszący się Umiejętności: celny cios; finta; leczenie ran; ogłuszenie; rozbrojenie; silny cios; spe-
nieposzlakowaną opinią i pochodzący cjalna broń (bojowa); szybki refleks; uniki; wspinaczka; zapasy
z szanowanych oraz zasłuŜonych Przedmioty: 10K6 złotych koron; młot bojowy (najlepszej jakości; pancerz kolczy
rodów. (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza Ŝołnierska metalowa (najlepszej
Rekrutacji młoto- jakości); wielki młot (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
dzierŜców dokonuje Król,
Profesje wejściowe: gladiator; łamacz Ŝelaza, wojownik podziemny
który osobiście odwiedza salę
klanową rodu, w którego Profesje wyjściowe: łamacz Ŝelaza; sierŜant
pochodzi khazad, po czym
wręcza rekrutowi mithrilową
monetę, która stanowi
zapłatę za jego słuŜbę i
Ŝycie.
I choć Krasno-
ludzcy Królowie
często stają się celem
zamachów i ataków zarówno goblinoidów jak i wzywanych przez mrocznych magów
demonów, a słuŜba w gwardii młotodzierŜców to trudne, wymagające czujności i Ŝe-
laznej dyscypliny zajęcie, to w ciągu wieków, nie zdarzyło się, by któryś z krasnoludów
odmówił zaszczytu słuŜenia w gwardii młotodzierŜców.

128 - WARHAMMER FRP


- RUSZNIKARZ -
W duŜych ośrodkach miejskich Starego Świata moŜna czasami spotkać dziwnych - RUSZNIKARZ -
krasnoludzkich rzemieślników. Noszą skórzane fartuchy, czasami są lekko CECHY GŁÓWNE:
przygłusi, ale najwaŜniejsze jest to, Ŝe chodzą obwieszeni róŜnego rodzaju WW US K ODP ZR INT SW CHA
garłaczami, rusznicami, itp. Sami siebie nazywają rusznikarzami. - +30 +10 +25 +20 +20 +15 +10
Przedstawiciele tego fachu naprawiają broń palną, tworzą nowe CECHY DRUGORZĘDNE:
jej rodzaje i udoskonalają te juŜ istniejące. Jest ich niewielu, A śW S WT SZ MAG PO PP
ale ich usługi są wysoko cenione. Rusznika- - +4 - - - - - -
rzami są głównie krasnoludy - i nic w tym Umiejętności: celny strzał; chemia; kowalstwo; metalurgia; rusznikarstwo; specjalna
dziwnego, zamiłowanie tej rasy do broni broń (prochowa)
palnej jest powszechnie znane, a poza Przedmioty: K10 ładunków prochu strzelniczego; K20 ładunków amunicji do kaŜdej
tym, chyba tylko oni mogą być na posiadanej broni; narzędzia (rusznikarza); rusznica i dwa rodzaje innej broni pal-
tyle szaleni, by eksperymentować z nej; skórznia (najlepszej jakości)
tak niebezpiecznymi materiałami.
Profesje wejściowe: bombardier; inŜynier khazadzki
W księgach krasnoludzkich
znajdują się jednak zapiski Profesje wyjściowe: bombardier; saper; strzelec
świadczące o tym, Ŝe zdarzało się
juŜ, iŜ rusznikarzem zostawał
człowiek - wciąŜ są to jednak
odosobnione przypadki.
Ludzie róŜnie traktują
przedstawicieli tego fachu. Pro-
staczkowie patrzą na nich z
nieufnością, pomieszaną z
przeraŜeniem, ale miłościwie panujący nam Imperator docenia zarówno ich, jak i wy-
twarzaną przez nich broń, czego najlepszym przykładem jest trzech rusznikarzy prze-
bywających obecnie na imperialnym dworze.

- SAPER -
Saperzy są wojskowymi inŜynierami, wyszkolonymi w róŜnych dziedzinach, takich jak - SAPER -
wytwarzanie materiałów wybuchowych, ustawiania artylerii i dowodzenia machinami CECHY GŁÓWNE:
bojowymi (robią to prawie tak dobrze jak balistycy). Szczególnie wykształceni są w ko- WW US K ODP ZR INT SW CHA
paniu tuneli przeznaczonych zarówno do zakładania min, jak i otwierających drogę do +15 +15 +10 +20 +15 +15 +20 +10
obleganej fortyfikacji. Saperzy krasnoludzcy są poszukiwani przez armie wszystkich CECHY DRUGORZĘDNE:
państw, a niektóre jednostki krasnoludzkich najemników składają się wyłącznie z nich. A śW S WT SZ MAG PO PP
Saperzy, będący Ŝołnierzami krasnoludzkich armii zawsze są teŜ członkami krasno- - +4 - - - - - -
ludzkiej gildii inŜynierów (patrz KRASNOLUDZKI INśYNIER), jednak ci działający w Umiejętności: cichy chód; inŜynieria; stolarstwo; specjalna broń (prochowa); specjalna
armiach innych ras mogą równie dobrze do gildii nie naleŜeć. broń (artyleria); sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka
Przedmioty: kaftan skórzany; kilof; łom; świece
Profesje wejściowe: balistyk; bombardier; inŜynier khazadzki; najemnik; rusznikarz;
wojownik podziemny; Ŝołnierz
Profesje wyjściowe: balistyk; bombardier; inŜynier imperialny; inŜynier khazadzki
(krasnoludy i gnomy); najemnik; wojownik podziemny

- WĘDROWNY KOWAL -
Gdy Terminator opanuje sztukę kowalstwa i wykuje swe pierwsze runy, zostaje wysła- Opis profesji WĘDROWNEGO KOWALA i lista run znajduje się w ROZDZIA-
ny przez nauczyciela na Pielgrzymkę. W czasie podróŜy, Kowal Run porządkuje swą LE IIII: MAGIA.
wiedzę, zestraja się z Wiatrami Magii i uczy się nowych znaków. W czasie pielgrzymki
Wędrowni Kowale przemierzają ruiny opuszczonych, krasnoludzkich warowni, po-
szukując zaginionych artefaktów i bezcennych egzemplarzy ksiąg, spisanych przez sta- Pokładaj swoje zaufanie w kamieniu i żelazie - kamień i żelaza
roŜytnych Władców Run. zawsze były najlepszymi przyjaciółmi Khazadów.
Po zakończeniu pielgrzymki, Wędrowny Kowal, powraca do swego Mistrza, by zade- - Stare krasnoludzkie powiedzenie
monstrować swe umiejętności. Jeśli Kowal Run okaŜe się godny, nauczyciel mianuje
go Mistrzem Run. Wraz z nominacją Mistrz przekazuje uczniowi sekrety wykuwania
Runy Mistrzów.

- WŁADCA RUN -
Moc kucia run, jaką dysponują Władcy Run dorównuje niemal potędze Przodków. Ŝają się w trwających dekady badaniach, podczas gdy ich imiona powoli odchodzą do
Tylko najmądrzejsi, najzręczniejsi i najzdolniejsi spośród Mistrzów Run dostępują tego legendy, zgłębiają sekrety tworzenia najpotęŜniejszych run, tworzą nowe znaki i od-
zaszczytu. Władca Run darzony jest ogromnym szacunkiem, a jego pozycja cieszy się krywają na nowo moc tych, które zaginęły w mrokach niepamięci.
takim samym prestiŜem jak funkcja króla. Opis profesji WŁADCA RUN i lista run znajduje się w ROZDZIALE IIII:
Nieliczni Władcy Run, który znaleźli godnego następcę, wycofują się z Ŝycia MAGIA.
krasnoludów i odchodzą na Ostatnią Pielgrzymkę. Pielgrzymujący Władcy Run pogrą-

WARHAMMER FRP - 129


Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława odwiedzając tę świątynię? MoŜe chciał odnaleźć nowe spojrzenie na krasnoludy?
najwyraźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by
Wydawali się tylko zaskoczeni, Ŝe jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było golić swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to
ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wej- zrozumieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś
ściowej. Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. podobnego.
Niezwykle grube kamienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało A moŜe jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł samo-
kadzidłem i duszącym odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium zniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury. UzaleŜ-
było puste nie licząc kilku starych krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie niali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów
mieli ze sobą Ŝadnej broni, a ich brody były długie i spięte klamrami, na których mrocznych bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej
widniał znak dwóch skrzyŜowanych toporów. Wydawała się, Ŝe nie robili prawie bezsensownych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne
nic poza modleniem się i doglądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w dąŜenie do samozniszczenia. MoŜe krasnoludy odczuwały to w większym stopniu
zagłębieniu przedsionka. i sformalizowały je w typowy krasnoludzki sposób. MoŜe tutaj uda mu się zoba-
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi czyć ich boga i zrozumieć, dlaczego tak czynili?
świątyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyŜszała wzrost Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały ge-
Felixa. WzdłuŜ ścian spoczywały potęŜne kamienne sarkofagi. KaŜdy z nich miał niusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów
wysokość człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo krasnoluda leŜącego na przewyŜszał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek
plecach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, Ŝe były to groby Królów powiedział mu, Ŝe ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów rzemio-
Pogromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. sła. Zabrało to niemal tysiąc pięćset lat.
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potęŜnego Felix przyglądał się jej uwaŜnie próbując odnaleźć klucz do jakiejś większej
krasnoludzkiego wojownika z toporem w kaŜdej dłoni. Stopę opierał na karku tajemnicy, jakby badając ją mógł zrozumieć, co popychała pogromców do ich
smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad czynów. Nawet jeśli statua znała odpowiedź na jego pytania, zachowywała uparte
jej głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał krasnolud milczenie. Felix uśmiechnął się smutno, myśląc Ŝe nie ma tu nic poza starymi
szepczący ciche modlitwy. rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury przenikała esencja milenium poświęceń, jak
Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się od ołtarza, w sposób nie twierdziły krasnoludy, Felix nie potrafił tego wyczuć. Czego się spodziewał? Był
przypominający człowieka opuszczającego świątynię swego boga, lecz jak człowiekiem, a krasnoludzcy bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej
wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i natychmiast rusza, by go własnej rasie, zatem dlaczego mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę na niego?
wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie okazywała zaskoczenia A jednak pomyślał, Ŝe skoro znajduje się w świętym miejscu, nie zaszkodzi
na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego ludu. Patrząc na niego, zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli Ŝadnej innej intencji, zatem popro-
Felix pomyślał, Ŝe ten krasnolud miał najbardziej ponure oczy, jakie dotąd wi- sił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć, której szukał i zachował Felixa,
dział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy twarzy przypominały by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego dłonie odruchowo wykonały znak
prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w pradawnych posągach młota, Felixowi wydawało się, Ŝe coś wyczuwa. To było pogłębienie się ciszy
druidycznych. Głowa krasnoluda została niedawno ogolona za wyjątkiem nie- tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł wraŜenie obecności czegoś
wielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została przycięta do staroŜytnego, wielkiego i potęŜnego. Spojrzał jeszcze raz na pustą twarz Grimnira,
krótkie szczeciny. ale nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal spoglądały na świat bez
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać miłosierdzia lub zrozumienia.

- KRASNOLUDZCY POGROMCY -
im jedynym marzeniem jest zginąć godnie, tak, aby oczyścić imię i przynieść chwałę rodowi, z którego się
Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem i bez niego jestem niczym. wywodzę. Twoja przeraŜona twarz i smród strachu jaki wokół siebie roztaczasz sprawiają, Ŝe robi mi
Zostanę Pogromcą, będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków. się niedobrze. Odejdź, zanim będzie za późno. Duma i niespotykana gdzie indziej odwaga
Będę przynosił mym wrogom śmierć, dopóki nie spotkam tego, który sprawiają, Ŝe nawet największa Ŝyciowa poraŜka zmienia się w rękach khazadów w
odbierze mi życie i mój wstyd! symbol honoru. śaden, nawet najbardziej pijany człowiek nie zdecyduje się drwić, czy
- Przysięga składana w kaplicy Grimnira naśmiewać z krasnoluda. Pogromcy są dowodem na to, jak daleko ludziom do khaza-
dów, jak bardzo tchórzliwą i małostkową są oni rasą. Nikt nie powie tego na głos, nie
przez krasnoludy wkraczające na drogę Pogromców znajdzie się osoba mająca tyle odwagi, by podejść do przeklętego i zamienić z nim kil-
ka słów. Słowa te jednak wiszą w powietrzu, widać je w ukradkowych, strachliwych
W świecie, w którym pełno jest kłamstwa, prywaty i zbrodni, gdzie
spojrzeniach. Rzadko któremu gospodarzowi przyjdzie do głowy zaŜądać od krasno-
słowa uczciwość, duma i odwaga od lat nie mają juŜ Ŝadnego
luda zapłaty za wypite piwo, czy talerz gorącej strawy. Nawet w ludzkim świecie ska-
znaczenia, Pogromca trolli jest dowodem na to, Ŝe istnieją
zańcy mają prawo do ostatniego Ŝyczenia. Siedzą więc Pogromcy samotnie, w kącie, w
wyŜsze wartości, Ŝe świat nie stoczył się jeszcze na samo cieniu i sączą zimne piwo.
dno, Ŝe moŜna Ŝyć i zginąć jako bohater. A nawet
Kim był Pogromca trolli, nim porzucił bliskich i wyruszył w świat? Kimś
popełniwszy największą zbrodnię moŜna godnie
waŜnym? Miał przyjaciół? Rodzinę? MoŜe jak Gotrek był inŜynierem, moŜe pracował
odejść z tego świata. Pogromcy są przejmują-
jako kupiec, lub był burmistrzem… Trollobójca to nie kretyn potrafiący jedynie wyma-
cym i wstrząsającym elementem Starego chiwać toporem, to krasnolud z bogatą, tragiczną przeszłością, to osoba, która moŜe
Świata, symbolem dumy, obok
świetnie zna się na wycenie kruszcu, być moŜe jest doskonałym woźnicą lub rusznika-
którego nie moŜna przejść
rzem… MoŜe jest mistrzem gry w kości, lub pokera.
nie. Pogromca nigdy nie stanie
Jeśli profesja Pogromcy trolli zostanie wylosowana jako początkowa, gracz
się przedmiotem Ŝartów, to nie powinien rzucić raz jeszcze, zobacz kim krasnolud był wcześniej. Przepisać umiejętno-
lajkonik, klaun, czy kominiarz.
ści, wykorzystać rozwinięcia schematu rozwoju.
Spotykani niezwykle rzadko stronią
A następnie zrobić z niego Trollobójcę, opracować historię postaci i opisać wydarze-
od rozmów i towarzystwa. Nie
nie, które sprawiło, Ŝe wylosowany przed chwilą np. handlarz stał się Pogromcą.
przesiadują w karczmarz i To zadanie wyjątkowe, nie wystarczy napisać, Ŝe bohater w młodości popełnił
tawernach wielkich miast.
błąd. śe skłamał, Ŝe zabił, Ŝe stchórzył. To nie tak. NaleŜy dokładnie zastanowić się
Wędrują samotnie szukając
na tym, jak wyglądała młodość postaci i jak doszło do zdarzenia, które zawaŜyło na jej
ciszy, spokoju i godnej śmierci.
całym Ŝyciu. Dokładnie, z najdrobniejszymi szczegółami wyobrazić sobie pamiętny
PowaŜni, mrukliwi, wzbudzają dzień, to, co jadł na śniadanie, to, jak był ubrany i jakie miał tego dnia plany. Po co?
strach w ludziach. Ich
PoniewaŜ te szczegóły tkwią w bohaterze jak zadra. Za kaŜdym razem kiedy na śnia-
pomarańczowa fryzura,
danie zrobi owsiankę poczuje ból, przed oczyma stanie mu feralny dzień, ranek, kiedy
goły, często
matka, Ŝona, lub ojciec podali na śniadanie właśnie owsiankę. KaŜdy szczegół jest
owany tors waŜny, naleŜy pamiętać, Ŝe Ŝycie Pogromcy to huśtawka nastrojów, to szaleństwo,
ją wzrok i skupiają
wściekłość i melancholia. Krasnolud moŜe gorzko zapłakać widząc pierwszy śnieg,
uwagę ciekawskich.
moŜe z wściekłością rzucić talerzem strawy, moŜe chwycić za topór i porąbać dyszel
Te symbole
od wozu. Bez słowa potem odejdzie, zechce się ukryć przed ludźmi, przed wzrokiem
krzyczą: jestem ciekawskich, a kaŜdy kto go wtedy zaczepi zrobi to po raz ostatni w Ŝyciu. Przygoto-
przeklęty,
wanie do gry to wiele minut notatek i rozmyślań. Dodawania coraz większej liczby
wolę zginąć
szczegółów, pamiętając, Ŝe dla współgraczy Pogromca musi być kimś niezwykłym.
niŜ Ŝyć w
Strasznym. Obcym. Niezrozumiałym. śe musi wzbudzać w nich strach, jego spojrze-
hańbie, nie musi sprawiać, by instynktownie robili krok w tył i ręką szukali miecza. Zarazem
a
muszą czuć szacunek i darzyć go zaufaniem - gdyby tak nie było, nie wędrowaliby po
mo-
bezdroŜach Starego Świata.

130 - WARHAMMER FRP


Huśtawka - to najwaŜniejsze słowo dla gracza odgrywającego postać Pogrom-
cy trolli. To właśnie to drugie, podwójne dno, wyzwanie dla doświadczonych graczy.
Odegrać wojownika, z którego bije duma i odwaga, który nie zawaha się zasłonić pier-
sią kogoś kogo uwaŜa za przyjaciela, wojownika, który wie co to ból, Ŝal, rozpacz. Za-
razem szaleńca, osobę, której Ŝycie jednego dnia zostało wywrócone do góry nogami.
Bohatera, który musiał porzucić wszystko co kochał, ludzi, których cenił, rodzinę,
przyjaciół, dom… wszystko. Jednego dnia stał się wygnańcem. A jego imię zostało
zapisane w Księdze Dammnaz.
POGROMCY W KRASNOLUDZKIM SPOŁECZEŃSTWIE:
Zostanie pogromcą trolli nie jest przejściem na profesję, które krasnoludy robią z przy-
jemnością. Krasnoludzka psychika, z głównym zwróceniem uwagi na honor i reputa-
cję zezwala przejście na tą profesję z kaŜdej innej. Zostanie Trollobójcą nie jest wybo-
rem, a raczej przymusem. Jeśli krasnolud dopuścił się dyshonoru, upokorzenia, lub zo-
stanie wydalony ze swego klanu jedynym odkupieniem jest honorowa śmierć w walce
z silniejszym przeciwnikiem. Do takich upokarzających aktów zalicza się: ogłuszenie
na straŜy (przez co przeciwnik przejdzie niezauwaŜony, a na alarm będzie juŜ za póź-
no), popełnianie powaŜnych przestępstw (włamań, morderstw, itp.) przeciw własne-
mu klanowi, i zabicie poddającego się przeciwnika (z wyjątkiem goblinoidów).
Wstyd, jaki odczuwa wówczas khazad przed Grungnim i swoimi przod-
kami sprawia iŜ krasnolud przyłącza się do antycznego Kultu Pogromców. Okry-
wa wówczas swe ciało rytualnymi tatuaŜami, farbuje swoje włosy na pomarańczo-
wo, smaruje je zwierzęcym tłuszczem (aby stały) i staje się pogromcą trolli. Ten wize-
runek Trollobójcy jest najbardziej znany ludzkiej społeczności.
W niektórych przypadkach, Pogromcy trolli porzucają poszukiwania śmierci
w walce z bestiami, aby chronić twierdze. Na czas wojen i bitew formują jednostki
wojskowe składające się tyko z pogromców. Jednak o wiele częściej moŜna ich spo-
tkać jako samotnych wojowników poszukujących honorowej śmierci z róŜnorodny-
mi bestiami. Najczęstszym wyborem padają trolle. Oczywiście nie są to mali przedsta-
wiciele tej rasy, ale zwykle potęŜniejsze od samego krasnoluda.
Jeśli krasnolud zostanie wygnany ze swego klanu, cierpi na głęboką depresję. W re-
zultacie czego ma tendencje do spoŜywania narkotyków i alkoholu. Trollobójcy no-
szą egzotyczną biŜuterię, taką jak kolczyki (duŜe w uszach i nosie, czasami w wargach).
Pytanie ich o przeszłość (szczególnie z tym jej momentem, który doprowadził do
stania się pogromcą) wywołuje przewaŜnie niekontrolowane wybuchy furii niemal
zawsze przeobraŜające się w jatkę.
Krasnoludy, nawet te Ŝyjące w ludzkich osadach poza twierdzami krasno-
ludzkimi, respektują Pogromców trolli mających na celu odzyskać utracony honor.
Dla kontrastu Trollobójcy unikają innych krasnoludów, za bardzo im przypomina-
ją ich poprzednie Ŝycie. Krasnoludy i Pogromcy mogą wspólnie podróŜować, ale
tylko w obecności przedstawiciela innej rasy, który stanowiłby podział pomiędzy
nimi. Jasne jest, Ŝe jeśli z kimś podróŜuje Pogromca to na pewno jest ona na-
znaczona wieloma niebezpieczeństwami.
Jeśli Trollobójca nie będzie miał szczęścia zginąć w walce, moŜe stać się
pogromcom gigantów. Wówczas moŜe udać się do krasnoludzkiej twierdzy, aby
wejść w skład krasnoludzkich jednostek wojskowych (w Karaz-a-Karak znajdują
się oddziały Pogromców gigantów), ale większość kontynuuje swą podróŜ same-
mu lub w grupie z innymi podróŜnikami. Przez to, Ŝe nie mogli znaleźć śmierci
ich wstyd powiększa się. Popadają w większą depresję, melancholię i zniechę-
cenie niŜ Pogromcy trolli. To sprawia, Ŝe są bardziej uzaleŜnieni od alkoholu i
narkotyków.
Pogromcy gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potęŜ-
niejsze bestie, aby odnaleźć wybawiającą śmierć. Krasnoludy, które osiągnęły
ten stopień bardzo rzadko Ŝyją wystarczająco długo aby przejść na kolejny.
POGROMCY SMOKÓW & DEMONÓW:
Khazadzi, którzy przetrwali jako Pogromcy gigantów są przekonani o jednej
rzeczy: ich dyshonor był tak wielki, Ŝe została im odebrana moŜliwość śmier-
ci. Co jeszcze bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowa-
dzi do wielu samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla kaŜdego kra-
snoluda. To rytualne okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po któ-
rych khazadzi stają się Smokobójcami.
Pogromcy smoków są tak rzadcy, Ŝe ich Kult niemalŜe wygasł. W rze-
czywistości jest kilku Smokobójców, którzy podróŜują samotnie z daleka od
cywilizacji. Odchodzą oni z twierdz, aby wędrować po całym Znanym Świecie.
Unikają oni jakichkolwiek kontaktów z innymi krasnoludami poza wyjątkowymi
sytuacjami. Jedynie bardzo szaleni, bezmyślni i niebezpieczni ludzie są dobrym
towarzystwem dla takich Pogromców. Pogromcy smoków przemierzają góry,
bagna i inne niezamieszkałe dzikie tereny, czyli wszędzie tam gdzie ich cel
modlitw - Smok moŜe mieć legowisko.
Jest bardzo mało prawdopodobne, aby Smokobójca przeŜył niebezpieczeń-
stwa jakie mu towarzyszy. Ci khazadzi, który, się to jednak udało stają się mi-
tycznymi Pogromcami demonów. Wiedza o tych Pogromcach zniknęła z kra-
snoludzkich ksiąg. Wiadomo tylko, Ŝe kraina na północy zwana Pustkowiami
Chaosu przyciąga Pogromców demonów, tak jak syrena przyciąga marynarzy.
Pogromcy demonów potrafią wyczuć gdzie mogą znaleźć demony.
Niektórzy Pogromcy lokalizują ukryte pracownie demonologów i magów Cha-
osu, po czym ścierają ich z powierzchni ziemi. PrzewaŜnie jednak w takich
momentach walczą z przyzywającym, a nie z sługami, które mógłby przyzwać.
Pogromcy demonów ścierają się równieŜ z najniebezpieczniejszymi bestiami
Chaosu.
Umysł Pogromcy demonów jest tak spaczony obłędem, Ŝe tylko w
odległych jego zakamarkach moŜe jako tako rozpoznać inne krasnoludy i ewen-
tualnych sprzymierzeńców. Pogromcy demonów nie czują potrzeby unikania in-
nych krasnoludów. Często na Pustkowiach Chaosu przyłączają się do nich Po-
gromcy trolli, gigantów i smoków. Jest wtedy większa szansa, Ŝe razem odnajdą
swój koniec.

WARHAMMER FRP - 131


- POGROMCA TROLLI -
Krasnoludy, które zostały wygnane lub okryły się hańbą, porzucają swój klan, by szu- - POGROMCA TROLLI -
kać śmierci. Polują na najstraszniejsze potwory, aby chwalebną śmiercią w walce zma- CECHY GŁÓWNE:
zać popełnione zbrodnie. Większość dość szybko osiąga swój cel, jednak ci, którym WW US K ODP ZR INT SW CHA
udało się przeŜyć, dołączają do niezwykłego bractwa Pogromców trolli. Szukają naj- +20 - +15 +15 +10 - +10 -
straszniejszych przeciwników, a za idealnych wrogów uwaŜane są trolle, gdyŜ spotka- CECHY DRUGORZĘDNE:
nie z nimi zazwyczaj kończy się śmiercią znacznie mniejszego i słabszego krasnoluda. A śW S WT SZ MAG PO PP
Trollobójcy odróŜniają się od innych krasnoludów, barwią włosy na pomarańczowo, +1 +4 - - - - - -
stawiają je i przycinają w czub. Noszą dziwaczne bransolety i kolczyki, a ciało pokry- Umiejętności: celny cios; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa); szybki
wają wymyślnymi tatuaŜami. Głośno i często rozprawiają o swoich wyczynach, szcze- refleks; uniki; zapasy; zastraszanie
gólnie przy obfitym jadle i mocnym napitku. Przedmioty: biŜuteria; broń bojowa; butelka spirytusu lub gorzałki (kiepskiej jakości)
PSYCHOLOGIA: jeśli krasnolud, w czasie kompletowania profesji Pogromcy nabawi
Profesje wejściowe: zobacz opis
się choroby psychicznej, to jako pierwsze zaburzenie otrzymuje nienawiść do trolli.
Profesje wyjściowe: pogromca gigantów

- POGROMCA GIGANTÓW -
Wielu pogromców trolli osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po - POGROMCA GIGANTÓW-
prostu umrzeć. Owładnięci Ŝądzą śmierci krasnoludzcy Pogromcy czują się rozczaro- CECHY GŁÓWNE:
wani, Ŝe trolle nie stanowią juŜ dla nich wyzwania. Postanawiają więc spróbować swo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
ich sił z silniejszymi przeciwnikami. Szukają okazji do walki z gigantami, które wydają +25 - +20 +20 +15 - +15 -
się im najlepszą gwarancją szybkiej i gwałtownej śmierci. W przerwach między walka- CECHY DRUGORZĘDNE:
mi, krasnoludzcy Pogromcy pogrąŜają się w pijaństwie i hulaszczej zabawie. Nadal no- A śW S WT SZ MAG PO PP
szą pomarańczowe czuby i kaŜą sobie tatuować kolejne wzory. +2 +6 - - - - - -
UWAGI: zanim bohater rozpocznie kompletowanie profesji Pogromcy gigantów musi Umiejętności: finta; mocna głowa; silny cios; sekretny język (bitewny); specjalna broń
pokonać w walce giganta. (egzotyczna - krasnoludzki topór bojowy); szybki refleks; zastraszanie
PSYCHOLOGIA: krasnolud, który w czasie kompletowania profesji Pogromcy nabawi Przedmioty: biŜuteria; broń bojowa; krasnoludzki topór bojowy
się choroby psychicznej, to jako pierwsze zaburzenie otrzymuje nienawiść do gigantów.
Profesje wejściowe: pogromca trolli
Profesje wyjściowe: pogromca smoków

- POGROMCA SMOKÓW -
Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się Pogromcami - POGROMCA SMOKÓW -
smoków. Smokobójcy tak samo jak Pogromcy trolli i gigantów mają ufarbowane na CECHY GŁÓWNE:
pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im równieŜ zamiłowanie WW US K ODP ZR INT SW CHA
do klejnotów i tatuaŜy. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne blizny, przewaŜnie +30 - +25 +25 +20 - +20 -
robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni poszukiwaniem smo- CECHY DRUGORZĘDNE:
czych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój. A śW S WT SZ MAG PO PP
UWAGI: zanim bohater rozpocznie kompletowanie profesji Pogromcy smoków musi +3 +8 - - - - - -
pokonać w walce smoka. Umiejętności: bardzo krzepki; bijatyka; odporność na strach; odporność na trucizny;
PSYCHOLOGIA: jeśli krasnolud, w czasie kompletowania profesji Pogromcy smoków szaleńczy atak; szybki refleks; tropienie
nabawi się choroby psychicznej, to jako pierwsze zaburzenie otrzymuje nienawiść do smo- Przedmioty: broń bojowa; krasnoludzki topór bojowy; rytualne blizny
ków.
Profesje wejściowe: pogromca gigantów
Profesje wyjściowe: pogromca demonów

- POGROMCA DEMONÓW -
Niektórzy Pogromcy smoków przeŜyją starcie ze smokami. Ci, którym to się uda nie - POGROMCA DEMONÓW -
przejmują się juŜ swym utraconym honorem. Ostatnią bestią jaka jest potęŜniejsza od CECHY GŁÓWNE:
smoka to demon. PrzewaŜnie w poszukiwaniu demonów pogromcy udają się na WW US K ODP ZR INT SW CHA
Pustkowia Chaosu. Część z nich jednak poszukuje demonologów i mrocznych ma- +35 - +30 +30 +25 - +25 -
gów, którzy stanowią podobne zagroŜenie. Są podobni do Pogromców smoków, ale CECHY DRUGORZĘDNE:
bardziej od nich nieobliczalni. A śW S WT SZ MAG PO PP
UWAGI: zanim bohater rozpocznie kompletowanie profesji Pogromcy demonów mu- +4 +10 - - - - - -
si pokonać w walce demona. Umiejętności: bardzo odporny; odporność na choroby; odporność na grozę; szybki
PSYCHOLOGIA: krasnolud, który w czasie kompletowania Profesji pogromcy demo- refleks; wiedza o demonach; wykrywanie magii
nów nabawi się choroby psychicznej, to jako pierwsze zaburzenie otrzymuje nienawiść do Przedmioty: broń bojowa; krasnoludzki topór bojowy; rytualne blizny
demonów.
Profesje wejściowe: pogromca smoków
Profesje wyjściowe: brak

132 - WARHAMMER FRP


WARHAMMER FRP - 133
PROFESJE LEŚNYCH ELFÓW:
lfy są długowiecznymi, niemal nieśmiertelnymi istotami. W ciągu

E
mileniów wykształciły wiele, charakterystycznych dla ich rasy profesji,
takich jak na przykład legendarny tancerz wojny czy przyjaciel zwierząt.
Leśne Elfy kochają lasy, same stanowiąc część odwiecznych puszczy,
stoją na straŜy prastarych gajów i liczących tysiące lat, potęŜnych
dębów. To odwieczne, odwzajemnione umiłowanie przyrody, znajduje swe odbicie w
profesjach zarezerwowanych wyłącznie dla Leśnych Elfów, takich jak leśny duch czy wo-
jownik klanowy.
Elf, który chce skompletować, którąś z powyŜszych profesji, musi być członkiem jed-
nej z elfich społeczności, wobec której musi wykazać oddaniem i lojalnością. Jest to
szczególnie waŜne w przypadku profesji leśnego ducha i wojownika klanowego, ponadto mu-
si dysponować ponadprzeciętnymi umiejętnościami bojowymi jak ma to miejsce w
przypadku tancerza wojny lub znaleźć mistrza, który będzie chciał przekazać mu tajemną
i strzeŜoną wiedzę przyjaciół zwierząt.

ALFABETYCZNA LISTA PROFESJI ELFÓW:


LEŚNY DUCH
PRZYJACIEL ZWIERZĄT
TANCERZ WOJNY
WOJOWNIK KLANOWY

- LEŚNY DUCH -
Elfy słuŜące w szwadronach leśnych duchów, są niczym zjawy - niewiarygodnie szyb- - LEŚNY DUCH -
kie i praktycznie niezauwaŜalne. Leśne duchy Ŝyją w lasach Starego Świata, wszędzie CECHY GŁÓWNE:
tam gdzie znajdują się nadrzewne osady Leśnych Elfów, których bezpieczeństwa WW US K ODP ZR INT SW CHA
strzegą. Oddziały elfich wojowników walczą ze wszelkimi istotami słuŜącymi pluga- +20 +30 +15 +15 +25 +20 +20 -
wym mocom Chaosu oraz stają przeciw wszystkim tym, którzy zakłócają naturalny CECHY DRUGORZĘDNE:
porządek przyrody. A śW S WT SZ MAG PO PP
Leśne duchy są znakomitymi łucznikami i niezgorszymi wojownikami, z nie- +2 +6 - - +1 - - -
doścignioną wprawa posługują się elfimi łukami, a ich strzały podobno nigdy nie chy- Umiejętności: celny strzał; cichy chód; czytanie z warg; sekretny język (rangerów);
biają. sekretne znaki (zwiadowców); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; uniki;
Wiele duchów wywodzi się spośród zwiadowców z którymi dzielą niechęć do zastawianie pułapek; zastraszanie
wszelkiej cywilizacji, ceniąc nade wszystko wolność dzikich ostępów i towarzystwo Przedmioty: elfi łuk (najlepszej jakości) i 2K10 strzał w kołczanie; lina (20 metrów);
zwierząt. płaszcz z kapturem (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); skórznia
Rzadko kontaktują się z przedstawicielami innych ras, bywają przy tym śmier- (najlepszej jakości)
telnie powaŜni, lub wręcz przeciwnie: porywczy, aŜ do granic szaleństwa. Tak czy ina-
Profesje wejściowe: zwiadowca; wojownik klanowy
czej, przez wszystkich są traktowani z respektem i z pewnym dystansem. Leśne duchy
z natury są samotnikami, znacznie lepiej czującymi się pośród dzikich ostępów niŜ w Profesje wyjściowe: herszt banitów; oficer; strzelec
otoczeniu inteligentnych istot.

134 - WARHAMMER FRP


- PRZYJACIEL ZWIERZĄT -
Elfy są najbardziej związane z przyrodą i Ŝyciem spośród wszystkich ras Starego Świa- JAK ZOSTAĆ PRZYJACIELEM ZWIERZĄT?
ta. Znajduje to odzwierciedlenie w ich wierzeniach, a jednym z najwaŜniejszych bogów Profesja przyjaciela zwierząt dostępna jest dla wszystkich elfów, którzy wyznają Kar-
elfów jest Karnos, Pan Zwierząt, którego ludzie utoŜsamiają z ich własnym staroŜyt- nosa. MoŜna do niej przejść z dowolnej innej. Bohater musi wydać standardowe 100
nym bóstwem dzikich miejsc - Taalem. Punktów Doświadczenia, a poza tym przez pewien czas przebywać w lesie, najlepiej w
Ludzie i inne rasy udomowili zwierzęta, zabierając je z dziczy i oswajając. Elfy towarzystwie jednego lub kilku innych przyjaciół zwierząt, którzy będę zajmować się
postępują w inny sposób. Dla elfa praktyka łamania zwierzęcego ducha przez jego jego nauką.
oswojenie jest barbarzyńska i typowa tylko dla ludzi. Elfy wolą raczej zdobywać świado- W grze Mistrz Gry powinien potraktować to dokładnie tak, jak wszystkie inne
mą współpracę zwierzęcia, niŜ zmuszać ja do posłuszeństwa. Ludzie twierdzą, Ŝe ten zmiany profesji pamiętając o tym, Ŝe wstępny trening, który podejmuje bohater musi
pogląd jest sprzeczny z uwielbieniem, jakim elfy darzą polowania, lecz ci uwaŜają, Ŝe być przeprowadzony w terenie leśnym.
ich łowy są tak samo naturalne, jak polowanie dzikich kotów czy stada wilków. Jak Pierwszym krokiem do zdobycia profesji przyjaciela zwierząt jest określenie
wszyscy dzicy myśliwi, polują tylko tyle, ile muszą, by przeŜyć. Myślistwo nie jest dla gatunku zwierzęcia, z którym bohater odczuwa szczególną więź. MG moŜe to określić
elfów sportem. w tajemnicy (biorąc pod uwagę osobowość bohatera) lub przedyskutować wybór z
Właśnie taki punkt widzenia leŜy u podstaw elfiej profesji caraidh (przyjaciel graczem. MoŜe teŜ wykonać rzut według tabeli GATUNEK ZWIERZĘCIA A TYTUŁ
zwierząt). KaŜdy elf moŜe zostać przyjacielem zwierząt - niektórzy członkowie tej rasy PRZYJACIELA ZWIERZĄT.
rodzą się nimi, inni przeistaczają się w nich podczas długich lat przebywania na łonie Są to najczęściej spotykane rodzaje zwierzęcych przyjaciół. Podobno istnieją
przyrody. Przyjaciele zwierząt swe naturalne przywiązanie do jakiego gatunku zwierzy- teŜ inne, lecz nawet elfy niewiele na ten temat wiedzą. Legendy mówią, Ŝe pojedyncze
ny rozwijają do olbrzymich rozmiarów. Wiadomo teŜ, Ŝe w obronie leśnych wiosek Wysokie Elfy, pochodzące ze starych rodów najwyŜszej arystokracji, rodziły się z da-
walczą ramię w ramię u boku swych zwierząt i oddziałów elfich wojowników. rem przyjaźni smoków, którego nikt nie moŜe się nauczyć. To właśnie on byli jeźdź-
Przyjaciele zwierząt, podobnie jak tancerze wojny, Ŝyją razem z innymi elfami cami smoków - Beith-Caradan. Niektórzy uwaŜają to wyłącznie za legendę, inni twier-
w leśnych społecznościach. Bardziej jednak niŜ tancerze zbliŜają się do swych współ- dzą, Ŝe elfy te śpią gdzieś w leśnych ostępach wraz ze swoimi wierzchowcami, czekając
braci. Niemniej jednak moŜe się zdarzyć, Ŝe przyjaciel zwierząt opuści elfią osadę wraz aŜ przyjdzie czas, gdy będę mogli ocalić swą rasę przed zniszczeniem.
ze swym zwierzęciem, by stać się wędrownym poszukiwaczem przygód. Bohater, który przyjął juŜ profesję przyjaciel zwierząt i określił gatunek swego
TABELA: GATUNEK ZWIERZĘCIA A TYTUŁ PRZYJACIELA ZWIERZĄT zwierzęcia, musi wybrać się samotnie do lasu i zaprzyjaźnić się, korzystając z umiejęt-
K20 GATUNEK TYTUŁ PRZYJACIELA ZWIERZĄT ności posłuch u zwierząt, z jednym lub kilkoma zwierzętami tego gatunku. Maksymalna
1-4 NIEDŹWIEDŹ Caraidh Bruinn liczba zwierząt, z którymi moŜe się jednocześnie przyjaźnić, podana jest w opisie umie-
5-8 DZIK Caraidh Much jętności.
9-10 SOKÓŁ Caraidh Iolair
ZWIERZĘTA W WALCE:
11-12 KOŃ Caraidh Aech
13-16 PIES Caraidh Cu KaŜdy przyjaciel zwierząt moŜe rozkazać swym zwierzęcym przyjaciołom, by walczyły
17-20 DZIKI KOT Caraidh Cadhmorr u jego boku. Wymaga to testu CHA elfa.
Caraidh Aech, czyli przyjaciele koni często jeŜdŜą na wierzchowcach, które są
ich przyjaciółmi. Nieliczne elfy mogą się przyjaźnić z taką ilością zwierząt, Ŝe są one w
stanie ciągnąć bojowy rydwan. Jeśli na początku walki przyjaciel zwierząt wykona test
CHA, jego koń będzie zachowywał się pod kaŜdym względem jak koń bojowy (patrz
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ). Zwierzę wykonuje wtedy wszystkie testy strachu ko-
rzystając z SW elfa zamiast swojego, a ten ostatni - otrzymuje dodatni modyfikator
+10% do wszystkich testów ryzyka, związanych z jazdą (modyfikator ten nie uwzględ-
nia modyfikatora wynikającego z umiejętności jeździectwo).

- PRZYJACIEL ZWIERZĄT -
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
+10 +10 +10 +15 +10 +10 +10 +5
CECHY DRUGORZĘDNE:
A śW S WT SZ MAG PO PP
- +4 - - +1 - - -
Umiejętności: opieka nad zwierzętami; posłuch u zwierząt; przyzywanie zwierzą;
szósty zmysł; sztuka przetrwania; tresura; tropienie; wyczucie kierunku
Jako dodatek do umiejętności wyliczonych powyŜej; przyjaciele zwierząt otrzymują umiejętności
przypisywane poszczególnym gatunkom zwierząt: bijatyka, silny cios (niedźwiedź) lub bija-
tyka, celny cios i szaleńczy atak (dzik) lub celny cios, ucieczka i uniki (sokół) lub
ucieczka, jeździectwo i woltyŜerka (koń) lub bijatyka, szaleńczy atak (pies) lub cichy
chód i szybki refleks (dziki kot)
Przedmioty: broń prosta (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: zobacz opis
Profesje wyjściowe: tancerz wojny; zwiadowca

WARHAMMER FRP - 135


- TANCERZ WOJNY -
Tylko Leśne Elfy mogą podjąć szkolenie, a kandydat musi przejść przez wszystkie ry- waŜniejsze jest tu odpowiednie przygotowanie spotkania tak, by kandydata oczeki-
tuały i próby, których wymaga się od pragnącego zostać tancerzem wojny członka el- wało trudne zadanie. Towa- rzyszą mu co prawda tancerze wojny, ale będą oni
fiej społeczności. trzymali się z boku, oce- niając zachowanie bohatera. W razie potrzeby ruszą
Przywódca lub przywódczyni trupy przyjmuje kandydata w chacie, w której na pomoc, ale jedy- nie wtedy, gdy BG znajdzie się w naprawdę powaŜ-
mieszkają tancerze. Bohater musi przekonać przywódcę o szczerości zamiarów. Tan- nych opałach, np. otrzyma trafienie krytyczne. KaŜdy bohater, który krzyknie o
cerze wojny z chęcią powitają moŜliwość sprawdzenia bohatera, jednak pod warun- pomoc otrzyma ją, ale z pewnością nie przejdzie próby.
kiem, Ŝe ten zdoła przekonać ich o swym zaangaŜowaniu. Aby zostać tancerzem woj- - Kandydat moŜe zostać wypróbowany w czasie walki sam na sam z
ny, kandydat musi zostać w rytualny sposób zaakceptowany przez kastę. Trzeba to przy- wódcą trupy. Aby przejść przez tę próbę, osoba chcąca zostać
zrobić przed próbami, gdyŜ uwaŜa się, Ŝe Adamnan-na-Brionha, bóg tancerzy wojny, tancerzem wojny musi w czasie walki przynajmniej raz trafić wodza
powinien zostać powiadomiony o próbach kandydatów. Dzięki temu będzie mógł trupy i, co waŜniejsze, nie moŜe przerwać boju nawet z razie zagroŜe-
pomóc tym, którzy są tego warci i przeszkodzić niegodnym. W rzeczywi- nia swojego Ŝycia - przywódca przerwie pojedynek, gdy będzie
stości taka ingerencja jest bardzo, bardzo rzadka, ale rytuał musi być zadowolony z wyczynów kandydata, co często ma miejsce po
przestrzegany. zadaniu powaŜnych ran, mających na celu wypróbowanie
Obrzęd odbywa się w obec- odwagi.
ności wszystkich mieszkańców osiedla - W próbie ostatniego rodzaju pragnący zostać
Leśnych Elfów. Kandydat musi się trzykrotnie tancerzem wojny musi zadać cios sześciu kolejnym
obmyć, symbolicznie usuwając swe stare Ŝycie w przygoto- przeciwnikom, niebędącym tancerzami wojny. Gdy
waniu na przyjęcie nowego. Następnie zostaje ubrany w pro- tylko kandydat na tancerza zada cios
ste, białe szaty, po czym klęka przed członkami trupy. Mu- (i spowoduje stratę choć jednego
zycy tancerzy wojny zaczynają wybijać na bębnach melodię, punktu śW), przechodzi do kolejne-
prosząc Adamnana-na-Brionhę o przyjęcie kandydata. Przy- go przeciwnika. Od przeciwników
wódca trupy pyta, czy decyzja jest powaŜna, przypomina kandydata oczekuje się, Ŝe będą
równieŜ, Ŝe elf wybrał niełatwy los. WyraŜone przez kandyda- walczyli najlepiej jak potrafią.
ta potwierdzenie kończy rytuał. Chętny do zostania tancerzem Przywódca trupy będzie spraw-
musi od tej pory zamieszkać w ich chacie. dzać, czy nikt nie próbuje oszuki-
Następnego dnia ma miejsce pierwsza próba, która rozpo- wać. W dowolnej chwili kandydat
czyna się obrzędowym tańcem, zakończonym przekazaniem broni, moŜe przerwać walkę, jednak w ten
której kandydat będzie uŜywał jako tancerz wojny. sposób nie uda mu się przejść próby.
Następnie rozpoczyna się właściwa próba, która moŜe Po próbie kandydat musi wykonać
przyjąć jedną z kilku form. MG powinien wybrać taką, jaka najbar- rytualny taniec, który zadowoli przywódcę
dziej do niego przemawia. NiezaleŜnie od tego, którą MG wybierze, trupy. KaŜdemu z bohaterów moŜna przyznać
naleŜy uczynić próbę jak najbardziej realną. MG powinien spróbować test ODP, którego wynik odzwierciedli
uzmysłowić graczom, Ŝe próba jest rzeczywista - nie ma taryfy ulgowej. wyczerpanie, będą rezultatem walki z
Dzięki temu będzie ona ekscytująca dla graczy i w przypadku, gdy się im powiedzie sześcioma przeciwnikami, a następnie test
wzmocni w nich uczucie dokonania czegoś wyjątkowego. ZR, którego rezultat odzwierciedli elegancję
PoniŜej opisano szczegółowo trzy rodzaje prób. ruchu. Niepowodzenie dowolnego z testów
- Próba moŜe być walką z jakimś niebezpiecznym wrogiem (np. z orkami). Jeśli MG oznacza, Ŝe osoba chcąca zostać tancerzem
skorzysta z tej moŜliwości, kandydat powinien być utrzymywanie w stałej gotowo- wojny tańczyła źle, wskutek czego nie moŜe nim zostać.
ści, aŜ do chwili, w której zwiadowcy doniosą o jakimś stosownym przeciwniku.
Najbardziej prawdopodobnym wrogiem są zielonoskórzy lub zwierzoludzie. Naj-
WSKAZÓWKI DLA MG:
MG wplatając powyŜsze elementy w część przygody powinien spróbować oddać at- Bohater musi zgromadzić odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i po okre-
mosferę rytuału i ceremonii - dla bohaterów jest to waŜne przeŜycie, dlatego powinni sie szkolenia wykupić wszystkie umiejętności, tak jak ma to miejsce w przypadku in-
je dobrze zapamiętać. JeŜeli bohaterowie zdołali przejść przez tę próbę, spędzą całą nych profesji. W tym czasie bohater pozostaje wśród tancerzy wojny, od których po-
noc ćwicząc podstawowe akrobacje i przygotowując się w ten sposób do jutrzejszej biera nauki. Po tym okresie nowicjatu, bohater moŜe poprosić przywódcę o pozwolenie
publicznej ceremonii, w trakcie której zostaną przyjęci do trupy. Włosy bohaterów zo- na opuszczenie trupy i wyruszenie w świat, które zazwyczaj jest udzielanie.
stają ufarbowane i odpowiednio ułoŜone, a ciała pomalowane w rozmaite wzory, któ-
TANCERZE WOJNY W SPOŁECZEŃSTWIE ELFÓW:
re muszą pozostać na ciele, aŜ zetrą się same.
Po tych wszystkich ceremoniach rozpoczyna się prawdziwe szkolenie, w cza- Tancerz wojny to coś więcej niŜ kilka nowych umiejętności. Tancerze zaczynają czcić
sie których elfy uczą się wszystkich specjalnych umiejętności tancerzy wojny, kodeksu nowego boga i rozpoczynają Ŝycie we wspólnocie innych tancerzy. Przyjęcie elfa do
ich postępowania oraz miejsca, zajmowanego przez nich w społeczności elfów. No- trupy oznacza dla niego nowe Ŝycie - tancerze wojny zwykle postrzegają siebie jako eli-
tarnych wojowników, a ich poświęcenie często graniczy z fanatyzmem. Ich wiara we
wych tancerzy uczy się równieŜ obrządku Adamnana-na-Brionhy, Pana Tańca.

Brightbranch stał pośrodku duŜej chaty. Samotny i nieruchomy pośród zbitej Tancerze wojny jednocześnie skoczyli w jego kierunku, lecz Brightbranch juŜ
masy spoconych ciał. Czuł równocześnie podniecenie, dumę i zdenerwowanie - obracał się w lewo. W ostatniej chwili wysoka elfka o błyszczących, bursztyno-
dzisiaj był jego Wielki Dzień. Dziś - o ile wszystko pójdzie dobrze - w końcu wych oczach i usztywnionych Ŝywicą włosach barwy wschodzącego słońca
zostanie tancerzem wojny. zdołała obrócić się w jego kierunku. Gdy stopy Brightbrancha dotknęły ziemi,
Wydawało mu się, Ŝe minęły wieki od czasu, gdy postawił pierwsze kroki na odbił się w przeciwną stronę - drugi tancerz przez ułamek sekundy zastygł w
ścieŜce, wiodącej ku tej dziwnej i uświęconej kaście. Z trudnością przypominał bezruchu. Wystarczyło to młodemu elfowi, by zadać czwarty cios.
sobie czasy, gdy, tak jak inne elfy, zwykł myśleć o tancerzach jako obcych isto- Pokonani tancerze utworzyli luźny krąg wokół dwojga przeciwników, którzy
tach - prawie przedstawicielach innej rasy. Brightbranch przeszedł szkolenie i jego powoli krąŜyli wokół siebie. Yavathol była przywódczynią trupy i Brightbranch
ciało było tak silne, szybkie i zręczne, Ŝe nie przypuszczał nawet, Ŝe coś takiego prawie był pewien, Ŝe specjalnie go oszczędzała, by sprawdzić dopiero w bezpo-
jest moŜliwe. Duch i umysł równieŜ się zmieniły - dzika muzyka świętych bęb- średniej walce. Kocie oczy błyszczały w półmroku wewnątrz chaty, a uśmiech,
nów i fletów przepływała przez jego ciało, poruszała coś wewnątrz niego, w głębi błądzący na jej ustach rozpraszał Brightbrancha.
jestestwa. Z wielką trudnością pozostawała w bezruchu. Poprzedniego dnia Elf zatrzymał się, złapał równowagę. Wiedział, Ŝe Yavathol jest niebezpiecznym
wreszcie sprawdził się w bitwie. Teraz pozostał mu jedynie końcowy rytuał. przeciwnikiem, dlatego zdecydował, Ŝe pozwoli jej podejść. Wtedy będzie miał
Pięciu tancerzy skakało i zwijało się dokoła niego w rytmie coraz głośniejszych przynajmniej przewagę równowagi.
dźwięków kościanego fletu. Nagle, właściwie nie zauwaŜając ruchy, poczuł na Po chwili, która wydawała się godziną, przywódczyni się poruszyła. Ruszyła w
swym ramieniu lekkie dotknięcie. Nadszedł czas tańca. stronę Brightbrancha niczym wiatr, przemykający między trawami. Elf wybił się
Podskoczył niczym ryba wyskakująca z wody, w czasie salta kopnął wysoki wysoko w powietrze, ale przeciwniczka w jakiś sposób znalazła się obok niego, a
zwornik budowli i strząsnął z dachu kilka okruchów. Wylądował idealnie - tylko nie na klepisku. Uniknął jej dłoni i przekoziołkował. WciąŜ był wewnątrz kręgu,
kilka centymetrów od jednego z tworzących krąg ciał tancerzy. Jego sąsiad wygiął ale tym razem mało brakowało, by został pokonany.
się niczym witka na wietrze, ale Brightbranch był szybszy - uderzył go lekko w Yavathol wylądowała i odbiła się niczym piłka. Wykonała salto, dzięki któremu
ramię - markując śmiertelne uderzenie. Tancerz wojny opuścił krąg. Pozostało znalazła się na tyłach budynku. Brightbranch równieŜ wyskoczył. Na ziemi
czworo przeciwników. wylądowali jednocześnie.
Młody elf wyskoczył w górę, lecz gwałtownie zmienił kierunek lotu. Trzech Dwie dłonie niczym węŜe wyskoczyły ku barkom przeciwnika. Brightbranch stał
tancerzy dotknęło jedynie powietrza w miejscu, w miejscu w którym powinien się niepewnie, nie wiedząc czyj cios był pierwszy.
znajdować. Elf opadł na stopy, a dwa zręczne klepnięcia pozostawiły w kręgu - Dobrze się spisałeś Brightbranchu - Yavathol zaśmiała się niczym dzika puma. -
jedynie dwójkę współzawodników. Wygrałeś.

136 - WARHAMMER FRP


własną wyŜszość, niemal zadufanie jest przyczyną, dla którego oddzielają się od głów- TANCERZ WOJNY:
nego nurtu społeczeństwa elfów i Ŝyją we własnych społecznościach, funkcjonujących Tancerze wojny są najbardziej szanowanymi wojownikami spośród Leśnych Elfów
na obrzeŜach leśnych osiedli. Starego Świata. śyją, by w walce zdobyć sławę, poświęcają się osiągnięciu najwyŜszych
ChociaŜ większość trup jest silnie związana z pobliskimi osiedlami i zwykle umiejętności bojowych. Są równieŜ mistrzami przedstawień i tańców. Swe zadziwiają-
przyjmuje polecenia lub, jak je nazywają, prośby wodza osady, ich działalność określa ce wyczyny wykonują z niezwykłą łatwością i gracją.
głównie przywódca trupy, szanowany wojownik, którego wódz osady traktuje jak Tancerzy wojny moŜna znaleźć w wielu większych, leśnych osiedlach elfów
osobę o zbliŜonej pozycji. Inne elfy powszechnie szanują tancerzy, gdyŜ nikt nie wątpi Starego Świata. Preferują towarzystwo własnej rasy, lecz często Ŝyją w pewnej odległo-
w ich wkład w obronę elfich osiedli i wiosek. Jednak szacunek ten jest w pewnym ści od osiedla. Czekając na walkę, ćwiczą swe bojowe pieśni i zdolności.
stopniu oparty na strachu i podejrzliwości wobec tych, którzy wybrali Ŝycie z dala od Tancerz wojny moŜe zostać poszukiwaczem przygód z wielu powodów. śy-
innych. Niezwykłe zwyczaje tancerzy są dla pozostałych elfów niepokojące. cie, jakie prowadzi taka osoba dostarcza wielu emocji i prawie nieograniczone moŜli-
MG powinien się upewnić czy bohaterowie, którzy zostali tancerzami wojny wości do wypróbowania swych umiejętności podczas walki z róŜnymi przeciwnikami.
wezmą sobie do serca te wskazówki, czy po prostu będą traktować swych bohaterów Tancerze są bardziej dzicy od większości elfów, dlatego niektórzy z nich dochodzą do
jak nieposiadające Ŝadnej głębi maszyny do zabijania. W celu zmuszenia gracza do od- wniosku, Ŝe Ŝycie w lesie jest nudne i zbyt spokojne.
grywania bohatera jako rzeczywistego tancerza wojny MG moŜe wykorzystać przy- - TANCERZ WOJNY -
chylność i szacunek elfiej społeczności i okazjonalne błogosławieństwo ze strony CECHY GŁÓWNE:
Adamnana-na-Brionhy. Jeśli bohater nadal zachowuje się w niegodny lub tchórzliwy WW US K ODP ZR INT SW CHA
sposób, MG nie powinien obawiać się okazania niezadowolenia, Ŝywionego wobec +30 +15 +20 +20 +20 - +20 +20
niego przez Pana Tańca, które moŜe przybrać formę odebrania mu jednej, bądź kilku CECHY DRUGORZĘDNE:
umiejętności specjalnych (bohater cierpi z powodu silnych bólów mięśni, uniemoŜli- A śW S WT SZ MAG PO PP
wiających mu uŜywanie tych zdolności) aŜ do momentu, w którym osoba taka oczyści +2 +8 - - +1 - - -
się przez podjęcie jakiejś odpowiedniej próby. Umiejętności: akrobatyka; aktorstwo; celny cios; celne strzelania (broń miotana); finta;
PSYCHOLOGIA: oburęczność; ogłuszenie; riposta; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa);
Tancerze wojny nienawidzą wszystkich goblinoidów. Elf po przejściu na profesję tance- specjalna broń (egzotyczna - dowolne dwie); taniec; uniki; wirująca śmierć (umiejęt-
rza wojny musi dąŜyć do zmiany swej natury na PRAWORZĄDNĄ, jeśli nie posiadał ta- ność specjalna); zastraszanie; Ŝonglowanie
kiej wcześniej. Odzwierciedla to przyjęcie kodeksu i sposobu Ŝycie tancerzy. Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); broń egzotyczna (najlepszej jakości); skórznia
(najlepszej jakości)
BROŃ & PANCERZ:
Tancerze nie mogą uŜywać Ŝadnej z umiejętności specjalnych, jeśli noszą pancerz inni Profesje wejściowe: banita; gladiator; łowca nagród; oficer; przyjaciel zwierząt; szam-
niŜ skórzany, lub jeśli posługują się bronią inną niŜ słuŜącą do walki wręcz, np. strze- pierz; wojownik klanowy; zwiadowca
lecką (na przykład palną). Profesje wyjściowe: fechmistrz; herszt banitów; sierŜant; szampierz

- WOJOWNIK KLANOWY -
Elfy od wieków zamieszkiwały odosobnione osady w wielkich puszczach Starego - WOJOWNIK KLANOWY -
Świata. Wraz z rosnącym zagroŜeniem ze strony Chaosu, obszarom tym zaczęła gro- CECHY GŁÓWNE:
zić zagłada. WW US K ODP ZR INT SW CHA
W Starym Świecie pozostało juŜ niewiele osad elfów. Największa z nich znaj- +15 +25 +10 +15 +20 +10 +10 -
duje się w bretonnskim Lesie Loren inne w imperialnym Lesie Laurelorn i Wielkim CECHY DRUGORZĘDNE:
Lesie. A śW S WT SZ MAG PO PP
W cieniu olbrzymich drzew elfy toczą cichą, lecz zaŜartą wojnę z zielonoskó- +1 +4 - - +1 - - -
rymi i innymi potworami. Niewielkie druŜyny wojowników, zwane klanami, walczą w Umiejętności: celny strzał; cichy chód, łowiectwo; meteorologia; pływanie; specjalna
obronie swoich ziem, próbując uchronić przed zniszczeniem ostatnie nadrzewne osa- broń (bojowa); sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; uniki; wspinaczka;
dy elfów w Starym Świecie. DruŜyny składają się ze spokrewnionych ze sobą elfów, zacieranie śladów
które noszą na ubraniach godło swojego klanu. Wojownicy klanowi są świetnie wy- Przedmioty: bukłak; elfi łuk (najlepszej jakości) i 2K10 strzał w kołczanie; lina (20
szkolonymi łucznikami. Najczęściej atakują z dystansu lub urządzają zasadzki. metrów); pancerz kolczy (najlepszej jakości); płaszcz z kapturem (najlepszej jakości);
rapier (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: myśliwy
Profesje wyjściowe: leśny duch; przepatrywacz; strzelec; tancerz wojny; zwiadowca

WARHAMMER FRP - 137


138 - WARHAMMER FRP
PROFESJE NIZIOŁKÓW:
imo, Ŝe niziołki są jedną z najmłodszych i najmniejszych spośród łych i sympatycznych Ŝartownisiów, którzy do mistrzostwa opanowali sztukę kulinar-

M
cywilizowanych ras zamieszkujących granice Imperium to, posiadają ną. Prawdą jest Ŝe niziołki posiadają miłą i pogodną naturę, jednak Ŝycie w Krainie
dość duŜy - choć powszechnie niedoceniany - wpływ na kulturę i Zgromadzenia, wbrew pozorom nie jest nieustającą sielanką. Zwłaszcza w regionach
historię Imperium. Choć prawdą jest, Ŝe większość niziołków nad połoŜonych blisko granicy z Sylvanią, które regularnie atakowane są przez bandy zie-
wszelkie niebezpieczeństwo i przygodę przedkłada spokój zapewnia- lonoskórych i oŜywieńców. Wielu spośród Ŝyjących tam niziołków ma za sobą odbytą
ny przez ściany wydrąŜonej w zboczu norki, to i wśród tego zacnego ludu, w kaŜdym słuŜbę wojskową, a niektórzy kontynuują karierę Ŝołnierza, wykazując spore zdolności
pokoleniu znajdują się młodzi, spragnieni przeŜyć i gotowi na ryzyko awanturnicy. i zaangaŜowanie, daleko wykraczające poza stereotypowe pojęcia o niziołkach. Choć
Większość obywateli Imperium, ma niewielkie pojęcie o realiach Ŝycia w za- wcielone do armii niziołki zajmują się głównie zaopatrzeniem i pracą w kuchniach po-
mieszkiwanej przez niziołki Krainie Zgromadzenia. Kojarząc ją głównie jako zieloną, lowych, to wielu spośród nich tworzy całkiem bitne oddziały piechurów, procarzy
porośniętą lasami, usianą niewielkimi wzgórzami krainę, zamieszkiwaną przez weso- oraz zwiadowców.

ALFABETYCZNA LISTA PROFESJI NIZIOŁKÓW:


DYWERSANT NIZIOŁKÓW PIECHÓR NIZIOŁKÓW PROCARZ ZWIADOWCA NIZIOŁKÓW

- DYWERSANT NIZIOŁKÓW -
Niziołki, tworzące elitarne oddziały dywersantów, przecho- - DYWERSANT N IZIOŁKÓW -
dzą trudne i wyczerpujące szkolenie pod okiem utytułowa- CECHY GŁÓWNE:
nych i doskonale wyszkolonych krasnoludzkich saperów i WW US K ODP ZR INT SW CHA
imperialnych inŜynierów, słuŜących w armii Imperato- +10 +15 +10 +10 +10 +10 +10 +10
ra. Poznając tajniki posługiwania się bronią procho- CECHY DRUGORZĘDNE:
wą, konstruowania tuneli i cichego poruszania się na A śW S WT SZ MAG PO PP
wrogim terenie. +1 +4 - - - - - -
Oddziały dywersantów często uzupełniają, Umiejętności: cichy chód; górnictwo; inŜynieria; specjalna broń (bojowa); specjalna
a nierzadko, zwłaszcza w przypadku wojsk biedniej- broń (prochowa); stolarstwo; sztuka przetrwania; ukrywanie się
szych szlachciców, zastępują krasnoludzkich saperów, Przedmioty: K4 bomby; K4 bomby zapalające; K4 pułapki; kilof; miecz krótki;
którzy za swe usługi Ŝądają wielokrotnie więcej, niŜ przeszywanica z rękawami (najlepszej jakości); saperka
ich mniejsi odpowiednicy. Do głównych zadań
Profesje wejściowe: piechur niziołków; procarz; zwiadowca niziołków; Ŝołnierz
dywersantów naleŜy zakładanie pułapek, ubezpiecza-
nie odwrotu wojsk, drąŜenie tuneli i zakładanie ładun- Profesje wyjściowe: bombardier; najemnik; piechur niziołków; procarz; Ŝołnierz
ków wybuchowych pod murami wrogich twierdz.

- PIECHUR NIZIOŁKÓW -
Wiele hrabstw graniczących z - PIECHUR N IZIOŁKÓW -
Sylvanią posiada liczne, dobrze CECHY GŁÓWNE:
wyszkolone i uzbrojone oddziały WW US K ODP ZR INT SW CHA
Ŝołnierze, nierzadko wspierane przez +15 - +15 +10 +15 - +5 -
wojska Elektorów poszczególnych CECHY DRUGORZĘDNE:
prowincji. Wśród wojsk stacjonujących A śW S WT SZ MAG PO PP
na granicy Sylvanii i Krainy Zgroma- +2 +6 - - - - - -
dzenia znaczną część stanowią niziołki, Umiejętności: celny cios; ogłuszenie; rozbrojenie; silny cios; specjalna broń (bojowa);
które tworzą dobrze wyszkolone, szybki refleks; uniki
bitne i niezwykle zajadłe oddziały Przedmioty: hełm; kaftan kolczy; miecz krótki; puklerz
piechurów.
Profesje wejściowe: dywersant niziołków; procarz; zwiadowca niziołków; Ŝołnierz
Oddziały piechurów, słuŜą-
ce w Armii Imperialnej często Profesje wyjściowe: najemnik; dywersant niziołków; procarz; zwiadowca niziołków;
wykorzystywane są jako wsparcie Ŝołnierz
głównych oddziałów, takich jak halabardnicy i
pikinierzy, uzupełniając szybkością i zacięto-
ścią siłę ludzkich ramion.
Piechurzy, którzy zakończyli swą
słuŜbę chętnie przyjmowani są do oddziałów straŜników
miejskich, gdzie mogą korzystać ze swego wojskowego wyszkolenia, słuŜąc i chroniąc
mieszkańcom osad Krainy Zgromadzenia.

WARHAMMER FRP - 139


- PROCARZ -
Niziołki, które powszechnie znane są ze swych zdolności - PROCARZ -
strzeleckich bardzo upodobały sobie procę, która w ich CECHY GŁÓWNE:
rękach stanowi śmiertelnie niebezpieczną broń. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Wykorzystywaną zarówno w czasie polowań jak i - +20 +10 - +15 - - -
do walki z wrogiem, którego szczególnie na CECHY DRUGORZĘDNE:
granicy z Sylvanią nie brakuje. A śW S WT SZ MAG PO PP
Wśród licznych oddziałów złoŜonych z +1 +3 - - - - - -
niziołków większą część stanowią oddziały Umiejętności: celny strzał; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna -
procarzy, słuŜące jako wsparcie dla imperial- miotana); ukrywanie się
nej piechoty i łuczników. Ze względu na Przedmioty: K6 noŜy do rzucania; proca i amunicja; przeszywanica; sztylet
swą szybkość i zręczność, oddziały
Profesje wejściowe: dywersant niziołków; piechur niziołków; zwiadowca niziołków;
procarzy często wykorzystywane są w
Ŝołnierz
czasie zasadzek. Gdzie błyskawicznie
miotane pociski powodują zamęt i znaczne Profesje wyjściowe: dywersant niziołków; najemnik; piechur niziołków; strzelec;
straty w szeregach przeciwników. zwiadowca niziołków; Ŝołnierz

- ZWIADOWCA NIZIOŁKÓW -
W szeregach Armii Imperialnej, liczną grupę stanowią oddziały zwiadowców, wśród - ZWIADOWCA N IZIOŁKÓW -
których słuŜą takŜe niziołki. W odróŜnieniu od innych złoŜonych z niziołków forma- CECHY GŁÓWNE:
cji, pełniących głównie rolę wsparcia, zwiadowcy stanowią równorzędne oddziały woj- WW US K ODP ZR INT SW CHA
skowe. +15 +15 +10 +15 +15 +5 +10 -
Niziołki, słuŜące w Armii Imperialnej z racji swych rozmiarów nie mogą po- CECHY DRUGORZĘDNE:
ruszać się konno, specjalnie dla nich, sprowadzono wytrzymałe Albiońskie kuce, które A śW S WT SZ MAG PO PP
obecnie hodowane są w naleŜących do Imperatora stadninach. +1 +4 - - +1 - - -
Zwiadowcy wywodzący się z małego ludu wypełniają niebezpieczne misje Umiejętności: cichy chód; jeździectwo (kuc); opieka nad zwierzętami (kuc); pływanie;
rozpoznawcze, gdzie w pełni wykorzystuje się ich zwinność i umiejętność niezauwa- sekretny język (rangerów); specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna -
Ŝalnego poruszania się w lesie. miotana); sztuka przetrwania; tresura (kuc); tropienie; ucieczka; ukrywanie się;
walka na koniu; wspinaczka; wyczucie kierunku
Przedmioty: K6 złotych koron; K6 noŜy do rzucania; proca i amunicja; kuc; lina (20
metrów) i hak; miecz krótki; przeszywanica z rękawami
Profesje wejściowe: piechur niziołków; procarz; Ŝołnierz
Profesje wyjściowe: dywersant niziołków; kurier; najemnik; piechur niziołków;
procarz; przepatrywacz; zwiadowca; Ŝołnierz

140 - WARHAMMER FRP


ZAKONY RYCERSKIE:
racz musi uzasadnić swój wybór - czy jest to pokuta za jakąś zbrodnię, Oddziały ustawiają się w ciszy (choć templariusze Białego Wilka są tu wyjątkiem), na-

G
czy teŜ moŜe boskie powołanie? Bohater musi znać zasady wiary - MG przeciw najlepszych jednostek wroga; słychać jedynie komendy oficerów i modlitwy
moŜe nawet nalegać, by odsłuŜył on wcześniej pewien czas w zakonie kapłanów. Później, po wydaniu rozkazu, oddział rozpoczyna szarŜę, z początku konie
jako nowicjusz. Przyjęcie do zgromadzenia wiąŜe się ze złoŜeniem idą powoli, rozpędzając się na dłuŜszym dystansie. Później, pędząc w pełnym galopie,
przysięgi słuŜby wybranemu bogu przez określony czas (zazwyczaj rycerze wpadają na wroga rozpędzoną, najeŜoną kopiami pancerną masą. Na sam ten
do śmierci). Od tej pory bohater powinien być lojalny przede wszystkim w stosunku widok większość przeciwników rzuca się do ucieczki. Gdy dojdzie do starcia, templa-
do zakonu, swych nowych braci i wiary. Od nowo wstępujących członków oczekuje riusze wycofują się z walki tylko na wyraźny rozkaŜ przełoŜonych. Mówi się, Ŝe Ŝaden
się, Ŝe przekaŜą cały majątek na rzecz organizacji, będą wykonywać polecenia przeło- oddział nie jest w stanie oprzeć się dobrze poprowadzonej szarŜy rycerstwa zakonne-
Ŝonych; czasem powinni równieŜ podjąć się próby lub zadania wyznaczonego im go, a udany atak konnicy moŜe przewaŜyć losy bitwy.
przez Wielkiego Mistrza lub kapłanów.
TEMPLARIUSZE:
Jeśli bohater - rycerz nadal chce brać udział w przygodach druŜyny, MG musi
przygotować wiele rozwiązań fabularnych, które usprawiedliwią tego rodzaju działania. Niektórzy rycerze wypełniają religijne misje i są związani ze swoimi świątyniami. Tacy
Najbardziej odpowiednie wydają się być tu przygody związane z wypełnianiem zobo- rycerze są zwani Świątynnymi Rycerzami bądź Templariuszami. Są elitą sił militarnych
reprezentowanych przez ich religię i tylko najtwardsi mogą zostać templariuszami.
wiązań rycerza zakonnego, np. uczestnictwo w ceremoniach religijnych, słuŜba w stra-
Ŝy honorowej czy udział w kampaniach wojennych. PoniewaŜ oddziały rycerzy za- Oficjalnie kaŜdy moŜe zostać templariuszem, spełniając wcześniej warunki stawiane
konnych są wysoko cenione (ze względu na ich profesjonalizm), kaŜdy zwaśniony ba- przez ich religię, ale o wiele łatwiej jest zostać templariuszem jeŜeli w Ŝyłach kandydata
ron czy ksiąŜę, stara się pozyskać sobie ich pomoc, przekazując hojne dotacje do za- płynie błękitna krew. KaŜdy kto chce zostać templariuszem musi najpierw poznać
wszystkie doktryny swojej wiary, a dopiero potem zostaje wybrany, dlatego teŜ naj-
konnych kufrów.
Rywalizacja pomiędzy poszczególnymi zgromadzeniami - a zwłaszcza pomię- większa ilość templariuszy wywodzi się z nowicjuszy i kapłanów.
dzy Sigmarytami a Ulrykanami - jest niejednokrotnie bardzo ostra i zacięta. Choć obie Trening templariuszy przebiega niemal tak samo jak trening rycerstwa, z tą
organizacje nie są w stosunku do siebie otwarcie wrogie, w ciągu ostatniego tysiąca lat róŜnicą iŜ kaŜdy rodzaj kultu kładzie dodatkowy nacisk na zasady obowiązujące w da-
nej wierze. Templariusze Ŝyją jak spartanie, nie posiadają wielkich bogactw, mieszkają
stoczyły wiele bratobójczych wojen.
Na szczęście zagroŜenie dla Imperium zawsze jednoczyło oba zakony prze- w świątyniach i nie mogą zakładać rodzin. Zyskują za to najlepsze wyszkolenie, szaty
ciwko wspólnemu wrogowi. Niewiele widoków, jakie dostrzec moŜna na polu bitwy, religijne i wyposaŜenie rycerskie. Templariusze dostają błogosławienia od swoich bo-
wzbudza większy podziw niŜ szarŜa konnicy templariuszy. Choć prawdopodobień- gów duŜo częściej niŜ zwykli ludzie czy nawet kapłani (jeśli wykonują jakieś misje
oczywiście.)
stwo osobistego udziału bohaterów jest tu niewielkie, opis ataku z powodzeniem
wpleść moŜna w narrację, dodając napięcia dramatycznej walce… Jeśli nie jest specjalnie zaznaczone Ŝe templariuszem moŜe zostać kobieta, to
Podstawową formacją, w jakiej walczą rycerze zakonni jest cięŜka konnica. znaczy Ŝe templariuszami tego wyznania zostają tylko męŜczyźni.

WARHAMMER FRP - 141


RYCERZE BRETONNI:
Cudzoziemiec zapytany o opinię na temat Bretonni moŜe zacząć rozwodzić się nad nie rządzą krainą, nie tylko broniąc jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz takŜe
wyśmienitym smakiem tamtejszych trunków i potraw, nad bogactwem szlachty i nę- przed wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i zniszczyć
dzy chłopów, nawet nad urodą bretonnskich kurtyzan, lecz wszyscy bez wyjątku, prę- wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i szlachetno-
dzej czy później, wspominają o rycerzach. ści, które wyznaczają sens Ŝycia kaŜdego rycerza, bez poświęcenia i sprawiedliwości, z
Od najmłodszego spośród błędnych rycerzy aŜ do rycerzy Graala, waleczni i jakimi wcielają w Ŝycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia juŜ dawno pogrą-
dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalŜe symbol Bretonni. Niepodziel- Ŝyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów.
DZIEDZICTWO KULTUROWE:
Nie kaŜdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia rycerskie- skonałości w kaŜdym aspekcie Ŝycia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały
go pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu moŜe zostać rycerzem, rycerzom, którzy z pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w kaŜdej
choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iŜ król pasował chłopa na rycerza. Nigdy chwili wyzwać ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego
w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyŜ zgodnie z tradycją jedynie męŜczyźni są w Ŝywota: męstwa, wierności i rycerskości.
stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego.
MĘSTWO:
KaŜdy, kto spełni powyŜszy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest ry-
Rycerz nigdy nie moŜe splamić się tchórzostwem. W kaŜdej sytuacji, a zwłaszcza pod-
cerzem, choć nie zawsze Ŝyje w zgodzie z wymogami etosu skiego. W
czas walki zbrojnej, musi wykazać się odwagą, sprawnością i honorem. Aktem męstwa
rzeczywistości
zbyt często pojawia jest niezłomna postawa na polu bitwy i stawienie czoła przewaŜającym siłom wroga,
się raŜąca nawet jeśli zakrawa to na samobójstwo. Jednak w praktyce nawet bretonnscy błędni
rycerze mają na tyle rozsądku, aby niekiedy zapominać o tej cnocie, szczególnie gdy nie
porcja między
ma świadków. Jeśli są, zawsze moŜna spróbować odwołać się do wiedzy wojskowej i
zachowaniem
danego szlachcica a zarządzić taktyczne przegrupowanie sił.
zasada Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce
władania oręŜem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iŜ
dami
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety. W efek-
kodeks
su cie spotkanie rycerza bretonnskiego z doskonale wyszkoloną najemniczką moŜe prze-
honorowe rodzić się w jego rozpaczliwe (a niekiedy Ŝałosne) próby udowodnienia wszystkim
obecnym własnej sprawności bojowej. Oczywiście nie w bezpośrednim starciu, gdyŜ
wego.
Ŝaden rycerz nie splami się pojedynkiem z kobietą.
Niektórzy
wolą raczej Jak kaŜe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. Sto-
władać sowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to ha-
niebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i nieludzi.
cem niŜ mieczem,
Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich uŜycie na wojnie urąga nakazom
inni nosa nie wyściu-
bili poza mury uczciwej i męŜnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien Graala są
własnego zamku, jak najbardziej dopuszczalne.
odwagą wykazując się WIERNOŚĆ:
jedynie podczas Wierność to pojęcie wykraczające poza feudalne posłuszeństwo. Rycerz powinien lo-
pijatyk i turniejów jalnie słuŜyć seniorowi, lecz moŜe mu się przeciwstawić w obronie króla Bretonni lub
pieśniarzy. z jego rozkazu jako najwyŜszego zwierzchnika feudalnego wszystkich rycerzy. Oczy-
Feudalny wiście senior zbuntowanego rycerza moŜe okazać swoje niezadowolenie, wyzywając go
ustrój, abso- na honorowy pojedynek lub udając się pod zamek lennika, celem nawiązania dysputy
lutna władza o strategii i taktyce, z wykorzystaniem machin oblęŜniczych i naprędce zebranych od-
wielmoŜów na działów.
podległych im Niestety, Bretonnczycy uwielbiają opowieści o dramatycznych losach rozdar-
ziemiach oraz tych między nakazem posłuszeństwa wobec dwóch seniorów. Bohaterowie owych le-
niezachwiane gend przeŜywali rozterki, niczym zamknięci w kręgu bez wyjścia, aŜ wreszcie wybierali
poczucie własnej romantycznie tragiczną śmierć, nie mogą Ŝyć ze świadomością hańby. Siła opowieści
wartości jest tak wielka, Ŝe niektórzy znudzeni i Ŝadni sławy rycerze świadomie próbują uwikłać
ją, iŜ taki domowych się w zaleŜności od dwóch (lub więcej) seniorów jednocześnie. Po pewnym czasie
rycerzy, którzy okazuje się jednak, iŜ tragiczne dylematy, jakie przeŜywali bohaterowie z pieśni min-
nawet nie streli, przeszkadzają w codziennym Ŝyciu i sprawiają prawdziwy ból, a nagroda w po-
próbują staci pośmiertnego uczczenia imienia w opowieściach nagle przestaje wydawać się tak
stać zachwycająca. Tacy nieszczęśnicy często nie potrafią sami wyplątać się z zastawionej
przez siebie pułapki i muszą skryć się pod
kapturem banity lub skorzystać z pomocy awan-
turników, którzy rozwiąŜą zaistniały problem, na
przykład eliminują jednego z seniorów.
RYCERSKOŚĆ:
Honor i męstwo są najwaŜniejszymi cnotami. Nie odmówisz honorowego pojedynku.
Nie uciekniesz przed wrogiem ani nie poddasz mu się.
Tylko walka twarzą w twarz jest godna prawdziwego rycerza. Nie będziesz uŜywał
niom ni łuku, ni kuszy, ni Ŝadnej innej broni dystansowej.
kodeksu - fragment Kodeksu, ustanowionego przez Gillesa le Breton
honorowe-
go, jest Prawdziwy rycerz zawsze zachowuje się uprzejmie i dworsko, nawet na polu bitwy.
więcej niŜ Oznaką szacunku dla wyŜszej pozycji jest pozwolenie seniorowi na zaatakowanie naj-
moŜna zliczyć. groźniejszego przeciwnika (a przede wszystkim tego, którego pokonanie lub zabicie
Mimo szerzącej się przysporzy najwięcej chwały). Widok kilku bretonnskich rycerzy, którzy prześcigają się
w Bretonni w uprzejmościach, ustępując sobie nawzajem przywileju walki z demonem Chaosu,
dekadencji, potrafi wzruszyć do łez. Mniej znaczący wrogowie, jak na przykład zielonoskórzy, nie
wiara we zasługują na taką uprzejmość i są bez większych ceregieli wycinani w pień.
własne siły i ObraŜenie innego rycerza poza polem bitwy jest aktem haniebnym. MoŜna
dąŜenie sugerować, iŜ jego niegodne zachowanie jest najwyraźniej efektem jakiejś klątwy bądź
do uroku, lecz etykieta zabrania naruszania czci i godności rycerskiej. To powszechnie
dosko przestrzegana zasada, której konsekwencją jest stosowanie zawoalowanych docinków i
obraźliwych aluzji, wyraŜanych uprzejmym i spokojnym tonem. Bretonnczycy dosko-
nalą się zatem w ciętych ripostach i pojedynkach słownych, które niekiedy potrafią być
bardziej zaciekłe niŜ pojedynki na miecze. W wielu przypadkach mało rozgarnięci
dzoziemcy,
ale
takŜe
liczni
rycer

142 - WARHAMMER FRP


rze Bretonni, nawet nie zdają sobie sprawy, Ŝe ktoś stroi sobie z nich Ŝarty albo wręcz pewnienia bezpieczeństwa niewiastom goszczącym na zamku bywa uzasadnieniem
bezlitośnie szydzi. odmowy wyruszenia na bój przeciw wrogiej armii lub bandom zielonoskórych. Oczy-
Kodeks rycerski nakazuje bezwzględną uprzejmość wobec kobiet. Niewiasty wiście, obowiązek rycerskości, a więc kobiety nie mają nic do potwierdzenia w tej kwe-
przepuszcza się w drzwiach, usługuje się im przy stole, jako pierwsze siadają i otrzymu- stii. Nawet wbrew swej woli będą powstrzymywane przed uwikłaniem się w niebez-
ją potrawy, bywają takŜe damami serca, o których względy walczy się w turniejach. pieczną sytuację i muszą godzić się na wszelkie przejawy uprzejmości ze strony ryce-
Obowiązkiem kaŜdego szarmanckiego szlachcica jest opieka i obrona kobiety przed rzy, niezaleŜnie od tego, jak wielką niechęć lub nienawiść do nich odczuwają.
realnym lub wyimaginowanym zagroŜeniem. W wielu przypadkach konieczność za-
KARIERA RYCERZA:
W odróŜnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodów szlacheckich najpierw muszą W mechanice gry rozpo- częcie profesji rycerza Królestwa jest
odsłuŜyć kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu wstępują na drogę do moŜliwe dopiero po otrzyma- niu rycerskiego nadania. Jeśli tak
rycerskiego ideału. Po osiągnięciu wieku dorosłego (mimo pewnych róŜnic, zaleŜnych się stanie, bohater (który ukończył profesję błędnego
od księstwa i tradycji danego rodu, jest to zwykle 15-18 rok Ŝycia) męski potomek szla- rycerza) moŜe w dowolnym momencie wydać 100PD i
checkiej rodziny zostaje pasowany na błędnego rycerza, a następnie wyprawiony w rozpocząć profesję rycerza Królestwa, nawet jeśli w
świat, aby mógł dowieść swej wartości. między czasie wykonywał in- ną. Wielu błędnych rycerzy
Błędni rycerze przemierzają Stary Świat, z zapałem poszukując okazji do zdo- w trakcie długoletnich wę- drówek wykonuje nawet
bycia doświadczeń i sławy oraz udowodnienia sprawności we władaniu oręŜem. Mniej kilka róŜnych profesji, nim wreszcie dostąpią
odwaŜni (lub mniej szaleni) przedstawiciele szlachty wolą jednak rozwijać inne umie- zaszczytu pasowania na ryce- rzy Królestwa.
jętności, przy okazji wypraw nabywając doświadczenia i nawiązują znajomości, które Nie wszyscy właści- ciele ziemscy lub
mogą zaowocować otrzymaniem zaszczytnej funkcji na dworze jakiegoś wielmoŜy (ta- dworzanie wykonują profe- sję rycerza Króle-
kie osoby wykonują inne profesje, na przykład dworzanina lub zarządcy). stwa, mimo iŜ formalnie przysługuje im
Presja rodziny oraz tradycje odbywania takich wędrówek są na tyle silne, iŜ ów tytuł. JednakŜe więk- szość błędnych
większość rycerzy przynajmniej próbuje zachować pozory uczestnictwa w wyprawie. rycerzy wstępuje na słuŜbę w armii
W efekcie, we wszystkich księstwach moŜna spotkać grupy młodzieńców szukających seniora, a rycerze Królestwa to najliczniej-
przygód i okazji do zademonstrowania swej odwagi. Na ich nieszczęście, zbyt często sza grupa spo- śród wszyst-
taka brawura okazuje się niewłaściwym sposobem na udowodnienie własnej wartości. kich bretonn- skich
Samotna wędrówka bretonnskimi szlakami moŜe okazać się duŜym wyzwa- szlachciców.
niem nawet dla doświadczonego rycerza Graala, zaś dla błędnego rycerza to niemal Osoby za- rządzają-
samobójstwo. Niektórzy jednak właśnie z tego powodu decydują się na samotną wy- ce posiadłością ziem- ską lub
prawę, mając nadzieję na odniesienie bardziej chwalebnego zwycięstwa. Niestety dla sprawujące funkcje na dworze
zbyt wielu ta decyzja okazuje się największym (a często ostatnim) błędem w Ŝyciu. mają z tego powodu roz-
Większość rozsądnych młodzieńców szuka zatem towarzyszy podróŜy. Najlepszych liczne obowiązki i nie mogą
wyborem jest zaprzyjaźnienie się z innym błędnym rycerzem, ze względu na podobną tak po prostu porzucić
pozycję społeczną i pokrewieństwo dusz. Nikt inny przecieŜ nie potrafi zrozumieć, jak wszystkiego i wyruszyć na
waŜna dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczeństwo związano z takim towarzy- szlak w poszukiwaniu
stwem polega na tym, iŜ młodość rzadko idzie w parze z rozsądkiem, a chęć udowod- chwały. Jednak zbrojni ry- ce-
nienia własnej wyŜszości nad kompanami często prowadzi do nadmiernie brawuro- rze w słuŜbie magnatów
wych i ryzykanckich działań. Obdarzeni większą mądrością rycerze wolą zatem zwią- często bywają wysyłani z
zać się z grupą podróŜnych i awanturników, najlepiej pochodzących z róŜnych klas misją rozprawienia się ze
społecznych lub obcych krain. Naturalnie jedynym moŜliwym, wręcz oczywistym zbójami, zdławienia buntu
przywódcą takiej grupy powinien być właśnie dzielny rycerz z Bretonni. lub zaŜegnania niebezpie-
Wędrówka błędnego rycerza kończy się wraz z otrzymaniem nadania ziem- czeństwa ataku zielonoskó-
skiego lub stanowiska na dworze seniora, zwykle w jego zbrojnej świcie. Zdarza się, Ŝe rych. Natomiast panowie
najstarsi synowie magnatów wracają na zamek juŜ po kilku dniach, gdyŜ rodzina pra- ziemscy szybko przekonu-
gnie uniknąć ryzyka śmierci dziedzica na szlaku. Po zakończeniu wędrówki błędny ry- ją się, iŜ sprawne zarzą-
cerz zyskuje tytuł rycerza Królestwa. dzanie obszarem lennym i
Akceptowanym i szanowanym zjawiskiem jest odmowa przyjęcia pozycji na zamieszkującą go ludno-
dworze ze względu na zbyt krótki - zdaniem błędnego rycerza - czas spędzony na wę- ścią to wyjątkowo trudne
drówce. Jedyny wyjątek dotyczy propozycji złoŜonej bezpośrednio przez króla - w ta- zajęcie, wymagające mą-
kim przypadku rycerz nie ma prawa odmówić. Niektórzy błędni rycerze niemal całe drości i umiejętności po-
Ŝycie spędzają na szlaku, czekając na łaskę króla. Niestety, władca na swój dwór zapra- dejmowania nierzadko
sza jedynie najmęŜniejszych rycerzy, którzy okryli się wielką chwałą. trudnych decyzji.
POSZUKIWANIA GRAALA:
Rycerz Królestwa moŜe w dowolnej chwili ogłosić rozpoczęcie świętej wyprawy w w ten sposób ocenia war-
poszukiwaniu Graala, aby wzorem sławnych poprzedników odnaleźć Panią z Jeziora i tość i oddanie swego wy-
dostąpić zaszczytu napicia się ze świętego kielicha. Taka wyprawa to okazja do zdoby- znawcy. Finałowym prze-
cia sławy, choć zawsze (i szybko) okazuje się, iŜ tego rodzaje motywacje nie wystarczą, ciwnikiem jest zawsze Zielony
by osiągnąć cel. Niezbędne jest poświęcenie, doskonalenie sprawności w walce, a takŜe Rycerz, najwierniejszy sługa bo-
religijny zapał. Tylko rycerze o wielkich przymiotach ducha będą w stanie ukończyć gini, a honorowy pojedynek z
wyprawę. W mechanice gry jest to odzwierciedlone przez konieczność wybrania i nim stanowi ostateczne wyzwanie
ukończenia profesji rycerza Próby, gdyŜ tym jest wyprawa w swej istocie - próbą cha- dla rycerza Próby. Poko-
rakteru i wartości rycerza. nanie Zielonego
Rozpoczęcie wyprawy zwykle przyjmuje formę uroczystej przysięgi lub ślubu Rycerza w
rycerskiego, podczas którego śmiałek wyrzeka się posłuszeństwa wobec seniora na walce
rzecz słuŜby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odłoŜenie kopii, oręŜa tradycyj- wy-
nie kojarzonego z wiernością wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze uŜywają w maga przełama-
walce dwuręcznych mieczy lub innego cięŜkiego oręŜa. Zbrojni rycerze opuszczają nia własnych słabo-
słuŜbę u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu podnoszą- ści, odrzucenia wątpli-
cym prestiŜ seniora. Jest to takŜe wygodna wymówka w przypadku słuŜby u niespra- wości oraz całkowitego zawierze-
wiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadający własne ziemie mianują na- nia i oddania się Pani z Jeziora. Tylko
miestnika, który zarządza ich włościami na czas wyprawy. W wielu bretonnskich opo- fanatycznie wierzący rycerz, stanowiący niemal ucieleśnienie ideałów kodeksu hono-
wieściach przewija się wątek nieuczciwego lub chciwego zarządcy, który ciemięŜy rowego, będzie w stanie dotknąć kielicha i otrzymać błogosławieństwo pani.
poddanych mu chłopów. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud kona z głodu i
RYCERZE GRAALA:
nędzy, w chwale powraca rycerz opromieniony łaską Graala, przywracając sprawiedli-
Rycerze Graala to wzór dla kaŜdego młodzieńca w Bretonni. Nie są zbyt liczni, lecz
we i mądre rządy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegają od prawdy.
Wyprawa rycerza Próby przypomina nieco wędrówkę błędnego rycerza, lecz często podróŜują po całym kraju, dlatego większość Bretonnczyków przynajmniej raz
w mniejszym stopniu słuŜy zdobyciu uznania i sławy, a bardziej doskonaleniu własnej w Ŝyciu widziała jednego z wybrańców Pani z Jeziora. Wielu chłopów traktuje ich jako
sprawności i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znaków boskiej opatrzności i ła- Ŝywych świętych, a nawet wśród szlachty to przekonanie bywa podtrzymywane. Nie
moŜna powiedzieć, Ŝe są bezpodstawnie, gdyŜ rycerze Graala to wojownicy doskonali,
ski Pani z Jeziora, modląc się codziennie o jej przychylność i przewodnictwo na szlaku.
KaŜda z wypraw to indywidualna wędrówka w głąb własnej duszy, w celu odnalezie- zaliczający się do najlepszych w całym Starym Świecie. Poza tym stanowią ucieleśnie-
nia źródła prawdziwej siły i mądrości. Dlatego teŜ kaŜda prowadzi inną trasą i trwa nie rycerskości, bezwzględnie przestrzegając wszystkich zasad kodeksu honorowego.
krócej lub dłuŜej, zaleŜnie od stopnia zaangaŜowania rycerza i napotkanych przeciw- Rycerze Graala niekiedy na powrót włączają się w hierarchię feudalną, jednak
nigdy nie składają hołdu lennego magnatowi, który nie jest rycerzem Graala.
ności. Wszystkie z nich stanowią oznaki zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, która

WARHAMMER FRP - 143


PROWADZENIE WYPRAWY RYCERSKIEJ:
Wyprawa w poszukiwaniu świętego Graala powinna być najważniejszym elementem może zmniejszyć ich zaangażowanie w grę. W takiej sytuacji najlepiej porozmawiać z
rozwoju profesji rycerza Próby. W warstwie mechaniki gry jest to zagwarantowane graczami i poznać ich oczekiwania co do dalszego rozwoju fabuły.
przez wymóg zgromadzenia odpowiedniej sumy Punktów Doświadczenia, wymaga-
FINAŁOWE STARCIE:
nych do ukończenia profesji, natomiast w warstwie fabularnej wyprawa stanowi
Ostatni etap wyprawy, czyli pojedynek z Zielonym Rycerzem i spotkanie z Panią z Je-
zwieńczenie szlaku pełnego wyrzeczeń i dowód postępowania całkowicie podpo-
ziora, to zadanie wyłącznie dla rycerza Próby. W tym ostatecznym sprawdzianie wła-
rządkowanego ideałom kodeksu honorowego oraz przykazaniom Pani z Jeziora.
snej wiary nikt nie może pomów wojownikowi. Najlepiej więc rozegrać to na osobnej
WYZWANIE: sesji prowadzonej tylko dla tego gracza. Finałowy pojedynek może mieć charakter
Wyzwanie, jakie stawia przed rycerzem Pani z Jeziora, może być dwojakiego rodzaju. symboliczny, jeśli rycerz zapobiegł wielkiemu nieszczęściu i wykazał się prawdziwym
Pierwsze to ujawnienie i pokonanie poważnego niebezpieczeństwa dla całego kraju oddaniem, albo być niezwykle trudnym testem wiary, boleśnie obnażającym wszelkie
lub kultu Pani z Jeziora, na przykład przejawiającego się w formie knować kultu Cha- słabości i wątpliwości. Z tego powodu powinno to być prawdziwe wyzwanie dla BG,
osu albo bardziej bezpośredniego zagrożenia w postaci ataku hordy orków lub zbroj- może największe w jego życiu.
nego stada zwierzoludzi. Drugim wyzwaniem, w większym stopniu dotykającym
duszy rycerza, jest zmierzenie się z własnymi słabościami lub naprawienie błędów z BOHATER OPOWIEŚCI:
przeszłości. Na przykład rycerz któremu nie udało się obronić wioski lub zamku Spotkanie z Panią z Jeziora powinno mieć tajemniczą i uroczystą oprawę. Niezwykła
przed orkami, może otrzymać ponowną szansę, tym razem chroniąc inną osadę przed poświata nagle oświetlająca pobliskie jezioro lub rzekę, odziana w białą szatę piękna
atakiem zwierzoludzi lub banitów. Innym pomysłem jest postawienie znanego z dama unosząca się nad wodą gładką niczym tafla szkła, pierwszy łyk z Graala, który
zapalczywości rycerza w sytuacji konfliktu między dwoma magnatami. Rozwiązanie odmienia świat w oczach rycerza, to wszystko można i należy opisać tak, aby gracz
zbrojne nie wchodzi w grę, więc trzeba będzie wykazać się talentem dyplomatycz- poczuł, iż jego BG właśnie zdobył nieśmiertelną sławę i dołączył do najznamienitszych
nym, taktem oraz cierpliwością, gdyż obaj możnowładcy nie będą zachwyceni inter- wojowników w całym Starym Świecie.
wencją obcego rycerza. Dobrym pomysłem jest budowanie odpowiednio podniosłego nastroju w trakcie całej
Nie da się ukryć, że prowadzenie wyprawy rycerskiej to w rzeczywistości seria przy- kampanii. Rycerz Próby wspomina i wysłuchuje opowieści o wyprawach jego po-
gód koncentrujących się na jednym z BG. Oczywiście pozostali Bohaterowie Graczy przedników, włącznie z Towarzyszami Graala. Spotkanie z Zielonym Rycerzem i Pa-
mogą mu towarzyszyć, jednakże ich rola pozostaje raczej drugorzędna. W przypadku nią z Jeziora to zawsze dwa kulminacyjne momenty każdej legendy i pieśni. Jeśli więc
walki z zagrożeniem to nie powinno być zbyt dużym problemem, ponieważ tego MG włączy pewne wątki i elementy z bretonnskich powieści w przygody rycerza
typu przygody są chlebem powszednim dla awanturników. Jeśli natomiast rycerz Próby, wzbudzi w graczu poczucie, iż jego BG podtrzymuje tradycje najsłynniejszych
walczy z własnymi słabościami, towarzysze w tym starciu nie będą zbyt pomocni, co Bretonnczyków, a odtąd także imię rycerza będzie pojawiać się w pieśniach minstreli.
Większość rycerzy Graala pozostaje jednak poza strukturą społeczną. Niekiedy (zwani norm zachowania. Jeśli rycerz uzna za konieczne bratanie się z pospólstwem lub cu-
pustelnikami) obierają na siedzibę jedną z kaplica Graala, otaczając opieką okoliczne dzoziemcami, widocznie ma ku temu waŜny powód i takie wyjaśnienie wystarcza nie-
ziemie. Inni wędrują po całym kraju na podobieństwo błędnych rycerzy, walcząc z mal kaŜdemu Bretonnczykowi. Z tego powodu rycerze Graala stanowią doskonały
wszelkim złem i nieprawością. Takim rycerzom zwykle towarzyszą mniejsze lub więk- materiał na Bohaterów NiezaleŜnych - łatwo ich wkomponować w przygody, a ewen-
sze grupy pielgrzymów (zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podrozdział tualne zachowania niegodne rycerza (takie jak rozmawianie z włóczęgami lub chłopa-
WIERZENIA W BRETONNI). mi) łatwiej da się wytłumaczyć niŜ w przypadku zwykłego szlachcica.
Szacunek jakim cieszą się rycerze Graala, nie pozwala na kwestionowanie ich
poczynań i motywacji, nawet wykraczających poza ramy powszechnie przyjętych
POSIADŁOŚĆ ZIEMSKA:
Ambicją wielu rycerzy jest posiadanie własnej ziemi, co zapewnia finansowe zabezpie- Natomiast heroiczne czyny, najlepiej w słuŜbie znamienitego władcy lub ryce-
czenie, wyŜszą pozycję społeczną oraz niezaleŜność, oczywiście z wyłączeniem związ- rza, przysparzają chwały i powodują uznanie rycerza godnym jego miana i herbu. Na
ku lennego z seniorem. Władza na danym obszarze to nie tylko moŜliwość realizowa- dworach nieustannie trwa cicha, lecz zaciekła wojna o wpływy i lepszą pozycję u boku
nia własnej polityki, ale takŜe obowiązek utrzymania pokoju i bezpieczeństwa we wło- władcy. Wejście w świat pałacowych intryg bez odpowiednich koligacji i znajomości
ściach oraz opieka i odpowiedzialność za poddanych. Przynajmniej tak być powinno. moŜe rychło zakończyć się upokorzeniem albo śmiercią w honorowym pojedynku. W
W praktyce wielu rycerzy sprawuje rządy Ŝelazną ręką, troszcząc się wyłącznie o wła- tym wrzącym kotle podstępów, spisków i przemyślnie budowanych intryg odnaleźć
sne bogactwo i pozycję społeczną. Najprostszym sposobem uzyskania prawa do wła- potrafią się tylko wytrawni i doświadczeni dworzanie, szpiedzy oraz ambitni i bez-
dzy na danym terenie jest odziedziczenie go po poprzednim władcy. Wymaga to jed- względni urzędnicy. Dla bardziej prostolinijnych i uczciwych rycerzy najlepszym wyj-
nak spełnienia warunku, na który rzadko ma się wpływ - trzeba być synem miejscowe- ściem jest wsławienie się heroicznym aktem męstwa albo zwycięstwem w pojedynku
go władcy i do tego najstarszym. Młodsi potomkowie niekiedy uznają, Ŝe ten przepis ze znamienitym wrogiem lub rycerzem.
prawa rycerskiego stosuje się do najstarszego Ŝyjącego syna, podejmując stosowne działania Rycerz, który otrzymał nadanie ziemskie, zmienia swoje nastawienie do przy-
wobec starszych braci. Niemniej jednak jest to rzadkie postępowanie wśród młod- gód i wędrówek po świecie. Jego odpowiedzialność wzrasta, ma teraz dom i rodzinę,
szych szlachciców. PrzewaŜająca większość szuka szczęścia na szlaku wędrówek rycer- których powinien bronić, tak samo jak ziemi i ludu oddanych mu we władanie. Przede
skich, chwalebnymi czynami udowadniając swą wartość licząc na nadanie ziemskie z wszystkim zaś ciąŜą na nim obowiązki lenne wobec seniora.
rąk bardziej wpływowych wielmoŜów.
WIERZCHOWCE:
Jednym z nieodłącznych atrybutów rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu szanują-
cych się wojowników decyduje się na walkę pieszą, chyba Ŝe jest to wymóg pojedynku
honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodłączny towarzysz wypraw,
znacząca część majątku, a takŜe istota często najwaŜniejsza i najbliŜsza sercu rycerza.
Miłość i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim rumakom (często
większe i bardziej Ŝywiołowe niŜ wobec Ŝon i rodziny), to temat wielu sprośnych (i
prawnie zakazanych) Ŝartów oraz piosenek. Jednak tego rodzaju uwielbienie jest
uzasadnione. W kaŜdej walce rycerz zawiera Ŝycie wierzchowcowi, zaś ruszenie
w bój na grzbiecie rumaka, który nienawidzi lub boi się swego pana, to pewny
sposób na popełnienie samobójstwa. Na kaŜdym postoju rycerz najpierw
zadba o swoje zwierzę, napoi je, wyczyści i zatroszczy się jego schronienie,
a dopiero potem o własne potrzeby. Podobnie rzecz ma się z
opatrywaniem ran. Skręcona noga drogocennego wierzchowca
wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy złamana ręka
rycerza i tak wcześniej czy później się zrośnie. Część obo-
wiązków (noszenie wody lub siodłanie) mogą
wykonywać pachołkowie lub stajenni, lecz
większość rycerzy osobiście dba o
wierzchowca, w ten sposób
umacnia łączącą ich
więź.

144 - WARHAMMER FRP


Dzięki takiej
zaŜyłości zwierzęcia i
jeźdźca, jakŜe odmiennej
od zwyczajów panujących
w Imperium, bretonnskie
rumaki są zdolne do niezwykłych czynów. W mechanice
gry zostało to oddane w dwojaki sposób. Rycerz moŜe wydać wość
Punkt Przeznaczenia lub Szczęścia, jednak z dobroczynnego efektu korzysta jego skorzysta- nia z pomocy innych
wierzchowiec. Bohater moŜe takŜe wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla swe- osób umoŜliwia ryce- rzowi podejmowanie
go wierzchowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu (zobacz ROZ- wypraw i podróŜowanie po kraju. Cena zakupy źrebaka to
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY). W takim przypadku około 5000 złotych franków, dlatego mniej zamoŜni rycerze decydują się czasem na nie-
naleŜy kierować się zdrowym rozsądkiem. Na przykład niewiele zwierząt skorzysta na bezpieczną wyprawę w góry w celu odnalezienia gniazda tych szlachetnych zwierząt.
rozwinięciu US, choć niektóre złośliwe konie zwykły spluwać na nielubianych stajen- Tresowany pegaz moŜe korzystać z rozwinięć siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI:
nych i często robią to z zadziwiającą celnością. BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
BRETONNSKI RUMAK BOJOWY: HIPOGRYF:
Roussiny (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział ZWIERZĘTA & PO- Hipogryfy (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział ZWIERZĘTA & PO-
TWORY) to największe i najsilniejsze konie w Starym Świecie. Charakteryzują się duŜą TWORY) to gwałtowne i porywcze zwierzęta, ujeŜdŜane przez nielicznych zuchwałych
róŜnorodnością umaszczenia, lecz ich cechą wspólną jest silna i jednocześnie smukła rycerzy. Jako stworzenia dzikie i niezaleŜne, a do tego prowadzące samotny tryb Ŝycia,
budowa ciała, szeroki i mocne kopyta, a takŜe wyjątkowo długie włosie grzywy i ogo- niełatwo dają się okiełznać i nigdy całkowicie nie poddają się woli jeźdźca. Nie tolerują
na. MoŜe to przeszkadzać w bitwie, dlatego teŜ wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony ludzi, koni, innych hipogryfów, a w zasadzie Ŝadnych stworzeń, które nadają się do
wierzchowców, często ozdabiając je szarfami lub ochronnymi amuletami. spoŜycia. Nawet najbardziej odwaŜny z bretonnskich rycerzy nie próbowałby stwo-
Rumak tresowany przez bretonnskiego rycerza moŜe korzystać z rozwinięć rzyć oddziału rycerzy na hipogryfach, słusznie obawiając się o bezpieczeństwo swoje i
siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY). całej armii.
Hipogryf musi być wytresowany od małego osobiście przez rycerza, gdyŜ w
PEGAZ:
przeciwnym razie zwierzę nie uzna wojownika za swojego pana. Nawet pisklę potrafi
Pegazy (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział ZWIERZĘTA & POTWO-
być groźnym przeciwnikiem. UmoŜliwia to zabieranie małego hipogryfa na wyprawy i
RY) to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy, któ-
kontynuowanie procesu oswajania, co samo w sobie moŜe stanowić ciekawy pomysł
rzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania taktyki niŜ do brutalnej na przygody.
siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i mądrzejsze niŜ zwykłe konie, jednak po- UłoŜenie hipogryfa pod siodło trwa około roku, aczkolwiek moŜna to prze-
trafią podporządkować się władzy jeźdźca i umieją ze sobą współpracować. Niektórzy
prowadzać nawet na szlaku. Jednak obecność tak drapieŜnego stworzenia moŜe po-
bretonnscy władcy wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały kawalerii na wodować pewne komplikacje, niekiedy znacznie zmieniając przebieg wymyślonej
pegazach, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i długotrwały kampanii. Niemniej jednak, proces tresowania hipogryfa, choć wymagający pomysło-
proces tresury. wości i cierpliwości ze strony rycerza, nie powinien przerodzić się w uciąŜliwy i nuŜący
Wychowanie pegaza rozpoczyna się w wieku źrebięcym. Nie wymaga osobi-
obowiązek.
stego zaangaŜowania rycerza, który będzie dosiadał skrzydlatego wierzchowca, choć z Tresowany pegaz moŜe korzystać z rozwinięć siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
pewnością jest to pomocne. Zwykle dopiero po roku udaje się ułoŜyć zwierzę ta tyle, STIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
aby pozwoliło na załoŜenie siodła i wędzidła. Długotrwały proces tresury oraz moŜli-

- BŁĘDNY RYCERZ -
Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako gierm- UWAGI: tę profesję moŜe wykonywać jedynie bretonnski szlachcic płci męskiej. Za-
kowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę słuŜącego. Ale czego moŜna równo kobiety, jak i chłopi mogą podszywać się pod rycerzy, jednak jest to ryzykowne
się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą chwałę, w przypadku odkrycia oszustwa.
a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie podziały się - BŁĘDNY RYCERZ -
honor, odwaga i szlachetność? CECHY GŁÓWNE:
W Bretonni kaŜdy rycerz od momentu pasowania podąŜa samodzielnie ku WW US K ODP ZR INT SW CHA
doskonałości w sztuce władania oręŜem i sprawności bojowej. Niepotrzebne mu wie- +15 - +10 +10 +10 - +10 +10
dza i wskazówki starszych rycerzy, gdyŜ uczy się z najlepszego moŜliwego źródła - CECHY DRUGORZĘDNE:
szukając przygód w walce i na szlaku. Dla wielu młodzieńców to okazja, aby po raz A śW S WT SZ MAG PO PP
pierwszy samodzielnie o sobie decydować i wykazać się prawdziwym męstwem oraz +1 +2 - - - - - -
honorem, a być moŜe takŜe okryć się sławą. Mimo iŜ z początku ich umiejętności są Umiejętności: cnota rycerskości; czytanie/pisanie; etykieta; heraldyka; jeździectwo
dość mizerne, nadrabiają animuszem i zdecydowaniem. (koń); opieka nad zwierzętami (koń); silny cios; specjalna broń (bojowa); sztuka
Błędni rycerze podróŜują po całym kraju, często samotnie lub w niezbyt licz- przetrwania; uniki; wyczucie kierunku; znajomość języka obcego (dowolny)
nym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów, honorowych Przedmioty: 6K6 franków; koń bojowy z siodłem i uprzęŜą; kopia cięŜka; kropierz
pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a takŜe udowod- skórzany; miecz gilesowski (najlepszej jakości); skórznia (dobrej jakości); tarcza jeź-
nienia, iŜ są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na bardziej niebez- dziecka metalowa (dobrej jakości); zbroja płytowa (dobrej jakości)
pieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego teŜ (ku utrapieniu miejscowej ludności)
Profesje wejściowe: giermek; szlachcic
błędnych rycerzy z Bretonni moŜna spotkać niemal we wszystkich zakątkach Starego
Świata. Profesje wyjściowe: rycerz Królestwa

WARHAMMER FRP - 145


- RYCERZ KRÓLESTWA -
Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli - RYCERZ KRÓLESTWA -
klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których wyka- CECHY GŁÓWNE:
zali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada własne WW US K ODP ZR INT SW CHA
ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze lorda. +25 - +20 +20 +20 +5 +20 +20
Do ich obowiązków naleŜy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika feudalne- CECHY DRUGORZĘDNE:
go, jak równieŜ wobec króla i całej krainy. A śW S WT SZ MAG PO PP
UWAGI: tę profesję moŜe wykonywać jedynie bretonnski szlachcic płci męskiej. Za- +2 +4 - - - - - -
równo kobiety, jak i chłopi mogą podszywać się pod rycerzy, jednak jest to ryzykowne Umiejętności: cnota rycerska (dowolna); czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; finta;
w przypadku odkrycia oszustwa. heraldyka; historia; jeździectwo (koń); leczenie ran; ogłuszenie; opieka nad zwie-
rzętami (koń); rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń
(bojowa); sztuka przetrwania; walka na koniu; wyczucie kierunku; zapasy; znajo-
mość języka obcego (dowolne dwa)
Przedmioty: 10K6 franków; giermek; koń bojowy z siodłem i uprzęŜą; kopia cięŜka;
kropierz kolczy (dobrej jakości); kropierz skórzany (dobrej jakości); medalion lub
sztandar ozdobiony symbolem lub wizerunkiem Pani z Jeziora; miecz gilesowski
(najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza
jeździecka metalowa (najlepszej jakości); tunika (najlepszej jakości); stanowisko na
dworze arystokraty lub posiadałość lenna; zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: błędny rycerz
Profesje wyjściowe: arystokrata; dworzanin; odkrywka; oficer; rycerz próby; urzędnik

- RYCERZ PRÓBY -
Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika - RYCERZ POSZUKUJĄCY -
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora. CECHY GŁÓWNE:
PoniewaŜ bogini ukazywała się swym wyznawcom w róŜnych miejscach, wyprawa nie WW US K ODP ZR INT SW CHA
ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i +35 - +25 +25 +25 +10 +30 +25
poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i przymio- CECHY DRUGORZĘDNE:
tami ducha. A śW S WT SZ MAG PO PP
Rycerze Próby dąŜą zatem do doskonałości w kaŜdym aspekcie bycia ryce- +2 +6 - - - - - -
rzem, gdyŜ tylko osoba bez skazy na honorze moŜe dostąpić zaszczytu dotknięcia Umiejętności: celny cios; cnota rycerskiej wyprawy; czytanie/pisanie; dowodzenie;
świętego kielicha. PodróŜują po bezdroŜach, szukając wrogów, którzy samą swą obec- etykieta; finta; heraldyka; historia; jeździectwo (koń); leczenie ran; ogłuszenie;
nością kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pościgu opieka nad zwierzętami (koń); riposta; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny
za szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony szukając oka- cios; specjalna broń (bojowa); szczęście; sztuka przetrwania; tropienie; walka na
zji do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce. koniu; wyczucie kierunku; zapasy; zastraszanie; znajomość języka obcego (do-
Rycerz Próby wyrzekają się uŜywania kopii, gdyŜ jest to broń symbolizująca wolne dwa)
wierną słuŜbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie Przedmioty: 10K6 franków; giermek; koń bojowy z siodłem i uprzęŜą; kopia cięŜka;
obowiązują zasady poddaństwa feudalnego. kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); ladry płytowe
UWAGI: tę profesję moŜe wykonywać jedynie bretonnski szlachcic płci męskiej. Za- (najlepszej jakości); medalion lub sztandar ozdobiony symbolem lub wizerunkiem
równo kobiety, jak i chłopi mogą podszywać się pod rycerzy, jednak jest to ryzykowne Pani z Jeziora; miecz gilesowski (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości);
w przypadku odkrycia oszustwa. skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa (najlepszej jakości); tunika (naj-
lepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: rycerz Królestwa
Profesje wyjściowe: arystokrata; dworzanin; odkrywca; oficer; rycerz Graala; urzędnik

- RYCERZ GRAALA -
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał do którego dąŜy kaŜdy ry- - RYCERZ GRAALA -
cerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna więk- CECHY GŁÓWNE:
szość ksiąŜąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest takŜe wielu o niŜszej pozycji WW US K ODP ZR INT SW CHA
społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy, którzy ob- +40 - +30 +30 +30 +15 +40 +30
rali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. CECHY DRUGORZĘDNE:
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną przemia- A śW S WT SZ MAG PO PP
nę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i zasadom ko- +2 +8 - - - - - -
deksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz moŜe pojawić Umiejętności: błogosławieństwo Graala (odpowiadające wybranie uprzednio cnocie rycer-
się ponownie, gdy rycerz wykaŜe się szczególnym męstwem i wiernością w słuŜbie Pa- skiej); celny cios; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie; etykieta;
ni z Jeziora. finta; heraldyka; historia; jeździectwo (koń); krasomówstwo; leczenie ran; ogłu-
Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moŜe dostąpić za- szenie; opieka nad zwierzętami (koń); riposta; rozbrojenie; sekretny język (bitew-
szczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia się ze świętego pucharu. Wybranie tej profesji ny); silny cios; specjalna broń (bojowa); szczęście; szósty zmysł; sztuka przetrwa-
wieńczy długą i niebezpieczną wyprawę, w trakcie której rycerz musi wykazać się Ŝar- nia; teologia; tropienie; walka na koniu; zapasy; zastraszanie; znajomość języka ob-
liwą wiarą, odwagą i honorem. Pani z Jeziora ukazuje się jedynie najzacniejszym spo- cego (dowolne dwa)
śród synów Bretonni, o sercu nieskalanym Ŝadną hańbą ani Chaosem. Z tego powodu Przedmioty: 10K6 franków; giermek; koń bojowy z siodłem i uprzęŜą; kopia cięŜka;
Ŝaden cudzoziemiec, chłop ani kobieta nie moŜe wybrać tej profesji. kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); ladry płytowe
UWAGI: tę profesję moŜe wykonywać jedynie bretonnski szlachcic płci męskiej, który (najlepszej jakości); medalion lub sztandar ozdobiony symbolem lub wizerunkiem
dostąpił zaszczytu napicia się z Graala. Pani z Jeziora nie sposób zwieść Ŝadnym prze- Pani z Jeziora; miecz gilesowski (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości);
braniem ani oszustwem. skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa (najlepszej jakości); tunika (naj-
lepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: rycerz Próby
Profesje wyjściowe: arystokrata; dworzanin; odkrywca; oficer; urzędnik

146 - WARHAMMER FRP


CNOTY RYCERSKIE:
KaŜdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a CNOTA SŁUSZNEGO GNIEWU:
dokładniej dąŜy do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub zdol- Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
ności, z której był najbardziej znany. W mechanice gry oznacza to konieczność wyku- zadawał uderzenia z niebywałą szybkością.
pienia jednej ze zdolności zwanych cnotami rycerskimi. Błędni rycerze rozpoczynają pro- Jeśli rycerz w trakcie szarŜy zrani wroga, moŜe natychmiast wykonać dodatko-
fesję wykupują zdolność cnota rycerskości, która odzwierciedla uzyskany status społeczny wy atak, wymierzony w tego samego przeciwnika. Jest to akcja natychmiastowa, ale rozpa-
i związane z tym obowiązki oraz przywileje. Rycerze Królestwa wykupują jedną spo- trywana jako zwykły atak. Rycerz nie musi korzystać z tej zdolności, a wykonując do-
śród czternastu zdolności, zwykle tę, która w największym stopniu odpowiada ich na- datkowy atak nie moŜe korzystać z modyfikatorów związanych z szarŜą (patrz ROZ-
turze i dąŜeniom. W momencie rozpoczęcia wyprawy rycerz Próby powinien wykupić DZIAŁ III: WALKA podrozdział AKCJE PODSTAWOWE).
zdolność cnota wyprawy rycerskiej, natomiast rycerze Graala wykupują jedno spośród bło-
gosławieństw Graala, stanowiące dopełnienie uprzednio wybranej cnoty rycerskiej. CNOTA SPRAWIEDLIWOŚCI:
Martrud z Montfortu zawsze troszczył się o swych poddanych, sprawując mądre i
CNOTA RYCERSKOŚCI: sprawiedliwe rządy. Do dziś krąŜą opowieści o dobroci i hojności rycerza - powodach
Rycerz moŜe modlić się do Pani z Jeziora z prośbą o jej błogosławieństwo (zobacz ROZ- niezwykłego umiłowania wśród chłopstwa.
DZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podrozdział WIERZENIA BRETONNI). Jedynie Rycerz otrzymuje modyfikator +10% do testów CHA w kontaktach z bre-
rycerze z Bretonni mogą wybierać tę zdolność do uzyskania innych cnót rycerskich i błogo- tonnskim pospólstwem. Zaś inni rycerze nie postrzegają tego jako zachowania urąga-
sławieństwa Graala. jącego godności szlachcica (choć mogą lekcewaŜyć i w skrytości ducha gardzić ryce-
rzem, który zdecydował się podąŜać drogą współczucia dla uciśnionych i biednych).
CNOTA DOSKONAŁOŚCI:
Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie CNOTA SPRAWNOŚCI BOJOWEJ:
księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani męŜnego serca, ani teŜ Folgar z Artois zasłynął jako niepokonany w walce na kopie.
bystrości umysłu. Walcząc kopią, rycerz otrzymuje modyfikator +10% do WW. Ponadto ko-
Rycerz otrzymuje modyfikator +1 do cechy ATAKI, jeśli walczy z przeciwni- pia rycerza traktowana jest tak, jakby posiadała cechę oręŜa przebijający zbroję.
kami mającymi przewagę liczebną (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział MO-
DYFIKATORY TRAFIENIA, OSŁONA & UKRYCIE).
CNOTA SZLACHETNOŚCI:
Fredemund z Akwitanii zawsze i przy kaŜdej okazji okazywał pogardę wobec
CNOTA DYSCYPLINY: tchórzy. Nigdy nie splamił się zdradą ani podstępem.
Markus z Bordeleaux nigdy nie tracił zimnej krwi, nawet w największym zamieszaniu Rycerz otrzymuje modyfikator +10% do testów WW w walce
bitewnym. wręcz z istotami, które uŜyły broni strzeleckiej lub miotanej przeciwko
Rycerz potrafi skutecznie się bronić, ignorując modyfikatory do WW prze- niemu albo jego towarzyszom. Jednocześnie na stałe traci -10% ce-
ciwników wynikające z ich przewagi liczebnej (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pod- chy US, co odzwierciedla pogardę wobec uŜywania broni godnej
rozdział MODYFIKATORY TRAFIENIA, OSŁONA & UKRYCIE). tchórzy i goblinów.
CNOTA MĘSTWA: CNOTA WIENOŚCI:
NajodwaŜniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam Thierulf z Lyonesse stawiany jest za wzór posłuszeństwa i
Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z wierności rycerskiej. Niezłomnie wspierał nie tylko swego
wielkimi potworami. seniora, ale takŜe pozostałych Towarzyszy Graala.
KaŜde udane trafienie rycerza zadaje maksymalną ilość obraŜeń, tak jakby na Rycerz moŜe złoŜyć ślub wierności wobec
KO wypadł maksymalny wynik (nigdy jednak nie uwzględnia się Dodatkowych ObraŜeń). wybranych przez siebie osób (maksymalnie 3). Jeśli
Ta zdolność nie ma zastosowania w przypadku walki magicznym oręŜem. walczy u ich boku, kaŜdy z nich, włącznie z ryce-
CNOTA OPANOWANIA: rzem, otrzymuje modyfikator +10% do testów
WW. Jeśli jednak któregoś z nich zabrak-
Lambard z Carcassone nigdy nie okazywał strachu, a jego odwaga dodawała otuchy
nie w bitwie (za wyjątkiem śmierci to-
walczącym obok niego rycerzom.
warzysza), rycerz otrzymuje modyfi-
Rycerz moŜe przerzucić wynik dowolnego nieudanego testu strachu, grozy lub
kator -10% do testów WW.
przeciwko zastraszaniu. Musi zaakceptować wynik drugiego rzutu.
CNOTA WYSZKOLENIA:
CNOTA POBOŻNOŚCI:
Jednym z najlepszych szer-
Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
mierzy w całej Bretonni
sztandarem w kaŜdej bitwie.
był Caerlond z Couron-
Rycerz moŜe korzystać z błogosławieństw Pani z Jeziora (zobacz ROZDZIAŁ V:
ne, który nie obawiał
RELIGIE & WIERZENIA podrozdział WIERZENIA BRETONNI) bez konieczności
się Ŝadnego pojedyn-
modlitwy, a takŜe otrzymuje 1 dodatkowy Punkt Szczęścia na dzień.
ku.
CNOTA POKORY: W trakcie
Nawet pogrąŜony w Ŝałobie po stracie swojej ukochanej, Courduin z L’Anguille ruszył walki rycerz moŜe
do boju przeciwko wiedźmie, która rzuciła klątwę na jego rodzinę. Walczył męŜnie i z rzucić wyzwanie
honorem. dowolnemu
Rycerz nie moŜe uŜywać magicznych przedmiotów ani dosiadać wierzchowca ciwnikowi, któ-
innego niŜ koń. Jednak uŜywany przez niego zwykły oręŜ nabiera niezwykłych ry moŜe, ale
właściwości podczas walki z istotami i wyznawcami Chaosu (traktowany jest nie musi
jak magiczny oręŜ). Dodatkowo wartość kaŜdego trafienia krytycznego przyjąć
otrzymanego przez rycerza zmniejszana jest
o -1. Trafienie krytyczne +1 nie ma
więc Ŝadnego efektu.

WARHAMMER FRP - 147


wyzwania. Mimo to większość wojowników nie odmawia okazji do okrycia się chwałą, Tę zdolność musi wykupić rycerz, który wyrusza na poszukiwanie Graala. Jeśli ukoń-
a kodeks honorowy nakazuje przyjęcie wyzwania kaŜdemu rycerzowi, który posiada czy profesję rycerza Próby lub ją porzuci, efekty zdolności wygasają. W pierwszym
zdolność cnota rycerskości. W walce z wybranym przeciwnikiem broń rycerza traktowana przypadku, czyli po zakończeniu wyprawy i wybraniu profesji rycerza Graala, zdolność
jest tak, jakby posiadała cechę oręŜa druzgoczący, przebijający zbroję lub szybki (według powinna zostać wykreślona (choć wydane na jej rozwinięcie Punkty Doświadczenia prze-
uznania rycerza). Rycerz nie moŜe rzucić nowego wyzwania, dopóki uprzednio wy- padają). Jeśli rycerz zmieni profesję przed ukończeniem wyprawy, zachowuje zdol-
brany przeciwnik nie zostanie pokonany lub nie ucieknie z pola bitwy. ność, a jej efekty ponownie pojawiają się w przypadku podjęcia poszukiwań Graala.
Jeśli rycerz próbuje walczyć kopią, traktowany jest tak, jakby nie posiadał
CNOTA ZRĘCZNOŚCI:
umiejętności specjalna broń (bojowa), co oznacza, Ŝe do wszelkich testów trafienia uŜywa
Dzięki swej zręczności Agilgar z Parravonu potrafił uŜyć siły wroga przeciw niemu. połowy wartości cechy WW. Rycerze Próby wyrzekają się kopii, jako symbolu zaleŜ-
W walce z przeciwnikiem posiadającym wyŜszą SIŁĘ rycerz moŜe uŜyć SIŁY
ności lennej.
wroga przy obliczaniu zadanych obraŜeń.
Otrzymuje takŜe wizje i ukryte znaki od Pani z Jeziora, które wytyczają trasę
CNOTA ZUCHWAŁOŚCI: rycerskiej wyprawy. Zwykle są to wskazówki prowadzące do określonego miejsca, co
Balduin z Brionne zawsze jako pierwszy ruszał do boju, szarŜując na wrogów. najczęściej oznacza równieŜ pokonanie przeciwnika lub walkę z zagroŜeniem dla Kul-
Rycerz moŜe szarŜować w ramach akcji pojedynczej (a nie podwójnej), jednak przy tu Pani z Jeziora.
spełnieniu pozostałych warunków szarŜy. W kaŜdej chwili rycerz moŜe pomodlić się do Pani z Jeziora, aby wsparła w
potrzebie wiernego sługę. Poświęcając akcję i wydając Punkt Szczęścia, rycerz moŜe
CNOTA WYPRAWY RYCERSKIEJ: przywrócić sobie K10 punktów śW (naleŜy wykonać osobny rzut dla kaŜdej lokacji).
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA GRAALA:
Błogosławieństwo Graala moŜe wykupić jedynie rycerz, który dostąpił zaszczytu napi- BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SŁUSZNEGO GNIEWU:
cia się ze świętego kielicha. PoniŜsze zdolności zapewniają znacznie większe moŜliwo- Deklarujący szarŜę rycerz zamiast kończącego akcję zwykłego ataku, moŜe wykonać atak
ści niŜ cnoty rycerskie, co jest jednym z powodów powszechnego wśród Bretonnczyków wielokrotny. KaŜdy z ataków wykonuje się z modyfikatorami związanymi z szarŜą (patrz
respektu wobec rycerzy Graala. Rycerz moŜe otrzymać tylko jedno błogosławieństwo ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział AKCJE PODSTAWOWE), a dodatkowo stosują
Graala, odpowiadające wybranej uprzednio cnocie rycerskiej. się do nich zasady CNOTY SŁUSZNEGO GNIEWU.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO DOSKONAŁOŚCI: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SPRAWIEDLIWOŚCI:
Rycerz otrzymuje stały modyfikator +10% do cech WW i K. Rycerz, który dowodzi chłopami z Bretonni (maksymalnie w liczbie równej wartości
jego cechy SW), jako pierwszy wykonuje wszelkie testy strachu i grozy. Udany test ozna-
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO DYSCYPLINY:
cza, Ŝe chłopi nie muszą wykonywać tego testu. W przeciwnym wypadku kaŜdy z
Jeśli rycerz walczy przeciwko dwóm lub więcej przeciwnikom jednocześnie i wykonuję
chłopów wykonuje test zgodnie z normalnymi zasadami. Dodatkowo rycerz moŜe
akcję atak wielokrotny, podwaja wartość cechy ATAKI.
wydać 2 Punkty Szczęścia, aby otrzymane błogosławieństwo Pani z Jeziora (zobacz ROZ-
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MĘSTWA: DZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podrozdział WIERZENIA BRETONNI) spłynęło
KaŜdy cios rycerza, który spowodował utratę przynajmniej 1 punktu śW, zadaje do- takŜe na chłopów pod jego dowództwem.
datkowe obraŜenia równe liczbie PZ na trafionej lokacji (w praktyce oznacza to zigno- BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SPRAWNOŚCI BOJOWEJ:
rowanie pancerza przeciwnika). Jeśli przeciwnik nie posiada PZ na trafionej lokacji,
W rękach rycerza kopia traktowana jest jak broń magiczna z cechą oręŜa szybki.
moc błogosławieństwa nie wywołuje Ŝadnych dodatkowych efektów.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SZLACHETNOŚCI:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO OPANOWANIA:
KaŜde trafienie krytyczne zadane przeciwnikowi, który uŜył broni miotanej lub strzelec-
Rycerz jest całkowicie odporny na oddziaływania psychologiczne.
kiej przeciwko rycerzowi lub jego towarzyszom, ma podwoją wartość.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO POBOŻNOŚCI:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WIENOŚCI:
Rycerz nie musi wydawać Punktu Szczęścia, aby otrzymać błogosławieństwo Pani z Jeziora
NajbliŜsi towarzysze rycerza (wobec których złoŜył ślub wierności) walcząc u jego bo-
(zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podrozdział WIERZENIA BRE-
ku otrzymują +1 do A oraz modyfikator +10% do KRZEPY. Jeśli jednak któregoś z
TONNI), a łaska i opieka bogini towarzyszą mu w kaŜdej walce (automatycznie moŜe
nich zabraknie w bitwie (za wyjątkiem śmierci towarzysza), rycerz otrzymuje modyfi-
skorzystać z dowolnego wybranego błogosławieństwa).
kator -10% do KRZEPY i ODPORNOŚCI.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WYSZKOLENIA:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO POKORY:
Jeśli rycerz walczy z wyzwanym przeciwnikiem (zobacz CNOTA WYSZKOLENIA), po-
Ogrywający rycerza gracz moŜe zamienić kolejność wyniku rzutu K100 przy określe-
zostali atakujący go przeciwnicy otrzymują ujemny modyfikator -30% do WW. Rycerz
nia efektu otrzymanego trafienia krytycznego, wybierając ko- rzystniejszy dla postaci otrzymuje taki sam modyfikator, jeśli spróbuje zaatakować innego przeciwnika niŜ wy-
wynik. zwany, o ile ów wciąŜ Ŝyje i nie uciekł z pola walki. Dodatkowo rycerz otrzymuje mo-
dyfikator +1 do WT przeciwko kaŜdemu atakowi.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ZRĘCZNOŚCI:
Rycerz potrafi w niezwykły sposób wytrzymać lub w ostatniej chwili sparować kaŜdy
cios nie odnosząc obraŜeń, pod warunkiem, Ŝe sam wcześniej nie zranił atakującego
przeciwnika. Od chwili, gdy rycerz zrani wroga, sam równieŜ moŜe otrzymać obraŜe-
nia. To błogosławieństwo przestaje działać, jeśli przez więcej niŜ jedną turę starcia z
przeciwnikiem rycerz nie wykona Ŝadnej akcji typu atak.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ZUCHWAŁOŚCI:
Rycerz moŜe dwukrotnie szarŜować w swojej turze. Jest to wyjątek od ograniczenia tyl-
ko jednego ataku w rundzie, jednak muszą zostać spełnione pozostałe warunki szarŜy.

148 - WARHAMMER FRP


RYCERZE PANTERY:
Rycerze Pantery to jeden z najstarszych zakonów rycerskich w Imperium. Główna wszelkie istoty dotknięte piętnem Chaosu oraz oddanie idei zjednoczenia i czystości
siedziba zakonu mieści się w Middenheim, natomiast mniejsze placówki od wielu lat Imperium spowodowało, Ŝe Rycerze Pantery nie opuścili Ŝadnej waŜniejszej bitwy
utrzymywane są w Talabheim i Kislevie. Do głównych zadań zakonu Rycerzy Pantery stoczonej w obronie Imperium od czasów Mandreda Szczurobójcy.
naleŜy ochrona osoby Grafa Middenheim, jednak fanatyzm z jakim rycerze tępią
HISTORIA:
koniec, albowiem oblęŜonym nikt nie przyszedł z pomocą. Po zaciętych walkach mury
zgromadzo-
Przysięgam, w obliczu Ulryka i Sigmara, biorąc wszystkich tu zgromadz o- zostały zdobyte i wróg wtargnął do miasta, a warowny pałac stał się ostatnim punktem
nych na świadków, wiernie i z całego serca służyć w szeregach starożytnego oporu dla garstki obrońców, wszyscy spisali Rycerzy Pantery na straty, szach równieŜ.
i szlachetnego zakonu Rycerzy Pantery aż do śmierci, przestrzegając praw Mustafa pozostawił dwustuosobowy oddział, by upewnił się, Ŝe obrońcy zde-
zakonnych: Chronić Jego Wysokość grafa Borisa Todbringera, Jego rodzinę chli z głodu a ich truchła poŜarły szczury. Sam ruszył w dalszą drogę próbując nadro-
i prawowitych następców, oraz służyć mu aażż do śmierci. Bez wahania bić kilkudniowe opóźnienie, jak się okazało nieskutecznie, zanim dotarł na pole bitwy,
większość wojsk Starego Świata kontynuowała odwrót.
poddawać się rozkazom moich zakonnych przełożonych, jak również tych, Pośród piasków pustyni wciąŜ wędrował Ludwig, młodszy syn grafa Midden-
których oni wyznaczą w swoim zastępstwie. Nigdy, póki starczy mi tchu w heim. I kiedy dowiedział się o oblęŜeniu Al-Beliad jak najszybciej ruszył z odsieczą. Je-
piersiach, nie tolerować żadnych istot naznaczonych piętnem Chaosu. go Ŝołnierze bez trudy rozgromili nielicznych arabów pilnujących miasta. Gdy otwo-
Wszystkich tutaj biobiorę
rę na świadków mojej przysięgi, z której jedynie śmierć rzył wrota pałacu, przywitały go wynędzniałe twarze ostatnich dwudziestu Rycerzy
może mnie zwolnić. Pantery. Ich dowódca, wdzięczny za ratunek przysiągł Ludwigowi swą wierność aŜ do
- przysięga Rycerzy Pantery śmierci. Postąpili tak wszyscy Rycerze Pantery, z wyjątkiem jednego, który był zbyt
wyczerpany by mówić i zmarł następnego dnia.
Historia zakonu ma swój początek w AS1500, w Miragliano powstała wówczas III Krucjata zakończyła się klęską, skłóceni dowódcy nawzajem oskarŜali się o
Kompania Piesza, sformowana na potrzeby krucjaty przeciw wojskom Arabii. Pośród niepowodzenie. W blasku chwały powróciły jedynie oddziały Ludwiga i Rycerze Pan-
piasków pustyni z grupy Ŝołdaków uformował się karny oddział, którego sława szyb- tery, którzy zamiast do Miragliano udali się do Middenheim gdzie po dziś dzień jest ich
ko rozeszła się po Starym Świecie. główna siedziba.
śołnierze umieścili na swym sztandarze panterę, zwierzę nieznane do tej pory Ludwig wkrótce został grafem Middenheim i choć jego panowanie nie trwało
staroświatowcom, a przez piechurów podziwiane za zwinność, waleczność i odwagę. długo pozostawił po sobie znakomitych rycerzy, których słuŜba przeszła na spadko-
Wkrótce potem III Kompania Piesza z Miragliano stała się znana jako Kompanią bierców Ludwiga.
Pantery. CZASY WSPÓŁCZESNE:
Krucjata nie przebiegała pomyślnie dla staroświatowców, bolał nad tym
głównodowodzący wyprawą bretonnski Król Fransois du Lac, który wciąŜ nie mógł Kiedy usłyszałem wieść, że łowca czarownic wykrył zepsucie w szeregach
poszczycić się sukcesami, a nawet stał się pośmiewiskiem z uwagi na dwór z jakim Rycerzy Pantery, zrozumiałem, że nawet mój zakon nie jest odporny na
zwykł ruszać na wszelkie wyprawy.
dotyk Niszczycielskich Potęg. Nie ufaj nikomu. Wszyscy są podejrzani.
Głodny sukcesu wysłał więc Kompanię Pantery do miasta Al-Beliad, leŜącego
na drodze armii szacha Mustafa. Kompania Pantery przeŜyła cięŜkie chwile, gdy kilku- - Reinhard Kleber, Rycerz Pantery
nastokrotnie liczniejsza armia arabów stanęła pod murami miasta. Jednak szach, nie Są tacy, którzy poddali się tak zdeprawowanym żądzom, że legają z bestiami
miał zamiaru tracić czasu na walkę z tak nielicznym oddziałem. Wysłał posłów do na polu. Ci, którzy parzą się z kozami, płodzą rogatych zwierzoludzi; ci,
miasta z krótką wiadomością: zaŜądał by obrońcy opuścili miasta, w zamian obiecał
wolność i moŜliwość powrotu do Starego Świata. którzy parzą się z kotami i psami, płodzą włochate skaveny; ci, którzy
Większość Ŝołnierzy przyjęła propozycję z radością, dość juŜ mieli upałów, zaprzedają dusze Slaaneshowi i parzą się z wężami oraz ropuchami, płodzą
kurzu i głodu. Znalazł się wśród nich jednak jeden, który nie miał gdzie wracać. orki: i oczywiście ci, którzy sypiają z owcami, płodzą Averlandczyków.
Wspiął się na dach najwyŜszego budynku w obleganym mieście i zakrzyknął do scho- - Hans Wasser, Rycerz Pantery
dzących z murów Ŝołnierzy: Towarzysze! Przez ten rok spędzony z wami poznałem, co znaczy
jedność, odwaga i chwała. Stałem się kimś, stałem się Ŝołnierzem najsławniejszego oddziału tej kam- W ciągu kolejnych stuleci Rycerze Pantery udowadniali swe oddanie Imperium i jego
panii. Wiem, Ŝe ta wojna się wam dłuŜy, nie widzicie jej końca ani celu do jakiego dąŜy. Nie przekre- ideałom. Wraz z potęgą militarną rosły wpływy, bogactwo oraz prestiŜ zakonu, co
ślajcie jednak tego, co zdobyliśmy do tej pory. Nawet gdybym miał zginąć, zginę dla siebie, nie dla ob- bardzo przypadło do gustu rycerzom. Zakon aktywnie zajął się politykom i intrygami,
cych królów, ich ambicji lub zachcianek. Chciałbym by mój syn mógł powiedzieć, Ŝe jego ojciec był Ry- a z tym nierozerwalnie łączyła się Ŝądza władzy. Wkrótce rycerzy dotknęła skaza Cha-
cerzem Pantery i zginął jak rycerz. osu. Gdy łowcy czarownic ujawnili zdradę wśród Rycerzy Panter, regiment okrył
śołnierzy poruszeni przemówieniem powrócili na mury, a arabscy posłowie się hańbą i do dziś kaŜdy z rycerzy traktowany jest podejrzliwie.
odjechali z niczym. Wspomniany skandal splamił honor i tradycje Rycerzy Pantery. W
Taki był początek Zakonu rozpaczliwej próbie odzyskania dobrego imienia stali się więc zaciekłymi łowca-
Rycerzy Pantery. mi mutantów i zwierzoludzi. Obecnie postrzega się ich jako niebezpiecznych
I taki teŜ, fanatyków, oddanych idei czystki rasowej Imperium, gotowych zabić kaŜdego, na
mógł być kim ciąŜy choćby cień podejrzenia.
jego Rycerze Pantery od swego przybycia do Middenheim stanowią osobistą
ochronę grafa i jego rodziny, jednocześnie są znaczną siłą wojskową,
biorącą udział we wszystkich kampa-
niach, w jakich uczestniczy Miasto
Białego Wilka.
Głównym ośrodkiem zakonu
jest Middenheim, gdzie stacjonuje
niemal stu znakomicie wyszkolonych
jeźdźców wspieranych przez niemal
dwie setki piechurów i setkę giermków.
Kilkudziesięciu rycerzy przebywa
równieŜ w Talabheim, a ostatnio
takŜe w Kislevie.
Wszyscy rycerze, co do
jednego, są znani z obsesji na
punkcie czystości rasowej oraz
fanatyzmu, z jakim polują na
mutantów. Kodeks Honorowy
nakłada na rycerzy, giermków i
przybocznych tylko dwa wymaga-
nia:
- bronić grafa i być mu posłusz-
nym, dopóki ten nie zrzeknie się tronu
albo Rycerza Pantery nie spotka śmierć;
- nigdy nie dopuścić, aby jakikolwiek
mutant czy ktokolwiek, kto nosi piętno
Chaosu, przeŜył.

WARHAMMER FRP - 149


ZAKON:

śmier-
Tam gdzie nie ma już nadziei na zwycięstwo, tam gdzie zwykłych śmier-
telników śmierć wita z otwartymi ramionami, tam pojawiają się Rycerze
Pantery.
- Johann Stark, gawędziarz z Middenheim

Sami rycerze rekrutują się głównie spośród szlachty, choć kaŜdego roku, po Turnieju
Letnim, pasuje się przynajmniej jednego lub dwóch giermków. Przyboczni to właści-
wie elitarni straŜnicy i oni zazwyczaj wykonują większość właściwej roboty oraz
wszystkie monotonne zajęcia - takie jak wystawanie w bramach pałacu przy kaŜdej po-
godzie, oporządzanie koni, czyszczeni zbroi i temu podobne.
SłuŜbę w zakonie proponuje się równieŜ, bohaterom, którzy dokonali jakiegoś
śmiałego czynu dla miasta bądź grafa. SłuŜba w Zakonie Rycerzy Pantery to ogromny
zaszczyt, nawet w roli przybocznego. Do zakonu przyjmowani są przede wszystkim
ludzie i rzadko czyni się od tej zasady wyjątek.
Majątek wstępujących do zakonu rycerzy przechodzi na własność zakonu, a
sami rycerze otrzymują niezbędne wyposaŜenie, w tym konia i zbroję, wyŜywienie,
szkolenie i dach nad głową.
RELIGIA:
Zakon nie jest organizacją religijną, jego członkowie nie muszą być wyznawcami Ulry-
ka (choć większość faktycznie nimi jest). Zakon utrzymuje przyjacielskie stosunki z
Templariuszami Białego Wilka.
SYMBOLE, KOLORY & UBRANIA:
KaŜdy z rycerzy otrzymuje po inicjacji złoty medalion z motywem pantery. Na heł-
mach rycerzy moŜna zobaczyć twarze zwierzoludzi i demonów wykrzywione w róŜ-
nych grymasach. Dawniej dekorowano hełmy głową pantery, jednak od czasu skanda-
lu rycerze zrezygnowali z tej tradycji, choć siodła nadal obszywają charakterystycznymi,
cętkowanymi skórami dzikich kotów. Najlepszym kolorami jest czerń na Ŝółci, a sym-
bolem czarny kwiat, znajdujący się na ich tarczach.

- PRZYBOCZNY -
Przyboczni, w znakomitej większości wywodzą się spośród giermków, którzy latami - PRZYBOCZNY -
wiernej słuŜby zasłuŜyli na pasowanie i przyjęcie do właściwego zakonu. Nowo przy- CECHY GŁÓWNE:
jęci rycerze tworzą pieszą część zakonu, która w bitwach wspomaga flanki właściwych WW US K ODP ZR INT SW CHA
Rycerzy Pantery. +20 - +15 +10 +15 - +15 +10
Ponadto, przyboczni stanowią elitarną straŜ Middenheim, spędzając większość CECHY DRUGORZĘDNE:
czasu na wykonywaniu nudnej i monotonnej pracy, którą mieszkańcy Miasta Białego A śW S WT SZ MAG PO PP
Wilka tradycyjnie przypisują Rycerzom Pantery - takie jak wystawanie w bramach pa- +1 +4 - - - - - -
łacu przy kaŜdej pogodzie, oporządzanie koni, czyszczenie zbroi i temu podobne. Umiejętności: heraldyka; ogłuszenie; rozbrojenie; silny cios; sekretny język (bitewny);
SłuŜba w szeregach przybocznych to trudne, wymagające silnego charakteru specjalna broń (bojowa); uniki
oraz pokory zajęcie i choć większość piechurów zostaje pasowanych na Rycerzy Pan- Przedmioty: broń bojowa (dobrej jakości); pancerz kolczy (dobrej jakości); przeszywanica z
tery, to znajdują się takŜe tacy, którzy nie potrafią podołać trudom i rezygnują. Wiele rękawami (dobrej jakości); skórznia (dobrej jakości); tarcza Ŝołnierska metalowa (dobrej
zakazanych kultów werbuje i deprawuje słabych duchem straŜników, zyskując dostęp jakości); zbroja płytowa (dobrej jakości)
do wielu, do tej pory pilnie strzeŜonych osób i miejsc.
Profesje wejściowe: giermek
Profesje wyjściowe: banita; rycerz pantery

- RYCERZ PANTERY -
NaleŜący do Zakonu rycerze stanowią grupę znakomicie wyszkolonych i zdyscypli- - RYCERZ PANTERY -
nowanych wojowników, którzy swoim fanatyzmem i zaciętością w walce z Chaosem CECHY GŁÓWNE:
niemal dorównują Templariuszom Białego Wilka. Zresztą oba zakony utrzymują przy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
jazne relacje, ponadto zarówno Rycerze Pantery jak i Synowie Ulryka bardzo często +30 - +25 +20 +20 +10 +25 +20
uczestniczą we wspólnych rajdach, mających na celu odnalezienie i zniszczenie band CECHY DRUGORZĘDNE:
mutantów i zwierzoludzi zamieszkujących lasy rozciągające się wokół Middenheim. A śW S WT SZ MAG PO PP
Rycerze Pantery stanowią właściwą cześć Zakonu Pantery, którego najwaŜniej- +2 +8 - - - - - -
szym zadaniem jest ochrona zdrowia i Ŝycia Grafa Middenheim oraz jego rodziny. Umiejętności: celny cios; etykieta; heraldyka; jeździectwo (koń); ogłuszenie; opieka
nad zwierzętami; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń
(bojowa); uniki; walka na koniu; woltyŜerka; zapasy
Przedmioty: 10K6 złotych koron; broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń
bojowy z siodłem i uprzęŜą; medalion pantery; pancerz kolczy (najlepszej jakości);
przeszywanica z rękawami (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeź-
dziecka metalowa (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: przyboczny
Profesje wyjściowe: krewniak; straŜnik świątynny

150 - WARHAMMER FRP


Prawda o Imperium jest inna niŜ myślisz. Nie jest wcale tak
potęŜne, na jakie wygląda. Co z tego, Ŝe Imperator ma najwyŜ-
szą władzę, a wojsko go popiera? To wszystko tylko złudzenia.
Państwu potrzeba silnego przywódcy i wewnętrznej jedności.
Trzeba wyplenić herezję, stłumić bunty i wprowadzić nowy
porządek. Do tego zaś potrzeba jednej religii. Taka nasza rola.
Rola Sigmarytów.
Jesteśmy zakonem załoŜonym przez potomków Sigmara. To On
zjednoczył Imperium i zapewnił mu bezpieczeństwo na wiele
wieków. Naszą rolą było najpierw zbudowanie silnego pań-
stwa, a teraz krzewienie wiary wśród ludu.
Na początku byliśmy walczącymi mnichami.
Za dawnych dni staliśmy u boku Sigmara i pomagaliśmy mu
w walce z siłami Chaosu. Dzisiaj formacje walczących mnichów
są rzadko spotykane, chociaŜ mam wraŜenie, Ŝe zaczęły się odra-
dzać.
Walczący mnisi są wybierani spośród wielu i poddawani dłu-
goletnim ćwiczeniom.
Podczas bitew wykazują się ogromną odwagą i pomagają woj-
skom pokonać strach. Potrzeba nam ich. Niestety, nie kaŜdy z
braci zakonnych moŜe walczyć. MoŜe to i dobrze, poniewaŜ dziś
potrzebne są nam bardziej mądre słowa niŜ bojowe młoty. Zwy-
kli mnisi nauczają lud i to jest prawdziwe zadanie Sigmary-
tów. Niesiemy wiarę do najdalszych zakątków Imperium, a
wraz z nią nauczamy jak Ŝyć godnie. Zwykły brat zakonny moŜe
zdziałać więcej niŜ pułk wojska, jeśli umiejętnie wykorzysta
swoją wiedzę.
Nasze klasztory to schronienie dla starych i chorych. Dajemy
biednym jedzenie, a dzieci uczymy w szkołach. Imperium opiera
się na nas, ale inni tego nie doceniają. Musisz się pogodzić z
tym faktem. Nigdy nie podziękowano nam za naszą działalność.
Nie oczekuj od urzędników listów gratulacyjnych lub komple-
mentów. Po prostu działaj i szerz wiarę. Dusze innych po-
święcaj w modlitwie Ojcu. Musisz wiedzieć jeszcze jedno.
Mamy swojego zwierzchnika. To Wielki Teogonista. Rezyduje
w Altdorfie i ciągle uŜera się z Imperatorem oraz wyznawcami
Ulryka. Jesteśmy mu wierni, chociaŜ nie zawsze czyni dobrze.
Taka nasza rola...

WARHAMMER FRP - 151


ŚWIĘTY ZAKON RYCERZY SIGMARA:
sób otwarty przeciwstawiać się Namiestnikowi Sigmara ustąpił.
…zbierz wokół siebie ludzi o podobnych przekonaniach i przekształć ich w siłę, Wielki Teogonista uczynił z wyjścia oddziałów Templariuszy Sigmara wspa-
która będzie chroniła me Imperium. Stań się mym młotem, zmiaŜdŜ wszystkich niałe widowisko, dostojnik nalegał, by zakonnicy maszerowali na czele kolumny wysy-
moich wrogów, ciosami, po których juŜ się nie podniosą. Wybierz ludzi o Ŝelaznej łanych na północ wojsk. Zadbał teŜ, by Ŝołnierze zatrzymali się przed Katedrą Sigma-
woli, czystym i stałym sercu, przekonanych o wartości słusznej sprawy. Zrób, jak ra, gdzie publicznie pobłogosławił zgromadzonych wojowników. Wielki Teogonista
nakazałem. oficjalnie zgadzający się z wolą Imperatora, w tajemnicy nakazał von Karrollowi uni-
- fragment Wizji Herlika, dzieło spisane przez Antona von Karrolla kanie jakichkolwiek walk, co miało zagwarantować bezpieczny powrót templariuszy.
Dostojnik rozkazał Wielkiemu Mistrzowi respektowanie tych poleceń, które miały
Początki Świętego Zakonu Rycerzy Sigmara sięgają drugiej połowy VII wieku, niespo- przynosić korzyść sprawie Sigmara.
kojnych i niepewnych politycznie czasów formowania struktur Kościoła Sigmara i BITWA NA WZGÓRZACH OCHEN:
powstawania kapłańskich zakonów Srebrnego Młota, Pochodni i Kowadła. W AS656
po wielu miesiąca, zdawałoby się daremnych próśb i zabiegań, młody Ŝołnierz Reik- Widzę serce Sigmara. Widzę ogniste serce Sigmara, płonące radością
sguardu Helrik Frick stanął przed obliczem Wielkiego Teogonisty. W krótkich, Ŝoł- bitwy. Lśni pośrodku morza Ciemności. Dotrę do niego lub umrę
nierskich słowach Helrik Frick opowiedział dostojnikowi Kultu o wizji, którą obdarzył próbując. Przysięgam.
go Sigmar. - Henrik Frick w czasie bitwy na wzgórzach Ochen
W ciągu następnych dni Wielki Teogonista wielokrotnie przesłuchiwał Helri-
ka, wypytując Ŝołnierza o szczegóły wizji, szukając jakichkolwiek nieścisłości i herezji. 17 Nachexena AS666 zmęczeni szybkim marszem i zdemoralizowani Ŝołnierze dotarli
Dumny i pyszny hierarcha nie mógł zrozumieć dlaczego Sigmar objawił się zwykłemu na wzgórza Ochen. Choć teren pomiędzy bliźniaczymi wzgórzami, połoŜonymi w
Ŝołnierzowi? Dlaczego nie wybrał Wielkiego Teogonisty? Choć targanemu wątpliwo- delcie rzeki, nie sprzyjał szarŜom konnicy, grunt był mokry i miękki, to stosunkowa
ściami dostojnikowi brakowało wiary i pokory, to Wielki Teogonista był zręcznym i krótka linia obrony zwiększała szanse mniej licznych wojsk Imperium. Kolejnym, nie
sprytnym politykiem. Hierarcha wypaczył i wykorzystał wizję Helrika do własnych ce- mniej waŜnym powodem, było ukształtowanie terenu, które zmniejszało niebezpie-
lów - zorganizowania oficjalnej straŜy świątynnej, zakonu rycerskiego, którego głów- czeństwo ucieczki pozbawionych ducha oddziałów milicji.
nym zadaniem będzie ochrona najwyŜszych dostojników Kultu Sigmara. Oddziały Templariuszy Sigmara, zarówno piechota jak i kawaleria, były
Wielki Teogonista ogłosił i potwierdził, iŜ Helrik Frick obdarzony został wizją (wskutek uporu i nacisków Antonna von Karrolla, a ku furii pozostałych oficerów)
zesłaną przez Sigmara, i z woli bóstwa rozpoczyna tworzenie nowego zakonu rycer- trzymane w odwodzie. Von Karroll w mało przekonujący sposób argumentował, Ŝe w
skiego o charakterze religijnym. ten sposób zakonnicy będą skutecznie zastępować poległych Ŝołnierzy w szeregach
Pierwsi templariusze, dowodzeni przez zaufanych ludzi Wielkiego Teogonisty wojsk Imperium i odstraszać potencjalnych dezerterów.
(wśród których zabrakło Helrika), nie róŜnili się od zwykłych najemników. Pierwszym Horda Chaosu zaatakowała zgodnie ze swą ulubioną taktyką - szarŜą w całej
Wielkim Mistrzem został kuzyn Wielkiego Teogonisty, Anton von Karroll - pozba- swej groteskowej chwale. Dowodzeni przez Wojowników Chaosu Kurganie zaatako-
wiony charyzmy i zdolności organizacyjnych oficer kawalerii. Przez następne dziesięć wali z furią, która przełamała szeregi Ŝołnierzy Imperium. Pomimo coraz większych
lat zakon (działający teoretycznie w imię Sigmara) wymuszał wolę Wielkiego Teogoni- strat, gróźb i błagań oficerów von Karroll odmawiał posłania zakonników do walki.
sty, templariusze podbijali ziemie innych kultów, zdobywali świątynie i tępili herety- Wielki Mistrz uznał, Ŝe wszystko stracone i obchodziło go jedynie ocalenie własnego
ków, którzy zupełnie przypadkowo okazywali się politycznymi wrogami hierarchy. Ŝycia i uniknięcie gniewu Wielkiego Teogonisty.
Helrik Frick rozpaczał, templariusz nie mógł pogodzić się z faktem znie- Gdy załamały się szeregi Ŝołnierzy Imperium Helrik Frick wpadł w szał, zadał
kształcenia przez dostojnika Kościoła przesłania Sigmara i sposobu w jaki hierarcha von Karrollowi cios, który omal nie pozbawił Wielkiego Mistrza Ŝycia. Następnie
wykorzystywał zakon do własnych, czysto politycznych celów. Frick, pozbawiony ja- przekrzykując wrzaski zarzynanych Ŝołnierzy zwrócił się do Templariuszy Sigmara:
kichkolwiek wpływów na politykę zakonu, prowadził klasztorne Ŝycie, poświęcając Raczej zginę walcząc z wrogami Imperium, niŜ w hańbie będę kroczył ulicami i zaułkami miast świa-
czas na ascezę, ćwiczenia i modlitwę. ta. Jestem Ŝołnierzem Imperium, wiernym Imperatorowi, wiernym memu słowu i nade wszystko wier-
NAJAZD CHAOSU: nym Sigmarowi. A co więcej, umrę właśnie taki!
Wiosną AS666 Imperator Otto von Dassbutt II odpowiadając na wezwanie krasnolu- Następnie spojrzał nieobecnym wzrokiem się w stronę zbliŜającej się Hordy
dów wysłał wojska Imperium w kierunku Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie khazadzi Chaosu i powiedział: Widzę serce Sigmara. Widzę ogniste serce Sigmara, płonące radością bitwy.
toczyli rozpaczliwą walkę z nieprzeliczonymi hordami goblinoidów. Miesiąc później Lśni pośrodku morza Ciemności. Dotrę do niego lub umrę próbując. Przysięgam! Równocześnie
do Altdorfu dotarły wiadomości o Hordzie Chaosu, która spustoszyła ziemie Kisleva i pozostali członkowie zakonu zaczęli nieśmiało mówić, Ŝe i oni takŜe coś widzą. Ni-
szybkim tempem zbliŜa się do pozbawionych obrońców północnych granic Impe- czym w transie dosiedli koni i uformowali linię. Piechurzy stanęli na flankach konnicy,
rium. po czym ku olbrzymiemu zdziwieniu oficerów i Ŝołnierzy (którzy później przysięgali
Po krótkiej i gwałtownej naradzie Imperator wydało rozkaz zmobilizowania przed Wielkim Teogonistą, Ŝe niczego nie widzieli), Templariusze Sigmara ruszyli ku
oddziałów milicji i Templariuszy Sigmara, dla zakonników pełniących do tej pory rolę Hordzie Chaosu. SzarŜa cięŜkiej konnicy rozbiła szeregi Kurgan, zakonnicy wbili się w
oddziałów reprezentacyjnych Wielkiego Teogonisty miał to być chrzest bojowy. Hie- centrum sił wroga, w religijnym uniesieniu tratując i zabijając wszystkich, którzy stanęli
rarcha niemal natychmiast zaprotestował, sprzeciwiając się ryzykowania Ŝyciem swych im na drodze. W końcu, krwawiąc z licznych ran, w strzaskanych pancerzach, dotarli
prywatnych Ŝołnierzy. Jednak Imperator pozostał nieugięty i dostojnik, nie chcąc w spo- do Czempiona Chaosu, który padł pod morderczymi ciosami Templariuszy Sigmara.
Po walce, gdy nieliczni ocalali Ŝołnierze Imperium świętowali zwycięstwo, za-
konnicy w ciszy zebrali poległych braci. Prowadzeni przez Helrika Fricka padli na ko-
lana i dziękowali Sigmarowi za zwycięstwo w boju.
EKSKOMUNIKA HELRIKA:
Po powrocie zdziesiątkowanej armii do Altdorfu, Imperator wezwał wszystkich ofice-
rów biorących udział w kampanii i zaŜądał wyjaśnień. Oficerowie zgodnie oskarŜyli
Templariuszy Sigmara, dowodzonych przez Antona von Karrolla, o brak zaangaŜo-
wania i chęci do walki. Gdy zaś opowiadali o tym, jak ci sami zakonnicy walczyli pod
komendą Helrika Fricka, nie mogli powstrzymać słów podziwu i uznania. Imperator
nie był zadowolony, wezwał Fricka, rannego von Karrolla i samego Wielkiego Teogo-
nistę, by złoŜyli wyjaśnienia.
Wielki Teogonista oskarŜył Fricka o herezję, zdradę (zadał cios von Karrollo-
wi) i niesubordynację, co w konsekwencji oznaczało nieposłuszeństwo wobec Wiel-
kiego Teogonisty i, co gorsza, wobec Sigmara. Helrik Frick protestował, mówiąc Ŝe to
sam Sigmar wyjawił mu, Ŝe sprawy religii powinny zostać pozostawione kapłanom i
mnichom, a sprawy wojny naleŜą do wojowników i Ŝołnierzy. Co więcej, od tej pory,
zarówno Frick (i wszyscy, którzy się do niego przyłączą), będzie działał poza jurysdyk-
cją Świątyni Sigmara.
Rozwścieczony Wielki Teogonista ekskomunikował Fricka, będąc przekona-
nym, Ŝe nikt nie poprze heretyka. Jednak większość zakonników zdecydowała się opu-
ścić szeregi Kultu Sigmara wraz z Frickiem, gdy tylko dowiedzieli się o jego ekskomu-
nice. Pośród buntowników znalazł się równieŜ Anton von Karroll, który przyznał, Ŝe
choć przestrzegał rozkazów Teogonisty, zrozumiał swe błędy i chce odkupić swe
tchórzostwo.
Pozostali hierarchowie Kultu (wśród nich dwaj Arcylektorzy i większość Lek-
torów), stojąc w obliczu groźnego rozłamu religii, spotkali się, by znaleźć jakiś kom-
promis, osiągnięcie jakiegokolwiek porozumienia było jednak bardzo trudne. Impas
przełamała dopiero śmierć Wielkiego Teogonisty, który został zamordowany przez
Antona von Karrolla podczas jednej z ceremonii religijnych. W czasie procesu von
Karroll stwierdził jedynie, Ŝe jego uczynek przyniesie poŜytek całej ludzkości i był tyl-
ko realizacją woli Sigmara.

152 - WARHAMMER FRP


POWSTANIE PRAWDZIWEGO ZAKONU:
Od dziś dnia, aŜ do końca czasu, zwalniam Święty Zakon Rycerzy Sigmara i
wszystkie inne, mieszczące się w nim zakony, z wszelakiej naleŜności czy to słuŜby,
czy teŜ lojalności, czy teŜ odpowiedzialności przed kaŜdym za wyjątkiem samego
Imperatora.
Na silnych barkach rycerstwa owego spoczywa bowiem odpowiedzialność za
duchowe bogactwo wszystkich prawych obywateli Imperium. Tam, gdzie zawodzą
słowa i rozum, musi przemówić siła i miecz. Gdzie wątpią w prawa Sigmara,
ostrze ma ich przekonać. Tak oto spełni się wola Sigmara, a wszyscy nieprzyjaciele
naszego wielkiego i wspaniałego Imperium drŜeć będą w ich obecności i poznają
zamiary Jego.
Jako rzekłem niech będzie.
- Imperator Otto von Dassbutt II, Backertag 18 Sigmarzeit AS666
Po śmierci Wielkiego Teogonisty Arcylektorzy i Lektorzy Świątyni Sigmara wybrali na
to stanowisko człowieka o wiele bardziej roztropnego. Rozpoczęto rozmowy, których
celem było nakłonienie Templariuszy Sigmara do powrotu w struktury Kościoła Sig-
mara, ale Helrik Frick postawił pewne warunki. NajwaŜniejszy postulat mówił, Ŝe ry-
cerze zakonni będą stanowić niezaleŜną organizację, która - choć blisko powiązana z
Kultem Sigmara - będzie cieszyła się autonomią i odpowiadała za swe czyny jedynie
przed Imperatorem. Warunki te potwierdzono w Imperialnej Proklamacji, wydanej 18
Sigmarzeita AS666. Tak powstał Święty Zakon Rycerzy Sigmara.
WOJNA DOMOWA:
W czasie następnych stuleci zakon rósł w siłę, jednak najwięcej jego zasobów i energii
pochłaniały ciągłe walki na wschodzie. Do prawdziwego znaczenia doszedł dopiero w
czasie wojny domowej w Imperium, w której zwalczał Kult Ulryka (po uznaniu przez
Talabeckland Kultu Sigmara za nielegalny).
ZAKON:
Do Zakonu Pięści naleŜy intelektualna elita Templariuszy Sigmara. Podczas
Przysięgam przed Sigmarem, Wojownikiem i Wybawicielem, służyć zakonnicy doskonalą swe umiejętności na placu defilad i polu ćwiczeń, bracia Zakonu
starożytnemu i szlachetnemu Zakonowi Płonącego Serca, szczerze i Pięści garbią się nad staroŜytnymi zwojami zawierającymi treści zaklęć lub opisy rytu-
oddanie do końca mych dni, przestrzegając jego zasad. Przyrzekam ałów religijnych. Templariusze naleŜący do Zakonu Pięści często podróŜują po świe-
wypełniać wszystkie twe przykazania Sigmarze. Lepiej abym poległ, niż cie, infiltrując organizacje innych kultów, szukając dowodów herezji lub kradnąc an-
miałbym Cię zawieść. tyczne artefakty i księgi z wiedzą tajemną. Członkostwo w tym zakonie jest doŜywot-
nie, a naleŜące do niego osoby odpowiadają jedynie przed Wielkim Mistrzem, który
- przysięga Templariuszy Sigmara
zawsze jest członkiem Zakonu Pięści, choć czasami staje się nim dopiero po wyborze
Obecnie zakon jest równie potęŜny jak stulecia temu, a umiejętności i oddanie jego na to stanowisko.
członków nie podlegają najmniejszej wątpliwości. Zakon Templariuszy Sigmara to Początki Zakonu Pięści giną w pomroce dziejów. Wiadomo jedynie, Ŝe zgro-
największe zgromadzenie rycerzy świątynnych w Starym Świecie (patronat rodziny madzenie powstało w czasie Wieku Trzech Imperatorów. Kiedy Wielka KsięŜna Otil-
Imperatora ma na to z pewnością duŜy wpływ). Siły zakonne szybko przekształciły się la ogłosiła niepodległość Talabheim i rozpoczęła prześladowanie Świątyni Sigmara
głównie w oddziały cięŜkiej konnicy, gdyŜ te mogą o wiele szybciej i skuteczniej (niŜ (przy wydatnej pomocy Templariuszy Białego Wilka), członkowie Zakonu Pięści dzia-
formacje piechoty) reagować na zagroŜenia dla bezpieczeństwa Imperium i Kultu łali na terytorium wroga, zbierając informacje i podtrzymując płomień wiary w Sigma-
Sigmara. ra. Była to niebezpieczna praca, a wyznawcy Ulryka ścigali ich zawziętością i fanaty-
Jednak członkowie zakonu nie tylko walczą zbrojnie - wiele relikwii lub świę- zmem, których mógłby im pozazdrościć niejeden łowca czarownic.
tych przedmiotów ocalało wyłącznie dzięki poświęceniu i odwadze rycerzy. Znani są Zakon Pięści posiada duŜą bibliotekę, którą Święte Oficjum z pewnością
oni równieŜ z przestrzegania litery prawa, dzięki czemu znacznie zmniejszyła się prze- uznałoby za heretycką. Pieczę nad biblioteką sprawuje Quadix, wewnętrzna organizacja
stępczość - gdyŜ niewielu przestępców chce wpaść w ręce surowych zakonników. Zakonu Pięści.
Pomimo niezbyt chwalebnych początków, obecnie stosunki pomiędzy zako- Nazwa Quadix pochodzi od czterech ideałów Zakonu Pięści, określonych
nem a Kultem Sigmara są doprawdy znakomite: templariusze stacjonują we wszyst- przez załoŜyciela organizacji: Wiedza, Czystość, Siła & Mądrość.
kich świątyniach większych miast, a wielka loŜa mieści się na terenie głównej katedry w WIELKI MISTRZ:
Altdorfie. Wielki Mistrz zakonu jest wybierany spośród hierarchii zakonnej w podobny Obecnie Wielkim Mistrzem Templariuszy Sigmara jest Conrad Thornkov. Wielki
sposób, co Wielki Teogonista. Choć Wielki Mistrz nie ma prawa głosu w czasie elekcji Mistrz urodził się w szlacheckiej rodzinie kupców w Kislevie, a jego pierwszą miłością
Imperatora, Wielki Teogonista niemal zawsze pyta go o radę w tej sprawie. były konie. Gdy tylko dorósł, ku rozpaczy rodziny uciekł z domu, by wstąpić w szeregi
Szeregowi członkowie zakonu pochodzą niemal z wszystkich grup społecz- kawalerii Imperatora w Altdorfie. Pragnął zostać członkiem Smoków Imperatora.
nych, choć większość z nich to ludzie juŜ wcześniej mający do czynienia z wojną.
Templariusze wstępując do zakonu wybierają słuŜbę doŜywotnią lub trwającą określo-
ny czas. Awans w szeregach zakonu jest uzaleŜniony raczej od zdolności i talentu niŜ
od urodzenia lub majątku.
Zgromadzenie podzielone jest na dwie główne grupy: Zakon Płonącego Serca
(nazwany tak przez jego Helrika Fricka) i Zakon Pięści. Wszyscy rekruci wstępują do
Zakonu Płonącego Serca. Członkowie organizacji często twierdzą, Ŝe przed bitwą wi-
dzą w ciŜbie wroga płonące serce Sigmara i rzucają się w wir bitwy, by dotrzeć doń jak
najbliŜej.
Zakon jest wrogi wszelkim stworzeniom Chaosu, czuwa teŜ nad bezpieczeń-
stwem Imperium i Imperatora. Rycerze Świątynni Sigmara czują wielką niechęć w sto-
sunku do wszystkich wyznawców Ulryka, szczególnie templariuszy Białego Wilka.
Przyczyną tej wrogości są prześladowania, jakie wyznawcy Sigmara cierpieli z rąk Ulry-
kan w czasie Wieku Trzech Imperatorów. Jedynym powodem, dla którego oba zako-
ny nie angaŜują się w otwartą, bratobójczą wojnę jest kruchy pakt, zawarty w AS2301,
kiedy to Magnus PoboŜny i jego brat Gunther, zjednoczyli Imperium stojące w obli-
czu najazdu potęŜnej hordy Chaosu.
ZAKON PIĘŚCI:
W wojnie zwycięstwo składa ssię
ię z jednej części planowania i z dziewięciu
części wiary.
- Kurt Hansson, Rycerz
Zakon Pięści jest tajną organizacja, działająca w ramach Zakonu Płonącego Serca,
zrzeszająca najbardziej religijnych i fanatycznych templariuszy. Celem Zakonu Pięści
jest szerzenie wiary w Sigmara. Choć członkowie zgromadzenia tolerują inne religie,
ich wyznawców często oskarŜają o herezję (jeśli tylko odpowiada to dalekosięŜnym ce-
lom Zakonu Pięści).

WARHAMMER FRP - 153


W czasie słuŜby w cytadeli Czarnego Ognia po raz pierwszy widział w akcji ZASADY TEMPLARIUSZY:
Templariuszy Sigmara. Widział, jak jedna szarŜa konnego rycerstwa, wspieranego
przez krasnoludzką piechotę, rozbija potęŜny szturm orków. Była to akcja, którą jego Lepiej jest umrzeć dla Imperatora niż żyć dla siebie.
własny dowódca nazwał głupią brawurą, odmawiając zakonnikom jakiegokolwiek - Kurt Hansson, Rycerz
wsparcia.
Zainspirowany tą wspaniałą walką Conrad uczynił wszystko, co było w jego Templariusze muszą przestrzegać tych samych zasad co prezbiterzy Sigmara (zobacz
mocy, by dowiedzieć się czegoś więcej o Templariuszach Sigmara. Po powrocie do ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA paragraf KULT SIGMARA MŁOTO-
DZIERśCY). Ponadto obowiązują ich następujące ograniczenia:
Altdorfu zaczął wyznawać Sigmara jako swego boga. Przy pierwszej sposobności wy-
stąpił z kawalerii Imperatora i spróbował przyłączyć się do templariuszy. Przez dwa - Osoby wstępujące do zakonu pozbywają się swego prywatnego majątku (dotyczy to
kolejne lata odmawiano mu i w końcu wylądował na ulicy jako Ŝebrak. Nie pogodził takŜe pancerzy i broni). Przystępującym czasowo majątek zostaje oddany po
się z poraŜką i nie wrócił do ojczystego Kisleva. opuszczeniu szeregów zgromadzenia. Majątek przechodzą na własność zakonu, je-
Gdy spróbował po raz trzeci, był chory i wycieńczony, ale przełoŜeni dostrze- śli właściciel zginie w słuŜbie Sigmara.
gli w nim zdeterminowanie - przyjęto Thornkova do zakonu. Wkrótce Thornkov się - Po przyjęciu rekruta do zakonu jego głowa jest golona. Zakonnikom wolno się golić
poznać jako doskonały Ŝołnierz i jeździec. Awansował w błyskawicznym tempie. Wie- (wielu jednak tego nie robi, gdyŜ utarł się nieformalny zwyczaj, Ŝe długość brody
lokrotnie udowodnił, Ŝe jest doskonałym dowódcą, posiadającym zarówno autorytet, wskazuje na długość słuŜby w szeregach zgromadzenia).
jak i zapał; nigdy teŜ nie zaŜądał od swych podwładnych niczego, czego nie wykonał- - Przyjęcie krasnoludzkiego imienia. Nie jest to obowiązkowe, ale robi tak wiele osób
by sam. wstępujących do zakonu na stałe.
Conrad Thornkov został Wielkim Mistrzem w AS2497, wybrany zgodnymi - Templariusze muszą Ŝyć w celibacie, gdyŜ oddalenie Ŝądz cielesnych pomaga zacho-
głosami Zakonu Płonącego Serca i Zakonu Pięści. Na pierwszy rzut oka nie wygląda wać czystość umysłu.
na swoje 68 lat, wigorem i Ŝywotnością przywodząc na myśl o wiele młodszego czło- Rekruci przechodzą w Altdorfie szkolenie w sztuce prowadzenia wojny i tre-
wieka. Wielki Mistrz jest średniej budowy ciała (przynajmniej w porównaniu z innymi ning jeździecki. Wolno im nosić na tarczy rysunek płonącego serca i odtąd mogą na-
zakonnikami, z tego powodu większość ludzi nie uwaŜa go za wielkiego wojownika, zywać siebie Templariuszami Sigmara. Zakonnicy są członkami organizacji potęŜnej i
stereotypowo kojarząc waleczność z ogromną posturą i masą ciała), niezwykle inteli- wpływowej (jak kaŜda gildia), a w dodatku stoi za nimi siła znana i powaŜana nawet
gentny, błyskotliwy i… nie cierpiący głupców. Thornkov odczuwa niezwykłą dumę poza granicami Starego Świata.
zarówno z tego, kim jest, jak i z tego, co swą osobą reprezentuje. Po ceremonii pasowania na rycerza templariusze otrzymują rozkazy. Mogą
prosić o pozwolenie na kontynuowanie poszukiwania przygód i zazwyczaj otrzymują
KRASNOLUDY W ZAKONIE: je, jeśli tylko zdołają w tym czasie dochować wierności ideałom Sigmara. JeŜeli tylko
Nie istnieją Ŝadne przeszkody techniczne przemawiające przeciwko przyjmowaniu będą mogli, co dwa lata mają w Altdorfie zdawać sprawozdanie ze swej działalności.
krasnoludów do zakonu, ale kandydaci muszą wyznawać Sigmara i być zdolni do jazdy Wtedy teŜ otrzymają nowe rozkazy (choć mogą być identyczne z poprzednimi).
na rumaku bojowym. śaden krasnolud nigdy nie był pełnoprawnym członkiem Za-
SYMBOLE, KOLORY & UBRANIA:
konu Płonącego Serca, choć wielu przedstawicieli tej rasy walczyło u boku Templariu-
szy Sigmara. Niektórym zaproponowano przystąpienie do Zakonu Pięści, gdzie zaw- Większość Templariuszy Sigmara przywdziewa na co dzień pancerze kolcze, zbroje
sze cieszyli się wielkim szacunkiem i powaŜaniem. W dwudziestoosobowej straŜy płytowe zakładając na czas uroczystości, ćwiczeń i oczywiście przed walką. Podobnie,
Wielkiego Mistrza Zakonu sześć miejsc przeznaczonych jest dla khazadzkich wojow- wielu zakonników ozdabia tarcze emblematem Płonącego Serca Sigmara, arystokraci
ników. Kandydatów rekomenduje do słuŜby krasnoludzki Król, a jego wojownicy po- mają takŜe prawo umieścić na tarczy barwy rodowe, choć większość tego nie czyni,
czytują sobie za wielki zaszczyt walkę w szeregach straŜy. KaŜdy z nich słuŜy Wielkie- ograniczając się do umieszczenia herbu na tunice.
mu Mistrzowi przez siedem lat i jeden dzień. Święty Zakon Rycerzy Sigmara posługuje się trzema symbolami, pierwszym
W rzeczywistości krasnoludy dysponują siedmioma miejscami (dla nich bo- jest Płonące Serce Sigmara, umieszczane na tarczach i sztandarach, kolejnymi są styli-
wiem przeznaczone jest bowiem miejsce dwudzieste pierwsze), to ostatnie jest jednak zowany wizerunek krasnoludzkiego wielkiego młota, który symbolizuje oręŜ Sigmara -
pozostawiane puste. Tradycja ta datuje się od chwili, gdy Dost Snubnose uratował Ŝy- Ghal Maraz oraz kometa o dwóch ogonach, której pojawienie się na niebie zwiastowa-
cie siedemnastego Mistrza Zakonu i licznych rycerzy świątynnych. OtóŜ oddziały ło narodziny Sigmara. Barwami zakonników są czerń i czerwień.
Templariuszy Sigmara zostały zmuszone do odwrotu podczas cięŜkich walk pod zie- ZBROJA TEMPLARIUSZA:
mią - tuŜ za nimi następowały liczne hordy goblinów. Kiedy templariusze przeszli NajwaŜniejszą rzeczą dla zakonnika - zaraz po oręŜu i wierzchowcu - jest zbroja. Po
przez stary kamienny most, Snubnose zatrzymał się i potęŜnymi ciosami młota zaczął przystąpieniu do zakonu Templariusz Sigmara otrzymuje pełną zbroję płytową. Po
rozbijać jego podpory. Niebawem dopadły go przednie straŜe zielonoskórych, ale kha- pasowaniu na rycerza otrzymuje zbroją naleŜącą wcześniej do innego zakonnika, dzięki
zad dzielnie bronił swej pozycji, dopóki most nie runął w przepaść, zabierając ze sobą tradycji Templariusze Sigmara odczuwają silną więź z zakonem. Utrata zbroi jest trak-
dziesiątki goblinów. Świadkowie przysięgali, Ŝe widzieli Snubnosa spadającego w towana jako wielki grzech i skaza na honorze - tak rycerza, jak i całej organizacji.
mroczną otchłań, a mimo to wciąŜ bijącego we wrogów swym młotem. Ciała Dosta Biorąc pod uwagę uszkodzenia pancerza w bitwie i postęp w metodach pro-
nigdy nie odnaleziono (określa się go mianem naszego zaginionego brata). Mimo to kaŜde- dukcyjnych, większość zbroi jest stosunkowo nowa, choć w skład pancerza mogą
go dnia jego pancerz jest starannie polerowany, a na stole czeka na niego nakrycie. wchodzić elementy pochodzące ze starych egzemplarzy. Świątynia zatrudnia własnych
PRZYSTĄPIENIE DO ZAKONU: płatnerzy, których zadaniem jest troska o to, by pancerze i zbroje były w jak najlep-
Bohaterowie Graczy mogą wstąpić do zakonu tylko w jeden sposób - zjawiając się 18 szych stanie.
Sigmarzeita przed wejściem do głównych koszar zakonu w Altdorfie i przez cały dzień DEZERCJA:
ogłaszając (kaŜdemu, kto zechce słuchać), Ŝe ich intencją jest słuŜba Sigmarowi. Jeśli Wielki Mistrz nie przepada za zakonnikami, którzy porzucają słuŜbę. Nieliczni dezerte-
zostaną zaproszeni do odbycia próby, ich odwaga, lojalność, wiara i umiejętności bo- rzy są ścigani i doprowadzani do Altdorfu Ŝywi lub martwi. Gdzie czeka Sąd Polowy,
jowe zostaną surowo (ale sprawiedliwie) ocenione. JeŜeli bohaterowie zadowalająco któremu przewodniczy Wielki Mistrz (większość martwych dezerterów przegrywa
przejdą przez wszystkie próby, zostaną poproszeni o przystąpienie do Zakonu Tem- sprawę, gdyŜ nie moŜe świadczyć w swojej obronie). Dezerterzy z pola bitwy mają
plariuszy Sigmara. Szczegóły testów zaleŜą od uznania MG. niewielką szansę na przeŜycie. Będą łagodnie ukarani (wygnaniem z szeregów zgro-
madzenia) tylko wówczas, jeśli na swoją obroną mogą przytoczyć jakieś specjalne,
nadzwyczajne okoliczności (na przykład groza wzbudzana przez nadnaturalne stwory
lub działanie magii). Jeśli zakonnik nie potrafi wiarygodnie przedstawić swych racji i
przekonać sędziów, ginie w cichej egzekucji - zakon nie ma zwyczaju publicznego pra-
nia swych brudów…
GIERMKOWIE & PERSONEL POMOCNICZY:
Od zakonników nie moŜna wymagać by osobiście gotowali posiłki czy zajmowali się
codziennymi sprawami gospodarczymi. Świątynia Sigmara zatrudnia duŜą liczbę per-
sonelu pomocniczego (na jednego rycerza przypada mniej więcej pięciu słuŜących),
który zajmuje się wszelkiego rodzaju pracami fizycznymi. Templariusze muszą jedynie
dbać o własnego rumaka, który jest zbyt cenny, by moŜna go było powierzyć rękom
słuŜby.
Przed wstąpieniem na słuŜbę do zakonu, słudzy muszą złoŜyć przysięgę do-
chowania tajemnicy, nigdy teŜ w czasie pracy dla zakonu nie mają odczynienia z jego
finansami. Władze zakonu nie patyczkują się z krzywoprzysięzcami - za mniejsze
przewinienia wymierza się chłostę, za zdradę jest się ekskomunikowanym i traconym.
Templariusze przystępują do pracy bez własnych giermków, zamiast nich
administracja zakonna przydziela im giermka zakonnego. Wymaga się od nich prze-
strzegania zasad zakonnych, jednak, inaczej niŜ w wielu zakonach, nie muszą pocho-
dzić ze szlacheckich rodów. Po ukończeniu 16 lat giermek musi się zdecydować albo
na rezygnację ze słuŜby, albo na przystąpienie do prób, których przejście wymagane
jest przed przystąpieniem do Zakonu Płonącego Serca.
Giermkowie muszą pomyślnie przejść przez te same testy, co osoby w nor-
malny sposób ubiegające się o przyjęcie do zakonu. Oficjalnie ich poprzedni status nie
daje im Ŝadnej przewagi, jednak fakt, iŜ wcześniej pracowali i szkolili się w ramach
struktury zakonnej sprawia, Ŝe mają duŜą szansę pomyślnego przejścia przez wszelkie
próby.

154 - WARHAMMER FRP


- STRAŻ ŚWIĄTYNNA -
Do StraŜy Świątynnej naleŜą niŜsi stopniem zakonnicy, bowiem od tej formacji rozpo- - STRAś ŚWIĄTYNNA -
czynają swoją słuŜbę wszyscy przystępujący do zakonu Templariusze Sigmara. SłuŜba CECHY GŁÓWNE:
trwa rok bez jednego dnia, w tym czasie StraŜnik Świątynny zdobywa wiedzę teolo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
giczną i poznaje wszystkie umiejętności oraz przechodzi wyczerpujący trening nie- +20 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +15
zbędny do godnego pełnienia posługi. SłuŜba o długości niemal roku oznacza, Ŝe CECHY DRUGORZĘDNE:
większość StraŜników Świątynnych zostaje Rycerzami przed przybyciem nowych re- A śW S WT SZ MAG PO PP
krutów w dniu następnym. +1 +6 - - - - - -
Do głównych zadań StraŜników Świątynnych naleŜy ochrona dygnitarzy i Umiejętności: czytanie/pisanie; jeździectwo (koń); ogłuszenie; opieka nad zwierzętami
świątyń Kultu Sigmara w całym Imperium i poza jego granicami. (koń); rozbrojenie; sekretny język (bitewny); sekretne znaki (rycerzy zakonnych);
silny cios; specjalna broń (bojowa); teologia; uniki; zapasy
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); modlitewnik; pancerz kolczy (najlepszej
jakości); przeszywanica z rękawami (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tar-
cza Ŝołnierska metalowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: prezbiterzy Sigmara; zobacz opis
Profesje wyjściowe: rycerz

- RYCERZ -
Do Rycerzy naleŜy większość Templariuszy Sigmara. Osoby, piastujące tę pozycję w - RYCERZ -
strukturze zakonu są tytułowane Rycerz, a wszyscy, którzy przystępują do zakonu na CECHY GŁÓWNE:
słuŜbę czasową, nie mogą awansować powyŜej tego stopnia. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Rycerze stanowią główną siłę militarną zakonu wykorzystywaną przez hierar- +30 +15 +20 +20 +20 +20 +20 +25
chów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, wiernych CECHY DRUGORZĘDNE:
oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Lektorzy, a takŜe utrzymywania porządku na zie- A śW S WT SZ MAG PO PP
miach Imperium, +2 +8 - - - - - -
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; finta; jeździectwo
straŜy Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności (koń); leczenie ran; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami (koń); riposta; rozbrojenie;
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, utrzymy- rozpoznawanie oŜywieńców; sekretny język (bitewny); sekretne znaki (rycerzy za-
wane w tajemnicy zadania. konnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); teologia; uniki; walka na koniu; wie-
dza o demonach; zastraszanie; zapasy
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); modlitewnik; tarcza jeździecka metalowa (najlepszej
jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z rękawami (najlepszej jako-
ści); skórznia (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: straŜ świątynna
Profesje wyjściowe: mistrz świątyni/kapitan rycerzy

- MISTRZ ŚWIĄTYNI/KAPITAN RYCERZY -


Niektórzy, doświadczeni Rycerze, którzy w pokorze i posłuszeństwie słuŜyli Kultowi - MISTRZ ŚWIĄTYNI/DOWÓDCA RYCERZY -
Sigmara przez większą cześć swego Ŝycia oraz wykazali się duŜymi zdolnościami przy- CECHY GŁÓWNE:
wódczymi i dyplomatycznymi zostają wyznaczeni do pełnienia odpowiedzialnej funk- WW US K ODP ZR INT SW CHA
cji Mistrza Świątyni. Na barkach wyznaczonych zakonników spoczywa obowiązek za- +35 +20 +25 +25 +25 +25 +25 +30
rządzania podległą im świątynią, prowadzenia wewnętrznej i zewnętrznej polityki oraz CECHY DRUGORZĘDNE:
utrzymywania pozytywnych kontaktów z miejscowymi władzami i lokalną szlachtą. A śW S WT SZ MAG PO PP
Równi rangą Mistrzom Świątyni są Kapitanowie Rycerzy, którzy w czasie +2 +10 - - - - - -
wojny pełnią funkcję przywódców wojskowych, zaś w czasie pokoju odpowiadają za Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie;
szkolenie templariuszy. Członkowie Zakonu Pięści zajmują zazwyczaj właśnie to sta- etykieta; finta; historia; krasomówstwo; jeździectwo (koń); leczenie ran; ogłusze-
nowisko, choć jeśli awansują (i obejmą stanowisko któregoś z Marszałków bądź Wiel- nie; opieka nad zwierzętami (koń); prawo; riposta; rozbrojenie; rozpoznawanie
kiego Mistrza), obowiązki wobec Zakonu Płonącego Serca biorą górę. oŜywieńców; sekretny język (bitewny); sekretny język (klasyczny); sekretne znaki
(rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); teologia; uniki; walka na
koniu; wiedza o demonach; zastraszanie; zapasy; znajomość języka obcego (kha-
zalid)
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); modlitewnik; tarcza jeździecka metalowa (najlepszej
jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z rękawami (najlepszej jako-
ści); skórznia (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: rycerz
Profesje wyjściowe: marszałek

WARHAMMER FRP - 155


- MARSZAŁKOWIE -
Czterej Marszałkowie Zakonu są jego ministrami i generałami. KaŜdy z nich ma inne - MARSZAŁEK -
zadania. Oto one: CECHY GŁÓWNE:
MARSZAŁEK SZKOLENIA: Marszałek, odpowiedzialny za tę dziedzinę działalności WW US K ODP ZR INT SW CHA
zakonu ma siedzibę w Altdorfie. Zajmuje się rekrutacją i szkoleniem templariuszy. +40 +25 +30 +30 +30 +30 +30 +35
MARSZAŁKOWIE WOJNY: Jest ich dwóch. Jeden przebywa zawsze w polu, drugi jest CECHY DRUGORZĘDNE:
bliskim doradcą Wielkiego Mistrza. Zazwyczaj po śmierci przywódcy zakonu jego A śW S WT SZ MAG PO PP
następcą zostaje jeden z Marszałków Wojny. +3 +12 - - - - - -
MARSZAŁEK PURITI: Jego siedziba równieŜ znajduje się w Altdorfie. Ze względów Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie;
historycznych ma duŜy wpływ na decyzję Wielkiego Mistrza. Osoba, piastująca to etykieta; finta; historia; krasomówstwo; jeździectwo (koń); leczenie ran; ogłusze-
stanowisko odpowiada za utrzymanie ideologicznej czystości zakonu, jest teŜ głową nie; opieka nad zwierzętami (koń); prawo; riposta; rozbrojenie; rozpoznawanie
Zakonu Pięści. oŜywieńców; sekretny język (bitewny); sekretny język (klasyczny); sekretne znaki
(rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); teologia; uniki; walka na
Marszałkowie pełnią wielorakie funkcje, działając zawsze jako zaufani po-
koniu; wiedza o demonach; zastraszanie; zapasy; znajomość języka obcego (kha-
wiernicy Wielkiego Mistrza. Na dworze Imperatora zajmują równą pozycję, choć
zalid)
trzymają się z dala od dziejących się tam intryg.
Marszałków Zakonu Płonącego Serca naleŜy tytułować staroŜytnym kha- Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
zadzkim określeniem Kazdar Zek lub po prostu Marszałkiem. uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); modlitewnik; tarcza jeździecka metalowa (najlepszej
jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z rękawami (najlepszej jako-
ści); skórznia (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: mistrz świątyni/dowódca rycerzy
Profesje wyjściowe: wielki mistrz Zakonu Świętych Rycerzy Sigmara

- WIELKI MISTRZ -
Wielki Mistrz jest przywódcą Zakonu Świętych Templariuszy Sigmara, rezydującym w - WIELKI MISTRZ -
monumentalnej Katedrze Sigmara w Altdorfie. Wielki Mistrz posiada ogromną wła- CECHY GŁÓWNE:
dzę, pochodzącą zarówno z siły samego zakonu jak i ogromnej charyzmy którą, z racji WW US K ODP ZR INT SW CHA
zajmowanego stanowiska, posiada. Z jego zdaniem liczy się zarówno Imperator jak i +40 +30 +35 +35 +35 +35 +35 +35
Wielki Teogonista, który konsultuje z Wielkim Mistrzem wszelkie decyzje odnoszące CECHY DRUGORZĘDNE:
się do militarnej strony Kultu. A śW S WT SZ MAG PO PP
Stanowisko Wielkiego Mistrza nie jest funkcją doŜywotnią, choć w annałach +3 +14 - - - - - -
historii odnotowano niewiele przypadków abdykacji. Wielki Mistrz obejmuje wówczas Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie;
stanowisko Mistrza Świątyni poza Altdorfem. etykieta; finta; historia; krasomówstwo; jeździectwo (koń); leczenie ran; ogłusze-
Symbolem urzędu i mocy Wielkie Mistrza jest Reticulum, runiczny młot bojo- nie; opieka nad zwierzętami (koń); prawo; riposta; rozbrojenie; rozpoznawanie
wy krasnoludzkiej roboty. Podarowano go Beaufortowi Ismailowi, jako symbol przy- oŜywieńców; sekretny język (bitewny); sekretny język (klasyczny); sekretne znaki
jaźni łączącej Zakon i krasnoludy. Prawdziwa moc młota znana jest jedynie marszał- (rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); teologia; uniki; walka na
kom i mistrzowi zakonu. koniu; wiedza dynastyczna; wiedza o demonach; zastraszanie; zapasy; znajomość
języka obcego (khazalid)
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); modlitewnik; tarcza jeździecka metalowa (najlepszej
jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z rękawami (najlepszej jako-
ści); skórznia (najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: marszałek
Profesje wyjściowe: nowicjusz

156 - WARHAMMER FRP


TEMPLARIUSZE BIAŁEGO WILKA:
Szaleńcy, obłąkani, psychopaci - wielu ludzi nazywało tak Templariuszy Białego Wilka, to twierdzenie pozbawione podstaw. Zawsze przecieŜ istnieli wojownicy, którzy go-
lecz zawsze znano ich takŜe jako Synów Ulryka. Są drugim - zaraz po Templariuszach towi byli walczyć i ginąć dla większej chwały Ulryka - na długo przedtem, nim Sigmara
Sigmara - na liście najsławniejszych zakonów świętych rycerzy Starego Świata, a ich hi- zaczęto czcić jako boga. Po prostu przed powstaniem Zakonu Białego Wilka wojow-
storia jest tak samo długa i krwawa. nicy ci nigdy nie łączyli się w zorganizowane grupy Ŝołnierzy.
Choć zakon jest w rzeczywistości młodszy od Templariuszy Sigmara, Synowie
Ulryka szczycą się tym, Ŝe byli siłą militarną wieki przed narodzeniem Sigmara. Nie jest
HISTORIA:
kumentowane. Dotyczące ich dokumenty znajdują się w archiwach obu stron. Manu-
Nie pozwolimy, by strach opanował nasze serca. Nie pozwolimy mu posiąść naszych skrypty zgodnie twierdzą, Ŝe były to jedne z najbardziej zaciętych i krwawych bitew,
dusz. Niech odezwie się w nas wilk. Niech prowadzi nas do walki. Śmierć wrogom jakie kiedykolwiek stoczono na ziemiach Imperium.
Imperatora! My jesteśmy Synami Ulryka! NaleŜy jednak zaznaczyć, Ŝe w czasie tych wczesnych bitew Templariusze
- fragment pieśni bojowej Synów Ulryka Ulryka dysponowali zwykle znaczną przewagą liczebną, na ich korzyść działały zazwy-
MoŜna powiedzieć, Ŝe Templariusze Białego Wilka powstali na skutek herezji, a przy- czaj i inne okoliczności. Kiedy stosunek sił był bardziej wyrównany, krwawa bitwa
najmniej herezji ogłoszonej przez Kult Ulryka. Za Ŝycia Sigmara, gdy tworzył on impe- okazywała się zazwyczaj nierozstrzygnięta. Jednak oczyszczenie terenów wokół Mid-
rium ludzkości, Ŝyło wielu wojowników, którzy walczyli, umierali i cenili ideały Sigma- denheim i Talabheim z wyznawców Sigmara była jedynie kwestią czasu.
ra, lecz mimo to wyzwali boga zimy. Powszechnie wierzono, Ŝe sam Sigmar był czci- Wojna domowa wstrząsała posadami Imperium przez dwieście lat. Potom-
cielem Ulryka, dlatego powstanie religii, której wyznawcy oddawali mu cześć, było kowie zwaśnionych stron nie byli w stanie odnieść decydującego zwycięstwa. Przez ca-
wielkim szokiem dla hierarchów Świątyni Ulryka. ły ten czas templariusze obu stron zwalczali się nawzajem, nie zwracając uwagi na in-
Ar-Ulryk, przywódca Kultu Ulryka, stał się zazdrosny o popularność nowego nych obecnych na polu bitwy przeciwników. W AS1547 Imperatorem ogłosił się
wyznania. W jaki sposób człowiek, czczący jednego boga, moŜe zostać wyniesiony na równieŜ Wielki KsiąŜę Middenlandu, zapoczątkowując Wiek Trzech Imperatorów.
ołtarze i ubóstwiany przez większą liczbę ludzi, niŜ bóg, którego tamten wyznawał? Przez następne 400 lat Imperium pogrąŜone było w wojnie. Kraj powoli rozpadał się,
ZłoŜył stanowczy protest w tej sprawie u samego Imperatora, twierdząc, Ŝe oddawanie oba zakony traciły na znaczeniu. Dawały się we znaki wyczerpanie i brak rekrutów, ale
czci człowiekowi jest herezją, jednak władca nic w tej sprawie nie zrobił. Dlaczego chyba najwaŜniejszą przyczyną była utrata wiary w bogów, którzy dopuścili do takich
zresztą miałby coś robić? KaŜdy członek Kultu Sigmara był oddany Imperatorowi i nieszczęść.
Imperium, a jedynie to obchodziło panującego. Ar-Ulryk musiał przyznać, Ŝe mimo W tym niespokojnym okresie Templariusze wycofali się na umocnione pozy-
szerokiego zasięgu, Świątynia Sigmara nie była w tym czasie powaŜnym zagroŜeniem i cje, utrzymując tylko nieliczne kontyngenty w pobliŜu i w samych świątyniach, i w in-
zarzucił sprawę herezji. nych waŜniejszych miejscach. Wypuszczali się na wyprawy jedynie wtedy, gdy ich in-
W całym Imperium popularność Kultu Sigmara zaczęła przewyŜszać popu- terwencja wydawała się absolutnie niezbędna. UwaŜano, Ŝe są zbyt cenni, by tracić ich
larność Ulryka (choć nie wokół Middenheim i w Talabheim, tam zwłaszcza szlachta w sytuacjach, w których moŜna było wykorzystać Ŝołnierzy. Pojedynczy templariusze
pozostała przy Panu Zimy). W tym okresie przejściowym Ar-Ulryk zadbał, by kwitł obu wyznań wyruszali jednak poza swe garnizony w poszukiwaniu przygód i informa-
ciernisty krzak niezadowolenia, wyrosły na gruncie popularności Sigmara. cji wywiadowczych. Dopiero w AS2301, gdy uaktywniły się Wrota Chaosu na biegunie
Wszyscy lojalni wobec Ulryka ze zgrozą przyjęli wieści o powstaniu Świętego północnym, rycerze obu zakonów przypomnieli sobie o swych obowiązkach i wyru-
Zakonu Rycerzy Sigmara. Od samego początku istnienia Templariuszy Sigmara Graf z szyli w pole, okryci blaskiem chwały, gotowi do walki za Imperium.
Middenheim i Ar-Ulryk przekonywali Imperatora, by ich rozwiązać. Po bitwie na MAGNUS POBOŻNY:
wzgórzach Ochen, dostojnicy Kultu Ulryka zdali sobie sprawę, Ŝe nadszedł czas, by W tym samym roku szlachcic z Nuln, znany później jako Magnus PoboŜny, zgroma-
odpowiedzieć na zagroŜenie ze strony Kościoła Sigmara. Za pozwoleniem Grafa i ko- dził wokół siebie ludzi z rozdartego wojną Imperium i poprowadził ich na północ, by
rzystając z jego funduszy, Ar-Ulryk zaczął gromadzić lojalnych wojowników, z których dać odpór Hordom Chaosu. Wraz z nim kroczyli Templariusze Sigmara. Magnus
chciał utworzyć swój własny zakon rycerski. Ich jedynym zadaniem miała być ochrona wiedział, Ŝe jeśli armia ma mieć jakąkolwiek szansę zwycięstwa nad stojącymi na jej
wiernych Ulryka i szerzenie wiary w boga zimy. Tak powstali Templariusze Białego drodze siłami, potrzebuje wszystkich wojowników Imperium, niezaleŜnie od ich po-
Wilka (Rycerze Białego Wilka to oddzielny zakon świecki). glądów politycznych i wyznawanej religii. Wiedział, Ŝe musi pogodzić dwa zwaśnione
zakony. Czuł, Ŝe wszyscy podąŜyliby za nim, gdyby udało mu się tego dokonać. Logi-
ŚWIĘTA WOJNA: ką i charyzmą Magnus przekonał Wielkiego Teogonistę o mądrości swych planów,
Od samego początku bezkompromisowa postawa Templariuszy Białego Wilka wobec lecz czuł, Ŝe dokonanie tego z Templariuszami Białego Wilka będzie o wiele trudniej-
innych wyznań stała się przyczyną licznych konfliktów. Graf wkładał wiele wysiłku, by sze.
trzymać ich w ryzach i uniemoŜliwić obraŜanie sąsiadów politycznych i wszczynanie Nieco później, w okresie nazwanym przez historyków rokiem hańby. Magnus i
niepotrzebnych wojen. Wyjątkowo złe stosunki panowały między Templariuszami jego brat Gunther udali się do Middenheim. Magnus przekonał dostojników Świątyni
Białego Wilka, a wyznawcami Sigmara, o których wojownicy Ulryka sądzili, Ŝe są here- Ulryka, by przyłączyli się do niego i wspólnie zaczęli snuć plany. Jednak zakonnicy
tykami. W AS1360 rzucili ich niemal na kolana. Ulryka nie podzielali punktu widzenia hierarchów swojej Świątyni. Zakonnicy sądzili,
Kiedy Wielka KsięŜna Ottilia z Talabheim bez elekcji ogłosiła się Imperato- Ŝe niewraŜliwość na ogień, z której znany był Magnus, była jakąś sztuczką. Mijały dni i
rową (z poparciem Ar-Ulryka), jednym z jej pierwszych edyktów było wyjęcie spod coraz prawdopodobne stawało się wyłamanie templariuszy z ram Kultu Ulryka. Ma-
prawa Świątyni Sigmara. Stało się tak wskutek zazdrości i rywalizacji pośród Elekto- gnus musiał wyjechać z Middenheim doglądać innych spraw, zostawił jednak swego
rów. Ar-Ulryk niedawno wszedł do ich grona, by zrównowaŜyć wpływy Wielkiego brata Guntera, by ten dalej prowadził negocjacje z zakonem.
Teogonisty. Ze względu jednak na sojusze prowincjonalne, w czasie elekcji Wielki
Teogonista i tak miał decydujący głos. Przywódcy Kultu Ulryka byli przekonani, Ŝe
nikt poza nimi samymi nie był godzien posiadania prawa głosu, dlatego, gdy Kult Sig-
mara pomógł hrabiemu Stirlandu zdobyć tytuł Imperatora, argumenty KsięŜnej o po-
trzebie ogłoszenia Świętej Wojny spotkały się z gorącym poparciem Ar-Ulryka. KsięŜ-
na utrzymywała, Ŝe moŜe dostarczyć dowodów na to, Ŝe Kult Sigmara powstał na
skutek halucynacji szaleńca, którego wizje zostały mylnie zinterpretowane. Panowanie
Sigmara błogosławili bogowie (w tym i Ulryka), lecz on sam nie był z Ŝadnym razie
bogiem. Dlatego kaŜdy, kto za takiego go uwaŜa, jest heretykiem, wliczając w to Impe-
ratora. KsięŜna wykorzystała te argumenty, by zdobyć poparcie Ar-Ulryka. Udało się
jej namówić Arcykapłana, by wydał Templariuszom Ulryka rozkaz prześladowania
wyznawców Sigmara w pobliŜu Middenheim i Talabheim. Religia i polityka stały się
wymówką do zniszczenia Imperium Sigmara. Była to wojna, którą rozpętano zarówno
z pobudek religijnych jak i politycznych.
WALKA:
Templariusze Białego Wilka przystąpili do zdecydowanych działań, skierowanych
przeciw wszystkim wyznawcom Sigmara. Palili świątynie, bezcześcili kaplice, mordo-
wali wyznawców, a kapłanów palili na stosie. Stacjonujący w rejonie prześladować
Templariusze Sigmara stawili zdecydowany opór, ale było ich zbyt mało. Rozbili ich
agresywni rycerze Ulryka. Ci, którym udało się przeŜyć, zostali zmuszeni do wycofania
się w kierunku Nuln.
Wszystkie zaszczyty, wynikające z pokonania zakonników Sigmara, przypadły
Templariuszom Białego Wilka, i nie bez racji. Sigmaryci przegrali, gdyŜ Templariusze
Białego Wilka nie obawiali się stawić im czoła w otwartym polu, czego bali się inni
Ŝołnierze.
Kiedy Templariusze Białego Wilka ścigali uciekających do Nuln wyznawców
Sigmara, coraz więcej Templariuszy Płonącego Serca ściągało, by chronić uciekinie-
rów. Te wczesne spotkania dwóch rywalizujących ze sobą zakonów są dobrze udo-

WARHAMMER FRP - 157


Kult Ulryka gotował się do nowej wojny, wraz z nim Middenheim i Talabheim. Na
szczęście Gunther był inteligentnym i rozsądnym człowiekiem, wiedział więc, Ŝe ko-
lejna wojna domowa prawdopodobnie zniszczyłaby Imperium (ideę, której był gorą-
cym zwolennikiem). Nakłonił dostojników Ulryka do zaprzestania przygotowań wo-
jennych i od tej pory pomiędzy dwoma wyznaniami panuje kruchy pokój.
TEMPLARIUSZE BIAŁEGO WILKA:
Do Zakonu Białego Wilka naleŜą najbardziej waleczni i religijni wyznawcy Ulryka.
Obecnie zakon nie jest juŜ tak liczny, jak bywało to niegdyś, nie dorównuje nawet li-
czebnością Templariuszom Płonącego Serca. Jest finansowany w całości przez Kult
Ulryka i miasto Middenheim, nie cieszy się równieŜ patronatem Imperatora, tak jak
Templariusze Sigmara. Członkowie zakonu pochodzą niemal całkowicie z szeregów
Rycerzy Panter, kapłanów Ulryka lub Rycerzy Białego Wilka. Potencjalni rekruci prze-
chodzą szereg prób ciała, charakteru, ducha i wiary. Na koniec wysyła się ich do lasu
Drakwald, gdzie samotni, nadzy i nieuzbrojeni muszą zabić wilka i wrócić z jego skórą.
Pomyślne przejście tej ostatniej próby jest uwaŜane za błogosławieństwo Ulryka, ze-
zwalające nowicjuszowi na przystąpienie do świętego zakonu jego rycerzy.
Choć wygląd rycerzy zakonu Ulryka nie jest określony równie ściśle, co Tem-
plariuszy Sigmara, trudno ich nie rozpoznać. Wielu ozdabia swe ciało tatuaŜami w sty-
lu wojowników z Norski, wykorzystując wzory i symbole święte dla Ulryka. Noszą
zbroje płytowe, ozdobione podobnymi motywami. Głownie ich mieczy mają kształt
wilczych łbów, równieŜ na tarczach widać wilcze motywy. KaŜdy wzór jest inny i jest
źródłem wielkiej dumy dla rycerza, który spędził wiele godzin na jego tworzeniu.
UwaŜa się to z resztą za symbol niezmiennej lojalności w stosunku do boga zimy.
Podczas uroczystości i w czasie bitwy wszyscy templariusze okrywają się wilczą skórą,
przyniesioną z lasu przed przystąpieniem do zakonu.
Templariusze są zakonem świeckim, trzymają się blisko siebie. Łączy ich silne
poczucie wspólnoty, uwaŜają się za najlepszych wojowników Imperium, choć cenią
swych najbardziej zaŜartych wrogów. Podczas wojny, jeśli nie słuŜą pod komendą
swych własnych dowódców, rozkazuje im przełoŜony z Middenheim. Białe Wilki cie-
szą się sławą świetnych wojowników, często atakują wroga, który dysponuje znaczną
przewagą liczebną. Przed szarŜą wprowadzają się w szał bojowy, po czym rzucają się
do boju z wilczym wyciem na ustach. Widok ten jest tak przeraŜający, Ŝe wielu nie-
Sprawy potoczyły się jednak inaczej, niŜ Magnus przypuszczał. Gunther przyjaciół ucieka w panice. Templariusze Ulryka gardzą magią, cenią jednak modlitwy
opowiedział sen PoboŜnego o zjednoczeniu sił Imperium w celu przeciwstawienia się kapłanów Ulryka.
zagroŜeniu ze strony Chaosu. Powiedział, Ŝe Templariusze Sigmara dla dobra państwa Kolejną, wyróŜniającą ich sprawą, jest dbałość o czystość rasy, czym zajmują
są gotowi odłoŜyć na bok waśnie i urazy. Templariusze Białego Wilka i Kult Ulryka się jeszcze intensywniej niŜ Rycerze Pantery. Polują na mutantów w lesie Drakwald i w
pozostały jednak podzielone, wielu zakonników wietrzyło jakiś wymyślny podstęp. jego okolicy z takim fanatyzmem, Ŝe mogą zawstydzić niejednego łowcę czarownic.
Postęp w rokowaniach dokonał się dopiero wtedy, gdy Gunther zmienił wyznanie i Często zresztą z nimi współpracują. Ich definicja mutanta jest z resztą dość ogólna,
został Templariuszem Ulryka. Stulecia wojny domowej dobiegło końca. (Niektórzy czasami rozszerzają ją na rasy nieludzi, Ŝyjących w Starym Świecie.
uczeni twierdzą jednak, Ŝe Gunther oszukiwał, mówiąc, Ŝe został wyznawcą Ulryka, a Dla osób postronnych wszyscy Templariusze Białego Wilka są sobie równi.
chciał po prostu doprowadzić negocjacje do pomyślnego zakończenia.) Opinia taka powstała, poniewaŜ wszyscy członkowie tego zakonu są blisko powiązani
Sceptycy sądzili, Ŝe Ar-Ulryk został oszukany, dlatego kilku kapłanów i zajmu- z Wielkim Mistrzem i postrzega się ich zazwyczaj jako elitarną straŜ. Mimo to zakonni-
jących wysokie pozycje Templariuszy zaplanowało spisek, którego celem było usunię- cy Ulryka dzielą na trzy grupy. Awans następuje dzięki waleczności i łasce Ulryka.
cie najwyŜszego kapłana. Gdy go odkryto, spiskowcy uciekli z miasta, zabierając ze so- Templariuszy najczęściej określa się mianem Wybranych Synów. Sami zakon-
bą wiele waŜnych dokumentów i relikwii Kultu Ulryka, w tym chorągiew Templariu- nicy uznają jeszcze dwa inne tytuły - Krewniaka i Pierworodnego.
szy Białego Wilka. Skierowali się na wschód i choć od razu wyruszył za nimi pościg,
nigdy ich nie odnaleziono. Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce ryki.
Podział w łonie Kultu Ulryka niemal doprowadził do rozpadu kruchego soju- Widziałem, Ŝe moi ludzie rozglądają się nerwowo, przeraŜeni tym nienaturalnym,
szu Synów Ulryka i Rycerzy Płonącego Serca jeszcze przed podpisaniem oficjalnych straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu Płonącego
dokumentów. Wielu wyznawców Ulryka otwarcie zastanawiało się, czy utrata tylu to- Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypominał wycie setki
warzyszy i chorągwi nie była zbyt wysoką ceną za zjednoczenie Imperium. Ostatecznie wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle wszystko ucichło. Ogarnęła
jednak Gunther przekonał malkontentów o logice planu Magnusa, mówiąc, Ŝe gdy nas cisza.
Chaos zostanie odparty, będzie moŜna odnaleźć i sprowadzić do miasta zagubionych I wtedy się zaczęło.
braci. Niestety, obietnica ta do dziś nie doczekała się spełnienia. Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała armia
Zwycięstwo Magnusa nad siłami Chaosu jest dziś częścią historii. Opisy jego zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięćdziesięciu
wyprawy znajdują się we wszystkich bibliotekach Starego Świata. Templariusze Białe-
ludzi. Nosili cięŜkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń dwuręczną, mieli po
go Wilka dołączyli do armii i wielokrotnie wyróŜnili się pod dowództwem Gunthera.
dwa miecze. Galopowali na nas, a za nimi powiewały opończe z wilczych skór.
Walcząc u boku Templariuszy Płonącego Serca, zjednoczone siły dwóch największych
kościołow Imperium zniszczyły siły najeźdźców. Po zakończeniu wojny kulty utrzy- Twarze napastników wykrzywione były furią. Wyraźnie słychać było ich wrzaski.
mywały poprawne stosunki. Rycerze obu zakonów przysięgli wierność nowemu Im- Byli podobni bardziej zwierzętom, niŜ ludziom. To byli Synowie Ulryka, płonęła w
peratorowi, Magnusowi. nich furia bitwy.
Dopiero sprawa sukcesji doprowadziła niemal do nowej wojny. Gdy Magnus - fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden
umarł bezpotomnie, wielu sądziło, Ŝe tytuł Imperatora automatycznie przypadnie generała Otto-Volker von Delberz
Guntherowi. Jednak Kult Sigmara dysponował juŜ trzema Elektorami, którzy za
wszelką cenę nie chcieli dopuścić do tego, by na tronie zasiadł Templariusz Ulryka.
ZAKON:
ZAKON BIAŁEGO WILKA:
Ulryku usłysz mnie! Stoję przed tobą i jestem gotów! Dołącz mnie do Zakon Białego Wilka (lub Rycerze Białego Wilka) są czasami myleni z Templariusza-
swojej sfory, a ja jak wilk będę wypełniał twoje polecenia. Zaakceptuj mi Białego Wilka. Zakon Białego Wilka to armia wojowników, walcząca w imię Ulry-
moją przysięgę na me życie! Póki dychać będę, wypełniać twoje przykprzyka- ka, ale w Ŝaden oficjalny sposób niepowiązana z Kultem Pama Zimy. Zakon o wiele
a-
bardziej, niŜ Templariusze przypomina armię, gdyŜ posiada pełna organizację woj-
zania bez chwili zwątpienia, przyrzekam! Ulryku usłysz mnie! Prędzej skową i walczy na wielu frontach. Jednym z największych i najgroźniejszych zakonów
krew moja w glebę wsiąknie niżbym złamał któreś ze złożonych przyrze-
przyrze- tego typu jest Zakon Kislevicki. Jego członkowie przez całe miesiące Ŝyją na mroź-
czeń! Dołącz mnie do swojej sfory! nych terenach Północy, tocząc nieustanne walki z Chaosem.
- przysięga Templariuszy Białego Wilka WYMAGANIA:
Przystąpienie do Templariuszy Białego Wilka nie jest proste. Przyjmowani są jedynie
MISTRZ TEMPLARIUSZY BIAŁEGO WILKA: najlepsi i najbardziej religijni wojownicy, wielu z nich naleŜało przedtem do Rycerzy
Mistrz Templariuszy Białego Wilka jest znany jako Pierworodny. Odpowiada bezpo- Panter lub Zakonu Białego Wilka.
średnio przed Ar-Ulrykiem, który z kolei osobiście wyznacza osobę, mającą objąć sta- Osoby, pragnące przystąpić do zakonu, muszą najpierw w bitwie udowodnić
nowisko dowódcy zakonu. Choć siedzibą Mistrza jest Middenheim, często nie ma go swą wiarę i lojalność.
w mieście, poniewaŜ uczestniczy w walkach. Po wstąpienie do zakonu rekruci przez kilka miesięcy przebywają w świątyni,
Niemal wszyscy Mistrzowie Zakonu zginęli w boju, pozostawiając po sobie udowadniając czystość swych planów. Po upływie tego czasu znają juŜ ideały Ulryka
piękne opowieści o dokonanych walecznych czynach. (muszą zdobyć umiejętność teologia). Zaraz po nadejściu zimy wysyła się ich do lasu, w

158 - WARHAMMER FRP


walką, wyjąc i wrzeszcząc. Znane jest to jako ujadanie wilków. Jeśli w szał próbuje
wprowadzić się więcej niŜ jeden zakonnik, kaŜdy otrzymuje dodatkowy modyfikator
testu furii wynoszący -20%.
KONIE:
Choć Templariusze Białego Wilka wykorzystują konie w czasie podróŜy, rzadko ko-
rzystają z nich podczas bitwy. Wierzą, Ŝe powinni walczyć pieszo.
WYGLĄD & ZBROJA:
Trudno nie zauwaŜyć Templariusza Białego Wilka. Rzadko widuje się ich bez zbroi i
płaszczy z wilczej skóry. Jedynie templariusze najniŜszego stopnia wykorzystują tarcze
podczas walki (wszyscy jednak mogą się nimi chronić przed pociskami), choć wszyscy
templariusze noszą je podczas uroczystości. RównieŜ hełmy nie są popularne, a wielu
zakonników nie strzyŜe włosów i nie goli bród. Spora część członków zakonu jest wy-
tatuowana, najczęściej w znaki i wzory pochodzące z Norski.
HEREZJA SIGMARIAŃSKA:
Choć Templariusze Białego Wilka usiłują pozostać wierni Kultowi Ulryka, odŜegnują
się od niektórych oficjalnych dogmatów. Większość zakonników uwaŜa, Ŝe Sigmar był
prorokiem Ulryka i Ŝe Kult Sigmara jest heretycki. Jest to przyczyną zawziętej rywaliza-
cji z rycerzami Templariuszami Płonącego Serca. Wierni Białego Wilka z niecierpliwo-
ścią oczekują czasu prawdy, gdy jasne stanie się, Ŝe wyznawcy Sigmara są heretykami.
OKALECZENI TEMPLARIUSZE:
Templariusze niezdolni do walki nie mogą pozostać w Zakonie. Istnieje wiele opowie-
ści, w których zakonnicy dobijają swych okaleczonych towarzyszy. Osoby, które
opuszczą zakon, nie mogą od niego oczekiwać Ŝadnej pomocy.
CELIBAT:
- Czyż i wilk nie bierze wilczycy?
- Volter Wolfson, Wybrany Syn

Od Templariuszy nie wymaga się Ŝycia w celibacie, ale muszą go przestrzegać kapłani.
To kolejna z przyczyn napięcia wewnątrz Kultu Ulryka.
którym muszą przeŜyć przez czterdzieści dni i zabić wilka gołymi rękoma. Dopiero po WĘDROWCY:
udanym powrocie z tej wyprawy są uwaŜani za pełnoprawnych Templariuszy Białego Choć na członkach zakonu spoczywa wiele obowiązków w Middenheim i poza jego
Wilka. granicami, pewna liczba templariuszy decyduje się je porzucić i podróŜować (samemu
BLANCHIKTU & SZRAMY: lub w grupie), niosąc miecz i słowo Ulryka to najdalszych zakątków świata. Mimo, Ŝe
w Ŝaden sposób nie zachęca się zakonników do podąŜania tą ścieŜką, przełoŜeni uzna-
Tchórze giną w hańbie - strach należy czuć tylko przed porażką. ją to, Ŝe niektórzy mogą czuć się skrępowani wymaganiami zakonu.
- Volter Wolfson, Wybrany Syn Jeśli jednak ktoś chce zostać wędrowcem i mimo to pozostać w zakonie,
wpierw musi udowodnić swą odwagę, waleczność i lojalność.
Mówiąc krótko, Blanchiktu to wierzenie, Ŝe Ulryka nagradza swych najlepszych wo-
jowników siwymi lub szarymi włosami. Ten odwieczny przesąd hierarchia zarzuciła
juŜ dawno temu, co zresztą stało się źródłem długotrwałych sporów. Choć Blanchiktu Ziemia drŜała, słychać było zew wilków, odgłos stali uderzającej o stal i
straciło oficjalne poparcie, wielu wojowników wciąŜ wyznaje ten pogląd. pękających kości. Gniew i furia Białego Wilka i Synów Ulryka zmusiły
Inną starodawną praktyką, obecnie zanikającą, jest sypanie do odniesionych w wyznawców nowego boga do odwrotu. Gdy wszystko się dokonało, nie
boju ran proszku, który na stałe zabarwia bliznę na czarno. słychać było ni rannych, ni okaleczonych, gdyŜ wszyscy ze strony przegranej
nie Ŝyli, a spośród zwycięzców wszyscy w ciszy, rozmodleni, dzięki składali
LUPENIR: za ocalenie.
W dosłownym tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan szaleństwa bojowego, z którego
znani są czciciele Ulryka. Templariusze Ulryka wprowadzają się w szał bojowy przed

- KREWNIAK -
Krewniacy zajmują najniŜszą pozycję w hierarchii - KREWNIAK -
zakonu Templariuszy Białego Wilka, bowiem CECHY GŁÓWNE:
od tego stopnia rozpoczynają słuŜbę wszy- WW US K ODP ZR INT SW CHA
scy zakonnicy słuŜący Ulrykowi. W +20 - +15 +15 +15 +10 +10 +10
tym czasie zakonnicy doskonalą CECHY DRUGORZĘDNE:
swoje umiejętności bojowe A śW S WT SZ MAG PO PP
i zgłębiają tajniki teolo- +1 +6 - - - - - -
gii. Umiejętności: bijatyka; cichy chód; łowiectwo; ogłuszenie; posłuch u zwierząt (wilk);
Do głów- rozbrojenie; sekretny język (bitewny); sekretne znaki (rycerzy zakonnych); silny
nych zadań przeby- cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - młot ulrykański); sza-
wających w Middenheim leńczy atak (lupenir); sztuka przetrwania; teologia; uniki
templariuszy naleŜy ochrona świą- Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); młot ulrykański (najlepszej jakości); pancerz
tyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie kolczy (dobrej jakości); skóra wilka (zabitego przez templariusza); skórznia (dobrej jakości)
wojny (co w przypadku Świątyni
Profesje wejściowe: kapłani Ulryka; rycerz pantery
Ulryka ma miejsce bardzo często),
Krewniacy stanowią wsparcie dla Profesje wyjściowe: sierŜant; wybrany syn
oddziałów złoŜonych z Wybra-
nych Synów, stanowiących głów-
ną siłę zakonu.
Krewniacy, którym
uda się przeŜyć liczne bitwy
i dowieść swej wartości, zostają przyjęci do
grona Wybranych Synów, by jeszcze pełniej poświęcić się słuŜbie Ulrykowi.

WARHAMMER FRP - 159


- WYBRANY SYN -
Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną zakonu Templariuszy Białego Wilka. - WYBRANY SYN -
W większości są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i CECHY GŁÓWNE:
fanatyzm są powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym WW US K ODP ZR INT SW CHA
Świecie. +30 - +20 +20 +20 +15 +20 +15
Do głównych zadań Wybranych Synów naleŜy dbanie o bezpieczeństwo CECHY DRUGORZĘDNE:
świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w Middenhe- A śW S WT SZ MAG PO PP
im jak i poza jego murami. Ponadto templariusze Ulryka znani są z fanatyzmu z jakim +2 +8 - - - - - -
tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia słuŜące bądź noszące piętno Chaosu. Umiejętności: bijatyka; celny cios; cichy chód; finta; hazard; jeździectwo (koń); łowiec-
śycie templariuszy jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie two; mocna głowa; oburęczność; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami (koń); po-
na polu bitwy, jednak ci, którym uda się doŜyć słusznego wieku zyskują powszechny słuch u zwierząt (wilk); rozbrojenie; sekretny język (bitewny); sekretne znaki (ryce-
szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który rzy zakonnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna -
zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnego, Wielkiego Mistrza Templa- młot ulrykański); specjalna broń (pancerz); szaleńczy atak (lupenir); sztuka prze-
riuszy Białego Wilka. trwania; szybki refleks; teologia; walka na koniu; zapasy; zastraszanie
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); młot ulrykański (najlepszej jakości); pancerz
kolczy (najlepszej jakości); skóra wilka (zabitego przez templariusza); skórznia (najlepszej
jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: krewniak
Profesje wyjściowe: fechmistrz; oficer; pierworodny

- PIERWORODNY -
Wielkiego Mistrza zakonu Templariuszy Białego Wilka określa się mianem Pierwo- - PIERWORODNY -
rodny, co symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Wielki Mistrz CECHY GŁÓWNE:
urzęduje w Middenheim, to w praktyce rzadko moŜna go tam spotkać, gdyŜ zazwyczaj WW US K ODP ZR INT SW CHA
znajduję się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami templariuszy w jednej z nie- +40 - +30 +30 +30 +20 +30 +25
zliczonych kampanii w które zaangaŜowana jest Świątynia Ulryka. CECHY DRUGORZĘDNE:
Pomimo częstej nieobecności Pierworodny posiada znaczną władzę i wpływ A śW S WT SZ MAG PO PP
na Ar-Ulryka, który często konsultuje z Wielkim Mistrzem swe decyzje i militarne po- +3 +10 - - - - - -
sunięcia. Umiejętności: bijatyka; celny cios; cichy chód; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta;
Stanowisko Pierworodnego jest w zakonie Templariuszy Białego Wilka funk- finta; hazard; heraldyka; historia; jeździectwo (koń); łowiectwo; mocna głowa;
cją doŜywotnią, a niemal wszyscy Mistrzowie Zakonu zginęli na polu bitwy pozosta- oburęczność; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami (koń); posłuch u zwierząt
wiając po sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach. (wilk); riposta; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); sekretne znaki (rycerzy za-
konnych); silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - młot
ulrykański); specjalna broń (egzotyczna - pancerz); specjalna broń (egzotyczna -
parującą); szaleńczy atak (lupenir); sztuka przetrwania; szybki refleks; teologia; uniki;
walka na koniu; zapasy; zastraszanie
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); młot ulrykański (najlepszej jakości); pancerz
kolczy (najlepszej jakości); skóra wilka (zabitego przez templariusza); skórznia (najlepszej
jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: wybrany syn
Profesje wyjściowe: fechmistrz

160 - WARHAMMER FRP


TEMPLARIUSZE OŁOWIANEJ PIECZĘCI:
Powszechnie przyjętą nazwą zakonników spod znaku kruka i bramy jest nazwa Zako- róŜańca owiniętego wokół rękojeści miecza (kolejny symbol, poprzez walkę głoszą oni
nu Pieczęci. Lub teŜ Rycerzy Pieczęci, a wiąŜe się z ołowianymi plombami opatrzonymi słowo boŜe). Stosowano teŜ nazwę bardziej oficjalną: Templariusze Ołowianej Pieczęci. In-
symbolami - na rewersie kruka, na awersie bramy, stosowanymi do pieczętowania ną nazwą było Bracia Śmiertelni (jak zwracają się do siebie nawzajem), czy teŜ po prostu
trumien i grobów, a symbolizuje opiekę, jaką Morr roztacza nad zmarłymi. Takie same Morryci lub Templariusze Morra.
pieczęcie noszą zakonnicy, bądź to w formie medalionu na szyi, bądź jako zwieńczenie
HISTORIA:
ścią, jaką poglądy Grunesteina cieszyły wśród uboŜszych warstw społeczeństwa, a na-
Wytrwałość i milczenie to najważniejsze cnoty.
wet, wbrew wszelkiej logice - wśród biedniejszej części rycerstwa. W owym czasie tak-
- Theobald von Witte, Wielki Mistrz Ŝe pozostający nieco na uboczu, zwykli kapłani Morra poczęli gromadzić wiernych w
W przeciwieństwie do Templariuszy Białego Wilka, czy teŜ Sigmarytów, historia Za- swoich pustawych dotąd świątyniach i głosić słowo boŜe (oraz doktryny Grunesteina).
konu Pieczęci nie jest ściśle powiązana z historią Imperium. Niechęć, z jaką Bracia Coraz częstsze były równieŜ starcia z wyznawcami Ulryka, przybierające nierzadko
Śmiertelni traktowali sprawy doczesne, w tym i politykę, odcisnęła swe piętno na dzie- formę zamieszek. Koniec końców, Willem von Grunestein został wreszcie aresztowa-
jach zakonu, sprawiając, Ŝe Morryci nie wpłynęli na kształtowanie Imperium tak bar- ny pod absurdalnymi zarzutami herezji i nawoływania do buntu. Niebagatelny wpływ
dzo jak pozostałe zakony, mimo Ŝe jest ów zakon instytucją starą, by nie rzec - wieko- na tę decyzję miało zresztą wysokie duchowieństwo Kultu Ulryka. Sytuacja przerosła
wą. jednak rządzących - po zaledwie roku przebywania w stolicy, Grunesteina otaczało juŜ
Jeszcze w czasach poprzedzających inwazje Chaosu, a nawet panowanie Sig- fanatyczne grono współwyznawców. Na wieść o aresztowaniu kaznodziei nie okazali
mara MłotodzierŜcy, gdy tylko słowo Morra stawało się popularne wśród ludzi, grupy oni bynajmniej zadowolenia. W mieście wybuchły zamieszki, przy których dotychcza-
wojowników darzących szacunkiem właśnie tego boga zbierały się, by głosić jego dok- sowe rozruchy okazały się błahostką. Tłum fanatycznych współwyznawców Grune-
tryny. Nie było w tym nic niezwykłego - w tych barbarzyńskich, cięŜkich czasach steina szturmował posterunki straŜy miejskiej i świątynie Ulryka, co więcej ów ruch re-
śmierć zawsze była blisko i człowiek właśnie w kontakcie z bogami szukał oparcia. I ligijny zaczął pojawiać się równieŜ poza stolicą - nawet na prowincji. Jasne stało się, jak
nawet jeśli bogowie nie zawsze pomagali śmierci uniknąć, to był wśród nich jeden - powaŜne konsekwencje mogło pociągnąć za sobą skazanie Grunesteina. Wówczas
mroczny, posępny, ale zawsze sprawiedliwy - który zapewniał spokój przynajmniej na głos zabrał sam Imperator, znajdujące rozwiązanie satysfakcjonujące wszystkie strony
tamtym świecie. Daleko jednak tym bractwom, zwoływanym na krótki czas, jedynie konfliktu.
do osiągnięcia doraźnego celu - najczęściej obrony miejsc świętych i placów grzebal- Grunestein został uwolniony, choć nie oczyszczono go nigdy formalnie z za-
nych, było do prawdziwego zakonu rycerskiego. rzutów. Musiał ponadto przysiąc, Ŝe głoszenie słowa boŜego pozostawi prawdziwym
Sytuacja miała się zmienić dopiero po załoŜeniu Imperium. W trzynastym ro- kapłanom Morra, a takŜe, Ŝe opuści stolicę i nigdy juŜ do niej nie powróci. Jednocze-
ku panowania Sigmara MłotodzierŜcy, młody szlachcic Willem von Grunestein poja- śnie otrzymał od Imperatora pozwolenie (i jednocześnie nakaz) załoŜenia zakonu ry-
wił się na imperialnym dworze w otoczeniu swojej kompanii, jako Ŝywo przypomina- cerskiego poświęconemu Morrowi. Zwłaszcza to ostatnie zarządzenie zaŜegnywało
jącą koterię wojowników Morra z dawniejszych czasów (jakich od dawna juŜ nie wi- groźbę religijnej wojny domowej. Zakon rycerski stanowił swego rodzaju zawór bez-
dywano). Wielkie wraŜenie musiała robić w tym czasie, w tętniącej Ŝyciem, młodej pieczeństwa, gromadząc najbardziej fanatycznych wyznawców Morra. Co więcej - po-
jeszcze stolicy grupka posępnych, ubranych na czarno młodych wojowników o pło- zwalał ich kontrolować, poniewaŜ odtąd kaŜdy Wielki Mistrz Zakonu Pieczęci musiał
nących szaleństwem wiary oczach, ogolonych i posypanych popiołem głowach, którzy składać przysięgę na wierność Imperium.
otaczając swego przywódcę wysłuchiwali jego płomiennych kazań. Kazań, w których Willem von Grunestein nie został Wielkim Mistrzem nowo załoŜonego za-
Grunestein nawoływał do pokory, odstąpienia od przepychu i bogactwa, porzucenia konu. Przysięga, którą złoŜył, uniemoŜliwiała mu przyjęcie święceń i głoszenie słowa
rzeczy materialnych i dóbr świata doczesnego. Pomiarkujcie się! - krzyczał - pomiarkujcie boŜego tak, jak to sobie wymarzył. Pozostała mu jedynie rola załoŜyciela i organizatora
się, albowiem dni sądu nadejdą! MoŜe nie jutro, moŜe pokolenia upłyną, lecz Mrok powróci, by objąć zakonu. Pierwszym Wielkim Mistrzem Templariuszy Ołowianej Pieczęci został nato-
grzesznych w swe posiadanie… Widzę Mrok, fala Ciemności nadciąga z północy… Zmarli powstają miast Theobald von Witte - jeden z druŜyny Grunesteina, z którą ten przybył do stoli-
ze zbezczeszczonych mogił; by oręŜem i zarazą pokarać Ŝywych za ich grzechy! Dosyć! Dość, powia- cy. A Grunestein? Porzucił Ŝywot wojownika i osiadł nieopodal Altdorfu, na ziemiach
dam! Porzućcie przepych, porzućcie gnuśność! Gotujcie się do wyrzeczeń i walki, bowiem tylko poboŜni i określanych jako okrąg Falkenheim. Z czasem pamięć o nietuzinkowym załoŜycielu
męŜni wytrwają by dostąpić królestwa niebieskiego… Agresywne i radykalne doktryny nie spo- rodu wygasła I Falkenheimowie dołączyli do całej rzeszy imperialnej, zuboŜałej szlach-
tkały się jednak z uznaniem szlachty stanowiącej większość dworu imperialnego. Za- ty.
niepokojone było zwłaszcza duchowieństwo Kultu Ulryka, zadziwionego popularno-
ZAKON:
je się Świątynia Morra, to właśnie zakon przydziela templariuszy do określonych za-
Człowiek, który nic nie posiada, może zachować wiarę.
dań, i przed zakonem oni odpowiadają.
- Theobald von Witte, Wielki Mistrz Istnieje jeszcze wiele stopni w strukturze zakonu, pośrednich pomiędzy kom-
Centrum administracyjnym zakonu jest Ultrechstadt. To niewielkie miasto połoŜone turem a templariuszem - bratem zakonnym. Ale z punktu widzenia narracji i odgrywa-
niedaleko Nuln, na dogodnym szlaku wodnym było zaledwie mieściną, gdy Gruneste- nia postaci nie są one waŜne.
in i von Witte wybrali je na siedzibę zakonu po opuszczeniu stolicy. Powodem była Templariusze są zakonnikami, do których obowiązków naleŜy modlitwa, wal-
dogodna lokalizacja i oddalenie od waŜnych ośrodków Kultu Ulryka. Miasto rozrosło ka i głoszenie słowa boŜego. LekcewaŜą sobie dobra doczesne, nade wszystko przed-
się i wzbogaciło, stanowiąc teraz domenę rycerzy zakonnych. Zarówno w samym mie- kładając słuŜbę Panu, zarówno na polu bitewnym, jak i w świątyni. Templariusze
ście, jak i na przyległych ziemiach władzę sprawuje zakon. Dotyczy to takŜe sądownic- wstępują na słuŜbę do świątyni na całe Ŝycie. Ślubują wierność regule zakonu, celibat i
twa i zbierania podatków. Ponadto większe świątynie i cytadele zakonne istnieją w ubóstwo, a cały ich majątek, o ile nie zadysponują nim inaczej, w momencie złoŜenia
kaŜdym większym mieście Imperium: Nuln, Talabheim, a nawet w Marienburgu. Wy- ślubów przechodzi na własność zakonu. śycie templariusza to posłuszeństwo, samo-
jątek stanowi Altdorfu i Middenheim - stolica Imperium jest zarezerwowana wyłącznie dyscyplina, walka i modlitwa. Do końca. MoŜliwe jest wprawdzie usunięcie za karę, lub
dla Sigmarytów, a miasto Białego Wilka… no cóŜ, wiadomo. Poza granicami Impe- dezercja z szeregów zakonnych, ale jak dotąd w historii zakonu przypadek taki nie miał
rium zakon utrzymuje placówki we wspomnianym juŜ Marienburgu, ale przede miejsca.
wszystkim na południu: w Estalii w Magritcie i w Tilei - cytadelę w Luccini, arcywaŜną Nieco niŜej niŜ templariusze występują w strukturze zakonu tzw. Bracia Świeccy.
ze względu na odbywające się tam synody duchowieństwa Morra - jest ona drugim po Są to osoby, które przystąpiły do zakonu na słuŜbę czasowo - najczęściej na okres jed-
Ultrechstadt, i równie waŜnym centrum zakonu. Nota bene, tam najczęściej przebywa nego roku i jednego dnia. NajdłuŜszy okres, na który moŜna przystąpić do zakonu
Wielki Mistrz ze swoją świtą. czasowo wynosi siedem lat. Na czas pobytu w zakonie obowiązuje ich reguła tak samo
Pod względem militarnym i organizacyjnym zakon jest niezaleŜny, i nie sta- jak Braci Śmiertelnych, nie składają jednak ślubów czystości. Jest przyjętą w zakonie
nowi jedności ze Świątynią Morra, podlegając jedynie Wielkiemu Mistrzowi. Z drugiej regułą, Ŝe złoŜyć śluby i stać się Bratem Śmiertelnym moŜna jedynie po odbyciu słuŜ-
jednak strony Świątynia Morra aktywnie wpływa na dogmaty religijne zakonu, a naj- by jako Brat Świecki. Jest to swego rodzaju okres nowicjatu dla templariuszy Morra.
wyŜszy kapłan Morra ma decydujący głos przy wyborze Wielkiego Mistrza zakonu. Z NajniŜej w strukturze zakonu stoją knechci. Są to szeregowi członkowie brac-
kolei Wielki Mistrz zakonu ma ogromny wpływ na obsadzenie stanowiska najwyŜsze- twa - pełnią oni rolę giermków dla Braci Śmiertelnych czy teŜ Świeckich, stanowią teŜ
go kapłana. MoŜe teŜ zabierać głos podczas synodu w Luccini - Świątynia i Zakon są w armii zakonnej rodzaj piechoty. Pełnią na polu bitwy właśnie tę rolę, co zacięŜne
pod pewnymi względami nierozłączne. oddziały piechoty, łuczników czy kuszników. Przystępują oni do zakonu na słuŜbę
NajwyŜej w hierarchii zakonu stoi Wielki Mistrz. Jest on wybierany doŜywot- bezterminowo, ale nie składają ślubów i mogą w kaŜdej chwili zrezygnować. Profesja
nio spośród komturów zakonu. Kandydatury wysuwane są wcześniej, po czym zwołu- knechta zakonnego jest sposobem, by Morrowi mogli słuŜyć nawet ludzie niepocho-
je się konklawe, na którym pozostali komturowie głosują - jest ogólnie przyjętą zasadą, dzący z warstwy szlacheckiej. Zakon wypłaca swoim członkom pensje, która stanowi
Ŝe kandydaci nie mogą oddawać głosów. Głosowanie jest tajne, a wyłoniony w nim całe źródło ich dochodów - zarówno Bracia Śmiertelni jak i knechtowi nie mają prawa
kandydat musi jeszcze uzyskać akceptację najwyŜszego kapłana Świątyni Morra. Wielki do łupów wojennych (zasilają one skarbiec zakonu). Nawet ich uzbrojenie jest dostar-
Mistrz rządzi z pomocą konklawe, w którym zasiadają komturowie - po jednym z kaŜ- czanie przez świątynne zbrojownie. Wysokość pensji pozostaje w gestii MG - w przy-
dej cytadeli Morra. Z Nuln, Talabheim, Marienburga, Magritty i Luccini (lub Ultrech- padku Brata Śmiertelnego wysokość powinna wynosić około 50 złotych koron mie-
stadt - zaleŜnie od tego, komturię którego z miast obejmuje Wielki Mistrz po elekcji). sięcznie, w przypadku knechta powinna być nieco wyŜsza niŜ Ŝołd Ŝołnierza najemne-
Następni w hierarchii są komturowie sprawujący kontrolę nad powierzonymi go. Pensji nie otrzymują natomiast Bracia Świeccy - po pierwsze, mają oni prawo do
im okręgami zakonnymi - komturiami. Zajmują się oni sprawami administracyjnymi i dziesiątej części łupów wojennych, po drugie - dopóki nie przystąpią do zakonu na sta-
wojskowymi zakony na swoim terenie. Choć administracją świątyń i cmentarzy zajmu- łe, mogą czerpać dochody z poprzednich źródeł - np. ziem rodowych.

WARHAMMER FRP - 161


Awanturnik pragnący się wcielić w zbrojnego sługą Morra musi przystąpić do moŜe Templariuszowi Ołowianej Pieczęci napastowanemu przez Ulrykowców. I od-
zakonu na okres minimum roku i jednego dnia jako Brat Świecki. Potem, jeśli bohater wrotnie… Sigmaryta ścigany przez Białe Wilki będzie mógł liczyć na pomoc Morryta,
nadal będzie wykazywał taką chęć - moŜe złoŜyć śluby i stać się Bratem Śmiertelnym. jeśli ten będzie w pobliŜu.
Członkowie Zakonu Pieczęci, podobnie jak Świątynia Morra, wyznają swego
CELE ZAKONU:
Boga w dwóch aspektach.
Cele zakonu są proste: niszczenie nekromancji i Chaosu w kaŜdej postaci. Dotyczy to
zwłaszcza czcicieli Khaina - Pana Morderstwa i Nurgla - Pana Rozkładu. Zdarzyło się, SZATY ZAKONNIKÓW:
Ŝe całe kwartały ulic zostawały oczyszczone z wyznawców boga morderstwa przez W obrębie zakonu panuje pewna dowolność ubioru - noszenie habitu nie jest ko-
garstkę zakonników w czarnych zbrojach. Jednak w odróŜnieniu od np. Templariuszy nieczne, ale szaty powinny być czarne i proste w kroju. MoŜliwe są srebrne obszycia,
Białego Wilka, Rycerzy Pieczęci stać na to, by okazać wrogowi miłosierdzie. Dotyczy ale niezbyt bogate. Dodatkowo na szacie powinien być umieszczony symbol kruka i
to mutantów, których Morryci uwaŜają za ofiary Chaosu, a nie jego oddanych po- bramy. Bracia zakonni noszą równieŜ czarne zbroje i takieŜ płaszcze. Zarówno na na-
pleczników. Znany jest w Imperium incydent Marienburgski, kiedy prowadzony przez pierśnikach zbroi, jak i na płaszczu umieszcza się biały symbol bramy. Hełmy deko-
Templariuszy Białego Wilka tłum szturmujący sierociniec, w którym niektóre dzieci rowane są kruczymi skrzydłami. RównieŜ czarne tarcze ozdabiane są jaśniejszym sym-
nosiły ślady spaczenia, został rozbity i powstrzymany przez kilku Morrytów. To zda- bolem bramy. Dotyczy to zarówno Braci Śmiertelnych jak i Świeckich. Strój knechtów
rzenie stało się kolejnym powodem do cichej wojny, jaką Morryci od lat toczą z zako- nie odbiega od standardów zacięŜnej piechoty, ale równieŜ jest czarny, pozbawiony
nem Białego Wilka. Tym, co odróŜnia, pomimo równie wysokie w obu grupach po- ozdób i opatrzony znakiem bramy. Bracia Śmiertelni mają w zwyczaju golić sobie
ziomu fanatyzmu, Morrytów od Ulrykowców, jest podejście do innowierców. Pomi- głowy, a niektórzy posypują je popiołem.
mo zawziętego zwalczania bóstw chaotycznych i złych, Morryci raczej nawracają niŜ
RELIKWIE ZAKONNE:
przymuszają do wyznawania Morra, wychodząc z załoŜenia, Ŝe i tak kaŜdy trafi w koń-
cu do ich Pana, więc nie ma pośpiechu. Walczą z równie wielkim zapałem co Ulry- W posiadaniu zakonu znajdują się dwie relikwie. Obie przechowywane są w świątyni w
Ultrechstadt. Pierwszą z relikwii jest włócznia Willema von Grunestein, legendarnego
kowcy, wykazując jednak o niebo lepszą karność i dyscyplinę (nie tylko na polu walki).
Nie ma przesady w stwierdzeniu, Ŝe o ile Templariusze Białego Wilka walczą jak sfora załoŜyciela zakonu. Jest to stara, cięŜka włócznia o liściastym grocie, pokrytym juŜ pa-
wściekłych wilków, to Rycerze Pieczęci działają w ogniu bitwy jak jeden organizm - tyną wieków. Jej drzewce zostały złamane wieki temu, gdy rozgoryczony Grunestein
brak strachu przed śmiercią nie stanowi powodu, by stracić nad sobą kontrolę. Wła- opuszczał zakon. Legenda mówi, Ŝe gdy potomek Grunesteina obejmie kiedyś stano-
wisko Wielkiego Mistrza, drzewce włóczni zrośnie się cudownie, by obwieścić wszyst-
śnie: brak strachu, a nie pogarda dla śmierci. Bowiem kto jak kto, ale templariusze boga
umarłych szanują śmierć jak mało kto, wiedząc, Ŝe jest ona sprawą powaŜną i nie ma kim, Ŝe sprawiedliwości stało się zadość.
w niej nic zabawnego. Stąd legendarne juŜ opanowanie Morrytów - rycerz tego zakonu Drugą relikwią jest Consumatum Est - miecz Theobalda von Witte - pierwszego
dwa razy się zastanowi nim dobędzie miecza w pojedynku - ma on przed sobą cele z Wielkich Mistrzów zakonu. Ma on postać gilesowskiego miecza starego stylu. Ręko-
jeść jest prosta i pozbawiona ozdób, a szerokie i niezbyt długie ostrze jest smoliście
wyŜsze niŜ schlebianie dumie jakiegoś uraŜonego szlachetki. Nawet jeśli jednak do po-
jedynku dojdzie, to moŜna być pewnym, Ŝe korzystając z pełni swych bojowych umie- czarne. Broń ta jest przedmiotem szczególnego błogosławieństwa Morra: trzymający
jętności, templariusz wroga raczej okaleczy i upokorzy, niŜ pochopnie zabije. Inna ją w dłoni jest całkowicie odporny na wszelkie czary magii nekromanckiej, oraz od-
rzecz, gdy przeciwnikiem będzie templariusz Ulryka, wówczas stawiając na szali honor działywanie psychologiczne wywoływane przez oŜywieńców. Dodatkowo jedno zra-
nienie ostrzem tej broni niesie śmierć kaŜdej istocie: czy jest to demon, oŜywieniec czy
zakonu, Morryta zrobi wszystko, by ze starcia tylko jeden wyszedł Ŝywy.
Stosunek Morrytów do Templariuszy Sigmara? śyczliwie neutralny. Podobnie zwyczajny śmiertelnik. Broń ta stanowi najpilniej strzeŜoną relikwię zakonu. Jest ona
jak Ulrykowcy, Morryci niechętnie uznali Sigmara za boga, nie mówiąc tego jednak wyjmowana ze skrytki jedynie na ceremonie mianowania Wielkiego Mistrza. Zresztą…
głośno. Ponadto niechęć do Templariuszy Ulryka połączyła oba zakony silniej niŜ powiadają, Ŝe nawet jeśli ktoś zdoła wykraść którąś z relikwii, gniew Morra sprawi, Ŝe
nie zajdzie z nią daleko…
ktokolwiek mógłby przypuszczać. Choć Rycerze Pieczęci i Templariusze Płonącego
Serca nigdy nie związali się oficjalnym przymierzem, rzadko kiedy Sigmaryta nie po-

- BRAT ŚWIECKI -
W strukturze zakonu Templariuszy Ołowianej Pieczęci zaraz po knechtach znajdują - BRAT ŚWIECKI -
się Bracia Świeccy, którzy przystępują do zakonu na słuŜbę czasową, trwającą nie kró- CECHY GŁÓWNE:
cej niŜ rok i jeden dzień. W tym czasie templariusze wypełniają powierzone im zada- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nia, zapoznają się z obowiązkami spoczywającymi na zakonie oraz zgłębiają wiarę i co- +20 +5 +10 +10 +15 +10 +20 +10
raz bardziej akceptują czekający ich nieuchronny koniec. CECHY DRUGORZĘDNE:
Po zakończeniu słuŜby czasowej Bracia Świeccy mogą wstąpić na stałe do za- A śW S WT SZ MAG PO PP
konu, gdzie po złoŜeniu ślubów zakonnych zostają przyjęci w poczet Braci Śmiertel- +1 +6 - - - - - -
nych. Umiejętności: celny cios; etykieta; heraldyka; jeździectwo (koń); sekretny język (bitew-
Na polu walki Bracia Świeccy walczą ramię w ramię z Braćmi Śmiertelny, ny); specjalna broń (bojowa); rozbrojenie; teologia; uniki
wspierani zarówno przez knechtów jak i wiernych Morrowi wojowników. Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); koń z siodłem i uprzęŜą; kropierz kolczy
(dobrej jakości); kropierz skórzany (dobrej jakości); ladry płytowe (dobrej jakości); pan-
cerz kolczy (dobrej jakości); przeszywanica z rękawami (dobrej jakości); skórznia (dobrej
jakości); tarcza jeździecka metalowa (dobrej jakości)
Profesje wejściowe: kapłani Morra; zobacz opis
Profesje wyjściowe: brat śmiertelny; nowicjusz (Morra); rycerz najemny

- BRAT ŚMIERTELNY -
Do Braci Śmiertelnych naleŜy znaczna część templariuszy Morra i stanowią oni głów- - BRAT ŚMIERTELNY -
ną siłę militarną zakonu, wykorzystywaną przez hierarchów głównie do walki z ne- CECHY GŁÓWNE:
kromancją oraz istotami i wyznawcami Nurgla, Mrocznego Pana Rozkładu. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Bracia Śmiertelni słuŜą takŜe dostojnikom Świątyni Morra, ochraniając ich w +30 +10 +20 +20 +20 +15 +25 +20
czasie podróŜy i synodów zwoływanych w Luccini. Ponadto, na barkach zakonników CECHY DRUGORZĘDNE:
spoczywa obowiązek ochrony nekropolii i wszystkich wiernych udających się na piel- A śW S WT SZ MAG PO PP
grzymki do świętych miejsc Kultu. +2 +8 - - - - - -
Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; etykieta; finta; heraldyka; jeździectwo (koń);
ogłuszenie; opieka nad zwierzętami (koń); riposta; rozpoznawanie oŜywieńców;
sekretny język (bitewny); sekretne znaki (rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna
broń (bojowa); rozbrojenie; teologia; uniki; walka na koniu; zapasy
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z
rękawami (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa
(najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: brat świecki
Profesje wyjściowe: fechmistrz; nowicjusz (Morra); rycerz najemny; szpieg

162 - WARHAMMER FRP


- KOMTUR -
Komturowie, zwani takŜe Kanclerzami pełnią funkcję dowódców wojskowych, prze- - KOMTUR -
wodząc oddziałom templariuszy złoŜonych z Braci Świeckich, Braci Śmiertelnych oraz CECHY GŁÓWNE:
knechtów, dbając przy tym o bezpieczeństwo wiernych oraz nienaruszalność podle- WW US K ODP ZR INT SW CHA
głych im świątyń, klasztorów i nekropolii. +35 +15 +25 +25 +25 +20 +30 +25
Komturowie zostają wyznaczeni przez Wielkiego Mistrza i jedynie przed nim CECHY DRUGORZĘDNE:
odpowiadają. Ponadto do obowiązków Kanclerzy naleŜy dbałość o doktrynalną czy- A śW S WT SZ MAG PO PP
stość wiary wyznawanej przez podległych im zakonników. +2 +10 - - - - - -
Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; finta; heraldyka;
historia; jeździectwo (koń); krasomówstwo; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami
(koń); prawo; riposta; rozpoznawanie oŜywieńców; sekretny język (bitewny); se-
kretny język (klasyczny); sekretne znaki (rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna
broń (bojowa); rozbrojenie; teologia; uniki; walka na koniu; zapasy; zastraszanie
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z
rękawami (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa
(najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: brat śmiertelny
Profesje wyjściowe: wielki mistrz Zakonu Pieczęci

- WIELKI MISTRZ -
Wielki Mistrz jest przywódcą zakonu Templariuszy Ołowianej Pieczęci, posiadającym - WIELKI MISTRZ -
ogromną siłę militarną i znaczny wpływa na politykę całego Kultu Morra. Wielki CECHY GŁÓWNE:
Mistrz jest wybierany spośród przybyłych na konklawe Komturów, i po elekcji rezydu- WW US K ODP ZR INT SW CHA
je w wybranej przez siebie komturii, która na czas rządów Wielkiego Mistrza staje się +40 +20 +30 +30 +30 +30 +35 +35
nieformalną stolicą zakonu. CECHY DRUGORZĘDNE:
Stanowisko Wielkiego Mistrza Templariuszy Ołowianej Pieczęci jest funkcją A śW S WT SZ MAG PO PP
doŜywotnią. +3 +12 - - - - - -
Umiejętności: celny cios; czytanie/pisanie; dowodzenie; etykieta; finta; heraldyka;
historia; jeździectwo (koń); krasomówstwo; ogłuszenie; opieka nad zwierzętami
(koń); prawo; riposta; rozpoznawanie oŜywieńców; sekretny język (bitewny); se-
kretny język (klasyczny); sekretne znaki (rycerzy zakonnych); silny cios; specjalna
broń (bojowa); rozbrojenie; teologia; uniki; walka na koniu; wiedza dynastyczna;
wiedza o demonach; zapasy; zastraszanie
Przedmioty: broń bojowa (najlepszej jakości); cięŜka kopia; koń bojowy z siodłem i
uprzęŜą; kropierz kolczy (najlepszej jakości); kropierz skórzany (najlepszej jakości); la-
dry płytowe (najlepszej jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); przeszywanica z
rękawami (najlepszej jakości); skórznia (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa
(najlepszej jakości); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: komtur
Profesje wyjściowe: nowicjusz

WARHAMMER FRP - 163


ZAKON JEDNOROŻCA:
Jedną z oczywistych konsekwencji pacyfistycznej postawy Kulty Shallyi jest brak zako- snej na obronę potrzebujących gdy inne środki zawodzą. Dopóki zakon zwalczał ban-
nu rycerskiego poświęconego bogini. JednakŜe istnieje zakon roszczący sobie prawa dy orków we wschodnim Imperium cieszył się pełnym poparciem Świątyni Shallyi.
do statusu rycerzy Shallyi. Skromny dziś Zakon JednoroŜca sformowano we wschod-
UPADEK ZAKONU:
nim Stirlandzie na początku XVII wieku. Organizacja ta miała wspomagać biednych
oraz zapewnić opiekę ludności zagroŜonej przez schodzące z Gór Krańca Świata go- Zakon szybko stał się znaczącą siłą i Elektor Stirlandu, postanowił tę siłę wykorzystać
przeciw znienawidzonym Talabecklandczykom. Rycerze w krótkim czasie zyskali po-
blinoidy. Natenczas w Imperium trwała zacięta wojna domowa, a wojska Elektora
Stirlandu toczyły niekończące się kampanie przeciw sąsiedniemu Talabecklandowi. tęŜne nadania ziemskie i rozpoczęli działalność w Talabecklandzie wyzwalając uciskanych
Zakon, w którego szeregi wstępowała głównie uboga szlachta, lecz takŜe, co na owe chłopów spod tyrani barbarzyńskich wyznawców Ulryka. Rozpaleni hasłami o równości
czasy było ewenementem, ludzie niŜszych stanów, od samego początku za swoją pa- wszystkich ludzi rycerze, często zbyt entuzjastycznie podchodzący do swej misji nie do
końca świadomie rozpętali bunt chłopski, który szybko rozprzestrzenił się na sąsiedni
tronkę obierał Shallyę. W prowadzeniu swej szczytnej misji, zresztą bardzo bogini mi-
łej wprowadził jedną istotną poprawkę do typowych interpretacji prawd wiary. Jak ła- Stirland. Władający zwaśnionymi prowincjami Elektorzy wyjątkowo zgodnie zabrali
two się domyślić chodziło o wyjątek w przykazaniu o niezabijaniu dopuszczający po- się za jego tłumienie. Polało się duŜo krwi po obu stronach, co w przypadku Zakonu
zbawienie Ŝycia w obronie własnej. Normalnie zasada ta obowiązuje tylko w przypad- JednoroŜca było juŜ nie drobnym nagięciem, lecz jawnym złamaniem zasad wiary.
Kult Shallyi niemal natychmiast obłoŜył zakon ekskomuniką. Entuzjazm wśród za-
ku zagroŜenia Ŝycia i najwyŜszej konieczności, a pozwalała jedynie na zabijanie istot
inteligentnych wyłączając ludzi. Rycerze JednoroŜca rozszerzyli zakres owej obrony wła- konników szybko osłabł a organizacja rozpadła się na liczne odłamy. Elektorzy cofnęli
wszystkie nadania ziemskie i zakon praktycznie przestał istnieć.
ZAKON:
Po latach część organizacji zdołała się odtworzyć i Zakon JednoroŜca istnieje po dziś Aktualnie zakon jest nieliczny i słaby. Posiada zaledwie kilka wsi ofiarowanych swego
dzień. Stara się być wiernym pierwotnym ideałom wyznawanym przez swych przod- czasu przez wstępujących w szeregi zakonników szlachciców. Poszczególni rycerze
ków, choć do dziś nie udało mu się odzyskać kredytu zaufania pośród kapłanów Shal- działają samotnie wędrując przez Imperium starając się pomagać potrzebującym uni-
lyi. Kult Pani Miłosierdzia począwszy od tych tragicznych wypadków nie tylko zdy- kając przy tym jak ognia rozlewu krwi. Większość z nich to idealiści budzący ironiczne
stansował się od Zakonu co wręcz przeciwstawiał jego odtworzeniu. W Stirlandzie i uśmiechy rycerzy innych zgromadzeń.
Talabecklandzie nazwa ta została dobrze zapamiętana przez szlachtę, choć we Zakon JednoroŜca z roku na rok liczy co raz mniej rycerzy, prawdopodobnie
wschodnich częściach prowincji wśród chłopstwa nadal krąŜą legendy o Dobrych Rycer- za kilka, kilkanaście ostatecznie przestanie istnieć. Nieliczni aktywni zakonnicy działają
zach. głównie w mniej zagospodarowanych częściach Imperium - na wschodnich i północ-
nych rubieŜach, w okolicach Lasu Cieni i Drakwaldu.

- RYCERZ JEDNOROŻCA -
NaleŜący do Zakonu JednoroŜca rycerze nie tworzą zwartej i zorganizowanej organi- - RYCERZ JEDNOROśCA -
zacji lecz przemierzają samotnie ziemie Starego Świata, próbując wskrzesić wśród lud- CECHY GŁÓWNE:
ności ideały i zasady wyznawane przez naleŜących do Pierwszego Zakonu rycerzy. WW US K ODP ZR INT SW CHA
I choć szlachta wciąŜ z niechęcią odnosi się do Rycerzy JednoroŜca, dobrze pa- +20 +20 +10 +10 +20 +10 +15 +25
miętają wywołane przez zakon bunty chłopskie, które ogarnęły przed wiekami Stirland CECHY DRUGORZĘDNE:
i Talabeckland, to wśród prostego ludu rycerze znajdują posłuch a głoszone przez A śW S WT SZ MAG PO PP
nich ideały poklask. +1 +6 - - - - - -
Pomimo fanatyzmu, rozpalającego serca przemierzających świat rycerzy, za- Umiejętności: czytanie/pisanie; jeździectwo (koń); leczenie chorób; leczenie ran;
konnicy są nieliczni i zbyt rozproszeni by posiadać jakikolwiek większy wpływ na losy ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny język (bitewny); silny cios; specjalna broń (bojo-
mieszkańców Starego Świata. wa); walka na koniu
Przedmioty: 3K6 złotych koron; koń z siodłem i uprzęŜą; miecz gilesowski (najlepszej
jakości); pancerz kolczy (najlepszej jakości); tarcza jeździecka metalowa (najlepszej jako-
ści); zbroja płytowa (najlepszej jakości)
Profesje wejściowe: zobacz opis
Profesje wyjściowe: oprych; rycerz najemny; Ŝebrak

164 - WARHAMMER FRP


UMIEJĘTNOŚCI:
a część opisuje szczegółowo duŜą liczbę przydatnych umiejętności, czowe - kaŜdy przypadek powinien zostać rozpatrzony niezaleŜnie, a gracze winni

T
które są dostępne prowadzonym przez graczy bohaterom. Dobry czerpać korzyści tylko wtedy, gdy powiązanie umiejętności z daną akcją nie budzi wąt-
gracz będzie uŜywał tych umiejętności kilkakrotnie w ciągu przygody, pliwości. Podczas planowania przygód Mistrz Gry powinien w pierwszej kolejności
dostrzegając sytuacje, w których uzdolnienia bohatera mogą odegrać dać graczom szansę na wykorzystanie swych umiejętności, dotyczy to szczególnie tych
powaŜną rolę. Mistrz Gry nie powinien ulegać graczom i dawać im umiejętności, których okazja zastosowania w normalnej grze pojawia się rzadziej.
pewnej przewagi tylko dlatego, Ŝe umiejętności posiadane przez ich bohaterów są klu-

ZDOBYWANIE UMIEJĘTNOŚCI:
MG powinien zwrócić uwagę, iŜ bohaterowie, rozpoczynający kompletowanie sche- INT i cechy której umiejętność jest przypisana. JeŜeli test się nie powiedzie, bohater
matu rozwinięć profesji podstawowej, w której jest jedna lub więcej umiejętności po- traci 100 PD i nie udaje mu się nauczyć nowej umiejętności. Nie oznacza to, Ŝe boha-
przedzonych zdaniem XX% szansy… mogą wykupić kaŜdą z tych umiejętności na ter nie moŜe próbować zdobyć jej po raz drugi, jednak 100 PD jest stracone raz na
normalnych zasadach, chyba Ŝe umiejętność ta jest wrodzona. Szansa procentowa odnosi zawsze, a do następnego testu bohater otrzymuje modyfikator +10%. Czas, jaki musi
się jedynie do bohaterów, dla których jest to pierwsza profesja. być poświecony na ćwiczenie tych umiejętności i okres praktyki będzie się zmieniał za-
Co się jednak stanie później, jeŜeli bohater zmieni profesję i wówczas posta- leŜnie od umiejętności.
nowi, Ŝe chce się nauczyć jednej lub więcej umiejętności, które były dostępne w po-
przedniej profesji, ale nie zostały w porę zakupione? Oczywiście, jeŜeli są one przewi- UMIEJĘTNOŚCI STAREJ PROFESJI:
dziane równieŜ w nowej profesji mogą zostać nabyte w zwykły sposób. JeŜeli jednak Gdy postać zmieni profesję, nie traci Ŝadnej z umiejętności związanych z poprzednimi
nie są one wymienione w opisie profesji, w takim razie, bohater, by je nabyć musi się profesjami. Na przykład śmiałkowie, którzy kiedyś byli czarodziejami, będą nimi zaw-
zdecydować na jakąś specjalną, dodatkową praktykę. Podobnie bohater moŜe zechcieć sze, niezaleŜnie od tego, jaką profesję będą mieć później. Z tej przyczyny warto zapi-
uzyskać jakąś umiejętność, która nie wchodzi w skład ani obecnej, ani poprzedniej sywać dawne profesje.
profesji. Przedstawione poniŜej przepisy wyjaśniają, w jaki sposób moŜna tego doko-
ZDOBYWANIE UMIEJĘTNOŚCI NA WYŻSZYCH POZIOMACH:
nać.
U podstaw systemu leŜy załoŜenie, Ŝe gdy bohater zmienia profesję i kiedy Większość umiejętności została podzielona na cztery Poziomy Wyszkolenia: uczeń, adept,
przechodzi jakieś szkolenie, to zdobywa elementarną wiedzę na temat wszystkich, prze- ekspert i mistrz. Koszt nabycia umiejętności na poszczególnych poziomach jest analo-
widzianych dla tej profesji umiejętności. Nie oznacza to, Ŝe od razu te umiejętności giczny do nabywania rozwinięć cech postaci. Aby nabyć umiejętność na poziomie
nabywa, lecz raczej, Ŝe został nauczony co naleŜy zrobić, by z czasem je rozwinąć. Gdy ucznia, bohater musi odbyć szkolenie i wydać 100 PD oraz przeprowadzić test średniej
awanturnik zdobędzie 100 PD, uwaŜa się, Ŝe jest wystarczająco doświadczony, aby INT i cechy której umiejętność jest przypisana. Nieco inaczej sytuacja przedstawia się
podstawowe wiadomości na temat dowolnej umiejętności zostały przekształcone na w przypadku, gdy bohater chce nabyć umiejętność na poziomie adepta, eksperta i mistrza.
jej pełną znajomość na poziomie ucznia. Wykonuje się test średniej INT i cechy, której Bohater, za kaŜdym razem musi przejść szkolenie oraz przeprowadzić test średniej
umiejętność jest przypisana. Jeśli jest udany, gracz umieszcza umiejętność na KARCIE INT i cechy z którą umiejętność jest związana z uwzględnieniem dodatniego, kumula-
BOHATERA. Nieudany test oznacza, Ŝe nie udało mu się opanować umiejętności, ale tywnego modyfikatora +5% za kaŜdy poprzedni Poziom Wyszkolenia. Jeśli test zakoń-
Punkty Doświadczenia nie są tracone - bohater moŜe wykorzystać je w przyszłości do czy się powodzeniem, bohater wydaje wymaganą ilość Punktów Doświadczenia (odpo-
opanowania innej umiejętności, wydać je na rozwój cechy lub zachować na później. wiednio 200 PD na adepta; 300 PD na eksperta i 400 PD na mistrza). Nieudany test
Ponadto, bohater do następnego testu otrzymuje modyfikator +10%. Rzut moŜe zo- oznacza, Ŝe nie udało mu się opanować umiejętności na wyŜszym poziomie, ale Punkty
stać powtórzony, gdy bohater zdobędzie odpowiednią ilość PD. Doświadczenia nie są tracone. Tak więc aby wyszkolić się w danej umiejętności na po-
ziomie mistrzowskim bohater musi wydać 1000 PD. Ponadto, jeśli jakaś umiejętność
ZDOBYWANIE UMIEJĘTNOŚCI Z DAWNYCH PROFESJI: wymaga pomocy nauczyciela, musi to być osoba, która opanowała daną umiejętność
Porzucając dawną profesję, bohater traci moŜliwość nabywania tych umiejętności w przynajmniej na poziomie, który chce osiągnąć szkolony bohater. Niektóre umiejętno-
łatwy sposób. JeŜeli jednak osoba taka jest w stanie poświęcić kilka godzin tygodnio- ści, jak na przykład doliniarstwo i otwieranie zamków mogą zostać nabyte więcej niŜ cztery
wo, by praktykować takie zdolności, w dalszym ciągu moŜe uzyskać daną umiejętność, razy, koszt ich wykupu na piątym poziomie wynosi 500 PD, na szóstym 600 PD itd.
wydając 100 PD (by zdobyć ją na poziomie ucznia) i następnie wykonując test średniej

WARHAMMER FRP - 165


Intelektualna

Intelektualna
Praktyczna

Praktyczna
Wrodzona

Wrodzona
Osobista

Osobista
UMIEJĘTNOŚĆ KATEGORIA UMIEJĘTNOŚĆ KATEGORIA
Akrobatyka....................................................... ●N - - - Erotyka.............................................................. ● - - -
Aktorstwo......................................................... - - ●T/P - Etykieta............................................................. - - ● N/P -
Alchemia........................................................... - ●N/M/P - - Farmacja............................................................ - ●P - -
Astrologia......................................................... - ●N/P - - Finta................................................................... ●N - - -
Astronomia....................................................... - ● - - Gadanina........................................................... - - ● -
Bardzo krzepki................................................. - - - ● Gawędziarstwo................................................ - - ●P -
Bardzo szybki................................................... - - - ● Geniusz arytmetyczny.................................... - ● - -
Bardzo odporny............................................... - - - ● Gotowanie........................................................ - ●P - -
Bijatyka.............................................................. ● - - - Górnictwo........................................................ ●N - - -
Błaznowanie..................................................... - - ● N/P - Guślarstwo....................................................... - ●M/P - -
Błogosławieństwa powszechne..................... - - ● - Hazard............................................................... - - ●P -
Błyskotliwość................................................... - - ●P - Heraldyka.......................................................... - ● - -
Brzuchomówstwo........................................... ●N - - - Hipnoza............................................................ - ● N/P - -
Bystry wzrok.................................................... - - - ● Historia............................................................. - ● - -
Celny cios......................................................... ● - - - Infrawizja.......................................................... - - - ●
Celny strzał....................................................... ● - - - InŜynieria.......................................................... - ●P - -
Charakteryzacja................................................ - - ● N/P - Jeździectwo...................................................... ● - - -
Chemia.............................................................. - ●P - - Język tajemny................................................... - ● - -
Chiromancja..................................................... - ●P - - Jubilerstwo........................................................ - ●P - -
Chirurgia........................................................... - ● N/P - - Kamieniarstwo................................................. ●N - - -
Cichy chód........................................................ ● - - - Kartografia....................................................... - ● - -
Czarnoksięstwo................................................ - ●N/M/P - - Komedianctwo................................................ - - ●P -
Czarostwo......................................................... - ●N/M/P - - Kowalstwo........................................................ ●N - - -
Człowiek guma................................................ ●N - - - Krasomówstwo................................................ - - ●P -
Czuły słuch....................................................... - - - ● Krawiectwo...................................................... ●N - -
Czuły węch....................................................... - - - ● Kryptografia..................................................... - ● - -
Czynienie cudów............................................. - - ● - Kucie runy........................................................ - ●N/M/P - -
Czytanie z warg................................................ ● - - - Kucie runy mistrzów...................................... - ●N/M/P - -
Czytanie/Pisanie.............................................. - ●N - - Leczenie chorób.............................................. - ●P - -
Defraudacja...................................................... - ●P - - Leczenie ran..................................................... - ● - -
Doliniarstwo..................................................... ● - - - Łowiectwo........................................................ ● - - -
Doświadczenie bojowe................................... ● - - - Magia czarnoksięska........................................ - ●N/M/P - -
Dowodzenie..................................................... ● - - - Magia powszechna.......................................... - ●N/M/P - -

166 - WARHAMMER FRP


Intelektualna

Intelektualna
Praktyczna

Praktyczna
Wrodzona

Wrodzona
Osobista

Osobista
UMIEJĘTNOŚĆ KATEGORIA UMIEJĘTNOŚĆ KATEGORIA
Magia prosta..................................................... - ●N/M/P - - Szybki refleks................................................... ● - - -
Magia tajemna.................................................. - ●N/M/P - - Szyderstwo........................................................ - - ● N/P -
Medytacja.......................................................... - ● - - Śledzenie........................................................... ● - - -
Metalurgia......................................................... - ●P - - Ślepowidzenie.................................................. - - - ●
Meteorologia.................................................... - ● - - Śpiew................................................................. - - ● N/P -
Mimika.............................................................. ● - - - Taniec................................................................ ● - - -
Mocna głowa.................................................... ● - - - Targowanie się................................................. - - ●P -
Monetoznawstwo............................................ - ●P - - Teologia............................................................ - ● - -
Muzykalność.................................................... - ●P - - Torturowanie................................................... ●N - - -
Naśladownictwo.............................................. ● - - - Tresura.............................................................. - ●P - -
Oburęczność.................................................... ● - - - Tropienie.......................................................... ● - - -
Odporność na choroby.................................. ● - - - Tworzenie magicznych pergaminów............ - ●M/P - -
Odporność na grozę....................................... ● - - - Tworzenie magicznych przedmiotów.......... - ● M/P - -
Odporność na strach...................................... ● - - - Tworzenie tatuaŜu........................................... - ● M/P - -
Odporność na trucizny................................... ● - - - Tworzenie tatuaŜu mistrzów......................... - ● M/P - -
Ogłuszenie........................................................ ● - - - Ucieczka............................................................ ● - - -
Opieka nad zwierzętami................................. ● - - - Ukrywanie się................................................... ● - - -
Otwieranie zamków........................................ ● - - - Uniki.................................................................. ● - - -
Pieśni bardów................................................... - ● - - Urok osobisty................................................... - - ●P -
Piwowarstwo.................................................... - ● - - Uwodzenie........................................................ - - ●P -
Pływanie............................................................ ●N - - - Uzdolnienia językowe..................................... - - - ●
Połykanie ognia............................................... ● - - - Walka na koniu................................................ ● - - -
Posłuch u zwierząt.......................................... - - ●P - Warzenie trucizn.............................................. - ●P - -
PowoŜenie........................................................ ● - - - Widzenie w ciemności.................................... - - - ●
Prawo................................................................ - ● - - Wiedza............................................................... - ● - -
Przekupstwo..................................................... - - ●P - Wiedza dynastyczna........................................ - ● - -
Przyzwanie zwierząt........................................ ● - - - Wiedza o demonach....................................... - ● - -
Riposta.............................................................. ●N - - - Wiedza o magicznych pergaminach............. - ●M - -
Rozbrojenie...................................................... ● - - - Wiedza o morzu.............................................. - ● - -
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów - ●M - - Wiedza o rzekach............................................ - ● - -
Rozpoznawanie oŜywieńców......................... - ● - - Wiosłowanie..................................................... ● - - -
Rozpoznawanie roślin.................................... - ● - - Wirująca śmierć............................................... ●N - - -
Rozpoznawanie run........................................ - ●M - - WoltyŜerka........................................................ ●N - - -
RóŜdŜkarstwo.................................................. - ●P - - WróŜenie........................................................... - ●P - -
Rusznikarstwo.................................................. - ●P - - Wspinaczka....................................................... ● - - -
Rybołówstwo................................................... ● - - - Wyczucie kierunku.......................................... ● - - -
Sekretne znaki.................................................. - ● - - Wykrywanie istot magicznych....................... - ●M - -
Sekretny język.................................................. - ●P - - Wykrywanie magii........................................... - ●M - -
Silny cios........................................................... ● - - - Wykrywanie pułapek....................................... ● - - -
Siłacz................................................................. ●N - - - Wyzwalanie z więzów..................................... ● - - -
Snycerstwo........................................................ ●N - - - Zacieranie śladów............................................ ● - - -
Specjalna broń.................................................. ●N - - - Zapasy............................................................... ●N - - -
Splatanie magii................................................. - ●M/P - - Zarządzanie...................................................... - ●P - -
Stolarstwo......................................................... ●N - - - Zastawianie pułapek....................................... ● - - -
Szacowanie....................................................... - ● - - Zastraszanie...................................................... - - ●P -
Szaleńczy atak.................................................. - - ● - Zielarstwo......................................................... - ●P - -
Szczęście........................................................... - - - ● Zmysł magii..................................................... - ●M/P - -
Szkutnictwo...................................................... - ●P - - Znajomość języka obcego.............................. - ●P - -
Szósty zmysł..................................................... - - - ● Zwinne palce.................................................... ● - - -
Sztuka................................................................ ● - - - śebractwo........................................................ - - ●P -
Sztuka przetrwania.......................................... ● - - - śeglowanie....................................................... ●N - - -
Szulerstwo........................................................ - ●P - - śonglowanie.................................................... ● - - -

OBJAŚNIENIE KATEGORII: święcanie się konkretnej profesji. Nie ma innego sposobu ich zdobycia - obojętnie
PRAKTYCZNE: w tych umiejętnościach liczy się nie tyle teoria, ile praktyka. Umiejęt- jak długa praktyka czy nauka nie da bohaterowi, na przykład, umiejętności widzenia
ności te mogą zostać zdobyte dzięki cięŜkiej pracy, wewnętrznej dyscyplinie i za- w ciemności. Umiejętności te, mogą zostać nabyte przez bohatera tylko w czasie lo-
angaŜowaniu. Umiejętności zaznaczone N nie mogą zostać nabyte bez pomocy na- sowania umiejętności początkowych lub podczas kompletowania umiejętności profesji po-
uczyciela. czątkowej.
INTELEKTUALNE: są to umiejętności, w których pierwszorzędne znaczenie mają teo-
CZAS SZKOLENIA:
ria i wiedza ksiąŜkowa. Ogólnie rzecz biorąc, nie moŜna się ich nauczyć na własną
Czas, który musi zostać przeznaczony na naukę/ćwiczenia zaleŜy od tego, do której
rękę. Dodatkowo niektóre wymagają sporej ilości ćwiczeń praktycznych - dosko-
kategorii naleŜy dana umiejętność:
nale jest znać teorię tresury, ale dopóki się nie poćwiczy tego na paru zwie-
Umiejętności praktyczne wymagają 2 godzin praktyki dziennie
rzakach, nie moŜna się uwaŜać za wyszkolonego. Tego rodzaju umie-
przez 3K6xPW tygodni, zanim bohater będzie mógł wykonać
jętności są oznaczone literą P. Są równieŜ wymienione pewne
test INT. Ponadto, jeŜeli umiejętność wymaga obecności
umiejętności, których moŜna się nauczyć jedynie poświęcając
nauczyciela, łowca przygód, musi być nadzorowany
się profesji magicznej, mistycznej lub kapłańskiej - nie mo-
przez przynajmniej połowę tego czasu.
Ŝe się ich nauczyć nikt, kto nie zdobył jednej lub więcej
Umiejętności intelektualne wymagają 2 godzin
następujących profesji: czarodziej, bard, druid, kapłan,
nauki dziennie oraz dodatkowo 2 godzin tygodnio-
kowal run, mistrz tatuaŜu, wieszcz itp. (te umiejętności
wo tym razem spędzonych w towarzystwie na-
są oznaczone literą M).
uczyciela przez 6+2K6xPW tygodni, zanim
OSOBISTE: tu są umiejętności, w których waŜne jest
bohater będzie mógł wykonać test INT.
nie co robisz, ale jak to robisz. Wielu z nich
Umiejętności, które wymagają dodatko-
moŜna się nauczyć samemu (te wymagające
wych zajęć praktycznych powodują, Ŝe
nauczyciela oznaczone są literą N).
uczeń musi poświęcić na nie dodatkowe 2
Wszystkie te umiejętności wymagają prak-
godziny tygodniowo.
tyki (P).
Umiejętności osobiste są o wiele trudniejsze do
WRODZONE: ogólnie rzecz biorąc są to umiejętności, z
określenia w kategoriach wymaganego szkolenia/nauki.
którymi ktoś się urodził lub uzyskał je po długim czasie

WARHAMMER FRP - 167


Niektóre osoby będą mogły nabyć je szybko, inni zaś mogą na próŜno zmagać się z - nadzorujący go nauczyciel (jeŜeli jest takowy) wyrazi na to zgodę
nimi przez całe wieki. Zasadniczo, postać starająca się zdobyć którąś z tych umiejętno- - ogólna liczba godzin poświęconych nauce równa się wymaganej
ści musi ćwiczyć przez PW godziny dziennie, przez ilość dni równą 100 minus jej
OPIS UMIEJĘTNOŚCI:
CHARYZMA. Na zakończenie tego okresu wykonywany jest test średniej INT i CHA-
RYZMY, który ma na celu ustalenie, czy bohater zdobył tę umiejętność. Jeśli została
Wszystkie umiejętności są opisane w następujący sposób:
ona określona jako wymagająca nauczyciela, pragnący ją zdobyć awanturnik musi być NAZWA UMIEJĘTNOŚCI
nadzorowany przez minimum 2 godziny tygodniowo. TYP: podstawowa lub zaawansowana
HONORARIUM NAUCZYCIELA: oczywiście, będzie ono zróŜnicowane w zaleŜności CECHA: nazwa cechy, z którą jest powiązana dana umiejętność i która jest podstawą
od bohatera niezaleŜnego (i moŜe od tego, czy MG rzeczywiście chcesz, by boha- testu danej umiejętności
ter rzeczywiście uzyskał tę umiejętność, czy nie). W ogólnych zarysach moŜna KATEGORIA: w tym miejscu zaznaczono jedną z czterech kategorii do których naleŜy
jednak stwierdzić, Ŝe MG powinien przyjąć, iŜ nauczyciele umiejętności praktycz- dana umiejętność oraz zaznaczono czy nauka wymaga obecności nauczyciela.
nych oraz osobistych będą Ŝądali K6 zk za godzinę, podczas gdy nauczyciele umiejęt- PrzynaleŜność do określonej kategorii ma znaczenie w przypadku określania czasu
ności intelektualnych będą Ŝądali honorarium w wysokości 1K10+1 zk za godzinę. szkolenia
SZKOLENIE PRZYSPIESZONE: bohater moŜe chcieć szkolić się nieco szybciej, miast OPIS: szczegółowy opis umiejętności - do czego się przydaje i co moŜna dzięki niej
próbować doskonalić swoje umiejętności w wolnym czasie. Oczywiście, jest to osiągnąć
całkowicie do przyjęcia, pod warunkiem, Ŝe:
- bohater nie poświęci na to więcej niŜ 8 godzin dziennie
OPISY UMIEJĘTNOŚCI:
AKROBATYKA i plotkować z modyfikatorem równym +10%xPW do testu. Aktorzy mają takŜe
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ przygotowany szeroki repertuar przemów, które potrafią wyrecytować bez chwili
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) wahania, co pozwala im dodać +5%xPW do wszystkich testów improwizacji.
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością są wspaniale wytrenowany sportowcami, zdol- MODYFIKATOR
POZIOM
nymi do zadziwiających wyczynów podczas spadania, skakania itp. Bohaterom z OSZUSTWO I
WYSZKOLENIA IMPROWIZACJA
tą umiejętnością powinno się dodać ilość metrów równą +1xPW do długości PLOTKOWANIE
kaŜdego skoku. Dodatkowo bohaterowie ci mogą unikać, wspinać się oraz zeskakiwać Uczeń +10% +5%
z dodatnim modyfikatorem równym +5%xPW do testów (zobacz ROZDZIAŁ II: Adept +20% +10%
MISTRZ GRY oraz ROZDZIAŁ III: WALKA). Ekspert +30% +15%
ChociaŜ osoby, posiadające tę umiejętność potrafią bez ryzyka wykonać salto Mistrz +40% +20%
w tył, przewrót czy stanie na rękach, nie mogą jednak dokonywać akrobacji i jed- ALCHEMIA
nocześnie walczyć ani teŜ wykonywać jakichkolwiek innych działań, wymagają- CECHA: INTELIGENCJA
cych delikatnych operacji, takich jak otwieranie zamków. KATEGORIA: intelektualna (wymaga nauki, praktyki i poświęcenia się profesji magicznej)
Bohaterowie z tą umiejętnością mogą szukać zatrudniania jako cyrkowcy z OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność orientują się w podstawach alchemii,
modyfikatorem +5%xPW do testów zatrudniania lub teŜ mogą improwizować z mo- chociaŜ wiedza ta często uzupełniona jest mistycyzmem. Alchemik dysponując
dyfikatorem +5%xPW do testu. odpowiednim wyposaŜeniem, recepturą, właściwymi komponentami i czasem
MODYFIKATOR moŜe wyprodukować znane sobie eliksiry alchemiczne. Więcej informacji na ten
POZIOM
DŁUGOŚĆ TESTU ZATRUDNIENIE temat znajduje się w paragrafie RECEPTURY ALCHEMICZNE w ROZDZIALE
WYSZKOLENIA
SKOKU ZR I IMPROWIZACJA IIII: MAGIA. Do wszystkich testów związanych z alchemią bohater uzyskuje do-
Uczeń +1 metr +5% +5% datni modyfikator równy +5%xPW.
Adept +2 metry +10% +10%
Ekspert +3 metry +15% +15% ASTROLOGIA
Mistrz +4 metry +20% +20% CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga nauki i praktyki)
AKTORSTWO OPIS: jest dziedziną wiedzy, która stosunkowo niedawno zaczęła się rozwijać w Impe-
CECHA: CHARYZMA rium. Do Imperium przywieźli ją mędrcy z Arabii, gdzie nauka ta jest bardzo za-
KATEGORIA: osobista (wymaga treningu i praktyki) awansowana. Podstawą astrologii jest przekonanie, Ŝe los kaŜdego jest ściśle po-
OPIS: osoby posiadające tę umiejętność potrafią imitować emocje, postawy i nastroje a wiązany z ruchem ciał niebieskich, a w szczególności z ich ustawieniem w chwili
nawet udawać innych ludzi oraz występować przed publicznością. Mogą oszukiwać narodzin danej osoby. Bohaterowie posiadający tę umiejętność potrafią ustalić ho-
roskop kaŜdej osoby, która poda im swoją datę urodzenia. Im dokładniej jest ona
sprecyzowana, tym dokładniejszy jest horoskop. Prawidłowość postawionego ho-
roskopu sprawdza się poprzez test INTELIGENCJI bohatera. Test jest modyfiko-
wany ujemnie, jeśli moment urodzenia jest bardzo niekonkretny (jeŜeli podany jest
tylko rok). Jeśli bohater stawiający horoskop posiada umiejętność astronomia
otrzymuje modyfikator +10% do testu. Po uzyskaniu horoskopu trzeba go jesz-
cze prawidłowo odczytać. MG wykonuje jeszcze jeden test INTELIGENCJI boha-
tera i na jego podstawie moŜe opowiedzieć, co adept astrologii wyczytał z gwiazd.
NaleŜy zwrócić uwagę na to, Ŝe wyniki testów są dla gracza nieznane. Jeśli obydwa
są pomyślne bohater moŜe bardzo duŜo powiedzieć o cechach osoby, którą bada i
o jej przyszłości. Kiedy obydwa testy są nieudane (i to w sposób tragiczny) osoba
chcąc uchylić rąbka tajemnicy moŜe się srodze rozczarować. Ponadto osoba zna-
jąca się na astrologii potrafi określić planetę opiekuńczą kaŜdej osoby i związane z
tym szczęśliwe liczby, kolory, kamienie szlachetne, dni tygodnia itp. Do wszystkich
testów INTELIGENCJI związanych z astrologią bohater otrzymuje dodatni modyfi-
kator równy +10%xPW.
ASTRONOMIA
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna
OPIS: ta umiejętność pozwala poznać niebo i cykle obrotów ciał niebieskich. Bohate-
rowie umieją rozpoznawać gwiazdozbiory, planety i inne obiekty, takie jak komety
itp. Po udanym teście INTELIGENCJI z uwzględnieniem dodatniego modyfikator
+10%xPW bohater z wystarczającą dokładnością moŜe prowadzić nawigację we-
dług gwiazd oraz przepowiadać pewne zjawiska astronomiczne, np. zaćmienie al-
bo deszcze meteorytów.
BARDZO KRZEPKI
CECHA: KRZEPA
KATEGORIA: wrodzona
OPIS: bardzo krzepcy bohaterowie powinni zmodyfikować swoją KRZEPĘ o +5%. To
umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętności po-
czątkowych lub kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE UMIE-
JĘTNOŚCI).

BARDZO SZYBKI
CECHA: SZYBKOŚĆ
KATEGORIA: wrodzona

168 - WARHAMMER FRP


OPIS: osoby posiadające tę umiejętność są dobrymi i szybkimi biegaczami oraz mają
bardzo szybki chód. Ich SZYBKOŚĆ modyfikowana jest o +1.
To umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętno-
ści początkowych lub kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE
UMIEJĘTNOŚCI).

BARDZO ODPORNY
CECHA: ODPORNOŚĆ
KATEGORIA: wrodzona
OPIS: bohaterowie bardzo odporni modyfikują swoją ODPORNOŚĆ o +5%.
To umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętno-
ści początkowych lub kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE
UMIEJĘTNOŚCI).

BIJATYKA
CECHA: WALKA WRĘCZ
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie doświadczeni w ulicznych walkach umieją bronić się lub atakować,
korzystając ze swych zębów, pięści i stóp. Ta umiejętność zmniejsza ujemny mo-
dyfikator -20% do trafienia i INICJATYWY (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pod-
rozdział WALKA BEZ BRONI) o +5%xPW, tak więc bohater posiadający bijatykę
na mistrzowskim Poziomie Wyszkolenia w ogóle nie otrzymuje ujemnych modyfika-
torów za walkę bez broni.
BŁAZNOWANIE
CECHA: CHARYZMA
KATEGORIA: osobista (wymaga nauczyciela i praktyki) BYSTRY WZROK
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością pracowali jako klowni, zwykle w wędrownych CECHA: -
trupach cyrkowych albo teŜ podróŜowali z zespołami aktorów czy grajków. KATEGORIA: wrodzona
Klowni doskonale operują humorem słownym czy sytuacyjnym. Nawet trupy, OPIS: osobnicy z wyjątkowo dobrym wzrokiem mogą zobaczyć przedmioty oddalone
specjalizujące się w dramatach i tragediach zatrudniają błaznów, aby zabawiali pu-
znacznie dalej, niŜ jest to moŜliwe dla innych. Zdolność ta nie ma wpływu na za-
bliczność podczas przerw, choćby po to, by zadowolić pijaną lub głupią część pu- sięg widzenia w ciemności, lecz dotyczy odległości, na jaką moŜna patrzeć w świe-
bliczności. Klowni mogą skakać, upadać i zeskakiwać z modyfikatorem równym tle pochodni, latarni itp. (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OŚWIE-
+5%xPW do testów (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI). Mają TLENIE). Ponadto istota obdarzona bystrym wzrokiem otrzymuje dodatni mody-
takŜe pewne umiejętności aktorskie, co daje im modyfikator równy +5%xPW
fikator do testów spostrzegawczości podczas rozglądania się oraz do testów czytania z
przy teście oszustwa. Jeśli potrzeba potrafią śmiesznie przemawiać - co daje postaci warg. Aby określić jak daleko widzi bohater oraz jaką wartość mają modyfikatory
modyfikator +5%xPW do wszystkich testów improwizacji. naleŜy rzuć K100 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
MODYFIKATOR RZUT MODYFIKATOR
POZIOM
DŁUGOŚĆ TESTU ZATRUDNIENIE
WYSZKOLENIA K100 ZASIĘGU WZROKU TESTU OBSERWACJI
SKOKU OSZUSTWA I IMPROWIZACJA
01-50 x1¼ +5%
Uczeń +1 metr +5% +5% 51-75 x1½ +10%
Adept +1 metr +10% +10% 76-90 x1¾ +15%
Ekspert +2 metry +15% +15%
91-00 x2 +20%
Mistrz +2 metry +20% +20%
To umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętno-
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA POWSZECHNE ści początkowych lub kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE
CECHA: MAGIA UMIEJĘTNOŚCI).
KATEGORIA: osobiste CELNY CIOS
OPIS: bohater zna modlitwy, które są powszechnie odmawiane przez kapłanów. Błogo-
CECHA: WALKA WRĘCZ
sławieństwa powszechne obejmują wybór modlitw, z których kaŜda jest osobną zdol-
KATEGORIA: praktyczna
nością. Na przykład błogosławieństwo powszechne (błogosławieństwo siły) i błogosławieństwo
OPIS: Bohaterowie, biegli w rzemiośle wojennym do wszelkich testów trafienia w czasie
powszechne (błogosławieństwo hartu ducha) to odrębne zdolności i dla kaŜdej modlitwy
walki wręcz otrzymują dodatni modyfikator równy +5%xPW, jednocześnie w
moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegółowe informacje na temat błogosławieństw po-
czasie walki mogą deklarować, w którą cześć ciała przeciwnika chcą trafić (patrz
wszechnych i opis poszczególnych modlitw znajdziesz w ROZDZIALE V: KAPŁAŃ-
ROZDZIAŁ III: WALKA). Ponadto, wojownicy preferujący walkę wręcz mogą
STWO.
wybrać jedną konkretną broń (np. sztylet lub wielki miecz) do której otrzymują
BŁYSKOTLIWOŚĆ kumulatywny dodatni modyfikator równy +10%xPW. Tylko bohaterowie posia-
CECHA: CHARYZMA dający tę umiejętność mogą deklarować trafienie w konkretną lokację. Bohatero-
KATEGORIA: osobiste (wymaga praktyki) wie nabywający tą umiejętność po raz kolejny mogą ponowieni wybrać tą samą
OPIS: ta umiejętność cechuje osoby będące mistrzami szybkich i celnych odpowiedzi, broń (zwiększając w ten sposób dodatni modyfikator) lub wybrać inną broń, dla
zawsze gotowych, by zadziwić i oszołomić innych za pomocą zawiłych i pokręt- której modyfikator będzie liczony tak, jakby bohater nabył tę umiejętność po raz
nych komentarzy. Umiejętność ta pozwala bohaterowi, oczywiście jeśli tego chce, pierwszy.
być czarującą i daje modyfikator +5%xPW do testów oszustwa i plotkowania. CELNY STRZAŁ
BRZUCHOMÓWSTWO CECHA: UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE
CECHA: CHARYZMA KATEGORIA: praktyczna
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność są z natury strzelcami wyborowymi i
OPIS: brzuchomówcy uczą się mówić bez poruszania ustami. Niektórzy brzucho- mają modyfikator równy +5%xPW do wszelkich testów UMIEJĘTNOŚCI
mówcy potrafią sprawić, Ŝe dźwięki wydają się pochodzić z innego źródła, mogą STRZELECKICH. Ponadto, bohaterowie preferujący walkę dystansową mogą wy-
uŜywać tej umiejętności do Ŝartów lub oszustwa. Osoby podejrzewające oszustwo, brać jedną konkretną broń (np. krótki łuk lub lekką kuszę) do której otrzymują
które uwaŜnie obserwujące brzuchomówcę mogą wykonać przeciwstawny test kumulatywny dodatni modyfikator równy +10%xPW. Tylko bohaterowie posia-
spostrzegawczości przeciwko testowi brzuchomówstwa, Ŝeby wykryć sztuczkę bohatera. dający tę umiejętność, mogą podczas strzału deklarować konkretną lokację w któ-
Brzuchomówca wykonuje test CHARYZMY z uwzględnieniem dodatniego mody- rą chcą trafić (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Bohaterowie nabywający tą umie-
fikatora +10%xPW, natomiast osoby próbujące przejrzeć sztuczkę otrzymują jętność po raz kolejny mogą ponowieni wybrać tą samą broń strzelecką (zwiększa-
ujemny modyfikator tej wielkości. jąc w ten sposób dodatni modyfikator) lub wybrać inną broń, dla której modyfika-
POZIOM MODYFIKATOR tor będzie liczony tak, jakby bohater nabył tę umiejętność po raz pierwszy.
EFEKT
WYSZKOLENIA CHARYZMY CHARAKTERYZACJA
Uczeń +10% Bohater potrafi mówić nie poru-
CECHA: CHARYZMA
szając ustami.
KATEGORIA: osobista (wymaga nauczyciela i praktyki)
Adept +20% Brzuchomówca potrafi przemieścić
OPIS: bohaterowie o takiej umiejętności są wyszkoleni w przygotowywaniu i wykorzy-
głos do S metrów wokół siebie.
staniu przebrań. Mogą być one bardzo wymyślne albo całkiem proste. MG, decy-
Ekspert +30% Bohater potrafi przemieścić głos
duje czy przebranie jest skuteczne, czy teŜ nie, powinien rozwaŜyć ile wysiłku
do 3xS metrów.
włoŜono w jego przygotowanie. Przebrany bohater moŜe przejść pomiędzy nie-
Mistrz +40% Brzuchomówca moŜe wyzwalać
spodziewającymi się niczego ludźmi, albo bez problemu przebrnąć pobieŜne ba-
swój głos z dowolnego miejsca w
danie, jeŜeli wykona udany test CHARYZMY z dodatnim modyfikatorem równym
zasięgu słuchu.
+10%xPW przeciwko testowi spostrzegawczości kontrolującego. Dokładniejsza kon-

WARHAMMER FRP - 169


trola zawsze odkryje przebranie, chociaŜ bohater moŜe próbować uniknąć takiego
badania przez oszustwo. I tym razem MG powinien wziąć pod uwagę rodzaj kłam-
stwa. Zdanie takie jak: Nie przeszukujcie mnie zbyt brutalnie, kochani… Jestem troszkę de-
likatny, gdyŜ zostałem dotknięty zgnilizną Starego Króla - zwykle powinno sprawić wła-
ściwe wraŜenie…
CHEMIA
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność orientują się w podstawach chemii,
chociaŜ ich wiedza często przyjmuje mistyczną lub magiczną formę. Jako chemicy,
posiadają zdolność rozpoznawania róŜnych typów rud metali, naturalnie występu-
jących składników chemicznych oraz gotowych chemikaliów. Wiedzą takŜe, gdzie
szukać tego typu składników (np. siarkę moŜna wydobywać z kraterów wulka-
nicznych itp.). Chemicy wiedzą teŜ, jak oddzielać i rafinować chemikalia z rozma-
itych składników lub minerałów. Mogą wyizolować jakiś składnik z całości, aby
produkować Ŝelazo, miedź, srebro itp. Dokładne kierowanie graczami, prowadzą-
cymi bohaterów z tą umiejętnością pozostawiamy MG. Graczom powinno się
pozwolić wyprodukować pewne rzeczy, ale trzeba ich powstrzymać przed wypro- obandaŜowana i niezdolna do uŜytku przez następne K4+1 tygodni. Operacja
dukowaniem czegoś nieodpowiedniego lub zbyt skomplikowanego. Produkcja zajmuje dwie godziny o moŜe być powtórzona, jeśli jest to niezbędne, ale z mo-
TNT jest z pewnością niedozwolona! Proch strzelniczy i róŜne łatwopalne mik- dyfikatorem -10% za kaŜdą poprzednią nieudaną próbę. Jeśli udana operacja nie
stury powinny być dozwolone. Proch składa się z mieszaniny siarki, saletry i węgla zostanie przeprowadzona w ciągu tygodnia od zranienia, kończyna staje się nie-
drzewnego, zaś większość greckich ogni - mieszanin z czasów staroŜytnych - zawie- władna na zawsze. MoŜesz równieŜ uŜyć alternatywnych zasad opisanych w pa-
rało ropę naftową i zwykle siarkę oraz inne oleje i substancje smołowate. Powi- ragrafie RANY & REKONWALESCENCJA w ROZDZIALE III: WALKA.
nien zostać wykonany test INTELIGENCJI, do którego dojdą rozmaite modyfika- - OPATRYWANIE KIKUTÓW: nie ma moŜliwości aby chirurg przyszył obciętą
tory odzwierciedlające złoŜoność zadania; ich wysokość pozostawiamy uznaniu kończynę. Ofiara musi być najpierw opatrzona, aby zapobiec dalszej utracie
Mistrzów Gry. PowaŜne pomyłki powinny być kosztowne, trudne do naprawienia punktów śW (patrz ZATAMOWANIE KRWAWIENIA), potem rana musi zostać
i bolesne. Do wszystkich testów związanych z chemią bohater otrzymuje dodatni wypalona itd. Chirurg musi wykonać udany test INT, by ratować Ŝycie pacjenta,
modyfikator równy +10%xPW. chociaŜ powraca on do stanu lekkiego zranienia (z 1 punktem śW) dopiero po
K6+6 dniach. JeŜeli test się nie uda, pacjent umiera. MoŜesz równieŜ uŜyć alter-
CHIROMANCJA natywnych zasad opisanych w paragrafie RANY & REKONWALESCENCJA w
CECHA: INTELIGENCJA ROZDZIALE III: WALKA.
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki) - DOGLĄDANIE RANNEGO: bohaterowie posiadający umiejętność chirurgia, któ-
OPIS: Bohaterowie o takiej umiejętności posiedli zdolność czytania z dłoni, być moŜe rzy doglądają zranionej postaci przynajmniej pół godziny dziennie, znacznie
od wędrowców lub podróŜujących trup cyrkowych. Chiromancja jest uŜywana skracają czas rekonwalescencji, jednak pod warunkiem, Ŝe wykonają udany test
głównie w celach rozrywkowych i zarazem pozwala bohaterowi zarobić niewielkie INT. Bohater odzyskuje dziennie liczbę punktów śW równą swojej WT. PoraŜ-
sumy pieniędzy, porównywalne z zarobkami ulicznych muzyków. Bohaterowie z ka oznacza, Ŝe powrót do zdrowia będzie przebiegał normalnym tempem: tzn.
tą umiejętnością posiadają dodatni modyfikator równy +5%xPW do testów im- bohater odzyskuje jeden punkt śW na cały dzień odpoczynku.
prowizacji. Z rzeczy, mających znaczenie bardziej praktyczne - bohater z umiejętno-
ścią chiromancja moŜe zdobyć jakieś wiadomości o innych bohaterach. MG okre- CICHY CHÓD
śla, czego bohater moŜe się dowiedzieć, wykonując na przykład test INTELI- CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
GENCJI z dodatnim modyfikatorem równym +10%xPW, aby sprawdzić dokład- KATEGORIA: praktyczna
ność poznanych informacji. Powinno się je przedstawić w sposób zawoalowany, OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność mogą poruszać się prawie bezszelestnie
w odpowiednich dawkach wydzielając uŜyteczne wiadomości. Powinny one doty- niezaleŜnie od podłoŜa po którym się poruszają. Bohaterowie otrzymują dodatni
czyć osobowości, zamiarów bądź teŜ szczegółów rodzinnych. modyfikator +5%xPW do testów skradania i ukrywania. Test skradania się jest wy-
konywany przeciwko testowi słuchu przeciwnika, który otrzymuje do niego ujemny
CHIRURGIA modyfikator równy -5%xPW skradającego się.
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga nauczyciela i praktyki) CZARNOKSIĘSTWO
OPIS: chirurdzy posiadają wiedzę medyczną, potrzebną do leczenia cięŜko rannych. CECHA: MAGIA
Oczywiście, Ŝeby zmniejszyć ryzyko infekcji, powaŜne zabiegi powinny być wyko- KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
nywane w dobrze wyposaŜonych gabinetach i w spokoju, a nie w warunkach po- OPIS: bohater poznał sekret Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uŜywać do wspomoŜenia
lowych. Gdy chirurg zamierza operować bez odpowiedniego wyposaŜenia bądź w sił swoich zaklęć. Korzystanie z czarnoksięstwa umoŜliwia zdobycie większej mocy,
złych warunkach, MG moŜe stosować takie modyfikatory, jakie wydają mu się ale jest takŜe bardziej ryzykowne. Za kaŜdym razem, gdy bohater rzuca czar, moŜe
odpowiednie w konkretnych okolicznościach. Na przykład, jeśli bohater próbuje wykorzystać energię Dhar do jego wzmocnienia. Wykonując rzut na Poziom Mocy
opatrzyć odciętą kończynę w zawilgoconej, mrocznej, podziemnej jaskini, gdy do- czaru, naleŜy rzucić dodatkową kostką K10 i zignorować najmniejszy z uzyska-
koła toczy się walka, szanse na sukces powinny być zredukowane do 5% lub nych wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu Przekleństwa Tzeentcha. Na
10%. Do wszystkich testów związanych z chirurgią bohater przykład czarodziej z MAGIĄ 2, który rzuca zaklęcie z wykorzystaniem czarnoksię-
otrzymuje dodatni modyfikator równy +10%xPW. Chirurg stwa, rzuca 3K10 i wybiera dwa najwyŜsze wyniki. Wszystkie trzy kostki
moŜe wykonywać sześć typów zabiegów. są uŜywane do sprawdzania Przekleństwa Tzeentcha. Gdyby na kostkach
- LECZENIE CIĘśKICH RAN: wykonując udany test INT chi- wypadło 5, 5 i 5 Poziom Mocy wyniósłby 10 (5+5), jednak czar wywołałby
rurg moŜe przywrócić K3 punkty śW cięŜko rannym, PowaŜną Manifestację Chaosu. Znajomość czarnoksięstwa jest wymagana przy
którzy odtąd są traktowani jak lekko ranni. Procedu- rzucaniu czarów z magii czarnoksięskiej. Szczegółowe zasady rzucania zaklęć
ra ta trwa jedną turę gry. znajdują się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
- ZATAMOWANIE KRWAWIENIA: przez wykonanie
testu INT chirurg moŜe ochronić rannego krytycznie CZAROSTWO
bohatera przed utratą dalszych punktów śW. Jest to CECHA: MAGIA
jedyny zabieg, jaki moŜe być wykonany w warunkach KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji
polowych bez modyfikatorów ujemnych. Trwa on jedną magicznej)
rundę walki i moŜe być powtarzany tak długo, jak OPIS: bohater przetrwał niebezpieczeństwa guślar-
długo pacjent Ŝyje. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe o ile stwa i nauczył się potęŜniejszych technik splatania zaklęć.
ranny bohater nie zostanie poddany zabiegowi leczenie Dzięki temu zyskał dostęp do bardziej zaawansowanych
powaŜnych obraŜeń (patrz dalej) to on lub ona dość szybko czarów niŜ zaklęcia magii prostej. Jednak z uwagi na fakt, Ŝe
umrze. kaŜde zaklęcie musi opanować samodzielnie, nauka nowych
- LECZENIE POWAśNYCH OBRAśEŃ: przez wykonanie czarów postępuje wolniej niŜ szkolenie Magistrów. Zdolność
udanego testu INT chirurg moŜe zapobiec śmierci boha- umoŜliwia poznanie dowolnego czaru z Tradycji magii
tera, któremu udało się wcześniej powstrzymać upływ tajemnej, jednak za kaŜdy z nich naleŜy zapłacić 200 PD.
krwi (patrz takŜe ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział Czarownik moŜe rzucać czary bez posiadania umiejętności język
RANY & REKONWALESCENCJA). Operacja zabiera dwie tajemny (magiczny), jednak przy określaniu wymaganego Poziomu
godziny. Chirurg musi wykonać test INT. Jeśli będzie on Mocy musi rzucać dodatkową kostką. Nie wlicza się ona do określenia
udany, pacjent zaśnie na dwadzieścia cztery godziny, przez osiągniętego Poziomu Mocy, lecz ma znaczenie przy sprawdzaniu szansy
który to czas powraca do zdrowia. Przyjmuje się, Ŝe jego śW wystąpienia Przekleństwa Tzeentcha. Jeśli bohater opanuje tajniki zdolności
wynosi 1 i jest lekko ranny. Jeśli test się nie uda - pacjent umiera. język tajemny (magiczny) i magia tajemna, nie będzie musiał rzucać dodatkową
- NASTAWIANIE KOŃCZYN: chirurg musi wykonać udany test INT kostką. Szczegółowe zasady rzucania zaklęć znajdują się w ROZDZIALE
z modyfikatorem +10%. Po operacji śW pacjenta wynosi 1 punkt, IIII: MAGIA.
a on sam uwaŜany jest za lekko rannego. Kończyna pozostaje

170 - WARHAMMER FRP


CZŁOWIEK-GUMA CZYTANIE Z WARG
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) KATEGORIA: praktyczna
OPIS: Takie osoby zostały wyszkolone przez cyrkowców lub posiadły tę umiejętność OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością nauczyli się tak odczytywać ruch warg, aby do-
dzięki niezwykłemu treningowi duchowemu. Pozwala ona im na kontrolowanie wiedzieć się, co mówią inni ludzie, nie słysząc ich. Potrafią zrozumieć konwersa-
swojego ciała w sposób niedostępny dla normalnych ludzi. Mogą przemieszczać cję, pod warunkiem, Ŝe mają dobry widok na dolną część twarzy osoby mówiącej.
swoje kości, zniekształcać wygląd fizyczny na róŜne sposoby - czyli robić ze swym Aby prawidłowo odczytać taką rozmowę, konieczny jest udany test INT z dodat-
ciałem dziwne, niemiłe rzeczy. nim modyfikatorem równym +10%xPW; w przypadku bardzo duŜych odległości
Potrafią wyzwolić się ze sznurów, łańcuchów i innych więzów po udanym te- i innych utrudnień MG moŜe zastosować ujemne modyfikatory. Jeśli bohater nie
ście ZR z ujemnym modyfikatorem równym połowie cechy INT osoby wiąŜącej zna języka uŜywanego w rozmowie, czytanie z warg jest oczywiście niemoŜliwe.
pęta.
Osoby posiadające tę umiejętność mogą takŜe przecisnąć się przez niezwykle CZYTANIE/PISANIE
małe otwory, takie jak kraty w celi albo wąski szyb wentylacyjny. Przekrój naj- CECHA: INTELIGENCJA
mniejszej dziury, przez którą bohater potrafi przejść, wynosi około 15x30 cm. KATEGORIA: intelektualne (wymaga nauczyciela)
Mimo, Ŝe wielu ludzi czuje wstręt do takich występów, człowiek-guma ma dodatni OPIS: chodzi tu o umiejętność czytanie i pisania w swoim ojczystym języku. Jeśli boha-
modyfikator +5%xPW do wszystkich testów improwizacji. ter pochodzi z Imperium, będzie to reikspiel. JeŜeli włada wieloma językami, co jest
Do wszystkich testów związanych z uŜyciem umiejętności bohater otrzymuje regułą dla większości elfów, gnomów i khazadów w Starym Świecie, to potrafi pi-
dodatni modyfikator równy +5%xPW. sać i czytać w swoim ojczystym języku. Jeśli bohater chce nauczyć się czytać i pisać
w innym języku, lub niedawno nauczył się nowego języka obcego, to musi nabyć
CZUŁY SŁUCH tę umiejętność po raz kolejny, wydając 100 PD.
CECHA: - W większości przypadków nie wymagane są Ŝadne testy. Mistrz Gry moŜe
KATEGORIA: wrodzona jednak zdecydować, Ŝe test umiejętności jest potrzebny przy odcyfrowywaniu rę-
OPIS: istoty, posiadające tą umiejętność zostały obdarzone przez los zdumiewająco kopisu spisanego w staroŜytnym języku, lub zawierającego niezrozumiałe wyraŜe-
dobrym słuchem. Aby określić jak dobrze słyszą istoty posiadające czuły słuch nale- nia albo archaiczne słownictwo.
Ŝy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z poniŜszej tabeli.
RZUT MODYFIKATOR DEFRAUDACJA
K100 TESTU SŁUCHU ODLEGŁOŚCI* CECHA: INTELIGENCJA
01-50 +5% 1 metr KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
51-75 +10% 2 metry OPIS: jest to bardzo uŜyteczna umiejętność, poniewaŜ pozwala zdobyć zdawałoby się
76-90 +15% 4 metry znikąd, duŜe sumy pieniędzy.
91-00 +20% 8 metrów JeŜeli bohater dostaje pracę, która związana jest z kontaktem z pieniędzmi, to
* Modyfikator dodawany do normalnej odległości, z jakiej słyszy się moŜe wykorzystać tę umiejętność. MG powinien wykonać test równy INT boha-
dźwięki tera+10%xPW, aby określić czy działanie było udane. Sprytny malwersant uzyskuje
To umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętno- K6 złotych koron, zawsze unika wykrycia lub, w najgorszym razie, nie jest podej-
ści początkowych lub kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE rzewany. W przypadku nieudanego testu zdobycie pieniędzy nie powiodło się, a
UMIEJĘTNOŚCI). oprócz tego bohater moŜe stać się podejrzany. Gdy próba nie udała się o 30% i
więcej, bohater zostaje złapany na gorącym uczynku.
CZUŁY WĘCH Bohater moŜe próbować defraudacji tak często, jak tylko zechce. Jednak, jeŜeli
CECHA: - defraudacja odbywa się w tym samym miejscu częściej niŜ raz w ciągu dnia, kaŜda
KATEGORIA: wrodzona kolejna próba obarczona jest modyfikatorem -10% przy drugiej próbie, -20% przy
OPIS: dzięki zdolności czuły węch istota jest w stanie wykryć zbliŜających się wrogów, trzeciej itd.
wyczuć ukrytych przeciwników, a nawet tropić. Czuły węch pozwala istotom ziden- Mistrz Gry powinien tak określić dokładną sumę pieniędzy, dostępnych przy
tyfikować znajome zapachy, tak jak wzrok rozpoznaje znajome widoki. kaŜdej próbie, by pasowała ona do warunków. Bohater, okradający skarbiec pań-
Istota, korzystając ze zmysłu węchu, moŜe wykryć przeciwników znajdujących stwa ma szansę uzyskać więcej niŜ K6 złotych koron, podczas gdy biednego skle-
się w promieniu odpowiadającemu zasięgowi podanemu w poniŜszej tabeli. Gdy pikarza moŜna oszukać na K6 szylingów. Umiejętność tę da się wykorzystać tylko
wróg znajduje się po stronie, z której wieje wiatr, zasięg ulega podwojeniu. Nato- wtedy, gdy postać jest zatrudniona w pracy, dającej dostęp do pieniędzy.
miast jeśli przeciwnik znajduje się po stronie, w którą wieje wiatr, zasięg zostaje DOLINIARSTWO
zmniejszona o połowę. Podobnie, silne wonie - takie jak dym, dziwny zapach ciała
czy gnijące mięso - mogą zostać wyczute nawet z dwa razy większej odległości. CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
Zaś bardzo silne zapachy - na przykład przeraźliwy odór - moŜna wyczuć nawet z KATEGORIA: praktyczna
odległości trzy razy większej niŜ podano poniŜej. OPIS: ta umiejętność pozwala okradać innych ludzi. Sukces określa się za pomocą te-
Istota moŜe wykryć obecność innych stworzeń, lecz nie będzie znała ich do- stu kradzieŜy kieszonkowej. W odróŜnieniu od większości umiejętności, za kaŜdym
kładnego połoŜenia, a jedynie przybliŜoną odległość pomiędzy nimi. Odkrycie razem, gdy bohater zdobywa doliniarstwo przyznawany jest kumulatywny modyfika-
kierunku, z którego dochodzi woń wymaga poświęcenia akcji i wykonaniu udane- tor +10% do testów kradzieŜy kieszonkowej, a samą umiejętność moŜna nabyć wię-
go testu spostrzegawczości, z uwzględnieniem modyfikatora podanego w tabeli. Jeśli cej niŜ cztery razy.
istota podejdzie do źródła zapachu na odległość równą czwartej części zasięgu, zlo- DOŚWIADCZENIE BOJOWE
kalizuje go równie dokładnie, jakby posługiwała się zmysłem wzroku. CECHA: INTELIGENCJA
Istoty posiadające czuły węch mogą tropić, kierując się wonią. Wszystkie testy KATEGORIA: praktyczna
tropienia, wykonuje się z uwzględnieniem modyfikatora podanego w tabeli poniŜej. OPIS: ta umiejętność odzwierciedla praktyczną wiedzę wojskową. Postać wie jak kon-
Podobnie istoty, które nie posiadają umiejętności infrawizji lub widzenia w ciemności, serwować broń i zbroję, postawi ustawić Ŝołnierzy w szyku, lepiej dostrzega słabe
zmuszone do walki w ciemności mogą zmniejszyć ujemny modyfikator, za walkę punkty szyku nieprzyjaciela otrzymuje dodatni modyfikator równy +10%xPW do
z ciemności, o wartość podaną w tabeli. testów spostrzegawczości, rzadziej traci rozeznanie w chaosie bitwy testy INT wyko-
Istoty, posiadające tą umiejętność zostały obdarzone przez los zdumiewająco do- nuje z dodatnim modyfikatorem +10%xPW.
brym węchem. Aby określić siłę zmysłu węchu naleŜy wykonać rzut K100 i od-
czytać wynik z poniŜszej tabeli. DOWODZENIE
MODYFIKATOR CECHA: CHARYZMA
RZUT
TESTU OBSERWACJI KATEGORIA: praktyczna
K100 ZASIĘG*
LUB TROPIENIA OPIS: korzystając z tej umiejętności bohater cieszy się posłuchem u podwładnych. Po
01-50 +5% 4 metry udanym teście CHA z dodatnim modyfikatorem +10%xPW podwładni dokładnie
51-75 +10% 8 metrów wypełniają jego polecenia. Nieudany test oznacza, Ŝe rozkaz został wypełniony
76-90 +15% 16 metrów błędnie lub teŜ nie został wypełniony w ogóle (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
91-00 +20% 32 metry GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY - LOJALNOŚĆ). Dowodzenie nie ma
* Odległość z jakiej istota wyczuwa słaby zapach w przypadku bez- wpływu na zachowanie osób postronnych, umoŜliwia posłuszeństwo osób pod-
wietrznej pogody. legających władzy postaci.
To umiejętność wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz.
EROTYKA
CZYNIENIE CUDÓW CECHA: CHARYZMA
CECHA: MAGIA KATEGORIA: praktyczna
KATEGORIA: osobista OPIS: osoby, znające tę umiejętność, to przede ludzie Ŝyjący ze sprzedaŜy swojego cia-
OPIS: bohater jest tak Ŝarliwym wyznawcą jakiegoś bóstwa, Ŝe dzięki jego modlitwom ła; uliczne dziwki, prostytutki czy wyrafinowane kurtyzany, zamieszkujące dwory
zdarzają się rzeczy nadprzyrodzone. Zgłębianie tajemnic boga wymaga fanatycz- szlacheckie. Osoby posiadające tę umiejętność są biegłe w zaspakajaniu potrzeb
nego poświęcenia i zaangaŜowania. Bohater musi wybrać jedno bóstwo, a w kon- seksualnych płci przeciwnej.
sekwencji takŜe jedną z dziedzin cudów. Czynienie cudów pozwala na odmawia- Umiejętność pozwala takŜe na wykonywanie testów plotkowania, oszustwa i tar-
nie wszystkich modlitw z dziedziny określonego bóstwa (patrz ROZDZIAŁ V: gowania z przedstawicielami przeciwnej płci tej samej rasy w sytuacjach intymnych
RELIGIE & WIERZENIA). Tę zdolność dla kaŜdej z dziedzin moŜna nabyć tylko z dodatnim modyfikatorem +10%xPW.
raz.

WARHAMMER FRP - 171


ETYKIETA OPIS: umiejętności górnicze zdobywane są dzięki doświadczeniu w pracy w kopalni,
CECHA: CHARYZMA drąŜenia szybów, tuneli czy teŜ eksploatacji złóŜ. Umiejętność ta daje pewną
KATEGORIA: osobista (wymaga nauczyciela i praktyki) przewagą w czasie poruszenia się w świecie podziemnym. Za pomocą odpowied-
OPIS: bohaterowie z taką umiejętnością wychwytują drobne niuanse Ŝycia towarzy- nich narzędzi bohater moŜe kopać tunele, budować podpory, kryć podłogę chod-
skiego, potrafią zachować się zarówno dyskretnie, jak i szykownie. Posiadają mo- nika deskami, wzmacniać konstrukcję korytarza w miejscach, gdzie ziemia jest
dyfikator równy +10%xPW do wszystkich standardowych testów cech i umiejęt- miękka. Bohaterowie z umiejętnością górnictwo mogą otrzymać modyfikator
ności, wykonywanych w czasie przebywania w lepszym towarzystwie. +5%xPW do testów budowy tuneli. Pod ziemią bohaterowie potrafią rozpoznać
większość złóŜ minerałów, typów skał, w których występują kamienie szlachetne;
FARMACJA zwykle zauwaŜą wartościowe minerały lub klejnoty tam, gdzie występują one jako
CECHA: INTELIGENCJA część naturalnej formacji skalnej. Mistrz Gry moŜe przy tym wykonać test na IN-
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki) TELIGENCJĘ bohatera. W podziemiach bohaterowie mają takŜe dodatkowy mo-
OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność potrafią, po udanym teście INTELI- dyfikator +10%xPW do normalnej szansy zauwaŜenia sekretnych drzwi albo
GENCJI, wytwarzać mikstury i leki bądź z substancji pochodzenia naturalnego, ukrytych korytarzy. Pod ziemią mogą wykrywać zmiany kierunku, nachylenia
bądź z rozmaitych substancji chemicznych. Te osoby, które chcą wykonywać oba gruntu, temperatury i wilgotności. MG moŜe uwzględnić te cechy, aby pomóc
rodzaje medykamentów, muszą nabyć tę umiejętność dwukrotnie. Lekarstwa wy- graczom w razie potrzeby.
konywane z ziół mają oczywiście właściwości ziołowe, tyle, Ŝe są w formie tabletki
lub płynu. Wyprodukowane specyfiki mogą działać leczniczo (patrz poniŜej: lecze- GUŚLARSTWO
nie chorób), bądź teŜ posiadać własności trujące czy halucynogenne (patrz ROZ- CECHA: MAGIA
DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY). KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
Do wszystkich testów związanych z farmacją bohater otrzymuje dodatni mo- OPIS: bohater odkrył w sobie dziki talent magiczny, który udoskonala metodą prób i
dyfikator równy +10%xPW. błędów, nie mając dostępu do magicznych studiów. Bohater potrafi rzucać czary
magii prostej (gusła) bez konieczności posiadania umiejętności język tajemny. Do rzu-
FINTA cania czarów nadal wymagana jest zdolność magia prosta (gusła). Za kaŜdym razem,
CECHA: WALKA WRĘCZ gdy bohater korzysta z zaklęć magii prostej (gusła), naleŜy rzucić dodatkową kostką
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) K10. Wynik rzutu nie dodaje się do poziomu mocy czaru, lecz jest uŜywany do
OPIS: bohater posiadający umiejętność jest wprawnym wojownikiem, który dobrze sprawdzania Przekleństwa Tzeentcha. Jeśli bohater nauczy się umiejętności język ta-
opanował sztukę fechtunku. Szermierz otrzymuje dodatni modyfikator do testów jemny, nie będzie trzeba rzucać dodatkową kostką. Tę umiejętność moŜna nabyć
finty równy +5%xPW. tylko raz.
GADANINA HAZARD
CECHA: CHARYZMA CECHA: -
KATEGORIA: osobista KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki)
OPIS: poszukiwacze przygód, posiadający tę umiejętność mogą próbować zagadać OPIS: bohaterowie posiadają wiedzę na temat gier hazardowych. Spędzili sporo go-
kogoś, kto mówi tym samym językiem. Gadaniny moŜna uŜywać w prawie kaŜdej dzin na grze w karty i kości. Do wszystkich testów hazardu otrzymują dodatni mo-
sytuacji po to, aby zyskać na czasie. Zagadujący wymyśla po prostu stek komplet- dyfikator +10%xPW.
nych bzdur, bełkocząc i mamrocząc o czymś, podczas gdy jego ofiara stoi ogłu-
piała, zastanawiając się, czy bohater jest szalony, struty, a moŜe jakoś niebezpiecz- HERALDYKA
ny. Gadanina jest zawsze bezsensowna, lecz nie jest próbą oszustwa, a jedynie sta- CECHA: INTELIGENCJA
nowi próbę zyskania na czasie. UŜywający tej umiejętności powinni wykonać test KATEGORIA: intelektualna
CHA. Udany oznacza, Ŝe próba zagadania powiodła się na trwającą właśnie rundę OPIS: bohaterowie wyuczeni odczytywania symboli heraldycznych potrafią, po wyko-
walki. Rzut mniejszy o co najmniej 10% od dopuszczalnej granicy wskazuje, Ŝe naniu udanego rzutu na INT z uwzględnieniem dodatniego modyfikator
zagadanie powiodło się na kolejne K6 rund. Po upływie tego czasu ofiara zorien- +10%xPW, rozpoznać kaŜde godło heraldyczne na tarczy lub na innym przed-
tuje się, o co chodzi, a to oznacza, Ŝe bohater powinien pomyśleć o ucieczce. Bo- miocie, wiedzą, do kogo ono naleŜy, a takŜe orientują się nieco w historii i gene-
haterowie niezaleŜni wyrwą się ze stanu zmieszania w obliczu groŜącego im oczy- alogii tego herbu.
wistego niebezpieczeństwa lub teŜ gdy czyni się przeciwko nim ostentacyjne przy-
gotowania. Mimo to, Ŝe gadający osobnik moŜe teoretycznie zagadać dowolną HIPNOZA
liczbę przeciwników, w praktyce nie jest moŜliwy sukces w zagadaniu więcej niŜ CECHA: CHARYZMA
jednego wroga, w sytuacji gdy dokoła coś się dzieje - na przykład toczy się walka. KATEGORIA: intelektualna (wymaga nauczyciela i praktyki)
Do wszystkich testów związanych z gadaniną bohater otrzymuje dodatni modyfi- OPIS: tej umiejętności moŜna się nauczyć od podróŜujących cyrkowców albo od nie-
kator równy +10%xPW. których mistyków. Aby zahipnotyzować kogoś, bohater musi skoncentrować na
ofierze swą uwagę. W tym czasie wprowadza ofiarę w trans. JeŜeli ofiara opiera się
GAWĘDZIARSTWO tym staraniom, co rundę naleŜy wykonać test na SW z uwzględnieniem ujemnego
CECHA: CHARYZMA modyfikatora równego -10%xPW hipnotyzera, aby ustalić czy opór był skuteczny.
KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki) Aby skutecznie zahipnotyzować swoją ofiarę, hipnotyzer musi wykonać udany
OPIS: jest to częściowo wrodzona umiejętność, umoŜliwiająca pewnym osobnikom test: CHA+10%xPW-SW ofiary. Mistrz Gry powinien takŜe przyznać odpowied-
sprawne opowiadanie zabawnych historyjek. Dotyczy opowiadania Ŝartów, aneg- nie modyfikatory ze względu na relację pomiędzy naturą hipnotyzowanej osoby a
dot, opowieści religijnych bądź teŜ czegokolwiek innego. Snujący opowieści boha- rodzajem poleceń wydawanych przez hipnotyzera, podobnie trudniej będzie za-
ter jest, być moŜe, w stanie zarobić trochę pieniędzy, lecz bardziej prawdopodob- hipnotyzować ofiarę tak, by wykonała zadanie zagraŜające jej Ŝyciu. Na kaŜdym
ne, Ŝe po prostu zwróci na siebie uwagę publiczności i dostanie kilka piw. Bohate- Poziomie Wyszkolenia hipnotyzer moŜe zadawać wprowadzonej w trans osobie py-
rowie posiadający tę umiejętność mają modyfikator +10%xPW do wszystkich te- tania, na które musi ona udzielić prawdziwych odpowiedzi. Hipnotyzer wykonuje
stów plotkowania i improwizacji. test na CHA z uwzględnieniem modyfikatora +10%xPW i niezaleŜnie od jego
wyniku moŜe zadać jedno pytanie. JeŜeli test był udany, dodatkowo moŜe zadać
GENIUSZ ARYTMETYCZNY jeszcze PWK4 pytania. Po udzieleniu ostatniej odpowiedzi zahipnotyzowany wy-
CECHA: INTELIGENCJA chodzi z transu po K6 rundach samodzielnie lub wcześniej, jeŜeli tak nakazał mu
KATEGORIA: inteligentna hipnotyzer.
OPIS: bohaterowie posiadający tę zdolność mają dar liczenia z zadziwiającą i bardzo
irytującą sprawnością, praktycznie nie potrzebując na to czasu. Gdy takiej osobie
zostanie przedstawiony problem matematyczny, Mistrz Gry powinien przyjąć, Ŝe
bohater go rozwiązał bez względu na stopień trudności zadania. MG powinien wy-
konywać co turę test na INT zwiększoną o modyfikator równy +10%xPW, aŜ do
chwili gdy sukces wskaŜe, Ŝe w tej turze owo zadanie zostało rozwiązane. Mistrz
Gry powinien podać rozwiązanie. Geniusze arytmetyczni mają takŜe modyfikator
+10%xPW do wszystkich testów oceny, a +5%xPW do wszystkich testów hazardu.
GOTOWANIE
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymagana praktyka)
OPIS: bohaterowie posiadają umiejętności kulinarne i są w stanie przygotować jedze-
nie w bardzo wykwintny sposób oraz osądzić jakość składników, jak i gotowane-
go produktu. Otrzymują takŜe modyfikator +10%xPW do szansy odkrycia narko-
tyku bądź trucizny w poŜywieniu. JeŜeli test będzie udany, bohater stwierdzi w po-
Ŝywieniu obecność jakiejś obcej substancji, ale nie będzie w stanie jej zidentyfiko-
wać.
GÓRNICTWO
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)

172 - WARHAMMER FRP


pergaminy i inne zapiski o naprawdę czarodziejskiej naturze zostały zapisane w
Uczeń Hipnotyzer, potrzebuje przynajmniej jednej minuty, aby za pomocą jednym z tajemnych języków. Księga zaklęć lub inskrypcja moŜe być zapisana przy
wahadełka i zaśpiewu wprowadzić swoją ofiarę w trans. W tym uŜyciu zwykłego języka, ale nie moŜna się z niej nauczyć czaru, a sama w sobie nie
czasie nie moŜe robić nic innego, jeśli zostanie trafiony próba hipno- jest magiczna; jest tylko swoistą ciekawostką. Istnieje przynajmniej siedem róŜnych
zy zostaje automatycznie przerwana. języków tajemnych. Bohater zna ten, który wskazany jest w opisie profesji.
Hipnotyzer moŜe wydać zahipnotyzowanej osobie jednowyrazowe - DAWNY SLANN: archaiczny język, spotykany wyłącznie na niezwykle starych i
polecenie, które ta musi natychmiast spełnić. Rozkaz musi być prosty rzadkich artefaktach oraz księgach.
- najczęściej jest to jednoznacznie brzmiący wyraz - skacz, siądź, - DEMONICZNY: jest to język, którym mówią demony, a uŜywany bywa we
zaśmiej się, płacz, biegnij, przeskocz, oślepnij, kaszlnij. wszystkich zaklęciach demonologicznych.
Adept Hipnotyzer, potrzebuje przynajmniej trzech rund, aby za pomocą - DRUIDYCZNY: język dawnych druidów, zamieszkujących Stary Świat w czasach
zaśpiewu wprowadzić swoją ofiarę w trans. W tym czasie nie moŜe dawno minionych, mający formę uŜywaną przed wiekami. Jest niesłychanie
robić nic innego, jeśli zostanie trafiony, musi wykonać udany test rzadki, chociaŜ moŜna nań natknąć się w zapisach pozostawionych na ścianach
połowy swojej SW albo próba hipnozy zostanie przerwana. wielu staroŜytnych grobowców i artefaktów Starego Świata.
Hipnotyzer moŜe zaszczepić w podświadomości ofiary jakąś suge- - MAGICZNY: jest to język, którego ludzie Starego Świata zazwyczaj uŜywają do
stię. Wymaga to wydania starannych i precyzyjnych instrukcji, aby celów magicznych. Prawie wszystkie pergaminy zapisane są w tym języku i mo-
ofiara postąpiła zgodnie z zamierzeniem. Hipnotyzer moŜe sprawić, gą ich uŜywać wszyscy czarodzieje i inne osoby, posiadające odpowiednie zdol-
aby mesmeryzm zadziałał natychmiast lub wyznaczyć wydarzenia, ności.
które zaktywizują sugestię. Istotny jest staranny dobór słów, ponie- - NEKROMANCKI: jest to język uŜywany przez nekromantów do zapisywania cza-
waŜ ofiara w miarę swoich moŜliwości będzie podejmować pod- rów, ksiąg, a takŜe podczas mrocznych rytuałów.
świadome próby przeciwdziałania celowi sugestii. - TAJEMNY ELFI: zwany przez elfy Anoqueyan, znany jedynie elfim magom. Po-
Ekspert Hipnotyzer, potrzebuje przynajmniej jednej rundy, aby za pomocą dobnie jak tajemny język krasnoludzki, oparty jest o staroŜytną formę języka,
głosu wprowadzić swoją ofiarę w trans. W tym czasie nie moŜe robić uŜywanego w chwili obecnej, lecz jest znacznie potęŜniejszy. UŜywany w oj-
nic innego, jeśli zostanie trafiony, musi wykonać udany test swojej czyźnie Elfów Wysokich lub Morskich. W ogóle nie jest znany elfom Starego
SW albo próba hipnozy zostanie przerwana. Hipnotyzer potrzebuje Świata, którzy do własnych potrzeb uŜywają magicznego.
przynajmniej rundy aby wprowadzić swoją ofiarę w trans i potrafi to - TAJEMNY KRASNOLUDZKI: jest znany tylko khazadzkim Kowalom Run i ka-
zrobić tylko za pomocą głosu, kiedy to osiągnie moŜe kraść, mode- płanom. Widać w nim pewne podobieństwo do zwykłego języka krasnoludz-
lować lub usuwać czyjąś pamięć. Czasem pamięć wraca po latach, kiego, lecz jest daleko bardziej subtelny, a przy tym bardzo rzadki.
wywołując zamieszanie i przeraŜenie. Znajomość kaŜdego z języków tajemnych traktowana jest jako osobna umiejęt-
Mistrz Hipnotyzer, potrafi wprowadzić swoją ofiarę w trans za pomocą ność, więc zasadniczo, moŜna ją zdobyć tylko raz.
dotyku, np. uściśnięcia ręki, czy poklepania po plecach, odpowiada to
wykonaniu jednego akcji. JUBILERSTWO
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
HISTORIA KATEGORIA: intelektualna (wymagana praktyka)
CECHA: INTELIGENCJA OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością, dysponując odpowiednimi narzędziami i wy-
KATEGORIA: intelektualna starczająca ilością czasu, szlifują K6 kamieni szlachetnych dziennie, ale wartych nie
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością posiadają znaczną wiedzę na temat historii miej- więcej niŜ 50 złotych koron. Klejnoty o wartości od 51 do 100 złotych koron
scowej oraz niezłe pojęcie o historii w ogóle. Wiedzą o wszystkich waŜnych wyda- wymagają dnia pracy nad kaŜdym, zaś kamień o wartości przekraczającej 100 zło-
rzeniach, które miały miejsce w ich rodzinnych stronach na przestrzeni ostatnich tych koron trzeba szlifować K6 dni. Dla określenia sukcesu lub poraŜki naleŜy
stu lat. Co dokładnie moŜna uznać za waŜne wydarzenie, pozostawiamy do uzna- wykonać test średniej INT i ZR. JeŜeli zakończy się on sukcesem, to wartość klej-
nia MG, który moŜe poinformować graczy tylko o tym, co wyda mu się za sto- notu wzrośnie o 5% za kaŜdy punkt poniŜej wartości wymaganej (tak więc jubiler
sowne. NaleŜy wykonać test INT, aby ustalić zakres wiedzy na temat jakiegoś z INT 50, a ZR 40 rzucając 05 sprawi, iŜ wartość kamienia wzrośnie o 200%). Je-
konkretnego wydarzenia oraz jak bardzo jest ona szczegółowa. Bohaterowie w Ŝeli bohater ponownie szlifuje juŜ oszlifowany klejnot, wartość kamienia wzrasta o
mniejszym zakresie orientują się równieŜ w historii dawniejszej niezwiązanej z ich 10%. JeŜeli test jest nieudany, wartość kaŜdego kamienia spada o połowę, a boha-
stronami, a do wszystkich testów związanych z historią otrzymują dodatni modyfi- ter jest zmuszony zaczynać od początku i pracować na małych odpadach. DuŜy
kator równy +10%xPW. kamień moŜe być dzielony na mniejsze, których łączna wartość wynosi 75% war-
tości pierwotnej. Przerobiona lub pocięta biŜuteria traci -10% swej wartości po-
INFRAWIZJA czątkowej. Do wszystkich testów związanych z jubilerstwem bohater otrzymuje do-
CECHA: - datni modyfikator równy +10%xPW.
KATEGORIA: wrodzona
OPIS: bohaterowie mają wrodzoną zdolność widzenia w całkowitych ciemnościach, KAMIENIARSTWO
takich jakie panują na dnie głębokiej kopalni, czy w dolnych poziomach lochów. CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
Do widzenia wystarczy im ciepło ciała czy oddechu. Istoty posiadające infrawizję są KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
krótkowidzami, nie mogą posiadać umiejętności bystry wzrok. To zdolność rasowa i OPIS: ci, którzy mają doświadczenie związane z pracą w kamieniu, potrafią wykony-
przynaleŜy jedynie wybranym rasom. wać kamienne konstrukcje, takie jak kolumny i inne części budynków, umieją teŜ
wyrzeźbić niewielkie elementy dekoracyjne, jak np. fryzy czy maszkarony. Zazna-
INŻYNIERIA jomieni są z narzędziami do pracy w kamieniu, znają technologie obróbki i rodzaje
CECHA: INTELIGENCJA kamienia. Bohater z tą umiejętnością otrzymuje modyfikator równy +10%xPW
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki) do wszystkich testów budowy podczas pracy w kamieniu.
OPIS: wyszkoleni inŜynierowie posiadają dogłębną wiedzę na temat zasad mechaniki i
sposobów budowy róŜnych rzeczy. ChociaŜ kierują pracą innych osób, to jednak KARTOGRAFIA
są całkowicie zdolni do wykonania większości prac samodzielnie, posiadając mo- CECHA: INTELEKT
dyfikator +10%xPW do testów budowy. InŜynierowie są zaznajomieni z narzę- KATEGORIA: intelektualna
dziami do obróbki zarówno metalu, jak i drewna. Potrafią rysować plany oraz OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność potrafią sporządzać mapy oraz właści-
tłumaczyć rysunki techniczne, niezaleŜnie od stopnia ich skomplikowania lub ta- wie z nich korzystać. Mogą je czytać, nawet jeśli zostały narysowane w sposób
jemniczości. niekonwencjonalny lub archaiczny, lub jeśli przedstawiono na nich obszary nie-
znane. Potrafią takŜe rozpoznawać linie wybrzeŜy oraz inne cechy geograficzne,
JEŹDZIECTWO nawet jeśli są one zniekształcone, źle narysowane lub zamaskowane. Korzystając z
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ mapy, kartografowie potrafią pewnie prowadzić grupy do celu lub w określonym
KATEGORIA: praktyczna kierunku. Kartografowie doskonale zapamiętują kierunki i cechy terenu. Jest to
OPIS: Wyszkoleni jeźdźcy potrafią dosiąść konia oraz jeździć na nim z kaŜdą prędko- bardzo przydatne w podziemiach, gdzie mogą odnaleźć drogę wyjścia lub teŜ
ścią bez obawy, Ŝe zrobią coś niezręcznego i spadną. Osoby, posiadające te umie- przypomnieć sobie, dokąd prowadzi jakieś przejście. W celu określenia, czy dzia-
jętność nie muszą wykonywać testu ZR podczas normalnych działań, związanych łanie zakończyło się powodzeniem, naleŜy przeprowadzić test INT z dodatnim
z jazdą, takich jak wsiadanie i schodzenie bez pomocy drugiej osoby, jazda w tem- modyfikatorem równym +10%xPW.
pie szybszym niŜ ostroŜny i tak dalej. Mogą próbować wskoczyć na galopującego
konia lub z niego zeskoczyć z modyfikatorem +10%xPW do testu ZR, podobny KOMEDIANCTWO
modyfikator stosuje się do wszystkich testów jazdy konnej. ChociaŜ ta umiejętność CECHA: CHARYZMA
odnosi się głównie do koni i koniowatych, w pozostałych częściach świata z jej KATEGORIA: osobista (wymagana praktyka)
pomocą moŜna jeździć na innych zwierzętach. OPIS: komedianci pracują zwykle jako cyrkowcy opowiadający zabawne dykteryjki,
Ŝarty i anegdoty. W odróŜnieniu od klownów, wykorzystują głównie humor
JĘZYK TAJEMNY słowny, chociaŜ mogą takŜe rozwijać talenty aktorskie i zwykle występują w towa-
CECHA: INTELIGENCJA rzystwie aktorów i innych cyrkowców. Mają w swoim repertuarze zabawne opo-
KATEGORIA: inteligencja wieści, co czyni z nich bardzo interesujących rozmówców i co daje im modyfika-
OPIS: bohaterowie potrafią mówić, czytać i pisać w jednym z tajemnych języków. Są tory +5%xPW do wszystkich testów improwizacji. Mają teŜ modyfikator
one uŜywane tylko do celów magicznych i nigdy nie posługiwano się nimi w nor- +10%xPW, gdy wykonują test plotkowania.
malnych rozmowach - prawdę mówiąc byłoby to niemoŜliwe. Wszystkie księgi,

WARHAMMER FRP - 173


Ŝących do innych klas. KaŜdy rodzaj kucia run jest oddzielną zdolnością, i tak kucie
runy (klasa broni) róŜni się od umiejętności kucie runy (klasa talizmanu). Znajomość
umiejętności kucie runy pozwala na wykuwanie poznanych run naleŜących do okre-
ślonej tradycji. Podobnie jak w przypadku magii powszechnej, określona klasa run
obejmuje wybór run, z których kaŜdy jest osobną zdolnością. Na przykład kucie
runy (klasa broni - runa siły) i kucie runy (klasa broni - runa inicjatywy) to odrębne zdolno-
ści i dla kaŜdej runy moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegółowe zasady kucia run znaj-
dują się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w podrozdziale KOWAL RUN.
KUCIE RUNY MISTRZÓW
CECHA: MAGIA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
OPIS: kowal poznał tajniki kucia najpotęŜniejszych, naleŜących do klasy mistrzów run.
KaŜdy rodzaj kucia runy mistrzów obejmuje wybór run, z których kaŜdy jest osobną
zdolnością. Na przykład kucie runy mistrzów (runa złośliwości) i kucie runy mistrzów (runa
gromrilu) to odrębne zdolności i dla kaŜdej runy moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegó-
łowe zasady kucia run znajdują się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w podrozdziale
KOWAL RUN.
LECZENIE CHORÓB
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymagana praktyki)
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością mogą próbować leczyć choroby. Potrafią auto-
matycznie rozpoznać wszystkie pospolite choroby, oraz rzadkie, jeśli wykonają
udany test INT. Gdy schorzenie zostanie rozpoznane, Mistrz Gry moŜe powie-
dzieć graczowi, co trzeba zrobić w celu wyleczenia oraz jakich specjalnych środ-
ków - ziół, mikstur itd. - wymaga konkretna choroba. Przy podawaniu lekarstwa
KOWALSTWO bohater musi wykonać udany test INT, z modyfikatorem równym ODP pacjenta.
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ JeŜeli test był udany, pacjent nie cierpi dłuŜej z powodu choroby i natychmiast
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) rozpoczyna okres rekonwalescencji. JeŜeli test się nie udał, to leczenie nie przynio-
OPIS: kowale umieją przetwarzać metale nieszlachetne, głównie Ŝelazo i stal. Wytapiają sło Ŝadnych efektów, a kolejna próba moŜe zostać podjęta następnego dnia. Nie-
w piecu metal, korzystając ze złomu albo z przygotowanych sztabek. W normal- powodzenie krytyczne (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TESTY)
nych okolicznościach kowal nie potrafi wytapiać metalu z rudy, chociaŜ moŜe tego powinno mieć bardzo drastyczne konsekwencje - być moŜe nawet śmierć pacjen-
próbować za zgodą MG - do tego potrzebna jest umiejętność metalurgia. Kowale ta. Bohater moŜe zapewnić opiekę medyczną w celu skrócenia czasu rekonwale-
potrafią wykuwać i naprawiać uŜyteczne przedmioty codziennego uŜytku: podko- scencji (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział RANY & REKONWALE-
wy, gwoździe, ogrodzenie, kotły itp. Mogą takŜe wytwarzać i reperować broń czy SCENCJA). Bohaterowie z umiejętnością leczenie chorób dodają +10%xPW do te-
tarcze. stów związanych z diagnozowaniem i leczeniem chorób.
Bohaterowie z umiejętnością kowalstwo dodają +10%xPW do testów budowy zwią-
zanych z pracą w metalu.
LECZENIE RAN
CECHA: INTELIGENCJA
KRASOMÓWSTWO KATEGORIA: intelektualna
CECHA: CHARYZMA OPIS: ci, którzy to umieją, mogą pielęgnować ranne osoby w dwojaki sposób. W wa-
KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki) runkach polowych zapewniają pierwszą pomoc - opatrując rany, tamując krwa-
OPIS: ci bohaterowie potrafią manipulować publicznością i tłumem za pomocą od- wienie i tak dalej; przynosi to naturalnie róŜne efekty, w zaleŜności od tego, jak
działywania werbalnego. Zdolność ta działa na zasadzie normalnych testów plot- powaŜnie zraniony jest pacjent (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział RANY
kowania lub oszustwa, z tym, Ŝe testy te dotyczą znacznie większej ilości ludzi - mak- & REKONWALESCENCJA). Bohater przeprowadzający badanie musi wykonać
symalną wartość wyznacza Poziom Wyszkolenia mówcy. MG moŜe wykonać od- udany test INT. JeŜeli pacjent jest lekko ranny, badanie trwa turę gry i przywraca K3
powiedni test reakcji publiczności, uwzględniając modyfikatory wynikające z ro- punkty śW. Przy cięŜko rannej osobie badanie równieŜ trwa jedną turę gry, ale
dzaju próby oszustwa lub plotkowania, a takŜe nastroju tłumu; powinien takŜe zda- przywraca tylko jeden punkt śW, i od tej chwili pacjent moŜe być uwaŜany za lek-
wać sobie sprawę, Ŝe po rozejściu się ludzie będą mieć czas na przemyślenie tego, ko rannego. NaleŜy zwrócić uwagę, na fakt, Ŝe aŜ do następnego zranienia moŜna
o czym słyszeli i Ŝe w skutek tego mogą zacząć powątpiewać w prawdziwość usły-
szanych wiadomości…
POZIOM
MAKSYMALNA ILOŚĆ SŁUCHACZY
WYSZKOLENIA
Uczeń CHARYZMA x ½
Adept CHARYZMA x 1
Ekspert CHARYZMA x 1½
Mistrz CHARYZMA x 2
KRAWIECTWO
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
OPIS: bohaterowie z doświadczeniem krawieckim, Ŝaglomistrzowskim czy chociaŜby
pracujący jedynie w garderobach teatralnych, potrafią reperować namioty, ubrania,
Ŝagle i inne przedmioty wykonane z tkanin, pod warunkiem, Ŝe mają odpowiednie
materiały. Mogą uszyć sugestywne przebranie dodające maskującym się postaciom
modyfikator +5%xPW do testu oszustwa, ponadto do wszystkich innych testów
związanych z krawiectwem przyznawany jest dodatni modyfikator +10%xPW.
KRYPTOGRAFIA
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna
OPIS: ci, którzy posiedli tę umiejętność, zostali wyszkoleni w wymyślaniu i łamaniu
kodów oraz szyfrów. Mogą wymyślić nowy szyfr po udanym teście INT z
uwzględnieniem modyfikatora +10%xPW oraz mają modyfikator +5%xPW do
wszystkich testów INT wykonywanych w celu złamania nieznanego szyfru. MG
moŜe zastosować róŜne modyfikatory dla wyjątkowo łatwych lub trudnych ko-
dów.

KUCIE RUNY
CECHA: MAGIA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
OPIS: krasnolud poznał tajniki kucia run naleŜących do jednej z pięciu znanych Kowa-
lom Run klas: broni, pancerza, sztandaru, talizmanu lub inŜynierska. W odróŜnieniu od
magii tajemnej, Kowal Run nie musi ograniczać się do jednej klasy run, a po opano-
waniu przynajmniej dwóch run z jednej klasy, będzie mógł uczyć się znaków nale-

174 - WARHAMMER FRP


wykonać tylko jedno badanie. Nie da się uŜyć tej umiejętności, aby najpierw po- być tylko raz. Szczegółowe zasady rzucania zaklęć znajdują się w ROZDZIALE
móc cięŜko rannemu, a po udanej obdukcji zbadać go powtórnie w celu przywróce- IIII: MAGIA.
nia kolejnych punktów śW, tym razem jako lekko rannemu. JeŜeli pacjent jest bar-
dzo cięŜko ranny i w kaŜdej rundzie traci kolejne punkty śW, bohater z tą umiejęt- MEDYTACJA
nością moŜe tylko zatrzymać krwawienie i zapobiec utracie dalszych punktów śW. CECHA: SIŁA WOLI
Pochłania to jedną rundę, a kolejne próby mogą być powtarzane tak długo, jak KATEGORIA: intelektualna
długo pacjent Ŝyje. Nie odzyskuje on jednak Ŝadnych punktów śW i umrze, o ile OPIS: umiejętność tę, wykorzystują kapłani, mistycy i wieszczowie, wprowadzają się w
w ciągu dwudziestu czterech godzin nie zostanie opatrzony przez bohatera z stan, dzięki któremu mogą opuścić ciało i podróŜować w formie duchowej lub
umiejętnością chirurgia. Umiejętności tej moŜna równieŜ uŜyć w celu przyspieszenia kroczyć ścieŜkami przyszłości (zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA
rekonwalescencji lekko rannego pacjenta. Bohater korzystający z tej umiejętności podrozdział PODRÓśOWANIE POZA CIAŁEM). Kapłani, mistycy, wieszczowie
musi wykonać test INT i wtedy - pod warunkiem, Ŝe poświęci na doglądanie co oraz podróŜujący poza ciałem czarodzieje otrzymują dodatni modyfikator
najmniej pół godziny dziennie - ranny będzie co dzień odzyskiwać liczę punktów +5%xPW do wszystkich testów związanych z opuszczaniem i wchodzeniem do
śW równą połowie wartości WT (zaokrąglona w dół, ale minimalnie jeden). Jeśli ciała. Medytacja to stan podobny do transu, podczas którego bohaterowie nie do-
test był nieudany pacjent odzyskuje tylko jeden punkt, jak bez opieki medycznej. strzegają swojego otoczenia, a nawet nie mogą się poruszyć, jeśli więc zostaną za-
Bohaterowie z umiejętnością leczenie ran dodają +10%xPW do testów związanych atakowani, traktowani są jak nieruchomy cel (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).
z opatrywaniem ran i doglądaniem rannych.
METALURGIA
ŁOWIECTWO CECHA: INTELIGENCJA
CECHA: INTELIGENCJA KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
KATEGORIA: praktyczna OPIS: z tą umiejętnością bohaterowie mogą rozpoznawać rudy waŜniejszych metali
OPIS: doświadczeni myśliwi wiedzą, gdzie szukać zwierzyny i jak najlepiej z nią postę- (przede wszystkim Ŝelaza, miedzi, cyny, ołowiu i srebra) i, o ile mają właściwe wy-
pować. Mistrz Gry musi zadecydować, jakie konkretnie zwierzę moŜna znaleźć w posaŜenie, wytapiać z nich metal. Potrafią teŜ obliczyć właściwe proporcje metali
danym miejscu i moŜe o tym poinformować gracza. potrzebnych do produkcji stopów róŜnej jakości, takich jak miękka stal, brąz o
Test INT daje MG wskazówki co do rodzaju napotkanej zwierzyny. Test nie- wysokiej i niskiej zawartości miedzi, róŜne stopy cyny czy elektrum. NaleŜy zwró-
udany wskazuje, Ŝe nie napotkano na Ŝadne zwierzę, a udane wykonanie testu po- cić uwagę, Ŝe umiejętność ta nie umoŜliwia pracy nad przygotowanym w ten spo-
zwala na zlokalizowanie jakiegoś zwierzęcia. Ilość i rodzaj zwierząt oraz fakt, czy sób metalem - do tego potrzebna jest umiejętność kowalstwo. Bohaterowie z umie-
to na nie polował myśliwy, powinien być uzaleŜniony od stopnia w jakim test się jętnością metalurgia dodają +10%xPW do testów związanych z rozpoznawaniem i
powiódł. ZaleŜnie od sytuacji test moŜe być wykonywany raz dziennie, częściej przygotowywanie rud i stopów metali.
lub rzadziej. METEOROLOGIA
Bohaterowie z umiejętnością łowiectwo dodają +10%xPW do testów związa- CECHA: INTELIGENCJA
nych z polowaniem, oprawianiem zwierząt i sztuką przetrwania w dziczy. KATEGORIA: intelektualna
OPIS: postać posiadająca tę umiejętność potrafi na podstawie zaobserwowanych zna-
MAGIA CZARNOKSIĘSKA ków przewidzieć, z duŜym prawdopodobieństwem pogodę w najbliŜszym czasie.
CECHA: MAGIA Znaki te pochodzą głównie od natury tj. zachowania się roślin i zwierząt, itp.
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) Trafność przepowiedni sprawdza się testując INT bohatera z uwzględnieniem
OPIS: bohater poznał tajniki jednej z zakazanych tradycji magicznych. Podobnie jak w modyfikatora równego +10%xPW. NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe pogoda bywa ka-
przypadku magii tajemnej, zgłębianie sekretów magii czarnoksięskiej wymaga poświę- pryśna.
cenia się i wyboru jednej z dostępnych mrocznych tradycji. KaŜda magia czarnoksię-
ska jest oddzielną zdolnością. Na przykład magia czarnoksięska (Chaos) róŜni się od MIMIKA
magii czarnoksięskiej (nekromancja) czy od magii czarnoksięskiej (spaczmagia). Znajomość CECHA: INTELIGENCJA
magii czarnoksięskiej pozwala na rzucanie czarów z określonej tradycji. Przy czym KATEGORIA: praktyczna
magia czarnoksięska (Chaos), magia czarnoksięska (magia duchów), magia czarnoksięska (ne- OPIS: bohaterowie z tą umiejętność potrafią przedstawiać sytuacje i opowieści jedynie
kromancja), magia czarnoksięska (spaczmagia) lub magia czarnoksięska (sanguimancja) za pomocą ruchu, bez Ŝadnych dźwięków czy innych środków wyrazu. Mogą
obejmuje wybór czarów, z których kaŜdy jest takŜe osobną zdolnością. Na przy- szukać pracy jako cyrkowcy z modyfikatorem +5%xPW do testu zatrudniania oraz
kład magia czarnoksięska (Chaos - wizja męki) i magia czarnoksięska (Chaos - paląca krew) improwizować w modyfikatorem +5%xPW. Swą umiejętność mogą wykorzystywać
to odrębne zdolności i w zasadzie dla kaŜdego czaru moŜna ją nabyć tylko raz. w celu zlikwidowania bariery językowej. MG powinien rozsądnie zdecydować, o
Szczegółowe zasady rzucania zaklęć znajdzie z ROZDZIALE IIII: MAGIA. ile powiodła się taka próba i jak wiele z przedstawionej mimicznie treści zostało
zrozumiane. Jednak najczęściej, aby stwierdzić, czy próba się powiodła, powinien
MAGIA POWSZECHNA wystarczyć test INTELIGENCJI z uwzględnieniem modyfikatora +10%xPW.
CECHA: MAGIA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
MOCNA GŁOWA
OPIS: bohater potrafi rzucać zaklęcia, które są powszechnie uŜywane przez czarodzie- CECHA: ODPORNOŚĆ
jów. Magia powszechna obejmuje wybór czarów, z których kaŜdy jest osobną zdol- KATEGORIA: praktyczna
nością. Na przykład magia powszechna (rozproszenie magii) i magia powszechna (podniebny OPIS: u bohaterów z tą umiejętnością rozwinęła się niezwykła odporność na alkohol.
chód) to odrębne zdolności i dla kaŜdego czaru moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegó- Mogą wypić duŜo mocnych trunków bez znaczącego efektu, potrafią przepić inne
łowe informacje na temat magii powszechnej i opis poszczególnych czarów znaj- osoby tak, Ŝe znajdą się one pod stołem. Po kaŜdej porcji wypitego alkoholu nale-
dziesz w ROZDZIALE IIII: MAGIA. Zdolność magia powszechna wymaga uprzed- Ŝy przeprowadzić test ODP pijącego z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora
niego posiadania umiejętności magia prosta. +5%xPW. Udany test oznacza, Ŝe organizm pijącego zneutralizował alkohol i wy-
pita właśnie porcja nie działa. Nieudany test oznacza, Ŝe wypity alkohol działa w
MAGIA PROSTA normalny sposób.
CECHA: MAGIA MONETOZNAWSTWO
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) CECHA: INTELIGENCJA
OPIS: bohater poznał podstawowe tajniki rzucania czarów. Znajomość dowolnego KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki0
rodzaju magii prostej i posiadanie cechy MAGIA przynajmniej na pierwszym pozio- OPIS: bohaterowie posiadający tę umiejętność znają wszystkie typy monet z całego
mie pozwala na rzucanie czarów z odpowiedniej listy zaklęć. Istnieją dwie podsta- świata; być moŜe pracowali kiedyś jako kupcy albo mieli z pieniędzmi jakieś inne
wowe rodzaje magii prostej: gusła i tajemna. Magia prosta obejmuje wybór czarów, z bliskie kontakty. Znają wszelkie monety będące w powszechnym uŜyciu, a takŜe
których kaŜdy jest osobną zdolnością. Szczegółowe zasady rzucania zaklęć znajdu- wiedzą skąd pochodzą, jak się nazywają, jakie zawierają metale oraz jaka jest ich
ją się w ROZDZIALE IIII: MAGIA. Tę umiejętność, dla kaŜdego rodzaju magii wartość. Potrafią takŜe wykryć, które z monet najczęściej mają wagę niŜszą niŜ
moŜna nabyć tylko raz. standardowa. W Starym Świecie istnieje wiele róŜnych rodzajów monet, bitych
MAGIA TAJEMNA przez lata w róŜnych państwach, pojedynczych miastach albo gildiach kupieckich.
CECHA: MAGIA Niektóre z monet są bardziej od innych popularne, ale wartość wszystkich zaleŜy
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) od tego, jak wiele w monecie zawarto srebra lub złota. Bohaterowie z tą umiejęt-
OPIS: bohater poznał tajniki jednej z kilku tradycji magicznych znanych w Starym nością potrafią od razu rozpoznać monetę, która jest podrobiona lub obcięta, a
takŜe, po pomyślnym przejściu testu na INT, zawsze rozpoznają pochodzenie
Świecie. Magia tajemna wymaga absolutnego poświęcenia i długotrwałych studiów.
W konsekwencji bohater musi dokonać wyboru jednej z dostępnych tradycji i nie niezwykłych, obcych lub staroŜytnych monet. Gdy bohater natknie się na niezwy-
będzie mógł uczyć się innych. KaŜdy rodzaj magii tajemnej jest oddzielną zdolno- kłą monetę, Mistrz Gry moŜe wykonać test INT postaci, aby określić, czy moneta
ścią. Na przykład magia tajemna (bestii) róŜni się od magii tajemnej (ogień) i dla kaŜdej z została rozpoznana i jak duŜo o niej wiadomo. W taki sposób bohaterowie mogą
wpaść na trop skarbów lub dowiedzieć się o obecności w konkretnym miejscu ja-
tych dziedzin moŜna ją nabyć tylko raz. W Imperium istnieje osiem Kolegiów
Magii, z których kaŜda naucza odrębnej Tradycji, czyli odmiennej magii tajemnej. Są kichś egzotycznych kupców. Bohaterowie z umiejętnością monetoznawstwo dodają
to Tradycje: Cienia, Metalu, Niebios, Ognia, Śmierci, Światła, Zwierząt i śycia. Zaś +10%xPW do testów związanych z rozpoznawaniem i identyfikowaniem monet.
w Kislevie naucza się Magii Lodu. Znajomość magii tajemnej pozwala na rzucanie MUZYKALNOŚĆ
poznanych czarów naleŜących do określonej tradycji. Podobnie jak w przypadku CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
magii powszechnej, magia tajemna obejmuje wybór czarów, z których kaŜdy jest osobną KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
zdolnością. Na przykład magia tajemna (tradycja śmierci - wizja śmierci) i magia tajemna OPIS: bohaterowie o tej umiejętności mogą grać na róŜnych instrumentach. General-
(tradycja śmieci - dotyk śmieci) to odrębne zdolności i dla kaŜdego czaru moŜna ją na- nie istnieją trzy ich rodzaje - strunowe, dęte lub perkusyjne. Zwykle muzycy potra-

WARHAMMER FRP - 175


fią posługiwać się jednym typem instrumentu, ale ci, którzy nabędą tę umiejętność
po raz drugi albo trzeci, mogą rozszerzyć zakres swych umiejętności i grać na kilku
instrumentach. Gracze mogą wybrać dla wyszkolonego muzycznie bohatera kon-
kretny instrument, np. mandolina, lutnia, albo flet, przy czym trzeba zauwaŜyć, Ŝe
niektóre profesje narzucają z samej swej natury pewne instrumenty, wtedy wybór
ten jest ograniczony. Tak czy inaczej bohaterowie potrafią improwizować na in-
nych instrumentach tego samego typu. Mają oni modyfikator +5%xPW do te-
stów zatrudniania jako cyrkowcy i +10%xPW do wszystkich testów improwizacji. W
odróŜnieniu od większości umiejętności, muzykalność moŜna nabywać więcej niŜ
cztery razy.
NAŚLADOWNICTWO
CECHA: CHARYZMA
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohater posiadający umiejętność naśladownictwo posiada talent do naśladowania
głosów, akcentów oraz dowolnych dźwięków, moŜe odtwarzać je prawie bez-
błędnie. Ta umiejętność często, dla wzmocnienia efektu, jest łączona z aktorstwem,
charakteryzacją, lub brzuchomówstwem. Konkretny rezultat zaleŜy od MG, który powi-
nien brać pod uwagę konkretne okoliczności, ale w większości wypadków wartość
modyfikatora do testów oszustwa powinna wynosić przynajmniej +10%xPW. Pa-
rodysta otrzymuje równieŜ modyfikator +5%xPW do testów improwizacji.
Uczeń Bohater potrafi udawać kilka akcentów i moŜe naśladować
znane, charakterystycznie mówiące osoby.
Adept Postać uŜywa wielu akcentów i potrafi oszukać większość ludzi
(oprócz rodzimych mieszkańców danego terenu).
Ekspert Bohater moŜe naśladować i powtarzać nieskomplikowane
głosy ptaków i inne dźwięki. rzętami dodają +10%xPW do testów związanych opieką, leczeniem i obchodze-
Mistrz Postać potrafi naśladować kaŜdy akcent, powtórzyć kaŜdy niem się ze zwierzętami.
głos i dźwięk który usłyszy.
OTWIERANIE ZAMKÓW
OBURĘCZNOŚĆ CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
CECHA: zobacz opis KATEGORIA: praktyczna
KATEGORIA: praktyczna OPIS: bohaterowie mogą otwierać zamki, o ile wykonają udany test otwierania zamków.
OPIS: bohater posiadający tę umiejętność moŜe uŜywać obu rąk z niemal jednakową Ta umiejętność moŜe zostać nabyta więcej niŜ cztery razy, zwiększając w ten spo-
sprawnością, ujemny modyfikator -20%, przyznawany za trzymanie broni w złej sób szanse powodzenia takiej operacji - za kaŜdorazowe nabycie umiejętności na-
ręce jest zmniejszany o +5%xPW, tak więc bohater posiadający oburęczność na mi- leŜy dać bohaterowi modyfikator +10%.
strzowskim Poziomie Wyszkolenia w ogóle nie otrzymuje ujemnego modyfikatora za
walkę drugą ręką. Bohaterowie otrzymują takŜe, z uwagi na swą oburęczność, PIEŚNI BARDÓW
modyfikator +5%xPW do wszystkich testów opartych na ZR. CECHA: MAGIA
KATEGORIA: intelektualna
ODPORNOŚĆ NA CHOROBY OPIS: postać posiadająca tę umiejętność jest w stanie śpiewać magiczne pieśni w ten
CECHA: ODPORNOŚĆ sposób, aby zadziałały one zgodnie z przeznaczeniem. JeŜeli jakiś bohater zdobę-
KATEGORIA: praktyczna dzie zapis nutowy takiej pieśni i jej słowa, a nie posiada tej umiejętności, moŜe za-
OPIS: osoby z tą umiejętnością doświadczyły kiedyś długiego kontaktu z rozmaitymi śpiewać daną pieśń, ale nie będzie w niej magii. Pieśni bardów obejmuje wybór pie-
chorobami, wskutek czego rozwinęły w sobie niezwykłą na nie odporność. śni, z których kaŜda jest osobną zdolnością. Na przykład pieśni bardów (cięta riposta) i
Otrzymują modyfikator +5%xPW do wszystkich testów choroby. pieśni bardów (kołysanka) to odrębne zdolności i dla kaŜdej pieśni moŜna ją nabyć
tylko raz. Szczegółowe informacje na temat pieśni bardów i opis poszczególnych
ODPORNOŚĆ NA GROZĘ pieśni znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w podrozdziale BARD.
CECHA: SIŁA WOLI
KATEGORIA: praktyczna PIWOWARSTWO
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością tak przywykli do stresujących sytuacji, Ŝe w CECHA: INTELIGENCJA
znacznej mierze udało się im uodpornić na strach i grozę. Otrzymują oni modyfika- KATEGORIA: intelektualna
tor +10%xPW do testu strachu i +5%xPW do testów grozy. OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością potrafią warzyć piwo i pędzić wino, znają teŜ za-
sady procesu fermentacji. Mogą osądzić jakość składników i produktu końcowe-
ODPORNOŚĆ NA STRACH go, określić czas fermentacji w danym środowisku i stwierdzić, czy war jest goto-
CECHA: SIŁA WOLI wy. Mają teŜ modyfikator +5%xPW do swej szansy zauwaŜenia trucizny lub nar-
KATEGORIA: praktyczna kotyku w winie czy piwie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRU-
OPIS: bohaterowie posiadający tę umiejętność częściowo przyzwyczaili się i uodpornili CIZNY). JeŜeli test będzie udany - zostanie wykryta obecność obcej substancji, ale
na sytuacje stresowe, otrzymują oni modyfikator +5%xPW do testów strachu. nie jej rodzaj.
Piwowarzy otrzymują dodatni modyfikator +10%xPW do wszystkich testów
ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY związanych z warzeniem piwa i pędzeniem wina.
CECHA: ODPORNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna PŁYWANIE
OPIS: bohaterowie odporni na trucizny tak przywykli do zajmowania się toksynami, Ŝe CECHA: KRZEPA
rozwinęli w sobie niezwykle wysoką na nie odporność. Otrzymują modyfikator KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
+5%xPW do wszystkich testów trucizny. Dodatkowo są całkowicie odporni na OPIS: bohaterowie potrafiący pływać otrzymują dodatni modyfikator +10%xPW do
1xPW określone rodzaje trucizn albo zwierzęcych jadów. Mogą one zostać wy- wszystkich testów ryzyka wykonywanych podczas pływania. Prędkość pływania
brane przez gracza, chociaŜ wtedy musi on powiedzieć, w jaki sposób jego boha- zaleŜy od Poziomu Wyszkolenia i przedstawiona jest w poniŜszej tabeli.
ter uodpornił się na konkretne trucizny. Na przykład trudno, by obywatel Starego POZIOM
Świata był odporny na trucizny Slannów, chyba Ŝe przebywał w Lustrii. PRĘDKOŚĆ PŁYWANIA
WYSZKOLENIA
Uczeń ½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
OGŁUSZENIE Adept 1 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
CECHA: WALKA WRĘCZ Ekspert 1½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
KATEGORIA: praktyczna Mistrz 2 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
OPIS: bohater jest wprawnym szermierzem lub oprychem, który opanował sztukę
skutecznego pozbawiania przytomności swoich przeciwników. Postać otrzymuje POŁYKANIE OGNIA
dodatni modyfikator +10%xPW do szansy ogłuszenia (patrz ROZDZIAŁ III: CECHA: róŜne
WALKA paragraf AKCJE SPECJALNE). KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością pracowali jako połykacze ognia w cyrkach lub
OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI wędrownych trupach cyrkowych. Potrafią zgasić pochodnię w ustach, Ŝonglować
CECHA: INTELIGENCJA płonącymi przedmiotami, a nawet zionąć ogniem. Tak przywykli do ognia, Ŝe
KATEGORIA: intelektualna związane z nim obraŜenia powodują utratę 1xPW punktu śYWOTNOŚCI mniej
OPIS: ci bohaterowie przywykli do opiekowania się zwierzętami domowymi, pocią- niŜ normalnie. Bohater potrafi takŜe rozpalać ogień w wielu niesprzyjających wa-
gowymi i wierzchowymi. Zdają sobie sprawę z warunków koniecznych do utrzy- runkach.
mania tych zwierząt w dobrym stanie zdrowia, a zatem z rodzajów poŜywienia i Połykacze ognia mogą nim zionąć, uŜywając specjalnego łatwopalnego prepa-
sposobu ich pielęgnacji. ToteŜ prawdopodobnie zauwaŜą oznaki rozwijającej się ratu bazującego na alkoholu, który sami produkują ze zwykłego spirytusu. Mikstu-
zwierzęcej choroby albo przejaw ich niewygody. Zwykle umiejętność ta odnosi się rę zwykle przechowuje się w małych fiolkach. MoŜna ją pić bez powaŜnych, dłu-
do koni, innych koniowatych i bydła. Bohaterowie z umiejętnością opieka nad zwie-

176 - WARHAMMER FRP


nawet rydwanem, tak dobrze kontrolując zaprzęg, iŜ w większości normalnych sy-
tuacji nie ma potrzeby wykonywania testu KRZEPY. Nie zwracają teŜ na siebie
niepotrzebnie uwagi ani nie powodują wypadków. Bohaterowie mogą teŜ próbo-
wać wskoczyć na pędzący powóz lub z niego zeskoczyć z modyfikatorem
+10%xPW do testu ZR, podobny modyfikator stosowany jest do wszystkich te-
stów powoŜenia. Więcej informacji na temat rozmaitych środków transportu
znajduje się w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w paragrafie EKWIPU-
NEK.
PRAWO
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna
OPIS: ta umiejętność odzwierciedla zdolności bohaterów do posługiwania się syste-
mami prawnymi. Posiadający ją poszukiwacz przygód przeszedł urzędnicze szko-
lenie albo ma za sobą jakieś doświadczenie prawnicze. W kaŜdym miejscu, gdzie
obowiązuje jakiś system prawny, gracz moŜe przywołać tę umiejętność, próbując
np. uniknąć więzienia czy zapłacenia kary. Powodzenie ustala się za pomocą testu
INT z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora równego +10%xPW.
PRZEKUPSTWO
CECHA: CHARYZMA
KATEGORIA: osobista (wymagana praktyka)
OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność osiągnęli mistrzostwo w sztuce kupo-
wania przychylności. Wiedzą kogo moŜna przekupić, co i w jaki sposób zaofero-
wać. Posiadają modyfikator +10%xPW do testów przekupstwa (patrz ROZDZIAŁ
II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY - naleŜy zauwaŜyć, Ŝe
pieniądze nie są jedyną rzeczą, której moŜna uŜywać do przekupywania).
PRZYZWANIE ZWIERZĄT
gotrwałych efektów chorobowych, choć większość bohaterów po jej wypiciu bę- CECHA: CHARYZMA
dzie chora przez kilka dni. Za kaŜdym razem gdy połykacz chce zionąć ogniem, KATEGORIA: praktyczna
musi nabrać w usta łyk tego dziwnego trunku. Zajmuje to jedną rundę. Rozmiar OPIS: umiejętność dostępna jest jedynie dla elfich Przyjaciół zwierząt. W dowolnym
stoŜka, SIŁA i KO zaleŜą od kategorii rozmiaru zionącego (zobacz ROZDZIAŁ VI: momencie bohater moŜe przyzwać pewną ilość zwierząt, naleŜących do gatunku
BESTIARIUSZ paragraf ATAKI POTWORÓW). Wszystkie postacie, które znajdują swoich przyjaciół pod warunkiem, Ŝe znajduje się na terenie, na którym ten gatu-
się w zionięcia, podlegają jego działaniu. Bohaterowie znajdujące się na granicy nek występuje (czyli w praktyce w dowolnym lesie Starego Świata). Przyjaciel zwie-
działania zionięcia mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało im się rząt musi wykonać test CHA z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora
uskoczyć poza zasięg czaru i unikają jego efektu. Ogień zadaje obraŜenia obuchowe. +10%xPW. Jeśli test się powiedzie - zwierzęta pojawiają się po 2K10 minutach w
ilościach podanych w tabeli PRZYZYWANIE ZWIERZĄT. Bohater nie moŜe we-
POSŁUCH U ZWIERZĄT zwać zwierząt po raz drugi, jeśli jeszcze towarzyszą mu zwierzęta, które przyzwał
CECHA: CHARYZMA poprzednio.
KATEGORIA: osobista (wymagana praktyka) ZWIERZĘ ILOŚĆ
OPIS: bohaterowie wyjątkowo dobrze rozumieją się ze zwierzętami i z jakichś powo- Niedźwiedź 1
dów obdarzeni są ich zaufaniem. Zwierzęta domowe z INT 10 lub więcej dostają Dzik K3
się pod ich wpływ, znalazłszy się w odległości równej dziesiątej części CHAxPW Sokół 1
bohatera liczonej w metrach. Przejawia się to machaniem ogona, miauczeniem czy Koń 1
mruczeniem lub teŜ zachowywaniem się w jakiś inny przyjazny sposób. Zwierzęta Pies K3
ruszą w kierunku bohatera, jeŜeli nie zatrzymają ich smycze, pęta, ogrodzenia lub Dziki kot K3
coś podobnego. Proste komendy słowne moŜna wydawać wszystkim zwierzętom
z INT 5 lub więcej, dopóki pozostają one w zasięgu słuchu. Aby określić czy osią- RIPOSTA
gnięto sukces naleŜy wykonać test SW zwierzęcia. Rozkazy muszą być bardzo CECHA: WALKA WRĘCZ
proste, takie jak np. chodź za mną, stój, odejdź i temu podobne. Bohaterowie mają KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
takŜe szansę wpłynąć na zwierzęta zachowujące się nieprzyjaźnie lub atakujące. W OPIS: bohater jest wprawnym wojownikiem, który dobrze opanował sztukę szermier-
takiej sytuacji zwierzęta mogą posłuchać prostego rozkazu odejdź, ale nie okaŜą ki. Postać do wszystkich testów riposty otrzymuje dodatni modyfikator +5%xPW.
Ŝadnych oznak ufności czy przywiązania.
ROZBROJENIE
POWOŻENIE CECHA: WALKA WRĘCZ
CECHA: KRZEPA KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
KATEGORIA: praktyczna OPIS: posiadający umiejętność wojownik jest wprawnym szermierzem, który w
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością mają doświadczenie w powoŜeniu furmanką al- znacznym stopniu opanował sztukę fechtunku. Postać do wszystkich testów roz-
bo wozem. Bohaterowie potrafią kierować kaŜdym rodzajem wozu, powozu lub brojenia otrzymuje kumulatywny dodatni modyfikator +10%xPW.

WARHAMMER FRP - 177


ROZPOZNAWANIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW cymi i naprawiającymi broń palną. Daje ona rusznikarzowi dodatni modyfikator
CECHA: SIŁA WOLI +10%xPW do wszystkich testów budowy związanych z bronią palną.
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) RYBOŁÓWSTWO
OPIS: bohater, posiadający tę umiejętność moŜe stwierdzić czy dany przedmiot jest CECHA: zobacz opis
magiczny, czy nie - w ten sam sposób jak ma to miejsce przy wykrywaniu magii. Jeśli KATEGORIA: praktyczna
bohater chce dowiedzieć się czegoś o moŜliwościach rozpoznawanego przedmio- OPIS: dla wielu ludzi rybołówstwo nie jest sportem, a koniecznością. Ryby stanowią
tu magicznego musi trzymać ten przedmiot i skoncentrować się, nie robiąc w tym dla nich główną część poŜywienia. Bohaterowie, mający tę umiejętność całkiem
czasie nic innego. MG powinien w sekrecie przeprowadzać co minutę test SW nieźle radzą sobie z wędką i siecią. Jeśli posiadają odpowiedni sprzęt, mogą złowić
bohatera z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW. KaŜdy udany ryby w kaŜdej wodzie, ale MG musi zadecydować, jak wiele czasu zabierze złapa-
test ujawnia jedną informację o przedmiocie, a bohater moŜe kontynuować, aŜ nie potrzebnej ilości - powinno to zmieniać się w zaleŜności od miejsca i dnia. Za-
któryś z testów się nie uda. Jeśli test się nie uda o 30% albo więcej, MG moŜe po- rzucając sieć rybak musi wykonać udany test rybołówstwa. KaŜdy poziom skuteczności
dać graczowi mylące lub wręcz fałszywe informacje. oznacza 20% szans na to, Ŝe połów zakończy się sukcesem. Rybacy wiedzą, gdzie
ROZPOZNAWANIE OŻYWIEŃCÓW znaleźć określone ryby i w jakich warunkach Ŝyją konkretne gatunki. Ilość złowio-
nych ryb oraz prawdopodobieństwo ich złapania zaleŜą od uznania MG.
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna SEKRETNE ZNAKI
OPIS: wiele oŜywieńców bądź istot eterycznych przybiera ludzkie bądź inne stałe for- CECHA: INTELIGENCJA
my, które sugerują, Ŝe są to normalne, Ŝyjące istoty. Bohaterowie, posiadający tę KATEGORIA: intelektualna
umiejętność są jednak w stanie zobaczyć je takimi, jakimi one są naprawdę. Od OPIS: bohater potrafi odczytywać lub zapisywać zaszyfrowane wiadomości. Na obsza-
Mistrza Gry zaleŜy, czy trzeba przeprowadzać test INT, aby rozróŜnić dwie po- rze Starego Świata stosuje się wiele systemów znaków, powiązanych ze szczegól-
dobnie wyglądające istoty eteryczne bądź dwóch podobnych oŜywieńców. Więcej nymi profesjami, np. kłusownika czy drwala. Symbole są piktogramami lub abstrak-
szczegółów na ten temat znajduje się w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ. cyjnymi rysunkami, oznaczającymi jakiś przedmiot, lub myśl uŜywanymi głównie
Do wszystkich testów rozpoznawania oŜywieńców bohaterowie otrzymują dodatni w celu ostrzeŜenia, oznakowania obiektu, wskazania szlaku lub miejsca o szcze-
modyfikator +10%xPW. gólnym znaczeniu. Nie tworzą one języka jako takiego. Napisany znak odpowiada
w przybliŜeniu kilku słowom języka mówionego, tak jak na przykład niebezpieczeń-
ROZPOZNAWANIE ROŚLIN stwo, tu gobliny lub nie ma tu gajowego. Na raz moŜna zapisać dwa znaki lub więcej, ale
CECHA: INTELIGENCJA nie mogą one być powiązane ze sobą gramatycznie. W przypadku bardziej
KATEGORIA: intelektualna skomplikowanych zapisów lub gdy fragmenty znaku są podniszczone albo zatarte,
OPIS: bohaterowie, mający tę umiejętność potrafią rozpoznawać pospolite rośliny i Mistrz Gry moŜe nakazać wykonanie testu umiejętności z odpowiednimi modyfi-
dostrzec niezwykłe ich gatunki. ChociaŜ brakuje im dokładnej wiedzy zielarskiej, katorami trudności. Najczęściej wykorzystywane są znaki: zwiadowców, rycerzy zakon-
mogą rozpoznawać poszczególne rodzaje ziół oraz posiadają ogólną wiedzę na nych i złodziei.
temat ich stosowania. MG powinien wykonać test INT bohatera z uwzględnie- Znajomość kaŜdego z sekretnych znaków traktowana jest jako osobna umie-
niem dodatniego modyfikatora +10%xPW, aby określić, czy potrafi on odnaleźć jętność, więc zasadniczo, moŜna ją zdobyć tylko raz.
konkretny gatunek rośliny.
SEKRETNY JĘZYK
ROZPOZNAWANIE RUN CECHA: INTELIGENCJA
CECHA: INTELIGENCJA KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) OPIS: znajomość sekretnego języka pozwala na potajemne porozumiewanie się z przed-
OPIS: wszyscy wiedzą, Ŝe runy istnieją i większość społeczeństwa przyjmuje do wia- stawicielami tej samej profesji lub grupy społecznej. Sekretne języki przypominają
domości ich działanie. Jednak znaczna część nie potrafi powiedzieć, jaka jest róŜ- raczej uproszczony szyfr, a nie powszechnie uŜywane formy porozumiewania się.
nica pomiędzy prawdziwą runą, a innymi piktograficznymi znakami albo fałszy- Wykorzystując znaki, mowę ciała i słowa kodowe wplatane w zwykłą wypowiedź,
wymi runami, nienasyconymi magią. Bohater z tą umiejętnością po udanym teście bohater moŜe przekazać dodatkowe znaczenie wypowiadanych słów lub większą
INT z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW, potrafi to zrobić i ilość informacji w krótkim czasie. W normalnych warunkach, gdy wszyscy roz-
moŜe zidentyfikować róŜne rodzaje run. mawiający znają dany sekretny język, test umiejętności nie jest potrzebny, aczkolwiek
moŜe być wymagany w niesprzyjających warunkach (na przykład na głośnej ulicy
RÓŻDŻKARSTWO lub w czasie bitwy). Istnieje sześć podstawowych sekretnych języków, uŜywanych
CECHA: INTELIGENCJA w Starym Świecie. Bohater z ta umiejętnością potrafi mówić jednym z nich:
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki) - BARDÓW: jest wykorzystywany przez przedstawicieli tej profesji do zapisywania
OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność będą zdolni - pod warunkiem, Ŝe wy- pieśni. Jest to mieszanka słów i nut połączonych w odpowiedni sposób. Postać
konają udany test INT z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW - posiadająca umiejętność czytanie/pisanie bądź znająca się na zapisie nutowym nie
do wykrycia podziemnych źródeł wody. Mistrz Gry powinien określić prawdopo- jest w stanie odczytać tego języka (choć moŜe zrozumieć znaczenie pojedyn-
dobieństwo wystąpienia wody na konkretnym obszarze. W rejonach pustynnych czych słów lub nut, nie jest w stanie połączyć tego w jedną logiczną całość). Za
posiadanie tej umiejętności moŜe umoŜliwić bohaterowi przeŜycie w trudnych, pomocą tego zapisu bard moŜe równieŜ przekazywać pisemne informacje, któ-
chociaŜ nie w ekstremalnych, warunkach. re moŜe tylko odczytać postać posiadająca tę umiejętność.
RUSZNIKARSTWO - BITEWNY: niektórzy wojownicy potrafią mówić sekretnym językiem (bitewnym) -
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ uproszczoną, skrótową i niezrozumiałą dla innych odmianą reikspielu. UŜywa
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki) się go do wydawania poleceń w czasie walki. Język bitewny pozwala na poro-
zumiewanie się dwa razy szybciej niŜ w normalnej mowie. Zobacz takŜe ROZ-
OPIS: osoby znające tę umiejętność są doświadczonymi rzemieślnikami wytwarzają-
DZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE paragraf KOMUNIKACJA NA POLU
BITWY w podrozdziale ARMIA IMPERIUM;
- GILDII: jest sekretnym i potęŜnym językiem, przekazywanym wyłącznie człon-
kom ludzkich gildii. Niemal w ogóle się go nie uŜywa, jedynym wyjątkiem są
najbardziej potęŜne i tajne rytuały gildii. Język - który róŜni się w zaleŜności od
bractwa - nigdy nie zostaje wyjawiony osobie, nie będącej członkiem danego
stowarzyszenia.
- KLASYCZNY: wielu uczonych mówi klasycznym językiem, językiem martwym,
zbliŜonym do naszej łaciny lub greki. Jest on uŜywany do zapisywania wielu tek-
stów akademickich i religijnych.
- RANGERÓW: rangerzy umieją mówić sekretną mową, starym, tradycyjnym języ-
kiem lasów, przekazywanym z ojca na syna, a od czasu do czasu innym wybra-
nym osobom;
- ZŁODZIEI: większość łotrów potrafi mówić sekretnym językiem złodziei. Jego
niezwykłość polega na tym, Ŝe opiera się on tylko na modulacji głosu oraz ge-
stach. MoŜna się nim posługiwać, mówiąc jednocześnie w innym języku. Tak
więc bohater moŜe powiedzieć Dzień dobry panu i równocześnie drapać się w
głowę czy dłubać w nosie, przekazując w ten sposób komuś, kto potrafi zro-
zumieć język złodziei, informację Bądź o piątej w stałym miejscu.
Znajomość kaŜdego z sekretnych języków traktowana jest jako osobna umiejęt-
ność, więc zasadniczo, moŜna ją zdobyć tylko raz.
SILNY CIOS
CECHA: SIŁA
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością modyfikują obraŜenia, spowodowane przez
udane trafienie o +½ SIŁY (zaokrąglając w dół; patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).
Tę umiejętność moŜna nabyć tylko raz.

178 - WARHAMMER FRP


SIŁACZ SPLATANIE MAGII
CECHA: KRZEPA CECHA: SIŁA WOLI
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
OPIS: mocarze to osoby, pracujący w cyrkach albo jako wędrowni zabawiacze. Rozwi- OPIS: wykorzystanie tej umiejętności ułatwia bohaterowie kontrolowanie Wiatrów
jają swoje ciało dzięki diecie, składającej się z surowego mięsa, jaj i innych potraw, Magii. KaŜde rzucanie zaklęcia lub wykucie runy wymaga manipulacji Wiatrami
które normalnego osobnika przyprawiłyby o powaŜną chorobę. Dieta daje im Magii, jednak splatanie magii wykorzystuje się tylko wtedy, gdy wymagana jest więk-
modyfikator +5%xPW do KRZEPY i +1 punkt śW na kaŜdy PW. Siłacze mają teŜ sza kontrola nad czarem, pieśnią, tatuaŜem lub runą oraz precyzyjne przygotowa-
dodatkowo modyfikator +10%xPW do testów zatrudniania gdy szukają pracy jako nie. Szczegółowe zasady dotyczące rzucania zaklęć, wykuwania run, śpiewania pie-
cyrkowcy. Z powodu swej raczej niezwykłej diety, mocarze mają dosyć wysokie śni bardów oraz tworzenia magicznych tatuaŜy i umiejętności splatania magii znaj-
wydatki, związane z jedzeniem, tak więc na poŜywienie wydają o 25%xPW więcej, duje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA. Tę umiejętność moŜna nabyć tylko raz.
niŜ kaŜda inna osoba (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział
EKWIPUNEK). JeŜeli nie będą w stanie odŜywiać się w odpowiedni sposób przez STOLARSTWO
więcej niŜ dziesięć dni, stracą swoje modyfikatory i będą je mogli odzyskać dopiero CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
po trzydziestodniowej, ścisłej diecie. KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
OPIS: stolarze potrafią obrabiać drewno i budować przedmioty takie jak meble, wypo-
SNYCERSTWO saŜenia domów, skrzynie, wozy i temu podobne. Znają narzędzia, słuŜące do pra-
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ cy w drewnie, odpowiednie techniki i rodzaje budulca. Bohaterowie z tą umiejęt-
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) nością posiadają modyfikator +10%xPW do wszystkich testów budowy, związa-
OPIS: osoby posiadające tę umiejętność są biegle wyszkolonymi rzemieślnikami i arty- nych z konstrukcjami drewnianymi.
stami potrafiącymi wykonywać zdobione przedmioty z drewna, kamienia i kości
zwierząt. Bohaterowie z tą umiejętnością posiadają modyfikator +10%xPW do SZACOWANIE
wszystkich testów budowy, związanych z wykonywaniem zdobień na przedmiotach CECHA: INTELIGENCJA
z kamienia, kości i drewna. KATEGORIA: intelektualna
OPIS: bohaterowie, posiadający tę zdolność mają wyczulone oko i potrafią z duŜą do-
SPECJALNA BROŃ kładnością osądzić przypuszczalną wartość przedmiotu. Otrzymują modyfikator
CECHA: WALKA WRĘCZ lub UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE +10%xPW do wszystkich testów oceny, a margines błędu jest zredukowany do 5%
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) we wszystkich przypadkach (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
OPIS: broń specjalna to taka broń, którą posługiwanie się wymaga specjalnego trenin- STANDARDOWE TESTY).
gu lub wiedzy. Osoby nie posiadające właściwego wyszkolenia, które próbują
uŜywać broni specjalnej jako podstawy testu trafienia uŜywają połowy swojej WW lub SZALEŃCZY ATAK
US (naleŜy równieŜ uwzględnić ewentualne modyfikatory wynikające z rozmiaru CECHA: SIŁA WOLI
broni), zaś jeśli istnieje choćby cień szansy, Ŝe niewprawna postać moŜe sama so- KATEGORIA: osobista
bie zrobić krzywdę, MG powinien zarządzić wobec niej test ryzyka lub jakieś inne OPIS: pewni bohaterowie są chwiejni umysłowo i często tracą nad sobą kontrolę,
ograniczenia. Bohater z tą umiejętnością ma tylko jedną z poniŜszych specjalizacji, poddając się nieposkromionej furii. Powoduje to, Ŝe działają w furii (patrz ROZ-
chociaŜ następne mogą zostać nabyte z chwilą, gdy zdobędzie tę umiejętność jesz- DZIAŁ II: MISTRZ GRY). PoniŜej znajduje się tabela, w której przedstawiono
cze raz. modyfikatory stosowane do testu SW, próbujących wpaść w furię bohaterów.
- ARTYLERIA: bohater jest doświadczonym artylerzystą i potrafi obsługiwać na- POZIOM
MODYFIKATOR
stępujące machiny: balisty i katapulty lub bombardy; WYSZKOLENIA
Uczeń Brak modyfikatorów
- BOJOWA: bohater, który rozpoczyna grę posiadając umiejętność specjalna broń (bo- Adept -10% do testu SILNEJ WOLI
jowa) jest wyszkolonym wojownikiem i potrafi biegle posługiwać się wszystkimi Ekspert -20% do testu SILNEJ WOLI
wymienionymi poniŜej rodzajami oręŜa, wśród których znajdują się: broń Mistrz Bohater moŜe wpaść w furię na Ŝyczenie
drzewcowa (gizarmy, glewie, halabardy, trójzęby, włócznie), chopesze, kopie, korbacze,
kosy, łuki, miecze, młoty, nadziaki, rapiery, scimitary, siekacze, tasaki oraz topo- SZCZĘŚCIE
ry. CECHA: zobacz opis
JeŜeli bohater nie posiada tej umiejętności na początku rozgrywki, to dla kaŜde- KATEGORIA: wrodzona
go rodzaju oręŜa naleŜącego do broni bojowej musi nabywać ją osobno. OPIS: wszystko, cokolwiek zrobią w czepku urodzeni bohaterowie okazuje się być
- EGZOTYCZNA: bohater potrafi posługiwać się biegle jedną z następujących dla nich korzystne. KaŜdego dnia podwajają liczbę Punktów Szczęścia (minimalnie
broni: arkan lub bicz lub bolas lub bomba zapalająca lub broń spaczeniowa (gra- 1). Szczegółowe zasady przyznawania i wydawania Punktów Szczęścia podano w
nat dymny lub kadzielnica zarazy lub kula trującego wiatru lub kulomiot lub mio- ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf PUNKTY PRZEZNACZENIA &
tacz spaczognia lub spaczdŜezail lub spaczostrza lub spaczpistolet lub włócznia SZCZĘŚCIE.
spaczbłyskawicy) lub dmuchawka lub elfi topór bojowy lub kama lub khatar lub Tę umiejętność moŜna nabyć tylko raz.
krasnoludzki topór bojowy lub kusza samopowtarzalna lub łańcuch kolczasty lub SZKUTNICTWO
łapacz lub łuk elfi lub miecz podwójny lub miecz półtoraręczny lub miotana (dla
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
postaci posiadającej tę umiejętność przeładowanie broni miotanej jest akcją natych-
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
miastową) lub młot ulrykański lub nunchaku lub pancerz lub parująca: lewa-
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością pracowali przy budowie łodzi i znają podsta-
ki/łamacze mieczy lub pistolet strzałkowy lub rydwan lub sieć lub wachlarz bojo-
wowe zasady konstruowania rzecznych i morskich statków. Są obeznani z maryni-
wy lub wyrzutnia harpunów;
styczną terminologią, a równieŜ z normalnie stosowanym zestawem narzędzi sto-
- PROCHOWA: bohater potrafi posługiwać się bronią prochową taką jak: arkebuz, larskich i Ŝaglomistrzowskich. Dysponując odpowiednim czasem i narzędziami
bomba, dŜezail, garłacz, kacza stopa, organki, pistolet i pistolet pojedynkowy potrafią wyremontować lub zbudować łódź. Tratwy i inne improwizowane pojaz-
oraz rewolwera i rusznica itp. dy pływające mogą być budowane z prędkością dziesięciu roboczogodzin na pla-
- PROSTA: jeŜeli bohater nie posiada umiejętności specjalna broń (bojowa) to oznacza, nowanego pasaŜera. Bohaterowie dodają modyfikator +10%xPW do testu budo-
Ŝe nie potrafi biegle posługiwać się oręŜem, a jego znajomość broni ogranicza wy, gdy uŜywają drewna albo innych surowców, wykorzystywanych w szkutnic-
się do cięŜkiej buławy, garoty, gwiazdy zarannej, kastetów, kostura, lekkiej buła- twie.
wy, maczugi, noŜa i sztyletu, rękawic oraz sierpa.
SZÓSTY ZMYSŁ
Aby zapoznać się z pełnymi opisami róŜnego rodzaju broni specjalnych oraz efek- CECHA: INTELIGENCJA
tami ich działania, naleŜy zajrzeć do ROZDZIAŁU I: PODRĘCZNIK GRACZA pa- KATEGORIA: wrodzona
ragraf EKWIPUNEK. OPIS: bohater jest niezwykle czujny i niemal instynktownie wyczuwa niebezpieczeń-
Znajomość kaŜdego rodzaju specjalnej broni jest traktowana jest jako osobna stwo. W przypadku zasadzki lub innego zagroŜenia MG powinien wykonać test
umiejętność, więc zasadniczo, moŜna ją zdobyć tylko raz. INT postaci. Udany test oznacza, Ŝe bohater wyczuwa, Ŝe coś jest nie tak. Ponad-
Specjalna broń (egzotyczna - pancerz): choć nazwa tej umiejętności jest nieco dziwna, to, postać nie daje się zaskoczyć i moŜe parować lub unikać ciosy, które zostały
sama zdolność jest niezwykle przydatna. Pozwala ona jak najlepiej wykorzystać noszo- zadane przez istoty atakujące z zasadzki.
ną zbroję, ponieważ ciosy przyjmowane są na dobrze chronione części ciała. Można SZTUKA
powiedzieć, że jest to odwrotność celnego ciosu. Po ustaleniu, że cios trafił bohatera - ale CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
przed obliczeniem obrażeń - gracz może wykonać test ZR, by sprawdzić czy cios trafi w KATEGORIA: praktyczna
opancerzoną część ciała. Można to zrobić dodatkowo w stosunku do parowania lub/i OPIS: artyści mogą rysować, malować, rzeźbić, kaligrafować albo tworzyć inne dzieła
uników. Jeżeli test będzie udany, bohater może zmienić lokację trafienia o wartość sztuki. Niektórzy są ograniczeni w tym, co mogą tworzyć przez wybór określonej
równą różnicy pomiędzy wymaganym minimum testu a faktycznie wyrzuconym profesji. NiezaleŜnie od swych talentów, artyści mogą wytwarzać uŜyteczne lub
rezultatem. nadające się do sprzedaŜy przedmioty (naturalnie przy uznaniu MG!), włączając w
Przykład: Gladiator walczący w stylu północnym zostaje trafiony w lewą nogę (test trafienia 39, to produkcję przekonujących dzieł sztuki.
odwrócony daje 93). Wysokość ZR wynosi 47, bohater wyrzuca 22 - różnica pomiędzy wymaga- Tabela SZTUKA moŜe być uŜywana przez MG w celu ustalenia wartości dzieła ar-
nym minimum a osiągniętym rezultatem wynosi 25 punktów. Pozwala to na przyjęcie ciosu na tysty i procentowej szansy odkrycia przez kupującego ewentualnego fałszerstwa.
korpus (zmiana o 13 - 37 punktów), ale nie na rękę chronioną tarczą (zmiana o 38 - 57 punktów) Maksymalny czas malowania lub rzeźbienia przeciętnego dzieła wynosi dwa mie-
lub na głowę w hełmie (wymaga to zmiany o 78 - 92 punktów). siące. Tworzenie większych albo doskonalszych dzieł sztuki leŜy w gestii MG. Ce-

WARHAMMER FRP - 179


OPIS: błaźni są szkoleni w swej tradycyjnej dziedzinie - szyderczym dowcipie, sztuce
aluzji, sarkazmu, sprycie, irytacji. Dlaczego takie zachowanie uwaŜane jest za roz-
rywkę pozostaje tajemnicą. Mimo to, wśród szlachty posiadanie rodzinnego bła-
zna jest symbolem wysokiego statusu społecznego. Bohater, posiadający tę umie-
jętność ma modyfikator +5%xPW do wszystkich testów oszustwa i improwizacji.
ŚLEDZENIE
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie mogą kogoś śledzić z mniejszą szansą wykrycia. W celu uniknięcia
zauwaŜenia przez osobą, za którą podąŜają, mają modyfikator +10%xPW do
standardowego testu ukrycia. Ponadto bohaterowie otrzymują dodatni, kumula-
tywny modyfikator +5%xPW do wszystkich testów spostrzegawczości.
ŚLEPOWIDZENIE
CECHA: -
KATEGORIA: wrodzona
OPIS: istoty wykorzystują inne zmysły niŜ wzrok - wraŜliwość na wibrację, czuły węch
czy słuch, albo teŜ echolokację - i poruszają się oraz walczy równie dobrze jak
normalnie widząca istota. Ślepowidzenie nie pozwala jednak na dostrzeganie istot ete-
rycznych. To zdolność rasowa i przynaleŜy jedynie wybranym rasom.
TABELA: ROZMIAR ISTOTY A ZASIĘG ŚLEPOWIDZENIA
ROZMIAR ISTOTY ZASIĘG ŚLEPOWIDZENIA
Bardzo mały 2m
Mały 4m
Średni 8m
DuŜy 16 m
Gigantyczny 32 m
Kolosalny 64 m
na sprzedaŜy zaleŜy od tego, jak bardzo artysta jest ceniony przez kupca. W Sta- Monstrualny 128 m
rym Świecie nie kaŜdy wysoko ceni sztukę. Poza tym MG musi dopuścić taką
moŜliwość, Ŝe nie kaŜdemu, kto chce kupić będzie się podobało akurat to kon- ŚPIEW
kretne dzieło… Mimo to bohater ma modyfikator +10% do wszystkich testów CECHA: CHARYZMA
improwizacji. Artyści są lepsi w dostrzeganiu fałszerstw niŜ inni ludzie i dlatego po- KATEGORIA: osobista (wymaga nauczyciela i praktyki)
winni dodawać do swojej INT +5%xPW do testu wykrycia fałszerstwa. OPIS: bohaterowie potrafią ładnie śpiewać, znają teŜ duŜo popularnych i oficjalnych
SPĘDZONY CZAS WARTOŚĆ SZANSA WYKRYCIA FAŁSZERSTWA pieśni. Pozwala im to występować przed publicznością w celach zarobkowych.
1 tydzień 10K12 zk INTELIGENCJA kupującego Mają modyfikator +5%xPW do testów zatrudniania jeśli szukają pracy w charakte-
+ za tydzień +10K12 zk -10%xPW rze osób zajmujących się dostarczaniem rozrywki. Ponadto otrzymują dodatni
SZTUKA PRZETRWANIA modyfikator +10%xPW do wszystkich testów improwizacji.
CECHA: INTELIGENCJA TANIEC
KATEGORIA: praktyczna CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
OPIS: odludzie jest niebezpiecznym miejscem, przynajmniej dla tych, którzy go nie KATEGORIA: praktyczna
znają. Ta zdolność dotyczy umiejętności wyszukiwania sobie schronienia oraz OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością potrafią wyjątkowo dobrze tańczyć - zarówno
znajdywania właściwej i względnie bezpiecznej drogi. Kiedy bohater stosuje umie- klasycznie, jak i nowocześnie lub na oba sposoby. Dodają modyfikator +5%xPW
jętność ukrywania się na odludziu, nie moŜe dodać większego modyfikatora do te- do testów zatrudniania i uniku oraz +10%xPW do testów improwizacji, gdy szukają
stu niŜ wynosi modyfikator umiejętności sztuka przetrwania, niezaleŜnie od PW w pracy jako osoby dostarczające rozrywki, czy gdy postanowią wystąpić na ulicy.
umiejętności ukrywanie się.
Do wszystkich testów sztuki przetrwania bohater otrzymuje modyfikator TARGOWANIE SIĘ
+10%xPW. Ponadto postać otrzymuje modyfikator +5%xPW do wszystkich te- CECHA: CHARYZMA
stów łowiectwa, rybołówstwa i tropienia. KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki)
OPIS: wyszkoleni w tej umiejętności bohaterowie potrafią w niemal kaŜdej sytuacji wy-
SZULERSTWO targować korzystniejszą cenę lub uzyskać inne, równie intratne profity. Tacy boha-
CECHA: INTELIGENCJA terowie mają modyfikator +10%xPW do wszystkich testów targowania.
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: bohaterowie posiadający tę umiejętność są utalentowany statystykami i doświad-
TEOLOGIA
czonymi szulerami. Wiedzą, jak sprawić, by w kaŜdej grze szanse wygranej były po CECHA: INTELIGENCJA
ich stronie, tak więc wszystkie testy hazardu wykonują z modyfikatorem równym KATEGORIA: intelektualna
czwartej części INTELIGENCJI pomnoŜonej przez Poziom Wyszkolenia. Bohatero- OPIS: teologowie posiadają praktyczną wiedzę na temat wszystkich waŜniejszych sys-
wie mogą teŜ wybrać przegranie partii, wtedy przegrywają automatycznie o do temów religijnych, kultów, symboli, a takŜe dogłębną wiedzę o doktrynach wła-
stwierdzenia tego faktu nie jest potrzebny Ŝaden test. snej wiary. Automatycznie potrafią rozpoznawać imiona i symbole większości bo-
gów, a po udanym teście INTELIGENCJI z uwzględnieniem dodatniego modyfi-
SZYBKI REFLEKS katora równego +10%xPW, zidentyfikują i zrozumieją krótkie wersy ze świętych
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie z wrodzonym szybkim refleksem lub ci, którzy osiągnęli go dzięki
wieloletniej praktyce i treningowi, posiadają przewagę w walce. Takie osoby
otrzymują modyfikator +5%xPW do testów ZRĘCZNOŚCI.
SZYDERSTWO
CECHA: CHARYZMA
KATEGORIA: osobista (wymaga nauczyciela i praktyki)
Śledzenie kogoś w tłumie nie należy do łatwych zadań - jednak, z drugiej strony, bardzo
trudno jest wykryć czyniącego to bohatera (tak więc nie trzeba wówczas wykonywać
testów ukrycia)
Pod koniec każdej rundy śledzący musi wykonać test spostrzegawczości, by sprawdzić,
czy śledzona osoba nie zniknęła mu z pola widzenia.
Praca zespołowa znacznie zmniejsza ryzyko zgubienia szpiegowanej persony. Testy
spostrzegawczości wykonuje się jak wyżej, z tym, że kontakt wzrokowy ze śledzonym
traci się dopiero wtedy, gdy zniknie ona z pola widzenia wszystkich śledzących.
Bohater, który straci z oczu tropioną osobę, wykonują drugi test spostrzegawczości
oznaczający próbę nawiązana kontaktu z towarzyszem (osobny rzut dla każdego ze
sprzymierzeńców) - i za jego pośrednictwem z samym śledzonym.
Jeżeli śledzony posiada umiejętność szósty zmysł, może wykonać test INT. Sukces
pozwala mu na wykonanie co turę testu spostrzegawczości - każde dwa kolejne udane
rzuty oznaczają odkrycie jednego ze szpiclów.

180 - WARHAMMER FRP


ksiąg religii innej niŜ własna. Mistrz Gry moŜe wyznaczyć modyfikatory w razie TROPIENIE
bardzo znanego lub wyjątkowo tajemniczego kultu. CECHA: INTELIGENCJA
TORTUROWANIE KATEGORIA: praktyczna
CECHA: patrz opis OPIS: bohater posiada umiejętność podąŜania po śladach, pozostawionych przez
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela) zwierzęta i podróŜnych. Słabo widoczne ślady mogą wymagać przeprowadzenia
OPIS: bohaterowie, posiadający tę zdolność opanowali kunszt przesłuchiwania, a przez MG testu INT. Tropiciel podąŜa za śladem bez konieczności zwalniania
szczególnie umiejętnego zadawania wielkiego bólu, tak aby zachęcić ofiary do swojego tempa ruchu. Po udanym teście INT +10%xPW tropiciel badając odcisk
mówienia bez powodowania śmiertelnych obraŜeń. SW ofiary jest redukowana o - stopy, miejsce po ognisku albo inne znaki, umie ocenić dystans pomiędzy sobą, a
10%xPW we wszystkich testach przesłuchania, a sumę obraŜeń spowodowanych ofiarą (wyraŜony w odległości albo czasie pościgu). Tropiciel moŜe równieŜ dodać
kaŜdorazowym przesłuchaniem zmniejsza się o połowę (patrz ROZDZIAŁ II: ten modyfikator do testu oceny przy określaniu liczby i, w pewnych przypadkach,
MISTRZ GRY podrozdział PRZESŁUCHANIE). rasy śledzonych postaci. Potrafią równieŜ zidentyfikować róŜne gatunki zwierząt
na podstawie odcisków. Ponadto tropiciele otrzymują dodatni, kumulatywny mo-
TRESURA dyfikator +5%xPW do wszystkich testów spostrzegawczości i sztuki przetrwania.
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
TWORZENIE MAGICZNYCH PERGAMINÓW
OPIS: w tych samych okolicznościach zwierzęta zachowują się zupełnie inaczej niŜ lu- CECHA: patrz opis
dzie. Zdolność rozumienia zachować zwierząt naleŜy do bardzo przydatnych KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
umiejętności. Bohaterowie znający tajniki tresury mogą z łatwością przyuczyć zwie- OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością są bardzo doświadczonymi magami, w pełni
rzęta do wykonywania róŜnych zadań i sztuczek. Równie dobrze tresują konie, zdolnymi do tworzenia i odczytywania magicznych pergaminów. Zobacz ROZ-
psy, sokoły lub inne udomowione zwierzęta, jak i niektóre dzikie. Mogą wytreso- DZIAŁ IIII: MAGIA, aby zapoznać się z bardziej szczegółowymi informacjami.
wać kaŜde nie fantastyczne zwierzę (jeŜeli nie napisano inaczej w ROZDZIALE VI: TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
BESTIARIUSZ), o ile jego INT wynosi 6 lub więcej. Im bardziej skomplikowane CECHA: patrz opis
zadanie, tym dłuŜszej wymaga tresury, pokazano to poniŜej: KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
- wykonanie prostej, słownej komendy wydanej w obecności bohatera - jeden ty- OPIS: ci bohaterowie są doświadczonymi magami, w pełni zdolnymi do wytwarzania i
dzień; uŜywania magicznych przedmiotów. Dokładniejsze informacje znajdują się w
- liczenie, balansowanie kulami, wykonanie prostych sztuczek - trzy tygodnie; ROZDZIALE IIII: MAGIA.
- przynoszenie przedmiotów, wykonywanie komend, gdy w pobliŜu nie ma boha-
tera - dziesięć tygodni; TWORZENIE TATUAŻU
- tresowanie do walki zwierząt takich jak sokół, koń bojowy albo pies obronny - CECHA: MAGIA
dwanaście tygodni; KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
Trening musi być odpowiedni do zwierzęcia. Konia bojowego moŜna nauczyć za- OPIS: magiczne tatuaŜe mogą być tworzone jedynie przez wschodnich mistrzów, bądź
chowywać się absolutnie spokojnie, nawet gdy czuje krew i znajduje się w środku osoby, które posiadły odpowiednią wiedzę i umiejętności.
wielkiego zamieszania. Sokół będzie wykonywał rozkazy atak i powrót do ręki. Bohater poznał podstawowe tajniki tworzenia magicznych tatuaŜy. W odróŜ-
Lojalność wytresowanych zwierząt nie zawsze przenosi się na nowego właściciela. nieniu od magii tajemnej, adept sztuki tatuaŜu nie musi ograniczać się do jednej klasy
Mistrz Gry powinien określić, czy taki wypadek ma miejsce. Koń bojowy praw- tatuaŜu, a po opanowaniu przynajmniej dwóch znaków z jednej klasy, będzie
dopodobnie zaakceptuje nowego pana, ale mniej prawdopodobne jest to w odnie- mógł uczyć się wzorów naleŜących do innych klas. KaŜdy rodzaj tworzenia tatuaŜu
sieniu do psa. Dzięki tej umiejętność bohaterowie mają modyfikator +5%xPW do jest oddzielną zdolnością, i tak tworzenie tatuaŜu (klasa czaru) róŜni się od umiejętno-
wszystkich testów zatrudniania jako stajenni, sokolnicy itp. Test SW, łamiący wolę ści tworzenie tatuaŜu (klasa runy). Znajomość umiejętności tworzenie tatuaŜu pozwala
tresowanych zwierząt, zmniejszany jest o -10%xPW. na tworzenie poznanych wzorów naleŜących do określonej tradycji. Podobnie jak
w przypadku magii powszechnej, określona klasa tatuaŜu obejmuje wybór znaków, z
których kaŜdy jest osobną zdolnością. Na przykład tworzenie tatuaŜu (klasa runy -
znak byka) i tworzenie tatuaŜu (klasa właściwości - znak broni) to odrębne zdolności i dla
kaŜdego wzoru moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegółowe zasady tworzenia tatuaŜy
znajdują się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w podrozdziale MISTRZ TATUAśU.
TWORZENIE TATUAŻU MISTRZÓW
CECHA: MAGIA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki)
OPIS: Mistrz TatuaŜu poznał tajniki tworzenia najpotęŜniejszych, naleŜących do klasy
mistrzów tauaŜy. KaŜdy rodzaj tworzenia tatuaŜu mistrzów obejmuje wybór wzorów,
z których kaŜdy jest osobną zdolnością. Na przykład tworzenie tatuaŜu mistrzów
(znak złośliwości) i tworzenie tatuaŜu mistrzów (znak kamiennej dłoni) to odrębne zdolno-
ści i dla kaŜdej wzoru moŜna ją nabyć tylko raz. Szczegółowe zasady kucia run
znajdują się w ROZDZIALE IIII: MAGIA podrozdziale MISTRZ TATUAśU.
UCIECZKA
CECHA: SZYBKOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohaterowie z taką umiejętnością są zręcznymi i szybkimi biegaczami, dzięki
czemu mogą zwiększyć swoją SZ, gdy uciekają z pola walki lub innego zagroŜenia.

WARHAMMER FRP - 181


ZaleŜnie od woli MG i okoliczności umiejący czytać bohater, jest w stanie do-
konywać przekładów z nieznanych języków, ale nie dotyczy to magicznych per-
gaminów albo innych tekstów, napisanych w językach tajnych. To umiejętność
wrodzona i moŜna ją nabyć tylko raz, losując ją z tabeli umiejętności początkowych lub
kompletując umiejętności profesji początkowej (zobacz NOWE UMIEJĘTNOŚCI).
WALKA NA KONIU
PoniŜsza tabela przedstawia modyfikatory SZYBKOŚCI, zaleŜne od Poziomu Wy-
szkolenia bohatera. CECHA: WALKA WRĘCZ
POZIOM KATEGORIA: praktyczna
MODYFIKATOR CZAS TRWANIA OPIS: ta umiejętność pozwala bohaterowie bez przeszkód prowadzić walkę z końskie-
WYSZKOLENIA
Uczeń SZYBKOŚĆ +1 K4 rundy go grzbietu. Jeśli walczy się z piechurem test trafienia wykonuje się z dodatkowym
Adept SZYBKOŚĆ +2 K6 rund modyfikatorem +5%xPW do WW, a do S dodaje się +1xPW punkt.
Ekspert SZYBKOŚĆ +3 2K4 rund WARZENIE TRUCIZN
Mistrz SZYBKOŚĆ +4 2K6 rund CECHA: INTELIGENCJA
UKRYWANIE SIĘ KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ OPIS: ci bohaterowie to eksperci w przygotowaniu i rozpoznawaniu rozmaitych ro-
KATEGORIA: praktyczna dzajów trucizn. W obu przypadkach wymagany jest udany test INT z uwzględnie-
OPIS: wykorzystanie tej umiejętności umoŜliwia bohaterowie ukrywanie się w niemal niem dodatniego modyfikatora równego +10%xPW. Dysponując odpowiednimi
dowolny terenie, pod warunkiem, Ŝe istnieje realna szansa schowania się za jakimś składnikami bohater moŜe przygotować jedną dawkę kaŜdego typu trucizny w
obiektem (mur, drzewo, budynek itd.). Przy próbie ukrycia się na otwartej, pustej ciągu dnia, a +K6 kaŜdego następnego dnia, pod warunkiem jednak, Ŝe nie robi
przestrzeni (na przykład na środku gościńca) test umiejętności automatycznie jest nic innego. Ma modyfikator +10%xPW do testu wykrywania trucizny w jedzeniu i
nieudany. Mistrz Gry powinien poprosić gracza, aby opisał działania, wykonywa- piciu (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
ne przez jego bohatera i zgodnie z opisem zmodyfikować szanse powodzenia. WIDZENIE W CIEMNOŚCI
Kiedy bohater stosuje umiejętność ukrywania się na odludziu, nie moŜe dodać CECHA: -
większego modyfikatora do testu niŜ wynosi modyfikator umiejętności sztuka prze- KATEGORIA: wrodzone
trwania, niezaleŜnie od PW w umiejętności ukrywanie się. OPIS: bohaterowie mają naturalną umiejętność wyjątkowo dobrego widzenia w ciem-
Testy ukrycia są modyfikowane o +10%xPW, jeśli bohater stoi nieruchomo nościach. Ciemności nie mogą być jednak zupełne: ani takie, jak na dnie głębokiej
lub o +5%xPW jeśli ostroŜnie się porusza. kopalni, ani w dolnych poziomach lochu. Bohater moŜe korzystać ze swej umie-
UNIKI jętności tylko wtedy, kiedy oświetlenie jest porównywalne ze światłem gwiazd.
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ Zdobywający tę umiejętność bohaterowie, którzy pochodzą z rasy, mającej wro-
KATEGORIA: praktyczna dzoną zdolność widzenia w ciemnościach będą widzieli o 2K6 metry dalej. Tę
OPIS: bohaterowie są wyszkoleni w unikaniu ciosów podczas walki wręcz; umiejętnie umiejętność moŜna nabyć tylko raz.
uchylają się lub odskakują z linii ciosu. Postać moŜe wykonać jeden unik na kaŜdy WIEDZA
Poziom Wyszkolenia, ponadto do wszystkich testów uniku otrzymują dodatni, ku- CECHA: INTELIGENCJA
mulatywny modyfikator +5xPW. Więcej informacji na temat unikania ciosów KATEGORIA: intelektualna
znajduje się w ROZDZIALE III: WALKA, w paragrafie UNIKI, PAROWANIE & OPIS: jest to niezwykła umiejętność, gdyŜ wykorzystuje się ją głównie w połączeniu z
TARCZA. innymi umiejętnościami. Posiadający ją bohater jest wyszkolony w wyszukiwaniu i
UROK OSOBISTY przyswajaniu sobie informacji, dzięki czemu moŜe dokładniej od osoby, która nie
CECHA: CHARYZMA ma tej zdolności poznać określone zagadnienie. Bohater posiadający tę umiejęt-
KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki) ność otrzymuje ponadto modyfikator +10%xPW do wszystkich testów INT, któ-
OPIS: jest to trudna do zdefiniowania zdolność oddziaływania na innych ludzi, którzy re dotyczą prób zdobycia informacji ze źródeł pisanych - na przykład podczas
są, ogólnie rzec ujmując, przyjacielscy i pomocni. Bohaterom mającym urok osobisty przeszukiwania biblioteki czarodzieja poszukując waŜnego dokumentu lub przepi-
łatwo przychodzi nakłanianie innych do zrobienia prawie wszystkiego. Potrafią su na jakiś eliksir.
wykorzystać tę umiejętność w dowolnej chwili, dzięki czemu mają modyfikator
+10%xPW do wszystkich testów, wymagając uŜycia CHARYZMY.
WIEDZA DYNASTYCZNA
CECHA: INTELIGENCJA
UWODZENIE KATEGORIA: intelektualna
CECHA: CHARYZMA OPIS: posiadający tę umiejętność bohater, który wykona udany test INTELIGENCJI z
KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki) uwzględnieniem dodatniego modyfikatora równego +10%xPW, zna detale doty-
OPIS: ta umiejętność jest oparta na połączeniu wrodzonego wdzięku i atrakcyjności czące historii innej szlacheckiej rodziny. Wśród nich powinna być wiedza o tym,
fizycznej. Bohater potrafi przyciągać uwagę innych i nadawać jej seksualny wymiar. jakie frakcje popierają członkowie rodu, kim byli sławni przodkowie i jaka jest ich
Zdolność pozwala bohaterowi na wykonywanie testów oszustwa, targowania lub aktualna pozycja. Do testów diuków, wielkich diuków, ksiąŜąt czy Elektorów po-
plotkowania z przedstawicielami przeciwnej płci tej samej rasy z modyfikatorem winno przyznawać się modyfikator +10%. Jeśli test INT był bardzo pomyślny (z
+10%xPW. zapasem 30%), moŜemy przyjąć, Ŝe bohater zna równieŜ pewne sekrety, dotyczą-
ce rodziny danego arystokraty. JeŜeli test będzie nieudany, historia danego bohate-
UZDOLNIENIE JĘZYKOWE ra pozostanie tajemnicą. Jeśli test będzie krytycznie nieudany (o przynajmniej
CECHA: INTELIGENCJA 30%), nastąpił prawdziwy błąd, np. pomylono osoby.
KATEGORIA: wrodzona WIEDZA O DEMONACH
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością posiadają wrodzone zdolności językowe, wykra-
czające poza naukę i praktykę w określonym języku. Bardzo szybko uczą się no- CECHA: INTELIGENCJA
wych języków. Wystarczy jeden tydzień kontaktu z jakimkolwiek językiem, aby KATEGORIA: intelektualna
mogli się w nim porozumiewać. Ponadto potrafią komunikować się z istotami OPIS: bohaterowie, posiadający tę wiedzę po zobaczeniu demona potrafią go rozpo-
mówiącymi nieznanym językiem, chociaŜ rozmowa taka moŜe dotyczyć tylko znać i określić z wyglądu jego ogólny typ (wielki, mały czy sługa). Są oni uwraŜli-
spraw podstawowych. Dodaje się modyfikator +10% do wszystkich testów rozu- wieni na zapach i aurę demonów, zawsze teŜ mogą powiedzieć czy w pobliŜu
mienia języka. znajduje się jakiś demon, nawet jeśli nie są w stanie go zobaczyć. Nie mający tej
umiejętności mogą nie wiedzieć, Ŝe istota, ku której idą, to demon, chociaŜ MG

182 - WARHAMMER FRP


powinien mocno zasugerować, Ŝe przeciwnik jest wyjątkowo potęŜny i nieprzyja-
zny. Kiedy bohater, posiadający tę wiedzę napotka demona, będzie znać jego
zdolności, słabości i nastawienie do świata. Aby określić, czy bohater posiada takie
informacje na temat demona wcześniej nienapotkanego, Mistrz Gry moŜe wyko-
nać test jego INT z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora równego
+10%xPW. JeŜeli bohater zetknął się z takim typem demona wcześniej, wszystkie
te szczegóły są znane automatycznie w chwili następnego spotkania. PoniŜsza ta-
bela przedstawia odległość w jakiej bohater wyczuwa obecność demonów i sił
demonicznych:
POZIOM
ODLEGŁOŚĆ
WYSZKOLENIA
Uczeń ¼ x SIŁY WOLI w metrach
Adept ½ x SIŁY WOLI w metrach
Ekspert ¾ x SIŁY WOLI w metrach
Mistrz 1 x SIŁY WOLI w metrach
WIEDZA O MAGICZNYCH PERGAMINACH
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością potrafią rozpoznać magiczny pergamin, pod wa-
runkiem, Ŝe rozumieją język tajemny, w którym pergamin został napisany. Mogą
go albo uŜyć, albo określić do jakiego naleŜy rodzaju. Dalszych wiadomości naleŜy
szukać w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
WIEDZA O MORZU
CECHA: INTELIGENCJA widłowo uŜywać małych wiosłowych łódek. Do wszystkich testów wiosłowania ło-
KATEGORIA: intelektualna dziami wiosłowymi otrzymują dodatni modyfikator +10%xPW.
OPIS: umiejętność ta pozwala na znajomość prądów morskich, kierunków, w których
wieje wiatr na morzu. Bohaterowie potrafią rozpoznać siłę wiatru, oznaki zbliŜają-
cego się sztormu. Bohater z tą umiejętnością zna wszystkie niebezpieczeństwa i
WIRUJĄCA ŚMIERĆ
niedogodności w dowolnym, wybranym akwenie morskim. Bohaterowie otrzy- CECHA: patrz opis
mują dodatni modyfikator równy +10%xPW do wszystkich testów związanych z KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
wiedzą o morzu. OPIS: kiedy tancerz wojny wprowadzi się w stan maniakalnej furii zwany wirującą śmiercią,
moŜe wykonać tyle dodatkowych akcji zwykłych, ile wynosi jego Poziom Wyszkolenia.
WIEDZA O RZEKACH Za kaŜdą dodatkową akcję trzeba zapłacić jednym punktem śYWOTNOŚCI, od-
CECHA: INTELIGENCJA zwierciedla to wyczerpanie spowodowane furią. W czasie wykorzystywania tej
KATEGORIA: intelektualna umiejętności tancerz nie moŜe parować ciosów, chociaŜ moŜe próbować ich unikać.
OPIS: znajomość zasad rządzących Ŝywiołem rzek pozwala bohaterom na rozumienie Punkty śYWOTNOŚCI, zuŜyte w trakcie stosowania wirującej śmierci są odzyskiwane
niebezpieczeństw, związanych z podróŜami wodnymi. Rozpoznają oznaki nie- w normalny sposób. JeŜeli na skutek wykorzystania umiejętności tancerz wojny
bezpiecznej wody, zbliŜania się do wodospadów, bystrzyc i innych groźnych otrzyma trafienie krytyczne, naleŜy wykonać rzut K100 a wynik odczytać w tabeli
miejsc. Potrafią teŜ stwierdzić, czy woda z rzeki nadaje się do picia, czy nad rzeką NAGŁEJ ŚMIERCI.
Ŝyją jakieś niebezpieczne zwierzęta oraz ogólnie czy wszystko nad rzeką jest w po-
rządku. Bohaterowie otrzymują dodatni modyfikator równy +10%xPW do
WOLTYŻERKA
wszystkich testów związanych z wiedzą o rzekach. CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
WIOSŁOWANIE OPIS: tej umiejętności moŜna nauczyć się w cyrkach, od podróŜników albo nomadów.
CECHA: KRZEPA Posiadający ją bohaterowie mogą dokonywać trudnych sztuczek jeździeckich, ta-
KATEGORIA: praktyczna kich jak stawanie na koniu, stawanie na rękach w czasie jazdy, skakanie z biegnące-
OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność mają duŜe doświadczenie w posługi- go konia i temu podobnych. Praktycznie rzecz biorąc, ci bohaterowie nigdy nie
waniu się łodziami wiosłowymi. Mogą teŜ bez Ŝadnego niebezpieczeństwa i pra- muszą wykonywać testu ryzyka dla Ŝadnej akcji związanej z jeździectwem, z wyjąt-
kiem sytuacji gdy bohater chce zeskoczyć z biegnącego konia. W takiej sytuacji
bohater powinien wykonać test ryzyka z modyfikatorem +10%xPW. Dodatkowo
ujemne modyfikatory wynikające z uŜywania podczas jazdy wierzchem broni
strzeleckiej są zmniejszane o +5%xPW (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).
WRÓŻENIE
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: tej umiejętności moŜna uŜyć w celu zdobycia informacji, która w normalnych
warunkach nie byłaby bohaterowi dostępna. Na przykład moŜe on dowiedzieć
się, gdzie leŜą zaginione klejnoty, kiedy odbędzie się koronacja nowego monarchy
lub jaki numer zwycięŜy w miejskiej loterii. Informacje tego typu Mistrz Gry po-
winien przekazywać graczowi bardzo ostroŜnie, a nie w formie, nadającej się do
natychmiastowego wykorzystania. Najlepiej, Ŝeby były owiane pewną tajemniczo-
ścią, Ŝeby zostało miejsce na błędne przypuszczenia i zagadkowość. Mistrz Gry
moŜe przez test INTELIGENCJI z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora
równego +10%xPW ustalić, czy próba wróŜenia była udana.
WróŜyć moŜna na wiele sposobów - spoglądanie w kryształową kulę, rzucanie
kawałków kości i temu podobne - jednak we wszystkich wypadkach wymagane
jest uŜycie jakiegoś pomocnego we wróŜeniu przedmiotu. Gracz powinien ustalić
metodę, jaką przy wróŜeniu posługuje się jego bohater, a następnie konsekwentnie
ją stosować. JeŜeli bohater, który umie wróŜyć w jeden sposób, zdobędzie tę umie-
jętność po raz drugi, to wtedy moŜe opanować inny sposób przepowiadania prze-
szłości.
WSPINACZKA
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: bohater potrafi wspinać się na drzewa, mury, skalne ściany oraz inne pionowe
przeszkody i korzystać z haków oraz lin. W normalnych warunkach test umiejęt-
ności wykonuje się raz na rundę. Wspinanie się w czasie walki wymaga poświęce-
nia akcji podwójnej. Udany test oznacza, Ŝe bohater wspiął się na wysokość równą
połowie SZ (zaokrąglonej w górę), mierzoną w metrach. Bohaterowie otrzymują
dodatni modyfikator +10%xPW do wszystkich testów wspinaczki.
WYCZUCIE KIERUNKU
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: praktyczna

WARHAMMER FRP - 183


OPIS: bohaterowie, posiadający tę umiejętność mają instynktowne wyczucie kierunku. CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
Zawsze i wszędzie będą potrafili odnaleźć północ, mogą teŜ prowadzić nawigację KATEGORIA: praktyczna
w kaŜdych okolicznościach i bez najmniejszego ryzyka zagubienia się. W szcze- OPIS: gdy bohater deklaruje chęć zatarcia śladów, MG wykonuje test ZR bohatera z
gólnie trudnych przypadkach Mistrz Gry moŜe zarządzić test INT z uwzględnie- uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW i zaleŜnie od jego wyniku
niem dodatniego modyfikatora równego +10%xPW. ustala modyfikator dodatni lub ujemny dla tropiącego. Test ZR moŜna zmodyfi-
WYKRYWANIE ISTOT MAGICZNYCH kować w zaleŜności od pomysłu i inwencji, co do sposobu zacierania.
CECHA: patrz opis ZAPASY
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej i praktyki) CECHA: WALKA WRĘCZ
OPIS: ta umiejętność dotyczy jedynie bohaterów, umiejących wykorzystywać magię. KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
Osoba, posiadająca tę umiejętność i pozostająca w całkowitym bezruchu przez 6 OPIS: bohaterowie wiedzą, jak uprawiać zapasy w tradycyjnym, nieznającym Ŝadnych
rund gry (jedną minutę) stanie się świadoma obecności i przybliŜonego kierunku ograniczeń stylu. Zapasy są sportem, walka powinna przeto być zakończona w
występowania wszystkich innych istot, uŜywających magii. Bohater musi być abso- odpowiednim czasie, aby nie doprowadzić do śmierci przeciwnika ani do powaŜ-
lutnie skoncentrowany, mówienie, poruszanie się, walczenie lub wykonywanie ja- nego zranienia obu zapaśników. Mimo to, umiejętność zapasy zmniejsza ujemny
kiejś czynności czyni tę umiejętność bezuŜyteczną. PoniŜej znajduje się tabela, w modyfikator -20% do trafienia i INICJATYWA (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA
której przedstawiono odległości w promieniu jakich bohater potrafi wykryć, po- podrozdział WALKA BEZ BRONI) o +5%xPW, tak więc bohater posiadający zapa-
sługujące się magią istoty. sy na mistrzowskim Poziomie Wyszkolenia w ogóle nie otrzymuje ujemnych modyfi-
POZIOM katorów za walkę bez broni. Ponadto, bohater otrzymuje modyfikator +5%xPW
ODLEGŁOŚĆ
WYSZKOLENIA do testów KRZEPY gdy zaciska chwyt lub próbuje wyrwać się z uścisku. Po uda-
Uczeń ½ x SIŁY WOLI w metrach nym ataku zapaśnik moŜe zdecydować czy zadał przeciwnikowi obraŜenia, czy
Adept 1 x SIŁY WOLI w metrach unieruchomił go chwytem (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Bohaterowie, którzy
Ekspert 1½ x SIŁY WOLI w metrach posiadają tę umiejętność mogą uczestniczyć w turniejach zapaśniczych i w pu-
Mistrz 2 x SIŁY WOLI w metrach blicznych pokazach.
WYKRYWANIE MAGII ZARZĄDZANIE
CECHA: SIŁA WOLI CECHA: patrz opis
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej) KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: umiejętność ta umoŜliwia bohaterowi wykrywanie subtelnych zawirowań, jakie OPIS: ta umiejętność pozwala bohaterowi, który zajmuje się majątkiem ziemskim, za-
towarzyszą magicznej aurze. Czarodzieje opisują to, jako szósty, siódmy, a nawet rządzać nim bez zbytniego bałaganu. Obejmuje ona ogólną znajomość rolnictwa,
ósmy zmysł człowieka. Wśród chłopstwa to zjawisko znane jest pod nazwą wiedzę na temat prac, które naleŜy wykonać oraz dobre porozumienie z pracują-
wiedźmi wzrok. Udany test umiejętności z uwzględnieniem modyfikator +10%xPW cymi w majątku ludźmi. W krytycznym okresie roku, gdy sianie i zbieranie plonów
pozwala określić, czy przedmiot, istota lub obszar pozostaje pod wpływem czaru. jest najwaŜniejsze, bohater powinien wykonać test ryzyka, z modyfikatorem
Wykorzystując tę umiejętność, czarodziej moŜe ustalić siłę Wiatrów Magii w naj- +10%xPW za posiadanie umiejętności Zarządzanie. Jeśli test będzie udany, bohater
bliŜszej okolicy. Dodatkowe informacje na ten temat znajdują się w ROZDZIALE zarobił pewną ilość pieniędzy (ustaloną przez MG). Jeśli test będzie nieudany, za-
IIII: MAGIA. robek powinien być zmniejszony o połowę. JeŜeli zaś test będzie nieudany o wię-
WYKRYWANIE PUŁAPEK cej niŜ 30%, cały zarobek został utracony, a ludziom Ŝyjącym w majątku zagraŜa
głód.
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: praktyczna ZASTAWIANIE PUŁAPEK
OPIS: bohaterowie posiadający tę umiejętność mogą uniknąć pułapki lub jej urucho- CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
mienia. Ich szansa wykrycia i uniknięcia pułapki jest zwiększona o +5%xPW. Je- KATEGORIA: praktyczna
Ŝeli bohater zbada obiekt zabezpieczony pułapką, jest w stanie stwierdzić w jaki OPIS: doświadczeni traperzy posiadają umiejętność zastawiania rozmaitego kształtu i
sposób moŜna ją unieszkodliwić. MG moŜe wykonać test przeszukiwania, aby usta- działania pułapek na zwierzynę. Ich zadaniem jest schwytanie lub zwabienie zwie-
lić czy bohater znalazł mechanizm pułapki. Następnie, po udanym teście rzęcia. Muszą one mieć właściwą przynętę oraz powinny być odpowiednio zasta-
ZR+10%xPW, moŜna unieszkodliwić pułapkę. Nieudana próba rozbrojenia wione, by dobrze działać naleŜy wykonać test ZRĘCZNOŚĆ z uwzględnieniem
oznacza jej zadziałanie (i prawdopodobne ranienie osoby próbującej tego doko- dodatniego modyfikatora +10%xPW. Udany test oznacza, Ŝe pułapkę udało się
nać). załoŜyć. Traper zna najlepsze miejsca dla zastawiania sideł, wnyków i sieci, wie, ja-
WYZWALANIE Z WIĘZÓW kiej przynęty uŜyć oraz jak najlepiej załoŜyć pułapkę. Pułapka przezeń załoŜona
modyfikuje test spostrzegawczości ofiary o -10%xPW (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ GRY podrozdział PUŁAPKI). Zastawiając pułapkę na zwierzę, myśliwy musi przy-
KATEGORIA: praktyczna gotować potrzask lub wnyki i podłoŜyć przynętę, a następnie wykonać udany test
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością zostali wyszkoleni bądź to w cyrku, bądź to łowiectwa. KaŜdy poziom skuteczności oznacza 20% szans na to, Ŝe jakieś zwierzę da
przez jakąś organizację religijną lub polityczną. Nie moŜna jej spętać w Ŝaden spo- się skusić przynętą i wpadnie w potrzask. Rodzaj zwierzyny ustala MG.
sób, wcześniej czy później uciekną z wszelkich więzów, przy czym nie ma Ŝadne-
go znaczenia, czy będą to sznury, łańcuchy, czy teŜ cokolwiek innego. Wyzwole- ZASTRASZANIE
nie się z więzów będzie udane po pomyślnym przejściu testu ZR z uwzględnie- CECHA: KRZEPA
niem dodatniego modyfikatora +10%xPW, który moŜna powtarzać co turę. Bo- KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki)
haterowie z tą umiejętnością posiadają modyfikator +5%xPW do wszystkich te- OPIS: sztuka zastraszania przyjmuje wiele form, poczynając od subtelnych sugestii, a
stów improwizacji. kończąc na stosowaniu przemocy. KaŜda metoda zastraszania wymaga właściwe-
ZACIERANIE ŚLADÓW go czasu i miejsca. Dzięki tej umiejętności bohater po udanym teście KRZEPY z
uwzględnieniem dodatniego modyfikatora równego +10%xPW moŜe zastraszać
lub zmuszać do uległości inne osoby, których KRZEPA jest mniejsza. Ofiary które
nie chcą ugiąć się przed groźbami, mogą wykonać test SW z ujemnym modyfika-
torem równym -10%xPW. Jeśli test zakończy się wynikiem pozytywnym, zastra-
szeni spełnią kaŜdy rozkaz, nawet, gdy narazi ich to na straty lub niebezpieczeń-
stwo. W niektórych sytuacjach (szantaŜ itp.), MG moŜe uznać, Ŝe bardziej odpo-
wiednią cechą do testu zastraszania moŜe być CHA.
ZIELARSTWO
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: bohaterowie mogą rozpoznawać róŜne rodzaje ziół. Znają ich właściwości i
wiedzą, czy muszą być one zbierane w określonych porach dnia/roku lub czy mu-
szą być spełnione jeszcze jakieś inne warunki. Mistrz Gry, po udanym teście INT z
uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW, moŜe wskazać miejsce,
gdzie najłatwiej znaleźć zioła.
ZMYSŁ MAGII
CECHA: SIŁA WOLI
KATEGORIA: intelektualna (wymaga poświęcenia się profesji magicznej)
OPIS: bohater jest wraŜliwy na emanację Eteru i potrafi manipulować Wiatrami Magii.
Otrzymuje modyfikator +5%xPW do wszystkich testów splatania magii oraz wy-
krywania magii.
ZNAJOMOŚĆ JĘZYKA OBCEGO
CECHA: INTELIGENCJA
KATEGORIA: intelektualna (wymaga praktyki)
OPIS: bohaterowie z tą umiejętnością nauczyli się jakiegoś języka obcego; być moŜe
jest to rezultat jakiejś ich podróŜy, handlu z obcokrajowcami albo jakichś kontak-

184 - WARHAMMER FRP


pozwala na zarobienie trochę pensów. Po udanym teście na średnią SW i CHA z
uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW bohater uzyskuje K3
srebrne szylingi. Test powinien być robiony raz na kaŜdą godzinę Ŝebrania. Sukces
uzaleŜniony jest od przebywania we właściwym miejscu we właściwym czasie.
Mistrz Gry powinien modyfikować szanse wyŜebrania pieniędzy w zaleŜności od
konkretnych warunków.
ŻEGLOWANIE
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: praktyczna (wymaga nauczyciela)
OPIS: doświadczeni Ŝeglarze opanowali wszystkie Ŝeglarskie umiejętności i uŜywaną w
Ŝeglarstwie terminologię. Przywykli do cięŜkich warunków, panujących na morzu i
do odpowiedzialności, związanej z Ŝyciem w takich warunkach. Radzą sobie łatwo
z wszelkim niebezpieczeństwem na małych łodziach i statkach oraz mogą praco-
wać jako zwykli członkowie załogi na większych jednostkach.
ŻONGLOWANIE
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: Ŝonglerzy są ekspertami w utrzymywaniu równowagi i w Ŝonglowaniu róŜnymi
przedmiotami. Potrafią takŜe utrzymywać róŜne obiekty na swoim nosie, głowie
itp. Bohaterowie umieją rzucać przedmioty z duŜą dokładnością, posiadają mody-
fikator +5%xPW do testów US, wykonywanych w związku z uŜyciem broni mio-
tanej. Mają teŜ modyfikator +5%xPW do wszystkich testów improwizacji.

tów osobistych. Gracze mogą wybrać drugi język dla swoich bohaterów, przy
czym przyjmuje się, Ŝe bohaterowie opanowali go w dość dobrym stopniu. Mistrz
Gry moŜe, w okolicznościach, w których umiejętność posługiwania się określo-
nym językiem ma duŜe znaczenie (na przykład w czasie przesłuchania, gdy boha-
ter moŜe popełnić jakąś kłopotliwą pomyłkę lub próbuje przekonać słuchających,
Ŝe język obcy jest jego ojczystym językiem), zaŜądać przeprowadzenia testu INT.
PoniewaŜ znajomość konkretnego języka obcego jest traktowana jako osobna
umiejętność, więc tę zdolność moŜna nabyć tylko raz.
ZWINNE PALCE
CECHA: ZRĘCZNOŚĆ
KATEGORIA: praktyczna
OPIS: jest to uŜyteczna umiejętność, pozwalająca bohaterowi na wsunięcie w sposób
niedostrzeŜony do kieszeni, rękawa czy teŜ schowanie w dłoni jakiegoś małego
przedmiotu. Największy przedmiot, który moŜe zostać w ten sposób ukryty, ma
wielkość zaciśniętej pięści. KaŜdy moŜe próbować ukryć coś w ten sposób, ale
bohaterowie z tą umiejętnością mają modyfikator +10%xPW do wszystkich te-
stów ukrywania w dłoni. Przedmiot, który zamierzamy ukryć, musimy trzymać w
dłoni. Na przykład tasowanie kart, przeliczanie pieniędzy czy oglądanie warzyw na
straganie pozwalają bohaterowie na próbę ukrycia takiego przedmiotu w dłoni
(czy to będzie pojedyncza karta, moneta, czy teŜ marchewka). Mistrz Gry moŜe
nakazać test ZR z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +10%xPW dodając,
o ile zachodzi taka potrzeba, przyznając odpowiednie modyfikatory. Udany test
oznacza, Ŝe przedmiot udało się schować. Test nieudany oznacza, Ŝe próba za-
kończyła się niepowodzeniem (poniewaŜ na bohatera zbyt uwaŜnie patrzono,
rzecz wyśliznęła się z dłoni itp.), ale przeszła niezauwaŜona. Niepowodzenie o
30% i więcej procent wskazuje, Ŝe ukrycie poszło wyjątkowo źle i bohater został
przyłapany na gorącym uczynku.
ŻEBRACTWO
CECHA: patrz opis
KATEGORIA: osobista (wymaga praktyki)
OPIS: jest to umiejętność, nabywana zwykle z powodu Ŝyciowych konieczności. Po-
siadający ją bohater zna wszystkie typowe sztuczki Ŝebracze: błagalne spojrzenie,
jęczenie, poniŜanie się, udawanie kaleki wojennego i temu podobne. Umiejętność

WARHAMMER FRP - 185


EKWIPUNEK:
o wybraniu profesji początkowej i ustaleniu ilości posiadanych przez tanie na co wydać te z trudem zdobyte bogactwa. Ten podrozdział opisuje dobra i

P
BG oszczędności, gracz moŜe dokonać zakupów, uzupełniając usługi, które za odpowiednią opłatą są osiągalne w Starym Świecie.
ekwipunek swojego bohatera. KaŜdy z tych sprzętów moŜna zakupić Ten rozdział poświęcony jest wszystkim sprawom finansowym. Pieniądze
przed rozpoczęciem gry i w takim wypadku nie naleŜy zaprzątać sobie powinny występować we wszystkich grach, lecz MG nie powinien pozwolić, by zapa-
uwagi dostępnością ekwipunku. nowały nad rozgrywką. Jeśli ich brakuje, powinien dyskretnie, jednak uwaŜnie śledzić,
Odpowiedni ekwipunek jest bardzo waŜny, poniewaŜ kończąc profesję BG jak gracze z nich korzystają, natomiast jeśli druŜyna jest bogata, niewielki sens ma rozli-
musi zgromadzić przedmioty, które będą potrzebne do rozpoczęcia kolejnej profesji. czanie jej co do pensa.
W trakcie przygód awanturnik będzie zdobywał skarby i złoto. Pojawi się wówczas py-
OBCIĄŻENIE:
Niektórzy gracze nie przejmują się zbytnio tym, ile ich bohaterowie mogą unieść. Inni Konie (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ) mogą nosić ładunki równe ich KRZEPIE
z kolei wolą skrupulatnie wyliczać, ile ich BG moŜe na sobie dźwigać. Zarówno dla x 30.
jednych jak i dla drugich naleŜy wprowadzić zasadę rozliczania Wartości ObciąŜenia, któ-
WARTOŚĆ OBCIĄŻENIA:
ra odzwierciedla miarę trudu, jaki trzeba włoŜyć w noszenie określonego przedmiotu z
Wartość obciąŜenia wyposaŜenia podano w EKWIPUNKU. BG i inne istoty mają (dla
uwagi na kombinację jego wagi i rozmiarów. Bohaterowie mogą nosić tylko pewną,
tych, którzy ich niosą) obciąŜenie równe (KRZEPA+ODPORNOŚĆ) x 10.
ograniczoną ilość sprzętu, bez utraty swobody ruchów. Oblicza się to na podstawie
KRZEPY i rozmiaru istoty: ROZMIAR UDŹWIG
KaŜde kolejne 25% udźwigu lub ich część ponad obliczony wg powyŜszego Bardzo mały KRZEPA x 2½
Mały KRZEPA x 5
wzoru limit zmniejsza o 1 punkt SZYBKOŚĆ bohatera i o -10% ZRĘCZNOŚĆ.
Średni KRZEPA x 10
Wielkość obciąŜenia, wiąŜącego się z najczęściej uŜywanymi przedmiotami
podano, wraz z cenami i dostępnością, w EKWIPUNKU. DuŜy KRZEPA x 20
Krasnoludowie, dzięki swej zadziwiającej wytrzymałości fizycznej i krępej bu- Gigantyczny KRZEPA x 40
Kolosalny KRZEPA x 80
dowie ciało mogą nosić szczególnie cięŜkie ładunki, dalece przekraczające wynikający z
KRZEPY limit - mogą nieść KRZEPA x 20 WO, zanim odczują skutki przeciąŜenia.
SYSTEMY MONETARNA:
BRETONNIA: 2 zk 5 s - 2 korony, 5 szylingów i 8 pensów
W Bretonni uŜywa się Złotych Franków i Srebrnych Guldenów. Na awersie monet 6s - tylko 6 szylingów
znajdują się podobizny władców, za Ŝycia których były bite, na rewersie godło króle- 12 zk 5 s - 12 koron i 5 szylingów
stwa. 3p - tylko 3 pensy
1 złoty frank = 120 srebrnych guldenów JAŁOWA KRAINA:
3 złotym frankom = 1 złota korona W Jałowej Krainie uŜywa się Złotych i Srebrnych Guldenów oraz Miedzianych Cen-
IMPERIUM: tymów bitych w Marienburgu.
System monetarny Imperium opiera się na czterech rodzajach monet - mithrilowym 1 złoty gulden = 20 srebrnych guldenów
gryfonie, złotej koronie, srebrnym szylingu i pensie, zazwyczaj zrobionym z brązu, 1 srebrny gulden = 12 centymów
miedzi lub mosiądzu. KaŜda moneta waŜy mniej więcej jedną uncję, a jej wartość uza- 1 złoty gulden = 2 złotym koronom
leŜniona jest od wagi. Wszystkie miasta Imperium, a takŜe niektóre miasteczka biją swe KISLEV:
własne monety, które są akceptowane na terenie całego Imperium, choć w większości
W Kislevie uŜywa się Rubli oraz Kopiejek bitych w Kislevie. Na awersie monet znaj-
wypadków imperialnymi monetami moŜna płacić na terenie całego Starego Świata, a
dują się podobizny władców, za Ŝycia których były bite, na rewersie zaś niedźwiedź,
nawet poza granicami kontynentu. Niezwykłe monety traktowane są z duŜą podejrz-
godło królestwa.
liwością, dzięki czemu ich emisja staje się nieopłacalna. PoniewaŜ monety róŜnią się
pochodzeniem, wiarygodnym określeniem wartości staje się ich waga. 1 rubel= 24 kopiejkom
4 ruble = 1 złotej koronie
1 imperialny gryfon = 100 złotych koron = 2000 srebrnych = 24000 pensów
1 złota korona = 20 srebrnych szylingów = 240 pensów NORSKA:
1 srebrny szyling = 12 pensów Najpowszechniejszą walutą w Norsce jest wybity ze srebra i rzadko uŜywany daler.
Zazwyczaj zapisuje się to tak: Wiekszość Norsmenów preferuje handel wymienny. Niektórzy wojownicy i jarlowie,
1 ig = 100 zk = 2000 s = 24000 p noszą duŜe, cięŜkie opaski na ramionach zrobione ze srebra, które moŜna ciąć na od-
1 zk = 20 s = 240 p powiednie ilości w razie potrzeby. Przepaski te znane są jako rąbane srebro.
Bardziej skomplikowane kwoty, na które mogą składać się róŜne monety zapisuje się 1 daler = 4 marki = 24 szylingi
następująco: 1 marka = 6 szylingów
1 ig 10 zk 12 s - 1 gryfon, 10 koron, 12 szylingów i 6 pensów 1 złota korona = 5 dalerów
DOSTĘPNOŚĆ:
la WPŁYW DOSTĘPNOŚCI zawiera modyfikatory testu plotkowania dla społeczności li-
WPŁYW DOSTĘPNOŚCI czącej tysiąc lub mniej osób. Dla miast liczących od tysiąca do 10 tysięcy osób, trud-
MODYFIKATOR TESTU ność naleŜy obniŜyć o jeden stopień. W przypadku miast zamieszkiwanych przez wię-
DOSTĘPNOŚĆ STOPIEŃ TRUDNOŚCI cej niŜ 10 tysięcy osób, trudność powinna zostać zmniejszona o 2 stopnie. Osady li-
PLOTKOWANIA
Znikoma Bardzo Trudny -30% czące mniej niŜ sto osób są bardzo małe i nie oferują szerokiej gamy towarów. Bohate-
Niewielka Trudny -20% rowie, którzy chcą zrobić tam zakupy, muszą liczyć się z trudnością wykonania testu
Sporadyczna Wymagający -10% wyŜszą o jeden stopień. Tabela DOSTĘPNOŚĆ A LICZBA LUDNOŚCI pokazuje zmiany
Mała Przeciętny - stopnia trudności testu w zaleŜności od liczby mieszkańców.
Przeciętna Prosty +10% Następnie odnajdujemy w Indeksie miejscowości kolumnę źródło zamoŜności. KaŜda
DuŜa Łatwy +20% adnotacja inna niŜ ubóstwo oznacza, Ŝe jest tam dostępny odpowiedni ładunek. Handel
Powszechna Bardzo łatwy +30% znaczy, Ŝe dostępnych jest tam wiele dóbr i ich dostępność zmienia się o jeden wyŜej,
np. z duŜej na powszechną. Ta dostępność podstawowa jest modyfikowana przez stopień
Posiadanie pieniędzy nie daje pewności, Ŝe uda się zakupić poŜądany przedmiot. Osa- zamoŜności miejscowości, który moŜna znaleźć w Indeksie miejscowości. Tabela WPŁYW
dy i małe wioski są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niŜ wielkie miasta zamiesz- ZAMOśNOŚCI pokazuje zmiany stopnia trudności testu w zaleŜności od zamoŜność.
kiwane przez większą liczbę ludzi. Kupienie doskonale wykonanego miecza w maleń- Końcowy rezultat oznacza procentową szansę dostępności towaru. NaleŜy rzucić
kiej osadzie będzie trudniejsze niŜ znalezienie kramu płatnerza w tętniącej Ŝyciem stoli- K100 - jeśli otrzymany wynik jest mniejszy lub równy od ustalonej liczby, bohaterowie
cy prowincji. Aby odzwierciedlić dostępność towaru lub usługi, zostały im przypisane odnaleźli miejsce, gdzie mogą kupić poszukiwany przez nich towar.
pewne poziomy dostępności, zamykające się w skali: WPŁYW ZAMOśNOŚCI
znikoma - niewielka - sporadyczna - mała - przeciętna - duŜa - powszechna MODYFIKATOR
Mogą być wykorzystywane do określenia, czy przedmiot jest osiągalny w da- ZAMOśNOŚĆ STOPIEŃ TRUDNOŚCI
DOSTĘPNOŚCI
nym sklepie. Na przykład w połoŜonym na wybrzeŜu Marienburgu znacznie łatwiej 1 Trudny -20%
moŜna kupić ryby niŜ w leŜącej w Górach Krańca Świata krasnoludzkiej twierdzy Ka- 2 Wymagający -10%
rak Kadrin. Mistrz Gry powinien zmienić poziom dostępności dóbr i usług, tak by pa- 3 Przeciętny -
sowały do miejsca, w którym toczy się gra. 4 Prosty +10%
Bohater, który poszukuje jakiegoś przedmiotu lub usługi, powinien wykonać udany 5 Łatwy +20%
test plotkowania, zmodyfikowany o poziom dostępności dóbr, jakie chce zakupić. Tabe-

186 - WARHAMMER FRP


DOSTĘPNOŚĆ A LICZBA LUDNOŚCI
LUDNOŚĆ
DOSTĘPNOŚĆ
PONIśEJ 100 PONIśEJ 1 TYSIĄCA PONIśEJ 10 TYSIĘCY POWYśEJ 10 TYSIĘCY
Znikoma Decyzja MG Bardzo Trudny Trudny Wymagający
Niewielka Bardzo Trudny Trudny Wymagający Przeciętny
Sporadyczna Trudny Wymagający Przeciętny Prosty
Mała Wymagający Przeciętny Prosty Łatwy
Przeciętna Przeciętny Prosty Łatwy Bardzo łatwy
DuŜa Prosty Łatwy Bardzo łatwy Automatyczny
Powszechna Łatwy Bardzo łatwy Automatyczny Automatyczny

JAKOŚĆ WYKONANIA:
Nie wszystkie towary wykonane są tak samo starannie. Część przedmiotów jest tande- JAKOŚĆ MODYFIKATOR CENY DOSTĘPNOŚĆ
tna, lub źle konserwowana, inne zaś pięknie ozdobione lub wyprodukowane szczegól- Najlepsza x10 Zmniejsza się o dwa poziomy
nie starannie. Połeć nadgniłego mięsa jest mniej apetyczny niŜ soczysta pieczeń, po- Dobra x3 Zmniejsza się o jeden poziom
dobnie jak miecz wykuty w krasnoludzkiej kuźni jest cenniejszą bronią niŜ rdzewiejący Przeciętna x1 Bez zmian
kawał Ŝelaza, który przypadkiem wydobyto z dna jeziora. Wszystkie przedmioty opi- Kiepska x½ Zwiększa się o jeden poziom
sane w tym podrozdziale są przeciętnej jakości, co oznacza Ŝe nie wyróŜniają się ni-
czym niezwykłym, ale teŜ nie zostały źle wykonane. Jeśli bohater pragnie posiadać
ekwipunek o jakości innej niŜ przeciętna, naleŜy zastosować poniŜsze zasady, które
modyfikują cenę i dostępność towaru.
W przypadku zwykłych przedmiotów lub usług, poziom ich jakości nie ma
odbicia w zasadach gry. Kiepskiej jakości świeca moŜe ciągle gasnąć, zbyt szybko się
topić lub ohydnie śmierdzieć, podczas gdy świeca najlepszej jakości nie zostanie zga-
szona przez nagły powiew wiatru, topi się wolniej, a czasem przyjemnie pachnie.
Szczególnie starannie wykuta broń moŜe być lŜejsza od zwykłej, a zbroja odporniejsza
na ciosy. W przypadku powszechnie dostępnych towarów i usług róŜnice w jakości są
nieznaczne, choć MG moŜe obniŜyć stopień trudności niektórych testów, jeśli uzna to za
stosowne.
ODSPRZEDAŻ:
Bohater moŜe sprzedać towar po cenie kupna, jednak nie jest to łatwe. Jeśli chce szyb- teście wygra sprzedawca, otrzymuje 100% podanej w tabeli ceny rynkowej, powięk-
ko pozbyć się przedmiotu, dostanie za niego połowę ceny. Jeśli natomiast chciałby szonej o +5% za kaŜdy poziom skuteczności. Jeśli natomiast wygra nabywca, oferuje 50%
uzyskać wyŜszą cenę, musi znaleźć nabywcę i potargować się o wyŜszą kwotę od- podanej w tabeli ceny rynkowej, zmniejszone o -5% za kaŜdy uzyskany poziom skutecz-
sprzedaŜy. W takim przypadku naleŜy wykonać przeciwstawny test targowania się. Jeśli w ności.
WYMIANA TOWAROWA:
Nie wszystkie transakcje finalizowane są za pomocą pieniędzy. W istocie, większość przedmiot o niewielkiej dostępności moŜe być wart dwóch przedmiotów o dostępności
polega na wymianie towarów lub usług (zwanej barterem). W biedniejszych dzielni- sporadycznej.
cach miast w taki właśnie sposób wypłaca się wynagrodzenie za pracę. Wymiana towa- TABELA: WYMIANA BARTEROWA
rów jest popularną metodą handlu równieŜ w rejonach wiejskich, gdzie zamoŜność - TOWAR/USŁUGA NA WYMIANĘ -
oceniania jest po stopniu zaopatrzenia danej rodziny w środki trwałe, takie jak Ŝyw- TOWAR/USŁUGA Z N S M P D PO
ność, odzienie lub dom. Handel wymienny jest powszechnym sposobem załatwiania Znikoma (Z) 1 2 4 8 16 32 64
transakcji między myśliwymi, traperami i zwiadowcami, a takŜe wśród elfów i ludów Niewielka (N) 1/2 1 2 4 8 16 32
Ŝyjących na obszarach mniej cywilizowanych. W dziczy bardziej niŜ pękata sakiewka Sporadyczna (S) 1/4 1/2 1 2 4 8 16
przydaje się dobra broń i mocne buty. Bez nich wędrowiec jest równie biedny, jak naj- Mała (M) 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8
podlejszy Ŝebrak z rynsztoków Altdorfu. Przeciętna (P) 1/16 1/8 1/4 1/2 1 2 4
Dzięki takiemu rozwiązaniu rzeźnik moŜe wymienić połeć mięsa na buty, a DuŜa (D) 1/32 1/16 1/8 1/4 1/2 1 2
garncarz komplet glinianych garnków na worek mąki. Ustalenie porównywalnych war- Powszechna (Po) 1/64 1/32 1/16 1/8 1/4 1/2 1
tości wymienionych towarów zaleŜy tylko i wyłącznie od zapotrzebowania i zaopa-
trzenia w danej społeczności. W podobny zresztą sposób ustala się ceny, zaleŜnie od PRZYKŁAD: Johann jest głodny. Próbuje zdobyć coś do jedzenia, ale skończyła mu się gotówka. De-
podaŜy danego produktu i popytu na niego. Na przykład, garnek lub kociołek moŜe cyduje się wymienić zapasowy miecz (dostępność przeciętna) na gorący posiłek (dostępność duŜa). Po-
być uŜywany wielokrotnie, natomiast porcja mięsa tylko raz. Z tego powody kociołek równując oba poziomy dostępności, moŜna uznać, Ŝe Johann za swój miecz mógłby dostać dwa posiłki.
lub garnek zwykle będzie wart kilkanaście porcji mięsa. Z drugiej strony, w przypadku Jeśli natomiast wymiana miałaby miejsce w mieście, gdzie broni jest mało, dostępność miecza mogłaby
klęski głodu, garncarz lub kowal będą musieli zapłacić kilkoma kompletami garnków, spaść do poziomu małej, co zapewniłoby Johanowi cztery posiłki. W skrajnych przypadkach mógłby
Ŝeby zdobyć porcję jedzenia. nawet dostać osiem posiłków, gdyby broń okazała się wyjątkowo trudnym towarem do zdobycia (do-
stępność sporadyczna). Z drugiej strony, jeśli akurat okoliczne tereny dotknęła klęska nieurodzaju, do-
JAK TO DZIAŁA? stępność Ŝywoności mogłaby drastycznie spaść (dostępność sporadyczna). W tym przypadku, Johann
Określenie reguł wymiany barterowej jest dosyć proste. Przede wszystkim naleŜy usta- musiałby dać 4 miecze za jeden gorący posiłek!
lić wartość przedmiotu, biorąc pod uwagę jego uŜyteczność dla nabywcy lub w regio-
WYMIANA USŁUG:
nie. Na przykład, dla głodnego niemal bezcenne będzie poŜywienie, natomiast miecz
będzie praktycznie bezwartościowy w mieście, które słynie z wyrobu broni. MoŜna teŜ W podobny sposób jak towarami, moŜna wymieć się równieŜ informacjami na temat
porównać dostępność obu towarów, zmodyfikowane rozmiarami lokalnej społeczno- dostępności róŜnych usług. W podrozdziale USŁUGI znajdują się informacje na temat
ści. W tabeli WYMIANA BARTEROWA znajduje się porównanie względnej wartości dostępności róŜnych usług. Po całym dniu pracy przeciętny robotnik mógł liczyć na
towarów, zaleŜnie od ich dostępności. MG moŜe zmienić te współczynniki, zaleŜnie pełne wyŜywanie i nocleg. Ale juŜ w większym mieście, w warunkach większej konku-
od sytuacji panującej w danym regionie. MoŜna uznać, Ŝe jest to swego rodzaju prze- rencji, mógłby otrzymać najwyŜej jeden posiłek dziennie.
licznik wartości przedmiotu (działający podobnie jak kurs waluty). Na przykład

WARHAMMER FRP - 187


HANDEL & GOSPODARKA:
awet w świecie rozdzieranym przez wojny, ludzie próbują Ŝyć w po doskonałej jakości kolczugę z Marienburga. Kupcy rozwoŜą je karawanami do naj-

N
pokoju. Chłopi tak samo cięŜko pracują na roli gdzieś w Estalii, jak dalszych zakątków Starego Świata, ryzykując utratę towarów (a nierzadko teŜ Ŝycia) dla
we wschodnich prowincjach Imperium lub w Kislevie. W miastach większego zysku. Następnie kramarze i handlarze wystawiają na sprzedaŜ gotowe pro-
rzemieślnicy przetwarzają surowce dostarczane przez myśliwych, dukty, pomnaŜając bogactwo własne i całego królestwa.
górników i chłopów w róŜnego rodzaju towary, od zwykłego mydła
GOSPODARKA:
W kaŜdej dziedzinie gospodarki działa podobny mechanizm. Surowce są przetwarza- płatnerzom, którzy uŜywają ich do wytwarzania zbroi, broni, zastawy stołowej, biŜute-
ne, a następnie w formie gotowych produktów sprzedawane końcowym odbiorcom. rii i innych przedmiotów metalowych. Większość rzemieślników i innych przetwór-
Chłopi w pocie czoła uprawiają ziemię lub hodują zwierzęta. Płody natury lub mięso i ców sprzedaje swoje wyroby na rynku lokalnym, gdyŜ zwykle brakuje im środków pie-
skóry zwierząt sprzedają przetwórcom, takim jak rymarze, młynarze i rzeźnicy. Górni- nięŜnych, by przewozić towary na większe odległości i rozszerzać działalność na inne
cy wydobywają złoŜa z Gór Krańca Świata i sprzedają rudy metalurgom, kowalom i rynki. Transportem towarów zajmują się więc kupcy i gildie handlowe.
KUPCY:
Na samym dole hierarchii kupieckiej znajdują się wędrowni kramarze i domokrąŜcy, ności w Starym Świecie. Dysponując stałą siedzibą w Marienburgu, zarządcy rodu po-
którzy podróŜują od wioski do wioski, sprzedając to, co uda im się znaleźć lub tanio siadają rozległe koneksje i udział w kontaktach gospodarczych wielkiego portu z po-
kupić. W swojej ofercie równie często mają towary dobrej jakości, jak teŜ zwykły zostałymi miastami Imperium. W Marienburgu krąŜy plotka, Ŝe ród Bacher potajem-
szmelc. Najbiedniejsi kupcy sprzedają tylko towary gotowe, z wyjątkiem Ŝywności, któ- nie kieruje radą miejską, ale większość obywateli miasta wydaje się nie podzielać tych
rej przewoŜenie wymaga drogich środków konserwujących. Wędrowny kramarz pro- podejrzeń. Ród Bacher handluje przecieŜ nie tylko z Bretonnią i Imperium, ale takŜe z
wadzi działalność na terenie kilu (6-12) wiosek, które odwiedza na zmianę. ZamoŜniej- pozostałymi krainami. W niemal wszystkich portach Starego Świata moŜna zobaczyć
si mogą sobie pozwolić nawet na straŜnika lub dwóch. Są to jednak rzadkie przypadku, statki z charakterystyczną banderą rodu Bacher, przedstawiającą konika polnego na
poniewaŜ jeśli handlarza stać na straŜnika, to z pewnością moŜe równieŜ zainwestować czerwonym tle. Ród konkuruje z mniejszymi rodami kupieckimi i gildiami z Impe-
kapitał w lepszy środek transportu niŜ własne nogi lub mały wózek. rium, choć przewagę zapewnia mu wyłączność na import bretonnskiej brandy.
Następną liczną grupę stanowią kupcy właściwi. Ich przekrój jest znacznie
KOSZTOWNOŚCI KORBRELA:
szerszy, od biednych, początkujących handlarzy, którzy prowadzą działalność na nie-
wielkim obszarze, aŜ po bogatych kupców, którzy przewoŜą towary do najdalszych Jest to nazwa duŜej gildii kupieckiej, która zaspokaja potrzeby najbogatszych miesz-
zakątków kontynentu. W wielu miastach działają gildie kupieckie - zrzeszenia, które kańców Starego Świata, oferując biŜuterię, klejnoty, wyroby z kryształu, szkła oraz
dbają o interesy naleŜących do nich kupców. Mimo znacznych wpływów w skali lo- drogocennych metali, w tym takŜe z rudy gromrilu pozyskiwanej od krasnoludów.
kalne, nie mogą one równać się z potęŜnymi Rodami Kupieckimi. Większość kupców Korbel to nazwa dobrze znana wszystkich arystokratom, zwłaszcza w dekadenckich
posiada stałą siedzibę w duŜym mieście, skąd prowadzą działalność i organizują trans- kręgach wyŜszej socjety. Na kaŜdej uczcie i bankiecie u Imperatora moŜna spotkać
port produktów między rynkami zbytu. ZamoŜniejsi mogą sobie pozwolić na barki przynajmniej jednego przedstawiciela tego wpływowego rodu kupieckiego.
lub statki (przewoŜące towary do portów i miast nabrzeŜnych) lub karawany, które RÓD VVO N KANTOR:
ON
podróŜują szlakami lądowymi do dalekich miast na Południu i fortec krasnoludzkich Posiadająca siedzibę w Averheim rodzina Von Kantor to niewielka, choć pręŜnie dzia-
na Wschodzie. łająca organizacja handlowa, zaprawiona w walkach z najazdami orków i innych po-
Najbogatszą grupę wśród kupców stanowią zarządcy i głowy Wielkich Ro- tworów, przybywających zza Przełęczy Czarnego Ognia. Zajmuje się wydobyciem i
dów Kupieckich. Ich bogactwo i wpływy stawiają ich w jednym rzędzie z ksiąŜętami i wstępną obróbką rud metali wydobywanych z Gór Krańca Świata. W tej dziedzinie
królami. Kontrolują lokalne rynki w takim stopniu, Ŝe potrafią zablokować dopływ su- konkurują z krasnoludami, przeciwstawiając długoletnim tradycjom i doświadczeniu
rowców do miasta, Ŝeby podnieść ceny właśnie tych produktów, lub zasypać wybrany khazadem niemal niewolniczą pracę słabo opłacanych górników z okolicznych wio-
rynek masą tanich towarów, by wyeliminować konkurencję. Rody Kupieckie zwykle sek. Ród kontroluje obrót surowcami mieście, choć większość transakcji zawiera w
utrzymują po kilka kantarów w większych miastach oraz posiadają rozległą sieć przed- miastach na północy Imperium. Jego symbolem jest wizerunek góry o dwóch szczy-
stawicieli handlowych, którzy działają na rynkach lokalnych, zdobywając informacje o tach.
popycie na określone towary i negocjując ceny z dostawcami surowców. PoniŜej
przedstawiono kilka waŜniejszych Rodów Kupieckich. KLAN RUMSTER:
Jest to organizacja, do której naleŜą wyłącznie niziołki. Dysponując szeroką siatką
RÓD AGNEW: pośredników i przedstawicieli, zarządcy klanu zajmują się dystrybucją róŜnego rodzaju
Klasa średnia w Bretonni jest znacznie słabiej rozwinięta niŜ silna i zyskująca coraz słodyczy i pieczywa na terenie całego Imperium. Ich firmowe wypieki, takie jak paszte-
większe wpływy klasa mieszczańska Imperium. Szlachta i arystokracja bretonnski kon- ciki za pensa i suchary podróŜne, cieszą się opinią tanich, lecz nieco podejrzanych wyro-
trolują niemal kaŜdy aspekt Ŝycia publicznego, na czele z handlem. Jednym z najbar- bów. Przedstawiciele Rumstera napędzają koniunkturę, produkując ciasta po minimal-
dziej wpływowych jest ród Agnew, znany w całym Starym Świecie z produkcji dosko- nych kosztach, czasem nawet wykorzystując nadpsute mięso lub zanieczyszczoną mą-
nałych win i innych trunków. Dokonania jego członków w dziedzinie wytwarzania kę. Plotka głosi, Ŝe farsz w pasztecikach Rumstera lub nadzienie w naleśnikach zawiera
napojów alkoholowych znacznie przekraczają chwalebne wyczyny na polu walki. Ród wiele dziwnych składników.
w krótkim czasie zgromadzili olbrzymi majątek, kontrolując eksport win z doskona-
łych winnic z doliny Morceaux. Dzięki uzyskanym w ten sposób pieniądzom, był w INNE RODY:
stanie współfinansować secesję Marienburga. Przedstawiciele rodu tłumaczyli to dzia- W Starym Świecie działają takŜe inne rody kupieckie. Między innymi naleŜy wymienić
łaniem w obronie interesów Bretonni, ale niewątpliwym efektem odłączenia się wiel- ród Morskich Elfów Zefir, który kieruje sprzedaŜą elfich towarów na rynkach Eren-
kiego portu od Imperium był wzrost wpływów rodu Agnew w całej Jałowej Krainie. gradu, Marienburga i Altdorfu, a takŜe ród Fabbricante z Tilei, który negocjuje z wład-
Mimo iŜ niektóre rody szlacheckie potępiają angaŜowanie się w działalność, która nie cami północnych krain wynajem oddziałów najemnych i wolnych kompanii kondotie-
przystoi prawdziwym rycerzom, trzeba przyznać, Ŝe ród Agnew w duŜej mierze przy- rów. W wielu pałacach i zamkach moŜnowładców posadzki wykładane są rzadkimi i
czynił się do rozwoju gospodarczego Bretonni. drogocennymi marmurami, sprowadzanymi przez ród Steinhauerów. Jednak rody ku-
pieckie zazwyczaj koncentrują działalność na opanowaniu rynku lokalnego, a dopiero
RÓD BACHER: potem rozszerzają ją na inne prowincje i krainy.
Niewielka gildia, która powstała jako pośrednik w handlu pieczywem i wypiekami w
okolicach Marienburga, wkrótce wywalczyła sobie pozycję głównego dostawcy Ŝyw-
SZLAKI HANDLOWE:
W Starym Świecie istnieją trzy rodzaje szlaków handlowych - morskie, rzeczne i Karawany lądowe, zwykle w formie konwoju wozów, podróŜują między ośrodkami w
lądowe. Najbardziej opłacalny jest przewóz barkami rzecznymi, gdyŜ z uwagi na roz- głębi lądu lub przewoŜą towary z i na wybrzeŜe. Zwykle mają silną obstawę straŜni-
budowaną sieć rzek i kanałów, taki transport jest szybszy od karawan lądowych. Co ków, szczególnie w niebezpiecznych regionach leśnych lub podgórskich. Kupcy starają
więcej, barki są znacznie pewniejszą metodą zabezpieczenia kupców przed napadami się przynajmniej część podróŜy spędzić na barkach rzecznych, by w ten sposób zmi-
rozbójników i potworów grasujących w lasach Imperium. DuŜe łodzie wyładowane nimalizować szansę napaści banitów, goblinoidów lub zwierzoludzi.
towarami to częsty widok na niemal wszystkich rzekach Starego Świata. Transport Najsłynniejszym traktem handlowym jest Srebrny Szlak, który łączy Stary Świat
morski, choć równie szybki, jest znacznie bardziej niebezpieczny, ze względu na ryzy- z dalekimi krainami Indu i Kitaju. To długa podróŜ, w ciągu której czyha wiele niebez-
ko ataku piratów z Sartosy albo korsarzy z Bretonni lub Arabii, którzy czyhają na nie- pieczeństw, na czele w hordami hobgoblinów. Pomyślny powrót z bajecznymi bogac-
uzbrojone tileańskie i bretonnskie statki towarowe. Morze Tileańskie i wody Wielkiego twami Orientu moŜe jednak zapewnić dostatnie Ŝycie, dlatego teŜ nie brakuje śmiał-
Oceanu są tak niebezpieczne, Ŝe nawet znacznie szybsze statki nie potrafią ujść przed ków, którzy zapuszczają się dzikie pustkowia między Wschodem a Zachodem.
pościgiem pirackich flotylli, operujących z ukrytych zatoczek lub niewielkich wysepek.
HANDEL:
Mimo Ŝe w gospodarce Starego Świata dość istotne miejsce zajmują Marienburg i lestwa Estalijskie, a nawet republiki kupieckie z Tilei. PoniŜej przedstawiono główne
Erengradu, to jednak Imperium pozostaje największym producentem i konsumentem ośrodki handlowe w Starym Świecie.
towarów. Jest głównym rynkiem zbytu dla wszystkich wielkich Rodów Kupieckich i
większych gildii handlowych. Wpływami gospodarczymi przewyŜsza Bretonnię, Kró-

188 - WARHAMMER FRP


ALTDORF: Middenheim jest drugim co do wielkości miastem Imperium. Źródłem bogactwa
Jako stolica Imperium, siedziba dworu Imperatora oraz główny ośrodek Kultu mieszkańców Middenheim są przede wszystkim handel i daniny poddanych. Tylko
Sigmara. Altdorf to prawdziwe serce Imperium. Z całego Starego Świata przybywają najprostsza Ŝywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importować,
pielgrzymi, aby otrzymać błogosławieństwo od prezbiterów Sigmara. W czasie pobytu poniewaŜ ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, poniewaŜ w mie-
w tym pięknym mieście wydają znaczne sumy w gospodach, galeriach, muzeach, a ście znajdują się liczne, wydrąŜone głęboko w skale studnie. Nigdy nie brakło w nich
nawet po to, by przez bramę popatrzeć na pałac Imperatora. PołoŜony u zbiegu czystej i chłodnej wody - wieść głosi, Ŝe woda ta uzdrawia i daje długowieczność
dwóch rzek - Reiku i Talabeck - Altdorf to doskonały punkt przeładunkowy dla kup- NULN:
ców i przewoźników rzecznych. Do tego naleŜy doliczyć rzeszę Ŝaków i uczonych z
Jako główny ośrodek nauki i przemysłu, leŜące na skrzyŜowaniu szlaków handlowych
wielu uniwersytetów, odwiedzających biblioteki posiadające w swoich zbiorach nie-
Nuln nabiera coraz większego znaczenia na arenie gospodarczej. Początkowo było to
zwykle cenne rękopisy.
centrum wytwarzające machiny wojenne i oblęŜnicze, jednak z czasem stało się głów-
MARIENBURG: nym ośrodkiem produkcji wszelkich typów broni i opancerzenia. W mieście powstało
Mimo iŜ formalnie pozostaje niezaleŜny od Imperium, Marienburg utrzymuje silne wiele postępowych uniwersytetów, finansowanych dzięki opłatom pobieranym od
związki gospodarcze z dawnym seniorem. Jako największy port morski Starego Świata, przybywających z Południa karawan kupieckich. Nuln słynie takŜe z produkcji wy-
stanowi główny ośrodek handlowy na Północy. Jednocześnie jest punktem docelo- śmienitych win i doskonałej jakości wyrobów metalowych.
wym wielu kompanii przewoźniczych transportujących towary po Reiku. Co więcej, POZOSTAŁE MIASTA:
Marienburg to główny port przeładunkowy dla towarów importowanych z Estalii i
Głównym ośrodkiem produkcji rolnej jest prowincja Reikland, która korzysta z
Bretonni. Dzięki temu obywatele miasta mają dostęp do najświeŜszych towarów z
technologicznie zaawansowanych metod zbioru plonów - sukcesywnie wprowadza-
tych krain, a takŜe zarabiają na opłatach celnych, magazynowych i przeładunkowych.
nych, by zrekompensować częste klęski nieurodzaju, jaki w przeszłości dotykały ten
W Marienburgu swoje filie ma wiele gildii i organizacji kupieckich, które wywierają
region. Rywalizują z nim urodzajne ziemie Krainy Zgromadzenia, dostarczającej naj-
znaczny wpływ na Ŝycie polityczne w całej Jałowej Krainie. Swoje siedziby mają tu,
lepszej jakości mięso i wełnę, nie mówiąc juŜ o doskonałym piwie i zboŜach nietknię-
między innymi, Rody Kupieckie Morskich Elfów, które korzystają z uprzywilejowanej
tych przez pasoŜyty. Niziołki oferują równieŜ skóry i futra. Znani są jaok świetni ryma-
pozycji Marienburga, wprowadzając wysokiej jakości towary na rynki ludzkich krain.
rze i kuśnierze, choć nie mogą konkurować z myśliwymi i traperami z Talabecklandu i
MIDDENHEIM: Hochlandu.
KRAINY POZA IMPERIUM:
Kupcy z Imperium rywalizują z handlarzami z Kisleva, Bretonni i Tilei, ale jest to KISLEV:
zdrowa konkurencja. Przybysze z obcych krain nie są postrzegani jako wrogowie, ale Główną potęgą ekonomiczną na wschodzie jest Kislev, z wielkim portem w Erengra-
jako uczciwi kupcy i konkurencji na szerokim rynku towarów i usług. Po drugiej stro- dzie, który pod względem wysokości obrotów ustępuje jedynie Marienburgowi. To
nie znajdują się kupcy z Arabii, traktowani wrogo i z podejrzliwością (wszyscy to oszuści i pręŜnie rozwijające się miasto zyskuje coraz większą popularność wśród kupców, na-
naciągacze - jak głosi powszechna opinia). Dzięki połoŜeniu geograficznemu mają bez- wet z tak dalekich krain, jak Estalia i Bretonnia. Erengrad eksportuje towary sprowa-
pośrednie kontakty z krainami Indu i Kitaju, kontrolując rynek przypraw, jedwabiu, dzane z pobliskiej Norski, między innymi drewno, smołę, ryby oraz kły morsów.
porcelany i innych egzotycznych produktów. Handel z dzikimi plemionami Norsmenów, choć wymaga niezwykłej odwagi i deter-
minacji, bywa zyskowny, zwłaszcza w przypadku rzadkich i cennych towarów, takich
TILEA:
jak olej lub tran.
Tileańskie miasta-państwa to największy rywal Imperium, bogaty dzięki napływowi
egzotycznych towarów i handlarzom z dalekich stron. Kupcy z Tilei, znani ze swoich ESTALIA:
umiejętności targowania się, ustępuje jedynie tym z Arabii, którzy sztukę negocjacji Estalia równieŜ próbuje zdobyć nowe rynki zbytu. Po odparciu przez armie Bretonni
handlowych opanowali do perfekcji. Tilea eksportuje ziarna zbóŜ, bydło, kozy, owce, a najeźdźców z Arabii, kupcy z tego pustynnego kraju próbują w inny sposób zdobyć
takŜe srebro. Zaś Tobaro to główny ośrodek handlu kamieniami szlachetnymi. wpływy w Królestwach Estalijskich. Tutaj więc koncentrują swoją działalność han-
Znaczne wpływy pienięŜne regionu pochodzą z wynajmowania najemników, w tym dlową, sprowadzając towary z dalekich krain. Estalijczycy z kolei działają jako pośred-
sławnych wolnych kompanii kondotierów. nicy, odsprzedając towar w Bretonni i Imperium. Równie istotne są zyski wypracowy-
BRETONNIA: wane przez liczne flotylle rybackie, dostarczające słynnych w całym Starym Świecie so-
lonych śledzi. Magritta - wielki port dzielnie odpierający ataki piratów - chętnie handlu-
Bretonia to równieŜ bogata kraina, eksportująca najwspanialsze w Starym Świecie
je z północnymi krainami, dostarczając produktów rolnych z okolicznych Ŝyznych
rumaki i konie bojowe, a takŜe oszlifowane kamienie szlachetne, złoto i biŜuterię oraz
ziem oraz srebra wydobywanego z pobliskich Gór Abasko. Estalijczycy Ŝywią głęboko
słynne wyroby alkoholowe, między innymi doskonałe wina i brandy. Największe
zakorzenioną niechęć do Tileańczyków, więc pomimo bliskości tych krain, kontakty
ośrodki handlowe, a zarazem wielkie porty, zlokalizowane są na wybrzeŜu. Są to Bor-
handlowe między nimi są wyjątkowo rzadkie.
deleaux, L’Anguille oraz Brionne. Couronne to znany ośrodek produkcji Ŝywności,
głównie przenicy, win oraz mięsa. Jest to równieŜ waŜny punkt handlu przyprawami i
jedwabiami z południa, sprowadzanymi z Estalii.

PODATKI:
odatki to utrapienie robotników i biednej ludności, a jednocześnie gocjatorów. Istnieją takŜe niezaleŜne kompanie poborców, spośród których najlepszą

P
spory problem dla władców. Mimo dość znacznej liczby poborców, reputacją cieszy się grupa działająca na terenie Stirlandu. Składa się z weteranów armii
podatki płaci jedynie połowa obywateli Starego Świata. W miastach najemników, którzy słyną ze swojej skuteczności. Podobno zawsze zbierają odpo-
ten odsetek jest wyŜszy, ale na terenach wiejskich znacząco niŜszy. Ale wiednią sumę, niezaleŜnie od tego, kto stoi im na drodze - Ŝywy lub nieumarły.
nie zawsze tak bywało. W przeszłości, przed pojawieniem się klasy PoniŜej opisano kilka spośród podatków, jakie są nakładane w rozmaitych
średniej, chłopi byli traktowani jak własność panów i musieli im oddawać znaczną miastach i krainach Starego Świata. Do Mistrza Gry wciąŜ naleŜy wybór, jaki podatek
część płodów rolnych i zwierząt hodowlanych, w zamian za ochronę. Jednak wraz ze zamierza stosować w miejscu, do którego trafią Bohaterowie Graczy.
wzrostem wpływów klasy mieszczańskiej, nastawienie władców do kwestii podatków
PODATEK REJESTROWY:
musiało ulec zmianie.
KaŜdorazowe wprowadzenie nowego podatku wywołuje natychmiastową re- Zwykle raz na 5 lat mieszkańcy wsi wybierają się do najbliŜszego większego miasta, aby
wziąć udział w spisie ludności. Dzięki temu władcy mogą oszacować liczbę podda-
akcję przeciwną i owocuje znalezieniem luki w prawie, dzięki której moŜna uniknąć
nych i ocenić moŜliwości mobilizacyjne na wypadek wojny. Rodzina musi zapłacić 1
uiszczania obowiązkowych opłat. W kaŜdym kraju, a czasem teŜ w poszczególnych
prowincjach, istnieją rozmaite systemy podatkowe, które odzwierciedlają poziom za- szylinga za kaŜdego męŜczyznę, 6 pensów za kobietę oraz 3 pensy za kaŜdą krowę.
moŜności, charakter i osobowość władcy regionu lub kraju. Niektórzy zmuszają lud- Aby mniej zapłacić, niektórzy chłopi przebierają chłopców za dziewczęta, a nawet
ukrywają część dzieci. W czasie wojny konieczność płacenia podatku rejestrowego,
ność do cięŜkich wyrzeczeń, gdyŜ chcą wybudować sobie nowy zamek. Inni natomiast
niezaleŜnie od innych obciąŜeń, doprowadzała nieraz do wybuchu chłopskich po-
są zdania, Ŝe prawdziwe bogactwo to umoŜliwienie kupcom rozwoju i jednocześnie
ich kontrolowanie. TakŜe kupieckie gildie, organizuje handlowe i rady miejskie wpro- wstań.
wadzają własne opłaty, podobnie jak nielegalnie działające gangi i gildie złodziei. DZIESIĘCINA & PODATEK DOCHODOWY:
Tradycyjne podejście do kwestii podatków wciąŜ obowiązuje w Bretonni. KaŜda wioska lub większa osada musi przekazać poborcy dziesiątą część swoich
Władcy ziem Ŝądają od poddanych zapłaty w postaci pracy lub płodów rolnych. Z ko- plonów lub dochodu z ubiegłego roku. Mieszkańcy miast muszą natomiast płacić
lei tileański system podatkowy to niemal synonim złoŜoności i łapówkarstwa. W Esta- piętnastą część od kaŜdego zarobku. Poborcy podatkowi pobierają te opłaty bezpo-
lii utrzymuje się jednolity system podatków krajowych i regionalnych, natomiast w Kis- średnio od burmistrza lub wójta, którzy zwykle co pół roku zbierają podatek od oby-
levie i Norsce kwestia zbierania w ten sposób funduszy to wciąŜ prymitywny system wateli, aby pokryć Ŝądania władców.
konfiskaty. W Imperium rywalizacja między urzędnikami i podatnikami przekształciła
się w rodzaj wojny podjazdowej. Urzędnicy wciąŜ nakładają nowe podatki lub wynaj- POUSZNE:
dują sposoby likwidacji rozmaitych zezwoleń i ulg, natomiast obywatele ze wszystkich Zwykle jest to podatek nakładany na elfy, w wysokości 1 szylinga od ucha. Odmowa
sił próbują uniknąć obciąŜania ich kosztami kolejnej wojny lub kaprysu Księcia Elek- uiszczenia moŜe oznaczać obcięcie ucha. Zarządcy gildii oraz niezaleŜne miasta zwykle
tora. wprowadzają ten podatek jako sposób wyeliminowania konkurencji ze strony elfich
Ogólnie moŜna przyjąć, Ŝe dopóki suma zebranych pieniędzy pokrywa zapo- rodów kupieckich, chociaŜ czasami jest to tylko forma wyraŜenia pogardy dla wynio-
trzebowanie, nikt nie interesuje się sposobem ich gromadzenia ani źródłem pocho- słych elfów. Nie trzeba dodawać, Ŝe poborcy nakładają ten podatek tylko wtedy, gdy
dzenia. Gildie, a czasem nawet władze miejskie, często zatrudniają zbrojne oddziały nie ma ryzyka, Ŝe nie uda im się wymusić opłaty.
poborców - zarazem doświadczonych wojowników, jak i twardych, stanowczych ne-

WARHAMMER FRP - 189


POBÓR: Podatek nakładany przez niziołki w ich dzielnicach i w Krainie Zgromadzenia wpro-
Jest to raczej forma wymuszenia pieniędzy niŜ prawnie uzasadniony podatek. Pobór wadza obowiązek uiszczenia odpowiedniej opłaty przez kaŜdego osobnika, który mie-
jest wprowadzany w czasie wojny, aby sfinansować wyposaŜenie lub utworzenie no- rzy sobie ponad 4 stopy wzrostu (czyli według miary Imperium 120 cm). Na drzwiach
wego regimentu. Do wybranego miasta lub osady wysyła się sierŜanta z plutonem większości karczm, kramów i przy bramach, na odpowiedniej wysokości umieszcza się
wojska oraz kompanię muzyczną. Następnie trębacze, dobosze i dudziarze grają tak znak, do którego przymierza się przybyszów. Zwykle muszą płacić 2 pensy za kaŜde 5
długo, dopóki nie zostanie zebrana odpowiednia suma. Niektórzy oficerowie potrafią cm, o jakie czubek głowy przewyŜsza połoŜenie znaku. Niektóre gildie, w wyjątkowo
przez kilka dni musztrować oddziały na miejskim rynku, kaŜąc im maszerować po cały rzadkich sytuacjach, stosują odwrotny system, pobierając opłaty od interesantów, któ-
placu, wznosić bojowe okrzyki i łomotać mieczami w tarcze. rzy mierzą sobie poniŜej określonego wzrostu.
PROWIZJA BANKOWA: PODATEK OD PASA:
Jest to obowiązkowa opłata nakładana przy kaŜdej operacji bankowej. To powszech- Wprowadzany głównie w czasach wojny i klęski głodu, podatek od pasa nakłada
nie znienawidzona forma podatku, jednak trudno jej uniknąć. Stawki róŜnią się między obowiązek uiszczenia określonej sumy za kaŜdy centymetr noszonego pasa. W teorii,
sobą, ale zasada jest ta sama - bank pobiera pewną wartość od sumy złoŜonej lub osoby grube są dostatecznie zamoŜne, by płacić podatek, niemniej jednak w praktyce
wpłaconej do banku. W Imperium opłata zwykle wynosi złotą koronę dla Imperatora okazuje się, Ŝe znacznie łatwiej dać łapówkę, załoŜyć gorset lub postawić zastępcę.
plus szyling dla banku plus pens dla kasjera, wypłacane od kaŜdych 10 złotych koron
ZEZWOLENIA:
depozytu lub wypłaty. Listy kredytowe i noty bankowe zwykle oznaczają konieczność
Jest to ukryty podatek, szczególnie popularny w Imperium. Odpłatne wydawanie ze-
uiszczania dwukrotnie, a nawet trzykrotnie wyŜszej prowizji.
zwoleń jest uświęconym tradycją sposobem wyłudzania pieniędzy od obywateli. Bywa-
PODATEK OKIENNY: ją przypadki uzasadnione (na przykład wydawanie zezwoleń na prowadzenie łowiec-
Po wybuchu słynnych zamieszek w Altdorfie, obecnie jest to dość rzadko spotykana twa lub rybołówstwa), ale zdarzają się takŜe zupełnie dziwaczne (na przykład, opłaty
forma podatku. Właściciel domu płaci ustaloną kwotę za kaŜde okno budowli. MoŜna za noszenie kapelusza lub posiadanie zwierząt futerkowych). W mieście pobieranie
było uniknąć tej opłaty zamurowując okna, przekupując urzędników lub po prostu opłat ze zezwolenia i licencje jest nadzorowane przez całą armię urzędników i inspek-
wypierając się własności domu. Nawet arystokraci i przedstawiciele szlachty przeko- torów. Jednak na terenach wiejskich ich skuteczność bywa mocno ograniczona. Zda-
nywali, Ŝe poniewaŜ ich przodkowie nie kupili rodowej posiadłości, nie ma Ŝadnego rza się, Ŝe władcy udzielają rocznego zezwolenia na prowadzenie określonej działalno-
dowodu, Ŝe oni sami są właścicielami domu, a więc nie są zobligowani do płacenia te- ści, dzięki temu uzyskując szybkie wpływy do własnej kasy. Z drugiej strony, osoba,
go podatku. która uzyskała takie zezwolenie, ma rok na wyciągnięcie maksymalnie duŜych zysków
z działalności, oczywiście pod warunkiem, Ŝe nie zostanie obciąŜona innymi podatka-
OPŁATA 4-SSTTO
OPPO
OW A:
WA
mi.

TOWARY & USŁUGI:


a bazarach i rynkach Starego Świata czeka nieprzeliczona ilość inne, oraz usługi, do których zaliczają się opieka medyczna, wynajem pracowników i

N
róŜnych przedmiotów, które moŜna kupić albo sprzedać. W licznych inne.
kramach i sklepach bohaterowie mogą nabyć zwykłe rzeczy jak: broń, Ta lista jest pomyślana jako pomoc, a nie jako nienaruszalna reguła - moŜesz
liny, jedzenie lub ubrania, a takŜe rzadziej spotykane dobra: trucizny, więc do woli zmieniać jej szczegóły w swych własnych scenariuszach. Na przykład,
uŜywki lub magiczne przedmioty. Cały ten dobytek został podzielony jeśli twa gra toczy się w społeczeństwie górniczym, byłoby dość dziwne, gdyby boha-
na dwie pojemne kategorie: towary, do których zaliczają się oręŜ, zbroje, ubrania, Ŝyw- terowie nie mogli nabyć kilofów…
ność, ekwipunek ogólny, przedmioty związane z transportem, ekwipunek specjalny i
ORĘś - Oświetlenie - PodróŜ rzekami & morzem
- Broń ręczna - Ekwipunek ogólny POJAZDY
- Broń strzelecka - Instrumenty muzyczne - Wózki, wozy & powozy
- Broń palna - Artykuły piśmiennicze - Statki & łodzie
ARTYLERIA - Narzędzia
POJAZDY BOJOWE
- Balista EKWIPUNEK SPECJALNY - Rydwany
- Bombarda - Mikstury & medykamenty
NIERUCHOMOŚCI
- Katapulta - Osobliwości
- Zakup domu lub nieruchomości
ZBROJA, LADRY & TARCZA - Protezy & dodatki
- Symbole religijne KLEJNOTY
- Zbroja & pancerz
- Ladry - Przybory religijne BIśUTERIA & OZDOBY
- Tarcza ZWIERZĘTA PODRABIANIE PIENIĘDZY
UBRANIE - Wierzchowce KUPIECTWO
- Rząd koński
śYWNOŚĆ & NOCLEG PRACOWNICY NAJEMNI
- Inwentarz Ŝywy
- Jedzenie & alkohol - Zwykli pomocnicy
- Nocleg PODRÓśE W STARYM ŚWIECIE - Podwładni
- Opieka nad zwierzętami - PodróŜowanie
REGUŁY HANDLU
EKWIPUNEK OGÓLNY SPOSOBY TRANSPORTU
- Pojemniki & sakwy - PodróŜ lądem

190 - WARHAMMER FRP


WARHAMMER FRP - 191
Cisza! Jestem sierŜant Schwarzenbrau. Ulfli Schwarzenbrau. Nie obchodzi słuŜyć do pchnięć czy do cięcia. MoŜe równieŜ głownia posiadać zbrocze, ale
mnie jak się nazywacie. Nie obchodzi mnie skąd pochodzicie. I nie obchodzi niech was nazwa nie myli - nie jest tam po to Ŝeby ściekała po nim jucha.
mnie, co o mnie myślicie. Jesteście tutaj, bando jedna, aby stać się Ŝołnierza- Jakby o to chodziło, kaŜdy topór teŜ by miał zbrocze. A nie ma. Ta bruzda
mi a ja jestem tutaj by was nimi uczynić. jest po to Ŝeby odciąŜyć miecz jednocześnie go nie osłabiając. Jeśli miecz jest
Chcecie walczyć? Będziecie walczyć. Ale najpierw nauczycie się jak i czym wystarczająco lekki wtedy nie musi posiadać zbrocza a raczej znajdziemy na
to robić. Nie pozwolę, Ŝeby któryś z was naraŜał swój oddział podczas walki. głowni wypukłość nazywaną granią albo ością.
A chojraków nie znoszę. Ostatnim cwaniakiem, jaki mi się zdarzył był taki Tyle o budowie. A teraz - rodzaje mieczy. Podstawowe typy mieczy to:
jeden Gurnisson i przesrał sobie od razu. Był nieudacznikiem i tyle. Co robi? jednoręczny, długi, półtoraręczny i dwuręczny. KaŜdy moŜe występować w
Skąd mam wiedzieć? Co to ja jestem, jego mamusia? Pewnie szwenda się po róŜnych wariantach, jednak róŜnice między nimi istnieją. Miecz jednoręczny,
zamtuzach albo zadaje z elfami. A wy będziecie się odzywać jak wam po- jak nazwa mówi, trzymany jest jedną ręką i na tyle tylko pozwala nam
zwolę. rękojeść. Nie dotyczy to niziołków, rzecz jasna. Zwykle długość takiego
Zaczniemy od mieczy. Osobiście preferuję młot lub nadziak, ale jak się nie miecza to sześćdziesiąt do dziewięćdziesięciu centymetrów, a waŜyć powi-
ma co się lubi, to się pije zwykłą brandy. Ilu z was trzymało juŜ w rękach nien około półtora kilograma. Jego zaletą jest to, Ŝe moŜna nim walczyć
miecz? W porządku. Opuśćcie ręce. Obaj. Myślicie, Ŝe miecz to kawał trzymając w drugiej ręce tarczę, czyli atakować i bronić się jednocześnie.
Ŝelaza, który moŜecie kupić, zdobyć albo ukraść a później kogoś nim zabić, Pomyślcie o tym zanim wszyscy rzucicie się na miecze dwuręczne. Nie
tak? I macie rację! Tyle, Ŝe nie jest to zwykły kawał Ŝelaza, bo ktoś, na rozmiar broni czyni z was twardzieli, tylko ilość pozostawionego za sobą
pewno od was zdolniejszy, w pocie czoła musiał go zrobić, a wykucie miecza zielonego ścierwa, a zaręczam, Ŝe nawet krótką bronią moŜna dobrze rze-
to nie drapanie się po tyłku. Tu trza myśleć. zać…
śeby zrobić miecz potrzeba stali. Zasada jest prosta - dobra stal i dobry kowal Miecz długi wziął się od krótkiego. PrzedłuŜono rękojeść i nieco głownię, tak
to dobre ostrze, marna stal i dobry kowal to strata czasu i wysiłku. Choćbyś aby moŜna było walczyć jedną lub dwiema rękami, trzymając ten oręŜ
miał najszczersze chęci, z gówna miodu nie ukręcisz i tyle. Nie moŜe być teŜ wygodnie. WaŜyć takie ostrze moŜe od półtora do dwóch kilogramów, czyli
we stali za mało węgla, bo słaba będzie i na nic się broń z takiego materiału nieco cięŜszy od jednoręcznego. A długością moŜe nawet dojść do stu dwu-
nie nada. Kowal musi teŜ uwaŜać jak stal hartuje, i kiedy. Nie wolno sztaby dziestu centymetrów. Wygodne cacko, baczcie, zarówno dla piechura jak i
rozgrzać zbyt mocno, bo się przehartuje, ani za słabo, bo się giąć później jeźdźca. Właśnie to, Ŝe taki lekki i ździebko dłuŜszy pozwala na chlastanie
będzie. Trza ją hartować jak kolor wiśni osiągnie, w piecu rozjarzona. Miecz nim z siodła jedną ręką. Tak, moŜna uŜywać go razem z tarczą. Jeśliś, rzecz
zbytnio zahartowany twardy będzie, ale giętkości takiemu brak, tedy skru- jasna, wystarczająco krzepki.
szyć się łatwo moŜe jak silnie nim uderzycie, więc nie dajcie sobie nigdy Zostaw! Póki nie skończę, Ŝaden z was niech się tknąć broni nie waŜy. Jeden
wcisnąć dziadostwa i marnoty, bo zginiecie prędko i boleśnie przy pierw- kmiot z drugim zaczniecie wymachiwać i nieszczęście gotowe. Ten tutaj to
szym spotkaniu z zielonymi. Nie śmiej się kiepie, boś zieleńca przed sobą zweihander, czyli miecz dwuręczny. Nie, nie kaŜdy jest tępy. Przynajmniej
chyba nigdy nie miał a największą bitwę pewnie w chlewie swojego ojca ze nie tak jak ty sam. Ostrzy się kaŜdy miecz, który słuŜy do walki, ale niektóre
świniami Ŝeś stoczył a i jej pewnieś nie wygrał. Spokój! Tak jak mówiłem, są bronią ćwiczebną. A to właśnie jest egzemplarz ćwiczebny. Dzięki temu,
hartowanie jest waŜne. RóŜni kowale róŜnie hartują. Jedni we wodzie, inni Ŝe jest tępy więcej z was ukończy to szkolenie. Pamiętajcie - w a s z miecz
wolą olej ciepły, coby wolniej stal chłodzić. Gobliny, sucze pomioty niech im ma być zawsze ostry. Te długie brzytwy wcale nie są takie cięŜkie jak wam
jucha sczeźnie, w szczynach swych broń hartują a północne ludy nawet we dziadek opowiadał. Prawda, jedną ręką się nie da, ale to nie znaczy, Ŝe cięŜko
krwi. Zwierzęcej albo jenieckiej. Nie wierzycie? Jeśli skończycie szkolenie i to podnieść. WaŜy taka broń od dwóch do trzech kilogramów. Bywają i
jakimś cudem zostaniecie wcieleni do któregoś z oddziałów, postaram się cięŜsze, ale im cięŜszy tym wolniej nim moŜna walczyć a tym szybciej
abyście mogli się o tym z bliska przekonać. Ale mało który wróci, Ŝeby o umrzeć. Miecz dwuręczny jest najdłuŜszym typem tej broni. Mierzyć moŜe
tym opowiedzieć. Ale o czym ja tu mówię? Połowy z was to nie interesuje a około sto osiemdziesięciu centymetrów, czyli duŜo. Jego zasięg pozwala na
druga połowa i tak nie zrozumie. A tu o wasze głowy idzie! skuteczne atakowanie jeźdźców i przeŜycie takiego starcia. Między innymi
Taaak…A teraz powiecie mi z jakich części składa się miecz. Słucham. Nie, Czternasty Elitarny Oddział Piechoty Imperialnej Totenkopf uŜywa takich
nie, oszcza to cię pies jak cię na dziedziniec wyrzucę. Zapamiętajcie - miecz mieczy do przebijania się przez oddziały wroga wyposaŜone w piki lub inną
składa się z ostrza czyli głowni, jelca czyli gardy, rękojeści i głowicy, która ją broń drzewcową. Walczyć z nimi ramię w ramię to czysta przyjemność. Nic
wieńczy… Tak. Rękojeść słuŜy do trzymania. dziwnego, Ŝe sam Imperator często ich jako swej eskorty uŜywa. I ten to
Rękojeść jest przedłuŜeniem głowni na które zakładana jest okładzina z właśnie oddział jako pierwszy uŜywać zaczął wariacji tego miecza zwanej
drewna lub rogu i skóry, przymocowanej zwykle rybim klejem albo nitami. flambergiem. Flamberg to miecz dwuręczny o pofalowanej głowni, inaczej
Rękojeści są róŜne, w zaleŜności od długości i przeznaczenia miecza. Krótki, zwany, z tego powodu z resztą, płomienistym. Zweihander moŜe takŜe
jednoręczny miecz ma krótką rękojeść a zweihander na przykład bardzo posiadać tak zwane wąsy czyli kolcopodobne odgałęzienia zaraz nad ricas-
długą. Ale o tym później. sem. Nie wiecie co to takiego ricasso? Zaraz, zaraz, nie wszystko od razu.
Głowica, czyli to, co znajduje się na końcu rękojeści ma kilka funkcji. Po Owe wąsy chronią dłoń walczącego, gdy skraca chwyt łapiąc miecz za
pierwsze, zapobiega ześlizgiwaniu się dłoni z uchwytu podczas zadawania głownię tuŜ nad jelcem. I ten właśnie fragment głowni, grubszy nieco i nie
silnego cięcia. Dzięki temu miecz nie tak łatwo stracić, gdy gruchotasz ostrzony zwiemy ricassem. Bywa równieŜ, Ŝe ricasso obłoŜone jest skórą dla
Skavenowi czaszkę. Po drugie, słuŜy jako przeciwwaga dla głowni i pomaga lepszego trzymania, ale nie jest to reguła. Tak się sprawa przedstawia, jeśli o
w wywaŜeniu broni. Po trzecie, słuŜy do krzywdzenia wroga. Jeśli trafisz miecz dwuręczny idzie, nie jest tak poręczny jak miecz długi albo bastard, ale
kogoś głowicą w twarz, to na pewno nie spojrzy juŜ z przyjemnością w Ŝadne wytrawny szermierz potrafi z niego zrobić istnego siewcę śmierci. Ale tego
zwierciadło. Głowice mogą mieć róŜne kształty, zaleŜnie od upodobań, ale nie musicie zapamiętywać, bo Ŝaden z was wytrawnym szermierzem nie
naleŜy unikać takich, które oprócz wroga mogą uszkodzić samego właścicie- zostanie. Co najwyŜej będziecie mieli jednorazowy zaszczyt zapoznania się z
la broni. A na pewno nie pomogą w walce jakieś świecidełka i ozdupki. To jakimś. Ale bez względu na to za jakiego sukinsyna mnie uwaŜacie, nie
dobre dla elfów, tych pedałów… aaa ten podłuŜny kawałek metalu, który Ŝyczę wam tego.
osadzony jest w poprzek tam, gdzie kończy się rękojeść a zaczyna głownia to Skoro wspomniałem o bastardzie, z łatwością na pewno zapamiętacie jego
jelec. Jelec chroni ręce przed uderzeniami przeciwnika i własnymi. Tak, tak, pochodzenie, kojarząc je dla porównania ze swoim. Nie naleŜy ten bękart do
gdybyś uderzył z całej siły w tarczę przeciwnika i nie miał jelca, musiałbyś rodziny mieczy jednoręcznych ani długich, czy dwuręcznych. Jego wynatu-
nauczyć się sobie dogadzać drugą ręką, bo połamałbyś sobie pewnie palce, rzenie podkreśla fakt posiadania nietypowej rękojeści - ni to jedno, ni to
albo w najlepszym wypadku je potłukł. Jelec nie pozwoli teŜ twojej dłoni dwuręcznej. Gdy go trzymamy, jedna z dłoni spoczywa na głowicy, a jak kto
ześlizgiwać się na ostrze, gdy zadajesz silne pchnięcie a oręŜ napotka opór. silny, moŜe nawet jedną ręką, od biedy, walczyć. Stąd nazywają go często
Jest wreszcie jelec narzędziem ofensywnym. Łatwo zakleszczysz nim broń półtorakiem. Nie, tego się nie pije idioci, to nie miód. Tym się zabija. Zasad-
nieuwaŜnego przeciwnika lub, jeśliś jest dostatecznie blisko, wrazisz mu go niczo, długość tego miecza jest taka jak długiego, lecz moŜe być o jakieś pół
w gardło lub ślepie. No co się gapicie? W bitwie gobas nie będzie was pytał kilograma cięŜszy. Bywa teŜ, Ŝe na jelcu dodane są obłęki - takie obręcze,
czy moŜe wam odgryźć ucho albo wyłupić oko, tylko to zrobi. które chronią palec wskazujący (ten co się nim we łby drapiecie), gdy obej-
Głownia, czyli ostrze, to część robocza naszego narzędzia do zadawania muje on jelec dla stabilniejszego chwytu. Dzięki temu celniejsze są pchnię-
bólu. Jest tak wspaniale uniwersalna, Ŝe moŜna nią ciąć, rąbać i kłuć. A nawet cia, a celne pchnięcie w gardło lub oko pozbawia Ŝycia. Chyba Ŝe ten, co z
zastawiać się, jeśli to konieczne. Pamiętajcie patałachy, Ŝe najlepiej jest ciąć nim walczysz juŜ wcześniej Ŝycia w sobie nie ma.
samym końcem głowni, bo tam się zbiera siła waszego ramienia. Jak nie Są jakieś pytania? Nie? To świetnie. Szereg! Na dziedziniec, biegiem! Czeka
wierzycie, to spytajcie jakiegokolwiek inŜyniera o dźwignię, to wam opowie. was dziś duŜo roboty. A gdy spotkamy się ponownie i któryś z was, ścierwa
ChociaŜ wy i tak nie zrozumiecie. Głownia moŜe być szersza lub węŜsza z blade, nie będzie pamiętał o czym tu dzisiaj mówiłem, następnego wykładu
ostrzejszym lub okrąglejszym zakończeniem - zaleŜnie od tego czy miecz ma będzie słuchał z lazaretu, psia wasza mać. I nieprędko stamtąd wyjdzie.

192 - WARHAMMER FRP


ORĘŻ:
roń biała to podstawowy typ oręŜa uŜywanego przez większość Bronią dwuręczną moŜna rzucać z ujemnym modyfikatorem -20% do US na

B
mieszkańców Starego Świata. Czy jest to ostry krasnoludzki topór, czy zasięg: KRÓTKI: ½S; DŁUGI: S.
doskonale wywaŜony miecz rycerski, tego rodzaju broń jest prefero- JAKOŚĆ WYKONANIA BRONI:
wana przez wielu wojowników jako pewniejsza niŜ nowocześniejsze, Wszystkie rodzaje broni wymienione poniŜej to oręŜ o przeciętnej jakości wykonania,
ale zawodne rodzaje broni palnej. Broń strzelecka, jak kusze i łuki, dostępny w większości miast. W przypadku uzbrojenia lepszej lub gorszej jakości nale-
bywa uŜyteczna, ale tylko w specyficznych warunkach. Na polu bitwy, w zamieszaniu Ŝy zastosować poniŜsze zasady, chyba Ŝe stoją w sprzeczności z zasadami podanymi
bitewnym, wciąŜ najlepiej sprawdza się broń biała. przy opisie konkretnej broni.
Wszystkie rodzaje broni zostały podzielone na trzy ogólne kategorie: broń pro-
stą, broń bojową i broń egzotyczną. OręŜa naleŜącego do pierwszej kategorii mogą uŜywać NAJLEPSZA JAKOŚĆ: to najlepszy oręŜ w swojej klasie. Zapewnia dodatkowy modyfi-
wszyscy bohaterowie, uzbrojenia naleŜącego do dwóch pozostałych mogą uŜywać je- kator +5% do testów WW i I lub US, w zaleŜności od typu broni. Broń jest po-
ręczniejsza i lŜejsza, a wartość jej WO zmniejsza się o -20% (minimalnie 10 punk-
dynie bohaterowie posiadający odpowiednio umiejętności broń specjalna - bojowa oraz
tów). Amunicja najlepszej jakości jest nieco lŜejsza ale nie modyfikuje US. OręŜ naj-
broń specjalna egzotyczna. Wśród broni strzeleckiej, wyróŜnia się jeszcze dodatkową kate-
gorię broń prochową, aby efektywnie posługiwać się tą bronią, bohaterowie musza posia- lepszej jakości jest często pięknie zdobiony, w rękojeści wprawia się cenne kamienie
dać umiejętność specjalna broń - prochowa (zobacz takŜe paragraf UMIEJĘTNOŚCI oraz szlachetne oraz ozdabia dodatkowymi ornamentami, lub wprost przeciwnie, broń
wygląda zupełnie zwyczajnie, a jedynie ich wysoka skuteczność świadczy o staran-
ROZDZIAŁ III: WALKA).
ności wykonania.
JeŜeli poszukiwany przez bohaterów oręŜ okaŜe się niedostępny, awanturnicy
mogą zamówić konkretny egzemplarz uzbrojenia, pod warunkiem, Ŝe w osadzie lub Broń palna najlepszej jakości to najlepszy oręŜ w swojej klasie. Zwykle pochodzi
mieście w którym przebywają bohaterowie znajduje się rzemieślnik posiadający odpo- z pracowni krasnoludzkich rusznikarzy lub warsztatów inŜynierów z Nuln i wart
jest kaŜdej wydanej na niego złotej korony. Doskonała konstrukcja i wytrzymałe
wiednie umiejętności i wyposaŜenie. Wykucie broni wymaga poświęcenia tylu robo-
materiały zmniejszają zawodność broni i niemal eliminują zacinanie się mechani-
czogodzin ile wynosi suma ceny i Wartości ObciąŜenia oręŜa (jeśli WO przekraczają 100,
naleŜy je traktować jak równe 100). Są to wymagania minimalne, toteŜ jeśli broń ma zmu. Broń palna posiadająca cechę oręŜa zawodny w przypadku egzemplarza najlep-
być wykonana ze szczególną starannością naleŜy odpowiednio zwiększyć wyliczenia. szej jakości traci tę cechę. Natomiast broń z cechą oręŜa eksperymentalna staje się za-
wodna.
RODZAJE BRONI: Podobnie jak w przypadku innych broni uŜywanych w Starym Świecie, najlep-
Broń jest ogólną kategorią zawierającą wszystkie przedmioty mogące słuŜyć w walce szej jakości egzemplarze broni palnej to często niemal dzieła sztuki. Posiadają boga-
do zadawania ran i dzieli się na wiele typów i kategorii. Najczęściej uŜywanymi są: prze- to zdobione i rzeźbione łoŜa oraz kolby, mechanizmy spustowe i zamki odlane z
znaczenie broni, jej wielkość oraz uŜyteczność w walce w walce wręcz lub w walce dystan- wytrzymałych stopów metali, a czasem teŜ posiadają okucia lufy, które nadają im
sowej. wygląd zwierzęcych paszczy lub płomieni.
Ze względu na przeznaczenie, broń dzieli się na: prostą, bojową i egzotyczną. DOBRA JAKOŚĆ: ten oręŜ został dokładnie wykonany, jest trwały i dobrze wywaŜony,
Wszystkie rodzaje broni moŜna uŜywać albo w walce na dystans, albo w zwarciu, rza- a takŜe bardziej poręczny i lŜejszy od zwykłej broni. Wielkość WO zmniejsza się o
dziej w obu tych sytuacjach. Broń biała i czarna słuŜy zasadniczo do walki w zwarciu, -10% (minimalnie 10). Amunicja dobrej jakości nie zapewnia dodatkowych efektów.
ale niektóre jej rodzaje nadają się teŜ do skutecznego miotania. Broń dystansowa moŜe KIEPSKA JAKOŚĆ: oręŜ kiepskiej jakości jest toporny i nieporęczny. UŜywający ich boha-
być albo miotana (zazwyczaj nadaje się ona równieŜ do walki w zwarciu) albo teŜ sama ter otrzymuje modyfikator -5% do testów trafienia oraz -10% do I. Efekty uŜywa-
moŜe słuŜyć do miotania pocisków na duŜe odległości, jak to się dzieje w wypadku łu- nia kiepskiej jakości broni strzeleckiej i amunicji kumulują się (w takim przypadku
ku lub kuszy. stosowany jest łączny modyfikator -10% do US).
WyróŜnia się równieŜ broń naturalną, do której zalicza się ataki duszeniem, ogo- Broń palna kiepskiej jakości jest niewygodna i niebezpieczna w uŜyciu. Broń
nem, pazurami, rogami, tratowanie/kopnięcie i ataki ugryzieniem. Bronią taką najczęściej posłu- palna posiadająca cechę oręŜa zawodny staje się eksperymentalna. Zacina się przy wy-
gują się dzikie zwierzęta i potwory, zdarza się jednak, Ŝe niektórzy istoty takie jak mu- niku 81-90 podczas rzutu na trafienie i eksploduje przy wyniku 91-00.
tanci, zwierzoludzie lub Wojownicy Chaosu zostają obdarzeni moŜliwością dodatko-
wo ataku, wówczas korzysta się z tabeli, broni naturalnej. CECHY ORĘŻA:
Bronią prostą mogą posługiwać się wszyscy. Natomiast osoby nie posiadające W Starym Świecie istnieje wiele rodzajów broni, a kaŜda z nich ma swoje zalety i wady.
właściwego wyszkolenia, które próbują uŜywać broni specjalnej jako podstawy testu trafie- Określają je cechy oręŜa. Niektóre z typów broni nie posiadają Ŝadnych szczególnych
nia uŜywają połowy swojej WW (naleŜy równieŜ uwzględnić ewentualne modyfikatory cech, inne mogą mieć ich wiele. Poszczególne cechy oręŜa zostały opisanej poniŜej, a
wynikające z rozmiaru broni), zaś jeśli istnieje choćby cień szansy, Ŝe niewprawna po- tabele pokazują, która z cech odnosi się do danego rodzaju oręŜa.
stać moŜe sama sobie zrobić krzywdę, MG powinien zarządzić wobec niej test ryzyka BROŃ ZASIĘGOWA: taką bronią moŜna bardzo skutecznie razić przeciwników znaj-
lub jakieś inne ograniczenia. dujących się w promieniu od dwóch do czterech metrów od władającego oręŜem.
Pancerz chroni przed atakami bronią naturalną w normalny sposób, nie uwzględnia się Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok władającego bronią zasięgową drzewiec
modyfikatorów Punktów Zbroi podanych w paragrafie WALKA BEZ BRONI. bądź ogniwo oręŜa traktowany jest jako kostur lub kastet. Broń zasięgowa zwiększa
KOŚĆ DODATKOWE RODZAJ obszar zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza się w tym
BROŃ NATURALNA obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA para-
OBRAśEŃ OBRAśENIA RAN
Duszenie patrz rozmiar x2 obuchowe graf OKAZYJNE ATAKI).
Ogon patrz rozmiar x2 obuchowe/sieczne
Pazury patrz rozmiar x2 sieczne
Rogi patrz rozmiar x3 kłute
Tratowanie/kopnięcie patrz rozmiar x2 obuchowe
Ugryzienie patrz rozmiar x3 kłute
KATEGORIA BRONI:
Kryterium rozmiaru pozwala podzielić broń na: bardzo małą, małą, średnią i duŜą. Rozmiar
broni porównuje się z kategorią rozmiarem uŜytkownika, by ocenić, czy moŜe on uŜywać
jej jako broni lekkiej, jednoręcznej, dwuręcznej czy teŜ jest ona dla niego za cięŜka. Jeśli broń
jest większa od postaci o dwa lub więcej stopni (jak w wypadku niziołka próbującego
podnieść wielki miecz), to ta postać nie moŜe jej uŜywać.
LEKKA: broń lekka to broń, której rozmiar jest mniejszy niŜ kategoria rozmiaru jej uŜyt-
kownika (na przykład: jest nią dla człowieka kaŜda broń mała i bardzo mała). Lekka
broń moŜe być uŜywana jako broń pomocnicza i nigdy nie otrzymuje modyfikato-
ra obraŜeń większego, niŜ SIŁA uŜytkownika, nawet jeśli trzyma się ją oburącz.
Władający bronią lekką otrzymuje modyfikator +10% do INICJATYWY i WALKI
WRĘCZ.
Lekką bronią bojową moŜna rzucać bez ujemnych modyfikatorów do US na
zasięg: KRÓTKI: Sx2; DŁUGI: Sx4.
JEDNORĘCZNA: broń jednoręczna to kaŜda broń o rozmiarze równym kategorii rozmia-
ru uŜytkownika. Zazwyczaj trzyma się ją w ręce głównej, a gdy chwyci się ją obu-
rącz, modyfikator obraŜeń z SIŁY rośnie o połowę. Władający bronią jednoręczną
nie otrzymuje Ŝadnych modyfikatorów do I i WW.
Jednoręczną bronią bojową moŜna rzucać z ujemnym modyfikatorem -10%
do US na zasięg: KRÓTKI: S; DŁUGI: Sx2.
DWURĘCZNA: broń dwuręczna to broń o jeden stopień większa od uŜytkownika, lub
zaprojektowana do uŜytku dwuręcznego. Broń dwuręczna do walki w zwarciu
zawsze zwiększa modyfikator obraŜeń wynikający z SIŁY o połowę. Władający
bronią dwuręczną w walce wręcz otrzymuje ujemne modyfikatory do INICJATY-
WY i WALKI WRĘCZ wynoszące -10%.

WARHAMMER FRP - 193


DRUZGOCZĄCY: tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zada-
jąc zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić NIEZWYKŁE METALE:
dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Większość oręża używanego w Starym Świecie wykonuje się z drewna, żelaza i stali,
EKSPERYMENTALNY: bronie eksperymentalne to najnowsze osiągnięcia myśli inŜy- zaś niezmiernie rzadko można zobaczyć broń wykonaną z metalu o niezwykłej lek-
nierskiej. Niestety, są bardziej zawodne niŜ tradycyjne, wypróbowane w działaniu kości i wytrzymałości. Poniżej znajduje się opis dwóch niezwykłych rodzajów meta-
rodzaje broni. JeŜeli wynik rzutu na trafienie wynosi 96-98, broń zacina się. Na- lu, z którego wykonuje się broń.
prawienie broni wymaga udanego testu rusznikarstwa. JeŜeli wynik rzutu na trafie- GROMRIL:
nie wynosi 99 lub 00, ma miejsce niewypał. NaleŜy wykonać rzut K100 i odczytać Gromril to rzadki metal pozyskiwany z żelaza z meteorytów. Jedynie Khazadowie
wynik z poniŜszej tabeli posiadają niezbędną wiedzę i umiejętności, aby obrabiać surową rudę i wykuwać z
K100 WYNIK NIEWYPAŁU niej broń. Z tego względu są to egzemplarze nieliczne i wyjątkowo cenne. KO broni
01-20 Częściowy zapłon. Zajęła się tylko część prochu; przy tym strzale wykutej z gromrilu jest zawsze większa o jeden poziom. Oręż z gwiezdnego metalu jest
zasięg i SIŁA EFEKTYWNA spada do połowy normalnej wartości zawsze najlepszej jakości, jego dostępność znikoma, a cena 4x wyższa od normalnej.
(zaokrąglając w górę).
21-50 Ładunek się nie zapalił - naleŜy spróbować ponownie w następnej MITHRIL:
rundzie. Wykuwany przez elfich płatnerzy mithril to bezcenny srebrzysty metal, znany z wy-
51-70 Ładunek się nie zapalił - naleŜy przeładować broń i spróbować trzymałości i lekkości. Z tego powodu stanowi doskonały materiał do wyrobu legen-
ponownie. darnych elfich kolczug, ale także wyśmienitych broni. Jednak ze względu na jego
71-80 Opóźniony zapłon. Spłonka się spala i wydaje się, Ŝe nic ponadto się rzadkość, broń z mithrilu jest niemal niedostępna poza elfimi miastami na wyspie
nie dzieje. Broń wypali jednak w następnej rundzie, co moŜe być Ulthuan. Zdarza się jednak, że taka broń pojawia się w Starym Świecie, zwykle zdo-
dosyć niebezpieczne. byta na norsmeńskich piratach, napadających na elfie osady nadmorskie. Broń wyku-
81-90 Błysk na panewce. Proch dokoła spłonki zapala się jasnym błyskiem, ta z mithrilu zyskuje cechę oręża szybki, jeśli wcześniej jej nie posiadała. Żaden elf
lecz kula nie odpala. NaleŜy dosypać prochu na panewkę, co zajmuje nigdy nie sprzeda broni z mithrilu, więc zwykle jest to oręż wykradziony lub przeka-
jedną rundę. Teraz moŜna znów strzelać, lecz z modyfikatorem -10% zany w podarunku.
do US za zdenerwowanie - co zdarzy się tym razem.
91-99 Proch się zajmuje, jednak jest niewystarczająco dopchnięty lub jest go PARUJĄCY: ta broń została zaprojektowana do blokowania ciosów. Bohater uŜywają-
nieco zbyt mało jak na daną lufę. Skutek jest taki, Ŝe kula topi się cy jej w walce otrzymuje modyfikator +10% do testów parowania.
wewnątrz niej. Broń jest teraz bezuŜyteczna. Przy próbie uŜycia POWOLNY: ze względu na nieporadność i duŜe rozmiary, tego rodzaju bronią trudno
istnieje 50% szansa wybuchu. się włada. Łatwiej teŜ unikać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzymuje mo-
00 Broń wybucha. Jej uŜytkownik otrzymuje normalne trafienie, broń dyfikator +10% do testów parowania i unikania ciosów zadawanych bronią powol-
zostaje zniszczona. ną.
JeŜeli niewypałem okazała się bomba, naleŜy skorzystać z poniŜszej tabeli. PRECYZYJNY: tego rodzaju oręŜ jest często uŜywany do pojedynków. Wartość kaŜ-
K100 WYNIK NIEWYPAŁU dego trafienia krytycznego zadanego przy uŜyciu broni precyzyjnej zwiększa się o +1.
01-50 Bomba nie eksplodowała PRZEBIJAJĄCY ZBROJĘ: oręŜ przebijający zbroję jest szczególnie przydatny przeciwko
51-80 Bomba sypie iskrami. NaleŜy rzucić K6 w kaŜdej rundzie - jeśli opancerzonym przeciwnikom. Ciosy zadane za jego pomocą ignorują 1 PZ kaŜ-
wypadnie 6, bomba eksploduje. dego rodzaju pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie po-
81-95 Bomba eksplodowała w połowie drogi miedzy rzucającym a woduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
celem. SPECJALNY: opis broni zawiera dodatkowe zasady.
96-00 Bomba eksplodowała w rękach rzucającego.
SZYBKI: broń szybka umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów. Przeciwnik
ODŁAMKOWY: tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złoŜonymi z kawałków otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania ciosów zada-
metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie nych tego typu oręŜem.
jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać prze-
UNIERUCHAMIAJĄCY: tego rodzaju oręŜ nie jest przeznaczony do zabijania, lecz do
ciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wy-
pochwycenia Ŝywcem i unieruchomienia przeciwnika. Po udanym trafieniu cel zo-
konywać testu US, choć naleŜy w normalny sposób określić trafioną lokację. Wy-
staje spętany i nie moŜe robić nic więcej, poza próbą uwolnienia się. Aby tego do-
starczy odmierzyć linię prostą na odległość nie przekraczającą długiego zasięgu i sze-
konać, ofiara musi rozerwać więzy (wykonując udany test KRZEPY) lub próbować
roką na 2 metry. KaŜda istota objęta polem ostrzału moŜe wykonać test uników.
wyśliznąć się (dzięki udanemu testowi ZRĘCZNOŚCI). Ofiara, dopóki nie uda się
Udany rezultat oznacza, Ŝe ofierze udało się uskoczyć poza zasięg ostrzału.
jej wyswobodzić, traktowana jest jak cel spętany.
OGŁUSZAJĄCY: władająca oręŜem istota moŜe jednym ciosem pozbawić przeciwnika
WYWAśONY: tego rodzaju oręŜ jest doskonale wywaŜony i moŜe być trzymany w
przytomności. Uderzający otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +10%
drugiej ręce jako pomoc w walce. Z oręŜa korzysta się zwykle w połączeniu z ra-
do testu ogłuszenia przeciwnika.
pierem lub scimitarem. Jeśli broń trzymana w drugiej ręce jest wywaŜona, postać
nie otrzymuje modyfikatora -20% do WW związanego z uŜywaniem broni w
- Weź, co chcesz - rzucił krótko Schwarzenbrau. - Nikt nie powinien doradzać słabszej ręce.
wojownikowi w sprawie wyboru oręŜa, kiedy ten idzie na bitwę, chyba Ŝe ZAWODNY: tego rodzaju oręŜ często się zacina lub psuje. JeŜeli wynik rzutu na tra-
dowódca ma ku temu jakieś szczególne powody. Ja na pewno nie wybrałbym fienie wynosi 96-99, uŜycie broni kończy się niepowodzeniem. Naprawa oręŜa
tego co trzymasz w dłoni, choć z pewnością obie klingi prezentują się wyjątko- wymaga udanego testu rusznikarstwa. JeŜeli wynik rzutu na trafienie wynosi 00 ma
wo okazale. Po pierwsze, nie jest dobrze, szczególnie w niewielkiej grupie, gdy miejsce niewypał (zobacz powyŜej).
łatwo jest rozpoznać dowódcę. Z tej samej przyczyny lepiej nie nosić długiego WSPÓŁCZYNNIKI BRONI:
pióropusza, złotych ozdób… ani dekoracyjnego grawerunku na ostrzu. Nic tak W tabelach BROŃ RĘCZNA, BROŃ STRZELECKA oraz BROŃ PROCHOWA znajdują
nie wpływa na morale Ŝołnierzy, jak widok umierającego dowódcy. Poza tym się współczynniki poszczególnych typów broni. Są one opisane w następujący sposób:
widywałem oprychów, którzy mordowali ludzi wyłącznie przez wzgląd na ich NAZWA BRONI: najpopularniejsza nazwa broni. Czasem zdarza się, Ŝe w róŜnych
wspaniałe miecze. CóŜ teŜ mieczyk moŜe i jest solidnie wykonany, lecz zasta- krainach oręŜ znany jest pod innymi nazwami.
nów się nad tym.
CENA: cena zakupu broni. W zaleŜności od dostępności oręŜa(decyzja MG), jakości
Schwarzenbrau wskazał palcem na inny oręŜ, a kowal pośpiesznie podał go
wykonania i udanego testu targowania, cena broni moŜe ulec zmianie.
krasnoludowi. OręŜ przypominał obosieczny miecz o krótkiej klindze i rękojeści
WARTOŚĆ OBCIĄśENIA (WO): wartość oznaczająca kombinację cięŜaru i rozmiary
dostosowanej jednej ręki.
broni.
- Jest mocny i o obustronnym ostrzu. Tego, co zamierzam ci pokazać, mógłbyś
prawdopodobnie dokonać w wieloma innymi ostrzami, lecz te gorszej jakości DOSTĘPNOŚĆ: ogólna dostępność broni na rynku.
mogłyby najzwyczajniej pęknąć. - Schwarzenbrau jedną dłonią złapał błyszczą- KOŚĆ OBRAśEŃ (KO): rodzaj kostki uŜywanej podczas określania obraŜeń zada-
ce ostrze, drugą masywną rękojeść. NapręŜył mięśnie i stalowa klinga wygięła nych bronią.
się lekko. Stal zamiast pęknąć zakrzywiała się coraz bardziej tworząc łagodny DODATKOWE OBRAśENIA (DO): mnoŜnik uŜywany podczas obliczania dodat-
łuk. Krasnolud pozwolił ostrzy odgiąć się z powrotem. kowych ran.
- To mocny miecz - kontynuował Schwarzenbrau. - Najlepszy na taką wyprawę, ZASIĘG: broń strzelecka (w tym takŜe miotana) posiada dwie (oddzielone ukośni-
w razie potrzeby i namiot przytrzyma, i posłuŜy za maczetę do karczowania kiem) wartości zasięgu celnego strzału. Pierwsza oznacza zasięg krótki, druga zaś
zarośli, a moŜe takŜe zastąpić roŜen do pieczenia mięsa nad ogniem. ChociaŜ zasięg daleki strzału. Postać strzelająca do celu znajdującego się w dalekim zasięgu
osobiście nie szczędziłbym ci ostrych słów, gdybym zobaczył, Ŝe w ten sposób otrzymuje ujemny modyfikator -20% do testów US. Wszystkie zasięgi podano w
rozhartowujesz szlachetną stal. Ten zwykły, prosty oręŜ posłuŜy ci takŜe do metrach. Niektóre bronie nie posiadają dalekiego zasięgu.
obrony przed cięciem wroga… oprócz tych wszystkich innych poŜytków. PRZEŁADOWANIE: typ akcji, a czasem takŜe ich liczba, które postać musi poświęcić,
- Oto nóŜ, jak ulał pasujący do tego miecza - rzekł Schwarzenbrau podając aby ponownie przygotować broń do strzału. Szczegółowe zasady dotyczące akcji i
Hansowi dość skromnie wyglądające ostrze - jednostronny nóŜ ze stosunkowo czasu przeładowania broni znajdują się w ROZDZIALE III: WALKA w paragrafie
długim, szerokim ostrzem, opatrzonym wyŜłobieniami po obu stronach. - AKCJE.
PosłuŜy ci do cięcia zagajnika, oprawiania zwierzyny albo zarzynania złodziei. CECHY ORĘśA: cechy, którymi charakteryzuje się broń.
Noś go zawsze przy sobie. Przekonasz się, Ŝe wy ludzie, zwykle zostawiacie RANY: rodzaj ran zadawanych przez oręŜ.
niewygodne miecze przy ognisku lub mocujecie je do siodła, szczególnie na KATEGORIA: rozmiar broni uwzględnianiu podczas określania kategorii broni.
chwilę przed tym, gdy będziecie ich potrzebować. Wtedy ten nóŜ moŜe okazać RODZAJ: przynaleŜność do odpowiedniego rodzaju broni. Bohater musi posiadać
się twoim zbawieniem… odpowiednią umiejętność broni specjalnej aby móc posługiwać się daną bronią.

194 - WARHAMMER FRP


BROŃ RĘCZNA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ KO DO CECHY ORĘśA RANY ROZMIAR RODZAJ
Buława, cięŜka 10 zk 60 duŜa K8 x2 brak O średni prosta
Buława, lekka 7 zk 50 duŜa K6 x2 brak O mały prosta
Chopesz 10 zk 50 niewielka K10 x2 powolny S średni bojowa
Elfi topór bojowy 250 zk 75 znikoma K12 x3 druzgoczący, przebijający zbroję S duŜy egzotyczna
Garota 1 zk 1 niewielka K4 x2 specjalny O mały prosta
Gizarma 10 zk 175 duŜa 2K4 x3 broń zasięgowa, druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Glewia 10 zk 175 duŜa K10 x3 broń zasięgowa, druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Gwiazda zaranna 12 zk 60 duŜa K8 x2 brak O& K średni prosta
Halabarda 8 zk 175 duŜa K10/K8/K6 x3 broń zasięgowa S/O/K duŜy bojowa
Kama 5 zk 40 znikoma K6 x2 szybki S mały egzotyczna
Kastety 1 zk 1 duŜa K3 x2 brak O bardzo mały prosta
Kastety 2 zk 5 duŜa K4 x2 brak O mały prosta
Kastety 4 zk 10 duŜa K6 x2 brak O średni prosta
Kastety 6 zk 20 duŜa K8 x2 brak O duŜy prosta
Khatar lekki 8 zk 50 znikoma K6 x3 precyzyjny, szybki K mały egzotyczna
Khatar potrójny 20 zk 60 znikoma K10 x3 precyzyjny, szybki S średni egzotyczna
Kopia, cięŜka 4 zk 100 niewielka K8 x3 druzgoczący K średni bojowa
Kopia, lekka 2 zk 50 niewielka K6 x3 brak K mały bojowa
Korbacz, cięŜki 20 zk 120 niewielka K10 x2 druzgoczący, powolny O& K duŜy bojowa
Korbacz, lekki 10 zk 60 mała K8 x2 brak O& K średni bojowa
Kosa 5 zk 150 duŜy 2K4 x4 druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Kostur 6s 50 powszechna K6 x3 parujący O duŜy prosta
Krasnoludzki topór bojowy 200 zk 75 znikoma K10 x3 druzgoczący S średni egzotyczna
Lewak 2 zk 30 mała K4 x2 parujący, wywaŜony S średni egzotyczna
Łamacz mieczy 5 zk 30 mała K4 x2 specjalny, wywaŜony S średni egzotyczna
Łańcuch kolczasty 25 zk 75 sporadyczna 2K4 x3 broń zasięgowa, szybki K duŜy egzotyczna
Łapacz 5 zk 50 mała K6 x3 broń zasięgowa, unieruchamiający K duŜy egzotyczna
Maczuga 7 zk 50 przeciętna K6 x2 brak O średni prosta
Maczuga, wielka 15 zk 100 mała K10 x2 druzgoczący, powolny O duŜy bojowa
Miecz gilesowski 14 zk 60 przeciętna K8 x2 brak S średni bojowa
Miecz, krótki 10 zk 40 przeciętna K6 x3 precyzyjny, szybki K mały bojowa
Miecz podwójny 35 zk 200 znikoma K8/K8 x2 brak S duŜy egzotyczna
Miecz półtoraręczny 20 zk 100 duŜa K10 x2 druzgoczący, powolny S średni egzotyczna
Miecz, wielki 35 zk 250 przeciętna 2K6 x2 druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Młot bojowy 8 zk 75 mała K8 x3 brak O średni bojowa
Młot, lekki 6 zk 50 mała K4 x2 brak O mały bojowa
Młot ulrykański 160 zk 100 znikoma K10 x3 druzgoczący, powolny, przebijający zbroję O&K średni egzotyczna
Młot, wielki 16 zk 125 przeciętna K12 x3 druzgoczący, powolny O duŜy bojowa
Nadziak, cięŜki 9 zk 60 niewielka K8 x4 przebijający zbroję K/O średni bojowa
Nadziak, lekki 7 zk 40 niewielka K6 x4 przebijający zbroję K/O mały bojowa
NóŜ 1 zk 10 duŜa K4 x3 brak S bardzo mały prosta
Nunchaku 5 zk 30 znikoma K6 x2 szybka O mały egzotyczna
Rapier 20 zk 40 sporadyczna K6 x3 precyzyjny, szybka K średni bojowa
Scimitar 18 zk 40 sporadyczna K6 x2 precyzyjny, szybka S średni bojowa
Siekacz 30 zk 250 znikoma K12 x3 druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Sierp 1 zk 20 duŜa K6 x2 precyzyjny S mały prosta
Sztylet 4 zk 10 przeciętna K4 x3 szybki K bardzo mały prosta
Tasak 26 zk 60 sporadyczna K10 x2 druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Toporek, miotany 5 zk 40 przeciętna K6 x2 brak S mały bojowa
Topór bojowy 6 zk 50 duŜa K8 x3 brak S średni bojowa
Topór ręczny 4 zk 40 duŜa K6 x3 brak S mały bojowa
Topór, wielki 12 zk 100 przeciętna K12 x3 druzgoczący, powolny S duŜy bojowa
Trójząb 8 zk 175 duŜa K8 x2 broń zasięgowa, szybki K średni bojowa
Wachlarz bojowy 10 zk 10 znikoma K4 x3 szybki S mały egzotyczna
Włócznia 35 s 50 duŜa K8 x3 broń zasięgowa, szybki K duŜy bojowa
SPACZBROŃ SKAVENÓW
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ KO DO CECHY ORĘśA RANY ROZMIAR RODZAJ
Kadzielnica zarazy 10 gs 85 znikoma K8 x2 druzgoczący, powolny O& K duŜy egzotyczna
Włócznia spaczbłyskawicy 10 gs 150 znikoma K8 x3 broń zasięgowa K duŜy egzotyczna

SPACZBROŃ SKAVENÓW: KaŜda dyskusja o arsenale skavenów będzie niekompletna bez wzmianki o
Skaveny dysponują niezwykle bogatym zestawem narzędzi do zadawania śmierci, mniej zabójczym, ale mimo to skutecznym wyposaŜeniu uzupełniającym, zaprojekto-
mimo iŜ nie wszystkie wykuto ze stali lub Ŝelaza. Wspierają ich moce magiczne oraz wanym przez klan Skryre. Prawdę mówiąc, skaveny przywykły do katastrofalnych
czary Szarych Proroków. WaŜną rolę odgrywają takŜe magiczne przedmioty, stworzo- usterek swojej broni, a wiele z wymienionych niŜej przedmiotów zostało zaprojekto-
ne przez kowali skavenów albo wykradzione wrogom podczas bitwy lub na skutek wanych po to, by chronić skaveny raczej przed własną bronią niŜ przed oręŜem wro-
przemyślnej intrygi. gów.
Broń i pancerze skavenów są zazwyczaj kiepskiej jakości i nieskomplikowanej MASKA PRZECIWGAZOWA: niektórzy klanbracia z klanu Skryre noszą na plecach
konstrukcji, szczególnie gdy weźmie się pod uwagę wielkie obciąŜenie kuźni w skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łą-
Podimperium. Przedmioty wytwarzane w tych warsztatach są produkowane szybko, czą się ze skórzanym maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych py-
aby sprostać potrzebom niezliczonych wojowników klanbraci, którzy wypełniają nory
sków, zapewniają skavenom ochronę przed gazami, które często wydostają się z
skavenów. ChociaŜ te wyroby są kiepskiej, a w najlepszych wypadku przeciętnej jakości, uszkodzonych lub wadliwych kul trującego wiatru.
okazują się zabójczo skuteczne w łapach szczuroludzi.

WARHAMMER FRP - 195


Skaven, który ma załoŜoną maskę przeciwgazową klanu Skryre, otrzymuje spaczbłyskawicę za pomocą spaczostrzy, inŜynier moŜe dodać jedną Kość Magii do
modyfikator +K4x%5 do wszelkich testów przeciwko efektom wdychanych tru- rzutu w celu ustalenia uzyskanego Poziomu Mocy.
cizn lub szkodliwych gazów. SPACZOSTRZA: spaczeniowe ostrza uŜywane są wyłącznie przez klan Skryre. Zazwy-
SPACZGENERATOR: spaczinŜynier wyposaŜony w generator spaczeniowy zwiększa czaj mocuje się je na drzewcu, tworząc broń podobną do glewii, halabardy lub
ilość spaczenergii skupionej w dowolnym rzucanym zaklęciu spaczbłyskawica. Pod- włóczni. Spaczostrza mogą teŜ być wszczepiane bezpośrednio w ramiona spa-
czas rzutu na obraŜenia zadawane przez spaczbłyskawicę, spaczinŜynier moŜe rzucić czinŜynierów. Plątanina kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywa-
dwoma KO i wybrać wyŜszy wynik. nej energii. Spaczostrza posiadają cechę oręŜa druzgoczący i przebijający zbroję.
Jeśli na obu KO wypadł ten sam wynik, bez względu na jego wysokość, ozna- Spaczostrza mogą być takŜe wykorzystywane przez spaczinŜynierów do rzu-
cza to, Ŝe spaczgenerator zaczyna się przegrzewać. Jeśli spaczinŜynier nie zdoła cania zaklęcia spaczbłyskawica (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział
wyłączyć generatora, co wymaga wykonania udane testu inŜynierii, urządzenie eks- SPACZMAGIA). Broń posiada wartość cechy MAGIA 2, zaś wymagany Poziom Mocy
ploduje. Wszystkie istoty w zasięgu oddziaływani, włącznie ze spaczinŜynierem, zo- to K6+7. KaŜde rzucenie spaczbłyskawicy wymaga zuŜycia 2 grudek Spaczenia.
stają trafione spaczbłyskawicą.
PoniŜej opisano oręŜ uŜywany przez szczuroludzi, a takŜe podano wszelkie
SPACZKONDENSATOR: spaczinŜynierowie, którzy uŜywają spaczostrzy, mogą posił- specjalne reguły związane z uŜywaniem oręŜa w walce. Wszystkie ceny podano w
kować się kondensatorem. Spaczkondensator skupia energię, efektywniej zasilają grudkach spaczenia (gs). OręŜ skavenów jest niedostępny w sprzedaŜy na powierzchni
oręŜ spaczinŜyniera, KO broni zostaje zwiększona o jeden poziom. Rzucając Starego Świata.
TYPY BRONI RĘCZNEJ:
PoniŜej znajduje się szczegółowy opis rozmaitych typów broni. Ich współczynniki Punkty Zbroi które dają mniejszą ochronę.
zostały podane w tabelach BROŃ RĘCZNA oraz BROŃ STRZELECKA. GLEWIA: jest bronią zasięgową. Glewią moŜna bardzo skutecznie razić przeciwników
BUŁAWA, LEKKA lub CIĘśKA: broń częściej wykorzystywana w czasie ceremonii niŜ znajdujących się w promieniu od dwóch do czterech metrów od władającego orę-
w walce. Wykonana jest w całości ze stali, trzon rozszerza się przy końcu w cięŜki Ŝem. Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok władającego glewią drzewiec oręŜa
obuch. jak kostur. Broń zasięgowa zwiększa obszar zagroŜenia władającego oręŜem, a prze-
ciwnik, który przemieszcza się w tym obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki
CHOPESZ: nieumarli wojownicy z Khemri, walczący w szeregach armii Królów Kata-
(patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf OKAZYJNE ATAKI). Ponadto glewia jest
kumb, uŜywają niezwykłych broni siecznych. Na długiej rękojeści znajduje się
bronią druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest wyjąt-
prosta klinga długości około 30 cm, która na-
kowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając
stępnie wygina się sierpowa-
zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu
to, przechodząc w zakrzy-
glewią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać
wione ostrze o długości
wyŜszy wynik. Glewia ze względu na duŜe
60 cm z zewnętrzną
rozmiary jest bronią powolną, tego rodzaju
krawędzią sieczną.
bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ unikać
Tego rodzaju bronią
zadawanych nią ciosów. Przeciwnik
walczy się jedną ręką,
otrzymuje modyfikator +10% do testów
ale ze względu na
parowania i unikania ciosów zadawanych
dziwny kształt i dłu-
bronią powolną. Postać uŜywająca glewi
gość rękojeści, otrzy-
moŜe w czasie walki wykonać akcję, zwaną
muje ona cechę oręŜa
powstrzymaniem.
powolny.
HALABARDA: jest drzewcową bronią zasięgową o cięŜ-
ELFI TOPÓR BOJOWY: to wy-
kim ostrzu, której działanie i wygląd łączy cechy włóczni i
jątkowo rzadko spotykana
dwuręcznego topora. Halabarda jest trudna w uŜyciu, ale bardzo
broń, znacznie lŜejsza i lepiej
skuteczna. MoŜna nią razić przeciwników znajdujących się w promieniu od
wywaŜona od zwykłego wielkiego topora.
dwóch do czterech metrów od władającego bronią. Broń zasięgowa zwiększa obszar
Ostrze jest ostre jak brzytwa. Z początku było
zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza się w tym obsza-
to narzędzie drwali z Ulthuanu, ale po wielu stuleciach przekształciły się w
rze moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf
doskonałą broń. Wprawny wojownik potrafi jednym ciosem tej broni prze-
OKAZYJNE ATAKI). Halabardy moŜna uŜywać na trzy sposoby, jako włóczni,
ciąć wroga na pół. Jest to zawsze oręŜ najlepszej jakości i musi być trzymany
kostura lub krasnoludzkiego topora bojowego, według uznania walczącego. Po-
oburącz. Elfie topory są niemal niespotykane w miastach Imperium, choć
nadto, dzięki hakowi, w który zaopatrzona jest halabarda, walczący moŜe wyko-
moŜna je kupić na Ulthuanie. Oczywiście, dotarcie do wyspy elfów samo w
nywać nią ataki przewracające (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf AKCJE ZŁO-
sobie jest wyjątkowym wyczynem. Elfi topór bojowy posiada cechy oręŜa dru-
śONE). JeŜeli przeciwnik będzie chciał przewrócić władającego oręŜem podczas
zgoczący i przebijający zbroję.
próby przewracania, bohater moŜe wypuścić broń, unikając upadku. Broń wciąŜ
GAROTA: i inne bronie duszące, jest bronią wykorzystywaną przez skrytobójców. traktowana jest jak duŜa, jednak zyskuje ewentualne, specjalne właściwości jakie na
Jest to zwykła linka lub metalowy drut z drewnianymi lub metalowymi uchwy- przykład posiada długa włócznia czy kostur. Jeśli przeciwnik znajdzie się obok
tami na końcu, dla pewniejszego chwytu. NaleŜy ją zarzucić na szyję i zacisnąć. władającego halabardą oręŜ traktowany jest jako krasnoludzki topór bojowy lub
Nie jest to broń honorowa, ale za to wyjątkowo skuteczna w pewnych sytu- kostur.
acjach, zwłaszcza gdy trzeba kogoś usunąć po cichu. Jej wielką zaletą jest ła-
KADZIELNICA ZARAZY: jednym z największych zaszczytów, jakich mogą do-
twość uŜycia oraz niewielkie rozmiary. Garora nie nadaje się do wykorzystania
stąpić skaveny naleŜące do klanu Pestilens, jest otrzymanie kadzielnicy zarazy.
na polu bitwy, natomiast przydaje się przy skrytobójczych napaściach.
Odpowiednio przetworzony Kamień Przemian, spalający się na podobieństwo
Aby jej uŜyć, naleŜy wykonać chwyt (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf
kadzidła, umieszcza się we wnętrzu zbudowanego na podobieństwo korbacza
WALKA BEZ BRONI). Jeśli postać posługująca się garotą pochwyciła przeciwni-
oręŜa, który następnie trafia w łapy wyjątkowo odwaŜnego skavena. Ten kręci
ka, udało się jej zacisnąć garotę wokół szyi ofiary. W kaŜdej rundzie ofiara moŜe
kadzielnica ponad głową, rozsiewając wokół ohydny, trujący dym. Skaven zabez-
spróbować wyrwać się z uścisku - jest to rozstrzygane za pomocą przeciwstaw-
piecza się przed działaniem dymu przewiązując pysk grubym szalem, lub nosząc
nego testu KRZEPY. Jednak począwszy od drugiej rundy, w kaŜdej następnej jest
kaptur i chustę, co zresztą wcale nie jest metodą skuteczną. Efekty działania gazu
to znacznie trudniejsze ze względu na niemoŜność zaczerpnięcia powietrza. W
są iście przeraŜające - u kaŜdego, kto wdycha dym, w błyskawicznym tempie
drugiej rundzie ofiara otrzymuje ujemny modyfikator -10%, w trzeciej -20%, a w
rozwija się bolesna forma zarazy - skóra pokrywa się bąblami i puchnie, po czym
czwartej i kaŜdej następnej -30% do testu KRZEPY. Jeśli postać uŜywająca garoty
na ciele otwierają się krwawiące wrzody.
wygra w przeciwstawnych teście KRZEPY, zadaje obraŜenia. Jeśli przeciwnik wy-
Wirująca kadzielnica rozsiewa chmurę trującego gazu w promieniu K6 me-
rwie się z uścisku, postać moŜe raz jeszcze próbować zarzucić mu garotę na szyję,
trów. Wszystkie istoty, które znalazły się w zasięgu działania dymu, muszą
ale test KRZEPY znów zaczyna się od modyfikatora -10%.
pomyślnie wykonać test uniku. Jeśli test był nieudany, to w czasie kaŜdej rundy
GIZARMA: jest bronią zasięgową. Gizarmą moŜna skutecznie razić przeciwników znajdu- spędzonej w trującym obłoku ofiary odnoszą K6 obraŜeń o S 3, modyfikowane
jących się w promieniu od dwóch do czterech metrów od władającego oręŜem. jedynie przez WT. Okadzona istota musi równieŜ pomyślnie przejść test
Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok władającego gizarmą drzewiec oręŜa trucizny, gdyŜ w przeciwnym otrzymane obraŜenia zostaną podwojone.
traktowany jest jak kostur. Broń zasięgowa zwiększa obszar zagroŜenia władającego W czasie kaŜdej rundy naleŜy takŜe rzucić K6 dla tego, kto posługuje się
oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza się w tym obszarze moŜe prowoko- kadzielnicą. Gdy wypadnie 6, owa istota równieŜ zostaje poraŜona trującym
wać okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf OKAZYJNE ATAKI). dymem, wskutek czego odnosi określone obraŜenia. Kadzidło płonie,
Ponadto gizarma jest bronią druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i wydzielając szkodliwy dym tak długo, jak długo kadzielnica jest w ruchu.
uderza z wielką siłą, zadając zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu gizarmą, Trujący dym przestanie z niej płynąć w chwili, w której kołyszący padnie
naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Gizarma ze względu na duŜe martwy lub zostanie ranny. Wygaszona kadzielnica nadal moŜe słuŜyć
rozmiary jest bronią powolną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ jako broń - traktowana jest wówczas jak cięŜki korbacz.
unikać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +10% do Bezpośredniej walce kadzielnica zarazy zadaje zarówno obraŜenia
testów parowania i unikania ciosów zadawanych bronią powolną. Postać uŜywa- obuchowe jak i kłute. Podczas obliczania obraŜeń uwzględnia się te Punkty
jąca gizarmy moŜe w czasie walki wykonać akcję, zwaną powstrzymaniem. Zbroi które dają mniejszą ochronę. Kadzielnica zarazy, podobnie jak
GWIAZDA ZARANNA: ta prosta broń składa się z prostego drzewca zakończonego korbacz jest wyjątkowo masywna i uderza z wielką siłą, zadając zwiększone
stalową kulą. Często nabijaną kolcami lub ćwiekami. Gwiazda zaranna zadaje za- obraŜenia. Po udanym trafieniu, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy
równo obraŜenia obuchowe jak i kłute. Podczas obliczania obraŜeń uwzględnia się te wynik. Ponadto kadzielnica zarazy ze względu na nieporadność i duŜe rozmiary

196 - WARHAMMER FRP


jest bronią powolną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ unikać zada- ma tę zaletę, Ŝe wcale nie wygląda jak broń. Kostur jest bronią parującą, taka broń
wanych nią ciosów. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +10% do testów parowania została zaprojektowana do blokowania ciosów. Bohater uŜywający jej w walce
i unikania ciosów zadawanych bronią powolną. otrzymuje modyfikator +10% do testów parowania.
KAMA: jest popularną bronią na dalekich wschodzie, uŜywaną przez Ŝyjących w Kitaju KRASNOLUDZKI TOPÓR BOJOWY: to wyjątkowo rzadko spotykany oręŜ, którego
i Nipponie mnichów i wojowników. Kama jest bronią szybką, co oznacza, Ŝe masywne ostrze jest ostre jak brzytwa. Krasnoludzki topór jest zbyt duŜy by wła-
umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów. Przeciwnik otrzymuje ujemny mo- dać nim bez specjalnego przeszkolenia. Postać średniego rozmiaru nie posiadająca
dyfikator -10% do testów parowania i unikania ciosów zadanych tego typu oręŜem. umiejętności specjalna broń (egzotyczna - krasnoludzki topór bojowy) moŜe władać kra-
KASTETY/RĘKAWICE: kastety tworzą połączone ze sobą stalowe pierścienie, nato- snoludzkim toporem bojowym uŜywając dwóch rąk natomiast postaci duŜe mogą
miast rękawice kolcze i płytowe poza ochroną dłoni świetnie nadają się do walki nim władać jedną ręką. Krasnoludzki topór bojowy jest zawsze bronią najlepszej ja-
wręcz. Dzięki kastetom i rękawicom w czasie walki wręcz moŜna zadawać duŜo kości i posiada cechę oręŜą druzgoczący.
większe i powaŜniejsze obraŜenia niŜ w walce bez broni. Z kastetów i rękawic nie LEWAK: lewak to przystosowany do trzymania w lewej ręce sztylet, nieco dłuŜszy od
moŜna zostać rozbrojonym poprzez umiejętność rozbrojenie. Aby walczący mógł zwykłego noŜa. Szeroka garda ułatwia obronę przed ciosami przeciwnika, oręŜ
posługiwać się kastetami i rękawicami, rozmiar broni i kategoria rozmiaru walczące- jest bronią parującą a władający nim bohater otrzymuje dodatni modyfikator +10%
go muszą być takie same. Na przykład, niziołek (rozmiar mały) walczący (małymi) do testów parowania. Jednak z tego samego powodu lewak jest mniej uŜyteczny ja-
kastetami lub rękawicami będzie zadawał w walce K4 obraŜenia, człowiek (roz- ko broń miotana. W takim przypadku oręŜ traktowany jest jako broń improwizowana.
miar średni) walczący (średnimi) kastetami lub rękawicami będzie zadawał K6 obra- Ponadto, lewak jest bronią wywaŜoną, co oznacza, Ŝe postać trzymająca oręŜ w
Ŝeń, a ork (duŜy) walczący (duŜymi) kastetami lub rękawicami będzie zadawał K8 drugiej ręce nie otrzymuje ujemnego modyfikatora -20%.
obraŜeń. ŁAMACZ MIECZY: bardzo popularny wśród szermierzy długi sztylet, przystosowany
KHATAR LEKKI &POTRÓJNY: khatar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi do trzymania w lewej ręce. Broń wyposaŜona jest w długie, zagięte ku górze jelce
uchwytami do nadgarstków. Broń ulubiona przez skaveńskich skrytobójców. Jeśli lub głębokie nacięcia na ostrzu słuŜące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i
bohater posiada umiejętność specjalna broń (egzotyczna - parująca) moŜe wykorzystać sztyletów. Jeśli istota władająca łamaczem mieczy wykona udane parowanie, moŜe
potrójne ostrza khataru podobnie jak łamacz mieczy. Khatar naleŜy do kategorii spróbować złamać miecz, sztylet, lewak, scimitar lub rapier trzymany przez prze-
broni precyzyjnych, oznacza to, Ŝe wartość kaŜdego trafienia krytycznego zadanego przy ciwnika. Wykonywany jest przeciwstawny test KRZEPY obu walczących. JeŜeli
uŜyciu tej broni zwiększa się o +1. Ponadto khatar jest bronią szybką, co postać uŜywająca łamacza wygra test, swoim oręŜem łamie klingę przeciwni-
oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów. Przeciwnik ka. Istota otrzymuje modyfikator ±5% do testu KRZEPY za kaŜdy stopień
otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania róŜnicy pomiędzy rozmiarem łamacza mieczy, a rozmiarem łamanego ostrza.
ciosów zadanych tego typu oręŜem. Złamany miecz, scimitar lub rapier traktowany jest jak sztylet, a złamany
KOPIA, CIĘśKA: uŜywana tylko z końskiego grzbietu. Jest niezwykle sztylet jak broń improwizowana.
groźną bronią w czasie szarŜy, jednak zazwyczaj łamie się ŁAŃCUCH KOLCZASTY: jest bronią zasięgową. Kolczastym łańcu-
przy pierwszym trafieniu, dlatego nie uŜywa się ich w dłu- chem moŜna bardzo skutecznie razić przeciwników znajdujących się
gich starciach. Kopia jest bronią zasięgową. MoŜna nią razić w promieniu od dwóch do czterech metrów od władającego
przeciwników znajdujących się w promieniu od dwóch oręŜem. Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok władającego
do czterech metrów od władającego bronią. Broń zasięgowa łańcuchem ogniwo oręŜa traktowane jest jak kastet. Broń zasięgowa
zwiększa obszar zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który zwiększa obszar zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza
przemieszcza się w tym obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz się w tym obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III:
ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf OKAZYJNE ATAKI). Kopia jest bronią WALKA paragraf OKAZYJNE ATAKI). Doświadczeni wojownicy potrafią wyko-
druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, rzystywać łańcuchy równie skutecznie jak bicze. Ponadto łańcuch kolczasty jest
zadając zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu kopią, naleŜy rzucić bronią szybką, co oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów.
dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Ponadto, obraŜenia zadane kopią Przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania
podczas szarŜy są podwajane. ciosów zadanych tego typu oręŜem.
KOPIA, LEKKA: jest mniejszą wersją cięŜkiej kopii przeznaczoną dla małych ŁAPACZ: jest bronią zasięgową i unieruchamiajacą, którą moŜna skutecznie
jeźdźców. Nie jest traktowana jako broń zasięgowa. chwytać przeciwników znajdujących się w promieniu od dwóch do czterech
KORBACZ, LEKKI: broń składa się z jednego cięŜkiego, przytwierdzonego do metrów od władającego oręŜem. Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok
rękojeści łańcucha zakończonego kolczastą kulą. Jest to broń trudna w uŜy- dzierŜącego broń, drzewiec oręŜa traktowany jest jak kostur. Broń zasięgowa
ciu, nieporęczna i groźna dla uŜytkownika, ale takŜe śmiertelnie niebez- zwiększa obszar zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który przemiesz-
pieczna dla wroga. Korbacz lekki zadaje zarówno obraŜenia obuchowe jak i cza się w tym obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III:
kłute. Podczas obliczania obraŜeń uwzględnia się te Punkty Zbroi które dają WALKA paragraf OKAZYJNE ATAKI). Łapacz jest bronią drzewcową zakoń-
mniejszą ochronę. czoną głownią w kształcie otwartej obręczy, a na jej wewnętrznym obwodzie
KORBACZ, CIĘśKI: zbudowany podobnie jak korbacz lekki, z tym, Ŝe składa się sterczą do środka ostre kolce. Za pomocą tego oręŜa chwyta się szyje i kończy-
z dwóch lub więcej cięŜkich łańcuchów, często zakończonych stalowymi ny wroga, co umoŜliwia unieruchamianie stworzeń o niemal dowolnych
kulami. Jest jeszcze bardziej nieporęczny i śmiercionośny niŜ korbacz jedno- rozmiarach. Broń uŜywa jest głównie przez handlarzy niewolników do
ręczny. CięŜki korbacz zadaje zarówno obraŜenia obuchowe jak i kłute. Pod- chwytania niewolników lub jeńców. Po udanym trafieniu, oprócz zadawa-
czas obliczania obraŜeń uwzględnia się te Punkty Zbroi które dają mniejszą nych obraŜeń, łapacz pęta wroga. Ofiara co rundę moŜe próbować się
ochronę. Korbacz cięŜki jest wyjątkowo masywny i uderza z wielką siłą, oswobodzić, poprzez wykonanie udanego testu ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY,
zadając zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu korbaczem cięŜkim, ale w czasie, gdy jest unieruchomiona łapaczem
naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Ponadto cięŜki kor- traktuje się ją jak cel spętany.
bacz ze względu na nieporadność i duŜe rozmiary jest bronią powol- MACZUGA: drewniana maczuga jest bardzo łatwa
ną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ uni- do wyprodukowania i moŜna ją zrobić praktycznie w kaŜdym lesie.
kać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzy- MACZUGA, WIELKA: jest większą wersją zwykłej maczugi. Wielką ma-
muje modyfikator +10% do testów parowania i czugę często nabija się gwoździami lub ćwiekami. Wielka maczuga jest
unikania ciosów zadawanych bronią powolną. bronią druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką
KOSA: jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z na- siłą, zadając zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu wielką maczugą,
rzędzi gospodarskich, uŜywaną przez formacje plebej- naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Ponadto wielka
skie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzo- maczuga ze względu na nieporadność i duŜe rozmiary jest bronią
nym na nim ostrzem lub noŜem sieczkarni ręcznej. powolną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej
Kosa jest bronią druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo teŜ unikać zadawanych nią ciosów.
cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając zwiększone obraŜenia. Po uda- Przeciwnik otrzymuje modyfikator
nym trafieniu kosą, naleŜy rzucić dwa razy +10% do testów parowania i unikania
KO i wybrać wyŜszy wynik. ciosów zadawanych bronią powolną.
Ponadto kosa ze względu na MIECZ GILESOWSKI: to nazwa naj-
nieporadność i duŜe rozmiary bardziej rozpowszechnionego miecza w
jest bronią powolną, tego rodzaju Imperium. Miecz powstał w Bretonni, gdzie
bronią trudno się włada. Łatwiej charakteryzuje się prostym, schludnym jelcem wygię-
teŜ unikać zadawanych nią ciosów. tym lekko w kierunki klingi, natomiast impe-
Przeciwnik otrzymuje modyfikator rialna wersja miecza ma zazwyczaj zdobiony
+10% do testów parowania i unikania cio- prostopadły do ostrza jelec. Długość ostrza
sów zadawanych bronią powolną. z rękojeścią waha się od 60 do 90 centyme-
KOSTUR: kostur jest jedną z najpopularniejszych trów. Sama klinga jest dość masywna o
broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i pojedynczym, rzadziej i tylko w imperialnej
stępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wę- wersji, podwójnym zbroczu. Miecz słuŜy przede
drowców. Najlepsze kije wycina się z dębu (mierzą około 1,8 wszystkim do uderzeń tnących, jednak w razie
tra długości), a końce drągów zabezpiecza się metalowymi potrzeby sztych jest wystarczająco ostry, aby nim
sadkami, które zapobiegają rozczepianiu drewna. W połowie pchnąć. Środek cięŜkości umieszcza się albo w poło-
długości kija znajduje się zwykle plecionka z rzemieni, która zapewnia dobry wie długości klingi, albo na jej końcu. Tego typu miecza
uchwyt dla dłoni. Kostur to dobra broń w rękach wyszkolonej osoby, a poza tym uŜywa się szczególnie w miastach, jako broni przy-

WARHAMMER FRP - 197


bocznej. Zamiast jelca stosuje się czasem obłęk, chroniący dłoń na całej szeroko- unikać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzymuje modyfikator +10% do te-
ści. Miecze są wykonywane często ze wspaniałych materiałów, skóry uŜywane do stów parowania i unikania ciosów zadawanych bronią powolną.
powlekania rękojeści zawsze nasącza się, aby lepiej trzymały się dłoni. MŁOT BOJOWY: to równieŜ przykład broni wywodzącej się z narzędzi gospodarskich,
Spośród obcych ras jedynie elfy uŜywają mieczy na podobną skalę, co ludzie. często uŜywana przez zakony rycerskie i bractwa. Młot zbudowany jest ze styliska
Klany mieszkające w Imperium korzystają z mieczy podobnym stylem i budową i niezbyt cięŜkiego obucha, waŜącego około 6 kg. Młoty są często wybierane przez
do ludzkich wyrobów (chociaŜ zwykle są bardziej zdobne). Elfy z Athel Loren wojowników, którzy nie przykładają wielkiej wagi do dbałości o stan broni.
równie często uŜywają mieczy gilesowskich, jak zakrzywionych długich noŜy o MŁOT, LEKKI: uŜywany w walce wręcz jest równieŜ wystarczająco małą i wywaŜoną
sierpowym ostrzu. Natomiast Wysokie Elfy posługują się mieczami o klindze w bronią by nią rzucać. Szczególnie lubią ją krasnoludy.
kształcie liścia. Nieco szersze i cięŜsze ostrze zapewnia dodatkową siłę przy zama- MŁOT ULRYKAŃSKI: jest to święta broń Templariuszy Białego Wilka. PotęŜne młoty
chu, co pozwala z łatwością przełamywać zastawę słabszych przeciwników. bojowe są doskonale wywaŜone i mogą za jednym zamachem strzaskać pancerz
Miecz jest powszechnie uznawanym w Imperium symbolem doskonałości w oraz pogruchotać kości przeciwnika. JednakŜe ich efektywne uŜywanie wymaga
walce, głównie ze względu na Runiczne Kły - symbol władzy KsiąŜąt-Elektorów. długiego treningu i odpowiedniego poziomu skupienia. Postać średniego rozmiaru
Wiele ostrzy dobrej jakości pochodzi z kuźni krasnoludów, choć sami krasnoludzcy nie posiadająca umiejętności specjalna broń (egzotyczna - młot ulrykański) moŜe władać
wojownicy rzadko uŜywają tego rodzaju broni. TakŜe w miastach Imperium młotem uŜywając dwóch rąk natomiast postaci duŜe mogą nim władać jedną ręką.
moŜna znaleźć warsztaty płatnerzy znanych w całym Starym Świecie. Niegdyś wy- Ze względu na masywną budowę wysadzanego kolcami obucha młot
śmienite miecze wyrabiano w Sylvanii, ale te czasy daw- posiada cechy oręŜa druzgoczący, powolny oraz przebijający zbroję.
no juŜ przeminęły.
MŁOT, WIELKI: to większa wersja młota bojowego,
MIECZ, KRÓTKI: długość ostrza gladiusa, jak na- zadaje duŜo większe i powaŜniejsze obraŜenia. Wielki
zywa się ten miecz w Tilei, rzadko przekra- młot jest bronią druzgoczącą, tego rodzaju oręŜ jest
cza 50 centymetrów. Środek cięŜkości wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając
umieszcza się bardzo róŜnie, ale po- zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu wielkim
niewaŜ broń słuŜy głównie do zada- młotem, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać
wania pchnięć nie obciąŜa się zbytnio wyŜszy wynik. Ponadto wielki młot ze względu na
ostrego sztychu. Miecze krótkie wy- nieporadność i duŜe rozmiary jest bronią powolną,
konuje się najczęściej ze stali lub brą- tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ
zu, rękojeści owija się skórzanymi pa- unikać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzy-
sami. Jelec występuje rzadko, głównie muje modyfikator +10% do testów parowania i
w postaci wypustek do ochrony pal- unikania ciosów zadawanych bronią powolną.
ców. Zaletą krótkiego miecza jest po-
NADZIAK, LEKKI & CIĘśKI: nadziaki, podobnie
ręczność i szybkość ataku, nie zaś siła
jak topory, wykształciły się jako odmiana tego samego
ciosu. Gladius jest bronią szybką, co
narzędzia - kamiennej siekiery. RóŜnią się natomiast
oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyska-
zastosowaniem. Topory to broń przede wszystkim sieczna,
wicznych ciosów. Przeciwnik otrzymuje
zaś nadziaki (jako broń kłuta) słuŜą raczej do przebijania zbroi.
ujemny modyfikator -10% do testów parowania
Podobnie jak młot lub topór, czekan składa się z
i unikania ciosów zadanych tego typu oręŜem. Po-
drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej osadzie cięŜką
nadto gladius naleŜy do kategorii broni precyzyjnych, oznacza
głowicę z Ŝelaza lub stali, przypominającą z jednej strony kolec (zwany takŜe
to, Ŝe wartość kaŜdego trafienia krytycznego zadanego przy uŜyciu tego
kruczym dziobem), z drugiej zaś obuch młotka. W ten sposób nadziakiem moŜna
miecza zwiększa się o +1. W rękach doświadczonego wojownika, gla-
zarówno miaŜdŜyć głowy, jak i przebijać zbroje płytowe. Nadziak posiada dwa
dius jest bardzo skuteczną bronią przeciwko wrogom uŜywającym zbroi
identyczne środki cięŜkości znajdujące się na obuchu i szpikulcu, co znacznie
płytowych (ale nie pancerzy kolczych). Walczący gladiusem, moŜe pró-
utrudnia walkę nim, walczący otrzymują ujemny modyfikator do trafienia równy -
bować wbić ostrze w szczeliny zbroi, wykonuje wówczas test WW z ujem-
10%. Ciosy zadane za pomocą nadziaka ignorują 1 Punkt Zbroi kaŜdego rodzaju
nym modyfikatorem równym -10% za kaŜdy PZ który chce ominąć, jeśli
pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych
test zakończy się sukcesem, podczas obliczania obraŜeń nie uwzględnia się
dodatkowych efektów.
ustalonej wcześniej liczby PZ.
Nadziaki to ulubiona broń cięŜkiej piechoty, zwłaszcza
MIECZ PODWÓJNY: zbudowany jest z dwóch krótkich mieczy połączonych rę- regimentów krasnoludzkich. Silny cios z łatwością przebija zbroję płytową. Co
kojeścią. Taki miecz pozwala na wykonanie jednego dodatkowego ATAKU więcej, nadziaki mogą być uŜywane jako narzędzie do rozłupywania skał i lodo-
drugim ostrzem podczas rundy. Jednak z uwagi na budowę, miecz stanowi wych brył. Nadziaki, choć nadal uŜywane w niektórych oddziałach, z wolna
równieŜ zagroŜenie dla uŜytkownika, dlatego za kaŜdym razem, gdy jakikol- ustępują miejsca nowoczesnym młotom bojowym wyposaŜonym w cięŜki obuch
wiek test z uŜyciem miecza nie powiedzie się o 20% lub więcej, władający po- i szpikulec po drugiej stronie.
winien wykonać test ryzyka, którego niepomyślny wynik oznacza zadanie sobie
NÓś: noŜe mają ostrza krótsze niŜ 30 centymetrów (zwykle długości około
obraŜeń (obliczanych w normalny sposób).
15 centymetrów). Nigdy nie produkowano noŜy jako broni (wyjątek stanowią
MIECZ PÓŁTORARĘCZNY: przybył do Imperium z Bretonni, jednak historycy noŜe myśliwskie).
upatrują miejsce jego powstania raczej w Estalii lub zachodnich republikach Ti-
NUNCHAKU: ta broń, podobnie jak kama, wywodzi się z orientu, gdzie pier-
lei, w których to krajach broń ta stała się podstawowym oręŜem rycerstwa.
wotnie uŜywana była przez nippońskich i kitajskich chłopów jako narzędzie
Dzięki swojej wszechstronności i zaletom konstrukcji umoŜliwiającym dogodną
rolnicze. Po drobnych modyfikacjach z cepu stworzono nunchaku wykorzysty-
walkę zarówno konną jak i pieszą, broń szybko przyjęła się równieŜ na północy
wane przez dalekowschodnich wojowników jako broń. Nunchaku jest bronią
Starego Świata. Broń uŜywana jest często przez rycerzy zakonnych i cięŜko-
szybką, co oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów. Przeciwnik
zbrojnych piechurów. Długość broni waha się od 120 do 160 cm, środek cięŜ-
otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania ciosów
kości umieszczony jest w trzech-czwartych długości ostrza. Broń jest zbyt duŜa,
zadanych tego typu oręŜem.
by władać nią jedną ręką bez specjalnego przeszkolenia. Postać średniego rozmiaru
nie posiadająca umiejętności specjalna broń (egzotyczna - miecz półtoraręczny) moŜe RAPIER: rapier, albo floret, jest lekkim mieczem, przeznaczonym do szer-
władać mieczem półtoraręcznym uŜywając dwóch rąk natomiast postaci duŜe mierki. W dłoni eksperta jest bronią bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną.
mogą nim władać jedną ręką. Miecz półtoraręczny posiada cechę oręŜa druzgo- Rapier naleŜy do kategorii broni precyzyjnych, oznacza to, Ŝe wartość kaŜdego
czący i powolny. trafienia krytycznego zadanego przy uŜyciu tej broni zwiększa się o +1. Rapier jest
bronią szybką, co oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów.
MIECZ, WIELKI: miecz dwuręczny jest bronią rdzennie imperialną, gdzie oręŜ ten
Przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania
darzony jest duŜym szacunkiem. Miecz dwuręczny stał się tradycyjną bronią eli-
ciosów zadanych tego typu oręŜem.
tarnych oddziałów piechoty, a takŜe bronią ceremonialną. Miecz ten to przede
Szermierka jako styl walki narodziła się w Królestwach Estalijskich. Wyko-
wszystkim broń piechoty, po Starym Świecie rozpowszechnili go głównie im-
rzystuje lŜejsze rodzaje broni, za pomocą których moŜna zadawać szybkie
perialni landsknechci. Ciekawym rodzajem tej broni jest miecz katowski, cha-
pchnięcia i ciosy. Dzięki temu wprawny szermierz moŜe ominąć zastawę
rakteryzujący się tępym, ściętym sztychem, mimo swego przeznaczenia miecz
przeciwnika, uderzając szybko i precyzyjnie. Mimo iŜ brakuje im impetu i siły
ten nadaje się niezgorzej do walki, jednak jego noszenie jest przywilejem katów
uderzenia cięŜszych broni, w bliskim starciu rapiery i florety okazują się
i oprawców i moŜe sprowadzić na nieprawego posiadacza więcej kłopotów
równie niebezpieczne. Większość szermierzy w drugiej ręce trzyma róŜnego
niŜ poŜytku. Broń nosi się na plecach, pod pachą lub teŜ przekłada się ją
rodzaju broń parującą, przede wszystkich lewaki lub łamacze mieczy.
przez bark za plecy (technika noszenia broni wykorzystywana przez oddziały
Natomiast szermierze z Tilei udoskonalili technikę wykorzystywania pelery-
cięŜkiej piechoty). Długość miecza dochodzi często do 200 cm. JednakŜe za-
ny w trakcie walki i uŜywają jej do odwracania uwagi przeciwnika lub
zwyczaj miecza składa się z klingi długości 130-140cm i rękojeści mierzącej
blokowania jego ciosów, w ten sposób otwierając lukę do śmiertelnego
nawet 40 cm. Za jelcem znajduje się nieostra część klingi, którą wieńczą wąsy,
pchnięcia rapierem.
dzięki nim moŜna skracać uchwyt przyspieszając zadawanie ciosów. Dzięki
skróceniu uchwytu ewentualne ujemne modyfikatory do WW i ZR zostają SCIMITAR: to miecze o długim zakrzywionym ostrzu uŜywane głównie
zmniejszone o +5%, niestety zmniejszeniu ulega takŜe siła ciosu, w czasie obli- w Arabii. Budowa scimitara powoduje, Ŝe ta broń zadaje powaŜne rany
czania obraŜeń uŜywa się K10 a nie 2K6. Wielki miecz jest bronią druzgoczącą, te- cięte. Scimitar naleŜy do kategorii broni precyzyjnych, oznacza to, Ŝe wartość
go rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, zadając zwiększone kaŜdego trafienia krytycznego zadanego przy uŜyciu tej broni zwiększa się o +1.
obraŜenia. Po udanym trafieniu wielkim mieczem, naleŜy rzucić dwa razy KO i Scimitar jest bronią szybką, co oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie błyskawicznych
wybrać wyŜszy wynik. Ponadto wielki miecz ze względu na nieporadność i duŜe ciosów. Przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i
rozmiary jest bronią powolną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ unikania ciosów zadanych tego typu oręŜem.

198 - WARHAMMER FRP


bem drzewiec oręŜa traktowany jest jak kostur. Broń zasięgowa zwiększa obszar zagro-
- Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu Schwarzen- Ŝenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza się w tym obszarze
brau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł natychmiast przejść moŜe prowokować okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA
do obrony. paragraf OKAZYJNE ATAKI). Jeśli bohater posiada umie-
Berit słuchał uwaŜnie. - Chyba rozumiem - skinął głową. jętność specjalna broń (egzotyczna - parująca) moŜe
- Topór moŜe być równie precyzyjny jak miecz, jeŜeli tylko wiesz, co robisz. wykorzystać trójząb podobnie jak łamacz mieczy.
Bądź uwaŜny chłopcze. Od tego zaleŜeć moŜe twoje Ŝycie. Ponadto trójząb jest bronią szybką, co oznacza, Ŝe
umoŜliwia zadawanie błyskawicznych ciosów.
- Myślałem, Ŝe chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
Przeciwnik otrzymuje ujemny modyfikator -10%
- Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, Ŝe
do testów parowania i unikania ciosów zadanych
będziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
tego typu oręŜem. Postać uŜywająca trójzęba moŜe
uŜywasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz roz-
w czasie walki wykonać akcję, zwaną powstrzyma-
gnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. JeŜeli uderzysz kogoś zbyt
niem.
mocno, masz duŜą szansę, Ŝe ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w
WACHLARZ BOJOWY: niebezpieczna
zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu
broń, która ma tę zaletę, Ŝe nie wygląda jak
napastnikowi.
narzędzie walki. Osoba, przeciw której
- Nie wiedziałem, Ŝe topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
zostanie uŜyty wachlarz, musi wykonać
Johanna.
test spostrzegawczości lub zostanie zasko-
- Myślę, Ŝe jest jednym z elementów khazadzkiej religii - odparł Johann.
czona (o ile to osoba uŜywająca
Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom krasno-
wachlarza inicjuje walkę). Wa-
luda. - Z niechęcią muszę przyznać, Ŝe chyba straciliśmy w nim dobrego chlarz bojowy jest bronią szybką, co
szermierza. Berit bardzo polubił topór, a sierŜant Schwarzenbrau go jeszcze w oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie
tym utwierdził. błyskawicznych ciosów. Przeciwnik
otrzymuje ujemny modyfikator -10%
SIEKACZ: jest to wielka i cięŜka broń uŜywana przez orki, składająca się z długiego do testów parowania i unikania ciosów
trzonka i szerokiego, ostro zakończonego ostrza, które z łatwością potrafi przeciąć zadanych tego typu oręŜem.
pancerz i ciało wroga.
WŁÓCZNIA: jest bronią zasięgo-
SIERP: ta broń wywodzi się bezpośrednio z gospodarstw chłopskich. Jest wą. Włócznią moŜna
ulubioną bronią druidów. Sierp naleŜy do kategorii broni precyzyj- bardzo skutecznie
nych, oznacza to, Ŝe wartość kaŜdego trafienia krytycznego zadanego razić przeciwników
przy uŜyciu tej broni zwiększa się o +1. znajdujących się w
SZTYLET: jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo moŜna go ukryć, promieniu od dwóch do
dzięki czemu słuŜył teŜ czasem jako broń dodatkowa. Sztylet przypo- czterech metrów od władające-
mina budową miecz, z tym, Ŝe jego długość często mierzy 30 cm lub go oręŜem. Jeśli jednak przeciwnik
mniej. Niektóre sztylety słuŜą za broń ceremonialną. Sztylet słuŜy pra- znajdzie się obok władającego włócznią
wie wyłącznie do pchnięć, jednakŜe wojskowe puginały mają jeszcze drzewiec oręŜa traktowany jest jak kostur. Broń
zaostrzone krawędzie do łatwiejszego dobijania przeciwnika. W rękach zasięgowa zwiększa obszar zagroŜenia władającego
doświadczonego wojownika, sztylet jest bardzo skuteczną bronią oręŜem, a przeciwnik, który przemieszcza się w
przeciwko wrogom uŜywającym zbroi płytowych (ale nie pancerzy tym obszarze moŜe prowokować okazyjne ataki
kolczych). Walczący sztyletem, moŜe próbować wbić sztylet w szcze- (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf OKA-
liny zbroi, wykonuje wówczas test WW z ujemnym modyfikatorem ZYJNE ATAKI). Ponadto włócznia jest bronią
równym -10% za kaŜdy PZ który chce ominąć, jeśli test zakończy się szybką, co oznacza, Ŝe umoŜliwia zadawanie
sukcesem, podczas obliczania obraŜeń nie uwzględnia się ustalonej błyskawicznych ciosów. Przeciwnik otrzymuje
wcześniej liczby PZ. Sztylet jest bronią szybką, co oznacza, Ŝe umoŜ- ujemny modyfikator -10% do testów parowania i
liwia zadawanie błyskawicznych ciosów. Przeciwnik otrzymuje unikania ciosów zadanych tego typu oręŜem. Postać
ujemny modyfikator -10% do testów parowania i unikania ciosów uŜywająca włóczni moŜe w czasie walki wyko-
zadanych tego typu oręŜem. nać akcję, zwaną powstrzymaniem.
TASAK: jest większą wersją scimitara, zadającą większe obraŜenia ze Wśród barbarzyńskich plemion często
względu na dłuŜsze i cięŜsze ostrze. Tasak jest bronią druzgoczącą, ozdabia się włócznie piórami lub kawałkami
tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z wielką siłą, futra, a czasami takŜe owija całe drzewce kawał-
zadając zwiększone obraŜenia. Po udanym trafieniu tasakiem, kami skóry, Ŝeby poprawić pewność chwytu. W
naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Ponadto ta- Imperium Ŝołnierze niekiedy doczepiają do
sak ze względu na nieporadność i duŜe rozmiary jest bronią drzewca sztandary i wstęgi w barwach prowincji
powolną, tego rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ uni- lub rodowych, albo wyraŜające ich oddanie bó-
kać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik otrzymuje modyfika- stwom. Bardziej poboŜni przywiązują rzemieniami
tor +10% do testów parowania i unikania ciosów zadawanych zwoje z modlitwami do bogów, by czuwali nad nimi w
bronią powolną. walce.
TOPOREK, MIOTANY: jest lŜejszy niŜ topór ręczny i duŜo WŁÓCZNIA SPACZBŁYSKAWICY: pobod-
lepiej wywaŜony. MoŜna nim posługiwać się w walce nie jak zwykła włócznia takŜe ten oręŜ jest
wręcz jak równieŜ rzucać. bronią zasięgową. Włócznią spaczbłyskawicy
TOPÓR, BOJOWY: jest ulubioną bronią krasnoludzkich moŜna bardzo skutecznie razić przeciwni-
wojowników. ków znajdujących się w promieniu od dwóch
TOPÓR, RĘCZNY: często uŜywany przez krasnoludy ja- do czterech metrów od władającego oręŜem.
ko broń dodatkowa. Jeśli jednak przeciwnik znajdzie się obok
TOPÓR, WIELKI: jest większą, obosieczną wersją topo- władającego włócznią drzewiec oręŜa traktowa-
ra bojowego, zadającą jeszcze większe i powaŜniej- ny jest jak kostur. Broń zasięgowa zwiększa obszar
sze obraŜenia. Wielki topór jest bronią druzgoczącą, zagroŜenia władającego oręŜem, a przeciwnik, który
tego rodzaju oręŜ jest wyjątkowo cięŜki i uderza z przemieszcza się w tym obszarze moŜe prowoko-
wielką siłą, zadając zwiększone obraŜenia. Po wać okazyjne ataki (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA
udanym trafieniu wielkim toporem, naleŜy rzu- paragraf OKAZYJNE ATAKI).
cić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Po- W drzewcu tej piekielnej broni znajduje się niewielki
nadto wielki topór ze względu na nieporad- generator spaczeniowy, który wytwarza spaczbłyskawice.
ność i duŜe rozmiary jest bronią powolną, tego JeŜeli włócznia trafi w cel, następuje wyładowanie,
rodzaju bronią trudno się włada. Łatwiej teŜ zadające ofierze dodatkowe zadające K3 obraŜenia. W
unikać zadawanych nią ciosów. Przeciwnik czasie obliczania obraŜeń nie bierze się pod uwagę PZ,
otrzymuje modyfikator +10% do testów natomiast waŜną rolę odgrywa materiał z jakiego jest
parowania i unikania ciosów zadawanych wykonany, za kaŜdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza
bronią powolną. Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową
TRÓJZĄB: jest bronią zasięgową. Trójzębem ranę. Trafione i zranione istoty, które przeŜyły atak muszą wykonać
moŜna bardzo skutecznie razić prze- testy ODP i SW. Niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, Ŝe
ciwników znajdujących się w ofiara otrzymuje losowo wybraną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-
RIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Ponowne załadowanie włóczni
mieniu od dwóch do czterech
trów od władającego oręŜem. spaczbłyskawicą zajmuje K12 rund, jednak w tym czasie moŜna nią normalnie
śli jednak przeciwnik znajdzie walczyć.
się obok władającego trójzę-

WARHAMMER FRP - 199


TYPY BRONI STRZELECKIEJ:
Broń ręczna dzieli się na trzy klasy. Natomiast broń strzelecka dzieli się na: broń prostą, nim. Większy cięŜar złamie hak kotwiczki, co moŜe mieć katastrofalne skutki. Bu-
bojową i egzotyczną oraz palną. Broń specjalna moŜe być uŜywana skutecznie tylko przez dowa grotu powoduje, Ŝe pociski tracą wywaŜenie, a co za tym idzie strzelający
osoby posiadające odpowiednią umiejętność specjalnej broni; osoby niewyszkolone rów- otrzymuje ujemny modyfikator -20% do testu trafienia, zaś zasięg broni zmniejszany
nieŜ mogą uŜywać takiej broni, jednak wówczas jako podstawę testu trafienia uŜywają jest o połowę a wszelkie zadane obraŜenia dzielone są przez cztery (do minimalnej
połowy wartości swoich UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH. JeŜeli istnieje jakaś szansa wartości 1 punktu).
na to, Ŝe osoba posługująca się taką bronią, a nie posiadająca odpowiedniej umiejętno- Pociski zakończone grotem kotwiczką uŜywane są głównie przez włamywa-
ści zrani się poprzez niewłaściwy sposób jej uŜycia, MG powinien zastosować w sto- czy, skrytobójców i awanturników.
sunku do niej test ryzyka lub zastosować jakąś inną karę. STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM LIŚCIASTYM: pociski z grotem liściastym lepiej od
SIŁA EFEKTYWNA ŁUKU: innych przebijają pancerze, posiadają cechę oręŜa przebijający zbroję; cecha ta kumu-
Naciąg łuku to siła, jaką łuk moŜe oddać bez uszkodzenia lub zniszczenia. Jeden luje się z ewentualną właściwością broni strzeleckiej. Jednocześnie masywna bu-
punkt SIŁY EFEKTYWNEJ łuku odpowiada jednemu punktowi SIŁY bohatera, który dowa grotu powoduje, Ŝe pociski tracą wywaŜenie, a co za tym idzie strzelający
korzysta z łuku. otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testu trafienia.
JeŜeli SIŁA strzelca jest większa od SIŁY EFEKTYWNEJ, to moŜe on go nacią- STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM ŁOPATKOWYM, LUB W KSZTAŁCIE LITERY V: po-
gnąć jedynie do maksymalnej wartość SE łuku. JeŜeli bohater naciągnie łuk powyŜej ciski zakończone takim grotem uŜywane są do przecinania lin i cięciw. Po udanym
maksymalnej wartości SE broni, to MG powinien przeprowadzić test sprawdzający trafieniu w bardzo mały cel naleŜy w normalny sposób obliczyć obraŜenia i spraw-
czy łuk nie pękł. Za kaŜdy punkt, który przekroczy SE istnieje +10% na zniszczenia dzić czy trafiony cel został przecięty.
broni, jeśli tak się stanie to bohater odnosi obraŜenia jak przy KRYTYCZNYM PECHU STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM W KSZTAŁCIE PÓŁKSIĘśYCA: jeŜeli istota o rozmia-
(dla rzutu równego 22) dla broni strzeleckiej nie prochowej. rze średnim lub mniejszym, trafiona w kończynę pociskiem zakończonym grotem
Jeśli SIŁA strzelca jest mniejsza od minimalnej wartości SE łuku o nie więcej półksięŜycowym otrzyma trafienie krytyczne istnieje procentowa szansa równa (SE
niŜ 2 punkty, to do testu US stosuje się ujemny modyfikator -20% a SE i zasięg broni broni+wartość trafienia krytycznego) x 5% na to, Ŝe trafiona kończyna zostanie od-
zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli SIŁA bohatera jest mniejsza o 3 lub więcej punk- cięta.
tów, to uŜycie broni nie jest moŜliwe. STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM OGŁUSZAJĄCYM: zakończone kulistym grotem poci-
RÓŻNE RODZAJE GROTÓW: ski słuŜą do ogłuszania przeciwników. Po udanym trafieniu w głowę naleŜy, po-
dobnie jak ma to miejsce w przypadki walki wręcz, przeprowadzić test ogłuszenia
GROTY (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf OGŁUSZENIE). Ze względu na budowę,
RODZAJ GROTÓW CENA* WO DOSTĘPNOŚĆ kuliste groty nie zadają dodatkowych obraŜeń.
GwiŜdŜący 2 zk - znikoma Ogłuszające pociski uŜywane są głównie przez łowców nagród i straŜników
Kotwiczka 3 zk - znikoma miejskich.
Liściasty 1 zk - znikoma STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM WĘśOWATYM, HACZYKOWATYM LUB ROZSZCZE-
Łopatkowy 15 s - znikoma PIONYM: zakazane przez Kościół Sigmara groty po udanym trafieniu w istotę Ŝy-
Ogłuszający 1 zk - mała wą osiadają głęboko w ciele, powodując dodatkowe rany i silne krwawienie. Spe-
PółksięŜycowy 15 s - znikoma cyficzna budowa grotu sprawia, Ŝe pociski otrzymują cechę oręŜa druzgoczący tracą
Turniejowy 1 zk - mała jednak na wywaŜeniu, co oznacza Ŝe strzelający otrzymuje ujemny modyfikator -
WęŜowaty 15 s - znikoma 10% do testu US. Ponadto, jeŜeli trafiona istota straciła liczbę punktów śW więk-
* Wartość podana w kolumnie CENA, określa jedynie cenę samego grotu, do ceny szą lub równą WT, pocisk osiada głęboko w ciele i zraniona istota otrzymuje ko-
całego pocisku naleŜy dodać cenę odpowiedniego bełtu, strzały lub oszczepu. lejne obraŜenia w następujących przypadkach:
- w kaŜdej rundzie gdy trafiona istota poruszy się otrzymuje 1 punkt obraŜeń bez
STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM GWIśDśĄCYM: dzięki licznym nacięciom i otworom względu na WT i ewentualne PZ;
znajdującym się w grocie, lecący pocisk wydaje wysoki nieprzyjemny dla ucha - jeŜeli wyciągający pocisk nie posiada umiejętności chirurgia, istnieje 95% szans na
dźwięk, który wywołuje strach we wszystkich istotach Ŝywych o INT 29 lub mniej- dodatkowe K6 obraŜeń;
szej. Jednocześnie budowa grotu sprawia, Ŝe pociski tracą wywaŜenie, a co za tym - jeśli wyciągający pocisk chirurg wykona nieudany test ZRĘCZNOŚCI, ofiara
idzie strzelający otrzymuje ujemny modyfikator do testu trafienia równy -10%, po- otrzymuje dodatkowe K3 obraŜenia.
nadto zasięg broni jak i zadane obraŜenia są zmniejszane o połowę. STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM TURNIEJOWYM: pociski turniejowe wykorzystywane
Pociski uzbrojone w gwiŜdŜące groty uŜywane są przez niektórych pasterzy są przez uczestników turniejów strzeleckich oraz niektórych skrytobójców. Precy-
do odstraszania drapieŜników zagraŜających zwierzętom. Łucznicy często przy- zyjne wykonanie grotu poprawia wywaŜenie a tym samym zwiększa celność poci-
czepiają do grotu kolorowe wstąŜki, które po pierwsze potęgują działanie pocisku, sków, dzięki czemu strzelający otrzymuje dodatni modyfikator +10% do testów
a po drugie ułatwiają jego późniejsze odnalezienie. trafienia. Jednak delikatna budowa sprawia, Ŝe pocisk zadaje mniejsze rany -
STRZAŁY & BEŁTY Z GROTEM KOTWICZKĄ: pociski zakończone kotwiczką mogą otrzymane obraŜenia naleŜy podzielić przez dwa.
utrzymać cięŜar 30 metrowej liny oraz średnio obciąŜonej istoty o rozmiarze śred-

200 - WARHAMMER FRP


BROŃ STRZELECKA
OBRAśENIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ ZASIĘG PRZEŁADOWANIE CECHY ORĘśA ROZMIAR KATEGORIA
SE KO DO
Arkan 1 zk 10 powszechna 8/- 0 op - - runda unieruchamiający mały egzotyczna
Bicz 25 zk 30 niewielka 6/- S K4 x2 akcja szybki, unieruchamiający średni egzotyczna
Bolas 7s 20 sporadyczna Sx2/ Sx4 0op - - akcja unieruchamiający mały egzotyczna
Bomba zapalająca 5 zk 10 sporadyczna Sx2/ Sx4 0o - - akcja specjalny mały egzotyczna
Dmuchawka 10 zk 15 znikoma 12/24 S K4 x2 akcja brak mały egzotyczna
Strzałki (5) 1 zk 5 znikoma
Kusza, cięŜka 16 zk 120 przeciętna 30/60 7 K10 x2 2 rundy druzgoczący, przebijający zbroję duŜy prosta
Bełty (5) 4 zk 10 duŜa
Kusza, lekka 12 zk 80 przeciętna 24/48 5 K8 x2 runda przebijający zbroję średni prosta
Bełty (5) 3 zk 10 duŜa
Kusza
100 zk 150 znikoma 16/32 4 K8 x2 natychmiastowa specjalny średni egzotyczna
samopowtarzalna
Bełty (5) 4 zk 10 przeciętna
Łuk, długi 15 zk 90 przeciętna Sx20/Sx40 4-12 K8 x3 akcja druzgoczący, przebijający zbroję duŜy bojowa
Strzały (5) 2 zk 10 duŜa
Łuk elfi 500 zk 100 znikoma Sx30/Sx60 3-12 K10 x4 akcja druzgoczący, przebijający zbroję średni elfy
Strzały (5) 5 zk 10 sporadyczna
Łuk, krótki 7 zk 75 przeciętna Sx10/Sx20 2-7 K6 x3 akcja brak mały bojowa
Strzały (5) 1 zk 10 duŜa
Łuk, zwykły 11 zk 80 przeciętna Sx15/Sx30 3-9 K8 x3 akcja brak średni bojowa
Strzały (5) 30 s 10 duŜa
Miotana 4 zk 10 przeciętna Sx2/ Sx4 S K4 x2 akcja brak bardzo mały prosta
Oszczep 25 s 30 przeciętna Sx2/ Sx4 S K6 x2 akcja brak mały prosta
Pistolet strzałkowy 10 zk 25 niewielka 16/32 4 K6 x2 runda brak mały egzotyczna
Bełty (5) 3 zk 10 przeciętna
Proca 4s 10 duŜa Sx10/Sx20 S K4 x2 akcja brak mały prosta
Sieć 3 zk 60 duŜa S/ Sx2 0op - - runda unieruchamiający średni egzotyczna
Włócznia 35 s 50 duŜa S/ Sx2 S K8 x3 akcja brak duŜy bojowa
Wyrzutnia harpunów 200 zk 240 znikoma 60/120 10 K10 x4 4 rundy druzgoczący, przebijający zbroję gigantyczny egzotyczna
Bełty (5) 8 zk 20 mała

BROŃ PROCHOWA
OBRAśENIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ ZASIĘG PRZEŁADOWANIE CECHY ORĘśA ROZMIAR KATEGORIA
SE KO DO
Arkebuz 100 zk 50 znikoma 30/60 8 K10 x4 2 rundy przebijający zbroję, zawodny duŜy prochowa
Bomba/Granat 75 zk 10 znikoma Sx2/Sx4 10 K10 x4 - odłamkowy, zawodny mały prochowa
DŜezail 2000 zk 60 znikoma 100/200 7 K8 x3 3 rundy przebijający zbroję, zawodny duŜy prochowa
Garłacz 200 zk 50 znikoma 32/- 8 K10 x2 3 rundy odłamkowy, zawodny duŜy prochowa
Henricus Salus 175 zk 50 znikoma 24/48 10 K8 x4 2 rundy druzgoczący, zawodny duŜy prochowa
Kacza stopa 175 zk 30 znikoma 12/- 8 K8 x3 2 rundy/lufę eksperymentalny, odłamkowy średni prochowa
Muszkiet druzgoczący, przebijający zbroję,
Hochlandzki 450 zk 60 znikoma 48/96 8 K8 x3 2 rundy duŜy prochowa
zawodny
Organki 300 zk 400 znikoma 24/48 7 K8 x3 2 rundy/lufę eksperymentalny duŜy prochowa
Pistolet 150 zk 20 znikoma 24/48 6 K8 x3 1 runda zawodny średni prochowa
Rusznica druzgoczący, odłamkowy,
75 zk 25 znikoma 24/- 7 K8 x2 3 rundy duŜy prochowa
zawodny
Revolwera 1000 zk 150 znikoma 12/24 6 K8 x3 natychmiastowa eksperymentalny duŜy prochowa
Strzelba
125 zk 100 znikoma 12/24 7 K8 x3 2 rundy druzgoczący, zawodny duŜy prochowa
kombinowana
Kule (10) 3s 10 niewielka
Proch (ładunek) 6s 1 niewielka

SZPACZBROŃ SKAVENÓW
OBRAśENIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ ZASIĘG PRZEŁADOWANIE CECHY ORĘśA ROZMIAR KATEGORIA
SE KO DO
Granat dymny 3 gs 5 sporadyczna Sx2/ Sx4 - - - akcja brak bardzo mały egzotyczna
Kula trującego
wiatru 6 gs 10 znikoma Sx2/ Sx4 - - - akcja brak bardzo mały egzotyczna
druzgoczący, eksperymentalny,
Kulomiot 8 gs 150 znikoma 32/- 8 K10 x3 natychmiastowa duŜy egzotyczna
odłamkowy, przebijający zbroję
Pojemnik z
amunicją - 100 znikoma - - - - - - duŜy egzotyczna
Miotacz spa- druzgoczący, eksperymentalny,
10 gs 150 znikoma 12/- 8 K8 x4 akcja duŜy egzotyczna
czognia przebijający zbroję
Pojemnik z
- 100 znikoma - - - - - - duŜy egzotyczna
paliwem
SpaczdŜezail 12 gs 60 znikoma 150/300 8 K10 x3 3 rundy przebijający zbroję, zawodny duŜy egzotyczna
Spaczpistolet 10 gs 20 znikoma 24/48 7 K10 x3 1 runda przebijający zbroję, zawodny średni egzotyczna
Spaczkule (10) 1 gs 10 znikoma
Spaczproch (ładu-
nek) 1 gs 1 znikoma

WARHAMMER FRP - 201


BROŃ PALNA:

pistole-
Kusza to porządna broń, ale nic tak nie wzbudza strachu, jak para pistole-
tów. Gdy zajrzysz do tych ogromnych luf, kilka koron w zamian za życie
wyda ci się drobną zapłatą!
- Tilmann, rozbójnik
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny. Im-
perialni inŜynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile raŜenia. W ten sposób na
szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Większość wład-
ców szybko przekonała się, Ŝe pomimo wielu wad (na przykład zawodności), broń
palna jest znacznie bardziej efektywnym sposobem zabijania wrogów niŜ klasyczna
broń ręczna. Dzięki zastosowaniu artylerii, opancerzenie osobiste stało się nie tylko
bezuŜytecznym cięŜarem, a nawet mury fortec nie były w stanie oprzeć się zmasowa-
nemu ostrzałowi cięŜkich, ołowianych kul. Z początku działa były prostymi urządze-
niami miotającymi strzały i kule, ale wkrótce inŜynierowie zaczęli pracować nad po-
prawieniem ich zasięgu i siły raŜenia, a takŜe zmniejszeniem rozmiarów. W ten sposób
powstały pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej. InŜynierowie z Nuln, jako pierwsi
ludzie, opracowali projekty rusznic i pistoletów. Mimo zaawansowanych prac, wciąŜ
jest to wynalazek nowy i niebezpieczny w uŜyciu, dlatego większość wojowników woli
nie ryzykować własnym Ŝyciem i nadal uŜywa wypróbowanych i niezawodnych rodza-
jów oręŜa.
Pierwsze egzemplarze ręcznej broni palnej miały dość prymitywną konstruk-
cję. Były to proste metalowe tuby osadzone na drewnianym łoŜu i z dziurą na górze,
przez którą strzelec podpalał proch za pomocą świeczki lub lontu. Obecnie większość
odmian broni palnej posiada zamek skałkowy lub kołowy. Wszystkie rodzaje broni
palnej uŜywane w Starym Świecie przez ludzi są ładowane od przodu, co wymaga od
strzelca podsypania prochu i wsunięcia ładunku strzelniczego od przodu lufy. Głów-
nymi ośrodkami produkcji broni palnej są pracownie rusznikarskie w Nuln i Altdorfie
oraz krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata. W tych miejscach dostępność
broni palnej wzrasta ze znikomej do sporadycznej.
WCZESNE PROJEKTY:
Najwcześniejszymi modelami broni palnej były hakownice, czyli zmniejszone wersje
pierwszych dział krasnoludzkich. Składały się z metalowej rury osadzonej na drewnia-
nym łoŜu. Przy podstawie lufy znajdował się otwór zapałowy, gdzie przytykano zapa-
lony lont, który podpalał proch. PoniewaŜ przy kaŜdym strzale wymagało to od strzel-
ca ręcznego przyłoŜenia końcówki lontu do otworu zapałowego, była to broń wyjąt-
kowo niecelna. Z tego względu zwykle przy strzale korzystano z podpórki zwanej for- który zamiast metalowego koła posiada kawałek krzesiwa. Mechanizm działania jest
kietem, lub lufę opierano o mur i stabilizowano jej pozycję za pomocą haka wystające- podobny do zamka kołowego. Iskry padająca panewkę, podpalając proch i powodując
go z dolnej części łoŜa. Stąd zresztą pochodzi nazwa tej broni. Hakownice strzelały na odpalenie pocisku.
odległość do 30 metrów. Dzięki wynalezieniu tych mniej zawodnych mechanizmów, inŜynierowie i
ZAMKI LONTOWE: rusznikarze mogli pokazać swój kunszt, projektując róŜnego rodzaju odmiany broni
Po raz pierwszy hakownice zostały wykorzystane na szerszą skalę w bitwie przeciwko palnej. Niektóre posiadają kilka luf, inne są jednoręcznymi, lekkimi pistoletami. Pojawi-
Hordom Chaosu. Jednak siła raŜenia pocisków okazała się niewystarczająca, by prze- ły się modele krótkich pistoletów uŜywanych w pojedynkach, a takŜe długie muszkiety
bić pancerze cięŜkiej kawalerii Chaosu. TakŜe w kolejnych bitwach z armiami wrogich hochlandzki, niezwykle celne i o znacznie zwiększonym zasięgu strzału. W ostatnich
prowincji hakownice okazały się zupełnie bezuŜyteczne, zwłaszcza przeciwko cięŜko latach Gildia InŜynierów Imperialnych rozpoczęła pracę na udoskonaleniem wielo-
opancerzonym jeźdźcom i rycerzom. Wkrótce potem inŜynierowie z Nuln zaczęli pra- komorowych rusznic, które pozwalały na oddanie kilku strzałów bez konieczności
ce nad nowym rodzajem zamka, który wyeliminowałby konieczność uŜywania pod- przeładowania.
pórki. Tak powstał zamek lontowy, którego podstawowym elementem był kurek z NaleŜy pamiętać, Ŝe broń palna to wciąŜ technologia eksperymentalna, kosz-
zamocowanym lontem. Strzelec ręcznie odchylał kurek, naciągając spręŜynę. Po naci- towna i zawodna. Z tego powodu raczej nie znajduje zastosowania na szeroką skalę w
śnięciu spustu kurek opadał na panewkę z prochem, powodując odpalenie pocisku. Starym Świecie. Wojownicy wybierają sprawdzone kusze i łuki, nie chcąc ryzykować
W porównaniu do pierwszych modeli broni palnej, zamki lontowe to wielki niewypałów lub przypadkowych eksplozji prochu, które spowodowały śmierć juŜ wie-
krok naprzód, jednakŜe zapalenie lontu trwa zbyt długo, zwłaszcza przy deszczowej lu strzelców i wynalazców.
pogodzie typowej dla większości regionów Imperium. Co więcej, konieczność POJEDYNKI STRZELECKIE:
uprzedniego przygotowania broni czynie je bezuŜytecznymi w przypadku ataku z za- Pojedynki to częsta forma rozwiązywania sporów wśród szlachty. O ile jednak naj-
skoczenia. Z tego względu większość regimentów wciąŜ uŜywa znacznie bardziej częściej używa się broni białej, to ostatnimi czasy wśród arystokracji zapanowała
przydatnych długich łuków. moda na pojedynki za pomocą pistoletów. Zwykle odbywają się o świcie, a obaj ad-
ZAMKI KOŁOWE & SKAŁKOWE: wersarze strzelają do siebie z odległości dziesięciu kroków. Pojedynki są niebezpiecz-
W odpowiedzi na ciągłe trudności związane z uŜywaniem broni palnej, inŜynierowie z nie nie tylko z względu na niewielki dystans dzielący obu strzelców, ale także z po-
Imperium zaprojektowali nowy rodzaj zamka do rusznic. Prosty mechanizm spręŜy- wodu zawodności broni palnej. Pojedynki często kończą się śmiercią obu strzelców, a
nowy zastąpiono obrotowym kółkiem, nakręcanym za pomocą klucza. Po naciśnięciu niemal za każdym razem któryś z nich zostaje okaleczony lub paskudnie oszpecony
spustu koło obracało się, trąc o metalową płytkę i krzesząc iskry, które spadały na pa- na skutek bliskiej eksplozji prochu.
newkę. Niemal w tym samym czasie rusznikarze z Arabii wymyślili zamek skałkowy,
TYPY BRONI STRZELECKIEJ:
PoniŜej znajduje się szczegółowy opis rozmaitych typów broni strzeleckich. Ich BICZ: oręŜ składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz
współczynniki zostały podane w tabeli BROŃ STRZELECKA. długiego twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita - sznury
ARKAN: to nic innego jak lina zakończona pętlą. Udane trafienie oznacza, Ŝe sznur za- i podobne, włókniste materiały nie są przydatne. Najlepsze bicze w Imperium są
cisnął się na kończynie, szyi lub korpusie ofiary. Walczący moŜe za pomocą oręŜa importowane i wykonuje się je ze skóry nosoroŜca, chociaŜ jelito trolla, jeŜeli
wykonywać ataki przewracające. JeŜeli ktoś będzie chciał przewrócić dzierŜącego ar- moŜna je zdobyć, jest doskonałym materiałem zastępczym. Długość bicza waha
kan podczas próby przewracania, walczący moŜe wypuścić oręŜ, by tego uniknąć. się od 3 do 6 metrów, przy czym długość rzemienia określa maksymalny zasięg
ARKEBUZ: jest podobny do rusznicy, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną uderzenia biczem.
kulą - podobną do pistoletowej, lecz cięŜszą. W Tilei, Estalii i Bretonni zastąpił ku- Władający oręŜem moŜe wybrać rodzaj ataku, raniąc lub pętając ofiarę.
szę, lecz wciąŜ jest zawodny i często nie wypala, co powoduje, Ŝe prości Ŝołnierze Bicz zadaje rany sieczne, ponadto jest oręŜem szybkim co oznacza, Ŝe przeciw-
lubią go o wiele mniej od dowódców. Arkebuz jest przewaŜnie wyposaŜony w nik otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testów parowania i uniku.
forkiet - rozwidlony pręt, który utrzymuje długą lufę w poziomie, co ułatwia celo- JeŜeli władający oręŜem bohater zechce spętać ofiarę, ta po udanym trafieniu
wanie i strzelanie. Bohater, korzystający z arkebuza z forkietem potrzebuje rundy, zostaje opleciona biczem, a walczący moŜe za pomocą oręŜa wykonywać atak
zanim dobrze umocuje podpórkę. Z drugiej strony, osoba korzystająca z arkebuza przewracający (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf AKCJE ZŁOśONE). JeŜeli
bez niego otrzymuje ujemny modyfikator -20% do trafienia. MoŜna teŜ wykorzy- ktoś będzie chciał przewrócić dzierŜącego bicz podczas próby przewracania, wal-
stywać improwizowane podpory. Ponadto arkebuz jest oręŜem przebijającym zbroję. czący moŜe wypuścić oręŜ, by tego uniknąć.
Wystrzelone z niego pociski ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przypad- BOLAS: składa się z dwóch lub trzech kamiennych albo metalowych cięŜarków, połą-
ku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efek- czonych ze sobą sznurem. Po udanym trafieniu, oprócz zadawanych obraŜeń, bo-
tów. las pęta wroga. Ofiara co rundę moŜe próbować się oswobodzić, poprzez wyko-

202 - WARHAMMER FRP


nanie udanego testu ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY, ale w czasie, gdy jest opleciona DśEZAIL: ten długolufy lekki arkebuz jest najczęściej uŜywaną bronią palną w Arabii,
bolasem traktuje się ją jak cel spętany. Bolas nigdy nie powoduje Dodatkowych Obra- lecz do tej pory niewiele egzemplarzy dotarło do Starego Świata, a z tych prawie
Ŝeń, a trafienia krytyczne są rozstrzygane w tabeli z ujemnym modyfikatorem -10%. wszystkie znajdują się w rękach kolekcjonerów i władców. DŜezail ma większy za-
Ujemny rezultat trafienia krytycznego wskazuje, Ŝe po prostu nie miało ono miejsca. sięg niŜ arkebuz, lecz mniejszą siłę. Podobnie jak arkebuz (patrz wyŜej) wymaga
W przypadku tej broni nie stosuje się zasad dotyczących jakości wykonania. uŜycia forkietu. Ponadto dŜezail jest oręŜem przebijającym zbroję. Wystrzelone z nie-
BOMBA/GRANAT: to ceramiczna, gliniana lub wykonana z cienkiego metalu puszka go pociski ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi
wypełniona prochem i zatkana korkiem lub woskiem, przez który przechodzi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
lont. Bomby uŜywane podczas oblęŜenia do kruszenia murów nazywana są teŜ GARŁACZ: jest większą wersją rusznicy, zaprojektowaną w ten sposób, by moŜna go
minami. Są to zwykle większe ładunki, które są w stanie zrobić wyłom w murach było zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu.
lub zawalić basztę. NaleŜy je umieścić w odpowiednim miejscu i zapalić lont. Na- Podobnie jak rusznicę (patrz niŜej) moŜna go załadować amunicją improwizowa-
tomiast mniejsze ładunki, zwane granatami, mogą być miotane na dalszą odle- ną. Podobnie jak rusznica, garłacz jest bronią odłamkową, strzelającą ładunkami
głość. Lont moŜe zostać przycięty do róŜnej długości (sprzedawany jest w odcin- złoŜonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych drobnych,
kach, które palą się przez 1 rundę), zaleŜnie od czasu, po upływie którego ma eks- ostrych przedmiotów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś,
plodować granat lub mina. Bomba działa na wszystkie istoty (i budynki) w pro- kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamko-
mieniu K10 metrów (naleŜy rzucić dwa razy i wybrać wyŜszy wynik). Istota rzuca- wej, bohater nie musi wykonywać testu US (choć w normalny sposób sprawdza
jąca bombę normalnie wykonuje test trafienia. JeŜeli rzut jest niecelny, rzuca K10 i się, czy nie miał miejsca niewypał). Wystarczy odmierzyć linię prostą na odległość
wynik porównuje z poniŜszą tabelą. nie przekraczającą długiego zasięgu broni (w przypadku garłacza 32 metry) i sze-
2 3 4 roką na 2 metry. KaŜda istota objęta polem ostrzału musi wykonać test uniku.
5 CEL 6 Udany test oznacza, Ŝe udało się jej uskoczyć poza zasięg broni i uniknąć obraŜeń.
7 8 9 Garłacz wymaga 3 ładunków prochu na kaŜdy strzał i ładuje się go sześcioma ku-
Wynik 1 oznacza, Ŝe granat okazuje się niewypałem. Wynik 0 oznacza, Ŝe lami. Bohaterowie o KRZEPIE 50 lub więcej mogą uŜywać tej broni, trzymając ją
ładunek eksploduje w ręku miotacza, zadając obraŜenia wszystkim osobom w po- w ręku, bez mocowania. Jednak po kaŜdym wystrzale bohater musi wykonać test
lu raŜenia. KRZEPY. W przypadku niepowodzenia odrzut broni powala bohatera na ziemię,
Odległość miedzy celem i miejscem, w którym bomba upadnie, zaleŜy od od- przez następną rundę jest on celem spętanym. Powalony na ziemię bohater musi wy-
ległości z jakiej została rzucona. konać test ODP - nieudany oznacza utratę 1 punktu śW, bez względu na noszony
Krótki zasięg: K3 metry pancerz. Jeśli skutkiem tego śW bohatera spadnie poniŜej 0, naleŜy skorzystać z
Daleki zasięg: K6 metrów TABELI NAGŁEJ ŚMIERCI. Garłacz dysponuje duŜą siłą ognia i jest bronią druzgo-
Maksymalny zasięg: K6+K3 metry czącą. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wy-
NaleŜy równieŜ zauwaŜyć, Ŝe zmniejszone obraŜenia, które mają zastosowanie brać wyŜszy wynik.
przy dalekim i maksymalnym zasięgu nie wiąŜą się z odległością, z której rzucona GRANAT DYMNY: skonstruowane i wykonane przy uŜyciu technik rzemieślniczych
bombę. Za- miast tego zaleŜą one od odległości między poznanych w Kitaju i Nipponie, granaty dymne uŜywane są przez skaveny z klanu
centrum eks- plozji, a dowolnym celem w promieniu 8 Eshin. Małe i kruche szklane fiolki wypełnione są proszkiem, który zapala się w
metrów. Obra- Ŝenia zmniejszane są o -1 dla kaŜdego chwili kontaktu z tlenem i wydziela gęsty dym. Istota rzucająca granat dymny
celu w odległo- ści 2-4 metrów i o -2 dla kaŜdego celu w normalnie wykonuje test trafienia. JeŜeli rzut jest niecelny, rzuca K10 i wynik po-
odległości 5- 10 metrów. Cele oddalone o więcej niŜ równuje z poniŜszą tabelą.
zasięg oddziaływania bomby/granatu nie 2 3 4
odnoszą Ŝadnych obraŜeń. JeŜeli 5 CEL 6
rzut, sprawdzający celność 7 8 9
ataku Wynik 1 oznacza, Ŝe granat okazuje się niewypałem zaś 0 oznacza, Ŝe szklana
będzie kula pęka w ręku miotacza, spowijając go gęstą chmurą dymu.
nie- udany Odległość miedzy celem i miejscem, w którym granat upadnie, zaleŜy od od-
o 30% ległości z jakiej została rzucona.
lub więcej, nie Krótki zasięg: K3 metry
określamy miej- sca Daleki zasięg: K6 metrów
upadku ani odległości Maksymalny zasięg: K6+K3 metry
bomby od celu. Upada ona Strzaskana fiolka uwalnia chmurę oleistego dymu. KaŜda postać w zasięgu K6
pod nogami rzucającego. Bomba dys- metrów od miejsca upadku granatu dymnego ma ograniczoną widoczność do K4
ponuje duŜą siłą ognia i jest bronią druzgo- metrów.
czącą. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, W kaŜdej rundzie chmura dymu przemieszcza się o K3 metry, aby ustalić kie-
naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Zapa- runek naleŜy wykonać rzut K10 i porównać wynik z tabelą powyŜej (MG moŜe
lenie lontu i rzucenie granatem wymaga akcji po- dwójnej. zignorować rzut, jeśli wiatr wieje w określonym kierunku i ze znaną siłą). Wynik 1
BOMBA ZAPALAJĄCA: to szklana lub ceramiczna kula, flaszka lub puszka wypełniona oznacza, Ŝe chmura pozostaje w miejscu, zaś 0 oznacza, Ŝe dym rozwiewa się.
łatwopalną cieczą. Jej wylot jest zatkany nasączoną olejem szmatą, która słuŜy jako HENRICUS SALUS: nazwa pochodzi od imienia wynalazcy, Brudnego Henrico Tagliatel-
zapalnik. Miotacz musi podpalić szmatę, a następnie cisnąć ładunkiem (wymaga to liego z Sartossy. Ta przeraŜająca broń to coś pośredniego między wielkim pistole-
akcji podwójnej) Średnica wybuchu wynosi K6 metrów. Istota rzucająca bombę tem, a małą armatą. Strzela kulami wielkości arkebuzowych i dzięki temu zadaje
normalnie wykonuje test trafienia. JeŜeli rzut jest niecelny, rzuca K10 i wynik po- ogromne obraŜenia, moŜe być jednak niebezpieczny dla uŜytkownika - z uwagi na
równuje z poniŜszą tabelą. potęŜny odrzut, działający na nadgarstek trzymającej broń dłoni. Po kaŜdym strza-
2 3 4 le bohater musi wykonać test KRZEPY. Jeśli test się nie powiedzie, naleŜy skorzy-
5 CEL 6 stać z tabeli HENRICUS SALUS. Henricus Salus wymaga 2 ładunków prochu na
7 8 9 ᲰᲰᲰᲰᲰᲰᲰᲰᲰ
Wynik 1 oznacza, Ŝe granat okazuje się niewypałem. Wynik 0 oznacza, Ŝe bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa ra-
ładunek eksploduje w ręku miotacza, zadając obraŜenia wszystkim osobom w po- zy KO i wybrać wyŜszy wynik.
lu raŜenia. Odległość miedzy celem i miejscem, w którym bomba zapalająca SIŁA+K6 REZULTAT
upadnie, zaleŜy od odległości z jakiej została rzucona. 2-3 ZŁAMANY NADGARSTEK: aŜ do otrzymania medycznej pomocy
Krótki zasięg: K3 metry ręką nie moŜna się posługiwać.
Daleki zasięg: K6 metrów 4-5 NADWYRĘśONY NADGARSTEK: ręka nie nadaje się do uŜycia przez
Maksymalny zasięg: K6+K3 metry następne K4 godziny; pomoc medyczna skraca ten czas o połowę.
JeŜeli rzut, sprawdzający celność ataku będzie nieudany o 30% lub więcej, nie 6-7 NADWYRĘśONY NADGARSTEK: ręka nie nadaje się do uŜycia przez
określa się miejsca upadku ani odległości bomby od celu. Upada ona pod nogami 6K10 tur; pomoc medyczna skraca ten czas o połowę.
rzucającego. Bomba zapalająca powoduje obraŜenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ 8-9 NADWYRĘśONY NADGARSTEK: ręka nie nadaje się do uŜycia przez
II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Jeśli spowoduje ona obraŜenia dodatko- K10 tur; pomoc medyczna skraca ten czas o połowę.
we, jest 50% szans, Ŝe te dodatkowe obraŜenia obejmą obszar ciała bezpośrednio 10+ NADSZARPNIĘTY NADGARSTEK: broń wypada z dłoni, a jej
przylegający do obszaru trafionego wcześniej. Bomba zapalająca płonie przez K4 uŜytkownik przez następną rundę nie moŜe nic robić.
rundy po zapaleniu. KACZA STOPA: nazwa tego niezwykłego pistoletu pochodzi od jego kształtu. Zamiast
DMUCHAWKA: dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasa- jednej posiada cztery lufy jednakowej długości, ułoŜone obok siebie. Broń nie jest
mi uŜywają jej skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami. zbyt celna, niemniej przydaje się w przypadku strzelania w stronę tłumu lub więk-
Zwykle dmuchawki mają około pół metra długości, a jeden koniec rurki wy- szej grupy. Iskry padające na panewkę zapalają proch we wszystkich lufach naraz,
posaŜony jest w elastyczny ustnik ze skóry, który dopasowuje się do ust strzelca. co powoduje jednoczesne odpalenie czterech pocisków. Podobnie jak w przypad-
Strzałki nie powodują powaŜnych obraŜeń, ale ich groty często są pokrywane za- ku garłacza i rusznicy, kaczą stopę moŜna załadować zwykłymi kulami, odłam-
bójczymi truciznami. Dowolna rana zadana na skutek trafienia zatrutą strzałką kami szkła lub gwoździami. Strzelając z broni odłamkowej, bohater nie musi wy-
powoduje wprowadzenie trucizny do organizmu. konywać testu US (choć w normalny sposób sprawdza się, czy nie miał miejsca
Skrytobójcy wykorzystują dmuchawki nie tylko jako broń. Rurki umoŜliwiają niewypał). Pole raŜenia ma kształt stoŜka o długości 12 metrów i szerokości 4 me-
takŜe oddychanie, gdy skrytobójca ukrywa się pod powierzchnią stawu, jeziora lub trów (w najszerszym miejscu). KaŜda istota objęta polem ostrzału musi wykonać
strumienia. test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało się jej uskoczyć poza zasięg broni i unik-

WARHAMMER FRP - 203


nąć obraŜeń. KaŜdy strzał wymaga jednego ładunku prochu i jednej kuli na kaŜdą Naciągnięcie cięciwy wymaga czasu i skupienia, o co trudno w zamieszaniu bitew-
z czterech luf. nym. Jednak mimo tych wad, regimenty kuszników wchodzą w skład niemal kaŜ-
KULA TRUJĄCEGO WIATRU: ta stworzona przez szczuroludzi z klanu Skryre złowro- dej armii, głównie ze względu na siłę raŜenia salwy metalowych bełtów.
ga broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonoczarnym, trującym ga- Jednak nie wszędzie kusze cieszą się taką popularnością, w zdominowanych
zem. UŜywa się jej podobnie jak granatu. Kotłująca się we wnętrzu mieszanina ga- przez Kult Ulryka Middenheim i Middenlandzie uŜywanie, a nawet posiada kuszy
zów jest wynikiem połączenia róŜnych jadów i Upiorytu. Rzucona kula pęka ude- jest zabronione, zaś złamanie tego zakazu surowo karane.
rzając w cel i uwalnia chmurę trującego gazu. Istota rzucająca kulę normalnie wy- KUSZA SAMOPOWTARZALNA: to kolejny wynalazek inŜynierów z Nuln, którym uda-
konuje test trafienia. JeŜeli rzut jest niecelny, rzuca K10 i wynik porównuje z poniŜ- ło się zbudować oręŜ dzięki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych
szą tabelą. Elfach. Kusza samopowtarzalna wygląda jak zwykła kusza, z tą róŜnicą, Ŝe posiada
2 3 4 magazynek na dziesięć bełtów, który pozwala na oddanie kilku strzałów bez ko-
5 CEL 6 nieczności przeładowania. Podany w tabeli BROŃ STRZELECKA czas przeładowa-
7 8 9 nia dotyczy wystrzeliwania kolejnych bełtów z magazynka. Jego ponowne zała-
Wynik 1 oznacza, Ŝe kula spadła na podłoŜe pod nogami rzucającego i dowanie i przygotowanie broni do strzału zajmuje 4 akcje podwójne. Wysoka cena tej
roztrzaskała się w drobny mak. Wynik 0 oznacza, Ŝe kula spadła pod nogi rzucają- broni powoduje, Ŝe na jej zakup mogą sobie pozwolić jedynie zamoŜni wojowni-
cego, ale nie pękła. Odległość miedzy celem i miejscem, w którym bomba upad- cy.
nie, zaleŜy od odległości z jakiej została rzucona. ŁUK, DŁUGI: to ulepszona wersja zwykłego łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw
Krótki zasięg: K3 metry wiązu i cisu. Długi łuk jest wymagającą
Daleki zasięg: K6 metrów bronią, do uŜycia których potrzeba znacz-
Maksymalny zasięg: K6+K3 metry nych umiejętności. Jest jednak bardzo
KaŜda istota Ŝywa, znajdują- efektywny i w porównaniu do
ca się w promieniu K6 metrów zwykłego łuku ma duŜy
od miejsca trafienia musi wy- zasięg. Długi łuk dysponuje
konać K4 testy trucizny. KaŜdy duŜą siłą ognia i jest bronią
nieudany test oznacza, Ŝe od- druzgoczącą. Po udanym
czuwają efekt działania 1 daw- trafieniu tego rodzaju
ki trucizny najefektywniejszej dla bronią, naleŜy rzucić dwa
swojego gatunku (patrz ROZ- razy KO i wybrać wyŜszy
DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY). Innymi wynik. Ponadto łuk długi jest
słowy, kula trującego wiatru zawiera w sobie efekty wszystkich oręŜem przebijającym zbroję.
dostępnych trucizn i działa na Ŝywe istoty z tą samą siłą, co jad Wystrzelone z niego pociski
pająka. Chmura gazu rozwiewa się po K4 rundach, a do tego ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju
czasu pozostaje na miejscu. KaŜdy, kto w nią wejdzie lub nie pancerza. W przypadku gdy cel nie
opuści zagroŜonego terenu, musi w kaŜdej kolejnej rundzie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powodu-
wykonywać K4 testy trucizny. je Ŝadnych dodatkowych efektów.
KULE DO BRONI PALNEJ: kule przechowuje się w naoliwionych ŁUK ELFI: jest podobny do dłu-
woreczkach, które zawierają dziesięć sztuk. Stosuje się je jako giego łuku, jednak do jego wykona-
amunicję do broni palnej. Kule najlepszej jakości wykonuje się ze nia uŜywa się specyficznych materia-
stali, natomiast kule kiepskiej jakości są z ołowiu, kamionki lub łów. Giętkie drewno i kościane
wypalonej gliny. elementy zmniejszają cięŜar broni oraz
KULOMIOT: ta przeraŜająca broń to kolejny z szalonych wynalaz- jego rozmiary, jednocześnie zwiększają
ków klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzelić nawet kilkana- zasięg strzału. Elfi łuk jest bronią specjalną,
ście pocisków naraz. Co gorsza, kaŜdy z nich nasycony jest której uŜywanie nie wymaga specjalnej
śmiercionośną energią Upiorytu. Do obsługi broni potrzeba umiejętności. MoŜe być uŜywany efektywnie
dwóch osób. Jedna celuje i strzela, druga zaś dźwiga beczkowa- jedynie przez Leśne Elfy, dla których przełado-
ty pojemnik z amunicją. Magazynek łączy z bronią elastyczna wanie broni jest akcją natychmiastową - w rękach
rura, jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe strzelcy muszą pozo- przedstawiciela innej rasy broń jest traktowana
stawać blisko siebie. Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną jak łuk krótki, uŜywany przy zmniejszonej
rodzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń. Samodzielne wartości US (zgodnie z zasadami uŜywania
strzelanie z działka jest niemoŜliwe, bowiem amunicyjny specjalnej broni bez posiadania odpowiedniej zdolno-
kontroluje przepływ pocisków do broni za pomocą specjal- ści). Elfi łuk dysponuje duŜą siłą ognia i jest bronią
nego pokrętła. druzgoczącą. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią,
Zasada działania kulomiotu jest podobna do rusznicy naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik.
czy garłacza, jednak uŜywając tej broni strzelec moŜe do- Ponadto elfi łuk jest oręŜem przebijającym zbroję.
słownie zasypać pociskami niewielki obszar. Strzelając z Wystrzelone z niego pociski ignorują 1 PZ kaŜdego
broni odłamkowej, bohater nie musi wykonywać testu rodzaju pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi,
US (choć w normalny sposób sprawdza się, czy nie miał cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
miejsca niewypał). Wystarczy odmierzyć linię prostą na ŁUK, KRÓTKI: mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i ła-
odległość nie przekraczającą długiego zasięgu broni (w twy do wykonania. Jego wadą jest niewielki zasięg. Konni łucznicy i
przypadku kulomiotu 32 metry) i szeroką na 2 metry. niziołki często uŜywają tej broni, ze względu na jej poręczność i niewiel-
KaŜda istota objęta polem ostrzału musi wykonać kie rozmiary. Najlepszej jakości krótkie łuki wyrabia się w Kislevie, na
test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało się jej potrzeby słynnych konnych łuczników z plemienia Ungołów. Ich umiejęt-
uskoczyć poza zasięg broni i uniknąć obraŜeń. Za- ności strzelania z łuku są niemal legendarne, gdyŜ wprawiają się w nich od
sadniczą róŜnicą pomiędzy garłaczem a kulomio- najmłodszych lat. Ungolscy łucznicy cieszą się opinią najszybszej kawalerii
tem jest to, Ŝe tego ostatniego nie trzeba przełado- Starego Świata i jednocześnie najlepszych łuczników, z wyłączeniem elfów. Na
wywać po kaŜdym strzale. MoŜna z niego strzelać polu bitwy konni łucznicy wykorzystują najczęściej taktykę okrąŜania wroga i
bez przerwy, dopóki się nie zatnie lub nie skończy się zasypywania go gradem strzał lub powstrzymywania wrogiego natarcia
amunicja (wystarcza jej na 3K10 strzałów). Kulomiot, strze- celnymi salwami, często wystrzeliwanymi z grzbietów koni w pełnym
lający nasyconymi Kamieniem Przemian pociskami dysponuje galopie. Inną taktyką jest pozorowana ucieczka i skłonienie w ten sposób
duŜą siłą ognia i jest bronią druzgoczącą i precyzjną. Po udanym tra- wroga do rozerwania szeregu.
fieniu tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜ- ŁUK, ZWYKŁY: łuk to od dawna uŜywana broń, wykonana zwykle z jedne-
szy wynik, natomiast wartość kaŜdego trafienia krytycznego zwiększa się go kawałka drewna, choć zdarzają się teŜ łuki klejone (tzw. kompozytowe)
o +1. Ponadto działko jest oręŜem przebijającym zbroję. Wystrzelone z składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych ścięgien. Mimo iŜ
niego pociski ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przypadku gdy jest to broń o dość prostej konstrukcji, wykonanie wytrzymałego i
cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efek- jednocześnie odpowiednio elastycznego łuku o duŜej sile naciągu
tów. wymaga nie lada umiejętności. UŜycie zbyt miękkiego drewna
KUSZA, LEKKA & CIĘśKA: strzela bełtami, zaś do jej naciągnięcia uŜywa się spe- osłabia siłę raŜenia, natomiast zbyt twarde drewno utrudnia
cjalnej windy lub siły mięśni. Ponadto kusza jest oręŜem przebijającym zbroję. naciągnięcie łuku i zmniejsza jego celność. Ze względu na łatwość
Wystrzelone z niej pociski ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przy- naprawy i konserwacji, łuki są popularną bronią wśród myśliwych. Ich
padku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych zasięg, w połączeniu z siłą uderzenia strzały powoduje, iŜ jest to broń
efektów. Z takiej broni strzela się wolno, kusza cięŜka jest nieporęczna w uŜy- równie chętnie uŜywana przez Ŝołnierzy i banitów.
ciu, ale zadaje duŜe obraŜenia i jest bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu tego W ostatnich latach łuk powoli ustępuje miejsca kuszy,
rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. zwłaszcza wśród Ŝołnierzy. Zaletą kuszy jest większa siła
Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy raŜenia i łatwość celowania. Łuk, jako broń tańsza od kuszy,
strzał. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niŜ łuk, dzięki mechanizmowi strze- pozostaje zatem na wyposaŜeniu wojsk mniej zamoŜnych
lającemu, napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. władców, których nie stać na wystawienie regimentów

204 - WARHAMMER FRP


kuszników lub piechoty ognistej. Jednak naleŜy pamiętać, Ŝe łuk wciąŜ pozostaje ORGANKI: broń składa się z kilku podobnych do arkebuzowych luf, które są ułoŜone
niezmiernie groźną bronią. W porównaniu z kuszą ma dwie, ale za to ogromnie obok siebie lub w kształt pudełka. Rzadko zdarzają się wśród krasnoludów rusz-
istotne zalety. Potencjalnie większy zasięg raŜenia i fakt, Ŝe wyszkolony łucznik po- nikarze na tyle szaleni, by budować broń, posiadającą ponad 10 luf - zawsze prze-
trafi wypuścić kilka pocisków w czasie, gdy Ŝołnierz piechoty ognistej lub kusznik cieŜ istnieje moŜliwość wybuchu! Z uwagi na rozmiar i cięŜar, broń mocowana jest
oddadzą zaledwie po jednym strzale. na kołach. Wszystkie lufy uruchamia się jednym spustem. Dla kaŜdej lufy naleŜy
MIOTACZ SPACZOGNIA: ten piekielny wynalazek skaveńskich spaczinŜynierów z kla- wykonać osobny test trafienia wyznaczonego wcześniej celu. Jeśli któryś z testów
nu Skryre to broń, która rozpyla Ŝrącą, płonącą mieszankę, którą to otrzymuje się się nie powiedzie, naleŜy powtórzyć go jednokrotnie. KaŜdy udany powtórny test
dzięki magicznemu połączeniu Spaczenia i innych chemikaliów. Jest to przeraŜają- oznacza, Ŝe pocisk trafił w inny cel, naleŜy rzucić K6, wynik: 1-2 oznacza, Ŝe tra-
ca broń, śmiercionośna zarówno dla wrogów, jak i dla obsługi, która składa się z fiona został najbliŜsza istota na lewo od celi; 3-4 oznacza, Ŝe trafiona została naj-
dwóch szczuroludzi - jeden z nich celuje i strzela, drugi natomiast niesie zbiornik i bliŜsza istota na prawo od celu; zaś 5-6 oznacza, Ŝe trafiona została najbliŜsza isto-
przygotowuje samą substancję. JeŜeli jeden z nich zostanie zabity z machiny nie ta za celem. Istota, znajdująca się za celem moŜe zostać trafiona, gdyŜ przyjmuje
moŜna korzystać aŜ do momentu, w którym inny skaven nie zastąpi zabitego się, Ŝe cel przesunął się nieznacznie, w ten sposób ją odsłaniając. Organki wyma-
kompana gają jednego ładunku prochu i jednej kuli na lufę.
Istota obsługująca miotacz spaczognia normalnie wykonuje test trafienia. Uda- OSZCZEP: to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wywaŜenie
ny test oznacza, Ŝe struga płomieni trafiła w cel. JeŜeli rzut jest niecelny, rzuca K10 sprawia, Ŝe jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Jeśli zostanie wykorzystana w
i wynik porównuje z poniŜszą tabelą. ten sposób naleŜy ją traktować jak broń improwizowaną. Oszczepy są stosunkowo
2 3 4 rzadko uŜywane w Imperium, poniewaŜ wojownicy korzystają raczej z bardziej
5 CEL 6 zaawansowanych technicznie typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród
7 8 9 odmian tej broni wyróŜnić moŜna tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie
Wynik 1 oznacza, Ŝe nie zadziałała pompa, ale w następnej rundzie moŜna się po uderzeniu i nie moŜe zostać uŜyty przez wroga, a dodatkowo trudno go
znowu próbować wystrzelić. Wynik 0 oznacza natomiast, Ŝe mechanizm wyciągnąć z ciała lub tarczy.
broni uległ awarii i miotacz ognia pozostaje bezuŜyteczny do chwili, PISTOLET: to nowy oręŜ w arsenałach Starego Świata. Pistolet to precyzyjnie wyko-
kiedy zostanie naprawiony (wymaga to udanego testu inŜynierii lub nana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry zamkowi prochowemu.
rusznikarstwa). Wyniki 2-9 określają kierunek, w którym zniosło stru- Kolbę i łoŜe
gę śmiercionośnych płomieni. Dodatkowy rzut K10 wykonuje się z
oznacza odległość (w metrach) miejsca trafienia mocnego
od zamierzonego celu. drewna, a
Po ustaleniu miejsca trafienia naleŜy zamek i
wyznaczyć pole raŜenia płomieni. mechanizm
Struga ognia przyjmuje kształt spustowy
stoŜka o długości 12 metrów i znajduje się
szerokości 4 metrów w naj- mniej więcej w połowie długości
szerszym miejscu. Wszystkie broni. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany. Ładowanie
istoty, znajdujące się w za- pochłania duŜo czasu i wymaga drogiego prochu strzelniczego, a jako
sięgu płomieni, otrzy- amunicji uŜywa się ołowianych kul. Pistolety często nie wypalają.
mują obraŜenia. PISTOLET STRZAŁKOWY: jest to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali.
Istoty znajdujące Ma rozmiar pistoletu i moŜna jej uŜywać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu
się na granicy zyskuje sobie uznanie wśród kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocze-
działania wy- śnie drugą ręką trzymając wodze. Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyŜ
strzelonych z cięciwa jest napinana przez śrubę, wbudowaną w korpus broni.
miotacza spa- PROCA: to pętla ze skóry lub tkaniny, w której
czognia płomieni umieszcza się kamień albo metalową kulę. Choć jej
mogą wykonać test uni- zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym
ku. Udany test oznacza, Ŝe udało im się uskoczyć poza zasięg strugi ognia i unika- łukiem, to jednak proca dorównuje pod tym wzglę-
ją obraŜeń. Trafiona postać, która znalazła się w polu raŜenia broni i otrzymała dem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią,
obraŜenia musi wykonać test ODP, niepowodzenie oznacza, Ŝe staje się łatwopalna bardzo prostą do wykonania, ale wymagającą duŜej
(zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Miotacz spaczognia praktyki, by posługiwać się nią skutecznie. Mistrzami w
dysponuje duŜą siłą niszczącą i jest bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu posługiwaniu się procą są niziołki, dla których przeładowanie
tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. broni jest akcją natychmiastową. Ponadto proca, w rękach niziołka
Ponadto stworzone na podstawie Upiorytu paliwo jest oręŜem jest oręŜem przebijającym zbroję. Pociski wystrzelone przez niziołki
przebijającym zbroję. Płomienie ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi
pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha orę- zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
Ŝa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
PROCH: proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z pistoletów oraz
MIOTANA: w odróŜnieniu od improwizowanej broni innych broni palnych. Sprzedaje się go w niewielkich roŜkach zatkanych wosko-
dystansowej, do tej kategorii naleŜą wszystkie wym korkiem, który ma zabezpieczyć proch przed wilgocią. Zamoczony proch,
rodzaje broni rzucanej, czyli noŜe, gwiazdki, niezaleŜnie od jakości wykonania staje się bezuŜyteczny. Porcja wystarcza na od-
toporki i młoty. Sekret kryje się w ich niety- danie jednego strzału. Mieszanka strzelnicza musi być precyzyjnie odmierzona i
powej konstrukcji. Są doskonale wywaŜo- starannie przygotowana. W tego powodu róŜnica w jakości wykonania prochu ma
ne, co pozwala ciskać nimi z duŜą precy- ogromne znaczenie przy strzelaniu z broni palnej. Proch najlepszej jakości zmniejsza
zją na dalszą odległość. Oczywiście im ryzyko zacięcia się broni o 1 (broń eksperymentalna zacina się przy wyniku 97-98
cięŜsza broń, tym większe zadaje Ŝe- podczas rzutu na trafienie, natomiast broń zawodna przy wyniku 97-99). Zamo-
nia, na co wpływ ma takŜe siła rzucają- cego. czony proch najlepszej jakości po wysuszeniu moŜe zostać uŜyty, ale jego jakość
Czasem moŜna teŜ znaleźć specjalnie obciąŜone i spada do poziomu przeciętnego. Proch dobrej jakości niewiele róŜni się od zwykłego,
wywaŜone pałki do rzucania. Nato- miast wśród ale jeśli zawilgotnieje, po wysuszeniu moŜna go uŜywać jak prochu kiepskiej jakości.
mniejszych odmian broni rzucanej wy- róŜnia się noŜe Niestety wiąŜę się to z podwyŜszonym ryzykiem niewypału lub zacięcia się me-
i gwiazdki, według legend uŜywane przez zdra- chanizmu zamka. Broń eksperymentalna zacina się przy wyniku 91-96 podczas rzutu
dzieckie Mroczne Elfy i podstępne skaveny. Ostat- na trafienie, a eksploduje przy wyniku 97-00. Broń zawodna zacina się przy wyniku
nio zyskują znaczą popularność takŜe w Impe- 94-98 podczas rzutu na trafienie, natomiast eksploduje przy wyniku 99-00.
rium, szczególnie wśród skrytobójców, którzy
REVOLVERA: to najnowsze osiągnięcie krasnoludzkich rusznikarzy. W odróŜnieniu
pokrywają ostrza truciznami. JednakŜe wadą tego
od rusznicy czy arkebuza, revolwera posiada ruchomy, sześciokomorowy cylinder
rodzaju broni jest stosunkowo wysoka cena, związana z
umieszczony pomiędzy łoŜem a lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowy-
koniecznością starannego wykonania oręŜa.
wać po kaŜdym strzale. Revolwera wymaga jednego ładunku prochu i jedną kulę
MUSZKIET HOCHLANDZKI: prowincja Hochland słynie z doskonałych myśliwych. na kaŜdą komorę. Podany w tabeli BROŃ STRZELECKA czas przeładowania doty-
Specjalnie dla nich inŜynierowie hochlandzcy zaprojektowali długą strzelbę, która czy odpalania kolejnych pocisków z komory. Ponowne załadowanie i przygoto-
pod względem zasięgu znacznie przewyŜsza rusznicę lub garłacz. Jest to najdo- wanie broni do strzału zajmuje jedną akcję podwójną na kaŜdą z komór. Bajecznie
skonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie najrzadsza, wysoka cena tej broni powoduje, Ŝe na revolwerę mogą sobie pozwolić jedynie
poniewaŜ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać. Wiedza potrzebna do najzamoŜniejsi wojownicy.
skonstruowania muszkietu jest pilnie strzeŜoną tajemnicą inŜynierów hochlandz-
RUSZNICA: podobnie jak garłacz jest bronią odłamkową, moŜna ją załadować róŜnego
kich, a jego wykonanie wymaga długiego czasu i precyzyjnego doboru materiałów.
rodzaju pociskami, poczynając od kul pistoletowych, a kończąc na kamieniach,
Z tego powodu wszystkie muszkiety są oręŜem najlepszej jakości. Muszkiet ho-
szklanych odłamkach, zardzewiałych gwoździach i czymkolwiek, co nawinie się
chlandzki dysponuje duŜą siłą ognia i jest bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu
pod rękę. Z tego powodu strzał z rusznicy jest w stanie pokryć pewien obszar i
tego rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. Ponadto
trafić w kilka stojących blisko siebie celów. Nie jest to oręŜ dla strzelca wyborowe-
muszkiet jest oręŜem przebijającym zbroję. Wystrzelone z niego pociski ignorują 1 PZ
go, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzela-
kaŜdego rodzaju pancerza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie
jąc z broni odłamkowej, bohater nie musi wykonywać testu US (choć w normalny
powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów.
sposób sprawdza się, czy nie miał miejsca niewypał). Wystarczy odmierzyć linię

WARHAMMER FRP - 205


prostą na odległość nie przekraczającą długiego zasięgu broni (w przypadku rusz- lone za pomocą spaczprochu zyskują cechę oręŜa druzgoczący. Po udanym trafieniu
nicy 24 metry) i szeroką na 2 metry. KaŜda istota objęta polem ostrzału musi wy- naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik.
konać test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało się jej uskoczyć poza zasięg broni i SIEĆ: jest wykonana z grubych sznurów lub lin. Często uŜywa się jej do odpierania
uniknąć obraŜeń. Rusznica wymaga tylko jednego ładunku prochu na kaŜdy ciosów, zdezorientowania lub spętania wroga. Sieć moŜe być uŜywana w bezpo-
strzał, lecz na raz strzela czterema kulami. Rusznica dysponuje duŜą siłą ognia i średnim starciu lub rzucana na odległość. W walce wręcz moŜe słuŜyć jako tarcza
jest bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu tego rodzaju bronią, na- (traktowana jak tarcza Ŝołnierska drewniana), albo do spętania przeciwnika. Po
leŜy rzucić dwa razy KO i wybrać wyŜszy wynik. udanym trafieniu cel zostaje spętany i nie moŜe robić nic więcej, poza próbą
SPACZDśEZAIL: to broń podobna pod pewnymi względami uwolnienia się, wykonując test ZRĘCZNOŚCI, dzięki któremu mogą wyplątać
do arkebuzów uŜywanych w Arabii, jednak te, którymi się, albo test KRZEPY, za pomocą którego mogą wyrwać się z sieci. Ta katego-
posługują się skaveny, zostały wyprodukowane przy ria broni obejmuje równieŜ cięŜkie płaszcze, uŜywane w podobny sposób.
uŜyciu unikalnej spacztechnologii klanu Skryre. STRZAŁY/BEŁTY: pociski do łuków (strzały) i kusz (bełty) kupuje się
SpaczdŜezail ma konstrukcję podobną do dŜeza- zwykle w pękach po 5 sztuk. Po zakończeniu walki postać moŜe spróbować
ila z zamkiem kołowym, ale zarówno w ele- odzyskać wystrzelone pociski. Dla kaŜdego z nich istnieje 50% szans, Ŝe
menty broni, jak i w amunicję wtopiono nie- będą się nadawać do ponownego wystrzelenia. Postać moŜe uŜywać
wielkie ilości Upiorytu. Zapewnia to zwiększoną pocisków jako broni improwizowanej w walce wręcz. Po kaŜdym udanym
wytrzymałość lufy, co umoŜliwia ładowanie ataku w walce wręcz istnieje 50% szans, Ŝe pocisk moŜe zostać uŜyty do
broni większymi miarkami prochu z dodat- ponownego ataku.
kiem spaczenia. SpaczdŜezaile mogą wyko- STRZELBA KOMBINOWANA: jednym z podstawowych proble-
rzystywać zwykły proch strzelniczy i zwy- mów, jakie nastręcza korzystanie z broni palnej, jest znaczna ilość
kłe kule, ale traktowane będą wówczas czasu potrzebna na jej załadowanie. W wielu przypadkach oznacza to,
jak klasyczne dŜezaile. SpaczdŜezail jest Ŝe przed rozpoczęciem walki wręcz moŜna z niej wystrzelić tylko raz.
oręŜem przebijającym zbroję. Wystrzelone z nie- Strzelba kombinowana jest próbą rozwiązania tego problemu. Lufa
go kule ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pance- strzelby stanowi zarazem trzonek broni drzewcowej lub topora. W
rza. W przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa praktyce jest to kompromis, który nie przysłuŜył się dobrze Ŝadnej
nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów. z tych broni. UŜytkownik przy kaŜdym sposobie uŜywania
SPACZKULE: jeŜeli trafienie z broni załadowanej spaczkulami otrzymuje ujemny modyfikator -10% do testu trafienia, a ponadto
spowoduje utratę choć 1 punktu śW, oznacza to, Ŝe pocisk stosuje się modyfikator +20% do efektu niewypału z uwagi na
utkwił w ciele, a ofiara zostaje wystawiona na plugawe działa- odkształcenia, spowodowane uŜywaniem lufy jako drzewca.
nie Upiorytu. Po K10 dniach musi wykonać testy ODP i SW. Nie- WYRZUTNIA HARPUNÓW: wyrzutnię harpu-
powodzenie któregokolwiek z testów oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje lo- nów wynalazł ogr Grobat Półtora Rozumy, a
sowo wybraną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz- choć wygląda ona bardzo prymitywnie, to w
dział STYGMATY CHAOSU). Po kolejnej pełni Morrslieba (która ma miejsce rękach ogrzego łowcy zmienia się w śmierciono-
co 3K10 dni) naleŜy wykonać następny test ODP i SW. Niepowodzenie śną broń.
oznacza kolejną mutację. Przeklęty pocisk moŜe zostać usunięty przez osobę, Idea wyrzutni opiera się na kuszy, uŜywanej
która posiada zdolność chirurgia. Test nie przywraca utraconych punktów śW. wśród słabszych ras, jednak jej wielkość i cięŜar znacznie
Spaczkule posiadają cechę oręŜa precyzyjny, oznacza to, Ŝe wartość kaŜdego trafie- przewyŜsza moŜliwości ludzi. Wyrzutnia miota kolcza-
nia krytycznego zadanego przy uŜyciu spaczkul zwiększa się o +1. ste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przy-
SPACZPISTOLET: to broń uŜywana przez wysokiej rangi szczuroludzi, szczególnie wiązuje się zwój mocnego sznura. Ogrzy łowcy
spaczinŜynierów klanu Skryre. Konstrukcją przypominają spaczdŜezaile wykonane wykorzystują je do polowania na potęŜne górskie
w mniejszej skali, jednak są równie zabójcze na niewielką odległość. Spaczpistolety bestie.
mogą wykorzystywać zwykły proch strzelniczy i zwykłe kule, ale traktowane będą Bełt, wystrzelony z Wyrzutni Harpunów, który
wówczas jak klasyczne pistolety. Spaczpistolety jest oręŜem przebijającym zbroję. Wy- trafi w kolumnę istot, przebija szeregi podobnie jak
strzelone z broni kule ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W przypadku gdy pocisk wystrzelony z balisty (zobacz ARTYLERIA
cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów. poniŜej). Ponadto Wyrzutnia Harpunów jest
SPACZPROCH: ponad pięć wieków przed Sigmarem skaveny wykradły sekret tworze- oręŜem przebijającym zbroję. Wystrzelone z niej
nia prochu strzelniczego krasnoludom. W ciągu kolejnych stuleci pociski ignorują 1 PZ kaŜdego rodzaju pancerza. W
wie z klanu Skryre udoskonalili recepturę tworząc spaczproch - bluźnierczą mie- przypadku gdy cel nie nosi zbroi, cecha oręŜa nie
szaninę prochu strzelniczego i Czarciego Pyłu. Choć wzbogacona Upiorytem powoduje Ŝadnych dodatkowych efektów. Z takiej
mieszanka pozwoliła znacznie zwiększyć niszczycielską siłę broni palnej, plugawa broni strzela się wolno, Wyrzutnia Harpunów jest
moc Spaczenia podwyŜszyła takŜe ryzyko niewypału lub zacięcia się mechanizmu nieporęczna w uŜyciu, ale zadaje duŜe obraŜenia i
zamka. Broń eksperymentalna zacina się przy wyniku 91-96 podczas rzutu na jest bronią druzgoczącą. Po udanym trafieniu tego
nie, a eksploduje przy wyniku 97-00. Broń zawodna zacina się przy wyniku 94-98 rodzaju bronią, naleŜy rzucić dwa razy KO i wybrać
podczas rzutu na trafienie, natomiast eksploduje przy wyniku 99-00. Kule wyŜszy wynik.

206 - WARHAMMER FRP


ARTYLERIA:

ARTYLERIA
OBRAśENIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ ZASIĘG PRZEŁADOWANIE CECHY ORĘśA ROZMIAR KATEGORIA
SE KO DO
Balista 750 zk - znikoma 150/300 20 2K8 x6 10 rund druzgoczący, przebijający zbroję gigantyczny artyleria
Bełty (5) 8 zk - niewielka
Bombarda - druzgoczący, przebijający zbroję,
10000 zk znikoma 50/100 20 2K8 x4 8 rund gigantyczny artyleria
zawodny
Kule (10) 2 zk 40 niewielka
Proch (ładunek) 12 s 4 niewielka
Katapulta 750 zk - znikoma 200/400 20 2K8 x4 12 rund druzgoczący, przebijający zbroję gigantyczny artyleria

iększość armii Starego Świata stanowią Ŝołnierze róŜnych formacji, miast, a nawet fortów wojskowych. Drewniane palisady powoli odchodzą w zapo-

W
ale niezwykle istotnym elementem wsparcia w bitwie są machiny mnienie. Wokół miast powstają grube, kamienne mury, a armie oblęŜnicze muszą sto-
wojenne. Wojska Imperium i krasnoludowie często uŜywają cięŜkich sować wciąŜ nowe i coraz potęŜniejsze machiny, aby wysadzać i zdobywać fortyfikacje.
dział w zaŜartych bitwach z Hordami Chaosu. Bretonnczycy wyko- Zamiast taranów uŜywa się świdrów i min oblęŜniczych. Prymitywne łuki oblęŜnicze
rzystują wielkie katapulty, zwane trebuszami, do miotania głazów w ustępują miejsca katapultom i balistom. Pod względem zasięgu i cięŜaru pocisków
stronę atakujących wojsk. Nawet orki i inne nikczemne rasy wykorzystują róŜnego ro- (które mogą kruszyć mury i budynki w mieście) przewyŜszają je bretonnskie trebusze,
dzaju machiny, aby zwiększyć siłę uderzenia własnych wojsk i odnieść zwycięstwo. wykorzystujące skomplikowany system przekładni i przeciwwag. Jednak największy
strach wzbudzają bombardy uŜywane przez krasnoludy i Armię Imperialną.
HISTORIA WOJEN:
W Imperium trwa zaciekła, lecz szlachetna rywalizacja między dwoma naj-
Od najdawniejszych czasów ludność Starego Świata walczyła ze sobą i z siłami przy- waŜniejszymi ośrodkami myśli inŜynieryjnej. Imperialna Akademia Artylerii w Nuln
rody. Z początku wystarczały kamienie i kije, ale z czasem pojawiły się bardziej za-
opracowuje nowe oraz udoskonala istniejące modele dział i armat, natomiast Akade-
awansowane narzędzia do zadawania śmierci. Zamiast kamieni zaczęto uŜywać ka- mia InŜynierii w Altdorfie to główny ośrodek prac nad projektami machin kołowych,
miennych toporów. Zamiast rzucać kamieniami, wymyślono zaostrzone włócznie i umoŜliwiający szybki transport dział na pole bitwy.
proce. I tak z kaŜdą walką plemienną, z kaŜdą wojną między krainami i ludami, poja- W zboŜnym dziele rozwijania myśli technologicznej ludzkim inŜynierom po-
wiało się zapotrzebowanie na nowe rodzaje broni. Wkrótce kamienie zastąpił brąz,
magają krasnoludzcy mistrzowie, którzy juŜ dawno temu wynaleźli proch strzelniczy, a
który z kolei ustąpił miejsca Ŝelazu. Krasnoludy dały Staremu Światu gromrilu, nato- ich wynalazki (przede wszystkim doskonałej jakości działa) to rozwiązanie wyjątkowo
miast ludzie zaczęli na wielką skalę wykonywać broń ze stali. Miecze, topory i młoty skuteczne i stanowiące jednocześnie szczyt kunsztu inŜynieryjnego.
królowały wśród wyposaŜenia wojowników, a wraz z rozwojem broni ręcznej pojawi-
ły się teŜ nowe modele broni strzeleckiej. Dawne krótkie łuki myśliwych ustąpiły miej- MACHINY WOJENNE:
sca kuszom i długim łukom o zwiększonym zasięgu i sile raŜenia. W obecnych czasach W poszczególnych krainach Starego Świata uŜywa się rozmaitych typów machin wo-
coraz szersze zastosowanie prochu strzelniczego zwiastuje nową erę w prowadzeniu jennych. Niektóre zachowały niezmienioną formę od wielu pokoleń, inne zaś podlega-
wojen. ją ciągłym ulepszeniom i modyfikacjom. W szczególności dotyczy to artylerii - bom-
Wraz z rozwojem broni osobistej rozpoczęto takŜe prace nad rozwojem oręŜa bard, katapult i balist.
na potrzeby armii. Machiny wojenne to odpowiedź na coraz potęŜniejsze fortyfikacje
BALISTA:
Z wyglądu balista przypomina wielką kuszę. Potrafi miotać bełty o długości włóczni, z prymitywne urządzenia miotające strzały musiały zostać zmodyfikowane, głównie w
nieprawdopodobną siłą i na daleką odległość. Główne ramię wykonane jest najczęściej celu uzyskania zwiększonej siły raŜenia. Doprowadziło to do unowocześnienia balisty.
z twardego drewna, a cięciwy ze splecionych ludzkich włosów lub skręconych ściśle Nowoczesna balista posiada duŜy zasięg i niezwykłą celność, co czyni z tej broni do-
zwierzęcych ścięgien. Ramię napina się za pomocą korb. Mimo iŜ balisty cechują się skonały oręŜ przeciwko oddziałom wojska i taborom. Grad pocisków wystrzeliwa-
duŜą celnością, pod względem zasięgu ustępują katapultom. nych z duŜej odległości potrafi wzbudzić popłoch nawet w szeregach najbardziej zdy-
Jednym z najwcześniejszych rodzajów balisty był łuk oblęŜniczy, czyli wielki scyplinowanych Ŝołnierzy.
łuk osadzony na podpórce. Został wymyślony w Tilei niemal tysiąc lat temu. Wkrótce Mimo iŜ od wynalezienia łuku oblęŜniczego minęło juŜ wiele lat, a dawne
zyskał sobie popularność takŜe w innych krainach Starego Świata, głównie ze względu rozwiązania były wielokrotnie modyfikowane przez inŜynierów z innych krain, Tileań-
na daleki zasięg wystrzeliwanych pocisków. Na bazie tego wynalazku powstało wiele czycy wciąŜ wysoko cenią balisty. Machiny te stanowią wyposaŜenie oddziałów w po-
róŜnych modeli machin miotających, natomiast sam łuk oblęŜniczy, w nieco zmienio- lu, a takŜe znajdują zastosowanie jako oręŜ obronny w czasie oblęŜeń. Montowane
nej i zmodyfikowanej formie, przetrwał jako ręczna kusza. Nieco bardziej zaawanso- wysoko na wieŜach i basztach, balisty potrafią zasypać szturmujące oddziały śmiercio-
wanym rodzajem machiny miotającej była osadzona na trójnogu arkbalista - pierwo- nośnym gradem pocisków. W czasie wojen kobiety z Tilei obcinają długie włosy, aby
wzór nowoczesnej balisty. Zamiast strzał, które traciły swoją uŜyteczność w obliczu potem ofiarować je jako swój wkład w budowę nowej balisty.
gwałtownego rozwoju fortyfikacji, arkubalista wystrzeliwała krótkie włócznie. Drew- Balisty, są potęŜnymi machinami, strzelającymi bełtami wielkości włóczni. Masywne
niane ramię machiny wystrzeliwało pociski z taką siłą, Ŝe potrafiły przebić grube tar- machiny często ustawiane są na trójnogach, lub montowane na wózkach, które w du-
cze, wrota, a nawet drewniane palisady. Ŝym stopniu ułatwiają manewrowanie.
Wiele lat później, w odpowiedzi na coraz częściej budowane mury kamienne,

STRZELANIE Z BALISTY

RZĘDY 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

SIŁA EFEKTYWNA 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2

WARHAMMER FRP - 207


STRZELANIE:
CHARAKTERYSTYKA:
Aby określić czy wystrzelony z balisty pocisk trafi, naleŜy wybrać cel, który musi znaj-
Charakterystyka przeciętnej, najczęściej spotykanej balisty znajduje się w tabeli BALI-
dować się na wprost machiny, obrócenie balisty o 45° zajmuje 1 rundę. Następnie na-
STA. Balisty, wykonane z solidnego drewna i stali tworzą solidne konstrukcje. Balisty są
leŜy wykonać test trafienia, uŜywając US członka załogi posiadającego umiejętność spe-
bardzo trudne do zniszczenia, jednak przeciwnik moŜe próbować atakować je innymi
cjalna broń (artyleria - balista). Jeśli członków załogi z taką umiejętnością jest więcej, pod
machinami, duŜymi potworami lub magią. Balisty posiada WT równą 7 oraz 17 PU.
uwagę bierze się najwyŜszą cechę. Istoty nieposiadające tej umiejętności nie mogą w
ogóle uŜywać balisty. Jeśli test trafienia zakończył się sukcesem, bełt uderza w cel. Bełt ZAŁOGA:
wystrzelony z balisty zadaje kłute rany, oraz posiada cechę oręŜa druzgoczący i przebijający Aby prawidłowo funkcjonować, balista wymaga przynajmniej dwóch członków
zbroję, poza tym, podczas obliczania obraŜeń w normalny sposób uwzględnia się ewen- załogi, nadzorowanych przez balistyka, bohatera posiadającego umiejętność specjalna
tualne Punkty Zbroi. broń (artyleria - balista). Jeśli zginie któryś z członków załogi, czas ładowania i strzału zo-
JeŜeli wystrzelony z balisty bełt uderzył w kolumnę istot i zabił trafiony cel, to staje wydłuŜony o jedną rundę. Jeśli zginie dwóch członków załogi lub balistyk, korzy-
przebija się dalej, uderzając w kaŜdą kolejną, znajdującą się w kolumnie istotę z kumu- stanie z machiny jest niemoŜliwe. Trzech członków załogi moŜe przemieszczać balistę
latywnym, ujemnym modyfikatorem -2 do SE. Pocisk zatrzymuje się dopiero wtedy, do 6 metrów na rundę, dwóch do 4 na rundę, a jeden nie moŜe jej w ogóle ruszyć.
gdy trafiona nim istota przeŜyje atak.
BOMBARDA:
Wymyślone i udoskonalone przez krasnoludy działa i armaty stają się popularnymi obuchowe rany oraz posiada cechę oręŜa druzgoczący i przebijający zbroję, poza tym, podczas
machinami w całym Imperium. Odlane z brązu lub Ŝelaza lufy spoczywają na drew- obliczania obraŜeń w normalny sposób uwzględnia się ewentualne Punkty Zbroi.
nianych lawetach, często zaopatrzonych w koła lub płozy. Ładowane są od przodu,
CHARAKTERYSTYKA:
natomiast odpalane przez otwór zapałowy z tyłu lufy. Działa są pierwowzorem ręcz-
nej broni palnej, lecz ich siła raŜenia jest nieporównywalnie większa. Obecnie róŜnego Bombardy są ręcznie odlewane przez rusznikarzy i niemal kaŜda róŜni się pod wzglę-
dem długości i kalibru, jedynie artyleria Nuln posiada ujednolicone pod względem wy-
rodzaju armaty stanowią podstawowe wyposaŜenie oddziałów artyleryjskich, zapew-
konania działa. Charakterystyka przeciętnej, najczęściej spotykanej bombardy znajduje
niając wsparcie dla pozostałych formacji. Zdolne do kruszenia murów, przełamywania
natarcia zwartych oddziałów, a nawet do druzgotani pancerzy potęŜnych potworów, się w tabeli BOMBARDA. Bombardy, odlane z odpowiednich stopów metali, tworzą
działa cieszą się opinią broni niebezpiecznej takŜe dla własnych wojsk. Znane są przy- solidne konstrukcje. Działa są bardzo trudne do zniszczenia, jednak przeciwnik moŜe
próbować atakować je innymi machinami, duŜymi potworami lub magią. Bombardy
padki przypadkowych eksplozji, które rozrywały na strzępy obsługę działa, oraz nie-
posiada WT równą 7 oraz 17 PU.
celnego strzału, który dziesiątkował Ŝołnierzy z oddziałów ubezpieczających linię ar-
mat. ZAŁOGA:
Pierwsze modele dział w Imperium pojawiły się niecałe pięć stuleci temu. By- Aby prawidłowo funkcjonować, bombarda wymaga przynajmniej dwóch członków
ły to projekty krasnoludzkie, zmodyfikowane przez inŜynierów z Imperialnej Akade- załogi, nadzorowanych przez bombardiera, bohatera który posiada umiejętność specjal-
mii Artylerii. Początkowo odlewano je z brązu lub z Ŝelaza okutego obręczami. Niedo- na broń (artyleria - bombarda). Jeśli zginie któryś z kanonierów, czas ładowania i strzału
skonałość tej konstrukcji sprawiała, Ŝe pierwsze armaty były jeszcze bardziej niebez- zostaje wydłuŜony o jedną rundę. Jeśli zginie dwóch członków załogi lub bombardier,
pieczne w uŜyciu niŜ współczesne działa. Z początku były wykorzystywane do wy- korzystanie z działa nie jest moŜliwe. Trzech członków załogi moŜe przemieszczać
strzeliwania pocisków mających formę zwykłej strzały, lecz wkrótce zastąpiono je ka- działo do 6 metrów na rundę, dwóch do 4 na rundę, a jeden nie moŜe jej w ogóle ru-
miennymi i ołowianymi kulami. Obecnie uŜywa się równieŜ kul szrapnelowych (wy- szyć.
pełnionych mniejszymi kulkami, odłamkami szkła lub ostrymi skrawkami metalu) oraz
eksplodujących, szczególnie skutecznych przy ostrzeliwaniu oddziałów wojskowych. ODŁAMKOWY:
Kolejnym usprawnieniem działa jest osadzenie go na drewnianym łoŜu. Po- Kanonierzy, zamiast zwykłej kuli, mogą załadować działo pociskiem odłamkowym.
czątkowo działa montowano na stałe w Ŝelaznych uchwytach na murach zamkowych. Zasięg bombardy spada wówczas o połowę, nie trzeba jednak wykonywać testu US.
Wprowadzenie ruchomej lawety znacznie zwiększyło siłę uderzeniową Armii Impe- Wystarczy odmierzyć linię prostą na odległość nie przekraczającą połowy zasięgu
rialnej. Obecnie niemal kaŜda większa formacja korzysta ze wsparcia artyleryjskiego, bombardy i szeroką na dwa metry. KaŜda istota objęta polem ostrzału musi wykonać
które okazywało się waŜnym czynnikiem w wielu bitwach. test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało się jej uskoczyć poza zasięg broni i uniknąć
obraŜeń.
STRZELANIE:
Aby określić czy wystrzelona z bombardy kula trafi, naleŜy wybrać cel, który musi NIEWYPAŁY:
znajdować się na wprost machiny, obrócenie bombardy o 45° zajmuje 1 rundę. Na- Bombardy często zacinają się lub psują. JeŜeli wynik rzutu na trafienie wynosi 96-99,
stępnie naleŜy wykonać test trafienia, uŜywając US członka załogi posiadającego umie- uŜycie broni kończy się niepowodzeniem. Naprawa oręŜa wymaga udanego testu rusz-
jętność specjalna broń (artyleria - bombarda). Jeśli członków załogi z taką umiejętnością jest nikarstwa. JeŜeli wynik rzutu na trafienie wynosi 00 ma miejsce niewypał. NaleŜy rzucić
więcej, pod uwagę bierze się najwyŜszą cechę. Istoty nieposiadające tej umiejętności nie K100, a rezultat odczytać z tabeli NIEWYPAŁU BRONI PALNEJ umieszczonej powy-
mogą w ogóle uŜywać bombardy. Jeśli test trafienia zakończył się sukcesem, kula ude- Ŝej, w paragrafie N IEWYPAŁY BRONI PROCHOWEJ.
rzyła w cel, po czym odbija się i leci kolejne K10 metrów. Wszystkie znajdujące się Jeśli podczas rzutu na odbicie (zobacz STRZELANIE) wypadnie 0, wystrzelona
pomiędzy wyznaczonymi punktami cele otrzymują jedno trafienie. Nieudany test trafie- z bombardy kula ugrzęźnie w ziemi, zadając obraŜenia jedynie tej istocie, która znajdu-
nia oznacza, Ŝe pocisk zboczył o ±2K6 metrów. Kula wystrzelona z bombardy zadaje je się w miejscu uderzenia.

STRZELANIE Z BOMBARDY

OSZACOWANY ZASIĘG ODBICIE - K10 METRÓW

NaleŜy wykonać test trafienia, uŜywając US bombardiera. Jeśli test trafienia zakończył się sukcesem, kula uderzyła w cel, po czym odbija się i leci kolejne K10 me-
trów. Wszystkie znajdujące się pomiędzy wyznaczonymi punktami cele otrzymują jedno trafienie. Nieudany test trafienia bombardiera oznacza, Ŝe pocisk zboczył
o ±2K6 metrów.

208 - WARHAMMER FRP


KATAPULTA:
Katapulta to powszechnie stosowane określenie kaŜdego typu machiny miotającej, Wynik 1 oznacza, Ŝe nastąpił niewypał. Wynik 0 oznacza, Ŝe pocisk niszczy ma-
która w odróŜnieniu od balist nie strzela wzdłuŜ płaskiej trajektorii, ale przerzuca poci- chinę.
ski (głazy, kotły z płonącym olejem) ponad przeszkodami. Zostały wymyślone w od- Odległość miedzy celem i miejscem, w którym upadnie głaz, zaleŜy od odległości
powiedzi na coraz grubsze fortyfikacje miast i zamków, w obliczu których dotychczas z jakiej został rzucona.
stosowane balisty stały się mało efektywne. Po raz pierwszy katapulty zostały wyko- Minimalny zasięg: K6 metrów
rzystane w trakcie jednej z niekończących się wojen, jakie toczą ze sobą tileańskie mia- Daleki zasięg: 2K6 metrów
sta-państwa. MoŜliwość ich zbudowania na polu bitwy, z łatwo dostępnych materia- Maksymalny zasięg: 2K6+2K3 metry
łów (drewno i liny), powodowała, Ŝe wcześniej niŜ działa znalazły zastosowanie na po- Pocisk, który trafił w cel zadaje K4 uderzenia wszystkim znajdującym się w pro-
lu bitwy i w czasie oblęŜeń. Obecnie wzrost znaczenia dział i wprowadzenie wynalaz- mieniu 2K6 metrów istotom. Głazy wystrzelone z katapulty posiadają cechę oręŜa dru-
ku lawety kołowej zmniejsza przydatność katapult do celów ofensywnych. zgoczący oraz przebijający zbroję, poza tym, podczas obliczania obraŜeń w normalny spo-
Istnieją dwa podstawowe typy katapult, powszechnie uŜywanych w Starym sób uwzględnia się ewentualne Punkty Zbroi.
Świecie. Pierwszym z nich jest katapulta właściwa - wyposaŜona w dźwignię naciąganą
CHARAKTERYSTYKA:
za pomocą lin. Wśród jej odmian wyróŜnić moŜna manganelę (oblęŜniczą katapultę
wyposaŜoną w ramię zakończone czaszą lub wielkim kubłem, w którym umieszcza się Katapulty róŜnią się wyglądem i konstrukcją, niektóre są znacznie większe od innych,
pocisk), a takŜe onager, który posiada ramię w formie procy, co znacznie zwiększa za- inne zaś mniejsze. Charakterystyka przeciętnej, najczęściej spotykanej katapulty znajdu-
sięg strzału i siłę raŜenia pocisku. Drugim rodzajem jest uŜywany w Bretonni trebusze. je się w tabeli KATAPULTA.
Katapulty tworzą solidne, trudne do zniszczenia konstrukcje. Jednak przeciw-
Jest to machina miotająca o skomplikowanym systemie przeciwwag, który działa ni-
czym wielka proca. Pod tym względem przypomina nieco tileańskiego onagera, który nik moŜe próbować atakować je innymi machinami, duŜymi potworami lub magią.
był pierwowzorem dla trebusza. O efektywności dowolnej katapulty decyduje jej roz- Bombardy posiada WT równą 7 oraz 17 PU.
miar. Im większa, tym cięŜszymi pociskami moŜe miotać, a co za tym idzie, dokony- ZAŁOGA:
wać większych zniszczeń zarówno wśród Ŝołnierzy wroga, jak teŜ w systemie fortyfi- Aby prawidłowo funkcjonować, katapulta wymaga przynajmniej dwóch członków
kacji obronnych. załogi, nadzorowanych przez balistyka, bohatera posiadającego umiejętność specjalna
Katapulta to potęŜna i niszczycielskie maszyna, miotająca cięŜkimi głazami, broń (artyleria - katapulta). Jeśli zginie któryś z członków załogi, czas ładowania i strzału
zdolnymi miaŜdŜyć całe oddziały. Wiele ras Starego Świata uŜywa katapult, a kaŜda z zostaje wydłuŜony o jedną rundę. Jeśli zginie dwóch członków załogi lub balistyk, ko-
nich buduje machiny na swój własny sposób. DuŜe, wykonane z najlepszej jakości mate- rzystanie z katapulty nie jest moŜliwe. Trzech członków załogi moŜe przemieszczać
riałów, katapulty miotają ogromnymi głazami, zdolnymi kruszyć budynki oraz rozbijać katapultę do 6 metrów na rundę, dwóch do 4 na rundę, a jeden nie moŜe jej w ogóle
miejskie mury. ruszyć.
STRZELANIE: NIEWYPAŁY:
Aby określić czy wystrzelony z katapulty głaz trafił, naleŜy wybrać cel (minimalny za- K100 WYNIK NIEWYPAŁU
sięg katapulty wynosi 24 metry, natomiast maksymalny 96), który musi znajdować się
na wprost machiny, obrócenie katapulty o 45° zajmuje 1 rundę. Następnie naleŜy wy- 01-25 Zniszczona. Machina łamie się pod siłą wystrzału. Kawałki drewna i
konać test trafienia, uŜywając US członka załogi posiadającego umiejętność specjalna broń metalu latają dokoła, głaz upada miaŜdŜąc maszynę i wyrzucając jej
(artyleria - katapulta). Jeśli istot z taką umiejętnością jest więcej, pod uwagę bierze się szczątki w powietrze. Obsługa ginie, a maszyna jest zniszczona.
najwyŜszą cechę. Istoty nieposiadające tej umiejętności nie mogą w ogóle korzystać z 26-50 Unieruchomiona. Machina zacina się, zrywają się liny lub jeden z człon-
katapulty. Jeśli test trafienia zakończył się sukcesem, pocisk uderzył w cel. JeŜeli rzut jest ków załogi zostaje wciągnięty i zmiaŜdŜony przez mechanizm. Katapulta
niecelny, głaz zboczył w losowym kierunku, naleŜy rzucić K10 i porównać wynik z nie wystrzeli w tej rundzie ani w następnej, gdy będzie naprawiana.
poniŜszą tabelą. 51-00 Nie moŜe strzelać. Balistyk upuścił kamień na ziemię kiedy układał go na
2 3 4 pozycji do wystrzału, zacięła się zębatka lub lina się zaplątała. Maszyna
5 CEL 6 nie jest uszkodzona i moŜe normalnie strzelać w następnej rundzie.
7 8 9

WARHAMMER FRP - 209


ZBROJA, LADRY & TARCZA:

PETRA Z MARIENBURGA, MISTRZ PŁATNERSKI:


W Imperium można znaleźć wielu doskonałych płatnerzy, zarówno krasnoludów, jak i ludzi, choć tych ostatnich jest znacznie więcej. Najlepsi pracują sporadycznie, zajmując się
niemal wyłącznie wykuwaniem zbroi płytowych. Jako produkty wyjątkowej jakości i bardzo drogie, umożliwiają mistrzowi rzemiosła życie w dostatku. Jednak kilku starym mi-
strzów wciąż kultywuje dawne tradycje doskonalenia sztuki płatnerskiej. Jednym z nich jest Petra z Marienburga, wykuwający wspaniałe pancerze kolcze, z których każda jest lepsza
od poprzedniej. Do jego zasłużonej sławy przyczyniły się nie tylko umiejętności, ale także wybór siedziby na pracownię. Marienburg handluje zarówno z Bretonnią, jak też z prowin-
cjami Imperium, co czyni z tego portu ośrodek o wielkim znaczeniu gospodarczym i politycznym. Petra korzysta z tej sytuacji, sprzedając pancerze zarówno Bretonnczykom, jak i
mieszkańcom Imperium. Oczywiście, niewielu rycerzy bretonnskich przyznaje się, że ich pancerz pochodzi z Marienburga.
Charakterystyczną cechą pancerzy Petry jest ich zmniejszona waga. W niewyjaśniony sposób płatnerz poznał tajniki kolczych plecionek wykuwanych przez elfy. Mimo niepełnej
wiedzy o całości procesu i braku odpowiednich surowców. Petra zdołał wprowadzić pewne modyfikacje do wytwarzanych przez siebie kolczug. Wykute przez niego pancerze po-
wodują jedynie modyfikator -5% do Zręczności, zamiast -10% związanego z noszeniem średniego pancerza. Niewielu jednak może sobie pozwolić na taki pancerz. Każda kolczuga jest
wytwarzana na zamówienie i kosztuje pięciokrotnie więcej niż normalny pancerz.
DALBRAN DUDNIĄCY MŁOT:
Jednym z najsłynniejszych krasnoludzkich płatnerzy jest Dalbran Dudniący Młot. Żyjąc w Imperium już ponad 300 lat, Dalbran jest niekwestionowanym autorytetem w dziedzinie
wykuwania zbroi. W swojej wielkiej pracowni w Altdorfie zatrudnia 30 mistrzów i ponad 100 czeladników. Dalbran był jednym z płatnerzy, którzy wykuli pancerz Imperatora. To on
właśnie był odpowiedzialny za łączenie poszczególnych elementów zbroi Magnusa Pobożnego, a także za wzmocnienie całości pancerza domieszkami z czarnego gromrilu. Zamó-
wienie zbroi u Dalbrana jest niewiarygodnie kosztowne, jednak efekty zawsze przekraczają nawet najwyższe oczekiwania.
rok opanował rubieŜe Starego Świata. Na traktach między wielkimi naleŜy uŜyć określając cenę i wagę dla istot innych rozmiarów. NaleŜy odczytać mody-

M
miastami grasują bandy rozbójników i zielonoskórych. Gęste knieje fikator ceny oraz wagi pomnoŜyć odpowiednie wartości.
zajęli mutanci i zwierzoludzie, traktując je jak swoje udzielne króle- MODYFIKATORY
ROZMIAR
stwo. Na południu, Góry Czarne stanowią kryjówkę dla rozmaitych CENY PO
potwornych stworzeń. Od północy nadciągają plugawe hordy Bardzo mały x½ x¼
Chaosu, nieustannie szturmując twierdze i fortece Kisleva, który dzielnie odpiera ko- Mały x¾ x½
lejne najazdy. W miastach w głębi kraju szerzy się przestępczość. Bandyci i mordercy Średni x1 x1
czają się w ciemnych zaułkach, gotowi zabić za kilka szylingów. Z kanałów i podziemi DuŜy x1½ x2
dobiegają dziwne odgłosy. Ludzie opowiadają nieprawdopodobne historie o wielkich Gigantyczny x2 x4
szczurach, które chodzą na dwóch nogach. Kolosalny x4 x8
Pancerze dają ostatnią szansę na powstrzymanie ciosu. To czasem je- Monstrualny x8 x16
dyna gwarancja bezpiecznego powrotu do domu. Z tego powodu zbrojmi- Podobnie jak ma to miejsce w przypadku oręŜa, bohaterowie mogą zamówić
strze i płatnerze mają zawsze pełne ręce roboty. To dziedzina rzemiosła, któ- u płatnerza wykucie zbroi, gdy nie występuje on w sprzedaŜy. Wykonanie pancerzy
ra pręŜnie się rozwija, zwłaszcza w tak niebezpiecznych czasach. MoŜna wy- kolczych i zbroi płytowych wymaga tylu roboczogodzin ile wynosi suma ceny danego
bierać spośród doskonałych krasnoludzkich zbroi płytowych, świetnych im- pancerza i Wartości ObciąŜenia (jeśli WO przekraczają 100, traktujemy jak równe 100). Są
perialnych kolczug lub skórzni z Krainy Zgromadzenia. Nawet zwykły to wymagania minimalne, toteŜ jeśli przedmiot ma być wykonany ze szczególną
skórzany lub kolczy kaftan moŜe uratować Ŝycie wędrowca lub starannością naleŜy odpowiednie zwiększyć powyŜsze wyliczenia. Natomiast
awanturnika, którego nie stać na droŜszą zbroję. KaŜdy uszycie pancerza skórzanego i przeszywanicy wymaga tyle roboczogodzin ile
naród, rasa, a nawet mieszkańcy poszczególnych prowin- wynosi wartość pancerza w zk pomnoŜony przez dziesięć.
cji noszą pancerze zarówno dla własnego bezpieczeń- JAKOŚĆ WYKONANIA ZBROI:
stwa, jak teŜ dla podkreślenia odrębności, odmiennych Wszystkie zbroje opisane w tym paragrafie są przeciętnej
zwyczajów, a takŜe dla uhonorowania bogów lub jakości. W przypadku pancerza gorszej lub lepszej jakości naleŜy
władców. Bretonnscy Rycerze Graala umieszczają stosować poniŜsze zasady, chyba Ŝe stoją one w sprzeczności z
na pancerzach znaki Kielicha i Pani z Jeziora. Im- zasadami podanymi w innym miejscu.
perialna piechota nosi cięŜkie kolczugi i napierśni-
NAJLEPSZA JAKOŚĆ: zbroję wykonał mistrz płatnerski. Jest
ki, po których ześlizgują się ciosy przeciwników.
zrobiona na miarę i doskonale dopasowana do ciała. Wartość
Krasnoludy tradycyjnie zakładają cięŜkie, płyto-
jej WO zostaje zmniejszona o połowę, a liczba PZ zwiększo-
we pancerze, wykuwane w kuźniach podziem-
na o jeden.
nych, górskich fortec. Natomiast elfy zwykle ko-
rzystają z lekkich i elastycznych pancerzy skó- DOBRA JAKOŚĆ: zbroja jest porządnie wykonana. Choć
rzanych, które oferują pewien poziom ochrony nie jest dziełem sztuki, to wykonano ją z duŜą starannością,
przy jednoczesnym zapewnieniu pełnej mobil- poświęcając wiele czasu i uwagi. Wartość jej obciąŜenie
ności i bez ograniczania zręczności ruchów. Sto- zostaje zmniejszona o -25%.
sowane wzory i techniki wyrabiania pancerzy KIEPSKA JAKOŚĆ: taki pancerz słabo spełnia swoje za-
róŜnią się w zaleŜności od krainy, co oddaje ich danie. Jego fragmenty odpadają, paski pękają, a między
historię i panujące zwyczaje. płytami zieją duŜe szczeliny. Z uwagi na fatalne wykonanie
Stary Świat to niebezpieczne miejsce i zbroi, wartość jej WO zostaje zwiększona o połowę, a liczba
czasem tylko solidnie wykuty pancerz uchroni PZ zmniejszona o jeden (minimalnie 1).
ciało bohatera przed wrogim ostrzem. Pancerz WPŁYW ZBROI:
amortyzuje uderzenia. Gdy bohater zostaje tra- Noszenie pancerza i zbroi powoduje określone konsekwen-
fiony, liczba odniesionych przez niego obraŜeń cje dla bohatera. Im cięŜszy pancerz, tym lepiej chroni, jednak
(straconych punktów śW) jest redukowana przez ogranicza sprawność i ruchliwość postaci. Aby sprawdzić w
pancerz, noszony na trafionym obszarze ciała. Na jakim stopniu noszone przez bohatera elementy zbroi ograniczają
KARCIE BOHATERA naleŜy zaznaczyć posiadany rodzaj jego ZRĘCZNOŚĆ naleŜy zsumować średnią wartość PZ (nie uwzględniając
zbroi, a takŜe z nim związane ograniczenia ruchu. magicznych oraz przysługujących z jakości wykonania Punktów Zbroi)
Pancerze podzielone są na cztery ogólne kategorie: noszonych przez bohatera elementów pancerza i zbroi na poszczególnych
pancerz skórzany, kolczy, przeszywanicę i zbroję płytową. lokacjach i porównać z zapisem poniŜej:
JeŜeli MG chce moŜe wprowadzić inne rodzaje pancerzy. LEKKI: wartość średniej sumy PZ noszonego przez bohatera pance-
rza na rękach i/lub nogach wynosi 2 lub mniej. Bohater nie otrzymuje
Na KARCIE BOHATERA naleŜy zapisywać kaŜdy ujemnych modyfikatorów do ZR. Lekki pancerz to na przykład skórznia
element rynsztunku i sumować liczbę Punktów Zbroi na kaŜ- lub przeszywanica.
dym obszarze ciała. Bohaterowie nie mogą nosić dwóch
takich samych części zbroi - nie moŜna nosić dwóch heł- ŚREDNI: średnia PZ noszonej przez bohatera zbroi na rękach i/lub no-
gach zamyka się w przedziale od 3 do 5. Bohater otrzymuje modyfikator -
mów, dwóch kolczug itd. Ogólnie rzecz biorąc bohater
10% do testów ZR. W skład średniego pancerza moŜe wchodzić połączenie
moŜe nosić kombinacje przeszywanicy i/lub pancerza skó-
rzanego i/lub pancerza kolczego i/lub zbroi płytowej. pancerza skórzanego ze zbroją płytową lub przeszywanicą lub pancerzem
Zwykły hełm załoŜony na czepiec skórzany i/lub kolczy kolczym lub połączenie przeszywanicy z pancerzem kolczym lub sam
pancerz kolczy. Ponadto, noszący średnią zbroję otrzymuje ujemny modyfi-
nie daje dodatkowej ochrony.
kator -15% do testów skradania.
Choć rękawice i trzewiki w normalnych okolicz-
nościach nie zwiększają ilości PZ, to w niektórych sytu- CIĘśKI: wartość średniej sumy PZ noszonego przez bohatera pancerza
acjach MG moŜe uwzględnić zapewnianą przez nie wynosi 6 lub więcej. Bohater otrzymuje ujemny modyfikator -20% do ZR i nie
ochronę. moŜe korzystać z umiejętności uniki. CięŜki pancerz to na przykład pełna
Ceny i rozmiary zbroi zamieszczone w tabeli zbroja płytowa. Bohater, noszący cięŜki pancerz otrzymuje ujemny modyfika-
ZBROJA poniŜej są odpowiednie dla bohatera o śred- tor -30% do testów skradania.
nim rozmiarze. PoniŜej znajduje się tabela, której

210 - WARHAMMER FRP


ZBROJA
PZ ŚREDNIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ CHRONIONY OBSZAR
SIECZNE OBUCHOWE KŁUTE PZ
FUTRO
Futro 30 zk 80 niewielka +2 +2 +2 2 korpus/ramiona/nogi
PANCERZ SKÓRZANY
Czepiec skórzany 10 zk 10 przeciętna +1 +1 +1 1 głowa
Kaftan skórzany 8 zk 30 przeciętna +1 +1 +1 1 korpus
Kurta skórzana 12 zk 40 przeciętna +1 +1 +1 1 korpus/ramiona
Rękawice skórzane 10 zk 10 przeciętna - - - - dłonie
Sztylpy skórzane 8 zk 30 przeciętna +1 +1 +1 1 nogi
Skórznia 30 zk 80 mała +1 +1 +1 1 całość
PANCERZ ĆWIEKOWANY
Czepiec ćwiekowany 15zk 15 mała +2 +2 +2 2 głowa
Kaftan ćwiekowany 12 zk 45 mała +2 +2 +2 2 korpus
Kurta ćwiekowana 18 zk 60 mała +2 +2 +2 2 korpus/ramiona
Rękawice ćwiekowane 15 zk 15 mała - - - - dłonie
Sztylpy ćwiekowane 12 zk 45 mała +2 +2 +2 2 nogi
Skórznia ćwiekowana 45 zk 120 sporadyczna +2 +2 +2 2 całość
PRZESZYWANICA (AKETON)
Przeszywanica 30 zk 50 przeciętna +2 +3 +1 2 korpus/nogi
Przeszywanica z rękawami 40 zk 60 przeciętna +2 +3 +1 2 korpus/ramiona/nogi
PANCERZ KOLCZY
Czepiec kolczy 25 zk 30 przeciętna +3 +1 +5 3 głowa
Kaftan kolczy 80 zk 60 mała +3 +1 +5 3 korpus
Kolczuga 115 zk 80 mała +3 +1 +5 3 korpus/nogi
Kolczuga z rękawami 130 zk 100 mała +3 +1 +5 3 korpus/ramiona/nogi
Koszulka kolcza 95 zk 80 mała +3 +1 +5 3 korpus/ramiona
Nogawice kolcze 55 zk 60 sporadyczna +3 +1 +5 3 nogi
Rękawy kolcze 20 zk 40 niewielka +3 +1 +5 3 ramiona
Rękawice kolcze 20 zk 15 mała - - - - dłonie
Pancerz kolczy 155 zk 130 sporadyczna +3 +1 +5 3 całość
PANCERZ ŁUSKOWY
Czepiec łuskowy 30 zk 60 sporadyczna +4 +3 +5 4 głowa
Kaftan łuskowy 150 zk 120 sporadyczna +4 +3 +5 4 korpus
Suknia 225 zk 160 sporadyczna +4 +3 +5 4 korpus/nogi
Suknia z rękawami 300 zk 200 sporadyczna +4 +3 +5 4 korpus/ramiona/nogi
Koszulka łuskowa 225 zk 160 sporadyczna +4 +3 +5 4 korpus/ramiona
Nogawice łuskowe 75 zk 120 niewielka +4 +3 +5 4 nogi
Rękawy łuskowe 50 zk 80 sporadyczna +4 +3 +5 4 ramiona
Rękawice łuskowe 30 zk 30 znikoma - - - - dłonie
Pancerz łuskowy 330 zk 260 niewielka +4 +3 +5 4 całość

ZBROJA PŁYTOWA
Hełm otwarty 2 zk 30 sporadyczna +2 +3 +1 2 głowa
Hełm pełny 25 zk 40 sporadyczna +4 +5 +3 4 głowa
Kirys 120 zk 150 sporadyczna +4 +5 +3 4 korpus
Nagolenice 70 zk 60 sporadyczna +4 +5 +3 4 nogi
Napierśnik 70 zk 75 sporadyczna +4 +5 +3 4 tors
Naplecznik 50 zk 75 sporadyczna +4 +5 +3 4 plecy
Naramienniki 60 zk 20 sporadyczna +4 +5 +3 4 ramiona
Rękawice płytowe 30 zk 20 sporadyczna - - - - dłonie
Zbroja płytowa 275 zk 270 mała +4 +5 +3 4 całość

PANCERZ KOLCZY Z MITHRILU


Czepiec kolczy - 10 - +4 +2 +6 4 głowa
Kaftan kolczy - 20 - +4 +2 +6 4 korpus
Kolczuga - 30 - +4 +2 +6 4 korpus/nogi
Kolczuga z rękawami - 60 - +4 +2 +6 4 korpus/ramiona/nogi
Koszulka kolcza - 30 - +4 +2 +6 4 korpus/ramiona
Nogawice kolcze - 20 - +4 +2 +6 4 nogi
Rękawy kolcze - 15 - +4 +2 +6 4 ramiona
Rękawice kolcze - 10 - - - - - dłonie
Pancerz kolczy - 70 - +4 +2 +6 4 całość

ZBROJA PŁYTOWA Z GROMRILU


Hełm pełny - 40 - +6 +7 +5 6 głowa
Kirys - 150 - +6 +7 +5 6 korpus
Nagolenice - 60 - +6 +7 +5 6 nogi
Napierśnik - 75 - +6 +7 +5 6 tors
Naplecznik - 75 - +6 +7 +5 6 plecy
Naramienniki - 20 - +6 +7 +5 6 ramiona
Rękawice płytowe - 20 - - - - - dłonie
Zbroja płytowa - 270 - +6 +7 +5 6 całość

ZBROJA CHAOSU
Zbroja Chaosu - 270 - +10 +10 +10 10 całość

WARHAMMER FRP - 211


LADRY:

LADRY
PZ ŚREDNIA
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ CHRONIONY OBSZAR
SIECZNE OBUCHOWE KŁUTE PZ
PANCERZ SKÓRZANY
Kropierz skórzany 13 zk 60 niewielka +1 +1 +1 1 korpus
Naczółek skórzany 15 zk 20 niewielka +1 +1 +1 1 głowa
Nagoleniki skórzane 12 zk 40 mała +1 +1 +1 1 nogi
Skórznia 40 zk 120 mała +1 +1 +1 1 całość
PANCERZ ĆWIEKOWANY
Kropierz ćwiekowany 24 zk 90 mała +2 +2 +2 2 korpus
Naczółek ćwiekowany 18 zk 30 mała +2 +2 +2 2 głowa
Nagoleniki ćwiekowane 18 zk 70 mała +2 +2 +2 2 nogi
Skórznia ćwiekowana 60 zk 190 mała +2 +2 +2 2 całość
PRZESZYWANICA
Kropierz 45 zk 100 niewielka +2 +3 +1 2 korpus
Naczółek 20 zk 45 niewielka +2 +3 +1 2 głowa
Nagolenniki 20 zk 80 mała +2 +3 +1 2 nogi
Przeszywanica 85 zk 225 mała +2 +3 +1 2 całość
PANCERZ KOLCZY
Kropierz kolczy 120 zk 120 mała +3 +1 +5 3 korpus
Naczółek kolczy 40 zk 60 mała +3 +1 +5 3 głowa
Nagolenniki kolcze 80 zk 100 mała +3 +1 +5 3 nogi
Pancerz kolczy 240 280 mała +3 +1 +5 3 całość
ZBROJA ŁUSKOWA
Ladry łuskowe 225 zk 240 mała +4 +3 +5 4 korpus
Naczółek łuskowy 45 zk 120 mała +4 +3 +5 4 głowa
Nagolenniki łuskowe 100 zk 200 mała +4 +3 +5 4 nogi
Zbroja łuskowa 370 zk 560 mała +4 +3 +5 4 całość
ZBROJA PŁYTOWA
Ladry płytowe 180 zk 225 znikoma +4 +5 +3 4 pierś/zad
Naczółek płytowy 40 zk 80 znikoma +4 +5 +3 4 głowa
Nagoleniki płytowe 100 zk 120 znikoma +4 +5 +3 4 nogi
Zbroja płytowa 340 zk 425 znikoma +4 +5 +3 4 całość

Na co komu dobry koń, jeśli zginie w bitwie? Chroniący zwierzę pancerz rozwiązuje Zbroja dla wierzchowca wykonana jest w podobny sposób, jak opancerzenie dla
ten problem. Dzięki niemu rycerz oraz inni konni wojownicy nie muszą troszczyć się człowieka. MoŜe być zrobiona ze skóry zwykłej lub ćwiekowanej, z aketonu, kółek
o ochronę wierzchowca podczas bitwy. Niestety, w przeciwieństwie do normalnych kolczych, Ŝelaznych łusek albo z całych płyt stali.
pancerzy, końska zbroja jest niezwykle kosztowna.
PANCERZE Z IMPERIUM:
W Imperium wytwarza się zbroje i pancerze uznawane za jedne z najlepszych w całym odsłonięty, przez co stanowi doskonały cel ataku. Szczególnie niziołki preferują
Starym Świecie. Płatnerze wyrabiają zbroje wszelkiego rodzaju, choć tajemnice wyku- ataki w niechronioną część nogi, nazywając takie miejsce miękkim celem. Nogawice
wania płyt zbroi poznali dzięki zbrojmistrzom krasnoludzkim. W Marienburgu wyra- lepszej jakości chronią i usztywniają kostkę oraz piętę.
bia się słynne na cały świat pancerze kolcze, natomiast niziołki z Krainy Zgromadzenia SKÓRZNIA: pełny pancerz skórzany jest powszechnie dostępny, tani i łatwy do ukry-
wytwarzają doskonałej jakości zbroje skórzane, dopasowane do uŜytkownika docelo- cia. Zapewnia najsłabszą ochronę, ale nie krępuje ruchów i jest względnie wygod-
wego i zapewniające mu moŜliwie największą ochronę i swobodę ruchów. Dzięki na. Pancerz składa się z połączonych warstw skóry miękkiej i utwardzonej dzięki
wymianie informacji między płatnerzami i dostępowi do wyrobów z sąsiednich krain, wygotowaniu w oleju. Nosi się ją pod cięŜszymi zbrojami, aby zapobiegać obtar-
Ŝołnierze Imperium (ale takŜe ludność cywilna) posiadają najlepsze opancerzenie po- ciom. W skład pełnego pancerza skórzanego wchodzi czepiec, sztylpy oraz kurta.
śród wszystkich armii Starego Świata. Czasami elementy są farbowane - zwykle na czarno lub zielono. Z takich maskują-
PANCERZ SKÓRZANY: cych pancerzy korzystają najczęściej Leśne Elfy z Athel Loren. Niektórzy rymarze
Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie wykorzysty- farbują pancerze jaskrawymi barwnikami. Tego rodzaju pancerze cieszą się duŜą
wany przez myśliwych, najemników i podróŜników. TakŜe wielu wojowników i Ŝoł- popularnością w czasie wojen, gdyŜ Ŝołnierze noszą wówczas barwy prowincji lub
elektora, pod którym słuŜą. Spotyka się pancerze czerwone, zielone, Ŝółte i niebie-
nierzy nosi skórzane pancerze pod cięŜszymi zbrojami, aby uniknąć obtarć, i jako do-
datkową ochronę. Skórzany pancerz osłania ciało, nieznacznie tylko ograniczając swo- skie, a takŜe w innych kolorach, zwłaszcza w zachodnich prowincjach, takich jak
bodę ruchów uŜytkownika. Popularność skórzni wynika nie tyle z oferowanego stop- Reikland, Averland lub Wissenland. Na północy zbroje skórzane są mniej popu-
nia ochrony - cięŜsze pancerze są pod tym względem znacznie lepsze - co ze względu larne. Tamtejsi wojownicy uŜywają zbroi ćwiekowanych lub futrzanych, czasem
łączonych w dziwny sposób, zarówno pod względem kolorystyki, jak teŜ uŜywa-
na cenę i dostępność materiałów. Do wykonania skórzanego pancerza potrzeba jedy-
nie skóry, oleju oraz wody i ognia. Co więcej, pancerz skórzany moŜe być wykonany nych materiałów. Na wschodzie nosi się pancerze proste i w naturalnych barwach,
nawet przez rymarza lub kaletnika, gdyŜ nie wymaga specjalistycznego wyszkolenia w głównie ze względu na to, Ŝe tamtejsze prowincje są znacznie uboŜsze. Widać teŜ
dziedzinie płatnerstwa. Skóry naleŜy wygotować we wrzącym oleju, a następnie odpo- wpływ kislevskiego stylu i kolorystyki, choć Ŝołnierze z armii prowincji często
przyozdabiają zbroje kolorowymi szarfami i piórami, często przyozdabiają pance-
wiednio uformować. Pancerz skórzany, podobnie jak pozostałe pancerze, składa się z
kilku elementów. rze kolorowymi szarfami i piórami, aby podkreślić przynaleŜność do określonej
formacji. Leśne Elfy z Athel Loren zwykle w ogóle nie noszą pancerzy. Jeśli juŜ
SKÓRZANA KURTA & KAFTAN: kurta skórzana róŜni się od zwykłego ubrania tym, zakładają zbroje, to zwykle jest to skórznia. Jedynie elfia konnica oraz jeźdźcy ja-
Ŝe jej front został utwardzony metalowymi guzami. Połączenia pomiędzy nimi strzębi bojowych regularnie korzystają ze zbroi.
wzmocniono dodatkowymi warstwami skóry. Zapinana jest na metalowe (zwykle
mosięŜne lub srebrne) klamry. Kurta skórzana, chroniąca korpus i ręce postaci, PANCERZ ĆWIEKOWANY:
wchodzi w skład pełnej skórzni, a takŜe pełnej zbroi płytowej. Kaftan skórzany to Pancerz ćwiekowany to zwykła skórznia nabijana metalowymi ćwiekami lub guzami,
gorsza wersja kurty, która chroni jedynie korpus postaci. Stosunkowo tani i wy- zwykle naszywanymi na kurtę lub kaftan. Podobnie jak w przypadku pancerzy skórza-
trzymały, zyskał sobie spore uznanie wśród rzezimieszków Starego Świata. nych, istnieją rozmaite odmiany pancerzy ćwiekowanych. Niektórzy płatnerze zamiast
ćwieków stosują metalowe kółka. Inni na ćwieki lub kółka naszywają dodatkowe pasy
SKÓRZANY CZEPIEC: ściśle przylegający do głowy czepiec chroni głowę i uszy.
skóry, tworząc pancerz zwany brygantyną. Nie zwiększa to stopnia ochrony, jednakŜe
Kształt i rozmiar czepców róŜnią się, zaleŜnie od panującego klimatu. Na wscho-
chroni kółka przed zniszczeniem lub wpływem wilgoci. Do wykonania ćwiekowanego
dzie nosi się czepce podbite futrem, na północy dopasowane do głowy czepce,
pancerza potrzebna jest skórznia, którą następnie wzmacnia się metalowymi elemen-
które chronią takŜe kark i szyję. Mieszkańcy zachodnich prowincji na taki czepiec
tami. Tego rodzaju zbroi nie zakłada się pod cięŜsze pancerze, choć jego elementy
nakładają jeszcze hełmy ozdobione piórami. Zapewnia to lepszą ochronę, a jed-
moŜna łączyć z innymi rodzajami opancerzenia. Na przykład, wojownik moŜe nosić
nocześnie wygląda imponująco.
zwykłą skórzaną kurtę, której rękawy są nabijane ćwiekami. Dzięki temu zyskuje do-
SZTYLPY SKÓRZANE: długie skórzane spodnie chronią nogi, a dodatkowe naszyte datkową ochronę na ramionach i jednocześnie moŜe nosić kirys lub kaftan kolczy
płaty skóry osłaniają kolana i łydki. Dla zapewnienia mobilności, tył kolana jest chroniący korpus.

212 - WARHAMMER FRP


rycerze Reiksguardu doczepiają do hełmów ptasie skrzydła, pomalowane na czerwono
PRZESZYWANICA:
i biało. Tego rodzaju zdobienia są szczególnie popularne w Imperium, umoŜliwiając
W porównaniu ze skórznią zdecydowanie lepszą ochronę dają pancerze z pikowanego
rycerzom i wojownikom zaznaczenie swojego oddania dla rodu, elektora lub zakonu,
materiału, przypominające trochę dzisiejsze stroje motocyklistów. Ich największą zale- któremu ślubowali posłuszeństwo.
tą jest łagodzenie energii ciosu bronią obuchową. Przeszywanica, lub aketon, rozwią-
zuje podstawowy problem zbroi kolczej - słabość w zakresie broni obuchowych. Prze- HEŁM: to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii naleŜą moriony
szywanica to tunika wykonana z grubego, pikowanego materiału, której zadaniem było piechoty, hełmy otwarte, garnczkowi, a takŜe pełne hełmy rycerskie z przyłbicami.
rozpraszanie energii ciosu. Często zdarzało się takŜe, Ŝe uboŜsi wojownicy - zwłaszcza Lepiej wykonane i bardziej ozdobne hełmy bywają wykuwane w formie łbów
piesi - traktują przeszywanicę jako główny element ochronny, zadowalając się z ko- zwierząt i potworów, takich jak dziki, lwy czy smoki. Rycerze często doczepiają do
nieczności jedynie kapturem kolczym. hełmów wielkie pióra, utrzymywane w kolorystyce rodu lub rodowego herbu wo-
jownika. Hełmu otwartego nie moŜna nosić z połączeniu z czepcami. Hełm
PANCERZ KOLCZY: ogranicza pole widzenia noszącego, w zaleŜności od rodzaju hełmu otrzymuje on
Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym Świecie. ujemne modyfikatory do testów spostrzegawczości: hełm otwarty -10% natomiast
Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróŜnia tileańskiego kondotiera od zwykłego pie- hełm zamknięty -20%. W przypadku, gdy bohater nosi hełm zamknięty i czepiec,
chura z armii Imperium. Mimo wysokiej ceny, kolcze pancerze są chętnie wykorzy- bierze się pod uwagę wyŜszy modyfikator.
stywane przez Ŝołnierzy i najemników. To dobry i sprawdzony pancerz, wart kaŜdej
KIRYS: składa się z dwóch metalowych blach, napierśnika chroniącego tors i naplecz-
wydanej sztuki złota.
nika chroniącego plecy. Skórzane paski i klamry, umieszczone na bokach i ramio-
Pancerze kolcze to moŜna plecionka z połączonych metalowych kółek. Jej
nach, spinają płyty ze sobą, co umoŜliwia regulację i dopasowanie kirysa do ciała.
konstrukcja ma chronić przed ataki bronią sieczną i kłutą, natomiast gorzej przed ude-
rzeniami obuchem. Wielu wojowników nosi pod kolczugą przeszywanicę lub skórza- PŁYTOWE NAGOLENIKI: ta część zbroi chroni nogi. Dodatkowo osłaniane są kolana,
ny pancerz, Ŝeby zmniejszyć ryzyko zranienia. uda i golenie oraz, w ograniczonym stopniu, tylne części nóg.
Lepiej wyszkolone jednostki Armii Imperialnej, na przykład regimenty hala- PŁYTOWE NARAMIENNIKI: chronią przedramiona, ramiona i barki. Wielu rycerzy
bardników, noszą kolczugi ze względu na niŜszą cenę i większą dostępność w porów- zakłada takŜe rękawice, które mają stanowić osłonę dla palców i zapewnić choćby
naniu do zbroi płytowych. TakŜe weterani wolnych kompanii najemnych noszą kolcze minimum uzbrojenia, na wypadek gdyby wytrącono im oręŜ z ręki.
zbroje, doceniając ich uŜyteczność w walce. Krótsze pancerze, na przykład kaftany i RĘKAWICE BOJOWE: w odróŜnieniu od zwykłych rękawic, rękawice bojowe wykonu-
koszulki, wybiera niewielki odsetek ludności cywilnej. Głównie są to woźnice i straŜni- je się z duŜo solidniejszych i trwalszych materiałów. Wśród
cy karawan kupieckich, szczególnie tych wysyłanych przez największe rody wielu rodzajów, wyróŜnia się rękawice skórzane, kolcze i
kupieckie. Kolczugi zakładają takŜe straŜnicy dróg, którzy dbają o bezpie- płytowe. Choć znacznie utrudniają precyzyjne posługiwanie
czeństwo na traktach między miastami Starego Świata. się dłońmi, to rękawice chętnie uŜywane są przez wojowników
i rycerzy, jako ochrona dłoni oraz uzupełnienie noszonego
KOLCZA KOSZULKA & KAFTAN: koszulka kolcza chroni korpus i ra- pancerza i/lub zbroi. Choć zasadniczo, w zasadach walki rękawice nie
miona postaci. Kaftan kolczy to gorsza wersja koszulki kolczej i chroni je- odgrywają znaczącej roli, to w niektórych sytuacjach MG moŜe uwzględnić
dynie korpus postaci. to, czy dłonie bohatera chronione są rękawicami czy nie. Bohaterowie noszący
KOLCZE NOGAWICE: nogawice kolcze spełniają tę samą funkcję, co skórzane sztylpy. skórzane rękawice otrzymują ujemny modyfikator -5% do testów ZRĘCZNO-
MoŜna je nosić razem z kaftanem kolczym lub koszulką, jednak nie da się ich za- ŚCI wymagających uŜycia dłoni, noszący rękawice kolcze -10% a noszący rękawi-
łoŜyć pod długą kolczugę. ce płytowe -20%. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku pancerzy i zbroi,
KOLCZUGA: długa kolczuga chroni tors i nogi. MoŜliwe jest zakupienie takŜe kolczugi moŜna łączyć róŜne rodzaje rękawic, wówczas sumuje się poszczególne
z rękawami, co zwiększa cięŜar pancerza, ale zapewnia lepszą ochronę rąk. modyfikatory.
KOLCZY CZEPIEC: to kaptur z metalowych kółek, który chroni głowę, boki twarzy i ZBROJA PŁYTOWA: składa się z zachodzących na siebie stalowych płyt
szyję, odsłaniając tylko przednią część twarzy noszącego. Podobnie jak hełmy, połączonych ze sobą skórzanymi trokami, które mają zapewnić noszącemu
równieŜ czepce kolcze ograniczają pole widzenia noszącego, bohater otrzy- moŜliwie najlepszą ochronę. Jest bardzo cięŜka i krępuje ruchy, ale zapewnia
muje ujemny modyfikator do testów spostrzegawczości równy -10%. najlepszą ochronę. Kunsztowniej wykonane egzemplarze są specjalnie
PANCERZ KOLCZY: słuŜy przede wszystkim do ochrony przed strza- zdobione lub kute we wzory, które mają wzbudzić strach we wrogach.
łami i bełtami. Jest zbudowany z małych, połączonych ze sobą Tak jak w przypadku pancerza kolczego, zbroję płytową
kółeczek, które mają za zadanie zaklinować w sobie grot strzały. powinno się nosić przynajmniej na pancerzu skórzanym.
W skład pancerza kolczego wchodzi czepiec i kolczuga z rę-
FUTRO:
kawami lub koszulka kolcza i nogawice lub rękawy kolcze,
kaftan kolczy i nogawice. Aby uniknąć otarć pancerze kolcze JuŜ od wielu pokoleń Ŝaden z wojowników Imperium nie
powinno nosić się na skórzni i/lub przeszywanicy. uŜywał w bitwie pancerza ze zwykłych zwierzęcych skór.
Tego rodzaju prymitywne zbroje zostały wieki temu
PANCERZ ŁUSKOWY: wyparte przez nowocześniejsze rodzaje opancerzenia.
Zbroja łuskowa to stosunkowo nowy typ pancerza, opra- Obecnie pancerze tego typu noszą jedynie Norsmeni,
cowany i produkowany w Nuln. Pancerz łuskowy po- którzy idą do bitwy odziani w futra białych niedźwiedzi,
wstał jako próba stworzenia opancerzenia zapewniającego wilków, a takŜe innych, groźniejszych potworów.
wyŜszy poziom ochrony niŜ kolczuga. Budową przypo- Oprócz pewnego stopnia opancerzenia, zbroja futrzana
mina zbroje kolcze, ale zamiast metalowych kółek, pan- zapewnia teŜ utrzymywanie ciepła noszącemu ją
cerz składa się z róŜnej wielkości metalowych płytek, co wojownikowi. Pewne ślady (choć niemal wyłącznie
nadaje mu wygląd gadzich łusek. Elementy opancerzenia o charakterze dekoracyjnym) noszenia futrzanych
są podobne jak w przypadku pancerzy kolczoch, ale mogą pancerzy przetrwały w tradycji Kislevitów, ludzi
być łączone jedynie z przeszywanicą i/lub skórznią (nie z Północy i niektórych plemion ze Wschodu. Zwykle
ćwiekowaną). Pancerz łuskowy jest po prostu zbyt cięŜki, są to futrzane czapy lub pasy, jednak nie są one tak
by moŜna go było zakładać pod zbroję kończą lub płyto- niewygodne jak kilka warstw grubej, zwierzęcej
wą. Pełna zbroja łuskowa zawiera równieŜ skórznię i prze- skóry.
szywanicę, które chronią przed obtarciami i zapewniają do- Zbroje futrzane są nadal dostępne, choć ra-
datkową ochronę. czej rzadko noszone, ze względu na swój cięŜar i
sztywność. TakŜe warunki klimatyczne większości
ZBROJA PŁYTOWA:
cywilizowanych krain nie pozwala na uŜywanie tego
Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludz-
rodzaju grubego pancerza. Noszenie futrzanego pancerza powoduje
kich zbrojmistrzów, którzy juŜ od wielu wieków wykuwają wspaniałej modyfikator -10% do wszystkich testów ZRĘCZNOŚCI oraz -1 do
jakości kirysy i hełmy. To wyjątkowo cięŜkie pancerze, które doskona-
SZYBKOŚCI. Co więcej, futra nie da się łączyć z Ŝadnym innym
le sprawdzają się podczas obrony krasnoludzkich fortec przed nie-
pancerzem, oprócz opancerzenia na głowie.
ustannymi ataki zielonoskórych, trolli, skavenów i jeszcze gorszych
potworów. W ramach sojuszu i sąsiedzkiej współpracy z Imperium, SKÓRZNIA Z KRAINY ZGROMADZENIA:
krasnoludy podarowały ludzkich władcom kilka egzemplarzy tych Niziołki z Krainy Zgromadzenia są znane ze swoich umiejętności
wspaniałych pancerzy. Jednak brodaci zbrojmistrzowie nie docenili wyrabiania doskonałych pancerzy skórzanych. Wielu znawców
sprytu i chciwości swoich sprzymierzeńców. Ludzie wykorzystali te uwaŜa je za najlepsze lekkie zbroje w całym Imperium, a nawet w
podarki do opracowania metody wykuwania zbroi płytowych. Choć całym Starym Świecie. Skórznie z Krainy Zgromadzenia są
pod względem jakości ustępują one krasnoludzkim zbrojom, w opinii zawsze wyrobami o najlepszej jakości. Często bywają pokrywane
wielu rycerzy Imperium są wystarczająco dobre. barwami kamuflującymi. Tego rodzaju maskowanie zapewnia
Style i zdobienia zbroi płytowych róŜnią się w zaleŜności od dodatni modyfikator +10% do testów ukrywania się, jednak nie
regionu i formacji, jaka ich uŜywa. Templariusze Białego Wilka okrywa- zapewnia tego efektu w przypadku zbroi ćwiekowanych.
ją zbroje skórami wilków, zamiast hełmów noszą wyprawione łby tych
PANCERZ KOLCZY Z MITHRILU:
świętych zwierząt. Landsknechci - najlepsza piechota w Imperium -
zygnują z hełmów garnczkowych lub z przyłbicą. Zamiast tego wolą Niektórzy elfi wojownicy, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani
otwarte hełmy, które zapewniają szerokie pole widzenia. Rycerze Za- bitew, noszą wspaniałe kolcze pancerze wykonane z mithrilu. Lekkie
konu Płonącego Słońca noszą wieńce laurowe na naramiennikach i i wytrzymałe kolczugi są ukoronowaniem zdolności płatnerskich
wielkie czarno-Ŝółte pióra jako zwieńczenie hełmu. Natomiast elfów. Mimo iŜ nie jest to opancerzenie magiczne, legendy głoszą,
Ŝe jedynie najwięksi z elfich magów potrafią wykuć pancerz z tego

WARHAMMER FRP - 213


metalu. Kolczugi z mithrilu są bezcenne i mogą jedynie zostać podarowane w darze, Z gromrilu moŜna wykuć dowolny element opancerzenia płytowego. Mimo
nigdy zaś nie są wystawiane na sprzedaŜ. Pancerz moŜe być łączy z innym rodzajem iŜ nie jest to opancerzenie magiczne, niezwykła odporność metalu zapewnia +2 PZ na
opancerzenia na takich samych zasadach jak pancerze kolcze. Pancerz z mithrilu jest chronionej lokacji. Podobnie jak zwykła zbroja płytowa, zbroja z gromrilu moŜe być
tak lekki, Ŝe nie powoduje modyfikatora -10% do ZRĘCZNOŚCI, związanego z no- łączony z pancerzami kolczymi oraz skórzniami i przeszywanicą.
szeniem pancerza kolczego.
ZBROJA CHAOSU:
ZBROJA PŁYTOWA Z GROMRILU: Wykuta z rzadkiego rodzaju Ŝyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagro-
Spośród wszystkich ras Starego Świata jedynie krasnoludy opanowały sztukę wykuwa- dą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. UwaŜniejsze przyjrzenie
nia pancerzy z gromrilu. Niemal niezniszczalne i wyjątkowo piękne zbroje są bezcenne się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróŜniają ją od dzieł
i nie moŜna ich kupić. Tylko krasnoludy posiadają odpowiednie umiejętności i wiedzę, śmiertelnych kowali. RównieŜ metal nie przypomina Ŝadnego stopu, jakie moŜna spo-
by wykuć pełną zbroję z gromrilu. W innych krainach spotyka się pojedyncze elemen- tkać w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi wyryte są po wielokroć symbole
ty opancerzenia wykonanego z tego metalu, zwykle zresztą zagrabionego z pola bitwy bóstwa Chaosu, któremu słuŜy wybraniec.
lub skradzionego ze skarbca majętnego rycerza. Gromrilu jest tak drogocennym mate- Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, Ŝe przywiera ona do ciała
riałem, Ŝe w przeszłości zdarzały się wojny wywołane pragnieniem zdobycia wykutej właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz załoŜona, nie moŜe zostać zdjęta aŜ do
zeń zbroi. śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zaklepiając otwory i od-
twarzając ubytki.
PANCERZE Z INNYCH KRAIN:
Mimo Ŝe Imperium dominuje nad innymi krainami Starego Świata, zarówno pod rzom noszonym przez Ŝołnierzy z elitarnych formacji innych krain. Często łączą ele-
względem kulturowym jak i militarnym, rozwiązania popularne w prowincjach Impe- menty opancerzenia kolczego i płytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym są
rium nie zawsze przyjmują się w pozostałych krajach. W Bretonni rezygnuje się z cięŜ- spiczaste hełmy. W duŜej mierze to dzięki sprawności bojowej i męstwu tych konnych
szego pancerza na rzecz róŜnego rodzaju tarcz. W Kislevie, dysponującym mniejszymi wojowników Kislev wciąŜ opiera się inwazjom Chaosu z mroźnych Pustkowi Chaosu.
zasobami rud metali i dodatkowo posiadającymi mniej rozwinięte kontakty handlowe NORSKA:
z krasnoludami, wojownicy noszą lŜejsze pancerze, zwykle skórzane. PoniŜej przed- Ulubionym typem opancerzenia wojowników z Norski są kolczugi, ale chętnie uŜywa-
stawiono opisy pancerzy stosowanych w poszczególnych krainach Starego Świa- ją takŜe zbroi skórzanych lub futer. Niektórzy wojownicy posiadają elementy opance-
ta. rzenia płytowego, a najlepsi nawet pełne zbroje płytowe. Zdobywają je jako łupy w
BRETONNIA: wojnach z Chaosem lub Imperium, gdyŜ płatnerze z Norski nie potrafią wykuwać
W Bretonni pancerz skórzany i przeszywanica to podstawowy rodzaj opan- zbroi płytowych. Wśród Norsmenów jedynie berserkerzy nie uŜywają pancerzy,
cerzenia. Biedni chłopi lub wojownicy rzadko mogą sobie pozwolić na cięŜszy ceniąc śmierć w walce na równi z chwałą wojennych wypraw.
pancerz albo noszone przez rycerzy zbroje płytowe. Bretonnskie zbroje KRASNOLUDY:
skórzane pod względem kształtu i funkcjonalności nie róŜnią się od im- Krasnoludy słyną z doskonałych pancerzy, zarówno pełnych zbroi płyto-
perialnych. Najczęściej uŜywają ich wojownicy, wędrowcy, myśliwi, a wych, jak i cięŜkich, wielowarstwowych kolczug uŜywanych przez inŜynierów
takŜe niektórzy chłopi - szczególnie ci, którzy brali udział w bitwach. i załogi artyleryjskie. Niewielu krasnoludów decyduje się na noszenie tylko
Bogatsi wojownicy i rycerze w większości przypadków uŜywają pancerzy skórzanych, zamiast tego preferują chłodny dotyk metalowych
róŜnego rodzaju pancerzy kolczoch. Są one znacznie bardziej popularne niŜ płyt. Jednak największym osiągnięciem brodatej rasy jest umiejętność wyku-
zbroje płytowe - w Bretonni rzadko spotykane i bardzo drogie. Wynika to wania zbroi z gromrilu. Ten wyjątkowo rzadko spotykany metal jest znany pod
przede wszystkim z niewielkiej liczebności krasnoludów w tym królestwie, więc wieloma nazwami - gwiezdny metal, meteorytowe Ŝelazo, srebrzysty kamień. Same
Bretonnczycy muszą sprowadzać płytowe zbroje z ościennych krain. Zdarzają krasnoludy nazywają go kowalskim srebrem. CięŜki i trudny w obróbce metal jest
się pojedyncze elementy zbroi płytowych, na przykład napierśnik albo hełm niemal niezniszczalny. Pancerze z gromrilu wytrzymują nawet najpotęŜ-
zakładane razem z kolczugą. Zmniejszenie poziomu ochrony rekom- niejsze ciosy. Według legend krasnoludzkich moŜna go przebić jedynie
pensuje się przy pomocy róŜnej wielkości tarcz. ostrzem wykutym róŜnie z gromrilu.
ESTALIA: ELFY:
W przeciwieństwie do Ŝołnierzy z Imperium odzianych w pły- Morskie Elfy z kupieckich rodów działających w Imperium
towe zbroje oraz Bretonnczyków preferujących kolczugi, szer- uŜywają niemal kaŜdego rodzaju opancerzenia. W odróŜnieniu
mierze z Estalii największy nacisk kładą na zręczność i szyb- od nich. Wysokie Elfy z Ulthuanu pozostają wierne tradycjom
kość ataku. Odziani w barwne stroje, noszący kolorowe pele- swego ludu. Słynne Srebrne Hełmy, a takŜe milczący i skryci
ryny lub wielkie kapelusze z piórami, Estalijczycy to uro- Gwardziści Feniksa, gardzą prymitywnymi i pozbawionymi
dzeni zuchwalcy i zawadiaki - nieustraszeni i brawurowi. Są piękna wyrobami ludzkich i krasnoludzkich płatnerzy,
równie zaciekli w pojedynku na rapiery, jak i na słowa. Ze zamiast tego nosząc dopasowane do ciała, miękkie kolcze
względu na styl szermierki, który kładzie nacisk na szyb- pancerze wykuwane przez elfich zbrojmistrzów.
kość i ruchliwość, pancerz uznawany jest za zbędne ob-
ciąŜenie. Zamiast tego stosuje się puklerze lub lewaki. INNE KRAINY:
Stary Świat zamieszkuje wiele ras i kultur. Mieszkańcy
TILEA & KSIĘSTWA GRANICZNE:
poszczególnych krain często w zupełnie odmienny
W przeciwieństwie do spokojnej Estalii, Księstwa sposób postrzegają kwestię opancerzenia i stosują
Graniczne to obszar, na którym stale toczą się działa-
własne, niekiedy dziwne metody chronienia ciała.
nia wojenne. To kraj rozdarty nieustannymi wojnami Niziołki z Krainy Zgromadzenia rzadko uŜywają
między niezliczonymi księstewkami, miastami- pancerzy cięŜszych niŜ ich słynne, precyzyjnie wyrabia-
państwami i republikami kupieckimi. Tileańczycy to ne skórznie. Z kolei zielonoskórzy, a w szczególności
przysłowiowi najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się
orki, noszą skórzane i futrzane zbroje, łącząc je z
róŜnym ksiąŜętom, władającym niekiedy zaledwie jed- elementami opancerzenia kolczego i płytowego, zwykle
nym zamkiem, ale toczącym zaŜarte boje z okolicznymi zabieranego poległym towarzyszom lub wrogom.
feudałami. Niektórzy najemnicy dołączają do większych Barbarzyńcy i bardziej prymitywne rasy rzadko noszą coś
oddziałów, znane jako wolne kompanie lub psy wojny, wal-
więcej niŜ skóry zwierząt, zapewniające niewielką ochronę
cząc za odpowiednie wynagrodzenie w złocie. Czasem są wynaj- przed wrogimi ciosami.
mowani nawet przez elektorów Imperium. Najemnicy noszą zwykle Legiony nieumarłych - poddani khemryjskich Królów Kapła-
rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co uda im się nów - z natury rzeczy nie potrzebują opancerzenia. Ich zbroje to zwykle
zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi ksiąŜęta oraz dowódcy na-
tylko wspomnienie z przeszłego Ŝycia lub symbol władzy. Natomiast
jemników mogą pozwolić sobie na cięŜsze pancerze, ale i tak zwykle Wojownicy Chaosu chętnie wykorzystują róŜnego rodzaju opancerze-
mają one dziwaczne wygląd. nia, takŜe pełne zbroje płytowe, które pod względem jakości wykonania
KISLEV: i wytrzymałości nie ustępują najlepszym imperialnym pancerzom. Ale
W kraju Ŝyjącym w ciągłym zagroŜeniu ze strony Chaosu miesz- zdarza się równie często, Ŝe wojownicy walczący pod sztandarami
kańcy wykorzystują wszystkie moŜliwości powstrzymania kolejnych Mrocznych Bogów ruszają do walki niemal nago, jedynie z dymiącym
hord najeźdźców. Podczas gdy w innych krainach prości Ŝołnierze symbolem Gwiazdy Chaosu, wypalonym na ich ciałach.
(często chłopi z poboru) rzadko mogą sobie pozwolić na najsłabszy W odległych krainach Arabii i Kitaju stosuje się odmienne rodzaje
nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy noszą opancerzenia. W Arabii cięŜkie pancerze są rzadko spotykane, ze względu
rze skórzane lub futrzane. Słusznie uznają, Ŝe odparcie najazdu na wyjątkowo gorący klimat. Dla osłony przed palącymi promieniami
Chaosu wymaga kaŜdej moŜliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, słońca wojownicy z tamtych stron okrywają się długimi szatami i ciasnymi
czyli szlachta i dowódcy, noszą lekkie pancerze dobrej jakości, zawojami, które równieŜ nieco osłabiają impet wrogich ciosów. W Kitaju
sami dodając elementy opancerzenia kolczego. Jedynie towarzysze nosi się wieloczęściowe pancerze z lakierowanego drewna i metalu, równie
pancerni z husarii, cięŜkiej kislevskiej konnicy, posiadają zbroje, twarde i wytrzymałe jak zbroje płytowe, ale znacznie lŜejsze. Tak przynajm-
które pod względem jakości i wytrzymałości nie ustępują pance- niej twierdzą kupcy, którzy rzekomo odwiedzili te dalekie krainy.

214 - WARHAMMER FRP


RODZAJ TARCZY:

TARCZA
MODYFIKATOR
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ ROZMIAR
testu blokowania US przeciwnika
Puklerz drewniany 6 zk 20 mała -10% -5% bardzo mała
Puklerz metalowy 8 zk 30 mała -15% -5% bardzo mała
Jeździecka drewniana 8 zk 30 mała -5% -10% mała
Jeździecka metalowa 12 zk 50 mała -10% -10% mała
śołnierska drewniana 5 zk 50 powszechna 0 -20% średnia
śołnierska metalowa 7 zk 80 duŜa -5% -20% średnia
Pikinierska drewniany 14 zk 80 mała +25% -30% duŜa
Pikinierska metalowy 20 zk 120 mała +20% -30% duŜa

Tarcza słuŜy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia Kryterium wielkości pozwala podzielić tarcze na: bardzo małe, małe, średnie i du-
przeciwnika. Tarcza stanowi doskonałe miejsce do Ŝe. Wielkość tarczy porównuje się z wielkością uŜytkownika, by ocenić, czy moŜe on
umieszczenia własnego herbu, barw traktować ją jako lekką, średnią, cięŜką czy teŜ jest ona dla niego za wielka. Jeśli kryterium
prowincji lub władcy. Na tarczach rozmiaru tarczy jest większe od kryterium rozmiaru postaci o dwa lub więcej stopni (jak w
umieszcza się symbole religijne, wypadku niziołka próbującego bronić się duŜą tarczą), to ta postać nie moŜe jej uŜy-
godła prowincji, a takŜe rodowe wać.
zawołania i inwokacje do bóstw. PoniŜej podano modyfikatory testu blokowania i WW. Modyfikator testu blokowania
Wojownicy uŜywający drewnia- przyznawany jest ze względu na kombinację powierzchni oraz wagi tarczy i nie podle-
nych tarcz przybijają do nich gają zmianie, natomiast modyfikator WALKI WRĘCZ odzwierciedla nieporęczność
zwoje z modlitwą o ochronę niektórych tarcz i niewygodę podczas zadawania ciosu. Gdy bohater postanowi od-
w walce, wierząc, Ŝe dzięki rzucić tarczę i walczyć bez niej nie uŜywa się juŜ modyfikatora.
temu bogowie będą LEKKA: tarcza lekka to ta, której rozmiar jest mniejszy od kategorii rozmiaru uŜytkownika
sprzyjać im w bitwie. Inni (na przykład: jest nią dla człowieka kaŜda tarcza mała i bardzo mała). Lekka tarcza
noszą na tarczy pieczęć moŜe być uŜywana łącznie z bronią dwuręczną i nie otrzymuje się do niej modyfi-
czystości. Jest to odci- katorów ujemnych do WW. Bohaterowie dzierŜący lekkie tarcze mogą swobodnie
śnięty w rozgrzanym parować ciosy i korzystać z umiejętności uniki.
wosku symbole religijny ŚREDNIA: tarcza średnia to kaŜda tarcza o rozmiarze równym kategorii rozmiaru uŜyt-
lub znak wierności kownika. UŜywający tarczy otrzymuje ujemny modyfikator do WW równy -5%.
władcy. Zielonoskórzy Bohaterowie posługujący się średnią tarczą nie mogą korzystać z umiejętności uni-
i barbarzyńcy ki. Podobnie jak w przypadku tarczy cięŜkiej, walczący nie moŜe uŜywać broni
ozdabiają tarcze dwuręcznej ani Ŝadnej broni strzeleckiej czy miotanej poza: kuszą samopowtarzal-
szczątkami ną, noŜem do rzucania, pistoletu strzałkowego i pistoletu (tylko jeden strzał; musi
pokonanych być nabity wcześniej), chyba Ŝe zdecyduje się zatknąć tarczę w ziemi, podeprzeć
wrogów, czymś i uwolnić obie ręce. Otrzymuje wtedy dodatkowy modyfikator -5% do te-
licząc na to, stu blokowania.
Ŝe wzbudzi CIĘśKA: tarcza cięŜka to tarcza, której rozmiar jest o jeden stopień większy od kategorii
to strach w rozmiaru uŜytkownika. Nie moŜe być uŜywana łącznię z bronią dwuręczną inną niŜ
przeciwni- drzewcowa, taką jak gizarma, glewia, halabarda, trójząb czy włócznia. Władający
ku. cięŜką tarczą otrzymuje ujemny modyfikator do WW równy -20%. DzierŜący
cięŜką tarczę nie mogą parować i uŜywać umiejętności uniki. Podobnie jak w przy-
padku tarczy średniej walczący nie moŜe uŜywać Ŝadnej broni strzeleckiej czy mio-
tanej innej niŜ wymienionej w opisie tarczy średniej.
Tarcze słuŜą równieŜ od obrony przed bronią strzelecką. Więcej informacji znajdziesz
w paragrafie WALKA STRZELECKA.
JAKOŚĆ WYKONANIA TARCZY:
Wszystkie tarcze opisane w tym paragrafie są przeciętnej jakości. W przypadku tarczy gor-
szej lub lepszej jakości naleŜy stosować poniŜsze zasady, chyba Ŝe stoją one w sprzecz-
ności z zasadami podanymi w innym miejscu.
NAJLEPSZA JAKOŚĆ: to najlepsza tarcza w swojej klasie. Zapewnia dodatkowy mody-
fikator +5% do testów blokowania, i zmniejsza ewentualny ujemny modyfikator
WW o +5%. Tarcza jest poręczniejsza i lŜejsza, a wartość jej WO zmniejsza się o -
20% (minimalnie 10 punkt). Tarcza najlepszej jakości jest często pięknie zdobiona,
pokryta dodatkowymi ornamentami, lub wprost przeciwnie, wygląda zupełnie
zwyczajnie, a jedynie ich wysoka skuteczność świadczy o staranności wykonania.
DOBRA JAKOŚĆ: ta tarcza została dokładnie wykonana, jest trwała i dobrze wywaŜo-
na, a takŜe bardziej poręczna i lŜejsza od zwykłej tarczy. Wartość WO zmniejsza
się o -10% (minimalnie 10).
KIEPSKA JAKOŚĆ: tarcza kiepskiej jakości jest toporna i nieporęczna. UŜywający ich bo-
hater otrzymuje modyfikator -5% do testów blokowania oraz WW.
TARCZA:
Tarcza słuŜy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia
przeciwnika. Istnieje kilka ogólnych wzorów tarcz, wśród których wyróŜnia się małe
puklerze, tarcze jeździeckie, Ŝołnierskie i ogromne pawęŜe, zwane tarczami pikinier-
skimi. DuŜe rozmiary tarczy powodują, Ŝe strzelcy otrzymują ujemny modyfikator do
testu trafienia.

WARHAMMER FRP - 215


ZDOBIENIE PANCERZY& ORĘŻA:
d wielu stuleci śmierć i wojna to stałe elementy Ŝycia w Imperium. Inskrypcje są to wyryte na pancerzu sentencje, które zdobią zbroje najbogatszych oraz

O
Nie jest więc niczym dziwnym, Ŝe wielu wojowników ozdabia swoje najsłynniejszych wojowników i rycerzy. Płatnerze zwykle wykuwają inwokacje religijne
zbroje i broń róŜnego rodzaju znakami, symbolami religijnymi i (do Sigmara lub Ulryka), rodowe zawołania lub imiona poprzednich właścicieli pance-
wojennymi zawołaniami. Oprócz tego, noszą równieŜ barwne rza - często walecznych przodków. Mimo iŜ na takie zdobienia, będące wyraźną ozna-
płaszcze, szarfy oraz osobiste sztandary, które ułatwiają ich rozpo- ką bogactwa, mogą sobie pozwolić głównie znamienici rycerze i magnaci, takŜe mniej
znawanie w bitewnym gąszczu i zamieszaniu. Zwykli Ŝołnierze, oprócz zakładania zamoŜni wojownicy zaczynają pokrywać swoje pancerze inskrypcjami. Tę praktykę
róŜnego rodzaju talizmanów i znaków ochronnych, często przywdziewają barwy oj- upodobali sobie szczególnie tileańscy najemnicy, którzy umieszczają na zbrojach prze-
czystej prowincji i Elektora, w słuŜbie którego walczą. kleństwa na wrogów, imiona pokonanych przeciwników lub miejsca sławetnych bi-
W poniŜszym podrozdziale znajdują się opisy rozmaitych zdobień opancerze- tew, w których brali udział. UboŜsi wojownicy, którzy nie mogą sobie pozwolić na tak
nia i oręŜa, uŜywanych przez rycerzy, Ŝołnierzy i wojowników. SłuŜą one nie tylko do dekorowany pancerz, umieszczają napisy na innych częściach ekwipunku. Niektórzy
rozpoznawania sojuszników na polu bitwy, ale stanowią takŜe hołd dla władcy, oznakę kaŜą sobie wyryć inwokację do bogów na drzewcach włóczni lub toporów. Inni przy-
szlachectwa lub ofiarowania się opiece bogów. Informacje na temat zwojów, pieczęci twierdzają takie napisy do sakw i plecaków. Często spotyka się wojowników, którzy
czystości i relikwii znajdują się w podrozdziale EKWIPUNEK SPECJALNY. przywiązują talizmany ochronne lub tabliczki z bitewnymi zawołaniami na drzewcach
broni lub na tarczach. Niektórzy, zwłaszcza bardziej poboŜni rycerze, noszą ryngrafy
INSKRYPCJE:
pokryte modlitewnymi wersami i runami, zawieszone na łańcuszkach pod szyją.
RYTY & SYMBOLE:
Wielu wojowników, nie czując się szczególnie związanymi z Ŝadnym bóstwem, nosi na jednego z ośmiu wodzów plemion - załoŜycieli Imperium. W tym aspekcie korona jest
ubraniu lub pancerzu znaki herbowe lub barwy prowincji, a takŜe godło Imperium. symbolem boskiego prawa do władzy nad ludem. Obecnie coraz częściej koronę za-
Niektórzy umieszczają je na rodowych chorągwiach, inni przyozdabiają nimi broń, tar- stępuje wizerunek wieńca laurowego.
cze, strój lub elementy ekwipunku. Wymienione poniŜej symbole są dość powszechnie
spotykane w całym Imperium, choć istnieje wiele innych, rzadziej widywanych ozna- KRZYŻ:
czeń. To symbole jedności, podobnie jak sigmarycki młot. Jego symbolika wywodzi się z
dawnych czasów, gdy osiem plemion zjednoczyło się pod wodzą Sigmara i ruszyło w
GRYFON: kierunku Przełęczy Czarnego Ognia. Armie MłotodzierŜcy nadeszły z trzech głów-
Gdy Magnus PoboŜny za- jął tron Imperatora i obrał za swą siedzibę Altdorf, nych rejonów Imperium - północy, wschodu i zachodu, z których kaŜde
zapoczątkował dynastię Imperatorów Reiklandzkich, zwanych teŜ reprezentowane jest przez jedno z ramion krzyŜa. Czwarte upamiętnia
Imperatorami Gryfona. Jego potomkiem w prostej linii jest sojusz z krasnoludami i ich męstwo, a więc krzyŜ jako całość
obecny Imperator - Karl jest równieŜ symbolem
Franz. Przez te wszystkie wierności, honoru i
lata wizerunek pięknego dotrzymanej przysięgi.
zwierzęcia, jakim jest gry- Czasem zdarza się, Ŝe
fon, stał się powszechnie dolne ramię krzyŜa jest
rozpoznawany, urastając nieco wydłuŜone, co
do rangi symbolu Impera- kształtem przypomina
tora i całości władanej miecz.
przez niego krainy. Mia-
nem Wybrańców Gryfona LEW:
określani są dworzanie o Lew jest zwierzęciem
wysokiej pozycji w Pałacu powszechnie kojarzonym z
Imperatora, ale takŜe Ŝołnierze i siłą, odwagą i zaciekłością.
rycerze z regimentów wypełniających Wiele najbardziej zasłuŜonych
zaszczytną misję w imieniu samego władcy. regimentów Armii Imperium umieszcza
W takich przypadkach znak gryfona jest symbol lwiej głowy lub całego zwierzęcia na
zwykle umieszczany na sztandarach obok swoich sztandarach. W ten sposób podkre-
godła regimentu walczącego z rozkazu ślają swoje zasługi na polu walki i umiejęt-
Imperatora lub pod jego dowództwem. ności bitewne. Obecnie ten nazbyt często
uŜywany symbole traci wymowę i
KLEPSYDRA: szacunek, jakim niegdyś się cieszył.
To symbol przemijania i upływu
czasu. Klepsydra przypomina, Ŝe MIECZ:
sędziami kaŜdego człowieka bę- Wizerunek miecza jest powszech-
dą jego uczynki dokonane za nie przyjętym symbolem Vereny,
Ŝycia, które bywa czasem zbyt choć podkreśla teŜ sprawność
krótkie, by zapewnić uznanie rycerza i wojownika w walce.
i chwałę. Ten symbol ma Prosty, acz wyrazisty symbol
równieŜ bezpośrednie od- bywa umieszczany na
niesie do Bitwy o Twierdzę sztandarach regimentów
Elswater, z AS2015, gdy dowodzonych przez
hrabia Ostrein z Nordlan- arystokratów lub będących
du stanął na murach zam- w słuŜbie jednego z ma-
ku z klepsydrą w dłoni i gnackich rodów. Miecz jest
wezwał obrońców, by równieŜ symbolem Runicz-
utrzymali pozycje, dopóki nego Kła - oznaki Księcia-
nie przesypie się piasek. Elektora, jak teŜ jego
Gdy armia Middenheim ru- uświęconej prawem władzy
szyła do szturmu, hrabia ob- nad prowincją.
rócił klepsydrę, zaczynając WIENIEC LAUROWY:
mierzyć czas. Przez godzinę Wieniec jest symbolem przy-
niewielki garnizon odpierał ataki wództwa i zwycięstwa w bitwie. Ten
znacznie liczniejszych wojsk grafa symbol równieŜ pochodzi z czasów
Middenheim. Gdy przesypywały się ostat- przed załoŜeniem Imperium i wykuciem
nie ziarenka piasku, niebo pociemniało i rozpętała przez krasnoludów Korony Imperatora. W tamtych
się straszna nawałnica. Wojska najeźdźców zostały zmuszo- czasach wodzowie plemion nosili wieńce splecione z liści, aby
ne do odwrotu. Od tego czasu klepsydra stała się symbolem męstwa i podkreślić swoją pozycję zwycięskiego przywódcy. Podczas narad i wieców
nieustępliwości w obliczu wroga. Jest to wizerunek, często spotykany w pół- wysłannik wodza mógł okazać wieniec jako oznakę, Ŝe przemawia w imieniu
nocnych prowincjach. wodza. Obecnie prawem do umieszczania Wieńca Zwycięzcy na sztandarze lub
KORONA: pancerzu obdarza się wojownika lub regiment, który szczególnie wsławił się mę-
Zwykle łączona z innymi znakami, korona symbolizuje władzę i szlachectwo. Nie- stwem w bitwie lub w inny sposób dowiódł swego wyjątkowego poświęcenia i wier-
które rody magnackie w ten sposób podkreślają własne dziedzictwo i pochodzenie od ności Imperium.

216 - WARHAMMER FRP


UBRANIE:
troje noszone przez mieszkańców Starego Świata róŜnią się w zaleŜ- zmiany ubrań, które noszą po kilka dni z rzędu. PoniŜej zamieszczono opisy ubrań

S
ności od krainy, pogody i zwyczajów ludowych. Wśród szlachty uszeregowanych według jakości, poczynając od Ŝebraczych łachmanów, a kończąc na
moda zmienia się co roku. WciąŜ pojawiają się nowe kroje, kolory i stroju arystokraty. Podobnie jak w przypadku pozostałych elementów ekwipunku, ja-
style ubioru. Na takie zbytki mogą pozwolić sobie jedynie najbogatsi, kość wykonania wpływa na cenę towaru. Zwykłe łachmany mogą kosztować dwa
dlatego większość ludzi ubiera się tak, jak przystało na przedstawicieli pensy, podczas gdy strój arystokraty ponad tysiąc koron.
ich klasy społecznej. Zwykli, niezbyt zamoŜni ludzie mają co najwyŜej jedną bądź dwie
MODA:
pogardzie mają jedwab lub inne delikatne materiały oraz udziwnione maniery światow-
Jeśli pokażesz się na balu hrabiny w tych łachmanach, to zapewniam, że nie ców. MęŜczyźni z północy wyglądają jak barbarzyńcy - zapuszczają długie włosy i pełne
dożyjesz wybuchu skandalu. brody, które upodobniają ich do krasnoludów. Kobiety z rzadka noszą się wedle za-
- Abelberd von Tinzberg, arystokrata z Nuln chodniego stylu, a większość z nich nie rezygnuje z tradycyjnego kroju sukien. Nie
Moda zmienia się w zaleŜności od tego, gdzie przebywa bohater i w jakim towarzy- moŜna jednak powiedzieć, aby stroje ludzi z północy Imperium były szare i bezbarw-
stwie się obraca. Dla przykładu, mieszkańcy Kisleva lubują się w ozdabianiu szat fu- ne. Wręcz przeciwnie, ich ubrania są najbardziej kolorowe w całym Imperium, a
trami, a wielu z nich nosi płaszcze wykonane z wyprawionych skór wilczych lub płaszcze, koszule i spodnie stanowią kombinacje barw, która jest dla nich powodem
niedźwiedzich. Natomiast w Estalii słynni szermierze wolą luźne koszule i obcisłe bry- do dumy. Szczególną estymą cieszą się futra. Po ich jakości moŜna rozpoznać pozycje
czesy, wpuszczone w wysokie, modne buty i jak ognia wystrzegają się wschodnich społeczną i zamoŜność szlachcica.
strojów. Ich płaszcze są w zasadzie krótkimi pelerynami, a praktycznie kaŜdy męŜczy- WSCHÓD:
zna nosi wymyślny kapelusz. Podobne obyczaje i trendy ubierania się panują w Tilei Ostatnim rejonem Imperium są jego wschodnie rubieŜe, na które składają się prowin-
(choć Ŝaden Estalijczyk godny honoru swego rodu, nigdy otwarcie się do tego nie cje: Ostermark, Stirland, Sylvania oraz Talabeckland i Talabheim. Jak moŜna się spo-
przyzna), tyle Ŝe tamtejsze płaszcze są długie, luźne i lekkie. Bywają wykorzystywane dziewać, ich mieszkańcy stanowią dokładne przeciwieństwo Zachodu. Podczas gdy
przez oprychów i najemników do owinięcia i unieruchomienia broni lub odwrócenia Zachód to bogate, dobrze rozwinięte centrum polityczne, Wschód naznaczony jest
uwagi przeciwnika. biedą, zacofaniem i kołtuństwem. Tam kaŜdy dzień to walka o przetrwanie, a miesz-
W Imperium kwestia ubrań wygląda nieco inaczej. Poddani Imperatora po- kańcom nie starcza pieniędzy na kupno zbroi, nie mówiąc o wymyślnych strojach. Lu-
chodzą z róŜnych prowincji, ale ogólnie rzecz ujmując, ubiór jest świadectwem statusu dzie zamieszkujący Wschód ubierają się na kislevską modłę, w obszerne szaty przepa-
społecznego obywatela. Szykownie ubrany poszukiwacz przygód moŜe się spodziewać sane kolorowymi szarfami, szuby pikowane futrem i cięŜkie wełniane peleryny. Więk-
traktowania z szacunkiem i lepszego przyjęcia niŜ zwykły obdartus w łachmanach. szość męŜczyzn zapuszcza długie, sumiaste wąsy lub kozie bródki. Kobiety przycinają
MoŜna natomiast wyróŜnić trzy zasadnicze trendy, związane z regionami państwa - fa- włosy wraz ze zmieniającymi się porami roku. Krótsze noszą latem, dłuŜsze zimą.
sony prowincji zachodnich, północnych i wschodnich.
POZA GRANICAMI IMPERIUM:
ZACHÓD: Imperium to główny ośrodek kultury w Starym Świecie. Nic dziwnego zatem, Ŝe takŜe
Za Zachód Imperium uznaje się tereny połoŜone za rzekami Reik i Aver, czyli pro- w kwestiach mody pozostaje niekwestionowanym wyznacznikiem trendów. Estalia i
wincje Reikland, Averland, Sudenland oraz Wissenland i Nuln. Ich mieszkańcy uwaŜa- Tilea podchwytują wszelkie nowinki, jakie zauwaŜą w zachodnich prowincjach Impe-
ją się za nowoczesnych, postępowych i obytych. Nic dziwnego. Zamieszkiwane przez rium. Kupcy z Arabii noszą długie, powłóczyste szaty w ciemnych kolorach, ozdobne
nich tereny są bogatsze i zasobniejsze niŜ dzika północ i wschód. Kwitnie tam kultura i turbany oraz wielkie ilości biŜuterii. W Bretonni ostatnim krzykiem mody wśród rycer-
sztuka, a zwykli obywatele mają dostęp do wielu udogodnień, o których krajanie z in- stwa są kubraczki w barwach rodowych, a szlachetne damy noszą długie suknie, naśla-
nych rejonów Imperium mogą jedynie pomarzyć. Mieszkańców prowincji zachodnich dując Panią z Jeziora. Natomiast zwykli Bretonnczycy cenią sobie proste szaty. Gmin
chronią potęŜne armie, a w miastach rozgrywa się wielka polityka. Zasobność tych re- zakłada gęsto tkane koszule i spodnie, a na wierzch skórzane kapoty. WyŜsze klasy
jonów sprawia, Ŝe zarówno bogaci, jak i niezamoŜni mogą sobie pozwolić na ubrania preferują bardziej szykowne stroje, choć zwykle ich krój przypomina ubranie noszone
uszyte ze znakomitych materiałów, farbowane najlepszymi i rzadko spotykanymi przez biedniejszych ludzi. Jedyną róŜnicę stanowią materiały, z jakich szyte są ubrania.
barwnikami. MęŜczyźni zwykle golą brody, pozostawiając jedynie wąsy lub bokobro-
dy. Kobiety ubierają się zgodnie z najnowszą modą, kreując style i wzory, jakie później NIELUDZIE:
naśladowane będą w innych częściach Imperium, a nawet na dworach innych państw Niziołki ubierają się zgodnie z modą, która panuje na wschodnich krańcach Impe-
Starego Świata. Gusta są bardzo niestałe i zmieniają się z kaŜdą porą roku. Jedne kroje, rium, preferując spodnie, wpuszczane w nie koszule oraz zakładane na wierzch kami-
kolory i akcesoria znajdują uznanie, inne popadają w niełaskę i zapomnienie. Obecnie zelki. Za nic teŜ mają zmienne trendy ludzkiej mody.
w dobrym tonie są długie suknie o obszernych wycięciach, farbowane na jasne kolory, Elfy uwielbiają kolorowe szaty z doskonałych materiałów, choć wzory i połą-
których uzupełnieniem są kapelusze o wymyślnych kształtach i ozdobach. Jedyne, co czenia barw bywają trudne do zaakceptowania nawet przez otwartych i chętnych no-
się nie zmienia, to zwyczaj odsłaniania wdzięków, które kryją się pod ubraniami. winek mieszkańców zachodniej części Imperium. Szczególnie ulubionym przez elfy
materiałem jest jedwab z Kitaju, wygodny i piękny. Choć stosowane przez elfich tka-
PÓŁNOC: czy wzory są bardzo proste, to prezentowany przez nich kunszt pozostaje niedości-
Północne prowincje, to drugi pod względem znaczenia rejon Imperium, w którego gnionym wzorem dla ludzkich rzemieślników.
skład wchodzą prowincje: Nordland, Middenland, Ostland, Hochland i Middenheim. Krasnoludy i gnomy, czego się moŜna spodziewać, ponad piękno ubrań
Ludzie zamieszkujący tamte rejony z ogromną nieufnością odnoszą się do wszelkiej przedkładają praktyczność, lubując się w skórze, wełnie oraz dodatkach z metalu,
maści kupców, urzędników i szlachciców. Mieszkańców prowincji zachodnich uwaŜa- zwykle z Ŝelaza.
ją za zniewieściałych i próŜnych, a popularną tam modę za przejaw bezguścia. Sami
preferują zwierzęce skóry i futra, za nic w świecie nie sięgają po pudry, a w głębokiej
UBRANIE:
KIEPSKIE ODZIENIE: jest niewiele lepsze od łachmanów. Składają się na nie pocero-
MODYFIKATOR CENY & OBCIĄśENIA wana koszula i dziurawe spodnie, zwykle tak brudne, Ŝe nie tknąłby ich stajenny
MODYFIKATOR ani złodziej. Kiepskie odzienie najlepszej jakości uzupełniają buty i być moŜe lekka,
ROZMIAR
CENA WO porwana peleryna. Kiepskie odzienie dla obu płci wygląda tak samo.
Bardzo mały x½ x¼ ZWYKŁE UBRANIE: na co dzień ludzie ubierają się róŜnie, w zaleŜności od płci i wy-
Mały x¾ x½ konywanej profesji. MęŜczyźni zakładają pocerowane spodnie, postrzępione ko-
Średni x1 x1 szule, lekkie peleryny i stare buty. Kobiety noszą się podobnie, zwłaszcza w po-
DuŜy x1½ x2 dróŜy. Chłopki zakładają pasiaste spódnice przewiązane w talii cienkim, płócien-
Gigantyczny x2 x4 nym paskiem. Na ramiona zarzucają chusty, a na nogi wkładają chodaki. Najlep-
Kolosalny x4 x8 sze ubrania tego typu bywają wzbogacone kolorystycznie i skromnymi ozdobami.
Monstrualny x8 x16 Zwykłemu ubraniu kiepskiej jakości brakuje butów lub płaszcza, albo jednego i dru-
giego.
Ceny i rozmiary ubrań zamieszczone w tabeli UBRANIE są odpowiednie dla bohatera
o średnim rozmiarze. PowyŜej znajduje się tabela MODYFIKATOR CENY & OBCIĄ- DOBRE UBRANIE: juŜ na pierwszy rzut oka róŜni się od kiepskiego. Koszula jest wy-
śENIA, której naleŜy uŜyć określając cenę i obciąŜenie ubrań dla istot innych rozmia- prana, spodnie bez dziur, buty pasują do stóp właściciela, a peleryna jest ciepła i
rów. NaleŜy odczytać modyfikator ceny oraz obciąŜenia i pomnoŜyć odpowiednie nie przemaka. Ubranie tego typu zwykle zabiera się w podróŜ. Stroje kobiece nadal
wartości. pozostają przede wszystkim praktyczne, jednak nie brak im ozdób, kolorowych
wstąŜek lub wygodnych pantofelków. Za okrycie słuŜy peleryna lub chusta, zaleŜ-
ŁACHMANY: podarte lub podniszczone strzępy koszuli i spodni zapewniają niewielką nie od pogody. Najlepszej jakości ubrania tego typu bywają zdobione haftami i apli-
ochronę przed chłodem. Nie ma mowy o butach, rękawicach i nakryciu głowy. kacjami, zostały uszyte z dobrego materiału i uzupełnia je jakieś nakrycie głowy.
Tego rodzaju odzienie noszą najbiedniejsi Ŝebracy. RóŜnice w jakości wykonania Stroje kiepskiej jakości pochodzą zwykle z drugiej ręki lub są znoszone od wielolet-
odzwierciedlają jedynie dawną wartość szmat lub kolejne warstwy podartego niego uŜywania.
odzienia. Te najlepszej jakości mogą być pozostałościami grubszej peleryny, podczas, SZYKOWNE UBRANIE: strój wyszedł prosto spod igły i został skrojony na miarę. Po-
gdy ubranie kiepskiej jakości ledwie zakrywa nagość, nie zapewniając ochrony przed nadto jest bardzo praktyczny. W przypadku męŜczyzn jest to koszula zapinana na
chłodem i deszczem. guziki, wykonana z najlepszej tkaniny, z dopasowaną kolorystycznie kamizelką.

WARHAMMER FRP - 217


Stroju dopełniają spodnie, buty i wełniany płaszcz na zimę. Kobiecy strój takŜe
odznacza się praktycznością, a do jego uszycia wybrano najlepsze tkaniny. W
przypadku stroju kiepskiej jakości guziki są drewniane, a nie metalowe, brakuje teŜ UBRANIE
ozdób, takich jak skórzany pasek lub klamerki na butach. Ubranie najlepszej jakości UBIÓR CENA WO DOSTĘPNOŚĆ
bywa wyszywane w ozdobne stroje i pięknie barwione. Czasem lamówka płaszcza Łachmany 2p 5 powszechna
obszyta jest futrem. Kiepskie odzienie 15 s 10 powszechna
SZATY: cięŜkie i długie szaty to ubiór popularny wśród czarodziejów, kapłanów i ba- Zwykłe ubranie 2 zk 15 duŜa
kałarzy. Pod nimi nosi się zwykłe odzienie, jednak ich główną funkcją jest podkre- Dobre ubranie 6 zk 15 przeciętna
ślenie faktu, Ŝe właściciel naleŜy do osób uczonych i wykształconych. Szaty mogą Szykowne ubranie 20 zk 20 mała
być dowolnego koloru. NajdroŜsze i najrzadsze są barwione na błękitno i purpu- Szaty 15 zk 25 mała
rowo, poniewaŜ te barwniki są najtrudniej dostępne. Kostium 5 zk 10 mała
KOSTIUM: to sceniczny ubiór cyrkowca. Głównie uŜywają ich komedianci, błazny i Uniform 15 zk 15 sporadyczna
aktorzy. Kostiumy lepszej jakości są sprzedawane z zestawami do charakteryzacji, Strój szlachecki 75 zk 30 niewielka
podczas gdy kiepsko wykonane ledwo pozwalają na odróŜnienie artysty od pu- Strój arystokraty 150 zk 50 znikoma
bliczności. Bryczesy 1 zk 4 powszechna
UNIFORM: do tej kategorii naleŜą wszelkiego rodzaju ubrania jednolitego kroju, zwią- Buty ciŜmy 18 s 5 duŜa
zane z wykonywaniem określonej profesji (mundury wojskowe, szaty urzędników, Buty jeździeckie i ostrogi 12 zk 10 przeciętna
itp.). Uniformy oraz ich ceny róŜnią się w zaleŜności od profesji, która wymaga ich Buty podkute 30 zk 30 niewielka
noszenia. Liberie sług są tańsze i kosztują połowę podanej ceny. W cenie unifor- Buty wysokie 8 zk 10 duŜa
mu zawiera się koszt butów i nakrycia głowy. Chałat 1 zk 3 duŜa
STRÓJ SZLACHECKI: jest to ubranie wykonane lepiej niŜ najlepsze zwykłe odzienie. Chustka 6p - duŜa
Barwione purpurą lub błękitem, ozdobione perłami i klejnotami, jest zawsze naj- Chusta na szyję 6s 1 powszechna
lepszej jakości. W jego skład wchodzi wiele cennych dodatków, takich jak wyszywa- Dublet 10 s 2 duŜa
ny pas i sprzączki ze szlachetnych metali. Ubranie uszyte jest wedle najnowszej Fartuch 5p 2 duŜa
mody, zawiera pelerynkę, buty oraz fantazyjny kapelusz. Style, w jakich szyte są Gorset 3 zk 2 przeciętna
ubrania dla szlachty, róŜnią się w zaleŜności od regionu, mody i gustu zamawiają- Kamizelka lub kubrak 10 s 4 duŜa
cego. Kapelusz z szerokim rondem 1 zk 5 duŜa
STRÓJ ARYSTOKRATY: te ozdobne szaty, przyćmiewają nawet ubrania szlachty, no- Kapelusz zwykły 10 s 1 duŜa
szone są przez władców miast i najwyŜszą arystokrację. Jest to w zasadzie strój Kaptur lub maska 10 s 2 przeciętna
szlachecki, wzbogacony o cięŜki, długi płaszcz, często podszyty futrem lub innym Kilt 12 s 3 przeciętna
materiałem o znaczeniu symbolicznym. Koszula 10 s 2 powszechna
Koszula nocna 2 zk 1 niewielka
BRYCZESY: to zazwyczaj pasiaste, ściśle przylegające do łydek i luźne w udach Kurtka lub kapota, cięŜka 5 zk 10 duŜa
spodnie, wykorzystywane głównie przez konnych. Barwy, jakie nadaje się brycze- Kurtka lub kapota, lekka 3 zk 5 duŜa
som często odpowiadają kolorom prowincji lub rodu noszącego. Pas skórzany 4 zk 1 duŜa
BUTY: w Starym Świecie nosi się róŜnego rodzaju obuwie. W zaleŜności od jakości, Pasek 3s 1 duŜa
buty wykonuje się z róŜnych rodzajów skóry i rzemieni. Te najlepszej jakości wyko- Peleryna 5 zk 10 duŜa
nywane są na miarę z wyjątkowo mocnej i miękkiej skór i mogą mieć klamry wy- Płaszcz 10 zk 15 duŜa
konane ze szlachetnych metali. Pończochy 6 zk 3 przeciętna
Niestety większość ludzi w Starym Świecie nie moŜe sobie pozwolić na kupno bu- Przepaska biodrowa 4s 1 powszechna
tów. Zwykle rozwiązują ten problem obwijając stopy szmatami lub kawałkami Rękawiczki atłasowe 8 zk 1 mała
skóry, ale wprawny szewc moŜe zbić majątek na szyciu pantofli. Obuwie wyrabia- Rękawiczki skórzane 2 zk 5 duŜa
ne w Starym Świecie nie mają sznurowadeł. Stopa jest wsuwana do środka buta Rękawiczki wełniane 7s 5 duŜa
zapinanego na sprzączkę. Saczek 4 zk 1 przeciętna
CIśMY: wykonane są z cienkiej, miękkiej skóry, a ich głównym zadaniem jest nie Skarpety 26 s 1 przeciętna
tyle ochrona stopy, co zapewnienie jej wygody. Ich cechą charakterystyczną Sandały 10 s 4 powszechna
jest czubek, wygięty do tyłu i na dół. CiŜmy dostępne są w jednym z dwóch Suknia lub spódnica 1 zk 15 duŜa
kolorów: brązowym lub czarnym. Szal 15 p 1 duŜa
BUTY JEŹDZIECKIE: wykonane są ze sztywnej skóry a ich wysokie cholewy koń- Szarfa 30 p 1 mała
czą się tuŜ pod kolanami jeźdźca. Głównym zadaniem tych butów jest
ochrona nóg jeźdźca przed obraŜenia, dlatego wykonane są z utwardzanej
skóry, która choć droga, jest wytrzymała i zapewnia umiarkowaną wygodę. FARTUCH: zadaniem fartucha jest chronić ubranie i noszącego przed pyłem, ogniem
Buty jeździeckie nie nadają się do długich pieszych wypraw, noszący je otrzy- lub zabrudzeniem od jedzenia. Większość kucharzy, rzeźników lub medyków w
muje modyfikator -1 do SZ, ale wszystkie testy jeździectwa wykonuje z modyfi- Starym Świecie uŜywa fartuchów, nie chcąc ubrudzić się przy pracy. Im lepszy far-
katorem +5%. tuch, tym lepiej chroni przed wrzątkiem, sosem lub krwią. Alchemicy i kowale za-
PODKUTE BUTY: są z lubością zakładane przez krasnoludzkich i ludzkich Ŝołnie- zwyczaj kupują fartuchy dobrej i najlepszej jakości.
rzy. Cechą szczególną takich butów są ćwieki powbijane w podeszwy, co GORSET: zaliczany jest do bielizny, a jego cechą charakterystyczną są haczyki z przo-
znacznie przedłuŜa wytrzymałość obuwia. Choć kaŜdy moŜe dokonać tej du, zaciskane przez wiązane na plecach tasiemki. Dzięki nim kobieta moŜe zwęzić
prostej przeróbki, to krasnoludy osiągnęły mistrzostwo w szewskim fachu, a swoją talię i wyeksponować kobiece wdzięki. Typowy gorset zaczyna się tuŜ poni-
wyrabiane przez nie obuwie wystarczy poszukiwaczowi przygód na całe Ŝycie. Ŝej piersi i kończy na udach. Dzięki niemu damy z towarzystwa są w stanie wy-
Bohater nie musi się obawiać, Ŝe je znosi. Wytrzymają nawet najtrudniejsze szczuplić sylwetkę, a niektóre wojowniczki posunęły się do tego, Ŝe zaczęły nosić
warunki i poniosą go po najgorszych drogach. Z tego powodu nie znajdzie się go jako odzieŜ wierzchnią, co zostało uznane za akt skandaliczny.
Ŝadnych podkuwanych przez krasnoludy butów o jakości kiepskiej lub przecięt- KAMIZELKA lub KUBRAK: kubrak jest dość luźny, ma niski kołnierzyk i sięga od ra-
nej. mion przez pas aŜ do bioder. Podobnie jak kamizelka, którą moŜna nabyć w tej
WYSOKIE BUTY: natomiast strojnisie lub osoby, które nie lubią błota na drogach, samej cenie, zakładany jest jako odzieŜ wierzchnia na koszulę. Szczególną popu-
z chęcią zakupią wysokie, wygodne i dopasowane buty z miękkiej skóry, które larnością cieszy się wśród słuŜby lub biedniejszych mieszkańców Starego Świata,
osłaniają całe nogi, z udami włącznie. DroŜsze buty lepszej jakości są bardziej którzy nie mogą sobie pozwolić na odzianie lepszej jakości.
elastyczne i lepiej pasują do stopy, natomiast tanie i gorszego wyrobu są źle KAPELUSZE: większość kapeluszy to proste nakrycia głowy. Kapelusze o szerokich
dopasowane, śmierdzą lub mają dziurawe podeszwy, które nie chronią stóp rondach zapewniają lepszą ochronę przed słońcem i deszczem. Czasem mogą
przed wilgocią. uniemoŜliwić rozpoznanie skrytej w ich cieniu twarzy właściciela.
CHAŁAT: chroni przed zimnem i wiatrem znacznie lepiej niŜ chusty, zazwyczaj jest to KAPTUR lub MASKA: osoby, które chcą ukryć swoją toŜsamość, często korzystają z
kawałek prostokątnego materiału, w środku którego wycięto otwór na głowę. Za- maski lub głębokiego kaptura. Kaptur okrywa znaczną część twarzy, podczas gdy
leŜnie od jakości, chałat wykonywany jest z róŜnych materiałów. Chałaty najlepszej maska zakrywa ją całkowicie lub w części. DroŜsze, bardziej wykwintne maski
jakości są praktycznie nieprzemakalne i doskonale chronią przed wiatrem, podczas ozdobione są piórami, pomalowane na jaskrawe kolory lub ukształtowane na po-
gdy kiepsko wykonane, niewiele róŜnią się od przedziurawionych koców. dobieństwo zwierzęcego pyska. Maski są wykorzystywane na balach maskowych,
CHUSTKA: chustek do nosa uŜywają zarówno arystokraci, jak i dokerzy. Jak zwykle, o a takŜe są ulubionym dodatkiem do stroju rozbójnika.
róŜnicy decydują wykorzystane materiały, i tak plebsowi wystarczy kawałek wy- KILT: kilty są szczególnie popularne wśród górali ze Szkocji i Gór Szarych. To proste
brudzonej flaneli, podczas gdy szlachta zadowala się jedynie najdelikatniejszymi je- spódnice sięgające kolan, noszone przez męŜczyzn, a po hafcie i wzorze materiału
dwabiami. Jedni i drudzy uŜywają chusteczek, aby oddzielić się od smrodu lub za- moŜna rozpoznać, do jakiego klanu naleŜy właściciel kiltu.
kryć usta, gdy coś mówią, by nikt nie mógł odczytać słów z ruchu ich warg. DroŜ- KOSZULA: koszule są noszone przez niemal wszystkich mieszkańców Starego Świata.
sze chusteczki bywają wyszywane lub ozdabiane monogramami. Zwłaszcza wiosną i latem. Te najlepszej jakości mogą być uszyte z atłasów i jedwabi
DUBLET: lekką kamizelkę bez rękawów zakłada się z reguły na wierzch koszuli. Czę- oraz zdobione klejnotami i haftami. Podczas gdy koszule kiepskiej jakości mogą być
stokroć przyozdabiane są guzikami lub cekinami, a krój i długość zaleŜą od panu- wykonane ze zgrzebnego płótna, połączonego szorstką dratwą. Szczególnie od-
jącej mody. dane siostry Sigmarycki noszą koszule tkane z końskiego włosia (włosiennice),

218 - WARHAMMER FRP


których szorstkość pomaga im unikać niebezpieczeństwa pokus cielesnych i sku- deszwy i ściągacze. Zaś pończochy najlepszej jakości mają szlufki, przez które moŜna
pić się na pracy ku chwale boŜej. przeciągnąć pasek.
KOSZULA NOCNA: to prosta, długa szata z wełny albo lnu, którą zarówno męŜczyźni, PRZEPASKA BIODROWA: to zwykły kawał materiału, który nosi się wokół bioder, aby
jak i kobiety zakładają do snu. Niektóre osoby, mniej dbałe o wygląd, nie zdejmują chronić lędźwie przed chłodem.
jej nigdy, zarzucając na nią kubrak i wpuszczając w spodnie, jednakŜe taki zwyczaj RĘKAWICE: głównym zadaniem rękawic jest ochrona dłoni. ZaleŜnie od przeznacze-
nie jest powszechnie akceptowany. NajdroŜsze koszule nocne mają piękne kolory, nia i jakości, rękawice wykonuje się z grubej skóry lub miękkich materiałów.
zdobienia oraz olśniewające hafty i aplikacje, często wyszywane złotą nicią. Chłopi noszą je z czysto praktycznych powodów, a szlachta jako oznakę statusu
KURTKA lub KAPOTA: zarówno lekkie, jak i cięŜkie kurtki lub kapoty, wywodzą się od społecznego i majętności. Najwytworniejsze rękawiczki mogą być bardzo długie i
kamizelek. Charakteryzują je długie rękawy i warstwa ocieplająca. Od przodu za- sięgać aŜ za łokieć. Arystokracji wybierają te uszyte z jedwabiu, aksamitu lub mu-
pinane są na guziki lub drewniane kołeczki, dzięki czemu chronią noszącego ślinu.
przed chłodem. Większość kapot wykonana jest z wełny lub samodziału, choć te SACZEK: trójkątny kawałek materiału łączy i zakrywa krawędzie pończoch lub noga-
najlepszej jakości mogą mieć wstawki i aplikacje z farbowanego na czarno jedwabiu. wic, chroniąc słabiznę. Te najlepszego wyrobu bywają bogato zdobione, choć cza-
PAS: pasy są szersze i grubsze od pasków i takŜe wyrabiane ze skóry, choć zdarzają się sem efekt jest bardziej komiczny niŜ zachwycający. Do najoryginalniejszych ozdób
teŜ cięŜsze pasy z połączonych metalowych ogniw. Styl, w jakim się je wykonuje, naleŜą łańcuszki, dzwoneczki, klejnoty, a nawet mrugające oczy. Inni z saczka
zmienia się co sezon, ale obecnie modne są długie pasy, które moŜna kilkakrotnie czynią prawdziwą fortecę, okrywając metalem to, co mają najcenniejsze.
owinąć wokół talii. Pasy są na tyle mocne, Ŝe moŜna do nich przypiąć sakwę, SANDAŁY: większość ludzi nosi sandały, poniewaŜ są tańsze niŜ buty i łatwiej je dopa-
broń, a nawet kołczan. sować do stopy. Do tej kategorii zalicza się wszelkie formy lekkiego obuwia, uszyte
PASEK: prosty, skórzany pasek ze sprzączką, którego zadaniem jest podtrzymywanie z kilku kawałków skóry. Sandały szczególnie popularne są w cieplejszych klima-
spodni. Za tę samą cenę moŜna zakupić szelki. Pasy lepszej jakości mają ozdobne tach, natomiast w prowincjach północnych zwykle nosi się obuwie zakryte.
sprzączki, najczęściej ozdobione emblematami rodowymi lub innymi zdobieniami. SKARPETY: para porządnych skarpet moŜe niekiedy zadecydować o utracie palców u
Zwykle do wykonania paska uŜywa się świńskiej skóry, choć czasem zdarzają się stóp lub zachowaniu ich w całości. Większość mieszkańców Starego Świata w
wykonane ze skór rekinów, a nawet krokodyli. Oszczędniejsze osoby mogą ob- ogólne ich nie uŜywa, a niektórzy noszą wełniane, lniane lub flanelowe onuce.
wiązać spodnie sznurkiem lub kawałkiem utwardzonego rzemienia, zawiązanego z Przedstawiciele wyŜszych klas rzadko je zakładają, chyba Ŝe spodziewają się walki i
przodu na supeł. muszą przyodziać zbroję, której częścią są cięŜkie buciory.
PELERYNA: zwykle bywa długa i obszerna. Jej głównym zadaniem jest zapewnienie SUKNIA lub SPÓDNICA: suknie przybierają róŜne formy: od bretonnskiej togi (długiej
ciepła i ochrony przed deszczem. Peleryny lepszej jakości są obszyte futrem, pod- sukni spływającej luźno z ramion) do pochodzącej z zachodu Imperium cottehar-
czas gdy tańsze składają się tylko z jednej warstwy materiału. Większość ubrań naj- die (sukni obcisłej w pasie i rozszerzającej się w luźne fałdy ku ziemi). Są chętnie
lepszej jakości zawiera w sobie pelerynę lub narzutkę, a prawie wszystkie takie stroje noszone przez kobiety we wszystkich krainach Starego Świata. Długość, kolor, a
zaopatrzone są w kaptur. Krótsze peleryny noszone są na wiosnę i w chłodniejsze nawet rozmiary dekoltu róŜnią się w zaleŜności od panujących trendów, choć ko-
dni lata. biety z plebsu rzadko mogą sobie pozwolić na noszenie modnych sukien.
PŁASZCZ: jest nieco dłuŜszy od peleryny. Ma długie rękawy i zwykle wykonany jest ze SZAL: ciepły, gruby wełniany szal chroni zimą twarz i gardło przed przeziębieniem.
skóry lub grubego materiału, czasem podszytego futrem. Płaszcze są popularne w Niektórzy banici i oprychowi ukrywają pod szalami swoje twarze.
północnych rejonach Imperium i w Kislevie. SZARFA: jest najprostszym sposobem ozdobienia i ubarwienia garderoby. Szczególną
POŃCZOCHY: to powszechnie noszony element odzieŜy. Zasadniczo szyte są w popularnością cieszy się w Estalii i Tilei, choć i w zachodnich rejonach Imperium
dwóch wersjach: długiej i krótkiej. Te pierwsze zakrywają całą nogę i kończą się moŜna zobaczyć kobiety, które owijają nimi ramiona lub przewiązują się w pasie.
tuŜ nad kostką, natomiast te ostatnie, nad kolanem. Długie pończochy lepszej ja- Szarfy występują pod róŜnymi postaciami: od farbowanego w Ŝywe kolory kawał-
kości często zaopatrzone są w skarpetę, a niektóre z nich mają takŜe skórzane po- ka materiału, po wymyślne wykroje z jedwabiu.

TKANINY:
Moda i dostępność niektórych materiałów sprawiają, że ubrania Starego Świata są szyte te z niego ubrania. Niestety, bardzo krótko pozostają na tyle czyste, aby można było
z różnych tkanin. Choć wełna i płótno są szeroko rozpowszechnione, to większość ludzi odgadnąć jego prawdziwy kolor. Kapłani i szlachta często obnoszą się z czystością
nosi odzienie z lnu. Bawełna i jedwab zostały przywiezione zza mórz stosunkowo nie- swoich śnieżnobiałych strojów.
dawno, a koszt ich importu z Kitaju jest tak wysoki, że jedynie szlachta może sobie po- BŁĘKIT: błękitny kolor jest bardzo powszechny i co krok można spotkać człowieka no-
zwolić na kupno tak drogich materiałów. Poniżej wymieniono najczęściej spotykane szącego ubranie tej barwy. Im ciemniejszy odcień niebieskiego, tym barwnik jest
rodzaje tkanin: droższy, nic zatem dziwnego że arystokracja upodobała sobie granat.
FLANELA: jest popularnym materiałem pozyskiwanym z wełny, który najlepiej nadaje się BORDOWY: kolejny z tanich, pospolitych barwników, szeroko stosowany do farbowania
do wyrobu bandaży lub niewielkich sztuk garderoby. samodziału.
JEDWAB: jest przywożony przez kupców z odległego Kitaju i nie ma droższej od niego BRĄZ: ten kolor należy do jednego z najpopularniejszych w Starym Świecie. Trudno za-
tkaniny w Starym Świecie. Adamaszkiem nazywa się jedwab, w który zostały wple- tem znaleźć człowieka, który nie miałby jakiejś części garderoby w tej barwie.
cione skomplikowane hafty i wzory. CZERŃ: kojarzona jest kapłanami Morra oraz oprychami i kultystami Chaosu. Ponadto,
LEN: uzyskuje się z konopi i jest to najczęściej spotykany materiał w Starym Świecie. oprócz żałobników (czerń jest także symbolem żałoby) upodobali sobie ją ludzie star-
PŁÓTNO: ten gruby i szorstki materiał tkany jest z lnu i konopi, a w ubraniach z niego si oraz uczeni, którzy uważają, że przydaje im to powagi.
szytych chodzi chłopstwo i przedstawiciele klasy średniej. CZERWIEŃ: barwnik pozyskuje się z miedzi. Niska cena sprawia, że ubrania barwione w
SAMODZIAŁ: to szorstki materiał czerwonobrązowego lub szarego koloru, który wyrabia ten kolor noszą ludzie niemal każdego stanu.
się z wełny. Uszyte z niego ubrania zakładają najubożsi. GRAFIT: szaroniebieski barwnik, używany przez wszystkie stany społeczne.
WEŁNA: grubo tkana, czysta i gęsta wełna stanowi podstawę do wyrobu odzienia zi- PURP URA: jak już wspomniano na szaty barwione purpurą mogą pozwolić sobie jedynie
mowego, a także narzut na łóżka, zasłon oraz sztandarów. arystokraci lub królowie. Jednak porcja barwnika jest warta tyle, co utrzymanie
KOLORY: chłopskiej rodziny przez cały rok.
Kolor ubrania zależy nie tylko od panującej mody, ale także od zasobności kiesy kupują- SREBRO/ZŁOTA: materiał przetykany nicią z metalu szlachetnego jest drogi i rzadko spo-
cego. Niektóre barwniki, na przykład purpura, są pozyskiwane z rzadkich surowców, tykany. Tylko magnaci i członkowie rodów książęcych mogą pozwolić sobie na jego
co znacznie podwyższa cenę ubrania. Purpura pozyskiwana jest z pewnego rodzaju kupno.
małży, które żyją w niewielkim akwenie na zachód od Tilei, stąd na zapłacenie ogrom- SZKARŁAT: jasnoczerwony odcień szkarłatu pozyskiwany jest z rzadko spotykanego
nej sumy za porcję barwnika mogą pozwolić sobie jedynie monarchowie Starego Świa- szczepu małży, dlatego na jego kupno mogą pozwolić sobie jedynie najbogatsi.
ta. Z drugiej strony, zwykła czerwień jest bardzo tanią farbą, ponieważ pozyskuje się ją z ZIELEŃ: jest tanim barwnikiem i farbowane nim ubrania noszą przedstawiciele wszyst-
rdzy, składnika łatwo dostępnego i występującego w ogromnych ilościach. Poniżej kich klas społecznych.
znajduje się kilka najczęściej stosowanych w Imperium barwników do tkanin. ŻÓŁĆ: jest bardzo popularnym kolorem. Pozyskiwany jest z siarki, przez co jego cena nie
BIEL: białe płótno jest tanie i nawet w najbiedniejszych wioskach można zobaczyć szy- jest wysoka. Szczególnym upodobaniem cieszy się pośród młodych kobiet.

WARHAMMER FRP - 219


ŻYWNOŚĆ & NOCLEG:
aŜda istota Ŝywa potrzebuje jedzenia i picia, by przeŜyć. Minimalny śYWOTNOŚCI. Za kaŜdy dzień głodowania po upływie trzeciego, trudność testu z

K
koszt dziennego wyŜywanie to 3 pensy. Pełne zaspokojenie podsta- zwiększa się o jeden stopień (z Prostego na Przeciętny, z Przeciętnego na Wymagający, i tak da-
wowych potrzeb wymaga wydania 5 pensów i jeŜeli bohater dyspo- lej aŜ do Bardzo Trudnego). Począwszy od siódmego dnia, za kaŜdy dzień głodówki bo-
nuje pieniędzmi, nie moŜe wydać mniejszej sumy na swoje wyŜywie- hater automatycznie traci 1 punkt śYWOTNOŚCI, dopóki czegoś nie zje. Utracone
nie. Ta cena to minimum dla bohatera rozmiaru średniego, który nie punkty śYWOTNOŚCI, moŜna odzyskać wyłącznie poprzez powrót do normalnego
chce głodować. Aby utrzymać odpowiednio wysoki poziom Ŝycia, trzeba poświęcić odŜywiania się.
więcej pieniędzy. Pragnienie działa w identyczny sposób z tą róŜnicą, Ŝe jego efekty zaczynają
się juŜ od drugiego dnia, a automatyczna utrata punktów śYWOTNOŚCI - czwartego
GŁODOWANIE:
dnia. KaŜdy kolejny dzień bez picia powoduje utratę 1 punktu śW, co moŜe dopro-
Bohater moŜe nie jeść przez trzy dni i nie odczuwać z tego powodu powaŜnych dole-
wadzić do śmierci z odwodnienia. Aby przeŜyć, bohater średniego rozmiaru, potrze-
gliwości, oczywiście poza uczuciem głodu. Po upływie tego czasu musi wykonać test buje zimą około litra wody dziennie, wiosną i jesienią około dwóch a latem nawet
ODPORNOŚCI z dodatnim modyfikatorem +10%. Udany test oznacza, Ŝe bohater czterech.
zaciska pasa i dalej funkcjonuje normalnie. Nieudany test oznacza, Ŝe traci 1 punkt
JEDZENIE & ALKOHOL:
Marienburgski. Jego przeciwieństwem jest Przysmak Talabheimski, zwany takŜe Trol-
śYWNOŚĆ & ALKOHOL lim Sikaczem, Gorzkim Piwskiem lub Glebogrzmotem. Według krąŜących plotek, swój
śYWNOŚĆ CENA WO DOSTĘPNOŚĆ metaliczny, ohydny posmak zawdzięcza temu, Ŝe do jego produkcji piwowarzy
Bochenek chleba 2p 2 powszechna wykorzystują wodę z rzeki Talabeck, czerpiąc ją z ujęcia znajdującego się za mia-
Połeć mięsa 1s 10 mała stem, przez które rzeka zdąŜyła juŜ przepłynąć. Prawdziwości tej opowieści nie
Kiepskie jedzenie (na dzień) 5p 10 duŜa potwierdzono.
Dobre jedzenie (na dzień) 10 p 10 przeciętna GORZAŁKA, SPIRYTUS: do tej grupy zaliczając się najmocniejsze trunki pędzone ze
Doskonałe jedzenie (na dzień) 18 p 10 mała zboŜa: od zwykłego samogonu po wódkę z jęczmienia.
Prowiant (na tydzień) 6s 50 przeciętna JASNE PIWO: to najczęstszy napitek, który gasi pragnienie dręczące podróŜników.
Słodycze 1-3 p 2 przeciętna Większość oberŜy lub przydroŜnych zajazdów szczyci się piwnicami pełnymi be-
Smakołyki 3s róŜne sporadyczna czułek jasnego piwa, które ma tę przewagę nad ciemnym, Ŝe moŜe dłuŜej stać
Antałek piwa (12 litrów) 18 p 30 powszechna zamknięte i przy tym nie zepsuje się. Jasne piwo warzy się z chmielu, a browary
Bimber (1 litr) 4p 2 mała moŜna spotkać w kaŜdym zakątku Imperium. Prawda jest taka, Ŝe browarów, któ-
Bretonnska brandy (0.5 litra) 13 s 2 mała re specjalizują się w ciemnym piwie jest dwa razy mniej, niŜ tych produkujących ja-
Ciemne piwo (0.5 litra) 2p 2 duŜa sne. MoŜna zakupić kilka rodzajów piwa, są to: bock, jasne, ciemne, lager, pilzner,
Gorzałka (0.5 litra) 1s 5 mała porter i mocne. Najbardziej znanym jasnym piwem Imperium jest Królestwie Korbe-
Jasne piwo (0.5 litra) 1p 2 powszechna la, mocne piwo z krasnoludzkiego browaru, które swój smak zawdzięcza łagod-
Miód pitny (0.5 litra) 3p 2 mała nemu słodowi, praŜonemu jęczmieniowi oraz karmelowi. Innym popularnym
Piwo Bugman (0.5 litra) 50 zk 5 znikoma trunkiem jest Lager Seamusa, którego delikatny, świeŜy aromat i brak gorzkawego
Wino pospolite (0.5 litra) 1s 5 przeciętna posmaku zyskały wielu zwolenników. Najszerzej znanym (co nie oznacza lubia-
Wino szlachetne (0.5 litra) 10 s 5 mała nym) piwem jest Świniarczyk Keigela, warzone przez niziołki w samym sercu Krainy
Zgromadzenia. Tylko najgorsze menele lub umierające z pragnienia niziołki zniŜą
się do wychylenia kufla tego sikacza. Co gorsza, sensacje związane z tym trunkiem
ANTAŁEK PIWA JASNEGO LUB CIEMNEGO: beczułka zawiera około dwunastu li- nie kończą się na podłym smaku. Często efekty alkoholu są odczuwane jeszcze
trów piwa. Jest cięŜka i nieporęczna. Karczmarze zwykle płacą browarowi 1 szy- następnego dnia, a smakosze wymiotują jak nowo narodzone kocięta.
linga zastawu za kaŜdy antałek wart 18 p. Ten zestaw jest oddawany po zwrocie JEDZENIE: róŜnica w jakości poŜywienia odzwierciedla umiejętności kucharza, który
beczki. JeŜeli bohater chce zakupić beczułkę na wynos, musi zapłacić 3 s, w których przygotowywał posiłek. Obfita uczta, w trakcie której zostanie podane niedopie-
zawiera się koszt samej beczki. czone i nie dość doprawione mięso, nie zadowoli przyzwyczajonych do smakoły-
BIMBER: jest pędzony we wszystkich częściach Imperium i Starego Świata. Ludzie ków szlachciców, choć dla plebsu byłaby darem bogów. Jeśli tylko sytuacja na to
piją go tylko w jednym celu - aby się upić. Destylacja alkoholu w domowych wa- pozwoli, naleŜy unikać poŜywienia kiepskiej jakości
runkach to bardzo ryzykowne zajęcie, a jego rezultaty bywają nieprzewidziane. które nie zaszkodzi jedynie goblinoidom,
Wyjątkowo podły bimber w połowie przypadków moŜe spowodować ślepotę pi- ogrom i trollom, mającym Ŝołądki zdolne
jącego. Znana jest opowieść o grupie szabrowników, którzy natrafili na porzucony strawić nawet jad kiełbasiany.
obóz orków. W trakcie rabunku znaleźli beczułki z czymś, co uznali za orkowy KIEPSKIE JEDZENIE (PORCJA
bimber. W efekcie libacji trzech z nich oślepło, jeden zatruł się i umarł, ale pozo- DZIENNA): minimalna ilość poŜywienia, która
stali przeŜyli pijaństwo swego Ŝycia. Od tamtej pory z uporem godnym lepszej wystarcza do przeŜycia jednego dnia. Składa się z
sprawy usiłują odtworzyć oryginalną recepturę. Jak dotąd, w wyniku ich ekspery- czerstwego pieczywa, zupy z grochu lub kapusty, która
mentowania zmarły trzy osoby, dziewięć oślepło, a dwie pozostają w stanie nie pachnie przyjemnie, nie wygląda apetycznie, ani
śpiączki. Pozostała piętnastka upiła się do nieprzytomności i przeŜyła. Zda- nie smakuje dobrze. Większość ludzi przygotowuje
niem bimbrowników to całkiem dobry rezul- takie poŜywienie z własnoręcznie zabitych zwie-
tat. rząt lub zebranych roślin uprawnych.
BOCHENEK CHLEBA: chleb stanowi podstawę wy- DOBRE JEDZENIE (PORCJA DZIENNA):
Ŝywienia większości mieszkańców Starego Świata. ilość poŜywienia, która zapewnia utrzymanie czło-
BRETONNSKA BRANDY: brandy po- wieka w dobrym zdrowiu, sytości i daje poczucie
chodząca z Bretonni cieszy się satysfakcji. Na dzienne menu składa się chleb, ser,
uznaniem i dobrą opinią w kaŜdym zakątku Sta- kawałek ciasta i kufel ciemnego piwa lub zupa z
rego Świata. Bardzo prawdopodobne wydaje się, Ŝe jest to jarzyn i mięsa. Dieta spotykana w większości średnio
najstarszy trunek na świecie, a podstawą jego produkcji są sfermen- zamoŜnych domów.
towane winne grona. Delikatny smak brandy oraz sposób w jaki roz- DOSKONAŁE JEDZENIE (PORCJA
grzewa ciało sprawiają, Ŝe jest to nieodzowny towarzysz podróŜy. DZIENNA): solidna porcja dobrze przygotowanego
Ostatnimi laty na rynku pojawiły się nowe gatunki brandy, wyrabia- jedzenia, które sprawia, Ŝe człowieka ogarnia poczucie
ne z czarnych porzeczek, wiśni, a nawet jabłek. sytości, zadowolenia i pozwala nawet przybrać na wadze.
CIEMNE PIWO: (zwane takŜe ale) pozyskiwane jest z pszenicy o Na poŜywienie tej klasy składa się mięso, wino, ciasta i
jęczmienia, z dodatkiem droŜdŜy oraz innych, sekretnych słodycze. Takie jedzenie większość zwykłych ludzi
składników. Pośród mieszkańców Starego Świata cieszy się uznałaby za prawdziwą ucztę, choć dla bogatych i
ogromną popularnością, a tym, co odróŜnia je od jasnego piwa, jest szlachty nie jest niczym niezwykłym.
proces warzenia. Za fermentację piwa, która decyduje o jego goryczkowym MIÓD PITNY: jak sama nazwa wskazuje, wyrabia
smaku, odpowiada specjalny gatunek droŜdŜy. W niewesołym świecie, się ze zwykłego pszczelego miodu. Szczególnie popu-
gdzie łyk wody ze studni moŜe oznaczać śmierć w gorączce i bólach, kufel larny jest w Norsce, a takŜe na północnych terenach
grzanego piwa jest błogosławieństwem, które rozgrzewa kończyny, uśmierza Imperium. Dla większości ludzi jest jednak zbyt słodki,
bóle i wygania chłód z trzewi. Piwo korzenne dostępne jest w trzech rodza- aby pić go w większych ilościach, choć kilku głupców
jach: gorzkim, brązowym i jasnym. próbowało dorównać Norsmenom gorzko tego Ŝałując.
Jednym z najsłynniejszych piw jest Zhufbarskie Ale, nazwane od sławnego mia- Najbardziej znany miód pitny znany jest w Middenheim i
sta krasnoludów, połoŜonego w Górach Krańca Świata. Jeden kufel tego nazywa się Słodkim Miodem. Choć powszechnie chwali się
mocnego trunku liczy się za dwie wypite dawki innych alkoholi. Wielu go za bursztynową barwę i słodki aromat, to tajemnicą
rów z Marienburga przejęło od Bretonnczyków ich sposoby warzenia piwa, poliszynela jest, Ŝe niekiedy moŜna z niego wyłowić dziwne
czego wynikiem są doskonałe, smaczne i wspaniale pachnące piwa, z dodatki, których spoŜycie moŜe wywołać niepokojące wizje i
rych słyną okoliczne karczmy. Pomiędzy nimi wyróŜnia się Bladosz

220 - WARHAMMER FRP


wybuchy niekontrolowanej wściekłości. Pomimo tych niebezpieczeństw, zawsze SŁODYCZE: niewaŜne czy jest to przysmak Rumstera, czy wypiekane w domu ciasta,
znajdą się chętni do spróbowania tego mocnego trunku. słodycze są uwielbiane przez ludzi kaŜdego stanu. Wewnątrz ciasta znajduje się
PIWO BUGMAN: receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa świeŜe nadzienie, przygotowane według przepisów niziołków, które wyrabiają ta-
Bugmana i to z jego browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa. kie ciasta zgodnie z zasadą: Piecz szybko, sprzedaj tanio. Kramiki cukierników moŜna
Jeden kufel zapewnia niewraŜliwość na strach przez 2K6 godzin. Piwo Bugmana znaleźć w większości miast Imperium.
jest jednak bardzo mocne i liczy się za cztery porcje alkoholu. Po kaŜdej kolejce SMAKOŁYKI: w Starym Świecie istnieje wiele rodzajów rzadkich przysmaków: od bre-
naleŜy wykonać test mocnej głowy z ujemnym modyfikatorem -20%, aby uniknąć tonnskich kabanosów z koniny po tysiącletnie jajka z odległego Kitaju. Częściej
efektu śmierdzącego ochlapusa. spotyka się je w wielkich miastach, głównie na dworach, gdzie zachowywane są na
POŁEĆ MIĘSA: półtusza wołowa, wieprzowa, jagnięca lub z jakiegoś innego zwierzę- specjalne okazje.
cia hodowlanego, to podstawowa miara stosowana w handlu mięsem. Niekiedy WINO: wino to trunek, który powstaje w wyniku fermentacji winogron. Wina pocho-
mięso wędzi się, zasala lub suszy, aby uchronić je przed szybkim zepsuciem. Z dzące z tileańskich miast państw są zwykle mocno wytrawne, natomiast wina z
jednej półtuszy mięsa dobry rzeźnik potrafi wyciąć do ośmiu porcji. Imperium bywają słodsze i słabsze. Ze względu na wysoką cenę trunku, więk-
PROWIANT (TYGODNIOWY): takie poŜywienie jest łatwe w przygotowaniu lub wcale szość karczmarzy rozcieńcza wino wodą.
nie wymaga przyrządzenia przed spoŜyciem. W skład prowiantu wchodzą orze- Więcej informacji na temat win znajduje się w ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK
chy, suszone owoce, solone mięso, suchary i inne tego rodzaju jedzenie. Na dłuŜ- PO ŚWIECIE w podrozdziale WIELKIE HRABSTWO AVERLANDU w paragrafie
szą metę spoŜywanie Ŝelaznych racji staje się nieznośnie monotonne, ale pozwala ŚWIĘTO WINA W AVERHEIM.
zachować siły potrzebne w podróŜy.
NOCLEG:
Tawerny i gospody są otwarte od południa do północy. O kaŜdej porze znaj-
NOCLEGI duje się w nich K4x10 klientów. Dominująca profesja odwiedzających karczmę boha-
terów niezaleŜnych wynika z połoŜenia karczmy, a szybkie spojrzenie na mapę miasta i
NOCLEG/USŁUGA CENA
umiejscowienie najbliŜszej gildii pozwoli określić czy karczma jest pełna kupców, ro-
Dziwka (za wizytę) 10 p +
botników portowych, stolarzy, czy teŜ spotykają się tam przypadkowi goście. Za kaŜ-
Kąpiel 1s
dym razem kiedy awanturnicy wchodzą do karczmy, naleŜy wykonać w tajemnicy test
ŁóŜko w pokoju jednoosobowym 2 zk
CHA osoby, która najwięcej mówi. Wynik testu określa reakcję miejscowych.
ŁóŜko w pokoju dwuosobowym 1 zk
OberŜe wyŜszej kategorii mają swoje kuźnie, gdzie moŜna naprawić broń lub
ŁóŜko w pokoju czteroosobowym 10 s
podkuć konie. Najgorsze mordownie nie oferują niczego poza brudną, zadymioną salą
Noc w sali wspólnej bez łóŜka 2s
i zawszonymi siennikami. Krótko mówiąc, klient dostaje to, za co zapłacił. Dodatko-
Noc w sali wspólnej z łóŜkiem 3s
we usługi kowalskie i inne zostały opisane w tabeli DODATKOWE USŁUGI.
OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI OPIEKA NAD ZWIERZĘTAMI:
ZWIERZĘ CENA WO DOSTĘPNOŚĆ Wiele zajazdów posiada stajnie, a niektóre mają nawet klatki dla psów. Opieka nad
Sokół lub jastrząb 1p - mała zwierzętami powierzona jest stajennym i psiarczykom (odpowiednik profesji cyrkowca -
Pies lub ogar 2p - przeciętna tresera) ale wszelkie opłaty udziela się karczmarzom. W większych, połoŜonych na
Koń 6p - powszechna mniej zaludnionych i niebezpiecznych obszarach, zajazdach oprócz stajennych i psiar-
Muł lub kucyk 3p - powszechna czyków, moŜna skorzystać równieŜ z usług kowali oraz stolarzy.
Mięso dla sokoła (na dzień) 1p 5 powszechna
Mięso dla psa (na dzień) 2p 25 powszechna DODATKOWE USŁUGI:
Obrok dla konia (na dzień) 5p 50 powszechna Dzięki poniŜszym informacjom MG moŜe w losowy sposób ustalić czy w odwiedza-
Podkucie konia (za podkowę) 6p - duŜa nym przez bohaterów lokalu dostępne są inne, dodatkowe usługi takie jak łaźnia,
względy kobiet lekkich obyczajów czy loŜe - małe, gwarantujące dyskrecję pokoje w
których załatwia się wiele nielegalnych interesów.
W cenę noclegów w większości zajazdów (ale nie tawern) wlicza się równieŜ śniadanie. TABELA: DODAT KOWE USŁUGI
Wszelkiego rodzaju zajazdy i gospody bardzo popularne w Starym Świecie, poniewaŜ LOKAL ŁAŹNA HAZARD LOśA DZIWKA KOWAL STAJNIA
zapewniają miejsce odpoczynku dla podróŜników, którzy Burdel 80% 50% 50% 100% - 20%
zawitają do obcego miasta. Zajazdy poza mia- Restauracja - 50% 100% - - 80%
stem są rzadziej spotykane i bardziej przypominają Zajazd 80% 20% 50% 20% 80% 100%
obronne twierdze niŜ karczmy. Zajazdy bywają punk- Karczma/tawerna 20% 50% 50% 20% - 20%
tem wypadowym dla straŜnikow dróg, którzy uzu-
pełniają tam zapasy i przetrzymują schwytanych LOKAL ZNANY JEST Z…
banitów i rozbójników. W przypadku zagroŜe- MG, który chce dodać nieco kolorytu lokalom, w których przebywają bohaterowie
nia zewnętrznego zajazdy stają się małymi moŜe posłuŜyć się poniŜszą tabelą, w celu ustalenia cech z których znany jest odwie-
twierdzami, w których okoliczna ludność dzany lokal.
chroni się przed goblinoidami lub więk- TABELA: LOKAL ZNANY JEST Z…
szymi bandami zbójeckimi. Tak czy in- K100 LOKAL ZNANY JEST Z…
aczej przydroŜne karczmy i zajazdy zaw- 01-05 kiepskiej jakości świadczonych usług
sze są oczekiwanym widokiem dla 06-10 wyśmienitych śniadań
zmęczonych wędrówką podróŜnych. 11-15 doskonałego piwa
Co więcej, w zajazdach często 16-20 przestronnych pomieszczeń
przesiadują bezrobotni najemni- 21-25 ciasnych pomieszczeń
cy, a w niespokojnych czasach 26-30 wyśmienitego wina
dodatkowa ochrona na drodze 31-35 łaźni
moŜe stanowić róŜnicę pomiędzy Ŝy- 36-40 przeprowadzania nielegalnych interesów
ciem a śmiercią. DuŜo gospód, tawern i 41-45 dobrej jakości świadczonych usług
wszystkie zajazdy oferują nocleg i wyŜywienie - 46-50 właściciela, który jest obcokrajowcem lub naleŜy do innej rasy
róŜnica pomiędzy nimi leŜy w jakości ofero- 51-55 staromodnego wystroju
wanych usług. Tawerny zwykle nie mają wiele 56-60 najlepszej jakości świadczonych usług
miejsca przeznaczonego na odpoczynek, za- 61-65 kobiet lekkich obyczajów
zwyczaj jest to oddzielona sala wspólna która 66-70 patriotycznego usposobienia klientów
w czasie dnia i wieczorem pełni rolę jadalni. 71-75 hazardu
W związku z tym Ŝe podróŜni mogą 76-80 brutalnych ochroniarzy
udać się spać dopiero po wyjściu ostat- 81-85 stajni
nich klientów, a budzeni są wcześnie 86-90 częstych bójek
rano przed śniadaniem, tawerny nie są 91-95 krasnoludzkich wpływów
dobrym miejscem do odpoczynku. Na- 96-00 wpływów niziołków
tomiast zajazdy oferują szereg usług NAZWA:
przeznaczonych specjalnie dla podróŜnych.
Rzadko zdarza się by luksusowe i drogie zajazdy posiadały równie ambitne nazwy,
W kaŜdym zajeździe znajduje się wiele pry-
podobnie większość mniejszych gospód nosi imię swojego właściciela lub jego mał-
watnych pokoi, cztero-, dwu- i jednooso-
Ŝonki. Ponadto, biedniejsi karczmarze często nadają gospodom śmieszne lub prowo-
bowych a dla biedniejszych podróŜnych
kujące nazwy.
duŜa sala wspólna. W przeciwieństwie do
Nazwy zajazdów składają się przewaŜnie z dwóch członów. Aby określić na-
właścicieli gospód i tawern, karczmarze są
zwę naleŜy wykonać rzut K100 według kolumny PIERWSZY CZŁON i następnie do-
zadowoleni gdy goście chcą zatrzymać się
pasować go do wyniku z kolumny DRUGI CZŁON. MG często będzie musiał dopa-
na dłuŜej, szczególnie gdy jest to liczna
sować formę gramatyczną, by wylosowana nazwa miała sens lub powtórzyć drugi rzut.
grupa.

WARHAMMER FRP - 221


TABELA: NAZWA ZAJAZDU, GOSPODY LUB TAWERNY
K100 PIERWSZY CZŁON DRUGI CZŁON K100 PIERWSZY CZŁON DRUGI CZŁON
01-02 Biały Brama 51-52 Srogi Palenisko
03-04 Błogosławiony Czara 53-54 Stary Pałac
05-06 Brązowy Ćwiartka 55-56 Szary Pies
07-08 Czarny Dom 57-58 Szczery Pióro
09-10 Czerwony Gospoda 59-60 Szczęśliwy Pokoje
11-12 Cztery Gospodarstwo 61-62 Sześć Port
13-14 Dobry Gryfon 63-64 Trzy Postój
15-16 Dwa JednoroŜec 65-66 Wesoły Powrót
17-18 Dziurawy Kielich 67-68 Wędrowny Przystań
19-20 Imperialny Klacz 69-70 Wiśniowy Puchar
21-22 Królewski Klub 71-72 Wschodni Rezydencja
23-24 Kwitnący Kominek 73-74 Zachodni Rumak
25-26 Lśniący Koniec 75-76 śelazny Sadyba
27-28 Niebieski Koń 77-78 Zielony Schronienie
29-30 Ostatni Kopyto 79-80 Złamany Smok
31-32 Pancerny Korona 81-82 Złoty Stół
33-34 Pięć KsięŜyc 83-84 śniwiarski StróŜówka
35-36 Południowy Kucyk 85-86 ZnuŜony Studia
37-38 Północny Kufel 87-88 śółty Szprychy
39-40 Przechylony Kwarta 89-90 (rasa) Szczur
41-42 Przyjazny Mieszkanie 91-92 (obca nazwa) Wiadro
43-44 Przytulny Niebo 93-94 (lokalne imię) Wisielec
45-46 Serdeczny Ogier 95-96 (nazwa osady) Zakątek
47-48 Spragniony Ogród 97-98 (imię bóstwa) Zamek
49-50 Srebrny OręŜ 99-00 Wyłącznie drugi człon nazwy Znak

EKWIPUNEK OGÓLNY:
poniŜszym podrozdziale znajdują się opisy przedmiotów, które ich jakość zaleŜy od staranności wykonania. Plecak najlepszej jakości moŜe być dokładnie

W
mogą okazać się przydatne dla kaŜdego poszukiwacza przygód. Dla uszyty i uszczelniony łojem, podczas gdy kiepskiej jakości będzie niczym więcej jak po-
lepszego rozeznania, pogrupowano je w następujące kategorie: szwą na poduszki z dziurą na ramiona.
pojemniki, oświetlenie, ekwipunek ogólny oraz narzędzia i medyka-
menty. Podobnie jak w przypadku wielu innych dóbr materialnych,
POJEMNIKI & SAKWY:
przedmiotów uzupełniono o liczbę Wartości ObciąŜenia, odpowiadających ich pojemno-
ści. WaŜne jest jednak, aby nie patrzeć tylko i wyłącznie na cyferki, ale uŜywać zdrowe-
POJEMNIKI & SAKWY go rozsądku. W zgodzie z zasadami, w worku moŜna pomieścić wielki topór, ale co z
POJEMNIK CENA WO DOSTĘPNOŚĆ tego, skoro faktycznie jego ostrze nie przejdzie przez wąski otwór worka?
Beczka (20 litrów) 8s 200 przeciętna
Beczka (45 litrów) 12 s 450 przeciętna BECZKA: baryłki lub beczki to szczelne pojemniki, przystosowane do przechowywania
Beczka (100 litrów) 1 zk 1000 przeciętna cieczy, głównie wina, piwa i innych trunków. Mają pojemność 20, 45 i 100 litrów.
Bukłak 8s 1/100 duŜa Aby dostać się do jej zawartości, naleŜy podwaŜyć wieczko beczki i rozpieczęto-
Butelka 3s 2 mała wać ją. Za kaŜde 5 litrów cieczy Wartość ObciąŜenia beczki wrasta o 100.
Dzbanek 2s 10 powszechna BUKŁAK: bukłak to pojemnik ze zwierzęcej skóry zakończony ustnikiem. W jego
Fiolka 10 p 1 przeciętna wnętrzu mieści około pięciu litrów wody lub innych płynów, których cięŜar od-
Flaszka (5 litrów) 4s 15 duŜa powiada około 100 WO.
Imbryk 30 s 10 duŜa BUTELKA: butelki to szklane pojemniki z wąską szyjką. Większość z nich zatyka się
Klatka, mała 6 zk 300 mała korkiem, choć niektóre zaopatrzone są we własną, specjalną zatyczkę. Niektóre z
Klatka, duŜa 24 zk 500 mała butelek wykonuje się z porcelany, a wszystkie mogą pomieścić do 10 WO cieczy
Kociołek gliniany 2s 60 powszechna (0.5 litra), ziarna lub substancji sypkiej. Butelki moŜna uŜyć jako małej broni im-
Kociołek Ŝelazny 1 zk 90 duŜa prowizowanej.
Koszyk 2s 8 powszechna DZBANEK: w kaŜdej gospodzie Starego Świata moŜna znaleźć dzbanki z uszami. W
Kubeł drewniany 3s 20 powszechna takich naczyniach przechowuje się i serwuje piwo lub rozcieńczone wino. Bywa
Kubeł metalowy 5s 30 duŜa Ŝe, zamiast tego, dzbanki słuŜą jako broń (mała broń improwizowana). Gdy wy-
Kufel drewniany 10 s 5 duŜa bucha karczemna bójka, awanturnicy sięgają po wszystko, co wpadnie im w ręce i
Kufel szklany 1 zk 5 duŜa moŜe wyrządzić krzywdę innym.
Kufer, duŜy 3 zk 400 mała FIOLKA: niewielka szklana lub ceramiczna fiolka słuŜy do przechowywania niewiel-
Kufer, mały 16 s 275 przeciętna kich ilości substancji płynnych. Im droŜsza fiolka, tym bardziej egzotyczny i nie-
Manierka metalowa 2 zk 15 sporadyczna zwykły materiał, z jakiej została wykonana. Niektóre mają dziwnie wykrzywione
Manierka skórzana 15 s 5 mała szyjki, inne zatyczki lub korki, a jeszcze inne są wykonane ze szkła, sprawiającego
MenaŜka drewniana 10 s 5 duŜa wraŜenie jakby pokrył je szron lub dekorowanego zawiłymi ornamentami.
MenaŜka metalowa 1 zk 5 duŜa FLASZKA: flaszka to proste naczynie z gliny lub ceramiki z niewielką zatyczką, która
Mieszek 2s 1 duŜa zamyka wylot szyjki. Wewnątrz mieści się około pięciu litrów płynu, którego cię-
Miska drewniana lub gliniana 8p 1 powszechna Ŝar odpowiada 100 WO. śebracy z Middenheim grają na nich, dmuchając w szyjki
Plecak 30 s 20 duŜa naczyń.
Puchar 3s 2 przeciętna IMBRYK: imbryk to metalowe naczynie uŜywane do gotowania wody. Kiedy z wrząt-
Sakwa 5s 2 duŜa ku zaczyna unosić się para, przedostaje się przez gwizdek, którego gwizd daje
Skrzynia metalowa, duŜa 5s 300 przeciętna znać, Ŝe woda się zagotowała. Wszystkie imbryki mają rączkę, dzięki której moŜna
Skrzynia metalowa, mała 2s 150 duŜa je zawiesić nad ogniem i zagotować wodę.
Szkatuła, duŜa 5 zk 300 mała
KLATKA: to pojemnik przeznaczony do przewoŜenia zwierząt lub innych Ŝywych
Szkatuła, mała 2 zk 75 przeciętna
Szklanka 2s 1 mała stworzeń. ZaleŜnie od jakości wykonania, jej podłoga i sufit mogą być drewniane
Tobołek 2 zk 5 mała lub metalowe, podobnie jak ściany, wykonane z metalowych sztab lub drewnia-
Tuba, mapnik 1 zk 2 sporadyczna nych sztachet. DuŜa klatka moŜe pomieścić nawet ogra, podczas gdy mała najwy-
Ŝej niziołka. Klatki moŜna zaopatrzyć w ośki i kółka, a cena takiej modyfikacji to
Worek, duŜy 5s 7 duŜa
Worek, mały 30 p 4 duŜa 50 zk w przypadku małych klatek i 100 zk w przypadku duŜych.
KOCIOŁEK: niewielki kociołek słuŜy do przygotowywania poŜywienia. Jest przydatny
w dłuŜszej podróŜy. W zwykłym kociołku mieści się 15 WO. DuŜe kotły są
Wbrew pozorom mocny worek albo wytrzymała torba naleŜą do najpotrzebniejszych znacznie większe - mieszczą w sobie dwukrotnie więcej i kosztują dwa razy więcej.
przedmiotów, jakie powinien nosić przy sobie poszukiwacz przygód. Plecak lub sa- KOSZYK: koszyki wyplatane są z wikliny i zwykle mają owalny, półkolisty kształt. Za-
kwa, do których zmieszczą się racje Ŝywności, butelka wody albo ciepły koc - wszystko opatrzone są teŜ w rączkę do trzymania. Do koszyka moŜna włoŜyć przedmioty
to moŜe uratować wędrowca lub złagodzić trudy podróŜy. Opisy wszystkich tych zabierające do 30 WO.

222 - WARHAMMER FRP


KUBEŁ METALOWY lub DREWNIANY: kubeł to pojemnik o szerokim wlocie, zaopa- nabywców, altdorfsy rzemieślnicy jako pierwsi zaczęli stosować inne metale.
trzony w metalowy uchwyt lub rączkę z liny. Drewniane kubły są uszczelniane Większość mieszkańców stolicy Imperium uŜywa tańszych kufli, ale zamoŜni po-
smołą lub Ŝywicą. W kuble moŜna zmieścić do 50 WO. siadacze pucharów ponad wszystko przedkładają naczynia wykonane ze złota lub
KUFEL SZKLANY lub DREWNIANY: kufel to sporych rozmiarów kubek, słuŜący do srebra.
spoŜywania napojów, głównie alkoholowych. SAKWA: są zwykle wykonane ze skóry lub z grubszej tkaniny. MoŜna je przywiązać
KUFER: kuferek to niewielka drewniana skrzyneczka, uŜywana do przewoŜenia rzeczy trokami do plecaka lub pasa. Sakwy lepszej jakości wykonuje się z jedwabiu, futer
osobistych. Kuferki wykonane z lepszych materiałów zwykle są wzmacniane me- lub wyprawionej skóry. Czarodzieje noszą w nich magiczne komponenty i skład-
talowymi okuciami i zamkami, podczas gdy te gorszej jakości czasem nie mają niki uŜywane do rzucana zaklęć. W sakwie mieści się 400 monet lub inne przed-
nawet wieka. DuŜy kufer moŜe pomieścić przedmioty o wadze do 400 WO, a ma- mioty o łącznym obciąŜeniu nie przekraczającym 200 WO.
ły o wadze do 200 WO. SKRZYNIA METALOWA: w skrzyniach przewozi się cięŜkie materiały. Szczególną po-
MANIERKA SKÓRZANA lub METALOWA: manierki to małe pojemniki, w których pularnością cieszą się wśród górników, stąd z łatwością moŜna je dostać w krasno-
moŜna trzymać wodę, piwo, olej lub inne płyny. Zwykle wytwarzane są z impre- ludzkich miastach i osadach górniczych. DuŜa skrzynia moŜe pomieścić 300 WO,
gnowanej skóry lub pośledniejszych gatunków metalu, czasem moŜna znaleźć a mała 150.
takŜe nieforemne manierki gliniane (cena taka sama jak manierki skórzanej). Ma- SZKATUŁA: to drewniana skrzynka, uŜywana do przechowywania rzeczy osobistych.
nierka moŜe pomieścić około pół litra płynu. Szkatuły wykonane z lepszych materiałów zwykle są wzmacniane metalowymi
MENAśKA DREWNIANA lub METALOWA: menaŜka to drewniane lub metalowe na- okuciami i zamkami, podczas gdy te gorszej jakości czasem nie mają nawet wieka.
czynie, z którego moŜna jeść posiłki i pić wodę lub alkohol. Pojemność duŜej szkatuły odpowiada 300 WO, natomiast małe moŜe pomieścić
MIESZEK: mieszek to mała sakwa, w której trzyma się pieniądze. Jest mały i ła- 150 WO.
twy do ukrycia. Doskonale nadaje się do przechowywania klejnotów SZKLANKA: szklanki są droŜsze i znacznie bardziej kruche,
i drogocennych kamieni. W mieszku moŜna zmieścić do 100 niŜ porządne drewniane kufle. Szkło przeciętnej jakości
monet. W przeciwieństwie do sakiewek, mieszki wyko- moŜe być mętne lub posiadać bąble, zadziory
nane są z trwalszych materiałów, co oznacza przy- lub zgrubienia. Natomiast szkło lepszej
znanie ujemnego modyfikatora -10% do wszyst- jakości bywa barwione, ozdabiane
kich testów doliniarstwa. malunkami lub oprawione w
MISKA DREWNIANA lub GLINIANA: kaŜdy alt- szlachetne metale.
dorfski Ŝebrak wie, jak przydatna bywa TOBOŁEK: tobo-
Ŝebracza miska. Od czasu do czasu jakiś łek to zwykły worek
litościwy przechodzień wrzuci do niej na skórzanym pasku,
pensa, ale takŜe moŜna z niej jeść zupę, noszony zwykle na
wypić trochę spirytusu lub zebrać w ramieniu. Choć mniejszy od
nią odrobinę deszczówki. Dla więk- plecaka, jest od niego poręcz-
szości Ŝebraków jest to jedyna cen- niejszy i zawsze moŜna zajrzeć do
na rzecz, jaką posiadają. wnętrza, bez potrzebny zdejmowania go z
PLECAK: plecak to prosty worek z pleców. W tobołku mieszczą się przedmioty o WO
paskami, które umoŜliwiają za- nie przekraczającej 200.
wieszenie go na ramionach, przez co cięŜar nie- TUBA NA ZWOJE LUB MAPY: mapniki to pojemniki o krągłym
sionych przedmiotów rozkłada się równomiernie na barkach noszą- przekroju, które przeznaczone są do przechowywania kart pergaminu. Z obu
cego. We wnętrzu moŜna pomieścić ładunki do 250 Wartości ObciąŜe- stron pojemnika znajdują się drewniane lub metalowe zatyczki, które chronią za-
nia (WO pojedynczych przedmiotów nie mogą przekroczyć 50PO). Plecaki lepszej wartość przed wilgocią i brudem. W jednym mapniku mieszczą się 3 zwoje.
jakości są natłuszczone łojem, co zapewnia szczelność i odporność na wilgoć. Te WOREK: worek to prosta torba z materiału, w której moŜna schować przedmioty o
gorzej wykonane często pękają w szwach, gdy materiał nie jest w stanie utrzymać łącznym obciąŜeniu do 200 WO (przy czym WO pojedynczych przedmiotów nie
cięŜaru przenoszonych przedmiotów. Plecaki zamykane są na klapę ze sprzączką i moŜe przekroczyć 75 punktów), a małym o połowę mniej (przy czym WO poje-
kawałkiem paska. dynczych przedmiotów nie moŜe przekroczyć 25 punktów). Worek to najlepszy
PUCHAR: to duŜy kielich o głębokiej czaszy i grubej nóŜce. Rzadko widuje się drew- przyjaciel podróŜnika. Nie dość, Ŝe moŜna w nim przenieść dobytek, to jeszcze
niana puchary, które zwykle bywają wykonane z metali, takŜe drogocennych. słuŜy za poduszkę.
Pierwsze puchary odlewano z ołowiu, ale po kilku zgonach i przypadku obłędu u
OŚWIETLENIE:
OLEJ: w lataniach zuŜywa się głównie olej, wytapiany na północy z tłuszczu wielory-
OŚWIETLENIE bów, a na terenach połoŜonych daleko od morza z sadła innych zwierząt. Do-
ŹRÓDŁO ŚWIATŁA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ stępny jest w litrowych butelkach, które wystarczają do palenia się latarni przez 4
Drewno na opał 2s 5 duŜa godziny.
Kaganek 5s 20 duŜa POCHODNIA: pochodnia to kij, którego jeden koniec został umoczony w smole lub
Latarnia 5 zk 20 mała owinięty szmatami nasączonymi łatwopalną substancją. Pochodnia moŜe posłu-
Latarnia sztormowa 12 zk 30 sporadyczna Ŝyć za oręŜ, jest wtedy traktowana jak średnia broń improwizowana, zadaje wów-
Olej do latarni 5s 5 duŜa czas takŜe obraŜenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
Pochodnia 5p 5 duŜa OGIEŃ). Pochodnia płonie przez godzinę. I oświetla obszar w promieniu 10 me-
Świeca łojowa 3s 5 duŜa trów równie jasno jak normalne światło dzienne. Ściany i inne duŜe elementy oto-
Świeca woskowa 6s 5 mała czenia w odległości do 30 metrów widać jako niewyraźne cienie. Obserwator od-
Węgiel drzewny 1s 10 przeciętna dalony o więcej niŜ 50 metrów od pochodni, dostrzeŜe tylko jej własne światło i
Zapałka 1p - mała być moŜe kilka cieni.
ŚWIECE WOSKOWE lub ŁOJOWE: świece wyrabia się z tłuszczu zwierzęcego (łojowe)
DREWNO NA OPAŁ: niezbędne do rozpalenia ogniska: jest chętnie kupowane przez albo pszczelego wosku (woskowe). Te pierwsze palą się kiepsko i wydzielają draŜ-
podróŜnych, którym nie chce się go zbierać. Drewno na opał moŜna zebrać w le- niący, kwaśny smród. Te drugie dają jasne światło, a nawet bywają aromatyzowane
sie, wykonując udany test sztuki przetrwania. Jego stopień trudności zaleŜy od uznania (świece najlepszej jakości). Świece oświetlają obszar w promieniu 6 metrów, a oto-
MG. czenie do 16 metrów będzie widziane jako niewyraźne cienie. Obserwator odda-
KAGANEK: kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem. Ka- lony o więcej niŜ 26 metrów dostrzeŜe tylko migotliwy płomień i nieokreślone
ganek oświetla obszar w promieniu 6 metrów, a otoczenie do 16 metrów będzie cienie.
widziane jako niewyraźne cienie. Obserwator oddalony o więcej niŜ 26 metrów WĘGIEL DRZEWNY: jest tanim sposobem na ogrzanie domu, z czego korzysta wiele
dostrzeŜe tylko migotliwy płomień i nieokreślone cienie. ubogich rodzin. Jego największą wadą jest to, Ŝe paląc się wydziela kłęby gęstego,
LATARNIA ZWYKŁA lub SZTORMOWA: latarnia daje jaśniejsze światło niŜ kaganek, czarnego dymu, a wzbijające się ku niebu słupy dymy potrafią przesłonić słońce
głównie za sprawą grubszego knota. Zwykle są wyposaŜone w osłony, których nad miastem. Middenheim uwaŜane jest za największego konsumenta węgla drzew-
zadaniem jest osłonięcie przed światłem niosącą latarnię osoby. Latarnie zwykle nego.
mieszczą około litra paliwa, który wystarcza na 4 godziny. Płomień latarni sztor- ZAPAŁKI: zapałki to niewielkie drzazgi drewniane, których jeden koniec został pokryty
mowej chroni szklana osłona, która zabezpiecz knot przed wiatrem i wodą. Jako łatwopalną substancją. Potarcie nią o szorstką powierzchnię powoduje zapalenie
paliwa do latarni uŜywa się oleju. Oświetlają obszar w promieniu 16 metrów, a zapałki. Zwykła zapałka ma 50% szans na zapalenie się. Najlepszej jakości zapałki
elementy otoczenia w odległości do 40 metrów są widoczne jako niewyraźne cie- zapalają się zawsze, dobrze wykonane mają na to 75% szans, podczas gdy kiepskie
nie. Obserwator oddalony o więcej niŜ 70 metrów od latarni będzie widział tylko jedynie 25%. Zapałki oświetlają obszar w promieniu 2 metrów, a otoczenie do 6
jej własne jasne światło i niewyraźne cienie wokół. metrów będzie widziane jako niewyraźne cienie. Obserwator oddalony o więcej
niŜ 12 metrów dostrzeŜe tylko migotliwy płomień i nieokreślone cienie

WARHAMMER FRP - 223


EKWIPUNEK OGÓLNY:
Drabinki sznurowe znacznie łatwiej przetransportować i z tego powodu cieszą się
popularnością pośród poszukiwaczy przygód. Na zamówienie moŜna kupić dłuŜ-
EKWIPUNEK OGÓLNY szą drabinę, jednak kaŜdy dodatkowy metr zwiększa jej cenę o połowę.
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ DZWONEK: mały dzwonek, którego dźwięk ma przywołać słuŜącego lub dać sygnał
Biblioteczka lub szafka na zwoje 75 zk 650 sporadyczna orkiestrze, aby ta zagrała. Większość dzwonków przypomina te, które dyndają na
Biurko 50 zk 1000 sporadyczna szyjach krów. We wnętrzu czaszy z brązu znajduje się mosięŜne serce, zawieszone
Drabina 10 s 50 przeciętna na konopnym sznurku. Ich dźwięk przypomina odgłos walenia młotkiem o bla-
Drabina sznurowa 3 zk 20 mała chę, choć dzwonki lepszej jakości miewają bardzo przyjemny dźwięk.
Dzwonek 25 s 2 przeciętna GRZEBIEŃ lub SZCZOTKA: w Starym Świecie jedynie nieliczni dbają o wygląd. Grze-
Grzebień lub szczotka 15 p 1 duŜa bienie i szczotki do włosów bywają pomocne w trudnym zadaniu doprowadzenia
Hubka i krzesiwo 30 s 5 duŜa do ładu bujnej fryzury. Najtańsze wyrabia się z drewna lub kości, lepsze ze srebra
Kanapa 30 zk 1200 sporadyczna lub kości słoniowej, natomiast najkosztowniejsze ze złota.
Klamerki (tuzin) 1s 2 przeciętna HUBKA & KRZESIWO: hubka i krzesiwo, wraz z kawałkami włóczki wełnianej i kil-
Kłódka dobrej jakości 10 zk 5 sporadyczna koma innymi łatwopalnymi przedmiotami, sprzedawane są w pudełeczku, które
Kłódka zwykłej jakości 1 zk 5 przeciętna moŜe pomieścić podpałkę wystarczającą na sześć prób rozpalenia ognia.
Koc 25 s 10 duŜa
KANAPA: ten wyściełany materiałem oraz wykładany miękkimi poduszkami mebel,
Kości do gry 6s - duŜa
jako wyrób luksusowy, jest bardzo drogi i mało kto moŜe sobie pozwolić na jego
Krzesło 3 zk 300 przeciętna
zakup. Najlepsze kanapy (a przy tym najdroŜsze) są obite drogocennymi tkanina-
Lustro metalowe, duŜe 10 zk 5 niewielka
mi i haftowane w piękne wzory.
Lustro posrebrzane, małe 20 zk 2 znikoma
Materac puchowy 12 zk 350 sporadyczna KLAMERKI: zwykłe drewniane klamerki, które mają utrzymać na sznurku suszące się
Materac wełniany 8 zk 400 mała pranie.
Mydło 2p 3 przeciętna KŁÓDKA ZWYKŁEj lub DOBREJ JAKOŚCI: kłódki i zamki w Starym Świecie są duŜe i
Namiot, duŜy 2 zk 50 mała nieporęczne. Do kaŜdej kłódki i kaŜdego zamka są dołączone po dwa klucze. Im
Namiot, mały 15 s 20 przeciętna lepszy zamek, tym wyŜszy stopień trudności testu otwierania zamków.
Perfumy 1 zk - przeciętna
PodnóŜek 1 zk 50 mała KOC: koc jest niezbędny dla podróŜnych, którzy obozując pod gołym niebem, nie
Przybory do golenia 3 zk 2 mała chcą zadowalać się wyłącznie nakryciem z płaszcza. Zwykle wykonany jest z fla-
Rama łóŜka 8 zk 1600 mała neli lub wełny. Pościel lepszej jakości robiona jest z dwóch warstw materiału, wy-
Stół 8 zk 1500 przeciętna pchanych pierzem lub wełną.
Szafa 50 zk 4000 mała KOŚCI DO GRY: wykonany ze zwierzęcych kości zestaw sześciennych kostek, sprze-
Sztandar 10 zk 50 przeciętna dawanych po dwie sztuki. KaŜda z kostek ma wymalowaną na ściance runę albo
Symbol religijny 1 zk 5 przeciętna jedno lub więcej oczek. Za podwójną cenę moŜna zakupić specjalnie wywaŜone
Sztućce drewniane 5s 2 duŜa lub przerobione kości.
Sztućce metalowe 3 zk 4 przeciętna KRZESŁO: drewniane siedzisko z oparciem, wspierające się na trzech lub czterech no-
Sztućce srebrne 15 zk 3 sporadyczna gach. Krzesła lepszej jakości wyściełane są materiałem lub poduszkami.
Śpiwór 15 zk 20 duŜa LUSTRO: niewielkie, metalowe lusterko z wypolerowanej stali i nałoŜonej na nią cie-
Tabakiera 2 zk 1 mała niutkiej warstwy szkła. Lepsze zwierciadła mają spodnią warstwę pokrytą srebrem.
Talia kart 1 zk 1 duŜa Lustra są niezbyt przydatne, gdyŜ zwykle ukazują zniekształcone oblicze.
MATERAC WEŁNIANY lub PUCHOWY: materac to nic innego jak prostokątny worek
wypchany wełną, pierzem, włosiem lub sianem.
PoniŜszy podrozdział opisuje róŜnego rodzaju przedmioty, które mogą się znajdować
w posiadaniu mieszkańców Starego Świata. Pościel, przybory do golenia, a takŜe szafy, MYDŁO: wielu poszukiwaczy przygód przyznaje, Ŝe w podróŜy moŜna obejść się bez
wielu rzeczy, ale mydło zawsze trzeba mieć w plecaku. Najtańsze i najczęściej spo-
czy ramy łóŜek - wszystkie te dobra zostały opisane poniŜej. Choć nie wzbudzają ta-
tykane szare mydło wyrabiane jest ze zwierzęcego tłuszczu, piasku i ługu. Za od-
kiego zainteresowania jako nowy miecz, to po pewnym czasie okazują się znacznie
bardziej przydatne i potrzebne zwłaszcza, Ŝe prawie kaŜde z opisanych poniŜej dóbr powiednio wyŜszą cenę moŜna nabyć mydła zapachowe.
znajduje zastosowanie w trakcie przeprawy przez dzikie ostępy Starego Świata. NAMIOT: w niewielkim namiocie z płótna moŜe schronić się jedna osoba. Namioty o
większych rozmiarach są odpowiednio droŜsze, a te lepszej jakości bywają na-
BIBLIOTECZKA lub SZAFKA NA ZWOJE: biblioteczka to szafka bez drzwiczek, we tłuszczone, Ŝeby chronić je przed przemoczeniem. Miejsce dla kaŜdego dodatko-
wnętrzu której znajdują się półki na ksiąŜki. Szafka na zwoje jest podobna, tyle Ŝe wego nocującego zwiększa cenę o połowę.
zamiast półek posiada przegródki na tuby. PERFUMY: mieszkańcy Starego Świata rzadko się myją, więc bijący od nich smród jest
BIURKO: to drewniany stolik, przeznaczony dla skrybów. Większość biurek wykonana trudny do zniesienia. Wiele osób polega więc na perfumach, które mają zabić nie-
jest z drewna dębowego oraz zaopatrzona w szuflady zamykane na kłódki. przyjemny zapach ich własnego ciała lub odór innych. Najtańsze pachnidła wy-
DRABINA: prosta, drewniana drabina o wysokości 3 metrów. Ma dziesięć szczebli. twarzane są z nektaru róŜanego lub polnych kwiatów, podczas gdy droŜsze i
mocniejsze, z drewna sandałowego, orzechów laskowych lub jaśminu i sprowa-
dzane z Kitaju lub Arabii.
PODNÓśEK: podnóŜek to niewielkie, drewniane krzesło, słuŜące za podporę dla nóg.
PodnóŜki lepszej jakości są rzeźbione lub wyściełane miękkimi materiałami.
PRZYBORY DO GOLENIA: skórzany mieszek, w którym znajduje się prosta brzytwa,
kawałek szarego mydła, skórzany pasek do ostrzenia brzytwy oraz kawałek wypo-
lerowanego metalu, który spełnia funkcję lusterka.
RAMA ŁÓśKA: drewniana rama łóŜka utrzymuje materac nad podłogą. Ramy lepszej
jakości są wykonane z metalu.
STÓŁ: to drewniany blat wsparty na trzech lub czterech nogach. Lepsze stoły wyko-
nane są ze szlachetnych gatunków drewna. Często mają rzeźbione nogi, ozdobio-
ne ornamentami.
SZAFA: szafa słuŜy do przechowywania ubrań tak, aby się nie pogniotły i nie zabrudzi-
ły. Jakość jej wykonania zaleŜy od wykorzystanego gatunku drewna oraz kunsztu
stolarza. Sosna jest najtańszym materiałem, znacznie więcej trzeba zapłacić za me-
bel wykonany z drewna wiśniowego, róŜanego lub dębowego.
SZTANDAR: to duŜe flagi z lnu, wełny lub jedwabiu (zaleŜy to od ich jakości), na któ-
rych wyszywane są herby rodów szlacheckich albo regimentów wojskowych.
Oprócz tego, moŜna na nich zobaczyć sentencje, symbole wyznawanych bogów,
a czasem ozdoby w postaci czaszek albo wizerunków orłów, gryfonów i innych
stworzeń. Sztandary zawieszane są na drzewcach, a ich noszenie jest wielkim za-
szczytem.
SYMBOL RELIGIJNY: symbole religijne mają zwykle formę drewnianych znaków bó-
stwa lub Świątyni. Ich wygląd opisano w ROZDZIALE V: RELIGIE & WIERZE-
NIA.
SZTUĆCE DREWNIANE, METALOWE lub SREBRNE: zestaw sztućców składa się z
łyŜki, widelca i noŜa. Zwykle uŜywa się drewnianych, ale zamoŜniejsi mogą kupić
sobie metalowe lub srebrne komplety.

224 - WARHAMMER FRP


ŚPIWÓR: to kilka warstw zaimpregnowanego koca lub futra, który moŜna rozwinąć na buław. Karty znaczą symbole od I do X plus figury giermka, rycerza, królowej i
ziemi. Dzięki śpiworowi dobrej jakości znuŜony bohater moŜe nie przejmować się króla. Oprócz nich w talii znajdują się 22 dodatkowe karty zwane Wielkimi Arka-
zimnem, nawet jeśli przyjdzie mu nocować pod gołym niebem. Śpiwór kiepskiej nami. Są to: Głupiec, Nauczyciel, Łowczyni, Morze, Imperator, Kapłan, Kochan-
jakości wykonany jest z cieńszej tkaniny, która nie zapewnia komfortu w zimną kowie, Wojna, Sprawiedliwość, Hierofant, Koło Fortuny, Siła, Kruk, Morr,
noc. Umiar, Niszczycielskie Potęgi, WieŜa, Gwiazda, Mannslieba, Słońce, Verena i
TABAKIERA: to niewielkie pudełko, w którym moŜna przechowywać tabakę lub ty- Świat. Pomiędzy Wielkimi Arkanami róŜnych talii istnieję pewne róŜnice, od-
toń. W zaleŜności od jakości wykonania, mogą być inkrustowane złotem, grawe- zwierciedlające wizję artysty lub motyw przewodni kart. Większość ludzi uŜywa
rowane albo ozdabiane kamieniami szlachetnymi lub kością słoniową. kart tarota do gier hazardowych: brydŜa, wista, pokera lub marudera. Wędrowni
TALIA KART: zwykła talia tarota składa się z 78 kart. Karty lepszej jakości są ręcznie wieszczowie słyną z tego, Ŝe za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przy-
malowane, mają jednakowe rewersy i pakowane są w zamszowe mieszki. Talia szłość.
składa się z czterech kolorów, ozdabianych symbolami tarcz, mieczy, kielichów i
INSTRUMENTY MUZYCZNE:
HARFA: to metalowa lub drewniana rama, pomiędzy ramionami której przeciągnięto
INSTRUMENTY MUZYCZNE struny. Łagodne i odpręŜające dźwięki tego instrumentu są bardzo popularne po-
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ śród wyŜszych klas, ale nawet w pospolitych oberŜach i spelunkach docenia się
Bęben 30 s 50 mała kunszt grających na niej artystów.
Flet prosty 3 zk 5 mała HARMONIJKA: ustna to niewielkie pudełko podziurawione otworami o róŜnej średni-
Gwizdek 6s 1 duŜa cy. Dmuchając w nie, grajek moŜe uzyskać tony róŜnej wysokości. Harmonijki
Harfa, mała 20 zk 10 niewielka cieszą się szczególną popularnością pośród pasterzy, chłopstwa i robotników.
Harmonijka 8s 1 mała KLAWESYN: to dosyć niedawno wymyślony instrument klawiszowy. Naciskanie kla-
Klawesyn 250 zk 1200 niewielka wiszy powoduje, Ŝe młoteczki uderzają w struny, połączone z nimi skórzanymi
Lutnia 80 zk 30 sporadyczna paskami, wydobywając miłe dla ucha dźwięki, które przysporzyły temu niepo-
Mandolina 23 zk 15 sporadyczna ręcznemu instrumentowi wielu zwolenników. Choć klawesyn trudno transporto-
Róg sygnałowy 10 zk 30 mała wać, to koncerty Maestro d’Entelago z Estalii, niekwestionowanego geniusza i wir-
Tamburyn 1 zk 5 mała tuoza klawesynu, gromadzą tłumy na koncertach organizowanych na dworach
Wiolonczela 25 zk 30 mała oraz w wielkich miastach.
LUTNIA: jest instrumentem, który cieszy się szerokim i znacznym powaŜaniem. Mu-
Muzycy odgrywają w Starym Świecie bardzo waŜną i szczególną rolę. Ich kunszt i zyk uderza palcami lub drewnianą kostką w struny, dobywając przyjemne dla
zdolność poruszania ludzkich serc pozwalają ludziom na chwilę zapomnieć o smutku i ucha, delikatne dźwięki. Grze na lutni zwykle towarzyszy śpiew lub akompania-
codziennej niedoli, natchnąć zrozpaczonych nadzieją, czy wreszcie marszowym ryt- ment inne instrumentu o delikatnym tonie, choć solowe występy artystów równieŜ
mem poderwać do boju znuŜonych Ŝołnierzy. PoniŜej wyszczególniono najpopular- cieszą się wielką popularnością.
niejsze instrumenty, jednak oprócz nich istnieją setki innych, mniej znanych ludowych
MANDOLINA: to lutnia o krótkim gryfonie i ośmiu strunach. PoniewaŜ jest to nowo-
odmian skrzypiec, instrumentów dętych lub bębenków.
cześniejsza i praktyczniejsza wersja starego instrumentu, mandolina powoli spycha
BĘBEN: bębny i kotły mają wielorakie zastosowanie. Na pokładach galer uŜywa się lutnię ze sceny i zajmuje jej miejsce.
ich do wybijania rytmu wiosłowania. W wojsku dowódcy armii nakazują dobo- RÓG SYGNAŁOWY: to instrument dęty wielkości trąbki. Zwykle słuŜy do podawania
szom sygnalizować werblami rozkazy dla podkomendnych, a orki przy wtórze sygnału alarmowego w razie ataku na powóz lub obwieszcza przybycie karocy do
dudnienia bębnów idą do ataku. W większości przypadków bębny są niczym wię- przydroŜnego zajazdu. Wielu woźniców trzyma je obok siebie przez całą drogę, a
cej, jak kawałkiem zwierzęcej skóry rozciągniętym na beczce. Dobosze i bębniarze skomplikowany system sygnałowy umoŜliwia komunikację pomiędzy pojazdami
grają na instrumentach uŜywając pałeczek, choć niektórzy z nich uderzają dłońmi. znajdującymi się w tej samej okolicy.
FLET: to cienka rurka z otworkami na wierzchu, które grający zatyka lub odkrywa pal- TAMBURYN: to drewniana obręcz, na której rozciągnięto zwierzęcą skórę i do której
cami, aby uzyskać odpowiedni dźwięk. Gra na nim za pomocą ust, dmąc powie- przymocowano niewielkie dzwoneczki oraz brzęczące płytki. Gra na tym instru-
trze w ustnik. mencie polega na rytmicznym uderzaniu weń dłonią.
GWIZDEK: to niewielki, drewniany przedmiot z ustnikiem z jednej strony i wylotem WIOLONCZELA: to instrument strunowy o bardzo przyjemnym dźwięku. Muzyk gra
powietrza z drugiej. Bardzo często w jego wnętrzu dodatkowo znajduje się nie- na nim za pomocą smyczka, którym przeciąga po strunach, trzymając wiolonczelę
wielka drewniana kuleczka. Kiedy dmie się w ustnik, z gwizdka wydobywa się wy- za gryf i kolanami unieruchamiając puste w środku pudło rezonansowe. Jest to in-
soki, wibrujący dźwięk. strument szczególnie popularny w Bretonni.
ARTYKUŁY PIŚMIENNICZE:
Na ich kartach spisywano historię, święte teksty róŜnych religii, a prym pomiędzy
ARTYKUŁY PIŚMIENNICZE nimi wiódł Kult Sigmara, który wziął na swe barki brzemię zachowania ludzkiej
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ
Kreda 2s 1 przeciętna
Księga ilustrowana 350 zk 50 znikoma
Księga drukowana, klejona 75 zk 35 znikoma
Księga drukowana, szyta 100 zk 35 znikoma
Papier (karta) 5s 1 znikoma
Pergamin (arkusz) 1s 1 niewielka
Pędzel 2 zk 1 mała
Przybory do pisania 10 zk 5 mała
Przybory kartografa 50 zk 20 niewielka
Tusz czarny 5 zk 1 mała
Tusz purpurowy 50 zk 1 znikoma
Tusz (inny kolor) 10 zk 1 sporadyczna
Węgiel 1s 1 przeciętna
Wieczne pióro 1 zk 1 sporadyczna
Zamek do ksiąŜki 45 zk 1 znikoma

W Starym Świecie sztukę pisania i czytania opanowało niewielu ludzi. Te umiejętności


stanowią domenę uczonych, kapłanów i arystokracji. Zwykli ludzie dają sobie radę bez
zrozumienia pisma, zamiast tego uŜywając znaków lub rysunków. Co ciekawe, choć
większość pospólstwa potrafi rozpoznawać cyfry, rzadko który mieszczanin lub chłop
widzi sens w nauce czytania i pisania. Dla nich przybory piśmiennicze to niepotrzebny
luksus, a ksiąŜki, gdyby nie były takie drogie, nadawałyby się jedynie na podpałkę lub
jako podkładka pod ułamaną nogę krzesła.
KREDA: kreda zasadniczo jest biała, ale moŜna kupić jej kolorową odmianę za dwu-
krotnie wyŜszą cenę.
KSIĘGI: księgi to stosunkowo nowy wynalazek. Niegdyś w Imperium pisano na zwo-
jach, czyli na zwiniętych kartach pergaminu. Choć próbowano je porządkować
układając w stosiki, to jeden nieostroŜny ruch niweczył porządek w archiwum.
Pomysłowi ludzie postanowili sięgnąć do sprawdzonych rozwiązań, które za-
czerpnęli od magów. Ci mieli zwyczaj gromadzić zapisane karty w wielkich to-
mach wiedzy magicznej. Idąc tym tropem, archiwiści zaczęli łączyć swoje kodeksy.

WARHAMMER FRP - 225


wiedzy. rozproszone i niekompletne zwoje zaczęto kopiować do ksiąg, które nie- niu ksiąŜki, są nieodłącznym towarzyszem artysty lub rzemieślnika. Większość wy-
jednokrotnie trafiały w ręce zamoŜnych kolekcjonerów. KaŜdy z takich wolumi- twarzana jest z końskiego włosia, choć kupcy z Arabii sprowadzają takŜe pędzle z
nów stanowił istne dzieło sztuki. Piękne ilustracje przeplatały się z ozdobnymi wielbłądziej sierści, delikatniejsze i bardziej miękkie, które jakością przewyŜszają
marginesami oraz przykładami doskonałej kaligrafii. Wadą pierwszych ksiąg była produkty imperialnych rzemieślników.
ich wysoka cena oraz niepraktyczność. CięŜkie, oprawione w drewniane okładki, PRZYBORY DO PISANIA: w piórniku znajduje się kałamarz z tuszem, kilka piór, nie-
obijane skórą i ręcznie zszywane, stanowiły elitarne dzieła sztuki, a nie źródło po- wielki noŜyk do papieru, piasek do wysuszenia oraz zestaw do mieszania atramen-
wszechnej wiedzy. co więcej, księgi kopiowano ręcznie, co znacznie wydłuŜało tu. Przybory do pisania najlepszej jakości mogą posłuŜyć jako zestaw dla iluminatora
proces powstawania woluminu. ksiąŜek. Taki zestaw zawiera farbki, pędzelki oraz inne utensylia przydatne do
Choć ilość ręcznie pisanych ksiąg znacznie zmalała, to nadal są wysoko cenione, ozdabiania kart ksiąŜki wspaniałymi ilustracjami.
jako dzieła sztuki. Wielu magów uwaŜa, Ŝe drukowanym księgom brak osobowo- PRZYBORY KARTOGRAFA: w skład przyborów kartograficznych wchodzą zrolowane
ści, której nabierają rękopisy wychodzące spod pióra wykształconego autora. Co karty pergaminu, ekierki, liniały, węgiel do rysowania, kompas oraz inne przyrządy
więcej, drukowane księgi są klejone, a nie zszywane. Dzięki temu są tańsze, ale pomiarowe.
mniej trwałe. TUSZ lub INKAUST: sprzedawany jest w niewielkich fiolkach zwanych kałamarzami.
Przełom nastąpił około AS2500, kiedy Gunther Johans z Middenheim, wierny Cena podana w tabeli dotyczy czarnego inkaustu, kolorowe są znacznie droŜsze.
wyznawca Sigmara, choć mieszkający w mieście czcicieli Ulryka, wynalazł i zbu- NajwyŜszą cenę trzeba zapłacić za purpurowy, a to ze względu na trudność w za-
dował maszynę, którą nazwał prasą drukarską. Jej podstawą są niewielkie klocki, z kupie barwnika.
których wystają odwrócone czcionki liter. Te układane są w słowa i zdania, sma-
WĘGIEL: słuŜy do pisania, rysowania ilustracji lub skreślenia kilku słów szybkiej no-
rowane tuszem i odciskane na papierze. Pomysł został podchwycony w innych
tatki.
miastach Imperium i teraz udoskonalone prasy drukarskie sprawiają, Ŝe ilumino-
wane woluminy odchodzą w zapomnienie. Tylko czarodzieje trzymają się dawne- WIECZNE PIÓRO: kiedyś pisano gęsimi piórami (które obecnie moŜna kupić za po-
go sposobu kopiowania ksiąg, uwaŜając druk za wynalazek prymitywny i pozba- łowę ceny wiecznego), jednak obecnie ludzie trudniący się pisarstwem uŜywają
wiony duszy. wiecznych piór. Jest to drewniana tulejka z twardego drewna, z jednej strony za-
kończona wąskim szpikulcem, a z drugiej mosięŜnych zbiorniczkiem na tusz.
PAPIER lub PERGAMIN: papier wytwarza się z namoczonych włókien drewnianych i
miąŜszu roślinnego. Natomiast pergamin otrzymuje się z kawałków wysuszonej ZAMEK DO KSIĄśKI: niewielki zamek oraz dodawana do niego para kluczy mogą za-
skóry cielęcej. Istnieje teŜ grubsza jego odmiana, którą moŜna wykorzystać więcej bezpieczyć zawartość księgi przed niepoŜądanymi lub ciekawskimi osobami.
niŜ jeden raz, zdrapując z niej poprzednio napisany tekst. Papier sprowadza się Otworzenie zamka przeciętnej jakości wymaga udanego testu umiejętności otwieranie
równieŜ z Kitaju. zamków z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%. KaŜda lepsza kategoria
powoduje, Ŝe trudność testu rośnie o jeden stopień. Zamki kiepskiej jakości moŜna
PĘDZEL: pędzle moŜna kupić we wszystkich niemal kształtach i rozmiarach, jakie się
rozbić, wykonując udany test KRZEPY.
człowiekowi zamarzą. Przydatne zarówno przy malowaniu domu, jak i ilustrowa-
NARZĘDZIA:
Rzemieślnik niewiele zdziała bez porządnych narzędzi. PoniŜej opisano zarówno po- KOŁKI: tą nazwą określa się teŜ gwoździe, kolce oraz cały asortyment podobnych im
spolite, jak teŜ rzadziej spotykane narzędzia uŜywane przez fachowców, artystów i przedmiotów, przydatnych do wspinaczki, zabicia na głucho drzwi lub przebicia
rzemieślników. Bardzo rzadkie i niecodzienne przedmioty, podobnie jak przybory po- serca wampira. Strugane z drewna kołki kosztują 5 p za sztukę i nie nadają się do
trzebne do sprawowania kultu opisano w podrozdziale EKWIPUNEK SPECJALNY po- wbijania w kamień lub metal.
niŜej. KOTWICZKA DO WSPINACZKI: kotwiczka posiada trzy albo cztery haczykowate za-
DŁUTA DO DREWNA: dłuta słuŜą do rzeźbienia i obrabiania drewna. Oprócz nich w kończenia i jak sama nazwa wskazuje, przypomina kotwicę. Choć jest narzędziem
zestawie znajduje się kilka ostrych noŜy, pilnik oraz papier ścierny. stosowanym głównie do wspinaczki, moŜna jej uŜywać jako małej, kłutej broni im-
prowizowanej.
DRĄG: drewniana Ŝerdź o długości 3 metrów.
KOWADŁO: jest jednym z podstawowych narzędzi pracy kowala. Solidny kawał twar-
DREWNIANY KLIN: niewielki drewniany klin słuŜy do blokowania drzwi. PodwyŜsza
dego Ŝelastwa, zakończony z jednej strony rogiem, pomaga kształtować metal na
o jeden stopień trudności test KRZEPY wymagany do ich wywaŜenia.
wszelkie sposoby. Kowadła są bardzo drogie, ale kowal nie powinien Ŝałować na
GWOŹDZIE: to niewielkie kawałki stalowego drutu z łebkami na jednym końcu i nie pieniędzy, gdyŜ dobry egzemplarz wystarczy mu na całe Ŝycie. Krasnoludy z
ostrzami na drugim. Mogą zostać uŜyte jako amunicja do załadowania broni Gór Krańca Świata czasem uŜywają bezcennych kowadeł z gromrilu.
odłamkowej.
KUŹNIA: nie moŜna zapakować na wóz i zabrać ze sobą w podróŜ. Niemniej, kowal
HACZYK NA RYBY & śYŁKA: ostry haczyk i dziesięć metrów linki. Przydatne do ło- nie poradzi sobie bez niej, poniewaŜ musi mieć porządne palenisko oraz miejsce,
wienia ryb. śyłki moŜna uŜywać podobnie jak garoty. w którym ustawi kowadło i miech. Kuźnia dobrej jakości zapewnia modyfikator
IGŁY DO SZYCIA: są wyrabiane z twardej stali. Podobnie jak gwoździe, nadają się do +5% do testów kowalstwa, natomiast te najlepszej jakości daje +10%. W kuźni kiep-
załadowania broni odłamkowej. skiej jakości brakuje części wyposaŜenia, lub jest za mała, co powoduje modyfikator
KAJDANY: cięŜkie, Ŝelazne kajdany słuŜą do pętania więźniów. Zakłada się je zwykle -10% do testów kowalstwa.
na ręce, ale groźniejszym skazanym takŜe na nogi. Nie moŜna ich regulować, dla- LICZYDŁO: liczydło to prosty przyrząd, który pomaga w przeprowadzaniu obliczań
tego nie zawsze będą pasowały na kaŜdego schwytanego - dla duŜych istot mogą matematycznych. W drewnianą ramę wprawionych jest kilka metalowych osi, na
być za małe, dla małych zbyt luźne. W zestawie z parą kajdan jest tylko jeden które nanizane są kuleczki lub paciorki. Kupcy często korzystają z pomocy liczy-
klucz. Im lepsze kajdany, tym są wytrzymalsze i tym trudniej je rozerwać. dła przy zawieraniu transakcji handlowych. Bohaterowie korzystający z liczydła
KILOF: kilof to narzędzie górnicze i kamieniarskie. Na drewnianym drąŜku osadzono otrzymują dodatni modyfikator +5% do testów INTELIGENCJI związanych z ob-
poprzeczną metalową końcówkę, która z jednej strony zwęŜą się w klin, a z drugiej liczeniami.
kończy się wąską, płaską krawędzią do kruszenia skał. Kilof jest bronią średnią trak- LINA: spleciona z konopnych włókiem lina o długości 20 metrów.
towaną jak cięŜki nadziak. LONT: to pokryty siarką sznurek, którego uŜywa się do wysadzania beczek z prochem
KLEJ: jest wytwarzany ze zmielonych zwierzęcych kopyt i ścięgien. Najlepsze kleje, ta- lub min oblęŜniczych z dalszej odległości. Lonty kiepskiej jakości mogą zgasnąć
kie jak Super Spoiwo Maklesa, które moŜna kupić jedynie w Nuln, są w stanie utrzy- (50% szans), jeszcze zanim płomień dotrze do ładunku wybuchowego. Lonty
mać obciąŜenie do dwudziestu kilogramów. sprzedawane są w odcinkach, które spalają się w dziesięć sekund.
KLEPSYDRA: jest znana w całym Imperium nie tylko z racji swego zastosowania, ale LUNETA: składana luneta powiększa obraz pięciokrotnie. KaŜdy poziom jakości wy-
takŜe ze względu na rolę, jaką odegrała w bitwie pod Twierdzą Elswater, w konania powyŜej przeciętnego oznacza, Ŝe soczewka jest w stanie przybliŜyć obraz o
AS2015. Piasek w klepsydrze przeciętnej jakości przesypuje się w ciągu 4 godzin, w kolejne pięć razy (maksymalnie 15-krotnie). PróŜno szukać lunety kiepskiej jakości i
dobrej 8, a w najlepszej 16. nigdzie nie moŜna jej kupić. Luneta jest bardzo droga, bowiem jej wykonanie nie
jest proste. Trzeba odpowiednio oszlifować soczewki, a następnie zamocować je
w blaszanej tulei. Mimo to wielu oficerów korzysta z lunet, aby śledzić przemiesz-
czanie się wrogich Ŝołnierzy na polu bitwy. Większe lunety, zwane teleskopami,
szczególnie upodobali sobie astrologowie, którzy dzięki nim są w stanie śledzić
ruch gwiazd na niebie.
ŁAŃCUCH: połączone ze sobą metalowe oczka tworzą łańcuch o długości 1 metra.
RóŜnice jakości wykonania oznaczają trwałość najsłabszego ogniwa.
ŁOM: gruby metalowy pręt ze spłaszczonym i wygiętym końcem. Bohater posługują-
cy się łomem otrzymuje modyfikator +5% do testów KRZEPY podczas wywaŜa-
nia drzwi lub podwaŜania wieka skrzyni. Łomu moŜna uŜywać jako kostura z ce-
chą oręŜa druzgoczący.
ŁOPATA: prosta łopata o drewnianym trzonku. W walce moŜe być uŜywana jak śred-
nia, obuchowa broń improwizowana.
MAPY: podobnie jak ksiąŜki są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z
nich przede wszystkich nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Większość
map naniesiona jest na wyprawioną zwierzęcą skórę lub dobrej jakości pergaminy.
Jak do tej pory niedoścignionymi mistrzami kartografii są elfy, których mapy są
niemal bezbłędne.

226 - WARHAMMER FRP


NARZĘDZIA
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ
Dłuta do drewna 8 zk 5 przeciętna
Drąg (za metr) 1s 10 duŜa
Drewniany klin 8p 2 duŜa
Gwoździe (tuzin) 1p 1 duŜa
Haczyk na ryby & Ŝyłka 3s 2 przeciętna
Igły do szycia (tuzin) 16 s 1 duŜa
Kajdany 5 zk 20 mała
Kilof 25 s 20 mała
Klej 1 zk 1 przeciętna
Klepsydra 5 zk 5 niewielka
Kołki 5s 5 przeciętna
Kotwiczka do wspinaczki 4 zk 20 mała
Kowadło 65 zk 300 niewielka
Kuźnia 1200 zk 5000 mała
Liczydło 10 zk 5 niewielka
Lina 1 zk 50 przeciętna
Lont 1s 1 sporadyczna
Luneta 100 zk 5 niewielka
Łańcuch (1 metr) 30 s 5 niewielka
MIECH: to kolejne nieodzowne narzędzie w kuźni. SłuŜy do rozpalania i podtrzymy- Łom 10 s 10 przeciętna
wania silnego ognia. Składa się z wąskiej tulejki, umoŜliwiając wylot powietrza z Łopata 25 s 20 przeciętna
komory, którą tworzą dwie drewniane płyty, zamknięte płócienną harmonijką. Mapa drukowana 25 zk 5 niewielka
Otwierając miech, wciąga się do jego wnętrza powietrze, a zamykając, wydyma się Mapa odręczna 100 zk 5 znikoma
je przez wąski otwór skierowany w palenisko. Miech 6 zk 10 przeciętna
MISKA DO PŁUKANIA: specjalna misa, uŜywana przez poszukiwaczy złota to wypłu- Miska do płukania 3 zk 10 przeciętna
kiwania samorodków złota z piasku i mułu rzecznego. Młot 20 s 40 przeciętna
MŁOT: solidna metalowa głownia osadzona na drewnianym drągu. MoŜe być stoso- Motyka 1 zk 10 duŜa
wany w walce jak lekki młot. Moździerz & tłuczek 4 zk 50 przeciętna
MOTYKA: jest jednym z narzędzi polowych, uŜywanych do pielenia chwastów i Narzędzia 50 zk 50+ mała
spulchniania ziemi. W walce moŜe być uŜywana jak średnia, sieczna broń improwi- Osełka 1 zk 1 przeciętna
zowana. Piła do drewna 7 zk 10 przeciętna
MOŹDZIERZ & TŁUCZEK: słuŜą do mielenia róŜnych materiałów na proszek. Więk- Piła do metalu 5 zk 5 przeciętna
szość z tych narzędzi jest drewniana, choć lepsze wyrabiane są z kamienia. Pług 10 zk 150 przeciętna
NARZĘDZIA: do tej kategorii naleŜą przeróŜne narzędzia, których uŜywają rzemieślni- Potrzask
cy i inni fachowcy. Są to między innymi narzędzia inŜynierów (szczypce, młotki, Bardzo mały 1 zk 10 przeciętna
gwoździe), nawigatorów (sekstans, mapy), lub przyrządy aptekarskie (moździerz, Mały 2 zk 20 przeciętna
miarka, noŜyk, słoiczki). Wszystkie narzędzia potrzebne do wykonywania okre- Średni 4 zk 40 przeciętna
ślonej profesji liczą się jako jeden zestaw. Bohater uŜywający narzędzi dobrej jakości DuŜy 8 zk 80 mała
otrzymuje modyfikator +5% do testu, a uŜywający wytrychów najlepszej jakości Gigantyczny 16 zk 160 niewielka
+10%. Kolosalny 32 zk 320 znikoma
Monstrualny 64 zk 640 znikoma
OSEŁKA: to kamień, który słuŜy do ostrzenia noŜy. Stosuje się róŜne materiały, ale
Sieć rybacka 18 s 30 duŜa
większość osełek wyrabiana jest z kamieni wydobywanych w Górach Krańca
Szkło powiększające 75 zk 5 znikoma
Świata, a ostatnio takŜe w Górach Środkowych. Istnieją niewielkie osełki ręczne, a
Sznurek 8p 1 powszechna
takŜe większe osełki kołowe do ostrzenia mieczy i toporów.
Sztaba metalu 25 s 20 mała
PILA DO DREWNA: piły do drewna mają róŜne kształty i rozmiary: od niewielkich Sztanca do monet 10 zk 5 niewielka
jednoręcznych, po długie i cięŜkie, którymi posługują się drwale i pracownicy tar- Szydło 2s 2 przeciętna
taku. Pił nie moŜna uŜywać jako broni improwizowanych, jednak doskonale nada- Świeca zegarowa 12 s 2 mała
ją się do ćwiartowania i torturowania związanych ofiar. Taczka 10 zk 75 przeciętna
PIŁA DO METALU: niewielka piła o ostrych zębach z zadziwiającą łatwością tnie Waga 20 zk 75 sporadyczna
drewno, metal i kość. W ciągu 10 minut moŜna przepiłować nią sztabę metalu o Widły 1 zk 50 duŜa
grubości 5 cm, drewno podobnej grubości w 10 rund, a kość w 6. KaŜdy stopień Wnyki 2 zk 20 przeciętna
jakości powyŜej normalnego skraca czas cięcia o dwie minuty/rundy. Piła kiepskiej Wosk do pieczęci 1 zk 1 przeciętna
jakości dwukrotnie wydłuŜa czas potrzebny do przecięcia danego materiału. Wytrychy 10 zk 20 mała
PŁUG: to cięŜki, metalowy klin, za pomocą którego chłopi orzą ziemię. Jest zbyt cięŜ- Zestaw do charakteryzacji 5 zk 10 sporadyczna
ki, aby mógł być uŜywany przez jedną osobę, dlatego zwykle ciągnie go wół albo Zestaw pilników 6 zk 5 mała
koń. Pługi są bardzo drogie, dlatego chłopi przez całe Ŝycie uŜywają tylko jednego śelazo do znakowania 5 zk 10 przeciętna
pługa, najczęściej odziedziczonego po ojcu.
POTRZASK: jest to wykonana z metalu pułapka na średnią i grubą zwierzynę, taką jak
wilki lub niedźwiedzie. Zazwyczaj ma kształt metalowych szczęk, uruchamianych SZNUREK: dwadzieścia metrów zwiniętego w kłębek sznurka przyda się kaŜdemu,
przez nacisk łapy zwierzęcia. Potrzaski są przybijane kołkami do ziemi lub za po- niezaleŜnie od tego, jaką profesją się para.
mocą łańcucha uwiązywane do drzewa. Myśliwi Starego Świata bardzo chętnie za- SZTABA METALU: kawałek czystego metalu, podana cena odnosi się do Ŝelaza. W za-
stawiają potrzaski, a niejeden podróŜnik stracił stopę, wdepnąwszy w nie przez leŜności od jakości metal moŜe być bardziej lub mniej łamliwy, ze skazą czy kru-
nieuwagę. W południowych prowincjach Imperium uŜywanie potrzasków jest za- chy. Cena sztaby srebra, miedzi lub innego metalu jest odpowiednio wyŜsza lub
bronione. niŜsza. Sztaby moŜna uŜywać jako obuchowej, małej broni improwizowanej.
ROZMIAR SZCZĘK I SIŁA RODZAJ ŚREDNICA SZTANCA DO MONET: przy pomocy sztancy moŜna bić monety. Nic dziwnego, Ŝe
SIŁA KO
MECHANIZMU RAN SZCZĘK nie moŜna ich kupić w sposób otwarty i legalny. KaŜdy magistrat zazdrośnie strze-
Bardzo mały 1 K3 obuchowe 5 cm Ŝe swoich sztanc, a jedynym ich źródłem jest kradzieŜ lub czarny rynek.
Mały 2 K4 obuchowe 10 cm SZYDŁO: to niewielki szpikulec, który pomaga w pracy garbarzom kaletnikom. Szydło
Średni 4 K6 obuchowe 20 cm moŜe być uŜywane w razie potrzeby jako bardzo mała, kłutą broń improwizowaną.
DuŜy 8 K8 obuchowe 40 cm ŚWIECA ZEGAROWA: to taka, która spala się w ciągu określonego czasu. To jedna z
Gigantyczny 16 2K6 obuchowe 80 cm
najtańszych metod mierzenia jego upływu. Zwykle świeca pali się przez cztery go-
Kolosalny 32 2K8 obuchowe 160 cm
dziny, inne dłuŜej lub krócej, zaleŜnie od jakości wykonania.
Monstrualny 64 4K6 obuchowe 320 cm
TACZKA: taczek uŜywają zarówno rolnicy, jak i grabarze. Zwykle jest to drewniana
SIEĆ RYBACKA: rybacy w całym Starym Świecie uŜywają sieci do łowienia ryb. Zwykle skrzynia, do której przymocowano ośkę i dwa kółka oraz rączki, za które moŜna
są zbyt nieporęczne, aby uŜywać ich w walce wręcz, jednak nic nie stoi na prze- ją podnieść. Jakość wykonania decyduje o pojemności i wytrzymałości taczki, a
szkodzie, aby z zasadzki zarzucać je na zaskoczonego wroga. takŜe uwzględnia pewne modyfikacje konstrukcji.
SZKŁO POWIĘKSZAJĄCE: to zestaw soczewek osadzonych w Ŝeliwnych obręczach. WAGA: waga kupiecka słuŜy do określania przybliŜonej wagi towaru. Dokładność
Kiepskiej jakości szkło powiększa obraz dwukrotnie, przeciętnej trzykrotnie, dobrej czte- pomiaru zaleŜy od jakości jej wykonania.
rokrotnie, a szkło najlepszej jakości aŜ pięciokrotnie.
WIDŁY: chłopi uŜywają wideł do przerzucania siana lub gnoju. W walce moŜna ich
uŜywać jako duŜej, kłutej broni improwizowanej.

WARHAMMER FRP - 227


WNYKI: wnyki mają róŜną postać, ale z reguły składają się z przynęty i linki lub pętli, skład zestawu mogą wchodzić sztuczne nosy i peruki, które dodatkowo ułatwiają
zaciskającej się na szyi zwierzęcia. UŜywane są do polowania na drobna i średnią to zadanie. Zestaw do charakteryzacji dobrej lub najlepszej jakości zapewnia modyfika-
zwierzynę, taką jak zające, lisy lub borsuki. W południowych prowincjach Impe- tor, odpowiednio +5% i +10% do testów charakteryzacji.
rium uŜywanie wnyków jest surowo zakazane. ZESTAW PILNIKÓW: w naoliwionej, skórzanej torbie znajdują się pilniki róŜnej grubo-
WOSK DO PIECZĘCI: wyrabiany jest z wosku pszczelego. Podgrzany przez chwilę nad ści, dzięki którym moŜna przeciąć wszelkiego rodzaju łańcuchy, kajdany, Ŝelazne
płomieniem zaczyna się topić i łatwo moŜna w nim odcisnąć pieczęć. UŜywa się sztaby lub zamki. Przepiłowanie sztaby metalu o grubości 1 cm zajmuje około 4
go do zamykania listów i przesyłek, tak aby juŜ na pierwszy rzut oka moŜna było minut. Podobnej grubości drewnianą deskę moŜna przeciąć w dwie rundy.
rozpoznać, czy ich zawartość nie została naruszona. Pieczętowanie przesyłek to śELAZO DO ZNAKOWANIA: to stalowy pręt zakończony znakiem lub runą właścicie-
codzienna praktyka w Starym Świecie. la. Wkłada się je do Ŝaru, a następnie rozpalone do czerwoności przytyka do skóry
WYTRYCHY: w skład zestawu wytrychów wchodzi kilka kluczy, cienkich drucików i zwierzęcia, oznaczając w ten sposób, czyją jest własnością. śelazo moŜe być uŜyte
szczypiec. Są to narzędzia niezbędne do testu otwierania zamków. Bohater uŜywający w walce jako średnia, obuchowa broń improwizowana. Rozgrzane zadaje dodatkowe
wytrychów dobrej jakości otrzymuje modyfikator +5% do testu, a uŜywający wytry- obraŜenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ).
chów najlepszej jakości +10%. W pierwszej rundzie walki Ŝelazo do znakowania naleŜy traktować jak średnie źró-
ZESTAW DO CHARAKTERYZACJI: w tym niewielkim pudełku mieszczą się farby, tu- dło ognia, w drugiej jak małe, a w trzeciej jako bardzo małe. Począwszy od czwartej
sze i pudry, które pozwalają zmienić wygląd twarzy bohatera. Oprócz nich w rundy Ŝelazo nie zadaje obraŜeń od ognia.

EKWIPUNEK SPECJALNY:
kwipunek specjalny to unikalne przedmioty, których bohaterowie takie jak księgi wiedzy tajemnej, róŜnego rodzaju odtrutki, relikwie świętych zasłuŜonych dla

E
normalnie nie mogą kupić nawet w największych miastach Starego poszczególnych Kultów, talizmany szczęścia oraz protezy.
Świata. Między innymi są to osobliwości o niezwykłym działaniu,

MIKSTURY & MEDYKAMENTY:


DAR GRETY (-10%): postać, wdychająca opary tej niezwykłej mieszanki ziół i skład-
MIKSTURY & MEDYKAMENTY ników alchemicznych, musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe na
K10 rund wyostrzają się zmysły postaci, zapewniając jej modyfikator +5% do te-
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ
stów INT.
Antybiotyk 10 zk 1 niewielka
Dar Grety 30 zk 2 znikoma ESENCJA CHAOSU (-30%): ten gorzki napar, przyrządzany z mózgu zwierzoczłeka,
Esencja Chaosu 225 zk 2 znikoma ma tak obrzydliwy smak, Ŝe wypicie go wymaga udanego testu ODP. Bohater,
Lek Na Wszelkie Zło 18 s 2 przeciętna który wypije miksturę musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza, Ŝe napar
Mikstura Lecznicza 5 zk 2 mała wywołuje przeraŜające wizje rzezi i śmierci (postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu), na-
Mleko Niziołków 50 zk 2 sporadyczna tomiast efektem ubocznym jest znacznie podwyŜszony poziom wyczulenia na
Napój Odwagi 10 zk 2 przeciętna zmiany w Wiatrach Magii. Bohater otrzymuje modyfikator +5% do testów wykry-
Odtrutka (na chorobę) 11 zk 2 przeciętna wania magii oraz +1 do uzyskanego Poziomu Mocy przy kaŜdym rzucanym zaklęciu.
Odtrutka (na truciznę) 15 zk 2 sporadyczna Efekt mikstury utrzymuje się przez K10 minut na kaŜdy punkt MAGII postaci.
Piwo Bugmana 50 zk 5 znikoma LEK NA WSZELKIE ZŁO (-): w Starym Świecie znachorzy i cyrulicy potrafią sporzą-
Pocałunek Dwórki 25 zk 2 sporadyczna dzić lek na niemal kaŜdy rodzaj choroby, choć nie zawsze preparaty działają zgod-
Sokole Oko 25 s 2 sporadyczna nie z zamierzonym celem. Z oferty rozmaitych, łatwo dostępnych medykamen-
Środek dezynfekujący 2 zk 5 mała tów największy rozgłos zdobyła mikstura znanej aptekarki - Mamy Melchin.
Środek nasenny 1 zk 2 mała Wśród pospólstwa cieszy się opinią leku na wszelkie dolegliwości, złe duchy i flu-
Środek odkaŜający 1 zk 5 mała idy, a nawet skutecznie usuwające kurzajki. Trudno jednak stwierdzić, jakie efekty
Środek przeczyszczający 10 s 2 mała uboczne moŜe wywołać ten specyfik. Postać, która spoŜyje miksturę musi wyko-
Środek usypiający 5 zk 2 sporadyczna nać test trucizny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe specyfik działa. Po spoŜyciu mikstury
Tabletka zdrowia 10 zk 1 niewielka naleŜy sprawdzić jej efekt w tabeli LEK NA WSZELKIE ZŁO.
TABELA: LEK NA WSZELKIE ZŁO
Medykamenty i mikstury produkowane są i sprzedawane przez aptekarzy, którzy w K100 REZULTAT
odróŜnieniu od zielarzy raczej nie stosują składników pochodzenia roślinnego lub 01 Trucizna! Postać musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza,
zwierzęcego. Mikstury mają zazwyczaj postać proszku, rozpuszczanego w wodzie, lub Ŝe mikstura działa na nią równie efektywnie jak 1 dawka jadu pająka.
znacznie rzadziej tabletek. Większość z niŜej wymienionych środków naleŜy zaŜyć do- 02-20 Moje włosy! Włosy bohatera gwałtownie wypadają, a na twarzy
ustnie. Do przygotowania medykamentów i mikstur niezbędne jest posiadanie narzę- pojawia się silny rumieniec. Innych efektów brak.
dzi aptekarskich oraz składników (połowa ceny gotowego produktu). Przygotowanie 21-35 Niedobrze mi… Postać zaczyna cierpieć na nudności.
zajmuje K10 godzin i wymaga wykonania udanego testu farmacji W nawiasie obok na- 36-40 Na wielką brodę Sigmara! Co to jest? Postać doświadcza dziwacz-
zwy medykamentu podano modyfikator oznaczający trudność testu. W przypadku nej wizji (demona, ducha lub potwora), upuszcza wszystko co miała
medykamentów i mikstur przyjmuje się, Ŝe wszystkie są najlepszej jakości. w rękach, po czym kręci się w miejscy przez 10-WT rund. Potem
musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza otrzymanie 1 Punktu
ANTYBIOTYK (-30%): zaŜycie jednej porcji lekarstwa pozwala chorej osobie wykonać Obłędu.
ponowny test choroby. Udany rezultat oznacza, Ŝe choroba ustępuje i zaczyna się 41-55 Przepraszam… Poza głośnym beknięciem i pierdnięciem wydaje
rekonwalescencja chorego. się, Ŝe mikstura nie wywiera Ŝadnego efektu.
56-70 Chyba juŜ mi lepiej. Mikstura wzmacnia organizm chorego,
zapewniając mu +10% do testów ODP związanych ze zwalczaniem
choroby.
71-95 Dość tego chorowania! Mikstura działa jak naleŜy, lecząc chorobę,
a przy okazji usuwając z ciała wszelkie trucizny.
96-00 Nie jestem pewien, czy to juŜ działa. NaleŜy rzucić dwa razy i
zastosować oba efekty (ignorując wyniki 96 lub wyŜej). Jeśli przy obu
rzutach wypadnie ten wynik, ich efekty kumulują się.
MIKSTURA LECZNICZA (-): bohater, który spoŜyje miksturę musi wykonać test truci-
zny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe specyfik przywraca K4 punkty śW lekko rannej
postaci (naleŜy wykonać osobny rzut dla kaŜdej zranionej lokacji). Mikstura leczni-
cza nie moŜe wyleczyć cięŜko rannej postaci, ani podnieść poziomu śW powyŜej
maksymalnej wartości tej cechy.
MLEKO NIZIOŁKÓW (-20%): gęsty, mleczny napój o gorzkim smaku pozostawia w
ustach pijącego kredowy posmak. Po wypiciu specyfiku naleŜy wykonać test truci-
zny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe po K10 rundach postać zyskuje lepszą koordy-
nację ruchową i poprawia się jej zmysł równowagi (modyfikator +5% do testów
ZR). ubocznym działaniem mleka jest osłabienie umysłu, co powoduje modyfika-
tor -5% do testów SW. Efekty mikstury mijają po upływie 3K10 rund.
NAPÓJ ODWAGI (-): ta dość łatwa do przyrządzenia mikstura (czysta gorzałka z odro-
biną ziołowych składników) moŜe podtrzymać w postaci wiarę, Ŝe będzie w stanie
stawić czoła okropieństwom Starego Świata. Po wypiciu mikstury bohater musi
wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe działanie specyfiku zapewnia
modyfikator +10% do testów strachu, jednak jest to piekielny mocny trunek, a za-

228 - WARHAMMER FRP


warte w nim zioła potęgują efekt alkoholu. Postać musi wykonać test mocnej głowy z ODTRUTKA (NA TRUCIZNĘ) (-20%): zaŜycie antidotum niweluje działanie jednej
uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -30%. Nieudany test oznacza, Ŝe za- dawki trucizny, narkotyku lub gazu.
chowuje się jak pod wpływem duŜej ilości alkoholu (efekt śmierdzącego ochlapusa - PIWO BUGMAN (-10%): receptura owego zacnego trunku została opracowana przez
patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział MOCNA GŁOWA). Nawet po Josefa Bugmana i to z jego browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego
udanym teście postać otrzymuje ujemny modyfikator -10% do ZR i INT. Efekty piwa. Bohater, który wychylił kufel piwa musi wykonać test trucizny. Niepowodze-
mikstury ustępują po K10x10 minutach. nie oznacza, działanie piwa zapewnia bohaterowi niewraŜliwość na strach przez
ODTRUTKA (NA CHOROBĘ) (-30%): zarazy to niemal codzienność w Starym Świe- 2K6 godzin. Piwo Bugmana jest jednak bardzo mocne i liczy się za cztery porcje
cie. Przenoszone przez zwierzynę i wędrowców szybko się rozprzestrzeniają, a ni- alkoholu. Po kaŜdej kolejce naleŜy wykonać test mocnej głowy z ujemnym modyfika-
ski poziom medycyny i złe warunki sanitarne nie pozwalają na efektywne zwal- torem -20%, aby uniknąć efektu śmierdzącego ochlapusa.
czanie chorób. Wybuchające co jakiś czas epidemie traktowane są jako kara boska POCAŁUNEK DWÓRKI (-20%): ta mikstura - połączenie doskonałej brandy z narko-
lub efekt podstępnych działań mitycznych szczuroludzi (zwłaszcza w miastach Ti- tykiem - szczególną popularnością cieszy się w Altdorfie. Po spoŜyciu postać musi
lei). Cyrulicy próbują walczyć z chorobami za pomocą róŜnych metod: przystawia- wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe mikstura zaczyna działać, a bo-
ją pijawki, puszczają krew, wycinają owrzodzenia i bąble, nacierają skórę chorego hater nabiera pewności siebie, staje się bardziej elokwentny i uwodzicielski, niestety
octem i sokiem z kapusty, a nawet nakazują rozpalić ogień w pomieszczeniu i po- kosztem zmniejszonej bystrości umysłu. SpoŜycie mikstury zapewnia modyfikator
lać chorego święconą wodą, Ŝeby zdusić złe wyziewy i wypędzić roznoszące cho- +10% do testów CHA, ale takŜe -10% do testów INT na czas K10 godzin. Osoby
roby Nurglingi. Nieliczni próbują sięgać do ludowych tradycji warzenia naparów znajdujące się pod wpływem tej mikstury mają silne rumieńce i załzawione oczy.
ziołowych. Mimo iŜ czasem okazują się skuteczne, rzadko moŜna je stosować na SOKOLE OKO (-): podobno wynalazcami receptury tej niezwykłej mikstury są elfi al-
szeroką skalę. chemicy z tajemniczego lasu Athel Loren, jednak niedawno pojawiła się takŜe w
KaŜda odtrutka musi być specjalnie przygotowana dla pacjenta, tak aby mogła Imperium. Wieść głosi, Ŝe pewien elfi czarodziej został zamordowany, ale jego
skutecznie przeciwdziałać chorobie. Aby ją przyrządzić, aptekarz musi posiadać wiedza w zakresie alchemii nie zginęła razem z nim. Sokole Oko to mikstura nie-
odpowiednie narzędzia (aptekarskie), kupić lub własnoręcznie przygotować kiedy uŜywana przez straŜników i gwardzistów na nocnych zmianach. Po jego
składniki (2K10 złotych koron) i poświęcić K10 godzin. Udany test farmacji z spoŜyciu naleŜy wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza, Ŝe mikstura działa
uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -30% oznacza, Ŝe aptekarz przygotował i zapewnia modyfikator +5% do testów spostrzegawczości na okres K10 godzin. Jed-
dawkę specyfiku, który usuwa szkodliwe toksyny z ciała pacjenta. Nieudany test nakŜe w tym czasie postać nie będzie mogła zasnąć.
oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli ODTRUTKA, aby ŚRODEK DEZYNFEKUJĄCY (-): wykorzystywany przez medyków do dezynfekcji na-
przekonać się, jaki wpływ na chorego wywiera mikstura. Aptekarz zawsze jest rzędzi chirurgicznych, jedna porcja pozwala odkazić jeden zestaw narzędzi chirur-
święcie przekonany, Ŝe lek działa dobrze, tyle Ŝe jego rzeczywisty wpływ moŜe być gicznych. Pozwala dodać +10% do modyfikatora higieny sali operacyjnej (zobacz
nieco inny. Odtrutka działa na zaŜywające tylko wtedy, gdy ten wykona nieudany ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział RANY & REKONWALESCENCJA). MoŜna
test trucizny. uŜywać równieŜ jako środka odkaŜającego.
TABELA: ODTRUTKA
ŚRODEK NASENNY (-10%): jeśli zaŜywający nie wykona udanego testu trucizny w cią-
K100 REZULTAT
gu 4K4 minut zapadnie w naturalny sen.
01-20 Tfu, ale gorzkie! Lek jest bezuŜyteczny i medyk zdaje sobie z tego
sprawę. ŚRODEK ODKAśAJĄCY (-): zastosowany w czasie K4 minut od zranienia pozwala do-
21-40 Całkiem niezłe! Lek nie działa, ale jest traktowany jak porcja dać +10% do ODPORNOŚCI podczas testu infekcji ran.
alkoholu. ŚRODEK PRZECZYSZCZAJĄCY (+10%): po zaŜyciu bohater musi wykonać test truci-
41-60 Środek usypiający. Lek zwala z nóg na K10 godzin kaŜdego, kto go zny. Nieudany test oznacza wystąpienie nudności w czasie K6x10 minut gry.
zaŜyje. ŚRODEK USYPIAJĄCY (-10%): jeśli zaŜywający nie wykona udanego testu trucizny w
61-80 Odrobina rtęci dla zdrowia. ZaŜycie leku sprawia, Ŝe chory otrzy- ciągu K4 rund straci przytomność (traktowane jak omdlenie).
muje 1 Punkt Obłędu. TABLETKA ZDROWIA (-30%): zaŜywający lekarstwo musi wykonać test trucizny. Jeśli
81-00 Zemsta konowała. Lek okazuje się trucizną. KaŜdy kto go zaŜyje, test nie powiedzie się medykament przywraca zaŜywającemu 1 punkt śYWOTNO-
musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza, Ŝe trucizna działa ŚCI.
na niego równie efektywnie jak jedna dawka jadu pająka.
OSOBLIWOŚCI:
uŜycie bezoaru - niewielkiego i twardego guza z resztek roślinnych, włosów, śliny i
OSOBLIWOŚCI Ŝółci tworzących się w Ŝołądku sarny, jelenia, a nawet kóz. Taki kamyk wrzuca się
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ do pucharu lub kufla, co zapewnia 25% szans neutralizacji jednej dawki dowolnej
Amulet 2p 1 przeciętna trucizny.
Bezoar 30 zk 1 niewielka CZOSNEK: chociaŜ od Wojny z Wampirami minęło wiele lat, pamięć o nieumarłych
Czosnek 7p 1 przeciętna hordach wciąŜ jest Ŝywa wśród mieszkańców Imperium. Wieszanie warkoczy
Księga wiedzy tajemnej 500 zk 50 znikoma czosnku na drzwiach i wokół okien ma odstraszać złe moce i odganiać duchy. Jest
Odtrutki 3 zk 10 sporadyczna to zwyczaj szczególnie popularny wśród mieszkańców wsi.
Pieczęć czystości 8 zk 1 mała KSIĘGA WIEDZY TAJEMNEJ: czarodzieje uczą się z tej księgi tajników swojej sztuki
Relikwia 5+zk 10 sporadyczna magicznej. Są to zwykle cięŜkie woluminy oprawione w skórę (niekiedy ludzką, a
Ropuszy kamień 40 zk 1 znikoma nawet smoczą) i okute metalem. W trakcie długiej podróŜy mogą okazać się mę-
Szkło z Miragliano 40 zk 2 niewielka czącym obciąŜeniem.
Szmaragdowy proszek 100 zk 1 niewielka ODTRUTKI: oprócz surowic i substancji neutralizujących najczęściej uŜywane truci-
Talizman szczęścia zny, w zestawie znajduje się noŜyk do nacinania rany, kilka woreczków z ziołami
Piekielna moneta 35 zk 1 sporadyczna leczniczymi oraz słój z Ŝywymi pijawkami, które wysysają zatrutą krew. JeŜeli bo-
Psia łapka 20 zk 1 przeciętna hater posiada taki zestaw, w przypadku zatrucia moŜe poświęcić dwie akcje na
Pudełko Ŝyczeń 10 zk 25 mała próbę uratowania Ŝycia przy pomocy odtrutek. JeŜeli po tym czasie bohater nadal
Strzęp flagi 50 zk 1 niewielka znajduje się wśród Ŝywych, moŜe wykonać kolejny test ODPORNOŚCI, próbując
Wiedźmie mydło 15 zk 10 mała zneutralizować jad w swoim ciele. Zapas surowic starcza na trzy próby unieszko-
Woda święcona 10 zk 5 sporadyczna dliwienia trucizny.
Zwój 1 zk 1 przeciętna PIECZĘĆ CZYSTOŚCI: w obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko poboŜni i
wierni zwracają się do bogów z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają
W tym podrozdziale znajdują się niezwykle rzadko spotykane przedmioty, zwykle bę- religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć
dące w posiadaniu doświadczonych awanturników. Przydają się w niebezpiecznych symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku lub hełmie. Wojownicy, któ-
starciach z groźnymi potworami, bywają uŜywane w nietypowych sytuacjach, ale za- rych nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami ryngrafach
pewniają takŜe odrobinę nadziei w cięŜkich czasach. zawieszonych na szyi.
RELIKWIA: relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie zasłuŜonych dla danej
AMULET: popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie
Świątyni. Mogą to być kości, strzępki ubrań lub biŜuteria. Relikwia zapewnia mo-
róŜnego rodzaju amuletów słuŜących do ochrony przed złym losem i jako sposób
dyfikator +5% do testów oszustwa i plotkowania stosowanych wobec wiernych danej
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się róŜnego rodzaju amulety. MoŜe to
religii. Wielu ludzi jest przekonanych, Ŝe ich relikwia to kawałek kości samego
być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często
Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii, wystarczałoby ich
noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni,
dla wodzów wszystkich ośmiu plemion, które załoŜyły Imperium!
świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych
wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). ROPUSZY KAMIEŃ: według wierzeń ludowych ten wyjątkowo rzadki kamień odstra-
Amulet przewaŜnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwy- sza złe duchy, a takŜe stanowi ochronę przed urokiem, chorobami i truciznami.
kle został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się Noszony w pierścieniu lub w wisiorku zapewnia modyfikator +5% do ODP prze-
jednak, Ŝe ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handla- ciwko truciznom i chorobom. Jednak jego uzyskanie jest niezwykle trudne. Lu-
rzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Oczywiście, Ŝaden z nich nie ma dowe opowieści przekazują tylko jedną, nie zawsze skuteczną metodę pozyskiwa-
specjalnej mocy. nia kamienia. NaleŜy połoŜyć jadowitą ropuchę na czerwonej szmatce i czekać, aŜ
wypluje kamień. Niestety, jest to dość ryzykowne, jako Ŝe ropuchy zwykle nie mają
BEZOAR: częste próby skrytobójstwa dokonywanego za pomocą trucizny zwiększają
popyt na róŜnego rodzaju odtrutki i sposoby neutralizacji jadu. Jednym z nich jest

WARHAMMER FRP - 229


zamiaru siedzieć w spokoju, a ich przytrzymanie moŜe skończyć się cięŜkim zatru- fikator do uwodzenia, jeśli próbuje oczarować kobietę marzeń. Pudełko Ŝyczeń
ciem. moŜe być uŜyte tylko raz.
SZKŁO Z MIRAGLIANO: szklarze z tielańskiego miasta-państwa Miragliano posiedli STRZĘP FLAGI: niektórzy wojownicy wierzą, Ŝe chwała wielkiego zwycięstwa
sekret wyrabiania niezwykle delikatnego szkła, które pęka pod wpływem trucizny moŜe być zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cie-
rozpuszczonej w płynie. Niestety, dawka trucizny nie zawsze jest na tyle silna, by szą się niewielkie strzępy flag noszonych przez zwycięzców słynnych bitew.
zniszczyć delikatne ścianki naczynia. Szansa wykrycia w ten sposób trucizny wy- Szczególnie cenione są sztandary naleŜące do znanych regimentów, pobłogo-
nosi 30%. sławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią Imperatora. Zaszy-
SZMARAGDOWY PROSZEK: zarówno ludowe wierzenia, jak teŜ naukowe teorie, pod- te w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag po-
trzymują wiarę w magiczne właściwości sproszkowanych kamieni szlachetnych. wszechnie uwaŜane są za amulety chroniące przed śmiercią. Postać moŜe uŜyć
Jeśli szmaragdowy pył zostanie wsypany do wina lub innego napoju, ma 20% tego talizmanu, aby powtórzyć nieudany test cechy lub umiejętności. Strzęp flagi
szans na zneutralizowanie rozpuszczonej w płynie trucizny. Ta substancja moŜna wykorzystać dwukrotnie, potem jego moc gaśnie.
wzmacnia równieŜ odporność ciała na efekty zranień i osłabienia. Jeśli pacjent WIEDŹMIE MYDŁO: to tłuste, zielonkawe mydło jest wytapiane z gęsiego łoju w
wypije płyn ze szmaragdowym proszkiem, przy następnym teście leczenia tej oso- świetle Gwiazdy Uroku, astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę
by medyk otrzymuje modyfikator +10% do INTELIGENCJI. ziół powszechnie uznawanych za przynoszące szczęście. Regularne uŜywanie
TALIZMAN SZCZĘŚCIA: kaŜdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, go podobno zapewnia łaskę Ranalda. Jednak w rzeczywistości moc talizmanu
symbole wiary, a takŜe znaki pomyślności i dobrego omenu. W większości wy- wystarcza na jednorazowe skorzystanie z dobroczynnego efektu. Postać, która
padków talizman szczęścia jest jednorazowego uŜytku i pozwala na powtórne wy- umyje się tym mydłem, w dowolnym momencie tego samego dnia moŜe po-
konanie rzutu po nieudanym teście, albo uniknąć celnego ciosu lub strzału. W wtórzyć nieudany test. W przypadku udanego testu, talizman podwaja liczbę
drugim przypadku, bohater cudem unika celnego trafienia. Musi jednak zadeklaro- uzyskanych poziomów skuteczności.
wać uŜycie talizmanu przed rzutem na trafienie. WODA ŚWIĘCONA: to kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów
PIEKIELNA MONETA: ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie Wojen z Wampirami. Woda święcona moŜe ranić oŜywieńców (kaŜde uŜycie
przypomina monetę, wykonaną ze skrawka pancerza mutanta, zwierzoczłeka, przeciw nieumarłemu powoduje, Ŝe stwór musi wykonać test SW. Nieudany test
Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone runami śmierci, są często spo- oznacza, Ŝe oŜywieniec traci na trafionej lokacji KO, błogosławiącego wodę ka-
tykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i północnych prowin- płana, punktów śW). Jej przygotowanie wymaga błogosławieństwa kapłana lub
cjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w przypadku świątobliwej osoby. Niektórzy wojownicy przed kaŜdą bitwą poddają się rytual-
zagroŜenia Ŝycia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną po- nemu oczyszczeniu z rąk kapłanów Sigmara, którzy kropią ich święconą wodą lub
dejrzliwość, nie tylko wśród łowców czarownic. UŜycie piekielnej monety po- olejem. Święcona woda zamykana jest zazwyczaj w specjalnych fiolkach lub gli-
zwala zignorować udane trafienie, jednak naleŜy to zadeklarować przed obli- nianych słojach, o pojemności dziesiątej części litra.
czeniem liczby odniesionych obraŜeń. Moc talizmanu wystarcza na dwukrot- ZWÓJ: mieszkańcy Starego Świata wierzą, Ŝe bogowie przychylniej będą patrzeć na te-
ne wykorzystanie, po czym moneta rozsypuje się w proch. go, kto otwarcie nosi przy sobie spisaną inwokację lub modlitwę ku ich czci. Dla-
PSIA ŁAPKA: łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha. Postać moŜe tego teŜ częstym widokiem jest zwój pergaminu noszony na wierzchu ubrania lub
uŜyć psiej łapki, aby powtórzyć dowolny nieudany test cechy lub umiejętności. przywiązany rzemieniem do pancerza albo broni. Są to zwykle spisane przez skry-
Psią łapkę moŜna wykorzystać tylko raz. bę modlitwy lub psalmy, karty ze świętej księgi, świadectwo pokuty lub ślub czy-
PUDEŁKO śYCZEŃ: te cięŜkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są tajem- stości, albo błogosławieństwo ochrony udzielone przez kapłana. W północnych
nymi runami lub róŜnymi symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnę- prowincjach wielu Ŝołnierzy nosi pod koszulą pergamin nasączony octem i po-
trzu pudełka umieszcza się zwitek pergaminu z zapisanym najskrytszym Ŝy- błogosławiony przez kapłankę Shallyi, który ma chronić noszącego przed zimnym
czeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na szyi, zawieszone na przetar- wiatrem i chorobami. Mimo iŜ zwoje nie mają Ŝadnych szczególnych mocy, ich
tym sznurze, który ponoć pęknie, gdy Ŝyczenie zostanie spełnione. Postać dotyk pokrzepia Ŝołnierzy przed bitwą, a wędrowców przed długą i ryzykowną
moŜe uŜyć pudełka Ŝyczeń, by otrzymać modyfikator +20% do testu umiejęt- wyprawą.
ności związanej z wyraŜonym Ŝyczeniem. Na przykład, moŜe otrzymać mody-
PROTEZY & DODATKI:
HAK: substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedra-
PROTEZY & DODATKI mienia mocuje się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ kiepskiej jakości są pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z
Deska Ŝebracza 5+ p 10 przeciętna drogich metali, dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaŜa w specjalne akcesoria. Naj-
Dłoń weterana 60+ zk - znikoma popularniejszymi dodatkami tego rodzaju są noŜe, uchwyty na pochodnie, łyŜki
Drewniane zęby 3+ s - mała do zupy i grzebienie.
Hak 3+ s - mała KOLCZYK: kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tyl-
Kolczyk 1+ s - przeciętna ko kobiety, ale takŜe męŜczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. BiŜuteria
Opaska na oko 6+ p - przeciętna tego typu zwykle nie ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem
Płytka czaszkowa 1+ s - mała kolczyki są wpinane ze szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia
Pozłacany nos 6+ s - sporadyczna dojrzałości. Zarówno kolczyki do uszu jak i do nosa, mogą róŜnić się pod wzglę-
Szklane oko 1+ s - mała dem jakości wykonania. Często spotykane są zwykle miedziane guzki lub kółka,
Sztuczna noga 6+ s - mała choć niekiedy moŜna zobaczyć prawdziwe arcydzieła sztuki jubilerskiej.
TatuaŜ 3+ s - mała OPASKA NA OKO: praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to
Trąbka do ucha 5p - przeciętna kawałek materiału noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i
-
chroni pusty oczodół. MoŜe być wykonana z róŜnych materiałów: od zwykłego
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej części są to strzępu brudnej szmaty po najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory
bitewne pamiątki lub konsekwencje Ŝywota pełnego przemocy. Sztuczne ręce, zęby i opasek na oczy zmieniają się wraz z trendami mody. Wśród weteranów popularne
inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie. są herby regimentów i znaki rodowe ich dowódców.
DESKA śEBRACZA: wielu Ŝebraków ma problemy nawet z chodzeniem. Ludzie, któ- PŁYTKA CZASZKOWA: płytek czaszkowych uŜywa się do zakrycia Ŝywej tkanki w
rzy stracili nogi na wojnie lub są kalekami od urodzenia, muszą czołgać się po miejscach, gdzie kość została strzaskana i odsłoniła wnętrze głowy. Rana osłania-
ziemi. Drobną pomocą moŜe być zwykła deska, która chroni przed obtarciami. W na jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed dalszy-
przypadku tego rodzaju przedmiotów trudno mówić o jakości wykonania, ale ist- mi obraŜeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu, a
nieją między nimi róŜnice. Lepsze deski mają kółka i warstwę miękkiego materiału często da się zauwaŜyć, Ŝe przedtem słuŜyły jako fragment kociołka albo imbryka.
(zwykle szmat), natomiast najgorsze to zwykłe kawałki desek powiązane sznur- Płytki najlepszej jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami
kiem lub kawałkiem rzemienia. wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.
DŁOŃ WETERANA: proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, porusza- POZŁACANY NOS: ten wynalazek jest dziełem krasnoludzkiego kowala, Skalfa Hel-
nych za pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. UmoŜliwia fenhammera, który uległ nieszczęśliwemu wypadkowi z udziałem prochu strzelni-
podnoszenia przedmiotów i ich nieporadne uŜywanie, choć próŜno marzyć o czego i świeczki, której nie powinno być w pobliŜu. Pierwsza proteza nosa została
większej precyzji ruchów. Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej ja- wykonana ze złota. Obecnie sztuczne nosy wykonuje się najczęściej z drewna,
kości to istne cuda techniki, choć bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłe- porcelany bądź Ŝelaza, jednak termin pozłacany nos na dobre przylgnął do wszelkich
go uŜywania. Dłonie najlepszej jakości wykonane są z drogocennych kruszców, wy- protez tej części ciała. Protezy kiepskiej jakości są niczym więcej jako zatyczkami ja-
kładane klejnotami i czasem przedstawiają sobą większą wartość niŜ nosząca je my nosowej, natomiast protezy lepszej jakości na pierwszy rzut oka są nie do od-
istoty. róŜnienia od naturalnych nosów.
DREWNIANE ZĘBY: choroby, wypadki, brak higieny powodują, Ŝe sztuczne zęby cie- SZKLANE OKO: oko moŜna stracić z wielu powodów, ale niektórzy w ten sposób oka-
szą się w Starym Świecie ogromnym powodzeniem. Kupujący mogą wybrać, jakie leczeni nie poddają się losowi. Szklane oczy są popularne wśród szlachciców, któ-
ubytki chcą zatuszować: pojedyncze zęby, pół szczęki, a nawet całe uzębienie. Do rzy mogą sobie pozwolić na wykonaną przez rzemieślnika wierną kopię prawdzi-
dyspozycji pozostaje równieŜ szeroki wachlarz materiałów, z jakich mogą być wy- wego oka. Jak to często bywa, pospólstwo próbuje wzorować się na szlachcie, dla-
konane sztuczne zęby. Protezy kiepskiej jakości często były juŜ uŜywane, są brudne i tego sztuczne oczy zdarzają się teŜ u uboŜszych ludzi. Te protezy są zazwyczaj
uwierają, natomiast protezy najlepszej jakości wykonane są z miękkich gatunków wykonywane z drewna lub metalu.
drewna oraz zdrowych zębów, dopasowanych do nowego właściciela. SZTUCZNA NOGA: smutny to fakt, ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświad-
czenie w amputowaniu kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy,

230 - WARHAMMER FRP


łoŜyska oraz skórzanych pasów mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi TATUAś: szczególnie popularne wśród Ŝeglarzy, Ŝołnierzy, krasnoludów i przestęp-
moŜliwość poruszania się o własnych siłach. Najgorzej wykona protezy to niewie- ców, tatuaŜe to rysunki zdobiące ciało, które wykonuje się przez wstrzykiwanie
le więcej niŜ kawałek drewna przywiązany do ciała, podczas gdy najlepiej wykona- pod skórę kolorowego atramentu. Dokonuje się tego za pomocą drobnych igie-
ne doskonale imitują ciało, zginają się w stawach oraz ozdobione herbami, mot- łek, przez które wprowadzany jest barwnik. TatuaŜe kiepskiej jakości przypominają
tami lub miniaturami dzieł sztuki. Jeśli postać posiada sztuczną nogą, jej SZYB- dziecięce bazgroły, natomiast najlepsze tatuaŜe to niemalŜe działa sztuki.
KOŚĆ spada o 1, a nie o połowę, jak w przypadku braku kończyny (więcej infor- TRĄBKA DO UCHA: w Starym Świecie osoby niedosłyszące nie mają łatwego Ŝycia.
macji na ten temat znajduje się w ROZDZIALE III: WALKA w paragrafie RANY & Jedyne co mogą im zaoferować im medycy, to niewielkie drewniane lub kościane
REKONWALESCENCJA. roŜki. WęŜszy koniec wkłada się do ucha, a szerszy kieruje w stronę mówiącego.
Trąbka do ucha zapewnia modyfikator +5% do testów słuchu.

SYMBOLE & PRZYBORY RELIGIJNE:


aska bogów wydaje się być najskuteczniejszym sposobem powstrzy- spiesznie odmawiają krótką modlitwę, ale moŜna powiedzieć, Ŝe społeczeństwo Stare-

L
mania zarazy, ochrony przed niebezpieczeństwem lub odparcia go Świata jako całość pozostaje głęboko wierzące. W poniŜszym podrozdziale przed-
Hordy Chaosu. Mieszkańcy Starego Świata modlą się do wielu stawiono kilka symboli powszechnie utoŜsamianych z bóstwami Starego Świata oraz
bogów, chociaŜ najpopularniejszymi są Sigmar, Ulryk i Myrmidia. ich rolę w codziennym Ŝyciu zwykłych mieszkańców Imperium.
Niektórzy głośno i ostentacyjnie wzywają boskiej opieki, inni po-
SYMBOLE RELIGIJNE:
SIGMAR: szermierze, rzadziej zaś zwykli Ŝołdacy. Symbolem Myrmidii jest włócznia osłonięta
Symbole patrona Imperium są powszechnie spotykane niemal w kaŜdym zakątku tej okrągłą tarczą, aczkolwiek spotyka się umieszczane na zbrojach stylizowane rysunki
krainy, a szczególnie częste wśród Ŝołnierzy i najemników walczących w wojskach orłów, a takŜe hełmy z przyłbicą przedstawiającą orli dziób.
KsiąŜąt-Elektorów. Młot Sigmara symbolizuje takŜe sojusz ludzi i krasnoludów. Panu-
je powszechna opinia, Ŝe znak ten wzbudza strach wśród plemion orków i goblinów. INNI BOGOWIE:
Innym chętnie wykorzystywanym symbolem jest kometa o podwójnym ogonie. We- Mimo iŜ Ŝołnierze chętniej zawierzają swe Ŝycie bogom wojny, takŜe pozostałe bóstwa
dług legendy taki właśnie fenomen astrologiczny zwiastował narodziny Sigmara, a zajmują miejsce w Ŝyciu kaŜdego wojownika. W niektórych prowincjach wciąŜ silna
obecnie jest wyobraŜeniem boskiej woli i potęgi. Trzecim symbolem Sigmara jest jest wiara w dawnych bogów, tak więc wojownicy i kapelani wolą raczej prosić o łaskę
ośmiokąt utworzony przez dwa nakładające się na siebie kwadraty, których wierzchoł- bóstwa swoich własnych przodków niŜ boŜków innych ludów. Często zdarza się, Ŝe
ki są połączone. Znak jest symbolem zjednoczenia ośmiu plemion ludzkich, spośród nawet weterani modlą się o opiekę do bogów, którzy nie są związani wojną.
których wywodzili się pierwsi ludzcy mieszkańcy tej części Starego Świata. MANNAN:
Ludzie, którzy noszą symbole Sigmara wierzą, Ŝe MłotodzierŜca udzieli im swej bo- Bóg morza nie interesuje się tym, co dzieje się w głębi lądu, dlatego rzadko bywa wzy-
skiej siły, odwagi i niezłomnej woli. Kapłani uznają je za źródła mądrości Ŝyciowej i wany przez ludzi zamieszkujących z dala od morza. Natomiast Ŝeglarze i marynarze
ochrony. Wizerunek młota bywa często ryty na płytach pancerza lub na tarczach, albo niekiedy oddają cześć Mannanowi, umieszczając jego symbol na pancerzu lub bande-
umieszczany na zwojach, natomiast podwójny ogon komety symbolizują pióra rach. Najczęściej stosowanym znakiem boga jest trójząb oraz stylizowany symbol fali.
umieszczane po obu stronach hełmów.
ULRYK: RANALD:
Kult Sigmara pretenduje do miana głównej religii Imperium, choć Ulryk - Pan Wil- Ranald - uosobienie szczęścia i uśmiechu losu - to prawdopodobnie bóg najczęściej
wzywany przez wojowników, takŜe na polu bitwy. Niemal kaŜdy nosi przy sobie amu-
ków, Bitwy & Zimy - nadal jest darzony respektem i czcią, szczególnie w północnych
prowincjach. Jako bóg bitewnego szału jest bardziej wojowniczy niŜ Sigmar, dlatego let szczęścia (króliczą łapę, kartę lub parę kości do gry). śołnierze pochodzący z niŜ-
wielu Ŝołnierzy przed bitwą modli się do Ulryka, jako boga ich walecznych przodków. szych warstw społecznych umieszczają takie symbole nawet na wierzchu ubrania lub
Najgorętszymi orędownikami Kultu Ulryka są Templariusze Białego Wilka, którzy pancerza. Talizmany nie zawierają w sobie prawdziwej mocy, ale wielu przesądnych
ludzi nosi je na wszelki wypadek.
chętnie noszą płaszcze z wilczej skóry oraz naszyjniki z kłów i pazurów, a niekiedy
przyozdabiają pancerze wilczym futrem. Inni wojownicy oddają cześć Ulrykowi, SHALLYA:
umieszczając stylizowane U na hełmach oraz elementach opancerzenia i uzbrojenia. Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest umieszczanie w opa-
MORR: trunku lub bandaŜu skrawka pergaminu z modlitwą do bogini uzdrawiania. Liczą na
Nikt nie śmie lekcewaŜyć śmierci i jej boskiego patrona - Morra. Jego symbole nie są to, Ŝe Shallya obdarzy ich swoją łaską i ochroni przed powikłaniami i zakaŜeniem.
wykorzystywane do próśb o boską łaskę, lecz jako przeraŜający znak nieuchronnej Bardziej poboŜni wyznawcy noszą niewielkie srebrne wisiorki w kształcie serca lub go-
śmierci, który ma wzbudzać strach w przeciwniku. Najbardziej popularnym symbolem łębicy, w razie zranienia równieŜ przykładają je do rany. Weterani wielu bitew często
jest wizerunek trupiej czaszki, umieszczany na tarczach i hełmach. ZasłuŜone regimen- kaŜą sobie tatuować znak serca przebitego mieczem lub włócznią i opatrzonego mot-
ty wojskowe przetrzymują w charakterze relikwii czaszki dawnych bohaterów lub po- tem lub krótką modlitwą. Jest to znak łaski bogini, która zaopiekowała się rannym
konanych wrogów i potworów, jako dowód odwagi i chlubnych tradycji. Zdarza się, Ŝołnierzem i przywróciła go do zdrowia.
Ŝe są one ozdabiane runami lub klejnotami, albo pokryte warstwą złota lub srebra. Ja- TAAL:
ko powszechnie spotykany symbol śmierci, czaszka symbolizuje siłę, z którą kaŜdy
Niewielu ludzi oddaje hołd powściągliwemu bogowi natury, a jeszcze rzadziej czynią
musi się liczyć. Z tego względu znak ów często zdobi rękojeści broni, elementy opan-
to wojownicy. Wyjątkiem są mieszkańcy Talabecklandu, gdzie wiara w Pana Natury
cerzenia, a nawet stanowi makabryczne zwieńczenie pucharów.
jest szeroko rozpowszechniona, pomimo rosnącego znaczenia Kultu Sigmara. Wo-
Wśród innych symboli boga śmierci moŜna wyróŜnić świece, które według wierzeń
jownicy, którzy oddają cześć Taalowi, noszą na hełmach krótkie rogi, a na ubraniach
oświetlają bramę do Ogrodów Morra, aby dusze znalazły drogę ku ukojeniu i spoko-
jego symbole - czaszkę z rogami albo poskręcane drzewo. Zdarza się równieŜ, Ŝe wo-
jowi po śmierci. Ich przewodnikiem, a zarazem zwiastunem przeznaczenia jest kruk,
jownicy przywiązują kawałki rogu do broni lub zaszywają je w kołnierze kaftanów.
który wśród pospólstwa jest kojarzony z nekromancją. Natomiast jako zabezpieczenie
na wypadek przedwczesnej śmierci, wielu wojowników przytwierdza do pancerza lub VERENA:
ubrania dwie monety stanowiące symboliczną zapłatę dla kapłanów Morra. Dzięki Wizerunek wagi, kobiety z oczami przesłoniętymi szarfą lub miecza skierowanego w
temu po śmierci dusza zazna ukojenia, a ciało zostanie właściwie pochowane, by nie dół to wyraźna oznaka, Ŝe w pobliŜu przebywa ktoś naleŜący do korpusu inŜynieryjne-
moŜna było oŜywić go za pomocą plugawej magii nekromanckiej. go. Jako bogini nauki, Verena jest czczona przez wszystkich, którzy wysoko cenią so-
MYRMIDIA: bie znaczenie nauki i wykształcenia. Jednak rzadko bywa wzywana w nagłej potrzebie,
Patronka strategii i sztuki wojennej pozostaje nieco w cieniu Sigmara - opiekuna Impe- a jeśli nawet, to tylko przez uczonych. Dopiero potem jej mądrość i poczucie sprawie-
rium - oraz pana bitewnego szału, Ulryka. Jej wyznawcami są zwykle oficerowie i dliwości bywają przydatne, jako wskazówki dla dalszej drogi postępowania.

PRZYBORY RELIGIJNE:
Opisane poniŜej przedmioty bywają uŜywane niemal wyłącznie przez kapłanów i za-
PRZYBORY RELIGIJNE konników lub przez szczególnie poboŜnych wyznawców.
PRZEDMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ KADZIDŁO: to szczapka drewna, Ŝywica lub olejek wydzielający wonny zapach. Bywa
Kadzidło (bryłka lub laska) 1 zk 1 przeciętna stosowany w czasie modlitwy, medytacji, a takŜe przy rozmaitych religijnych ob-
Kadzielnica 2 zk 25 mała rzędach mających odganiać złe duchy i nieczyste myśli. Kadzidła stanowią pod-
Kandelabr 15 zk 10 mała stawowy element wyposaŜenia niemal kaŜdej świątyni, choć mają takŜe bardziej
Kropidło 30 zk 10 mała praktyczne zastosowanie, maskując nieprzyjemne zapachy we wnętrzu pomiesz-
Misa, mała 10 zk 15 przeciętna czenia. Sprzedawane na sztuki (w formie patyczków pokrytych Ŝywicą lub zakrze-
Misa, średnia 20 zk 30 mała płym olejem albo w bryłkach), zwykłe kadzidła palą się przez około pół godziny.
Misa, duŜa 30 zk 50 mała KADZIELNICA: to zawieszony na sznurze lub łańcuchu metalowy pojemnik, w któ-
Relikwiarz 3 zk 10 mała rym pali się kadzidło. Poruszając nim, kapłan roztacza słodki zapach wonnych
RóŜaniec 1 zk 1 przeciętna olejków. Najczęściej uŜywają ich kapłani Morra i biczownicy, choć bywa wykorzy-
Świecznik 6s 5 przeciętna stywany takŜe przez zakonników oraz wyznawców innych bogów. Kadzielnica
moŜe być uŜyta jako mała, obuchowa broń improwizowana. Jednak przy kaŜdym
celnym ciosie istnieje kumulatywna 20% szansa, Ŝe kadzielnica ulegnie zniszczeniu.

WARHAMMER FRP - 231


KROPIDŁO: jest to narzędzie do święcenia, uŜywane przez kapłanów do spryskiwania RELIKWIARZ: to niewielka szkatułą, w której przechowuje się obiekty o symbolicz-
wiernych wodą święconą. Zwykle kropidło to drewniana tuba z otworkami na nym znaczeniu dla danego kultu. Mogą to być kości świętych, fragment odzieŜy
końcu lub przyrząd podobny do wielkiego pędzla z miękkiego włosia. Natomiast Sigmara (lub jej imitacja), albo drzazga z drzewca, na którym noszo-
kapłani-wojownicy (głównie Sigmara) uŜywają teŜ bardziej bojowych narzędzi, no bitewny sztandar MłotodzierŜcy. Relikwiarze bywają zawie-
napełniając wodą święconą wydrąŜone kule korbaczy i gwiazd zarannych. W szone na łańcuszkach i noszone na szyi jako symbol wiary oraz
ten sposób kaŜdy cios dodatkowo spryskuje nią przeciwnika. Bywa to szcze- szacunku dla świętego obiektu religii.
gólnie przydatne przeciwko oŜywieńcom, których rani zetknięcie się z RÓśANIEC: uŜywane głównie podczas medytacji lub
wodą święconą (w takim przypadku kaŜde uŜycie przeciw nieumarłemu modlitwy do odmierzania czasu, róŜańce to szczególnie waŜne
powoduje, Ŝe stwór musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, obiekty dla wyznawców Sigmara. Składają się z wielu pacior-
Ŝe oŜywieniec traci na trafionej lokacji dodatkowo KO, błogosła- ków nanizanych na łańcuszek lub rzemyk. Niektóre bywają ozda-
wiącego wodę kapłana, punktów śW). Zapas wody w zbiorniku biane symbolami boga - wizerunkiem młota lub komety z podwójnym
kropidła wystarcza na 4 ciosy, po których naleŜy go uzupełnić. ogonem. RóŜańców uŜywają niekiedy kapłani innych bogów, najczęściej
MISA: mimo pospolitej nazwy są to zwykle przedmioty wykonane nie- Morra i Shallyi.
zwykle starannie, z brązu lub miedzi, często ozdobione lub pokryte ŚWIECZNIK/KANDELABR: to podstawka pod świece, wykonana z
runami i symbolami. Wsparte na trójnogach wielkie misy uŜywane są metalu lub kości. Natomiast kandelabry to większe świeczniki z miedzi,
podczas uroczystych świąt. Wypełnione gorejącymi węglami lub brązu albo srebra, choć zdarzają się teŜ bardziej zdobne, wykonane ze złota,
wonnym olejem zapewniają ciepło i delikatną poświatę, odpowiednią ozdobione klejnotami i kolorowym szkłem.
dla powagi ceremonii.
ZWIERZĘTA:
wierzęta pełnią bardzo waŜną rolę w Ŝyciu człowieka. Konie znacznie Za kaŜdym razem, kiedy zwierzęta napotkają niebezpieczeństwo lub jego

Z
przyspieszają tempo podróŜy i słuŜą niekiedy jako pomoc w polu. oznaki w postaci otwartego ognia albo niespodziewanego hałasu, lub gdy poczują za-
Mięso świń, choć uznawanych za brudne i obrzydliwe stworzenia, pach krwi, będą się płoszyć. MoŜliwe jest ich uspokojenie, co wymaga poświęcenia ak-
stanowi podstawowe danie na wielu stołach. Krowy dają mleko i są cji i udanego testu opieki nad zwierzętami. Niektóre ze zwierząt hodowlanych, jak na
szlachtowane dla mięsa, owce stanowią źródło wełny, a kury oprócz przykład konie pociągowe, osły lub muły, mogą słuŜyć jako wierzchowce, ale wszelkie
tego, Ŝe przyrządza się z nich rosół, znoszą jajka. Hodowla zwierząt i uprawa ziemi to testy jeździectwa wykonuje się z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -20%.
dla mieszkańców Starego Świata podstawowe źródło zaopatrzenia w Ŝywność.
WIERZCHOWCE:
Choć większość ludzi nie moŜe pozwolić sobie na luksus posiadania konia, to jednak
WIERZCHOWCE duŜych odległości nie da się pokonać pieszo w ciągu jednego dnia. Rączy koń moŜe
WIERZCHOWIEC CENA WO DOSTĘPNOŚĆ pomóc w szybkiej podróŜy, pozostawić za sobą pościg bandytów lub zwierzoludzi, a
Araby 4000-6000 zk - mała do tego unieść spory cięŜar. Mieszkańcy Starego Świata, choć zdają sobie sprawę z
Baktriany 3500-5000 zk - mała kosztów utrzymania tego zwierzęcia, doceniają jego wartość, wiedząc, Ŝe nadaje się za-
Castellany 1300-2200 zk - mała równo do jazdy, jak teŜ do pracy. Niektóre osobniki bywają takŜe szkolone do walki.
Lipicanery 3500-4000 zk - średnia
Middy 650-1300 zk - duŜa KONIE & KUCE: konie to dość popularne, choć kosztowne wierzchowce uŜywane w
Roussiny 4500-6000 zk - znikoma Starym Świecie. Zwierzęta róŜnią się między sobą, zaleŜnie od rasy i hodowli.
Stirlandy 1000-1500 zk - znikoma Większe i bardziej agresywne osobniki słuŜą jako konie bojowe, mniejsze ale ob-
Urskoje 500-900 zk - mała darzone podobnym temperamentem równieŜ szkoli się do walki, natomiast pozo-
Koń juczny 30-60 zk - powszechna stałe zwierzęta słuŜą jako konie pod wierzch lub pociągowe. Kuce to małe konie,
Koń pociągowy 50-75 zk - powszechna które ze względu na rozmiary i wytrzymałość są ulubionymi wierzchowcami kra-
Kuc Albioński 250-400 zk - duŜa snoludów i niziołków. Współczynniki wierzchowców znajdują się w ROZDZIALE
Kuc Norskijski 300-700 zk - średnia VI: BESTIARIUSZ.

RZĄD KOŃSKI:
PRZYBORY STAJENNE: w skład zestawu przyborów stajennych wchodzą: drewniany
RZĄD KOŃSKI młotek, kilka dodatkowych podków i gwoździ, zgrzebło, parę szczotek, ostry nóŜ
PRZEMIOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ oraz derka dla konia.
Juki 2 zk 5 mała SIODŁO: to siedzisko wykonane z twardej skóry, dopasowane do końskiego grzbietu i
Przybory stajenne 5 zk 30 przeciętna przytrzymywane w miejscu przez popręg. Jazda na koniu bez siodła powoduje, Ŝe
Siodło 5 zk 50 przeciętna wszelkie testy jeździectwa wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -10%. Jeśli
UprząŜ 1 zk 20 przeciętna bohater próbuje zapanować nad koniem, nie posiadając siodła ani uprzęŜy, ujem-
ny modyfikator testu jeździectwa wzrasta do -20%.
Nie wystarczy posiadać wierzchowca, trzeba teŜ o niego odpowiednio zadbać. PoniŜ- UPRZĄś: uprząŜ jest wykonana z pasków skóry i elementów metalowych, które nało-
sze zestawienie opisuje przedmioty potrzebne do ujeŜdŜania i opieki nad koniem. Ŝone na pysk konia pozwala jeźdźcowi utrzymać nad nim kontrolę. Jazda na koniu
JUKI: juki to skórzane sakwy przytraczane do końskiego siodła. Zazwyczaj są zamyka- bez uprzęŜy powoduje, Ŝe testy jeździectwa wykonywane są z ujemnym modyfika-
ne na klapę ze sprzączką lub skórzanym paskiem. We wnętrzu juków znajdują się torem -10%.
mniejsze przegródki, dzięki którym moŜliwe jest utrzymanie porządku. W jukach
moŜna zmieścić dobytek którego WO nie przekracza 100.
INWENTARZ ŻYWY:
W większości przypadków współczynniki tych stworzeń nie będą miały znaczenia.
INWENTARZ śYWY Niektóre zwierzęta, jak woły, słuŜą jako siła pociągowa, inne hoduje się dla mięsa lub
ZWIERZĘ CENA WO DOSTĘPNOŚĆ jako zwierzęta myśliwskie.
Gołąb pocztowy 1 zk - mała
Jastrząb 80 zk - niewielka ZWIERZĘTA DOMOWE (PSY, KOTY): te zwierzęta towarzyszą swoim właścicielom.
Koń juczny 30-60 zk - powszechna Niewielkie, ale zajadłe psy pomagają szczurołapom w tępieniu szkodników, a koty
Koń pociągowy lub muł 50-75 zk - powszechna strzegą spichlerzy przed gryzoniami. Współczynniki tych zwierząt podano w
Kot 1s - duŜa ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ.
Koza 2 zk - duŜa Choć te zwierzęta mogą słuŜyć pomocą w wielu sytuacjach, uwaŜane są
Krowa 10 zk - duŜa przede wszystkim za towarzyszy. Dla Ŝebraka z Nuln jego wierny kundel jest nie
Kruk tresowany 10 zk - niewielka tylko obrońcą przed ulicznymi bandami, ale takŜe najlepszym przyjacielem, który
Kurczak 5p - duŜa ogrzeje go w chłodną noc i nigdy nie opuści, niewaŜne jak nisko się stoczą. Koty
Małpa 40 zk - niewielka tępią myszy i szczury, słuŜą czarodziejom jako straŜnicy, poza tym są niezmordo-
Owca 2 zk - duŜa wanymi towarzyszami zabaw dla dziewczynek z dobrych domów. Nie moŜna
Pies (rasowy) 3 zk - duŜa jednak stwierdzić, Ŝe zwierzęta cieszą się statusem istot uprzywilejowanych. Pod-
Pies bojowy 30 zk - niewielka czas głodu lub zarazy, jako pierwsze w tajemnicy znikają z ulic, często kończąc w
Ptak łowczy 80 zk - niewielka brzuchach wygłodniałych ludzi.
Świnia 3 zk - duŜa ZWIERZĘTA HODOWLANE (KURCZAKI, KROWY, ŚWINIE, OWCE): te zwierzęta są
Wół 30 zk - duŜa zwykle hodowane na ubój. Kozy i krowy dają takŜe mleko, a owcy wełnę. Współ-
czynniki tych zwierząt nie mają znaczenia dla mechaniki gry.

232 - WARHAMMER FRP


ZWIERZĘTA POCIĄGOWE (WOŁY, KONIE POCIĄGOWE & JUCZNE, MUŁY, OSŁY): gają w polowaniu na drobną zwierzynę łowną, zmniejszając stopień trudności łowiec-
te zwierzęta wykorzystywane są głównie do orania pól lub ciągnienia wozów. Tak- twa. Gołębie pocztowe przenoszą wiadomości na dalekie odległości, co szczegól-
Ŝe poszukiwacze przygód korzystają z ich siły, zwłaszcza kiedy są objuczeni nie cenią sobie szpiedzy i inni podejrzani osobnicy. Psy bojowe to groźne stwo-
znaczną ilością ekwipunku. Współczynniki tych zwierząt podano w ROZDZIALE rzenia tresowane do walki i zdolne do rozerwania przeciwnika na strzępy. Ich
VI: BESTIARIUSZ. współczynniki znajdują się w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ.
ZWIERZĘTA SPECJALNE (JASTRZĘBIE, GOŁĘBIE POCZTOWE, PSY BOJOWE): te
zwierzęta wykorzystywane są do konkretnych zadań. Tresowane jastrzębie poma-

PODRÓŻE W STARYM ŚWIECIE:


odróŜe pomiędzy miastami Starego Świata nie naleŜą do łatwych ani manoidalnego podróŜnika i 4 s za kaŜde zwierzę pociągowe lub wierzchowca. Za

P
przyjemnych. Tereny wokół duŜych ośrodków miejskich są uporząd- zwierzę większe niŜ woły z reguły płaci się więcej, poniewaŜ to one najbardziej niszczą
kowane, strzeŜone i przewaŜnie wolne od bandytów. Ale nawet tutaj drogi.
wędrowiec naraŜa się na ryzyko, poniewaŜ drogi są zwykle w fatalnym Podobnie jak w przypadku podróŜy lądem, za rejs łodzią równieŜ obowiązuje
stanie. Im dalej od wielkich miast, tym okolica staje się niebezpiecz- opłata transportowa. Stanice mytników buduje się zwykle w pobliŜu mostów lub
niejsza. Wioski ustępują miejsca samotnym zagrodom, a pola uprawne graniczą z ob- przewęŜeń w korytach rzek, tam gdzie z łatwością moŜna spowolnić ruch statków, a
szarami wrzosowisk, lasów i bagien. Utrzymanie się z tak marnej ziemi jest wystarcza- nawet zupełnie go wstrzymać. Często spotykanym rozwiązaniem są śluzy lub mosty
jąco trudne, nawet bez zagroŜenia atakami sług Chaosu. Nic więc dziwnego, Ŝe miesz- zwodzone, które moŜna szybko podnieść po uiszczeniu odpowiedniej opłaty przez
kańcy bardziej oddalonych wiosek podejrzliwie odnoszą się do obcych. Na te obszary szypra łodzi. Gdy rzeka jest zbyt szeroko, buduje się niewielkie zameczki (wyposaŜone
nie sięga prawo i trudno pozbyć się bandytów oraz innych stworów, napadających na w bombardy i balisty), które wyjątkowo skutecznie przekonują podróŜnych o ko-
podróŜnych. Według ludowej opinii kaŜdy, kto jest na tyle głupi, aby podróŜować za- nieczności wnoszenia opłat przewozowych. W biedniejszych regionach koryto rzeki
sługuje na wszystko, co go spotka. przegradza się łańcuchem lub drewnianymi kłodami, które z łatwością moŜna prze-
suwać, by umoŜliwić albo zablokować ruch statków.
DROGI:
Częstotliwość występowania stanic nadrzecznych róŜni się w zaleŜności od
Miasta są połączone drogami, budowanymi i utrzymywanymi wspólnie z mniejszymi prowincji, ale moŜna przyjąć, Ŝe zazwyczaj dzieli je dystans od 20 do 30 kilometrów.
ośrodkami miejskimi. Większość kosztów pokrywają jednak tak zwane myta. Według Wysokość myta na rzece waha się od 1 do 4 zk za barkę i 6-12 zk za większe statki.
imperialnych archiwów, znajdujących się w Altdorfie, po raz pierwszy instytucja taka NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe te ceny mogą znacznie róŜnić się w poszczególnych re-
została powołana przez Imperatora Wilhelma Mądrego, a system szybko zaadaptowa-
gionach Starego Świata.
ły inne kraje Starego Świata. Niestety nie wszystkie pieniądze uzyskane dzięki opłatom Morska podróŜ jest jeszcze droŜsza i wykracza poza moŜliwości finansowe
wydaje się na utrzymanie gościńców - drogi są wyboiste, na całych odcinkach na- większości mieszkańców Starego Świata. Płynąc łodzią lub statkiem, podróŜny rzadko
wierzchnia się zapada lub jest podmyta. Znane są przypadki, gdy rogatkowe pobiera moŜe liczyć na własną kajutę i będzie musiał spać w kubryku, razem z
się w miejscach, gdzie nigdy nie było drogi.
zało- gą. Niektóre ze statków posiadają kajuty dla pasaŜerów,
Większość miasteczek leŜy bezpośrednio przy gościńcach albo jest połączona któ- rych wynajęcie wiąŜe się z odpowiednio wyŜszą ceną.
z nimi przez boczne trakty. Nawet główne drogi bywają często wąskie, wyboiste i PodróŜny, który zaokrętuje się na byle krypę, musi być
bardzo zniszczone. Budowane są z kamiennych płyt, ułoŜonych na gotowy na to, Ŝe będzie spać w ładowni albo na pokła-
nasypach z piasku i tłucznia. Na grząskim podłoŜu droga moŜe biec
dzie. Co gorsza, zawsze istnieje ryzyko napaści piratów z
po drewnianych groblach i palach wbitych głęboko w grunt. Sartosy lub korsarzy, którzy notorycznie atakują statki
Drogi mają przeciętnie od 3 do 4 metrów szerokości, handlowe. Nic tak nie wzbudza trwogi w serach
chociaŜ istnieją równieŜ takie, których szerokość nie przekracza męŜnych Ŝeglarzy, jak widok na horyzoncie zniena-
2 metrów. Dwa wozy mogą się zazwyczaj wyminąć, a na
widzonej bandery z wyszczerzoną czaszką i skrzy-
szczególnie wąskich drogach buduje się specjalne mi- Ŝowanymi piszczelami.
janki.
MOSTY:
ROGATKI:
Budowa i remont mostów duŜo kosztuje,
Na kaŜdym odcinku traktu stoi przynajmniej co oznacza, Ŝe są zwykle w marnym stanie, tak małe i
jedna rogatka, chociaŜ przewaŜnie
wąskie, jak to tylko moŜliwe. PoniewaŜ trudno jest w
jest ich kilka. KaŜdą two-
drodze omijać mosty, często wykorzystuje się je jako
rzy domek mytnika i rogatki. Pobiera się przy tym dodatkową opłatę
przegradzająca drogę za korzystanie z mostu - równieŜ zgodnie z
zapora. Stosunkowo
zasadą korona za nogę.
łatwo jest uniknąć
wnoszenia opłat dro- STRAŻNICY DRÓG:
gowych, lecz mytni- PoniewaŜ podróŜe są bardzo
cy mogą liczyć na niebezpieczne, władze administracyjne muszą
wsparcie miej- utrzymywać stałą czujność. Drogi nadzorowane są
przez regularne patrole, które odwiedzają takŜe samotne
farmy, sprawdzają rogatki oraz mosty o generalnie pilnują,
czy wszystko jest w naleŜytym porządku. StraŜnicy dróg to twardzi
ludzie, wybawcy podróŜnych i pogromcy bandytów. Są
lakoniczni, nieustępliwi i wzbudzają powszechny szacu-
nek. StraŜnicy dróg pełnią teŜ rolę patroli granicznych,
pilnując czy nie przedziera się jakaś banda i czy nie dzieje się coś niezwykłego.
Dostarczają teŜ odległym osadom pocztę, przewoŜoną regularnymi liniami dyliŜan-
sów.
TRAKTY:
Drogi łączą jedynie większe miasta. Poza tym osady łączą tylko ścieŜki ubite kołami
wozów i stopami wędrowców. Stosunkowo bezpieczne i wygodne podczas dobrej
pogody, w czasie deszczu lub zimą stają się całkowicie nieprzejezdne dla wozów.
PODRÓŻOWANIE NA PRZEŁAJ:
Czasami szlak prowadzi wędrowca tam, gdzie nie ma dróg ani nawet ścieŜek. W
scowych Starym Świecie obszary takie to najczęściej bagna, góry, lasy lub wrzosowiska. W takich
władz. Pobieranie opłat jest zwykle dobrze zorganizowane i sprawne. Wysokość opła- warunkach nie da się uŜywać pojazdów kołowych, a nawet konie mają duŜe trudności
ty jest regulowana zasadą szylinga za nogę - z czego wynika, Ŝe naleŜy zapłacić 2 s za hu- z pokonywaniem takiego terenu - chyba Ŝe prowadzone za uzdę.
PODRÓŻOWANIE:
Kiedy bohaterowie przemierzają duŜe połacie kraju, znacznie wygodniejsze jest przyję- steczka, wioski oraz inne osady występują wzdłuŜ Ŝeglownych szlaków tak, jak w po-
cie dziennej prędkości poruszania się, zamiast prędkości mierzonej na minutę (turę) gry bliŜu dróg (patrz TYPOWE OSADY STAREGO ŚWIATA).
czy godzinę. Dzienna prędkość poruszania się podaje przeciętną liczbę przebytych ki- Szlaki wodne, jako wolniejsze od dróg, wykorzystuje się głównie do transpor-
lometrów. Dane podane są w kilometrach i odnoszą się do ośmiogodzinnej podróŜy, tu towarów. Zawsze jednak istnieje moŜliwość wykupienia, wyproszenia lub odpraco-
w którą wliczono odpowiednią ilość odpoczynku dla zwierząt. Przebyta odległość wania przejazdu łodzią. Takie rejsy są usługą o duŜej dostępności w kaŜdym zamieszka-
róŜni się w zaleŜności od terenu, po którym się podróŜuje. łym miejscu w pobliŜu szlaku wodnego.
Tam, gdzie to moŜliwe, wykorzystuje się do transportu rzeki i inne szlaki
FORSOWANIE ZWIERZĄT:
wodne - często znacznie bezpieczniejsze i pewniejsze niŜ drogi. Mapa pokazuje Ŝe-
glowne szlaki w Starym Świecie; głównym jest rzeka Reik wraz z dopływami. Mia- W pewne dni bohaterowie będą poruszać się nieco szybciej, w inne nieco wolniej,
dlatego moŜna zróŜnicować dzienne wielkości przebytej odległości. Jeźdźcy mogą for-

WARHAMMER FRP - 233


dróŜni, zdecydowani na kontynuowanie podróŜy przez więcej niŜ 8 godzin, w kaŜdej
ŚREDNI DZIENNY DYSTANS (W KILOMETRACH) godzinie dodatkowej podróŜy wykonują test ODP swych zwierząt. Zwierzę odzyskuje
PODRÓś LĄDEM DROGA BEZDROśE WZGÓRZA GÓRY +5% ODP po kaŜdych 6 godzinach wypoczynku.
Kucyk/Muł 57 37 32 16 PRZYKŁAD: Hans Wurtbad jest oddalony o 96 kilometrów od Altdorfu, a chce dotrzeć do stolicy
Koń 64 48 32 16 jeszcze wieczorem tego samego dnia. W ciągu 8 godzin moŜe pokonać drogę tylko 64 kilometrów, dla-
Koń pociągowy 48 32 16 8 tego decyduje się sforsować swego wierzchowca. By w 8 godzin pokonał odległość 96 kilometrów, Hans
Wóz 48 - - - musi podnieść szybkość swego konia o 50%. MG decyduje, iŜ pięć testów ODP wierzchowca zostanie
Furgon 28 16 8 - podzielone wzdłuŜ całej drogi. Pierw- szy z testów jest wykonywany po półtorej
DyliŜans 48 - - - godziny z dodatnim modyfikatorem +30% (+10% za umiejętność jeździectwo,
PODRÓś WODNA* RZEKA +20% gdyŜ jest to pierwszy test). Hans pechowo rzuca 89, więc jego koń traci
Łódź wiosłowa 32 punkt ODP. Następny test ma miejsce trzy godziny od momentu wyruszenia, tym razem
Mała łódź Ŝaglowa 48 zredukowana ODP konia wynosi 2, a test jest wykonywany z modyfikatorem +20%
Barka lub łódź rzeczna 32 (+10% za umiejętność jeździectwo, +10% za drugi test). Hans musi wyrzucić 40%
Statek Ŝaglowy 64 lub mniej, wyrzuca 23, więc tym razem wierzchowcowi nic się nie stało. Pozostałe
* Podane wielkości są prawidłowe przy odpowiednim wietrze i dość powolnej testy są wykonywane jedynie z modyfika- torem +10% za umiejętność jeździectwo.
rzece, takiej jak Reik na odcinku od Marienburga do Altdorfu. Do podanych Trzeci test rów- nieŜ jest udany. Przy czwartym Hans musi
wyŜej wielkości w zaleŜności od siły wiatru naleŜy dodać do 25% jeśli statek uzyskać 30% lub mniej, wyrzuca 45. To
płynie z bystrym prądem, a odjąć do 25% w przeciwnym wypadku. Podobnie niepowodzenie oznacza, Ŝe pozostał mu
naleŜy dodać lub odjąć z uwagi na silny wiatr (w przypadku jednostek posługują- juŜ tylko jeden. Ostatni test jest
cych się Ŝaglami). UzaleŜnione jest to od kierunku wiatru. wykonywany w chwili, gdy koń dobiega
do bram miasta. Hans wyrzuca
sować swoje wierzchowce poza granice ich wytrzymałości, naleŜy jednak pamiętać, Ŝe 55%, a jego koń umiera i
moŜe się to skończyć ich okulawieniem, a nawet śmiercią. Mówiąc ogólnie, kaŜdy pada. Wurtbad
wierzchowiec czy zwierzę pociągowe, które zostanie sforsowane (zmuszone do prze- wykonuje udany test
bycia większego niŜ normalnie dystansu), ulegnie wyczerpaniu. Stan taki będzie trwał swej ZRĘCZNO-
aŜ do chwili, w której zwierzę będzie miało okazję wypocząć. ŚCI i bezpiecznie
Określają skutki dodatkowej podróŜy, do określenia momentu, w którym ląduje na nogach.
zwierzę zostanie zranione bądź, w krańcowych wypadkach padnie, uŜywa się jego
ODP. Za kaŜde dodatkowe 10% przebytej odległości, dla kaŜdego zwierzęcia wy-
konywany jest test ODP, pierwszy z dodatnim modyfikatorem +20%, drugi z
+10%. Bohater mający umiejętność jeździectwo bądź powoŜenie wykonuje ten test z Gdy-
dodatkowym modyfikatorem +10%. Pozytywne wykonanie testu oznacza, Ŝe by nasz bohater nie
zwierzęciu nic się nie stało, w przeciwnym wypadku traci ono -10% ODP. Zwie- śpieszył się ta bardzo,
rzę, które nie przejdzie testu o więcej niŜ 50% automatycznie zostaje okulawio- mógłby zdecydo-
ne, moŜe poruszać się jedynie z jedną czwartą swej normalnej prędkości. Jeśli wać się na pokona-
ODP zwierzęcia zostanie zmniejszone do 0, zwierzę pada i na- nie tych 96 kilome-
tychmiast umiera; jeździec spada, i jeśli nie wykona udanego trów w przeciągu 12
testu swej ZR, odnosi K6 obraŜeń z SIŁĄ 3. godzin. W tym wypad-
Podczas podróŜy testy ODPORNOŚCI powinny być rozłoŜone w ku testy ODP byłyby wykonywane co
równych odcinkach, tak aby nie wystąpiły wszystkie na raz. Dla godzinę, począwszy od dziewiątej godziny podróŜy.
szenia efektu, ostatni test powinien być wykonany na końcu podróŜy!

SPOSOBY TRANSPORTU:
W Starym Świecie podróŜ jest przedsięwzięciem niewygodnym, powolnym i pełnym miejscu dogodnym do urządzenia zasadzki. Dzikie ostępy stanowią dom dla wygnań-
niebezpieczeństw. Wystarczy wyjechać kilka kilometrów poza któreś z nielicznych ców, mutantów i bandytów, dlatego nic dziwnego, Ŝe uczciwi ludzie, mieszkający z da-
miast Imperium, aby znaleźć się w prawdziwej dziczy, gdzie drogi są ledwie przejezd- la od skupisk cywilizacji, zwykle są podejrzliwi wobec obcych.
ne, poniewaŜ ich utrzymanie w dobrym stanie okazuje się być bardzo kosztowne. PoniŜej przedstawiono metody podróŜy lądowej, jak i wodnej przez Stary Świat. Do-
Zwalone drzewa, podtopienia i wymyte przez deszcze koleiny sprawiają, Ŝe podróŜ jest datkowo opisano tu róŜne środki transportu, koszt i sposoby rezerwacji miejsc, a takŜe
mozolna, a czasem nawet zupełnie niemoŜliwa. Równinne tereny przecinane są przez ceny zakupu własnego pojazdu. Zamieszczone zostały takŜe informacje pomagające w
mokradła i bagna, na których kryją się bandyci i potwory. Choć straŜnicy dróg i miej- prowadzeniu walki w nietypowych warunkach, takich jak napad bandytów na płynącą
scowi konstable stale patrolują szlaki, nie mogą przebywać jednocześnie w kaŜdym barkę, lub starcie na dachu pędzącego powozu.
PODRÓŻ LĄDEM:
Zamiast wynajmować miejsce w powozie, wędrowcy mogą część drogi prze-
USŁUGI TRANSPORTOWE jechać na otwartym wozie. Zdarza się, Ŝe przejeŜdŜający chłop moŜe podrzucić ich do
CENA DOSTĘPNOŚĆ najbliŜszej wsi, choć zwykle za taką przysługę zaŜąda kilku drobnych. Natomiast kupcy
METODA PODRÓśY
śNIWA/POZA SEZONEM śNIWA/POZA SEZONEM podróŜują karawaną furgonów i wozów. Zazwyczaj zatrudniają kilku najemników dla
Powóz 1 zk lub 7 zk mała/sporadyczna ochrony cennego dobytku. Tańsze pojazdy nie mają jednak takich udogodnień jak
Wóz dwukonny 1 s lub 3 zk duŜa/sporadyczna powozy (resory i wygodne siedzenia), co sprawia, Ŝe podróŜ nimi jest bardzo niewy-
Wóz trzykonny 10 s lub 4 zk przeciętna/niewielka godna i powolna.
Wózek lub wóz 1 p lub 15 p duŜa/sporadyczna
ROZKŁAD JAZDY:
Zamiast ryzykować Ŝycie i zdrowie w niebezpiecznej podróŜy przez dzikie ostępy, DyliŜanse podróŜują przynajmniej raz dziennie pomiędzy miastami, mającymi powyŜej
większość mieszkańców Starego Świata wybiera przejazd jakimś środkiem transportu. 10000 mieszkańców. Przy dobrych warunkach, na jednej trasie pomiędzy głównymi
We wszystkich prowincjach działają kompanie przewozowe, które dysponują powo- miastami Imperium moŜe kursować do K6 dyliŜansów. Z tą samą częstotliwością za-
zami kursującymi między miastami Imperium. Te duŜe i niezgrabne pojazdy oferują trzymują się one z leŜących przy trasie mniejszych miejscowościach.
sporo miejsca w kabinie dla pasaŜerów oraz dodatkową przestrzeń na dachu, gdzie DyliŜanse kursują równieŜ do i z miasteczek o liczbie ludności większej niŜ
moŜna umieścić bagaŜ podróŜny. Woźnice i straŜe są z reguły doświadczonymi wete- 1000 osób, lecz kursy te nie są tak regularne - średnio jeden kurs na tydzień. MG moŜe
ranami, twardymi i zaprawionymi w bojach, a wielu z nich było lub zamierza zostać losowo wyznaczyć liczbę dni, jaką musi czekać pasaŜer na najbliŜszy dyliŜans. UŜywa
straŜnikami dróg. w tym celu kostek od K4 do K12, zaleŜnie od wielkości i lokalizacji miasteczka.
Powozy kompanii przewozowych zawsze jeŜdŜą na trasach łączących dwa DyliŜanse kursują tylko po drogach i pasaŜerowie, którzy chcą podróŜować
miasta, choć zatrzymują się takŜe po drodze, w wioskach i niewielkich osadach. Od wzdłuŜ ścieŜek i małych traktów, będą musieli wynająć wozy, furgony lub konie. Do-
wielu lat najpopularniejszą kompanią jest przedsiębiorstwo Cztery Pory Roku, które ob- stępność takiego środka transportu przyjmuje się za przeciętną, w czasie zbiorów małą
sługuje trasy łączące najwaŜniejsze miasta Imperium, a czasem takŜe znajdujące się (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWIPUNEK).
poza granicami krainy.
PODRÓŻ RZEKAMI & MORZEM:
Znacznie wygodniejszymi i nierzadko szybszym sposobem podróŜowania okazuje się
WODNE USŁUGI TRANSPORTOWE rejs łodzią. Na terenie całego Imperium transport rzeczny jest bardzo popularną i sto-
CENA DOSTĘPNOŚĆ sunkowo tanią metodą podróŜowania. Stary Świat łączy sieć szlaków wodnych, po
METODA PODRÓśY
śNIWA/POZA SEZONEM śNIWA/POZA SEZONEM których pływa wiele łodzi i promów, przewoŜących towary i pasaŜerów między mia-
Łódź rzeczna/Barka 1 s lub 5 s duŜa/przeciętna stami. Liczne wioski i osady nadrzeczne oferują moŜliwość wejścia na pokład prze-
Statek 1 zk lub 5 zk przeciętna pływającej barki. Wymaga to jednak uiszczenia opłaty i danego testu plotkowania.

234 - WARHAMMER FRP


POJAZDY:
Nie wszyscy spędzają Ŝycie na pościgach za kultystami, odkrywaniu staroŜytnych ta- pu odpowiednich towarów, muszą teŜ zadbać o odpowiedni środek transportu. Z ko-
jemnic lub zwalczaniu wpływów Chaosu. Niektórzy odchodzą na zasłuŜony odpo- lei zamoŜni podróŜni zapewne zechcą podróŜować w luksusowych warunkach, któ-
czynek, a inni zmieniają szlak poszukiwaczy przygód na uroki traktu handlowego. Nie rych nie oferują nawet najlepsze kompanie przewozowe. PoniŜszy podrozdział podaje
trzeba mówić, Ŝe oznacza to poniesienie sporych kosztów. Takie osoby, oprócz zaku- ceny róŜnych pojazdów oraz ich podstawowe współczynniki.
WÓZKI, WOZY & POWOZY:
10%. Zwracanie uwagi na pojazd i zwierzęta wymaga poświęcenia akcji w kaŜdej run-
WÓZKI, WOZY & POWOZY dzie. Nieudany test oznacza, Ŝe kaŜdy z pasaŜerów musi wykonać test ZRĘCZNOŚCI.
POJAZD CENA WO DOSTĘPNOŚĆ Jeśli okaŜe się nieudany, pasaŜer traci równowagę. Musi poświęcić akcję, Ŝeby znów
Kareta lub powóz 500 zk - niewielka pewnie utrzymać się na miejscu. Wszystkie osoby, które znajdują się na zewnątrz po-
Wóz 90 zk - przeciętna jazdu, a nie uda im się test ZRĘCZNOŚCI muszą wykonać test KRZEPY, aby nie spaść
Wózek 50 zk - przeciętna z pędzącego wehikułu. Nieudany test oznacza, Ŝe postać spada a powozu. W takim
wypadku naleŜy wziąć pod uwagę wysokość upadku, a następnie zastosować zasady
Do kategorii pojazdów lądowych naleŜą wozy, które posiadają przynajmniej dwa koła i wyliczenia obraŜeń od upadku (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI),
są ciągnięte przez zwierzęta. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróŜ dodając aktualną SZYBKOŚĆ pojazdu do SIŁY upadku.
wygodniejsza. Zwykły wóz składa się z osi na dwóch kołach oraz przymocowanej do Wozy charakteryzują się podanymi niŜej współczynnikami. Współczynnik
niej drewnianej skrzyni. DroŜsze powozy to wytworne, zadaszone pojazdy, których PUNKTY USZKODZEŃ (PU) oznacza liczbę uszkodzeń (obraŜeń), jaką moŜe otrzy-
siedzenia wyściełane są miękkimi materiałami. Niekiedy mają własne źródło oświetle- mać wóz, zanim zostanie zniszczone. Jest to odpowiednik punktów śYWOTNOŚCI
nia, osłonięty kozioł dla woźnicy i miejsce dla straŜników. Bywają ciągnięte nawet bohatera.
przez cztery konie, podczas gdy prosta dwukółka posiada zaprzęg na jednego konia. Przeciętny dyliŜans ma SZYBKOŚĆ 4, WT 7 i PUNKTY USZKODZEŃ 30. Ko-
Naturalnie, róŜnica w cenie pomiędzy tymi pojazdami musi być znaczna. nie i powóz moŜna traktować jako jedną grupę podczas ataków dokonywanych poci-
Wszystkie pojazdy kołowe korzystają z tych samych zasad, poniewaŜ ich kon- skami lub magią. Aby określić miejsce trafienia dyliŜansu naleŜy wykonać rzut K100 i
strukcja jest niemal identyczna. Rama z twardego drewna obudowana burtami (czasem porównać wynik z tabelą LOKACJA TRAFIEŃ WÓZKÓW, WOZÓW & POWOZÓW.
teŜ dachem) z lŜejszego drewna i osadzona na kołach połączonych osią. Średni czas Odsłonięta obsada i pasaŜerowie to ci, którzy znajdują się na koźle i na dachu
budowy wozu wynosi około trzech miesięcy. Zaprzęg złoŜony z czterech koni ciągnie dyliŜansu albo wychylają się przez okno. Osób wewnątrz dyliŜansu, albo takich, któ-
powóz, z dwóch - wóz, a jedno zwierzę ciągnie wózek. Na wysokim koźle powozu rych nie widać przez okno, nie moŜna trafić za pomocą strzału, który nie był wymie-
siedzą woźnica i ochroniarz. We wnętrzu pojazdu jest miejsce dla sześciu pasaŜerów, a rzony. JeŜeli jednak strzelec albo rzucający czar spędzi dodatkową akcję na celowaniu,
dodatkowo na dachu są miejsca dla kolejnych dwóch. W razie nagłej potrzeby we- to wybrany koń albo część powozu moŜe zostać trafiona zgodnie ze zwykłymi zasa-
wnątrz moŜna stłoczyć nawet 12 pasaŜerów. Studenci Uniwersytetu w Altdorfie pro- dami, dotyczącymi pojedynczych osób w grupie.
wadzą stałe współzawodnictwo na tym polu i ustanawiają rekordy (aktualny: 12 ludzi, Jeśli koń prowadzący zaprzęg zostanie zabity, pojazd natychmiast zatrzymuje
1 krasnolud i 3 niziołki). się. Jeśli woźnica nie wykona udanego testu powoŜenia, pojazd wywraca się. W takim
POWÓZ: powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy po drogach Starego Świata. wypadku wszyscy jadący wewnątrz odnoszą KO obraŜeń (KO zaleŜy od rozmiaru po-
Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom komfort i bezpieczeństwo. Co staci), modyfikowanych tylko przez WT. Osoby znajdujące się na zewnątrz pojazdu
więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując zostają odrzucone kilka metrów, ale nie odnoszą powaŜniejszych obraŜeń.
jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Karety to duŜe, zabudowane powozy, osa- JeŜeli zabity zostanie koń w drugim rzędzie, pojazd zwalnia o połowę i nie bę-
dzone na resorach, które łagodzą niedogodności związane z nierównością dróg i dzie w stanie jechać szybciej do czasu, gdy ktoś nie odetnie końskiego trupa od uprzę-
traktów. Wygląd wnętrza powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te Ŝy. JeŜeli oba zwierzęta w drugim rzędzie zostaną zabite, naleŜy postąpić tak, jak w
najtańsze mają siedzenia obijane materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają przypadku śmierci konia prowadzącego zaprzęg.
wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie Koło dyliŜansu moŜe odnieść 10 Punktów Uszkodzeń zanim ulegnie zniszcze-
moŜe jechać nawet 12 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać so- niu. Te uszkodzenia nie odnoszą się do pojazdu jako całości. JeŜeli jednak koło odpad-
bie miejsca na dachu. Karetę moŜna załadować ekwipunkiem którego WO nie nie, pojazd zatrzyma się z takim samym prawdopodobieństwem wywrotki, jak pod-
przekracza 1000 punktów. czas zabicia konia prowadzącego.
WÓZ: to czterokołowa furmanka. Jest na nim dość miejsca, by pomieścić sześciu pa-
saŜerów, jednak nie powinni oni liczyć na wysoki komfort podróŜy. Rzadko który WÓZKI, WOZY & POWOZY
wóz jest zadaszony, a te, które oferują jakieś schronienie przed kaprysami pogody, POJAZD SZ WT PU
zwykle kryte są plandeką. Brak resorów sprawia, Ŝe jadący wozem będą czuli kaŜ- Powóz 4 7 30
dą nierówność terenu i dziurę w drodze. Wozy mogą pomieścić ładunek, którego Wóz 4 7 60
WO nie przekracza 1500 punktów. Wózek 3 7 20
WÓZEK: to prosty pojazd, którego głównym zadaniem jest transportowanie materia-
łów z jednego miejsca do drugiego. Powolny i niewygodny dla pasaŜerów, stanowi LOKACJA TRAFIEŃ WÓZKÓW, WOZÓW & POWOZÓW
najpośledniejszy środek transportu. Toczy się na dwóch kołach, a ciągnie go jedno K100 MIEJSCE TRAFIENIA
zwierzę - zwykle wół, osioł lub koń. Na wózku znajduje się dość miejsca dla jed- 01-30 Koń (losowo)
nego woźnicy i dwóch pasaŜerów. Ładowność wózka to 500 WO. 31-70 Pojazd
71-80 Koło (losowo)
WÓZKI, WOZY & POWOZY W WALCE: 81-00 Odsłonięci pasaŜerowie lub załoga (losowo)
Woźnica, któremu przyjdzie walczyć o Ŝycie prowadząc jednocześnie zaprzęg, musi w
kaŜdej rundzie wykonywać test powoŜenia z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -
STATKI & ŁODZIE:
łódź rzeczna K4+3 miesiące (przyjmując, Ŝe wszystkie materiały i umiejętności są ła-
STATKI & ŁODZIE two dostępne).
POJAZD CENA WO DOSTĘPNOŚĆ Do łodzi wiosłowej potrzeba tylko jednego wioślarza, choć zwykle ma wiosła
Barka rzeczna 1200 zk - niewielka i miejsce dla dwóch. Łodzie rzeczne mają załogę K6+4 osoby, z których jedna jest
Łódź rzeczna 600 zk - niewielka sternikiem, a pozostałe marynarzami, tragarzami, wioślarzami itp. Łódź wiosłowa mo-
Łódź wiosłowa 90 zk 900 mała Ŝe przewozić maksymalnie sześć osób (łącznie z wioślarzem), podczas gdy łódź rzecz-
Statek morski 12000zk - sporadyczna na moŜe pomieścić nawet czterdzieści osób (razem z załogą), zakładając Ŝe nie wiezie
Ŝadnego ładunku.
Większość krain Starego Świata posiada flotę wojenną i handlową. Marynarka Impe- Na łodziach wiosłowych nie ma zwykle zbyt wiele miejsca, dlatego naleŜy do-
rium stanęła w obliczu powaŜnego kryzysu, gdy Marienburg ogłosił secesję i stał się
wolnym miastem. Jednak pomimo utraty najdogodniejszego portu, flota Imperium ŁODZIE & STATKI
zdołała podtrzymać swoje tradycje i zachować dobre imię. śegluga odbywa się głów- POJAZD SZ WT PU ŁADOWNOŚĆ
nie na rzekach, choć okręty wojenne patrolują takŜe wybrzeŜe prowincji Nordland i Barka rzeczna 3 8 100 45000
Ostland. Nie jest przypadkiem, Ŝe większość duŜych miast Imperium leŜy w pobliŜu Łódź wiosłowa 3 7 70 1000
szlaków wodnych. Ze względu na to, Ŝe barki mogą przewozić znaczne ilości towarów Łódź rzeczna 3 7 30 27000
bezpośrednio z jednego portu do drugiego, transport rzeczny jest znacznie łatwiejszy Statek morski 3 10 150 130000
niŜ lądowy. Spław rzeką bywa teŜ znacznie szybszy i bezpieczniejszy od podróŜy przez
LOKACJA TRAFIEŃ ŁODZI & STATKÓW
leśne ostępy.
Wszystkie łodzie buduje się w z grubych desek. Lekkiego drewna i płótna K100 ŁÓDŹ WIOSŁOWA ŁÓDŹ śAGLOWA
uŜywa się do konstruowania pokładu, osłony itp. Najpospolitsza łódź rzeczna ma 01-30 Odsłonięta osoba na pokładzie Odsłonięta osoba na pokładzie
około 12-15 metrów długości i jest bardzo szeroka. Poruszana jest pojedynczym Ŝa- 31-50 Wiosła Ster
glem, chociaŜ moŜe być takŜe holowana przez konie pociągowe, nawet na dłuŜszych 51-60 Odsłonięta osoba na pokładzie Takielunek
odcinkach. Czas budowy łodzi zaleŜy od jej rozmiarów: łódź wiosłowa - K10+10 dni, 61-80 Kadłub Kadłub
81-00 Kadłub Nadbudówka

WARHAMMER FRP - 235


konywać wyboru pomiędzy pasaŜerami, a ich dobytkiem. JeŜeli przewoŜonych jest KRYTYCZNE TRAFIENIA W ŁÓDŹ:
sześć osób, brakuje miejsca na ładunek inny niŜ mały bagaŜ podręczny. KaŜda osoba Rezultaty trafień krytycznych w łódź są następujące:
poniŜej sześciu zwalnia miejsce dla ładunku o WO równej jednemu pasaŜerowi. W ło- TAKIELUNEK: zerwany Ŝagiel rwie i plącze liny. Wszyscy na pokładzie muszą wyko-
dziach rzecznych komory ładunkowe znajdują się na dziobie, zaś miejsce za masztem nać test uniku lub otrzymają jedno trafienie (z S0+K4; modyfikowane przez WT i
przeznaczone jest dla pasaŜerów, na nadbudówkę, osłony albo dodatkowy bagaŜ. PZ) spadającymi elementami takielunku. Łódź moŜe tylko dryfować.
Maksymalna ładowność łodzi rzecznej powinna zostać zredukowana, jeŜeli na pokła- WIOSŁA: zostają zgruchotane, a rozpryskujące się drzazgi zadają wioślarzom jedno tra-
dzie znajdzie się pełny komplet pasaŜerów i załogi. PrzewoŜone towary okrywa się fienie z S0+K4 (modyfikowane przez WT i PZ). Łódź moŜe tylko dryfować.
daszkiem z płótna. STER: zostaje złamany, a rozpryskujące się drzazgi zadają sternikowi jedno trafienie z
Barka rzeczna jest dwukrotnie większa i droŜsza od łodzi rzecznej. Barki uŜy- S0+K4 (modyfikowane przez WT i PZ). Łódź moŜe tylko dryfować.
wane są głównie do holowania olbrzymich tratw, załadowanych towarami. Zbudowa- KADŁUB: zostaje przedziurawiony i zaczyna nabierać wody. Zatonie po upływie tylu
nie barki zajmuje sześć miesięcy. minut, ile wynosi jej WT x10. Woda moŜe zniszczyć ewentualny ładunek.
Najmniejsze statki morskie są wielkości Ŝaglowej łodzi rzecznej, choć zwykle bywają NADBUDÓWKA: (jeśli takowa istnieje) zostaje trafiona i wszystkie osoby znajdujące się
znacznie większe. wewnątrz niej osoby muszą wykonać test uniku lub rozpryskujące się drzazgi za-
BARKA RZECZNA: to sporych rozmiarów jednostka pływająca przystosowana do dadzą im jedno trafienie z S0+K4 (modyfikowane przez WT i PZ).
przewoŜenia duŜych ilości towarów. Jej cechą charakterystyczną jest płaskie dno, a MIELIZNA:
siłą napędową prąd rzeki, długie bosaki lub konie, które ciągną barkę, idąc wzdłuŜ Zdarzyć się moŜe, Ŝe łódź trafi na mieliznę. Wówczas kadłub otrzymuje pięć Punktów
brzegu. Takie jednostki liczą sobie zwykle 24 lub więcej metrów długości i mogą Uszkodzeń, a statek bardzo gwałtownie zatrzymuje się i zostaje na mieliźnie, póki nie
pomieścić w ładowniach towary do 45000 WO. zepchnie się go z powrotem na głębsze wody. Chcąc zepchnąć z mielizny obciąŜaną
ŁÓDŹ RZECZNA: jest mniejsza od barki. Choć do jej konstrukcji takŜe uŜywa się gru- ładunkiem łódź rzeczną, naleŜy podziałać na nią łączną KRZEPĄ wynoszącą jedną
bych, drewnianych bali, to stępkę buduje się z lŜejszych desek, uszczelnianych dziesiątą Wartości ObciąŜenie ładunku. Pomóc mogą w tym zarówno bohaterowie, jak i
smołą. zwierzęta pociągowe, pod warunkiem, Ŝe znajdzie się wystarczająco duŜo lin i - natu-
ŁÓDŹ WIOSŁOWA: siłę napędową łodzi stanowią wioślarze. Jest to jednostka prze- ralnie - gdy pracujący nie będą obciąŜeni plecakami, cięŜkimi zbrojami itp. MG moŜe
znaczona do podróŜowania po rzece. W tej kategorii mieszczą się wszelkie łódki, uŜyć szczegółowych reguł dotyczących obciąŜenia. W takim przypadku przyjmuje się,
Ŝaglówki lub małe promy. Łódź wiosłowa moŜe przewozić do sześciu pasaŜerów Ŝe praca potrzebna do przeciągnięcia łodzi odpowiada tej, którą wykonuje się przy
włączając w to wioślarza. Niewielka ładownia moŜe pomieścić towary i dobytek dźwiganiu przenoszonego przez jednostkę ładunku. Jednocześnie naleŜy wziąć pod
równy WO jednej osoby, której nie moŜna wliczyć do ładowności łodzi. uwagę wszystko, co mają na sobie bohaterowie. Pamiętać naleŜy jednak, Ŝe cała pro-
STATEK MORSKI: statki morskie mogą być niewiele większe od łodzi rzecznych, choć cedura spowolni grę.
zwykle osiągają znaczne rozmiary. Cena podana w tabeli STATKI & ŁODZIE PRZEDZIURAWIENIE:
określa koszt galeonu, którego ładownie mogą pomieścić ładunek nie prze- Przedziurawiona łódź, której nikt nie będzie próbował naprawić, zatonie po upływie
kraczający 130000 WO, a na pokładzie jest miejsce dla załogi liczącej 30 tylu minut, ile wynosi jej WTx10. Wodę z przeciekającego statku moŜna wylać w tyle
Ŝeglarzy i 60 pasaŜerów. minut, ile wynosi podwojona liczba minut, podczas których łajba nabierała wody (po-
STATKI & ŁODZIE W WALCE: trzeba do tego wiader). Na przykład, jeśli od przedziurawienia łodzi do jej załatania
Łodzie charakteryzują się podanymi niŜej współczynnikami. Współ- minęły 3 minuty, wylanie wody zajmie 6 minut. Tonący
czynnik PUNKTY USZKODZEŃ (PU) oznacza liczbę statek traci 1% szybkości za kaŜdą turę nabierania wody.
uszkodzeń (obraŜeń), jaką moŜe Jeśli ładunek znajduje się poniŜej linii wody, traci K10% ze
otrzymać łódź lub statek, zanim zo- swej wartości na rundę, aŜ do zaczopowania dziury u wylania
staną zniszczone. Jest to odpowiednik wody.
punktów śYWOTNOŚCI bohatera. NAPRAWA ŁODZI:
Przy ataku pociskami lub magią, Uszkodzoną łódź moŜna naprawić przeprowadzając zakończo-
łódź i jej załogę naleŜy traktować jak jedną ny powodzeniem test budowy, pod warunkiem, Ŝe dostępne są
grupę. Określając miejsce trafienia w odpowiednie narzędzia i materiały (drewno, smoła, pakuły,
łódź, naleŜy rzucić K100 i porównać brezent, itp.).
wynik z tabelą LOKACJA TRAFIEŃ Osoby posiadające umiejętność szkutnictwo, podczas te-
ŁODZI & STAT- stu budowy otrzymują dodatni modyfikator +20%.
KÓW: Uszkodzenia kadłuba moŜna usunąć tylko wtedy, gdy
MG łódź znajduje się w suchym doku. Niektóre śluzy
powinien mody- mają małe warsztaty z suchym
fikować wyniki dokiem i innymi udogodnie-
rzutów w zaleŜ- niami, w których pechowi
ności od kierun- Ŝeglarze mogą zreperować
ku ataku. Na uszkodzone jednostki. Na
przykład, ude- najbardziej uczęszczanych
rzenie od strony szlakach, czasem
dziobu nie rezyduje równieŜ
uszkodzi steru. szkutnik (BN rze-
Określenie załoga mieślnik, posiadający
dotyczy wszyst- umiejętność stolarstwo i
kich celów nie kry- szkutnictwo), który
jących się w danym zreperuje łódź za
momencie w nadbud- opłatą wynoszącą
ówce łodzi. MG powinien K10 zk za kaŜdy
losowo wybrać trafionego. odzyskany Punkt
Osób znajdujących się w Uszkodzeń. Udany
nadbudówce nie moŜna test budowy przy-
trafić za pomocą nie wymierzone- wraca łodzi K10
go strzału. Punktów Uszko-
Określone części łodzi, włączając w to dzeń, a praca
członków załogi i ładunek, mogą zostać tra- zabiera K4
fione zgodnie ze zwykłymi zasadami, dotyczącymi poje- godziny.
dynczych celów w grupie. Oznacza to, Ŝe strzelec lub Prowi-
rzucający czar musi spędzić dodatkową rundę na mierzeniu, a cel po- zoryczne
winien być przynajmniej częściowo widoczny. naprawy (np. zapchanie dziury pakuła-
Kiedy PUNKTY USZKODZEŃ łodzi spadną poniŜej zera, następuje trafienie mi) moŜna wykonać bez umieszczenia
krytyczne, którego efekty zaleŜne są od miejsca trafienia. łodzi w suchym doku, jednak z po- wody cięŜkich
WALKA NA POKŁADZIE: warunków pracy, test budowy naleŜy zmo- dyfikować o -
W kaŜdej rundzie walki postać musi poświęcić akcję na wykonanie testu ZRĘCZNOŚCI 20%. JeŜeli rzut będzie udany, po godzinie naprawy łódź odzyska
i zachowanie równowagi. Nieudany test oznacza, Ŝe poślizgnęła się i upadła na pokład. K6 Punktów Uszkodzeń. W takim przypadku podczas podró- Ŝy naleŜy co
JeŜeli znajduje się w pobliŜu krawędzi burty, musi wykonać test KRZEPY. Nieudany godzinę wykonywać test WTx10 łodzi. KaŜde niepowodzenie ozna- cza utratę
test oznacza, Ŝe postać wpada do wody. jednego Punktu Uszkodzeń, co symbolizuje rozpadanie się prowizorycznych zabezpie-
W przypadku ostrzału lub ataku za pomocą czarów, naleŜy losowo określić czeń. MG moŜe zarządzić wykonywanie dodatkowych testów WTx10 wtedy, gdy łódź
trafioną lokację. NaleŜy zastosować tę samą zasadę, co w przypadku powozów, tyle Ŝe otrzymuje dalsze uszkodzenia lub kiedy załoga chce wykonać skomplikowany manewr
wynik rzutu naleŜy sprawdzić w tabeli LOKACJA TRAFIEŃ ŁODZI & STATKÓW. (wtedy, gdy sternik musi wykonać test kierowani łodzią). Odzwierciedli to ryzyko wy-
padnięcia pakuł pod wpływem ciśnienia wody.

236 - WARHAMMER FRP


POJAZDY BOJOWE:
XXX.
RYDWANY:

RYDWANY
N AZWA CENA WO DOSTĘPNOŚĆ SE KO DO CECHY ORĘśA RANY ROZMIAR RODZAJ
Rydwan 250 zk - mała SZ K6 x2 brak O średni egzotyczna
Rydwan, lekki bojowy 500 zk - niewielka SZ K8 x2 druzgoczący, szybki S& O duŜy egzotyczna
Rydwan, cięŜki bojowy 750 zk - znikoma SZ K8 x2 druzgoczący, szybki S& O duŜy egzotyczna

Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego nym modyfikatorem -2 do SE. Rydwan zatrzymuje się dopiero wtedy, gdy trafiona
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Sigmar, w czasie Bitwy na istota przeŜyje atak.
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda, Z uwagi na sposób poruszania się, powoŜący rydwanem moŜe w tej samej
wodza Brigundian. Do rydwanów naleŜą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymo- rundzie podjechać, zaatakować a następnie odjechać z pola walki. Walka przeprowa-
cowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są dzana jest w miejscu, w którym nastąpił kontakt przeciwników. Zaatakowany moŜe
ciągnięte przez zwierzęta. Im droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercio- próbować sparować wymierzony w siebie cios zadany przez woźnicę lub pasaŜera ry-
nośna jego konstrukcja. dwanu - nawet jeśli w danej rundzie wykorzystał juŜ swoje akcje. Jednak odwzajemnić
W rydwanie (zaleŜnie od bu- dowy) oprócz woźnicy, jest takŜe miejsce dla się atakującemu własnym ciosem moŜe jedynie wtedy, jeśli w tej rundzie nie wykony-
jednego lub dwóch wojowni- ków, których zadaniem jest raŜenie przeciwni- wał jeszcze Ŝadnych działań. MoŜe uderzyć nawet pomimo tego, iŜ w rzeczywistości
ków ciosami broni drzewcowej lub celnie wypuszczonymi strzałami. Rydwany rydwan zdąŜył juŜ odjechać na pewną odległość i między nim, a rydwanem, woźnicą
zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć zielonoskórzy często zaprzęgają dziki lub pasaŜerem nie ma juŜ fizycznego kontaktu, gdy nadchodzi jego kolej działania.
lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych. Przyjmuje się, Ŝe przeciwnicy wymieniają ciosy w chwili przejazdu rydwanu, chociaŜ
Średni czas budowy ry- dwanu wynosi około miesiąca, pod nadal przestrzegany jest porządek wynikający z INICJATYWY. Natomiast zwierzęta za-
warunkiem Ŝe wszystkie materiały i rzemieślnicy dysponujący odpowied- przęgnięte do rydwanu, mogą atakować znajdujących się przed nimi przeciwników je-
nimi umiejętnościami są dostępni. Rydwan porusza się z taką samą śli posiadają własne ATAKI.
SZYBKOŚCIĄ, jak zaprzęŜone do niego uŜyerzęta. Zaprzęg złoŜony z trzech PowoŜący rydwanem moŜe w kaŜdym momencie wycofać się z walki. Nie
zwierząt ciągnie cięŜki rydwan bojowy, z dwóch - lekki rydwan bojowy, a uwaŜa się go za uciekającego i nie otrzymuje podczas ucieczki ciosów w plecy, jak pie-
jedno zwierzę ciągnie zwykły rydwan. churzy.
RYDWAN: w zamierzchłych czasach rydwany, na równi z wierzchow- NISZCZENIE RYDWANÓW:
cami, uŜywane były przez tych ary- stokratów i oficerów, którzy Konie i rydwan moŜna traktować jako jedną grupę podczas ataków dokonywanych
chcieli szybko pokonać niewielkie odległości. Współcześnie pociskami lub magią. Aby określić miejsce trafienia rydwanu naleŜy wykonać rzut
szlachta podróŜuje drogimi i luksu- sowymi powozami, zaś K100 i porównać wynik z tabelą LOKACJA TRAFIEŃ RYDWANÓW. JeŜeli jednak
oficerowie, w czasach gdy na polu bi- twy coraz większą rolę Starego Świata. Według zapisów w kronikatkową akcję na celowaniu, to wybrany koń
odgrywa piechota, preferują lekkie ko- nie część powozu moŜe zostać trafiona zgodnie ze zwykłymi zasadami, dotyczącymi po-
wierzchowe. W rydwanie mieści się jedna jedynczych osób w grupie.
istota średniego rozmiaru. Jeśli koń prowadzący zaprzęg zo-
RYDWAN BOJOWY, LEKKI & CIĘśKI: rydwany stanie zabity, pojazd natychmiast
bojowe posiadają mocniejszą konstrukcję i zatrzymuje się. Jeśli woźnica nie
solidniejsze burty, nierzadko wykona udanego testu powoŜenia,
obite metalem, zaś na ko- pojazd wywraca się. W takim
łach mocuje się śmiercio- wypadku woźnica i ewentualni
nośne ostrza. W lekkim ry- pasaŜerowie odnoszą SE + KO
dwanie bojowym mieszczą się obraŜeń (KO zaleŜy od rozmiaru postaci),
dwie istoty średnie, zaś w rydwanie cięŜkim modyfikowanych tylko przez WT.
trzy. JeŜeli rydwan zaprzęŜony jest w wię-
RYDWANY W WALCE: cej niŜ jedno zwierzę i zabite zostanie drugie
Woźnica, któremu przyjdzie walczyć pro- ze zwierząt to, pojazd zwalnia o połowę i
wadząc jednocześnie zaprzęg, musi w nie będzie w stanie jechać szybciej do
kaŜdej rundzie wykonywać test powo- czasu, gdy ktoś nie odetnie zwierzęcego
Ŝenia. Zwracanie uwagi na pojazd i trupa od uprzęŜy. JeŜeli wszystkie
zwierzęta wymaga poświęcenia zwierzęta zostają zabite (lub oba
akcji w kaŜdej rundzie. Nie- zwierzęta w drugim rzędzie w
udany test oznacza, Ŝe woźni- przypadku cięŜkiego rydwanu
ca musi poświęcić dodatko- bojowego), naleŜy postąpić tak,
wą akcję aby zapanować nad jak w przypadku śmierci
pojazdem i nie moŜe atako- zwierzęcia prowadzącego
wać. Jeśli w rydwanie znaj- zaprzęg.
dują się pasaŜerowie, muszą Koło rydwanu mo-
wykonać test Ŝe odnieść 10 Punktów
ZRĘCZNOŚCI. Jeśli Uszkodzeń zanim ulegnie
test okaŜe się nieuda- zniszczeniu. Te uszkodzenia
ny, tracą równowagę i nie odnoszą się do pojazdu
muszą poświęcić akcję, jako całości. JeŜeli jednak koło
Ŝeby znów pewnie utrzymać odpadnie, pojazd zatrzyma się
się na miejscu. z takim samym prawdopodo-
Woźnica który znaj- bieństwem wywrotki, jak podczas
dzie się w pobliŜu wrogów i zabicia konia prowadzącego.
chce wykorzystać rydwan jako W przypadku gdy rydwan
broń (musi posiadać umiejętność przejeŜdŜa przez teren trudny lub
specjalna broń (egzotyczna - rydwan)) bardzo trudny naleŜy wykonać test
moŜe wykonać akcję szarŜa WTx10% dla kaŜdego z kół, z
lub zwykły atak. NaleŜy uwzględnieniem modyfikatora -10% dla terenu trudnego i -20% dla
wówczas odmierzyć linię prostą na odległość nie przekraczającą terenu bardzo trudnego. Nieudany test oznacza, Ŝe koło zostaje zniszczone. Ry-
zasięgu ruchu i szeroką na cztery metry. KaŜda istota znajdująca się przed rydwanem dwan nie moŜe przejeŜdŜać przez przeszkody terenowe, za wyjątkiem brodu.
musi wykonać test uniku. Udany test oznacza, Ŝe udało się jej uskoczyć przed nadjeŜ-
dŜającym rydwanem. Nieudany test oznacza, Ŝe otrzymała obraŜenia. Ze względu na LOKACJA TRAFIEŃ RYDWANÓW
swą masywną budowę i przeznaczenie, bojowe rydwany posiadają cechę oręŜa druzgo- K100 MIEJSCE TRAFIENIA
czący. Ponadto rydwany których koła wyposaŜone są w ostrza lub kosy posiadają cechę 01-30 Zwierzę (losowo)
oręŜa szybki. 31-70 Pojazd
JeŜeli rydwan uderzy w kolumnę istot i zabije trafiony cel, to przebija się dalej, 71-80 Koło (losowo)
uderzając w kaŜdą kolejną, znajdującą się w kolumnie istotę z kumulatywnym, ujem- 81-00 Załoga (losowo)

WARHAMMER FRP - 237


NIERUCHOMOŚCI:

ZIEMIA
ZIEMIA CENA ZA HEKTAR CENA ZA METR2 WYNAJEM NA ROK DOSTĘPNOŚĆ
Kiepska na wsi 90 zk 2,25 p 8 zk/ha przeciętna
Porządna na wsi 180 zk 4,5 p 18 zk/ha przeciętna
Dobra na wsi 540 zk 1s 55 zk/ha mała
Najlepsza na wsi 1800 zk 4s 180 zk/ha sporadyczna
Kiepska w mieście 450 zk 1s 45 zk/ha mała
Porządna w mieście 900 zk 2s 90 zk/ha sporadyczna
Dobra w mieście 2700 zk 5,5 s 270 zk/ha niewielka
Najlepsza w mieście 9000 zk 1 zk 900 zk/ha znikoma

o co wynajmować dom lub posiadłość i płacić za wynajem komuś Sytuacja gruntowa w miastach jest jeszcze gorsza. Metr kwadratowy ziemie

P
innemu, skoro moŜna mieć to na własność? Korzyści płynące z sprzedaje się na pniu, za astronomiczne sumy. Nawet działki, gdzie poprzednio mie-
legalnego posiadania ziem lub nieruchomości są dość oczywiste, choć ściły się garbarnie i tkalnie, osiągają ceny, za które na wsi moŜna byłoby nabyć spory
nie da się ukryć, Ŝe wiąŜą się z tym takŜe pewne problemy. Koszty, areał. Taki grunt jest zatruty przez chemikalia, jakich rzemieślnicy uŜywają w swoim
znaczna praca oraz pieniądze, jakie naleŜy włoŜyć w utrzymanie i fachu, ale pomimo to chętnych do kupna nie brakuje. Co więcej, w mieście trudno ku-
k-małaBaktriany3500-5000 zk-iające za pozostaniem przy wynajmie. pić działkę, poniewaŜ mury miejskie ograniczają rozrost terytoriów mieszkalnych.
datkowo, posiadacze ziemscy nierzadko stają się obiektem bandyckich napadów. Z Niewiele osób decyduje się na niebezpieczne Ŝycie poza obrębem fortyfikacji. Z tego
drugiej jednak strony posiadanie własnego kawałka ziemi daje bohaterowi pewność, Ŝe powodu metropolie pną się w górę. Jedne budynki wspierają się na drugich, a dzielnice
będzie miał gdzie spać. Między innymi z tego powodu, nie bacząc na ryzyko, ludzie biedoty są potwornie zatłoczone. Nic dziwnego zatem, Ŝe stanowią prawdziwą wylę-
kupują ziemię i budują domy, dbając o nie z całego serca. garnię chorób, które potrafią wytrzebić całe rodziny, a niekiedy nawet dzielnice.
Głównym czynnikiem, który wpływa na cenę ziemi, jest jej jakość oraz oko-
ZIEMIA:
liczne tereny. Kawałek kiepskiej ziemi moŜe być kamienisty, nie nadawać się do upra-
Cena ziemi zaleŜy od tego, gdzie znajduje się działka. Im bliŜej miasta, tym ceny stają
wy lub leŜeć opodal głazu zbornego zwierzoludzi. Z drugiej strony, działka ziemi do-
się wyŜsze. W samym grodzie mogą być nawet pięciokrotnie wyŜsze niŜ na wsi. Więk- brej lub najlepszej jakości moŜe znajdować się w pobliŜu miasta, mieć Ŝyzną glebę, al-
szość ludzi, nie chcąc się zadłuŜać, osiedla się zatem z dala od miasta. Tam ziemia jest bo zapewniać taką ilość zwierzyny łownej, która nawet najwybredniejszego myśliwego
tańsza, albo nikt nie rości sobie do niej pretensji. Biorąc pod uwagę roczne dochody przyprawi o zawrót głowy.
zwykłego chłopa, bez trudu moŜna obliczyć, Ŝe jeden hektar ziemi, która ledwie nada-
W miastach sprawa wygląda podobnie. Parcela tuŜ obok zakładu garbarza ni-
je się do uprawy, jest wart tyle, ile sześć lat jego cięŜkiej pracy. Aby zarobić na większą komu nie przyniesie zysków, stąd jej niska cena. Natomiast zupełnie inaczej będzie
działkę ziemi dobrej jakości, musiałby bez przerwy pracować ponad 30 lat! kształtować się cena ziemi w parku leŜącym w cieniu zimowej rezydencji Imperatora
Z tego właśnie powodu większość ludzi, którzy zamierzają się gdzieś osiedlić, Karla Franza. Taka działka gwarantuje spory zysk. Warto zauwaŜyć Ŝe ceny podane w
dzierŜawi ziemię od lokalnego władyki. Pospolitą praktyką stosowaną przez moŜnych
tabeli ZIEMIA mają dwie wartości: koszt za hektar i metr kwadratowy.
jest wykupywanie gruntów otaczających ich posiadłości i oferowanie tej ziemi, wraz z Rozdźwięk cenowy pomiędzy ziemią w mieście a na wsi jest ogromny. Kupiec
ochroną, przyszłych osadnikom. W zamian za część zbiorów, chłopi mają ziemię orną moŜe nabyć 100 hektarów ziemi kiepskiej jakości na wsi za cenę, którą musiałby za-
i nie muszą obawiać się napadu. Niektórzy ze szczodrobliwych panów zezwalają, aby płacić za liczącą jeden hektar parcelę najlepszej jakości w mieście. Z tego właśnie po-
pewien procent z tego podatku odkładany był na fundusz, który w końcu pozwoli
wodu większość szlachciców i arystokratów tak chętnie buduje wiejskie pałacyki.
chłopom wykupić uprawianą przez nich ziemię.
ZAKUP DOMU LUB NIERUCHOMOŚCI:
WIEJSKA POSIADŁOŚĆ: wiejskie posiadłości to kamienne domy, bardziej przypomina-
NIERUCHOMOŚCI jące zamek niŜ pałac. Zwykle naleŜą do bogatych kupców lub słuŜą za letnie bądź
WYNAJEM zimowe rezydencje szlachty. Większość posiadłości otoczona jest przez gospodar-
BUDYNEK CENA* DOSTĘPNOŚĆ
(ROK)** stwa i chaty, w których mieszkają chłopi uprawiający okoliczne ziemie. Na ich
Wiejski dom 90 zk 4 zk przeciętna barkach spoczywa obowiązek zaopatrywania lokalnego władcy w jedzenie, słuŜbę
Wiejski dom 270 zk 13 zk przeciętna oraz inne dobra. Wiejska posiadłość składa się zwykle z jednego większego domu
Farma 450 zk 23 zk mała lub wieŜy oraz kilku mniejszych budynków - stajni, domku dla słuŜby i tym po-
Wiejska posiadłość 2400 zk 60 zk niewielka dobnych.
Dom w mieście 450 zk 11 zk przeciętna DOM W MIEŚCIE: miejski dom niewiele róŜni się od wiejskiego, poza tym, Ŝe nie jest
Porządny dom w mieście 1500 zk 75 zk mała kryty strzechą, a raczej gontem lub dachówkami. PoniewaŜ poŜary w mieście są
Wystawny dom w mieście 2400 zk 120 zk sporadyczna śmiertelnie niebezpieczne, nikt nie kryje dachów słomianymi strzechami. Domy
Bogaty dom z ogrodem 4800 zk 240 zk niewielka lepszej jakości połoŜone są w spokojniejszych i bezpieczniejszych dzielnicach.
Rezydencja w mieście z ogrodem 21600 zk 1080 zk niewielka Nawet najmniejszy liczy sobie trzy do czterech pokoi, a im wyŜsza jakość tym
Pałacyk 30000 zk 1500 zk znikoma pomieszczeń jest więcej.
* Do ceny naleŜy doliczyć koszt nabycia ziemi. BOGATY DOM Z OGRODEM: bogate domy są obszerne, zbudowane z cegieł bądź
** Do ceny naleŜy doliczyć koszt wynajęcia ziemi. kamieni, a takŜe otoczone kwiecistym ogrodem. KaŜdy z takich budynków ma co
najmniej osiem pokoi, z których większość to sypialnie. Podłoga wyłoŜona jest
WIEJSKA CHATA: to prosty dom z bali drewna uszczelnianych mchem lub gliną. kamienną posadzką, a ściany pomalowane bądź otynkowane. Okna, ze szklanymi
Dach zwykle jest kryty strzechą lub darniną. W środku znajduje się jedna izba nie szybami lub witraŜowe, sprawiają, Ŝe światło przyjemnie rozświetla wnętrza.
zapewniająca ani odrobiny prywatności. Dla większości ludzi taka zwykła chata to Większość mieszkańców Imperium moŜe jedynie marzyć o posiadaniu takiego
szczyt marzeń i na nic więcej nie mogą liczyć. domu.
WIEJSKI DOM: dom wzniesiony z drewna. Ściany wykonane są z bali, a w środku WYSTAWNY DOM W MIEŚCIE: podobnie jak bogate domy, wystawne posiadłości nie
znajduje się kilka (2-4) mniejszych lub większych izb. Dom tego typu posiada piec tylko mają zapewnić schronienie, ale i pokazać bogactwo właściciela. Zapewniając
i kamienny komin. wszelkie wygody, jakich tylko dusza zapragnie, pozostają w zasięgu jedynie najbo-
FARMA: większość farm to zagubione wśród pól i łąk niewielkie gospodarstwo, za- gatszych mieszkańców Starego Świata - bogatych kupców, arystokratów lub Ksią-
mieszkiwane przez całe rodziny, które dziedziczą ziemię od pokoleń. Co prawda, Ŝąt-Elektorów, podkreślając ich wysoki status społeczny. We wnętrzach takich
zdarzają się równieŜ wspólnoty gospodarstw zarządzane przez grupę dzierŜaw- domostw mieści się zwykle ponad tuzin pokojów rozrzuconych na kilku piętrach.
ców, ale są to zwykle wioski połoŜone w pobliŜu miast. Większość samotnych Podłogi kaŜdego pokoju wykładane są mozaikami, a przeszklone okna oprawione
farm wygląda bardzo podobnie, niezaleŜnie od prowincji Imperium. W głównym w drewniane rzeźbione ramy.
budynku mieszkają członkowie rodziny, natomiast kwatery słuŜących mieszczą się PAŁACYK: bogaci i próŜni ludzie uwaŜają, Ŝe tylko pałacyk jest godną ich siedzibą. Po-
w szopie lub stodole. łoŜony na uboczu, w otoczeniu nielicznych wsi, lub w mieście, składa się z kilku
Budynki są otoczone drewnianym płotem lub palisadą wzniesioną na niewielkim, budynków, wieŜy oraz dodatkowych zabudowań gospodarczych i dla słuŜby.
ziemnym nasypie. Większe i bogatsze farmy budowane są z kamienia i otaczane
murem z piaskowca, o wysokości do 3 metrów. Czasami zdarzają się dodatkowe DZIERŻAWA ZIEMI & DOMOSTW:
zabezpieczenia, takie jak wilcze doły lub rowy wypełnione wodą. Większość farm W Starym Świecie często się zdarza, że ludzie są właścicielami domu stojącego na
leŜy z dala od traktów, z którymi łączą je leśne przecinki. StraŜnicy dróg, choć do ziemi, która do nich nie należy. Do grona ludzi, którzy znaleźli się w takiej sytuacji,
ich obowiązku naleŜy utrzymanie spokoju na drogach, często odwiedzają takie należą chłopi uprawiający ziemię szlachcica w zamian za roztoczoną nad nimi
samotne farmy, dbając o bezpieczeństwo i Ŝycie ich mieszkańców. opiekę. Jednak większość w tej grupie stanowią mieszkańcy miast. Ceny rocznych
Budynki otaczają wewnętrzny dziedziniec, na który wychodzą wszystkie okna i czynszów są ustalane w każdym przypadku z osobna, jednak zwykle wynoszą 10%
drzwi zabudowań. WzdłuŜ ścian ułoŜone są drewniane kładki, po których moŜna wartości ziemi. Smutną praktyką bywa fakt wyprzedawania po kryjomu ziemi,
szybko dostać się na platformy strzelnicze rozmieszczone na dachach. Większość którą uprzednio wynajęto, co zmusza najemców do renegocjacji umów najmu, jeśli
farm posiada równieŜ wieŜę, która słuŜy jako punkt widokowy umoŜliwiający ob- nowy właściciel w ogóle na to przystanie. Wynajem domu to praktyka równie czę-
serwację i miejsce do prowadzenia ostrzału przez łuczników. sto spotykana, a roczna opłata wynosi 8-10% wartości budynku.

238 - WARHAMMER FRP


KLEJNOTY:
to czarna perła, rozmiarami dorównująca pięści dorosłego męŜczyzny, która została
ROZMIAR A CENA znaleziona w miejscu, gdzie z nieba spadła gwiazda.
Istnieje jeszcze wiele innych sławnych klejnotów, a kaŜdy z nich owiany jest
WO CENA
przez legendę o jego tajemniczym powstaniu i rzekomo niezwykłych mocach lub cią-
1 x1
Ŝących na nich klątwach. Jaka jest prawda i czy w rzeczywistości owe klejnoty są ma-
2 x4
giczne, tego nie wie nikt, choć te opowieści stały się kanwą wielu przesądów i uprze-
3 x9
dzeń.
4 x16
Podane poniŜej ceny klejnotów odnoszą się do szlachetnych i półszlachetnych
5 x25
kamieni wielkości ziarenka zielonego groszku i rosną wraz z wielkością kamienia.
6 x36
Podana poniŜej tabela pokazuje relację pomiędzy rozmiarem a ceną kamienia.
7 x49
8 x64 AGAT: agat jest kamieniem półszlachetnym o charakterystycznych koncentrycznych,
9 x81 wielobarwnych pasmach.
10 x100 DIAMENT: diament jest najcenniejszym i najtwardszym kamieniem szlachetnym. Za-
zwyczaj jest bezbarwny lub lekko zabarwiony na róŜne odcienie tęczy, charaktery-
KLEJNOTY zuje się bardzo silnym połyskiem.
KLEJNOT CENA WO DOSTĘPNOŚĆ OPAL: opal jest cenionym kamieniem półszlachetnym, przewaŜnie bezbarwnym, bia-
Agat 18 s 1 znikoma łym lub róŜowym. Charakteryzuje się piękną barwą lub grą barw.
Diament 5 zk 1 znikoma
PERŁY: perły są cennymi klejnotami, wytwarzanymi przez niektóre małŜe. Perły czę-
Opal 16 s 1 znikoma
sto przybierają kulisty kształt, oraz białą, róŜową lub czarną barwę o pięknym sre-
Perła biała 6 zk 1 znikoma
brzystobiałym połysku.
Perła czarna 35 zk 1 znikoma
Perła róŜowa 15 zk 1 znikoma RUBIN: rubin jest cenionym kamieniem szlachetnym, podobnie jak szafir jest odmia-
Rubin 4 zk 1 znikoma ną korundu, z tym Ŝe przewaŜnie przybiera ciemnoczerwoną barwę.
Szafir 4 zk 1 znikoma SZAFIR: szafir naleŜy do tej samej rodziny kamieni szlachetnych co rubin, jednak
Szmaragd 4 zk 1 znikoma przyjmuje głęboką, ciemnobłękitną barwę.
Topaz 3 zk 1 znikoma SZMARAGD: szmaragd jest ciemnozieloną lub przeźroczystą odmianą berylu, a takŜe
Turkus 14 s 1 znikoma cenionym kamieniem szlachetnym.
TOPAZ: przezroczyste odmiany topazu są cenionymi kamieniami szlachetnymi, przy-
hoć znaczna część bogactwa Imperium opiera się na złocie, to biera takŜe Ŝółtą, niebieską a czasem nawet zieloną barwę.

C
równie, jeśli nie bardziej, cenione są drogocenne kamienie. Cena TURKUS: najczęściej spotykany spośród kamieni półszla-
poszczególnych klejnotów zaleŜy od ich rodzaju, rzadkości oraz chetnych, często przybiera barwę niebie-
sposobu oszlifowania. Większość kamieni szlachetnych pochodzi z ską lub niebieskozieloną.
Gór Krańca Świata, jednak niektóre trafiają do rąk mieszkańców
Starego Świata za pośrednictwem kupców z Arabii, którzy z kolei kupują je od handla-
rzy z Krain Południowych.
Kamienie szlachetne przedstawiają ogromną wartość, ale niektóre posiadają
takŜe właściwości magiczne lub alchemiczne. Wielu arystokratów nosi na szyjach nie-
wielkie kryształki mające przyciągać uwagę dobrych duchów, inni ścierają w moździer-
zach na pył szmaragdy i mieszają je z lekarstwami, wierząc w ich kojące działanie.
Inne minerały mają odmienne właściwości. Wiele kamieni szlachetnych nie dość, Ŝe
nie wywiera dobrego wpływu na Ŝycie człowieka, to wręcz przeciwnie, ściąga na głowę
właściciela potworne przekleństwa. Jako przykład moŜe posłuŜyć historia sławnego
diamentu zwanego Błękitnym Płomieniem lub tak zwany Kamień Kriegera. Ten ostatni to
bezcenny szmaragd wielkości pięści. Niestety, zgodnie z krąŜącą o nim legendą, wszy-
scy jego właściciele zginęli w tajemniczych okolicznościach. Inny klejnot, Oko Sigmara,

BIŻUTERIA & OZDOBY:

BIśUTERIA & OZDOBY


BIśUTERIA BRĄZ SREBRO SREBRO/ZŁOTO SREBRO/KLEJNOTY ZŁOTO/KLEJNOTY
Bransoleta 8 zk 16 zk 24 zk 48 zk 96 zk
Kolczyki 18 zk 36 zk 54 zk 108 zk 216 zk
Naszyjnik/brosza 20 zk 40 zk 60 zk 120 zk 240 zk
Opaska 25 zk 50 zk 75 zk 150 zk 300 zk
Pierścień 20 zk 40 zk 60 zk 120 zk 240 zk
Torques 35 zk 70 zk 105 zk 210 zk 420 zk
Wisior 30 zk 60 zk 90 zk 180 zk 360 zk
Wisior 15 zk 30 zk 15 zk 90 zk 180 zk

iŜuteria moŜe upiększyć strój, podkreślić urodę jej właściciela, a nawet dojrzałości. Zarówno kolczyki do uszu, jak i do nosa, mogą róŜnić się pod wzglę-

C
zaznaczyć jego status społeczny i majątkowy. Niewiele osób moŜe dem jakości wykonania. Często spotykane są zwykłe miedziane guzki lub kółka,
pozwolić sobie na złoty pierścień, srebrne kolczyki lub diadem choć niekiedy moŜna zobaczyć prawdziwe arcydzieła sztuki jubilerskiej.
wykuty ze złota, srebra i ozdobiony kością słoniową. Co więcej, takie OPASKA: opaski wykonane są z metalu i opinają rękę na wysokości ramienia. Zwykle
otwarte obnoszenie się z bogactwem stanowi zachętę dla złodziei. Z pokryte są ozdobnymi symbolami religijnymi lub znakami herbowymi. Najwięk-
tego powodu niezbyt zamoŜni mieszkańcy Starego Świata przyozdabiają się kwiatami, sza popularnością cieszą się na południu, a na północy są praktycznie nieznane,
piórami, a nawet muszelkami zebranymi na pobliskich plaŜach. gdyŜ nawet w czasie najcieplejszych miesięcy roku mało kto ma ochotę nosić na
BRANSOLETY: nosi się wokół nadgarstka i zwykle są wykonane z metalu, wzbogaco- gołej skórze kawałek metalu. Jedynym wyjątkiem są mieszkańcy Norski, którzy
nego o delikatne łańcuszki i ozdobione kamieniami szlachetnymi. Szczególną po- uwaŜają opaski za symbol bogactwa lub jako oznakę łaski wodza plemienia.
pularnością bransolety cieszą się u kobiet z Tilei i Estalii, zwłaszcza na terenach, PIERŚCIEŃ: pierścienie kute są z metalu, najczęściej z brązu, srebra lub złota. W nie-
które znajdowały się kiedyś pod władzą Arabii. Powiada się, Ŝe to właśnie hurysy i które wprawia się kamienie szlachetne, inne ozdabia herbami rodowymi lub spe-
nałoŜnice sułtańskich dostojników jako pierwsze zaczęły nosić bransoletki takŜe cjalnymi rytami, dzięki którym mogą słuŜyć za pieczęci. Częstym motywem są
wokół kostek, nie tylko na nadgarstkach. wygrawerowane od wewnątrz lub na zewnątrz motta, cytaty, bądź modlitwy.
BROSZKA, NASZYJNIK lub WISIOREK: te niewielkie ozdoby zwykle słuŜą jako oznaka TORQUES: w dawnych czasach te grube, metalowe obroŜe nosili wodzowie bre-
religijności. Wielu bretońskich Ŝołnierzy nosi łańcuszki z małymi tarczami, na któ- tonnscy jako oznakę władzy i boskiej przychylności. Obecnie tego rodzaju
rych wygrawerowane są symbole religijne ich pana. Wisiorki bywają zarówno pro- ozdobny noszą jedynie wodzowie Norsmenów. Zwykle są to piękne egzemplarze
ste, jak teŜ bardziej ozdobne, przedstawiające świętego lub patrona, albo zawiera- sztuki złotniczej, często łączone z kością wielorybów i złotem lub srebrem.
jące portrecik ukochanej osoby. WISIOR: to łańcuch ze złota lub srebra, czasem wykonany z innego drogocennego
KOLCZYKI: kolczyki to częsty widok na ulicach miast Imperium. Noszą je nie tylko kruszcu. Najnowszym krzykiem mody jest gruby, jedwabny sznur ozdobiony ka-
kobiety, ale takŜe męŜczyźni. Najczęściej przekuwa się nosy lub uszy. BiŜuteria te- mieniami szlachetnymi.
go typu zwykle nie ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kol-
czyki są wpinane ze szczególnych powodów, na przykład jako oznaka osiągnięcia

WARHAMMER FRP - 239


PODRABIANIE PIENIĘDZY:
ohaterowie, którzy wpadną na pomysł fałszowania monet będą wego metalu wymaga korzystania z monetoznawstwa oraz chemii lub metalurgii. Potrzebny

B
musieli przede wszystkim zaopatrzyć się w odpowiednie formy czy jest równieŜ mały warsztat.
matryce. Autentyczne matryce są trudne do zdobycia, jednak system Półtora kilograma stopu, zawierającego około 300 g złota (10 złotych koron)
monetarny Starego Świata jest tak zróŜnicowany, Ŝe robienie wła- wystarcza na wybicie 50 fałszywych monet, mających wartość 50 zk - zajmie to dwóm
snych nie powinno nastręczać większych trudności. Dobrze by było, osobom cały dzień. Osoba, pracująca samotnie nie jest w stanie prawidłowo wybić
gdyby podrobione monety wyglądały na wiarygodną i powszechnie uznawaną walutę. monet - wszystkie wyprodukowane w ten sposób pieniądze zostaną natychmiast roz-
Wszystkie zaznaczone na mapie miasta biją własne monety, które są powszechnie ak- poznane jako fałszywe. Puszczanie w obieg fałszywych monet wymaga udanych te-
ceptowane. Niektóre mniejsze miejscowości równieŜ biją własną monetę, lecz nie stów oszustwa. Szanse na sukces kaŜdej kolejnej próby maleją o -5% za kaŜdy dzień po
wszędzie jest ona uznawana - zwykle wzbudza podejrzenia poza miastem, z którego pierwszym udanym uŜyciu fałszywych monet. Transakcja powyŜej 10 monet zmniej-
pochodzi. sza szansę oszustwa o -1% za kaŜdą dodatkową monetę. Tak więc próba wydania 23
Wykonanie zestawu matryc zajmuje około tygodnia i wymaga posiadania umiejętności fałszywych monet wymaga modyfikatora -13% do testu oszustwa. Nieudany rezultat
sztuka. oznacza, Ŝe fałszerstwo zostało zdemaskowane i bohater zapewne trafi do kazama-
Bicie monet z matrycy jest względnie łatwe, jednak sporządzenie wiarygodne- tów. Karą za fałszerstwo jest uwięzienie na czas nieokreślony.
go stopu, zawierającego co najmniej 25% złota i odpowiednią domieszkę podstawo-

KUPIECTWO:
przewoźników, cechy kowalskie, a nawet związki zrzeszające cyrulików i medyków.
ROZPOCZĘCIE DZIAŁALNOŚCI Na czele takich organizacji stoją mistrzowie gildii, którzy nieustannie toczą ze szlachtą
JAKOŚĆ DZIAŁALNOŚCI CENA WO DOSTĘPNOŚĆ cichą wojnę o kontrolę nad gospodarką. KaŜdy przedsiębiorca musi najpierw zareje-
Kiepska 100 zk - mała strować się w gildii (jeśli takowa istnieje). Cechy ustalają ceny produktów, które wytwa-
Przeciętna 200 zk - sporadyczna rzają ich członkowie. Rzemieślnik nie ma Ŝadnej kontroli na tym, ile towaru moŜe wy-
Dobra 6000 zk - niewielka produkować lub sprzedać - jest to odgórnie narzucane przez gildię. Dodatkowo musi
Przeciętna 2000 zk - znikoma oddać na rzecz cechu 10% swoich tygodniowych zarobków.
DOCHÓD:
o robi prawdziwy bohater, który na wojnie lub w walce z jakimś KaŜdy interes musi przynosić dochód. Choć moŜliwe byłoby dokładne śledzenie

C
potworem stracił rękę? Oczywiście, po wyleczeniu znów rusza w wszystkich transakcji, interesantów oraz przepływu towarów, nie byłoby to zbyt ekscy-
świat! Niestety, spora część niedoszłych bohaterów traci rezon, gdy tujące zajęcie, zwłaszcza w twardym i ponurym Starym Świecie. Zamiast tego, pod ko-
widzi, jak banda Wojowników Chaosu maltretuje ich towarzyszy lub niec kaŜdego tygodnia, który bohater spędził na pracy w warsztacie lub na sprzedawa-
gdy horda zielonoskórych puszcza z dymem kolejną wioskę. Niektó- niu towarów, moŜna wykonać test rzemiosła, czyli odpowiedniej umiejętności związanej
rzy wracają do domów i zawieszają miecze na kołkach, inni natomiast szukają odpo- z wykonywanym zawodem, aby przekonać się, ile zdołał zarobić. Liczba poziomów
wiedzi na pytanie: co jeszcze moŜe zaofero- skuteczności bądź poraŜki oznacza zarobek przed-
wać Stary Świat człowiekowi, który za- siębiorcy, zgodnie z zasadami podanymi w
smakował juŜ przygód? Wielu postana- umieszczonym poniŜej paragrafie USŁUGI
wia się dorobić i zaczyna prowadzić interesy ROZMAITE.
na własną rękę. Taki system pracy opiera się na za-
Działalność gospodarcza naleŜy do jednej z łoŜeniu, Ŝe przedsiębiorca zatrudnia kilku
czterech grup jakości, podobnie jak ekwipunek. Kiep- pomocników, którzy są w stanie przez
skie przedsiębiorstwo to takie, które krótki czas samodzielnie prowadzić zakład,
nie przynosi stałych zysków, na gdy ich pryncypał załatwia inne, pilniejsze
przykład antykwariat na wsi, gdzie sprawy. Bohater, który prowadzi własne
nikt nie umie czytać, albo połów ryb przedsiębiorstwo, musi poświęcać mu uwagę
w głębi puszczy. Zasadniczo kaŜde z przez przynajmniej trzy dni w tygodniu, w
tych zajęć byłoby bardzo dochodo- przeciwnym wypadku sprawy zaczną przybierać
we, pod warunkiem prowadzenia go dla niego niekorzystny obrót. Za kaŜde trzy dni, gdy
w odpowiednim miejscu. Antykwariat zaniedbywał swoich obowiązków, istnieje kumula-
w ośrodku akademickim lub rybołów- tywna szansa na to, Ŝe jakość działalności spadnie o
stwo na morskim wybrzeŜu mogą być jeden stopień. Prawdopodobieństwo takiego zdarzenia
źródłem stałych i całkiem pokaźnych ustala MG, w zaleŜności od lokalizacji, konkurencji, reputacji i
dochodów. Rozpoczęcie działalności w zamoŜności przedsiębiorcy (zwykle jest to 5%). Na przykład
miejscu, gdzie nie ma nią zapotrzebowa- działalność dobrej jakości spadnie do poziomu przeciętnego. Ponowne
nia, jest obarczona sporym ryzykiem. obniŜenie jakości moŜe nastąpić, jeśli przedsiębiorca nadal będzie ignoro-
Prawdziwe interesy zaczynają się wał swoje obowiązki (naleŜy określić szansę takiego przypadku). Jeśli działal-
od poziomu przeciętnego, gdy o zaspokoje- ność kiepskiej jakości zostanie dalej obniŜona, oznacza to, Ŝe przedsiębiorstwo
nie popytu konkurują róŜne osoby (na postaci zbankrutowało.
przykład rybacy w nadmorskiej wsi). Wartość dochodów, którą podano w paragrafie USŁUGI ROZMAITE poni-
Większość ludzi trudni się tym samym fa- Ŝej, dotyczy działalności w wielkich miastach. W mniejszych osadach naleŜy obniŜyć
chem, ale nikt nie wykonuje tego wyraźnie jakość działalności o jeden stopień, co odzwierciedla wpływ potencjalnie mniejszej
lepiej od innych. Dobry interes to taki, dzięki klienteli. Dodatkowo moŜna takŜe zredukować zapotrzebowanie na towary, poniewaŜ
któremu moŜna sobie wyrobić pozycję na w malutkiej wsi moŜe prawie w ogóle nie istnieć popyt na niektóre dobra.
rynku, nie napotykając przy tym silnej kon-
kurencji. Dobry przykład to działalność
jednego z dwóch miejskich kołodziei,
mieszkających opodal trasy, którą regular-
WYNIK TESTU RZEMIOSŁA
nie przemierzają powozy. Przedsięwzięcie WYNIK TESTU RZEMIOSŁA MODYFIKATOR DOCHODU
najlepszej kategorii oznacza w praktyce dochód x200%, jakość działalności
Udany o 50% lub więcej
monopol na artykuły lub usługi potrzeb- wzrasta o +2 stopnie
ne w Ŝyciu codziennym. dochód x150%, jakość działalności
Udany od 40% do 49%
Zajęcie się jakimś interesem wzrasta o +1 stopień
oznacza, Ŝe bohater musi rozpocząć Udany od 30% do 39% dochód x 130%
działalność, znaleźć klientów i zakupić Udany od 20% do 29% dochód x 120%
odpowiednie narzędzia. Do tej ceny nie Udany od 10% do 19% dochód x 110%
wliczają się koszta stałe, czyli wynajem Udany od 0% do 9% dochód x 100%
budynków (na przykład kuźni lub warsz- Nieudany o -10% do -1% dochód x 80%
tatu), lub potrzebne do prowadzenia dzia- Nieudany o -20% do -11% dochód x 60%
łalności, takie jak kupno wozów, albo wy- dochód x40%, jakość działalności obniŜa
Nieudany o -30% do -21%
najęcie ochrony. się o -1 stopień
dochód x20%, jakość działalności obniŜa
GILDIE: Nieudany o -40% do -31%
się o -1 stopień
Gildie regulują działalność gospodarczą w swoim sektorze dochód x10%, jakość działalności obniŜa
rynku. KaŜde z rzemiosł ma swój cech, dlatego moŜna spotkać przedstawicieli gildii Nieudany o -50% do -41%
się o -2 stopnie
dochód x0%, jakość działalności obniŜa
Nieudany o -51% lub więcej
się o -2 stopnie

240 - WARHAMMER FRP


PRACOWNICY NAJEMNI:
karierze kaŜdego poszukiwacza przygód nadchodzi taki moment, takiej decyzji. NiezaleŜnie od tego, czy bohaterowie będą szukać zwykłych robotni-

W
gdy będzie musiał skorzystać z usług kogoś innego. MoŜe się tak ków, czy zaprawionych w bojach najemników, w tym rozdziale Mistrz Gry znajdzie
zdarzyć z wielu powodów. Brak odpowiedniego wyszkolenia, a nawet wskazówki, co naleŜy robić w takiej sytuacji.
zwykła potrzeba naprawy ekwipunku mogą przesądzić o podjęciu

ZWYKLI POMOCNICY:

WYSZKOLENI NAJMICI:
Zwykle poszukiwani są dla umiejętności które posiadają, a których brakuje bohaterom,
ZAROBKI CYRKOWCA prowadzonym przez graczy albo dla wzmocnienia siły druŜyny podczas przygody.
POZIOM DOCHÓD Wyszkoleni najmici mają kilka profesji, trudniej ich znaleźć, a przede wszystkim za-
DNIÓWKA TYGODNIÓWKA DOSTĘPNOŚĆ
UMIEJĘTNOŚCI ROCZNY
trudnienie ich jest kosztowniejsze. Wynajmujących interesują ich umiejętności, wiedza i
Uczeń 16 p 8s 20 zk przeciętna doświadczenie. Średnia płaca i dostępność takich osób róŜni się, zaleŜnie od liczby profe-
Adept 28 p 14 s 36 zk mała sji, jakimi dysponują, wartości podano w tabeli ZAROBKI…
Ekspert 40 p 20 s 52 zk sporadyczna Najmici dysponujący znacznym doświadczeniem mają dostatecznie wiele
Mistrz 52 p 26 s 67 zk niewielka propozycji, by nie zatrudniać się za niewielkie pieniądze. Gotówkę wypłaca się co ty-
ZAROBKI FACHOWCA dzień albo po zakończeniu przygody. Jednak większość bohaterów niezaleŜnych ocze-
POZIOM DOCHÓD kuje natychmiast po zawarciu umowy zaliczki równej tygodniowej pensji, szczególnie
DNIÓWKA TYGODNIÓWKA DOSTĘPNOŚĆ jeśli trzeba zakupić specjalny ekwipunek. Bohaterowie NiezaleŜni zawsze zawierają
UMIEJĘTNOŚCI ROCZNY
Uczeń 32 p 16 s 40 zk przeciętna umowy, które gwarantują, iŜ w razie ich śmierci zapłata trafi do krewnych, innych
Adept 60 p 30 s 78 zk mała spadkobierców lub budowniczych grobowców. Takie umowy są zwierane sądownie
Ekspert 90 p 45 s 117 zk sporadyczna albo poprzez gildie, więc ich przestrzeganie jest gwarantowane przez czynniki oficjalne.
Mistrz 120 p 60 s 156 zk niewielka Udział wypłacany jest jako dodatek do zarobków bohaterów niezaleŜnych w momen-
cie podziału zdobytego skarbu między bohaterów, którzy przeŜyli przygodę. Podana
ZAROBKI ROBOTNIKA w tabeli liczba pokazuje wielkość udziału BN w stosunku do udziału bohatera, pro-
POZIOM DOCHÓD wadzonego przez gracza. Dzielone są wszystkie łupy, skarby i magiczne przedmioty,
DNIÓWKA TYGODNIÓWKA DOSTĘPNOŚĆ chyba Ŝe gracze umówili się inaczej podczas wynajmowania bohaterów niezaleŜnych.
UMIEJĘTNOŚCI ROCZNY
Uczeń 6p 3s 8 zk przeciętna JeŜeli z udziałów bohaterów niezaleŜnych zostały wykluczone pewne przedmioty,
Adept 10 p 5s 13 zk mała wówczas będą oni spodziewali się równowartości pienięŜnej, płaconej po zakończeniu
Ekspert 16 p 8s 20 zk sporadyczna przygody. Udziały w łupach nie są wypłacane w przypadku śmierci bohaterów nieza-
Mistrz 20 p 10 s 26 zk niewielka leŜnych. Oczywiście w zdobyczy partycypują tylko ci najemnicy, którzy wyruszyli na
wyprawę z bohaterami, prowadzonymi przez graczy - alchemik, który został w labora-
ZAROBKI RZEMIEŚLNIKA torium, próbując przemienić ołów w złoto oczywiście nie otrzyma udziału.
POZIOM DOCHÓD
DNIÓWKA TYGODNIÓWKA DOSTĘPNOŚĆ KREOWANIE NAJEMNIKÓW:
UMIEJĘTNOŚCI ROCZNY
Uczeń 18 p 9s 25 zk przeciętna Tworzenie najemników odbywa się w ten sam sposób, jak dla wszystkich bohaterów
Adept 34 p 17 s 45 zk mała niezaleŜnych (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TWORZENIE BO-
Ekspert 50 p 25 s 65 zk sporadyczna HATERÓW NIEZALEśNYCH). Warto, aby MG przygotował rezerwę bohaterów nie-
Mistrz 60 p 30 s 80 zk niewielka zaleŜnych, gotowych do przyjęcia oferty wywieszonej na słupie przez członków dru-
Ŝyny. W przypadku niewyszkolonych najemników, znacznie łatwiej jest
ZAROBKI SŁUGI przyjąć, Ŝe są oni przeciętnymi przedstawiciela- mi swojej rasy.
POZIOM DOCHÓD CYRKOWIEC: biorąc pod uwagę, jak ponurym miejscem jest
DNIÓWKA TYGODNIÓWKA DOSTĘPNOŚĆ
UMIEJĘTNOŚCI ROCZNY Stary Świat, cyrkowcy i kuglarze nie mają łatwego Ŝycia.
Uczeń 8p 4s 10 zk przeciętna Oczywiście, cyrkowcy to nie tylko kuglar- skie popisy i tanie
Adept 12 p 6s 15 zk mała Ŝarty. Równie często w teatrach wystawiane są
Ekspert 20 p 10 s 26 zk sporadyczna epickie dramaty oparte na dzie- jach
Mistrz 24 p 12 s 32 zk niewielka Sigmara, a niejedna trupa rzy-
ła się z sagami z czasów Mło-
USŁUGI SPECJALNE todzierŜcy. Inni przedstawiają
SUMA PD STAWKA DZIENNA UDZIAŁ* DOSTĘPNOŚĆ w nich dawnych wodzów,
100 2s - przeciętna szlachciców, bohaterów i
200 4s - przeciętna sławne romanse. Mieszkań-
400 8s ½ przeciętna cy Starego Świata, choć
800 16 s ½ mała przywykli do trudów co-
1600 32 s ¾ sporadyczna dziennego, niełatwego Ŝy-
3200 64 s 1 sporadyczna cia, są wraŜliwi na piękno,
6400 128 s 1 znikoma a wspaniale przedsta-
12800 256 s 1 znikoma wiona opowieść wo-
jenna potrafi wzru-
Kategoria usług opisuje wszelkie zajęcia i zawody, jakie wykonywane są przez najem- szyć do łez nawet
starego wiarusa.
nych pracowników, od zwykłego robotnika poczynając na oprychach kończąc. Tabela
Dochody kugla-
USŁUGI dzieli się na dwie części: pierwsza podaje ceny zwykłych usług (na przykład
rzy w znacz-
przewodnika lub tragarza). Kolumna druga zawiera usługi, do wykonywania których
potrzebni są doświadczeni pracownicy. Tacy BN powinni być stworzeni podobnie jak nym stopniu za-
leŜne są od po-
BG, zwłaszcza Ŝe mogą później towarzyszyć awanturnikom na szlaku poszukiwacza
ziomu ich umie-
przygód.
jętności. Najlepsi
NIEWYSZKOLENI NAJMICI: aktorzy potrafią
Są często poszukiwani do wykonywania fizycznych prac, takich jak noszenie bagaŜy, zgromadzić na wi-
kopanie rowów itp. NaleŜą do kategorii omówionej w paragrafie STANDARDOWE downi całe tłumy, które
TESTY - ZATRUDNIENIE (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), tzn. są rzemieślni- przybywają specjalnie po
kami, artystami, robotnikami albo słuŜącymi. Mogą mieć więcej profesji, ale przewaŜ- to, by usłyszeć choćby
nie koncentrują się na jednej. Takich bohaterów niezaleŜnych nie trzeba kreować - ma- kilka linijek tekstu z ust
ją po prostu podstawowy profil i omówione w opisie profesji umiejętności i przedmio- mistrza. Dodatkowo,
ty. W wysokości dochodów określono juŜ pensje Ich średnie zarobki za dzień i tydzień oprócz tych zarobków,
podano w tabeli USŁUGI ROZMAITE. Tabela określa równieŜ wysokość zarobków, kuglarzom i aktorom
jakich spodziewać się mogą sami bohaterowie. często wręczane są
Czasami zatrudnionym robotnikom zapewnia się takŜe wyŜywanie i noclegi, drobne upominki, które
ale zwykle potrąca się to z zarobków. W społecznościach rolniczych zwykle część wy- zwiększają ich dochody.
płaty daje się w naturze - czyli w produktach rolnych (jaja, sery, mleko, jabłecznik itp.) Natomiast kiepscy akto-
Natomiast artyści zwykle oczekują napiwków, a słuŜący powinni mieć zapewnione rzy umierają w biedzie i
wyŜywienie i zakwaterowanie. zapomnieniu.

WARHAMMER FRP - 241


FACHOWIEC: za fachowca uchodzi człowiek, który dysponuje szczególnymi zdolno- RZEMIEŚLNIK: rzemieślnicy zajmują się wytwarzaniem z surowych materiałów prze-
ściami bądź rzadko spotykanymi umiejętnościami. Zwykle pierwszym zawodem, róŜnych przedmiotów uŜytkowych. Garbarze, zbrojmistrze, garncarze, a nawet
jaki przychodzi na myśl, jest chirurg bądź medyk, ale do tej grupy zaliczają się teŜ aptekarze - wszyscy zajmują się rzemiosłem. Zdolny fachowiec jest w stanie zaro-
czarodzieje, kapłani, ale takŜe skrybowie oraz kartografowie i nawigatorzy. Spo- bić nawet 1 zk tygodniowo, a im wyŜszy jego kunszt, tym lepsze zarobki. Zarobki
śród mieszkańców Starego Świata, którzy utrzymują się z pracy własnych rąk, rzemieślnika pokazują dobitnie, ile moŜe zarobić wprawny rzemieślnik, jeśli dopi-
największe dochody osiągają właśnie fachowcy. PrzewyŜszają ich jedynie najpo- sze mu szczęście i umiejętności. Najlepsi mogą zgromadzić spory majątek, ale brak
tęŜniejsi magowie, mistrzowie rzemiosła i szlachta. Dodatkowo otacza ich aura znajomości wśród szlachty albo zabezpieczenia w postaci domu lub warsztatu
powaŜania i szacunku, jaką cieszą się najbardziej zacni obywatele. moŜe sprawić, Ŝe kiedy zmieni się moda, dotychczasowa klientela odejdzie, a przy-
ROBOTNIK: ulice miast pełne są biednych i zdesperowanych ludzi, których jedynym chylność i łaska Imperatora spłyną na kogoś innego.
atutem jest siła fizyczna. Te osoby, zarówno kobiety jak i męŜczyźni, nie zdołały SŁUGA: w odróŜnieniu od robotników, słudzy zwykle posiadają wiedzę i umiejętności
opanować Ŝadnego fachu i aby utrzymać się przy Ŝyciu, muszą imać się najpodlej- stosowne do ich zadań. SłuŜba to niewidzialna siła, która sprawia, Ŝe dom bogate-
szych prac. Większość chłopów zalicza się do tej właśnie kategorii. Niewykwalifi- go lub szlachetnie urodzonego pana lśni czystością i porządkiem. W obecności
kowani robotnicy, którym brak wykształcenia i umiejętności, pracują w dokach, pana, zarówno lokaje, jak i pokojówki są cisi, skrupulatni i dobrze wychowani.
stajniach, lub jako parobkowie u bogatszych chłopów. Zmuszeni przez głód i nę- Kiedy znajdą się poza zasięgiem wzroku i słuchu chlebodawcy, ich ogłada znika, a
dzę, chwytają się kaŜdej pracy, która nie wymaga specjalistycznej wiedzy ani do- oni sami stają się szorstcy i pozbawieni manier, jak kaŜdy inny człowiek ich stanu.
świadczenia. Gdy potrzeba kogoś do wykopania rowu, wniesienia bagaŜy lub innej Oprócz pensji, sługa zwykle otrzymuje wikt, opierunek i miejsce do spania.
pracy wymagającej tęŜyzny fizycznej, najlepiej zatrudnić właśnie robotnika.
PODWŁADNI:
Podwładni pracują dla bohaterów, jednak w odróŜnieniu od pomocników, ich umie- podany w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w paragrafie DZIESIĘĆ WAś-
jętności i osoba są do dyspozycji pracodawcy, rzecz jasna w rozsądnych granicach. W NYCH PYTAŃ.
przeciwieństwie do zwykłych sług lub robotników, kompan zejdzie do kanałów ście-
kowych, aby walczyć ze skavenami, podąŜy za awanturnikami na Północ ku Pustko- OBOWIĄZKI PODWŁADNYCH:
wiom Chaosu, a nawet będzie dźwigał bagaŜe, jeśli w tym celu go wynajęto i za takie Niewielu Mistrzów Gry potrafi naprędce wymyślić Bohatera NiezaleŜnego w całej je-
usługi się go opłaca. Nie moŜna jednak przyjąć, Ŝe towarzysze Bohaterów Graczy są go krasie. I choć słuŜba lub zwykli najemnicy nie wymagają zbyt wiele uwagi, ktoś tak
bezmyślnymi automatami, którymi moŜna dyrygować wedle własnego widzimisię. szczególny jak kompan-pomocnik wymaga staranniejszego przygotowania. Dla uła-
Podobnie jak BG, mają osobowość, uczucia i rozum, które nie pozwolą im podejmo- twienia rozgrywki poniŜej umieszczono zakres obowiązków kilku najczęściej poszuki-
wać zadań samobójczych. wanych podwładnych.
Podwładni zwykle zgromadzili kilka rozwinięć z profesji, jaką się parają. Naj- CZARODZIEJ: niektórzy z tych, którzy liznęli trochę wiedzy magicznej, są skłonni
bardziej uzdolnieni mogą ją ukończyć i rozpocząć kolejną, ale ich wynajęcie moŜe oka- sprzedawać swe umiejętności za odpowiednią cenę. Kto wie, dlaczego czarodziej
zać się kosztowne. Ceny oraz szanse na wynajęcie ludzkich podwładnych zostały został najemnikiem? Być moŜe zabił swojego mistrza i teraz ucieka przed pra-
podane w tabeli PODWŁADNI. W przypadku kompanów innej rasy ceny za ich najem wem? A moŜe uznał, Ŝe praktyka i wędrówka będą lepszą nauką, niŜ księgi i stu-
są dwukrotnie wyŜsze. dia? Jedno jest pewne - wędrownym magom nie moŜna ufać, podobnie jak
wszystkim magikom.
WYNAJEM PODWŁADNYCH: Najemni czarodzieje zapewniają magiczną pomoc. Z uwagi na swoje wy-
Wynajęcie pracownika lub towarzysza podróŜy wymaga zupełnie innego podejścia niŜ kształcenie mogą słuŜyć poradą takŜe w przyziemnych sprawach, jednak ich
kupno ekwipunku. Takie osoby znają swoją wartość i zwykle wysoko się cenią, ale ma- głównym zadaniem jest rozwiązywanie problemów natury magicznej.
ją teŜ potrzeby, które moŜe zaspokoić jedynie dobrze płatne zajęcie. Z tego po-
GIERMEK: większość rycerzy, zarówno z Bretonni, jak teŜ z Imperium, przyjmuje na
wodu wiele osób poszukuje pracy w miejscach, które mogą
słuŜbę chłopców, pochodzących ze szlacheckich rodów, aby wykształcić ich na
przyciągnąć potencjalnych pracodawców. Portowe ta-
rycerzy. Pierwszą rzeczą, jakiej uczy się młody giermek, jest znój cięŜkiej pracy,
werny, podejrzane bary i spelunki pełne są męŜczyzn i
który ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a takŜe przygotowywać do
kobiet, którzy szukają zajęcia. Znalezienie ludzi odpo-
stanu rycerskiego. Pan giermka, ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej,
wiednich do danej roboty nie jest łatwe i zwykle wiąŜe
choć wielu zaniedbuje prowadzenia wymaganych ćwiczeń szermier-
się z posiadaniem odpowiednich znajomości lub
ki i taktyki.
wymaga wręczenia łapówki. W niektórych czę-
Giermkom nie trzeba płacić i nie są oni najemnikami w ścisłym
ściach Starego Świata najemnicy są częściej spoty-
znaczeniu tego określenia. Niemniej jednak, podany koszt oznacza
kani niŜ gdzie indziej. Na przykład, w Tilei jest
wydatki, jakie rycerz musi ponieść na utrzymanie, wyŜywienie oraz
ich tylu, Ŝe trudność znalezienie odpowiedniego
ekwipunek dla młodego ucznia.
pomocnika jest o jeden stopień niŜsza. Natomiast w Ki-
Podstawowym obowiązkiem giermka jest słuŜenie panu. Powinien
slevie sytuacja jest zupełnie odwrotna, a trudność
teŜ okazywać szacunek towarzyszom rycerza, trzymać się z daleka od
testu wykonywanego w trakcie poszukiwań kom-
kłopotów oraz dbać o dobytek opiekuna, w tym o jego rumaka.
panów wzrasta o jeden stopień. Oczywiście do-
NaleŜy pamiętać, Ŝe giermek nie jest niewolnikiem i nie będzie
stępność nie moŜe być niŜsza niŜ znikoma.
słuŜył nikomu innemu oprócz swego pana. Kompani rycerza
LOJALNOŚĆ: mogą poŜegnać się z myślą o tym, Ŝe będzie dbał o ich wypo-
Złoto podobno otwiera wszystkie drzwi, ale głupi saŜenie i konie, lub usługiwał im przy stole. Giermek poprzez
lub zły dowódca, nieregularnie płacony Ŝołd, a słuŜbę ma się uczyć, a nauki pobiera tylko od swego rycerza.
takŜe nieoczekiwane niebezpieczeństwa mogą pod- MEDYK: wielu przyszłych lekarzy studiuje na Uniwer-
kopać lojalność kompanów sprawiając, Ŝe porzucą sytecie Altdorfskim, pilnie zgłębiając tajniki kaŜdej nowej
pracodawcę, gdy sprawy przybiorą niekorzystny obrót. teorii, która moŜe pomóc im w praktyce medycznej.
Wielu MG traktuje wierność podwładnych jako przy- Inni z kolei przedkładają praktykę nad teorię, ekspe-
czynek do odgrywania postaci, polegając jedynie na ak- rymentując na Ŝywych pacjentach. Niektórzy z
ug zapisów w kronikach historycznych takŜe Sigmar, medyków zostali wyrzuceni ze szkół za nazbyt
wane podejście do tematu, co ułatwiają poniŜsze zasady. kreatywne podejście do medycyny. Nieza-
Podstawą do określenia lojalności jest test dowo- leŜnie od tego, w jaki sposób znalazł się z
dzenia. Kiedy zleceniodawca Ŝąda od podwładnego, aby dala od zacisza gabinetu, medyk zawsze
ten spełnił polecenie, która wykracza poza jego normalny jest cennym sprzymierzeńcem.
zakres obowiązków, musi wykonać udany test dowodzenia. Medyk ma leczyć swojego pracodawcę, ewentu-
Dawne zaszłości, nieudane testy lub samo zadanie do wykonania mogą alnie tego, kogo pryncypał wskaŜe. MoŜe oczywiście słuŜyć
jednak wpłynąć na trudność testu. Odpowiednie modyfikatory podano poradą w sprawach codziennych, ale rzadko zabiera głos
w tabeli WPŁYW NA LOJALNOŚĆ. Jeśli końcowy modyfikator trudności bez pytania, chyba Ŝe jest pełnoprawnym członkiem grupy.
testu jest większy niŜ -30%, podwładny z miejsca odmawia wykonania za- Jego wiedza moŜe okazać się pomocna takŜe w kwestii
danie i jest wielce prawdopodobne, Ŝe porzuci słuŜbę. trucizn lub odpowiedniego odŜywiania.
Mistrz Gry nie powinien mieć oporów przed modyfikowaniem NAJEMNIK: podobnie jak zbrojni, najemnicy walczą
tych zasad, jeśli stoją one w sprzeczności ze scenariuszem lub osobowo- za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni
ścią i historią Bohatera NiezaleŜnego. i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor,
ZRÓŻNICOWANIE KOMPANI: często uciekając się do kaŜdego podstępu, jaki zapewni im
Pomocnicy i towarzysze broni nie powinni być jedynie zbiorem cech i zwycięstwo.
umiejętności. Podobnie jak Bohaterowie Graczy, kaŜdy z nich ma oso- Najemnicy Ŝyją po to, by walczyć. Podczas zaciągu
bowość, motywacje, które popychają go do działania, marzenia oraz cele muszą zostać jasno określone ich powinności - czy mają
Ŝyciowe. Tworząc kompana, Mistrz Gry powinien mieć w zanadrzu kilka kogoś ochraniać, zabić, czy po prostu stanowić wsparcie.
pomysłów co do tego, kim jest pomocnik, czym się kieruje, jaki ma Najemnicy z rzadka przejawiają własną inicjatywę, zawsze
rakter i jak się zachowuje. Dobrym rozwiązaniem moŜe być wymyślenie czekając na rozkazy, a juŜ za nic w świecie nie pójdą na zwiady.
Ŝyciorysu postaci, nakreślenie jej osobowości i obdarzenie kilkoma OCHRONIARZ: Ŝaden człowiek nie jest tak twardy, by nie
chami szczególnymi. W tym celu moŜna posłuŜyć się informacjami potrzebował ochrony w niektórych sytuacjach. Ze wszystkich

242 - WARHAMMER FRP


podwładnych najłatwiej chyba wynająć właśnie ochroniarzy. Profesja ta przynosi tów i mielizny. Na ich podstawie ustala wysokość opłat za przewóz. Na łodzi
pokaźne zarobki, nie wymaga specjalnych umiejętności, a zwykle ogranicza się do przewoźnik podejmuje wszystkie decyzje i bierze za nie odpowiedzialność, a mało
pręŜenia muskułów i przybierania groźnej miny. Ochroniarze z rzadka prowokują który ma dość cierpliwości, aby ścierpieć obecność na pokładzie pasaŜera, który
do bójki, ich zadaniem jest powstrzymywanie wszelkiej maści idiotów, którzy podwaŜa jego autorytet.
chcieliby wyrządzić krzywdę ich pracodawcy. W takim przypadku ochroniarze SŁUśĄCY: osoby, które mogą pozwolić sobie na posiadanie słuŜby, mają zapewniony
przystępują do działania, bezwzględnie i nierzadko brutalnie chroniąc swego pryn- komfort i wygodę, nawet na szlaku przygody. Do obowiązków słuŜących naleŜy
cypała. opieka nad odzieniem, uczesaniem i wygodą pana. Zajmuje się takŜe tymi wszyst-
Ochroniarza wynajmuje się po to, aby zapewniał bezpieczeństwo pracodawcy. kimi przyziemnymi sprawami, którymi chlebodawca nie powinien zaprzątać sobie
Jego zadaniem jest wyszukiwanie i eliminacja potencjalnych zagroŜeń. Zwykle głowy. Dodatkowo do obowiązków słuŜących naleŜy robienie zakupów, wynajem
ochroniarze nie szukają zaczepki, ograniczając się do ochrony chlebodawcy. pokojów, ogłaszanie przybycie pana, a nawet zastępowanie go przy niektórych
POSŁANIEC: niektórzy ludzie wolą przekazać listy jednemu ze straŜników dróg, którzy okazjach.
patrolują trakty prowadzące przez dzicz i czasem dostarczają wiadomości do leŜą- SłuŜący ma spełniać zachcianki swego pana. Gotowanie posiłków, pranie
cych po drodze osad. Niestety ich usługi są drogie i nie gwarantują doręczenia ubrań, utrzymywanie ekwipunku w naleŜytym stanie lub kierowanie resztą słuŜby,
przesyłki. Z tego powodu w większości przypadków ludzie muszą zawierzyć kon- to chleb powszedni lokaja. Słudzy cieszący się szczególnym zaufaniem swych pa-
nym posłańcom. Z ich usług korzysta szlachta, kupcy i dowódcy wojskowi. Nie- nów zwykle stają się ich doradcami, zyskując wpływ na podejmowane przez nich
ustraszeni jeźdźcy samotnie wyruszają w drogę wierząc, Ŝe dzięki szybkości konia i decyzje. Będą unikać walki za wszelką cenę, ale gdy trzeba, będą bronić swego Ŝy-
własnemu sprytowi uda im się uniknąć zagroŜeń. cia.
Posłańcy dostarczają wiadomość, jadąc tam, gdzie nakazuje pracodawca. TŁUMACZ: tłumaczami zostają osoby, które opanowały dwa lub więcej języków.
Choć potrafią walczyć, nie są Ŝołnierzami i nie będą angaŜować się w starcie. Zwykle swoją karierę rozpoczynają jako skrybowie w którymś z wielkich miast,
PRZEWODNIK: biorąc pod uwagę, w jakim stanie są drogi, oraz jakie zagroŜenia czy- gdzie poziom piśmiennictwa jest niezbyt wysoki. Opanowali sztukę wprawnego
hają na przemierzających je podróŜnych, wielu z nich decyduje się na przeprawę kopiowania tekstów, a takŜe umiejętność komunikowania się z osobami pocho-
przez ostępy z towarzyszeniem przewodnika, polegając na jego znajomości okolic. dzącymi z róŜnych krajów i naleŜącymi do odmiennych kultur. Większość tłuma-
Jego zadanie polega na doprowadzeniu wynajmującego do celu, a czasem takŜe z czy dość szybko porzuca zawód skryby i wynajmuje swoje cenne umiejętności
powrotem. Choć przewodnicy zwykle obeznani są z bronią, wolą nie angaŜować czarodziejom, dowódców wojskowym, a nawet rzezimieszkom, którzy pragną
się w walkę, pozostawiając tę robotę wojownikom. spisać historię swego Ŝycia i przestępstw.
Zadaniem przewodnika jest bezpieczne doprowadzenie pracodawcy lub jego Od tłumacza oczekuje się, Ŝe będzie w stanie przełoŜyć tekst z jednego języka
kompanii do celu. Przewodnik oczekuje, Ŝe jego polecenia będą wykonywane ści- na drugi oraz pomoŜe chłonkom druŜyny komunikować się z cudzoziemcami.
śle i bez zbędnej zwłoki. Jak nikt inny zna zagroŜenia Starego Świata i oczekuje, Ŝe Dodatkowo tłumacz moŜe słuŜyć jako kronikarz, spisując szczególnie waŜne wy-
pracodawca i jego kompanii będą go słuchać, jeśli chcą wyjść cało z opresji. O ile darzenia z podróŜy, wspaniałe bitwy i chwalebne czyny. SłuŜą takŜe pomocą w
sytuacja będzie tego wymagać, weźmie udział w walce, choć nie będzie nadstawiał układaniu listów oraz ich tłumaczeniu.
głowy za głupca, który na własne Ŝyczenie wpakował się w tarapaty. ZBROJNY: ludzie zamieszkujący Imperium tworzą naród o długiej historii wojen, rzezi
PRZEWOŹNIK RZECZNY: przed śmiałkami, którzy szukają szczęścia na rzekach Sta- i śmierci. Wynikiem tego jest ogromna liczba Ŝołnierzy i najemników, którzy swój
rego Świata otwiera się na wiele róŜnorakich perspektyw, głównie związanych z oręŜ, dyscyplinę i odwagę przeciwstawiają hordom zielonoskórych, kolejnym na-
handlem. Niekiedy sytuacja wymaga, aby po kryjomu, szybko i bezpiecznie dostać jazdom Chaosu, lub stworom czającym się w kanałach pod miastami Imperium.
się z jednego miejsca do drugiego. Spływ rzeką to najlepsze rozwiązanie w takiej Jednak nawet Imperium nie toczy wojen przez cały czas, dlatego w czasach poko-
sytuacji, pod warunkiem, Ŝe wynajmie się odpowiedniego przewoźnika. To twar- ju bez trudu moŜna wynająć kilku dzielnych wojaków.
dzi ludzie, którzy znają wszelkie mielizny i odnogi nurtu jak własną kieszeń. Zbrojni zawsze pozostają Ŝołnierzami. Nie wynajmują się do ochrony i nie
Podobnie jak w przypadku przewodnika, takŜe od przewoźnika oczekuje się, będą dźwigali koszy z zakupami, ani pilnowali swego pracodawcę, gdy ten spotyka
Ŝe bezpiecznie i szybko doprowadzi pracodawcę lub jego kompanię do celu po- się w ciemnym zaułku z szajką złodziei. Zamiast tego z radością ruszą do kaŜdej
dróŜy. Obierając trasę, musi wziąć pod uwagę wiele czynników; prąd rzeczny, pira- bitwy, ochoczo przelewając krew.

PODWŁADNI
WYKUPIONE ROZWINIĘCIA ROCZNY śOŁD TYGODNIÓWKA* DNIÓWKA UDZIAŁ** DOSTĘPNOŚĆ
6 100 zk 2 zk 6s - mała
12 150 zk 3 zk 10 s ½ mała
18 225 zk 4 zk 15 s ¾ sporadyczna
24 350 zk 7 zk 25 s 1 sporadyczna
30 525 zk 10 zk 35 s 1 niewielka
36 800 zk 15 zk 50 s 1 znikoma
>36 +200 zk/6 rozwinięć +10 zk/6 rozwinięć +35 s/6 rozwinięć 1 znikoma
* Podwładny powinien mieć jeden dzień wolny w tygodniu
** Podwładny powinien otrzymać taką część udziału w łupach, jakie druŜyna zdobyła w trakcie przygody.
WPŁYW NA LOJALNOŚĆ
SYTUACJA PRZYKŁAD MODYFIKATOR
ZACHOWANIE DOWÓDCY
Porządny człowiek Dba o równy podział zysków +10%
Płaci premie - +20%
Płaci na czas - -
Dobra reputacja Znany z hojności +10%
Kiepska reputacja Znany ze skąpstwa -10%
Płaci nieregularnie - -10%
Okrutny Lubi zadawać ból niewinnym ofiarom -20%
Nieodpowiedzialny Postępuje jak głupiec -20%
Szalony Dowódca jest obłąkany -30%
Winny śmierci podwładnego Posłał kogoś na pewną śmierć -20%
NIEUDANE TESTY
KaŜdy nieudany test dowodzenia Podwładny odmówił wykonania rozkazu -10%
OBOWIĄZKI
Normalne, brak ryzyka Ochrona bezpiecznego miejsca +20%
Normalne, niewielkie ryzyko Nocny straŜnik +10%
Normalne, średnie ryzyko Pilnowanie opuszczonego miejsca w nocy -
Normalne, duŜe ryzyko Stanie na straŜy w pobliŜu wroga -10%
Niezwykłe, brak ryzyka Noszenie bagaŜu -
Niezwykłe, niewielko ryzyko Dostarczenie listu do czarodzieja -10%
Niezwykłe, średnie ryzyko Zbadanie mrocznej jaskini -20%
Niezwykłe, duŜe ryzyko Zbadanie rzekomej kryjówki demona -30%
INNE MODYFIKATORY -10%
Dowódca ma mniej rozwinięć niŜ podwładny +10%
Dowódca włada magią +10%
Dowódca słynie z zamoŜności

WARHAMMER FRP - 243


REGUŁY HANDLU:
oniŜej przedstawiono reguły handlu pomocne przy prowadzeniu MODYFIKATOR

P
K100 METAL CENA (ZK)
druŜyny w skład której wchodzą handlarze, wędrowni kramarze lub ILOŚCI
kupcy. 01-75 śelazo 1 15/65
Gościńce i wodne szlaki Imperium pełne są kupców, zaś bohaterowie 76-85 Ołów ½ 25/80
znajdą wiele okazji do handlu. PoniŜsze zasady mają pomóc w 86-90 Cyna ¼ 30/130
stawieniu czoła takiej ewentualności, chociaŜ MG nie musi ograniczać własnych po- 91-95 Miedź ¼ 50/160
mysłów. Wykorzystując te zasady warto uciec się do pomocy kalkulatora. 96-00 Srebro ¼ 100/400
TOWARY LUKSUSOWE: ta kategoria obejmuje towary, które mogą być wytwarzane
KUPNO:
jedynie w specjalnych warsztatach (np. ceramika, szkło, cegły) oraz importowane
W większości przypadków przewoźnik nie bierze pieniędzy za transport towaru, lecz
przedmioty zbytku (korzenie, jedwab, itp.).
kupuje go na początku podróŜy i sprzedaje w porcie docelowym. Gdy bohaterowie
szukają danego towaru, powinni wiedzieć o czterech rzeczach: co to jest, gdzie jest do- WINO: podane ceny to maksymalne i minimalne - im lepsze wino, tym droŜsze. Lep-
stępne, jak wiele go jest i ile kosztuje. sze gatunki przewozi się w mniejszych pojemnikach niŜ gorsze, stąd im większy
ładunek, tym niŜsza jego jakość.
DOSTĘPNOŚĆ TOWARU:
Chcą dowiedzieć się, gdzie moŜna znaleźć poszukiwany towar naleŜy skorzystać z za- ILOŚĆ DOSTĘPNEGO TOWARU:
sad umieszczonych powyŜej w paragrafie TOWARY & USŁUGI. Z powodu reguł gry, ilość dostępnego towaru podawana jest w Wartości ObciąŜenia.
Chcąc określić, jak wiele go moŜna znaleźć, naleŜy uŜyć poniŜszego wzoru:
RODZAJ TOWARU:
Stała PodaŜy x 5K10
W danej miejscowości moŜna nabyć jedynie towar znajdujący się w kolumnie źródło
zamoŜności umieszczonej w Indeksie miejscowości i jest on dostępny powszechnie, niezaleŜnie Stałą podaŜy moŜna obliczyć dzieląć podaną w Indeksie miejscowości liczbę populacji przez 5
od wielkości miejscowości. Tam, gdzie towarów jest kilka, są one równo powszechnie i mnoŜąc otrzymany wynik przez wartość zamoŜności danej osady. Wynik naleŜy za-
dostępne. okrąglić moŜliwie najbliŜej 100 WO. A następnie rezultat pomnoŜyć przez Modyfikator
Jeśli w danym miejscu nie ma wymienionych w Indeksie dóbr o duŜej dostępno- ilości z TABELI TOWARÓW, aby uwzględnić czynnik związany z porą roku.
ści, naleŜy je wybrać lub wylosować z TABELI TOWARÓW. NaleŜy zanotować typ to-
CENTRA HANDLOWE: jeŜeli w Indeksie podane jest, Ŝe źródło zamoŜności to handel,
waru, modyfikator ilości oraz bazową cenę.
ilość dostępnego towaru zostaje podwojona.
SZANSA TOWARY
ZBOśE RUDA METAL DREWNO WINO WEŁNA
ZDOBYCIA LUKSUSOWE CENA:
wiosna 01-19 20-23 24-29 30-39 40-74 75-85 86-00 Chcąc określić bazową cenę towaru, naleŜy zajrzeć do TABELI TOWARÓW.
lato 01-09 10-15 16-20 21-30 31-55 56-75 76-00 WINO: bazowa cena ładunku wina zaleŜy od jego aktualnej dostępności.
jesień 01-35 36-40 41-44 45-60 61-80 81-95 96-00 BAZOWA CENA (ZA 100
zima 01-19 20-23 24-29 30-44 45-60 61-95 96-00 ILOŚĆ TOWARU (PO)
PUNKTÓW OBCIĄśENIA)
MODYFIKATOR ILOŚCI (patrz ILOŚĆ DOSTĘPNEGO TOWARU) podczas mniejsza niŜ 5000 30 zk lub więcej
wiosna 1 1 ½ 1 1½ 1 ½ 5000-9999 25 zk
lato ½ 1 ½ 1 1 1½ 2 10000-19999 20 zk
jesień 2 1 ½ 1 2 1 ½ 20000-29999 15 zk
zima ½ 1 ½ 1 ½ 2 ¼ 30000-39999 10 zk
Bazowa cena 100 WO (zk) podczas 40000 lub więcej 5 zk
wiosna 2 15 50 65 10 5-30 5 CZYNNIK LOSOWY: cenę bazową modyfikuje czynnik losowy:
lato 2 15 50 65 15 3-20 4 K6 MODYFIKATOR CENY
jesień 1 15 50 65 12 4-25 7 1 -10%
zima 1-5 15 50 65 18 3-20 8 2 -5%
RUDA & METAL: ładunek rudy zawiera nie przerobione grudy surowca, zazwyczaj 3 -
wydobyte wprost z kopalni. Ładunek metalu to sztaby czystego kruszcu. W po- 4 +5%
wyŜszej tabeli wzięto pod uwagę jedynie Ŝelazo - MG jeśli chce moŜe wykorzystać 5 +10%
inne metale. Cena pod kreską oznacza cenę rudy, po kresce - czystego metalu. 6 +15%

244 - WARHAMMER FRP


TARGOWANIE SIĘ: kiedy zostaną juŜ określone typ, ilość i bazowa cena towaru, bo- lub więcej za 100 WO). Miasto, które Ŝyje z handlu, nie stosuje się do powyŜszych re-
haterowie mogą spróbować wynegocjować u sprzedawcy niŜszą cenę. Kupujący guł i moŜna w nim kupować i sprzedawać wszystkie towary bez ograniczeń. Do obli-
musi wykonać test targowania się (zmodyfikowany jeśli posiada umiejętność targowa- czenia popytu uŜywa się wzoru:
nie się). Niepowodzenie oznacza, Ŝe kupiec nie zmniejszy ceny. Kiedy test zakoń-
Stała popytu x 3K6
czy się sukcesem, naleŜy wykonać sekretny test SW BN. JeŜeli test powiedzie się,
cena zmniejszy się najwyŜej o K10%. JeŜeli jednak test SW sprzedającego zakoń- Stałą popytu moŜna wyliczyć dzieląc podaną w Indeksie miejscowości liczbę populacji przez
czy się niepowodzeniem, cena zmniejszy się o tyle procent o ile wynik był większy 2000 i zaokrąglając wynik do jednego miejsca po przecinku (wynik poniŜej 0.04 naleŜy
o wymaganego minimum - maksymalnie 30% (np. jeŜeli SW kupca wynosi 41, a traktować jak 0). W ten sposób otrzymuje się liczbę będącą, po ewentualnym zmody-
wyrzucone zostanie 84, cena nadal zmniejszy się tylko o 30%). JeŜeli jednak MG fikowaniu, podstawą testu wykonywanego przez druŜynę.
chce uniknąć kłopotów związanych z generowaniem do kaŜdej transakcji osobne- JeŜeli źródłem zamoŜności miejscowości jest Handel: +30%
go kupca lub teŜ monotonii wynikającej z uŜywania ciągle tej samej charakterysty- JeŜeli któryś z bohaterów posiada umiejętność targowanie się: +10%xPW
ki, powinien pamiętać o tym, Ŝe standardowa SW drobnego kupca wynosi 31%- Czynniki związane z porą roku - powiązane z Modyfikatorem ilości.
51% - MG moŜe określić ją rzutem 2K10+30 lub teŜ ustalić wedle własnego MODYFIKATOR
uznania. Jeśli bohaterowie nie kupują całego dostępnego zapasu danego towaru, ILOŚCI POPYTU
jego cena podwyŜsza się o 10%, co ma odzwierciedlać rekompensatę za rozdzie- 2 -10%
lenie ładunku. NaleŜy pamiętać, Ŝe druŜyna nie moŜe sprzedawać ładunku po tej 1½ -5%
cenie. 1 -
½ +10%
SPRZEDAŻ:
¼ +20%
Gdy bohaterowie wejdą juŜ w posiadanie ładunku, mogą spróbować sprzedać go w Wynik końcowy jest procentową szansą na to, Ŝe bohaterowie znajdą kupca zaintere-
kaŜdym miejscu, do którego przybędą. Przedtem MG musi jednak wiedzieć, gdzie wy- sowanego nabyciem ładunku. To, czy będzie im odpowiadać oferowana przez niego
stępuje zapotrzebowanie na dany towar i jak wiele są tam gotowi za niego zapłacić.
cena, jest juŜ odrębnym problemem.
POPYT: CENA:
W wioskach nie będzie raczej popytu na powszechnie dostępne towary, choć - jeśli
Jeśli istnieje popyt na dany towar, bohaterowie muszą określić jego cenę. Najpierw
MG chce - wieśniacy mogą kupić część ładunku (K6x100 WO). W danym miejscu nie
wartość towaru zostanie oszacowana przez potencjalnego kupca. Chcąc oszczędzić
będzie popytu na towary tam produkowane. NiemoŜliwe jest sprzedanie towaru w czasu, MG moŜe zadecydować, Ŝe BN automatycznie oceni wartość ładunku z pię-
miejscowości wymienionej w Indeksie jako jego producent - wyjątek stanowi jedynie cioprocentowym błędem. Ewentualnie moŜe wykonać dlań test oceny - dla większości
wino, ale sprzedać uda się jedynie naprawdę dobry gatunek (podstawowa cena 10 zk
kupców sprawdzana wielkość mieści się w przedziale 41-71 (MG moŜe ją wybrać lub
wylosować rzucając 3K10+40).
Jeśli test będzie udany, kupiec
określi wartość towaru z pięcio-
procentowym błędem (patrz
TABELA TOWARÓW). JeŜeli nie -
błąd wynosić będzie 5+K10%. Jest to
jednak dopiero podstawowa oferta.
Kiedy zostanie juŜ określona jej wyso-
kość, bohaterowie mogą zacząć jej
negocjację, uŜywając takiej samej
procedury jak w przypadku kupna.
Teraz jednak cena będzie wzrastać.
Kiedy obie strony juŜ ją uzgodnią,
transakcja zostanie sfinalizowana, towar
wyładowany i umieszczony w magazy-
nie.
PRZYKŁAD: Bohaterowie znajdują się w
Grunburgu. Jest to Miasteczko (1200
mieszkańców), co oznacza, Ŝe jest 60% szans
na znalezienie towaru. ZamoŜność Grunbur-
ga wynosi 2, a więc szansa jest zmniejszana o
15% i wynosi teraz 45%. Po wyrzuceniu 23
MG oznajmia, Ŝe BG zostali przyjęci przez
miejscowego kupca, Herr Schmidta.
Jako Ŝe jest wiosna, MG rzuca
K100 i zagląda do Tabeli towarów
(Grunburg czerpie dochody raczej z handlu
niŜ z produkcji). Rezultat 65 oznacza
ładunek wina. MG sprawdza Modyfika-
tor ilości (1½).
Chcąc ustalić ilość wina, MG wyrzuca 28
na 5K10 i mnoŜy to przez Stałą PodaŜy
Grunburga (480). Następnie liczba ta jest
mnoŜona przez Modyfikator ilości, co w sumie
daje 20160 WO. Zajrzawszy do tabeli, MG
orientuje się, Ŝe bazowa cena takiego towaru
wynosi 15x201.6 = 3024 zk. Zmniejsza ją
yNazwaCenaWODostępnośćS
Bohaterowie, targując się, obniŜają później cenę
do 2450 zk.
Przybywszy do Kemperbadu, łowcy
przygód przystępują do sprzedaŜy swego
ładunku. MG wyrzuca 11 na 3K6, mnoŜy
to przez Stałą Popytu Kemperbadu (1.9) i
otrzymuje 21%. Do tego dodaje 30% (z
powodu handlu jako źródła zamoŜności),
10% (bohaterowie posiadają umiejętność
targowanie się) i odejmuje 5% z powodu
Modyfikatora ilości. A zatem mamy 56%
szansę znalezienia kupca zainteresowanego
ładunkiem. Wyrzuciwszy 37, MG wciela się
w Herr Anderera, który szacuje wartość
towaru na 2875 zk (5% mniej niŜ wynosiła
jego pierwotna cena). Po nieudanym teście
targowania się BG przyjmują tę ofertę,
zarabiając na całej transakcji 425 zk.

WARHAMMER FRP - 245


OSTATNIA DROGA
Nad bagnami Skavenblight powoli zalegała ciemność. Słońce z stanowił on jej aurę.
kaŜdą chwilą dawało mniej światła kontynuując swą odwieczną Atakuj pierwszy, zaskakuj, nie pozwól aby wróg przejął inicjatywę.
wędrówkę dokoła świata. Północny wiatr, zazwyczaj tak silny Rycerz powoli uniósł miecz i poprawił uchwyt. Roślinność dokoła
ucichł pozwalając na nadpłynięcie z południa gęstych, czarnych jakby przyglądała się konfrontacji. Zdawało się Ŝe gałęzie nachylają
chmur które teraz spowijały okolicę. Bagna były ponurym miej- się w kierunku walczących, splatają ciaśniej i odcinają ten niewiel-
scem. Gęsta roślinność czyniła je trudnym do przebycia. Rozliczne ki skrawek terenu od świata zewnętrznego. Nagle niebo przecięła
paprocie i skrzypy, zazwyczaj niezdrowo wyglądające lub wręcz błyskawica, zagrzmiało i lunął rzęsisty deszcz, przed którym drze-
częściowo przegnite zaścielały ziemię. Wysokie, mroczne drzewa wa nie były wystarczającą osłoną. MęŜczyzna wykonał zaskakująco
rozpościerały szeroko swe korony i choć było ich niewiele skutecz- szybkie cięcie mieczem w przeciwnika, ale ostrze tylko przecięło
nie odcinały mniejszym roślinom dostęp do światła. Wiele z nich powietrze choć nie mogło minąć korpusu. Błyszczące ślepia rozbły-
jednak padło juŜ ofiarą Skavenblight i powalone powoli rozkładały sły jaśniej a bestia wydała z siebie skrzek jakby śmiech z otchłani
się na ziemi stając się domem dla niezliczonego robactwa. Reszta piekieł. Uniosła kończynę i opuściła ją na męŜczyznę z ogromną si-
takŜe broniła się ostatkami sił, gruba kora odpadała płatami, łą tak Ŝe ten wyleciał w powietrze i walnął plecami o pobliskie
uschłe gałęzie ponuro sterczały z chorych drzew jakby dłonie trę- drzewo. Było zgnite i słabe więc przewróciło się pod wpływem tego
dowatych w ostatnim geście desperacji wyciągane ku słońcu. uderzenia, na szczęście dla paladyna do tyłu.
Skavenblight było nieubłagane. Niezliczone grzyby plotły swe sieci Nigdy się nie poddawaj, rezygnacja przyniesie ci zgubę.
wszędzie, nawet w jeszcze Ŝywych organizmach. Odór rozkładu był Złamał chyba z dwa Ŝebra, ale zbroja wytrzymała. Podniósł się jed-
wszechobecny, natarczywie wdzierał się takŜe do nozdrzy samot- nak z grymasem bólu na twarzy i splunął krwią. Jeden łuk brwio-
nego wędrowca którego los rzucił gdzieś pośród bagien. Człowiek wy miał rozerwany i posoka zalewało mu oko. Płaszcz był juŜ cał-
ten ubrany był w piękny, biały płaszcz z jakimś tajemniczym czar- kowicie powalany nieczystościami, ale męŜczyzna utrzymał w ręce
nym znakiem. Teraz odzienie to było jednak mocno zbrukane bło- miecz. Kuśtykając lekko podąŜył w stronę stojącej nieopodal bestii.
tem i innymi nieczystościami, zdawało się jednak Ŝe jest mu to I tak jak i wcześniej uniósł miecz kierując go w oczy. Ale nie trafił a
obojętne. Nosił hełm z przyłbicą, która teraz była uniesiona i od- kontruderzenie zbiło go z nóg.
słaniała uschłą ze starości twarz zmęczonego męŜczyzny. Jego bla- Ból to twój wróg. Pokonaj go a zwycięŜysz.
doniebieskie oczy wyraŜały zmęczenie, ale tlił się w nich jeszcze Głowa pękała mu od cierpienia. Czuł wyraźnie, Ŝe wnętrzności tym
przygaszony płomień. Szlachetne rysy twarzy psuł nieco kilku- razem musiały ucierpieć. Zagryzł zęby i klęknął na jedno kolano.
dniowy zarost. Spod połów płaszcza połyskiwał napierśnik a Kolejna błyskawica przecięła niebo. Deszcz chłostał go niemiłosier-
sztywność ruchów zdradzała, Ŝe człowiek ten nosi pełną zbroję. nie. Przemókł juŜ do suchej nitki a chłód nieprzyjemnie przypomi-
Wzmocnione i podkute Ŝelazem buty tonęły w grząskim gruncie, nał o zimnie kamiennych grobowców. Ale powziął juŜ zamiar.
ale człowiek krok po kroku przemierzał Skavenblight nie patrząc Wspomniał białe sztandary i minioną chwałę, wspomniał świetliste
na przeciwności z wzrokiem wbitym gdzieś przed siebie. Wielki, chorągwie pięknych miast krain wewnętrznych i powstał raz jesz-
dwuręczny miecz który miał przypięty na plecach często zahaczał o cze. Z imieniem swej Pani na ustach rzucił się na wroga a gdyby
00-6000 zk-małaBaktriany3500-5000 zk-, ale ktoś to widział, ujrzałby nie styranego podróŜą męŜa o siwych
go nie odrzucił. Na twarzy miał jakąś straszliwą determinacje i wi- włosach i unurzanym w błocie płaszczu ale dumnego i
dać było Ŝe to dzięki niej pokonuje słabość ciała. Szedł tak bo mu- młodego rycerza w śnieŜnobiałych barwach z odwiecz-
siał, bo całe Ŝycie podąŜał jakąś drogą która wiła się bez końca. nym ogniem w oczach. Ujrzałby go takim, jaki był kie-
Drogą pełną poświęceń, wyrzeczeń ale teŜ nie pozbawioną chwil dyś w tej ostatecznej chwili próby. Pięknego i potęŜ-
radości. Dawał z siebie wszystko nie oczekując niczego w zamian, nego, niosącego światło tam gdzie
miał chwile zwątpienia ale zawsze coś pchało go do przodu przez mrok panuje, nieustraszenie
trudy Ŝycia. Tak było i teraz. Wiedział jak się nazywa to coś i wie- przemierzającego szlaki krain. I
dział takŜe Ŝe jest to wielki dar, choć nie zawsze doceniany. A było ten męŜczyzna powalił zło na ko-
to powołanie które nakazało mu czterdzieści lat temu wkroczyć w lana a ono rozpadło się i odeszło
progi białej świątyni Boga śycia i pozostawić tam swą duszę. Szedł z tego świata. Nawet potworne
więc dalej i kiedy tylko zdarzyło mu się potknąć o wystający korzeń oczy zagasły przymuszone świę-
wspominał białe, niebosięŜne wieŜyce stojące dumnie pośród kwie- tym ostrzem przeciwnika.
cistych ogrodów. Wspominał te szczęśliwe lata w szkole przyza- Człowiek w zbroi uklęknął po-
konnej. Kiedy tak szedł i sił mu nie stawało oczyma wyobraźni wi- nownie do reszty wycieńczony
dział Pierwszego Kapłana wręczającego mu miecz który teraz dźwi- tym wysiłkiem. Wtem ktoś po-
gał na plecach. Pamiętał co wtedy usłyszał i jak przysięgał u stóp łoŜył mu rękę na ramieniu.
Posągu Wieków. Pamiętał i czynił kolejny krok na owej wiecznej Ktoś w białych szatach i świe-
drodze. W cięŜkich chwilach przystawał i chwytał za rękojeść mie- tlistej twarzy, która towarzy-
cza. Wspominał te niezliczone bitwy, zwycięskie szarŜe, uniesione szyła mu przez te wszystkie
w geście triumfu dłonie przyjaciół i szczęście ocalonych. OŜywały noce spędzone samotnie na
obrazy dawno zakończonych podróŜy no i tej ostatniej, kiedy siły go modlitwach przed ołtarzami
zawiodły a przeznaczenie przywiodło w to przeklęte przez bogów świątyń. Twarz się
miejsce. AŜ wreszcie musiał juŜ stanąć i chwilkę odpocząć. Noc uśmiechnęła a ręka pomo-
nadeszła szybko, całą ziemię pokrywały teraz mgliste opary w któ- gła mu wstać. Nie czuł juŜ
rych coś cały czas się poruszało. Natrętne robactwo nie dawało bólu, niczego nie czuł
spokoju. Zdeformowane rośliny straszyły potwornymi kształtami i prócz absolutnym szczę-
nieustannym jękiem łamanych gałęzi. A wtedy z mroku wypełzło ściem. A wtedy otworzyły
coś ciemniejszego niŜ noc. Drzewa przysłoniły gwiazdy ale istota się wrota i obie postacie
była tak duŜa Ŝe aŜ nader widoczna. Potworne kształty nie dawały wkroczyły w światłość.
się z niczym porównać. Wyglądała trochę jak potęŜny szczur które- Nad Skavenblight po-
go ktoś chciał ukształtować na podobieństwo człowieka, jednak w nownie zaległa cisza.
połowie pracy porzucił ten zamiar i zajął się czymś innym. Potwór
poruszał się bezszelestnie. Zdradzały go oczy, bijące strasznym,
czerwonym ogniem ale nie oświetlające twarzy. To
jedno ujrzał męŜczyzna, oczy które zbliŜały się powoli
i złowieszczo. Wspomniał twarz i słowa nauczyciela
zakonnego:
Musisz być zawsze gotów na odparcie ataku. Bez-
czynność to śmierć.
Powoli wyprostował się i wyciągnął ostrze które po-
łyskiwało lekko własnym, białym światłem
śniając noc. Jednak zbliŜająca się istota nadal
trwała w niczym nie zakłóconym mroku, jakby

246 - WARHAMMER FRP


JESIENNA GAWĘDA
- WARHAMMER

Deszcz. Chłód i zimny, naprawdę przeraźliwie zimny wiatr. Jest późna jesień. Bohaterowie podąŜają w jakimś bliŜej nie określonym kierunku, szczelnie
opatuleni skórzanymi kurtami i płaszczami. Zagłębieni we własnych myślach, wspomnieniach. Zamknięci w sobie. Nie myślą o podąŜaniu w szyku, o po-
prawianiu kołczanu, mieczy… Marzą jedynie o ciepłej strawie, wygodnym miejscu przy kominku, dachu nad głową. Nieprzemakalne płaszcze i kaptury
juŜ dawno przemokły. Są twarde, wilgotne, szorstkie, nieprzyjemne.
Warhammer to niezwykła gra. Jej autorom udało się stworzyć wspaniały czą cienką linię pomiędzy światłością a ciemnością. śe wciąŜ będzie przy-
świat Ŝyjący własnym, niezbyt zresztą przyjemnym, Ŝyciem. Stworzyli bywało osób oddających swe dusze mrocznym bogom. śe okrutni ma-
małe, ciasne, brudne i pełne błota wsie i niewiele od nich lepsze miasta. gowie zawsze będą pragnęli rządzić światem. Tylko czy ci magowie na-
Wszystko utopione w ciemnych, naprawdę mrocznych i niebezpiecznych prawdę są źli? Po czym to poznać? Czym róŜnią się od przekupnych sę-
lasach. Lasach pełnych orków, goblinów, mutantów. Istot przywołanych dziów, skorumpowanych burmistrzów, złodziei, zabójców, dziwek? Czy
na świat przez bogów Chaosu. Te lasy Ŝyją swoim własnym, brutalnym i ich takŜe naleŜy zabijać? Czy trzeba zabić ich wszystkich?! Czy trzeba za-
dzikim Ŝyciem. Twórcy gry opisali takŜe nas, ludzi, istoty, które niszczą bić wszystkich ludzi? Ten świat umiera. Zdycha.
wszystko, czego się tylko dotkną. Ludzi, którzy pojawili się w Starym Świat Warhammera nie jest miejscem do prowadzenia wesołych i
Świecie i, nie zdając sobie z tego sprawy, przystąpili do zabijania go. Wy- przyjemnych kampanii. Zapomnijmy o dziesiątkach świąt, targów, za-
parli elfy, krasnoludy… Elfy, dziś jakŜe odmienne od tych, jakimi były baw, z takim namaszczeniem opisywanych w dodatkach do systemu. Od-
jeszcze pięćset lat temu. Rasa elfów powoli i nieuchronnie umiera, popadła rzućmy je. Spróbujmy spojrzeć na Stary Świat w inny sposób. DostrzeŜe-
w stagnację. Jest jak chory psychicznie, Ŝyje zamknięta we własnych spo- my deszcz, chłód, ciemne, niezwykle gęste i zawsze niebezpieczne lasy.
łecznościach. Elfy nie są rozumiane przez innych, ale teŜ same nie rozu- Bowiem Stary Świat to Szare Góry, to Wyjące Wzgórza, to Drakwald i set-
mieją innych: ludzi, krasnoludów. śyją we własnych lasach, wielbiąc ki małych osad. Stary Świat to brudne, odcięte od cywilizacji wioski, osa-
sztukę, muzykę, naturalne piękno. W tym brudnym, szarym świecie nie dy, w których Ŝyje zabobon, osady, w których czci się nieznanych nikomu
ma dla nich miejsca. Ani dla nich, ani dla ich odwiecznych rywali, krasno- bogów.
ludów. Stara jak świat wojna, której początków nikt nie pamięta, wynisz- Zapewne prowadzisz przygody w świecie Warhammera juŜ od
czyła obie rasy. Osłabiła je, zepchnęła na krawędź świata. Krasnoludy kilku lat. KaŜdy z Twoich graczy kilkukrotnie odgrywał pogromców trolli,
utraciły dawną potęgę. Niegdyś silne, niepokonane, strzegące przed in- zwadźców, a nawet tancerzy wojny. Zabiliście juŜ setki goblinów, pokona-
wazją Chaosu granic znanego świata. Dziś nie bronią swych twierdz. liście dziesiątki nekromantów. MoŜna powiedzieć, Ŝe wyczerpaliście moŜ-
Utraciły je. Błąkają się bezdomne, szukając dawnej chwały. Przesiadują w liwości Warhammera. NajwyŜszy czas przesiąść się na inny system. Za-
gospodach, Ŝłopiąc piwo i śpiewając sprośne pieśni. Nie wykuwają juŜ grać w coś nowego. Zagrajcie zatem w Warhammera, ale inaczej. W War-
run, nie tworzą wspaniałych budowli. Genialni inŜynierowie, męŜni wo- hammera deszczowego, jesiennego. Opowiedzcie kilka nowych historii,
jownicy. Nikomu niepotrzebni. W tym świecie nie ma dla nich miejsca. Li- jednak tym razem innych. Smutnych, przejmujących i nigdy niekończą-
czy się tylko ludzki spryt, Ŝądza zysku, zdobycie wpływów. cych się happy endem. Bowiem w Starym Świecie nie istnieje coś takiego, jak
Prowadzenie przygód w świecie Warhammera to dla MG, a takŜe szczęśliwe zakończenie. Tam nie ma miejsca na epickie przygody i misje.
dla graczy, niezwykłe wyzwanie, a zarazem prawdziwe pole do popisu. Bohaterowie przygód nie wchodzą na dziesiąte poziomy, nie stają się nad-
To na dłuŜszą metę tworze- ludźmi. Wręcz przeciwnie, powoli nieubłaganie chylą się ku krawędzi. Z
nie niezwykłej opowieści; kaŜdym krokiem przybliŜają się do śmierci. Bohaterowie Warhammera
długiej, mrocznej i praw- nie taszczą setek magicznych przedmiotów, a na swej drodze nie napoty-
dziwie jesiennej. Opowieści kają smoków ani księŜniczek. Bohaterowie Warhammera po prostu wal-
o upadku Starego Świata. czą o przetrwanie. Próbują ocalić swoje Ŝycie, a czasem istnienie całego
Bohaterowie tej historii świata. Czasem uda im się wygrać którąś z pomniejszych bitew. Jednak
powoli dorastają. Postacie wojna została juŜ dawno przegrana. Koniec moŜe być tylko jeden.
graczy stają się coraz mą- Przygody do Warhammera nie mogą, a moŜe raczej nie powinny
drzejsze i rozwaŜniejsze. Z być zwykłymi, pustymi zlepkami scen, konstrukcji fabularnych. Losowo
Ŝądnych sławy i bogactwa zaprojektowanych spotkań z przeciwnikami. Powinny o czymś opowia-
śmiałków zamieniają się w dać. Tak, by po zakończeniu sesji gracze mogli się jeszcze chwilę zastano-
szarych, zmęczonych Ŝy- wić. Czy na pewno dobrze postąpili? Czy wybrali właściwą drogę? Czy
ciem awanturników - tych nie moŜna było rozwiązać danego problemu w inny, lepszy sposób? Jest
nielicznych, którzy potrafią wiele pięknych i mądrych słów: słów - kluczy, na których moŜna zbudo-
dostrzec zło, czające się tuŜ wać ciekawą, a co najwaŜniejsze, przejmującą opowieść. Lojalność, przy-
za drzwiami naszych do- jaźń, wierność, obowiązek, gniew… i zemsta. Na kaŜdym z tych wyrazów
nia, dowodoczątku próbują moŜna oprzeć oś fabuły, stworzyć przesłanie, sprawić, by przygoda z pu-
z nimi walczyć, ryzykując stej, pozbawionej głębszego sensu jatki zamieniła się w opowieść o…
Ŝycie w walkach z goblina- Pisząc, a następnie prowadząc przygody do Warhammera, pamię-
mi, orkami, mutantami. taj o tym wszystkim, o czym do tej pory przeczytałeś. Spróbuj przekazać
Pokonując złych magów, graczom wizję chylącego się ku upadkowi Starego Świata. Nim przystą-
kapłanów. W końcu jednak pisz do gry, nim Twoi gracze rozpoczną grę nowymi postaciami, poświęć
mija dziesięć lat. Bohatero- kaŜdemu z nich troczę czasu. Usiądźcie i porozmawiajcie. Opowiedz gra-
wie są juŜ obładowani czowi o Starym Świecie, takim, jakiego do tej pory nie znał, o brudnych
punktami doświadczenie, wioskach, jeszcze brudniejszych miastach. O powolnej i konsekwentnej
obłędu. Cierpią na reuma- inwazji Chaosu. Opowiedz o upadku krasnoludów, elfów, o szalonym
tyzm, astmę, schizofrenię… postępie rasy ludzkiej. Razem z graczem zastanówcie się nad nową posta-
Boją się ciemności, zamknię- cią, opiszcie jej historię, opowiedzcie sobie ciekawe wydarzenia z jej prze-
tych pomieszczeń… Zmę- szłości. Poprowadź kaŜdemu z graczy krótką mini przygodę. Podczas ta-
czeni cięŜkim Ŝyciem, kiej jednoosobowej sesji będzie Ci o wiele łatwiej przedstawić Stary Świat
dostrzegają, Ŝe to wszystko takim, jakim jest naprawdę. Krótki epizod w małej osadzie, gdzieś na za-
było na nic. śe nie zyskali pomnianym trakcie… Dzięki temu lepiej poznacie nowo stworzonego bo-
ani sławy, ani bogactwa. śe hatera. Jego zachowanie, zwyczaje. JuŜ na samym początku nadacie po-
pokonanie kilku okrutnych staci trochę głębi i realizmu. A gdy juŜ wszyscy razem przystąpicie do gry,
przeciwników nic nie gdy rozpoczniesz prowadzić przygody w Twoim nowym Warhammerze,
zmieniło. Ani w ich Ŝyciu, gdy gracze będą dobrze znali swoich bohaterów, wtedy wszystko pójdzie
ani w Ŝyciu całego Starego lepiej niŜ zwykle. Pamiętaj wtedy, by opowiadać historie mądre i ciekawe.
Świata. śe w tym okrutnym Mające jakiś głębszy sens, przesłanie. Niech Twoje przygody ze scenariu-
świecie nigdy nie zabraknie szy, modułów zamienią się w Opowieści. Opowieści, w czasie których
młodych utalentowanych gracze będą musieli dokonywać trudnych wyborów, wybierać spośród
adeptów sztuki magicznej. dróg, z których Ŝadna nie będzie prowadzić do szczęśliwego finału…
Adeptów, którzy przekro-

WARHAMMER FRP - 247

You might also like