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Dinmicas para mejorar el trabajo en equipo

San Salvador, El Salvador, enero 2010

Acertijos

FUNDESYRAM, considera que el desarrollo debe ser concebido como un proceso global y complejo que involucra mltiples dimensiones articuladas entre si, por lo que se requiere un esfuerzo para desarrollar un enfoque sistemtico. Es por ese motivo que su propsito como institucin es "ser una Institucin facilitadora de la participacin ciudadana organizada, para promover la innovacin tecnolgica, la diversificacin productiva bajo enfoque orgnico y con ello la transformacin del territorio, en la cual los actores locales conjuntamente con los gobiernos municipales conducen sus propios procesos de superacin de la pobreza con un enfoque de seguridad alimentaria; integrado de cadenas agro empresariales de valor y la responsabilidad social empresarial, que se convierten en los motores del crecimiento y el desarrollo humano sostenible, con equidad de gnero en el espacio territorial donde se desenvuelven"; para lo cual FUNDESYRAM trabaja en funcin de cuatro ejes estratgicos: I) 2) 3) 4) ORGANIZACIN Y PARTICIPACIN CIUDADANA CON EQUIDAD DE GNERO. DESARROLLO ECONMICO LOCAL SUSTENTABLE ORGNICO. MANEJO DEL AMBIENTE Y LA VULNERABILIDAD. DESARROLLO DE LA MUJER Y LOS JVENES.

FUNDESYRAM desde 1999 con el apoyo de Horizont3000, DKA y la Cooperacin Austriaca para el Desarrollo llegan a la conclusin, que el occidente de EI Salvador, en especial el departamento de Ahuachapn es uno de los municipios con ms pobreza y ms abandonado en cuanto a prestacin de servicios por el gobierno y la cooperacin. Y para ser parte de la solucin plantea que el enfoque metodolgico y los principios de trabajo que FUNDESYRAM ya haba implementado en Chalatenango y el oriente del pas, puede contribuir a superar esta situacin y se decide iniciar el trabajo de desarrollo integrado en Tacuba, para lo cual se delimito la micro regin Tacuba, que en ste caso incluye 12 de los 14 cantones de Tacuba, un ao despus en el 2000, se delimita y trabaja en otra micro regin, la micro regin Puxtla integrada por los territorios de los Municipios de Santo Domingo de Guzmn y San Pedro Puxtla, as como en dos cantones de Guaymango; luego en el 2002 se amplia el territorio de trabajo al extender operaciones en los municipios de Apaneca, Concepcin de Ataco, Jujutla y Guaymango en el occidental departamento de Ahuachapn, denominndosele a ste territorio como micro regin Centro-Sur, ste avance en la cobertura de territorio fue posible gracias al apoyo de una nueva entidad cooperante, el Socorro Popular Francs, conocido como SPF. En stas tres micro regiones han complementado los apoyos para fortalecer la experiencia de desarrollo territorial integrado orgnico, gracias tambin al apoyo de la Unin Europea, CRS Caf, ACRA, GGASEL, MAOES, ACISAM, BSI, CARITAS Austria, Proyectos Solidarios, Manos Unidas y FlA.

Revisin Bibliogrfica: Karla y David Alas. Diseo, diagramacin e ilustracin Raul Lemus (Beyond Graphics). Imprenta Impresiones. Tiraje 500 ejemplares. Los contenidos de sta publicacin pueden ser utilizados o reproducidos total o parcialmente, siempre y cuando se cite la fuente. San Salvador, enero de 2010.

Acertijos
Dinmicas para mejorar el trabajo en equipo

San Salvador, El Salvador, enero 2010


C O N E L A P O Y O D E

Indice
Introduccin......................................................................................................3

Parte 1

Principios para un trabajo efectivo en equipo...............................................5

Parte 2

Acertijos recomendados para estimular la comunicacin y el trabajo en equipo .........................................................8 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. Torre de papel .........................................................................................12 Relevos ...................................................................................................13 Tapando la botella ...................................................................................15 Jabn encogido.......................................................................................16 Flotadores ...............................................................................................17 Pasando la botella ...................................................................................19 Pasando el pauelo .................................................................................20 Pasando el disco .....................................................................................21 Enrollndonos en la cuerda......................................................................22

2.10. Montandonos en las espaldas .................................................................23 2.11. Alzando la cubeta .............................................................................24

Introduccin
El trabajo en equipo es imprescindible para lograr los objetivos de una asociacin, red, empresa etc., se sabe de antemano que no es fcil lograrlo, pero con una buena actitud de los miembros/as, la tarea se hace menos pesada.

El desarrollo de un equipo
La formacin de un equipo no es automtico con solo decidir formarlo o asociarse, la experiencia ha mostrado que se pasa todo un proceso, que en las primeras fases siempre hay y habrn problemas pero poco a poco estos se van superando al conformar un equipo de verdad, las diferentes etapas que algunos autores han identificado se pueden denominar como, I la etapa de de la formacin, II La etapa de la tormenta, III La etapa de la franqueza y IV la etapa de la implementacin propiamente del equipo, cada una de stas etapas se plantearn en forma resumida. equipo. En sta etapa se determina lo que los miembros del equipo puedan contribuir y se identifican las habilidades y deficiencias.

Etapa II, Las emociones (la tormenta)


Los miembros intentan aclarar sus prioridades y sus acciones. Cada uno ofrece sus propias habilidades para apoyar la misin del grupo. Se frustran y titubean segn van progresando. Frecuentemente esto es resultado de los esfuerzos individuales y no de grupo. Si logran acomodarse en cuanto al propsito, en cuanto a los puntos en que existe acuerdo, y en cuanto a los puntos en que van a tener que dar y ceder, pueden dar fin al proceso que encierra sta etapa.
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Etapa I, Formacin (orientacin)


El equipo se rene y comienza a aclarar sus metas y el propsito de formar el equipo. Cada miembro del equipo establece su posicin y su importancia con respecto al propsito del

Etapa III, La franqueza (se adoptan normas)


Los miembros del equipo establecen las normas de las reuniones, el liderazgo del grupo y su plan de accin. Han empezado a trabajar en equipo, compartiendo el liderazgo y la responsabilidad por los resultados. Poder expresar y recibir las reacciones como tambin poder estar de acuerdo en seguir las normas establecidas por el grupo son factores claves en el desarrollo del grupo en esta etapa de su formacin.

Etapa IV, La implementacin (constructiva)


Los miembros del equipo estn dispuestos a ser flexibles en su trato con las dems personas con el fin de lograr los propsitos del equipo. La necesidad de controlar y dominar ya no forma parte de las normas del equipo. Han logrado establecer mtodos para tratar los conflictos dentro del diseo del equipo y estn trabajando con efectividad hacia su meta. Cada equipo puede evaluar como anda el desarrollo de su equipo analizando y ubicndose en que etapa est, auxilindose de la rueda del desarrollo del equipo, el objetivo de la evaluacin es para tomar las medidas pertinentes para llegar a la Etapa IV.

Rueda del desarrollo del equipo


ETAPA I Formacin (orientacin) Formacin Examinando Impersonal Corts Alerta Cauteloso ETAPA IV La implementacin (constructiva) Desempeo Acercamiento maduro Ingenioso Flexible Abierto Efectivo Intimo y apoyador

ETAPA II Las emociones (la tormenta) Intercambio de ideas Luchas internas Controlar conflictos Confrontar a la gente Escoger salirse Dificultades Sentirse empantanado

ETAPA III La franqueza (se adoptan normas) Norma Organizndose Desarrollo de destrezas Establecer procedimientos Dar informacin Confrontar problemas

Parte 1 Principios para un trabajo efectivo en equipo


Aunque no existen recetas par ser un equipo efectivo, existen principios bsicos que pueden ayudar a los miembros del equipo a trabajar juntos en forma eficiente. La responsabilidad del equipo es compartida por todos/as los miembros/as del equipo. Identifquese con el equipo y sus metas; si el equipo falla, la responsabilidad es de cada miembro y del equipo. El equipo siempre debe estar de acuerdo con las decisiones. Estas no son tomadas por los lideres, un individuo o un grupo de amigos; todas las polticas importantes deben ser decididas por el equipo. El equipo debe tener una voz en sus propias metas y las tcnicas que deben usarse para cumplirlas. Utilice mtodos que permitan la participacin de la mayora de los miembros del equipo. Permtale al equipo trabajar en subgrupos frecuentemente. Extraiga las opiniones de la minora y opiniones individuales, tomando el parecer a los miembros del equipo. Sea flexible. Sea flexible con los reglamentos, agendas, y en los procedimientos. Establezca un plan para las actividades, pero modifquelo siempre que sea necesario. Las tareas y cmo se hacen deben de cambiar a medida que cambian las destrezas, necesidades e inters del equipo. Disminuya la amenaza a miembros individuales. Haga que los miembros se conozcan. Utilice procedimientos informales, minimice los reglamentos, separe a los miembros de camaraderas o crculos de amigos que no se integran al equipo, discuta el problema, utilice subgrupos para acostumbrar a los miembros a trabajar en equipo. El equipo debe evaluar el progreso continuamente. Esto puede lograrse por medio de hojas de evaluacin, evaluaciones participativas, reportes de proceso, discusiones de subgrupo. El punto es que esto se tiene que hacer con frecuencia, brevemente y bien hecho. Los miembros del equipo deben estar concientes de la importancia de los papeles o roles que juegan. Estudie los diferentes roles que los miembros del equipo pueden jugar para fortalecer el progreso del equipo. Permita que el equipo sea activo. Permtale a los miembros/as del equipo probar una variedad de tareas, estimule una atmsfera libre de riesgo en la que nadie fracase, provea concientemente el desarrollo de destrezas y la participacin adecuada de todos y todas los y las miembros/as.
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Principales actitudes que hacen sabotaje en un equipo


Bloqueando Ser negativo y obstinadamente resistente. Estar en desacuerdo y oponerse sin razn. Tratar de mantener o regresar a un asunto, direccin o tarea despus que ha sido rechazado.

Atacando Rebajar la posicin de otros. Expresar desaprobacin de los valores, actos o sentimientos de otros. Atacar el equipo, el lder o el problema en el que se est trabajando con chistes o ridiculizando. Tratar de quitar el merito a otro miembro/a del equipo.

Siendo juguetn Demostrar falta de inters o siendo cnico, indiferente, y no darle seriedad a las cosas.

Buscando reconocimiento Alardeando, reportando logros personales. Actuando de manera extraa. Luchando para evitar ser colocado en una posicin inferior.
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Desertando Apartarse sin motivo. Ser indiferente. Hacer tareas deliberadamente que no estn en su funciones (tejer, corregir funciones).

Argumentando intereses especiales Planteando cosas para obstaculizar el trabajo del equipo la comunidad, la pobreza etc.

Dominando Afirmar el poder o superioridad para manipular al equipo. Dar instrucciones autocrticamente. Interrumpir la contribucin de otros/as.

Es importante destacar que ste es un DOCUMENTO DE TRABAJO que tiene el objetivo de fomentar la reflexin crtica sobre el tema planteado, pues se ha considerado importante y necesario hacer acopio del saber global expuesto en el ciberespacio o en la literatura especializada para que jvenes, mujeres y hombres de las organizaciones y de las comunidades donde trabaja FUNDESYRAM no sean marginados del proceso formativo / educativo, fundamentado en el conocimiento, pues como menciona Contreras Pinto No hay conocimiento humano que no implique una accin, para afirmar el significado de su contenido explcito, sea para negarlo. Tampoco hay una accin humana que no tenga como antecedente o producto un conocimiento. Como producto de ste proceso de aprendizaje se tendr la oportunidad en el mbito local de participar en la construccin un mundo mejor en armona con el ambiente para las presentes y futuras generaciones.

Parte 2 Acertijos recomendados para estimular la comunicacin y el trabajo en equipo


La comunicacin entre los miembros de un equipo es la clave del xito para lograr los objetivos. Al trabajar en equipo, una buena comunicacin sirve para saber expresar verbalmente lo que estamos pensando, lo que opinamos sobre algo o lo que vamos a hacer para lograr un objetivo. Es importante que un lder o lidereza, sepa estimular la comunicacin entre los miembros de su equipo de trabajo.

Cmo estimular la comunicacin dentro de mi equipo de trabajo?


Mediante el uso de actividades fsicas denominadas acertijos, se puede estimular la comunicacin dentro de un equipo de trabajo. ACERTIJOS: Son actividades estimuladoras de la comunicacin.

Son los acertijos simplemente juegos divertidos?


Un acertijo NO es un juego, es una actividad fsica que busca un objetivo especfico o una meta, la cual se logra solamente trabajando en equipo. Se llaman acertijos por la razn de que el grupo no sabe cmo lograr el objetivo, es trabajo del equipo encontrar una estrategia para lograrlo.

Para qu se utilizan?
Los acertijos son utilizados para fomentar el trabajo en equipo y la comunicacin de un grupo, sensibilizar al participante a reflexionar sobre los objetivos y experimentar un aprendizaje vivencial.

Cmo se utilizan?
Los acertijos deben utilizarse con responsabilidad, recordemos que no son simples juegos divertidos, debido a su grado de dificultad; se recomienda utilizarlos bajo estrictas medidas de seguridad, tanto fsicas como emocionales; por lo que hay que tomar en cuenta la capacitacin de la persona encargada de facilitar un acertijo (El facilitador o la facilitadora), de acuerdo a la experiencia, el facilitador o facilitadora, debern conocer y manejar las medidas de seguridad denominadas ESCAPAR. El acrstico ESCAPAR, nos proporciona 7 pasos a seguir y nos ayuda a comprender mejor el papel de facilitador de un acertijo.
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E S C A P A R

ESCOGER EL ACERTIJO, el facilitador debe conocer con anticipacin el objetivo que desea lograr y el tipo de personas a las que est dirigido (nios, jvenes o adultos).

SELECCIONAR EL SITIO ADECUADO, evitar sitios con riesgos para el grupo como: Espinas, objetos corto punzantes, piedras, desniveles, etc.

CONSTRUIR EL ACERTIJO, depender de si ests trabajando con acertijos fijos o mviles, debes asegurarte de tener los materiales apropiados y en buen estado, tales como: Tablas, cuerdas, bloques, palancas, etc.

ACTIVIDADES PREPARATIVAS, consiste en una serie de actividades de rompe hielo que ayudarn a integra al grupo y prepararlos para el acertijo.

PRESENTAR EL ACERTIJO, la mejor manera de entusiasmar al grupo es tu propia voz, es importante explicar claramente las reglas de acertijo y asegurarse que todos hayan entendido. ACCIN, tienes que darle un tiempo estipulado al grupo para la accin, ste es el momento en que t dejas que el grupo lo realice, t solamente observas desde una distancia prudencial, como rferi de seguridad, recuerda que por ninguna razn debers darles la solucin. REFLEXIONAR SOBRE EL ACERTIJO: Termina el acertijo en el momento oportuno, ya sea porque lo han resuelto o en aquellas situaciones muy infrecuentes en que el grupo ha de tardar horas sin resolverlo.

NOTA: Una reflexin al final del acertijo es lo ms importante de la actividad, sin ella el acertijo se convierte simplemente en un juego, es en ste momento en que estimulas al grupo a comunicarse mediante el uso de preguntas sobre la experiencia; existe todo un proceso por el cual el equipo necesita pasar para poder llegar a pensamientos y conclusiones profundas; es importante evitar formular preguntas cerradas. Para facilitar la reflexin se usa el acrstico DIA.
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Como dirigir una reflexin D. I. A.


(Descripcin, Interpretacin, Aplicacin).
1. Preguntas DESCRIPTIVAS: Son preguntas que se hacen para que el grupo describa la experiencia; no hay que permitir que se alargue mucho el tiempo, ya que stas preguntas generan risa y comentarios divertidos sobre la experiencia. Qu te pareci?___________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Qu fue lo ms dificil?______________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Cmo te sentiste?_________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Se cumplieron las reglas?__________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ 2. Preguntas INTERPRETATIVAS Son preguntas que le ayudan al grupo a llevar la actividad fsica (el acertijo), hacia la vida real. Cmo se compara ste acertijo con tu responsabilidad dentro del equipo? ___________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Qu similitud tiene el acertijo con? Estudio, trabajo, relaciones, etc. _________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Qu significado tiene cada uno de los elementos del acertijo con la vida real? Cuerdas, madera, personas, objetos, etc. ___________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________
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3. Preguntas APLICATIVAS Se hacen para llevar al grupo a una reflexin personal de su propio papel dentro del equipo de trabajo. Cmo comparas el acertijo en tu papel como miembro del equipo de trabajo? __________________________________________________________________________________ En qu situaciones crees que esto se puede comparar? _______________________________ Cul es tu papel en esa situacin? ___________________________________________________ Cmo lo ests llevando a cabo? _____________________________________________________ Qu cambios haras en sa situacin? _______________________________________________ Cmo puedes mejorar? _____________________________________________________________ Qu cambiaras? _________________________________________________________________ Recuerda que para usar alguno de los siguientes acertijos, se debe aplicar el acrstico ESCAPAR.

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2.1. Torre de papel


Fuente: Duracin aproximada: Materiales: Teamwork and Teamplay Jim Cain & Barry Jolliff. 20-30 minutos. Tanto papel usado o nuevo como sea posible y un saln amplio.

Descripcin:
El objetivo de sta actividad es ver qu equipo logra formar la torre de papel ms alta, sin utilizar ningn otro marital. Es mejor jugar sta actividad adentro de un saln o un lugar protegido del viento.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen equipos, con igual nmero de participantes. 2. Cada equipo tomar la misma cantidad de papel para que construyan su torre; recuerden que no pueden utilizar pegamento, cinta adhesiva ni grapas. 3. Al escuchar la seal de inicio, una parte del equipo ocpese en doblar el papel para formar la estructura y la otra en construir la torre. 4. El equipo que construya la torre ms grande y alta del mundo es el ganador.

Variacin:
Otra opcin, es que utilicen otros materiales para construir la torre, por ejemplo: Palillos de dientes, bolitas de chicle, popotes (pajillas), tubos de cartn, espagueti crudo, bombones o cinta adhesiva.

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2.2. Relevos en dromedario


Duracin aproximada: Materiales: 20-30 minutos. Ninguno.

Descripcin:
En ste juego, los participantes compiten contra sus oponentes en una carrera de relevos, en la que dos participantes forman el dromedario y un tercero es el jinete. Un dromedario es un camello de los desiertos del norte de frica que tiene una joroba.

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Notas para el director del juego:


1. Cuando en los equipos se encuentre un participante que sea ms dbil que los otros dos, reduce la prueba a dos rondas e indcales que el ms dbil, siempre va a ser el jinete. 2. Escoge un terreno amplio y sin obstculos. Delimita, ya sea con ramas o piedras, una pista de aproximadamente 15 metros y dentro de ella determina la zona de salida y de cambio.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen equipos, de 3 participantes cada uno y procure que todos los miembros del equipo tengan la misma fuerza. 2. Cada jugador va a desempear un papel preciso. Par formar el dromedario, un participante debe colocarse enfrente para que represente la cabeza y las patas del frente, el segundo participante para representar las patas de atrs del dromedario, debe colocarse atrs del primero y agarrarlo por la cintura, encorvando la espalda. Por ltimo, el tercer participante debe subirse (debe sentarse con las rodillas dobladas), en la espalda del segundo participante y sostenerse de los hombros del primero, teniendo de esta forma al jinete del dromedario. 3. Una vez que estn formados todos los grupos jinete-dromedario, deben colocarse en la lnea de partida, con los pies del primer participante sobre sta. 4. A la seal, comiencen a recorrer la pista y cuando lleguen a la zona de cambio debe dar media vuelta y salir a toda velocidad hacia la zona de salida. 5. una vez que hayan llegado de nuevo a la zona de salida, debe invertir papeles; el jinete tomar el papel de las patas de atrs. Las patas de atrs, el papel de la cabeza y la cabeza, una vez que est formado el dromedario, montar sobre ste. Inmediatamente que formen el grupo salgan a toda velocidad para realizar el segundo recorrido de la pista. Deben continuar el juego hasta que los tres participantes hayan representado los tres papeles. 6. El equipo ganador, ser el primero en recorrer tres veces la pista, pero el juego termina cuando todos hayan hecho tres veces el recorrido.

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2.3. Tapando la botella


Duracin aproximada: Materiales: 5-10 minutos. Una caja de fsforos, una botella y una mesa para cada equipo.

Descripcin:
El objetivo de ste juego, es ver cul equipo puede apilar ms fsforos sobre la botella.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen equipos con igual nmero de participantes. 2. Cada equipo debe colocarse al rededor de su mesa. 3. Al dar la seal de inicio, cada miembro del equipo debe colocar un fsforo vertical u horizontalmente en la boca de la botella, de manera que no se caiga, sino a modo de taparla. Si algn fsforo se cae, deben comenzar de nuevo. Transcurrido el limite de tiempo, el equipo que haya logrado apilar ms fsforos sobre la botella, es el ganador.

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2.4. Jabn encogido


Duracin aproximada: 5-10 minutos. Materiales: Una barra de jabn nueva y un recipiente con agua para cada equipo. Los recipientes deben ser lo suficientemente grandes para que varios miembros del equipo quepan a su alrededor.

Descripcin:
El objetivo del juego, es que todos los participantes logren reducir una barra de jabn lo ms que puedan, sin romperla.

Notas para el director del juego:


Como premio puedes regalar a cada participante una barra de jabn a cada uno.

Instrucciones para los participantes:


1. Formar equipos con igual nmero de participantes. 2. Cada equipo tome su barra de jabn y su recipiente con agua. 3. Despus de la seal de inicio, tienen 5 minutos para que traten de reducir lo ms que puedan el tamao de la barra de jabn. 4. Todo el equipo deber participar. 5. El equipo que quiebre la barra quedar descalificado. 6. Al finalizar los 5 minutos compararemos las barras y el equipo que tenga la barra ms pequea ser el ganador.

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2.5. Flotadores
Fuente: Materiales: Ground Loop, William M. Hazel Un recipiente grande por equipo, 1 pelota de ping pong por recipiente, 1 objeto para carga agua por participante (taza, bandeja, una olla con hoyos en el fondo, embudo, vasos con hoyos, un colador, etc.), una cubeta (balde) grade llena de agua y un cronmetro.

Duracin aproximada: 10 minutos.

Descripcin:
El objetivo de cada equipo, es llenar los recipientes con agua hasta que las pelotas de ping pong floten y se salgan del recipiente.

Notas para el director del juego:


1. Elige un lugar del rea de juego para colocar la cubeta grande con agua. 2. Entrega a cada equipo un recipiente segn el tiempo del que disponga; si los recipientes son muy grandes, la actividad tomara mucho tiempo. Por lo tanto, puedes variar el tamao de los recipientes para que la actividad no dure ms de 10 minutos. 3. Despus, necesitas colocar una pelota de ping pong dentro de cada recipiente. 4. Si quieres dificultarles la actividad, hazles unos pequeos hoyos en el fondo de los recipientes, para que el agua salga paulatinamente. Ellos tendrn que darse cuenta y buscar la manera de taparlos. 5. Si quieres impulsar la creatividad de los participantes hazle unos hoyos a los vasos, para ver cmo se las ingenian los participantes para transportar el agua.

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Instrucciones para los participantes:


1. Formar equipos y cada participante tomar un objeto con que cargar agua. 2. el objetivo para cada equipo es que llenen su recipiente con agua lo ms rpido posible y hasta que la pelota de ping pong est flotando y salga de ste. 3. El agua solo puede ser transformada a travs de los objetos que eligieron. Ni los recipientes ni la cubeta podrn ser movidas de su lugar. 4. A la seal, cada participante comenzar a llevar agua de la cubeta al recipiente de su equipo. 5. El equipo que primero logre hacer que la pelota de ping pong salga de su recipiente es el ganador.

Variacin
Realice el juego designando a algunas personas como los encargados de transportar el agua de la cubeta a los recipientes. La complejidad del juego va a consistir en que los encargados deben transportar el agua con los ojos cerrados, mientras que el resto del grupo los gua verbalmente, para logra el objetivo grupal.

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2.6. Pasando la botella


Duracin aproximada: 10 minutos. Materiales: Tres botellas plstica vacas de dos litros por cada jugador.

Descripcin:
El objetivo de ste juego, consiste en que los participantes de cada equipo pasen tres botellas a lo largo de una fila, utilizando nicamente sus pies.

Instrucciones para los participantes:


1. Formar equipos con igual nmero de participantes (6-10 personas). 2. Cada equipo debe sentarse en el piso formando una lnea o fila india y dejando una distancia de ms o menos un metro de separacin entre cada dos miembros del equipo. 3. Coloquen las tres botellas enfrente del primer participante de cada lnea. 4. A la seal de inicio, los primeros de cada lnea toman una de las botellas entre sus pies y la pasan a los pies del compaero que les sigue; as sucesivamente hasta que la botella llegue al ltimo de la lnea, quien deber colocarla en el piso. 5. Si la botella toca o cae al piso, el primero de la lnea correr, levantar regresar a su puesto y volver a pasarla. 6. Una vez que pasan la primera botella, deben pasar las otras dos botellas de la misma manera. El primer equipo que pase las tres botellas a lo largo de la fila es el ganador.

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2.7. Pasando el pauelo


Duracin aproximada: Materiales: 5-10 minutos. Un pauelo desechable (servilleta o kleenex), por equipo y una pajilla (popote) por participante.

Descripcin:
El objetivo de esta actividad es que cada equipo, utilizando nicamente una pajilla, pase un pauelo a lo largo de la fila.

Instrucciones para los participantes:


1. Formar equipos con igual nmero de participantes (de 8 a 12 funcionan bien). 2. Cada equipo debe formar un lnea uno detrs de otro (fila india). 3. Se deben colocar la pajilla en la boca. 4. El primer participante de cada lnea succione el pauelo y debe pasarlo a su compaero de atrs, quien deber hacer lo mismo. Deben repetir este procedimiento hasta que el pauelo pase por todos los participantes de la lnea y haya regresado al principio. 5. Si el pauelo se cae al piso, el participante que lo tena levantado, debe recogerlo sin utilizar las manos, es decir, succionando con la pajilla. 6. El primer equipo que logre pasar el pauelo a lo largo de toda la fila y lo devuelva al primer participante, es el ganador.

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2.8. Pasando el disco


Duracin aproximada: Materiales: 5-10 minutos. Un disco frisbee, un plato plstico o una tapadera de metal.

Descripcin:
El objetivo de este juego, es que el grupo pase el frisbee alrededor del crculo, utilizando nicamente sus espaldas.

Notas para el director del juego:


Coloca el frisbee (plato plstico o tapadera de metal) sobre la espalda de uno de los participantes.

Instrucciones para los participantes:


1. Deben formar un circulo, colocndose sobre sus manos y rodillas (a gatas) y con la cara viendo hacia la parte interna del crculo. 2. El director del juego va a colocar el frisbee encima de la espalda de alguno de los miembros del equipo. 3. Deben pasar el frisbee de espalda en espalda, de manera que pase por todos los participantes y regrese hasta el participante que inici el juego. 4. si durante el recorrido el frisbee cae al piso, deben recogerlo con la mano y colocarlo en la espalda de la ltima persona que lo tena. 5. continen el juego hasta que el disco pase exitosamente alrededor de todo el crculo.

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2.9. Enrollndonos en la cuerda


Duracin aproximada: Materiales: 10-15 minutos. Una cuerda y vendas para cada participante.

Descripcin:
El objetivo de sta actividad, es que los participantes se amarren una cuerda alrededor de la cintura y luego con los ojos cerrados, traten de desarrollarla.

Instrucciones para los participantes:


1. Deben formar un crculo en donde todos se encuentre muy unidos. 2. Un participante toma la cuerda, debe enrollarla en su cintura dndole unas cuantas vueltas y pasndola a otro participante para que haga lo mismo, de tal manera que todos se encuentren enrollados por la cuerda o el lazo. 3. Cuando todo el grupo se encuentre enrollado, se vendarn los ojos y el ltimo participante que se enroll se quitar la cuerda de la cintura, enrollndola en una bola y pasndola al participante que sigue par que haga lo mismo. 4. Repita este procedimiento de tal forma que la bola de cuerda regrese al participante que inici el juego.

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2.10. Montndonos en las espaldas


Duracin aproximada: Materiales: 5 minutos. Ninguno.

Descripcin:
El objetivo de ste juego, es que cinco participantes se coloquen a gatas y otro se coloque sobre sus espaldas, boca arriba, para que le den un paseo hasta la lnea de meta.

Notas para el director del juego:


Determina la lnea meta a la que tendrn que llegar los participantes. Adems debes escoger una zona donde no se lastimen las rodillas por andar a gatas.

Instrucciones para los participantes:


1. Formen equipos de 6 personas cada uno, 5 participantes, deben colocarse en el piso con sus manos y rodillas en el suelo. Deben colocarse uno al lado del otro para formar una lnea horizontal de manera que sus espaldas sirvan de plataforma. 2. El participante que sobre, se acostar encima de la plataforma, ya sea boca arriba o boca abajo y debe cerrar los ojos. No debe utilizar manos para mantenerse arriba. 3. A la seal, los participantes que estn formando la plataforma comenzarn a moverse suavemente hacia la lnea meta. Deben cuidar de que la persona monta no se caiga, ya que l o ella no pueden usar sus manos para detenerse. 4. Despus de que lleguen a la meta, la persona que esta encima de la plataforma debe bajarse de ella y tomar el lugar de alguno de los participantes que estn formando la plataforma, para que todos se vayan turnando hasta que todos hayan ido Montados en las espaldas de sus compaeros.

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2.11. Alzando la cubeta


Duracin aproximada: Materiales: 10-15 minutos. Una cubeta (balde) y dos recipientes o palanganas grandes para cada equipo.

Descripcin:
El objetivo de ste juego, es que los participantes se pasen a lo largo de una fila un recipiente con agua para llenar lo ms rpido posible la cubeta de agua que e encuentra enfrente de ellos.

Notas para el director del juego:


Todas las cubetas y los recipientes deben ser de igual tamao y forma para que no haya desventajas entre los equipos.

Instrucciones para los participantes:


1. Formar equipos con igual nmero de participantes. 2. Cada equipo debe tomar una cubeta, un recipiente grande con agua y otro recipiente grande vaco. 3. deben formar una lnea y sentarse en el piso uno detrs de otro (fila india). 4. Deben colocar el recipiente vaco frente al primer participante de la lnea y el recipiente con agua detrs del ltimo. 5. Al escuchar la seal, extendern los brazos hacia arriba y los ltimos de la lnea, sin levantarse del piso, llenarn las cubetas con el agua del recipiente que se encuentra atrs y lo pasarn hacia delante. 6. Los primeros de la lnea depositarn el agua de la cubeta en el recipiente vaco y deben pasarla hacia atrs par que los ultimo s llenen de nuevo la cubeta con agua. 7. El equipo que primero llene de agua el recipiente vaco es el ganador.

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PERSONAL DE FUNDESYRAM
OFICINA CENTRAL SAN SALVADOR Roberto Rodrguez Sandoval Silvia Elizabeth Linares de Kano Ana Mara Olmedo Moreno Csar Federico Rosales Madrid MICROREGIN PUXTLA Hugo Dagoberto Mata Portillo Blanca Margarita Centeno H. Efran Antonio Ortiz Cerritos Guillermo Antonio Jimnez Sigenza Jaime Alfredo Barrientos Rivera Nelson Roberto Flores Blandn Nelson Enrique Santos Colocho Roxana Dina Sandoval Girn Wilfredo Escalante MICROREGIN CENTRO SUR Exequas Mndez Machuca Jos Jess Crdova Miranda Josefina del Carmen Velsquez Lidia Antonia Serrano Glvez Mara del Carmen Herrera Medardo Francia Zelada MICROREGIN TACUBA Israel Morales Ayala Vernica Yaneth Snchez de Alfaro Christopher Alberto Ortiz Lorenzo Henry Belarmino Monterrosa Martnez Isidro Alfredo Galdmez Magaa Marta Alicia Estrada Nicols Guilln Astacio Oscar Alejandro Lemus OFICINA COMASAGUA Carlos Alfonso Ramos Gmez Oscar Abraham Gmez Wiliam Alfredo Nerio OFICINA AHUACHAPN Jos Heriberto Castillo FUNDESYRAM HONDURAS Gilberto Franco Velsquez Director Contadora Administradora Asistente Direccin Contador

Coordinador Microregin Asistente Administrativa Tcnico Agropecuario Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico Agropecuario Tcnico en Gestin Empresarial Tcnica en Gnero Tcnico Agropecuario

Promotor en Organizacin Tcnico Agropecuario Tcnica Agropecuaria Tcnica en Comercializacin Promotora en Nutricin Promotor Agropecuario

Coordinador Microregin Asistente Administrativa Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario Tcnica en Gestin Empresarial Tcnico en Gestin Empresarial Tcnico Agropecuario

Coordinador Tcnico Caf Tcnico Agropecuario Tcnico Agropecuario

Tcnico Agropecuario

Representante Legal en Honduras

SAN SALVADOR OFICINA CENTRAL Residencial Los Eliseos, Calle Los Viveros, Pje. 4 Casa G-9. Tel.(503) 2273-2524. Telefax. (503) 2273-3406. fundesyram@navegante.com.sv fundesyram@gmail.com MICRO REGIN PUXTLA Y CENTRO SUR Barrio San Pablo, Av. Bellarvita, casa 678. Telefax. (503) 2420-1161. fundesyrampuxtla@hotmail.com

MICRO REGIN TACUBA Barrio El Centro, 2 Calle Poniente y 1 Av. Norte. Telefax. (503) 2417-4588. fundesyramtacuba@hotmail.com OFICINA AHUACHAPAN 1 Avenida Sur, 2-14, Ahuachapn. Telefono: 2413-1339. fundesyram.ahuachapan@gmail.com COMASAGUA Calle Ppal. No. 33, Bo. Guadalupe, Comasagua, a 300 mts. de la iglesia catlica. fundesyram.comasagua@gmail.com FUNDESYRAM HONDURAS fundesyram.honduras@gmail.com

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