Professional Documents
Culture Documents
T
en rozdział zawiera wszystkie informacje, których Mistrz Gry
będzie potrzebował, by pełnić swą rolę w WARHAMMERZE
FRP. Zanim Mistrz Gry przystąpi do prowadzenia swej pierwszej Niechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślność. Ale
przygody, warto by przeczytał zasady w całości. Nie trzeba władcą
tutaj to ja jestem władcą ich losu. Ja decyduję, kto umiera, a kto żyw będzie.
dokładnie pamiętać wszystkich podanych tu reguł, ale naleŜy - Wasiliew, książę złodziei z Talabheim
orientować się, w którym miejscu tej ksiąŜki się znajdują, by moŜna je szybko znaleźć,
gdy okaŜą się potrzebne w grze.
MISTRZ GRY:
M
istrz Gry jest najwaŜniejszym członkiem grupy. To dzięki MG czego chce gracz, ale MG musi określić skutki jego działania. Na przykład, czy bohate-
Znany Świat nabiera Ŝycia. To MG organizuje sesje, wymyśla rowie zaczną się topić, jeśli zechcą przebyć rzekę wpław? Jeśli będą szukać łodzi - czy
przygody i ocenia działania Bohaterów Graczy. Ale na jego je znajdą?
barkach spoczywa takŜe odpowiedzialność za prowadzenie gry i Do pomocy w określeniu tego, co się zdarzy MG wykorzystuje reguły gry.
budowanie nastroju. Choć moŜe się wydawać, Ŝe jest to cięŜkie Gracze nie potrzebują znać tych reguł, by grać i dobrze się bawić, MG natomiast mu-
brzemię, to jednak rola MG dostarcza wiele satysfakcji. MG znajdzie w niniejszym sisz opanować większość z nich. Nie trzeba zapamiętać całej ksiąŜki, ale naleŜy przy-
rozdziale znajdzie rozwiązanie najwaŜniejszych problemów związanych z obowiązka- najmniej wiedzieć, gdzie moŜesz znaleźć reguły, odpowiadającej danej sytuacji. To MG
mi MG. Przede wszystkim zamieszczono w nim porady na temat prowadzenia przy- decyduje, kiedy rzut kostkami jest niezbędny, którego testu uŜyć i jakie konkretne kon-
gód i łączenia ich w kampanie. Oprócz tego, MG przeczyta tutaj praktyczne wska- sekwencje pociągnie za sobą udany, bądź nieudany test. Jednak w większości wypad-
zówki dotyczące stosowania testów i wykorzystania Punktów Przeznaczenia. ków MG musi polegać na własnej wyobraźni i zdrowym rozsądku; sprawdzianem do-
Mistrz Gry znajdzie takŜe zasady dotyczące Punktów Obłędu, wspomnianych w ROZ- brego MG nie jest czy moŜe on wyrecytować wszystkie zasady od początku do końca
DZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA. bez zaglądania do ksiąŜki, ale to, czy sytuacje, które nie są dokładnie omówione w za-
sadach będą osądzone w sensowny i realistyczny sposób. W końcu w grze fantasy rze-
MISTRZ GRY JEST USZAMI & OCZAMI GRACZY:
czy niemoŜliwe zdarzają się dość często i Ŝaden zbiór zasad, wszystko jedno jak wiel-
Awanturnicy, których stworzyli gracze będą poruszać się w fantastycznym świecie, kich i złoŜonych, nie moŜe kusić się o opisanie kaŜdej moŜliwej ewentualności.
wymyślonym oraz kontrolowanym przez MG i to zadaniem MG jest opisywanie im
otoczenia w najbardziej realistyczny sposób, w jaki tylko potrafi. W toku gry MG bę- KOSTKI:
dzie przedstawiał graczom moŜliwości wyboru - na przykład czy ich bohaterowie mają Warto, aby MG dysponował przynajmniej jedną kością czterościenną, sześcienną,
wejść w lewą czy w prawą odnogę korytarza; albo jakie kierunki mogą wybrać na ośmiościenną, dziesięciościenną, dwunastościenną i dwudziestościenną. Więcej infor-
skrzyŜowaniu. Gdy bohaterowie się przemieszczą, ich otoczenie ulegnie zmianie i macji na tematy rzutów kośćmi moŜna znaleźć w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK
znów MG powie graczom o wszystkim, co widzą, słyszą, czują itp. GRACZA.
Gracze często będą Ŝądać informacji, dotyczących ich otoczenia: jaki kolor ma
MISTRZ GRY TWORZY MAKIETY:
ubranie, jak wyglądają drzwi albo jak duŜy jest pokój. Do MG, naleŜy udzielanie im
Przygody dzieją się w wyobraźni MG i graczy, ale dobrym pomysłem jest wykorzy-
odpowiedzi na tego typu pytania. Niektóre szczegóły będą miały istotne znaczenie,
większość stanowić będą trywialną scenografię, będą teŜ takie pytania, z których MG stywanie modeli postaci i makiet dla przedstawienia pewnych sytuacji. Makieta nie musi
zorientuje się, Ŝe gracze całkowicie przegapili bardzo waŜne informacje; których udzie- być czymś bardziej skomplikowanym niŜ na przykład ustawiona pionowo ksiąŜka,
lił im niecałe pięć minut wcześniej. Gdy gra się rozwinie, MG często będzie musiał symulująca ścianę domu czy krawędź muru. Niektórzy MG wolą rysować plany na
papierze.
improwizować, opisując nieistotne nawet szczegóły, by dać informacje, których ocze-
kują gracze, ale dzięki temu gra będzie płynna i ciekawa. MG nie powinien kłaść więk- Na przykład, jeśli grupa awanturników porusza się w korytarzu, MG moŜe
szego nacisku na pewne informacje w porównaniu do innych - sterowanie przygodą w zdecydować się narysować korytarz na kartce w kratkę i zaznaczyć na niej połoŜenie
tym stylu moŜe wydawać się prostszą drogą, lecz nie prowadzi do gry ciekawej i ekscy- drzwi i innych obiektów. NaleŜy uŜywać tej samej skali dla planu korytarza, co dla mo-
deli graczy (2½ cm = 2 metry), umoŜliwiając umieszczenie tych modeli bezpo-
tującej.
średnio na planie.
MISTRZ GRY DECYDUJE O TYM, CO SIĘ ZDARZY: Niezbędne jest jedynie posiadanie planu komnaty lub
Gracze samodzielnie decydują, co mają robić ich bohaterowie w danym momencie i korytarza, w którym w danej chwili znajdują się bohaterowie; gdy
okolicznościach. Na przykład, czy po dojściu do rwącej rzeki spróbują przepłynąć ją obszary te są opuszczane, stare szkice moŜna zdjąć. Przez znaczną
wpław, czy szukają łodzi, czy teŜ idą szukać mostu? Bohater moŜe zrobić wszystko, część rozgrywki plany w ogóle nie będą potrzebne i wystarczy tylko
TESTY:
U
czestnicy gry będą chcieli, by ich bohaterowie podejmowali wiele lub plotkowanie, gdyŜ ocena sukcesu daje Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące reakcji
róŜnych działań - niektóre z nich to całkiem zwykłe, codzienne Bohaterów NiezaleŜnych.
czynności, a inne śmielsze i niezwyczajne. Rolą MG jest decydo- Ocena skuteczności testu jest bardzo prosta. Mistrz Gry porównuje wynik te-
wanie, jakie te czynności będą miały skutki, czy działania powiodą stu z wymaganym stopniem sukcesu. Za kaŜde pełne 10% poniŜej poziomu wymaganego
się, czy teŜ nie. Na przykład bohater próbuje wskoczyć na galopu- do odniesienia sukcesu bohater zyskuje jeden poziom skuteczności testu. JeŜeli test był
jącego konia podczas śmiałej ucieczki - czy potrafi to zrobić? Czy zauwaŜy, Ŝe straŜni- udany, bohater bez problemu zdołał wykonać deklarowane działanie. Mistrz Gry po-
cy zamykają bramę twierdzy? Czy zdoła pokonać kapitana straŜy? winien poinformować gracza, czy potrzebny jest jakikolwiek dodatkowy poziom skutecz-
Sytuacje takie, jak wymienione powyŜej bardzo często pojawią się w twojej ności testu.
grze, a MG moŜe ich skutki określić szybko i sprawnie, wykonując test. Większość te- W ten sam sposób moŜna równieŜ ocenić poziom nieudanego testu. Za kaŜ-
stów w tej grze oparta jest na cechach bohaterów i moŜe być modyfikowana przez ich de pełne 10% powyŜej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu bohater uzysku-
umiejętności oraz inne czynniki. je jeden poziom poraŜki. Zwykle jednak nie jest to potrzebne do opisu sytuacji.
JeŜeli test był nieudany, bohaterowi nie udało się wykonać deklarowanej akcji.
PROCEDURA TESTU PODSTAWOWEGO:
Skutki, jakie to za sobą pociąga oczywiście zmieniają się zaleŜnie od konkretnych oko-
KROK I: Mistrz Gry analizuje zamierzoną, wymagającą testu akcję i decyduje, która ce- liczności. Przykładowo, jeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 20%, sprawy potoczyły się
cha(y) będzie brana pod uwagę. naprawdę niedobrze i bohater moŜe znaleźć się w opałach. Na przykład postać, której
KROK II: Gracz i MG decydują, czy postać posiada jakieś umiejętności, które wpłyną
nie udał się test uniku o więcej niŜ 20%, moŜe nie tylko nie uskoczyć czy w ogóle nie
na test. reagować odpowiednio szybko, ale moŜe się równieŜ przewrócić.
KROK III: MG rozpatruje okoliczności i określa dalsze modyfikatory, które wydają się JeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 30%, sprawy potoczyły się fatalnie. Konse-
odpowiednie dla określenia procentowej szansy powodzenia testu. kwencje przejścia lub nie przejścia testu z duŜym marginesem naleŜą prawie całkowicie
KROK IIII: Gracz rzuca K100. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy określonej szansie,
od konkretnego testu i towarzyszących mu okoliczności i niemoŜliwe jest podanie ja-
akcja jest udana; jeŜeli nie, zakończyła się niepowodzeniem. kichkolwiek wskazówek. Niektóre przykłady podano w STANDARDOWYCH TE-
KROK V: MG określa wynik próby, opierając się na tym, czy test był udany, czy nie, STACH poniŜej i MG moŜe wziąć je pod uwagę.
stopień w jakim test się udał lub nie daje ogólny pogląd, na ile udana (czy nieuda-
na) była zamierzona akcja. TEST PRZECIWSTAWNY:
Dość często zdarza się, Ŝe wykonanie określonej czynności wywołuje reakcję innej
ŁATWE & TRUDNE CZYNNOŚCI:
osoby. Taką sytuację moŜna przedstawić za pomocą przeciwstawnego testu. Jeśli bo-
STOPNIE TRUDNOŚCI TESTÓW hater próbuje przejść obok stojącego na warcie straŜnika, wykonuje test skradania się,
STOPIEŃ TRUDNOŚCI MODYFIKATOR natomiast straŜnik wykonuje test słuchu. Oba rzuty są wykonywane jednocześnie.
Bardzo łatwy +30% Mistrz Gry moŜe przydzielić odpowiednie stopnie trudności do dowolnego z testów lub
Łatwy +20% do obu naraz. Postać, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście przeciwstaw-
Prosty +10% nym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycięstwie decyduje porównanie poziomu
Przeciętny - skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba
Wymagający -10% testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mistrza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜ-
Trudny -20% szych rozwiązań:
Bardzo trudny -30% - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą
ponownie próbować wykonać testy umiejętności.
Dla kaŜdego testu Mistrz Gry powinien określić stopień trudności, a następnie ustalić od- - przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-
powiedni modyfikator testu, zgodnie z poniŜszą tabelą. Mistrz Gry moŜe zwiększyć katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-
lub zmniejszyć modyfikatory z tabeli, ale powinien tego unikać, poza wyjątkowymi sy- cięzca.
tuacjami. Dla uproszczenia testów umiejętności zaleca się, by modyfikatory obniŜały lub TESTY ŁĄCZONE:
podwyŜszały trudność testu o ±10%, lub wielokrotność tej wartości. Mistrzowie Gry z Czasami moŜe okazać się koniecznym testowanie dwóch cech czy teŜ wykonanie serii
większym doświadczeniem mogą dowolnie modyfikować stopień trudności testu, kierując testów, potrzebnych do rozwiązania złoŜonej sytuacji. Jeśli zdarzy się, Ŝe w danej sytu-
się własnym wyczuciem. acji trzeba wykonać więcej niŜ jedną cechę, naleŜy po prostu wziąć ich średnią jako
SUKCES & PRZEGRANA: podstawę testu.
W większości przypadków wystarczy proste stwierdzenie, czy test był udany, czy teŜ Niektóre sytuacje lepiej jest rozwiązywać serią testów, niŜ jednym połączo-
nie. Jednak czasami trzeba ocenić, jak bardzo znaczący był sukces wykorzystania umie- nym; w takich przypadkach MG, po prostu ustala kolejność, w której testy powinny
jętności. Jest to szczególnie waŜne przy testach umiejętności społecznych typu oszustwo być wykonane, po czym przeprowadza je normalnie, jeden po drugim.
STANDARDOWE TESTY:
I
stnieją pewne sytuacje, które od czasu do czasu się powtarza-
ją. Gracze będą chcieli, Ŝeby ich bohaterowie blefowali w
niepewnych sytuacjach, by kupowali nieuwagę straŜników,
będą ukrywali się przed potęŜnymi wrogami itd. Odzwiercie-
dleniu tych sytuacji słuŜy pewna ilość standardowych testów.
Standardowe testy rozstrzyga się na tej samej zasadzie, co testy zwykłe.
Załączona tabela przedstawia listę standardowych testów, cech, na których
bazują oraz umiejętności, które mogą zmodyfikować test. Szczegóły, dotyczące
poszczególnych testów opisano poniŜej.
P
oniŜej znajdują się specjalne, opcjonalne zasady gry dotyczące Wielkość rzutu, róŜnica pomiędzy wartością współczynników, a wynikiem na
bohaterów podróŜujących zimą, w nieprzyjaznych im warunkach. kościach powinny być odpowiednio interpretowane - rzut nieudany o 30% lub więcej
Mistrz Gry powinien pamiętać, Ŝe zimy, szczególnie w północ- na ODP, oznacza gorączkę i odmroŜenia, podczas gdy dobry rzut na SW pokazuje, Ŝe
nych regionach Starego Świata są bardzo srogie i niebezpieczne, a bohater nie ma zamiaru się poddać i niestrudzenie prze do przodu.
wielu bohaterów, zaginęło bez wieści na zasypanych śniegiem Gracze powinni wykonywać rzuty w tajemnicy przed innymi i pokazywać
szlakach. wynik rzutu tylko MG. Dzięki temu będą mogli za pomocą swej gry pokazać reszcie
druŜyny w jakiej formie się znajdują, a nie opierać się jedynie na wskazaniu ręką wyniku
SAMOPOCZUCIE:
na kościach.
KaŜdego popołudnia oraz wieczoru gracze wykonują dla swoich bohaterów testy Barwne odgrywanie samopoczucia bohaterów pozwoli nadać przygodzie wie-
ODP oraz SW. Pomyśle wyniku obu testów oznacza, Ŝe bohater dzielnie znosi trudy. le emocji i dramatu.
Niepomyślny test ODP przy udanym teście SW oznacza, Ŝe bohater czuje się
słabo, jest wycieńczony i zmarznięty, jednak wciąŜ jest zdeterminowany i gotów do WYMARZNIĘCIE:
walki o Ŝycie. NaleŜy wpisać na karcie nową cechę: Punkty Wymarznięcia równe wartość ODP. Punkty
Nieudany test SW przy pozytywnym wyniku testu ODP oznacza załamanie Wymarznięcia wskazują stan zdrowia bohaterów. W ciągu zimowej przygody, podczas
psychiczne bohatera, który dostrzega, Ŝe druŜyna nie ma Ŝadnych szans na wydostanie kolejnych dni i nocy bohaterowie będą tracili te punkty, K3, K4 lub K6 dziennie, za-
się cało z opresji. Jest w stosunkowo dobrej kondycji fizycznej, jednak mróz, biel i leŜnie jak wyczerpujący był dzień i jak wiele godzin bohater spędził na mrozie. Za kaŜ-
wszechogarniająca pustka zupełnie rozbijają jego psychikę. de dziesięć utraconych punktów obniŜa się o -5% główne cechy bohatera (WW, US,
Jeśli oba testy zakończą się niepowodzeniem, oznacza to, Ŝe osłabiony boha- K, ODP, ZR, INT, SW, CHA).
ter nie radzi sobie z trudami podróŜy, jest wykończony zarówno fizycznie jak i psy- Punkty Wymarznięcia moŜna odzyskać. Jeśli bohater zje ciepły posiłek oraz
chicznie. Nie ma sił, by dalej podróŜować. prześpi całą noc ciepło otulony kocami MG moŜe ich nie odejmować, a dodać kilka.
Dwa, trzy punkty. Nie więcej. Siły nie wracają tak łatwo.
P
ogoda w większości przygód jest zwyczajna. Ani zimno, ani nek. Ulewa? Pochmurny dzień. Inaczej trzeba się ubrać. ZałoŜyć czapkę czy zmienić
ciemno, czasem zacznie padać, czasem świeci słońce. Ot, wcze- cięŜkie buty na sandały…
sna jesień, tak, by nie było letnich upałów, ani mrozów i słoty. Nie trzeba teŜ pamiętać o tym, Ŝe pogoda zmienia się w ciągu dnia, zachmu-
Nie da się ukryć, tak jest prościej zarówno dla MG, jak i graczy. rzony ranek moŜe się przemienić w słoneczne popołudnie. Słońce skryje się za desz-
Nie trzeba myśleć o masie szczegółów. Nie trzeba myśleć o… czowymi chmurami, a nad horyzontem pojawi się tęcza. Potem zagrzmi na północy,
Ubraniach na zmianę. Bo przecieŜ buty mogą przemoknąć lub choćby ubło- jednak popołudnie będzie ciepłe, słoneczne, a wieczór czysty, rześki, choć dość
cić się. Ubranie trzeba potem czyścić przez cały wieczór, a potem jeszcze suszyć. chłodny…
Nie trzeba teŜ myśleć o tym, Ŝe pogoda wpływa na samopoczucie i humor bohaterów, I wreszcie nie trzeba się przejmować, Ŝe pogoda moŜe uniemoŜliwić podróŜ i
a te z kolei wpływają na postrzeganie przez nich świata. MG powinien zmieniać narra- zatrzymać bohaterów w zajeździe. Zmusić ich do spędzenia tam trzech dni, podczas
cję zaleŜnie od pogody. Ciepłe lato wpływa pozytywnie na nastrój, podczas gdy zimna, gdy na zewnątrz będzie się rozgrywało piekło śnieŜnej zamieci czy potęŜnej burzy. A
wietrzna pogoda sprawia, Ŝe bohaterowie raczej nie będą delektować się urokami prze- wtedy, w takiej gospodzie moŜe być bardzo ciekawie: trzy dni gdy w karty i zabawy z
łęczy górskiej. Gdy jest wilgotno i chłodno są źli i niezbyt skorzy do rozmów. Gdy dziewkami. Beczki wypitego piwa i świetna zabawa. Trzy dni bez morderstw, nekro-
ciepło, mogą ubrać się lekko, przewiewnie, zrywać kwiatki i chlupać w napotkanym mantów, ataków goblinów. Zwykłe trzy dni odpoczynku. CóŜ za radość! Nic się nie
strumieniu. Gorzej jeśli jeden z nich paraduje w pełnej zbroi płytowej… dzieje. Nie trzeba iść, spieszyć się, moŜna pocerować ciuchy, wymyć się za wszystkie
Nie trzeba zwaŜać na to, Ŝe pogoda kaŜdego dnia jest inna. Bohaterowie bu- czasy…
dzą się rano i wyglądają za okno, a tam mŜawka. Albo wiatr. A moŜe słoneczny pora- To jak z tą pogodą?
NACHGEHEIM
SOMMERZEIT
VORGEHEIM
JAHRDRUNG
SIGMARZEIT
NACHEXEN
BRAUNZEIT
KALDEZEIT
ERNTEZEIT
VORHEXEN
PFLUGZEIT
ULRICZEIT
WIOSNA LATO JESIEŃ ZIMA
NORDLAND 2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 6°C 4°C -4°C -2°C
OSTLAND 2°C 8°C 12°C 18°C 22°C 20°C 16°C 12°C 8°C 2°C -6°C -4°C
MIDDENLAND -2°C 4°C 8°C 16°C 22°C 24°C 22°C 18°C 10°C 2°C -8°C -4°C
HOCHLAND 2°C 6°C 14°C 18°C 24°C 24°C 22°C 16°C 8°C 2°C -6°C -6°C
REIKLAND 2°C 6°C 12°C 16°C 22°C 22°C 20°C 14°C 8°C 4°C -2°C -4°C
TALABECKLAND -2°C 6°C 14°C 22°C 24°C 24°C 20°C 18°C 8°C 6°C -6°C -6°C
OSTERMARK -4°C 4°C 8°C 14°C 18°C 20°C 18°C 12°C 8°C 2°C -10°C -6°C
STIRLAND -2°C 4°C 12°C 18°C 24°C 24°C 22°C 18°C 12°C 10°C 2°C -2°C
SYLVANIA -4°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 10°C 4°C -6°C -8°C
WISSENLAND -2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 8°C 2°C -6°C -8°C
AVERLAND 2°C 8°C 14°C 20°C 24°C 22°C 20°C 16°C 10°C 4°C -4°C -6°C
KISLEV -4°C -2°C 4°C 10°C 16°C 18°C 14°C 10°C 4°C -4°C -10°C -8°C
JAŁOWA KRAINA 6°C 10°C 12°C 18°C 20°C 18°C 16°C 14°C 10°C 8°C 4°C 4°C
KSIĘSTWA GRANICZNE 2°C 4°C 14°C 18°C 22°C 24°C 18°C 16°C 12°C 6°C 4°C 2°C
TABELA: SZYBKIE USTALENIE POGODY (RZUT K10)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
P
unkty Przeznaczenia odróŜniają bohaterów, prowadzonych przez
SZCZĘŚCIE:
graczy od reszty mieszkańców Starego Świata - są tym, co spra-
wia, Ŝe bohaterowie są wyjątkowi. KaŜdy z nich otrzymuje pewną Od liczby Punktów Przeznaczenia bohatera zaleŜy takŜe ilość jej Punktów Szczęścia (w
skrócie oznaczonych PSZ). Mimo pewnego podobieństwa róŜnią się one zasadniczo.
liczbę Punktów Przeznaczenia juŜ podczas procesu tworzenia, poza
W odróŜnieniu od Punktów Przeznaczenia, Punkty Szczęścia odnawiają się kaŜdego dnia o
tym punkty te mogą być zyskiwane i tracone w czasie gry.
Punkty Przeznaczenia są wykorzystywane do ratowania bohaterów od pewnej świcie. Są niczym łut szczęścia, na jaki liczy kaŜdy bohater w trudnych chwilach. KaŜ-
śmierci; wydając Punkt Przeznaczenia bohater moŜe uniknąć śmierci. Na przykład moŜe dego dnia bohater moŜe wydać maksymalnie tyle Punktów Szczęścia, ile wynosi liczba
posiadanych przez niego Punktów Przeznaczenia (bohater z umiejętnością szczęście po-
wydać Punkt Przeznaczenia w celu zneutralizowania rezultatu krytycznego trafienia
dwajają tę ilość). Jeśli awanturnik nie ma juŜ Punktów Przeznaczenia umiejętność szczęście
(ROZDZIAŁ III: WALKA), które w innym wypadku okazałoby się tragiczne. Bohater
zostaje np. ogłuszony, ale nie zabity i w końcu się przebudzi, lub teŜ morderczy cios zapewnia mu jeden Punkt Szczęścia dziennie.
zaledwie go muska. Osoba, która odpadła od stromej ściany moŜe wydać Punkt Prze- - Bohater moŜe wykorzystać Punkty Szczęścia by powtórzyć nieudany test cechy lub
znaczenia w celu uniknięcia niechybnej śmierci; zostanie ocalona dzięki szansie jednej na umiejętności. Awanturnik moŜe skorzystać z tej zasady w kaŜdej sytuacji, takŜe w
milion - trafi na jakiś krzak czy teŜ na łachę wyjątkowo miękkiego piachu. czasie walki. Wykonując akcję przedłuŜoną moŜe wydać tylko 1 Punkt Szczęścia.
PP to potęŜne narzędzie i gracze powinni pamiętać, Ŝe są one bardzo cenne. - 1PSz umoŜliwia wykonanie dodatkowego parowania bronią. To jedyny przypadek,
Punkty Przeznaczenia, które zostały uŜyte są na zawsze stracone i po wydaniu wszystkich gdy moŜna wykonać więcej niŜ jedną akcję parowania w trakcie rundy.
bohater nie będzie mógł juŜ oszukiwać śmierci. - 1 PSz zapewnia dodatkową kostkę do rzutu na INICJATYWĘ. Gracz rzuca zatem
Alternatywnie proponujemy aby gracz nie znał ilości Punktów Przeznaczenia ja- 2K10 i dodaje ZR swojego bohatera.
kie posiada jego bohater. Ich liczba jest znana MG, który informuje graczy w odpo-
wiedniej sytuacji, o tym, Ŝe ich bohater cudem uniknął śmierci. Dzięki temu gracze - 1 PSz zapewnia dodatkową akcję w czasie rundy walki. Bohatera obowiązują jednak
pozostałe ograniczenia liczby akcji (takich jak parowanie, zwykły atak lub rzucenia zaklę-
dwa razy zastanowią się nim wyślą bohatera na pewną śmierć, wiedząc, Ŝe i tak jej
cia).
uniknie dzięki Punktom Przeznaczenia. A bohaterskie czyny, będą naprawdę aktami od-
wagi i gotowości poświęcenia Ŝycia…
M
G, oprócz kontrolowania całego świata, musi takŜe śledzić upływ Gracz: Clem zatrzymuje się i ogląda tę chatę - wypatruje świateł, dymu, nasłuchuje od-
czasu gry. PoniŜej znajdują się zasady dotyczące szybkości podró- głosów codziennego Ŝycia.
Ŝowania, skoków i upadków, wspinaczki, a takŜe latania. MG: Niczego takiego nie widzi, niczego nie słyszy. Niektóre z okien są wyłamane,
PoniŜej znajdują się takŜe zasady dotyczące poruszani się w chata wygląda na opuszczoną.
trudnym i bardzo trudnym terenie. Gracz: Przepatrywacz ostroŜnie podchodzi do drzwi i wyciąga broń. Osłania go elf z
łukiem.
CZAS GRY AA CZAS REALNY:
MG: Awanturnik dochodzi do drzwi - wciąŜ Ŝadnych oznak Ŝycia. Drzwi są nieznacz-
Czas w grze róŜni się od czasu realnego. Gdy gracz mówi Clem zagląda do tego pokoju ne uchylone.
Mistrz Gry wraca do odpowiedniej notatki w scenariuszu, sprawdza co jest w pokoju i Gracz: Clem popycha drzwi i wskakuje do środka. Elf osłania go, gotowy do strzału.
opisuje graczowi co widzi awanturnik. MoŜe to trwać nawet kilka minut w czasie real- MG: Clem w środku dostrzega ogromną górę kłaków. Zaspany łeb powoli obraca się
nym, ale w czasie gry bohaterowi zajmie to tylko chwilę - spojrzy i juŜ. Z drugiej strony
w kierunku awanturnika i jej właściciel - niedźwiedź! - przygotowuje się do ataku.
druŜyna moŜe na przykład podróŜować z miasta do miasta. MG decyduje, Ŝe podczas Pierwsza część tej sekwencji jest rozgrywana na zewnątrz i jest po prostu roz-
podróŜy nikogo nie spotkała i mówi W porządku. Dotarliście bezpiecznie do celu. Zajęło to mową - gracze deklarują co robią ich bohaterowie, a MG opisuje rezultaty ich akcji.
tylko kilka sekund realnego czasu, ale w grze mogły upłynąć godziny lub nawet dni. Teraz, gdy grupa ma przed sobą rozgniewanego niedźwiedzia, wszystkie akcje będą
CZAS NARRACYJNY & SZCZEGÓŁOWY musiały być rozgrywane szczegółowo - zarówno w przypadku, gdy druŜyna postano-
Przez większość czasu, w którym rozgrywa się przygoda Mistrz Gry po prostu przed- wi walczyć, jak i wtedy, gdy zechce wziąć nogi za pas.
stawia dostępne dla graczy warianty postępowania, informuje o rezultatach ich decyzji i Nie jest konieczne, ani nawet poŜądane sztywne narzucanie graczom minut
mówi im, gdy zdarzy się coś niespodziewanego. MG powinien chociaŜ z grubsza wie- gry. Nie jest dobrym pomysłem mówienie na przykład: teraz jest pierwsza tura gry… teraz
dzieć, ile czasu minęło (czy był to ułamek sekundy, 10 minut, parę godzin czy kilka jest druga tura gry… teraz jest trzecia tura gry… i tak dalej. Lepiej powiedzieć: Dojście do chaty
dni), ale nie musi śledzić go z sekundy na sekundę. Wcześniej czy później zdarzy się zabrało awanturnikom około 5 minut czy teŜ Brokk czeka na rogu ulicy przez kwadrans, zanim
sytuacja, którą trzeba będzie rozegrać szczegółowo i wtedy MG powinien kontrolo- jego przyjaciele wrócą.
wać czy wszystko, co się dzieje jest wykonywane runda po rundzie i minuta po minu-
cie. Nie sformułowano sztywnych, regulujących to reguł, poniewaŜ gra jest tak ela-
styczna, Ŝe w kaŜdej chwili moŜe zdarzyć się coś nieoczekiwanego.
Zdrowy rozsądek powinien podpowiedzieć MG, jaki rodzaj
kontroli czasu jest potrzebny w danej sytuacji.
Wyobraź sobie, na przykład, Ŝe gracze zbliŜają się do
opuszczonej chaty. MG wie, Ŝe obrał ją sobie na legowisko
wielki niedźwiedź, jednak gracze nie są jeszcze w tej chwili tego
świadomi. Gra moŜe się potoczyć w następujący sposób:
MG: Clem wchodzi na leśną polanę. Przed nim, w odległości
około 20 metrów znajduje się mała chata.
SKOKI:
uwzględnia się pancerza. Jeśli postać przeŜyje upadek musi wykonać akcję wstawanie, Ŝe-
OBRAśENIA OD UPADKU by się podnieść. Jeśli postać trzyma coś w dłoniach musi wykonać test ZR. Nieudany
WYSOKOŚĆ (W METRACH) SIŁA UPADKU rezultat oznacza, Ŝe wypuszcza trzymane przedmioty.
3 3 SKOK:
6 5 Czasem zdarza się, Ŝe postać musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
9 7 na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady. Wykonanie skoku w
12 9 walce wymaga przeznaczenia na to akcji podwójnej.
15 11 Postać moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca.
18 13 Rozpędzając się do skoku, postać musi przebiec przynajmniej tyle metrów, ile
21 15 wynosi podwojona wartość jest SZYBKOŚCI. Ostatnie 4 metry muszą zostać przebyte
24 17 w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Postać moŜe
25+ 20 bez trudu przeskoczyć tyle metrów ile wynosi jej SZYBKOŚĆ. Postać moŜe równieŜ
wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość. W tym celu musi wykonać
Wszystkie działania tego rodzaju zajmują jedną pełną turę i bohater nie moŜe robić w test KRZEPY. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe przeskoczyć dodatkowo tyle me-
tym czasie nic innego. Wiele z nich wiąŜe się z koniecznością wykonania standardowe- trów, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe postać zamierzała przeskoczyć ca-
go testu - MG musi to sprawdzić w odpowiednim paragrafie. ły ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY), ale pośliznęła się przy odbi-
ZESKOK: ciu i wylądowała nieco bliŜej. Za kaŜdy poziom poraŜki testu długość skoku zmniejsza się
o -1 metr (minimalnie do 1 metra). MG powinien zmodyfikować trudność testu w za-
Czasem zdarza się, Ŝe bohater musi nagle uciekać przez okno lub skoczyć do wody.
leŜności od niesionego przez postać ekwipunku (przede wszystkim zbroi i broni). Po-
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi
lub amortyzującym przysiadem. Wykonanie zeskoku w walce wymaga przeznaczenia stać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast KRZEPY.
na to akcji podwójnej. Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad, z tym Ŝe jego
długość zostaje zmniejszona o połowę (zaokrąglane w górę).
Zeskakująca postać musi wykonać test ZR za kaŜde 3 metry wysokości (za-
okrąglane w górę), z jakiej skacze. Którykolwiek nieudany test oznacza, Ŝe postać traci PRZESKAKIWANIE PRZEZ PRZESZKODY:
równowagę i upada. Nieudany pierwszy test oznacza zatem upadek z pełnej wysokości. MoŜe się zdarzyć, Ŝe bohater będzie musiał sforsować mur, płot, itp. Postać moŜe
Postać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast ZRĘCZNOŚCI. szybko przejść przez przeszkodę, której wysokość nie przekracza SZYBKOŚCI postaci
UPADEK: minus 2 (mierzone w metrach). Bohater moŜe równieŜ wybić się mocniej i spróbować
wyskoczyć wyŜej. W tym celu naleŜy wykonać test KRZEPY. Za kaŜdy stopień sukcesu
Jeśli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z urwiska, to wtedy traktowa-
testu wysokość skoku zwiększa się o ½ metra. Postać moŜe wykonać test akrobatyki
ne jest to jak upadek, a nie zeskok. SIŁA obraŜeń od upadku zaleŜy od jego wysokości zaś
zamiast KRZEPY.
KO od rozmiaru istoty. Od otrzymanych obraŜeń odejmuje się WT postaci, ale nie
ISTOTY LATAJĄCE:
RUCH PIONOWY:
ISTOTY LATAJĄCE A RUCH POZIOMY Wysokość, na jakiej istota latająca unosi się nad ziemią jest określana dziesięciometro-
KATEGORIA WZNOSZENIE OPADANIE LOT POZIOMY wymi odcinkami. Odległość w pionie, na jaką taka istota moŜe wzbić się czy teŜ za-
Pikująca 8 - 16 24 - 56 12 - 32 nurkować w ciągu dziesięciosekundowej rundy zaleŜy od jej kategorii:
Szybująca 1-4 1 - 24 1 - 20 - Pikujące: mogą wznosić się i opadać do 20 metrów na rundę.
Przyziemna 8 28 - 32 8 - 20 - Szybujące: opadają do 20, a wznoszą się do 10 metrów na rundę.
- Przyziemne: wznoszą się i opadają do 10 metrów na rundę.
Latanie to wyjątkowo trudna umiejętność i rzadko wykorzystywany sposób podróŜo- Podczas jednej rundy istoty latające mogą zarówno wznosić się jak, jak i
wania. Poza ptakami, tę umiejętność opanowali niektórzy czarodzieje i nieliczne stwo- opadać. Na przykład istota pikująca moŜe najpierw opaść o 10 metrów, a następnie
ry. wznieść się o 10 metrów (całkowity przelot w pionie - 20 metrów). Pomocne jest zapi-
Istoty latające są niemałym utrudnieniem dla MG, gdyŜ poruszają się w trzech sywanie odległości w pionie, którą istota latająca pokonuje.
wymiarach. Jednak dzięki zamieszczonym poniŜej poradom kaŜdy Mistrz Gry powi-
nien stosunkowo łatwo poradzić sobie z tym problemem bez niepotrzebnego spo- RUCH W POZIOMIE:
walniania tempa gry. W przeciwieństwie do istot naziemnych, które mogą zatrzymać się w miejscu, latające
Istoty latające dzielą się na trzy kategorie: istoty muszą się poruszać, gdyŜ inaczej spadną na ziemię! PoniŜsza tabela pokazuje
- Pikujące: świetnie latają, z łatwością nabierają wysokości i nurkują. szybkość istot latających w metrach na rundę. Jeśli podane są dwie liczby, pierwsza z
- Szybujące: są zdolne do lotu, jednak latają stosunkowo słabo. nich określa prędkość minimalną, z którą istota musi się poruszać, a druga maksymalną z
- Przyziemne: latają źle, a w powietrzu są niezgrabne i wolne. jaką moŜe się poruszać. SZ, z jaką taka istota moŜe poruszać się poziomo zaleŜy od te-
go czy wznosi się, opadam czy teŜ utrzymuje stały pułap.
PORUSZANIE SIĘ ISTOT LATAJĄCYCH:
MANEWROWANIE:
Istoty, które potrafią latać mogą wznieść się lub wylądować w czasie rundy - ale nie
mogą wtedy robić nic innego. W czasie lotu mogą brać udział w walce, uŜywać broni Istoty latające mogą zawracać jedynie po łuku, którego promień jest zawsze równy po-
strzeleckiej i rzucać czary tak, jakby stały na ziemi. łowie całkowitej odległości poziomej, przebytej podczas zawracania (w metrach).
P
Ognisko 16 40 70 róŜnie
rzygody często toczą się w ciemnościach; na przykład nocą lub przedmioty, ściany mury lub budynki. Kolumna Maksymalna widoczność podaje, z jakiej
głęboko pod ziemią, gdzie nie ma źródeł naturalnego światła. maksymalnej odległości moŜna jeszcze coś dostrzec, korzystając z wymienionego źró-
WaŜne jest, Ŝeby MG wiedział jakie źródła światła bohaterowie dła światła. Poza tym zasięgiem moŜliwe jest zauwaŜenie wyłącznie duŜych budynków
mają w takiej chwili do dyspozycji. lub obiektów podobnej wielkości. Odległości zauwaŜenia to dystans, z jakiego moŜna za-
W czasie walki nawet niewielka ilość światła moŜe zdecydować o uwaŜyć światło w ciemnościach. Czas świecenia określa, jak długo pali się dane źródło
Ŝyciu lub śmierci. KaŜde źródło światła oświetla obszar o promieniu mierzonym w światłą, nim zgaśnie.
metrach i zwanym zasięgiem normalnej widoczności. Poza tym obszarem oświetlenie Na płaskim i niezalesionym terenie kaŜde źródło światła moŜna dostrzec jako
staje się coraz słabsze, uniemoŜliwiając rozpoznanie innych kształtów niŜ duŜe migotliwy punkt z odległości do 1000 metrów.
KANAŁY ŚCIEKOWE:
BRUD:
…chroniąc Altdorf przed niemiłym i często groźnym brudem ścieków Jest wielce prawdopodobne, Ŝe jeden lub kilku bohaterów wpadnie do ścieku w
towarzyszącym wielkim miastom. Ich sieć była tak olbrzymia oraz często większym kanale lub będzie brodzić w nieczystościach mniejszego kanału. Takie oso-
modyfikowana i powiększana, by zaspokoić potrzeby rozrastającego się by do czasu wymycia się i wyczyszczenia ubrań, mają zmniejszoną o połowę wartość
miasta, Ŝe tylko cech śmieciarzy i szczurołapów wiedział o nich wszystko. CHA. Jedynie niziołki i krasnoludy ryzykują utonięcie w przypadku wpadnięcia do
Jednak nawet oni znali najczęściej tylko podlegające im części i strzegli swej ścieku w większym kanale. MoŜna tego uniknąć, jeśli idący w kanale powiązani są jed-
wiedzy zazdrośnie.
P
ną liną i ubezpieczają siebie nawzajem.
oniŜej znajdują się zasady i informacje na temat kanałów ścieko- RANY: ścieki nie są czystym miejscem, wobec czego kaŜda rana odniesiona w kana-
łach (prócz ran będących skutkiem upadku lub zadanych bronią obuchową) ma
wych, w których rozgrywa się wiele przygód z udziałem awantur-
10% szansy na zainfekowanie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
ników.
CHOROBY).
NaleŜy pamiętać, Ŝe tylko największe miasta i bogate miasteczka
posiadają sieci kanałów, odprowadzających nieczystości. ŚWIATŁO, DŹWIĘK & ZAPACH:
BUDOWA: W kanałach panuje całkowita ciemność. Nawet bohaterowie posiadający umiejętność
widzenie w ciemności nic nie widzą, chyba Ŝe niosą jakieś źródło światła, jak np. zapaloną
System kanalizacyjny stanowią dwa rodzaje tuneli. Większe kanały, biegnące zazwyczaj
pochodnię lub latarnię.
pod głównymi ulicami miasta, mają dwa boczne mniej więcej 75 centymetrowej sze-
W kanałach ściekowych dźwięk niesie się dwa razy dalej niŜ normalnie, wobec
rokości chodniki, biegnące po obu stronach półtorametrowego kanału. Sam ściek jest
tego przy wszystkich testach słuchania ma zastosowanie dodatni modyfikator +10%.
głęboki na półtora metra, ale nieczystości wypełniają go tylko do K4x30 centymetrów.
W ściekach panuje atmosfera niezbyt miła dla powonienia. W trakcie przeby-
Półkolisty sufit w najwyŜszym miejscu jest sklepiony na wysokości trzech metrów.
wania w kanałach wszyscy wędrujący kanałami mają o połowę zmniejszoną wysokość
Szerokość chodnika pozwala na poruszanie się wyłącznie gęsiego.
cechy SW. Mimo to, testy magii nadal opiera się na pełnej liczbie punktów SW.
Mniejsze tunele, zbierające ścieki z obszarów zamkniętych przez główne
kanały, są rurami o średnicy półtora metra, wypełnioną nieczystościami na głębokość WEJŚCIE DO KANAŁU:
K3x30 centymetrów. Jedynym sposobem przejścia takiego kanału jest brodzenie w Od razu po uchyleniu klapy uderza w bohaterów fetor, który nasila się w miarę
nieczystościach. schodzenia. Pionowy szyb prowadzi w ciemność, ale pomimo dogodnie umocowa-
nych klamer, pokryte szlamem ściany nie wyglądają zachęcająco. Po
PORUSZANIE SIĘ:
zejściu mniej więcej półtora metra pod poziom ulicy, dochodzi się
Ryzyko związane z ostroŜnym chodzeniem w kanałach
do dziury w sklepieniu głównego kanału ściekowego. Aby dostać się
jest niewielkie. KaŜda osoba, która
na chodnik, znajdujący się po obu stronach ścieku, naleŜy wysunąć
chce poruszać się w tempie wyŜszym od dwumetrową drabinkę, zakończoną hakiem, zaczepić hak do
ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać
najniŜszej klamry
test ZR. Bohaterowie posiadający
w szybie
umiejętność uniki i/lub taniec
zejściowym i
otrzymują kumulatywny koniec
dodatni modyfikator
drabinki
+5%xPW. Nieudany
oprzeć o
test oznacza upadek
chodnik.
w kanał. To naj-
Jeśli bohate-
trudniejsza
rowie spróbują prze-
część całej
kroczyć ściek, muszą
operacji.
go przeskoczyć lub Pierwszy
przebrnąć przez wy-
ze schodzą-
pełniające go nieczy-
cych musi wykonać
stości. Z uwagi na
test ZR, aby
ograniczoną prze- oprzeć dra-
strzeń, maksymalny
binkę na chodniku i bez-
rozbieg
piecznie zejść na dół. Nieudany test oznacza poślizgnie-
wy-
cie się i upadek do ścieku w kanale (obraŜenia związane z tym
nosi jedynie upadkiem wynoszą 4 - K6 punktów śW, przy czym ze względu na
dwa metry. W
miękkość ścieku uwzględnia się ODP).
razie
niepo- KANAŁ WENTYLACYJNY:
wodzenia, boha- Jest to wąski, prowadzący w dół szyb. Takich szybów jest więcej,
ter spada do ścieku. Osoba brodząca wszystkie biegną wewnątrz murów miejskich. Zostały za- projekto-
w kanale musi co turę (minutę) wykonać udany test ZR, by uniknąć wane, by nie dopuścić do nadmiernego gromadzenia się me-
poślizgnięcia się i upadku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub ta- tanu w kanałach. PrzewaŜnie szyby zamyka się Ŝela-
niec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. znymi kratami. Szyb ma powierzchnię sześćdzie-
W kanałach są dwa rodzaje skrzyŜować. Tam, gdzie mniejszy ściek łączy się z sięciu centymetrów kwadratowych. Wspiąć się lub opuścić
większym kanałem, wlot biegnie pod chodnikiem, którego ciągłość zostaje zachowa- tym szybem mogą tylko ci mali lub bardzo mali bohaterowie posiadający umiejętność
na. W przypadku łączenia się dwóch duŜych kanałów, chodnik urywa się i bohatero- człowiek-guma.
wie muszą albo zbudować prowizoryczny most, albo próbować przeskoczyć kanał o
szerokości półtora metra.
P
oniŜej opisano wszelkie niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nawet całe rzeki lawy. Ich przekroczenie nie jest łatwe, a jeden fałszywy krok oznacza
wędrujących podziemnymi korytarzami i jaskiniami, a które nie pewną śmierć. Rzeka lawy ma szerokość K10x3 metrów, a na powierzchni niekiedy
zawsze są wynikiem złowrogich działań potworów lub groźnych unoszą się kawałki skał. Bohaterowie mogą przekroczyć nurt, skacząc z jednego ka-
bestii. Tabela NIEBEZPIECZEŃSTWA pozwala losowo określić mienia na drugi (kamienie oddalone są od K6 metrów). Niepowodzenie oznacza gorą-
przeszkody, jakim będą musieli sprostać wędrowcy. PoniŜej ce powitanie w Królestwie Morra (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
opisano poszczególne z niespodzianek. SKOKI).
TABELA: NIEBEZPIECZEŃSTWA 71-75 SKALNA LAWINA
RZUT K100 ZDARZENIE Odbijające się od ścian echo sprawia, Ŝe z górnych półek schodzi skalna lawina. KaŜdy
01-15 Dziury kto znajdzie się na jej drodze, zostaje przysypany gradem kamieni, chyba Ŝe powiedzie
16-20 Gorąca para mu się test uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI para-
21-30 Jamy & rozpadliny graf KAMIENNY BLOK).
31-35 NadwyręŜony most
36-40 Niestabilny korytarz 76-85 SPADAJĄCE STALAKTYTY
41-45 Podtopienie W wielu jaskiniach znajdują się stalaktyty, czyli skalne nacieki zwisające ze sklepienia.
46-50 Podziemna rzeka Podziemne wstrząsy lub zwykły hałas mogą sprawić, Ŝe runą one (w ilości K10) prosto
51-60 Pułapki na głowy niczego nie spodziewających się bohaterów chyba Ŝe powiedzie im się test
61-65 Przepaść uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI paragraf OSTRZA
66-70 Rzeka lawy & KOLCE).
71-75 Skalna lawina 86-90 ŚLISKIE PODŁOŻE
76-85 Spadające stalaktyty Bezustannie kapiąca ze ścian woda i wilgoć sprawiły, Ŝe niektóre części skalnego pod-
86-90 Śliskie podłoŜe łoŜa stały się bardzo śliskie. Mogą je nawet pokrywać otoczaki lub porastać wodolub-
91-95 Trujący gaz ne glony i mchy. Poruszanie się i walka na takim terenie mogą okazać się ryzykowne.
96-00 Zawał Aby nie stracić równowagi i nie upaść naleŜy wykonać w kaŜdej rundzie test ZRĘCZ-
MG powinien zaznaczyć na swojej mapie miejsca występowania powyŜszych zjawisk, NOŚCI.
poniewaŜ podczas powrotu bohaterów będą one znajdować się w tym samym miej-
scu. 91-95 TRUJĄCY GAZ
01-15 DZIURY Niektóre podziemne korytarze i jaskinie wypełniają przeróŜne niebezpieczne gazy,
często bezbarwne i bezwonne (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
Podłoga jaskinie zryta jest rowami i szczelinami. KaŜda z nich ma około K10x1½ me- TRUCIZNY).
trów średnicy, a walka z ich pobliŜu wymaga testu uniku. Niepowodzenie oznacza
upadek w dół. Szczeliny mają po K10 metrów głębokości (patrz zobacz ROZDZIAŁ 96-00 ZAWAŁ
II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI paragraf UPADEK powyŜej). Część korytarza lub jaskini, przez którą wędrowali bohaterowie, nagle się zawala. Wę-
16-20 GORĄCA PARA drowcy mogą uciec z niebezpiecznego obszaru, wykonując udany test uniku. Nieudany
test oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje trafienie (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-
Z dziur w ścianach, suficie, a nawet podłodze buchają kłęby gorącej pary. Aby ich rozdział PUŁAPKI paragraf KAMIENNY BLOK) i zostaje zasypana zwałami kamieni.
uniknąć, naleŜy wykonać test uniku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje ob- Ofiara, która przeŜyje, moŜe próbować się spod nich wygrzebać, w tym celu musi wy-
raŜenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). konać test KRZEPY (z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K3x10%) towarzy-
21-30 JAMY & ROZPADLINY sze mogą próbować uratować zasypaną postać, jednak ostateczna decyzja zaleŜy od
Wędrowcy na swojej drodze napotykają jamy i szczeliny w skałach. KaŜda z nich ma MG. Pozostawiony własnemu losowo nieszczęśnik, który przeŜył uderzenie kamieni,
K10x1½ metra szerokości i K100 metrów głębokości. Zasady dotyczące skakania umrze po kilku dniach z wyczerpania, pragnienia lub braku powietrza.
znajdują się w paragrafie SKOKI powyŜej.
31-35 NADWYRĘŻONY MOST
NadwyręŜony kamienny most spina dwa brzegi podziemnej rzeki lub
przepaści. Udany test górnictwa lub kamieniarstwa pozwoli zauwaŜyć
awanturnikom, Ŝe konstrukcja swoje najlepsze dni ma juŜ dawno za
sobą. KaŜdy, kto będzie przechodził przez most, powinien mieć się na
baczności. Aby ominąć naruszone miejsca naleŜy wykonać test ZR. Po-
raŜka oznacza, Ŝe most zaczyna się walić. KaŜdy, kto się na nim znajdu-
je, musi wykonać test uniku, albo spadnie z olbrzymiej wysokości.
36-40 NIESTABILNY KORYTARZ
Bohaterowie, którym powiedzie się test górnictwa, zauwaŜą, Ŝe jaskinia
lub korytarz, w którym się znajdują, moŜe się zawalić w kaŜdej chwili.
Istnieje K6x5% szansa, Ŝe ściany runą, kiedy wędrowcy będą przecho-
dzili obok nich. JeŜeli w takiej okolicy dojdzie do walki, prawdopodo-
bieństwo takiego zdarzenia wzrasta do 2K6x10%. Szczegółowe zasady
dotyczące ratowania zasypanych i odnoszonych przez nich obraŜeń
znajdują się w paragrafie ZAWAŁ.
41-45 PODTOPIENIE
Część korytarza lub jaskini została zalaną wodą, której głębokość sięga
K3 metrów. ZaleŜnie od poziomu wody MG moŜe skorzystać z zasad
opisanych w paragrafie PODZIEMNA RZEKA lub PODTOPIENIE.
46-50 PODZIEMNA RZEKA
Bohaterowie docierają do brzegu podziemnej rzeki. Jej nurt jest rwący i
silny, a wody lodowato zimne. Jej pokonanie wymaga udanego testu
pływania.
51-60 PUŁAPKI
W podziemiach Ŝyje wiele inteligentnych stworzeń, które nauczyły się
polować na poszukiwaczy przygód. Aby ich schwytać lub ochronić
swoje siedziby, częstokroć zastawiają pułapki. Mogą one być rozmaite,
ale najczęściej są to wilcze doły lub wnyki (zobacz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI poniŜej).
61-65 PRZEPAŚĆ
Postacie mogą napotkać na swojej drodze przepaść. Jej szerokość to
K10x3 metry, ale z głębin niektórych (co 2K6 metrów) wznoszą się ko-
lumny skalne, po szczytach których moŜna przejść na drugą stronę
(zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI).
66-70 RZEKA LAWY
Choć w pobliŜu wielu podziemi i jaskiń nie ma Ŝadnych czynnych wul-
kanów, w głębokich podziemiach moŜna natknąć się na strumienie, a
M
Pułapek moŜna uniknąć dzięki udanemu testowi uniku lub jej rozbrojeniu jeśli
to moŜliwe poprzez wykonanie udanego testu ZR przez bohatera, który posiada umie-
istrz Gry musi pamiętać o kilku nienaruszalnych zasadach rządzą- jętność wykrywanie pułapek.
cych pułapkami. Po pierwsze, kaŜda reakcja pułapki jest odpo- Umiejętność wykrywanie pułapek daje modyfikator +5%xPW do testów unika-
wiedzią na daną akcję bohatera, na przykład: ukryta w głębi sali nia pułapek. Modyfikator -10%xPW jest stosowany, jeśli pułapka została załoŜona
kusza wystrzeli bełt, gdy ktoś nadepnie na próg w drzwiach z siłą przez osobę z umiejętnością zastawianie pułapek.
co najmniej 55 kg. Kusza jest wycelowana na wysokości klatki PoniewaŜ niektóre pułapki, zaleŜnie od ich wielkości jest łatwiej lub trudniej
piersiowej człowieka o wzroście 160 cm. Wniosek prosty, jeŜeli na progu stanie istota wykryć w poniŜszej tabeli podano modyfikatory przyznawane bohaterom do testów
o mniejszym cięŜarze lub duŜo niŜsza, pułapka nie zadziała lub bełt nie trafi w cel. W spostrzegawczości.
kaŜdym innym wypadku pocisk trafia ze śmiertelną precyzją. Zawsze naleŜy pamiętać MODYFIKATOR TESTU SPOSTRZE-
o realizmie sytuacyjnym i nie dać ponieść się emocjom. Gracz przecieŜ nie jest prze- ROZMIAR PUŁAPKI
GAWCZOŚCI
Bardzo mały -20%
Mały -10%
Średni -
DuŜy +10%
Gigantyczny +20%
Kolosalny +30%
Monstrualny +40%
TYPOWE SPOSOBY URUCHOMIENIA PUŁAPEK:
PoniŜej podano kilka sposobów uruchomienia pułapki.
DRZWI: zadziałanie pułapki jest spowodowane zwykłym naciśnięciem klamki lub
uruchomieniem drzwi.
Otworzenie drzwi bez uruchomienia pułapki moŜe być uzaleŜnione od wykona-
nia odpowiedniej procedury. Na przykład: 1 - pociągnąć dźwignię w lewo, 2 - po-
ciągnąć dźwignię w prawo. Poruszenie dźwigni w odpowiednią stronę powoduje
otwarcie drzwi (lub czegoś innego), a w niewłaściwą - zadziałanie pułapki.
DŹWIĘK: pułapkę uruchamia kaŜdy normalny/głośny hałas w promieniu kilku me-
trów - podobnie jak krzyk, który moŜe wywołać lawinę.
KAMIENNA PŁYTA: jest to prosta zapadnia lub ruchoma płyta kamienna tak zrów-
nowaŜona, by mogła uruchomić pułapkę.
DRUT: przeciągnięty w poprzek korytarza.
WAGA: tworzy ją cały pokój lub korytarz, a działa jak kamienna płyta. Pułapkę uru-
chamia łączny cięŜar dwóch, trzech lub więcej istot.
TYPOWE PUŁAPKI:
Parametry opisujące pułapki:
NAZWA PUŁAPKI.
SKUTECZNOŚĆ: procentowa szansa na zadziałanie/trafienie w cel.
OBRAśENIA: rodzaj i wielkość obraŜeń zadanych przez mechanizm.
UNIKNIĘCIE: rodzaj testów do wykonania przy moŜliwości uniknięcia efektów juŜ
po zadziałaniu pułapki.
UNIESZKODLIWIENIE: metoda na rozbrojenie juŜ wykrytej pułapki.
WYSTĘPOWANIE: miejsca, w których stosuje się dany rodzaj pułapki.
TRWAŁOŚĆ: czas, w którym pułapka moŜe sprawnie działać; później naleŜy sprawdzić
procentową moŜliwość samoistnego zadziałania lub samozniszczenia.
POWTARZALNOŚĆ: wszystkie te cechy, które powodują, Ŝe pułapka moŜe być uŜyta
po raz drugi. Obsługa przez ludzi lub samopowtarzalność.
UWAGI: dodatkowe wskazówki.
ZAPADNIA:
Jedną z podstawowych i chyba najprostszych pułapek jest zapadnia. Odpowiednikiem TRWAŁOŚĆ: 10K10 lat; później istnieje 5% szans na samoistne zadziałanie
zapadni jest wilczy dół, czyli po prostu dziura wykopana gdzieś na drodze i zamaskowa- POWTARZALNOŚĆ: ciągła, zapadnię zamyka mechanizm zamachowy.
na gałęziami lub darnią. Zapadnie i wilcze doły mogą być dodatkowo zaopatrzone w UWAGI: czasem występują zapadnie jednorazowe (cienka podłoga).
osadzone na dnie zaostrzone pale lub wypełnione pełzającymi po dnie jadowitymi WILCZY DÓŁ:
zwierzętami. Taki typ pułapki moŜe być teŜ wlotem kanału zjazdowego, kończącego SKUTECZNOŚĆ: 100%
się na niŜszym poziomie lochów lub, w celi więziennej. W powyŜszym wypadku awan- OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
turnik, który nie uniknął pułapki nie odnosi Ŝadnych większych obraŜeń. UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są naostrzone pale, ofiara otrzymuje dodatkowe
ZAPADNIA: obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej).
SKUTECZNOŚĆ: 100% UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe
OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są kolce, ofia- UNIESZKODLIWIENIE: zasypanie.
ra otrzymuje dodatkowe obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej). WYSTĘPOWANIE: leśne trakty i drogi.
UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. TRWAŁOŚĆ: dość długa, zaleŜna od rodzaju i trwałości maskowania.
UNIESZKODLIWIENIE: przerzucenie kładki. POWTARZALNOŚĆ: ponowne zamaskowanie.
WYSTĘPOWANIE: murowane lub kamienne podłoŜe, wnętrza budynków, korytarze. UWAGI: bezcelowe jest umieszczanie ich na utwardzanej drodze.
ZJEŻDŻAJĄCE SIĘ ŚCIANY:
Ostatnim z mechanizmów są komnaty, w których po wejściu zatrzaskują się drzwi, a ZJEŻDŻAJĄCE SIĘ ŚCIANY:
ściany zaczynają się zjeŜdŜać i miaŜdŜyć znajdujących się w środku intruzów. Sytuacja SKUTECZNOŚĆ: 100%
beznadziejna, ale i w takiej dobry złodziej nie powinien tracić głowy. Cienki, a mocny OBRAśENIA: zmiaŜdŜenie ofiary, po K6 rundach.
sztylet, moŜe tu uratować Ŝycie. Ostrze sztyletu wetknięte w szparę między ruchomą UNIKNIĘCIE: jeśli to moŜliwe, szybka ucieczka po udanym teście na ZRĘCZNOŚĆ.
ścianą, a podłogą moŜe skutecznie zablokować ten rodzaj niebezpieczeństwa. A wy- UNIESZKODLIWIENIE: wsunięcie wytrzymałego przedmiotu między ścianę, a pod-
dostanie się przez zablokowane drzwi jest juŜ w tym wypadku błahostką. łogę. JeŜeli jest dostęp, moŜliwe rozbrojenie mechanizmu.
Mechanizm takiej pułapki musi mieć potęŜny napęd, by w ogóle wprawić WYSTĘPOWANIE: wnętrza duŜych budynków, grobowce, podziemia.
ściany w ruch i jeszcze na dodatek zmiaŜdŜyć pechowe ofiary. W zasadzie jedyną moŜ- TRWAŁOŚĆ: bardzo długo, nawet 10K50 lat.
liwością rozbrojenia pułapki jest dostanie się do jej mechanizmu i jego zniszczenie. POWTARZALNOŚĆ: moŜe być wielorazowa lub wymagająca obsługi (ustawienia me-
chanizmu).
UWAGI: 5% szans na zacięcie się mechanizmu.
O
Monstrualny 64 4K6 x2 ogień/obuchowe wulkan
ne, jeśli odniosą obraŜenia o wielkości 5 lub więcej punktów.
gień zadaje obraŜenia w taki sam sposób, jak uderzenie bronią; Bohaterowie mogą zrobić koktajl Mołotowa, zaopatrując butelkę lub flaszkę w
SIŁA i Kość ObraŜeń, podobnie jak w czasie obliczania ran zada- szmaciany knot. Koktajl uwaŜany jest za broń improwizowaną. Szansa jego zapalenia
nych w czasie walki wręcz, zaleŜą od rozmiaru płomieni i tempe- wynosi 50%, a próba celnego rzutu wymaga udanego testu ryzyka. Nieudany test
ratury. Podobnie jak w przypadku uderzenia bronią, takŜe ogień oznacza, Ŝe zawartość butelki wylała się na rzucającego z 50% szansą zapalenia. Nie-
moŜe zadać dodatkowe obraŜenia. Aby sprawdzić, czy dodatko- ostroŜne postacie oblane olejem lub alkoholem uwaŜane są za obiekty łatwopalne.
we rany zostały zadane, naleŜy przed rzutem KO wykonać rzut K100, parzysty dublet GASZENIE OGNIA:
oznacza, Ŝe dodatkowe obraŜenia zostały zadane.
Płonące obiekty otrzymują 2K4 obraŜenia (niemodyfikowane przez WT i PZ) w
W przypadku ciosów zadanych płonącą bronią, na przykład pochodnią, kaŜdej rundzie. Jedynym sposobem wygaszenia ognia jest zredukowanie liczby odno-
obraŜenia zadane ogniem obliczane są oddzielnie od tych, spowodowanych uderze- szonych obraŜeń do zera. Jeśli płonąca postać ma na sobie kompletną zbroję istnieje
niem, tak więc moŜe się zdarzyć, Ŝe choć sam cios nie zada ran, to płomienie mogą
niewielka szansa na to, Ŝe zdarzy się to w sposób naturalny.
zranić trafioną istotę. JeŜeli potraktowana płomieniami istota posiada jakiś pancerz, to
W innym przypadku suma obraŜeń moŜe być zredukowana jedynie przez:
jest on uwzględniana pod warunkiem, Ŝe rozmiar ognia jest mniejszy od kategorii rozmia- gaszenie płomienia (-1 punkt obraŜeń), gaszenie płomienia przez inną osobę (-1 punkt
ru trafionej istoty a trafiona lokacja jest chroniona pancerzem. za kaŜdą), polanie wodą (-1 punkt za wiadro), całkowite zanurzenie w wodzie (auto-
OBIEKTY ŁATWOPALNE: matycznie do zera). Płonąca osoba nie moŜe robić nic innego, prócz próby gaszenia
Niektóre istoty i przedmioty uznaje się za obiekty łatwopalne, poniewaŜ są zbudowane z na sobie ognia.
suchego, palnego materiału. Od czasu do czasu awanturnicy wpadną na pomysł pod- PRZYKŁAD: Stojący na warcie Clem Shirestock zostaje zaskoczony przez skradającego się w ciem-
palenia stogów siana, zboŜa na polu, lasu, domu itp. MG decyduje czy wybrany cel jest nościach goblina. Uzbrojony w maczugę i chroniony koszulką kolczą zielonoskóry trafia Clema w no-
łatwopalny. MoŜe się to zmieniać, zaleŜnie od okoliczności - na przykład jeśli w przecią- gę, a ten ze stłuczonym kolanem upada na ziemię, o centymetry mijając płonące w pobliŜu ognisko.
gu kilku ostatnich dni padał ulewny deszcz lub gdy panuje susza. Pozbawiony broni Clem sięga po płonące polano i rozpaczliwym ciosem trafia nacierającego goblina w
Podczas obliczania obraŜeń zadanych celom łatwopalnym naleŜy rzucić dwa korpus. Gracz prowadzący Clema oblicza obraŜenia zadane ciosem polana, zadając zielonoskóremu 4
razy KO i zsumowane wyniki dodać do SIŁY. JeŜeli więc obiekt łatwopalny został za- rany, następnie obliczane są obraŜenia spowodowane ogniem. Płonące polano traktowane jest jak po-
atakowany pochodnią otrzymuje obraŜenia równe 2K4 z SIŁĄ 2. TakŜe tutaj naleŜy rzu- chodnia, zadaje więc K4 obraŜenia z SIŁĄ 2. Przed rzutem KO, gracz wykonuje rzut K100 by
cić K100, sprawdzając, czy nie zostały zadane dodatkowe obraŜenia. sprawdzić, czy płomienie zadadzą dodatkowych obraŜenia, wypada 44, więc takowe rany zostały za-
dane. Na K4 wypada 3, więc goblin otrzymuje 5 punktów obraŜeń. Goblin posiada 2 punkty WT,
PODPALANIE: pancerz kolczy zapewnia mu 1 punkt ochrony przed ogniem (rany zadane ogniem traktowane są jak
Tylko obiekt łatwopalny moŜna podpalić i tylko taki obiekt będzie płonął przez dłuŜszy ciosy obuchem), tak więc od punktów śW zielonoskórego, po uwzględnieniu modyfikatora DO odej-
czas. Podpalenie polega na zadaniu obraŜeń od ognia o wielkości 5 punktów w czasie muje się 4 punkty śW. A zatem, łączne, zadane płonącym polanem obraŜenia wynoszą 8 punktów,
jednej lub kilku kolejnych rund. Tak więc, jeŜeli w pierwszej rundzie zostałyby zadane co diametralnie zmienia sytuację, cięŜko rannego w tej chwili zielonoskórego.
N
astępne trzy paragrafy zawierają reguły, związane z trzema dość rozgrywek. Mistrz Gry musi znaleźć sposób ograniczenia sposobności uŜycia trucizny
trudnymi aspektami gry. KaŜdy z nich musi być traktowany - najprostszym i najbardziej skutecznym z nich jest przypomnienie graczom, Ŝe jeśli
ostroŜnie, poniewaŜ moŜe wywrzeć silny i dezorganizujący wpływ wciąŜ uŜywają trucizn, ktoś w końcu moŜe uŜyć ich przeciwko nim…
na grę. W szczególności trucizny, za pomocą których stosunkowo
łatwo pozbyć się wszystkich przeciwników mogą zepsuć wiele
TRUCIZNY:
Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy takŜe miejscach (na przykład gdy w opublikowanym scenariuszu będzie napisane, Ŝe w
przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. MoŜna je pozyskiwać z róŜnych źró- danym miejscu są dostępne). MoŜna teŜ nabywać je u odpowiednich osób, takich
deł. Dostarczają ich zarówno rośliny, jak i zwierzęta. Istnieją cztery klasy trucizn: tok- jak bohaterowie niezaleŜni - alchemicy lub aptekarze. Do wyprodukowania więk-
syczne, narkotyczne, jady zwierzęce oraz trucizny chemiczne. Są to bardzo róŜniące się od siebie szości trucizn potrzeba K4+1 składników, dostępność wszystkich jest niewielka, kaŜ-
grupy i działają w róŜny sposób. Wewnątrz kaŜdej z klas istnieje kilka typów trucizn. dy składnik kosztuje 3K10 szylingów za porcję. NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, iŜ
TOKSYNY: zwykle uzyskiwane z roślin. Istnieje pewna liczba podgrup, kaŜda z nich kupowanie składników, potrzebnych do wyprodukowania trucizny powinno
działa na pewną grupę istot. Ich efekty to utrata sił lub śmierć. wzbudzić podejrzenia na temat intencji kupujących je osób.
NARKOTYKI: równieŜ oparte o składniki roślinne, powodują halucynacje i w pewnych Te podstawowe przygotowania zabierają czas - przynajmniej jeden dzień w duŜym
przypadkach obłęd. mieście, dłuŜej w małych miasteczkach, gdzie niektóre z potrzebnych przedmiotów w
JADY ZWIERZĘCE: jak sama nazwa wskazuje, są truciznami, pobranymi od jadowi- ogóle mogą być nieosiągalne. JeŜeli czas odgrywa duŜą role, MG musi zdecydować jak
tych zwierząt. Mają na celu pozbawienie sił lub spowodowanie śmierci. długo trwają przygotowania. JeŜeli zakończą się ono sukcesem, bohater moŜe zabrać
GAZY: są truciznami wyprodukowanymi w laboratoriach alchemików, wytwarzają je się do warzenia trucizny w ilości jednej dawki pierwszego dnia, a K6 kaŜdego następ-
równieŜ niektóre istoty. Ich efekty są bardzo róŜne, od wymiotów do śmierci. nego, pod warunkiem, Ŝe nie robi nic innego.
S
tary Świat nie jest zbyt czystym miejscem, medycyna jest w
ZARAŻENIE:
powijakach, a jedynie nieliczne społeczności są na tyle świadome
znaczenie czystości, by zająć się tym problemem. Szczury w Warunki zaraŜenia się poszczególnymi chorobami podano w ich opisach. Gdy bohate-
większości miast są liczniejsze od ludzi. Główne, oprócz szczu- rowie grozi zaraŜenie się jakąś chorobą, wykonuje się test choroby (patrz ROZDZIAŁ II:
rów, źródła chorób to: zanieczyszczone źródła wody, otwarte MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). W teście uwzględnia się wszyst-
kie modyfikatory podane w opisie choroby. Udany test oznacza, Ŝe bohater nie zacho-
rynsztoki i źle przechowywana Ŝywność. Czasami ogromne obszary są nawiedzane
przez straszliwe plagi i epidemie, jednak dla bohaterów główne ryzyko zaraŜenia się rował, po nieudanym choruje z podanymi w opisie objawami.
stanowią ukąszenia i inne rany.
POSPOLITE CHOROBY:
cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i chory doświadcza potwornego bólu. JeŜeli K lub
Nie ma nadziei, jest tylko agonia.
CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wynik. ODP spadną do 0, nieszczęśnik umiera, gdy jego
- Herman, kultysta Nurgla JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, kości przebijają waŜne organy i rozrywają ciało na
Kilka z najbardziej pospolitych chorób, występujących chory umiera. strzępy.
w Starym Świecie wyszczególniono niŜej, razem z Choroba trwa przez 2K10 dni, po upływie FEBRA
wywoływanymi przez nie skutkami i procedurą postę- których bohaterowie, którzy przeŜyli zaczną odzy-
skiwać utracone punkty cech w tempie +5% za CZAS INKUBACJI: K4 dni
powania z nimi w grze. JeŜeli MG zechce, moŜe CZAS TRWANIA: 2K10 dni
wprowadzić więcej chorób, zgodnie z ogólnym, uka- kaŜde 2 dni całkowitego odpoczynku w łóŜku.
Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medycz- TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-
zanym w przykładach schematem. tora -10%
ne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ra-
CHOLERA nach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Na począt- OPIS: febrą moŜna się zarazić poprzez kontakt z oso-
CZAS INKUBACJI: K6 dni ku okresu rekonwalescencji bohater musi jednak bą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z cho-
CZAS TRWANIA: 2K6 dni wykonać testy KRZEPY i ODPORNOŚCI, jeŜeli te- rym na febrę muszą wykonać test choroby z mody-
TEST: choroby sty są nieudane bohater traci na stałe -K6x5% fikatorem -10%.
OPIS: Cholera jest groźną chorobą jelit wywołaną KRZEPY i/lub ODPORNOŚCI, wartości tych cech Febra to choroba, która wzbudza powszech-
przez bakterie Ŝyjące w brudnej wodzie lub poŜy- mogą spaść minimalnie do 10. ny strach wśród mieszkańców Starego Świata.
wieniu. W Starym Świecie niewiele osób przejmu- Choroba atakuje dolne partie kręgosłupa i w po-
je się higieną, wiec cholera występuje bardzo czę-
CZERWONA OSPA łączeniu z wysoką gorączką wywołuje niekontro-
sto. Najczęściej rozprzestrzenia się na terenach CZAS INKUBACJI: K10 dni lowane drgawki. Ich siła jest tak ogromna, Ŝe cho-
podmokłych, w ujściach rzek oraz biednych CZAS TRWANIA: 2K10 dni ry nie moŜe spać, jeść, pić ani wykonywać jakiej-
dzielnicach miast. Epidemie cholery zdarzają się TEST: choroby z uwzględnieniem modyfikatora -10% kolwiek innej czynności. Większość zaraŜonych
co kilkanaście lat, zbierając obfite Ŝniwo wśród OPIS: czerwona ospa to krótkotrwała, ale bardzo nie- wolałaby się zabić, niestety zwykle są bezradni,
biedoty. bezpieczna choroba, która łatwo moŜe doprowa- skazani na powolną śmierć z głodu i pragnienia.
Gdy bohater zje poŜywienie lub wypije wodę dzić do śmierći zaraŜonego. Dwukrotnie zmiotła Febra odbiera choremu zdolności manualne i
w której znajdują się bakterie cholery musi wyko- prawie całą ludność Mousillon z powierzni ziemi i wpędza w obłęd, wynikający z niekontrolowanych
nać test choroby. Jeśli test jest nieudany bohater za- była powodem utworzenia kordonu ochronnego, skurczów mięśni. WW i US chorego są zmniej-
raŜa się chorobą. Po K6 dniach od zaraŜenia u który chroni rzesztę Bretonni przed podobnym szane o połowę. Ponadto, kaŜdego dnia naleŜy
chorego pojawiają się bóle głowy, brzucha, wodni- losem. Zarazić się moŜna głównie przez picie wykonać test ODP, którego niepowodzenie ozna-
sta biegunka oraz niepohamowane wymioty. Cho- brudnej wody. Początkowe objawy to silny ból cza zmniejszenie SZ o -1, a ODP i ZR o -5%. Jeśli
ry zupełnie nie jest zdolny do utrzymania w sobie gardła i niekontrolowane dreszcze. Po upływie ODP spadnie do 0, chory umiera.
poŜywienia. jednego dnia pojawiają się wewnętrzne krwotoki GALOPUJĄCE SUCHOTY
Choroba trwa przez 2K6 dni. Chory musi co- (często krew wydostaje się przez nos, usta i oczy),
gwałtowny krwawy kaszel i silny ból w piersi. CZAS INKUBACJI: zobacz opis
dziennie wykonywać test kaŜdej cechy głównej (WW, CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego
US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za Wnętrzności osób, które zmarły na tę chorobę,
często przypominają krwawą miazgę. Ludowych TEST: choroby
kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub OPIS: galopujące suchoty są niezwykle silną formą
ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera. sposobów leczenia czerwonej ospy jest równie
wiele, co samych chorych, a zalicza się do nich gruźlicy. Efekty choroby nawarstwiają się i prawie
Utracone punkty są odzyskiwane z prędkością zawsze kończą się one śmiercią.
+5% na 2 dni całkowitego odpoczynku. Opieka puszczanie krwi, amputację kończyn, wiercenie
otworów w czaszcze oraz przykładanie Ŝywych KaŜdego miesiąca po nabawieniu się choroby
kogoś, kto posiada umiejętności medyczne ofiara musi wykonać test choroby, z ujemnym mo-
zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ranach Ŝab.
Nieudany test choroby, z uwzględnieniem dyfikatorem -10% za kaŜdy miesiąc, jaki upłynął
(patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). od zaraŜenia. Po pierwszym nieudanym teście SZ
ujemnego modyfikatora -10%, oznacza, Ŝe po
CZARNA PLAGA K10 dniach na całym ciele zakaŜonego pojawiają zmniejsza się o -1, a wysokość cech głównych spada o
CZAS INKUBACJI: 2K10 dni się czerwone krosty. Utrzymują się przez 2K10 i -5%. Po drugim nieudanym teście o jeden punkt
CZAS TRWANIA: 2K10 dni w tym czasie chory traci po -10% KRZEPY, OD- zmniejsza się śW, a wszystkie cechy główne spadają o
TEST: choroby kolejne -5%. Trzeci nieudany wynik testu ma takie
PORNOŚCI, SIŁY WOLI, a takŜe -3K10% CHA-
OPIS: czarna plaga jest roznoszona przez szczury. RYZMY. Ponadto, kaŜdego dnia chory musi wy-
same efekty jak pierwszy, czwarty jak drugi itd.
Powodujący ją wirus zaraŜa pasoŜytujące na konać test KRZEPY i ODPORNOŚCI tracąc -K5% Śmierć następuje, gdy KRZEPA albo ODPOR-
NOŚĆ chorego spadnie do 0.
szczurach pchły, a choroba jest przenoszona, jeŜe- za kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub
li zaraŜona pchła ugryzie człowieka. Na nieszczę- W czasie choroby ofiara galopujących suchot
ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera..
ście nikt w Starym Świecie o tym nie wie. Oficjal- Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają ma narastające kłopoty z oddychaniem, pluje
na opinia medyczna głosi, Ŝe choroba ta jest po- do normalnego poziomu z wyjątkiem CHARY- krwią i cierpi na bóle klatki piersiowej i okresową
wodowana przez niezdrowe opary, unoszące się w ZMY, z której K10% jest tracone na stałe z po-
gorączkę.
powietrzu. Standardowy środek zapobiegawczy to Normalne środki zaradcze (w rodzaju umie-
wodu blizn po krostach.
wciągnięcie skóry wołowej na maszt, pozostawie- jętności leczenie chorób lub zaklęć) działają w zwykły
nie jej tam przez dwa dni, a potem zdjęcie i zako-
DRŻĄCZKA KOSTNA sposób, za ich pomocą moŜna wyleczyć chorego
panie w głębokim dole. Oczywiście, ten sposób CZAS INKUBACJI: K6 dni z galopujących suchot. Rekonwalescencja trwa
nie ogranicza nawet w najmniejszym stopniu roz- CZAS TRWANIA: 2K10 dni jednak tak długo, jak długo trwała choroba, a po-
szerzania się epidemii, które potrafią zdziesiątko- TEST: choroby łowa straconych punktów jest tracona na stałe.
wać ludność całych krajów. Na szczęście czarna OPIS: chorobą moŜna się zarazić poprzez kontakt z GANGRENA STÓP
plaga jest bardzo rzadka, ostatni zanotowany przy- osobą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z
chorym na drŜączkę kostną muszą wykonać test CZAS INKUBACJI: K6 dni
padek jej pojawienia się miał miejsce prawie wiek CZAS TRWANIA: K8 dni
temu. choroby.
JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po TEST: choroby
Osoba naraŜona na zaraŜenie czarną plagą musi OPIS: na podeszwach stóp chorego pojawiają się pę-
wykonać test choroby. Udany test oznacza, iŜ do za- K6 dniach kości zaraŜonego wypaczają się i znie-
kształcają, w niektórych miejscach zanikając, a w cherze. Następnego dnia pękają i sączy się z nich
raŜenia nie doszło, a następne rzuty przeciw tej śmierdząca, brązowa ropa. Uciskanie ich (takŜe
chorobie mają modyfikator +10%. JeŜeli rzut był innych nadmiernie się rozrastając. Zaraza przenosi
się przez powietrze, a jej ofiarami padały w prze- podczas chodzenia) jest niezwykle bolesne, a
nieudany, testowana osoba zaraŜa się tą chorobą. stopniowo pęcherze pokrywają całą stopę, która
Po 2K10 dniach inkubacji choroby, ofiary za- szłości całe wsie i osady. Ślady przejścia plagi zna-
czyły tylko poskręcane, zniekształcone zwłoki. zaczyna gnić. Co dziwne, choroba atakuje wy-
czynają mieć mdłości, wymiotują, są całkowicie łącznie stopy, tak więc osoby bez nóg są na nią
niezdolne do utrzymania w sobie poŜywienia. Ma KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP, któ-
rego niepowodzenie oznacza permanentną utratę całkowicie odporne.
to oczywiście osłabiający wpływ na ich siły wital- SZ postaci zostaje zmniejszona do 1 punktu, a
ne. Chory musi codziennie wykonywać test kaŜdej -K10% KRZEPY i ODPORNOŚCI. W miarę jak
jego szkielet się wypacza, a kościec degeneruje, jeśli bohater próbuje stanąć lub chodzić, otrzymu-
O
błęd jest zostawioną do decyzji MG, opcjonalną regułą, pozwala- obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są
jącą graczom na dalszy rozwój osobowości bohaterów. Jej celem traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle Ŝe zŜerające człowieka
jest symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiają- od wewnątrz. Istnieje równieŜ niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy
cych się awanturnikom podczas przygód. Stresów, które po uwaŜają, iŜ obłęd jest oznaką demonicznego opętania.
pewnym czasie mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i trakto-
charakteru. Te cechy mogą się objawić jako róŜne nerwice, powaŜne choroby umy- wani z pobłaŜliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki nikomu nie
słowe, zaleŜność od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia zagraŜają, nie spotyka ich Ŝadna krzywka, a mogą teŜ liczyć na opiekę i troskę. Zdarza
sobie z rozmaitymi przeciwieństwami. się jednak, Ŝe tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad przez mieszkań-
Na początku Mistrz Gru ma wystarczającą ilość pracy, nawet bez nakładania ców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. JeŜeli szaleniec zostanie przy tym za-
na niego dodatkowych obowiązków związanych z zapoznaniem graczy z tymi regu- bity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać się jego powrotu.
łami. RównieŜ gracze najpierw muszą się zorientować co w świecie gry jest normą, by Nikt nie chce zanadto zbliŜać się do obłąkanego, gdyŜ panuje powszechna wiara, Ŝe
później móc bawić się w nienormalność. Korzystanie z reguł, dotyczących obłędu re- szaleństwo jest zaraźliwe.
komendujemy jedynie bardziej doświadczonym graczom. Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na nie-
Poszukiwacze przygód mogą być pewni, Ŝe ich Ŝycie będzie pełne niebezpie- prawdopodobną ironię, poniewaŜ większość z nich takŜe wykazuje objawy urojeń i
czeństw. Bohaterowie zetkną się z odraŜającymi mutantami, a takŜe będą świadkami paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uwaŜają, Ŝe obłąkany człowiek staje się siedliskiem
bluźnierczych rytuałów, scen cierpienia i ludzkiego okrucieństwa. Czy zatem moŜna demonów Chaosu, które poŜerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania
się dziwić, Ŝe po takich przejściach niektórzy popadną w obłęd? nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic
Ludzki umysł jest w stanie znieść określoną dawkę przeraŜających scen, bez dopuszczają do siebie litościwą myśl, Ŝe moŜna jeszcze uratować człowieka, wypędza-
powaŜnych skutków dla zdrowia psychicznego. jąc demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła uwaŜa jed-
Obłęd nie oznacza utraty kontroli gracza nad jego bohaterem. Powinien to nak takie sentymenty za oznakę słabości.
potraktować jak wyzwanie i odgrywać tak dobrze, jak pozwalają na to jego umiejętno- Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi
ści aktorskie. Bohater, który ze wszystkich sił stara się powstrzymać ogarniający go dysponują potęŜnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, Ŝe
obłęd, by w końcu pogrąŜyć się w jego matni, to materiał na iście tragiczną, ale i epicką bogini uwaŜa róŜne formy obłędu za choroby, które naleŜy leczyć. Choć obłęd wymy-
opowieść. ka się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu.
MG powinien być świadomy, Ŝe szaleństwo moŜe stać się głównym wątkiem Nie trzeba jednak dodawać, Ŝe w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie
wielu interesujących przygód, a nawet całych kampanii. takich przekonań jest równoznaczne z herezją.
Istnieje takŜe niewielka i rozproszona po całym Imperium grypa medyków,
OTRZYMANIE PUNKTÓW OBŁĘDU:
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli
Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) słuŜą do określenia stopnia szaleństwa. ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując od-
Im więcej PO posiada Bohater Gracza, tym bliŜszy jest utraty zdrowych zmysłów.
kryć prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębo-
Punkty Obłędu przyznawane są przy następujących okazjach: kiej tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich
KRYTYCZNE TRAFIENIE: jeden punkt obłędu dostaje się za kaŜdym razem, gdy bo- uznać za heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem nie-
hater zostaje trafiony krytycznie, przy czym nie ma znaczenia wartość tego trafienia. bezpiecznych meto leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub borowanie
Ten punkt pozostaje po wyleczeniu ran - w ten sposób bohater moŜe otrzymać otworów w czaszce.
bardzo duŜo Punktów Obłędu. Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią
GROZA: jeden Punkt Obłędu przyznawany jest za kaŜdym razem, gdy bohaterowi nie kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków.
uda się wykonać testu grozy. Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa.
NARKOTYKI: Punkty Obłędu moŜna zdobyć w wyniku uŜywania narkotyków - patrz Narkotyki zazwyczaj zaŜywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY. pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a uŜywki bywają stosowane w trakcie
obrzędów religijnych i na polu bitwy. UzaleŜniające działanie niektórych substancji nie
INNE: Mistrz Gry moŜe przyznać Punkty Obłędu według własnego uznania po szcze- zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o
gólnie strasznych przeŜyciach, takich jak tortury albo spotkanie ze szczególnie
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekcewaŜeniu ubocznych
przeraŜającymi stworami Chaosu. efektów ich stosowania. Narkotyków nie moŜna kupić tak łatwo jak alkoholu, a ostat-
MG powinien zdecydować ile Punktów Obłędu przyzna za jakieś zdarzenie, po nio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą, skłonno-
czym zarządzić test SIŁY WOLI. JeŜeli test był udany, Punkty Obłędu nie zostają ścią do agresji, ubóstwem i szaleństwem.
przyznane, a po teście nieudanym śmiałek otrzymuje liczbę Punktów Obłędu, usta-
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem.
loną wcześniej przez MG. Wierzą, Ŝe to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według
MoŜna to przeprowadzić na kilka sposobów: nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje moŜliwość wejrzenia w głąb
- ustalona wcześniej liczba punktów (np. 1, 2, 3 itd.). Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś
- liczba określona przez rezultat testu SIŁY WOLI (np. 1 punkt za kaŜde pełne 10
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują
punktów wyrzucone powyŜej granicy testu). dotkniętych obłędem, uwaŜając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to moŜliwe, pory-
- liczba losowa (na przykład K4 lub K6). wają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich ciałach i
Zwróć uwagę, Ŝe Punkty Obłędu, nabywane przy spotkaniach z demonami są opi- poświęcać w swoich przeraŜających rytuałach. Mało który obłąkany przeŜywa spotka-
sane w regułach dotyczących grozy - jeśli bohater przeszedł test, nie otrzymuje do-
nie ze sługami Pana Przemian.
datkowych punktów.
OBŁĘD W GRZE:
SKUTKI OTRZYMANIA PUNKTÓW OBŁĘDU:
Gdy bohater zaczyna przejawiać oznaki obłędu, MG musi określić rodzaj choroby,
Bohater, który osiągnął lub przekroczył granicę 6 Punktów Obłędu musi bezzwłocznie przyczyny pojawienia się oraz natęŜenie objawów. MG przede wszystkim powinien
wykonać test SW (mniejsza ilość jest ignorowana). JeŜeli test będzie udany, niema Ŝad- wziąć pod uwagę okoliczności, które doprowadziły do rozwinięcia się choroby umy-
nych bezpośrednich efektów, chociaŜ całkowita liczba Punktów Obłędu nadal pozostaje
słu. Inaczej mówiąc, MG musi stwierdzić, co dzieje się z bohaterem w momencie wy-
taka sama i bohater musi wykonywać ten test zawsze, gdy otrzyma kolejne punkty. Je-
konywania nieudanego testu SW, który miał zapobiec zachorowaniu.
śli pierwszy lub któryś z kolejnych testów będzie nieudany, u awanturnika pojawia się
jakaś dolegliwość, i traci on wtedy 6 Punktów Obłędu.
PODŁOŻE CHOROBY: Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann
Choroby psychiczne są powodowane szokiem psychicznym lub pourazowym. NaleŜy przytknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były
je pod tym względem zróŜnicować. Zasadnicza róŜnica polega na tym, Ŝe mechanizmy w stanie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i
zaburzeń psychicznych na podłoŜu fizycznym naleŜy leczyć środkami fizycznymi, in- powiedział:
wazyjnie bądź nie. JeŜeli zaburzenia spowodowane są silnym szokiem psychicznym - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina
leczenie opiera się na swoistej terapii, przewaŜnie słowem. Niestety poziom medycyny więzienie niŜ hospicjum.
w Starym Świecie jest bardzo niski, dlatego teŜ skuteczna walka z tego typu chorobami Zarządca, blady męŜczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzru-
jest niemal niemoŜliwa. Chorzy psychicznie, jeŜeli stanowią zagroŜenie dla otoczenia szył tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
przewaŜnie umieszczani są w hospicjach lub zostają w inny sposób odsunięci od spo- - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej
łeczeństwa. zrobiliby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z
śycie z chorobą psychiczną staje się trudne, jeŜeli bywa ona przykra dla pielęgniarzy.
otoczenia. Niestety zaburzeń tych przewaŜnie nie da się ukryć i stają się dla bohaterów Johann pokiwał głową. Mimo iŜ podzielał zarządcy, nie podobało mu się, Ŝe
bardzo dokuczliwymi, nieodłącznymi towarzyszami codziennego Ŝycia. NaleŜy za- jego rodzony brat do końca Ŝycia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli
uwaŜyć, Ŝe psychika BG wyposaŜonych w pewne choroby podlega róŜnym dziwacz- pozostanie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był obłą-
nym zmianom, przez co stają się oni postaciami bardziej wyrazistymi. Nie wolno jed- kany, więc i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
nak popaść w swego rodzaju skrajność, gdyŜ bohater mocno obciąŜony psychicznie w Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
pewnym momencie moŜe przekroczyć cienką granicę szaleństwa. - Ufam, Ŝe będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by
CHORZY W STARYM ŚWIECIE: niepotrzebnie cierpiał.
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną - Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. -
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, Ŝe Obiecuję, Ŝe wszystkim się zajmujemy.
LECZENIE ZABURZEŃ:
O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
LECZENIE ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW:
jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
schorzenia psychiczne są powaŜnie ograniczone, zwykle bolesne i często niebezpiecz- Jest to najmniej bolesna opcja dostępna dla osób cierpiących na zaburzenia umysłowe.
ne. Medyk, zielarz lub aptekarz w zamian za 10 złotych koron tygodniowo będzie dostar-
czał bohaterowi narkotyków. Ta cena moŜe być obniŜona przez targowanie się (patrz
LECZENIE MAGICZNE & MISTYCZNE: ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). Narkotyki do-
Bohaterowie mogą szukać magicznych lekarstw na swe choroby. KaŜdy bohater po- starczane są w paczuszkach, kaŜda z nich zawiera ilość narkotyku, wystarczającą na ty-
siadający umiejętność alchemia moŜe wyprodukować napój, który stłumi chorobę. dzień. Bohater musi codziennie brać jedną dawkę. MG powinien wykonać test INT
Osoba, wytwarzająca eliksir musi wykonać test na INT, sprawdzając wynik w poniŜ- osoby przygotowującej narkotyk, a później jego rezultat sprawdzić w poniŜszej tabeli.
szej tabeli leczenia narkotykami. MG powinien zwrócić uwagę na fakt, Ŝe kaŜda dawka UDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW
napoju działa przez miesiąc, a nie przez dzień o kosztuje przynajmniej 100 zk (cena
PRÓBA UDANA O REZULTAT
podlega targowaniu).
21%< KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na
JeŜeli tak zdecyduje MG, kapłani czerpiący swą moc z łaski bogów - wykonu-
okres jednego dnia.
jąc udany test SW, a jego wynik sprawdzając w tabeli leczenia narkotykami - mogą
11%-20% KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na
schorzenie zupełnie uleczyć.
okres jednego dnia, jednak pod warunkiem, Ŝe bohater przy
pobieraniu kaŜdej dawki wykona udany test SW.
>10% Leczenie nie pomogło, ale teŜ nie zaszkodziło; opcjonalnie -
bohater wierząc, Ŝe narkotyk w jakiś sposób działa moŜe
dostać modyfikator +5% do wszystkich testów SW.
NIEUDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW
PRÓBA NIEUDANA O REZULTAT
>10% Leczenie nie odniosło Ŝadnych skutków.
11%-20% Leczenie w Ŝaden sposób nie wpłynęło na schorzenie, a
dodatkowo bohater musi wykonać udany test SW po pobra-
niu kaŜdej dawki albo dostaje jeden Punkt Obłędu.
21%-30% Jak wyŜej, ale jeśli test jest nieudany, bohater otrzymuje K6
Punktów Obłędu.
30%< Nieszczęście. Skład narkotyku okazał się trujący dla bohatera,
który musi wykonać test ODP. Test nieudany oznacza, Ŝe w
rezultacie zabiegu pacjent umiera. JeŜeli test jest udany, pacjent
traci -K3x10% wszystkich cech głównych.
JeŜeli na skutek mało udanego leczenia narkotykami rozwinie się kolejne
schorzenie, zwykle będzie to uzaleŜnienie od uŜywanego w leczeniu narkotyku.
OPERACJA:
Ingerencja chirurga moŜe czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami chirurgiczne-
go leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by zmniejszyć
nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności Ŝelazem. Ogólnie
rzecz biorąc chirurg dokona jednego z tych zabiegów po dwoma warunkami. Po
pierwsze trzeba mu z góry zapłacić przynajmniej 50 złotych koron (chociaŜ co do wy-
sokości opłaty moŜna się targować - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
STANDARDOWE TESTY), a po drugie pacjent albo jego prawny opiekun musi podpi-
sać dokument zwalniający chirurga z wszelkich zobowiązań, gdyby zabieg się nie udał.
Następnie MG wykonuje test INT chirurga i porównuje wynik z tabelą:
P
oniŜej opisanych jest kilka ziół. Mogą być one rozpoznane i licy. Z chwilą podjęcia poszukiwań, MG powinien odnieść się do tabeli SZANSA ZNA-
zebrane przez bohaterów graczy mających umiejętność zielarstwo LEZIENIA ZIELA, dzięki której odczyta procentową szansę znalezienia ziół, po czym
i/lub rozpoznawanie roślin. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe jeśli bohater naleŜy rzucić K100. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy procentowej szansie, bohater
ma tylko tą drugą umiejętność, wszystkie testy są wykonywane z znajdzie zioło w ilości wystarczającej na przygotowanie K4 dawek. Zabierze to ilość
ujemnym modyfikatorem -10%. Oprócz tego, wiele z ziół nie minut równą wynikowi rzutu K100 pomnoŜonemu przez modyfikator czasu odczytany z
moŜna stosować bez znajomości jakiejś innej umiejętności. Takie przypadki są wymie- poniŜszej tabeli. W przypadku, gdy rezultat rzutu będzie nieudany o 30% lub więcej,
nione w opisie zioła. MG moŜe zdecydować, Ŝe bohater pomylił szukane zioło z jakimś innym i wymyślić
jakieś odpowiadające konsekwencje tej pomyłki.
ZDOBYCIE ZIOŁA:
KaŜdemu z ziół, tak samo jak w przypadku dóbr wymienionych w EKWIPUNKU, UWAGI NA TEMAT OPISU ZIÓŁ:
przydzielono wskaźnik dostępności. Podano równieŜ porę roku, w której występuje w CENA: dla jednej dawki zioła podano dwie ceny (mają zastosowanie, jeśli kupuje się je
największej obfitości, oraz typ środowiska, w którym najczęściej rośnie. Jeśli bohater od zielarza). Pierwsza odnosi się do pory roku właściwej dla zioła, druga do nie-
szuka zioła poza tą porą roku, dostępność spada o dwie kategorie (np. przeciętna staje właściwej.
się niewielka, mała zamienia się w znikomą, a ziół o dostępności niewielkiej i znikomej nie SPOSÓB PODAWANIA: istnieją cztery sposoby podawania zioła:
moŜna znaleźć w ogóle). Do tabeli SZANSA ZNALEZIENIA ZIELA moŜna się odnieść, - napar - przez kilka minut ziele musi gotować się w wodzie, po czym wywar nale-
jeśli chce się ustalić procentową szansę odnalezienia danego zioła, zgodnie z tym, czy Ŝy wypić;
przeszukiwane miejsce jest idealne (takie samo jak środowisko podane w opisie); podobne - zjedzenie - ziele musi zostać zjedzone;
do tego środowiska; lub niewłaściwe (róŜniące się od tego podanego w opisie). - wdychanie - ziele naleŜy zanurzyć we wrzącej wodzie, po czym trzeba wdychać
Istnieją dwie metody zdobycia ziół; moŜna je kupić od zielarza - bohatera opary;
niezaleŜnego, bądź teŜ bohater gracza, mający umiejętności zielarstwo i/lub rozpoznawa- - smarowanie - ziele naleŜy przetworzyć na papkę lub maść, którą nakłada się na
nie roślin moŜe je znaleźć i zebrać. W pierwszym przypadku naleŜy jedynie zwrócić zranione miejsce.
uwagę na dostępność i cenę zioła (patrz niŜej) i uŜyć tabeli podanej w EKWIPUNKU. PRZYGOTOWANIE: jest to czas potrzebny do wysuszenia i przygotowania ziela do
W przypadku drugim, bohater który zamierza szukać ziół powinien wykonać test INT. uŜycia. Nie wymaga to Ŝadnego specjalnego wyposaŜenia i urządzeń, poza moź-
Jeśli będzie on udany, moŜe sprawdzić opis, by stwierdzić, czy warto szukać w tej oko- dzierzem i tłuczkiem. Raz przygotowane ziele działa przez czas równy czasowi
PRZESZUKIWANE ŚRODOWISKO przygotowania. Później istnieje kumulatywna 10% szansa, Ŝe ziele straci swą
DOSTĘPNOŚĆ CZAS CZAS CZAS skuteczność (sprawdza się to raz na tydzień).
IDEALNY PODOBNY NIEWŁAŚCIWY DAWKOWANIE: jest to najkrótszy czas, jaki musi upłynąć przed zaaplikowaniem dru-
znikoma 5%/x30 1%/x100 - giej dawki. Nieprzestrzeganie tego wymagania oznacza, Ŝe następna dawka nie
niewielka 15%/x20 3%/x50 - odnosi zamierzonego efektu, a przed zadziałaniem kolejnej dawki musi upłynąć
mała 30%/x10 6%/x30 1%/x100 podwójny taki okres. Efekt ten jest kumulatywny.
przeciętna 50%/x5 15%/x20 5%/x50 UMIEJĘTNOŚCI: oprócz zielarstwa i rozpoznawania roślin, osoba posiadająca ziele musi
duŜa 70%/x2 30%/x10 10%/x20 posiadać wszystkie wyliczone w tym miejscu umiejętności.
powszechna 95%/x1 60%/x5 20%/x10 TESTY: wyliczono tu wszystkie testy, jakie musi wykonać podający ziele.
ZIELNIK:
AGURK CENA: 1 zk i 4 zk BYCZE ZIELE
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Równiny. SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato, bagna
CENA: 1 zk i 5 zk PRZYGOTOWANIE: 3 godziny CENA: 2 zk i 8 zk
SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie DAWKOWANIE: 1 dzień SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie
PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie
DAWKOWANIE: 1 tydzień TESTY: INTELIGENCJA -20% DAWKOWANIE: 1 tydzień
UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne DZIAŁANIE: po zjedzeniu wygotowanego w czystej UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
TESTY: INTELIGENCJA wodzie korzenia, chory na cholerę moŜe wykonać TESTY: Ŝadne
DZIAŁANIE: osoba, która wdychała opary tego ziela, kolejny test choroby z dodatnim modyfikatorem DZIAŁANIE: ziele działa pobudzająco i na okres 10-
musi wykonać udany test trucizny lub przez 10-WT +10%, jeśli test zakończy się sukcesem, choroba WT ofiary godzin zwiększa K o +K10, ale
godzin jej ciałem będą wstrząsać dreszcze (cechy w ciągu 10-WT godzin ustąpi a chory zacznie zmniejsza INT o -2K10 na 10-WT ofiary godzin
główne x ½). okres rekonwalescencji. od zaŜycia.
ALFUNAS BRUNATNY KORZEŃ CIEMNE ZIELE
DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato i jesień. Lasy iglaste (Re- DOSTĘPNOŚĆ: mała, wczesna wiosna. Pastwiska DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Bagna, teren podmokły.
ikwald, Drakwald). CENA: 1 zk i 6 zk CENA: 1 zk i 8 zk
CENA: 1 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie
PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień DAWKOWANIE: 1 tydzień
DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJI
TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: ziele na 10- DZIAŁANIE: ofiara, której powieki zostały posmaro-
DZIAŁANIE: ziele skraca o połowę czas leczenia WT godzin wane maścią wykonaną z ciemnego ziela musi wyko-
zwichnięć i złamań kości. zwiększa ODP nać udany test trucizny lub na 10-WT godzin, straci
istoty o +K10. wzrok.
ATHELAS (ELFIE ZIELE) Niestety ziele, a
DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna, wzgórza tym samym oddech CINQUEFOIL
CENA: 4 zk i 8 zk jedzącego, obrzy- DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, lato. Pastwiska.
SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie dliwie cuch- CENA: 8 zk i 12 zk
PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie nie. Isto- SPOSÓB PODAWANIA: napar
DAWKOWANIE: 1 dzień ta, PRZYGOTOWANIE: 1 godzina
UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran DAWKOWANIE: 12 godzin
TESTY: INTELIGENCJA UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne
DZIAŁANIE: maść z ziela oczyszcza rany i chroni TESTY: Ŝadne
przed infekcją ran oraz grobową zgnilizną. Jeśli maść DZIAŁANIE: po zanurzeniu łodygi
zostanie podana w czasie WT ofiary rund od zra- ziela w białym winie lub occie i zagoto-
nienia, bohater otrzymuje dodatni modyfikator waniu, naleŜy wypić napar, który działa jak
+20% do testu choroby. Natomiast, jeśli maść zo- afrodyzjak i na okres 10-WT godzin podnosi
stanie podana przed upływem tylu godzin ile wy- o +10% CHA pijącego.
nosi WT ofiary, moŜe ona wykonać kolejny test CZARCIA STOPA
choroby. Jeśli test zakończy się sukcesem, choroba
ustępuje a jej ewentualne objawy znikają. Ponadto, DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, zima. Bagna
która CENA: 10 zk i 30 zk
jeśli maść zostanie podana w czasie nie dłuŜszym zjadła ziele
niŜ WT ofiary godzin od otrzymanego trafienia kry- SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie
otrzymuje
tycznego, Athelas leczy 1 Punkt Obłędu, który bohater PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień
ujemny modyfika-
otrzymał w związku z tym trafieniem. DAWKOWANIE: 12 godzin
tor -10% do CHA na UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn
BIAŁA BRYONA czas 10-WT godzin.
TESTY: Ŝadne
DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Lasy.
T
- Sigrid, kapłanka Shallyi konieczności wykonywania testu.
- środki lecznicze - działają najsłabiej i najmniej efektownie ze wszystkich omawia-
ak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nych tu specyfików. Podobnie jak to było z odtrutkami, konkretny lek jest sku-
nieobce są tajniki róŜnych związków chemicznych, zarówno tych teczny tylko przeciw jednej chorobie. Ponadto, jeŜeli ma wykazać dobroczynne
mających dobroczynny wpływ na organizm, jak i tych szkodli- działanie, musi zostać podany przez osobę posiadającą umiejętność leczenie cho-
wych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje głupców, rób.
którzy wykorzystują narkotyki w celach rozrywkowych oraz zarob- W przypadku czarnej plagi udane leczenie farmakologiczne oznacza skrócenie
kowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby uzaleŜnione od choroby o połowę oraz zmniejszenie o -10% trwałej utraty KRZEPY lub OD-
narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego teŜ światłe umy- PORNOŚCI.
słu odradzają uŜywania takich specyfików. Środki skuteczne w leczeniu grobowej zgnilizny pozwalają zaraŜonemu wykony-
OBJAŚNIENIE OPISÓW NARKOTYKÓW: wać test ODPORNOŚCI - powodzenie oznacza całkowite wyleczenie, ale utra-
TYP: w Starym Świecie moŜna spotkać sześć rodzajów narkotyków. Trucizny narko- cone cechy nie zostają przywrócone.
tyczne zostały omówione w poprzednich paragrafach poniŜej znajduje się opis PRZYZWYCZAJENIE: kiedy osoba pierwszy raz przyjmuje środek, MG wykonuje rzut
pięciu pozostałych rodzajów. K100 (jeden dla kaŜdej dawki). Jeśli kolejna dawka zostanie podana przed upły-
- środki halucynogenne: - najchętniej sięgają po nie wszelkiej maści niedoszli prorocy i wem tylu dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia, przed testem wartość przyzwyczaje-
mistycy oraz niektórzy kapłani i mnisi. W większości przypadków efekty działa- nia ulega podwojeniu.
nia halucynogenów są przyjemne (lekka euforia, nasilenie się wraŜliwości na ko- JeŜeli wynik testu jest niŜszy niŜ wartość przyzwyczajenia, osoba jest psycholo-
lory), ale często towarzyszy temu poczucie paranoicznego strachu przed obcymi gicznie uzaleŜniona od podanego środka: zyskuje K3 Punkty Obłędu, a dalsze uŜy-
i kompletnej dezorientacji. Istnieje równieŜ szansa (równa 100% - INTELI- wanie narkotyku moŜe doprowadzić do pełnego uzaleŜnienia. Ponadto jeŜeli oso-
GENCJA zaŜywającego), Ŝe narkotyk sprowadzi męczące koszmary senne. W ta- ba przyzwyczajona do narkotyku nie dostanie następnej dawki w ciągu (SW - przy-
kim przypadku to być z równym prawdopodobieństwem halucynacje budzące zwyczajenie) dni, to po upływie tego czasu traci -5% INT i SW dziennie, przez tyle
lęk (ofiara wykonuje test SIŁY WOLI; niepowodzenie oznacza otrzymanie 1 dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia (lub do podania kolejnej dawki). Dopiero po
Punktu Obłędu) lub halucynacje niebezpieczne dla zdrowia i Ŝycia ofiary (która na upływie tego okresu osoba odzyskuje utracone cechy - po +1% dziennie. Dodat-
przykład uwierzy, Ŝe umie latać albo weźmie zbiornik z kwasem za basen z kową niedogodnością jest fakt, Ŝe myśli o narkotykach cały czas zaprzątają głowę
chłodną wodą). ofiary uzaleŜnienia psychicznego.
- środki uspakajające - te substancje przynoszą uczucie wewnętrznego spokoju i za- JeŜeli wynik testu będzie pomyślny (wyŜszy od przyzwyczajenia lub równy), wy-
dowolenia. Jeśli osoba, która zaŜyła podobny środek nie chce zasnąć, musi wy- konuje się go dla kaŜdej następnej dawki.
konać udany test SIŁY WOLI; w razie niepowodzenia uzyskuje premię +20% UZALEśNIENIE: odnosi się tyko do osób uzaleŜnionych psychicznie. Mechanizm te-
do wszystkich testów strachu, ale ma o połowę mniejszą ZRĘCZNOŚĆ i modyfi- stu sprawdzającego czy osoba uzaleŜniła się całkowicie od narkotyku jest taki sam
kator -10% do pozostałych cech głównych. Zdolność uśmierzania bólu sprawia, Ŝe jak przy przyzwyczajeniu.
środki uspakajające są niezastąpione podczas zabiegów chirurgicznych. Jeśli wynik testu okaŜe się niŜszy niŜ wartość uzaleŜnienia, bohater zyskuje K3
- środki pobudzające - sprawiają, Ŝe człowiek czuje się znakomicie i wprost kipi ener- Punkty Obłędu i ryzykuje znaczne ograniczenia sprawności fizycznej i umysłowej w
gią. Oznacza to następujące modyfikatory do cech (przyjęcie większej dawki nie razie odstawienia narkotyku. Jeśli osoba uzaleŜniona nie dostanie następnej dawki
zwiększa premii, a jedynie wydłuŜa czas działania specyfiku): w ciągu (SW - przyzwyczajenie) dni, po upływie tego czasu traci -5% ZR, SW i INT
CECHY GŁÓWNE: dziennie przez tyle dni, ile wynosi wartość uzaleŜnienia. Kiedy SW lub INT spadną
WW US K ODP ZR INT SW CHA do zera, bohater zaczyna egzystencję rośliny w ludzkim ciele; jeśli ZR spadnie do
+10 +10 +10 +10 +10 - +10 - zera, bohater traci zdolność do wykonywania najprostszych czynności; jeŜeli SW
CECHY DRUGORZĘDNE: osiągnie poziom zero, bohater popada w nieuleczalną schizofrenię paranoidalną.
A śW S WT SZ MAG PO PP PRZEDAWKOWANIE: oznacza prawdopodobieństwo, Ŝe dawka okaŜe się śmiertelna -
- - - - +1 - - - przy kaŜdej dawce wykonuje się test K100 (dotyczy wyłącznie osób uzaleŜnionych, a
Kiedy jednak środek przestanie działać, osobę, która go spoŜyła, obowiązują na- nie przyzwyczajonych).
stępujące modyfikatory (przez tyle dni, ile dawek przyjęła): CZAS DZIAŁANIA: czas (liczba godzin), przez jaki utrzymują się skutki działania środka
CECHY GŁÓWNE: (halucynacje, pobudzenie bądź uspokojenie). MG wykonuje ten test w tajemnicy.
WW US K ODP ZR INT SW CHA LICZBA DAWEK POTRZEBNA DO UJAWNIENIA SIĘ EFEKTÓW UBOCZNYCH: MG
-30 -30 -20 -20 -30 - -30 - wykonuje podany tu rzut kośćmi i odnotowuje tę wielkość osobno dla kaŜdego,
CECHY DRUGORZĘDNE: kto zaŜywa narkotyk. Kiedy wyznaczona w ten sposób wartość zostanie przekro-
A śW S WT SZ MAG PO PP czona, ujawniają się opisane efekty uboczne.
NARKOTYKI:
GWIEZDNY PYŁ: KSIĘŻYCOWY KWIAT (ELFIE WŁOSY):
UCIECHA RANALDA LLU UBB PROSZEK ŚMIECHU:
CENA JEDNEJ DAWKI: 10 zk CENA JEDNEJ DAWKI: 1 zk
CENA JEDNEJ DAWKI: 5 s
DOSTĘPNOŚĆ: znikoma DOSTĘPNOŚĆ: mała
DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna
TYP: środek halucynogenny TYP: środek uspokajający
TYP: środek pobudzający
CZAS DZIAŁANIA: K4+1 CZAS DZIAŁANIA: K3
CZAS DZIAŁANIA: 2K3
SPOSÓB PODAWANIA: oleista, gęsta substancja, do SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się opary zanurzone-
SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się bezpośrednio biały
palenia w fajce go we wrzątku mchu
proszek
PRZYZWYCZAJENIE: 25 PRZYZWYCZAJENIE: 20
PRZYZWYCZAJENIE: 15
UZALEśNIENIE: 5 UZALEśNIENIE: 30
UZALEśNIENIE: 35
PRZEDAWKOWANIE: 15 PRZEDAWKOWANIE: 10
PRZEDAWKOWANIE: 1
LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ
LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ
EFEKTÓW UBOCZNYCH: 3K10 EFEKTÓW UBOCZNYCH: 10+K10
EFEKTÓW UBOCZNYCH: 20+K10
EFEKTY UBOCZNE: ofiara zyskuje 1 Punkt Obłędu EFEKTY UBOCZNE: gwałtowne wypadanie włosów
EFEKTY UBOCZNE: melancholia, utrata wagi, bez-
dziennie OPIS: KsięŜycowy kwiat uzyskuje się z pewnego gatunku
senność
OPIS: Gwiezdny pył trafia do Imperium przez Marien- suszonego mchu, rosnącego wyłącznie w lesie
OPIS: jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtę-
burg, a przemycany jest aŜ z Lustrii. Wykorzystują Laurelorn. Elfy uŜywają go jako lekarstwa na czar-
ci i podobnych surowców. Wyrobem proszku
go głównie wysoko postawieni druidzi podczas ną plagę - poza tym środek ten w ogóle na elfy nie
zajmują się niektórzy aptekarze.
uroczystości religijnych. działa. Dla przedstawicieli innych ras księŜycowy
kwiat jest typowym środkiem uspakajającym.
W
trakcie rozlicznych przygód Bohaterowie Graczy zetkną się z wymaga zaczerpnięcia mocy energii Chaosu. Magia wypacza wszystko, z czym się ze-
wszelkimi niebezpieczeństwami. Będą walczyć z kultystami tknie. Potrafi wypalić umysł i odmienić ciało, zniszczyć więzi przyjaźni i sprowadzić
Chaosu i strasznymi potworami. Będą zmagać się ze śmiercią, okropne nieszczęścia.
szaleństwem i zabójczymi chorobami. Jednak prawdziwym Magia moŜe stać się kontrapunktem i tematem przewodnim wielu przygód.
nieszczęściem moŜe okazać się zbyt częsty kontakt z magią. Jaką cenę trzeba zapłacić za umiejętność kontroli nad nią? Jak dalece moŜna się posu-
W Znanym Świecie magia stanowi moc potęŜną, lecz trudną do okiełznania. nąć, aby poznać jej tajemnice? Odpowiednio wykorzystane moce magiczne dodadzą
Choć Bohaterowie graczy mogą nie zdawać sobie z tego sprawy, kaŜde uŜycie czaru kolorytu przygodom, a Bohaterom Graczy zapewnią dreszczyk emocji.
MAGIA W GRZE:
JeŜeli druŜyna nie ma nikogo, kto włada magią, to znaleziona demoniczna broń lub go. Co jednak, jeśli wiedźmi wzrok juŜ kilkakrotnie go oszukał? Czy opowie o swoich
spotkanie z szalonym czarodziejem albo wiedźmą Ŝyjącą na odludziu, moŜe okazać się przeczuciach towarzyszom, czy teŜ zatrzyma te informacje dla siebie?
dla Bohaterów Graczy nie lada wyzwaniem. Jeśli BG podejmą się dostarczenia Ŝyw- MoŜe się zdarzyć, Ŝe MG będzie musiał nieco skarcić Bohatera Gracza, który
cem poszukiwanego maga, albo staną się celem zemsty okrutnego czarnoksięŜnika, miota czarami na lewo i prawo. Takie sytuacje nie powinny się zdarzyć. W przeciwnym
równieŜ dość szybko przekonają się o potędze magii. CóŜ uczynią, gdy niewinnie wy- razie magia stanie się zwykłym, codziennym narzędziem, które powszechnieje wszyst-
glądający artefakt zacznie przemawiać do nich w snach, szczując ich przeciwko sobie? kim Bohaterom Graczy. Nawet jeśli BG będzie miał szczęście i nie padnie ofiarą Prze-
W ten sposób dość szybko nauczą się, jak zwodnicza bywa magia. kleństwa Tzeentcha, MG wciąŜ dysponuje narzędziami za pomocą których moŜe ukarać
JeŜeli w druŜynie znajduje się czarodziej, ukazanie prawdziwej natury magii bezmyślne marnotrawstwo mocy. Podrozdział ISTOTY Z CHAOSU przedstawia kilka
powinien rozłoŜyć w czasie. Władanie czarami odbija się na społecznym i osobistym przeraŜających istot, które być moŜe zdołają wystarczająco wystraszyć Bohaterów
Ŝyciu Bohatera Gracza. Młody zaklinacz zwykle dość wcześnie ulega pokusie, by roz- Graczy, by zaczęli rzucać mniej czarów a więcej myśleć.
wiązywać wszystkie swoje problemy za pomocą czarów. Będzie to tym łatwiejsze, gdy
STRACH & NIEUFNOŚĆ:
w jego księdze szybko znajdzie się wiele róŜnych zaklęć. MG nie powinien się tym
martwić, poniewaŜ juŜ wkrótce młody adept boleśnie się przekona, iŜ w Starym Świe- Kolegia Magii liczą sobie niewiele ponad kilkaset lat. Większość ludzi traktuje je z po-
dejrzliwością. Czarodzieje są postrzegani jako najsłabsze ogniwo łańcucha pętającego
cie wiele rzeczy nie jest takimi, na jakie wyglądają.
Domenę Chaosu - krainę, która zagraŜa Imperium. Nic dziwnego, Ŝe porządni obywa-
WIEDŹMI WZROK: tele unikają towarzystwa czarodziejów. TakŜe elfi magowie są traktowani z uprzedze-
Magowie nie postrzegają świata tak samo, jak zwykli ludzie. Przez cały czas widzą, sły- niami i podejrzliwością Nie muszą opłacać nauki w Kolegiach Magii, ale i tak spotykają
szą i czują magiczne wiry energii, które oplatają cały świat. Raz na jakiś czas MG powi- się z przejawami niechęci ze strony zwykłych ludzi. Mogą zostać zmuszeni do płacenia
nien zaznaczyć obecność tajemniczych mocy, jednak nie powinien przy tym zanudzać podatku od uszu, zastawu na rzecz ewentualnych strat i zniszczeń, jakie spowodują
reszty graczy opisami, które nie mają dla nich znaczenia. MG moŜe tak pokierować swoimi zaklęciami, lub do noszenia na szyi metalowych amuletów, które mają uda-
wydarzeniami, by wiedźmi wzrok czarodzieja zapewnił mu przydatną wskazówkę lub remnić próby rzucania czarów. Bardziej strachliwi Bohaterowie NiezaleŜni będą ucie-
wybawił druŜynę od niebezpieczeństwa. Jednak warto takŜe pokazać graczowi, Ŝe dar kać na widok czarodzieja, unikać patrzenia mu prosto w oczy lub posypywać głowę
jego bohatera moŜe być kłopotliwy. Niech w jego sercu narasta niepokój. Na przykład solą w geście odegnania uroków. Czarodziej powinien liczyć się z tym, Ŝe dla niego ce-
MG moŜe powiedzieć, Ŝe gdy wysiada z powozu, dostrzega ametystową aurę śmierci ny będą wyŜsze, informacje trudniejsze do zdobycia, a małe dzieci będą go obrzucać
wokół zajazdu. Bez wątpienia, mag od razu zda sobie sprawę, Ŝe zanosi się na coś złe- kamieniami i błotem. WaŜne jest, by nie przesadzić z tymi objawami niechęci i stoso-
wać je w subtelny sposób.
ISTOTY Z CHAOSU:
Zdolność wykrywania Wiatrów Magii umoŜliwia magom kontrolę nad energią Chaosu dzącym WęŜu sprawia, Ŝe Magister podświadomie liczy się z tym, iŜ rzucenie zaklęcia
i splatania jej w Ŝądane zaklęcia. Oprócz tego wiedźmi wzrok pozwala dostrzegać nie- przywoła te przeraŜające istoty. Szuka więc wiedźmim wzrokiem ich śladów, wypatruje
zwykłe zjawiska i doświadczać dziwnych wizji, a czasem nawet utajone przebłyski z demonów kryjących się na skraju pola widzenia, czyhających na najmniejszy błąd. Wi-
przeszłości i przyszłości. Większość Magistrów przyzwyczaja się do niepokojących, a dziadła są jednocześnie realne i nierzeczywiste. To obleczona w ciało manifestacja
nawet przeraŜających wizji, tłumacząc sobie, iŜ jest to jeden z aspektów wiedzy tajem- obaw i podświadomych wyobraŜeń czarodzieja. To zwiastun i herold koszmaru, który
nej, którego nie da się zrozumieć. Jednak niektóre widziadła są zbyt straszne, by je czai się za zasłoną rzeczywistości niczym samospełniająca się przepowiednia.
ignorować. Zjawy takie powstają na skutek kondensacji energii Chaosu w czymś, co z Widziadła mogą spełniać w przygodzie róŜne role. Mogą być wykorzystywane
pozoru przypomina ciało, lecz pozostaje niematerialne i eteryczne, bez wpływu na jako ostrzeŜenie dla postaci, aby zbyt często i zbyt pochopnie nie uciekali się do po-
świat materialny. A przynajmniej tak twierdzą Magistrowie… mocy zaklęć. Mogą przypominać magom o ryzyku związanym z rzucaniem czarów.
JeŜeli mag działa nierozwaŜnie, prędzej czy później moŜe mu się ukazać jedna Mogą równieŜ pełnić inne waŜne funkcje. Widziadło moŜe być efektem ubocznym
z wymienionych poniŜej istot. Pomijając przeraŜający wygląd, ucieleśnienia Chaosu niepokojącego lub niezwykle silnego skupiska mocy Eteru. MoŜe wyjaśnić obecność
wydają się nie wywierać Ŝadnego fizycznego wpływu na tych, którzy są w stanie je do- bytu demonicznego lub podsunąć wskazówki, która pomoŜe w rozwikłaniu mrocznej
strzec, choć niektórych mniej odpornych psychicznie nieszczęśników mogą doprowa- intrygi. Na przykład postać obdarzona wiedźmim wzrokiem moŜe w zwierciadle skiero-
dzić do obłędu. wanym na opętaną osobę ujrzeć ulotne odbicie wykrzywionego wściekle demona. W
CzymŜe więc są owe zjawiska, widziane tylko wiedźmim wzrokiem? Wielu Magi- miejscy przesyconym silnymi emocjami, na przykład w komnacie, gdzie zamordowa-
strów próbowało stworzyć spójną teorię, która wyjaśniałaby ten fenomen. Niektórzy no kilka osób, czarodziej moŜe dostrzec stróŜki krwi spływające po ścianach. Widzia-
twierdzą, iŜ są to demony próbujące rozerwać barierę miedzy światem materialnym a dła to narzędzia Mistrza Gry, lecz interpretacja ich pojawienia się oraz znaczenia owe-
Domeną Chaosu. Inni utrzymują, Ŝe to tylko urojenia i chore wymysły ludzi, którzy go fenomenu naleŜą wyłącznie do graczy i ich bohaterów. PoniŜej opisano kilka istot z
zaczerpnęli zbyt wiele tajemnej mocy. Z całą pewnością moŜna natomiast stwierdzić, Chaosu, które mogą ukazywać się adeptom magii. Jeśli MG uzna to za stosowne, mo-
iŜ istnieje pewna klasa istot Eterycznych, obdarzonych moŜliwością znacznego wpły- Ŝe wprowadzić zasadę, iŜ po pierwszym ujrzeniu nowego widziadła postać powinna
wu na świat materialny, które pojawiają się zawsze jako konsekwencja i efekt uboczny wykonać test SW. Nieudany test oznacza przyznanie 1 Punktu Obłędu.
gwałtownego wyładowania energii magicznej. Wydaje się, Ŝe są AURA CZERNI:
przyciągane przez koncentrację Wiatrów Magii, tak
jakby chciały uczestniczyć w procesie splatania Aura Czerni nie jest niezaleŜnym obiektem, lecz raczej
zaklęcia. Im częściej wykorzystywany jest dany widzialną aurą, która otacza Ŝywe istoty. Jej pojawienie się
rodzaj magii, tym częściej pojawiają się koja- zapowiada smród zgnilizny i siarki. Adept magii dostrze-
rzone z nim istoty. ga ją wydobywającą się z oczu, nozdrzy i ust Ŝywych
Magiczne zjawy są równie realne jak istot. Widzi sadzawki mroku zbierające się w zagłębie-
demony. Pojawienie się istot demonicznych niach terenu, czarne krople skapujące z sufitu lub
jest efektem manifestacji Chaosu w świecie ściekające po ścianach i drzewach, kwiaty wydziela-
nym, który jest zarazem celem i przyczyną istnienia jące czarny sok i tym podobne efekty.
krainy demonów, bowiem zarówno bogowie Cha- INNE NAZWY: Plugawa Aura, PłoŜący Mrok,
osu, jak i ich słudzy, powstały i Ŝywią się Zguba Śmiertelnych.
obraŜeniami, pragnieniami oraz koszmarami PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię czarnoksięską,
istot śmiertelnych. Właśnie dzięki obawom i szczególnie Nekromancję, a takŜe mroczne rytuały.
fałszywym złudzeniom, Chaos nabiera mocy CZERWONY JEŹDZIEC:
i kształtu, przybierając demoniczną formę, Jeździec jest uznawany za manifestację Pana Cza-
rej boją się i nienawidzą śmiertelnicy. Magiczne szek. Czasami ukazuje się jako rycerz odziany w
widziadła powstają w podobny sposób, lecz ich czerwony pancerz, innym razem jako nagi męŜczy-
źródło leŜy w niezliczonych podaniach i legendach, zna z rozgrzaną do czerwoności lub płonącą skórą,
Ŝących wśród adeptów magii niemal od czasów Pradawnych, jednak za kaŜdym razem dosiada czarnego rumaka,
gdy elfy po raz pierwszy zaczęły czerpać moc z Wiatrów Magii. dyszącego dymem z nozdrzy i krzeszącego iskry
Podświadomie kaŜdy Magister spodziewa się je ujrzeć, więc moŜna podkowami. Poprzedza go zapach siarki i chrapliwy
powiedzieć, Ŝe sam mag powołuje do istnienia magiczne zjawy. KaŜ- śmiech.
da zasłyszana opowieść o Ogarach Ciemności czy
Wreszcie ją zdobył. Naprawdę, w końcu ją miał. Patrzył na trzymaną w zakrwa- napojem z karafki. Słońce i księŜyc wędrowały po niebie, a
wionych rękach księgę i nie mógł w to uwierzyć. Stygnąca krew krzepła na jego zwłoki mistrza cuchnęły coraz bardziej, pokrywając się zielonkawym nalotem.
skórze, ale Helmut jej nie czuł. Nie patrzył na leŜące na łoŜu zwłoki mistrza. Wreszcie znalazł to, czego szukał - najwaŜniejszy rytuał.
Wreszcie ten stary głupiec był martwy, a księga naleŜała do niego. Wreszcie Wstał i przeciągnął się, rozluźniając mięśnie zastałe od długotrwałego bezruchu.
zdobył to źródło niewyobraŜalnej mocy. Zerknął jeszcze raz na stronicę, powtarzając w myślach słowa inkantacji. gotów.
Kątem oka zauwaŜył ruch, drgnięcie. Odwrócił się i ze zdziwieniem zauwaŜył, Ŝe Z szafek i szuflad kredensu wyjął potrzebne składniki. Wyrysował na posadzce
mistrz jeszcze Ŝyje. Nie wypuszczając księgi z rąk, Helmut podszedł do krawędzi krąg ochronny, kreśląc go mieszaniną własnego moczu i srebrnych opiłków ze
łoŜa. Bosą stopą wdepnął w kałuŜę krwi rozlewającą się po kamiennych płytach. świętego symbolu Sigmara. Wypowiedział słowa. Wyskandował je, a potem
A więc siwy, stary głupiec jeszcze dychał. Jego szaty zabarwiły się ciemnymi zaśpiewał. Słowa inkantacji płynęły z jego ust niczym lodowaty strumień. Niemal
plamami. DrŜącymi, zsiniałymi rękami trzymał się za poderŜnięte gardło i niczym czuł, jak cierpną mu zęby. Zaczął dostrzegać strumienie magicznej mocy, mienią-
ryba wyjęta z wody, spazmatycznie otwierał usta, próbując zaczerpnąć powietrza. ce się tęczowymi barwami. Były niczym fale rozszalałego morza, na których
Helmut z uśmiechem patrzył na łzy, które ściekały po bladych, zasuszonych unosiła się krucha łupina jego jaźni. A jednocześnie czuł promieniująca moc,
policzkach starca. oŜywczą i potęŜną. Ze zdziwieniem słuchał słów niebywale trudnej inkantacji,
NóŜ. Tak, nóŜ, błyszczący karmazynowym blaskiem. WciąŜ uśmiechając się, które gładko wypowiadał z odpowiednim akcentem i modulacją.
Helmut pochylił się nad drŜącym ciałem starego człowieka i podniósł leŜący w Nagle coś poczuł, coś usłyszał. Nie był juŜ sam w komnacie. Jego głos nadal
kałuŜy krwi sztylet. Nagle na jego gardle zacisnęła się zasuszona dłoń. Starzec rozbrzmiewał. Helmut wciąŜ miarowo odmierzał czas słowami inkantacji, lecz
najwyraźniej nie zamierzał się poddawać. utracił koncentrację. Rozejrzał się szybko, czując igły bólu w zesztywniałym z
Helmut walczył o oddech, próbując się oswobodzić. Jednak ucisk był zbyt silny. wysiłku karku. Nadal recytował słowa formuły. Podsycane nimi Wiatry Magii
Umierający mistrz pociągnął ucznia ku sobie, tak blisko, Ŝe jego sine, zimne usta kłębiły się w komnacie, z wolna ciemniejąc i zacieśniając sploty, wypełniając
znalazły się tuŜ przy uchu młodzieńca. Chrapliwym szeptem, który obrzydliwie pomieszczenie czarną mgłą. Nagle w mroku pojawiły się delikatne struŜki ognia,
zaświszczał w rozciętym gardle, wydyszał: wijące się niczym płomieniste Ŝmije. Wytrysnęły z oleistej sadzawki czerni,
- Głupcze… Zginiesz… Czerwony Jeździec… cię… znajdzie… formując kształt nieprawdopodobny, niemoŜliwy… Postać jeźdźca.
Ucisk osłabł, a po chwili smród moczu oznajmił śmierć starego mistrza. Helmut wrzasnął, lecz po chwili znów rozbrzmiał jego spokojny głos, wypowia-
Helmut wyprostował się, rozcierając obolałą szyję. Z gniewem kopnął trupa, po dający ostatnie wersy formuły. Czerwony Jeździec roześmiał się. Jego złowiesz-
czym podszedł do biurka. Napełnił kielich bursztynowym płynem z karafki i czo czarny rumak zmieniał się bezustannie, przyjmując w jednym momencie
wypił jednym haustem. Z namaszczeniem połoŜył księgę na blacie biurka, po tysiące kształtów, a zarazem nie trwając w Ŝadnym. Helmut próbował zachować
czym zakrwawionym sztyletem przeciął mocujące okładkę sznury. Sekrety skupienie, ale czuł, jak formuła rytuału wymyka mu się spod kontroli. Drgnął,
wiedzy tajemnej wreszcie stanęły przed nim otworem. mimowolnie następując na wyrysowany na posadzce krąg ochronny. Czerwony
Mijały godziny i dni, a on wciąŜ ślęczał nad stronicami księgi, studiując zapisane Jeździec znów się roześmiał. Czarną zasłonę mgły rozdarły zakrzywione, drgające
w niej arkana. Nie czuł głodu ani pragnienia, ledwie tylko zwilŜał usta złocistym szpony, orząc posadzkę w poszukiwaniu ofiary. Czerwony Jeździec śmiał się…
O
- Magister Litzeinreich z Middenheim
- poświęcić swoje Ŝycie, czy teŜ swój majątek. Mniej znaczą one dla nich niŜ wartości,
naturze bohatera krótko wspomniano w ROZDZIALE I: POD- które wyznaje - przyjaźń, współczucie i honor.
RĘCZNIK GRACZA, ale podane tam wiadomości wymagają ZA PRZECIW
poszerzenia. naturalnym porządkiem, dobrem i pięknem niepotrzebnemu okrucieństwu
W regułach, dotyczących tworzenia bohaterów stwierdzono, Ŝe obowiązkami i cięŜką pracą uŜyciu siły, nadmiernemu i bez powodu
gracze dla swych bohaterów muszą wybrać naturę najbardziej nauką przestępstwu i nieuczciwości
typową dla danej rasy - DOBRĄ dla Leśnych Elfów, a NEUTRALNĄ dla pozostałych.
NEUTRALNA:
Jest to łatwiejsze dla graczy o niewielkim doświadczeniu, gdyŜ uwalnia ich od koniecz-
ności martwienia się o jeszcze jeden element osobowości ich bohaterów, ale gdy gra- Naturę neutralną posiada większość, zamieszkujących Znany Świat istot. Postać neu-
cze nabiorą trochę wprawy, MG moŜe zezwolić, by bohaterowie posiadali dowolną tralna, to ktoś, kto wierzy we własny interes, zajmuje się głównie Ŝyciem codziennym i
naturę dozwoloną dla danej rasy, zgodnie z poniŜszą tabelą. zaleŜnie od jego przebiegu i swojego w nim ustawienia uzaleŜnia swoje postępowanie.
N ATURA Istoty neutralne nie są specjalnie uwarunkowane konkretnymi wizjami porządku
RASA wszechświata, czy teŜ zmuszane do jakiejś konkretnej linii postępowania moralnymi
PRW DBR NTR ZŁA CHA
Człowiek tak tak tak tak tak zobowiązaniami - choć oczywiście nie odŜegnują się od nich, szczególnie jeśli takie
Gnom tak tak tak tak tak właśnie postępowanie przynosi im korzyści. W stosunku do idei skrajnych są nieufni i
Krasnolud tak tak tak tak tak starają się zachować dystans - ma to znaczenie nie tylko, jeśli chodzi o Prawo i Chaos.
Leśny Elf tak tak tak nie nie Jednak cecha ta ma znaczenie ogólniejsze - chodzi w niej mianowicie o kaŜdą ideę,
Niziołek nie nie tak nie nie która znacznie odbiega od tego, co jest zwykłe i codzienne. Dla istot neutralnych istot-
Przy określaniu natury, oprócz rasy bohatera powinno się wziąć pod uwagę ny jest zysk finansowy czy materialny, wolność osobista, zachowanie Ŝycia. Potrafią
takŜe profesję. Na przykład straŜnik miejski zwykle będzie PRAWORZĄDNY, a kultysta one zmieniać sojuszników (i wyznawane ideały), gdy sprawy nie układają się po ich
Chaosu będzie nienawidził prawa i wszystkich jego straŜników, zaś straŜnik więzienny i myśli. Oczywiście wynika z tego, Ŝe postacie neutralne zdecydowanie nie popierają
oprawca nie będą DOBRZY - ale mogą być PRAWORZĄDNI. Mimo wszystko, jeŜeli gracz przesadnego gwałtu czy bezmyślnego okrucieństwa. Zasadniczo sprzeciwiają się
bardzo chce prowadzić bohatera o naturze nie pasującej do jego profesji podstawowej, wszelkiego rodzaju fanatyzmom - czy to religijnym, czy politycznym. Biurokracja,
MG powinien okazać mu wyrozumiałość. Będą to po prostu bohaterowie, którzy zbędne podatki, ingerencja władz w ich własne sprawy - to właśnie to, co im prze-
zdecydowali się na pełne przygód Ŝycie poniewaŜ ich temperament nie odpowiadał szkadza. Są to po prostu istoty, które wierzą w stosunkowe umiarkowanie we wszyst-
poprzedniemu zajęciu. kim, ale oczywiście bez przesady. śycie jest trudne, ale Ŝyć trzeba i róŜne trzeba robić
MG zawsze powinien zachęcać swych graczy do zachować zgodnych z naturą rzeczy, by przeŜyć, ale nigdy nie naleŜy się zbytnio angaŜować - choćby dlatego, Ŝe
ich bohaterów, zmniejszając ilość Punktów Doświadczenia przyznawanych tym, którzy równocześnie moŜna się zbytnio narazić.
tego nie robią. Dodatkowe punkty mogą otrzymać bohaterowie, których sposób za- ZA PRZECIW
chowania szczególnie odpowiada ich naturze. bogactwem i materialnym dostatkiem skrajnej przemocy i okrucieństwu
Natura oraz przekonania religijne są ze sobą blisko powiązane. Bogowie takŜe własnym bezpieczeństwem bigoterii, rasizmowi, małostkowości,
mają naturę i bohaterowie mogą czcić bogów tylko o tej samej, co oni naturze. skrajnemu upolityczniemu i fanatyzmowi
Podstawowe dogmaty pięciu natur są streszczone poniŜej. Są to tylko wska- religijnemu
zówki i podlegają interpretacji Mistrza Gry. osobistą wolnością biurokracji, podatkom i mieszaniu się rządu
do spraw jednostki
PRAWORZĄDNA:
Istoty o naturze prawej wierzą, iŜ wszechświat jest rządzony przez określony i ścisły Po- ZŁA:
rządek, którego one są częścią. W obecnej jednak chwili ten Porządek nie jest idealny; Jeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końca, jeśli
istnieje wiele rzeczy, które niezbyt dobrze współgrają z wszechharmonią uniwersum.
Idealnym Porządkiem, czy teŜ idealnym światem dla nich - światem, do którego po- czło-
ktoś ma cię w swej mocy, to módl się jak tylko potrafisz, żeby był złym czł o-
wstania dąŜą, byłaby taka kraina, w której nie zachodziłyby Ŝadne zmiany. Ten świat wiekiem. Ponieważ źli lubią władzę, władzę nad innymi - chcą widzieć twój
byłby idealny, stały i trwały - wszechświat, w którym nie istniałoby starzenie się, strach. Chcą byś wiedział, że umierasz. Dlatego gadają. Napawają się swoją
śmierć, rozkład; wszechświat idealnie uporządkowany, rządzony idealnymi prawami, przewagą.
którym podporządkowane byłyby wszystkie jego elementy. Postać prawa, wyznająca Chcą patrzeć, jak się wijesz w przerażeniu. Dlatego odkładają moment zabózabój-
j-
taką filozofię, oczywiście dąŜy do tego, by utworzyć - przynajmniej na swą miarę - na- stwa, jak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygaro.
miastkę takiego świata. Chce stworzyć idealne społeczeństwo prawa, podporządko-
wane ściśle określonej hierarchii społecznej, w której kaŜdy z jego członków znalazłby Trzeba więc mieć nadzieję, że zabójca jest złym człowiekiem. Dobry człowiek
swą rolę i miejsce. Oczywiście taki układ społeczny musiałby być trwały i niezmienny. zabije cię bez słowa.
Taka postać zdecydowanie przeciwstawia się kaŜdemu przejawowi anarchii, nastrojom - Ulfli Schwarzenbrau, sierżant
rewolucyjnym, kaŜdej chęci zmian określonego juŜ porządku społecznego. Oczywi-
ście, niejako przy okazji, przeciwna musi być wszystkim czynnikom, wpływającym na Postacie złe - to ci, którzy zabiją przyjaciela czy własną rodzinę, by zyskać coś dla sie-
moŜliwość zmian obrazu świata, takim jak kłamstwa czy zbrodnie - są to wykroczenia bie. To właśnie one lubują się w zadawaniu bólu, a okrucieństwo, brak wszelkich
przeciw ustanowionemu juŜ Prawu Świata. Takimi wykroczeniami są oczywiście takŜe uczuć i zbrodnia to ich druga twarz. Podstawowe hasło postaci złej: zrobię kaŜdą rzecz,
zjawiska przeciwne naturze, np. oŜywieńcy. dzięki której będę mógł osiągnąć coś dla siebie. Są to zasadniczo materialiści, gromadzący do-
Rozkład, śmierć i wszelkie formy nieporządku są stworzone przez siły prze- bra tego świata dla czystej przyjemności. Są skąpi, gwałtowni, skłonni do niszczenia
ciwne praworządności, czyli przez Chaos. Jak z tego wynika, Prawo i Chaos są w stałej wszystkiego, co im stanie na drodze. Jest to po prostu ktoś, dla kogo Ŝadne prawa, czy
opozycji. to boskie, moralne czy ludzkie nic nie znaczą - chyba Ŝe stosując je moŜe wyciągnąć
ZA PRZECIW jakieś korzyści dla siebie. Postać zła kroczy po trupach innych, rozsiewając wokół sie-
uporządkowaną cywilizacją zaburzeniom i anarchii bie śmierć i zniszczenie - chyba Ŝe znajdzie mniej widowiskową, a przez to bardziej
sztywną hierarchią społeczną kłamstwu, oszustwu, zbrodni i wszelkiej bezpieczną drogę do własnej chwały. Zło dąŜy równieŜ do uzyskania nieśmiertelności,
nikczemności by rozciągnąć swą władzę nad światem na zawsze, na wieczność. Dominacja, władza i
układem i stałością istotom Chaosu i oŜywieńcom potęga to wartości, które istota zła ceni sobie wysoko.
ZA PRZECIW
DOBRA: skąpstwem i materializmem wszystkiemu, co im przeszkadza
Istoty o dobrej naturze są właśnie dobre w tradycyjnym, moralnym słowa tego znacze- niemoralnością i przestępstwem prawu, społeczeństwu itp.
niu. Charakteryzują je takie cechy jak odpowiedzialność, miłosierdzie, uczciwość, gloryfikacją siebie, gwałtem zachowaniom społecznym
sprawiedliwość. Wierzą one, iŜ powinny pomagać innym, dąŜyć do zachowania poko-
ju na świecie - przeciwne są jakiejkolwiek agresji, szczególnie tej niepotrzebnej i nad- CHAOTYCZNA:
miernej. Przeciwne równieŜ są okrucieństwu, nieuczciwości czy jakimkolwiek zbrod- Postać chaotyczna to nie jest po prostu ktoś bardziej zły niŜ zły. Filozofia Chaosu jest
niom - czy to przeciw prawu, czy, a chyba przede wszystkim, przeciw wartościom, w czymś zupełnie innym i dobre jej zrozumienie jest dość trudne. Najkrócej Chaos
które wierzą - zbrodniom przeciw ludzkości (czy teŜ jakiejkolwiek innej rasie). Drogą, moŜna określić jako Nie-Kończącą-Się-Zmnienność. Postacie chaotyczne dąŜą do
NAGRODY:
B
ohaterowie rozpoczynają grę z dosyć niskimi cechami, nieliczny- strachem, grozą, szaleństwem i śmiercią. Dlaczego więc wybierają takie Ŝycie? CóŜ
mi umiejętnościami i wyposaŜeniem. Nawet jeśli potrafią rzucać moŜe im osłodzić i wynagrodzić Ŝywot wypełniony strachem, wojną i śmiercią? Po-
czary, zaczynają grę z cechą MAGIA równą co najwyŜej 1 i znając niŜszy podrozdział prezentuje nagrody, jakich mogą oczekiwać bohaterowie, oraz po-
zaledwie kilka czarów magii prostej. daje kilka wskazówek dotyczących sposobu ich przyznawania.
Bohaterowie Starego Świata codziennie muszą zmagać się ze
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Najczęściej przydzielaną nagrodą są Punkty Doświadczenia (PD). Dzięki nim bohatero- METODA SZCZEGÓŁOWA:
wie Graczy mogą wykupywać rozwinięcia, zdobywać nowe umiejętności, jak równieŜ Jak sugeruje tytuł tego podrozdziału, jest to najbardziej czasochłonna metoda przy-
zmieniać profesje. Dzięki temu stają się bardziej doświadczonymi, coraz sprawniej- znawania Punktów Doświadczenia, ale jednocześnie zapewnia największą kontrolę nad
szymi poszukiwaczami przygód. Na MG spoczywa obowiązek przydzielania PD. MG rozwojem Bohaterów Graczy. Aby ją zastosować MG musi podzielić przygodę na
musi to robić bardzo rozwaŜnie. Zbyt mała liczba PD spowolni tempo rozwoju Boha- krótkie sceny i przyznawać PD za kaŜdy ukończony fragment fabuły. Zasadniczo kaŜ-
terów Graczy. Natomiast zbyt duŜa sprawi, Ŝe będą zmieniali profesje jak rękawiczki. dy krok ku rozwiązaniu zagadki oznacza osobną nagrodę. MoŜe to być 5 PD, jeŜeli za-
PoniŜej znajduje się kilka sposobów radzenia sobie z tym problemem. danie nie stanowiło specjalnego wyzwania, lub nawet 50 PD, jeśli Bohaterowie Graczy
dokonali jakiegoś heroicznego czynu. W ustaleniu wysokości nagród pomocna moŜe
METODA ABSTRAKCYJNA: okazać się tabela STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY, dzięki której po do kaŜdej sceny
PoniŜej opisano najprostszą metodą przydzielania Punktów Doświadczenia, zalecaną moŜna przypisać stopień trudności, w podobny sposób jak w przypadku testu umiejętno-
początkującym MG. Wszyscy gracze powinni otrzymać po 150 PD za kaŜde 4 godziny ści lub cechy.
sesji. Podobnie jak w przypadku ustalania stopnia trudności testu, MG powinien być
Metoda abstrakcyjna nagradza graczy za całość wydarzeń na sesji, takŜe za po- obiektywny określając stopień trudności sceny. Czy bohaterowie musieli stoczyć walkę
raŜki i niepowodzenia, takŜe za poraŜki i niepowodzenia. PrzecieŜ na własnych błę- na śmierć i Ŝycie, czy z łatwością ominęli przeszkody? Czy na skutek przewagi liczeb-
dach teŜ moŜna się uczyć. JeŜeli Bohaterowie Graczy są w stanie pokonać przeciwno- nej wrogów lub z powodu uŜycia magii szanse druŜyny na zwycięstwo dramatycznie
ści i przeŜyć, bez wątpienia zasługują na nagrodę. spadły? Czy ktoś wykorzystał Punkt Przeznaczenia, aby uratować skórę? To wszystko
Granica 4 godzin nie musi być stała i niezmienna. JeŜeli druŜyna przerzuca się MG powinien wziąć pod uwagę podczas ustalania stopnia trudności sceny oraz wysoko-
Ŝartami, robi sobie przerwę na przekąskę i rozciąga przygodę w nieskończoność, MG ści nagrody za jej ukończenie.
moŜe wyznaczyć 6 godzin gry jako podstawę do przyznania 150 PD. Z drugiej strony, TABELA: STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY
trzygodzinne sesje, pełne akcji i dramatycznych wydarzeń takŜe mogą wystarczyć do STOPIEŃ TRUDNOŚCI LICZBA PD
nagrodzenia aktywnych graczy. Bardzo łatwy 5
Łatwy 10
METODA FABULARNA: Prosty 15
Ta metoda przyznawania PD opiera się na strukturze, jaką charakteryzują się filmy i Przeciętny 20
ksiąŜki. Aby odpowiednio ją wykorzystać, MG musi dokładnie przeanalizować budo- Wymagający 30
wę przygody i podzielić ją na odpowiednie akty. Zwykle przygoda dzieli się na trzy czę- Trudny 40
ści. Pierwsza wprowadza Bohaterów Graczy i zawiązuje wątki intrygi. Drugi akt to Bardzo trudny 50
rozwinięcie akcji, w którym BG muszą poradzić sobie z komplikacjami intrygi, ataku-
NAGRODY ZA ODGRYWANIE BOHATERÓW:
jącymi znienacka przeciwnikami i nagłymi zwrotami akcji. Trzeci i ostatni akt ma być
finałem, w którym BG rozwiązują sprawę i zwycięŜają przeciwników albo zostają Oprócz nagrody za rozwiązanie zagadki MG moŜe premiować szczególnie dobre od-
przez nich pokonani. grywanie bohaterów. Suma przyznawanych z tego tytułu PD powinna mieścić się w
Posługując się taką konstrukcją przygody, MG powinien kaŜdy z aktów na- przedziale 5 do 30 PD. Nie jest to obowiązkowe, ale MG powinien wynagrodzić gra-
grodzić sumą od 50 do 100 PD, zaleŜnie od podjętych działań i czasu ich trwania. Po- czy, którzy wyjątkowo dobrze wczuwają się w swoje role.
niewaŜ trzecia część stanowi finał przygody, MG moŜe za jego rozegranie przyznać Ocena odgrywania bohaterów to kwestia bardzo subiektywna. MG nie powi-
nawet do 150 PD. Ten sposób nagradzania moŜe sprawić pewną niespodziankę. MG nien ulegać pokusie nagradzania najgłośniejszych albo najzabawniejszych graczy. Po-
nie moŜe przewidzieć, kiedy gracze ukończą kolejną część scenariusza. W połowie sesji winien natomiast rozwaŜyć osobowość bohatera i to jak odgrywa go gracz. Ponury
moŜe się okazać, Ŝe Bohaterowie zamknęli waŜny rozdział przygody i MG powinien krasnoludzki najemnik nie będzie bardzo towarzyski, ale dobre odgrywanie jego cha-
przyznać im PD. Nie ma w tym nic złego. MG powinien zrobić chwilę przerwy, roz- rakteru zasługuje na nagrodę. W miarę rozwoju kampanii, osobowości bohaterów za-
dać PD i przejść do następnej części kampanii. czną się wyraźniej zarysowywać i krystalizować. Dzięki temu MG będzie mógł częściej
nagradzać graczy za właściwe odgrywanie ich bohaterów.
D
o MG będzie naleŜeć wymyślenie wszystkich szczegółów roz- Komnata 1: Mały, ciemny pokój, w przybliŜeniu 3x3 metry, niski sufit, sporo poniŜej dwóch metrów.
grywki, który musi określić gdzie przygoda ma miejsce, po co w Jest oświetlony przez szyb w północnej ścianie, która wznosi się pod kątem 45 stopni. Na jego końcu
ogóle się toczy i co bohaterowie mają w niej do wykonania. widać wątły blask dziennego światła. Szyb jest bardzo wąski i zakratowany, nie zdoła się nim wspiąć
KaŜdą przygodę moŜna określić jako scenariusz; kilka scenariuszy Ŝaden bohater, chyba Ŝe jest mały lub posiada umiejętność człowiek-guma. W południowej ścianie są
moŜe być rozgrywanych sukcesywnie, tworzą wtedy kampanię. drzwi (WYTRZYMAŁOŚĆ 5, zamknięte od wewnątrz - jakość zamka 30), a inne drzwi są we
Jej rozegranie moŜe zabierać tygodnie, miesiące, a nawet lata. Przewaga kampanii nad wschodniej ścianie (WT 4, klamka z obu stron). Południowe drzwi mają niewielki zamykany wizjer,
niepowiązanymi ze sobą scenariuszami polega na tym, Ŝe gracze identyfikują się wtedy pozwalający na identyfikację, wymianę hasła itp. Na środku pokoju znajduje się duŜy drewniany stół i
bardziej ze swymi bohaterami oraz ze środowiskiem świata gry. Gdy rozgrywają coraz dwa krzesła. Na jednym z nich siedzi gobliński straŜnik - charakterystyka podstawowa - noszący
więcej scenariuszy stają się coraz bardziej obeznani z okolicą, mogą nawiązać stałe kolczugę i uzbrojony w miecz. Śpi, ale moŜe zostać obudzony przez druŜynę zachowującą się głośno
kontakty, wynaleźć sobie jakieś kryjówki lub miejsca zaopatrzenia. Zaprojektowanie (test przy uŜyciu reguł związanych ze słyszeniem). Ma przy sobie klucze na kółku (do pomieszczeń 1,
całej kampanii to duŜe zadanie, ale nie trzeba tego robić od razu w całości. Znacznie 3, 4, 5 i 6). Wschodnie drzwi prowadzą do pomieszczenia 2, a południowe na zewnątrz.
lepiej jest zaprojektować po prostu jeden scenariusz, a jeśli bohaterowie przeŜyją, po- MG powinien dodać tam, gdzie chce szczegółów o kosztownościach, skar-
prowadzić ich dalej. bach i innych tego typu rzeczach oraz porozmieszczać pułapki, fałszywe drzwi, ściany,
tajne przejścia i inne interesujące rzeczy.
FABUŁA:
Scenariusz opiera się na fabule, na jakimś wątku przewodnim. Nie jest to jednak POTWORY & INNE ISTOTY:
historia ściśle określona, taka jak w ksiąŜce czy filmie poniewaŜ musi być w niej MG powinien zrobić notatkę na temat kaŜdej istoty, na którą bohaterowie mogą się
uwzględniona moŜliwość wykonania przez graczy wielu alternatywnych działań. natknąć. NaleŜy pamiętać o tym, by nie były one głupie - jeŜeli bohaterowie robią w
Pierwszą rzeczą, jaką MG musi wymyślić, przystępując do pisania scenariusza jest fa- korytarzu zamieszanie, to istoty zajmujące sąsiednie pokoje usłyszą to i wyjdą zbadać
buła. PoniŜej podano kilka pomysłów, które MG moŜe wykorzystać w swoich pierw- źródło hałasu. Innymi słowy, powinny zachowywać się tak, jakby były prawdziwe,
szych przygodach. powinny robić wszystko, co leŜy w ich mocy, by pozostać przy zdrowiu i Ŝyciu. Ci,
ZBADAJCIE & ZŁÓśCIE RAPORT: tego ranka zakrwawiony i wyczerpany jeździec którzy zajmują sąsiadujące ze sobą pomieszczenia muszą mieć jakiś powód, Ŝeby
przygalopował do miasta, ostatnimi siłami wpadł do straŜnicy miejskiej i zaraz mieszkać blisko siebie. Na przykład grupa pomieszczeń w jakiejś dobrej gospodzie
skonał. Był to jeden z kolonistów/Ŝołnierzy/górników z odległej wioski. Kapitan moŜe być mieszkaniem burmistrza, jego Ŝony i ochrony. Rozmieszczenie bohaterów
straŜy miejskiej organizuje grupę ochotników, aby to zbadać - oferuje 10 złotych niezaleŜnych i innych musi być zgodne z logiką scenariusza. JeŜeli przygoda dzieje się
koron kaŜdemu, kto wróci z wiadomościami. Jak bohaterowie później odkryją, w twierdzy goblinów, druŜyna powinna napotkać gobliny i inne istoty goblinoidalne
osada została zajęta przez bandę orków, którzy w dalszym ciągu poświęcają jeń- lub ich sługi i więźniów; nie powinni w kaŜdym pomieszczeniu znajdować coraz to
ców w ofierze swym mrocznym bogom. innych istot.
GORĄCZKA ZŁOTA: na wzgórzach została odkryta stara, krasnoludzka kopalnia i z ZDARZENIA:
odległości wielu kilometrów zjeŜdŜają poszukiwacze przygód, by uszczknąć coś W wielu scenariuszach naleŜy ustalić kolejność zdarzeń. Na przykład jeŜeli druŜyna
równieŜ dla siebie. Kopalnia została opuszczona setki lat temu, ale czy rzeczywi- chce okraść świątynię, to musisz ustalić kolejność działań straŜników. MG moŜe zde-
ście jest tak pusta jak wygląda? Czy nie jest zamieszkana przez jakieś niebezpieczne cydować, Ŝe normalnie siedzą przy wejściu, ale jeden z nich co kwadrans sprawdza
stworzenia, czy w jej ciemnościach nie czyha coś nadprzyrodzonego. Co czują wnętrze świątyni. Ma to dwa efekty. JeŜeli druŜyna zna przyzwyczajenia straŜników,
członkowie lokalnej społeczności krasnoludzkiej na widok rabowania ich staro- wie, Ŝe musi się śpieszyć po wejściu do środka, co moŜe prowadzić do całej serii wpa-
Ŝytnej własności? dek. Z drugiej strony, jeŜeli bohaterowie nie mają pojęcia o ruchach straŜy, mogą zo-
ZATRZYMAĆ PTASZKA: zbyt późno odkryto w wiosce szpiega. Półork bez wątpienia stać zaskoczeni przez zaspanego straŜnika w chwili, gdy wynoszą kosztowności ze
pracował dla jakiejś bandy goblinów. Kreatura uciekła, ale jej ślad jest nadal świeŜy. skarbca. Podobnie, jeŜeli grupa włamuje się do fortecy, bardzo waŜny jest czas, jaki
Czy bohaterowie zdołają schwytać szpiega, zanim dotrze do oczekujących go go- zajmie straŜy wszczęcie alarmu i rozpoczęcie poszukiwań. MoŜe się takŜe zdarzyć coś,
blińskich najeźdźców i sprowadzi na wioskę nieszczęście? co jest częścią fabuły, lecz nie ma bezpośredniego wpływu na bohaterów, np. wyjazd
WYPRAWA: druŜyna zostaje wysłana przez pewnego potęŜnego bohatera niezaleŜne- dyliŜansu z miasta lub sformowanie przez kapitana oddziału milicji i jego wymarsz.
MG z łatwością moŜe opracować prosty schemat wydarzeń tego rodzaju. Czasami
go na wyprawę. Musi odnaleźć przedmiot lub osobę, znajdującą się w jakimś dale-
kim i niebezpiecznym miejscu. Być moŜe w jakiejś trudno dostępnej ruinie lub sta- trzeba go będzie zmienić z powodu działań graczy. MG powinien mieć oczy szeroko
roŜytnej i dawno opuszczonej krasnoludzkiej cytadeli. Wyprawa moŜe być wielce otwarte - zawsze moŜesz zaimprowizować coś w trakcie gry.
korzystna dla uczestniczących w niej bohaterów. Na przykład, jej celem moŜe być ISTOTY WĘDROWNE:
odzyskanie świętej relikwii, której moc moŜe leczyć choroby ciała lub umysłu. Nie tylko bohaterowie podróŜują. Robią to takŜe inne istoty. Wcześniej czy później
ZABÓJSTWO & PORWANIE: druŜyna została wynajęta do porwania lub zabicia po- musi dojść do spotkania. Gdy MG opracowuje swój scenariusz, powinien uwzględnić
tęŜnego bohatera niezaleŜnego. Zadanie nie będzie łatwe, gdyŜ ofiara coś podej- spotkania z wędrownymi istotami lub bohaterami niezaleŜnymi. Ogólnie rzecz biorąc,
rzewa i przedsięwzięła odpowiednie środki, mające zapewnić jej bezpieczeństwo. prawie kaŜdego moŜna umieścić w przygodzie jako istotę wędrowną. NaleŜy teŜ dokład-
Co gorsze, mieszka w odległym i trudno dostępnym miejscu lub w ufortyfikowa- nie określić, gdzie znajdują się bohaterowie niezaleŜni w czasie, gdy bohaterowie graczy
nym zamku, więc nawet dotarcie tam jest trudne. wprowadzają w Ŝycie swój plan…
MAPA: MG powinien określić kiedy i gdzie bohaterowie spotkają istotę wędrowną, pa-
Jedną z rzeczy, które najbardziej pomogą MG w trakcie tworzenia przygód dla graczy miętając takŜe, by dopasować rodzaj spotkanej istoty do scenariusza.
będzie mapa obszaru, ma którym toczy się gra. Ilość szczegółów zaleŜy tylko od MG - PODZIAŁ PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
zawsze moŜna zaimprowizować je w trakcie gry. JeŜeli miejscem przygody jest jakiś Ogólne zasady przyznawania Punktów Doświadczenia omówiono w paragrafach poświę-
podziemny kompleks, taki jak lochy, MG powinien zrobić dokładny plan przy uŜyciu conych doświadczeniu. Większość scenariuszy zakłada, Ŝe bohaterowie zrealizują
papieru w kratkę. Pewne obszary zawsze moŜna pozostawić niewypełnione, a opisać określony cel lub serię celów. MG musi zdecydować jak duŜo PD moŜe przyznać za
je później, w miarę rozwoju kampanii. JeŜeli przygoda dzieje się w domu, lub domach, wypełnienie kaŜdego zadania. Punkty zwykle dzieli się równo pomiędzy bohaterów
powinien zostać wyrysowany plan kaŜdego ich piętra. graczy, którzy przeŜyli. Czasami otrzymują oni mniej punktów - np. jeŜeli bohaterowie,
BOHATEROWIE: którzy zginęli odegrali w przygodzie bardzo waŜną rolę. Za grę, którą moŜna łatwo ro-
zegrać w ciągu wieczora z 3-4 uczestnikami MG powinien przyznać druŜynie 200-500
Gdy MG opracuje juŜ ogólny zarys przygody, musi ustalić role graczy. JeŜeli mają juŜ
bohaterów, to czy będą oni odpowiedni? JeŜeli nie, musi prosić graczy o stworzenie PD, jeŜeli bohaterowie zrealizowali cel przygody, a mniej, jeśli nie najlepiej ze sobą
nowych. JeŜeli fabuła wymaga uŜycia jakiejś specjalnej umiejętności lub związana jest z współdziałali - generalnie kaŜdy gracz powinien otrzymać przeciętnie 50-125 PD.
jakąś specyficzną profesją, gracze powinni mieć do nich dostęp. RównieŜ wyposaŜenie INDYWIDUALNE CELE BOHATERA:
jest waŜne. Czy bohaterowie będą potrzebowali jakiegoś specjalnego ekwipunku? JeŜe- W większości scenariuszy MG będzie stawiał ten sam cel przed całą druŜyną i kaŜdy z
li gracze posługują się swoimi starymi bohaterami, naleŜy upewnić się, Ŝe nie wprowa- bohaterów będzie otrzymywał te same informacje. Gra moŜe być jednak bardziej inte-
dzą magicznych przedmiotów lub egzotycznego wyposaŜenia mogącego zepsuć grę. resująca, jeŜeli niektórym bohaterom MG przekaŜe osobne zadania lub niedostępne
JeŜeli będzie potrzeba, MG powinien wymyślić w grze coś, co zniweluje działanie ta- dla innych graczy informacje. Na przykład, jeśli druŜyna ma się włamać do świątyni,
kich przedmiotów. MoŜna takŜe wprowadzać bohaterów niezaleŜnych, którzy są od- moŜna powiedzieć jednemu z graczy, Ŝe wewnątrz znajduje się jakiś wspaniały klejnot,
powiedni do stawianych przed bohaterami zadań, szczególnie jeŜeli są one trudne. ukryty w schowku za ołtarzem. Być moŜe bohater dowie się o tym od bohatera nieza-
UZUPEŁNIANIE FABUŁY SZCZEGÓŁAMI: leŜnego, być moŜe w jakiejś ksiąŜce odkryje wzmiankę na ten temat. Bohater moŜe
Gdy MG posiada juŜ mapę obszaru gry, powinien zdecydować, gdzie znajdują się ja- próbować zagarnąć ten klejnot dla siebie i jeśli mu się to uda, MG powinien nagrodzić
kieś charakterystyczne szczegóły, które bohaterowie mogliby odnaleźć. MoŜna ponu- go 20 dodatkowymi Punktami Doświadczenia. A jeszcze lepiej będzie, jeŜeli MG wpro-
merować poszczególne pomieszczenia, pokoje, ciągi korytarzy lub jakiś inne obszary, a wadzi jakiś osobisty motyw - np. zemstę za zabicie członka rodu, upokorzenie lub do-
prowadzenie do ruiny finansowej. PotęŜny bohater niezaleŜny, który jest przyjacielski
następnie szczegółowo je opisać. MG powinien pamiętać Ŝe, scenariusz musi być roz-
sądny - przypadkowy zbiór wypełnionych skarbami i potworami pomieszczeń na wobec druŜyny zamordował brata jednego z bohaterów; bohater niezaleŜny nie zdaje
pewno ma niewiele wspólnego z rozsądkiem. sobie sprawy z więzów krwi, łączących jego ofiarę i bohatera. Nie wiedzą równieŜ o
MoŜna na przykład napisać: tym inni członkowie druŜyny. Bohater taki powinien dostać około 50 PD (lub więcej
w przypadku szczególnie potęŜnego bohatera niezaleŜnego) jeŜeli zdoła się zemścić,
nie denerwując innych graczy.
STARZENIE SIĘ:
S
tary Świat to niebezpieczne, pełne przemocy oraz chorób i zmniejszona o -K10 punktów (gdy KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadnie do 0 bohater
niespodziewanych wypadków miejsce. Tylko nielicznym udaje się umiera).
utrzymać przy Ŝyciu wystarczająco długo by odczuć efekty Gdy bohater staje się sędziwy, MG w tajemnicy rzuca na jego wiek maksymal-
starości. ny, zapisuje rezultat, nie podając go graczowi. Gdy bohater osiągnie swój osobisty mak-
Od chwili gdy bohater osiągnie wiek stary, gracz lub MG na symalny wiek, umiera ze starości w następnym roku, w sposób ustalony przez MG.
początku kaŜdego roku (w przypadku ludzi) lub dekady (w przypadku pozostałych ras) Wyjątek od powyŜszych zasad stanowią elfy. Rasa przesiąkniętych magią istot
testuje kaŜdą z cech głównych. Nieudany rezultat oznacza, Ŝe cecha bohatera zostaje zdaje się być niepodatna na upływ czasu oraz efekty starzenia, umierając jedynie w wy-
niku odniesionych obraŜeń, przebytych chorób oraz działania trucizn.
M
G często stanie przed koniecznością stworzenia potrzebnego do PODSTAWOWE PROFESJE BOHATERA:
rozgrywki bohatera niezaleŜnego. Mogą oni być przeciwnikami MG moŜe z łatwością stworzyć bohatera niezaleŜnego z jedną podstawową profesją,
lub przyjaciółmi bohaterów, prowadzonych przez graczy, czy taką jak złodziej, drwal, najemnik itp. Podstawowe profesje posiadają wszystkie umie-
nawet jakimiś ludźmi z ulicy. jętności i wyposaŜenie, podane w odnoszącej się do nich notce. Ogólnie rzecz biorąc
Gracze mogą zadecydować, Ŝe przygo- nie będą mieć Ŝadnych rozwinięć, chociaŜ jeśli Ŝyczy sobie tego MG, moŜna im dać 1,
da, w której będą brać udział jest nieco zbyt trudna, by ją rozwiązać bez czyjejś pomo- 2 lub 3 rozwinięcia z odpowiedniej profesji.
cy. Z tego powodu mogą wynająć doświadczonych poszukiwaczy przygód. Odnale-
zienie takich osób nie jest zbyt trudne - zajazdy i targi pełne są niespokojnych dusz, ZAAWANSOWANI BOHATEROWIE:
rozglądających się za ciekawą pracą. Bohaterowie niezaleŜni, wynajęci przez bohaterów Najpierw MG powinien zdecydować, jaką profesję zamierza dać bohaterowi niezaleŜ-
graczy nazywają się najmitami. nemu. Następnie opracować te profesje, przez które bohater niezaleŜny musiał prze-
W niektórych wypadkach moŜliwe jest spotkanie przez druŜynę bohaterów chodzić do swej obecnej profesji. Gdy istnieje więcej niŜ jedna alternatywa, naleŜy wy-
innej druŜyny, być mającej nawet to samo zadanie do wykonania! brać dowolną drogę - najprościej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜny osiągnął swoją
Najmici i druŜyny bohaterów niezaleŜnych, a równieŜ inni bohaterowie mogą zostać profesję najbardziej bezpośrednią drogą, chociaŜ doświadczony MG moŜe chcieć, aby
stworzeni przy uŜyciu zasad umieszczonych w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRA- miał on doświadczenie w dwóch albo więcej całkowicie róŜnych dziedzinach i wtedy
CZA. Jest to jednak nieco czasochłonne. Często lepiej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜ- moŜe określić jego historię tak, jak sobie Ŝyczy.
ny ma średnią charakterystykę i umiejętności. Przy innych okazjach lepiej będzie je po Tworząc nowego bohatera niezaleŜnego, MG powinien zanotować wszystkie
prostu wymyślić, bez zawracania sobie głowy dokładnym losowaniem. odpowiednie umiejętności i wyposaŜenie, a następnie wypełnić po kolei wszystkie
schematy rozwoju, aŜ do obecnej profesji, w której bohater niezaleŜny nie powinien
mieć juŜ Ŝadnych rozwinięć.
JeŜeli postać jest czarodziej, MG moŜe wybrać takie czary, jakie mu odpowia-
dają.
W
większości przypadków, MG chce stworzyć bohatera niezaleŜ- kością, jednak tylko wtedy, gdy wydaje się to odpowiednie. Przedmioty zbyt duŜe albo
nego mając na uwadze jakieś konkretne cele, ma teŜ pewien nieodpowiednie w danej sytuacji mogą być zostawione w domu.
ustalony pogląd na jego przeszłość, historię Ŝycia i umiejętności.
CZARY:
Czasami moŜe być jednak konieczne stworzenie bohatera nieza-
NaleŜy określić jakie czary posiada bohater posługujący się magią, więcej informacji
leŜnego w pośpiechu - człowieka w tawernie lub kogoś, na kogo
gracze wpadli na ulicy. Bohater niezaleŜny moŜe zostać stworzony całkowicie losowo znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.
przy uŜyciu systemu losowania bohatera, podanego w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK SCHEMAT ROZWOJU:
GRACZA i kilku opisanych poniŜej, dodatkowych rzutów kością, określających rasę, Bohaterowie niezaleŜni nie mają przewaŜnie Ŝadnych rozwinięć w swojej bieŜącej pro-
klasę zawodową, profesję itd. fesji. Chyba Ŝe MG zdecyduje na początku, iŜ będą lepsi od przeciętnych. Mogą uzy-
RASA: skać rozwinięcie, zdobywając doświadczenie po wejściu do gry, ale jeŜeli BN mają się
Aby określić rasę bohatera naleŜy posłuŜyć się rzutem K8, wynik: 1-4 oznacza człowie- pojawić częściej niŜ raz, powinno się dla nich wykonać KARTY BOHATERA, takie sa-
ka; 5 gnoma; 6 khazada; 7 niziołka; zaś 8 Leśnego Elfa. me, jakie mają bohaterowie graczy.
ZAAWANSOWANIE & KILKA PROFESJI:
WIEK & UMIEJĘTNOŚCI:
Wiek i umiejętności bohatera niezaleŜnego określa się w ten sam sposób, jak bohate- Kiedy MG wylosował juŜ swojego bohatera niezaleŜnego, powinien rzucić kostką, aby
rów, prowadzonych przez graczy - posługując się tabelą z ROZDZIAŁU I: POD- stwierdzić czy ma on jakieś profesje dodatkowe.
RZUT K100 WYNIK
RĘCZNIK GRACZA.
01-75 Nie posiada
KLASA ZAWODOWA: 76-90 Profesja tej samej KLASY ZAWODOWEJ
Aby określić początkową KLASĘ ZAWODOWĄ naleŜy rzuć K4, wynik: 1 oznacza WO- 91-00 Profesja innej losowo wybranej klasy
JOWNIKA; 2 RANGERA; 3 ŁOTRA; zaś 4 UCZONEGO. MG powinien zmienić podane wyŜej szanse, jeŜeli chce stworzyć jakiegoś
PROFESJA: szczególnie silnego bohatera niezaleŜnego.
W przypadku, gdy bohater niezaleŜny będzie posiadać profesję z innej KLASY
NaleŜy wykonaj losowy rzut według tabeli PROFESJI PODSTAWOWYCH, określając
ZAWODOWEJ, będzie to profesja podstawowa - bohater niezaleŜny zmienił klasę za-
początkową, zgodną z KLASĄ ZAWODOWĄ profesję, tak jak przy losowaniu bohatera
wodową (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ZMIANA PROFESJI).
graczowi
LOSOWE TWORZENIE GRUPY:
UMIEJĘTNOŚCI & WYPOSAŻENIE:
Chcąc określić liczebność grupy bohaterów niezaleŜnych naleŜy rzucić 2K6. JeŜeli na
NaleŜy zanotować umiejętności i wyposaŜenie tak jak dla bohatera, prowadzonego
którejś z kostek wypadnie 6, naleŜy rzucić ponownie K6 i dodać rezultat. Następnie
przez gracza. Zaawansowani bohaterowi mogą mieć jakiś ogólny ekwipunek, określo-
kolejno wylosować kaŜdego członka grupy. Oczywiście jest to długi proces i normal-
ny losowo przez MG lub przez niego wymyślony. Na przykład wielu zaawansowa-
nie powinien być zrobiony przed rozgrywką. Dobrym pomysłem jest posiadanie lo-
nych czarodziejów ma jakieś przedmioty magiczne. MoŜna określić je losowo rzutem
sowo wygenerowanej grupy na stałe. Nawet jeśli MG nie wykorzysta całej grupy, moŜ-
liwe jest uŜycie do poszczególnych spotkać któregoś z jej członków.
WĘDROWNE ISTOTY:
J
eśli bohaterowie graczy poruszają się przez wrogie terytorium TEREN SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA
albo jakieś nieznane ziemie jest bardzo prawdopodobne, Ŝe Bagna 4 godziny 5%
spotkają inne istoty lub bohaterów. Takie spotkania nazywa się Głębokie podziemia 1 godzinę 10%
spotkaniami losowymi. W przeciwieństwie do innych spotkań, te Góry 4 godziny 5%
nie są planowane przez MG przed rozgrywką, tylko improwizo- Las 4 godziny 10%
wane w danym momencie. Podziemia 4 godziny 10%
Ruiny 1 godzinę 10%
TESTY SPOTKAŃ:
Wrzosowiska 4 godziny 5%
ZaleŜnie od terytorium i okoliczności. MG moŜe wykonać procentowy test w celu Wzgórza 4 godziny 10%
sprawdzenia czy doszło do spotkania. Na przykład: W podziemiach testy spotkań powinny być wykonywane tylko wtedy, gdy
obszar jest opuszczony lub niezamieszkany. W innym przypadku, częściej (jeśli nie wy-
łącznie) będą się odbywać spotkania z członkami rasy, zajmującej podziemny kom-
pleks.
P
oniŜej znajduje się szereg tabel, których Mistrz Gry moŜe uŜywać DZIEŃ N OC
do określania spotkań na rzekach i jeziorach Imperium, które GĘSTO SŁABO GĘSTO
SŁABO SPOTKANIE
urozmaicą podróŜ wodnymi szlakami. W zaleŜności od swego ZALUDNIONY ZALUDNIONY ZALUDNIONY ZALUDNIONY
Ŝyczenia, Mistrz Gry moŜe wylosować lub wybrać jedno spotka- ŁODZIE
nie z tabeli spotkań. 01-30 01-20 01-10 01-05 Łódź rybacka
CZAS OBSZAR SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA 31-35 21-25 11-15 06-10 Cyganie
Gęsto zaludniony 3 godziny 20% 36-50 26-35 16-20 11-15 Łódź pasaŜerska
Dzień
Słabo zaludniony 6 godzin 10% 51 36-40 21-35 16-35 Piraci
Gęsto zaludniony 6 godzin 15% 52-55 41-50 36-45 36-50 StraŜ rzeczna
Noc
Słabo zaludniony 12 godzin 5% 56-57 51-52 46-50 51 Łódź cyrkowa
Gęsto zaludnione obszary to te, które znajdują się w promieniu 15 kilometrów 58-59 53-55 51-60 52-65 Przemytnicy
od jakiejś miejscowości (7½ kilometra na obszarach zalesionych) oraz wzdłuŜ brze- 60-94 56-94 61-94 66-94 Łódź handlowa
gów kanału Weissbruckiego. Słabo zaludnione to wszystkie pozostałe. N IEBEZPIECZEŃSTWO
PoniŜsza tabela zaznajomi MG z szansami rzecznych spotkań, w zaleŜności 96-98 96-98 96-98 96-98 Przeszkoda
od pory i okoliczności. MG nie powinien trzymać się jej jednak niewolniczo i wahać 99-00 99-00 99-00 99-00 Skały/Płycizna*
się samodzielnie decydować o tym, kiedy i gdzie będzie mieć miejsce spotkanie. * Jeśli MG wylosuje takie niebezpieczne miejsce, powinien zaznaczyć je na swojej ma-
pie. Nocą piraci mogą wykorzystać skały i płycizny do unieruchamiania i rozbijania ło-
dzi, co ułatwia im później przyjęcie ładunku.
PoniŜej znajdziesz kilka pomysłów odnoszących się do zdarzeń zamieszczonych w
powyŜszej tabeli. Dokładny opis kaŜdej występującej w wydarzeniu łodzi znajduje się
w ROZDZIALE VI: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w paragrafie ŁODZIE.
ŁODZIE:
ŁÓDŹ RYBACKA: podczas gdy statek awanturników mija łódź, rybak łapie w sieci wodne- STRAś RZECZNA: straŜ rzeczna zatrzyma i zrewiduje łódź bohaterów. StraŜnicy będą
go potwora, na przykład wielką rybę, bagiennego czerwia albo ośmiornicę bagienną. szukać zbiegłego więźnia lub przemycanych dóbr. Podczas gdy straŜnicy będą wyko-
Złapany stwór z nieznanych przyczyn wpłynął do rzeki. Bohaterowie powinni udzielić nywać swoją pracę, druŜyna przeŜyje kilka nieprzyjemnych chwil. Będzie to szczegól-
rybakowi pomocy, zanim jego łódź zostanie zniszczona. nie niemiłe przeŜycie dla bohaterów, którzy coś przemycają. Ewentualna kontrabanda
CYGANIE: cyganie ostrzegają poszukiwaczy przygód przed znajdującym się przed nimi zostanie skonfiskowana, a StraŜ Rzeczna natychmiast wyegzekwuje takŜe grzywnę w
tajemniczym wirem lub straszliwym potworem i zaoferują amulety, który moŜe wysokości połowy wartości nielegalnego ładunku. Ponadto straŜnicy dokładnie wypy-
uchronić ich przed tym niebezpieczeństwem. ZaŜądają zań 5 zk, ale wezmą niemal tają awanturników o ich plany i zamierzenia. MG musi zadbać o to, by spotkanie nie
kaŜdą sumę. Amulet to tylko kilka ziół owiniętych dokoła końskim włosiem. ZaleŜnie zakończyło się walką. Niech poszukiwacze przygód będą pewni, Ŝe jest ich mniej niŜ
od Ŝyczenia MG, niebezpieczeństwo moŜe być prawdziwe lub nie. Podobnie jak amu- Ŝołnierzy i są gorzej uzbrojeni. Bohaterowie muszą mieć równieŜ pewność, ze agre-
lety. sywne zachowanie moŜe doprowadzić do zupełnej klęski. Po kilkugodzinnej rewizji
straŜ puści druŜynę wolno.
ŁÓDŹ PASAśERSKA: łódź pasaŜerska jest po brzegi wypełniona młodymi szlachcicami,
bawiącymi się na tygodniowym, rzecznym przyjęciu. Niemal wszyscy są pijani jak bele i ŁÓDŹ CYRKOWA: bohaterowie spotykają łódź cyrkową, która kilka godzin wcześniej
mogą zabawiać się w bardzo wyrafinowany sposób, na przykład wrzucając puste opuściła odwiedzane miasto. Statek zatrzymała właśnie StraŜ Rzeczna, która poddaje
dzbany do wody i sprawdzając jak długo unoszą się na powierzchni, bądź teŜ taranując go dokładnym oględzinom w poszukiwaniu zaginionej córki burmistrza, Hanny Ho-
mniejsze łodzie (Ŝeby uniknąć zderzenia, postacie stojące u steru muszą wykonać uda- chburger. Dziewczyna doszła do wniosku, Ŝe bycie cyrkowcem jest znacznie ciekaw-
ny test kierowania łodzią). Kilku szlachciców moŜe przeskoczyć na łódź bohaterów i sze od Ŝycia w małym miasteczku i tuŜ przed odpłynięciem łodzi skryła się na jej po-
spróbować przetrząsnąć ją w poszukiwaniu alkoholu. Jeśli druŜyna stawi opór, roz- kładzie, a cyrkowcy jeszcze nie odkryli jej obecności. Hanna wślizgnie się do wody i,
pocznie się bijatyka. Po kilku minutach zjawi się StraŜ Rzeczna, zaniepokojona skar- niewidoczna dla awanturników, będzie w niej pływać póki patrol StraŜy Rzecznej nie
gami innych osób podróŜujących rzeką. śołnierze będą starali się wyjść z tej trudnej oddali się. Udany test spostrzegawczości pozwoli zauwaŜyć, jak niewidziana przez cyrkow-
sytuacji oferując szlachcicom eskortę do najbliŜszego miasta, dzięki czemu rozwydrzo- ców dziewczyna wchodzi na przepływający obok statek poszukiwaczy przygód. Na
na młodzieŜ uniknie kłopotów. MG musi pamiętać, Ŝe wysoko urodzeni są bogatsi i nieszczęście dla Hanny i druŜyny patrol zatrzyma i przeszuka takŜe łódź bohaterów.
bardziej wpływowi niŜ bohaterowie, więc jest mało prawdopodobne, by straŜ wzięła JeŜeli straŜnicy znajdą dziewczynę ta, chcąc uniknąć kłopotów, jakie czekałyby ją po
stronę druŜyny. śołnierze udadzą, Ŝe aresztują poszukiwaczy przygód, ale wypuszczą powrocie do domu, opowie zmyśloną historyjkę o porwaniu przez cyrkowców. Wpę-
ich, gdy ci zapłacą symboliczną grzywnę lub gdy łódź szlachciców zniknie z pola wi- dzi to cyrkowców w niezłe tarapaty, chyba Ŝe druŜyna zmusi Hannę do wyznania
dzenia. Niestety, bohaterowie nie odzyskają niczego co skradli wysoko urodzeni. Co prawdy. Lub…
więcej, druŜyna nie otrzyma równieŜ Ŝadnej rekompensaty za ewentualne szkody. Bohaterowie przybywają do miasteczka, lub wioski, w której przycumowana
jest łódź cyrkowa. Artyści właśnie wystawiają przedstawienie, kiedy nagle ich statek
PIRACI: bohaterowie spotykają opuszczoną łódź (patrz dalej OPUSZCZONA ŁÓDŹ),
otacza gromada wściekłych wieśniaków, pragnących zlinczować jednego z cyrkow-
dryfującą w dół rzeki. Kiedy będą ją mijać, z pokładu poderwie się nagle kilku piratów
ców. Przyczyn takiego zachowania moŜe być kilka. Na przykład, na pokładzie znajduje
(K4, jeśli MG chce określić to losowo), którzy przy pomocy haków i lin połączą burty
się szuler lub bentlarz, który kiedyś do cna ograł mieszkańca tej wioski. Mogło się
obu statków. Pozostali bandyci zasypią druŜynę gradem strzał i bełtów. Znajdujący się
równieŜ zdarzyć i tak, Ŝe mieszkająca tu dziewczyna stwierdziła, Ŝe ojcem jej nieślub-
na pokładzie bohaterowie, którzy chcą uniknąć pocisków, muszą wykonać test uniku.
nego dziecka jest jeden z cyrkowców. Bohaterowie z pewnością rozpoznają cyrkow-
Jeśli będzie on udany, poszukiwacz przygód schowa się burtą, beczką lub jakąś inną
ców - widzieli ich przy okazji wcześniejszego spotkania lub znają z występów w jakimś
osłoną. Połączenie obu łodzi zajmie całą turę (6 rund). Bohaterowie zdołają uciec jeśli
mieście. Władze miasta - jeśli takowe istnieją - nie kiwaną palcem, aby zapobiec lin-
w tym czasie przetną liny, z których kaŜda ma WT 3 i PU 5. Warto pamiętać, Ŝe oso-
czowi. Bohaterowie, wykorzystując krasomówstwo (lub zbliŜoną umiejętność), mogą
ba, która tnie liny jest wystawiona na strzały piratów. Za kaŜdym razem gdy jeden z
spróbować doprowadzić do bezkrwawego rozwiązania sprawy. Z drugiej strony, jeśli
przeciwników zostanie zabity lub powaŜnie zraniony (jego punkty śW zmniejszy się
Ŝywią jakąś urazę do nieszczęsnego cyrkowca, mogą przyglądać się wszystkiemu z sa-
do 0) lub gdy bohaterowie uŜyją przeciw nim magii, piraci muszą wykonać test CHA.
tysfakcją. JeŜeli jednak uratują nieszczęśnika, zyskają w nim przyjaciela na całe Ŝycie,
JeŜeli wynik będzie negatywny, przerwą atak. Kiedy zginie lub zostanie powaŜnie ranna
który pomoŜe im w przyszłości.
ponad jedna czwarta bandy, piraci zrejterują bez względu na wynik testów. Jeśli boha-
terowie nie odeprą przeciwników lub odpowiednio wcześnie nie przetną lin aborda- PRZEMYTNICY: bohaterowie spotykają statek wyglądający na normalną łódź handlową,
Ŝowych, połowa ocalałych napastników zacznie przeskakiwać na pokład łodzi awan- której załoga chętnie spędzi kilka chwil plotkując i omawiając warunki panujące na
turników. Za kaŜdym razem, gdy jeden z piratów zostanie zabity lub powaŜnie ranny, rzece. Tymczasem, w polu widzenia pojawi się StraŜ Rzeczna i handlarze natychmiast
albo gdy uŜyje się przeciw nim magii, wszyscy członkowie bandy muszą ponownie odpłyną na pełnych Ŝaglach, a Ŝe są znacznie szybsi od patrolu, szybko znikną za za-
wykonać test CHA. I tym razem napastnicy wycofają się z walki, jeŜeli wynik testu bę- krętem rzeki. Na nieszczęście dla poszukiwaczy przygód, Ŝołnierze zmuszą ich do
dzie negatywny. Uciekną automatycznie, jeŜeli zginie lub zostanie powaŜnie ranna po- przybicia do brzegu. Następnie straŜnicy dokładnie przepytają bohaterów, starając się
nad jedna czwarta podstawowego składu bandy. dowiedzieć, co łączy ich ze znanym gangiem przemytników. Przy okazji Ŝołnierze
KSIĘGA PRZYGÓD:
K
sięga przygód opiera się na losowym tworzeniu wątków przygo- niebezpieczni, a ci mocniejsi posiadać jakąś skazę -dziwne maniery, zabawne przy-
dy. Te wątki naleŜy potem połączyć w logiczną całość, dając zwyczajenia lub jakiś kompleks.
upust własnej fantazji i inwencji twórczej. JeŜeli będą się one ze SZPIEGOSTWO: scenariusz srogi i dynamiczny, uwikłanie druŜyny w historię szpie-
sobą kłócić, naleŜy jeden z nich zmodyfikować lub z niego gowską lub morderstwo.
zrezygnować. Składniki: druŜynie zostaje narzucone zadanie, wymagające wymyślenie spryt-
Do generowania wątków przygody uŜywamy kostek procentowych, ozna- nego i subtelnego planu działania w obliczu zdrady i innych zawikłań szpiegow-
czonych w dalszej części jako K100. sko-złodziejskich. A przeciwnik jest inteligentny i niebezpieczny. Walka z nim nie-
koniecznie musi wymagać wielkiego rozlewu krwi.
MOTYW:
HORROR: przygoda, mająca na celu przestraszenie graczy i ich bohaterów. Sam atak
Motyw określa naturę i nastrój przygody. Dotyczy to głównie Mistrza Gry i sposobu potworów jest tu niewystarczający, naleŜy przeto najpierw zbudować odpowiednią
prowadzenia przez niego przygody oraz postaci w niej występujących. atmosferę, aŜeby potwory przeraŜały bardziej sugestywnie.
K100 MOTYW Składniki: stwory ciemności, nekromancja, zakazane rytuały, coś skradającego
01-40 Akcja/przygoda
się w ciemnościach, niesamowita pogoda, dziwne odgłosy i cienie czyli generalnie
41-50 Komedia nastrój grozy.
51-65 Szpiegostwo Zasady: uŜywać czynników psychologicznych do budowania nastroju niesa-
66-80 Horror mowitości (trzymać stwory mroku na granicy percepcji bohaterów - niech mają
81-85 Tajemnica
odczucie, Ŝe coś ich obserwuje, ale jest ono niezauwaŜalne i nieosiągalne itd.).
86-90 Zemsta Wprowadzać układy zaskakujące i nieprzewidywalne (np. potwór dobrze znany
91-95 Romans druŜynie ujawnia nagle niespotykane dotąd właściwości).
96-00 NaleŜy rzucić 2x TAJEMNICA: druŜyna zostaje uwikłana w wydarzenie wymagające rozwiązania pewnej
(ignorując wynik 96-00)
tajemnicy. Typowym przykładem jest niesłuszne oskarŜenie o morderstwo, gdzie
AKCJA/PRZYGODA: jest to najbardziej znany typ scenariusza. Bohaterowie otrzymują osoba oskarŜona ma tylko jedną drogę działania: znaleźć prawdziwego mordercę i
do wypełnienia zadanie, a potem MG stwarza przeszkody, które druŜyna, starając oczyścić się w ten sposób z zarzutów.
się je wypełnić będzie musiała pokonać. Składniki: konflikt z prawem wywołany niesłusznym oskarŜeniem; spadek
Składniki: potwory, nieszczęścia naturalne, wrogowie - są to sytuacje, w któ-
obwarowany dziwnymi, wymagającymi rozwiązania zagadki rodowej warunkami
rych bohaterowie będą mogli wykazać się nie tylko zdolnościami bojowymi, ale itd.
równieŜ innymi umiejętnościami. ZEMSTA: w tej przygodzie tzw. czarny charakter tak mocno obraził kogoś z druŜyny,
KOMEDIA: ten rodzaj przygody z załoŜenia powinien być zabawny. Ma na celu Ŝe tylko zemsta, jak sądzą wszyscy wokół, moŜe przywrócić poniŜonemu honor.
wprowadzenie grupy w wesoły nastrój za pomocą motywów humorystycznych;
Ewentualnie moŜna stworzyć taką sytuację, w której ktoś zostaje zniewaŜony i
zapewnia przy tym minimum zagroŜenia i sytuacji niebezpiecznych. wynajmuje grupę, by zemściła się za niego czy teŜ w zemście dopomogła. Czarny
Składniki: zamiary, które realizują się wręcz fatalnie (dla bohaterów graczy i charakter najpierw powinien zostać odnaleziony, a następnie unieszkodliwiony. A
przeciwników), dziwne spotkania, osobliwe postacie i potwory, dowcipne dialogi. być moŜe zemsta mogłaby być bardziej subtelna, wyrafinowana, wymagająca więc
Są to zatem sytuacje ogólnie niegroźne, przeciwni powinni być raczej zabawni niŜ
odpowiednich przygotowań, np. próby zrujnowania opinii o przeciwniku czy
próba zniszczenia jego pozycji finansowej.