You are on page 1of 72

228 - WARHAMMER FRP

WARHAMMER FRP - 229


MISTRZ GRY:
GRY:

T
en rozdział zawiera wszystkie informacje, których Mistrz Gry
będzie potrzebował, by pełnić swą rolę w WARHAMMERZE
FRP. Zanim Mistrz Gry przystąpi do prowadzenia swej pierwszej Niechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślność. Ale
przygody, warto by przeczytał zasady w całości. Nie trzeba władcą
tutaj to ja jestem władcą ich losu. Ja decyduję, kto umiera, a kto żyw będzie.
dokładnie pamiętać wszystkich podanych tu reguł, ale naleŜy - Wasiliew, książę złodziei z Talabheim
orientować się, w którym miejscu tej ksiąŜki się znajdują, by moŜna je szybko znaleźć,
gdy okaŜą się potrzebne w grze.

MISTRZ GRY:

M
istrz Gry jest najwaŜniejszym członkiem grupy. To dzięki MG czego chce gracz, ale MG musi określić skutki jego działania. Na przykład, czy bohate-
Znany Świat nabiera Ŝycia. To MG organizuje sesje, wymyśla rowie zaczną się topić, jeśli zechcą przebyć rzekę wpław? Jeśli będą szukać łodzi - czy
przygody i ocenia działania Bohaterów Graczy. Ale na jego je znajdą?
barkach spoczywa takŜe odpowiedzialność za prowadzenie gry i Do pomocy w określeniu tego, co się zdarzy MG wykorzystuje reguły gry.
budowanie nastroju. Choć moŜe się wydawać, Ŝe jest to cięŜkie Gracze nie potrzebują znać tych reguł, by grać i dobrze się bawić, MG natomiast mu-
brzemię, to jednak rola MG dostarcza wiele satysfakcji. MG znajdzie w niniejszym sisz opanować większość z nich. Nie trzeba zapamiętać całej ksiąŜki, ale naleŜy przy-
rozdziale znajdzie rozwiązanie najwaŜniejszych problemów związanych z obowiązka- najmniej wiedzieć, gdzie moŜesz znaleźć reguły, odpowiadającej danej sytuacji. To MG
mi MG. Przede wszystkim zamieszczono w nim porady na temat prowadzenia przy- decyduje, kiedy rzut kostkami jest niezbędny, którego testu uŜyć i jakie konkretne kon-
gód i łączenia ich w kampanie. Oprócz tego, MG przeczyta tutaj praktyczne wska- sekwencje pociągnie za sobą udany, bądź nieudany test. Jednak w większości wypad-
zówki dotyczące stosowania testów i wykorzystania Punktów Przeznaczenia. ków MG musi polegać na własnej wyobraźni i zdrowym rozsądku; sprawdzianem do-
Mistrz Gry znajdzie takŜe zasady dotyczące Punktów Obłędu, wspomnianych w ROZ- brego MG nie jest czy moŜe on wyrecytować wszystkie zasady od początku do końca
DZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA. bez zaglądania do ksiąŜki, ale to, czy sytuacje, które nie są dokładnie omówione w za-
sadach będą osądzone w sensowny i realistyczny sposób. W końcu w grze fantasy rze-
MISTRZ GRY JEST USZAMI & OCZAMI GRACZY:
czy niemoŜliwe zdarzają się dość często i Ŝaden zbiór zasad, wszystko jedno jak wiel-
Awanturnicy, których stworzyli gracze będą poruszać się w fantastycznym świecie, kich i złoŜonych, nie moŜe kusić się o opisanie kaŜdej moŜliwej ewentualności.
wymyślonym oraz kontrolowanym przez MG i to zadaniem MG jest opisywanie im
otoczenia w najbardziej realistyczny sposób, w jaki tylko potrafi. W toku gry MG bę- KOSTKI:
dzie przedstawiał graczom moŜliwości wyboru - na przykład czy ich bohaterowie mają Warto, aby MG dysponował przynajmniej jedną kością czterościenną, sześcienną,
wejść w lewą czy w prawą odnogę korytarza; albo jakie kierunki mogą wybrać na ośmiościenną, dziesięciościenną, dwunastościenną i dwudziestościenną. Więcej infor-
skrzyŜowaniu. Gdy bohaterowie się przemieszczą, ich otoczenie ulegnie zmianie i macji na tematy rzutów kośćmi moŜna znaleźć w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK
znów MG powie graczom o wszystkim, co widzą, słyszą, czują itp. GRACZA.
Gracze często będą Ŝądać informacji, dotyczących ich otoczenia: jaki kolor ma
MISTRZ GRY TWORZY MAKIETY:
ubranie, jak wyglądają drzwi albo jak duŜy jest pokój. Do MG, naleŜy udzielanie im
Przygody dzieją się w wyobraźni MG i graczy, ale dobrym pomysłem jest wykorzy-
odpowiedzi na tego typu pytania. Niektóre szczegóły będą miały istotne znaczenie,
większość stanowić będą trywialną scenografię, będą teŜ takie pytania, z których MG stywanie modeli postaci i makiet dla przedstawienia pewnych sytuacji. Makieta nie musi
zorientuje się, Ŝe gracze całkowicie przegapili bardzo waŜne informacje; których udzie- być czymś bardziej skomplikowanym niŜ na przykład ustawiona pionowo ksiąŜka,
lił im niecałe pięć minut wcześniej. Gdy gra się rozwinie, MG często będzie musiał symulująca ścianę domu czy krawędź muru. Niektórzy MG wolą rysować plany na
papierze.
improwizować, opisując nieistotne nawet szczegóły, by dać informacje, których ocze-
kują gracze, ale dzięki temu gra będzie płynna i ciekawa. MG nie powinien kłaść więk- Na przykład, jeśli grupa awanturników porusza się w korytarzu, MG moŜe
szego nacisku na pewne informacje w porównaniu do innych - sterowanie przygodą w zdecydować się narysować korytarz na kartce w kratkę i zaznaczyć na niej połoŜenie
tym stylu moŜe wydawać się prostszą drogą, lecz nie prowadzi do gry ciekawej i ekscy- drzwi i innych obiektów. NaleŜy uŜywać tej samej skali dla planu korytarza, co dla mo-
deli graczy (2½ cm = 2 metry), umoŜliwiając umieszczenie tych modeli bezpo-
tującej.
średnio na planie.
MISTRZ GRY DECYDUJE O TYM, CO SIĘ ZDARZY: Niezbędne jest jedynie posiadanie planu komnaty lub
Gracze samodzielnie decydują, co mają robić ich bohaterowie w danym momencie i korytarza, w którym w danej chwili znajdują się bohaterowie; gdy
okolicznościach. Na przykład, czy po dojściu do rwącej rzeki spróbują przepłynąć ją obszary te są opuszczane, stare szkice moŜna zdjąć. Przez znaczną
wpław, czy szukają łodzi, czy teŜ idą szukać mostu? Bohater moŜe zrobić wszystko, część rozgrywki plany w ogóle nie będą potrzebne i wystarczy tylko

230 - WARHAMMER FRP


słowny opis terenu. Jednak te uŜyteczne informacje naprawdę pomagają uatrakcyjnić i MG nie tylko określa miejsce pobytu takich istot, ale takŜe odgrywa ich role w
udoskonalić przebieg rozgrywki, a ponadto są praktyczne, gdyŜ zawsze będzie moŜna podobny sposób, jak gracze sterują bohaterami, których stworzyli. Gracze mogą spo-
natychmiast określić, gdzie znajdują się bohaterowie, ich przeciwnicy, meble i inne tkać dzikie zwierzęta, jak stada wilków czy niedźwiedzi, oraz inne inteligentne rasy. Ta-
przedmioty. Nie zawsze jest to proste w przypadku, gdy zarówno MG, jak i gracze ba- kie postacie nazywane są Bohaterami NiezaleŜnymi (BN), poniewaŜ nie podlegają Ŝadne-
zują jedynie na czysto słownym opisie. mu z graczy. Tylko MG kontroluje BN-ów.
Jeśli przygoda dzieje się na zewnątrz budynków uŜyteczne moŜe być wykorzy-
KONTROLOWANIE GRY:
stanie modeli budynków, drzew, itd., by odtworzyć scenerię. Nie jest to konieczne,
jednak znów sprawia, Ŝe gra stanie się atrakcyjniejsza. Jeśli MG nie dysponuje mode- Przez większość czasu gra toczy się w ten sposób, Ŝe Mistrz Gry relacjonuje wydarze-
lami, to kartonowe plany mogą być uŜyte w ten sam sposób, co w przypadku wnętrz nia wszystkim graczom; będzie pytał graczy, co chcą robić ich bohaterowie, a oni od-
powiedzą poprzez podjęcie decyzji.
budynków i labiryntów.
MG moŜe określić skutki podejmowanych przez graczy działań, uŜywając
MISTRZ GRY ODGRYWA RESZTĘ ŚWIATA: reguł gry i swojego własnego osądu, a później opowiedzieć o tych rezultatach gra-
Wcześniej czy później gracze napotkają inne istoty, zamieszkujące świat fantasy. Mogą czom.
to być wrogowie jak gobliny, istoty przyjazne czy nawet inni poszukiwacze przygód.

TESTY:

U
czestnicy gry będą chcieli, by ich bohaterowie podejmowali wiele lub plotkowanie, gdyŜ ocena sukcesu daje Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące reakcji
róŜnych działań - niektóre z nich to całkiem zwykłe, codzienne Bohaterów NiezaleŜnych.
czynności, a inne śmielsze i niezwyczajne. Rolą MG jest decydo- Ocena skuteczności testu jest bardzo prosta. Mistrz Gry porównuje wynik te-
wanie, jakie te czynności będą miały skutki, czy działania powiodą stu z wymaganym stopniem sukcesu. Za kaŜde pełne 10% poniŜej poziomu wymaganego
się, czy teŜ nie. Na przykład bohater próbuje wskoczyć na galopu- do odniesienia sukcesu bohater zyskuje jeden poziom skuteczności testu. JeŜeli test był
jącego konia podczas śmiałej ucieczki - czy potrafi to zrobić? Czy zauwaŜy, Ŝe straŜni- udany, bohater bez problemu zdołał wykonać deklarowane działanie. Mistrz Gry po-
cy zamykają bramę twierdzy? Czy zdoła pokonać kapitana straŜy? winien poinformować gracza, czy potrzebny jest jakikolwiek dodatkowy poziom skutecz-
Sytuacje takie, jak wymienione powyŜej bardzo często pojawią się w twojej ności testu.
grze, a MG moŜe ich skutki określić szybko i sprawnie, wykonując test. Większość te- W ten sam sposób moŜna równieŜ ocenić poziom nieudanego testu. Za kaŜ-
stów w tej grze oparta jest na cechach bohaterów i moŜe być modyfikowana przez ich de pełne 10% powyŜej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu bohater uzysku-
umiejętności oraz inne czynniki. je jeden poziom poraŜki. Zwykle jednak nie jest to potrzebne do opisu sytuacji.
JeŜeli test był nieudany, bohaterowi nie udało się wykonać deklarowanej akcji.
PROCEDURA TESTU PODSTAWOWEGO:
Skutki, jakie to za sobą pociąga oczywiście zmieniają się zaleŜnie od konkretnych oko-
KROK I: Mistrz Gry analizuje zamierzoną, wymagającą testu akcję i decyduje, która ce- liczności. Przykładowo, jeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 20%, sprawy potoczyły się
cha(y) będzie brana pod uwagę. naprawdę niedobrze i bohater moŜe znaleźć się w opałach. Na przykład postać, której
KROK II: Gracz i MG decydują, czy postać posiada jakieś umiejętności, które wpłyną
nie udał się test uniku o więcej niŜ 20%, moŜe nie tylko nie uskoczyć czy w ogóle nie
na test. reagować odpowiednio szybko, ale moŜe się równieŜ przewrócić.
KROK III: MG rozpatruje okoliczności i określa dalsze modyfikatory, które wydają się JeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 30%, sprawy potoczyły się fatalnie. Konse-
odpowiednie dla określenia procentowej szansy powodzenia testu. kwencje przejścia lub nie przejścia testu z duŜym marginesem naleŜą prawie całkowicie
KROK IIII: Gracz rzuca K100. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy określonej szansie,
od konkretnego testu i towarzyszących mu okoliczności i niemoŜliwe jest podanie ja-
akcja jest udana; jeŜeli nie, zakończyła się niepowodzeniem. kichkolwiek wskazówek. Niektóre przykłady podano w STANDARDOWYCH TE-
KROK V: MG określa wynik próby, opierając się na tym, czy test był udany, czy nie, STACH poniŜej i MG moŜe wziąć je pod uwagę.
stopień w jakim test się udał lub nie daje ogólny pogląd, na ile udana (czy nieuda-
na) była zamierzona akcja. TEST PRZECIWSTAWNY:
Dość często zdarza się, Ŝe wykonanie określonej czynności wywołuje reakcję innej
ŁATWE & TRUDNE CZYNNOŚCI:
osoby. Taką sytuację moŜna przedstawić za pomocą przeciwstawnego testu. Jeśli bo-
STOPNIE TRUDNOŚCI TESTÓW hater próbuje przejść obok stojącego na warcie straŜnika, wykonuje test skradania się,
STOPIEŃ TRUDNOŚCI MODYFIKATOR natomiast straŜnik wykonuje test słuchu. Oba rzuty są wykonywane jednocześnie.
Bardzo łatwy +30% Mistrz Gry moŜe przydzielić odpowiednie stopnie trudności do dowolnego z testów lub
Łatwy +20% do obu naraz. Postać, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście przeciwstaw-
Prosty +10% nym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycięstwie decyduje porównanie poziomu
Przeciętny - skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba
Wymagający -10% testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mistrza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜ-
Trudny -20% szych rozwiązań:
Bardzo trudny -30% - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą
ponownie próbować wykonać testy umiejętności.
Dla kaŜdego testu Mistrz Gry powinien określić stopień trudności, a następnie ustalić od- - przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-
powiedni modyfikator testu, zgodnie z poniŜszą tabelą. Mistrz Gry moŜe zwiększyć katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-
lub zmniejszyć modyfikatory z tabeli, ale powinien tego unikać, poza wyjątkowymi sy- cięzca.
tuacjami. Dla uproszczenia testów umiejętności zaleca się, by modyfikatory obniŜały lub TESTY ŁĄCZONE:
podwyŜszały trudność testu o ±10%, lub wielokrotność tej wartości. Mistrzowie Gry z Czasami moŜe okazać się koniecznym testowanie dwóch cech czy teŜ wykonanie serii
większym doświadczeniem mogą dowolnie modyfikować stopień trudności testu, kierując testów, potrzebnych do rozwiązania złoŜonej sytuacji. Jeśli zdarzy się, Ŝe w danej sytu-
się własnym wyczuciem. acji trzeba wykonać więcej niŜ jedną cechę, naleŜy po prostu wziąć ich średnią jako
SUKCES & PRZEGRANA: podstawę testu.
W większości przypadków wystarczy proste stwierdzenie, czy test był udany, czy teŜ Niektóre sytuacje lepiej jest rozwiązywać serią testów, niŜ jednym połączo-
nie. Jednak czasami trzeba ocenić, jak bardzo znaczący był sukces wykorzystania umie- nym; w takich przypadkach MG, po prostu ustala kolejność, w której testy powinny
jętności. Jest to szczególnie waŜne przy testach umiejętności społecznych typu oszustwo być wykonane, po czym przeprowadza je normalnie, jeden po drugim.

WARHAMMER FRP - 231


RASA & NATURA:
Testy CHARYZMY, szczególnie właśnie one, powinny być modyfikowane zaleŜnie od Podstawowe poglądy BN na świat, będące odbiciem ich natury, wpływają równieŜ na
rasy i natury. ich stosunek do awanturników, prowadzonych przez graczy. JeŜeli natura bohatera jest
oczywista (na przykład, gdy BN zobaczy symbol bóstwa, które zna), test powinien być
RASA:
zmodyfikowany. Jeśli nie, nie powinny być stosowane modyfikatory, wynikające z natu-
Oczywiście wszyscy bohaterowie niezaleŜni będą reagować przychylniej na członków
ry, choć jeśli w jakimś późniejszym momencie charakter postaci wyjdzie na jaw, moŜe
swojej rasy i by to odzwierciedlić, wszystkie testy z uŜyciem CHARYZMY wykonuje się zostać przeprowadzony inny test.
z modyfikatorem -10%, jeśli chodzi o kogoś innej rasy. Dla celów tych testów najbardziej odpowiednim wydaje się być rozpatrzenie
Ten modyfikator moŜna zastosować równieŜ do testów: plotkowania, oszustwa, pięciu natur jako krzyŜa:
targowania, przekupstwa, zatrudnienia, improwizowania, przesłuchiwania i lojalności, a takŜe w
przypadkach, gdy bohaterowie usiłują zdobyć jakieś dobra materialne czy usługi. Sto- PRAWORZĄDNA
suje się je równieŜ w czasie spotkań. ↕
NIECHĘĆ: DOBRA ↔ NEUTRALNA ↔ ZŁA
Dla ras, które czują niechęć do rasy bohatera, modyfikator zwiększa się do -20%. ↕
NIENAWIŚĆ: CHAOTYCZNA
Dla ras, które czują nienawiść do rasy bohatera modyfikator zwiększa się do -30%. Jest MG powinien uŜywać modyfikatora -10% za kaŜdy poziom róŜnicy. Na
to minimalna redukcja, a MG moŜe ją zwiększyć zaleŜnie od okoliczności. MG moŜe przykład DOBRA jest odległa o jedną naturę od NEUTRALNEJ. Więc jeśli bohater o DO-
teŜ wprowadzić alternatywną zasadę, Ŝe prawie kaŜdy kontakt między rasami, które się BREJ naturze musi wykonać test plotkowania podczas rozmowy z osobą NEUTRALNĄ,
wzajemnie nienawidzą, będzie wrogi. test ten będzie zmodyfikowany o -10%. ZŁA i PRAWORZĄDNA są odległe od siebie o
NATURA: 2 natury, tak więc na testy bazujące na CHARYZMIE, prowadzone przy kontaktach
między osobami o tych naturach zostanie nałoŜony modyfikator -20%.
TESTY IMPROWIZOWANE:
Standardowe testy, których szczegóły podano poniŜej, powinny opisywać większość
sytuacji, ale w niektórych przypadkach będziesz musiał zaimprowizować jakiś test dla
określenia, czy działanie bohatera było udane. Gdy na przykład bohater próbuje zro-
bić coś, czego nie opisuje Ŝadna z umiejętności (na przykład wywaŜyć drzwi przy uŜy-
ciu siły fizycznej). W takim przypadku naleŜy wykonać test odpowiedniej cechy. Mistrz
Gry ustala, która z cech jest najbardziej adekwatna do deklarowanej czynności. Na-
stępnie wykonuje rzut procentowy, porównując wynik z wartością odpowiedniej ce-
chy. Jeśli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od wartości cechy - test jest udany. Stop-
nie trudności testu mają zastosowanie równieŜ do testów cechy. MoŜna teŜ wykorzystać
przeciwstawne testy. Testy cechy są stosowane takŜe w innych sytuacjach, głównie w
przypadku określenia odporności bohatera na tortury, choroby lub magię. W zasadzie
ustalenie, która cecha powinna zostać uŜyta jako podstawowa do testu jest dość proste,
ale poniŜej podamy ci kilka wskazówek.
WALKA WRĘCZ odzwierciedla umiejętności walki w bezpośrednim starciu. MoŜe być
takŜe uŜywana w innych sytuacjach, niezwiązanych z walką, w których bohater
uŜywa czegoś w stylu topora czy młota. NaleŜy pamiętać, Ŝe cel, który się nie po-
rusza jest traktowany jako cel nieruchomy (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE odzwierciedlają precyzję w strzelaniu i rzucaniu. Mo-
gą być uŜywane do określenia dokładności rzutów nie tylko w walce (na przykład
rzucanie lotkami do tarczy).
KRZEPA jest odbiciem siły fizycznej; stosuje się ją zawsze, gdy bohater uŜywa swych
mięśni - na przykład przy podnoszeniu cięŜkiego przedmiotu lub próbie wyłama-
nia Ŝelaznych krat.
ODPORNOŚĆ jest odzwierciedleniem ogólnej kondycji i budowy fizycznej. Stanowi
podstawę określenia rzutów obronnych przy chorobie, zatruciu i w sytuacjach, gdy
waŜny jest stan zdrowia bohatera.
ZRĘCZNOŚĆ odzwierciedla szybkość działania, zwinność, koordynację i fizyczną
sprawność bohatera i umiejętność wykonywania trudnych manualnie zadań. ZR
uŜywana jest jako podstawa testu zawsze wtedy, gdy bohater chodzi po bardzo
wąskim gzymsie, próbuje utrzymać się na pędzącym furgonie lub nawleka igłę,
otwiera zamek wytrychem, czy próbuje uchylić się przed spadającą skałą.
INTELIGENCJA odzwierciedla zdolność szybkiego oraz logicznego myślenia i powin-
na być uŜywana we wszystkich sytuacjach, wymagających osądzania, zdrowego
rozsądku i jasności myślenia. Od INT zaleŜy, czy bohater zwróci uwagę na małe
lub niezwykłe szczegóły (takie jak rozdarcie na czyim ubraniu lub przekrzywiony
obraz na ścianie).
SIŁA WOLI to szeroko pojęta miara siły charakteru i stanowczo-
ści, a takŜe określenie odwagi i psychicznej odporności na
stresy, nieprzyjemne widoki, beznadziejne sytuacje itp. Jest uŜywana do te-
stów, określających odporność na magię, hipnozę, tortury i podobne sytuacje.
CHARYZMA określa ogólną zdolność bohatera do wywierania wraŜenia na innych,
przekonywania oraz siłę jego osobowości. Jest uŜywana jako podstawa do testów
związanych z przekonywaniem lub dobrymi manierami w towarzystwie.
Cechy drugorzędne nigdy nie stanowią podstawy do testów.

STANDARDOWE TESTY:

I
stnieją pewne sytuacje, które od czasu do czasu się powtarza-
ją. Gracze będą chcieli, Ŝeby ich bohaterowie blefowali w
niepewnych sytuacjach, by kupowali nieuwagę straŜników,
będą ukrywali się przed potęŜnymi wrogami itd. Odzwiercie-
dleniu tych sytuacji słuŜy pewna ilość standardowych testów.
Standardowe testy rozstrzyga się na tej samej zasadzie, co testy zwykłe.
Załączona tabela przedstawia listę standardowych testów, cech, na których
bazują oraz umiejętności, które mogą zmodyfikować test. Szczegóły, dotyczące
poszczególnych testów opisano poniŜej.

232 - WARHAMMER FRP


TESTOWANA
CZYNNOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI
CECHA
górnictwo, inŜynieria, kamieniarstwo, kowalstwo,
budowa ZRĘCZNOŚĆ
stolarstwo, szkutnictwo
charakteryzacja CHARYZMA charakteryzacja
choroba ODPORNOŚĆ odporność na choroby
furia SIŁA WOLI szaleńczy atak
głupota INTELIGENCJA -
groza SIŁA WOLI odporność na grozę
hazard zobacz opis geniusz arytmetyczny, hazard, szulerstwo
hipnoza SIŁA WOLI -
improwizacja CHARYZMA róŜne, zobacz opis
jazda konna ZRĘCZNOŚĆ jeździectwo, woltyŜerka
wiedza o morzu, wiedza o rzekach, wiosłowanie,
kierowanie łodzią zobacz opis
Ŝeglowanie
kradzieŜ kieszon-
ZRĘCZNOŚĆ doliniarstwo
kowa
krzepa KRZEPA -
lojalność CHARYZMA dowodzenie, przekupstwo, zastraszanie
magia SIŁA WOLI -
mocna głowa ODPORNOŚĆ mocna głowa
niechęć SIŁA WOLI -
nienawiść SIŁA WOLI -
ocena INTELIGENCJA geniusz arytmetyczny, szacowanie, tropienie
aktorstwo, błaznowanie, błyskotliwość, urok
oszustwo CHARYZMA
osobisty, krasomówstwo, szyderstwo, uwodzenie
ZRĘCZNOŚĆ
otwieranie zamków minus kategoria otwieranie zamków
zamka
aktorstwo, błyskotliwość, gawędziarstwo, kraso-
plotkowanie CHARYZMA mówstwo, komedianctwo, przekupstwo, urok
osobisty, uwodzenie
pływanie KRZEPA pływanie
powoŜenie KRZEPA powoŜenie
100% minus SW
przekupstwo przekupstwo
przekupywanego
przesłuchanie SIŁA WOLI torturowanie
przeszukiwanie INTELIGENCJA -
reakcja ZRĘCZNOŚĆ -
rozumienie języka INTELIGENCJA uzdolnienia językowe
rozwiązywanie
INTELIGENCJA -
problemu
ryzyko ZRĘCZNOŚĆ róŜne - zaleŜne od okoliczności
skok zobacz Ruch akrobatyka
skradanie się ZRĘCZNOŚĆ cichy chód, ukrywanie się
słuchanie zobacz opis czuły słuch
spostrzegawczość INTELIGENCJA bystry wzrok, czuły węch, śledzenie, tropienie
strach SIŁA WOLI odporność na grozę, odporność na strach
sztuka przetrwania INTELIGENCJA łowiectwo, sztuka przetrwania, tropienie
targowanie się CHARYZMA targowanie się, urok osobisty, uwodzenie
ukrywanie się ZRĘCZNOŚĆ cichy chód, śledzenie, ukrywanie się
upadek zobacz RUCH akrobatyka
wiosłowanie KRZEPA wiosłowanie
wspinaczka ZRĘCZNOŚĆ wspinaczka
zastraszanie KRZEPA zastraszanie
zatrucie ODPORNOŚĆ odporność na trucizny
zatrudnienie CHARYZMA róŜne
zeskok zobacz RUCH akrobatyka
UWAGA: Nie wszystkie umiejętności wyliczonego obok jakiegoś testu będą wykorzystywane w kaŜ-
dym przypadku; są to umiejętności, które mogą zostać uŜyte, lecz to Mistrz Gry musi zdecydować, któ-
re z nich, jeśli którekolwiek, pasują do konkretnej sytuacji. Gdy bohater posiada więcej niŜ jedną z od-
powiednich umiejętności, modyfikatory za kaŜdą z nich są sumowane.
Niektóre z umiejętności wzajemnie się wykluczają: urok osobisty lub etykieta nie mogą być stoso-
wane razem z komedianctwem albo szyderstwem, poniewaŜ trudno sobie wyobrazić osobę jedno-
cześnie szarmancką i impertynencką. MG powinien w kaŜdym przypadku przeanalizować wszystkie
moŜliwe do zastosowania umiejętności i zdecydować czy logiczne jest uŜycie określonych połączeń.
BUDOWA:
Ten test jest uŜywany, gdy bohaterowie próbują budować duŜe, improwizowane
obiekty z podstawowych materiałów - gdy próbują na przykład zbudować kryjówkę,
tratwę albo most sznurowy. Test stosuje się teŜ do określenia czy w nagłych przypad-
kach moŜna naprawić na przykład koło lub oś wozu.
Przy teście budowy wykorzystuje się ZRĘCZNOŚĆ, która moŜe zostać zmody-
fikowana przez MG, zaleŜnie od trudności zadania. MG moŜe zadecydować o podzia-
le całego zadania, jeśli jest ono bardzo skomplikowane na, na kilka oddzielnych testów
budowy - trzeba zaliczyć pierwszy, aby przejść do następnego. Zazwyczaj wykonuje się
tylko jeden test dla kaŜdego etapu konstrukcji, niezaleŜnie od ilości osób, które biorą w
niej udział - dlatego nawet jeśli kilku bohaterów ma modyfikator do testu budowy, zo-
staje uŜyty tylko najwyŜszy.
MG przeprowadza test w sekrecie i zapisuje wynik. Udany test oznacza, Ŝe
konstrukcja spełnia oczekiwania, jakie w niej pokładano. Nieudany rzut moŜe przy-
nieść róŜne efekty, zaleŜnie od róŜnicy między wynikiem rzutu, a wymaganym mini-
mum.
JeŜeli test jest nieudany o 01-10% - Konstrukcja jest chwiejna, nadaje się do uŜytku tylko
przez 2K6 dni, później się zawali.

WARHAMMER FRP - 233


JeŜeli test jest nieudany o 11-20% - Konstrukcja jest chwiejna i moŜna jej uŜywać tylko TABELA: GŁUPOTA
przez 2K6 minut gry. Później się zawali, jeśli była wykorzystywana. K100 EFEKT
JeŜeli test jest nieudany o 21-30% - Wadliwa konstrukcja. W kaŜdej turze naleŜy rzucić K6. 01-20 Nic: ich spojrzenie staje się puste i przestają cokolwiek robić. JeŜeli
Konstrukcja rozpadnie się, gdy zostanie wyrzucone 6 oczek. odniosą podczas tej rundy obraŜenia naleŜy dodać +20% do wszystkich
JeŜeli test jest nieudany o więcej niŜ 30% - Zupełnie bezuŜyteczna, partacka robota, która następnych rzutów wg tej tabeli.
nawet nie wygląda bezpiecznie. Rozpada się w momencie, gdy zostanie wbity 21-40 Zmieszanie: wystarcza im rozsądku na to, by się ruszać (z połową
ostatni gwóźdź. szybkości) i bronić parowaniem, lecz nie mogą uŜywać umiejętności i
Test budowy ma tylko umoŜliwić bohaterom wykonywanie pewnych czynności zdolności magicznych, a takŜe nie mogą atakować.
w ramach ich głównych zdolności, przy wykorzystaniu niektórych posiadanych przez 41-60 Dezorientacja: są lekko świadomi tego, co się dzieje dokoła i mogą
nich, specjalnych umiejętności. Nie oznacza to, Ŝe bohaterowie mogą zbudować bronić się parując i uŜywać wszystkich umiejętności, które mogą zmniej-
wszystko, co sobie zaŜyczą. Jeśli bohaterowie dojdą do wniosku, iŜ wszystko w tej ma- szyć odnoszone w walce obraŜenia. Nie mogą atakować. Mogą ruszać
terii im wolno, MG powinien ich zapytać, jak konkretnie chcą wykonać opisaną czyn- się z szybkością ostroŜną lub normalną, lecz nie mogą biec. Jeśli istota
ność i osądzić poprawność ich opisu. Po upewnieniu się, Ŝe mają wszystkie potrzebne poddana działaniu głupoty próbuje rzucić czar, to podczas testu spraw-
narzędzia i materiały, MG ustala modyfikator ich szansy na sukces. dzającego wymagany Poziom Mocy pod uwagę brana jest jedynie połowa
uzyskanej sumy.
CHOROBA:
61-80 Otępienie: są zdolni do podjęcia walki. Ich cecha A zostaje obniŜona
Zawsze, gdy bohaterowie, będą kontaktować się z chorymi, MG powinien wykonać do 1, lecz mogą parować lub atakować raz na rundę.
test ODPORNOŚCI, aby sprawdzić czy się nie zarazili. Test moŜna odpowiednio zmo-
81-00 Zmieszanie, ale przezwycięŜone: nie do końca wiedzą co się dzieje,
dyfikować, w zaleŜności od tego, jak bardzo choroba jest zaraźliwa (patrz ROZDZIAŁ
ale pobiegną z bronią w ręku ku najbliŜszej istocie (czy będzie to wróg
II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY) i czy bohaterowie są odporni na choroby. czy przyjaciel), wydając głośne okrzyki wojenne i zagrzewając przyjaciół
CHARAKTERYZACJA: do walki. Ich ataki i umiejętności działają normalnie, lecz mogą zostać
Test charakteryzacji jest wykonywany gdy bohater maskuje swój prawdziwy wygląd i skierowane w niewłaściwą stronę.
próbuje udawać kogoś innego. Aby to działanie odniosło efekt, często potrzebne są lub większą ilością graczy, gracze ci wkładają do puli następną stawkę i rzucają po-
róŜne rekwizyty, właściwe ubranie i/lub peruka. Bohater moŜe próbować przebrać się nownie. Pozostali nie biorą udziału w tej rundzie.
za przedstawiciela innej rasy, osobę płci przeciwnej, a nawet za kogoś sławnego lub JeŜeli gra toczy się w kasynie lub domu gry, krupier dodaje do swoich rzutów 10-40%
znanego w całym kraju, choć tego rodzaju charakteryzacja jest znacznie trudniejsza. (K4x10), zaleŜnie od tego jak nieuczciwe jest kierownictwo. W oszukańczych gracz,
Przebrany bohater moŜe bez problemu przejść pomiędzy niespodziewającymi się ni- dom moŜe nawet dodać ponad 60% do swojego rzutu, ale raczej nie zdarza się to za
czego ludźmi, przejdzie takŜe pomyślnie pobieŜną kontrolę jeśli wykona udany test kaŜdym razem.
sporny, testując swoją CHARYZMĘ przeciwko testowi spostrzegawczości przeciwnika. Osoba, która uŜywa zapasowych asów lub obciąŜonych kości otrzymuje mo-
Dokładna kontrola zawsze zdemaskuje przebranego bohatera. dyfikator równy połowie swojej INT, ale wówczas istnieje szansa, Ŝe zostanie złapana.
Po kaŜdej rozgrywce MG powinien wykonać w sekrecie test INT dla kaŜdego hazar-
FURIA: dzisty, sprawdzając czy wykrył on jakieś oszustwo. Test jest wykonywany z modyfika-
Osoby, które cierpią na powaŜne zaburzenia psychiczne mogą czasami całkowicie tra- torem -10%, chyba Ŝe ta osoba dysponuje umiejętnością szulerstwo - wówczas otrzymu-
cić nad sobą kontrolę, stając się niebezpiecznymi maszynami do zabijania, groźnymi je ona modyfikator +10%. Osoby złapane na oszukiwaniu mogą mieć duŜe kłopoty.
zarówno dla wrogów, jak i przyjaciół. Ten test wykonują jedynie osoby szalone lub ta-
kie, które są podatne na furię - gwałtowne, wybuchowe, nieopanowane. Bohaterowie HIPNOZA:
mogą stać się podatni na furię na skutek nawarstwienia się zaburzeń psychicznych, ale Niektóre osoby potrafią hipnotyzować (posiadają taką umiejętność), a wiele istot dyspo-
niektóre istoty są podatne na furię z natury. W momencie, w którym ktoś taki znajdzie się nuje hipnotycznym atakiem powodującym, Ŝe ofiara zostaje unieruchomiona i staje się
w sytuacji wywołującej stres - przewaŜnie na początku spotkania testuje się SW. bezradna. Test jest porównywany z SW ofiary i zwykle wykonywany tylko jeden raz
Jeśli test się powiedzie nic się nie dzieje. Natomiast ci, którym test się nie udał, podczas spotkania lub walki. JeŜeli będzie udany, do końca starcia na bohatera nie
tracą na czas spotkania kontrolę nad sobą i podlegają następującym zasadom: działają Ŝadne sugestie hipnotyczne; w przypadku poraŜki zamiera on w bezruchu,
- Zapominają o niebezpieczeństwie i nie mogą zostać zmuszeni do ucieczki bądź wy- bezwolny i całkowicie bezradny, nie zdolny do walki czy ruchu. Pozostaje w transie tak
cofania się z pola walki. Testy strachu i grozy nie są wykonywane. długo, aŜ atakujący przestanie na niego patrzeć (czy w inny sposób unieruchamiać).
- Osoby w furii są opanowane Ŝądzą zabijania - nie mogą parować i, jeśli mają moŜli- JeŜeli coś rozproszy skupienie hipnotyzującego (jak otrzymana w walce rana), traci on
wość, zawzięcie atakują i napierają na najbliŜszą istotę, niezaleŜnie od tego czy jest to swój wpływ na ofiarę, która w następnej rundzie wraca do normalnej kondycji psy-
wróg czy przyjaciel. W przypadku gdy dwie, lub więcej istot znajduje się w takiej sa- chicznej. Zwykle moŜna zahipnotyzować tylko jedną ofiarę na raz.
mej odległości, ofiarę ataku naleŜy ustalić losowo. IMPROWIZACJA:
- Osoby takie posiadają szaleńczą siłę - w czasie furii ich SIŁA zostaje zwiększona o po- Osoby z umiejętnościami kuglarskimi (np. cyrkowcy), a takŜe niektóre inne mogą
łowę (po zaokrągleniu w dół). spróbować swych sił w improwizowaniu. Jest to bardzo często dobry sposób na zaro-
- Działając w furii nie zwracają uwagi na otrzymane rany - wszystkie otrzymane obra- bienie niewielkiej gotówki, lepszy niŜ Ŝebranie. Postać próbująca improwizować po-
Ŝenia są dodatkowo zmniejszane o -½ WT (po zaokrągleniu w dół). winna mieć przynajmniej jedną z poniŜszych umiejętności: akrobatyka, aktorstwo, bła-
Furia mija gdy w zasięgu wzroku istoty nie ma juŜ więcej przeciwników, lub znowanie, chiromancja, człowiek-guma, gawędziarstwo, komedianctwo, mimika, muzykalność, naśla-
działająca w furii osoba zostanie ogłuszona, sparaliŜowana lub zabita. Jeśli istota owładnię- downictwo, połykanie ognia, siłacz, sztuka, szyderstwo, śpiew, taniec, wyzwalanie z więzów, Ŝebrac-
ta furią atakuje swoich sojuszników, ci mogą próbować ją uspokoić. Jeśli takie działania two, Ŝonglowanie.
zostaną podjęte istota działająca w furii moŜe na początku kaŜdej rundy próbować Przy improwizacji co godzinę naleŜy wykonać test CHA; udany rzut oznacza za-
uspokoić się, wykonując udany test SW z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora robek w wysokości K4+1 złotych koron, podczas gdy nieudany test oznacza zaledwie
+5% za kaŜdą rundę, w której sojusznicy próbują ją uspokoić. K6 szylingów. Test oblany o 30% lub więcej to kłopoty; bohater moŜe zostać prze-
GŁUPOTA: gnany przez straŜnika miejskiego lub aresztowany za włóczęgostwo, czy teŜ moŜe
Test ten dotyczy istot, opisanych w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ jako podatne na mieć nieprzyjemne spotkanie z pijanymi lub swarliwymi mieszkańcami. Jeśli MG chce,
głupotę. Głupota moŜe czasem dotknąć równieŜ bohaterów, choćby na skutek działania moŜe to rozegrać jako spotkanie.
magii, obłędu albo innych niezwykłych sytuacji. Te przypadki opisane zostały w innych JAZDA KONNA:
częściach zasad. Wyszkoleni jeźdźcy potrafią dosiąść konia oraz jeździć na nim z kaŜdą prędkością bez
MG stosuje ten test w kaŜdym właściwym momencie, zwykle gdy bohater obawy, Ŝe zrobią coś niezręcznego i spadną. Osoby, które nie posiadają umiejętności
znajdzie się w silnym stresie, na przykład podczas walki. NaleŜy wykonać test jego jeździectwo mogą bez obawy podróŜować na grzbiecie zwierzęcia poruszającego się w
INT; jeśli będzie udany, bohater w tej chwili obronił się przed głupotą. Ci, którym test tempie ostroŜnym. Jeśli wierzchowiec porusza się tempem normalnym jeździec w kaŜdej turze
się nie uda zostają opanowani przez głupotę, a Mistrz Gry, korzystając z TABELI: GŁU- musi wykonać udany test połowy swojej ZR, lub spadnie. JeŜeli koń porusza się biegiem,
POTA, powinien określić, co robią w kaŜdej rundzie tego spotkania.
test naleŜy wykonywać co rundę.
GROZA: KIEROWANIE ŁODZIĄ:
Jest to ekstremalna forma strachu - test jest przeprowadzany dokładnie tak samo. Tylko MoŜe się zdarzyć, Ŝe trzeba będzie określić, czy bohaterowie potrafią utrzymać kontro-
istoty wybitnie nienaturalne i przeraŜające wzbudzają grozę - tak, jak jest to opisane w lę nad łodzią/statkiem. W tym celu wykonuje się test kierowania łodzią.
ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ. Osoby z umiejętnościami wiosłowanie lub Ŝeglowanie (właściwymi dla rodzaju ło-
Osoby, którym test się nie udał porzucają wszystkie przedmioty, zwijają się w dzi którą podróŜują) wykonują test kierowania łodzią opierając się na średniej ZR i INT.
kłębek, mamrocząc bezrozumnie, aŜ stwór, który wzbudził grozę zostanie zniszczony Postać posiadająca wiedzę o rzekach lub wiedzę o morzu dodaje +10%xPW do
lub odejdzie. Nie mogą robić absolutnie nic, nawet bronić się w walce i są traktowane wszystkich testów kierowania łodzią, ale tylko wtedy gdy znajdują się na odpowiednim
jak cel nieruchomy. akwenie wodnym. Wyszkoleni bohaterowie bez Ŝadnych problemów mogą kierować
Ponadto groza jest tak gwałtownym szokiem, Ŝe moŜe trwale odbić się na psy- łodzią/statkiem przez większość czasu, dlatego test kierowania łodzią powinni wykony-
chice, czasem nawet powodując choroby psychiczne. Za kaŜdym razem, gdy bohate- wać tylko wtedy, gdy zmuszą ich do tego specyficzne zdarzenia lub spotkania. Nie wy-
rowi nie uda się test grozy, dopisuje się mu 1 Punkt Obłędu (patrz ROZDZIAŁ II: szkoleni bohaterowie muszą wykonywać test kierowania łodzią na początku kaŜdego
MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). dnia podróŜy. Jeśli wynik rzutu będzie pozytywny, odległość, jaką danego dnia prze-
będzie łódź/statek nie zmieni się. JeŜeli zaś test nie powiedzie się o 30% lub mniej, od-
HAZARD: ległość ta zmniejszy się o jedną czwartą. Kiedy wynik rzutu przekroczy wymagają licz-
KaŜdy wkłada do puli taką samą sumę pieniędzy i rzuca K100. ZwycięŜa osoba, która bę o więcej niŜ 30%, bohaterowie pokonają trasę o połowę krótszą niŜ normalnie.
wyrzuciła najwyŜszy wynik. Zwycięzca zabiera całą sumę, równą ilości graczy pomno- Jedynym aspektem pogody, który powaŜnie wpływa na podróŜowanie rzeką,
Ŝoną przez stawkę. W mało prawdopodobnym przypadku remisu pomiędzy dwoma jest wiatr. Na początku wędrówki MG wykonuje rzut w TABELI WIATRU, aby okre-
ślić jego siłę i kierunek. Następnie, kaŜdego ranka, w południe, wieczorem i o północy

234 - WARHAMMER FRP


rzuca K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe wiatr zmienił się o jeden stopień, a ponadto istnieje ta- przed rzuceniem zaklęcie wykona udany test splatania magii, ofiara zaklęcia otrzymuje
ka sama szansa (równieŜ rzut K6), Ŝe będzie silniejszy lub słabszy. Cisza moŜe się ujemny modyfikator do testu magii równy -10%xMAG czarodzieja.
zmienić tylko w lekki wiatr, a bardzo silne wiatry - wyłącznie w silne. JeŜeli MG uzna za
MOCNA GŁOWA:
stosowne, moŜe ostrzec graczy przed zmianą wiatru, opisując zbierające się lub roz-
wiewane chmury, uginające się drzewa i tym podobne. Dzięki temu, bohaterowie, jeśli Gdy bohater wypije szklanicę, kielich lub kufel mocniejszego trunku, ryzykuje upiciem
się. Ograniczenie się do wychylenia kilku kolejek alkoholu (w liczbie równej wartości
uznają to za stosowne, będą mogli się odpowiednio przygotować. Wiatry zmieniają się
WT) gwarantuje, Ŝe bohater pozostanie względnie trzeźwy. KaŜda następna wypita ko-
stopniowo, a więc Ŝeglarze rzadko stawać będą w obliczu niezapowiedzianej zmiany
pogody. TABELA WIATRU podaje wpływ siły i kierunku wiatru na SZ łodzi. lejka powoduje, Ŝe bohater musi wykonać test mocnej głowy (jeśli nie posiada tej umiejęt-
KIERUNEK (K8) ności musi wykonać test ODP z dodatkowych ujemnym modyfikatorem -20%). Stopień
RZUT trudności testu zaleŜy od rodzaju wypitego alkoholu.
SIŁA WIATRU 1-2 3-6 7-8
K6 ALKOHOL STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTU
z wiatrem wiatr boczny pod wiatr
1 Cisza Dryf Dryf Dryf Ciemne piwo +20%
2-3 Słaby +5% - -5% Piwo +10%
Spirytus, gorzałka -
4 Umiarkowany +10% +5%* -10%
Wino +10%
5 Silny +20% +10%* -20%
6 Bardzo silny +25%** - -25%** Udany test oznacza, Ŝe alkohol nie ma wpływu na działania bohatera. Nie-
* Udany test kierowania łodzią jest niezbędny, by zapobiec przewróceniu się ło- udany to pierwszy krok na drodze prowadzącej pod stół. KaŜdy nieudany test zwięk-
dzi/statku. JeŜeli test się nie powiedzie, takielunek i Ŝagle zostają zerwane, a sama sza stopień trudności kolejnych testów mocnej głowy, a takŜe testów WW, US, ZR oraz INT.
łódź prędko zacznie nabiera wody. I tak test mocnej głowy po wychyleniu kufla ciemnego piwa zaczyna się od stopnia proste-
Test kierowania łodzią moŜna ponawiać co turę, jednak za kaŜdy negatywny rezultat go, potem staje się przeciętny, dalej wymagający. Trudny, a na koniec bardzo trudny. Podane
otrzymuje się kumulatywny modyfikator -5%. Łódź, jeśli nie zostanie naprawiona, stopnie są dodawane do zwykłych stopni trudności testów, jakie wykonuje pijana osoba,
tonie po upływie tylu minut, ile wynosi jej WTx10. dlatego w stanie upojenia alkoholowego podejmowanie wszelkich działań jest znacznie
** NaleŜy wykonać test kierowania łodzią. JeŜeli będzie udany, Ŝeglarze zapobiegają trudniejsze.
uszkodzeniu Ŝagli i takielunku. JeŜeli test się nie powiedzie, nastąpi wydarzenie, które LICZBA NIEUDANYCH STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTÓW
naleŜy traktować jako krytyczne trafienie w takielunek (patrz KRYTYCZNE TRA- TESTÓW mocnej głowy WW, US, ZR ORAZ INT
FIENIA W ŁÓDŹ w ROZDZIALE VI: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE). Łódź/statek 1 -10%
dryfuje swobodnie z prędkością zmniejszoną do jednej czwartej, zmodyfikowaną si- 2 -20%
łą i kierunkiem wiatru. Do testów kierowania łodzią, wykonywanych przez Ŝeglarzy 3 -30%
pragnących zachować sterowność, stosowane są ujemne modyfikatory -25%. 4 i więcej śmierdzący ochlapus
BOCZNE WIATRY: mają taką samą szansę wiania z lewej, jak i z prawej burty. Cztery lub więcej nieudanych testów mocnej głowy powoduje, Ŝe bohater prze-
DRYF: łódź będzie dryfować z prądem rzeki, poruszając się z SZYBKOŚCIĄ zmniej- staje nad sobą panować i staje się śmierdzących ochlapusem. Jeśli w tym momencie zostanie
szoną do 25%; testy kierowania łodzią są wykonywane z ujemnym modyfikatorem - wciągnięty w walkę, na przykład gdy w karczmie wybuchnie bójka, w kaŜdej rundzie
10%. Podane w tabeli zwiększenie SZYBKOŚCI moŜliwe jest tylko przy halsowaniu, musi poświecić przynajmniej jedną akcję na ocenę sytuacji. Jeśli tego nie zrobi, naleŜy
do którego potrzebny jest udany test kierowania łodzią. wykonać rzut K100 i sprawdzić wynik w tabeli ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS. Efekty pi-
Bohaterowie, którzy nie posiadają umiejętności ułatwiających pływania łodzią (przede jaństwa mijają po liczbie godzin równej wynikowi K10 pomniejszonemu o wartość
wszystkim wiosłowanie lub Ŝeglowania), mogą wpaść w tarapaty wtedy, gdy napotkają inny WT bohatera (minimum 1 godzina). W przypadku śmierdzącego ochlapusa, efekt spoŜycia
statek. NaleŜy bowiem wykonać wtedy test kierowania łodzią, którego niepowodzenie alkoholu trwa przez 10 minus WT bohatera (minimum 4).
oznacza, Ŝe łódź zaczyna zbliŜać się do przepływającego obok statku. Chcąc odzyskać TABELA: ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS
nad nią kontrolę, trzeba wykonać powtórny test kierowania łodzią. Jeśli on takŜe się nie K100 EFEKT
powiedzie, łódź uderzy w mijający ją statek (zadając sobie i jemu jedno trafienie w ka- 01-30 To było tylko kilka piwek, panie oficerze! Bohater zachowuje się w
dłub o S5) lub teŜ o brzeg (co powoduje trafienie o S3 w kadłub łodzi; ponadto istnie- miarę normalnie, ale szybkość jego reakcji jest obniŜona. Otrzymuje
je 20% szans na wpadnięcie na mieliznę). modyfikator -20% do testów WW, US, ZR i INT.
31-40 Czuję się dość… dziwnie! Bohater ma zawroty głowy. MoŜe się
KRADZIEŻ KIESZONKOWA: jedynie poruszać z połową swojej normalnej SZ.
Bohaterowie z umiejętnością doliniarstwo mogą zarabiać pieniądze między przygodami. 41-50 Jesteś moim najlepsiejszym przyjasielem… Bohater jest zdezorien-
Wykonują test doliniarstwa raz dziennie; udany oznacza, Ŝe udało im się ukraść przed- towany i nie zdaje sobie sprawy z tego, co się wokół niego dzieje. MoŜe
mioty lub pieniądze o wartości K10+1 złotych koron. Nieudany test oznacza, Ŝe pod- się bronić i poruszać normalnie, ale nie jest w stanie rzucać zaklęć.
czas całego dnia pracy niczego nie zdołali ukraść. Test nieudany o 30% lub więcej 51-60 Co się gapisz na mojego niziołka! Bohater jest skołowaciały, ale moŜe
oznacza, Ŝe kradnący zostali schwytani przez władze na gorącym uczynku i osadzeni w działać normalnie, choć jego ATAKI zostaję zmniejszone do 1.
areszcie. 61-70 JuŜ ja wam wszystkim pokaŜę! Bohater nie wie, co się wokół niego
Osoby, które przez wiele dni z rzędu okradają kieszenie przechodniów muszą dzieje, ale nadal ma cięty język. Będzie starał się dokuczyć lub przywalić
uwzględnić kumulujący się modyfikator -10% za kaŜdy kolejny dzień. I tak, test dru- kaŜdemu, ochoczo chwytając za broń. Celem jego ataku (słownego lub
giego dnia wykonywany jest z modyfikatorem -10%, trzeciego dnia z modyfikatorem - zbrojnego) mogą stać się tak wrogowie, jak i przyjaciele, zaleŜnie od tego,
20%, itd. kto jest bliŜej.
Postać bez umiejętności doliniarstwo moŜe próbować okradać kieszenie, lecz 71-00 Spać… Bohater zasypia w kałuŜy własnych wymiocin na K10 godzin,
stosuje wtedy modyfikator -30% do wszystkich testów kradzieŜy kieszonkowej. chyba Ŝe zostanie wcześniej obudzony.
LOJALNOŚĆ: NIECHĘĆ:
JeŜeli bohater odczuwa niechęć do jakiejś istoty lub grupy istot, test SW powinien być
Kwestionować oznacza wątpić. wykonywany przy kaŜdym spotkaniu z obiektem niechęci. Po nieudanym teście bohater
- wyjątek z Codex Inquisition będzie starał się okazać swoją niechęć poprzez złośliwe komentarze, ubliŜanie lub wy-
zywanie. Jednak nie będzie starał się atakować, ani w inny sposób dotkliwie zaszkodzić
Ten test jest uŜywany do ustalenia lojalności wynajętych bohaterów niezaleŜnych, po- obiektowi niechęci. JeŜeli test się uda, nadal uwzględniany jest modyfikator -10% przy
zostawionych bez nadzoru ze strony bohaterów, prowadzonych przez graczy. Testuje wszystkich testach CHA między bohaterem, a obiektem jego niechęci.
się dowodzenie najmującego. Jeśli najemnicy zostaną wynajęci przez druŜynę jako całość,
bierze się pod uwagę najwyŜsze wartość dowodzenia spośród posiadanych przez bohate- NIENAWIŚĆ:
rów, przy czym stosuje się modyfikator -10%.
Gdy najemnikowi albo grupie najemników powierza się jakieś zadanie, Mistrz Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości.
Gry powinien wykonać pojedynczy test. Jeśli będzie udany, najemnicy podejmę próbę - Volter Wolfson, Wybrany Syn
wykonania misji. Stopień niepowodzenia misji określa konsekwencje:
K100 TEST NIE UDAŁ SIĘ O Ten test jest uŜywany do określenia reakcji bohatera na istoty, które ma powody niena-
>10% Najemnicy nie wykonują zadania lub wykonują je źle, gdyŜ są leniwi lub widzić. ChociaŜ test moŜe dotyczyć indywidualnych kontaktów (szczególnie, gdy gra
niekompetentni. Powracają w terminie, w którym byli oczekiwani, opiera się na wendecie czy zemście osobistej), zwykle stosuje się go podczas spotkań
kłamiąc na temat niepowodzenia. przedstawicieli ras, które z tego, czy innego powodu się nienawidzą. ROZDZIAŁ VI:
11-20% Najemnicy nie wykonują zadania jak wyŜej, lecz wracają dzień po ustalo- BESTIARIUSZ opisuje, które rasy odczuwają wzajemną nienawiść, ale najlepszym przy-
nym terminie. kładem są krasnoludy i gobliny. Obie te rasy nienawidzą się bardzo mocno i zaciekle. Jest
21-30% Najemnicy znikają na dobre, zabierając wszystko, co im powierzono. to waŜne dla graczy, prowadzących bohaterów-khazadów, poniewaŜ wcześniej czy
30%< Najemnicy zdradzają bohaterów rywalom lub władzy. Nie wracają. później dojdzie do spotkania z jednym albo z dwudziestką goblinów. Na początku
Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w spotkania wykonuje się testy SW; jego rezultat dotyczy całego spotkania. JeŜeli będzie
paragrafie PODWŁADNI. on udany, oznacza to, Ŝe wszystko jest w porządku i nie naleŜy stosować Ŝadnych spe-
cjalnych reguł. JeŜeli test jest nieudany, bohater zostaje opętany przez nienawiść i podle-
MAGIA: ga następującym regułom aŜ do końca walki ze znienawidzonym wrogiem.
Czasami bohater znajdzie się pod bezpośrednim działaniem magii. W takich wypad- - bohater zapomina o niebezpieczeństwie i nie moŜe zostać zmuszony do ucieczki
kach testowana jest SW. JeŜeli test będzie udany, bohater przezwycięŜy działanie czaru. bądź wycofania się z pola walki. Testy strachu i grozy nie są wykonywane.
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe niektóre czary nie działają bezpośrednio i nie moŜna unik- - bohater bezustannie napiera na wroga, jeśli jest to moŜliwe.
nąć ich efektów przez wykonanie testu magii - na przykład bohater nie moŜe uniknąć - bohater posiada szaleńczą siłę - w czasie nienawiści jego SIŁA zostaje zwiększona o po-
spłonięcia w magicznej kuli ognia lub zmoknięcia w magicznej burzy. Jeśli czarodziej, łowę (po zaokrągleniu w dół).

WARHAMMER FRP - 235


Nienawiść mija gdy w zasięgu wzroku istoty nie ma juŜ więcej znienawidzonych nie). Typowe wieści dotyczą zazwyczaj tragicznych wypadków, urodzin, ślubów, skan-
przeciwników, lub działająca w nienawiści osoba zostanie ogłuszona, sparaliŜowana lub za- dali, samobójstw, zabójstw, chorób, przestępstw i dziwnych wydarzeń. Wysłuchanie
bita. wszystkich miejscowych plotek moŜe zająć dłuŜszą chwilę, szczególnie jeśli rozmówcą
jest staruszek bądź gaduła. Udzielając informacji, MG powinien zwracać uwagę na
OCENA:
scenerię i szczegóły toczącej się przygody.
Czasami bohaterowie znajdą się w sytuacjach, kiedy trzeba szybko coś ocenić: odle-
Jako dodatek do lokalnych wiadomości, bohater moŜe zadać do K6 konkret-
głość, sumę, liczbę itp. Mistrz Gry moŜe ustalić dokładność oceny za pomocą przepro-
nych pytań. MG powinien odpowiedzieć na nie z punktu widzenia bohatera niezaleŜ-
wadzonego w tajemnicy testu INT. JeŜeli test będzie udany, ocena będzie miała do- nego - często jedyną uczciwą odpowiedzią będzie nie wiem.
kładność ±10%. Nieudany test oznacza, Ŝe ocena zawiera większy błąd. MG moŜe Ci, którym nie uda się test plotkowania mogą być naraŜeni na wrogą reakcję bo-
uŜyć nieudanych testów oceny, by podać graczom nieprawdziwe informacje.
hatera niezaleŜnego. Test nieudany o 30% lub więcej oznacza, Ŝe bohater niezaleŜny
OSZUSTWO: prawdopodobnie doniesie lokalnym władzom o pewnym osobniku, zadającym zbyt
W wielu sytuacjach bohater będzie się starał wyłgać z jakiej sytuacji lub odwrotnie - za duŜo pytań, niebezpiecznym zboczeńcu czy dziwaku. W odpowiednich okoliczno-
pomocą łgarstwa gdzieś się dostać. MoŜe kłamać, pozorować ignorancję, pijaństwo, ściach Bohater NiezaleŜny moŜe nawet zaatakować wypytującego.
skarŜyć się na złą pamięć, albo mówić cokolwiek zechce, co pomoŜe osiągnąć cel. PŁYWANIE:
MG powinien zachęcać graczy, by kłamstwa ich bohaterów były jak najbar- Pływać swobodnie mogą tylko osoby, posiadające umiejętność pływanie - prędkość za-
dziej prawdopodobne, a później powinien wykonać test CHA, sprawdzając czy oszu-
leŜna jest od Poziomu Wyszkolenia pływaka. śadne testy nie są wykonywane przy pły-
stwo było udane. Wysiłek gracza tak naprawdę potrzebny jest jedynie po to, by ubarwić waniu w normalnych warunkach, ale w ryzykownych sytuacjach (na przykład wzbu-
grę, choć jeśli MG zdecyduje, Ŝe gracz był całkowicie nieprzekonywujący (lub bardzo rzona woda, związane ręce) wykonywany jest test KRZEPY z modyfikatorem zaleŜnym
przekonujący), moŜe odpowiednio zmodyfikować test. od niebezpieczeństwa.
Udane oszustwo całkowicie przekona ofiarę, rozwiewając wszystkie jej wątpli-
Osoby, próbujące pływać w zbroi/pancerzu muszą wykonać test KRZEPY z
wości. Nieudany test moŜe wzbudzać wrogość, zaś test nieudany o 30% lub więcej modyfikatorem -5% za kaŜdy niemagiczny Punkt Zbroi. MG powinien uwzględnić tak-
prawdopodobnie zakończy się uŜyciem siły. Ŝe wagę wszystkich innych przedmiotów, które obciąŜają pływaka.
OTWIERANIE ZAMKÓW: Bohaterowie nieumiejący pływać, muszą w kaŜdej rundzie przebywania w wo-
Bohater z umiejętnością otwieranie zamków moŜe próbować otwierać zamki przy pomo- dzie wykonywać test połowy swojej KRZEPY, nieudany test oznacza, Ŝe zaczynają to-
cy specjalnych wytrychów albo zmajstrowanych na poczekaniu narzędzi z kawałka nąć. Podobnie pływający, którym nie udał się test KRZEPY zaczynają tonąć po czasie
drutu, małego noŜa lub czegoś podobnego. równym ich WT w rundach. Potem tracą 1 punkt śW na rundę. Ci, których śW spa-
Wszystkie zamki mają określoną jakość zamka, która jest opisana w procentach. dła do 0, umierają.
Ten współczynnik odejmuje się od ZRĘCZNOŚCI postaci przy obliczaniu szans na Istoty potrafiące pływać otrzymują dodatni modyfikator równy +10%xPW do
sukces. Im wyŜsza jest jakość zamka, tym trudniej będzie go otworzyć. wszystkich testów pływania. Postacie, które nie potrafią pływać jako podstawę testu
Udany test oznacza, Ŝe zamek został otwarty. Bohater moŜe podjąć trzy pró- pływania wykorzystują połowę wartości swojej KRZEPY.
by otworzenia jednego zamka, wszystkie następne będą automatycznie nieudane. POZIOM
PRĘDKOŚĆ PŁYWANIA
KaŜda próba zabiera jedną rundę (10 sekund). WYSZKOLENIA
Bohater moŜe nabyć umiejętność otwieranie zamków więcej niŜ raz, co spowo- Uczeń ½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
duje wzrost modyfikatora testu otwierania zamków o +10% za kaŜdorazowe nabycie Adept 1 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
umiejętności. Modyfikator ten dodaje się do szansy sukcesu. Ekspert 1½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
Bohater bez tej umiejętności moŜe wykonać tylko jedną próbę Mistrz 2 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym
otworzenia zamka z modyfikatorem -30%.
POWOŻENIE:
Czasem trzeba będzie ustalić, czy bohaterowie potrafią utrzymać kontrolę na powo-
PLOTKOWANIE:
zem/dyliŜansem. Wyszkoleni w powoŜeniu woźnice i bohaterowie posiadający umie-
- Srebro spowalnia plotkę, lecz złoto dusi ją w zarod- jętność powoŜenie, bez problemu poradzą sobie w większości sytuacji. Natomiast niewy-
szkoleni, próbujący powozić zaprzęgiem bohaterowie, mogą to czynić bezpiecznie,
ku!
dopóki ten porusza się w tempie ostroŜnym. JeŜeli zaprzęg porusza się w tempie normalnym
- stare przysłowie z Reiklandu naleŜy co turę testować połowę wartości KRZEPY bohatera, by sprawdzić, czy nie
stracił on kontroli nad pojazdem. Jeśli powóz porusza się biegiem, test naleŜy wykony-
Plotkowanie moŜna wykorzystać jako bezpieczne i łatwe źródło wać co rundę. Więcej informacji na temat rozmaitych środków transportu znajduje się
informacji. MoŜna podjąć próbę namówienia Bohaterów Nieza- w podrozdziale RUCH
leŜnych na rozmowę -
najlepiej rzecz PRZEKUPSTWO:
jasna, w gospo- DZIAŁANIE PRZYKŁADY MINIMALNIE
dzie, gdzie ludzie przeoczenie nieistotnej rozbieŜności faktów, pa-
Bierność -1 zk
są mniej po- trzenie w inną stronę, itp.
dejrzliwi co do Działanie pozostawienie otwartej bramy, ujawnienie danych o
-5 zk
motywów grupy. drugorzędne przyzwyczajeniach, nawykach lub pobycie kogoś
Gdy okradzenie pracodawcy, zaufanej osoby, ujawnienie
Przestępstwo
bohater chce informacji o niewielkiej wartości, zezwolenie na -25 zk
pospolite
rozpocząć wejście do zastrzeŜonego obszaru
pogawędkę z kradzieŜ przedmiotu, ujawnienie informacji o duŜej
Przestępstwo - 50 zk
obcym, MG wartości
powinien Przestępstwo ujawnienie informacji o znaczeniu państwowym, 100 zk, często
wykonać test powaŜne zmowa w celu zabójstwa lub coś jeszcze gorszego więcej
CHA. JeŜeli test Przekupstwo jest dobrym sposobem na wydostanie się z tarapatów (lub wpędzenia się
jest udany, w inne!). Kiedy bohaterowie próbują przekupić urzędników, musi zostać uwzględnio-
bohater na suma oferowanych pieniędzy i związane z tego typu propozycją ryzyko. PoniŜszej
pozna tabeli moŜna uŜywać do określenia minimalnych sum, które trzeba oferować dla opła-
wszystkie cenia coraz niebezpieczniejszych działań.
najświeŜsze Minimalne stawki łapówki modyfikuje się zaleŜnie od okoliczności i odczuć
wieści bohatera niezaleŜnego - dla przykładu, słuŜący chętniej zdradzi swoją panią, jeŜeli czuje
(uŜyteczne do niej osobistą niechęć. Trzeba takŜe uwzględnić osobowość i naturę bohatera nieza-
bądź leŜnego, który ma być przekupiony; łatwiej przekupić ludzi z natury podstępnych albo
o CHAOTYCZNEJ naturze, poniewaŜ po prostu lubią wywoływać kłopoty.
Minimalna suma, która zostanie zaakceptowana powinna być modyfikowana
w zaleŜności od statusu społecznego i ogólnej pozycji przekupywanej osoby. Na przy-
kład przekupienie burmistrza jest znacznie trudniejsze i wymaga większej sumy pienię-
dzy, niŜ przekupienie podrzędnego skryby czy wieśniaka.
Ogólnie mówiąc, niektóre sumy powinny opierać się na statusie społecznym i
majątku posiadanym przez osobę, którą chce się przekupić. Na przykład hrabia praw-
dopodobnie obraziłby się śmiertelnie, otrzymując ofertę 17 zk za pozostawienie na
noc niezamkniętej bramy zamkowej. Znacznie lepiej zwrócić się z tym do jednego z
jego słuŜących. Z drugiej strony ten sam hrabia w zamian za odpowiednią ofertę,
mógłby przyłączyć swoje siły do próby zamachu stanu. Zdrowy rozsądek MG powi-
nien decydować, kto moŜe być przekupiony i za ile.
Po określeniu minimalnej sumy przekupstwa, bohater musi złoŜyć ofertę.
MoŜe ona być większa niŜ minimalna oferta, lecz nigdy mniejsza. Szanse na zaakcep-
towanie wynoszą 100% minus SW osoby przekupywanej. UŜywa się SW, poniewaŜ

236 - WARHAMMER FRP


reprezentuje ona uczciwość, ale MG moŜe stosować róŜne modyfikatory, które wydają
mu się odpowiednie w danej sytuacji.
Natura jest waŜnym czynnikiem modyfikującym test: CHAOTYCZNA postać
będzie chętna do zaakceptowania przekupstwa (+20% do szansy). ZŁA postać praw-
dopodobnie postąpi podobnie (+10%). DOBRA postać prawdopodobnie tego nie
zrobi (-10%). PRAWORZĄDNA postać niemal z pewnością odrzuci propozycję (-20%).
JeŜeli łapówka została odrzucona, przekonujący moŜe spróbować zwiększyć
swą ofertę o 50% lub więcej. Za kaŜde 50% sumy dodawane do początkowego mini-
mum, zarówno na początku, jak i w czasie późniejszych prób, szanse na sukces wzra-
stają o 10%.
Naprawdę zły (wysoki) rzut kostkami moŜe oznaczać nie tylko niepowodze-
nie, ale takŜe wskazywać, Ŝe sprawy potoczyły się katastrofalnie źle; postać okazała się
nieprzekupna, moŜe donieść na awanturnika, moŜe wziąć pieniądze, lecz zdradzić albo
moŜe ich po prostu zaatakować.
PRZESŁUCHANIE:
Gdy ktoś chce siłą wydobyć informacje od bohatera lub bohatera niezaleŜnego, nawet
jeśli gracz twierdzi, Ŝe nie będzie mówić, MG moŜe zdecydować inaczej. Przesłuchanie
musi opierać się na groźbach, moŜe zostać takŜe poparte torturami. Jeśli bohaterowie
zamierzają uŜyć tortur przeciw bohaterowi niezaleŜnemu, powinni być świadomi
przypadkowej śmierci przesłuchiwanego.
Najprostszą formą przesłuchania są groźby: Powiedz mi gdzie są pieniądze albo po-
łamię ci nogi. MG wykonuje test SW (odporności psychicznej) ofiary. Udany test ozna-
cza, Ŝe ofiara nie chce współpracować. Nieudany test oznacza natychmiastowe posłu-
szeństwo.
Jeśli ktoś wykonał udany test, Ŝadne dodatkowe groźby nie zmuszą go do mówienia.
Tylko zastosowanie tortur moŜe rozwiązać mu język (lub uszkodzić członki). ROZUMIENIE JĘZYKA:
Przesłuchiwani mogą być poddawani torturom raz na turę - MG powinien Często bohaterowie będą spotykać się z cudzoziemcami, mówiącymi całkowicie nie-
wtedy wykonać test na SW. Za kaŜdym razem, gdy przesłuchiwany jest torturowany, zrozumiałymi językami. JeŜeli nie znają tych języków, mogą próbować domyśleć się, o
odnosi K3 punkty obraŜeń. Osoby, którym test się nie udał odpowiadają na wszystkie czym mowa słuchając uwaŜnie, namawiając obcego, by mówił wolno i pomagał sobie
zadane im pytania. gestami, i generalnie wykazując duŜą cierpliwość.
Osoby ZŁE lub CHAOTYCZNE mogą stosować specjalne techniki tortur, za- Mistrz Gry musi zdecydować, czy bohaterowie mają dostatecznie duŜo czasu,
miast tych uŜywanych normalnie. Zmniejszane one SW torturowanego o -10% pod- by zrozumieć paplaninę obcego. Oczywiście będzie to zaleŜało od treści wypowiedzi.
czas wykonywania testu i zadają K4 punkty obraŜeń. MG wykonuje test INT słuchającego bohatera. Udany test oznacza, Ŝe w pewnym
Osoby DOBRE właściwie nie powinny stosować tortur. Bohater o DOBREJ na- stopniu domyślił się on, co zostało powiedziane, natomiast test nieudany - Ŝe zupełnie
turze, który próbuje torturować jeńca otrzymuje K6 Punktów Obłędu (patrz ROZDZIAŁ nic nie pojął. ZaleŜnie od wyniku, MG moŜe udzielić tyle poprawnych albo niepo-
II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). Otrzymuje K3 Punkty Obłędu równieŜ wtedy, prawnych informacji, ile uzna za stosowne. Jednak sukces nigdy nie jest absolutny,
gdy nie zdołał odwieść mniej sympatycznych kolegów od poddawania jeńca mękom, chyba Ŝe chodzi o bardzo proste wiadomości.
gdyŜ cierpi na skutek psychicznego szoku, poczucia winy i wyrzutów sumienia. JeŜeli test był nieudany o 30% lub więcej, MG moŜe podać informację prze-
PRZESZUKIWANIE: kręconą albo błędną. Czy cudzoziemiec naprawdę kazał ci spadać, czy tylko informo-
Przeszukiwanie musi być prowadzone przedmiot po przedmiocie. Ściany, podłogi i wał, Ŝe bohater pobrudził sobie czoło.
inne duŜe powierzchnie są przeszukiwane w tempie 8 metrów kwadratowych po- ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW:
wierzchni lub 8 metrów długości korytarza na turę (minutę). W wyniku przeszukania Zdarza się czasem, Ŝe bohaterowie znajdą się w sytuacji, w której będą zmuszeni do
zostaje automatycznie odnalezione wszystko, co nie zostało wcześniej specjalnie ukry- rozwiązania jakiejś łamigłówki, zagadki czy problemu. Mistrz Gry powinien pozwolić,
te. Rozmyślnie ukryte przedmioty będą odnalezione, jeśli szukający wykona udany test Ŝeby kaŜdy z bohaterów miał przynajmniej jedną szansę uporania się ze stojącym
spostrzegawczości. Jeśli bohaterowie tak chcą, przeszukiwanie moŜna powtarzać kilka- przed grupą problemem.
krotnie. Mistrz Gry powinien wykonać test INT podejmującego próbę bohatera. Wy-
W zaleŜności od tego, ile rzeczy znajduje się na danym obszarze, MG musi nik moŜe zostać wykorzystany na dwa sposoby. Po pierwsze - sukces lub niepowo-
zdecydować ile czasu pochłonie jego przeszukanie. Przeszukanie pustego powozu dzenie w tym teście mogą zostać zinterpretowane tak samo, jak we wszystkich innych;
zajmie zdecydowanie mniej czasu, niŜ zagraconej rupieciarni. Najlepiej jest tu kierować to znaczy, jeśli test się udał MG moŜe powiedzieć graczowi, Ŝe jego bohater rozwiązał
się intuicją i zdrowym rozsądkiem. zagadkę lub, jeśli był nieudany, Ŝe była ona dla bohatera zbyt trudna. Alternatywnie -
REAGOWANIE: MG moŜe sobie zaŜyczyć, by sam gracz popracował nad łamigłówką, zaś stopień sukcesu,
Ten test przeprowadza się w celu ustalenia czy bohater zareaguje dostatecznie szybko, jaki podczas testu osiągnął bohater wskazuje jakiej pomocy przy rozwiązaniu zagadki
gdy wydarzy się coś nieoczekiwanego - na przykład zadziała pułapka. Udany test MG moŜe udzielić graczowi, czy teŜ ile prób gracz moŜe podjąć, by zagadkę rozwiązać.
oznacza, Ŝe bohater uskoczył, zrobił unik, cofnął się albo w inny sposób zdołał unik- Na przykład - jeśli test powiedzie się o 10% lub więcej MG moŜe zezwolić graczowi
nąć nagłego niebezpieczeństwa. Jest to test spostrzegawczości i/lub ZR z uwzględnieniem na jedną dodatkową próbę przy rozwiązaniu problemu.
odpowiednich modyfikatorów, wynikających z nieostroŜnego czy brawurowego za- Nawet jeśli test się nie udał bohaterowie mogą próbować rozwiązać zadany
chowania (na przykład -10%, jeśli bohater idzie w normalnym tempie, -20% jeśli bie- problem, jednak w taki przypadku MG nie powinien im udzielać Ŝadnej pomocy, a
gnie, -10% jeśli stoi na odsłoniętym terenie itp.). nawet moŜe wprowadzić w błąd gracza, którego test szczególnie się nie powiódł. Jeśli
test był nieudany o 30% lub więcej, MG powinien graczowi znacznie utrudnić rozwią-
zanie problemu.
RYZYKO:
Mistrz Gry moŜe uŜyć standardowego testu ryzyka w kaŜdej sytuacji, w której bohate-
rowie próbują czegoś, co wiąŜe się z fizycznym niebezpieczeństwem. Wiele fizycznie
niebezpiecznych działań opisanych jest przez umiejętności i posiadający je bohater nie
musi przeprowadzać testów ryzyka.
Test ten przeprowadza się w ten sam sposób jak inne, podstawą testu jest
zwykle ZR bohatera, ale jeśli MG uzna za stosowne moŜe wziąć pod uwagę inną ce-
chę.
Nieudany test ryzyka zazwyczaj oznacza otrzymanie K3 obraŜeń. Na tę liczbę
nie wpływa noszona zbroja ani tarcza. MG moŜe uwzględnić działanie magii ochron-
nej i bazujących na umiejętnościach modyfikatorów, w pewnych przypadkach reduku-
jąc obraŜenia.
SKOK:
Ten test dotyczy skoków poziomych. Wszystkie jego szczegóły opisane są w paragra-
fie SKOKI.
SKRADANIE SIĘ:
Choć nie jest to test standardowy, jednak, jak łatwo przewidzieć, bohaterowie - za-
równo posiadający cichy chód jak i nie - będą chcieli przekradać się pomiędzy straŜnikami
czy omijać inne potencjalne trudności. Aby określić skutki działania naleŜy przepro-
wadzić przeciwstawny test skradania się i słuchu. Próbujący przejść obok straŜnika boha-
ter musi wykonać test skradania się (z uwzględnieniem modyfikatorów wynikających z
umiejętności, obciąŜenia, itp.) natomiast straŜnik wykonuje test słuchu (z uwzględnie-
niem ujemnego modyfikator równego -5%xPW skradającego się). Oba rzuty są wyko-

WARHAMMER FRP - 237


nywane jednocześnie. Postać, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście prze- PRZYKŁADY MODYFIKATOR DYSTANS
ciwstawnym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycięstwie decyduje porównanie dym z komina, młyn, łódź Ŝaglowa, +30% 1 kilometr
poziomu skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. krawędź lasu
Jeśli oba testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mistrza Gry. MoŜe wybrać jedno z poruszający się człowiek lub koń, +20% 100 metrów
poniŜszych rozwiązań: wejście do jaskini, łódź wiosłowa
- remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą plama krwi, ukryte drzwi, sekretny - 5 metrów
ponownie próbować wykonać testy umiejętności. Ponadto MG moŜe powinien zastosować, zaleŜnie od sytuacji poniŜsze modyfikatory:
- przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi- TABELA: MODYFIKATORY TEST U SPOSTRZEGAWCZOŚCI
katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy- SYTUACJA MODYFIKATOR
cięzca. Światło gwiazd lub księŜycy -30%
Skradać moŜna się wyłącznie w tempie ostroŜnym. Bieg, mgła lub zmierzch -20%
Deszcz lub śnieg -10%
SŁUCHANIE:
zniesienie +10%
Załączona tabela określa procentową szansę usłyszenia przez bohatera róŜnych
uneta (zaleŜnie od jakości) od +10% do +30%
dźwięków. Bohaterowie nie muszą nasłuchiwać, ale jeśli poruszają się, rozmawiają albo
są zaabsorbowani czymś innym, usłyszą zapewne tylko te dźwięki, które są wyraźne i STRACH:
głośne. MoŜna przyjąć, Ŝe hałasująca druŜyna usłyszy tylko dźwięki głośniejsze niŜ ha-
łas, który sama robi. Tak więc grupa, która się ostroŜnie porusza usłyszy tylko dźwięki Strach jest zaprzeczeniem wiary.
zwykłe bądź głośne, lecz nie będzie mogła usłyszeć dźwięków cichych. - Volter Wolfson, Wybrany Syn
RODZAJ HAŁAS
PRZYKŁADY SZANSA Pewne osoby doznają silnego psychologicznego wstrząsu, który moŜe być tak obez-
DŹWIĘKU NIESIE SIĘ
ostroŜne poruszanie się, szept, przekręca- władniający, Ŝe wprawiają je w stan paraliŜu - dosłownie sztywnieją ze strachu.
cichy 30% 4 metry Niektóre istoty opisano w ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ jako wzbudzające
nie klucza, otwieranie zamka wytrychem
normalne poruszanie się, rozmowa, strach w innych istotach (na przykład oŜywieńcy wzbudzają strach w istotach Ŝywych).
zwykły 60% 8 metrów Gdy bohaterowie natkną się na kogoś, kogo się boją, naleŜy wykonać standardowy test
zamykanie lub otwieranie drzwi
wywaŜanie drzwi, bieg, szarŜa, walka, strachu. Testuje się wtedy SW - udany rezultat oznacza przełamanie strachu (podczas te-
inkantacja, biegnący koń, szybkie przeszu- go spotkania nie wykonuje się juŜ następnych testów), zaś nieudany oznacza, Ŝe boha-
głośny 100% 32 metry ter jest sparaliŜowany ze strachu i nie moŜe się poruszać, walczyć ani podejmować w
kiwanie, tłuczenie szkła, krzyk, wrzask,
wołanie tej rundzie Ŝadnych innych działań. Jednak jeśli tak mocno przestraszony bohater zo-
Dźwięki zza drzwi lub ściany moŜna wychwycić jedynie specjalnie nasłuchując, to stanie zaatakowany, moŜe normalnie parować ciosy, ale nie moŜe korzystać z umiejęt-
znaczy przyciskając ucho do przeszkody. W innych przypadkach dźwięki nie przedo- ności uniki ani Ŝadnej innej, która pozwoliłaby mu uniknąć obraŜeń. Rzut powtarza się
stają się przez ściany ani drzwi, moŜe tylko jako bardzo niewyraźne jęki czy wrzaski. na początku kaŜdej rundy, aŜ bohaterowie przełamią strach (test będzie udany), po
Normalnie kaŜdy bohater moŜe wykonać tylko jeden test słuchu przez ściany czym nie wykonuje się juŜ kolejnych testów strachu do końca tego spotkania.
czy drzwi. Nie ma znaczenia, jak duŜo czasu spędza z uchem przyciśniętym od drzwi SZTUKA PRZETRWANIA:
czy ściany, nie usłyszy nic więcej niŜ to, na co wskazuje początkowy rzut. Mistrz Gry Odludzia są niebezpiecznym miejscem, przynajmniej dla tych, którzy nie znają dziczy.
moŜe ominąć tę zasadę, lecz powinien graczom serdecznie odradzać spędzanie całego Ten test dotyczy sytuacji wymagających wyszukiwania sobie schronienia, znajdywania
czasu na nasłuchiwaniu po drzwiami czy ścianami. właściwej i względnie bezpiecznej drogi, poŜywienia czy konstruowania szałasów.
Bohater, który specjalnie nasłuchuje pod drzwiami komnaty moŜe wykonać Szanse powodzenia zaleŜą głównie od doświadczenia i posiadanych umiejętności, a
normalny rzut, by usłyszeć dźwięki wewnątrz. Przez drzwi normalnej wielkości moŜe takŜe od warunków zewnętrznych, takich jak klimat, pora roku czy wreszcie miejsce
nasłuchiwać tylko jedna osoba na raz. Osoby, nasłuchujące przez cienkie, drewniane pobytu.
czy otynkowane ścianki mogą usłyszeć dźwięki z wnętrza, przy czym w tym przypad- Aby określić czy test zakończył się powodzeniem, naleŜy wykonać test INT,
ku stosuje się modyfikator -10%. Grube ceglane, kamienne i ziemne ściany blokują stopień trudności testu zaleŜy od uznania MG. Udany test oznacza, Ŝe bohater bez więk-
wszystkie dźwięki. szych problemów rozbił obóz i zbudował szałas, znalazł szlak prowadzący do wodo-
Dźwięk obudzi śpiącego bohatera, jeśli powiedzie mu się test słuchu, zmodyfi- poju, czy teŜ zdołała zebrać odpowiednią ilość owoców by zaspokoić głód.
kowany o -20%.
TABELA: MODYFIKATORY TEST U SŁUCHANIA SZYBKIE PRZESZUKIWANIE:
SYTUACJA MODYFIKATOR Odbywa się w ten sam sposób jak przeszukanie zwykłe, tylko z podwójną szybkością i
Burza z piorunami, gradobicie, śnieŜy- -30% dość hałaśliwie - przeszukujący zachowują się głośno. Przy testowaniu szybkiego prze-
ca, wichura, wicher lub huragan szukiwania stosuje się modyfikator -10%.
Sen, podsłuchiwanie przez cienką -20% TARGOWANIE SIĘ:
ścianę, przelotny opad
MG moŜe określić dostępność i początkową cenę na większość ogólnie dostępnych
Podsłuchiwanie przez drzwi, bieg, -10% dóbr i usług, uŜywając EKWIPUNKU. Bohaterowie zawsze mogą próbować targować
mŜawka lub lekki opad śniegu się z dostawcami lub nabywcami. Chcąc określić czy próba wynegocjowania ceny była
Kanały, tunele, korytarze lub doliny +10% udana, naleŜy wykonać test CHA. Udany - oznacza wytargowanie korzystniejszej ceny.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: Za kaŜdy stopień sukcesu cena zostaje obniŜona lub podniesiona o 5%. PoraŜka oznacza,
Bohaterowie mogą wejść do komnaty i zobaczyć nierówne kamienne ściany, przewró- Ŝe cena nie zmienia się, zaś niepowodzenie testu o 30% lub więcej powoduje zerwanie
cone krzesło i cięŜki stół. Ale czy zauwaŜą na podłodze rysę, wydrapaną przez ukryte transakcji lub zmniejszenie atrakcyjności oferty o 50% (zaleŜnie od decyzji MG).
drzwi albo ciemną plamę krwi na krześle? UWAGA: Piwiarnie i gospody nie są odpowiednim miejscem do targowania się ich personel bywa bar-
Jeśli bohaterowie przeszukają ten obszar, dostrzegą to wszystko automatycznie, dzo draŜliwy, jeśli awanturnik ociąga się z płaceniem.
gdyŜ te ślady nie są ukryte. Jednak MG moŜe uznać, Ŝe BG po prostu zauwaŜyli takie UKRYWANIE SIĘ:
szczegóły, nawet bez przeprowadzania szczegółowego przeszukania komnaty.
Ten test słuŜy do sprawdzenia czy postaci uda się uniknąć odkrycia przez wrogów, gdy
Mistrz Gry powinien przeprowadzić w sekrecie test spostrzegawczości w chwili, ukryje się w cieniach, w mrocznym zaułku czy podobnym miejscu. Aby określić, czy
gdy bohaterowie mają moŜliwość choćby pobieŜnego obejrzenia pokoju. Dzięki uda- bohaterowi udało się ukryć, naleŜy przeprowadzić przeciwstawny test ukrywania się i
nemu testowi odkryją jedną wskazówkę, jeśli jakaś tam jest. Jeśli test udał się o 10%
spostrzegawczości. Jeśli bohater ukrywa się przed grupą istot, test przeprowadza się tylko
lub więcej, odnalezione zostają dodatkowe wskazówki w ilości jednej na kaŜde pełne
raz, ale biorą pod uwagę najwyŜszą spostrzegawczość w grupie.
10% powodzenia testu - aŜ do maksimum, czyli zauwaŜenia wszystkiego, co moŜna Oba rzuty wykonywane są jednocześnie. Istota, która wykonała udany test,
było zauwaŜyć. odnosi sukces w teście przeciwstawnym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycię-
Bohaterowie nie mogą uŜywać spostrzegawczości, Ŝeby znajdować przedmioty,
stwie decyduje porównanie poziomu skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis,
które są schowane. MoŜna je dostrzec tylko za pomocą przeszukania.
decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mi-
Reguły testu spostrzegawczości moŜna stosować takŜe wtedy, gdy bohaterowie strza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜszych rozwiązań:
zaglądają do komnaty z zewnątrz. Jednak w takim przypadku rzut kością określa moŜ- - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą
liwość dostrzeŜenia jedynie duŜych obiektów - wyposaŜenia, pokrycia podłogi, miesz-
ponownie próbować wykonać testy umiejętności.
kańców itp. Drobne szczegóły i ukryte przedmioty nie mogą zostać zauwaŜone z ze-
- przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-
wnątrz pomieszczenia. katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-
cięzca.

238 - WARHAMMER FRP


Istota, uŜywająca umiejętności cichy chód moŜe dodać +5%xPW do swej szansy ukrycia ZATRUDNIENIE:
się, zaś osoba z umiejętnością ukrywanie się moŜe dodać kolejne +10%xPW (jeśli boha- Co jakiś czas bohaterowie będą szukać zwykłej pracy, zarówno po to, by zarobić tro-
ter próbuje wykorzystać umiejętność ukrywanie się na odludziu, to do testu nie moŜe chę pieniędzy pomiędzy przygodami, jak i dla innych bardziej złoŜonych celów, jak
dodać modyfikatora większego niŜ wynosi modyfikator umiejętności sztuka przetrwania, przeniknięcie do czyjegoś domu czy jakiejś organizacji. Istnieją cztery główne kategorie
niezaleŜnie od posiadanego PW w umiejętności ukrywanie się). Mistrz Gry powinien prac, które są dostępne dla bohaterów:
wprowadzić inne, odpowiednie do sytuacji modyfikatory, wynikające np. z oświetlenia CYRKOWIEC - obejmuje wszystkie zajęcia, związane z podstawową profesją cyrkowca.
czy dostępności kryjówek, zaleŜnie od tego, czy wrogowie spodziewają się intruzów, MEDYK - obejmuje wszystkie profesje związane z leczeniem.
czy nie itd. Dobrze ukryci bohaterowie mogą zaatakować z zaskoczenia, automatycz- ROBOTNIK - obejmuje robotników portowych, budowlanych i pracujących na roli.
nie zaskakując przeciwników (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).
RZEMIEŚLNIK - obejmuje wszystkie zajęcia zaawansowanej profesji rzemieślnika.
UPADEK: SŁUśĄCY/LOKAJ - obejmuje całą słuŜbę, takŜe niŜszych urzędników, gajowych itp.
Upadek to niekontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły testu opisane są w paragra- Bohater musi być cyrkowcem (teraz lub w przeszłości), aby otrzymać pracę jako
fie SKOKI. cyrkowiec, albo rzemieślnikiem lub czeladnikiem, aby otrzymać pracę jako rzemieślnik. KaŜdy
WIOSŁOWANIE: moŜe zostać słuŜącym lub lokajem, natomiast zatrudnienie się jako robotnik wymaga
Wyszkoleni wioślarze mają duŜe doświadczenie w posługiwaniu się łodziami wiosło- KRZEPY 30 lub większej.
wymi. Mogą teŜ bez Ŝadnego większego niebezpieczeństwa i prawidłowo uŜywać ma- Szanse znalezienia pracy w danej społeczności zaleŜą od jej wielkości. Stosun-
łych wiosłowych łódek. Niewyszkoleni bohaterowie, muszą w kaŜdej turze poruszania kowo łatwo jest znaleźć pracę w duŜych i średnich miastach. W wioskach i małych
się łodzią wykonać udany test KRZEPY, lub nie utrzymają kierunku w którym zmierza- miasteczkach nie ma wielkiego zapotrzebowania na wykwalifikowanych pracowników,
ją. Zboczenie z kursy naleŜy ustalić losowo, na przykład rzutem K8 lub K12. a inne prace są zwykle przeznaczone dla robotników sezonowych. NaleŜy skorzystać z
poniŜszej tabeli dla określenia podstawowej szansy na znalezienie zatrudnienia. Aby
WSPINACZKA: znaleźć pracę bohater musi wykonać udany test CHA, który jest modyfikowany za-
Wszystkie szczegóły testu opisane są w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w równo posiadane umiejętności jak i wielkość osady.
paragrafie UMIEJĘTNOŚCI. Bohaterowie, którzy szukają pracy mogą wykonać test zatrudnienia raz na ty-
ZASTRASZANIE: dzień. Pewne umiejętności pozwalają modyfikować podstawową szansę; zostało to
Niektórzy, bardzo silni i brutalni BG, mogą próbować zastraszyć lub zmusić do ule- uwzględnione w opisach tych umiejętności. Tygodniowe zarobki kształtują się na po-
głości osoby, których KRZEPA jest mniejsza. JeŜeli bohater posiada umiejętność zastra- ziomie: 40 szylingów dla rzemieślników, 16 szylingów dla cyrkowców, 7 szylingów dla
szanie naleŜy przeprowadzić test KRZEPY bohatera z uwzględnieniem modyfikatora robotników, 5 szylingów dla słuŜących (którzy będą mieli zapewnione mieszkanie i
+10%xPW (jeśli nie posiada umiejętności zastraszanie testuje się tylko połowę wartości wyŜywienie) oraz 35 szylingów dla medyków.
tej cechy). Ofiary, które nie chcą ugiąć się przed groźbami, mogą wykonać test SW z LUDNOŚĆ
uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%xPW zastraszającego. Jeśli test zakoń- DOSTĘPNOŚĆ PONIśEJ PONIśEJ 1 PONIśEJ 10 POWYśEJ 10
czy się wynikiem pozytywnym, zastraszeni spełnią kaŜdy rozkaz, nawet, gdy narazi ich 100 TYSIĄCA TYSIĘCY TYSIĘCY
to na straty lub niebezpieczeństwo. W niektórych sytuacjach (szantaŜ itp.), Mistrz Gry Bardzo
Cyrkowiec Trudny Łatwy Bardzo łatwy
moŜe uznać, Ŝe bardziej odpowiednią cechą do testu zastraszania moŜe być CHA Trudny
Medyk Trudny Przeciętny Prosty Łatwy
ZATRUCIE: Robotnik Trudny Łatwy Bardzo łatwy Bardzo łatwy
Test ten jest wykonywany w celu sprawdzenia czy na testowaną osobę zadziała truci- Bardzo
Rzemieślnik Wymagający Przeciętny Prosty
zna lub narkotyk. Testuje się ODP. Udany test oznacza, Ŝe bohater oparł się truciźnie i Trudny
nie powoduje ona Ŝadnych objawów chorobowych. Sługa Trudny Przeciętny Bardzo łatwy Bardzo łatwy
ZESKOK:
Zeskok to kontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły opisano w paragrafie SKOKI.

GDY NA DWORZE MRÓZ:

P
oniŜej znajdują się specjalne, opcjonalne zasady gry dotyczące Wielkość rzutu, róŜnica pomiędzy wartością współczynników, a wynikiem na
bohaterów podróŜujących zimą, w nieprzyjaznych im warunkach. kościach powinny być odpowiednio interpretowane - rzut nieudany o 30% lub więcej
Mistrz Gry powinien pamiętać, Ŝe zimy, szczególnie w północ- na ODP, oznacza gorączkę i odmroŜenia, podczas gdy dobry rzut na SW pokazuje, Ŝe
nych regionach Starego Świata są bardzo srogie i niebezpieczne, a bohater nie ma zamiaru się poddać i niestrudzenie prze do przodu.
wielu bohaterów, zaginęło bez wieści na zasypanych śniegiem Gracze powinni wykonywać rzuty w tajemnicy przed innymi i pokazywać
szlakach. wynik rzutu tylko MG. Dzięki temu będą mogli za pomocą swej gry pokazać reszcie
druŜyny w jakiej formie się znajdują, a nie opierać się jedynie na wskazaniu ręką wyniku
SAMOPOCZUCIE:
na kościach.
KaŜdego popołudnia oraz wieczoru gracze wykonują dla swoich bohaterów testy Barwne odgrywanie samopoczucia bohaterów pozwoli nadać przygodzie wie-
ODP oraz SW. Pomyśle wyniku obu testów oznacza, Ŝe bohater dzielnie znosi trudy. le emocji i dramatu.
Niepomyślny test ODP przy udanym teście SW oznacza, Ŝe bohater czuje się
słabo, jest wycieńczony i zmarznięty, jednak wciąŜ jest zdeterminowany i gotów do WYMARZNIĘCIE:
walki o Ŝycie. NaleŜy wpisać na karcie nową cechę: Punkty Wymarznięcia równe wartość ODP. Punkty
Nieudany test SW przy pozytywnym wyniku testu ODP oznacza załamanie Wymarznięcia wskazują stan zdrowia bohaterów. W ciągu zimowej przygody, podczas
psychiczne bohatera, który dostrzega, Ŝe druŜyna nie ma Ŝadnych szans na wydostanie kolejnych dni i nocy bohaterowie będą tracili te punkty, K3, K4 lub K6 dziennie, za-
się cało z opresji. Jest w stosunkowo dobrej kondycji fizycznej, jednak mróz, biel i leŜnie jak wyczerpujący był dzień i jak wiele godzin bohater spędził na mrozie. Za kaŜ-
wszechogarniająca pustka zupełnie rozbijają jego psychikę. de dziesięć utraconych punktów obniŜa się o -5% główne cechy bohatera (WW, US,
Jeśli oba testy zakończą się niepowodzeniem, oznacza to, Ŝe osłabiony boha- K, ODP, ZR, INT, SW, CHA).
ter nie radzi sobie z trudami podróŜy, jest wykończony zarówno fizycznie jak i psy- Punkty Wymarznięcia moŜna odzyskać. Jeśli bohater zje ciepły posiłek oraz
chicznie. Nie ma sił, by dalej podróŜować. prześpi całą noc ciepło otulony kocami MG moŜe ich nie odejmować, a dodać kilka.
Dwa, trzy punkty. Nie więcej. Siły nie wracają tak łatwo.

POGODA W STARYM ŚWIECIE:

P
ogoda w większości przygód jest zwyczajna. Ani zimno, ani nek. Ulewa? Pochmurny dzień. Inaczej trzeba się ubrać. ZałoŜyć czapkę czy zmienić
ciemno, czasem zacznie padać, czasem świeci słońce. Ot, wcze- cięŜkie buty na sandały…
sna jesień, tak, by nie było letnich upałów, ani mrozów i słoty. Nie trzeba teŜ pamiętać o tym, Ŝe pogoda zmienia się w ciągu dnia, zachmu-
Nie da się ukryć, tak jest prościej zarówno dla MG, jak i graczy. rzony ranek moŜe się przemienić w słoneczne popołudnie. Słońce skryje się za desz-
Nie trzeba myśleć o masie szczegółów. Nie trzeba myśleć o… czowymi chmurami, a nad horyzontem pojawi się tęcza. Potem zagrzmi na północy,
Ubraniach na zmianę. Bo przecieŜ buty mogą przemoknąć lub choćby ubło- jednak popołudnie będzie ciepłe, słoneczne, a wieczór czysty, rześki, choć dość
cić się. Ubranie trzeba potem czyścić przez cały wieczór, a potem jeszcze suszyć. chłodny…
Nie trzeba teŜ myśleć o tym, Ŝe pogoda wpływa na samopoczucie i humor bohaterów, I wreszcie nie trzeba się przejmować, Ŝe pogoda moŜe uniemoŜliwić podróŜ i
a te z kolei wpływają na postrzeganie przez nich świata. MG powinien zmieniać narra- zatrzymać bohaterów w zajeździe. Zmusić ich do spędzenia tam trzech dni, podczas
cję zaleŜnie od pogody. Ciepłe lato wpływa pozytywnie na nastrój, podczas gdy zimna, gdy na zewnątrz będzie się rozgrywało piekło śnieŜnej zamieci czy potęŜnej burzy. A
wietrzna pogoda sprawia, Ŝe bohaterowie raczej nie będą delektować się urokami prze- wtedy, w takiej gospodzie moŜe być bardzo ciekawie: trzy dni gdy w karty i zabawy z
łęczy górskiej. Gdy jest wilgotno i chłodno są źli i niezbyt skorzy do rozmów. Gdy dziewkami. Beczki wypitego piwa i świetna zabawa. Trzy dni bez morderstw, nekro-
ciepło, mogą ubrać się lekko, przewiewnie, zrywać kwiatki i chlupać w napotkanym mantów, ataków goblinów. Zwykłe trzy dni odpoczynku. CóŜ za radość! Nic się nie
strumieniu. Gorzej jeśli jeden z nich paraduje w pełnej zbroi płytowej… dzieje. Nie trzeba iść, spieszyć się, moŜna pocerować ciuchy, wymyć się za wszystkie
Nie trzeba zwaŜać na to, Ŝe pogoda kaŜdego dnia jest inna. Bohaterowie bu- czasy…
dzą się rano i wyglądają za okno, a tam mŜawka. Albo wiatr. A moŜe słoneczny pora- To jak z tą pogodą?

WARHAMMER FRP - 239


POGODA:
TABELA: WIATR TABELA: OPADY & ZACHMURZENIE
K100 EFEKT K100 EFEKT
01-40 Bezwietrznie: słabe podmuchy wiatru nie przekraczają prędkości 2 01 Susza: brak opadów przez kolejne 10+K10 dni.
km/h. Długotrwałe utrzymywanie się bezwietrznej pogody moŜe 02-15 Pogodny dzień: bezchmurne niebo zapowiada pogodny i słoneczny
sprawić, Ŝe odczuwalna temperatura będzie nieco wyŜsza. dzień. Ponadto wynik 11 oznacza piękną tęczę widoczną przed K10
41-70 Słaby wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 2 do 7 km/h. minut. W wielu częściach Starego Świata tęcza uwaŜana jest za dobry
Wiatr szeleści liśćmi i kołysze trawami. znak.
71-85 Wietrznie: wiejący z prędkością od 7 do 22 km/h wiatr szeleści liśćmi i 16-50 Częściowe zachmurzenie: ponadto wynik 22 oznacza, Ŝe chmury
porusza mniejsze gałązki. Istoty, korzystające z broni strzeleckiej otrzy- ułoŜyły się w utrzymujący się przez K10 godzin szczególnie piękny lub
mują kumulatywny modyfikator -5% do testów trafienia. Wynik 77 złowieszczy układ.
oznacza zmienny wiatr. Po K10 godzinach naleŜy powtórzyć rzut wg 51-60 Silne zachmurzenie, bez opadów: ponadto wynik 55 oznacza odległe
tabeli WIATR. grzmoty słyszane w ciągu następnych 2K10 minut.
86-95 Silny wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 22 do 45 km/h. 61-65 Mgła: widoczność na K10 godzin zostaje zmniejszona do ¼ normalnej
Wiatr porusza konarami i kołysze mniejszymi drzewami. Bohaterowie wartości. NaleŜy zignorować ten wynik, jeŜeli w tabeli WIATR wypadł
uŜywający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -10% do testów wynik inny niŜ Bezwietrznie.
trafienia. Wynik 88 oznacza zmienny wiatr (zobacz powyŜej). 66-75 MŜawka lub lekki opad śniegu: w ciągu następnych 2K10 godzin
96-97 Wichura: gwałtowne podmuchy wiatru osiągają prędkość od 45 do 70 niebo zaciąga się chmurami, z których zaczyna padać, trwająca 2K10
km/h. Bardzo silny wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołysze minut mŜawka lub lekki opad śnieg (zaleŜnie od pory roku i temperatury).
drzewami, łamie słabsze konary oraz utrudnia poruszanie. KaŜda istota, Istoty uŜywające broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumulatywny
która chce poruszać się w tempie wyŜszym od ostroŜnego, musi w kaŜdej modyfikator -10% do testów trafienia.
rundzie wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego 76-85 Przelotny opad: w ciągu dnia ma miejsce K10 przelotnych opadów
która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki deszczu lub śniegu, z których pierwszy rozpoczyna się po upływie 2K10
i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. godzin. Pomiędzy opadami występują trwające 2K10 minut przerwy.
Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY Bohaterowie korzystający z broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumula-
paragraf SKOKI. Bohaterowie uŜywający broni strzeleckiej otrzymują tywny modyfikator -20% do testów trafienia. Ponadto, wynik 77 oznacza
modyfikator -20% do testów trafienia. burzę z piorunami w ciągu lata lub śnieŜycę w czasie zimy.
98-99 Wicher: gwałtowne podmuchy osiągają prędkość od 70 do 120 km/h. 86-95 Ulewa lub śnieŜyca: trwające K10 godzin silne opady ograniczają
Słabsze drzewa wyrywane są z korzeniami, a niechlujnie wykonane widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemoŜliwiają uŜycie broni
dachy zrywane są z budynków. Wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte strzeleckiej oraz znacznie utrudniają wspinaczkę (do wszystkich testów
latarnie oraz utrudnia chodzenie (jak wyŜej, ale testy wykonywane są z wspinaczki stosowany jest ujemny modyfikator -K3x10%). Ponadto
ujemnym modyfikatorem -10%). Ponadto wicher niemal uniemoŜliwia wynik 88 oznacza burzę z piorunami w ciągu lata i śnieŜycę w zimie.
korzystanie z broni strzeleckiej, strzelcy otrzymują modyfikator -30% do 96 Gradobicie: trwający 2K10 minut intensywny opad gradu znacznie
testów trafienia. Wynik 99 oznacza burzę z piorunami (zobacz tabela utrudnia poruszanie się. KaŜda istota, która chce poruszać się w tempie
OPADY & ZACHMURZENIE). wyŜszym od ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać test ZRĘCZNO-
00 Huragan: podmuchy wiatru przekraczają prędkość 120 km/h. Wiatr ŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie
gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, wyrywa drzewa z korzeniami, posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny
zrywa dachy oraz niemal całkowicie uniemoŜliwia poruszanie (jak w dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz
punkcie Wichura ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem - ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.
30%). Ponadto huragan całkowicie uniemoŜliwia strzelanie z broni 97-00 Burza z piorunami lub śnieŜyca: trwające K10 godzin, gwałtowne
strzeleckiej. Istnieje takŜe 60% szansa, Ŝe w czasie huraganu wystąpi burza opady ograniczają widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemoŜliwiają
z piorunami (zobacz tabela OPADY & ZACHMURZENIE). korzystanie z broni strzeleckiej oraz utrudniają poruszanie (jak wyŜej, ale
testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -K2x10%). Ponadto
szlaki i trakty stają się nieprzejezdne dla pojazdów kołowych.
W przypadku burzy z piorunami, w kaŜdej rundzie istnieje 1% szansa
(+1% za kaŜdy metalowy niemagiczny Punkt Zbroi chroniący postać), Ŝe
znajdujący się na otwartym terenie bohater zostanie trafiony błyskawicą
(zobacz opis odpowiedniego zaklęcia w ROZDZIALE IIII: MAGIA w
paragrafie TRADYCJA NIEBIOS).

240 - WARHAMMER FRP


Przedstawione poniŜej zasady pozwalają MG w sposób szybki ustalić panującą pogo- W przypadku ustalania modyfikatora temperatury dla terenów górzystych oraz
dę. Głównym celem poniŜszych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nie- nadmorskich naleŜy uwzględnić ujemny modyfikator -10% do wyniku rzutu.
przewidywalności tego elementu przygody jakim jest pogoda. TABELA: MODYFIKATOR TEMPERATURY
NaleŜy pamiętać, Ŝe zamieszczone poniŜej reguły stanowią jedynie pomoc dla MG, K100 EFEKT
który powinien dowolnie zmieniać wyniki rzutów, dopasowując je do potrzeb scena- 01 Diabelnie zimno: temperatura jest niŜsza o -K4x5°C.
riusza i własnych oczekiwań. 02 Zimny front: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo niska przez
Rzuty według poniŜszych tabel moŜna wykonywać raz dziennie, choć jeśli 10+K10 dni.
MG zechce inaczej, moŜe wykonywać rzuty znacznie częściej. 03-10 Bardzo niska: temperatura jest niŜsza o -K3x5°C.
Dublet, wyrzucony na kostkach oznacza (o ile nie napisano inaczej), Ŝe po K10 godzi- 11-25 Niska: temperatura jest niŜsza o -K2x5°C.
nach pogoda ulega zmianie. 26-75 Średnia: dla danego miesiąca i regionu. Jakkolwiek wynik 33 oznacza
bardzo zimną noc (temperatura niŜsza o -K4x5°C) zaś 66 oznacza ciepłą
WIATR:
noc (temperatura niŜsza od temperatury dziennej o -K2x5°C).
Aby ustalić siłę wiatru naleŜy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z Tabeli WIATR. 76-90 Wysoka: temperatura wyŜsza o +K2x5°C.
Jesienią, na terenach górskich lub na wybrzeŜu naleŜy dodać do wyniku rzutu +10%.
91-98 Bardzo wysoka: temperatura wyŜsza nawet o +K3x5°C.
OPADY & ZACHMURZENIE: 99 Upał: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo wysoka przez
Aby ustalić rodzaj i intensywność ewentualnych opadów i siłę zachmurzenia naleŜy 10+K10 dni.
wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli OPADY & ZACHMURZENIE. Latem na- 00 Piekielnie gorąco: temperatura wyŜsza o +K4x5°C.
leŜy odjąć od wyniku rzutem -10%, natomiast jesienią oraz w Hochlandzie, Kislevie i MG, którzy chcą zróŜnicować temperaturę mogą posłuŜyć się poniŜszą tabelą. NaleŜy
na terenach górskich naleŜy zmodyfikować wynik rzutu o +10%. wykonać rzut K100 a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.
TEMPERATURA: TABELA: MODYFIKATOR ZRÓŻNICOWANIA TEMPERAT URY
Zamieszczona poniŜej tabela przedstawia średnią dzienną temperaturę (podaną w K100 MODYFIKATOR
stopniach Celsjusza) przypadającą na poszczególne miesiące i regiony Starego Świata. 01 -5
Nocą temperatura spada mniej więcej o -10°C, przy czym najwyŜsza nocna tempera- 02-03 -4
tura notowana jest o północy zaś najniŜsza tuŜ przed wschodem słońca. Tabela nie 04-08 -3
uwzględnia zmian temperatury wynikających ze szczególnego połoŜenia czy ukształ- 09-16 -2
towania terenu. Ponadto, naleŜy pamiętać Ŝe temperatura w miastach i nad brzegami 17-30 -1
duŜych akwenów wodnych jest wyŜsza o kilka stopni, niŜ temperatura odczuwalna na 31-70 0
otwartych terenach wiejskich. 71-84 +1
Wpływ na odczuwaną przez bohaterów temperaturę ma takŜe wiatr. JeŜeli w 85-92 +2
tabeli WIATR wylosowano wietrznie lub silny wiatr, odczuwalna temperatura jest mniej- 93-97 +3
sza o -K2x5°C, natomiast wynik wichura, wicher lub huragan oznacza obniŜenie tempera- 98-99 +4
tury nawet o -K3x5°C. 00 +5
TABELA: ŚREDNIA TEMPERATURA ZALEŻNIE OD REGIONU & PORY ROKU

NACHGEHEIM
SOMMERZEIT

VORGEHEIM
JAHRDRUNG

SIGMARZEIT
NACHEXEN

BRAUNZEIT

KALDEZEIT
ERNTEZEIT

VORHEXEN
PFLUGZEIT

ULRICZEIT
WIOSNA LATO JESIEŃ ZIMA
NORDLAND 2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 6°C 4°C -4°C -2°C
OSTLAND 2°C 8°C 12°C 18°C 22°C 20°C 16°C 12°C 8°C 2°C -6°C -4°C
MIDDENLAND -2°C 4°C 8°C 16°C 22°C 24°C 22°C 18°C 10°C 2°C -8°C -4°C
HOCHLAND 2°C 6°C 14°C 18°C 24°C 24°C 22°C 16°C 8°C 2°C -6°C -6°C
REIKLAND 2°C 6°C 12°C 16°C 22°C 22°C 20°C 14°C 8°C 4°C -2°C -4°C
TALABECKLAND -2°C 6°C 14°C 22°C 24°C 24°C 20°C 18°C 8°C 6°C -6°C -6°C
OSTERMARK -4°C 4°C 8°C 14°C 18°C 20°C 18°C 12°C 8°C 2°C -10°C -6°C
STIRLAND -2°C 4°C 12°C 18°C 24°C 24°C 22°C 18°C 12°C 10°C 2°C -2°C
SYLVANIA -4°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 10°C 4°C -6°C -8°C
WISSENLAND -2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 8°C 2°C -6°C -8°C
AVERLAND 2°C 8°C 14°C 20°C 24°C 22°C 20°C 16°C 10°C 4°C -4°C -6°C
KISLEV -4°C -2°C 4°C 10°C 16°C 18°C 14°C 10°C 4°C -4°C -10°C -8°C
JAŁOWA KRAINA 6°C 10°C 12°C 18°C 20°C 18°C 16°C 14°C 10°C 8°C 4°C 4°C
KSIĘSTWA GRANICZNE 2°C 4°C 14°C 18°C 22°C 24°C 18°C 16°C 12°C 6°C 4°C 2°C
TABELA: SZYBKIE USTALENIE POGODY (RZUT K10)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

WARHAMMER FRP - 241


śył niegdyś ksiąŜę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak najcen- du, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Powiewem
niejszym jego skarbem była jedyna córka, którą uznawał za najbardziej urodziwą i Zimy. Z pierwszym biciem dzwonów ksiąŜę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań
skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszedł odpowiedni czas, kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg skry-
ksiąŜę rozgłosił, Ŝe poszukuje kandydata do jej ręki. To obwieszczenie zostało bów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle nie
poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. JuŜ wkrótce do pałacu róŜniącym się od innych. Wtedy połoŜył ręce na stosie i podzielił go równo,
zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei adoratorzy, których liczne pisemne odkładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom
petycje szybko wypełniały prywatne komnaty księcia Talabecklandu. zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - ChociaŜ podjęliśmy to zadanie z najwyŜszym dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się nimi
poświęceniem, lato juŜ niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części z najwyŜszą pilnością.
wszystkich petycji. KaŜdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem.
jeszcze pomnaŜa naszą pracę. Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich kandy-
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem lutni i datów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko odesłani z
śpiewnych poematów. SłuŜący skarŜyli się, Ŝe nie mogą juŜ wykonywać swojej pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu słuŜby. A jednak kanclerza nadal coś
pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to trapiło księcia, dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana:
bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego kandydata. Wresz- - Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem nad
cie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał do siebie kanclerza. tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, Ŝe szczęście twojej córki
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich dwadzie- leŜy po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego wyjaśnie-
ścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali. nia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od KsiąŜę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział:
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem - CóŜ, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, Ŝe wydałbym moją córkę za człeka,
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty Talabecklan- który ma pecha?

PUNKTY PRZEZNACZENIA & SZCZĘŚCIE:

P
unkty Przeznaczenia odróŜniają bohaterów, prowadzonych przez
SZCZĘŚCIE:
graczy od reszty mieszkańców Starego Świata - są tym, co spra-
wia, Ŝe bohaterowie są wyjątkowi. KaŜdy z nich otrzymuje pewną Od liczby Punktów Przeznaczenia bohatera zaleŜy takŜe ilość jej Punktów Szczęścia (w
skrócie oznaczonych PSZ). Mimo pewnego podobieństwa róŜnią się one zasadniczo.
liczbę Punktów Przeznaczenia juŜ podczas procesu tworzenia, poza
W odróŜnieniu od Punktów Przeznaczenia, Punkty Szczęścia odnawiają się kaŜdego dnia o
tym punkty te mogą być zyskiwane i tracone w czasie gry.
Punkty Przeznaczenia są wykorzystywane do ratowania bohaterów od pewnej świcie. Są niczym łut szczęścia, na jaki liczy kaŜdy bohater w trudnych chwilach. KaŜ-
śmierci; wydając Punkt Przeznaczenia bohater moŜe uniknąć śmierci. Na przykład moŜe dego dnia bohater moŜe wydać maksymalnie tyle Punktów Szczęścia, ile wynosi liczba
posiadanych przez niego Punktów Przeznaczenia (bohater z umiejętnością szczęście po-
wydać Punkt Przeznaczenia w celu zneutralizowania rezultatu krytycznego trafienia
dwajają tę ilość). Jeśli awanturnik nie ma juŜ Punktów Przeznaczenia umiejętność szczęście
(ROZDZIAŁ III: WALKA), które w innym wypadku okazałoby się tragiczne. Bohater
zostaje np. ogłuszony, ale nie zabity i w końcu się przebudzi, lub teŜ morderczy cios zapewnia mu jeden Punkt Szczęścia dziennie.
zaledwie go muska. Osoba, która odpadła od stromej ściany moŜe wydać Punkt Prze- - Bohater moŜe wykorzystać Punkty Szczęścia by powtórzyć nieudany test cechy lub
znaczenia w celu uniknięcia niechybnej śmierci; zostanie ocalona dzięki szansie jednej na umiejętności. Awanturnik moŜe skorzystać z tej zasady w kaŜdej sytuacji, takŜe w
milion - trafi na jakiś krzak czy teŜ na łachę wyjątkowo miękkiego piachu. czasie walki. Wykonując akcję przedłuŜoną moŜe wydać tylko 1 Punkt Szczęścia.
PP to potęŜne narzędzie i gracze powinni pamiętać, Ŝe są one bardzo cenne. - 1PSz umoŜliwia wykonanie dodatkowego parowania bronią. To jedyny przypadek,
Punkty Przeznaczenia, które zostały uŜyte są na zawsze stracone i po wydaniu wszystkich gdy moŜna wykonać więcej niŜ jedną akcję parowania w trakcie rundy.
bohater nie będzie mógł juŜ oszukiwać śmierci. - 1 PSz zapewnia dodatkową kostkę do rzutu na INICJATYWĘ. Gracz rzuca zatem
Alternatywnie proponujemy aby gracz nie znał ilości Punktów Przeznaczenia ja- 2K10 i dodaje ZR swojego bohatera.
kie posiada jego bohater. Ich liczba jest znana MG, który informuje graczy w odpo-
wiedniej sytuacji, o tym, Ŝe ich bohater cudem uniknął śmierci. Dzięki temu gracze - 1 PSz zapewnia dodatkową akcję w czasie rundy walki. Bohatera obowiązują jednak
pozostałe ograniczenia liczby akcji (takich jak parowanie, zwykły atak lub rzucenia zaklę-
dwa razy zastanowią się nim wyślą bohatera na pewną śmierć, wiedząc, Ŝe i tak jej
cia).
uniknie dzięki Punktom Przeznaczenia. A bohaterskie czyny, będą naprawdę aktami od-
wagi i gotowości poświęcenia Ŝycia…

CZAS & RUCH:

M
G, oprócz kontrolowania całego świata, musi takŜe śledzić upływ Gracz: Clem zatrzymuje się i ogląda tę chatę - wypatruje świateł, dymu, nasłuchuje od-
czasu gry. PoniŜej znajdują się zasady dotyczące szybkości podró- głosów codziennego Ŝycia.
Ŝowania, skoków i upadków, wspinaczki, a takŜe latania. MG: Niczego takiego nie widzi, niczego nie słyszy. Niektóre z okien są wyłamane,
PoniŜej znajdują się takŜe zasady dotyczące poruszani się w chata wygląda na opuszczoną.
trudnym i bardzo trudnym terenie. Gracz: Przepatrywacz ostroŜnie podchodzi do drzwi i wyciąga broń. Osłania go elf z
łukiem.
CZAS GRY AA CZAS REALNY:
MG: Awanturnik dochodzi do drzwi - wciąŜ Ŝadnych oznak Ŝycia. Drzwi są nieznacz-
Czas w grze róŜni się od czasu realnego. Gdy gracz mówi Clem zagląda do tego pokoju ne uchylone.
Mistrz Gry wraca do odpowiedniej notatki w scenariuszu, sprawdza co jest w pokoju i Gracz: Clem popycha drzwi i wskakuje do środka. Elf osłania go, gotowy do strzału.
opisuje graczowi co widzi awanturnik. MoŜe to trwać nawet kilka minut w czasie real- MG: Clem w środku dostrzega ogromną górę kłaków. Zaspany łeb powoli obraca się
nym, ale w czasie gry bohaterowi zajmie to tylko chwilę - spojrzy i juŜ. Z drugiej strony
w kierunku awanturnika i jej właściciel - niedźwiedź! - przygotowuje się do ataku.
druŜyna moŜe na przykład podróŜować z miasta do miasta. MG decyduje, Ŝe podczas Pierwsza część tej sekwencji jest rozgrywana na zewnątrz i jest po prostu roz-
podróŜy nikogo nie spotkała i mówi W porządku. Dotarliście bezpiecznie do celu. Zajęło to mową - gracze deklarują co robią ich bohaterowie, a MG opisuje rezultaty ich akcji.
tylko kilka sekund realnego czasu, ale w grze mogły upłynąć godziny lub nawet dni. Teraz, gdy grupa ma przed sobą rozgniewanego niedźwiedzia, wszystkie akcje będą
CZAS NARRACYJNY & SZCZEGÓŁOWY musiały być rozgrywane szczegółowo - zarówno w przypadku, gdy druŜyna postano-
Przez większość czasu, w którym rozgrywa się przygoda Mistrz Gry po prostu przed- wi walczyć, jak i wtedy, gdy zechce wziąć nogi za pas.
stawia dostępne dla graczy warianty postępowania, informuje o rezultatach ich decyzji i Nie jest konieczne, ani nawet poŜądane sztywne narzucanie graczom minut
mówi im, gdy zdarzy się coś niespodziewanego. MG powinien chociaŜ z grubsza wie- gry. Nie jest dobrym pomysłem mówienie na przykład: teraz jest pierwsza tura gry… teraz
dzieć, ile czasu minęło (czy był to ułamek sekundy, 10 minut, parę godzin czy kilka jest druga tura gry… teraz jest trzecia tura gry… i tak dalej. Lepiej powiedzieć: Dojście do chaty
dni), ale nie musi śledzić go z sekundy na sekundę. Wcześniej czy później zdarzy się zabrało awanturnikom około 5 minut czy teŜ Brokk czeka na rogu ulicy przez kwadrans, zanim
sytuacja, którą trzeba będzie rozegrać szczegółowo i wtedy MG powinien kontrolo- jego przyjaciele wrócą.
wać czy wszystko, co się dzieje jest wykonywane runda po rundzie i minuta po minu-
cie. Nie sformułowano sztywnych, regulujących to reguł, poniewaŜ gra jest tak ela-
styczna, Ŝe w kaŜdej chwili moŜe zdarzyć się coś nieoczekiwanego.
Zdrowy rozsądek powinien podpowiedzieć MG, jaki rodzaj
kontroli czasu jest potrzebny w danej sytuacji.
Wyobraź sobie, na przykład, Ŝe gracze zbliŜają się do
opuszczonej chaty. MG wie, Ŝe obrał ją sobie na legowisko
wielki niedźwiedź, jednak gracze nie są jeszcze w tej chwili tego
świadomi. Gra moŜe się potoczyć w następujący sposób:
MG: Clem wchodzi na leśną polanę. Przed nim, w odległości
około 20 metrów znajduje się mała chata.

242 - WARHAMMER FRP


UPŁYW CZASU:
Przez większość rozgrywki MG nie będzie musiał dokładnie śledzić upływającego kaŜda chwila moŜe zdecydować o Ŝyciu lub śmierci. Z tego powodu, w pewnych sytu-
czasu. Wystarczy określanie w przybliŜeniu, jak długo trwało wykonanie danej czynno- acjach czas gry jest dzielony na rundy, trwające mniej więcej dziesięć sekund. W ciągu
ści. A zatem, gra toczy się w tempie wyznaczonym przez MG. Jeśli gracze zadeklarują, minuty moŜna więc przeprowadzić sześć rund walki. W jednej rundzie, kaŜda uczest-
Ŝe chcą dostać się na przeciwległy kraniec Altdorfu, MG moŜe stwierdzić: W porządku, nicząca w walce postać moŜe wykonać określoną liczbę działań, zwanych akcjami
spacer zajmie awanturnikom około godziny. ZbliŜa się festyn, więc ulice są zatłoczone. Takim opi- (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf AKCJE), które składają się na turę danej po-
sem nie rządzą Ŝadne reguły, to do MG naleŜy rozsądne i zgodne z klimatem gry okre- staci. Runda walki składa się z kolejno wykonywanych minut poszczególnych postaci.
ślanie tempa upływającego czasu. Tego rodzaju luźne i niezobowiązujące podejście do To Mistrz Gry decyduje, kiedy zmienić narracyjny styl opisu na dokładne od-
kwestii odmierzania czasu znacznie przyśpiesza grę i pozwala zachować ciągłość fabu- mierzanie czasu. Najczęściej zdarza się to w chwili rozpoczęcia walki lub w sytuacji,
ły. Przypomina to nieco styl narracji znany z ksiąŜek. która moŜe wiązać się z zagroŜeniem dla Bohaterów Graczy.
Czasem jednak dokładne mierzenie czasu okazuje się niezbędne. Dzieje się tak
zwykle w sytuacjach zagroŜenia Ŝycia Bohaterów Graczy. W trakcie zaciekłej walki
PORUSZANIE SIĘ:
SZYBKOŚĆ istot określa jak prędko mogą się one poruszać. Dla grupy istot - włącznie wiatrów. NaleŜy dodaj +25% do SZYBKOŚCI, jeśli statek porusza się z prądem lub
z bohaterami - określa się ją zwykle na poziomie SZYBKOŚCI najwolniejszego osobni- przypływem, dalsze +25% jeśli statek Ŝaglowy porusza się z wiatrem. Takie same, lecz
ka. Załączona tabela pokazuje, jak przełoŜyć cechę SZYBKOŚĆ na odległości i tempo ujemne modyfikatory uwzględnia się w wypadkach przeciwnych.
ruchu.
PRZESZKODY:
Podane niŜej odległości wyraŜono w metrach. Na makiecie 2½ cm jest od-
Istoty, pokonując przeszkody poruszają się wolniej. PoniŜej podane są przykłady prze-
powiednikiem 2 metrów. SZYBKOŚĆ odpowiada ilości cali (2½ cm) jakie moŜe prze-
być istota na makiecie w czasie jednej rundy, poruszając się ostroŜnie. szkód, na które bohaterowie natrafią podczas przygód, ale Mistrz Gry powinien kie-
Warto zapisać wcześniej w odpowiednich miejscach na KARCIE BOHATERA jego rować się podaną niŜej, podstawową zasadą w kaŜdej sytuacji, gdy poruszanie się jest
utrudnione.
tempo ruchu ostroŜne, normalne i biegiem.
- otwieranie i przechodzenie przez drzwi i okna
Tabelę naleŜy odczytywać w następujący sposób: metry/rundę (10 sekund);
metry/turę (minutę) i kilometry/godzinę. - ogrodzenia, płoty i niskie ściany - do 2 metrów wysokości
SZYBKOŚĆ OSTROśNIE N ORMALNIE BIEGIEM - rowy i wąskie przejścia
- wchodzenie na i schodzenie z wozów, czy wierzchowców
1 2/12/0.8 4/24/1.6 16/96/5.5
Pokonując przeszkodę, istota traci połowę odległości, jaką moŜe przebyć w da-
2 4/24/1.6 8/48/2.7 32/192/11.3
3 6/36/2.0 12/72/4.3 48/288/16.8 nej rundzie. Ponadto przekraczanie przeszkody biegiem lub w normalnym tempie jest po-
4 8/48/2.7 16/96/5.5 64/384/22.2 tencjalnie niebezpieczne. Bohaterowie, próbujący pokonać przeszkody szybciej niŜ
tempem ostroŜnym, muszą wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego
5 10/60/3.5 20/120/7.0 80/480/28.0
która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzy-
6 12/72/4.3 24/144/8.2 96/576/33.5
7 14/84/4.7 28/168/9.8 112/672/39.0 mują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek
8 16/96/5.6 32/192/11.6 128/768/46.0 (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.
9 18/108/6.4 36/216/12.8 144/864/51.6 TRUDNY TEREN:
10 20/120/7.2 40/240/14.4 160/960/57.2 Osoby, które starają się pokonać trudny teren poruszają się wolniej. A oto przykłady
11 22/132/8.0 44/264/15.6 176/1056/63.2 trudnego terenu:
12 24/144/8.4 48/288/17.2 192/1152/68.8 - drzewa lub gęste listowie
13 26/156/9.2 52/312/18.8 208/1248/74.4 - strome lub zdradliwe pochyłości
14 28/168/10.0 56/336/20.0 224/1344/80.0 - brody albo płytkie strumienie
15 30/180/10.8 60/360/21.6 240/1440/86.0 - głęboki śnieg, lód, miękki piasek lub gruba warstwa iłu
16 32/192/11.6 64/384/22.8 256/1536/91.6 - krzewy, krzaki lub kolczaste rośliny
17 34/204/12.4 68/408/24.4 272/1632/97.2 - schody, stopnie i drabiny
18 36/216/12.8 72/432/25.6 288/1728/103.2 - ruiny budynków i wraki, góry, samotne skały lub głazy
19 38/228/13.6 76/456/27.2 304/1824/108.8 - bagna, moczary, gęste błoto, kanały ściekowe
20 40/240/14.4 80/480/28.8 320/1920/114.4 Istoty, idące po trudnym terenie poruszają się z połową swojej SZ. Tak więc
OSTROśNIE: to tempo jest zwykle uŜywane w podziemnych korytarzach albo we- ktoś, kto normalnie moŜe przebyć 48 metrów, w takim tempie poruszy się tylko o 24
wnątrz budynków. Tak poruszają się równieŜ formacje Ŝołnierzy. W obu przy- metry. Dodatkowo moŜe to być niebezpieczne - podobnie jak przechodzenie przez
padkach uwzględnia się pewną ilość postojów, porozumiewania się, wahanie, przeszkody. Osoby, próbujące iść szybciej niŜ krokiem ostroŜnym, muszą w kaŜdej run-
ostroŜność i inne przyczyny opóźnień. W przypadku wojska na szybsze porusza- dzie wykonywać test ZR lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bo-
nie się nie pozwala konieczność utrzymania szyku. haterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni
NORMALNIE: jest to tempo uŜywane do normalnego poruszania się w otwartym te- modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
renie, na przykład po drodze. Bohaterowie, jeśli chcą, mogą uŜywać tego tempa w GRY paragraf SKOKI.
podziemiach, ale zawsze będą potykać się na popękanym podłoŜu, uderzać głową
PORUSZANIE SIĘ W TŁUMIE:
w wystające nawisy i wchodzić sobie nawzajem w drogę. MG moŜe wykonać test
ryzyka dla próbujących tego osób, zadając im rany po kaŜdym nieudanym teście Większość miast Starego Świata jest bardzo tłoczna. W miejscach publicznych i w po-
(patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). bliŜu rozmaitych straganów i innych atrakcji szybkość poruszania się trzeba zmniejszyć
do poziomu ostroŜnego. W bliskiej odległości szczególnie ciekawych wydarzeń moŜe być
BIEGIEM: jest to tempo, uŜywane gdy bohaterowie chcą biec najszybciej, jak potrafią - ona jeszcze mniejsza, zaś z dala od innych da się juŜ poruszać normalnie, chociaŜ ryzy-
czyli z największą szybkością, z jaką mogą się poruszać. Osoby biegnące są nara-
kuje się zderzenie z przechodniami. W bardzo spokojnych regionach miast moŜliwy
Ŝone na pułapki i nieszczęśliwe wypadki, dlatego to tempo ruchu wykorzystuje się
jest nawet bieg. Nocą miasta są znacznie spokojniejsze i szybkość poruszania nie jest
jedynie w krytycznych sytuacjach. Bohaterowie, poruszający się biegiem w pod- ograniczona.
ziemiach wykonują test ryzyka z modyfikatorem -10%, odnosząc obraŜenia w Jeśli bohaterowie poruszający się z tłumem zdecydują się na bieg, wówczas na-
przypadku nieudanego rzutu. Ci, którzy biegną dłuŜej niŜ jedną rundę męczą się i
leŜy zastosować następujące zasady:
tracą szybkość o jeden metr w ciągu kaŜdej następnej rundy, aŜ w końcu zupełnie
- na początku kaŜdej rundy wszyscy zainteresowani (łącznie z BN) ustalają rzutem K6,
stracą oddech i zwolnią do tempa normalnego. z jaką prędkością będą mogli się poruszać. Posiadacze szybkiego refleksu modyfikują
SZYBKOŚĆ ŚRODKÓW TRANSPORTU: rzut o +1xPW. Wyniki odczytuje się z poniŜszej tabeli.
Podana poniŜej tabela pokazuje normalną szybkość ruchu róŜnych środków transpor- - przy poruszaniu się kaŜdy bohater musi wykonać odpowiednie zmodyfikowany test
tu w metrach na rundę, metrach na turę i kilometrach na godzinę. OstroŜne tempo ZR. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny
równa się połowie podanej liczby, zaś tempo biegiem to poczwórna wielkość podanej dodatni modyfikator +5%xPW.
liczby (o ile moŜna je zastosować). Nieudany test oznacza potknięcie się, wpadnięcie na przechodnia oraz ko-
RODZAJ TRANSPORTU SZYBKOŚĆ m/
10s
m/
min
km/
h nieczność wygrzebywania się spod stosu ciał. Co więcej, ci którzy biegli, tracą K3
Kucyk/muł 6 24 144 8.2 punkty śYWOTNOŚCI, bez względu na WT i noszony pancerz.
Koń / koń bojowy 8 32 192 11.6 RZUT K6 WARUNKI TEMPO MODYFIKATOR ZR
Koń pociągowy 6 24 144 8.2 1-3 duŜy tłok ostroŜnie -
Wóz (2-kołowy) 6 24 144 8.2 4-5 tłok normalnie -10%
Furgon (4-kołowy) 3 12 72 4.3 6+ nagła luka w tłumie bieg -20%
Powóz (4-kołowy) 4 16 96 5.5 UWAGI:
Łódź wiosłowa 3 12 72 4.3 - Kilka kolejnych rund biegu powoduje utratę SZYBKOŚCI.
Mała łódź Ŝaglowa 4 16 96 5.5 - Tempo podane w tabeli to tempo maksymalne. Bohaterowie mogą poruszać się wolniej
Barka handlowa 2 8 48 2.7 i dzięki temu uŜywać mniejszych modyfikatorów ZR.
Statek Ŝaglowy 5 20 120 7.0 - Modyfikatory ZR odnoszą się do aktualnego (a nie maksymalnego) tempa bohatera.
W przypadku transportu wodnego, na szybkość poruszania się wpływają Tak więc ci, którzy poruszają się w tempie normalnym, zawsze odejmują -10%, nawet
równieŜ prądy, czy to rzeczne czy morskie. Statki Ŝaglowe są równieŜ uzaleŜnione od wtedy, gdy moŜliwy jest bieg.

WARHAMMER FRP - 243


DRUŻYNY & GRUPY:
Zwyczajem jest odwoływanie się do druŜyny bohaterów. DruŜynę tworzy dowolna oddzielić lub zginąć. W takim przypadku kaŜda grupa porusza się, działa i wykonuje
liczba osób, zaangaŜowanych we wspólną misję, podróŜujących razem w celu zreali- wszystkie inne czynności oddzielnie i kaŜdą grupą naleŜy zajmować się oddzielnie. W
zowania określonego zadania lub w jakimś innym celu. Członkowie jednej druŜyny wielu sytuacjach, szczególnie gdy w grę wchodzi walka i magia, waŜne jest, by dokład-
mogą trzymać się razem, ale równie dobrze mogą przebywać w odległych od siebie nie wiedzieć, kto wędruje w danej grupie i gdzie te grupy znajdują się w stosunku do
częściach świata - nie ma tu Ŝadnych ograniczeń. Jednak normalnie druŜyna to grupa, siebie. JeŜeli są wątpliwości, kaŜde odłączenie się bohatera na odległość większą niŜ 4
która podróŜuje razem. metry tworzy nową grupę.
Czasami druŜyna moŜe rozdzielić się na dwie i więcej grup. MoŜe chcieć na
przykład wysłać na przód grupę zwiadowców lub niektórzy jej członkowie mogą się
ZBROJA & OBCIĄŻENIE:
tylko pewną, ograniczoną ilość sprzętu, bez utraty swobody ruchów. Oblicza się to na
ROZMIAR ISTOTY A MAKSYMALNA WARTOŚĆ OBCIĄśENIA podstawie ich KRZEPY i rozmiaru.
ROZMIAR ISTOTY UDŹWIG KaŜde kolejne 25% udźwigu lub ich część ponad obliczony wg powyŜszego
Bardzo mały KRZEPA x 2½ wzoru limit zmniejsza o 1 punkt SZ bohatera i o -10% ZR.
Mały KRZEPA x 5 Wielkość ObciąŜenia, wiąŜącego się z najczęściej uŜywanymi przedmiotami podano, wraz
Średni KRZEPA x 10 z cenami i dostępnością, w EKWIPUNKU.
DuŜy KRZEPA x 20 Khazadzi, dzięki swej wytrzymałości fizycznej i krępej budowie ciało mogą
Gigantyczny KRZEPA x 40 nosić szczególnie cięŜkie ładunki, dalece przekraczające wynikający z KRZEPY limit -
Kolosalny KRZEPA x 80 mogą nieść KRZEPAx20 WO, zanim odczują skutki przeciąŜenia. Konie (patrz ROZ-
Monstrualny KRZEPA x 100 DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ) mogą nosić ładunki równe ich KRZEPIE x 30.
WARTOŚĆ OBCIĄśENIA: Wartość ObciąŜenia wyposaŜenia podano w EKWIPUNKU.
KaŜda część pancerza i innego ekwipunku ma swoją wagę i swój rozmiar, tu wspólnie Bohaterowie i inne istoty mają (dla tych, którzy ich niosą) obciąŜenie równe
określany jako obciąŜenie. Jest to miara trudu, jaki trzeba włoŜyć w noszenie określonego (KRZEPA+ODPORNOŚĆ) x modyfikator udźwigu (x 2½ -dla istot bardzo małych, x5
przedmiotu z uwagi na kombinację jego wagi i rozmiarów. Bohaterowie mogą nosić dla małych, x10 dla średnich, itd.).

SKOKI:
uwzględnia się pancerza. Jeśli postać przeŜyje upadek musi wykonać akcję wstawanie, Ŝe-
OBRAśENIA OD UPADKU by się podnieść. Jeśli postać trzyma coś w dłoniach musi wykonać test ZR. Nieudany
WYSOKOŚĆ (W METRACH) SIŁA UPADKU rezultat oznacza, Ŝe wypuszcza trzymane przedmioty.
3 3 SKOK:
6 5 Czasem zdarza się, Ŝe postać musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
9 7 na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady. Wykonanie skoku w
12 9 walce wymaga przeznaczenia na to akcji podwójnej.
15 11 Postać moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca.
18 13 Rozpędzając się do skoku, postać musi przebiec przynajmniej tyle metrów, ile
21 15 wynosi podwojona wartość jest SZYBKOŚCI. Ostatnie 4 metry muszą zostać przebyte
24 17 w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Postać moŜe
25+ 20 bez trudu przeskoczyć tyle metrów ile wynosi jej SZYBKOŚĆ. Postać moŜe równieŜ
wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość. W tym celu musi wykonać
Wszystkie działania tego rodzaju zajmują jedną pełną turę i bohater nie moŜe robić w test KRZEPY. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe przeskoczyć dodatkowo tyle me-
tym czasie nic innego. Wiele z nich wiąŜe się z koniecznością wykonania standardowe- trów, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe postać zamierzała przeskoczyć ca-
go testu - MG musi to sprawdzić w odpowiednim paragrafie. ły ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY), ale pośliznęła się przy odbi-
ZESKOK: ciu i wylądowała nieco bliŜej. Za kaŜdy poziom poraŜki testu długość skoku zmniejsza się
o -1 metr (minimalnie do 1 metra). MG powinien zmodyfikować trudność testu w za-
Czasem zdarza się, Ŝe bohater musi nagle uciekać przez okno lub skoczyć do wody.
leŜności od niesionego przez postać ekwipunku (przede wszystkim zbroi i broni). Po-
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi
lub amortyzującym przysiadem. Wykonanie zeskoku w walce wymaga przeznaczenia stać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast KRZEPY.
na to akcji podwójnej. Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad, z tym Ŝe jego
długość zostaje zmniejszona o połowę (zaokrąglane w górę).
Zeskakująca postać musi wykonać test ZR za kaŜde 3 metry wysokości (za-
okrąglane w górę), z jakiej skacze. Którykolwiek nieudany test oznacza, Ŝe postać traci PRZESKAKIWANIE PRZEZ PRZESZKODY:
równowagę i upada. Nieudany pierwszy test oznacza zatem upadek z pełnej wysokości. MoŜe się zdarzyć, Ŝe bohater będzie musiał sforsować mur, płot, itp. Postać moŜe
Postać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast ZRĘCZNOŚCI. szybko przejść przez przeszkodę, której wysokość nie przekracza SZYBKOŚCI postaci
UPADEK: minus 2 (mierzone w metrach). Bohater moŜe równieŜ wybić się mocniej i spróbować
wyskoczyć wyŜej. W tym celu naleŜy wykonać test KRZEPY. Za kaŜdy stopień sukcesu
Jeśli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z urwiska, to wtedy traktowa-
testu wysokość skoku zwiększa się o ½ metra. Postać moŜe wykonać test akrobatyki
ne jest to jak upadek, a nie zeskok. SIŁA obraŜeń od upadku zaleŜy od jego wysokości zaś
zamiast KRZEPY.
KO od rozmiaru istoty. Od otrzymanych obraŜeń odejmuje się WT postaci, ale nie
ISTOTY LATAJĄCE:
RUCH PIONOWY:
ISTOTY LATAJĄCE A RUCH POZIOMY Wysokość, na jakiej istota latająca unosi się nad ziemią jest określana dziesięciometro-
KATEGORIA WZNOSZENIE OPADANIE LOT POZIOMY wymi odcinkami. Odległość w pionie, na jaką taka istota moŜe wzbić się czy teŜ za-
Pikująca 8 - 16 24 - 56 12 - 32 nurkować w ciągu dziesięciosekundowej rundy zaleŜy od jej kategorii:
Szybująca 1-4 1 - 24 1 - 20 - Pikujące: mogą wznosić się i opadać do 20 metrów na rundę.
Przyziemna 8 28 - 32 8 - 20 - Szybujące: opadają do 20, a wznoszą się do 10 metrów na rundę.
- Przyziemne: wznoszą się i opadają do 10 metrów na rundę.
Latanie to wyjątkowo trudna umiejętność i rzadko wykorzystywany sposób podróŜo- Podczas jednej rundy istoty latające mogą zarówno wznosić się jak, jak i
wania. Poza ptakami, tę umiejętność opanowali niektórzy czarodzieje i nieliczne stwo- opadać. Na przykład istota pikująca moŜe najpierw opaść o 10 metrów, a następnie
ry. wznieść się o 10 metrów (całkowity przelot w pionie - 20 metrów). Pomocne jest zapi-
Istoty latające są niemałym utrudnieniem dla MG, gdyŜ poruszają się w trzech sywanie odległości w pionie, którą istota latająca pokonuje.
wymiarach. Jednak dzięki zamieszczonym poniŜej poradom kaŜdy Mistrz Gry powi-
nien stosunkowo łatwo poradzić sobie z tym problemem bez niepotrzebnego spo- RUCH W POZIOMIE:
walniania tempa gry. W przeciwieństwie do istot naziemnych, które mogą zatrzymać się w miejscu, latające
Istoty latające dzielą się na trzy kategorie: istoty muszą się poruszać, gdyŜ inaczej spadną na ziemię! PoniŜsza tabela pokazuje
- Pikujące: świetnie latają, z łatwością nabierają wysokości i nurkują. szybkość istot latających w metrach na rundę. Jeśli podane są dwie liczby, pierwsza z
- Szybujące: są zdolne do lotu, jednak latają stosunkowo słabo. nich określa prędkość minimalną, z którą istota musi się poruszać, a druga maksymalną z
- Przyziemne: latają źle, a w powietrzu są niezgrabne i wolne. jaką moŜe się poruszać. SZ, z jaką taka istota moŜe poruszać się poziomo zaleŜy od te-
go czy wznosi się, opadam czy teŜ utrzymuje stały pułap.
PORUSZANIE SIĘ ISTOT LATAJĄCYCH:
MANEWROWANIE:
Istoty, które potrafią latać mogą wznieść się lub wylądować w czasie rundy - ale nie
mogą wtedy robić nic innego. W czasie lotu mogą brać udział w walce, uŜywać broni Istoty latające mogą zawracać jedynie po łuku, którego promień jest zawsze równy po-
strzeleckiej i rzucać czary tak, jakby stały na ziemi. łowie całkowitej odległości poziomej, przebytej podczas zawracania (w metrach).

244 - WARHAMMER FRP


ŚWIATŁO & CIEMNOŚĆ:
OŚWIETLENIE
ŹRÓDŁO ŚWIATŁA N ORMALNA WIDOCZNOŚĆ MAKSYMALNA WIDOCZNOŚĆ ODLEGŁOŚĆ ZAUWAśENIA CZAS ŚWIECENIA
Zapałka 2 6 12 1 runda
Świeca 6 16 26 2 godziny
Kaganek 6 16 26 4 godziny
Pochodnia 10 30 50 1 godzina
Latarnia 16 40 70 4 godziny

P
Ognisko 16 40 70 róŜnie
rzygody często toczą się w ciemnościach; na przykład nocą lub przedmioty, ściany mury lub budynki. Kolumna Maksymalna widoczność podaje, z jakiej
głęboko pod ziemią, gdzie nie ma źródeł naturalnego światła. maksymalnej odległości moŜna jeszcze coś dostrzec, korzystając z wymienionego źró-
WaŜne jest, Ŝeby MG wiedział jakie źródła światła bohaterowie dła światła. Poza tym zasięgiem moŜliwe jest zauwaŜenie wyłącznie duŜych budynków
mają w takiej chwili do dyspozycji. lub obiektów podobnej wielkości. Odległości zauwaŜenia to dystans, z jakiego moŜna za-
W czasie walki nawet niewielka ilość światła moŜe zdecydować o uwaŜyć światło w ciemnościach. Czas świecenia określa, jak długo pali się dane źródło
Ŝyciu lub śmierci. KaŜde źródło światła oświetla obszar o promieniu mierzonym w światłą, nim zgaśnie.
metrach i zwanym zasięgiem normalnej widoczności. Poza tym obszarem oświetlenie Na płaskim i niezalesionym terenie kaŜde źródło światła moŜna dostrzec jako
staje się coraz słabsze, uniemoŜliwiając rozpoznanie innych kształtów niŜ duŜe migotliwy punkt z odległości do 1000 metrów.

KANAŁY ŚCIEKOWE:
BRUD:
…chroniąc Altdorf przed niemiłym i często groźnym brudem ścieków Jest wielce prawdopodobne, Ŝe jeden lub kilku bohaterów wpadnie do ścieku w
towarzyszącym wielkim miastom. Ich sieć była tak olbrzymia oraz często większym kanale lub będzie brodzić w nieczystościach mniejszego kanału. Takie oso-
modyfikowana i powiększana, by zaspokoić potrzeby rozrastającego się by do czasu wymycia się i wyczyszczenia ubrań, mają zmniejszoną o połowę wartość
miasta, Ŝe tylko cech śmieciarzy i szczurołapów wiedział o nich wszystko. CHA. Jedynie niziołki i krasnoludy ryzykują utonięcie w przypadku wpadnięcia do
Jednak nawet oni znali najczęściej tylko podlegające im części i strzegli swej ścieku w większym kanale. MoŜna tego uniknąć, jeśli idący w kanale powiązani są jed-
wiedzy zazdrośnie.

P
ną liną i ubezpieczają siebie nawzajem.
oniŜej znajdują się zasady i informacje na temat kanałów ścieko- RANY: ścieki nie są czystym miejscem, wobec czego kaŜda rana odniesiona w kana-
łach (prócz ran będących skutkiem upadku lub zadanych bronią obuchową) ma
wych, w których rozgrywa się wiele przygód z udziałem awantur-
10% szansy na zainfekowanie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
ników.
CHOROBY).
NaleŜy pamiętać, Ŝe tylko największe miasta i bogate miasteczka
posiadają sieci kanałów, odprowadzających nieczystości. ŚWIATŁO, DŹWIĘK & ZAPACH:
BUDOWA: W kanałach panuje całkowita ciemność. Nawet bohaterowie posiadający umiejętność
widzenie w ciemności nic nie widzą, chyba Ŝe niosą jakieś źródło światła, jak np. zapaloną
System kanalizacyjny stanowią dwa rodzaje tuneli. Większe kanały, biegnące zazwyczaj
pochodnię lub latarnię.
pod głównymi ulicami miasta, mają dwa boczne mniej więcej 75 centymetrowej sze-
W kanałach ściekowych dźwięk niesie się dwa razy dalej niŜ normalnie, wobec
rokości chodniki, biegnące po obu stronach półtorametrowego kanału. Sam ściek jest
tego przy wszystkich testach słuchania ma zastosowanie dodatni modyfikator +10%.
głęboki na półtora metra, ale nieczystości wypełniają go tylko do K4x30 centymetrów.
W ściekach panuje atmosfera niezbyt miła dla powonienia. W trakcie przeby-
Półkolisty sufit w najwyŜszym miejscu jest sklepiony na wysokości trzech metrów.
wania w kanałach wszyscy wędrujący kanałami mają o połowę zmniejszoną wysokość
Szerokość chodnika pozwala na poruszanie się wyłącznie gęsiego.
cechy SW. Mimo to, testy magii nadal opiera się na pełnej liczbie punktów SW.
Mniejsze tunele, zbierające ścieki z obszarów zamkniętych przez główne
kanały, są rurami o średnicy półtora metra, wypełnioną nieczystościami na głębokość WEJŚCIE DO KANAŁU:
K3x30 centymetrów. Jedynym sposobem przejścia takiego kanału jest brodzenie w Od razu po uchyleniu klapy uderza w bohaterów fetor, który nasila się w miarę
nieczystościach. schodzenia. Pionowy szyb prowadzi w ciemność, ale pomimo dogodnie umocowa-
nych klamer, pokryte szlamem ściany nie wyglądają zachęcająco. Po
PORUSZANIE SIĘ:
zejściu mniej więcej półtora metra pod poziom ulicy, dochodzi się
Ryzyko związane z ostroŜnym chodzeniem w kanałach
do dziury w sklepieniu głównego kanału ściekowego. Aby dostać się
jest niewielkie. KaŜda osoba, która
na chodnik, znajdujący się po obu stronach ścieku, naleŜy wysunąć
chce poruszać się w tempie wyŜszym od dwumetrową drabinkę, zakończoną hakiem, zaczepić hak do
ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać
najniŜszej klamry
test ZR. Bohaterowie posiadający
w szybie
umiejętność uniki i/lub taniec
zejściowym i
otrzymują kumulatywny koniec
dodatni modyfikator
drabinki
+5%xPW. Nieudany
oprzeć o
test oznacza upadek
chodnik.
w kanał. To naj-
Jeśli bohate-
trudniejsza
rowie spróbują prze-
część całej
kroczyć ściek, muszą
operacji.
go przeskoczyć lub Pierwszy
przebrnąć przez wy-
ze schodzą-
pełniające go nieczy-
cych musi wykonać
stości. Z uwagi na
test ZR, aby
ograniczoną prze- oprzeć dra-
strzeń, maksymalny
binkę na chodniku i bez-
rozbieg
piecznie zejść na dół. Nieudany test oznacza poślizgnie-
wy-
cie się i upadek do ścieku w kanale (obraŜenia związane z tym
nosi jedynie upadkiem wynoszą 4 - K6 punktów śW, przy czym ze względu na
dwa metry. W
miękkość ścieku uwzględnia się ODP).
razie
niepo- KANAŁ WENTYLACYJNY:
wodzenia, boha- Jest to wąski, prowadzący w dół szyb. Takich szybów jest więcej,
ter spada do ścieku. Osoba brodząca wszystkie biegną wewnątrz murów miejskich. Zostały za- projekto-
w kanale musi co turę (minutę) wykonać udany test ZR, by uniknąć wane, by nie dopuścić do nadmiernego gromadzenia się me-
poślizgnięcia się i upadku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub ta- tanu w kanałach. PrzewaŜnie szyby zamyka się Ŝela-
niec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. znymi kratami. Szyb ma powierzchnię sześćdzie-
W kanałach są dwa rodzaje skrzyŜować. Tam, gdzie mniejszy ściek łączy się z sięciu centymetrów kwadratowych. Wspiąć się lub opuścić
większym kanałem, wlot biegnie pod chodnikiem, którego ciągłość zostaje zachowa- tym szybem mogą tylko ci mali lub bardzo mali bohaterowie posiadający umiejętność
na. W przypadku łączenia się dwóch duŜych kanałów, chodnik urywa się i bohatero- człowiek-guma.
wie muszą albo zbudować prowizoryczny most, albo próbować przeskoczyć kanał o
szerokości półtora metra.

WARHAMMER FRP - 245


POMNIEJSZE SPOTKANIA:
PoniŜej znajduje się lista kilku niebezpieczeństw i zdarzeń. Ich zadanie polega raczej na ma 35% szans na zainfekowanie rany (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
ułatwieniu MG stworzenia atmosfery kanałów ściekowych, niŜ na utrudnieniu Ŝycia CHOROBY).
bohaterom. NajwaŜniejsze jest przekazanie graczom wraŜenia ciemności, wilgoci i KaŜda osoba, która próbuje uniknąć ataku szczura musi wykonać udany test
smrodu, panujących w kanałach. Jeśli wykorzystane zostaną do tego niesamowite, od- ZR, gdyŜ w przeciwnym wypadku traci równowagę i wpada do kanału. Bohaterowie
ległe echa i rozlegające się w pobliŜu pluski - to dzięki takiemu opisowi gracze, a wraz z posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator
nimi i awanturnicy - stracą nieco pewności siebie… +5%xPW.
Jeśli MG zechce skorzystać z opisanych poniŜej spotkań, moŜesz co 10 minut ZŁODZIEJ (tylko większy kanał): to spotkanie moŜna rozpocząć podobnie jak spotka-
sprawdzać, czy któreś z nich miała akurat miejsce, rzucając w tym celu K100 lub po- nie z amebą (zobacz wyŜej). Od czasu do czasu bohaterowie słyszą echo kroków lub
stępując według własnego uznania w dogodnej chwili, stosownie do rozwoju akcji, np. kaszel. Nagle członkowie druŜyny widzą ciemną sylwetkę w pewnej odległości przed
kiedy tempo przygody zwalnia lub gdy bohaterowie wybiorą niewłaściwą drogę. Przy sobą. Ten ktoś zachowuje się tak, jakby z daleka zauwaŜył nadchodzących - błyska-
rzucie K100 kaŜdy wynik równy 10 lub mniej oznacza jakieś spotkanie. Jeśli MG osią- wicznie odwraca się i ucieka. Bohaterowie spłoszyli złodzieja, który w trakcie pracy
gnie taki wynik, moŜe dowolnie wybrać rodzaj spotkania lub wylosować je kolejnym przemieszczał się korzystając z systemu kanalizacyjnego. Złodziej moŜe uciec przez
rzutem K100. najbliŜszy właz, gubiąc awanturników na ulicach miasta, lub - jeśli tak woli MG - moŜe
Lepiej jest samodzielnie wybierać rodzaj zdarzenia, niŜ zdawać się na ślepy los. ich poprowadzić okręŜną drogą do kryjówki Gildii Złodziei.
MG powinien pamiętać, Ŝeby przed rozpoczęciem gry wybrać zdarzenia, jakimi ze- SKUPISKO METANU (tylko większy kanał): w tych partiach systemu ścieków, które są
chcesz przeszkadzać lub pomagać graczom, w przeciwnym wypadku zbyt długie połoŜone nieco wyŜej od reszty kanałów, tworzą się skupiska metanu. Poszukiwacze
wczytywanie się w podręcznik podczas sesji moŜe ostrzec graczy przed niespodziewa- przygód najpierw zauwaŜą, Ŝe posuwają się po nieznacznej pochyłości, potem - jeśli
nym spotkaniem. posiadają źródło światła oparte na ogniu - płomień zacznie drŜeć, syczeć, i płonąć
Spotkania i zdarzenia stanowią raczej niedogodność dla bohaterów niŜ rze- błękitnym światłem. Bohater posiadający umiejętność górnictwo lub chemia powinien
czywiste niebezpieczeństwo. Wobec tego MG nie powinien obawiać się poprawiać wykonać test INT. Udany wynik pozwoli zorientować się, Ŝe w pobliŜu znajduje się
wyników testów lub zmniejszać obraŜenia, zadane bohaterom za kaŜdym razem, gdy skupisko metanu. KaŜda paląca się pochodnia, latarnia lub inny ogień grozi wybu-
sytuacja staje się zbyt trudna. Pomniejsze spotkania w kanałach mają za zadanie zezło- chem.
ścić, przestraszyć lub rozwścieczyć bohaterów, a nie powodować ich śmierć czy kalec- Skupisko metanu ma długość 2K6 metrów i zajmuje całą szerokość tunelu.
two. Na kaŜdy metr, który bohaterowie przejdą z otwartym płomieniem, istnieje kumula-
RZUT K100 tywna 10% szansa eksplozji. Jeśli dojdzie do wybuchu gaz zapali się z nagłym błyskiem
ZDARZENIE/SPOTKANIE
MNIEJSZY KANAŁ WIĘKSZY KANAŁ i głośnym wybuchem. KaŜdy bohater straci 1 punkt śW, przy czym nie uwzględnia się
01-20 01-05 Oślizgłe stworzenie posiadanego pancerza ani WT. Dodatkowo musi wykonać test ZR, którego niepo-
21-40 06-15 Nietoperze myślny wynik oznacza, Ŝe przewraca się i wpada do ścieku. Bohaterowie posiadający
41-60 16-25 Niebezpieczna pleśń umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.
- 26-35 Szczury Po eksplozji wszyscy bohaterowie będą ogłuszeni i oślepieni przez następne K6 minut
- 36-40 Złodziej (WW, US i ZR zmniejszone o połowę).
- 41-50 Skupisko metanu* Gdyby bohaterowie nie odkryli przyczyny wybuchu, MG nie powinien im te-
- 51-80 Niebezpieczny chodnik* go mówić. Napięcie się tylko powiększy, gdy awanturnicy będą zastanawiać się, czy np.
61-80 81-00 Niewidoczna przeszkoda* nie byli przypadkiem celem magicznego ataku.
81-00 - Dziura* NIEBEZPIECZNY CHODNIK (tylko większy kanał): w tym miejscu chodnik, biegnący
* MG powinien zaznaczyć na swojej mapie miejsca występowania powyŜszych zja- przy jednej ze ścian tunelu, jest wyjątkowo niebezpieczny. MoŜe to być wykruszony
wisk, poniewaŜ podczas powrotu bohaterów będą one znajdować się w tym samym fragment lub podmyta część (długość K6 metrów), która zapadnie się pod stopami
miejscu. Uwaga! Podpalone skupisko metanu przestaje istnieć. osoby prowadzącej druŜynę. MoŜe to być równieŜ śliski odcinek chodnika, mający
OŚLIZGŁE STWORZENIE: MG powinien przy wielu okazjach zwracać uwagę bohaterów długość K4 metry.
na niewytłumaczalne fale, pojawiające się na powierzchni ścieków. Mogą nawet zoba- Bez względu na wybrany wariant, MG powinien wykonać test spostrzegawczości
czyć szczura, przepływającego kanał i nagle znikającego pod powierzchnią. Po zbu- prowadzącego awanturnika. Udany test oznacza, Ŝe niebezpieczeństwo zostaje w porę
dowaniu w ten sposób odpowiedniego nastroju, MG moŜe niespodziewanie prze- dostrzeŜone. W przeciwnym razie bohater zostaje zaskoczony osunięciem się chodni-
prowadzić poniŜsze spotkanie. ka lub nagle poślizgnie się. W obu przypadkach, jeśli chce uniknąć upadku w ścieki,
Powierzchnia ścieków nagle podnosi się i w nosy bohaterów uderza obrzydli- musi wykonać udany test ZR. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec
wy smród. Z kanału wynurza się fosforyzująca obscenicznie oślizgła macka, która ude- otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.
rza w kierunku osoby prowadzącej grupę. Na razie jeszcze nie atakuje, lecz przykleja NIEWIDOCZNA PRZESZKODA: w tym miejscu istnieje ryzyko, Ŝe bohater potknie się o
się do ściany lub chodnika i podciąga z wody ogromne, bezkształtne cielsko. Jeśli któ- mały, metalowy pręt albo uderzy głową o wystający ze ściany uchwyt pochodni. Rów-
ryś z bohaterów dotknie oślizłej masy otwartym płomieniem, stwór wycofa się i z nie dobrze moŜe to być wystająca z muru na wysokości stopy lub łokcia rura ściekowa.
wielkim pluskiem wpadnie w kanał. W przeciwnym razie monstrum posuwa się nie- Bez względu na rodzaj przeszkody, naleŜy wykonać dla prowadzącego awanturnika
ustępliwie, a bohaterowie muszą się cofnąć, gdyŜ w przeciwnym razie zostaną wchło- test spostrzegawczości. Pomyślny wynik oznacza, Ŝe bohater dostrzegł przeszkodę w porę.
nięci przez galaretowatą masę. Charakterystyka i zasady specjalne ameby moŜna zna- Nieudany test oznacza, Ŝe bohater ma 50% szans na utratę 1 punktu śW. Łowca
leźć w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ. przygód musi wykonać udany test ZR lub w przeciwnym wypadku wpadnie do ścieku.
NIETOPERZE: bohaterowie zakłócą spokój małej kolonii nietoperzy, wiszących pod Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodat-
sklepieniem kanału. Nietoperze wpadają w panikę i latają zbitą chmarą przez K6 rund. ni modyfikator +5%xPW.
W tym czasie wszyscy bohaterowie są wystawieni na jeden atak WW 33, S 0, modyfi- W przypadku rury ściekowej istnieje 25% szans na to, Ŝe w momencie mijania
kowany przez WT i Punkty Zbroi. KaŜdy bohater musi wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub zaczną z niej wypływać nieczystości. Wtedy, oprócz ryzyka upadku na śliskich chodni-
upadnie próbując uniknąć chmary nietoperzy. Bohaterowie posiadający umiejętność ku, do- chodzi oblanie ściekami lejącymi się z rury. Bez
uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator względu na to, czy z rury wypływają ścieki, bohater
+5%xPW. musi wykonać test ZR, by uniknąć poślizgnięcia się i
NIEBEZPIECZNA PLEŚŃ: na ścianach kanału rośnie upadku do ścieku. Bohaterowie posiadający
Czerwona lub śółta Pleśń (równe szanse wy- umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują
stąpienia). Bohaterowie zauwaŜą pleśń z da- kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.
leka, ale nie będą mogli określić jej koloru. JeŜeli z rury akurat wypływają nieczystości,
W większym kanale jedynym sposobem wtedy bohater musi wykonać dodatkowy test
uniknięcia rozsiania zarodników jest ZR (z ujemnym modyfikatorem -10%), by
przejście na drugą stronę. Jeśli spo- uniknąć nieczystości.
tkanie ma miejsce w mniejszym DZIURA (tyko mniejszy kanał):
kanale, nie sposób ominąć ple- w dnie kanału, pod stopami
śni bez uwolnienia bohaterów, znajduje się
zarodników. dziura. KaŜdy
Jeśli dojdzie do śmiałek ma
uwolnienia za- 50% szans
rodni- na jej
ków, zauwa-
kanał Ŝenie;
wypełni się chmurą sięgającą na jeśli nie uda mu się
odległość 5 metrów od pola tego zrobić, potyka się. JeŜeli tak się stanie, musi wykonać
pleśni. Więcej informacji na te- mat udany test ZR, by uniknąć przewrócenia się. Bohaterowie
pleśni znajduje się w ROZDZIALE VI: BESTIA- RIUSZ. posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni
SZCZURY (tylko większy kanał): awanturnicy natykają się na stado modyfikator +5%xPW. Test, którego rezultat był gorszy od wymaganego
rów, które miotają się po chodnikach przez K6 rund, zanim znikną w róŜnych minimum o co najmniej 30% oznacza, Ŝe dana osoba zwichnęła sobie
markach i szczelinach. W tym czasie kaŜdy bohater co rundę jest naraŜony na jeden kostkę (SZ i ZR są przez następne K6x10
atak w nogi WW 33, S 0. Buty z wysoką cholewą liczą się jako 1 PZ. KaŜdy udany atak minut gry mniejsze o połowę).

246 - WARHAMMER FRP


JASKINIE & ŚWIAT PODMROKU:

P
oniŜej opisano wszelkie niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nawet całe rzeki lawy. Ich przekroczenie nie jest łatwe, a jeden fałszywy krok oznacza
wędrujących podziemnymi korytarzami i jaskiniami, a które nie pewną śmierć. Rzeka lawy ma szerokość K10x3 metrów, a na powierzchni niekiedy
zawsze są wynikiem złowrogich działań potworów lub groźnych unoszą się kawałki skał. Bohaterowie mogą przekroczyć nurt, skacząc z jednego ka-
bestii. Tabela NIEBEZPIECZEŃSTWA pozwala losowo określić mienia na drugi (kamienie oddalone są od K6 metrów). Niepowodzenie oznacza gorą-
przeszkody, jakim będą musieli sprostać wędrowcy. PoniŜej ce powitanie w Królestwie Morra (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
opisano poszczególne z niespodzianek. SKOKI).
TABELA: NIEBEZPIECZEŃSTWA 71-75 SKALNA LAWINA
RZUT K100 ZDARZENIE Odbijające się od ścian echo sprawia, Ŝe z górnych półek schodzi skalna lawina. KaŜdy
01-15 Dziury kto znajdzie się na jej drodze, zostaje przysypany gradem kamieni, chyba Ŝe powiedzie
16-20 Gorąca para mu się test uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI para-
21-30 Jamy & rozpadliny graf KAMIENNY BLOK).
31-35 NadwyręŜony most
36-40 Niestabilny korytarz 76-85 SPADAJĄCE STALAKTYTY
41-45 Podtopienie W wielu jaskiniach znajdują się stalaktyty, czyli skalne nacieki zwisające ze sklepienia.
46-50 Podziemna rzeka Podziemne wstrząsy lub zwykły hałas mogą sprawić, Ŝe runą one (w ilości K10) prosto
51-60 Pułapki na głowy niczego nie spodziewających się bohaterów chyba Ŝe powiedzie im się test
61-65 Przepaść uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI paragraf OSTRZA
66-70 Rzeka lawy & KOLCE).
71-75 Skalna lawina 86-90 ŚLISKIE PODŁOŻE
76-85 Spadające stalaktyty Bezustannie kapiąca ze ścian woda i wilgoć sprawiły, Ŝe niektóre części skalnego pod-
86-90 Śliskie podłoŜe łoŜa stały się bardzo śliskie. Mogą je nawet pokrywać otoczaki lub porastać wodolub-
91-95 Trujący gaz ne glony i mchy. Poruszanie się i walka na takim terenie mogą okazać się ryzykowne.
96-00 Zawał Aby nie stracić równowagi i nie upaść naleŜy wykonać w kaŜdej rundzie test ZRĘCZ-
MG powinien zaznaczyć na swojej mapie miejsca występowania powyŜszych zjawisk, NOŚCI.
poniewaŜ podczas powrotu bohaterów będą one znajdować się w tym samym miej-
scu. 91-95 TRUJĄCY GAZ
01-15 DZIURY Niektóre podziemne korytarze i jaskinie wypełniają przeróŜne niebezpieczne gazy,
często bezbarwne i bezwonne (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
Podłoga jaskinie zryta jest rowami i szczelinami. KaŜda z nich ma około K10x1½ me- TRUCIZNY).
trów średnicy, a walka z ich pobliŜu wymaga testu uniku. Niepowodzenie oznacza
upadek w dół. Szczeliny mają po K10 metrów głębokości (patrz zobacz ROZDZIAŁ 96-00 ZAWAŁ
II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI paragraf UPADEK powyŜej). Część korytarza lub jaskini, przez którą wędrowali bohaterowie, nagle się zawala. Wę-
16-20 GORĄCA PARA drowcy mogą uciec z niebezpiecznego obszaru, wykonując udany test uniku. Nieudany
test oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje trafienie (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-
Z dziur w ścianach, suficie, a nawet podłodze buchają kłęby gorącej pary. Aby ich rozdział PUŁAPKI paragraf KAMIENNY BLOK) i zostaje zasypana zwałami kamieni.
uniknąć, naleŜy wykonać test uniku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje ob- Ofiara, która przeŜyje, moŜe próbować się spod nich wygrzebać, w tym celu musi wy-
raŜenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). konać test KRZEPY (z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K3x10%) towarzy-
21-30 JAMY & ROZPADLINY sze mogą próbować uratować zasypaną postać, jednak ostateczna decyzja zaleŜy od
Wędrowcy na swojej drodze napotykają jamy i szczeliny w skałach. KaŜda z nich ma MG. Pozostawiony własnemu losowo nieszczęśnik, który przeŜył uderzenie kamieni,
K10x1½ metra szerokości i K100 metrów głębokości. Zasady dotyczące skakania umrze po kilku dniach z wyczerpania, pragnienia lub braku powietrza.
znajdują się w paragrafie SKOKI powyŜej.
31-35 NADWYRĘŻONY MOST
NadwyręŜony kamienny most spina dwa brzegi podziemnej rzeki lub
przepaści. Udany test górnictwa lub kamieniarstwa pozwoli zauwaŜyć
awanturnikom, Ŝe konstrukcja swoje najlepsze dni ma juŜ dawno za
sobą. KaŜdy, kto będzie przechodził przez most, powinien mieć się na
baczności. Aby ominąć naruszone miejsca naleŜy wykonać test ZR. Po-
raŜka oznacza, Ŝe most zaczyna się walić. KaŜdy, kto się na nim znajdu-
je, musi wykonać test uniku, albo spadnie z olbrzymiej wysokości.
36-40 NIESTABILNY KORYTARZ
Bohaterowie, którym powiedzie się test górnictwa, zauwaŜą, Ŝe jaskinia
lub korytarz, w którym się znajdują, moŜe się zawalić w kaŜdej chwili.
Istnieje K6x5% szansa, Ŝe ściany runą, kiedy wędrowcy będą przecho-
dzili obok nich. JeŜeli w takiej okolicy dojdzie do walki, prawdopodo-
bieństwo takiego zdarzenia wzrasta do 2K6x10%. Szczegółowe zasady
dotyczące ratowania zasypanych i odnoszonych przez nich obraŜeń
znajdują się w paragrafie ZAWAŁ.
41-45 PODTOPIENIE
Część korytarza lub jaskini została zalaną wodą, której głębokość sięga
K3 metrów. ZaleŜnie od poziomu wody MG moŜe skorzystać z zasad
opisanych w paragrafie PODZIEMNA RZEKA lub PODTOPIENIE.
46-50 PODZIEMNA RZEKA
Bohaterowie docierają do brzegu podziemnej rzeki. Jej nurt jest rwący i
silny, a wody lodowato zimne. Jej pokonanie wymaga udanego testu
pływania.
51-60 PUŁAPKI
W podziemiach Ŝyje wiele inteligentnych stworzeń, które nauczyły się
polować na poszukiwaczy przygód. Aby ich schwytać lub ochronić
swoje siedziby, częstokroć zastawiają pułapki. Mogą one być rozmaite,
ale najczęściej są to wilcze doły lub wnyki (zobacz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI poniŜej).
61-65 PRZEPAŚĆ
Postacie mogą napotkać na swojej drodze przepaść. Jej szerokość to
K10x3 metry, ale z głębin niektórych (co 2K6 metrów) wznoszą się ko-
lumny skalne, po szczytach których moŜna przejść na drugą stronę
(zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI).
66-70 RZEKA LAWY
Choć w pobliŜu wielu podziemi i jaskiń nie ma Ŝadnych czynnych wul-
kanów, w głębokich podziemiach moŜna natknąć się na strumienie, a

WARHAMMER FRP - 247


PUŁAPKI:
ciwnikiem MG i kaŜde zwycięstwo postaci winno przynosić satysfakcję równieŜ pro-
Johann był bardzo doświadczonym złodziejem. Teraz, jak przy kaŜdej wadzącemu rozgrywkę.
robocie, zachowywał umiarkowaną ostroŜność i nie tracił pewności siebie.
URUCHOMIENIE PUŁAPKI:
Tym razem zadanie zamówił u niego, w gildii, jakiś bogaty szlachcic. Płacił
Niektóre pułapki moŜna wykryć gołym okiem (np. linka przeciągnięta na wysokości
połowę z góry. Johann wziął zlecenie bez zastanowienia i w tej chwili wła-
kostek w poprzek korytarza), inne tylko przez bardzo doświadczonego złodzieja albo
śnie, juŜ po sforsowaniu tylnych drzwi tajemnej świątyni Khaina, podąŜał
jedynie za pomocą magii (np. ruchoma płyta w posadzce, zapadnia lub czar nałoŜony
mrocznymi korytarzami wprost do sali Wielkiej Tajemnicy. Tam przecieŜ
na zamek).
spoczywał pogrąŜony w wiecznej ciemności cel jego poszukiwań - Księga Pułapki mogą być uruchamiane w róŜny sposób: na przykład przez nadepnię-
Wskrzeszonych. cie na trudno zauwaŜalny przycisk albo szarpnięcie za zamaskowaną dźwignię itp.
Stanął przed duŜymi drzwiami, kunsztownie krytymi złotem. Przyzwyczajo- Jednak Mistrz Gry powinien zakładać, Ŝe śmiałkowie są zwykle dość ostroŜni.
ny do ciemności wzrok natychmiast wyłonił z mroku mały otwór na klucz. Dopóki bohaterowie poruszają się nie szybciej niŜ tempem ostroŜnym, mogą wykrywać
Zręczne palce delikatnie i z czuciem umieściły wytrych wewnątrz, zamek pułapki, wykonując udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe)
szczęknął cichutko, pozwalając bezgłośnie uchylić drzwi. Włamywacz uruchomionych pułapek dzięki udanemu testowi uniku. Ci, którzy poruszają się tem-
ostroŜnie przekroczył próg. pem normalnym otrzymują ujemny modyfikator -10%, zaś biegnący zmniejszają szansę
Znalazł się w komnacie, w której od wieków królowała święta ciemność. sukcesu o -20%.
Stąpał miękko i z rozwagą, niczym skradający się kot. Gdy dotarł na środek Bohaterowie z umiejętnością wykrywanie pułapek mogą modyfikować test o
sali, jego oczom ukazał się ledwo widoczny ołtarz, wykuty w kamieniu na +5%xPW. Jeśli pułapka została skonstruowana przez kogoś, kto posiada umiejętność
kształt skorpiona. Na marmurowej płycie ołtarza tkwiła Księga Wskrzeszo- zastawianie pułapek, test modyfikuje się o -10%xPW zakładającego.
nych. W przypadku śmiałków, którzy nie posiadają umiejętności wykrywanie pułapek
Pamiętaj, księga jest obdarzona magią, a kapłani Khaina są przebiegli i MG powinien w sekrecie wykonać test INT, udany test oznacza, Ŝe bohater domyślił
bezlitośni - słowa mistrza złodziei przypominały mu się w tej decydującej się, Ŝe to, co zauwaŜył jest pułapką.
chwili.
Przyklęknął na jednym kolanie, by móc swobodnie długim stalowym dru- STRESZCZENIE WIADOMOŚCI O PUŁAPKACH:
tem, zablokować groźną pułapkę, która mogła pozbawić go dłoni. Odetchnął Osoby, poruszające się w tempie ostroŜnym mogą wykrywać pułapki, wykonując udany
z ulgą i stanął wyprostowany przed ołtarzem. test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek
Najdelikatniej jak umiał musnął palcami księgę. Jeszcze raz rozejrzał się dzięki udanemu testowi uniku.
Osoby, poruszające się w tempie normalnym mogą wykrywać pułapki, wykonu-
wokół, upewniając się czy nic mu nie grozi i szybkim, zdecydowanym
jąc udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych
ruchem sięgnął po księgę… Rozległo się kilka cichych syknięć i świst
pułapek dzięki udanemu testowi uniku. Do obu testów stosuje się ujemny modyfikator
tnących powietrze strzałek oznajmił mu, Ŝe popełnił błąd. Nagłe uderzenie w
równy -10%.
plecy zalało jego ciało falą gorąca. Chciał jeszcze krzyknąć, lecz jad skorpio-
Osoby, poruszające się biegiem mogą wykrywać pułapki, wykonując udany test
na działał szybko. Nie poczuł juŜ upadku, ani nawet nie usłyszał wbiegają-
spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek dzięki
cych do sali kapłanów; pogrąŜył się w otchłani nicości. Kapłani sprawnie i
udanemu testowi uniku. Do obu testów stosuje się ujemny modyfikator równy -20%.
szybko uprzątnęli ciało…

M
Pułapek moŜna uniknąć dzięki udanemu testowi uniku lub jej rozbrojeniu jeśli
to moŜliwe poprzez wykonanie udanego testu ZR przez bohatera, który posiada umie-
istrz Gry musi pamiętać o kilku nienaruszalnych zasadach rządzą- jętność wykrywanie pułapek.
cych pułapkami. Po pierwsze, kaŜda reakcja pułapki jest odpo- Umiejętność wykrywanie pułapek daje modyfikator +5%xPW do testów unika-
wiedzią na daną akcję bohatera, na przykład: ukryta w głębi sali nia pułapek. Modyfikator -10%xPW jest stosowany, jeśli pułapka została załoŜona
kusza wystrzeli bełt, gdy ktoś nadepnie na próg w drzwiach z siłą przez osobę z umiejętnością zastawianie pułapek.
co najmniej 55 kg. Kusza jest wycelowana na wysokości klatki PoniewaŜ niektóre pułapki, zaleŜnie od ich wielkości jest łatwiej lub trudniej
piersiowej człowieka o wzroście 160 cm. Wniosek prosty, jeŜeli na progu stanie istota wykryć w poniŜszej tabeli podano modyfikatory przyznawane bohaterom do testów
o mniejszym cięŜarze lub duŜo niŜsza, pułapka nie zadziała lub bełt nie trafi w cel. W spostrzegawczości.
kaŜdym innym wypadku pocisk trafia ze śmiertelną precyzją. Zawsze naleŜy pamiętać MODYFIKATOR TESTU SPOSTRZE-
o realizmie sytuacyjnym i nie dać ponieść się emocjom. Gracz przecieŜ nie jest prze- ROZMIAR PUŁAPKI
GAWCZOŚCI
Bardzo mały -20%
Mały -10%
Średni -
DuŜy +10%
Gigantyczny +20%
Kolosalny +30%
Monstrualny +40%
TYPOWE SPOSOBY URUCHOMIENIA PUŁAPEK:
PoniŜej podano kilka sposobów uruchomienia pułapki.
DRZWI: zadziałanie pułapki jest spowodowane zwykłym naciśnięciem klamki lub
uruchomieniem drzwi.
Otworzenie drzwi bez uruchomienia pułapki moŜe być uzaleŜnione od wykona-
nia odpowiedniej procedury. Na przykład: 1 - pociągnąć dźwignię w lewo, 2 - po-
ciągnąć dźwignię w prawo. Poruszenie dźwigni w odpowiednią stronę powoduje
otwarcie drzwi (lub czegoś innego), a w niewłaściwą - zadziałanie pułapki.
DŹWIĘK: pułapkę uruchamia kaŜdy normalny/głośny hałas w promieniu kilku me-
trów - podobnie jak krzyk, który moŜe wywołać lawinę.
KAMIENNA PŁYTA: jest to prosta zapadnia lub ruchoma płyta kamienna tak zrów-
nowaŜona, by mogła uruchomić pułapkę.
DRUT: przeciągnięty w poprzek korytarza.
WAGA: tworzy ją cały pokój lub korytarz, a działa jak kamienna płyta. Pułapkę uru-
chamia łączny cięŜar dwóch, trzech lub więcej istot.
TYPOWE PUŁAPKI:
Parametry opisujące pułapki:
NAZWA PUŁAPKI.
SKUTECZNOŚĆ: procentowa szansa na zadziałanie/trafienie w cel.
OBRAśENIA: rodzaj i wielkość obraŜeń zadanych przez mechanizm.
UNIKNIĘCIE: rodzaj testów do wykonania przy moŜliwości uniknięcia efektów juŜ
po zadziałaniu pułapki.
UNIESZKODLIWIENIE: metoda na rozbrojenie juŜ wykrytej pułapki.
WYSTĘPOWANIE: miejsca, w których stosuje się dany rodzaj pułapki.
TRWAŁOŚĆ: czas, w którym pułapka moŜe sprawnie działać; później naleŜy sprawdzić
procentową moŜliwość samoistnego zadziałania lub samozniszczenia.
POWTARZALNOŚĆ: wszystkie te cechy, które powodują, Ŝe pułapka moŜe być uŜyta
po raz drugi. Obsługa przez ludzi lub samopowtarzalność.
UWAGI: dodatkowe wskazówki.

248 - WARHAMMER FRP


GAZ:
Typ gazu, uŜytego w pułapce zaleŜy przede wszystkim od jej przeznaczenia. MoŜe to UNIKNIĘCIE: po udanym teście ZR, bohater moŜe wstrzymać oddech na liczbę rund
być gaz trujący, duszący, obezwładniający, usypiający, paraliŜujący, palny lub wybu- równą jego WT. Jeśli w tym czasie nie uda mu się wydostać z obszaru zajętego
chowy. Pułapki, w których wykorzystywany jest gaz występują w dwóch podstawo- przez gaz, musi wykonać udany test ODP albo zacznie podlegać działaniu gazu.
wych wersjach: aktywnej i pasywnej. Gdy gaz wypełni komnatę po jakiejś konkretnej UNIESZKODLIWIENIE: zatkanie otworów wlotowych gazu, jeśli śmiałek posiada od-
akcji przebywających w tej chwili w komnacie awanturników, mówimy o pułapce ak- powiednie materiały i wykona udany test ZR.
tywnej. Rodzaj pasywny to taki, gdzie gaz juŜ wypełnia dane pomieszczenie, ale jest to WYSTĘPOWANIE: podziemne korytarze, grobowce, jaskinie.
gaz bezwonny i bezbarwny, aby nie zdradzić przeznaczenia sali. TRWAŁOŚĆ: zaleŜna od szczelności całego układu.
Oczywiście trzeba pamiętać, Ŝe gaz się ulatnia i w przypadku pułapki pasywnej POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa.
jest konieczne jego powolne, ale stałe uzupełnianie z jakiegoś źródła - moŜe to być na UWAGI: gaz zaraz po pojawieniu zajmuje przestrzeń o promieniu 2 m wokół otwo-
przykład pobliski wulkan. O fakcie ulatniania się gazu trzeba teŜ pamiętać przy two- rów wylotowych i rozprzestrzenia się przez K4 rundy z tempie 1 metra na rundę.
rzeniu gazowych pułapek aktywnych, kiedy do pomieszczenia jest wpuszczona kon-
GAZOWA PASYWNA:
kretna porcja gazu, i który z upływem czasu rozprzestrzenia się po sali i wreszcie ulat-
SKUTECZNOŚĆ: 100%
nia. Okres działania gazu jest ograniczony do jego obecności w tym pomieszczeniu.
ObraŜenia zadawane przez pułapki gazowe są zaleŜne od uŜytego gazu. OBRAśENIA: zaleŜne od rodzaju zastosowanego gazu, rodzaje gazów zostały omó-
Miejsca strzeŜone dodatkowo przez straŜ nie muszą być wyposaŜone w gaz wione dalej.
uśmiercający, wystarczy w zupełności gaz paraliŜujący. UNIKNIĘCIE: szybka ucieczka, po udanym teście ZRĘCZNOŚCI.
UNIESZKODLIWIENIE: wywietrzenie.
GAZOWA AKTYWNA: WYSTĘPOWANIE: podziemne korytarze, grobowce, jaskinie.
SKUTECZNOŚĆ: 100% TRWAŁOŚĆ: jeŜeli nie jest uzupełniana to zaleŜy od szczelności pomieszczenia.
OBRAśENIA: zaleŜne od rodzaju zastosowanego gazu, rodzaje gazów zostały omó- POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa. JeŜeli jest uzupełniana, zaleŜy od zapasu gazu.
wione dalej. UWAGI: stosowany gaz zawsze jest bezwonny i bezbarwny (paraliŜujący, obezwładnia-
jący, trujący, duszący, a przede wszystkim wybuchowy).
KAMIENNY BLOK:
Bardzo skutecznymi pułapkami są wszelkiego rodzaju spadające bloki skalne. Zamiast UNIESZKODLIWIENIE: uruchomienie na odległość, zablokowanie, po udanym teście
duŜych bloków litych mogą występować mniejsze, za to w większej liczbie. Ten typ średniej ZR i INT, elementu zwalniającego blok lub kamienie.
pułapek jest dosyć skomplikowany, potrzebny jest bowiem odpowiedni mechanizm, WYSTĘPOWANIE: wnętrza budynków i podziemia.
zwalniający podwieszony gdzieś w górze cięŜar. Mechanizm zwalniania musi znajdo- TRWAŁOŚĆ: K10 miesięcy; później istnieje 25% szans na samoistne zadziałanie.
wać się dokładnie pod spodem. Uruchomienie tego typu pułapki moŜe nastąpić, na POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa.
przykład, po otwarciu drzwi. UWAGI: spadający jednolity kamienny blok o duŜej masie daje ofierze bardzo małe
Jeśli ofiara nie zginęła od razu, jedyna pomoc, jaką moŜe otrzymać od swoich szanse na przeŜycie WT brana jest normalnie pod uwagę, ale nie liczy się niema-
towarzyszy, to próba wydobycia jej spod sterty gruzu, która ją przywaliła. gicznych Punktów Zbroi, jak ma to miejsce przy obraŜeniach spowodowanych
przez spadające kamienie.
KAMIENNY BLOK:
DŁUGOŚĆ KRA-
SKUTECZNOŚĆ: 2K20+60% ROZMIAR SIŁA KO DO ILOŚĆ TRAFIEŃ
WĘDZI
OBRAśENIA: zaleŜne od rozmiaru kamiennego bloku. Liczba i siła trafień spadającymi Bardzo mały 1 K3 x2 10 cm 4K10
kamieniami zaleŜy od rozmiaru głazów. Spadające kamienne bloki zadają obraŜenia
Mały 2 K4 x2 20 cm 2K10
obuchowe. Za kamienne bloki uwaŜa się wszelkie głazy o rozmiarze duŜym lub więk- Średni 4 K6 x2 40 cm K10
szym, zaś za spadające kamienie głazy o rozmiarze średnim lub mniejszym. DuŜy 8 K8 x2 80 cm 1
UNIKNIĘCIE: jeŜeli bohater usłyszy zgrzyt mechanizmu zwalniającego, po udanym Gigantyczny 16 2K6 x2 160 cm 1
po udanym teście słuchu dla dźwięki cichego, moŜe próbować uskoczyć wykonując
Kolosalny 32 2K8 x2 320 cm 1
test uniku. Monstrualny 64 4K6 x2 640 cm 1
OSTRZA & KOLCE:
Wysuwają się z podłogi lub ścian. Dość często spotyka się je pokryte wymyślnymi, UWAGI: kolce i ostrza tych pułapek mogą być dodatkowo pokryte trucizną. Po dłuŜ-
szybko działającymi truciznami lub jadem. Kolce mają równieŜ zastosowanie w skrzy- szym czasie trucizna traci swoje własności.
niach, zaskakując majstrujących nieumiejętnie przy zamku kufra. W tych wypadkach są
WAHADŁA:
zawsze uzbrojone silną trucizną. Oprócz kolców stosuje się równieŜ spadające ostrza.
Mogą to być pewnego rodzaju gilotyny lub wahadła. Napędzane są własnym cięŜarem SKUTECZNOŚĆ: K20+80%
lub skręconą liną z końskiego włosia. Ostrze, które ma przynieść intruzowi zgubę, jest OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru wahadła i siły mechanizmu.
UNIKNIĘCIE: bohater wykonuje test słuchu dla dźwięku cichego. JeŜeli test zakończył się
precyzyjnie ustawione i jego trasa zawsze przechodzi przez miejsce, w którym nie-
ostroŜny osobnik nadepnął na ruchomą płytę podłoŜa, otworzył drzwi lub poruszył pomyślnie oznacza to, Ŝe bohater usłyszał zgrzyt zwalniania ramienia wahadła i
dźwignię albo jakiś artefakt. moŜe próbować uskoczyć wykonując test uniku.
UNIESZKODLIWIENIE: podparcie odpowiednim palem lub sztabą metalową ramie-
OSTRZA & KOLCE: nia wahadła.
SKUTECZNOŚĆ: K20+70% WYSTĘPOWANIE: katakumby, podziemia, grobowce znacznych osobistości.
OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru ostrzy lub kolców oraz siły mechanizmu. TRWAŁOŚĆ: nawet 10K50 lat; później istnieje 5% szans na samoistne zadziałanie.
UNIKNIĘCIE: bohater moŜe próbować uskoczyć - jeśli jest to moŜliwe - wykonując POWTARZALNOŚĆ: wielorazowa, nie wymaga stałego doglądania i konserwacji.
udany test uniku. UWAGI: spadającego ostrza nie się juŜ zatrzymać ani zablokować.
UNIESZKODLIWIENIE: jeŜeli jest dostęp do mechanizmu, naleŜy zablokować dźwi- ROZMIAR OSTRZA A SIŁA
SIŁA KO RODZAJ RAN
gnię zwalniającą, konieczny udany test średniej ZR i INT. W kaŜdym innym przy- MECHANIZMU
padku moŜna tylko próbować dokładnie zatkać wylot ostrzy/kolców, wykonując Bardzo mały 1 K3 kłute lub sieczne
udany test ZR. Mały 2 K4 kłute lub sieczne
WYSTĘPOWANIE: grobowce i podziemne korytarze. Średni 4 K6 kłute lub sieczne
TRWAŁOŚĆ: jeŜeli nie jest wystawiony na działanie wilgoci, to moŜe wytrzymać DuŜy 8 K8 kłute lub sieczne
10K10 lat; później istnieje 25% szans na samoistne zadziałanie. Gigantyczny 16 2K6 kłute lub sieczne
POWTARZALNOŚĆ: wymagana obsługa. JeŜeli jest mechanizm wahadłowy, to wielo- Kolosalny 32 2K8 kłute lub sieczne
krotnie aŜ do uszkodzenia. Monstrualny 64 4K6 kłute lub sieczne
PĘTLE:
Częstą pułapką na leśnych drogach, stosowaną przez miejscowych banitów, są pętle PĘTLE:
wykonana z mocnego drutu lub powrozu. Konstrukcja jest prosta i skuteczna. Wybie- SKUTECZNOŚĆ: 85%
rane jest rosnące przy drodze mocne, ale giętkie drzewo; do jego czubka przywiązywa- OBRAśENIA: brak. Spętanie.
ny jest powróz, a drugi koniec przewieszamy przez jakąś gałąź wystającą nad drogą. UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe.
Następnie formowana jest samozaciskająca się pętlę i naciągane drzewo, do którego UNIESZKODLIWIENIE: przecięcie liny.
poprzednio przywiązany został pierwszy koniec linki. Drugi koniec z pętlą umieszcza- WYSTĘPOWANIE: leśne trakty.
ny jest w kształcie obszernego koła na drodze i zabezpieczamy dobrze dobraną gałę- TRWAŁOŚĆ: kilka dni, najczęściej K4.
zią. Potem całość maskowana jest liśćmi, gałązkami itd. POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa.
Gdy ofiara wdepnie w pułapkę, a jej cięŜar będzie wystarczający, aby złamać za- UWAGI: jeśli pułapka zadziała ofiara musi wykonać test ZR, nieudany oznacza, Ŝe wy-
bezpieczającą gałązkę, wtedy zwolniona pętla zaciśnie się na nodze ofiary, a siła nagię- puściła wszystkie trzymane w rękach przedmioty. Przy duŜym cięŜarze ofiary mo-
tego drzewka naciągnie sznur i uniesie ofiarę w górę. Pułapka tego rodzaju nie zadaje Ŝe nie unieść do góry.
ran, ale obezwładnia i unieruchamia ofiarę.

WARHAMMER FRP - 249


POTRZASKI:
Do najbrutalniejszych pułapek naleŜą wszelkiego rodzaju szczęki, kleszcze i potrzaski. POTRZASKI:
Pułapki, które zawsze atakują nogi. Taki rodzaj ataku jest uwarunkowany ich monto- SKUTECZNOŚĆ: 100%
waniem, traperzy i kłusownicy rozstawiają je na szlakach uczęszczanych przez zwierzę- OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru szczęk i siły mechanizmu.
ta. Ustawiają je w płytkich i dobrze zamaskowanych dołkach. Konstruktorzy pułapek UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe.
zastawianych w grobowcach, świątyniach i korytarzach podziemnych umieszczają je w UNIESZKODLIWIENIE: zatrzaśnięcie szczęk w bezpieczny sposób.
podłodze, w specjalnie zaprojektowanych otworach. Nastąpienie na ukrytą pułapkę WYSTĘPOWANIE: kamienne posadzki, leśne ścieŜki.
powoduje zwolnienie spręŜyny i zatrzaśnięcie się potrzasku. Siła tego urządzenia zaleŜy TRWAŁOŚĆ: dość długa. K10, w budynkach 2K10 lat.
od mocy spręŜyny i moŜe nawet uciąć kończynę. JeŜeli ofiara została juŜ złapana w POWTARZALNOŚĆ: wymaga obsługi (rozwarcie szczęk).
potrzask, sama nie ma szans na uwolnienie, chyba Ŝe utnie lub odgryzie sobie nogę. UWAGI: przy silnym mechanizmie zamykającym moŜe pozbawić nogi.
Aby mieć pewność, Ŝe ofiara złapana w szczęki nie ucieknie z pułapką uczepioną nogi, ROZMIAR SZCZĘK I SIŁA RODZAJ ŚREDNICA
stosuje się łańcuch, który mocuje pułapkę do pobliskiego drzewa lub kołka, wbitego w SIŁA KO
MECHANIZMU RAN SZCZĘK
podłogę lub w ścianę. Bezpieczne rozbrojenie potrzasku polega na uderzeniu w jej Bardzo mały 1 K3 obuchowe 5 cm
stopkę długim kijem lub zrzuceniu czegoś cięŜkiego, co automatycznie spowoduje jej Mały 2 K4 obuchowe 10 cm
zatrzaśnięcie. Mniejsze pułapki tego rodzaju z reguły nie są zabójcze z powodu nie- Średni 4 K6 obuchowe 20 cm
wielkich obraŜeń, które zadają jednak ofiara potrzasku moŜe się wykrwawić, jeŜeli nie DuŜy 8 K8 obuchowe 40 cm
otrzyma na czas pomocy od towarzyszy. Elementy zbroi, chroniące nogi mogą znacz- Gigantyczny 16 2K6 obuchowe 80 cm
nie złagodzić skutki potrzasku, a nawet - w przypadku słabszych szczęk - pozwolić Kolosalny 32 2K8 obuchowe 160 cm
uniknąć ich całkowicie. Monstrualny 64 4K6 obuchowe 320 cm
PUŁAPKI MONTOWANE W ZAMKACH:
Nie są zbyt częste, gdyŜ wymagają bardzo precyzyjnego wykonania i wielkiego kunsz- jeśli pułapkę załoŜył ktoś posiadający zastawianie pułapek stosuje się modyfikator -
tu. Taka pułapka uaktywnia się po ingerencji siłowej lub po nieumiejętnej próbie otwo- 10%xPW do testu wykrycia. Bohaterowie mogą dostrzec otwory, którymi wydostaje się
rzenia zamka złym kluczem lub wytrychem. Efektem działania pułapki ukrytej w po aktywacji pułapki gaz, strzałki czy ostrza.
zamku mogą być omówione w tym rozdziale strzałki i bełty, gaz, ostrza, a nawet małe Unieszkodliwić taką pułapkę moŜna przez rozebranie zamka i zablokowanie
ładunki prochu strzelniczego. mechanizmu spustowego lub uruchomienie pułapki na odległość. Najskuteczniejszą
Wykrycie tego typu pułapek następuje po udanym teście INT, bohaterowi po- jednak metodą jest uŜycie właściwego klucza.
siadający umiejętność wykrywanie pułapek otrzymują dodatni modyfikator +5%xPW,
STRZAŁKI & BEŁTY:
Mechanizm uruchamiania pułapek jest prosty, spust umieszczony pod progiem drzwi, STRZAŁKI & BEŁTY:
ruchomą częścią podłoŜa lub jakimś pozostawionym na przynętę cennym przedmio- SKUTECZNOŚĆ: 3K20+40%
tem. Gdzieś w ścianie ukryta mała kusza wycelowana w kierunku spustu i cięgno, łą- OBRAśENIA: zaleŜnie od uŜytej broni.
czące spust z kuszą, doskonale ukryte pod podłogą sali. Jedyną rzeczą, która moŜe UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe.
zdradzić istnienie tego typu pułapki to otwory strzelnicze w ścianach. Uzupełnieniem UNIESZKODLIWIENIE: zasłonięcie otworów strzelniczych po udanym teście ZR lub
tego typu konstrukcji jest prawie zawsze trucizna nałoŜona na ostrze pocisków. unieszkodliwienie mechanizmu spustowego, wymagany udany test średniej ZR i
Ta pułapka lekko zmodyfikowana i w mniejszej wersji występuje w zamkach INT.
kasetek i kufrów. Dla poprawienia skuteczności i szansy trafienia ofiary stosuje się sys- WYSTĘPOWANIE: wnętrza budynków, grobowce lub podziemia.
temy seryjne - kilka lub kilkanaście pocisków o równoległych torach lotu lub nadlatują- TRWAŁOŚĆ: doglądana, bardzo długo. Bez dozoru 10K10 lat; później: 25% szans na
ce z róŜnych stron w to samo miejsce. Takie rozwiązanie jest bardziej efektywne, gdyŜ samoistne zadziałanie.
jeŜeli jeden pocisk nie trafi, to moŜe drugi dosięgnie celu. Zaletą tej pułapki jest to, Ŝe POWTARZALNOŚĆ: wymaga obsługi (załadowania pocisków).
jak juŜ zadziała, to nie ma Ŝadnych szans na uniknięcie jej efektów. UWAGI: długo naciągnięta kusza ma tendencję do tracenia na sile (5-10% na kilka lat z
Celność ukrytych kusz zaleŜy od ustawienia względem siebie spustu i kuszy, biegiem czasu).
gabarytów celu i odległości między kuszą, a celem.
ŚLEPA KOMNATA:
Zasada działania tego mechanizmu jest prosta; komnata ma tylko jedne drzwi i po UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe
wejściu do środka okazuje się, Ŝe drzwi te otwierają się tylko z tamtej strony. Drzwi są UNIESZKODLIWIENIE: zablokowanie drzwi w pozycji otwarte.
budowane w taki sposób, by puszczone i nie przytrzymywane same się zatrzasnęły. WYSTĘPOWANIE: podziemia, wnętrza budynków.
ŚLEPA KOMNATA: TRWAŁOŚĆ: bardzo długa, nie ma moŜliwości samoistnego zadziałania.
SKUTECZNOŚĆ: 100% POWTARZALNOŚĆ: stała, aŜ do zniszczenia.
OBRAśENIA: śmierć głodowa UWAGI: zawsze powinna być jakaś minimalna szansa na wydostanie z opresji.

ZAPADNIA:
Jedną z podstawowych i chyba najprostszych pułapek jest zapadnia. Odpowiednikiem TRWAŁOŚĆ: 10K10 lat; później istnieje 5% szans na samoistne zadziałanie
zapadni jest wilczy dół, czyli po prostu dziura wykopana gdzieś na drodze i zamaskowa- POWTARZALNOŚĆ: ciągła, zapadnię zamyka mechanizm zamachowy.
na gałęziami lub darnią. Zapadnie i wilcze doły mogą być dodatkowo zaopatrzone w UWAGI: czasem występują zapadnie jednorazowe (cienka podłoga).
osadzone na dnie zaostrzone pale lub wypełnione pełzającymi po dnie jadowitymi WILCZY DÓŁ:
zwierzętami. Taki typ pułapki moŜe być teŜ wlotem kanału zjazdowego, kończącego SKUTECZNOŚĆ: 100%
się na niŜszym poziomie lochów lub, w celi więziennej. W powyŜszym wypadku awan- OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
turnik, który nie uniknął pułapki nie odnosi Ŝadnych większych obraŜeń. UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są naostrzone pale, ofiara otrzymuje dodatkowe
ZAPADNIA: obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej).
SKUTECZNOŚĆ: 100% UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe
OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są kolce, ofia- UNIESZKODLIWIENIE: zasypanie.
ra otrzymuje dodatkowe obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej). WYSTĘPOWANIE: leśne trakty i drogi.
UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. TRWAŁOŚĆ: dość długa, zaleŜna od rodzaju i trwałości maskowania.
UNIESZKODLIWIENIE: przerzucenie kładki. POWTARZALNOŚĆ: ponowne zamaskowanie.
WYSTĘPOWANIE: murowane lub kamienne podłoŜe, wnętrza budynków, korytarze. UWAGI: bezcelowe jest umieszczanie ich na utwardzanej drodze.
ZJEŻDŻAJĄCE SIĘ ŚCIANY:
Ostatnim z mechanizmów są komnaty, w których po wejściu zatrzaskują się drzwi, a ZJEŻDŻAJĄCE SIĘ ŚCIANY:
ściany zaczynają się zjeŜdŜać i miaŜdŜyć znajdujących się w środku intruzów. Sytuacja SKUTECZNOŚĆ: 100%
beznadziejna, ale i w takiej dobry złodziej nie powinien tracić głowy. Cienki, a mocny OBRAśENIA: zmiaŜdŜenie ofiary, po K6 rundach.
sztylet, moŜe tu uratować Ŝycie. Ostrze sztyletu wetknięte w szparę między ruchomą UNIKNIĘCIE: jeśli to moŜliwe, szybka ucieczka po udanym teście na ZRĘCZNOŚĆ.
ścianą, a podłogą moŜe skutecznie zablokować ten rodzaj niebezpieczeństwa. A wy- UNIESZKODLIWIENIE: wsunięcie wytrzymałego przedmiotu między ścianę, a pod-
dostanie się przez zablokowane drzwi jest juŜ w tym wypadku błahostką. łogę. JeŜeli jest dostęp, moŜliwe rozbrojenie mechanizmu.
Mechanizm takiej pułapki musi mieć potęŜny napęd, by w ogóle wprawić WYSTĘPOWANIE: wnętrza duŜych budynków, grobowce, podziemia.
ściany w ruch i jeszcze na dodatek zmiaŜdŜyć pechowe ofiary. W zasadzie jedyną moŜ- TRWAŁOŚĆ: bardzo długo, nawet 10K50 lat.
liwością rozbrojenia pułapki jest dostanie się do jej mechanizmu i jego zniszczenie. POWTARZALNOŚĆ: moŜe być wielorazowa lub wymagająca obsługi (ustawienia me-
chanizmu).
UWAGI: 5% szans na zacięcie się mechanizmu.

250 - WARHAMMER FRP


OGIEŃ:
obraŜenia równe 4 punktom, w drugiej w ogóle Ŝadne, a w trzeciej równe 3 punktom,
OGIEŃ to celu ataku nie uda się podpalić.
ROZMIAR SIŁA KO DO RODZAJ RAN PRZYKŁAD Podpalony obiekt łatwopalny będzie płonął, otrzymując w kaŜdej następnej
Bardzo mały 1 K3 x2 ogień/obuchowe świeca rundzie 2K4 obraŜenia (niemodyfikowane przez WT i PZ), aŜ zostanie zniszczony lub
Mały 2 K4 x2 ogień/obuchowe pochodnia w jakiś sposób ugaszony.
Średni 4 K6 x2 ogień/obuchowe ognisko
DuŜy 8 K8 x2 ogień/obuchowe kuźnia PŁONĄCY OLEJ:
Gigantyczny 16 2K6 x2 ogień/obuchowe poŜar Płonący olej przywiera do skóry lub ubrania i jest bardzo trudny do ugaszenia. Dla
Kolosalny 32 2K8 x2 ogień/obuchowe duŜy poŜar niego wszystko jest łatwopalne - łącznie z ludźmi. Istoty oblane płonącym olejem
otrzymują 2K4 punkty obraŜeń (niemodyfikowane przez WT i PZ) i zostaną podpalo-

O
Monstrualny 64 4K6 x2 ogień/obuchowe wulkan
ne, jeśli odniosą obraŜenia o wielkości 5 lub więcej punktów.
gień zadaje obraŜenia w taki sam sposób, jak uderzenie bronią; Bohaterowie mogą zrobić koktajl Mołotowa, zaopatrując butelkę lub flaszkę w
SIŁA i Kość ObraŜeń, podobnie jak w czasie obliczania ran zada- szmaciany knot. Koktajl uwaŜany jest za broń improwizowaną. Szansa jego zapalenia
nych w czasie walki wręcz, zaleŜą od rozmiaru płomieni i tempe- wynosi 50%, a próba celnego rzutu wymaga udanego testu ryzyka. Nieudany test
ratury. Podobnie jak w przypadku uderzenia bronią, takŜe ogień oznacza, Ŝe zawartość butelki wylała się na rzucającego z 50% szansą zapalenia. Nie-
moŜe zadać dodatkowe obraŜenia. Aby sprawdzić, czy dodatko- ostroŜne postacie oblane olejem lub alkoholem uwaŜane są za obiekty łatwopalne.
we rany zostały zadane, naleŜy przed rzutem KO wykonać rzut K100, parzysty dublet GASZENIE OGNIA:
oznacza, Ŝe dodatkowe obraŜenia zostały zadane.
Płonące obiekty otrzymują 2K4 obraŜenia (niemodyfikowane przez WT i PZ) w
W przypadku ciosów zadanych płonącą bronią, na przykład pochodnią, kaŜdej rundzie. Jedynym sposobem wygaszenia ognia jest zredukowanie liczby odno-
obraŜenia zadane ogniem obliczane są oddzielnie od tych, spowodowanych uderze- szonych obraŜeń do zera. Jeśli płonąca postać ma na sobie kompletną zbroję istnieje
niem, tak więc moŜe się zdarzyć, Ŝe choć sam cios nie zada ran, to płomienie mogą
niewielka szansa na to, Ŝe zdarzy się to w sposób naturalny.
zranić trafioną istotę. JeŜeli potraktowana płomieniami istota posiada jakiś pancerz, to
W innym przypadku suma obraŜeń moŜe być zredukowana jedynie przez:
jest on uwzględniana pod warunkiem, Ŝe rozmiar ognia jest mniejszy od kategorii rozmia- gaszenie płomienia (-1 punkt obraŜeń), gaszenie płomienia przez inną osobę (-1 punkt
ru trafionej istoty a trafiona lokacja jest chroniona pancerzem. za kaŜdą), polanie wodą (-1 punkt za wiadro), całkowite zanurzenie w wodzie (auto-
OBIEKTY ŁATWOPALNE: matycznie do zera). Płonąca osoba nie moŜe robić nic innego, prócz próby gaszenia
Niektóre istoty i przedmioty uznaje się za obiekty łatwopalne, poniewaŜ są zbudowane z na sobie ognia.
suchego, palnego materiału. Od czasu do czasu awanturnicy wpadną na pomysł pod- PRZYKŁAD: Stojący na warcie Clem Shirestock zostaje zaskoczony przez skradającego się w ciem-
palenia stogów siana, zboŜa na polu, lasu, domu itp. MG decyduje czy wybrany cel jest nościach goblina. Uzbrojony w maczugę i chroniony koszulką kolczą zielonoskóry trafia Clema w no-
łatwopalny. MoŜe się to zmieniać, zaleŜnie od okoliczności - na przykład jeśli w przecią- gę, a ten ze stłuczonym kolanem upada na ziemię, o centymetry mijając płonące w pobliŜu ognisko.
gu kilku ostatnich dni padał ulewny deszcz lub gdy panuje susza. Pozbawiony broni Clem sięga po płonące polano i rozpaczliwym ciosem trafia nacierającego goblina w
Podczas obliczania obraŜeń zadanych celom łatwopalnym naleŜy rzucić dwa korpus. Gracz prowadzący Clema oblicza obraŜenia zadane ciosem polana, zadając zielonoskóremu 4
razy KO i zsumowane wyniki dodać do SIŁY. JeŜeli więc obiekt łatwopalny został za- rany, następnie obliczane są obraŜenia spowodowane ogniem. Płonące polano traktowane jest jak po-
atakowany pochodnią otrzymuje obraŜenia równe 2K4 z SIŁĄ 2. TakŜe tutaj naleŜy rzu- chodnia, zadaje więc K4 obraŜenia z SIŁĄ 2. Przed rzutem KO, gracz wykonuje rzut K100 by
cić K100, sprawdzając, czy nie zostały zadane dodatkowe obraŜenia. sprawdzić, czy płomienie zadadzą dodatkowych obraŜenia, wypada 44, więc takowe rany zostały za-
dane. Na K4 wypada 3, więc goblin otrzymuje 5 punktów obraŜeń. Goblin posiada 2 punkty WT,
PODPALANIE: pancerz kolczy zapewnia mu 1 punkt ochrony przed ogniem (rany zadane ogniem traktowane są jak
Tylko obiekt łatwopalny moŜna podpalić i tylko taki obiekt będzie płonął przez dłuŜszy ciosy obuchem), tak więc od punktów śW zielonoskórego, po uwzględnieniu modyfikatora DO odej-
czas. Podpalenie polega na zadaniu obraŜeń od ognia o wielkości 5 punktów w czasie muje się 4 punkty śW. A zatem, łączne, zadane płonącym polanem obraŜenia wynoszą 8 punktów,
jednej lub kilku kolejnych rund. Tak więc, jeŜeli w pierwszej rundzie zostałyby zadane co diametralnie zmienia sytuację, cięŜko rannego w tej chwili zielonoskórego.

TRUCIZNY, CHOROBY, OBŁĘD:

N
astępne trzy paragrafy zawierają reguły, związane z trzema dość rozgrywek. Mistrz Gry musi znaleźć sposób ograniczenia sposobności uŜycia trucizny
trudnymi aspektami gry. KaŜdy z nich musi być traktowany - najprostszym i najbardziej skutecznym z nich jest przypomnienie graczom, Ŝe jeśli
ostroŜnie, poniewaŜ moŜe wywrzeć silny i dezorganizujący wpływ wciąŜ uŜywają trucizn, ktoś w końcu moŜe uŜyć ich przeciwko nim…
na grę. W szczególności trucizny, za pomocą których stosunkowo
łatwo pozbyć się wszystkich przeciwników mogą zepsuć wiele

TRUCIZNY:
Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy takŜe miejscach (na przykład gdy w opublikowanym scenariuszu będzie napisane, Ŝe w
przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. MoŜna je pozyskiwać z róŜnych źró- danym miejscu są dostępne). MoŜna teŜ nabywać je u odpowiednich osób, takich
deł. Dostarczają ich zarówno rośliny, jak i zwierzęta. Istnieją cztery klasy trucizn: tok- jak bohaterowie niezaleŜni - alchemicy lub aptekarze. Do wyprodukowania więk-
syczne, narkotyczne, jady zwierzęce oraz trucizny chemiczne. Są to bardzo róŜniące się od siebie szości trucizn potrzeba K4+1 składników, dostępność wszystkich jest niewielka, kaŜ-
grupy i działają w róŜny sposób. Wewnątrz kaŜdej z klas istnieje kilka typów trucizn. dy składnik kosztuje 3K10 szylingów za porcję. NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, iŜ
TOKSYNY: zwykle uzyskiwane z roślin. Istnieje pewna liczba podgrup, kaŜda z nich kupowanie składników, potrzebnych do wyprodukowania trucizny powinno
działa na pewną grupę istot. Ich efekty to utrata sił lub śmierć. wzbudzić podejrzenia na temat intencji kupujących je osób.
NARKOTYKI: równieŜ oparte o składniki roślinne, powodują halucynacje i w pewnych Te podstawowe przygotowania zabierają czas - przynajmniej jeden dzień w duŜym
przypadkach obłęd. mieście, dłuŜej w małych miasteczkach, gdzie niektóre z potrzebnych przedmiotów w
JADY ZWIERZĘCE: jak sama nazwa wskazuje, są truciznami, pobranymi od jadowi- ogóle mogą być nieosiągalne. JeŜeli czas odgrywa duŜą role, MG musi zdecydować jak
tych zwierząt. Mają na celu pozbawienie sił lub spowodowanie śmierci. długo trwają przygotowania. JeŜeli zakończą się ono sukcesem, bohater moŜe zabrać
GAZY: są truciznami wyprodukowanymi w laboratoriach alchemików, wytwarzają je się do warzenia trucizny w ilości jednej dawki pierwszego dnia, a K6 kaŜdego następ-
równieŜ niektóre istoty. Ich efekty są bardzo róŜne, od wymiotów do śmierci. nego, pod warunkiem, Ŝe nie robi nic innego.

OTRZYMYWANIE TRUCIZN: PODAWANIE TRUCIZN:


Bohaterowie mogą otrzymywać trucizny (jeśli MG się na to zgodzi), zgodnie z zasa- Następnym krokiem po przygotowaniu lub zdobyciu trucizny w inny sposób jest
dami podanymi w EKWIPUNKU. Czasami sprzedaŜ pewnych określonych rodzajów podanie jej ofierze. PoniewaŜ większość trucizn uŜywanych w Starym Świecie na
trucizn moŜe być zabroniona przez miejscowe prawo, ale w większości wypadków płynną konsystencję, dwoma najbardziej pospolitym metodami jest dodawanie truci-
wolno nimi handlować. Zakupiona trucizna moŜe nie mieć pełnej mocy, gdyŜ jest prze- zny do jedzenia i picia albo wprowadzanie jej przez ranę. Do kaŜdej z tych dwóch me-
terminowana, zwietrzała. tod uŜywa się dwóch, niewiele róŜniących się form trucizny, które nazywamy trucizną
zadawaną i trucizną na ostrzach.
PRODUKOWANIE TRUCIZN: TRUCIZNA ZADAWANA: sposoby podania jej ofierze mogą być bardzo róŜne: najprost-
Bohaterowie posiadający umiejętność warzenie trucizn mogą samodzielnie wyrabiać szym jest dodanie jej do jedzenia lub picia, jednak sprytniejsi bohaterowie mogą pró-
trucizny. Zwykle robią to między przygodami, ale w specjalnych okolicznościach MG bować przekonać ofiarę, Ŝe w rzeczywistości trucizna jest lekiem lub magicznym napo-
moŜe im pozwolić na wyrób trucizn z trakcie gry. Jest to jednak długi i skomplikowa- jem.
ny proces i MG powinien upewnić się, czy bohater posiada na to wystarczającą ilość Podczas spoŜywania zatrutego poŜywienia ofiara ma szansę zauwaŜyć, Ŝe coś
czasu. Zanim bohaterowie zaczną wytwarzać truciznę muszą: jest nie w porządku. ZaleŜy to od ilości jedzenia, co wpływa na koncentrację w nim
ZNALEŹĆ LOKAL: pokój w zajeździe prawdopodobnie będzie wystarczający, jednak trucizny, a więc w konsekwencji na jego smak. Szanse te wynoszą:
naleŜy być ostroŜnym w informowaniu właściciela o tym, co tam się będzie działo. pucharek 15%
ZNALEŹĆ WYPOSAśENIE: bohater musi mieć podstawowe wyposaŜenie w rodzaju kubek lub mały półmisek 10%
małej ręcznej wagi, moździerza z tłuczkiem, palnika, flaszek i butelek. kufel lub duŜy półmisek 05%
ZNALEŹĆ SUROWCE: ogólnie rzecz biorąc składniki trucizn są rzadkie i trudne do
znalezienia. MG moŜe zdecydować, Ŝe bohaterowie znajdą je tylko w pewnych

WARHAMMER FRP - 251


Wielkość tej procentowej szansy podana CZAS DZIAŁANIA:
jest dla jednej dawki trucizny. Dla kaŜdej następ- Trucizny nie działają od razu po zaaplikowaniu. Trucizna musi najpierw wniknąć w
nej prawdopodobieństwo ulega podwojeniu głąb organizmu, a dopiero potem wywiera określony skutek. Większość uŜywanych
(tak więc podstawowa szansa wykrycia dwóch trucizn zaczyna działać po około dwudziestu lub trzydziestu sekundach, po dwóch lub
dawek trucizny w kuflu wynosi 10%, trzech trzech rundach gry. Inne muszą dotrzeć to pewnych określonych miejsc (np. do mó-
dawek - 15% itd.). Oblicza się średnią z tej liczby zgu), a dopiero potem wywierają na organizm swój wpływ (cztery lub pięć rund). Jady
i INTELIGENCJI ofiary, modyfikując ją przy zwierzęce mają bardzo róŜny czas działania. Istnieją toksyny działające prawie na-
takich umiejętnościach jak gotowanie, piwowarstwo tychmiastowo. W ich przypadku barierą jest jedynie szybkość rozprowadzenia po or-
oraz warzenie trucizn i wykonuje test. Test ganizmie, w mechanice gry skutek widoczny jest w następnej rundzie od zakaŜenia.
udany oznacza, iŜ ofiara odkryła, Ŝe MG powinien kierować się tutaj rozsądkiem i rodzajem zadanej trucizny.
poŜywienie jest podejrzane i moŜe
przerwać posiłek, zanim wchłonie TEST TRUCIZNY:
tyle trucizny, by doznać obraŜeń. Jak napisano wcześniej, omawiając STANDARDOWE TESTY, ofiara moŜe wykonać
JeŜeli test jest nieudany, ofiara nie test oparty na ODPORNOŚCI, słuŜący do przezwycięŜenia efektów trucizny. Udany
zdołała nic zauwaŜyć i niefrasobli- test oznacza brak efektów zatrucia, dawka trucizny po prostu nie działa, natomiast
wie zjada całą porcję. nieudany oznacza, Ŝe dawka zadziałała ona z pełną mocą. MG moŜe zdecydować, Ŝe
niektóre trucizny są silniejsze od innych, wprowadzając modyfikatory testu. W przy-
TRUCIZNA NA OSTRZACH: tego
padku najsilniejszych trucizn, ofiara moŜe odczuwać drobne dolegliwości nawet po
typu truciznę przygotowuje się w
udanym teście. Gdy w grę wchodzi kilka dawek, ofiara musi wykonać oddzielny test
normalny sposób, ale później
dla kaŜdej - kaŜdy udany test neutralizuje działanie jednej dawki.
musi być przedestylowana i
zagęszczona do konsystencji DAWKOWANIE TRUCIZNY:
pasty. Ten proces zajmuje Podane w podrozdziale EFEKTY TRUCIZN sposoby dawkowania toksyn, narkotyków
dodatkowo dzień i jest materiało- oraz jadów zwierzęcych mają zastosowanie w przypadku istot o rozmiarze średnim. Jeśli
chłonny, gdyŜ z dwóch dawek poddana działu trucizny istota jest innego rozmiaru naleŜy skorzystać z poniŜszej tabe-
trucizny moŜna wyproduko- li, aby określić ile dawek (lub jaka jej część) potrzeba aby trucizna odniosła efekt.
wać jedną dawkę pasty do TABELA: MODYFIKATOR DAWKOWANIA TRUCIZN
zatruwania ostrzy. MG moŜe ROZMIAR MODYFIKATOR DAWKOWANIA
zdecydować, Ŝe bohater, mający dostęp do Bardzo mały x¼
w pełni wyposaŜonego laboratorium alchemicznego Mały x½
bądź aptekarskiego, moŜe zredukować straty, produkując dwie dawki pasty z trzech Średni x1
dawek trucizny nieprzetworzonej. DuŜy x2
Jedna porcja takiej substancji wystarcza do zatrucia ostrza jednej sztuki małej Gigantyczny x4
broni tnącej lub kłującej. Gdy broń zrani ofiarę, trucizna przenika do jej organizmu. Kolosalny x8
Trucizna na ostrzu działa tylko przy pierwszym ciosie i staje się bezwartościowa, jeśli Monstrualny x16
nie zostanie uŜyta w ciągu K4 godzin od nasmarowania broni.
EFEKTY TRUCIZN:
TOKSYNY: Podano tu efekty najsilniejszych i najbardziej zabójczych trucizn. Trucizny
KaŜda toksyna działa tylko na jedna rasę lub grupę ras, tak jak podano niŜej: jakie mogą być pobrane od osobników kaŜdego gatunku - mogą się one znacznie róŜ-
TOKSYNA ODDZIAŁUJE NA nić mocą i MG nie powinien obawiać się zredukowania skutków ich działania do po-
Czarny korzeń orki, gobliny, hobgobliny, snotlingi ziomu najbardziej mu odpowiadającego.
Grobowy korzeń oŜywieńcy GAZY:
Jad na bestie większość zwierząt i potworów
Działają na wszystkie niemagiczne istoty znajdujące się w oparach, chyba Ŝe są wypo-
Jad na demony demony
saŜone w specjalne odporności lub inne cechy, które chronią, np. gaz szaleństwa nie za-
Jad na elfy elfy
działa na istoty całkowicie odporne na oddziaływania psychologiczne. Efekty działania
Jad na giganty drzewce, giganty, ogry, trolle
gazu trwają do momentu opuszczenia chmury, chyba Ŝe napisano inaczej. Po uwol-
Jad na ludzi gnomy, Khazadzi, ludzie, niziołki
nieniu tworzą półkulę o promieniu K4x2 metrów wokół źródła i utrzymują się przez
Jad na reptilliony gady i płazy
2K6 rund, mogą przemieszczać się z wiatrem z prędkością K6x2 metrów na turę. Kie-
Liść prawdy zwierzołaki w formie zwierzęcej
runek wiatru jest określany losowo rzutem K8.
Toksyny mogą mieć wpływ na istoty innych ras, chociaŜ rzadko powodują GAZ EFEKT
coś więcej niŜ skurcze Ŝołądki i mdłości. ZaleŜy to od Mistrza Gry. Efekt działania Oleisty dym Taki sam jak czar Mistyczna mgła.
toksyny, zaleŜy od ilości dawek, wchłoniętych przez ofiarę. ParaliŜujący Nieudany test ODP oznacza paraliŜ.
TOKSYNA 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI Szaleństwa Po nieudanym teście ODP, ofiara wpada w furię, która trwa
Czarny korzeń omdlenie paraliŜ śmierć śmierć do chwili wykonania pomyślnego testu ODP, lub wyjścia z
Grobowy korzeń odegnanie zniszczenie zniszczenie zniszczenie chmury.
Jad na bestie otumanienie paraliŜ śmierć śmierć Trujący Po nieudanym teście ODP ofiara umiera po K3 rundach.
Jad na demony odegnanie odegnanie paraliŜ śmierć Wymiotny Nieudany test ODP oznacza nudności.
Jad na elfy paraliŜ śmierć śmierć śmierć
Jad na giganty otumanienie omdlenie omdlenie śmierć WYJAŚNIENIE EFEKTÓW:
Jad na ludzi omdlenie paraliŜ śmierć śmierć NUDNOŚCI: ofiara pod wpływem trucizny nie czuje się dobrze a jej reakcje są spowolnio-
Jad na reptilliony otumanienie omdlenie śmierć śmierć ne. Nudności obniŜają wszystkie cechy główne o -10% a SZ o -1. Ewentualnie MG moŜe
Liść prawdy odegnanie przemiana przemiana przemiana dołoŜyć do tego pewne typowe efekty ostrego zatrucia. Występują przez K3 godziny.
ODEGNANIE: w następnej rundzie ofiara musi odejść od źródła trucizny. Mistrz Gry
NARKOTYKI: moŜe zadecydować, Ŝe powrót jest zaleŜny od wyniku testu SIŁY WOLI.
Oddziałują na większość humanoidalnych ras, a takŜe na większość domowych i dzi- OMDLENIE: ofiara traci przytomność na liczbę godzin równą 4K4 minus jej WYTRZY-
kich zwierząt. Nie mają wpływu na bezrozumne lub magiczne istoty, takie jak oŜy- MAŁOŚĆ (minimalnie 1 godzina), ale moŜna ją obudzić w normalny sposób. Po prze-
wieńcy czy demony. budzeniu jest otumaniona przez następne K6 godzin.
Wszystkie narkotyki wywołują halucynacje. KaŜda dawka wymaga wykonania OTUMANIENIE: ofiara jest przytomna, ale zdezorientowana i jej ruchy są niepewne, nie
testu SIŁY WOLI. JeŜeli będzie nieudany, ofiara otrzymuje K6 Punktów Obłędu. Pozo- widzi dobrze, nie moŜe zebrać myśli. Cechy główne redukuje się o -10% na liczbę godzin
stałe efekty działania narkotyków: równą 4K4 minus WYTRZYMAŁOŚĆ istoty (minimalnie 1 godzina). Otumaniona isto-
N ARKOTYK 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI ta moŜe się poruszać jedynie w tempie ostroŜnym. Po otumanieniu, przez K3 godziny
Czarny lotos otumanienie omdlenie paraliŜ śmierć występują efekty nudności.
Korzeń Ŝmii otumanienie paraliŜ śmierć śmierć PARALIś: ofiara jest sparaliŜowana przez liczbę godzin równą 4K4 minus jej WYTRZY-
Liść szaleństwa otumanienie otumanienie otumanienie omdlenie MAŁOŚĆ (minimalnie 1 godzina) i nie moŜe powrócić do normalnego stanu w natu-
Nocny cień otumanienie śmierć śmierć śmierć ralny sposób. Gdy minie juŜ działanie paraliŜu, jest otumaniona przez następne K6 go-
Ośli liść otumanienie paraliŜ paraliŜ paraliŜ dzin.
JADY ZWIERZĘCE: PRZEMIANA: ofiara powraca do normalnej, ludzkiej postaci i musi wykonać test SIŁY
Działają na wszystkie niemagiczny istoty. Są podobne do toksyn, lecz często o wiele WOLI, aby ponownie zmienić formę.
silniejsze. Z reguły jednak, po pobraniu od zwierzęcia, rozkładają się szybciej od tok- ŚMIERĆ: ofiara umiera.
syn. ZNISZCZENIE: ofiara rozpada się w proch.
JAD 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI REKONWALESCENCJA PO ZATRUCIU:
Pająka paraliŜ śmierć śmierć śmierć Istoty, które nie zostaną zabite przez truciznę po pewnym czasie powracają do zdro-
Skorpiona otumanienie śmierć śmierć śmierć wia. Podstawowy czas rekonwalescencji podano w punkcie WYJAŚNIENIE EFEK-
WęŜa śmierć śmierć śmierć śmierć TÓW, jednak MG moŜe go zmienić w zaleŜności od siły trucizny, ilości dawek i ogól-
nego stanu zdrowia ofiary.

252 - WARHAMMER FRP


CHOROBY:

S
tary Świat nie jest zbyt czystym miejscem, medycyna jest w
ZARAŻENIE:
powijakach, a jedynie nieliczne społeczności są na tyle świadome
znaczenie czystości, by zająć się tym problemem. Szczury w Warunki zaraŜenia się poszczególnymi chorobami podano w ich opisach. Gdy bohate-
większości miast są liczniejsze od ludzi. Główne, oprócz szczu- rowie grozi zaraŜenie się jakąś chorobą, wykonuje się test choroby (patrz ROZDZIAŁ II:
rów, źródła chorób to: zanieczyszczone źródła wody, otwarte MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). W teście uwzględnia się wszyst-
kie modyfikatory podane w opisie choroby. Udany test oznacza, Ŝe bohater nie zacho-
rynsztoki i źle przechowywana Ŝywność. Czasami ogromne obszary są nawiedzane
przez straszliwe plagi i epidemie, jednak dla bohaterów główne ryzyko zaraŜenia się rował, po nieudanym choruje z podanymi w opisie objawami.
stanowią ukąszenia i inne rany.
POSPOLITE CHOROBY:
cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i chory doświadcza potwornego bólu. JeŜeli K lub
Nie ma nadziei, jest tylko agonia.
CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wynik. ODP spadną do 0, nieszczęśnik umiera, gdy jego
- Herman, kultysta Nurgla JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, kości przebijają waŜne organy i rozrywają ciało na
Kilka z najbardziej pospolitych chorób, występujących chory umiera. strzępy.
w Starym Świecie wyszczególniono niŜej, razem z Choroba trwa przez 2K10 dni, po upływie FEBRA
wywoływanymi przez nie skutkami i procedurą postę- których bohaterowie, którzy przeŜyli zaczną odzy-
skiwać utracone punkty cech w tempie +5% za CZAS INKUBACJI: K4 dni
powania z nimi w grze. JeŜeli MG zechce, moŜe CZAS TRWANIA: 2K10 dni
wprowadzić więcej chorób, zgodnie z ogólnym, uka- kaŜde 2 dni całkowitego odpoczynku w łóŜku.
Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medycz- TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-
zanym w przykładach schematem. tora -10%
ne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ra-
CHOLERA nach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Na począt- OPIS: febrą moŜna się zarazić poprzez kontakt z oso-
CZAS INKUBACJI: K6 dni ku okresu rekonwalescencji bohater musi jednak bą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z cho-
CZAS TRWANIA: 2K6 dni wykonać testy KRZEPY i ODPORNOŚCI, jeŜeli te- rym na febrę muszą wykonać test choroby z mody-
TEST: choroby sty są nieudane bohater traci na stałe -K6x5% fikatorem -10%.
OPIS: Cholera jest groźną chorobą jelit wywołaną KRZEPY i/lub ODPORNOŚCI, wartości tych cech Febra to choroba, która wzbudza powszech-
przez bakterie Ŝyjące w brudnej wodzie lub poŜy- mogą spaść minimalnie do 10. ny strach wśród mieszkańców Starego Świata.
wieniu. W Starym Świecie niewiele osób przejmu- Choroba atakuje dolne partie kręgosłupa i w po-
je się higieną, wiec cholera występuje bardzo czę-
CZERWONA OSPA łączeniu z wysoką gorączką wywołuje niekontro-
sto. Najczęściej rozprzestrzenia się na terenach CZAS INKUBACJI: K10 dni lowane drgawki. Ich siła jest tak ogromna, Ŝe cho-
podmokłych, w ujściach rzek oraz biednych CZAS TRWANIA: 2K10 dni ry nie moŜe spać, jeść, pić ani wykonywać jakiej-
dzielnicach miast. Epidemie cholery zdarzają się TEST: choroby z uwzględnieniem modyfikatora -10% kolwiek innej czynności. Większość zaraŜonych
co kilkanaście lat, zbierając obfite Ŝniwo wśród OPIS: czerwona ospa to krótkotrwała, ale bardzo nie- wolałaby się zabić, niestety zwykle są bezradni,
biedoty. bezpieczna choroba, która łatwo moŜe doprowa- skazani na powolną śmierć z głodu i pragnienia.
Gdy bohater zje poŜywienie lub wypije wodę dzić do śmierći zaraŜonego. Dwukrotnie zmiotła Febra odbiera choremu zdolności manualne i
w której znajdują się bakterie cholery musi wyko- prawie całą ludność Mousillon z powierzni ziemi i wpędza w obłęd, wynikający z niekontrolowanych
nać test choroby. Jeśli test jest nieudany bohater za- była powodem utworzenia kordonu ochronnego, skurczów mięśni. WW i US chorego są zmniej-
raŜa się chorobą. Po K6 dniach od zaraŜenia u który chroni rzesztę Bretonni przed podobnym szane o połowę. Ponadto, kaŜdego dnia naleŜy
chorego pojawiają się bóle głowy, brzucha, wodni- losem. Zarazić się moŜna głównie przez picie wykonać test ODP, którego niepowodzenie ozna-
sta biegunka oraz niepohamowane wymioty. Cho- brudnej wody. Początkowe objawy to silny ból cza zmniejszenie SZ o -1, a ODP i ZR o -5%. Jeśli
ry zupełnie nie jest zdolny do utrzymania w sobie gardła i niekontrolowane dreszcze. Po upływie ODP spadnie do 0, chory umiera.
poŜywienia. jednego dnia pojawiają się wewnętrzne krwotoki GALOPUJĄCE SUCHOTY
Choroba trwa przez 2K6 dni. Chory musi co- (często krew wydostaje się przez nos, usta i oczy),
gwałtowny krwawy kaszel i silny ból w piersi. CZAS INKUBACJI: zobacz opis
dziennie wykonywać test kaŜdej cechy głównej (WW, CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego
US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za Wnętrzności osób, które zmarły na tę chorobę,
często przypominają krwawą miazgę. Ludowych TEST: choroby
kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub OPIS: galopujące suchoty są niezwykle silną formą
ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera. sposobów leczenia czerwonej ospy jest równie
wiele, co samych chorych, a zalicza się do nich gruźlicy. Efekty choroby nawarstwiają się i prawie
Utracone punkty są odzyskiwane z prędkością zawsze kończą się one śmiercią.
+5% na 2 dni całkowitego odpoczynku. Opieka puszczanie krwi, amputację kończyn, wiercenie
otworów w czaszcze oraz przykładanie Ŝywych KaŜdego miesiąca po nabawieniu się choroby
kogoś, kto posiada umiejętności medyczne ofiara musi wykonać test choroby, z ujemnym mo-
zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ranach Ŝab.
Nieudany test choroby, z uwzględnieniem dyfikatorem -10% za kaŜdy miesiąc, jaki upłynął
(patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). od zaraŜenia. Po pierwszym nieudanym teście SZ
ujemnego modyfikatora -10%, oznacza, Ŝe po
CZARNA PLAGA K10 dniach na całym ciele zakaŜonego pojawiają zmniejsza się o -1, a wysokość cech głównych spada o
CZAS INKUBACJI: 2K10 dni się czerwone krosty. Utrzymują się przez 2K10 i -5%. Po drugim nieudanym teście o jeden punkt
CZAS TRWANIA: 2K10 dni w tym czasie chory traci po -10% KRZEPY, OD- zmniejsza się śW, a wszystkie cechy główne spadają o
TEST: choroby kolejne -5%. Trzeci nieudany wynik testu ma takie
PORNOŚCI, SIŁY WOLI, a takŜe -3K10% CHA-
OPIS: czarna plaga jest roznoszona przez szczury. RYZMY. Ponadto, kaŜdego dnia chory musi wy-
same efekty jak pierwszy, czwarty jak drugi itd.
Powodujący ją wirus zaraŜa pasoŜytujące na konać test KRZEPY i ODPORNOŚCI tracąc -K5% Śmierć następuje, gdy KRZEPA albo ODPOR-
NOŚĆ chorego spadnie do 0.
szczurach pchły, a choroba jest przenoszona, jeŜe- za kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub
li zaraŜona pchła ugryzie człowieka. Na nieszczę- W czasie choroby ofiara galopujących suchot
ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera..
ście nikt w Starym Świecie o tym nie wie. Oficjal- Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają ma narastające kłopoty z oddychaniem, pluje
na opinia medyczna głosi, Ŝe choroba ta jest po- do normalnego poziomu z wyjątkiem CHARY- krwią i cierpi na bóle klatki piersiowej i okresową
wodowana przez niezdrowe opary, unoszące się w ZMY, z której K10% jest tracone na stałe z po-
gorączkę.
powietrzu. Standardowy środek zapobiegawczy to Normalne środki zaradcze (w rodzaju umie-
wodu blizn po krostach.
wciągnięcie skóry wołowej na maszt, pozostawie- jętności leczenie chorób lub zaklęć) działają w zwykły
nie jej tam przez dwa dni, a potem zdjęcie i zako-
DRŻĄCZKA KOSTNA sposób, za ich pomocą moŜna wyleczyć chorego
panie w głębokim dole. Oczywiście, ten sposób CZAS INKUBACJI: K6 dni z galopujących suchot. Rekonwalescencja trwa
nie ogranicza nawet w najmniejszym stopniu roz- CZAS TRWANIA: 2K10 dni jednak tak długo, jak długo trwała choroba, a po-
szerzania się epidemii, które potrafią zdziesiątko- TEST: choroby łowa straconych punktów jest tracona na stałe.
wać ludność całych krajów. Na szczęście czarna OPIS: chorobą moŜna się zarazić poprzez kontakt z GANGRENA STÓP
plaga jest bardzo rzadka, ostatni zanotowany przy- osobą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z
chorym na drŜączkę kostną muszą wykonać test CZAS INKUBACJI: K6 dni
padek jej pojawienia się miał miejsce prawie wiek CZAS TRWANIA: K8 dni
temu. choroby.
JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po TEST: choroby
Osoba naraŜona na zaraŜenie czarną plagą musi OPIS: na podeszwach stóp chorego pojawiają się pę-
wykonać test choroby. Udany test oznacza, iŜ do za- K6 dniach kości zaraŜonego wypaczają się i znie-
kształcają, w niektórych miejscach zanikając, a w cherze. Następnego dnia pękają i sączy się z nich
raŜenia nie doszło, a następne rzuty przeciw tej śmierdząca, brązowa ropa. Uciskanie ich (takŜe
chorobie mają modyfikator +10%. JeŜeli rzut był innych nadmiernie się rozrastając. Zaraza przenosi
się przez powietrze, a jej ofiarami padały w prze- podczas chodzenia) jest niezwykle bolesne, a
nieudany, testowana osoba zaraŜa się tą chorobą. stopniowo pęcherze pokrywają całą stopę, która
Po 2K10 dniach inkubacji choroby, ofiary za- szłości całe wsie i osady. Ślady przejścia plagi zna-
czyły tylko poskręcane, zniekształcone zwłoki. zaczyna gnić. Co dziwne, choroba atakuje wy-
czynają mieć mdłości, wymiotują, są całkowicie łącznie stopy, tak więc osoby bez nóg są na nią
niezdolne do utrzymania w sobie poŜywienia. Ma KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP, któ-
rego niepowodzenie oznacza permanentną utratę całkowicie odporne.
to oczywiście osłabiający wpływ na ich siły wital- SZ postaci zostaje zmniejszona do 1 punktu, a
ne. Chory musi codziennie wykonywać test kaŜdej -K10% KRZEPY i ODPORNOŚCI. W miarę jak
jego szkielet się wypacza, a kościec degeneruje, jeśli bohater próbuje stanąć lub chodzić, otrzymu-

WARHAMMER FRP - 253


je modyfikator -K3x10% do wszystkich cech głów- traci po -20% KRZEPY, ODP, SW oraz CHA. itych naparów, co niejednokrotnie prowadzi do
nych. KaŜdego dnia trwania choroby musi wyko- Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają uzaleŜnienia.
nać test ODP, którego trudność wzrasta codzien- do normalnego poziomu w tempie +5% za 2 dni KaŜdego dnia trwania choroby naleŜy wyko-
nie o 1 stopień, zaczynając od poziomu Bardzo Ła- odpoczynku. Opieka kogoś, kto posiada umiejęt- nać test ODP, nieudany test oznacza kumulatyw-
twego (+30%). Dowolny nieudany test oznacza, Ŝe ności medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji ny modyfikator -5% do cech głównych. Drugi nie-
jedna ze stóp zaczyna gnić i trzeba ją amputować. jak przy ranach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). udany test ODP oznacza takŜe ujemny modyfika-
Niektórzy medycy w ramach kuracji nacierają INFEKCJA RANY tor -1 do SZ. Po ustąpieniu choroby cechy wracają
stopy chorego maścią z utartych na papkę wijów do normalnego poziomu w tempie +5%/+1 za
bagiennych. CZAS INKUBACJI: K4 godziny dwa dni odpoczynku.
CZAS TRWANIA: do wyleczenia chorego
GORĄCZKA ŚMIERDZĄCYCH STÓP TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- SMRODLIWE WIATRY
CZAS INKUBACJI: K3 dni tora -5%x ilość straconych punktów śW CZAS INKUBACJI: K3 godziny
CZAS TRWANIA: 2K4 dni OPIS: niektóre istoty mogą przenosić infekcje, co CZAS TRWANIA: 2K3 dni
TEST: choroby szczegółowo opisano w ROZDZIALE VI: BE- TEST: choroby
OPIS: ta ohydna choroba jest powszechną dolegliwo- STIARIUSZ. Postać zraniona w walce z takim OPIS: ta gwałtowna, uciąŜliwa i wstydliwa przypadłość
ścią wśród niziołków, ale występuje równieŜ zwierzęciem musi wykonać test choroby z modyfi- jest spotykana u osób, które nie przykładają wagi
wśród ludzi. Przypadki pojawienia się tej choroby katorem -5% za kaŜdy stracony w walce punkt do jakości spoŜywanych posiłków. W Altdorfie
zdarzają się juŜ nie tylko w Krainie Zgromadzenia, śW. choroba ta znana jest jako Zemsta Rumstera, od na-
ale takŜe w całym Imperium. Nie ma pewności, JeŜeli test jest nieudany, rana została zainfe- zwiska pewnego niziołka, który swego czasu
co powoduje jej przenoszenie, choć niektórzy lu- kowana. Po K4 godzinach wokół skaleczonego sprzedawał paszteciki z mięsem za jednego pensa.
dzie twierdzą, Ŝe juŜ samo przebywanie z pokur- miejsca pojawia się obrzęk i zaczerwienienie. W Większość odwiedzających okolicę skąpców, któ-
czami w jednym pomieszczeniu to pewny sposób tym czasie ranny traci -3K10% ZR. Punkty śW z rzy połasili się na ten wątpliwy smakołyk, musiała
na zaraŜenie. Choroba objawia się dreszczami, go- zainfekowanej rany odzyskiwane są w tempie później wydać znacznie więcej pieniędzy na me-
rączką i mdłościami, a takŜe paskudnym odorem dwukrotnie wolniejszym niŜ normalnie, chociaŜ dyków, prosząc ich o uśmierzenie bólu brzucha.
stóp. Wśród chłopstwa popularne jest zwalczanie opieka medyczna, tak jak zwykle skraca czas re- Jedynym lekarstwem na smrodliwe wiatry jest od-
zarazy jej własną bronią, głównie przez nacieranie konwalescencji. Mimo wszystko bohater musi poczynek, picie czystej wody oraz częste wizyty w
stóp kawałkami zgniłego mięsa, odchodami i te- wykonać udany test ODP albo straci na stałe 1 wychodku.
mu podobnymi paskudztwami. punkt śW na danej lokacji. Jeśli wynik będzie KaŜdego dnia trwania choroby naleŜy wyko-
Chory otrzymuje modyfikator -20% do równy 91-00, to za kaŜdą ranę otrzymaną podczas nać test ODP, nieudany test oznacza kumulatyw-
wszystkich cech głównych. Ze względu na potworny walki jest na stałe tracone -5% ODP, która moŜe ny modyfikator -5% do cech głównych. Po ustąpieniu
smród, chory oraz wszystkie osoby znajdujące się osiągnąć minimalną wartość równą 10. choroby cechy główne wracają do normalnego po-
w pobliŜu otrzymują ujemny modyfikator -10% KRWAWA BIEGUNKA ziomu w tempie +5%za dzień odpoczynku.
do wszystkich testów związanych z węchem. SPUCHLIZNA
CZAS INKUBACJI: K4 godziny
GORĄCZKA WYMIOTNA CZAS TRWANIA: K3 dni CZAS INKUBACJI: K3 godziny
CZAS INKUBACJI: K8 dni TEST: choroby CZAS TRWANIA: 2K10 dni
CZAS TRWANIA: K10 dni OPIS: biegunka to pospolita choroba, która powoduje, TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-
TEST: choroby Ŝe chory w stosunkowo krótkim czasie wydala z tora -10%
OPIS: chory ma gorączkę i często wymiotuje jaskra- siebie ogromną ilość na wpół strawionego poŜy- OPIS: spuchlizną moŜna się zarazić poprzez kontakt z
woczerwoną wydzieliną. Jest jaśniejsza od krwi, wienia. Jej odmianą jest wyjątkowo uciąŜliwa postacią juŜ zaraŜoną. Istoty Ŝywe, które zetknęły
jednak medycy podejrzewają, iŜ to właśnie krew krwawa biegunka, uwaŜana za karę boską spro- się z chorym na spuchliznę muszą wykonać test
nadaje wydzielinie ową barwę. Po K3 dniach cho- wadzaną na grzeszników i ludzi podłych. Stoso- choroby z modyfikatorem -10%.
ry dostaje dreszczy, mimo iŜ wciąŜ ma gorączkę. wane medykamenty równieŜ nie naleŜą do naj- JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem or-
Zachowuje przytomność jednak domaga się coraz przyjemniejszych. Dotkniętym chorobą zaleca się gany wewnętrzne ofiary zaczynają puchnąć, a po
więcej ciepła, Ŝeby móc się ogrzać. wdychanie oparów siarkowych, spoŜywanie krwi- K3 godzinach chory zaczyna odczuwać silne bóle
Postać otrzymuje modyfikator -K2x10% do stej kaszanki, nacieranie świńskim tłuszczem lub brzucha i ogólne osłabienie, które utrzymuje się
cech głównych. Ponadto kaŜdego dnia trwania cho- stosowanie czopków z wosku. przez 2K10 dni. Chory musi codziennie wykony-
roby musi wykonać test ODP. Nieudany test PowaŜne odwodnienie organizmu powoduje, wać test kaŜdej cechy głównej (WW, US, K, ODP,
oznacza, Ŝe postać traci -K10% ODP i wymiotuje Ŝe kaŜdego dnia trwania choroby, chory musi wy- ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepo-
przez większość dnia. Jeśli ODP spadnie do 0, konać test ODP. Nieudany rezultat oznacza ku- myślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ
chory umiera. Gdy choroba się skończy, ODP mulatywny modyfikator -5% do cech głównych. Jeśli spadną do zera organy wewnętrzne pękają, a cho-
wraca do normalnego poziomu w tempie +5% z KRZEPA lub ODPORNOŚĆ ofiary spadną do zera, ry umiera. Choroba trwa przez 2K10 dni, po
dzień odpoczynku. chory umiera. Gdy choroba się skończy, wszystkie upływie których bohaterowie, którzy przeŜyli za-
GROBOWA ZGNILIZNA cechy wracają do normalnego poziomu w tempie czną odzyskiwać utracone punkty cech w tempie
+5% z dzień odpoczynku. +5% za kaŜde 2 dni całkowitego odpoczynku w
CZAS INKUBACJI: K10 dni łóŜku. Opieka kogoś, kto posiada umiejętności
CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego OSPA ROPNA
medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji jak
TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- CZAS INKUBACJI: K6 dni przy ranach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Po-
tora -5%x ilość straconych punktów śW. CZAS TRWANIA: K6 dni. Pęcherze pękają ostatniego nadto, istota która przeŜyła chorobę staje się na
OPIS: ta choroba jest czasem roznoszona przez mu- dnia nią całkowicie odporna.
mie, zombie i inne stwory, naleŜące do oŜywień- TEST: choroby
ców - więcej szczegółów znajduje się w ROZ- OPIS: ta szpecąca ciało choroba wywołuje u zaraŜo- SZARA GORĄCZKA
DZIALE VI: BESTIARIUSZ. KaŜda istota, zranio- nego swędzące, czerwone obrzęki na całym ciele. CZAS INKUBACJI: -
na przez roznoszącego chorobę oŜywieńca musi Po kilku dniach obrzęki zmieniają się w pęcherze, CZAS TRWANIA: K10 dni
po walce wykonać test choroby z modyfikatorem - które gwałtownie pękają i w ten sposób dalej roz- TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-
5% za kaŜdy punkt śW, stracony w tym starciu. noszą chorobę. Pękaniu moŜna zapobiec delikat- tora +10%
JeŜeli test jest nieudany, raniony został zara- nie rozcinając pęcherze, co wymaga testu OPIS: szarą gorączką moŜna się zarazić poprzez kon-
Ŝony zgnilizną i musi wykonać podobny test kaŜ- ZRĘCZNOŚCI lub umiejętności leczenie chorób. takt z osobą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły
dego dnia lub traci -5% ODP, ZR i CHA. Zgniliznę MoŜna teŜ przemywać skórę pacjenta gorącym, się z chorym na szarą gorączkę muszą wykonać
moŜna wyleczyć tylko dzięki umiejętności leczenie stęŜonym roztworem octu. test choroby z modyfikatorem +10%.
chorób lub korzystając z magii. Punkty cech są tra- Nieustanne swędzenie rozprasza chorego na Największym nieszczęściem związanym z tą
cone na stałe i mogą być odzyskane tylko przez tyle, Ŝe otrzymuje modyfikator -10% do testów chorobą jest smutny fakt, Ŝe większość ludzi nie
późniejsze rozwinięcie charakterystyki. INT i SW. W ostatnim dniu choroby pacjent musi rozpoznaje w niej zarazy. Większość objawów jest
GRYPA wykonać test ODP. Nieudany test oznacza, Ŝe tra- identyczna jak w przypadku obłędu. Ci, którym
ci na stałe -K10% ODP. Postać, która przeŜyła tę dopisze szczęście i przeŜyją, na zawsze tracą ro-
CZAS INKUBACJI: K8 dni chorobę, uodparnia się na nią. zum i trafiają do przytułków, gdzie mogą zaraŜać
CZAS TRWANIA: K10 dni innych pacjentów a takŜe medyków. Z tego po-
TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- ROBACZYWY KOKLUSZ
wodu wiele domów dla obłąkanych całkowicie się
tora -10% CZAS INKUBACJI: K2 dni wyludnia. Szara gorączka objawia się halucyna-
OPIS: grypą moŜna się zarazić poprzez kontakt z oso- CZAS TRWANIA: K3 dni cjami, demencją i śpiączką, które są wynikiem
bą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z cho- TEST: choroby zmian w mózgu chorego.
rym na grypę muszą wykonać test choroby z mody- OPIS: tę dokuczliwą chorobę roznoszą niewielkie ro-
ZaraŜony szarą gorączką doświadcza oma-
fikatorem -10%. baki, Ŝyjące w zboŜu i sianie. Objawia się dławią- mów i ataków paranoi. Widzi niestworzone i po-
JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po cym kaszlem, dusznościami i wydzielaniem gęstej, tworne rzeczy, przed którymi nie moŜe uciec.
K8 dniach chory zaczyna odczuwać silne bóle Ŝółtawej flegmy. Chory jest w stanie tylko szeptać Dopóki choroba trwa INT, SW i CHA są zmniej-
głowy i ogólne osłabienie, które utrzymuje się ochrypłym głosem, zaś czarodzieje nie mogą rzu-
szane o połowę. Dodatkowo kaŜdego dnia zara-
przez K10 dni. W trakcie trwania choroby chory cać zaklęć. Znachorzy zalecają wdychanie rozma- Ŝony musi wykonywać test ODP, którego niepo-

254 - WARHAMMER FRP


wodzenie oznacza utratę -K10% INT oraz przy- WRZODZIENICA wszystkich, którzy znajdują się w promieniu K4
znanie 1 Punktu Obłędu. Jeśli INT spadnie poniŜej CZAS INKUBACJI: K3 dni metrów. KaŜda istota Ŝywa w tym zasięgu musi
0, chory zapada w śpiączkę, z której nigdy się juŜ CZAS TRWANIA: 2K10 dni wykonać test ODP, w przeciwnym razie zostanie
nie obudzi. Nieliczni, którzy są na tyle silni, aby TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- zaraŜona. Co dziwne, wyprysk zdarza się tylko
zwalczyć chorobę, zwykle na zawsze pozostają tora +10% wtedy, kiedy w pobliŜy chorego znajdują się inne
obłąkani. OPIS: choroba roznoszona jest przez ugryzienia osoby. Z tego powodu w dawniejszych czasach
SZKORBUT pcheł, postacie które zetknęły się z zainfekowa- moŜna było spotkać wielu ociemniałych kapła-
nymi pchłami muszą wykonać test choroby z mo- nów Shallyi.
CZAS INKUBACJI: K3 dni
CZAS TRWANIA: 2K4 dni dyfikatorem -10%. ZGNILIZNA NURGLA
TEST: choroby JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po CZAS INKUBACJI: -
OPIS: ta niebezpieczna choroba wywołuje bolesne K3 dniach na ciele chorego pojawia się czerwona CZAS TRWANIA: 2K10+20 dni
owrzodzenia wokół ust oraz pęcherze na języku i wysypka, która w ciągu kilku godzin ogarnia całe TEST: choroby
dziąsłach. Wypełnione ropą bąble pękają podczas ciało. Następnego dnia na ciele pojawiają się kro- OPIS: to jedna z najstraszniejszych plag znanych w
mówienia i kichania, obryzgując Ŝółtawą cieczą sty, z których cieknie czarna, lepka maź. Choroba Imperium. Podczas gdy inne choroby atakują cia-
twarz chorego i najbliŜej znajdujące się osoby. jest stara i wielu uczonych uwaŜa, Ŝe pomór, który ło, ta zaraza niszczy takŜe duszę. Chorych trawi
Towarzysząca infekcji wysoka gorączka sprawiam, nawiedził Imperium w XII wieku, był w sporej wysoka gorączka, mają dreszcze i ostrą biegunkę,
Ŝe chory cierpi na halucynacje oraz potworne, nie części - jeśli nie w całości - właśnie jej wynikiem. a na gnijącym ciele pojawiają się nabrzmiałe pę-
dające się ugasić pragnienie. Chory musi być obfi- Wrzody potwornie bolą i pojawiają się na ca- cherze. Większość nieszczęśników, którzy zapadli
cie pojony i schładzany zimnymi kompresami. łym ciele. KaŜdego dnia chory musi wykonać test na zgniliznę Nurgla, nie doŜywa ostatniego sta-
Zdarzało się, Ŝe ogarnięci obłędem nieszczęśnicy ODP, a w przypadku niepowodzenia zmniejsza dium choroby, znacznie wcześniej popadając w
dopuszczali się haniebnych czynów, gadali od rze- swoją SZ o -1, a ZR i ODP o -10%. JeŜeli ODP obłęd. Zgodnie z ludowymi przesądami, zaraza
czy albo wpadali w morderczy szał. Wśród sku- spadnie do 0, wszystkie wrzody jednocześnie wy- jest dziełem samego Pana Chorób. Nurgle rozpo-
tecznych sposobów leczenia choroby, cyrulicy i buchają zgniłą ropą, a nieszczęśnik umiera w mę- ściera ją nad światem ludzi, niczym rybak swe sie-
medycy okrętowi wymieniają przywiązanie chore- czarniach. ci, łowiąc kolejne dusze na swoją słuŜbę. Zgnili-
go do masztu i pojenie go skwaśniałym grogiem, WŚCIEKLIZNA znę Nurgla moŜe uleczyć jedynie łaska Shallyi
bądź wciśnięcie mu do gardła Ŝywej Ŝaby, która CZAS INKUBACJI: 1 dzień oraz moc jej duchownych. Dla większości ludzi, ta
wyssie złe jady choroby. CZAS TRWANIA: 2K10+20 dni choroba oznacza wyrok śmierci.
Chory szybko traci siły. KaŜdego dnia choro- TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- Zgnilizna Nurgla przenosi się poprzez kon-
by naleŜy wykonać test ODP, kaŜdy nieudany test tora -5%x ilość straconych punktów śW takt fizyczny. Wystarczy musnąć skórę zaraŜone-
oznacza ujemny, kumulatywny modyfikator -5% OPIS: niektóre zwierzęta mogą chorować na wściekli- go, aby samemu zapaść na tę straszliwą chorobę.
do cech głównych. Gdy KRZEPA lub ODPORNOŚĆ znę. Postać zraniona w walce z takim zwierzęciem Zdarza się niekiedy, Ŝe epidemia wybucha sama z
spadną do zera, chory umiera. Chory powinien le- musi wykonać test choroby z ujemnym modyfikato- siebie, jednak zwykle zaraŜenie następuje poprzez
Ŝeć w łóŜku, pod opieką medyka. Jeśli spróbuje rem -5% za kaŜdy stracony w walce punkt śW. rany zadane przez nosiciela, na przykład Wojow-
zrobić coś innego, musi wykonać test SW. W Wścieklizna to silna, ale wolno działająca cho- nika Chaosu, będącego wybrańcem Pana Zarazy,
przypadku nieudanego testu, MG decyduje, co roba, która najpierw powoduje obłęd u chorego, a lub wdepnięcie w kałuŜę nieczystości, którą pozo-
zamierza zrobić majacząca postać. Biorąc pod potem straszną śmierć w męczarniach. Postać stawił po sobie Wielki Nieczysty. Na szczęście ta-
uwagę, Ŝe choroba wywołuje przywidzenia, chory która zaraziła się wścieklizną kaŜdego dnia musi kie przypadki są dosyć rzadkie.
moŜe posunąć się do wszystkiego. Gdy choroba wykonać test SW, którego nieudany wynik ozna- KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP.
się skończy, wszystkie cechy wracają do normal- cza otrzymanie 1 Punktu Obłędu. Za kaŜdy przy- KaŜdy nieudany test oznacza, Ŝe wartość wszyst-
nego poziomu w tempie +5% za dwa dni odpo- znany w ten sposób PO postać traci równieŜ 1 kich cech głównych maleje o kolejne -5%. Jeśli ODP
czynku. punkt śW (lokację naleŜy za kaŜdym razem ustalić spadnie do 0, chory umiera. Po kaŜdym tygodniu
ŚWIERZB losowo). Gdy śW, na którejś z lokacji spadnie do choroby MG powinien losowo ustalić jedną mu-
0, postać umiera. Jeśli postać otrzyma 6 PO z po- tację, będącą efektem ubocznym choroby (patrz
CZAS INKUBACJI: K3 dni ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYG-
CZAS TRWANIA: 2K3 dni wodu choroby, zaczyna wykazywać oznaki bluź-
nierczego szału i staje się podatna na furię, nato- MATY CHAOSU).
TEST: choroby
OPIS: według ludowych opowieści, choroba ta przy- miast, w odróŜnieniu od normalnych zasad, nie ZIELONA OSPA
wędrowała z gór wraz z krasnoludzkimi paste- traci Punktów Obłędu po nabawieniu się choroby CZAS INKUBACJI: K6 dni
rzami. Niemal przyprawiające o szaleństwo bole- umysłowej. CZAS TRWANIA: K10+10 dni
sne swędzenie pojawia się w okolicach podbrzu- Osoby, które zetkną się ze śliną chorego (po- TEST: choroby
sza, torsu i nóg. Choroba przenosi się przez dotyk łkną ją lub zostaną ugryzione) muszą wykonać OPIS: ta straszliwa choroba oszpeciła juŜ wielu miesz-
i zaraŜeni zazwyczaj bywają izolowani lub wypę- test choroby (z ujemnym modyfikatorem -5% za kańców Imperium. Początkowo rozwija się jak
dzani z osad. Choroba bywa kojarzona z kozami kaŜdy stracony punkt śW). Niepowodzenie ozna- zwykłe przeziębienie, objawiając się katarem i lek-
lub innymi zwierzętami domowymi. Znachorzy cza, Ŝe równieŜ zaraziła się chorobą. Zdarzały się kimi dreszczami, jednak po krótkim czasie ukazu-
zalecają golić chore miejsca i smarować je terpen- przypadki, Ŝe całe rodziny ginęły od tej straszliwej je swoje prawdziwe oblicze. Gdy na ciele chorego
tyną. choroby. zaczynają pojawiać się pierwsze pęcherze, powi-
Nieustanne swędzenie powoduje, Ŝe postać ZGNILIZNA OCZNA nien on znaleźć się pod opieką medyka. W ciągu
otrzymuje modyfikator -10% do ZR i CHA. Pod- CZAS INKUBACJI: K3 dni tygodnia na ciele zaraŜonego nabrzmiewają pę-
czas walki, na początku swojej tury, postać musi CZAS TRWANIA: K10 dni cherze wielkości zielonego groszku, wypełnione
wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika- zielonkawą ropą. Chory ma dreszcze i gorączkę, a
pierwszą akcję poświęca na drapanie się. tora +10% jego ciało zaczyna wydzielać okropny smród.
TRĄD OPIS: ta niezwykła choroba podobno została przy- Nawet jeśli postać zwalczy chorobę, do końca Ŝy-
wleczona w XV wieku z dŜungli w Lustrii. Co cia jej tors, ramiona i twarz będą szpecić szarozie-
CZAS INKUBACJI: K10+10 dni lone blizny po pęcherzach. Nawroty choroby są
CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego dziwniejsze, jedynym jej ogniskiem są siewcy zara-
zy. ZaraŜony odczuwa potworne bóle głowy, częste i za kaŜdym razem mają gwałtowniejszy
TEST: choroby przebieg. Pozostawiają coraz wyraźniejsze ślady,
OPIS: trąd jest śmiertelną chorobą, którą moŜna zara- spowodowane napływem organicznych cieczy do
oczodołów. Gałki oczne stają się opuchnięte i wy- które moŜna ukryć tylko za pomocą silnej charak-
zić się poprzez kontakt z osobą juŜ zaraŜoną. Isto- teryzacji.
ty Ŝywe, które zetknęły się z chorym na trąd mu- łupiaste, a kaŜdy ruch powoduje okropne cierpie-
nie. Wielokrotnie zdarzało się, Ŝe chorzy przebijali KaŜdego dnia trwania choroby, postać musi
szą wykonać test choroby. wykonać test ODP. KaŜdy nieudany test oznacza,
Nieudany rezultat oznacza, Ŝe po K10+10 dniach oczy noŜami, aby ulŜyć sobie w cierpieniu, a spod
ich powiek tryskała cuchnąca, obrzydliwa ciecz. Ŝe wartość wszystkich cech głównych maleje o kolej-
na ciele chorego pojawiają się pierwsze gnilne ne -5%. Jeśli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadnie
plamy. Co K3 miesiące chory musi wykonać test W miarę jak oczodoły wypełniają się ropą,
chory traci zdolność widzenia. Przez cały okres do zera, postać umiera. Po wyzdrowieniu, postać
kaŜdej cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, musi wykonać kolejny test Odp. Nieudany test
SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wy- trwania choroby otrzymuje modyfikator -20% do
US i testów spostrzegawczości związanych ze wzro- oznacza, Ŝe postać otrzymuje modyfikator -10%
nik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do do CHA przy wszystkich testach związanych z
zera chory umiera. Tę chorobę moŜna wyleczyć kiem. KaŜdy, kto cierpi na zgniliznę przez więcej
niŜ K4 dni, oślepnie. Nabrzmiałe ropą oczy w urodą i wyglądem zewnętrznym.
jedynie za pomocą magii.
końcu eksplodują, zraszając obrzydliwą wydzieliną

WARHAMMER FRP - 255


256 - WARHAMMER FRP
OBŁĘD:

O
błęd jest zostawioną do decyzji MG, opcjonalną regułą, pozwala- obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są
jącą graczom na dalszy rozwój osobowości bohaterów. Jej celem traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle Ŝe zŜerające człowieka
jest symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiają- od wewnątrz. Istnieje równieŜ niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy
cych się awanturnikom podczas przygód. Stresów, które po uwaŜają, iŜ obłęd jest oznaką demonicznego opętania.
pewnym czasie mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i trakto-
charakteru. Te cechy mogą się objawić jako róŜne nerwice, powaŜne choroby umy- wani z pobłaŜliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki nikomu nie
słowe, zaleŜność od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia zagraŜają, nie spotyka ich Ŝadna krzywka, a mogą teŜ liczyć na opiekę i troskę. Zdarza
sobie z rozmaitymi przeciwieństwami. się jednak, Ŝe tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad przez mieszkań-
Na początku Mistrz Gru ma wystarczającą ilość pracy, nawet bez nakładania ców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. JeŜeli szaleniec zostanie przy tym za-
na niego dodatkowych obowiązków związanych z zapoznaniem graczy z tymi regu- bity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać się jego powrotu.
łami. RównieŜ gracze najpierw muszą się zorientować co w świecie gry jest normą, by Nikt nie chce zanadto zbliŜać się do obłąkanego, gdyŜ panuje powszechna wiara, Ŝe
później móc bawić się w nienormalność. Korzystanie z reguł, dotyczących obłędu re- szaleństwo jest zaraźliwe.
komendujemy jedynie bardziej doświadczonym graczom. Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na nie-
Poszukiwacze przygód mogą być pewni, Ŝe ich Ŝycie będzie pełne niebezpie- prawdopodobną ironię, poniewaŜ większość z nich takŜe wykazuje objawy urojeń i
czeństw. Bohaterowie zetkną się z odraŜającymi mutantami, a takŜe będą świadkami paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uwaŜają, Ŝe obłąkany człowiek staje się siedliskiem
bluźnierczych rytuałów, scen cierpienia i ludzkiego okrucieństwa. Czy zatem moŜna demonów Chaosu, które poŜerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania
się dziwić, Ŝe po takich przejściach niektórzy popadną w obłęd? nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic
Ludzki umysł jest w stanie znieść określoną dawkę przeraŜających scen, bez dopuszczają do siebie litościwą myśl, Ŝe moŜna jeszcze uratować człowieka, wypędza-
powaŜnych skutków dla zdrowia psychicznego. jąc demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła uwaŜa jed-
Obłęd nie oznacza utraty kontroli gracza nad jego bohaterem. Powinien to nak takie sentymenty za oznakę słabości.
potraktować jak wyzwanie i odgrywać tak dobrze, jak pozwalają na to jego umiejętno- Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi
ści aktorskie. Bohater, który ze wszystkich sił stara się powstrzymać ogarniający go dysponują potęŜnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, Ŝe
obłęd, by w końcu pogrąŜyć się w jego matni, to materiał na iście tragiczną, ale i epicką bogini uwaŜa róŜne formy obłędu za choroby, które naleŜy leczyć. Choć obłęd wymy-
opowieść. ka się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu.
MG powinien być świadomy, Ŝe szaleństwo moŜe stać się głównym wątkiem Nie trzeba jednak dodawać, Ŝe w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie
wielu interesujących przygód, a nawet całych kampanii. takich przekonań jest równoznaczne z herezją.
Istnieje takŜe niewielka i rozproszona po całym Imperium grypa medyków,
OTRZYMANIE PUNKTÓW OBŁĘDU:
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli
Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) słuŜą do określenia stopnia szaleństwa. ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując od-
Im więcej PO posiada Bohater Gracza, tym bliŜszy jest utraty zdrowych zmysłów.
kryć prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębo-
Punkty Obłędu przyznawane są przy następujących okazjach: kiej tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich
KRYTYCZNE TRAFIENIE: jeden punkt obłędu dostaje się za kaŜdym razem, gdy bo- uznać za heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem nie-
hater zostaje trafiony krytycznie, przy czym nie ma znaczenia wartość tego trafienia. bezpiecznych meto leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub borowanie
Ten punkt pozostaje po wyleczeniu ran - w ten sposób bohater moŜe otrzymać otworów w czaszce.
bardzo duŜo Punktów Obłędu. Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią
GROZA: jeden Punkt Obłędu przyznawany jest za kaŜdym razem, gdy bohaterowi nie kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków.
uda się wykonać testu grozy. Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa.
NARKOTYKI: Punkty Obłędu moŜna zdobyć w wyniku uŜywania narkotyków - patrz Narkotyki zazwyczaj zaŜywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY. pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a uŜywki bywają stosowane w trakcie
obrzędów religijnych i na polu bitwy. UzaleŜniające działanie niektórych substancji nie
INNE: Mistrz Gry moŜe przyznać Punkty Obłędu według własnego uznania po szcze- zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o
gólnie strasznych przeŜyciach, takich jak tortury albo spotkanie ze szczególnie
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekcewaŜeniu ubocznych
przeraŜającymi stworami Chaosu. efektów ich stosowania. Narkotyków nie moŜna kupić tak łatwo jak alkoholu, a ostat-
MG powinien zdecydować ile Punktów Obłędu przyzna za jakieś zdarzenie, po nio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą, skłonno-
czym zarządzić test SIŁY WOLI. JeŜeli test był udany, Punkty Obłędu nie zostają ścią do agresji, ubóstwem i szaleństwem.
przyznane, a po teście nieudanym śmiałek otrzymuje liczbę Punktów Obłędu, usta-
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem.
loną wcześniej przez MG. Wierzą, Ŝe to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według
MoŜna to przeprowadzić na kilka sposobów: nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje moŜliwość wejrzenia w głąb
- ustalona wcześniej liczba punktów (np. 1, 2, 3 itd.). Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś
- liczba określona przez rezultat testu SIŁY WOLI (np. 1 punkt za kaŜde pełne 10
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują
punktów wyrzucone powyŜej granicy testu). dotkniętych obłędem, uwaŜając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to moŜliwe, pory-
- liczba losowa (na przykład K4 lub K6). wają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich ciałach i
Zwróć uwagę, Ŝe Punkty Obłędu, nabywane przy spotkaniach z demonami są opi- poświęcać w swoich przeraŜających rytuałach. Mało który obłąkany przeŜywa spotka-
sane w regułach dotyczących grozy - jeśli bohater przeszedł test, nie otrzymuje do-
nie ze sługami Pana Przemian.
datkowych punktów.
OBŁĘD W GRZE:
SKUTKI OTRZYMANIA PUNKTÓW OBŁĘDU:
Gdy bohater zaczyna przejawiać oznaki obłędu, MG musi określić rodzaj choroby,
Bohater, który osiągnął lub przekroczył granicę 6 Punktów Obłędu musi bezzwłocznie przyczyny pojawienia się oraz natęŜenie objawów. MG przede wszystkim powinien
wykonać test SW (mniejsza ilość jest ignorowana). JeŜeli test będzie udany, niema Ŝad- wziąć pod uwagę okoliczności, które doprowadziły do rozwinięcia się choroby umy-
nych bezpośrednich efektów, chociaŜ całkowita liczba Punktów Obłędu nadal pozostaje
słu. Inaczej mówiąc, MG musi stwierdzić, co dzieje się z bohaterem w momencie wy-
taka sama i bohater musi wykonywać ten test zawsze, gdy otrzyma kolejne punkty. Je-
konywania nieudanego testu SW, który miał zapobiec zachorowaniu.
śli pierwszy lub któryś z kolejnych testów będzie nieudany, u awanturnika pojawia się
jakaś dolegliwość, i traci on wtedy 6 Punktów Obłędu.
PODŁOŻE CHOROBY: Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann
Choroby psychiczne są powodowane szokiem psychicznym lub pourazowym. NaleŜy przytknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były
je pod tym względem zróŜnicować. Zasadnicza róŜnica polega na tym, Ŝe mechanizmy w stanie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i
zaburzeń psychicznych na podłoŜu fizycznym naleŜy leczyć środkami fizycznymi, in- powiedział:
wazyjnie bądź nie. JeŜeli zaburzenia spowodowane są silnym szokiem psychicznym - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina
leczenie opiera się na swoistej terapii, przewaŜnie słowem. Niestety poziom medycyny więzienie niŜ hospicjum.
w Starym Świecie jest bardzo niski, dlatego teŜ skuteczna walka z tego typu chorobami Zarządca, blady męŜczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzru-
jest niemal niemoŜliwa. Chorzy psychicznie, jeŜeli stanowią zagroŜenie dla otoczenia szył tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
przewaŜnie umieszczani są w hospicjach lub zostają w inny sposób odsunięci od spo- - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej
łeczeństwa. zrobiliby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z
śycie z chorobą psychiczną staje się trudne, jeŜeli bywa ona przykra dla pielęgniarzy.
otoczenia. Niestety zaburzeń tych przewaŜnie nie da się ukryć i stają się dla bohaterów Johann pokiwał głową. Mimo iŜ podzielał zarządcy, nie podobało mu się, Ŝe
bardzo dokuczliwymi, nieodłącznymi towarzyszami codziennego Ŝycia. NaleŜy za- jego rodzony brat do końca Ŝycia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli
uwaŜyć, Ŝe psychika BG wyposaŜonych w pewne choroby podlega róŜnym dziwacz- pozostanie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był obłą-
nym zmianom, przez co stają się oni postaciami bardziej wyrazistymi. Nie wolno jed- kany, więc i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
nak popaść w swego rodzaju skrajność, gdyŜ bohater mocno obciąŜony psychicznie w Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
pewnym momencie moŜe przekroczyć cienką granicę szaleństwa. - Ufam, Ŝe będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by
CHORZY W STARYM ŚWIECIE: niepotrzebnie cierpiał.
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną - Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. -
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, Ŝe Obiecuję, Ŝe wszystkim się zajmujemy.

WARHAMMER FRP - 257


ODGRYWANIE OBŁĘDU:
…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które
Dobre odgrywanie obłędu zaleŜy w głównej mierze od umiejętności aktorskich gracza.
kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być moŜe
MG moŜe mu w tym pomóc na kilka sposobów. Objawem wielu chorób umysłu jest
ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A moŜe… MoŜe demon, zmieniając
osobliwe, wypaczone postrzeganie rzeczywistości. Bohater wierzy w to, co widzi, choć
strukturę Ŝywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a naprawdę sytuacja wygląda zupełnie inaczej.
jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? MoŜe w MG opisuje graczom to, co widzą, słyszą i czują bohaterowie. Nie powinien
tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, więc mieć Ŝadnego kłopotu z przedstawieniem w odpowiednio zniekształconej formie
rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który rozgrywających się wydarzeń, oglądanych oczami chorego.
największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Na przykład, Gregor i jego kompanii zatrzymali się na noc w przydroŜnej
Ha, boskie znaki! MoŜe to są boskie znaki? A zwaŜywszy na czystość naszych oberŜy. Gregora od jakiegoś czasu dręczy maniakalność, dlatego gdy druŜyna zasiada
dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku przy stole, MG mówi:
bliźnim, to moŜna się nawet spodziewać, iŜ znakomitym środkiem porozumienia się Do sali wchodzi trzech męŜczyzn. Wyglądają na zmęczonych, a ich ubranie pokryte jest ku-
z nami były właśnie pierdnięcia demona Nurgla… rzem i pyłem całodniowej wędrówki. Przyglądając się im uwaŜniej, awanturnicy dostrzegają,
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Ŝe jeden z nich odziany jest w nieco bogatsze szaty niŜ pozostali.
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego Zwracając się do gracza, który odgrywa Gregora, MG dodaje:
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.
Bez wątpienia ci ludzie śledzą Gregora, który zauwaŜa Ŝe lepiej ubrany męŜczyzna patrzy w
jego stronę, a potem szepcze coś na ucho swojemu kompanowi. Cała grupa omiata Gregora
Jakie wydarzenia doprowadziły do pojawienia się oznak obłędu? Czy stało się
spojrzeniem. Bogato ubrany męŜczyzna mówi coś do wielkiego dryblasa z dwuręcznym mie-
tak dlatego, Ŝe bohater otrzymał szósty Punkt Obłędu (a moŜe siódmy lub ósmy)? Jeśli
czem. Gregor jest pewien, Ŝe widział jego twarz na liście gończym w Middenheim.
tak, to skąd się wzięły te punkty? Czy bohater otrzymał je podczas walki, czy teŜ był
świadkiem koszmarnych scen? Umysł siedzącej przy tym samym stoliku Beatrix zatruwają złudzenia, dlatego zwraca-
Bohater, który widział śmierć swoich najbliŜszych, moŜe wpaść w furię. jąc się do niej MG dodaje:
Nieszczęśnik uwięziony przez wiele dni w jamie pełnej trupów, moŜe nabawić się fobii. Beatrix wyczuwa, Ŝe bogato ubrany męŜczyzna właśnie uŜył swoich magicznych mocy, aby
WaŜne jest to, aby MG pamiętał, Ŝe choroby umysłu nie biorą się znikąd i są logicz- ukraść jeden z gwoździków z podeszwy twojego buta Beatrix nie wie, do czego mu to potrzeb-
nym następstwem wydarzeń z Ŝycia bohatera. MG moŜe teŜ losowo określić rodzaj ne, ale ma złe przeczucia.
obłędu, a dopiero potem głowić się nad jego przyczynami. Znacznie łatwiej manipulować Bohaterami, którzy zmagają się z uzaleŜnie-
W określeniu choroby umysłu moŜe pomóc MG znajomość wydarzeń z niem (od alkoholu i narkotyków lub kleptomanami, piromanami lub hazardzistami).
przeszłości bohatera oraz jego zachowanie z okresu sprzed pojawienia się oznak obłę- Większość z nich dzieli zaledwie jeden test SW od poddania się nałogowi. MG z ła-
du. Takie przesłanki mogą ułatwić nakreślenie spójnego portretu psychologicznego twością moŜe zaaranŜować sytuację, w której ta słabość da o sobie znać.
bohatera. Na przykład gracz odgrywający Otta, obłąkanego piromana, który siedzi przy
Bohater, który juŜ wcześniej nie wylewał za kołnierz, moŜe zacząć topić swoje stoliku w zajeździe, moŜe usłyszeć od MG:
smutki w alkoholu. Zawodowy szuler moŜe uzaleŜnić się od dreszczyku emocji, jaki
Otto rozgląda się i dostrzega dokoła tyle pięknych, płonących świec.
zapewnia rozgrywka o wysoką stawkę. Gwałtowny i brutalny człowiek z czasem stanie
się bezdusznym okrutnikiem, dającym upust najgorszym instynktom. Kluczem do Nie chodzi o to, by narzucać graczom odgrywanie obłędu, albo wymuszać
sukcesu jest odnalezienie odpowiedniego schorzenia, które wypaczy i nasili pewne ce- podejmowanie działań, których konsekwencje mogą być obłąkane. Wystarczy lekka
chy osobowości, jakimi charakteryzował się jeszcze zdrowy bohater. sugestia, Ŝeby gracz pojął, o co chodzi i sam pokierował swoim bohaterem. MG musi
Niektóre z chorób są wywoływane przez demony. W związku z tym nie pamiętać, Ŝe obłąkami bohaterowie mogą sprawić wiele niespodzianek i pchnąć przy-
powinny być przydzielane lekkomyślnie, zwłaszcza Ŝe mogą doprowadzić do śmierci godę w zupełnie nieprzewidzianym kierunku.
bohatera. JeŜeli MG zdecyduje się włączyć je do gry, powinny stać się osią nowej kam-
panii, której celem będzie ocalenie opętanego nieszczęśnika przed okrutnym losem.
DOLEGLIWOŚCI:
RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ
01-02 Agorafobia 31-32 Furia 75 Odrętwienie
03-04 Akalkulia 33-34 Głupota heroiczna 76-77 Okresowa senność
05-06 Akrofobia 35-36 Histeria 78-79 Patologiczny kłamca
07-08 Aleksja 37 Huśtawka nastrojów 80 Piromania
09-10 Alkoholizm 38-39 Introwersja 81-82 Schizofrenia
11-12 Amnezja 40-51 Inne dolegliwości 83 Skaza chaosu
13-14 Anoreksja 52-53 Katatonia 84-85 Skotofobia
15 Bezduszność 54-55 Klaustrofobia 86 Szpony hazardu
16-17 Bezsenność 56-57 Kleptomania 87-88 Urojenia prześladowcze
18 Bluźnierczy szał 58 Koszmarne wspomnienia 89 Urojony zbawca
19 Błoga nieświadomość 59-60 Lunatyzm 90 Wisielczy humor
20-21 Choroba lokomocyjna 61-62 Maniakalność 91 Wizja zagłady
22 Chorobliwa podejrzliwość 63-64 Megalomania 92 Złamane serce
23 Cielesna zgnilizna 65-66 Moczenie nocne 93-94 Złudzenia
24 Czarna rozpacz 67-68 Narkolepsja 95-96 Zmiana natury
25-26 Demencja 69-70 Narkomania 97-98 Zmienność nastroju
27-28 Depresja 71-72 Niechęć 99-00 śarłoczność
29-30 Fobia 73-74 Nienawiść
Bohater, któremu nie udał się opisany powyŜej test, arytmetyczny, hazard, szacowanie oraz szulerstwo i nie moŜe wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a kaŜdy dzień
zostaje dotknięty jakąś dolegliwością. JeŜeli będzie to ich nabyć do czasu zwalczenia choroby. Jednak, jeŜeli wydaje mu się tak cięŜki, Ŝe naleŜy go zacząć od kilku
moŜliwe, Mistrz Gry powinien wybrać jakąś odpo- posiadał je przed wystąpieniem choroby to po wyle- głębszych. W krótkim czasie myśli postaci zaczynają
wiednią dolegliwość z poniŜszej listy. Na przykład u bo- czeniu odzyskuje umiejętności w normalny sposób. krąŜyć wokół najistotniejszego problemu: gdzie, kiedy
hatera, który był torturowany przez orki moŜe rozwi- Bohaterowie tracą umiejętności rachowania w stopniu i za co się napić. Gdy juŜ tylko dostanie butelczynę w
nąć się strach przed orkami, podczas gdy ten, u którego zupełnym. swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać przed
zaburzenie rozwinęło się przez naduŜywanie narkoty- upiciem się do nieprzytomności.
ków moŜe stać się od nich trwale zaleŜny. Gdy nie jest 05-06 AKROFOBIA KaŜdego dnia bohater musi wykonać test SW.
moŜliwy logiczny wybór odpowiedniej choroby, MG Lęk wysokości. JeŜeli cierpiący na tę dolegliwość boha- Nieudany test oznacza, Ŝe postać musi się napić. W
powinien określić ją losowo, rzucając K100. ter znajdzie się na wysoko połoŜonym obszarze, takim przypadku dopuści się wszystkiego, byle dostać
wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując choć odrobinę alkoholu. Będzie kradł lub robił naj-
01-02 AGORAFOBIA połowę cechy SW, MG powinien to modyfikować w gorsze świństwa. Jeśli nie będzie w stanie zdobyć ni-
Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. JeŜeli zaleŜności od okoliczności. czego innego, zacznie pić substancje trujące, takie jak
dotknięty tą przypadłością bohater wyjdzie poza mury, terpentyna lub podłej jakości samogon. Nieudany test
wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując 07-08 ALEKSJA SW lub brak alkoholu powodują modyfikator -10%
połowę cechy SW. MG moŜe to modyfikować w za- Choroba objawia się utratą moŜności czytania (pod do INT, SW i CHA. Dopiero utopienie Ŝalów w kie-
leŜności od okoliczności. Bohater będzie prawdopo- warunkiem, Ŝe bohater posiada umiejętność czyta- liszku powoduje, Ŝe wszystkie cechy oprócz SW, wra-
dobnie zachowywać się mniej nerwowo w gęstym le- nie/pisanie). Co ciekawe chory jest w stanie z pełnym cają do normalnego poziomu. Oczywiście większa
sie, niŜ na otwartym terenie. powodzeniem pisać. ilość alkoholu obniŜa te cechy, zgodnie z normalnymi
03-04 AKALKULIA 09-10 ALKOHOLIZM zasadami, opisanymi w podrozdziale STANDARDO-
WE TESTY w paragrafie MOCNA GŁOWA.
Akalkulia to utrata moŜności liczenia. Cierpiący na tą Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty
W przypadku udanego testu SW, bohater
przypadłością traci (jeśli posiada) umiejętności geniusz sposób radzenia sobie z problemami. Postać topi
chwilowo powstrzymuje swoje pragnienie, ale będzie

258 - WARHAMMER FRP


musiał wykonać kolejny test za kaŜdym razem, gdy - po dwóch miesiącach bohater traci kolejny -1 punkt -10% po trzech o -15%, SZ i A spadają o -1. Po czwar-
nadarzy się okazja do wychylenia jednego głębszego. śW i -5% KRZEPY, waga bohatera spada o kolejne - tej bezsennej nocy bohater staje się narkoleptykiem. Jed-
Konsekwencje nieudanego testu są identyczne jak w 10%. nak, jeŜeli uda mu się wypocząć narkolepsja zniknie.
przypadku testu wykonywanego kaŜdego ranka. - po trzech miesiącach bohater traci -5% ODP (ODP Ilość godzin, które musi przespać to, co najmniej
W obu przypadkach bohater będzie pił na nie moŜe spaść poniŜej 10), waga bohatera zmniej- 5+(ilość bezsennych nocy x 3). Tak teŜ bohater, który
umór do chwili, gdy skończy się alkohol lub wykona sza się o następne -10%. nie spał 2 dni po przespaniu 8 godzin odzyska siły tyl-
udany test SW. KaŜdy wypity kieliszek lub kufel obni- Nie pojawiają się inne efekty. Utracone punk- ko częściowo i nadal będzie miał modyfikator -5%.
Ŝa wartość tej cechy o -5%, sprawiając Ŝe coraz trud- ty cech i waga są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy
niej odmówić kolejnej kolejki. od wyleczeniu dolegliwości. 18 BLUŹNIERCZY SZAŁ
Długotrwałe uzaleŜnienie od alkoholu osłabia śycie poszukiwacza przygód nagradzane bywa sławą,
ciało i umysł bohatera. Jeśli bohater pije dłuŜej niŜ 15 BEZDUSZNOŚĆ bogactwem i satysfakcją z pokonania wrogów. Nieste-
wynosi wartość jego WT liczona w miesiącach, musi Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. ty, istnieje takŜe druga strona medalu. Bohaterowie
wykonać test kaŜdej cechy głównej. Niepowodzenie Poszukiwacze przygód napotykają na swojej drodze stale są naraŜani na niebezpieczeństwa i śmierć. Jednak
testu oznacza, Ŝe postać traci na stałe -K10% z danej straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych najgorsza jest świadomość, Ŝe siły Chaosu czają się
cechy. Alkoholicy, są szczególni podatni na pokusy zdarzeń. Nic zatem dziwnego, Ŝe niektórzy tracą od wszędzie, a ich moc rośnie z kaŜdym upływającym
wyznawców Slaanesha. tego rozum. Bohater, który doświadczył takich okru- dniem.
cieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, Poznawszy potęgę panującego w świecie zła,
11-12 AMNEZJA przyjaźń, porządek i spokój tracą dla niego jakiekol- bohater nie moŜe znieść myśli, Ŝe zwykli ludzie nie ro-
Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka wiek znaczenie. Chcąc przeŜyć w brutalnym i bez- bią nic, aby temu zaradzić. Niepokój przeradza się w
pamięciowa i chory nie moŜe sobie przypomnieć fak- względnym świecie, musi dostosować się do panują- złość, a ta drąŜy chorego i jątrzy, z wolna narastając, aŜ
tów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuŜszego od- cych w nim jego zasad. Inni ludzie przestają się liczyć w końcu znajduje ujście w niekontrolowanych wybu-
cinka czasu, niekiedy nawet całego Ŝycia. Amnezja dla postaci. Obchodzą go tylko jego własna korzyść i chach agresji. Za kaŜdym razem, gdy bohater wykonu-
powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki, zatruć, natychmiastowy zysk. je test SW, niezaleŜnie od wyniku musi natychmiast
zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. RozróŜnia Bezduszny bohater jest niezdolny do odczu- wykonać następny. Jeśli ten drugi test okaŜe się nie-
się amnezję wsteczną: dotyczącą okresu bezpośrednio wania wyŜszych emocji. Nie dręczą go wyrzuty su- udany, bohatera ogarnia bluźnierczy szał.
poprzedzającego utratę świadomości; amnezję mienia. Ignoruje konsekwencje swoich poczynań i nie Atak furii trwa przez 2K10 rund, podczas
wsteczną całkowitą, bohater nie pamięta nic ze swego zwraca najmniejszej uwagi na bezpieczeństwo swoje których chory otrzymuje modyfikator -K10% do
dotychczasowego Ŝycia oraz amnezję następczą, która lub najbliŜszych. Charakteryzuje go niecierpliwość i WW, US, INT, SW i CHA. Podczas napadu szału
obejmuje zdarzenia, jakie miały miejsce po odzyskaniu skłonność do ulegania napadom szału. W miarę po- wykrzykuje bluźnierstwa pod adresem ludzi i bogów,
świadomości. Aby ustalić na jaki rodzaj amnezji cierpi stępowania choroby bohater staje się zakłamanych ciska wszystkimi przedmiotami, jakie nawiną mu się
bohater naleŜy rzucić K4, wynik: 1-2 oznacza amnezję krętaczem, który za pomocą łgarstwa i występku bę- pod rękę, a nawet atakuje niewinne osoby, w tym wła-
wsteczną, 3 amnezję całkowitą; zaś 4 amnezję następczą. dzie próbował osiągnąć kaŜdy cel. Krótko mówiąc, snych przyjaciół.
PrzewaŜnie amnezja jest zaburzeniem przejściowym, dopuści się oszustwa, kłamstwa, kradzieŜy, a nawet Chory nie moŜe celowo wywołać u siebie na-
nie dotyczy to jednak amnezji całkowitej. Bohater tortur, rozboju lub morderstwa, byle jak najszybciej padu szału, jak równieŜ nie zapewnia mu on Ŝadnej
cierpiący na amnezję nie jest w stanie przypomnieć osiągnąć to, czego pragnie. Cyniczne i zwyrodniałe za- przewagi w walce. Jest tak zaślepiony, Ŝe działa niera-
sobie niczego, co dotyczy jego dawnego Ŝycia. W za- chowanie, zwykle towarzyszące bezduszności, nie jest cjonalnie, nierozwaŜnie i bez zastanowienia. Podczas
kamarkach pamięci nie ostają się Ŝadne imiona, czary akceptowane w Ŝadnym normalnym społeczeństwie, walki sprawia wraŜenie pijanego szaleńca, który nie
ani zdarzenia znane z przeszłości. Postać nie traci dlatego nawet towarzysze bohatera w końcu odwrócą dba o własne bezpieczeństwo i skuteczność zadawa-
umiejętności i zdolności, jednak nie moŜe z nich ko- się od niego. MG powinien zdawać sobie sprawę, Ŝe nych ciosów.
rzystać, dopóki ktoś nie uświadomi jej, Ŝe potrafi wy- BG cierpiący na takie schorzenie moŜe w znacznym Niekontrolowane ataki szału mogą doprowa-
konywać daną czynność. stopniu zakłócić przebieg kampanii. ChociaŜ bohater dzić do konfliktu z prawem i utraty zaufania towarzy-
Raz na miesiąc chory moŜe wykonać test nie przejmuje się konsekwencjami swoich czynów, szy. Bluźniący przeciw bogom ryzykują zwróceniem
INT, dzięki któremu ma szansę na odzyskanie utraco- MG powinien brać je pod uwagę i odpowiednio kie- uwagi łowców czarownic i powolną śmierć na stosie.
nych wspomnień. Udany test oznacza, Ŝe bohater rować rozgrywającymi się wydarzeniami.
przypomina sobie wszystko, oprócz wydarzeń bezpo- Prędzej czy później, nieszczęśnik wpadnie w 19 BŁOGA NIEŚWIADOMOSĆ
średnio poprzedzających utratę pamięci. Nieudany test powaŜne kłopoty. Zabójstwo albo rabunek, którego Prezbiterzy Sigmara powiadają, Ŝe ignorancja jest cno-
oznacza, Ŝe postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu i nadal ofiarą padnie osoba mająca wpływowych przyjaciół, tą. Dla osób, których dotyka błoga nieświadomość,
cierpi na całkowitą amnezję. Za kaŜdym razem, gdy moŜe okazać się dla chorego gwoździem do trumny. świat prezentuje się jako spokojne, wesołe,
będzie usiłował przypomnieć sobie potworne wyda- Jest wielce prawdopodobne, Ŝe spędzi resztę swego szczęśliwe i bezpieczne miejsce. Przemoc
rzenia, które doprowadziły do utraty pamięci, będzie krótkiego Ŝycia, uciekając lub ukrywając się przed ma swoje logiczne wytłumaczenie i
musiał wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe mścicielami, którzy będą chcieli go dopaść. Jeśli nie jest taka straszna, jak się o niej
otrzymuje 1 PO. bohater zostanie schwytany, w najlepszym mawia. Głodujący Ŝebracy to po
JeŜeli bohater znajdzie się w sytuacji podobnej razie moŜe liczyć na uwięzienie w lo- prostu zwyczajni, szczupli ludzie,
do tej, która wywołała zaburzenie, musi wykonać test chach, choć jest bardziej praw- śpieszący się na obiad do domu
SW. Nieudany test oznacza, Ŝe otrzymuje 1 PO. Po- dopodobne, Ŝe zawiśnie na lub karcz-
wtórne przeŜycie sytuacji, która wywołała tak powaŜ- szubienicy lub umrze na stole my.
ny efekt, paradoksalnie moŜe odnieść pozytywny tortur. Cho-
efekt. Jeśli bohater wykona udany test INT, odzyskuje ry
utracone wspomnienia. 16-17 BEZSEN- nie
Niebezpieczeństwa, do jakich prowadzi NOŚĆ
amnezja, są oczywiste. Ale jakby tego było mało, nie- Bezsenność jest to
szczęśnik moŜe stać się ofiarą wyznawców Tzeentcha. odmiana zaburzeń snu
Kultyści Pana Przemian uwaŜają, Ŝe utrata pamięci jest powstała w wyniku
darem bóstwa i poszukują osób dotkniętych tą przy- łania wewnętrznych lub
padłością. Złapani chorzy zazwyczaj umierają w zewnętrznych bodźców
strasznych męczarniach. cających zaśnięcie. Choroba ta, do-
W czasie trwania amnezji bohaterowi wolno jeśli bazuje na podłoŜu strzega
wydawać Punkty Doświadczenia na ponowne nauczenie psychicznym potrafi konających
się zapomnianych czarów. Jednak gdy pamięć powró- pełnie wykończyć bo- od zarazy
ci, punkty te będą stracone. haterów. JeŜeli nie zro- ludzi i Ŝyje
bią udanego testu w błogim
13-14 ANOREKSJA SW przed snem przekona-
Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohaterowie źle najprawdopo- niu, Ŝe nikomu
się czują na samą myśl o posiłku i przestają jeść. Jed- dobniej będą nic złego się nie
nak gdy jedzą, robią to w sposób niekontrolowany, przewracać się dzieje.
przesadny i wyłącznie na osobności. Po jedzeniu czę- dręczeni myślami Taka
sto chorują pod wpływem poczucia winy. Anoreksja lub zbudzą się rano ekstremalna forma
prowadzi do szybkiej utraty wagi i chociaŜ bohater i będą przekonane, wyparcia rzeczywistości
moŜe być niezdrowo wychudzony i wycieńczony, to Ŝe całą noc nie spały. objawia się wtedy, kiedy
wciąŜ będzie wierzył, Ŝe jest groteskowo gruby. W Zaburzenie pociągają za dotknięty nią człowiek
grze takie osoby po jedzeniu muszą wykonać udany sobą skutki równieŜ w stanie przebu- stanie się świadkiem lub
test SW, albo nie będą w stanie utrzymać w sobie po- dzenia. Po pierwszej bezsennej ofiarą niewyobra-
siłku. Dolegliwość ta ma teŜ wpływ na zdrowie do- nocy wszystkie Ŝalnej
tkniętego nią bohatera: cechy główne spadają przemo-
- po miesiącu bohater traci -1 punkt śW, waga bohate- o -5%, po dwóch o mo-
ra zmniejsza się o -10%. cy.

WARHAMMER FRP - 259


Zamiast walczyć lub uciekać, staje sparaliŜowany, a je- ne przez gobliny. Spotkania z ich obrzydliwymi
go umysł blokuje się i zaczyna działać z wyrachowaną, mieszkańcami będą zwykle gwałtowne i pełne prze- 25-26 DEMENCJA
zimną logiką, zniekształconą jednak przez przesadnie mocy. Wcześniej czy później w umyśle któregoś z bo- Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater
optymistyczne postrzeganie świata. Taki człowiek haterów pojawi się pytanie: A co jeśli jego juha zakaziła staje się skłonny do niekontrolowanego mamrotania,
przestaje się przejmować etycznymi normami Ŝycia i moje rany? Czy któryś z obrzydliwych mutantów nie był napadów paranoi i strachu. Za kaŜdym razem, gdy
nawet jeśli postępuje źle, swoje czyny tłumaczy tak, nosicielem straszliwej zarazy, która niebawem zacznie musi wykonać jakiś rodzaj testu psychologicznego (to
jakby nikomu Ŝadna krzywda się nie stała. jątrzyć płuca, serce i umysł? Czy pod jej wpływem nie jest testu opartego na INT, SW lub CHA), MG powi-
W trakcie pierwszych K3 miesięcy choroby zacznie gnić za Ŝycia, wydzielać obrzydliwą woń, nie nien najpierw zarządzić test SW. Po nieudanym, boha-
bohater otrzymuje modyfikator -K10% do testów pokryje się pęcherzami i ropiejącymi wrzodami? Kiedy ter nie wykonuje juŜ następnego testu, za to cierpi na
INT i CHA. Większość przyjaciół i bliskich, nie mogąc wystąpią pierwsze oznaki mutacji? następujące czasowe zaburzenia:
znieść jego zachowania, opuszcza go, co chory tłuma- Bohater, który cierpi na urojenie cielesnej - amnezja - zobacz wyŜej.
czy sobie jednak na swój sposób. Następne miesiące zgnilizny, jest święcie przekonany, Ŝe jego ciało jest w - wszystkie procentowe cechy spadają do 10%.
przynoszą kolejny, kumulujący się z poprzednim, mo- bardzo złym stanie. Oczywiście, nie jest to prawda. - bohater staje się podatny na głupotę.
dyfikator -K10% do INT i CHA. Nawet będąc świat- Bohater pozostaje całkowicie zdrowy, a kaŜdym razie - bohater zaczyna w sposób niekontrolowany mamro-
kiem najbardziej odraŜających scen przemocy, chory nie dolega mu nic z tego, o czym przekonują go drę- tać coś pod nosem i nie jest w stanie tego przerwać.
nic sobie z nich nie robi, tłumacząc je na swój sposób, czące omamy. Cierpiący na demencję bohater moŜe wykony-
zwykle ku przeraŜeniu kompanów. JeŜeli stanie oko w MG powinien ustalić, co dokładnie trapi bo- wać co pewien czas test SW (oparty na zredukowanej
oko z niezaprzeczalnymi dowodami istnienia Chaosu, hatera. MoŜe mu się wydawać, Ŝe wydziela potworny cesze) i powróci do stanu normalnego z chwilą udane-
jego sług, mutacji lub okropnych zbrodni, musi wyko- smród, skóra pokryta jest bolesnymi wrzodami i kro- go jego wykonania.
nać test SW, którego niepowodzenie oznacza przy- stami, ciało toczą dziwne robaki albo wstrząsają nim
znanie 1 PO i jeszcze silniejsze umocnienie się w po- dziwaczne drgawki. MoŜe uwaŜać, Ŝe w jego włosach
27-28 DEPRESJA
stawie wyparcia. zalęgły się pasoŜyty, głowa zmienia kształt, ręce oso- Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła
Dotknięty schorzeniem bohater zostaje bliwie się wydłuŜają lub któraś z części ciała rozrasta w depresję nie widzi w Ŝyciu Ŝadnych dobrych stron,
opuszczony przez bliskich, przyjaciół i towarzyszy, się do nienaturalnie wielkich rozmiarów. nie dostrzega Ŝadnych wartości ani nadziei. Wszystkie
którzy nie potrafią pogodzić się z tym, iŜ nie moŜe on Na skutek swoich wizji bohater otrzymuje próby rozbudzenia w niej radości są z góry skazane na
zaakceptować Ŝycia takim, jakie ono jest naprawdę. Je- modyfikator -K10% do CHA, gdy przebywa wśród niepowodzenie. Traci takŜe 2K10 punktów ZR i CHA.
śli dochodzi do walki, chory z rzadka chwyta za broń, ludzi. W przypadku duŜych zbiorowisk, wieców albo 29-30 FOBIA
a kaŜdy zły obrót sprawy przyjmuje bez najmniejszego spotkań z waŜnymi osobami, otrzymuje modyfikator -
Mieszkańcy Starego Świata boją się wielu rzeczy.
śladu zaangaŜowania. W ekstremalnych przypadkach, 2K10%. Co więcej w czasie dłuŜszej rozmowy z do-
Strach przed zwierzoludźmi, mutantami lub Chaosem
napadnięty nawet się nie broni, pozwalając na okra- wolnym nieznajomym, bohater musi wykonać test jest uzasadniony, gdyŜ siły te mogą wyrządzić czło-
dzenie lub pobicie. SW. Nieudany test oznacza, Ŝe postać nie moŜe po- wiekowi wiele krzywd. Ale niektórzy odczuwają nie-
wstrzymać się od opowiadania o swojej chorobie.
20-21 CHOROBA LOKOMOCYJNA Bohater, który choruje na cielesną zgniliznę,
uzasadniony lęk przed zwykłymi, niegroźnymi istota-
mi. Lęk rodzi się w konsekwencji prowadzenia Ŝycia
Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie zna- większość czasu i środków poświęca na poszukiwanie pełnego przemocy i starć z przeraŜającymi stworami
miennego zespołu dolegliwości pod wpływem podró- cudownych lekarstw, które mogłyby go uleczyć. Czę- Chaosu.
Ŝy morskiej lub lądowej z uŜyciem środków lokomo- sto udaje się na wizyty do róŜnego rodzaju medyków,
Fobia to niemoŜliwy do opanowania,
cji. Dominują zawroty głowy połączone z nudno- popadając w desperację, kiedy ci nie potrafią wykryć
wszechogarniający i paraliŜujący strach przed jakimś
ściami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest objawów schorzenia. KaŜdy, kto wszem i wobec roz- przedmiotem, osobą lub stworzeniem. Istnieje wiele
bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Bohater otrzy- prawia o zmianach, jakie zachodzą w jego ciele, moŜe rodzajów lęku, od wywoływanego przez niektóre
muje - 5% do wszystkich cech głównych w trakcie podró- być pewien, Ŝe wkrótce ściągnie na siebie uwagę łow-
zwierzęta, aŜ po strach przed spotkaniem z czarodzie-
Ŝy danym środkiem lokomocji. Rodzaj przyczyny usta- ców czarownic lub innych fanatyków. Co więcej, wy-
jami, medykami lub kapłanami.
la się na podstawie rzutu kostką - choroba morska lub znawcy Nurgla często porywają nieszczęśników do- Bohater, który odczuwa lęk przed jakimś zja-
lokomocyjna (karety, powozy) - z równą szansą dla tkniętych cielesną zgnilizną, aby badać ich umysł i cia- wiskiem, musi podjąć wszelkie starania, by uniknąć z
kaŜdego. ło.
nim kontaktu. PrzezwycięŜenie obaw wymaga udane-
22 CHOROBLIWA PODEJRZLIWOŚĆ 24 CZARNA ROZPACZ go testu SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater pró-
W Starym Świecie wrogowie czają się wszędzie. Za- PogrąŜony w rozpaczy bohater jest przekonany, Ŝe Ŝy- buje uciec jak najdalej od zagroŜenia. JeŜeli nie ma
ufanie jest więc czymś rzadkim i cennym. KaŜdego cie nie ma sensu, a on sam nie przedstawia Ŝadnej war- sposobu, by uniknąć obiektu wzbudzającego lęk, SW
dnia bohaterowie spotykają na swojej drodze dziesiątki tości. Nie jest w stanie niczego wykonać w naleŜyty nieszczęśnika zostaje zmniejszona o połowę. MG
ludzi, którzy dla kilku miedziaków są w stanie złamać sposób, a świat ustawicznie rzuca mu kłody pod nogi. moŜe równieŜ uznać, Ŝe dłuŜsze przebywanie w po-
kaŜdą przysięgę albo wbić przyjacielowi nóŜ w plecy. W jego mniemaniu, niezaleŜnie od tego, jak bardzo bliŜu obiektu wzbudzającego obawy, oznacza ko-
W Imperium roi się od łgarzy, oszustów, bandytów, będzie się starał, i tak wszystkie wysiłki pójdą na mar- nieczność wykonania kolejnego testu SW. Nieudany
zdrajców i prawników. PrzeróŜnej maści podŜegacze i ne. Bohater pogrąŜa się w depresji, nie mając nadziei test powoduje, Ŝe bohater otrzymuje 1 PO.
łowcy czarownic są wszędzie. Najgorsi zaś są wy- na poprawę swego losu. Udany test SW oznacza, Ŝe bohater pokonuje
znawcy Chaosu, którzy w sekrecie oddają cześć swoim Wszystko to, co kiedyś wywoływało uśmiech swój lęk, ale nadal odczuwa lęk (otrzymuje modyfika-
ohydnym boŜkom, a na co dzień udają porządnych na twarzy nieszczęśnika, teraz staje się dla niego bez- tor -10% do SW i CHA) i będzie chciał jak najszybciej
obywateli. Nic więc dziwnego, Ŝe niektórzy poszuki- wartościowe. Zaczyna unikać rodziny i przyjaciół. Jest uciec od źródła swoich obaw.
wacze przygód nie ufają nikomu, nawet najbliŜszym coraz bardziej przygnębiony. W pewnym momencie W ostrzejszych przypadkach lęku obłąkany
przyjaciołom i rodzinie. zaczyna myśleć o samobójstwie, jako o jedynej drodze
Bohater, który cierpi na ten dość częsty przy- ucieczki od cierpienia.
padek obłędu, zaczyna wszystkich podejrzewać o naj- PogrąŜony w rozpaczy bohater jest wyjątko-
gorsze, zwykle bez Ŝadnej przyczyny. Charakteryzuje wo nieznośnym kompanem. Nic nie jest w stanie go
go brak poczucia humoru, skrytość i pamiętliwość. W rozbawić ani zaciekawić, a wieczny pesymizm i fatali-
kaŜdym geście lub słowie dopatruje się ukrytych mo- styczne nastawienie do Ŝycia podkopuje morale jego
tywów i podwójnego dna. Bohater rzadko się odzywa, towarzyszy. Obłęd wywołuje trwałe zmiany zachowa-
obawiając się, Ŝe ktoś wykorzysta jego słowa przeciw- niu bohatera (na stałe traci -K10% CHA). Za kaŜdym
ko niemu. Jest zamknięty w sobie i wierzy, Ŝe wszyscy razem gdy bohater otrzyma Punkty Obłędu, musi wy-
czekają na dogodny moment, by go zdradzić i znisz- konać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater
czyć. ucieka i zaszywa się w odosobnionym miejscu na
W przeciwieństwie do postaci ogarniętej ma- 2K10 dni. W tym czasie nie będzie chciał się z nikim
niakalnością, która swoje nieszczęścia składa na karb widzieć, a tym, którzy będą usiłowali wyciągnąć go z
określonej grupy społecznej lub rasy, chorobliwie po- kryjówki, stawi zaciekły opór.
dejrzliwy bohater upatruje przyczyny swych cierpień Po otrzymaniu kolejnych 6 PO ogarnięty roz-
we wszystkich naokoło. Nie ma znaczenia płeć, wy- paczą bohater musi wykonać jeszcze jeden test SW.
znawanie albo rasa. KaŜdy jest przeciwko niemu. Nieudany test oznacza, Ŝe zamiast nabawić się kolejnej
Wymiernym efektem tego schorzenia jest choroby umysłu, bohater próbuje popełnić samobój-
trwałe zmniejszenie CHA o -K10%. Ta choroba w stwo. Ta myśl całkowicie opanowuje umysł bohatera,
niektórych przypadkach moŜe okazać się zaletą. Cho- który rozpoczyna metodyczne przygotowania do tar-
robliwie podejrzliwy bohater jest nieufny i zamknięty gnięcia się na własne Ŝycie. Szaleniec będzie czekał na
w sobie, a to pomaga w wykonywaniu profesji flage- moment, gdy inni bohaterowie nie będą w stanie go
lanta, zwadźcy czy inkwizytora. powstrzymać, wybierając jednocześnie metodę samo-
bójstwa dającą minimalne szanse na odratowanie.
23 CIELESNA ZGNILIZNA Próby samobójcze w Starym Świecie nie
Poszukiwacze przygód bez wątpienia będą penetro- oznaczają złamania Ŝadnego prawa, jednak takie akty
wać róŜne nieprzyjemne miejsca, takie jak kanały ście- wzbudzają niepokój wśród kapłanów, zwłaszcza Mor-
kowe, popadające w ruinę zamki i pieczary zamieszka- ra, boga śmierci.

260 - WARHAMMER FRP


przed rozjuszonym niedźwiedziem itp. Bohater igno- przechodząc od radosnej euforii do najczarniejszej
ruje rezultaty wszelkich testów strachu. Nadal wykony- rozpaczy.
wany powinien być jednak test grozy. Bohater nie prze- Bywają dni, gdy bohater odczuwa przypływ
razi się, ale za nieudany test otrzyma, tak jak zwykle, ogromnej energii. Potrafi nie spać po kilka nocy, staje
Punkty Obłędu. się niespokojny i impulsywny. Wydaje pieniądze na
niepotrzebne zbytki, zachowuje się niestosownie do
35-36 HISTERIA swojego stanu społecznego i jest przekonany, Ŝe zdoła
Ujmując w sposób uproszczony chorzy na histerię sprostać kaŜdemu wyzwaniu. W tym czasie otrzymuje
przeistaczają swoje przeŜycia emocjonalne i psychicz- modyfikator +K10% do ZR oraz -K10% do INT i
ne w róŜnego rodzaju zachowania ruchowe lub inne SW.
objawy zewnętrzne. Zasadniczo, kiedy bohater wyko- Po okresie stanów euforycznych przychodzi
na nieudany test strachu lub grozy lub znajduje się w sy- rozpacz i przygnębienie. Bohater śpi całymi dniami,
tuacji konfliktowej i nie wykona udanego rzutu na SW nie chcąc wstawać z łóŜka, bez powodu zaczyna szlo-
MG powinien rzucić K8: chać, czując się podle, nie ma nadziei na poprawę
K100 WYNIK swego losu i chce umrzeć. Słowa pocieszenia nie do-
01-12 PoraŜenie kończyn cierają do pogrąŜonego w depresji nieszczęśnika, który
13-25 Zaburzenia chodu za wszelką cenę chce być pozostawiony samemu so-
26-37 Ruchy mimowolne bie. Stan umysłu odbija się na ciele chorego, który
38-50 Ubytki czucia otrzymuje modyfikator -K10% do ZR, SW i CHA.
51-62 Niemota Aby określić stan ducha bohatera, MG na po-
63-75 Bóle czątku kaŜdej przygody powinien rzucić K10. Wynik 1
76-87 Ściskanie w gardle do 5 oznacza, Ŝe bohater znajduje się stanie euforii,
88-00 Napady histeryczne który będzie trwał przez K10 dni. Potem nadchodzi
bohater jest przekonany, Ŝe źródło jego obaw czai się 01-12 PO ORRAAŻŻEEN
NIIEEKKO
OŃ ŃCCZZY
YNN zmiana nastroju i przez K10 dni bohater będzie cier-
gdzieś w pobliŜu. Jest przekonany, Ŝe ten koszmar MG rzuca K100 wg tabeli trafień i określa, która piał na depresję. Po tym okresie nastrój bohatera
usypia jego czujność, czekając na dogodną okazję, by kończyna ogarnięta jest niedowładem (jeŜeli wylo- znów ulega zmianie na euforyczny i tak dalej. Huśtaw-
uderzyć z zaskoczenia. Paniczna ucieczka przed wy- suje korpus poraŜone są obie nogi, jeŜeli głowę - ka nastrojów trwa do śmierci bohatera albo do mo-
imaginowanymi szczurami lub bezustanne mamrota- wszystkie kończyny). mentu, gdy zostanie uleczony z obłędu.
nie o czających się ciemnościach kapłanach to pewny 13-25 ZAABBU URRZZEENNIIA
ACCH HOOD
DUU Niestabilny emocjonalnie bohater moŜe na-
sposób na przyciągniecie uwagi łowców czarownic. Chód bohaterów staje się teatralny i bardzo dzi- robić sobie wiele kłopotów. Jest wielce prawdopo-
Bohaterowie stają się podatni na strach wobec waczny, nie jest to jednak zaburzenie fizyczne. dobne, Ŝe jego euforia i nadpobudliwość ściągną na
(naleŜy rzucić K100 a wynik odczytać w tabeli RO- Chorzy poruszają się przewaŜnie w tempie normal- niego uwagę stróŜów prawa. Szalone zachowanie mo-
DZAJ FOBII): nym, ale przy tym mogą wymachiwać rękami, Ŝe mieć powaŜne konsekwencje, a brawura moŜe za-
K100 WYNIK podnosić bardzo wysoko nogi czy teŜ wykręcać w kończyć się kalectwem, a nawet śmiercią. Z drugiej
01-15 przedstawicieli przeciwnej płci własnej rasy tym czasie tułów na róŜne strony. Bohater moŜe strony, brak motywacji do Ŝycia i chęci do działania
16-75 rasie wybranej przez MG biec tylko z połową prędkości. czynią z niego marnego towarzysza podróŜy. Trzeba
76-80 istoty naleŜącej do przyjaznej rasy, ale o 26-37 RU UCCHHYYM MIIMMOOWWO OLLNNEE
na niego stale uwaŜać, bowiem nie wiadomo, czy nagle
specyficznej klasie zawodowej, wykonaj Chodzi tu zwłaszcza o drŜenie rąk, czasem teŜ nie postanowi rzucić się w przepaść lub w inny sposób
rzut K4: 1 - Wojownik, 2 - Ranger, 3 - Łotr, 4 dziwaczne grymasy twarzy lub tiki nerwowe. zakończyć swój Ŝywot.
- Uczony 38-50 UBBY YTTKKIICCZZUUCCIIA
A
81-90 szczególnego gatunku zwierząt dzikich, 38-39 INTROWERSJA
Ubytki czucia mogą objąć rozmaite okolice ciała,
domowych lub roślin (zazwyczaj nieszko- Koncentrowanie się na sobie. Introwertycy tracą zain-
MG wykonuje rzut K100 wg LOKACJI TRAFIEŃ.
dliwych) teresowanie dla zewnętrznego świata. Tracą 2K10
Bohater zupełnie nie czuje tej części ciała, co po-
91-00 osób, korzystających ze szczególnego woduje w tym miejscu modyfikator +K10% do punktów CHARYZMY i muszą wykonać test SIŁY
rodzaju oręŜa - często broni palnej WOLI dla podjęcia jakiejkolwiek formy komunikacji.
ODP, ale teŜ - K10% do wszelkich testów doty-
Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod- czących posługiwania się daną częścią ciała. Nale-
rozdział STANDARDOWE TESTY, aby zorientować się 40-51 INNE DOLEGLIWOŚCI
Ŝy pamiętać, Ŝe ruchy kończyną, której nie czuje-
w działaniu strachu. my mogą wyglądać co najmniej dziwnie. Inne dolegliwości moŜna traktować jako uboczne
efekty szoków psychicznych. Mają mniejszy wpływ na
31-32 FURIA 51-62 NIIEEM MOOT TAA bohatera niŜ zaburzenia opisane powyŜej. Gdy nie jest
Utrata kontroli nad sobą. Osoba z tą dolegliwością sta- Bohater nie jest w stanie wypowiedzieć Ŝadnego moŜliwe wybranie przez MG odpowiedniej dolegli-
je się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ słowa, przewaŜnie nie jest w stanie nawet otwo- wości, naleŜy rzucić K100:
GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). rzyć ust. Aby coś powiedzieć musi wykonać uda- K100 WYNIK
ny test SW. 01-09 Alergia
33-34 GŁUPOTA HEROICZNA 63-75 BÓ ÓLLEE 10-18 Bóle głowy
Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym pro- Rzut K100 wg LOKACJI TRAFIEŃ wyznacza, 19-27 Roztargnienie
blemem gardzi wszelkim zagroŜeniem, włącznie z za- która część ciała ogarnięta jest bólem. Bohater ma 28-36 Dolegliwości skóry
groŜeniem Ŝycia. Cierpiący na głupotę heroiczną nie zej- modyfikator - 10% do wszelkich testów posługi- 37-45 Drgawki
dzie z drogi pędzącemu dyliŜansowi, nie ucieknie wania się tą częścią ciała. 46-54 Jąkanie się
76-87 ŚC
CIISSK
KAAN
NIIEE 55-63 Koszmary
W
WGGA
ARRD
DLLEE 64-72 Mówienie do siebie
Kula histeryczna. Chory staje się 73-81 Mówienie przez sen
siny na twarzy, zaczyna się pocić, 82-90 Narcyzm
objawiają się wszelkie objawy 91-00 Obgryzanie paznokci
duszenia się. Co rundę bohater 01-09 ALLEERRGGIIAA
powinien testować ODP, jeśli się Bohater jest uczulony na pewne substancje: pew-
nie powiedzie zaczyna się dusić ne potrawy, sierść zwierząt albo kurz. Charakter
otrzymując punkt obraŜeń za kaŜdy reakcji alergicznych jest zmienny: od wysypki do
nieudany test. JeŜeli bohater straci niekontrolowanego, gwałtownego kichania albo
połowę śW - mdleje. 3 udane testy powaŜnej choroby. Krasnoludowie i gnomy nigdy
pod rząd oznaczają pokonanie ataku. nie cierpią na alergię. JeŜeli rzut kośćmi określił, Ŝe
88-00 NAAPPAADDY
YHHIISST
TEERRY
YCCZZN
NEE khazad albo gnom ma alergię naleŜy rzucić jeszcze
Napady historyczne połączone z raz.
wyginaniem ciała w łuk, teatralnymi 10-18 BÓ ÓLLEEG
GŁŁO
OWWY Y
ruchami kończyn, grymasami. Stosu- Bohater cierpi na zniewalające bóle głowy, które
jemy modyfikator -10% do wykony- rozpoczynają się natychmiast po kaŜdorazowym
wania wszystkich czynności. teście INT, SW lub CHA, niezaleŜnie od jego wy-
niku. Ból głowy trwa przez K100 minut i w tym
37 HUŚ- czasie wszystkie procentowe cechy są redukowane
TAWKA NASTROJÓW o -5%.
Bohater, który cierpi na rozchwianie 19-27 RO OZZTTA
ARRG
GNNIIEEN
NIIEE
osobowości, nie jest w stanie kontro- Bohater szybko się dekoncentruje i nigdy nie pa-
lować swoich nastrojów ani powo- mięta, gdzie połoŜył swoje rzeczy. W ciągu rundy
dowanych nimi emocji. Jego humor walki moŜe wykonywać tylko albo ruch, albo jakąś
zmienia się z minuty na minutę, inną czynność (patrz KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ W

WARHAMMER FRP - 261


RUNDZIE w ROZDZIALE III: WALKA). Nigdy mniejszej niŜ 2½ metra, korytarze są węŜsze niŜ 1 tknięte tym schorzeniem przeŜywają stany, w czasie
nie moŜe robić kilku czynności na raz. metr lub pokój ma powierzchnię mniejszą niŜ 2 metry których w głębokiej fazie snu wstają, nie zdając sobie z
28-36 DO OLLEEGGLLIIW
WO OŚŚC CIISSK KÓÓRRY Y kwadratowe. Powoduje to, Ŝe gracz wszystkie testy tego sprawy i odbywają kilku lub kilkunastominutowe
JeŜeli bohater dostanie nerwowej wysypki, naleŜy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę SW wędrówki. Mają przy tym otwarte oczy, omijają prze-
rzucić K100 i sprawdzić wg LOKACJI TRAFIEŃ, bohatera, MG powinien to modyfikować w zaleŜności szkody. Wykazują potem całkowitą niepamięć przeŜy-
gdzie się ona umiejscowiła. Wysypka, chociaŜ nie- od okoliczności. tego incydentu.
przyjemna, jest nieszkodliwa, chociaŜ jeśli wystąpi
na twarzy, redukuje CHA bohatera o K6 punk-
56-57 KLEPTOMANIA 61-62 MANIAKALNOŚĆ
tów. NiewaŜne jak spokojny Ŝywot wiedzie bohater - sytu- Ogarnięty manią prześladowczą bohater wszędzie
acja moŜe ulec zmianie w kaŜdej chwili. Nuda i bez- wokół siebie widzi wrogów. Jest przekonany, Ŝe ota-
37-45 DRRGGAAW WK KII
troska mogą zmienić się w przeraŜenie lub walkę na czające go osoby, włączając w to przyjaciół i bliskich,
Bohater od czasu do czasu ma ataki drgawek, re-
śmierć i Ŝycie z potwornymi odmieńcami, mutantami, potajemnie spiskując przeciw niemu, chcąc doprowa-
dukujących o -5% ZR i US.
zwierzoludźmi lub jeszcze gorszymi istotami. Wycze- dzić do jego upodlenia bądź śmierci.
46-54 JĄĄK KAANNIIEESIĘ kiwanie nagłego ataku moŜe wywoływać ogromne Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potęŜni i
Postacie jąkające się otrzymują modyfikator -5% napięcie, które nie znajduje ujścia. Takie emocje muszą przebiegli. Szpiegują go w dzień i w nocy (często w
do wszystkich testów CHARYZMY i nie mogą jednak zostać w końcu rozładowane, co w niektórych nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują
uŜywać umiejętności krasomówstwo, gawędziarstwo przypadkach prowadzi do pojawienia się objawów tajne przejścia, które pozwalają im dostać się do jego
oraz gadanina. kleptomanii. domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które spoŜywa.
55-63 KO OSSZZMMA ARRYY Bohater, który cierpi na chorobę umysłu Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy,
Bohater cierpi na powtarzające się nocne koszma- zwaną kleptomanią, odczuwa niemoŜliwy do opano- kradną najcenniejsze przedmioty, rzucają na niego
ry, zwykle związane ze zdarzeniem, które spowo- wania pociąg do kradzieŜy. Gdy nadarza się okazja, by uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub
dowało uraz. Rzuca się i krzyczy przez sen, ale po coś ukraść, musi wykonać test SW. Nieudany test pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych
przebudzeniu się nie moŜe sobie tych majaków oznacza, Ŝe bohater usiłuje skraść przedmiot, bez czynów.
przypomnieć. Bezpośrednio nie ma to wpływu na względu na jego prawdziwą wartość, ryzyko i kary, ja- Wrogowie postaci naleŜą zwykle do określo-
bohatera, ale moŜe irytować innych. kie groŜą złodziejowi. nej grupy społecznej lub rasy. Mogą to być elfy, kra-
64-72 MÓ ÓWWIIEENNIIEEDDO O SSIIEEBBIIEE Dla chorego waŜny jest tylko sam akt kradzie- snoludy, niziołki, mutanci, zwierzoludzi, skaveny, jasz-
Bohater ciągle mówi do siebie, cicho i niezrozu- Ŝy, który zapewnia kleptomanowi K10 godzin zado- czuroludzie, gobliny, czarodzieje, kultyści Chaosu, wy-
miale dla innych, jednak w sposób którego nie wolenia i euforii, po których następuje stan przygnę- znawcy innych religii, rycerze zakonni, łowcy czarow-
moŜna nie zauwaŜyć i cięŜko jest ignorować. Aby bienia i poczucia winy. Wyrzuty sumienia gnębią bo- nic, druidzi albo medycy.
zachować milczenie przez K10 minut gry, bohater hatera przez K10 dni, powodując modyfikator -10% Gdy bohater spotka członka grupy, którą
musi wykonać udany test SW. W czasie, gdy bo- do CHA. Ze stanu depresji moŜe go wyrwać jedynie obwinia o swoje nieszczęścia, musi wykonać test SW.
hater mówi do siebie nie jest w stanie uŜywać następna udana kradzieŜ. Nieudany test oznacza, Ŝe zaczyna się dziwnie zacho-
umiejętności cichy chód oraz ukrywanie się. Bohater cierpiący na kleptomanię bez wątpie- wywać. Mogą to być bezpodstawne oskarŜenia, napa-
73-81 MÓ ÓWWIIEENNIIEEPPRRZZEEZZSSEEN N nia szybko znajdzie się w opałach. StróŜe prawa, kup- dy strachu, próba ucieczki albo ukrycia się, niekontro-
Bohater mówi przez sen, jakby z kimś rozmawiał cy, a nawet przyjaciele nie będą przychylnie spoglądać lowane wybuchy płaczu, wciskanie się w kąt pomiesz-
lub coś komentował. Zwykle jest to powiązane z na jego uczynki, nie rozumiejąc targających nim emo- czenia, a nawet napaść słowna bądź fizyczna.
wydarzeniem, które doprowadziło do zaburzenia. cji. Co gorsza, wyznawcy boga Chaosu Slaanesha nie- Ustawiczne rozpowiadanie o spiskach jest po-
82-90 NAARRC zwykle interesują się przypadkami kleptomanii. Po- czytywane za oznakę szaleństwa, a chory powinien
CYYZZMM
Bohater, u którego rozwinie się ta niezdrowa fa- wszechnie znanym faktem jest szczególna podatność obawiać się przede wszystkim zainteresowania łow-
scynacja własnym wyglądem musi wykonać test niziołków na tę chorobę, mimo Ŝe one same temu za- ców czarownic, którzy zawsze są chętni aby dowie-
SW za kaŜdym razem, gdy mija lustro albo inną przeczają. dzieć się czegoś więcej o rzekomych tajnych stowarzy-
szeniach.
powierzchnię, w której moŜe się przejrzeć. JeŜeli 58 KOSZMARNE WSPOMNIENIA
test jest nieudany, natychmiast się zatrzymuje, za- Czasem zdarza się, Ŝe groza i potworność wydarzeń 63-64 MEGALOMANIA
tracając się całkowicie w kontemplacji swego od- odciskają trwałe piętno na umyśle poszukiwacza przy- Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony po-
bicia. By się opanować, musi wykonać kolejny test gód. Gdy bohatera dopadają koszmarne wspomnie- czuciem własnej wartości oraz nienasyconym pragnie-
SW w kolejnych rundach. nia, wciąŜ na nowo i bez przerwy będzie przeŜywał niem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przy-
91-00 OBBGGRRY YZZAAN NIIEEPPAAZZN NOOK KC
CII straszliwe wydarzenia ze swojej przeszłości. Będzie do wódcą grupy i w ogóle dąŜył do zdobycia jakiejkol-
Nie jest to nawyk szkodliwy, ale moŜe wzbudzić nich powracał we śnie i na jawie, co zmieni jego Ŝycie wiek władzy. Megaloman staje się podatny na niechęć
czyjąś niechęć lub niesmak. w nieustający koszmar. W ciągu dnia będzie rozpamię- wobec kaŜdego, kto kwestionuje jego autorytet lub nie
52-53 KATATONIA tywał tragiczne wydarzenia, popadając w coraz głębszą wykonuje bez szemrania jego rozkazów (patrz ROZ-
rozpacz i smutek. To z kolei powoduje problemy z DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDO-
Całkowite zamknięcie się w sobie. Za kaŜdym razem, koncentracją oraz prowadzi do unikania przyjaciół i WE TESTY).
gdy bohaterowie nie uda się test strachu lub grozy auto- najbliŜszych. Upragniony sen nie przyniesie ukojenia,
matycznie popada on w stan katatonii, niezaleŜnie od bowiem bohater będzie stale nawiedzany przez wypa- 65-66 MOCZENIE NOCNE
posiadanej całkowitej liczby Punktów Obłędu. czone echa traumatycznych wydarzeń, które stały się Ta przykra dolegliwość polega na nietrzymaniu moczu
Jeśli nie uda się test strachu, bohater nie jest w stanie przyczyną obłędu. w trakcie snu. Dotknięci nią chorzy nie budząc się w
odezwać się przez K6 godzin. Dodatkowo nie zdaje Na początku kaŜdego dnia bohater musi wy- nocy oddają mocz do łóŜka. Bohater nie jest w stanie
sobie sprawy z obecności innych istot. konać udany test SW, aby opanować powracające zapanować nad tym objawem, więc Ŝadnego rodzaju
Po nieudanym teście grozy bohater zwija się w kłębek i koszmarne wspomnienia. Nieudany test oznacza, Ŝe kary czy represje nie odnoszą skutku. JeŜeli bohater pił
w tej pozycji nieruchomieje na K6 godzin. otrzymuje ujemny modyfikator -K10% do ZR, INT, bezpośrednio przed snem to ma 20% szans, Ŝe odda
54-55 KLAUSTROFOBIA SW i CHA. W nocy obłąkanego nawiedzają szczegól- mocz w trakcie snu. Jeśli nie szansa wynosi 10%.
nie Ŝywe koszmary. MG moŜe uznać, Ŝe dodatkowo
Strach przed zamkniętą przestrzenią. Precyzyjna defi-
pogłębiają stan szaleństwa bohatera.
67-68 NARKOLEPSJA
nicja zamkniętej przestrzeni zaleŜy od MG, ale ogólnie Istotą narkolepsji jest występowanie w ciągu dnia na-
JeŜeli bohater, którego nawiedzają koszmarne
są to miejsca gdzie: sufit znajduje się na wysokości padów przymusowego snu. Bez Ŝadnej uchwytnej
wspomnienia, znajdzie się w sytuacji podobnej do tej,
którą ciągle rozpamiętuje, musi wykonać test SW. przyczyny pojawiają się napady snu, którym chory nie
Nieudany test oznacza, Ŝe bohater jest święcie prze- moŜe się przeciwstawić. Zazwyczaj chorzy nie mogą
konany, Ŝe znów przeŜywa tamte straszliwe chwile. Jak się poruszyć, padają bezwładnie na ziemię. Zasypia on
się zachowa w obliczu swoich najgorszych obaw, zale- na K20 minut w zupełnie nieadekwatnych sytuacjach
Ŝy od MG i gracza. Bohater moŜe uciec, zacząć rozpa- np. w czasie rozmowy, chodzenia, jedzenia. Osobę
czać, próbować się ukryć, rzucić się na najbliŜszą isto- dotkniętą narkolepsją moŜna obudzić. U narkolepty-
tę, rozpłakać się niczym małe dziecko, zaatakować ków zdarzają się takŜe napady nocnego czuwania -
nieistniejących wrogów lub postąpić tak, jak według budzą się w nocy z pełną świadomością, nie mogą się
niego wymaga tego sytuacja (na przykład ruszy na jednak poruszyć i odczuwają paniczny lęk.
pomoc wyimaginowanemu, konającemu towarzyszo- 69-70 NARKOMANIA
wi).
UzaleŜnienie od narkotyków. Nałogowiec staje się
Bohater, który bez przerwy coś do siebie
uzaleŜniony od narkotyków i kaŜdego dnia musi wy-
mamrocze, czasem nawet sprzecza się ze sobą, a pew- konać test SW, aby oprzeć się narkotycznemu głodo-
nością zwróci uwagę łowców czarownic, a takŜe wy- wi, jeŜeli test jest nieudany zrobi wszystko, co w jego
znawców Tzeentcha, których najwyraźniej fascynują
mocy, aby zdobyć i natychmiast zaŜyć narkotyk. Kiedy
przypadki takich schorzeń.
zakończy się jego działanie, narkoman musi wykonać
59-60 LUNATYZM kolejny test SW, by stwierdzić czy oprze się pokusie
Sennowłóctwo. Zaburzenie przebiega dość łagodnie, natychmiastowego wzięcia kolejnej dawki.
ograniczając się do rzadkich incydentów. Osoby do- Bohater, któremu nie udał się test SW w cza-
sie, gdy nie posiada narkotyku traci -10% INT, SW

262 - WARHAMMER FRP


oraz CHA do chwili jego zdobycia i zaŜycia. ZaŜycie alny materiał na nieustraszonych Ŝołnierzy, którzy bę-
jednej dawki przywróci cechy do normalnego stanu na dą gotowi związać walką kaŜdego, nawet najstraszliw- 83 SKAZA CHAOSU
okres działania narkotyku. Druga dawka, wzięta w tym szego wroga. Szczególną nienawiścią darzą ich wy- Kontakt ze Kamieniem Przemian i surową energią
czasie nie ma wpływu na cechy, ale bohater odczuwa znawcy Slaanesha, bowiem za sprawą tej choroby Chaosu moŜe mieć fatalne skutki. W ohydny sposób
normalne efekty działania narkotyku, moŜe równieŜ umysłowej osoby nie są stanie odczuwać rozkoszy ani zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł.
otrzymać nowe Punkty Obłędu. bólu. Prawda jest taka, Ŝe nie czując kompletnie nic, Słabi duchem, którzy poddają się tym wpływom,
Jeśli nałóg rozwinie się na skutek częstego za- stają się niewraŜliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba szybko przekonują się o nieodpartej sile skazy Chaosu.
Ŝywania narkotyków, uzaleŜnienie nastąpi w stosunku spadnie na któregoś z wyznawców Księcia Chaosu, Postać musi mieć przynajmniej 6 Punktów
do zaŜywanego narkotyku (lub jednego z narkoty- pewne jest, Ŝe dopuści się on najbardziej wyuzdanych i Obłędu i nie moŜe wykazywać objawów Ŝadnej choro-
ków). Gdy potrzebne jest losowe określenie uzaleŜ- zdeprawowanych czynów, byleby choć raz jeszcze po- by umysłu. Po zetknięciu się z mocą Chaosu, bohater
nienia, naleŜy uŜyć następującej tabeli. czuć cokolwiek. musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza utratę
K100 WYNIK 6 Punktów Obłędu i pojawienie się objawów skazy Cha-
01-20 Korzeń Ŝmii 76-77 OKRESOWA SENNOŚĆ osu.
21-40 Czarny lotos Okresowa senność polega na okresowym występo- KaŜdego dnia postać otrzymuje modyfikator -
41-60 Liść szaleństwa waniu długotrwałego snu. Znamienną cechę stanowią K10% do losowo wybranej cechy głównej. Po K3 tygo-
61-80 Nocny cień periodyczne stany kilkudniowego snu, połączone z dniach na stałe traci -K10% CHA. Zaczyna słyszeć
81-00 Ośli liść bulimią. Codziennie przed snem bohater wykonuje głosy i nawiedzają go dziwne myśli. Na przykład moŜe
rzut K100 z 10% szansą, Ŝe poczuje nagle nadmierną uwaŜać, Ŝe kąpiele prowadzą do śmierci, całe jego zło-
71-72 NIECHĘĆ Ŝarłoczność. Pochłania wtedy ogromne ilości jedzenia to jest fałszywe, zwierzęta go obserwują, sen jest dla
Bezpodstawna antypatia. Bohater czuje niechęć do: i zasypia na K6+1 dni. Obudzenie go jest bardzo głupców, a trzymanie piachu w kieszeniach odstrasza
K100 WYNIK trudne. elfy.
01-15 przeciwnej płci własnej rasy Po K3 miesiącach od wystąpienia pierwszych
16-75 przyjaznej rasy wybranej przez MG 78-79 PATOLOGICZNY KŁAMCA objawów pojawiają się halucynacje wzrokowe i oma-
76-80 osób z przyjaznej rasy, ale o szczególnej Niezdolność do mówienia prawdy. Osoby z tym my słuchowe. Zwykłe przedmioty mienią się nienatu-
klasie zawodowej, rzuć K4: 1 - Wojownik, 2 schorzeniem po prostu nie są w stanie mówić prawdy, ralnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się po-
- Ranger, 3 - Łotr, 4 - Uczony przy czym bez znaczenia jest fakt jak jest ona oczywi- ruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a
81-90 wszystkich przyjaznych osób sta lub banalna. Patologiczni kłamcy będą przekony- zwierzęta mówią ludzkim głosem. Jakby tego było
91-00 konkretnych osób, grup lub religii wybra- wać nawet o tym, Ŝe w dzień jest ciemno, a w nocy ja- mało, postać jest przekonana, Ŝe ktoś ją śledzi, chodzi
nych przez MG sno. Osoby z tym zaburzeniem będą kłamać na kaŜdy za nim krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w
Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod- temat - nie ma to wpływu na ich cechy lub zdolności, głowie bezustannie zmuszają go do wykonywania wy-
rozdział STANDARDOWE TESTY w celu określenie ale powinno być odgrywane w jak najlepszy sposób. znaczonych zadań. Na przykład musi zabić poborcę
efektów niechęci. MG powinien nałoŜyć karę w Punktach Doświadczenia podatkowego, który rzekomo jest czcicielem Chaosu,
na patologicznego kłamcę, który niezaleŜnie od oko- lub informować wszystkich wokół o rychłym końcu
73-74 NIENAWIŚĆ liczności mówi prawdę. świata. Do MG naleŜy wyjaśnienie, w jaki sposób bo-
Irracjonalna nienawiść. Bohater staje się podatny na nie- hater będzie sobie tłumaczył pochodzenie tych gło-
nawiść w stosunku do: 80 PIROMANIA sów.
K100 WYNIK Bohater odczuwa niepowstrzymany pociąg do ognia i W kolejnych miesiącach choroby objawy za-
01-15 przeciwnej płci własnej rasy płomieni. Jest przekonany, Ŝe w Ŝyciu nie czeka go nic czynają się nasilać. Bohater otrzymuje modyfikator -
16-75 przyjaznej rasy wybranej przez MG oprócz nieszczęść, cierpienia, strachu i ciemności. Wi- K10% do wszystkich cech głównych i na stałe traci kolej-
76-80 osób z przyjaznej rasy, ale o szczególnej dok tańczących płomieni jest dla niego jedynym źró- ne -K10% CHA. KaŜdego dnia musi wykonać test
klasie zawodowej, rzuć K4: 1 - Wojownik, 2 dłem radości i szczęścia. Uwielbia podpalać domy i ODP. Nieudany test oznacza wystąpienie pierwszych
- Ranger, 3 - Łotr, 4 - Uczony obserwować, jak nikną w Ŝywiole szalejącego ognia. mutacji. Zamiany następują powoli, lecz nieuchronnie.
81-90 konkretnego gatunku zwierząt (zwykle Za kaŜdym razem, gdy bohater ma okazję do Najpierw pojawiają się wokół oczu i ust, potem obej-
niegroźnego) podłoŜenia ognia, musi wykonać test SW. Nieudany mują całą głowę. Po rozpoczęciu tego straszliwego
91-00 konkretnych osób, grup lub religii wybra- test oznacza, Ŝe zrobi wszystko, by podpalić jakiś procesu bohater nie będzie musiał wykonywać co-
nych przez MG przedmiot lub obiekt znajdujący się w najbliŜszym dziennych testów ODP.
Reguły odnoszące się do nienawiści opisano w otoczeniu. Nie zwaŜa na ryzyko i konsekwencje takie- Jeśli postać doŜyje kolejnego miesiąca choro-
paragrafie STANDARDOWE TESTY. go czynu. by, ponownie musi wznowić wykonywanie codzien-
Gdy postać obserwuje płomienie, ogarnia go nych testów ODP. Dowolny nieudany test oznacza, Ŝe
75 ODRĘTWIENIE błoga rozkosz i odpręŜenie. Im większy i potęŜniejszy ciało przechodzi kolejną przemianę, przybierając for-
śycie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i poŜar, tym czuje się szczęśliwszy. Błogostan trwa mę RóŜowego Strachulca. Umysł bohatera załamuje
okropności oraz roi się od istot, które tylko czyhają, przez K10 godzin, po których nadchodzi K10 dni de- się pod naporem sił Chaosu, a jego ciało przechodzi
aby zranić człowieka do Ŝywego. Cierpiąca na scho- presji (bohater otrzymuje modyfikator -K10% do ostateczną przemianę, która zmienia go w demona.
rzenie istota odcina się powoli od wszelkich bodźców, CHA). Ze stanu przygnębienia moŜe go wyrwać tylko Przy akompaniamencie jęków umęczonego nieszczę-
aŜ w końcu nie czuje juŜ niczego. Przestaje ją dręczyć następne podpalenie. śnika wyrastają mu dodatkowe usta, ramiona i nogi.
ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść Ŝadnej Szaleniec, który bezmyślnie podkłada ogień, Bohater staje się niewolnikiem Pana Przemian. W tym
rozkoszy. Postać nie troszczy się dłuŜej o własne ciało, wiele ryzykuje. Bywa, Ŝe ginie w poŜarze, który sam momencie MG przejmuje kontrolę nad Bohaterem
ignoruje wymogi higieny i odniesione rany, doprowa- rozniecił. Podpalenia są karane w Starym Świecie Gracza.
dzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, śmiercią, a winny tej zbrodni zwykle kończy na szu- Zarówno łowcy czarownic, jak i wyznawcy
Ŝe odrętwiały nie zwraca uwagi na doczesne dolegli- bienicy. Wyznawcy Slaanesha są głęboko zafascyno- Tzeentcha, szczególnie gorliwie poszukują ludzi na-
wości. wani podpalaczami - ich uwielbienie dla płomieni znaczonych skazą Chaosu.
Drętwota jest podstępną i zdradziecką choro- uznają za objaw ostatecznego skaŜenia duszy przez
bą. W pierwszych K3 miesiącach jej trwania chory Chaos. 84-85 SKOTOFOBIA
otrzymuje modyfikator +K10% do ODP, co wiąŜe się
Irracjonalny strach przed ciemnościami. W całkowi-
jednak z utratą wraŜliwości i czucia, które pociąga za 81-82 SCHIZOFRENIA tych ciemnościach, jako podstawę testów strachu i grozy
sobą zmniejszenie ZR o -K10%. Bohater ignoruje Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje bierze się ¼ SW bohatera, zaś w półmroku połowę tej
większość sytuacji, które mogą doprowadzić do skale- się aspołecznym zachowaniem, introwersją i utratą za- cechy. Istoty posiadające umiejętność infrawizję, takie
czenia czy zranienia. Co więcej, bawi go brak reakcji interesowania światem zewnętrznym. W grze manife- jak na przykład: krasnoludowie i gnomy nigdy nie
ciała na ból i za kaŜdym razem, kiedy moŜe je w ten stuje się to jako ciągła zmiana schorzenia umysłowego
sposób sprawdzić, musi wykonać test SW. Udany test cierpią na skotofobię. JeŜeli rzut kośćmi określił, Ŝe
na jedno spośród opisanych w tym paragrafie. Na po- khazad albo gnom boi się ciemności naleŜy rzucić
oznacza, Ŝe bohater powstrzymał się przed samooka- czątku przygody, a później co 2, 3 godziny czasu real- jeszcze raz.
leczeniem. nego gracz powinien rzucić K100, a wynik odczytać z
Kolejne miesiące trwania choroby oznaczają poniŜszej tabeli. 86 SZPONY HAZARDU
prawie całkowitą drętwotę. Bohater zyskuje kolejne K100 WYNIK
+K5% ODP i traci -K10% ZR. Za kaŜdym razem, Postać odczuwa nieodpartą chęć podejmowania ryzy-
01-60 Bez efektów ka i gry o najwyŜsze stawki. W duszy chorego rodzi się
kiedy utraci choć 1 punkt śW musi wykonać test SW, 61-65 Czasowa amnezja
którego niepowodzenie oznacza przyznanie 1 PO. Jeśli przekonanie, Ŝe Ŝycie jest nudne, bezcelowe, pełne
66-70 Depresja problemów i nieprzyjemnych wspomnień. Szukając
chory nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umy- 71-75 Głupota heroiczna
słu będzie nią głupota heroiczna. Chory zaczyna być nie- ucieczki od szarzyzny dnia codziennego i nudy wolno
76-80 Introwersja płynących godzin, zasiada do karcianego stołu lub wy-
bezpieczny dla samego siebie, bowiem dla zabawy ro- 81-85 Kleptomania
bi nacięcia lub przypala ciało. Rozkosze stołu i łoŜnicy ciąga kubek z kośćmi.
86-90 Maniakalność Za kaŜdym razem, gdy bohater ma szansę
nie przynoszą mu satysfakcji, dlatego zaczyna z wolna 91-95 Megalomania
o nich zapominać. przystąpić do gry hazardowej, musi wykonać test SW.
96-00 Patologiczny kłamca Nawet obserwacja gry w kości lub rzucone mimocho-
Chorzy na drętwotę są często wcielani do od- Rzut naleŜy takŜe wykonać za kaŜdym razem,
działów łowców czarownic, zakony Templariuszy dem zaproszenia do kilku partyjek w karty moŜe oka-
gdy bohater wykonuje test INT, SW lub CHA, nieza- zać się pokusą nie do odparcia.
Sigmara lub Armii Imperialnej, stanowią bowiem ide- leŜnie od rezultatu tego testu.

WARHAMMER FRP - 263


Nieudany test oznacza, Ŝe bohater natych- Bohater nie jest w stanie stłumić chichotu ani przeraŜającym siłom wroga. Wielu proroków zagłady
miast zasiada do rozgrywki i będzie w niej uczestniczył zmazać z twarzy złośliwego uśmieszku, który cały czas spotyka się z gromadach flagelantów.
do chwili, aŜ powiedzie mu się test SW. Wykonuje go pełga po jego ustach. Im gorsza sytuacja, tym śmiech
przed kaŜdym kolejnym rozdaniem, zakładem lub jest głośniejszy i bardziej ironiczny. 92 ZŁAMANE SERCE
partyjką. NiezaleŜnie od szczęścia i powodzenia w W rzadkich sytuacjach, kiedy wszystko idzie śycie awanturnika jest cięŜkie i niebezpieczne. Jego
grze, kaŜda jej tura zmniejsza SW grającego o -5%. po jego myśli, chory uwaŜa, Ŝe to cisza przed burzą, a ciało ustawicznie naraŜone jest na ból , a umysł musi
Wykorzystanie umiejętności hazard nie jest w stanie świat szykuje mu kolejnego, potwornego psikusa. Naj- znosić wszelkiego rodzaju ohydę i grozę. Czy w sercu
powstrzymać zmniejszenia się wartości tej cechy, choć gorszy jad zarezerwowany jest dla osób bliskich boha- takiej osoby jest miejsce na miłość?
moŜe zwiększyć szanse obłąkanego na wygraną w terowi (rodzina, przyjaciele, ukochani) lub bezbron- Bohater o złamanym sercu wierzy, Ŝe został
grze. nych (chorzy, biedni, ofiary wojny). Bohater, który pokochany przez osobę z wyŜszych sfer. Kochanek
JeŜeli bohaterowi skończą się pieniądze, a cierpi na tę chorobę, nie jest w stanie okazywać lub kochanka moŜe naleŜeć do szlachty, być znanym
nadal nie potrafi się opanować, będzie próbował po- współczucia, przez co inni postrzegają go jako bezli- artystom, obiecującym kupcem, prawnikiem, rycerzem
Ŝyczyć gotówkę lub zastawić swój dobytek. MoŜe to tosnego, nieczułego człowieka. Jego słowa pełne są zakonnym, czarodziejem lub kapłanem. Niektórzy z
doprowadzić do wielu niebezpiecznych sytuacji. okrucieństwa, Ŝarty niesmaczne, a skojarzenia obrazo- szaleńców będą przekonani, Ŝe uczuciem obdarzyła
Bohater, tkwiący w szponach hazardu, niemal burcze i przeraŜające. Najgorszy jednak jest ten cy- ich sama Caryca Kataryna albo Imperator Karl Franz.
zawsze tonie w długach i stale ucieka przed wierzycie- niczny, szyderczy śmiech… NiezaleŜnie od tego, kim jest ukochana osoba, z regu-
lami. PoŜyczanie sporych sum, których nie oddaje, sta- Choroba zmniejsza CHA bohatera o -K10%. ły nie zdaje sobie sprawy z istnienia swojego wielbicie-
je się przyczyną zerwania przyjaźni. Co gorsza, hazar- Ponadto testy skradania się wykonywane są z ujemnym la, a juŜ na pewno nie odwzajemnia jego uczuć.
dzista moŜe posunąć się do zastawiania przedmiotów, modyfikatorem -10%, poniewaŜ postać nie jest w sta- Bohater o złamanym sercu będzie robił
naleŜących do całej druŜyny (na przykład łodzi), nie nie zapanować nad mamrotaniem do siebie i śmia- wszystko, aby zbliŜyć się do obiektu swoich wes-
pytając kompanów o pozwolenie. Zamiłowanie do niem się z własnych dowcipów. Z początku uśmie- tchnień. Posunie się do szpiegowania ukochanej oso-
kart lub kości to prosta droga do kradzieŜy, kłamstw i szek moŜe nikomu nie przeszkadzać, ale z czasem by, wysyłania czułych liścików, dokonywania zawsty-
oszustw. Ostatecznie prowadzi na szubienicę lub na ustawiczny chichot zacznie przyprawiać innych boha- dzających najść, a nawet wysuwania gróźb, jeśli jego
ołtarz wyznawców Slaanesha. terów o wściekłość. Co gorsza, jeśli postać znajdzie się afekt nie spotka się z oczekiwanym odzewem.
w niebezpiecznej sytuacji lub takiej, która będzie wy- Zakochany wierzy, Ŝe ukochana osoba poro-
87-88 UROJENIA PRZEŚLADOWCZE magała od niego powagi (audiencja u wysoko posta- zumiewa się z nim w sekretny sposób. Czasem będą
Bohater jest przekonany, Ŝe otoczenie chce pozbawić wionego arystokrata, obcowanie z ofiarami wojny) to listy (pisane rzecz jasna niewidzialnym atramentem),
go jakichś dóbr (np. zdrowia, Ŝycia czy własności), musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza atak potajemne znaki dawane przez prawdziwych lub wy-
oskarŜa je o przestępstwa, niemoralne wykroczenia itp. nagłego śmiechu. Udany test oznacza, Ŝe bohater je- imaginowanych posłańców, zaszyfrowane informacje,
Postać jest nieufna w stosunku do innych. Podczas dynie śmieje się pod nosem. potajemne wyznania ukryte pomiędzy wierszami po-
kontaktów z istotami humanoidalnymi, bohater musi Ofiary napadów wisielczego humoru szybko pularnych piosenek, sztuk teatralnych czy wreszcie
wykonać test SW. Jeśli test będzie nieudany, postać nie trafiają do przytułków dla obłąkanych, gdzie ich chi- przekazy telepatyczne. NiezaleŜnie od sposobu kon-
będzie w stanie przebywać w bezpośrednim otoczeniu chot nie draŜni innych ludzi. Przyjaciele odwracają się taktu, informacja zawsze będzie taka sama: Kocham Cię,
określonych osób przez okres K6 godzin. od nich, a towarzysze porzucają bez słowa poŜegna- jesteś moim ideałem. Musimy być razem, bez względu na
nia. Niejeden z cierpiących na to schorzenie zostaje wszystko!
89 UROJONY ZBAWCA zabity, kiedy jego niestosowny komentarz lub Ŝart do- Urojona miłość moŜe ściągnąć na obłąkanego
Gdy postać zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, prowadził do wściekłości bliskich osób, a których so- powaŜne kłopoty. Wysoko postawione osoby są z re-
narasta w nim przeświadczenie, Ŝe jest wybrańcem, bie drwił. guły otoczone mrowiem ochroniarzy, którzy nie mają
którego przeznaczeniem jest dokonanie czegoś wiel- cierpliwości do niebezpiecznych szaleńców. Nacho-
kiego. Na przykład, jeŜeli jakimś cudem wyszedł bez 91 WIZJA ZAGŁADY dzenie ludzi z wyŜszych sfer jest traktowane jako po-
szwanku z napaści krwioŜerczych zwierzoludzi, będzie Siły Chaosu są wszędzie, nieustannie atakują Stary waŜne przestępstwo. Tyrady o tajemnych znakach i
święcie przekonany, Ŝe od pewnej śmierci ocaliła go Świat od zewnątrz i plugawiąc go od środka. Niektó- uczuciach, których nie wolno ujawnić, mogą zasiać
boska interwencja. Bohater wierzy, Ŝe gdy nadejdzie rzy próbują powstrzymać Chaos, ale walczą w prze- ziarno niezgody między towarzyszami. Natomiast
odpowiednia chwila, będzie mógł skorzystać ze swo- granej sprawie. Wielu z nich zaciska zęby i z uporem łowcy czarownic z pewnością zainteresują się szaleń-
ich nadludzkich mocy i dokonać chwalebnego dzieła, kontynuuje walkę, by powstrzymać nawałę ciemności, cem, który porywa się na szlachetnie urodzonych.
sprawiając Ŝe świat stanie się lepszy. bez względu na nieuchronny, tragiczny koniec. Inni po
Tylko od MG zaleŜy, w co wierzy obłąkana prostu się poddają. 93-94 ZŁUDZENIA
postać. Niektórzy chorzy mogą być przeświadczeni, Ŝe Bohater traci nadzieję na zwycięstwo sił do- Bohater cierpiący na to zaburzenie wierzy w coś, co
potrafią powstrzymać zarazę, inni będą znali sposób bra, gdyŜ wszystkie walki i okropności jakie spotkał na jest oczywistą nieprawdą. Natura złudzeń moŜe być
na wyplenienie biedoty, uzdrowienie mutantów, na- swojej drodze, osłabiły jego wolę Ŝycia. W chwili, w zróŜnicowana - moŜe to być coś trywialnego, jak
karmienie biednych, zakończenie wojen lub uwolnie- której traci zmysły, spływa na niego ponure objawie- przekonanie, Ŝe księŜyc Mannslieb jest zrobiony z sera,
nie ludzi spod władzy pieniądza. Bohater będzie do nie. Bohater wierzy, Ŝe któryś z bogów odsłonił przed lub moŜe to być coś, co oddziałuje na kaŜdą dziedzinę
upadłego wygłaszał tyrady na swój ulubiony temat, nim ostateczną prawdę - świat zmierza ku zagładzie. Ŝycia bohatera, jak na przykład wierzenie, iŜ nie moŜna
zanudzając nimi kaŜdego, kto zacznie z nim rozma- W Ŝaden sposób nie moŜna zaradzić nadchodzącej ufać, Ŝe ziemia utrzyma cięŜar ciała.
wiać. JeŜeli umie pisać, z pewnością zacznie tworzyć katastrofie. Czas odpokutować za grzechy i umrzeć. Aby określić typ złudzeń, na jakie cierpi boha-
długie i nieskładne elaboraty, a potem będzie starał się Wielu spośród podupadłych na duchu od- ter naleŜy rzucić K100, a wynik odczytać z tabeli.
je opublikować w kaŜdym większym mieście. chodzi w dzicz, wiodąc pustelnicze Ŝycie w lasach lub K100 WYNIK
Urojone moce, jakimi dysponuje postać, takŜe pieczarach. Inni wręcz przeciwnie, jako boscy posłań- 01-50 Złudzenia trywialne
powinny być niecodzienne. Leczenie dotykiem, rzuca- cy głoszą rychły koniec świata na tłocznych jarmar- 51-70 Złudzenia przeciętne
nie czarów, władanie potęgą umysłu (czytanie w my- kach i rynkach miejskich. Obdarci i brudni wykrzykują 71-80 Złudzenia powaŜne
ślach, telepatia, podpalanie przedmiotów), chodzenie swoje ostrzeŜenia na rozstajnych drogach, snując wizje 81-00 Złudzenia osobiste
po wodzie, zdolność latania, niewraŜliwość na ciosy nadciągającej zagłady. 01-50 TRRY YW
WIIAALLNNEEZZŁŁU
UDDZZEEN
NIIA
A
lub umiejętność konstruowania zadziwiających ma- Postać wierzy, Ŝe bóstwo cały czas do niego Praktycznie nie mają wpływu na Ŝycie bohatera i
szyn to dobre przykłady urojeń, jakim moŜe ulegać przemawia, instruując go, co ma robić. Nic innego się prowadzą tylko do niewielkich osobliwości w za-
postać. Nawet w obliczu wyraźnych dowodów, prze- nie liczy - ani utrzymanie czystości i zaspokojenie gło- chowaniu. PoniŜej podano kilka przykładów, MG
czących jego przekonaniom, nadal będzie utrzymy- du, ani zdobywanie środków do Ŝycia. MG powinien moŜe takŜe wymyślić własne:
wać, Ŝe jest cudotwórcą. wymyślić w jaki sposób bóstwo kontaktuje się z obłą- - bohater wierzy, Ŝe wszyscy przedstawiciele jakiejś
Osoba, która twierdzi, Ŝe posiada nadludzkie kanym bohaterem. Szaleniec moŜe słyszeć głosy, do- rasy lub narodu są lekko głusi, wobec czego
moce, jest powszechnie uznawana za niebezpieczną i znawać wizji lub śnić symboliczne i zagmatwane sny. rozmawiając z nimi zawsze krzyczy
obłąkaną. Podobnie traktowany będzie agresywny Często zdarza się, Ŝe jednocześnie występują wszystkie - bohater wierzy, Ŝe mięso jakiegoś określonego
podŜegacz, który na siłę stara się przekonać słuchaczy te objawy. Ich przesłanie zawsze jest ponure i naglące: gatunku powoduje łysienie, więc go nie jada
do swoich dziwacznych poglądów. Obłęd moŜe Świat się kończy. Pokutujcie za grzechy. Przygotujcie się na sąd - bohater wierzy, Ŝe światło księŜyca jest niebez-
sprowadzić wiele nieszczęść na jednych i drugich. ostateczny. pieczne i będzie starał się za wszelką cenę uni-
Zdarza się jednak, Ŝe inni szaleńcy uznają takich pro- Aby podołać misji wyznaczonej przez boga, kać światła obu księŜyców
roków za prawdziwych i dołączają do ich krucjaty w nieszczęśnik musi oczyścić z grzechów swoją duszę. - bohater wierzy, Ŝe myszy są inteligentnymi isto-
celu uczynienia tego świata lepszym. Najłatwiej to osiągnąć przez umartwianie się, biczo- tami pochodzącymi z innego świata i godzinami
wanie rózgami, łańcuchami lub skórzanymi pasami. rozmawia z nimi z szacunkiem
90 WISIELCZY HUMOR Świętym obowiązkiem bohatera jest przygotowanie na 51-70 PRRZZEEC CIIĘĘT
TNNEEZZŁŁU
UDDZZEEN
NIIA
A
Osoba, która cierpi na napady wisielczego humoru, nadejście końca nie tylko siebie, ale takŜe innych osób. Przeciętne złudzenia w jakiś sposób oddziałuje na
uwaŜa, Ŝe świat to jeden wielki Ŝart. Zwykle o utratę Niektórzy łowcy czarownic i kapłani wyszu- Ŝycie bohatera, lecz nie na tyle, by normalne Ŝycie
zmysłów przyprawia widok zła tryumfującego nad kują takich desperatów i wcielają do swoich oddzia- stało się niemoŜliwe. Jednak bohater będzie uwa-
niewinnością i dobrem, skutkiem czego takiej osobie łów. Wykorzystują ich przekonanie, Ŝe nadchodzi
nie pozostaje nic innego, jak tylko gorzko się zaśmiać. Ŝany za ekscentryka i inne osoby mogą go unikać,
ostateczna bitwa, karmią i obiecują chwalebną śmierć. a za jego plecami będą pukać się porozumiewaw-
Powód jest nieistotny - cierpienie rodziny, utrata bli- Prawda jest taka, Ŝe nieszczęśnicy stanowią mięso ar- czo w czoło…
skich czy zło świata - wszystko moŜna zbyt kpiącym matnie rzucane w pierwszych szeregach przeciwko - bohater wierzy, Ŝe kaŜde drzwi na wschodniej
uśmiechem.
ścianie przepuszczają demony, więc nigdy nie

264 - WARHAMMER FRP


wejdzie do Ŝadnego pokoju, w którym są drzwi orkiem i zachowywać się tak, jak zachowywałby 97-98 ZMIENNOŚĆ NASTROJU
od wschodu się ork. Istotne jest to, w co bohater wierzy, a nie Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje
- bohater wierzy, Ŝe ziemia nigdy nie pokona wo- to, co jest prawdą. Chorzy bohaterowie mogą się pomiędzy euforią, a desperacją. Na początku przygo-
dy, wobec czego nigdy nie przejdzie przez ka- uwaŜać za krasnoludy, drzewa a nawet wiewiórki. dy, a później co jakieś 2, 3 godziny gracz powinien
mienny most nad rzeką, gdyŜ uwaŜa, ze taka Ewentualnie bohater moŜe wierzyć, Ŝe jest jakąś rzucić K6. Rezultat 1-3 oznacza, Ŝe bohater poddany
konstrukcja nie ma prawa istnieć znaną osobistością - coś, co w naszym świecie jest jest działaniu maniakalności, 4-6 oznacza, Ŝe opanowała
- bohater wierzy, Ŝe buty są złośliwą formą Ŝycia, potocznie nazywane syndromem Napoleona. go depresja. Ten rzut naleŜy wykonać równieŜ za kaŜ-
która tylko czeka na jakiś znak, by z zaskoczenia MG moŜe pozwolić graczowi wybrać sobie sa- dym razem, gdy bohater wykonuje test INT, SW lub
odgryźć stopę swej ofierze, wobec czego nigdy memu osobę, którą chce odgrywać lub ustalić ją CHA, niezaleŜnie od tego czy był on udany, czy nie.
nie załoŜy Ŝadnego rodzaju obuwia sam.
71-80 PO OWWA AŻŻN
NEEZZŁŁU
UDDZZEEN
NIIA
A 99-00 ŻARŁOCZNOŚĆ
95-96 ZMIANA NATURY Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohaterowie z tym
PowaŜne złudzenia sprawiają, Ŝe dla bohatera Ŝy-
Dramatyczna zmiana osobowości. Następuje tak ra- schorzeniem mają nienasycony apetyt. JeŜeli w trakcie
cie w normalnym społeczeństwie staje się niemoŜ-
dykalna zmiana osobowości bohatera, Ŝe dotyczy to rozgrywki mają okazję do jedzenia, muszą wykonać
liwe - musi poddać się leczeniu lub trzeba go za-
takŜe jego natury. MG powinien zwrócić uwagę, czy test SW. JeŜeli jest on nieudany, będą jeść dopóki star-
mknąć w hospicjum:
gracze prowadzą swych bohaterów w zgodzie ze czy Ŝywności. Po pewnym czasie wpływa to na ich ce-
- bohater wierzy, Ŝe kaŜda Ŝywa istota w jego oto-
zmienioną naturą, w razie potrzeby zmniejszając im chy:
czeniu nosi w sobie demona i z tego powodu
przyznawane Punkty Doświadczenia. - po jednym miesiącu bohater otrzymuje +1 punkt
jest podatny na grozę w stosunku do wszystkich
istot Ŝywych PRAWORZĄDNA śW ale traci -K10% ZR, waga bohatera rośnie o
- bohater wierzy, Ŝe ziemia nie utrzyma jego cięŜa- ↕ +10%.
ru, jeśli się poruszy, więc jest zamroŜony ze stra- DOBRA ↔ NEUTRALNA ↔ ZŁA - po dwóch miesiącach bohater otrzymuje następny
chu w bezruchu +1 punkt śW i +5% do ODP, ale traci kolejne -
- bohater wierzy, Ŝe potrafi latać i jeśli ktoś go nie ↕ K10% ZR i -1 punkt SZ (SZ nie moŜe spaść poniŜej
powstrzyma będzie rzucać się z budynków, CHAOTYCZNA 2), waga bohater wzrasta o kolejne +10%.
drzew i wysokich skał JeŜeli bohater posiada naturę PRAWORZĄDNĄ, - po trzech miesiącach bohater otrzymuje kolejny
CHAOTYCZNĄ, DOBRĄ lub ZŁĄ to zmienia się ona na punkt śW i +5% do K, ale traci następne -K10%
81-00 OSSO OBBIISST
TEEZZŁŁU
UDDZZEEN
NIIA
A NEUTRALNĄ. JeŜeli posiadał naturę neutralną to zmienia ZR i kolejny -1 punkt SZ (SZ bohatera nie moŜe
Osobiste złudzenia są specjalnym rodzajem złu- się ona w sposób podany w tabeli ZMIANA NATURY. spaść poniŜej 2). Waga bohatera wzrasta o następne
dzeń - niektórzy medycy uwaŜają, Ŝe stanowią K100 WYNIK +10%.
całkowicie odrębny rodzaj zaburzeń. Bohater 01-25 Natura zmienia się na praworządną. Nie ma dalszych efektów, a utracone punkty
cierpiący na złudzenie osobiste wierzy, Ŝe jest 26-50 Natura zmienia się na chaotyczną. cech są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy po wy-
kimś innym. MoŜe to być ktokolwiek, w praktyce 51-75 Natura zmienia się na dobrą. leczeniu dolegliwości.
nawet - cokolwiek. Człowiek moŜe wierzyć, Ŝe jest 76-00 Natura zmienia się na złą.

LECZENIE ZABURZEŃ:
O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
LECZENIE ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW:
jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
schorzenia psychiczne są powaŜnie ograniczone, zwykle bolesne i często niebezpiecz- Jest to najmniej bolesna opcja dostępna dla osób cierpiących na zaburzenia umysłowe.
ne. Medyk, zielarz lub aptekarz w zamian za 10 złotych koron tygodniowo będzie dostar-
czał bohaterowi narkotyków. Ta cena moŜe być obniŜona przez targowanie się (patrz
LECZENIE MAGICZNE & MISTYCZNE: ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). Narkotyki do-
Bohaterowie mogą szukać magicznych lekarstw na swe choroby. KaŜdy bohater po- starczane są w paczuszkach, kaŜda z nich zawiera ilość narkotyku, wystarczającą na ty-
siadający umiejętność alchemia moŜe wyprodukować napój, który stłumi chorobę. dzień. Bohater musi codziennie brać jedną dawkę. MG powinien wykonać test INT
Osoba, wytwarzająca eliksir musi wykonać test na INT, sprawdzając wynik w poniŜ- osoby przygotowującej narkotyk, a później jego rezultat sprawdzić w poniŜszej tabeli.
szej tabeli leczenia narkotykami. MG powinien zwrócić uwagę na fakt, Ŝe kaŜda dawka UDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW
napoju działa przez miesiąc, a nie przez dzień o kosztuje przynajmniej 100 zk (cena
PRÓBA UDANA O REZULTAT
podlega targowaniu).
21%< KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na
JeŜeli tak zdecyduje MG, kapłani czerpiący swą moc z łaski bogów - wykonu-
okres jednego dnia.
jąc udany test SW, a jego wynik sprawdzając w tabeli leczenia narkotykami - mogą
11%-20% KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na
schorzenie zupełnie uleczyć.
okres jednego dnia, jednak pod warunkiem, Ŝe bohater przy
pobieraniu kaŜdej dawki wykona udany test SW.
>10% Leczenie nie pomogło, ale teŜ nie zaszkodziło; opcjonalnie -
bohater wierząc, Ŝe narkotyk w jakiś sposób działa moŜe
dostać modyfikator +5% do wszystkich testów SW.
NIEUDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW
PRÓBA NIEUDANA O REZULTAT
>10% Leczenie nie odniosło Ŝadnych skutków.
11%-20% Leczenie w Ŝaden sposób nie wpłynęło na schorzenie, a
dodatkowo bohater musi wykonać udany test SW po pobra-
niu kaŜdej dawki albo dostaje jeden Punkt Obłędu.
21%-30% Jak wyŜej, ale jeśli test jest nieudany, bohater otrzymuje K6
Punktów Obłędu.
30%< Nieszczęście. Skład narkotyku okazał się trujący dla bohatera,
który musi wykonać test ODP. Test nieudany oznacza, Ŝe w
rezultacie zabiegu pacjent umiera. JeŜeli test jest udany, pacjent
traci -K3x10% wszystkich cech głównych.
JeŜeli na skutek mało udanego leczenia narkotykami rozwinie się kolejne
schorzenie, zwykle będzie to uzaleŜnienie od uŜywanego w leczeniu narkotyku.
OPERACJA:
Ingerencja chirurga moŜe czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami chirurgiczne-
go leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by zmniejszyć
nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności Ŝelazem. Ogólnie
rzecz biorąc chirurg dokona jednego z tych zabiegów po dwoma warunkami. Po
pierwsze trzeba mu z góry zapłacić przynajmniej 50 złotych koron (chociaŜ co do wy-
sokości opłaty moŜna się targować - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
STANDARDOWE TESTY), a po drugie pacjent albo jego prawny opiekun musi podpi-
sać dokument zwalniający chirurga z wszelkich zobowiązań, gdyby zabieg się nie udał.
Następnie MG wykonuje test INT chirurga i porównuje wynik z tabelą:

WARHAMMER FRP - 265


UDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ OPERACJI Za kaŜdy dzień odwyku pacjent musi wykonać test SW. Jeśli leczony jest na-
PRÓBA UDANA O REZULTAT łóg fizyczny, jak alkoholizm czy narkomania, pacjent musi równieŜ wykonać test ODP.
21%< Bohater został wyleczony z jednego schorzenia. Za kaŜdy nieudany test SW bohater otrzymuje dodatkowy PO, a za kaŜdy nieudany
11%-20% Bohater musi wykonać udany test SW, aby pozbyć się test ODP traci punkty losowo wybranej cechy:
zaburzenia. TRACONE
K100 CECHA
>10% Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł. PUNKTY
01-10 WALKA WRĘCZ -K10%
NIEUDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ OPERACJI 11-20 UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE -K10%
PRÓBA NIEUDANA O REZULTAT 21-30 KRZEPA -K10%
>10% Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł. 31-40 ODPORNOŚĆ -K10%
11%-20% Bohater traci K10 punktów INT. 41-50 ZRĘCZNOŚĆ -K10%
21%-30% Jak wyŜej, dodatkowo bohater otrzymuje K6 Punktów 51-60 INTELIGENCJA -K10%
Obłędu. 61-70 SIŁA WOLI -K10%
30%< Nieszczęście. Bohater musi wykonać test ODPORNOŚCI. 71-80 CHARYZMA -K10%
Test nieudany oznacza, Ŝe w czasie zabiegu pacjent 81-90 ATAKI -1
umiera. JeŜeli test jest udany, ofiara traci -K3x10% cech 91-00 SZYBKOŚĆ -1
głównych. Straty są trwałe. Jeśli któraś z cech spadnie do zera, pacjent zapada w śpiączkę
KaŜda próba leczenia chirurgicznego powoduje utratę K3 punktów śW, a i jeśli nie wykona udanego testu ODP, umiera. Pacjentom, którzy przeŜyli doświadcze-
dodatkowo kaŜde zaaplikowanie rozgrzanego Ŝelaza spowoduje utratę -K10 punktów nie przywracane jest K6 punktów tej cechy.
CHA na skutek pozostałych po tym szram. JeŜeli MG chce, moŜe uznać, Ŝe w przy- Za kaŜdym razem, gdy test SW się powiedzie, pacjentowi nieco łatwiej
padku kontaktów a rasami czującymi respekt wobec blizn, takimi jak orki i hobgobliny, przychodzi poradzenie sobie z chorobą. Ta metoda nigdy nie leczy nałogu, lecz za
CHA bohatera jest zwiększana o tę samą ilość punktów. kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +5% do testów SW związanych z
próbą przeciwstawienia się nałogowi.
PRZYTUŁKI:
Zwykłą reakcją wobec osób o zachwianym zdrowiu psychicznym jest pozostawienie TERAPIA KONFRONTACYJNA:
ich samym sobie, nie zwracanie uwagi na to, iŜ włóczą się po ulicach w towarzystwie Tej metody uŜywa się w przypadku fobii i innych zaburzeń mających podłoŜe przede
Ŝebraków i innych wyrzutków społeczeństwa. Inną ewentualnością jest umiejscowie- wszystkim w strachu. Pacjent zostaje zmuszony do kilkakrotnego przeciwstawienia się
nie ich w przytułku. PoniewaŜ właściciele przytułków Ŝądają opłat za swoje usługi, ten przedmiotowi swego strachu, co moŜe go zmniejszyć na tyle, by moŜna sobie było z
wariant mogą wybrać raczej ludzie zamoŜni, gotowi chętnie zapłacić za uniknięcie nim poradzić. Z drugiej strony - takie doświadczenie moŜe wpędzić pacjenta głębiej w
kłopotów, wynikających z posiadania w rodzinie osoby powszechnie znanej jako sza- szaleństwo.
leniec. Przytułki są niewiele lepsze od lochów, nikt nie leczy pacjentów, a oni sami są Podczas kaŜdej sesji terapii pacjent musi wykonać test SW. Jeśli test się powie-
często napastowani przez obsługę lub innych chorych. Przebywanie w przytułku mo- dzie, pacjent zbliŜa się trochę do opanowania swego strachu. Jeśli nie - strach się nieco
Ŝe często przyczynić się do pogorszenia stanu zdrowia pacjenta, gdyŜ ich celem jest ra- powiększa. Na KARCIE BOHATERA gracz powinien zaznaczyć udane testy - 6 uda-
czej przetrzymywanie obłąkanych, a nie ich leczenie. nych testów oznacza, Ŝe fobia została wyleczona, a kaŜdy udany test oznacza dodatni
modyfikator +10% do następnych testów. JeŜeli test się nie powiedzie, bohater otrzy-
TERAPIA AWERSJI: muje kolejny Punkt Obłędu. Istnieje moŜliwość, Ŝe pacjent zostanie wyleczony z jednej
Ta technika opiera się na zmianie zachowania pacjenta poprzez nałoŜenie na niego su- choroby, a mimo to zachoruje na kolejną.
rowej kary za kaŜdym razem, gdy zachowa się w niepoŜądany sposób - w pewien spo- Terapii konfrontacyjnej moŜna uŜyć do leczenia następujących zaburzeń: ago-
sób pacjent nabywa fobię przed niepoŜądanym zachowaniem. Albo przed leczeniem. rafobii, anoreksji, klaustrofobii, skotofobii i fobii. MoŜna jej uŜyć równieŜ w przypadku niechęci
Terapia awersji moŜe być uŜyta do leczenia alkoholizmu, niechęci, narkomanii, kleptomanii, i nienawiści, ale wtedy w przypadku nieudanego testu bohater nie otrzymuje kolejnych
patologicznego kłamania i wszystkich pomniejszych (tzw. innych) zaburzeń. Punktów Obłędu. Zamiast tego, zachodzą normalne skutki niechęci i nienawiści.
Podczas kaŜdej sesji terapii pacjent musi wykonać test SW. Na KARCIE BO-
HATERA gracz powinien zaznaczyć kaŜdy udany test - 6 udanych testów oznacza wy- TERAPIA SZOKOWA:
leczenie choroby, a za kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +10% do Jak sama nazwa sugeruje, ta terapia polega na poddawaniu pacjenta gwałtownemu
wszystkich następnych. Bohater otrzymuje kolejny Punkt Obłędu jeŜeli test się nie po- szokowi - na przykład nurzaniu go w lodowatej wodzie. PrzewaŜnie uŜywa się jej, gdy
wiedzie. Jeśli podczas terapii bohater otrzyma nowe schorzenie, zawsze będzie to fobia pacjent traci kontakt ze światem zewnętrznym. Metodę tą stosuje się w przypadku ka-
- strach przed medykami, Kultem Shallyi lub jakąkolwiek inną grupą ludzi związaną z tatonii, introwersji i demencji, by za pomocą szoku przywrócić całkowitą sprawność umysły
kuracją. pacjenta.
Pacjent wykonuje test SW podczas kaŜdej sesji terapii. Na KARCIE BOHA-
TERAPIA ODWYKOWA: TERA gracz powinien zaznaczyć kaŜdy udany test - 6 udanych testów oznacza wyle-
UŜywa się jej do leczenia narkomanii i alkoholizmu. MoŜna jej uŜyć w nieco zmodyfiko- czenie choroby, a za kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +10% do
wanej postaci do leczenia innych zaburzeń zachowania, po prostu uniemoŜliwiając pa- wszystkich następnych. JeŜeli test się nie powiedzie, bohater oddala się jeszcze bardziej
cjentowi zachowywanie się w niewłaściwy sposób. od rzeczywistości i choroba się wzmaga - pacjent otrzymuje na stałe modyfikator -
10% do wszystkich następnych prób leczenia tej choroby.

266 - WARHAMMER FRP


ZIOŁA:

P
oniŜej opisanych jest kilka ziół. Mogą być one rozpoznane i licy. Z chwilą podjęcia poszukiwań, MG powinien odnieść się do tabeli SZANSA ZNA-
zebrane przez bohaterów graczy mających umiejętność zielarstwo LEZIENIA ZIELA, dzięki której odczyta procentową szansę znalezienia ziół, po czym
i/lub rozpoznawanie roślin. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe jeśli bohater naleŜy rzucić K100. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy procentowej szansie, bohater
ma tylko tą drugą umiejętność, wszystkie testy są wykonywane z znajdzie zioło w ilości wystarczającej na przygotowanie K4 dawek. Zabierze to ilość
ujemnym modyfikatorem -10%. Oprócz tego, wiele z ziół nie minut równą wynikowi rzutu K100 pomnoŜonemu przez modyfikator czasu odczytany z
moŜna stosować bez znajomości jakiejś innej umiejętności. Takie przypadki są wymie- poniŜszej tabeli. W przypadku, gdy rezultat rzutu będzie nieudany o 30% lub więcej,
nione w opisie zioła. MG moŜe zdecydować, Ŝe bohater pomylił szukane zioło z jakimś innym i wymyślić
jakieś odpowiadające konsekwencje tej pomyłki.
ZDOBYCIE ZIOŁA:
KaŜdemu z ziół, tak samo jak w przypadku dóbr wymienionych w EKWIPUNKU, UWAGI NA TEMAT OPISU ZIÓŁ:
przydzielono wskaźnik dostępności. Podano równieŜ porę roku, w której występuje w CENA: dla jednej dawki zioła podano dwie ceny (mają zastosowanie, jeśli kupuje się je
największej obfitości, oraz typ środowiska, w którym najczęściej rośnie. Jeśli bohater od zielarza). Pierwsza odnosi się do pory roku właściwej dla zioła, druga do nie-
szuka zioła poza tą porą roku, dostępność spada o dwie kategorie (np. przeciętna staje właściwej.
się niewielka, mała zamienia się w znikomą, a ziół o dostępności niewielkiej i znikomej nie SPOSÓB PODAWANIA: istnieją cztery sposoby podawania zioła:
moŜna znaleźć w ogóle). Do tabeli SZANSA ZNALEZIENIA ZIELA moŜna się odnieść, - napar - przez kilka minut ziele musi gotować się w wodzie, po czym wywar nale-
jeśli chce się ustalić procentową szansę odnalezienia danego zioła, zgodnie z tym, czy Ŝy wypić;
przeszukiwane miejsce jest idealne (takie samo jak środowisko podane w opisie); podobne - zjedzenie - ziele musi zostać zjedzone;
do tego środowiska; lub niewłaściwe (róŜniące się od tego podanego w opisie). - wdychanie - ziele naleŜy zanurzyć we wrzącej wodzie, po czym trzeba wdychać
Istnieją dwie metody zdobycia ziół; moŜna je kupić od zielarza - bohatera opary;
niezaleŜnego, bądź teŜ bohater gracza, mający umiejętności zielarstwo i/lub rozpoznawa- - smarowanie - ziele naleŜy przetworzyć na papkę lub maść, którą nakłada się na
nie roślin moŜe je znaleźć i zebrać. W pierwszym przypadku naleŜy jedynie zwrócić zranione miejsce.
uwagę na dostępność i cenę zioła (patrz niŜej) i uŜyć tabeli podanej w EKWIPUNKU. PRZYGOTOWANIE: jest to czas potrzebny do wysuszenia i przygotowania ziela do
W przypadku drugim, bohater który zamierza szukać ziół powinien wykonać test INT. uŜycia. Nie wymaga to Ŝadnego specjalnego wyposaŜenia i urządzeń, poza moź-
Jeśli będzie on udany, moŜe sprawdzić opis, by stwierdzić, czy warto szukać w tej oko- dzierzem i tłuczkiem. Raz przygotowane ziele działa przez czas równy czasowi
PRZESZUKIWANE ŚRODOWISKO przygotowania. Później istnieje kumulatywna 10% szansa, Ŝe ziele straci swą
DOSTĘPNOŚĆ CZAS CZAS CZAS skuteczność (sprawdza się to raz na tydzień).
IDEALNY PODOBNY NIEWŁAŚCIWY DAWKOWANIE: jest to najkrótszy czas, jaki musi upłynąć przed zaaplikowaniem dru-
znikoma 5%/x30 1%/x100 - giej dawki. Nieprzestrzeganie tego wymagania oznacza, Ŝe następna dawka nie
niewielka 15%/x20 3%/x50 - odnosi zamierzonego efektu, a przed zadziałaniem kolejnej dawki musi upłynąć
mała 30%/x10 6%/x30 1%/x100 podwójny taki okres. Efekt ten jest kumulatywny.
przeciętna 50%/x5 15%/x20 5%/x50 UMIEJĘTNOŚCI: oprócz zielarstwa i rozpoznawania roślin, osoba posiadająca ziele musi
duŜa 70%/x2 30%/x10 10%/x20 posiadać wszystkie wyliczone w tym miejscu umiejętności.
powszechna 95%/x1 60%/x5 20%/x10 TESTY: wyliczono tu wszystkie testy, jakie musi wykonać podający ziele.

ZIELNIK:
AGURK CENA: 1 zk i 4 zk BYCZE ZIELE
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Równiny. SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato, bagna
CENA: 1 zk i 5 zk PRZYGOTOWANIE: 3 godziny CENA: 2 zk i 8 zk
SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie DAWKOWANIE: 1 dzień SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
DAWKOWANIE: 1 tydzień TESTY: INTELIGENCJA -20% DAWKOWANIE: 1 tydzień
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DZIAŁANIE: po zjedzeniu wygotowanego w czystej UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
TESTY: INTELIGENCJA wodzie korzenia, chory na cholerę moŜe wykonać TESTY: Ŝadne
DZIAŁANIE: osoba, która wdychała opary tego ziela, kolejny test choroby z dodatnim modyfikatorem DZIAŁANIE: ziele działa pobudzająco i na okres 10-
musi wykonać udany test trucizny lub przez 10-WT +10%, jeśli test zakończy się sukcesem, choroba WT ofiary godzin zwiększa K o +K10, ale
godzin jej ciałem będą wstrząsać dreszcze (cechy w ciągu 10-WT godzin ustąpi a chory zacznie zmniejsza INT o -2K10 na 10-WT ofiary godzin
główne x ½). okres rekonwalescencji. od zaŜycia.
ALFUNAS BRUNATNY KORZEŃ CIEMNE ZIELE
DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato i jesień. Lasy iglaste (Re- DOSTĘPNOŚĆ: mała, wczesna wiosna. Pastwiska DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Bagna, teren podmokły.
ikwald, Drakwald). CENA: 1 zk i 6 zk CENA: 1 zk i 8 zk
CENA: 1 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień DAWKOWANIE: 1 tydzień
DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJI
TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: ziele na 10- DZIAŁANIE: ofiara, której powieki zostały posmaro-
DZIAŁANIE: ziele skraca o połowę czas leczenia WT godzin wane maścią wykonaną z ciemnego ziela musi wyko-
zwichnięć i złamań kości. zwiększa ODP nać udany test trucizny lub na 10-WT godzin, straci
istoty o +K10. wzrok.
ATHELAS (ELFIE ZIELE) Niestety ziele, a
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna, wzgórza tym samym oddech CINQUEFOIL
CENA: 4 zk i 8 zk jedzącego, obrzy- DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, lato. Pastwiska.
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie dliwie cuch- CENA: 8 zk i 12 zk
PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie nie. Isto- SPOSÓB PODAWANIA: napar
DAWKOWANIE: 1 dzień ta, PRZYGOTOWANIE: 1 godzina
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran DAWKOWANIE: 12 godzin
TESTY: INTELIGENCJA UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
DZIAŁANIE: maść z ziela oczyszcza rany i chroni TESTY: Ŝadne
przed infekcją ran oraz grobową zgnilizną. Jeśli maść DZIAŁANIE: po zanurzeniu łodygi
zostanie podana w czasie WT ofiary rund od zra- ziela w białym winie lub occie i zagoto-
nienia, bohater otrzymuje dodatni modyfikator waniu, naleŜy wypić napar, który działa jak
+20% do testu choroby. Natomiast, jeśli maść zo- afrodyzjak i na okres 10-WT godzin podnosi
stanie podana przed upływem tylu godzin ile wy- o +10% CHA pijącego.
nosi WT ofiary, moŜe ona wykonać kolejny test CZARCIA STOPA
choroby. Jeśli test zakończy się sukcesem, choroba
ustępuje a jej ewentualne objawy znikają. Ponadto, DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, zima. Bagna
która CENA: 10 zk i 30 zk
jeśli maść zostanie podana w czasie nie dłuŜszym zjadła ziele
niŜ WT ofiary godzin od otrzymanego trafienia kry- SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie
otrzymuje
tycznego, Athelas leczy 1 Punkt Obłędu, który bohater PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień
ujemny modyfika-
otrzymał w związku z tym trafieniem. DAWKOWANIE: 12 godzin
tor -10% do CHA na UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn
BIAŁA BRYONA czas 10-WT godzin.
TESTY: Ŝadne
DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Lasy.

WARHAMMER FRP - 267


DZIAŁANIE: wysuszony i zmielony korzeń naleŜy BESTIARIUSZ w podrozdziale STYGMATY DZIAŁANIE: ziele jest łagodnie paraliŜującą układ
wrzucić do ogniska. Dym, powstały ze spalania się CHAOSU. Następnie ofiara musi wykonać test nerwowy toksyną. Napar ma wyraźny, gorzki
ziela jest bezbarwny, posiada ledwo wyczuwalną ODP. Nieudany test oznacza, Ŝe wskutek gwał- smak dlatego szansa wykrycia trucizny rośnie o
woń bagien i unosi się do 1½ metra nad ziemią. townego tempa przemiany zostaje oszołomiona. +10% (dodatkowy modyfikator +10% przyznaje
Jedna porcja wystarcza, by uzyskać zadowalające FEUERKRAUT ZZW się, jeśli mająca wypić napar osoba miała juŜ
WAAN
NEET
TA KŻŻEE OGNISTYM ZIE-
AK
stęŜenie oparów w średniej wielkości izbie lub, je- wcześniej do czynienia z zielem). KaŜda osoba,
śli ogień płonie na otwartej przestrzeni by oddzia- LEM która wypiła napar musi wykonać udany test truci-
ływać na istoty znajdujące się w odległości do K4 DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, wiosna. Lasy mieszane zny lub otrzyma ujemny modyfikator -10% do
metrów od ogniska (zasięg moŜe być modyfiko- (Reikwald, Wielki Las, Drakwald). INT i SW na okres 10-WT godzin.
wany ze względu na siłę wiatru). KaŜda Ŝywa isto- CENA: 15 s i 2 zk
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie LORASSIUM
ta poddana działaniu oparów musi wykonać test
trucizny. Nieudany test oznacza, Ŝe po WT run- PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Cmentarze.
dach zapada w trwający 10-WT godzin sen. Opary DAWKOWANIE: 1 dzień CENA: 5 zk i 25 zk
Czarnej stopy wywołują silne halucynacje, ofiary UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
TESTY: INTELIGENCJA PRZYGOTOWANIE: 1 dzień
oparów muszą wykonać test SW. Nieudany test
oznacza, Ŝe na kaŜdą godzinę snu otrzymują K3 DZIAŁANIE: maść łagodzi ból spowodowany opa- DAWKOWANIE: 1 dzień
Punkty Obłędu, udany zaś oznacza otrzymanie 1 rzeniami i skraca o połowę czas leczenia takich UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
Punktu Obłędu na kaŜdą godzinę. obraŜeń. TESTY: Ŝadne
DZIAŁANIE: osoba, która zjadła wiedźmie ziele, zy-
DELIONA GELBENWURZEL ZZW
WAAN
NYYT
TA KŻŻEE ŻÓŁTYM KO-
AK skuje zdolność podróŜowania poza ciałem po-
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza. RZENIEM dobnie jak kapłani, czarodzieje i mistycy (zobacz
CENA: 2 zk i 4 zk DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, lato. Górskie lasy. ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podroz-
SPOSÓB PODAWANIA: napar CENA: 3 zk i 8 zk dział PODRÓśOWANIE POZA CIAŁEM).
PRZYGOTOWANIE: 9 dni SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PAJĘCZY LIŚĆ
DAWKOWANIE: 1 dzień PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, jesień. Lasy iglaste (Reikwald,
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DAWKOWANIE: 3 dni Drakwald).
TESTY: Ŝadne UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne CENA: 15 s i 5 zk
DZIAŁANIE: napar jest środkiem znieczulającym. TESTY: Ŝadne SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie (zewnętrzne) i
Działa przez 10-WT godzin. Osoba która wypiła DZIAŁANIE: osoba, która zjadła korzeń ziela otrzy- napar (wewnętrzne)
napar staje się odporna na ból (naleŜy zignorować muje, na okres 10-WT godzin, dodatni modyfika- PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie
wszystkie zasady związane z bólem, np. w wyniku tor+10% do wszystkich cech głównych. Po zakoń- DAWKOWANIE: 1 tydzień
trafień krytycznych) oraz na wszelkie oddziaływania czeniu działania ODP, ZR i śW zmniejszane są o UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran
psychologiczne. połowę, na okres 2K10-WT godzin. TESTY: INTELIGENCJA i patrz niŜej
DIABELSKIE OCZKO GESUNDHEIT DZIAŁANIE: za pomocą tego ziela moŜna pomóc
DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato i jesień. Równiny. bohaterowi cierpiącemu z powodu trafienia krytycz-
DOSTĘPNOŚĆ: mała, zima i wiosna. Lasy mieszane
CENA: 10 s i 4 zk nego, a konkretnie z powodu krwawienia (ze-
(Reikwald, Wielki Las, Drakwald).
SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie wnętrznego i wewnętrznego). JeŜeli osoba podają-
CENA: 15 s i 3 zk
PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień ca ziele wykona udany test INT, krwawienie zo-
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie
DAWKOWANIE: 1 dzień stanie powstrzymane natychmiast, natomiast po
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne 10-WT rundach, jeśli test będzie nieudany.
DAWKOWANIE: 1 dzień
TESTY: INTELIGENCJA +20% UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób PLAMISTE ZIELE
DZIAŁANIE: osoba, która przez jedną rundę wdycha- TESTY: INTELIGENCJA DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza.
ła zapach suszonego ziela zostaje pobudzona i na DZIAŁANIE: jeŜeli ziele zostanie zastosowane na ranę CENA: 2 zk i 8 zk
okres 10-WT minut otrzymuje dodatni modyfika- zainfekowaną (patrz CHOROBY), zatrzyma skutki SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
tor +10% do ZR. zakaŜenia, w ciągu K6x10 minut czasy gry przy- PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie
DILS wracając wszystkie utracone punkty ZR. Nie DAWKOWANIE: 1 dzień
przywraca Ŝadnych punktów śW. UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób
DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Pastwiska.
TESTY: INTELIGENCJA
CENA: 10 s i 3 zk GŁUSZEC LEŚNY DZIAŁANIE: ziela tego moŜna uŜyć do leczenia czer-
SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, wiosna. Lasy mieszane wonej ospy. JeŜeli pacjent będzie otrzymywał jedną
PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień (Reikwald, Wielki Las, Drakwald). dawkę ziela dziennie przez cały czas trwania cho-
DAWKOWANIE: 2 dni CENA: 15 s i 5 zk roby, czas jej trwania zostanie skrócony o połowę.
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne SPOSÓB PODAWANIA: napar
TESTY: Ŝadne PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie PODPIWEK SZKARŁATNY
DZIAŁANIE: poddana działaniu ziela osoba zapada w DAWKOWANIE: 1 tydzień DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Lasy iglaste.
lekki, trwający 10-WT godzin, sen, który zostanie UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran CENA: 3 zk i 10 zk
przerwany jeśli ktoś obudzi ofiarę lub w jej pobli- TESTY: INTELIGENCJI SPOSÓB PODANIA: zjedzenie
Ŝu rozlegnie się głośny dźwięk. DZIAŁANIE: opary ziela zanieczyszczają kanały słu- PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
FAXTORYLL chowe ofiary, która musi wykonać udany test tru- DAWKOWANIE: 1 tydzień
cizny lub na 10-WT godzin, straci słuch. UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, wiosna. Góry.
TESTY: Ŝadne
CENA: 5 zk i 20 zk KOPER DZIAŁANIE: w ciągu 10-WT godzin od zjedzenie
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Bagna i tereny pod- grzyba, bohater otrzymuje dodatni modyfikator
PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie mokłe. +10% do wszystkich testów mocnej głowy.
DAWKOWANIE: 3 dni CENA: 9 s i 2 zk
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZECZYSZCZENIE ANGWARA
TESTY: Ŝaden PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, zima. Wzgórza.
DZIAŁANIE: zastosowanie tego ziela automatycznie DAWKOWANIE: 1 tydzień CENA: 5 s i 1zk
powstrzymuje krwawienie, dodatkowo jeśli pa- UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn (ziołowych) SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie
cjent potrzebuje chirurga, zioło utrzyma go w nie TESTY: INTELIGENCJA PRZYGOTOWANIE: 3 dni
pogarszającej się formie przez okres do 48 godzin. DZIAŁANIE: ziele jest silną odtrutką, działającą na DAWKOWANIE: 1 tydzień
FELIRIUS RELEPIUS ZZW
WAAN
NYYTTA
AKKŻŻEE BOROWI- większość trucizn. Po wypiciu naparu, osoba mo- UMIEJĘTNOŚCI: chemia
Ŝe wykonać dodatkowy test trucizny niwelujący TESTY: INTELIGENCJA
KIEM CHAOSU LLU UBB CZARNYM SŁUGĄ DZIAŁANIE: opary ziela oczyszczają płuca i drogi od-
działanie jednej, znajdującej się w ciele dawki tru-
DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, pustynie. cizny. Test moŜna wykonać pod warunkiem, Ŝe dechowe z wszelkich gazów, skracając o połowę
CENA: 70 zk i 200 zk zatruta osoba Ŝyje i od podania trucizna nie upły- czas działania efektów wywołanych gazem, takie
SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie nęło więcej minut niŜ wynosi WT ofiary. jak na przykład nudności.
PRZYGOTOWANIE: 2 miesiące
DAWKOWANIE: 1 rok LANGSAMVERSTAND SALWORT
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Bagna. DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, jesień i zima. Lasy miesza-
TESTY: Ŝadne CENA: 10 zk i 15 zk ne (Reikwald, Wielki Las, Drakwald).
DZIAŁANIE: ciało istoty, która zjadła grzyb zostaje SPOSÓB PODAWANIA: napar CENA: 5 s i 1 zk
wypełniona czystą energią Chaosu. Ofiara musi PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie
wykonać test magii. Nieudany test oznacza, Ŝe w DAWKOWANIE: czas działania, zobacz opis PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
jej ciele zachodzi błyskawiczna przemiana. MG UMIEJĘTNOŚCI: chemia lub warzenie trucizn DAWKOWANIE: 12 godzin
losowo wyznacza mutację Chaosu korzystając ta- TESTY: INTELIGENCJA UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadna
beli MUTACJE CHAOSU, w ROZDZIALE VI: TESTY: ODPORNOŚCI pacjenta

268 - WARHAMMER FRP


DZIAŁANIE: trzymanie wysuszonej wiązki tego ziela na okres 10-WT godzin dodatni modyfikator WALERIANA
pod nozdrzami osoby ogłuszonej lub nieprzytom- +10% do wszystkich testów trucizny. DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, wiosna. Lasy mieszane (Re-
nej przywróci jej w ciągu 10-WT rund przytom- STAMPSHEAF ikwald, Wielki Las, Drakwald).
ność, jeśli wykona ona udany test ODP. CENA: 5 s i 1 zk
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka; jesień. Lasy iglaste (Re-
SCHWANZFUHS ZZW
WAAN
NEET
TA KŻŻEE OGONEM LISA
AK ikwald, Drakwald) SPOSÓB PODAWANIA: napar
DOSTĘPNOŚĆ: mała, późne lato. Pastwiska. CENA: 3 zk i 10 zk PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień
CENA: 2 zk i 4 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar DAWKOWANIE: 1 dzień
SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran
PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień TESTY: INTELIGENCJA
DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DZIAŁANIE: lekko rannym osobom przywraca 1
UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn (ziołowych) TESTY: Ŝadne punkt śYWOTNOŚCI.
TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: po WT minutach od wypiciu naparu, WARTOWNIK
DZIAŁANIE: Schwanzfuhs jest silną trucizną. Po zje- zaŜywająca ziela osoba musi wykonać test trucizny DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Lasy iglaste (Re-
dzenie ziela ofiara musi wykonać udany test truci- lub na 10-WT godzin zapadanie w głęboki, przy- ikwald, Drakwald).
zny lub na okres 10-WT godzin zostanie sparaliŜo- pominający śmierć, sen. Odpoczynek jest bardzo CENA: 10 s i 5 zk
wana. Ziele posiada specyficzny smak, dzięki cze- orzeźwiający: Jedna godzina wywołanego działa- SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
mu łatwo jest je wykryć w jedzeniu czy napoju, niem ziela snu, liczona jest jak trzy godziny snu PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
szansa na wykrycie rośnie o połowę INT mającej naturalnego. DAWKOWANIE: 12 godzin
zaŜyć ziele osoby (osoby posiadające zielarstwo do- TARRABETH UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
dają do testu całą INT). TESTY: Ŝadne
DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, lato. Lasy mieszane (Re-
SIGMAFOIL ikwald, Wielki Las i Drakwald). DZIAŁANIE: ziele jest silnym środkiem pobudzają-
DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Bagna i teren podmokły. CENA: 10 s i 3 zk cym. Postać, która spoŜyła suszone liście wartowni-
CENA: 5 s i 1 zk. SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie ka nie będzie mogła zasnąć przez 10-WT godzin,
SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie niezaleŜnie od tego jak długo wcześniej nie spała
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień oraz jak wyczerpujące były poprzednie godziny.
DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran Po zakończeniu działania specyfiku postać musi
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA wykonać test ODP lub zapadnie w głęboki, trwa-
TESTY: Ŝaden DZIAŁANIE: osoby ranne cięŜko i bardzo cięŜko jący 10-WT godzin sen. JeŜeli po tym czasie, bo-
DZIAŁANIE: lekko ranne osoby poddane działaniu (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział RA- hater nie zostanie zbudzony, zapadnie w natural-
tego ziela, niezaleŜnie od tego jak wyczerpujący NY & REKONWALESCENCJA) zapadną w 24 go- ny, kojący sen.
będzie dla nich ten dzień, odzyskują 1 punkt śW, dzinny sen, a po przebudzeniu odzyskają 1 (ranne WILCZA JAGODA, ZZW
WAAN
NAAT
TA KŻŻEE NOCNYM
AK
jednak pod warunkiem, Ŝe w tym dniu nie stracą bardzo cięŜko) lub K3 (ranne cięŜko) punktów
juŜ ani jednego punktu śW więcej. śW. Po upływie tego czasu traktuje się je jako
CIENIEM
osoby lekko ranne (przyjmując, Ŝe osoby ranne DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Lasy iglaste (Re-
SOWIE ZIELE ikwald, Drakwald).
bardzo cięŜko nie mają połamanych kości itp. -
DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Lasy liściaste ziele nie wpływa na tego rodzaju obraŜenia). CENA: 2 zk i 8 zk
CENA: 1zk i 6zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
SPOSÓB PODAWANIA: napar TOJAD PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza. DAWKOWANIE: 1 tydzień
DAWKOWANIE: 1 dzień CENA: 4 zk i 10 zk UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadna
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie TESTY: Ŝadne
TESTY: INTELIGENCJA PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DZIAŁANIE: K4 godziny po zjedzeniu dawki tego
DZIAŁANIE: sowie ziele zwiększa aktywność umysłową. DAWKOWANIE: - ziela, bohater musi wykonać test trucizny. JeŜeli bę-
Istota, która wypije napar na okres 10-WT godzin UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne dzie nieudany zapada na 10-WT godzin w głęboki
otrzymuje dodatni modyfikator +10% do INT. TESTY: Ŝadne sen.
Musi takŜe wykonać test SW. Nieudany test DZIAŁANIE: intensywny zapach suszonego ziele toja-
oznacza, Ŝe pojawiają się uboczne efekty działania du wywołuje strach we wszystkich zwierzętach (w
ZIEMNY KORZEŃ
ziela, które w czasie oddziaływania wywołuje goni- tym zwierzętach gigantycznych i fantastycznych DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, lato. Pastwiska (Stirlandu,
twę myśli, bohater nie jest w stanie skupić się na oraz zwierzołakach). Kraina Zgromadzenia, itp.)
jednym zagadnieniu dłuŜej niŜ parę minut, wyklu- CENA: 1 zk i 10 zk
VEILBUD SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
cza to naukę zaklęć oraz umiejętności.
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Lasy mieszane. PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie
SPLAYMOOK CENA: 2 zk i 5 zk DAWKOWANIE: 1 dzień
DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Pastwiska. SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób
CENA: 5 s i 1zk PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie TESTY: INTELIGENCJA
SPOSÓB PODAWANIA: napar DAWKOWANIE: 5 dni DZIAŁANIE: zioło jest skutecznym środkiem prze-
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne ciwko czarnej pladze. W czasie aktywnej fazy cho-
DAWKOWANIE: 1 dzień TESTY: INTELIGENCJA roby, kaŜdego dnia, w ciągu którego pacjent
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DZIAŁANIE: po zjedzeniu suszonych liści ziela, ofiara otrzymuje dawkę ziela, otrzymuje on dodatni mo-
TESTY: Ŝadne musi wykonać udany test trucizny, lub przez 10- dyfikator +10% do wszystkich testów określają-
DZIAŁANIE: zamieszkujący południe Imperium lu- WT godzin będzie odczuwać silne, bardzo bole- cych działanie choroby. Zastosowanie tego ziela
dzie, zbierają wczesnym latem ziarna rośliny i po sne skurcze Ŝołądka. Ofiara nie jest zdolna do wy- na początku okresu rekonwalescencji daje mody-
wysuszeniu i zgnieceniu w moździerzu zaparzają z konywania jakichkolwiek działań. fikator +20% do obu testów ryzyka.
nich herbatę. Osoba, która wypiła herbatę zyskuje

WARHAMMER FRP - 269


270 - WARHAMMER FRP
NARKOTYKI:
- - - - -2 - - -
Co dzień możemy rozpalać stosy, na których płonąć będą mutanci, ale - antidotum na truciznę - dla większości trucizn podanych w paragrafie TRUCIZNY
dopóki tolerować będziemy dekadencję szerzącą się na ulicach naszych istnieją odtrutki, przy czym kaŜda z nich działa tylko przeciw konkretnej sub-
miast, dopóty nie powstrzymamy zepsucia drążącego społeczeństwo. stancji. Zawsze wystarczy przyjąć jedną dawkę antidotum, bez względu na to, ile
Wyjrzyjcie tylko za okna powozów i zobaczcie, jak Chaos kusi ludzi. Pod-
Pod- szkodliwego związku dostało się do organizmu. Ofiara wykonuje następnie do-
czas gdy my szukamy mutantów, nie dostrzegamy nowego pok pokolenia,
olenia, datkowy test ODPORNOŚCI, który ma jej pomóc zwalczyć skutki działania tru-
cizny; nawet jeśli test ten się nie powiedzie (a kaŜda dawka trucizny zmniejsza
lęgnącego się za sprawą niszczących umysły i dusze substancji, które można szanse powodzenia o -10%), antidotum unieszkodliwi jedną dawkę środka
kupić na ulicach. szkodliwego - w ten sposób, np. zatrucie jedną dawką zostanie wyleczone bez

T
- Sigrid, kapłanka Shallyi konieczności wykonywania testu.
- środki lecznicze - działają najsłabiej i najmniej efektownie ze wszystkich omawia-
ak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nych tu specyfików. Podobnie jak to było z odtrutkami, konkretny lek jest sku-
nieobce są tajniki róŜnych związków chemicznych, zarówno tych teczny tylko przeciw jednej chorobie. Ponadto, jeŜeli ma wykazać dobroczynne
mających dobroczynny wpływ na organizm, jak i tych szkodli- działanie, musi zostać podany przez osobę posiadającą umiejętność leczenie cho-
wych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje głupców, rób.
którzy wykorzystują narkotyki w celach rozrywkowych oraz zarob- W przypadku czarnej plagi udane leczenie farmakologiczne oznacza skrócenie
kowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby uzaleŜnione od choroby o połowę oraz zmniejszenie o -10% trwałej utraty KRZEPY lub OD-
narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego teŜ światłe umy- PORNOŚCI.
słu odradzają uŜywania takich specyfików. Środki skuteczne w leczeniu grobowej zgnilizny pozwalają zaraŜonemu wykony-
OBJAŚNIENIE OPISÓW NARKOTYKÓW: wać test ODPORNOŚCI - powodzenie oznacza całkowite wyleczenie, ale utra-
TYP: w Starym Świecie moŜna spotkać sześć rodzajów narkotyków. Trucizny narko- cone cechy nie zostają przywrócone.
tyczne zostały omówione w poprzednich paragrafach poniŜej znajduje się opis PRZYZWYCZAJENIE: kiedy osoba pierwszy raz przyjmuje środek, MG wykonuje rzut
pięciu pozostałych rodzajów. K100 (jeden dla kaŜdej dawki). Jeśli kolejna dawka zostanie podana przed upły-
- środki halucynogenne: - najchętniej sięgają po nie wszelkiej maści niedoszli prorocy i wem tylu dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia, przed testem wartość przyzwyczaje-
mistycy oraz niektórzy kapłani i mnisi. W większości przypadków efekty działa- nia ulega podwojeniu.
nia halucynogenów są przyjemne (lekka euforia, nasilenie się wraŜliwości na ko- JeŜeli wynik testu jest niŜszy niŜ wartość przyzwyczajenia, osoba jest psycholo-
lory), ale często towarzyszy temu poczucie paranoicznego strachu przed obcymi gicznie uzaleŜniona od podanego środka: zyskuje K3 Punkty Obłędu, a dalsze uŜy-
i kompletnej dezorientacji. Istnieje równieŜ szansa (równa 100% - INTELI- wanie narkotyku moŜe doprowadzić do pełnego uzaleŜnienia. Ponadto jeŜeli oso-
GENCJA zaŜywającego), Ŝe narkotyk sprowadzi męczące koszmary senne. W ta- ba przyzwyczajona do narkotyku nie dostanie następnej dawki w ciągu (SW - przy-
kim przypadku to być z równym prawdopodobieństwem halucynacje budzące zwyczajenie) dni, to po upływie tego czasu traci -5% INT i SW dziennie, przez tyle
lęk (ofiara wykonuje test SIŁY WOLI; niepowodzenie oznacza otrzymanie 1 dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia (lub do podania kolejnej dawki). Dopiero po
Punktu Obłędu) lub halucynacje niebezpieczne dla zdrowia i Ŝycia ofiary (która na upływie tego okresu osoba odzyskuje utracone cechy - po +1% dziennie. Dodat-
przykład uwierzy, Ŝe umie latać albo weźmie zbiornik z kwasem za basen z kową niedogodnością jest fakt, Ŝe myśli o narkotykach cały czas zaprzątają głowę
chłodną wodą). ofiary uzaleŜnienia psychicznego.
- środki uspakajające - te substancje przynoszą uczucie wewnętrznego spokoju i za- JeŜeli wynik testu będzie pomyślny (wyŜszy od przyzwyczajenia lub równy), wy-
dowolenia. Jeśli osoba, która zaŜyła podobny środek nie chce zasnąć, musi wy- konuje się go dla kaŜdej następnej dawki.
konać udany test SIŁY WOLI; w razie niepowodzenia uzyskuje premię +20% UZALEśNIENIE: odnosi się tyko do osób uzaleŜnionych psychicznie. Mechanizm te-
do wszystkich testów strachu, ale ma o połowę mniejszą ZRĘCZNOŚĆ i modyfi- stu sprawdzającego czy osoba uzaleŜniła się całkowicie od narkotyku jest taki sam
kator -10% do pozostałych cech głównych. Zdolność uśmierzania bólu sprawia, Ŝe jak przy przyzwyczajeniu.
środki uspakajające są niezastąpione podczas zabiegów chirurgicznych. Jeśli wynik testu okaŜe się niŜszy niŜ wartość uzaleŜnienia, bohater zyskuje K3
- środki pobudzające - sprawiają, Ŝe człowiek czuje się znakomicie i wprost kipi ener- Punkty Obłędu i ryzykuje znaczne ograniczenia sprawności fizycznej i umysłowej w
gią. Oznacza to następujące modyfikatory do cech (przyjęcie większej dawki nie razie odstawienia narkotyku. Jeśli osoba uzaleŜniona nie dostanie następnej dawki
zwiększa premii, a jedynie wydłuŜa czas działania specyfiku): w ciągu (SW - przyzwyczajenie) dni, po upływie tego czasu traci -5% ZR, SW i INT
CECHY GŁÓWNE: dziennie przez tyle dni, ile wynosi wartość uzaleŜnienia. Kiedy SW lub INT spadną
WW US K ODP ZR INT SW CHA do zera, bohater zaczyna egzystencję rośliny w ludzkim ciele; jeśli ZR spadnie do
+10 +10 +10 +10 +10 - +10 - zera, bohater traci zdolność do wykonywania najprostszych czynności; jeŜeli SW
CECHY DRUGORZĘDNE: osiągnie poziom zero, bohater popada w nieuleczalną schizofrenię paranoidalną.
A śW S WT SZ MAG PO PP PRZEDAWKOWANIE: oznacza prawdopodobieństwo, Ŝe dawka okaŜe się śmiertelna -
- - - - +1 - - - przy kaŜdej dawce wykonuje się test K100 (dotyczy wyłącznie osób uzaleŜnionych, a
Kiedy jednak środek przestanie działać, osobę, która go spoŜyła, obowiązują na- nie przyzwyczajonych).
stępujące modyfikatory (przez tyle dni, ile dawek przyjęła): CZAS DZIAŁANIA: czas (liczba godzin), przez jaki utrzymują się skutki działania środka
CECHY GŁÓWNE: (halucynacje, pobudzenie bądź uspokojenie). MG wykonuje ten test w tajemnicy.
WW US K ODP ZR INT SW CHA LICZBA DAWEK POTRZEBNA DO UJAWNIENIA SIĘ EFEKTÓW UBOCZNYCH: MG
-30 -30 -20 -20 -30 - -30 - wykonuje podany tu rzut kośćmi i odnotowuje tę wielkość osobno dla kaŜdego,
CECHY DRUGORZĘDNE: kto zaŜywa narkotyk. Kiedy wyznaczona w ten sposób wartość zostanie przekro-
A śW S WT SZ MAG PO PP czona, ujawniają się opisane efekty uboczne.

NARKOTYKI:
GWIEZDNY PYŁ: KSIĘŻYCOWY KWIAT (ELFIE WŁOSY):
UCIECHA RANALDA LLU UBB PROSZEK ŚMIECHU:
CENA JEDNEJ DAWKI: 10 zk CENA JEDNEJ DAWKI: 1 zk
CENA JEDNEJ DAWKI: 5 s
DOSTĘPNOŚĆ: znikoma DOSTĘPNOŚĆ: mała
DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna
TYP: środek halucynogenny TYP: środek uspokajający
TYP: środek pobudzający
CZAS DZIAŁANIA: K4+1 CZAS DZIAŁANIA: K3
CZAS DZIAŁANIA: 2K3
SPOSÓB PODAWANIA: oleista, gęsta substancja, do SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się opary zanurzone-
SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się bezpośrednio biały
palenia w fajce go we wrzątku mchu
proszek
PRZYZWYCZAJENIE: 25 PRZYZWYCZAJENIE: 20
PRZYZWYCZAJENIE: 15
UZALEśNIENIE: 5 UZALEśNIENIE: 30
UZALEśNIENIE: 35
PRZEDAWKOWANIE: 15 PRZEDAWKOWANIE: 10
PRZEDAWKOWANIE: 1
LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ
LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ
EFEKTÓW UBOCZNYCH: 3K10 EFEKTÓW UBOCZNYCH: 10+K10
EFEKTÓW UBOCZNYCH: 20+K10
EFEKTY UBOCZNE: ofiara zyskuje 1 Punkt Obłędu EFEKTY UBOCZNE: gwałtowne wypadanie włosów
EFEKTY UBOCZNE: melancholia, utrata wagi, bez-
dziennie OPIS: KsięŜycowy kwiat uzyskuje się z pewnego gatunku
senność
OPIS: Gwiezdny pył trafia do Imperium przez Marien- suszonego mchu, rosnącego wyłącznie w lesie
OPIS: jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtę-
burg, a przemycany jest aŜ z Lustrii. Wykorzystują Laurelorn. Elfy uŜywają go jako lekarstwa na czar-
ci i podobnych surowców. Wyrobem proszku
go głównie wysoko postawieni druidzi podczas ną plagę - poza tym środek ten w ogóle na elfy nie
zajmują się niektórzy aptekarze.
uroczystości religijnych. działa. Dla przedstawicieli innych ras księŜycowy
kwiat jest typowym środkiem uspakajającym.

WARHAMMER FRP - 271


TECHNOLOGIA:

TECHNOLOGIA KLANU SKRYRE:


ChociaŜ w społeczeństwie skavenów występuje mnóstwo mistycznych artefaktów, TABELA: AWARIA
większość obiektów, które pojawiają się na powierzchni, to urządzenia zbudowane K100 EFEKT
przez spaczinŜynierów. Ten zawodny, niebezpieczny i niezwykle niszczycielski sprzęt 01-10 Cuch-fetor? Urządzenie działa normalnie, ale jakiś element zaczyna się
umoŜliwia spaczinŜynierom konkurowanie nawet z potęŜnymi Szarymi Prorokami, palić. Awaryjność wzrasta o +1%.
chociaŜ sami nigdy się do tego otwarcie nie przyznają. 11-20 Ciepło-gorąco! Urządzenie działa normalnie, ale zapala się. UŜytkownik
Ze względu na eksperymentalną naturę tych urządzeń, mają one tendencję do musi wykonać test ZR. Nieudany test oznacza, Ŝe postać staje w pło-
eksplodowania w niespodziewanych momentach, równie często zabijając szczuroludzi, mieniach. Jeśli urządzenie zostanie zgaszone w ciągu K6 rund, moŜna je
jak ich wrogów. Co więcej, te przedmioty są głęboko przesycone Spaczeniem i energią ocalić, jednak awaryjność wzrasta o +K3%. W innym przypadku zostaje
spaczeniową, co sprawia, Ŝe ich obsługa jest ryzykowna i często kończy się tragicznie. zniszczone.
UŜywanie wyposaŜenia, które wykorzystuje lub zawiera wbudowany Upioryt, jest 21-30 Co-to? Skąd-to? Urządzenie działa normalnie, ale wypada z niego waŜny
równe bezpośredniemu kontaktowi z tym minerałem (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA element. Awaryjność wzrasta o +K6%.
podrozdział SPACZEŃ). 31-50 Źle-zdrada! W tej rundzie urządzenie po prostu nie działa.
W podrozdziale dotyczącym ekwipunku opisano kilka skaveńskich urządzeń,
51-60 Strach-straszny zgrzyt! Urządzenie nie działa w tej rundzie, zamiast tego
od spaczdŜezaili po kule trującego wiatru. ChociaŜ te konstrukcje stanowią dobre
wydaje z siebie straszny zgrzyt i zuŜywa podwójną liczbę grudek Spaczenia.
przykłady funkcjonujących urządzeń, jest to zaledwie maleńka próbka w porównaniu
z bardziej zawodnymi wynalazkami jakie moŜna znaleźć w warsztatach klanu Skryre. 61-70 Źle-machina! Urządzenie nie działa w tej rundzie, zamiast tego hałasuje
PoniŜej podane zostały podstawowe zasady dotyczące konstruowania wytworów straszliwie, gdy psuje się jakiś mechanizm wewnętrzny. Awaryjność
skaveńskiej techniki. wzrasta o +K10%.
71-80 Boli-boli! Urządzenie wybucha, a uŜytkownik otrzymuje K6 obraŜeń z
ISTNIEJĄCA SPACZTECHNOLOGIA: SIŁĄ K4.
Opisane mechanizmy klanu Skryre są sprawdzone i przetestowane, a wszelkie pro- 81-90 Siła-wybuch! Urządzenie eksploduje z duŜą siłą. KaŜda istota w promieniu
blemy, jakie zazwyczaj występują w urządzeniach skavenów zostały rozwiązane. Cho- K4 metrów otrzymuje K8 obraŜeń z SIŁĄ K6, bez uwzględnienia PZ.
ciaŜ niektóre z nich mogą mieć pewne niedociągnięcia, nie podlegają zasadom usterek, 91-00 Moc-siła-wybuch! Urządzenie eksploduje snopem czarnozielonej energii.
które dotyczą nowych wynalazków. KaŜda istota w promieniu K8 metrów otrzymuje K10 obraŜeń z SIŁĄ
WYMAGANIA: K8, bez uwzględnienia PZ.
Aby zbudować urządzenie techniczne, skaven musi posiadać umiejętność inŜynieria. OSTATNIE UZUPEŁNIENIA:
Dodatkowo musi dysponować sporym zapasem Upiorytu. Po skonstruowaniu urządzenia ostatnim krokiem będzie ostateczne ustalenie wyglądu
maszyny, sposobu działania oraz nazwy. Urządzenie powinno być dziwne i niepokoją-
BUDOWANIE URZĄDZENIA: ce, pełne tulei, zwojów drutu i wirujących elementów oraz wskaźników, z których Ŝa-
Gdy spaczinŜynierej ustali juŜ funkcje, jakie powinno mieć urządzenie, naleŜy wykonać den nie ma najmniejszego sensu dla nikogo poza konstruktorem.
serię testów inŜynierii, aby ukończyć budowę. Liczba wymaganych udanych testów Jeśli chodzi o nazwę, spaczinŜynier powinien wykorzystać pseudonaukowe
równa się liczbie zuŜytych grudek spaczenia, podzielonej przez K6 (zaokrąglając w górę, przedrostki, takie jak super-, giga-, mega-, i tak dalej oraz dołączyć do nich techniczne
minimum jeden test). NaleŜy pamiętać, Ŝe kaŜdy nieudany test zwiększa awaryjność określenia, jak akumulator, przewodnik lub tranzystor. Alternatywnie moŜna nazwać
urządzenia o +K10%. KaŜdy test to efekt całego dnia pracy przy konstruowanym urządzenie zgodnie z jego funkcją, na sposób prawdziwie skaveński. Urządzenie, które
urządzeniu. wspomaga wspinaczkę, moŜe mieć nazwę chyŜowspinacz albo wysokołaz. Podobnie coś,
UŻYWANIE URZĄDZENIA: co miota strumieniami stopionego Spaczenia, moŜe się nazywać mega-zaplnikiem ludo-
Aktywacja urządzenia wymaga akcji natychmiastowej, ale w przypadku broni do jej uŜycia stworów. Nazwy powinny być kreatywne i odrobinę infantylne.
naleŜy wykorzystać normalnie wymagane akcje (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pod- INNE TYPY URZĄDZEŃ:
rozdział AKCJE). Ponadto kaŜde urządzenie wymaga Spaczenia, by mogło działać. Opisane poniŜej kategorie to tylko zarys tego, co moŜna skonstruować dzięki spaczin-
Ilość Upiorytu wymaganego do jednego uŜycia równa się ¼ całkowitej liczby grudek Ŝynierii. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Na przykład skaven moŜe stworzyć
Spaczenia, zuŜytych na do zbudowania obiektu (zaokrąglając w górę). SpaczinŜynier ręczny dalekopisk, czyli urządzenie, które umoŜliwia dwóm skavenom porozumiewanie
moŜe umieścić w zbiorniku dowolną, ale rozsądną liczbę grudek Spaczenia. się na wielką odległość. W tym przypadku naleŜałoby ustalić zasięg łączności, czystość
AWARIE: przesyłanego sygnału oraz poziom trudności stworzenia takiego obiektu.
Za kaŜdym razem, gdy dojdzie do awarii maszyny, naleŜy wykonać rzut K100 i odczy-
tać wynik z TABELI: AWARIA.
PROJEKT:
Pierwszym krokiem przy budowaniu nowego urządzenia jest określenie, do czego ma testu inŜynierii. Jeśli urządzenie naleŜy do więcej niŜ jednej kategorii, naleŜy uwzględnić
słuŜyć. Im potęŜniejsza machina, tym bardziej skomplikowana i udziwniona będzie jej wyŜszy stopień trudności. Im potęŜniejsze urządzenie, tym więcej sukcesów potrzeba, by
konstrukcja, zatem naleŜy się dobrze zastanowić nad przeznaczeniem obiektu. Jako ukończyć konstrukcję.
zasadę ogólną naleŜy przyjąć, Ŝe lepiej zrobić coś, co wykonuje tylko jedno zadanie, niŜ BROŃ (PRZECIĘTNY +0): spaczinŜynierowie klanu Skryre słyną przede wszystkim z
uniwersalne urządzenie, które słuŜy do wielu celów. konstruowanej broni. SpaczdŜezaile i spaczpistolety, kule trującego wiatru i róŜne
AWARYJNOŚĆ: inne niszczycielskie machiny sieją przeraŜenie wśród wrogów szczuroludzi.
Im potęŜniejsza machina, tym większa szansa na usterkę. W zasadach jest to określone W obrębie tej kategorii moŜna dokonać dwóch rodzajów modyfikacji broni.
za pomocą AWARYJNOŚCI - parametru określającego procentową szansę na awarię Po pierwsze, moŜna udoskonalić istniejącą broń dystansową: oręŜ uzyska wówczas
obiektu. Jest to wartość kumulatywna, a suma składowych określa ostateczną szansę cechę zawodny, jeśli broń posiada juŜ cechę zawodny, otrzyma cechę eksperymentalny.
na awarię. Co więcej, jest całkiem prawdopodobne, Ŝe podczas konstruowania obiektu Jeśli ma juŜ cechę eksperymentalny, zacina się gdy w rzucie na trafienie wypadnie wy-
spaczinŜynier wprowadzi więcej wad na skutek niedociągnięć projektu. Za kaŜdym ra- nik 97-00 oraz eksploduje przy wyniku 98-00.
zem, gdy spaczinŜynier poniesie poraŜkę w teście inŜynierii, zwiększa szansę na awarię o Po drugie, spaczinŜynier moŜe zaprojektować nową broń, zaś MG przypisuje
+K10%. Konstruktor moŜe w dowolnej chwili rozpocząć pracę od początku, ale zu- ją do odpowiedniej kategorii. Ponadto Mistrz Gry moŜe zaŜądać innych wydatków
Ŝytego Spaczenia nie da się odzyskać. w zaleŜności od broni, jaką chce skonstruować spaczinŜynier.
TABELA: ULEPSZENIE BRONI
KOSZT: FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ
Budowa urządzeń spaczeniowych zuŜywa duŜo Kamienia Przemian. Nie dość, Ŝe Dodatkowa cecha oręŜa 10 gs 5%
kaŜdy test inŜynierii przy konstruowaniu machiny wymaga zuŜycia 1 grudki Spaczenia, Zasięg (za kaŜde +2/+4) 5 gs 2%
to jeszcze tego typu urządzenia muszą być zasilane Upiorytem, więc kaŜdorazowe SE broni (za kaŜde +1) 10 gs 5%
uŜycie danej funkcji wymaga zuŜycia odpowiedniej ilości Kamienia Przemian (podanej
w kolumnie KOSZT).
OBCIĄŻENIE:
Parametr Wartość ObciąŜenia kaŜdego urządzenia ma wartość wynoszącą K10x5 za kaŜ-
dą funkcję.
CZAS TRWANIA:
Wszelkie umiejętności, zdolności oraz modyfikatory do cech, zapewniane przez wyna-
lazek klanu Skryre, trwają przez K10 rund.
KATEGORIE:
Projektowane urządzenia mogą naleŜeć do jednej lub więcej z następujących kategorii:
BROŃ, CECHA, SPACZEŃ lub UMIEJĘTNOŚĆ. Kategoria określa podstawową trudność

272 - WARHAMMER FRP


TABELA: NOWY PROJEKT SPACZEŃ (BARDZO TRUDNY -30%): najlepsi spaczinŜynierowie wykorzystują swoje
FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ talenty, by zapanować nad mrocznymi energiami zamkniętymi w Upiorycie i two-
Za cechę oręŜa 10 gs 5% rzyć dzięki nim magiczne efekty. W rezultacie, za pomocą maszyn, które konstru-
Zasięg (za kaŜde +2/+4) 5 gs 2% ują, zyskują moce podobne do tych, jakie opanowują adepci magii. Te obiekty
SE broni (za kaŜde +1) 4 gs 2% funkcjonują w praktyce jak zaklęcia - uŜytkownik musi osiągnąć na kostkach Poziom
Liczba trafień (za kaŜde +1 powy- Mocy równy lub wyŜszy od wymaganego Poziomu Mocy danego zaklęcia. Podobnie
Ŝej pierwszego) 8 gs 4% jak w przypadku rzucania większości zaklęć, uŜywanie tych urządzeń moŜe być ak-
Pole raŜenia (inne niŜ cel pojedynczy): cją przedłuŜoną, a kaŜda runda pracy urządzenia zuŜywa normalną ilość Spaczenia.
StoŜek: Konstruując urządzenie z funkcją Spaczeń naleŜy najpierw zakupić określoną
Bardzo mały 1 gs 1% liczbę zawartych w obiekcie punktów cechy MAGIA, na potrzeby określenia, iloma
Mały 2 gs 1% kostkami naleŜy rzucić, ustalając Poziom Mocy. Podobnie jak w przypadku rzucania
Średni 4 gs 2% kaŜdego zaklęcia, istnieje ryzyko Przekleństwa Tzeentcha, a w przypadku tych urzą-
DuŜy 8 gs 4% dzeń prawdopodobieństwo jest jeszcze większe. Za kaŜdym razem, gdy posiadacz
Gigantyczny 16 gs 8% urządzenia wykonuje rzut określający uzyskany Poziom Mocy, musi rzucić tylko kost-
Kolosalny 32 gs 16% kami, ile wynosi cecha MAGIA (nigdy nie moŜna uŜyć mniejszej liczby kostek).
Monstrualny 64 gs 32% TABELA: SPACZEŃ
Obszar o promieniu: WARTOŚĆ CECH URZĄDZENIA KOSZT AWARYJNOŚĆ
K2 metry 1 gs 1% MAGIA SIŁA WOLI
K3 metry 2 gs 1% 1 29 5 gs 3%
K4 metry 4 gs 2% 2 43 10 gs 6%
K6 metrów 8 gs 4% 3 66 15 gs 12%
K8 metrów 16 gs 8% 4 89 20 gs 24%
K10 metrów 32 gs 16% SpaczinŜynier moŜe umieścić niemal dowolne zaklęcie w spaczurządzeniu.
K12 metrów 64 gs 32% Koszt wykonania urządzenia w grudkach Spaczenia wzrasta o wartość połowy wy-
Przeładowanie: maganego Poziomu Mocy, natomiast szansa na usterkę rośnie o czwartą część wyma-
Akcja 20 gs 10% ganego Poziomu Mocy. W obu przypadkach wartości naleŜy zaokrąglić w górę.
Akcja podwójna 10 gs 5% UMIEJĘTNOŚĆ (WYMAGAJĄCY -10%): spacztechnologia skavenów umoŜliwia takŜe
2 rundy 5 gs 3% zyskiwanie umiejętności oraz wzmacnianie juŜ opanowanych. Podobnie jak w
3 rundy 2 gs 1% przypadku funkcji związanych z cechami, funkcje odpowiadające za umiejętności
5 rund 1 gs 1% naleŜą do dwóch kategorii.
CECHA (TRUDNY -20%): są dwa rodzaje funkcji związanych z cechami postaci. Pierwszą jest dodanie umiejętności, dzięki czemu postać zyskuje nową zdol-
Pierwsza oznacza część zamienną ciała. ChociaŜ te elementy są stosunkowo mało ność. Drugą kategorią jest wzmocnienie umiejętności, co zapewnia modyfikator do
zawodne, wywołują spustoszenie w ciele i umyśle postaci. KaŜda część zamienna w wszystkich testów umiejętności juŜ posiadanej.
ciele zmniejsza ODP postaci o -K10% i powoduje przyznanie Punktów Obłędu w TABELA: UMIEJĘTNOŚĆ
liczbie zaleŜnej od efektywności protezy. FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ
Druga funkcja wzmacnia cechy. Te urządzenia zwiększają dotychczasowe Dodanie umiejętności 6 gs 4%
moŜliwości postaci. Na przykład ramię ze spaczstali moŜe zapewnić modyfikator Wzmocnienie umiejętności (nie
do testów KRZEPY, a skaveński wzmacniacz mentalny do testów INTELIGENCJI, dotyczy umiejętności wrodzonych):
dzięki przyspieszeniu procesów myślowych. +10% 3 gs 2%
Funkcje związane z cechami mogą modyfikować tylko cechy główne. UŜycie ta- +20% 6 gs 4%
kiego urządzenia wymaga akcji natychmiastowej. Rzut na awaryjność naleŜy wykonać za +30% 12 gs 8%
kaŜdym razem, gdy urządzenie zostanie uŜyte (czyli przy kaŜdym teście danej cechy +40% 24 gs 16%
głównej lub związanej z nią umiejętności).
TABELA: CECHA
FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ PO
Część zamienna (wzrost o):
+K10% 5 gs 1% K3
+2K10% 10 gs 1% K6
+3K10% 15 gs 1% K8
Wzmocnienie (modyfikator):
+10% 3 gs 2% -
+20% 6 gs 4% -
+30% 12 gs 8% -

CIAŁOKSZTAŁTOWANIE KLANU MOULDER:


Bój--lękaj się, głupi
głupi--słaby ludziku. Robimy dobre
dobre--lepsze. ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Dwa poziomy po-
Bój
raŜki w teście oznaczają, Ŝe obiekt nie zyskuje Ŝadnych udoskonaleń, a zamiast tego
Lepiej--lepsze. Ból
Lepiej Ból--ból. Ale lepiej
lepiej--lepsze. otrzymuje K6 mutacji. Trzy lub więcej poziomów poraŜki powoduje śmierć obiektu.
- Tichit, mistrz ciałokształtowania klanu Moulder Nawet jeśli udoskonalenie się nie powiedzie, moŜna spróbować ponownie (oczywiście,
Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie muratorzy tworzą menaŜerię zabój- jeśli obiekt przeŜył poprzedni eksperyment), chociaŜ potrzebny będzie nowy zapas
czych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i energii Spaczenia.
spaczenia do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do najbardziej udanych two- Jeśli mistrz ciałokształtowania chce sprawić, by test był łatwiejszy do wykona-
rów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i szczuroogry. PoniŜej podano pod- nia, na przykład dla słabszych obiektów, moŜe uŜyć mniejszej ilości Kamienia Prze-
stawowe zasady uŜywania techniki ciałokształtowania w celu przemienienia istnieją- mian. Jeśli mistrz mutator chce utrudnić wykonanie testu, musi uŜyć większej ilości
cych stworzeń lub tworzenia nowych. Upiorytu. W TABELI: SPACZEŃ & UDOSKONALENIE podana jest ilość Spaczenia (w
zaleŜności od ODP obiektu), potrzebnego do ustalenia poŜądanej trudności testu.
WYMAGANIA: Zdolni muratorzy mogą osiągnąć poŜądany efekt przy mniejszym zuŜyciu
Skaven musi posiadać zdolność chirurgia. Dodatkowo musi dysponować sporym zapa- Spaczenia. Po określenie poziomu trudności testu ODP obiektu i wyznaczeniu ilości
sem Upiorytu oraz jednym lub większą liczbą obiektów doświadczalnych. Kamienia Przemian, naleŜy wykonać test chirurgii. Za kaŜdy uzyskany poziom sukcesu
UDOSKONALENIE: mutator moŜe zmniejszyć o -K3 liczbę wymaganych grudek Spaczenia (minimum 1
Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na działanie surowej ener- grudka).
gii Kamienia Przemian, by przekonać się, jaką przyjmie formę. Niektórzy mistrzowie TABELA: SPACZEŃ & UDOSKONALENIE
ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu stworzenia, okładają Czarcim Pyłem ciało ILOŚĆ SPACZENIA STOPIEŃ TRUDNOŚCI
istoty, a nawet wprowadzają Kamień Przemian bezpośrednio do organizmu obiektu, 1 grudka na kaŜde 20% Bardzo łatwy (+30%)
przez cały czas dawkując specjalne maści i wstrzykując płyny, które kontrolują muta- 1 grudka na 15% Łatwy (+20%)
genny efekty Spaczenia. 1 grudka na 10% Prosty (+10%)
Obiekt musi pozostawać wystawiony na działanie Kamienia Przemian przez 1 1 grudka na 5% Przeciętny (+0)
godzinę na kaŜde 5% ODP. Po upływie tego czasu naleŜy wykonać test cechy, który 3 grudki na 10% Wymagający (-10%)
wymaga uŜycia 1 grudki Spaczenia, za kaŜde 5% ODP obiektu. Udany test oznacza, Ŝe 2 grudki na 5% Trudny (-20%)
obiekt opiera się efektom Spaczenia, a wszystkie materiały zostają zuŜyte. Nieudany 5 grudek na 10% Bardzo trudny (-30%)
test oznacza, Ŝe obiekt zostaje udoskonalony i naleŜy wykonać rzut w TABELI: UDO-
SKONALENIE. Jeden poziom poraŜki w teście oznacza konieczność wykonania rzutu w
TABELI: UDOSKONALENIE, a dodatkowo obiekt otrzymuje K2 mutacje (patrz

WARHAMMER FRP - 273


TABELA: UDOSKONALENIE
K100 EFEKT
01-10 Większy, siło-lepszy! K, ODP i INT obiektu rosną o +2K10%. Obiekt
podwaja swoją śW.
11-30 Pewna poprawa. K, ODP i INT obiektu rosną o +K10%. Obiekt zwiększa
swoją śW o połowę.
31-50 Wada. K, ODP obiektu rosną o +3K10%, natomiast US spadają do 0.
Istota staje się podatna na głupotę. Obiekt podwaja swoją śW ale jego INT
spada do połowy wartości.
51-60 Niespodziewane rezultaty. Wartość losowo wybranej cechy głównej zwiększa się
o +2K10%, a innej zmniejsza o -2K10%.
61-70 Obłęd. Obiekt pogrąŜa się w szaleństwie, otrzymuje K10 PO.
71-80 Mutacje. Obiekt otrzymuje K2 mutacje.
81-00 PoraŜka. Obiekt ginie okrutną śmiercią, Ŝywcem ugotowany przez
potworne energie Upiorytu.

274 - WARHAMMER FRP


WARHAMMER FRP - 275
MAGIA:

W
trakcie rozlicznych przygód Bohaterowie Graczy zetkną się z wymaga zaczerpnięcia mocy energii Chaosu. Magia wypacza wszystko, z czym się ze-
wszelkimi niebezpieczeństwami. Będą walczyć z kultystami tknie. Potrafi wypalić umysł i odmienić ciało, zniszczyć więzi przyjaźni i sprowadzić
Chaosu i strasznymi potworami. Będą zmagać się ze śmiercią, okropne nieszczęścia.
szaleństwem i zabójczymi chorobami. Jednak prawdziwym Magia moŜe stać się kontrapunktem i tematem przewodnim wielu przygód.
nieszczęściem moŜe okazać się zbyt częsty kontakt z magią. Jaką cenę trzeba zapłacić za umiejętność kontroli nad nią? Jak dalece moŜna się posu-
W Znanym Świecie magia stanowi moc potęŜną, lecz trudną do okiełznania. nąć, aby poznać jej tajemnice? Odpowiednio wykorzystane moce magiczne dodadzą
Choć Bohaterowie graczy mogą nie zdawać sobie z tego sprawy, kaŜde uŜycie czaru kolorytu przygodom, a Bohaterom Graczy zapewnią dreszczyk emocji.
MAGIA W GRZE:
JeŜeli druŜyna nie ma nikogo, kto włada magią, to znaleziona demoniczna broń lub go. Co jednak, jeśli wiedźmi wzrok juŜ kilkakrotnie go oszukał? Czy opowie o swoich
spotkanie z szalonym czarodziejem albo wiedźmą Ŝyjącą na odludziu, moŜe okazać się przeczuciach towarzyszom, czy teŜ zatrzyma te informacje dla siebie?
dla Bohaterów Graczy nie lada wyzwaniem. Jeśli BG podejmą się dostarczenia Ŝyw- MoŜe się zdarzyć, Ŝe MG będzie musiał nieco skarcić Bohatera Gracza, który
cem poszukiwanego maga, albo staną się celem zemsty okrutnego czarnoksięŜnika, miota czarami na lewo i prawo. Takie sytuacje nie powinny się zdarzyć. W przeciwnym
równieŜ dość szybko przekonają się o potędze magii. CóŜ uczynią, gdy niewinnie wy- razie magia stanie się zwykłym, codziennym narzędziem, które powszechnieje wszyst-
glądający artefakt zacznie przemawiać do nich w snach, szczując ich przeciwko sobie? kim Bohaterom Graczy. Nawet jeśli BG będzie miał szczęście i nie padnie ofiarą Prze-
W ten sposób dość szybko nauczą się, jak zwodnicza bywa magia. kleństwa Tzeentcha, MG wciąŜ dysponuje narzędziami za pomocą których moŜe ukarać
JeŜeli w druŜynie znajduje się czarodziej, ukazanie prawdziwej natury magii bezmyślne marnotrawstwo mocy. Podrozdział ISTOTY Z CHAOSU przedstawia kilka
powinien rozłoŜyć w czasie. Władanie czarami odbija się na społecznym i osobistym przeraŜających istot, które być moŜe zdołają wystarczająco wystraszyć Bohaterów
Ŝyciu Bohatera Gracza. Młody zaklinacz zwykle dość wcześnie ulega pokusie, by roz- Graczy, by zaczęli rzucać mniej czarów a więcej myśleć.
wiązywać wszystkie swoje problemy za pomocą czarów. Będzie to tym łatwiejsze, gdy
STRACH & NIEUFNOŚĆ:
w jego księdze szybko znajdzie się wiele róŜnych zaklęć. MG nie powinien się tym
martwić, poniewaŜ juŜ wkrótce młody adept boleśnie się przekona, iŜ w Starym Świe- Kolegia Magii liczą sobie niewiele ponad kilkaset lat. Większość ludzi traktuje je z po-
dejrzliwością. Czarodzieje są postrzegani jako najsłabsze ogniwo łańcucha pętającego
cie wiele rzeczy nie jest takimi, na jakie wyglądają.
Domenę Chaosu - krainę, która zagraŜa Imperium. Nic dziwnego, Ŝe porządni obywa-
WIEDŹMI WZROK: tele unikają towarzystwa czarodziejów. TakŜe elfi magowie są traktowani z uprzedze-
Magowie nie postrzegają świata tak samo, jak zwykli ludzie. Przez cały czas widzą, sły- niami i podejrzliwością Nie muszą opłacać nauki w Kolegiach Magii, ale i tak spotykają
szą i czują magiczne wiry energii, które oplatają cały świat. Raz na jakiś czas MG powi- się z przejawami niechęci ze strony zwykłych ludzi. Mogą zostać zmuszeni do płacenia
nien zaznaczyć obecność tajemniczych mocy, jednak nie powinien przy tym zanudzać podatku od uszu, zastawu na rzecz ewentualnych strat i zniszczeń, jakie spowodują
reszty graczy opisami, które nie mają dla nich znaczenia. MG moŜe tak pokierować swoimi zaklęciami, lub do noszenia na szyi metalowych amuletów, które mają uda-
wydarzeniami, by wiedźmi wzrok czarodzieja zapewnił mu przydatną wskazówkę lub remnić próby rzucania czarów. Bardziej strachliwi Bohaterowie NiezaleŜni będą ucie-
wybawił druŜynę od niebezpieczeństwa. Jednak warto takŜe pokazać graczowi, Ŝe dar kać na widok czarodzieja, unikać patrzenia mu prosto w oczy lub posypywać głowę
jego bohatera moŜe być kłopotliwy. Niech w jego sercu narasta niepokój. Na przykład solą w geście odegnania uroków. Czarodziej powinien liczyć się z tym, Ŝe dla niego ce-
MG moŜe powiedzieć, Ŝe gdy wysiada z powozu, dostrzega ametystową aurę śmierci ny będą wyŜsze, informacje trudniejsze do zdobycia, a małe dzieci będą go obrzucać
wokół zajazdu. Bez wątpienia, mag od razu zda sobie sprawę, Ŝe zanosi się na coś złe- kamieniami i błotem. WaŜne jest, by nie przesadzić z tymi objawami niechęci i stoso-
wać je w subtelny sposób.
ISTOTY Z CHAOSU:
Zdolność wykrywania Wiatrów Magii umoŜliwia magom kontrolę nad energią Chaosu dzącym WęŜu sprawia, Ŝe Magister podświadomie liczy się z tym, iŜ rzucenie zaklęcia
i splatania jej w Ŝądane zaklęcia. Oprócz tego wiedźmi wzrok pozwala dostrzegać nie- przywoła te przeraŜające istoty. Szuka więc wiedźmim wzrokiem ich śladów, wypatruje
zwykłe zjawiska i doświadczać dziwnych wizji, a czasem nawet utajone przebłyski z demonów kryjących się na skraju pola widzenia, czyhających na najmniejszy błąd. Wi-
przeszłości i przyszłości. Większość Magistrów przyzwyczaja się do niepokojących, a dziadła są jednocześnie realne i nierzeczywiste. To obleczona w ciało manifestacja
nawet przeraŜających wizji, tłumacząc sobie, iŜ jest to jeden z aspektów wiedzy tajem- obaw i podświadomych wyobraŜeń czarodzieja. To zwiastun i herold koszmaru, który
nej, którego nie da się zrozumieć. Jednak niektóre widziadła są zbyt straszne, by je czai się za zasłoną rzeczywistości niczym samospełniająca się przepowiednia.
ignorować. Zjawy takie powstają na skutek kondensacji energii Chaosu w czymś, co z Widziadła mogą spełniać w przygodzie róŜne role. Mogą być wykorzystywane
pozoru przypomina ciało, lecz pozostaje niematerialne i eteryczne, bez wpływu na jako ostrzeŜenie dla postaci, aby zbyt często i zbyt pochopnie nie uciekali się do po-
świat materialny. A przynajmniej tak twierdzą Magistrowie… mocy zaklęć. Mogą przypominać magom o ryzyku związanym z rzucaniem czarów.
JeŜeli mag działa nierozwaŜnie, prędzej czy później moŜe mu się ukazać jedna Mogą równieŜ pełnić inne waŜne funkcje. Widziadło moŜe być efektem ubocznym
z wymienionych poniŜej istot. Pomijając przeraŜający wygląd, ucieleśnienia Chaosu niepokojącego lub niezwykle silnego skupiska mocy Eteru. MoŜe wyjaśnić obecność
wydają się nie wywierać Ŝadnego fizycznego wpływu na tych, którzy są w stanie je do- bytu demonicznego lub podsunąć wskazówki, która pomoŜe w rozwikłaniu mrocznej
strzec, choć niektórych mniej odpornych psychicznie nieszczęśników mogą doprowa- intrygi. Na przykład postać obdarzona wiedźmim wzrokiem moŜe w zwierciadle skiero-
dzić do obłędu. wanym na opętaną osobę ujrzeć ulotne odbicie wykrzywionego wściekle demona. W
CzymŜe więc są owe zjawiska, widziane tylko wiedźmim wzrokiem? Wielu Magi- miejscy przesyconym silnymi emocjami, na przykład w komnacie, gdzie zamordowa-
strów próbowało stworzyć spójną teorię, która wyjaśniałaby ten fenomen. Niektórzy no kilka osób, czarodziej moŜe dostrzec stróŜki krwi spływające po ścianach. Widzia-
twierdzą, iŜ są to demony próbujące rozerwać barierę miedzy światem materialnym a dła to narzędzia Mistrza Gry, lecz interpretacja ich pojawienia się oraz znaczenia owe-
Domeną Chaosu. Inni utrzymują, Ŝe to tylko urojenia i chore wymysły ludzi, którzy go fenomenu naleŜą wyłącznie do graczy i ich bohaterów. PoniŜej opisano kilka istot z
zaczerpnęli zbyt wiele tajemnej mocy. Z całą pewnością moŜna natomiast stwierdzić, Chaosu, które mogą ukazywać się adeptom magii. Jeśli MG uzna to za stosowne, mo-
iŜ istnieje pewna klasa istot Eterycznych, obdarzonych moŜliwością znacznego wpły- Ŝe wprowadzić zasadę, iŜ po pierwszym ujrzeniu nowego widziadła postać powinna
wu na świat materialny, które pojawiają się zawsze jako konsekwencja i efekt uboczny wykonać test SW. Nieudany test oznacza przyznanie 1 Punktu Obłędu.
gwałtownego wyładowania energii magicznej. Wydaje się, Ŝe są AURA CZERNI:
przyciągane przez koncentrację Wiatrów Magii, tak
jakby chciały uczestniczyć w procesie splatania Aura Czerni nie jest niezaleŜnym obiektem, lecz raczej
zaklęcia. Im częściej wykorzystywany jest dany widzialną aurą, która otacza Ŝywe istoty. Jej pojawienie się
rodzaj magii, tym częściej pojawiają się koja- zapowiada smród zgnilizny i siarki. Adept magii dostrze-
rzone z nim istoty. ga ją wydobywającą się z oczu, nozdrzy i ust Ŝywych
Magiczne zjawy są równie realne jak istot. Widzi sadzawki mroku zbierające się w zagłębie-
demony. Pojawienie się istot demonicznych niach terenu, czarne krople skapujące z sufitu lub
jest efektem manifestacji Chaosu w świecie ściekające po ścianach i drzewach, kwiaty wydziela-
nym, który jest zarazem celem i przyczyną istnienia jące czarny sok i tym podobne efekty.
krainy demonów, bowiem zarówno bogowie Cha- INNE NAZWY: Plugawa Aura, PłoŜący Mrok,
osu, jak i ich słudzy, powstały i Ŝywią się Zguba Śmiertelnych.
obraŜeniami, pragnieniami oraz koszmarami PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię czarnoksięską,
istot śmiertelnych. Właśnie dzięki obawom i szczególnie Nekromancję, a takŜe mroczne rytuały.
fałszywym złudzeniom, Chaos nabiera mocy CZERWONY JEŹDZIEC:
i kształtu, przybierając demoniczną formę, Jeździec jest uznawany za manifestację Pana Cza-
rej boją się i nienawidzą śmiertelnicy. Magiczne szek. Czasami ukazuje się jako rycerz odziany w
widziadła powstają w podobny sposób, lecz ich czerwony pancerz, innym razem jako nagi męŜczy-
źródło leŜy w niezliczonych podaniach i legendach, zna z rozgrzaną do czerwoności lub płonącą skórą,
Ŝących wśród adeptów magii niemal od czasów Pradawnych, jednak za kaŜdym razem dosiada czarnego rumaka,
gdy elfy po raz pierwszy zaczęły czerpać moc z Wiatrów Magii. dyszącego dymem z nozdrzy i krzeszącego iskry
Podświadomie kaŜdy Magister spodziewa się je ujrzeć, więc moŜna podkowami. Poprzedza go zapach siarki i chrapliwy
powiedzieć, Ŝe sam mag powołuje do istnienia magiczne zjawy. KaŜ- śmiech.
da zasłyszana opowieść o Ogarach Ciemności czy

276 - WARHAMMER FRP


INNE NAZWY: Krwawy Rycerz, Piekielny Król, Rozrywacz. ry, paląc wszystko na swojej drodze. Ich nadejściu towarzyszy swąd palonego mięsa,
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegium Płomienia oraz czary związane ze zniszcze- sadzy i rozgrzanego metalu.
niem. INNE NAZWY: Mroczni, Ogary Furii, Psy z Kuźni.
GNILCE: PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegium Płomienia oraz czary związane ze zniszcze-
NierozwaŜny czarodziej moŜe zacząć dostrzegać gnilce, które wyłaniają się z leŜącego niem.
w pobliŜu surowego mięsa. Bezrozumne, ale nieustępliwe robaki zaczynają pełznąć ku SIEROTA:
swej ofierze z nieprawdopodobną szybkością. śadna materialna bariera nie jest w sta- Według legendy Sierota to duch zabitego dziecka. Trupioblada, z szeroko rozwartymi
nie ich powstrzymać. Jedyne czego pragną, to posmakować ciała czarodzieja, który oczami i rozczochraną czupryną, odziana w prostą, niekiedy poszarpaną lub osmalaną
powołał je do Ŝycia. Ich przybycie zwiastuje zwykle odór zgnilizny i roje much. koszulę. Sierota nieśmiało i lękliwie spogląda na czarodzieja, wyglądając zza drzewa lub
INNE NAZWY: PoŜeracze Ciał, Magiczne Larwy. rogu budynku. Gdy skupi na sobie uwagę maga, wykrzywia usta jak do płaczu, lecz
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu oraz czary związane z cia- zamiast słów lub krzyku spomiędzy warg wypływa struga krwi. Pojawienie się Sieroty
łem. poprzedzane jest przez odgłos dziecięcego śmiechu.
MABROTHRAX: INNE NAZWY: Porzucony, Ulicznik, Utracone Dziecko.
Znany równieŜ pod nazwą Zwiastuna Zepsucia, Mabrothrax to podobno jedne z naj- PRZYCIĄGANE PRZEZ: zaklęcia iluzyjne i oszukańcze, Tradycję Chaosu i Cienia.
waŜniejszych sług Nurgla. Jego pojawienie się zapowiada rychły wybuch kolejnej
śmiercionośnej zarazy. Powiada się nawet, iŜ jest to jeden z wielkich demonów, który
TŁUŚCIOCH:
potrafi samodzielnie przekroczyć granicę między Domeną Chaosu a światem Mate- Tłuścioch to obrzydliwe i przeraŜające widziadło, stanowi bowiem ucieleśnienie ob-
rialnym, bez konieczności czekania na rytuał przyzywający. Mabrothrax ukazuje się ja- Ŝarstwa i skłonności do folgowania zachciankom. Z wyglądu przypomina przysadzi-
ko wielki i zgarbiony stwór, z grubsza przypominający człowieka. Jego cienkie, pałą- stego, chorobliwie otyłego męŜczyznę o bladej cerze i wąskich ustach ginących między
kowate kończyny zakończone są ostrymi jak brzytwa pazurami. Obrzmiały tors, ob- fałdami tłuszczu. Ciemne, blisko osadzone oczy łakomym wzrokiem rozglądają się
ciągnięty cienką jak pergamin skórą, wypełnia gęsta zawiesina wnętrzności, łajna i gni- wokół. Tłuścioch jest nagi i pokryty wrzodami, a przez cienką skórę moŜna dostrzec
jącego mięsa. W osadzonej na krótkiej szyi okrągłej głowie dominuje wielka paszcza, nabrzmiałe, sinoniebieskie Ŝyły. Widziadło zazwyczaj poŜera parującą górkę własnych
wypełniona rzędami ostrych, zakrzywionych zębów. Pojawienie się widziadła poprze- ekskrementów, niezaleŜnie od tego, w jakim miejscu się objawia. Wizytę Tłuściocha
dza smród zgnilizny i odchodów. zwiastuje smród skwaśniałego mleka i gnijącego mięsa.
INNE NAZWY: Posłaniec Nurgla, Zwiastun Zepsucia, śywiołak Zarazy. INNE NAZWY: ObŜartuch, PoŜeracz, Tłusty Prześladowca.
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Tradycji Chaosu, rozpacz i choroby. PRZYCIĄGANE PRZEZ: Tradycję Chaosu, a takŜe zaklęcia rzucane z pobudek ego-
istycznych i lenistwa.
GNILCE:
NierozwaŜny czarodziej moŜe zacząć dostrzegać gnilce, które wyłaniają się z leŜącego WSZECHWIEDZĄCY WĄŻ:
w pobliŜu surowego mięsa. Bezrozumne, ale nieustępliwe robaki zaczynają pełznąć ku Wizjonerzy i szaleni artyści wiele razy próbowali opisać doskonałość wzoru na łuskach
swej ofierze z nieprawdopodobną szybkością. śadna materialna bariera nie jest w sta- WęŜa, kształt oplatających go cierniowego pnącza z kości słoniowej lub głębię jego
nie ich powstrzymać. Jedyne czego pragną, to posmakować ciała czarodzieja, który przeraŜającego spojrzenia. Jak dotąd, sztuka ta nie udała się nikomu. Wielki Biały Gad
powołał je do Ŝycia. Ich przybycie zwiastuje zwykle odór zgnilizny i roje much. przedostaje się do świata ludzi przez lustra lub tafle nieruchomej wody, ścigając swoją
INNE NAZWY: PoŜeracze Ciał, Magiczne Larwy. ofiarę ze zręcznością i szybkością, którym nic nie moŜe dorównać. Istoty, które ścią-
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu oraz czary związane z cia- gnęły na siebie jego uwagę, wszędzie dostrzegają ślady jego obecności. Przybycie węŜa
łem. zwiastuje odgłos tłuczonych luster i szelest łusek.
INNE NAZWY: WąŜ Mądrości, Kusiciel, Ciernisty.
OCZY NURGLA:
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegiów Światła, Cienia i Bursztynu oraz czary zwią-
Powszechnie znanym symbolem Pana Rozkładu są muchy. Widzialne tylko dla maga zane z iluzjami.
insekty siadają na padlinie i gnoju, wszędzie składając jaja. Wkrótce z jednej zielonka-
wej muchy legną się setki innych. Chmary brzęczących owadów krąŜą wokół maga, ZMORY:
właŜąc do oczy i ust nieświadomych niczego osób postronnych. Z daleka wyglądają O tych zjawach mówi się, Ŝe są to dusze czarownic spalonych na stosie. Zmory ukazu-
normalnie, lecz z bliska widać, Ŝe ich obrzmiałe, zielonkawe odwłoki składają się z ją się jedynie swoim ofiarom. Pojawiają się w drzwiach i oknach, przybierając postać
mozaiki ludzkich twarzy, wykrzywionych w grymasie rozpaczy i przeraŜenia. upierzonych, ślepych widm, od których bije odór strachu. Bez litości atakują nieszczę-
INNE NAZWY: Chmara, Plugawy Rój, Przeklęty Insekty. śnika, który ściągnął na siebie ich gniew. Niejednokrotnie w ciele ofiary znajdywane
PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu, a takŜe magię Tradycji były czarne, Ŝelazne pazury. Nadejście zmór zwiastuje trzepot skrzydeł i zgrzyt pazu-
Chaosu. rów.
OGARY CIEMNOŚCI: INNE NAZWY: Mścicielki, DziwoŜony.
Ogary z wyglądu przypominają wielkie, czarne psy o ciałach z brązu i Ŝelaznych kłach. PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegiów Złota i Niebios oraz czary związane z prze-
Za bramę do świata materialnego słuŜą im płomienie. Niestrudzenie tropią swoje ofia- mianą i przeznaczeniem.

Wreszcie ją zdobył. Naprawdę, w końcu ją miał. Patrzył na trzymaną w zakrwa- napojem z karafki. Słońce i księŜyc wędrowały po niebie, a
wionych rękach księgę i nie mógł w to uwierzyć. Stygnąca krew krzepła na jego zwłoki mistrza cuchnęły coraz bardziej, pokrywając się zielonkawym nalotem.
skórze, ale Helmut jej nie czuł. Nie patrzył na leŜące na łoŜu zwłoki mistrza. Wreszcie znalazł to, czego szukał - najwaŜniejszy rytuał.
Wreszcie ten stary głupiec był martwy, a księga naleŜała do niego. Wreszcie Wstał i przeciągnął się, rozluźniając mięśnie zastałe od długotrwałego bezruchu.
zdobył to źródło niewyobraŜalnej mocy. Zerknął jeszcze raz na stronicę, powtarzając w myślach słowa inkantacji. gotów.
Kątem oka zauwaŜył ruch, drgnięcie. Odwrócił się i ze zdziwieniem zauwaŜył, Ŝe Z szafek i szuflad kredensu wyjął potrzebne składniki. Wyrysował na posadzce
mistrz jeszcze Ŝyje. Nie wypuszczając księgi z rąk, Helmut podszedł do krawędzi krąg ochronny, kreśląc go mieszaniną własnego moczu i srebrnych opiłków ze
łoŜa. Bosą stopą wdepnął w kałuŜę krwi rozlewającą się po kamiennych płytach. świętego symbolu Sigmara. Wypowiedział słowa. Wyskandował je, a potem
A więc siwy, stary głupiec jeszcze dychał. Jego szaty zabarwiły się ciemnymi zaśpiewał. Słowa inkantacji płynęły z jego ust niczym lodowaty strumień. Niemal
plamami. DrŜącymi, zsiniałymi rękami trzymał się za poderŜnięte gardło i niczym czuł, jak cierpną mu zęby. Zaczął dostrzegać strumienie magicznej mocy, mienią-
ryba wyjęta z wody, spazmatycznie otwierał usta, próbując zaczerpnąć powietrza. ce się tęczowymi barwami. Były niczym fale rozszalałego morza, na których
Helmut z uśmiechem patrzył na łzy, które ściekały po bladych, zasuszonych unosiła się krucha łupina jego jaźni. A jednocześnie czuł promieniująca moc,
policzkach starca. oŜywczą i potęŜną. Ze zdziwieniem słuchał słów niebywale trudnej inkantacji,
NóŜ. Tak, nóŜ, błyszczący karmazynowym blaskiem. WciąŜ uśmiechając się, które gładko wypowiadał z odpowiednim akcentem i modulacją.
Helmut pochylił się nad drŜącym ciałem starego człowieka i podniósł leŜący w Nagle coś poczuł, coś usłyszał. Nie był juŜ sam w komnacie. Jego głos nadal
kałuŜy krwi sztylet. Nagle na jego gardle zacisnęła się zasuszona dłoń. Starzec rozbrzmiewał. Helmut wciąŜ miarowo odmierzał czas słowami inkantacji, lecz
najwyraźniej nie zamierzał się poddawać. utracił koncentrację. Rozejrzał się szybko, czując igły bólu w zesztywniałym z
Helmut walczył o oddech, próbując się oswobodzić. Jednak ucisk był zbyt silny. wysiłku karku. Nadal recytował słowa formuły. Podsycane nimi Wiatry Magii
Umierający mistrz pociągnął ucznia ku sobie, tak blisko, Ŝe jego sine, zimne usta kłębiły się w komnacie, z wolna ciemniejąc i zacieśniając sploty, wypełniając
znalazły się tuŜ przy uchu młodzieńca. Chrapliwym szeptem, który obrzydliwie pomieszczenie czarną mgłą. Nagle w mroku pojawiły się delikatne struŜki ognia,
zaświszczał w rozciętym gardle, wydyszał: wijące się niczym płomieniste Ŝmije. Wytrysnęły z oleistej sadzawki czerni,
- Głupcze… Zginiesz… Czerwony Jeździec… cię… znajdzie… formując kształt nieprawdopodobny, niemoŜliwy… Postać jeźdźca.
Ucisk osłabł, a po chwili smród moczu oznajmił śmierć starego mistrza. Helmut wrzasnął, lecz po chwili znów rozbrzmiał jego spokojny głos, wypowia-
Helmut wyprostował się, rozcierając obolałą szyję. Z gniewem kopnął trupa, po dający ostatnie wersy formuły. Czerwony Jeździec roześmiał się. Jego złowiesz-
czym podszedł do biurka. Napełnił kielich bursztynowym płynem z karafki i czo czarny rumak zmieniał się bezustannie, przyjmując w jednym momencie
wypił jednym haustem. Z namaszczeniem połoŜył księgę na blacie biurka, po tysiące kształtów, a zarazem nie trwając w Ŝadnym. Helmut próbował zachować
czym zakrwawionym sztyletem przeciął mocujące okładkę sznury. Sekrety skupienie, ale czuł, jak formuła rytuału wymyka mu się spod kontroli. Drgnął,
wiedzy tajemnej wreszcie stanęły przed nim otworem. mimowolnie następując na wyrysowany na posadzce krąg ochronny. Czerwony
Mijały godziny i dni, a on wciąŜ ślęczał nad stronicami księgi, studiując zapisane Jeździec znów się roześmiał. Czarną zasłonę mgły rozdarły zakrzywione, drgające
w niej arkana. Nie czuł głodu ani pragnienia, ledwie tylko zwilŜał usta złocistym szpony, orząc posadzkę w poszukiwaniu ofiary. Czerwony Jeździec śmiał się…

WARHAMMER FRP - 277


NATURA:
która ma ich zdaniem doprowadzić człowieka do szczęścia jest nauka i cięŜka praca -
…zapewniam cię, że Chaos i zło nie są synonimami. Zło jest dziełem ludzi i równieŜ nad sobą. Istoty dobre wierzą w piękno, estetykę i ich głębokie znaczenie dla
nieludzi, a Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobry, ani zły. Jedynie duchowej części człowieka. Wierzą równieŜ w słuszność istniejącej hierarchii społecz-
sposób, w jaki na nas wpływa, powoduje, że interpretujemy go jako dobry nej. Istoty dobre, podobnie jak prawe, uznają podział społeczny za rzecz konieczną i
lub zły. Czy woda jest dobra albo zła? Ani taka, ani taka. Ona po prostu jest. odpowiednią. Z drugiej strony postawa istoty dobrej jest juŜ nieco inna, niŜ prawej. Jej
pragnieniee, możemy powiedzieć, że jest dobra.
Jeżeli ją pijemy, aby ugasić pragnieni Ŝyciowa filozofia pozostawia więcej miejsca na własne wartościowanie rzeczywistości -
to ona sama decyduje, co jest dobre, a co złe, ona sama, podejmując decyzję, musi
Jeżeli ktoś w niej utonie moglibyśmy stwierdzić, że jest zła - chyba że ten mierzyć się ze swoim sumieniem. Co więcej - ideały istot (a jednocześnie bogów) pra-
kto w niej utonął, był naszym wrogiem. Ale słowa dobry i zły nie mają wych są zdecydowanie niezrozumiałe dla istot dobrych - bo czy dobrem jest dopro-
znaczenia absolutnego. Ogień jest dobry, jeżeli grzeje nas w zimie, ale zły, wadzenie do całkowitego zastoju, perfekcyjnego ideału? Na pewno dobrem nie jest
gdy niszczy nasze domy. Ogień nie jest dobry i ogień nie jest zły. Nie jest ani bezwzględne zwalczanie wszystkich przejawów zła - bo dobro zakłada przecieŜ w so-
taki, ani taki. Albo jest taki i taki. bie coś takiego, jak miłosierdzie. Dobrem nie jest teŜ całkowite sztywne zhierarchizo-
wanie społeczeństwa. Postać dobra, to właśnie ta, która potrafi poświęcić się za innych

O
- Magister Litzeinreich z Middenheim
- poświęcić swoje Ŝycie, czy teŜ swój majątek. Mniej znaczą one dla nich niŜ wartości,
naturze bohatera krótko wspomniano w ROZDZIALE I: POD- które wyznaje - przyjaźń, współczucie i honor.
RĘCZNIK GRACZA, ale podane tam wiadomości wymagają ZA PRZECIW
poszerzenia. naturalnym porządkiem, dobrem i pięknem niepotrzebnemu okrucieństwu
W regułach, dotyczących tworzenia bohaterów stwierdzono, Ŝe obowiązkami i cięŜką pracą uŜyciu siły, nadmiernemu i bez powodu
gracze dla swych bohaterów muszą wybrać naturę najbardziej nauką przestępstwu i nieuczciwości
typową dla danej rasy - DOBRĄ dla Leśnych Elfów, a NEUTRALNĄ dla pozostałych.
NEUTRALNA:
Jest to łatwiejsze dla graczy o niewielkim doświadczeniu, gdyŜ uwalnia ich od koniecz-
ności martwienia się o jeszcze jeden element osobowości ich bohaterów, ale gdy gra- Naturę neutralną posiada większość, zamieszkujących Znany Świat istot. Postać neu-
cze nabiorą trochę wprawy, MG moŜe zezwolić, by bohaterowie posiadali dowolną tralna, to ktoś, kto wierzy we własny interes, zajmuje się głównie Ŝyciem codziennym i
naturę dozwoloną dla danej rasy, zgodnie z poniŜszą tabelą. zaleŜnie od jego przebiegu i swojego w nim ustawienia uzaleŜnia swoje postępowanie.
N ATURA Istoty neutralne nie są specjalnie uwarunkowane konkretnymi wizjami porządku
RASA wszechświata, czy teŜ zmuszane do jakiejś konkretnej linii postępowania moralnymi
PRW DBR NTR ZŁA CHA
Człowiek tak tak tak tak tak zobowiązaniami - choć oczywiście nie odŜegnują się od nich, szczególnie jeśli takie
Gnom tak tak tak tak tak właśnie postępowanie przynosi im korzyści. W stosunku do idei skrajnych są nieufni i
Krasnolud tak tak tak tak tak starają się zachować dystans - ma to znaczenie nie tylko, jeśli chodzi o Prawo i Chaos.
Leśny Elf tak tak tak nie nie Jednak cecha ta ma znaczenie ogólniejsze - chodzi w niej mianowicie o kaŜdą ideę,
Niziołek nie nie tak nie nie która znacznie odbiega od tego, co jest zwykłe i codzienne. Dla istot neutralnych istot-
Przy określaniu natury, oprócz rasy bohatera powinno się wziąć pod uwagę ny jest zysk finansowy czy materialny, wolność osobista, zachowanie Ŝycia. Potrafią
takŜe profesję. Na przykład straŜnik miejski zwykle będzie PRAWORZĄDNY, a kultysta one zmieniać sojuszników (i wyznawane ideały), gdy sprawy nie układają się po ich
Chaosu będzie nienawidził prawa i wszystkich jego straŜników, zaś straŜnik więzienny i myśli. Oczywiście wynika z tego, Ŝe postacie neutralne zdecydowanie nie popierają
oprawca nie będą DOBRZY - ale mogą być PRAWORZĄDNI. Mimo wszystko, jeŜeli gracz przesadnego gwałtu czy bezmyślnego okrucieństwa. Zasadniczo sprzeciwiają się
bardzo chce prowadzić bohatera o naturze nie pasującej do jego profesji podstawowej, wszelkiego rodzaju fanatyzmom - czy to religijnym, czy politycznym. Biurokracja,
MG powinien okazać mu wyrozumiałość. Będą to po prostu bohaterowie, którzy zbędne podatki, ingerencja władz w ich własne sprawy - to właśnie to, co im prze-
zdecydowali się na pełne przygód Ŝycie poniewaŜ ich temperament nie odpowiadał szkadza. Są to po prostu istoty, które wierzą w stosunkowe umiarkowanie we wszyst-
poprzedniemu zajęciu. kim, ale oczywiście bez przesady. śycie jest trudne, ale Ŝyć trzeba i róŜne trzeba robić
MG zawsze powinien zachęcać swych graczy do zachować zgodnych z naturą rzeczy, by przeŜyć, ale nigdy nie naleŜy się zbytnio angaŜować - choćby dlatego, Ŝe
ich bohaterów, zmniejszając ilość Punktów Doświadczenia przyznawanych tym, którzy równocześnie moŜna się zbytnio narazić.
tego nie robią. Dodatkowe punkty mogą otrzymać bohaterowie, których sposób za- ZA PRZECIW
chowania szczególnie odpowiada ich naturze. bogactwem i materialnym dostatkiem skrajnej przemocy i okrucieństwu
Natura oraz przekonania religijne są ze sobą blisko powiązane. Bogowie takŜe własnym bezpieczeństwem bigoterii, rasizmowi, małostkowości,
mają naturę i bohaterowie mogą czcić bogów tylko o tej samej, co oni naturze. skrajnemu upolityczniemu i fanatyzmowi
Podstawowe dogmaty pięciu natur są streszczone poniŜej. Są to tylko wska- religijnemu
zówki i podlegają interpretacji Mistrza Gry. osobistą wolnością biurokracji, podatkom i mieszaniu się rządu
do spraw jednostki
PRAWORZĄDNA:
Istoty o naturze prawej wierzą, iŜ wszechświat jest rządzony przez określony i ścisły Po- ZŁA:
rządek, którego one są częścią. W obecnej jednak chwili ten Porządek nie jest idealny; Jeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końca, jeśli
istnieje wiele rzeczy, które niezbyt dobrze współgrają z wszechharmonią uniwersum.
Idealnym Porządkiem, czy teŜ idealnym światem dla nich - światem, do którego po- czło-
ktoś ma cię w swej mocy, to módl się jak tylko potrafisz, żeby był złym czł o-
wstania dąŜą, byłaby taka kraina, w której nie zachodziłyby Ŝadne zmiany. Ten świat wiekiem. Ponieważ źli lubią władzę, władzę nad innymi - chcą widzieć twój
byłby idealny, stały i trwały - wszechświat, w którym nie istniałoby starzenie się, strach. Chcą byś wiedział, że umierasz. Dlatego gadają. Napawają się swoją
śmierć, rozkład; wszechświat idealnie uporządkowany, rządzony idealnymi prawami, przewagą.
którym podporządkowane byłyby wszystkie jego elementy. Postać prawa, wyznająca Chcą patrzeć, jak się wijesz w przerażeniu. Dlatego odkładają moment zabózabój-
j-
taką filozofię, oczywiście dąŜy do tego, by utworzyć - przynajmniej na swą miarę - na- stwa, jak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygaro.
miastkę takiego świata. Chce stworzyć idealne społeczeństwo prawa, podporządko-
wane ściśle określonej hierarchii społecznej, w której kaŜdy z jego członków znalazłby Trzeba więc mieć nadzieję, że zabójca jest złym człowiekiem. Dobry człowiek
swą rolę i miejsce. Oczywiście taki układ społeczny musiałby być trwały i niezmienny. zabije cię bez słowa.
Taka postać zdecydowanie przeciwstawia się kaŜdemu przejawowi anarchii, nastrojom - Ulfli Schwarzenbrau, sierżant
rewolucyjnym, kaŜdej chęci zmian określonego juŜ porządku społecznego. Oczywi-
ście, niejako przy okazji, przeciwna musi być wszystkim czynnikom, wpływającym na Postacie złe - to ci, którzy zabiją przyjaciela czy własną rodzinę, by zyskać coś dla sie-
moŜliwość zmian obrazu świata, takim jak kłamstwa czy zbrodnie - są to wykroczenia bie. To właśnie one lubują się w zadawaniu bólu, a okrucieństwo, brak wszelkich
przeciw ustanowionemu juŜ Prawu Świata. Takimi wykroczeniami są oczywiście takŜe uczuć i zbrodnia to ich druga twarz. Podstawowe hasło postaci złej: zrobię kaŜdą rzecz,
zjawiska przeciwne naturze, np. oŜywieńcy. dzięki której będę mógł osiągnąć coś dla siebie. Są to zasadniczo materialiści, gromadzący do-
Rozkład, śmierć i wszelkie formy nieporządku są stworzone przez siły prze- bra tego świata dla czystej przyjemności. Są skąpi, gwałtowni, skłonni do niszczenia
ciwne praworządności, czyli przez Chaos. Jak z tego wynika, Prawo i Chaos są w stałej wszystkiego, co im stanie na drodze. Jest to po prostu ktoś, dla kogo Ŝadne prawa, czy
opozycji. to boskie, moralne czy ludzkie nic nie znaczą - chyba Ŝe stosując je moŜe wyciągnąć
ZA PRZECIW jakieś korzyści dla siebie. Postać zła kroczy po trupach innych, rozsiewając wokół sie-
uporządkowaną cywilizacją zaburzeniom i anarchii bie śmierć i zniszczenie - chyba Ŝe znajdzie mniej widowiskową, a przez to bardziej
sztywną hierarchią społeczną kłamstwu, oszustwu, zbrodni i wszelkiej bezpieczną drogę do własnej chwały. Zło dąŜy równieŜ do uzyskania nieśmiertelności,
nikczemności by rozciągnąć swą władzę nad światem na zawsze, na wieczność. Dominacja, władza i
układem i stałością istotom Chaosu i oŜywieńcom potęga to wartości, które istota zła ceni sobie wysoko.
ZA PRZECIW
DOBRA: skąpstwem i materializmem wszystkiemu, co im przeszkadza
Istoty o dobrej naturze są właśnie dobre w tradycyjnym, moralnym słowa tego znacze- niemoralnością i przestępstwem prawu, społeczeństwu itp.
niu. Charakteryzują je takie cechy jak odpowiedzialność, miłosierdzie, uczciwość, gloryfikacją siebie, gwałtem zachowaniom społecznym
sprawiedliwość. Wierzą one, iŜ powinny pomagać innym, dąŜyć do zachowania poko-
ju na świecie - przeciwne są jakiejkolwiek agresji, szczególnie tej niepotrzebnej i nad- CHAOTYCZNA:
miernej. Przeciwne równieŜ są okrucieństwu, nieuczciwości czy jakimkolwiek zbrod- Postać chaotyczna to nie jest po prostu ktoś bardziej zły niŜ zły. Filozofia Chaosu jest
niom - czy to przeciw prawu, czy, a chyba przede wszystkim, przeciw wartościom, w czymś zupełnie innym i dobre jej zrozumienie jest dość trudne. Najkrócej Chaos
które wierzą - zbrodniom przeciw ludzkości (czy teŜ jakiejkolwiek innej rasie). Drogą, moŜna określić jako Nie-Kończącą-Się-Zmnienność. Postacie chaotyczne dąŜą do

278 - WARHAMMER FRP


zmiany, gdyŜ uwaŜają, Ŝe jakakolwiek stabilność prowadzi do stagnacji i utrudnia roz- czy dobre. Zachowanie takiej postaci powinno być całkowicie nieprzewidywalne, a ce-
wój świata (i z tego powodu Chaos jest naturalnym przeciwnikiem Prawa). Jedynym le, którymi się kieruje przy kaŜdym z czynów - nieodkrywalne. Oczywiście Chaos rów-
natomiast sposobem na zapobieŜenie stagnacji jest ciągłe niszczenie i odnowa. Oczy- nieŜ niesie w sobie śmierć i zniszczenie, anarchię, gwałt i zbrodnię - jednak powody
wiście za stabilność uwaŜane są m.in. wszystkie rodzaje struktur społecznych, sam po- tego zła są zupełnie inne, niŜ w przypadku postaci złej. Tam zniszczenie - to celowa
rządek natury i jej trwałość. Wszystko to naleŜy zniszczyć, by mogła następować destrukcja, tu - po prostu ucieczka od nudy.
zmiana. Postacie chaotyczne cechuje nieodpowiedzialność i nieobowiązkowość, im- ZA PRZECIW
pulsywne zachowanie, często wręcz niezrównowaŜenie psychiczne. Nie są jednak anarchią i gwałtownymi zmianami stałości i tradycji
głupcami. Ich działania zmierzają do osłabienia i zniszczenia wszelkiego porządku i impulsywnym zachowaniem odpowiedzialności i obowiązkom
władzy. I choć potrafią działać planowo, kaŜdemu ich posunięciu towarzyszy Chaos… śmiercią i zniszczeniem rządowi i organizacjom społecznym
Charakteryzują się częstą zmianą sposobu zachowania, mogą być przez chwilę prawe
ZMIANA NATURY:
Bohaterowie mogą zmienić swoją naturę na skutek urazu psychicznego, odzwierciedla-
nego przez Punkty Obłędu (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). - Spaliście na słuŜbie Ŝołnierzu? - zapytał oficer potrząsając mną mocno.
MoŜliwa jest takŜe dobrowolna zmiana natury. Chcąc to zrobić, gracz musi - Nie, nie panie oficerze… nie spałem - odpowiedziałem.
przekonać MG, Ŝe jego bohater ma prawdziwą i szczerą chęć zmiany swojej filozofii - Następnym razem postarajcie się zachować większą czujność! - oficer wska-
Ŝyciowej i poglądu na Ŝycie. Gracz musi być w stanie powiedzieć MG dlaczego jego bo- zał w kierunku pozycji zielonoskórych; poprzez deszcz i ciemność zobaczyłem
hater się zmienił, a później musi grać zgodnie ze swoją nową naturą - być moŜe tracąc liczne rozbłyski, tak jakby to moje zaśnięcie mogło je przywołać. Ale ja nie
w rezultacie Punkty Doświadczenia - aŜ MG stwierdzi, Ŝe zmiana natury była rzeczywista, spałem na słuŜbie; robił to sierŜant Reinwald.
a bohater trzyma się zasad dotyczących nowej natury. - Oficerze musimy się stąd wynosić! Nie utrzymamy dłuŜej tego fortu, ofice-
Bohaterowie mogą zmienić swoją naturę jedynie o jeden stopień na raz - z rze! - krzyknął sierŜant Reinwald.
NEUTRALNEJ na DOBRĄ, z PRAWORZĄDNEJ na NEUTRALNĄ itd. Bohaterom nie - SierŜancie, nie wycofamy się. Mamy obowiązek wobec Imperatora.
wolno zmienić natury na taką, która normalnie nie jest dostępna dla ich rasy. - Ale panie ofi… - zaczął Reinwald.
Natura bohatera moŜe takŜe zostać zmieniona przez MG. JeŜeli stwierdzi on, - śadnych ale Reinwald. Nie opuścimy naszych pozycji. Koniec dyskusji.
Ŝe gracz uporczywie prowadzi swojego bohatera w sposób wskazujący na inną naturę, Wydam rozkaz odwrotu mojemu oddziałowi, czy to się panu podoba czy teŜ
niŜ zostało to ustalone, musi powiedzieć graczowi, Ŝe zamierza zmienić naturę jego bo- nie, oficerze! - powiedział wyzywająca sierŜant Reinwald.
hatera. JeŜeli tak się stanie, gracz nie ma tu nic do powiedzenia, a jedyną rzeczą, jaką Ostatnie słowa oficera brzmiały:
moŜe zrobić jest zmiana sposobu prowadzenia swego bohatera, by wrócić do począt- - Po moim trupie, Reinwald. Po moim trupie.
kowej natury. - Niech więc tak będzie, panie oficerze - powiedział Reinwald, wyciągając
miecz z pochwy.
Opuściliśmy fort, który zdobyliśmy trzy dni wcześniej.

NAGRODY:

B
ohaterowie rozpoczynają grę z dosyć niskimi cechami, nieliczny- strachem, grozą, szaleństwem i śmiercią. Dlaczego więc wybierają takie Ŝycie? CóŜ
mi umiejętnościami i wyposaŜeniem. Nawet jeśli potrafią rzucać moŜe im osłodzić i wynagrodzić Ŝywot wypełniony strachem, wojną i śmiercią? Po-
czary, zaczynają grę z cechą MAGIA równą co najwyŜej 1 i znając niŜszy podrozdział prezentuje nagrody, jakich mogą oczekiwać bohaterowie, oraz po-
zaledwie kilka czarów magii prostej. daje kilka wskazówek dotyczących sposobu ich przyznawania.
Bohaterowie Starego Świata codziennie muszą zmagać się ze
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Najczęściej przydzielaną nagrodą są Punkty Doświadczenia (PD). Dzięki nim bohatero- METODA SZCZEGÓŁOWA:
wie Graczy mogą wykupywać rozwinięcia, zdobywać nowe umiejętności, jak równieŜ Jak sugeruje tytuł tego podrozdziału, jest to najbardziej czasochłonna metoda przy-
zmieniać profesje. Dzięki temu stają się bardziej doświadczonymi, coraz sprawniej- znawania Punktów Doświadczenia, ale jednocześnie zapewnia największą kontrolę nad
szymi poszukiwaczami przygód. Na MG spoczywa obowiązek przydzielania PD. MG rozwojem Bohaterów Graczy. Aby ją zastosować MG musi podzielić przygodę na
musi to robić bardzo rozwaŜnie. Zbyt mała liczba PD spowolni tempo rozwoju Boha- krótkie sceny i przyznawać PD za kaŜdy ukończony fragment fabuły. Zasadniczo kaŜ-
terów Graczy. Natomiast zbyt duŜa sprawi, Ŝe będą zmieniali profesje jak rękawiczki. dy krok ku rozwiązaniu zagadki oznacza osobną nagrodę. MoŜe to być 5 PD, jeŜeli za-
PoniŜej znajduje się kilka sposobów radzenia sobie z tym problemem. danie nie stanowiło specjalnego wyzwania, lub nawet 50 PD, jeśli Bohaterowie Graczy
dokonali jakiegoś heroicznego czynu. W ustaleniu wysokości nagród pomocna moŜe
METODA ABSTRAKCYJNA: okazać się tabela STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY, dzięki której po do kaŜdej sceny
PoniŜej opisano najprostszą metodą przydzielania Punktów Doświadczenia, zalecaną moŜna przypisać stopień trudności, w podobny sposób jak w przypadku testu umiejętno-
początkującym MG. Wszyscy gracze powinni otrzymać po 150 PD za kaŜde 4 godziny ści lub cechy.
sesji. Podobnie jak w przypadku ustalania stopnia trudności testu, MG powinien być
Metoda abstrakcyjna nagradza graczy za całość wydarzeń na sesji, takŜe za po- obiektywny określając stopień trudności sceny. Czy bohaterowie musieli stoczyć walkę
raŜki i niepowodzenia, takŜe za poraŜki i niepowodzenia. PrzecieŜ na własnych błę- na śmierć i Ŝycie, czy z łatwością ominęli przeszkody? Czy na skutek przewagi liczeb-
dach teŜ moŜna się uczyć. JeŜeli Bohaterowie Graczy są w stanie pokonać przeciwno- nej wrogów lub z powodu uŜycia magii szanse druŜyny na zwycięstwo dramatycznie
ści i przeŜyć, bez wątpienia zasługują na nagrodę. spadły? Czy ktoś wykorzystał Punkt Przeznaczenia, aby uratować skórę? To wszystko
Granica 4 godzin nie musi być stała i niezmienna. JeŜeli druŜyna przerzuca się MG powinien wziąć pod uwagę podczas ustalania stopnia trudności sceny oraz wysoko-
Ŝartami, robi sobie przerwę na przekąskę i rozciąga przygodę w nieskończoność, MG ści nagrody za jej ukończenie.
moŜe wyznaczyć 6 godzin gry jako podstawę do przyznania 150 PD. Z drugiej strony, TABELA: STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY
trzygodzinne sesje, pełne akcji i dramatycznych wydarzeń takŜe mogą wystarczyć do STOPIEŃ TRUDNOŚCI LICZBA PD
nagrodzenia aktywnych graczy. Bardzo łatwy 5
Łatwy 10
METODA FABULARNA: Prosty 15
Ta metoda przyznawania PD opiera się na strukturze, jaką charakteryzują się filmy i Przeciętny 20
ksiąŜki. Aby odpowiednio ją wykorzystać, MG musi dokładnie przeanalizować budo- Wymagający 30
wę przygody i podzielić ją na odpowiednie akty. Zwykle przygoda dzieli się na trzy czę- Trudny 40
ści. Pierwsza wprowadza Bohaterów Graczy i zawiązuje wątki intrygi. Drugi akt to Bardzo trudny 50
rozwinięcie akcji, w którym BG muszą poradzić sobie z komplikacjami intrygi, ataku-
NAGRODY ZA ODGRYWANIE BOHATERÓW:
jącymi znienacka przeciwnikami i nagłymi zwrotami akcji. Trzeci i ostatni akt ma być
finałem, w którym BG rozwiązują sprawę i zwycięŜają przeciwników albo zostają Oprócz nagrody za rozwiązanie zagadki MG moŜe premiować szczególnie dobre od-
przez nich pokonani. grywanie bohaterów. Suma przyznawanych z tego tytułu PD powinna mieścić się w
Posługując się taką konstrukcją przygody, MG powinien kaŜdy z aktów na- przedziale 5 do 30 PD. Nie jest to obowiązkowe, ale MG powinien wynagrodzić gra-
grodzić sumą od 50 do 100 PD, zaleŜnie od podjętych działań i czasu ich trwania. Po- czy, którzy wyjątkowo dobrze wczuwają się w swoje role.
niewaŜ trzecia część stanowi finał przygody, MG moŜe za jego rozegranie przyznać Ocena odgrywania bohaterów to kwestia bardzo subiektywna. MG nie powi-
nawet do 150 PD. Ten sposób nagradzania moŜe sprawić pewną niespodziankę. MG nien ulegać pokusie nagradzania najgłośniejszych albo najzabawniejszych graczy. Po-
nie moŜe przewidzieć, kiedy gracze ukończą kolejną część scenariusza. W połowie sesji winien natomiast rozwaŜyć osobowość bohatera i to jak odgrywa go gracz. Ponury
moŜe się okazać, Ŝe Bohaterowie zamknęli waŜny rozdział przygody i MG powinien krasnoludzki najemnik nie będzie bardzo towarzyski, ale dobre odgrywanie jego cha-
przyznać im PD. Nie ma w tym nic złego. MG powinien zrobić chwilę przerwy, roz- rakteru zasługuje na nagrodę. W miarę rozwoju kampanii, osobowości bohaterów za-
dać PD i przejść do następnej części kampanii. czną się wyraźniej zarysowywać i krystalizować. Dzięki temu MG będzie mógł częściej
nagradzać graczy za właściwe odgrywanie ich bohaterów.

WARHAMMER FRP - 279


POZYCJA SPOŁECZNA & PRESTIŻ:
Punkty Doświadczenia to nagroda, która ściśle wiąŜe się z mechaniką gry. Jednak czyny Na MG ciąŜy obowiązek zaaranŜowania takiego splotu wydarzeń, by BG miał szansę
Bohaterów Graczy powinny być nagradzane takŜe w świecie gry. Zmieniając profesję osiągnąć upragniony cel. Niektórzy gracze mogą okazać się zbyt nieśmiali, by sugero-
lub imając się róŜnych zajęć, BG otrzymują szansę na poprawienie swojej pozycji spo- wać cokolwiek w kwestii rozwoju swojej postaci. JeŜeli bohater skompletował właśnie
łecznej, zdobycia władzy i prestiŜu. Dla Bohaterów Graczy równie waŜną jak PD na- profesję giermka i chce zostać templariuszem, ale nie potrafi zdecydować się na wstą-
grodą moŜe być przyjęcie do elitarnego stowarzyszenia lub jednostki wojskowej, albo pienie do zakonu, MG moŜe podsunąć mu kilka rozwiązań. Niech zaproszenie wysto-
przywódcza pozycja w potęŜnej organizacji. suje jeden z duŜych zakonów, którego przedstawiciele docenili odwagę, jaką bohater
MoŜe się teŜ zdarzyć, Ŝe gracz sam zasugeruje, do czego dąŜy jego bohater i wykazał w poprzedniej przygodzie. Dzięki temu MG uzasadni zmianę profesji i jed-
jakiej nagrody się spodziewa. Niektórzy z nich pragną w ten sposób konsekwentnie nocześnie zwiększy prestiŜ Bohatera Gracza w Starym Świecie.
realizować złoŜoną wizję rozwoju bohatera.
SPECJALNY TRENING:
Bohater Gracza nie moŜe uczyć się umiejętności których nie wymieniono w schemacie profesji BG. MG powinien jednak zadbać o to, by gracz logicznie uzasadnił fakt wy-
rozwoju jego profesji. Zasadę tę wprowadzono z rozmysłem, bowiem gdyby gracz kupienia danej umiejętności. Dodatkowo bohater powinien znaleźć odpowiednich na-
mógł dowolnie wybierać umiejętności dla swojego bohatera, cały system profesji nie uczycieli i opłacić kosztowną naukę. W takim wypadku za nabytą umiejętność gracz
miałby sensu. Decydując się na zmianę profesji naleŜy przeanalizować, jakie oferuje musi wydać 200 PD, zamiast 100. W wyjątkowych sytuacjach MG moŜe zrezygnować
umiejętności i zdolności. To jeden z powodów, dla których profesje zaawansowane z tych dodatkowych zastrzeŜeń, ale nie powinien ułatwiać za bardzo. Gracze nie po-
wiąŜą się z większym prestiŜem w Starym Świecie. winni oczekiwać, Ŝe MG pozwoli im na zdobycie dowolnej umiejętności.
W rzadkich przypadkach MG moŜe nagrodzić Bohatera Gracza, pozwalając
graczowi na wykupienie umiejętności nie wymienionej w schemacie rozwoju obecnej
BOGACTWO & SKARBY:
Wizja zdobycia skarbów zawsze motywuje bohaterów do działania, zwłaszcza jeśli po- gnie na siebie kłopoty (o to powinien zadbać MG). Bogacze będą musieli radzić sobie
chodzą z niŜszych i uboŜszych klas społecznych. Nietrudno zrozumieć, dlaczego tak z szantaŜystami, złodziejami i wszelkiej maści podrzynaczami gardeł. Taka jest cena za
się dzieje. Złoto ułatwia Ŝycie i zapewnia dostęp do lepszego ekwipunku. Który ze sławę i powodzenie.
strzelców nie marzy o muszkiecie hochlandzkim? Najrzadziej spotykaną nagrodą, jaką mogą otrzymać Bohaterowie Graczy są
Planując przydzielanie skarbów, MG powinien zachować wyjątkową rozwagę. magiczne przedmioty. Bohater moŜe uwaŜać się za szczęśliwca, jeśli będzie posiadał
W Starym Świecie złoto nie leŜy na ulicy, a straganów z rzadkimi precjozami nie ma na choć jeden taki przedmiot. Najsłynniejsi z herosów Starego Świata rzadko posiadali
kaŜdym rogu. Co gorsza, Imperium zamieszkiwane jest przez róŜne typy spod ciemnej więcej niŜ dwa lub trzy magiczne przedmioty. DlaczegóŜ więc Bohaterowie Graczy
gwiazdy, rzezimieszków i niebezpiecznych złoczyńców, którzy tylko czekają, by zagar- mieliby być od nich lepsi?
nąć cudze mienie. Bohater, który będzie się obnosił ze swoim bogactwem, sam ścią-
PUNKTY SŁAWY:
Bohaterowie zaczynają poszukiwanie przygód jako Ŝółtodzioby, z minimalnym po- się wśród innych członków druŜyny, przy identyfikacji brany jest pod uwagę najwyŜszy
ziomem doświadczenia. Dopiero kolejne przygody, o ile uda się wyjść z nich cało, z druŜynie stopień popularności.
owocują przyrostem umiejętności, cech osobowych, majątku itp. O ile takie postacie W okolicy, do której postać jest szczególnie przywiązana, co najczęściej ozna-
nie działają w całkowitej tajemnicy, kryjąc przed postronnymi własne imiona i doko- cza, Ŝe po prostu w niej mieszka, poziom sławy postaci jest traktowany tak, jakby był o
nania (złodzieje, skrytobójcy i im podobne typy spod ciemnej gwiazdy), w miarę do- jeden stopień wyŜszy.
konywania kolejnych mniej lub bardziej heroicznych czynów ich imiona zaczynają wy- SZANSA
PS SŁAWA MODYFIKATOR
pływać spośród plotek i ploteczek wymienianych przez ludzi nad kufelkiem piwa, czy ROZPOZNANIA
teŜ przy obozowym ognisku. 0-20 szerzej nieznany 0 0%
Im dłuŜszy Ŝywot bohatera, tym więcej krąŜących o nim opowieści. Im bar- 21-200 dość znany +10 5%
dziej heroiczne historie, tym większą przykuwają uwagę i stopniowo zataczają coraz bar- 201-1000 popularny +20 15%
dziej szersze kręgi. Imię bohatera staje się coraz bardziej znane i popularne. Oczywi- 1001-5000 prawdziwy bohater +40 45%
ście, sława prawdziwego bohatera powinna być stale podtrzymywana kolejnymi prze- 5001+ Ŝywa legenda +60 85%
Ŝytymi przygodami, z których powstaną plotki i opowieści. ZŁA SŁAWA:
Po kaŜdej ukończonej przygodzie MG powinien przydzielić graczom pewną Zrozumiałym jest, Ŝe imię postaci moŜe stać się znanym nie tylko dzięki dobrym czy-
ilość Punktów Sławy (PS). Im bardziej głośne i znaczące dokonania postaci, tym większa
nom. Popełnianie zbrodni, zuchwałych kradzieŜy, zdrad, oszustw i innych występków
nagroda w postaci PS. PoniŜej podano przykładowy cennik zasług. ocenianych negatywnie wiąŜe się ze złą sławą takiego bohatera. Im bardziej niegodzi-
PS CZYN we postępki, tym większa i ponura sława. Za złe postępki obowiązuje ta sama taryfa
1-3 małe zasługi: obrona kogoś napadniętego przez rzezimieszka, PS, co w przypadku dobrych postępków - interpretacja wartości liczonej w PS naleŜy tu
odnalezienie zaginionej córki karczmarza.
do Mistrza Gry. Na przykład, poprowadzenie inwazji armii orków na którąś z prowin-
10-30 spore zasługi: rozbicie bandy banitów, zdemaskowanie (ew. zabicie) cji Imperium to ogromne zasługi na polu złej sławy.
mutanta lub kultysty któregoś z bogów Chaosu. Do oceny stopnia popularności bohatera, PS przyznawane postaci za dobre i złe
100-300 duŜe zasługi: zniszczenie siedziby złego czarnoksięŜnika bądź uczynki naleŜy sumować. Na przykład, postać mająca na koncie 35 punktów dobrej i
kultystów Chaosu, kradzieŜ artefaktu (skarbu) z miasta orków
300 punktów złej sławy, co łącznie daje 335 PS, jest osobą popularną w Starym Świecie,
(Skavenów), poprowadzenie wyprawy przez Morze Szponu. a w okolicy, w której grasuje - prawdziwym bohaterem negatywnym.
1000 ogromne zasługi: odparcie inwazji armii orków, zabicie smoka, Gracz powinien zapisywać nie tylko sumę PS, ale teŜ oddzielnie ilość punktów
odnalezienie zaginionego następcy tronu. dobrej i złej sławy. To waŜne, dlatego Ŝe, gdy jedno z kont - dobrych lub złych PS -
W lewej kolumnie podana jest przykładowy zakres ilości PS, jakie MG moŜe przydzie-
jest co najmniej dwa razy większe od drugiego, wtedy postać będzie odbierana odpo-
lić kaŜdej postaci z osobna, kończącej przygodę i pozostającej przy Ŝyciu. Zasługi kaŜ-
wiednio za bohatera pozytywnego lub negatywnego.
dego z bohaterów biorących udział w przygodzie muszą być rozpatrywane indywidu-
Jeśli bohater negatywny zostanie rozpoznany, wtedy modyfikatory CHARYZMY będę
alnie. Wynika to z oczywistego faktu, Ŝe w tej samej przygodzie róŜni bohaterowie
odejmowane, z wyjątkiem sytuacji, gdy taka postać będzie próbowała zastraszyć prze-
mogą odegrać role o róŜnym znaczeniu. Tylko od subiektywnej oceny Mistrza Gry za-
ciwnika.
leŜy to, ile PS otrzyma postać i czy w ogóle jakieś dostanie. Uwaga! Nie naleŜy mylić
Punktów Sławy z Punktami Doświadczenia. To nie to samo! Łatwo wyobrazić sobie sytu- DOWODZENIE:
ację, Ŝe bohaterowie dokonują jakiegoś znaczącego czynu w taki sposób, Ŝe nikt nigdy Nie moŜna teŜ zapomnieć o wojennych korzyściach, jakie bohater odnosi dzięki sła-
nie dowie się o tym: otrzymają duŜą ilość PD, ale zero PS. wie swoich czynów. Stając na czele oddziału czy armii, która wyrusza w pole z jego
Z przygody na przygodę ilość PS na koncie bohatera rośnie. Po osiągnięciu imieniem na ustach, jest w stanie sprawić, Ŝe w przeciwniku, któremu przyjdzie się z
pewnej sumy sława postaci osiąga wyŜszy stopień popularności. Takich stopni jest pięć: nim zmierzyć, upadnie duch bojowy, a to wpłynie na wynik walki. Wódz, którego sła-
bohater wyruszający w poszukiwaniu przygód zaczyna jako osoba szerzej nieznana. W wa jest więcej niŜ o jeden stopień niŜsza od sławy dowódcy przeciwników, zostaje
zaleŜności od swego stopnia popularności, bohater otrzymuje stosowny modyfikator do zmuszony do testu swych CHA, do których dodaje modyfikator wynikający ze sławy
testów CHARYZMY stosowaną wobec osób, które rozpoznały w bohaterze osobę własnej, a odejmuje modyfikator wynikający ze sławy przeciwnika. Niepowodzenie w
obdarzoną pewną sławą. JeŜeli bohater niezaleŜny nie skojarzy imienia czy charaktery- teście oznacza, Ŝe pechowy dowódca zrobi wszystko, by uniknąć walki (najczęściej za-
stycznego wyglądu z osobą znaną ze słyszenia, wtedy zareaguje normalnie, jak wobec rządzi odwrót), a jeśli mimo to do walki dojdzie, to upadły duch bojowy dowódcy
kaŜdej innej anonimowej osoby. PoniŜej znajduje się tabela, w której podane zostały sprawi, Ŝe WW i US jego Ŝołnierzy będą obniŜone o -5% za kaŜdy stopień róŜnicy
poszczególne stopnie sławy, ilość PS potrzebna do osiągnięcia kaŜdego z nich, mody- między stopniami sławy dowódców.
fikatory CHA oraz procentowa szansa rozpoznania bohatera. ZAPISYWANIE PUNKTÓW SŁAWY:
Aby stwierdzić, czy postać została rozpoznana przez BN-a jako osoba znana i Całą statystykę związaną z Punktami Sławy poszczególnych bohaterów powinien pro-
popularna naleŜy sięgnąć do poniŜszej tabeli i odczytać z niej procentową szansę na wadzić MG. Gracz nie powinien wiedzieć, ile PS ma na koncie jego postać, moŜe znać
zidentyfikowanie bohatera przez osobę postronną. JeŜeli osób, które w tym samym jedynie stopień sławy bohatera. Pozwoli to graczom zachowywać się naturalnie i prze-
momencie mogą zidentyfikować bohatera jest więcej niŜ jedna, to szansa rozpoznania Ŝyć od czasu do czasu zaskoczenie, gdy raptem okaŜe, Ŝe pozwalając sobie na chwilę
wzrasta o +1% za kaŜdego dodatkowego widza. W przypadku, gdy bohater znajduje słabości stali się bohaterami negatywnymi, a ich szeroko znane imiona zaczęto wyma-
wiać z lekiem lub pogardą.

280 - WARHAMMER FRP


PROJEKTOWANIE SCENARIUSZA:

D
o MG będzie naleŜeć wymyślenie wszystkich szczegółów roz- Komnata 1: Mały, ciemny pokój, w przybliŜeniu 3x3 metry, niski sufit, sporo poniŜej dwóch metrów.
grywki, który musi określić gdzie przygoda ma miejsce, po co w Jest oświetlony przez szyb w północnej ścianie, która wznosi się pod kątem 45 stopni. Na jego końcu
ogóle się toczy i co bohaterowie mają w niej do wykonania. widać wątły blask dziennego światła. Szyb jest bardzo wąski i zakratowany, nie zdoła się nim wspiąć
KaŜdą przygodę moŜna określić jako scenariusz; kilka scenariuszy Ŝaden bohater, chyba Ŝe jest mały lub posiada umiejętność człowiek-guma. W południowej ścianie są
moŜe być rozgrywanych sukcesywnie, tworzą wtedy kampanię. drzwi (WYTRZYMAŁOŚĆ 5, zamknięte od wewnątrz - jakość zamka 30), a inne drzwi są we
Jej rozegranie moŜe zabierać tygodnie, miesiące, a nawet lata. Przewaga kampanii nad wschodniej ścianie (WT 4, klamka z obu stron). Południowe drzwi mają niewielki zamykany wizjer,
niepowiązanymi ze sobą scenariuszami polega na tym, Ŝe gracze identyfikują się wtedy pozwalający na identyfikację, wymianę hasła itp. Na środku pokoju znajduje się duŜy drewniany stół i
bardziej ze swymi bohaterami oraz ze środowiskiem świata gry. Gdy rozgrywają coraz dwa krzesła. Na jednym z nich siedzi gobliński straŜnik - charakterystyka podstawowa - noszący
więcej scenariuszy stają się coraz bardziej obeznani z okolicą, mogą nawiązać stałe kolczugę i uzbrojony w miecz. Śpi, ale moŜe zostać obudzony przez druŜynę zachowującą się głośno
kontakty, wynaleźć sobie jakieś kryjówki lub miejsca zaopatrzenia. Zaprojektowanie (test przy uŜyciu reguł związanych ze słyszeniem). Ma przy sobie klucze na kółku (do pomieszczeń 1,
całej kampanii to duŜe zadanie, ale nie trzeba tego robić od razu w całości. Znacznie 3, 4, 5 i 6). Wschodnie drzwi prowadzą do pomieszczenia 2, a południowe na zewnątrz.
lepiej jest zaprojektować po prostu jeden scenariusz, a jeśli bohaterowie przeŜyją, po- MG powinien dodać tam, gdzie chce szczegółów o kosztownościach, skar-
prowadzić ich dalej. bach i innych tego typu rzeczach oraz porozmieszczać pułapki, fałszywe drzwi, ściany,
tajne przejścia i inne interesujące rzeczy.
FABUŁA:
Scenariusz opiera się na fabule, na jakimś wątku przewodnim. Nie jest to jednak POTWORY & INNE ISTOTY:
historia ściśle określona, taka jak w ksiąŜce czy filmie poniewaŜ musi być w niej MG powinien zrobić notatkę na temat kaŜdej istoty, na którą bohaterowie mogą się
uwzględniona moŜliwość wykonania przez graczy wielu alternatywnych działań. natknąć. NaleŜy pamiętać o tym, by nie były one głupie - jeŜeli bohaterowie robią w
Pierwszą rzeczą, jaką MG musi wymyślić, przystępując do pisania scenariusza jest fa- korytarzu zamieszanie, to istoty zajmujące sąsiednie pokoje usłyszą to i wyjdą zbadać
buła. PoniŜej podano kilka pomysłów, które MG moŜe wykorzystać w swoich pierw- źródło hałasu. Innymi słowy, powinny zachowywać się tak, jakby były prawdziwe,
szych przygodach. powinny robić wszystko, co leŜy w ich mocy, by pozostać przy zdrowiu i Ŝyciu. Ci,
ZBADAJCIE & ZŁÓśCIE RAPORT: tego ranka zakrwawiony i wyczerpany jeździec którzy zajmują sąsiadujące ze sobą pomieszczenia muszą mieć jakiś powód, Ŝeby
przygalopował do miasta, ostatnimi siłami wpadł do straŜnicy miejskiej i zaraz mieszkać blisko siebie. Na przykład grupa pomieszczeń w jakiejś dobrej gospodzie
skonał. Był to jeden z kolonistów/Ŝołnierzy/górników z odległej wioski. Kapitan moŜe być mieszkaniem burmistrza, jego Ŝony i ochrony. Rozmieszczenie bohaterów
straŜy miejskiej organizuje grupę ochotników, aby to zbadać - oferuje 10 złotych niezaleŜnych i innych musi być zgodne z logiką scenariusza. JeŜeli przygoda dzieje się
koron kaŜdemu, kto wróci z wiadomościami. Jak bohaterowie później odkryją, w twierdzy goblinów, druŜyna powinna napotkać gobliny i inne istoty goblinoidalne
osada została zajęta przez bandę orków, którzy w dalszym ciągu poświęcają jeń- lub ich sługi i więźniów; nie powinni w kaŜdym pomieszczeniu znajdować coraz to
ców w ofierze swym mrocznym bogom. innych istot.
GORĄCZKA ZŁOTA: na wzgórzach została odkryta stara, krasnoludzka kopalnia i z ZDARZENIA:
odległości wielu kilometrów zjeŜdŜają poszukiwacze przygód, by uszczknąć coś W wielu scenariuszach naleŜy ustalić kolejność zdarzeń. Na przykład jeŜeli druŜyna
równieŜ dla siebie. Kopalnia została opuszczona setki lat temu, ale czy rzeczywi- chce okraść świątynię, to musisz ustalić kolejność działań straŜników. MG moŜe zde-
ście jest tak pusta jak wygląda? Czy nie jest zamieszkana przez jakieś niebezpieczne cydować, Ŝe normalnie siedzą przy wejściu, ale jeden z nich co kwadrans sprawdza
stworzenia, czy w jej ciemnościach nie czyha coś nadprzyrodzonego. Co czują wnętrze świątyni. Ma to dwa efekty. JeŜeli druŜyna zna przyzwyczajenia straŜników,
członkowie lokalnej społeczności krasnoludzkiej na widok rabowania ich staro- wie, Ŝe musi się śpieszyć po wejściu do środka, co moŜe prowadzić do całej serii wpa-
Ŝytnej własności? dek. Z drugiej strony, jeŜeli bohaterowie nie mają pojęcia o ruchach straŜy, mogą zo-
ZATRZYMAĆ PTASZKA: zbyt późno odkryto w wiosce szpiega. Półork bez wątpienia stać zaskoczeni przez zaspanego straŜnika w chwili, gdy wynoszą kosztowności ze
pracował dla jakiejś bandy goblinów. Kreatura uciekła, ale jej ślad jest nadal świeŜy. skarbca. Podobnie, jeŜeli grupa włamuje się do fortecy, bardzo waŜny jest czas, jaki
Czy bohaterowie zdołają schwytać szpiega, zanim dotrze do oczekujących go go- zajmie straŜy wszczęcie alarmu i rozpoczęcie poszukiwań. MoŜe się takŜe zdarzyć coś,
blińskich najeźdźców i sprowadzi na wioskę nieszczęście? co jest częścią fabuły, lecz nie ma bezpośredniego wpływu na bohaterów, np. wyjazd
WYPRAWA: druŜyna zostaje wysłana przez pewnego potęŜnego bohatera niezaleŜne- dyliŜansu z miasta lub sformowanie przez kapitana oddziału milicji i jego wymarsz.
MG z łatwością moŜe opracować prosty schemat wydarzeń tego rodzaju. Czasami
go na wyprawę. Musi odnaleźć przedmiot lub osobę, znajdującą się w jakimś dale-
kim i niebezpiecznym miejscu. Być moŜe w jakiejś trudno dostępnej ruinie lub sta- trzeba go będzie zmienić z powodu działań graczy. MG powinien mieć oczy szeroko
roŜytnej i dawno opuszczonej krasnoludzkiej cytadeli. Wyprawa moŜe być wielce otwarte - zawsze moŜesz zaimprowizować coś w trakcie gry.
korzystna dla uczestniczących w niej bohaterów. Na przykład, jej celem moŜe być ISTOTY WĘDROWNE:
odzyskanie świętej relikwii, której moc moŜe leczyć choroby ciała lub umysłu. Nie tylko bohaterowie podróŜują. Robią to takŜe inne istoty. Wcześniej czy później
ZABÓJSTWO & PORWANIE: druŜyna została wynajęta do porwania lub zabicia po- musi dojść do spotkania. Gdy MG opracowuje swój scenariusz, powinien uwzględnić
tęŜnego bohatera niezaleŜnego. Zadanie nie będzie łatwe, gdyŜ ofiara coś podej- spotkania z wędrownymi istotami lub bohaterami niezaleŜnymi. Ogólnie rzecz biorąc,
rzewa i przedsięwzięła odpowiednie środki, mające zapewnić jej bezpieczeństwo. prawie kaŜdego moŜna umieścić w przygodzie jako istotę wędrowną. NaleŜy teŜ dokład-
Co gorsze, mieszka w odległym i trudno dostępnym miejscu lub w ufortyfikowa- nie określić, gdzie znajdują się bohaterowie niezaleŜni w czasie, gdy bohaterowie graczy
nym zamku, więc nawet dotarcie tam jest trudne. wprowadzają w Ŝycie swój plan…
MAPA: MG powinien określić kiedy i gdzie bohaterowie spotkają istotę wędrowną, pa-
Jedną z rzeczy, które najbardziej pomogą MG w trakcie tworzenia przygód dla graczy miętając takŜe, by dopasować rodzaj spotkanej istoty do scenariusza.
będzie mapa obszaru, ma którym toczy się gra. Ilość szczegółów zaleŜy tylko od MG - PODZIAŁ PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
zawsze moŜna zaimprowizować je w trakcie gry. JeŜeli miejscem przygody jest jakiś Ogólne zasady przyznawania Punktów Doświadczenia omówiono w paragrafach poświę-
podziemny kompleks, taki jak lochy, MG powinien zrobić dokładny plan przy uŜyciu conych doświadczeniu. Większość scenariuszy zakłada, Ŝe bohaterowie zrealizują
papieru w kratkę. Pewne obszary zawsze moŜna pozostawić niewypełnione, a opisać określony cel lub serię celów. MG musi zdecydować jak duŜo PD moŜe przyznać za
je później, w miarę rozwoju kampanii. JeŜeli przygoda dzieje się w domu, lub domach, wypełnienie kaŜdego zadania. Punkty zwykle dzieli się równo pomiędzy bohaterów
powinien zostać wyrysowany plan kaŜdego ich piętra. graczy, którzy przeŜyli. Czasami otrzymują oni mniej punktów - np. jeŜeli bohaterowie,
BOHATEROWIE: którzy zginęli odegrali w przygodzie bardzo waŜną rolę. Za grę, którą moŜna łatwo ro-
zegrać w ciągu wieczora z 3-4 uczestnikami MG powinien przyznać druŜynie 200-500
Gdy MG opracuje juŜ ogólny zarys przygody, musi ustalić role graczy. JeŜeli mają juŜ
bohaterów, to czy będą oni odpowiedni? JeŜeli nie, musi prosić graczy o stworzenie PD, jeŜeli bohaterowie zrealizowali cel przygody, a mniej, jeśli nie najlepiej ze sobą
nowych. JeŜeli fabuła wymaga uŜycia jakiejś specjalnej umiejętności lub związana jest z współdziałali - generalnie kaŜdy gracz powinien otrzymać przeciętnie 50-125 PD.
jakąś specyficzną profesją, gracze powinni mieć do nich dostęp. RównieŜ wyposaŜenie INDYWIDUALNE CELE BOHATERA:
jest waŜne. Czy bohaterowie będą potrzebowali jakiegoś specjalnego ekwipunku? JeŜe- W większości scenariuszy MG będzie stawiał ten sam cel przed całą druŜyną i kaŜdy z
li gracze posługują się swoimi starymi bohaterami, naleŜy upewnić się, Ŝe nie wprowa- bohaterów będzie otrzymywał te same informacje. Gra moŜe być jednak bardziej inte-
dzą magicznych przedmiotów lub egzotycznego wyposaŜenia mogącego zepsuć grę. resująca, jeŜeli niektórym bohaterom MG przekaŜe osobne zadania lub niedostępne
JeŜeli będzie potrzeba, MG powinien wymyślić w grze coś, co zniweluje działanie ta- dla innych graczy informacje. Na przykład, jeśli druŜyna ma się włamać do świątyni,
kich przedmiotów. MoŜna takŜe wprowadzać bohaterów niezaleŜnych, którzy są od- moŜna powiedzieć jednemu z graczy, Ŝe wewnątrz znajduje się jakiś wspaniały klejnot,
powiedni do stawianych przed bohaterami zadań, szczególnie jeŜeli są one trudne. ukryty w schowku za ołtarzem. Być moŜe bohater dowie się o tym od bohatera nieza-
UZUPEŁNIANIE FABUŁY SZCZEGÓŁAMI: leŜnego, być moŜe w jakiejś ksiąŜce odkryje wzmiankę na ten temat. Bohater moŜe
Gdy MG posiada juŜ mapę obszaru gry, powinien zdecydować, gdzie znajdują się ja- próbować zagarnąć ten klejnot dla siebie i jeśli mu się to uda, MG powinien nagrodzić
kieś charakterystyczne szczegóły, które bohaterowie mogliby odnaleźć. MoŜna ponu- go 20 dodatkowymi Punktami Doświadczenia. A jeszcze lepiej będzie, jeŜeli MG wpro-
merować poszczególne pomieszczenia, pokoje, ciągi korytarzy lub jakiś inne obszary, a wadzi jakiś osobisty motyw - np. zemstę za zabicie członka rodu, upokorzenie lub do-
prowadzenie do ruiny finansowej. PotęŜny bohater niezaleŜny, który jest przyjacielski
następnie szczegółowo je opisać. MG powinien pamiętać Ŝe, scenariusz musi być roz-
sądny - przypadkowy zbiór wypełnionych skarbami i potworami pomieszczeń na wobec druŜyny zamordował brata jednego z bohaterów; bohater niezaleŜny nie zdaje
pewno ma niewiele wspólnego z rozsądkiem. sobie sprawy z więzów krwi, łączących jego ofiarę i bohatera. Nie wiedzą równieŜ o
MoŜna na przykład napisać: tym inni członkowie druŜyny. Bohater taki powinien dostać około 50 PD (lub więcej
w przypadku szczególnie potęŜnego bohatera niezaleŜnego) jeŜeli zdoła się zemścić,
nie denerwując innych graczy.

WARHAMMER FRP - 281


LOSOWANIE SKARBÓW:
Kiedy MG przygotowuje scenariusz, niezłym pomysłem jest umieszczenie skarbów CZARODZIEJA WARSZTAT KAPLICZKA
równocześnie z innymi przedmiotami, tak by MG wiedział o wszystkim, co znajduje MAGIA
się w pomieszczeniu, do którego akurat wchodzą bohaterowie. Oczywiście MG w Pergamin 95% K6 - 5% 1
swych opisach nie musi być stuprocentowo dokładny - po prostu moŜe napisać, Ŝe w Księga 75% K4 - -
skrzyni znajduje się K100 złotych koron, pergamin oraz stary worek z paskiem. MoŜe Losowy przedmiot 90% K4 - 5% 1
wylosować rzeczywistą liczbę monet i dokładny typ pergaminu z chwilą, gdy natkną PIENIĄDZE
się na niego bohaterowie (o ile w ogóle się natkną…). MG powinien być trochę bar- Korony 95% 10K10 25% K10 50% K10
dziej ostroŜny w przypadku magicznych przedmiotów, poniewaŜ nieodpowiedni Szylingi 95% 10K10 50% 10K10 75% K100
przedmiot w rękach bohaterów moŜe zepsuć całą grę. Pensy 95% 10K10 75% 10K20 K1000
Wypełnienie scenariusza wszystkimi szczegółami moŜe być bardzo nuŜące. KOSZTOWNOŚCI
Jest to wyraźnie widoczne, jeŜeli przygoda rozgrywa się w mieście lub miasteczku. Klejnoty 75% K3 5% K3 25% 1
Opracowanie zawartości kaŜdego domu i stanu posiadania kaŜdego obywatela jest po Sprzęt domowy 25% K6 10% K6 -
prostu niemoŜliwe, szczególnie jeśli MG wie, Ŝe gracze, którzy nie wykaŜą nieprzecięt- Dzieła sztuki 90% K3 1% 1 75% 1
nej dociekliwości nigdy z tych wiadomości nie skorzystają. Ubrania i futra 25% K3 50% K6 5% 1
Przy pomocy umieszczonej poniŜej tabeli SKARBÓW MG moŜe wylosować ŚWIĄTYNIA DUśY POTWÓR MAŁY POTWÓR
wartościowe przedmioty, które znajdują się w jakimś domu czy choćby w kieszeni bo- MAGIA
hatera. W celu określenia szczegółów naleŜy uŜyć odpowiedniej tabeli. Podane katego- Pergamin K6 5 1
rie są szerokie, a MG sam moŜe dodać jeszcze inne. Księga 95% K4 25% K3 1% 1
DOM - UBOGI: jest to dom wieśniaka, szałas lub chałupa robotnika. Losowy przedmiot 75% K4 25% K3 1% 1
DOM ZAMOśNY: dom trochę bogatszy, naleŜący do średnio zamoŜnego kupca, han- PIENIĄDZE
dlarza lub bakałarza. Korony 95% 10K20 75% 10K10 15% K10
DOM BOGATY: taki dom powinien naleŜeć do jednego z najbogatszych członków Szylingi 95% 10K20 75% 10K10 15% 10K10
społeczeństwa: kupca, rzemieślnika, szlachcica lub jakiegoś niezbyt bogatego (sto- Pensy K1000 10K20 75% K10
sunkowo) arystokraty. KOSZTOWNOŚCI
DOM CZARODZIEJA: taki dom moŜe zawierać bardzo specyficzne skarby. Klejnoty 95% K6 75% K10 15% 1
Sprzęt domowy 25% K20 5% K6 5% 1
WARSZTAT: warsztat będzie zawierał przedmioty specyficzne dla danego rzemiosła.
Dzieła sztuki 50% K6 - -
Dodatkowo mogą się w nim znajdować przedmioty oddane na przechowanie al-
Ubrania i futra K10 - -
bo trzymane tam dla wygody.
KAPLICZKI: są to małe budynki lub po prostu chatki, zwykle poświęcone jakiemuś MIESZCZANIN KUPIEC FIRCYK
pomniejszemu bogowi lub dawno zmarłemu miejscowemu bohaterowi. MAGIA
Pergamin - 25% K4 1
ŚWIĄTYNIA: stanowi niezły kąsek dla kogoś, kto wcześniej trudnił się drobnymi kra-
Księga - - -
dzieŜami. MoŜe zawierać wszystko - od złotych świeczników do skarbonek. JeŜeli
Losowy przedmiot - 10% K3 1% 1
ktoś jest w potrzebie, moŜe teŜ zdrapać z dachu ołów.
PIENIĄDZE
DUśY, GROMADZĄCY SKARBY POTWÓR: prawie wszystkie duŜe potwory uwielbiają Korony 5% K6 75% 10K6 K20
błyszczące lub wartościowe przedmioty i lubią je gromadzić. Trzymają je ukryte Szylingi 75% K20 K6 K10
głęboko w swej jaskini. Pensy 75% K10 75% K20 K100
MAŁY, GROMADZĄCY SKARBY POTWÓR: mały potwór jest czymś nie większym od KOSZTOWNOŚCI
psa, ale zachowuje się podobnie jak wyŜej opisany. Klejnoty 1% 1 5% 1 K3
MIESZCZANIN: reprezentuje przeciętną inteligentną istotę, mieszczanina lub na przy- Sprzęt domowy - - -
kład Ŝołnierza. Dzieła sztuki - 50% K3 1% 1
KUPIEC: kupcy są bogatymi przedstawicielami swej rasy, którzy z przyzwyczajenia no- Ubrania i futra 1% 1 75% K3 K4
szą przy sobie duŜe sumy pieniędzy. UWAGI: Ilości są generalnie wyraŜone w postaci procentowej, po której następuje rzut
FIRCYK: specyficzny osobnik, kochający klejnoty oraz bogate szaty, uwielbiający ob- kością: na przykład, 75% 2K6 oznacza, Ŝe istnieje 75% szans na znalezienie przedmio-
nosić się z bogactwem. tów danego rodzaju i jeŜeli będą one obecne, ich ilość określamy rzutem 2K6. 1% 1
PoniŜsza tabela moŜe być uŜywana do losowego określenia znalezionych oznacza, Ŝe istnieje 1% szans na odnalezienie jednego przedmiotu tego rodzaju. Jeśli
kosztowności. nie podano szans procentowych, dany rodzaj przedmiotu występuje zawsze we wska-
UBOGI ZAMOśNY BOGATY zanej ilości.
MAGIA
WARTOŚĆ SKARBÓW:
Pergamin - - -
MAGICZNE PRZEDMIOTY: kategorie podane dla magicznych przedmiotów są mniej
Księga - - -
lub bardziej zrozumiałe same w sobie, ale chcąc określić je dokładnie, MG powi-
Losowy przedmiot - 1% 1 1% 1
nien odwołać się do ROZDZIAŁU IIII: MAGIA. Wartości dla przedmiotów ma-
PIENIĄDZE
gicznych nie podano, poniewaŜ są one warte tyle, za ile moŜna je sprzedać. Graczy
Korony 5% K3 75% 2K6 10K10
nie powinno się zapewniać, Ŝe zdołają kupić potęŜne przedmioty magiczne.
Szylingi 25% K20 6K10 6K10
Pensy 75% K20 6K20 6K20 KLEJNOTY: wartości klejnotów podano w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA.
KOSZTOWNOŚCI Oczywiście jeśli MG zdecyduje o umieszczeniu w danym miejscu sławnego lub
Klejnoty - 5% K3 90% K10 legendarnego skarbu, pewne klejnoty mogą być więcej warte. ZaleŜy to całkowicie
Sprzęt domowy 10% K3 K6 K12 od jego decyzji.
Dzieła sztuki - 5% K3 75% K10 SPRZĘTY DOMOWE: w skład tej kategorii wchodzą lichtarze, sztućce i nakrycia -
Ubrania i futra - 50% K6 95% K10 wszystko, co moŜe być ozdobione i wykonane z cennych metali. Za przedmiot
moŜna uznać zestaw sztućców lub nakryć stołowych, ale nie pojedynczy widelec
czy nóŜ. KaŜdy przedmiot jest warty K6x10 złotych koron. Tu takŜe niektóre
przedmioty mogą być więcej warte i takŜe zaleŜy to od decyzji MG.
DZIEŁA SZTUKI: moŜna uznać za nie wszystko od malowanych w medalionach mi-
niatur, do obrazów lub rzeźb naturalnej wielkości lub większych. Wartość doza
sztuki trudno wycenić. KaŜdy przedmiot jest warty tyle, za ile moŜna je sprzedać,
moŜe to być mniej lub więcej niŜ jego wartość rzeczywista. Za kaŜdy przedmiot
zostanie zaoferowane K20x10 złotych koron.
UBRANIA & FUTRA: to pojęcie obejmuje materiały dobrej jakości, arrasy i zasłony, a
równieŜ ubrania i inne szaty. Wartość kaŜdego przedmiotu wynosi K6x5 złotych
koron.

STARZENIE SIĘ:

S
tary Świat to niebezpieczne, pełne przemocy oraz chorób i zmniejszona o -K10 punktów (gdy KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadnie do 0 bohater
niespodziewanych wypadków miejsce. Tylko nielicznym udaje się umiera).
utrzymać przy Ŝyciu wystarczająco długo by odczuć efekty Gdy bohater staje się sędziwy, MG w tajemnicy rzuca na jego wiek maksymal-
starości. ny, zapisuje rezultat, nie podając go graczowi. Gdy bohater osiągnie swój osobisty mak-
Od chwili gdy bohater osiągnie wiek stary, gracz lub MG na symalny wiek, umiera ze starości w następnym roku, w sposób ustalony przez MG.
początku kaŜdego roku (w przypadku ludzi) lub dekady (w przypadku pozostałych ras) Wyjątek od powyŜszych zasad stanowią elfy. Rasa przesiąkniętych magią istot
testuje kaŜdą z cech głównych. Nieudany rezultat oznacza, Ŝe cecha bohatera zostaje zdaje się być niepodatna na upływ czasu oraz efekty starzenia, umierając jedynie w wy-
niku odniesionych obraŜeń, przebytych chorób oraz działania trucizn.

282 - WARHAMMER FRP


TABELA: EFEKTY STARZENIA
ŚREDNI MAKSYMALNY
RASA STARY SĘDZIWY
WIEK WIEK
Człowiek 30 lat 50 lat 60 lat +2K20
Elf - - - -
Gnom 150 lat 300 lat 400 lat +K100
Krasnolud 200 lat 400 lat 500 lat +K100
Niziołek 100 lat 200 lat 300 lat +5K20

TWORZENIE BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH:

M
G często stanie przed koniecznością stworzenia potrzebnego do PODSTAWOWE PROFESJE BOHATERA:
rozgrywki bohatera niezaleŜnego. Mogą oni być przeciwnikami MG moŜe z łatwością stworzyć bohatera niezaleŜnego z jedną podstawową profesją,
lub przyjaciółmi bohaterów, prowadzonych przez graczy, czy taką jak złodziej, drwal, najemnik itp. Podstawowe profesje posiadają wszystkie umie-
nawet jakimiś ludźmi z ulicy. jętności i wyposaŜenie, podane w odnoszącej się do nich notce. Ogólnie rzecz biorąc
Gracze mogą zadecydować, Ŝe przygo- nie będą mieć Ŝadnych rozwinięć, chociaŜ jeśli Ŝyczy sobie tego MG, moŜna im dać 1,
da, w której będą brać udział jest nieco zbyt trudna, by ją rozwiązać bez czyjejś pomo- 2 lub 3 rozwinięcia z odpowiedniej profesji.
cy. Z tego powodu mogą wynająć doświadczonych poszukiwaczy przygód. Odnale-
zienie takich osób nie jest zbyt trudne - zajazdy i targi pełne są niespokojnych dusz, ZAAWANSOWANI BOHATEROWIE:
rozglądających się za ciekawą pracą. Bohaterowie niezaleŜni, wynajęci przez bohaterów Najpierw MG powinien zdecydować, jaką profesję zamierza dać bohaterowi niezaleŜ-
graczy nazywają się najmitami. nemu. Następnie opracować te profesje, przez które bohater niezaleŜny musiał prze-
W niektórych wypadkach moŜliwe jest spotkanie przez druŜynę bohaterów chodzić do swej obecnej profesji. Gdy istnieje więcej niŜ jedna alternatywa, naleŜy wy-
innej druŜyny, być mającej nawet to samo zadanie do wykonania! brać dowolną drogę - najprościej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜny osiągnął swoją
Najmici i druŜyny bohaterów niezaleŜnych, a równieŜ inni bohaterowie mogą zostać profesję najbardziej bezpośrednią drogą, chociaŜ doświadczony MG moŜe chcieć, aby
stworzeni przy uŜyciu zasad umieszczonych w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRA- miał on doświadczenie w dwóch albo więcej całkowicie róŜnych dziedzinach i wtedy
CZA. Jest to jednak nieco czasochłonne. Często lepiej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜ- moŜe określić jego historię tak, jak sobie Ŝyczy.
ny ma średnią charakterystykę i umiejętności. Przy innych okazjach lepiej będzie je po Tworząc nowego bohatera niezaleŜnego, MG powinien zanotować wszystkie
prostu wymyślić, bez zawracania sobie głowy dokładnym losowaniem. odpowiednie umiejętności i wyposaŜenie, a następnie wypełnić po kolei wszystkie
schematy rozwoju, aŜ do obecnej profesji, w której bohater niezaleŜny nie powinien
mieć juŜ Ŝadnych rozwinięć.
JeŜeli postać jest czarodziej, MG moŜe wybrać takie czary, jakie mu odpowia-
dają.

LOSOWE TWORZENIE BOHATERÓW NIEZALEŻNYCH:

W
większości przypadków, MG chce stworzyć bohatera niezaleŜ- kością, jednak tylko wtedy, gdy wydaje się to odpowiednie. Przedmioty zbyt duŜe albo
nego mając na uwadze jakieś konkretne cele, ma teŜ pewien nieodpowiednie w danej sytuacji mogą być zostawione w domu.
ustalony pogląd na jego przeszłość, historię Ŝycia i umiejętności.
CZARY:
Czasami moŜe być jednak konieczne stworzenie bohatera nieza-
NaleŜy określić jakie czary posiada bohater posługujący się magią, więcej informacji
leŜnego w pośpiechu - człowieka w tawernie lub kogoś, na kogo
gracze wpadli na ulicy. Bohater niezaleŜny moŜe zostać stworzony całkowicie losowo znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
przy uŜyciu systemu losowania bohatera, podanego w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK SCHEMAT ROZWOJU:
GRACZA i kilku opisanych poniŜej, dodatkowych rzutów kością, określających rasę, Bohaterowie niezaleŜni nie mają przewaŜnie Ŝadnych rozwinięć w swojej bieŜącej pro-
klasę zawodową, profesję itd. fesji. Chyba Ŝe MG zdecyduje na początku, iŜ będą lepsi od przeciętnych. Mogą uzy-
RASA: skać rozwinięcie, zdobywając doświadczenie po wejściu do gry, ale jeŜeli BN mają się
Aby określić rasę bohatera naleŜy posłuŜyć się rzutem K8, wynik: 1-4 oznacza człowie- pojawić częściej niŜ raz, powinno się dla nich wykonać KARTY BOHATERA, takie sa-
ka; 5 gnoma; 6 khazada; 7 niziołka; zaś 8 Leśnego Elfa. me, jakie mają bohaterowie graczy.
ZAAWANSOWANIE & KILKA PROFESJI:
WIEK & UMIEJĘTNOŚCI:
Wiek i umiejętności bohatera niezaleŜnego określa się w ten sam sposób, jak bohate- Kiedy MG wylosował juŜ swojego bohatera niezaleŜnego, powinien rzucić kostką, aby
rów, prowadzonych przez graczy - posługując się tabelą z ROZDZIAŁU I: POD- stwierdzić czy ma on jakieś profesje dodatkowe.
RZUT K100 WYNIK
RĘCZNIK GRACZA.
01-75 Nie posiada
KLASA ZAWODOWA: 76-90 Profesja tej samej KLASY ZAWODOWEJ
Aby określić początkową KLASĘ ZAWODOWĄ naleŜy rzuć K4, wynik: 1 oznacza WO- 91-00 Profesja innej losowo wybranej klasy
JOWNIKA; 2 RANGERA; 3 ŁOTRA; zaś 4 UCZONEGO. MG powinien zmienić podane wyŜej szanse, jeŜeli chce stworzyć jakiegoś
PROFESJA: szczególnie silnego bohatera niezaleŜnego.
W przypadku, gdy bohater niezaleŜny będzie posiadać profesję z innej KLASY
NaleŜy wykonaj losowy rzut według tabeli PROFESJI PODSTAWOWYCH, określając
ZAWODOWEJ, będzie to profesja podstawowa - bohater niezaleŜny zmienił klasę za-
początkową, zgodną z KLASĄ ZAWODOWĄ profesję, tak jak przy losowaniu bohatera
wodową (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ZMIANA PROFESJI).
graczowi
LOSOWE TWORZENIE GRUPY:
UMIEJĘTNOŚCI & WYPOSAŻENIE:
Chcąc określić liczebność grupy bohaterów niezaleŜnych naleŜy rzucić 2K6. JeŜeli na
NaleŜy zanotować umiejętności i wyposaŜenie tak jak dla bohatera, prowadzonego
którejś z kostek wypadnie 6, naleŜy rzucić ponownie K6 i dodać rezultat. Następnie
przez gracza. Zaawansowani bohaterowi mogą mieć jakiś ogólny ekwipunek, określo-
kolejno wylosować kaŜdego członka grupy. Oczywiście jest to długi proces i normal-
ny losowo przez MG lub przez niego wymyślony. Na przykład wielu zaawansowa-
nie powinien być zrobiony przed rozgrywką. Dobrym pomysłem jest posiadanie lo-
nych czarodziejów ma jakieś przedmioty magiczne. MoŜna określić je losowo rzutem
sowo wygenerowanej grupy na stałe. Nawet jeśli MG nie wykorzysta całej grupy, moŜ-
liwe jest uŜycie do poszczególnych spotkać któregoś z jej członków.

WĘDROWNE ISTOTY:

J
eśli bohaterowie graczy poruszają się przez wrogie terytorium TEREN SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA
albo jakieś nieznane ziemie jest bardzo prawdopodobne, Ŝe Bagna 4 godziny 5%
spotkają inne istoty lub bohaterów. Takie spotkania nazywa się Głębokie podziemia 1 godzinę 10%
spotkaniami losowymi. W przeciwieństwie do innych spotkań, te Góry 4 godziny 5%
nie są planowane przez MG przed rozgrywką, tylko improwizo- Las 4 godziny 10%
wane w danym momencie. Podziemia 4 godziny 10%
Ruiny 1 godzinę 10%
TESTY SPOTKAŃ:
Wrzosowiska 4 godziny 5%
ZaleŜnie od terytorium i okoliczności. MG moŜe wykonać procentowy test w celu Wzgórza 4 godziny 10%
sprawdzenia czy doszło do spotkania. Na przykład: W podziemiach testy spotkań powinny być wykonywane tylko wtedy, gdy
obszar jest opuszczony lub niezamieszkany. W innym przypadku, częściej (jeśli nie wy-
łącznie) będą się odbywać spotkania z członkami rasy, zajmującej podziemny kom-
pleks.

WARHAMMER FRP - 283


MG, jeśli chce, moŜe zmienić częstotliwość testów i szanse spotkań - podane spotkań, dostosowanych do odpowiedniego terenu. JeŜeli MG sam pisał scenariusz,
powyŜej cyfry stanowią jedynie średnią dla danego terenu i moŜesz je zmieniać, aby powinien dobrze wiedzieć, jakie istoty moŜna spotkać na danym terenie.
odzwierciedlić niezwykle gęsto zamieszkany lub spokojny teren. Oprócz ogólnego terenu, naleŜy wziąć pod uwagę dokładnie miejsce, w
JeŜeli bohaterowie są w długiej podróŜy - być moŜe trwającej kilka dni - MG moŜe którym doszło do spotkania. Na przykład, jeśli grupa podróŜuje wzdłuŜ handlowego
rzucać kostką raz na dzień, a nie co kilka godzin. NaleŜy ustal szansę spotkania biorąc szlaku, prawdopodobnie najczęściej będzie spotykała kupców, straŜników dróg lub
pod uwagę dzień, a nie krótszy okres czasu. Szansa 100% lub więcej równa się jedne- innych wędrowców. W ruinach najpewniej będą się gnieździć nietoperze, szczury, a
mu spotkaniu. Więcej niŜ jedno spotkanie dziennie prawdopodobnie zbyt spowolni czasem być moŜe takŜe potwory itd.
grę. Nie wszystkie spotkania losowe wymagają od bohaterów walki - w rzeczywistości
konfrontacje zbrojne będą dość rzadkie. Wystarczająco często grupa będzie miała dość
JAKIE ISTOTY SIĘ SPOTYKA?:
roboty z ukończeniem scenariusza, a seria losowych spotkań z potęŜnymi potworami
Gdy okaŜe się, Ŝe grupa kogoś spotkała, naleŜy dokładnie określić kto lub co zostało
moŜe ich powaŜnie osłabić. Spotkania losowe są po prostu urozmaiceniem i nie po-
spotkane. Publikowane scenariusze w większości wypadków zawierają tabelę losowych winny kolidować z właściwym celem przygody.

LOSOWE SPOTKANIA NA RZECE:

P
oniŜej znajduje się szereg tabel, których Mistrz Gry moŜe uŜywać DZIEŃ N OC
do określania spotkań na rzekach i jeziorach Imperium, które GĘSTO SŁABO GĘSTO
SŁABO SPOTKANIE
urozmaicą podróŜ wodnymi szlakami. W zaleŜności od swego ZALUDNIONY ZALUDNIONY ZALUDNIONY ZALUDNIONY
Ŝyczenia, Mistrz Gry moŜe wylosować lub wybrać jedno spotka- ŁODZIE
nie z tabeli spotkań. 01-30 01-20 01-10 01-05 Łódź rybacka
CZAS OBSZAR SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA 31-35 21-25 11-15 06-10 Cyganie
Gęsto zaludniony 3 godziny 20% 36-50 26-35 16-20 11-15 Łódź pasaŜerska
Dzień
Słabo zaludniony 6 godzin 10% 51 36-40 21-35 16-35 Piraci
Gęsto zaludniony 6 godzin 15% 52-55 41-50 36-45 36-50 StraŜ rzeczna
Noc
Słabo zaludniony 12 godzin 5% 56-57 51-52 46-50 51 Łódź cyrkowa
Gęsto zaludnione obszary to te, które znajdują się w promieniu 15 kilometrów 58-59 53-55 51-60 52-65 Przemytnicy
od jakiejś miejscowości (7½ kilometra na obszarach zalesionych) oraz wzdłuŜ brze- 60-94 56-94 61-94 66-94 Łódź handlowa
gów kanału Weissbruckiego. Słabo zaludnione to wszystkie pozostałe. N IEBEZPIECZEŃSTWO
PoniŜsza tabela zaznajomi MG z szansami rzecznych spotkań, w zaleŜności 96-98 96-98 96-98 96-98 Przeszkoda
od pory i okoliczności. MG nie powinien trzymać się jej jednak niewolniczo i wahać 99-00 99-00 99-00 99-00 Skały/Płycizna*
się samodzielnie decydować o tym, kiedy i gdzie będzie mieć miejsce spotkanie. * Jeśli MG wylosuje takie niebezpieczne miejsce, powinien zaznaczyć je na swojej ma-
pie. Nocą piraci mogą wykorzystać skały i płycizny do unieruchamiania i rozbijania ło-
dzi, co ułatwia im później przyjęcie ładunku.
PoniŜej znajdziesz kilka pomysłów odnoszących się do zdarzeń zamieszczonych w
powyŜszej tabeli. Dokładny opis kaŜdej występującej w wydarzeniu łodzi znajduje się
w ROZDZIALE VI: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w paragrafie ŁODZIE.
ŁODZIE:
ŁÓDŹ RYBACKA: podczas gdy statek awanturników mija łódź, rybak łapie w sieci wodne- STRAś RZECZNA: straŜ rzeczna zatrzyma i zrewiduje łódź bohaterów. StraŜnicy będą
go potwora, na przykład wielką rybę, bagiennego czerwia albo ośmiornicę bagienną. szukać zbiegłego więźnia lub przemycanych dóbr. Podczas gdy straŜnicy będą wyko-
Złapany stwór z nieznanych przyczyn wpłynął do rzeki. Bohaterowie powinni udzielić nywać swoją pracę, druŜyna przeŜyje kilka nieprzyjemnych chwil. Będzie to szczegól-
rybakowi pomocy, zanim jego łódź zostanie zniszczona. nie niemiłe przeŜycie dla bohaterów, którzy coś przemycają. Ewentualna kontrabanda
CYGANIE: cyganie ostrzegają poszukiwaczy przygód przed znajdującym się przed nimi zostanie skonfiskowana, a StraŜ Rzeczna natychmiast wyegzekwuje takŜe grzywnę w
tajemniczym wirem lub straszliwym potworem i zaoferują amulety, który moŜe wysokości połowy wartości nielegalnego ładunku. Ponadto straŜnicy dokładnie wypy-
uchronić ich przed tym niebezpieczeństwem. ZaŜądają zań 5 zk, ale wezmą niemal tają awanturników o ich plany i zamierzenia. MG musi zadbać o to, by spotkanie nie
kaŜdą sumę. Amulet to tylko kilka ziół owiniętych dokoła końskim włosiem. ZaleŜnie zakończyło się walką. Niech poszukiwacze przygód będą pewni, Ŝe jest ich mniej niŜ
od Ŝyczenia MG, niebezpieczeństwo moŜe być prawdziwe lub nie. Podobnie jak amu- Ŝołnierzy i są gorzej uzbrojeni. Bohaterowie muszą mieć równieŜ pewność, ze agre-
lety. sywne zachowanie moŜe doprowadzić do zupełnej klęski. Po kilkugodzinnej rewizji
straŜ puści druŜynę wolno.
ŁÓDŹ PASAśERSKA: łódź pasaŜerska jest po brzegi wypełniona młodymi szlachcicami,
bawiącymi się na tygodniowym, rzecznym przyjęciu. Niemal wszyscy są pijani jak bele i ŁÓDŹ CYRKOWA: bohaterowie spotykają łódź cyrkową, która kilka godzin wcześniej
mogą zabawiać się w bardzo wyrafinowany sposób, na przykład wrzucając puste opuściła odwiedzane miasto. Statek zatrzymała właśnie StraŜ Rzeczna, która poddaje
dzbany do wody i sprawdzając jak długo unoszą się na powierzchni, bądź teŜ taranując go dokładnym oględzinom w poszukiwaniu zaginionej córki burmistrza, Hanny Ho-
mniejsze łodzie (Ŝeby uniknąć zderzenia, postacie stojące u steru muszą wykonać uda- chburger. Dziewczyna doszła do wniosku, Ŝe bycie cyrkowcem jest znacznie ciekaw-
ny test kierowania łodzią). Kilku szlachciców moŜe przeskoczyć na łódź bohaterów i sze od Ŝycia w małym miasteczku i tuŜ przed odpłynięciem łodzi skryła się na jej po-
spróbować przetrząsnąć ją w poszukiwaniu alkoholu. Jeśli druŜyna stawi opór, roz- kładzie, a cyrkowcy jeszcze nie odkryli jej obecności. Hanna wślizgnie się do wody i,
pocznie się bijatyka. Po kilku minutach zjawi się StraŜ Rzeczna, zaniepokojona skar- niewidoczna dla awanturników, będzie w niej pływać póki patrol StraŜy Rzecznej nie
gami innych osób podróŜujących rzeką. śołnierze będą starali się wyjść z tej trudnej oddali się. Udany test spostrzegawczości pozwoli zauwaŜyć, jak niewidziana przez cyrkow-
sytuacji oferując szlachcicom eskortę do najbliŜszego miasta, dzięki czemu rozwydrzo- ców dziewczyna wchodzi na przepływający obok statek poszukiwaczy przygód. Na
na młodzieŜ uniknie kłopotów. MG musi pamiętać, Ŝe wysoko urodzeni są bogatsi i nieszczęście dla Hanny i druŜyny patrol zatrzyma i przeszuka takŜe łódź bohaterów.
bardziej wpływowi niŜ bohaterowie, więc jest mało prawdopodobne, by straŜ wzięła JeŜeli straŜnicy znajdą dziewczynę ta, chcąc uniknąć kłopotów, jakie czekałyby ją po
stronę druŜyny. śołnierze udadzą, Ŝe aresztują poszukiwaczy przygód, ale wypuszczą powrocie do domu, opowie zmyśloną historyjkę o porwaniu przez cyrkowców. Wpę-
ich, gdy ci zapłacą symboliczną grzywnę lub gdy łódź szlachciców zniknie z pola wi- dzi to cyrkowców w niezłe tarapaty, chyba Ŝe druŜyna zmusi Hannę do wyznania
dzenia. Niestety, bohaterowie nie odzyskają niczego co skradli wysoko urodzeni. Co prawdy. Lub…
więcej, druŜyna nie otrzyma równieŜ Ŝadnej rekompensaty za ewentualne szkody. Bohaterowie przybywają do miasteczka, lub wioski, w której przycumowana
jest łódź cyrkowa. Artyści właśnie wystawiają przedstawienie, kiedy nagle ich statek
PIRACI: bohaterowie spotykają opuszczoną łódź (patrz dalej OPUSZCZONA ŁÓDŹ),
otacza gromada wściekłych wieśniaków, pragnących zlinczować jednego z cyrkow-
dryfującą w dół rzeki. Kiedy będą ją mijać, z pokładu poderwie się nagle kilku piratów
ców. Przyczyn takiego zachowania moŜe być kilka. Na przykład, na pokładzie znajduje
(K4, jeśli MG chce określić to losowo), którzy przy pomocy haków i lin połączą burty
się szuler lub bentlarz, który kiedyś do cna ograł mieszkańca tej wioski. Mogło się
obu statków. Pozostali bandyci zasypią druŜynę gradem strzał i bełtów. Znajdujący się
równieŜ zdarzyć i tak, Ŝe mieszkająca tu dziewczyna stwierdziła, Ŝe ojcem jej nieślub-
na pokładzie bohaterowie, którzy chcą uniknąć pocisków, muszą wykonać test uniku.
nego dziecka jest jeden z cyrkowców. Bohaterowie z pewnością rozpoznają cyrkow-
Jeśli będzie on udany, poszukiwacz przygód schowa się burtą, beczką lub jakąś inną
ców - widzieli ich przy okazji wcześniejszego spotkania lub znają z występów w jakimś
osłoną. Połączenie obu łodzi zajmie całą turę (6 rund). Bohaterowie zdołają uciec jeśli
mieście. Władze miasta - jeśli takowe istnieją - nie kiwaną palcem, aby zapobiec lin-
w tym czasie przetną liny, z których kaŜda ma WT 3 i PU 5. Warto pamiętać, Ŝe oso-
czowi. Bohaterowie, wykorzystując krasomówstwo (lub zbliŜoną umiejętność), mogą
ba, która tnie liny jest wystawiona na strzały piratów. Za kaŜdym razem gdy jeden z
spróbować doprowadzić do bezkrwawego rozwiązania sprawy. Z drugiej strony, jeśli
przeciwników zostanie zabity lub powaŜnie zraniony (jego punkty śW zmniejszy się
Ŝywią jakąś urazę do nieszczęsnego cyrkowca, mogą przyglądać się wszystkiemu z sa-
do 0) lub gdy bohaterowie uŜyją przeciw nim magii, piraci muszą wykonać test CHA.
tysfakcją. JeŜeli jednak uratują nieszczęśnika, zyskają w nim przyjaciela na całe Ŝycie,
JeŜeli wynik będzie negatywny, przerwą atak. Kiedy zginie lub zostanie powaŜnie ranna
który pomoŜe im w przyszłości.
ponad jedna czwarta bandy, piraci zrejterują bez względu na wynik testów. Jeśli boha-
terowie nie odeprą przeciwników lub odpowiednio wcześnie nie przetną lin aborda- PRZEMYTNICY: bohaterowie spotykają statek wyglądający na normalną łódź handlową,
Ŝowych, połowa ocalałych napastników zacznie przeskakiwać na pokład łodzi awan- której załoga chętnie spędzi kilka chwil plotkując i omawiając warunki panujące na
turników. Za kaŜdym razem, gdy jeden z piratów zostanie zabity lub powaŜnie ranny, rzece. Tymczasem, w polu widzenia pojawi się StraŜ Rzeczna i handlarze natychmiast
albo gdy uŜyje się przeciw nim magii, wszyscy członkowie bandy muszą ponownie odpłyną na pełnych Ŝaglach, a Ŝe są znacznie szybsi od patrolu, szybko znikną za za-
wykonać test CHA. I tym razem napastnicy wycofają się z walki, jeŜeli wynik testu bę- krętem rzeki. Na nieszczęście dla poszukiwaczy przygód, Ŝołnierze zmuszą ich do
dzie negatywny. Uciekną automatycznie, jeŜeli zginie lub zostanie powaŜnie ranna po- przybicia do brzegu. Następnie straŜnicy dokładnie przepytają bohaterów, starając się
nad jedna czwarta podstawowego składu bandy. dowiedzieć, co łączy ich ze znanym gangiem przemytników. Przy okazji Ŝołnierze

284 - WARHAMMER FRP


przeszukają łódź druŜyny od dziobu do rufy (zobacz StraŜ Rzeczna wyŜej) i po do czynienia z kamratami przemytników, których od uŜycia przemocy powstrzyma
upływie godziny, puszczą wszystkich wolno. Lub… jedynie zapłacenie odszkodowania w wysokości 50 zk (ma to być rekompensata za
Tak jak opisano wcześniej, bohaterowie napotkają z pozoru zwyczajną łódź kłopoty, jakie sprawiła druŜyna).
handlową. Kapitan zapyta awanturników, czy nie zechcieliby zabrać niewielkiego ła- OPUSZCZONA ŁÓDŹ: zeszłej nocy, podczas gdy cała załoga spała na brzegu, z cumy
dunku do leŜącego po drodze miasta. Za tę przysługę zapłaci 25 zk z góry i 25 zk na zerwał się ich statek. Bohaterowie mogą wziąć go na hol (powoduje to zmniejszenie
miejscu. Ładunek to mała skrzynia o krawędziach długości niecałego metra. Jeśli bo- szybkości do połowy, do testów kierowania łodzią stosuje się ujemny modyfikator -10%.
haterowie ją otworzą (przemytnicy będą to zdecydowanie odradzać), okaŜe się, Ŝe za- Jeśli druŜyna płynie pod prąd, to będzie mogła zwrócić ją właścicielom i odebrać na-
wiera kilka duŜych butelek bretonnskiej brandy, której sprzedaŜ jest zakazana w Impe- grodę w wysokości 1% wartości ładunku. Wysokość nagrody naleŜy określić korzysta-
rium. Bez względu na to, czy bohaterowie zdecydują się na zabranie ładunku, spotkają jąc z reguł handlu opisanych w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA. Ewentualnie
ponownie szmuglerów przy najbliŜszej śluzie - StraŜ Rzeczna właśnie przeszukuje ich druŜyna moŜe oddać statek pod opiekę StraŜy Rzecznej, za co otrzyma ustawowe 100
łódź. śołnierze nie zainteresują się druŜyną, która moŜe spokojnie popłynąć dalej. Je- zk, ściągane od kapitana statku jako grzywna za niedopatrzenia, które spowodowały
Ŝeli bohaterowie dostarczą ładunek do miejsca zamieszkania, dostaną umówioną za- zerwanie się cum i wywołane tym zagroŜenie.
płatę. Jeśli zaś zdecydują się go zatrzymać i sprzedać na własny rachunek, mogą mieć
NIEBEZPIECZEŃSTWO:
PRZESZKODA: nocą deszcze w górach, u samego źródła rzeki, spowodowały, Ŝe płynie RABUSIE WRAKÓW: rabusie wraków to piraci, którzy wykorzystują niebezpieczne miejsca
nią teraz mnóstwo rozmaitych szczątków. Mogą to być wyrwane z korzeniami stare rzeki. Ci bandyci wabią łodzie na skały i mielizny, a potem ograbiają wraki. JeŜeli MG
pniaki. Chcąc uniknąć zderzenia, bohaterowie muszą szybko wyminąć te przeszkody. chce utrudnić awanturnikom przeprawę, moŜe włączyć w epizod rabusiów, łupiących
W tym celu naleŜy wykonać test kierowania łodzią. Jeśli będzie on nieudany, w kadłub statki przepływające przez niebezpieczne miejsca. Przykładowe metody takich rabu-
statku uderzą pniaki zadające K3 trafienia z S1. w wąskich miejscach lub na płytkiej siów są następujące.
wodzie drzewa mogą się gromadzić, tworząc przeszkodę, która uniemoŜliwi kontynu- Pierwszą jest metoda fałszywej latarni, która jest uŜyteczna tylko nocą. Rabusie
owanie podróŜy. Tego rodzaju blokady mają K10 WT i K10 PU. Taranowanie ich wystawiają serię fałszywych latarni, które wyglądają jakby oznaczały bezpieczną drogę
spowoduje jedno trafienie o S2 w statek, jak i w przeszkodę. Ręczne usunięcie blokady pomiędzy skałami i łachami piasku. W rzeczywistości nowy szlak prowadzi wprost w
(jeśli woda jest na tyle płytka, Ŝe moŜna w niej brodzić) polega na przeniesieniu 3K10 niebezpieczeństwo. Gdy łódź zderza się ze skałą lub osądzie na piasku, rabusie wyska-
przedmiotów, kaŜdego o wadze K10x100 WO. kują ze wszystkich stron i zabierają ładunek. W większości przypadków dają załodze
SKAŁY & PŁYCIZNY: niektóre obszary rzeki, na przykład w okolicach Altdorfu, kryją w szansę ucieczki pod warunkiem, Ŝe ta nie stawia oporu. Piraci znikają z łupem na dłu-
sobie zdradliwe ruchome piaski. Zaś gdzie indziej moŜna mieć do czynienia ze skałami go przed przybyciem StraŜy Rzecznej, którą czasem na miejsce wypadku sprowadzają
i niebezpiecznymi prądami. W takich okolicach druŜyna natknie się na pilotów i straŜ- kapitanowie ograbionych łodzi.
ników rzecznych, którzy są świetnym źródłem wieści i plotek zasłyszanych od załóg Druga metoda wykorzystuje zdradzieckiego pilota. Gdy poszukiwacze przygód
przepływających łodzi. Lidzie ci mogą równieŜ bezpiecznie przeprowadzić statek przybywają w niebezpieczne rejony rzeki, pojawia się pilot, płynący małą, wiosłową
przez niebezpieczne miejsca. Oczywiście za ich usługi trzeba zapłacić - 1 zk za małą łódką i oferujący przeprowadzenie statku za zwyczajową opłatą (patrz wcześniej SKA-
łódź i 5 zk za duŜą. Pilot będzie sterować łodzią przez całą przeprawę. Sterujący stat- ŁY & PŁYCIZNY). Udany test spostrzegawczości pozwoli odkryć, Ŝe coś - fragment wy-
kiem moŜe ominąć niebezpieczne miejsca bez większych problemów, jeŜeli tylko wie, powiedzi lub element stroju - nie całkiem pasuje do pilota. Osoby, które były prze-
gdzie się znajdują lub w porę je dostrzeŜe (test spostrzegawczości). Ominięcie przeszkody woźnikami, straŜnikami śluz, pilotami bądź przemytnikami mogą zmodyfikować wy-
jest wykonywane automatycznie, jeśli sternik posiada umiejętności wiosłowanie lub Ŝeglo- nik rzutu o +20%, zaś bohaterowie posiadający umiejętność wiedza o rzekach, dodają
wanie. Pozostali muszą wykonać test kierowania łodzią. Efekty zderzenia ze skałą lub +10%. Jeśli pilot zostanie zdemaskowany, rzuci się do ucieczki, pozostawiając druŜynę
wejścia na płyciznę podano dalej. sam na sam z niebezpiecznymi wodami. JeŜeli zaś nikt nie zorientuje się, Ŝe jest tylko
Bohaterowie bez odpowiednich umiejętności oraz ci, którzy je mają, ale nie przebierańcem, poprowadzi łódź prosto na skały lub piaski (zobacz ROZDZIAŁ VII:
zauwaŜą niebezpieczeństwa, powinni wykonać test kierowania łodzią. JeŜeli wynik bę- PRZEWODNIK PO ŚWIECIE podrozdział SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE) i w
dzie negatywny, łódź nie ominie przeszkody, a w takim wypadku wydarzy się co na- ostatniej chwili wyskoczy za burtę łodzi, którą minutę później otoczą rabusie.
stępuje: NaleŜy być ostroŜnym w określaniu liczby rabusiów. Poszukiwacze przygód
- SKAŁY: łódź otrzymuje jedno trafienie w kadłub o S5. Ponadto istnieje 20% szans na winni mieć szanse pokonania ich w walce, chyba Ŝe MG chce pozbawić druŜynę ła-
to, Ŝe statek zostanie unieruchomiony i 50% szans na to, Ŝe zostanie przedziurawio- dunku. W taki przypadku piratów powinno być tak wiele, by awanturnicy od razu zo-
ny (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE paragraf PRZEDZIURA- rientowali się, Ŝe opór jest bezsensowny. W obu przypadkach druŜyna zdoła odzyskać
WIENIE w podrozdziale SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE). łódź, która jednak będzie wymagała solidnej naprawy w jakimś porcie. By jednak do-
- PŁYCIZNA: łódź otrzymuje jedno trafienie w kadłub o S2. Ponadto istnieje 40% trzeć do doków, bohaterowie będą musieli najpierw dokonać prowizorycznego zała-
szans na to, Ŝe ugrzęźnie na mieliźnie (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO tania dziur (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE podrozdział SPO-
ŚWIECIE paragraf MIELIZNA w podrozdziale SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE). SOBY TRANSPORTU - ŁODZIE).

KSIĘGA PRZYGÓD:

K
sięga przygód opiera się na losowym tworzeniu wątków przygo- niebezpieczni, a ci mocniejsi posiadać jakąś skazę -dziwne maniery, zabawne przy-
dy. Te wątki naleŜy potem połączyć w logiczną całość, dając zwyczajenia lub jakiś kompleks.
upust własnej fantazji i inwencji twórczej. JeŜeli będą się one ze SZPIEGOSTWO: scenariusz srogi i dynamiczny, uwikłanie druŜyny w historię szpie-
sobą kłócić, naleŜy jeden z nich zmodyfikować lub z niego gowską lub morderstwo.
zrezygnować. Składniki: druŜynie zostaje narzucone zadanie, wymagające wymyślenie spryt-
Do generowania wątków przygody uŜywamy kostek procentowych, ozna- nego i subtelnego planu działania w obliczu zdrady i innych zawikłań szpiegow-
czonych w dalszej części jako K100. sko-złodziejskich. A przeciwnik jest inteligentny i niebezpieczny. Walka z nim nie-
koniecznie musi wymagać wielkiego rozlewu krwi.
MOTYW:
HORROR: przygoda, mająca na celu przestraszenie graczy i ich bohaterów. Sam atak
Motyw określa naturę i nastrój przygody. Dotyczy to głównie Mistrza Gry i sposobu potworów jest tu niewystarczający, naleŜy przeto najpierw zbudować odpowiednią
prowadzenia przez niego przygody oraz postaci w niej występujących. atmosferę, aŜeby potwory przeraŜały bardziej sugestywnie.
K100 MOTYW Składniki: stwory ciemności, nekromancja, zakazane rytuały, coś skradającego
01-40 Akcja/przygoda
się w ciemnościach, niesamowita pogoda, dziwne odgłosy i cienie czyli generalnie
41-50 Komedia nastrój grozy.
51-65 Szpiegostwo Zasady: uŜywać czynników psychologicznych do budowania nastroju niesa-
66-80 Horror mowitości (trzymać stwory mroku na granicy percepcji bohaterów - niech mają
81-85 Tajemnica
odczucie, Ŝe coś ich obserwuje, ale jest ono niezauwaŜalne i nieosiągalne itd.).
86-90 Zemsta Wprowadzać układy zaskakujące i nieprzewidywalne (np. potwór dobrze znany
91-95 Romans druŜynie ujawnia nagle niespotykane dotąd właściwości).
96-00 NaleŜy rzucić 2x TAJEMNICA: druŜyna zostaje uwikłana w wydarzenie wymagające rozwiązania pewnej
(ignorując wynik 96-00)
tajemnicy. Typowym przykładem jest niesłuszne oskarŜenie o morderstwo, gdzie
AKCJA/PRZYGODA: jest to najbardziej znany typ scenariusza. Bohaterowie otrzymują osoba oskarŜona ma tylko jedną drogę działania: znaleźć prawdziwego mordercę i
do wypełnienia zadanie, a potem MG stwarza przeszkody, które druŜyna, starając oczyścić się w ten sposób z zarzutów.
się je wypełnić będzie musiała pokonać. Składniki: konflikt z prawem wywołany niesłusznym oskarŜeniem; spadek
Składniki: potwory, nieszczęścia naturalne, wrogowie - są to sytuacje, w któ-
obwarowany dziwnymi, wymagającymi rozwiązania zagadki rodowej warunkami
rych bohaterowie będą mogli wykazać się nie tylko zdolnościami bojowymi, ale itd.
równieŜ innymi umiejętnościami. ZEMSTA: w tej przygodzie tzw. czarny charakter tak mocno obraził kogoś z druŜyny,
KOMEDIA: ten rodzaj przygody z załoŜenia powinien być zabawny. Ma na celu Ŝe tylko zemsta, jak sądzą wszyscy wokół, moŜe przywrócić poniŜonemu honor.
wprowadzenie grupy w wesoły nastrój za pomocą motywów humorystycznych;
Ewentualnie moŜna stworzyć taką sytuację, w której ktoś zostaje zniewaŜony i
zapewnia przy tym minimum zagroŜenia i sytuacji niebezpiecznych. wynajmuje grupę, by zemściła się za niego czy teŜ w zemście dopomogła. Czarny
Składniki: zamiary, które realizują się wręcz fatalnie (dla bohaterów graczy i charakter najpierw powinien zostać odnaleziony, a następnie unieszkodliwiony. A
przeciwników), dziwne spotkania, osobliwe postacie i potwory, dowcipne dialogi. być moŜe zemsta mogłaby być bardziej subtelna, wyrafinowana, wymagająca więc
Są to zatem sytuacje ogólnie niegroźne, przeciwni powinni być raczej zabawni niŜ
odpowiednich przygotowań, np. próby zrujnowania opinii o przeciwniku czy
próba zniszczenia jego pozycji finansowej.

WARHAMMER FRP - 285


Składniki: zniewaga (bohater musi zostać śmiertelnie zniewaŜony, w sposób trzeba go spłacić. W razie nie uregulowania zobowiązań groŜą bowiem wymierne
uwłaszczający jego godności; moŜe być to zabójstwo przyjaciela lub członka ro- konsekwencje, np. dla długu honorowego - utrata dobrej reputacji, a dla długu fi-
dziny, rabunek powodujący dotkliwe straty finansowe, oszczerstwa w środowisku, nansowego - moŜliwość utraty reputacji lub konfrontacja ze zbirami zniecierpli-
gdzie dobra reputacja ma szczególnie duŜe znaczenie dla osoby oczernianej). Ten wionego wierzyciela.
rodzaj przygody charakteryzują silne emocje i gwałtowny przebieg spotkań z wro- PRZETRWANIE WE WROGIM ŚRODOWISKU: grupa napotyka na trudny teren: pusty-
giem. nia, dŜungla, bagna itp. Podczas przygody trzeba będzie znaleźć wodę i Ŝywność,
ROMANS: rodzaj przygody, której centralnym punktem jest romans między dwiema przeciwstawiać się naturalnym Ŝywiołom i potworom zamieszkującym dany re-
postaciami. MoŜe to być szczere uczucie, względnie gra mająca na celu uzyskanie gion, a moŜe nawet odpierać ataki wrogich tubylców.
określonych korzyści przez jedną ze stron (np. próba podniesienia swojej pozycji UDAREMNIENIE ZŁOWROGICH ZAMIERZEŃ: jest to klasyczny wątek heroiczny.
społecznej poprzez ślub z wpływową osobą). DruŜyna dowiaduje się o planach zniszczenia miasta, bądź prowincji przez potęŜ-
Składniki: początek romansu wygląda obiecująco, po czym pojawiają się prze- ną, wrogą istotę. Trzeba będzie ratować istniejący porządek i nie dopuścić do
szkody: zazdrosny konkurent, porwanie narzeczonej, blokowanie związku przez urzeczywistnienia złowrogich planów. Trzeba zatem odwiedzić wiele miejsc, zdo-
rodzinę jednej ze stron itd. być przyjaciół, wiedzę i ewentualnie niezbędne do pokrzyŜowania zamiarów wro-
ga wyposaŜenie.
CEL:
WOJNA: w tej przygodzie grupa staje się częścią armii, atakującej obce królestwo lub
Czasami motyw przygody określa jej cel. Są jednak sytuacje, gdy cel przygody naleŜy broniącej własnych granic. NaleŜy przygotować kilka scen batalistycznych, w któ-
określić samemu poniewaŜ nie wynika on jasno z motywu. PoniŜej podajemy tabelę, rych bohaterowie graczy będą mogli wykazać się umiejętnościami walki lub zdol-
słuŜącą losowemu ustaleniu celu przygody.
nościami przywódczymi.
K100 CEL
01-05 Oczyszczenie reputacji WPROWADZENIE:
06-10 Ucieczka Znając juŜ charakter przygody oraz jej cel, naleŜy opracować sposób, w jaki bohatero-
11-20 Eksploracja nowych terenów wie zostaną do niej wprowadzeni. Czasami wystarczy dokonać wprowadzenia jednego
21-25 Spotkanie z dawnym wrogiem bohatera, a pozostali pójdą za nim. Jeśli jednak to nie wystarczy, wprowadzenie do
26-35 Zdobycie pieniędzy przygody naleŜy opracować osobno dla kaŜdego członka druŜyny.
36-45 Zdobycie władzy K100 WPROWADZENIE
46-55 Ochrona osoby zagroŜonej 01-20 Umierający poręczyciel
56-60 Misja ratunkowa 21-30 Nieubłagana konieczność
61-65 Zdobycie przedmiotu 31-40 Zniewaga
66-70 Wyrównanie długu 41-50 Legendy & plotki
71-80 Przetrwanie we wrogim środowisku 51-55 Pomyłka
81-95 Udaremnienie złowrogich zamierzeń 56-65 Tajemnicza kobieta
96-00 Wojna 66-80 Wróg
OCZYSZCZENIE REPUTACJI: imię jednego z członków druŜyny (lub kogoś, kto dru- 81-90 Przyjaciel
Ŝynę wynajmuje) zostało splamione i wymaga oczyszczenia. Bohaterowie muszą 91-00 Niepokojące okoliczności
dowiedzieć się: UMIERAJĄCY DORĘCZYCIEL: jeden z bohaterów, spacerując samotnie ulicami mia-
- dlaczego ofiara została oczerniona? sta, niespodziewanie spotyka umierającego człowieka, który wciśnie mu coś do rę-
- kto jest za to odpowiedzialny? ki, wymamrocze kilka słów i, zgodnie z oczekiwaniami wyzionie ducha. Nieszczę-
- dlaczego to zrobił i jakie są jego dalsze zamiary? śnik moŜe umrzeć od trucizny, z powodu ran, niedoŜywienia albo z jakiegoś inne-
Następnie naleŜy znaleźć moŜliwość przekonania innych o fałszywości pomówie- go, niewytłumaczalnego powodu. Przedmiot, przekazany bohaterowi moŜe być
nia, Ŝeby tym sposobem przywrócić osobie pomówionej dobre imię. sławną bronią, relikwią lub artefaktem, uznanym od dawna za zaginiony lub znisz-
UCIECZKA: na początku przygody bohaterowie zostają pojmani i uwięzieni. Ich zada- czony, ewentualnie plikiem papierów zawierających tajne czy obciąŜające kogoś in-
niem jest zatem zdobycie jak najwięcej informacji potrzebnych do przedsięwzięcia formacje.
ucieczki. Powinni zapoznać się z innymi więźniami, a otoczeniem, codzienną wię- Prawdziwą przynętą są słowa umierającego. Wiadomość powinna być w
zienną rutyną, zgromadzić przydatne w ucieczce przedmioty, opracować plan większej części niezrozumiała, z wyjątkiem wskazówki, która ma naprowadzić bo-
ucieczki, a potem go wykonać. hatera na trop nowej przygody.
EKSPLORACJA NOWYCH TERENÓW: grupa zostaje wynajęta lub namówiona do NIEUBŁAGANA KONIECZNOŚĆ: bohater staje przed alternatywą - zaangaŜować się w
eksploracji nie oznaczonych na mapie obszarów. Celem wyprawy moŜe być wy- przygodę lub ponieść konsekwencje bycia biernym (Mistrz Gry musi określić jakie
konanie map, odnalezienie kogoś, kto na tych terenach zaginął lub podąŜanie one mają być i dlaczego takie, a nie inne). Oto kilka przykładów:
szlakiem legendy o ukrytym gdzieś tam skarbie. - bohater zostaje przeklęty i jedyną drogą zdjęcia przekleństwa jest udział w przy-
SPOTKANIE Z DAWNYM WROGIEM: jeŜeli ktoś z druŜyny ma osobistego wroga (a godzie;
moŜe to być wróg całej grupy, np. ktoś, kto został wcześniej przez nią pokonany - bohater został otruty lub zapadł na śmiertelną chorobę - pojawia się konieczność
lub upokorzony), to moŜna kreować kolejne jego knowania, wpędzając tym sa- jak najszybszego zdobycia odtrutki (lekarstwa), która zmusza do uczestnictwa w
mym ofiarę w coraz większe tarapaty. Dla wzbogacenia scenariusza zaleca się do- przygodzie;
datkowy rzut w tabeli, Ŝeby określić cel przeciwnika. - bohater jest ścigany przez prawo na podstawie fałszywego oskarŜenia, ma więc
ZDOBYCIE PIENIĘDZY: przygoda mająca na celu odnalezienie ukrytego skarbu lub do wyboru tylko dwie drogi; zostać wiecznym zbiegiem lub oczyścić się z zarzu-
wykonania określonej misji w zamian za dobrą zapłatę. JeŜeli celem zadania jest tów. Jedno i drugie prowadzi nieodmiennie do zaangaŜowania się w przygodę;
wykonania zadania dla określonego beneficjenta, wówczas naleŜy wykonać po- ZNIEWAGA: ktoś tak mocno obraził bohatera, Ŝe ten, chcąc zachować twarz, będzie
nowny rzut K100 - pozwoli on określić zamiary osoby wynajmującej grupę. musiał domagać się zadośćuczynienia od osoby, która go zniewaŜyła. I to zapro-
ZDOBYCIE WŁADZY: bohaterowie wyruszają na przygodę, aby zwiększyć swoje wadzi bohaterów na sam środek nowej przygody. Obrazą moŜe być publiczna po-
wpływy polityczne lub zyskać wyŜszy status społeczny. Celem wyprawy moŜe być twarz, kradzieŜ lub zniszczenie majątku, okaleczenie członka rodziny lub kochanej
wtedy: bądź sprytne oszustwo, które ośmiesza bohatera w oczach przyjaciół.
- poszukiwanie relikwii lub artefaktu LEGENDY & PLOTKI: jest to przykład klasycznego wprowadzenia: bohater natrafia tu
- misja zlecona przez wpływową osobistość na legendę, której treść zdaje się zapowiadać zdobycie bogactwa lub zapomnianej
- zbrojny wypad na obszary wroga, gdzie moŜna przyoblec swe imię w nimb bo- wiedzy. Legenda moŜe zawierać informacje o połoŜeniu antycznych ruin lub
haterstwa i chwały opiewać jakiś teren (np. przełęcz górską) jako miejsce niebezpieczne, nawiedzane
OCHRONA OSOBY ZAGROśONEJ: celem przygody jest ochrona osoby lub osób, któ- przez złe duchy, które strzegą staroŜytnego skarbu itd.
rym zagraŜa jakieś niebezpieczeństwo. Osobą chronioną moŜe być ktoś, kto naj- POMYŁKA: bohater zostaje omyłkowo wciągnięty w wir wydarzeń, np. jakiś ciemny
muje druŜynę dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa, moŜe to być przyjaciel lub charakter wziął go za kuriera i przekazał mu waŜne informację lub przesyłkę. Po
członek rodziny, który popadł w tarapaty. MG musi określić przed czym naleŜy zorientowaniu się zacznie z pewnością ścigać naszego bohatera, aby odebrać po-
osobę zagroŜoną chronić, np. przed próbą zabójstwa czy porwania. Chronieni wierzoną rzecz czy po prostu go zlikwidować. A moŜe teŜ przekazana informacja
mogą być nawet mieszkańcy całej wioski, choćby przed bandą grasujących w oko- okaŜe się aŜ tak intrygująca, Ŝe bohater zechce sam zająć się tą sprawą.
licy rozbójników. TAJEMNICZA KOBIETA: bohater spotyka fascynującą nieznajomą. Próbując zdobyć
MISJA RATUNKOWA: wyprawa ratunkowa, mająca na celu uwolnienie zakładników jej względy wpada w sam środek przygody. Na początku naleŜy określić z jakim
lub osób uprowadzonych, które najprawdopodobniej znajdują się w obozowisku rodzajem kobiety będziemy mieli do czynienia - oto kilka przykładów:
lub twierdzy porywaczy. Grupa musi opracować plan dostania się do twierdzy, - awanturnica: ta kobieta ma zamiar osiągnąć pewne korzyści i zamierza w tym ce-
uwolnienia więźniów i bezpiecznej ucieczki na zewnątrz - ku wolności. ChociaŜ lu posłuŜyć się naszym bohaterem. Jeśli się jej uda, zgarnie dla siebie ile zdoła,
jest to dość typowa sytuacja, wymaga sprytnego planu i dobrego współdziałania po czym zniknie;
grupy oraz stwarza moŜliwość wykazania się nietypowymi umiejętnościami. - agentka: motyw działania jak wyŜej, z tym, Ŝe bohater moŜe spodziewać się
ZDOBYCIE PRZEDMIOTU: cel trochę podobny do poprzedniego, z tym, Ŝe ofiara nie drobnych korzyści po zakończeniu przygody;
jest istotą Ŝywą a martwym przedmiotem. MoŜe to być dzieło sztuki, waŜny do- - duch: spotkanie z duchem kobiety, który będzie nawiedzał bohatera do czasu, aŜ
kument, antidotum lub lekarstwo potrzebne do uratowania czyjegoś Ŝycia bądź ten spełni jej Ŝądania. PrzewaŜnie będzie to wyrównanie rachunków, o których
teŜ zwykła biŜuteria o duŜej wartości. Najprawdopodobniej druŜyna zostanie wy- nieszczęsna dusza nie umie zapomnieć;
najęta do zdobycia tego przedmiotu. - kobieta ścigana: w tej wersji bohater napotyka nieznajomą, która jest ścigana
WYRÓWNANIE DŁUGU: któryś z bohaterów znajdzie się w sytuacji, wymagającej wy- przez jakiegoś okrutnika i potrzebuje pomocy. Dla niektórych bohaterów za-
pełnienia ciąŜącego na nim zobowiązania, lecz to zadanie przekracza moŜliwości pewnienie takiej kobiecie schronienia moŜe byś sprawą honoru, co nieuchronnie
jednej osoby. Dług moŜe być honorowy lub finansowy, waŜne jest natomiast, Ŝe wciągnie ich w działanie wielce dramatyczne;

286 - WARHAMMER FRP


- kochanka lub córka rozbójnika: nasz bohater natrafia na kobietę, która związana MORDERCZY TEREN: przygoda ma miejsce w szczególnie groźnym terenie: dŜungla,
jest z człowiekiem wyjętym spod prawa. Wprawdzie pragnie ona porzucić do- pustynia, tereny arktyczne, bagna, niebezpieczny obszar górski. W tej przygodzie
tychczasowy tryb Ŝycia, a więc i tego męŜczyznę, ale tylko w taki sposób, Ŝeby grupa nie tylko musi poradzić sobie ze swoim zadaniem, ale takŜe z mieszkańcami
mu nie zaszkodzić (oczywiście rozbójnik nie da za wygraną i będzie ją ścigał). W wrogiego terytorium i potworami, które niewątpliwie tak występują, a takŜe z sa-
wersji alternatywnej moŜna przyjąć, Ŝe napotkana kobieta ściśle współpracuje z mym terenem i jego klimatem.
bandą rozbójników, a jej celem jest zwabienie grupy w pułapkę. POD ZIEMIĄ: w tej odmianie przygody bohaterowie zagłębiają się w niezbadane rejo-
WRÓG: bardzo proste i bezpośrednie wprowadzenie. Bohater dowiaduje się, Ŝe jego ny świata podziemnego; w ciemne labirynty, pozostawione przez zapomniane cy-
osobisty wróg pojawił się w okolicach i jest bardzo aktywny, najwyraźniej coś knu- wilizacje; w ciąg podziemnych jaskiń bądź po prostu w system kanalizacyjny wła-
je. W takiej sytuacji nasz bohater z pewnością zechce sam zbadać sprawę. Wyda- snego miasta. W tym tajemniczym świecie mają szansę napotkać osobliwe potwo-
rzenia powinny się tak skomplikować, aby bohater został zmuszony poprosić o ry, zetknąć się z prymitywnymi kulturami i zaginionymi tajemnicami. MoŜliwe jest
pomoc całą druŜynę. teŜ zagubienie się grupy w podziemnych labiryntach - wówczas samorzutnie po-
PRZYJACIEL: kolejny klasyczny motyw wprowadzający: bohater zostaje wciągnięty w wstaje nowy wątek: jak znaleźć drogę wyjścia.
akcję przez starego przyjaciela (np. dawno niewidzianego towarzysza zabaw z POD WODĄ: niezwykły rodzaj przygody, pozwalający eksplorować bogactwo świata
dzieciństwa). Sposób wprowadzenia moŜe być dowolny, na przykład: podwodnego. Oczywiście grupa musi posiadać jakiś rodzaj magii albo przedmioty,
- prośba o pomoc - odmowa mogłaby zostać odebrana jako akt tchórzostwa, a pozwalające na poruszanie się w podwodnym świecie. W tej przygodzie bohate-
takie rzeczy nie zdarzają się przecieŜ odwaŜnym awanturnikom; rowie odkrywają zupełnie nowy świat - zarówno jego mieszkańcy, jak i jego nie-
- zabójstwo - przyjaciel zostaje odnaleziony martwy na progu domu bohatera. Ta- bezpieczeństwa są dla grupy zupełną niewiadomą.
ka sytuacja obliguje do natychmiastowej reakcji i podjęcia próby jej wyjaśnienia.
SZCZEGÓŁOWY TEREN AKCJI:
Przy ciele zabitego powinno być wystarczająco duŜo intrygujących wiadomości,
aby bohater wciągnął się do przygody. Wersja złośliwa moŜe zakładać, Ŝe daw- Gdy MG zna juŜ ogólny teren akcji, nadchodzi czas na bardziej dokładne sprecyzo-
no niewidziany przyjaciel był, o czym bohater nie wie, człowiekiem wyjętym wanie terenu działań grupy i przeciwnika. NaleŜy pamiętać, Ŝeby pomijać wylosowane
miejsca, które w wyraźny sposób kłócą się z terenem ogólnym (np. jeśli ogólny teren
spod prawa i został śmiertelnie ranny w trakcie wyprawy rabunkowej. Sytuacja
przygody to wielkie miasto, szanse na znalezienie magicznego jeziora są raczej zniko-
dla bohatera moŜe się powaŜnie skomplikować, jeŜeli złoŜy wiąŜącą przysięgę
zemsty, a śledztwo, które rozpocznie doprowadzi go do osoby ogólnie szano- me, tak więc tę opcję naleŜy pominąć i wylosować następną, być moŜe bardziej do
wanej, powaŜnej i oczywiście wpływowej. miasta pasującą). Dla rozbudowy i urozmaicenia scenariusza proponuje się wylosowa-
nie dwóch miejsc szczegółowych, które naleŜy wkomponować do przygody. NaleŜy
NIEPOKOJĄCE OKOLICZNOŚCI: przy tej opcji naleŜy dokładnie wziąć pod lupę po-
rzucić 2xK100:
stać, którą będziemy wprowadzali, jej cele i dąŜenia, czego się obawia najbardziej, a
co jest jej niestraszne, wreszcie co chciałaby swoim działaniem osiągnąć. NaleŜy K100 SZCZEGÓŁOWY TEREN AKCJI
tak zbudować akcję, by zagmatwać (przynajmniej częściowo) dąŜenia bohatera do 01-05 Katakumby
06-10 Jaskinie magicznej rasy
wybranego celu, np. przez pojawienie się osobnika, który stanie mu na drodze, al-
11-20 Klasyczne podziemia
bo przez niefortunny zbieg okoliczności, niweczący dotychczasową pracę bohate-
ra (np. poŜar - spłonęłaby jego cenna praca nad nowym czarem bądź długo gro- 21-23 Kwatera rzemieślników
madzone, a mające zapewnić mu awans dokumenty itd.). KaŜda z tych sytuacji 24-33 Społeczeństwo humanoidalne
34-35 Laboratorium
powinna zmuszać prowadzącego przez gracza bohatera do zaangaŜowania się w
36-40 Legendarny las
przygodę, gdyŜ jest to jedyny sposób choćby częściowego odrobienia strat. MoŜe
teŜ wydarzyć się to, czego bohater najbardziej się obawia - moŜe zaistnieć ko- 41-45 Zagubione miasto
nieczność odszukania osoby odpowiedzialnej za straty i kłopoty. 46-50 Forteca
51-52 Magiczne jezioro
OGÓLNY TEREN AKCJI: 53-62 Dworek
Nadszedł czas na wybranie ogólnego miejsca akcji, czyli terenu, na którym toczyć się 63-67 Obóz wojskowy
będzie przygoda. 68-72 Pałac władcy
K100 OGÓLNY TEREN AKCJI 73-77 Ruiny
01-05 Alternatywna sfera egzystencji 78-80 Slumsy
06-25 Miasto wielonarodościowe 81-90 Tawerna/zajazd
26-45 Egzotyczny, daleki ląd 91-00 Świątynia/klasztor
46-50 Rodzinne miasto bohatera KATAKUMBY: to nic innego jak podziemny cmentarz. Mogą leŜeć zarówno pod ru-
51-70 Droga inami jak i pod Ŝywym miastem - najczęstsze miejsca to podziemia kościelne lub lo-
71-80 Morze/ocean chy pod budynkami cmentarnymi. Mogą teŜ być dawno zapominanie lub ciągle
81-90 Morderczy teren zamieszkanie.
91-95 Pod ziemią JASKINIE MAGICZNEJ RASY: moŜe to być prześliczna, baśniowa kraina wspaniałej,
96-00 Pod wodą magicznej rasy lub ponure, zatęchłe siedlisko okropnych potworów.
ALTERNATYWNA SFERA EGZYSTENCJI: większa część przygody rozgrywana będzie KLASYCZNE PODZIEMIA: powinien to być standardowy labirynt, wypełniony potwo-
w innym wymiarze przestrzennym, do którego bohaterowie przejdą za pomocą rami, pułapkami i ukrytymi przejściami.
magii lub przez bramę; bramę najpierw odnajdą, później otworzą. Ten rodzaj KWATERA RZEMIEŚLNIKÓW: terenem moŜe być sklep lub siedziba gildii.
przygody pozwala wprowadzić nowe rodzaje czarów, fantastycznych potworów, SPOŁECZEŃSTWO HUMANOIDALNE: duŜa, mająca swoją siedzibę na dzikim obsza-
skarbów i zupełnie odmiennych kultur. NaleŜy upewnić się, Ŝe druŜyna dysponuje rze społeczności rasy humanoidalnej: elfów, khazadów, orków, goblinów lub in-
wystarczającymi środkami, aby powrócić do własnego świata bądź umoŜliwić jej nych. Jeśli przygoda dzieje się w mieście, będzie to społeczność tajna (np. pod-
zdobycie takich skarbów. ziemne stowarzyszenie khazadów) lub cała dzielnica, zamieszkana w większości
MIASTO WIELONARODOWOŚCIOWE: przygoda ma miejsce w wielkim mieście, bę- przez inną rasę.
dącym zlepkiem wielu kultur i ras. Ten rodzaj przygody jest najlepszy, jeśli prze- LABORATORIUM: będzie to pracownia zaprzyjaźnionego maga czy straszliwe labora-
ciwnikiem ma być istota humanoidalna, a nie typowy potwór. Jest w niej miejsce torium, gdzie prowadzi się zakazane eksperymenty (np. nad tworzeniem nowych
na wiele ciekawych sytuacji i okazji do wykazywania się sprytem oraz intelektem. potworów).
EGZOTYCZNY, DALEKI LĄD: wyprawa do dalekich krain, gdzie bohaterowie będą LEGENDARNY LAS: ten klasyczny przykład umiejscowienia przygody jest czasem
mogli zetknąć się z nieznanymi obyczajami i tubylcami, niespotykanymi potwo- ciemnym i straszliwym, niekiedy pogodnym i pięknym, ale zawsze magicznym la-
rami tudzieŜ walczyć z dziką naturą i przeciwnościami losu. Idealna sytuacja do sem, zamieszkanym przez najstarsze elfie klany i istoty prastare, groźne, choćby
przetestowania grupy w sytuacjach wymagających szybkiego przystosowania się nadprzyrodzone.
do otoczenia i odmiennych warunków (zarówno klimatycznych, jak i kulturo- ZAGUBIONE MIASTO: szczątki dawnej cywilizacji bądź ekspedycji, przetrwałe w ja-
wych). kimś zapomnianym zakątku świata. Resztki dawnej cywilizacji mogą znajdować się
RODZINNE MIASTO BOHATERA: akcja toczy się w rodzinnej miejscowości jednego w podziemiach współczesnego miasta, a jej mieszkańcy skrycie polować na nie-
z członków grupy. Na ogół oznacza to, Ŝe w sprawę zamieszany jest ktoś z rodzi- wolników i towary z górnego świata.
ny bohatera lub stary przyjaciel z dzieciństwa. Ten rodzaj przygody pozwala na FORTECA: cytadela wroga, mocna, nie do zdobycia, pełna wojska, sekretnych przejść i
wprowadzenie kilku nostalgicznych wątków. UmoŜliwiają one bohaterowie od- pułapek - jednym słowem miejsce niezbyt przyjazne dla nieproszonych gości.
wiedzenie starych, zapamiętanych z dzieciństwa miejsc oraz dawnych znajomych. MAGICZNE JEZIORO: jest to wodny ekwiwalent Legendarnego lasu. Z jednej strony
DROGA: większa część akcji dzieje się na drodze, którą grupa wędruje z miasta do piękny i fascynujący, z drugiej zdradliwy i niebezpieczny, zamieszkany przez pod-
miasta. Jest to szczególnie dobry scenariusz przygód, w których bohaterowie tro- wodną, magiczną rasę.
pią jakąś tajemnicę czy stanowią część karawany lub są ścigani przez bandytów. DWOREK: moŜe być to siedziba czarnego charakteru, do której grupa musi się wła-
Mamy tu moŜliwość wstawienia w tok przygody wielu spotkań z innymi podróŜ- mać, aby kogoś oswobodzić lub ukraść jakiś przedmiot. MoŜe być to siedziba
nikami. Niektóre z nich mogą być zabawne, inne nieść poŜyteczne informacje, a sprzymierzeńca, którą grupa będzie mogła wykorzystać jako bazę wypadową do
jeszcze inne stają się niebezpieczne. dalszych działań.
MORZE/OCEAN: przygoda marynistyczna, gdzie grupa spędza większość czasu na OBÓZ WOJSKOWY: najlepszy teren dla rozegrania epizodu wojennego. MoŜe być to
pokładzie statku, zawijając do wielu portów. Idealnie nadaje się do wyprawy, pod- obóz armii sprzymierzonej, skąd druŜyna robi wypady na tereny wroga, czy teŜ
czas której bohaterowie podąŜają tropem wskazanych szlaków, mających prowa- obóz przeciwnika, do którego naleŜy się zakraść lub, z którego trzeba uciec, jeśli
dzić do wielkiego skarbu albo chociaŜby są uczestnikami wyprawy handlowej. To zostało się pojmanym.
są najlepsze sposobności do stawienia czoła niebezpieczeństwom podróŜy mor- PAŁAC WŁADCY: bohaterowie mogą się tu znaleźć z wielu róŜnych przyczyn: np. pró-
skich (sztormy, potwory morskie, piraci). bując uzyskać przychylność władcy albo jego aprobatę dla swoich zamierzeń; sta-

WARHAMMER FRP - 287


nowią cześć orszaku jakiegoś szlachcica, naleŜą do gwardii pałacowej, czy są więź- wiedniej chwili udzieli narzucony agent. Bądź teŜ sława o sprawności druŜyny jest
niami wtrąconymi do lochów itp. juŜ tak duŜa, Ŝe władca wysyła własnego człowieka, by nabrał przy naszych boha-
RUINY: mogą to być ruiny staroŜytnej cywilizacji, np. opuszczona świątynia lub za- terach trochę wprawy i doświadczenia.
mek. Mogą być magiczne lub nie, zamieszkane przez potwory lub zwykłe zwierzę- Bez względu na przyczynę, bohaterowie muszą teraz tolerować towarzystwo wynio-
ta; mogą zawierać jakąś tajemnicę - ukryty skarb, byś skupiskiem energii magicznej, słego, pewnego siebie rządowego obserwatora, prawdopodobnie eksperta w tak-
wszelako moŜe to być najzwyklejsza, nie zawierająca nic ciekawego kupa gruzu. tyce i szpiegostwie. Nowy członek druŜyny będzie w kaŜdej sytuacji dawał rady -
SLUMSY: część akcji będzie przebiegać w najgorszych rejonach miasta. Grupa będzie dobre, kiedy grupa będzie ich naprawdę potrzebowała lub złe, gdy scenariusz
miała do czynienia z najgorszymi oprychami, mordercami i złodziejami. przewiduje jakieś kłopoty, np. schwytanie wszystkich w niewolę lub popełnienie
TAWERNA/ZAJAZD: klasyczne miejsce wielu przygód (a przynajmniej ich początku), błędu, który ma zdynamizować akcję.
miejsce pobytu wędrownych najemników oraz źródło wszelkich plotek i bójek. CZCICIEL: pewien młodzieniec, hultaj przyklei się do grupy, zafascynowany opowie-
ŚWIĄTYNIA/KLASZTOR: moŜe być to przybytek dobrego boga, gdzie grupa otrzyma ściami o awanturniczym, pełnym przygód Ŝyciu. Będzie wszędzie za nią podąŜał,
wsparcie i pomoc lub świątynia jednego ze złych bóstw, pełna pułapek i złych podziwiał jej czyny, z zachwytem opowiadał kaŜdemu o swoich nowych przyja-
istot. ciołach, o tym, jak są cudowni i potęŜni.
BEZBRONNY W POTRZEBIE: bohaterowie muszą ochraniać młodego człowieka,
PRZYJACIELE & INNI:
niewprawionego do walki, a znajdującego się w niebezpieczeństwie z powodu
Jednym z ciekawszych dla Mistrza Gry aspektów kaŜdej przygody jest wmontowywa- knowań przeciwnika. Osoba ta jest zupełnie nieprzystosowana do Ŝycia w tej rze-
nie w nią i prowadzenie bohaterów niezaleŜnych. Nie zawsze muszą oni być w scena- czywistości, za to pełna wdzięku, słodka i czarująca (moŜe to być córka czy syn
riuszu kluczowi, niemniej jednak im więcej ich się pojawi, tym bardziej gra zyska na
bogatego mieszczanina albo młody szlachcic, który nieopatrznie wykrył plany
atrakcyjności. Dowolną ich liczbę moŜna losować z poniŜszej tabeli - dzięki nim wątek
przeciwnika.
będzie bardziej pogmatwany i grupie trudnej będzie zorientować, kto jest waŜny, a kto WŚCIBSKI KRONIKARZ: druŜyna spotyka kronikarza, który pragnie do niej się przyłą-
nie. Dobrze jest w kaŜdej przygodzie umieścić przynajmniej jednego takiego bohatera. czyć i spisywać jej poczynania. Ciągle będzie wypytywał bohaterów o ich pocho-
K100 PRZYJACIELE & INNI
dzenie i zadawał pytania na tematy, które właściwie nie powinny go obchodzić. W
01-10 Roztargniony ekspert
rzeczywistości moŜe to być szpieg przeciwnika.
11-15 Arogancki snob RADOSNY MINSTREL: ta postać będzie podąŜać za druŜyną w nadziei, Ŝe znajdzie
16-20 Przyjaciel z tajemnicą inspirację do napisania nowej ballady lub pięknego opowiadania. Będzie ciągle ga-
21-25 Sympatyczny obłąkaniec
dać lub brzdąkać na lutni, zasypywać druŜynę róŜnymi opowieściami; ogólnie to
26-35 Zrzędliwy stary fachowiec
typ osobnika wesołego, beztroskiego i trudnego do uciszenia.
36-40 Bełkoczący szaleniec SŁUśALCZY KUPIEC: ten typek jest właścicielem karawany, którą grupa ochrania,
41-45 Rządowy obserwator bądź kupcem, którego bohaterowie napotkają podczas dokonywania jakiś pilnych,
46-50 Czciciel
a koniecznych zakupów. Kupiec jest wylewny, pełen dobrych chęci, wręcz słuŜal-
51-60 Bezbronny w potrzebie
czy, ale jednocześnie wygadany i twardy w interesach. Gdy sprawa idzie o zysk nie
61-65 Wścibski kronikarz popuści ani na jotę.
66-75 Radosny minstrel ROMANTYK: w jednym z członków druŜyny zakocha się nieprzytomnie zupełnie
76-80 SłuŜalczy kupiec
przypadkowo spotkana osoba. Cały problem powinien polegać na tym, Ŝe nasz
81-85 Romantyk
bohater będzie musiał bardzo sprytnie wybrnąć z tej kłopotliwej sytuacji. A nie jest
86-90 Gadatliwy barman ona prosta, albowiem ową romantyczną postacią moŜe być dziewczyna mająca
91-95 Tragiczny bohater wpływowego ojca; zechce ona zaciągnąć swego wybrańca do ołtarza, a odmowę
96-00 Niechciany kompan
potraktuje jako zniewagę, o którą z pewnością upomni się ów ojciec. MoŜe to być
ROZTARGNIONY EKSPERT: druŜyna stwierdzi w pewnym momencie, Ŝe potrzebuje
równieŜ kobieta mściwa, która, odrzucona, przysporzy wielu kłopotów, czego
eksperta w jakiejś dziedzinie, ale jedyny osobnik, jakiego da się znaleźć to trochę nasz bohater powinien się jednak domyśleć, zanim urzeczywistni jakiekolwiek
zramolały, roztargniony starzec, który kiedyś był dobrym fachowcem, ale obecnie wobec niej zamiary.
spędza większość czasu w karczmie przy piwie i na pogaduszkach ze znajomymi.
GADATLIWY BARMAN: sytuacja klasyczna - grupie potrzebna jest informacja, której
Jest on jednak uŜyteczny w swej specjalności, lecz ogólnie stanie się dla druŜyny
udzielić moŜe barman z pobliskiej lub innej, określonej karczmy. Problem polega
wielkim udręczeniem. Ciągle będzie popadał w jakieś kłopoty, zapominał o na tym, aby nakłonić go do mówienia. MoŜe za pomocą łapówki, duŜych zamó-
wszystkim, o czym da się zapomnieć, gubił przedmioty swoje i nie swoje itp. Przy wień czy po prostu przez cierpliwe wysłuchanie historyjek, które on bez końca
odpowiednim prowadzeniu taki osobnik moŜe wprowadzić druŜynę w rozpacz.
opowiada (np. o swej karierze wojskowej). W kaŜdym razie potrzebna jest jego
AROGANCKI SNOB: z jakichś powodów druŜyna zmuszona jest eskortować aroganc-
przychylność, aŜeby wydobyć zeń poŜądane informacje.
kiego szlachcica lub równie niesympatycznego, za to znacznie bogatszego kupca. TRAGICZNY BOHATER: grupa spotyka bohatera, który jest jej znany (choćby tylko ze
Oczywiście nie wolno ani opuścić, ni skrzywdzić uciąŜliwego towarzysza podróŜy. słyszenia). Jest to postać tragiczna - np. stracił całą rodzinę lub jego kariera została
MoŜe to wręcz być najemca, sponsor druŜyny, lub teŜ waŜny ekspert, którego ko-
brutalnie złamana przez potęŜnego przeciwnika. MoŜe on się okazać bardzo cen-
niecznie naleŜy bezpiecznie odwieźć w określone miejsce. Osoba ta z Ŝycia boha-
nym sprzymierzeńcem grupy, choćby w walce ze wspólnym wrogiem. Nowy
terów uczyni istne piekło ciągłym narzekaniem na niewygody czy nieznośną py- przyjaciel jest posępny, przepowiada wszystkich rychłą śmierć i generalnie nie jest
szałkowatością, idiotycznymi zarządzeniami, uwagami itp. typem, który promieniuje humorem i beztroską. MoŜe wręcz być przyczyną za-
PRZYJACIEL Z TAJEMNICĄ: jednemu z bohaterów towarzyszy przyjaciel… Jednak
łamania się morale grupy.
teraz ma on pewien ciemny sekret. Zachowuje się co najmniej dziwnie, jeśli nie
NIECHCIANY KOMPAN: z jakiegoś powodu druŜyna znajdzie się w towarzystwie
podejrzanie: wymyka się ukradkiem, aby wysłać gdzieś wiadomość; zachowuje się przedstawiciela przeciwnika. MoŜliwe, Ŝe będzie on nawet jej przewodnikiem do
dość szczególnie w obecności niektórych osób; bywa śmiertelnie przeraŜony na miejsca, gdzie musi ona np. złoŜyć okup. Lub teŜ emisariuszem przeciwnika, który
widok zupełnie nieszkodliwych zwierząt itp. Przyjaciel ten moŜe być w rzeczywi-
pragnie, aŜeby druŜyna działała dla niego. Albo wreszcie będzie to osoba, która
stości wrogiem grupy lub osoba zmuszoną do współpracy z wrogiem, ewentual-
ma dopilnować, Ŝeby określona misja została wykonana poprawnie. Bez względu
nie po prostu szaleńcem. na przyczynę i cel towarzyszenia grupie jest to postać inteligentna, skryta i kierująca
SYMPATYCZNY OBŁĄKANIEC: mamy tu do czynienia z osobnikiem przyjemnym, ra- się własnymi kalkulacjami.
dosnym, ale najwyraźniej pozbawionym piątej klepki. Będzie on podąŜał za grupą
I jeszcze drobna rada: dla kaŜdej wylosowanej postaci naleŜy dobrać jakieś ce-
gdziekolwiek ona pójdzie, komentował jej plany, zachowywał się w sposób dziw-
chy charakterystyczne, które wzbogacą jej osobowość. Kilka przykładowych cech
ny i niestandardowy. Stanie się utrapieniem wszystkich, choć w specyficznej sytu- moŜna znaleźć poniŜej, ale jednocześnie zachęcam do wymyślania nowych.
acji moŜe okazać się prawdziwą pomocą. W rzeczywistości postać ta moŜe być
zwykłym wariatem, szpiegiem lub agentem osoby, która pragnie, aby misja grupy
zakończyła się powodzeniem.
ZRZĘDLIWY STARY FACHOWIEC: i znowu bohaterowie potrzebują pomocy eksper-
ta. Tym razem w dziedzinie rzemieślniczej: kowalstwo, płatnerstwo, stolarstwo itd.
Jedyny osiągalny profesjonalista to osobnik stary, zrzędliwy, zdziwaczały i pyskaty,
a przy tym niezwykle obraźliwy. Ciągle narzeka na złą pogodę, paskudne Ŝarcie,
złe towarzystwo i wszeteczne dziewki. Lubi wspominać stare, dobre czasy, gdy on
był młody, a świat bardziej fascynujący. Dogadanie się z takim starym zrzędą bę-
dzie wymagało nie lada cierpliwości i dobrej woli.
BEŁKOCZĄCY SZALENIEC: jakiś biedny nieszczęśnik wmieszał się w część planu
przeciwnika i zobaczył zbyt duŜo. To, co widział przyprawiło go o szaleństwo. W
tej chwili jest to wrak człowieka, bełkoczący bez ładu i składu. UwaŜne wysłucha-
nie wszystkiego, co mamrocze moŜe ujawnić jakąś wskazówkę, ale informacje bę-
dą bardzo mgliste i niezbyt spójne. MoŜliwe, iŜ grupa będzie zmuszona ciągnąć za
sobą szaleńca w nadziei, Ŝe wyjawi coś istotnego, gdy znajdzie się w określonym
otoczeniu.
RZĄDOWY OBSERWATOR: z pewnych powodów władca krainy Ŝyczy sobie, by dru-
Ŝynie towarzyszył jeden z jego zaufanych ludzi. Przyczyną takiej decyzji moŜe być
fakt, Ŝe druŜyna wykonuje waŜną misję państwową, a władca chce mieć w całej
sprawie własnego człowieka, który z wyprawy złoŜy wiarygodne dla niego spra-
wozdanie. Lub inaczej: druŜyna będzie potrzebować wsparcia, którego w odpo-

288 - WARHAMMER FRP


K100 CECHA NISZCZYCIEL: ten bohater jest jak deprawator, z tym, Ŝe woli niszczyć niŜ deprawować.
01-04 Ciągłe przekręcanie imion Działa w sposób zbliŜony do zdobywcy - przy pomocy armii (często składającej się
05-08 Zamiłowanie do kłamstw z potworów i prymitywnych ras). Jak poprzednio będzie to ZŁE/CHAOTYCZNE
09-12 Nerwowy chichot bóstwo, demon lub czarodziej. Oznacza to, Ŝe druŜyna, aby uniemoŜliwić mu re-
13-16 Słaba pamięć alizację złych planów, musi znaleźć jego słaby punkt.
17-20 DrŜący głos BÓG/PRZYPADEK: mamy tu dwie alternatywy. Głównym przeciwnikiem moŜe być
21-24 Mówienie do siebie bóstwo działające przez swych wyznawców (niekonieczne złe). Alternatywnie
25-28 Dłubanie w nosie moŜe to być ciąg przypadków i zbiegów okoliczności (czyli fatum). ChociaŜ przy
29-32 Słaby wzrok takim załoŜeniu nie ma konkretnego przeciwnika, to jednak splot wydarzeń moŜe
33-36 Słaby słuch sugerować czyjąś świadomą manipulację grupą. Ten wątek pasuje dobrze do ko-
37-40 Jąkanie medii, romansu oraz wszystkich innych fabuł z wyjątkiem horroru i zemsty.
41-44 Alkoholizm SZELMA: ten oponent nie jest w rzeczywistości zły - po prostu nieprzewidywalny i za-
45-48 UciąŜliwe poczucie honoru bawny. Radosny rzezimieszek z lasu, który zabiera bogatym i daje biednym, śpie-
49-52 Tchórzostwo wający i wymachujący butelką rumu korsarz lub sprytny złodziejaszek uprawiający
53-56 Nadmierna uczciwość swój proceder dla samej przygody. PrzewaŜnie nie ma on nic wspólnego z okrop-
57-60 Prostoduszność nościami, które napotykają bohaterowie, a moŜe nawet okazać się pomocny w mi-
61-64 Impulsywność sji, jeśli grupa znajdzie sposób, aby go do siebie przekonać. Z pewnością jednak
65-68 Pacyfizm będzie konkurował z grupą, próbując szybciej niŜ ona dojść do kresu przygody.
69-72 Paranoja MoŜe się zdarzyć, Ŝe bohaterowie i szelma będą musieli połączyć swe siły. Na-
73-76 Kleptomania leŜy się wszelako spodziewać, Ŝe po przezwycięŜeniu trudności nasz wesołek ze-
77-80 Lenistwo chce jakoś oszukać druŜynę, zdobywając dla siebie to, co miało przypaść w udziale
81-84 Piromania bohaterom. Idealny bohater do scenariusza typu akcja/przygoda, komedia, ro-
85-88 Sadyzm mans.
89-92 Nieśmiałość PRZYWÓDCA: przeciwnikiem jest szef lokalnej organizacji przestępczej, gildii złodziei,
93-96 Upór skrytobójców lub handlarzy niewolników. Jest to typ bez skrupułów i odpychają-
97-00 Prawdomówność cy, dla którego Ŝycie ludzkie nie ma większej wartości. Jeśli poczuje się zagroŜony,
nie zawaha się posłuŜyć płatnymi mordercami w celu wyeliminowania zagroŜenia.
GŁÓWNY PRZECIWNIK:
Jedyna przyczyna, dla której chciałby coś dla kogoś zrobić, to moŜliwość zysku.
W kaŜdej przygodzie musi istnieć główny przeciwnik, okrutny drań, który snuje zło- Postać pasująca do przygody szpiegowskiej, zemsty, tajemnicy.
wrogie plany, jest przyczyną nieszczęść i tarapatów druŜyny. MoŜe się zdarzyć, Ŝe wy-
NAJEŹDŹCA: podobny do niszczyciela, z tym, Ŝe terroryzuje społeczeństwo z ograni-
losowany przeciwnik nie będzie pasował do wcześniej wybranych składników przygo-
czonego obszaru, np. z wioski, wysepki, zamku. Okuje stale ten sam obszar i ter-
dy, w takim razie wykonaj ponowny rzut, aŜ trafisz na bydlaka, odpowiadającego twe- roryzuje wszystkich, którzy się tam pojawią. MoŜe to być zarówno człowiek, jak i
mu scenariuszowi. potwór. Najlepszy do wykorzystania w akcji, przygodzie, tajemnicy i horrorze.
K100 GŁÓWNY PRZECIWNIK
WYKLĘTY: ten bohater na ogół się maskuje, przybiera cechy jakiegoś innego typu
01-05 Prowokator
przeciwnika. Dawno temu został przeklęty - jedyną drogą, aby się uwolnić od klą-
06-15 Agent twy jest śmierć. Ale zabić go moŜe jedynie osoba nieświadoma ciąŜącego na nim
16-20 Mściciel przekleństwa. Od dawna juŜ dąŜy ku śmierci, jednak przekleństwo nakazuje mu w
21-30 Zdobywca
chwili zagroŜenia walczyć o swe Ŝycie. Tak więc nie pozostaje mu nic innego jak
31-40 Deprawator
doprowadzić do sytuacji, w której jakiś awanturnik będzie musiał go zabić. Tym
41-50 Niszczyciel razem jego uwaga skupiła się na naszych bohaterach, będzie ich prowokował, sta-
51-55 Bóg/przypadek rał się zrujnować, zabije bliskie im osoby, aby tylko zmusić ich do działania. Prze-
56-65 Szelma
kleństwo moŜe wymagać, aby śmierć została zadana w określonym miejscu -
66-75 Przywódca
wówczas będzie się starał zwabić tam druŜynę, podejmując z nią walkę w nadziei,
76-85 Najeźdźca Ŝe wreszcie zginie. JeŜeli bohaterowie będą próbowali odkryć zagadkę przeciwni-
86-90 Wyklęty ka, wówczas moŜe uda im się znaleźć jakiś jego słaby punkt bez naruszania pod-
91-00 Gorliwiec
PROWOKATOR: przeciwnik jest sprytnym szpiegiem, który infiltruje organizację, brac- stawowego warunku klątwy (nieświadomości) lub w razie odkrycia głównego se-
two, gildię lub armię i skupia się przede wszystkim na niszczeniu układu od środ- kretu zyskają przynajmniej tyle, Ŝe wróg zostawi ich w spokoju jako nieuŜytecz-
nych. Doskonały motyw do scenariusza typu akcja/przygoda, tajemnica, horror.
ka. MoŜe to być np. osobnik, który zdobył wpływy w gildii kupieckiej i stara się
GORLIWIEC: charakter podobny do zdobywcy, z tym, Ŝe nie szuka osobistej chwały i
wynieść na kluczowe stanowiska pewnych ludzi, wiedząc, Ŝe ich polityka dopro-
wadzi organizację do upadku lub spowoduje w niej chaos i destrukcję. ToŜsamość korzyści, ale próbuje uwolnić świat od czegoś, co w jego mniemaniu jest symbo-
szpiega jest ściśle strzeŜoną tajemnicą. DruŜyna stawia sobie za cel wykrycie lem czystego zła (inna religia, szczególny człowiek lub humanoid, jakaś cała rasa).
Działa jak zdobywca: zniewala lub zabija tych, którzy stają mu na drodze w dąŜeniu
sprawców rozgrywających się wydarzeń; moŜliwe teŜ, Ŝe bohaterowie spotkali juŜ
do celu. Preferowane typy scenariusza: akcja/przygoda, wojenny, szpiegowski,
tę osobę, lecz nie podejrzewają ją jeszcze o Ŝadną intrygę. Szczególnie efektywne w
tej roli bywają kobiety. Prowokator najlepiej pasuje do przygód szpiegowskich czy zemsta.
w ogóle związanych z jakąś tajemnicą. POMNIEJSI WROGOWIE:
AGENT: ten osobnik jest zwiastunem inwazji. Najczęściej zostaje wysłany w celu KaŜdy powaŜny przeciwnik powinien mieć swojego pomocnika, który przygotowuje
przygotowania drogi dla zbliŜających się najeźdźców. Jego celem moŜe być zdo- dla niego teren. MoŜe to być postać ewidentnie zła, najemnik lub ktoś zmuszony do
bycie planów militarnych, otwarcie bram miasta przed wrogiem lub uaktywnienie słuŜby w złej sprawie. KaŜdy główny przeciwnik ma dwóch pomocników, tak więc
magicznego portalu dla armii demonów i innych fantastycznych najeźdźców. Naj- naleŜy wykonać dwa rzuty w poniŜszej tabeli.
lepiej pasuje do przygody szpiegowskiej lub horroru. K100 POMNIEJSI WROGOWIE
MŚCICIEL: nieprzyjaciel jest osobą szukającą zemsty, co oznacza, Ŝe niekoniecznie 01-05 Mściciel
musi to być ktoś z grunty zły. MoŜe to być człowiek, którego zemsta wynika ze 06-15 Zabójca
słusznych celów (wówczas bohaterowie znajdują się po drugiej stronie barykady - 16-20 Przyjaciel z tajemnicą
jako mroczne charaktery. Mściciel będzie uŜywać swoich wpływów (przekupieni 21-25 Skorumpowany bohater
urzędnicy, wynajęte zbiry), Ŝeby dobrać się do osoby, na której chce się zemścić, 26-30 Tchórz
celem jego działań moŜe być zmuszenie do pojedynku, zrujnowanie lub wpędze- 31-40 Doradca
nie ofiary w śmiertelną pułapkę. Będzie korzystał z usług innych osób aŜ do fina- 41-50 Oprawca
łowej konfrontacji. Najlepiej pasuje do przygody opartej na zemście i tajemnicy. 51-60 Szelma
Nie nadaje się do romansu i komedii. 61-65 Moralista
ZDOBYWCA: bohater gnany Ŝądzą podbicia świata; jest to cel jego Ŝycia. Swoje marze- 66-75 Dziewczę
nia spełnia przy pomocy intryg politycznych i armii. Aktualnie jego celem stało się 76-85 Osiłek
państwo naszych bohaterów. Zadaniem druŜyny jest pomoc w odparciu inwazji. 86-95 śołnierz
MoŜe to być jakaś misja, która przewaŜy szalę zwycięstwa lub po prostu kampania 96-00 Zausznik
militarna, podczas której bohaterowie będą kierowali wojskami w starciu z wro- MŚCICIEL: podobny do bohatera o tej nazwie z tabeli GŁÓWNY PRZECIWNIK, z
giem. Idealnie pasuje do scenariusza militarnego lub przygodowego, a takŜe szpie- tym, Ŝe jego moŜliwości są bardziej ograniczone i jest z pewnością osobistym
gowskiego (rekonesans za linią wroga). wrogiem jednego z członków druŜyny. Mściciel działa głównie w terenie, stwarza-
DEPRAWATOR: osobnik, który pragnie zrobić coś niedobrego z czegoś, co jest aktu- jąc druŜynie ciągłe problemy w jej dąŜeniu do odnalezienia głównego przeciwnika.
alnie dobre, pozytywne. MoŜe działać na małą skalę (zdeprawować jedna lub kilka MoŜe być zabity podczas przygody, w kaŜdym razie na pewno podejmie próbę
osób) albo mieć bardziej rozległe plany (np. zamiana całego miasta w siedlisko zgładzenia bohatera, którego nienawidzi. Szanse przeciągnięcia mściciela na swoją
rozpusty, zbrodni i śmierci). stronę są znikome.
Najczęściej będzie to jakieś ZŁE/CHAOTYCZNE bóstwo lub demon, czarodziej ZABÓJCA: ulubione narzędzie przeciwnika. Działa głównie w polu, najpierw likwidu-
lub istota biegła w magii. W takiej sytuacji zabicie przeciwnika moŜe okazać się dla jąc świadków, którzy mogliby przysporzyć kłopotów, potem jego celem stają się
druŜyny zgoła niemoŜliwe i bohaterowie będą musieli inaczej pokrzyŜować wro- kolejni członkowie grupy. PrzewaŜnie bohater ten ginie w akcji, ale moŜe się zda-
gowi plany. Doskonały do horroru, dobrze pasuje teŜ do fabuły o zemście. rzyć, Ŝe zdąŜy zabrać ze sobą na tamten świat kilku członków druŜyny. Zabójca
rzadko kiedy moŜe być przeciągnięty na tamtą stronę, jest to postać bez skrupu-

WARHAMMER FRP - 289


łów i poszanowania dla Ŝycia, zabijanie sprawia mu duŜą przyjemność. JeŜeli jego K100 AKCJA
plan zostanie udaremniony, wówczas będzie ratował się ucieczką. 01-20 Ciąg zdarzeń
PRZYJACIEL Z TAJEMNICĄ: postać jak z tabeli PRZYJACIELE & INNI. RóŜnica pole- 21-40 Akumulacja składników
ga tylko na tym, Ŝe bohater powinien wykryć jego tajemnicę juŜ na wczesnym eta- 41-60 Wydarzenie
pie przygody. Przyjaciel moŜe pomagać wrogowi z przymusu, np. jego rodzina jest 61-80 Eksploracja
trzymana jako zakładnicy, lub w inny sposób jest zmuszony do współpracy. Przy- 81-00 Seria spotkań
jaciel pojawia się na ogół we wstępnej fazie przygody, kradnie grupie coś istotnego, CIĄG ZDARZEŃ: jest to długi, mocno rozbudowany typ przygody, w którym bohate-
czy teŜ w inny sposób działa na jej niekorzyść, po czym ucieka do swego pana. rowie mają określone zadania do spełnienia: zdobycie ruin zamku, uratowanie
Grupa napotyka go ponownie w jakimś ogniwie swej przygody i oczywiście do- osoby, zabicie potwora, stworzenie lub odnalezienie magicznego przedmiotu, po-
chodzi do konfrontacji (na ogół kończy się pojedynkiem między przyjaciółmi). konanie głównego przeciwnika etc.
Ten bohater moŜe zostać bardzo łatwo nakłoniony do zmiany stron (bądź co Jednak ścieŜka wiodąca do spełnienia tej misji jest długa i pokrętna. Aby osią-
bądź jest to stary przyjaciel jednego z bohaterów). Taka decyzja będzie go jednak gnąć cel - wydarzenie A, bohaterowie odkrywają, Ŝe muszą wykonać jakieś pod-
kosztowała Ŝycie, wróg szybko ukaŜe zdrajcę w sposób najsurowszy z moŜliwych. rzędne zadanie - wydarzenie B. Po czym okazuje się, Ŝe aby wykonać zadanie B,
SKORUMPOWANY BOHATER: ten pomniejszy wróg był kiedyś znanym bohaterem, naleŜy spełnić pewne warunki, co wiąŜe się z kolejnym przedsięwzięciem - wyda-
być moŜe nawet znanym członkom druŜyny, po czym został sprowadzony na złą rzeniem C. W ten sposób grupa angaŜuje się w cały ciąg zdarzeń, z których kaŜde
drogę, czy w skutek swej słabości, czy teŜ w następstwie przekleństwa. Na ogół musi być spełnione, aŜeby moŜna było zakończyć poprzednie, np. głównym ce-
druŜyna spotyka go raz lub dwa, długo przed osiągnięciem punktu kulminacyjne- lem grupy jest odnaleźć i zniszczyć wilkołaka panoszącego się w górach. Legendy
go przygody i stoczy z nim nie przynoszącą rozstrzygnięcia walkę. Najlepiej, gdyby mówią, Ŝe wilkołak ten moŜe zostać zniszczony tylko przez magiczny miecz, który
mógł wyzwać na pojedynek bohatera, który go zdemaskował, a potem uciec. przed wiekami zaginął w wojnie z krasnoludami. Tak więc druŜyna musi najpierw
MoŜliwość przeciągnięcia takiego indywiduum na swoją stroną zaleŜy od tego jak odszukać magiczną broń. Po dotarciu w rejony zamieszkałe przez krasnoludy i
bardzo jest ono skorumpowane. audiencji u ich władcy bohaterowie dowiadują się, Ŝe owszem, otrzymają informa-
TCHÓRZ: słuŜy przeciwnikowi ze strachu. Najlepiej uŜyć go w sytuacji, gdy planujemy cje o miejscu, gdzie aktualnie znajduje się miecz, lecz pod warunkiem, Ŝe zabiją
pojmanie bohaterów. Jego maniery bardzo szybko ujawnią, Ŝe ma się do czynienia wielkie wilki dręczące miejscową ludność. W ten sposób mamy juŜ trzeci epizod w
z tchórzem, a to powinno uśpić czujność grupy. Nie da się go zmusić do zdrady - naszej przygodzie. Pokonanie wilków moŜe teŜ być obwarowane jakimiś specjal-
zbyt się obawia swego pana. Ale moŜna go nakłonić do pomocy - pod warun- nymi wymogami. Tym samym otrzymujemy przygodę moloch, w której bohate-
kiem, Ŝe otrzyma gwarancje, iŜ nie spotka go za to Ŝadna kara ze strony przeciwni- rowie muszą podejmować coraz to kolejne wyzwania. Ten rodzaj akcji nadaje się
ka. do kaŜdego typu scenariusza.
DORADCA: sfera działania tego bohatera ogranicza się do bezpośredniego sąsiedztwa AKUMULACJA SKŁADNIKÓW: grupa będzie tutaj zmuszona do eksploracji niewielkie-
głównego przeciwnika. Jest surowym, trochę kostycznym osobnikiem. Jest takŜe go obszaru, np. miasta lub podziemi, i do zdobywania wiedzy niezbędnej do po-
dobrym doradcą i strategiem. Nie moŜna go nakłonić do pomocy, za bardzo lubi konania przeciwnika; mogą ją tworzyć informacje ujawniające toŜsamość wroga,
swą słuŜbę, aby z niej zrezygnować. MoŜliwe, Ŝe jest to postać biegła w magii. części artefaktu, dowody przeciwko wrogowi. Pomoc sprzymierzeńców moŜe
OPRAWCA: osobnik odpowiedzialny za przesłuchania więźniów i wydobywanie z nich okazać się konieczna w tym przedsięwzięciu. Ten rodzaj akcji jest najodpowied-
potrzebnych informacji. Najczęściej pracuje w terenie ze swym pomocnikiem, a niejszy wtedy, gdy przeciwnikiem stają się agent, deprawator, przywódca, wyklęty,
osobiście czuwa nad więźniem jakiego uda mu się złapać. Lubi zadawać ból i cier- prowokator (trzeba oczywiście zdobyć przesłanki potwierdzające toŜsamość),
pienie. Nie moŜe być nakłoniony do zdrady, kocha swoją pracę. Jest sprawny i zdobywca, niszczyciel lub gorliwiec (konieczne jest zgromadzenie sprzymierzeń-
dobrze wyszkolony. ców, aby pokonać jego armię).
SZLEMA: postać podobna do tej z tabeli GŁÓWNY PRZECIWNIK. RóŜnica polega tyl- WYDARZENIE: miejscem akcji jest jakieś niecodzienne wydarzenie, np. turniej, święto
ko na tym, Ŝe nie ma własnych sług i pomocników, a wręcz przeciwnie - znajduje lub jakaś inna uroczystość, która zostanie zakłócona przez działanie przeciwnika
się na słuŜbie u głównego przeciwnika. Mimo tego ograniczenia jest jednak bar- (jeśli wrogiem jest przywódca, to planuje zamach na waŜną osobę akurat podczas
dzo niezaleŜny, nawet nie zawsze działa w interesie swego chlebodawcy. MoŜliwe tego wydarzenia). NaleŜy pozwolić bohaterom na udział w wydarzeniach, np. je-
jest uzyskanie jego pomocy, pod warunkiem, Ŝe zaoferuje się mu pieniądze, atrak- Ŝeli jest to turniej, niech stoczą jedną lub dwie walki, zanim uświadomią sobie, Ŝe
cyjną przygodę lub darowanie poprzednich przewinień. Czasami jest gotów po- coś ma się wydarzyć. JeŜeli grupa zadziała szybko, to przy odrobinie szczęścia bę-
móc z własnej inicjatywy. JeŜeli jest w grupie atrakcyjna osoba przeciwnej płci, to dzie miała szansę pokrzyŜować niecne zamiary, w innym razie bohaterowie staną
potrafiłaby umiejętnie wykorzystać tę jego słabość. W sytuacjach skrajnych szelma się biernymi świadkami wydarzeń.
opuści swego pana, ratując się ucieczką. Preferowany przeciwnik: prowokator, agent, mściciel, deprawator, przywódca.
MORALISTA: postać tak nazwana święcie uwierzyła, Ŝe najsłuszniejszym postępowa- EKSPLORACJA: bardzo prosty rodzaj akcji. DruŜyna powinna spenetrować jakiś kon-
niem w naprawianiu zepsutego świata jest wierna słuŜba przeciwnikowi. Moralista kretny obszar czy teŜ określone miejsca (wielki las, przez kontynent, morze, oce-
bywa niezbyt groźny w walce bezpośredniej (której będzie unikał, jak tylko to an). Podczas tej penetracji czeka ją wiele spotkań i sytuacji nieprzewidywalnych.
moŜliwe), domeną jego działań jest wiedza. Będzie moŜna go dość często spotkać, SERIA SPOTKAŃ: bardzo szybki typ akcji. Bohaterowie mają przed sobą określony cel
kiedy próbuje nawrócić bohaterów lub zasugerować im fałszywe wskazówki, (zwykle odnaleźć i pokonać przeciwnika), do którego podąŜają bezpośrednio.
utrudniające spełnienie ich misji. WzdłuŜ całej swej drogi są nękani przez sługi nieprzyjaciela. DuŜo walk i zasa-
Moralistę bardzo trudno nakłonić do współpracy, jest on zbyt omotany przez dzek. Przygoda staje się wojną na wyniszczenie, przeciwnik stopniowo likwiduje
przeciwnika, aŜeby był w stanie rozróŜnić, kto ma rację, a kto jej nie ma. Podejmie bohaterów lub grupa niszczy sługi wroga. Jest to typ przygody, w której jedna ze
jednak współpracę, gdy przedstawi mu się niezbite dowody, Ŝe jest przez swego stron musi zostać ostatecznie pokonana. Ten rodzaj akcji stanowczo nie pasuje do
pana oszukiwany. scenariuszy pogodnych, o niewielkim stopniu zagroŜenia.
DZIEWCZĘ: bohaterka podobna do córki/kochanki rozbójnika z motywu TAJEM-
PUNKT KULMINACYJNY:
NICZA KOBIETA (tabela WPROWADZENIE). Tu na ogół towarzyszy głównemu
Jest ten moment przygody, w którym wszystko się rozstrzyga, dokonują się wielkie
przeciwnikowi, choć moŜe się zdarzyć, Ŝe będzie teŜ wypełniać samodzielnie mi-
czyny, podejmowane są ostateczne decyzje, bohaterowie zwycięŜają lub zostają poko-
sję, w której spotka druŜynę i zapała uczuciem do jednego z bohaterów.
Ta postać jest najłatwiejsza do przeciągnięcia na stronę grupy, lecz jeŜeli nie nani, władcy nagradzają zwycięzców. PoniŜej podajemy kilka typów wielkich
jest córką przeciwnika, wówczas z pewnością będzie zagroŜona z jego strony, gdy zakończeń scenariuszy.
K100 PUNKT KULMINACYJNY
ów dowie się, Ŝe pomagała jego wrogom.
01-10 Krwawa bitwa
OSIŁEK: potęŜny, muskularny wojownik. Jego zadaniem jest niszczyć wszystko i
wszystkich, którzy staną na drodze jego pana. Pracę swą wykonuje rzetelnie i sku- 11-30 Pościg
tecznie. Pracuje mięśniami, nie ma predyspozycji do zadań wymagających inten- 31-40 Siły wyŜsze
41-60 Odwet
sywnego myślenia. Nie da się go przeciągnąć na swoją stronę, jest na to zbyt głupi
61-80 Pojedynki
i fanatycznie lojalny. Osiłek niekoniecznie musi być człowiekiem. MoŜe to być
ogr, golem, półork itd. Na ogół moŜna go spotkać w terenie, kiedy ochrania dru- 81-00 Konfrontacja
giego pomocnika głównego wroga, wykonującego jakieś zlecenie. JeŜeli przeŜyje KRWAWA BITWA: to najlepsze zakończenie dla przygody militarnej, gdzie wielkie ar-
początkowe spotkanie z druŜyną, wtedy z pewnością znajdzie się w końcowym, mie ścierają się na wyznaczonym terenie, a bitwa ma przewaŜyć losy wojny. MoŜe
być teŜ tak, Ŝe w momencie kulminacyjnym dochodzi do bitwy między grupą a jej
kulminacyjnym etapie przygody.
śOŁNIERZ: najbardziej wprawny w walce z zaufanych pomocników nieprzyjaciela. przeciwnikiem i jego sługami.
Jest doświadczonym, wytrawnym Ŝołnierzem. PrzewaŜnie moŜna go spotkać w POŚCIG: Mamy tu do dyspozycji trzy warianty:
terenie, gdzie dowodzi siłami zbrojnymi przeciwnika. Z początku nie udaje się - bohaterowie ścigają przeciwnika. Nieprzyjaciel po serii nieudanych konfrontacji z
grupą zmuszony zostaje do ucieczki w miejsce, gdzie moŜe odnowić swe siły i
doprowadzić do bezpośredniej z nim konfrontacji; moŜna to jednak uczynić w
późniejszej części przygody. Zrazu bohaterowie będą mieli do czynienia z jego wrócić jeszcze potęŜniejszy. Bohaterowie wyruszają w szaleńczy pościg, aby zła-
podwładnymi. Bardzo trudno nakłonić go do pomocy, jest zbyt lojalny. pać go, zanim dotrze do miejsca swego przeznaczenia. JeŜeli uda im się dogonić
ZAUSZNIK: pojawia się tylko w pobliŜu głównego przeciwnika. Jego zakres działania wroga, wówczas dojdzie do ostatecznego starcia;
- nieprzyjaciel ściga grupę. Dość często w historii takiej zdarza się, Ŝe bohaterowie
jest podobny do aktywności doradcy, z tym, Ŝe jest to pochlebca, osobnik tchórz-
liwy, zdradziecki i niemoralny. Nie uda się go teŜ pobudzić do Ŝadnego heroiczne- odnaleźli sposób na pokonanie wroga i udają się do miejsca, gdzie - jak im się
go czynu, lecz moŜna go aŜ tak przestraszyć niebezpieczeństwem zabicia czy utra- zdaje - będą mogli zwycięŜyć nieprzyjaciela (np. świątynia, w której naleŜy od-
ty wolności, Ŝe dopuści się zdrady. prawić odpowiedni rytuał). Przeciwnik, wykrywszy zamierzenia grupy, będzie za
wszelką cenę, starał się ją powstrzymać i niechybnie ruszy za nią w pościg;
AKCJA: - toŜsamość nieprzyjaciela była przez większą cześć przygody ukryta. Gdy grupa
Akcja określa porządek, w jakim będą występować poszczególne części przygody oraz dojdzie do tego, kto jest wrogiem, ten podejmie próbę ucieczki. Najczęściej
ich ogólny charakter.

290 - WARHAMMER FRP


kończy się to pościgiem przez niebezpieczny teren: po dachach domów, wzdłuŜ juŜ grupie. WaŜne jest tylko, aby grupa zdawała sobie sprawę, Ŝe stworzenie, na ja-
przepaści, przez pole bitwy. kie polują, jest im potrzebne i dlatego nie moŜe być zranione.
SIŁY WYśSZE: w końcowej fazie druŜyna powinna uaktywnić proces, którego skutki NOCNY ŁOWCA: klasyczny przypadek pojawienia się w środku nocy głodnego dra-
mają być zgubne dla przeciwnika. MoŜe to być próba zwrócenia uwagi bogów na pieŜcy. PrzewaŜnie dzieje się to w sytuacji, gdy grupa obozuje pod gołym niebem.
knowania nieprzyjaciela i w chwili, gdy bohaterowie zostają otoczeni przez prze- POTĘśNA ISTOTA: niezwykłe i potencjalnie bardzo niebezpieczne spotkanie, z po-
waŜające siły wroga, nastąpi odwet ze strony sił nadprzyrodzonych: trzęsienie tęŜną i inteligentną istotą potrafiącą zmieniać kształty (obecnie w formie ludzkiej).
ziemi, powódź, straszliwa burza z piorunami. Wszystko byłoby w porządku (ar- Kiedy bohaterowie natkną się na nią, będzie akurat w sytuacji wymagającej pomo-
mie wroga zostają rozbite), gdyby nie to, Ŝe bohaterowie teŜ mogą przy tym zgi- cy czy w ogóle kłopotliwym połoŜeniu. Na przykład będzie potrzebowała poŜy-
nąć. wienia, próbowała przedostać się ba drugą stronę rzeki czy teŜ prosiła o pomoc w
Innym wariantem jest działanie sił natury, np. przeciwnik pracuje nad kontrolą uwolnieniu kogoś bądź naprawieniu złych skutków jakiegoś Ŝywiołu. Oświadczy,
wulkanu, gdy na scenę wkracza druŜyna i w tym momencie Ŝywioł wymyka się Ŝe nie jest w stanie grupie niczym zapłacić oprócz dobrego słowa. JeŜeli grupa
spod kontroli, pochłaniając eksperymentatora. Tymczasem bohaterowie próbują istocie tej pomoŜe, wówczas zyska potęŜnego sprzymierzeńca, który odwzajemni
uciec z zagroŜonego obszaru i uratować swe Ŝycie. się, gdy bohaterowie będą w niebezpieczeństwie lub kłopotach.
ODWET: bohaterowie zostają pokonani i zniewoleni. Z rozmów między straŜnikami NISZCZYCIEL: kolejny klasyczny motyw bezmyślnego potwora, który pustoszy okoli-
dowiadują się o prawdziwym celu nieprzyjaciela. Muszą teŜ odnaleźć sposób na cę i będzie to robił dopóki ktoś go nie zabije lub przepędzi. Potwór moŜe być
ucieczkę (od tej pory czas zaczyna odgrywać waŜną rolę). Jeśli im się uda, powinni związany z przygodą na kilka sposobów: być potęŜną bestią sprowadzoną przez
jak najszybciej doprowadzić do konfrontacji z przeciwnikiem i udaremnić jego nieprzyjaciela specjalnie w celu nękania jakiejś okolicy albo rzuconą specjalnie
zamiary. przeciw bohaterom aby wywołać zamieszanie bądź spowolnić pościg. Wreszcie
POJEDYNKI: w końcowej fazie przygody druŜyna z jakiś powodów się rozdziela. Po- potwór moŜe być w ogóle niezwiązany z nieprzyjacielem, lecz unieszkodliwienie
dział druŜyny moŜe być spowodowany działaniem pułapek, czynników natural- go zapewni grupie wdzięczność i pomoc okolicznych mieszkańców.
nych lub po prostu moŜe to być jedyna moŜliwość działania (np. czasu zostało SZPIEG: w chwili, kiedy nieprzyjaciel zorientuje się, Ŝe grupa jest na jego tropie, wyśle
niewiele i naleŜy rozdzielić się w celu szybkiego przeszukania obszaru działań). jakiegoś sprytnego stwora, który ma śledzić bohaterów i donosić o ich postępach.
Gdy nasi bohaterowie zostaną rozłączeni, kaŜdy z nich napotka jakiegoś przeciw- Grupa powinna mieć sposobność aby zorientować się, Ŝe jest obserwowana. A to
nika, z którym będzie musiał stoczyć walkę. najprawdopodobniej doprowadzi do próby złapania lub znoszenia szpiega.
KONFRONTACJA: wariant podobny do scenariusza poprzedniego, z tym, Ŝe grupa nie POPŁOCH: jeśli bohaterowie znajdą się na otwartym terenie, wówczas przeciwnik
zostaje podzielona. W takim składzie, w jakim jest, dochodzi do bezpośredniej skieruje przeciw nim hordę spanikowanych lub rozwścieczonych zwierząt, np.
konfrontacji z głównym przeciwnikiem, na ogół na jego terenie. wzniecając poŜar wywoła panikę wśród leśnej zwierzyny. Teraz grupa musi się
martwić, jak uniknąć stratowania bądź walczyć z rozjuszonymi zwierzętami.
POTWORY:
DRAPIEśCA: typowo przypadkowe spotkanie z jakimś rodzajem drapieŜcy zamiesz-
Przygoda jest bardziej ekscytująca, jeŜeli bohaterowie będą mogli stawić czoła potwo-
kującym ten rejon. NaleŜy sobie wcześniej przygotować listę moŜliwych drapieŜ-
rom. Sztuką jest takie ich wprowadzenie, by miało ono jakiś głębszy sens, a nie było
ników i powierzając rzecz losowi rzucać je przeciwko grupie, w sytuacjach takŜe
po prostu zwykłym i przypadkowym spotkaniem maszkary. wybieranych losowo, np. niech trzy razy dziennie ktoś rzuci kostką sześcienną.
KaŜde z poniŜszych spotkań z potworami na swój cel w przygodzie. MG powinien Mistrz przyjmuje załoŜenie, Ŝe jeśli wynik rzutu będzie np. 1, wtedy następuje spo-
starać się tak wpasowywać wylosowany motyw, aby jak najbardziej wzbogacił przebieg
tkanie z losowo wybranym drapieŜnikiem z wcześniej przygotowanej listy. Jest to
akcji. Do kaŜdego z wylosowanych układów zdarzeń będziesz musiał juŜ sam dobrać
jedyny przypadek, kiedy monstra nie mają Ŝadnego powiązania z przygodą, a są
określony typ potwora ze swojego bestiariusza. jedynie częścią składową miejscowego kolorytu.
K100 POTWORY
01-10 Zabójca BOHATEROWIE NIEZALEŻNI:
11-15 Bestia Dla urozmaicenia przygody warto wprowadzić do scenariusza co najmniej jedną do-
16-25 Omen datkową postać, nie powiązaną z nieprzyjacielem, która sama w sobie będzie ciekawym
26-30 Król zwierząt epizodem. W poniŜszej tabeli zamieszczono kilka przykładów takich postaci.
31-40 Doppelganger K100 BOHATEROWIE NIEZALEśNI
41-45 Szlachetna bestia 01-05 Gang
46-60 Nocny łowca 06-15 śołdak
61-65 PotęŜna istota 16-20 SzantaŜysta
66-80 Niszczyciel 21-25 Biurokrata
81-85 Szpieg 26-35 Wścibski urzędnik
86-90 Popłoch 36-40 Kłamliwy oskarŜyciel
91-00 DrapieŜca 41-50 Stary przyjaciel
ZABÓJCA: ten potwór zaatakuje jednego lub więcej bohaterów, gdy będą oni na ile to 51-60 Pijak
moŜliwe bezbronni: podczas snu lub innej okazji, kiedy atak ma największe szanse 61-70 Nowy wróg
powodzenia. Bestia nie powinna być zbyt mocna, jedynie tak, by powaŜnie potur- 71-75 Kantownicy
bować jednego lub dwóch członków druŜyny. Gdy grupa poradzi juŜ sobie z za- 76-85 Uwodziciel
groŜeniem, wówczas będzie mogła zastanowić się, skąd pochodzi owo monstrum. 86-95 Złodziej
BESTIA: kiedy bohaterowie będą przebywać w mieście czy wiosce, dzikie zwierzę 96-00 Prawdomówny oskarŜyciel
trzymane przez kogoś dla zabawy lub w celach tresury, zostanie uwolnione przez GANG: kiedy grupa będzie podąŜać swą drogą, zostanie zaatakowana przez lokalny
przeciwnika i skierowane przeciwko grupie. Bestia wpadnie w szał i trzeba będzie gang. Bandyci są szybsi i jest ich więcej niŜ bohaterów. Grupa nie powinna mieć
ją zabić. W przygodzie morskiej moŜe to być zwierzę w klatce przewoŜone do ja- przeto złudzeń co do wyniku starcia. A jednak bandyci nie atakują, natomiast
kiegoś portu. gromadzą się wokół, demonstrują swą siłę i najwyraźniej czekają na reakcję grupy.
OMEN: w tym spotkaniu niekoniecznie musi dojść do walki. Ten potwór ma na celu Gang ten nie jest nastawiony rabunkowo składa się z osobliwych ludzi podziwia-
uświadomienie grupie, Ŝe dzieje się coś niezwykłego: jest zapowiedzią przyszłego jących odwagę i waleczność. Ich uwagi rzucane w stronę grupy mogą być nawet
konfliktu z nieprzyjacielem, np. bohaterowie natrafiają na monstrum które właśnie obraźliwe - jest to ich swoisty sposób testowania przeciwników. Jeśli grupę tworzą
zabiło osobę nie związaną z grupą ale mającą jakiś konflikt z jej nieprzyjacielem. mięczaki, wtedy zostanie ona oskubana ze wszystkiego, co posiada. JeŜeli zaś bo-
Albo spotykają potwora, który normalnie nie występuje na tym obszarze. haterowie przyjmą postawę twardą, wówczas przywódca gangu wyzwie jednego z
KRÓL ZWIERZĄT: w pewnym punkcie przygody bohaterowie będą mieli spotkanie z nich, lub moŜe wszystkich, do współzawodnictwa: walki na pięści, zapasów, poje-
inteligentnym stworem, królem całego gatunku, potrafiącym porozumiewać się w dynku. JeŜeli wyzwanie zostanie przyjęte i bohater wygra, wtenczas grupa otrzyma
ich języku. Jeśli będzie on w potrzebie, a grupa pomoŜe mu, wtenczas zyska przy- nagrodę i zostanie wypuszczona. A jak pojedynek będzie przegrany, wówczas
jaciela, który odwdzięczy się w późniejszej części przygody. Jeśli to bohaterowie są grupa straci część swoich rzeczy, lecz nie tych, które są najbardziej potrzebne
w potrzebie, a niesamowity przybysz zaoferuje swą przyszłą pomoc w zamian za (przecieŜ bohaterowie wykazali się jednak odwagą i zdobyli tym samym odrobinę
pewne późniejsze usługi pomocy. sympatii gangu).
DOPPELGANGER: jeden z członków grupy, ten o najlepszym wyglądzie, przyciągnie śOŁDAK: grupa popadnie w kłopoty w skutek złośliwości Ŝołnierza, który niedawno
uwagę bardzo atrakcyjnego osobnika przeciwnej płci. W sytuacji sam na sam nie- oberwał po uszach od swego przełoŜonego i teraz szuka ofiary, aby na niej wyła-
znajomy lub nieznajoma ujawni swą prawdziwą naturę. W rzeczywistości jest to dować swą złość. Jeśli jest to np. straŜnik przy bramie miejskiej, to kaŜe okazać
potwór posiadający bardzo duŜe zdolności mimikry, który przybiera kształty ludz- dokumenty, stwierdzi Ŝe są fałszywe i wtrąci grupę do więzienia, gdzie miałaby
kie i zwabia osoby w ustronne miejsce. Bohater będzie musiał walczyć z niesa- czekać na wyjaśnienia. Lub Ŝołdak oznajmi, Ŝe są poszukiwani i zrobi dokładnie to
mowitym przeciwnikiem albo zostanie przezeń poŜarty. MoŜliwe teŜ, iŜ na pod- samo co wyŜej. Najwyraźniej szuka zwady. Jedyną sensowną rzeczą jaką moŜe
stawie krąŜących plotek ktoś z grupy zorientuje się w prawdziwej naturze niezna- zrobić grupa, to dać się aresztować. JeŜeli oskarŜenie jest niesłuszne, to i tak po
jomego i w ostatniej chwili pośpieszy koledze z odsieczą. kilku dniach zostanie zwolniona. Jeśli jednak dojdzie do bójki (co jest zamierze-
SZLACHETNA BESTIA: zadaniem grupy, aby mogła dalej prowadzić swą misję, jest niem Ŝołdaka), wtedy bohaterowie znajdą się w gorszej sytuacji, gdyŜ bez względu
schwytanie i okiełznanie fantastycznego stwora; przy jego pomocy grupa później na słuszność zarzutów podniosą rękę na oficjalnego przedstawiciela prawa. Nasi
łatwo osiąga zamierzony cel, a moŜe nim być na przykład dostanie się na szczyt bohaterowie mogą popaść w prawdziwe tarapaty. Jeśli podczas bójki Ŝołnierz zo-
niedostępnej góry. MoŜliwe jest to dzięki pochwyceniu i poskromieniu pegaza czy stanie ranny lub zabity, zostaną napiętnowani jako groźni bandyci ścigani przez
gryfona. miejscowe władze.
Najpierw naleŜy powiedzieć, dlaczego bohaterowie będą musieli schwytać bestię, a SZANTAśYSTA: jeśli grupa kogoś skrycie poszukuje, wówczas osoba ta ostrzeŜe po-
potem określić rodzaj tej bestii. Natomiast problem, jak tego dokonać, zostawiamy szukiwanego. Jeśli bohaterowie są poszukiwani przez prawo, wtenczas szantaŜysta
doniesie władzom gdzie się ukrywają. MoŜe teŜ uprowadzić osobę, na której bo-

WARHAMMER FRP - 291


haterom bardzo zaleŜy. Ale najpierw wyśle grupie wiadomość, Ŝe za odpowiednią PUŁAPKI:
opłatą zrezygnuje ze swoich zamierzeń. Grupa moŜe zgodzić się na warunki szan- Kolejnym składnikiem, nierozerwalnie związanym z przygodami, są pułapki. Dobrze
taŜysty lub spróbować wytropić go i unieszkodliwić. Ale tak czy siak musi podjąć umiejscowiona pułapka moŜe wprowadzić nie lada zamieszanie w szeregach grupy,
jakieś działanie, inaczej będzie miała kłopoty. dlatego teŜ poleca się wylosowanie z poniŜszej tabeli co najmniej jednego typu pułapki
BIUROKRATA: czasami nadchodzi taki moment w przygodzie Ŝe grupa musi wejść w i umiejscowienie jej w odpowiednim momencie przygody.
układy z miejscową władzą lub uzyskać zezwolenie na określoną działalność. K100 PUŁAPKI
Wtedy przyjdzie zmierzyć się z jednym z najbardziej uciąŜliwych potworów cywi- 01-10 Wilczy dół
lizowanego świata - biurokratą. Bohaterowie nie mają odpowiednich dokumen- 11-15 Lawina
tów, kiedy juŜ je zdobędą, to okaŜe się, Ŝe nie mają w odpowiedniej liczbie ich ko- 16-20 Arena
pii. A gdy kopie będą przepisowe, to dowiedzą się znów, Ŝe muszą czekać na spo- 21-30 Strefa zniszczenia
tkanie z osobą urzędową, a terminy bywają odległe. Kiedy dzień spotkania będzie 31-35 Skazanie
się nareszcie zbliŜać, to wyjdzie nagle na jaw, Ŝe data została jednak przesunięta, a 36-45 Wzajemna destrukcja
poza tym to zmieniły się przepisy i naleŜy postarać się o jeszcze kilka dokumen- 46-65 Bomba czasowa
tów. Gdy juŜ dojdzie do spotkania, wówczas urzędnik da jasno do zrozumienia, Ŝe 66-85 Niebezpieczne miejsce
grupa zapomniała jeszcze o czymś (łapówka). Jeśli jednak bohaterowie od razu 86-90 Popłoch
rozpoczną swe boje z biurokracją od łapówek, to oszczędzą sobie duŜo czasu i 91-00 Podziemia
nerwów. WILCZY DÓŁ: pod jednym bohaterem lub kilkoma postaciami zapadanie się ziemia.
WŚCIBSKI URZĘDNIK: osoba reprezentująca lokalną władzę zauwaŜyła aktywność Ofiary znajdą się w dole wypełnionym niebezpiecznymi zwierzętami: Ŝmije, skor-
grupy i postanowiła zbadać jej przyczyny. Węszy wokół, zadając pytania i utrud- piony, niedźwiedź, drapieŜny kot lub fantastyczny potwór. Jest to rodzaj pułapki
niając swobodne działanie grupy. MoŜe to być sierŜant straŜy miejskiej, specjalny spotykany w dzikim terenie. Miejsce to moŜe być pod obserwacją i gdy część gru-
agent na słuŜbie miejscowego władcy itd. Zainteresowania tej osoby grupą spo- py wpadnie w pułapkę, reszta zostanie zaatakowana przez przeciwnika.
woduje Ŝe bohaterowie będą musieli unikać jawnego i bezpośredniego działania LAWINA: gdy grupa znajdzie się w terenie górskim, na przykład w wąwozie, jej wro-
co moŜe okazać się nader uciąŜliwe. gowie zaczną zrzucać lawinę kamieni lub śniegu. NaleŜy określić drogę ucieczki
KŁAMLIWY OSKARśYCIEL: sytuacja, w której na podstawie fałszywego oskarŜenia sugerując stopień nadziei na przeŜycie i rozpocząć dokładny opis tego, co się dzie-
jeden z członków grupy zostaje aresztowany przez lokalne władze. MoŜe to być je. Najpierw czuć lekkie poruszenie ziemi, potem słychać toczące się kamienie i
złodziej lub morderca; schwytany poda imię bohatera, dla którego rzekomo wy- bloki skalne (ewentualnie masę śniegu i kamieni), huk toczącej się lawiny powoli
konywał zlecenie. narasta i w końcu widać tony ziemi i kamieni z ogromną szybkością pędzącą w ich
Inny wariant: ktoś pracujący dla przeciwnika oskarŜa jednego z bohaterów elimi- kierunku. JeŜeli grupa będzie biernie przysłuchiwała się opisowi aŜ do samego
nując go czasowo z uczestnictwa w wydarzeniach; oskarŜenie musi być choć w końca, wówczas jej szanse na ocalenie drastycznie zmaleją.
części wiarygodne, np. w razie morderstwa oficer śledczy powinien znaleźć przy Jest to pułapka, która pozwala nawet jednemu człowiekowi zniszczyć liczną i do-
oskarŜonym jakieś dowody świadczące o jego winie (oczywiście podłoŜone). Bo- brze uzbrojoną grupę.
hater nie powinien wiedzieć o co jest oskarŜony do czasu, aŜ zostanie osadzony w ARENA: bohaterowie zostają pojmani przez miejscową ludność (szczególnie jeśli akcja
areszcie. Bohater moŜe tracić czas na udowodnienie swej niewinności lub siłą wy- przygody toczy się w egzotycznym kraju na innym kontynencie). Uzbroi się ich w
dostać się na wolność. W tym drugim rozwiązaniu będzie przez resztę przygody broń gladiatorów, umieści na arenie i kaŜe walczyć z dzikimi zwierzętami lub in-
ścigany przez miejscowe władze. nymi gladiatorami - ku uciesze miejscowej publiczności.
STARY PRZYJACIEL: kiedy bohaterowie będą próbowali niezauwaŜenie przemknąć Ta sytuacja potencjalnie tworzy wieloraki rozwój wypadków. Bohaterowie mogą
obok straŜy miejskiej lub w sytuacji, kiedy będzie im zaleŜało na ukryciu swojej bowiem zostać ulubieńcami publiczności, co byłoby najlepszą metodą odzyskania
toŜsamości, pojawi się przyjaciel jednego z bohaterów i radośnie wywoła jego imię później wolności, ale to trwałoby długo. Inny przebieg: bohaterowie po prostu
w chwili najmniej poŜądanej. Na ogół taka sytuacja kończy się ekscytującym po- zginąć na arenie, kończąc tym samym swą przygodę. Czy jeszcze inaczej: zdobędą
ścigiem za grupą. zaufanie gladiatorów i zorganizują zbiorową ucieczkę. MoŜe teŜ się zdarzyć, Ŝe ich
PIJAK: pijaczek jest zadziornym, szukającym awantury osobnikiem. Typowe spotkanie przeciwnik zostanie równieŜ schwytany i właśnie na arenie będzie moŜna osta-
w knajpie lub tawernie kończącą się ogólną bijatyką. tecznie rozwiązać z nim konflikt, a potem pozostaje juŜ tylko wymyślić, w jaki
NOWY WRÓG: podczas przygody jednemu z bohaterów przybędzie nowy osobisty sposób wydostać się na wolność.
wróg. Okoliczności, w jakich się to stanie, mogą być dowolne, np. w trakcie prze- STREFA ZNISZCZENIA: w tym klasycznym motywie bohaterowie zostają związani i
chadzki po mieści bohater potrąci i przewróci w błoto osobnika, będącego w to- pozostawieni w miejscu, które ma wkrótce zostać zniszczone, na przykład:
warzystwie i ośmieszy go w oczach jego znajomych. Na początku nastąpi tylko - w kopalni, która ma być zalana wodą;
wymiana epitetów, ale poszkodowany zachowa pamięć tej zniewagi i jeśli tylko - w chatce u podnóŜa góry, która wkrótce będzie zmieciona przez lawinę;
nadarzy się okazja poniŜenia bohatera albo sprawienia mu dolegliwych kłopotów - - w budynku, który zostanie podpalony;
to na pewno z całą premedytacją to uczyni. - w przeklętej świątyni nawiedzonej nocą przez duchy lub krwioŜercze demony;
KAPTOWNICY: w mieście portowym grupa zostaje napadnięta przez kilku ludzi ofi- - w tonącym okręcie;
cjalnie pracujących dla kapitana portu. Po obezwładnieniu zostaną zaciągnięci na - w miejscu, które będzie zniszczone przez powódź, trzęsienie ziemi lub erupcję
statek i następnego dnia rozpoczną fascynującą podróŜ jako majtki pokładowe na wulkanu.
okręcie wojennym wyruszającym na niebezpieczną wyprawę. JeŜeli grupie uda się wybrnąć z opresji, wówczas zyskuje przewagę nad przeciwni-
UWODZICIEL: jeden z bohaterów zostaje zaproszony na romantyczne spotkanie. kiem, albowiem mniema on, Ŝe jego kłopoty znikły wraz z grupą. Daje to bohate-
Uwodziciel moŜe być: rom czas na działanie bez interwencji przeciwnika.
- osobą zainteresowaną krótkim związkiem bez zobowiązań; SKAZANIE: jeden bohater, lub grupa bohaterów, zostaje oskarŜony o popełnienie
- osobą, która szaleńczo zakocha się w bohaterze i będzie za nim podąŜać przez powaŜnego przestępstwa i skazany na długoletnie więzienie lub śmierć (moŜe być
resztę przygody; to rezultat działania kłamliwego oskarŜyciela, patrz tabela BOHATEROWIE NIE-
- stworem opisanym jako doppelganger z tabeli potworów; ZALEśNI). W tej sytuacji nie pozostaje nic innego jak próbować ucieczki. Cały
- złodziejem, który okradnie bohatera; problem polega na tym, Ŝe więźniowie znajdują się w dobrze strzeŜonym miejscu i
- szpiegiem na usługach nieprzyjaciela. bez pomocy z zewnątrz ta ich próba moŜe od razu być skazana na fiasko.
ZŁODZIEJ: w pewnym punkcie przygody bohaterowie trafią na złodziei. Oto kilka Ów układ ma w załoŜeniu spowodować konflikt między bohaterami, a miejsco-
przykładowych sytuacji: wym prawem. Nie naleŜy uŜywać powyŜszej kombinacji, jeśli w scenariuszu przy-
- w mieście jeden z bohaterów zostanie potrącony. NieuwaŜny przechodzień ser- gody grupa miała współpracować z władzami.
decznie przeprosi i odejdzie. Po kilku krokach nasz niefortunny osobnik zorien- WZAJEMNA DESTRUKCJA: szczególnie przykry rodzaj pułapki. Bohaterowie znajdą
tuje się, Ŝe zniknęła jego sakiewka z pieniędzmi. Spotkanie zakończy się szalo- się w sytuacji, gdzie ucieczka jednej osoby pociągnie za sobą śmierć pozostałych,
nym pościgiem ulicami miasta za złodziejem, przez zatłoczone place, ciemne np. wszyscy zostają umieszczeni pod ostrzami połączonych ze sobą gilotyn. Gdy
aleje, po dachach. MoŜliwe teŜ, Ŝe złodziej wciągnie ścigającego w zasadzkę, jednemu z bohaterów uda się unieść bloczek unieruchamiający głowę, wtedy uru-
gdzie zostanie on dotkliwie pobity przez innych bandytów pracujących razem ze chomi mechanizm opuszczający ostrze wszystkich gilotyn. Zadaniem grupy jest
złodziejem i straci resztę swoich rzeczy; wymyślenie takiego sposobu unieszkodliwienia pułapki, aby wszyscy ocalili Ŝycie i
- wracając po cięŜkim dniu do swojego pokoju w gospodzie bohater zastaje zło- wyszli z opresji bez szwanku.
dzieja plądrującego jego własność; złodziej ów ucieka przez okno. Dalszy roz- Ten rodzaj pułapki stwarza grupie sposobność do wykazania się pomysłowością i
wój sytuacji jak w punkcie powyŜej; skoordynowanym działaniem, najlepiej stosować ją zatem w sytuacji, gdy gracze
- po powrocie do swoich pokojów grupa odkrywa, Ŝe została doszczętnie okra- zaczną zapominać, iŜ celem wspólnej gry jest współdziałanie i Ŝe powinni stano-
dziona. Jest jednak świadek, który widział złodziei i zna jednego z nich. Dzięki wić zgraną grupę, a nie zbieraninę indywidualistów.
niemu moŜna będzie odszukać rozpoznanego przestępcę. Teraz bohaterowie BOMBA CZASOWA: tę nazwę zarezerwowano do wszelkiego typu pułapek działają-
muszą wyciągnąć od niego wiadomości o miejscu ukrycia reszty skradzionych cych z opóźnieniem. Przeciwnik chwyta bohaterów i umieszcza ich w pułapce,
przedmiotów (złodziej nie pracował sam). która wkrótce ich zabije. Pułapka tego typu bazuje na urządzeniu które po odpo-
PRAWDOMÓWNY OSKARśYCIEL: ten epizod jest taki sam jak przy kłamliwym oskar- wiednim upływie czasu wprawia ją w ruch, na przykład:
Ŝycielu, z tym, Ŝe tutaj osoba oskarŜająca mówi prawdę. Mistrz Gry powinien za- - wahadło. Olbrzymie ostrze porusza się ruchem wahadłowym i powoli opuszcza
tem wywlec na światło dzienne jedno z przestępstw popełnionych przez bohatera się w dół. Gdy dojdzie do ofiary, wtedy ją przepołowi. NaleŜy, przeto szybko
w przeszłości. OskarŜony ma po prostu pecha, Ŝe został rozpoznany przez świad- znaleźć sposób na uwolnienie się z więzów lub zablokowanie wahadła;
ka, który gorliwie zameldował o nim lokalnym władzom. JeŜeli natomiast wszyscy - ruchome ściany. Bohaterowie zostają zamknięci w pomieszczeniu z opadającym
w grupie są czyści, to wówczas moŜna pominąć ten epizod. sufitem, który wkrótce ich zmiaŜdŜy. NaleŜy znaleźć sposób na zatrzymanie lub
spowolnienie opadania sufitu i ucieczkę;

292 - WARHAMMER FRP


- klatka ze zwierzętami. W pomieszczeniu, w którym ugrzęźli bohaterowie, znaj- ZMYŁKA:
duje się klatka z drapieŜnymi zwierzętami; zostaną one wkrótce z niej uwolnio- JeŜeli grupa jest zbyt sprytna i efektywna, moŜesz wywieść ją w pole przez wprowa-
ne. NaleŜy znaleźć sposób zablokowania mechanizmu otwierającego klatkę. dzenie czynnika tzw. zmyłki, czyli wskazówki pokazującej zły kierunek. Zmyłki naleŜy
Ten rodzaj pułapek pojawia się pod koniec przygody. Bohaterowie nie tylko mu- stosować z umiarem, tak aby nie doprowadziły całej grupy do ostatecznej klęski, a tyl-
szą zastopować mechanizm pułapki, ale teŜ od razu biec, aby udaremnić działania ko opóźniły wykonywanie misji.
przeciwnika. Czas odgrywa tu decydującą rolę, co prowadzi do sytuacji, Ŝe pierw- PoniŜsza tabela jest przykładem takiego właśnie postępowania. Istnieje duŜe prawdo-
sza osoba, która się uwolni nie moŜe bezczynnie czekać na resztę grupy, tylko za- podobieństwo, Ŝe wylosowany układ nie będzie pasować do charakteru przygody.
cząć działać natychmiast. Najlepiej w takim razie wybrać wariant, który będzie tu najbardziej stosowny lub sa-
NIEBEZPIECZNE MIEJSCE: ta pułapka jest tego samego typu co wilczy dół, bomba memu wymyślić nowy chwyt i sprawnie nim się posłuŜyć.
czasowa lub podziemia, z tym, Ŝe od razu widać drogę ucieczki, jaką moŜna obrać. K100 ZMYŁKA
Na przykład, jeśli jest to wilczy dół, to na wysokości piersi znajduje się tunel, któ- 01-10 Niedziałający artefakt
rym moŜna uciec. Problem polega jednak na tym, Ŝe droga ucieczki prowadzi do 11-20 Nieistotne szczegóły
jeszcze bardziej niebezpiecznego miejsca (podziemna rwąca rzeka, grobowiec pe- 21-50 Fałszywa droga do artefaktu
łen zombie itd.). 51-60 Obłąkaniec
POPŁOCH: dokładnie taka sama sytuacja ja w wariancie popłoch z tabeli POTWORY. 61-00 Fałszywe plotki
PODZIEMIA: jest to cały zestaw klasycznych pułapek, na jakie moŜna się natknąć w NIEDZIAŁAJĄCY ARTEFAKT: w epickich przygodach dość często druŜyna musi zdo-
nieznanych podziemiach (zapadnie, osuwające się bloki skalne, zatrute igły itd.). być artefakt niezbędny do pokonania przeciwnika. JeŜeli pragniesz, aŜeby grupa
KaŜdy MG na pewno posiada własny zestaw ulubionych pułapek i wprawnie ni- poczuła smak rozczarowania, podczas gdy do tej pory wszystko idzie gładko jak
mi włada. po maśle, to po odnalezieniu przedmiotu niech okaŜe się, Ŝe jest on zupełnie bez-
uŜyteczny, po prostu nie działa (moŜe być zniszczony czy w ogóle nigdy nie speł-
WARUNKI SPECJALNE:
niał przypisywanych mu w legendach funkcji). Jego nieprzydatność dla grupy po-
MoŜna trochę skomplikować Ŝycie bohaterów umieszczając w przygodzie jakieś wa-
winna być od razu oczywista. Tu okaŜe się, Ŝe druŜyna wcale nie zbliŜyła się do ce-
runki specjalne, które będą w pewien sposób ograniczały moŜliwości grupy. A oto kil-
lu tak bardzo, jak myślała. Nie pozostaje więc nic innego, jak tylko znaleźć inny
ka przykładów takich warunków:
przedmiot czy sposób na pokonanie wroga; ewentualnie moŜna próbować na-
K100 WARUNKI SPECJALNE
prawić ten zniszczony. Uwaga: stosowanie tej konwencji jest niepotrzebnym spię-
01-15 Przekleństwo
trzeniem komplikacji, jeśliby zdobycie artefaktu nie było proste i grupa musiała so-
16-25 Zakłócenia magii
lidnie się w tym celu napracować. ToteŜ - jak wspomnieliśmy - metody te naleŜy
26-35 Zabroniony rozlew krwi
stosować tylko w razie gdyby wszystko szło, a więc wyłącznie w celach pewnego
36-45 Łamanie prawa
urozmaicenia przygody.
46-55 Zabronione posiadanie broni
NIEISTOTNE SZCZEGÓŁY: przekazując grupie wiadomości o przeciwniku (np. zdo-
56-60 Wszechobecny obserwator
byte w czasie prowadzonego śledztwa lub poszukiwań w bibliotekach), dodaj kilka
61-65 Amnezja
nieistotnych dla sprawy szczegółów. MoŜe to zachęcić bohaterów do ich spraw-
66-00 Ograniczenia czasowe
dzenia, pochłaniając cenny czas. Takie informacje mogą zawierać: miejsce naro-
PRZEKLEŃSTWO: bohaterowie dostaną się pod wpływ przekleństwa, które powodu-
dzin przeciwnika, adres członka jego rodziny (z którym nie utrzymuje oczywiście
je, Ŝe stają się coraz bardziej brzydcy, szaleni lub słabi. KaŜdy kolejny dzień będzie
Ŝadnych kontaktów) bądź miejsce jego ostatniego pobytu (w którym grupa nie
coraz trudniejszy, chyba Ŝe uda im się odwrócić działanie klątwy, co samo w sobie
znajdzie nic istotnego dla sprawy).
moŜe być ciekawym epizodem.
FAŁSZYWA DROGA DO ARTEFAKTU: kolejną moŜliwością wyprowadzenia grupy w
ZAKŁÓCENIA MAGII: grupa znajdzie się w obszarze, gdzie magia nie działa bądź dzia-
pole, gdy wiedzie się jej zbyt dobrze, jest podsunięcie fałszywego tropu. Podajmy
ła słabiej czy teŜ w inny sposób. MoŜe to doprowadzić do zabawnych sytuacji,
tu następujący przykład: gdy bohaterowie dotrą do miejsca, gdzie według zdoby-
kiedy na przykład czarodziej chcąc rzucić w przeciwnika kulą ognia, obsypie go
tych informacji powinien znajdować się interesujący ich przedmiot, znajdą tylko
stosem pachnących, świeŜych kwiatów.
pustą skrzynię i świeŜe jeszcze tropy. Pojawią się tu dwa warianty - do wyboru. Ar-
ZABRONIONY ROZLEW KRWI: z jakiś powodów bohaterowie nie mogą zranić prze-
tefakt został niedawno przez kogoś odnaleziony i grupa będzie musiała za nim
ciwnika, np. jest nim demon, który opanował i zagnieździł się w ciele jednego z
podąŜać, bądź są to fałszywe ślady, mające na celu zmylenie potencjalnych rabu-
bohaterów. NaleŜy wówczas znaleźć sposób na pokonanie wroga bez naruszania
siów, gdy tymczasem artefakt znajduje się w komnacie obok, a wiedzie do niej se-
jego powłoki cielesnej.
kretne przejście.
ŁAMANIE PRAWA: w pewnym momencie przygody bohaterom nie będzie wolno ła-
OBŁĄKANIEC: moŜesz przydzielić druŜynie do pomocy eksperta, który w rzeczywisto-
mać obowiązującego prawa. Na przykład druŜyna przybywa na dwór Elektora z
ści jest człowiekiem obłąkanym. Nie ma on zielonego pojęcia o sprawach, na te-
prośbą o pomoc i sprawiedliwość. W tym samym czasie z podobną prośbą przy-
mat których się wypowiada, choć zachowuje się, jakby był prawdziwym eksper-
bywa wysłannik ich wroga. Jeśli bohaterowie wyrządzą mu jakąś krzywdę w pała-
tem (i we własnym mniemaniu za takiego się uwaŜa). Kiedy wpędzi druŜynę w
cu, obraŜą w ten sposób majestat Elektora i mogą nawet zostać skazani na śmierć.
kłopotu albo wyprowadzi ją gdzieś w dzikie ostępy, wówczas będzie moŜna po-
Jeszcze gorzej jeśli Imperator zdecyduje, Ŝe musi rozpatrzyć obie prośby i wyzna-
znać jego prawdziwą naturę.
czy ponowną audiencję za kilka dni, a w tym czasie, zgodnie z wolą Elektora, obie
FAŁSZYWE PLOTKI: jest to najgorszy i najbardziej uŜyteczny rodzaj zmyłki. Plotka ta
strony mają nakaz zawieszenia broni. Pozostawi to grupę w sytuacji oczekujących,
powinna przekazywać waŜne wiadomości na temat przeciwnika, na przykład:
gdy tymczasem przeciwnik będzie mógł bezkarnie kontynuować swoje działania.
- fałszywy cel przeciwnika;
ZABRONIONE POSIADANIE BRONI: jedna z bardziej nieprzyjemnych sytuacji. Grupa
- nieŜyjący sprzymierzeniec. Grupa dowiaduje się o osobie, która mogłaby jej po-
zmuszona będzie do udania się w miejsce, gdzie obowiązuje absolutny zakaz no-
móc, a kiedy do niej dociera, znajduje jej grób;
szenia broni. Kiedy juŜ tam przybędzie zostanie oczywiście zaatakowana przez lu-
- błędnie określona rasa. Sprytny przeciwnik rozsiewa błędne informacje o swoich
dzi przeciwnika i na domiar złego uzbrojonych (w jaki sposób przeciwnicy prze-
pochodzeniu, np. mniejszy demon określa się jako wampir. Kiedy druŜyna
mycą broń do tej strefy zaleŜy od okoliczności). JeŜeli członkowie grupy mają
wpadnie do jego kryjówki z osikowymi kołkami, czosnkiem i wodą święconą,
ukrytą broń i uŜyją jej, wówczas będą się musieli ewakuować przed przybyciem
moŜe ich spotkać przykra niespodzianka.
straŜy i mogą się spodziewać dodatkowych kłopotów ze strony władz, jeŜeli natu-
ralnie znajdą się świadkowie zajścia i będą mogli rozpoznać bohaterów. WRÓŻBY & PRZEPOWIEDNIE:
WSZECHOBECNY OBSERWATOR: jeśli grupa jest zmuszona wykonać zadanie dla po- Przepowiednie i mistyczne znaki towarzyszące niektórym wydarzeniom mogą być
tęŜnego czarnoksięŜnika lub innej magicznej istoty, wtedy istnieje prawdopodo- uŜyteczne wielorako: jako składnik wprowadzający w przygodę bądź wskazówka pro-
bieństwo, Ŝe będzie cały czas obserwowana w sposób magiczny. Jeśli wykona coś, wadząca do klęski przeciwnika.
co nie spodoba się ich obserwatorowi, to wtedy on powie o tym głośno i niezbyt K100 WRÓśBY & PRZEPOWIEDNIE
miło - tak Ŝeby wszyscy z grupy wiedzieli, Ŝe są pod stałą kontrolą. Dodatkowo 01-10 Znamię
obserwator moŜe być przeciwny niektórym pomysłom grupy, tym na przykład, 11-20 Kometa
których nie uwaŜa za idealne (np. nie pozwoli na urządzenie zasadzki, bo jest to 21-30 Zapowiedź nieszczęścia
niehonorowe). 31-60 Spełniona przepowiednia
AMNEZJA: przeciwnikiem bohaterów jest istota posiadająca potęŜne zdolności ma- 61-80 Osoba kluczowa
giczne albo przedmiot o podobnych właściwościach; mogą one wywołać wśród 81-90 Reinkarnacja
uczestników grupy całkowitą amnezję. Pewnego dnia bohaterowie obudzą się i w 91-00 Totem
pierwszej chwili nie będą pamiętali kim są, ani co tu robią. Po jakimś czasie pamięć ZNAMIĘ: jeden z bohaterów posiada znamię; wiąŜe się ono w pewien sposób z przy-
zacznie stopniowo wracać, ale o tyle, aby przypomnieć sobie cel misji. ToŜsamość godą, np. takie samo znamię miał inny bohater, który w przeszłości dokonał
natomiast i kontakty będą nadal pozostawać niewiadome. Pozbawi to bohaterów chwalebnego czynu i wszyscy automatycznie zakładają, Ŝe obecny nosiciel znaku
przyjaciół i zaopatrzenia, moŜe z wyjątkiem tego, co mają przy sobie (wiadomo teŜ jest wybrańcem mogącym dokonać czegoś podobnie wielkiego. Znak ten mo-
przecieŜ, iŜ większość cennych przedmiotów i gotówki znajduje się w bezpiecz- Ŝe teŜ wskazywać na bohatera jako osobę wyznaczoną do określonego zadania
nym miejscu, o którym bohaterowie zapomnieli, nie mówiąc juŜ o tym, Ŝe nie (patrz SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA).
pamiętają czy byli bogaci czy nie). KOMETA: wydarzenia rozgrywające się w tej przygodzie mogą być oŜywione przez
OGRANICZENIA CZASOWE: najbardziej typowym przykładem wymuszenia na grupie pojawienie się komety; będzie ona w odczuciu miejscowej ludności zapowiedzią
skutecznego działania jest wprowadzenie ograniczenia czasowego. NaleŜy działać nieszczęścia. Pojawienie się komety moŜe teŜ zwiastować dawno oczekiwane na-
szybko i skutecznie, inaczej przeciwnik dokona, czego zamierzał i Ŝegnajcie pie- dejście przeciwnika.
niąŜki oraz sławo. ZAPOWIEDŹ NIESZCZĘŚCIA: jest to złowieszcze spotkanie z wróŜbitą, który prze-
powiada jednemu z bohaterów rychłą śmierć lub inny rodzaj nieszczęścia. JeŜeli
bohater nie ma w zwyczaju słuchać wróŜbitów, wówczas mistyczny wieszcz wy-

WARHAMMER FRP - 293


łoni się z tłumu, wskaŜe jednego z uczestników grupy, wypowie przepowiednię i wieśniakom, to wtenczas uda się jej przechwycić posłańca, ale zarazem zasłuŜy na
zniknie w tłumie. Jeśli grupa go odnajdzie i zacznie wypytywać, wtedy stwierdzi złą reputację (dopuściła przecieŜ do rzezi, a powinna temu zapobiec). Z drugiej
on, Ŝe nic nie pamięta o przepowiedni. Wkrótce potem jakieś nieszczęście powin- strony, jeśli pomoŜe obronić wioskę, to wysłannik nieprzyjaciela oddali się, a wraz
no dotknąć osobę, której dotyczyła wróŜba: zostanie na przykład zaatakowana z nim przepadnie doskonała okazja schwytania języka, dzięki któremu moŜna by
przez zabójcę; budynek w którym będzie nocowała spłonie, itd. poznać zamierzenia wroga.
SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA: jest to najbardziej uŜyteczny rodzaj wróŜby. We
SŁABY PUNKT:
wczesnej fazie przygody jeden z członków druŜyny odkryje, Ŝe właśnie popełnił
czyn, który jest zgodny z dawną przepowiednią jakiegoś wizjonera. Np. określo- Jeśli przeciwnikiem grupy jest demon albo potęŜny czarnoksięŜnik, naleŜy przypisać
nego dnia roku o konkretnej godzinie stanął u stóp posągu w taki sposób, Ŝe mu jakiś słaby punkt, tak aby szanse konfrontacji grupy z tą istotą były mniej więcej
równe. Bohaterowie powinni od początku wiedzieć, Ŝe ma on jakąś słabość, ale jaką -
promienie słońca padały wprost na jego oblicze. Bądź jego ubranie i ekwipunek
to juŜ muszą odkryć sami.
dokładnie odpowiadają opisowi herosa, który ma się pojawić i dokonać przepo-
wiedzianego czynu. Rodzaj zadania, jakie wieszczba wyznacza bohaterowie moŜe K100 SŁABY PUNKT
być korzystne lub nie. MoŜliwe, Ŝe osoba z wróŜby ma zamordować Elektora, 01-25 Składnik
26-50 Święty symbol
wówczas najprawdopodobniej zostanie pojmana i osadzona w lochach bądź stra-
51-75 Brak obeznania
cona. Bohater moŜe teŜ być wyznaczony do wypełnienia chwalebnej misji lub
rozwiązania lokalnego problemu, wówczas moŜe liczyć na poparcie i współpracę 76-00 Skryty kompleks
miejscowej ludności. SKŁADNIK: przeciwnik moŜe zostać przepędzony, zraniony lub zniszczony przez ja-
kąś substancję czy w ogóle siłę występującą w przyrodzie, na przykład:
OSOBA KLUCZOWA: jak wyŜej. Z tym, Ŝe warunki przepowiedni spełnia ktoś nie na-
- metal (złoto, srebro, Ŝelazo)
leŜący do druŜyny i nie potrafiący samodzielnie stawić czoła niebezpieczeństwom
świata zewnętrznego. MoŜe to być ktoś o wyjątkowych cechach duchowych i jako - kamień szlachetny
jedyny śmiertelnik będzie mógł pokonać przeciwnika. Jest jednak bezbronny wo- - roślina
- powszechny składnik natury (promienie słońca, morska woda, sól, itp.)
bec liczebności sług wroga, który będzie się starał przemocą zlikwidować zagro-
Przeciwnik będzie się starał wyeliminować (o ile to moŜliwe) szkodliwy dla siebie
Ŝenie. Zadaniem grupy jest przeto ochrona osoby kluczowej wszystkimi dostęp-
nymi jej środkami. składnik z pobliskiego otoczenia. A swoje działanie będzie tłumaczyć jakimś zu-
REINKARNACJA: jeden z bohaterów oglądając portret jakiegoś szlachcica lub rycerza pełnie innym powodem. Za wszelką cenę będzie starał się nie zdradzić swej do-
skonale mu znanej słabości.
moŜe być zaskoczony, kiedy odkryje, Ŝe wizerunek z obrazu jest jakby lustrzanym
ŚWIĘTY SYMBOL: przeciwnik jest wraŜliwy na specyficzny znak. Nie wybieraj pospoli-
odbiciem jego własnej postaci. Wszystko wskazuje na to, Ŝe nasz bohater jest re-
inkarnacją osoby z obrazu, a to wzbudza w nieprzyjacielu chęć zniszczenia boha- tego symbolu, ale tylko taki, który jest mniej znany, zapomniany. Albo wybierz
tera. MoŜe teŜ się zdarzyć, Ŝe sobowtór z obrazu wsławił się heroicznym czynem i wariację znanego symbolu. Przeciwnik będzie niszczył świątynie i miejsca kultu, a
których taki symbol występuje, bohaterowie nie będą wszelako wiedzieli, dlaczego
pamięć o tym dokonaniu jest wciąŜ Ŝywa wśród miejscowej ludności; jest ona
tak czyni, aŜ nie zaczną przepytywać uciekinierów. Dowiedzą się od nich, Ŝe słu-
przychylnie nastawiona do jego sobowtóra, dopóki ten oczywiście nie splami wi-
zerunku herosa jakimś niegodnym uczynkiem. dzy nieprzyjaciela są szczególnie nastawieni na niszczenie tego konkretnego znaku.
TOTEM: bohater znajdzie się w połoŜeniu, w którym będą z sobą walczyć na śmierć i MoŜna teŜ pozwolić we wcześniejszej fazie przygody na krótką konfrontację, w
której grupa uŜyje lekko odmienionego znaku i zostanie wyśmiana przez przeciw-
Ŝycie, dwa zwierzęta lub potwory. Jednym z nich będzie zwierze herbowe bohate-
nika. Da im to trochę do myślenia, dlaczego wróg niszczy zaciekle symbole, które
ra (lub wybrane jako totemowi bądź opiekuńcze, lub takie z którym bohater się
utoŜsami), drugim natomiast będzie zwierzę herbowe przeciwnika. Z wyniku wal- mu nie szkodzą.
ki i sposobu, w jaki walczył przedstawiciel rodu bohatera, mogą wynikać wska- BRAK OBEZNANIA: jeśli przeciwnik przybywa z innego wymiaru lub czasu, wtedy je-
go słabym punktem będzie na pewno brak znajomości praw świata, w którym się
zówki dotyczące w ogóle zmagania z przeciwnikiem.
znalazł. Czym się to objawia? Na przykład nietrafnymi załoŜeniami co do zacho-
ROZTERKI MORALNE: wania jego wrogów (tutaj ludzi). Klasycznym błędem jest niedocenianie człowie-
JeŜeli MG pragnie doprowadzić grupę do kryzysu, którego nie rozwiąŜe wymachiwa- czej moŜliwości poświęcenia się dobrej sprawie, aŜ do zaprzeczenia sobie.
nie mieczem ani mamrotanie zaklęć, wówczas naleŜy postawić bohaterów przed dy- SKRYTY KOMPLEKS: przeciwnik moŜe mieć jakąś aberrację lub skrywany kompleks,
lematem moralnym. Powinien to być problem sumienia, wymagający trudnego wybo- którego odkrycie powoduje, Ŝe raczej ucieknie, niŜ dopuści do konfrontacji z oso-
ru. bami znającymi jego kompleks. To moŜe być coś tak prostego jak posiadanie
K100 ROZTERKI MORALNE wielkiego nosa albo bycia początkującym dopiero adeptem magii, gdy tymczasem
01-15 Sprzymierzeńcy udawało się potęŜnego czarodzieja władającego demonicznymi siłami. Kiedy jego
16-30 Przyjaciel sekret zostanie zdemaskowany, będzie się on czuł zbyt poniŜony, aby kontynu-
31-60 Honor ować swe plany. Jest to doskonały, dobrze funkcjonujący pomysł w przygodzie
61-80 Szacunek komediowej.
81-00 Ratunek
POGOŃ:
SPRZYMIERZEŃCY: sytuacja jest tak wykreowana, Ŝe bohaterowie będą mieli szansę
Jednym z najbardziej ekscytujących ogniw przygody jest pogoń, czyli ta część, w której
łatwiejszego wyeliminowania przeciwnika, jeśli oczywiście otrzymają pomoc
bohaterowie ratują swe Ŝycie desperacką ucieczką lub szaleńczo ścigają umykającą ofia-
dwóch specjalistów od pewnych umiejętności. Problem polega na tym, Ŝe obaj
eksperci nienawidzą się wzajemnie tak bardzo, iŜ odmówią współpracy. Grupa nie rę. Jak to przewaŜnie bywa, rodzaj pogoni jest w duŜej mierze uzaleŜniony od rodzaju
powinna zdawać sobie sprawy, Ŝe obaj fachowcy się spotkają i zorientują, Ŝe pra- przygody. PoniŜej podajemy przykładowe odmiany pogoni:
K100 POGOŃ
cują nad tym samym. Spotkanie powinno zakończyć się wzajemnym obrzucaniem
01-10 Pogoń powietrzna
błotem i paroma epitetami pod adresem bohaterów. Grupa staje tym sposobem
przed wyborem, który ekspert będzie bardziej potrzebny. MoŜna teŜ spróbować 11-20 Pogoń wytrzymałościowa
załagodzić napięcie i nakłonić obu specjalistów do tymczasowego zawieszenia 21-40 Pogoń piesza
41-60 Pogoń konna
broni, naleŜałoby w tym celu przedstawić argument niezwykle waŜny dla obu
61-90 Teren specjalny
stron. Jeśli pierwsza próba załagodzenia konfliktu nie powiedzie się, wtedy istnieją
duŜe szanse, Ŝe obaj fachowcy obraŜą się i grupa zostanie w ogóle bez pomocy. 91-00 Pogoń wodna
POGOŃ POWIETRZNA: w tej konwencji bohaterowie powinni mieć do dyspozycji la-
PRZYJACIEL: w krytycznym momencie przygody któryś z przyjaciół zaŜąda od boha-
tające machiny (balon, sterowiec, Ŝyrokopter) lub wierzchowce (pegazy, gryfony,
tera czegoś wręcz niemoŜliwego do spełnienia. Odmowa prośbie będzie równo-
olbrzymie orły). Nieprzyjaciel powinien takŜe dysponować jakimś rodzajem trans-
znaczna z utratą przyjaciela, zgoda natomiast wyeliminuje postać z finałowej roz- portu powietrznego (smoki, latające demony). Podczas pogoni moŜe dojść do
grywki.
starcia powietrznego, w którym naleŜy uwaŜać, aby nie zakończyć przygody kilku-
HONOR: naleŜy uŜyć tego wariantu wobec uczestnika grupy posiadającego wysokie
setmetrowym lotem w dół (juŜ bez wierzchowca czy machiny).
poczucie honoru lub związanego prawami kodeksu honorowego. Pod koniec
POGOŃ WYTRZYMAŁOŚCIOWA: rodzaj długiej, trudnej i męczącej pogoni, testującej
przygody bohater ten zorientuje się, Ŝe jedyna droga prowadząca do sukcesu wie- wytrzymałość bohaterów aŜ do granic moŜliwości. Obie strony przemierzają ol-
dzie przez złamanie zasad tegoŜ kodeksu honorowego.
brzymią przestrzeń, stawiają czoła trudnością przemierzanego terenu. MoŜe to być
SZACUNEK: wariant podobny do SPRZYMIERZEŃCA. Grupa korzysta z pomocy
pościg konny przez rozległe równiny Stirlandu lub na grzbiecie wielbłądów przez
dwóch ekspertów, np. jeden jest doskonałym strategiem i wojownikiem, drugi
spaloną słońcem pustynię Arabii bądź psim zaprzęgiem przez lodowe obszary
magiem. Dochodzi do sytuacji, w której moŜna się zachować na dwa sposoby, i Norski. Niektórzy bohaterowie i ich wierzchowce nie dotrwają do końca wyścigu,
oba są jednakowo dobre. Problem polega mianowicie na tym, Ŝe kaŜdy ekspert
tak więc naleŜy się spodziewać, Ŝe grupa będzie osłabiona w finałowym starciu.
nakłania grupę do podjęcia innych działań i od tego wyboru zaleŜy dalsza z nią
JeŜeli w pościgu odpadną najlepsi wojownicy, to wówczas naleŜy w miarę propor-
współpraca. W efekcie, ten ekspert, którego projekt zostanie odrzucony, wycofa
cjonalnie osłabić siły przeciwnika - tak aby ostateczna walka nie skończyła się rze-
się z przedsięwzięcia na stałe odmawiając jakiejkolwiek dalszej pomocy. Bohate- zią druŜyny.
rowie powinni wybrać metodę tego sprzymierzeńca, którego darzą większym za-
POGOŃ PIESZA: obie strony poruszają się pieszo, najprawdopodobniej pogoń prze-
ufaniem.
biega przez ulice miasta, w podziemiach lub pomieszczeniach pałacowych. Ten
RATUNEK: klasyczny motyw wyboru między okazją zaszkodzenia przeciwnikowi, a
scenariusz moŜna urozmaicić wprowadzeniem specjalnego obszaru gonitwy.
sposobnością uratowania wielu ludzkich istnień. Przykładowo: grupa obozuje przy POGOŃ KONNA: relatywnie krótki pościg (na dwóch do trzech kilometrów, potem
drodze, gdy dociera do nich posłaniec z pobliskiej wioski z prośbą o pomoc. Z
wierzchowiec jest zbyt zmęczony, Ŝeby utrzymać dotychczasowe tempo). Strona
przekazanych informacji wynika, Ŝe na polanie, kilka godzin od miejsca biwaku
ścigana moŜe wykorzystać znajomość terenu i wydostać się z opresji. Szanse
odpoczywa waŜny wysłannik przeciwnika (którego zapewne rano juŜ tam nie bę-
schwytania ofiary zaleŜą od okoliczności. Mistrz Gry powinien tedy w kaŜdej takiej
dzie) oraz Ŝe do wioski (która znajduje się akurat w przeciwnym kierunku) zbliŜa sytuacji wymyślić własne załoŜenia czy to sukcesu, czy poraŜki. Tutaj teŜ moŜna,
się banda orków z zamiarem wymordowania wszystkich. JeŜeli grupa nie pomoŜe
aby dodać więcej emocji, wprowadzić teren specjalny.

294 - WARHAMMER FRP


TEREN SPECJALNY: moŜesz urozmaicić kaŜdy typ pogoni wprowadzając obie strony WSPÓŁPRACA: bohaterowie zostają zmuszeni do współpracy z przeciwnikiem (np.
w miejsca niezbyt nadające się do tego rodzaju aktywności. Np. pościg konny staje ktoś z rodziny jest trzymany jako zakładnik i zostanie zabity, jeśli grupa nie będzie
się bardziej dramatyczny, kiedy przebiega w lesie a nie na otwartym terenie; staje wykonywać poleceń porywacza). Stwarza to sytuację, w której bohaterowie mogą
się juŜ zupełnie szalony, kiedy, chociaŜby częściowo, będzie przebiegać przez zostać zmuszeni do zrobienia czegoś wbrew ich naturze, np. do splądrowania
komnaty pałacowe. PoniŜej podajemy kilka przykładowych miejsc specjalnych, w świątyni lub kradzieŜy. Alternatywą jest teŜ wariant, w którym pierwszy przeciwnik
które moŜna zapędzić ścigających i ściganych: został przez innego wroga zmuszony do współpracy. Tymczasem w określonym
- katakumby. Bohaterowie muszą sobie radzić z brakiem światła, przegniłymi punkcie akcji grupa będzie miała okazję sprzymierzyć się z pierwszym przeciwni-
podłogami i mieszkańcami podziemi; kiem przeciw drugiemu. Przy tej konwencji naleŜy wylosować dwóch przeciwni-
- wewnątrz budynków. Szczególnie interesujące w pogoni konnej, gdzie bohate- ków głównych i dla kaŜdego z nich po dwóch pomocników, po czym określić,
rowie muszą uwaŜać na przeróŜne przedmioty mogące strącić jeźdźca, jak np. który jest tym podstawowym wrogiem, a który tylko tymczasowym.
niskie stropy, ostre zakręty, zbyt śliskie podłogi dla wierzchowca, itd.; PODSTĘP: podczas gry druŜyna odkryje, ze została podstępnie nakłoniona do wyko-
- dachy. Pościg zaczyna się robić niebezpieczny, kiedy akcja przenosi się na wyso- nania misji, która jest zaplanowana przez przeciwnika. Przykładowo druŜyna do-
kie strome dachy zabudowań, gdzie naleŜy cały czas uwaŜać, aby nie stoczyć się wiaduje się, gdzie jest ukryta jedyna broń, którą moŜna pokonać nieprzyjaciela. W
w dół i nie połamać kości. Uczestnicy pogoni będą musieli radzić sobie z rzeczywistości jest to przedmiot poŜądany przez wroga, który moŜe zostać zdoby-
utrzymaniem równowagi na pochyłych powierzchniach, skokami z jednego da- ty tylko przez jednego z bohaterów. Gdy druŜyna wyniesie ten przedmiot z miej-
chu na drugi, zapadającymi się stropami, śliskimi i odpadającymi dachówkami; sca ukrycia, nieprzyjaciel odbierze go siłą i szyderczo podziękuje za usługę.
- bagna. Szczególnie niebezpieczny teren, nawet dla pościgu pieszego. Niebezpie- ZDRAJCA: jedna z osób pracująca dla druŜyny lub jej pomagająca okaŜe się zdrajcą,
czeństwa, na jakie będą naraŜeni bohaterowie, to: trujące opary, mieszkańcy ba- którzy ostrzeŜe nieprzyjaciela o planowanym ataku bohaterów na jego kryjówkę,
gien, wciągające błota i ogólnie złe podłoŜe, które drastycznie spowalnia obie ukradnie waŜny przedmiot i przekaŜe go wrogowi lub zdradziecko zaatakuje jed-
strony; nego z bohaterów.
- miasto. Pogoń przez miasto moŜe stać się naprawdę uciąŜliwa, jeśli grupa zapę- KOMPAN: bohaterom towarzyszy osoba, pomagająca w wypełnieniu misji. W rzeczy-
dzi się w teren zatłoczony (np. na główny plac handlowy w dzień targowy). Nie wistości jest to przeciwnik, który przeniknął w szeregi grupy, rozpracował metody
dość, Ŝe grupa będzie co chwila blokowana, potrącana i przewracana to jeszcze jej działania, poznał słabe punkty, a w odpowiednim momencie pokrzyŜował jej
moŜe dojść do starcia z osobami, które zostaną w jakiś sposób poszkodowane plany i zniknął. Jeśli w przygodzie bierze udział duŜa liczba osób (w większości nie
w pośpiesznym przebijaniu się przez tłum. naleŜących do druŜyny), nieprzyjaciel pozostaje aŜ do samego końca, a jednocze-
POGOŃ WODNA: nietypowa, lecz równie emocjonująca. Obie strony ścigają się na śnie bohaterowie wiedzą, Ŝe w ich szeregach znajduje się wróg, nie wiedzą tylko
statkach, łodziach itp. pływających po oceanie, na przekór pogodzie i innym kto nim jest.
czynnikom niekorzystnym. Na ogół kończy się bitwą morską, w której jeden lub KREWNIAK: bardzo irytująca sytuacja, w której grupa dowiaduje się, Ŝe ich oponen-
oba statki idą na dno, a rozbitkowie walczą o przetrwanie próbując wpław dotrzeć tem jest osoba spokrewniona z którymś z bohaterów. Taka sytuacja moŜe diame-
do suchego lądu, napastowani przez rekiny i innych mieszkańców głębin. tralnie zmienić plany grupy. DuŜą komplikacją moŜe być fakt współpracy w wła-
dzami celu pokonania przeciwnika. Jeśli władze dowiedzą się, Ŝe jeden z bohate-
KOMPLIKACJE:
rów jest krewnym poszukiwanego, wtedy trzeba będzie dowieść swojej niewinno-
Niektóre wydarzenia jakby rozgrywały się nazbyt łatwo. Niespodziewanie więc poja- ści, zanim znów zacznie się kontynuować misję.
wiają się wątki dramatyczne, które ukazują, Ŝe tamto wraŜenie było czystym złudze-
POSZUKIWANI: jedną z większych komplikacji jest sytuacja, kiedy bohaterowie są po-
niem. I właśnie prawdziwa przygoda dopiero się zaczyna. Oto nagle i zgoła niespo-
szukiwani przez przedstawiciela prawa. Zmusza to grupę do działania dyskretne-
dziewanie komplikacje zmuszają grupę do zrewidowania swego dotychczasowego go, unikania miejsc, gdzie mogłaby zostać rozpoznana i aresztowana. Z znacznym
działania i zastanowienia się, co naleŜy dalej robić. Kilka takich zawikłań podaje poniŜ- stopniu krępuje to swobodne poruszanie się po terenie działań przeciwnika (który
szy wykaz:
z kolei moŜe być szanowanym obywatelem, swobodnie poruszającym się tam
K100 KOMPLIKACJE
gdzie bohaterowie muszą skrywać swoją toŜsamość).
01-10 Współpraca
11-30 Podstęp
31-50 Zdrajca
51-60 Kompan
61-70 Krewniak
71-00 Poszukiwani
TWORZENIE SCENARIUSZA:
Kiedy wylosujemy juŜ wszystkie moŜliwe motywy, wówczas naleŜy ułoŜyć je w taki sie jaskiń, zamieszkane przez inną rasę i dopiero niedawno zostało odkryte przez
sposób aby tworzyły logiczny ciąg wydarzeń. Logiczny, to znaczy składający się na okolicznych mieszkańców. Świątynia moŜe być umiejscowiona w mieście bohatera
pełną przygodę, którą opisujemy w naszym scenariuszu. To, co uzyskujemy na po- lub teŜ w obcym.
czątku, jest zaledwie szkieletem przygody, trzeba go jeszcze będzie obudować w ele- - BEŁKOCZĄCY SZALENIEC. Bohaterowie spotkają szaleńca, którego obłęd spowo-
menty, scalające poszczególne wątki i nadające akcji płynność. dowało coś, co zobaczył w obcym mieście.
Najlepiej pokaŜe to przykładowy scenariusz, stworzony od początku, krok po - BÓG/PRZYPADEK. Tutaj napotykamy na problem. Do tej pory przygoda wygląda
kroku, tak aby rozwiać wszystkie wątpliwości, które mogłyby powstać przy czytaniu całkiem groźnie i zatrwaŜająco: zagubione miasto, ludność w niebezpieczeństwie, a
części poświęconej generowaniu poszczególnych składników. tymczasem naszym przeciwnikiem ma być ciąg zbiegów okoliczności lub jakiś dru-
gorzędny podziemny boŜek - nie, nie pasuje. Wykonajmy ponowny rzut i zobaczmy
SZKIELET SCENARIUSZA:
co otrzymamy. Wylosowaliśmy 78: najeźdźca. To juŜ brzmi o wiele lepiej. Najeźdźca
Na początek idą w ruch kostki. KaŜdy wylosowany wariant zapisujemy na kartce, bę- pochodzi z zagubionego miasta i pustoszy okoliczne tereny, a miastem bohatera
dzie to szkielet przyszłej przygody.
włącznie.
MOTYW - akcja/przygoda.
- OPRAWCA & SZELMA. Są to pomocnicy głównego przeciwnika. Oprawca pasuje do
CEL - ochrona osoby zniewaŜonej. tej roli bardzo dobrze, ale szelma jest trochę nie na miejscu (moŜe jest to ktoś z ze-
WPROWADZENIE - zniewaga. wnątrz, opłacany przez przeciwnika albo awanturnik rywalizujący z druŜyną w zdo-
OGÓLNY TEREN - rodzinne miasto bohatera.
byciu skarbów zaginionego miasta, a moŜe powinniśmy z tej postaci w ogóle zrezy-
SZCZEGÓŁOWY TEREN - zagubione miasto, świątynia/klasztor.
gnować; rozstrzygniemy to później).
PRZYJACIEL - bełkoczący szaleniec. - WYDARZENIE. Początkiem akcji jest jakieś wydarzenie w mieście bohatera, w któ-
GŁÓWNY PRZECIWNIK - bóg/przypadek. rym znajduje się świątynia. Narzucającym się od razu rozwiązaniem jest ślub; ktoś z
POMNIEJSI WROGOWIE - oprawca, szelma.
bliskich przyjaciół bohatera lub jego rodziny wkracza na nową drogę Ŝycia. Cała
AKCJA - wydarzenie.
grupa jest zaproszona na uroczystość ślubną i na wesele.
PUNKT KULMINACYJNY - siły wyŜsze. - SIŁY WYśSZE. Dotarliśmy do punktu kulminacyjnego, w którym naleŜy tak zaaran-
DOPASOWANIE SKŁADNIKÓW PODSTAWOWYCH: Ŝować sytuację, aby całe podziemne miasto zostało zniszczone. Powiedzmy, Ŝe
Punkt po punkcie przypatrzmy się wygenerowanym losowo składnikom i zobaczmy główna jaskinia, w której leŜy zaginione miasto znajduje się pod podziemną rzeką.
co uda nam się z nich zmontować. JeŜeli coś spowoduje zawalenie się kamiennego stropu, wówczas całe miasto zosta-
- AKCJA/PRZYGODA. Bardzo prosty motyw, akcja bezpośrednia bez Ŝadnych skom- nie zalane, a na jego miejscu powstanie podziemne jezioro.
plikowanych układów. Spójrzmy teraz na to, co udało się nam stworzyć:
- OCHRONA OSOBY ZAGROśONEJ. Bohaterowie będą musieli opiekować się jedną Bohater wraz z przyjaciółmi zostaje zaproszony na uroczystość ślubną swojej kuzynki. W tym czasie
lub więcej osobami. Jak na razie idzie gładko. krasnoludzki grotołaz (przyszły szaleniec) odnajduje podziemny kompleks jaskiń, a w nim zagubione
- ZNIEWAGA. Bohaterowie zostaną wprowadzeni do przygody wskutek zniewagi. miasto, gdzie zostaje schwytany i torturowany przez jego mieszkańców. Nieszczęśnikowi udaje się uciec,
Brzmi to rozsądnie, nie będziemy więc na razie zajmować się szczegółami, aŜ do- ale przypłaca swoje odkrycie utratą zmysłów. Powraca do rodzinnego miasta bohatera, lecz niestety nie
wiemy się czegoś więcej. jest w stanie przekazać swojego odkrycia w sposób zrozumiały. Przywódca podziemnej rasy wysyła za
- RODZINNE MIASTO BOHATERA. Pierwszy składnik, który pozwala na połączenie uciekinierem tropicieli, którzy odkrywają w pobliskiej dolinie niewielkie miasto ludzi. Obawiając się, Ŝe
innych wątków wylosowanych wcześniej. Jeśli terenem akcji jest rodzinne miasto uciekinier moŜe w przyszłości zdradzić tajemnicę jego podziemnego miasta, postanawia zgładzić całą
bohatera, wówczas osoba chroniona ma obywatelstwo tego miasta. Powiedzmy, Ŝe okoliczną ludność (tak na wszelki wypadek, gdyby się okazało, Ŝe szaleniec przekazał juŜ jakieś
całe miasto jest zagroŜone. składne informacje), z wyjątkiem jednej kobiety o nadzwyczajnej urodzie, gdyŜ ją postanawia uprowa-
- ZAGUBIONE MIASTO I ŚWIĄTYNIA/KLASZTOR. Jest to niezwykły element, ale mo- dzić do podziemnego świata (tą kobietą jest przyszła panna młoda). W tym momencie do miasta
Ŝemy go dopasować. Na przykład zagubione miasto znajduje się niedaleko terenu przybywają bohaterowie, spotykają zaręczoną parę, obłąkanego grotołaza i przygotowują się do uroczy-
akcji, ukryte przed wzrokiem ciekawskich. Miasto to od wieków istniało w komplek- stości.

WARHAMMER FRP - 295


Podczas ślubnej ceremonii następuje atak hordy potworów z podziemnego miasta, które nisz- ności mogą spowodować, Ŝe przez chwilę ta kreatura utraci kontrolę nad swym
czą i zabijają wszystko, co im stanie na drodze. Na oczach świadków zostaje obezwładniona i upro- kształtem i objawi się w swej prawdziwej formie.
wadzona panna młoda. Bohaterowie razem z mieszkańcami odpierają atak nieprzyjaciela, głównie - NOWY WRÓG: niedoszły pan młody obróci się przeciwko grupie, obwiniając ją o
dzięki dobrej organizacji i waleczności mieszkańców. W tej sytuacji bełkotliwe ostrzeŜenia szaleńca nieudane przeprowadzenie akcji i spowodowanie śmierci jego oblubienicy.
zaczynają nabierać sensu. Trzeba będzie odnaleźć go w rozgardiaszu, który powstał i zorganizować - NIEBEZPIECZNE MIEJSCE: w trakcie eksploracji podziemnego świata pod druŜyną
wyprawę ratunkową w celu uwolnienia uprowadzonej kuzynki. Przewodnikiem, prowadzącym do sie- zarwie się podłoga. Część druŜyny lub teŜ ona cała wpadnie do rwącej, podziemnej
dziby najeźdźców będzie oczywiście obłąkany grotołaz, gdyŜ tylko zna drogę. rzeki, która przeniesie ich do jaskini, zamieszkałej przez stwora Chaosu. Warunkiem
Jeśli MG chce mieć pewność, Ŝe druŜyna zaangaŜuje się w wyprawę ratunkową, moŜna za- wydostania się z jaskini jest pokonanie potwora.
łoŜyć, iŜ uprowadzony zostaje takŜe jeden z jej członków. W ten sposób będziemy mogli dać zajęcie - ZAKŁÓCENIE MAGII: cały podziemny teren jest obszarem, na którym magia działa
oprawcy, który wydobędzie od więźnia informacje o moŜliwych odwecie. w szczególny sposób. Podczas próby uŜycia jakiegokolwiek czaru lub przedmiotu
W trakcie wyprawy ratunkowej bohaterowie mogą napotkać szelmę, któremu nie podobają magicznego istnieje 20% szansa, Ŝe spodziewany efekt będzie odwrotny lub wręcz
się plany wymordowania jego pobratymców i po cichu wypowiedział słuŜbę u nieprzyjaciela. Od niego niecodzienny, np. przy próbie uzyskania za pomocą magii światła część grupy zosta-
będą mogli się dowiedzieć o skarbach podziemnego miasta o zaniepokojeniu jego mieszkańców faktem, nie oślepiona silnym błyskiem.
iŜ ich władca chce poślubić kobietę innej rasy, co jest wbrew ich prawom i moŜe rozgniewać podziemnych - FAŁSZYWE PLOTKI: ze słów szalonego grotołaza lub szelmy grupa wyciągnie wnio-
bogów. sek, Ŝe słabym punktem nieprzyjaciela jest światło, którego się on niby panicznie
W końcowym etapie bohaterowie odnajdują podziemną świątynię, w której odbywa się uro- obawia. Jest to oczywiście zupełną bzdurą.
czystość zaślubin przywódcy nieprzyjaciół z uprowadzoną kobietą. I w tym momencie następuje kata- - SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA: pojawienie się jednego z bohaterów w świątyni
strofa - trzęsienie ziemi, które niszczy barierę oddzielającą miasto od podziemnej rzeki. Teraz naleŜy podziemnego miasta zostało przepowiedziane przez miejscowego proroka jako
działać szybko, w ogólnej panice i zamieszania uwolnić kobietę z rąk wroga i znaleźć drogę ucieczki wieszczba wielkiej klęski. Nastąpi ogólna konsternacja, a później, gdy dadzą się od-
na zewnątrz. czuć pierwsze wstrząsy, przerodzi się w prawdziwą panikę.
- PRZYJACIEL: gdy będzie wiadome, Ŝe wkrótce całe miasto ulegnie totalnej zagładzie,
ROZBUDOWANIE SCENARIUSZA:
niektórzy członkowie grupy mogą się znaleźć w sytuacji wymagającej wyboru: rato-
Kiedy mamy juŜ ułoŜone w całość podstawowe składniki przygody, naleŜy wprowa-
wać uprowadzoną kuzynkę przyjaciela czy teŜ skupić się na znalezieniu legendarne-
dzić kilka dodatków uzupełniających. Na początek wypadałoby by zaludnić świat kil- go skarbu, zanim wszystko pogrąŜy się w otchłani podziemnego jeziora.
koma waŜnymi BN, nadać kaŜdemu z nich imię i cechy, charakteryzujące jego osobo- - ŚWIĘTY SYMBOL: ten element nie pasuje do charakterystyki nieprzyjaciela, dlatego
wość - tak jak zostało to opisane w paragrafie PRZYJACIELE & INNI. Jeśli chcesz przy
teŜ proponuję go całkowicie pominąć i nie losować innego słabego punktu. Wystar-
tym rozbudować przygodę o dodatkowe wątki, naleŜy posłuŜyć się kolejnymi elemen-
czającą pomocą dla druŜyny będzie ogólne zamieszanie w podziemnym świecie.
tami, opisanymi w drugiej części tego rozdziału, począwszy od paragrafu POTWORY. - TEREN SPECJALNY: gdy przeciwnik zorientuje się, Ŝe jego królestwo się wali, wpa-
W tym celu posłuŜymy się losem, czyli kostkami i tabelami. I tak rzeczony los wykazał danie w szał i zechce zgładzić przybyszów, którzy się do tego przyczynili. Zbierze ty-
na:
lu wojowników, ilu w obecnej sytuacji zdoła (przewaga nad druŜyną nie powinna
POTWORY - doppelganger.
być większa niŜ dwa do jednego) i ruszy w pościg. Będzie on wiódł przez szereg
BOHATEROWIE NIEZALEśNI - nowy wróg. pełnych stalaktytów i stalagmitów jaskiń o niepewnym podłoŜu i obsuwających się
PUŁAPKI - niebezpieczne miejsce. skalnych ścianach. Pozwólmy druŜynie zdobyć duŜą przewagę na starcie, tak by mo-
WARUNKI SPECJALNE - zakłócenie magii.
gli podczas ucieczki rozwiązać problem doppelgangera. Gdy obie strony wydostaną
ZMYŁKA - fałszywe plotki (na temat słabych punktów nieprzyjaciela).
się na zewnątrz, wówczas siły powinny być juŜ wyrównane, część pościgu została
WRÓśBY - spełniona przepowiednia. uwięziona w kompleksie jaskiń. Jak z tego wynika, korzystne dla grupy jest nie-
ROZTERKI MORALNE - przyjaciel. podejmowanie walki na terenie przeciwnika.
SŁABY PUNKT - święty symbol.
- ZDRAJCA: z tej opcji takŜe zrezygnujemy, jako nie pasującej do rodzaju scenariusza.
POŚCIG - teren specjalny.
Jak wykazuje powyŜszy przykład, w szybki i prosty sposób moŜna ułoŜyć
KOMPLIKACJE - zdrajca. dość skomplikowany scenariusz, który z pewnością zapewni grupie niezapomniane
- DOPPELGANGER: pod koniec przygody, gdy bohaterowie będą się w pośpiechu przeŜycia.
ewakuować, okaŜe się, Ŝe uratowana kobieta to potwór - doppelganger, który zgła-
dził kiedyś prawdziwą kuzynkę i przyjął jej formę. Na szczęście dla grupy, okolicz-

296 - WARHAMMER FRP


OBLEZENIE
- AleŜ panie sierŜancie, zgodnie z regulaminem… Krasnolud prowadził swoich ludzi przez ostępy, okrąŜając warow-
- W czasie bitwy, Bernhard, niektóre punkty regulaminu tracą nię z lewej strony. Spieszyli się. Gęstwina była jednak zbita i biec
waŜność. Miałem cię za bystrego, człecze, i lepiej Ŝebym zdania o się nie dało. Świst. Idący obok dowódcy wojownik zwalił się na
tobie nie zmieniał. A teraz za mną! Ilu naszych w garnizonie? ziemię rozkopując nogami ściółkę i targając pnącza ostrokrzewu w
- Dwunastu, panie sierŜancie. Reszta pojechała jako oddział eskor- groteskowych przedśmiertnych skurczach. Świst. Z klątwą na
towy z baronem von Hotz. ustach następny oparł się o drzewo. Świst. Świst. Osunął się po
- von sroc… Pięciu na palisadę a reszta na dziedzińcu za pół pacie- pniu. Trzy strzały sterczące z jego piersi wyglądały jak trzy czarne,
rza, zrozumiałeś? młode drzewka posadzone nienawistną ręką niewidzialnego
- Tak jest, panie sierŜancie! łowczego.
Kilka chwil wcześniej las zafalował. Zafalował tak, jakby oddział - Wybiją nas jak zające! Nie mamy szans, nawet nie wiemy gdzie
Wilczej Jazdy gnał na złamanie karku w stronę warowni i jakby siedzą.
sam dźwięk wściekłych goblińskich ryków poruszał drzewami. Ob- Kątem oka sierŜant dostrzegł metaliczny błysk obok martwego Ŝoł-
serwator na wieŜy nie był pewien, czy faktycznie coś się zbliŜa aŜ nierza.
do momentu, kiedy usłyszał świst, a po chwili głuchy dźwięk jaki - Garłacz! A niech mnie. Skąd on to miał?
wydała czarno upierzona strzała wbijając się w drewniany bal za- - Panie sierŜancie on to od ojca swojego dostał. Ale mówił…
raz obok jego głowy. Później wszystko działo się bardzo szybko. - Ciiii… Zaraz zieleńców z krzaków wykurzymy.
Usłyszał swój ostrzegawczy krzyk. I usłyszał drugi świst. Lecz tym - Ale mówił, Ŝe ta broń moŜe nie…
razem zakończony miękkim mlaśnięciem grotu przeszywającego Ramieniem krasnoluda targnęło a między drzewami przetoczył się
ciało. I była to ostatnie rzecz, którą usłyszał. huk. Błysk oślepił go na moment a gdy odzyskał wzrok zobaczył w
SierŜant stał oparty o swój młot. Wszyscy znali ten młot. Wszyscy kłębach dymu tlące się szczątki rozerwanej broni.
kochali ten młot. I wszyscy się go bali. Przed krasnoludem na pla- - Właśnie chciałem powiedzieć, Ŝe ta broń moŜe nie działać, bo sta-
cu stało sześciu zbrojnych w jednakowych niebiesko - Ŝółtych tu- ra i on ją bardziej tak dla pewności nosił. Ma pan szczęście, Ŝe za-
nikach, w jednakowych otwartych hełmach z jednakowym wyra- tkana nie była, boby…
zem zdenerwowania na twarzach. Pojedyncze, cięŜkie krople desz- Świst. Krasnolud domyślił się tylko reszty zdania.
czu zaczęły spadać na ziemię. - MoŜemy zrobić tylko jedno. Zaatakować na oślep. MoŜe jednemu
- Oho! Morr juŜ płacze! TeŜ bym płakał, gdybym musiał tyle zielo- z nas się uda ich dopaść i zginąć jak męŜczyźnie.
nego ścierwa wpuścić do swojej krainy. Świst. Wrzask. Śmierć. Świst. Świst. Wrzask. Świst. Wrzask.
Na kilku twarzach pojawiły się lekkie uśmieszki. SierŜant czasem Śmierć. Świst. Wrzask. Świst. Świst. Świst.
lubił Ŝartować. TOMP!
- Ale miało być siedmiu, a ja widzę sześciu. Bernhard, co to ma Bernhard leŜał w kałuŜy świeŜej krwi. Widział swoje odbicie w ze-
znaczyć? szklonych oczach spoczywającego tuŜ obok goblina. I nie podobało
- Jeden juŜ z rachunku odpadł, panie sierŜancie. mu się to odbicie. Nic a nic. Nie słyszał zgiełku na palisadzie. Przy-
- Trudno. Musimy sobie poradzić tak jak jesteśmy. Bernhard - na glądał się sobie i zastanawiał kiedy usłyszy zimny szept, który
palisadę. Chcę tam przynajmniej jednego myślącego człowieka. wskaŜe mu drogę do Morra i kiedy zobaczy czarnego kruka - bo-
- Ale… skiego posłańca zawsze przynoszącego złe wieści. Zawsze. Ocucił
-… go krzyk jednego z walczących.
- Jawohl! - Bernhard nie Ŝyje! To koniec! Brama nie wytrzyma. Zbyt duŜo
- A wy ściągać tuniki. Zostawić na sobie kolczugi, hełmy i miecze. wrogów. JuŜeśmy martwi! Martwi!
Resztę złoŜyć tutaj. I przynieść mi tu migiem dwadzieścia łokci Próbował odpowiedzieć, ale głos grzązł mu w gardle. Nie mógł się
mocnej liny. poruszyć a ból, dotychczas stępiony szokiem walki, zaczynał się
Przed jego stopami w ziemię wbiła się zbłąkana strzała. Był to nasilać.
znak, Ŝe czasu nie zostało wiele. Spod bramy słychać juŜ było wy- TOMP!
cie wilków, pokrzykiwanie goblinów i strzępki rozkazów wykrzyki- Cisza. Wiatr. Łopot Ŝółto-niebieskiego proporca na maszcie. Łopot
wanych przez młodego Bernharda. czarnych skrzydeł kruka. Znów wrzaski, oddalające się, wraz z wy-
Po opuszczeniu jednej z lin na tyłach palisady, Schwarzenbrau i ciem wilków.
pięciu Ŝołnierzy poczęło schodzić. Jeden, przycupnięty w miejscu - Gobliny idą w las na prawo! Ktoś do nich z między drzew szyje!
gdzie przywiązany był sznur z czymś się mocował. Chwilę później Odstępują! Chwała Sigmarowi! Sigmaaaaaaar! Tam! To sierŜant i
stłumione tąpnięcie oznajmiło, Ŝe to coś spadło za ostrokół. Głos dwóch naszych. Tutaj biegną!
sierŜanta był przeszywający, jak jego wzrok gdy zwracał się do po- Gdy krasnolud dopadł do bramy, jedyne gobliny jakie ujrzał były
zostawionego na palisadzie człowieka: juŜ martwe. Przecisnął się przez szczelinę w roztrzaskanej bramie i
- Wiesz co masz robić? Jeśli coś sknocisz, będziesz błagał, Ŝeby to wszedł na dziedziniec. W chwili, gdy jeden z trzech pozostałych
gobliny obdarły cię ze skóry. przy Ŝyciu Ŝołnierzy broniących ostrokołu otworzył usta aby wypo-
- Jawohl! wiedzieć jakieś słowa, dał się słyszeć bojowy okrzyk goblinów od
Pobrzękując kolczugami, zniknęli pośród drzew po drugiej stronie strony grobli.
stujardowej grobli. Tutaj zgiełk walki nie dochodził. - SierŜancie, od tyłu nas zaszli. Nie mamy juŜ ludzi, Ŝeby się bro-
TOMP! nić. Nie damy rady. To koniec!
- Bernhard, oni mają taran! - Co koniec, co koniec? Nie macie prawa umrzeć dopóki ja nie roz-
- CóŜ, to właśnie taranem rozbija się bramy, prawda Kurt? kaŜę inaczej. A teraz pozwolimy aby podleźli pod palisadę.
TOMP! - Ale to szaleństwo! Zaraz będą wewnątrz.
Bernhard zdał sobie sprawę, Ŝe nigdy nie zdoła podtrzymać na du- - Boisz się?
chu obrońców takimi Ŝartami. To umiał tylko sierŜant. Wiedział -…
teŜ, Ŝe brama wytrzyma nie więcej niŜ sześć takich uderzeń. Schwarzenbrau machnął ręką. Z podestu na tyłach palisady pod-
TOMP! niósł się gwardzista z łukiem w dłoni oraz zapaloną oliwną lampą
Nagle przed jego oczami pojawiła się nad palisadą wykrzywiona zie- w drugiej i począł schodzić na dziedziniec. Dały się słyszeć wrzaski
lona twarz z czarnym bojowym malunkiem. Ciął. Mechanicznie. i pierwsze drabiny z trzaskiem oparły się o palisadę.
Pewnie. Jak na ćwiczeniach. Nie trafił. Poczuł ostry ból w lewej rę- - Wszystko gotowe?
ce, gdy wąski nóŜ goblina przeszył ogniwa jego kolczugi. Kątem oka - Jawohl! Jak pan rozkazał.
widział jak jeden z gwardzistów charcząc pada na kolana ze strzałą - Zaczynaj!
w gardle. Świat się zatrzymał. W myślach przywołał imiona Wojownik wyciągnął strzałę z kołczanu. OstroŜnie zdjął szmatę,
wszystkich bogów. Prócz jednego. Jeszcze nie. Jeszcze za wcześnie. którą owinięty był grot. Rozniósł się zapach oliwy. Na palisadzie po-
Zawsze jest szansa… Reguły naginać… PrzeŜyć… jawiły się pierwsze sylwetki wrogów. Obrońcy z opuszczonymi rę-
TOMP! kami z niedowierzaniem przyglądali się całej sytuacji.
Nie miał szans wyprowadzić cięcia. Wróg był zbyt blisko. Upuścił Świst. Odpalona od lampy strzała poszybowała ku palisadzie. W
broń a palce prawej dłoni zacisnął na gardle napastnika. Mocniej. locie płonące pakuły rozwinęły się. Jęzor ognia sięgnął palisady.
Przypominający długą igłę nóŜ opadł na jego kark. I jeszcze raz. Kometa o rozwidlonym ogonie. Huk. Wybuch wyrzucił porozrywa-
Czerwona mgła. I jeszcze raz. Śmierć. ne ciała goblinów wysoko w górę. Krasnolud mocniej chwycił swój
TOMP! młot.
- Reszta naleŜy do nas.
- Przyszło mi się skradać po lesie jak elfowi. Psiakrew.

WARHAMMER FRP - 297


Kilka pacierzy później nie było juŜ w okolicy Ŝadnego goblina. Dy- lepsze. A co do reszty… Wiedziałem, Ŝe chociaŜ nie mamy ani jed-
sząc, krasnolud stał po kostki w błotnistej wodzie z rozlewiska, nego działa, prędzej czy później ten proch nam się przyda. A jak
która wpływała leniwym strumykiem na dziedziniec warowni. dobrze ładunek załoŜysz, to nie ma co zbierać. Ale ciebie ta nieźle
- Teraz trza tu będzie trochę posprzątać. tym szydłem podziurawili. Odpocznij, bo czeka nas kupa roboty. Z
Pierwszą rzeczą, jaką Bernhard zobaczył po odzyskaniu świado- przewagą kupy, bo trza ścierwo zielone popalić i palisadę naprawić.
mości, była brodata twarz sierŜanta wojsk imperialnych Ulfliego A do tego ten von Stolec czy jak mu tam, skurwysyn, nas zdradził.
Schwarzenbrau. Krasnolud wydawał się nieco zmęczony i miał Na szczęście resztki zaatakowanej eskorty zaczynają powoli wra-
osmalone policzki i usta. cać. W ciągnął ich w pułapkę a nas pozbawił obrony. Ale wkrótce
- Skąd… Nie rozumiem sierŜancie. Jak wam się udało? to my na niego zapolujemy.
- Wiesz chłopcze, nigdy nie sądziłem, Ŝe pomogą mi piep… Ŝe po- - W gardle… sucho…
mogą mi elfy. I ja ich o to nie prosiłem. Musiały mieć na pieńku z - Masz. A właściwie to ja teŜ bym się czegoś napił…, psia mać.
tą bandą na wilkach, kurewskim pomiotem. Z dwojga złego one

298 - WARHAMMER FRP


JESIENNA GAWĘDA
- WALKA
Boli mnie głowa. Od trzech dni mam gorączkę. Jedyne o czym teraz marzę to gorący posiłek i suche łóŜko. Na szczęście jutro dotrę do małej osady. Tam
odpocznę. Świst strzały przerywa moje przemyślenia. Tylko nie teraz, błagam, nie mam na to sił, nie dziś. Zeskakuję z konia i dobywam miecza. Jest cięŜ-
ki. CięŜszy niŜ ostatnio. Wstrząsa mną dreszcz, nigdzie nie mogę dostrzec strzelca. Druga strzała trafia mnie w udo. WciąŜ nie widzę napastnika. Mimo
to skaczę w kierunku najbliŜszych zarośli. Przetaczam się przez plecy i wybijam do góry z mieczem gotowym do ataku.
Stary Świat nie jest światem, w którym bohaterowie powinni walczyć. W WW (biedny bohater niezaleŜny). Wtedy bowiem zawsze wygra ten, któ-
przygodach rozgrywanych w Starym Świecie nie ma miejsca na walkę ta- ry ma więcej ataków, a przecieŜ to nie zawsze prawda. Prowadzenie walki
ką, z jaką mamy do czynienia w innych grach fantasy. W tej grze bohate- to opis, barwny i brutalny. Taki, by starcie nie przypominało gry strate-
rowie nie dąŜą do starć, nie prowokują swych przeciwników. Oczywiście gicznej. W ciągu dziesięciu sekund postać gracza i owszem wyprowadzi
awanturnicy sięgają po broń, wyciągają swe miecze, by stanąć naprzeciw jeden lub dwa ataki, ale pamiętajcie on nie stoi w miejscu nie czeka ze sto-
swych wrogów. Jednak zawsze jest to ostateczność. Bowiem poszukiwa- perem w ręku: Mam trzydzieści Zręczności więc uderzam po siedmiu sekun-
cze przygód wiedzą, iŜ walka w tym mrocznym świecie to nie zabawa, dach… To nie tak. Walka w świecie Warhammera to okrąŜanie przeciwni-
miecze nie są drewniane, a przeciwnicy papierowi. Ta szczególna cecha ka, to strasznie go, markowanie ciosów, uderzanie w jego brzeszczot,
Warhammera dostrzegalna jest w regułach dotyczących walki oraz w sa- draŜnienie go. To wyzwiska rzucane podczas walki, to krzyk bólu po zra-
mym opisie świata. Świata pełnego zła i zawsze silniejszych oraz liczniej- nieniu i okrzyk triumfu po trafieniu. To przekleństwo, to strach, ból, prze-
szych przeciwników. CóŜ z tego, Ŝe krasnoludzki bohater z łatwością po- raŜenie. To krzyk rannego przyjaciela, to wezwanie pomocy, to zduszony
kona goblina. Dwóch, trzech, nawet czterech. A pięciu? Czy da radę pięciu jęk błagania o litość. To przeraŜenie gdy stoisz naprzeciw czegoś, czego nie
goblinom? Ostrza skaveńskich mieczy są zatrute, Mroczne Elfy są śmier- sposób opisać, mutanta tak potęŜnego, iŜ twój miecz wydaje się być gałąz-
telnie szybkie i skuteczne, ogry są tak silne, orkowie tak przebiegli… War- ką wierzby, to przeraźliwy ryk potwora, to świadomość, Ŝe za chwilę zo-
hammera to prosty, a jednocześnie bardzo brutalny system zasad doty- staniesz rozszarpany na strzępy, bowiem potwór nie zna litości, a ty nie
czących walki. Chcąc stworzyć grę mroczną i smutną, twardą i bezlitosną, dasz mu rady. To pewne. Walka to ból ramion i zmęczenie nóg, to ogień
stworzyli niezwykły system walki. Bohaterowie Starego Świata z gry na trawiący kaŜdy z twych mięśni, to pot zalewający oczy, to…
grę nie stają się półbogami, ich Ŝywotność nie osiąga szalonych wartości, Drogi Mistrzu Gry pamiętaj o tym, gdy będziesz prowadził swe
nie są trzy czy czterokrotnie Ŝywotniejsi od zwykłych wieśniaków. Mogą przygody. Pamiętaj o tym, Ŝe walka, szczególnie w przygodach rozgry-
zginąć w wyniku zwykłej karczemnej bójki. śywotność w wyniku jedne- wanych w Starym Świecie, to nie sztywna licytacja, to nie czysta i klarow-
go trafienia moŜe drastycznie spaść w dół, z bezpiecznej siódemki moŜe na wymiana ciosów, nie. To szereg scen, słów, obrazów tworzących
przerodzić się w niepewną jedynkę czy dwójkę. A wtedy Ŝycie naszej po- straszną jesienną opowieść. PrzeraŜającą swą twardością i brutalnością,
staci zaczyna wisieć na włosku. Jeden pechowy dublet, rzut na tabelę tra- brakiem ulg nawet dla kobiet i niziołków. Walka w Starym Świecie to
fień krytycznych… i nasz bohater ma olbrzymią szansę odejść na tamten zawsze silniejsi przeciwnicy, to wystające korzenie, to śliskie podłoŜe.
świat. Tak po prostu. Zawsze niesprawiedliwa, podstępna i zdradziecka.
Twórcy podzielili starcie na dziesięciu sekundowe rundy. W ciągu Mistrzu Gry zwróć szczególną uwagę na to, by podczas prowa-
tych dziesięciu sekund kaŜdy z bohaterów zarzuca przeciwnika serią cio- dzenia gry i przeprowadzania starć maksymalnie wczuć się w rolę od-
sów, ataków, pchnięć, cięć, sztychów… W ciągu tych dziesięciu sekund grywanego bohatera niezaleŜnego. To w Ŝadnym wypadku nie moŜe być
kaŜdy z bohaterów robi dosłownie wszystko, by unieszkodliwić przeciw- kolejny zbiór punktów doświadczenia, kolejny papierowy przeciwnik, ko-
nika. Postacie graczy opisane są cechami określającymi ich umiejętności lejny trup w drodze do wyŜszego celu. KaŜdy z przeciwników, z którymi
walki, Walką Wręcz oraz Atakami. To te dwie cechy decydują o śmierci i zetkną się awanturnicy musi być pełnokrwistą postacią, musi zrobić
Ŝyciu bohatera. Oczywiście są jeszcze Siła i Wytrzymałość, jest Zręczność, wszystko, by przeŜyć, musi walczyć o kaŜdy metr placu boju. Zawsze w
jednak to właśnie WW oraz A opisują rzeczywistą zdolność walki. Walki odpowiedni i szczególny sposób. Inaczej walczy goblin, inaczej ogr, mu-
krwawej i w porównaniu do innych systemów RPG szalenie niebezpiecz- tant czy członek gildii zabójców. Pamiętaj o tym. RóŜnicuj przeciwników,
nej. Autorzy gry nieprzypadkowo stworzyli tak niskie wartości śywotno- przygotowuj dla nich specjalne formy ataków, sposobów walki. Niech go-
ści, nieprzypadkowo wartość Siły niemal zawsze przekracza Wytrzyma- bliny zaciekle szarŜują, wartownicy spokojnie punktują, mutanty…
łość, nieprzypadkowo wreszcie pozwolili dwuręcznym toporom, hala- Jednak tak naprawdę, by starcie było emocjonujące nie wystarczy
bardom czy młotom zadawać tak potęŜne obraŜenia. Nieprzypadkowo świetnie opracować zasady walki. Nie wystarczy epatować graczy opisa-
zatruli skaveńskie ostrza i goblińskie strzały, nieprzypadkowo pozwolili mi hektolitrów krwi strumieniami cieknącej z odciętych kończyn. Nie wy-
Mrocznym Elfom strzelać z samorepetujących się kusz, nieprzypadko- starczy z wprawą godną najwyŜszej klasy szermierza opisywać działań
wo… nie chcieli by przygody do Warhammera wypełnione były po brzegi poszczególnych wojowników. To jeszcze nie wszystko. Wszystko zaczyna
walką i starciami. Tworząc reguły gry spróbowali wyperswadować to się o wiele wcześniej, w domowym zaciszu, przy biurku, kiedy MG przy-
graczom i zaproponować im inny rodzaj rozgrywki. Pełen deszczowych gotowuje scenariusz. To konstrukcja scenariusza decyduje o tym jak bar-
narracji, tragicznych bohaterów i przegranych spraw. W Starym Świecie, dzo emocjonujące będzie starcie. Przypadkowe, bezsensowne potyczki
w przeciwieństwie do innych światów fantasy, gracze nie odnajdują ku- stworzone na podstawie Tabeli Spotkań nigdy nie będą emocjonujące.
frów pełnych magicznych puklerzy, kirysów, hełmów… Bohaterowie nie Starcie fizyczne w kaŜdym scenariuszu pełni bardzo waŜną rolę, podnie-
są uzbrojeni w magiczne kopie, miecze i szable. Mają stare, zniszczone ca, oŜywia graczy, prowokuje ich do dalszego wysiłku. Wygrana walka z
zbroje, a często jedynie skórznie i stare, odnalezione na strychach lub ku- silnym (lub słabszym) przeciwnikiem jest jakby nagrodą, poklepaniem po
pione na targu za ostatnie szylingi miecze… plecach - tak trzymać, a na końcu rozwalicie wielkiego Złego… Technika pro-
Postacie opisane są między innymi za pomocą cechy Ataki. Jeden wadzenia starcia, opis samej walki są niezwykle waŜną rzeczą, jednak na
Atak reprezentuje jeden cios. Dwa, trzy, to kolejne moŜliwości trafienia nic wszystkie te umiejętności, kiedy pojedynki będą pojawiać się co pięć
przeciwnika. Jednak walka to nie tylko sztywna wymiana ciosów. To sza- minut lub gdy bohaterowie wciąŜ będą walczyli z podobnymi przeciwni-
lony wyścig którego stawką jest Ŝycie. Walczący nie ograniczają się jedynie kami. Cały dramatyzm Mistrz Gry tworzy na wiele godzin przed sesją,
do pojedynczych cięć, nie stoją w miejscu… Prawdziwa walka, to cięcie, kiedy projektuje przygodę, kiedy decyduje, w którym miejscu i jak silny
sztych, to właśnie akt natarcia. Tak to prawda. Ale starcie nie zaczyna i nie przeciwnik się pojawi. To bardzo waŜne. Bowiem dobrze poprowadzona
kończy się na zamaszystym cięciu. W ciągu tych szalonych dziesięciu se- walka podczas popasu w lesie jest zapewne dramatyczna, ale co powiecie
kund kompletnie przemoczeni i przemarznięci bohaterowie muszą wal- na niespodziewane stracie podczas szaleńczej ucieczki przed gwardią
czyć w strugach deszczu i błocie. Muszą unikać cięć przeciwnika i uwaŜać miejską, kiedy kaŜda sekunda jest na wagę złota, kiedy trzeba pokonać
na nierówności terenu. Na korzenie i przewrócone drzewa. Muszą brodzić przeciwnika jednym dosłownie cięciem, kiedy za kilkadziesiąt sekund zo-
po pas w zimnej wodzie lub w wartkim strumieniu. Unikać ciosów w wą- staną zamknięte bramy miasta i ścigani bohaterowie zostaną w nim uwię-
skim korytarzu, na przeraźliwie stromych schodach, zawsze śliskich i nie- zieni. Tak więc pamiętajcie, walka nie moŜe być tylko wesołym przeryw-
bezpiecznych. Muszą walczyć na linowym moście lub tafli zamarzniętego nikiem, przebudzeniem zasypiających graczy. Walka do dokładnie zapro-
jeziora. Muszą… Tak, walka to nie tylko wymiana ciosów. Szczególnie w jektowane starcie z konkretnym przeciwnikiem, w konkretnej, często bar-
świecie Warhammera, w świecie, w którym wszystko sprzymierza się dzo dramatycznej sytuacji. Zawsze niesprawiedliwej, zawsze przeciw gra-
przeciw postaciom graczy. Prowadzenie walki to nie licytacja polegająca czom. Bowiem to jest Stary Świat. A on nienawidzi swych bohaterów.
na trzech rzutach na WW (postać o trzech Atakach) kontra jeden rzut na Pamiętajcie o tym.
Ręka zahacza o gałąź. Tracę równowagę, a spocone dłonie wypuszczają miecz. Jeszcze raz się przetaczam i gdy staję na nogi juŜ trzymam w ręce sztylet.
Wreszcie go dostrzegam. Stoi cztery metry ode mnie. Jego zieloną twarz wykrzywia grymas uśmiechu. Widzi Ŝe nie mam sił, by do niego doskoczyć. Go-
blin wypuszcza ostatnią ze swych strzał. Siła uderzenia rzuca mną na ziemię. JuŜ nie zdołam wstać. Zaraz umrę.

WARHAMMER FRP - 299

You might also like