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MANUEL DE VOL

F/A-18

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PREFACE
Janes F/A-18 est un simulateur fantastique. Presque de 7 ans aprs sa sortie, il continue passionner de nombreux pilotes dans le monde. Des contributeurs continuent dvelopper des programmes additionnels, des sites internet ddis, des missions, des campagnes. Tout cela avec comme objectif damliorer sans relche la qualit, la justesse et la jouabilit de ce simulateur. Aprs une suite de trs bons crus comme F15 ou Longbow 2, Janes F/A-18 est le simulateur que tout le monde attendait pour enfin pouvoir piloter un appareil de laronavale. En parcourant le manuel original, je me suis, comme beaucoup dautres srement, rendu compte quil dtaillait trs bien les caractristiques et le fonctionnement de lavionique de lappareil mais quil manquait cruellement dexplications sur les fondements du vol, sur les caractristiques des appareils et des missiles ennemis avec leurs forces et leurs faiblesses, sur les techniques de combat arien, sur les tactiques de frappes, sur lutilisation pas pas des diffrentes armes, sur les procdures et communications avec le porte-avions et les autres appareils de la patrouille, et quen plus, il tait en anglais ! Je souhaitais vraiment combler ces lacunes en crant un manuel de vol exhaustif, attrayant et en Franais afin de succiter lenvie aux pilotes, qui ne se sont pas passionns pour ce simulateur parce que son manuel de vol initial est trop succint et quil est crit en anglais, de le rinstaller et de se dcouvrir ou de se redcouvrir pilote de F/A-18 dans lU.S. Navy. Jai incorpor ce manuel toutes les informations que jai trouves pertinentes sur les lois de vol, les caractristiques du F/A-18, les adversaires terrestres et ariens, les armements, les patches cres par lquipe TSH comme le TSH v3.03 ou le Warfarefix, et les tutoriaux. Ce travail ma pris 11 mois et jespre que vous aurez autant de plaisir le lire et lutiliser au quotidien pour vos missions que celui que jai eu le faire natre. Tout ce travail titanesque naurait jamais t possible sans le soutien inconditionnel et la patience sans limite de ma femme Michelle, que je remercie du fond du cur pour son aide et sa comprhension. Ce manuel peut comporter des inexactitudes ou des omissions car il a t ralis sur la base de ma modeste connaissance de laronautique, ma comprhension et mon interprtation des informations que jai pu collecter sur ce vaste sujet au travers dinternet. Je vous le livre dans sa version 1.0 et je nhsiterai pas lamliorer dans des versions ultrieures sur la base des remarques constructives que vous pourrez me faire. Je remercie galement tous les contributeurs qui mont autoris reproduire et adapter leurs sources dinformations qui ont tay ce manuel. Leur liste non exhaustive figure la fin de cet ouvrage. Dernire prcision concernant la terminologie employe dans ce manuel, "le pilote" ou "le leader" font rfrence au joueur dans le simulateur et le terme "lappareil" son appareil F/A-18. Bon vol et faites attention vos arrires !

Rogny

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CHAPITRE 1 :

INSTALLATION
Ce chaptre a pour objectif de guider linstallation de Janes F/A-18 ainsi que des diffrents Add-Ons les plus rcents (pour viter les problmes de compatibilit des versions entre elles) qui ont t dvelopps pour ce simulateur sous Windows XP.

CONFIGURATION SOUS WINDOWS XP


La premire tape consiste installer le service pack 2 de Windows XP.

INSTALLATION DE JANES F/A-18


Insrrer le CD du jeu et linstaller avec loption complte (full). Le graphique ci-dessous reprsente larbre de compatibilit de Janes F/A-18. Il se lit du haut vers le bas et symbolise linstallation complte typique du simulateur avec trois options dinstallation principales indpendantes. Chacune des branches de larbre rsultera en un type dinstallation et il est possible de sarrter une quelconque des cases pour disposer dune installation fonctionnelle.
Janes F/A-18 v1.0

F/A-18 Patch 1.01F

TSH v2

TSH v1

Warfarefix

TSH v2

TSH v3.03 (Intgre loption dInstallation TSH v1)

TSH v3

Warfarefix

Patch TSH v3 v3.03

Warfarefix

Les flches rouges indiquent le type dinstallation qui sera dcrit dans ce manuel. Pour les deux autres types, il est possible de se reporter au site TSH. F/A-18 PATCH 1.01F Source : Site Web Team Superhornet (TSH) Adresse : http://tsh.war-fighters.net/?tshmain=download&dlid=17 Nom Fichier : fa18_up101F.exe Taille : 3410 Kb Description : Le patch 1.01F est le seul patch officiel livr par EA Baltimore, qui met jour linstallation standard 1.0 de F/A-18 la version 1.01F. Il est indispensable pour le jeu en mode simple et en mode multi-joueurs (rseau). Installation : 1. Double-cliquer sur le nom du fichier fa18_up101F.exe pour lxcuter. 2. Cliquer sur setup et laisser le fichier sinstaller dans le rpertoire dinstallation du simulateur. TEAM SUPERHORNET V3.03 Source : Site Web Team Superhornet (TSH) Adresse : http://tsh.war-fighters.net/?tshmain=download&dlid=121 Nom Fichier : TSHv3.03.zip Taille : 26600 Kb Exigences et Installation du TSH v3 Le TSH v3 ncessite linstallation pralable du patch 1.01F. TSH v3 est compatible avec le TSH v1 et le TSH v2 (le pack "Iraq") mais ces add-on ne sont pas indispensables pour utiliser le TSH v3. Certaines caractristiques du TSH v3 ne sont pas disponibles lorsque Jane's F/A-18 est excut en mode Warfare (voir plus loin). Lorsque le simulateur est xcut en mode normal, toutes les caractristiques du TSH v3 fonctionneront telles quelles ont t conues. La compatibilit entre le WarfareFix et le TSH v3 est plannifie pour une future mise jour de TSH. Les instructions ci-dessous permettent dintgrer le TSH v3 une installation existante de Jane's F/A-18. Pour lintgration du 4/589

TSH v3 sur une nouvelle installation, et pour comprendre la squence globale spcifique de Jane's F/A-18 et du TSH, il faut se rfrer au guide dinstallation des add-ons de Team Superhornet. Si WarefareFix nest PAS encore install 1. Il est recommand de faire une sauvegarde de linstallation xistante de Jane's F/A-18. La faon la plus simple et la plus rapide est de copier le rpertoire entier de FA-18 (situ par dfaut dans C:\Program Files\Jane's Combat Simulations\) et de le copier ailleurs. Alternativement, si lespace disponible sur le disque dur est trop faible, seuls les fichiers crass par le TSH v3 peuvent tre sauvegards. Une liste complte des noms de fichiers et des chemins modifis par le TSH v3 peuvent tre trouvs ladresse : http://tsh.war-fighters.net/tshv3/files.html. 2. Excuter linstallation du TSH v1.

3. Il faut dcocher tous les packages qui pourraient tre cochs aux endroits indiqus par les flches jaunes de limage cidessous du TSH Installer 1.04.03. Tous les autres packages qui ne sont pas mutuellement exclusifs peuvent rester cochs. Il est noter que les Objects Packages Parts 1 et 2 devraient tre installs pour assurer la compatibilit avec le nouveau format de terrain unifi du TSH v3.

4. Cliquer sur "Apply". Les packages qui auront t dcochs seront dsinstalls. 5. Cliquer sur "Close". La fentre dinstallation du TSH v1 se refermera. Toutes les options qui ont t dcochs du TSH v1 sont incluses dans le TSH v3. 6. Tlcharger le TSH v3.03 partir du site web TSH. Il existe deux versions, la premire (26,6 Mo) intgrant une nouvelle vido dintroduction et une seconde (4,7 Mo) sans vido dintroduction. Il faut noter que si une version antrieure au TSH v3.03 est utilise, il faut tlcharger et installer la mise jour du patch permettant de passer de la version TSH v3.0 la version 3.03. Ce patch met jour les versions patches TSH v3, TSH v3.01 et TSH v3.02 vers la version TSH v3.03. 7. Dzipper imprativement le fichier tlcharg dans le rpertoire dinstallation de FA-18. Il faut au pralable sassurer que loption "Utiliser les noms de rpertoires" est active dans Winzip (activ par dfaut) et autoriser le TSH v3 craser les fichiers existants. TSH v3 est maintenant install. Pour revenir avant linstallation du TSH v3, il suffit de copier les fichiers sauvegards prcdement et de les coller dans le rpertoire de FA-18, en crasant les fichiers existants. Si le rpertoire complet de FA-18 a t sauvegard, supprimer le rpertoire de FA-18 contenant le TSH v3, et coller le rpertoire sauvegard la place de celui qui vient dtre supprim. Si WarefareFix EST dj install 1. Il est recommand de faire une sauvegarde de linstallation xistante de Jane's F/A-18. La faon la plus simple et la plus rapide est de copier le rpertoire entier de FA-18 (situ par dfaut dans C:\Program Files\Jane's Combat Simulations\) et de le copier ailleurs. Alternativement, si lespace disponible sur le disque dur est trop faible, seuls les fichiers crass par le TSH v3 peuvent tre sauvegards. Une liste complte des noms de fichiers et des chemins modifis par le TSH v3 peut tre trouve ladresse : http://tsh.war-fighters.net/tshv3/files.html. 5/589

2. Tlcharger le TSH v3.03 partir du site web TSH. Il existe deux versions, la premire (26,6 Mo) intgrant une nouvelle vido dintroduction et une seconde (4,7 Mo) sans vido dintroduction. Il faut noter que si une version antrieure au TSH v3.03 est utilise, il faut tlcharger et installer la mise jour du patch permettant de passer de la version TSH v3.0 la version 3.03. Ce patch met jour les versions patches TSH v3, TSH v3.01 et TSH v3.02 vers la version TSH v3.03. 3. Dzipper imprativement le fichier tlcharg dans le rpertoire dinstallation de FA-18. Il faut au pralable sassurer que loption "Utiliser les noms de rpertoires" est active dans Winzip (activ par dfaut) et autoriser le TSH v3 craser les fichiers existants. Le TSH v3 est maintenant install mais il modifie seulement le jeu en mode normal. Pour revenir avant linstallation du TSH v3, il suffit de copier les fichiers sauvegards prcdement et de les coller dans le rpertoire de FA-18, en crasant les fichiers existants. Si le rpertoire complet de FA-18 a t sauvegard, supprimer le rpertoire de FA-18 contenant le TSH v3, et coller le rpertoire sauvegard la place de celui qui vient dtre supprim. Caractristiques corriges par le TSH v3 : NAVFLIR-dans-ATFLIR, Palette de Terrain, Textures de Terrain Capacit de NAVFLIR avec lATFLIR Sur le vrai Superhornet, Le NAVFLIR nest pas un quipement supplmentaire embarquer mais il est intgr lATFLIR. Le TSH v3 simule cette capacit en combinant le NAVFLIR et lATFLIR en un seul quipement visible sur lcran darmement personnalis sous le nom NAVFLIR/ATFLIR. Lorsque cet quipement est embarqu, les symboles MDI du NAVFLIR (accs par MENU MDI BP7 dans le jeu), les symboles du VTH (accs par la fonction NAVFLIR_MODE en appuyant sur la touche N par dfaut ou en cliquant sur le bouton poussoir BLK/WHT/OFF sous lUFC), ainsi que limagerie et le ciblage ATFLIR sont disponibles. Le NAVFLIR nest plus disponible comme quipement slectionnable sur lcran darmement personnalis. Les chargements darmes par dfaut et personnaliss par lutilisateur qui incluent un NAVFLIR continueront fonctionner sans problme. Charger le Nouveau NAVFLIR/ATFLIR

Fichier de Palette de Terrain Unifi et Textures de Terrain lies aux Missions Comment Fonctionnaient les Palettes de Terrain (Landpal) et les fichiers de texture (Tile files) avant le TSH v3 ? Les fichiers .til de Jane's F/A-18 sont des textures terre / mer compresses ralises en format 8 bits couleurs indxes. Ce format donne accs une palette maximum de 256 couleurs prdfinies. Les couleurs sont appelles partir du fichier Landpal.pcx qui est une palette de couleurs externe, lorsque le terrain est intgr au simulateur. Le fichier Ncape.til contient les textures du Cap Nord, tandis que le fichier iraq.til contient les textures dIrak. Du fait que le TSH v2 ne modifie pas le fichier Ncape.til, un fichier landpal.pcx spar a t utilis pour le Thatre Irakien. Comment fonctionnent les fichiers de Palettes de Terrain et de texture dans le TSH v3 ? Le TSH v3 utilise une palette de terrain unifi, ce qui signifie que le mme fichier landpal.pcx peut tre utilis indiffrement sur les thatres du Cap Nord ou dIrak. La structure des fichiers THS v3 landpal.pcx, ncape.til, et iraq.til ont t rarranges pour que les couleurs qui se situent partir des positions 0-127 soient utilises par le fichier iraq.til lorsque le terrain Irakien est activ, et que les couleurs qui se situent partir des positions 128-256 soient utilises par le fichier Ncape.til file lorsque le terrain du Cap Nord est activ. Lors de la modification du landpal TSH v3, ceci doit tre pris en considration. Les anciens 6/589

fichiers de palette de terrain seront dsormais incompatibles avec les nouveaux fichiers .til et ne pourront tre utiliss correctement avec le TSH v3. Palette de Terrain Ncape Original Palette de Terrain Irakien Original Palette de Terrain Unifi TSH v3

Textures de Terrain dpendantes de la Mission En complment de la palette de terrain unifi, le TSH v3 introduit des textures de terrain dpendantes de la mission. Ceci signifie quune mission peut tre sauvegarde afin quelle utilise une texture de terrain diffrente du landpal.pcx. Il est possible dutiliser jusqu 99 textures de terrain additionnelles. Ces fichiers sont rpertoris de landp01.pcx landp99.pcx, et doivent tre dvelopps en utilisant le format unifi puis placs dans les rpertoires /Ncape et /Iraq. En complment des textures gnriques par dfaut du Cap Nord et dIrak, le TSH v3 intgre sept textures par thatre, qui ont pour objectif de reprsenter des saisons spcifiques. En ralit, le Cap Nord a des saisons plus varies que le Moyen Orient, ce qui se reflte dans les textures qui sont les suivantes : 1. Early spring : Saison de dbut du printemps o la neige est persistante 2. Spring : Couleurs plus vives quau dbut du printemps avec peu, voir pas de neige 3. Summer : Terrain dt en pleine couleur 4. Autumn : Couleurs dautomne attnues 5. Late Autumn : Identique lautomne mais avec plus de neige 6. Winter : Couverture de neige fortement accentue (principalement au Cap Nord) tandis que les couleurs gnrales sont plus estompes 7. Deep Winter : Dans le Cap Nord, la neige couvre presque 100% du terrain. En Irak, identique Winter. Relier les Textures des Missions Spcifiques Le nouveau paramtre Type of Terrain a t ajout la section Environment du crateur de mission. Ce paramtre peut tre utilis pour relier la mission un des 99 diffrents fichiers landpXX.pcx. Les missions crees avant le TSH v3 et les missions qui appliquent "00" comme valeur de paramtre utiliseront le fichier landpal.pcx comme texture de terrain, garantissant la compatibilit du TSH v3 avec toutes les missions xistantes. Ceci signifie galement que les missions qui ne sont pas crees en utilisant des textures de terrain spcifiques utiliseront la texture gnrique pour chaque thatre. Les missions qui appliquent la valeur de paramtre entre "01" et "99" utiliseront le fichier landpXX.pcx, o "XX" reprsente la valeur du paramtre. Par exemple, saisir "05" comme valeur de paramtre et sauvegarder la mission rsultera en un terrain Late Autumn lorsque la mission sera recharge, car landp05.pcx correspond au fichier de palette de terrain du Late Autumn. Saisir "08" comme valeur de paramtre et sauvegarder la mission donnera un des deux rsultats suivants : 1. 2. Si landp08.pcx xiste dans le rpertoire \Ncape ou dans le rpertoire \Iraq, selon la mission, ce terrain sera prsent lorsque la mission sera charge. Landp08.pcx nest pas un fichier inclu au TSH v3. Si landp08.pcx nxiste pas, le terrain rebasculera sur le fichier gnrique de terrain landpal.pcx.

Il existe 7 fichiers unifis landpXX.pcx inclus au TSH v3, avec la possibilit den utiliser 92 autres. Si plus de fichiers landpXX.pcx sont cres, la liste des fichiers xistants et le type de terrain correspondant sera inclu au fichier readme_terrain.txt; un template pour ce fichier lisez-moi est inclu au TSH v3. La version la plus rcente de ce fichier lisez-moi sera distribue avec chaque fichier landpXX.pcx cre, de la mme faon que le la version la plus rcente du fichier ctexte.cmp est distribue avec chaque cration dune campagne de Jane's F/A-18. TSH planifie de sortir des fichiers de palette de terrain quivalents aux modifications populaires du terrain du Cap Nord (Balkans, Terrakola, etc.). Les dates de sortie de ces fichiers seront annoncs prochainement.

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Slection du Terrain

Corrections des Descriptifs du Crateur de Mission SA-13 et SA-15 Les repres de sites SA-13 et SA-15 sont inverss dans le crateur de mission Jane's F/A-18. TSH v3 corrige cette inversion pour que les sites soient reprs correctement. Ceci naffectera pas les missions crees sur des installations antrieures au TSH v3. Le rsultat de ce correctif dans TSH v3 est identique la correction de linversion sur le Warfarefix lorsque le simulateur est lanc dans ce mode. Correction des bugs du SA-13 et du SA-15

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Caractristiques Corriges du TSH v3 : Mappings Clavier du Cockpit Tous les mapping clavier du TSH v3 peuvent tre trouvs dans la zne "Filter Graphics" du mappeur de clavier personnalisable (Cliquer sur OPTIONS > CONTROLS > Custom Keyboard > Filter Graphics). Il est noter que certaines instructions (commande dextincteur,...), prcdement listes ailleurs, ont t dplaces vers le paragraphe "Filter Graphics" du TSH v3. Mapping Clavier du Cockpit TSH v3 Sur des versions antrieures au TSHv3, de nombreux contrles du cockpit de Jane's F/A-18 ne pouvaient tre activs que par la souris; Le TSH v3 ajoute des touches clavier mappable chaque zne clickable du cockpit. Ces nouvelles commandes mappables peuvent tre utilises pour construire un cockpit personnalis, pour amliorer la programmation des HOTAS, ou simplement pour ajouter une touche clavier frquement utilise qui jusque la ncessitait dutiliser la souris. Ci-dessous figure la liste complte des nouvelles commandes. Fonctions Du Panneau de Commande de lUFC

Keymapping UFC_0 UFC_1 UFC_2 UFC_3 UFC_4 UFC_5 UFC_6 UFC_7 UFC_8 UFC_9 UFC_ENT UFC_CLR

UFC scratchpad key 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ENT CLR

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Autres Fonctions UFC Mode UFC CNI Principal EW FLIR AP TCN MDI RALT n/a n/a n/a AP BALT FPAH RALT ROLL HDG CPL n/a n/a CNI TCN EW FLIR n/a n/a MDI RALT CNI RALT EW FLIR n/a n/a MDI n/a CNI Mode MDI MDI Vide EW FLIR SMS n/a HUD RALT CNI EW EW FLIR SMS n/a HUD RALT CNI FLIR EW FLIR SMS n/a HUD RALT CNI HUD EW FLIR SMS n/a HUD RALT CNI SMS EW FLIR SMS n/a HUD RALT CNI

Mapping Clavier UFC_F00 UFC_F01 UFC_F02 UFC_F03 UFC_F04 UFC_F05 UFC_F06 UFC_F07 UFC_F08

Autres Fonctions Cockpit Mapping Clavier BINGOd BINGOi HDGd HDGi CRSd CRSi SEL_CENTER SEL_LI SEL_RI SEL_LH SEL_RH SEL_LO SEL_RO ROTATE_KNOB JETTISON RADAR_ALT HUD_REJECT FIRE_EXTINGUISH FIRE_EXT_LENG FIRE_EXT_RENG FIRE_EXT_AMAD RECENTER_TIR CONT_BRT SW_VIEW SW_CALB INC_AX DBL_AX TDC_AX Contrle de Cockpit Dcrmente le rglage du Bingo par valeur de 500 livres Incrmente le rglage du Bingo par valeur de 500 livres Commutateur de slection de cap vers le bas Commutateur de slection de cap vers le haut Commutateur de Slection de Direction en position haute Commutateur de Slection de Direction en position basse Slectionne le point demport central pour dlestage Slectionne le point demport intrieur gauche pour dlestage Slectionne le point demport intrieur droit pour dlestage Slectionne le point demport milieu gauche pour dlestage Slectionne le point demport milieu droit pour dlestage Slectionne le point demport extrieur gauche pour dlestage Slectionne le point demport extrieur droit pour dlestage Rotation du bouton de slection de dlestage Bouton dactivation du dlestage Commutateur daltitude entre RDR et BARO Commutateur de rejet de symbole bascule entre NORM, REJ1 et REJ2 Dcharge de lextincteur Arrt du racteur gauche, armement de lextincteur Arrt du racteur droit, armement de lextincteur Arrt de lAPU, armement de lextincteur Recentrage du TrackIR Contrle du contraste et de la luminosit du FLIR Bascule sur la vue tendue du cockpit Active / Dsactive la sensibilit du second joystick Commutateur daxe : +1 sur lID de laxe Commutateur daxe : +2 sur lID de laxe Commutateur daxe : retpurne le contrle de laxe sur le TDC (ID 0)

(Il est noter que les mappings clavier des trois armements dextincteurs taient auparavent disponibles, mais quils ne fonctionnaient pas correctement. Ils fonctionnent dsormais correctement avec le TSH v3)

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UFC en mode CNI, Page Principale

UFC en mode CNI, Page AP

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UFC en mode CNI, PageTCN

UFC en mode CNI, Page RALT

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UFC en mode MDI, Page Vide

UFC en mode MDI, Page EW

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UFC en mode MDI, Page FLIR

UFC en mode MDI, Page HUD

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UFC en mode MDI, Page SMS

Autres Mapping Clavier de Cockpit

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Mapping de Nouvelles Fonctions

La plupart des fonctions visibles ci-dessus sont expliques en images. Les commandes restantes sont expliques ci-dessous. RECENTER_TIR: bien quune touche clavier de recentrage puisse tre assigne dans le logiciel du TrackIR, cette fonction vite lutilisation de touches combines avec cette touche ci dans les anciennes versions du logiciel. Par exemple, si la touche F12 est assigne en tant que touche de recentrage dans le logiciel de Naturalpoint, le TrackIR recentrera galement lorsque les touches combines SHIFT+F12, CTRL+F12, ALT+F12, etc. sont enfonces, ce qui empche laffectation dans Jane's F/A-18 dau moins trois autres touches clavier utilisables. En naffectant pas de touche de recentrage dans le logiciel Naturalpoint et en mappant la place la fonction RECENTER_TIR dans le simulateur, les touches clavier restent pour dautres affectations. Laffectation de cette commande dans le simulateur et en la dsactivant dans dans le logiciel Naturalpoint offre lavantage supplmentaire de permettre le fonctionnement normal de chaque touche clavier dans Windows une fois que Jane's F/A-18 a t quitt. CONT_BRT: Ce commutateur dtermine si laxe analogique qui contrle le FLIR (voir page suivante) modifie le contraste ou la luminosit. SW_VIEW: Cette commande est utilise pour activer ou dsactiver la vue tendue du cockpit. Contrairement au packages de vue tendue du TSH v1, cette commande ne commute pas la transition des textures en mme temps. Si loption "LOD Texture Transitions" est active dans les options graphiques, elle restera active, que le cockpit tendu soit activ ou pas. SW_CALB: Cette commande est utilise pour commuter entre la courbe de sensibilit dfinie dans le simulateur et la seconde courbe de sensibilit dfinie dans le TSH v3 Manager. Lutilisation de cette commande est explique plus avant dans ce manuel. INC_AX, DBL_AX, TDC_AX: Ces commandes contrlent le commutateur daxe du TSH v3 et sont dtailles plus loin dans le manuel. Caractristiques Configurables du TSH v3 : Axes Analogiques, Contrleurs Multiples, Sensibilit de Joystick Alternative, Cockpits Slectionnables Toutes les options de cette page sont accessibles et contrlables par les onglets "Controller(s) Settings" et "Test Controller(s)" du TSH v3 Manager. Les affectations des axes de cette page sont indiques sous la forme A#, o A reprsente un des 6 identificateurs daxes DirectX (X, Y, Z, R, U, V) et # reprsente le numro du contrleur. Le TSH v3 prend en charge un maximum de 6 axes analogiques par contrleur. Les noms des axes suivent gnralement la convention suivante: X Manche Gauche / Droite Y Manche Haut / Bas Z Manette des Gaz R Palonnier U et V Potentiomtres ou boutons glissire.

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Utiliser les Boutons sur un Second Contrleur Sans modification, Jane's F/A-18 accepte les entres des boutons Direct X du contrleur 1 sur 16 boutons et un chapeau chinois 4 directions qui sont mappes dans le simulateur sur les ports Joy1 B1, Joy1 B2, etc. En cochant loption Activate Buttons on 2nd controller dans le TSH v3 Manager, les commandes mappes sur les slots du Joystick 2 fonctionneront lorsque les boutons 1 16 et le chapeau chinois du second contrleur sont prsss. Activer les Boutons du Second Contrleur dans le TSH v3 Manager

Il est noter que si les commandes sont mappes sur les boutons du joystick 2, mais que Activate Buttons on 2nd controller nest pas coch dans le TSH v3 Manager, les pressions sur les boutons Direct X du Joystick 1 activeront galement les commandes mappes du Joystick 2. Mapper les boutons du Joystick 2 dans le Mappeur de Clavier Personnalis

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Nouveaux Contrles dAxes Analogiques TSH v3 introduit le contrle des fonctions suivantes de lappareil : Dplacement Gauche / Droite du TDC Dplacement Haut / Bas du TDC Elvation de lAntenne Radar Contraste du FLIR Luminosit du FLIR La table suivante indique comment tous les axes analogiques de Jane's F/A-18 peuvent tre affects : Axe Assignable Fonction X1 Tanguage Roulis Gaz Palonnier Dplacement TDC Gauche / Droite Dplacement TDC Haut / Bas Elvation Antenne Radar Contraste FLIR Luminosit FLIR Affectation des Axes Pour affecter des fonctions aux axes du contrleur, il faut utiliser les listes droulantes. Affecter un Autre Axe de Manette des Gaz dans le TSH v3 Manager Y1 Z1 R1 U1 V1 X2 Y2 Z2 R2 U2 V2 X3 Y3 Z3 R3 U3 V3

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Affecter un Autre Axe de Palonnier dans le TSH v3 Manager

Affecter lAxe Gauche / Droite du TDC dans le TSH v3 Manager

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Affecter lAxe Haut / Bas du TDC dans le TSH v3 Manager

Pour les affectations du TDC, les cases cocher Use TDC_KEY et DeadZone Axes modifient le comportement du simulateur. Si la case Use TDC_KEY est coche, les axes slectionns contrleront uniquement le TDC lorsque la touche clavier TDC_JOYSTICK (/ par dfaut) est maintenue enfonc. Si cette option est utilise, lappareil ne rpondra pas aux solicitations du joystick tant que TDC_JOYSTICK ne sera pas maintenue enfonce. Si lutilisation du TDC_KEY est dcoche, les axes slectionns contrleront en permanence le dplacement du TDC (en rapport au commutateur daxes dcrit sur la page suivante). Si la case DeadZone Axes est coche, une zne floue sera applique aux axes utiliss pour le contrle du TDC. Cette zne floue est intgre au dplacement du TDC sur la page MDI du radar, mais elle nest normalement pas prsente lors du contrle du FLIR. Il est recommand de cocher loption DeadZone Axes puisque sans cette activation, le FLIR peut se dplacer de faon intempestive. La zne floue est personnalisable et ses valeurs peuvent tre modifies entre 0 (pas de zne floue effective) et 5000 par incrments de 100 units. La valeur par dfaut de 4000 fonctionne gnralement bien.

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Affecter les Axes dAntenne Radar et du FLIR dans le TSH v3 Manager

Llvation de lantenne radar, le contraste du FLIR et la luminosit du FLIR sont toujours affects un seul axe, bien que la direction de dplacement de lantenne et le contrle du FLIR peuvent tre inverss indpendament en cochant la case approprie Reverse. Lantenne radar ou le FLIR sont contrls par laxe qui rpond la logique suivante : Synoptique de lAxe Radar / FLIR du TSH v3

Le contrle du contraste du FLIR ou de la luminosit du FLIR par laxe dpend de la position du commutateur CONT_BRT. Le commutateur est positionn initialement pour que laxe contrle le contraste. Comme indiqu ci-dessous, le repre LVL ou BRT sera encadr pour indiquer loption actuellement active.

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Indication du Contrle de Contraste et de Luminosit du FLIR

Bien que la porte globale de lantenne est probablement la plus raliste, TSH v3 offre la possibilit de limiter la porte en ajoutant manuellement la ligne ANTEN_LIMIT=XX au fichier F18addon.ini, o XX reprsente un nombre compris entre 1 et 100. Par exemple, ANTEN_LIMIT=100 donne 100% de mouvement dantenne pour 100% de mouvement daxe, tandis que ANTEN_LIMIT=50 donne 50% de mouvement dantenne pour 100% de mouvement daxe. Ce paramtre existe car les extrmits de llvation de lantenne ne sont pas particulirement utiles (balayant trs bas ou trs haut) et les liminer peut permettre de gagner un contrle plus fin de la partie utile du dplacement de lantenne. Si la ligne ANTEN_LIMIT=XX nxiste pas dans le fichier F18addon.ini, la porte maximale de lantenne est alors utilise. Effets du Paramtre ANTEN_LIMIT sur les Elvations Minimums et Maximum de lAntenne

Forcer les IDs USB Par dfaut, les axes X1 - V1 sont lus partir de lUSB ID1, les axes X2 - V2 sont lus partir de lUSB ID2, les axes X3 - V3 sont lus partir de lUSB ID3, etc. Pour identifier les ID USB des contrleurs, aller sur longlet Test Controller(s) du TSH v3 22/589

Manager, slectionner lID USB partir de la liste droulante et bouger les axes du contrleur. Rpter lopration avec un ID USB diffrent jusqu ce que les mouvements physiques sur les axes de ce contrleur se rpercutent sur lcran. Si le contrleur est dclar hors service (un exemple classique serait que le contrleur qui doit tre utilis pour les axes X2 V2 soit sur l ID3), cocher la case Force USB ID in game, puis slectionner le numro de lID rel dans la liste droulante sous lID qui est forcer. Pour cet exemple, les rglages appropris sont indiqus dans limage droite. Ceci forcera les 3 axes du contrleur tre considrs comme si ils venaient du contrleur 2 et vice versa. Si dautres contrleurs ont dus tre prcdement dconnects afin de faire reconnatre le joystick dans le simulateur, forcer les ID peut lminier cette ncessit. Il suffit didentifier lID du joystick puis de slectionner ce numro dans la liste droulante sous USB ID1. Cette opration permettra aux boutons du contrleur et aux axes dtre utiliss comme contleur principal dans Jane's F/A-18 mme si il nest pas reconnu dans Windows sous lID1.

Sensibilit Joystick Alternative Pour utiliser une sensibilit joystick alternative (par exemple, des rglages moins sensibles pour le ravitaillement en vol ou pour latterrissage), il faut cocher la case Activate Alternate Joystick Calibration, puis, slectionner les boutons radio Pitch, Roll, ou Yaw et le bouton radio de la bande que lon veut ajuster et utiliser la glissire situe droite pour paramtrer la valeur dsire. Les rglages affichs sur la gauche ne sont pas ajustables et reprsentent ce qui est configur dans le simulateur. Les rglages sur la droite sont ajustables et reprsentent la sensibilit alternative. La sensibilit alternative est active ou dsactive dans le simulateur en utilisant la nouvele commande SW_CALB. Les rglages de sensibilit alternatives sont stocks dans la clef de registre : HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Jane's Combat Simulations\F18\Config\SetCalib2. Cockpits Interchangeables TSH v3 permet lutilisation de cockpits interchangeables du F-18E, F-14D et du A-10A, o de 3 cockpits F-18E avec des niveaux de dtails diffrents. Cette fonctionnalit est similaire au TSH v1, mais ne ncessite pas de pack spcial. Les cockpits interchangeables inclus au TSH v3 sont quivalents au pack de cockpits interchangeables v1.6 du TSH v1. Dans la liste droulante Cockpit used, slectionner F18 pour utiliser uniquement le cockpit du F-18E, et slectionner MULTI pour utiliser les cockpits interchangeables. Si un pack de cockpits interchangeables est install en mme temps que le TSH v3, F18 et MULTI donneront tous les deux accs aux cockpits interchangeables. De mme que pour le TSH v1, la commande VR_CPIT_DETAIL permet de passer dun cockpit lautre. Slectionner les Cockpits Interchangeables dans le TSH v3 Manager

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Caractristiques Configurables du TSH v3 : Le Commutateur dAxes Le Commutateur dAxes du TSH v3 Quand utiliser le commutateur daxes TSH v3 prend en charge 7 axes de contrle analogiques : 1. Tanguage 2. Roulis 3. Gaz 4. Palonnier 5. Dplacement du TDC Gauche / Droite 6. Dplacement du TDC Haut / Bas 7. Elvation de lantenne radar + Contraste et Luminosit FLIR Pour cela, il se peut que le nombre de fonctions analogiques que le joueur veuille utiliser soit suprieur au nombre daxes physiques prsents sur le(s) contrleur(s). Dans ce cas, il faut utiliser le commutateur daxes. ID des Fonctions TSH v3 affecte de nouvelles fonctions analogiques un ID. Le TDC est fix sur lID 00, tandis que les autres fonctions peuvent tre affectes sur les ID 00 99. Lorsque lID assigne dune fonction est actif, cette fonction est active. Lorsquun autre ID est actif, cette fonction est inactive et naccepte pas dentre analogique. Il est noter que ce sont des ID de fonctions et non pas des ID de contrleurs comme abord prcdement. Par dfaut, toutes les fonctions analogiques sont sur lID 00, et sont actives simultanment. Par exemple, en partant du principe que les mouvements Haut et Bas du TDC ainsi que lElvation de lantenne radar et que le contraste et la luminosit du FLIR sont assigns laxe V1, si le commutateur daxe nest pas utilis, bouger V1 fera bouger le TDC et lantenne radar ou le contrast / luminosit du FLIR en mme temps, ce qui nest pas souhait. Le commutateur daxe doit tre utilis pour sparer ces fonctions. Dans ce cas de figure, une solution typique serait dassigner llvation de lantenne radar et le contraste / luminosit lID 01, puisque le mouvement est toujours sur lID 00 et quil ne peut pas tre chang. Affecter llvation de lantenne radar et le contraste / luminosit du FLIR lID 01 signifie que lorsque lID 00 est active, V1 contrle uniquement le TDC, et que quand lID 01 est inactive, V1 contrle uniquement llvation de lantenne radar et le contraste / luminosit du FLIR. Puisque les ID 02 jusqu 09 sont galement disponibles, elles peuvent tre utilises comme ID o les axes ne contrlent rien, ce qui peut tre utile pour dsactiver compltement certains axes ou pour dautres utilisations avec des joysticks programmables. Un contrle analogique additionnel pourra tre ajout ces ID dans de futurs dveloppements TSH. LID est modifi grce trois commandes : INC_AX: incrmente lID de 1 jusqu recommencement DBL_AX: increment lID de 2 jusqu recommencement TDC_AX: remet 00 lID Affecter les ID Les fonctions analogiques sont affectes aux IDs en ajoutant la ligne ID_AXES= dans le fichier F18addon.ini. Cette ligne nest pas contrle par le TSH v3 Manager et doit tre ajoute manuellement pour permettre lutilisation du commutateur daxes. La ligne reprend la synthaxe ID_AXES=aa*bb*...ii*jj* o "aa" reprsente lID affecte de llvation de lantenne radar + contraste et luminosit du FLIR, tandis que "bb" "jj" reprsente lID affecte de fonctions vides. Lexemple suivant permet de mieux saisir : ID_AXES=00* Toutes les fonctions seront actives sur les ID 00. INC_AX, DBL_AX et TDC_AX nauront pas deffet dans le jeu. ID_AXES=01* Le TDC sera actif sur lID 00 et lantenne radar ainsi que le rglage de contraste et de luminosit du FLIR seront actifs sur lID 01. Au dmarrage dune mission, le TDC sera actif (ID=00). Appuyer sur INC_AX (ID=01) dsactive la fonction TDC et active le contrle de lantenne radar et le rglage du contraste et de la luminosit du FLIR. Rappuyer de nouveau sur INC_AX ou appuyer sur TDC_AX (ID=00) dsactive le contrle de lantenne radar et le rglage du contraste et de la luminosit du FLIR et active le TDC. DBL_AX naura aucun effet dans le simulateur. ID_AXES=01*02* Le TDC sera actif sur lID 00 et le contrle de lantenne radar et le rglage de la luminosit et du contraste du FLIR seront actifs sur lID 01. LID 02 sera disponible mais ne contiendra aucune fonction analogique. Au dmarrage dune mission, le TDC sera actif (ID=00). Appuyer sur INC_AX (ID=01) dsactive la fonction TDC et active le contrle de lantenne radar et le rglage du contraste et de la luminosit du FLIR. Rappuyer de nouveau sur INC_AX (ID=02) dsactive le contrle de lantenne radar et le rglage du contraste et de la luminosit du FLIR, en dsactivant tous les contrles des axes analogiques TSH v3. Appuyer sur INC_AX une troisime fois ou appuyer sur TDC_AX (ID=00) active le TDC. OU Au dmarrage dune mission, le TDC sera actif (ID=00). Appuyer sur DBL_AX (ID=02) dsactive le TDC, en dsactivant tous les contrles daxes analogiques du TSH v3. Appuyer sur INC_AX, DBL_AX ou TDX_AX (ID=00) active le TDC. Il est noter que mme si deux fonctions sont affectes des axes physiquement diffrents, les affecter des ID diffrentes leur vite dtre activs simultannment. Nommer des ID En utilisant le commutateur daxes, un pilote trs occup peut rapidement oublier quelle ID est active. Pour viter ce phnomne, un identificateur 3 caractres est affich sur lUFC. Les identificateurs sont personnalisables et ils sont contrls 24/589

par les lignes NAME_IDXX=AAA du fichier F18addon.ini, o XX reprsente une ID de 00 09 et AAA reprsente 3 caractres au choix. En supposant par exemple que le dplacement du TDC et que le contrle de lantenne radar et le rglage du contraste / luminosit du FLIR sont sur deux ID distincts (AXES_ID=01*), pour distinguer ces deux ID, les lignes suivantes pourront tre ajoutes au fichier F18addon.ini: NAME_ID00=TDC NAME_ID01=A/F "A/F" aurait pour signification "Antenne + FLIR". Ces identifiants apparatront sur lUFC dans les modes CNI et MDI, indiquant toujours ltat de lidentificateur de fonction. Il est galement noter que :

Les identifiants apparassent en lettres capitales dans le simulateur, mme si elles ont t saisies en minuscules dans le fichier F18addon.ini. Les identifiants comportent 3 lettres au maximum. Les caractres additionnels seront tronqus et non affichs dans le simulateur. Les caractres qui ne sont pas au standard ANSI peuvent ne pas tre affichs correctement dans le simulateur. Il est fortement recommand dutiliser des identifiants dont les caractres sont gnrs par appui dune simple touche clavier sant combinaison avec dautres touches.

UFC en Mode CNI, ID des fonctions passes en revue en appuyant sur la touche INC_AX

UFC en Mode MDI, ID des fonctions passes en revue en appuyant sur la touche INC_AX

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Caractristiques TSH v3 Configurables : TrackIR, Priorit, Modifications Graphiques, Configurations Clavier Multiples Toutes les options de cette page sont contrles par longlet "Other Settings" du TSH v3 Manager. Fonctionnalit Avance du TrackIR TSH v3 reprend la fonctionnalit enhanced du TrackIR introduit dans le Ultimate Patch. En utilisant TSH v3, lUltimate Patch nest plus ncessaire. Pour activer le mode enhanced du TrackIR dans Jane's F/A-18, cocher la case Enable TrackIR. Activer le Mode Enhanced du TrackIR dans le TSH v3 Manager

TrackIR et TrackIR 2 Les utilisateurs possdant les modules TrackIR ou TrackIR 2 doivent utiliser le logiciel Naturalpoint v3.13 disponible au tlchargement ladresse http://www.naturalpoint.com/trackir/06-support/support-download-software-and-manuals-v3.html. Une fois le logiciel install, il est ncessaire de saisir une entre dans le registre du logiciel Naturalpoint pour permettre une libert de mouvement totale. Fermer le logiciel Naturalpoint si il est actif. Slectionner "Dmarrer" puis "Excuter" Saisir "Regedit" et appuyer sur la touche "Entre" Accder HKEY_CURRENT_USER\Software\NaturalPoint\NaturalPoint\V3.13 GX. Faire drouler la partie droite de la fentre jusqu "Viewlimiting". Double-cliquer sur "Viewlimiting". Pour les utilisateurs TrackIR : changer la valeur en passant de 0 1 et appuyer sur OK. Pour les utilisateurs TrackIR 2: changer la valeur en passant de 1 3 et appuyer sur OK. Fermer lditeur de registre. Avant de dmarrer Jane's F/A-18, il est ncessaire de lancer le logiciel Naturalpoint et de le mettre en mode avanc "enhanced" (la touche de commutation vers le mode enhanced est F8). La lumire bleue situe sur le TrackIR doit tre allume. TrackIR 3, TrackIR 3 PRO, et TrackIR 4 PRO Les utilisateurs du TrackIR 3, du TrackIR 3 PRO, ou du TrackIR 4 PRO doivent utiliser la dernire version du logiciel Naturalpoint, disponible au tlchargement sur http://www.naturalpoint.com/trackir/06-support/support-download-software-andmanuals.html. Il est ncessaire de mettre jour la liste des jeux pris en charge et sassurer quelle contient bien Jane's F/A-18. Avant de lancer le simulateur Jane's F/A-18, il faut lancer pralablement le logiciel Naturalpoint. La lumire bleue sur le module TrackIR doit passer au bleu avant de lancer le simulateur. Contrle de Priorit Forcer le fichier F18.exe fonctionner en priorit normale plutt quen priorit haute par dfaut peut accrotre la compatibilit de Jane's F/A-18 avec des contrleurs tels que le Saitek X-45 HOTAS et le Logitech G15 Gaming Keyboard ainsi quavec les logiciels de communication tels que Ventrilo. La priorit Below Normal peut tre utilise dans dautres situations. La priorit souhaite peut tre slectionne dans la liste droulante. Si F18.exe est lanc en mode de compatibilit pour Win98, il fonctionnera en priorit normale quels que soient les rglages du TSH v3 manager. 26/589

Contrler les Priorits des Excutables dans le TSH v3 Manager

Faire Disparatre Temporairement le Curseur de la Souris du Cockpit Lors de lutilisation du TrackIR en mode enhanced, le curseur de la souris reste visible, ce qui peut ajouter de la confusion lorsquil nindique pas le centre du regard. Pour ceux qui souhaitent rduire cette confusion, le TSH v3 possde une horloge point de dclanchement rglable. Lorsque le point de dclanchement est dpass, le TSH v3 fait alors disparatre le curseur de la souris (en le dplacant en ralit vers le coin infrieur droit de lcran). Aprs la disparition du curseur, le prochain mouvement appliqu la souris repositionnera le curseur au milieu de lcran. La disparition temporaire du curseur est contrl par la liste droulante Hide Mouse Cursor after ____ seconds. Les options disponibles vont de 5 secondes 60 secondes par incrments de 5 secondes. Si le paramtre 0 est appliqu, le curseur de la souris ne disparatra pas. Contrler la Disparition Temporaire du Curseur de la Souris dans le TSHv3 Manager

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Polices VTH Agrandies Lorsque loption Activate Big Font in HUD est coche, des polices de caractres agrandies seront utilises pour lensemble des rsolutions de lcran, ce qui permet daccrotre la lisibilit pour des rsolutions suprieures. Ci-dessous sont prsentes des captures dcrans comparatives des polices standards et des polices agrandies une rsolution de 1024x768. Il est noter quun problme connu peut parfois survenir avec les polices agrandies au niveau des repres TTG et TTA du AIM-120 AMRAAM qui sont parfois affiches avec les polices agrandies et les polices standard simultannment. Il ny a pas actuellement de correctif ce problme. Polices VTH Originales Polices VTH Agrandies

Slectionner des Polices VTH Agrandies partir du TSH v3 Manager

Mapping Spcifiques des Modes Principaux (Master-Mode) Lorsque loption Activate MultiKeyConfig est coche, une configuration personnalise du clavier diffrente sera utilise selon le mode principal actuel. Lorsque cette caractristique est active, le mapping nomm mk0 sera activ pour le mode principal NAV, le mapping mk1 sera activ pour le mode principal AA, et le mapping mk2 sera activ pour le mode principal AG. Dans lexemple, trois commandes diffrentes sont mappes pour la mme touche clavier, ce qui se traduit dans le fichier f18keys.ini. Dans cet exemple, si loption MultiKeyConfig est active et que la touche clavier 0 est mappe vers le bouton dun joystick qui utilise un logiciel de programmation de joystick, le mme bouton du joystick permettra de commander lILS en mode principal NAV, de faire feu au canon en mode principal Air / Air, et de faire dfiler le programme des armes A/S dans le mode principal A/G. MultiKeyConfig peut toujours tre utilis dans le cas des joysticks non programmables disposants de 16 boutons (ou 32 si 28/589

un second contrleur est activ) disponibles pour la programmation en simulation. MultiKeyConfig permet 3 modes joystick dans Jane's F/A-18 qui nexisteraient pas sinon dans un joystick peu couteux ou dans un joystick et une manette des gaz indpendants (la capacit des 3 modes est dj incluse dans le logiciel de programmation de contrleurs de jeu pousss tels que le HOTAS Cougar ou le HOTAS CH). Pour les utilisateurs de la version Allemande de Jane's F/A-18, le mapping spcifique des modes principaux est inclus dans le fichier F18keysg.ini.

Slectionner le Mapping Spcifique des Modes Principaux dans le TSH v3 Manager

Contrle des Rsolutions de lEcran Un click sur la liste droulante des rsolutions fait apparatre un choix de 15 rsolutions avec des ratios daspect diffrents ainsi que deux autres choix : Res. in Game et same as desktop. Res. in Game utilisera la rsolution dcran choisie dans les options du simulateur sous OPTIONS > Graphics > Driver (Rsolutions disponibles de 1024x768, 1280x960, et 1600x1200). La slection dune des 15 rsolutions force le simulateur fonctionner dans la rsolution choisie, indpendament du choix fait dans le simulateur sous OPTIONS > Graphics > Driver. Slectionner same as desktop force le simulateur fonctionner la mme rsolution que le bureau Windows, quelque soit le choix de rsolution fait dans le simulateur sous OPTIONS > Graphics > Driver. Il est indispensable de sassurer en premier lieu que le moniteur et la carte graphique utiliss sont capables de supporter la rsolution force par TSH v3 en testant les rsolutions sur le bureau Windows auparavent. Pour les rsolutions suprieures 1024x768, il est ncessaire que la rsolution du bureau Windows soit gale ou suprieure la rsolution du simulateur pour viter que Jane's F/A-18 rduise la fentre du simulateur pendant le vol.

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Les rsolutions suivantes peuvent tre forces dans le simulateur : 640x480 800x600 1024x768 1152x864 1280x768 1280x720 1280x960 1280x1024 1360x768 1400x1050 1600x900 1600x1024 1600x1200 1920x1200 2048x1536 Slectionner la Rsolution dEcran partir du TSH v3 Manager

G. Conseils Gnriques sur le TSH v3 Affecter lcran tactile de lUFC au pav numrique Une des applications les plus utiles du nouveau mapping clavier disponible dans le TSH v3 est la possibilit daffecter les touches de lcran tactile de lUFC au pav numrique. Deux mappings sont suggrs ci-dessous. Une suit la progression des touches de lUFC du F-18E/F (1-3 au dessus, 7-9 en dessous) et la seconde suit la progression des touches dun pav numrique de clavier (7-9 au dessus, 1-3 en dessous). Le mapping prfr dpend srement de lhabitude du pilote de regarder soit lcran, soit le clavier lors de la saisie des chiffres. Progression des touches de lUFC du F-18E/F (1-3 au dessus, 7-9 au dessous) dans le fichier F18keys.ini: KEY_NUMPAD0=UFC_0 KEY_NUMPAD1=UFC_7 KEY_NUMPAD2=UFC_8 KEY_NUMPAD3=UFC_9 KEY_NUMPAD4=UFC_4 KEY_NUMPAD5=UFC_5 KEY_NUMPAD6=UFC_6 KEY_NUMPAD7=UFC_1 KEY_NUMPAD8=UFC_2 KEY_NUMPAD9=UFC_3 KEY_DECIMAL=UFC_CLR KEY_DIVIDE=UFC_F04 KEY_ADD=UFC_F07 30/589

KEY_SUBTRACT=UFC_F06 KEY_RETURN=UFC_ENT KEY_MULTIPLY=UFC_F08 Progression des touches du pav numrique (7-9 au dessus, 1-3 au dessous) dans le fichier F18keys.ini : KEY_NUMPAD0=UFC_0 KEY_NUMPAD1=UFC_1 KEY_NUMPAD2=UFC_2 KEY_NUMPAD3=UFC_3 KEY_NUMPAD4=UFC_4 KEY_NUMPAD5=UFC_5 KEY_NUMPAD6=UFC_6 KEY_NUMPAD7=UFC_7 KEY_NUMPAD8=UFC_8 KEY_NUMPAD9=UFC_9 KEY_DECIMAL=UFC_CLR KEY_DIVIDE=UFC_F04 KEY_ADD=UFC_F07 KEY_SUBTRACT=UFC_F06 KEY_RETURN=UFC_ENT KEY_MULTIPLY=UFC_F08 Chacun des deux mappings ci-dessus saisit les chiffres sur lafficheur de lUFC, contrle les flches vers le haut et vers le bas grce aux touches + et -, et permet la transition rapide de lUFC entre les modes CNI et MDI en utilisant les touches * et /. Chacun des deux sets de mapping peut tre copi et coll dans le fichier F18keys.ini, ou ils peuvent tre modifis pour correspondre un mode de fonctionnement individuel dsir. Lorsque le mapping est coll dans le fichier F18keys.ini, il faut sassurer de placer le texte copi sous le nom du mapping dsir qui est indiqu entre crochets. Affecter ces commandes au pav numrique dplacera les commandes suivantes qui devront tre raffectes ailleurs pour pouvoir tre utilises nouveau: TDC_JOYSTICK (cartographi au / en complment du / du clavier) VIEW_POPUP_MDI CAM_OUT ACM_FWD_LFT ACM_FWD ACM_FWD_RGT CAM_IN ACM_LFT ACM_UP ACM_RGT ACM_BACK_LFT ACM_BACK_MODIFIER ACM_BACK_RGT TARGET_DESIGNATE VIEW_VR_LOOK_FWD ACM_DWN_MODIFIER Automatiser une Checklist de Pr-vol Le nouveau mapping clavier du TSH v3 rend plus facile lautomatisation de procdures de pr-vol lorsque lon dispose dun joystick programmable. Les utilisateurs danciens contrleurs HOTAS Cougar et HOTAS CH pouvaient faire tout ce qui est dcrit ci-dessous, mais cela ncessitait de fortes comptences de programmation des mouvements de la souris et la russite de la programmation dpendait dune position virtuelle de la tte exactement au bon endroit. En programmant des procdures de pr-vol bases entirement sur des touches clavier, le processus tourne plus vite et fonctionne 100% du temps. Automatisme de Pr-vol Recommend (ncessite le mapping de certains boutons poussoirs des crans MDI ou du MPCD): 1. 2. 3. 4. Commutateur Principal dArmement : OFF (MASTER_ARM) Cadence de tir canon : LOW (GUN_RATE) Altitude sur VTH : RADAR (RADAR_ALT) Configuration HSI : a. Basculer le MPCD vers la page MENU (MPCD_PB18) b. Basculer le MPCD vers la page HSI (MPCD_PB2) c. Cartographie : ON (MPCD_PB6) d. SCL/40 (MPCD_PB8) e. Points de navigation : (MPCD_PB15) f. Affichage de lheure dans le VTH (MPCD_PB17) g. Activation de loption SENSORS dans le HSI (MPCD_PB20) Configuration Radar : a. Basculer le MDI droit vers la page de MENU (RMDI_PB18) b. Basculer le MDI droit vers la page RDR (RMDI_PB4) c. Configuration du radar en mode silence : SIL (RMDI_PB7 or RADAR_SILENT) d. Affichage de la porte sur 80 (RMDI_PB 11 or RANGE_INCREASE) e. Activation du NCTR : ON (RMDI_PB15) 31/589

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f. Activation du MSI : ON (RMDI_PB16) Configuration de la page SA: a. Basculer le MDI gauche vers la page MENU (LMDI_PB18) b. Basculer le MDI gauche vers la page SA (LMDI_PB13) c. SCL/80 (LMDI_PB8) ou SCL/160 (LMDI_PB8 x2) 7. Radar de vol : OFF (TAB 4 2) 8. Rgler le niveau de carburant Bingo (BINGO- selon le besoin, -500 lbs. par pression sur la touche) 9. Slection du point demport central pour le dlestage (SEL_CENTER) 10. Commutation du bouton de dlestage sur STORES (ROTATE_KNOB x3) 6. Conseils pour les utilisateurs de HOTAS Thrustmaster Cougar Le Cougar est un contrleur simple qui peut contrler jusqu 10 axes analogiques (si le palonnier quip de freins est utilis). 1. Manche X 2. Manche Y 3. Manette des Gaz 4. Palonnier 5. Potentiomtre dAntenne 6. Potentiomtre de porte 7. Frein de palonnier gauche 8. Frein de palonnier droit 9. Micro joystick X 10. Micro joystick Y Nanmoins, malgr que le TSH v3 ne reconnait que 6 axes analogiques (ce qui fait plus que les 4 axes reconnus par la version non modifi du simulateur Jane's F/A-18), le Cougar possde quand mme plus que 6 axes analogiques. Pour cette raison, la meilleure faon dutiliser le Cougar est : De commander llvation analogique de lantenne radar et le contrle du FLIR par le potentiomtre de lantenne et, De commander le TDC par le micro joystick qui reste en mode numrique (pas de contrle daxe analogique).

Ceci laisse le potentiomtre de porte libre pour dautres contrles numriques (tels que la porte du radar, les changements de couleur du VTH, etc.), ou pour le contrle du palonnier si des pdales ne sont pas installe. Un second joystick peut tre utilis en remplacement pour le contrle analogique du TDC. Il faut alors noter que la continuit de lutilisation de fichiers Cougar existants est toujours possible sans le TSH v3. Nanmoins, il faut au moins considrer de mettre un contrle analogique de lantenne radar sur un potentiomtre, qui est un bien meilleur moyen de contrle que tous les autres qui ont t implments pour le Cougar. La procdure recommande pour les posssseurs de Cougar exclusivement est la suivante : 1. Dans le TSHv3 Manager, les rglages sont : Activate Buttons on 2nd controller: DECOCHE Utiliser NONE instead of Z1 (Throttle) Utiliser NONE instead of R1 (Rudder) Use TDC_KEY: DECOCHE TDC Axes Left/Right: NONE TDC Axes Up/Down: NONE DEADZONE AXES: DECOCHE Antenna Axis: V1 Antenna Reverse: COCHE FLIR Reverse: COCHE Aller dans longlet Test Controllers du TSHv3 Manager, utiliser le menu droulant USBID pour slectionner diffrentes identifications joystick, et identifier le Cougar en bougeant ses axes. Si lID nest pas 1, retourner longlet Controller(s) Settings, cocher Force USB ID in game, et slectionner lID identifie du Cougar dans la liste droulante USB ID1. Ajuster les options dsire dans longlet Other Settings. Appuyer sur le bouton Save Settings. Dans le fichier joystick du Cougar, les lignes permettant de contrler le TDC avec le micro joystick sont : MIX 2 3 TDC_down ^ TDC_up MIY 2 3 TDC_right ^ TDC_left Inserrer la ligne ANTEN_LIMIT=100 dans le fichier F18addon.ini, puis utiliser une courbe de 6 sur le potentiomtre de lantenne : ceci permet un mouvement total de lantenne radar tout en crant une zne floue prs du centre de laxe pour un contrle plus fin de lantenne dans cette zne critique. La ligne inserrer dans Foxy pour crer la courbe est : USE CURVE (ANT, -6) La courbe peut tre stocke dans un profile de joystick en utilisant le Cougar Control Panel. Utiliser le potentiomtre de lantenne pour contrler le contraste du FLIR lorsque S3 (bouton shift) est dsactiv et la luminosit du FLIR lorsque S3 est activ. La ligne a intgrer Foxy est : BTN S3 /P CONT_BRT /R CONT_BRT Les macros TDC_left, TDC_right, TDC_up, TDC_down et CONT_BRT doivent tre dfinies dans le fichier de macro Foxy et les touches appropries doivent tre assignes dans le simulateur.

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6. 7.

Si les tapes ci-dessus ont t suivies, le potentiomtre de lantenne contrlera llvation de lantenne radar ainsi que le contraste et la luminosit du FLIR, et le micro joystick du Cougar contrlera le TDC. Le palonnier sera contrl par des pdales si elles ont t pralablement installes et sinon, par le potentiomtre de porte comme habituellement.

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Un ensemble de fichiers Cougar complet a t prpar pour le TSHv3, incluant le profile, les fichiers joystick et macro, le fichier F18keys.ini et un layout graphique disponible au tlchargement ladresse suivante : http://tsh.warfighters.net/tshv3/TSHv3_Cougar_files.zip. Les procdures dutilisation suivantes remplacent tout ce qui a t dcrit plus haut : 1. Tlcharger le pack de fichiers Cougar. 2. Placer le fichier de profile JF18-TSHv3.tmc dans le rpertoire /HOTAS/Profiles (situ par dfaut dans C:/Program Files/HOTAS/Profiles). Ce profile contient les configurations suivantes des axes pour faciliter lutilisation avec TSH v3 et la simulation des caractristiques de vol du F-18E: o Axes X et Y : DZ suprieurs et infrieurs 25%, DZ Centre 4%, Assiette 0, Courbe 5 o Axes Z et Y du Micro-Joystick : DZ suprieurs et infrieurs 10%, Centre DZ 30%, Assiette 0, Courbe 0 o Manette des Gaz : DZ suprieurs et infrieurs 5%, Centre DZ 0%, Assiette 0, Courbe 0 o Xes de lAntenne : DZ suprieurs et infrieurs 5%, Centre DZ 7%, Assiette 0, Courbe -6 o Axe de Porte : DZ suprieurs et infrieurs 5%, Centre DZ 7%, Assiette 0, Courbe 0 o Palonnier : DZ suprieurs et infrieurs 5%, Centre DZ 7%, Assiette 0, Courbe 0 Noter que les configurations des axes X et Y sont conus pour tres appairs avec les configurations joystick du jeu suivantes: Pitch (deadband 1) 12 23 36 48 60 72 84 96 100 Roll (deadband 2) 12 23 36 48 60 72 84 96 100 Yaw (deadband 30) 3 9 15 21 33 45 57 69 90 3. Placer les fichiers JF18-TSHv3.tmj et JF18-TSHv3.tmm (fichiers joystick et macro) lemplacement de votre choix (par dfaut dans C:/Program Files/Foxy/Files). 4. Ouvrir le fichier F18keys-TSHv3.ini laide du Bloc Notes. Slectionner tout le contenu du fichier et le copier dans le presse papier par CTRL+C. Ouvrir ensuite le fichier F18keys.ini du rpertoire Jane's F/A-18 (par dfaut dans C:/Program Files/Jane's Combat Simulations/FA-18) et copier le contenu du presse papier la fin du fichier en appuyant sur CTRL+V. 5. Ouvrir Foxy puis le fichier JF18-TSHv3.tmj partir de Foxy. Compiler (appuyer sur F11) et tlcharger ce fichier dans le Cougar appuyer sur F12). 6. Lancer le TSHv3 Manager et slectionner les rglages suivants: Activate Buttons on 2nd controller: DECOCHE Utiliser NONE instead of Z1 (Throttle) Utiliser NONE instead of R1 (Rudder) Use TDC_KEY: DECOCHE TDC Axes Left/Right: NONE TDC Axes Up/Down: NONE DEADZONE AXES: DECOCHE Antenna Axis: V1 Antenna Reverse: COCHE FLIR Reverse: COCHE 7. Lancer la simulation puis cliquer sur OPTIONS > CONTROLS. Slectionner le mappage clavier Cougar TSHv3 et appuyer deux fois sur BACK. 8. Lancer une mission et assurez vous que : o Le micro joystick contrle le TDC, o Le potentiomtre de lantenne contrle lantenne ou le FLIR. Plan du TSHv3 Cougar Si des pdales de palonnier nont pas t installes, le potentiomtre de porte contrlera le palonnier.

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Conseils TSH v3 pour les utilisateurs de produits HOTAS CH Pour les utilisateurs de HOTAS CH, les rglages recommands du TSH v3 manager sont les suivantes: Activate Buttons on 2nd controller : Dcoch Utiliser Z2 au lieu de Z1 (Manette des gaz) Utiliser NONE au lieu de R1 (palonnier) Use TDC_KEY : Dcoch TDC Axes Left / Right : X2 TDC Axes Up / Down : Y2 DEADZONE AXES: Coch Antenna Axis : None

Aller dans longlet Test Controllers du TSH v3 manager, utiliser la liste droulante USBID pour slectionner diffrents ID de joysticks et identifier lID du joystick Fighterstick en dplaant ses axes. Faire de mme pour le joystick Pro Throttle. Si les ID ne sont pas ni 1 ni 2 respectivement, revenir longlet Controller(s) Settings, cocher loption Force USB ID in game, et slectionner lID identifi du Fighterstick sur la liste droulante USB ID1 et slectionner lID identifi du Pro Throttle sur la liste droulante USB ID2. Un ensemble de fichiers CH compatibles avec le Control Manager 4.0 est disponible au tlchargement ladresse suivante : http://www.ch-hangar.com/forum/index.php?showtopic=2941&pid=18946&st=0&#entry18946. Un ensemble de fichiers compatibles avec le Control Manager 4.10 sera disponible ds que le CM 4.10 sera sorti. Suivre les tapes suivantes pour implmenter ces ensembles de fichiers :

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7 Ceci signifie : "Slectionner ici le Mode de Contrle"

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23 Utiliser des Vidos Personnalises dans les Campagnes TSH v3 limine le problme du saut des vidos lors de lutilisation de Windows XP. En complment, il donne la possibilit complmentaire dutiliser des vidos personnalises dans les campagnes de Jane's F/A-18. En raison du format vido propritaire utilis dans Jane's F/A-18, il est ncessaire dappliquer le process suivant pour crer des vidos personnalises : Sauvegarder la vido au format AVI non compress. Extraire laudio de la vido. Compresser le fichier AVI en utilisant les DLL utiliss par Jane's F/A-18, sans laudio. Compresser laudio extrait en format XA. Convertir le fichier AVI compress & laudio XA dans un fichier DivX contenant la vido seule et un fichier WVE contenant laudio seul. Les nouveaux DLL utiliss par le TSH v3 combinera les fichiers la vole dans le jeu lors de la lecture des nouvelles vidos. Crer des Vidos Personnalises 1. 2. 3. 4. 5. Tlcharger le pack de cration des vidos personnalises TSH v3 partir de ladresse http://tsh.warfighters.net/?tshmain=download&dlid=118. Extraire le pack vers un emplacement dsir. Naviger vers lemplacement du pack et vers lemplacement du rpertoire A. Lancer le programme VirtualDub.exe. Ouvrir le fichier de vido convertir :

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6.

Cliquer sur Video > Full processing mode:

7.

Cliquer sur Video > Compresion...:

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8.

Slectionner (Uncompressed RGB/YCbCr) et appuyer sur OK

9.

Cliquer sur Audio > Full processing mode:

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10. Cliquer sur Audio > Conversion... :

11. Configurer les paramtres de conversion audio tel quindiqu ci-dessous :

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12. Cliquer sur File > Save as AVI..., sauvegarder le fichier avec le nom choisi :

13. Cliquer sur File > Save WAV..., sauvegarder le fichier sous le nom in.wav:

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14. Aller lemplacement du pack et dans le rpertoire B. 15. Lancer le programme VirtualDub.exe. 16. Ouvrir le fichier de vido sauvegard ltape 12:

17. Cliquer sur Audio > No audio:

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18. Cliquer sur Video > Full processing mode:

19. Cliquer sur Video > Compresion...:

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20. Slectionner le codec DivX MPEG-4 Codec (D 1.0.5n) et appuyer sur OK. (Noter quil faut slectionner le codec list avec le code divx FOURCC; ce codec nest pas rellement un codec DivX, mais il est le codec vido propritaire de Jane's F/A-18 renomm pour que le logiciel VirtualDub croit quil est en fait du DivX) :

21. Cliquer sur File > Save as AVI..., sauvegarder le fichier sous le nom in.avi:

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22. Aller vers lemplacement du pack et vers le rpertoire C. 23. Lancer le programme audio tool.exe. 24. Sous Compress WCP Audio, cliquer sur le bouton radio *.XA et entrer la vitesse daffichage de lcran du in.avi lentier prs (ex: 23.97 fps -> 24 fps). Cliquer sur le bouton Compress, slectionner le fichier in.wav, et appuyer sur le bouton Open. Le fichier se compressera sous in.xa et lorsque la compresion sera termine, il indiquera Ready ! au bas de cette fentre. Appuyer sur Exit:

25. Copier les fichiers in.avi et in.xa dans le rpertoire D lemplacement du package. 26. Cliquer sur le bouton Dmarrer, Excuter:

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27. Saisir cmd et appuyer sur entrer :

28. linvite de commande, se rendre lemplacement du rpertoire du package, puis saisir divx2wve XXXXXXXX, o XXXXXXXX reprsente le nom de la sortie vido qui doit tre de 15 caractres maximums.

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29. Appuyer sur le touche Entre. Deux fichiers seront cres : XXXXXXXX.wve et XXXXXXXX.divx

30. Saisir Exit et appuyer sur le touche Entre. 31. Copier les nouveaux fichiers WVE et DIVX partir du rpertoire D vers le rpertoire de Jane's F/A-18 Movies (emplacement par dfaut C:\Program Files\Jane's Combat Simulations\FA-18\Movies). 32. De nouvelles vidos peuvent tre appelles par le crateur des campagnes de Jane's F/A-18 :

Fichiers intgrs au TSH v3 Les lignes suivantes et les noms des chemins sont inclus dans le TSH v3. Il est ncessaire de faire une copie de sauvegarde (ou sauvegarder le rpertoire complet de FA-18 folder) pour pouvoir revenir facilement en arrire une pr-installation. Fichiers de Jeu Critiques \FA-18\F18.exe \FA-18\wrapper.dll * \FA-18\Prapper.dll \FA-18\Trapper.dll \FA-18\F18addon.ini* Manager * /FA-18/TSHv3Manager.exe 57/589

Fichiers de Vido * \FA-18\f18vid.dll \FA-18\OpenDivX.dll* \FA-18\UV.dll \FA-18\intro.wve \FA-18\intro.divx* Edition de la Base de Donnes ATFLIR \FA-18\data\FWEAPDB.dat Plugin SA18 * \FA-18\Ncape\plugin\SA18.plg Ecran de Chargement \FA-18\Wrapper\LOAD_S.bmp Cockpit F-14 \FA-18\data\zitpitl.dat \FA-18\data\zitpitm.dat \FA-18\Ncape\objects\F14aoa.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14apu.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Bandw.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Bndbl.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14ButtH.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14ButtV.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14dash.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14emerg.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14frame.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14g1.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14g2.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Gear.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14glare.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14jett.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14lat.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Lwrn.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14mfd.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14mode.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14red.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Rwrn.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14Side.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14strip.pcx \FA-18\Ncape\objects\F14top.pcx \FA-18\Ncape\objects\grid8.pcx \FA-18\Ncape\objects\Seatf.pcx \FA-18\Ncape\objects\Sidedup1.pcx \FA-18\Ncape\objects\topfrnt.pcx \FA-18\Ncape\objects\z18eoutl.3dg \FA-18\Ncape\objects\z18eoutx.3dg \FA-18\Ncape\objects\zirbalm5.3dg \FA-18\Ncape\objects\zirlow06.3dg \FA-18\Ncape\objects\zirmed05.3dg Cockpit A-10 \FA-18\Ncape\objects\A10apu.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10ball.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10big4.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10btns.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10ctr.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10ctr2.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10dash.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10ebrow.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10fire.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10frame.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10fuels.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10glare.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10gradi.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10jetbt.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10jetop.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10jtpsh.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10lats.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10misc.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10rpm.pcx 58/589

\FA-18\Ncape\objects\A10Seat.pcx \FA-18\Ncape\objects\A10topft.pcx \FA-18\Ncape\objects\A-10trot.pcx FA-18\Ncape\objects\A10warn.pcx Palette de Terrain Unifie \FA-18\Ncape\NCAPE.til \FA-18\Ncape\Landpal.pcx * \FA-18\Ncape\Landp01.pcx \FA-18\Ncape\Landp02.pcx* \FA-18\Ncape\Landp03.pcx* \FA-18\Ncape\Landp04.pcx* \FA-18\Ncape\Landp05.pcx* \FA-18\Ncape\Landp06.pcx* \FA-18\Ncape\Landp07.pcx* \FA-18\iraq\iraq.til \FA-18\iraq\Landpal.pcx * \FA-18\iraq\Landp01.pcx \FA-18\iraq\Landp02.pcx* \FA-18\iraq\Landp03.pcx* \FA-18\iraq\Landp04.pcx* \FA-18\iraq\Landp05.pcx* \FA-18\iraq\Landp06.pcx* \FA-18\iraq\Landp07.pcx* \FA-18\readme_terrain.txt* * Non prsent avant linstallation du TSH v3 Non present si lUltimate Patch nas pas t insall Prsent seulement si le fichier TSH v3.zip est tlcharg (et non pas le fichier TSHv3_no_movie.zip) A lIntrieur du Fichier F18addon.ini Pour des raions de correction derreurs et de compltude de la documentation, tous les paramtres du F18addon.ini sont descrits ci-dessus. De mme que pour la discussion dans le TSH v3 Manager sur laffectation des axes sur cette page se font sous la forme A#, o A reprsente un de six identifieurs daxes Direct X (X, Y, Z, R, U, V) et # reprsente le nombre ID du contrleur (1, 2, 3). Dans le fichier F18addon.ini, les identifiants des axes sont les suivants : 01 - 06: X1 V1 21 - 26: X2 V2 41 - 46: X3 V3 Ci-dessous figure un fichier F18addon.ini typique : [ADDONS] REPLACE_Z1=00 REPLACE_R1=00 ANTEN_ANALOG=-23 FLIR_ANALOG=23 TDC_ANALOG=100506 FORCE_USBID=1010302 NORMAL_PRIORITY=1 BIG_FONT_IN_HUD=1 MULTI_KEYCONFIG=0 STICK_CALIB2=0 BUTTON_STICK2=0 HIDE_MOUSECURSOR=0 SCREEN_RES=03 COCKPIT_USED=0 TIR=1 DEADZONE_TDC=4000 REPLACE_Z1=aa aa=00 --> pas de remplacement aa=23 --> utilisation de laxe Z partir du contrleur 2 la place de laxe Z du contrleur 1 REPLACE_R1=aa aa=00 --> pas de remplacement aa=22 --> utilisation de laxe Y partir du contrleur 2 au lieu de laxe R du contrleur 1 aa=24 --> utilisation de laxe R partir du contrleur 2 au lieu de laxe R du contrleur 1 aa=42 --> utilisation de laxe Y partir du contrleur 3 au lieu de laxe R du contrleur 1 ANTEN_ANALOG=aa aa=00 --> Elvation analogique de llvation de lantenne radar + FLIR contraste / luminosit dsactiv

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aa=03 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe Z1 aa=04 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe R1 aa=05 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe U1 aa=06 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe V1 aa=23 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe Z2 aa=24 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe R2 aa=25 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe U2 aa=26 --> Elvation de lantenne radar + contraste et luminosit FLIR affect laxe V2 Si un signe est prsent avant le aa, llvation de contrle est inverse FLIR_ANALOG=aa aa reprsente le mme numro que pour laxe dantenne Si un signe est prsent devant le aa, le contrle du contrast et de la luminosit du FLIR est invers TDC_ANALOG=abccdd a=0 --> Zne floue dsactive a=1 --> Zne floue dsactive b=0 --> TDC contrll indpendanment de la touche TDC_JOYSTICK b=1 --> TDC contrll uniquement lorsque la touche TDC_JOYSTICK est maintenue enfonce cc=01 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe X1 cc=02 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe Y1 cc=03 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe Z1 cc=04 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe R1 cc=05 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe U1 cc=06 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe V1 cc=21 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe X2 cc=22 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe Y2 cc=23 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe Z2 cc=24 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe R2 cc=25 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe U2 cc=26 --> Dplacement gauche / droite du TDC affect laxe V2 dd=01 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe X1 dd=02 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe Y1 dd=03 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe Z2 dd=04 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe R1 dd=05 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe U1 dd=06 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe V1 dd=21 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe X2 dd=22 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe Y2 dd=23 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe Z2 dd=24 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe R2 dd=25 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe U2 dd=26 --> Dplacement haut / bas du TDC affect laxe V2 FORCE_USBID=abbccdd a=0 --> ne pas forcer les ID USB a=1 --> forcer les ID USB bb=01 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID1 dans le simulateur bb=02 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID2 dans le simulateur bb=03 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID3 dans le simulateur bb=04 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID4 dans le simulateur bb=05 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID5 dans le simulateur bb=06 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID6 dans le simulateur bb=07 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID7 dans le simulateur bb=08 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID8 dans le simulateur bb=09 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID9 dans le simulateur bb=10 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID10 dans le simulateur bb=11 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID11 dans le simulateur bb=12 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID12 dans le simulateur bb=13 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID13 dans le simulateur bb=14 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID14 dans le simulateur bb=15 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID15 dans le simulateur bb=16 --> Contrleur Windows #1 forc lID USB ID16 dans le simulateur cc=01 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID1 dans le simulateur cc=02 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID2 dans le simulateur 60/589

cc=03 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID3 dans le simulateur cc=04 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID4 dans le simulateur cc=05 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID5 dans le simulateur cc=06 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID6 dans le simulateur cc=07 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID7 dans le simulateur cc=08 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID8 dans le simulateur cc=09 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID9 dans le simulateur cc=10 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID10 dans le simulateur cc=11 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID11 dans le simulateur cc=12 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID12 dans le simulateur cc=13 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID13 dans le simulateur cc=14 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID14 dans le simulateur cc=15 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID15 dans le simulateur cc=16 --> Contrleur Windows #2 forc lID USB ID16 dans le simulateur dd=01 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID1 dans le simulateur dd=02 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID2 dans le simulateur dd=03 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID3 dans le simulateur dd=04 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID4 dans le simulateur dd=05 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID5 dans le simulateur dd=06 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID6 dans le simulateur dd=07 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID7 dans le simulateur dd=08 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID8 dans le simulateur dd=09 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID9 dans le simulateur dd=10 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID10 dans le simulateur dd=11 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID11 dans le simulateur dd=12 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID12 dans le simulateur dd=13 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID13 dans le simulateur dd=14 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID14 dans le simulateur dd=15 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID15 dans le simulateur dd=16 --> Contrleur Windows #3 forc lID USB ID16 dans le simulateur NORMAL_PRIORITY=a a=0 --> F18.exe fonctionne en priorit haute a=1 --> F18.exe fonctionne en priorit normale a=2 --> F18.exe fonctionne en priorit en dessous de la normale BIG_FONT_IN_HUD=a a=0 --> Caractres normaux du VTH a=1 --> Caractres agrandis du VTH MULTI_KEYCONFIG=a a=0 --> Utilisation dans le simulateur du mapping clavier slectionn a=1 --> Utilisation du mapping "mk0" en mode NAV, "mk1" en mode AA, et "mk2" en mode A/S STICK_CALIB2=a a=0 --> Ne pas utiliser la sensibilit variable du joystick a=1 --> Utiliser la sensibilit alternative du joystick lorsque SW_CALB est activ BUTTON_STICK2=a a=0 --> Ne pas utiliser les boutons du joystick 2 a=1 --> Les commandes mappes sur les boutons du joystick 2 sont actives dans le simulateur HIDE_MOUSECURSOR=aa aa=0 --> Ne pas masquer le curseur de la souris aa=5 --> masquer le curseur de la souris aprs 5 secondes dinactivit de la souris aa=10 --> masquer le curseur de la souris aprs 10 secondes dinactivit de la souris aa=15 --> masquer le curseur de la souris aprs 15 secondes dinactivit de la souris aa=20 --> masquer le curseur de la souris aprs 20 secondes dinactivit de la souris aa=25 --> masquer le curseur de la souris aprs 25 secondes dinactivit de la souris aa=30 --> masquer le curseur de la souris aprs 30 secondes dinactivit de la souris aa=35 --> masquer le curseur de la souris aprs 35 secondes dinactivit de la souris aa=40 --> masquer le curseur de la souris aprs 40 secondes dinactivit de la souris aa=45 --> masquer le curseur de la souris aprs 45 secondes dinactivit de la souris aa=50 --> masquer le curseur de la souris aprs 50 secondes dinactivit de la souris aa=55 --> masquer le curseur de la souris aprs 55 secondes dinactivit de la souris aa=60 --> masquer le curseur de la souris aprs 60 secondes dinactivit de la souris SCREEN_RES=aa aa=00 --> Rsolution dfinie par le simulateur aa=01 --> Utiliser la rsolution 640x480 aa=02 --> Utiliser la rsolution 800x600 aa=03 --> Utiliser la rsolution 1024x768 61/589

aa=04 --> Utiliser la rsolution 1152x864 aa=05 --> Utiliser la rsolution 1280x768 aa=06 --> Utiliser la rsolution 1280x720 aa=07 --> Utiliser la rsolution 1280x960 aa=08 --> Utiliser la rsolution 1280x1024 aa=09 --> Utiliser la rsolution 1360x768 aa=10 --> Utiliser la rsolution 1400x1050 aa=11 --> Utiliser la rsolution 1600x900 aa=12 --> Utiliser la rsolution 1600x1024 aa=13 --> Utiliser la rsolution 1600x1200 aa=14 --> Utiliser la rsolution 1920x1200 aa=15 --> Utiliser la rsolution 2048x1536 aa=20 --> Utiliser la rsolution de lcran COCKPIT_USED=a a=0 --> Toujours utiliser le cockpit du F/A-18 a=1 --> Utiliser des cockpits interchangeables TIR=a a=0 --> Dsactiver le Enhanced TrackIR a=1 --> Activer le Enhanced TrackIR DEADZONE_TDC=aaaa 0a5000 --> Contrle la zne floue du TDC par rapport aux valeurs brutes des axes (0 65536) a>5000 --> Idem que pour a=5000 ANTEN_LIMIT=aa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini). aa reprsente nimporte quel nombre entre 1 et 100 et dtermine le pourcentage de mouvement de lantenne autoris dans le simulateur pour 100% de dplacement physique de laxe ID_AXES=aa*bb*cc*dd*ee*ff*gg*hh*ii* (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aa=00 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 00 aa=01 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 01 aa=02 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 02 aa=03 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 03 aa=04 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 04 aa=05 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 05 aa=06 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 06 aa=07 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 07 aa=08 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 08 aa=09 --> Elvation de lantenne radar + Contraste / Luminosit du FLIR affect laxe ID 09 bb non utilis (fonctions analogiques futures) cc non utilis (fonctions analogiques futures) dd non utilis (fonctions analogiques futures) ee non utilis (fonctions analogiques futures) ff non utilis (fonctions analogiques futures) gg non utilis (fonctions analogiques futures) hh non utilis (fonctions analogiques futures) ii non utilis (fonctions analogiques futures) NAME_ID00=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 00, affich sur lUFC NAME_ID01=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 01, affich sur lUFC NAME_ID02=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 02, affich sur lUFC NAME_ID03=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 03, affich sur lUFC NAME_ID04=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 04, affich sur lUFC NAME_ID05=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 05, affich sur lUFC NAME_ID06=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 06, affich sur lUFC NAME_ID07=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) 62/589

aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 07, affich sur lUFC NAME_ID08=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 08, affich sur lUFC NAME_ID09=aaa (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) aaa --> Identificateur 3 caractres de l ID 09, affich sur lUFC DIGITAL_AXES=a*b* (non indiqu doit tre ajout manuellement dans le fichier F18addon.ini) a=0 --> Llvation de lantenne radar est analogique a=1 --> Llvation de lantenne radar est numrique b=0 --> Le contraste et la luminosit du FLIR est analogique b=1 --> Le contraste et la luminosit du FLIR est numrique Fonctions du Jeu Modifies dans le TSH v3 La table figurant ci-dessous liste toutes les fonctions internes du simulateur et qui ont t remplaces par des fonctions TSH v3. Ces fonctions sont soit des fonctions de dbuggage inutilises ou ce sont des fonctions de commutation graphique qui peuvent tre actives dans les options sous OPTIONS>GRAPHICS. Avec le TSH v3, toutes les fonctions listes gauche du tableau ne sont plus disponibles dans le simulateur. Fonctions de Jeu Remplaces Nom de lAncienne Fonction TERRAIN_TEXTURING OBJECT_DETAIL OBJECT_NUMBER SHADOWS ROADS TERRAIN_DISTANCE TEXTURE_TRANSITION SPARKLING_WATER LOW_LEVEL_NOISE LIGHT_MAPS POINT_LIGHTS REV_MOUSE_YAW REV_MOUSE_PITCH INC_ACM_PAN_SPEED DEC_ACM_PAN_SPEED STICKY_POPUP_MDI LIMIT_VR_CPIT_VIEW WEAPONS_ON_PLANES FIRE_EXT_AMAD FIRE_EXT_LENG FIRE_EXT_RENG VOLUMETRIC_CLOUDS COMMAND_RADAR Nom de la Nouvelle Fonction UFC_F00 UFC_F01 UFC_F02 UFC_F03 UFC_F04 UFC_F05 UFC_F06 UFC_F07 UFC_F08 HDGd HDGi CRSd CRSi BINGOd BINGOi RADAR_ALT HUD_REJECT JETTISON FIRE_EXT_AMAD (fixed) FIRE_EXT_LENG (fixed) FIRE_EXT_RENG (fixed) ROTATE_KNOB SEL_RI

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QUEUE_BETTY DEBUG_CLOSEST_PLANE DEBUG_OLD_WSO_THREAT DEBUG_OLD_NEXTCENTER DEBUG_MEMORY DEBUG_COUNT_OBJECTS DEBUG_RCS DEBUG_DIR_ARROWS DEBUG_LANDING_GATES DEBUG_DESTRUCTO_CAM DEBUG_NEXT_WATCH_PLANE DEBUG_N_CARR_PLANE DEBUG_P_CARR_PLANE DEBUG_CARR_PLANE_RIGHT DEBUG_CARR_PLANE_R_F DEBUG_CARR_PLANE_LEFT DEBUG_CARR_PLANE_L_F DEBUG_CARR_PLANE_FORWARD DEBUG_CARR_PLANE_F_F DEBUG_CARR_PLANE_BACK DEBUG_CARR_PLANE_B_F DEBUG_CARR_PLANE_CW_F DEBUG_VAR_UP DEBUG_VAR_DOWN MEANGRN Liste de tous les Mappings Clavier Disponibles NAME ACM_BACK_LFT ACM_BACK_MODIFIER ACM_BACK_RGT ACM_DWN_MODIFIER ACM_FWD ACM ACM_FWD_LFT ACM_FWD_RGT ACM_LFT Snap view, back left

SEL_LH DBL_AX INC_AX TDC_AX SW_VIEW SEL_LI SEL_LO SEL_RH UFC_0 UFC_1 UFC_2 UFC_3 UFC_4 UFC_5 UFC_6 UFC_7 UFC_8 UFC_9 UFC_ENT UFC_CLR CONT_BRT SW_CALB SEL_RO SEL_CENTER RECENTER_TIR

Description

Comment

Snap view, check high six left Snap view, back right Snap view, heads down Snap view, glance forward Snap view, forward left Snap view, forward right Snap view, left 64/589

ACM_RGT ACM_UP ACQ_AUTO ACQ_BST ACQ_VERTICAL ACQ_WIDE AGARM_PROGRAM AIL_LFT_TRIM AIL_RGT_TRIM AIM120_SELECT AIM7_SELECT AIM9_SELECT ATC_RADIO_TOGGLE AUTO_REFUEL AUTOPILOT AWACS_ALPHA_BULLSEYE AWACS_ALPHA_FIELD AWACS_ALPHA_HOMEPLATE AWACS_ALPHA_IP AWACS_ALPHA_PACKAGE AWACS_ALPHA_TANKER AWACS_ALPHA_TARGET AWACS_BOGEY_DOPE AWACS_GO_BULLSEYE AWACS_GO_DIGIT_BULLSEYE AWACS_GO_TACTICAL AWACS_PICTURE AWACS_REQUEST_COVER AWACS_REQUEST_SAR AWACS_REQUEST_SEAD AWACS_REQUEST_TANKER BINGOd BINGOi

Snap view, right Snap view, up through canopy Select Automatic Acquisition radar mode Select Boresight Acquisition radar mode Select Vertical Acquisition radar mode Select Wide Acquisition radar mode Cycle air-to-ground armament program Left aileron trim Right aileron trim Select AIM-120 Select AIM-7 Select AIM-9 Toggle comms from tower On/Off until requesting landing Automatically complete aerial refueling Toggle autopilot On/Off Request Alpha check to Bullseye from AWACS Request Alpha check to divert airfield from AWACS Request Alpha check to homeplate from AWACS Request Alpha check to IP from AWACS Request Alpha check to package from AWACS Request Alpha check to nearest tanker from AWACS Request Alpha check to assigned target from AWACS Request Bogey Dope from AWACS Instruct AWACS to make calls referencing the bullseye Instruct AWACS to make calls referencing the digital bullseye Instruct AWACS to make BRAA calls Request Picture from AWACS Request fighter support from AWACS Request SAR support from AWACS Request SEAD support from AWACS Request tanker support from AWACS Decrease bingo setting in 500-pound increments Increase bingo setting in 500-pound increments Added in TSHv3 Added in TSHv3

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CAGE_UNCAGE CALL_BALL CALL_CLARA CAM_ASCEND CAM_ASCEND_SLOW CAM_DESCEND CAM_DESCEND_SLOW CAM_EAST CAM_EAST_SLOW CAM_IN CAM_IN_SLOW CAM_NORTH CAM_NORTH_SLOW CAM_OUT CAM_OUT_SLOW CAM_ROTATE_DWN CAM_ROTATE_LFT CAM_ROTATE_RGT CAM_ROTATE_UP CAM_SLIDE_LFT CAM_SLIDE_LFT_SLOW CAM_SLIDE_RGT CAM_SLIDE_RGT_SLOW CAM_SOUTH CAM_SOUTH_SLOW CAM_WEST CAM_WEST_SLOW CANOPY_REFLECTIONS CENTER_JOYSTICK CHAFF CMDS_ PROGRAM_SELECT CMDS_MODE CMDS_PROGRAM_INITIATE COM_MENU_CANCEL COMMAND_RADAR

Cage/Uncage selected weapon seeker head Call the ball Call Clara External camera ascend External camera ascend slowly External camera descend External camera descend slowly External camera slew East External camera slew East slowly External camera zoom in External camera zoom in slowly External camera slew North External camera slew North slowly External camera zoom out External camera zoom out slowly External camera rotate down External camera rotate left External camera rotate right External camera rotate up External camera slide left External camera slide left slowly External camera slide right External camera slide right slowly External camera slew South External camera slew South slowly External camera slew West External camera slew West slowly Toggle canopy reflection On/Off Set joystick center point, reset trim Release chaff bundle Cycle available countermeasures programs Countermeasures mode cycle MAN/SEMI/AUTO Run selected countermeasures program Remove communications menu from screen Debugging command Removed in TSHv3 66/589

CONT_BRT CRSd CRSi CYCLE_WEAPON DBL_AX DEBUG_NEXT_PLANE DEC_ACM_PAN_SPEED DEC_TIME DECOY_DEPLOY DECOY_XMIT DESTRUCTO_CAM DISPLAY_FPS DIV_ALL_AGM DIV_ALL_DUMB DIV_ALL_GUIDED DIV_ATK_AIR_DEF DIV_ATK_ANY_GRND DIV_ATK_PRIMARY DIV_ATK_SECONDARY DIV_BRACKET_LFT DIV_BRACKET_RGT DIV_COVER DIV_DEFAULT_WEAPON DIV_DRAG_LFT DIV_DRAG_RGT DIV_ENGAGE DIV_HALF_AGM DIV_HALF_DUMB DIV_HALF_GUIDED DIV_ORBIT DIV_REJOIN_FLIGHT

Toggle control of FLIR contrast/brightness Course Select Switch down Course Select Switch up Cycle available weapons Axis-switcher: +2 to axis ID Cycle views (internal or external) through all aircraft in theater Decrease ACM view panning speed Decrease time acceleration Deploy/retract ALE-50 towed decoy Toggle ALE-50 towed decoy On/Off Switch to destructo cam when enabled Display framerate counter Order Division to attack the ground target using all of their air-to-ground missiles Order Division to attack the target using all of their unguided bombs Order Division to attack the target using all of their guided bombs Order Division to attack air defenses Order Division to attack ground targets of opportunity Order Division to attack the primary target Order Division to attack secondary the ground target(s) Order Division to bracket left Order Division to bracket right Order Division to cover Order Division to attack the ground target using default weapons Order Division to drag left Order Division to drag right Order Division to engage bandits Order Division to attack ground targets using half of their air-to-ground missiles Order Division to attack the target using half of their unguided bombs Order Division to attack the target using half of their guided bombs Order Division to maintain current location Order Division to rejoin flight

Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3

Added in TSHv3

Removed in TSHv3

67/589

DIV_RETURN_TO_BASE DIV_SANITIZE_LFT DIV_SANITIZE_RGT DIV_SINGLE_AGM DIV_SINGLE_DUMB DIV_SINGLE_GUIDED DIV_SPLIT_HIGH DIV_SPLIT_LOW DUMP_FUEL EJECT ELM_ALL_AGM ELM_ALL_DUMB ELM_ALL_GUIDED ELM_ATK_AIR_DEF ELM_ATK_ANY_GRND ELM_ATK_PRIMARY ELM_ATK_SECONDARY ELM_BRACKET_LFT ELM_BRACKET_RGT ELM_COVER ELM_DEFAULT_WEAPON ELM_DRAG_LFT ELM_DRAG_RGT ELM_ENGAGE ELM_HALF_AGM ELM_HALF_DUMB ELM_HALF_GUIDED ELM_ORBIT ELM_REJOIN_FLIGHT ELM_RETURN_TO_BASE

Order Division to return to base Order Division to sanitize left Order Division to sanitize right Order Division to attack ground targets using a single air-to-ground missile Order Division to attack the target using a single unguided bomb Order Division to attack the target using a single guided bomb Order Division to split high Order Division to split low Toggle fuel dump Open/Closed Eject Order Element to attack the ground target using all of their air-to-ground missiles Order Element to attack the target using all of their unguided bombs Order Element to attack the target using all of their guided bombs Order Element to attack air defenses Order Element to attack ground targets of opportunity Order Element to attack the primary target Order Element to attack secondary the ground target(s) Order Element to bracket left Order Element to bracket right Order Element to cover Order Element to attack the ground target using default weapons Order Element to drag left Order Element to drag right Order Element to engage bandits Order Element to attack ground targets using half of their air-to-ground missiles Order Element to attack the target using half of their unguided bombs Order Element to attack the target using half of their guided bombs Order Element to maintain current location Order Element to rejoin flight Order Element to return to base 68/589

ELM_SANITIZE_LFT ELM_SANITIZE_RGT ELM_SINGLE_AGM ELM_SINGLE_DUMB ELM_SINGLE_GUIDED ELM_SPLIT_HIGH ELM_SPLIT_LOW EMCON FIRE_EXT_AMAD FIRE_EXT_LENG FIRE_EXT_RENG FIRE_EXTINGUISH FIRST_MISSION_TARGET FLAPS FLARE FLT_ALL_AGM FLT_ALL_DUMB FLT_ALL_GUIDED FLT_ATK_AIR_DEF FLT_ATK_ANY_GRND FLT_ATK_PRIMARY FLT_ATK_SECONDARY FLT_DEFAULT_WEAPON FLT_ECHELON_FORMATION FLT_ENGAGE FLT_FUEL_CHK FLT_HALF_AGM FLT_HALF_DUMB FLT_HALF_GUIDED FLT_JAMMER_TOGGLE

Order Element to sanitize left Order Element to sanitize right Order Element to attack ground targets using a single air-to-ground missile Order Element to attack the target using a single unguided bomb Order Element to attack the target using a single guided bomb Order Element to split high Order Element to split low Toggle EMCON On/Off APU shutdown, arm fire extinguisher L engine shutdown, arm fire extinguisher R engine shutdown, arm fire extinguisher Discharge fire extinguisher Select first mission target Flaps cycle AUTO/FULL/HALF Release flare Order Flight to attack the ground target using all of their air-to-ground missiles Order Flight to attack the target using all of their unguided bombs Order Flight to attack the target using all of their guided bombs Order Flight to attack air defenses Order Flight to attack ground targets of opportunity Order Flight to attack the primary target Order Flight to attack secondary the ground target(s) Order Flight to attack the ground target using default weapons Order flight to echelon formation Order Flight to engage bandits Request Flight fuel states Order Flight to attack ground targets using half of their air-to-ground missiles Order Flight to attack the target using half of their unguided bombs Order Flight to attack the target using half of their guided bombs Order Flight to toggle jammer On/Off Fixed in TSHv3 Fixed in TSHv3 Fixed in TSHv3 Added in TSHv3

69/589

FLT_LINE_FORMATION FLT_LOOSEN_FORMATION FLT_POSITION_CHK FLT_RADAR_TOGGLE FLT_REJOIN_FLIGHT FLT_RETURN_TO_BASE FLT_SINGLE_AGM FLT_SINGLE_DUMB FLT_SINGLE_GUIDED FLT_SORT_BANDITS FLT_STATUS FLT_TIGHTEN_FORMATION FLT_TRAIL_FORMATION FLT_V_FORMATION FLT_WALL_FORMATION FLT_WEAPON_CHK FLT_WEDGE_FORMATION G_LIMIT_OVERRIDE GUN_RATE GUN_SELECT GUN_TRIGGER HARM_OVERRIDE HDGd HDGi HUD_COLOR HUD_REJECT IFF_INTERROGATE ILS_TOGGLE INC_ACM_PAN_SPEED INC_AX INC_TIME JAMMER JETTISON

Order Flight to line formation Order Flight to loosen formation Request Flight positions Order Flight to toggle radar On/Off Order Flight to rejoin flight Order Flight to return to base Order Flight to attack ground targets using a single air-to-ground missile Order Flight to attack the target using a single unguided bomb Order Flight to attack the target using a single guided bomb Order Flight to sort radar contacts Request Flight status Order Flight to tighten formation Order flight to trail formation Order Flight to V formation Order Flight to wall formation Request Flight weapons status Order Flight to wedge formation G-limit override Toggle gun rate High/Low Toggle cannon On/Off Fire cannon Toggle HARM override On/Off Heading Select Switch down Heading Select Switch up Cycle HUD color Symbol Reject Switch cycle NORM/REJ1/REJ2 IFF interrogate current radar contacts Toggle ILS On/Off Decrease ACM view panning speed Axis-switcher: +1 to axis ID Increase time acceleration Toggle internal jammer On/Off Jettison Initiate pushbutton Added in TSHv3 Removed in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3

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JETTISON_ALL JETTISON_SELECTED JSTAR_CHECK_IN_OUT JSTAR_NEXT_TARGET JSTAR_TGT_LOCATION LABELS_AIRCRAFT LABELS_GROUND_TGT LANDING_GEAR LASER_TOGGLE LIGHT_MAPS LIGHTS_ANTICOLLISION LIGHTS_FORMATION LIMIT_VR_CPIT_VIEW LMDI_PB1 LMDI_PB10 LMDI_PB11 LMDI_PB12 LMDI_PB13 LMDI_PB14 LMDI_PB15 LMDI_PB16 LMDI_PB17 LMDI_PB18 LMDI_PB19 LMDI_PB2 LMDI_PB20 LMDI_PB3 LMDI_PB4 LMDI_PB5 LMDI_PB6 LMDI_PB7 LMDI_PB8 LMDI_PB9 LOW_LEVEL_NOISE MASTER_ARM

Jettison all ordnance Jettison weapons on selected stations Check In or Out with JSTARS Request new JSTARS target Request JSTARS target Toggle aircraft labels On/Off Toggle ground labels On/Off Toggle landing gear Down/Up Toggle Laser On/Off Toggle light maps On/Off Toggle anti-collision lights Formation lights cycle Lo/Med/High/Off Toggle cockpit view limits On/Off Left MDI pushbutton 1 Left MDI pushbutton 10 Left MDI pushbutton 11 Left MDI pushbutton 12 Left MDI pushbutton 13 Left MDI pushbutton 14 Left MDI pushbutton 15 Left MDI pushbutton 16 Left MDI pushbutton 17 Left MDI pushbutton 18 Left MDI pushbutton 19 Left MDI pushbutton 2 Left MDI pushbutton 20 Left MDI pushbutton 3 Left MDI pushbutton 4 Left MDI pushbutton 5 Left MDI pushbutton 6 Left MDI pushbutton 7 Left MDI pushbutton 8 Left MDI pushbutton 9 Toggle low level noise On/Off Cycle Master Arm On/Off 71/589 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3

MASTER_CAUTION MASTER_LFT_ENGINE MASTER_MODE_AA MASTER_MODE_AG MASTER_MODE_CYCLE MASTER_MODE_NAV MASTER_RGT_ENGINE MPCD_PB1 MPCD_PB10 MPCD_PB11 MPCD_PB12 MPCD_PB13 MPCD_PB14 MPCD_PB15 MPCD_PB16 MPCD_PB17 MPCD_PB18 MPCD_PB19 MPCD_PB2 MPCD_PB20 MPCD_PB3 MPCD_PB4 MPCD_PB5 MPCD_PB6 MPCD_PB7 MPCD_PB8 MPCD_PB9 MSG_HISTORY_TOGGLE MSG_LIKE_HUD_TOGGLE MSG_NEXT_BOX_COLOR MSG_NEXT_TEXT_COLOR MSG_SUBTITLE_TOGGLE MULTI_ATTACKING_GROUND MULTI_BINGO

Reset Master Caution warning, display BIT MDI page on LMDI Toggle left engine On/Off Select air-to-air master mode Select air-to-ground master mode Cycle master mode (air-to-air / air-to-ground / navigation) Select navigation master mode Toggle right engine On/Off MPCD pushbutton 1 MPCD pushbutton 10 MPCD pushbutton 11 MPCD pushbutton 12 MPCD pushbutton 13 MPCD pushbutton 14 MPCD pushbutton 15 MPCD pushbutton 16 MPCD pushbutton 17 MPCD pushbutton 18 MPCD pushbutton 19 MPCD pushbutton 2 MPCD pushbutton 20 MPCD pushbutton 3 MPCD pushbutton 4 MPCD pushbutton 5 MPCD pushbutton 6 MPCD pushbutton 7 MPCD pushbutton 8 MPCD pushbutton 9 Retain last seven lines of message text on screen Toggle message emulation of HUD color On/Off Cycle message background box color Cycle message text color Toggle message subtitles On/Off Multiplayer report attacking ground target(s) Multiplayer report bingo

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MULTI_ENGAGED_DEFENSIVE MULTI_ENGAGED_OFFENSIVE MULTI_REPORT_CONTACTS MULTI_REPORT_GRND_TARG MULTI_REPORT_SORT MULTI_REPORT_SPIKE MULTI_REPORT_STROBE MULTI_RTB MULTI_TAKEN_DAMAGE MULTI_TARGET_DESTROYED MULTI_THREAT_AAA MULTI_THREAT_BANDIT MULTI_THREAT_MISSILE MULTI_THREAT_SAM MULTI_WINCHESTER NAVFLIR_BRT_DWN NAVFLIR_BRT_UP NAVFLIR_CON_DWN NAVFLIR_CON_UP NAVFLIR_DECLUTTER NAVFLIR_MODE NEXT_MISSION_TARGET NOSE_TRIM_DWN NOSE_TRIM_UP OBJECT_DETAIL OBJECT_NUMBER OTHER_RADIO_TOGGLE PAUSE PDLK_CENTER PDLK_DESIGNATED PDLK_ENEMIES PDLK_FRIENDLIES PDLK_GROUND_OBJS PDLK_PACKAGE

Multiplayer report engaged defensive Multiplayer report engaged offensive Multiplayer report contacts Multiplayer report ground targets Multiplayer report sort Multiplayer report spike Multiplayer report strobe Multiplayer report returning to base Multiplayer report damage Multiplayer report target destroyed Multiplayer report AAA Multiplayer report bandits Multiplayer report missile Multiplayer report SAM Multiplayer report winchester Decrease NAVFLIR brightness Increase NAVFLIR brightness Decrease NAVFLIR contrast Increase NAVFLIR contrast Declutter NAVFLIR display NAVFLIR HUD imagery cycle BLK/WHT/OFF Select next mission target Down elevator trim Up elevator trim Cycle object detail setting Cycle number of world objects Toggle comms from other planes, excluding C3 aircraft, On/Off Pause Padlock object in center of view Padlock designated target Padlock enemies Padlock friendlies Padlock ground objects Padlock package Removed in TSHv3 Removed in TSHv3

73/589

PDLK_PLAYER_WPN PDLK_TANKERS PDLK_THREAT PDLK_THREAT_WPN PDLK_VEHICLES PDLK_WINGMAN PILOT_G_EFFECTS POINT_LIGHTS PREV_MISSION_TARGET QUEUE_BETTY RADAR_ALT RADAR_ANT_CENTER RADAR_ANT_DWN RADAR_ANT_UP RADAR_AZ_SCAN RADAR_MODE RADAR_SIL RADIO1_AI_TRANSMIT RADIO1_TRANSMIT RADIO2_AI_TRANSMIT RADIO2_TRANSMIT RANGE_DECRESE RANGE_INCREASE REARM RECENTER_TIR REFUELING_PROBE REV_MOUSE_PITCH REV_MOUSE_YAW RMDI_PB1 RMDI_PB10 RMDI_PB11 RMDI_PB12 RMDI_PB13 RMDI_PB14 RMDI_PB15

Padlock player weapon Padlock tankers Padlock threats Padlock threat weapons Padlock vehicles Padlock wingman Toggle G effects On/Off Toggle point lights On/Off Select previous mission target Debugging command Altitude Switch toggle RDR/BARO Center radar antenna Lower radar antenna Raise radar antenna Cycle available radar azimuths Cycle radar modes Toggle radar On/Off Open Flight comms menu Chat on channel 1 (Multiplayer) Open Support units comms menu Chat on channel 2 (Multiplayer) Decrease range of HSI, RDR, or SA page Increase range of HSI, RDR, or SA page Re-arms and re-fuels aircraft with WoW Recenter TrackIR Toggle aerial refueling probe Open/Closed Reverse mouse up/down motion Reverse mouse left/right motion Right MDI pushbutton 1 Right MDI pushbutton 10 Right MDI pushbutton 11 Right MDI pushbutton 12 Right MDI pushbutton 13 Right MDI pushbutton 14 Right MDI pushbutton 15 74/589 Added in TSHv3 Removed in TSHv3 Added in TSHv3 Removed in TSHv3

RMDI_PB16 RMDI_PB17 RMDI_PB18 RMDI_PB19 RMDI_PB2 RMDI_PB20 RMDI_PB3 RMDI_PB4 RMDI_PB5 RMDI_PB6 RMDI_PB7 RMDI_PB8 RMDI_PB9 ROADS ROTATE_KNOB RUDDER_LFT RUDDER_LFT_TRIM RUDDER_RGT RUDDER_RGT_TRIM SCREEN_CAPTURE SEL_CENTER SEL_LH SEL_LI SEL_LO SEL_RH SEL_RI SEL_RO SHADOWS SIM_DONE SPARKLING_WATER SPEED_BRAKE STEERING_CYCLE STICK_DOWN STICK_LEFT STICK_RIGHT

Right MDI pushbutton 16 Right MDI pushbutton 17 Right MDI pushbutton 18 Right MDI pushbutton 19 Right MDI pushbutton 2 Right MDI pushbutton 20 Right MDI pushbutton 3 Right MDI pushbutton 4 Right MDI pushbutton 5 Right MDI pushbutton 6 Right MDI pushbutton 7 Right MDI pushbutton 8 Right MDI pushbutton 9 Toggle roads On/Off Turn Jettison Selection knob Left rudder input Left rudder trim Right rudder input Right rudder trim Take a screenshot Select center station for jettison Select left midboard station for jettison Select left inboard station for jettison Select left outboard station for jettison Select right midboard station for jettison Select right inboard station for jettison Select left outboard station for jettison Toggle ground object shadows On/Off Brings up mission end dialogue box Toggles sparkling water On/Off Toggle speed brake function On/Off HSI steering cycle HDG/CPL/TGT/GPS/ACL Forward stick input Left stick input Right stick input 75/589 Removed in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3 Added in TSHv3

STICK_UP STICKY_POPUP_MDI SUN_ANGLE_DWN SUN_ANGLE_UP SW_CALB SW_VIEW TAILHOOK TANKER_FUEL TANKER_FUEL_4K TANKER_MAX_TRAP TARGET_DESIGNATE TARGET_UNDESIGNATE TDC_AX TDC_CYCLE TDC_DOWN TDC_JOYSTICK TDC_LEFT TDC_LMDI TDC_MPCD TDC_PB1 TDC_PB10 TDC_PB11 TDC_PB12 TDC_PB13 TDC_PB14 TDC_PB15 TDC_PB16 TDC_PB17 TDC_PB18 TDC_PB19 TDC_PB2 TDC_PB20 TDC_PB3 TDC_PB4 TDC_PB5

Aft stick input Toggle sticky popup MDIs On/Off Decrease sun angle Increase sun angle Toggle 2nd joystick sensitivity on/off Toggle wideview cockpit Toggle tailhook Down/Up Request max fuel from tanker Request 4K fuel from tanker Request max trap weight fuel from tanker Designate target Undesignate target Axis-switcher: return axis control to TDC (ID 0) TDC cycle to RMDI/MPCD/LMDI/UFC Slew TDC down Hold for axis control of TDC (in THSv3, if configured) Slew TDC left Assign TDC to LMDI Assign TDC to MPCD Display with TDC pushbutton 1 Display with TDC pushbutton 10 Display with TDC pushbutton 11 Display with TDC pushbutton 12 Display with TDC pushbutton 13 Display with TDC pushbutton 14 Display with TDC pushbutton 15 Display with TDC pushbutton 16 Display with TDC pushbutton 17 Display with TDC pushbutton 18 Display with TDC pushbutton 19 Display with TDC pushbutton 2 Display with TDC pushbutton 20 Display with TDC pushbutton 3 Display with TDC pushbutton 4 Display with TDC pushbutton 5 76/589 Modified in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Removed in TSHv3

TDC_PB6 TDC_PB7 TDC_PB8 TDC_PB9 TDC_RIGHT TDC_RMDI TDC_UFC TDC_UP TERRAIN_DISTANCE TERRAIN_DISTANCE TERRAIN_TEXTURING TEXTURE_TRANSITION TFLIR_BRT_DWN TFLIR_BRT_UP TFLIR_BST TFLIR_CON_DWN TFLIR_CON_UP TFLIR_DECLUTTER TFLIR_FOV THROTTLE_AB THROTTLE_DWN THROTTLE_IDLE THROTTLE_MIL THROTTLE_UP TOGGLE_IFLOLS TOGGLE_SPEECH TWR_DECLARE_EMEGENCY TWR_INBOUND TWR_REQUEST_LANDING TWR_REQUEST_TAKEOFF TWR_TAXI UFC_0 UFC_1 UFC_2

Display with TDC pushbutton 6 Display with TDC pushbutton 7 Display with TDC pushbutton 8 Display with TDC pushbutton 9 Slew TDC right Assign TDC to RMDI Assign TDC to UFC Slew TDC up Cycle terrain distance setting Cycle terrain distance setting Cycle terrain texture setting Toggle texture transitions On/Off Decrease ATFLIR brightness Increase ATFLIR brightness Slave ATFLIR to aircraft boresight Decrease ATFLIR contrast Increase ATFLIR contrast Declutter ATFLIR display ATFLIR FOV cycle WIDE/NAR/ENAR Toggle afterburner On/Off when no analogue throttle is used Decrease throttle setting Set throttle to idle Set throttle to military power (80%) Increase throttle setting Toggle display of IFLOLS within 2nm of carrier Toggle sound On/Off Declare emergency Report inbound Request landing clearance Request takeoff clearance Request taxi clearance UFC scratchpad 0 key UFC scratchpad 1 key UFC scratchpad 2 key Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3

77/589

UFC_3 UFC_4 UFC_5 UFC_6 UFC_7 UFC_8 UFC_9 UFC_CLR UFC_ENT UFC_F00 UFC_F01 UFC_F02 UFC_F03 UFC_F04 UFC_F05 UFC_F06 UFC_F07 UFC_F08 UFC_PB1 UFC_PB10 UFC_PB11 UFC_PB12 UFC_PB13 UFC_PB14 UFC_PB15 UFC_PB16 UFC_PB17 UFC_PB18 UFC_PB19 UFC_PB2 UFC_PB20 UFC_PB3 UFC_PB4 UFC_PB5 UFC_PB6

UFC scratchpad 3 key UFC scratchpad 4 key UFC scratchpad 5 key UFC scratchpad 6 key UFC scratchpad 7 key UFC scratchpad 8 key UFC scratchpad 9 key UFC scratchpad CLR key UFC scratchpad ENT key UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC function, mode dependant UFC pushbutton 1 UFC pushbutton 10 UFC pushbutton 11 UFC pushbutton 12 UFC pushbutton 13 UFC pushbutton 14 UFC pushbutton 15 UFC pushbutton 16 UFC pushbutton 17 UFC pushbutton 18 UFC pushbutton 19 UFC pushbutton 2 UFC pushbutton 20 UFC pushbutton 3 UFC pushbutton 4 UFC pushbutton 5 UFC pushbutton 6

Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3 Added in TSHv3

78/589

UFC_PB7 UFC_PB8 UFC_PB9 VC_LIFT_LINE VIEW_CHASE VIEW_ENEMY_RV_TAC VIEW_ENEMY_TAC VIEW_FIXED_CHASE VIEW_FLYBY VIEW_LSO VIEW_PILOT_NO_CKPT VIEW_POPUP_MDI VIEW_REV_TACTL VIEW_TACTL VIEW_TOWER VIEW_TRACKING_CAM VIEW_UNLIMITED_CAM VIEW_VR_COCKPIT VIEW_VR_LOOK_FWD VOLUMETRIC_CLOUDS VOLUMETRIC_EXPLOSIONS VR_CPIT_DETAIL WATCH_CENTER WATCH_DESIGNATED WATCH_ENEMIES WATCH_FRIENDLIES WATCH_GROUND_OBJS WATCH_PLAYER WATCH_PLAYER_WPN WATCH_TANKERS WATCH_THREAT WATCH_THREAT_WPN WATCH_VEHICLES WATCH_WINGMAN WAYPOINT_ NEXT

UFC pushbutton 7 UFC pushbutton 8 UFC pushbutton 9 Toggle lift line On/Off Chase view Enemy reverse tactical view Enemy tactical view Fixed Chase view Flyby view LSO platform view HUD only view (no cockpit) Toggle popup MDIs On/Off Reverse tactical view Tactical view Tower view Tracking camera viewpoint Unlimited (free floating) camera viewpoint Cockpit view Glance forward Toggle volumetric clouds On/Off Toggle volumetric explosions On/Off Cycle cockpit detail levels High/Medium/Low Watch center object Watch designated object Watch enemies Watch friendlies Watch ground objects Watch player aircraft Watch player weapons Watch tankers Watch threats Watch threat weapons Watch vehicles Watch wingman Select next waypoint 79/589 Removed in TSHv3 Removed in TSHv3 TSHv1 cockpit switcher

WAYPOINT_PREV WEAPON_PICKLE WEAPON_STEP WEAPONS_ON_PLANES WHEEL_BRAKES WING_RADIO_TOGGLE WM_ALL_AGM WM_ALL_DUMB WM_ALL_GUIDED WM_ATK_AIR_DEF WM_ATK_ANY_GRND WM_ATK_MY_TARGET WM_ATK_PRIMARY WM_ATK_SECONDARY WM_BRACKET_LFT WM_BRACKET_RGT WM_BREAK_HIGH WM_BREAK_LFT WM_BREAK_LOW WM_BREAK_RGT WM_COVER WM_DEFAULT_WEAPON WM_DRAG_LFT WM_DRAG_RGT WM_ENGAGE WM_HALF_AGM WM_HALF_DUMB WM_HALF_GUIDED WM_HELP WM_ORBIT WM_REJOIN_FLIGHT

Select previous waypoint Releases selected weapon Step to next weapon station Toggle visible weapons on planes On/Off Toggle wheelbrakes On/Off Toggle comms from wingman On/Off Order Wingman to attack the target using all of his/her missiles Order Wingman to attack the target using all of his/her unguided bombs Order Wingman to attack the target using all of his/her guided bombs Order Wingman to attack air defenses Order Wingman to attack ground targets of opportunity Order Wingman to your designated target Order Wingman to attack the primary target Order Wingman to attack secondary the ground target(s) Order Wingman to bracket left Order Wingman to bracket right Order Wingman to break high Order Wingman to break left Order Wingman to break low Order Wingman to break right Order Wingman to cover Order Wingman to attack the ground target using default weapons Order Wingman to drag left Order Wingman to drag right Order Wingman to engage bandits Order Wingman to attack the target using half of his/her missiles Order Wingman to attack the target using half of his/her unguided bombs Order Wingman to attack the target using half of his/her guided bombs Request help from Wingman Order Wingman to maintain current location Order Wingman to rejoin flight 80/589 Removed in TSHv3

WM_RETURN_TO_BASE WM_SANITIZE_LFT WM_SANITIZE_RGT WM_SINGLE_AGM WM_SINGLE_DUMB WM_SINGLE_GUIDED WM_SPLIT_HIGH WM_SPLIT_LOW ZOOM_LEFT_MDI ZOOM_MPCD ZOOM_RIGHT_MDI ZOOM_UFC Remerciements Codage Principal : Frenchy Fichiers Palette de Terrain Unifie : Blitz_25th Vido Personnalise / Pas de Saut : HCl Documentation : Joe 531_Ghost Blitz_25th HCl Doc Tests : Joe Rudel 531_Ghost Philbada Johnny Eaglebow Nef Iouf Rode

Order Wingman to return to base Order Wingman to sanitize left Order Wingman to sanitize right Order Wingman to attack the target using a single missile Order Wingman to attack the target using a single unguided bomb Order Wingman to attack the target using a single guided bomb Order Wingman to split high Order Wingman to split low Zoom Left MDI Zoom MPCD Zoom Right MDI Zoom UFC

La dernire mise jour de ce manuel date du : 25 Avril 2006 Ce manuel est la proprit de TSH v3.03 distribu le : 23 Avril 2006 Journal des Modifications TSH : v3.01 F18vid.dll a t modifi pour que la vido dintroduction soit lue correctement lorsque le simulateur est lanc en mode Warfare. v3.02 F18.exe, prapper.dll et wrapper.dll ont t modifis pour que les polices daffichage agrandies de la VTH fonctionnent lorsque les polices agrandies et les mappings claviers spcifiques aux modes principaux sont activs simultannment ainsi que lorsque le commutateur des modes principaux une vitesse normale et que le mapping clavier spcifique aux modes principaux sont 81/589

activs. v3.03 Correction dun bug de police agrandie du VTH avec les symboles HARM VTH. Correction de la commande de recentrage du TrackIR. Ajout de la slection dune priorit infrieure la normale. WARFAREFIX Warefarefix nest pas totalement compatible avec le TSH v3. Certaines fonctionnalits sont prsentes et fonctionnelles mais pas toutes (prvu dans une version ultrieure de TSH) Source : Site Web Team Superhornet (TSH) Adresse : http://tsh.war-fighters.net/?tshmain=download&dlid=81 Nom Fichier : Warfarefix2005-02-14.zip Taille : 10516 Kb Le WarfareFix est un nouvel addon pour F18. La premire version provoquait des plantages dus au fait que les tables internes de l'excutable F18.exe taient trop petites pour recevoir un nombre important de nouveaux objets. Aujourdhui, ces plantages ont t limins mais une totale stabilit en mode Online ne peut tre garantie, comme l'est le mode Solo ou Multiplayer (offline). La difficult avec le WarfareFix vient du fait qu'il y a eu une refonte totale des indicatifs des appareils, radars et missiles (utilisation des codes OTAN), et que le jeu est plus "dur" tout en ayant essayer de conserver un mode raliste. Preambule : Pour installer le Warfarefix, il est indispensable de disposer dune installation propre de Jane's F-18 complte obligatoirement par le patch 1.01F et ventuellement par le TSH v1 (tous deux disponibles sur le site web de TSH ladresse http://tsh.warfighters.net/). En labsence du pack "Iraq", il faut nanmoins copier l'executable WorldSwapper.exe dans le rpertoire F18 original et dans le rpertoire WarfareFIx. Si le pack Iraq est install, il faut imprativement tre dans le mode Ncape avant de lancer l'installation. Si le WarfareFix a t install sans le pack Iraq, il faut effectuer les oprations suivantes pour pouvoir linstaller postriori : 1) Avec le switcher, se configurer en mode Normal 2) Installer le pack iraq, et rester en mode NCAPE 3) R-installer le Warfarefix (voir ci-dessous) pour disposer de Ncape, Iraq et Warfarefix Une fois linstallation termine, un programme spcial intitul "switch" permettra de basculer entre le thatre NCape et le thatre Irakien et entre le mode Normal et le mode WarfareFix. Une mission cre dans le mode Normal sera jouable dans les 2 modes (Warfarefix mode et Normal mode). Une mission cre dans le mode WarfareFix ne sera jouable que dans ce mode. Une mission cre dans le mode normal et modifie dans le mode WarfareFix devient une mission WarfareFix. Installation : Une double installation a t prvue, avec un switcher spcial qui permettra de choisir le thatre d'opration ainsi que le mode de jeu (Normal ou WarfareFix). SetupWFIX.exe est le nom du programme lancer. Cette installation comporte 5 tapes: 1. Verification de l'existence ou non du thatre iraqien et cration de certains dossiers. 2. Copie des donnes du rpertoire original F18 vers le rpertoire du WarfareFix (tous les fichiers ne sont pas recopis, juste le ncessaire). Le rpertoire principal de F18 et les sous-rpertoires seront dupliqus: "\resource","\data","\ncape","\iraq" (Si le pack Iraq a t install) 3. Dcompressions des nouveaux objects dans le dossier warfareFix. 4. Excution de 6 patcheurs : -1 Excute New_Section.exe --> patche F18.exe (augmente la taille de f18.exe) -2 Excute Increase_Weapon_Table.exe --> patche F18.exe (augmente la table des armes) -3 Excute New_Weapon_Table.exe --> patche F18.exe (place nouveaux objets dans la table) -4 Excute Move_Obj3D_Table.exe --> patche F18.exe (dplace la table des 3dobject) -5 Excute Mission_Version.exe --> patche skucmp.dll & wrapper.dll (modifie le numro interna d'un fichier cmf et l'image de lancement) -6 Excute Bug_Ground_Objects.exe --> patche wrapper.dll (corrige un ancien bug du jeu original) 5. Ajoute la nouvelle image de dmarrage dans le fichier common.cmp A la fin de l'installation, il est indispensable de vrifier que toutes les tapes sont bien OK et particulirement pour l'tape 4, de vrifier que tous les fichiers sont bien patchs (OK). Si tout est OK, il est possible de voir une fin d'installation comme sur l'image fournie "end.jpg".

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Procdure dInstallation : 1. 2. 3. 4. Tlcharger le fichier WarefareFIX2005-02-01.zip partir du site web de TSH. Extraire le contenu du fichier zip vers un rpertoire temporaire. Lancer le programme SetupWFIX.exe partir du rpertoire temporaire. Une fentre de pr-installation souvrira en demandant de spcifier un chemin pour la dcompression des fichiers ncessaires linstallation du WarfareFix. Cette fentre est principalement en Franais. Entrer un chemin pour la dcompression (Mes Documents\Warfarefix). Si tout se droule correctement avec linstallation, ce rpertoire peut tre supprim la fin du processus. 5. De nouveau fichiers sont dcompresss, une nouvelle fentre saffichant en indiquant "Choose the folder where \F18warfare will be created". Il est noter que linstalleur crera un nouveau rpertoire f18warfare lintrieur du rpertoire spcifi. Il est plus simple de choisir le rpertoire de Jane's F-18 comme rpertoire principal pour linstallation du rpertoire Warfare (par dfaut c:\Program Files\Jane's Combat Simulations\FA-18). Cette opration crera le rpertoire c:\Program Files\Jane's Combat Simulations\FA-18\f18warfare. Aprs avoir fait la slection, une boite de dialogue saffiche pour confirmer les choix. Appuyer sur "Yes" pour confirmer ou "No" pour faire une autre slection. 6. Linstalleur souvre, appuyer sur "Install" pour commencer le processus dinstallation. Linstallation se droule selon les 5 tapes suivantes : A. Vrifier si le pack Irak est install et crer quelques rpertoires dans le rpertoire \f18warfare. B. Copier les donnes ncessaires partir du rpertoire original F18 folder vers le rpertoire \f18warfare. Les rpertoires suivants sont dupliqus : le rpertoire principal F18, "\resource", "\data", "\ncape", "\iraq" (si le pack Irak est install). C. Dcompresser les nouveaux objets dans le rpertoire \f18warfare. D. Excuter les 6 patches dans le rpertoire /f18warfare. -1 Excute New_Section.exe --> patche F18.exe (accrot la taille du fichier f18.exe) -2 Excute Increase_Weapon_Table.exe --> patche F18.exe (accrot la table darmement) -3 Excute New_Weapon_Table.exe --> patche F18.exe (intgre les nouvelles donnes dans la table des armements) -4 Excute Move_Obj3D_Table.exe --> patche F18.exe (dplace la table 3dobject) -5 Excute Add_NewSam.exe --> patche skucmp.dll & wrapper.dll (modifie limage de dmarrage) -6 Excute Bug_Ground_Objects.exe --> patche wrapper.dll (corrige les anciens bugs du WarfareFix) E. Inclure la nouvelle image de dmarrage dans le fichier common.cmp. 7. Vrifier que toutes les tapes du processus sont termines et quil ny a aucune erreur, et pour ltape 4, vrifier que tous les fichiers ont t patchs correctement (un "OK" sera affich la fin de chaque ligne). Le fichier end.jpg qui est intgr dans le Warfarefix.zip nest pas impliqu dans linstallation du Warfarefix mais principalement inclu en tant quexemple de laspect de limage finale lorsque linstallation finale du WarfareFix sest termine avec succs. 8. Fermer linstalleur et le pr-installeur. 9. Naviger jusquau rpertoire original F18 et copier le sous-rpertoire "Mission" dans le rpertoire du f18warfare, en crasant tout fichier existant. Cette opration permet daccder au missions autonomes lors de lutilisation du simulateur en mode WarfareFix. 10. Rpter ltape 9 avec le rpertoire de mission de lIrak. 11. Termin! Lancer Jane's F/A-18 avec et sans Warfarefix : Le processus dinstallation cree un programme nomm switcher.exe dans le rpertoire \f18warfare. Le switcher contrle 2 choses : La slection du thatre actif (Ncape ou Iraq) et le mode de fonctionnement du simulateur (Normal ou Warfarefix). Le switcher remplace le programme Worldswapper.exe intgr au pack Irak TSH v2. Lutilisation du programme worldswapper nest donc plus ncessaire. Pour utiliser le switcher, il suffit de le lancer, puis slectionner le thatre Ncape ou Iraq dsir par le boutton radio correspondant, et enfin, de cocher ou dcocher lactivation du WarfareFix. Cliquer sur le bouton "Launch F18" permet alors de lancer le simulateur avec les rglages slectionns. Il est noter que lorsque le WarfareFix est activ dans le switcher, ce dernier lance le programme F18.exe partir du rpertoire \f18warfarefix, et que lorsque le Warfarefix est dsactiv, le switcher lance le programme F18.exe partir du rpertoire original F18. Ainsi, il est possible de choisir manuellement la version normale de F18 en lanant le switcher et en slectionnant les options dsires puis en appuyant sur le bouton "Modify and Quit". Aprs cela, il est possible de lancer le programme F18.exe partir du rpertoire appropri. Si tout cela reste confus, il est prfrable dutiliser le switcher pour lancer le simulateur. Il est galement noter que les fichiers de configuration et artistiques sont diffrents selon que Janes F/A-18 est lanc en mode normal ou en mode WarfareFix, ainsi par exemple, si laffectation dune touche clavier est modifie par lutilisateur dans le mode WarfareFix, il sera ncessaire de copier le fichier f18keys.ini partir du rpertoire /f18warfare vers le rpertoire original de Janes F18 afin de disposer des mmes affectations clavier dans le mode normal et vice-versa. Le mme processus doit tre appliqu chaque addon artistique qui peut tre tlcharg et install aprs linstallation du WarfareFix : les fichiers doivent tre copis dans le rpertoire original F18\Ncape\OBJECTS ainsi que dans le rpertoire du Warfarefix \f18warfare\Ncap\OBJECTS pour tre applicables aux deux versions du simulateur. Lobjectif final du WarfareFix nest pas de disposer de multiples fichiers de jeu et xcutables, mais de les intgrer dans une seule version du simulateur. Problme lors de la Cration du Nouveau Fichier Common.cmp ltape 5 : Cest un problme typique de linstallation du WarfareFix dont la cause est inconnue. La rsolution de ce problme passe par le processus manuel suivant : 1. Aller au rpertoire cre pour la dcompression des fichiers. Si le chemin conseill a t suivi, il se trouve dans Mes Documents\Warefarefix. 83/589

2. Dcompresser le fichier common.zip dans un rpertoire temporaire. 4 nouveaux fichiers doivent apparatre : 92.dat, zitre.dat, Newcommon.exe et manual.bat. 3. Copier le fichier original common.cmp depuis le rpertoire original F18\wrapper (c:\Program Files\Jane's Combat Simulations\FA-18\wrapper) ou partir du CD de Janes F/A-18 vers le rpertoire temporaire tout juste cre. Ce rpertoire contient maintenant 5 fichiers. 4. Lancer le programme manual.bat qui renommera le fichier common.cmp en common.dat et combinera les informations des 3 fichiers .dat dans un nouveau fichier common.cmp. 5. Vrifier la taille du nouveau fichier common.cmp, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en slectionnant proprits, qui doit tre de 20 388 462 bytes. 6. Lancer le patcheur newcommon.exe qui modifiera le fichier common.cmp en lui ajoutant une nouvelle image de dmarrage visible lors du chargement du simulateur pour indiquer le passage au mode Warfarefix. 7. Copier le nouveau fichier common.cmp vers le rpertoire original F18\wrapper, en crasant lancien fichier. 8. Termin ! Le nouveau fichier a t cre. Suivre les tapes ci-dessus pour copier les rpertoires de Mission et utiliser le switcher. Autres Problmes Apparus : Si un problme survient pendant l'tape de patchage des fichiers (tape 4), il faut alors copier tous les patcheurs dans le repertoire principal du WarfareFix et le programme f18.exe du rpertoire original vers le rpertoire WarfareFix puis appliquer chaque patch dans le mme ordre dcrit au-dessus. Si le programme dinstallation ne peut tre stopp, il est possible dy mettre fin en cliquant sur l'icne de l'installeur dans la zne de notification ( ct de lhorloge windows) et en slectionnant loption "stop". Ces problmes (rares) dpendent parfois du type de matriel et du systme dexploitation install. Quest-ce que le Warfarefix ? Le WarfareFix est un programme additionnel pour le simulateur Jane's F-18 qui permet daccrotre le nombre de nouveaux appareils et darmements et qui modifie toutes les informations radar. Ainsi, ce programme modifie lessence mme du simulateur, puisque le comportement des missiles et des radars de suivi et darmes change galement. Avec le WarfareFix, la simulation devient rellement plus difficile, mais tout a t mis en oeuvre pour rendre les choses aussi ralistes que possible. Compatibilit : Le Warefarefix a t test sous les systmes Windows 98 et Windows XP. Il ncessite linstallation pralable de Jane's F-18 ainsi que des patchs 1.01F et du TSH v1. Le TSH v2 (le pack Irak) peut tre install mais il nest pas indispensable linstallation du Warfarefix. Caractristiques du Warfarefix : 175 navires et sous-marins ajouts. 80-100 nouveau missiles pour les cibles terrestres et maritimes. Presque tous les missiles peuvent tre viss par les dfenses ariennes. Nouveaux objets SAM/GCI remplaant les icebergs. Les sous-marins peuvent attaquer avec des SAM lgers et des missiles. Les torpilles aroportes sont actives. Nouvelles bombes fragmentation KMGU et JP233 ajoutes. Modlisation de plateformes de tir ariennes telles que le Apache, le Harrier ou le Tigre. Modlisation amliore des SAM. Correction de linversion des sites SA-13/-15 dans le menu du crateur de mission. Ceci naffectera pas les missions cres antrieurement linstallation du Warfarefix. Activation du site SAM SA-18 corrig. Intgration de lutilitaire wartool, sous forme dun fichier zip contenu dans le WarfareFix.zip, qui permet dafficher des informations sur les nouveaux objets et leurs paramtres.

Problmes Connus : Il nexiste que 12 modles 3D pour les nouveaux missiles terrestres et martimes. Les SCUDs peuvent tirer leurs missiles mais ces derniers ne peuvent pas tre viss par dautres SAM. Quelques SAM longue porte peuvent provoquer des plantages sur le VTH si les repres (labels) sont activs et que le missile est une distance suprieure 100 NM de lappareil. Pour utiliser les repres, il faut dsactiver les repres dans le simulateur (touche clavier ALT + A par dfaut) et slectionner une vue externe (F8), puis revenir laffichage du cockpit (F1). Les modles 3D ne sont pas tous complets. Nanmoins, avec la distribution des outils de TSH, de nouveaux modles peuvent maintenant tre cres. Voir le site TSH pour plus dinformations. Le mode multi-joueurs na pas t test en totalit et certaines informations indiquent quil possde certaines limitations. Si la vue tendue du TSH v1 est utilise, le WarfareFix ne sinstallera pas correctement. Les patches de loption de vue tendue du TSH v1 est disponible sur le site Web de TSH. Ces patches doivent tre installs en lanant le slecteur de patch du TSH v1, puis en cliquant sur "Pakage" et en pointant ensuite sur les fichiers .zip du site web de TSH. Cette manipulation ajoutera deux packages la liste du TSH v1 appells "TSH Hi-Res 1.2 + TSH Wideview 1.2FIX" et "TSH Wideview 1.1FIX". Pour utiliser la vue tendue, il faut cocher un des packages ainsi que les autres packages dsirs (tel que les packages dobjets) et appuyer sur Apply. Le Warfarefix doit maintenant pouvoir tre install correctement.

Hyperlobby et le Warfarefix : Hyperlobby est actuellement configur pour lancer le programme F18.exe partir du rpertoire original F18. Afin de pouvoir xcuter le Warfarefix sous Hyperlobby, il faut suivre le processus suivant : 84/589

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Utiliser le switcher pour choisir un thatre, puis activer le WarfareFix. Appuyer sur le bouton "Modify and Quit". Lancer le programme Hyperlobby et entrer dans le salon de Jane's F18. Dconnecter, puis cliquer sur le bouton de connection tout en maintenant les touches clavier CTRL et SHIFT enfonces. Pointer Hyperlobby sur le fichier F18.exe situ dans e rpertoire Warfare \f18warfare. Termin !

Pour revenir sous Hyperlobby et xcuter le jeu Janes F/A-18 original : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Utiliser le switcher pour choisir un thatre, puis dsactiver le WarfareFix. Appuyer sur le bouton "Modify and Quit". Lancer le programme Hyperlobby et entrer dans le salon de Jane's F18. Dconnecter, puis cliquer sur le bouton de connection tout en maintenant les touches clavier CTRL et SHIFT enfonces. Pointer Hyperlobby sur le fichier F18.exe situ dans le rpertoire F18 original. Termin !

Installer le TSH v2 aprs lInstallation du Warfarefix : 1. Utiliser le switcher pour dsactiver le mode Warfarefix et donc basculer le jeu en mode normal. 2. Installer le pack Irak, puis lancer le programme WorldSwapper et slectionner le thatre NCape. 3. Rinstaller le Warfarefix en suivant les instructions ci-dessus. Ben (fbenessy@free.fr), Frenchy (tkiel@free.fr), Joe (jkeefe@verizon.net), Bimo, Elf, CJ, TheGipp, Frontier21, Blitz, Ragondin, Lollograme, Boomer, Slider, Greb, Rudel, Grumpy, BlueKnight, BlackWolf PROBLEMES LIES AUX CARTES GRAPHIQUES ATI Pour viter un problme rcurant daffichage des messages radio et de quadrillages sur la mer pendant la simulation, les possesseurs de carte graphique ATI doivent suivre le processus suivant : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Tlcharger et installer la version la plus rcente de DirectX Dsinstaller obligatoirement le driver de la carte graphique actuelle pour repasser en affichage par dfaut Windows VGA 800 * 600 avant dinstaller Catalyst. Tlcharger sur le site microsoft le logiciel Microsoft .net Framework 1.1 et linstaller. Tlcharger sur le site ATI le driver Catalyst le plus rcent et linstaller avec loption dinstallation avance . Installer uniquement le le pilote daffichage. Tlcharger la version la plus rcente de Radlink et linstaller. Aller dans le rpertoire o Janes F/A-18 a t intall et cliquer avec le bouton droit sur licne du programme F18.exe. Slectionner Create radlink . Une icne F18 est alors cre dans le rpertoire de linstallation de Janes F/A-18 quil faut rcuprer et dplacer sur le bureau Windows. Cliquer avec le bouton droit sur licne qui vient dtre dpace puis slectionner proprits . Dans longlet Direct X, appliquer les paramtres suivants : Use Default Mode Change Anisotropic Filtering FSAA Texture Preference Mipmap Detail Level Z Buffer Depth Wait for V-Sync Alpha Dither Method Alternate Pixel Center TruForm W Buffer 9. Dcoch Dcoch Prfrence dApplication 6x ou 4x High Quality High Quality 16 Prfrence dApplication Error Diffusion Disabled Enabled Default

Lancer F18 en double cliquant sur licne F18 de radlink. 85/589

10. Si les messages radios et les quadrillages de la mer devaient continuer de safficher, il faut essayer de modifier les paramtres Direct X jusqu trouver la bonne combinaison dans le jeu qui limine le problme. Le tableau ci-dessous permet de noter les rglages personnaliss : Use Default Mode Change Anisotropic Filtering FSAA Texture Preference Mipmap Detail Level Z Buffer Depth Wait for V-Sync Alpha Dither Method Alternate Pixel Center TruForm W Buffer

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UN PETIT MOT DE LEQUIPE JANES


Tous les membre de lquipe Janes Combat Simulations vous remercient davoir achet Janes F/A-18. Que ce soit votre premier produit Janes ou un parmis les nombreux simulateurs dvelopps par notre quipe, vous allez tre servis. Janes F/A18 est le dernier n dune srie de simulations de combat extrmement ralistes et challengeants. Au fur et mesure que vous avancez dans le monde exitant de laronavale, gardez ceci lesprit. Cest vous qui dfinissez la faon dont vous jouez Janes F/A-18 : le jeu a t conu pour vous. Que vous vous jettiez immdiatement dans la Campagne du Cap Nord ou que vous commenciez un peu plus lentement en vous glissant dans laction au travers des missions instantannes, cest vous qui commandez. Notre seul dsir est de vous offrir une exprience agrable la qualit tant notre seul objectif. Si vous avez des questions concernant Janes F/A-18, ou nimporte quel commentaire ou question propos des produits de Janes, contactez nous sur : Le World Wide Web: Accdez notre site sur http://www.ea.com FTP: Accdez notre site FTP sur ftp.ea.com Ce produit t valu par le Entertainment Software Rating Board. Pour toute information sur lvaluation du ESRB, ou pour tout commentaire sur la pertinence de lvaluation, contactez le ESRB au 1-800-771-3772.

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CHAPITRE 2 :

PREMIER APERCU
Pour se jetter dans le jeu sans plus attendre, la mission First Look est idale. Aprs quelques clics de souris, un premier MiG va tre descendu et des cibles au sol vont pouvoir tre dtruites. Bien que Janes F/A-18 inclue la plus grande partie des dtails de laviation de combat aronavale dans un SuperHornet, cette mission a t conue pour donner un rapide premier aperu au pilote. Pour plus de dtails, il est recommand de passer aux Missions dEntrainement.

SELECTIONNER LA MISSION
Depuis le menu principal, cliquer sur SINGLE MISSION qui se situe sur la partie droite de lcran. Sur lcran de "Single Mission", slectionner la mission qui sintitule First Look partir de la liste droulante sur la partie droite de lcran. Pour dmarrer une mission, cliquer sur licne de lappareil situ sur le cadran qui se trouve en bas droite de lcran.

DESCENDRE LE MiG
Un MiG imprudent se trouve droit devant, il faut labattre.

Appuyer sur la touche 0 pour accrocher lappareil avec le radar. Une fois quil est accroch par le radar, appuyer sur la touche M pour activer le mode dattaque Air / Air puis, lorsque lindication Shoot (tirez) apparat en clignotant au dessus du carr dsignant la cible, appuyer sur la touche Espace ou sur le Boutton 2 du Joystick pour lancer un missile.

Dsignation de la cible

BOMBARDER LA CIBLE
Maintenant que ce maudit MiG est hors du chemin, il faut rpendre un peu dacier sur la cible en dtruisant quelques rservoirs de stockage dessence.

Appuyer sur la touche M pour activer le mode de bombardement Air / Sol. Voler droit vers le marqueur de la cible dsigne Primary Target (Cible Primaire). Lorsque lappareil approche de la cible, il faut amorcer un lger piqu et saligner directement sur la cible. Quand lappareil est proximit de la cible, la croix de larguage apparat en bas du VTH. Lorsque la croix est positionne au dessus de la cible primaire, appuyer sur la touche Espace ou sur le boutton 2 du joystick pour larguer une bombe.

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Bomb Cross

Cible

TOUR DHORIZON
Aprs avoir bombard la cible au sol, le pilote peut refaire un passage au dessus de la cible et admirer la scne. Il est possible de slectionner les diffrentes vues en utilisant les touches de fonction. Bon vol !

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CHAPITRE 3 :

INTRODUCTION
Les Affaires de la Guerre, comme la destine des Batailles, ainsi que celles des Empires, ne tiennent qu un fil. Napolon

LE MONDE EN EQUILIBRE
Avec la disparition de lUnion Sovitique au cours de la dernire dcnie du 20me sicle, la rivalit idologique traditionnelle qui avait domin le monde libre depuis prs de 50 ans a cess dexister. La Mentalit de Guerre Froide consistant maximiser les forces et les dpenses militaires ne peut plus perduer. Les Etats-Unis se sont rveills un jour en se retrouvant dans la position non enviable de dernire superpuissance. La victoire a son prix payer. Malgr le dramatique impact rsultant de lclatement de lUnion Sovitique, une priode de paix ntait pas invitable. Les conflits localiss et rgionaux, tenus en checs pendant des annes par les superpuissances omniprsentes, taient maintenant libres de resurgir. Ces rivalits nationales, religieuses et thniques apparament non rgles, ont en ralit continu provoquer des remous juste en dessous de la surface. Une fois dlivres de leurs chanes, elles ont t libres de de poursuivres leurs buts individuels. Les Etats Unis, loins de rechercher des interrts conomiques ont t mandats pour contribuer la stabilit internationale. Le temps de provoquer la guerre pour des interrts purement politiques, religieux ou gographiques nest plus une bonne affaire. Dans le monde actuel, la capacit de capturer et maintenir une dominance rgionale ou globale est fonde principalement sur la suprmacie conomique. Les guerres sont extrmement coteuses. Le conflt est maintenant plutt bas sur les pertes et les profits que sur les convictions idologiques. Pendant que les Etats Unis luttent pour rester neutres sur ces problmes rgionaux, la menace de guerre, non pas une chelle globale, reste une consquence relle et par-dessus tout invitable du besoin irrpressible de lHomme de possder toujours plus. Une raction rapide sur des points sensibles actifs ou potentiels est clairement du ressort de la Navy. LAir Force voudra certinement dbattre de ce point, mais la capacit de transporter ses terrains datterrissage avec ses appareils lui fait clairement dfaut. Elle ncessite des znes de projection avances proches des conflits. Ceci ncessite la coopration des nations allies et non-allies, ce qui nest jamais garanti. Des bases ariennes fixes avances sont encore plus vulnrables des frappes premptives ou ouvertes il est beaucoup plus difficile de frapper une cible en mouvement. La Navy est la seule arme militaire possdant la capacit de projeter rapidement la force approprie contre un agresseur. Les ocans couvrent pratiquement les trois-quart de la surface du globe. Les nations qui possdent le potentiel de menacer, ou de mettre excution leurs menaces, sont typiquement situes sur ou proximit de rgions costales. Les porte-avions des forces de lU.S. Navy sont dployes stratgiquement partout dans le monde afin dtre leurs postes en moins de 48 heures ou dans de rares cas, en 72 heures. Pendant la crise du Golfe en 1990, les porte-avions Eisenhover et Independance taient leurs postes porte des forces Irakiennes en moins de 48 heures. La grande majorit des marchandises, que ce soient des produits finis ou des matires premires, sont transportes par voie maritime. La nation, avec les plus minents experts navals, contrle donc de facto le flux et le reflux de ces marchandises. Il nest pas ncessaire de vaincre les forces opposes ou dexercer une force militaire significative. Bloquer simplement les ports, ce qui rgule ainsi le flux dentre et de sortie des marchandises, peut suffire mettre genoux la plupart des nations. Lconomie est toujours gagnante. Il est invitable que les Etats Unis seront impliques dans des guerres ouvertes Ces conflits potentiels ont t nomms euphmistiquement Conflits de Faible Intensit. Le concept de Guerre Mondiale tant maintenant rserv pour des conflits impliquant lutilisation impensable des armes nuclaires. Ceci ne signifie pas que le degr dimplication militaire des Etats Unis sera minimal ou de faible intensit. Sur la base du faible niveau actuel des forces armes conventionnelles, toute implication demandera un effort maximum. LU.S. Navy jouera un rle majeur dans chaque futur conflit, quil soit class de faible niveau ou pas. Janes F/A-18 modlise au mieux laronavale moderne, en mettant en avant une des plus puissantes armes de lU.S. Navy le F/A-18E Super Hornet. Joyau polyvalent, le Hornet-E un membre dquipage est aussi capable dabattre des appareils ennemis que de mener des raids ariens dune prcision chirurgicale contre des cibles au sol ou maritimes. Janes F/A-18 va au del de cela en tant une simulation hautement dtaille et tonnament fidle de laviation navale. Que tout cela signifie il pour vous? Vous allez tout voir du cockpit dun des avions de chasse polyvalent les plus avancs de la Navy!

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LE FLEURON DE LA FLOTTE
Le F/A-18 Hornet a t conu pour tenir plusieurs rles, do sa dsignation F/A (Fighter/Attack : Chasseur / Bombardier). Dans les annes 1970, la Navy a ralis quelle ne pourrait plus se permettre de dvelopper un avion ddi une seule tche. De par sa conception, le Hornet devait remplacer le A-7 Corsair II (dattaque lgre) et le F-4 Phantom (avion de supriorit arienne), qui taient cette poque en service dans les escadres aroportes de la Navy et les escadrons de marine de base terrestre ne perdez pas de vue que la Navy commande laviation de la Marine. Les mesures de contrles de cots ont aussi dict la mthode de slection des appareils. Le Congrs et le Dpartement de la Dfense ont demand la Navy de se joindre lAir Force sur son programme de chasseur lger et de slectionner un fuselage commun. Deux conceptions taient en comptition : le General Dynamics/Vought YF-16 et le Northrop/McDonnell Douglas YF-17, le Y dsignant lavion en tant que prototype. Par le pass, la Navy et lAir Force avaient dj travailles ensemble sur le concept, la conception et le dveloppement dappareils, ostensiblement pour contrler les cots dacquisition en achetant une quantit importante pour faire baisser le cot unitaire ce qui rationnalise galement le flux et le cot des pices de rechange. Bref, cest trs bien en thorie. En ralit, la Navy et lAir Force taient rarement dun avis commun pour le choix dun appareil. Ironiquement, le A-7 Corsair II et le F-4 Phantom taient les exemples les plus rcents de coopration inter-services. Ces deux appareils taient originellement des programmes de la Navy partags avec lAir Force, maintenant les chelles taient renverses. Une bonne partie de cet esprit dopposition vient de la fiert militaire, mais la Navy a quelques arguments lgitimes. Elle prfre une configuration double moteurs cause des risques lis aux vols en mer. De plus, les appontages sur porte-avions, dcrits affectueusements comme des crashs contrls, soumettent la roulette de nez et le train datterrissage principal des efforts extrmes. Tout cela ncessite des structures et du poids additionnels, ce qui rduit la charge demport de lappareil un prix que lAir Force ntait pas prte payer. Au bout du compte, lAir Force a slectionn le YF-16 et la Navy a choisi le YF-17. Quest-il adevenu du processus de choix commun ? General Dynamics/Vought a pos la mme question. Aprs beaucoup de lobbying, la Navy la emport et sest charge de convaincre le Congrs et le Dpartement de la Dfense de soutenir leur dcision. Le YF-16 est devenu le trs renomm F16 Fighting Falcon tandis que le YF-17 a volu pour devenir la nouvelle conception du F/A-18 Hornet. Le F/A-18 Hornet final ntait pas juste un YF-17 avec un nouveau nom appos sur son radme; ctait une conception compltement nouvelle. Cette nouvelle volution a connu son lot de dboires, mais ce qui en a merg tait un appareil trs avanc et trs capable. Malgr tout, le Hornet de srie continuait avoir un rayon daction limit ou, dans le jargon militaire, de petites jambes. Aprs la fin de lvaluation, la production a dmare en 1978, le premier avion oprationnel est entr en service auprs des VFA125, the Rough Raiders, en 1980. Le Hornet ressemble une version rduite du F-14 Tomcat avec ses deux moteurs et ses deux drives. En plus de son rle de bombardier, le Hornet est un pur chasseur arien. Son radme habrite le radar multi-modes APG-65 (APG-73 pour les rcents, modle C et versions suprieures) et le canon rotatif barrillet 6 coups Gatling de 20mm. Les missiles air / air AIM-120 AMRAAM (C et suprieurs) et AIM-7 Sparrow (ou le AAS-38 Nighthawk FLIR/pod de dsignation laser) sont monts sur deux cages encastres dans le fuselage, les extrmits des ailes tant rserves pour les missiles air / air AIM-9 Sidewinder. Le point demport central accueille typiquement un rservoir de krozne externe. Les ailes du Hornet comportent 6 points demports pour les missiles air / air et des armes telles que les bombes guides au Laser Paveway, les AGM-Mavericks (version IIR en C et suprieurs), lAGM-88 Harm, le AGM-84D Harpoon, lAGM-84H SLAM, ainsi que toute une srie de bombes fragmentations. Voil tout pour lextrieur du Hornet. Passons maintenant lendroit o le pilote travaille. Le cockpit est un rve de pilote. Il prsente un agencement clair avec une srie de moniteurs remplaant les instruments analogiques. Ces moniteurs sont extrmement polyvalents, permettant au pilote de les configurer pour convenir une multitude de situations. Une gnration avance de VTH vient complter les afficheurs tte basse. Il peut tre commut du mode Air / Air au mode Air / Sol grce un simple effleurement dun bouton situ sur le manche ou sur la manette des gaz (HOTAS). Tout cet quipement High-Tech permet au Hornet monoplace de remplir les rles rservs prcdement deux hommes dquipage. Daprs des pilotes de lAronavale, des interlocuteurs difficiles convaincre, le Hornet est un plaisir piloter. Son systme de contrle de vol lectrique, le premier pour un chasseur embarqu sur porte-avions, permet des combats extrmement ractifs. Les pilotes de Hornet se vantent que leur appareil peut laisser sur place les appareils de lAir Force. Si ce nest pas assez, le Hornet peut mme se poser dans un atterrissage parfait sur trois brins pendant que le pilote se relaxe et apprcie le paysage marin. Aprs la production de 371 F/A-18A, le Hornet a continu voluer et samliorer avec lintroduction des versions C/D en 1986 (il est noter que les F/A-18 B, D, et F sont des variantes biplaces des versions A / C / E respectivement). Avec les nouvelles versions C/D, le radar, les avioniques, les systmes dauto-protection, les racteurs, et un certain nombre de systmes 95/589

additionnels ont t amliors et mis niveau. Il est le premier accepter le missile AIM-120 AMRAAM et la version imagerie infrarouge du (IIR) du AGM-65 Maverick. Le nouveau radar APG-73 a trs sensiblement amlior le traitement du signal Air / Air du Hornet grce son architecture numrique totalement programmable. Dans les deux modes, le radar est utilis pour rechercher des cibles puis les dsigner et les suivre pour lattaque. En fait, il tait si puissant quil na jamais t question de le mettre niveau pour la nouvelle version F/A18E Super Hornet. Les versions C/D corrigrent les limitations des versions initiales A/B, lexception de la limitation lie au carburant. Il faut se souvenir que ctait le handicap du premier modle. Tout ceci reprsente la vision quavaient les planificateurs de la Navy depuis le dbut. Le corps des Marine a en fait concentr son attention sur la version biplace D. Il a acquis 6 escadrons de 72 appareils amliors pour les frappes de prcision nocturnes afin de remplacer le A-6 Intruder dans ses escadrons dattaque tout temps. Sur-quipe et au dela de la version biplace du Hornet, cette version amliore a t originellement surnome F/A-18D+. Le cockpit arrire peut tre configur de deux faons : mission o la colonne de commande de vol est absente et remplace par deux controles darmes / systme latraux, ou dentrainement qui possde les contrles de vol complets. Les modles E/F promettent dtre les Hornets les plus capables ce jour. Ils ont t originellement proposs en 1991 en remplacement du dsastreux programme A-12 Avenger. Le Super Hornet est une amlioration majeure des modles prcdents. Il correspond une opportunit de produire un fuselage qui serait compatible avec le 21me sicle et les concepteurs ont dcid de lui donner les meilleures capacits. Le Super Hornet a repris le fuselage de la version C basique et a t allong de 34 pouces supplmentaires. Ceci a pour consquence une augmentation de 25% en surface de voilure ainsi quun stabilisateur horizontal largi la queue. Cette augmentation de taille a rsolu le principal handicap du Hornet depuis sa premire conception une quantit limite de carburant. Le Super Hornet peut emporter 33% de carburant supplmentaire pour un rayon daction accru de 40%. Avec une voilure plus large, les concepteurs ont t capables de rajouter un point demport supplmentaire par aile juste avant le point dancrage de laile sur le fuselage. Le Super Hornet a galement reu deux nouveaux racteurs F414-GE-400 avec postcombustion surdimensionns. Ensembles, les deux nouveaux racteurs dveloppement 35% de pousse supplmentaire par rapport au F404s dans les versions C/D. Malgr tout, la nouvelle conception conserve 90% de lavionique des versions C/D, solidement encre au trs puissant radar APG-73. Dun point de vue auto-protection, le Super Hornet est le premier appareil embarqu avoir une rduction importante de la signature Radar et IR grce des entres dair reconues et des revtements absorbants des ondes radar. Les tuyres des racteurs sont conues pour refroidir ljection des gaz, rduisant ainsi la signature infrarouge de lavion. Le Super Hornet est galement le premier emporter le nouveau systme de contre-mesures embarqu ALE-50. Une version propose du modle F a t spcialement affecte au remplacement de la plateforme de guerre lectronique quadriplace EA-6B Prowler. Le biplace Electric Hornet EF-18G guidera probablement les futurs bombardiers ariens vers leurs cibles, en aveuglant les radars ennemis et en liminant les dfenses ennemies avec les missiles anti-radiation AGM-88 Harm.

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2001 14 F/A-18 Super Hornet Supriorit arienne & bombardement 14 F-14 Tomcat 24 F/A-18 Hornet 4 EA-6B Prowler 4 E-2C Hawkeye 6 S-3B Viking 6 SH-60R Seahawk 2 CH-60C Seahawk 74 avions Dfense de la flotte, bombardement & reconnaissance Supriorit arienne & bombardement Guerre lectronique & supression des dfenses ennemies AEW ASW, ELINT & Aerial Refueling ASW CSAR

CVW OF TOMORROW 2011 36 F/A-18 Super Hornet Dfense arienne de la flotte et bombardement Supriorit arienne, bombardement & 10 JSF reconnaissance Guerre lectronique & supression des 4 EF-18G Electric Hornet dfenses ennemies 4 CSA AEW 6 CSA Sea Control 2 CSA ESM 6 SH-60R Seahawk 2 CH-60C Seahawk 70 avions AEW ASW & Recon ELINT & Ravitaillement arien ASW CSAR

Le Hornet est la pierre angulaire des projets actuels et futurs de la Navy. Pour un programme qui a t attaqu de toutes parts, il est devenu le premier chasseur de larsenal de la Navy. Il reprsente actuellement la moiti des chasseurs embarqus de chaque Escadron de Combat Aroport (Carrier Air Wing - CVW). Le futur est encore plus promteur pour le hornet et ses variantes. Plus le Super Hornet entrera en service, plus le vnrable F-14 Tomcat partira en retraite. Le Hornet aura donc la double charge dtre la fois un avion de dfense de la flotte et la plateforme principale doffensive de la Navy. Le nouveau Joint Strike Fighter (JSF), un autre programme de dveloppement commun entre la Navy et lAir Force, servira dappareil doffensive intermdiaire, bien quil possde galement une certaine capacit air / air. Le Electric Hornet remplacera le EA-6B Prowler tandis quun nouveau concept, le Common Support Aircraft (CSA), remplacera les polyvalents E-2 Hawkeye et S3 Viking. Dpendant des rsultats du programme JSF, et il existe des doutes sur le fait que ce programme voit un jour la lumire, le Hornet peut trs bien tre assign par la Navy tous les rles offensifs et dfensifs. Le premier vol du Super Hornet date de fin 1995. La production a commence en 1998, les premiers avions ont t livrs au dbut 2001.

LE POING ARME LE GROUPE DE COMBAT AEROPORTE


Principale arme conventionnelle de la Navy, le Groupe de Combat Aroport (carrier battle group CVBG o CV est la dsignation militaire des grands Porte-Avions conventionnels) est le centre dinterrt des stratges maritimes de surface. Aujourdhui, il existe 10 Groupes de Combats Aroports actifs, comportant chacun ses propres Escadrons de Combat Aroports (Carrier Air Wing CVW). A tout moment, nimporte lequel de ces Groupes de Combats Aroports peut tre dploy partout dans le monde. Comme vous pouvez limaginer, les Escadrons de Combats Aroports correspondants sont les premiers systmes darmes offensifs et dfensifs. Elment le plus important du Groupe de Combat Aroport, le Porte-Avions, nest quun des composants du Groupe de Combat. Il se compose du Porte-Avions, de ses avions, et dun certain nombre dlments descorte et de support. Reprsentez vous le comme une chaise avec un seul ou deux pieds. Les avions ont besoin du Porte-Avions, le Porte-Avions a besoin de ses escortes et de ses supports, qui ont eux mme besoin du Porte-Avion et de ses appareils. Chaque lment est inefficace sans les autres ils se soutiennent mutuellement. Le Groupe de Combat Aroport est command par le Chef dEscadre Arienne (Commander Air Group CAG). Cet homme dtient le grade de Capitaine, le mme que celui du commandant du Porte-Avions. Ne confondez pas le grade de Capitaine et le titre de Capitaine. Le grade de Capitaine est un insigne 4 gallons, quivalent au grade de Colonel dans lArme ou les Marines. Le titre de Capitaine est accord un individu commandant un vaisseau naval, peu importe son grade. Le Chef dEscadre Arienne et le Capitaine du Porte-Avions travaillent de pair et reportent au Commandant du Groupe de Combat, un Vice-Amiral deux toiles. Maintenant, vous vous demandez srement pourquoi un Chef dEscadre Arienne commande il un Escadron Arien. Le titre de Chef dEscadre Arienne est un titre honorifique donn en rcompense ultime et qui a travers le temps quand les Groupes Ariens sont devenus des Escadrons Ariens. Les Groupes Ariens ont t rebaptiss Escadrons Ariens en 1975 avec la venue des Soutiens intgrs (integrated support) et des Escadons dHlicoptres ASW.

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Les Escadrons de Combats Aroports se composent gnralement de 9 escadrons de combat et de soutient incluant les hlicoptres. Plus de 74 appareils se trouvent dans les 4 Escadrons de F-14 Tomcat et F/A-18 Hornet. En nombre prdominant, les avions des escadrons de F/A-18 Hornet VFA (chasseur bombardier) sont trois fois plus nombreux que leurs homologues F14 Tomcat VF (chasseurs). Les Escadrons fixes restants se composent des EA-6B Prowler, E-2C Hawkeye, et S-3 Viking ( la fois en rles ASW et ELINT). Les Escadrons de Combat Aroports ne sont plus simplement l pour les exibitions de la Navy. Une pnurie de pilotes a ncessit un changement dans cette communaut autrefois exclusive. Il est maintenant frquent de trouver des escadrons de Marine qualifis pour les Porte-Avions servir en tant quescadrons F/A-18 Hornet ou en tant quescadron de EA-6B Prowler. Le troisime pied du Groupe de Combat est compos des escortes et des lments de soutient. La composition des escortes et des lments de soutient peut tre beaucoup plus diversifie que pour la composition des Escadrons de Combats Aroports. Les vaisseaux sont rattachs ou librs du Groupe de Combat selon le degr durgence de chaque situation immdiate. Par exemple, Les vaisseaux de contre-mesures anti-mines peuvent tre rattachs au Groupe de Combat lorsquil sagit de manoeuvrer dans des eaux peu profondes ou lorsquil est ncessaire de passer par un chemin connu de tous ou par un chenal troit. En gnral, un Groupe de Combat Aronaval comporte un deux croiseurs, au moins deux destroyers, une deux frgates, un deux sous-marins oui, des sous-marins et un bateau ravitailleur. Avec la mise la retraite du dernier croiseur nuclaire, la Navy est passe aux croiseurs lance-missiles Aegis (du grec bouclier) de classe Ticonderoga (dsignation militaire Amricaine : Guided Missile Cruiser CG). Bien quils possdent une force de frappe offensive considrable grce leurs missiles Tomahawk, leurs missiles de croisire Harpoon et leurs double-canons de 5 pouces, les Croiseurs Lance-Missiles ont t conus pour une seule raison la dfense. Leur systme radar balayage lectronique SPY-1 hautement sophistiqu suit et engage simultannment une multitude de cibles ariennes. Ils contrlent galement automatiquement les armes des autres navires du Groupe de Combat, crant ainsi un parapluie dfensif intgr. Ces navires sont si efficaces que lamiral pourrait dcider de commander le Groupe de Combat depuis le pont dun Ticonderoga plutt que depuis le traditionnel Porte-Avions. Le destroyer tire sa force du nouveau et de lancien. Le nouveau se matrialise par les destroyers lance-missiles de classe Arleigh Burke (dsignation militaire Amricaine DDG). En fait, les Burkes sont la toute nouvelle classe de navires de combat dans larsenal de la Navy. Ces navires trs bien conus utilisent galement le systme Aegis et son radar SPY-1. Bien que similaires en capabilit la classe Ticonderoga, les Burkes emportent moins de missiles et un seul canon de 5 pouces. Lautre option du destroyer vient de lancienne classe Spruance (dsignation militaire Amricaine DD). Ces navires ont t conus lapoge de la guerre froide pour les oprations anti-sous-marines (ASW). Alors que la menace sous-marine profonde de lUnion Sovitique saffaiblissait, la force de frappe offensive des destroyers grandissait avec avec ladjonction des missiles de croisire Tomahawk en complment de leurs Harpoons et de deux canons de 5 pouces. Les frgates sont des frgates lance-missiles de classe Oliver Hazard Perry (dsignation militaire Amricaine FFG). Bien que ces frgates aient roules leurs bosses pendant longtemps, elles sont plus que capables de remplir un nombre de rles 98/589

important. Leur taille cache des capacits offensives et dfensives trs capables. Avec un nombre limit de Harpoons et un seul canon de 3 pouces, elles sont plus appropries pour lescorte et les oprations en eaux peu profondes. Nanmoins, les frgates sont les classes les plus communes de navires de guerres en service aujourdhui dans toutes les marines mondiales. Le dernier lment de soutient de combat est le sous-marin. Mais que font les sous-marins dans un Groupe de Combat en Surface ? Ils jouent un rle trs important dans ce quils font de mieux. Leur rayon daction important et leur furetivit les rendent appropris pour la reconnaissance maritime et les missions de frappes. Encore plus important, ils constituent larme la plus efficace du Groupe de Combat dans la lutte anti-sous-marine, car il ny a rien de tel quun sous-marin pour combatre un autre sous-marin. Tandis que les escortes de surface maintiennent un contact rapproch avec le Porte-Avions, les sous-marins avancent loin devant et guident le Groupe de Combat. Les sous marins 688I de classe Los Angeles amliore sont actuellement les navires les plus modernes (dsignation militaire Amricaine SSN, notez que les sous-marins sont galement appels des navires). Ils sont galement capables de lancer des missiles de croisire Tomahawk depuis leur systme de lancement vertical et des Harpoons depuis leurs tubes lance-torpilles. Enfin, le Groupe de Combat est soutenu par au moins un navire de combat support. Tandis qe le Porte-Avions et les sousmarins ne ncessitent pas de carburant, les autres navires composant le Groupe de Combat ont besoin de carburant pour leur propulsion, et pour toute activit, chacun a besoin de se nourrir. Les classes Wichita et Sacramento (dsignation militaire AO) sont des centres commerciaux naviguants. Ces navires possdent trois fois plus en carburant, krozne, nourriture, pices dtaches, fournitures et armements que les besoins ncessaires chaque dplacement. Seul le porte-avions est plus imposant que ces navires. Grce tous ces navires runis, le Groupe de Combat est beaucoup plus fort que les capacits individuelles de chacun des navires qui le compose un exemple parfait du fait que lunion fait la force. Nanmoins, le concept aronaval global a subi dextrmes pressions en raison de son cot trs lv. Un Groupe de Combat cote prs de 20 billions de dollars en construction et armement, et un billion de plus par an en opration. Un prix si lev que peu de pays peuvent se permettre de construire ou de faire fonctionner un systme darme si coteux. Lavnnement du missile de croisire a appliqu des pressions supplmentaires. Les dtracteurs comparent le prix unitaire dun million de dollars dun missile de croisire Tomahawk avec les 58 millions de dollars que cote un seul F/A-18E Super Hornet, et les dollars ne sont quune partie des arguments. De plus, le Tomahawk ne met pas la vie dun pilote en danger. De plus, les missiles de croisire sont trs efficaces lorsquil sagit de dtruire une cible fixe, mais sont limits dans le cas des cibles en mouvement, particulirement les navires en mer. Un pilote de chasse est galement capable dvaluer une situation avant de larguer ses bombes, le missile de croisire attaquant aveuglment et sans piti sa cible. De faon encore plus remarquable, les Groupes de Combat Aroports peuvent tirer jusqu 450 tonnes darmements en un seul jour, ce qui reprsente lquivalent de 900 Tomahawks ! Aujourdhui, le porte-avions et ses escadrons sont les forces de frappes les plus mobiles et flexibles de larsenal des Etats Unis. Quil soit appell en renfort pour mener une action contre lennemi ou pour bloquer un port, sa capacit de projeter la prsence militaire fait de lui un systme darmes ultime. LA TAILLE A DE LIMPORTANCE Au cours des mouvements de la premire et la seconde guerre mondiale, les tailles des blindages (cuirasses) et des armes ont t utilises pour classifier les navires de combat. Les quatre premires classes de navires de guerres modernes sont regroupes par longueur car le dplacement nest plus une indication directe de la capacit offensive et que les canons ont cd la place aux missiles comme armement primaire. Les croiseurs modernes font au moins 150m de long, les destroyers sont compris entre 95 et 140m de long. Les frgates ont une longueur similaire celle des destroyers mais sont plus lgrement armes. Les Corvettes font de 60 100m de long.

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CHAPITRE 4 :

VUE DENSEMBLE DE LINTERFACE


Aprs avoir termin linstallation, double cliquer sur licne du raccourci de Janes F/A-18 ou du Switcher (si la suite de Janes F/A-18 Warefare a t installe) qui se trouve sur le bureau ou slectionner le raccourci de lancement du jeu partir du menu Windows : Dmarrer/Programmes/Janes Combat Simulations/F/A-18. Il est possible de passer lintroduction en appuyant sur la touche Esc.

INSTRUCTIONS GENERALES
En bas droite de presque tous les crans du jeu, sauf pour le menu principal, se trouve un disque divis en 4 contrles distincts trois sur la partie extrieure du disque et un au milieu. Il se composent dun contrle pointant vers la droite et intitul FORWARD, un contrle pointant vers la gauche et intitul BACK, un contrle en bas en forme de point dinterrogation intitul HELP et un horizon artificiel rotatif au milieu. Les contrles FORWARD et BACK fonctionnement comme les contrles Page Prcdente et Page Suivante dune page web. FORWARD fait passer lcran suivant tandis que BACK ramne lcran prcdent. Il faut noter que sur certains crans du jeu, le contrle FORWARD est gris lorsquil ny a pas dcran suivant. HELP affiche une fentre avec les informations correspondantes lcran en cours. Dans la plupart des cas, cliquer sur lhorizon artificiel affiche un cran dOPTIONS. Lcran peut galement comporter un ou plusieurs contrles circulaires de plus petites tailles et situs en bas de page. FENETRES UTILISATEURS Des fentres utilisateurs apparaitront rgulirement pour permettre au pilote deffectuer des slections ou dentrer des informations. OK sauvegarde toutes les slections ou tous les changements effectus dans la fentre utilisateur et ramne lcran dorigine. CANCEL ramne lcran dorigine sans sauvegarder aucune des informations entres ni aucun des changements effectus.

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MENU PRINCIPAL
Lcran du menu principal est la premire chose visible aprs la vido dintroduction. Lcran est divis en 8 zones et comporte un horizon artificiel central. Chaque zne contrle une ou plusieurs fonctions. Il est possible de slectionner le contrle en bougeant le curseur lintrieur de la zone pour la mettre en surbrillance puis en cliquant dessus.
Mission dentrainement

MULTI-PLAYER
Rglages Mulijoueurs

TRAINING

Action Instantanne

INSTANT ACTION

Outils (Crateur de Mission, Paramtres dEscadron/Pilote, Rfrences Janes)

TOOLS SINGLE MISSION

Mission Autonome

Quitter le jeu

EXIT CAMPAIGN

Campagne

Il nest pas ncessaire de cliquer sur le le terme apparaissant en surbrillance dans la zne pour slctionner loption mais il est possible de cliquer nimporte o dans la zone en surbrillance pour la slectionner. Les pilotes qui jouent pour la premire fois F/A-18 dmarrent gnralement le jeu en utilisant des rglages dbutants. Les options du jeu peuvent tre rgles dans le menu OPTIONS (lhorizon artificiel).

ENTRAINEMENT
Janes F/A-18 comporte un nombre vari de missions dentranement couvrant les basiques de vol de ce chasseur sophistiqu, depuis les procdures de dcollage et datterrissage, jusqu lappontage sur un porte-avions. Il est recommand de prendre un peu de temps pour voler sur les premires missions dentranement. Si le pilote nest pas famili des oprations sur porte-avion, il faut prendre en compte que les procdures de catapultage et dappontage sont sensiblement diffrentes des oprations sur terrain datterrisage.

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CHARGER UNE MISSION DENTRAINEMENT La liste des missions dentranement se trouve dans une fentre droulante situe sur le ct droit de lcran. Cliquer sur le nom de la mission dsire (noms lists dans la fentre de mission) pour afficher un rsum de la mission. Double-cliquer sur le nom de la mission pour afficher immdiatement le briefing de la mission. Ou cliquer sur FORWARD pour afficher le briefing de la mission. L o se trouve normalement le contrle FORWARD, un petit avion y a t substitu cest le contrle de lancement de la mission. Lorsque le pilote est satisfait de la congfiguration de tous les lments, il est alors prt sinstaller dans le cockpit et dcoller. Aprs laffichage du briefing, cliquer sur FLY permet de dmarrer la mission. Ou, aprs laffichage du briefing, cliquer sur BACK permet de revenir au menu TRAINING initial. Briefing Rsum : Le rectangle en bas gauche de lcran affiche une description macroscopique de la mission. Le pilote doit lire les informations pour dterminer si cest la mission quil recherche. Objectif : Le rectangle en haut gauche de lcran affiche une image de lobjectif de la mission. BRIEFING DENTRAINEMENT

Objectif

Rsum vocal

Briefing Rsum

Cartographie de la mission

Avion / Pilote

Armement

Cartographie de la mission

Vols / Pilotes

Contrle des dialogues entre les pilotes (Multijoueurs uniquement)

Pour plus de dtails sur le briefing principal, il faut se reporter au chaptre Mission Autonome : Briefing Principal.

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ACTION INSTANTANEE
Pour slectionner rapidement une mission et dcoller pour en dcoudre avec lennemi, laction instantane est faite pour cela. Lordinateur cre une mission autonome partir des paramtes que le pilote slectionne. Il en dtermine la complexit un duel un contre un ou plusieurs en bousculant les habitudes, cest le pilote seul qui dcide. Astuce Janes: Laction Instantane na pas pour but de remplacer un entrainement assidu. Si le pilote nest pas sr de bien manipuler le F/A-18 Super Hornet, il vaut mieux quil passe un peu de temps dans les missions dentranement avant de se lancer dans les missions ou dans laction instantane. LANCER UNE MISSION Cliquer sur FLY pour dmarrer une mission.

Type dAppareil Ennemi Nombre dAilliers Options de lAction Instantane Cible Positions des Appareils Heure du Jour Nombre dAppareils Ennemis

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Nombre dAiliers : Il est possible de voler seul ou de slectionner jusqu 7 ailiers. Les ailiers emportent exactement les mmes munitions que le leader.

Cible Air / Sol : Dtermine le type des cibles au sol, si il y en a, que le pilote doit dtruire. Il faut slectionner None (aucune) pour une mission Air / Air. Type dAppareil Ennemi : Slectionne le type des appareils ennemis. Il est possible de choisir nimporte quel type dappareil disponible dans le jeu, depuis le pesant 707, jusquau bouillonnant MiG 29. Tous les ennemis volent sur le mme type dappareil. Nombre dAppareils Ennemis : Le nombre par dfaut est de 2 mais il est possible den slectionner jusqu 8. Position des Appareils Ennemis : Le leader dtermine la position initiale de la patrouille par rapport celle des ennemis : avantageuse, dsaventageuse ou neutre. Neutre signifie que les ennemis commencent la mme distance du point de navigation que la patrouille du pilote et peu prs la mme vitesse. Avantageuse signifie que la patrouille du pilote commence la mission sur les arrires des ennemis. Dsavantageuse signifie que la patrouille du pilote commence la mission au devant des ennemis. Lennemi aura donc lavantage de voir la patrouille du pilote en premier.

Heure du Jour : Permet de choisir le moment du jour pour le dmarrage de la mission.

OPTIONS DE LACTION INSTANTANEE Loption de lAction Instantane ouvre la fentre de rglages de laction instantane.

Il est possible de rgler lensemble des paramtres des Allis (le pilote et ses ailiers), des Ennemis (les mchants) et de lEnvironnement (clair sur plusieurs mille nautiques jusqu la pure de pois). Cliquer sur un paramtre permet dafficher les options disponibles. Quelques paramtres sont rendus inactifs en fonction des slections prcdentes qui ont t effectues. Par exemple, si 0 ailier a t slectionn, le paramtre de formation ne sert rien. Cliquer sur une option lintrieur dun paramtre permet de le slectionner.

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PARAMETRES DES ALLIES Altitude : Il est possible de choisir de commencer une mission en basse, moyenne ou haute altitude ou de faon alatoire sur les trois options. Le F/A-18E est trs laise basse altitude, mais si le pilote nest pas famili des avioniques et quil vole dans les montagnes, il est prfrable quil commence la mission moyenne ou haute altitude, juste par scurit. Chargement : Slectionne la charge utile de lappareil partir des options disponibles. Comptence des Ailiers : Ce paramtre dtermine le niveau de dextrit des ailiers. Un pilote novice sera plus enclin commettre des erreurs qui pourraient compromettre la mission, tandis quun expert ou un pilote de niveau alatoire tirera plus son pingle du jeu. Formation : Permet de slectionner le type de formation que la patrouille (pilote et ailiers) va adopter : Wedge est une formation en triangle, avec lappareil du leader et celui de son ailier qui sont la tte de la formation Line est une formation en ligne, les ailiers du leader se positionnant paralllement un de ses cts, perpendiculairement au chemin de navigation. Trail est une formation en colonne, les ailiers se positionnant en angle sur une ligne directement derrire lappareil du leader. Box est une formation en carr, lappareil du leader ainsi que ceux des ailiers se positionnant dans une formation en forme rectangulaire diffrentes altitudes. Wall positionne lappareil du leader ainsi que ceux des ailiers comme dans la formation Line mais diffrentes altitudes. PARAMETRES DES ENNEMIS Comptence des Ennemis : Slectionne le niveau de comptence des pilotes ennemis. Moins ils seront comptents, moins ils seront capable de manuvres offensives et dfensives. Si ils volent sur des 707, le pilote peut vouloir leur laisser une chance en leur assignant le niveau de comptence maximum : ace pilots. Altitude: Slctionne le niveau de vol des appareils ennemis basse, moyenne ou haute altitude ou alatoirement sur les trois options. Si le pilote a assign un appareil peu manoeuvrable lennemi (le bon vieux 707), il voudra peut tre les placer moyenne altitude. Chargement : Puisque lennemi peut voler sur limporte quel type dappareil, le chargement dtermine simplement le type de munitions que lappareil emportera, mais pas la description exacte des armes. Il est galement possible de choisir un chargement alatoire comme option. Empty signifie que lennemi nemporte aucune arme, seulement des leurres pas trs sport. Guns Only signifie que lennemi emporte simplement un canon (si il en a un) et son chargement de munitions. 113/589

IR Only indique un chargement de missiles air / air infra-rouge qui poursuivent la cible sans tenir compte de la direction de tir. SARH Only indique un chargement de missiles guidage radar ncessitant une illumination permanente de la cible par lappareil faisant feu. Active Only signifie que lennemi emporte des missiles totallement actifs longue porte et trs dangereux de type tire-et-oublie. "Mixed Anti-Air" indique une rpartition du chargement entre le canon, les missiles infra-rouges, les missiles guidage radar selon les capacits demport par lappareil de chaque type darme.

Dfenses Terrestres : Dtermine la densit de dfenses terrestres le long du plan de vol de la patrouille et autour de la cible au sol. Comptences des Dfenses Terrestres : Dfinit le niveau de comptences des lignes de dfense terrestres. Distance lEnnemi : Dtermine la distance de vol entre la patrouille et les ennemis. ENVIRONNEMENT Rgion : Paramtre le type de terrain de la mission. Mto : Slctionne le type de temps mtorologique pour la mission. Le F/A-18E est capable de voler sous nimporte quelle condition, mais il est plus facile de voler par temps clair. DEBRIEFING DE LACTION INSTANTANEE A la fin de chaque Action Instantane, lcran de dbriefing saffichera. Il fournit un retour dinformations visuel sur le vol contre les appareils ennemis qui vient dtre effectu et sur le statut de la cible au sol. Un texte rsume galement les rsultats de la mission. Etat des Appareils Allis : Indique visuellement ltat de lappareil du pilote et des ailiers. Les queues des appareils endommags fument tandis quune explosion recouvre les appareils dtruits. Etat des Appareils Ennemis : indique visuellement ltat des appareils ennemis. Les queues des appareils endommags fument tandis quune explosion recouvre les appareils dtruits. Statut des Cibles au Sol : Dans le cas o une cible au sol a t inclue la mission, elle apparait dtruite ou intacte selon son tat. Rsum de la Mission : Un rsum en format texte dcrit ltat des appareils allis et ennemis ainsi que celui de la cible au sol. Cliquer sur FORWARD permet de retourner lcran du Menu.

Etat des Appareils Allis

Etat des Appareils Ennemis

Cible au Sol

Rsum de la Mission

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MISSION AUTONOME
Les missions autonomes sont des missions avec un objectif particulier. Grce elles, le pilote peut se concentrer sur sa tche sans se proccupper de la suite (cela viendra lors des campagnes). Il faut gardez une chose lesprit : ces missions nont pas t crees dans un but dentranement. Le pilote a tout interrt tre prt lorsque la mission commence car laction qui va se drouler ne lui laissera aucun rpis.

Rsum de la Mission

Objectif de la Mission

Contrle des Dialogues entre Pilotes (Multijoueurs Uniquement)

Astuce Janes: Chaque mission cre dans le Crateur de Mission et sauvegarde dans le sous-rpertoire "Mission" du Jeu apparat dans la liste des "Missions Disponibles". Il est noter que les missions en construction apparaissent galement dans la liste des missions. Slectionner une mission en construction est une bonne faon dvaluer son bon fonctionnement. CHARGER UNE MISSION La liste des missions est une fentre droulante situe sur la droite de lcran. La liste des missions inclue la fois les missions pr-existantes et celles crees par le Crateur de Mission. Cliquer sur le nom de la mission (liste dans la fentre de Mission) permet dafficher un descriptif rsum de la mission. Double-cliquer sur le nom de la mission permet dafficher immdiatement le briefing de la mission. Ou cliquer sur FORWARD permet dafficher le briefing de la mission. Aprs laffichage de lcran de briefing, cliquer sur FORWARD permet de dmarrer la mission. Ou aprs laffichage de lcran de briefing, cliquer sur BACK permet de revenir au menu initial de Mission Autonome. Rsum de la Mission : La partie suprieure gauche de lcran affiche un rsum succint de la Mission. Cette information permet au pilote de savoir si la mission est faite pour lui. Objectif de la Mission : La partie infrieure gauche de lcran affiche une image de lobjectif de la Mission.

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Visualisation de lObjectif

Carte de lObjectif

Briefing Rsum

Carte de la Mission

Appareil / Pilote

Vols / Pilote Armement

BRIEFING PRINCIPAL Lcran de briefing est lendroit o il est possible dajuster tous les rglages des paramtres de la mission ou, juste dmarrer la mission. Toutes les informations disponibles sur la mission peuvent tre visualises, la carte de la mission peut tre ajuste et les pilotes ainsi que leur appareils peuvent tre dfinis et mme repositionns. Objectif(s) de la Mission : La partie suprieure gauche de lcran affiche une image de lobjectif de la mission. Carte de la Mission : La partie suprieure droite de lcran affiche une carte de la zne de mission. Briefing Rsum : La partie infrieure gauche de lcran affiche un briefing rsum de la mission. Vol : La partie infrieure droite de lcran affiche une image des vols et des pilotes assigns aux vols. Rsum Vocal : Les missions peuvent ventuellement avoir un support vocal dcrivant les objectifs de la mission et son briefing. Lorsque cette option est disponible, cliquer sur licne du haut-parleur permet de commencer ou arrter la lecture. Carte de la mission Toutes les Informations Situationnelles (Situational Awareness - SA) actuelles connues sont visualises depuis la carte de la mission. Ceci inclue les localisations des points de naviguation (Waypoints) de chaque vol, le point de rfrence tabli de la mission et qui peut tre de format numraire ou cardinal / distance partir duquel un objet peut tre rfrenc (Missions Bullseye), ainsi que les Appareils de Surveillance Terrestre Aroports (Joint Surveillance Target Attack Radar System - JSTAR) et de Contrle Arien Avancs (Forward Air Controler FAC) et toutes les menaces connues. Il est galement possible dajouter ou de supprimer des points de navigation depuis la carte de la mission. A partir de cet cran, le pilote peut obtenir une description dtaille du briefing, revoir les informations des Services Secrets ou modifier la dsignation des cibles.

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Filtres de Carte

Monde

Contrles de la Carte

Index de Vol

Carte de Mission

Ajouter un Point de Navigation

Briefing Dtaill

Services Secrets

Supprimer un Point de Navigation

Cibles au Sol

Filtres de la carte La partie suprieure droite de lcan contient 5 lignes dicnes qui contrlent les informations affiches sur la carte de la mission. Les couleurs sont utilises pour diffrentier les lments : vert = allis, rouge = ennemis, gris = neutres, bleue = information. Cliquer sur une icne permet de slectionner ou dselectionner laffichage de llment correspondant. Il est recommand de prendre un peu de temps pour essayer les diffrents filtres de carte et en observer les effets.
Units Terrestres Structures Units Navales Terrestres

Appareil

Bases Ariennes

Artillerie au Sol

Radars au Sol

Portes des Radars Site SAM

Indicatif de Mission

Plan de Vol

Distance au Point de Navigation

Temps darrive au Porte des Armes Indicatif de Monde Point de Navigation

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Contrles de la carte La partie centrale droite de lcan contient une ligne de 5 icnes verts qui contrlent lchelle et la position de la Carte de Mission.
Zoom Arrire Vue Initiale Zoom Personnalis

Zoom Avant

Centrer sur le Curseur

Vue Initiale : Cliquer sur cette icne permet de revenir au format initial de la carte de mission. Zoom Personnalis : Utiliser cette icne permet de slectionner une zone sur laquelle le pilote souhaite faire un zoom. Cliquer et tirer sur la carte en faisant apparatre un rectangle rouge pour dfinir la zone. Relcher la souris et cliquer une fois de plus pour que la nouvelle carte prenne la place de la prcdente dans la fentre daffichage de la carte. Centrer sur le Curseur : Cliquer sur cette icne permet de positionner la carte de Mission puis cliquer sur un point de la carte pour centrer la carte sur ce point. La carte de Mission ne permet pas seulement de visualiser les informations relatives la mission mais galement de dplacer, ajouter et supprimer des points de navigation pour nimporte quel appareil alli.

AJOUTER UN POINT DE NAVIGATION Cliquer sur ADD WAYPOINT pour ajouter un point de navigation. Il est ncessaire de cliquer sur ADD WAYPOINT pour chaque nouveau point de navigation. Cliquer sur le point de navigation prcdent le point de navigation que le pilote veut ajouter. Par exemple, pour ajouter un point de navigation avant le point de navigation 2, cliquer sur le point de navigation 1. Il est possible de dplacer un point de navigation existant en cliquant dessus tout en le dplaant un autre endroit de la carte.

SUPPRIMER UN POINT DE NAVIGATION Cliquer sur DELETE WAYPOINT pour supprimer un point de navigation. Il est ncessaire de cliquer sur DELETE WAYPOINT pour chaque suppression de point de navigation. Cliquer sur le point de navigation supprimer.

BRIEFING DETAILLE Cliquer sur DETAILLED BRIEFING permet de daccder une description exhaustive de la mission. Cliquer sur BACK ramne la page de briefing principal.

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SERVICES SECRETS Cliquer sur INTELLIGENCE permet de visualiser les informations les plus actuelles sur la mission, collectes par les services-secrets.

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CIBLES AU SOL Cliquer sur TARGETTING permet de modifier la slection des cibles au sol.

Index de Vol

Carte de Mission

Suppression dune Cible

Assignation dune Cible

Liste des Cibles

Lorsquune mission possde une cible au sol, licne TARGETTING est active sur lcran de briefing de la mission. Certaines cibles ont t assignes aux ailiers de la patrouille selon la rgle dune cible par point de navigation et par pilote. Il est possible de modifier ces assignations volont. Assigner une cible Cliquer sur ASSIGN TARGET. Cliquer sur le numro de lailier choisi. Cliquer sur licne de la cible (si cest un appareil) ou sur le point blanc (si cest un autre objet).

Supprimer lassignation dune cible Cliquer sur DELETE TARGET puis cliquer dans la liste des cibles sur celle dsassigner.

SELECTION APPAREIL / PILOTE Il est possible de soit, accepter les affectations des pilotes, soit de les raffecter diffrents emplacements, soit de les remplacer partir de la liste de service. Le pilote est toujours le leader et vole systmatiquement sur lappareil portant le numro didentification se terminant par 1 du vol A. Affecter un pilote par un cliqu-dpla depuis un nom de la liste de service vers un emplacement vide de la fentre des pilotes affects (les pilotes dont le nom est gris sont indisponibles). Remplacer un pilote par cliqu-dplac dun pilote de la liste de service vers un emplacement occup par le pilote que lon veut remplacer dans la fentre des pilotes assigns. Echanger les positions des pilotes affects par cliqu-dplac dun pilote de la fentre des pilotes affects vers un autre pilote de cette mme fentre. Dsaffecter un pilote par cliqu-dplac de ce pilote hors de la fentre des pilotes affects.

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Pilotes Affects

Informations sur le Pilote (Campagne Uniquement)

Sortie de la fentre des Escadrons

Sortie de la fentre des Pilotes

Information sur lAppareil (Campagne uniquement)

Pilotes Disponibles

EDITEUR DES PARAMETRES DES PILOTES Grce lditeur de paramtres des pilotes, il est possible dobtenir des informations pointues sur chaque pilote figurant sur la liste de service. Il est galement possible de crer de nouveaux pilotes, diter les informations des pilotes ou supprimer des pilotes. Lditeur de paramtres des pilotes est galement accessible partir du menu TOOLS.

Ajouter un Pilote Supprimer un Pilote Sauvegarder un Pilote

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La fentre dinformation des pilotes liste les informations sur le pilote slectionn en rouge dans la fentre des pilotes. Le nom du pilote, son grade, et ses statistiques globales pour les missions autonomes sont prsentes ct de la photo du pilote. Cliquer sur un pilote dans la liste des pilotes permet dafficher les informations correspondante. Cliquer sur la barre droulante permet dafficher les pilotes additionnels. Longlet dhistorique liste les informations spcifiques pour chaque mission que le pilote a effectue. Longlet Bio affiche des informations sur le pilote. Il est galement possible dajouter ou modifier les informations personnelles de chaque pilote. Cliquer sur lun ou lautre des onglets permet dafficher les informations correspondantes. AJOUTER UN PILOTE Cliquer sur ADD PILOT pour crer un nouveau pilote dans la liste de service. Tous les nouveaux pilotes commencent avec le grade denseigne. A ce niveau, il est possible de crer les informations personnelles du nouveau pilote. SAUVEGARDER UN PILOTE Cliquer sur SAVE PILOT pour sauvegarder les informations nouvellement saisies ou modifies dun pilote.

SUPPRIMER UN PILOTE Cliquer sur DELETE PILOT pour supprimer dfinitivement un pilote de la liste de service.

EDITEUR DES PARAMETRES DESCADRONS Grce lEditeur de Paramtres dEscadron, il est possible de slectionner lescadron actif de chaque vol de la mission et de crer de nouveaux escadrons, diter les paramtres des escadrons et supprimer des escadrons. lEditeur de Paramtres dEscadrons est galement accessible par le menu TOOLS.

Sauvegarder un Escadron

Supprimer un Escadron

Crer un Escadron

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La fentre dinformation de lescadron liste les informations sur lescadron slctionn en rouge dans la fentre descadrons. Cliquer sur un escadron dans la liste des escadrons permet dafficher les informations correspondantes. Cliquer sur la barre droulante pour afficher les pilotes additionnels. Il est galement possible dajouter ou de modifier les informations historiques des escadrons. AJOUTER UN ESCADRON Cliquer sur ADD SQUADRON pour crer un nouvel escadron dans la liste. Il est galement possible dentrer une histoire lescadron. SAUVEGARDER UN ESCADRON Cliquer sur SAVE SQUADRON pour sauvegarder les informations nouvellement saisies ou modifies dun escadron. SUPPRIMER UN ESCADRON Cliquer sur DELETE SQUADRON pour supprimer dfinitivement un escadron de la liste. ARMEMENT Grce lcran dArmement, il est possible de confectionner les emports de chaque appareil en chargeant les packages prdfinis ou en personnalisant les combinaisons darmes spcifiques. Il est mme possible de dfinir lemport de lappareil pour un usage immdiat ou futur.
Index de vol

Emports Disponibles

Stock dArmes

Armement Personnalis

Chargement par dfaut : Un certain nombre des chargements par dfaut les plus utiliss sont lists dans la fentre des chargements disponibles. Cliquer sur un chargement permet dafficher les informations correspondantes dans la fentre dinformations. Ces combinaisons ont fait leurs preuves en combat et ont t conues pour maximiser les capacits du F/A-18E dans un grand nombre de situations. De plus, les chargements qui sont cres par le pilote grce lArmement Personnalis sont ajouts cette liste pour les utilisations futures. Affecter ou remplacer un chargement par gliss-dplac dun nom de la liste des chargements disponibles vers un appareil dans la fentre de vol. Supprimer un chargement par gliss-dplac dun package vers lextrieur dun appareil.

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ARMEMENT PERSONNALISE Bien quil y ait un nombre consquent de chargements suggrs pour les diffrents types de missions, il est possible de crer un chargement personnalis. Chaque appareil peut tre personnalis dans la mission.

Index de Vol

Carburant Interne

Poids au dcollage

Fentre dInformation

Supprimer le Groupement dArmes

Sauvegarder le Ouvrir un Groupement Fentre du Groupement dArmes dArmes Matriel

La fentre du matriel possde deux index spars pour les armes Air / Air (A/A) et pour les armes Air / Sol (A/G). Les armes respectives sont listes sous chaque index. Il est noter que les rservoirs externes de carburant ainsi que les leurres et paillettes ainsi que les munitions du canon de 20mm sont disponibles sur chacun des deux index. Le F/A-18E Super Hornet possde 11 points demport, un distributeur de leurres et pailletes et un canon de 20 mm, mais chaque point demport ne peut pas accepter nimporte quel type darme. Cliquer sur une arme de la liste pour afficher son information correspondante. Cliquer et glisser les armes de la fentre du matriel vers un point demport disponible. Les points demports compatibles sont entours en rouge lorsque larme est slectionne depuis la liste. Continuer jusqu ce que le chargement soit complet. Cliquer sur FORWARD pour accepter le chargement et retourner lcran darmement. Cliquer sur BACK pour annuler les changements et retourner lcran darmement. Rapport Carburant / Poids du F/A-18 : Plus lappareil est charg en carburant et en matriel, plus il salourdit. Lindicateur de poids de dcollage est un index dynamique indiquant le statut du poids de lappareil au moment du dcollage. Normalement, lindicateur de poids est vert, indiquant que le poids se trouve dans un intervale de scurit. Lorsque le poids augmente, lindicateur passe au jaune, indiquant un chargement potentiellement dangereux. Lorsque lindicateur passe au rouge, la structure de lappareil est surcharge. Ceci nest pas recommand en raison des efforts inacceptables sur la structure de lappareil. Il est remarquer quil est galement possible dajuster la quantit de carburant interne en cliquant sur le - pour dcharger du carburant ou sur + pour augmenter le carburant interne. Ces contrles sont localiss de part et dautre de lindicateur de niveau interne de carburant. Pour des missions trs faible rayon daction, il est possible de contrebalancer une quantit de carburant plus faible par un chargement darmes plus lourd. SAUVEGARDER UN CHARGEMENT Cliquer sur cette icne pour sauvegarder le chargement actuel pour une utilisation ultrieure. Une fentre souvre o il est possible de saisir le nom du chargement et galement indiquer une description du chargement pour sy rfrer plus tard. 124/589

Astuce Janes: Slectionner FORWARD ne sauvegarde pas automatiquement le nouveau chargement pour une utilisation future mais valide simplement le chargement actuel de lappareil. Le logiciel ne rappelle pas de sauvegarder le chargement actuel. SUPPRIMER UN CHARGEMENT

Cliquer sur cette icne pour supprimer un chargement. Slectionner le chargement supprimer dans la liste de la
fentre. Cette action naffecte pas le chargement actuel de lappareil. LANCER UNE MISSION Il est noter que le contrle FORWARD a t remplac par un petit avion cest le contrle de lancement de la mission. Lorsque le pilote est satisfait de tous les lments configurs, il est prt sinstaller dans le cockpit et dcoller. Cliquer sur FLY permet de lancer la mission.

DEBRIEFING
A la fin de chaque mission, un cran de dbriefing apparatra pour donner au pilote les informations sur le taux datteinte des objectifs de la mission, sa performance globale et la performance des autres pilotes. Dans la partie suprieure du Dbriefing se trouve un rsum global de la mission qui vient de sachever. Les informations visuelles concernant le joueur et les autres pilotes sont affiches dans le milieu de lcran de dbriefing et indiquent si les pilotes sont revenus intacts, si ils sont ports disparus ou si ils ont t tus. Juste en dessous des informations visuelles sur les pilotes se trouve le Rsultat Dtaill des Combats, un affichage graphique des tableaux de chasse allis et ennemis par catgorie : appareils, navires, objets au sol, structures.

Rsum

Joeur

Rsultats Dtaills des Combats

Dbriefing Dtaill

Revue de la Mission

Etat de lArmement

Etat du Pilote

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RESULTATS DETAILLES DES COMBATS Il affiche le dtail des combats de la mission pour chaque pilote. Tableau de Chasse : Affiche le tableau de chasse pour les 4 catgories : Appareils, Objets au Sol, Vhicules en Mouvement, Navires. Tableau de Chasse Individuel : A proximit du nom de chaque pilote se trouvent 4 icnes visualisant les 4 catgories de cibles. Le nombre qui se trouve en bas gauche de licne indique la quantit de cibles dtruites correspondantes chaque type.

Appareils

Objets au Sol

Vhicules en Mouvement

Navires

DEBRIEFING DETAILLE Licne affiche les dtails de la mission qui vient de sachever, dveloppant le rsum de lcran de dbriefing principal. STATISTIQUES DES ARMES Licne affiche un rsum de lutilisation des armes pour chacun des pilotes. Cliquer sur larme dsire dans la fentre des types darmes. Le nombre de munitions de ce type darmes tires ou largues, ainsi que le nombre de coups au but saffiche droite du nom de chaque pilote. STATUT DU PILOTE Licne affiche les statuts post-mission de chaque pilote.

REVUE DE LA MISSION Licne affiche lenregistrement de la mission. Il est possible de contrler laffichage grce aux contrles de Carte et aux Contrles de la Revue de Mission.

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Zoom Arrire Vue Initiale Zoom Personnalis

Zoom Avant

Centrer sur le Curseur

Vue Initiale : Cliquer sur cette icne permet de revenir au format initial de la fentre de Revue de Mission.

Zoom Personnalis : Utiliser cette icne pour slectionner une zne sur laquelle le pilote veut faire un zoom. Cliquer et tirer sur la carte en faisant apparaitre un rectangle rouge pour dfinir la zne. Relcher la souris et cliquer une fois de plus pour que la nouvelle carte prenne la place de la prcdente dans la fentre daffichage de la carte de Revue de Mission. Centrer sur le Curseur : Cliquer sur cette icne pour positionner la carte de Revue de Mission puis cliquer sur un point de la carte pour centrer la carte sur ce point.

CONTROLES DE LA REVUE DE MISSION Juste en dessous de la fentre de Revue de Mission se trouve une ligne dicnes bleues. Ce sont les contrles standards similaires ceux que lon trouve sur un magntoscope.

RESUME Affiche les rsultats de la Mission ou leurs manques. CARNET DE VOL Il liste les moments clefs de la Mission dans un ordre chronologique. CARNET DE VOL DETAILLE Licne affiche les dtails de la mission qui vient de sachever, dveloppant le rsum de lcran de dbriefing principal.

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CAMPAGNE
Janes F/A-18 intgre une campagne du Cap Nord (North Cape) ainsi quune srie de mini-campagnes. Cliquer sur la fentre de Campagne dans le Rsum de Campagne pour slectionner une campagne.

Slection de lEscadron

SELECTIONNER UNE CAMPAGNE

Cliquer sur limage de la Campagne que le pilote veut lancer.

Note : La progression du pilote dans une campagne donne est automatiquement sauvegarde. Si le pilote souhaite poursuivre une campagne sauvegarde, il doit faire dfiler la liste droulante et slctionner la sauvegarde dsire. SELECTIONNER UN ESCADRON Cliquer sur SELECT SQUADRON. Slectionner lescadron partir de la liste. Ce choix affecte les appareils et les pilotes disponibles pour chaque mission. Le nombre de pilotes et dappareils est limit. Aprs avoir choisi un escadron, le pilote ne peut plus en changer sans redmarrer une nouvelle campagne. INTRODUCTION SUR LA CAMPAGNE Une vido dintroduction sur la campagne dmarre aprs que le pilote ait slctionn une campagne. Pour ne pas visualiser la vido dintroduction, il est possible dappuyer sur nimporte quelle touche pour passer au stade suivant. Lenchanement des paramtrages des missions de campagne est identique celui des paramtrages des Missions Autonomes avec nanmoins quelques dtours appropris. SELECTION APPAREIL / PILOTE En slectionnant un appareil et un pilote, le joueur dtermine les chasseurs actuels sur lesquels lui et ses ailiers vont voler. Tous les chasseurs sont des F/A-18 Super Hornet. Tous sont identiques jusqu leur entre au combat et peuvent subir des domages ou pire, tre abattus. Cest un des problmes importants dans une campagne o le nombre dappareils est limit. Les pilotes sont galement en nombre limit et sont beaucoup plus difficiles remplacer. De mme que pour les appareils, ils ne sont pas invincibles et peuvent tre blesss ou disparatre au combat. Astuce Janes : Les endommagements sont rpars des vitesses diffrentes. Il faut en gnral de deux cinq missions pour quun appareil endommag soit de nouveau disponible.

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INFORMATION SUR LAPPAREIL Les informations sur le statut de chaque appareil de lescadron (Actif, Endommag, Dtruit) apparaissent lcran lorsque licne est slectionne. Cliquer sur licne AIRCRAFT INFORMATION. INFORMATION SUR LES PILOTES Les informations sur le statut de chaque pilote de lescadron (Active - Actif, MIA Port-Disparu, KIA Tu en Mission) apparaissent lcran lorsque licne est slectionne. Cliquer sur licne PILOT INFORMATION. ARMEMENT Les campagnes ncessitent une bonne gestion des ressources. Le pilote ne peut pas se permettre de griller toutes ses munitions et ses armes. Il doit prendre soin de ses ressources et plannifier le futur de la campagne. La faon dont les ressources vont tre gres peut faire la diffrence entre la victoire et la dfaite. Il ne faut pas oublier le vieil adage : qui veut aller loin mnage sa monture. Il ne faut pas se faire prendre de court. Cliquer sur licne ARMING. INVENTAIRE DES ARMES Linventaire des armes donne une liste des armes et matriels disponibles actuellement. Le caractre - indique que lescadron possde un accs illimit cette arme ou ce matriel particulier. Cliquer sur WEAPON INVENTORY. LANCER LA MISSION Il est noter que le contrle FORWARD a t remplac par un petit avion cest le contrle de lancement de la mission. Lorsque le pilote est satisfait de tous les lments quil a configurs, il est prt sinstaller dans le cockpit et dcoller. Cliquer sur FLY permet de dmarrer la mission.

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MODE MULTIJOUEURS
Janes F/A-18 nest pas seulement un simulateur mono-utilisateur auquel ont t rajout quelques fonctionnalits multijoueurs aprs coup. Cest un jeu multijoueurs part entire. Chaque mission peut tre joue en mode multijoueurs. Nanmoins, il ne faut pas croire que lopposant doive tout prix tre humain. Les Missions sont aussi stimulantes dans les deux modes. Janes F/A-18 prend en charge les rseaux IPX/SPX (LAN) jusqu 8 joueurs, les rseaux TCP/IP (Internet) jusqu 8 joueurs, et les deux par modem ou liaison srie directe deux joueurs. Linstallation du patch 1.01F est indispensable au mode multijoueurs afin dviter les dconnections, les explosions alors que lappareil se trouve en piste, les disparitions inopines des appareils, etc. Tous les ordinateurs qui se connectent pour un jeu en mode multi-joueur doivent imprativement avoir la mme version du jeu et le mme niveau de mise jour et de patches.

SERIAL MAIN IPX

MODEM TCP/IP

Il est noter quil nest pas ncessaire de cliquer sur le contrle pour activer loption. Cliquer nimporte o dans la zne en surbrillance permet de dclancher loption. Cliquer sur une des options suivantes : Serial cre une connection entre deux ordinateurs par cable srie direct. Il faut se reporter au paragraphe Liaison Srie Directe (Null-Modem). Modem cre une connection entre deux ordinateurs par liaison modem. Il faut se reporter au paragraphe Modem. IPX/SPX Network cre une connection entre deux et jusqu 8 ordinateurs par rseau LAN (Local Area Network). Il faut se reporter au paragraphe Rseau IPX/SPX. TCP/IP cre une connection entre deux et jusqu 8 ordinateurs par connection Internet. Il faut se reporter vous au paragraphe Rseau TCP/IP. Main permet de revenir au menu principal.

Si des difficults sont rencontres pour se connecter avec dautres joueurs, il faut se reporter au paragraphe "Si vous ne pouvez pas vous connecter" qui suit loption de chacun des modes de connections ou consulter ladministrateur du rseau, le fournisseur daccs internet ou la notice du modem ou du matriel. Il est galement possible de trouver de linformation sur les connections rseau ou modem en allant dans le menu de dmarrage de Windows, rubrique Aide. Pour de laide sur les connections IPX/SPX, double cliquer sur utiliser un rseau. Pour de laide sur les modems, double cliquer sur configurer un matriel puis slectionner configurer un modem. Pour de laide sur les connections TCP/IP, cliquer sur index et taper internet. Les informations pertinentes se trouvent en surbrillance dans la case du dessous. Slectionner un thme pour visualiser les informations sy rapportant. LIAISON SERIE DIRECTE (NULL MODEM) Si les deux joueurs ne possdent pas de modem et quils ont du courage, ils peuvent malgr tout lancer Janes F/A-18 en mode multijoueurs. Il est possible dutiliser un cable null-modem pour relier les deux ordinateurs. Etape 1 Connecter les machines A. Brancher un des connecteurs du cable dans un port srie dune machine et lautre extrmit du cable lautre machine. 130/589

B.

Dans certains cas, il faudra peut tre installer des drivers ou des logiciels permettant dutiliser le cable null-modem. Consulter la notice des ordinateurs pour plus dinformations. Il faut savoir sur quel port srie de chaque ordinateur le cable a t connect. De nombreux ordinateurs ont un index indiquant le numro du port srie ct du connecteur (COM). La notice des ordinateurs comporte peut tre galement un diagramme de connection avec un marquage des ports sries. Les ports COM sont numrots en partant de 1 : COM1, COM2, COM3, etc.

Etape 2 Paramtrer le port srie de la premire machine A. A partir du menu MULTIPLAYER du jeu, cliquer sur SERIAL. B. Une boite de dialogue apparait en demandant si lordinateur veut hberger (HOST) ou rejoindre (JOIN) une partie. Le premier ordinateur slectionne HOST (il faut dcider lequel des deux ordinateur est le premier) et crer ensuite une session de jeu (voir le paragraphe Hberger une Mission). Le second ordinateur slectionne ensuite JOIN. C. Aprs avoir cliqu sur Continuer, la boite de dialogue de connection srie apparait. Slectionner le port COM correct et utilisez les rglages par dfaut pour les autres boites de dialogue qui apparaissent : 57600 baud, 1-stop bit, no parity et RTS/DTR flow control. Lorsque tout est termin, cliquer sur OK. D. Lordinateur JOIN se retrouve alors dans lcran de session du jeu et doit cliquer sur ACCEPT. Important : Lordinateur Hte doit complter ltape C avant que lordinateur JOIN ne complte ltape D. Etape 3 Configurer la mission si vous narrivez pas vous connecter Si des problmes de connection sont rencontrs, il se peut que les ordinateurs subissent un conflit matriel. Deux matriels peuvent croire quils occupent le mme port COM. Pour vrifier les conflits matriels : A. Cliquer sur le bouton de dmarrage de Windows. B. Mettre Paramtres en surbrillance. C. Cliquer sur Panneau de Contrle, puis double-cliquer sur licne Systme. D. Cliquer sur longlet de Gestionnaire de Matriel. E. Cliquer lintrieur du cercle, ct de "voir les matriels par connection". Vrifier quun seul matriel est list sur le port COM auquel le cable a t connect. Si les paramtres de lordinateur et du jeu sont identiques pour chaque ordinateur (deux ports COM diffrents peuvent avoir t slectionns sur les deux ordinateurs) et que des problmes sont toujours rencontrs, il faut essayer de slectionner un autre port COM ou de diminuer le nombre de bauds. Astuce Janes : Bien vrifier que le numro du port COM que lon souhaite utiliser est parfaitement connu et bien faire attention ce que lon supprime. Il ne faut rien supprimer dimportant. Contacter le revendeur des ordinateurs pour toute aide concernant les conflits de ports. Cela peut prendre un peu plus de temps mais le jeu en vaut la chandelle. MODEM Il ne faut utiliser que des modems dont les vitesses minimales sont de 28 800 Bauds. Chaque joueur doit vrifier que son modem est correctement configur pour obtenir une connection russie. Etape 1 Configurer les modems A. Aller dans Windows, cliquer sur Dmarrage, Paramtres, Panneau de Configuration, double-cliquer sur licone Modem. B. Cliquer sur le bouton Proprits. Il faut sassurer que la vitesse maximum est rgle sur la plus haute vitesse des modems (57000 Bauds est le minimum recommand). Vrifier que la case Connection uniquement cette vitesse nest pas coche. C. Cliquer sur Connections puis sur le bouton Avanc. D. Vrifier que la case utiliser le controle de flux nest pas coche. E. Vrifier quil ny a pas de point noir prs de Matriel (RTS/CTS). Si tous les changements sur les modems de chaque ordinateur ont t faits partir des tapes ci-dessus, redmarrer Windows avant dessayer de se connecter. Cette manipulation assure que les changements ont t pris en compte. Etape 2 Se connecter un autre joueur A. A partir du menu Multijoueur du jeu, cliquer sur Modem. B. Une boite de dialogue apparait en demandant si lordinateur souhaite hberger une mission ou si il veut rejoindre une mission. Le premier ordinateur slectionne HOST (il faut dcider lequel des deux ordinateurs est le premier) puis cliquer sur CONTINUE puis cliquer sur le bouton ANSWER. C. Lautre ordinateur slectionne JOIN, entre le numro de tlphone de lhte et clique sur CONTINUE. D. La boite dinformation du statut de la connection apparait. Les missions doivent se connecter, permettant lhte de mettre au point la mission. Etape 3 Configurer la mission si vous narrivez pas vous connecter A. Il faut sassurer que les modems sont configurs correctement et quil ny a pas plusieurs drivers de modem chargs. RESEAU IPX/SPX 2 4 joueurs peuvent rejoindre un jeu spcifique. Plusieurs sessions de jeu concurrentes de Janes F/A-18 peuvent coexister sur un rseau sans interrompre lactivit normale de celui-ci (cependant, pendant les heures de pointe, le jeu peut fonctionner plus lentement). Important : Les ordinateurs doivent avoir un protocole rseau compatible IPX/SPX. Pour le vrifier, cliquer sur Dmarrer, Paramtres, Panneau de Configuration, Rseau et double-cliquer sur licne Rseau. Faire dfiler la liste droulante pour voir si un protocole compatible IPX/SPX est prsent dans la liste.

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A partir du Menu Multijoueurs du jeu, cliquer sur IPX. Cette action dirige vers lcran de session du jeu.

Etape 1 Configurer la mission si vous narrivez pas vous connecter A. Si un des ordinateurs ne peut pas trouver les autres joueurs sur le rseau, il faut vrifier quil dispose bien du protocole rseau IPX/SPX charg. RESEAU TCP/IP Pour pouvoir jouer Janes F/A-18 sur internet par la connection TCP/IP, chaque joueur doit possder un compte internet par lintermdiaire dun fournisseur daccs Internet ou un rseau LAN possdant le protocole TCP/IP. Il est galement ncessaire douvrir les ports indiqus ci-dessous pour permettre au simulateur de communiquer avec les autres ordinateurs connects au rseau : 47624 TCP. 2300 2400 en TCP et UDP. Afin dtre en mesure dhberger (HOST) une partie sur Hyperlobby, il est galement ncessaire douvrir les ports 21000 UDP. Si le routeur autorise explicitement le reroutage dun ensemble de ports, il est possible de sen servir pour ouvrir les ports de 2300 2400 en UDP et TCP, mais certains routeurs ncessitent un port dclancheur. 2234 TCP est un bon dclancheur puisque Janes F/A-18 semble vouloir ouvrir ce port ds que le mode Multijoueurs est activ. Afin de rerouter des ports, il est indispensable de connatre au pralable ladresse IP rseau de la machine. Cette information peut tre obtenue partir du fichier grant les paramtres du Routeur ou en allant dans Dmarrer / Excuter de Windows puis en tapant ipconfig ou winipcfg. Tous les joueurs doivent communiquer leurs adresses IP lhte du jeu une fois quils sont connects sur Internet. Il est facile de faire cela lorsque tous les joueurs se rendent sur une zone de chat. Pour savoir comment se rendre dans une zone de chat, contacter le fournisseur daccs internet ou regarder dans leur aide en ligne. Etape 1 Paramtrer le jeu Internet A. Contacter les autres joueurs (par site de chat ou par tlphone, etc...) et dterminer lequel possde lordinateur le plus rapide. Celui-ci doit tre lhte du jeu. Il faut galement dcider du nombre de joueurs qui se connecteront. B. Lhte doit se connecter sur internet, trouver son adresse IP et la communiquer aux autres joueurs. Il faut garder en tte que dans la plupart des cas, chaque ordinateur sera affect dune adresse IP diffrente chaque fois quil se connectera sur internet et quil faudra donc trouver ladresse IP chaque fois. Ce point est rellement important car il nest pas possible de prsumer que ladresse IP reste la mme chaque connection. Sans se dconnecter dinternet, aller dans C:\Windows\Winipcfg.exe et crire le numro situ prs de IP ADRESS. C. Une fois que lhte connait son adresse IP, il doit la communiquer aux autres joueurs. Etape 2 Se connecter aux autres joueurs Il faut noter que tous les participants doivent connaitre ladresse IP de lhte pour pouvoir configurer un jeu TCP/IP. A. Connecter chaque ordinateur Internet. Fermer la fentre du navigateur et charger le jeu Janes F/A-18 si ce nest pas encore fait. B. A partir de lcran Multijoueur, slectionner TCP/IP puis slectionner JOIN. C. Taper le numro IP de lhte et cliquer sur CONTINUE. Etape 3 Configurer la mission si vous narrivez pas vous connecter A. Chaque ordinateur doit avoir un protocole compatible TCP/IP charg sous Windows. Pour vrifier, aller dans dmarrer/Paramtres/Panneau de Configuration et double-cliquer sur licne Rseau. Faire drouler la liste droulante pour voir si un protocole compatible TCP/IP est prsent. Si il nest pas prsent, cest une bonne indication de ce qui ne fonctionne pas et il faut le rajouter. Si un protocole TCP/IP est install et que la connection internet ne pose pas de problme mais que lordinateur narrive pas se connecter aux autres joueurs, il faut recommencer le processus dcrit plus haut en dsignant un autre ordinateur comme hte (essayer lordinateur avec la connection internet la plus rapide, qui nest dailleurs peut tre pas lordinateur le plus rapide). DIALOGUER AVEC DAUTRES PILOTES Au cours des sessions multijoueurs, le contrle de dialogue entre pilotes est actif. Il est utilis pour envoyer des messages aux autres pilotes humains de la mission. Il est possible de maintenir lcran de dialogue actif pendant le vol ou pendant le paramtrage du jeu, et de rester ainsi en contact avec les autres pilotes. Ce contrle est situ sur la plupart des crans, ce qui vitera de chercher. Cliquer sur licne CHAT pour envoyer un message. Taper le message dans la zone indique. Slectionner le(s) joueur(s) destinataire(s) en plaant une marque prs de son(leurs) nom(s). Appuyer sur Enter pour envoyer le message. Cliquer sur X pour fermer la fentre de dialogue avec les autres pilotes. QUI EST LHOTE ? Une fois dcid si lordinateur va hberger la mission ou rejoindre le jeu de quelquun dautre, le bouton BACK fait revenir systmatiquement au dbut du processus.

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Hberger

Rejoindre

Cliquer sur HOST pour hberger une mission. Cliquer sur JOIN pour rejoindre une mission.

HEBERGER UNE MISSION Tout dabord, la mission a besoin dun nom, et les autres joueurs auront besoin de ce nom pour rejoindre lordinateur hte. Il faut galement indiquer le nom du pilote et lescadron de la mission. Finalement, il faut indiquer si lordinateur passe ou reoit des fichiers. Tout cela lair fastidieux mais cest en ralit assez simple crer.

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Cliquer sur FORWARD pour commencer.

Le nom du joueur et celui du jeu sont limits 19 caractres chacun. Il faut noter que les noms de pilote et descadron sont slectionns partir dune liste droulante avec les choix disponibles. Cette information ne peut pas tre saisie au clavier. Il est maintenant possible de se rendre lcran de Menu Principal pour slectionner le type de mission pour le jeu multijoueur venir. Les Missions Autonomes ou les Campagnes peuvent tre slectionnes comme type de mission multijoueurs. Les participants ne sont pas limit aucun type de mission en particulier. Il faut ensuite slectionner les options de la mission, exactement comme pour une mission sur laquelle le pilote serait le seul voler, et qui sera valable pour tous les joueurs de la mission. Il faut se souvenir que la fonction de dialogue avec les autres pilotes est active, alors pour vrifier quelque chose avec un autre joueur, il suffit trs simplement lui demander. Cliquer sur FLY lorsque lhte est satisfait des paramtres de la mission.

Lorsque les fichiers de la mission ont t transfrs de lhte vers chaque joueur, ces derniers auront la possibiit de prvisualiser la mission. Gnralement, la mission dmarre lorsque chacun des joueurs aura cliqu sur FLY. Un hte courtois donnera la possibilit aux joueurs qui le rejoignent de revoir les objectifs de la mission et le chargement en armes de leur appareil. Si pour une raison quelconque, un des joueurs oublie de cliquer sur le bouton FLY dans un temps raisonnable, lhte la possibilit de dmarrer la mission immdiatement. DECONNECTER UN JOUEUR Cliquer sur DISCONNECT PLAYER pendant le chat dconnecte immdiatement nimporte quel joueur du jeu. REJOINDRE UNE MISSION Il suffit de se relaxer et de voir lhte faire tout le travail. Dun autre ct, linconvnient cest que les ordinateurs qui rejoignent le jeu ne dcident pas des paramtres de la mission mais il est toujours possible de ngocier Cliquer sur FORWARD pour continuer.

Les autres joueurs ont besoin de connaitre les noms des autres joueurs pour savoir qui va participer la mission. Il est galement possible de saisir le numro de tlphone ou ladresse IP. Il faut indiquer le nom du pilote et de lescadron. Enfin, il faut indiquer si lordinateur passe ou reoit des fichiers. Le nom du pilote est limit 19 caractres. Il faut noter que les noms de pilote et descadron sont slectionns partir dune liste droulante avec les choix disponibles. Cette information ne peut pas tre saisie au clavier. Ladresse IP nest pas ncessaire, mais si elle est connue, il est prfrable de la saisir car cela peut permettre dviter de rejoindre la mauvaise mission. QUEL JEU Il est maintenant possible de slectionner le jeu rejoindre dans la liste des jeux disponibles pour lesquels les pilotes se sont enrls. Les noms des jeux correspondent ceux entrs par les htes. Cliquer sur FORWARD pour continuer.

LA ZONE DATTENTE (THE PARTY LINE) Pendant lattente de la connection, lcran de la zne dattente saffiche. Il est possible de chatter avec les autres joueurs pendant cette attente. Chaque joueur arrive ensuite lcran de mission o il suit lhte pendant quil slectionne les paramtres. Il est possible de raliser quelques slections personnelles, comme les chargements, mais dans la plupart des cas, cest lhte qui dcide de la slection. Il faut se souvenir que la fonction de dialogue avec les autres pilotes est active, et que si quelque chose doit tre vrifi avec un autre joueur, il suffit trs simplement lui demander. Cliquer sur FLY lorsque le pilote est satisfait de ses rglages des paramtres de la mission.

Il faut noter que la mission ne dmarrera que lorsque tous les joueurs auront cliqu sur le bouton FLY. Jusqu ce moment, tous les pilotes attendent dans la zne de prparation (Ready Room). Le chat est parfaitement fonctionnel pendant lattente.

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OUTILS

MISSION BUILDER PILOT / SQUADRON EDIT

MAIN

JANES REFERENCE
Le menu doutils comprend trois options trs importantes qui augmentent le plaisir de jouer Janes F/A-18. Le Crateur de Mission : Cest une des fonctionnalits les plus impressionnantes de Janes F/A-18. Le crateur de missions nest pas juste un rajout pour remplir de lespace sur un CDROM. Il donne accs aux mmes outils ceux utiliss par les concepteurs du jeu pour dvelopper les missions inclues dans le simulateur, cest donc un outil puissant. Le crateur contrle toutes les facettes de la conception dune mission, quelle soit simple ou complexe. Les missions crees peuvent tre changes avec des amis ou peuvent tre archives. Lditeur dEscadron et de Pilote : Cette option permet dajouter, dditer ou de supprimer des informations sur un pilote ou un escadron sans avoir commencer une Mission Autonome ou une Campagne. Rfrences Janes : Cest un outil dune valeur inestimable qui donne des informations dtailles sur toutes les units ariennes, navales et terrestres, ainsi que sur les armes inclues dans Janes F/A-18. Puises dans la vaste banque de donnes militaires de Janes, les rfrences Janes contiennent les informations les plus fiables et jour. Pour toute question sur un objet, ou sur sa fonction primaire, cest cet endroit quil faut regarder.

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Liste dObjets : Liste droulante de tous les appareils, objets et armes prsents dans le simulateur. Visualisateur dObjets 3D : Cliquer sur cet onglet pour afficher une image de lobjet tel quil apparat dans le simulateur. Utiliser les contrles dobjets en vert pour ajuster la position et la vue. Rfrence : Fournit les informations du Groupe dInformation de Janes sur lobjet en surbrillance.
Zoom + Zoom Rotate lobjet Incline lobjet Rotate Sur laxet

Rinitialise la rotation

Autorotation

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CHAPITRE 5 :

PRINCIPES DE VOL
Que cela soit dans un duel arien tournoyant avec un MiG ou pour guider une Arme Guide de Prcision (Precision Guided Munitions PGM) jusquau hublot dun destroyer ennemi, le combat arien est souvent une lutte individuelle pour prendre lavantage sur lopposant. Comprendre comment et pourquoi lappareil fonctionne est une des cls du succs. Le paragraphe mcanique de vol explique les principes fondamentaux du vol. Le paragraphe facteur de charge aborde la mcanique du virage, les facteurs de charge, lenveloppe de vol et comment maximiser les performances en virage. Le paragraphe commandes de vol dcrit les gouvernes de lappareil et explique comment les utiliser pour manuvrer.

ORIENTATION
Afin de pouvoir sorienter dans lespace, il est indispensable de matriser quelques notions dcrites ci-dessous : A Gauche Bbord Anglais : Port A Droite Tribord Anglais : Starboard

135 180 90 45 Cap du Porte-Avions = 360 = 0


MECANIQUE DE VOL
Le vol est la rsultante de quatres forces agissant sur lavion. Deux favorisent le vol de lappareil (la pousse et la portance) et deux autres agissent contre son vol (le poids et la trane). La premire est le poids (weight) de lappareil, ou la force de gravit lattirant vers le sol. Le deuxime est la pousse (thrust), la force produite par le racteur qui propulse lappareil dans lair. Ce dplacement vers lavant fait que lair circule autour de laile, ce qui cre la portance (lift) qui soppose la gravit. La dernire force agissant sur lappareil est la traine (drag), qui soppose au mouvement de lappareil dans lair.

225 270 315

Portance

Pousse

Trane

Poids
POUSSEE Racteur General electric F414-GE-400 du F/A-18 SuperHornet :

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Crer la pousse est la fonction principale des racteurs de lappareil. Cette force permet lappareil de surmonter linertie, c'est--dire la tendance dun objet rsister au changement dans le mouvement. La pousse cre le dplacement vers lavant qui permet aux ailes de crer la portance. Les deux racteurs General electric F414-GE-400 avec postcombustion du F18 Super Hornet peuvent chacun dvelopper environs 22 000 livres de pousse (9 977 kg) et avec un rapport pousse / poids de 9/1. Pour les appareils, une mesure courante est le rapport pousse / poids (thrust to weight ratio). Cest un rapport de comparaison exprim en livres ou en newtons entre le poids total dun appareil et sa capacit de pousse. Un rapport suprieur 1 : 1 indique que lappareil peut surmonter la gravit en ascenssion verticale. La plupart des appareils de chasse ont un rapport pousse / poids compris entre 0,7 et 0,9. Le F-15 et le F-16 ont un rapport pousse / poids rellement suprieur 1 ce qui leur permet de grimper la verticale. Les Russes ont construit les doubles racteurs du MIG-29 pour quil possde un rapport pousse / poids suprieur 1 lorsque lappareil est sans armes et avec un seul racteur !. Le F/A-18 SuperHornet a quant lui un rapport pousse / poids de 44 000 livres / 66 000 livres = 0.66 au chargement maximal et de 44 000 / 30 567 livres = 1.44 vide. Lorsque la pousse est cre, elle propulse lappareil vers lavant et provoque la circulation dair autour du profil de laile. Ceci cre une diffrence de pression qui pousse laile vers le haut. La pousse provoque aussi des changements de vitesse. Plus la pousse est importante, plus le flux dair autour de laile est important et donc, plus la diffrence de pression entre lintrados et lextrados de laile est important, et donc plus la portance est importante, ce qui est abord ci-dessous. PORTANCE La portance est produite lorsquun profil arodynamique (laile) se dplace dans lair et le spare. La moiti de lair passe sur le dessus de laile (lextrados) et lautre moiti sur le dessous de laile (lintrados) et scoule en mme temps sur lextrados et sur lintrados. Le principe fondamental a retenir est celui des temps de transition gaux, c'est--dire que deux molcules dair arrivant du mme flux et spares par laile son contact, lune passant par lextrados et lautre par lintrados, doivent se rejoindre lautre extrmit de laile au mme moment. Lextrados est plus courbe et par consquent, plus long que lintrados (voir diagramme ci-dessous), ce qui implique que lair scoulant au dessus de laile parcourt une plus longue distance que celui qui passe dessous.

Comme lair circulant sur lextrados a une plus grande distance parcourir, il doit le faire une plus grande vitesse que lair sous lintrados (en vertu du principe des temps de transition gaux). Lcoulement plus rapide de lair sur lextrados rsulte en une pression plus basse par rapport celle sous lintrados. Ceci cre une diffrence de presion ou dsquilibre des forces de pression entre lextrados et lintrados. La rsultante des forces pousse vers le haut, crant la portance.

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Portance

Le vecteur de portance pointe vers le centre du plan de mouvement. Lorsquil est associ au vecteur de pousse, la rsultante forme la trajectoire de vol :

Trajectoire de Vol

Vecteur de Portance

Vecteur de Pousse

ANGLE DATTAQUE (OU INCIDENCE PORTANCE) La forme de laile cre la portance dune autre faon. Les ailes de la plupart des appareils forment un angle lgrement vers le haut, avec le bord dattaque (situ en avant) plus haut que le bord de fuite (vers larrire). Langle selon lequel laile rencontre le flux dair est appell angle dattaque (ou incidence). Celui-ci ne doit pas tre confondu avec lassiette ou pente qui est la position du nez par rapport lhorizon (voir graphique ci-dessous).
Axe lo ngi tud inal de l appar eil = co rde de p

rofi l de l

ail e

Angle dAttaque

eu r Ve ct

vites

se

e en t r du v teur c = Ve

la ti f

e ctio = d ir

e ll n r

il pa re e l ap ed

Il nexiste pas dincidence unique laquelle le pilote peut se fier. Lincidence voulue varie selon la situation. Dans certains cas, le pilote peut vouloir maximiser le rayon daction de lappareil en gardant une incidence denviron 14 units. Dans dautres cas, conserver lnergie lors dun virage sera son premier souci en adoptant une incidence entre 16 et 22 units. Pour effectuer un virage optimal nergie constante. Pour lacclration, la meilleure incidence se situe entre 8 et 10 units. Note : Si lincidence est trop forte, une alarme sonore retentit dans le cockpit. Pour vrifer lincidence, il suffit de regarder le symbole et le nombre directement juxtapos sous la vitesse indique, sur le ct gauche du VTH.

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TRAINEE La trane est la force qui fait que lappareil rsiste au mouvement dans la direction du vol. Tout objet se dplaant dans un fluide (et lair est un fluide) produit une friction. Pour lappareil, la trane est provoque par la friction de lair contre la voilure lorsquil se dplace vers lavant, ainsi quune accumulation de pression, due lair poussant contre les surfaces de lappareil. La traine induite est une composante arrire de la portance. Plus les ailes produisent de la portance, plus elles produisent de la trane. De la trane donde survient lorsque lappareil approche mach 1. Plus de pression est cre lavant de laile qu larrire, ce qui rsulte en une force de traine vers larrire. Finalement, une trane parasite comprend la rsistance au vent et tous les autres types de trane qui ne sont pas induits de la portance. Quel que soit le type de trane rencontre, la performance globale de lappareil est en rapport direct avec la relation entre coefficient de traine et coefficient de portance. Des incidences diffrentes donnent des niveaux diffrents de portance et de trane. Chaque appareil a une combinaison idale dincidence, pousse et portance. VITESSE Lorsquun appareil se dplace dans latmosphre, lair scoule sur sa voilure et ce flux cre de la pression. A de hautes altitudes, lair est moins dense et moins dair scoule sur la voilure de lappareil. Un tube pitot mesure la pression du flux dair et permet lordinateur de vol de calculer la vitesse, en prenant en compte laltitude. A cause de la densit atmosphrique, une diffrence peut exister entre la vitesse de vol dun appareil une certaine altitude avec une pousse et une incidence constantes et sa vitesse de dplacement une autre altitude, sous les mmes conditions de pousse et dincidence. Pour cette raison, on parle de vitesse vraie et de vitesse indique (vitesse vraie ajuste par rapport la densit de lair et laltitude). A titre dexemple, il suffit dimaginer tre dans un appareil une altitude de 5 000 pieds volant 350 nuds et quun deuxime appareil vole 30 000 pieds la mme vitesse. Parce que le deuxime appareil vole une altitude o lair est moins dense, les tubes pitot des deux appareils mesurent des vitesses diffrentes. Lavion situ laltitude suprieure enregistre une vitesse infrieure celui situ une altitude infrieure. Si les deux appareils essaient tous deux darriver quelque part en mme temps, ils ont besoin dune vitesse universelle quils peuvent comparer quelle que soit laltitude. Cette lecture est appelle vitesse indique. En comparant les vitesses indiques, il est possible de dterminer si un appareil vole plus vite que lautre. Mme lorsque les vitesses vraies sont diffrentes, si les vitesses indiques sont identiques, les deux appareils arriveront destination en mme temps. INCIDENCE ET VITESSE Bien que la pousse soit la force agissant sur la vitesse, lincidence affecte grandement la vitesse. Si le pilote essaie de maintenir lappareil en palier, il est important de se rappeller quil doit accompagner chaque changement dincidence dun changement de position de la manette des gaz afin de garder une altitude constante. A vitesse trs lente (c'est--dire lors des dcollages et des atterrissages), leffet de lincidence sur la vitesse est plus prononc. Comme ligne directrice, il faut dabord utiliser le manche pour slectionner lincidence voulue. Ensuite, ajuster la manette des gaz jusqu ce que le palier soit atteint (dans le jeu la vitesse indique en IAS ou vitesse indique en nuds apparat dans le rectangle sur le ct gauche du VTH, ainsi que sur lindicateur dattitude de lcran multifonctions ADI). ALTITUDE Un appareil gagne de laltitude grce la portance. De mme que la vitesse, laltitude peut tre exprime de diffrentes faons. Dans le jeu, les deux types les plus importants sont les altitudes indique (baromtrique) et radar. Sur le panneau de commande frontal (UFC), il est possibe de dsigner une de ces altitudes comme altitude par dfaut. Laltitude baromtrique indique laltitude au dessus du niveau de la mer (ASL). Laltitude radar (AGL) indique laltitude de lappareil au dessus du niveau du sol que lappareil survole. Laltitude rduit les performances du moteur en raison dune pression atmosphrique plus faible. Plus laltitude augmente, moins lair est dense. Il y a certaines limites la hauteur laquelle un appareil peut voler avec efficacit. Laltitude critique dun appareil est la hauteur laquelle il peut voler en maintenant une puissance moteur normale. A 25 000 pied, les racteurs dun avion ne produisent plus que la moiti de la puissance quils dlivrent au niveau de la mer.

FACTEUR DE CHARGE
Les forces de portance et de poids abords prcdement peuvent tre dcrites en terme de "G". Pour tout objet, 1G est quivalent la force de gravit de cet objet au niveau de la mer. Un appareil en vol en palier subit une force de 1G. Les facteurs de charge se ressentent surtout lors de virages serrs et de fortes acclrations, ils peuvent tre positifs ou ngatifs. Un facteur de charge positif, lors dun virage, pousse le pilote dans son sige, alors quun facteur de charge ngatif le tire hors de son sige. Lors de manuvres serres fort facteur de charge, le cur du pilote doit travailler davantage pour irriguer le cerveau. Un pilote bien entran peut endurer des facteurs de charge positifs de 9 10 G pour une dure limite. Au-del de ces limites, le pilote risque de subir la vision tunnel en se rtrcissant pour former un "tunnel" de plus en plus troit. Le sang se concentre dans la partie infrieure du torse et des jambes, privant le cerveau de sang. La vision commence subir un "voile gris" (la vision se grise) et si le facteur de charge est mainenu ou quil saccrot, le pilote subira ensuite un "voil noir" (la vision se noircit compltement et empche le pilote de voir). Une situation similaire appelle "voile rouge" survient lorsque lappareil subit trop de G ngatifs : le sang se concentre dans les parties suprieures du corps et les vaisseaux sanguins des yeux se gonflent, ce qui provoque une "vision rouge". Normalement, ceci commence aprs quelques secondes de vol -3G ou plus. Les effets du voile noir et du voile rouge sont simuls dans le jeu. Pour cette raison, le pilote doit faire atention au niveau de G en vrifiant sur le VTH. Si lappareil dpasse les limites de facteur de charge, une alarme sonore retentira dans le cockpit. 143/589

Lappareil a t conu pour supporter des limites positives et ngatives +7.5G et -3.0G pour un poids infrieur ou gal 42 097 livres. Pour les poids suprieurs, les limites sont rduites pour viter de surcontraindre le fuselage. Ainsi, pour un poids maximum de 66,000 livres, les limites positives et ngatives sont de +4.8G et de -1.9G. Le limiteur de G du F/A-18E limite essentiellement le nombre de G positifs et ngatifs auxquels le pilote peut accder sur la base du poids en charge de lappareil. Lorsque le pilote pousse lappareil aux limites des G acceptables, les sollicitations supplmentaires sont ignores. Cest ce quon appelle communment tre sur le limiteur. En raison dun phnomne arodynamique de rotation non voulue du nez de lappareil vers le haut (transonic pitchup), le limiteur de G incorpore une fonction de diminution du facteur de charge transonique (g-bucket) conu pour prvenir les G trop importants dus aux dclrations transoniques. Le limiteur de G permet seulement de solliciter +5.8G sous linfluence de la diminution du facteur de charge transonique. Il est possible de dbrayer manuellement le limiteur de G pour les situations durgence et obtenir ainsi un accroissement de 33% de lintervalle de scurit soit une limite positive de +10G au lieu de +7.5G.

ENVELOPPE DE VOL
La portance est une fonction de la vitesse de lappareil, de son altitude, de son angle dattaque, et tous ces facteurs se combinent pour produire le vol. Les trois paramtres prcdents doivent tre considrs ensemble lorsque lon parle de la faon dont les appareils manoeuvrent. Leurs limites sont graphiquement reprsentes par lenveloppe de vol dun appareil. Ci-dessous se trouve lenveloppe de vol du F/A-18. Lorsque le facteur de charge varie, les courbes peuvent aussi varier. La courbe sur le graphique reprsente les limites de lenveloppe 1G. Cest une description gnrale des limites de performance du F/A-18. Laxe vertical reprsente laltitude en milliers de pieds, tandis que laxe horizontal reprsente la vitesse en nombre de mach. Les courbes pleines reprsentent la puissance maximum de lappareil, tandis que les courbes en pointills reprsentent la puissance militaire de lappareil. La courbe 1 (en bleu) dcrit la configuration dun appareil emportant 2 AIM-9 Sidewinders, 2 AIM-120 AMRAAM et 60% de carburant interne pour un poids total de 42,200 livres. La courbe 2 (en rouge) dcrit la configuration dun appareil emportant 4 AIM-9 Sidewinders, 2 AIM-120 AMRAAM, un rservoir de carburant externe central, une nacelle ATFLIR et 75% de carburant interne pour un poids total de 46,500 livres. Lorsque la vitesse en mach change avec laltitude, la courbe sajuste en correspondance. Il est importanty de noter la trs grande diffrence entre ces deux courbes et remarquer galement que lappareil nest supersonique qu partir de 15,000 pieds, mme avec une charge utile relativement faible, et quil atteint sa vitesse maximum 35,000 pieds environs.

70

60 ALTITUDE - EN MILLIERS DE PIEDS

50

40

30

20

10

0 0,00 0,20 0,40 0,60 0,80 1,00 1,20 VITESSE - EN MACH 1,40 1,60 1,80

COMMANDES DE VOL
La portance est gnralement cre perpendiculairement laile. Les gouvernes : ailerons, profondeur et drives, altrent cette portance pour faire pivoter lappareil autour de son cenre de gravit. Le pilote utilise ces gouvernes pour manoeuvrer lappareil. TANGUAGE, ROULIS ET LACET Lappareil bouge autour de trois axes : le tanguage, le roulis, et le lacet. Ces axes sont toujours indiqus par rapport au point de vue du pilote dans lappareil. Lorsque le pilote bouge une des gouvernes de lappareil, il cre une action.

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Lacet Tangage

Roulis

Le tanguage est le mouvement vertical du nez de lappareil. Il est contrl par la gouverne de profondeur, la surface de contrle horizontale larrire du F/A-18. Lors dune manuvre de tangage, elle est pointe vers le bas ou vers le haut. Ceci provoque une diffrence de pression au dessus et au dessous de la gouverne de profondeur, ce qui cre de la portance dans une direction et, par consquence, oriente le nez de lappareil vers le haut ou vers le bas. Le roulis est contrl par les ailerons de lappareil. Comme les volets, les ailerons sont des panneaux articuls sur les ailes de lappareil. Contrairement aux volets, les ailerons bougent en direction oppose lun par rapport lautre, augmentant la portance dune aile et diminuant celle de lautre. La diffrence en portance fait quune extrmit daile sabaisse et que lautre slve, ce qui provoque le roulis de lappareil autour de son axe longitudinal. La drive du F/A-18 peut aussi tre utilise pour provoquer du roulis. Le lacet est le mouvement latral du nez de lappareil. Lassiette longitudinale, c'est--dire la position du nez par rapport lhorizontale, reste constante bien que lappareil pivote vers la gauche ou vers la droite. Le lacet est contrl par la drive sur lempennage de lappareil. Une combinaison de mouvements, qui implique une action en tangage et en lacet sur le manche, rsulte en un mouvement coordonn. Ce mouvement se fait autour des axes longitudinal et vertical. A loppos, les mouvements simples (en lacet ou tangage) ne sont pas des mouvements coordonns. Le lacet peut tre utilis en relation avec le tangage pour provoquer un virage inclin, par exemple. De mme, une action sur la drive, combine une action de tangage, peut crer un effet de roulis. Un mouvement coordonn est en principe voulu par le pilote : pour effectuer un virage gauche, le pilote tire sur le manche, lincline lgrement sur la gauche et appuie sur le palonnier gauche. Toutefois, ce mouvement peut se produire en consquence directe dun mouvement sur les autres axes. Un mouvement coordonn involontairement peut se produire lorsquun appareil se trouve aux grands angles dincidence ou une vitesse de lacet trop leve. Le F/A-18E possde 14 surfaces de contrle de vol principales, incluant les volets de bord dattaque (Leading Edge Flaps LEFs), les volets de bord de fuite (Trailing Edge Flaps - TEFs), les ailerons, les deux drives jumelles, les stabilisateurs horizontaux, les dporteurs, et les vents des prolongements des bords dattaque (Leading Edge Extension Vents - LEX vents). Cest bien plus que ce quune seule personne peut grer dans un bon jour. Cest pour cela que le pilote dispose de deux ordinateurs qui compilent toutes les donnes. Pour le contrle du tanguage et du roulis, les volets, les les volets de bord de fuite, les ailerons, et les stabilisateurs peuvent se dplacer symtriquement (lun compltant lautre, cest dire lorsque laileron gauche se dplace vers le haut et que laileron droit se dplace vers le bas du mme pas) ou assymtriquement (totalement indpendament des contrles correspondants). Le tangage est contrl par les stabilisateurs et, sous certaines conditions, par un appui droite ou gauche sur le palonnier (rudder toe-in) ou par larrondi de la gouverne de direction (rudder flare). Le roulis est contrl par une combinaison des ailerons, des stabilisateurs assymtriques, des volets, et des les volets de bord de fuite. Les deux drives jumelles se dportent symtriquement pour le contrle du lacet. Lappareil nest pas quip dun arofrein traditionnel. En fonction du mode, la fonction arofrein est ralise par dflection partielle de plusieurs des surfaces de contrle de vol principales. LE MANCHE & LE PALONNIER Le F/A-18E possde un manche balai central traditionnel qui contrle le tangage et le roulis. Puisquil ny a aucune liaison mcanique entre le manche et les surfaces de contrle de vol, le retour de force du manche est simul par des ensembles de ressorts de rappel et des amortisseurs courants de Foucault. Le manche est galement quilibr par des poids qui minimisent les mouvements longitudinaux rsultants de lacclration pendant un catapultage. Incliner le manche vers lavant ou vers larrire actionne la gouverne de profondeur de lappareil et provoque une variation de la pente. Tirer sur le manche ou donner du manche arrire diminue la pente (lve le nez de lappareil). Pousser sur le manche, donner du manche avant, augmente la pente (fait piquer le nez de lappareil). Incliner le manche droite ou gauche, donner 145/589

du manche latral, contrle les ailerons. Pour incliner lappareil droite ou gauche. Deux pdales de palonnier procurent les sollicitations directionnelles pour les contrles des lacets et des roulis. Des ensembles de ressorts de rappel fournissent galement le retour de force pour les sollicitations des palonniers. Le palonnier de lappareil actionne la drive et contrle le lacet. Appuyer sur la pdale de droite du palonnier fait pivoter le nez de lappareil vers la drote. Appuyer sur la pdale de gauche le fait pivoter vers la gauche. Le F/A-18 a un verrouillage du palonnier haute vitesse pour permettre au pilote de garder le contrle de lappareil. Lutilisation du palonnier provoque aussi du roulis. En actionnant la drive, la plupart des appareils sinclineront du ct o la gouverne de direction est active. Le taux de roulis dpend du type dappareil. Les gouvernes de direction sont avant tout utilises pour aligner les tirs et pour les sorties de vrilles. Dans la configuration dentranement du F/A-18F (la version biplace du modle E), un manche balai a t intgr dans le cockpit du copilote et est reli mcaniquement au manche du pilote. Les pdales de palonniers ont t galement intgres au cockpit du copilote mais elles ne sont pas mcaniquement relies aux pdales de palonnier du pilote. Les sollicitations des pdales de palonnier du pilote et du copilote sont combines et intgres au FCS. MANETTE DES GAZ La manette des gaz contrle la pousse du moteur. Tirer la manette des gaz vers larrire rduit la pousse du moteur. Pousser la manette des gaz vers lavant augmente la pousse du moteur. La puissance maximum du racteur, sans utiliser la postcombustion, est appelle puissance militaire. La postcombustion est enclanche aprs la puissance militaire. Elle augmente la pousse du racteur en injectant du carburant dans lchappement du racteur et en lembrasant. Laugmentation de pousse est importante, mais le carburant est beaucoup plus vite consomm. Le niveau maximum de puissance avec postcombustion est appell puissance maximum. LE FCS Le Systme de Contrle de Vol (FCS - Flight Control System) du F/A-18E reprsente ltat de lart des Systmes dAugmentation de Contrle (Control Augmentation System CAS) de gestion intgrale des Commandes de Vol Electriques. Ce que cela signifie cest que le pilote est assis sur le sige dun avion fabuleux. Ses contrles de vol informatiss lui permettent de mettre cet oiseau lpreuve sans grande inquitude. Le FCS gre quatre fonctions basiques : la stabilit de lappareil, le contrle de lappareil, la rsistance au dcrochage, et la gestion de la charge structurelle. Il surveille en permanence la stabilit de lappareil, ce dernier tant par conception lgrement instable. Les appareils intrinsquements instables rpondent plus rapidement aux solicitations du pilote, ce qui renforce leur manoeuvrabilit. Le FCS gre galement le contrle intgral de lappareil en implmentant les lois de base du contrle de vol en rponse aux sollicitations du pilote. Le manche et le palonnier ne sont pas directement relis aux surfaces de contrles telles que les ailerons ou les deux drives jumelles. A la place, les contrles envoient des impulsions lectriques deux ordinateurs numriques de contrle de vol. Ces ordinateurs sont au nombre de deux au cas ou lun deux tombe en panne ou soit endommag au cours dun combat. Les ordinateurs interprtent immdiatement les sollicitations du pilote et envoient des commandes aux surfaces de contrle de vol appropries pour quen correspondance, lappareil tangue, vire ou effectue un lacet. Le FCS garde un oeil sur les sollicitations du pilote qui pourraient provoquer un dcrochage ou qui placeraient des contraintes trop importantes sur le fuselage. En cas de ncessit, le FCS a la possibilit de bloquer les sollicitations du pilote ou de les modifier. Toute cette activit se droule en coulisses, sans que le pilote ne remarque rien qui sorte de lordinaire. Cest la toute la beaut du systme. Il travaille main dans la main avec le pilote, en optimisant la rponse de vol ses sollicitations. MODES DE FONCTIONNMENT DU CAS Le systme daugmentation de contrle (CAS) fonctionne selon deux modes de base : Powered Approach (PA) and Up-Auto (UA). La slection du mode est dicte par la position de la commande des volets et de la vitesse de lappareil. Pour des volets dploys compltement ou en position intermdiaire, et une vitesse en dessous de 240 noeuds, le CAS rgle les contrles en vol en configuration de dcollage et datterissage (Mode PA). Pour des volets en position automatique, le CAS rgle les contrles de vol pour la prise daltitude et lloignement, do la dsignation de UA (Up-Auto). Si la commande de volet est toujours dans la position intermdiaire ou maximum et que la vitesse dpasse 240 noeuds, le CAS passe automatiquement du mode PA au mode UA. Ce phnomne sappelle la rentre automatique des volets (auto flap retract). En tant quaide au pilote, le mode UA quilibre en permanence lappareil lorsque le manche est en position neutre. Cette fonction permet de voler en palier sans que le pilote ait quilibrer lui-mme lappareil. Le CAS contrle galement de prs les tats de tangage, le roulis et le lacet, en appliquant des commandes de stabilisation ou de bord de dcrochage aux surfaces de contrle pour maintenir le profil de vol actuel ou pour ragir rapidement aux sollicitations du pilote. Chacun des deux modes de contrle de vol est optimis pour la manoeuvrabilit tout en maintenant des qualits de manipulation et des conditions de dcrochage prvisibles. Il ny a pas de place pour les surprises : des rponses prvisibles sont la norme, pas lexception.

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CARACTERISTIQUES DE VOL
Les caractristiques de vol sont un ensemble de tendances qui matrialisent la stabilit et la manoeuvrabilit de lappareil. La forme, le poids, les charges externes et les systmes de vol intgrs dterminent les caractristiques fondamentales du vol dun appareil dans une enveloppe spcifique. Lorsque les changements du centre de gravit, de la portance, de la vitesse et du centrage surviennent, les caractristiques de vol varient. Un appareil totalement charg, se dplaant Mach 2 une altitude de 30 000 pieds ne se comportera pas de la mme faon quun appareil faiblement charg se dplaant 250 nuds 5 000 pieds. PERFORMANCE EN VIRAGE Les performances en virage dun appareil reflte sa capacit changer de direction en vol. Ceci est souvent dsign comme la manoeuvrabilit. Le nombre de G quun appareil peut supporter en virage donne une indication de sa capacit effectuer un virage serr. Les performances maximales en virage dun appareil sont de deux types : instantannes et continues. Lacclration ressentie durant le virage est le facteur de charge. Le facteur de charge est une composante de la force centrifuge provoque par le virage. Effectuer un virage augmente lacclration de lappareil et par consquent, augmente la force de gravit. Plus grande est la vitesse, plus lev est le facteur de charge lors du virage. Capacit de virage instantann. Ceci se rapporte avant tout la meilleure performance de virage de lappareil un instant donn. Lorsque la vitesse et laltitude varient, la capacit de virage instantann varie aussi. La portance que peut produire lappareil est en rapport direct avec la performance de virage instantann. Un diagramme V-n est une reprsentation graphique du facteur de charge par rapport la vitesse. Au dessus du repre 0G, le pilote produit des G positifs et en dessous, il produit des G ngatifs. Les limites de portance et de facteur de charge sont indiques sur le graphique.

Capacit de virage continu. Dans un virage continu, lappareil maintient une vitesse et un rayon de virage spcifique pendant un certain temps. Le facteur de charge doit tre dau moins 1G pour maintenir la portance et laltitude. A un facteur de charge suprieur, la qualit du virage samliore, mais la trane augmente. La capacit globale de virage continu dun appareil dpend de son rapport pousse / poids et de sa capacit de portance. Des vitesses plus faibles donnent des virages soutenus optimaux. En gnral, plus la vitesse est faible (jusqu un certain point), plus lappareil tourne vite, ce qui donne foi au vieil adage des pilotes de chasse "ralentir, cest arriver plus vite". VITESSE ANGULAIRE ET RAYON DE VIRAGE La qualit du virage se mesure en termes de vitesse angulaire et de rayon de virage. La vitesse angulaire est le nombre de degrs par seconde quun appareil peut atteindre en virage. Une vitesse leve et une inclinaison plus faible diminuent la vitesse angulaire. Le rayon de virage est la distance radiale ncessaire pour effectuer le virage. Le rayon de virage augmente avec la vitesse et diminue avec de fortes inclinaisons. Une vitesse angulaire leve et un petit rayon de virage donnent la meilleure performance de virage. Lincidence affecte la qualit du virage. Lors dun virage maximum (le plus serr possible), lincidence devrait tre proche sans dpasser 30 units. Dans un virage optimum (le plus rapide possible), lintention est de garder la vitesse en sacrifiant le rayon de virage. Dans ce type de virage, lincidence est habituellement infrieure, dans la plage des 6 22 units. 147/589

VITESSE OPTIMALE DE VIRAGE (Corner Speed) Pour chaque altitude, la vitese laquelle se produit le maximum de portance sans causer de dommages structuraux en virage est appele vitesse optimale de virage. La vitesse optimale de virage donne la meilleure qualit de virage, c'est--dire la meilleure vitesse angulaire avec le plus petit rayon possible. A la vitesse optimale de virage, lappareil connat sa meilleure qualit de virage instantann. Le diagramme V-n de du paragraphe prcdent montre la vitesse optimale de virage. Il est noter que la vitesse optimale de virage survient une vitesse qui donne la portance maximum aux limites structuralles de lappareil. Vitesse Optimale de Virage du F/A-18E sans emport :

La vitesse optimale de virage du F/A-18E sans emport est de 330 nuds. Avec emport standard, la vitesse optimale de virage est de 450 nuds.

PERTURBATIONS DE VOL
Alors que les appareils modernes ont surmont plusieurs limitations arodynamiques, ils ne sont pas toujours labri de problmes. Si lcoulement de lair est perturb par une forte incidence ou une manuvre de lacet, lappareil peut sortir de sa trajectoire normale et dcrocher. Ce paragraphe traite des conditions dfavorables de vol pendant lesquelles des perturbations peuvent se produire et dcrit comment sortir de ces situations. La plupart des perturbations de vol montrent des signes prcurseurs qui, si le pilote les remarque, peuvent tre traits avant que la situation nempire. Dans chaque section se trouvent des notes repres et rcupration. En les tudiant, le pilote sera quip pour identifier les problmes lorsquils surviennent. Si le pilote manuvre lappareil dans le cadre de ses limites, la plupart des problmes de vol pourront tre vits. Si lappareil ne rpond plus aux actions sur les commandes de vol, il est hors de contrle. Tant que les commandes ne rpondent pas, le pilote ne peut rien faire pour revenir un vol normal. Dans certains cas, la seule alternative est de sjecter. Parfois, il est possible dutiliser les commandes de vol pour neutraliser le mouvement inopportun, mais dautres fois, le mieux est de lcher les commandes. COMPRESSIBILITE Lorsquun appareil approche de la vitesse du son, le flux dair sur les ailes de lappareil peut en ralit dpasser la vitesse du son. Ce flux dair transonique cre une onde de choc et une barrire qui interrompent le flux dair sur les surfaces de contrle de vol et qui provoquent une perte majeure de lefficacit des contrles, connu sous le nom de compression. La compression se produit gnralement entre Mach 0.7 et 0.9. Mach 1.0 reprsente la vitesse du son dont la valeur relle varie selon laltitude dont dpend la densit de lair. Leffet de la compression sur un appareil se traduit en pratique par une perte de contrle. Les ailerons et / ou le gouvernail de profondeur (elevators) semblent se verrouiller, et bouger le manche na que peu deffet sur lappareil. Lexprimentation dune compression lors dun piqu peut tre irrcuprable et donc mortel. LACET INDUIT (GRAND ANGLE DATTAQUE) Le lacet induit est le mouvement du nez (ou de la queue) de lappareil dun ct, connu sous lappellation de glissade sur laile. Le nez de lappareil se dirige dans la direction oppose celle prise par lappareil. Ceci se produit naturellement lorsque le pilote utilise les ailerons de lappareil pour effectuer un virage inclin. Laile qui descend lors dune inclinaison vers la gauche subit moins de traine que laile oppose, ce qui fait que lappareil vire vers la droite, alors que le virage est vers la gauche. Dans quelques appareils, le pilote doit agir sur le palonnier dans la direction du virage pour surmonter ce lacet indsirable et 148/589

effectuer un virage coordonn. Dans le F/A-18, le CAS compense automatiquement le lacet induit en actionnant la gouverne de direction. Cependant, grandes vitesse et virages aux grands angles dincidence, certains problmes peuvent survenir. Repres visuels : lindicateur de glissade et / ou lindicateur de trajectoire de vol indiquent la glissade latrale. Dans une manuvre de roulis, le taux de roulis peut dcroitre, ou bien le roulis peut changer de direction. Rcupration : le pilote peut rduire lincidence ou mettre le palonnier du ct du virage jusqu ce que la bille dans le VTH soit centr. LE DECLANCHEMENT Le dclanchement est un terme utilis pour dcrire un changement involontaire de trajectoire de vol. Dans la plupart des cas, le dclanchement survient lorsque lincidence est trop forte et que la stabilit directionnelle (autour de laxe passant par les extrmit des ailes) est perturbe par un chargement asymtrique de larmement et du carburant. Les dclanchements surviennent souvent haute altitude, aux grands angles dincidence, lorsque le centrage est trop avant, ou lorsque le pilote actionne une commande dans la mauvaise direction alors que lappareil est instable. Repres visuels : des grands angles dincidence peuvent provoquer des dclanchements. La premire indication ressemble un dcrochage prventif et lalarme de lacet peut retentir. Lorsque le dclanchement survient, lappareil commence pivoter ou sincliner vers la gauche ou la droite sans intervention du pilote. Si le pilote ne corrige pas la situation immdiatement, lappareil peut entrer en vrille. Rcupration : si le pilote fait attention aux premiers signes de dcrochage, le dclanchement peut tre vit. Sil survient, il faut cesser tout mouvement latral du manche et rduire lincidence en poussant le manche en avant. Il est aussi possible dappuer plus sur le palonnier si le dclanchement est svre. AUTO-ROULIS (ROULIS HOLLANDAIS) Comme son nom lindique, lauto-roulis est un mouvement de roulis prolong, alors mme que les gouvernes sont en position neutre. Cest un type de mouvement coupl, habituellement caus par un dbut de roulis provoqu par le palonnier aux grands angles dincidence et une vitesse entre 200 et 300 nuds. Si le pilote ne rduit que lincidence, le mouvement de roulis sintensifie. Repres visuels : lappareil sincline et acclre, mme aprs avoir ramen le manche et le palonnier au neutre. Lincidence reste forte et la VTH enregistre des G ngatifs. Rcupration : pour prvenir lauto-roulis, il ne faut pas appuyer fortement sur le palonnier lorsque lappareil se trouve aux grands angles dincidence ou il ne faut pas faire de mouvements brusques de tangage ou de lacet. Lorsque cela se produit, il faut appuyer sur le palonnier dans la direction oppose lauto-roulis et diminuer lincidence. Un fois le roulis ralenti, le nez sabaissera. VRILLES Une vrille est un type de mouvement coupl qui survient lorsquune aile (mais pas lautre) perd beaucoup de portance. Elle est presque toujours prcde par un dclanchement. Laile senfonce, entrainant lappareil dans une spirale descendante qui combine roulis et lacet. Lavion en vrille peut perdre plusieurs milliers de pieds daltitude par rvolution (1 00 pieds = environ 300 mtres) et la sortie de vrille peut ncessiter plusieurs rvolutions. Les vrilles faible altitude sont particulirement dangereuses. Il existe plusieurs types de vrilles : La vrille plat est caractrise par son facteur de charge ngatif lev (jusqu -4G). Normalement, la vitesse de lacet est dans la fourchette de 75 135 degrs par seconde et, en gnral, reste constante. Lincidence est faible, donnant ce caractre "plat" la vrille. La vrille agite ressemble un violent lacet, tout au moins du point de vue du pilote. Une aile perd sa portance (ou est prs de la perdre) et les tentatives de contrle chouent. La vitesse de lacet se situe habituellement entre 60 et 90 degrs par seconde et lincidence excde normalement 70. La vrille inverse peut se produire si lappareil dcroche, alors que le facteur de charge est ngatif. La plupart du temps, elle est la consquence dun piqu soudain provoqu en poussant le manche vers lavant, suivi dune action sur le palonnier ou sur les ailerons plein dbattement. Le taux de lacet se situe environ 45 degrs par seconde (un cercle complet toutes les huit secondes environ) et reste constant. Lincidence est habituellement aux environs de -60. La vrille nez en lair ou nez en bas survient lors dune ascenssion la verticale faible vitesse. Lappareil perd de la vitesse et les commandes ne rpondent plus jusqu ce que lappareil rcupre et quil regagne de la vitesse lors dun piqu. SORTIE DE VRILLES Il fut un temps o les vrilles taient rarement rcuprables. Cependant, les procdures de sorties de vrilles des appareils modernes permettent de rchapper de la plupart des vrilles. Le pilote aura besoin de plusieurs milliers de pieds daltitude pour sortir dune vrille, il faut donc sassurer davoir suffisament despace pour les essayer. Dans le simulateur, il faut suivre la dmarche suivante lorsque lappareil se trouve en vrile : Centrer le manche (laction des ailerons aggrave souvent la vrille). Appliquer fond du palonnier inverse. Pousser lgrement le joystick vers lavant pour garder le nez vers le bas. Maintenir ces positions du palonnier et du manche jusqu ce que lappareil arrte ses rotations. Lappareil se retrouve gnralement en piqu faible vitesse, une cible idale pour un appareil ennemi. Il faut redresser doucement et augmenter les gaz 100% et retourner en vol normal. 149/589

Si lappareil ne veut toujours pas sortir de vrille aprs les manuvres dcrites, il faut recommencer la procdure. Il faut aussi essayer daugmenter les gaz en mme temps que lon essaie de rcuprer. Si cela ne marche toujours pas, il faut alors sjecter.

DECROCHAGES Le dcrochage survient lorsque lincidence dpasse la valeur admissible maximum et que le flux de lair sur laile est perturb. Cest la situation dans laquelle une augmentation de lincidence diminue la portance. Lorsquun appareil vole en palier, ses ailes rencontrent le vent relatif une faible incidence. Si lappareil se cabre, lincidence augmente, ainsi que la portance (jusqu un certain point). Si lincidence devient trop forte, la force de lair poussant vers larrire devient plus forte que celle poussant vers le haut. Le point o les ailes cessent de crer de la portance est appell incidence maximum. Si lincidence dpasse le point critique, les filets dair circulant autour du profil deviennent turbulants, ne se sparent plus et ne scoulent plus autour de laile. La stabilit est rduite, la portance disparat et lappareil peut littralement tomber comme une pierre. Cest le dcrochage. Augmenter lincidence dans de but de rcuprer acclrera le dcrochage. EVITER LE DECROCHAGE Toujours surveiller la vitesse, spcialement si le pilote cabre plus de 45. Il faut aussi surveiller les charges externes. Si le pilote emporte une charge complte darmes Air / Sol, lappareil sera plus lourd et il aura besoin de plus de vitesse pour une portance adquate. Prendre un soin particulier viter les dcrochages faible vitesse. Si le pilote ne peut pas piquer pour regagner de la vitesse, il scrasera. Pour sortir dun dcrochage, il faut pousser le manche en avant pour rduire lincidence et ajouter des gaz.

CARACTERISTIQUES DU F/A-18E SUPER HORNET

Aperu Externe

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Dimensions Externes F/A-18C/D Envergure Envergure au dessus des missiles Corde de Voilure ( lemplanture) Corde de Voilure ( lextrmit) Allongement de lAile Largeur (Ailes Replies) Longueur Totale Hauteur Totale Envergure du Plan Fixe Distance entre Saumons de Drive Largeur de Voie Empattement Surfaces F/A-18C/D Voilure Ailerons (total) Volets de Bord dAttaque (total) Volets de Bord de Fuite (total) Drives (total) Gouvernes (total) Gouvernes de Profondeur (total) Poids et Chargements F/A-18C/D Poids vide Poid maximum de carburant: Carburant Interne (JP5) Carburant Externe F/A-18 (JP5) CF-18 (JP4) Charge dEmport Maximum Externe Poids au Dcollage: Mission de Combat Mission dAttaque Maximum Charge maximum des ailes (Combat)

11.43 m 12.31 m 4.04 m 1.68 m 3.52 8.38 m 17.07 m 4.66 m 6.58 m 3.60 m 3.11 m 5.42 m

F/A-18E/F Envergure au dessus des missiles Allongement de lAile Largeur (Ailes Replies) Longueur Totale Hauteur Totale

13.62 m 4.00 9.32 m 18.31 m 4.88 m

7.16 m2 2.27 m2 2 4.50 m 5.75 m2 2 9.68 m 1.45 m2 2 8.18 m

F/A-18E/F Envergure au dessus des missiles Allongement de lAile Largeur (Ailes Replies) Longueur Totale Hauteur Totale Voilure

13.62 m 4.00 9.32 m 18.31 m 4.88 m 46.45 m

10 810 kg 4 926 kg 3 053 kg 4 245 kg 7 031 kg 16 651 kg Approx 23 541 kg Approx 25 401 kg 156,80 kg/kN

F/A-18E/F Poids vide Conception Cible Limites de Specification Poids Maximum de Carburant Interne Externe (JP5) Charge dEmport Maximum Externe (JP5) Poids au dcollage, Mission dattaque Charge Maximum des Ailes Charge par Puissance Maximum

13 387 kg 13 865 kg 6 531 kg 4 436 kg 8 051 kg 29 937 kg 20.0 kg/m 47.1 kg /kN

Performance (Au Poids Maximum de Dcollage) F/A-18C/D Vitesse Maximum en Palier > Mach 1.8 Vitesse Maximum Puissance Intermdiaire > Mach 1.0 Vitesse dApproche 134 noeuds Acceleration de 460 noeuds 920 noeuds < 2 min Plafond de Combat 15 240 m Dispance de Dcollage < 427 m Vent Minimum sur le Pont : Catapultage 35 noeuds Appontage 19 noeuds Rayon de Combat, interdiction, hi-lo-lo-hi 290 nm Autonomie de combat 1h45 min Distance Franchissable Sans Ravitaillement > 1 800 nm

F/A-18E/F Vitesse Maximum en Palier Plafond de Combat Vent Minimum sur le Pont : Catapultage Appontage Rayon de Combat : Interdiction, 4 bombes de 1 000 livres, 2 Sidewinder, 2 rservoirs externes de 1 818 litres, nacelle de navigation et de vise Escorte, 2 Sidewinders, 2 AMRAAM Autonomie de Combat, 6 Missiles Air / Air, 3 rservoirs de 1 818 litres.

> Mach 1.8 13 865 m 30 noeuds 15 noeuds

390 nm 410 nm 2h15 min

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Autres Donnes de Performance (Source: NavAir Mar. 1, 1992) F/A-18C/D F/A-18E/F Rapport Pousse Poids (dcollage) 0,5 Rapport Pousse Poids (dcollage) Rapport Pousse Poids (Post Combustion max, Rapport Pousse Poids (Post Combustion max, Plein de Carburant) 0,75 Plein de Carburant) Rapport Pousse Poids (Puissance Militaire, M=.7, Rapport Pousse Poids (Puissance Militaire, M=.7, 20 000 pieds, Plein de carburant interne) 0,35 20 000 pieds, Plein de carburant interne) Rapport Pousse Poids (Post Combustion max., Rapport Pousse Poids (Post Combustion max., M=.9, 20 000 pieds, 60% de Carburant Interne) 0,88 M=.9, 20 000 pieds, 60% de Carburant Interne)

0,54 0,80 0,36 0,73

LE COCKPIT LE BUREAU DU PILOTE


Le F/A-18E Super Hornet ne possde quun seul cockpit, mais quel cockpit. Ce cockpit, qui est le plus moderne de tout larsenal de la Navy, permet au pilote daccder lensemble de ses fonctions l o la plupart des autres appareils ncessitent deux membres dquipage. Sans crouler sous le double de charge de travail, le F/A-18E est tellement sophistiqu quil permet au pilote daccomplir beaucoup plus dactions en moiti moins despace. Janes F/A-18 utilise un cockpit 3D virtuel, et pas simplement une image 2D sans relief dote de composants irralistes colls ensembles. De nombreuses fonctions de cet environnement virtuel peuvent tre dclanches par un clic gauche de la souris. Les autres fonctions sont contrles partir du clavier ou du manche. Astuce Janes : Dans ce chaptre, toutes les touches du clavier sont dsignes par leur nom tel quil apparat dans la page de dfinition des touches du menu OPTION. Le nom des fonctions est toujours en lettres capitales et en gras, comme MASTER_MODE_CYCLE par exemple.

VUE DENSEMBLE DU COCKPIT


Le cockpit possde un Viseur Tte Haute (Head Up Display HUD), un Panneau de Commande Frontal (Up Front Controller UFC), deux Ecrans Monochromes Multifonction (Multipurpose Display Indicator - MDI), un Ecran Multifonction Couleur (Multipurpose Color Display - MPCD), un Ecran de Gestion du Carburant (Electronic Fuel Display - EFD), et une srie dinstruments analogiques de navigation.

Viseur Tte Haute

Indicateur dIncidence

Panneau Droit des Alertes

Panneau Gauche des Alertes Tmoin poussoir MASTER CAUTION Tmoin dIncendie APU

Tmoin dIncendie du Racteur Gauche

Tmoin dIncendie du Racteur Droit

Extincteur

Boutons Poussoir MASTER MODE

Commutateur de Refroidissement IR

Commutateur MASTER ARM Commutateur de Rcupration de Vrille MDI Gauche UFC Panneau de Contrle du VTH Boutton Poussoir EMCON MDI Droit

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Viseur Tte haute : Le Viseur Tte Haute (HUD) affiche les informations de vol, de dsignation des cibles et darmement qui sont projetes sur un cran de verre possdant un revtement spcial et situ juste devant les yeux du pilote. Les diffrents modes du Viseur Tte Haute sont dcrits plus loin au paragraphe intitul Viseur Tte Haute (HUD). Indicateur dIncidence (AOA) : Lindicateur dIncidence affiche langle dattaque pendant les approches datterrissage en utilisant des symboles lumineux. Lindex entre en fonction uniquement lorsque le train datterrissage est sorti et quil ny a aucun poids prsent sur le train (appareil non pos). Vitesse : lente, AoA : compris entre 9.3 et 90.0 degrs

Vitesse : Lgrement lente, AoA : compris entre 8.8 et 9.3 degrs

Vitesse : Correcte, AoA : compris entre 7.4 et 8.8 degrs

Vitesse : Lgrement rapide, AoA : compris entre 6.9 et 7.4 degrs

Vitesse : Rapide, AoA : compris entre 0 et 6.9 degrs Tmoins lumineux dAlerte (Warning) / de Mise en Garde (Caution) / Consultatif (Advisory) : Les tmoins de chaque cot du HUD ont les significations suivantes : Panneau Gauche L BLEED / R BLEED SPD BRK BRAKES L BAR DUMP REC XMIT AUTO Panneau Droit LASER DPLY AI CW DISP DCOY ON SAM AAA Le dsignateur laser de cible FLIR est actif. La nacelle ALE-50 est dploye. Un intercepteur aroport (avion) a t dtect. Une menace par faisceau dillumination continu provenant dun radar de guidage missile a t dtecte. Le ALE-47 CMDS est en train de disperser des leurres et des paillettes. Le systme de leurrage ALE-50 Decoy est en transmission. Une menace par systme de missile de surface a t dtecte. Une menace par systme dartillerie anti-arienne a t dtecte. Une prise dair a t dtecte sur le racteur droit / gauche. Si le pilote ne coupe pas le racteur concern, il y a un fort risque dincendie. Les arofreins sont sortis. Les freins de roues sont utiliss. Llingue de lancement est connecte au croc de lancement du systme de catapultage du porteavions. La vanne de vidange du carburant est ouverte et le carburant est en cours de ventilation hors de lappareil. Le brouilleur de bord ASPJ est en mode rcption uniquement (limit par le EMCON). Le brouilleur de bord ASPJ est en cours de transmission. Le pilote automatique est activ.

Tmoin Lumineux de Mise en Garde Gnrale (Master Caution) : Le tmoin lumineux de Mise en Garde Gnrale (Master Caution) sallume chaque fois que lavarie dun quipement est dtecte par le Systme de Test Intgr de lappareil (Built-In-Test BIT). Une pression sur le voyant Master Caution remet le tmoin en veille. Une pression de plus de trois secondes sur le tmoin fait apparatre la page BIT sur lcran monochrome multifonctions gauche. Tmoins Lumineux dIncendie des Racteurs : Le tmoin dincendie du racteur droit ou gauche sallume chaque fois qun dpart de feu est dtect sur un des racteurs droit ou gauche respectivement. Chacun des deux tmoins est galement un bouton poussoir sous cache. Une premire pression sur le tmoin soulve le cache. Une seconde pression sur le bouton poussoir ferme la vanne dalimentation principale en carburant du racteur correspondant et arme le systme dextinction dincendie (voir ci-dessous). Tmoin Lumineux dIncendie du Groupe Auxiliaire (Auxiliary Power Unit APU) : Le tmoin dincendie du Groupe Auxiliaire (APU) sallume chaque fois quun dpart de feu est dtect dans le Groupe Auxiliaire (Auxiliary Power Unit APU). Le tmoin dincendie de lAPU est galement un bouton poussoir qui arme le systme dextinction dincendie (voir ci-dessous). Systme dExtinction dIncendie : Le bouton poussoir dextinction dincendie est utilis pour activer le systme coupe-feu de lappareil. Lorsque le systme est arm, le voyant READY est allum. Cliquer sur le bouton poussoir libre le contenu de lextincteur vers le(s) racteur(s) slectionn(s) ou vers le Groupe Auxiliaire. Si plus dun bouton poussoir de tmoin dincendie 153/589

est enclanch, lagent extincteur est distribu quitablement entre tous les compartiments slectionns, mais la concentration peut tre insuffisante pur teindre tous les feux. Lorsque lextincteur est dcharg, le tmoin lumineux DISCH sallume. Il est noter que lextincteur ne peut tre utilis quune seule fois. Boutons Poussoirs de Mode Principal : Les contrles, afficheurs et quipements avioniques sont conus pour fonctionner selon un des trois modes principaux spcifiques suivants : Air / Air (A/A), Air / Sol (A/G) et Navigation (NAV). Les modes principaux configurent les avioniques du F/A-18 pour des fonctions spcifiques. Ces boutons poussoirs indiquent le Mode Principal slectionn. Si le mode principal A/A est slectionn, le bouton poussoir A/A correspondant sallume. Si le mode principal A/G est slectionn, le bouton poussoir A/G sallume. Il faut noter que le mode principal NAV na pas de bouton poussoir mais quil est slectionn lorsquaucun des modes principaux A/A ou A/G nest activ. Le mode principal peut tre chang soit en cliquant sur le bouton appropri A/A ou A/G, soit en utilisant la touche de fonction MASTER_MODE_CYCLE en appuyant sur la touche M pour passer en revue chacun des modes principaux. Commutateur dArmement Principal (Master Arm Switch) : Le Commutateur dArmement Principal autorise ou interdit le largage / le tir / la mise feu des armes. Ecrans Monochromes Multifonction Gauche / Droit : Les crans monochromes multifonctions sont utiliss pour afficher les diverses informations lies au vol, la vise et aux armements. 20 boutons poussoirs cliquables entourent chaque cran multifonction. Ils sont rpartis en groupes de 5 et sont numrots depuis le bas gauche et en allant dans le sens des aiguilles dune montre autour de chaque cran. Les diffrentes pages dcrans monochromes multifonctions sont dcrites sparment dans le paragraphe Ecrans Monochromes Multifonctions (MDI) / Ecran Multifonctions Couleur (MPCD)
BP6 BP7 BP8 BP9 BP10

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Panneau de Commande Frontal (Upfront Controler UFC) : Le Panneau de Commande Frontal est un afficheur programmable touches tactiles qui est utilis pour contrler certains systmes avioniques. Les divers formats du Panneau de Commande Frontal sont dcrits dans le paragraphe Panneau de Commande Frontal (UFC), Bouton poussoir de Contrle dEmision EMCON : Le EMCON (racourci anglais de Emision Control - Contrle des Emissions) est un bouton poussoir utilis pour limiter ou autoriser toutes les missions provenant de lappareil et qui pourraient indiquer sa position. Lorsque lEMCON est activ, le radar est plac en mode Silence et les deux nacelles de leurres ASPJ et ALE-50 sont mises en veille. Lorsque lEMCON est dsactiv, les radars et brouilleurs peuvent transmettre librement. Panneau de Contrle du Viseur Tte Haute : Le Panneau de Contrle du Viseur Tte Haute est utilis pour contrler les diverses fonctions du VTH.

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Commutateur de Suppression des Symboles

Slecteur de Rglage de la Luminosit du VTH

Slecteur du Mode dAltimtre

Commutateur dImagerie Vido NAVFLIR

Commutateur de Suppression des Symboles : Un commutateur trois positions permet de basculer entre les positions NORM, REJ 1 et REJ 2. NORM : Format standard du VTH. REJ1 : Supprime les symboles suivants du VTH (si prsents) : Coefficient Mach de lappareil. Facteur de charge actuel. Facteur de charge positif maximum atteint par lappareil. Echelle dInclinaison Latrale de lappareil et Index. REJ 2 : Supprime les symboles de REJ 1 plus les symboles suivants (si prsents) : Echelle des Caps. Commande de Curseur de Cap. Index de Localisation du Cap. Distance au Point de Navigation. Heure Estime darrive / Heure du Jour (Time of Day - TOD Timer) / Horloge de Bord. Slecteur de Rglage de la Luminosit du VTH : Le slecteur permet de basculer entre chaque couleur daffichage du VTH. La fonction HUD_COLOR en appuyant sur la touche H est galement utilisable pour slectionner la couleur daffichage du VTH. Commutateur dImagerie Vido NAVFLIR : Le commutateur dimagerie vido NAVFLIR permet de basculer entre les positions OFF, WHT et BLK. La fonction NAVFLIR_MODE en appuyant sur la touche N est galement utilisable pour contrler laffichage de limagerie vido NAVFLIR sur le VTH. BLK : Slectionne laffichage des zones les plus chaudes reprsentes en noirs pour limagerie vido NAVFLIR sur le VTH. WHT : Slectionne laffichage des zones les plus chaudes reprsentes en blancs pour limagerie vido NAVFLIR sur le VTH. OFF : Arrte limagerie vido NAVFLIR sur le VTH. Slecteur dAltimtre : Le commutateur permet de basculer entre les positions BARO et RDR. BARO : Slectionne laffichage de laltimtre baromtrique sur le VTH ( partir du niveau de la mer). RDR : Slectionne laffichage de laltimtre radar sur le VTH pour les altitudes infrieurs ou gales 5 000 pieds au dessus du sol. Commutateur de Rcupration de Vrille : Le Commutateur de Rcupration de Vrille nest pas utilis sur le vrai F/A-18E et na pas non plus de fonction dans le simulateur. Commutateur de Refroidissement IR : Le Commutateur de Refroidissement IR na pas de fonction dans Janes F/A-18.

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MPCD

EFD

Bouton de Dlestage Horizon Artificiel Boutons de Slection des Points dEmports

Commande du Train dAtterrissage

Commande de la Crosse dAppontage

Voyants Indicateurs des Volets et du Train dAtterrissage

Indicateur de Vitesse Verticale

Boutons de Dlestage des Equipements Externes

Variomtre Analogique

Commutateur de Pointeur de Cap

Indicateur Analogique de Vitesse Vraie

Commutateur de Slection de Trajectoire Commutateur de la Perche de Ravitaillement Commutateur des Feux AntiCollision Commutateur des Feux de Formation Commutateur des Volets

Horloge Analogique

MPCD: Lcran Couleur Multifonction (Multipurpose Color Display - MPCD) reprsente la version agrandie et couleur dun Ecran Monochrome Multifonction (Multipurpose Indicator MDI) et est utilis pour afficher les mmes types dinformations. 20 boutons poussoirs entourent le MPCD, qui sont dnombrs de la mme faon que le MDI. Les diffrentes pages MDI sont dcrites sparment dans le paragraphe MDI/MPCD. EFD: LEcran de Gestion du Carburant (Electronic Fuel Display - EFD) est le principal cran daffichage des informations concernant le carburant et les racteurs dans le cockpit. Il est dcrit sparment dans le paragraphe Ecran de Gestion du Carburant (EFD). Bouton de Dlestage (Jettison Initiate Pushbutton) : Le Bouton de Dlestage libre les quipements extrieurs qui ont t slectionns la fois par les Boutons de Slection des Points dEmports et par les Boutons de Dlestages des Equipements Externes. Boutons de Slection des Points dEmports : Les sept Boutons poussoirs de Slection des Points dEmports sont utilis pour slectionner chaque point demport darmes dlester. Le nombre de points demports slectionnable nest pas limit. Les sept boutons poussoirs correspondent CL (Ligne Centrale - Centerline), LI (Intrieur Gauche - Left Inboard), LM (Milieu Gauche Left Middle), LO (Milieu Externe - Left Outboard), RI (Intrieur Droite - Right Inboard), RM (Milieu Droite - Right Middle), et RO (Extrieur Droite - Right Outboard). Bouton de Dlestage des Equipements Externes : Le bouton de dlestage des Equipements Externes est utilis pour slectionner la fonction du bouton de dlestage. Le bouton rotatif est tourn pour slectionner le rglage EMERG, SAFE, L FUSE MSL, R FUSE MSL, ou STORES. EMERG: Slectionne le dlestage de tous les quipements externes. Il faut noter que les quipements suivants ne peuvent pas tre dlests: les AIM-9 des extrmits dailes, les nacelles FLIR, et la nacelle de liaisons de donnes. SAFE: Dsactive le Bouton de Dlestage. L FUSE MSL: Slectionne le Point dEmport Missile Gauche pour dlestage (Point dEmport 5). R FUSE MSL: Slectionne le Point dEmport Missile Droit pour dlestage (Point dEmport 7). STORES: Autorise le dlestage des quipements selon les slections faites partir des Boutons de Slection des Points dEmports. Commande du Train dAtterrissage : La commande du Train dAtterrissage abaisse ou relve le train datterrissage. La fonction LANDING_GEAR peut galement tre utilise en appuyant sur la touche G. Voyants dEtat du Train dAtterrissage et des Volets : Les voyants dtat du Train dAtterrissage et des Volets affichent ltat actuel du Train dAtterrissage et des Volets. Les trois voyants suprieurs (NOSE, LEFT and RIGHT) sallument lorsque le train est abaiss et verrouill. Le voyant FLAPS (volets) sallume lorsque les volets de bord de fuite sont dploys dans le mode Auto. Les voyants HALF et FULL sallument lorsque les volets en position Intermdiaire ou complte sont respectivement slectionns. 156/589

Commutateur de Pointeur de Cap : Le Commutateur de Pointeur de Cap est utilis pour modifier la position du curseur de cap sur la page MDI/MPCD du HSI. Commutateur de Slection de Trajectoire : Le Commutateur de Slection de Trajectoire est utilis pour modifier la radiale de trajectoire par rapport au point de rfrence slectionn sur la page MDI/MPCD du HSI. Commutateur de Perche de Ravitaillement : Le Commutateur de Perche de Ravitaillement est utilis pour sortir ou rentrer la perche de ravitaillement en vol. La fonction REFUELING_PROBE peut galement tre utilise en appuyant sur la touche Q pour contrler la perche de ravitaillement. Commutateur des Feux Anti-Collision : Le Commutateur des Feux Anti-collision est utilis pour allumer ou teindre les feux externes anti-collision. La fonction LIGHTS_ANTICOLLISION peut galement tre utilise en appuyant sur la touche K pour contrler ces feux. Commutateur des Feux de Formation : Le Commutateur des Feux de Formation est utilis pour contrler les feux externes de formation. Le commutateur bascule entre les trois positions OFF (teints), DIM (rduits), et BRT (brillants). La fonction LIGHTS_FORMATION peut tre utilise en appuyant sur la touche Shift K pour contrler ces feux. Horloge Analogique : Lhorloge analogique sert de secours et ne ncessite pas dalimentation lectrique pour fonctionner. Indicateur Analogique de Vitesse Vraie : Lindicateur Analogique de Vitesse Vraie fonctionne partir de la pression statique prise sur un tube pitot et ne ncessite pas dalimentation lectrique. Il indique la vitesse vraie entre 0 et 800 noeuds. Altimtre Analogique : Laltimtre analogique fonctionne partir dune source de pression statique et ne ncessite pas dalimentation lectrique pour fonctionner. Cet altimtre indique laltitude baromtrique actuelle de lappareil. Variomtre Analogique : Le Variomtre Analogique indique le taux dascenssion ou de descente actuel de lappareil. Lorsque laiguille est horizontale, lappareil est en vol en palier. Lorsque lappareil est en ascenssion, laiguille dvie vers le haut. Lorsque lappareil est en descente, laiguille dvie vers le bas. Commande de la Crosse dAppontage : La commande de la Crosse dAppontage est utilise pour abaisser ou relever la crosse dappontage de lappareil. La fonction TAILHOOK peut tre utilise en appuyant sur la touche T pour relever ou abaisser la crosse dappontage. Horizon Artificiel : LHorizon Artificiel est un instrument autonome lectrique de mesure de lhorizon artificiel qui indique lattitude relative de lappareil par rapport lhorizon. Indication Lock / Shoot (Non Affich) : Le voyant Lock / Shoot est localis sur larmature de la verrire juste au dessus du VTH. Lorsque le radar a verrouill une cible, le voyant LOCK sallume. Lorsque lindication Shoot est affiche sur le VTH, le voyant SHOOT sallume.

ECRAN DE GESTION DU CARBURANT (EFD)


LEcran de Gestion du Carburant (Electronic Fuel Display - EFD) est laffichage principal des informations carburant / racteurs dans le cockpit. La quantit de carburant embarque est indique en complment des paramtres clefs des racteurs. Le seul contrle interactif sur lEFD est la slection du niveau Bingo, qui est ajust via un bouton rotatif situ dans le coin suprieur gauche de lcran. Le niveau du Bingo est ajust par incrments ou dcrments de 500 livres en utilisant le bouton rotatif. cliquer sur le - diminue la valeur du niveau tandis que cliquer sur + laugmente.
Niveau Total de Carburant Affichage du Rglage Bingo

Rglage du Bingo

Affichage du Carburant Interne Quantit Totale de Carburant Interne

Total Carburant Externe

Nombre de Tours par Minute des Compresseurs des Racteurs Gauche / Droit

Affichage des Rservoirs Pendulaires

Temprature dEchappement des Gaz des Racteurs Gauche / Droit

Zne de Position de la Tuyre

Dbit de Carburant

Pression dHuile Racteur Gauche / Droit

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Niveau Total de Carburant (TOTAL) : Affiche le niveau total de carburant (interne + externe) prsent dans lappareil en milliers de livres, arrondi la centaine de livres. Rglage du Bingo (BINGO) : Affiche lavertissement datteinte du niveau bas en carburant du rglage Bingo en milliers de livres arrondi la centaine de livres prs. Le niveau Bingo est rgl comme indiqu ci-dessus. Total Carburant Externe (EXT) : Affiche le niveau total de carburant externe de lappareil en milliers de livres, arrondi la centaine de livres prs. Nombre de Tours par Minute des Compresseur des Racteurs Gauche / Droit (RPM) : Affiche le nombre de tours des compresseurs gauche / droit (exprim en pourcentage) pour chaque racteur. La colonne gauche reprsente le racteur gauche tandis que la colonne droite reprsente le racteur droit. Temprature dEchappement des Gaz des Racteurs Gauche / Droite (TEMP) : Affiche la temprature des gaz dchappement de chaque racteur en degrs celcius. Dbit de Carburant (FF) : Affiche le dbit de carburant vers chaque racteur en centaines de livres par heure. Pression dhuile Racteurs Gauche / Droit (OIL) : Affiche les pressions dhuile des racteurs gauche / droit en PSI. Zone de Position de la Tuyre (NOZ) : Indique graphiquement (disque) et numriquement (pourcentage) la position courante de chaque tuyre. Plus les tuyres se ferment, plus les disques se remplissent. Affichage des Rservoirs Pendulaires : Affiche graphiquement les niveau des cinq rservoirs pendulaires potentiels dans des zones individuelles de lEFD. La quantit de carburant prsente dans chaque rservoir est indique la fois par un nombre situ en dessous de chaque zone (en milliers de livres la centaine de livres prs) et graphiquement par la faon dont chaque zone est remplie. Quantit Totale de Carburant Interne : Affiche la quantit totale de carburant interne courante prsente dans lappareil. Affichage du Carburant Interne : Affiche graphiquement le niveau total de carburant interne sur lEFD. Le niveau de carburant est indiqu par le remplissage de la case. Affichage du Rglage Bingo : Affiche graphiquement le rglage courant de lalerte de niveau carburant bas Bingo sur le ct gauche de la case dAffichage de Carburant Interne. Ci-dessous est une reprsentation graphique de la consommation en carburant du F/A-18E en vol :

VTH - VISUALISATION TETE HAUTE (HUD)


La Visualisation Tte Haute se prsente comme une feuille de verre revtement spcial sur laquelle saffichent les informations sur le vol, les lments ncessaires la vise et les possibilits en armement. Elle a t conue pour viter au pilote de regarder constament vers le bas, vers ses instruments de vol, pendant un combat arien. SYMBOLES DE BASE DU VTH Les symboles de base du VTH sont communs aux trois Modes Principaux.

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Echelle des Caps

Commande de Curseur de Cap

Altitude Baromtrique / Radar Vitesse Anmomtrique Vecteur Vitesse Angle dAttaque Coefficient Mach Facteur de Charge Actuel Facteur de Charge Maximum Mode des Volets Echelle de Tanguage

Distance au Point de Navigation

Point de Navigation Slectionn

Echelle des Caps : Affiche le cap courant de lappareil. Lchelle des caps est une boussole numrique affiche sur un bandeau horizontal. Le nord reprsente 000, lest 090, le sud 180 et louest 270. Les chiffres de cap sont affichs tous les 10 degrs au dessus de larges marques dchellons. Un total de 30 degrs est affich simultannment sur un bandeau horizontal. Vitesse Anmomtrique : Affiche la vitesse anmomtrique actuelle, en nuds. Cest en fait la vitesse laquelle lappareil volerait tant donne la puissance fournie par les racteurs, si lappareil tait au niveau de la mer par temps calme. Les changements de pression atmosphrique et de vent affectent la vitesse, ce qui fait que la vitesse vraie peut tre plus rapide ou plus lente que la vitesse indique dans le cadran. Angle dAttaque : Affiche langle dattaque actuel en degrs. Coefficient Mach : Donne la vitesse de lappareil par rapport la vitesse du son la mme altitude. Mach 1 indique que lappareil vole la vitesse du son. Mach 0,850 indique que lappareil vole 85% de la vitesse du son. La densit de lair tant moindre en altitude, la vitesse anmomtrique continue dcroitre lorsque lappareil prend de laltitude. Le tableau ci-dessous donne la correspondance entre la vitesse anmomtrique mach 1 et laltitude. Cest indication de la variation de la vitesse anmomtrique en fonction de laltitude. Altitude (en pieds) Niveau de la mer 10 000 20 000 30 000 40 000 50 000 Vitesse Anmomtrique (en nuds) 661 548 450 360 312 251

Au-del de 30 000 pieds, les pilotes se fient au coefficient Mach pour vrifier leur vitesse. Facteur de Charge Actuel : Cest le facteur dacclration auquel est soumis lappareil et le pilote. Facteur de Charge Maximum : Affiche le nombre maximum de G que lappareil autorise atteindre, sur la base du poids correct et du limiteur de surcharge. Mode des Volets : Le mode dutilisation des volets est affich ici (Auto, Full, ou Half). Echelle de Tangage : Lchelle de tangage se prsente comme une srie de courtes barres horizontales affiches deux par deux au centre du VTH. Les chiffres ct des barres de lchelle indiquent langle de tangage. Les lignes de lchelle de tangage sont inclines de la moiti de langle de tangage indiqu : la ligne incline de 5 degrs indique un angle de 10 degrs, celle qui est incline de 30 degrs indique un angle de 60 degrs. Les lignes positives, c'est--dire celles qui indiquent un angle de tangage suprieur 0 degrs, sont en traits plein. Les lignes ngatives sont en pointills. Lchelle de tangage reste toujours perpendiculaire au sol. Vecteur Vitesse : Le vecteur vitesse aussi appell Indicateur de Trajectoire de Vol, indique la trajectoire rellement suivie par lappareil. Dans certains cas (utilisation intensive de la gouverne de direction par exemple), le nez de lappareil (figur par lhorizon artificiel) peut pointer dans une direction alors que lappareil est, en fait, en train de glisser latralement dans une autre direction. Dans ce cas, lindicateur de trajectoire de vol indique la direction du glissement latral, qui est la direction relle du vol de lappareil. Le vecteur vitesse est limit un cercle radiant de 8, qui clignote rapidement lorsquil atteint cette limite pendant le vol pour indiquer quil nindique plus la direction de vol de faon fiable.

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Point de Navigation Slectionn : Affiche le point de navigation actuellement slectionn. Distance au Point de Navigation : Affiche la distance actuelle au point de navigation, en milles nautiques. Altitude Baromtrique / Radar : Affiche laltitude baromtrique ou laltitude radar en fonction du rglage du Bouton ALT sur le panneau de contrle du VTH. Lorsque le bouton est sur la position BARO, laltitude baromtrique est affiche, dans la position RDR, laltitude radar est affiche par un R ct de laltitude. RDR est seulement actif une altitude infrieure ou gale 5 000 pieds au dessus du sol. Si laltitude radar est ou devient non valide lorsque son affichage est slectionn, laltitude baromtrique saffiche et un B clignote prs de laltitude pour indiquer que laltitude baromtrique est affiche plutt que laltitude radar. La vitesse verticale, en pieds par minute, saffiche au dessus de la case daltitude dans le mode Principal NAV uniquement. Les valeurs ngatives indiquent une descente. Pour laltitude baromtrique, laltimtre secondaire du cockpit avant envoie les donnes sur la pression baromtrique au calculateur des donnes de vol et ces informations sont ensuite utilises pour calculer cette altitude baromtrique. Attention, il sagit de laltitude au dessus du niveau de la mer (ASL) et non pas de laltitude au dessus du niveau du sol (AGL). Cette dernire dpend de la hauteur du terrain au dessus duquel lappareil vole, qui nest pas prise en compte pour calculer laltitude baromtrique. Commande de Curseur de Cap : La commande de curseur de cap indique le relvement du point de navigation actuellement slectionn, de la cible, ou de la station TACAN, en fonction du mode de navigation slectionn sur le HSI. Lorsque le cap ne peut tre affich lcran, le curseur se dplace vers le bord de lchelle des caps le plus proche du point de cap (c'est--dire tout gauche ou tout droite) et le cap exact est affich numriquement au dessous. VTH S Y M B O L E S D U M O D E P R I N C I P A L N A V En complment des symboles de base du VTH, le Mode Principal NAV ajoute des symboles spcifiques latterrissage et la navigation. SYMBOLES DATTERRISSAGE ET DE NAVIGATION DU VTH Lorsque le Mode Principal NAV est slectionn et que le train datterrissage est sorti, le VTH affiche les informations concernant latterrissage. Laffichage du coefficient Mach, du facteur de charge actuel et du facteur de charge maximum est dsactiv. Les informations sur la navigation peuvent safficher sur les formats VTH standards ou datterrissage. Le mode de navigation courant est slectionn sur la page HSI. Voir le paragraphe MDI/MPCD : HSI.

Horizon Artificiel

Liaison de Donnes VTH et Messages Consultatifs Barre de Gouverne dAlignement Barre dHorizon Barre de Modification de la Pente dAtterrissage Echelle de Dviation de Pente dAtterrissage

Mode de Pilotage Automatique Mode de Direction Distance au Porte-Avions

Echelle dInclinaison Latrale

Barre dHorizon : Stends sur toute la largeur du VTH. Echelle de Dviation de Pente dAtterrissage : Lchelle de dviation de pente datterrissage saffiche sur le ct gauche du vecteur vitesse. En complment de lindicateur dangle dattaque numrique normal, le centre de lchelle reprsente langle dattaque 160/589

dapproche optimum (8.1 rel). La longueur de lchelle est denvirons 1.2. Lorsque langle dattaque augmente, lchelle de dviation de pente datterrissage bouge moins vite que le vecteur de vitesse mais elle bouge plus vite que le vecteur vitesse lorsque langle dattaque diminue. Echelle dInclinaison Latrale : Cette chelle indique linclinaison latrale actuelle de lappareil, en degrs, par rapport lhorizontale. Le curseur reprsente la partie infrieure de lappareil. Quand il est sur le repre 0, les ailes sont lhorizontale et lappareil vole en ligne droite lhorizontale. Lorsquil est droite de 0 et pointe vers 30, lappareil est en train de ngocier un virage de 30 vers la gauche. Les ailes sont inclines de 30. Laile gauche est la plus basse et laile droite est la plus haute - ce mouvement envoie lappareil vers la gauche. Les traits principaux reprsentent des angles de roulis de 5, 15, 30, et 45 degrs. Barre de Modification de la Pente dAtterrissage : Cette ligne horizontale indique laltitude de lappareil plus ou moins 3 de pente de descente (langle optimal pour une descente). Si lappareil se situe au dessus de cette pente de descente, le vecteur vitesse se situera au dessus de cette ligne. Si lappareil se situe au dessous de cette pente de descente, le vecteur de vitesse se situera au dessous de cette ligne de descente. La barre de modification de pente datterrissage nest affiche que lorsque lILS est activ. Distance au Porte-Avion : Lorsque la navigation ACL est slectionne, la distance au porte-avions est affiche ici en milles nautiques. Mode de Direction : Le mode de direction actuel slectionn sur le HSI est affich ici. Mode de Pilotage Automatique : Lorsque le pilote automatique est engag, le mode de pilotage automatique actuel slectionn sur lUFC est affich ici. Liaison de Donnes VTH et Messages Consultatifs : Les messages consultatifs de liaison de donnes du VTH peuvent apparaitre sur le VTH lorsque le mode de navigation ACL est slectionn dans le Mode Principal NAV. Ces messages sont : NOT CMD: Indique que lappareil ne se trouve pas dans la zone de contrle de lACL (lappareil est trop loin du porte-avions) ou que lappareil na pas la capacit de prendre en charge les atterrissages ACL (probablement en rsultat dun endommagement au combat). LND CHK: Indique que lappareil se trouve dans la zone de contrle de lACL mais quil nest pas configur pour latterrissage (train dattrissage sorti et crosse dappontage baisse). ACL RDY: Indique que lappareil se trouve dans la zone de contrle de lACL, quil est configur pour latterrissage et quil est en attente de couplage lACL (via le pilote automatique). CMD CONT: Indique que le systme ACL a pris le contrle de lappareil. W/O: Indique que lappareil est en train de terminer lapproche pour laisser les commandes au pilote. Lorsque ce message est reu, le systme ACL se dcouple du pilote automatique et le contrle de lappareil est rendu au pilote. Barre de Gouverne dAlignement : Cette ligne verticale indique lalignement horizontal de lappareil pour latterrissage. Si lappareil se trouve sur la gauche de la piste datterrissage, le vecteur vitesse sera sur la gauche de cette ligne. Si lappareil se trouve sur la droite de la piste, le vecteur vitesse se trouvera sur la droite de cette ligne. Cette barre indique la position de lappareil par rapport la ligne centrale de la piste datterrisage et ne dpend pas du cap. La barre de gouverne dalignement nest affiche que lorsque liLS est activ. Horizon Artificiel : La position de lappareil par rapport lhorizon artificiel est affiche sur le VTH par le symbole W (4 au dessus du centre optique). Ce symbole nest affich que lorsque le train datterrissage est sorti. VTH S Y M B O L E S D U M O D E P R I N C I P A L A/A Le Mode Principal A/A du VTH possde ses propres symboles qui sont dcrits ici. Ce paragraphe na pas pour objectif dindiquer tous les symboles du Mode Principal A/A du VTH, mais plutt de donner les bases du Mode Principal A/A. En complment des symboles de base du Mode Principal A/A, des symboles spciques dacquisition cible par radar et darmement peuvent tre affichs sur le VTH (dcrits dans le paragraphe Radar A/A et Armement A/A du chaptre Combat). SYMBOLES VTH INDEPENDENTS DE LARMEMEMENT A/A Les symboles indpendants de larmement A/A sont des symboles qui sont communs tous les missiles Air / Air. Les modes canon A/A du VTH utilisent galement certains de ces symboles.

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Signal de Tir Dsignateur de Cible Dsignateur de Ligne de Mire de la Cible Secondaire Point de Direction ASE

Cne dEcartomtrie et ASE

Vitesse de Rapprochement la Cible Distance la Cible

Arme Slectionne et Quantit Restante

Signal de Tir : Le signal de tir SHOOT saffiche au dessus du Dsignateur de Cible (target designator - TD) lorsque toutes les conditions pour le tir de larme slectionne sont runies. Le signal de tir clignote lorsque la cible est dans le cne lthal (no escape range) et que le potentiel de tir au but de larme est optimal. Dsignateur de Cible : Le dsignateur de cible est un carr qui saffiche autour de la cible lorsquelle est dsigne et qui identifie la ligne de mire (Line of Sight - LOS) pour le guidage et le lancement des armes vers la cible principale dsigne (Launch & Steering - L&S). Si la cible sort du champ du VTH, la moiti du carr reste visible sur le VTH et indique le point vers lequel lappareil doit se diriger pour ramener la cible dans le champ de vision. Si lIFF est rgl sur AUTO (ou NORM et dans ce cas il faut envoyer une requte didentification), un X saffiche au centre du carr du dsignateur de cible si la cible dsigne est un alli. Dsignateur de Ligne de Mire de la Cible Secondaire : Dans le mode radar TWS (Track-While-Scan), il est possible de suivre une cible primaire et une cible secondaire simultannment. Lorsquune cible secondaire existe (galement connue sous le nom de cible DT2), un petit X est affich sur le vth pour reprsenter la ligne de mire vers la cible DT2. Cne dEcartomtrie NIRD (Normalized In-Range Display) et ASE (Allowable Steering Error) : Le cne dcartomtrie NIRD/ASE consiste en un cercle de 6 de diamtre centr sur lhorizon artificiel de lappareil. Les lments individuels du cercle NIRD sont dcrits sparment ci-dessous. Le cercle NIRD napparait que lorsquil existe une cible dsigne. Arme Slectionne et Quantit Restante : Indique larme slectionne actuellement, suivie par le nombre de munitions restantes de larme correspondante. Lorsque le canon est slectionn, le nombre de cartouches ou de salves restantes est affich en dessous du mot GUN. Un signe X au travers de larme slectionne indique que le commutateur dArmement Principal est positionn sur SAFE (Scurit). Distance la Cible : La distance la cible saffiche lorsquune cible est dsigne et donne la distance la cible au dizime de mille nautique prs. Vitesse de Rapprochement la Cible : La vitesse de rapprochement la cible (VC) en nuds saffiche lorsquune cible est dsigne. Une vitesse de rapprochement positive indique que la cible se rapproche de lappareil tandis quune vitesse de rapprochement ngative indique une cible qui sloigne de lappareil. Point de Direction ASE : Le point de direction ASE saffiche lorsquun missile Air / Air est slectionn, quune cible est dsigne et quelle est localise dans les 76 du cne de vise de lappareil. Le point de direction ASE en conjonction avec le cne dcartomtrie NIRD indique langle de guidage quil faut donner lappareil pour optimiser les paramtres de tir. Ammener lappareil pour que le point de direction ASE se trouve lintrieur du cne dcartomtrie optimise les calculs dcart angulaire par rapport la cible. Le point de direction clignote lorsque la cible est lintrieur dun intervale de 15 dans la limite de lazimut radar Air / Air de 70 ou lintrieur dun intervalle de 5 dans la limite de llvation de 60. Lorsque le missile AIM-9 est slectionn et quil est accroch sur une cible diffrente de la cible principale, le point de direction ASE est supprim. Dsengagement X / Black Cross (non indiqu) : Le sigle X de dsengagement est affich sur le VTH et sur la page radar du MDI lorsque la cible est une porte infrieure la porte minimale du missile slectionn (Rmin). Il faut soit passer une autre arme dont la porte minimum est plus courte ou augmenter la distance entre la cible et lappareil.

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CONE DECARTOMETRIE NIRD (NORMALIZED IN-RANGE DISPLAY)

Distance Minimale de Tir (Rmin) Barre de Distance Relative Distance Canon Maximum

Distance Arodynamique Maximum de Tir (Raro)

Distance de Tir Optimale (Rne)

Distance Maximum de Tir (Rmax)

Cne dEcartomtrie : Le cne dcartomtrie reprsente lcart angulaire maximal admissible entre le missile et la cible en conditions normales de tir. Le diamtre du cne est variable. Il est fonction de la distance de la cible par rapport au paramtre Raro et laltitude de la cible, son angle de prsentation et la diffrence daltitude entre la cible et lappareil. Le diamtre augmente mesure que lappareil se rapproche de la cible, jusqu un certain point o la tendance peut sinverser et le diamtre ventuellement diminuer en rponse la modification de langle de prsentation de la cible. Barre de Distance Relative : La distance relative de la cible lappareil est affiche par la barre juste lintrieur du cne dcartomtrie. Laffichage de la distance relative commence la position de 12 heures et tourne dans le sens des aiguilles dune montre lorsque la distance la cible augmente et dans le sens inverse des aiguilles dune montre lorsque la distance la cible diminue. Son chelle est ajuste en fonction de Raro et de Rmin. Distance Arodynamique Maximum de Tir (Raro): Raro est la distance gale la porte arodynamique maximale du missile, laltitude de tir. Un missile tir cette limite na une chance de toucher au but que si la cible nxcute aucune manuvre dvitement. Dans ces conditions, il est indiqu de retarder le tir pour sapprocher une distance plus favorable. Distance Maximum de Tir (Rmax) : Rmax est la distance maximum, laltitude de tir, lorsque le missile est tir sur une cible restant en vol en palier jusqu lapproche finale du missile, puis effectuant une manuvre sous 4G de facteur de charge pour lviter. Tir cette distance contre une cible prise par surprise, le missile offre une bonne probabilit de coup au but, condition naturellement que la cible reste inconsciente de lattaque (ou au moins ne tente aucune manoeuvre dvitement) jusqu la phase terminale de vol du missile. Distance Optimale de Tir (Ropt ou Rne): Distance gale la porte laquelle le missile est le plus manoeuvrant, laltitude de tir. A cette distance, il est trs dificile pour la cible dviter le missile, que ce soit par des manuvres dvasion (mme amorces immdiatement aprs le tir) ou en vitesse pure. Bien sr, il est vident que si la cible fait usage de ses contremesures (brouilleur et leurres), la probabilit de coup au but du missile diminue. Distance Minimale de Tir (Rmin) : Distance minimale de tir du missile, laltitude de tir. En dea de cette distance, le missile est incapable de toucher au but. Distance Canon Maximum : Lorsque le radar est en mode STT, le curseur Rmax du canon indique sur le cne dcartomtrie la porte maximum efficace du canon. Le curseur du Rmax du canon saffiche uniquement lorsque le mode STT est actif, quun missile Air / Air est slectionn et que la porte de la cible est infrieure 12 000 pieds. VTH S Y M B O L E S D U M O D E P R I N C I P A L A / S Lorsque le Mode Principal A/S est slectionn, les symboles de position de la cible et de signal de largage sont ajouts au VTH. De nombreux symboles sont communs toutes les armes Air / Sol et sont dcrits ici. De nouveau, ce paragraphe na pas pour objet de dcrire tous les symboles VTH du Mode Principal Air / Sol mais plutt de donner les bases de ce mode. En complment de ces symboles de base, des symboles additionnels spcifiques peuvent tre affichs sur le VTH. Ces symboles complmentaires sont dcrits dans le paragraphe des Armes Air / Sol du Chaptre Combat.

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VTH S Y M B O L E S S T A N D A R D S A / S

Signal de Larguage

Indicateur Mode / Arme

Ligne dImpact Affiche (ASL)

Temps Avant Larguage

Repre de Fragmentation

Distance la Cible au Sol

Diamant Dsignateur de Cible

Signal de Largage : Le signal de larguage est une petite ligne perpendiculaire la ligne dimpact affiche (Azimuth Steering Line - ASL). Il saffiche lorsquune cible est dsigne dans le mode de bombardement AUTO ou dans le mode pr-dsign (prebriefed - PB) du HARM. Initialement, le signal de larguage apparat sur la ligne dimpact affiche au dessus du vecteur de vitesse. Lorsque le point de larguage de larme approche, le signal de larguage glisse le long de lASL. Lorsque le signal de larguage coupe le vecteur vitesse, qui doit tre positionn sur lASL par les manuvres de lappareil, et que la gachette de larguage de larme est presse, le larguage automatique de larme est amorc. Si lerreur de direction excde 20, le signal de larguage est effac et le larguage est inhib dans le mode AUTO. Ligne dImpact Affiche (ASL) : LASL fournit un guide de direction vers la cible dsigne. LASL saffiche aprs que la cible ait t dsigne dans le mode AUTO. LASL saffiche toujours perpendiculairement la ligne dhorizon et indique la direction de rfrence suivre par le vecteur vitesse de lappareil. Diamant Dsignateur de Cible (TD) : Le diamant de dsignation de cible TD est utilis pour pour identifier la ligne de mire de la cible pour tous les modes de largage des armes Air / Sol. Il contient un point en son centre qui sert de repre de vise chaque fois que le TDC est assign. Le diamant de dsignation de cible est utilis en conjonction avec le TDC pour dsigner les cibles et peut bouger sur toute la plage de vision du VTH. Aprs la dsignation, ce symbole fait apparatre la position calcule de la cible Air / Sol dsigne. La dsignation initiale de la cible sur le VTH est ralise en assignant le TDC au VTH, dplaant le TDC vers la position dsire sur le VTH et slectionnant la touche de fonction de dsignation. Si la ligne de mire calcule de la cible dsigne sort du champ du VTH, laffichage du diamant de dsignation sur la cible est limit par les bords du VTH et clignote pour indiquer la condition aux limites. Le diamant de dsignation de cible est effac lorsque le relvement la cible dsigne dpasse 90. Distance la Cible au Sol : Lorsque dune cible au sol est dsigne et que le mode de navigation TGT est slectionn, la distance la cible au sol est affiche ici. Repre de Fragmentation : Le repre de fragmentation reprsente la limite de lenveloppe de fragmentation prvisible pour larme slectionne. Pour viter que lappareil se trouve dans lenveloppe de fragmentation (et le risque de domages srieux lappareil), le vecteur de vitesse de lappareil doit se trouver au dessus de ce repre lorsque larme explose. Pendant les attaques basse altitude, lappareil peut se trouver en dessous du repre de fragmentation pendant le largage des armes. Dans ce cas, il est ncessaire que lappareil vole trs vite (au dessus de 600 noeuds est une bonne rgle empirique) ou il faut que lappareil remonte au dessus de ce repre avant lexplosion des bombes. Temps Avant Largage (REL) : Lorsquune cible est dsigne en mode AUTO mode ou dans le mode PB du HARM, ce compteur deux chiffres indique le nombre de secondes restantes avant le largage des armes (## REL). REL est effac lorsque lerreur de direction excde 20 en mode AUTO. Pour les armes guides, telles que les Walleye et les Maverick, (## TTMR) est affich la place du compteur TTG. Si le TTMR calcul excde 99 secondes, laffichage est stopp jusqu ce que le TTMR soit infrieur cette valeur. Pour le mode canon air / sol et roquettes, le nombre de coups ou de salves restantes saffiche cet endroit plutt que le TTG ou le TTMR (GUN ### ou RKT ###). Indicateur Mode / Arme : Pour toute arme air / sol slectionne sauf pour les Walleye, Maverick, Harpoon, HARM, SLAM, JSOW, ou JDAM, le mode de largage slectionn (AUTO, CCIP, or MAN) est indiqu sur le VTH. Lorsquun Walleye, Maverick, Harpoon, HARM, SLAM, JSOW, ou JDAM est slectionn, labrviation identifiant larme (dans la page darmemement du MDI) est affiche cet endroit. Pour le Maverick Laser AGM-65E, une indication complmentaire saffiche lorsque le missile est accroch sur une cible (MAV LKD).

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Ligne dImpact Affiche

Point dImpact Calcul en Continu (CCIP)

Ligne dImpact Affiche (DIL) (Mode de bombardement CCIP uniquement) : La ligne continue dimpact est affiche dans le mode de bombardement CCIP uniquement. La ligne dimpact affiche stend depuis le vecteur de vitesse jusquau centre du CCIP. Elle fournit un guide de direction pour manoeuvrer lappareil de faon ammener la croix du CCIP sur la cible au sol. Si la croix du CCIP nest pas prsente, la ligne dimpact affiche stend jusquaux bords du VTH. Point dImpact Calcul en Continu (CCIP) (Mode de Bombardement CCIP uniquement) : Ce symbole saffiche dans le mode de bombardement CCIP uniquement. Il indique le point dimpact actuel de larme slectionne si la gachette tait immdiatement presse. Si le point dimpact actuel de larme nest pas affich dans la fentre du VTH, la croix du CCIP nest pas affiche et un signal rflchissant apparait sur la ligne dimpact affiche. Dans ce cas, la ligne dimpact saffiche sur le bord du VTH, dans la direction du point dimpact calcul et du signal rflchissant. Le signal rflchissant se trouve le long de la ligne dimpact affiche et indique que le point dimpact se trouve deux fois plus loin que la distance entre le vecteur vitesse et le signal rflchissant. Si le profil de vol est maintenu de faon conserver la cible au sol au dessus du signal rflchissant, alors la solution de tir est assure. Pendant un piqu, le signal rflchissant glisse vers le bas de la ligne dimpact affiche et est efface quand la croix du CCIP apparait. Lorsque la croix du CCIP est tellement loigne du VTH que le signal rflchissant se trouve au niveau ou au dessus du vecteur vitesse, alors le signal rflchissant est effac de laffichage. ECRANS MONOCHROMES MULTIFONCTIONS (MDI) / ECRAN COULEUR MULTIFONCTIONS (MPCD) Les crans monochromes multifonctions (MDI) en complment du VTH sont les principales sources dinformations. Ils affichent des informations interchangeables sur une srie dcrans appells pages. Les 20 boutons poussoirs (BP) cliquables qui entourent chaque MDI permettent dafficher les diffrentes pages partir du menu principal. Quelques pages ne sont disponibles que dans certaines circonstances. Les noms des pages non disponibles sont effacs (et les boutons poussoirs associs sont dsactivs). Le format dune page peut galement changer selon le Mode Principal Slectionn (le radar en est un exemple). Le MPCD central est tout simplement un MDI couleur qui est galement un peu plus grand quun MDI normal. Il est sinon identique au MDI droite et gauche. La page HSI est la seule page MDI qui exploite au maximum laffichage couleur. CONTROLE DE DESIGNATION DE CIBLE (TARGET DESIGNATION CONTROL - TDC) En raison du nombre limit de contrles intgrables au cockpit, certains contrles sont partags par diffrents systmes. Le Contrle de Dsignation de Cible (TDC) doit tre considr comme lquivalent de la souris de lordinateur pour lappareil. Le TDC permet aux curseurs de vise ou aux camras de bouger vers le haut, le bas, la gauche et la droite sur les crans MDI et MPCD. Pour que le TDC puisse contrler un MDI ou un MPCD, il est ncessaire dassigner le TDC lcran concern. Lassignement du TDC est indiqu par un petit diamant situ dans le coin suprieur droite de lcran. Un seul cran peut tre assign la fois. Lassignement du TDC est ralis soit en cliquant sur lcran dsir avec la souris, soit en utilisant la fonction TDC_CYCLE en appuyant sur la touche "]". MDI PAGE DE MENU PRINCIPAL La page de menu principal du MDI est la page de rfrence. Toutes les pages MDI peuvent tre slectionnes partir de cette page. La page de menu principal est un cran textuel uniquement sans sous-page. Lorsquun bouton-poussoir est slectionn, la page MDI change pour la page slectionne. Le bouton-poussoir n18 de nimporte quelle page est systmatiquement assign la fonction de menu. Lorsque ce bouton poussoir est slectionn, il permet un retour la page de menu principal. Les principales options de la page de menu principal sont listes ci-dessous :

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BP 6

BP 7

BP 8 : BIT

BP 9

BP 10

BP 5 : SMS

BP 11 : CHK

BP 4 : RDR

BP 12 : ENG

BP 3 : VTH

BP 13 : SA

BP 2 : HSI

BP 14 : ACL

BP 1

BP 15

BP 20 : FUEL BP 19 : FPAS

BP 18

BP 17 : EW

BP 16 : ADI

BP 1 : BP 2 : BP 3 : BP 4 : BP 5 : BP 6 : BP 7 : BP 8 : BP 9 : BP 10 : BP 11 : BP 12 : BP 13 : BP 14 : BP 15 : BP 16 : BP 17 : BP 18 : BP 19 : BP 20 :

Aucune fonction. Page de lIndicateur dAttitude Horizontale (Horizontal Situation Indicator - HSI). Page de rplique du VTH (Head-Up Display - HUD). Page Radar (RDR), Radar A/A en mode principal A/A ou NAV, Radar A/S en mode principal A/G. Page dArmement (Stores Management System - SMS). Page de Dsignation Avance des Cibles (Advanced Targeting FLIR ATFLIR) ou FLIR, actif lorsque la Nacelle de Dsignation Avance des Cibles est emporte, sinon, la page de menu principal naffichera aucune fonction ni indication. Page de Navigation Infra-Rouge (Navigation FLIR NAVFLIR) ou NFLR, actif lorsque la nacelle de navigation FLIR est emporte, sinon, la page de menu principal naffichera aucune fonction ni indication. Page des Tests Intgrs (Built-in Test - BIT). Aucune fonction. Aucune fonction. Page de Checklist (CHK). Page de Donnes Racteurs (Engine Data - ENG). Page dInformations Situationnelles (Situational Awareness - SA). Page dAppontage Automatique (Automatic Carrier Landing - ACL). Aucune Fonction. Page dIndicateur Directeur dAttitude (Attitude Director Indicator - ADI). Page du Systme de Guerre Electronique (Electronic Warfare - EW). Page du Menu Principal (MENU). Aucune fonction sur la page de menu principal. Page du Systme Indicateur de Performance de Vol (Flight Performance Advisory System - FPAS). Page de Gestion du Carburant (FUEL).

MDI P A G E D U S Y S T E M E D E G U E R R E E L E C T R O N I Q U E ( ELECTRONIC WARFARE - EW) La page du Systme de Guerre Electronique est utilise pour contrler le Systme de Contre-Mesures Electroniques de Dfense Intgr (Integrated Defensive Electronic Countermeasures system - IDECM). LIDECM est constitu du Rcepteur dAlertes Radar (Radar Warning Receiver - RWR) ALR-67(v)2, du Systme de Distribution des Contre-Mesures ALE-47 (Countermeasures Dispensing system - CMDS), du Systme de Distribution de la Nacelle de Contre-Mesures ALE-50 (Countermeasure Decoy Dispensing system - CMDDS) et du Brouilleur dAuto-Protection en Vol ALQ-165 (Airborne Self Protection Jammer - ASPJ). Le RWR ALR-67(v)2 est un recepteur d'alerte radar qui enregistre et classe les ondes radars qui balaient l'appareil. C'est un 166/589

instrument uniquement passif. Le ALE-47 distribue les leurres et les paillettes unitairement ou selon une squence bien dtermine. Cette squence est connue sous le nom de Programme CMDS. Le ALE-50 contrle le dploiement et lutilisation de la nacelle radar qui est remorque larrire de lappareil. LASPJ est le systme de brouillage interne de lappareil. La page EW affiche galement ltat courant de chacun de ces systmes. LALE-50 est un systme de leurrage remorqu derrire lappareil. Le F/A-18 dispose de trois leurres remorqus ALE-50, pas plus pas moins. Ces leurres servent uniquement contrer des menaces radar, pas infrarouges. De plus l'usage de la postcombustion est interdit tant quun leurre est dploy, celui-ci tant dtruit par les gaz brlants sortant des tuyres de lappareil. LALQ-65 est le brouilleur interne de lappareil. Il sert l aussi contrer uniquement les menaces radar. Il envoie de faux chos vers le radar d'acquisition ennemi pour dsorienter celui-ci, voire mme le rendre aveugle. Cependant, le brouilleur est plus efficace longue porte et contre des matriels peu rcents qu' courte porte (le radar ennemi limine les chos "fantmes" plus rapidement) et contre des matriels ultra-modernes (qui sont "durcis" contre le brouillage). Ce n'est pas une raison pour ne pas utiliser le brouilleur car c'est un instrument trs efficace (il est ultra-moderne sur le F/A-18E), encore plus coupl d'autres contre-mesures. Le brouilleur a nanmoins deux points faibles. Premirement, il n'agit efficacement que vers l'avant ou vers l'arrire. Il est donc plutt inutile et mme dangereux de beamer un ennemi. En effet, certains missiles peuvent se guider grce aux emissions du brouilleur de lappareil. Deuximement, il ne peut brouiller qu'une seule frquence (soit un seul radar). Il nest donc pas surprenant si lappareil est pris pour cible par deux SAM et que l'un des deux tire un missile alors que le brouilleur est en fonctionnement. Le brouilleur du F/A-18E n'est pas celui d'un EA-6B Prowler ! La page EW affiche les metteurs (un metteur est tout ce qui transmet un signal radar) en vue de dessus, lappareil tant reprsent au centre de lafficheur. Les metteurs sont positionns sur lafficheur selon lestimation de leur potentiel meurtrier instantann vis--vis de lappareil par le radar ALR-67 : Les menaces non meurtrires sont des metteurs qui nont pas accroch lappareil et sont affiches entre le cercle trait continu et le cercle traits discontinus et leur position relative par rapport lappareil. Les menaces meurtires sont des metteurs qui ont accroch lappareil et sont affiches au bord extrieur du cercle trait continu. Les menaces critiques sont des metteurs qui ont tir un ou plusieurs missiles vers lappareil et sont affiches lintrieur du cercle trait continu. Une menace qui clignote sur lcran est en train de guider un missile.
Icne de Menace Critique et Ligne de Direction Etat ALE-50 et Nombre de Nacelles de Leurres Restant

Etat ALE-47 et Programme CMDS Slectionn

Etat ASPJ

Compteur de Nombre de Leurres Restant

Mode IDECM Priorit de Menace

Compteur de Salves de Paillettes Restantes Dploiement / Rtractage Nacelle ALE-50

Larguage Nacelle ALE-50

Option de Limite dAffichage

Curseur de Ligne 3h/9h Transmission Nacelle ALE-50

Dbrayage HARM et Etat HARM

Dfilement des Programmes CMDS

Edition du Programme CMDS

Transmision Nacelle ALE-50 : Active ou dsactive le transmetteur de la nacelle. Largage Nacelle ALE-50 (CUT) : Sectionne le filin reliant la nacelle lappareil. Cette option ne doit tre utilise que lorsque la nacelle a t endomage et que son filin ne se rtracte pas en utilisant la commande DPY. 167/589

Dploiement / Rtractage Nacelle ALE-50 (DPY) : Dploie ou rtracte la nacelle ALE-50. Mode IDECM : Permet de la slection entre : MAN: LALE-47 est bascul en mode manuel (MAN), lALE-50 et lASPJ sont mis en veille. S/A: LALE-47 est bascul en mode semi-automatique (S/A), lALE-50 et lASPJ sont mis en veille. AUT: LALE-47 est bascul en mode automatique (AUT), lALE-50 dploie une nacelle (lorsquelle ne lest pas dj). LALE-50 et lASPJ tentent automatiquement de brouiller les metteurs des menaces. Compteur de Salves de Paillettes Restantes : Affiche le nombre de salves de paillettes restantes. Etat ASPJ : Affiche un des tats suivants : STBY : lASPJ est en mode veille (inactif). REC : lASPJ est en mode rception et tente de brouiller automatiquement une menace dtecte. JAM : lASPJ est en mission. EMCON : le fonctionnement de lASPJ est inhib par lEMCON. Etat ALE-47 et Programme CMDS Slectionn : Affiche un des messages suivants, complt par le numro de programme actuellement slectionn : MAN : Le programme CMDS doit tre slectionn et lanc manuellement. S/A : Un programme CMDS appropri est slectionn mais doit tre lanc manuellement. AUT : Un programme CMDS appropri est slectionn et fonctionne tant que la menace reste dans la zone critique. Astuce Janes : Laisser lALE-47 en mode automatique peut rapidement consommer toutes les rserves de leurres et paillettes. Les leurres peuvent tre distribus manuellement en utilisant la fonction CHAFF ou en appuyant sur la touche Delete. Les paillettes peuvent tre distribues manuellement en utilisant la fonction FLARES ou en appuyant sur la touche Ins. Les programmes CMDS slectionns actuellement peuvent tre lancs en mode manuel ou semiautomatique en utilisant la fonction CMDS_PROGRAM_INITIATE.

Icne de Menace Critique et Ligne de Direction : Les icnes de menaces critiques sont affiches lintrieur du cercle traits continus et selon leur orientation par rapport lappareil. Une ligne de direction est trace depuis licne de la menace vers le cercle traits pointills et peut aider positionner la menace dun ct ou de lautre de lappareil (sur le travers). Pour placer une menace latralement, il faut faire virer lappareil jusqu ce que la ligne de direction de la menace se trouve lintrieur des curseurs de manuvre latraux droits ou gauches de lcran. Etat ALE-50 et Nombre de Nacelles de Leurres Restant : Le statut de lALE-50 est affich ici. Le nombre suivant le statut est le nombre de nacelles restantes. STOW: La nacelle ALE-50 est dsactive (inactive). STBY: La nacelle ALE-50 est en statut transitoire (inactive). DPLY: La nacelle ALE-50 est dploye (pas en transmission). JAM: La nacelle ALE-50 est en transmission. EMCON: Le fonctionnement de la nacelle ALE-50 est inhib par lEMCON. NO DCY: Il ne reste plus de nacelle ALE-50, le systme est inutilisable. Astuce Janes : La nacelle ALE-47 tant remorque larrire de lappareil par un filin fin, lutilisation de la postcombustion pendant que la nacelle est dploye peut lendommager ou causer ventuellement sa perte. Compteur de Nombre de Leurres Restants : Indique le nombre actuel de leurres restants. Priorit de la Menace : Permet de donner manuellement une priorit plus importante certains types de menaces sur la page EW. Cette option est particulirement utile en utilisant loption LIM pour viter dencombrer laffichage. La priorit de menace est modifie par les rglages suivants: NOR: Fonctionnement normal (pas de rglage de priorit). AIR: Les menaces ariennes sont priorises. LND: Les menaces terrestres sont priorises. SEA: Les menaces navales sont priorises. EW: Les menaces dAlertes Avances sont priorises. FRN: Les menaces Allies sont priorises. Option de Limite dAffichage (LIM) : Lorsque lindication LIM est encadre, laffichage EW est limit au 8 principales menaces au lieu de 32 au maximum. Curseurs de Ligne des 3h/9h : Les double lignes paisses situes 3 et 9 heures de lappareil sur la page sont utilises pour aider placer les cibles critiques latralement (ct), ce qui dgrade la capacit de la plupart des menaces rester accroches sur lappareil. En Anglais, cette manuvre sappelle "Beam". Dbrayage HARM (HRM OVRD) et Etat du HARM : Permet de dbrayer le retour du HARM en mode Auto-protection. Voir le paragraphe AGM-88 HARM Missile anti-rayonnement. Edition du Programme CMDS (EDIT) : Affiche la sous-page de programmation du CMDS dcrite ci-dessous. Les programmes ne peuvent tre dits que lorsque lIDECM est en position manuelle (MAN). Dfilement des Programmes CMDS (STEP) : Passe en revue chaque programme CMDS. Lorsque les modes IDCEM AUT ou S/A sont slectionns, les programmes sont slectionns en fonction du type de menace et cette option na alors aucun effet. Symboles des Emetteurs : Les symboles ci-dessous sont utiliss pour dsigner les metteurs des menaces sur la page EW. Lorsquun symbole clignote, cela signifie que les commandes de guidage sont en train dtres transmises un missile. En complment, les symboles des menaces critiques sont complts dune ligne allant du symbole vers la limite extrieurs de lcran et qui peut tre utilise en conjonction avec les curseurs de manuvre latraux lorsque la menace essaye dtre vite. 168/589

Emetteur au Sol

Emetteur Missile

Emetteur en Vol

Emetteur Maritime

CODES DIDENTIFICATION DE MENACES Codes metteurs de menaces ariennes Code Emetteur Arien 14 F-14B 15 F-15C/E 16 F-16C 18 F/A-18C 18 F/A-18E 21 MiG-21 22 Tu-22M 27 Su-27, Su-33 29 MiG-29 31 MiG-31 35 Su-35 50 A-50U 72 Tornado IDS E2 E-2C E3 E-3 CODES DES EMETTEURS DE MENACES EN SURFACE Code 8 10 10 11 SD 13 15 S6 23 AA HA HA TS 55 TI SP NI PY KU SL SV KR SS SS SS SS SM SM SU Sol Code OTAN Missile Gecko SA-8 Grumble SA-10B SA-10C Tomb Stone Gadfly SA-11 Snow Drift SA-11 Gopher SA-13 Gauntlet SA-15 2S6 SA-19 Shilka AAA AAA AAA I-HAWK I-HAWK I-HAWK I-HAWK Tin Shield N/A 55K6-3 N/A SPY-1D N/A SPS-40D N/A SPS-48E N/A SPS-49(V)2 N/A Sky Watch N/A Top Pair N/A Top Plate N/A Head Net N/A Sea Sparrow N/A Sea Sparrow N/A Sea Sparrow N/A Sea Sparrow N/A Standard N/A N/A N/A Surface Search N/A Illumination Land Role Flap Lid N/A Fire Dome (Acquisition) Snap Shot Gauntlet Hot Shot Gun Dish Fire Can HPI (Illuminator) PAR (Acquisition) Search Radar Search Radar N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A SM-1MR N/A Missile SA-N-4 SA-N-6 N/A SA-N-7 N/A N/A SA-N-9 SA-19 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A RIM-7 RIM-7 RIM-7RTC RIM-7M SM-2ER Mk 92 N/A Mer Illumination Pop Group Top Dome N/A Front Dome N/A N/A Cross Sword CADS-N-1 N/A N/A N/A N/A N/A N/A Search Radar Search Radar Search Radar Search Radar Search Radar Search Radar Search Radar Search Radar TAS Mk 23 (Acq) Mk 91 SPQ-91 Mk 95 SPG-62 Perry Surface Search Plateforme Slava, Krivak Slava Sovremenny N/A N/A Kuznetsov Kuznetsov N/A N/A N/A N/A N/A N/A Ticonderoga Spruance Nimitz, LPD-17 Perry Kuznetsov Slava Sovremenny Krivak Nimitz Nimitz LPD-17 Spruance Ticonderoga Toutes Systme Radar AWG-9 AN / APG-70 AN / APG-68 AN / APG-65 AN / APG-73 Spin Scan Tail Gun Radar Slot Back 2 Slot Back 1 Flash Dance Zhuk-PH Shmel-M Doppler 72 A N / APS-145 AN / APY-1/2

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MDI - SOUS-PAGE DE PROGRAMMATION CMDS

Retour la Page EW

Quantit de Paillettes (CHF) Rglages du Programme CMDS Actuel

Quantit de Leurres (FLR)

Valeur de Rptition Dfilement des Programmes CMDS Longueur dIntervalle (INT)

Option de Sauvegarde du Programme CMDS

Longueur dIntervalle (INT) : Lorsque lindication INT est encadre, les options suprieures (UP) et infrieures (DWN) respectivement BP 12 et 13, sont utilises pour augmenter ou diminuer le temps qui scoule avant que le programme ne se rpte, par segments de 0,25 secondes. Valeur de Rptition (RPT) : Lorsque lindication RPT est encadre, les options up (UP) et down (DWN) sont utilises pour augmenter ou diminuer le nombre de fois ou le programme se rpte lintervalle spcifi. Quantit de Leurres (FLR) : Lorsque lindication FLR est encadre, les options up (UP) et down (DWN) sont utilises pour augmenter ou diminuer la quantit de leurres librer pendant un cycle du programme actuel. Quantit de Pailletes (CHF) : Lorsque lindication CHF est encadre, les options up (UP) et down (DWN) sont utilises pour augmenter ou diminuer la quantit de paillettes librer pendant un cycle du programme actuel. Retour la Page EW : Retourne laffichage de la page EW. Rglages du Programme CMDS Actuel : Le numro de programme actuel et les rglages sont affichs ici. Option de Sauvegarde du Programme CMDS : Sauvegarde les rglages courants du programme CMDS. Dfilement des Programmes CMDS (STEP) : Bascule entre chaque programme CMDS. TONALITES DALERTES IDECM Le systme IDECM possde galement 5 tonalits de mise en garde et dalertes associes, telles que : Nouvelle Manace Terrestre / Navale : Tonalit simple grave. Dclanche lorsquune nouvelle menace terrestre ou navale apparait sur lcran. Nouvelle Menace dInterception Arienne : Tonalit simple mdium. Dclanche lorsquune nouvelle menace dinterception arienne apparait sur lcran. Accrochage Radar Artillerie Anti-Arienne : Tonalit mdium rapide et alterne, continue. Dclanche lorsquun radar dartillerie antiarienne a accroch lappareil. Alerte Missile : Tonalit alterne grave / mdium, continue. Dclanche lorsquune menace est prsente dans la bande de menaces lthales, sauf si les conditions de lancement missile sont runies. Lancement Missile : Tonalit grave / mdium alternant rapidement, continue. Dclanche lorsquune menace est prsente dans la bande de menaces critiques. MDI - PAGE DE REPLIQUE DU VTH La page de rplique du VTH reproduit simplement les symboles du VTH. Cette page est utile lorsque le VTH est endommag et ne fonctionne plus. Seuls les symboles VTH saffichent sur lcran monochrome parce que contrairement au VTH, ce nest pas une fentre sur le monde extrieur. Le seul contrle actif est le BP 18, menu principal de lcran monochrome. 170/589

MDI - PAGE DARMEMENT (STORES MANAGEMENT SYSTEM SMS) La page darmement affiche les armes prsentes bord de lappareil dans une vue de dessus par rapport la voilure. Lappareil possde 11 points demport, numrots depuis la droite vers la gauche.

Point dEmport 11

Point dEmport 10

Point dEmport 9

Point dEmport 8

Point dEmport 7

Point dEmport 6

Point dEmport 5

Point dEmport 4

Point dEmport 3

Point dEmport 2

Point dEmport 1

171/589

Le type et le nombre darmes qui peuvent tre charges sur chaque point demport est rsum dans le tableau suivant : Abrv. MDI Missiles Air-Air AIM-7F Sparrow AIM-7M Sparrow AIM-7MH Sparrow AIM-9L Sidewinder AIM-9M Sidewinder AIM-9X Sidewinder AIM-120 AMRAAM Missiles Air-Sol AGM-65E Laser Maverick AGM-65F IR Maverick AGM-65G IR Maverick AGM-84A Harpoon AGM-84H SLAM-ER AGM-88 HARM AGM-123 Skipper Bombes Propulsion Guides AGM-62 Walleye I (ncessite AWW-13) AGM-154A JSOW AGM-154C JSOW GBU-16B Paveway II (Mk82) GBU-16B Paveway II (Mk83) GBU-24A Paveway III (Blu109) GBU-24B Paveway III (Mk84) GBU-29 JDAM (Mk84) GBU-30 JDAM (Mk83) GBU-31 JDAM (Blu109) Bombes Non Guides Mk 82 (500 livres, usage general) Mk 82R (retarde par parachute) Mk 82SE Snake Eye (retarde) Mk 83 (1000 livres, usage general) Mk 83R (retarde par parachute) Mk 84 (2000 livres, usage gnral) Mk 84R (retarde par parachute) Mk 20 Rockeye II (CBU anti-blindage) Mk 77 Bombe Incendiaire (napalm) 7F 7M 7H 9L 9M 9X AM MAVE MAVF MAVG HRPN SLAM HARM SKPR WE JSWA JSWC 82LG 83LG P24A P24B JD29 JD30 JD31 MK82 82R 82SE MK83 83R MK84 84R MK20 MK77 11 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 8 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 7 1 1 1 6 5 1 1 1 4 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 3 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1

1 1 1

1 1 1

1 1 1

1 1

1 1 172/589

CBU-59B (CBU anti-personnel) APAM CBU-72 (explosive carburant air) FAE Nacelles Roquettes Air-Sol Non Guides LAU-10 (roquettes 4x5") R10 LAU-68 (roquettes 19x2,75") R68 Mines Anti-Navire Mk 60 CAPTOR CPTR Mk 65 Quickstrike QSTK Nacelles de capteurs et de Liaison de donnes AAR-50 NAVFLIR NFLR ATFLIR (Advanced Targeting FLIR) FLIR AWW-13 (liaison de donnes) DL13 Leurres Tirs en Vol ADM-141 TALD (leurre) TALD Rservoirs Pendulaires Rservoir de 330 Gallons 330F Rservoir de 480 Gallons 480F

1 1 1 1

2 2 2 2 1 1

2 2 2 2 1 1 1

2 2

2 2 2 2 1 1

2 2 2 2 1 1

1 1 1 1

1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 1 1

La page darmement affiche larme slectionne et permet de changer certaines options de larme. Le format de base est identique quelque soit le mode principal actuel mais diffrentes options sont disponibles sur la base de larme slectionne. Les options disponibles pour chaque type darme sont abordes au chaptre Combat.
Point dEmport 6

Point dEmport 7

Point dEmport 5

Point dEmport 8

Point dEmport 4

Point dEmport 9

Point dEmport 3

Point dEmport 9

Point dEmport 1

Point dEmport 10

Point dEmport 2

Etat du Commutateur dArmement Principal

Le statut de larmement affiche soit ARM (arm) soit SAFE (en scurit) selon ltat courant. PAGE DINDICATEUR DIRECTEUR DATTITUDE La page dindicateur directeur dattitude (ADI) affiche des informations sur le profil de vol de lappareil. Les symboles sont identiques ou similaires ce qui apparat sur le VTH.

Horizon Artificiel (ADI) Curseur de Rfrence dInclinaison Latrale

Indicateur de Virage

Horizon Artificiel : Tourne pour indiquer le roulis et le tangage de lappareil. La zone colore reprsente le sol tandis que la zone ouverte reprsente le ciel. 173/589

Curseurs de Rfrence dInclinaison Latrale : Situs 0, 30, 60 et 90 gauche et droite de lhorizon artificiel, les curseurs de rfrences mineures sont situes tous les 10 entre 0 et 30 ( gauche et droite). Indicateur de Virage : Saffiche en dessous de lhorizon artificiel et indique le taux de glissement (lacet). Les trois carrs du haut sont fixes, tandis que le carr du bas glisse vers la gauche ou vers la droite pour reprsenter le taux de glissement de lappareil. Le carr central du haut reprsente un glissement nul, tandis que les carrs gauche et droit reprsentent un taux de glissement de 3 par seconde vers la gauche ou vers la droite. Le dplacement du carr bas est limit 10 par seconde (vers la gauche ou la droite). PAGE DINDICATEUR DE SITUATION HORIZONTALE (HORIZONTAL SITUATION INDICATOR - HSI) La page HSI est une vue de dessus de la zone entourant lappareil, celui-ci tant reprsent au centre dune rose de compas. Lappareil reste fixe dans laffichage, toujours orient vers le haut de la page. La rose du compas tourne autour de lappareil. Cest un mode de fonctionnement auquel il faut shabituer, puisque le haut de la page ne reprsente pas forcment le nord. Les symboles HSI peuvent se superposer la carte mobile. Cette page peut tre affiche soit sur un cran monochrome multifonction, soit sur lcran couleur multifonctions ou soit sur lUFC. La carte est monochrome sur les MDI et couleur sur le MPCD. La page HSI est une page complexe o beaucoup dinformations sont fournies, mais cest un outil de navigation irremplaable lorsque lon commence le matriser.
Symbole de lAppareil

Porte de lAffichage Option de Carte Pointeurs de Suivi de Cap

Option dAffichage de Slection de Trajectoire (CSEL) Option dInformations DATA Bloc de Donnes de Point de Navigation

Options de Mode de Direction Options de Mode de Direction Curseur de Suivi de Relvement de la Station TACAN Symbole de Station TACAN

Curseur de Suivi du Point de Navigation Curseur Arrire du Suivi de Relvement de la Station TACAN Flches de Slection

Options dAffichage du HSI

Symbole Bullseye

Option de Squence Rglage de Slection de Cap

Rglage de Slection de Trajectoire

Option des Capteurs

Option AUTO

Curseur Arrire de Suivi du Point de Navigation

Curseur de Slection de Cap

Option dAffichage de lHorloge

Rose de Compas : Indique les caps du compas magntique Nord (N), Sud (S), Est (E), Ouest (W) sont indiqus et les points reprsentent des incrments de 10. Le cap indiqu en haut de laffichage (par exemple le cap vers lequel le symbole de lappareil se dirige) est le cap actuel. Lorsque lappareil vire, le compas tourne autour du symbole de lappareil qui lui reste fixe. Porte de lAffichage : Permet de faire passer la porte de laffichage 5, 10, 20, 40, 80 et 160NM. La porte correspond la distance entre le symbole de lappareil et la limite intrieure de la rose du compas. Pointeur de Suivi de Cap : Ce symbole est toujours situ au milieu en haut de la page et reprsente le cap actuel de lappareil. Option de Carte : Lorsque loption est active, la carte mobile saffiche en dessous des symbols HSI. La carte ne saffiche jamais pour les portes daffichage de 80 or 160 NM. Bloc de Donnes de Stations TACAN : Cette zne situe en dessous de lindication MAP indique le relvement, la distance (en milles nautiques au dizime de mille prs), le temps estim de survol de la station TACAN (en heures : minutes : secondes) ainsi que les trois lettres didentification de la station TACAN. Laffichage des distances reste bloqu 999,9 pour les distances suprieures 999,9 milles nautiques et laffichage des temps estims reste galement bloqu 9:59:59 pour les temps estims 174/589

suprieurs 9:59:59. La station TACAN courante est slectionne partir de lUFC. Options de Modes de Direction : Les options TCN (TACAN), GPS, ACL (ACLS), WPT (Waypoint), et TGT (Target) sont des touches tactiles qui correspondent aux boutons poussoirs BP 3-5 et 11-12. WPT est loption par dfaut et il nest possible de slectionner quune option la fois. Le mode de direction contrle les donnes de navigation affiches sur le VTH et determine quel couplage de direction est appliqu au pilote automatique. TCN: Slectionne la station TACAN courante comme point de direction. GPS: Slectionne un point cible GPS comme point de direction. Le point cible GPS courant est considr comme un point de navigation. Les points cibles GPS ne peuvent pas tre modifis pendant le vol. Lorsquil existe de multiples points cibles GPS, les flches de slection sont utilises pour passer dun point lautre. ACL: Slectionne le porte-avions de la flotte comme point de direction. La position du porte-avions de la flotte est considr comme un point de navigation. Le symbole de direction du porte-avions est reprsent par une base de baseball en forme de pentagone irrgulier (homeplate - non reprsent dans lexemple). WPT: Slectionne le point de navigation courant comme point de direction. Il est possible de changer de point de navigation en utilisant les flches de slection. TGT: Lorsque TGT est slectionn, la cible Air/Sol designe est considre comme un point de navigation. Si la cible dsigne est perdue, la direction correspondant au WPT normal reprend la priorit. Symbole de Station TACAN : La station TACAN courante est affiche sur lcran si elle se trouve lintrieur de la porte de laffichage du HSI. Curseur de Suivi de Relvement de la Station TACAN : Ce petit triangle est situ lextrieur de la rose de compas et indique le relvement de la station TACAN courante. Options dAffichage du HSI : (BP 1-2) Lapparence de lcran HSI est contrl par les options Haut-Bas (Top-Up - TUP) et Dcentrage (De-Centered - DCTR). Dans loption Haut-Bas, lcran se compose dune rose de compas complte avec le symbole de lappareil positionn au centre de lcran. Dans loption DCTR, seul un arc de 60 saffiche sur la partie suprieure de la page, le symbole de lappareil tant positionn au centre infrieur de la page. Le TUP est le mode daffichage par dfaut. Rglage de Slection de Cap (HSEL) : La valeur courante de slection de cap saffiche cet endroit. La valeur de slection de cap est modifie grce au commutateur HSEL situ gauche du MPCD dans le cockpit. Option des Capteurs : (BP 20) Lorsque le FLIR de vise est actif, le point central courant du champ de vision du FLIR de vise est reprsent par un F sur la page lorsquil se situe lintrieur de la porte daffichage du HSI. Le point central du scanner radar est reprsent par un R lorsquil se situe lintrieur de la porte daffichage du HSI. Curseur Arrire de Suivi du Point de Navigation : Ce symbole est affich lintrieur de la rose de compas loppos du curseur de suivi du point de navigation et se dplace lorsque le relvement du point de navigation change. Curseur de Slection de Cap : Le curseur de slection du cap est situ la position HSEL courante sur lextrieur de la rose de compas. Option dAffichage de lHorloge (TIME) : (BP 17) Il permet ou inhibe laffichage du temps actuel sur le VTH. Par dfaut, laffichage du temps est dsactiv (non affich). Option AUTO : (BP 16) Lorsque loption est active, le survol dun point de navigation fait passer automatiquement au point de navigation suivant. Loption est active par dfaut. Rglage de Slection de Trajectoire (CSEL) : La valeur de slection de trajectoire actuelle saffiche cet endroit. La valeur de slection de trajectoire peut tre modifie par le commutateur CRS situ sur la gauche du MPCD dans le cockpit. Option de Squence (SEQ) : (BP 15) Lorsque loption est active, les points de navigation sont relis en squence par une ligne pointille (0-1-2-3-4). Loption de squence est active par dfaut. Symbole Bullseye : La position de point de rfrence Bulleye est indiqu sur lcran lorsquil se trouve lintrieur de la porte daffichage. La flche qui complte le Bullseye pointe toujours vers le nord. Symbole de lAppareil : Le symbole reprsentant lappareil est positionn au centre de lcran HSI en mode TUP et au centre infrieur de lcran en mode DCTR. La vitesse anmomtrique (xxxT) est indique gauche du symbole de lappareil tandis que la vitesse vraie par rapport au sol (xxxG) est indique sur le ct droit. Curseur Arrire du Suivi de Relvement de la Station TACAN : Ce symbole est trac lextrieur de la rose de compas loppos du curseur de suivi du TACAN et se dplace au fur et mesure que le relvement du TACAN change. Flches de Slection : (BP 13-14) Les flches saffichent uniquement lorsque la direction WPT ou GPS est slectionne. Le point de navigation courant slectionn ou le numro du point de cible GPS se trouve entre les deux flches. Slectionner la flche haute incrmente le chiffre de 1 tandis que slectionner la flche basse dcrmente le chiffre de 1. Symbole du Point de Navigation : Le point de navigation courant, lorsquil se trouve dans la porte du HSI, est indiqu sur lcran. Le numro du point de navigation saffiche sur le ct infrieur droit du symbole. Curseur de Suivi du Point de Navigation : Ce triangle est situ lintrieur de la rose de compass et indique le relvement du point de navigation slectionn. Option dInformations DATA : (BP 10) Lorsque loption est active, la page dinformations DATA du HSI saffiche (voir ci-dessous). Loption est active par dfaut. Symbole de Cible au Sol : La cible au sol (soit dsigne, soit GPS) saffiche lorsquelle se trouve dans la porte du HSI. Si la cible est une cible GPS, le numro de cible apparat sur le ct infrieur droit du symbole. Option dAffichage de Slection de Trajectoire CSEL : (BP 9) Lorsque loption est slectionne, la ligne de slection de trajectoire est trace travers soit du symbole du point de navigation courant (si la direction WPT est slectionne), soit du symbole de station TACAN courante (si la direction TCN est slectionne), soit du symbole de cible slectionne (si la direction TGT est slectionne). Lorientation de la ligne de slection de trajectoire est base sur la valeur de slection de trajectoire courante. Si le point de navigation / la station TACAN / la cible ne se trouve pas dans la porte du HSI, la ligne de slection de trajectoire ne 175/589

saffiche pas. La ligne de slection de trajectoire ne saffiche pas lorsque les directions ILS ou ACL sont slectionnes. Symboles MSI de Cibles L&S : La cible courante L&S saffiche sous forme de sigle MSI lorsque celle-ci se trouve dans la porte du HSI. MDI HSI COUPLE AU PILOTE AUTOMATIQUE

Indication de Couplage au Pilote Automatique

Indication de Mode de Pilote Automatique

Indication de Couplage au Pilote Automatique (CPL) : Lindication CPL saffiche sur le ct suprieur gauche du symbole de lappareil lorsquun mode de couplage au pilote automatique est slectionn sur lUFC. Indication de Mode de Pilote Automatique : Le mode courant de pilote automatique saffiche sur le ct suprieur droit du symbole de lappareil, incluant : WPT TCN GPS HDG TGT BNK ACL MDI PAGE DE DONNEES HSI

Option dInformations DATA Relvement au Point de Direction

Point de Direction Actuel Slectionn

Distance au Point de Direction

Altitude au Point de Direction

Temps Restant dAtteinte du Point de Direction (TTG)

Option dAffichage de Leurres

Heure dArrive la Cible Vitesse Assigne au Point de Navigation (GSPD)

Point de Direction Actuel Slectionn : Le numro de point de navigation actuel slectionn saffiche lorsque le mode de direction WPT est slectionn. Lorsque le mode de direction TCN est slectionn, lindication est TACAN 99 o 99 reprsente le canal actuel du TACAN (rgl sur lUFC). Lorsque le mode de direction TGT est slectionn, lindication est TARGET ou TARGET 9, selon que la cible slectionne est une cible GPS ou pas. Relvement au Point de Direction : Le relvement de lappareil vers le point de navigation courant, la station TACAN ou la cible. Distance au Point de Direction : Indique la distance (en NM) entre lappareil et le point de navigation actuel, ou la station TACAN, ou la cible. Altitude au Point de Direction : Indique laltitude (en pieds) du point de navigation actuel, ou de la station TACAN, ou de la cible. 176/589

Temps Restant dAtteinte du Point de Direction (Time To Go - TTG) : Indique une estimation du temps restant pour atteindre le point de navigation actuel, ou la station TACAN, ou la cible (en heures: minutes: secondes) sur la base de la vitesse actuelle de lappareil. Heure dArrive la Cible (TOT) : Indique une estimation de lheure darrive la cible. Vitesse Assigne au Point de Navigation (GSPD) : Indique la vitesse assigne au point de navigation actuel. Valable pour les points de navigation seulement. Option dAffichage de lHeure : (BP 17) Dtermine le format daffichage de lheure sur le VTH. Le format slectionn peut tre ZULU ou Local. Lheure ZULU reprsente lheure locale - 3 heures et est suivie dune lettre Z lorsquelle est affiche. Lheure Locale est slectionne par dfaut. Option dInformations Data : Une seconde slection dsencadre lindication et permet de retourner laffichage normal du HSI. MDI PAGE DE CHECKLIST (CKL) La page Checklist est un rsum textuel des informations importantes concernant le dcollage et latterrissage. MDI PAGE DE GESTION DU CARBURANT (FUEL) La page de gestion du carburant est une representation graphique et textuelle en continu de la quantit de carburant prsente dans chaque rservoir interne et externe de lappareil. Lorsque les racteurs de lappareil fonctionnent, le carburant est consomm partir des rservoirs dans un ordre prdfini qui rplique le fonctionnement de lappareil rel. Lordre dans lequel les rservoirs sont consomms est le suivant : Rservoirs pendulaires externes extrieurs droite et gauche Rservoirs pendulaires externes intrieurs droite et gauche Rservoir pendulaire externe central Rservoirs internes dailes droite et gauche Rservoir 4 Rservoir 1 Rservoirs internes droits et gauche du systme dalimentation (2 & 3)

Le carburant est charg dans lappareil partir de la mme page que le chargement des armes. Quand lappareil possde moins de 100% de carburant interne, les rservoirs internes sont remplis dans lordre inverse de leur consommation par les racteurs. Par exemple, les rservoirs du systme dalimentation sont totalement remplis en premier, puis le rservoir 1, le rservoir 4, et enfin les rservoirs daile. Les rservoirs pendulaires externes sont toujours remplis 100% lorsquils sont chargs sur lappareil et naffectent pas le statut des rservoirs internes. La capacit maximale de chaque rservoir est de : Rservoirs Internes Rservoir 1 Rservoir du systme dalimentation gauche (rservoir 2) Rservoir du systme dalimentation droit (rservoir 2) Rservoir 4 Rservoir daile gauche Rservoir daile droite Total maximum carburant interne 2340 lbs 2560 lbs 2580 lbs 3720 lbs 1640 lbs 1640 lbs 14480 lbs Rservoirs Externes Rservoir de 330 gallons Rservoir de 480 gallons Total maximum rservoirs externes (5x480 gal) 2210 lbs 3120 lbs 16050 lbs

Total maximum carburant interne et externe : 30 530 lbs Note : le poids brut maximum de dcollage est de 66 00 lbs.

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Affichage des Rservoirs de Carburant Interne Curseur de Carburant Restant

Quantit Totale de Carburant

Quantit Totale de Carburant Interne

Rglage BINGO

Quantit Totale de Carburant Externe

Indication de Ventilation de Carburant Hors Appareil Affichage des Rservoirs de Carburant Pendulaires Externes

Affichage de la Quantit Totale de Carburant : Indique la quantit totale interne et externe de carburant prsent bord de lappareil. Quantit Totale Interne de Carburant : Indique la quantit interne totale de carburant present bord de lappareil. Indication de Ventilation de Carburant Hors de lAppareil : Lorsque la fonction DUMP_FUEL est slectionne en appuyant sur la touche D, le carburant est ventil hors de lappareil par lintermdiaire des vannes de carburant situes prs de lextrmit haute de chaque drive verticale. Le carburant est vacu un dbit de 1300 livres par minute, dans lordre des rservoirs qui seraient normalement consomms en vol. La vanne de ventilation se refermera automatiquement lorsque le niveau Bingo sera atteint. Normallement, lappareil ne doit vacuer que la quantit de carburant ncessaire pour tre juste en dessous du poids maximum dappontage de 46,000 lbs. Astuce Janes : Le carburant est vital. Sans lui, lappareil devient un pitre planeur. De grandes prcautions doivent tre prises lors des ventilations de carburant et il ne faut vacuer que la quantit de carburant ncessaire pour ammener le poids total de lappareil juste en dessous du poids maximum dappontage. Affichage des Rservoirs de Carburant Pendulaires Externes : Les rservoirs de carburant pendulaires externes sont graphiquement reprsents dans des cadres individuels en bas de la page de gestion de carburant. La quantit de carburant prsente dans chaque rservoir saffiche la fois numriquement dans chaque cadre et graphiquement par une marque sur le ct de chaque cadre. Affichage des Rservoirs de Carburant Internes : Les rservoirs de carburant internes sont reprsents graphiquement par des cadres de mme type que pour les rservoirs externes. Curseur de Carburant Restant : Ce curseur est positionn sur le ct suprieur droit de chaque cadre de representation graphique des rservoirs lorsquils sont pleins. Au fur et mesure que les rservoirs se vident, les curseurs se dplacent vers le bas droite du cadre. Lorsquun rservoir est vide, le curseur de carburant restant se situe tout en bas droite du cadre correspondant. Rglage Bingo : Permet le rglage du niveau bas de carburant bingo. Le niveau bingo se rgle sur lcran de gestion du carburant. Quantit Totale de Carburant Externe : Indique la quantit totale de carburant externe prsent dans lappareil. MDI P A G E D E D O N N E E S R E A C T E U R (ENG) La page de donnes racteurs est un affichage textuel. Une colonne centre sur laffichage liste les paramtres des racteurs. Les donnes droite et gauche reprsentent chaque racteur respectivement. A lexception du paramtre de statut du racteur ENG STATUS en haut de lcran, toutes les autres donnes saffichent numriquement. Cette page MDI est uniquement informationnelle et non intractive. Les paramtres suivants affichent : STATUT REACTEUR (ENG STATUS) : Reprsente le plus haut niveau de performance atteignable. Les niveaux de performance sont lists ci-dessous par ordre dcroissant : NORM: Pas de degradation de performance. PERF90: Quelques dgradations de performance jusqu 10% de perte de puissance. AB FAIL: La postcombustion est dfaillante. THRUST: La puissance maximum des racteurs est limite 90% cause dune panne du FADEC. IDLE: Le racteur est limit au ralenti. SHUTDOWN: Le racteur est arrt. TEMPERATURE DAIR DENTREE (INLET TEMP) : Temprature dair ambient extrieur en degrs celcius. 178/589

NOMBRE DE TOURS PAR MINUTE N1 (N1 RPM) : Nombre de tours par minute N1 du compresseur exprim en pourcentage : Ralenti = 50% 1% Puissance Militaire / Puissance Maximum = 100 1% NOMBRE DE TOURS PAR MINUTE N2 (N2 RPM) : Nombre de tours par minute N2 du compresseur exprim en pourcentage : Ralenti = 70% 1% Puissance Militaire / Puissance Maximum = 100 1% TEMPERATURE DES GAZ DECHAPPEMENT (EGT) : Exhaust Gas Temperature, temprature dchappement des gaz en degrs celsius : Ralenti = 350 8 Puissance Militaire = 800 8 Puissance Maximum = 925 8 EGT Maximum Admissible = 950 DEBIT DE CARBURANT (FF) : Dbit de carburant (dpend de laltitude, les valeurs exemples sont valables au niveau de la mer) Ralenti = 750 livres par heure (pph) Puissance Militaire = approximativement 11 000 pph Puissance Maximum = approximativement 47 500 pph POSITION DES TUYERES (NOZ POS) : Position des tuyres djection des gaz en pourcentage (plage de 0 100%) Ralenti = 80% 3% Puissance Militaire = 30% 5% Puissance Maximum = 50-100% (cal sur les rglages de la postcombustion) PRESSION DHUILE (OIL PRESS) : Pression dhuile racteur en psi Ralenti = 35-85 Puissance Militaire / Maximum = 80-150 POUSSEE (THRUST) : Niveau de pousse racteur en pourcentage (plage de 0 100%) Ralenti = 0% Puissance Militaire = 75% Puissance Maximum = 100% VIBRATION DE LA TURBINE (FAN VIB) : Niveau de vibrations de la section turbine en pouces par seconde Racteur teint = 0.0 Limites de racteur non endomag = 1.0 0.3 RATION DE PRESSION REACTEUR (EPR) : Ratio de pression racteur Ralenti = 1.0 0.1 Puissance Militaire = 1.5 0.2 Puissance Maximale = 1.8 0.2 PRESSION DE DECHARGE COMPRESSEUR (CDP) : Pression de dcharge compresseur en psi Ralenti = 60 2 Puissance Militaire / Maximum = 120 5 RATIO DE COMPRESSION REACTEUR (CPR) : Ratio de compression racteur Ralenti = 1.0 0.2 Puissance Militaire / Maximum = 1.8 0.2 ANGLE DE POSITION DE LA MANETTE DES GAZ (THA): Angle de position de la manette des gaz en degrs. 0 reprsente un racteur au minimum. TEMPERATURE DHUILE AMAD : Temprature dhuile AMAD en degrs celsius Normal (nimporte quel rglage de puissance) = 60 5 TEMPERATURE DHUILE REACTEUR : Temprature dhuile racteur en degrs celsius Ralenti = 60 5 Puissance Militaire / Maximum = 115 10 MDI P AGE DU SYSTEME INDIC ATEUR DE PERFORM ANCE DE VOL (FLIGHT PERFORMANCE ADVISORY SYSTEM (FPAS) PAGE Le Systme Indicateur de Performence de Vol (FPAS) indique les distances restantes et les temps de vol correspondants calculs sur les conditions de fonctionnement optimales actuelles. Cette page MDI est seulement informative et nest pas un affichage interactif.

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Section Dbit de Carburant

Section du Point de Navigation Actuel

Section Poids de lAppareil

Section Dbit Carburant : La distance restante (en NM) et le temps de vol (en heures:minutes:secondes) pour atteindre, laltitude et la vitesse actuelle, la quantit de carburant correspondante au niveau de rglage Bingo actuel, 2 000 lbs et 0 livres. Section du Point de Navigation Actuel : Lorsque le mode de navigation WPT ou TCN est slectionn sur le HSI, le numro du point de navigation ou du canal TACAN saffiche avec, en plus, le temps darrive selon les conditions de vol actuelles, la quantit de carburant restante prvisionnelle ce point, et la quantit de carburant consomme par mille nautique. Si la quantit carburant restante prvisionnelle affiche est ngative, le nombre sinscrit en rouge pour indiquer une valeur ngative. Section Poids de lAppareil : Le poids standard de lappareil est le poids total de lappareil auquel on retranche les poids du carburant et de tous les quipements. Le poids total du carburant reprsente le poids total interne et externe du carburant charg bord, et le poids des quipements inclut le poids des armes, des nacelles, des munitions pour le canon et des contremesures dployables. MDI PAGE DES INFORM ATIONS SITUATIONNELLES (SITUATION AL AW ARENESS - SA) La page des Informations Situationnelles (Situational Awareness - SA) affiche toutes les cibles rpertories par lE-2C Hawkeye ainsi que les celles dtectes par le radar et le TFLIR de lappareil. Cet affichage donne un aperu exhaustif de toutes les cibles environnantes. Laffichage standard correspond une vue arienne (ou vue de dessus) o lappareil occupe le centre de lcran. En complment, la page affiche des curseurs indiquant les champs de vision des capteurs Radar et FLIR ainsi que la rgion dattaque.

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Slection de la Porte dAffichage Fentre de Commande dAltitude Fentre de Commande de la Vitesse Anmomtrique

Distance / Numro du Point de Navigation Actuel

Curseurs de Champ de Vision FLIR

Affichage des Cibles Radar Option de Liaison de Donnes

Curseurs de Champ de Vision Radar

Curseurs de Rgion dAttaque

Affichage de Cible Principale Dsigne Option FLIR Symbole de Commande de Cap Option Radar Rose de Compas

Symbole de Point de Navigation

Affichage des Cibles en Liaison de Donnes

Cercle de Porte Intrieure

Symbole dAppareil

Slection de Porte dAffichage : (BP 8) La porte daffichage bascule entre 10, 20, 40, 80 to 160NM. La porte daffichage reprsente la distance entre le symbole de lappareil est le bord interne de la rose de compas. Fentre de Commande de la Vitesse Anmomtrique : Affiche la commande de vitesse (en nombre de mach) pour le point de navigation actuellement slectionn. Fentre de Commande dAltitude : Affiche la commande daltitude pour le point de navigation actuellement slectionn. Affichage des Cibles Radar : Lorsque loption RDR est encadre, quelle nest pas barre dune croix X, et que le radar est en TWS, toutes les cibles MSI saffichent de la mme manire que dans le format radar A/A. Lorsquune cible se retrouve lextrieur de la porte daffichage, elle saffiche sur le bord extrieur de la rose de compas son relvement correspondant et clignote. Option de Liaison de Donnes (D/L) : (BP 4) Lorsque lE-2C est en communication avec lappareil, loption D/L est disponible et passe en revue les cibles qui ont t dtectes par l E-2C. Option FLIR (FLR) : (BP 3) Lorsque la nacelle TFLIR est prsente bord de lappareil, loption FLIR est disponible et affiche par un F la cible en suivi automatique TFLIR (lorsquil en existe une). Lorsque le TFLIR nest pas en suivi automatique, le champ de vision du TFLIR est alors affich. Option Radar (RDR) : (BP 2) Loption RDR saffiche en permanence et elle est prsente par dfaut. Loption RDR affiche les cibles L&S (lorsquil en existe une). Lorsque le radar est en sous-mode TWS, toutes les cibles actuelles saffichent (jusqu une limite de 16, comme pour le radar A/A). Rose de Compas : La rose de compas est affiche en permanence et reprsente 100% de la porte daffichage slectionne par rapport au symbole de lappareil. La rose de compas tourne sur elle-mme pour que le cap actuel de lappareil se situe toujours en haut de laffichage. Le pointeur se trouvant sur la partie suprieure interne de la rose de compas reste fixe dans la partie suprieure de lcran et indique le cap actuel de lappareil. Affichage des Cibles en Liaison de Donnes : Lorsque loption D/L est active, ce mode affiche les cibles transmises par lE-2C en utilisant une symbologie radar inverse. Les cibles situes en dehors de la porte daffichage saffichent sur le bord de la rose de compas, leur relvement correspondant et clignotent. Symbole de lAppareil : Le symbole reprsentant lappareil se situe toujours au centre de lcran, orient vers le haut de lcran. Cercle de Porte Intrieure : Reprsente la moiti de la porte daffichage slectionne. Symbole de Point de Navigation : Lorsque le mode par point de navigation est slectionn, le point de navigation actuel est affich si il se trouve dans la porte daffichage slectionne. Symbole de Commande de Cap : La commande de cap saffiche par le symbole en double chevron. Si le mode par point de navigation ou par ACL nest pas slectionn, le symbole de la commande de cap ne saffichera pas. Affichage Cible Principale Dsigne (L&S) : Saffiche lorsquune cible principale dsigne (L&S) existe, exactement comme pour les formats radar A/A. Sur lexemple ci-dessus, lE-2C a transmit les mmes cibles (indiqu par le symbole HAFU suprieur et infrieur sur la cible). Lorsque la cible L&S sort de la porte daffichage slectionne, elle clignote le long de la rose de compass son relvement correspondant. Curseurs de Rgion dAttaque : La rgion dattaque est indique par de petits curseurs situs 70 dazimut par rapport au nez 181/589

de lappareil. Curseurs de Champ de Vision Radar : Saffichent sur la rose de compas pour indiquer le champ de vision du radar. Des arcs indiquent langle de couverture radar lorsque celui-ci est en mode de balayage. Un R est plac lextrmit de chaque arc. La longueur de larc correspond lamplitude de balayage slectionne en azimut du radar. Lorsque le radar est dans un mode de fonctionnement pointeur (acquisition STT ou BST), larc est remplac par un signe dinsertion lextrieur de la rose de compas et qui est similaire au signe dinsertion du TFLIR. Un R saffiche lintrieur du signe dinsertion pour indiquer le capteur du radar. Curseur de Champ de Vision FLIR : Saffichent le long de la rose de compas pour indiquer le champ de vision du TFLIR. Lorsque le TFLIR est en mode A/A (Mode Principal A/A), un signe dinsertion saffiche lextrieur de la rose de compas pour indiquer langle de pointage. A lintrieur du signe dinsertion saffiche un F pour indiquer le capteur TFLIR. Distance / Numro du Point de Navigation Actuel : Lorsque le mode de direction par point de navigation est slectionn, ce mode affiche le numro du point de navigation slectionn et la distance entre lappareil et ce point de navigation en milles nautiques (au dizime de mille nautique prs). MDI P A G E D E S T E S T S I N T E G R E S ( BUILT-IN-TEST - BIT) La page MDI des tests integrs est lcran principal daffichage des pannes et des endomagements de Janes F/A-18. La page BIT du MDI possde un affichage principal et jusqu 8 sous pages qui sont toutes des pages simples et textuelles. La page principale BIT liste toutes les pannes dans un ordre anti-chronologique, c'est--dire que la panne la plus rcente est en tte de liste. Les pages spcifiques sont affiches partir de cette page principale, listant le statut gnral du systme slectionn. Il est possible daccder de deux manires la page BIT du MDI. La premire, en slectionnant la page BIT partir du menu principal de lcran MDI. La seconde, en appuyant sur le bouton dAlerte Principal ou par la fonction MASTER_CAUTION en appuyant sur la touche C, ce qui affiche la page BIT sur lcran MDI de gauche. Astuce Janes : Bien que lcran MDI puisse tre endommag (si il apparat dans la sous-page DISPLAYS, le MDI gauche est toujours en bon tat de fonctionnement dans le jeu.

Zne de Liste des Pannes Etat du Systme de Contrle de Vol / Etat de lOrdinateur de Mission

Etat des Systmes dAffichage

Etat du Systme de Capteurs Etat du Systme de Gestion des Charges Emportes

Etat des Systmes Divers

Etat du Systme de Propulsion

Etat du Systme de Guerre Electronique

Etat du Systme de Gestion des Accessoires Monts sous la Voilure

Option dAffichage des Pages de Dfaut Suivantes

Indication de Dfauts Additionnels Non Rpertoris

Zne de Liste des Pannes : Indique les systmes qui ont t endommags ou qui sont inutilisables, complts par un message de dfaut. Les messages de dfaut incluent : NO GO : Le systme est dtruit ou endommag au point dtre inutilisable. EMPTY : Le stock de la contre-mesure liste est puis (contre-mesures larguables uniquement). DEGD : Le systme list est endommag et peut ne pas fonctionner correctement. NOT RDY : Le systme list nest pas embarqu bord de lappareil (nacelles FLIR uniquement). OVRD : Le limiteur de G a t dbray. Les message NO GO, EMPTY et NOT RDY saffichent en rouge, tandis que le message DEGD saffiche en jaune et le message GO saffiche en vert. Lorsquil existe plus de 14 pannes, les options MORE et PAGE saffichent. Le BP 8 permet de retourner la page principale BIT partir de nimporte quelle sous-page.

Etat du Systme de Contrle de Vol (Flight Control System - FCS) / de lOrdinateur de Mission (Mission Computer - MC) : (BP 5) Le statut gnral des sous-systmes FCS et MC saffichent. Cette option affiche la sous-page FC/MC BIT, listant tous les soussystmes (pas seulement les sous-systmes dfectueux comme pour la page principale) et leut tat. Les impacts NO GO sur les sous-systmes FCS et MC sont : 182/589

FCS : Systme de Contrle dAugmentation inoprable. AUTOPILOT : Systme de Pilotage Automatique inutilisable. MC1 : Si le MC1 et le MC2 tombent tous deux en panne ou sont endommags, tous les crans de lappareil (MDI, MPCD, UFC et EFD) tombent en panne. MC2

Etat du Systme de Capteurs : (BP 4) Affiche le statut gnral des sous-systmes de capteurs. Limpact du NO GO sur les sous systmes de capteurs est : RADAR : inutilisable. TARGET IR : Inutilisable. NAVFLIR : Inutilisable. Etat du Systme de Gestion des Charges Emportes : (BP 3) Affiche le statut gnral du sous-systme de gestion des charges emportes. Limpact du NO GO sur les sous-systmes de gestion des charges emportes est : SMS : Tir darmes impossible, sauf par dlestage. GUN : Canon Inutilisable. Etat du systme de Propulsion : (BP 2) Affiche le statut gnral des sous-systmes de propulsion. Limpact du NO GO sur les sous-systmes est : L/R BLEED AIR : Fuite dair sur le racteur gauche (L) ou droit (D). Si le racteur correspondant nest pas immdiatement coup, il y a un risque important de dbut de feu. L/R FADEC : Le contrle du racteur gauche ou droit est inutilisable. La postcombustion est inutilisable et la puissance militaire est rduite. L/R OIL PRESS : La pression dhuile du racteur gauche ou droit est basse. Si le racteur correspondant nest pas immdiatement coup, il y a un risque important de dbut de feu. L/R BURNER : La postcombustion sur le racteur gauche ou droit est inutilisable. Etat du Systme de Gestion des Accessoires Monts Sous la Voilure (Airframe Mounted Accessory Drive - AMAD) : (BP 1) Affiche ltat gnral des sous-systmes AMAD. Limpact du NO GO sur les sous-systmes AMAD sont : L/R AMAD : Lorsque loption est rgle, toutes les autres pannes du pan de voilure affect sont rgles de la mme manire. L/R FUEL PUMP : La pompe carburant gauche ou droite est inutilisable. Lorsque ltat indique DEGD et/ou NO GO, lappareil doit descendre en dessous de 30 000 pieds et la puissance ne doit pas excder la puissance militaire ou il y a un risque dextinction des racteurs. L/R GEN : Le gnrateur gauche ou droit est dfectueux. Lorsque ltat indique DEGD ou NO GO, la plupart des crans sont inoprants et lappareil perd galement le contrle de larofrein. HYD 1A/2A/1B/2B : Dfectueux. Lorsquun des circuits hydrauliques HYD est dfectueux, le contrle de vol est rduit. Lorsque les 4 circuits sont dfectueux, lappareil devient totalement incontrlable en lespace dune minute au plus. Indication de Dfauts Additionnels Non Rpertoris : Lindication MORE saffiche lorsquun total minimum de 14 dfauts sont rpertoris. Option dAffichage des Pages de Dfauts Suivants (PAGE) : (BP 16) Option utilise pour afficher chaque page de dfauts suivante lorsque 14 dfauts minimums sont rpertoris. Etat du Systme de Guerre Electronique (EW) : (BP 13) Affiche le statut gnral du sous-systme EW. Limpact du NO GO ou du EMPTY sur les sous-systmes EW sont : RWR : Le Rcepteur dAlertes Radar (Radar Warning Receiver) est dfectueux. Il est toujours possible de larguer des leurres et des paillettes manuellement. ASPJ : Le brouilleur ASPJ ne fonctionne plus. CMMDS : Le brouilleur remorqu ALE-50 ne fonctionne plus. CHAFF : Stock puis. FLARES : Stock puis. DECOYS : Stock puis. Etat des Systmes Divers (MISC) : (BP 12) Affiche ltat gnral des sous-systmes divers qui ne rentrent dans aucune autre catgorie. Les impacts du NO GO sur les sous-systmes MISC sont : OBOGS : Le gnrateur doxygne embarqu a t endommag. Le pilote risque le voil noir si lappareil ne repasse pas en dessous de 10 000 pieds. ADC : Le ratio dincidence (pitch ratio - permet de modifier la dflection de la stabilisation horizontale lorsque le manche est dplac dune certaine valeur. Le ratio dincidence permet de rduire le mouvement de stabilisation que doit faire le pilote pour un certain mouvement du manche, particulirement en approchant de la vitesse du son, donnant ainsi la mme rponse au manche 300 nuds comme 600 noeuds), le pilote automatique de maintien daltitude et tous les symbols VTH sont perdus sauf lchelle de cap. G LIMIT : Pour consultation seulement, affiche un message OVRD lorsque le limiteur de G est manuellement dbray. Etat des Systmes dAffichage : (BP 11) Affiche ltat gnral du sous-systme daffichage. Les impacts du NO GO sur les sous-systmes daffichage sont : L/R MDI : Ne fonctionne plus. MPCD : Ne fonctionne plus. HUD : Ne fonctionne plus. UFC : Ne fonctionne plus.

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MDI PAGE DE CAMERA DE NAVIGATION FLIR (NAVFLIR) La page MDI de navigation NAVFLIR affiche la mme image video NAVFLIR que ce qui se trouve sur le VTH. Cette image FLIR est cale sur laxe longitudinal de lappareil (aircraft boresight) et nest pas orientable. Le NAVFLIR na pas la capacit damplifier limage FLIR du VTH. Si la nacelle NAVFLIR nest pas embarque, les affichages VTH et MDI NAVFLIR sont indisponibles.

Etat de Fonctionnement du NAVFLIR

Ajustement du Niveau de Gain de la Vido

Symboles VTH

Polarit NAVFLIR

Option de Dsencombrement du NAVFLIR

Etat de Fonctionnement du NAVFLIR : Un des tats suivant saffiche sur la base de ltat actuel du TFLIR : OPR: Fonctionne Normalement. RDY: Est endommag ou nest pas embarqu bord de lappareil. Ajustement du Niveau de Gain de la Vido : (BP 4-5) Ajuste le niveau du gain en slectionnant les flches dajustement haut ou bas. La valeur du niveau est indique ct de loption LVL. La porte est de 0 au minimum jusqu 9 au maximum. La valeur par dfaut est de 4. Symboles VTH : Par dfaut, les symbols VTH sont affichs dans la partie suprieure du champ de vision de la camra NAVFLIR. Polarit NAVFLIR : (BP 19) Slectionne la polarit video permettant dafficher les points chauds en blanc (WHT) ou les points chauds en noir (BLK). Les boutons poussoirs permettent de basculer entre ces deux options. Option de Dsencombrement du NAVFLIR : (BP 17) Permet de supprimer les symboles VTH de la page NAVFLIR. MDI PAGE DE LA NACELLE DE DESIGNATION AVANCEE DES CIBLES (ATFLIR)

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Le systme de vise FLIR de Janes F/A-18 est bas sur lATFLIR de la Navy (Systme de Vise Avance - Advanced Targeting FLIR), qui est toujours en phase dveloppement (tests) mais son intgration au F/A-18E est programme. LATFLIR est une version plus volue du systme LANTIRN de lUSAF. Aussi vident que cela puisse paratre, il est ncessaire dembarquer la nacelle ATFLIR bord de lappareil pour pouvoir lutiliser. LATFLIR (TFLIR) possde deux modes principaux, Air/Air (A/A) ou Air/Sol (A/G). Lutilisation de lATFLIR en mode principal A/A est dcrite au paragraphe de Vise A/A par FLIR. Lutilisation de lATFLIR en mode principal Air/Sol est dcrite dans le paragraphe de Vise Air/Sol par FLIR. MDI PAGE DAPPONTAGE AUTOMATIQUE (AUTOMATIC CARRIER LANDING - ACL) La page MDI ACL utilise une variante de la page SA, disponible uniquement en mode principal NAV. La page doit tre slectionne en approche du porte-avions. Elle affiche les curseurs de vitesse, daltitude et de cap. Lorsque le mode de direction par ACL est slectionn sur le HSI, le pilote automatique peut tre coupl ce systme pour permettre une capacit dappontage totalement automatique. Les curseurs de commande de vitesse anmomtrique (CMD A/S), de commande daltitude (CMD ALT) et de commande de taux de descente (CMD ROD) saffichent sur la page de lACL en complment de diffrents messages dtat. Des informations complmentaires sur lACL saffichent galement sur le VTH. LACL possde deux modes dutilisation : mode 1 and mode 2. La diffrence entre ces deux modes rside dans le couplage ou non du pilote automatique au systme ACL. Le mode 1 de lACL reprsente le mode dappontage automatique coupl, tandis que le mode 2 ncessite lappontage manuel en suivant les messages de commande de lACL.

Fentre de Commande de la Vitesse Anmomtrique Fentre de Commande de lAltitude Fentre de Commande du Taux de Descente

Fentre de Message Groupe 1

Fentre de Message TILT

Fentre de Message 10s

Etat du Systme ACL / Fentre de Mode

Curseur de Commande de Cap

Fentre de Commande de la Vitesse Anmomtrique (CMD A/S) : Affiche la commande de vitesse anmomtrique par liaison radio sol ou mer / air. Cette commande reprsente la vitesse ncessaire pour maintenir la position de lappareil dans le circuit dappontage. Fentre de Commande de lAltitude (CMD ALT): Affiche la commande daltitude par liaison radio sol ou mer / air. Cette commande reprsente laltitude ncessaire au maintien de la position de lappareil dans le circuit dappontage. Fentre de Commande de Taux de Descente (CMD ROD) : Affiche la commande de taux de descente par liaison radio sol ou mer / air, qui reprsente le taux de descente ncessaire pour maintenir la position de lappareil dans le circuit dappontage. Curseur de Commande de Cap : Affiche le curseur de commande de cap par liaison radio sol ou mer / air sous la forme dun symbole double chevron situ lextrieur de la rose de compas. Ce curseur reprsente le cap ncessaire pour maintenir la position de lappareil dans le circuit dappontage. Etat du Systme ACL / Fentre de Mode : Affiche le mode ACL actuel ou ltat du systme. Les messages exclusifs qui peuvent safficher sont : ACL 1 : ACL mode 1 activ (pilote automatique coupl, appontage automatique). ACL 2 : ACL mode 2 activ (pilote automatique non coupl, marques de positionnement uniquement). ACL N/A : ACL non disponible (vraissemblablement en raison de domages sur lappareil). Fentre de Message 10 Secondes : Affiche le message 10 SEC 12,5 secondes environs avant lappontage. A ce point de la boucle dappontage, le mouvement du porte-avions est ajout aux marques ACL. Fentre de Message TILT : Affiche le message TILT lorsque lappareil sort de la zone de contrle ACL ou lorsque lappareil nest plus en mesure de fonctionner sous ACL (typiquement en raison dun endommagement de lappareil comme dcrit ci-dessus). Fentre de Message Groupe 1 : Les messages exclusifs qui peuvent safficher sont : NOT CMD: Indique que lappareil nest pas lintrieur de la zne de contrle ACL ou que lappareil nest pas en mesure dapponter par ACL. 185/589

LND CHK: Indique que lappareil se situe dans la zne de contrle de lACL mais quil nest pas configur pour lappontage (train datterrissage sorti et crosse dappontage abaisse). ACL RDY: Indique que lappareil se situe lintrieur de la zne de contrle, quil est configur pour lappontage et quil est prt tre coupl (via le pilote automatique). CMD CONT: Indique que lappareil est sous le contrle du systme ACL. W/O: Indique que lappareil est en phase terminale dapproche pour ensuite vacuer le pont. Lorsque ce message est reu, le systme ACL se dsacouple du pilote automatique.

PANNEAU DE COMMANDE FRONTAL (UP-FRONT CONTROLLER UFC) Le Panneau de Commande Frontal UFC est situ en dessous du VTH au centre du cockpit. Le vrai UFC du F/A-18E est un afficheur cristaux liquides matrice active possdant un cran touches sensitives infrarouges pour la saisie des informations entres par le pilote. En complment, lUFC est utilis pour afficher nimporte quel format MDI. Lcran tactile est simul dans le jeu par lutilisation de la souris, et il est possible dafficher les formats MDI exactement comme le vrai UFC. LUFC est galement utilis pour rgler les diffrents modes du pilote automatique, la fois dans le jeu comme dans le vrai appareil. LUFC possde 4 formats possibles : lcran de communications principales (par dfaut), lcran de Navigation, lcran IFF (CNI), lcran de sous-page du Pilote Automatique, lcran de sous-page TACAN et lcran de sous page MDI.
Surbrillance dAngle Touche dAtterrissage aux Instruments

Touche de Raccourci dAffichage du Pilote Automatique

Bloc Notes UFC

Slecteur dAlerte de Basse Altitude Radar

Touche de Raccourci TACAN UFC Pav Numrique / Surbrillance des Touches

Touche de Raccourci dAffichage MDI EW

Touche IFF

Touche dEffacement

Touche de Raccourci dAffichage MDI FLIR

Touche de Raccourci dAffichage MDI

Touche Entre

Bloc Notes UFC : Affiche le nombre saisi grce au clavier numrique jusqu ce que soit la touche deffacement (CLR) soit la touche dentre (ENT) soit presse. Pav Numrique / Surbrillance des Touches : Lorsquune touche du pav numrique est presse (bouton gauche de la souris maintenu), le bouton slectionn est en surbrillance. Touche dEffacement : Efface le dernier chiffre saisi sur le clavier numrique de lUFC et affich sur le bloc-notes. Touche Entre (ENT) : Fonctionne comme une touche entre. Bouton Poussoir de Contrle des Emission (EMCON) : Bouton poussoir dactivation et de dsactivation. Lorsque loption est active, le bouton poussoir est en surbrillance et toutes les missions (le transmetteur radar, lASPJ, le brouilleur ALE-50) sont inhibes. Touche de Racourci Affichage MDI : Slectionne laffichage de la page MDI sur lUFC. Touche de Raccourci Afficheur MDI de Vise FLIR : Affiche la page de vise FLIR sur lcran MDI de lUFC. Touche IFF : Interroge manuellement les cibles ariennes. Il est noter quune cible radar L&S est automatiquement interroge si elle nest pas dj identifie. Une pression sur cette touche identifie toutes les cibles actuellement affiches sur lcran MDI de radar A/A aprs environs 2 secondes de temps de traitement. Touche de Racourci dAffichage MDI EW : Affiche la page MDI EW sur lUFC. Touche de Racourci dAffichage TACAN (TCN) : Affiche le format UFC TACAN. Slecteur dAlerte de Basse Altitude Radar (RALT) : Rgle le niveau dalerte de basse altitude. Lorsque loption RALT du pav numrique est slectionne, son bord est en surbrillance, une valeur numrique comprise entre 0 et 9,999 peut tre saisie dans le 186/589

bloc note par lintermdiaire du pave numrique, et lorsque la touche Entre est slectionne, cette valeur devient la nouvelle valeur dalerte de basse altitude radar. Touche de Racourci dAffichage du Pilote Automatique : Affiche le Pilote Automatique UFC. Touche dAtterrissage aux Instruments (Instrument Landing System - ILS) : Active ou dsactive le systme datterrisage aux instruments (ILS). Surbrillance dAngle : Signale lorsquun systme est actif ou en cours de fonctionnement et est affich sur les options du pav numrique ILS et A/P sur le format principal CNI de lUFC.
Touche de Raccourci dAffichage MDI SMS

Touche de Raccourci dAffichage MDI EW Touche de Raccourci dAffichage MDI VTH

Touche de Raccourci dAffichage MDI de Ciblage FLIR

Rglage de lAvertisseur de Basse Altitude Radar Option CNI

Flche de Slection Suprieure Flche de Slection Infrieure

Touche de Raccourci dAffichage MDI SMS : Affiche la page dArmement. Touche de Raccourci dAffichage MDI VTH : Affiche la page MDI VTH. Rglage de lAvertisseur de Basse Altitude Radar (RALT) : Lorsque cette touche est en surbrillance, loption est active et les flches de slection suprieures et infrieures le sont galement. Flche de Slection Suprieure : Augmente le niveau dalerte de basse altitude par incrments de 50 pieds. Flche de Slection Infrieure : Diminue le niveau dalerte de basse altitude radar par dcrments de 50 pieds. Option CNI : Ramne au niveau principal du format CNI. Touche de Raccourci dAffichage MDI de Ciblage Avanc FLIR : Affiche la page MDI de vise FLIR. Touche de Raccourci dAffichage MDI EW : Affiche la page MDI EW.

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TACAN UFC
Station TACAN Slectionne

Flche de Slection Suprieure

Barre de Surbrillance du Canal TACAN Slectionn

Listing des Canaux TACAN

Activation de lOption TACAN

Indication MORE

Flche de Slection Infrieure

Station TACAN Slectionne : Affiche le numro de la station TACAN slectionne sur le bloc notes de lUFC. Listing des Canaux TACAN : Affiche les canaux TACAN et leurs identifiants textuels correspondants tels que definis dans le crateur de mission. Un maximum de 9 canaux TACAN spars peuvent tre affichs, et lorsquil existe plus de 9 canaux TACAN dfinis pour la mission, la liste peut tre droule vers le haut ou vers le bas. Barre de Surbrillance du Canal TACAN Slectionn : Met en surbrillance le canal TACAN slectionn, qui est galement affich dans le bloc notes. Indication MORE : Lorsque plus de 9 canaux TACAN sont definis pour la mission, lindication MORE apparat pour indiquer que les canaux TACAN additionnels sont accessibles par droulement vers le haut ou vers le bas de la liste. Flche de Slection Infrieure : Dplace la barre de surbrillance vers le bas de la liste des canaux TACAN. Activation de lOption TACAN (TCN) : La frontire de la touch est mise en surbrillance dans la sous-page TACAN de lUFC. Flche de Slection Suprieure : Dplace la barre de surbrillance vers le haut de la liste des canaux TACAN. PILOTE AUTOMATIQUE UFC Le pilote automatique de lUFC possde deux modes : Assistance aux Membres dEquipage (aircrew relief) et Liaison de Donnes (data link). Le mode dassistance aux membres dquipage se compose dun pilote automatique simple de maintien de lattitude en roulis, de maintien du suivi de terrain, du maintien de laltitude baromtrique, du maintien de laltitude radar, et de la direction couple (point de navigation, TACAN, et cible). Le mode de liaison de donnes est utilis pour les appontages automatiques (Automatic Carrier Landings ACL). Le coin suprieur gauche de la touche A/P est mis en surbrillance lorsque le mode de pilotage automatique est activ. Avant de pouvoir activer un mode de pilotage automatique, le taux dinclinaison de lappareil doit tre infrieur ou gal 70, le tanguage doit tre infrieur ou gal 45, et un mode doit tre slectionn partir de la sous-page du pilote automatique. Deux axes de contrle existent : laxe du tanguage et laxe du roulis. Les options du mode daxe de tanguage sont : FPAH (Flight Path Angle Hold), BALT (Barometric altitude hold), et RALT (Radar altimeter hold). Les options du mode daxe de roulis sont : HDG (heading), Roll (Roll attitude hold), and CPL (Couple). La surbrillance sur lUFC indique les modes engags. Le pilote automatique est activ ou dsactiv en utilisant la fonction AUTOPILOT ou en appuyant sur la touche A.

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Option de Maintien de lAltitude Baromtrique Option de Couplage

Option de Maintien de lAltitude Radar

Option de Maintien de lAltitude de Roulis

Option de Maintien de lAltitude du Cap Option de Maintien de Tanguage sur le Plan de Vol

Option CNI

Option de Maintien de lAltitude Baromtrique (BALT) : Lorsque que loption est active, lappareil maintient laltitude baromtrique dtecte lactivation du pilote automatique. Option de Couplage (CPL) : Loption de couplage CPL possde une seconde indication situe en dessous du CPL, selon le mode de direction slectionn sur la page MDI HSI. Les options possibles sont : WPT : Le mode de direction par point de navigation est slectionn. TCN : Le mode de direction par TACAN est slectionn. TGT : Le mode de direction par Cible est slectionn. ACL : Le mode de direction dappontage automatique est slectionn. Lorsque cette option est slectionne, elle apparat en surbrillance. Lorsque le couplage est actif, lappareil est guid vers le point slectionn (point de navigation courant, station TACAN, etc.). Lorsque le couplage ACL est slectionn, lappareil amorce un appontage automatique de Mode 1 vers le porte-avions. Option de Maintien de lAttitude de Roulis : Lorsque cette option est active, lappareil maintient le mme taux de roulis quau moment de lactivation du pilote automatique. Option de Maintien de lAltitude Radar (RALT) : Lorsque cette option est active, lappareil maintient la mme altitude radar quau moment de lactivation du pilote automatique. Option de Maintien du Cap (HDG) : Lorsque cette option est active, lappareil maintient le mme cap quau moment de lactivation du pilote automatique. Option de Maintien du Tanguage sur le Plan de Vol (FPAH) : Lorsque cette option est active, lappareil maintient le mme taux de tanguage quau moment de lactivation du pilote automatique. Option CNI : Ramne lUFC au niveau principal du format CNI.

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COMMUNICATIONS MILITAIRES
La discipline au sein dune escadrille commence par les communications. Toutes les communications doivent tre parfaitement comprises par chaque membre de lescadrille. La discipline de communication radio ncessite non seulement de la claret et de la brievet dans le message lui-mme, mais galement de limiter les transmissions non ncessaires. Se fier la reconnaissance des voix ou sur la variation de sa tonalit pour reconnatre lidentit dautres appareils ou utiliser des indicatifs tactiques ou personnels ou sont intolrables en combat. Dans des phases dexercices ou de combats rels impliquant les communications avec de nombreux appareils, lutilisation approprie dindicatifs affects et dabbrviations amliore linformation situationnelle lintrieur et lextrieur des patrouilles. Une mauvaise discipline de communication dgradera rapidement la qualit de linformation situationnelle avec des rsultats invariablement dsastreux." Bien communiquer est fondamental lors dun vol en patrouille. Si un pilote ne sait pas ce que son leader attend de lui ou ce quil veut quil fasse, il sera bien videment impossible quil le fasse. Ainsi, les pilotes du monde entier se basent sur un type de language prouv (anglais) et une norme quantit dabbrviations pour communiquer dune faon la fois prcise et brve. Dans un combat, les choses se passent tellement rapidement quil faut que les communications suivent avec la mme rapidit. Au cours des diffrentes missions dentrainement, le pilote apprendra galement utiliser les appels appropris et parler le language des pilotes, pour ainsi tre capable de gagner un combat avec toute son quipe. Le mode de communication standard est toujours le mme. En premier, lappellant saddresse celui quil appelle. *Robin 52...* signifie que quelquun attire lattention de lailier de Robin 5. Ensuite, lappellant sidentifie lui mme : *..., Robin 5-1,...* qui signifie que cest le leader qui appelle. En dernier vient le message de lappel, qui peut tre soit directif soit informatif : *...,..., check right 30*, lui ordonnant de virer vers la droite de 30. Rassembl, le message ressembera celui-ci : *Robin 5-2, Robin 5-1, check right 30*. Tous les appels doivent tre accuss en rception par le recevant. Dans lexemple ci-dessus, laccus de rception ressemblera cela : *Robin 5-1, 2, copy turning right 30*, o en plus concis : *Two, copy turning right 30*. Comme indiqu prcdement, Il nexiste que deux types dappels : les appels directifs et les appels informatifs : LES APPELS DIRECTIFS Les appels directifs indiquent les ordres que le pilote doit xcuter, sans discuter. Par exemple : *Robin 5, Robin 5-1, turn right to steerpoint 4*. Le leader de la patrouille Robin 5 ordonne lensemble de la patrouille de virer vers la droite en direction du prochain point de passage. Le receveur accusera rception de lappel par : *Robin 5-2, copy OR 2, copy OR 2, copy turning to steerpoint 4*. Les appels directifs sont gnrallement linitiative du leader de la patrouille, mais dans certaines circonstances, lailier doit galement donner des ordres au leader : *One! Archer inbound, break left, Flare, Flare*. Cet appel informe le leader dune menace dont il peut ne pas avoir connaissance. Comme on peut le voir ici, en cas durgence, lappel peut tre encore plus court : dans cette situation, il est peu important de savoir de qui provient lappel. LES APPELS INFORMATIFS Les appels informatifs sont utiliss pour informer les quipiers de la patrouille de choses que le pilote voit / sait / possde et qui peuvent interresser le groupe. Par exemple : *Robin 5, Robin 5-2, multiple contacts at BRAA 180, 45 miles, angels 7, Hot*. Dans cet exemple, lailier N2 appelle le groupe entier pour signaler quil reoit des contacts radar un relvement, une distance, une altitude et un aspect particuliers. Autre exemple : *Robin 5-1, Robin 5-2, is bingo*. Cet appel de lailier informe le leader quil a atteint la quantit prdfinie de carburant pour retourner en toute scurit la base ou au porte-avions.

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DECOLLER ET ATTERRIR
Ce paragraphe introduit les concepts de base du vol et notamment le dcollage ou latterrissage sur bases terrestres et le catapultage ou lappontage sur porte-avions. La douceur dont le pilote doit faire preuve est primordiale. Il ne faut jamais surcontrler car une petite dviation peut emmenner trs loin. Le systme de contrle de vol lectronique du F/A-18E est extrmement sensible aux sollicitations dentre. Les missions dentranement permettent de pratiquer les techniques de dcollage et datterrissage. Il est fortement recommand de passer un peu de temps voler sur les missions dentranement, ce qui permettra dviter de grandes frustrations un peu plus tard. Latterrissage / lappontage ncessite de plus grandes comptences que le dcollage ou le catapultage et reprsente la rcompense finale dune mission russie et ne doit pas tre minimis. Il ny a rien de pire que daccomplir lensemble des objectifs dune mission pour tout gcher lors de latterrissage. TERMINOLOGIE EMPLOYEE POUR LE CIRCUIT DE DECOLLAGE / CATAPULTAGE ET DATTERRISSAGE / APPONTAGE Les termes employs en Anglais dans les graphiques ci-dessous sappliquent au circuit autour dune piste datterrissage et autour dun porte-avions :

N 1 2 3 4 5 6 7 8

Piste dAtterrissage Dsignation Approach / Approche Cross Wind / Branche de Vent de Travers Down Wind / Branche de Vent Arrire Base Leg / Branche de Base Final Approach / Branche dApproche Finale Touchdown Zone / Zne dAtterrissage Up Wind / Branche Vent Debout Cross Wind / Branche de Vent de Travers

N 1 2 3 4 5 6 7 8

Porte-Avions Dsignation Approach / Approche The Break / Branche de Sparation Down Wind / Branche de Vent Arrire The 180 / Le 180 The 90 / Le 90 The 45 / Le 45 The Groove / Branche dans lAxe Up Wind / Branche de Vent Debout

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La constitution dun Porte-Avions : Arresting Wires 1 2 3 4

LSO

IFLOLS

Cat 4

Cat 3

Stern

Island / Tower

Cat 2

Cat 1

Bow

Elevators LSO Arresting Wires IFLOLS Cat Bow Elevators Island / Tower Stern Landing Signal Officer : Endroit o se placent les Officiers dAppontage pour guider les appareils Brins darrt Improved Fresnel Lens Optical Landing System : Miroirs dAppontage Catapulte Proue / Etrave / Avant Ascensseurs Ilt / Tour Poupe / Arrire

Lors de la prparation latterrissage, il est important de conserver les points suivants lesprit : Toujours se rfrer la page MDI de Check-liste qui affiche une liste de rglages importants. Le poids maximum de dcollage est de 66 000 livres. Lorsque le mode principal NAV est slectionn avec le train datterrissage sorti, le VTH est optimis pour les dcollages et les atterrissages. La vitesse de dcollage sur terrain varie selon la charge maximum de lappareil. Un appareil peu charg ncessite une vitesse anmomtrique moins importante quun appareil plus charg. Un atterrissage en toute scurit commence par une bonne approche du porte-avions ou de la base. La marque de cap sur le VTH fournit une direction par point de navigation ou par TACAN du cap slectionn. REGLES DE FONCTIONNEMENT ET DE COMMUNICATION DUNE BASE AERIENNE

REQUEST TAXI (Demande l'autorisation de taxier) Message Appareil : Message Tour : REQUEST TAKEOFF (Demande l'autorisation de dcoller) Message Appareil : TOWER, MERCURY ONE ONE REQUEST TAKEOFF CLEARANCE Le pilote demande la tour lauthorisation de dcoller. 192/589

Message Tour : MERCURY ONE ONE, WINDS CALM, CEILING ANGELS 29, VISIBILITY UNLIMITED, CLEARED FOR TAKEOFF La tour indique que le vent est calme (WIND CALM), que le plafond nuageux est 29 000 pieds (ANGELS 29), que la visibilit est illimite (VISIBILITY UNLIMITED) et donne lautorisation de dcoller (CLEARED FOR TAKEOFF). REQUEST LANDING (Demande l'autorisation datterrir) Message Appareil : TOWER, MERCURY ONE ONE REQUEST LANDING CLEARANCE Le pilote demande la tour lauthorisation datterrir. Message Tour : MERCURY ONE ONE CLEARED FOR LANDING La tour donne lautorisation datterrir au pilote. INBOUND (Avise le controlleur que lappareil se trouve moins de 50 nm de la base) Message Appareil : TOWER, MERCURY ONE ONE REQUEST LANDING CLEARANCE Le pilote demande la tour lauthorisation datterrir. Message Tour : MERCURY ONE ONE CLEARED FOR LANDING La tour donne lautorisation datterrir au pilote. REQUEST EMERGENCY APPROACH (Demande la priorit l'atterrissage) Message Appareil (shift Tab + 7) : MERCURY ONE ONE REQUEST LANDING CLEARANCE Le pilote demande la tour lauthorisation datterrir. Message Tour : UNDERSTAND YOU ARE DECLARING AN EMERGENCY MERCURY ONE ONE La tour informe la pilote quelle a compris la demande dautorisation datterrir durgence. Message Tour : MERCURY ONE ONE CLEARED FOR LANDING La tour donne au pilote lauthorisation datterrir. REGLES DE FONCTIONNEMENT ET DE COMMUNICATIONS DUN PORTE AVIONS Le porte-avions est une plateforme complexe dont il est ncessaire de connatre les rgles de fonctionnement et les modes de communications pour mener bien toutes les situations en oprations normales (catapultage, appontage, vol) et les situations durgence.

REQUEST LANDING : Demande l'autorisation de se poser / d'apponter. REQUEST TAKEOFF : Demande l'autorisation de dcoller. REQUEST TAXI : Demande l'autorisation de taxier. INBOUND : Avise le controlleur que lappareil se trouve moins de 50 nm du PA. SUPER HORNET BALL : Indique au LSO (Landing Signal Officer) que le miroir est en vue. CLARA : Indique au LSO que le pilote ne voit pas le miroir. REQUEST EMERGENCY APPROACH : Demande la priorit l'atterrissage / l'appontage. Le PA indiquera s'il accepte ou non. Si non il donnera le cap et la distance vers la base de droutement. Les conditions mtorologiques de catapultage et dappontage sont classifies en trois grands niveaux distincts (case one, case two et case three recoveries) avec pour chacun deux, des rgles strictes appliquer. Case 1, 2, 3 recoveries : Les Case 1 recoveries (rotations de cas 1) sont utilises pour les oprations de jour et par beau temps, qui sont les plus frquentes. Elles consistent en une entre de circuit et un sens de vol anti-horaire au dessus du porte-avions. Une altitude de palier prdfinie est affecte chaque escadrille / appareil et le parcours est principalement effectu en visuel. Environs 10 15 minutes avant le commencement de la rotation, le pilote doit sassurer quil est guid vers ce palier qui ne doit pas tre confondu avec le circuit Marshal. Gnrallement, les appareils avec le niveau de carburant le plus bas (critique) sont placs sur le palier le plus bas et la sparation est effectue visuellement. Un incrment daltitude de 1000 pieds est utilis pour dfinir une sparation verticale entre les paliers, et un palier dfini une altitude donne peut contenir plusieurs escadrilles (Il faut prendre en compte le fait que pour chaque lancement, une escadrille lance gnralement entre 4 et 5 appareils). Ces rotations ressemblent un ballet arien et doit tre vu pour tre apprci. Toute lopration est ralise en visuel mais sans lutilisation de la radio, chaque patrouille prend son propre intervale et quitte le circuit pour se diriger vers "le break". Les pilotes qui se trouvent vers la partie la plus basse ou larrire du circuit ont les tches les plus difficiles qui ncessitent la plus grande finesse. Les patrouilles situes laltitude la plus basse doivent regarder le pont et estimer le moment de quitter le circuit. Cette estimation peut tre mene en regardant le nombre dappareils prsents sur le pont et sur quelle catapulte et attendent leur 193/589

dpart pour quitter le circuit dattente pour se guider vers le break et entrer dans le break juste au moment o le dernier appareil quitte le pont pour ce catapultage particulier. Si tout se passe bien, ce qui est gnrallement la cas, alors, le premier jet vire vers le groove situ de mille nautiques lorsque le pont se libre. Les Case 2 recoveries sont presque identiques au Case 3 reoveries, mais utilises pour les oprations lorsque les conditions mtrologiques sont plus dgrads mais pas suffisement pour dclancher lutilisation des "Case 3 recoveries". Les "Case 1 recoveries" permettent aux appareils de voler en dessous dune couverture nuageuse pour se rendre directement au break puis raliser un circuit de jour normal en visuel jusqu lappontage. Tout ce qui se droule au jusquau point o le pilote sort de la couche nuageuse est comparable au Circuit Marshal du Case 3. Le pilote ne ralentit pas simplement pour se mettre en configuration dirty up pour une approche directe comme celles qui se font en temps de nuit ou par mauvais temps. Bien entendu, le pilote intgre galement son ailier dans la pure de poids (ce qui lui garantiera beaucoup dammusement). Les "Case 3 Recoveries" indiquent les conditions les plus restrictives savoir : un niveau nuageux moins de 1000 pieds au dessus de la mer, ou lorsque la visibilit est de moins de 5 Milles nautiques ou la nuit. Communications : REQUEST TAKEOFF (Demande l'autorisation de dcoller) Message PA : SET THROTTLES TO MAXIMUM Le contrleur du catapultage demande ce que le pilote engage la puissance maximum Message PA : GET YOUR SPEED UP Le contrleur du catapultage demande au pilote daugmenter la puissance qui est insuffisante pour le catapultage TAKEOFF (Catapultage) Message Appareil : MERCURY ONE ONE AIRBORNE Le pilote de Mercury 11 dclare quil vient de dcoller Message PA : RAISE YOUR LANDING GEAR Le PA demande Mercury 11 de rentrer son train si il ne la pas fait Message Appareil : MERCURY ONE ONE PASSING TWO POINT FIVE Le pilote dclare quil est plus de 2,5 Milles nautiques du porte-avions Message Appareil : MERCURY ONE ONE ARCING Le pilote dclare quil effectue une trajectoire de vol circulaire ce qui permet dautres appareils de couper la trajectoire pour se rapprocher. FLIGHT OUTBOUND (Vol en loignement du Porte-Avions) Message Appareil : MERCURY ONE ONE OUTBOUND Le pilote dclare quil sloigne du porte-avions Message Appareil : MERCURY ONE ONE, UP FOR CHECKS Une fois dcoll, et en loignement (outbound), le pilote appelle Strike et indique quil est prt pour les vrifications (up for checks) Message PA : SWEET AND SWEET, CONTINUE OUTBOUND (Aprs Avoir Constat un mode 4 convenable, strike rpond sur le transpondeur de transfert de donnes par sweet and sweet FLIGHT INBOUND (Vol en rapprochement du Porte-Avions) Message Appareil (Shift Tab 4) : MARSHAL, MERCURY ONE ONE, INBOUND MOTHERS 220, SIXTY MILES, ANGELS 5, STATE 19.9 ou STRIKE, MERCURY ONE ONE, INBOUND MOTHERS 220, TEN MILES, ANGELS 5, STATE 19.9. er Le Marshal (1 cas) prend la relve si lappareil se trouve au-del de 10NM. En desous de 10NM, cest le contrleur Strike du me cas) qui prend la main : porte-avions (2

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50 NM

10 NM

STRIKE

MARSHAL

Dans les deux cas, le pilote indique quil est en approche (INBOUND) du porte-avions (MOTHER) par le cap 220, une distance de 60 milles ou de 10 milles, une altitude de 5000 pieds (ANGELS 5) et quil est un niveau de carburant de 19900 livres (STATE 19.9). REQUEST LANDING (demande autorisation dapponter) Message PA : MERCURY ONE ONE STRIKE, CLEARED INBOUND. Message uniquement si lappareil se trouve en dessous de 10NM. Message PA : MERCURY ONE ONE, SWITCH MARSHAL. Message du Porte-Avions ordonnant de commuter sur la frquence du Marshal. Message PA : MERCURY ONE ONE, MARSHAL. MOTHERS WEATHER, CEILING UNLIMITED, VISIBILITY TWENTY FIVE MILES, CASE 3 RECOVERIES, MARSHAL ON THE 234 RADIAL, TWENTY-ONE MILES, ANGELS 6, EXPECTED APPROACH TIME 6, TIME NOW 57. Votre indicatif est Mercury 11. Le PA vous indique la mto ("Mother's Weather") : "Ceiling Unlimited" signifie qu'il n'y a pas de plafond, aucune couche de nuages qui vous empcherait de voler vue, et "Visibility twenty-five miles" signifie que la visibilit est au moins de 25 nm. Les approches sont dites de Mode 3 ("Case 3 recoveries"). Dans ce cas, l'approche se fait essentiellement aux instruments. Votre point Marshal se situe sur la radiale 234 en partant du PA, 21 nm et 6000 ft. Enfin, vous devrez commencer votre approche "--:06", l'heure actuelle tant "--:57" Note : le PA n'indique pas l'heure mais seulement les minutes. MARSHAL (Orbite au point dattente) Message Appareil : MERCURY ONE ONE, ESTABLISHED ANGELS 6, STATE 19.7 Le pilote indique quil vient darriver lentre du point Marshal (ESTABLISHED) et se trouve en palier 6000 pieds (ANGELS 6). Message PA : MERCURY ONE ONE, REMAIN IN THE MARSHAL STACK Le contrleur du Marshal indique lappareil de rester dans le circuit dattente si il la quitt avant lheure indique pour lapproche. Message Appareil : MERCURY ONE ONE, COMMENCING STATE 19.6 A lheure indique de lapproche, lappareil quitte le circuit dattente en dclarant "Commencing". APPROACH (depuis lamorce de lapproche jusquen finale) Message Appareil : MERCURY ONE ONE, PLATFORM, STATE 19.5 Lappareil se dclare en approche et quil se trouve 5000 pieds 250 nuds et -2000 pieds/minute. Il doit ensuite changer la frquence radio de Marshal vers Strike, le contrleur des approches du PA et sidentifier auprs de lui. Message PA : MERCURY ONE ONE FIVE MILES, ACLS LOCK-ON, CALL YOUR NEEDLES Le porte-avions vous indique que vous tes 5 nm de lui. Il vous informe que l'ACLS est en fonctionnement (vous pouvez donc utiliser le pilote auto en mode CPL ACL pour vous poser sans intervenir dans la manoeuvre). Enfin, le PA, par le message "CALL YOUR NEEDLES" vous demande ce que vous indiquent vos instruments. Vous allez rpondre par un message de cette sorte : Message Appareil : MERCURY SIX ONE ON GLIDESLOPE FLY LEFT. Dans ce cas-l, l'avion se trouve sur la pente de descente optimale ("ON GLIDESLOPE ") et doit corriger gauche pour 195/589

s'aligner ("FLY LEFT"). Ces paramtres sont exactement ceux que vous lisez sur l'affichage de l'ILS sur le VTH. Les autres cas de figure sont "FLY UP", "FLY DOWN", "ON CENTERLINE" et "FLY RIGHT " (respectivement : grimper, descendre, align et corriger droite). Message PA : MERCURY ONE ONE CUNCUR Le PA confirme ce que le pilote vient dannoncer. Message PA : PADDLES CONTACT, YOURE HIGH or PADDLES CONTACT, YOUR FAST Le LSO (Paddles) du PA indique au pilote quil est soit trop haut soit trop vite et lui demande de corriger de faon approprie. Message PA : FLY RIGHT or FLY LEFT Le PA ordonne au pilote de dvier beaucoup plus vers droite (FLY RIGHT) ou vers la gauche (FLY LEFT) pour tre dans lalignement de la piste du PA par rapport son dcalage avec le cap. Message PA : RIGHT FOR LINEUP or COME LEFT Le PA ordonne au pilote de dvier un peu vers la droite (RIGHT FOR LINEUP) ou vers la gauche (COME LEFT) pour tre dans lalignement de la piste du PA par rapport son dcalage avec le cap. Message PA : MERCURY ONE ONE THREE QUARTERS OF A MILE, CALL THE BALL A trois quart de mile, le PA demande si lappareil voit le miroir. Il ne vous reste plus qu' appuyer sur la combinaison de touches Ctrl + B si vous voyez le miroir ou Ctrl + C si vous avez du mal le distinguer. Message PA : ON GLIDESLOPE Le LSO du PA indique que lappareil est align sur la bonne pente de descente pour son approche et quil doit maintenir cette pente. WAVEOFF OR BOLTER (Avortement ou Non engagement des brins par la crosse) Message PA : WAVEOFF ! WAVEOFF ! Le LSO du PA ordonne au pilote davorter lappontage et de reprendre le circuit dapproche. Message PA : BOLTER ! BOLTER ! Le LSO du PA indique au pilote que la crosse dappontage ne sest engage dans aucun des 4 brins darrt du pont et ordonne au pilote de remettre les gaz pleine puissance pour redcoller et de reprendre le circuit dapproche. Message PA : MERCURY ONE ONE CLIMB AND MAINTAIN ONE TWO ZERO ZERO FEET, WHEN ESTABLISHED, TURN LEFT TO DOWNWIND 219. Le contrle du PA ordonne au pilote de monter au niveau de 1200 pieds (ONE TWO ZERO FEET), puis une fois en palier cette altitude (ESTABLISHED), de virer vers la gauche (TURN LEFT) pour longer le porte avions en vent arrire (DOWNWIND) en prenant le cap 219. Message PA : LEFT TO BEARING 219. Le contrle du PA ordonne au pilote daffiner le cap demand prcdement en virant vers le cap 219. Message PA : LEFT TO BEARING 039. Le contrle du PA ordonne au pilote de virer vers le cap 039 en finale pour saligner avec le pont du porte avions. Reprise des messages partir du paragraphe APPROACH : MERCURY ONE ONE FIVE MILES, ACLS LOCK-ON, CALL YOUR NEEDLES. DIVERS (en fonction des vennements) Message PA : HIT ALPHA! Le PA signale quil vient dtre touch par un missile Message PA : MOTHER SICK, FLIGHT DECK CLOSED Le PA dclare quil est mal en point (Sick) et que le pont datterrissage et les catapultes sont ferms Message PA : ALL CHICKS, STRIKE, YOUR SIGNAL IS DIVERT, MOTHER IS CLOSED Le PA dclare tous les appareils allis "all chicks" quils sont drouts vers un terrain datterrissage dont les coordonnes seront donnes ultrieurement Message PA : ALL CHICKS, MOTHER IS BEING ABANDONNED AT THIS TIME Le PA dclare tous les appareils quil est abandonn Message PA : MERCURY ONE ONE DIVERT BEARING 100, THIRTY-TWO MILES Le PA donne Mercury 11 quil est dvi vers un terrain dont le relvement est 100 32 miles de distance CATAPULTAGE A PARTIR DUN PORTE-AVIONS Le F/A-18E possde un systme de dcollage automatique trs sophistiqu. Le pilote peut se caler dans son sige jusqu ce que lappareil dcolle du pont. Un dcollage russi partir dun porte-avions nccessite de suivre les lignes directrices suivantes : Lappareil est positionn sur la catapulte prt au catapultage. Les racteurs sont en fonction et les volets ont t placs en position approprie de dcollage. Appuyer sur la touche Shift = permet damenner la manette des gaz en puissance militaire (THROTTLE_MIL). Lorsque lappareil a atteint le maximum de la puissance militaire, appuyer sur la touche B pour relcher les freins de roues (WHEEL_BRAKES) et signaler lofficier de catapultage que lquipage est prt au catapultage. Le pilote peut se caler dans son sige mais sans toucher le manche balai sauf en cas durgence. La pleine puissance est galement disponible en cas de besoin. Immdiatement aprs le dcollage, lappareil se met en rotation pour capturer un angle dascenssion de 12. Ds latteinte de laltitude de scurit, appuyer sur la touche G permet de rentrer le train datterrissage (LANDING_GEAR). 196/589

Le pilote peut prendre contrle du manche balai. Lorsque lappareil a gagn suffisament daltitude, appuyer sur la touche - permet de diminuer la vitesse (THROTTLE_DWN) et repousser le manche balai permet de mettre lappareil en vol en palier. Appuyer sur la touche F permet de configurer les volets (FLAPS) en mode AUTO. Appuyer sur la touche - permet de rduire la manette des gaz (THROTTLE_DWN) pour arriver la vitesse de croisire dsire. Lquipage est maintenant prt sattaquer aux objectifs de la mission.

DECOLLAGE A PARTIR DUN TERRAIN DATTERRISSAGE Un dcollage russi partir dun terrain datterrissage nccessite de suivre les lignes directrices suivantes : Lappareil se positionne en bout de piste datterrissage. Les racteurs sont en fonctionnement et les volets sont en position de dcollage. Appuyer sur la touche B (WHEEL_BRAKES) permet de librer les freins des roues. Appuyer sur la touche \ permet dammener la manette des gaz pleine puissance puissance (THROTTLE_AB). Lorsque lappareil a gagn suffisament de vitesse (entre 125 et 150 noeuds selon le chargement), tirer le manche pour faire dcoller lappareil. Appliquer suffisament de pression vers larrire du manche balai pour maintenir un angle dascenssion de 12 environs. Astuce Janes : Lappareil ne doit pas avoir un angle de tanguage trop important au dcollage (suprieur 15) ou les tuyres de lappareil risquent dtre endommages en touchant le sol. Un angle de tanguage extrme au dcollage peut provoquer des incendies de racteurs catastrophiques si les raccords principaux dalimentation en carburant sont rompus. Une fois que lappareil a atteint une altitude de scurit, appuyer sur G (LANDING_GEAR) permet de rentrer le train datterrissage. Lorsque lappareil a gagn suffisament daltitude, appuyer sur - permet de rduire la vitesse (THROTTLE_DWN) et pousser le manche balai permet de maintenir lappareil en palier. Appuyer sur la touche F permet de configurer les volets (FLAPS) en mode AUTO. Appuyer sur la touche - permet de rduire la manette des gaz (THROTTLE_DWN) pour arriver la vitesse de croisire dsire. Lquipage est maintenant prt sattaquer aux objectifs de la mission.

ILS S Y S T E M E D A T T E R R I S S A G E A U X I N S T R U M E N T S LILS est un des outils les plus importants. Il assiste le pilote dans lalignement de lappareil avec le porte-avion ou avec la piste datterrissage. Il est essentiel la nuit ou dans les conditions de visibilit rduite, il est galement trs utile dans les bonnes conditions de visibilit. LILS superpose des indicateurs en forme daiguille verticale (barre de gouverne dalignement) et horizontale (barre de modification de pente datterrissage) sur le VTH, lADI et le HSI. LILS peut tre activ lorsque lappareil se situe moins de 1020NM du site datterrissage. LILS ne peut tre affich que si le mode principal NAV est slectionn. ACTIVER LILS Appuyer sur la touche M permet de slectionner le mode principal NAV. Il est ncessaire de se situer entre 10-20NM du site datterrissage. Appuyer sur la touche L pour activer lILS.

Le secret de lILS consiste manoeuvrer lappareil pour que les barre de gouverne dalignement et de modification de pente datterrissage forment une croix parfaite directement sur le vecteur vitesse.

Barre de Modification de Pente dAtterrissage

Vecteur Vitesse

Barre de Gouverne dAlignement

Vecteur Vitesse : Indique la direction de vol actuelle de lappareil, qui est souvent diffrente de la direction dans laquelle pointe le nez de lappareil. Barre de Modification de Pente dAtterrissage : Cette ligne horizontale indique laltitude de lappareil par rapport plus ou moins 3 de pente de descente (langle optimal pour une descente). Si lappareil se situe au dessus de cette pente de descente, le vecteur de vitesse se situera au dessus de cette ligne. Si lappareil se situe au dessous de cette pente de descente, le vecteur de vitesse se situera au dessous de cette ligne de descente. Barre de Gouverne dAlignement : Cette ligne verticale indique lalignement horizontal pour latterrissage. Si lappareil se situe gauche de la piste datterrissage, le vecteur vitesse se situera sur la gauche de cette ligne. Si lappareil se situe sur la droite de 197/589

la piste datterrissage, le vecteur vitesse se situera sur la droite de cette ligne. Cette barre indique la position de lappareil par rapport la ligne centrale de la piste datterrissage et ne dpend pas du cap de lappareil. APPONTAGE Astuce Janes : Le poids maximum admissible F/A-18E latterrissage est de 46 000 livres. Si le poids de lappareil est suprieur cette valeur, il est necessaire dvacuer du carburant de lappareil jusqu atteindre cette valeur ou moins. Approche Approche de Jour ou par Beau Temps :

Approche de Nuit ou par Mauvais Temps :

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1. Identifier le cap et la distance entre lappareil et le porte-avions. Pour cela, le pilote peut utiliser le canal TACAN du PorteAvions ou le mode ACL du HSI pour localiser prcisemment le Porte-Avions :

2. Lorsque lappareil se situe entre 50 et 100 NM du Porte-Avions, le pilote doit contacter le contrleur de frappe ariennes du porte-avions et se dclarer en approche (inbound) en utilisant les touches MAJ + TAB puis menu Tower puis Inbound. 3. Slectionner "time" dans le HSI (cran du bas) pour que l'heure s'affiche dans le VTH :

4. A 50NM, le pilote demande lautorisation datterrir (Request Landing) en utilisant les touches MAJ + TAB Puis menu Tower puis Request Landing. A partir de ce point, le contrleur des Marshal assignera un point dattente au pilote, cest dire un 199/589

point dorbite en attente une certaine distance du porte-avions et une certaine altitude. Marshal Noter le cap, la distance, laltitude et lheure prvisionnelle du dpart du Point Marshal. Il est important de bien respecter lorbite au Point Marshal car dautres appareils ou patrouilles peuvent se trouver au dessus et en dessous de lappareil. Procdures Gnrales de Marshal NOTE : Tous les efforts doivent tre entrepris pour anticiper les conditions mtorologiques afin quun appareil puisse effectuer son circuit Marshal dans des conditions visuelles. Si la couche nuageuse stend de 1 000 8 000 pieds, le contrleur devra positionner la premire altitude de Marshal Angels 9. 1. Les vitesses des appareils dans les circuits Marshal doivent tre dfinies pour maximiser lconomie de carburant pour une cellule donne. 2. Les appareils vectoriss vers leur point Marshal doivent tre guids de faon ce que leur position reste suprieure 10 milles nautiques du porte-avions, afin dassurer une zne de circulation pour le ravitailleur, les hlicoptres et les oprations dans les circuits. 3. Les appareils doivent tre loigns les uns des autres un intervalle dau moins 1 minute. 4. Les appareils dcollant du porte-avions et se rendant vers le point Marshal doivent tre vectoriss pour rester dans un rayon suprieur 10 milles nautiques du porte-avions. 5. En mme temps que le pilote annonce established au Marshal, le pilote doit communiquer un niveau Bingo. 6. Il ne doit pas y avoir plus de 4 appareils dans une patrouille pour une altitude assigne. A. Les appareils doivent maintenir un vol rglement en visuel (VFR). B. Le contrleur doit librer chaque appareil pour lapproche des intervalles dune minute. Procdures dEntre dans un Circuit Marshal 1. Les types dappareils doivent tre pris en considration. Les altitudes daffectation des circuits Marshal suivantes seront suivies en commenant par laltitude la plus haute et en descendant laltitude la plus basse : A. E2 / S3 / P3 : 9 000 pieds B. A-6 / EA-6B : 8 000 pieds C. F-14 : 7 000 pieds D. F18 / EA-18 : 6 000 pieds Les points Marshal commencent 15 Milles + lattitude affecte lappareil. Le point Marshal du F/A-18 commence 21 milles DME du porte-avions pour une altitude assigne de 6 000 pieds (15+6). Une radiale est un relvement par compas A PARTIR dun point connu tel quun porte-avions (dont le cap est par dfinition au relvement 000 ou 360). Avec lexemple ci-dessous, 155 pour un appareil en vol sloignant du porte-avions avec un compas = 155 Radiale = 340 pour un appareil en vol se dirigeant vers le porte-avions :

2.

45

90

360

Cap du Porte-Avions

135

155 340
180

Radiale 155

Radiale 340
3 15

2 70

225

200/589

Point de Navigation Slectionn

Radiale Slectionne

Slection de Porte

Bouton CSEL

Appareil

Commutateur de Slection de Trajectoire

Bouton Time Position Estime du Marshal

Radiale 170 21 NM

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Dans lexemple des deux illustrations ci-dessus, la procdure est la suivante : A. Afficher le HSI sur lcran MPCD. B. Activer laffichage radial en appuyant sur le BP CSEL. Une flche de compas doit alors safficher. C. Si ce nest pas le cas, adapter la porte affiche 40 NM en appuyant sur le BP SCL jusqu afficher SCL/40 et voir la flche de compas. D. Activer laffichage de lheure sur le VTH en appuyant sur le BP TIME. E. Dans lUFC, cliquer sur TCN et slectionner le TACAN du porte-avions pour sorienter par rapport lui (rfrence). F. Rgler la radiale dsigne par le Marshal sur le HSI en utilisant le Commutateur de Slection de Trajectoire situ sur la gauche du MPCD. La trajectoire slectionne saffiche directement au dessus du BP 16. Appuyer sur CSEL (BP10) fera apparatre une ligne sur le MPCD passant par la station TACAN slectionne et oriente selon la radiale slectionne. Ceci donne au pilote une reprsentation graphique de la radiale au moyen dune petite flche son extrmit qui permet beaucoup plus facilement de situer le point Marshal et de naviguer dans le circuit dattente. Si le TACAN du porte-avion nest pas actif, il faut utiliser la mme mthode mais en mode "Point de navigation" (Waypoint mode). Le point de navigation Zero reprsente gnrallement le porteavions et lutilisation de loption CSEL est identique. Lexemple ci-dessus montre lappareil en vol sur la radiale 170 en utilisant le guidage par point de navigation. G. En utilisant laffichage sur le VTH de la distance entre lappareil et le point de navigation slectionn (le porteavions), il faut ammenner lappareil se trouver la fois sur la queue de la flche (radiale 170), 21NM du porte-avions et laltitude de rfrence pour la Marshal soit 6 000 pieds. Cest l que se situe le Marshal ! 3. Chaque point Marshal additionnel doit tre espac dun mille nautique et de 1 000 pieds au dessus ou en dessous de laltitude du dbut du circuit Marshal. 4. Les points Marshal sont standardiss pour se terminer au niveau du relvement de lapproche finale ou proximit et avec 30 de dcalage de chaque ct de la trajectoire du relvement de lapproche finale afin de simplifier les procdures pour les pilotes. 5. Un pilote doit annoncer established et donner son niveau de carburant lorsquil atteint lentre du point Marshal assign. Tous les circuits se font avec virage gauche un taux de virage standard. 6. Lorsque quun pilote est tabli dans le circuit Marshal, le contrleur doit lui transmettre lheure estime de sortie du point Marshal (Expected Time to Push = Heures estime de dbut dapproche) et le niveau du bingo pour rejoindre le terrain de droutage (ou lemplacement et la frquence du ravitailleur si il est disponible). NOTE: Les appareils qui sont dans lincapacit de maintenir un circuit Marshal pour cause de dsorientation ou de niveau de carburant insuffisant doivent tre vectoriss vers le relvement de lapproche finale en PRIORITE. Les appareils qui pntrent un circuit Marshal avec un niveau de carburant au Bingo doivent tre guids vers un ravitailleur ou vers le terrain de droutement si le circuit ne permet pas une approche finale immdiate. Procdures de Maintien dun Circuit Marshal et Procdures de Sortie dun Circuit Marshal

in 2m

1 min

1 min

n 2 mi

1.

2. 3. 4.

Les circuits Marshal standards sont dfinis pour tre parcourus en 6 minutes : 1 minute pour chaque virage de 180 degrs et 2 minutes pour chaque branche. La branche qui loigne du point dentre du circuit Marshal est appelle branche vent arrire (downwind) et la branche qui rapproche du point dentre du circuit Marshal sappelle la branche vent debout (upwind). Les pilotes doivent calculer leur heure de sortie du circuit (push time) qui se dfinit par : Temps de Maintien en Marshal (Marshal Holding duration) = Heure estime dapproche finale (expected approach time) Heure actuelle (time now) et organiser le maintien en circuit Marshal en concordance. Exemple: Si le moment de sortie du Marshal (push) est planifi dans 7 minutes, alors, le pilote doit organiser sa boucle pour sortir du Marshal dans 7 minutes. Ainsi, il peut dcider de modifier le circuit normal de Marshal en effectuant deux virages de 360 taux de virage standard (utilisant ainsi 4 minutes), ce qui lui laisse donc 3 minutes pour se rendre au point de sortie du circuit Marshal. En volant pendant 15 secondes sur la branche vent arrire du circuit, puis en effectuant un virage de 180 un taux de virage standard le ramenant sur la branche vent debout (1 minute), puis en volant de nouveau 15 secondes sur cette branche, il arrivera au point de sortie du circuit Marshal au moment prvu. Passer en revue la check-liste de pntration / dapproche. Rgler les aides la navigation sur les frquences appropries. Insrer le terrain de droutement dans le systme de navigation inertielle. Contrler la distance et estimer le 202/589

5. 6. 7. 8.

niveau de carburant ncessaire pour atteindre le terrain de droutement partir du circuit marshal. Abaisser la crosse dappontage. Rgler lalarme de laltimtre baromtrique sur 5 000 pieds (platform). Rgler le niveau du Bingo quelques centaines de livres au dessus du poids maximum en carburant pour lappontage. Lorsque le pilote atteint le point de sortie du circuit Marshal, il annonce Commencing ainsi que son niveau de carburant actuel.

Procdures dApproche Finale 1. 2. Quitter le niveau assign du circuit Marshal un taux de descente de 5 000 pieds par minute (fpm) et descendre une altitude de 5 000 pieds en maintenant une vitesse de 250 noeuds. A une altitude de 5 000 pieds, dclarer Platform et rduire le taux de descente 2 000 pieds par minute, tout en maintenant une vitesse de 250 noeuds. NOTE : A cette altitude, il faut casser le taux de descente pour viter de violer la rgle de la minute pour vivre, qui stipule que le taux de descente verticale en pieds par minute ne doit pas excder laltitude restante. Commuter la radio sur la frquence dapproche et annoncer lapproche. Activer les feux clats (strobe lights). A 18 NM, remettre 0 la ligne de cap du HSI, inserrer le relvement final reprsent par le relvement fourni par le Marshal auquel on soustrait un angle de 30 pour intercepter le pont du porte avions. En effet, le pont du porte-avion est dcal de 30 vers la gauche par rapport lalignement du porte-avions, ce qui oblige lappareil se dporter de 30 vers la gauche lors de son approche :

3. 4. 5.

Cap PA = 226

30

Cap Final = 226 - 30 = 196

Dans lillustration ci-dessus, le porte-avions avait un cap de 50. Son pont denvol tait donc orient 50 - 30 = 20, valeur qui a t entre dans le HSI, do la flche oriente vers 20. Cest cette trajectoire que devra suivre lappareil en sortie de Marshal pour lapproche. 203/589

6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Virer en correspondance pour saligner sur lorientation du pont. A partir de ce moment, commencer ajuster le niveau de carburant pour atteindre un niveau acceptable pour latterrissage. A lactivation du rglage Bingo, arrter la vidange de carburant en appuyant de nouveau sur la touche D. Lorsque lappareil atteint laltitude de 1 200 pieds, mettre lappareil en palier cette altitude. A 12 NM, activer lILS en appuyant sur la touche L. Lorsquun mouvement sur laiguille de position de lILS est dtect, Appeler le Contrleur dApproche (Strike) qui demande "call the needles". A 10 NM du porte-avions et sauf contre-ordre du contrleur dapproche, mettre lappareil en configuration datterrissage (go dirty) en abaissant le train datterrissage et en configurant les volets compltement sortis. Passer en revue la check-liste datterrissage : Harnais - verrouill, Train - Sorti et verrouill, Volets - Sortis, Commutateurs darmement - Scurit, Anti-Patinage - Dsactiv, Guidage de la roulette de nez Activ. En dessous de 8 NM, diminuer la vitesse dapproche. A 3 NM et 1 200 pieds, lappareil doit se trouver sur la pente datterrissage. Commencer le suivi des aiguilles de lILS. A NM, annoncer que le systme de fresnel est visible (the ball) ou quil ne lest pas (clara) et le niveau de carburant. Lorsque lappontage a t russi, le pilote doit annoncer que le pont est occup (Red deck) au contrleur du Marshal, puis suivre la frquence du responsable de pont situ dans lilt (Tower Boss Deck) lorsquil taxi vers une position. Si le responsable de pont ne donne pas dinstruction, alors le pilote peut quitter le pont denvol et datterrissage en taxiant vers la zne de parking.

Deux modes dappontage sont possibles : lappontage automatique et lappontage manuel. Les paragraphes suivants reprennent le cadre ci-dessus en ladaptant chacun des deux types dappontages. Le circuit dapproche standard dun porteavions depuis le Marshal jusqu lappontage est indiqu par lillustration suivante :

APPONTAGE AUTOMATIQUE MODE 1 (TOTALEMENT AUTOMATIQUE) Pour viter de se retrouver court aprs le dcollage, le F/A-18E dispose galement dun systme datterrissage extrmement sophistiqu lACLS (Automatic Carrier Landing System - ACLS). Lorsque le mode de direction ACL est slectionn sur lHSI et que le pilote automatique est coupl au systme, il permet un atterrissage totalement automatique. Aprs avoir t autoris commencer lapproche, les tapes suivantes doivent tre suivies pour lapproche finale : Slectionner le mode de direction ACL (BP 3) partir de la page MDI HSI. 204/589

Quitter le niveau assign un taux de descente de 5 000 pieds par minute (fpm) et descendre une altitude de 5 000 pieds une vitesse de 250 noeuds. A une altitude de 5 000 pieds, dclarer Platform et rduire le taux de descente 2 000 pieds par minute, tout en maintenant une vitesse de 250 noeuds. NOTE : A cette altitude, il faut casser le taux de descente pour viter de viloer la rgle de la minute pour vivre, qui stipule que le taux de descente verticale en pieds par minute ne doit pas xcder laltitude restante. Commuter la radio sur la frquence dapproche et dclarer lapproche. Activer les feux clats (strobe lights). A 18 NM, remettre 0 la ligne de cap du HSI, inserrer le relvement final en soustrayant virage vers la gauche de 30 pour intercepter (aligner) le pont du porte avion. Virer en correspondance pour saligner sur lorientation du pont. A partir de ce moment, afficher la page MDI du Systme Indicateur de Performance de Vol et commencer ajuster le niveau de carburant pour atteindre un niveau acceptable pour latterrissage en appuyant sur la touche D qui active / dsactive la vidange :

A lactivation du rglage Bingo, arrter la vidange de carburant en appuyant de nouveau sur la touche D. Lorsque lappareil atteint laltitude de 1 200 pieds, mettre lappareil en palier cette altitude. A 12 NM, activer lILS en appuyant sur la touche L. Lorsquun mouvement sur laiguille de position de lILS est dtect, Appeler le Contrleur dApproche (Strike) et annoncer "call the needles" la radio. A 10 NM du porte-avions et sauf contre-ordre du contrleur dapproche, mettre lappareil en configuration datterrissage (go dirty) en abaissant le train datterrissage (LANDING_GEAR) en appuyant sur la touche G et en configurant les volets (FLAPS) en mode FULL en appuyant sur la touche F et rgler le mode de pilotage automatique sur CPL ACL partir de lUFC mais ne pas activer le pilote automatique (ce sera fait un peu plus tard). Passer en revue la check-list dappontage : Harnais - verrouill, Train - Sorti et verrouill, Volets - Sortis, Commutateurs darmement - Scurit, Anti-Patinage - Dsactiv, Guidage de la roulette de nez - Activ. En dessous de 8 NM, diminuer la vitesse dapproche. A une distance de 5NM du porte-avions, le radar ACLS du navire saccrochera sur lappareil, ce qui permettra dactiver le pilote automatique en appuyant sur la touche A. A 3/4 de mille, le pilote devra confirmer lOfficier de Signalisation dAppontage quil voit les signaux dappontage (Call the Ball). Si les signaux (IFOLS) sont visibles, appuyer sur la touche Control B (CALL_BALL) pour le signaler lofficier. Si les signaux ne sont pas visibles, appuyer sur la touche Control C (CALL_CLARA) pour en informer le LSO. Latterrissage doit se drouler parfaitement et automatiquement. Nanmoins, aucun systme nest parfait et le pilote doit se prparer au cas ou la crosse dappontage rate les filins et que lappareil soit oblig de repartir plein gaz.

Astuce Janes : Mme sous le contrle de lACL, lappareil peut toujours rater tous les filins darrt (bolter). Le pilote doit tre prt reprendre le contrle de lappareil si ce dernier rate tous les filins darrt et remettre plein gaz. APPONTAGE MANUEL OU MODE 2 Aprs avoir t autoris commencer lapproche, les tapes suivantes doivent tre suivies pour lapproche finale : Slectionner le mode de direction ACL (BP 3) partir de la page MDI HSI. Quitter le niveau assign un taux de descente de 5 000 pieds par minute (fpm) et descendre une altitude de 5 000 pieds une vitesse de 250 noeuds. A une altitude de 5 000 pieds, dclarer Platform et rduire le taux de descente 2 000 pieds par minute, tout en maintenant une vitesse de 250 noeuds. NOTE : A cette altitude, il faut casser le taux de descente pour viter 205/589

de violer la rgle de la minute pour vivre, qui stipule que le taux de descente verticale en pieds par minute ne doit pas xcder laltitude restante. Commuter la radio sur la frquence dapproche et annoncer lapproche. Activer les feux clats (strobe lights). A 18 NM, remettre 0 la ligne de cap du HSI, inserrer le relvement final en soustrayant virage vers la gauche de 30 pour intercepter (aligner) le pont du porte-avions. Virer en correspondance pour saligner sur lorientation du pont. A partir de ce moment, afficher la page MDI du Systme Indicateur de Performance de Vol et commencer ajuster le niveau de carburant pour atteindre un niveau acceptable pour latterrissage en appuyant sur la touche D qui active / dsactive la vidange :

A lactivation du rglage Bingo, arrter la vidange de carburant en appuyant de nouveau sur la touche D. Lorsque lappareil atteint laltitude de 1 200 pieds, mettre lappareil en palier cette altitude. A 12 NM, activer lILS en appuyant sur la touche L. Lorsquun mouvement sur laiguille de position de lILS est dtect, Appeler le Contrleur dApproche (Strike) et annoncer "call the needles". A 10 NM du porte-avions et sauf contre-ordre du contrleur dapproche, mettre lappareil en configuration datterrissage (go dirty) en abaissant le train datterrissage (LANDING_GEAR) en appuyant sur la touche G et en configurant les volets (FLAPS) en mode FULL en appuyant sur la touche F. Passer en revue la check-list datterrissage : Harnais - verrouill, Train - Sorti et verrouill, Volets - Sortis, Commutateurs darmement - Scurit, Anti-Patinage - Dsactiv, Guidage de la roulette de nez - Activ). En dessous de 8 NM, diminuer la vitesse dapproche. A 6NM, rduire la vitesse 170 nuds pour maintenir les positions appropries de la gouverne dalignement et de la pente datterrissage. Effectuer de trs lgers ajustements sur la manette des gaz pour accrotre ou diminuer la vitesse et la porte selon le besoin. Utiliser la manette des gaz pour conserver un angle dattaque compris entre 7 et 9 units. Utiliser le palonnier si il y a besoin de faire de lgers ajustements en lacet pour rester align avec le porteavions. Essayer de conserver le vecteur vitesse braqu sur lilt du navire lorsque ce dernier devient visible. Contrler lindex dangle dattaque (AOA) install gauche du VTH. Ses symboles illumins indiquent les marques dangle et de vitesse. Utiliser la manette des gaz pour contrler les ajustements mineurs de vitesse et daltitude. Voir le paragraphe : aperu du cockpit, index de langle dattaque (AOA). A 3 NM et 1 200 pieds, lappareil doit se trouver sur la pente datterrissage. Commencer le suivi des aiguilles de lILS. A 3/4 de mille, rduire la vitesse 145 noeuds et maintenir la vitesse verticale environs -1 000 pieds par minute. Le pilote devra confirmer lOfficier de Signalisation dAppontage quil voit les signaux dappontage (Call the Ball). Le disque est un indicateur en forme de disque jaune du systme de lentilles de fresnel qui permet le guidage pour les appontages. Il devient visible partir de de mille du point dappontage. Si les signaux (IFOLS) sont visibles, appuyer sur la touche Control B (CALL_BALL) pour le signaler lofficier. Si les signaux ne sont pas visibles, appuyer sur la touche Control C (CALL_CLARA) pour en informer le LSO :

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Feux dIndication de Position de lAppareil sur la Pente de Descente

Feux dAvortement Feux de la Ligne de Rfrence

Faire remonter le nez de lappareil pour que la ligne dhorizon se situe environs 3 4 degrs au dessus de la ligne de vol en palier. Positionner le vecteur vitesse pour quil se situe au milieu des deux branches de lILS lgrement gauche de lilt. Lorsque lappareil se situe mille du porte-avions, repositionner verticalement le nez de lappareil pour quil se situe au niveau de la barre de +5 de lchelle de tangage plus ou moins 2 ou 3 degrs prs. Surveiller la vitesse verticale, qui doit tre infrieure -900 pieds par minute. Utiliser la manette des gaz pour me brin darrt et utiliser le manche pour effectuer de trs lgres positionner lILS lgrement en avant du 4 corrections vers la droite ou vers la gauche pour rester en avance sur le mouvement vers la droite du pont dappontage :

Maintenir lapproche avec le mirroir dappontage (Ball est le raccourci de Meatball et reprsente le disque au milieu du miroir) centr sur tout le trajet jusqu lappontage : Si le disque est plus haut que la range horizontale de lumires vertes, lappareil est alors trop haut et la vitesse doit tre rduite. Si le disque est plus basse que la range horizontale de lumires vertes, lappareil est trop bas et il faut augmenter la vitesse. Si le disque est rouge, lappareil est dangereusement bas et il faut augmenter la vitesse au risque de scraser sur la structure du navire.

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Suivre les consignes du LSO. Juste avant limpact du train datterrissage avec le pont, vrifier la vitesse verticale qui doit tre de -800 pieds par minute, langle dattaque denvirons 8 units, et la vitesse de 140 145 noeuds. A limpact du train datterrissage avec le pont, appuyer sur les touches Shift et = pour mettre les gaz pleine puissance militaire (THROTTLE_MIL), ce qui permettra de redcoller si latterrissage nest pas satisfaisant (pas dengagement dans les brins ou mauvais positionnement de lappareil latterrissage) :

AVORTEMENT (WAVE-OFF) Si lapproche ne satisfait pas les critres datterrissage, le LSO commandera lavortement de latterrissage avec une reprise du circuit datterrissage : Enclancher la post-combustion (THROTTLE_AB) en appuyant sur la touche \. Rentrer larofrein (SPEED_BRAKE) en appuyant sur la touche S. Configurer les volets (FLAPS) en mode AUTO en appuyant sur la touche F. Mettre les gaz la puissance militaire en appuyant sur la touche Shift = (THROTTLE_MIL). Monter une altitude de scurit de 2 000 pieds. Effectuer une virage large 180 vers la gauche (jamais vers la droite), redresser puis essayer une seconde approche. Suivre les marques sur la page MDI ACL. Les indications vocales provenant du porte-avions aident galement lors de la nouvelle approche. BOLTER-BOLTER-BOLTER Le pilote doit mettre les plein gaz ds que le train datterrissage arrire touche le pont au cas ou la crosse dappontage raterait tous les filins darrt (Bolter-Bolter-Bolter). Lorsque cest le cas, lappareil continue sa course sur le pont dcal du porte-avions, redcolle pour revenir dans le circuit et effectuer une seconde approche. 208/589

ATTERRISSAGE SUR TERRAIN

Lors dune approche finale, il est ncessaire de suivre les tapes suivantes : Positionner le commutateur darmement principal (MASTER_ARM) sur OFF en appuyant sur la touche Shift 1. Appuyer sur la touche ou sur la touche = (THROTTLE_DWN ou THROTTLE_UP) pour amenner la vitesse 300 nuds environs. Si la manette des gaz se situe 25% de la puissance maximale et que lappareil continue voler trop vite, appuyer sur la touche S pour dployer larofrein (SPEED_BRAKE) et perdre un peu de vitesse. Lorsque lappareil arrive 10NM de la base et 240 noeuds, abaisser le train datterrissage (LANDING_GEAR) en appuyant sur la touche G. Configurer les volets (FLAPS) en mode FULL en appuyant sur la touche F. Effectuer de lgers ajustements sur la manette des gaz pour augmenter ou rduire la vitesse anmomtrique ainsi que la portance. Si il est ncessaire deffectuer de lgers ajustements en lacets pour maintenir lalignement avec la piste, appuyer sur la touche , pour laileron gauche (RUDDER_LEFT) ou sur la touche . pour laileron droite (RUDDER_RGT). Aligner le vecteur vitesse avec les barres de gouverne dalignement et de modification de pente datterrissage :

Vecteur vitesse pointant sur la zne de contact avec une inclinaison de 4 par rapport lhorizon Ligne de Modification de pente datterrissage de lILS Ligne de gouverne dallignement de lILS

Suivre les indications de lindex AoA (voir ci-dessus). Redresser le nez de lappareil vers le haut juste avant limpact des roues avec le sol. 209/589

Au moment de limpact des roues avec le sol, mettre les racteurs au ralenti (THROTTLE_IDLE) en appuyant sur la touche Shift -. Lorsque la vitesse passe en dessous de 100 noeuds, laisser le nez de lappareil revenir lhorizontale pour que la roulette de nez touche le sol. Activer les freins de roues en appuyant sur la touche B (WHEEL_BRAKES).

Procdure presentation de type " BREAK " ou "overhead pattern la procdure "Break" est une procdure oprationnelle employes de nos jours par toutes les forces ariennes au monde elle permet darriver la verticale du terrain vitesse leve (donc moins vulnrable), de vrifier lintgrit de la plate-forme et, soit de poursuivre la procdure, soit de se drouter en gardant un potentiel dnergie plus lev quavec un circuit classique. Elle se compose de 2 phases : 1. Larrive vers le point initial : point situ sur laxe de piste 5 milles nautiques 1 500 pieds et 320 nuds. Cest le point de convergence de toutes les patrouilles arrivant de Basse Altitude ou de Haute Altitude. 2. Le break (la sparation) : survolant le seuil de piste 1 500 pieds et 280 nuds. La sparation seffectue par un break sous facteur de charge et grande incidence en direction de la branche en vent arrire. Il permet de casser la vitesse et de sparer la patrouille. Le break seffectue uniquement par la gauche.

Elments de prsentation : Vitesse de 320 noeuds jusqu linitiale puis rduction de vitesse 280 nuds. Vitesse de 280 noeuds au break (verticale de seuil de piste pour le leader) 1 500 pieds daltitude. Break : 60 dinclinaison + Arofreins en direction de la branche en vent arrire en conservant une altitude 1 500 pieds. Vent arrire : vitesse entre 180 noeuds et 220 noeuds (suivant le poids de lappareil). Rduction de vitesse 180 noeuds puis sortie du train datterrissage au point 180. Point 180 : train sorti, mise en virage et mise en descente (incidomtre sur vert). Point 90 : 600 pieds et vitesse datterrissage + 15 noeuds (en fonction de la masse). Sortie du virage 1 mn en finale 300 pieds en palier. Alignement sur laxe et sur la pente. Atterrissage. Freinage arodynamique incidence max 15 > 60 kts puis freinage. En cas dapproche interrompue (mauvaise pente ou alignement tardif) remise des gaz dans laxe jusqu 1 000 pieds pour assurer la sparation avec le circuit break puis en fin de "bande", rejoindre la branche en vent arrire standard 1 500 pieds daltitude. Vitesses : IP : vitesse 320 noeuds et 1 500 pieds daltitude. Break : vitesse 280 noeuds et 1500 pieds daltitude. Sortie du 1 virage : vitesse 180 noeuds et 1200 pieds daltitude. Distance de sortie du 1er virage et point 180 : 1 mille nautique. Vitesse au point 180 : 180 noeuds, altitude : 1000 pieds. Point 90 : vitesse 160 noeuds, altitude : 600 pieds. Alignement : vitesse 160 noeuds, altitude : 400 pieds. La procdure est limite a 4 appareils en mme temps par patrouille. Lespacement minimal entre 2 appareils au "break " est de 5 secondes (sparations des ailiers). Un AOA normal latterrissage est de 11 (max 13 selon configuration). Atterrissage de la section interdit si : chargements diffrents ou configurations differentes ou vent de travers > 10 noeuds. Le respect des altitudes du circuit permet de prsenter plusieurs patrouilles dans un laps de temps trs court.

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AVORTER UN ATTERRISSAGE SUR TERRAIN Si quelque chose tourne mal, le pilote peut ne pas tre capable de corriger latterrissage pour viter un crash au-del dun certain point. Pour cela, lorsque latterrissage nest pas sr, les officiers dappontage peuvent ordonner au pilote davorter son appontage et de le recommencer. Dans ce cas, la procdure est la suivante : Enclancher la post-combustion (THROTTLE_AB) en appuyant sur la touche \. Rentrer larofrein (SPEED_BRAKE) en appuyant sur la touche S. Configurer les volets (FLAPS) en mode AUTO en appuyant sur la touche F. Mettre les gaz la puissance militaire en appuyant sur la touche Shift = (THROTTLE_MIL). Monter une altitude de scurit. Effectuer une virage large 180 vers la gauche (jamais vers la droite), redresser puis essayer une seconde approche. Suivre les curseurs de la page MDI ACL. Les indications vocales provenant du porte-avions aident galement lors de la nouvelle approche.

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NAVIGATION
Les manoeuvres de navigation sont la base de toute mission russie. Chaque mission impose que le pilote navigue vers la cible puis retourne en toute scurit vers une base dfinie. TERMINOLOGIE BASIQUE Points de Navigation et Points Cibles : Des coordonnes dsignant un emplacement gographique. Les points de navigation et les points cibles sont stocks dans lordinateur de lappareil et forment collectivement le plan de vol. Cap (Heading) : Direction mesure en degrs de 0 360 par rapport au nord magntique. Si lappareil se dirige vers le nord, le cap est 0. Si il se dirige plein sud, le cap ets de 180. Le pilote peut toujours dterminer le cap actuel en regardant lchelle des caps sur le VTH. Relvement (Bearing) : Direction mesure de 0 360 par rapport au nez de lappareil. Un appareil ennemi directement situ la droite de lappareil a un relvement de 90 quelque soit le cap suivi. TACAN : Tactical Aid to Navigation fait rfrence un signal mis par le porte-avions, par les bases ariennes et par les appareils. Ces signaux agissent comme une rayonnement et aident la navigation. SIGNAUX TACAN Les canaux TACAN fournissent des informations de position (distance et relvement). Chaque station TACAN, telle que le porte-avions ou un ravitailleur en vol possdent un identifiant diffrent et opre sur un canal TACAN unique. Pour les missions disposant de stations TACAN, les diffrents canaux sont activs par lUFC dans le sous-menu TACAN :

Initialement, le canal slectionn est par dfaut celui du canal TCN initial, si il en existe un. Voir le paragraphe Up Front Controller : TACAN UFC sur la slection dun canal TACAN. Sui vre un signal T AC AN Slectionner une station TCN. Passer en mode principal NAV, si il nest pas dj activ. Afficher la page MDI HSI, et slectionner TCN (BP 5). Ceci active le mode de direction TACAN, le systme de navigation suit maintenant le signal TACAN au lieu des autres options.

La page MDI HSI affiche un certain nombre daides TACAN en soutien de la navigation. Astuce Janes : Grce lactivation du mode de direction TCN, le pilote automatique peut tre rgl pour suivre automatiquement un signal TACAN actif. Voir le paragraphe Panneau de Commande Frontal : Pilote Automatique UFC. PASSAGE EN REVUE DES POINTS DE NAVIGATION ET DES POINTS CIBLES Tous les points de navigation et les points cibles sont dnombrs en commancant par 0 (la base ou le point de dpart) jusquau maximum de points inclus dans la mission. En principe, les points doivent tre suivis dans lordre. Lorsque lappareil survole un point particulier, le systme de navigation slectionne automatiquement le point suivant de la squence. Le point actif peut tre chang manuellement par les actions suivantes : Appuyer sur la touche W pour slectionner le point suivant de la squence (WAYPOINT_NEXT). ou Appuyer sur la touche Shit W pour slectionner le point prcdent de la squence (WAYPOINT_PREVIOUS). Le VTH et la page MDI HSI affichent des curseurs de direction qui assistant le pilote pour naviguer vers le point actif. MODES DU PILOTE AUTOMATIQUE Le pilote automatique du F/A-18E est un sous-systme complexe qui met disposition un certain nombre de modes. Le pilote active le pilote automatique partir de lUFC ou en appuyant sur la touche A (AUTOPILOT). Les modes disponibles sont : WPT: Mode de direction par point de navigation slectionn. 212/589

TCN: Mode de direction par TACAN slectionn. TGT: Mode de direction par cible slectionn. ACL: Mode de direction dappontage automatique slectionn.

Avant de pouvoir activer un mode de pilotage automatique, le taux dinclinaison de lappareil doit tre infrieur ou gal 70, le tanguage doit tre infrieur ou gal 45.

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RAVITAILLEMENT EN VOL
Lors de missions long rayon daction, il y a des chances que lappareil soit oblig de se ravitailler en vol au moins sur le retour, et peut-tre mme laller. Les ravitailleurs en vol sont positionns le long du plan de vol pour le ravitaillement. En localisant un ravitailleur (grce au TACAN) lappareil a la possibilit de sapprocher et de remplir ses rservoirs en vol. Il faut tre averti quun ravitaillement en vol ncessite une trs grande pratique. En consquence, le pilote peut choisir dutiliser loption de ravitaillement automatique du simulateur pour se ravitailler. Les types dappareils suivants sont utiliss pour les ravitaillements en vol : KA-3, KA-6, KC-10, KC-130, D-704 31-300, A-6 (EA-6B) et A-7. Chaque appareil a sa propre vitesse (de 175 300 noeuds) et altitude (de 14 000 40 000 pieds) de ravitaillement. RAVITAILLEMENT AUTOMATIQUE Appuyer sur la touche Alt F pour se ravitailler automatiquement (AUTO_REFUEL). La prsence dun ravitailleur nest pas ncessaire.

RAVITAILLEMENT MANUEL

Pour les pilotes apprciant les challenges, le ravitaillement en vol manuel se droule selon la procdure suivante : Afficher la page MDI HSI si elle nest pas affiche et slectionner TCN (BP 5). Localiser un ravitailleur (aussi appell nounou) pour obtenir son relvement. Un ravitailleur peut tre localis par les deux moyens suivants : A partir de lUFC, drouler la liste des stations TACAN jusqu identifier la description TANKER dans la liste. Lorsque le ravitailleur est slectionn, le signal TCN est enregistr.

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Activer la communication en appuyant sur la touche Shift Tab (RADIO2_AI_TRANSMIT) pour appeler un menu de commandes pour les AWACS. Si loption est disponible, slectionner REQUEST CLOSEST TANKER. Les AWACS transmettent alors le relvement et la distance du ravitailleur le plus proche. Une fois que les informations sur le relvement du ravitailleur sont reues, ajuster le cap de lappareil pour voler directement vers le ravitailleur. Il est galement possible dactiver le mode de direction TCN et laisser le pilote automatique guider lappareil vers le ravitailleur. Le pilote automatique doit tre dsactiv lorsque lappareil se situe moins de 5 milles nautiques du ravitailleur. A moins de 5 milles nautiques du ravitailleur, activer les communications en appuyant sur la touche Shift Tab (RADIO2_AI_TRANSMIT) et envoyer un message de demande de ravitaillement au ravitailleur (TANKER REQUEST) en indiquant la quantit de carburant dsire. Le ravitailleur accuse rception du message et modifie son circuit dattente pour quil corresponde au cap actuel de lappareil. Le ravitailleur communiquera alors son nouveau cap, vitesse actuelle et laltitude de ravitaillement en milliers de pieds. Par exemple, Angels 10 signifie 10 000 pieds. Chercher le ravitailleur sur la page MDI Radar A/A. Si le pilote ne souhaite pas utiliser le radar, il peut se fier aux informations donnes par le mode Data du HSI :

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A moins de 2 milles nautiques du ravitailleur, appuyer sur la touche R pour faire basculer le radar en mode silence (RADAR_SILENT). Le radar ne transmettra pas et les donnes affiches ne seront pas mises jour. Appuyer sur la touche E (EMCON) aboutit au mme effet :

Passer en revue la check-list de ravitaillement : Positionner le commutateur darmement principal sur SAFE. Appuyer sur la touche Q pour dployer la perche de ravitaillement sur la partie droite du nez de lappareil. Ravitaillement en vol de nuit : Activer les feux clat extrieurs sur STEADY BRIGHT. Ajuster laltitude et le cap selon les besoins pour approcher la position du ravitailleur. Laffichage TCN de lUFC fournit les informations actualises sur le relvement. Les appareils de la Navy se ravitaillent par lintermdiaire dun parachute de queue remorqu 10 ou 15 pieds larrire du ravitailleur. Approcher larrire du ravitailleur une altitude de 10 15 pieds infrieure et dcal vers la gauche environs au milieu de son aile :

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Il est possible denclencher le pilote automatique (qui sera rgl sur B ALT et HDG) pour navoir que de petites corrections de trajectoire effectuer pour accrocher le parachute remorqu. La vitesse de lappareil ne doit dpasser celle du ravitailleur que de 2 3 nuds, pas plus. Des feux de guidage se trouvent soit sous le fuselage du ravitailleur, soit sur la nacelle o est connect le tuyau de ravitaillement sous laile gauche de lappareil. Dans le cas du KC-135, les feux qui guident le pilote se prsentent de la faon suivante :

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Dans le cas du EA-6B, les feux qui guident le pilote se prsentent de la faon suivante :

Lorsque le feu est rouge / ambre, lappareil ne doit pas se connecter. Lorsque le feu vert sallume, le ravitaillement est possible et lappareil a alors lautorisation de se connecter. Juste avant la connection la perche, rduire progressivement la vitesse de rapprochement jusquau contact. Un choc entre lappareil et le parachute une vitesse trop importante peut provoquer des dgats lappareil. Un taux de rapprochement trop faible peut aussi faire tourbillonner lair autour des deux appareils et faire balancer le parachute, ce qui rend laccrochage encore plus difficile. La proximit entre lappareil et le parachute peut galement faire dvier le parachute vers la droite. Connecter la perche de ravitaillement au parachute remorqu. Si lapproche est manque, il faut loigner doucement lappareil du ravitailleur en restant en palier et ne surtout pas faire de mouvement brusque : rduire les gaz lgrement de 3 5 nuds en dessous de la vitesse du ravitailleur. Si la vitesse est encore trop importante pour risquer le crash, sortir les arofreins pendant une seconde ou deux. Ramorcer ensuite lapproche. Les membres dquipage du ravitailleur suivent visuellement les mouvements de lappareil partir dune "tourelle" situe sur la gauche du fuselage :

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Si lattitude de lappareil devient trop dangereuse, le ravitailleur ordonne de rompre lapproche (Break Away ! Break Away !). Il faut alors xcuter un retrait immdiat vers larrire puis vers le bas et recommencer totalement la procdure de demande de ravitaillement. Si la connection la perche sest bien droule, le ravitailleur enverra alors un message demandant la stabilisation de lappareil (Stabilize) :

Continuer le plan de vol actuel pour maintenir la connection au ravitailleur (lidal est davancer encore un peu pour donner un peu de mou au tuyau de ravitaillement). Aprs un certain temps, le ravitailleur enverrra un message indiquant la russite du ravitaillement (Refueling Success) et la jauge de carburant indiquera que les rservoirs ont t remplis de la quantit de carburant demande. Dconnecter la perche du parachute et appuyer sur la touche Q pour rtracter la perche de ravitaillement. Rduire les gaz et glisser vers la gauche (jamais vers la droite).

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COMMANDEMENT DUNE PATROUILLE

Le pilote leader est le commandant dune patrouille pouvant comporter jusqu 8 appareils. Selon la mission accomplir et la rsistance ennemie suppose, le pilote leader peut dcider dassigner les 8 appareils des rles similaires dans la mission, ou (par exemple) le pilote leader peut assigner certains des activits descorte tandis que dautres raliseront la frappe. Quelles que soient les dcisions sur les affectations, il est ncessaire darmer tous les appareils de la patrouille de faon correspondante. Une fois la mission commence, la capacit de chaque appareil accomplir les tches assignes dpendra dans une large mesure de la capacit du pilote leader communiquer avec eux. STRUCTURE DUNE PATROUILLE Avant de pouvoir commander efficacement une patrouille, il est ncessaire den comprendre la structure.

Patrouille Elment Division

Une patrouille peut tre constitue de 8 appareils au maximum. Le pilote leader se situe toujours dans lappareil n 1, et son ailier dans lappareil n 2. Lorsque des commandes concernant la patrouille (FLT) sont donnes, tous les appareils du vol rpondent (voir ci-dessous). Une patrouille huit appareils ou six appareils se compose de deux divisions. Le pilote leader est le leader dune des deux divisions, qui se compose des appareils 1, 2, 3 et 4. Lappareil 5 est le leader de lautre division, qui se compose des appareils restants. Le pilote leader ne peut pas contrler individuellement les appareils de la deuxime division, mais cette division 220/589

entire rpond en tant quunit chaque ordre (DIV) donn par le pilote leader la division (voir ci-dessous). Chaque division se compose dun ou de deux lments, appells aussi sections. En tant que leader de division le pilote leader possde le contrle de llment constitu des appareils 1 & 2 ainsi que de llment constitu des appareils 3 & 4. Lorsque des ordres sont assigns un lment (ELM), seuls les appareils 3 et 4 rpondent (voir ci-dessus). Lailier de lappareil rpond aux ordre directs (WN) qui lui sont donns par le pilote leader, et lappareil 5 possde le contrle des lments de sa propre division. ORDRES DE VOL Les touches de commandement listes ci-dessous sont utilises pour contrler lailier, llment, la division, ou la patrouille entire selon son prfixe. FLT_ENGAGE indique la patrouille entire dengager le combat, tandis quELM_ENGAGE ordonne seulement aux appareils 3 et 4 dengager le combat. Le menu de communication s'affiche en haut gauche de l'cran ds que la touche TAB est appuye. Il se compose de 4 sousmenus spcifiques :

WN : Ordre contrlant lappareil 2 (wingman - ailier). ELM : Ordre contrlant les appareils 3 et 4 (element - lment). DIV : Ordre contrlant les appareils 5,6,7 et 8 (division - division). FLT : Ordre contrlant la patrouille toute entire (flight patrouille).

De faon alternative, le pilote leader peut accder nimporte quel de ces ordres en appuyant sur la touche Tab (RADIO1_AI_TRANSMIT). Un menu apparat dans le coin suprieur gauche de lcran. Chacune des options du menu appelle un sous-menu. Appuyer sur la touche correspondant au numro list sur le devant dune option la slectionne. Les options indisponibles sont grises. Touche 1 : Sous-menu Ailier : Ordres pour lappareil 2. Touche 2 : Sous-menu Section : Ordres pour les appareils 3 and 4. Touche 3 : Sous-menu Division : Ordres pour les appareils 5-8. Touche 4 : Sous-menu du Vol : Ordres pour tous les appareils. COMMANDES Cette liste de commandes peut-tre utilise pour donner des ordres lailier, llment, la division ou la patrouille toute entire, selon le prfixe dordre entr au clavier ou selon le menu do provient la commande. Option du Menu : Donne la liste des options de commandes telles quelles apparassent dans les sous-menus WINGMAN, ELEMENT, DIVISION and FLIGHT dcrits ci-dessus. Appuyer sur la touche correspondante au numro list devant loption slectionne cette option. Suffixe de Touche de Commande : Liste les suffixes de nom de fonctions clavier pour les mmes commandes telles quelles apparaissent sur lcran de mapping du clavier. (Le prfixe des ordres WN, ELM, DIV, et FLT indique qui va rpondre lordre donn, tandis que le suffixe indique la nature de la rponse). Action : Dcrit les actions ralises par lappareil slectionn lorsque la touche dordre est slectionne ou que le menu doption est choisi. Menu ELEMENT or SECTION / DIVISION (lment / Division)

OPTION DE MENU ENGAGE BANDITS

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE ENGAGE

ACTION Engage les cibles ariennes ennemies qui sont identifies. Si aucune cible arienne ennemie ne peut tre trouve, contact radio avec le leader et poursuite du vol normal. Si des cibles ont t acquises et quil souhaite les engager, la demande en est faite au leader 221/589

SANITIZE RIGHT

SANITIZE_RIGHT

SANITIZE LEFT

SANITIZE_LEFT

COVER ME

COVER

ORBIT HERE INTERCEPT GROUND ATTACK REJOIN FLIGHT RETURN TO BASE

ORBIT

Prend un cap de 90 degrs vers la droite par rapport au plan de vol en utilisant le radar pour rechercher des cibles. La radio est utilise pour communiquer la position des cibles trouves. Si aucune cible ne peut tre trouve, retour la formation (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Prend un cap de 90 degrs vers la gauche par rapport au plan de vol en utilisant le radar pour rechercher des cibles. La radio est utilise pour communiquer la position des cibles trouves. Si aucune cible ne peut tre trouve, retour la formation (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Ralise une des trois actions suivantes : a) amorce un CAP, si un cap a t assign pour ce point de direction; b) amorce leur escorte, si lescorte est assigne pour ce point de direction; c) couvre lappareil. Voir les donnes de direction, pour une explication des assignations de points de directions (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Cercler la zone jusqu ce que le leader ordonne de retourner la formation. Les appareils ne suivent pas le leader si il quitte la zone cercle. Cet ordre peut tre combin avec un autre tel que ENGAGE pour demander aux appareils concerns de rester un endroit et mener des actions spcifiques cet endroit. (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Appelle le sous-menu dinterception (voir ci-dessous) Appelle le sous-menu dattaque au sol (voir ci-dessous) Romp le combat et revient en formation Retourne la base de dpart de la mission

REJOIN_FLIGHT RETURN_TO_BASE

Menu WINGMAN (Ailier)

OPTION DE MENU ENGAGE BANDITS SANITIZE RIGHT

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE ENGAGE

ACTION Engage les cibles ariennes ennemies qui sont identifies. Si aucune cible arienne ennemie ne peut tre trouve, contact radio avec le leader et poursuite du vol normal. Si des cibles ont t acquises et quil souhaite les engager, la demande en est faite au leader Prend un cap de 90 degrs vers la droite par rapport au plan de vol en utilisant le radar pour rechercher des cibles. La radio est utilise pour communiquer la position des cibles trouves. Si aucune cible ne peut tre trouve, retour la formation (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Prend un cap de 90 degrs vers la gauche par rapport au plan de vol en utilisant le radar pour rechercher des cibles. La radio est utilise pour communiquer la position des cibles trouves. Si aucune cible ne peut tre trouve, retour la formation (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Ralise une des trois actions suivantes : a) amorce un CAP, si un cap a t assign pour ce point de direction; b) amorce leur escorte, si lescorte est assigne pour ce point de direction; c) couvre lappareil. Voir les donnes de direction, pour une explication des assignations de points de directions (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Cercler la zone jusqu ce que le leader ordonne de retourner la formation. Les appareils ne suivent pas le leader si il quitte la zone cercle. Cet ordre peut tre combin avec un autre tel que ENGAGE pour demander aux appareils concerns de rester un endroit et mener des actions spcifiques cet endroit. (indisponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT) Appelle le sous-menu dtactique (voir ci-dessous) Appelle le sous-menu dinterception (voir ci-dessous) 222/589

SANITIZE_RIGHT

SANITIZE LEFT

SANITIZE_LEFT

COVER ME

COVER

ORBIT HERE TACTICAL INTERCEPT

ORBIT

GROUND ATTACK REJOIN FLIGHT RETURN TO BASE

Appelle le sous-menu dattaque au sol (voir ci-dessous) REJOIN_FLIGHT RETURN_TO_BASE Romp le combat et revient en formation Retourne la base de dpart de la mission

Sous-Menu TACTICAL (Tactique)

OPTION DE MENU BREAK RIGHT BREAK LEFT BREAK HIGH BREAK LOW ATTACK MY TARGET HELP ME

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE WM_BREAK_RIGHT WM_BREAK_LEFT WM_BREAK_HIGH WM_BREAK_LOW WM_ATK_MY_TARGET (Control A) WM_HELP (Control H)

ACTION Les appareils effectuent un dgagement serr droite. Les appareils effectuent un dgagement serr gauche. Les appareils effectuent un dgagement serr vers le haut. Les appareils effectuent un dgagement serr vers le bas. Lailier engage les cibles ariennes ou au sol dsignes par le leader. Si le leader na pas dsign de cible, lailier poursuit son vol normal. Lailier abandonne son action courante et vient laide de lailier sauf si il se trouve dj en mauvaise posture et indique lailier quil doit se dbrouiller seul.

Sous-Menu INTERCEPTION (Interception)

Aucune de ces options nest disponible pour les sous-menus FLT ou FLIGHT OPTION DE MENU BRACKET RIGHT BRACKET LEFT SPLIT HIGH SPLIT LOW DRAG RIGHT DRAG LEFT SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE BRACKET_RIGHT BRACKET_LEFT SPLIT_HIGH SPLIT_LOW DRAG_RIGHT DRAG_LEFT ACTION Les appareils se dplacent vers la droite tandis que le leader se dplace vers la gauche pour enserrer le groupe dappareils ennemis actuellement viss. Voir ci-dessous. Les appareils se dplacent vers la gauche tandis que le leader se dplace vers la droite pour enserrer le groupe dappareils ennemis actuellement viss. Voir ci-dessous. Les appareils passent au dessus du groupe dennemis actuellement viss pendant que le leader passe en dessous. Les cibles sont slectionnes comme pour BRACKET RIGHT / LEFT (voir le diagramme). Les appareils passent en dessous du groupe dennemis actuellement viss pendant que le leader passe au dessus. Les cibles sont slectionnes comme pour BRACKET RIGHT / LEFT (voir le diagramme). Les appareils ammnent les cibles la droite du leader pour quil puisse avoit un meilleur angle de tir. Les cibles sont slectionnes comme pour BRACKET RIGHT / LEFT (voir le diagramme). Les appareils ammnent les cibles la droite du leader pour quil puisse avoit un meilleur angle de tir. Les cibles sont slectionnes comme pour BRACKET RIGHT / LEFT (voir le diagramme).

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Bracket Right

Bracket Left

Split High

Split Low

Drag Right

Drag Left

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Sous-Menu GROUND ATTACK (Attaque au Sol)

OPTION DE MENU ATTACK PRIMARY GROUND TARGETS ATTACK AIR DEFENSES ATTACK SECONDARY GROUND TARGET ATTACK GROUND TARGETS OF OPPORTUNITY ATTACK WITH

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE ATK_PRIMARY ATK_AIR_DEF ATK_SECONDARY

ACTION Les appareils attaquent les objectifs primaires de la mission (gnralement des cibles au sol) tels que dfinis dans le briefing de la mission. Les appareils attaquent tous les sites de dfenses air/sol dtects, les sites radar et dartillerie Les appareils attaquent les objectifs secondaires de lamission (gnralement des cibles au sol) tels que dfinis dans le briefing de la mission. Les appareils attaquent toutes les cibles au sol dtectes par opportunit.

ATK_ANY_GRND Appelle le sous-menu dattaque avec

Sous-Menu ATTACK WITH (dAttaque Avec)

UNGUIDED" = bombes non guides lisses, fragmentation, roquettes ... "GUIDED" = bombes guides laser, JDAM ... "MISSILE" = Maverick, SLAM-ER, JSOW ... "DEFAULT" = arme par dfaut Menu FLIGHT (Patrouille)

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OPTION DE MENU ENGAGE BANDITS RADAR ON/OFF MUSIC ON/OFF REPORT CONTACTS SORT BANDITS GROUND ATTACK STATUS (Sous Menu) CHANGE FORMATION (Sous-Menu) REJOIN FLIGHT RETURN TO BASE

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE

ACTION Appelle le sous menu dEngagement des Ennemis (voir ci-dessus)

FLT_RADAR_TOGGLE FLT_JAMMER_TOGGLE

Active ou dsactive les missions radar des appareils du vol. Un appareil ne dsactivera pas son radar si il poursuit une cible (arienne ou au sol). Active ou dsactive lmission du brouillage des appareils du vol. Les appareils listent tous les contacts quils voient, sans les trier (voir cidessous). Les appareils listent leurs cibles et essayent de dcrire les cibles dune faon qui aide le leader dterminer quel plot radar ils se rfrent, en utilisant les directions cardinales par rapport lappareil de lailier et une distance relative lintrieur dun groupe de chasseurs telle que en tte, au milieu 1 2 3 etc. Si la situation est confuse, ils listent le type dappareils quils ciblent : bombardier, PAC, etc. Appelle le sous menu dattaque au sol (voir ci-dessus) Appelle le sous-menu statut (voir ci-dessous). Appelle le sous-menu de changement de formation (voir ci-dessous) Romp le combat et revient en formation Retourne la base de dpart de la mission

FLT_SORT_BANDITS

REJOIN_FLIGHT RETURN_TO_BASE

Sous-Menu STATUS (Statut)

OPTION DE MENU FLIGHT SYSTEM CHECK FLIGHT WEAPONS CHECK

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE FLT_STATUS (Control S) FLT_WEAPON_CHK (Control I)

ACTION Les appareils communiquent simplement leur numro dans le vol si ils sont indemnes ou leur numro dans le vol suivi du degr de dgats subis. Les appareils listent leurs armements air/air restants.

Sous-Menu CHANGE FORMATION (Changement de Formation)

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OPTION DE MENU LOOSEN CURRENT FORMATION TIGHTEN CURRENT FORMATION V FORMATION WEDGE FORMATION LINE ABREAST FORMATION ECHELON FORMATION TRAIL FORMATION WALL FORMATION

SUFFIXE DE TOUCHE DORDRE FLT_LOOSEN_FORMATION FLT_TIGHTEN_FORMATION FLT_V_FORMATION FLT_WEDGE_FORMATION FLT_LINE_FORMATION FLT_ECHELON_FORMATION FLT_TRAIL_FORMATION FLT_WALL_FORMATION

ACTION Les appareils desserrent la formation en doublant leur espacement actuel. Les appareils resserrent la formation en rduisant de moiti leur espacement actuel. Les appareils se mettent en formation en V. Les appareils se mettent en formation en triangle. Les appareils se mettent en formation de combat ou en ligne. Les appareils se mettent en formation en chelon. Les appareils se mettent en formation en colonne. Les appareils se mettent en formation de front.

Box Formation

Line Abreast Formation

Echelon Formation

Big T Formation

Trail Formation

Wedge Formation

Arrow Formation

Diamond Formation

Delta Formation

X Formation

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COMMANDEMENT DES AWACS, JSTAR, TANKER, C-SAR, FAC, ESCORTES ET COMMUNICATIONS


Le menu de communication radio s'affiche en haut gauche de l'cran ds que la combinaison de touches SHIFT et TAB est utilise. Il se peut que certains sous-menus ne soient pas utilisables. Cela est d au fait que l'appareil / l'oprateur qui est appell n'est tout simplement pas disponible. Les numros gauche de chaque menu / ordre correspondent la touche qu'il faut presser Menu AWACS

OPTION DE MENU REQUEST PICTURE REQUEST BOGIE DOPE REQUEST ASSISTANCE REQUEST WEASELS ON STATION / NEED RELIEF GO TACTICAL / GO BULLSEYE DECLARE

ACTION Demande l'AWACS la liste et la position de tous les contacts inconnus ou hostiles en l'air. Demande l'AWACS la position du contact le plus proche, inconnu ou hostile. Demande un soutien arien air-air. S'il n'y a pas d'appareils disponibles, vous recevrez le message "No assets available". Demande un soutien arien SEAD. S'il n'y a pas d'appareils disponibles, vous recevrez le message "No assets available". Indique l'AWACS que vous etes en vol, arm, rservoirs suffisamment pleins pour combattre, bref qu'il peut compter sur vous au cas o (on station) / que vous devez rentrer pour ravitailler et /ou rarmer (need relief). Demande l'AWACS de donnez les positions par rapport votre appareil (tactical) / au Bullseye. Demande l'AWACS d'identifier l'appareil que vous venez d'accrocher au radar. Il vous dira alors "hostile", "neutral" ou "friendly". Vous devez maintenir le lock tant qu'il ne vous aura pas rpondu.

Sous Menu ALPHA CHECKS :

OPTION DE MENU TO BULLSEYE TO IP TO TARGET TO PACKAGE TO HOMEPLATE TO TANKER TO DIVERT AIRFIELD

ACTION Demande le cap et la distance vers le Bullseye. Demande le cap et la distance vers l'IP. Demande le cap et la distance vers la cible. Demande le cap et la distance vers le package. Demande le cap et la distance vers la base / le porte-avions. Demande le cap et la distance vers le tanker. Demande le cap et la distance vers la base de droutement.

En appellant l'AWACS avec la commande REQUEST PICTURE, celui-ci peut rpondre de deux manires diffrentes : 1. PICTURE CLEAN. Dans ce cas, il n'y a pas d'appareil ennemi ou inconnu en vol. 2. HACKSAW ONE ONE 4 GROUPS. L'AWACS s'identifie ("Hacksaw 11") et indique que 4 "groupes" diffrents sont en l'air. Il va ensuite faire la liste des diffrents "groupes" en donnant leur position, leur aspect par rapport lappareil du pilote (selon qu'ils tournent le dos, qu'ils font face, etc) et leur nombre (grossirement) : 228/589

FIRST SINGLE, BRA 184, FOUR MILES, 0 THOUSAND, COLD SECOND SINGLE, BRA 048, FIFTEEN MILES, 2 THOUSAND, HOT THIRD SINGLE, BRA, 049, SIXTEEN MILES, 0 THOUSAND, HOT FOURTH SINGLE, BRA 066, FORTY-EIGHT MILES, 20 THOUSAND, FLANKING Le premier "groupe" est en fait un seul appareil ("Single" - s'il y avait eu plusieurs appareils, l'AWACS aurait dit "Group"). L'AWACS donne ensuite sa position selon le code d'usage, c'est dire le code "BRA" ("Bearing, Range, Altitude" - Cap, Distance, Altitude). BRA 184, four miles, 0 thousand = appareil au 184, 4 nm et volant bas (moins de 1000 ft). L'aspect de l'ennemi est indiqu en fin de ligne. Dans ce cas l, "Cold" signifie qu'il vous tourne le dos. Les deuxime, troisime et quatrime "groupes" sont aussi des appareils solitaires, ayant des positions diffrentes (dont l'explication se trouve ci-dessus) mais par contre les deuximes et troisimes vous font face ("Hot") alors que le quatrime a une trajectoire perpendiculaire la votre ("Flanking"). De plus, si l'AWACS dtecte de nouveaux appareils au dcollage, il vous fera parvenir le message suivant : ECHO ONE ONE, HACKSAW ONE ONE, BE ADVISED, NEW THREATS AIRBORNE AT BEARING 060, SIXTY FIVE MILES. Dans ce cas prcis, l'AWACS ("Hacksaw 11") vous appelle ("Echo 11" - votre indicatif) et vous indique que de nouveaux appareils dcollent au 60, 65 nm. Menu JSTARS Joint Strategic Target & Recognition (Reconnaissance et Dsignation Stratgique)

OPTION DE MENU CHECK IN / CHECK OUT TARGET REQUEST NEW TARGET REQUEST

ACTION Annonce au JSTAR que lappareil entre sur zone (et que le pilote se met sa disposition) / que lappareil quitte la zone (Out). Demande au JSTAR une cible traiter. Demande une nouvelle cible (si la cible en cours a t dtruite ou quon ne peut pas la traiter).

Le JSTAR donnera les coordonnes de la cible ainsi : COBRA ONE ONE, COBRA ONE ONE, MOVERS BEARING 231, FIVE MILES Le JSTAR indique que des vhicules ennemis en dplacement se trouvent au 231, 5 nm. Menu TANKER (Ravitailleur)

OPTION DE MENU MAX FUEL MAX TRAP WEIGHT 4K FUEL

ACTION Demande le maximum de carburant pour remplir totalement les rservoirs. Demande suffisamment de carburant pour ne pas dpasser le poids maximum pour apponter (46 000 lbs). Demande 4000 lbs de carburant.

Menu REQUEST SAR (Recherche et Sauvetage) Appelle le C-SAR (Combat - Search and Rescue) afin que l'hlicoptre de sauvetage vienne rcuprer un pilote ject et sauf. S'il n'y a pas d'hlicoptre disponible, le message "No assets available" sera reu. Menu FOREWARD AIR CONTROLLER (Contrleur Arien Avanc)

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OPTION DE MENU CHECK IN / CHECK OUT TARGET REQUEST NEW TARGET REQUEST BLIND

ACTION Annonce au FAC que lappareil entre sur zone (et que le pilote se met sa disposition) / que lappareil quitte la zone (Out). Demande une cible traiter. Demande une nouvelle cible (si la cible en cours a t dtruite ou quon ne peut pas la traiter). Indique au FAC que le pilote n'a pas vu le marquage fumigne. Le FAC va alors marquer de nouveau la cible traiter et donner au pilote ses coordonnes.

Chaque fois que le pilote demande une nouvelle cible au FAC, celui-ci rpondra ainsi : ECHO ONE ONE COPY, STANDBY FOR NINE LINE BRIEF Le FAC vous indique qu'il va briefer le pilote sur la cible. Il lui demande de se tenir prt couter son message. ECHO ONE ONE, NINE LINE AS FOLLOW, IP 5 TARGET BEARING 159, DISTANCE TWO MILES, TARGET ELEVATION 1947 FEET, SUPPLY DUMP, SENDING COORDINATES ON DOLLY SMOKE MARKER ON TARGET FRIENDLIES BEARING 189, ONE MILE NO THREATS IN AREA Le point initial se trouve au 159, 2 nm. Son lvation par rapport au niveau de la mer est de 1947 ft. Le FAC va marquer exactement l'endroit o se trouve la cible par de la fume. De plus, des units allies se trouvent au 189, 1nm. Il ajoute qu'il n'y a pas de menaces ariennes sur zne (cela n'inclue donc pas les dfenses antiariennes). Menu ESCORTS

OPTION DE MENU RELEASE ESCORTS CHECK IN / CHECK OUT ENGAGE BANDITS ENGAGE AIR DEFENSES ENGAGE GROUND TARGETS REJOIN FLIGHT

ACTION Donne la libert de manoeuvre aux appareils d'escorte. Un sous-menu apparat alors avec une liste des indicatifs des appareils qui escortent le pilote. Slectionner celui ou ceux que le pilote veut librer pour leur intimer l'ordre. Si le pilote escorte des appareils, il leur indique quand il les escorte (In) / quand il les quitte (Out). Si le pilote est escort, il peut donner l'ordre d'engager des cibles ariennes ou terrestres (In) / les laisser continuer leur vol pour rentrer leur base ou continuer leur mission (Out). Donne l'ordre d'engager tout appareil hostile en vol. Un sous-menu apparat alors avec une liste des indicatifs des appareils. Donne l'ordre d'attaquer les dfenses antiariennes ennemies. Un sous-menu apparat alors avec une liste des indicatifs des appareils. Donne l'ordre de traiter les cibles terrestres ennemies. Un sous-menu apparat alors avec une liste des indicatifs des appareils. Ordonne aux appareils d'escorte de rejoindre le package. Un sous-menu apparat alors avec une liste des indicatifs des appareils.

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VOLER AVEC UN AILIER

De faon simple, le rle dun ailier est de prendre soin de son leader et de renforcer la dtection visuelle dappareils ennemis. Une fois de plus, la meilleure chose faire est de sentraner encore et encore avec son ailier. Rien ne peut remplacer la capacit dun pilote de savoir ce que son ailier va faire dans une situation particulire sans avoir besoin de lui demander. Un ailier est une ressource dune valeur inestimable, quil faut utiliser en configuration de combat. En partageant les tches de scruter le ciel, les deux pilotes sont capables de veiller lun sur lautre. Lors de combats multijoueurs, une des meilleurs tactiques de surveillance de lespace arien est dchanger occasionnellement de trajectoire de vol avec son ailier le vol tout en vitant les collisions avec lui. Lavantage de ce systme est que chacun peut en permanence couvrir les znes aveugles de lautre. SELECTION DE LA FORMATION La formation standard de combat employe par les chasseurs tactiques est une patrouille comportant 4 appareils, llment constitu de 2 appareils tant lunit basique de combat. Le rle principal de lailier est de voler en formation avec son leader et le soutenir en permanence. Il doit galement dgager de la zne pour accomplir sa part de mission prdfinie. Une patrouille constitue de 4 appareils se dcompose en deux lments dirigs par le leader de la patrouille, ce qui accrot le soutien mutuel de tous les appareils. En considrant la varit des menaces ariennes et au sol, des terrains, des conditions mtorologiques, de la reprsentation graphique des forces ennemies dans une situation spcifique accompagne dune analyse de la cible (target arrays) et des objectifs de mission qui seront rencontrs et qui ncessiteront un panel important dactions, les formations en ligne (combat spread) et en triangle (wedge) / chelon (echelon) sont particulirement utiles. Chacune de ces deux formations tactiques possde duniques points forts, et contrario, des points faibles qui restreignent leur utilit et leut flexibilit. Par exemple, la formation en ligne dispose de plusieurs points forts. L o la menace la plus critique provient de chasseurs ennemis, cette formation offre une couverture visuelle croise optimale ainsi quune bonne position pour les manuvres rapides et le soutien mutuel en contre-attaque. Cette formation diminue galement les risques que le survol du leader alerte les menaces au sol et quelles entamment un engagement mortel sur lailier (aux vitesses de pntration, louverture du feu au canon donne entre 2 et 4 secondes supplmentaires de raction sur un ailier en formation en triangle). La formation en ligne facilite grandement la vrification par le leader de la position et du statut de son ailier. Cette formation se prte galement bien aux attaques simultannes du leader et de lailier contre des cibles ennemies connues grce la dconfliction par sparation horizontale et lespace de virage. Dun autre ct, la formation en ligne (line abreast) possde un certain nombre dinconvnients. Il nest pas pratique de voler de trs basses altitudes avec des manuvres alatoires. De plus, la formation en ligne rend la tche de lailier difficile lorsquil doit sespacer du leader pour une attaque squence, particulirement lorsque les emplacements des cibles ne sont pas connues de faon prcises. De mme, la formation en triangle dispose de son propre lot de forces et de faiblesses. La formation en triangle offre une moins bonne capacit de couverture de surveillance des menaces sur les 6 heures et est moins flexible dans les manuvres initiales de contre des attaques air / air en arrire de la ligne des 3h / 9h. En ce qui concerne les points forts, la formation en triangle peut tre employe avec succs pour les vols trs basses altitudes, particulirement sur les terrains montagneux, car lailier peut la fois conserver le leader en vue et balayer adquatement le terrain approchant. Dans certains scnarios de menaces, les vols trs basses altitudes peuvent se rvler tre un avantage dcisif. La formation en triangle permet galement une bonne capacit doffensive arienne contre une tierce-menace avance et permet un bon potentiel de manoeuvrabilit. La formation en triangle offre galement une flexibilit de manoeuvre beaucoup plus importante lorsque lailier entame des virages de nimporte quelle magnitude dans ses manuvres de chaque ct du leader. De telles manuvres sont souvent ncessaires pour localiser avec prcision des cibles la dernire minute, et galement pour chapper des menaces au sol attaquant soudainement telles que les tires darmes automatiques. Finalement, la formation en triangle offre galement des avantages pour les attaques multiples contre la mme cible ou contre la mme reprsentation graphique des forces ennemies (target array). RESPONSABILITES AU SEIN DUNE FORMATION 231/589

Le leader de la patrouille assigne les responsabilits de chacun des membres. Diviser les responsabilits assure que chaque pilote dispose dune charge de travail quil peut assumer. Les responsabilits de base de chaque membre de la patrouille sont : 1. Planification principale et prise de dcision, navigation principale et surveillance radar, surveillance visuelle pour un support mutuel du n2, et appareil engag principal si appropri. 2. Maintien de la position en formation, surveillance visuelle, support mutuel du leader. Matrise de la position pendant la navigation, et information situationnelle radar si les autres responsabilits le permettent. 3. Soutien du leader. Planification secondaire et alternatif pour la prise de dcision, maintien de la position de support du leader, Navigation secondaire et suivi du radar, surveillance visuelle du n4, support mutuel de la patrouille complte, et appareil engag secondaire si appropri. 4. Maintien de la position en formation, surveillance visuelle de la patrouille, support mutuel du n3. Matrise de la position pendant la navigation, et information situationnelle si les autres responsabilits le permettent. FORMATION EN ECHELON A DEUX APPAREILS (ECHELON) Une formation typique en chelon se compose dun leader et dun ailier qui se positionne 45 en arrire du leader. Dans une formation en chelon, le rle de lailier consiste suivre strictement le leader, de rechercher les appareils ennemis, et de sassurer que les 6 heures du leader restent dgages en situation de combat. Un ailier en formation chelon ne doit jamais rompre la formation avec son leader sauf si ce dernier lui en donne lordre ou sauf si il se trouve attaqu, auquel cas, il doit le communiquer son leader par un ordre de sparation pour que celui-ci soit inform de la situation. La distance typique entre un leader et son ailier dans une formation en chelon stend de 500 6 000 pieds selon la vitesse et laltitude du leader puisque le rayon de virage augmente avec laltitude. Il est recommand lailier de ne pas rester attach une position par rapport au leader mais de changer de ct de temps en temps pour sassurer que les 6 heures du leader et les siennes sont bien dgages et quils ne se feront pas surprendre par des appareils ennemis. Lailier devra galement se situer une altitude lgrement infrieure au leader pour viter que ce dernier entre en collision avec son ailier si il doit effectuer un virage serr dans sa direction. FORMATION EN TRIANGLE A QUATRE APPAREILS (WEDGE) La formation en triangle est galement connu sous le terme dchelon en miroir, puisquelle est un driv logique de la formation en chelon. La formation en triangle se dfinit par des ailiers positionns sur une ligne un angle de 30 60 en arrire de la ligne des 3h/9h du leader, une distance de 4 000 6 000 pieds les uns des autres. Les avantages de la formation entriangle sont que les 6 heures du leader sont particulirement bien protgs et quil reste libre de manoeuvrer agressivement. Les ailiers peuvent intervertir leurs positions symtriquement dans la formation pendant les virages selon besoin. Les ailiers peuvent galement intervertir leurs positions pour des raisons de conditions mtorologiques, dobstacles ou dvitement de terrain mais doivent revenir leur position originelle sauf si le leader les autorise rester intervertis. Le leader peut ordonner lalongement de la sparation entre les appareil jusqu 12 000 pieds pour faire face certaines situations particulires. Linconvnient le plus significatif de ce type de formation est quil noffre que trs peu voire pas du tout de protection des 6 heures des ailiers. Les changements de leader si ncessaire sont difficiles xcuter. FORMATION EN LIGNE (COMBAT SPREAD / LINE ABREAST) Cette formation sera probablement la plus approprie pour les duels ariens dans Jane's F/A-18. La formation en ligne (Line abreast ou combat spread) est une formation avec espacement angulaire de 0 20 vers larrire, et de 4 000 12 000 pieds entre les appareils, avec une sparation en altitude selon les circonstances. A basse altitude, les ailiers doivent se situer la mme altitude que le leader. Tant que lespacement nest pas spcifi par le leader, les ailiers se positionneront une distance de 6 000 9 000 pieds de distance entre eux aligns sur une ligne sans dcalage angulaire par rapport au leader (0). La distance de 6 000 9 000 pieds permet une couverture visuelle ainsi quun outien mutuel de tir optimums contre des menaces partir de la ligne 3h/9h jusquaux 6 heures des appareils. Le leader peut adapter les paramtres de cette formation pour faire face des situations particulires. Dans des conditions de visibilit rduite basse altitude, les ailiers pourront par exemple tre positionns avec un espacement latrale de 4 000 6 000 pieds. Pour certaines situations air / air, lespacement latral prvisionnel peut tre de 9 000 12 000 pieds pour amliorer la couverture visuelle des 6 heures des appareils de la formation. Les ailiers doivent maintenir leur position au sein de la formation de faon ce quelle leur permette deffectuer dautres tches et de ne pas passer tout le temps se concentrer sur la formation. Chaque pilote doit tre en position de dtecter un adversaire qui se positionnerait larrire dun autre appareil avant que de pouvoir faire feu, ce qui peut ne pas tre possible contre un adversaire en situation de mauvais temps. Le champ de visibilit arrire du F/A-18 nest pas un facteur limitant comme il peut ltre pour la plupart des autres appareils. Ce type de formation permet aux membres de llment de se placer en ordre de faire feu rapidement lorsquune menace est dtecte. Une sparation verticale de 2 000 6 000 pieds entre les appareils lorsquelle est possible minimise les risques de dtection simultanne par lennemi. La connaissance des tches assignes aux ailiers est fondamentale pour assurer le bon fonctionnement de ce type de formation. Gnralement, un plan daction et un code de communications pr-dtermins seront mis au point entre chaque pilote pour faire face nimporte quelle situation. POSITION DE LAILIER Il existe deux types de position de combat que peuvent occuper un ailier en formation : la sparation verticale (High/Low Split) et la formation en double libre (Loose Duce). La Sparation Verticale (High or Low Split) : Cette position de combat basique en formation est utilise pour les engagements de deux appareils contre deux ennemis. La principale proccupation dans llargissement dune position de combat est que les trajectoires de vol ne se chevauchent pas et pour cette raison, la sparation verticale est une bonne tactique pour sassurer que cela narrive pas. Lailier vole une altitude pr-dfinie en dessous ou au dessus du leader, ce qui donne encore une fois lavantage dtre encore plus capable de surveiller visuellement les primtres des deux appareils et de diminuer le risque de collision des trajectoires de vol. La Formation en Double Libre (Loose Duce) : Cette formation est plus une tactique utilise dans nimporte quelle formation de combat qui engage un seul appareil ennemi la fois. Le leader engagera lappareil ennemi tandis que son ailier orbitera 232/589

une altitude plus leve et surveillera larrive dautres appareil ennemis ainsi que la perte ventuelle davantage tactique du leader sur lennemi quil poursuit. Dans le cas o cette dernire situation venait se produire, il est du ressort de lailier de rentrer dans larne et permettre au leader de se dsengager en attaquant son tour lappareil ennemi. Le leader cabre alors vers un altitude plus leve et orbite en visuel pour reprendre la place quoccupait son ailier prcdement et cette procdure est rpte jusqu ce que lennemi soit abattu. Cette technique permet gnralement dabattre lennemi plus rapidement et permet aux deux appareils de sextraire de la zne de danger galement plus rapidement. Cette tactique ne doit pas tre utilise avant dtre certain quaucun autre appareil ennemi se trouve proximit. Par exemple, cette technique peut tre utilise lorsquun appareil ennemi sur les deux a dj t abattu et quil est certain quil ny a pas de risque de subir dautre attaque ennemie.

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CHAPITRE 6 :

COMBAT
INTRODUCTION AU COMBAT
Ce chaptre a t conu pour familiariser le pilote avec les systmes de capteurs et darmes avancs du F/A-18E. Puisque le Super Hornet est un chasseur bombardier, ce chaptre abordera la fois les systmes air/air et les systmes air/sol. Ces renseignements fournissent les outils principaux qui permettront de mener bien lensemble des missions potentielles du jeu. Les Manoeuvres Basiques de Combat (Basic Fighter Maneuvers - BFM) sont dcrites en premier dans ce document qui abordera ensuite les systmes utiliss pour traier le combat Air / Air et le Combat Air / Sol. Une grande majorit des missions respectent un droulement en trois phases de dure variable en fonction des objectifs : Arrive jusqu la "porte dente" c'est--dire le vol aller jusqu lobjectif de mission, pendant lequel le pilote a pour consigne prioritaire de rester intact et de prserver un emport offensif. Dans le jargon des pilotes, la "porte dentre" dsigne le point de pntration dans la zne ennemie (fence in). Traitement de lobjectif c'est--dire le temps que le pilote passe sur zne pendant lequel la consigne est de dtruire la cible assigne. Retour aprs la "porte de sortie" c'est--dire le vol de retour vers la base, pendant lequel le pilote a pour consigne prioritaire de survivre et si possible dconomiser le carburant (ceci en fonction de la faon dont se sont droules les deux phases prcdentes). Dans le jargon des pilotes, la "porte de sortie" dsigne le point de sortie de la zne ennemie, aprs traitement de la cible (fence out). Si lon ajoute tout cela la phase prliminaire, trs importante, de la prparation de la mission et du choix des emports offensifs dans laquelle le pilote sassure que son appareil embarque le carburant et les armements ncessaires laccomplissement des trois phases de sa mission, on obtient une ide assez prcise de la structure de base du prsent chaptre.

PREPARATION DE LA MISSION
PLANIFICATION AVANT MISSION Identification des Cibles / Etude des Photographies Avant de dbuter une mission, les vrais pilotes de chasse se rendent au bureau des services secrets o ils tudient la cible. Limportance de cette tude dpasse de loin la connaissance de laspect extrieur gnral de la cible. Cette tude se droule selon un processus en deux tapes. Tout dabord, le pilote regarde la zne globale entourant la cible. Pour cela, il faut utiliser les cartographies et les photos de la cible fournies par le simulateur pour "visualiser" la position de la cible sur une vue densemble (macroscopique). Ceci est particulirement important. Le pilote va approcher sa cible haute vitesse et souvent basse altitude, o le champ de vision est limit. Son attention sera partag entre les paramtres de navigation et lanalyse, linterprtation et probablement la rponse possible aux menaces ennemies. Le pilote ne peut donc pas soffrir le luxe de faire le tour des environs une altitude confortable tout en recherchant sa cible. Il doit pntrer la zne, dtruire la cible et repartir avant que lennemi puisse se ressaisir. Ltude de la vue macroscopique a un objectif... localiser les rfrences de navigation pour sorienter visuellement vers la cible. Pour tre plus prcis, en supposant que la cible soit un convoi de camions situ prs dun pont, en tudiant la zne de la cible, le pilote localise la rivire qui le mne visuellement sur le pont. Ltude de la cible permet dapprendre que le convoi se situe dans une direction spcifique par rapport au pont. Le pont peut alors servir de rfrence 12 heures pour ensuite translater la position relative de la cible en une position horaire partir du pont pour se guider. Par exemple, en approchant du pont, le pilote regardera 9 heures du pont pour trouver sa cible. Ce process tape par tape permet de diriger ses yeux sur la cible de faon mthodique et fiable en ne laissant surout pas la place la chance ou au hasard pour trouver la cible. Les cartographies et les photographies des cibles permettent de construire limage mentale de cette vue macroscopique. Utiliser la vue macroscopique pour des cibles spcifiques aide le pilote trouver sa cible plus rapidement, lui laissant un surplus de temps pour achever une attaque russie en une seule passe. En considrant maintenant laspect extrieur de la cible et en utilisant lexemple prcdent du convoi de camions, le pilote dtermine si le convoi est rparti en file indienne ou si les camions sont groups ensemble comme une horde de bestiaux. Noter lorientation gnrale de la cible est souvent trs utile. Le pilote peut ensuite dterminer si le cap de lattaque lui fera longer le convoi ou si il le prendra de travers. Ce cap est appell "laxe dattaque". Lefficacit des armes est affect par le choix de laxe dattaque. Par exemple, en utilisant de petites bombes fragmentation, le pilote recherchera parpiller ses bombes sur toute la longueur du convoi plutt que sur sa trave. Ltude de la cible peut donner au pilote des indications sur la localisation de menaces potentielles dans le convoi. Enfin, le pilote utilisera les photographies des cibles pour tudier les caractristiques physiques distinctives de la cible. Il faut rechercher des caractristiques facilement identifiables pour pouvoir reconnatre la cible vise rapidement et ne pas la confondre avec une cible moins prioritaire. Limportance de la connaissance pralable de laspect physique / extrieure de la cible est incommensurable. Un pilote nest jamais trop familiaris avec sa cible. Anticipation du Niveau de Menace Les vrais pilotes de chasse tudient galement avec beaucoup de minutie les potentielles menaces ariennes et terrestres quils pourront rencontrer en dterminant leur type, leur position et leur nombre le plus prcisment possible. Ceci permet galement daider planifier le plan de vol. Le type et la capacit des menaces potentielles ennemies dterminera laltitude et la formation dentre en territoire ennemi. Voici quelques lments importants prendre en compte : Menaces ariennes : Etudier la fois le nombre et le type de menaces. Dterminer le type darmes Air / Air contre lequel il sera ncessaire de se dfendre: IR, guidage radar, ou les deux. Noter si lennemi disposera dun renfort dAWACS.

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Menaces Terrestres : Les vrais pilotes de chasse prendront des prcautions toutes particulires pour tudier les positions et les capacits des menaces SAM et AAA. Ils tracent des "rayons de menace" sur leurs cartes pour indiquer les portes maximales dengagement de ces menaces. Il est possible de faire de mme et de noter les portes et les altitudes maximales des missiles et des canons. Ces informations devront tre traces sur la carte et le pilote devra positionner ses points de navigation pour tablir un plan de vol qui vite le plus possible ces znes. Il faut utiliser et tirer le plus possible parti des asprits du terrain pour plannifier sa mission et ses points de navigation. Slection de lArmement / Critre Pk Une fois que la cible est connue, le pilote peut passer la planification de la charge offensive quil va emporter. Il faut sassurer que lappareil emportera toutes les armes ncessaires laccomplissement de la mission. Voici quelques lments prendre en compte : Il faut viter demporter des armes incompatibles avec la nature de la cible vise. Par exemple, si la cible est un pont, il ne faut pas lattaquer avec des bombes fragmentation. Il faut prendre en compte les paramtres de larguage planifis lors de la slection de lemport offensif. Si lattaque doit mener larguer des "bombes fragmentation" basse altitude, il faut considrer lutilisation de bombes retardes et ne pas larguer de bombes faible coefficient de frottement (slicks) basse altitude (le fusible peut ne pas fonctionner et le rsultat sera que les bombes nexploseront pas). De plus, des bombes faible coefficient de frottement impacteront le sol ou la cible directement sous lappareil et lexplosion qui en rsultera pourrait endommager voire dtruire lappareil en mme temps que la cible. Procdures de Communication Les communications doivent tre claires et concises. Le piote doit utiliser tous les moyens appropris pour communiquer de faon adquate et efficace. Tous les membres de la patrouille doivent se mettre daccord sur les terminologies spcifiques la mission accomplir. Le point de rfrence unique (bullseye) doit tre galement communiqu. Avionique Ltude de la menace aidera anticiper chaque indication de menace que le pilote peut rencontrer durant sa mission et pour cela, il est indispensable dapprendre interprter le systme de dtection radar ou le systme de guerre lectronique (Tactical Electronic Warfare System - TEWS). Le pilote doit en particulier tre capable didentifier rapidement les menaces sol / air et de connare la diffrence entre tre illumin par un radar ennemi et se faire tirer dessus. Bien que dtre illumin nest jamais une situation confortable, cela ne ncessite pas de raction dfensive. Dun autre ct, un avertissement de tir est une chose trs srieuse et qui ncessitera presque toujours une raction dfensive. Le pilote doit dcider lavance quel comportement il adoptera face une indication de menace particulire. Les ractions dfensives vont de linaction en rponse un balayage radar mineur jusquau dlestage des emports offensifs suivi dun break pour viter un missile en vol. Le pilote doit avoir une vision claire de lventail des possibilits de ractions qui soffrent lui. Une raction innaproprie de une mauvaise lecture ou interprtation des signaux dalertes peut faire voler en clat une mission ainsi que lappareil par la mme occasion. Forces dAppui Le pilote doit connatre la composition et la structure de chaque force dappui qui accompagnera la patrouille jusqu la cible. Ces forces dappui peuvent se composer dAWACS, de Wild Weasel, de Patrouilles de Combat Ariens (Combat Air Patrol - CAP), et des ravitailleurs. Le pilote doit matriser les communications avec les forces dappui pour utiliser efficacement ces ressources. Si ces forces inmpliquent des joueurs humains, il faut les intgrer dans le briefing de la mission pour les utiliser au mieux. Perte dun Membre de la Patrouille / Critres dAbandon de la Mission Un pilote doit savoir ce quil va faire si un membre de la patrouille est abattu ou quil doit retourner la base. Une mission qui a t planifie pour quatre appareils doit obligatoirement intgrer un plan de rechange pour trois appareils, ce qui peut ncessiter diffrentes formations et tactiques dattaque. Pour anticiper le cas o le leader est lui mme abattu, le briefing doit valider quun autre membre de la patrouille sera prt assumer se rle. Si la situation se dgrade considrablement et quil ne reste plus assez de membre dans la patrouille pour terminer la mission, il faut dcider par anticipation dun plan dabandon. Il est stupide de poursuivre une attaque si il ne reste plus assez darmement bord de lappareil ou si il ne reste plus assez de membres de la patrouille pour dtruire la cible assigne. PENETRATION EN TERRITOIRE ENNEMI (FENCE IN ou INGRESS) Procdures de Formation Il est ncessaire de choisir une formation adapte pour la patrouille. En gnral, le type de formation est dtermin par la nature de la menace et la difficult de pntration en territoire ennemi. Les formations en ligne sont aussi connues sous le nom de "spread formations et sont appropries pour les vols moyenne et haute altitude et lorsque la menace estime semble lgre. Les formations dcales vers larrire telles que la formation en triangle permettent de manoeuvrer plus facilement puisque les ailiers sont situs derrire la ligne 3h/9h du leader. Les formations en triangle sont appropries pour les vols basse altitude lorsque le suivi du terrain est un facteur important de la mission. Le leader doit aligner sa formation par rapport la dtection des menaces et par rapport aux facteurs environnementaux. La rgle est que lailier doit regarder dans la direction o la cible est prvue de se trouver. Si le soleil entre en ligne de compte, il faut alors que lailier regarde vers le soleil supposer que la menace ou lattaque vienne de cette direction. Il faut largir la formation en ligne de 6 000 12 000 pieds puis positionner lailier en formation en triangle vers larrire sur une ligne situe un angle compris entre 30 et 45 degrs et une distance de 6 000 pieds. Si les conditions de visibilit et de terrain le permettent, il faut tager la formation diffrentes altitudes. Une sparation de 3 000 5 000 pieds est optimale. Elments de Navigation La plupart des simulations actuelles intgrent des cartographies extrmement dtailles de toute la rgion couverte par la mission. La plupart du temps, les routes sont reprsentes par des lignes droites entre les points de navigation qui ne prennent pas en 255/589

considration les opportunits de tirer avantage du terrain. Il ne faut pas accepter ceci si il est possible dutiliser la carte pour planifier une route plus efficace pour aller vers la zne de la cible et en repartir en retraant les points de navigation pour tirer avantage du terrain. Slection du Point Initial (Initial Point - IP) Le point initial est la rfrence gographique qui est utiise pour amorcer la phase dattaque de la mission. Ce point reprsente le fondement de toute navigation et de tout timing. Il faut intgrer le temps dans ltude de la cible pour localiser un point initial convenable. Les remarques suivantes doivent tre prises en considration pour la slection du point initial : Le point initial doit avant tout tre facile reprer. La dernire chose faire est de perdre son temps lors dune attaque essayer de reprer le point initial. Il ne faut pas affecter le point initial une caractristique si dautres caractristiques similaires peuvent potentiellement exister proximit immdiate. Il faut essayer de trouver une caractristique qui soit unique et qui se voit au premier coup dil. Il faut tre sr de prendre en considration laltitude de pntration lors de la recherche du point initial appropri. Quelque chose qui est facilement visible 10 000 pieds daltitude peut ne plus tre aussi facilement reprable basse altitude. Lorsque le point initial est utilis pour les approches basse altitude, il doit avoir une dfinition verticale fixe, comme une montagne particulire ou une tour. Lorsque le point initial est utilis pour les approches moyenne ou haute altitude, il doit avoir une dfinition horizontale, telle quun lac ou un croisement de routes. Le point initial doit tre suffisament loign de la cible pour permettre au pilote de rester indtect visuellement par les dfenses situes aux alentours de la cible. Il faut slectionner un point initial qui permettra au pilote de rester en dessous de la ligne de mire de nimporte quel radar ennemi proximit de la cible... pour cette raison, les points initiaux situs dans les valles sont prfrables ceux situs aux sommets des montagnes ! ll faut prvoir de localiser le point initial moins de 2 ou 3 minutes de la cible, ce qui reprsente 15 25 milles aux vitesses standard de combat. Si le point initial est localis beaucoup plus loin, il existe alors un risque important de se retrouver hors de course lors de lapproche entre le point initial et la cible. Il faut essayer de ne pas planifier un point initial en direction de la cible qui ncessite toute lattention du pilote sur la navigation. Les priorits du pilote pendant la pntration doivent tre dans lordre : la localisation de la cible, son identification, les menaces actives et enfin la navigation. Tout ceci explique pourquoi il faut prendre du temps pour planifier ce concept de "vue densemble pour une cible spcifique" au cours de ltude de la cible. La pntration doit tre faite le plus possible sans avoir besoin de rflchir. Contrler la Vitesse En phase de pntration, le pilote doit dcider de sa vitesse de croisire. Ce nest pas simplement une question de puissance pure mais il y a un certain nombre de facteurs prendre en considration. Selon le type de mission, le pilote peut avoir observer un ou plusieurs de ces facteurs. Les facteurs principaux prendre en compte sont les suivants : Un vrai pilote de chasse pense en terme de flux de carburant lorsquil considre sa vitesse. Il faut faire de mme lors de la planification de la mission dans la simulation. Heureusement, la plupart des nouveaux simulateurs intgrent des abaques pour le calcul du flux de carburant par rapport la vitesse. Ces abaques deviennent particulirement importants pour ceux qui veulent construire leur propre mission avec le crateur de mission. Il faut calculer la consommation de carburant sur la base de la distance parcourue et de la vitesse choisie. Le carburant sera-t-il suffisant ? Si non, il faut slectionner une vitesse plus conomique et une altitude laquelle voler. Ceci signifie gnralement voler plus haut et moins vite. Le pilote doit tre trs prudent lors de la prise en compte des changes dans les flux de carburant : il faut aussi intgrer une consommation de carburant pour le survol de la cible et pour les ractions dfensives. Les deux ncessitent souvent lutilisation de la postcombustion qui est particulirement coteuse et qui doit tre donc utilise avec parcimonie lorsque la rserve de carburant est faible. Carburant contre Porte Lorsque le pilote regarde la distance la cible, il doit galement penser en termes de flux de carburant. Le dbit de carburant des appareils de chasse est mesur en livres par heure. Puisque la quantit de carburant prsente bord de lappareil au dbut de la mission est connue, il est facile de calculer la quantit de carburant disponible pour la mission. La quantit de carburant disponible pour la mission est la diffrence entre la quantit de carburant initiale et la quantit de carburant minimum qui doit rester bord de lappareil au moment de latterrissage. Cette quantit de carburant doit tre suffisante pour se rendre la cible et en revenir la vitesse planifie. Cette quantit doit galement prendre en compte les manuvres dans la zne de la cible et intgrer un surplus pour les ractions dfensives contres les menaces rencontres le long du plan de vol. Dfinir la quantit de carburant emporter revient donc slectionner les vitesses pour lensemble de la mission et les altitudes correspondantes. Profils de Pntration / Extraction Le thme des besoins en carburant mne directement au choix du profil de mission. Les profils de mission dfinissent les altitudes du plan de vol et sont gnralement dcrits en termes "daltitude de pntration daltitude dattaque daltitude dextraction". Par exemple, les profiles stendent de "haut-haut-haut" jusqu "bas-bas-bas". Le profil haut gnre la consommation minimale de carburant, et le profil bas gnre la consommation de carburant maximale. Pour les missions qui sont effectues aux limites de porte de lappareil, il est gnralement judicieux de choisir le profil "haut-bas-haut". Ce profil conomise le carburant en phase de pntration et dextraction tout en permettant une attaque basse altitude. En choisissant son profil, le pilote doit garder lesprit la menace qui peut surgir au cours du vol. Une pntration haute altitude peut tre avantageuse dun point de vue de la consommation du carburant, mais peut tre rdibitoire en considrant les menaces ariennes ou SAM. Timing La question du timing est un autre point prendre en compte lors de la planification de la pntration lorsquun horaire prcis doit tre respect diffrents points de rencontre, ce qui inclue par exemple les rendez-vous avec les ravitailleurs une heure spcifique, les rendez-vous avec les AWACS ou dautres forces de support, les frappes contres des cibles un certain horaire. Le timing sur la cible est particulirement important. Les pilotes de chasse se rfrent au timing sur la cible selon le terme TOT (time on target). Le TOT peut tre un des objectifs les plus prioritaires de toute la mission. Dans le monde rel, atteindre le TOT est un critre de "russite ou de dfaite".

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"Combattre ou Fuir" Quelles seraient les consquences dune attaque sur lappareil du pilote tandis quil se dirige vers la cible ? Doit-il engager le combat ou doit-il essayer dviter le contact ? La dcision peut dpendre de facteurs en dehors du contrle du pilote. Il peut ne pas disposer de suffisament de carburant pour sengager dans une manuvre dfensive. Il peut ne pas disposer de suffisament darmement appropri pour un engagement dfensif prolong. La dcision de combattre ou de fuir doit tre prise au moment de prparer la mission et non au moment du vol. Le pilote doit connatre ses limites de carburant et de timing et dcider lavance de ce quil fera dans une situation dfensive donne. Check List de Passage en Territoire Ennemi (Fence Check) La check-list de passage en territoire ennemi est une check-list rapide que chaque pilote passe en revue juste avant de commencer la phase dattaque de la mission. Le terme "fence" fait rfrence une ligne imaginaire sparant les bons des mchants. Un fois pass en territoire ennemi, le pilote se trouve dans un pays hostile et doit y tre prpar. La check-list de passage en territoire ennemi intgre le niveau de carburant, lEMCON, la slection des armements et leur activation, lutilisation du TEWS, et la formation pour lattaque. Le leader de la patrouille lance lappel et les ailiers sassurent que chaque item est complt. PLANIFICATION DE LATTAQUE Le meilleur plan dattaque est celui qui permet de garantir la destruction de la cible et qui maximise leffet de surprise et la confusion de lennemi. La phase dattaque dbute au point initial. Le pilote doit planifier de faire deux choses... approcher la cible sans se faire reprer et, si il dispose dquipiers additionnels, attaquer depuis des directions opposes autant que possible. Le pilote doit utiliser le masquage du terrain pour prendre lavantage et sparer sa patrouille de 4 appareils en deux lments afin dattaquer simultanment la cible. Si la formation ne comporte que deux appareils, les pilotes peuvet utiliser la mme procdure tout en restant en soutien visuel les uns des autres. Le plan dattaque dpend directement du niveau de menace des dfenses ennemies dans la zne de la cible. La tactique se divise en deux types : en "menace leve " ou en "menace faible". Une situation typique de menace leve inclue des SAM contrls par radar, des canons anti-ariens de fort calibre (37mm et suprieur), tandis quune zne de faible menace inclue gnralement des armes de faible calibre, des dfenses anti-ariennes lgres, ou des SAMs portatifs. Empiriquement, les environnements menace leve ont toujours t considrs comme imposant une pntration basse altitude, tandis quune situation de faible menace permet une approche de la cible moyenne altitude. Dans le mme temps, une dfense dans les situations de menace leve rsulte dans des manoeuvres de type "en ressource" ou "en chandelle" (pop-up). Inversement, une situation de faible menace permet lutilisation de tactiques moyennes altitude telles que la rotation autour de la cible (wheel). De rcentes avances technologiques dans les contre-mesures lectroniques et dans les capabilits des armes dattaque distance de scurit (stand-off) ont relativement nuanc cette rgle empirique. Nanmoins, dans les simulations typiques, il est possible de maintenir cette rgle empirique traditionnelle de pntrer basse altitude et dutiliser les techniques de masquage du terrain dans un environnement forte menace, et de laisser les techniques de moyenne altitude pour les environnements plus bnins. Les paragraphes ci-dessous dcrivent les tactiques pour les environnements forte et faible menace. Tactiques pour les Environnements Forte Menace "shooter-cover" et "decoy" sont deux attaques qui sont particulirement efficaces dans le cas o la cible est bien dfendue par des SAMs ou de lartillerie anti-arienne. "Shooter-cover" signifie quun pilote attaque la cible tandis quun autre pilote recherche une menace et lattaque si ncessaire. Dans une attaque de type "decoy", un pilote (ou la patrouille, si lattaque provient dlments) sexpose lui-mme la menace tandis quun autre pilote attaque la cible partir dune direction diffrente. Lattaque "decoy" est particulirement efficace contre les SAM contrls par le simulateur. Il faut alors utiliser autant que possible des armes dattaque distance de scurit (stand-off). Les missiles Maverick sont excellents dans les attaques de type "shooter-cover". Il faut alors utiliser des livraisons de type bombardement en ressource (toss) pour les armes non guides. Il faut absolument viter de survoler la cible. Lattaque en ressource est une manoeuvre prfrable pour ce type de tactique. Lattaque en chandelle est une tactique souvent utilise pour les vols basse altitude dans les environnements forte menace. Cette tactique est efficace pour les attaques de type shooter-cover et decoy. La cible est approche une altitude minimale et pour des vitesses de larguage leves. A ce moment, la cible peut ne pas tre en vue. A approximativement 3 milles nautiques de la cible, le pilote qui attaque amorce une ascenssion, aquisitionne la cible, puis sinverse sur le dos et cabre vers le bas pour atteindre langle de piqu dsir pour lattaque. Le pilote en couverture (decoy) effectue une manoeuvre similaire et dcale sa trajectoire de vol de lattaquant suffisament pour pour tablir un contact visuel avec la zne de la cible, et amorce sa chandelle en mme temps que lattaquant. Le pilote charg du "decoy" se dcale de faon plus importante, typiquement de 30 par rapport lattaquant et retarde son retour en direction de la cible pour se retrouver approximativement une diffrence de 90 par rapport au cap de lattaque. Le pilote "decoy amorce sa chandelle avant lattaquant. Lobjectif est dattirer lattention de la dfense loin du cap do provient lattaque. Lattaque en chandelle est souvent considre comme un profil dattaque "dplacement rapide". Au sens traditionnel, lattaque est planifie avec beaucoup de dtails en utilisant des cartes grande chelle. Le profil dattaque est planifi pour un angle de piqu et une altitude de larguage spcifique. Des formules mathmatiques sont utilises pour dterminer les distances la cible. Les calculs sont utiliss pour dterminer le point de damorage de la chandelle (pop) et son point de descente (pull down). Une fois que ceux-ci sont connus, la carte est utilise pour planifier une approche au niveau du point damorce de la ressource (pop point). Une caractristique particulire du terrain proximit du point damorage de la ressource sera utilise comme point initial rapproch. Le pilote survolera ce point selon un cap spcifique et dclanchera son chronomtre. Le pilote devra calculer un temps de dpart (fly off) du point initial. Lors que ce temps expirera, le pilote devra se trouver au point planifi damore de la ressource. Il enclanchera alors la puissance maximum, cabrera jusqu un angle dascenssion pr-planifi, et maintiendra son cap dapproche. Une fois langle dascenssion atteint, il scrutera son altimtre tout en recherchant la cible. Une fois la cible en vue, le pilote poursuivra son ascenssion vers laltitude du point de descente. Une fois cette altitude atteinte, il sinversera sur le dos et amorcera un cabrage en direction de la cible. Une fois align sur la cible, le pilote effectuera les dernires corrections de vise ncessaires avant la mise feu de ses armes.

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Tactiques pour les Environnements Faible Menace Dans un environnement faible menace, il faut utiliser les tactiques moyenne altitude pour rester en dehors des menaces antiariennes. Empiriquement, il est conseill de rester plus de 5 000 pieds au dessus de laltitude de la cible pour rester hors de porte de la plupart des armes de petit calibre et des canons anti-ariens lgers. Une formation en colonne est une bonne solution dans les environnements faible menace. Il faut alors orbiter au dessus de la cible et attaquer individuellement. Il faut prvoir 30 secondes de sparation entre chaque membre de la patrouille pour viter de subir les fragmentations des armes. Si le simulateur autorise les armes "intelligentes", leur utilisation est idale pour ce type denvironnement. Enveloppe des Armes Indpendament du profil de vol de lattaque utilis par le pilote, de nombreuses armes ncessiteront que lappareil attaquant survole la zne de la cible, ce qui impliquera que lattaquant soit sensibilis aux effets destructeurs de ses propres armes et quil les vitent. Chaque arme possde une enveloppe de fragmentation. Cette enveloppe dispose de trois paramtres : la hauteur au dessus du sol, la longueur ou largeur, et la dure en secondes. Il faut planifier le larguage des armes pour viter de subir les effets de lexplosion de ses propres armes ou de tomber dans lenveloppe de fragmentation des armes dun autre pilote. La meilleure faon dviter de subir la fragmentation de ses propres armes est de se respecter laltitude minimum de larguage des armes dont linformation est mentionne dans le manuel de vol. Il ne faut pas poursuivre le piqu en dessous de laltitude de larguage minimum ... la cible pouvant tre en dplacement. Il faut viter dexposer son ailier la fragmentation de ses armes en sprant les attaques contre une cible commune dau moins 30 secondes ou en attaquant simultannment des cibles loignes dau moins mille nautique. R-Attaque de la Cible La rattaque de la cible doit tre vite autant que possible. Nanmoins, si la rattaque ne peut tre vite, alors, il ne faut pas rpter le plan dattaque initial mais sortir de la zne de la cible et utiliser un nouveau point initial si possible. De mme que dans le ralit, le pilote doit sattendre ce que le simulateur soit prt laccueillir la seconde fois. Puisquil faut sattendre ce que les dfenses de la cible soient prtes, la seconde attaque doit prendre en compte la suppression des menaces le long du plan de vol en plus de la destruction de la cible. Les tactiques shooter-cover ou decoy sont alors recommandes. Critre dAbandon (KIO - Knock It Off Criteria) Abandonner laction signifie stopper ce que le pilote est en train de raliser et soit se regrouper, soit sextraire de la zne de la cible. Le tacticien avis fera un appel immdiat la radio et ordonnera un repositionnement immdiat pour recadrer les vennements. Un appel dabandon est trs srieux et doit toujours tre excut. Il est fondamental que le pilote briefe sa patrouille sur les critres dabandon et sur le plan de repli pour quils soient tous prts lorsque lappel est lanc. Attention, nimporte qui peut lancer cet appel pour nimporte quelle raison. Le bien fond de lappel sera examin ultrieurement ! Extraction du Territoire Ennemi (Egress) La phase dextraction de la mision doit tre planifie en fonction des lments suivants : Route dExtraction Il faut utiliser la carte de la rgion pour planifier lextraction. La route dextraction ne doit pas tre la mme que la route de pntration. La planification de la route dextraction doit prendre en compte le niveau de carburant, la position du ravitailleur, les frontires des territoires allis les plus proches, et le terrain. Il faut galement planifier aussi vite que possible une altitude de croisire permettant lconomie optimale du carburant, selon ce quautorise le niveau de menace. Plan de Secours Le pilote doit avoir en tte la position dune base allie de secours pour chaque portion de la mission. Il doit utiliser le crateur de mission pour concevoir un plan de vol vers la base de secours. Le leader doit diriger chaque appareil endommag vers cette base pour y atterrir. Il ne faut pas essayer de mener un appareil endommag jusquau bout du chemin prvu initialement dans le briefing de la mission si il est possible de la faire atterrir avant. Procdures de Rcupration de Secours La procdure de rcupration de secours est un plan pr-tabli qui permette au pilote et ses quipiers dapprocher de la base de secours et dtre considrs par la base comme des allis en approche en vitant de devenir des victimes du feu alli. Le profil de rcupration consiste gnralement en un plan de vol en ligne droite avec une finale sur 10 milles nautiques. Tous les appareils en approche doivent sassurer que leur EMCON est correctement configur et que lECM est dsactiv pour ne pas ressembler un ennemi ! RESPONSABILITES DE SOUTIEN MUTUEL Leader 1. Anticiper 2. Naviguer Trouver la cible 3. Manoeuvrer la formation 4. Planifier et xcuter lattaque et lextraction du groupe 5. Soutien mutuel de lailier 6. Communications communications avec le FAC, Maintenir lailier inform Ailiers 1. Anticiper 2. Respecter lintgrit de la formation Etre l o il faut tre en toute circonstance 258/589

3. Contrler la navigation and linformation situationnelle 4. Soutien mutuel au leader TRANSMETTRE LES INFORMATIONS Le briefing de communication en 5 points suivant est conu pour transmettre les points essentiels de lattaque : 1. 2. 3. 4. 5. Position du Point Initial. Formation dattaque, type et rles. Nombre dattaques (donn seulement si suprieur 1). Formation dExtraction (donn seulement si diffrente de la formation dattaque). Point ou Direction dExtraction (donn seulement si diffrent du point initial).

Le briefing peut ressembler celui-ci : Cobra, Bravo 601, wedge, shooter-cover, one shooter, Bravo 602. Ceci indique lailier que la patrouille partira du point inital B601 en formation en triangle et que lailier jouera le rle de couverture du leader. La patrouille sextraiera en formation en triangle vers le point initial B602. FORMATIONS DATTAQUE Les formations dattaque principales sont en ligne, en triangle, en sparation, en chelon, en colonne, en ressource, et de type shooter cover. Chacune delle possde des points forts et des points faibles par rapport aux dfenses de la cible, au terrain et au conditions mtorologiques. Attaque de Front (Line Attack) Dans le concept dattaque de front, les attaquants sont cte cte dans la formation au moment du larguage des armements, ce qui permet un pilonage maximum sur la cible pour une priode donne. Cette formation dattaque est excellente contre les cibles tendues telles que les usines, les rserves de carburant, les parcs de camions et les longs convois. Dans cette configuration, viter le croisement des plans de vols de chaque appareil est une priorit absolue, les cibles doivent tre gographiquement spares afin que deux appareils ne rentrent pas en collision ! Un inconvnient de cette formation dattaque est que tous les appareils sont concentrs sur leur attaque et ne surveillent pas leurs 6 heures mutuels. De plus, cette formation dattaque possde deux autres inconvnients : elle est difficile maintenir au dessus de terrains fortement accidents (elle se prte plutt aux terrains plats) et dans des conditions mtorologiques dgrades o la visibilit est rduite. La formation dattaque de front est adapte lutilisation du canon et des Mavericks. En ralit, la porte effective du canon contre des cibles faiblement blindes sera tout au plus de 2 milles nautiques. La destruction dun tank imposera au pilote de se rapprocher fortement. La visibilit de la cible est galement un facteur limitant la porte dun missile maverick quil ne faudra pas utiliser au del de 5 milles nautiques (la camra vido du missile Maverick est amplifie ce qui permet de doubler la porte de 2 milles nautiques du canon). Pour lutilisation du canon et de missile Maverick, le point daction doit se trouver 2 et 5 milles nautiques respectivement. Empiriquement, laltitude et la vitesse adaptes pour ce type de formation dattaque dans un contexte de forte menace basse altitude est de naviguer 300 pieds 300 noeuds. Au cours de lattaque, il est nanmoins possible de larguer les armes plus basse altitude et vitesse maximale selon les conditions mtorologiques. Dans ce type de formation, lailier doit acqurir la zne de la cible puis isoler une cible de son ct de la formation. Il ne doit pas se focaliser sur une cible situe du ct de son ailier pour viter les croisements de plan de vol. Pour cela, chaque membre de la patrouille lance dabord un appel radio signalant lacquisition visuelle de la cible, la porte et la position horaire par rapport au nez de lappareil tel que : Tally ho! Two has the target at left 11 oclock, 5 miles. Au niveau de lattaque, la rgle empirique est de faire feu en priorit sur les artilleries anti-ariennes puis sur les cibles en supposant que celle-ci est prvue en plusieurs passes. Attaque en Formation en Triangle (Wedge Attack) Tout ce qui a t dcrit pour une attaque de front peut tre repris dans les mmes conditions pour les attaques en formation triangle. Plus gnralement, la configuration en triangle est utilises quand le terrain ou la visibilit sont difficiles. Lorsque le leader vire vers son cap final, lailier doit se dcaler de 30 degrs vers lavant. Au point daction, les deux pilotes se dvoilent et amorcent leurs attaques. Les attaques de type en triangle sont gnralement limites aux canon et missiles Maverick, comme pour lattaque de front. Nanmoins, lattaque en triangle rend possible de modifier les rles en utilisant la technique shootercover dcrite prcdement. Attaque en Sparation (Split Attack) Jusqu prsent, seules les attaques simultannes ont t dcrites. Le revers de la mdaille est reprsente par les attaques squentielles qui sont appropries lorsque les armes utilises se fragmentent. Lattaque en sparation commence partir dune formation de pntration de nimporte quelle forme. La sparation est ralise au point daction de sparation. Ce point daction de sparation est diffrent du point daction dcrit plus haut car il est localis une distance bien plus importante de la cible. Lattaque en sparation ncessite un planning de pr-attaque et un briefing pralable considrables. Ci-dessous sont dcrites quelques attaques en sparation typiques : Sparation 90/90 La separation 90/90 est utilise pour permettre le passage d'une formation en ligne (line abreast) une formation en colonne (trail). L'ailier effectue un virage 90 par rapport l'axe d'attaque donn par le leader pendant une vingtaine de secondes, les deux appareils volant une vitesse de 400 nuds. La dure relle avant le retour de l'ailier sur l'objectif est d'environ 40s : 10 s pour effectuer le virage 90, 20 s sur la nouvelle trajectoire et 10 s pour raliser le virage de retour sur l'objectif. Durant ce laps 259/589

de temps, le leader aura approximativement effectu 5 miles.

15 secondes

6 000 12 000 pieds

Linconvnient principal est que les deux appareils voluent isolment proximit de la zone d'objectif. Cette sparation interdit le support visuel mutuel et cre des problmes de regroupement l'issue de l'attaque. Il y a galement trop de virages dans la zone des objectifs ce qui peut nuire leur acquisition. L'ailler peut tre facilement dsorient. Sparation Simple (Single Split) La separation simple est gnralement ralise partir dune formation en triangle (wedge). Au cours de ce type dattaque, le leader attaquant fait une approche directe sur la cible tandis que lailier se spare au point daction. Le changement de cap de lailier est le mcanisme principal pour acter la sparation latrale et temporelle. De faon gnrale, plus le point daction est loign, moins le nombre de degrs du changement de cap sera important. Un changement de cap denvirons 30 45 maintenu pendant 30 secondes doit tre suffisant pour donner lailier un minimum de 30 secondes despacement avec le leader. Aprs que le premier attaquant ait effectu sa manoeuvre de dgagement aprs le larguage de ses armes, il doit virer pour avoir le second attaquant en visuel. Ainsi, il peut procurer un certain support mutuel. Lorsque le second attaquant sort galement de son attaque, le premier attaquant est alors en bonne position pour montrer le cap dextration aux autres appareils et permettre la patrouille de reprendre le support mutuel. La Sparation Double (Double Split) : Dconfliction par lAltitude La sparation double commence gnralement partir dune formation dattaque de front. Dans ce type de sparation, chacun des attaquant vire de 30 45 loppos de lautre puis maintien ce nouveau cap pendant environs 30 secondes et enfin, revire de nouveau en direction de la cible pour mener son attaque. Cette technique permet plus une sparation spatiale que temporelle, mais elle est approprie pour permettre une sparation fragmentaire latrale suffisante tant que les attaquants nattaquent pas la cible de chaque ct de sa zne.

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Lors de la sparation, les attaquants peuvent virer vers lintrieur ou vers lextrieur, selon la menace. Un virage vers lintrieur permet aux attaquants de reprendre plus rapidement un alignement en formation de support mutuel et est utile dans des conditions de visibilit rduite. Dans un environnement forte menace, le virage vers lextrieur peut tre plus appropri. Dans ce cas, il est important que chaque appareil de la patrouille suive le plan dextraction planifi initialement pour retrouver un contact visuel mutuel. Sparation en Colonne ou Horizontale (Trail Split ou Bnai) : Dconfliction par la Distance La sparation en colonne commence frquement partir dune formation dattaque en triangle. Cette technique est particulirement utile au dessus de terrain pente ascendante. Lide de cette sparation est que lailier soit libre de sespacer au point daction. Les caps et les temps exacts ne sont pas spcifis. Le leader effectue principalement une perce en direction de la cible tandis que lailier manuvre pour se mettre en file derrire le leader. Le temps est laspect fondamental de la manuvre et pas la position par rapport au leader. Il nest pas ncessaire que lailier soit strictement derrire le leader. Au lieu de cela, il a la charge de maintenir un contact visuel avec le leader afin de lui apporter son soutien et il doit sassurer dune sparation minimale de 30 secondes avec la cible. Idalement, lailier doit tout mettre en uvre pour revenir en direction de la cible et amorcer son approche au moment ou le leader sefface. Lailier effectue alors une attaque en cabr ou en ressource basse altitude (Low Altitude Toss - LAT) qui permettent des bombardements visuels prcis avec une bonne distance de scurit (stand-off). Le schma dcrivant une attaque LOSS est donn ci-dessous. Lattaque du 1er appareil est ralise en mode CCIP tandis que celle du 2me est en mode DTOS voire CCRP :

Glide

Level

Toss

Lors de la phase dextraction de la sparation en colonne, le leader effectue un virage initial serr loppos de la position dattaque de lailier. Le leader a pour objectif de raliser un virage denvirons 270 et tre dans la portion finale de ce virage lorsque lailier quitte la cible. Au moment o lailier dgage, le leader est en bonne position pour revenir rapidement en formation de support mutuel. Autre technique de sparation horizontale (dconfliction par la distance) :

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Dconfliction par le Temps Pour la sparation par le temps, une spirale une distance suffisante permet de gagner lespace ncessaire mais rduit le support mutuel aprs la spirale. Une spirale proche de lobjectif impose un arc de cercle assez large pour rester porte visuelle et permet la sparation dans le temps. Cela permet donc au 2me appareil de larguer une attitude basse. Par exemple, le second appareil effectue un arc de cercle 3 milles de lobjectif jusquau moment o les bombes du 1er appareil explosent, compte 5s, vire pour placer lobjectif 10h ou 2h, puis excute une LALD ou une VLM pour avoir un larguage espac denviron 30s. Si cette technique permet un largage basse altitude, elle fait passer beaucoup de temps au dessus de la zone de lobjectif. Cette technique est donc prfrer pour traiter une cible unique non environne par des menaces.

Attaque en Echelon (Echelon Pop Attack) Lors dune attaque en chelon, les deux appareil effectuent leur dcalage du mme cot. Le support visuel est ainsi assur. Dconfliction par lAltitude Le leader peut sexposer au minimum par une attaque de type VLB par exemple. Lailier peut raliser la dconfliction par laltitude par une LAHD ou par un piqu angle lev en effectuant sa ressource au dessus de l'enveloppe de lthalit des munitions :

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Dconfliction par la Distance

Dconfliction par le Temps

Attaque en Colonne (Trail Pop Attack) Une attaque de type en colonne permet deffectuer une dconfliction par le temps mais ne permet pas le support visuel entre les appareils dans les phases dapproche et dattaque. Une formation en colonne peut tre acquise par la manuvre 90/90. Aprs le larguage, le 1er appareil dgage de lobjectif pendant que le 2me surveille les dparts de SAM. Il complte son virage en effectuant un 360 en coupant la perpendiculaire laxe dapproche, ce qui lui permet la fois de placer sur la perpendiculaire (beamer) les menaces et dacqurir visuellement le 2me appareil qui effectue un virage de dgagement du cot oppos celui initialis par le leader aprs son attaque. 263/589

Attaque de type Shooter Cover Alors que le 1er appareil attaque la cible, le second dcrit un arc de cercle lextrieur de lenveloppe des menaces air-sol dfendant lobjectif. Il assure le support visuel et radar de lavion en attaque. Aprs que le 1er appareil ait dlivr son armement, er lappareil en support peut soit attaquer la cible, soit sextraire avec le 1 appareil. Ce type dattaque est employ dans un environnement trs hostile en menace sol-air ou lorsque la supriorit arienne nest pas acquise au dessus de la cible. Attaque en Ressource Les attaques en ressource peuvent permettre de dlivrer larmement simultanment. Larguage en Ressource Simultanne La formation initiale est en triangle. La sparation initiale est de 6 000 9 000 pieds pour compenser leffet de convergence en phase finale. Le support mutuel est cependant limit et les bombardements sont moins prcis. Elle ne convient pas en particulier contre les cibles mobiles. Pour viter des conflits de trajectoire avec les bombes : Lailier ne doit jamais dpasser le leader. Le leader doit effectuer son virage desquive loppos de la position de son ailier ( droite si lailier est gauche par exemple).

Colonne en Ressource Lailier se trouve en formation en colonne environ 3 milles. Le leader doit donner le cap dextraction avant son propre larguage. 264/589

CONTROLEURS AERIENS AVANCES (FORWARD AIR CONTROLER) Que le contrleur arien avanc soit un appareil ou une jeep au sol, sa mission est toujours la mme, savoir, transmettre les informations sur la situation de lennemi dont le pilote a besoin pour atteindre efficacement les objectifs de sa mission. Dans la ralit, de nombreuses mthodes sont employes pour assurer le succs des communications entre le contrleur et le pilote, telles que les radios scurises, les techniques dabrviations et les appareils dauthentification. Bien avant que le pilote atteigne la zne de sa cible, le contrleur a aprhend la situation partir du poste de commandement local. Il connait les positions des ennemis et les endroits o ils ne se trouvent pas et surtout, il sait o se trouvent les forces allies. Il est familier de la zne de la cible et a des ides arrtes sur les axes dattaque et les types darmement. En un mot, il est responsable. Lorsque le pilote approche de la zne globale de la cible, il doit se rendre au point de contact (contact point - CP) et contacter le contrleur. Cette action est appelle lenregistrement (the fighter check-in). Le message du leader de la patrouille doit trs simplement indiquer qui il est, le nombre dappareils composant la formation, le chargement des appareils, et lautonomie de combat disponible avant de devoir sextraire et retourner la base. Lappel initial permet dauthentifier le contrleur arien avanc et quil authentifie le leader. Une fois cette authentification ralise, le leader doit communiquer au contrleur les informations de vol suivantes : 1. Indicatif, 2. Numro de Mission (si appropri), 3. Numro et type dappareil, 4. Armement et type de dtonation (pour un seul appareil), 5. Autonomie de combat disponible. Le message pourra ressembler celui-ci : Cobra 20 is inbound with two Hogs, two Mavericks and four CBU-58, and weve got 30 minutes playtime. La rponse initiale du contrleur arien avanc donnera des informations de base suivantes sur la zne de la cible : 1. Code davortement, 2. Informations sur le rendez-vous, 3. Instructions de dconfliction, 4. Informations les plus rcentes des services secrets, 5. Rglage de laltimtre. Le code davortement est souvent bas sur une lettre commune du systme dauthentification qui fonctionne de la faon suivante : un tableau de combinaisons de lettre est difus quotidiennement. Chaque participant dispose dun quipement de codage pour le dcrypter. Le contrleur donne au pilote un ensemble de deux lettres telles que Lima Bravo (L & B). Le pilote recherche cette combinaison dans lquipement de codage qui calcule en retour une lettre simple quil communique au contrleur de la faon suivante : I authenticate Charlie" (la lettre C). Cette simple lettre sera utilise par le contrleur si il doit ordonner aux appareils de la patrouille davorter lattaque. De cette faon, personne naccuse rception du code davortement tant que celui ci nest pas rellement utilis. Frquement, le contrleur donnera aux appareils un vecteur leur permettant de le rejoindre avant que lattaque ne commence. Ceci est le "rendez-vous" mentionn dans le message initial. Une partie importante des instructions du rendez-vous concernent les rgles de dconfliction, le contrleur assignant au leader de la patrouille une altitude de vol minimum pour que le contrleur et les appareils de la patrouille soient spars au cas o ils ne se voient pas au point de dpart. Dans la partie concernant les informations jour des services secrets et le rglage de laltimtre de son message initial, le contrleur donne toutes les informations pertinentes par rapport aux dfenses de la zne de la cible ainsi que le rglage local de laltimtre qui est utilis dans le larguage des bombes. Le contrleur arien avanc prpare son briefing lattention des appareils de la patrouille. Ce briefing porte le nom de "Nine Line Brief" car il se compose de 9 items. Les appareils soivent orbiter au point de contact lorsque le briefing est transmis par le contrleur. Le 9-line brief donne les informations suivantes : 1. Point initial (IP - initial point), 2. Cap en direction de la cible, 3. Distance la cible, 4. Altitude de la cible par rapport au niveau de la mer, 5. Description de la cible, 6. Coordonnes de la cible (Radiale TACAN / DME, latitude / longitude, ou maillage), 7. Type de marquage possible de la cible (fumigne, laser), 8. Emplacement des forces allies, 9. Direction dextraction (egress direction) Un 9-line brief peut ressembler celui-ci : IP Alpha, 360 degrees for 7 kilometers, elevation 500 feet, truck convoy on north-south road, grid AB7550, FAC will mark with smoke, friendlies 2 kilometers east in town, egress south. En complment des 9 items, le contrleur peut ajouter quelques remarques concernant les menaces connues, les restrictions de pntration, les rgles dautorisation, les directions des vents, les znes les plus appropries pour ljection. Les restrictions de pntration sont particulirement importantes. La rgle standard est que les appareils ne doivent pas survoler les forces allies pendant leur squence dattaque. Dans le cas ou le cap de lattaque est un facteur prendre en compte, le contrleur imposera certaines restrictions telles que : Make all attacks from the south to the north, avoid overflying friendlies in town to the east. De mme que pour les rgles dautorisation, le contrleur arien avanc peut autoriser les appareils amorcer leur attaque une 265/589

fois quils atteignent la zne de la cible ou il peut ordonner chaque appareil de la patrouille dattendre une autorisation individuelle. Le contrleur arien avanc peut galement indiquer sa position aux appareils de la patrouille et organiser une trajectoire dorbite suffisament rapproche pour suivre la cible tout en restant en dehors des directions dattaque des appareils. Parfois, le contrleur avanc peut dcider de marquer la cible avec une roquette fumigne, ce qui est utile si les ennemis sont embusqus dans une zne difficilement reprable visuellement. Le contrleur arien avanc a besoin de temps pour prparer son passage et demandera aux appareils de lui lancer un appel lorsquils se trouvent 30 secondes avant le dbut de lattaque: Call 30 seconds out for your mark. Selon lendomagement de la cible, lautonomie de combat et les armements restants, le contrleur arien avanc peut ordonner larrt de lattaque et communiquer une nouvelle cible aux appareils de la patrouille. A un certain point, les appareils seront court de munitions ou de carburant (bingo). Ils aviseront le contrleur arien avanc quils sextraient de la zne de la cible, et il donnera alors la patrouille le rapport des rsultats de la mission connu sous le nom de BDA report (battle damage assessment). Le contrleur communiquera chaque appareil leur temps de survol de la cible (time on target - TOT), les coordonnes de la cible, les rsultats des larguages des armes en pourcentage de coups au but et de nombre de cibles dtruites, et tout autre information sur les armes qui nauraient par exemple pas exploses. Le message peut ressembler au suivant : Nice job Cobralets call it 1400Z, AB7550, 75% on target with four trucks destroyed. Lorsque les appareils retournent leur base, le contrleur arien avanc communiquera avec le commandant des forces allies locales pour recueillir ses observations puis enverra un message radio au quartier gnral des forces locales au sol pour donner les rsultats de la mission, qui en retour peut gnrer le besoin deffectuer des missions additionnelles dans la zne de la cible si ncessaire.

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DECIDER DE LA CONFIGURATION OFFENSIVE


CONFIGURATIONS STANDARDS Il faut savoir que dans la ralit, un pilote na aucun contrle sur les armements qui quipent son appareil pour telle ou telle mission. Le ralisme du jeu ne peut donc pas tre remis en cause si le pilote est soumis aux mmes contraintes. En outre, avec les configurations standards, le pilote est certain que les armements embarqus sont accompagns de tous les quipements ncessaires leur mise en uvre. CONFIGURATIONS SPECIALES La russite dune mission est conditionne par un grand nombre de paramtres : opposition sol / air, distance jusqu la zne de lobjectif, heure locale, bnfice de la surprise, etc. Les questions qui suivent donneront au pilote une ide des considrations dont il doit tenir compte au moment darmer lappareil, tandis que les rponses ces questions sont rechercher dans le briefing de la mission. LES QUESTIONS QUE LE PILOTE DOIT SE POSER Quel est lobjectif de la mission ? Il est trs important dadapter la puissance des munitions la rsistance de la cible traiter. Ainsi, loccasion dune mission, il sera impossible au pilote de dtruire un bunker de commandement avec, par exemple, des bombes anti-personnel. Il faut admettre certainement quil est absurde de se battre bec et ongles pour parvenir jusqu la cible si le pilote ne met pas toutes les chances de son ct de la dtruire, une fois sur place. Cest pour cela quil faut consulter la table demploi des armes disponibles et sy rfrer autant de fois quil est ncessaire. Si lobjectif consiste infliger le maximum de dommages dans une zne donne, sans vritablement viser de cible prcise, le pilote devra raisonner vraissemblablement en termes de saturation et optera pour des bombes sous-munitions de type CBU. A linverse, si le pilote doit attaquer avec prcision une cible donne, un btiment au cur dune base arienne par exemple, il aura besoin darmes de prcision forte charge militaire pour accomplir sa tche. En opration dans le cadre dune campagne, le pilote aura galement prendre en considration la difficult probable de la mission et limportance de la cile dans le contexte de la campagne. Les stocks de munitions guides seront probablement plus limits que ceux de munitions non guides. Quel type de menaces sol / air sont attendre ? Quel profil de vol adopter pour la mission ? quel profil de largage utiliser ? Dcider dun profil de vol est certainement le facteur le plus dcisif pour dterminer le type et la quantit des armements air / sol emporter. Les diffrents profils possibles designent par HA (haute altitude)) et BA (basse altitude) les altitudes relatives auxquelles lappareil doit voler pour laller vers la cible, le survol de la cible et le retour la base. HA-BA-HA. Ce profil est utiliser lorsque la cible est lointaine et trs peu dfendue par les dfenses sol / air ennemies. Le pilote vole haute altitude pour laller vers la cible et le retour la base pour conomiser le carburant mais descend lorsquil arrive sur la zne pour augmenter la prcision de lattaque. Si le pilote descend une altitude nettement plus basse pour effectuer un bombardement, le choix du pilote se portera sur des bombes freines, telles que les BSU-49 et 50 et la BLU-107 (pour attaque des pistes denvol et voies de roulement), dont la chute est ralentie aprs largage par de petits parachutes et qui permettent au pilote de dgager avant limpact. Si le pilote utilise des CBU, il doit sassurer de bien les larguer dune altitude plus leve que leur hauteur dclatement. Si elles sont largues en de de leur hauteur dclatement, elles explosent presque immdiatement. Il est noter galement quun bombardement basse altitude risque dempcher le pilote dacqurir la ligne de vise (LOS) ncessaire aux armes guides, en particulier au dessus dun terrain vallonn. BA-HA-BA. Ce mode est utiliser lorsque lobjectif est fortement dfendu par les dfenses sol / air. Le pilote reste trs base altitude pour viter les radars de dtection ennemis, mais grimpe lorsquil arrive sur zne pour dlivrer larmement. Si la mission contraint le pilote quitter la protection du sol au dernier moment, il naura pas le temps ni la distance ncessaires pour grimper une altitude suffisante pour tirer des armements guids, des bombes guides laser (BGL) par exemple. Il doit rester constamment en vue de la bombe pendant tout le temps o il la guidera et, pour cette raison, devra voler une altitude assez leve. HA-HA-HA. Ce mode est utiliser pour les frappes en pntration lointaines. Le vol haute altitude conomise le carburant, ce qui permet au pilote dembarquer un emport offensif suprieur. Avantage supplmentaire, le tir des armements haute altitude rduit le risque de se faire toucher par les dfenses anti-ariennes, non seulement parce quil volue au dessus du domaine de tir de lartillerie de dfense sol / air, mais galement parce que, la porte au sol de la plupart des munitions de lappareil augmentant proportionnellement laltitude de tir, le pilote peut en thorie du moins, tirer puis dgager sous fort facteur de charge. Ceci lui vite ainsi de survoler directement la cible et ses missiles de dfense sol / air (du fait de linertie, les bombes continueront sur la trajectoire suivie par lappareil au moment de leur largage). La contrepartie tous ces avantages est quil est beaucoup plus difficile de frapper avec prcision (avec des bombes lisses, le risque est de rater la cible et de toucher des infrastructures civiles alentours). BA-BA-BA. Le tir basse altitude prsente lavantage de soustraire le pilote du domaine de tir des missiles sol / air (en voluant sous leur limite infrieure) et la dtection des appareils ennemis, mais exige plus de carurant et est donc rserv aux objectifs proches de la base de dpart. Les conseils de choix des armes dans le contexte BA-BA-BA sont identiques ceux dcrit dans la section HA-BA-HA. De plus, le pilote doit prvoir galement de faire une passe trs grande vitesse, car il doit arriver et repartir trs rapidement pour rduire au minimum son exposition au feu de lartillerie de dfense sol / air. En plus du profil de vol, le profil de largage de larme, c'est--dire laltitude de lappareil au moment ou il la largue, affecte lui aussi le choix de larme et vice-versa. Toutes les armes guides, non guides, distance, retardement, etc. peuvent tre largues partir dun vol en palier. Les livraisons niveau ou en ressource sont plus efficaces avec des armes guides. Dans une livraison en ressource, le pilote doit larguer larme en cabr. Cette technique, qui donne une pousse supplmentaire vers le haut larme et lui permet ainsi de continuer planer plus longtemps, est particulirement efficace avec les GBU qui disposent dailerons cet effet, ceci empchant galement lappareil de cacher le marqueur laser. Les livraisons en remonte et en piqu sont recommandes en association avec le mode de bombardement en CDIP (contact permanent avec le point dimpact) et les armes non-guides. Les 267/589

livraisons en remonte, c'est--dire en volant trs basse altitude, puis en remontant pour acqurir la cible et piquer pour lengager, sont extrmement difficiles excuter correctement et risquent de cacher la nacelle de vise. Les livraisons en piqu ne maintiennent souvent pas assez longtemps la ligne de vise pour les armes guides. Quelle quantit de carburant emporter ? Sil sagit dune pntration lointaine et que le ravitaillement en vol est impossible, le pilote aura sans doute besoin des trois rservoirs pendulaires pour pouvoir remplir la mission. Cependant, lheure de prendre une dcision quant au carburant, le pilote doit mettre en balance dune part le gain en endurence (temps de vol) et dautre part laccroissement de masse et la dgradation des performances. En effet, plus la masse est leve, plus lappareil est lent, pataud et plus la consommation de carburant ncessaire pour grimper ou manuvrer augmente. De plus, lendurence varie beaucoup avec laltitude. Plus lappareil vole haut, moins il consomme de carburant et plus le niveau dendurence est lev. Selon la situation, il est prfrable dconomiser le carburant, en rduisant les gaz, en volant haute altitude et en vitant dutiliser la postcombustion, plutt que den emporter davantage. Quelle opposition air / air potentielle, en quel nombre et quel moment ? Si lopposition air / air risque dtre trs dense laller comme au retour, le pilote devra trs certainement sacrifier lemport air / sol au profit de quelques missiles air / air supplmentaires. Pour compenser cette perte numrique, il peut tre interressant de porter son choix sur des armements guids car, en effet, chaque coup devra aller au but. En contrepartie, moins de bombes signifie moins de poids et donc plus de maniabilit. De combien dappareils la patrouille sera-t-elle compose ? Il ne faut pas oublier que le leader a la possibilit darmer diffrement son appareil et ceux de la patrouille. Si il prvoie une opposition air / air trs importante, il aura peut tre besoin de mettre sur pied un dispositif huit appareils. Certains pourront tre arms en configuration air / sol pure et dautres en configuration air / air pure. Dans ce dispositif, les appareils vont toujours de paire, il est donc conseill darmer identiquement les appareils dun mme binme. La mission se droulera telle de nuit ? Les munitions guidage IR ont de meilleures chances de trouver leur cible la nuit. Limagerie vido de la camra thermique des missiles AGM-65, des GBU-15-2 et 32 est de meilleure qualit la nuit. A loppos, les images TV traditionnelles des GBU-15-1 et GBU-15-31 seraient trop sombres pour tre dune quelconque utilit. De plus, les points de repre visuels permettant le tir des munitions non guides sont beaucoup plus difficiles trouver en mode CDIP. Lappareil dispose til des systmes de guidage ncessaires ? Avant de quitter lcran de configuration des emports, le pilote doit vrifier que son appareil est quip de tous les systmes ncessaires pour exploiter les armements choisis. La bombe GBU-15 par exemple, ncessite imprativement une nacelle de dsignation avance des cibles (ATFLIR) pour pouvoir tre guide jusqu la cible aprs le tir. Toutes les bombes paveway exigent une nacelle de vise. Lors dun vol de nuit trs basse altitude, le pilote aura besoin dune nacelle de navigation (NAVFLIR) et de sa camra en plus du radar de suivi de terrain.

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TYPES DE MISSIONS AIR / AIR


Le rle principal dun avion de chasse a toujours t de poursuivre et dtruire dautres appareils. Le F/A-18E dispose de systmes avancs pour aider le pilote accomplir cette tche. Le Super Hornet nest peut tre pas le chasseur le plus rapide ou le plus manoeuvrable du ciel, mais il possde lavionique la plus sophistique et emporte les armes air/air les plus meurtirres de tous les temps. Puisque le radar air/air est le moyen principal de dtection et de suivi de cibles, il est abord en premier. La nacelle de vise FLIR a galement la possibilit de suivre des cibles et est dcrite en second. Les manuvres standards de combat seront ensuites abordes. En dernier lieu, le manuel abordera le VTH et les pages MDI pour chaque arme air/air. SUPERIORITE AERIENNE OFFENSIVE (OCA Sweep) OCA signifie Supriorit Arienne Offensive. Les missions OCA sont xcutes contre des appareils ennemis. Lunique objectif de ce type de mission est la destruction de tout appareil ennemi en vol. Lappareil ou la patrouille nest pas tenue de protger une zne spcifique ou un quipement spcifique tel quun AWACS et est libre dengager tout appareil ennemi qui se prsente. Un mission OCA se compose dun plan de vol mais les appareils de la patrouille ne sont pas tenus ce plan de vol. Pour accroitre les chances de succs de ce type de mission, les appareils ne doivent engager le combat que si ils sont en position davantage. Les missiles AIM-120 AMRAAM sont une arme de premier choix la fois dans Jane's F/A-18 ainsi que dans la ralit car ils permettent de prserver les forces de la patrouille pendant ce type de mission. SUPERIORITE AERIENNE DEFENSIVE (DCA - Defensive Counter Air) Lobjectif dune mission de type DCA est de protger le porte-avions ou tout autre lement stratgique (HVA - High Value Asset) dune attaque arienne. La flexibilt nest pas la mme que pour les missions de type OCA car le succs de la mission dpend de la survie de llment considr. Une mission de type DCA se compose dun plan de navigation et de points de guidage (steer points) que la patrouille doit utiliser pour se configurer en patrouille de combat arien (CAP - combat air patrol). Une patrouille de combat arien se dfinit comme une configuration dattente de laction de lennemi. Les appareils de la patrouille restent dans cette configuration jusqu ce quelle dtecte un appareil ennemi puis lengage en rompant la configuration CAP. Lorsquun appareil abat un ennemi, il doit revenir en configuration CAP et continuer orbiter jusqu ce quil ait atteint son temps de vulnrabilit (Vul time - vulnerability time). Dans une mission de type DCA, les appareils sont responsables de la dfense de llment affect pendant le temps de vulnrabilit pr-dfini. Un temps typique de vulnrabilit est de 15 minutes. Les pilotes doivent donc rester en contact avec le contrleur pour connatre leur temps restant. PATROUILLE AERIENNE DE BARRAGE (BARCAP - Barrier Combat Air Patrol) Lobjectif dune mission de type BARCAP est de protger une zne gographique de lattaque dappareils ennemis. Ce type de mission est similaires aux missions DCA, les missions DCA tant quant elles plus lies un lment en particulier tandis que les missions BARCAP sont utilises pour protger une rgion ou une zne de la venue de tout type dappareil ennemi (chasseurs, bombardiers, hlicoptres,) en les stoppant. ESCORTE Les missions descorte sont faciles comprendre mais difficiles xcuter. Dans ce type de missions, la patrouille est lie un ensemble dappareils de frappe et son rle est de le protger dune attaque arienne. Le plus grand challenge de ce type de mission est de savoir quand quitter lensemble pour engager des appareils ennemis et quand rester avec lensemble protger. Le plan de vol de la patrouille est identique celui de lensemble des appareils de frappe. Il est important que la patrouille arrive au point de rencontre (push point), gnralement le point de navigation 2, au moment appropri afin que lensemble ne sloigne pas sans la patrouille. Une fois que la patrouille a rejoint lensemble, elle nest pas fixe elle. Gnralement, une formation en chelon constitue partir de la tte de lensemble, mme vitesse et mme altitude est approprie. Certaines techniques doivent tre utilises pour engager les appareils ennemis. Tout dabord, tous les efforts doivent tre entrepris pour rester avec lensemble aussi longtemps que possible en utilisant le radar des appareils pour dtecter les ennemis distance et les pousser ragir sans quitter lensemble. Un accrochage des ennemis avec les radars de la patrouille a gnralement pour consquence de les faire ragir au "spike". Ils doivent normalement virer pour positionner le faisceau dans leur ligne 3h/9h (beam), ne reprsentant alors plus de menace pour lensemble. En rompant laccrochage, les chasseurs ennemis peuvent dcider de revenir la charge. Lorsque cela se produit, le leader doit envoyer un un ses ailiers sur la menace qui se prsente. Lui-mme doit viter de quitter lensemble, ce qui peut impliquer de faire feu sur un ennemi distance partir de sa position en formation laide dun missile Aim-120. Si lennemi na pas t descendu et quil passe dans les 6 heures du leader, ce dernier sdoit engager le combat avec lennemi. Une fois que commence le combat tournoyant, la partie descorte des appareils de lensemble est alors termine. Il est particulirement difficiel de revennir un ensemble aprs avoir commenc un engagement avec des appareils ennemis. Si les appareils ont nanmoins t descendus, et que les membres de la patrouille diposent encore de rserves de carburant et darmements, ils doivent suivre lensemble pour pouvoir couvrir leur extraction. La plupart du temps, le carburant et les armements feront dfaut et la patrouille devra retourner la base. Il y a un dernier point important mentionner au sujet des missions descorte : il est trs important de ne pas tre sem par lensemble que la patrouille essaie de protger. Si les pilotes de la patrouille se rendent compte quil sont en train de poursuivre des ennemis qui sloignent plus de 15 milles de lensemble, il faut abandonner la poursuite et retourner auprs de lensemble. Pour quune mission descorte soit russie, il faut que lensemble ne subisse pas de perte majeure cause dappareil ennemis.

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RADAR AIR/AIR

Le radar APG-73 est un radar dattaque multi-mode, cohrent, bande X et multiple PRF avec des fonctionnalits de contre mesures lectroniques sophistiques. Il permet une acquisition rapide de cibles courte porte et possde une excellente capacit contre les cibles longue distance avec un fort taux de rapprochement. Le paragraphe concernant les fonctionnalits avances situ la fin de cette section permet de mieux comprendre certaines de ses fonctions. LANTENNE RADAR SCANNE LES VOLUMES ET LE TEMPS En ralit, un radar nest pas capable de tout voir comme la vision de Dieu. Un certain nombre de paramtres doivent tre atteints pour seulement pouvoir voir safficher un autre appareil sur lcran. Le contrle de lantenne radar est un des premiers concepts quil faut comprendre pour utiliser efficacement le radar. Lantenne est un quipement lectrique situ dans radme de lappareil et qui balaie la fois de lavant vers larrire, de droite gauche et de haut en bas. Il est possible de modifier 4 paramtres qui ont une influence majeure sur le rglage du balayage radar : lazimut (lamplitude du mouvement de lantenne de bord bord), langle dlvation (la position haute et basse de lantenne), la porte et rglage du nombre de barres (le nombre dtapes verticales que lantenne balaie). Les Barres du Radar :

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Les Mouvements et les Limites du Radar :

Lillustration ci-dessus donne une bonne ide du gabarit de balayage du radar APG-73. Le cne vert en 3D reprsente les limites des degrs de libert de balayage du radar, le rayon jaune symbolise le faisceau du radar projet partir du nez du Super Hornet et bien en avant de lappareil, les lignes rouges indiquent le sens de parcours du faisceau radar. A partir de cette illustration, il devient vident que le radar effectue des cycles de 4 balayages selon diffrents angles. Le message fondamental de lillustration est clair : mme lintrieur des limites de balayage du radar (qui reprsentent dj un volume considrable), le faisceau radar est uniquement dirig vers un volume de lespace bien plus rduit. Le bouton de rglage de lazimut de balayage bascule sur chaque largeur de balayage disponible entre 20, 40, 60, 80 et 140. La valeur par dfaut est de 40.

Ci-dessus gauche : les rectangles jaunes indiquent les limites immatrielles du balayage du radar en vue de dessus. Cidessus droite : le rectangle jaune indique le rayon rel du radar en vue de dessus. Ci-dessous : les flches rouges indiquent le balayage du faisceau rel du radar entre ses limites immatrielles.

Il est possible de balayer un champ de 70 de chaque cot de lappareil en partant du nez, ce qui empche manifestement de 271/589

dtecter les cibles situes larrire de lappareil. Lantenne peut galement balayer verticalement par pas pr-tablis et connus sous le nom de barres. Le radar balaye lensemble dune barre puis se dplace vers le haut de quelques degrs puis balaye la barre suivante dans la direction oppose. En appuyant sur le bouton poussoir de rglage du nombre de barres, le radar peut scanner 1, 2, 4 ou un maximum de 6 barres. De nouveau, ceci signifie que le radar ne peut pas dtecter les cibles directement au dessus ou en dessous de lappareil car elles se trouvent lextrieur de la zone de balayage de lantenne :

Vue du rglage radar

Vue de ct

Vue de dessus

Balayage en 4 barres de : :

1 2 3 4 5 6

Enfin, le point central du scanner peut tre ajust sur une plage vers le haut ou vers le bas jusqu un maximum de 60. Sur le vrai Super Hornet, les boutons de contrle de llvation de lantenne sont situs sur la manche. Les boutons up / down accroissent ou dcroissent llvation par palier de 1 par rapport lhorizon. Le bouton de centrage recentre lantenne sur lhorizon. Lorsque llvation augmente, le curseur '<', qui reprsente le marqueur de position de lantenne, se dplace vers le haut tandis que lorsque llvation diminue, le curseur '<' se dplace vers le bas de lcran radar. Lchelle est gradue par paliers de 10 dans la zne des +/-30.
70

40 30 20 10 0

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60

30 20 10 0 -10 -20 -30

-60

Le radar de lAPG-73 dispose dune porte daccrochage maximale de 80 milles nautiques (un mille nautique reprsente une minute de latitude ou 1.8520 kilomtres, 80 milles nautiques reprsentant presque 150 km) et des limites de degrs de libert qui lui permettent de balayer 70 de chaque ct de la plateforme et 60 au dessus et en dessous de la plateforme, ce qui gnre un volume balayable de 646 200 Milles nautiques au cube, soit plus de 4.1 millions de km cube. Le faisceau radar est quant lui beaucoup plus petit. La taille du faisceau reste confidentiel mais une estimation permet de dire quil se situe entre 2 et 3, ce qui signifie quun simple incrment de balayage sur le cne du radar reprsente un balayage de 2 sur les 120 possibles. La largeur toute relative du faisceau est compense partiellement par la possibilit de programmer le radar pour raliser des balayages dans des couches lgrement superposes appelles barres. LAPG-73 peut effectuer des balayages sur 1, 2, 4, et 6 barres, couvrant ainsi 2, 4, 8 et 120 respectivement. Le radar dispose de 5 gammes de portes de recherche slectionnables entre : 5 nm, 10 nm, 20 nm, 40 nm, et 80 nm par les boutons poussoirs daccroissement et de diminution de porte. Il faut bien garder lesprit que la porte de recherche affecte uniquement lchelle daffichage sur lcran MDI mais elle ne modifie en aucun cas la puissance de rayonnement de lantenne radar. Ainsi, diminuer la porte de laffichage radar ne rduit pas le rique de dtection par les radars ennemis, mme les plus loigns. Pourquoi ne pas laisser le radar sa porte maximum en permanence ? Parce quen rduisant la porte du radar, les cibles se trouvant proximit seront mieux spares (discrimines) et deviennent ainsi plus faciles identifier et dsigner comme cibles individuelles.

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Le temps : O se situe le temps dans tout cela? Cest vraiment simple. Lantenne est balaye une vitesse fixe, qui est optimise pour offrir la meilleure dtection de cibles en toutes circonstances. Puisque la vitesse de balayage de lantenne est fixe, balayer une zone importante prend plus de temps que de balayer une zone rduite. Les choses peuvent arriver rapidement dans un combat arien, et il faut toujours quilibrer ltendue de la zne balayer et la rapidit avec laquelle les menaces les plus critiques se rapprochent de lappareil. Un balayage une barre permet au radar de revenir sur un objet dtect 4 fois plus vite quun balayage 4 barres, mettant jour ainsi lcran de visualisation 4 fois plus rapidement. Pendant le laps de temps o le radar balaie les 4 barres, un appareil ennemi pourrait facilement sortir de la zne de balayage du radar. Il faut garder lesprit que la plupart des appareils de chasse modernes embarquent des dtecteurs qui les alertent lorsquils sont clairs par un radar. En consquence, une fois que le radar dtecte un ennemi, ce dernier dispose de suffisament de temps pour sortir de la porte du balayage. De plus, une plus petite lvation du balayage (nombre de barres), donc des mises jour plus frquentes, accroissent gnralement les chances de se verrouiller sur lennemi. Un balayage 4 barres est utile lorsque le pilote veut couvrir une grande zne la recherche dappareils inconnus. Une fois que le pilote a une ide gnrale du relvement et de laltitude de lappareil inconnu, il est prfrable quil utilise ensuite un nombre de balayages plus faible. En plus de la possibilit de slectionner le nombre de barres de balayage, le pilote peut galement orienter le cne du radar vers le haut ou vers le bas. Lorsque le pilote recherche des appareils inconnus et quil est persuads quils se trouvent prs du sol, il peut orienter le cne de balayage du radar vers le bas et utiliser une barre, ce qui lui donnera des mises jour plus fiables et prcises. Le cot de la recherche est le temps, ce qui signifie quun balayage 6 barres prend 6 fois plus de temps quun balayage 1 barre. Le radar est capable de balayer une section horizontale complte (140) en un balayage, mais peut galement balayer selon des angles de 20, 40, 60 et 80. La porte est rglable selon des intervalles de 5 nm, 10 nm, 20 nm, 40 nm et 80 nm. Recherche radar au-del de la porte visuelle :

Orientabilit de lantenne radar

Stabilisation de lantenne radar sur lhorizon

En mode de recherche au del de la porte visuelle (beyond visual range - bvr), le radar est stabilis sur lhorizon (voir cidessus droite), ce qui signifie que, lintrieur de ses limites de libert, lAPG-73 maintient son rayon un angle dlvation fixe par rapport lhorizon. Ceci a quelques consquences qui peuvent rendre confus un oprateur radar novice : si une cible se situe en avant de lappareil mais lgrement au dessus, il ne sert rien de pointer le nez de lappareil en direction de la cible puisque le radar maintient un angle dlvation constant par rapport lhorizon ! Si la cible est proche de lappareil, loprateur doit basculer sur un sous-mode dacquisition automatique qui est spcialement conu pour accrocher rapidement les cibles proches. Si la cible est au-del de la porte visuelle, loprateur doit soit modifier le nombre de barres de balayage, soit langle dlvation. La stabilisation horizontale vient point nomm lors du balayage de cibles au-del de la porte visuelle et permet au pilote de manuvrer son appareil dans le plan vertical sans perdre son contact radar avec lennemi et sans accrocher rellement la cible. Afin daugmenter les capacits de recherche, les AWACS ou le systme dinterception au sol (GCI) peuvent guider le pilote vers un groupe dappareils non identifis. En disposant de leur relvement et de leur altitude, le pilote peut utiliser un gabarit radar de recherche limit. Autrement, pour les recherches les plus larges, le pilote doit de prfrence se coordonner avec les autres 274/589

appareils de la patrouille pour que lensemble des radars couvre la zne la plus tendue possible en ayant le recouvrement le plus faible possible :

Complmentarit des faisceaux radar


Configuration du radar : Dans Janes F/A-18, les rglages du balayage bord bord de lantenne ou de lazimut sont contrls par le BP 19 du MDI. Certains sous-modes air/air ont des azimuts de balayages qui sont fixes et non ajustables. Le BP 6 permet de modifier le rglage de la barre dlvation des sous-modes air/air qui lautorisent. Langle dlvation du balayage est galement un point important prendre en compte. Par dfaut, le balayage radar est centr sur lhorizon et stabilis pour que les montes ou piqus de lappareil permettent lantenne de continuer balayer de larrire vers lavant le long de lhorizon. Ceci fonctionne bien pour dtecter les cibles qui sont proches de laltitude de lappareil, mais les cibles situes au dessus ou au dessous de laltitude de lappareil peuvent tomber lextrieur de la zone de balayage et tre rates. Dans ce cas, il est peut tre utile dajuster lantenne vers le haut ou vers le bas dun degrs ou deux. Quelques degrs peuvent paratre insuffisants mais lorsque la distance augmente, cela peut faire la diffrence entre ce que le pilote dtecte et ce quil ne dtecte pas sur son cran radar. Langle dlvation du balayage est modifi en utilisant les touches de fonction suivantes : RADAR_ANT_UP (Shift 8) : Augmente langle de lantenne dun degr. RADAR_ANT_DWN (Shift 0) : Diminue langle de lantenne dun degr. RADAR_ANT_CENTER (Shift 9) : Centre llvation de lantenne sur lhorizon (par dfaut). Le bouton poussoir SIL est utilis pour mettre le radar en mode silence. Lorsque le radar est en fonctionnement, lindication OPR est affiche dans le coin suprieur gauche de lcran radar. En appuyant sur le bouton poussoir SIL, lindication SIL est encadre et lindication STDBY (standby radar) est affiche la place dOPR. La croix de fer du radar qui est habituellement affiche en bas gauche de lcran MDI du radar est un autre signal visuel indiquant que le radar nmet pas. Sur la vue de ct et sur la vue de dessus des cnes radar, le rayon rouge du radar disparat lorsque le radar a cess ses missions. Bien videment, tous les chos des cibles affichs sur lcran MDI du radar sont perdus. Le curseur de dsignation radar (Target Designation Cursor - TDC) aussi appell gchette de dsignation (Acquisition Gate) est utilis pour dsigner les cibles radar. Au dessus et au dessous du curseur sont affiches les altitudes minimum et maximum en milliers de pieds du rglage de balayage actuel du TDC. Appuyer sur le bouton poussoir de vieillissement des chos des cibles fait basculer sur un nombre de balayage cran radar de 2, 4, 8 ,16 ou de 32 pendant lequel lcho de la cible est affich. Les chos saffaiblissent au fur et mesure de leur vieillissement, et lorsque le nombre de balayage cran slectionn est atteint, les chos des cibles sont supprims. Cette fonction aide visualiser le mouvement des cibles par rapport lappareil, et ainsi pouvoir juger de lintention de ces cibles. Dans un environnement forte densit de cibles, il est recommand de rgler cette valeur un niveau faible, tandis que des rglages plus levs peuvent fortement encombrer laffichage. Le bouton poussoir RST permettant de remettre zro le radar annule la dsignation de la cible principale dsigne actuelle (L&S target - Launch and Steering designated target), mais ne remet pas le radar dans un mode par dfaut : les rglages actuels de porte, du nombre de barres, dazimut et dlvation sont prservs. Le bouton poussoir NCTR permet dactiver ou de dsactiver le mode NCTR (Non Cooperative Target Recognition). Avec certains rglages de paramtres, le radar est capable de reconnatre des cibles par la signature radar de lcho des vents dentre dair. Les paramtres sont de +/- 30 dangle de prsentation et dlvation (gauche/droite et haut/bas), moins de 40 milles nautiques et plus de 1 000 pieds au dessus du sol. Le process de reconnaissance prend du temps et lordinateur travaille sur les donnes collectes, lindice de confiance de lidentification de cible est affich. 275/589

Lorsque la fonction MSI (Multi Sensor Integration) est active par le bouton poussoir correspondant, les donnes dentre dun certain nombre de capteurs (radar, nacelle de vise FLIR, E-2C/AWACS) et les donnes traites sont affiches sur la page de radar air / air et sur la page dinformations situationnelles. Le radar accepte jusqu 16 cibles MSI, dont 8 sont symbolises par des symboles HAFU, les autres cibles tant classes comme cibles faible priorit (low priority targets - LPT). Le bouton poussoir DCLTR du radar autorise deux niveaux de dsencombrement, DCLTR1: la ligne dhorizon et le vecteur vitesse sont supprims. DCLTR2: inclue le DCLTR1 et la suppression de laltitude diffrentielle, du cap et des vitesses de rapprochement de la cible dsigne. Le bouton poussoir PRF de rglage de la frquence de rptitions dimpulsions bascule entre les rglages HI (high), MED (medium) et INT (Interleaved). Une faible valeur indique une dtection de cibles, une porte dacquisition et de poursuite rduites. Un vol basse altitude ou un brouillage rduisent cette valeur. Affichage des informations sur lcran radar : Toutes les informations collectes par le radar doivent tre affiches de faon ce que le maximum dinformations possible soit transmis au pilote. Linterface entre le radar et le pilote sappelle le "B-scope" qui est affichable sur un cran MDI :

B-Scope

Affichage MDI

Le B-Scope projete au pilote un affichage, en vue de dessus dune portion en triangle du champ de bataille, en utilisant toutes les possibilits de lcran MDI. En dautres termes, tout le bord infrieur de lcran reprsente le nez de lappareil et les coins suprieurs gauches et droite de lcran MDI les deux extrmits du triangle de projection opposes au nez de lappareil. Le B-scope est donc toujours une projection du balayage actuel sur un plan passant au travers du centre du balayage actuel. Lorsque langle dlvation est rgl sur 0, le plan de projection est horizontal, affichant jusqu 80 milles nautiques partir du radme de lappareil. Lorsque langle dlvation est de 60, le plan de projection de 80 milles nautiques est 60 et la projection horizontale de ce plan est seulement de 40 milles nautiques (80 nm x cos 60) : deux cibles situes mme distance mais altitudes diffrentes seront affiches diffrement sur lcran MSI du radar :
Alt Max Cible 2 Alt Cible 2 Projete Alt Min Cible 2

80 Milles Nautiques

60

Alt Max Cible 1 Alt Cible 1 Projete Alt Min Cible 1

Cet affichage comporte donc certaines particularits et restrictions : les deux portions extrieures au triangle ne sont pas couvertes par le radar; le nez de lappareil nest pas au centre du bord infrieur de lcran mais occupe au contraire toute la ligne infrieure; les cibles qui se situent prs du bord infrieur sont bien spares et il est facile destimer les relvements des appareils affichs. Les cibles qui occupent la mme position mais des altitudes diffrentes ne sont pas spares et il nest pas 276/589

possible de lire laltitude du balayage en cours. Plus une cible se rapproche du bord infrieur de lcran et plus elle se trouve prs du nez de lappareil, ce qui accroit les risques de collision si elle est la mme altitude que celui-ci :

B-Scope

Affichage MDI

SYMBOLES DU FICHIER DE SUIVI DINTEGRATION A MULTI-CAPTEURS (MULTI-SENSOR INTEGRATION - MSI) Le concept du MSI utilis sur le F/A-18E rcupre les informations sur les cibles partir de diffrents capteurs, les corrles et affiche les rsultats au pilote sous la forme de fichiers de suivi MSI fusionns. Les fichiers de suivi MSI sont affichs sur la page radar A/A et sur la page dinformations situationnelles (SA). Les capteurs qui contribuent aux fichiers de suivi MSI sont le radar, la nacelle de vise FLIR, et la nacelle de liaison de donnes (cibles transmises partir dun E-2C ou dun AWACS). Symboles du Fichier de Suivi Le radar peut suivre jusqu 16 cibles MSI. Les 8 premires cibles saffichent selon le code de symboles HAFU (Hostile Hostile, Ambiguous - Ambigu, Friendly - Alli, Unknown - Inconnu) :
Hostile Radar Ambigu Radar Alli Radar Inconnu Radar

Les huit autres cibles restantes sont affiches en tant que cibles faible priorit (Low Priority Targets - LPT), matrialises par des symboles +. Les symboles HAFU des cibles identifies par liaison de donnes (E2-C ou AWACS) sont affichs inverss :

Hostile Liaison de Donne

Ambigu Liaison de Donnes

Alli Liaison de Donnes

Inconnu Liaison de Donnes

Par exemple, si lappareil et un AWACS ont tous deux identifi la mme cible et que celle-ci est qualifie dallie, le symbole affich ressemblera un cercle complet. Des donnes complmentaires safficheront galement autour du sigle HAFU des cibles transmises par liaison de donnes.

Coefficient Mach de la Cible

Altitude de la Cible (x1 000)

Classement de la Cible

Cap de la Cible

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DESIGNATION DE LA CIBLE PRINCIPALE (LAUNCH & STEERING TARGET) Dans les sous-modes Recherche (Range-While-Search - RWS) et Poursuite Pendant Balayage (Track-While-Scan - TWS), une cible est dsigne (slectionne) en tant que cible principale dsigne. Ceci offre certains avantages au pilote, puisque la symbologie darmes et de cibles est gnre sur le VTH et sur la page MDI du radar pour la cible principale dsigne exactement comme si le radar tait en mode monocible (Single Target Track - STT). Ceci permet au pilote de manuvrer lappareil en position optimale de tir sans alerter la cible en laccrochant au radar trop tt (en activant le STT). Une cible spcifique est dsigne en tant que cible principale dsigne en utilisant une des deux mthodes suivantes : 1. La faon la plus vidente consiste assigner le contrle TDC la page radar et faire pivoter le curseur dacquisition radar sur un cho (plot) radar cible. La cible principale dsigne est dsigne en utilisant la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre. 2. La seconde mthode, et la plus facile, consiste utiliser la fonction TARGET_UNDESIGNATE en appuyant sur la touche Backspace. Lorsquil nexiste pas de cible principale dsigne, la premire fois que la fonction TARGET_UNDESIGNATE est slectionne, la cible la plus proche de lappareil devient la nouvelle cible principale dsigne. Lorsquune cible principale dsigne existe dj, lutilisation de la fonction TARGET_UNDESIGNATE permet la cible non dsigne suivante de devenir une cible principale dsigne.

Le seul moyen de supprimer compltement une cible principale dsigne consiste utiliser loption de rinitialisation du radar (RST) sur la page MSI du radar. Si la cible principale dsigne est dsigne manuellement une seconde fois, ou si le mode dacquisition automatique est activ (Auto Acquisition - AACQ) en utilisant la fonction AACQ, le radar entre alors en mode STT. AFFICHAGE CROIX DE FER DU RADAR

La croix de fer apparat dans la partie infrieure gauche de la page radar pour les modes A/A ou A/S a chaque fois que le transmetteur du radar ne fonctionne pas. La croix de fer apparat dans les situations suivantes : Appareil pos (Weight-On-Wheels). EMCOM. Radar en mode silence (SIL). Radar non fonctionnel (OPR), gnralement cause dun endommagement au combat. SOUS-MODES RADAR A/A La page radar A/A est le capteur principal utiliser pour dtecter, identifier, suivre et attaquer les cibles ariennes. Il existe trois catgories de sous-modes : recherche (Range While Search RWS), poursuite pendant balayage (track-while-scan - TWS), et monocible (single target track - STT). Chacun de ces sous-modes utilise des lments de laffichage de base du radar A/A. SYMBOLES DE BASE DE LA PAGE RADAR A/A Les symboles basiques de cibles de la page MDI radar A/A sont :

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Rglage du Nombre de Barres dElvation

Relvement du Curseur et Distance Partir du Point de Rfrence

Mode Silence Radar

Effacement de lEcran

Cap de lAppareil

Rglage de Vieillissement des Cibles Etat de Fonctionnement du Radar Cap de la Cible Sous-Mode Radar Echelle de Porte Radar Curseur de Porte de Cible / Vitesse de Rapprochement

Indicateur dAssignement TDC

Ligne de Balayage Radar

Altitude Diffrentielle de la Cible

Cible Principale Dsigne

Echelle et Curseur dElvation dAntenne

Curseur dAcquisition Radar Point de Rfrence Echelle Radar en Lignes Grises

Ligne dHorizon

Indicateur de Sensibilit Radar Vitesse Anmomtrique & Coefficient Mach de lAppareil

Plots des Cibles Radar Altitude de lAppareil

Vitesse Anmomtrique & Coefficient Mach de lAppareil : Indique la vitesse anmomtrique et le coefficient mach actuel de lappareil. Indicateur de Sensibilit Radar : Les valeurs basses indiquent une rduction de la distance de dtection, dacquisition et de suivi des cibles. Lindicateur de sensibilit diminue dans les zones encombres telles que les vols basse altitude ou en prsence de bruits provenant de brouilleurs. Ligne dHorizon : Affiche une rplique de la ligne dhorizon du VTH. Echelle et Curseur dElvation dAntenne : Lchelle dlvation de lantenne indique 60 dlvation dantenne. Lchelle est gradue par incrments de 10 dans une tendue dlvation dantenne de 30, ltendue de 60 tant affiche sur lensemble de la rgion tactique du format daffichage radar. Le curseur dlvation se dplace le long de lchelle pour indiquer llvation actuelle de lantenne. Altitude Diffrentielle de la Cible : Indique laltitude de la cible au dessus (en positif) ou au dessous (en ngatif) de laltitude de lappareil en milliers de pieds. Ligne de Balayage Radar : La ligne de balayage radar se dplace de gauche droite au travers de lcran radar et indique la position actuelle de lantenne qui balaye de bord bord. Sous-Mode Radar : (BP 5) Disponible dans les sous-modes RWS, VS et TWS uniquement (pas pour le mode STT) et permet de slectionner le sous-mode radar. Le sous-mode par dfaut est RWS. Cap de la Cible : Affiche le cap de la cible pour la cible principale dsigne. Etat de Fonctionnement Radar : Affiche un des trois messages selon le statut actuel du radar : STBY: Mode silence ordonn (SIL), radar en veille (pas de transmission) OPR: Fonctionnement normal RDY: Radar endommag (non fonctionnel) Rglage du Nombre de Barres dElvation : (BP 6) Bascule entre chacun des rglages dlvation dantenne radar disponible. Relvement du Curseur et Distance Partir du Point de Rfrence : Affiche le relvement (en degrs) et la distance (en milles nautiques) du curseur par rapport au point de rfrence. Mode Silence Radar : (BP 7) Bascule entre le mode silence radar (pas de transmission) et le fonctionnement normal. Effacement de lEcran : (BP 8) Ordonne au radar deffacer lhistorique actuel de la cible en cours. Tout plot radar en cours daffichage est immdiatement effac. Cap de lAppareil : Indique le cap actuel suivi par lappareil en degrs. Rglage de Vieillissement de la Cible : (PB 10) Slectionne la dure daffichage du plot radar dune cible en nombre de cycles de balayages radar. En vieillissant, les plots des cibles se dsafficheront progressivement et seront retirs de laffichage une fois le nombre de cycle atteint. Le rglage dun nombre de cycles plus lev peut provoquer un encombrement important de laffichage lorsquil y a beaucoup de cibles. 279/589

Indicateur dAssignement TDC : Indique que le contrle du TDC est affect la page radar. Le TDC est affect soit par la souris (en cliquant sur laffichage), soit par la fonction TDC_CYCLE en utilisant la touche ]. Lorsque le TDC est affect la page radar, faire pivoter le TDC provoque le dplacement du curseur radar (porte dacquisition) sur laffichage. Echelle de Porte Radar : Affiche le rglage de la porte radar actuelle en milles nautiques. La porte radar est modifie en utilisant les flches hautes et basses prs des BP 11 ou 12 respectivement. Curseur de Porte de Cible / Vitesse de Rapprochement : La porte actuelle de la cible est indique par le curseur de porte. Ce curseur se dplace verticalement le long du bord droit de la page radar et chaque large marque reprsente un quart de la porte radar actuelle. La vitesse de rapprochement de la cible (Target closing velocity - VC) indique en nuds est affiche sur la gauche du curseur de porte. Elle reprsente le taux de rapprochement entre la cible et lappareil le long du vecteur de ligne de mire de la cible. Si ce nombre est positif, la cible se rapproche de lappareil et si il est ngatif, la cible sloigne de lappareil. Cible Principale Dsigne (L&S) : La cible principale dsigne est identifie par un sigle HAFU contenant une toile la place du numro de rang. Les informations concernant le coefficient mach et laltitude sont affiches ct du sigle comme dcrit plus haut. Curseur dAcquisition Radar : Le curseur radar se compose de deux lignes verticales parallles affiches en permanence dans les modes RWS, VS, TWS, et STT. Le curseur se dplace en rponse aux ordres haut/bas/droite/gauche manants du TDC. Les nombres affichs au dessus et en dessous du curseur indiquent les limites de couverture altimtriques (en milliers de pieds) du circuit de balayage radar pour la porte indique. Les cibles situes au dessus de la limit suprieure ou au dessous de la limite infrieure sont en dehors de la zone de balayage de lantenne radar et ne seront pas dtectes. Point de Rfrence : Le point de rfrence (Bullseye) est affich si il a t dfini dans le crateur de mission et si il se trouve lintrieur de la porte radar affiche. La petite flche indique en permanence le nord. Echelle Radar en Lignes Grises : Les lignes horizontales sont des lignes de rfrences de vitesse pour le sous-mode VS et des lignes de rfrence de porte pour tous les autres sous-modes. Ces lignes grises reprsentent un incrment dun quart de la porte slectionne ou de lchelle de vitesse. Les lignes verticales sont les lignes grises dazimuth. La ligne grise centrale dazimuth reprsente 0 (droit devant) et chaque ligne plus petite vers la droite ou vers la gauche reprsente 30 de relvement. Plots des Cibles Radar : Les plots radar dtects sont reprsents par de petits rectangles pleins. Ces plots vieillissent sur la base du rglage du vieillissement radar actuel. Altitude de lAppareil : Indique laltitude au dessus du niveau de la mer de lappareil. SOUS-MODE DE RECHERCHE (RANGE WHILE SEARCH - RWS) Le sous-mode de recherche (Range While Search) est le mode de recherche de base. Il permet une bonne dtection des cibles pour les attaques frontales ou arrires et fort ou faible taux de rapprochement. Les chelles de porte disponibles sont de 5, 10, 20, 40, et 80 milles nautiques. Le balayage de lantenne est rgl sur 20, 40, 60, 80, et 140 degrs dazimut, et pour 1, 2, 4, et 6 barres dlvation. Les cibles RWS saffichent sous forme de plots rectangulaires pleins sauf pour la cible principale dsigne (si elle est dsigne), qui utilise un symbole HAFU.

Affichage des Informations dIdentification Zne AOT

Rinitialisation Radar

Option NCTR

Rglage de la Frquence de Rptition Rglage de lAzymut de Balayage

Option MSI

Dsencombrement Radar

Rglage de lAzimut de Balayage : (BP 19) Bascule entre chaque amplitude de balayage disponible. Rglage de la Frquence de Rptition (Pulse Repetition Frequency - PRF) : (BP 1) Bascule entre les rglages HI (high), MED (medium) et INTL (interleaved) du PRF. Les effets induits sur les cibles par la slection de diffrents PRF sont abords dans le paragraphe des fonctions avances du radar A/A. 280/589

Zne AOT : Cette zne est utilise pour afficher les Cibles Suivie par Angle Seul (Angle-Only-Tracks - AOT). Un AOT est cre lorsque le radar ne peut pas dterminer la distance entre lappareil et la cible (gnrallement en raison de brouillage ennemi). Seuls les fichiers AOT saffichent dans cette zne. Laffichage de cibles normales et de leurs symboles associs sont dsactivs lintrieur de cette zne. Affichage des Informations dIdentification : Les informations sur lidentification de la cible sont affiches ici lorsque loption NCTR est active (voir ci-dessous). Rinitialisatioon du Radar (RST): (BP 14) Supprime la dsignation de la cible principale dsigne. Option NCTR : (BP 15) Active ou dsactive la Reconnaissance des Cibles Non Coopratives (Non Cooperative Target Recognition - NCTR). Lorsque loption est active, le radar essaie didentifier la cible principale dsigne en analysant les chos radar de la cible. Les principes et limitations du NCTR sont abords un peu plus loin dans le paragraphe des fonctions avances du radar A/A. Option MSI : (BP 16) Lorsque loption est active (encadre), les cibles transmises par lE2-C en liaison de donnes et les cibles dsignes par la nacelle FLIR A/A (si lATFLIR suit automatiquement une cible arienne) sont ajoutes laffichage radar comme dcrit ci-dessus dans le paragraphe dintgration Multi-Capteurs (Multi-Sensor Integration MSI). Dsencombrement Radar (DCLTR) : (BP 17) Cette option permet un dsencombrement slectif de laffichage radar. Loption bascule entre deux niveaux de dsencombrement : DCLTR1: Elimine la ligne dhorizon et le vecteur vitesse. DCLTR2: Elimine les symboles DCLTR1 ainsi que laltitude diffrentielle de la cible, le cap de la cible et la vitesse de rapprochement de la cible. PAGE MDI DE SOUS-MODE DE RECHERCHE PAR LA VITESSE VS (VELOCITY SEARCH) Le mode de recherche par vitesse (Velocity Search - VS) est un mode de recherche radar secondaire qui dtecte et affiche les cibles en fonction de leur vitesse relative de rapprochement et de leur azimut par rapport lappareil. Cest un mode appropri pour la dtection de cibles, mme rduites, situes une grande distance et qui ont une vitesse de rapprochement importante par rapport lappareil. Le sous-mode VS utilise les mmes rglages dantenne que le sous mode de recherche RWS (Amplitude de balayage dazimut et rglage de barre dlvation).

Vecteur Vitesse

Rglage de la Frquence de Rptition

Rglage PRF : Le PRF est bloqu sur la position HI et ne peut tre modifi partir du sous-mode VS. Echelle de Vitesse : Puisque le sous-mode VS est un mode daffichage radar A/A de vitesse par rapport lazimut plutt que de distance par rapport lazimut, le rglage de distance est remplac par une chelle de vitesse. Deux chelles, lune de 800 nuds et lautre de 2400 nuds peuvent tre slectionnes en utilisant les flches haut et bas (BP 11 ou 12 repectivement). Le haut de laffichage reprsente la vitesse slectionne, et chaque barre horizontale majeure reprsente un quart de la vitesse slectionne. Par exemple, si lchelle de 2400 noeuds est slectionne et quune cible est dtecte avec un taux de rapprochement de 1200 noeuds, cette cible saffichera au milieu de lcran son azimut correspondant. SOUS MODE DE POURSUITE PENDANT LE BALAYAGE (TRACK WHILE SCAN) Le sous-mode de poursuite pendant le balayage (Track While Scan - TWS) permet de maintenir une surveillance de lespace arien proximit dune cible dinterrt primaire avec moins de chance dalerter cette cible sur les intentions du pilote que dans le mode monocible STT. En effet, dans le mode TWS, le radar continue balayer une zne et sans se figer sur une cible en particulier, tandis que dans le mode STT, il concentre toute son nergie sur la cible, ce qui lalerte immdiatement. Dans le 281/589

sous-mode de poursuite pendant le balayage TWS, le radar balaye une zne plus petite afin de maintenir un taux lev de mise jour de la cible primaire (toutes les deux secondes). En consquence, les combinaisons des rglages de balayage de lantenne et de la barre dlvation sont limites 20 / 2 barres, 20 / 4 barrres, 20 / 6 barres, 40 / 2 barres, 40 / 4 barres, 60 / 2 barres et 80 / 2 barres. 8 cibles peuvent tre suivies au maximum et elles sont affiches par priorit selon des symboles MSI HAFU. Deux cibles primaires peuvent tre dsignes : la cible principale dsigne (DT1) tant la premire cible dsigne et la DT2 tant la seconde cible dsigne. Les cibles supplmentaires dtectes dans la zne sont reprsentes par des plots radar rectangulaires pleins, bien quun plot puisse changer daspect temporairement en un sigle HAFU lorsque le curseur de la souris passe dessus. Si aucune cible principale dsigne na t dsigne lorsque le sous-mode TWS est activ, la cible prsentant la priorit HAFU la plus importante est alors dsigne comme cible principale dsigne. Le sous mode TWS sacrifie la distance de balayage dacquisition des cibles (20 NM max) pour offrir en contre partie un niveau de dtails importants et une forte frquence de balayage. Ceci donne au pilote les meilleures informations situationelles. Le curseur TDC peut alors tre utilis dans ce sous-mode mais mme la porte maximum de balayage du sous-mode, le pilote sera trop occup pour lemployer. Une meilleure solution consiste employer la fonction de dfilement des cibles. En dcidant de marquer une cible dans ce sous-mode, de mme que pour le sous-mode RWS, le pilote recevra ensuite des informations complmentaires sur langle de prsentation de la cible, son cap, sa vitesse et le taux de rapprochement. Une fois que la cible marque est dsigne, le radar entre en sous-mode monocible STT (single target track).
Cibles Priorises

Option RAID

Centrage du Balayage de lAntenne

Rinitialisation Radar Cible Secondaire Dsigne (DT2)

Cible Principale Dsigne (DT1)

Symboles dAttaque Missile

Premire Cible Dsigne (DT1) : Dans le mode TWS, la cible principale dsigne est galement connue comme premire cible dsigne ou DT1. Si une seconde cible est dsigne manuellement en utilisant le TDC et les fonctions de dsignation appropries, cette cible devient la nouvelle cible DT1 et la prcdente cible DT1 devient la DT2, ou seconde cible dsigne. Slectionner la fonction TARGET_ UNDESIGNATE lorsque les deux cibles DT1 et DT2 existent provoque la permutation de leurs dsignations. Seconde Cible Dsigne (DT2) : Une seconde cible dsigne (DT2) peut tre dsigne pour permettre damliorer les attaques de cibles multiples. La cible DT2 est reprsente par un sigle HAFU contenant un diamant la place du numro de priorit. La rinitialisation du radar efface la cible DT2. Option RAID : (BP 4) Bascule entre le sous-mode RAID TWS et le sous-mode normal. Laffichage TWS SCAN RAID est un affichage TWS agrandi (zoom), centr sur la cible principale dsigne. Il exploite un taux lev de balayage des donnes qui augmente la probabilit de sparer et dafficher des cibles additionnelles qui se situeraient en groupe serr. Lorsque le mode TWS SCAN RAID est activ, le radar entre dans un mode de balayage taux lev spcial de 3 barres de 22 dazimut centr sur la cible principale dsigne. Cibles Priorises : La page radar TWS peut afficher jusqu 8 cibles reprsentes par leur sigle HAFU contenant leur numro de priorit correspondant. Le numro de priorit nest pas affich ni pour les cibles principales dsignes ni pour les cibles DT2 puisque les indications dtoile et de diamant sont inserres lintrieur du symbole de ces deux cibles. Centrage du Balayage de lAntenne : (BP 13) Slectionne automatiquement ou manuellement le centrage du balayage de lantenne. Lorsque AUT est slectionn, les balayages de lazimut et de llvation et le centrage du balayage sont modifis pour maintenir le plus de cibles possibles dans le volume despace balay. Le volume et le centre du balayage sont ajusts en permanence pour que toutes ou la plupart des cibles soient maintenues dans laffichage. Lorsque MAN est slectionn, le volume de balayage est configur manuellement. Au dmarrage, le centre du balayage est positionn au centre du balayage AUT prcdent. Le contrle de llvation radar est utilis pour modifier le centre du balayage en lvation. Pour modifier le centre du balayage en azimut, le curseur dacquisition doit tre plac sur le centre de balayage souhait (pas de cibles sous le curseur). Il est noter que le radar ne repositionne pas son centre de balayage avant datteindre le bord de lcran. Si le centre de balayage demand se situe moins de la moiti de lamplitude de balayage maximum de lantenne, le radar recentre automatiquement le balayage de lazimut pour que le cycle de balayage entier soit utilis. La slection de lamplitude de balayage dazimut et de la barre dlvation est modifie pour prendre la valeur dun rglage TWS valide. 282/589

Fichier de Suivi Basse Priorit (Low Priority Trackfile - LPT) (non indiqu) : Si plus de 8 cibles sont affiches (cible principale dsigne et DT2 y compris), les cibles restantes sont reprsentes par de petits symboles +. SOUS-MODE MONOCIBLE (SINGLE TARGET TRACK - STT) Lorsque le radar est en sous-mode monocible (STT), il se focalise (ou saccroche) sur la cible principale dsigne uniquement, sans afficher aucune autre cible. La ligne de balayage du radar est fige sur lazimut de la cible. Puisque le radar suit une seule cible, le contrle manuel du rglage de lantenne est dsactiv. Le sous-mode STT est celui qui donne la plus rapide mise jour des informations sur la cible possible. Malgr tout, la cible qui a t accroche est immdiatement alerte car toute la puissance du radar est concentre sur elle. Le sous-mode STT est activ soit en dsignant manuellement la cible principale dsigne par les contrles du TDC, ou en utilisant le sous-mode dacquisition automatique (dcrit ci-dessous). Il indique la cible accroche, son vecteur vitesse, les portes minimum et maximum, les limites de tir de missiles, un cercle derreur probable et un point de vise. Aprs avoir engag, et abattu un appareil ennemi, il faut rapidement revenir au TWS, qui donne une image globale du champ de bataille, pour identifier les autre appareils ennemis. Le sous mode STT rebascule vers le sous-mode RWS en utilisant simplement la fonction TARGET_ UNDESIGNATE en appuyant sur la touche Backspace ou en utilisant loption du BP 5 de retour au mode de recherche TWS (RTS TWS - Return To Search TWS). SOUS-MODES DACQUISITION AUTOMATIQUE Les sous-modes dacquisition automatique sont conus pour permettre au pilote daccrocher rapidement des cibles (lors dun combat rapproch rapide par exemple), et dans certaines conditions en pointant simplement le nez de lappareil vers la cible accrocher. Les sous-modes diffrents les uns des autres principalement par la taille, la forme et la porte maximum des volumes balays. Chacun de ces sous-mode passe en sous-mode STT lorsquune cible est accroche. AACQ ( AUTO ACQUISITION ACQUISITION AUTOM ATIQUE) Le sous-mode dacquisition automatique (AACQ) permet au pilote de passer rapidement de nimporte quel sous-mode de recherche ou sous-mode TWS vers le sous-mode STT. LAACQ (ACQ_AUTO) est activ en appuyant sur la touche 0 et fonctionne selon les deux modes suivants : 1. Si il existe une cible principale dsigne, cette cible est accroche 2. Si il nexiste pas de cible principale dsigne, lAACQ essaie de saccrocher sur la cible la plus proche de la position actuelle du curseur radar. BST (BORESIGHT ACQUISITION ACQUISITION DANS LAXE) La slection du sous-mode dacquisition Boresight (BST) par la fonction ACQ_BST en appuyant sur la touche 8 ordonne au radar de saccrocher sur la premire cible quil rencontre dans un cercle troit de 3.3 centr sur la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil). Le sous-mode BST ne peut saccrocher que sur des cibles se situant moins de 10NM de lappareil. VACQ (VERTICAL ACQUISITION ACQUISITION VERTICALE) Le sous-mode dacquisition verticale (VACQ) est conu pour tre utilis pendant les engagements tournoyants o les cibles sont localises bien au dessus du nez de lappareil. Lantenne radar balaie verticalement de bas en haut au lieu du dplacement normal de bord bord. La porte maximum du VACQ est de 5 NM. Le VACQ est activ ou dsactiv par lutilisation de la fonction ACQ_VERTICAL en appuyant sur la touche 9. G ACQ (GUN ACQUISITION ACQUISITION CANON) Le sous-mode dacquisition canon (GACQ) est activ automatiquement chaque fois que le canon est slectionn dans le mode principal A/A et que le mode STT nest pas slectionn. Le GACQ utilise un balayage 200 cycles centr sur la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil) et saccroche sur la premire cible rencontre dans une porte de 5 NM. W ACQ (WIDE ACQUISITION ACQUISITION L ARGE) Lacquisition large (WACQ) est active et dsactive par lutilisation de la fonction ACQ_WIDE en utilisant la touche 7. Le sousmode WACQ exploite un rglage de 600 balayages 6 barres centr sur la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil) et saccroche la premire cible rencontre sur une porte de 10NM. SYMBOLES VTH DES SOUS-MODES DACQUISITION AUTOMATIQUE Le VTH affiche un symbole unique pour les sous-modes dacquisition radar.

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Couverture Radar BST

Couverture Radar VAQC Sous-Mode dAcquisition

Couverture Radar GACQ

Couverture Radar BST : Lorsque le sous-mode dacquisition BST est slectionn, un cercle de a 3.3 de diamtre en pointill saffiche centr sur la position de laxe de pointage du radar (ligne dhorizon de lappareil, sigle en W o pointe le nez de lappareil). Couverture Radar VACQ : Lorsque le sous-mode dacquisition vertical (VACQ) est slectionn, deux barres verticales pointilles saffichent 5.2 dcart lune de lautre et centres sur lazimut. La couverture verticale du VACQ is de +47 -13. Couverture Radar GACQ : Lorsque le sous-mode dacquisition canon (GACQ) est slectionn, un cercle pointill de 20 de diamtre saffiche pour indiquer que la couverture de balayage radar englobe le champ de vision total du VTH. Sous-Mode dAcquisition : Le sous-mode dacquisition actuel saffiche ici. FONCTIONNALITES AVANCEES Expliquer les bases dun systme radar moderne est une tche qui pourrait plusieurs manuels comme celui-ci. Nanmoins, afin de permettre une bonne comprhension de la meilleure utilisation possible du radar, certains dtails additionnels peuvent tre trs utiles, et donneront peut-tre une meilleure apprciation des modles qui tournent en arrire plan dans Janes F/A-18. FREQUENCE DE REPETITION DE LA PULSATION RADAR (RADAR PULSE REPETITION FREQUENCY - PRF) Le choix du PRF est peut-tre le choix le plus critique auquel doit faire face un concepteur de radar rel. Quand toutes les autres conditions restent inchanges, le choix du PRF dtermine lefficience du radar mesurer les portes et les vitesses de rapprochement ainsi qu rejetter les interfrences provenant du sol. Il existe gnralement trois catgories de PRF radar : Bas, Mdium, et Elev. Malheureusement, il nexiste pas de solution magique pour dpartager ces trois catgories, puisque chacune delles possde ses propre forces et faiblesses qui sont rsumes ci-dessous. PRF Bas Bonne capacit de recherche Air/Air haute et de cartographie terrestre Bonne rjection des lobes secondaires (effets de bord) Bonne capabilit de rsolution de porte Mauvaise capacit de recherche Air/Air basse car les cibles sont rejettes avec les interfrences terrestres Porte maximum limite par la taille de lantenne

PRF Mdium Bonne capacit de dtection de tout type de cibles Bonne rjection des interfrences terrestres Porte maximum limite (mais meilleure que pour le PRF Bas pour la mme taille dantenne) PRF Elev Excellente dtection des cibles en face face pour les longues portes Excellente rjection des interfrences terrestres Capacit limite de rsolution de porte Capabilit de dtection rduite contre les cibles taux de rapprochement faible Les cibles vitesse de rapprochement faible ou nulle peuvent tre perdues ( nimporte quelle altitude) Le radar APG-73 du Super Hornet utilise des PRF Mdium et Elevs. Des PRF interchangeables sont galement disponibles dans certains sous-modes. Ce qui signifie que pour un sens de balayage de lantenne, le radar utilise un PRF Mdium, et lorsquil balaye dans le sens inverse, il utilise un PRF Elev. Cette interchangeabilit des PRF offre le meilleur compromis dans la plupart des situations.

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EFFETS DOPPLER On peut noter que les PRF Elevs ont des difficults avec les cibles faible vitesse de rapprochement. Ceci est du au fait que les PRF Elevs utilisent les dcalages de frquences doppler pour trier les cibles sur le retour de lcho radar. Moins il y a de rapprochement entre les cibles et lappareil et plus le retour dcho est petit et pass un certain point, la cible peut se trouver perdue sur laffichage. Pour cette raison, un rglage de PRF Mdium peut tre un meilleur choix lorsque les cibles ne se trouvent pas une distance importante. La faille Le pilote peut galement utiliser leffet dopler son avantage en se plaant perpendiculairement au systme radar ennemi, le pilote minimise le dcalage dcho dopler reu, ce qui peut permettre de rompre un accrochage radar ennemi. Lutilisation de paillettes dans cette situation peut galement aider rompre laccrochage radar, puisque le radar ennemi a beaucoup plus de difficults rejetter les paillettes lorsquil y a pas ou peu de dcalage de lcho doppler mis. Nanmoins, il ne faut pas tre surpris si un pilote ennemi chevronn utilise la mme tactique. SECTION TRANSVERSALE DU RADAR La section transversale du radar (Radar Cross Section - RCS) dun appareil est une valeur utilise pour exprimer la facilit avec laquelle cet appareil renvoie lenergie vers le radar qui la mise. Le paramtre le plus important considrer nest pas tant la taille mais plutt sa forme et sa composition matrielle. Certains matriaux rflchissent trs bien lenergie, tandis que dautres tendent labsorber. La forme est importante pour dterminer exactement quelle direction prendra le pic de rflexion de lenergie. Les appareils dits furtifs utilisent une combinaison de matriaux et de formes qui minimisent la quantit denergie rflchie sur certains angles. Le F/A-18E Super Hornet possde un certain degr de furtivit ou plus correctement, une rduction de signature incorpore dans sa conception de base. A comparer avec le F/A-18C Hornet, les racteurs du Super Hornet sont presque totalement intgrs la voilure. Les clapets du train datterrissage en forme de dents de scie est une autre fonctionnalit vidente de furtivit. Les autres traitements moins vidents concernent les revtements et les matriaux conus pour minimiser le plus possible la signature radar. De mme que la forme de lappareil varie entre lavant et les cts, la section transversale du radar varie galement. En gnral, la plupart des appareils possdent une plus grande section transversale vers le haut et le bas et sur les cts que vers lavant ou vers larrire. En raison de ceci, des cibles peuvent tre dtectes plus tt ou plus tard selon leur aspect par rapport lappareil, particulirement si le pilote utilise un rglage de PRF Mdium. LES CONTRE-MESURES ELECTRONIQUES Les contre-mesures lectroniques (Electronic countermeasures - ECM) sont gnralement utilises pour faire chouer ou tout du moins dgrader la capacit des systmes radars ennemis poursuivre et accrocher une cible. Dans la ralit, lECM est autant un art quune science. Il existe trois catgories principales dECM qui sont utilises dans Janes F/A-18. Ces trois catgories sont : le brouillage par mission de bruit (Noise Jamming), les portes-drobes (Gate Stealers), et les leurres (Decoys). Brouillage par Emission de Bruit Le brouillage par mission de bruit augmente le niveau de fond sur lequel les chos des cibles doivent tre dtectes, submergeant tout sauf les chos particulirement forts. Nanmoins, le brouilleur agit galement comme une balise, rvlant la prsence et la direction de lappareil brouilleur. Lobjectif du brouillage est dempcher le radar ennemi de calculer la position et la vitesse de rapprochement de lappareil. Les systmes radar les plus modernes contournent ce type de brouillage en rduisant le niveau de sensibilit du rcepteur (et ainsi en rduisant la porte de dtection) tout en fournissant lazimut de lappareil brouilleur. Dans Janes F/A-18, les brouilleurs par mission de bruit sont soit des brouilleurs loigns ou des brouilleurs interne dauto-protection. Les brouilleurs loigns (tels que ceux embarqus bord du EA-6B) sont des systmes imposants et puissants qui essaient de dgrader lefficacit de tous les systmes radar dans une certaine zne et le long dun certain relvement. Les systmes de brouillage dauto-protection (tel que l ASPJ du F/A-18) sont gnralement utiliss par les chasseurs ou bombardiers pour se camoufler dune menace radar unitaire spcifique. La diffrence principale entre les deux types de brouilleurs est que le systme de brouillage loign est beaucoup plus puissant et peut affecter de nombreux systmes radar le long dun axe spcifique, permettant ainsi de masquer potentiellement la dtectabilit de plusieurs appareils. Le systme de brouillage dauto-protection protge seulement lappareil sur lequel il est intgr et parce quil est moins puissant, il possde une porte effective plus rduite. Une fois que le radar se trouve suffisament proche dune cible masque par brouillage, il peut transpercer le brouillage et redtecter la cible nouveau de faon normale. Portes Drobes Tandis que les systmes de brouillage par mission de bruit affectent principalement les sous-modes de recherche radar et les sous-modes radar TWS, les systmes de brouillage par portes drobes affectent uniquement le sous-mode STT. Une porte drobe est utilise pour empcher un radar ennemi de poursuivre efficacement lappareil. Par essence, la porte drobe perturbe / interromp la poursuite radar en transmettant de faux chos radar pour capturer la porte que le radar place autour de lcho du revtement de lappareil pour la rduction de lcho et de la poursuite. Une fois la porte capture, le brouillage furtif loigne lcho du plan de vol actuel de lappareil puis romp laccrochage en transfrant la porte vers lliminateur dcho. Leurres Il existe deux types de leurres radar dans Janes F/A-18. Le plus simple sappelle les paillettes, qui sont des fils dielectriques recouverts dun revtement en mtal. Lorsquils sont librs, ces fils flottent dans lair pendant de longs moments et crent un 285/589

cho radar de taille consquente. En plus dtre libres, les paillettes dclrent rapidement pour finir par tre quasiimmobiles, hormis les effets atmosphriques. Nanmoins, les radars les plus modernes sont capables didentifier que les paillettes sont de fausses cibles et de les rejeter rapidement. Lorsque les paillettes sont libres en conjonction avec des manuvres vasives, elles peuvent rompre laccrochage radar dun appareil ennemi. Le second type de leurre prsent dans Janes F/A-18 sappelle le leurre arien tactique (TALD - Tactical Air Launched Decoy). Cet quipement, un petit planneur, est libr de lappareil telle une arme et imite le diamtre du radar (Radar Cross Section RCS) rel et le profil de vol de lappareil. Son utilisation principale consiste tromper les oprateurs radar au sol ennemis pour quils illuminent le TALD et ainsi pointer le mauvais emplacement pour lancer leurs appareils de dfense. IDENTIFICATION DES CIBLES Identifier convenablement une cible est vital pour sassurer dans le coeur dune bataille dengager un ennemi et non pas un appareil alli. Les cibles peuvent tre identifies visuellement, conjointement avec un contrleur arien avanc, par le systme interne de lappareil didentification ami ou ennemi (Identification Friend or Foe - IFF), ou en utilisant la fonction NCTR du systme radar. La dtection visuelle sexplique delle-mme en dterminant visuellement le type dappareil et les marquages quil comporte. Linconvnient principal de cette mthode est vident : il est ncessaire de se rapprocher de la cible et pendant un combat de nuit ou par mauvais temps, il peut tre difficile de savoir contre qui le combat sera men. Le contrleur arien avanc alli est la premire source dinformations. Les contrleurs peuvent envoyer directement des informations sur la cible en utilisant le systme de liaison de donnes, ou, le pilote peut demander des informations sur un contact spcifique quil a accroch en slectionnant la demande DECLARE partir du menu de communication AWACS. Le systme IFF essaie automatiquement didentifier la cible principale dsigne, et le pilote peut interroger manuellement ses cibles par la fonction IFF_INTERROGATE en appuyant sur la touche I. Astuce Janes : Attention, le systme IFF nidentifie que les appareils allis et ne fait pas la diffrence entre les appareils hostiles et neutres. SYSTEME NCTR (NON-COOPERATIVE TARGET RECOGNITION CIBLES NE REPONDANT PAS A LA DEMANDE DIDENTIFICATION DE LIFF) Le systme est bas sur une thorie donne par les experts du groupe dinformation de Janes. Ce systme thorique opre en examinant la signature radar de la cible et en utilisant le lcho de la turbine dentre comme moyen didentification. Ainsi, laspect de la cible et son altitude (qui sont les deux facteurs qui dterminent ce quun radar peut voir) sont les facteurs critiques dans la possibilit qu ou pas le NCTR didentifier une cible. Pour tre identifie par le systme NCTR, une cible doit se trouver dans les limites suivantes par rapport lappareil : A 30 de prsentation (gauche ou droite), A 30 dlvation (haute ou basse), A moins de 40 milles nautiques, A plus de 1000 pieds au dessus du sol. Le traitement des donnes prend galement du temps au niveau du radar. Les paramtres qui affectent le temps de traitement du NCTR sont : le mode radar actuel (essayer didentifier une cible en RWS prend considrablement plus de temps quen mode STT) et la prsentation de la cible. Si une cible ne se situe plus lintrieur de ces limites le traitement sarrte. Lorsque le traitement NCTR dmarre, le degr de confiance part de 0% et lindication didentification UNK apparat sur la page MDI du radar (par exemple : UNK 10%). Une fois que le degr de confiance atteint 50%, le type dappareil apparait ( partir de la base de donne des appareils). Les abrviations suivantes sont utilises : FTR : tout chasseur ou chasseur / bombardier, HELO : tout hlicoptre, ATTK : tout bombardier, LRGE : tout ravitailleur, C3, ou avion de transport ou civil. Lorsque le degr de confiance atteint au moins 80%, un meilleur affinage de lappareil saffiche sur la page MDI du radar. Par exemple : M29 87%. Le tableau ci-dessous liste les codes didentification NCTR pour chaque appareil ou missile de croisire utilis dans la simulation : APPAREIL AGM-84A Harpoon AGM-84H SLAM ER+ B-52G B-707 BGM-109B Tomahawk C-17 C-130 EA-6B E-2C E-3 AWACS E-8 JSTARS F-14 F-15C F-15E F-16 ID NCTR ASM ASM B52 707 ASM C17 C130 EA6 E2 E3 E8 F14 F15 F15 F16 APPAREIL A-50U AS-4 Kitchen AS-16 Kickback IL-76 Mi-17 Mi-24 MiG-21 MiG-29 MiG-31 Moskit SS-N-12 Sandbox SS-N-19 Shipwreck SS-N-22 Sunburn Su-24 Su-25 ID NCTR A50 ASM ASM IL76 MI17 MI24 M21 M29 M31 ASM ASM ASM ASM S24 S25 286/589

F/A-18C F/A-18E F-22 F-117A MV-22 S-3B SH-60 Tornado IDS

F18C F18E F22 F117 V22 S3 H60 TORN

Su-27, Su-33 Su-35 Tu-142 Bear F Tu-22M

S27 S35 T142 T22

SYSTEME DE DESIGNATION AVANCEE DES CIBLES AIR / AIR ATFLIR Dans le mode principal A/A, le systme de dsignation avance des cibles (ATFLIR) est intgr un groupe de capteur A/A. LATFLIR A/A se compose de trois modes de pointage ATFLIR et dun mode de poursuite automatique ATFLIR. Lorsque le FLIR est configur en mode de pointage, il est dirig selon langle de laxe longitudinal de lappareil vers la cible principale dsigne, ou vers une ligne de mire inertielle fixe (fixed Inertial Line of Sight - LOS). En mode de poursuite automatique, lATFLIR essaie de garder la cible poursuivie au centre de la page MDI FLIR. Mode de Pointage Asservi lAxe Longitudinal de lAppareil (Boresight - BST) : Lorsque lATFLIR est en mode de pointage esclave BST, la ligne de vise de lATFLIR est dirige sur laxe longitudinal de lappareil. Avec le contrle TDC affect au format ATFLIR, faire pivoter le TDC provoque le retour de lATFLIR vers le mode de pointage par ligne de mire inertielle. Mode de Pointage Asservi la Cible Principale Dsigne : Lorsque lATFLIR est en mode de pointage asservi la cible principale dsigne, la ligne de mire du FLIR est asservie la ligne de mire de la cible principale dsigne. Lorsquil ny a pas de cible principale dsigne, lATFLIR est dirig vers laxe longitudinal de lappareil. Si la dsignation de la cible principale dsigne est modifie pour une autre cible, le FLIR est asservi la ligne de mire de la nouvelle cible principale dsigne. Si la cible principale dsigne est perdue, lATFLIR retourne au mode de pointage par ligne de mire inertielle initial. Mode de Pointage par Ligne de Mire Inertielle : Lorsque lATFLIR est en mode de pointage par ligne de mire inertielle, lATFLIR maintient sa ligne de mire sur une position fixe dans lespace 3D, indpendament des manuvres de lappareil dans les limites de cadrage de lATFLIR. Lorsque le format de lATFLIR est sous le contrle du TDC (tandis que le FLIR est dans un mode de pointage de ligne de mire inertielle), orienter le TDC provoque un dplacement du point de rfrence (cest dire un nouveau point dans lespace est slectionn). Mode de Poursuite Automatique TFLIR : Il est possible de configurer lATFLIR en mode de poursuite automatique partir de nimporte quel mode de pointage en utilisant la fonction TARGET_ DESIGNATE ou en appuyant sur la touche Entre. Lorsque le mode de poursuite automatique est ordonn, lATFLIR essaie de poursuivre lobjet centr dans le rticule de lATFLIR. SYMBOLES BASIQUES DE LA PAGE ATFLIR

Rglage du Champ de Vision Etat du FLIR

Option du Rticule

Curseur de Champ de Vision

Azimut du Champ de Vision / Lecture de lElvation Rglage du Champ de Vision

Asservissement la Cible Principale Dsigne L&S

Asservissement laxe de lappareil BST

Rticule du Champ de Vision

Polarit dAffichage

Option de Dsencombrement

Polarit dAffichage : (BP 19) Bascule entre les polarits daffichage vido des points chauds en blanc (WHT) et des points chauds en noir (BLK). Lorsque la polarit daffichage des points chauds en blanc est slectionne, les objets chauds apparassent en clair sur lcran. Lorsque la polarit daffichage des points chauds en noir est slectionne, les objets chauds sont affichs en sombre sur lcran. Niveau de Gain Video : (BP 4-5) Le niveau de gain vido est ajust en slectionnant les flches dajustement haute et basse. La valeur du niveau est indiqu ct de loption LVL. Azimut du Champ de Vision / Lecture de lElevation : La lecture de lazimut de lexemple AZ012R reprsente langle de pointage de lATFLIR vers la droite ou vers la gauche de laxe longitudinal de lappareil. Un L indique des angles de pointage vers la 287/589

gauche de laxe longitudinal de lappareil, un R indique des angles de pointage vers la droite. Un angle de pointage droit devant est reprsent par AZ000L. La lecture de llvation en exemple EL023D reprsente un angle de pointage par rapport la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil). Un D indique des angles de pointage en dessous de la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil), tandis quun U indique des angles de pointage au dessus de la ligne dhorizon de lappareil (sigle en W o pointe le nez de lappareil). Un angle de pointage droit devant est indiqu par EL000D. Etat du FLIR : Affiche une des options suivantes selon le statut actuel de la nacelle ATFLIR : OPR : LATFLIR fonctionne normalement. RDY : LATFLIR est endommag. Rglage du champ de vision (FOV) : (BP 6) Bascule entre le mode de champ de vision large (WIDE) de 4 x 4, troit (NAR) de 1 x 1, et troit amlior (ENAR) de 0.5 x 0.5 par pressions successives. Option du Reticule (RTCL) : (BP 9) Active ou dsactive laffichage du rticule de champ de vision. Lorsque le FLIR est bascul en mode de poursuite automatique, le rticule du champ de vision est automatiquement dsactiv, quelle que soit la slection de loption RTCL. Curseur de Champ de Vision : Le petit curseur en pointill donne une ide rapide de lazimut et de llvation appropris du champ de vision de lATFLIR par rapport lappareil. Le curseur de champ de vision de la nacelle est affich dans un format du haut vers la bas o le centre de lcran reprsente lappareil (avec le nez point vers le haut de la page). Le rectangle de champ de vision de la nacelle est positionn sur le ct gauche ou droit de la page sur la base de lazimut actuel de la nacelle, et le rectangle est positionn verticalement sur la page sur la base de llvation de la nacelle. Asservissement sur la Cible Principale Dsigne (L&S) : (PB 12) Ordonne lasservissement de la ligne de mire du FLIR sur la ligne de mire de la cible principale dsigne comme expliqu ci-dessus. Asservissement BST : (PB 13) Ordonne lasservissement de la ligne de mire du FLIR sur laxe longitudinal de lappareil comme expliqu ci-dessous. Rticule du Champ de Vision (FOV) : Le rticule du champ de vision marque le centre du champ de vision actuel. Le rticule du champ de vision largi est illustr dans lexemple. Les barres dextrmit sur le rticule de champ de vision large indiquent la taille du champ de vision troit. Les rticules de champ de vision troit et troit amlior nont pas de barres dextrmit. Option de Dsencombrement : (BP 16) Supprime laffichage du coefficient mach, de la vitesse anmomtrique, de laltitude, du vecteur vitesse et de la ligne dhorizon. MODE DE POURSUITE AIR / AIR AUTOMATIQUE FLIR

Indication de Poursuite Automatique Curseurs de Champ de Vision Etroit Amlior

Rectangle de Poursuite FLIR

Rectangle de Poursuite FLIR : Lorsque le mode de poursuite automatique est ordonn par la fonction TARGET_DESIGNATE ou en appuyant sur la touche Entre, le cadre de poursuite de la cible remplace le rticule et le FLIR essaie de poursuivre le premier objet qui passe dans le cadre de poursuite. La taille initiale du cadre de poursuite de cible est de la mme taille que le rticule ATFLIR. Si un objet se trouve lintrieur du cadre de poursuite, la taille du cadre slargit et se contracte. Le relchement de la touche de fonction de dsignation provoque leffondrement du cadre de poursuite FLIR autour de la cible et cet objet est alors poursuivi par le FLIR. Si aucun objet nest dtect lintrieur du cadre, le rticule rapparat et lATFLIR entre en mode de pointage de champ de vision inertiel. Curseurs de Champ de Vision Etroit Amlior : Indique la zne daffichage qui est visible sur le champ de vision troit amlior. Les marqueurs du champ de vision troit amlior saffichent uniquement lorsque le champ de vision troit est slectionn. Indication de Poursuite Automatique : Saffiche lorsque lATFLIR est en poursuite automatique. 288/589

TACTIQUES DE COMBAT AIR / AIR


GEOMETRIE DU COMBAT La gomtrie joue un rle important dans un combat arien, mme si le pilote nest pas en contact visuel avec son adversaire. La gomtrie de combat aide le missile atteindre sa cible et peut parfois dispenser le pilote dentrer dans une zne de combat prmaturment ou bien laider sortir dune situation dangereuse. Pour bien comprendre le combat arien, il faut en connatre les concepts gomtriques : cart angulaire la cible, angle de prsentation, vitesse de rapprochement, taux / rayon de virage et vitesse de virage. Ligne 3h 9h

Ligne 3h-9h

En arrire de la ligne 3h-9h

En avant de la ligne 3h-9h

Angle de prsentation (Aspect Angle) / Ecart Angulaire la Cible (Angle Off Tail ou Angle Off Track - AOT)

Ecart Angulaire la Cible

Angle de Prsentation
(cible vers attaquant)

La distance, langle de prsentation et lcart angulaire la cible sont des termes utiliss pour caractriser la position dun appareil par rapport un autre en dfinissant une relation angulaire entre eux. Cette relation angulaire en retour indique au pilote qualitativement et quantitativement dans quelle position davantage ou de dsavantage il se trouve. La distance dsigne la distance entre lappareil et lennemi. Langle de prsentation reprsente le nombre de degrs entre la queue de lappareil ennemi et lappareil. Langle de prsentation indique la position relative de lappareil par rapport aux 6 heures de lennemi. Langle de prsentation na absolument rien voir avec le cap de lappareil. Langle de prsentation de lappareil restera le mme quelque soit son cart 289/589

Di st

an ce

angulaire la cible. Langle de prsentation est dtermin partir de la queue de lappareil cible qui reprsente la position de 0 et son nez reprsentant 180. Si lappareil se trouve sur le ct droit de lennemi, on dit alors que cest une prsentation droite (right aspect). Si lappareil se trouve sur le ct gauche de lennemi, cest une prsentation gauche (left aspect).
135 Aspect Gauche

180

90 GAUCHE

90 DROITE

Mme Angle de Prsentation, Caps Opposs

45 Aspect Droite

Lcart angulaire la cible (Angle-Off Tail aussi appell Angle Off Track, aussi traduit par langle par rapport la cible) reprsente la diffrence mesure en degrs, entre le cap de lappareil et celui de lappareil ennemi. Cet angle indique au pilote lalignement relatif des deux fuselages. Par exemple, si lcart angulaire la cible tait de 0, le fuselage de lappareil serait parallle celui de lennemi (caps identiques) et si lcart angulaire tait de 90, les deux fuselages seraient perpendiculaires entre eux.

Ennemi

Angle par Rapport la Cible = 90

Angle par Rapport la Cible = 0

Vitesse de Rapprochement (Vc) La vitesse de rapprochement dcrit la vitesse de lappareil par rapport la vitesse dune cible en mouvement. Une vitesse de rapprochement positive signifie que la cible se rapproche de lappareil, une vitesse de rapprochement ngative signifie que la cible sloigne de lappareil. Plus la valeur est leve et plus la distance entre les appareils change rapidement. Une vitesse de rapprochement de 700 nuds signifie que la cible se rapproche trs rapidement de lappareil. La vitesse de rapprochement a galement un impact sur la porte des armements. Si la vitesse de rapprochement est positive, et dune valeur leve, la distance la cible diminue rapidement. Le trajet que doit parcourir le missile est moins long, puisque la cible rduit la distance en venant la rencontre du missile. Inversement, si la vitesse de rapprochement est ngative et leve, la cible sloigne rapidement et le missile doit voler plus loin pour la rattraper.

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Taux / Rayon de Virage

Rayon de virage

Le rayon de virage (turn radius) et le taux de virage (turn rate) sont les deux caractristiques principales des virages. Le rayon indique quel point la courbure du virage est serre. En prenant une vue de dessus, le rayon reprsente la distance entre le centre du virage et le cercle (ou plan) de virage de lappareil en pieds. A partir de lquation mathmatique du rayon de virage Rv=v/gG o Rv est le rayon de virage, v reprsente la vitesse de lappareil au carr, g la force de gravit et G la constante de gravitation, il est fondamental de comprendre que le rayon de virage augmente exponentiellement avec la vitesse. Un virage 500 nuds et 9g naura pas un rayon double dun virage 250 nuds et 9g mais un rayon 4 fois plus grand. Il faut prendre en compte que la vitesse un effet beaucoup plus important sur le rayon de virage que la force g. Le taux de virage indique quelle vitesse lappareil peut parcourir le rayon de virage. Il indique galement la vitesse laquelle le nez de lappareil peut changer de position. Le taux de virage est dpendant de G et de la vitesse selon lquation mathmatique Tv = Kg/v, o Tv reprsente le taux de virage, K une constante, v la vitesse de lappareil, g lacclration de la pesanteur. La constante K est dfinie par plusieurs facteurs intgrant laltitude, lhumidit, la temprature, etc. Le taux de virage est mesur en degrs par seconde. Pour simplifier lextrme, si la vitesse reste constante, plus lacclration de la pesanteur (les g) est importante, plus le taux de virage est important et inversement, si lacclration de la pesanteur reste constante (les g), plus la vitesse est faible, plus le taux de virage est lev. Il est remarquer quun appareil peut avoir un taux de virage lev, mais avoir besoin dun plus grand rayon de virage, ou viceversa :

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Cercle de Virage

Il existe deux definitions de base du cercle de virage : "le chemin parcouru par un appareil lorsquil vire dans le ciel" et "La zne dans laquelle le pilote doit se positionner pour effectuer une manuvre offensive efficace". Lorsquun ennemi amorce une manoeuvre vasive et vire, il cre un cercle de virage. Pour lattaquer efficacement sans devenir sa proie, le pilote doit rentrer " lintrieur" de son cercle de virage. La raison de ce postulat est que si le pilote amorce son attaque lextrieur de ce cercle, lennemi dispose de suffisament despace de virage (Turning Room qui est le dcalage et la distance entre lappareil et celui de lennemi) pour revenir la charge et avoir toutes les chances de reprendre le contrle du combat. Lespace de virage peut tre vertical, horizontal, ou une combinaison des deux. Amorcer des manuvres offensives lextrieur de ce cercle de virage permet lennemi de poursuivre son virage et de couper court tout espace de virage que le pilote aurait pu gagner. Le ct positif de ceci est que le pilote dispose probablement de plus denergie que lennemi. Le ct ngatif est que le pilote sest maintenant plac dans un combat tournoyant. Prendre la verticale tout en tant lextrieur du cercle de virage pour gagner de lespace de virage mettra le pilote dans une situation trs compromtante et doit tre vit. Toute manoeuvre effectue en dehors du cercle de virage ne fera que retarder lentre du pilote dans le cercle de virage. Il faut entrer dans le cercle de virage aussi vite que possible sans retard. Comment le pilote peut il savoir si il se trouve lintrieur ou lextrieur du cercle de virage ? Cest une question cruciale laquelle il faut rpondre pour pouvoir prendre les dcisions sur le moment de virer et quell type de virage effectuer. Il faut surveiller le taux de virage de lennemi. Celui-ci lui permettra til de virer suffisament rapidement pour pointer son nez sur lappareil ? Si oui, lappareil se trouve alors lextrieur du cercle de virage, ce qui mnera une situation de face face. Si lennemi ne peut pointer son nez en direction de lappareil, alors ce dernier se trouve lintrieur du cercle de virage. Il faut alors surveiller du regard son opposant et compenser ses manoeuvres. Empiriquement, une distance de 2 milles nautiques entre lappareil et lennemi est suffisante pour estimer le globalement le cercle de virage.

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Fentre dEntre (Entry Window)

Le point partir duquel le pilote doit amorcer son virage sera approximativement le mme que celui auquel lennemi a commenc le sien : cette zne est appelle la "Fentre dEntre". Cette fentre se trouvera lintrieur du cercle de virage de lennemi (il faut se rappeller que lon ne veut pas amorcer une manoeuvre offsensive lextrieur du cercle de virage de lennemi). Une fois que lappareil est entr dans la fentre, il doit amorcer un cabrage fort facteur de charge vers lennemi. Dautres moyens destimer la fentre dentre peuvent tre de se fier aux paillettes ou aux leurres jects par lennemi au moment de son virage ou peut tre un dbris qui se dtache ce moment l de lappareil de lennemi. Le pilote doit capter tous les signes qui peuvent laider estimer cette fentre mais il ne faut pas se focaliser sur la zone dentre au detriment de la surveillance des manoeuvres de lennemi. La vitesse optimale de virage (Corner Velocity) est un autre point quil faut prendre en considration lapproche de le fentre dentre. Lappareil doit absolument se trouver la vitesse optimale de virage lorsquil entre dans la fentre. Si il y entre trop vite ou trop lentement, le pilote sera contraint de sengager dans une poursuite en angle de retard car il ne sera probablement pas capable de cabrer son nez suffisament pour se placer en poursuite en angle davance afin de faire feu au canon. Lappareil doit se trouver son meilleur taux de virage qui correspond la vitesse optimale de virage, pour que le pilote puisse prendre le contrle et avoir le choix de cabrer le nez de son appareil suffisament vite pour faire feu quand il le dcidera. GEOMETRIE DE COMBAT : TRAJECTOIRES DE POURSUITE Trajectoires de Poursuite Il nexiste que deux positions o lennemi peut se trouver par rapport lappareil : "En Plan" et "Hors de Plan".

Hors de Plan

En Plan

Il existe trois types de poursuite : en angle davance, en angle de retard et en calque. Elles sont essentielles en combat rapproch mais peuvent tre utilises pour tenir lcart lennemi. Selon la situation, les trois peuvent saverrer ncessaires. Poursuite en angle davance (Lead Pursuit) Pour entamer une poursuite en angle davance, il faut incliner lappareil de manire ce que son nez soit point juste en avant du nez de lappareil ennemi dans le virage. Il ne faut pas oublier que les virages serrs font perdre de lnergie cintique et 293/589

donc de la vitesse. Comme son nom lindique, la poursuite en angle davance implique que le pilote anticipe la trajectoire de la cible pour la devancer. Autrement dit, il essaie de deviner o sera lennemi dans quelques instants et il pointe le nez de son appareil sur la position ainsi prvue. En modifiant sa trajectoire de manire ce quelle coupe la trajectoire de la cible, le pilote a plus de chances datteindre lennemi avec ses armements. La poursuite en angle davance est la plus efficace pour tirer des missiles car celui-ci na pas besoin de modifier beaucoup sa trajectoire. Lastuce est bien sr de prvoir le cap de ladversaire. Si ladversaire possde un appareil avec un plus grand rayon de virage, la poursuite en angle davance donne un avantage certain. En faisant des virages plus serrs, le pilote peut couper la trajectoire de lennemi. Cela rduit langle de prsentation, rapproche lappareil de son adversaire, et augmente la vitesse de rapprochement. Poursuite en Angle de Retard (Lag Pursuit) Pour excuter une poursuite en angle de retard, il faut tirer sur le manche jusqu positionner la cible lgrement au dessus du vecteur vitesse du VTH, puis relcher le manche pour quelle maintienne cette position sur le VTH. La poursuite en angle de retard est exactement linverse de la poursuite en angle davance, elle consiste pointer le nez de lappareil derrire la cible. Au lieu de faire un virage serr pour couper la trajectoire de lennemi, le pilote utilise un taux de virage moins rapide pour rester la hauteur de larrire de lappareil de la cible. Les avantages de la poursuite en angle de retard sont illustrs ci-dessous. En comparant le taux de virage en degrs de deux appareils, vitesse rduite pour effectuer un virage taux de charge de 4g par exemple, lappareil qui se trouve lintrieur du virage est plus manoeuvrable que celui qui se trouve lextrieur et bnficie dun avantage dcisif sur lautre en termes de taux et de rayon de virage. Si le pilote situ lextrieur du virage essaie de rentrer dans le virage de son adversaire, il subiera un fort facteur de charge et risquera dovershooter son adversaire (le dpasser), se mettant ainsi lui-mme en danger. De plus, son appareil perdra rapidement de la vitesse mesure que la trane augmentera, gaspillant ainsi lavantage de vitesse quil avait au dpart. Cependant, langle de dpart adopt lui permet dviter lovershoot et de conserver efficacement son energie (sous forme de vitesse). En poursuite en angle de retard, le pilote lextrieur du virage gale le taux de virage de lautre appareil. Le rsultat final est que les deux appareils volent en cercles concentriques, celui du pilote se situant lextrieur de la trajectoire de lautre appareil, juste derrire lui.

Poursuite en calque (Pure Pursuit) La poursuite en calque est plus directe. Il faut pointer le nez de lappareil directement vers la cible et calquer les manuvres sur la cible aussi fidlement que possible. La poursuite en calque est particulirement utile pour ouvrir le feu faible distance lorsque le pilote peut voir directement la cible et tirer. Il faut prendre soin de ne pas dpasser ladversaire. Si le pilote le dpasse dans ce type de poursuite, il se trouvera dans la situation idale de se faire descendre : juste devant la cible.

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VITESSE CONTRE ALTITUDE La vitesse et laltitude sont les deux formes denergie qui constituent les lments fondamentaux du combat arien. Manuvrer en lair peut rduire lune delles ou les deux, ou provoquer un transfert denergie de lune lautre. Laltitude (nergie potentielle) peut tre convertie en vitesse en mettant lappareil en piqu, et la vitesse (energie cintique) peut tre transforme en altitude en grimpant. Il faut penser lenergie cintique comme de lenergie en mouvement et lenergie potentielle comme de lenergie en rserve. A tout moment, un appareil possde une certaine quantit denergie cintique (mesure par sa vitesse), ainsi quune certaine quantit denergie potentielle (mesure par son altitude). La maniabilit dun appareil est directement fonction de lenergie disponible. Tout lart du combat arien consiste savoir bien grer lenergie de manire optimiser la manoeuvrabilit et vaincre ladversaire. Trouver lquilibre entre vitesse et altitude exige de faire preuve des comptences ncessaires au moment voulu. Conversions energtiques Les deux types denergies, potentielle et cintique, sont interchangeables. Lappareil qui vole basse vitesse mais haute altitude possde normment denergie potentielle mais peu denergie cintique. En piquant, il peut convertir son altitude en vitesse, pour accumuler de lenergie cintique. De mme, lappareil peut nouveau convertir une partie de son energie cintique en energie potentielle en grimpant. Lappareil ralentit, mais son altitude augmente. Une rgle cardinale du combat arien est quun appareil qui dispose denergie dispose doptions de manuvre et quun appareil sans energie devient une cible. Toute manuvre utilise de lenergie et chaque manuvre superflue que le pilote ralise consomme de lnergie. Lorsque cette energie est perdue, il nest pas facile de la rcuprer. La formule "Bas et Lent" signifie danger de mort. Comme le pilote demande son appareil une manoeuvrabilit maximale tout instant, il importe quil mnage sa consommation denergie, en gardant toujours une rserve suffisante pour toute manuvre quil pourrait xcuter. Par exemple, il ne faut pas virer sous un facteur de charge lev si il est possible daboutir au mme rsultat en virant sous un facteur de charge plus faible. Avant de dpenser de lenergie, il faut dterminer si ce que lon en retire (comme une opportunit de tir par exemple) vaut la perte denergie. Lorsquun ennemi se trouve derrire lappareil et quil est en position de tir, le pilote doit demander la maniabilit maximum son appareil. Et lorsquil na plus denergie, il doit en regagner un peu. Pour ce faire, le pilote peut mettre les gaz, desserrer le virage ou mettre lappareil en piqu pour gagner de la vitesse. Dans certains cas, il faudra peut-tre mme que le pilote perde de la vitesse en grimpant ou en effectuant des virages serrs. Lorsque le pilote se trouve dans une situation de combat, il peut adopter une de deux approches : choisir le combat grande vitesse ou le combat tournoyant. Il faut considrer avec soin la force de son adversaire avant de sengager dans un mode de combat inappropri. CHOISIR SON MODE DE COMBAT AERIEN Il est indniable que les premires secondes dun combat arien sont celles qui comptent le plus, et quelles peuvent souvent dterminer lissue du combat en question. La plupart des combats tournoyants durent moins dune minute, le premier prendre lavantage dans les toutes premires secondes est en principe le vainqueur. Chaque combat est diffrent, et un appareil conu pour le combat arien tournoyant peut savrer mieux adapt un combat grande vitesse. Il faut faire le bon choix. En premier lieu, il faut commencer par valuer les performances en virage de lappareil par rapport celles de ladversaire. La stricte observation de la vitesse optimale de virage ou corner speed (lquilibre optimal entre le taux de virage et la vitesse de vol) ne sera daucune utilit si ladversaire vire plus rapidement. En second lieu, il faut estimer le bilan energtique. Si le pilote engage le combat une vitesse suprieure de 200 ou 300 nuds sa vitesse de virage, il ne faut pas quil gaspille son energie ralentir jusqu la vitesse de virage optimale de son appareil. Au lieu de cela, il doit entamer un combat grande vitesse et utiliser sa rserve de puissance. Un combat grande vitesse bien men est difficile battre. Il faut se rappeler quil est plus facile de passer dun combat grande vitesse un combat tournoyant ( basse vitesse) que linverse. Combat grande vitesse Dans un combat grande vitesse, le pilote tire parti de la vitesse suprieure de son appareil et vite les virages superflus. Lidal est dengager le combat dans une position avantageuse, comme directement derrire ladversaire, dans son angle mort 6 heures bas. Cependant, la plupart du temps, le pilote na pas cette chance et doit compter sur son avantage de vitesse et sur ses comptences pour vaincre son adversaire. Lorsque le combat grande vitesse est choisi, le pilote reconnat en fait la supriorit de lennemi en termes de maniabilit, et il mise la place sur sa vitesse. Le pilote doit maintenir une vitesse de vol extrmement leve et minimiser la distance entre lappareil et lennemi lorsquil mne une srie dattaques de front. Lide est de frapper, puis de se mettre hors de porte des armements de ladversaire. Alors que lennemi saffaire xcuter un virage sous fort facteur de charge pour entrer dans le combat, le pilote (en position dattaquant dans ce combat grande vitesse) doit dgager rapidement par une spirale ascendante ou descendante. Finalement, il peut excuter un large virage (pour maintenir sa vitesse) et effectuer une autre passe offensive. Cette technique de combat exige cependant de la discipline. Un virage trop serr fait immdiatement perdre lavantage en vitesse. Combat tournoyant (Dogfight) Le second choix consiste engager un combat tournoyant et se fier aux performances en virage de lappareil pour gagner la partie. Lide de base dun combat tournoyant est de rduire lespace disposition de lennemi pour virer. Le pilote accomplit 295/589

ceci pendant le croisement (passe clair) en minimisant la sparation latrale, c'est--dire la distance horizontale qui spare lappareil de celui de lennemi. Le croisement, ou la rencontre de front avec ladversaire, conduit gnralement lun de deux types de combat tournoyant : en cercle unique ou en deux cercles. Lorsque lappareil est plus manoeuvrable que celui de lennemi, il est prfrable de choisir un combat en deux cercles. Il faut utiliser un combat en cercle unique si le pilote dispose de missiles tous secteurs (ou si il pense que lennemi nen a pas). ATTAQUE DE FRONT La surprise est un facteur dcisif dans un combat arien. Le but est dintercepter les appareils ennemis avant quils ne dtectent lappareil et dviter un combat arien rapproch laller dune mission en raison dun emport important. Cependant, il arrivera souvent au pilote de pouvoir reprer un appareil ennemi qui la galement dtect. Cest alors la course pour lancer un missile en premier, mais si ni lun ni lautre ne fait mouche ce moment crucial, les deux appareils devront recommencer ou profiter de la premire occasion pour rompre le combat. Quand les deux appareils rentrent dans le combat tournyant, il faut prendre le temps danalyser lappareil qui fait face. Sil est de force gale ou suprieure, il faut larguer tous les armements pour avoir une chance de russite. La mission initiale peut tre un chec mais cela vaut mieux que de tout perdre. Combat en deux cercles

Le combat en deux cercles, encore appel "combat en tte queue" samorce lorsque lappareil et lennemi se rencontrent de front. Un fois passs lun ct de lautre (connu sous le nom de croisement), les appareils font tous deux une boucle en sens inverse, en essayant de venir se positionner derrire lautre. La distance entre les deux trajectoires est un espace utilis par les deux appareils pour virer. En dautres termes, les rayons de virage des appareils se chevauchent. Le combat en deux cercles utilise davantage la notion de taux de virage que celle de rayon de virage. Les deux pilotes crent seulement suffisament de sparation latrale au point de croisement pour permettre deffectuer la totalit du rayon de virage, puis ils comptent sur un taux de virage suprieur pour ramener le nez de lappareil en position et le pointer sur la menace. Le combat en deux cercles permet de garder ladversaire en vue tout instant et il a aussi tendance augmenter la sparation latrale entre les deux appareils. Lors dun combat en deux cercles, il faut toujours essayer de rduire la sparation latrale au minimum. Si lappareil vire considrablement mieux que celui du pilote, il est inutile de lui donner de la marge pour manuvrer et il faut donc maintenir la sparation latrale au strict minimum dont lappareil a besoin pour son virage. Si au contraire, lappareil vire considrablement moins bien que celui de lennemi, il ne faut surtout pas lui laisser loccasion den profiter en fonant sur lui pleins gaz pour maintenir la sparation latrale au minimum.

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Combat en cercle unique

Le combat en cercle unique commence lorsque les deux appareils effectuent une boucle dans le mme sens (et non en sens inverse comme dans le cas du combat en deux cercles). Lun des deux appareils sacrifie la sparation latrale, misant la place sur son rayon de virage pour mieux virer que lautre. En gnral, il ne faut utiliser le combat en cercle unique que lorsque lavantage en rayon de virage sur lennemi est considrable :

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Le combat en cercle unique a tendance rduire davantage la distance entre les deux appareils que le combat en deux cercles. Si le pilote choisit de tourner dans le sens qui lloigne de ladversaire, il le perdra momentannment de vue au moment o il passe dans son dos. Sur les chasseurs qui offrent une mauvaise visibilit vers larrire, cette perte de contact visuel peut tre extrmement coteuse. Etant donn que lapproche de combat en cercle unique laisse lavantage de la sparation latrale lennemi, le pilote doit minimiser la sparation latrale lors du prochain croisement :

Le virage initial Le moment du virage initial, lors dune approche de front, est essentiel pour garder lavantage pendant le combat. Si le pilote vire trop tt, il se retrouvera dans la ligne de mire de ladversaire, ce qui non seulement lui donne loccasion dune photo, mais aussi place le pilote dans une situation dfensive. A linverse, si le pilote vire trop tard, cela le met dans une mauvaise position et cela permet lennemi dobserver lappareil sous un meilleur angle de prsentation. Un virage effectu au moment idal ne laisse aucun avantage ladversaire et il optimise en mme temps les propres performances de lappareil. Cependant, bien que le virage initial soit important, le pilote peut se retrouver rapidement dans un combat tournoyant. Lorsque cela se produit, le pilote doit utiliser ses comptences et des manuvres de combat supplmentaires dcrites ci-aprs. 298/589

Virage Anticip (Lead Turn)

Les virages anticips sont les moyens les plus efficaces de gagner un combat ! Ils ont un tel potentiel que si le pilote effectue un virage anticip et pas son adversaire, cest le pilote qui gagnera. Un virage anticip consiste essayer de diminuer lcart angulaire la cible avant lengagement (the merge), ou avant le dpassement de la ligne des 3/9 de lennemi. Les virages anticips sont une part critique des manuvres de combat et peuvent tre utiliss dans presque nimporte quelle circonstance. Ils sont le plus frquement utiliss lors des passages en face face (head on pass). Comment effectuer un virage anticip efficace ? Lorsque le pilote se trouve en face face mais loin de son adversaire, ce dernier lui semblera presque immobile au dbut, c'est--dire avec un faible taux de mouvement de lennemi dans son champ de vision (line-of-sight rate, qui symbolise la vitesse laquelle lennemi se dplace dans le champ de vision du pilote). Nanmoins, plus il se rapproche de lennemi, plus ce dernier commencera se dplacer vite dans son champ de vision (le taux de mouvement de lennemi saccroit dans son champ de vision). Le pilote sera capable de le voir se dplacer dans son champ de vision partir du centre de son VTH ou proximit de celui-ci dabord, puis vers le bord du VTH, puis lextrieur de celui-ci et enfin, le long de la verrire. Dans un passage en face face, les vitesses de rapprochement peuvent facilement excder 1 000 nuds et il nest donc pas possible dattendre que les lignes 3/9 de chaque appareil se croisent pour amorcer le virage puisqu ces vitesses et ce moment l, il est bien trop tard. En se rappellant que plus lennemi se rapproche de lappareil, plus son taux de mouvement augmentera, il passera donc le long de lappareil avant mme que le pilote ait pu sen rendre compte. Il faut donc anticiper lamorcage du virage. Le meilleur endroit pour amorcer le virage est celui o le taux de mouvement de lennemi dans le champ de vision du pilote commence saccroitre trs rapidement. Pour un pilote disposant dun appareil avec une bonne capacit de virage, ceci se produit gnralement quand lennemi se situe 30 environs par rapport au nez de lappareil. En pratiquant cette tactique, le pilote commencera remarquer le point o le phnomne se produit et prendre un point de rfrence dans le cockpit pour lutiliser comme indicateur du point de dpart du virage anticip :

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Tactiques de Contre dun Virage Anticip : 1. Droutement

2.

Utilisation du Plan Vertical

3.

Contre dun Adversaire Infrieur

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4.

Contre dun Adversaire Suprieur

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MANUVRES STANDARD DE COMBAT


LES COMPETENCES NECESSAIRES A UN BON PILOTE DE CHASSE Ce paragraphe traite principalement des manoeuvres du combat arien. De nombreuses variations des manuvres qui vont tre dcrites existent, mais elles ne sont que cela : des variations. Ce chaptre ninclut aucune manoeuvre de type show acrobatique, parce quelles nont aucune raison dtre au combat. Quelle que soit labilit dun pilote pour les manoeuvres de combat arien, elle doit tre soutenue par la connaissance et la matrise de facteurs qui affectent le combat. Le premier incontournable est de connatre les forces et les faiblesses de son propre appareil et tre capable de les comparer avec les celles des appareils ennemis. Par exemple, ce serait de linconscience pour un Phantom de sengager dans un combat tournoyant prolong avec un MiG-21 vitesses identiques car le MiG-21 possde la meilleure capacit de virage. Il faut toujours garder lesprit que les combats ariens sont perdus plutt que gagns. Les manuvres de combat arien ne sont pas une srie de formules magiques sortant dun chapeau magique en fonction des situations et garantissant la russite de lengagement mais plutt un moyen pour justifier la fin. Il est important que le pilote vite tout prix de commettre lui mme des erreurs et forcer au contraire son ennemi faire des erreurs en le maintenant sous pression. Forcer lennemi effectuer des sries de manoeuvres dissipatives denergie dans des virages trs serrs le rendront incapable de se dfendre efficacement. La pression doit tre maintenue par des manoeuvres positives et dcisives. Le terme aggressif a t dlibrment vit car il est double sens. Trop dagressivit peut conduire une vision mentale obtue o le pilote ne se proccuperait plus que de la faon dabattre son adversaire. Si dautres chasseurs ennemis se trouvent proximit, cette attitude lui sera fatale. Lerreur la plus commune dun pilote de chasse dbutant est de gaspiller son niveau denergie et se retrouver ainsi incapable de manoeuvrer. Au contraire, il doit concentrer tous ses efforts pour maintenir la vitesse de son appareil proche de la vitesse optimale de virage. Le vieux dicton disant "plus daltitude, plus de vitesse, donc plus dides" est compltement vrai; chaque pilote de chasse a un jour ou lautre t confront une situation o il tait cours dide. Dans cette situation, son seul recours est dessayer de pointer son nez en direction de lennemi. Aussi trivial que cela puisse paratre, un pilote de chasse ne doit jamais baisser les bras. Malgr ce que lon peut croire, labandon nest pas si rare que cela. Les enregistrement des activits ariennes militaires donnent de nombreux exemples de pilotes qui ont abandonn contre un adversaire coriace et qui se sont alors rabattus contre des cibles plus faciles. Lextrme stress motionnel, physique et psychologique dun combat arien acclre ce phnomne. Avec un ennemi qui se loge dans les 6 heures de lappareil, la position peut sembler sans appel; mais tout nest pas encore perdu. Lattaquant doit encore rsoudre des problmes de vitesse de rapprochement, de porte et de dflection, de limitations de tir de missile et galement de paramtrage. Si le dfenseur peut maintenir lattaquant occup tout en restant dans une position favorable, les chances du dfenseur saccroissent alors considrablement. Dans le jargon des pilotes amricains, bien se placer pour le tir est souvent appell "avoir une solution de tir". Cette solution peut se prsenter tout de suite ou bien plus tard. Elle dpend de plusieurs paramtres et il est donc impratif de sentrainer lensemble des manuvres de combat. Les manuvres suivantes ne seront russies que si les emports A/S ont t largus pralablement. VIRAGE DE DEGAGEMENT (BREAK)

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Le virage de dgagement sutilise pour chapper aux tirs ennemis. Il est suivi dun virage dans le sens inverse. Le virage de dgagement est la plus lmentaire des manuvres de combat et sert gagner rapidement en cart AOT (Angle Off Track Angle entre lappareil et la trajectoire de lennemi) lorsquun adversaire se prpare tirer sur lappareil. Cest une manuvre effectuer sous fort facteur de charge, qui utilise le taux de virage instantann maximum de lappareil et oblige ladversaire faire feu sous un angle de prsentation lev. Il est possible deffectuer un virage de dgagement instantann serr (au cours duquel lappareil perd de la vitesse mais il gagne un maximum dAOT), ou il est possible deffectuer un virage de dgagement prolong (au cours duquel lappareil conserve sa vitesse mais sacrifie quelques degrs dAOT). En effectuant un virage de dgagement serr, lappareil perd de la vitesse, ce qui peut ensuite amenner lennemi overshooter. Gnralement, plus le pilote pense que lennemi est sur le point de faire feu, plus le virage de dgagement doit tre serr. Une fois que le virage de dgagement est termin, il faut immdiatement enchaner une autre manuvre. Prolonger trop longtemp un virage de dgagement est dangereux : lappareil est alors une cible parfaite la trajectoire prvisible. En rgle gnrale, la manuvre suivante doit mettre davantage lappareil hors de porte des armements de lennemi. En essayant immdiatement un virage en ciseaux dans la direction oppose, ladversaire aura peut tre une vitesse trop leve pour devancer le virage et il sera peut tre possible de manuvrer dans une position plus avantageuse. LE VIRAGE CROISE (THE CROSS TURN OR INWARD TURNABOUT) Le virage crois est une mthode permettant de renverser la position relative des appareils sans provoquer de dplacement horizontal excessif de la formation. Cette tactique peut tre utilise pour affronter une menace provenant de larrire de lappareil, ou pour entrer la poursuite dune cible aprs un engagement frontal. Chaque appareil effectue un virage de dgagement serr vers lintrieur, le chasseur situ laltitude la plus leve descendant et celui situ laltitude la plus leve prenant de laltitude ou, au point o le virage est le plus serr, les deux pilotes cabrent pour prendre de laltitude. Dans les deux cas, le chasseur qui ressort du virage avec laltitude la plus leve devra tre le plus loign du soleil. Le virage crois permet chacun des pilotes de voir les angles morts de lautre pendant le passage. Linconvnient rside dans le fait quils peuvent perdre brivement le contact visuel mutuel.

SEPARATION DEFENSIVE (DEFENSIVE SPLIT) Dans la sparation dfensive, les attaquants doivent slectionner une cible parmis deux. Lorsque cette cible est choisie, ils laissent lautre comme menace potentielle pouvant les prendre en tau. La sparation dfensive est xcute par un lment constitu de deux appareil la fois dans les plans horizontaux et verticaux. Du point de vue des attaquants, il est prfrable de suivre la cible laltitude la plus leve. Le chasseur qui sest spar vers le haut perdra son energie plus rapidement que lautre qui sest spar vers le bas. En supposant que les attaquants ont engag le combat avec un surplus denergie, le chasseur qui sest spar vers le haut reprsente leur meilleure chance de le descendre. De plus, il faudra plus longtemps au chasseur qui sest spar vers le bas pour revenir lassaut dun combat qui se droule bien au dessus de lui que pour le chasseur qui sest spar vers le haut pour descendre. Egalement, le chasseur spar vers le bas a plus de difficults visualiser un combat qui se droule au dessus de lui quun chasseur plus haute altitude de regarder vers le bas. Du point de vue des dfenseurs, le chasseur spar vers le bas doit tre prt remonter dans larne ds quil devient clair quil nest pas menac, tandis que lautre chasseur doit essayer de ramenner le combat une altitude infrieure ds que possible pour permettre au chasseur le plus bas de lui porter assistance. Bien sr, il est possible quun attaquant qui se trouve confront une sparation dfensive se rabatte sur une victime plus vulnrable, ce qui assure la russite de la sparation verticale. La sparation dfensive est utilise pour diviser lattention des attaquants. La sparation est faite la fois dans le plan horizontal et dans le plan vertical. Quelque soit celui que les attaquants dcident de poursuivre, il laissent lautre la possibilit 303/589

de contre-attaquer.

TONNEAU BARRIQUE (BARREL ROLL) Le tonneau barriqu doit son nom la trajectoire dcrite par lappareil, qui circonscrit la forme dune barrique alors que lappareil fait des tonneaux autour dun axe central. Cest une manuvre qui permet de conserver de lenergie et qui prsente un potentiel la fois offensif et dfensif. Le tonneau barriqu est amorc en donnant un lger mouvement de roulis et en donnant de linclinaison longitudinale. Il faut garder lappareil inclin, afin quil dcrive une spirale autour de laxe de la trajectoire. Tonneau Barriqu Offensif (Barrel Roll Attack) Le tonneau barriqu offensif doit tre utilis lorsque lappareil vole trop vite et quil risque dovershooter lennemi en allant tout droit vers sa zne de porte canon. Cela se produit parce que la vitesse de rapprochement entre lappareil et son ennemi est trop leve. Le tonneau barriqu offensif fournit une solution efficace en gaspillant de la vitesse. Si lappareil ne perd pas suffisament de vitesse avec un tonneau barriqu, il faut tirer plus fort sur le manche et xcuter un rouleau dans la direction oppose au virage actuel. En cabrant, la vitesse est rduite tandis que le tonneau dtourne lappareil de la cible et vite de la dpasser. Une fois le tonneau termin, lappareil se retrouvera au cap initial mais avec une vitesse de vol plus faible.

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Tonneau Barriqu Dfensif (High G Barrel Roll) Le tonneau barriqu dfensif doit tre pratiqu pour forcer un adversaire poursuivant overshooter et dpasser lappareil. Dun point de vue dfensif, le tonneau barriqu peut servir forcer un poursuivant qui se rapproche rapidement overshooter. Il peut galement maintenir un cart angulaire a cible suffisant pour placer lappareil en dehors de son cne de tir mortel. Cependant, il est indispensable de choisir soigneusement le moment pour lxcuter. Trop tt et ladversaire reconnat la manuvre et la contre. Trop tard et ladversaire a le temps de tirer plusieurs fois avant que lappareil ne commence tourner. Pour quil soit effectu au bon moment, il faut que ladversaire soit surpris et quil nait pas le temps de ragir.

CISEAUX (SCISORS) Un combat en ciseaux a lieu lorsquun poursuivant overshoote et que la cible ragit en effectuant trop tt un virage dinversion (avant que le poursuivant nentre dans la zne de porte des armements). Il ne faut pas tenter cette manuvre contre un adversaire plus agile car le rsultat se fera toujours en sa faveur. Il ne faut jamais engager volontairement un combat en ciseaux : il fera perdre lappareil de la vitesse et de laltitude. Pour sortir dune impasse, il faut se mettre en rouleau sur 180 degrs lors dune des passe. Le combat en rouleau consiste en une succession de virages dinversion serrs, au cours de laquelle deux appareils se croisent et se recroisent, chacun essayant de se retrouver derrire lautre. Cela commence gnralement lorsque lattaquant entame tardivement un yo-yo haut ou un tonneau barriqu et quil se rend compte quil est sur le point dovershooter. Le dfenseur, sapercevant quil va tre dpass, inverse son virage. Bien que cette solution soit la bonne, il entame trop tt son virage vers lattaquant : la manuvre se solde par une passe relativement neutre et les deux appareils se retrouvent en ciseaux. Les manuvres de ciseaux rduisent le vecteur vitesse vers lavant (forward velocity vector) cest dire la vitesse du chasseur projete le long de laxe de sa trajectoire de vol. Lappareil coupe sa propre trajectoire de vol des vitesses varies, rduisant avec chaque virage sa vitesse moyenne vers lavant. Si lappareil est lattaquant, le plus sr moyen de se retrouver en ciseaux est de commencer une manuvre trop tard et dovershooter. Si lappareil est sur la dfensive, il a correctement anticip son overshoot, mais il a ragi trop rapidement et aggrav les choses. Une fois en ciseaux, il ny a rien dautre faire que dessayer de virer au plus court en direction de ladversaire. Bien entendu, cest le meilleur moyen de dgrader la vitesse et lenergie en un temps record. Le vainqueur dun combat en ciseaux est gnralement celui qui arrive forcer son adversaire le dpasser en ayant encore assez denergie pour labattre. Le plus souvent, lun des deux appareils dcroche et tombe vers le sol. Sil reste encore un semblant denergie lautre appareil, il doit virer, piquer sur ladversaire et faire feu avant que lautre nait une chance de se rtablir.

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Ciseaux Tonneaux Verticaux (Scisors) Deux pilotes sur le point de saffronter peuvent galement entamer une srie de tonneaux barriqus plutt que des virages de dgagement. Les ciseaux tonneaux verticaux qui en rsultent constituent galement une manuvre couteuse en vitesse, consommant de lenergie cintique lors de la srie de montes, de virages inverss et dovershoots. Chaque fois que les appareils se croisent, ils risquent la fois la collision et dtre touchs par le tir de lautre. Si le pilote laisse une sparation latrale trop importante (c'est--dire si ils se croisent trop loins lun de lautre), il donne ladversaire loccasion douvrir le feu sur lui, tandis quun croisement trop serr peut se terminer par une collision. En combat canon, il est possible dessayer de se sortir de ciseaux en xcutant un Immelmann invers immdiatement aprs tre pass derrire ladversaire. Ensuite, en augmentant rapidement la vitesse de lappareil, il est possible de se mettre hors de porte de ses canons. Il ne faut pas essayer cette manuvre dvasion si lennemi dispose de missiles guidage infra-rouge : si le pilote tente lImmelmann invers en combat missile, il se retrouve pratiquement systmatiquement avec un missile infrarouge en route vers sa tuyre dchappement. Si il est impossible au pilote de se mettre hors de porte des armements de lennemi, il est condamn remporter le combat en ciseaux. Si il ny arrive pas mieux virer que lui, il est alors perdu.

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Projection Linaire du Vecteur Vitesse (Forward Velocity Vector) Dans une manoeuvre en ciseaux, chacun des deux appareils essaie de rduire la projection linaire de son vecteur vitesse (forward velocity vector), qui reprsente leur vitesse projete le long dune ligne droite autour de laquelle ils se renversent symtriquement. Le gagnant sera celui qui a la plus faible projection de son vecteur vitesse puisquil finira en arrire de son opposant.

Sortie de Limpasse des Ciseaux (Breaking Stalemate in the Scisors) Une manoeuvre en ciseaux peut facilement aboutir une impasse. Il est possible de sortir de cette impasse en attendant le moment ou les deux appareils aient des directions de nez opposs lun de lautre, puis en effectuant un virage invers et enfin un piqu dvasion. Le piqu permet de regagner de la vitesse perdue pendant la manoeuvre des ciseaux, et peut tre complt par une ascenssion verticale raide, de prfrence en direction du soleil.

SPIRALE ENGAGEE (HIGH SPEED YO-YO) Il ne faut utiliser les spirales engages quen dernier recours, et uniquement si lappareil a le meilleur rayon de virage. Pour entamer cette manuvre, il faut mettre lappareil en piqu puis effectuer un virage sous fort facteur de charge, rduire les gaz la moiti du virage et passer en vol invers. Il est ncessaire de cabrer fort pour venir se placer derrire lennemi. Si le pilote a utilis toutes les manuvres imaginables et que, malgr le meilleur rayon de virage, il ne parvient pas se dbarrasser de son adversaire, il faut essayer une spirale engage. Cette manuvre est effectue en emmennant ladversaire 307/589

en piqu ds quil fait un cart latral dans le dos de lappareil et quil se retrouve en position dovershoot. A cet instant l, lennemi naura pas lappareil directement en ligne de mire, mais lappareil ne pourra pas piquer pendant trs longtemps avant que lennemi regagne une position de tir. Il faut gauchir lgrement lorsque lennemi entame un virage de dgagement (en maintenant la poursuite en angle de retard), puis cabrer. Au sommet de la monte, il faut passer en vol invers et redescendre dans le dos de ladversaire. Lappareil sera alors plus loin de lennemi mais dans une meilleure position de tir. Il ne faut pas xagrer lampleur du yo-yo. Une fois engag dans un yo-yo de grande envergure, il est impossible lappareil de ragir toute modification subite de trajectoire de ladversaire. Il faut enchaner patiement les yo-yo de faibles amplitudes en cabrant juste au dessus de lhorizon pour rduire progressivement lcart AOT qui pose problme. Cela emmennera lappareil dans le cne de vulnrabilit de la cible sans que lappareil nait encaisser de forts facteurs de charges. Spirale de Dgagement (Rollaway) Une variation du yo-yo haut, le rollaway consiste effectuer un rouleau dans la direction oppose au virage du dfenseur lorsque lappareil passe en sens invers. En piquant et en inversant la direction de lappareil avec un virage 180, le pilote peut redescendre dans le dos du dfenseur au moment o il finit son virage de dgagement.

YO-YO BAS (LOW SPEED YO-YO) Il ne faut utiliser le yo-yo bas que lorsque lappareil a un bon angle de tir mais quil a besoin de se rapprocher de la cible. Ceci arrive souvent lors des poursuites o lennemi a une vitesse suprieure et essaie de senfuir en volant en palier. Le pilote le suit mais reste juste en dehors du domaine de porte pratique des armements. Cette manuvre diminue la distance, au prix de laugmentation de lcart AOT et de llargissement invariable du rayon de virage, ce qui contraint le pilote une poursuite en angle de retard. Par consquent, le yo-yo bas exige presque toujours dtre suivi par un yo-yo haut pour corriger le problme dangle caus par laugmentation de vitesse. Cette manuvre est amorce en piquant lintrieur du virage dune cible et en gagnant de la vitesse. Il faut ensuite cabrer lappareil et revenir pour se placer dans le dos de ladversaire. Le yo-yo bas est linverse logique du yo-yo haut. Il remplit la fonction exactement inverse. Alors que le yo-yo haut rduit lcart AOT (au prix dune augmentation dela distance), le yo-yo bas est destin diminuer la distance (au prix dune augmentation de lcart AOT). Il est ncessaire de prendre garde ne pas piquer xagrment au cours de cette manuvre, sinon lappareil rique de ne plus pouvoir redresser assez pour ajuster la cible, elle sera trop loin au dessus de lappareil.

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Contrer un yo-yo bas Si le pilote anticipe le yo-yo bas de son adversaire attaquant, il faut quil essaie de faire un demi-tonneau vers la fin du virage de dgagement de lappareil, puis sortir du virage au lieu de poursuivre le virage de dgagement de dpart. En virant dans la direction oppose, le pilote se retrouve face face avec lennemi lorsquil sort de son piqu. Cela ramne le combat une passe de croisement. Autre Technique : la principale technique pour contrer un yo-yo basse vitesse consiste pour le dfenseur attendre que lattaquant amorce sa remonte partir du fond du piqu, puis, amorcer lui-mme un virage en relevant le nez de son appareil, sinversant sur le dos et en cabrant vers le bas en direction de lattaquant. La russite de cette tactique dpend de lxcution du yo-yo : si lattaquant descend trop bas ou quil vire trop serr lintrieur du cercle de virage, le dfenseur peut effectuer une ascenssion puis redescendre en direction de lattaquant. Ramorcer un yo-yo peut permet de maintenir une situation inextricable.

YO-YO A BASSE VITESSE (LOW SPEED YO-YO / STRAIGHT PURSUIT) Il existe deux versions du yo-yo basse vitesse. La premire, illustre ci-deesous, est base sur la conversion daltitude en vitesse. Cette technique est utilise pour sortir de limpasse dans une chasse ou lattaquant est incapable de se rapprocher suffisament pour ouvrir le feu efficacement. Il amorce un lger piqu, lui permettant de gagner en vitesse. Lorsque la distance sest rduite, il cabre en direction de son ennemi pour faire feu. Plus rgulirement, le yo-yo basse vitesse est utilis pour sortir dune impasse dans un combat tournoyant. Lattaquant abaisse son nez vers lintrieur du virage puis amorce un piqu en coupant le cercle de virage avant de remonter en direction des 6 heures de son ennemi. Le gain est souvent marginal, mais rpt plusieurs fois, il permet de grignoter quelques degrs en raison des manuvres dans le plan vertical. La remonte doit tre amorce lorsquune position dcart angulaire la cible de 30 est atteinte. Il est important que langle avec lequel lappareil coupe le cercle de virage soit correct ou lattaquant se 309/589

retrouvera dans une situation de dpassement avec trop dcart angulaire par rapport la cible. Dans le cas o cette situation se produit, le pilote doit tout mettre en uvre pour amorcer un yo-yo haute vitesse. Il existe deux faons de contrer un yo-yo basse vitesse. La premire est de dupliquer la manuvre tout en restant en phase avec lattaquant, ce qui maintient limpasse. La seconde est plus positive. Le dfenseur maintient le virage jusqu ce que lattaquant amorce sa remonte, puis il abaisse son nez vers lintrieur du virage et enfin amorce un piqu en coupant le cercle de virage avant de remonter en direction des 6 heures de son ennemi.

IMMELMAN (IMMELMAN) Cette manuvre peut tre utilise pour prendre de laltitude et inverser sa direction de vol. Limmelman nest ni une procdure offensive, ni une procdure dfensive. Cest une manuvre forte pousse qui change le cap de lappareil et augmente son altitude. En cabrant lappareil et en grimpant, le pilote peut xcuter une demi boucle. Pour terminer la manuvre, il faut passer en vol invers et xcuter un tonneau. Langle de rotation du tonneau dtermine la nouvelle direction de vol. Suite cela, lappareil se retrouve en vol dans une direction diffrente et plus haute altitude.

IMMELMAN INVERSE (SPLIT S) Cette manuvre peut tre utilise pour augmenter la vitesse de lappareil ou pour perdre de laltitude. Un Split S est une demi-boucle xcute en piqu, qui est utile lorsque le pilote veut chapper un ennemi. Cest une manuvre de haute altitude qui ncessite beaucoup despace vertical. Il faut donc veiller tre au moins plusieurs milliers de pieds au dessus du sol avant de lentreprendre. Lors dun virage, la manuvre est amorce en passant en vol invers au moyen dun tonneau, puis en tirant immdiatement sur le manche pour partir en piqu. Lappareil gagnera rapidement en vitesse. Il faut alors tirer le manche soi jusqu ce que 310/589

lappareil se rtablisse, puis se remettre en palier. Lappareil sera alors en vol plat, avec une vitesse de vol plus leve et une altitude plus faible. Le Split S permet de gagner rapidement en vitesse. En plus du piqu, lentre en vol sur le dos ajoute le vecteur de portance de lappareil la gravit, ce qui a pour effet de multiplier lacclration. En contrepartie, la prise de vitesse augmente le rayon de virage vertical, et il est donc plus difficile de redresser lappareil pour le rammener en palier. Si le pilote entame un Split S une altitude insuffisante, ou si il maintient une vitesse trop leve pendant le piqu, lappareil sera incapable de se rtablir temps et il faudra xcuter une manuvre de dgagement dans le plan perpendiculaire au plan du piqu. Le Spilt S constitue une excellente manuvre vasive en combat canon, tant donn que la prise rapide de vitesse met lappareil hors de porte des canons de lennemi. Il nest en revanche pas trs efficace en combat missile, ces derniers ayant une porte considrablement plus tendue.

LA SEPARATION OFFENSIVE (OFFENSIVE SPLIT) Un lment constitu de deux appareils peut effectuer une manuvre de sparation offensive de nombreuses faons. Une des faons consiste ce quun des chasseurs attire lattention de lennemi pendant que lautre se glisse discrtement (sans se faire reprer) dans les 6 heures suprieures ou infrieures. Il existe de nombreuses variations de la sparation offensive. Dans la figure ci-dessous, le leader identifie visuellement les ennemis, qui virent dans sa direction, tandis que son ailier sest dport pour rester inobserv et cabre fortement pour remonter et effectuer un tir ventral.

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SANDWICH Le "sandwich" est le plus vieux tour du monde impliquant trois appareils. Un appareil ennemi attaqu par le quart arrire externe de la formation est serr dans le sens du virage par le leader dont lailier se place en arrire pour un tir dans le quart arrire, en prenant grand soin bien sr, de ne pas tirer un missile Infra-Rouge tant que son coquipier na pas dgag de la zne de danger.

LOVERSHOOT Il existe deux formes basiques dovershoot, lovershoot de trajectoire de vol et lovershoot de la ligne des 3h/9h. Un overshoot de trajectoire de vol peut tre soit une erreur sans consquence soit une erreur fatale. Si les diffrences de trajectoires dovershoot ne sont pas trop importantes, le risque de se trouver en dfensive est minime. Nanmoins, un overshoot excessif comme sur la figure ci-dessous gauche, lappareil B pourrait trs facilement donner son adversaire lavantage de pouvoir se retourner et de provoquer une situation o les deux appareils se retrouvent cte cte (en ligne line abreast), ce qui provoquera alors un ciseaux ou pire, que lappareil A puisse repasser derrire lappareil B qui passerait alors dune position offensive une position dfensive. Lovershoot de la ligne des 3h/9h place lattaquant devant lappareil dfensif, le chasseur devenant alors la proie. Lorsque lennemi overshoote, il existent deux faons principales de se repositionner convenablement. Si lennemi est en train dovershooter avec taux de mouvement lev dans le champ de vision du pilote (high line of sight rate) signifiant que lennemi est en train de dpasser rapidement lappareil, il faut effectuer une manuvre de type "inversion facteur de charge rduit" (Unloaded Reversal) en diminuant le facteur de charge sur lappareil (en relchant le manche), incliner lappareil pour que le vecteur de portance se trouve sur lennemi puis augmenter au maximum le facteur de charge dans sa direction. Le pilote ne doit utiliser cette mthode que si il est sr que lennemi va overshooter. Cette manuvre ne forcera pas un overshoot, mais elle permettra de positionner le nez de lappareil sur lennemi rapidement lorsquil overshootera. Lautre manoeuvre est du type "inversion fort facteur de charge (Loaded Reversal). Il faut utiliser cette manuvre pour forcer un overshoot imminent devenir un overshoot en maintenant le facteur de charge de lappareil pendant que le pilote incline son vecteur de portance en direction de lennemi puis en augmentant au maximum le facteur de charge dans sa direction. Il y a une difficult prendre en compte dans la manoeuvre de type "inversion fort facteur de charge. Si lennemi novershoote pas, il marquera le pilote de prs, il faut donc vrifier rapidement la position de le poigne djection Lappareil naura presque plus de vitesse suffisante aprs cette manoeuvre et ne pourra plus manuvrer si lennemi reste derrire, ce qui amnne vrifier 3 conditions avant de dcider damorcer une inversion en direction dun ennemi qui est en train dovershooter : 1. 2. 3. En cas de doute sur le fait que lennemi va overshooter ou pas, il ne faut pas sinverser. Les meilleurs rsultats sont atteints lorsque le pilote sinverse tandis que lennemi se trouve lintrieur du cercle de virage de lappareil avec un taux de mouvement lev dans le champ de vision du pilote. Il ne faut pas sinverser lorsque lennemi se trouve lextrieur du cercle de virage de lappareil, ce qui donnerait lennemi beaucoup trop despace et de temps pour corriger sa trajectoire.

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Lappareil A vire rapidement, lappareil B ne ragit pas et traverse

Lappareil A vire rapidement, lappareil B ragit en virant plus fort mais overshoote A

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CONNAISSANCE ET DE LENNEMI ET TACTIQUES DE COMBAT


Connatre les caractristiques des appareils, des armements et des moyens de dfense de ses ennemis est un facteur fondamental de la russite dune mission. Il est indispensable dapprendre distinguer et reconnatre les appareils ainsi que les armements pour adopter les tactiques de combat appropries. Ce chaptre dcrit donc les appareils, les armements et les moyens de dfense ainsi que les tactiques de combat recommandes. APPAREILS ENNEMIS : CARACTERISTISQUES ET TACTIQUES DE COMBAT Les appareils ennemis dtaills dans ce paragraphe sont les suivants : Appareil Hlicoptre Ka-52 Hokum Hlicoptre Mi-24 VP/P Hind Hlicoptre Mi-28 Havoc Hlicoptre Mil Mi-17 Hlicoptre Sikorsky H-53 Hlicoptres Kamov Ka-29 / Ka-32 Ilyushin IL-38 Iranian F-4E MiG-21 Fishbed MiG-23 Flogger MiG-25 BM MiG-25 PD Foxbat Mig-25 RB MiG-29 Fulcrum C MiG-29K/SMTK MiG-29M [MIG-33] MiG-29S MiG-29SM MiG-29SMT1 MiG-29SMT2 MiG-31 B Foxhound MiG-31 BM MiG-31M MiG-35 Fulcrum Mikoyan MFI RUSSIAN GENERIC Su-22 Fitter Su-24 MR / MP Appareil Su-24M UNGUIDED Su-24M3 GUIDED Su-25 SM Su-25 T/TP Su-27 S Su-27 SM Su-30 Su-30M Su-32FN Su-33 Su-33M Su-34 Su-35 Su-37 Su-39 Su-39 Sukoi Su-37 BERKUT Tu-142M1 Bear F Tu-142M4 Bear F Tu-160 Tu-22 Blinder Tu-22M3 Backfire TU-22M5 TU-95 [ BEAR D/E/J ] TU-95 K5/K22 Bear G TU-95MS16 TU-95MS6

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Kamov KA-52 Hokum

Le Kamov Ka-52 Hokum B est la version biplace de combat tout-temps, diurne et nocturne du Ka-50. Cest un hlicoptre de combat russe trs particulier car il est actuellement le seul tre monoplace, dot de rotors contrarotatifs et d'un sige jectable. Le Ka-52 aurait un rle de dtecteur et dsignateur de cibles dans les groupes chasseurs-tueurs, les units de combat devant tre la fois des Ka-50 et des Ka-52. 85% de la structure reste inchange par rapport au Ka-50. Ka-50 Ka-52

Le Kamov Ka-50 a t conu partir de dcembre 1977 sur une demande de l'Arme Rouge qui souhaitait disposer d'un hlicoptre de combat capable en particulier de missions anti-char. Il s'agissait de rpondre au programme amricain AAH qui aboutit l'AH-64 Apache et de trouver un successeur moyen terme au Mi-24. Alors que le Mi-28 Havoc semble tre un croisement d'Apache et de Hind, le futur Ka-50 innove largement. En effet, en Occident les hlicoptres volent en rase-mottes ("dans le relief") pour se protger, et engagent leurs cibles en restant la plus grande distance possible. Les Sovitiques utilisent leurs hlicoptres comme des avions d'assaut : ils se dplacent en vol "tactique" horizontal des altitudes plus leves et foncent sur leur objectif en le mitraillant, jusqu' le dpasser et faire demi-tour pour une nouvelle passe de tir. Le vol stationnaire est essentiellement utilis pour les dcollages et atterrissages. Ceci explique les nombreuses particularits du Ka50 : monoplace, rotors contrarotatifs, canon presque fixe, sige jectable pour le pilote... Le Ka-50 est le premier (et encore le seul) hlicoptre de combat monoplace. En effet selon la tactique sovitique le pilote a une charge de travail plus limite en ne devant pas viter continuellement le relief, ce qui le laisse capable d'assumer seul le pilotage, la navigation et la mise en uvre des armements. Pour ce faire, une automatisation pousse de l'avionique est ncessaire. La seconde caractristique unique du Ka-50 est l'absence de rotor de queue et l'utilisation de rotors contrarotatifs, une spcialit de Kamov. La suppression du rotor de queue a plusieurs avantages. D'abord c'est une vulnrabilit en moins : en Afghanistan, 30% des pertes d'hlicoptres ont t causes par destruction du rotor de queue ou de la transmission de celui-ci. Les Moudjahiddins Afghans avaient en effet pour tactique de se mettre l'abri pendant la passe de tir puis de tirer sur l'hlicoptre lorsqu'il les avait dpasss. Cet avantage est donc surtout important si l'hlicoptre est utilis selon la tactique sovitique. Ensuite, le Ka-50 est trs puissant (10 12% de l'nergie des moteurs est habituellement consomme par le rotor de queue) et trs compact, ce qui le rend moins dtectable et permet de lourdement blinder la cellule et lui donne une grande manuvrabilit. Les dsavantages du systme sont la taille de la tte du rotor, plus vulnrable aux tirs, sa complexit et les risques en cas de manuvres violentes de faire se croiser les surfaces balayes par les deux rotors, avec des consquences fatales. 35% de la masse du Ka-50 est en composites de carbone, qui ne produisent pas d'clats lors d'impacts contrairement aux mtaux. Le poste de pilotage est quip de vitres pare-balles de 55 mm d'paisseur et d'un blindage en acier et aluminium rsistant des obus de 20 et 23 mm tirs moins de 100 m de distance. D'autres blindages protgent les rservoirs (autoobturants) et le circuit de carburant, les moteurs, les commandes, l'APU, l'hydraulique, les rserves de munitions et les autres systmes vitaux. Soit au total, environ 350 kg de blindages. La tte de rotor est galement renforce : elle reste oprationnelle mme avec 2 impacts directs de mitrailleuse lourde. Les pales du rotor principal, construites en matriaux synthtiques, rsistent galement plusieurs impacts directs. Les moteurs sont installs sparment de chaque ct de l'appareil et quips de rducteurs d'IR, et l'appareil peut voler sur un seul moteur. La transmission peut fonctionner pendant 30 minutes sans huile. Le train d'atterrissage tricycle rtractable et le fuselage sont prvus pour rsister au crash. 315/589

Enfin, le Ka-50 est aussi le seul hlicoptre quip d'un sige jectable ou plutt d'un systme d'extraction de sige, le Zvezda K-37-800, spcialement conu pour l'appareil. Prsent comme oprationnel toutes altitudes, il est en ralit efficace partir de 100 m; par ailleurs, basse altitude le pilote risque de ne pas avoir le temps de tirer la commande djection. Pour permettre l'jection, des boulons explosifs librent les pales avant l'extraction du pilote (le danger reprsent par les pales partant toute vitesse est alors prendre en considration, surtout si le Kamov vole en formation). La partie suprieure du cockpit s'ouvre et une fuse part en premier et tire par des cbles d'une trentaine de mtre de long la partie suprieure du sige du pilote. Le sige contient un kit de survie NAZ-7M, une balise radio active automatiquement durant l'jection et un canot pneumatique. Il semble que pour les plusieurs Ka-50 perdus, leurs pilotes ne se soient pas jects. Il faut dire que ce systme est prvu pour la moyenne-haute altitude. En vol tactique dans le relief, le pilote doit plutt compter sur les protections anticrash. Telle est du moins la doctrine occidentale. Donnes Techniques : Nom : Ka-52 "Hokum-B" Type : hlicoptre de combat Constructeur : Kamov OKB, Russia Equipage : 2 Longueur : 15,84 m Hauteur : 5,6 m Diamtre du Rotor Principal : 14,45 m Poids Vide : 7 700 kg Poids Normal : 9 800 kg Poids Maximum : 10 800 kg Quantit Maximale de Carburant : 2 400 kg Plafond de Service : 5 070 m Vitesse Maximum : 350 Km/h Rsistance Maximale au Facteur de Charge : 3,5g Rayon dAction Maximum : 450 Km sans rservoir additionnel, 1 200 Km avec rservoirs additionnels Armement : GSh-301 Armement air / air : Canon : un canon 2A42 de 30 mm monotube du ct droit de l'appareil. L'arme est drive du canon utilis sur le vhicule de combat d'infanterie BMP-2. Son dbattement command hydrauliquement est limit entre -37 et +3,5 en site et -2,5 et +9 en azimut; cette faiblesse est compense par la maniabilit du Ka-52 et un systme automatique qui commande l'appareil en lacet (navigation) pour rattrapper les carts. Le pilote peut slectionner le type d'obus (le canon est approvisionn par deux caisses de munitions situes au centre du fuselage : celle l'avant contient 240 obus perforants, et celle de derrire 230 obus explosifs fragmentation) et la cadence de tir (cadence basse de 350 coups/min et cadence haute de 550-600 coups/min, en rafales de 10 ou 20 obus). Les obus ont une vitesse initiale de 980 m/s et une porte de 4 000 m. Missiles : Un missile air-air d'autodfense Igla-V (SA-16 Gimlet) peut tre fix sous chaque point d'emport ; le R-72 (AA11 Archer) peut galement tre transport. Combattre un Kamov KA-52 Hokum : Points Forts : Moins vulnrable que les autres hlicoptres aux tirs provenant du sol en raison de labsence de rotor de queue. Plus puissant que les autres hlicoptres (10% de la puissance est habituellement consomme par le rotor de queue). Trs compact donc moins facilement dtectable et trs manoeuvrable. Blindage important de toutes les structures rsistant des impacts de canon 20 / 23mm tirs moins de 100m. Moteurs spars (vol possible sur un seul moteur) quips de rducteur dInfra-Rouges. Train datterrissage et fuselage prvus pour rsister au crash. Canon dune porte de 4 000m intgrant des obus perforants et explosifs. Points Faibles : Tte du rotor principal plus imposante donc plus vulnrable au tirs provenant du sol. Risque important de faire croiser les surfaces balayes par les rotors lors de manuvres violentes. Dbattement limit du canon interne forant lappareil manuvrer plus fortement. Tactique : Ne pas rester dans le plan de vol arrire de lhlicoptre lors dun tir car le pilote libre les pales en sjectant.

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Mi 24 VP/V Hind

Le Mi-24, premier hlicoptre de transport dassaut et de combat entrer au service de lArme de lAir Russe, a t dvelopp sur les bases du systme de propulsion du Mi-8. Cet hlicoptre peut effectuer des missions complmentaires de soutien arien direct, anti-chars, escorte arme et combat air / air. Cet hlicoptre a t utilis intensivement pendant la guerre dAfghanistan, en devenant larme de prdilection du conflit. Le Mi-24 est trs proche du AH-64 Apache Amricain, mais contrairement ce dernier et aux autres hlicoptres dassaut de lOuest, il est galement capable de transporter jusqu 8 soldats. Les Russes ont dploy un nombre important de Hind en Europe et lont export dans de nombreux pays du tiers monde. Le rotor principal, constitu de 5 pales, est mont sur la partie suprieure mdiane du fuselage, tandis que des ailes de tailles rduites et capables demporter les armements sont montes sur le milieu du fuselage. Deux moteurs turbo sont intgrs au dessus de la ligne mdiane du corps de lhlicoptre avec deux entres dair rondes situes juste au dessus du cockpit et des tuyres dchappement montes sur les cts des moteurs. Le fuselage du Hind A se compose dun corps large et ovalis avec un cockpit entour dune cloison vitre, effil vers larrire jusqu la queue. Le fuselage du Hind D se caractrise par une modification du nez qui intgre deux verrires tandem bulle, et une tourelle en mentonnire. La drive de queue effile vers larrire est compose dun rotor situ droite sur certains modles, avec des mplats effils situs sur la poutre de queue juste en avant de la drive. Les quipements externes sont accrochs sur des point demports externes situs sous les ailes. Chaque aile dispose de 3 points demport ce qui reprsente un total de 6. Une combinaison standard darmement pour une mission dattaque de formation blinde serait de huit AT-6 ATGMs de 750 coups x 30 mm de calibre, et deux nacelles de roquettes de 57 mm. Lappareil peut embarquer un chargement additionnel de munitions standards dans le compartiment de fret au lieu de transporter des troupes. Le cockpit blind et la tte du rotor en titane sont capables de rsister des impacts de canon de 20 mm. Chaque appareil dispose dun systme de surpressurisation pour les oprations en environnement NBC. Les ailes du Hind lui confrent 22% 28% de sa portance en vol en translation. Lors de virages forte inclinaison et faible vitesse, laile la plus basse peut perdre sa portance tandis que la portance est maintenue sur laile la plus haute, ce qui provoque un roulis excessif. Le pilote peut contrer cet effet en augmentant la vitesse de translation pour accroitre la portance sur laile la plus basse. De par ses caractristiques, ses dimensions et son poids, cet hlicoptre nest pas facilement manoeuvrable et cest pour cela quils attaquent gnralement par paires ou multiples de paires et depuis des directions diffrentes. Variantes Presque tous les anciens modles de HIND en variantes A, B et C ont t modifies vers les versions HIND D ou E standard. Mi-24D/HIND D: Soutien arien direct. Mi-24V/HIND E: Soutien arien direct. Version la plus rpendue. Mi-24P/HIND F: Soutien arien direct. Le double canon fixe spare le profile de la tourelle, son poids vide est de 8 200 kg, et son poids net maximum est de 12 000 kg. Mi-24R/HIND G-1: Modle NBC. Il dispose de mcanismes permettant de recueillir des chantillons dair et de sol, son air est filtr, et il est capable de positionner des fumignes de marquage demplacement. Mi-24K/HIND G-2: Reconnaissance photo, et pointages dartilleries. Il dispose dune camra embarque en cabine, un canon, des nacelles de roquettes, mais pas de systme de vise. Mi-25: Version dexport du HIND D. Mi-35: Version dexport du HIND E. Le Mi-35M dispose dun canon double barrillet de 23 mm. Mi-35P: Version dexport du HIND F. Donnes Techniques : Constructeur : MIL Type : Assaut, Mitraillage, anti-tank Appareils Similaires : AH-1 Cobra (tous modles), UH-60 Black Hawk, AH-64 Apache, Mangusta A129 Nombre de Pales : Rotor principal: 5, Rotor de queue : 3 Diamtre du Rotor : Rotor principal : 17.3 mtres, Rotor de queue : 3.9 mtres Envergure : 6.5 mtres Longueur : 21.6 m (rotors tournants), 17.5 m (fuselage) Hauteur : 13 pieds et 11 pouces (6.5 mtres), train datterrissage sorti Poids : Brut Maximum : 11 500 kg, Normal au Dcollage : 11 100 kg, A Vide : 8 500 kg Carburant : Interne ; 1 840 litres, Rservoirs Internes Auxiliaires (en cabine): 1 227 litres, Rservoirs Pendulaires : 500 litres 317/589

par rservoir. Moteurs : 2 turbines de 2 200 shp Isotov TV-3-117 Vitesse Maximum : 168 mph / 335 km/h Vitesse de Croisire : 295 km/h Rayon dAction : Chargement Normal : 450 km, Avec Rservoirs de Carburant Auxiliaires : 950 km Plafond de Service : 4 500 mtres Stationnaire : hors effet de sol : 1 500 mtres, Avec effet de sol : 2 200 mtres Taux dAscenssion Verticale : 15 m/s Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 1.75g Chargement Standard Chargement Interne : 8 soldats ou 4 civires, Chargement dArmes Externes : 1 500 kg, Chargement Externe (sans armes) : 2 500 kg Capteurs : FLIR, RWR, dsignateur laser Avioniques : Le systme de vise ATGM utilise un cran TV faible luminosit, un dsignateur laser, un FLIR, des capteurs dinformations ariennes, et un transmetteur de guidage de missile. Les versions D du HIND sont des appareils uniquement diurnes. Certains HIND E et Mi-35 version export disposent de capacits amliores nocturnes et tout temps, de meilleures avioniques, dun radar mtorologique, dun pilote automatique, dun VTH, dun GPS, dun plus grand blindage et dune capacit demport darmement suprieure fournie par la socit Franaise Sextant Avionique. Survivabilit : Dgivrage lectrique des rotors principal et de queue. Suppresseurs de signature infra-rouge montables sur les tuyres dchappement des moteurs. Rcepteurs dalerte radar, IFF, Brouilleur infra-rouge. Frein de rotor. Paillettes et leurres. Cockpit blind. Equipage : Deux (pilotes dans des cockpits tandems) Armement air / air : Mitrailleuse YaKB-12.7, calibre 12.7 mm quadruple barrillet : Porte pratique : 1 500 mtres Elvation / Traverse : de 20 jusqu 60 vers le bas / 120 Type de Munition : HEFI, APT, Duplex, DuplexT Cadence de Tir : Jusqu 4 500 coups par minute (Slectionnable par le pilote) Canon GSh-30K, calibre 30 mm double barrillet : Porte pratique: 4 000 mtres Elvation / Traverse : Aucune (Mont rigide) Type de Munition : HEFI, HEI, APT, APE, CC Cadence de Tir : 300, ou de 2 000 2 600 coups par minute Canon double de calibre 30 mm, 750 coups, ou Canon de 12.7 mm quadruple barrillet, 1 470 coups 2 12 ATGM AT-2C ou AT-6C Spiral 2 4 nacelles de roquettes de 80 mm S-8 (20 roquettes dans chaque nacelle) 2 4 nacelles de roquettes de 57 mm S-5 (32 roquettes dans chaque nacelle) 940 nacelle de mitrailleuse double GSh-23L de 23 mm 4 bombes FAB-250 de 250 kg 2 bombes de 500 kg Rservoirs pendulaires de 500 litres Armement le plus probable : HIND D: Mitrailleuse quadruple barrillet de calibre 12.7 mm de type Gatling monte sur la tourelle, roquettes de 57 mm, ATGMs AT-2C/ SWATTER. HIND E: Mitrailleuse quadruple barrillet de calibre 12.7 mm de type Gatling monte sur la tourelle ou canon de tourelle double barrillet de calibre 23 mm, roquettes de 57 mm, ATGMs AT-6C/ SPIRAL. HIND F: canon double fixe de calibre 30 mm sur le ct droit du fuselage, roquettes de 57 mm, ATGMs AT-6C/ SPIRAL. Les troupes embarques peuvent faire feu avec leur armes embarques au travers des hublots de la cabine. Combattre un Mi-24 Hind : Points Forts : Points Faibles : Tactique : 318/589

Mi-28 Havoc

Le Mi-28 Havoc est un hlicoptre dattaque de nouvelle gnration qui intervient en support air / air et air / sol du Mi-24 Hind et du Ka-50 Hokum. Le rotor principal 5 pales est mont sur la partie suprieure mdiane du fuselage et des ailes de tailles rduites. Les ailes supportant les armements sont montes sur la section mdiane arrire du corps. Deux groupes turbo-moteur en nacelles sont montes le long de la partie suprieure du fuselage avec des tuyres dchappement dvies vers le bas. Le fuselage est effil du nez jusqu la poutre de queue. La poutre de queue effile a une drive oriente vers larrire qui possde un mplat sur sa partie suprieure et un rotor de queue mont sur sa droite. Deux moteurs Klimov TV-3-117 de 2 200 chevaux chacun sont situs de chaque ct du fuselage. La signature thermique de lhlicoptre a t divise par 2.5 par rapport son prdcesseur, le Mi-24. Lappareil Russe peut atteindre une vitesse maximum de 300 km/h en palier et un taux dascenssion maximum au niveau de la mer de 13.6 mtres par seconde. Le Mi-28 peut voler en arrire et sur les cts des vitesses allant jusqu 100 km/h et il est capable deffectuer des rotations en vol stationnaire jusqu 45 par seconde. Une nouvelle conception des pales du rotor entirement en plastiques, capable de supporter des impacts dobus de 30 mm, a t install sur lhlicoptre Night Havoc Mi-28N. Lhlicoptre est quip dun train datterrissage tricycle non rtractable dont la capacit absorbante denergie allie celle des siges protge lquipage dans un atterrissage en crash ou dans une chute verticale basse altitude jusqu 12 m/s. Le Mi-28 dispose dun cockpit entirement blind, incluant la verrire, qui est capable de supporter des impacts de balles de 7.62 mm, 12.7 mm et 20 mm. Le Mi-28N et le Kamov Ka-50 sont en comptition sur lappel doffre de larme Russe pour un hlicoptre dattaque anti-tank nocturne en remplacement du Mi-24 cre il y a 25 ans. Le Mi-28N est bas sur le Mi-28A, un hlicoptre diurne. Compar au AH-64D Longbow Apache, le Mi-28N dont le poids est de 10,5 tonnes, est 2,5 tonnes plus lourd, partiellement en raison de son canon plus puissant. De faon gnrale, les deux hlicoptres ont des performances de vol similaires. Le Mi-28A est quip dailes de faibles tailles inclines vers larrire, montes sur le le milieu du fuselage avec 4 points demport. Les nacelles de contre-mesures sont montes sur les extrmits des ailes. Lhlicoptre peut tre arm avec une combinaison de missiles air / air et air / sol, de roquettes non guides, et de nacelles de mitrailleuses. Le Mi-28 et le Mi-28N Night Havoc sont arms de missiles anti-chars Shturm et Ataka fournis par le Kolumna Design Bureau (KBM). Lhlicoptre peut emporter jusqu 16 missiles anti-chars. Le Shturm est un missile radio-command courte porte. LAtaka est un missile guid par un systme rayon radar de proximit et a une porte maximum de 8km, une ogive prvue pour la pntration de blindages de 950 1 000 mm. Lhlicoptre peut galement emporter 4 containers, chacuns constitu de 20 roquettes non guides de 80 mm ou de 5 roquettes de 122 mm. Lhlicoptre peut alternativement emporter des containers constitus de lanceurs de grenades, de canons de 23 mm, de mitrailleuses de 12.7 mm et 7.62 mm, des bombes lisses et incendiaires. Il est galement quip dune tourelle canon 2A42 de 30 mm stabilise dans les deux axes et dont la vitesse initiale des projectiles est de 1 000 m/s. Le pilote utilise un dsignateur de cibles mont sur le casque, qui transmet la cible au systme de surveillance et de contrle de tir du navigateur. Lofficier de navigation / tir est ensuite capable de mettre feu les armes guides ou les canons contre la cible. Le systme de vise suit la direction des yeux du pilote. Le systme de contrle de tir et de surveillance intgr dispose de deux canaux optiques avec une ligne de mise large et une ligne de mire troite, une ligne de mire troite par canal tlvision optique, et un estimateur de distance laser. Le systme peut se dplacer dans des limites de 110 dazimut et de +13 -40 en lvation. Lhlicoptre Night Havoc reprend la plupart de la conception structurelle du Mi-28. La diffrence principale rside dans linstallation dun systme de combat lectronique intgr. Dautres modifications incluent : une nouvelle boite de vitesse pour la transmission dune puissance suprieure au rotor, de nouvelles pales plus efficientes, un systme de contrle dinjection du carburant dans le moteur. Les capteurs principaux du systme de combat lectronique intgr sont lantenne radar micro-ondes monte au dessus de la tte du rotor, et un systme de vision avance infra-rouge (FLIR). Le systme affiche la position de lhlicoptre sur une carte lectronique, les informations de vol, des systmes et de vise sur des afficheurs cristaux liquides. Lquipage est quip de jumelles vision nocturne. Appareils Similaires : Mangusta A129, AH-64 Apache, AH-1F Cobra

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Variantes : Mi-28A Tueur de chars. Dveloppement originel abandonn. Mi-28N/MMW Havoc Hlicoptre tout temps diurne et nocturne. Equip dune station radar onde millimtrique monte sur le dessus du rotor, imagerie infra-rouge et TV, porte laser. Le Mi-28N de srie dispose de deux moteurs TV3-117V MA-SB3 de 2500 chevaux chacun, un poids maximum au dcollage de 11 500 kg, une charge utile maximum de 2 350 kg, une vitesse maximum en translation de 324 km/h, une vitesse de croisire de 280 km/h, un plafond de 3 700 m, un rayon daction de 500km surpassant lAH-64 dans tous ces paramtres. Le Mi-28N emporte des missiles 9M120 et 9A2200, une tourelle canon de 30 mm et 250 coups, des roquettes de 80 mm S-8 et de 130 mm, des bombes conventionnelles et de bombes incendiaires. Mi-28D Version simplifie diurne. Similaire au Mi-28N, mais sans le radar install au dessus du rotor principal et sans la vise TV. Mi-28NAe Version dexport. Mi-40 Version de transport / combat.

Donnes Techniques : Constructeur : MIL Type : Attaque Diamtre du Rotor : 56 pieds et 5 pouces (17.04 m) Pales : 5 pour le rotor principal et 4 pour le rotor de queue Longueur : 55 pieds et 10 pouces (17.01 m) Hauteur : 15 pieds et 5 pouces pour la tte de rotor (4.07 m) Poids : 17 845 livres (8 095 kg) vide, 25 705 livres (11 660 kg) maximum au dcollage Moteurs : 2 Klimov TV-3-117 de 2 200 chevaux chacun Vitesse Maximum : 162 nuds / 300 km/h Vitesse de Croisire : 270 km/h Rayon dAction : 154 NM / 470 km Plafond de Service : 19 000 pieds (5 800 m) Equipage : Deux, un pilote (situ larrire) et un officier de navigation et de tir ( lavant) Armement air / air : Jusqu 16 missiles anti-chars Shturm et Ataka (pntration de blindages de 950 1 000 mm). 20 roquettes non guides de 80 mm ou 5 roquettes de 122 mm, lanceurs de grenades, canons de 23 mm, mitrailleuses de 12.7 mm et 7.62 mm, bombes lisses et incendiaires. Tourelle canon 2A42 de 30 mm stabilise dans les deux axes et dont la vitesse initiale des projectiles est de 1 000 m/s. Missiles air / air SA-16 Gimlet, Missiles AT-6 Spiral. Combattre un Mi-28 Havoc : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mi-17 / Mi-8 Hip

Le MI-17 est un hlicoptre multi-rle utilis pour ravitailler les guerrilas ou faire pntrer des dtachements. Il peut galement tre trs fortement arm avec une batterie de roquettes, de missiles et de canon. Il est frquement utilis par les forces dinfantrie dassaut pour attaquer le point de pntration, renforcer les units en contact ou rompre les contre-attaques. Il peut galement effectuer des missions complmentaires telles que : lattaque, le soutien arien direct, la guerre lectronique, lalerte arienne avance, les vacuations sanitaires, le sauvetage, et le dminage. Le Mi-17, dvelopp au bureau de conception de Mil sur les bases de lhlicoptre Mi-8, est fabriqu en srie au sein de lassociation des productions dhlicoptre de Kazan. La dsignation Mi-17 est rserve lexport. Les forces armes Russes lont appell Mi-8MT. Le Mi-17 est reconnaissable grce son rotor de queue situ du ct gauche de lappareil, au lieu du ct droit. Le Mi-17 dispose dun certain nombre damliorations par rapport son prdcesseur, ce qui inclue un amortisseur de vibrations pour accrotre le confort des membres dquipage et des passagers. Lappareil se caractrise par deux moteurs TVZ117MT or TVZ-117VM hlice avec un ratio pousse / poids lev et une puissance de dcollage de 1 900 chevaux. Le Mi-17 peut voler sur un seul moteur (selon le poids de lappareil lors de sa mission) grce son systme de rpartition des charges. Si un moteur tombe en panne, la puissance de sortie de lautre moteur est automatiquement accrue pour permettre de poursuivre le vol. Le Mi-17 est capable de transporter du fret en cabine (galement le fret tendu) avec ses portes entre-ouvertes ou retires, des chargements extrieurs, ou des passagers (24 personnes). Le Mi-17 peut transporter jusqu 30 soldats et jusqu 20 blesss. Il peut galement tre utilis pour le dchargement en vol de certains cargos spciaux. La version de transport du Mi-17 est conue pour transporter des chargements dans le compartiment de fret, des charges externes ou des dirigeants (jusqu 24 personnes). Le Mi-17 dispose de 6 points demport externes qui peuvent contenir 4 lanceurs de missiles de type B8V20, quips de missiles tirs grce laide dun systme de mise feu lectrique embarqu, des bombes jusqu 500 kg, 8 units de canon de 23mm sur socle pivotant. Les cots de lappareil et son avant sont protgs par des mitrailleuses alimentation et circuits de contrles indpendants. Lhlicoptre peut galement tre quip de systmes de communication longue distance, de radars, dantennes radar tridimensionnelles balayage lectronique pour la suppression dattaques lectroniques ennemies et pour la suppression de sites de dfense telles que les radars en vol, les radars de contrle des artilleries anti-ariennes, les radars de dtections de cibles et les ttes chercheuses de missiles guidage radar. Les quipements de contre-mesure lectronique peuvent fonctionner la fois en reconnaissance et en modes ECM. Variantes :

Mi-17 : Une amlioration du trs rpendu hlicoptre dassaut et de transport Mi-8 HIP H. Initiallement, seule la version dexport tait connue sous le nom de Mi-17. La seule diffrence visible entre cette variante et lancien Mi-8 est le rotor de queue situ sur le ct droit plutt que sur le ct gauche, et le renforcement du blindage protgeant lquipage. Mi-17P : Un descendant de la plateforme de brouillage aroport HIP K caractris par de larges antennes rectangulaires sur la partie arrire du fuselage. Le Mi-17P (driv du Mi-8MTPB `Hip-K) peut galement tre quip de systmes de communication longue distance, de radars, dantennes radar tridimensionnelles balayage lectronique pour la suppression dattaques lectroniques ennemies et pour la suppression de sites de dfense telles que les radars en vol, les radars de contrle des artilleries anti-ariennes, les radars de dtections de cibles et les ttes chercheuses de missiles guidage radar. Les quipements de contre mesure lectronique peuvent fonctionner la fois en reconnaissance et en modes ECM. Mi-171/-17M/-17V : Egalement connu sous le nom de Mi-8MTV, et descendant du HIP H. Les puissances des moteurs a t augmente jusqu 2x 2 070-shp (Klimov TV3-117VMA) pour permettre de meilleurs taux dascenssion et de plafond de vol stationnaire. Nanmoins, les caractristiques de performance restent virtuellement inchanges par rapport la base que constitue le Mi-17.

Donnes Techniques : Constructeur : Mil Type : Attaque Longueur : Rotors tournant : 25.4 mtres, Fuselage : 18.4 mtres Hauteur : 5.7 mtres Largeur : 2.5 mtres Diamtre du Rotor Principal : 21.3 mtres Diamtre du Rotor de Queue : 3.9 mtres 321/589

Poids : Brut Maximum : 13 000 kg, Normal au Dcollage : 11 100 kg, A Vide : 7 100 7 370 kg (selon la variante) Nombre de Pales : 5 pour le rotor principal, 3 pour le rotor de queue Moteurs : 2x 1 950-shp Isotov TV3-117MT Carburant : Interne : 445 litres, Rservoirs Internes Auxiliaires : 915 litres chacun, Rservoir Pendulaire Droit : 745 litres, Rservoir Pendulaire Gauche : 680 litres Vitesse Maximum : 250 km/h Vitesse de Croisire : 240 km/h Rayon dAction : Charge Normale : 495 km, Avec Rservoirs Auxiliaires : 1 065 km Plafond : Service : 5 000 5 700 mtres (selon variante), Vol stationnaire (hors effet de sol) : 1 760 mtres , Vol Stationnaire (avec effet de sol) : 1 900 3 980 mtres (selon variante) Taux dAscenssion Verticale : 9 m/s Survivabilt / Countre-mesures : Dgivrage lectrique des pales des rotors principal et de queue. Brouilleur infra-rouge, Leurres et paillettes. Avioniques : Le Mi-17 est quip dun radar doppler et dun pilote automatique totalement fonctionnel pour les oprations diurnes, nocturnes et les conditions mtorologiques ncessitant un vol aux instruments. Equipage : 3 (2 pilotes, 1 ingnieur de vol) Armement air / air : Mitrailleuse 2x 7.62-mm ou 1x 12.7 mm 4 6 AT-2C ou AT-3 AT 4 6 nacelles de roquettes de 57 mm (16 roquettes par nacelle) 2 nacelles de roquettes de 80 mm (20 roquettes par nacelle) 4 bombes de 250 kg 2 bombes de 500 kg 1 nacelle mitrailleuse de 12.7 mm 2 nacelles canon double de 23 mm Rservoirs de carburant additionnels de 1 830 litres Armement le plus probable : 2 mitrailleuses de 7.62 mm ou ventuellement 2 packs darmes de 23 mm en cabine, des roquettes de 57 mm, et des AT3/SAGGER. Les troupes embarques peuvent tirer avec leur armes personnelles au travers des hublots de la cabine. Combattre un Mi-17 / Mi-8 Hip : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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H-53 H-53E H-53J

Le CH-53D Super Stallion est conu pour le transport dquipements, de ravitaillements et de troupes pendant une phase dassaut dune opration amphibie et des oprations en mer en conditions mtorologiques difficiles de nuit comme de jour. Cet hlicoptre double moteur a une capacit de levage de 6.35 tonnes. Des mises niveau de lappareil incluent une tte de rotor en lastomre, des rservoirs de carburant externes additionnels, des rservoirs de carburant internes rsistant au crash, des radios ARC-182, un quipement de contre-mesure lectronique dfensif. Lhlicoptre peut transporter 37 passagers en configuration normale et 55 passagers avec une range centrale de siges installe. Le CH-53E, hlicoptre de transport lourd du corps des Marines est conu pour le transport de matires et fournitures compatibles avec la plupart des navires de classe amphibie et est a une capacit de levage de 14.5 tonnes au niveau de la mer, transportant la charge sur 100 milles nautiques aller-retour. Cet hlicoptre peut galement rcuprer un appareil cras avec un autre CH-53E. Le 53E est quip dune perche de ravitaillement pour tre ravitaill en vol, ce qui lui confre un rayon daction indfini. Le CH-53E est une continuation de son prdcesseur, le CH-53D. Des mises niveau incluent lajout dun troisime moteur pour permettre lhlicoptre de soulever la majorit des quippements de la Marine, un systme de crosse dattache de fret double point qui permet de transporter des charges de plus grandes vitesses grce une stabilit accrue, des pales de rotor principales amliores, et des pales de rotor de queue en composite. Un systme de contrle de vol numrique automatique ainsi quun systme anti-givre du moteur lui confrent une capacit tout temps. Lhlicoptre peut transporter 37 passagers en configuration normale et 55 passagers avec une range centrale de siges installe. Driv dun change technique propos sur le CH-53D double moteur, le CH-53E a maintes fois prouv sa valeur aux commandants de flottes grce son agilit et son rayon daction. Avec 4 heures et demie dautonomie, le Super Stallion peut transporter des quipements au dessus dun terrain abim, dans de mauvaises conditions mtorologiques et de nuit. MH-53E Sea Dragon Toute dernire version de la srie des H-53E/S80 Sikorsky, le MH-53E Sea Dragon, est lhlicoptre de lOuest le plus large. Le MH-53E est principalement utilis pour les contre mesures ariennes de mines (Airborne Mine Countermeasures - AMCM), avec une mission secondaire de livraison des btiments en mer. Dautres missions peuvent lui tre affectes, telles que le ravitaillement en vol, le ravitaillement en vol stationnaire, la recherche et le sauvetage, et les oprations de transport de fret externe, la fois terrestres et maritimes. Le MH-53E est dviv du CH-53E Super Stallion, avec un poids plus lev et une plus grande capacit de carburant que son prdcesseur. Le MH-53 peut oprer partir de porte-avions ainsi qu partir dautres btiments de combat. Le Sea Dragon a une capacit de transport de 55 soldats ou dune charge de 16 tonnes sur un rayon de 50 milles nautiques. Le MH-53E est capable de larguer une grande varit de systmes anti-mines. MH-53J Pave Low III La mission du MH-53J est la pntration discrte en territoire dfendu basse altitude et longue distance, de nuit comme de jour et dans des conditions mtorologiques difficiles, pour linfiltration, lexfiltration et le ravitaillement de forces spciales. Lhlicoptre MH-53J Pave Low III de levage lourd est lhlicoptre le plus large et le plus puissant de lAir Force, ainsi que le plus avanc technologiquement au monde. Il a des capacits de suivi de terrain, un radar dvitement de terrain et des capteurs infra-rouges de balayage longue distance, ainsi quun afficheur de cartographie projection, qui permet lquipage de suivre les contours du terrain et dviter les obstacles, ce qui rend possible la pntration basse altitude. Lhlicoptre est quip dun blindage renforc, dune combinaison de 3 petites armes de 7.62 mm ou de mitrailleuses de calibre 0.50. Il peut transporter 38 soldats et dispose dun crochet de fret avec une capacit de 20 000 livres (9 000 kg). Le MH53J possde un double moteur auto-lubrifiant, rotor principal et de aueue tout en mtal ainsi quun large stabilisateur horizontal situ sur la partie droite du pilone du rotor de queue. Le MH-53J Pave Low est une version modifie de lhlicoptre HH-53 Super Jolly Green Giant utilis de faon intensive pendant la guerre du Vietnam pour les oprations spciales et le sauvetage des soldats au combat. Cette version modifie incluse un systme de balayage infra-rouge longue distance, un systme de positionnement inertiel, des systmes de navigation Doppler, un radar de suivi et dvitement de terrain, un ordinateur de bord et des avioniques intgres pour permettre une navigation prcise vers et partir des znes de cible. Caractristiques gnrales : quipage de deux officiers (pilotes) deux ingnieurs de vol et deux mitrailleurs en vol, constructeur : Sikorsky Aircraft & General Electric

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Donnes Techniques : MH/CH-53 Diamtre du Rotor Principal : 24.08 m Diamtre du Rotor de Queue : 6.10 m Longueur : Rotors en Rotation : 30.19 m Longueur du Fuselage : 22.35 m Largeur du Fuselage : 2.69 m Hauteur : 5.32 m Hauteur Globale : Rotor de Queue Tournant : 8.97 m Poids Vide : 16,482 kg Vitesse Maximum en Palier au Niveau de la Mer : 170 noeuds Taux dAscenssion Verticale au Niveau de la Mer : Avec une charge de 25 000 livres : 762 m/min Plafond de Service Puissance Maximum Continue : 5 640 m Plafond de Vol Stationnaire Puissance Maximum : Avec Effet de Sol : 3 520 m, Hors Effet de Sol : 2 895 m Rayon dAction au Niveau de la Mer Sans Rserves de Carburant : 1 120 nm CH-53E Sea Stallion Type : Oprations terrestres et navales, sa mission principale est le mouvement et la livraison verticale de fret et dquipement. Lorsquil est quip adquatement, il peut tre utilis pour les oprations anti-mines et peut tre aussi utilis pour rappatrier un autre H-53E une distance de 20 milles nautiques. Diamtre du Rotor : 79 pieds Nombre de Pales : 7 pour le rotor principal et 4 pour le rotor de queue Moteurs : 3 General Electric T64-GE-416/416A dune puissance unitaire de 4 380 chevaux. Longueur Totale : 99 pieds et pouce Hauteur : 28 pieds et 4 pouces Poids Vide : 33 226 livres Poids Brut Maximum : 73 500 livres Quantit de Carburant : 15 483 livres (2 277 gallons/JP-5) Capacit de Transport de Troupes : 55 passagers assis ou 24 civires Rayon dAction Maximum sans Ravitaillement : 480 milles nautiques Autonomie Maximum sans Ravitaillement : 5.1 heures Vitesse Maximum : 150 noeuds Avionique : Systmes de contrle de vol et de dgivrage automatiques pour une capacit tout temps. Radar dalerte de menace APR-39, systme djection de paillettes et leurres ALE-39, Brouilleur infra-rouge ALQ-157, Systme dalerte missile AAR-47. MH-53E Sea Dragon Type : Oprations terrestres et navales, Oprations anti-mines et peut tre aussi utilis pour les approvisionnements en mer (troupes, fret,) Diamtre du Rotor : 79 pieds Nombre de Pales : 7 pour le rotor principal et 4 pour le rotor de queue Moteurs : 3 General Electric T64-GE-416/416A dune puissance unitaire de 4 380 chevaux. Longueur Totale : 99 pieds et pouce Hauteur : 28 pieds et 4 pouces Poids Vide : 36 745 livres Poids Brut Maximum : 69 750 livres Quantit Interne de Carburant : 21 844 livres (JP-5) Capacit de Transport de Troupes : 55 passagers assis ou 24 civires Rayon dAction Maximum : 700 milles nautiques Autonomie Maximum : 6.6 heures Vitesse Maximum : 150 noeuds Combattre un H-53 : Points Forts : Points Faibles : Tactique : 324/589

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Kamov Ka-27 / Ka-29 / Ka-32 Helix Ka-27 Ka-29

Ka-32

Ka-32

Le Ka-27 a t conu pour remplacer le Ka-25. Des variantes incluent lhlicoptre de recherche et de sauvetage Ka-27PS et le Ka-28. Lhlicoptre de transport et de combat Ka-29 et lhlicoptre de surveillance Ka-31 sont toujours en service oprationnel. La fonction principale de lhlicoptre dassaut amphibie KA-29 Helix B est la livraison darmes guides de prcision, la dsignation des armes et le transport de troupes. Il existe deux versions du Ka-32 : la version Ka-32T de transport et la version maritime Ka-32C. La version Ka-32T est conue pour le transport de fret lintrieur et lextrieur de la cabine, le transport de passagers dans les endroits difficiles daccs, pour remplir des tches dingnierie et dinstallation, la construction, les missions de recherche et de sauvetage, les vacuations sanitaires et les oprations de maintenance sur les plateformes ptrolires ainsi que dautres types de recherches ariennes. La version Ka-32C est conue pour la prospection de formations de glaces pendant les orientations de convois de navires, pour leur dchargement, la ralisation doprations de sauvetage en mer et pour servir dambulance. Le Ka-32 dispose de 2 turbo-moteurs TVZ-117 qui fournissent une plus grande puissance et une meilleure scurit dans les conditions extrmes. La version de transport KA-32T est ddie au fret. Variantes : KA-27 Helix A pour la guerre anti sous-marine (ASW - Anti Submarine Warfare) KA-27 Helix C pour lutilitaire / la recherche et le sauvetage. KA-29 Helix B pour lassaut amphibie Ka-32T pour le transport Ka-32C pour la marine (embarqu) Donnes Techniques : Ka-27 Nom : Ka-27 "Helix" Type : hlicoptre militaire polyvalent Constructeur : Kamov OKB, Russia Equipage : 3 Longueur : 15.92 m Hauteur : 5.2 m Diamtre de l'hlice : 15.9 m Poids vide : 6 800 kg Poids normal : 11 000 kg Poids maximum : 13 000 kg Quantit maximale de carburant : 1 450 kg Plafond de service : 3 000 m Vitesse maximum : 270 Km/h Rayon dAction Maximum : 800 Km Ka-29 Dimension du Rotor : 51.64 pieds / 15.75 m Longueur : 34 pieds / 10.4 m 326/589

Hauteur : 18 pieds / 5.5 m Poids : 11 000 kg Moteurs : TB 3-117 VM Vitesse Maximum : 260 km/h Vitesse de Croisire en Charge : 205 km/h 1 500 m daltitude avec un poids de 9 600 kg Vitesse de Croisire Economique : 115 km/h 1 500 m daltitude avec un poids de 9 600 kg Plafond de Service : 5 000 mtres Rayon dAction : 432 milles nautiques Ravitaillement en Vol : Non Carburant Interne : 432 kg Charge Disponible : 800 kg Equipage : 1 minimum Capteurs : KA-27 Helix A : Radar; Sonar; RWR KA-29 Helix B : RWR, ESM directionel, nacelle dorsale dalerte avance (EW) Armement : KA-27 Helix A : Torpilles E45-7A ou B-1 DC, bombe nuclaire KA-29 Helix B : Nacelles de roquettes UB-20, AT-6 Spiral Combattre un Kamov Ka-27 / Ka-29 / Ka-32 Helix : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Ilyushin Il-38 May

LIlyushin Il-38 (code OTAN : May) est un appareil de patrouille maritime et de guerre anti-sous-marine dvelopp partir de lappareil de transport hlices Il-18. Le Il-38 est un appareil conu par Ilyushin. Caractristiques Gnrales Equipage : 10 Longueur : 129 pieds et 11 pouces (39.60 m) Envergure : 122 pieds et 9 pouces (37.42 m) Hauteur : 33 pieds et 4 pouces (10.16 m) Surface Alaire : 1 506 pouces (140 m) Poids Vide : 74 140 livres (33 700 kg) Poids Maximum au Dcollage : 139 700 livres (63 500 kg) Moteurs : 4 x moteurs turbo hlices Ivchenko AI-20M dune puissance unitaire de 3 170 kW (4 250 chevaux) Vitesse Maximum : 406 mph (650 km/h) Vitesse de Croisire : 347 nuds (645 km/h) Rayon dAction : 5 937 milles nautiques (9 500 km) Plafond de Service : 32 800 pieds (10 000 m) Taux dAscenssion Verticale : 1 050 pieds/min (320 m/min) Armement : 11 000 livres (5 000 kg) dquipements disponibles, incluant les les mines, les torpilles et les bombes FAB 250. Equipage : LIL-38 se compose dun quipage de 3 membres, incluant un pilote, un co-pilote et un ingnieur aronautique. Lquipage de fonction de lappareil peut aller jusqu 9 personnes, incluant un coordinateur tactique, des oprateurs de capteurs, un oprateur du MAD (Magnetic Anomaly Detector) ainsi que des observateurs. Appareils Similaires : P-3 Orion Combattre un Ilyushin Il-38 May : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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F-4E Phantom II / Wild Weasel Irannien F-4E Phantom II F-4E Phantom II

F-4E Wild Weasel

Le F-4 Phantom II (premire version F-4C) est un chasseur bombardier tout temps double racteurs de supriorit arienne, dinterdiction et de soutien arien rapproch. Le F-4D est une volution majeure qui accroit la prcision des livraisons des armes. Le F-4E avec un rservoir additionnel de fuselage, des becs de bord dattaque (leading-edge slats) pour une manoeuvrabilit accrue, et un racteur amlior, possde galement un canon interne multibarrillet de 20 mm avec un systme de contrle de tir, des systmes didentification de cible pour une identification visuelle longue distance de cibles en vol ou au sol. Chaque systme est compos dune camra de tlvision embarque avec un zoom optique pour aider identifier positivement la cible, et un systme nomm Pave Tack, qui permet lacquisition, le suivi et la dsignation par tout temps et de jour comme de nuit de cibles au sol pour les armes guides par laser, infra-rouge et lectro-optiques. Une autre modification intgre un ordinateur dinterception numrique qui permet le calcul de tir de tous les missiles AIM-9 Sidewinder et AIM-7 Sparrow. De plus, dans les modles F-4E/G, le systme de navigation numrique ARN-101 remplace le systme de navigation inertiel LN-12. Avec lintroduction de nouveaux systmes darmes plus performants, les missions du F-4 se sont rapproches dune spcialisation dans la suppression des dfenses ariennes ennemies. F-4G Advanced Wild Weasel Le F-4G "Advanced Wild Weasel " a t le dernier modle actif de lAir Force avant dtre remplac par le F-16CJ/DJ dans le rle daccroitre la survivabilit des forces de frappe tactiques par la recherche et la suppression ou la destruction des radar ennemis, des artilleries anti-ariennes et les sites de missiles sol-air. Le F-4G est un modle E modifi disposant dquipements de guerre lectronique sophistiqus la place du canon interne de 20 mm. Le F-4G peut emporter plus darmement (plus grande varit de missile, bombes conventionnelles) que son prdcesseur le Wild Weasel. Larme principale du F-4G reste lAGM-88 HARM. Dautres munitions incluent les bombes fragmentation, lAIM-65 Maverick et des missiles air / air. Le F-4G "Advanced Wild Weasel", qui hrite de la pluspart des caractristiques du F-4E, est capable de transmettre des informations en temps rel aux missiles avant leur mise feu. En quipe de deux appareils chasseur-tueur tels que le F-4G et le F-16C, le F-4G chasseur peut dtecter, identifier, et localiser des radars ennemis puis diriger les armes qui assureront la destruction ou la suppression des radars. Lamement principal se compose de HARM (AGM-88) et de Maverick (AGM-65). Les F-4G dploys en Arabie Saoudite ont galement t quips de nacelles de contre-mesure lectronique ALQ-131 et ALQ-184.

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Donnes Techniques : Type : Chasseur Bombardier Tout Temps Constructeur : McDonnell Douglas Equipage : F-4G : Deux (pilote et officier dinterception radar) Racteurs : Deux Racteurs Turbo General Electric avec Post-combustion Pousse : 17 900 livres (8 055 kg) Longueur : 62 pieds et 11 pouces (19.1 mtres) Hauteur : 16 pieds et 5 pouces (5 mtres) Envergure : 38 pieds et 11 pouces (11.8 mtres) Vitesse Maximum : Suprieure 1 600 mph (Mach 2) Plafond de Service : 60 000 pieds (18 182 mtres) Poids Maximum au Dcollage : 62 000 livres (27 900 kg) Rayon dAction : 1 130 milles nautiques Armement : Iranien Avionique : Radar de Contrle de Tir APQ-120, Systme de Bombardement AJB-7, Systme de Mise Feu ASQ-91, Systme Electro-Optique dIdentification de Cible ASX-1, ASN-63, RWR APR-36, Brouilleur de Barrage ALQ-87 FM, Nacelle ECM ALQ101, Brouilleur de Bruit ALQ-119, ECM ALQ-130, ECM ALQ-131, Systme de Contre-Mesures ALQ-140 IR Combattre un F-4E Phantom II / Wild Weasel : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-21 Fishbed Le Mikoyan-Gourevitch MiG-21 est un intercepteur diurne court rayon daction et la premire production majeure de la srie populaire des MiG-21 est aussi connue sous le nom de code OTAN Fishbed. Trs performant et agile, il est cependant peu pourvu en aides lectroniques au combat et la navigation, ce qui en fait un "avion de pilote", dont les rsultats au combat dpendent donc grandement des comptences de ce dernier. Sa production commena en 1959 et continue encore actuellement en 2006. Il est, avec plus de 11 000 exemplaires construits, l'avion raction, le plus produit de tous les temps, et l'avion de chasse le plus prolifique depuis la Seconde Guerre mondiale. Malgr ses faiblesses, il est trs populaire car son cot relativement bas a permis de nombreuses armes de l'air de disposer d'un premier chasseur supersonique.

Lappareil est quip dailes delta montes sur le milieu du fuselage et dont les extrmits sont fines et carres. Le fuselage est compos dun corps long et tubulaire accueillant un seul racteur et une seule tuyre dchappement. Le nez point comporte une entre dair circulaire. La verrire en forme de goutte deau se termine par une pine dorsale lance. Lappareil comporte galement une drive ventrale sous la section arrire. La drive effile incline vers larrire se termine par une extrmit pointe. La modification J-7FS reoit un radar dans une entre dair reconfigure, tandis que la modification "Super 7" donne un avant dappareil totalement retravaill, incluant un radar beaucoup plus large et des entres dair ventrales en plus dautres amliorations moins prononces. Variantes : MiG-21F Fishbed C MiG-21PF Fishbed D MiG-21PFM Fishbed F MiG-21R Fishbed H MiG-21S Fishbed H MiG-21RF Fishbed H MiG-21SM Fishbed J MiG-21M (Type 96/Hindustan Aeronautics-India) MiG-21PFMA Fishbed J MiG-21MF Fishbed J MiG21SMT Fishbed K MiG-21SMB Fishbed K MiG-21bis-A Fishbed L MiG-21bis-B Fishbed N MiG-21U Mongol A MiG-21US Mongol B MiG-21UM Mongol B J-7 / F-7 Fishbed J-7 II / F-7B Fishbed J-7 III Fishbed F-7M Airguard F-7P Skybolt Appareils Similaires Fitters (tous modles), Mirage III/5, A-4 Skyhawk Donnes Techniques : Type : Intercepteur dattaque au sol, appareil dentranement Envergure : 23 pieds et 6 pouces Longueur : 51 pieds et 9 pouces Hauteur : 15 pieds et 9 pouces Poids : 18 080 livres max. Racteurs : MiG-21 = Tumansky R-11F-300 de 12 675 livres avec post-combustion, J-7 III = Wopen-13 turbo de 14 550 livres Equipage : Un Vitesse Maximum : 1 300 mph Vitesse de Croisire : 550 mph Rayon dAction : MIG-21 = 400 milles MIG-21bis = 600 milles J-7 = 230 milles / 370 km lo-lo-lo J-7B = 375 milles / 600 km avec 2 PL-2 AAM + carburant interne J-7B = 450 milles / 750 km avec 2 PL-2 AAM + rservoirs pendulaires J-7M = 550 milles / 875 km avec 2 PL-2 AAM + rservoirs pendulaires J-7 III = 525 milles / 850 km hi-hi-hi supriorit arienne avec 2 AAM + rservoirs pendulaires J-7 III = 340 milles / 550 km lo-lo-hi attaque au sol avec 2 bombes + rservoirs pendulaires J-7 III = 1,350 milles / 2,200 km ferry Plafond de Service : 50 000 pieds / 14 000 mtres Carburant Interne : 2 277 kg MIG-21pfs, 2 364 kg MIG-21bis, 869 kg J-8 Ravitaillement en Vol : Non Capteurs : MIG-21pfs = radar Spin Scan (R1L), RWR, Vise ballistique de bombardement MIG-21bis = radar Jay Bird, RWR, Vise ballistique de bombardement J-7 = radar Type 222, RWR, Vise ballistique de bombardement Armement : Un canon NR-30 calibre 30mm, plus : MIG-21pfs = K-13 AA-2 atoll, FAB-500, FAB-250, Nacelles de roquettes UV-16-67, MIG-21bis = UV-69 57 Nacelles de roquettes, AA-8 Aphid, FAB-250, FAB-500, J-7 = 2 PL-2 ou Missiles Air / Air PL-7 et rservoirs pendulaires de 1 800 L (685 nm) 331/589

Combattre un Mikoyan Gourevitch MiG-21 Fishbed : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-23 Flogger

Considr comme chasseur de dfense de pointe, le Flogger dispose dun radar puissant, dun systme de recherche et de suivi infrarouge, dune slection darmes guides par infra-rouge ou par radar ainsi quune vitesse considrable (Mach 2.35) pour contrer ses adversaires. Le MiG-23 est le successeur du MiG-21. En complment dun racteur beaucoup plus puissant, la nouvelle caractristique la plus importante du MiG-23 est son systme dailes gomtrie variable. De mme que pour le F111, la gomtrie des ailes peut tre change en vol. Lorsquelles sont totalement dployes, les ailes permettent de dcoller et datterrir avec un chargement darmes plus important. Lorsque les ailes sont compltement replies, le MiG-23 possde une vitesse plus importante. Les ailes disposent de 3 rglages dinclinaison : 16, 45, et 72 degrs. La srie des MiG-23 sert dintercepteurs chasseurs, avec une capacit complmentaire dattaque au sol. Les MiG-23BN et MiG27 sont des variations de chasseurs bombardiers. Le Flogger B est un intercepteur standard. Dautres versions de cet appareil sont : le C biplace; le G intercepteur amlior; le E export. Le MiG-23MLD FLOGGER K est une modification du MiG23ML FLOGGER G et incorpore des avioniques, des armements et des caractristiques arodynamiques amliores. Le MiG-23MLD est la version la plus avance du Flogger. Il se caractrise par un systme didentification ami ou ennemi, dune capabilit missile amliore et dune encoche distinctive dans les bords dattaque des ailes pour amliorer les caractristiques de vol. Les ailes, montes sur la partie suprieure du fuselage, sont effiles et gomtrie variable avec des extrmits pointes. Lappareil se compose dun seul racteur, dentres air rectangulaires situes en avant de la zne de fixation des ailes, dun fuselage long et tubulaire sauf o lentre dair a une apparence en forme paralllpipdique, dun long radme pointu et dune verrire surleve, dun aileron large et effil son extrmit et inclin sur la partie ventrale arrire. La drive est effile et oriente vers larrire. La dorsale est courbe sur le bord dattaque avec une pointe angulaire. Des mplats effils et orients vers larrire ont des extrmits angulaires monts sur la partie suprieure. Variantes : MiG-23M Flogger B MiG-23MF Flogger B MiG-23UB Flogger C MiG-23UM Flogger C MiG-23MF Flogger E MiG-23MS Flogger E MiG-23BN Flogger F MiG-23BM Flogger F MiG-23B Flogger F MiG-23ML Flogger G MiG-23P Flogger G MiG-23BK Flogger H MiG-23BN Flogger H MiG-23MLD Flogger K MiG-24 (export MiG-23) Appareils Similaires : MiG-27 Flogger D Tornado Su-24 Fencer F-111 Donnes Techniques : MiG-23MLD "Flogger-K" Type : chasseur Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 15,7 m Hauteur : 5,772 m 333/589

Envergure : 14 m Surface Alaire : 37 m Poids Vide : 10 550 kg Poids Normal : 14 700 kg Poids Maximum : 17 800 kg Quantit Maximum de Carburant : 3 800 kg Plafond de Service : 18 500 m Vitesse de Dcollage : 252 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 252 Km/h Vitesse Maximum en Mach au niveau de la mer : 1,1 Vitesse maximum en Mach en altitude : 2,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 6,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 950 Km Rayon dAction Maximum : 1 950 Km Armement : GSh-23L, AS-7 Kerry, UV-16-57, FAB-500, AA-7, ,AA-8, AA-10, AA-11 Combattre un Mikoyan Gourevitch MiG-23 Flogger : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-25 RB Foxbat B / PD Foxbat E / BM Foxbat F

Le Foxbat est un intercepteur haute altitude trs performant. Plusieurs versions de cet appareil existent : A intercepteur Basique; B - Reconnaissance; C Appareil dEntranement Biplace; D - Reconnaissance avec un radar modifi; et E. Le FOXBAT A, conu originellement pour contrer les menaces haute altitude, a t converti en FOXBAT E, qui lui confre des capacits limits de scrutation et de tir vers la basse altitude quelque peu comparables au FLOGGER. Les ailes, qui sont montes sur la partie suprieure du fuselage, sont rtractables et effiles avec des extrmits pointes. Lappareil dispose de deux racteurs et de larges entres dair situes en dessous de la verrire en goutte deau et en avant des points de fixation des ailes, de deux tuyres dchappement. Le fuselage est long et troit avec un radme imposant et pointu. Lappareil ressemble un paralllpipde partant des entres dair jusqu la section arrire. La queue se compose de deux drives et deux ailerons inclins vers larrire et effils avec des extrmits pointes. Variantes : MiG-25P Foxbat A MiG-25RB Foxbat B MiG-25RBV Foxbat B MiG-25BBT Foxbat B MiG-25R Foxbat B MiG-25PU Foxbat C MiG-25RU Foxbat C MiG-25U Foxbat C MiG-25RBK Foxbat D MiG-25RBS Foxbat D MiG-25RBSh Foxbat D MiG-25RBF Foxbat D MiG-25PD Foxbat E MiG-25PDS Foxbat E MiG-25BM Foxbat F Appareils Similaires : F-14 Tomcat F-15 Eagle MiG-31 Foxhound Donnes Techniques : MiG-25 PD Nom : MiG-25PD "Foxbat-A" Type : Intercepteur Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 23,82 m Hauteur : 6,1 m Envergure : 14 m Surface Alaire : 61 m2 Poids Vide : 20 000 kg Poids Normal : 37 500 kg Poids Maximum : 41 200 kg Quantit Maximum de Carburant : 15 245 kg Plafond de Service : 24 200 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,2 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,83 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 4,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 250 Km Rayon dAction Maximum : 1 920 Km 335/589

Armement : AA-6 Acrid, AA-7 Apex, AA-8 Aphid MiG-25 RTB Nom : MiG-25RBT "Foxbat-B" Type : appareil de reconnaissance Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 23,82 m Hauteur : 6,1 m Envergure : 14 m Surface Alaire : 61 m2 Poids Vide : 20 000 kg Poids Normal : 37 500 kg Poids Maximum : 41 200 kg Quantit Maximum de Carburant : 15 245 kg Plafond de Service : 24 200 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,2 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,83 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 4,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 250 Km Rayon dAction maximum : 1 920 Km Armement : AA-6 Acrid, AA-7 Apex, AA-8 Aphid Combattre un Mikoyan Gourevitch MiG-25 RB Foxbat B / PD Foxbat E / BM Foxbat F : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-29 Fulcrum C / Fulcrum K / Fulcrum SMTK / Fulcrum M / Fulcrum S / Fulcrum SM / Fulcrum SMT1 / Fulcrum SMT2

Le MiG-29 a une renomme mondiale et il gale voire surpasse le F-15C dans plusieurs domaines. Les ailes du MiG-29 ont un angle de flche arrire et sont effiles avec des extrmits pointes. Les extensions de la racine des bords dattaque qui sont les prolongements naturels des ailes de lappareil vers le nez de celui-ci (Leading Edge Root Extension LERX) sont larges et inclines vers le bas lavant. Les extensions de la racine des bords dattaque commencent au niveau du radme en dessous du point de montage mdian, et les bords de fuite des ailes se terminent un point de montage lev. Les deux racteurs sont monts sur les cts infrieurs du fuselage. Des entres dair en diagonale donnent lappareil une apparance paralllpipdique. Les tuyres dchappement des gaz sont larges. Le fuselage se compose dun corps long et fin avec un long radme pointu abaiss. La verrire en goutte deau est monte trs au dessus du fuselage. Les drives de queue ont des bords dattaque brusquement effils, biseauts vers lextrieur avec des extrmits tranches angle incisif. Les mplats, qui sont monts sur la partie suprieure du fuselage, sont amovibles, inclins vers larrire, et effils avec une inclinaison ngative. Le MiG-29 dispose de quelques avantages sur ses homologues Amricains plus avancs lectroniquement. Au dessus de 40 milles, les appareils amricains ont lavantage en raison de leurs avioniques. A 10 milles, lavantage se tourne vers le MiG. En dessous de 5 milles, lavantage est clairement au MiG en raison de son systme de vise et de pointage des armes par le regard du pilote et sa plus grande manoeuvrabilit. Le systme de vise par le regard est un systme mont sur le casque qui permet au missile de suivre le champ de vision point par le casque du pilote. Le missile se dirige l o le pilote regarde. Le MiG-29 est un excellent chasseur puisqu'il a une signature radar trs faible, il peut effectuer des virages trs serrs malgr l'absence de commandes de vol lectriques assistes par ordinateur. Son principal dfaut est son autonomie, il peut seulement protger les frontires, c'est un appareil de dfense de territoire et non d'attaque, cependant ce dfaut est en partie compens par le fait qu'il peut oprer trs prs de la ligne de front sur des terrains trs sommairement amnags en herbe grce ses entres d'air obturables et ses pneus basse pression. Les variantes rcentes lui ont donn plus de polyvalence en amliorant ses capacits air-sol, faisant de lui un vritable quivalent du F-16. Le MiG-29K est un chasseur multi-rles qui diffre du MiG-29 en production par un nouveau radar multifonctions dnom Zhuk, un cockpit avec des afficheurs monochrome, lutilisation du principe de HOTAS (hands-on-throttle-and-stick), de missiles air / air guidage actifs RVV-AE, de missiles anti-radar et anti-navires ainsi que des armes guides de prcision. Lappareil dispose dun systme de tlcommande, dailes de grandes surfaces pliables (42 m contre 38 m), dentres dair centrales ajustables avec des crans rtractables protgeant les racteurs pendant les oprations partir de terrains datterrissages, dun train datterrissage renforc, dune crosse dappontage, dun fuselage a protection renforce contre la corrosion conu spcialement pour les appareils embarqus sur porte-avions. Appareils Similaires : F/A-18 Hornet F-16 Fighting Falcon F-15 Eagle Su-27 Flanker Type : Tout temps Chasseur dinterdiction monoplace Capacit dattaque Donnes Techniques : MiG-29A Nom : MiG-29A "Fulcrum-A" Type : chasseur de dfense arienne Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 17,32 m Hauteur : 4,73 m Envergure : 11,36 m Surface Alaire : 38,1 m2 Racteurs : Deux Klimov/Sarkisov RD-33 337/589

Pousse : 22 200 livres Poids Vide : 11200 kg Poids Normal : 13240 kg Poids Maximum : 19700 kg Quantit Maximum de Carburant : 4540 kg Plafond de Service : 18000 m Vitesse de Dcollage : 241,2 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 252 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,225 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,3 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 8g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 500 Km Rayon dAction Maximum : 1 500 Km Armement : GSh-301 MiG-29S Nom : MiG-29S "Fulcrum-C" Type : chasseur de dfense arienne Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 17,32 m Hauteur : 4,73 m Envergure : 11,36 m Surface Alaire : 38,1 m2 Racteurs : Deux Klimov/Sarkisov RD-33 Pousse : 22 200 livres Poids Vide : 11 200 kg Poids Normal : 13 240 kg Poids Maximum : 19 700 kg Quantit Maximum de Carburant : 4 540 kg Plafond de Service : 18 000 m Vitesse de Dcollage : 241,2 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 252 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,225 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,3 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 8g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 500 Km Rayon dAction Maximum : 1 500 Km Armement : Canon GSh-30L de calibre 30mm avec 150 coups, 6 missiles A/A incluant un mlange de SARH et dAA- 8 Aphid (R60), AA-10 Alamo (R27T), AA-11 Archer (R73), FAB 500-M62, FAB-1000, TN-100, nacelles ECM, S-24, AS-12, AS-14 Capteurs : radar Slot Back, IRST, RWR, Vise ballistique de bombardement Rservoirs pendulaires : 800 kg pour un rayon daction supplmentaire de 90 nm Rservoirs Ferry : 1v500kg de carburant pour un rayon daction supplmentaire de 255 nm Combattre un Mikoyan Gourevitch MiG-29 Fulcrum C / Fulcrum K / Fulcrum SMTK / Fulcrum M / Fulcrum S / Fulcrum SM / Fulcrum SMT1 / Fulcrum SMT2 : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-31 B Foxhound / BM / M

Le plus performant des appareils dinterception et de dfense Russe, le FOXHOUND a la capacit dengager plusieurs cibles en simultann et il est le premier chasseur Russe a disposer dune vraie capacit dclairage et de tir vers le bas (look-down shoot-down). Le secret de lefficacit du MiG-31 est le radar fixe tridimensionnel balayage lectronique SBI-16 Zaslon, codifi sous la dsignation 'Flash Dance' par lOTAN, et dont on dit quil est le radar de chasse le plus puissant au monde. Le nouveau racteur Soloviev D-30F6 a t spcifiquement conu pour le MiG-31 afin daugmenter le rayon daction de lappareil, le paramtre cl de performance pour lequel une amlioration a t demande sur le MiG-25. Le FOXHOUND est ddi des missions de dfense arienne du territoire. Le FOXHOUND peut emporter des missiles air / air longue porte AA-9, et engager 4 cibles diffrentes simultannment avec le M-9. Les ailes de lappareil sont montes sur la partie suprieure du fuselage et elles sont inclines vers larrire avec des extrmits tranches et inclines vers le bas. Lappareil dispose de 4 points demport sous ses ailes, de deux racteurs dans le fuselage, de tuyres dchappement qui dpassent des deux drives verticales de queue, dentres dair diagonales et saillantes montes sur les cts du fuselage. Le fuselage est paralllpipdique depuis les entres dair jusquau tuyres et le radme est long et pointu. Lappareil est galement quip dune verrire en goutte deau. Les deux drives verticales de queue ont des extrmits angulaires et orientes vers lextrieur. Les mplats sont inclins vers larrire, effils et monts sur la partie mdiane basse du fuselage. La diffrence principale entre le MiG-31P (Foxhound, selon la classification OTAN) et le nouveau systme de frappe arienne multifonctionnel MiG-31BM rside dans le fait que ce dernier est capable de dtruire la fois des cibles en vol et au sol. Le MiG-31BM mis niveau est quip dun systme dordinateur embarqu puissant et dun radar tridimensionnel balayage lectronique qui permet au pilote dactiver simultannment des modes de mise feu de missiles air / air et air / surface. Le MiG31BM est galement capable dintercepter 24 cibles en vol simultannment. Appareils Similaires : MiG-25 Foxbat F-14 Tomcat F-15 Eagle Donnes Techniques : MiG-31 "Foxhound" Type : intercepteur stratgique Constructeur : Mikoyan-Gurevich OKB, Russie Equipage : 2 Longueur : 22,7 m Hauteur : 6,15 m Envergure : 13,46 m Surface Alaire : 61,6 m Racteurs : Deux Tumanski R-15BD-300 avec Post-combustion avec une pousse unitaire de 49.78kN Rayon dAction Maximum : 1 250 km Plafond de Service : 20 700 m Taux dAscenssion Verticale : 8 min 54 sec pour 20 000 m Plafond de Service : 24 400 mtres Poids Vide : 21 820 kg Poids Normal : 35 000 kg Poids Maximum : 46 200 kg Quantit Maximum de Carburant : 15 500 kg Vitesse de Dcollage : 259,2 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 259,2 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,225 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,83 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 2 400 Km Rayon dAction Maximum : 2 400 Km Armement : 4 missiles R-33, R-40 ou R-60, canon GSh-6-23 Combattre un Mikoyan Gourevitch MiG-31 B Foxhound / BM / M : 339/589

Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Mikoyan Gourevitch MiG-35 Fulcrum / MFI

Le nouveau MiG Multirole Front-Line Fighter [MFI - Mnogofounksionalni Frontovoi Istrebiel] a t dvoil publiquement le 12 Janvier 1999. Le projet tait en dveloppement depuis 1986, et a t dsign de trs nombreuse faons par 1.42, 1.44, I-42 et I-44. Les dsignations de "MiG-35" et "MiG-39" tant appliques de faon non formalise par quelques observateurs. Ce chasseur de ligne de front multi-fonctionnel de cinquime gnration est dvelopp par le complexe des scientifiques de laviation et de production MiG. Ce chasseur de 35 tonnes est quip dune entre dair unique sous le fuselage, de deux racteur AL41F de 20 tonnes de pousse unitaire (vitesse maximale dpassant les 2 500 km/h), de deux ailerons en canard, dune envergure denvirons 15 mtres et dune longueur denvirons 20 mtres. La socit MiG clame que ce nouveau chasseur est capable de surpasser le F-22 Raptor, qui est le chasseur de supriorit arienne amricain le plus moderne. Bien que la mission principale du MFI soit la supriorit arienne, contrairement au F-22, le MFI est capable deffectuer des missions de frappe au sol, ce qui le rend plutt comparable en terme de conception et de configuration au chasseur multirle Europen EFA 2000. Comme le F-22 Amricain, le MFI dispose dun systme vectoriel qui lui permet deffectuer des virages trs serrs, de capacits de furetivit similaires, de strucutres dailes et de fuselage intgrant des matriaux en fibre de carbone et en composites. Dautres caractristiques de furetivit incluent un revtement dabsorption des ondes radar, le vitrage de structures dtectables au radar, et une signature thermique rduite. Le radar effet doppler de cinquime gnration dispose dune antenne tridimensionnelle balayage lectroniqe pour attaquer simultannment plus de 20 cibles. Lappareil peut emporter des missiles air / air longue porte, des missiles air / surface guids et est arm dun canon de 30 mm. Donnes Techniques : Type : Chasseur Multi-Rles Equipage : Un Racteurs : Deux racteurs avec post-combustion pousse vectorielle Lyulka AL-41F de 39 340 lb de pousse unitaire Envergure : 49 pieds et 3 pouces (15 m) Longueur : 62 pieds 4 pouces (19 m) Hauteur : 19 pieds 8 pouces (6 m) Envergure des ailerons de canard : 16 pieds et 5 pouces (5 m) Poids (approx.) : 33 069 livres vide / 44 092 livres max. au dcollage Plafond de Service : Non Indiqu Vitesse Maximum : Suprieur 2 448 km/h / 1 521 mph Vitesse de croisire : Suprieur 1 224 km/h / 760 mph Rayon dAction : Non Indiqu Armement : Inconnu mais trs certainement nimporte quel missile de larsenal Russe Combattre un Mikoyan Gourevitch Mikoyan Gourevitch MiG-35 Fulcrum / MFI : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Sukhoi Su-22 Fitter

Le Fitter, qui dispose dailes gomtrie variable, a t dvelopp sur la base du Su-7B voilure fixe avec une pine dorsale plus prononce. Le Fitter est un chasseur bombardier mais plutt utilis en tant que bombardier. Les ailes, gomtrie variable, effiles et dont les extrmits sont pointes, sont montes de la partie suprieure du fuselage vers la partie infrieure (les ailes sont montes en dessous du centre). Les emplantures des ailes sont larges. Le fuselage de lappareil, qui est allong et tubulaire avec un radme et une section arrire pointes, accueille un seul racteur, une entre dair circulaire situe dans le nez de lappareil, une seule large tuyre dchappement et une verrire en goutte deau. Lpine dorsale protubrante stend du cockpit jusqu la drive de queue. La drive de queue est incline vers larrire et effile. Les mplats, qui sont monts de la partie suprieure la partie infrieure du fuselage, sont inclins vers larrire et effils. Appareils Similaires : MiG-21 Fishbed Su-7 Fitter A-7 Corsair II G-Y91 Donnes Techniques : Equipage : Un Rle : Attaque au sol Longueur : 61 pieds et 6 pouces (18.76 m) Envergure : 45 pieds (13.8 m) Designation : Su-22 Fitter F Plafond de Service : 18 000 mtres Rayon dAction : 945 nm Ravitaillement en Vol : Non Carburant Interne : 3 950 kg Capteurs : Radar de suivi de terrain, RWR, Vise ballistique de bombardement Rservoirs Pendulaires : 800 L avec 639 kg de carburant pour un rayon daction supplmentaire de 76 nm Armement : Canon NR-30 calibre 30mm, AS-7, AS-9, AS-10, AA-8, bombes FAB-500 Combattre un Sukhoi Su-22 Fitter : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Sukhoi Su-24 Fencer MR / MP / M / M3

Les ailes du Su-24, qui sont montes sur la partie suprieure du fuselage, sont gomtrie variable, inclines vers larrire et effiles. Le fuselage est allong, troit, de forme rectangulaire partir des entres dair jusquaux tuyres, avec un radme pointu et prominent. Lappareil est quip de deux racteurs. Les entres dair sont effiles en partant du fuselage, de forme rectangulaire et montes en avant des bords dattaque des ailes. Deux drives ventrales sont montes en arrire du fuselage et quatre points demport sont monts sur les ailes et le ct du fuselage. La verrire est en goutte deau. Lepine dorsale stend depuis le cockpit jusqu la drive de queue. La drive de queue est incline vers larrire et est effile. Les mplats, qui sont monts sur la partie suprieure du fuselage, sont inclins vers larrire et effils. Variantes : Des productions plus rcentes peuvent disposer de diffrents racteurs, POS R-29Bs 1500Kg. Fencer A : Variante de production initiale avec un fuselage troit et trs carr. Su-24B : Fuselage plus arrondi. Su-24C : Changements dans lquipement dalerte radar loigne (EW). Su-24D : Ravitaillable en vol et nez rallong. Su-24E : Variante de reconnaissance pour la marine; peut galement embarquer des armes anti-navires. Fencer F : Version possible; peut tre une variante dalerte loigne (EW). Appareils Similaires : Tornado F-111 F-14 Tomcat F-15 Eagle MiG-23/-27 Flogger Donnes Techniques : Su-24M Nom : Su-24 "Fencer" Type : bombardier d'appui feu Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 2 Longueur : 24,53 m Hauteur : 4,97 m Envergure : 17,64 m Surface Alaire : 55,17 m Poids Vide : 22 300 kg Poids Normal : 33 325 kg Poids Maximum : 39 700 kg Quantit Maximum de carburant : 11 700 kg Plafond de Service : 17 500 m Vitesse de Dcollage : 280,8 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,08 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 1,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 5,9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 200 Km Rayon dAction Maximum : 1 200 Km Armement : Canon GSh-6N-30 calibre 30mm rotatif, AS-7/9/10/11/12/14, AA-8, FAB-500, TN-1000, AA-11 Capteurs : Radar Fencer, Radar de suivi de terrain, LRMTS, RWR, Vise debombardement avance, Rservoirs pendulaires de 3 000 L avec 2 396 kg de carburant pour un rayon daction supplmentaire de 233 nm Su-24MR Nom : Su-24MR "Fencer" Type : appareil de reconnaissance Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 2 343/589

Longueur : 24,53 m Hauteur : 4,97 m Envergure : 17,64 m Surface Alaire : 55,17 m Poids Vide : 22 300 kg Poids Normal : 33 325 kg Poids Maximum : 39 700 kg Quantit Maximum de Carburant : 11 700 kg Plafond de Service : 17 500 m Vitesse de Dcollage : 280,8 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,08 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 1,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 5,9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 200 Km Rayon dAction Maximum : 1 200 Km Armement : Canon GSh-6N-30 calibre 30mm rotatif, AS-7/9/10/11/12/14, AA-8, FAB-500, TN-1000, AA-11 Capteurs : Radar Fencer, Radar de suivi de terrain, LRMTS, RWR, Vise debombardement avance, Rservoirs pendulaires de 3 000 L avec 2 396 kg de carburant pour un rayon daction supplmentaire de 233 nm Combattre un Sukhoi Su-24 Fencer MR / MP / M / M3 : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Sukhoi Su-25 FROGFOOT SM / T / TP / Su-39

Le Su-25 est un appareil monoplace dattaque au sol trs endurant, particulirement bien arm et facile maintenir. Tous les quipements de maintenance peuvent tre stocks dans un container embarqu dans les soutes de lappareil. Le Su-25 est quip dun canon double barrillet de 30mm et 250 coups situ dans la partie infrieure du fuselage, de 8 points demport situs sous les ailes qui peuvent supporter jusqu 4 000 kg darmes air-sol, incluant des roquettes de 57 mm jusqu 330 mm. Deux petits points demport additionnels peuvent accueillir des missiles air / air AA-2D/ATOLL ou les AA-8/APHID. Les ailes, qui sont inclines vers larrire et dont les extrmits sont pointes, sont montes sur la partie suprieure du fuselage. Des nacelles sont montes aux extrmits des ailes. Lappareil est quip de deux racteurs monts le long du fuselage et sous les ailes. Des entres dair semi-circulaires sont montes en avant des bords dattaques des ailes. Les tuyres sont situes en arrire des bords de fuite des ailes. Le fuselage de lappareil est allong, troit et son radme est arrondi. Le corps seffile vers la partie arrire de lappareil qui dpasse les tuyres dchappement. La verrire est surleve. La queue de lappareil est incline vers larrire et sa drive est effile. Les mplats monts sur la partie mdiane du fuselage sont ingalement ffils avec des extrmits pointes. Le Su-39 (galement connu sous le nom de Su-25T ou Su-25TM) est une variante du Frogfoot incorporant les leons tires de la guerre dAfghanistan. Il drive de lappareil dentrainement biplace Su-25UB, o le cockpit du copilote est remplac par une cellule de carburant et des avioniques complmentaires. Le Su-39 intgre le radar multimode Kopyo-25 dans une nacelle situe sous le fuselage. Le Su-39 dispose darmements tels que les missiles air / sol AT-16 Vikhr , des missiles anti-navires, et des missiles air / air R-27, R-27ER, R-60, R-73 et R-77. La rduction de la signature thermique de lappareil est possible grce des entres dair froid situes sur la surface suprieure de lappareil, et dun nouveau centre de gravit qui masque les znes chaudes des turbines. Variantes : Su-25 (Frogfoot A) : Appareil originel dattaque au sol quip de racteurs R-95 Su-25K : Version dexport du Su-25 Su-25UB (Frogfoot B) (UB - Uchebno-Boevoi, Combat Trainer) : Chasseur dentranement au combat biplace Su-25UBK : Version dexport du Su-25UB Su-25UBP : Chasseur dentrainement naval bas sur le Su-25UB Su-25UT (Frogfoot B) (UT - Uchebno-Trenirovochnyi, Trainer) : Chasseur dentranement principal non arm (parfois dsign par Su-28) Su-25UTG (Frogfoot B) (UTG - Uchebno-Trenirovochnyi Gakovyi, Trainer Naval) : Chasseur dentrainement naval bas sur le Su-25UT Su-25BM : Appareil dattaque au sol amlior quip de racteurs R-195, il est la version actuellement en production et le plus rpendu en service Russe Su-25T (Su-25TM Tankovyi Modifitsirovannyi, Antitank) : Version quipe dun blindage renforc, de capteurs amliors et avec possibilit dun nouveau canon et de nouveaux racteurs (la dsignation du Su-25T en production est Su-39) Su-25TK : Version dexport du Su-25T

Appareils Similaires : A-6 Intruder Magister Alpha Jet Jaguar AMX A-10A Thunderbolt II Donnes Techniques : Su-25 Nom : Su-25 "Frogfoot" Type : appareil de soutien rapproch Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 15,36 m 345/589

Hauteur : 4,8 m Envergure : 14,35 m Surface Alaire : 30,1 m Poids Vide : 9 500 kg Poids Normal : 12 750 kg Poids Maximum : 17 600 kg Quantit Maximum de Carburant : 3 000 kg Plafond de Service : 10 000 m Vitesse de Dcollage : 259,2 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 244,8 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 0,77 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 0,8 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 5,9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 1 250 Km Rayon dAction Maximum : 1 250 Km Armement : GSh-2-30 Su-25T Nom : Su-25T Type : Appareil anti-chars Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 15.33 m Hauteur : 5.2 m Envergure : 14.52 m Surface Alaire : 30.1 m Racteurs : 2x Tumanski R-195 de 44,1 kN Poids Vide : 11 300 kg Poids Normal : 16 500 kg Poids Maximal : 19 500 kg Carburant Maximal : 3 840 kg Plafond de Service : 10 000 m Vitesse de Dcolage : 260 km/h Vitesse d'Atterrissage : 250 km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 0.77 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 0.8 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 6.5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 700 km Rayon dAction Maximum : 2 500 km Armement : missiles anti-chars - Vikhr, missiles guids - Kh-29L, Kh-29T, Kh-25ML, S-25L, missiles anti-radiations - Kh-58, Kh25MPU, bombes guides - KAB-500Kr, Su-25TM Nom : Su-39 "Frogfoot" Type : appareil de soutien rapproch Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 15,35 m Hauteur : 5,2 m Envergure : 14,36 m Surface Alaire : 30,1 m Racteurs : 2x Tumanski R-195 de 44,1 kN Poids Vide : 10 600 kg Poids Normal : 12 750 kg Poids Maximum : 19 500 kg Quantit Maximum de Carburant : 3 840 kg Plafond de Service : 10 000 m Vitesse de Dcollage : 259,2 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 244,8 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 0,77 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 0,82 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 5,9g Rayon daction avec Charge Nominale : 2 250 Km Rayon daction Maximum : 2 250 Km Armement : canon interne : GSh-2-30 canon externe : SPPU-22 Missiles air-sol : Kh-29L/T, Kh-25ML, S-25L, Vikhr Missiles antinavires : Kh-31A, Kh-35 Missiles antiradiations : Kh-31P, Kh-58, Kh-25MPU Bombes guides : KAB-500kr, KAB-500L Bombes non guides: 346/589

Roquettes : S-25 Combattre un Sukhoi Su-25 FROGFOOT SM / T / TP / Su-39 (Su-25 TM) : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Sukhoi Su-27 FLANKER S / SM

Lintroduction dans le milieu des annes 70 du F-15 Eagle et du F-16 Fighting Falcon a plong les pilotes du bloc de lest dans un srieux dsavantage. Le dploiement du Su-27 Flanker et du MiG-29 Fulcrum dans le milieu des annes 80 a permis dquilibrer la donne. Conu pour tre un chasseur hautes performances grce son systme de commandes de vol lectriques et sa capacit demport de 10 missiles air / air, le trs manoeuvrable Su-27 est un des chasseurs les plus imposant qui ait jamais t construit. Les premiers prototypes 'Flanker-A' ont vol en 1977 puis sont entrs en production sous le code 'Flanker-B' en 1984. Le Su-27 est le prcurseur dune famille entire dappareils, incluant lappareil dentrainement Su-27UB, le chasseur embarqu sur porte-avions Su-33, lappareil multi-missions Su-37 et lappareil biplace spcialis Su-32FN. Le Su27UB est une version biplace dentrainement du Su-27. Les ailes sont en semi-delta, montes sur la partie mdiane de lappareil et dont les extrmits sont pointes. Les extensions de la racine des bords dattaque vont de lavant larrire des emplantures des ailes. Le fuselage est paralllpipdique partir des entres dair jusqu la queue, avec un radme pointu et une verrire en goutte deau. Lappareil abrite deux racteurs situs dans le fuselage. Les entres dair sont carres, sectionnes en diagonale et montes sous les ailes le long du fuselage. Les drives verticales sont inclines vers larrire et montes lextrieur des racteurs. Les mplats sont monts en position mdiane, inclins vers larrire et effils. Appareils Similaires : F-15 Eagle F-14 Tomcat MiG-29 Fulcrum Donnes Techniques : Su-27 Nom : Su-27 "Flanker-B" Type : chasseur de supriorit arienne Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 22 m Hauteur : 5,93 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 65 m Racteurs : 2 Lyulka AL-31F de 12 550 kg de pousse unitaire Poids Vide : 16 000 kg Poids Normal : 20 000 kg Poids Maximum : 30 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 9 400 kg Plafond de Service : 18 500 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,14 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 740 Km Rayon dAction Maximum : 3 740 Km Armement : Canon GSh-301, Missile A/A AA-10 (Alamo), Missile A/A AA-11 (Archer), FAB-100 Combattre un Sukhoi Su-27 FLANKER S / SM : Points Forts : 348/589

Points Faibles : Tactique :

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Sukhoi Su-30 FLANKER (Su-27P) / Su-35 (Su-27M) / Su-32 FN / Su-33 / Su-33 M / Su-34 / Su-35 Su-33 / Su-27 K

Su-30

Su-32

Su-34

Su-35

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La robuste plateforme du Su-27 a servie de base de nombreuses variantes damliorations pour rpondre aux besoins de diffrents utilisateurs et de diffrentes missions. Su-30 (Su-27P) est un chasseur biplace dinterception longue distance. Largement bas sur lappareil dentranement biplace Su-27UB, il dispose dun nouveau systme de radio-localisation qui peut transmettre les positions de 10 cibles 4 autres chasseurs en simultann. Su-30M (MK version dexport) est un appareil standard Su-30 quip de missiles air-sol et qui peut emporter deux fois plus armes (8 tonnes) que la version de base du Su-27. Le Su-30 en variante dexport du formidable Su-27 'Flanker', peut emporter les plus rcents missiles air / air, y compris la famille moyenne porte du R-27, le missile courte porte R-73 et le nouveau missile moyenne porte R-77 'AMRAAM-ski'. Le Sukhoi-30K a un rayon daction suprieur 3 000 km, ce qui signifie quil peut facilement patrouiller au dessus dinstallations en mer sans avoir besoin dun ravitaillement en vol. Su-32FN est la version dexport biplace multi-rle de reconnaissance et de frappe au sol du chasseur bombardier Su-34. Su-33 (Su-27K) est une variante pour porte-avions. Il dispose dailes de tailles rduites et situes prs du cockpit du pilote et qui rduisent les distances de dcollage et amliorent la manoeuvrabilit. Le Su-33 peut galement emporter des missiles guids tels que le H-25MP, le H-31 et le H-41. Le Su-33 est utilis pour les oprations navales de jour comme de nuit, et opre conjointement avec le navire de commandement central ainsi quavec lhlicoptre dalerte avance Ka-31. En utilisant les missiles R-27EM, il est galement capable dintercepter des missiles anti-navires. Su-34 (Su-27IB - Istrebitel-Bombardirovshchik) est une variante de frappe biplace. Lappareil dispose dailes frontales, dun radme large et applati et de rebords tranchants (comme le SR-71) pour rduire la surface de dtectabilit par radar. Ce nouveau chasseur embarqu est quip de deux racteurs AL-31FP pousse vectorielle. Leur utilisation permet soit de rduire la distance de dcollage, soit daugmenter le poids maximum de dcollage de lappareil de 10 15%. Lappareil se caractrise par un large dard distinctif larrire qui contient le systme de radio-localisation NO-14, un systme de contremesures lectoniques et un rservoir de carburant. Su-35 (Su-27M) est un chasseur dattaque monoplace. Comme le Su-33 il se caractrise par de petites ailes situes prs du cockpit pour amliorer la manoeuvrabilit, par un nouveau contrle de pilotage numrique et par des systmes de contrle de racteurs numriques qui remplacent les ordinateurs analogiques du Su-27 originel. Le radar, avec une porte de 400 km, peut suivre la position de 15 cibles et faire feu contre 6 dentre elles simultannment. Un radar "Zuk" amlior ("Scarab") se caractrise par une antenne mobile (+/- 130) qui peut suivre les positions de 24 cibles avec la capacit de faire feu contre 8 dentre-elles simultannment. Le dard arrire contient un systme de radio-localisation qui dplace le centre de gravit et qui, en plus dautres innovations, amliore la capacit tactique de lappareil. Les armements possibles sont : R-77, R-73, KS-172, R27EM/AE, R-27E, R-27, H-31, H-29L/T, KAB-500L/KR, KAB-1500, H-15, H-65, H-59M, S-25LD, ainsi que des bombes de 250 et 500 kg. Su-37 Super Flanker est un appareil de combat multi-rle monoplace ou biplace. Contrairement aux autres drivs bi-racteurs du Su-27, le Su-37 est une version super manoeuvrable du Su-35 quip de deux racteurs post-combustion AL-37FU avec un contrle de pousse vectorielle par dflecteurs orientables et anti-symtriques. Le Su-30 cote approximativement 34 millions de dollars, considrablement plus que le F-16. Donnes Techniques : Su-30M Nom : Su-30M "Flanker-C" Type : appareil de combat Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 2 Longueur : 21,94 m Hauteur : 6,36 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62,04 m Racteurs : 2 Lyulka AL-31 avec postcombustion Poids Vide : 17 700 kg Poids Normal : 24 000 kg Poids Maximum : 33 500 kg Quantit Maximum de Carburant : 9 400 kg Plafond de Service : 17 500 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h 351/589

Taux dAscenssion Verticale : 230 m/s Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,14 Vitesse Maximum en Mach 10 000 m : 2,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 000 Km Rayon dAction Maximum : 5 200 Km Armement : Canon GSh-301 de 30 mm de 150 coups, A/A : R27 & R73, A/S : Kh-29T & Kh-31P & Kh-59M, bombes, roquettes, rservoirs pendulaires, nacelles de CME Su-30MKI Nom : Su-30MKI "Flanker-C" Type : appareil de combat Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 2 Longueur : 21,94 m Hauteur : 6,36 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62,04 m Racteurs : 2 Lyulka AL-31 avec postcombustion Poids Vide : 17 700 kg Poids Normal : 25 670 kg Poids Maximum : 34 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 9 400 kg Plafond de Service : 17 500 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Taux dAscenssion Verticale : 230 m/s Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 1,14 Vitesse Maximum en Mach 10 000 m : 2,35 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 000 Km Rayon dAction Maximum : 5 200 Km Armement : Canon GSh-301 de 30 mm de 150 coups, A/A : R27 & R73, A/S : Kh-29T & Kh-31P & Kh-59M, bombes, roquettes, rservoirs pendulaires, nacelles de CME Su-33 Nom : Su-33 "Flanker-D" Type : chasseur de dfense arienne embarqu Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 21,94 m Hauteur : 5,93 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62 m Racteurs : 2 Lyulka AL-31 avec postcombustion Poids Maximum : 30 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 8 500 kg Plafond de Service : 17 000 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Taux dAscenssion Verticale : 230 m/s Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,14 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 8g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 000 Km Armement : Canon GSh-301 de 30 mm de 150 coups, A/A : R27 & R73, A/S : Kh-29T & Kh-31P & Kh-59M, bombes, roquettes, rservoirs pendulaires, nacelles de CME Su-34 Nom : Su-34 "Platypus" Type : bombardier long rayon d'action Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 2 Longueur : 23,34 m Hauteur : 6,36 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62 m Racteurs : 2 Lyulka AL-31MF avec postcombustion de 27 557 livres de pousse chacun Poids Vide : 22 300 kg Poids Normal : 39 000 kg Poids Maximum : 45 000 kg Quantit Nominale de Carburant : 12 100 kg 352/589

Plafond de Service : 15 000 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 1,8 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 7g Rayon dAction avec Charge Nominale : 4 000 Km Rayon dAction Maximum : 4 500 Km Armement : Canon GSh-301 de 30 mm de 150 coups, A/A : R27 & R73, A/S : Kh-29T & Kh-31P & Kh-59M, bombes, roquettes, rservoirs pendulaires, nacelles de CME Su-35 Nom : Su-35 Type : chasseur de dfense arienne embarqu Constructeur : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 22,2 m Hauteur : 6,43 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62 m Racteurs : 2 Lyulka AL-37F avec postcombustion Poids Vide : 18 400 kg Poids Nominal : 25 700 kg Poids Maximum : 34 000 kg Quantit Nominale de Carburant : 11 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 13 400 kg Plafond de Service : 18 000 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Taux dAscenssion Verticale : 230 m/s Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,3 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 10g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 200 Km Rayon dAction Maximal : 6 500 Km Armement : Canon GSh-301 de 30 mm de 150 coups, A/A : R27 & R73, A/S : Kh-29T & Kh-31P & Kh-59M, bombes, roquettes, rservoirs pendulaires, nacelles de CME Combattre un Sukhoi Su-30 FLANKER (Su-27P) / Su-35 (Su-27M) / Su-32 FN / Su-33 / Su-33 M / Su-34 / Su-35 : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Su-37

Le S-37 Berkut est un appareil de test permettant de dvelopper les technologies des appareils de futures gnrations. Les dimensions et le poids de base du S-37 "Berkut" sont similaires celles du Su-37 (bien quils soient nanmoins des appareils diffrents), la queue, le radme et la verrire sont similaires ceux du Su-35. Les deux premiers prototypes de cet appareil ont t videment dsigns S-32, et la dsignation S-37 a t applique prcdement a un projet de chasseur qui a t annul pour cause de manque de financement. Le S-37 se caractrise par des ailes orientes vers lavant de lappareil, ce qui promet un avantage arodynamique consquent aux vitesses subsoniques et aux angles dattaque levs. Les ailes orientes vers lavant, qui permettent lappareil daccroitre son rayon daction et sa manoeuvrabilit haute altitude, sont trs largement composes de matriaux composites. Lappareil est galement quip de larges becs de canard monts sur les cts des entres dair, prs des bords dattaque des ailes. Les stabilisateurs verticaux sont orients lgrement vers lextrieur et non pas vers lintrieur comme on pouvait le croire auparavent, et deux larges vents dentre dair auxiliaires sont visibles sur la section centrale du fuselage. Les racteurs utiliss sur cet appareil ne sont pas encore clairement identifis mais les deux racteurs disponibles actuellement sur la base du D-30F6 (normalement utiliss dans le MiG-31M) et le racteur Ljulka AL-37FU avec pousse vectorielle. Le S-37 est un programme exprimental pour le dveloppement des technologies de cinquime gnration et toute dcision sera prise par le ministre de la dfense a une date ultrieure. Donnes Techniques : Su-37 Type : chasseur de dfense arienne embarqu Dvelopp : Sukhoi OKB, Russie Equipage : 1 Longueur : 22,2 m Hauteur : 6,43 m Envergure : 14,7 m Surface Alaire : 62 m Racteurs : 2 Lyulka AL-37FU avec postcombustion Poids Vide : 18 500 kg Poids Nominal : 25 670 kg Poids Maximum : 34 000 kg Quantit Nominal de Carburant : 11 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 13 400 kg Plafond de Service : 18 000 m Vitesse de Dcollage : 270 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 234 Km/h Taux dAscenssion Verticale : 230 m/s Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 2,3 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 9g Rayon dAction avec Charge Nominale : 3 200 Km Rayon dAction Maximum : 6 500 Km Armement : A/A : R-77 & R-77PD & R-73 & K-74, A/S : X-29T & X-29L & X-59M & X-31P & X-31A & KAB-500 & KAB-1500 Combattre un Sukhoi Su-37 : Points Forts : Points Faibles : 354/589

Tactique :

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Tupolev Tu 95 BEAR D, Tu 95 BEAR E, Tu 95 BEAR J, Tu 95 K5 / K22 BEAR G, Tu 95 MS BEAR H, Tu 142 BEAR F Tu 95 Tu 142

Le Tu-95 BEAR est probablement le bombardier le plus russi de laviation Sovitique, mis en service pendant de nombreuses annes et qui a accompli un grand nombre de rles. Il est le seul bombardier utiliser des moteurs hlices, ce qui lui confre un rayon daction extraordinaire (plus de 13 000 km), des vitesses trs lgrement infrieures (800 km/h) celles des bombardiers lourds racteurs comparables et pour une altitude de 10 000 pieds. Le premier appareil conu a t dsign "95". Ses ailes, effiles avec des extrmits pointes, sont orientes vers larrire un angle de 35, et permettent le positionnement dune large soute bombes en arrire du caisson de torsion de lunit centrale des ailes, au centre de gravit de lappareil. Son systme de propulsion se compose de 4 moteurs hlice avec ailes contrarotatives situs sur les ailes. Les nacelles des moteurs stendent bien au-del des bords dattaques des ailes. Le fuselage du Bear est en forme de tube qui seffile vers larrire. Il dispose dun radme arrondi, dun cockpit surlev et dun compartiment pour canon arrire. La queue de lappareil est compose dune drive oriente vers larrire et effile avec une extrmit pointe. Deux versions ont t construites, une avec 8 moteurs TV-2F coupls grce une boite de vitesse rductrice quatre paires propulsives en tandem, et une seconde version avec 4 moteurs TV-12. La production srie de cette dernire version dappareil est dsigne TU-95. Variantes : A lexception du Bear A, tous les autres modles sont quips dune perche de ravitaillement pour les ravitaillements en vol.

BEAR A - TU-95 / TU-95M Le Bear A est un bombardier stratgique longue distance, capable de bombardements de haute prcision et haute altitude. Les bombardiers TU-95 et TU-95M sont conus pour emporter 9 000 kg de bombes leur rayon daction maximum, capacit qui sera ultrieurement augmente en rduisant le rayon daction de lappareil. Ce bombardier emporte 6 tourelles de canon orientes par radar AM-23 pour lauto-dfense. Lappareil de version ultrieure, dsign TU-95M, dispose de moteurs plus puissants et plus conomiques NK-12M qui autorisent un poids au dcollage plus important. La plupart des Bear-A ont t convertis en configuration demport de missiles BearB. BEAR - TU-95V Le Tu-95V est conu pour le transport dimportantes bombes hydrogne. Cette version du BEAR A nest apparament pas reconnue comme version distincte par les services secrets de lOuest et na donc pas reu de dsignation particulire. BEAR - TU-95N En 1958, un seul appareil a t converti en TU-95N utilis pour transporter lappareil dattaque "RS" dvelopp par OKB-256 P.V. Tsibina, mais ce programme a t interrompu. Lexistence de ce projet na pas t reconnu par les services secrets de lOuest et lappareil na donc pas reu une dsignation particulire. BEAR B - TU-95K / TU-95KD La modification la plus visible du BEAR A TU-95M est ladjonction dun large radme plat sous le nez de lappareil, qui abrite une antenne de balayage de 3.3 mtres faible bande I A-336Z pour le radar de guidage du missile. Avec une porte de 350 km, suffisante pour mettre en dfaite les dfenses ariennes, le missile air / surface est positionn sous le fuselage. Les rservoirs de carburant additionnels et le missile du Tu-95K ont eu pour consquence une augmentation du poids et de la trane qui rduit le rayon daction de lappareil. Ce dficit de performance doit tre compens par un ravitaillement. Les bombardiers qui ont t transforms avec ce systme de ravitaillaillement en vol ont reu la dsignation Tu-95KD. BEAR C - TU-95KM Plusieurs bombardiers TU-95K et TU-95KD ont reu un nouveau systme radio et de navigation, et leur dsignation a t modifie en TU-95KM. Certaines sources lOuest clament que le Tu-95KM BearC est un nouvel appareil plutt quune conversion. Le Bear C est similaire en apparence au dernier modle Bear B Tu95KD, avec en plus, lajout de deux paires de radmes de reconnaissance situs sur les cts opposs de la section arrire du fuselage. Tous les Tu-95KM ont t mis niveau de la configuration du Bear-G. BEAR D - TU-95RTs Le Bear D est une variante du Bear A avec galement des capacits de reconnaissance ELINT. La nouvelle variante se distingue par un nouveau radme en mentonnire largi, et un radar de recherche Big Bulge dans la bande I beaucoup plus gros la place de lancienne soute bombes. Ce radar de recherche permet un guidage missile jusqu mi-course, lacquisition de cibles pour les missiles tirs par des navires, des sous-marins et dautres appareils. Le Tu-95RT, toujours construit sur la cellule dun bombardier lourd, est conu pour effectuer des missions de patrouilles navales. Les appareils Tu-95RT ont des caractristiques externes qui les distinguent de bombardiers lourds du type Tu-95 : ils ne disposent pas de soutes bombes, pas de poutre de transport externe pour y accrocher des bombes ou des missiles, et pas dquipement ncessaire au contrle de telles armes. Dautres diffrences caractristiques de ces appareils sont le radme tri-dimensionnel balayage lectronique et des quipements de surveillance de la situation de surface situs sous le fuselage et sur les cts de lappareil. BEAR E - TU-95U Le Bear E est une variante du Bear A modifi pour effectuer des missions de photoreconnaissance. Lappareil se caractrise par un plateau de reconnaissance amovible lgrement bomb la place de la soute armement, avec 7 fentres appareils photo, 3 de chaque ct et une sur larrire vers la gauche. Les appareils prcdement connus sous le nom de Bear E sont maintenant connus sous le nom de Bear T, dsigns par les Sovitiques sous la rfrence Tu-95U. 356/589

BEAR F - TU-142 / TU-142M Le Bear F existe en deux versions principales et diffrents nombres de radmes, est se compose dau moins 4 variantes (jusquau Bear-F Mod IV). La mission principale du Bear F est la dtection et la destruction des sous-marins. Le Tu-142 est une version mise niveau du TU-95RTS, disposant de moteurs NK-12MV plus puissants. La mise niveau des TU-142 a eu pour consquences la transformation de la dsignation en TU142M, utilis pour la guerre anti-sous-marine. Le Tu-142M2 [Bear-F Mod 3], se caractrise par un nouveau MAD et une soute largie de balise sonore. Le Tu-142M3 (Bear-F Mod 4) intgre un nouvel ensemble de capteurs situs sous le nez de lappareil. BEAR F - TU-142LL Au moins un Bear-F a t converti pour servir de plateforme de test de moteurs, avec la baie de test moteur monte sur un berceau semi-rtractable situ sous la section centrale. BEAR - TU-95K5 Une nouvelle modification du Bear, le TU-95K-5 qui tait cens emporter deux missiles KSR-5 (AS-6 KINGFISH). Les activits ont t arrtes par une dcision de produire le TU-95K-22 et de dvelopper le TU95MS. BEAR G - TU-95K22 Dans le dbut des annes 70, une tude commenc pour quiper les bombardiers TU-95K et TU-95KD de missiles air / surface Kh-22 et dun systme de guidage qui ont t utiliss sur les bombardiers Backfire. Ces anciens appareils BEAR configurs pour emporter des missiles Air / Surface ont t reconfigurs pour emporter le nouveau missile supersonique AS-4 missile la place du AS-3 subsonique. Ces bombardiers ont reu la dsignation TU-95K-22 et emportent soit un missile Kh-22M situ sous le fuselage soit deux missiles Kh-22H sur des points demport situs sous les ailes. Le large radme applati se diffrencie sur des points de dtails de celui du Bear-B et du Bear-C, et reoit lantenne du radar de guidage Down Beat pour le Kh-22. La suite consquente des avioniques de dfense est symbolise par la prsence dun grand nombre de radmes et de trappes sur le fuselage, marquant un grand pas en avant de lidologie de survivabilit. Larmement dauto-dfense est rduit comparativement par rapport aux modles plus anciens. Un cne de queue remplace la tourelle de queue et la tourelle dorsale a t compltement limine, laissant seulement une tourelle canon ventrale. BEAR - TU-95M-55 Dans le milieu des annes 70 a dbut le travail sur le missile air / surface longue porte Kh55. Des tudes ont t menes pour adapter le Kh-55 sur le TU-95 qui porte la nouvelle dsignation Tu-95M-55. Le projet a t stopp pour laisser la place au dveloppement dun nouveau Tu-95MS qui pourrait emporter les missiles Kh-55. BEAR H - TU-95MS Le Tu-95MS est bas sur le Tu-142 et diffre ainsi sur un certain nombre de points du TU-95. Le nez du Tu-95MS est similaire celui du Bear-C et du Bear-G, mais avec un radme plus profond et plus court et des gaines de cablages qui courent le long des deux cts du fuselage. Il ne dispose pas de laccroche sur fuselage de la version maritime Tu-142, et conserve la drive plus rduite et la perche de ravitaillement non abaisse des autres versions prcdentes de bombardiers. La tourelle arrire a t reconue, avec un canon double barillet GSh23L la place de la paire de canons simple barrillet NR-23 prsente sur les modles plus anciens. Avec la rouverture de la production des BEAR, une nouvelle variante, le BEAR H, devient la nouvelle plateforme de lancement du missile de croisire longue porte Kh-55 (AS-15). La version initiale emportait des missiles air / surface Kh-55 situs dans la soute armement, sur une catapulte. BEAR H6 - TU-95MS6 La version dsigne TU-95MS6 emporte les missiles air / surface Kh-55 situs dans la soute darmements sur un lanceur rotatif. BEAR H16 - TU-95MS16 Le TU-95MS16 emporte 6 missiles lintrieur de son fuselage ainsi que 10 misiles sous ses ailes. 3 points demport sous les ailes sont installs en dessous chaque panneau intrieur daile, la paire extrieure emportant 3 missiles chacune et les autres 2 missiles. BEAR J - TU-142MR Le TU-142MR est une modification ultrieure du Tu-142M utilis en tant que relai de communication sous-marine, permettant aux authorits de commandement nationales et aux sous-marins porteurs de missiles stratgiques de communiquer. Le radar situ sur la partie infrieure du fuselage a t enlev, et lappareil est quip dun treuil situ sous le fuselage pour remorquer lantenne filaire longue de plusieurs kilomtres. Lappareil de relai de communications maritimes Tu-142 (Bear J), bien que dsign par lUnion Sovitique comme un type diffrent dappareil du Tu-95, a une conception globalement identique celle du bombardier lourd Tu-95.

Donnes Techniques : Tu-95 Nom : Tu-95 "Bear" Type : bombardier long rayon d'action Constructeur : Tupolev OKB, Russie Equipage : 10 Longueur : 49,13 m Hauteur : 13,3 m Envergure : 50,04 m Surface Alaire : 295 m Poids Vide : 96 000 kg Poids Normal : 150 000 kg Poids Maximum : 185 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 87 000 kg Plafond de Service : 12 000 m Vitesse de Dcollage : 288 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au niveau de la mer : 0,53 Vitesse Maximum en Mach en altitude : 0,83 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 2,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 6 400 Km Rayon dAction Maximum : 6 400 Km 357/589

Armement : GSh-23L Tu-142 Nom : Tu-142 Bear F / M Type : bombardier long rayon d'action Constructeur : Tupolev OKB, Russie Equipage : 10 Longueur : 49,13 m Hauteur : 13,3 m Envergure : 50,04 m Surface Alaire : 295 m Poids Vide : 96 000 kg Poids Normal : 150 000 kg Poids Maximum : 185 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 87 000 kg Plafond de Service : 12 000 m Vitesse de Dcollage : 288 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 270 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 0,53 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 0,83 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 2,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 6 400 Km Rayon dAction Maximum : 6 400 Km Armement : bombes, torpilles, canon GSh-23L

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Specifications TU-95M Bear A Misson Concepteur Equipage Moteurs Puissance Maximum Longueur [m] Hauteur[m] Envergure [m] Surface Alaire [m] Vitesse Maximum Vitesse de Croisire (km/hr) Vitesse de Combat (km/hr) Plafond [m] Altitude au Dessus de la Cible (m) Rayon dAction (avec charge normale) [km] Rayon dAction Maximum (Poids Max) Rayon de Combat (km) Poids Vide Poids Maximum Carburant (gal) Poids Maximum au Dcollage [kg] Poids Brut Normal au Dcollage (kg) Chargement Normal (kg) Chargement Maximum (kg) 29 100 182 000 26 900 26 400 29,100 29 100 30 100 185 000 7 600 70 455 6 750 70 910 6 400 72 275 6 750 71 360 7 125 71 825 3 650 72 500 94 400 84 000kg 8 4 NK-12 12 500 47 12.5 50.05 283.7 925 435 425 425 440 440 440 4 NK-12M 12 500 4 NK-12MV 14 800 49.50 12.12 51.10 288.9 830 550 Bombardier TU-95K Bear B Missile Kangaroo TU-95KM Bear C Missile Kangaroo TU-95RT Bear D Recon. ELINT TU-95U Bear E Recon. Photo OKB-156 Tupolev 7 4 NK-12MP 15 000 49.6 13.4 TU-142 Bear F Anti-sous-marine TU-95K22 Bear G Kh-22 ASM TU-95MS Bear H Kh-55 [AS-15] ALCM TU-142MR Bear J Relai Communications Sous-marines

470 12 000 12 000

470

475

300

300

490

11750

11500

14000

450

450

13 200

13 200

10 300

10 500

6 500

165 900

165 900

165 900

162 275

162 275

162 275

9 000

11 400

11 400

8 500

20 000 Six Missiles Kh-55 (TU-95MS6) ou 16 Missiles Kh-55 (TU-95MS-16) Deux Canons GSH-23 (23mm) en une installation Radar de Guidage Missile Down Beat

Armement Principal

Bombes jusqu un poids de 12.000kg Six Canons AM-23 (23mm) en trois installations

Un Missile H-20

Aucun

Aucun

Un ou Deux Missiles H-22

Aucun

Armement Secondaire

Quatre Canons AM-23 (23mm) en deux installations Radar de Guidage Missile Crown Drum Radar de recherche au Sol Big Bulge

Deux Canons AM23 (23mm) en une installation

Systmes

Combattre un Tupolev Tu 95 K5 / K22 BEAR G, Tu 95 MS BEAR H, Tu 142 MR BEAR J : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Tupolev Tu 22 BLINDER / Tu 22 M5 / Tu 22 M3 BACKFIRE

Avec des performances globalement comparables celles de lappareil amricain B-58 Hustler, le BLINDER a une capacit de vitesses de pointe supersonniques et de vitesse de croisire hautes vitesses subsoniques, Le BLINDER a t dclin sur au moins 3 variantes : bombes chute libre, misiles air / surface, et de reconnaissance photo-lectronique. Le bombardier moyenne porte dispose dailes fixes et de deux racteurs positionns la base de la drive verticale. Les ailes, montes sur la partie infrieure du fuselage, ont une emplanture large, des profils effiles avec des extrmits pointes. Les nacelles du train datterrissage dpassent des bords de fuites des ailes. Deux racteurs sont monts en partie basse de la drive verticale. Les entres dair circulaires permettent dliminer le besoin dun systme complexe de sparation des couches dair, mais pnalise lappareil avec un surplus de poids de 15%, ce qui rend la maintenance des racteurs beaucoup plus difficile en raison de leur hauteur par rapport au sol. Le fuselage est en forme de tube avec un radme imposant et pointu et un cockpit surlev. Les mplats des ailes sont monts sur la partie infrieure du fuselage. La drive verticale est oriente vers larrire, effile et avec une extrmit epointe. Plusieurs versions du Blinder ont t construites : Blinder A - Tu-22B Le Blinder A est principalement utilis comme bombardier de moyenne capacit pour larguer des bombes non guides et comme bombardier dentranement. Lappareil peut galement tre modifi en configuration de ravitailleur. Blinder B - Tu-22K Le Tu-22K peut emporter un missile air / surface Kh-22 (AS-4 Kitchen) dune porte de 250 nm. Le TU-22K peut emporter le mme type de missile et des bombes non guides. Blinder C Lappareil de reconnaissance navale TU-22P est quip dun systme de ravitaillement en vol et est dsign TU-22PD. Blinder D Tu-22U Le Tu-22B est une version dentranement similaire au Blinder A, avec en plus un cockpit surlev pour llve. Blinder E TU-22RDM Des mises niveau ultrieures ont conduit lappareil de reconnaissance TU-22RDM. A partir de 1965, tous les appareils ont t quips dun systme de ravitaillement en vol, qui consiste en une perche de ravitaillement qui se replie dans le fuselage quand elle nest pas utilise, de racteurs RD-7M2 plus puissants qui permettent daccroitre la vitesse maximum jusqu 1 600 km/h. Le TU-22 devait remplacer le TU-16, mais en raison de ses faibles performances, il a t jug insatisfaisant. En emportant une charge similaire sur une distance seulement lgrement accrue, le Tu-22 noffre pas de relle amlioration de capacit. Son rayon daction limit est son principal inconvnient, de plus que le TU-22K ne peut transporter quun seul missile tandis que le TU-16 peut en emporter jusqu 3. Dune mauvaise fiabilit et cause daccidents, le Blinder na pas t construit suffisament dexemplaires pour remplacer le Tu-16 vieillissant. En concquences, KB Tupolev dveloppa le Tu-22M BACKFIRE. Donnes Techniques : Tu-22M3 Nom : Tu-22M3 "Backfire-C" Type : bombardier moyen Constructeur : Tupolev OKB, Russie Equipage : 4 Longueur : 46,12 m Hauteur : 11,05 m Envergure : 34,28 m Surface Alaire : 183 m Poids Vide : 50 000 kg Poids Normal : 88 000 kg Poids Maximum : 124 000 kg Quantit Maximum de Carburant : 50 000 kg Plafond de Service : 13 500 m Vitesse de Dcollage : 284,4 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 280,8 Km/h Vitesse Maximum en Mach au Niveau de la Mer : 0,86 Vitesse Maximum en Mach en Altitude : 1,88 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 3,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 2 410 Km 360/589

Rayon dAction Maximum : 2 410 Km Armement : missiles antinavires Kh-22, bombes, canon GSh-23L
Specifications du Tu-22 Racteurs Pousse Longueur Hauteur Envergure Surface Alaire Equipage Dsignation Russe Dsignation Amricaine Tu-22B TU-22RM Blinder A Bombardier Moyen de Base Ravitailleur en Vol Deux VD-7M ou Deux RD-7M-2 16 000kg 16 500kg 41.6 m, 42.6 m avec la perche de ravitaillement 10-10.7 m 23.5 m 163.2 m Un pilote, Un Officier de navigation / systme, Un mitrailleur arrire Tu-22K Blinder B TU-22P Blinder C Tu-22U Blinder D TU-22RDM Blinder E

Mission

Missile Kitchen Air / Surface

Recon. Maritime

Entrainement

Reconnaissance

Poids Brut Maximum au Dcollage (kg) Poids Vide Oprationnel (kg) Poids de Carburant [kg] Quantit de Carburant (gal) Rayon de Combat (km) Non Ravitaill Rayon dAction Maximum [km] Chargement Normal Charge Maximum Disponible (kg) Altitude au Dessus de la Cible (m) Plafond Vitesse de Croisire Vitesse de Combat Vitesse Maximum

85 500 39 050 42 500 13 600 2 450 5 650 7 150 3 000 12 000 11 000

94 000 41 000 48 100 42 500 12 350 1 300 2 200 4 900 5 850 12 000 11 000

84 100 41 000

84 100 39 050

34 000 4 400

13 600 n.a.

4 500 12 750 13 300-14 700 mtres

n.a. n.a.

832 1 610

825 1 570

835 910

n.a. n.a.

1510 km/h (evec racteurs VD-7M), 1610km/h (avec racteurs RD-7M-2) Bombes de 250 kg 9.000kg ou bombe nuclaire

Armement Principal

Un Missile H-22

Armement Secondaire

Un canon R-23 (23mm)

Combattre un Tupolev Tu 22 BLINDER / Tu 22 M5 / Tu 22 M3 BACKFIRE : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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Tupolev Tu 160 BLACK JACK

Le Tu-160 est un bombardier stratgique multi-missions conu pour les oprations qui vont de vitesse subsoniques et basses altitudes des vitesses dpassant Mach 1 hautes altitudes. Les deux soutes armement peuvent accueillir des chargements diffrents spcifiques la mission, qui incluent les missiles de croisire stratgiques, les missiles guids courte porte, les bombes nuclaires ou conventionnelles et les mines. Son armement de base qui se compose de missiles guids courte porte ainsi de missiles de croisires stratgiques lui permettent deffectuer des frappes nuclaires sur les cibles dont les coordonnes ont t pr-dsignes. Dans le futur, lorsque lappareil sera quip darmes conventionnelles de prcision, il pourra tre employ contre des cibles tactiques ou mobiles. Le Tu-160 se caractrise par des ailes montes sur la partie infrieure du fuselage, gomtrie variable et effiles avec une large section centrale. La gomtrie variable des ailes (de 20 65) permet des vols vitesses subsoniques et supersoniques. Le T-160 est propuls par 4 racteurs NK-32 TRDDF de 25 000 kg de pousse qui sont monts par paires sous la section centrale de lappareil et avec des entres dair carres et une extension des tuyres dchappement au-del des bords de fuites des ailes. La structure fine du fuselage est marque par un radme long, pointu et lgrement orient vers le haut ainsi que par une verrire rhausse. Des mplats de queue sont orients vers larrire, effils et monts sur la partie mdiane de la drive. La drive verticale est oriente vers larrire avec un carrnage sur le bord dattaque. Le cne de queue est situ au-del de la section de queue. Des mesures ont t appliques pour rduire la dtectabilit de la signature thermique des racteurs aux infra-rouges et au radar. En tant quappareil de combat le plus puissant de larme de lair Sovitique, le T-160 vole 2 000 km/hr et peut dpasser les 14 000 km avec un chargement spcifique la mission. Le T-160 a un taux dascenssion de 60 70 mtres par seconde et atteint le plafond de vol de 15 000 mtres. Le bombardier peut tre ravitaill en vol par un IL-78 ou un ZMS-2. Le systme de ravitaillement en vol se compose dune perche et dun parachute sur le ravitailleur. Le TU-160 peut emporter jusqu 12 missiles longue porte Kh-55 et des missiles courte porte Kh-15. Les soutes darmement accueillent diffrentes charges : des bombes allant de la bombe classique (jusqu 1 500 kg de bombes) la bombe nuclaire. Le bombardier ne dispose pas dartillerie embarque. Le Tu-160 est quip dun systme combin de navigation et de vise, dun radar RID pour la dtection de cibles au sol et en mer longues distances, une vise de larguage des bombes opto-lectroniques, dun systme de suivi de terrain automatique, de systmes de guerre radio (lectroniques passifs et actifs), ainsi quun systme de ravitaillement en vol par perche et parachute. Lappareil est quip de siges jectables K-36DM. Les instruments du cockpit sont de type lectro-mcaniques traditionnels. Lappareil est contrl grce laide dune console de contrle centrale o se trouve les manettes des gaz. Donnes Techniques : Tu-160 Nom : Tu-160 "Blackjack" Type : bombardier stratgique long rayon d'action Constructeur : Tupolev OKB, Russie Equipage : 4 Longueur : 54,1 m Hauteur : 13,1 m Envergure : 35,6m minimum ou 55,7m maximum Surface Alaire : 232 m Racteurs : 4 HK-32 turbojet de 25.000 kg chacun Poids Vide : 110 000 kg Poids Normal : 148 000 kg Poids Maximum : 275 000 kg Plafond de Service : 16 000 m Vitesse de Dcollage : 284,4 Km/h Vitesse d'Atterrissage : 280,8 Km/h Vitesse Maximum en Mach au niveau de la mer : 1,06 Vitesse Maximum en Mach en altitude : 2,05 Rsistance Maximum au Facteur de Charge : 3,5g Rayon dAction avec Charge Nominale : 14 000 Km Armement : 12 H-55, 24 H-15

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Combattre un Tupolev Tu 160 BLACK JACK : Points Forts : Points Faibles : Tactique :

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ARMES AIR AIR ENNEMIES : CARACTERISTIQUES ET TACTIQUES DEVITEMENT Caractristiques : Nom : AIM-7M "Sparrow"

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar Dvelopp : Etats-Unis Poids en Kg : 230 Longueur en m : 3,66 Diamtre du fuselage en m : 0,203 quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 20 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 45 Nom : AIM-9 "Sidewinder"

Type : missile air-air de courte porte guidage infrarouge Dvelopp : Etats-Unis Poids en Kg : 85,5 Longueur en m : 2,87 Diamtre du fuselage en m : 0,127 quivalent TNT en Kg : 10 Guidage : infrarouge Facteur de charge maxi : 22 Vitesse maxi en Mach : 2,5 Porte en Km : 8 Nom : R-24T (AA-7 'Apex')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage infrarouge Dvelopp : Vympel OKB, Russie Poids en Kg : 215 Longueur en m : 4,16 Diamtre du fuselage en m : 0,2 quivalent TNT en Kg : 30 Guidage : tlcommande et infrarouge Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Autonomie en Km : 20

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Nom : R-24R (AA-7 'Apex')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar Dvelopp : Vympel OKB, Russie Poids en Kg : 235 Longueur en m : 4,46 Diamtre du fuselage en m : 0,2 quivalent TNT en Kg : 30 Guidage : tlcommande et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 20 Nom : R-27R (AA-10 'Alamo')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 253 Longueur en m : 4,00 Diamtre du fuselage en m : 0,23 quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : inertiel, tlcommande et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 50 Nom : R-27ER (AA-10 'Alamo')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 350 Longueur en m : 4,70 Diamtre du fuselage en m : 0,26 quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : inertiel, tlcommande et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 75 Nom : R-27T (AA-10 'Alamo')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage infrarouge Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 254 Longueur en m : 3,70 Diamtre du fuselage en m : 0,23 365/589

quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : inertiel, tlcommande et infrarouge Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 40 Nom : R-27ET (AA-10 'Alamo')

Type : missile air-air longue porte guidage infrarouge Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 343 Longueur en m : 4,50 Diamtre du fuselage en m : 0,26 quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : inertiel, tlcommande et infrarouge Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 70 Nom : R-27EM (AA-10 'Alamo')

Type : missile air-air longue porte guidage radar Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 350 Longueur en m : 4,78 Diamtre du fuselage en m : 0,26 quivalent TNT en Kg : 39 Guidage : inertiel, tlcommande et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 20 Vitesse maxi en Mach : 3,4 Porte en Km : 110 Nom : R-33 (AA-9 'Amos')

Type : missile air-air longue porte guidage radar Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 490 Longueur en m : 4,15 Diamtre du fuselage en m : 0,38 quivalent TNT en Kg : 47 Guidage : inertiel, mise jour des commandes et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 16 Vitesse maxi en Mach : 3,5 Porte en Km : 100 Nom : R-40R (AA-6 'Acrid')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar 366/589

Dvelopp : Russie Poids en Kg : 475 Longueur en m : 6,2 Diamtre du fuselage en m : 0,355 quivalent TNT en Kg : 70 Guidage : tlcommande, inertiel et radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 30 Nom : R-40T (AA-6 'Acrid')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage infrarouge Dvelopp : Russie Poids en Kg : 475 Longueur en m : 6,2 Diamtre du fuselage en m : 0,355 quivalent TNT en Kg : 70 Guidage : tlcommande, inertiel et infrarouge Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 30 Nom : R-60 (AA-8 'Aphid')

Type : missile air-air de courte porte guidage infrarouge Dvelopp : Molniya OKB, Russie Poids en Kg : 65 Longueur en m : 2,08 Diamtre du fuselage en m : 0,13 quivalent TNT en Kg : 6,0 Guidage : infrarouge Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 2 Porte en Km : 3,0 Nom : R-73 (AA-11 'Archer')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage infrarouge Dvelopp : Molniya OKB, Russie Poids en Kg : 110 Longueur en m : 2,90 Diamtre du fuselage en m : 0,17 quivalent TNT en Kg : 7,4 Guidage : inertiel and infrarouge Facteur de charge maxi : 30 Vitesse maxi en Mach : 2,5 Porte en Km : 15 367/589

Nom : R-77 (AA-12 'Adder')

Type : missile air-air de moyenne porte guidage radar Dvelopp : Spetztekhnika Vympel NPO, Russie Poids en Kg : 175 Longueur en m : 3,60 Diamtre du fuselage en m : 0,200 quivalent TNT en Kg : 30 Guidage : inertiel, tlcommande et radar actif Facteur de charge maxi : 30 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 50 Tactiques dEvitement : Ds lors que le pilote est sr quun missile le poursuit, il faut quil utilise ses capteurs et ses yeux pour lidentifier et le localiser, puis amorcer des manuvres vasives avant mme de penser attaquer la cible ou la zne qui a t lorigine de la mise feu du missile. La technique la plus fiable consiste combattre un missile par son angle de prsentation (Fight Missiles with Aspect). Cela signifie que le pilote doit donner au missile les solutions de guidage les plus difficiles possibles en le forant manoeuvrer. La premire chose faire est de placer le missile dans la ligne de 3h/9h de lappareil et de ly maintenir (beam). Les missiles ont souvent un plan de vol en "poursuite en avance" pour accroitre leur rayon daction. Ainsi, placer le missile dans la ligne des 3/9 lobligera forcer pour crer en permanence la plus grande avance possible. En faisant cela, le pilote doit larguer des leurres et des paillettes pour rendre le missile confus lorsque ce dernier tablit ses calculs de guidage. Il ne faut pas laisser le missile approcher est amorcer un virage fort facteur de charge en esprant que le missile overshootera lappareil. Les missiles sont prvus pour exploser lorsquils overshootent et lappareil subira de toutes faons des domages (Note: un endomagement par missile est souvent un rsultat collatral : un coup direct peut ne pas ncessairement tuer mais le missile en explosant envoie des barres dacier dans une large zne sphrique). Le pilote doit donc estimer le moment de schapper du missile tout en librant des leurres et des paillettes : lorsque le missile atteint presque la fin de sa course (aprs que le moteur se soit teint), le pilote doit effectuer un virage sous fort facteur de charge pour forcer le missile essayer de le suivre et donc perdre de lenergie irrcuprable, ce qui le force ralentir. Les missiles AA radar : Les missiles AA radar se dclinent en deux catgories : guidage radar actif (AIM-120, AA-9, etc.) ou semi-actif (AIM-7, AA-10, etc.). Les missiles actifs sont autonomes aprs une certaine priode et poursuivront lappareil pendant que le lanceur dgagera ou attaquera une autre cible. Les missiles semi-actifs ncessitent un accrochage continu sur lappareil de la part du radar de l'avion ennemi. Il faut forcer l'appareil ennemi perdre l'accrochage en excutant un "beaming" et/ou en lanant un missile contre lui ou en demandant un coquipier de le faire, pour le forcer dgager. Gnralement, les missiles AA adverses ont la mme porte que les missiles quipant le F/A-18. Il ne faut pas chercher viter un missile alors que celui-ci se trouve 20 nm de lappareil, ce qui ferait perdre de lnergie inutilement. A cette distance, il faut "Beamer" le missile en le plaant sur les 3 ou 9 heures de lappareil, ce qui lui fera perdre beaucoup d'nergie atteindre lappareil et il aura plus de mal laccrocher (surtout en couplant cette manoeuvre avec l'emploi du brouilleur et de l'ALE-50). Contrer un missile AA radar : 1. Couper le radar (Touche R) 2. Forcer l'avion lanceur couper l'accrochage radar (pour les missiles semi-actifs) 3. Enclencher le brouilleur intelligement et avec parcimonie (Touche J) 4. Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touche MAJ + Fin, Touche Fin) 5. Dbuter le beaming 6. Lancer des chaffs 7. Effectuer des manoeuvres d'vitement. Les missiles AA IR : Comme pour les SAM IR, les missiles AA IR (AIM 9, AA-8) sont difficiles voire mme impossibles dtecter. Leur dfaut principal est qu'ils ont une porte assez faible (sauf pour les missiles type R-27 guidage IR). Le pilote sera srement porte visuelle et en combat rapproch lorsqu'un adversaire mettra un missile IR feu. Il faut donc toujours vrifier ses 6 heures ou demander un ailier de couvrir lappareil ! Les missiles IR anciens sont plus faciles leurrer et accrochent mme le soleil. Une technique ne pas oublier : vrifier toujours o le soleil se trouve. Il est inutile d'utiliser le brouilleur ou l'ALE-50 contre un missile IR : ce sont des leurres radar. Contrer un missile AA IR : 1. Vrifier continuellement ses 6 heures 368/589

2. 3. 4.

Dbuter le beaming Lancer des flares Effectuer des manoeuvres d'vitement

ARMES SOL / AIR ENNEMIES : CARACTERISTIQUES ET TACTIQUES DEVITEMENT

Les Missiles Sol / Air SAM utilisent un guidage infra-rouge ou radar pour se diriger jusqu leurs cibles. Les missiles guidage infra-rouges ont une tte chercheuse qui se guide de faon autonome sur la source de chaleur dgage par les tuyres des racteurs de la cible aprs son lancement. Tous les missiles infra-rouge sont donc de type "tire et oublie" signifiant quils nont pas besoin de recevoir dautres dinformations de la part du lanceur aprs la mise feu. Les SAM guidage infra-rouge utiliss dans Janes F/A-18 sont : le SA-9, le SA-13, le SA-16 & le SA-18. Dun autre ct, les missiles guidage radar ont gnralement, sauf de trs rares exceptions prs, besoin de recevoir des commandes de guidage ou de direction de la part de la plateforme de tir. Les missiles guids par radar sont de deux types principaux : les missiles guids par commande et les missiles semi-actifs. Les missiles guids par commande sont mis feu pendant que le radar de la plateforme de tir suit la cible et envoie des commandes de guidage au missile pendant son vol vers la cible. Les missiles guidage radar commands utiliss dans Janes F/A-18 sont : le SA-8 & le SA-19 :

Missile Guid par Radar Command

Les missiles guidage radar semi-actifs utilisent lenergie radar de la plateforme de tir et rflchie par lappareil pour se guider jusqu elle, ce qui fait que la plateforme de tir na pas besoin denvoyer de commande de guidage au missile mais que son radar doit clairer en permanence lappareil sous peine que le missile perde toute possibilit de guidage. Les missiles guidage radar semi-actif utiliss dans Janes F/A-18 sont : le SA-6, le SA-11 & le SA-15 :

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Missile Guid par Radar Semi-Actif

Le SA-10 utilise une combinaison de techniques de guidage command et de radar actif. Ce missile sort de sa plateforme de tir en recevant des commandes de guidage jusqu ce quil se trouve suffisament proche de la cible pour basculer sur son propre radar actif. A ce point, le missile devient autonome et peut se diriger sans aucune aide supplmentaire de la part de la plateforme de tir ou dun site au sol. Ce type de schma de guidage est interressant car un avion de chasse peut emporter un radar bien plus gros que le missile air / air et ainsi poursuivre une cible plus loin. En complment, le radar du missile est usage unique et son radar doit tre bien moins coteux (et il est donc moins performant) que le radar de lappareil :

Phase de Guidage Semi-Actif

Phase de Guidage Command

Missile Guid par Commande & Radar Semi-Actif

Trajectoire des Missiles : Tous les missiles, quelle que soit leur technique de guidage, poursuivent leur cible de faon similaire. Pour quun missile ait la plus grande porte possible, il doit essayer de parcourir la plus courte distance jusqu la cible. Un missile arrive parcourir la plus courte distance sa cible en ayant une trajectoire de poursuite en avance. Pour cette raison, lorsquil est vu depuis un cockpit, un missile qui se dirige en direction de lappareil aura une trajectoire de poursuite en avance et aura tendance apparaitre immobile dans lespace tandis quil se dplace pour intercepter lappareil. Si le missile se dplace rapidement travers du champ de vision de la verrire soit vers lavant ou vers larrire, il y a de fortes probabilits pour quil ne frappe pas lappareil. Il faut nanmoins garder lesprit que la plupart des missiles nont pas besoin de toucher lappareil pour labattre. Ils ont simplement besoin de se trouver suffisament proche de lappareil pour que logive du missile explose sur un rayon mortel. Certains missiles ont un rayon de dtonation mortel de quelques pieds tandis que dautres peuvent tuer dans un rayon de 100 pieds. Lobjectif du pilote doit tre de rester en dehors du cne lthal en utilisant des combinaisons de brouillage, de leurres, de paillettes et de manoeuvres.

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Point dInterception

Systme dAlerte des Menaces, Distance du Missile : Avant de pouvoir ragir efficacement au tir dun missile contre lappareil, le pilote doit dj dtecter quil est la cible de lattaque. Le systme TWS (Threat Warning System) du F/A-18 se compose dun cran et dune srie de voyants. Ces voyants ne sont pas critiques lexception de celui de Lancement de Missile. Ce voyant clignotera lorsque le TWS dtecte la mise feu dun missile guidage radar. Lcran fait partie intgrante du systme dalerte des menaces radar, qui est conu pour dtecter et afficher les menaces radar au pilote. Dans Janes F/A-18, ce systme utilise une srie dantennes situes sur lappareil pour dtecter lenergie radar. Cette energie radar est ensuite compare des systmes radar spcifiques et linformation est affiche sur lcran dans le cockpit. Lcran affiche un voyant clignotant de lancement missile et fait retentir une tonalit correspondante pour informer le pilote quun missile radar a t lanc. Il faut bien faire attention au terme "radar". Le radar de lappareil ne donnera aucune information visuelle ni auditive sur le lancement de missiles air / sol ou missile air / air guidage infra-rouge. Ces systmes infra-rouges sont totalement passifs et se guident sur la chaleur dgage par les tuyres de lappareil. En dautres termes, puisquaucune energie provenant du missile ne se reflte sur lappareil, il ny a aucun moyen de savoir quun missile infra-rouge est en vol hormis de lavoir en visuel. Le pilote doit donc tre prpar ce que des missiles infra-rouges se verrouillent insidieusement sur son F/A-18. Pour estimer la distance sparant lappareil d'un radar de SAM, il faut disposer dau moins un missile AGM-88 HARM configur en mode SP. Ds quun SAM menacera lappareil, un carr saffichera sur le VTH. Pour obtenir la distance entre le SAM et lappareil, il suffit de cliquer dessus et de passer le HSI en mode "target" (TGT). Contre-Mesures : Le F/A-18 se caractrise par une suite de systmes de contre-mesure incluant des paillettes, des leurres et du brouillage. Les paillettes se composent de petites bandes de mtal qui prsentent une fausse image de cible radar au missiles ennemis guidage radar. Les leurres dfaussent les missiles guidage infra-rouge. Les paillettes et les leurres sont trs simples mais aussi trs efficaces. En complment des leurres et des paillettes, le F/A-18 peut galement embarquer une nacelle de brouillage, utilise pour brouiller et confondre les radars ennemis. Le brouillage rend principalement la poursuite prcise de lappareil plus difficile pour un systme radar ennemi. Dans une campagne, la nacelle de brouillage devrait tre systmatiquement emporte car elle aidera rduire le Pk (Probability of Kill Probabilit de tir au but) des missiles ennemis guids par radar. Il faut viter les manoeuvres de type "dernire chance" car les missiles sont programms pour ne plus exploser l'impact mais avant. Il crent alors une sphre de rayonnement en anticipant la trajectoire. La manoeuvre la plus efficace pour battre un missile SAM est de le placer dans la ligne des 3h/9h de lappareil en utilisant lcran de menaces pour situer la menace par rapport lappareil. En faisant cela, le pilote positionnera en ralit le site qui a lanc le missile dans cette ligne de 3h/9h, et pas le missile, puisque cest la plateforme de tir qui gnre le signal qui donne le symbole sur lcran de lappareil. Ceci ne constitue pas un problme. Si le pilote a la possibilit de voir le missile en vol, il faut quil le positionne sur la ligne des 3h/9h. Si il ne voit pas le missile, cest la plateforme de tir quil faut placer sur la ligne des 3h/9h de lappareil.

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Leurre

Paillettes

Si lappareil se trouve une vitesse infrieure 450 noeuds, cette manoeuvre dfensive doit tre xcute en postcombustion. Si lappareil est une vitesse suprieure ou gale 450 nuds, cette manoeuvre doit tre xcute puissance militaire (100% mais pas de post-combustion). En amorant le virage dfensif, le pilote doit jecter 2 ou 3 lots de paillettes et 2 ou 3 leurres. Si lappareil indique lcran un voyant de lancement de missile, le pilote doit juste jecter des pailletes et conomiser les leurres. Nanmoins, a chaque fois que le pilote nest pas sr du type de missile qui le poursuit, il doit jecter des leurres et des paillettes en passant sous la barre des 300 pieds si possible. Le pilote ne doit pas essayer de descendre aussi bas pendant son virage dfensif. Dabord, il doit effecter son virage en direction de la ligne des 3h/9h puis incliner le nez de lappareil vers lavant pour passer en dessous des 300 pieds. Il faut acqurir le missile en visuel en passant en vue vrouille (basculer entre les diffrentes cibles jusqu avoir le missile en vue vrouille). Il ne faut pas oublier que le pilote doit regarder dans la direction gnrale du missile pour pouvoir activer le vue vrouille sur le missile. Puisque la vue vrouille offre toujours une vue du missile qui se dirige en direction de lappareil, le pilote peut suivre son dplacement. Si le missile continue se diriger vers lappareil, le pilote doit jecter 2 ou 3 autres lots de paillettes et / ou de leurres. Tandis que le pilote a le missile rellement en vue et que ce dernier prend la forme dun missile et pas dun point sur lcran, le pilote doit xcuter un break angle droit facteur de charge maximal en direction du missile. Ce break de la dernire chance est symbolis ci-dessous :

Concernant les ractions aux menaces de missiles, la plupart des SAM se dplacent Mach 3, soit 3 000 pieds par seconde. En supposant quun missile SA-6 est tir en direction de lappareil une distance de 8 milles nautiques (soit 48 000 pieds) et une vitesse de missile de 3 000 pieds / seconde, le pilote dispose de 16 secondes entre le lancement et limpact du missile. Le pilote naura donc pas le temps de lire les procdures de raction et de les xcuter. Le pilote doit les connatre par coeur et en xcuter plusieurs dentre-elles simultannment. Une chose dont doit se rappeller le pilote est que le terrain a un Pk beaucoup 372/589

plus lev que le missile que le pilote essaie de battre. Une dernire chose : un SAM ne tirera pas qu'un seul missile contre lappareil mais tout ce qu'il a du moment qu'il arrive labattre. Il est donc indispensable dliminer au plus vite le site SAM qui attaque lappareil. Contre les SAM Guids par radar : Le principal dfaut d'un SAM radar, c'est son radar lui-mme. Si le radar au sol perd le contact sur sa cible, le missile n'a aucun moyen de continuer sa poursuite, SAUF si le missile est tte active. A part le SA-10B/C, tous les autres SAM sont porte de tir de l'AGM-88 HARM (High Speed Anti-Radiations Missile). Il est donc important demporter au moins un HARM. De plus, le HARM ne ncessitant pas d'accrochage radar, le pilote doit donc COUPER SON RADAR en prsence d'un SAM. Il faut toujours attaquer un SAM menaant le vol avant que celui-ci nattaque lappareil, plus particulirement lorsque le pilote effectue une mission de frappe arienne ! Il est possible de tirer un HARM sans avoir de contact sur le RWR tout en connaissant sa position. Il ne reste plus qu' tirer le HARM en aveugle qui se guidera sur le premier signal radar qu'il recevra. Un autre atout du F/A-18E, c'est sa capacit emporter l'ADM-141 TALD (Tactical Air Launched Decoy). Le TALD est en effet un leurre planant qui se fait passer pour un avion de combat bien plus intressant que celui du pilote. Pour dsorienter le SAM menaant, larguer un ou deux TALD : le SAM commencera alors attaquer les leurres, laissant ainsi du temps au pilote pour lliminer. Contre les SAM Guids par IR : Les SAM IR sont une grande menace pour lappareil car pour les dtecter, le pilote ne dispose que de ses yeux, et encore, car le missile n'est visible que durant les 3 ou 4 secondes suivant le lancement. Certaines fois, l'IDECM prviendra par des alertes sonores "sam launch" ou "flares, flares, flares", d'autres fois pas. La seule mthode pour viter un missile IR c'est de voler haut (en dehors de l'enveloppe de tir) ou trs vite (400 noeuds minimum) tout en surveillant ses 6 heures, car la porte est le point faible de ce type de SAM. Il faut donc imprativement couper la post combustion. SA-10 GRUMBLE : Ce systme de lancement la verticale utilise des missiles systme de propulsion solide simple tage. Les missiles employs sont gnralement quips dune ogive fragmentation de 100 kg avec un dtonateur de proximit, bien quune ogive nuclaire de faible puissance puisse tre une option trs probable. La trajectoire de lancement verticale donne au missile la capacit de rapidit de raction maximale pour contrer les cibles approchant de nimporte quel azimut. Laltitude dengagement du missile stend de 25 m jusqu prs de 30 000 m. La porte dengagement maximum est fixe 90 000 m au moins, bien que sa porte pratique soit sans doutes plus importante. La batterie de lancement ne prend que 5 minutes dployer une fois larrt. Le vhicule dispose de systmes de communications inter-vhicules et de transmission de donnes avec une antenne de type polaire rtractable, et qui ne ncessite donc pas de cables dinterconnection entre les vhicules. Le guidage du missile est du type Track-Via-Missile (TVM) avec un radar de guidage FLAP LID capable dengager jusqu 6 cibles simultannment, avec deux missiles affects par cible pour garantir une probabilit de coup au but leve. La vitesse maximum de la cible est fixe 4 200 km/h avec une batterie de lancement capable de tirer 3 missiles par seconde. Lanceurs : Nom : S-300PS 5P85C (SA-10 GRUMBLE)

Type : lance-missiles SAM de basse haute altitude Dvelopp : Russie Equipage : 4 Armement : 4 missiles SA-10 (5V55 ou 48H6E2) Poids au lancement : 1 480 kg Charge explosive : 100 kg HE Vitesse maximum : Mach 6 Porte efficace maximum : (altitude de la cible : 2 000 m et plus) 47 000 m (altitude de la cible : 25 m et moins) 25 000 m 373/589

Porte efficace minimum : non disponible Altitude efficace maximum : 30 000 m Altitude efficace minimum : 25 m Vitesse maximum de la cible : 1 167 m/s Cadence de tir : 1 missile/3 s Chssis : MAZ-7910 (8x8) Moteur : D12A-525 V-12 diesel de 525 ch Vitesse maximum sur route : 60 Km/h Autonomie en carburant : 650 Km Poids au combat : 20 000 kg Longueur : 9,4 m Largeur : 3,1 m Hauteur : 3,7 m Nom : S-300PS 5P85D (SA-10 GRUMBLE)

Type : lance-missiles additionnel SAM de basse haute altitude Dvelopp : Russie Equipage : 4 Armement : 4 missiles SA-10 (5V55 ou 48N6E) Poids au lancement : 1 480 kg Charge explosive : 100 kg HE Vitesse maximum : Mach 6 Porte efficace maximum : (altitude de la cible : 2 000 m et plus) 47 000 m (altitude de la cible : 25 m et moins) 25 000 m Porte efficace minimum : non disponible Altitude efficace maximum : 30 000 m Altitude efficace minimum : 25 m Vitesse maximum de la cible : 1 167 m/s Cadence de tir : 1 missile/3 s Chssis : MAZ-7910 (8x8) Moteur : D12A-525 V-12 diesel de 525 ch Vitesse maximum sur route : 60 Km/h Autonomie en carburant : 650 Km Poids au combat : 20 000 kg Longueur : 9,4 m Largeur : 3,1 m Hauteur : 3,7 m Missiles : Nom : 5V55 (SA-10 GRUMBLE)

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Type : missile sol-air guidage radar de longue porte du S-300PS Dvelopp : Russie Poids en Kg : 1 480 Longueur en m : 7,0 Diamtre du fuselage en m : 0,508 quivalent TNT en Kg : 100 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 27 Vitesse maxi en Mach : 6,25 Porte en Km : 45 Points Forts du 5V55 (SA-10 GRUMBLE) : Capable daccrocher et dengager positivement des menaces ariennes trs rapides volant basse ou moyenne altitude (galement des hlicoptres en vol stationnaire ou en dplacement). Le missile dispose dune altitude effective et un rayon daction suprieur au SA-11. Capable de frapper et dtruire des appareils volant trs vite et trs haute altitude. Ogive particulirement puissante, ce qui facilite un taux de coup fatal lev. Gnralement, il suffit dun coup au but de SA-10 pour dtruire un appareil bi-racteur de la taille du F/A-18. La probabilit de coup fatal augmente avec laltitude de la cible. Points Faibles du 5V55 (SA-10 GRUMBLE) : Moins efficace contre les appareils volant trs basse altitude (mais toujours plus que le SA-11). Le SA-10 est un missile provoquant une alerte auprs du RWR de la cible engage, ce qui le rend facile dtecter et reprer Relativement sujet aux contre-mesures et aux changements rapides daltitude. Tactique dEvitement du 5V55 (SA-10 GRUMBLE) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs Nom : 48H6E2 (SA-10 GRUMBLE)

Type : missile sol-air guidage radar de longue porte du S-300PS Dvelopp : Russie Poids en Kg : 1 900 Longueur en m : 7,0 Diamtre du fuselage en m : 0,519 quivalent TNT en Kg : 100 Guidage : radar semi-actif 375/589

Facteur de charge maxi : 27 Vitesse maxi en Mach : 6,6 Porte en Km : 90 Points Forts du 48H6E2 (SA-10 GRUMBLE) : Capable daccrocher et dengager avec succs des menaces ariennes basse et moyenne altitude trs rapides ainsi que des hlicoptres en vol stationnaire ou en translation. Porte et altitude effectives plus importantes que pour le SA-11. Ogive puissante qui donne au missile une trs grande probabilit de coup fatal. Il ne faut gnralement quun coup au but de SA-10 pour dtruire un appareil biracteur de la taille dun F/A-18. La probabilit de coup fatal augmente avec laltitude de la cible. Points Faibles du 48H6E2 (SA-10 GRUMBLE) : Moins efficace contre les cibles volant trs basse altitude (encore moins efficace que le SA-11). Dtectable par le rcepteur dalertes radar de lappareil (RWR) ce ui le rend facilement reprable, identifiable. Relativement sujet aux contre-mesures et aux changements rapides daltitude. Tactique dEvitement du 48H6E2 (SA-10 GRUMBLE) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-11 GADFLY : Le systme de missiles SA-11 GADFLY guidage radar semi-actif de moyenne porte utilise un systme de propulsion qui permet de dtruire des appareils et des missiles de croisire trs performants. Le SA-11 est une amlioration considrable du systme vieillissant SA-6 GAINFUL, et peut engager 6 cibles indpendantes simultannment, au lieu de la capacit dengagement dun seul appareil du SA-6. La probabilit de coup au but mortel annonce est de 60 90% contre les appareils, de 30 70% contre les hlicoptres, et de 40% contre les missiles de croisire, ce qui reprsente une amlioration significative par rapport au SA-6. Le systme est plus mobile et ne ncessite que 5 minutes pour passer du transport lengagement. Le nouveau systme offre galement une rsistance accrue aux contre-mesures lectroniques (ECM) par rapport aux systmes prcdents. Le missile guidage semi-actif 9M28M1, volant Mach 3, a une distance en porte maximum de 28 km et un minimum de 3 km. Il est capable dengager des cibles situes entre un altitude de 30 m et une altitude de 14 000 m et peut encaisser des manuvres sous facteur de charge de 23 g. Le missile carburant solide a une dimension de 5.6 m avec un diamtre de 0.4 m et une envergure de 1.2 m. Le poids au lancement est de 650 kg, ce qui inclue une ogive avec une charge de 70 kg HE ayant un rayon lthal de 17 mtres. Sur le vhicule de lancement, le radar dalerte et dacquisition donne les informations sur laltitude, le relvement et la distance la cible. Le radar SNOW DRIFT a une porte de dtection de 85 km contre les cibles volant haute altitude, de 35 km contre les cibles volant une altitude de 100 m, et de 23 km contre les cibles volant en rase motte. La porte du radar de poursuite stend de 70 km pour les cibles volant haute altitude 20 km pour les cibles volant en rase motte. Le radar peut galement poursuivre des hlicoptres en vol stationnaire 30 m daltitude jusqu une distance de 10 km. Une fois la cible identifie, elle est transmise un TELAR par liaison de donnes pour la poursuite et lattaque. Le SNOW DRIFT reoit les alertes lointaines des radars de surveillance de brigades tels que le SPOON REST. Le radar de poursuite dengagement et de guidage monopulse FIRE DOME bande H/I du vhicule de lancement dispose dune porte de guidage efficace de 3 32 km et dune enveloppe daltitude de 15 m 22 km, et peut engager des cibles en rapprochement une vitesse de 3000 km/h (1860 mph) maximum. Le radar du vhicule de lancement peut guider jusqu 3 missiles en simultann contre une seule cible. Le systme de lancement SA-11 GADFLY peut galement tre quip dun systme de vise lectro-optique pour une utilisation dans des conditions de brouillage svres, qui surpassera alors tout systme traditionnel de guidage radar semi-actif sur brouillage, le missile utilisant dans ce cas un guidage radio-command. Lanceurs : Nom : 9A310m1 "Buk" (SA-11 GADFLY)

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Type : Lanceur SAM autopropuls Dvelopp : Russie Porte maximum de dtection radar : (cible 3 000 m d'altitude) 85 Km (cible 100 m d'altitude (mode MTI)) 35 Km (cible 100 m d'altitude (mode MTI et en angles de crtes de zro degr)) 23 Km Porte maximum de verrouillage du radar : (cible 3 000 m d'altitude) 70 Km (cible 100 m d'altitude (mode MTI)) 30 Km (cible 30 m d'altitude (mode MTI)) 20Km (hlicoptre en vol stationnaire 30 m d'altitude) 8-10 Km Porte minimum de poursuite du radar : 3 000 m Vitesse maximum de la cible : (en approche) 830 m/s (en loignement) 300 m/s Vitesse radiale minimum de la cible : (angle de site de la cible infrieur 2) 50 m/s (angle de site de la cible suprieur 2) illimite (en loignement) 300 m/s Distance efficace maximum d'engagement : (cible en approche/en loignement) 30-32 Km (cible transversale) 22 Km Distance efficace minimum d'engagement : 3 Km Altitude efficace maximum d'engagement : 22 000 m Altitude efficace minimum d'engagement : 15 m Temps de raction : 26 s Temps de mise en marche/temps d'arrt : 5 min Vitesse maximum sur route : 65 Km/h Autonomie en carburant : 500 Km Poids au combat : 32 340 kg Longueur : 9,3 m Largeur : 3,25 m Hauteur : 7,72 m Armement : 4 missiles SA-11 (9M38M1) Missiles : Nom : 9M38M1 (SA-11 GADFLY)

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Type : missile sol-air guidage radar de porte moyenne du "BUK" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 685 Longueur en m : 5,55 Diamtre du fuselage en m : 0,4 quivalent TNT en Kg : 70 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 16 Vitesse maxi en Mach : 3 Porte en Km : 3-32 Points Forts du 9M38M1 (SA-11 GADFLY) : Capable daccrocher et dengager avec succs des menaces ariennes basse altitude trs rapides ainsi que des hlicoptres en vol stationnaire ou en translation. Porte et altitude effectives plus importantes que pour le S-6, SA-13, et SA-15. Ogive puissante qui donne au missile une trs grande probabilit de coup fatal. Il ne faut gnralement quun coup au but de SA-11 pour dtruire un appareil biracteur de la taille dun F/A-18. La probabilit de coup fatal augmente avec laltitude de la cible. Points Faibles du 9M38M1 (SA-11 GADFLY) : Moins efficace contre les cibles volant trs basse altitude. Dtectable par le rcepteur dalertes radar de lappareil (RWR) ce ui le rend facilement reprable, identifiable. Relativement sujet aux contre-mesures et aux changements rapides daltitude. Tactique dEvitement du 9M38M1 (SA-11 GADFLY) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-6 GAINFUL : Le SA-6 GAINFUL est un missile sol / air propulsion solide double tage basse altitude. Il dispose dun guidage command et dun guidage terminal par radar semi-actif. Le systme de missile tactique anti-arien 3M9 KUB a pour objectif la destruction des appareils, missiles, missiles de croisire et hlicoptres dassaut basse et moyenne altitudes. Le systme de lancement se caractrise par une trs grande mobilit y compris dans les conditions tous terrain, et par la vitesse de son missile anti-arien qui atteint Mach 2.8, ce qui permet mme de dtruire les cibles ariennes les plus manoeuvrables. Le systme de lancement est totalement autonome et est capable de rechercher, poursuivre automatiquement et reconnaitre les cibles ariennes, les illuminer et permettre un guidage du missile jusqu la cible. Le systme de lancement peut guider jusqu 3 missiles par cible nimporte quel moment. Il peut poursuivre simultannment jusqu 6 cibles en vol et contrler 2 missiles simultannment. Une camra de TV embarque sur la plateforme dune porte de 25 km accroit la capacit dalerte avance du systme. Le missile SA-6A a une longueur de 5.7 m, un diamtre de 0.335 m, une envergure de 1.245 m, et a un poids au lancement de 599 kg incluant une ogive fragmentation de 56 kg. Les dtonateurs de proximit et de contact sont arms aprs 50 m de vol. La version de base du SA-6A offre une porte effective maximum de 24 000 m et minimum de 3 000 m, une altitude minimum dengagement de 100 m lorsque le radar de contrle de mise feu STRAIGHT FLUSH est utilis et de 80m lorsque le mode de poursuite optique est utilis, laltitude effective maximum est denvirons 11 000 m. Une batterie de lancement est capable de se replacer dans une autre position de tir en approximativement 15 minutes partir dun systme compltement arrt. Une nouvelle version, le SA-6B Gainful, est mont sur une plateforme SPU de poursuite moyenne. Le SPU emporte 3 missiles SA-6B et un radar de guidage par illumination du missile FIRE DOME bande H/I adapt sur larrire de la plateforme de lancement. Les missiles de rechargement sont transports sur un camion modifi 6 roues 378/589

motrices et sont chargs manuellement sur la plateforme de lancement par un palan emport sur larrire du vhicule de rechargement. Le rechargement prend environs 10 minutes. Le radar de contrle de tir STRAIGHT FLUSH de la plateforme de lancement a une porte maximum de 55 75 km, la capacit de faire feu sur une cible situe jusqu 10 000 m daltitude selon les conditions et la taille de la cible, une capacit de recherche limite, la dtection et / ou lacquisition de la cible basse altitude, linterrogation IFF par radar doppler, la poursuite et lillumination de la cible, le guidage command du missile par radar missile et des fonctions secondaires de suivi radar du missile. Quelques radars de contrle de tir STRAIGHT FLUSH modifis utilisent une camra TV avec une porte de 30 km qui permet la batterie de lancement de rester en action mme lorsque le radar de la plateforme est brouill ou quil est forc de steindre en raison de lapproche de missiles anti-radiations. Ce radar peut galement tre reli dautres vhicules de lancement soit par liaison de donnes radio ou par un cable de 10 m pour lentre directe des donnes au systme de lancement. Lantenne de liaison de donnes est monte sur le carnage avant droit du TEL. Il embarque galement les ordinateurs de contrle de tir de la batterie de lancement de missiles du SA-6 Gainful. Lorsque le radar est en fonctionnement, le temps de raction est de 3 minutes entre une situation de veille en passant par lacquisition de la cible, linterrogation IFF et les phases daccrochage jusquau lancement du missile. Si le radar du vhicule est dj actif, alors le temps de la squence est rduit jusqu 15 30 secondes. Une batterie est capable dtre redploye une autre position de tir en 15 minutes partir de larrt complet des systmes. Lanceurs : Nom : 1S91 "Kub" (SA-6 GAINFUL)

Type : Radar de recherche et de poursuite pour SAM de basse moyenne altitude Dvelopp : Russie Porte de dtection : 75 Km en azimut ; 10 Km en altitude Porte de poursuite : 28 Km Moteur : V-6R V-6 diesel de 240 ch Vitesse maximum sur route : 44 Km/h Autonomie en carburant : 260 Km Longueur : 7,38 m Largeur : 3,73 m Hauteur : 5,88 m Garde au sol : 0,4 m Nom : 2P25 "Kub" (SA-6 GAINFUL)

Type : Lanceur SAM basse moyenne altitude Dvelopp : Russie 379/589

Equipage : 3 Moteur : V-6R V-6 diesel de 240 ch Vitesse maximum sur route : 44 Km/h Autonomie en carburant : 260 Km Poids au combat : 14 000 kg Rapport poids-puissance : 17,14 ch/t Pression au sol : 0,48 kg/cm2 Longueur : 7,389 m Largeur : 3,18 m Hauteur : 3,45 m Garde au sol : 0,4 m Armement : 3 missiles SA-6 (3M9M) Poids au lancement : 599 kg Charge explosive : 59 kg HE Vitesse maximum : Mach 2,8 Porte efficace maximum : 24 000 m Porte efficace minimum : 4 000 m Altitude efficace maximum : 14 000 m Altitude efficace minimum : (mode radar) 100 m (mode optique) 25 m Vitesse maximum de la cible : (en approche) 600 m/s (en loignement) 300 m/s Temps de rechargement (SPU) : 10 min Missiles : Nom : 3M9M (SA-6 GAINFUL)

Type : missile sol-air guidage radar de porte moyenne du "Kub" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 600 Longueur en m : 5,8 Diamtre du fuselage en m : 0,335 quivalent TNT en Kg : 59 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 16 Vitesse maxi en Mach : 2,8 Porte en Km : 16 Points Forts du 3M9M (SA-6 GAINFUL) :

Points Faibles du 3M9M (SA-6 GAINFUL) :

Tactique dEvitement du 3M9M (SA-6 GAINFUL) : Le missile doit tre surveill en visuel en permanence (padlock) Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement : placer le missile sur la ligne 3h/9h de lappareil (beam), virer en direction du missile lorsquil se situe 1.5 mille nautique de lappareil, puis effectuer un tonneau dvasion tout en larguant des paillettes Descendre trs basse altitude en effectuant de nombreux virages en S 380/589

SA-8 GECKO : Le systme intgr anti-arien 9K33 "Osa" a t conu pour la dfense arienne de formations de divisions dinfantries mcanises pendant diffrents types de combat et en mouvement. La caractristique principale du systme intgr rside dans le fait que tous ses composants, le radar de suivi de cible, les moyens de communication, les moyens de navigation, les moyens darrimage sur le terrain, les ordinateurs, les systmes de contrle et dalimentation lectrique sont intgrs sur la mme plateforme, ce qui permet de dtecter des cibles en vol et de les dtruire avec des temps darrt trs courts et dans nimporte quelle direction. Le SA-8 GECKO est un systme sol / air tout temps simple tage, basse altitude et courte porte. La premire version de production de ce systme a t identifie sous la dnomination SA-8A, qui ne disposait que de 4 rails de lancement et des missiles exposs. Le SA-8b dispose typiquement de deux vhicules de rechargement et ravitaillement BAZ-5937, qui transportent 18 missiles chacun (compartiments par lots de 3) et qui fournissent une batterie de 4 TELAR. Une cible peut tre attaque par un seul missile ou par un couple de deux missiles. Ce systme est galement aro-transportable. Le missile forte acclration SA-8A GECKO version 0 (dsignation de production 9M33) a un poids au lancement de 130 kg, une vitesse maximum de Mach 2.4, une altitude minimum de 25 m, une altitude maximum efficace de 5 000 m. La porte minimum est de 1 500 m et le maximum de 12 000 m. Le SA-8B ou GECKO version 1, est mont sur une plateforme de tir rectangulaire et intgre un systme de guidage amlior ainsi quune vitesse suprieure, ce qui permet daccroitre la porte jusqu un maximum de 15 000 m. Logive des deux missiles, dune charge de 19 kg, est quipe de dtonateurs de proximit et de contact et a un rayon lthal de 5 m basse altitude. Le temps de rechargement est de 5 minutes, le temps de dploiement au combat est de 4 minutes avec un temps de raction du systme de 26 secondes. Monte sur la partie suprieure de chaque radar de guidage du missile, une camra TV faible luminosit assiste dun systme optique permet la poursuite de la cible dans les conditions de faible visibilit et de brouillage important. Lanceurs : Nom : 9A33 "Osa" (SA-8 GECKO)

Type : batterie SAM basse altitude Dvelopp : Russie Equipage : 5 Moteur : D20B-200 diesel de 200 ch Vitesse maximum sur route : 80 Km/h Vitesse maximum sur l'eau : 8 Km/h Autonomie (sur route) : 500 Km Poids au combat : 17 500 kg Longueur : 9,14 m Largeur : 2,8 m Hauteur : 4,2 m Garde au sol : 0,4 m Armement : 6 missiles SA-8 (9M33) Poids au lancement : 126 kg Charge explosive : 20 kg HE Vitesse maximum : Mach 2,4 Limites d'engagement : (vitesse de la cible : 1 100 Km/h) Porte maximum : 10 000 m Porte minimum : 1 500 m Altitude maximum : 5 000 m Altitude minimum : 25 m (vitesse de la cible : 1 800 Km/h) (vitesse de la cible : 0-360 Km/h) Temps de rechargement (SPU) : 10 min 381/589

Missiles : Nom : 9M33 (SA-8 GECKO)

Type : missile sol-air guidage radar de courte porte du "OSA" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 126,3 Longueur en m : 3,1 Diamtre du fuselage en m : 0,21 quivalent TNT en Kg : 20 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 2,4 Porte en Km : 7 Points Forts du 9M33 (SA-8 GECKO) : Capable daccrochages et dengagements dappareils basse altitude relativement russis (par exemple, hlicoptres en vol stationnaire ou en translation). Altitude et porte suprieure au SA-13 ou au SA-18. Points Faibles du 9M33 (SA-8 GECKO) : Faible efficacit contre les appareils trs grande vitesse et trs basse altitude. Accrochage et engagement du missile SA-8 sur lappareil alert sur le rcepteur dalertes radar (RWR), ce qui le rend relativement facile dtecter. Radar embarqu dancienne gnration avec de nombreuses limitations de poursuite. Trs sujet aux contr-mesures et aux changements rapides daltitude. Ogive de petite taille. Tactique dEvitement du 9M33 (SA-8 GECKO) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-9 GASKIN : Le SA-9 GASKIN est une systme de lancement auto-propuls, courte porte et basse altitude bas sur le chassis du BRDM2. Le vhicule de lancement embarque 4 lanceurs de missiles sol / air SA-9 sur une plateforme rotative la place de la tourelle de mitrailleuse KPV/PK. Les missiles sont gnralement lancs par paire contre chaque cible pour accrotre la probabilit de destruction de la cible, avec un temps entre les tirs denvirons 5 secondes. Le rechargement est effectu manuellement et prend environs 5 minutes. Le missile Strela-1 de 30 kg et volant Mach 1.5 a une longueur de 1.8 m et un diamtre de 0.12 m avec une envergure de 0.375 m. Il emporte une ogive HE fragmentation et un dtonateur de proximit avec un rayon lthal de 5 m et un rayon dendomagement de 7.6 m. La version originelle du Strela-1 est connue sous le nom de 9M31 (SA-9A GASKIN Mod 0) et utilise un systme de recherche infra-rouge non refroidi de premire gnration sulfate de plomb. Cette version a t remplace par la variante 9M31M (SA-9B GASKIN Mod 1) qui dispose dune tte chercheuse amliore et qui offre une meilleure sensibilit et une meilleure capacit daccrochage. La porte moyenne du 9M31 est de 800 m et sa porte maximum de 6 500 m dans des limites en altitude entre 15 et 5 200 m. La porte minimum du 9M31M est de 560 m et la porte maximum est de 8 000 m (accroissement possible jusqu 11 000 m lorsque quun engagement sur larrire dun appareil est effectu) et dans des limites en altitude entre 10 et 6 100 m. Lorsquil engage une cible en frontal, le systme a une porte considrablement rduite. Lanceurs : Nom : 9P31 "Strela-1" (SA-9 GASKIN)

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Type : Lanceur SAM basse altitude Dvelopp : Russie Equipage : 3 Configuration : 4x4 Moteur : GAZ-41 V-8 140 ch Vitesse maximum sur route : 100 Km/h Vitesse maximum sur l'eau : 10 Km/h Autonomie en carburant : 750 Km Poids au combat : 7 000 kg Rapport poids-puissance : 20 ch/t Longueur : 5,8 m Largeur : 2,4 m Hauteur : 2,3 m Garde au sol : 0,43 m Blindage : 5-14 mm Armement : 4 missiles 9M31(SA-9) Translation latrale : 360 Angles de site : +20 +80 Cadence de poursuite : 15-20/s Munitions : 4+2 SA-9 Poids au lancement : 32 kg Charge explosive : 2,6 kg HE Vitesse maximum : Mach 1,8 Porte efficace maximum : 4 200 m Porte efficace minimum : 800 m Charge explosive : 2,6 kg HE Vitesse maximum : Mach 1,8 Altitude efficace maximum : 3 500 m Altitude efficace minimum : 30 m Vitesse maximum de la cible : 300 m/s Missiles : Nom : 9M31 (SA-9 GASKIN)

Type : missile sol-air guidage infrarouge de courte porte du "Strela-1" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 32 Longueur en m : 1,8 Diamtre du fuselage en m : 0,12 quivalent TNT en Kg : 2,6 Guidage : autodirecteur infrarouge Facteur de charge maxi : 20 Vitesse maxi en Mach : 1,8 Porte en Km : 4,2 Points Forts du 9M31 (SA-9 GASKIN) : Capable daccrocher et dengager avec succs des menaces ariennes basse altitude ainsi que des hlicoptres en 383/589

vol stationnaire ou en translation. Aucune alerte daccrochage, dengagement, de lancement ou de poursuite du missile, ce qui rend le SA-9 mortel pour tout pilote inattentif. Superbe tueur dhlicoptre Points Faibles du 9M31 (SA-9 GASKIN) : Porte et altitude effectives trs rduites. Ogive de faible puissance, ce qui empche le missile davoir un taux de coup fatal lev. Gnralement, il faut 2 3 coups au but de SA-9 pour dtruire un appareil bi-racteurs de la taille du F/A-18. En raison de sa porte limite, les appareils trs haute vitesse ne peuvent pas tre engags. Trs sensible au soleil et aux leurres. Tactique dEvitement du 9M31 (SA-9 GASKIN) : Couper la Post-Combustion. Ejecter des leurres. Angle de prsentation arrire. Effectuer des manuvres brutales pour dcrocher le missile. SA-13 GOPHER : Le systme de lancement de missile surface / air 9K35M STRELA-10M (S-10M) a pour objectif de dfendre des troupes contre des attaques ariennes ennemies dans toutes sortes de situations de combat. Son nom de code OTAN est SA-13 GOPHER. Le missile 9M37 dispose dune unit de guidage infra-rouge et dun moteur propulsion solide lui permettant datteindre la vitesse maximum de Mach 2 et dtre capable de frapper une cible volant jusqu Mach 1.25. Le missile est quip dune ogive HE fragmentation de 6 kg. Un container est utilis pour le stockage scuris et le transport du missile, sa connection au lanceur, la vise et le lancement. Certains vhicules de combat sont quips dun dtecteur de direction radio 9S16 pour laccrochage de cibles ariennes. La porte de dtection offre un temps de configuration suffisant pour lorientation de la tourelle de combat du vhicule et du lanceur en direction de la cible. Le SA-13 GOPHER [ZRK-BD Strela-10] est un systme lanceur de missiles sol / air courte porte et basse altitude. Le missile SA-13 missile (9M37) a une longueur de 2.2 m, un diamtre de 0.12 m, une envergure de 0.4 m. Son ogive est compose soit dune unit de recherche infra-rouge sulfate de plomb passif amliore, soit dune unit de recherche infra-rouge 360 passive refroidie cryogniquement. La porte minimum estime du SA-13 est de 500 m et sa porte maximum effective de 5 000 m avec des limites daltitude dengagement entre 10 et 3 500 m. La variante SA-13 Strela-10M3 est conue pour dfendre les troupes au sol en dplacement contre des appareils volant basse altitude, des hlicoptres, des munitions guides de prcision et des appareils de reconnaissance. La modification majeure est ladoption dun systme de guidage double pour la tte chercheuse du missile photo-contraste optique et double bande passive IR. Le missile 9M333 pse 42 kg au lancement et lorsquil se trouve dans son container de lancement, celui-ci atteint un poids de 74 kg. La porte daccrochage de la cible utilisant le canal photo-contraste optique stend de 2 000 8 000 m tandis quen utilisant le canal IR sa porte daccrochage stend de 2 300 5 300 m. Les limites daltitude dengagement se situent entre 10 m et 3 500 m une porte maximale de 5 000 m. La vitesse moyenne du missile est de 550 m/s. Logive dispose de dtonateurs de contact et de proximit. Le rayon dactivation du dtonateur de proximit est de 4 m. Le double mode de recherche photo-contraste passif et IR assure une bonne capacit de discrimination des leurres de contremesure et lutilisation optimale du systme contre des cibles volant trs basse altitude, y compris dans des conditions mtorologiques particulirement difficiles. Le SA-13 intgre un radar de porte HAT BOX qui fournit aux oprateurs les informations sur la distance entre le site et la cible pour viter de gcher des missiles contre des cibles situes lextrieur de la porte efficace du systme. Lantenne parabolique circulaire HAT BOX est situe entre les deux paires de missiles. Lanceurs : Nom : 9A35 "Strela-10" (SA-13 GOPHER)

Type : batterie SAM basse altitude Dvelopp : Russie Equipage : 3 Moteur : YaMZ-238V diesel de 240 ch Vitesse maximum sur route : 61,5 Km/h 384/589

Vitesse maximum sur l'eau : 6 Km/h Autonomie en carburant : 500 Km Poids au combat : 12 300 kg Longueur : 6,6 m Largeur : 2,85 m Hauteur : 3,8 m Unit de tir : 8 missiles Angles de site : +80/-5 Translation latrale du canon : 360 Cadences de poursuite : (en site) 0,3-50/s (en azimut) 0,3-100/s Armement : 4 missiles 9M333(SA-13) Poids au lancement : 42 kg Charge explosive : 4 kg HE Vitesse maximum : Mach 2 Porte efficace maximum : 5 000 m Porte efficace minimum : 200 m Altitude efficace maximum : 3 500 m Altitude efficace minimum : 10 m Vitesse maximum de la cible : 420 m/s Missiles : Nom : 9M333 (SA-13 GOPHER)

Type : missile sol-air guidage infrarouge de courte porte du "Strela-10" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 39 Longueur en m : 2,2 Diamtre du fuselage en m : 0,12 quivalent TNT en Kg : 4 Guidage : autodirecteur infrarouge Facteur de charge maxi : 16 Vitesse maxi en Mach : 2 Porte en Km : 5 Points Forts du 9M333 (SA-13 GOPHER) : Capable daccrocher et dengager avec succs des cibles en vol basse altitude (hlicoptres en translation ou en vol stationnaire). Aucune alerte daccrochage, dengagement, de lancement ou de poursuite du missile, ce qui rend le SA-13 mortel pour tout pilote inattentif (particulirement avec la version SA-13 IGLA qui ne possde pas de radar dtectable par le systme dalerte radar de lappareil. Dans le simulateur, le SA-18 remplace le SA-13 IGLA avec succs). Insensible au soleil. Superbe tueur dhlicoptres. Points Faibles du 9M333 (SA-13 GOPHER) : Porte et altitude effectives faibles. Ogive de faible puissance, ce qui empche le missile davoir un taux de coup fatal lev. Gnralement, il faut 2 3 coups au but de SA-13 pour dtruire un appareil bi-racteurs de lataille du F/A-18. En raison de sa faible porte, En raison de sa porte limite, les appareils trs haute vitesse ne peuvent pas tre engags. Tactique dEvitement du 9M333 (SA-13 GOPHER) : Couper la Post-Combustion Lancer des Flares Effectuer des manuvres brutales pour dcrocher le missile (evade by jinking) SA-15 GAUNTLET : Le Tor-M1 est le successeur du systme de lance missile sol / air Osa (code OTAN : SA-8 Gecko). Le systme lance missile basse et moyenne altitude 9K331 Tor [SA-15 GAUNTLET version terrestre, SA-N-9 version navale] est non seulement capable dengager des appareils, des hlicoptres mais aussi des drnes (RPV Remotely Piloted Vehicules), des armes guides de 385/589

prcision ainsi que divers types de missiles guids. Les principaux avantages du Tor-M1 sont sa capacit dtruire simultannment deux cibles de jour comme de nuit sous nimporte quelles conditions mtorologiques, lutilisation conjointe dun radar insensible au brouillage avec un contrle lectronique du positionnement sur la traverse du missile par les appareils cibles (beam), dun missile lanc verticalement capable de conserver une vitesse leve ainsi quune grande manoeuvrabilit lintrieur de toute lenveloppe dengagement et du niveau important dautomatisation des oprations de combat pris en charge par lensemble des quipements lectroniques. Le Tor dtecte des cibles une distance de 25 km et les abat une distance de 12 km. Pour laviation, le Tor est respectivement 3 fois et 1,5 fois plus efficace que les autres systmes trangers de mme classe Crotale (Franais) et Rapier (Anglais). Le missile simple tage et propulsion solide a une vitesse maximum de 850 m/s et est quip dune ogive HE fragmentation de 15 kg active par un dtonateur de proximit. Le missile a une longueur approximative de 3.5 m, un diamtre de 0.735 m et un poids au lancement de 170 kg. Le systme djection froid propulse le missile vers le haut une distance de 18 20 m, l o le systme de propulsion du missile sactive et oriente le missile sur le relvement de la cible. Puis, le booster principal de la roquette sallume pour propulser le missile guid par commande jusquau point dinterception ou le dtonateur de proximit est actionn. Les limites de porte efficace stendent de 1 500 12 000 m avec des limites en altitude entre 10 et 6 000 m. La limite maximum de facteur de charge en manuvre est de 30 g. Le radar de surveillance effet doppler guid par rayonnement lectronique sur la bande E/F dtermine la porte, lazimut, laltitude et transmet des donnes dvaluation automatique de la menace de 48 cibles simultannment au systme de traitement numrique du contrle de tir. Une poursuite automatique des 10 cibles les plus dangereuses peut tre amorce, et elles sont ensuite catgorises, priorises pour un engagement. Loprateur reconfirme le choix des cibles les plus prioritaires et suit ces cibles avant de lancer le missile. La porte maximum indique du radar est de 25 km, mais le temps de raction rapide (incluant la priorisation des cibles pour le contrle de tir) de 5 8 secondes suggre une porte suprieure. Lantenne radar situe au sommet de la tourelle, se rabat pour le transport. La surveillance de la cible est ralise pendant le dplacement du vhicule mais celui-ci effectue gnralement un arrt pour le lancement du missile. Le radar doppler tridimentionnel balayage lectronique de poursuite en bande G/H est situ en avant de la tourelle. Ce radar guid lectroniquement est capable de poursuivre simultannment deux cibles volant jusqu 700 km/h dans nimporte quelles conditions mtorologiques, tout en contrant les oprations de brouillage de la menace. Lassemblage de lantenne peut tre repli vers le bas pour le transport. Monte sur la partie suprieure gauche du radar, une petite antenne verticale sert acqurir initialement le missile aprs son lancement et avant quil soit pris en charge par le systme de guidage et de poursuite principal. Sur le ct infrieur droit du radar de poursuite se trouve un systme de poursuite TV automatique avec une porte de 20 000 m qui complte le radar de poursuite et permet au systme de fonctionner dans un environnement particulirement brouill lectroniquement. Lanceurs : Nom : 9A331 "Tor" (SA-15 GAUNTLET)

Type : Lanceur SAM de basse moyenne altitude Dvelopp : Russie Equipage : 3 Moteur : V-64-4 V-12 diesel de 740 ch Vitesse maximum sur route : 60 Km/h Autonomie en carburant : 500 Km Longueur : 7,5 m Largeur : 3,3 m Hauteur : 4,1 m Armement : 2 x 4 missiles SA-15 (9M330) Translation latrale du canon : 360 Missiles : Nom : 9M330 (SA-15 GAUNTLET) 386/589

Type : missile sol-air guidage radar de courte porte du "TOR" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 165 Longueur en m : 3,5 Diamtre du fuselage en m : 0,22 quivalent TNT en Kg : 14,5 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 20 Vitesse maxi en Mach : 2,7 Porte en Km : 12 Points Forts du 9M330 (SA-15 GAUNTLET) : Capable daccrocher et dengager avec succs des cibles en vol basse altitude (hlicoptres en translation ou en vol stationnaire). Porte et altitude suprieures au SA-13, SA-18 ou au S6. Ogive puissante qui donne au missile une trs grande probabilit de coup fatal. Il ne faut gnralement qu1 2 coups au but de SA-15 pour dtruire un appareil biracteur de la taille dun F/A-18. Points Faibles du 9M330 (SA-15 GAUNTLET) : Efficacit faible contre les appareils volant trs basse altitude. Accrochage et engagement de lappareil par le missile SA-15 alert sur le rcepteur dalertes radar (RWR), ce qui le rend relativement facile dtecter. Radar dancienne gnration avec de nombreuses limitaions de poursuite. Trs sensible aux contre-mesures et aux changements rapides daltitude. Tactique dEvitement du 9M330 (SA-15 GAUNTLET) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-19 GRISOM : Le SA-19 peut engager des cibles volant une vitesse maximum de 500 m/s et des altitudes allant de 15 3 500 m, et des distances en porte de 2 400 8 000 m. Logive est compose dun puissant explosif fragmentation activ par un dtonateur de proximit lorsque le missile passe dans un rayon de 5 m de la cible. La probabilit de coup fatal du SA-19 est indique 0.65. Le missile du SA-19 est double tage et guidage command. Le systme de lancement du missile se compose dune unit de contrle de tir, dun lanceur, dune poursuite du missile, ainsi que du missile encapsul, paul par les radars de poursuite de cible vise optique directe (direct-view optics - DVO) et par le radar daccrochage de cible HOT SHOT embarqus sur le 2S6M. Le temps de raction typique est de 8 12 secondes. Pendant laction dun missile, le radar se verrouille dabord sur la cible, comme dans le cas de lemploi dun canon, puis pointe la vise optique asservie sur la cible. Par la suite, le tireur prend en charge les fonctions de poursuite de la cible par lintermdiaire de sa vise optique, et le radar est utilis pour ralayer les commandes de corrections de trajectoire au missile en vol. Immediatement avant le lancement, la tourelle est dvie lgrement de son axe pour que la fume cause par le lancement nobstrue pas la vise sur la cible. Le 2S6M doit se trouver larrt pendant la squence de mise feu du missile, afin dviter dendomager le missile pendant quil quitte le tube de lancement. Immdiatement aprs le lancement, le systme darmes est abaiss nouveau dans la position de blocage (-60) afin de maintenir la ligne de mire dgage et parce que la tourelle ne se dplace pas pendant la poursuite de la cible. Le missile une acclration jusqu 900m/s (Mach 3) par un booster de roquette. Aprs que le booster soit dlest, une source de lumire pulse situe dans la queue du missile est active, permettant la poursuite automatique du missile en vol par la vise optique. Durant tout le vol du missile, le tireur doit maintenir en permanence la ligne de mire de la vise optique sur la cible, la dviation de la trajectoire du missile par rapport la ligne de mire est calcul automatiquement et gnre des signaux de correction de trajectoire qui sont ensuite transmis au missile en vol par le radar de poursuite, qui sert galement de double contrle de tir pendant la squence dengagement du missile. Lutilisation du missile nest possible que de jour et dans de bonnes conditions de visibilit, car la cible doit tre poursuivie grce au systme de vise optique pendant toute la dure de la 387/589

squence dengagement. Lanceurs : Nom : 2C6M "Tunguska" (SA-19 GRISOM)

Type : systme de dfense antiarienne autopropulse Dvelopp : Russie Equipage : 4 Moteur : V-64-4 V-12 diesel de 740 ch Vitesse maximum sur route : 65 Km/h Autonomie en carburant : 500 Km Poids au combat : 34 000 kg Rapport poids-puissance : 21,7 ch/t Longueur : 7,93 m Largeur : 3,236 m Hauteur : 4,021 m Armement : 2 canons 2A38M de 30 mm 2x4 SAM SA-19 (9M311) Munitions : (canons) 1,904 (missiles) 8 Angles de site du canon : +80/-6 Translation latrale du canon : 360 Poids au lancement : 165 kg Charge explosive : 15 kg HE Vitesse maximum : 850 m/s Porte efficace maximum : 12 000 m Porte efficace minimum : 1 500 m Altitude efficace maximum : 6 000 m Altitude efficace minimum : 10 m Vitesse maximum de la cible : 700 m/s Missiles : Nom : 9M311 (SA-19 GRISOM)

Type : missile sol-air guidage radar de courte porte du "Tunguska" Dvelopp : Russie Poids en Kg : 57 Longueur en m : 2,56 Diamtre du fuselage en m : 0,175 quivalent TNT en Kg : 9 Guidage : radar semi-actif Facteur de charge maxi : 18 Vitesse maxi en Mach : 2,82 Porte en Km : 8 388/589

Points Forts du 9M311 (SA-19 GRISOM) :

Points Faibles du 9M311 (SA-19 GRISOM) :

Tactique dEvitement du 9M311 (SA-19 GRISOM) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-16 GIMLET : LIGLA-1 est un systme de missile anti-arien portatif (SA-16) intgrant un missile guid combustible solide. Ce missile est une version simplifie du systme de missile anti-arien portatif IGLA (SA-18). Le systme est conu pour dtruire les appareils volant basse altitude et les hlicoptres. Le missile peut tre tir pour suivre ou aller la rencontre dun appareil ennemi. Le systme de missile sol / air portatif SA-16 GIMLET (Igla-1 9K310), qui est issu de la srie des SA-7 & SA-14, est une version amliore du SA-18 GROUSE. Le SA-16 a une porte maximum de 5 000 m et une altitude efficace maximum de 3 500 m. Lanceurs : Nom : Igla (SA-16 GIMLET)

Type : batterie SAM basse altitude Dvelopp : Russie Poids (en position de tir) : 19,5 kg Poids de la charge militaire : 3,5 kg Type de dtonateur : impact/proximit Longueur du tube de lancement : 1,876 m Dimensions globales : 1,1x0,4x0,2 m Vitesse maximum de la cible engage : (en approche): 340 m/s (en loignement): 290 m/s Altitude efficace maximum de la cible : 3 000 m Altitude efficace minimum de la cible : 10 m Missiles : Nom : Igla (SA-16 GIMLET)

Type : missile sol-air portable guidage radar de courte porte Dvelopp : Russie Poids en Kg : 10,8 Longueur en m : 1,55 Diamtre du fuselage en m : 0,072 quivalent TNT en Kg : 1,2 Guidage : autodirecteur infrarouge Facteur de charge maxi : 20 Vitesse maxi en Mach : 2,8 Porte en Km : 4,5 389/589

Points Forts du Igla (SA-16 GIMLET) :

Points Faibles du Igla (SA-16 GIMLET) :

Tactique dEvitement du Igla (SA-16 GIMLET) : Enclencher intelligemment le brouilleur qui ne couvre que l'avant et l'arrire de lappareil (Touche J) Dployer l'ALE-50 et le mettre en mission (Touches MAJ + Fin, Fin) Couper le radar qui est un vritable phare pour les oprateurs SAM qui recherchent lappareil (Touche R) Lancer au plus vite un HARM Dbuter les manoeuvres d'vitement (beaming, piqu et ressources, etc.) Lancer des chaffs SA-18 GROUSE : Le SA-18 GROUSE (Igla 9K38) est une variante amliore de la srie des missiles sol / air portables SA-7 & SA-14. Tout comme lancien SA-14, le SA-18 utilise une boutille de gaz et une batterie thermique similaires, la mme ogive de 2 kg de puissant explosif quip dun dtonateur de contact, mais le missile a une conception qui a t entirement refaite avec une amlioration consquente de sa port et de sa vitesse. La nouvelle tte chercheuse et ses amliorations arodynamiques accroissent sa porte efficace et sa vitesse plus leve lui permettent dtre utilis contre des cibles volant des vitesses plus leves. Le SA-18 a une porte maximale de 5 200 m et une altitude maximum de 3 500 m. Le missile 9M39 du SA-18 emploie un systme de guidage IR utilisant une logique de convergence proportionnelle. La nouvelle tte chercheuse est mieux protge contre les brouillages lectro-optiques. La probabilit de coup fatal contre un appareil non protg est estim 3048%, et lutilisation du brouilleur IR de lappareil ne fait chuter ce pourcentage qu 24-30%. LIgla-M [SA-N-10] est la version navale du SA-18. Lanceurs : Nom : Igla 9K38 (SA-18 GROUSE)

Type : batterie SAM basse altitude Dvelopp : Russie Poids (en position de tir) : 17,9 kg Poids de la charge militaire : 2 kg Type de dtonateur : impact / proximit retard Longueur du tube de lancement : Dimensions globales : 1,708 m Vitesse maximum de la cible engage : (en approche): 360 m/s (en loignement): 320 m/s Altitude efficace maximum de la cible : 3 500 m Altitude efficace minimum de la cible : 10 m Missiles : Nom : 9M39 (SA-18 GROUSE)

Type : missile sol-air portable guidage IR de courte porte Dvelopp : Russie Poids en Kg : 10,8 Kg Longueur en m : 1,6 m Diamtre du fuselage en m : 0,0722 m 390/589

quivalent TNT en Kg : 0,390 kg Guidage : autodirecteur infrarouge Vitesse maxi en Mach : 600 m/s Porte en Km : 5,2 Points Forts du Igla 9K38 (SA-18 GROUSE) :

Points Faibles du Igla 9K38 (SA-18 GROUSE) :

Tactique dEvitement du Igla 9K38 (SA-18 GROUSE) : Couper la Post-Combustion Lancer des Flares Effectuer des manuvres brutales pour dcrocher le missile (evade by out turning)

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ENGAGEMENT AIR / AIR ET DESTRUCTION DUNE CIBLE


PRINCIPES DU COMBAT AERIEN "Au combat, les ordres de priorits sont : lquipage, lappareil, la mission." Cest la rgle n1. Une vie humaine est bien plus prcieuse que tout, ce qui permet de dcider dun engagement ou dun dsengagement du combat. "Connaitre son appareil." (et son adversaire galement !) La connaissance des performance de lappareil et de la limite de son enveloppe de vol fait toute la diffrence entre le vainqueur et le vaincu. Lentranement est donc capital ! Le pilote doit galement connatre les performances des appareils de ses ennemis, leurs forces et faiblesse pour les exploiter au maximum. "Ne pas dcoller dune piste sous attaque !" Enfreindre cette rgle donne une excellente chance dtre descendu avant mme de quitter la piste ! "Laltitude est vitale !" Laltitude reprsente lenergie potentielle qui peut tre convertie en energie cintique (vitesse) pour manuvrer et vice-versa. Il faut beaucoup de temps pour regagner de laltitude et il est donc primordial de rflchir lutilisation de ce temps prcieux avant de plonger pour abattre un ennemi. "La vitesse est vitale" vient du manuel de vol Isralien et est similaire "laltitude est vitale ". Si le pilote dgrade toute son nergie cintique, il ne sera plus en mesure de manoeuvrer en laissant ladversaire une belle pice de choix. "Jamais basse altitude et basse vitesse !" La gestion de lenergie est un des composants clefs dun combat arien russi. Il est impratif de ne pas se retrouver basse altitude et basse vitesse puisque dans ce cas, le pilote ne dispose daucune energie convertir pour manuvrer (ni altitude ni vitesse). Il peut tre sage de rompre lengagement quand les appareils atteignent un plafond de 5000 pieds. "Balayer le ciel des yeux en permanence !" Mme en espace arien alli, on ne sait jamais o et quand lennemi peut apparatre. Il est indispensable que le pilote balaye le ciel des yeux mme lorsquil est en plein engagement dun ennemi et aprs lavoir abattu en vitant tout prix de voler en ligne droite pour voir lappareil quil vient de descendre. "Deux valent mieux quun !" Deux paires dyeux valent mieux quune. Avoir un ailier qui surveille les 6 heures du pilote est un gage supplmentaire de scurit. Un ailier ne doit galement jamais quitter son leader. "Utiliser leffet de surprise aussi souvent que possible !" Cest la guerre et tous les moyens sont bons pour pour surprendre ladversaire, gagner lavantage et le descendre en une seule passe si possible. Leffet de surprise inclut dutiliser les nuages ou le soleil pour se cacher, voler hors de porte de vue puis revenir pour attaquer, arriver haute vitesse dans les 6h bas du bandit, etc. "Planifier lattaque depuis une position davantage !" Un pilote doit planifier son attaque minutieusement. Il doit se trouver en position davantage avant de lancer la phase dattaque, utiliser les angles morts, des distractions, les couvertures nuageuses pour laider gagner lavantage. Il doit avoir connaissance de sa fentre de sortie avant de commencer la mission pour pouvoir schapper sans danger si le combat tourne son inconvnient. Les pilotes de lU.S. Navy attaquent les appareils ennemis par-dessous, ce qui permet leur radar de ne pas tre perturb par les ondes rflchissantes provenant du sol ou de la surface de leau et a aussi lavantage de pouvoir mieux se situer dans un angle mort de lennemi. "Mettre la pression sur lattaque une fois quelle est commence !" Cette remarque est similaire celles des instructeurs qui disent quune fois engag, il faut aller au bout des choses. Dun point de vue du combat arien, si le pilote engage une attaque sur un appareil ennemi, il doit poursuivre son attaque et lui mettre la pression sans relche jusqu la fin. Il ne faut rompre que lorsque lattaque a t mene au bout ou que le pilote a une volont de rompre lengagement et de se replier. Cela ne signifie pas quil faut rester dans les 6 heures de lennemi jusqu lavoir abattu mais quil faut forcer lennemi accomplir des actions dfensives qui lui feront perdre beaucoup denergie, mme si le pilote na aucune solution de tir. Dans le cas o le combat implique plusieurs appareil ennemis et que le pilote interrompe son attaque, il se retrouvera dans une position neutre ou mme pire, dsavantageuse. "Surveiller la vitesse de rapprochement !" Bien que cela semble tre un bonne ide sur lennemi comme un boulet de canon pour tirer, plus la vitesse de rapprochement est importante et moins le pilote disposera de temps pour ajuster et suivre son tir. Si lennemi effectue un virage fort facteur de charge, le pilote subira plus facilement un voil noir en essayant de le suivre. De plus, si le pilote se positionne dans les 6 heures de lennemi une vitesse trs importante de rapprochement, il naura que trs peu de surface de son ennemi disponible et lajustement du tir sera quasi-impossible. Pire, il y a de fortes chances quen raison de sa vitesse, lappareil dpasse lennemi et que ce dernier ait tout le loisir de pointer ses armes sur lappareil et de faire feu. "Ne pas voler en pleins 6h de lennemi !" Comme indiqu prcdement, voler en plein dans les 6h de lennemi (directement derrire et au mme niveau daltitude que lennemi) est une mauvaise ide car la surface prsente par lennemi est rduite, et que le moindre mouvement de lennemi ne pourra tre suivi par lappareil, et que les risques de collision sont alors beaucoup plus importants. De plus, dans le cas o une arme arriverait toucher lennemi, celui ci-exploserait et abattera lappareil avec ses dbris. Il est prfrable de prendre un peu de recul. "Prendre du recul par rapport la cible !" Lors de lemploi de tactiques connues sous le nom de Boom and Zoom ou BnZ (tir et loignement), le pilote doit sloigner aussi vite que possible tout en maintenant un contact visuel avec la cible. Lidal est de placer lennemi dans les 5 ou 7 heures, globalement 30 par rapport la queue de lappareil. "Ne pas entrer dans le jeu de ladversaire !" Le pilote ne doit pas laisser son adversaire lentraner dans son jeu pour exploiter les faiblesses de lappareil et minimiser ses 392/589

forces. Par exemple, ne pas entrer dans un combat tournoyant avec un appareil conu pour des tactiques de tir et lloignement. "Utiliser le plan vertical !" Les virages horizontaux ou plat brlent beaucoup denergie. Le pilote doit utiliser la verticale aussi souvent que possible, ce qui lui permet dchanger son energie au lieu de la dpenser. Le mouvement vertical ne doit pas ncessairement se faire perpendiculairement au sol, il peut tre oblique (diagonal). "Pas plus de 45 !" Le pilote ne doit pas suivre un ennemi qui effectue un virage plus de 45. En continuant de virer pour suivre son ennemi, lappareil perdra toute son energie, probablement jusquau point o lennemi aura un avantage energtique sur lappareil. Le pilote deviendra alors la proie car en ayant moins denergie que lappareil, lennemi aura un meilleur taux de virage. Le pilote devra alors tirer sur le manche pour essayer dgaliser le rayon de virage de son ennemi, ce quil narrivera pas faire et se retrouvera avec un cercle de virage plus grand que lennemi et aura gch toute son energie. De plus, comme le rayon de virage de lappareil est plus important, lennemi aura le temps de se repositionner pour faire feu ou pour poursuivre lappareil avec plus denergie que lui. "Laisser une fentre de sortie !" Le pilote doit toujours sassurer davoir une fentre de sortie qui lui permettra de schapper dun combat. La taille de la fentre est affecte par un grand nombre de facteurs. Ces facteurs incluent : le niveau denergie de lappareil par rapport celui des ennemis, le nombre dennemis, le nombre dallis, les dommages subis par lappareil et ceux des ennemis, o lengagement se produit (territoire alli ou ennemi), quantit de carburant restante, conditions mtorologiques, direction des vents, etc. Plus le nombre de facteurs est lavantage du pilote, plus la fentre de sortie est ouverte. "Plus le nombre dennemis est important, plus la force de frappe doit tre leve !" Plus le nombre dennemis attaqus par lappareil est important et plus son niveau denergie doit tre lev par rapport celui des ennemis. Comme dans tout combat, le pilote doit tre vigilent sur ses changements de niveau denergie par rapport ceux de ses multiples adversaires. Il doit galement rompre le combat avant que son niveau denergie soit bien infrieur celui de ses adversaires. Il nexiste pas de formule magique pour dcider quand rompre un combat mais lexprience est le meilleur professeur. "Viser la fentre dentre ! " La fentre dentre est la zne partir de laquelle lappareil doit virer en direction de son ennemi pour entrer dans son cercle de virage. Si lappareil effectue son virage trop tard, lennemi aura le temps de continuer son virage et de neutraliser lavantage que le pilote avait. Si il effectue son virage trop tt, il devra diminuer son rayon de virage, perdre de lenergie et risquer de se retrouver devant son ennemi. "Anticipation !" Comme pour les checs, le pilote doit planifier et anticiper les mouvements de lennemi, puis manoeuvrer en concordance pour arriver un point o il estimera la position de son adversaire et pourra ouvrir le feu. Si le pilote narrive pas anticiper les mouvements de son adversaire, il peut trs rapidement se retrouver en position dfavorable. "Poursuite en retard pour rduire le rapprochement, poursuite en avance pour augmenter le rapprochement !" Dans un virage en direction dun ennemi, quil soit horizontal, vertical ou oblique, si le pilote ne veut pas se rapprocher de lennemi, il doit relcher le manche pour largir le rayon de virage suffisament pour que la trajectoire de vol le ramne derrire lennemi, appelle poursuite en angle de retard. Si le pilote veut accroitre le rapprochement avec son ennemi, il tire plus sur le manche pour augmenter le rayon de virage et positionner sa trajectoire de vol en avant de lennemi, ce qui est appell "poursuite en angle davance". Parfois, une combinaison de lgres poursuite en angle de retard et en angle davance peut tre utilise pour faire feu efficacement. "Penser au virage anticip !" Un virage anticip permet lappareil de prendre de lavance pour se positionner le plus possible larrire de lennemi. Un virage anticip peut tre effectu partir de nimporte quelle direction. Le timing et la sparation des trajectoires de vol sont importantes pour la ralisation du virage anticip. En leffectuant trop tt, lennemi peut deviner la manuvre et rduire la sparation pour la contrer. Si lappareil est galement trop rapide, il peut overshooter et se retrouver devant son ennemi. En leffectuant trop tard, lennemi dispose de temps pour effectuer une autre manuvre faiant perdre linterrt du virage anticip. "Pas de manoeuvre brutale inutile !" Cela signifie tout simplement que deffectuer des mouvements brutaux inutiles dans toutes les directions fait perdre normment denergie lappareil et cre de forts facteurs de charge de telle sorte que lappareil devient de plus en plus inmanoeuvrable. Le pilote doit anticiper ses trajectoires pour avoir suffisament de temps et despace pour appliquer des mouvements modrs mais fermes sur le manche. "Lattitude !" Si le pilote entame un engagement avec un esprit de perdant, il perdra coup sr. Un pilote de chasse doit avoir une attitude agressive mais intelligente. Un pilote qui se bat avec la conviction quil va gagner sera surpris du nombre important de fois o il gagnera rellement. "Peu denergie, faible altitude; beaucoup denergie, haute altitude !" Si lappareil dispose du plus faible niveau denergie dans le combat, il se trouve alors en position dfensive et doit descendre pour garder une vitesse suffisante pour manoeuvrer. Cela ne signifie pas non plus quil doive voler en rase-mottes. Il doit voler laltitude la plus haute qui lui permette de continuer le combat. Dans le cas o lappareil dispose de lenergie la plus leve, il doit tout mettre en uvre pour la garder et rester au dessus des appareils ennemis sur la dfensive autant que possible. "Ne pas prendre daltitude quand lennemi se rapproche des 6 heures !" Prendre de laltitude lorsquun ennemi se rapproche des 6 heures a pour consquence de rduire le niveau denergie et de vitesse de lappareil et devenir une cible facile pour lennemi. "Sortir du plan de mouvement des balles tracantes !" La position idale que peut occuper un ennemi pour faire feu au canon est lorsque son plan de mouvement est parfaitement align avec celui de lappareil, ce qui arrive gnralement lorsque ses ailes sont alignes avec celles de lappareil (saddled up). 393/589

Ses balles tracantes saligneront alors parfaitement sur le fuselage de lappareil. Pour viter cela, le pilote doit effectuer un virage pour sortir du plan de mouvement de son adversaire et continuer lui prsenter une solution de tir canon difficile. "Echanges denergie!" Les changes denergie sont permanents dans un combat arien. Il nexiste pas de manuvre magique qui permettent de dtruire une cible ennemie. "Le vainqueur est celui qui fait le moins derreurs fatales !" Peu importe le nombre de combats gagns, chaque pilote fait des erreurs mais les combats sont toujours gagns par les pilotes qui font le moin derreurs ou que leurs erreurs sont moins importantes que celles de leurs adversaire. Lentranement est la seule faon de sen sortir. CARACTERISTIQUES DES ARMES AIR/AIR Le F/A-18E possde un puissant arsenal darmes modernes, comprenant les missiles avancs de porte moyenne AIM-120 AMRAAM et AIM-7 Sparrow et le missile de courte porte AIM-9 Sidewinder. Pour des combats au couteau trs rapprochs, le canon de 20 mm M60A2 est une arme dvastatrice. Ce paragraphe dcrit les conditions dutilisation des armes ainsi que les affichages de page MDI, VTH et darmement associes chacune de ces armes. Enveloppe de Vol des Armes Air / Air Rmax

Rmin

60

Cible

400

07

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pied

La connaissance de lenveloppe de vol des armes de lappareil et de celles des ennemis est souvent considre comme un des fondamentaux de linstruction dun pilote de chasse qui doit savoir de quelles faons elle affecte le choix des manoeuvres. Lenveloppe de vol dune arme reprsente la zne de vulnrabilit de lennemi et dans laquelle celle-ci est efficace. Lenveloppe prend en compte les portes minimum et maximum de larme, ses capacits, son angle de prsentation, sa vitesse, son cart angulaire la cible et son cap relatif. Lenveloppe de vol dune arme air / air de type AIM-120 AMRAAM a une forme basique duf (voir ci-dessus gauche). Lenveloppe dune arme de type AIM-9P angle de prsentation arrire a une forme conique (voir ci-dessus droite). Lenveloppe dune arme a donc une forme spcifique autour de lappareil ennemi et lobjectif du pilote est de faire feu lintrieur de cette enveloppe. Les deux enveloppes de vol prsentes ci-dessus sont diffrentes car les capteurs des deux armes sont bass sur des technologies diffrentes. La tte chercheuse du AIM-9P ne peut que dtecter lenergie Infra-rouge dun racteur sur larrire de la cible. A contrario, la tte chercheuse du AIM-9M peut dtecter de lenergie infra-rouge partir de nimporte quel angle de prsentation, soit sur 360. Sur le graphique en haut gauche, il est possible de noter que la porte efficace en avant de lappareil est plus importante que la porte efficace situe larrire de lappareil. Manifestement, lorsque le pilote tire en frontal sur un ennemi, ce dernier se dplace en direction de lappareil tandis que le missile se dplace en direction de lui. Lappareil ennemi fait donc la moiti du travail pour le missile, tandis quune arme angle de prsentation arrire comme sur le graphique en haut droite impose au pilote de chasser la cible uniquement par larrire. Lenveloppe de larme se dforme lorsque la cible commence manoeuvrer et augmenter son facteur de charge, les lobes pouvant grossir dans une zne et presque compltement disparatre dans une autre. Evidement, la cible essaiera de se prsenter au pilote dans la portion la plus rduite et la moins efficace de son arme. La plupart des missiles ont des enveloppes de vol similaires et sur les calculs du VTH, Rmax reprsente la porte efficace maximum tandis que Rmin reprsente la porte minimum efficace dune arme particulire.

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MISSILE DE MOYENNE PORTEE A GUIDAGE RADAR AIM-120C AMRAAM / Code Janes F/A-18 : AM

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Hughes et Raytheon. LAIM-120 AMRAAM (Advanced Medium Range Air to Air Missile), appell galement "Slammer" par les quipages (et ne pas confondre avec le missile air / sol SLAM-ER), est un missile air / air supersonique de nouvelle gnration tout temps, dinterception arienne, de moyenne porte. Il est dot dun systme de dtection de cible par Radio Frquences (RF), et utilise des mthodes de navigation actives, semi-actives et inertielles qui lui procurent des capacits de type tir et oublie contre des cibles simples et multiples dans tous les environnements. Il a galement la capacit de frapper des cibles au-del de la porte visuelle du pilote (BVR Beyond Visual Range). LAMRAAM pse 340 livres et utilise un moteur de roquette avanc carburant solide qui lui permet datteindre la vitesse de Mach 4 et une porte de plus de 30 milles nautiques. Dans les engagements longue distance, lAMRAAM se guide en direction de sa cible en utilisant un guidage inertiel et reoit des informations actualises par lintermdiaire de la nacelle de liaison de donnes de la plateforme de tir en vol. Le missile bascule en mode terminal dauto-guidage lorsque la cible se trouve lintrieur de la couverture de son propre quipement radar mono-impulsions. LAIM-120 dispose galement dun mode de guidage sur le brouillage ECM connu sous le nom de "home-on-jam" pour contrer les contre-mesures lectroniques. Grce ses avioniques sophistiques, sa vitesse de rapprochement leve, et son excellente manoeuvrabilit en phase finale, les chances que ladversaire puisse chapper lAMRAAM sont minimales. Au moment de linterception, un dtonateur radar de proximit fait exploser la charge de logive constitue dun puissant explosif de 40 livres pour dtruire la cible. Dans des engagements plus courte distance, lAMRAAM se guide lui-mme sur toute la trajectoire en utilisant son propre radar, librant ainsi la plateforme de tir en vol pour quelle puisse engager dautres cibles. LAIM-120 a t conu pour complter et surpasser les capacits du missile air / air AIM-7 Sparrow notamment par une vitesse, une porte et une manoeuvrabilit suprieures, mais galement par une meilleure rsistance aux contre-mesures lectroniques, une fiabilit et une maintenabilit accrue, ainsi quune capacit de frappe amliore contre les cibles basses altitudes.

Il existe actuellement 3 sries dAMRAAM : lAIM-120A, lAIM-120B, et lAIM-120C. LAIM-120A est la premire version produite par Hughes. LAIM-120A est un missile non reprogrammable qui ncessite une modification matrielle pour pouvoir mettre jour son logiciel. LAIM-120B et lAIM-120C sont actuellement en production. Les AIM-120B/C sont des missiles reprogrammables par lintermdiaire dun cordon ombilical et par un quipement de reprogrammation appell "Common Field-level Memory Reprogramming Equipment" (CFMRE). lAIM-120C est quip de surfaces de contrle plus rduites pour pouvoir tre emport par les points demport internes du F-22. Le P3I est un programme damlioration dont le but est de dvelopper les capacits de lAMRAAM, ce qui inclue la 395/589

reprogrammabilit du logiciel, des contre-contre-mesures avances, et des options de propulsion amliores. Lutilisation des 3 variantes de lAMRAAM a t approuve sur le F-15C/D/E, le F-16C/D et le F/A-18C/D/E/F. Le missile est quip de 4 ailerons, de 4 drives (surfaces de contrle), et dun couvercle mont sur lextrieur pour recouvrir le faisceau de cablage, qui permettent de le distinguer par rapport dautres missiles similaires, tels que lAIM-7 Sparrow. LAIM120C utilise des ailerons et des drives clipps pour correspondre aux conditions demport du F-22. LAMRAAM se compose de 4 sections principales : le systme de guidage, le systme darmement, le systme de propulsion, et le systme de contrle. La section de guidage de larme (Weapons Guidance Unit - WGU) est constitue dun radme, dune tte chercheuse, dun servo, dun metteur-rcepteur, dune unit lectronique, dune unit de rfrence inertielle, dun quipement de dtection de cible (Target Detection Device - TDD), de cablages et dune armature. Toutes les units except le TDD sont contenues dans une structure hermtique compose dun radme en pyro-cramique, de revtements en titane, et dune cloison arrire en aluminium. le TDD, le processeur RF et vido, ainsi que les antennes sont fixes sur le cadre arrire et qui forment une unit complte testable. Les fonctions du groupe lectronique incluent le processeur de signal radar, le servo-contrle de la tte chercheuse, et tous les calculateurs du processeur de donnes central. Le WGU-16B est utilis sur les missiles AIM-120A, le WGU-41/B est utilis sur les missiles AIM-120B, et le WGU-44/B est utilis sur les missiles AIM-120C. Les sections de guidage des missiles AIM-120B et AIM-120C contiennent des EEPROMs qui permettent de reprogrammer le logiciel du missile. LUnit de Dtonation de lArme (Weapons Detonation Unit WDU) WDU-33/B fait compltement partie de la structure du missile tactique et contient logive, lquipement du dtonateur FZU-49/B (modifi Mk 3 Mod 5), et le booster Mk 44 Mod 1. La section darmement inclue galement les accrochages avant du missile. Logive WDU-33/ B est de type insensible aux facteurs perturbateurs extrieurs. LUnit de Propulsion de lArme (Weapons Propulsion Unit) WPU-6/B est constitue dune structure, dun moteur de roquette complet, dun tube de combustion, dun cne djection des gaz, et dun quipement de type Arm/Fire Device (AFD) avec un indicateur de mise en scurit / activation visible. Le moteur haute performance de la roquette utilise un carburant faibles missions de fumes base de polybutadienne qui est transform en hydroxyle, dune structure sans amiante (intgre la structure du missile), et dune cloison arrire intgrale. Les ailerons sont fixs sur des supports dailerons situs lavant de la section de propulsion. LUnit de Contrle de lArme (Weapons Control Unit) WCU-11/B est compose de 4 vrins lectro-mcaniques contrls indpendament, de 4 batteries au lithium connectes en parallle, et dune section de fuselage qui est visse dans la jupe arrire de la section de propulsion. Les assemblages dailerons et de drives permettent le contrle du vol du missile. Les surfaces de vol fixes sont installes sur des serrages billes pour faciliter linstallation et le dmontage. Les 4 ailerons dtachables servent de surfaces de contrle de vol orientables. LAIM-120C dispose dailerons et de drives clipps qui ne sont pas interchangeables avec les missiles AIM120A et AIM-120B. LAIM-120C utilise des ailerons et des drives clipps pour se conformer aux exigences demport interne du F-22. Performances : Poids au Lancement : 335 livres (152 kg) Longueur : 12 pieds (3.66 m) Diamtre : 7 pouces (178 mm) Envergure : 20.7 pouces (526 mm) pour lAIM-120A/B Porte : 30 miles nautiques (56 km) Vitesse : Mach 4 (2676 nuds = 4 956 km/h) Propulsion : Moteur de roquette dirig Systme de Guidage : Radar actif et inertiel Ogive : Type : Fragmentation et Souffle, Explosif Puissant Explosif : AIM-120A/B: WDU-33/B blast-fragmentation de 50 livres (23 kg), AIM-120C-5: WDU-41/B blast-fragmentation de 40 livres (18 kg).

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MISSILE DE MOYENNE PORTEE A GUIDAGE RADAR AIM-7 SPARROW / Code Janes F/A-18 : 7F ou 7M ou 7MH

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon Co. LAIM-7 Sparrow est un missile air / air tout temps et toute altitude guidage radar, quip dune ogive forte charge. Il est capable dattaquer des appareils et des missiles haute performance depuis nimporte quelle direction. Un radar de guidage semi-actif onde continue et des surfaces de contrle orientes hydrauliquement guident et stabilisent le missile sur une trajectoire de navigation proportionnelle en direction de la cible. Le missile est propuls par un moteur de roquette carburant solide. Le missile AIM-7, qui est utilis principalement pour neutraliser des appareils ennemis trs performants, a fait ses preuves comme arme air / air de trs grande qualit. Nanmoins, le Sparrow est limit par le fait que la plateforme de tir en vol doit continuer illuminer la cible avec son radar, lempchant de poursuivre dautres cibles simultannment. Le missile AIM-7 est un missile supersonique moyenne porte avec des capacits de contre-contre mesures, incluant les protections contre les attaques lectroniques. Il se guide sur lenergie dune radio-frquence, traitant les signaux radar reus de la plateforme de tir en vol ou de lenergie reflte directement par la cible par son rcepteur de signal arrire. LAIM-7M/P est contrl en vol par 4 ailerons en forme daile delta orientables. Le missile est propuls par un moteur de roquette carburant solide et double pousse. Un dtonateur frquence radio active fait exploser logive lorsque le missile se trouve dans le rayon lthal de la cible. Le missile dispose de 5 sections principales : un radme, un systme de guidage radar, une ogive, un contrle de vol (autopilote et systme de contrle hydraulique), et un moteur de roquette carburant solide. Il comporte un corps cylindrique quip de 4 ailes situes au milieu du corps et de 4 drives de queue. Bien que les dimensions extrieures restent inchanges de version en version, les composant internes des nouveaux missiles prsentent des amliorations majeures avec des capacits largement accrues. Le missile traite les signaux radar reus directement du radar de la plateforme de tir par son rcepteur radar arrire, et traite galement lenergie Radio Frquence rflchie par la cible et reue par le propre rcepteur radar interne du missile (signal en frontal). La stabilit du missile est assure par 4 drives en forme dailes delta fixes alignes avec les ailerons avant. Pour accrotre la performance des applications air / air et surface / air, le Sparrow est quip de circuits de commutation qui programment automatiquement le fonctionnement du missile pour une performance optimale dans lenvironnement appropri. Le systme darme Sparrow se compose dun guidage par radar, dquipements complmentaires de test, de manipulation et dentranement. La section de guidage et de contrle (Guidance and Control Section GCS) poursuit une cible, dirige et stabilise le missile jusqu la cible par une trajectoire en angle davance, et dclanche la dtonation de logive par lutilisation dun dtonateur de proximit par radar actif ou par un dtonateur de proximit en support. Le systme de guidage utilise lenergie rflchie par la cible et les donnes reues par le systme de contrle de tir du missile pour poursuivre la cible. La comparaison de ces signaux permet la section de guidage de capter les changements de position de la cible et crer des signaux utiliss par la section de contrle pour contrler les mouvements des ailerons et ainsi maintenir la trajectoire du missile jusqu linterception de la cible. La vitesse de rapprochement entre le missile et la cible est drive dune comparaison des signaux (dcalage doppler) reus par une antenne frontale et une antenne arrire de rfrence. Logive se compose dun amplificateur de dtonation, dun guide de transfert (ogive WAU-17 seulement), dun quipement darmement et de mise en scurit (Safe-Arm Device - SAD), et dune charge explosive principale. Logive est situe entre la section de guidage et la section de contrle. Elle est connecte lectriquement la section de guidage par un cable SAD. Au moment de la mise feu, un mcanisme activ par la pousse dans le SAD amorce le cycle darmement. Lorsque le missile reoit un signal de lancement, une tension est applique pour dverrouiller le mcanisme darmement. Tandis que le missile acclre, le rotor darmement tourne, alignant le circuit explosif et cartant le circuit de scurit. La dtonation est dclanche par une onde de dtonation produite par le circuit de dtonateur ondes radio actives de la section de guidage au point le plus proche de linterception ou limpact (commutateur situ dans la section de contrle). Logive WAU-10/B inclue une section dogive MK-71 Mod 0 avec un SAD MK-33 Mod 0 et un amplificateur de dtonation MK-33 Mod 1. Logive WAU-10A/B est similaire logive WAU-10/B lexception de lamplificateur de dtonation MK-38 Mod 2. Logive 397/589

WAU-17B inclue une section dogive WDU-27B avec un SAD MK-33 Mod 0, et un amplificateur de dtonation MK-38 Mod 1. Logive WAU-17A/B est similaire au WAU-17B except pour lamplificateur de dtonation MK-38 Mod 2. Les deux ogives sont de type fragmentation. Lorsquelle est mise feu par un SAD, la charge damplification de dtonation dclanche la charge principale. Lamplificateur de dtonation MK-38 Mod 2 est conu pour mlanger plutt que dexploser lorsquil est expos une forte temprature. Ceci permet daugmenter la scurit des armuriers et des chasseurs de combat. Le systme de missile AIM-7 utilise plusieurs types de missiles dentranement : un missile dentranement lanc en vol (ATM)7M/P, le missile captif dentrainement en vol (CATM)-7F- 3 et le missile factice (DATM)-7F-11. le missile ATM-7M/P est un missile rel AIM-7M/P dont la section dogive a t remplace par une section tlmtrique. Le CATM-7F-3 et le DATM-7F-11 sont utiliss principalement pour lentranement la maintenance de lAIM-7M/P, et sont compltement inertes. Les quipages de F/A-18 utilisent une prise de simulation (appelle communment wafer) situe dans le cordon ombilical de la plateforme de lancement qui simule lutilisation du CATM-7F-3, et permet daccroitre la capacit dentranement amlior de lappareil au travers de ses ordinateurs de bord. Le Sparrow dispose de capacits lectroniques de contre-contre-mesures lectroniques (Electronic Counter-Countermeasure ECCM), galement connues sous le nom dElectronic Protection (EP), pour contrer les contre-mesures telles que le brouillage. Les configurations actuelles des missiles Sparrow incluent 4 variantes mise feu en vol : lAIM-7M F1 Build, lAIM-7M H Build, lAIM-7P Block I, et lAIM-7P Block II, et autant de variantes lances par navires : le RIM-7M F1 Build, le RIM-7M H Build, le RIM-7P Block I, et le RIM-7P Block II. Chaque nouvelle version rsulte en de substentielles amliorations dans les performances des missiles, des restrictions de porte minimum de lAIM/RIM-7E et des capacits de combat arien. Le RIM-7H a des capacits dactivation rapides, ce qui constitue une amlioration par rapport aux prcdentes versions. LAIM-7F incorpore un circuit tat solide et une conception modulaire, une ogive amliore, et un moteur de roquette pousse soutenue. LAIM/RIM-7R est la configuration la plus rcente avec une tte chercheuse infrarouge et frquence radio double mode (RF/IR). LAIM-7F est un missile presque compltement nouveau, avec des avioniques amliores qui permettent logive de se dplacer vers lavant, autorisant ainsi lemport dun moteur plus gros avec une porte plus importante. LAIM-7M est la seule version actuellement oprationnelle. Il dispose dune fiabilit et de performances amliores par rapport aux modles plus anciens, notamment basses altitudes et dans les environnements fortes contre-mesures lectroniques, ainsi que dune ogive significativement plus meutrire. La dernire version de lAIM-7M est la H, qui incorpore des amliorations additionnelles de guidage. Le RIM-7M Sparrow est employ pendant les missions de combat navires / air par des destroyers de la classe Spruance appareills avec les systmes de missile Sea Sparrow de lOTAN. Dans les volutions des combats navire/ air, le Sparrow est principalement utilis pour neutraliser les menaces de haute performance telles que les missiles anti-navires. La section de guidage et de contrle du RIM-7M est commune avec lAIM-7M. Le missile AIM-7P Sparrow dispose de deux blocks modifis. LAIM-7P Block I a des capacits de guidage et de dtonation basse altitude. LAIM-7P Block II offre une plus grande capacit de mmoire et un dbit acclr vers le MBC, une meilleure reprogrammabilit, et une liaison externe amliore mi-chemin vers le rcepteur arrire. La modification de lAIM-7P Block I inclue une mise niveau du MBC dans la section de guidage WGU-6D/B et lincorporation dun nouveau dtonateur DSU-34/B. La modification de lAIM-7P Block II inclue la transformation du MBC dans la section de guidage WGU-23D/B, ladjonction dun nouveau dtonateur, et dun nouveau rcepteur arrire. LAIM-7P Block I et lAIM-7P Block II ont sensiblement le mme poids, le mme centre de gravit, et des proprits de distributions gnrales de masses comme sections de guidage du AIM-7M. LAIM-7R est la dernire version en dveloppement du Sparrow, mais le programme a t arrt. LAIM-7R intgre une tte chercheuse infra-rouge passive situe dans son radme pour le guidage terminal. Performances : Poids au Lancement : 500 livres (225 kg) Longueur : 12 pieds (3.64 m) Diamtre : 8 pouces (0.20 mm) Envergure : 3 pieds et 4 pouces (1 m) Porte : Environs 30 miles nautiques (55,6 km) Vitesse : 2 660 miles par heure Propulsion : Booster Hercules MK-58 carburant solide Systme de Guidage : Semi-actif Raytheon soit energie radar doppler, soit onde continue Ogive : Type : Ogive fragmentation anulaire Explosif : 88 livres de puissant explosif pour lAIM-9H

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MISSILE COURTE PORTEE A GUIDAGE INFRA-ROUGE AIM-9 SIDEWINDER / Code Janes F/A-18 : 9L ou 9M ou 9X

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Naval Weapons Center LAIM-9 Sidewinder est un missile thermique air / air supersonique embarqu par les avions de chasse. Il dispose dune ogive explosif puissant et dun systme de guidage actif infra-rouge. Le Sidewinder a t dvelopp par lUS Navy pour la dfense de la flotte et a t adapt par lU.S. Air Force pour une utilisation sur des avions de chasse. LAIM-9 a un corps cylindrique avec un ensemble dailerons stabilisateurs / inclinateurs arrires. Il dispose galement de surfaces de contrles doubles dtachables en forme dailes delta situes en arrire de la pointe du missile et qui amliore sa manoeuvrabilit. Les ailerons de virage et les surfaces de contrle sont agences en forme de croix. Le missile est principalement constitu dune section de guidage recherche infra-rouge, un dtecteur actif optique de cible, dune ogive explosif puissant et dun booster de roquette. Le guidage infra-rouge de la tte permet au missile de se guider sur les tuyres dchappement de lappareil ennemi. Une unit infra-rouge peut tre utilise dans des conditions diurnes et nocturnes et dans des conditions de contre-mesures. La tte chercheuse infra-rouge permet galement au pilote de mettre feu le missile, puis de quitter la zne ou damorcer des actions vasives tandis que le missile se guide lui-mme jusqu la cible. LAIM-9A est un prototype du Sidewinder. La version initiale de production est dsigne AIM-9B et nest effective qu faible distance. Il nest pas capable dengager des cibles proches du sol, ou en attaque frontale ou de nuit. Ces limitations ont t limines dans les versions ultrieures. LAIM-9G permet daccrocher et de poursuivre une cible avec un dcalage par rapport laxe de la plateforme de tir. LAIM-9H remplace les tubes vide par des modules tat solide et une batterie thermique remplace le turbo alternateur. LAIM-9H a t configur avec une ogive usine dun seul tenant. LAIM-9J est une conversion des modles AIM-B & E et dispose dune meilleure manoeuvrabilit, vitesse et porte, lui donnant ainsi de meilleures capacits pour le combat arien rapproch. LAIM-9L dispose dun booster de roquette carburant solide plus puissant ainsi quune bonne capacit de manoeuvre et de poursuite. Les amliorations des capteurs thermiques et des systmes de contrle ont donn au missile AIM-9L des capacits dattaque tous aspects et des caractristiques de guidage amliores. Le modle L est le premier Sidewinder avec la capacit dattaquer par tous les angles, y compris en frontal. Un dtonateur optique actif amlior accrot la mortalit du missile et sa rsistance aux contre-mesures lectroniques. Une tte chercheuse balayage cnique accrot la sensibilit de la tte chercheuse et la stabilit de poursuite amliore. LAIM-9L est configur avec une ogive fragmentation anulaire. Le missile AIM-9M utilise une section de contrle de guidage avec des contre-contre-mesures et une maintenabilit et une productibilit amliores. LAIM-9M est configur avec une ogive fragmentation anulaire. LAIM-9P est une version amliore du modle J, avec des limites dengagement repousses, lui permettant dtre lanc plus grande distance de la cible. Le modle P est plus manoeuvrable et incorpore une lectronique tat solide amliore qui augmente la fiabilit et la maintenabilit du missile. LAIM-9P-1 dispose dun dtecteur de cible optique au lieu dun dtonateur influence infra-rouge. LAIM-9P-2 est quip dun moteur missions de fumes rduites. Les versions les plus rcement dveloppes, lAIM-9P-3, combinent la fois le dtecteur optique actif et le moteur missions de fumes restreintes. Il est galement quip dun renfort mcanique de logive ainsi que dune section de contrle de guidage. Logive amliore utilise un nouveau matriau explosif moins sensible aux fortes tempratures et avec une plus longue durabilit de stockage. LAIM-9M est actuellement la seule variante oprationnelle, disposant de la capacit tous aspects du modle L, mais avec une plus grande performance. Le modle M dispose de dfenses accrues contre les contre-mesures amliores, dune meilleure discrimination des chos au sol, et dun booster de roquette missions de fumes rduites. Ces modifications accroissent sa capacit de localiser et daccrocher une cible et diminuent les risques de dtection du missile. LAIM-9M-9 est une version amliore avec des circuits de dtection de contre-mesures infra-rouges. Le dveloppement du missile dinterception arienne multi-usages AIM-9X Sidewinder dbouchera sur un missile guidage thermique courte porte capable de poursuivre des cibles avec un dcalage important par rapport laxe de la plateforme de tir. Le missile est utilis la fois pour les oprations offensives et dfensives de combats ariens courtes portes, de type tir et oublie guidage infra-rouge. LAIM-9X compltera les missiles guidage radar de longue porte tels que lAMRAAM. LAIM9X tendra les capacits de lAIM-9M actuel en dveloppant une nouvelle tte chercheuse imagerie infra-rouge balayage lectronique dans le plan focal, une structure haute performance, et un nouveau processeur de signal pour le capteur et la tte chercheuse. LAIM-9X est un missile air / air supersonique guid qui utilise un systme dacquisition de la cible par infra-rouge passif, un guidage par navigation proportionnelle, et une section de gouverne positionnement en boucle ferme (Control Actuation Section - CAS). LAIM-9X est mis feu partir dun appareil en vol aprs la dtection de la cible et se dirige vers lappareil ennemi grce ses missions infra-rouges pour lintercepter et le dtruire. Le missile sinterface avec lappareil qui le met feu grce un cordon ombilical avant et un connecteur situ au milieu du point demport. LAIM-9X dispose de 3 phases de fonctionnement : accroch sur le point demport (captive flight), mise feu (launch), et vol autonome (free flight). LAIM-9X utilise une ogive AIM-9M existante, et un booster de roquette, mais intgre un nouvelle section de guidage, de 399/589

nouveaux ailerons et drives en titane, et un nouveau CAS. Le missile est propuls par un booster de roquette dAIM-9M carburant solide, mais utilise un nouveau concept de circuit darmement et de scurit (Arm and Fire Device - AFD). Egalement, le booster de roquette de lAIM-9M est modifi pour installer le CAS son extrmit arrire. La portance arodynamique et la stabilit du missile sont assures par les ailerons en titane installs sur lavant du missile. Lorientation en vol de la structure est accomplie par 4 drives de contrle en titane montes en ligne avec les ailerons fixes et orientes par le CAS, qui inclue un systme de contrle de pousse vectorielle qui utilise 4 vents djection des gaz pour diriger le flux de sortie du booster. LAIM-9X est configur avec logive systme de fragmentation anulaire de lAIM-9M, qui incorpore un nouveau systme darmement et de protection pour armer logive aprs la mise feu. LAIM-9X dtecte la prsence dune cible situe lintrieur de la porte maximum effective de logive du missile et ordonne la dtonation. La section de guidage fournit au missile les signaux de poursuite, de guidage et de contrle. Elle se compose de trois sousensembles majeurs : (1) un dispositif de recherche par balayage lectronique IR ondes moyennes dans le plan focal (Focal Plane Array - FPA) pour la dtection de la cibles, (2) une unit lectronique qui convertit les informations sur la cible dtecte en signaux de commande poursuite et de guidage, et (3) une section centrale contenant lensemble cryognique (racteur cryognique interne) pour le refroidissement des lments IR, le dtonateur contact, deux batteries thermiques, ainsi que des faisceux et les connecteurs ncessaires. Contrairement lAIM-9M, un faisceau lectronique a t ajout lAIM-9X pour permettre les communications entre lunit lectronique et la section de guidage et avec les autres composants du missile. A cause du manque despace interne, le faisceau a du tre mont lextrieur sur la surface infrieure du missile. Le couvercle du faisceau stend sur la plupart de la longueur du missile et procure une surface arodynamique et une protection du faisceau lectronique et de la platine du circuit imprim lectronique du CAS. LAIM-9X recherche les sources denergie IR mises par la cible. Lorsquune source mettrice dinfra-rouges entre dans le champ de vision de la tte chercheuse, un signal audio est gnr par lunit lectronique. Le pilote entend le signal par les couteurs prsents dans son casque, indiquant que lAIM-9X a accroch une cible potentielle. Une mthode de pointage du missile sur la source denergie de lennemi consiste ce que le pilote manuvre lappareil et positionne physiquement le missile dans laxe de lappareil ennemi (boresight). Lenergie collecte par la tte chercheuse du missile est convertie en signaux lectroniques qui permettent au missile daccrocher et de poursuivre la cible jusquaux limites physiques de sa tte chercheuse. Une seconde mthode pour orienter le missile AIM-9X sur lenergie infra-rouge de la cible est appelle "Sidewinder Expanded Acquisition Mode" (SEAM). Le SEAM asservit la tte chercheuse de lAIM-9X au radar de lappareil. Le systme des avioniques de lappareil peuvent asservir la tte chercheuse de lappareil jusqu un certain angle par rapport laxe de lappareil. La tte chercheuse est asservie jusqu ce quun signal audible indique laccrochage de la cible par la tte chercheuse. Une fois la cible accroche, le missile est dverrouill (uncaged) et sa tte chercheuse prendra le relai pour poursuivre la cible elle-mme. Une troisime mthode consiste utiliser le JHMCS. LAIM-9X sera galement intgr au systme Joint Helmet Mounted Cueing System (JHMCS), un afficheur mont sur le casque du pilote qui lui permet de positionner les capteurs et les armes de lappareil sur des cibles trs dcales par rapport laxe de lappareil. Ce missile procure aux quipages une capacit de type "premier voir, premier tirer" dans la zne de combat en visuel. Une meilleure acquisition des angles de dcalage levs par rapport laxe de lappareil et une meilleure information situtationnelle seront permises grce la combinaison intgre du missile AIM-9X, du JHMCS et de lappareil. Cette mthode permet au pilote dasservir la tte chercheuse par les mouvements de son casque sur des cibles qui ont des angles levs par rapport laxe de lappareil. Le pilote peut tirer lAIM-9X nimporte quel moment aprs la rception du signal audible appropri. Performances : Poids au Lancement : 190 livres (85.5 kg) Longueur : 9 pieds, 5 pouces (2.87 mtres) Diamtre : 5 pouces (0.13 mtres) Envergure : 2 pieds, 3/4 pouces (0.63 mtres) Porte : 10 18 miles nautiques selon laltitude ( km) Vitesse : Mach 2.5 ( km/h) Propulsion : Booster de roquette Hercules and Bermite Mk 36 Mod 71 Systme de Guidage : tat solide et systme de guidage infra-rouge Ogive : Type : Fragmentation anulaire Explosif : 25 livres dexplosif puissant pour lAIM-9H, 20.8 livres dexplosif puissant pour lAIM-9L/M

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CANON M61A2 20 MM / Code Janes F/A-18 : ..

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : General Electric Armament Division puis General Dynamics et enfin Martin Marietta. Le M61 Vulcan est un canon six coups, refroidissement par air, pilot hydrauliquement ou pneumatiquement et tir lectriquement de type Gatling avec une cadence de tir extrmement leve. Il est le principal canon quipant les appareils de larme Amricaine des 5 dernires dcnies. Chacun des 6 fts tire une fois par tour pendant chaque rvolution du barrillet. La multiplicit des fts permet la fois une cadence de tir trs leve (environs 100 coups par seconde) et contribue une bonne longvit de larme en minimisant lrosion du ft et la gnration de chaleur. Le MTBF est suprieur 10 000 coups, faisant de ce canon une arme extrmement fiable. La plupart des versions du M61 sont lectriques : lassemblage du barrillet est mis en rotation par un moteur lectrique. La premire version du M61 utilisait des munitions en cartouchires, mais ljection des morceaux de cartouchire utiliss crait de considrables et insurmontables problmes. Larme originelle a t remplace rapidement par le M61A1, avec un systme dapprovisionnement sans cartouchire. Selon lapplication, le systme dapprovisionnement peut tre extrmit simple (jection des douilles utilises et des cartouches non utilises) ou double extrmit (retour des douilles dans le magasin). Linconvnient du M61 rside dans le fait que la structure de larme, son systme dapprovisionnement et sa rserve de munitions sont difficiles faire tenir dans un fuselage dense. Le systme dapprovisionnement doit tre customis pour chaque application, ajoutant 300 400 livres (140-190 kg) larme complte. La plupart des appareils utilisent actuellement un approvisionnement extrmit double, car ljection de douilles utilises peut provoquer des risques dendomagement des racteurs par objets trangers (foreign-object damage - FOD) et car la rtention des douilles utilises aide maintenir le centre de gravit de lappareil. Une version plus lgre du Vulcan, le M61A2, est identique dun point de vue mcanique au M61A1, mais avec des fts plus fins pour rduire la masse globale 202 livres (91.6 kg). Le rotor et le carter ont galement t modifis pour liminer toute pice de mtal qui ne serait pas absolument ncessaire au fonctionnement du canon et remplacer certaines pices de mtal par des matriaux plus lgers. Le F/A-18E/F utilise cette version. La cadence de tir du Vulcan est slectionnable entre soit 4 000, soit 6 000 coups par minute. Les fts plus lgers du M61A2 permettent une cadence de tir lgrement plus leve, jusqu 6 600 coups par minute. Le M61 emploie des munitions PGU-28, qui sont maintenant le standard des appareils de lUS Airforce et de lUS Navy. Le PGU-28 est une cartouche faible coefficient de frotement conue pour accrotre la vitesse initiale qui slve jusqu 3 450 pieds/s (1 050 m/s), et de type SAPHEI (semi armor-piercing high-explosive incendiary), procurant une amlioration substancielle de la porte, de la prcision et de la puissance sur la cartouche prcdente M-56A3 HEI. Le PGU-28 a nanmoins essuy quelques problmes. Un rapport de scurit de lUSAF en 2000 reporte 24 explosions prmatures (causant de srieux domages dans de nombreux cas) en 12 annes, compares seulement 2 msaventures semblables dans toute lhistoire des cartouches M56. Le rapport estime que la munition PGU-28/B actuelle a un taux de dfectuosit 80 fois plus lev que les standards autoriss par lUSAF. Malgr sa fiabilit et sa cadence impressionnante de tir, le Vulcan a t de plus en plus critiqu rcement pour ses performances limites. Les caractristiques ballistiques de lobus de 20 mm sont relativement faibles, le projectile perdant rapidement de lenergie, sa force meurtrire et sa prcision tant infrieures aux munitions de 25 30 mm prfres par les Armes de lAir Europennes et Russes. Les efforts consistant dvelopper une arme de remplacement du M61 avec un calibre plus important ont eu jusqu ce jour un succs limit. LUSAF a dpens des sommes dargent considrables dans les annes 1970 sur le canon de 25 mm GAU-7 pour le F-15 Eagle, utilisant des cartouches sans douilles, mais sans succs et le projet a t abandonn en faveur du Vulcan. Une autre critique formule que malgr sa cadence leve de tir, le canon de type Gatling est handicap par le temps ncessaire larme pour atteindre la vitesse maximum de rotation du barrillet (environs 0.5 secondes). En consquence, un tir dune seconde ne libre que 70 75 obus, considr par certains experts comme insuffisant par rapport aux canon de 30 mm de type ADEN/DEFA pour justifier le surpoids et la complexit. Pour surmonter cette limitation, le M61A2, avec sa plus petite inertie peut tre mis en oeuvre par un moteur hydraulique de 5 000 livres/pouce (34 MPa) de puissance hydraulique au lieu des 3 000 livres/pouce (21 MPa) utiliss prcdement bord du F-15 Eagle et du F-16 Fighting Falcon. 401/589

Lexprience du combat au Vietnam a indiqu quun canon peut tre plus efficace que des missiles guids dans de nombreuses situations de combat, et quun canon en nacelle est moins satisfaisant quun canon interne. Performances : Type : Canon rotatif 6 coups Calibre : 20 mm (0.787 pouces) Utilisation : Manoeuvrage Hydraulique, Tir Electrique Poids sans le systme dalimentation : 248 livres (112 kg) Cadence de Tir : Slectionnable de 4 000 ou 6 000 coups par minute Vitesse Initiale (Muzzle Velocity) : 2 450 pieds par seconde (1 050 m/s) avec des projectiles PGU-28/B Poids des Projectiles : 3.5 Onces (100 g) Ogive : Type : PGU-28/B Explosif :

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UTILISATION DES MISSILES GUIDES PAR RADAR ET IR A MOYENNE ET COURTE PORTEE ET DU CANON AIR / AIR
Maintenant que le pilote a une bonne ide de la faon de dtecter et poursuivre une cible en vol, il est temps quil apprenne la dtruire. Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les armes air / air. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. MISSILE GUIDE RADAR A MOYENNE PORTEE AIM-120C - AMRAAM LAIM-120 est un marteau lorsquil sagit de combat au dela de la porte visuelle (beyond visual range - BVR). Il utilise une combinaison de guidage radar actif et semi-actif pour trouver sa cible. Lorsquil est lanc normallement, le missile possde un point de vol o son radar de bord est activ pour la recherche de la cible. La raison en est simple : la taille rduite du missile signifie que son systme radar de bord a une puissance et un temps de fonctionnement limits. Si la cible ne manuvre pas entre le moment o le missile est tir et le point dactivation, alors le missile est capable daccrocher lui-mme la cible en utilisant son propre radar. Ce type dattaque est connu sous le nom de tire et oublie parce que lappareil lanceur est libre de rompre lengagement pour accrocher dautres cibles une fois que le missile est tir. Malgr tout, les vrais appareils sont rarement de telles cibles volontaires. Si la cible manuvre beaucoup aprs que le missile ait t tir, alors, le point dactivation nest plus valable. Les chances que le missile trouve sa cible dcroissent aussi rapidement que les manuvres de lappareil augmentent. Nanmoins, si la plateforme de tir en vol maintient la cible sur son affichage radar, le missile reoit des points dactivation mis jour automatiquement par liaison de donnes. Ceci augmente de faon considrable les chances du missile de trouver et dtruire la cible voulue. LAMRAAM peut tre tir en mode compltement actif, et dans ce cas, le missile cherche et attaque la premire cible sur laquelle il saccroche. Ceci est utile dans les circonstances o le pilote peut voir sa cible mais quil na pas le temps de configurer le radar pour un tir normal dAMRAAM. Astuce Janes : Il est ncessaire dtre prudent lors dun tir dAMRAAM en mode actif lorsque des appareils allis se trouvent proximit, puisque le missile ne possde pas de systme didentification ami ou ennemi et quil peut accrocher un appareil alli aussi facilement quun appareil ennemi ! Symboles de la page darmement du AIM-120 AMRAAM

La page MDI darmement pour lAMRAAM est trs simple. Les points demport qui sont chargs avec un AMRAAM comportent lindication AM et lorsque le point demport possde plus dun missile, le nombre de missiles restants saffiche. Larme active est encadre sur laffichage. Il est possible de changer larme active en utilisant loption STEP (BP 14), qui slectionne le prochain missile de la squence. Lorsquau moins un AMRAAM est emport sur lappareil, il est possible de le slectionner soit par la touche de fonction CYCLE_WEAPON ou en appuyant sur la touche 1 jusqu ce que AM soit encadr (AM apparat galement dans le bas du VTH), soit en utilisant la fonction AIM120_SELECT ou en appuyant sur la touche 5 pour slectionner directement lAMRAAM. Symboles VTH du AIM-120 AMRAAM Des symboles spcifiques lAMRAAM, complmentaires ceux du VTH sont dcrits dans les chaptres prcdents.

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Champ de Vision du Missile AMRAAM

Taux de Rapprochement et Distance avec la Cible

Indication NO D/L & NO RDR

Timing AMRAAM

Indication de la Slection du Missile AMRAAM et de la Quantit Restante Indication du Mode de Tir de lAMRAAM

Champ de Vision du Missile AIM-120 : Le cercle en pointills du champ de vision du missile AMRAAM saffiche lorsque le missile est configur pour un tir par pointage (ciblage) visuel. Lorsquaucune cible principale dsigne nexiste et que lAMRAAM est slectionn, lAMRAAM est configur pour un pour un tir par pointage (ciblage) visuel. Egalement, mme lorsquune cible principale dsigne existe, si la fonction CAGE_ UNGAGE est utilise en appuyant sur la touche U, lAMRAAM est reconfigur pour pour un tir par pointage (ciblage) visuel. Lorsquun tir par pointage (ciblage) visuel est ordonn, un cercle en pointills de 15 de diamtre saffiche sur le VTH et le cercle NIRD est supprim de laffichage. Le cadre TD reste sur le VTH et continue indiquer la cible principale dsigne. Une re-slection de la fonction CAGE_UNGAGE en appuyant sur la touche U ou le changement de la cible principale dsigne rinitialise lAMRAAM pour un mode de tir conventionel. Indication NO DL/NO RDR : Si lAMRAAM est configur en tir par pointage (ciblage) visuel, la marque NO DL saffiche sur le VTH pour indiquer que le missile ne recevra pas de mise jour de la position des cibles partir du radar par liaison de donnes. La marque NO RDR saffiche si le radar ne poursuit pas la cible principale dsigne. Indication de Mode de Tir de lAMRAAM : VISUAL saffiche lorsque le mode de tir visuel est slectionn. Timing AMRAAM : Les temps calculs de vol avant lancement et aprs lancement de lAMRAAM saffichent dans cet emplacement. Les diffrents temps en secondes qui peuvent safficher sont : ##: Temps de vol avant lancement. ## TTG: Temps de vol du missile jusqu la cible aprs lancement (Post-launch Time To Go). ## ACT: Dlai aprs lancement et avant activation. Indication LOST: Lorsquun AMRAAM est lanc lextrieur du Rmax ou que la cible manoeuvre en dehors du Rmax aprs lancement, lindication LOST clignote dans cette fentre. Dans ce cas, le missile a trs peu de chances de toucher la cible. Indication de la Slection du Missile AMRAAM et de la Quantit Restante : AM indique que lAMRAAM est larme slectionne, et le nombre situ droite de lindication AM dsigne le nombre de missiles restants bord de lappareil. Un X apparat au travers de cette zone si le commutateur darmement principal nest pas activ. Symboles de la Page Radar AIM-120 et Conditions dutilisation Le AMRAAM peut tre tir partir de nimporte quel sous-mode Air/Air, mais les sous-modes TWS ou TWS RAID restent les sous-modes dutilisation principaux de lAMRAAM. Ceci permet au pilote dattaquer jusqu 8 cibles simultanment. Le premier missile tir poursuit toujours la cible DT1 (Cible Principale Dsigne), le second missile poursuit la cible DT2. Les missiles tirs restants (jusqu 8 au total) poursuivent nimporte quelle cible restante sur la base de sa priorit (la cible possdant la priorit 1 pour le 3me missile, puis celle possdant la priorit 2 pour le 4me missile, etc.). Si le pilote tire plus de missile quil ny a de cibles, les missiles en surplus se dirigeront vers la cible DT1.

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Cercle ASE

Type dArmement et Quantit

Point de Direction ASE Znes de Tir

Indication Shoot

Symbole de Vol du Missile

Dlai dActivation Aprs Lancement (Post Launch)

Dlai dActivation Avant Lancement (Pre Launch)

Indication SHOOT : Saffiche lorsque les critres de tir (cible une distance comprise entre Rmin et Rmax). Si la cible est une distance infrieure Rmin, lindication SHOOT est supprime et elle est remplace par un X de dsengagement au centre de laffichage (non indiqu). Point de Direction ASE : Une rgle empirique indique que le pilote doit toujours essayer de positionner le point de direction ASE au centre du cercle ASE avant de tirer un missile. Ceci permet au missile de dmarrer avec la meilleure gomtrie dinterception possible, et augmente les chances du missile datteindre sa cible. Cercle ASE (Allowable Steering Error) : Donne au pilote une rfrence de guidage pour le mode de tir missile Air/Air lorsquil existe une cible principale dsigne. Le cercle dASE slargit ou se rtrcit en fonction des manuvres de la cible. Lorsque le cercle dASE est utilis en complment du point de direction, lASE donne langle de guidage pour se diriger vers la cible. Type dArmement et Quantit : Affiche le type et la quantit restante des missiles actuellement slectionns et disponibles. Znes de Tir : Les znes de tir sont indiques sur la page radar la mme position dazimut que le symbole de la cible et se situent la distance approprie sur laffichage. Le segment infrieur de la zne de tir reprsente RMIN, le segment mdian reprsente RNE et le segment suprieur reprsente RMAX. Deux znes de tir peuvent tre affiches simultanment. Les znes de tir saffichent toujours pour les cibles L&S et DT2 lorsquelles existent. Les znes de tir ne saffichent pas pour les sous-modes TWS RAID ou pour la cible DT2 si le DCLT2 est slectionn. Symbole de Vol Missile : Ce symbole est affich dans le cas dun tir dAMRAAM uniquement et reprsente le vol du missile. Il est plac initialement (lorsque larme est tire) en bas de la rgion tactique et remonte laffichage mesure que le missile se rapproche de sa cible. Dlai dActivation aprs Lancement (Postlaunch Time-To-Activate - TTA) : Affiche un compte rebours du dlai dactivation aprs lancement du missile, en dessous du symbole de vol du missile, pour chaque missile en vol. Une fois que le compteur atteint 0, un A saffiche pour indiquer que le missile a t activ. Dlai dActivation avant Lancement (Prelaunch Time-To-Activate - TTA) : Affiche une estimation du dlai dactivation du missile avant lancement. Procdure dutilisation de lAIM-120 AMRAAM 1. 2. 3. Identifier une cible puis la verrouiller (laccrocher). Un carr de dsignation entourant la cible apparait alors sur le VTH, ce qui indique sa position. Si la cible a t authentifie par lIFF et quelle est allie, une croix apparait dans le carr de dsignation. Dans le cas o la cible a t autentifie comme hostile par lIFF, passer en mode principal air / air (Master Mode Air / Air). Slectionner le missile lAIM-120A. Le cercle du champ de vision du missile AIM-120 apparat alors sur le VTH. Lorsquune cible est accroche (dsigne), ce cercle bascule vers le cercle NIRD qui reprsente lerreur maximum dorientation admissible pour un point de guidage (steer dot) et un lancement normal. Orienter lappareil pour que le point de guidage se trouve lintrieur du cercle NIRD. Laspect de ce cercle est principalement fonction de lloignement de la cible par rapport au Raero, laltitude de la cible, langle de prsentation de la cible, et la diffrence daltitude entre lappareil et la cible. Contrler lloignement et la vitesse de rapprochement de la cible sur le ct droit du VTH. Contrler galement le cercle NIRD (Normalized in range display). Les barres situes sur lchelle dloignement du NIRD dlimitent certaines portes. Ces barres donneront une ide du moment auquel il faut mettre feu le missile pour maximiser le coup au but sur la cible. Lindication "SHOOT" apparat sur le VTH au dessus du carr de dsignation lorsque la cible se trouve entre la porte maximale (Rmax) et la porte lthale (Rne). Selon la situation, il est possible de dcider de ne pas mettre feu le missile immdiatement tant que la cible se trouve entre la porte lthale (Rne) et la porte minimum (Rmin). La 405/589

4.

5.

6. 7.

dcision de faire feu ou non doit partiellement dpendre de la vitesse de rapprochement ngative ou positive de la cible par rapport lappareil. Si lennemi a une vitesse de rapprochement positive, il se dplace en direction de lappareil en diminuant continuellement la distance que le missile aura franchir et le temps quil devra rester accroch et arm sur la cible. Si le pilote se trouve dans cette situation et quil pense que lennemi ne va pas effectuer de virage brusque et sloigner, il faut quil fasse feu avant que les indications de porte natteignent Rne ou mme Rmax parce que lennemi vole vers lappareil et accroit ainsi la porte effective du missile. Si la vitesse de rapprochement est ngative, lennemi sloigne de lappareil et la distance que le missile aura parcourir saccroit galement, ce qui diminue la porte efficace du missile. Appuyer sur la gchette de larguage du missile ce qui mettra le missile feu. Si il y a plus dune cible, le pilote peut continuer accrocher dautres cibles et mettre feu des missiles sans avoir maintenir un accrochage sur la premire cible. LAIM-120 ou AMRAAM (Advanced Medium Range Anti Aircraft Missile) est un vrai missile de type tire et oublie. Si la cible se dplace en dessous de la porte minimum du missile avant sa mise feu, une large croix X (appelle "brake X") apparat sur le VTH et sur lcran radar. Il faut alors activer un missile plus courte porte ou interrompre la squence de tir et se repositionner pour un autre tir.

Combat Multi-cibles avec lAIM-120 AMRAAM Le mode TWS du radar permet d'attaquer jusqu' 8 cibles en mme temps. La procdure pour attaquer en simultann plusieurs cibles est la suivante : 1. 2. Activer le mode principal Air / Air en appuyant une fois sur la touche M Slectionner lAIM-120 AMRAMM en appuyant sur la touche 1

3.

Slectionner le sous-mode radar TWS en cliquant sur le bouton situ gauche "RWS" dans le MFD droit :

4.

Dsigner la cible DT1 (Designated Target 1) en plaant le curseur radar sur le contact laide du TDC et en appuyant sur la touche "Entre", ou appuyer sur la touche "Backspace" jusqu' ce que le bon contact soit slectionn :

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5.

Activer le mode "RAID" si ncessaire. Le mode RAID permet de raliser un "zoom" autour du contact DT1 afin de distinguer les contacts proches. Grce ce mode, on s'aperoit qu'il n'y a pas 1, mais 4 appareils en formation serre. Remarque : Si les contacts sont bien distincts, l'utilisation du mode RAID n'est PAS ncessaire :

6.

Dsigner la cible DT2 (Designated Target 2) en positionnant le curseur du radar sur un second contact avec le TDC. Cette cible devient alors la nouvelle DT1 et l'ancienne DT1 devient le DT2. L'option DCLTR (declutter) a t active afin de rendre l'affichage plus lisible :

Le symbole du DT1 est une toile sur le MFD du radar et un carr (TD box) sur le VTH :

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Le symbole du DT2 est un diamant sur le MFD du radar et une croix sur le VTH :

Remarques : la touche "backspace" permet de permuter DT1 et DT2. le bouton " Radar Reset" (RST) permet d'effacer la cible DT2 :

7.

Mise feu des Missiles. Le premier missile va tre guid vers le DT1 et le second vers le DT2. Les autres missiles attaqueront les autres cibles suivant un rang attribu par le radar. S'il y a plus de missiles que de cibles, les missiles supplmentaires seront guids vers le DT1 :

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MISSILE DE MOYENNE PORTEE AIM-7 SPARROW Le missile AIM-7 Sparrow est un missile guidage semi-actif qui a t utilis et amlior en permanence depuis la guerre du Vietnam. Contrairement au AIM-120, il est ncessaire de maintenir un accrochage radar permanent de la cible pendant toute la dure de vol du missile sous peine de perdre la cible. Ceci est du au fait que le Sparrow ne possde pas de radar embarqu autonome et quil se fie au contraire lenergie rflchie par le radar APG-73 de lappareil. Il existe trois variantes du Sparrow disponibles dans le simulateur Janes F/A-18, le AIM-7F, le AIM-7M, et le AIM-7MH (rfrenc dans le jeu sous lappellation AIM-7H). LAIM-7H est le modle le plus avanc et le plus moderne des Sparrow, tandis que les autres versions ont des portes sensiblement infrieures et une plus grande sensibilit aux contre-mesures ennemies. Le Sparrow peut tre lob lorsquil est mis feu pour lui donner une porte lgrement plus importante contre les cibles loignes et il possde un mode de poursuite sur lcho de brouillage ECM de lappareil ennemi appell Home on Jam que le pilote trouvera particulirement utile en cas de brouillage ennemi particulirement important. Comme pour lAMRAAM, le Sparrow possde un mode de mise feu visuelle qui ne ncessite pas daccrochage radar prliminaire de la cible. Ce mode est connu sous le nom de Flood, puisque le radar submerge (floods) la zone situe immdiatement devant lappareil avec lenergie radar. Manifestement, pour que ce mode ait une chance de succs, le pilote doit maintenir le nez de lappareil point sur la cible jusqu ce quil latteigne. Astuce Janes : Puisque le Sparrow est moins honreux que lAMRAAM, les AIM-7 seront certainement disponibles en plus grand nombre que les AIM-120 pendant une campagne. Symboles de la page darmement de lAIM-7 SPARROW

La page MDI darmement du Sparrow est trs similaire celle de lAMRAAM. Les points demport qui sont chargs avec un Sparrow sont indiqus par 7F, 7H, ou 7M et lorsque le point demport possde plus dun missile, le nombre de missiles restants saffiche. Larme active est encadre sur laffichage. Il est possible de changer larme active en utilisant loption STEP (BP 14), qui slectionne le prochain missile de la squence. Lorsquau moins un Sparrow est emport sur lappareil, il est possible de le slectionner soit par la touche de fonction CYCLE_WEAPON ou en appuyant sur la touche 1 jusqu ce que 7F, 7H, ou 7M soit encadr (7F, 7H, ou 7M apparat galement dans le bas de VTH), soit en utilisant la fonction AIM7_SELECT ou en appuyant sur la touche 4 pour slectionner directement le Sparrow. Loption LOFT : Le BP 20 slectionne ou dslectionne cette option. Lorsquelle est slectionne, elle ordonne au missile Sparrow de voler selon un profile lob. Le lobe place le missile une altitude plus leve pour la majeure partie du vol, ce qui utilise 409/589

beaucoup moins denergie du missile puisque celui-ci vole dans un air moins dense, permettant une porte de tir accrue et/ou une plus grande energie pour linterception de la cible. Symboles VTH du AIM-7 SPARROW Des symboles spcifiques au SPARROW, complmentaires ceux du VTH en mode principal Air / Air sont dcrits dans les chaptres prcdents.

Champ de Vision du Missile AIM-7

Indication de GO STT

Taux de Rapprochement et de Distance avec la Cible

Indication de Mode de Mise Feu du Sparrow

Indications de Dlai et de Perte du Sparrow

Champ de Vision du Missile AIM-7 (FOV) : Le cercle en pointills ou en traits pleins reprsentant le champ de vision du missile Sparrow saffiche lorsque le radar indique que le mode FLOOD est slectionn. Lorsquun missile Sparrow est mis feu et que le radar nest pas en mode STT et que le missile nest pas en mode Home on Jam (HOJ), le radar essaie de passer en mode STT sur la cible principale dsigne. Si il choue (ou si il ny a pas de cible principale dsigne), le mode FLOOD est ordonn. Ce mode FLOOD donne au missile Sparrow une illumination par cho doppler (Pulse Doppler Illumination - PDI) dans un cne de 12 centr sur la ligne dhorizon de lappareil. Lorsquun Sparrow est mis feu de cette manire, il poursuit la premire cible dtecte dans le cne PDI, comme le ferait un AMRAAM aprs son activation. Le pilote doit alors maintenir la cible dans les 12 du cne PDI pour la dure de vol totale du missile jusqu la cible. Si la cible nest pas illumine en permanence, le missile se met en mode ballistique exactement comme si une condition de rupture daccrochage se produisait. Indication de GO STT : Lindication de GO STT saffiche en dessous du carr de dsignation de la cible pour indiquer au pilote dentrer en sous-mode STT. Contrairement lAMRAAM, le Sparrow ncessite que le radar soit en mode STT avant la mise feu pour une performance optimale. Indication de Mode de Mise Feu du Sparrow : Le mode actuel de mise feu du Sparrow est affich ici : HOJ : Mode Home on Jam activ. Ce mode est activ automatiquement lorsque la cible principale dsigne a activ son systme de brouillage et que le Sparrow est slectionn. FLOOD : Mode de mise feu flood car il nexiste pas de cible principale dsigne actuelle. LOFT: Mode de direction lob slectionn et disponible. LOFT: Mode de direction lob slectionn mais indisponible car lappareil se situe une altitude innaproprie. Indications de Dlai et de Perte du Sparrow : Les temps de vol avant mise feu et aprs mise feu saffichent cet endroit. Un des temps en secondes suivants saffiche : ##: Dlai de vol avant lancement. ## TTG: Temps de vol estim jusqu la cible aprs lancement. ## SL: Dlai restant aprs mise feu utilisant un compte rebour direct linaire. Ce compteur est utilis pendant une mise feu de type FLOOD et est un compte rebour linaire jusqu 0 bas sur le temps ncessaire au missile pour passer au del de la zone dillumination "flood" (10 NM). LOST: Lindication LOST clignote dans cet espace lorsque un Sparrow est mis feu lextrieur de RMAX ou que la cible manoeuvre en dehors de RMAX aprs la mise feu. Symboles de la Page Radar AIM-7 SPARROW et Conditions dutilisation Le sous-mode STT est le sous-mode principal radar du Sparrow. Si le radar ne se trouve pas en mode STT lorsque le Sparrow est mis feu, il essaie daccrocher la cible principale dsigne et de passer en mode STT. Si il ny a pas de cible principale dsigne, le radar entre alors en mode Flood. Lorsque la cible principale dsigne est une cible AOT (Angle Only Track - situe dans la zne AOT de la partie suprieure de la page radar), le Sparrow est mis feu en mode HOJ. Le Sparrow accroche la source du brouillage et se guide vers ce point. Si lappareil arrte de brouiller ou si la porte est trop importante, le Sparrow natteindra pas sa cible Contrairement lAMRAAM, il nest pas possible de tirer simultanment plusieurs Sparrows sur plusieurs cibles. Nanmoins, 410/589

plusieurs Sparrows peuvent tre tirs sur la cible principale dsigne. Les symboles VTH du Sparrow sur la page radar sont identiques ceux dcrits prcdement pour lAMRAAM. La seule diffrence rside dans le fait que les valeurs des dlais dactivation avant mise feu et aprs mise feu affichs pour lAMRAAM sont identiques au temps de vol jusqu la cible aprs lancement (TTG) du Sparrow. Procdure dutilisation de lAIM-7 SPARROW 1. Identifier une cible puis la verrouiller (laccrocher). Un carr de dsignation entourant la cible apparait alors sur le VTH, ce qui indique sa position. Si la cible a t authentifie par lIFF et quelle est allie, une croix apparait dans le carr de dsignation. 2. Dans le cas o la cible a t autentifie comme hostile par lIFF, passer en mode principal air / air (Master Mode Air / Air). Slectionner le missile lAIM-7 Sparrow. 3. Le cercle du champ de vision du missile AIM-7 Sparrow apparat alors sur le VTH. Lorsquune cible est accroche (dsigne), ce cercle bascule vers le cercle NIRD qui reprsente lerreur maximum dorientation admissible pour un point de guidage (steer dot) et un lancement normal. Orienter lappareil pour que le point de guidage se trouve lintrieur du cercle NIRD. Laspect de ce cercle est principalement fonction de lloignement de la cible par rapport au Raero, laltitude de la cible, langle de prsentation de la cible, et la diffrence daltitude entre lappareil et la cible. 4. Contrler lloignement et la vitesse de rapprochement de la cible sur le ct droit du VTH. Contrler galement le cercle NIRD (Normalized in range display). Les barres situes sur lchelle dloignement du NIRD dlimitent certaines portes. Ces barres donneront une ide du moment auquel il faut mettre feu le missile pour maximiser le coup au but sur la cible. 5. Lindication "SHOOT" apparat sur le VTH au dessus du carr de dsignation lorsque la cible se trouve entre la porte maximale (Rmax) et la porte lthale (Rne). Selon la situation, il est possible de dcider de ne pas mettre feu le missile immdiatement tant que la cible se trouve entre la porte lthale (Rne) et la porte minimum (Rmin). La dcision de faire feu ou non doit partiellement dpendre de la vitesse de rapprochement ngative ou positive de la cible par rapport lappareil. Si lennemi a une vitesse de rapprochement positive, il se dplace en direction de lappareil en diminuant continuellement la distance que le missile aura franchir et le temps quil devra rester accroch et arm sur la cible. Si le pilote se trouve dans cette situation et quil pense que lennemi ne va pas effectuer de virage brusque et sloigner, il faut quil fasse feu avant que les indications de porte natteignent Rne ou mme Rmax parce que lennemi vole vers lappareil et accroit ainsi la porte effective du missile. Si la vitesse de rapprochement est ngative, lennemi sloigne de lappareil et la distance que le missile aura parcourir saccroit galement, ce qui diminue la porte efficace du missile. 6. Appuyer sur la gchette de larguage du missile ce qui mettra le missile feu. 7. Contrairement au missile AIM-120, de multiples missiles Sparrow ne peuvent pas tre tirs simultannment sur des cibles multiples. Il est ncessaire daccrocher chacune des cibles individuellement mais le pilote doit maintenir un accrochage sur chaque cible sur laquelle il fait feu jusqu ce que le missile atteigne son but sous peine de perdre laccrochage et que le missile ne se dirige plus du tout sur sa cible. Une fois la cible atteinte, le pilote pourra accrocher une autre cible. Il est nanmoins possible de tirer plusieurs missiles sur la cible principale dsigne (L&S target). Si la cible se dplace en dessous de la porte minimum du missile avant sa mise feu, une large croix X (appelle "brake X") apparat sur le VTH et sur lcran radar. Il faut alors activer un missile plus courte porte ou interrompre la squence de tir et se repositionner pour un autre tir. MISSILE DE COURTE PORTEE AIM-9 SIDEWINDER LAIM-9 Sidewinder est un missile passif guidage infrarouge de courte porte. Cest un vrai missile de type Tire et Oublie en raison de son guidage passif, qui, une fois mis feu, vole vers sa cible de faon totalement autonome, se basant sur la chaleur dgage par les racteurs ou mme sur la friction de lair se dplaant autour de la cible. Les leurres sont les contre-mesures typiques de ce types de missiles guidage par la chaleur, et une trs grande source de chaleur telle que le soleil peut galement interfrer sur le guidage du missile. Les nuages et la pluie attnuent rapidement lenergie dissipe dans latmosphre, ce qui rduit dautant la performance attendue de ce type de missile dans de mauvaises conditions atmosphriques. Il existe trois variantes du missile Sidewinder dans la simulation, le AIM-9L, le AIM-9M, et le AIM-9X tant la dernire version. Chaque version successive du Sidewinder est plus performante que la prcdente dans des critres tels que la porte maximale, linsensibilit aux leurres, et dans le cas du AIM-9X, une capacit grandement accrue daccrocher des cibles situes jusqu 90 par rapport laxe longitudinal de lappareil. LAIM-9X, avec sa tte chercheuse infra-rouge balayage, est presque totalement immunis aux contre-mesures ennemies et aux effets du soleil. Symboles de la page darmement de lAIM-9 SIDEWINDER La page MDI darmement du Sidewinder est trs simple. Les points demport qui sont chargs avec un Sidewinder sont indiqus par 9L, 9M, ou 9X et lorsque le point demport possde plus dun missile, le nombre de missiles restants saffiche. Larme active est encadre sur laffichage. Il est possible de changer larme active en utilisant loption STEP (BP 14), qui slectionne le prochain missile de la squence. Lorsquau moins un Sidewinder est emport sur lappareil, il est possible de le slectionner soit par la touche de fonction CYCLE_WEAPON ou en appuyant sur la touche 1 jusqu ce que 9L, 9M, ou 9X soit encadr (9M, 9L, ou 9X apparat galement dans le bas de VTH), soit en utilisant la fonction AIM9_SELECT ou en appuyant sur la touche 3 pour slectionner directement le Sidewinder. Symboles VTH du AIM-9 SIDEWINDER Des symboles spcifiques au Sidewinder, complmentaires ceux du VTH en mode principal Air/Air sont dcrits dans les chaptres prcdents.

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Cercle de Poursuite du Sidewinder

Cercle de Poursuite du Sidewinder : Le cercle de poursuite du Sidewinder indique la direction dans laquelle pointe la tte chercheuse du missile. Normallement, la tte chercheuse est asservie, ou verrouille sur la ligne de mire de la cible principale dsigne. Lorsquil nexiste pas de cible principale dsigne, un Sidewinder verrouill se cale sur laxe longitudinal de lappareil. La tte chercheuse est dverrouille en utilisant la fonction CAGE_UNCAGE ou en appuyant sur la touche U. Lorsque la tte chercheuse est dverrouille, elle redevient libre de rechercher et daccrocher dautres cibles indpendament du radar. Symboles de la Page Radar AIM-9 SIDEWINDER et Conditions dutilisation Puisque le Sidewinder utilise un guidage passif infra-rouge, il ne dpend pas ni du radar Air/Air ni daucun sous-mode radar pour son guidage aprs mise feux. La cible principale dsigne peut tre utilise pour orienter la tte chercheuse verrouille mais ce nest pas ncessaire. Si il existe une cible principale dsigne, les symboles de zne de mise feu et de TTG du Sidewinder sont exactement les mmes que pour le missile Sparrow. La tte chercheuse du AIM-9 met un son grsillant de tonalit grave lorsque le missile est slectionn. Ce son grsillant augmente de volume et devient de plus en plus aigu au fur et mesure quune quantit croissante de chaleur est dtecte. Une fois quun certain seuil de chaleur dtecte est atteint, la tte chercheuse accroche la cible et un signal sonore daccrochage (diffrent pour chaque type de Sidewinder) est gnr. Le cercle de poursuite du Sidewinder affiche sur le VTH la cible sur laquelle le Sidewinder sest accroch. Lorsque le missile est dverrouill, le champ de recherche de la tte chercheuse du AIM-9L et du AIM-9M est limit un cne de 80 centr sur laxe longitudinal de lappareil. Les cibles situes lextrieur de ce cne ne peuvent tre poursuivies par le missile. Le missile AIM-9X possde un cne de recherche beaucoup plus large de 180 centr sur laxe longitudinal de lappareil pour la poursuite des cibles et leur accrochage. Procdure dutilisation de lAIM-9 SIDEWINDER 1. Identifier une cible puis la verrouiller (laccrocher). Un carr de dsignation entourant la cible apparait alors sur le VTH, ce qui indique sa position. Si la cible a t authentifie par lIFF et quelle est allie, une croix apparait dans le carr de dsignation. 2. Dans le cas o la cible a t autentifie comme hostile par lIFF, passer en mode principal air / air (Master Mode Air / Air). Slectionner le missile lAIM-9 Sidewinder. 3. Le cercle du champ de vision du missile AIM-9 Sidewinder apparat alors sur le VTH. Lorsquune cible est accroche (dsigne), ce cercle bascule vers le cercle NIRD qui reprsente lerreur maximum dorientation admissible pour un point de guidage (steer dot) et un lancement normal. Orienter lappareil pour que le point de guidage se trouve lintrieur du cercle NIRD. Laspect de ce cercle est principalement fonction de lloignement de la cible par rapport au Raero, laltitude de la cible, langle de prsentation de la cible, et la diffrence daltitude entre lappareil et la cible. 4. Contrler lloignement et la vitesse de rapprochement de la cible sur le ct droit du VTH. Contrler galement le cercle NIRD (Normalized in range display). Les barres situes sur lchelle dloignement du NIRD dlimitent certaines portes. Ces barres donneront une ide du moment auquel il faut mettre feu le missile pour maximiser le coup au but sur la cible. 5. Lindication "SHOOT" apparat sur le VTH au dessus du carr de dsignation lorsque la cible se trouve entre la porte maximale (Rmax) et la porte lthale (Rne). Selon la situation, il est possible de dcider de ne pas mettre feu le missile immdiatement tant que la cible se trouve entre la porte lthale (Rne) et la porte minimum (Rmin). La dcision de faire feu ou non doit partiellement dpendre de la vitesse de rapprochement ngative ou positive de la cible par rapport lappareil. Si lennemi a une vitesse de rapprochement positive, il se dplace en direction de 412/589

lappareil en diminuant continuellement la distance que le missile aura franchir et le temps quil devra rester accroch et arm sur la cible. Si le pilote se trouve dans cette situation et quil pense que lennemi ne va pas effectuer de virage brusque et sloigner, il faut quil fasse feu avant que les indications de porte natteignent Rne ou mme Rmax parce que lennemi vole vers lappareil et accroit ainsi la porte effective du missile. Si la vitesse de rapprochement est ngative, lennemi sloigne de lappareil et la distance que le missile aura parcourir saccroit galement, ce qui diminue la porte efficace du missile. 6. Appuyer sur la gchette de larguage du missile ce qui mettra le missile feu. 7. Dans le cas o il existeraient plusieurs autres cibles, le pilote peut continuer les accrocher et faire feu sans avoir besoin de maintenir laccrochage avec les premires cibles. Le missile AIM-9 est un vrai missile de type "tire et oublie. Si la cible se dplace en dessous de la porte minimum du missile avant sa mise feu, une large croix X (appelle "brake X") apparat sur le VTH et sur lcran radar. Il faut alors activer un missile plus courte porte ou interrompre la squence de tir et se repositionner pour un autre tir. CANON AIR / AIR INTERNE M61A2 DE 20 MM Le canon M61A2 de 20 millimtres est une arme trs courte porte et trs haute cadence de tir. Le pilote anticipe le dcalage entre le temps de parcours de ses obus et le vol de la cible et aligne son appareil en consquence pour que les obus arrivent au bon moment sur la cible puis appuie sur la dtente. Les projectiles tirs sont compltement non guids une fois quils quittent le barrillet. Il existe deux types de vises disponibles pour aider le pilote anticiper la position de la cible par rapport aux obus, et il est galement possible de slectionner la cadence de tir et dactiver une option de limitation de tir qui ne laisse le pilote tirer que lorsque les chances des obus datteindre la cible sont leves. Ces deux dernires options sont importantes car lappareil nemporte que 400 obus qui peuvent tre utiliss trs rapidement lors dun combat. Les deux types de vises disponibles sont : 1. le mode directeur de canon (Gun Director mode), qui ncessite que le radar soit en sous-mode STT et que la cible soit accroche, 2. Le mode par cne de vise (Funnel), qui ne ncessite pas que le radar soit accroch sur la cible. Si le canon Air/Air est slectionn et quil ny a pas de cible principale dsigne sur le radar, le radar passe automatiquement en sousmode dacquisition canon (Gun Acquisition - GACQ). Symboles de la page darmement du Canon Air/Air

Nombre dObus Restants

Indication de Dfaut de Canon

Option AGUN

Option FNNL Cadence de Tir Canon

Cadence de Tir Canon : (BP 20) Bascule entre HIGH (6,000 coups par minute) et LOW (4,000 coups par minute). Option AGUN : (BPB 3) Active ou dsactive le mode de limitation de tir lorsque le mode de vise par directeur de canon est activ. Lorsque loption est active, il nest possible de tirer que lorsque le sigle SHOOT saffiche. Puisque loption de limiteur de tir nest disponible dans le mode de directeur de canon, si loption AGUN est active lorsque le mode directeur de canon ne lest pas, le mode manuel de tir canon est activ lorsque le pilote presse la gchette. Nombre dObus Restants : Maximum = 400 obus. Cette valeur erst encadre lorsque le canon est larme slectionne. Cette information saffiche sur les pages darmement de toutes les armes. Indication de Dfaut de Canon : Saffiche lorsque le canon est larme courante slectionne et quil est endommag. Option FNNL : (BP 19) Loption FNNL slectionne le mode en Cne de de Vise (Funnel). Cette option force lutilisation du mode de logique par cne de vise, indpendament du mode radar actuel. Cette option est le mode canon par dfaut lorsquil ny a aucun appareil cible accroch. Une fois slectionne, loption le reste tant quelle nest pas dslectionne. Symboles VTH du Canon Air/Air Des symboles spcifiques au canon interne, complmentaires ceux du VTH en mode principal Air/Air sont dcrits dans les chaptres prcdents. 413/589

Symboles VTH du Mode Directeur de Canon Le mode directeur de canon est le mode principal du canon. Ce mode directeur est obtenu ds la slection du canon Air/Air lorsque le radar est accroch sur une cible arienne.

Curseur de Porte Minimum du Sidewinder

Croix dAxe de Vise Fixe du Canon

Taux de Rapprochement de la Cible

Rticule du Canon

Curseur de Porte Minimum du Canon (Rmax)

Rticule du Canon : Le rticule du canon saffiche lorsque le canon est slectionn et que le radar est en mode STT. Le rticule du canon se compose de traits de repre le long du primtre, dune croix de repre, et dun arc de porte. Lindication SHOOT saffiche au dessus du rticule lorsque le solution de tir est bonne (indiquant quune dcision de tir ce moment a toute les chance datteindre la cible). La position du rticule indique langle de guidage principal vers la cible et peut tre configur sur tout le champ de vision du VTH. Chaque trait de repre sur le primtre reprsente 1 000 pieds de distance. Larc de porte saffiche sur le pourtour intrieur des traits de repre et se dplace dans le sens des aiguilles dune montre lorsque la distance la cible augmente entre 0 et 23 000 pieds. Croix dAxe de Vise Fixe du Canon : La croix daxe de vise fixe du canon saffiche en dessous du point de vise statique du canon (2 au dessus de la ligne dhorizon de lappareil), ce qui permet de cibler un point fixe situ une distance de 3 000 pieds de lappareil. Curseur de Porte Minimum du Sidewinder : Le curseur de porte minimum du Sidewinder saffiche lorsque le rticule de vise du canon est affich et que le radar poursuit la cible. Ce sigle indique que le Sidewinder peut tre utilis contre une cible situe une distance suprieure la porte minimum indique. Ce sigle ne saffiche que lorsquau moins un Sidewinder est embarqu bord de lappareil. Taux de Rapprochement de la Cible : Le taux de rapprochement de la cible (VC ) en nuds est affich ici. Une vitesse de rapprochement saffiche en positif et une vitesse dloignement saffiche en ngatif. Curseur de Porte Maximum du Canon RMAX : Le curseur de porte maximum du canon Rmax saffiche sur lextrieur du rticule, la porte maximum calcule du canon. Mode en Cne de Vise (Funnel Mode) Le mode en cne de vise est le mode principal du canon air / air lorsquil ny a pas daccrochage radar de la cible. Il est un mode de tir efficace. Le mode en cne de vise est affich immdiatement aprs la slection du canon en mode air / air si le radar nest pas dj en train de poursuivre la cible principale dsigne, ou si laccrochage radar est perdu ou rompu. Pendant ce temps, le radar est en sous-mode dacquisition canon (Gun Acquisition - GACQ), et si le radar saccroche sur la cible, le mode en cne de vise est alors remplac par le mode directeur de canon (Gun Director Mode) jusqu ce que loption du mode FNNL soit encadre sur la page darmement du canon air / air.

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Cne de Vise

Repre de 1 000 Pieds

Repre de 2 000 Pieds

Cne de Vise : Le cne de vise se compose de paires de points symtriques connects les uns aux autres. La distance entre les points symtriques reprsente une envergure fixe de 50 pieds et une distance calcule de 500, 750, 1000, 1250, 1500, 2000 et 3000 pieds. En fonction de la distance qui spare la cible et lappareil, ce cne aide le pilote aligner lappareil pour que les deux extrmits des ailes de lappareil cible rentrent tout juste dans le cne de vise. Repre de 1000 pieds : Le repre de 1000 pieds reprsente le point par lequel passeraient les obus une distance de 1000 pieds devant lappareil si le pilote ouvrait le feu ce moment l. Repre de 2000 pieds : Le repre de 2000 pieds reprsente le point par lequel passeraient les obus une distance de 2000 pieds devant lappareil si le pilote ouvrait le feu ce moment l. Symboles VTH de la Page Radar du Canon Air/Air et Conditions dutilisation Le canon Air/Air ne possde pas de symbole spdifique de page radar. Le canon Air/Air est considr comme larme utiliser en dernier ressort dans la plupart des situations Air/Air. Un trs grand nombre de manuvres peuvent tre ncessaires pour obtenir une solution de tir approprie contre un appareil ennemi, et il faut tre particulirement rapproch pour tre porte de tir effectif. Utiliser les options de faible cadence de tir et AGUN pour conserver le nombre limit dobus sont de sages dcisions. Astuce Janes : Certains appareils ennemis peuvent avoir une bien meilleure manoeuvrabilit que le F/A-18. Contre ces appareils ennemis, il peut tre sage dviter de combat rapproch si le canon est la seule arme Air/Air restante. Procdure dUtilisation du Canon Un tir canon russi est bas sur 3 composantes : 1. Placer la cible porte du canon. 2. Positionner lappareil dans le plan de mouvement (Plane of Movement - POM) de la cible. Les instructeurs de tir au canon soulignent souvent limpratif que le pilote se positionne dans le plan de mouvement de sa cible. Ce que les instructeurs entendent par se positionner dans le plan de mouvement de la cible est quils veulent que les pilotes placent leurs projectiles dans le plan de mouvement de la cible. Bien mais quelle est la diffrence ? En ralit, selon la distance, la diffrence peut tre significative ce qui sexplique de la faon suivante. Imaginons une cible en train de virer. Le plan de ce virage sera dtermin par son angle dinclinaison et par le facteur de charge. Le seul cas o la gravit est en alignement avec le plan de mouvement de la cible est lorsque ce dernier est perpendiculaire lhorizon. Dans tous les autres cas, la gravit et le plan de mouvement de la cible ne seront pas aligns. Maintenant, lorsque le pilote fait feu sur la cible, ses munitions seront affectes par la gravit. Si le plan de mouvement de la cible nest pas perpendiculaire lhorizon, alors le pilote devra ajouter une correction pour la perte due la gravit dans sa solution de tir. Le pilote effectue gnralement cela en visant au dessus du plan de mouvement de la cible (par rapport lhorizon) de faon ce que les projectiles coincident avec le plan de mouvement de sa cible "en retombant". Lobjectif du pilote est de placer ses projectiles dans le plan de mouvement de sa cible et il peut y arriver de deux faons. La premire consiste ce que le plan de mouvement de lappareil soit parallle la cible et que la vise soit place au bon endroit "au dessus" du plan de mouvement de la cible. Si le pilote arrive en plus se caler sur le taux de virage de lennemi, il effectue ce quon appelle un "tracking" en anglais. Normalement, tous les coups tirs doivent atteindre la cible. La seconde faon consiste orienter lappareil de sorte que sa trajectoire de vol intercepte le plan de mouvement de la cible. Le pilote fait alors feu suffisament tt pour que les projectiles interceptent le plan de mouvement de la cible et que cette dernire vole travers les projectiles, ce qui sappelle un "snapshot" en anglais. 415/589

Une estimation du plan de mouvement de la cible peut la fois tre une aide comme un inconvnient selon la conception de la vise. De toutes faon, les vises ne donnent que trs rarement cette estimation. Certaines conceptions de vise procurent une aide au pilote en intgrant des lignes diffrents angles. Lide est alors dutiliser ces lignes pour aider stabiliser la vise dans le plan de mouvement de lappareil. Malheureusement, puisque la cible peut voler dans nimporte quel plan de mouvement par rapport la trajectoire de lappareil, il est impossible de disposer dune vise fixe aui pourrait suffisament de lignes pour couvrir toutes les possibilits. Les vises avec une ligne verticale et une ligne 45 sont particulirement utiles, et mme si ces lignes ne correspondent pas exactement au plan de mouvement de la cible, elles peuvent aider stabiliser la vise dans ce plan. En complment de ces lignes sur la vise, que le pilote essaie de faire correspondre son angle de virage avec celui de sa cible lors dune poursuivre est une bonne faon de stabiliser la vise sur le plan de mouvement de la cible. Le pilote doit se positionner de sorte que sa rfrence de tir (piper) se situe lgrement plus haut que le plan de mouvement de la cible et aligner ses ailes par rapport la cible. Tant que le facteur de charge de lappareil est approximativement le mme que celui de la cible, les deux angles dinclinaison doivent galement tre similaires. 3. Ouvrir le feu avec lanticipation correcte du dplacement de la cible.

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TRANSFERT JUSQU'A LOBJECTIF


En tant que chasseur bombardier, le F/A-18E Super Hornet est souvent affect des missions Air/Sol. Bien que pas toujours aussi excitantes que le combat arien, ces missions nen sont pas moins importantes. En fait, le Marine qui se bat au sol se moque du nombre dappareils ennemis abattus par le pilote mais veut quil le couvre lorsque les choses se gtent. La prsente section expose les techniques que le pilote doit matriser et les systmes darmes dont il a besoin pour se rendre jusqu la cible. Cette phase de la mission est souvent celle o lappareil est le plus vulnrable car il est lourdement charg et plus difficile piloter. Si la chasse ennemie sait que le pilote arrive ou le dtecte en route vers lobjectif, le pilote se retrouvera face des appareils ennemis exclusivement tudis et arms pour le combat air / air, et puis il y a aussi bien sur les missiles sol / air EVITER LA DETECTION La surprise na jamais t une allie plus prcieuse. Lennemi ne risque pas dintercepter lappareil sil ignore sa prsence. Une fois les armements tirs, naturellement, il aura une ide assez prcise de la position de lappareil mais si le pilote parvient sapprocher et frapper lennemi sans se faire reprer ni par les chasseurs en patrouille, ni par les radars dinterception au sol (GCI Ground Control Intercept) qui surveillent lespace arien et dirigent les intercepteurs sur les intrus, il sera plus facile au pilote de se dfendre puisquil sera dbarrass de ses encombrantes munitions air / sol. Rester trs basse altitude Pour rester indtect, le meilleur moyen consiste encore voler trs basse altitude. En voluant sous une altitude de 500 pieds, lappareil reste en de de laltitude de dtection de la plupart des radars au sol. Le vol en TBA, encore appell vol tactique, rduit en outre les risques de dtection par les autres appareils car leurs radars ne peuvent pas localiser et suivre la position de lappareil en raison de tous les chos remontant du sol. Limiter lusage du radar. Lorsque lappareil utilise son radar de bord, il devient instantannment beaucoup plus reprable par les systmes de dtection des stations au sol et par les appareils ennemis. En effet, tandis que jusqualors, les ennemis devaient compter sur le seul cho renvoy par lappareil, au moment o le radar devient actif, il emet des signaux visibles comme la lumire dun phare en pleine nuit. Cest pourquoi, pour rester indtect, le pilote doit limiter les missions radar, c'est--dire empcher le radar dexplorer lespace arien. Ceci est bien videment valable pour le pilote et pour les autres appareils de la patrouille. Ce nest pas parce que les pages radar air / air et radar air / sol ne sont pas affiches, que le radar nmet pas. Pour empcher le radar dmettre des signaux, le pilote doit le couper manuellement, aprs quoi lappareil se retrouvera compltement aveugle. Gestion du brouilleur Mme lorsque le radar est coup, le brouilleur, lequel gnre lui aussi des missions reprables, peut tout fait continuer mettre. Il faut alors placer le brouilleur en veille ou lui demander de ne sactiver que lorsque le dtecteur dalerte radar signale que lappareil est illumin par un radar ennemi ou un SAM. Exploiter les moyens dalerte lointaine. Les appareils AWACS (Airborne Warning And Control Systems) de surveillance de lespace arien et JSTAR (Joint Surveillance and Target Attack Radar System) de surveillance des mouvements au sol ont pour mission de fournir au pilote, ainsi quaux autres pilotes allis, la position des menaces dans le secteur et ce, sans que lappareil ait se dcouvrir. Les AWACS signalent les menaces ariennes et les JSTARS celles au sol. Lorsque le pilote se heurte une opposition farouche, les appareils AWACS peuvent mme demander laide dune patrouille de combat arienne (Combat Air Patrol) ou de suppression des dfenses anti-ariennes ennemies (SEAD) si de telles units sont disponibles.

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COMBAT AIR / SOL


LAppui Arien Rapproch (Close Air Support - CAS) nest pas le seul type de mission Air / Sol qui sera affect au pilote. Le Super Hornet emporte un arsenal considrable et afin dtre efficace dans toutes les missions, le pilote doit matriser parfaitement lutilisation de chacune des armes constituant cet arsenal. La structure de ce paragraphe suit le mme formalisme que le paragraphe prcdent sur les armes Air/Air. Les sous-modes radar Air/Sol sont dabord abords, puis la nacelle de Vise FLIR, et enfin, le VTH, les pages MDI et les notes demploi pour chaque type darme Air/Sol majeure. TYPES DE MISSION AIR / SOL Interdiction Les missions dinterdiction sont organises pour rompre les renforcements de forces ennemies au sol prs des lignes de front. Ces missions nont pas dobjectif particulier bombarder et le pilote peut attaquer toute cible ennemie qui se trouve prs du point dsign dans le briefing (steer point). Les missions dinterdiction sont particulirement challengeantes car elles se font presque systmatiquement dans des znes de combat intense o lissue dune bataille stratgique est incertain. Pour ces raisons, il est trs dangereux et difficile de survivre ces missions. Un autre facteur prendre en considration est quil est gnrallement ncessaire de raliser plusieurs passes de bombardement sur plusieurs cibles, ce qui maintien le pilote et son appareil plus longtemps dans la zne critique et augmente considrablement le niveau du risque. Il est important que le pilote suive certaines rgles tactiques afin de russir une mission dinterdiction. Tout dabord, il doit tre trs prudent et respecter son plan de vol de pntration jusquau bout avant de rechercher des cibles car il est facile de se jetter sur une cible qui serait en fait allie. Ensuite, une fois que lattaque dune cible est amorce, il ne faut pas recroiser la cible dans le mme sens (FLOT Forward Line of Troops). Nanmoins, si le pilote ne voit pas de vhicule ennemis ou de combat, il peut revenir en direction des lignes allies en recroisant la cible puis la r-attaquer. La slection des armes est difficile. Dans la ralit, lATO (Air Tasking Order) aussi appell frag slectionnera un emport darmes pour le pilote, mais pour les missions dinterdiction, il vaut mieux tre impliqu dans le choix. Larme de choix pour les missions dinterdictions est le missile AGM-65 Maverick. Cette arme est de type tire et oublie, ce qui permet au pilote de tirer plusieurs missiles chaque passage. La seconde arme de choix dune mission dinterdiction est le Mk-20 et / ou le Mk-83R. Cette bombe a un rayon lthal qui dtruira ou mettra hors dtat de fonctionnement la plupart des cibles blindes. Puisque les missions dinterdiction sont principalement xcutes contre des vhicules, les Mavericks, bombes fragmentation et Mk sont dexcellentes armes. La plupart des autres armes peuvent tre utilises mais elles ne sont pas optimales. Les GBU, par exemple, ne sont pas de bonnes armes pour les missions dinterdiction car elles sont difficiles employer contre des cibles en mouvement. Appui Arien Rapproch (CAS - Close Air Support) Les missions dappui arien rapproch sont des missions dattaque au sol xcutes en soutien direct de forces au sol. Ces missions sont virtuellement identiques aux missions dinterdiction avec nanmoins une diffrence importante. Les missions dinterdiction sont xcutes lintrieur des lignes ennemies mme si ces lignes sont proches du front, tandis que les missions CAS sont ralises au niveau de la ligne de front, c'est--dire au dessus de forces ennemies et allies. Pendant une mission de type CAS, le pilote suit le plan de navigation comme pour une interdiction. Le risque majeur de ces missions est de procder des tirs fratricides car les forces allies sont au plus prs. Les procdures et techniques sont les mmes que pour les missions dinterdiction. Les cibles attaquer sont celles qui ont t clairement dfinies comme ennemies par les allis. La meilleure technique pour viter un fratricide est de frapper en partant des lignes allies en direction des lignes ennemies et jamais le contraire. Une autre rgle fondamentale du CAS : en cas de doute, pas de larguage ! Le pilote ne doit surtout pas larguer de bombes tant quil nest pas sr de sa cible. Une mission CAS russie implique la destruction des cibles ennemies proximit des troupes allies. Frappe Profonde (Deep Strike), Frappe de Supriorit Arienne (OCA Strike) & Suppression des Moyens de Dfense Anti-ariens Ennemis (Sead Strike) Les missions de frappe sont des missions air / sol utilises contre un grand nombre de cibles, principalement fixes, telles que les infra-structures et les installations. Les missions de frappe profonde sont exactement du mme type mais bien plus profondes dans les lignes ennemies. Les missions de frappe de supriorit arienne sont des missions xcutes contre une base arienne, tandis que les missions de suppression des moyens de dfense anti-ariens ennemis sont utilises pour dtruire des units anti-ariennes telles que des SAM et des AAA. Dans une frappe de type SEAD, lappareil sera normallement arm de missiles AGM-88 HARM et de bombes guides au laser GBU ou dautres types darmement trs puissant et dvastateur. Pour russir une mission de frappe SEAD, le pilote doit dtruire la cible spcifique assigne et la cl du succs dune mission de ce type est la prparation minutieuse avant le vol puisque toute cible qui vaut la peine dtre bombarde vaut la peine dtre dfendue, le pilote doit avoir un plan dattaque qui minimise son exposition une quelconque menace. Escorte de Suppression des Moyens de Dfense Anti-ariens Ennemis (SEAD Escort) Une mission descorte de SEAD diffre dune mission de frappe SEAD dans le fait que le pilote na pas de cible pr-dfinie dtruire. Lobjectif dune mission descorte SEAD consiste protger les appareils qui sont escorts contre les menaces au sol en utilisant par exemple des missiles AGM-88 HARM. Lobjectif est la protection de lescorte et la suppression de toute menace lthale au sol. Une faon efficace dxcuter une mission descorte SEAD est de placer lappareil ou la patrouille entre la menace et les appareils escorts. Lorsque la menace se trouve sur un ou les deux cts, le leader doit sparer sa patrouille. La formation initiale approprie est de type Spread (en ligne tendue). Lorsque plusieurs menaces se prcisent, le leader envoie son ailier en traiter une partie pendant que lui en traite une autre. DESIGNATION DUNE CIBLE AIR / SOL Exactement comme il ne peut y avoir quune seule cible principale dsigne la fois en mode principal Air/Air, il ne peut y avoir quune seule cible au sol dsigne dans le mode principal Air/Sol. Lorsque le mode de direction TGT est slectionn sur le HSI, les curseurs de relvement et de distance vers la cible au sol dsigne sont affiches sur le VTH pour assister le pilote dans le 418/589

guidage. Il existe 4 faons diffrentes de slectionner la cible au sol dsigne: 1. La premire mthode et la plus facile consiste utiliser les fonctions de dsignation de cible de mission. La fonction 1ST_MISSION _TGT en appuyant sur la touche ; slectionne la premire cible principale de la mission. Les fonctions NEXT_MISSION_TGT en appuyant sur la touche ' et PREV_MISSION_TGT en appuyant sur la touche Shift peuvent tre utilises pour passer en revue toutes les cibles au sol principales de la mission. Tandis que ces touches reprsentent une sorte de triche, elles nont pas dquivalent direct dans le vrai F/A-18E, mais elles permettent de passer en revue rapidement toutes les cibles au sol pertinentes dans la mission. 2. La deuxime mthode pour dsigner une cible au sol consiste utiliser le VTH. En ralit, le pilote assigne le contrle du TDC au VTH, dplace le diamant de dsignation en utilisant le TDC, et dsigne le point au sol dsir. Le simulateur a simplifi cette opration pour permettre au pilote de dsigner les cibles au sol en cliquant sur le point dsir laide de la souris ( lintrieur du cadre du VTH). Cette mthode ne fonctionne que pour les cibles au sol, et la dsignation dun point au sol ne suivra pas une cible mobile telle quun navire. 3. Lorsquil poursuit une cible mobile, le radar Air/Sol dsigne automatiquement la cible comme cible au sol dsigne. Il faut noter que lorsque le radar poursuit une cible et que le pilote change la cible au sol dsigne en utilisant les fonctions MISSION_TGT, lATFLIR, ou le VTH, laccrochage radar sera rompu et le radar retournera en mode de recherche. 4. Dans le mode de poursuite automatique (AUTOTRACK), la nacelle de dsignation de cible avance ATFLIR (Advanced Targeting FLIR) dsigne la cible quelle poursuit comme cible au sol dsigne courante. De mme quavec le radar, le changement de dsignation de cible en utilisant une autre mthode provoquera la sortie de lATFLIR du mode de poursuite automatique. RADAR AIR/SOL En complment de tous les modes Air/Air dcrits prcdement, le radar APG-73 possde plusieurs sous-modes Air/Sol disponibles dans le mode principal Air/Sol. Le radar Air/Sol est un des capteurs principaux pour dtecter, identifier, poursuivre et attaquer les cibles au sol. Le radar Air/Sol est galement utilis comme aide la navigation. Il existe 4 sous-modes de recherche principaux : Cartographie en Ouverture Statique au Sol (Real Beam), Cible au Sol Mobile, Recherche de Surface en Mer, et Suivi de Terrain. Il existe galement deux sous-modes de poursuite : Poursuite de Cible Fixe et Poursuite de Cible au Sol Mobile. Chacun de ces sous-modes est dcrit ci-dessous. Les fonctions ou symboles qui sont identiques la page radar Air/Air dcrites prcdement seront considres comme acquises et non rabordes. SOUS-MODE DE CARTOGRAPHIE EN OUVERTURE STATIQUE AU SOL (REAL BEAM GROUND MAP - MAP) Le sous-mode de cartographie en ouverture statique au sol est le mode radar Air/Sol de base. Le terrain est affich en fonction de laltitude et/ou du type. Les quipements construits par lhomme tels que les immeubles ont tendence apparatre sous forme de points ou rectangles plus lumineux, selon le rglage de lchelle de porte. Comme pour tous les sous-modes radar, la cartographie en ouverture statique ne peut pas voir travers les obstructions dues au terrain, et de tels obstructions de terrains provoquent une zne aveugle en aval de lobstruction. Dans cette zone aveugle, aucune cible ne peut tre ni dtecte, ni affiche ou poursuivie par le radar. Pour passer du sous mode de cartographie en ouverture statique au mode de poursuite de cible fixe (Fixed Target Track FTT), il faut positionner le curseur radar au dessus de la cible dsire en utilisant les contrles TDC et slectionner la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre. Le sous-mode de cartographie en ouverture statique au sol dispose des ouvertures de balayage de 20, 45, 90, et 120 degrs et des portes de 5, 10, 20, 40 et 80 milles nautiques. La page MDI MAP se prsente de la faon suivante :

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Sous-Mode dAgrandissement 1/2/3 Indicateur dEchelle de Porte Slection de Mode Blocage Radar (FRZ) Quadrillage de Porte et dAzimut Silence Radar (SIL)

Slection de lAzimut de Balayage

Dsencombrement Radar (DCLTR)

Slection de lAzimut de Balayage : Bascule entre les diffrentes options dazimut de balage radar. Quadrillage de Porte et dAzimut : Les lignes de quadrillage dazimut et les arcs de quadrillage dazimut sont affichs sur la rgion tactique que la page de radar A/S. Les lignes dazimut sont affiches 0, 30, et 60. Les quatres arcs de porte sont quidistance les uns des autres et reprsentent chacun , , , et le maximum de la porte de lchelle slectionne. Slection de Mode : (BP 5) Bascule entre les sous-modes radar. Sous-Modes dAgrandissement 1/2/3 : (BP 6/7/8) Ces trois boutons poussoirs sont utiliss pour slectionner des cartographies graduellement agrandies dune portion de laffichage de la cartographie en ouverture statique au sol. Les sous-modes 1/2/3 sont activs soit en slectionnant le sous-mode directement partir du sous-mode MAP, ou en slectionnant le sous-mode directement partir dun autre sous-mode dexpansion. Ces sous-modes sont dcrits dans le paragraphe suivant. Indicateur dEchelle de Porte : La porte slectionne est affiche ici. La porte du radar est modifie en utilisant les flches haute et basse situes respectivement ct du BP 11 et 12. Blocage Radar (FRZ): (BP 13) La slection de loption FRZ ordonne qu radar de bloquer laffichage vido. Pendant quil est bloqu, le radar ne balaye plus et laffichage nest plus actualis. Lorsque FRZ est dslectionn, la vido est mise jour normalement. Silence Radar (SIL): (BP 15) Active ou dsactive le silence radar. Lorsque le radar est en mode silence, il ne transmet pas, exactement comme si lEMCOM tait slectionn mais en affectant seulement le radar. Dsencombrement Radar (DCLTR): (BP 17) La slection de loption DCLTR ordonne au radar la suppression de lhorizon artificiel et du vecteur vitesse de laffichage. SOUS-MODES DAGRANDISSEMENT 1/2/3 DE LA CARTOGRAPHIE EN OUVERTURE STATIQUE AU SOL Les options EXP1, EXP2 et EXP3 dclanchent laffichage de cartographies radar plus haute rsolution en utilisant soit les techniques daffinage du faisceau doppler (Doppler Beam Sharpening - DBS) EXP1 et EXP2, soit de radar ouverture synthtique (synthetic aperture radar SAR) (EXP3). Expand 1 (EXP1), galement connu sous le nom de DBS sector, est le sous-mode de rsolution la plus basse. Expand 2 (EXP2), galement connu sous le nom de DBS patch, est le sous-mode de rsolution suprieure suivant. Expand 3 (EXP3), connu communment sous le nom de "medium resolution SAR", est le sousmode de rsolution la plus leve. Sous-Mode dAgrandissement Expand 1 (EXP1) Le format du sous-mode de cartographie agrandie Expand 1 contient un grand nombre doptions de slection et de symboles communs avec le sous-mode MAP. Puisque le sous-mode EXP1 a un balayage maximum de 45, il nexiste pas doptions de balayage dazimut. Les options dchelles dportes ne sont pas disponibles car la couverture de porte est fige. Des options et symboles complmentaires au sous-mode MAP sont dtaills ci-dessous :

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Indicateur dAngle de Dcalage

Option de Cartographie Exp 1

Porte Maximum de Dtection

Slection de Mode

Zne de Couverture de Balayage

Porte Minimum de Dtection

Zne de Couverture de Balayage : Ces lignes indiquent les limites de la zone de balayage actuele du sous-mode EXP1. Slection de Mode : Le mode est slectionn de la mme manire pour le sous-mode MAP dcrit ci-dessus. Nanmoins, la premire slection de cette option avec lindication EXP1 encadre dclanche le retour du radar en sous-mode MAP (EXP1 est dsencadr). Option de Cartographie EXP1 : Active ou dsactive le sous-mode de cartographie EXP1. Lorsque cette option est slectionne pour la premire fois, le curseur dacquisition radar est modifi pour indiquer la taille de la zone de cartographie EXP1. Pendant ce temps, le curseur est pivot sur la carte en utilisant les contrles TDC. Lorsque la fonction TARGET_DESIGNATE est slectionne en utilisant la touche Entre, la cartographie EXP1 est alors active la position gographique actuelle du curseur. Dslectionner cette option fait revenir le radar en sous-mode MAP. Indicateur dAngle de Dcalage : Cet indicateur affiche langle entre le point suivi au sol et le centre du balayage radar de la zone scanne par le sous-mode EXP1. Si langle de dcalage se trouve vers la droite du point de suivi au sol de lappareil, un R est accol lindicateur de dcalage sur laffichage. Si langle de dcalage se trouve vers la gauche du point de suivi au sol de lappareil, un L est accol lindicateur de dcalage sur laffichage. Porte Maximum de Dtection : Indique la porte maximum de dtection de la zne couverte par le sous-mode de cartographie EXP1. Porte Minimum de Dtection : Indique la porte minimum de dtection de la zne couverte par le sous-mode de cartographie EXP1. Sous-Mode dAgrandissement Expand 2 (EXP2) Le format du sous-mode EXP2 est similaire celui du sous-mode EXP1 et comporte les options et indications dcrites pour les sous-modes EXP1 et MAP. Le sous-mode EXP2 a un azimut de balayage fix 12,6. Lorsque loption EXP1 est slectionne partir du sous-mode EXP2, le radar est immdiatement bascul en sous-mode EXP1 centr sur la mme zne affiche par le sous-mode de cartographie EXP2. Sous-Mode dAgrandissement Expand 3 (EXP3) Le sous-mode EXP3 est similaire aux sous-modes EXP1 et EXP2 et comporte les options et indications dcrites pour les sousmodes EXP1 et MAP. Le sous-mode EXP3 a une porte primtrique fixe donnant laffichage une zne et une rsolution constantes. Lorsque EXP1 ou EXP2 est slectionn partir du sous-mode EXP3, le radar passe immdiatement au sous-mode slectionn centr sur la mme zne affiche par le sous-mode de cartographie EXP3. SOUS-MODE DE CIBLE AU SOL EN MOUVEMENT (GROUND MOVING TARGET - GMT) Le sous-mode GMT permet un reprage des cibles en mouvement au sol et les affiche synthtiquement par des rectangles pleins. Le sous-mode GMT ne permet de dtecter que les chos des cibles en mouvement. Les chos de cibles au sol fixes et non mobiles ne seront pas dtectes ni affiches sauf si loption INTL est slectionne tel que dcrit ci-dessous. Les cibles en mouvement sont affiches avec une intensit maximum. La poursuite des cibles en mouvement (Ground moving target track GMTT) est active de la mme manire que la poursuite des cibles fixes (Fixed Target Track - FTT) : le curseur dacquisition doit tre positionn sur la cible puis la cible doit tre dsigne en appuyant sur la touche Entre. Le sous-mode GMT dispose dazimuts de balayage de 20, 45 et 90 ainsi que de portes de 5, 10, 20, et 40 milles nautiques. Pour passer en sous-mode Ground Moving Target Track (GMTT) partir du sous-mode GMT, le curseur radar doit tre positionn sur la cible dsire en utilisant les contrles TDC puis en slectionnant la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre. La page GMT comporte un grand nombre de symboles et doptions identiques dcrits dans le sous-mode MAP. 421/589

Option Interleaved

Symbole Synthtique de Cible

Symbole Synthtique de Cible : Seules les cibles en mouvement sont affiches en utilisant un symbole daffichage synthtique du sous-mode normal GMT. Option Interleaved (INTL) : Lorsque loption INTL est slectionne, le radar balaie alternativement en sous-modes MAP et GMT. Laffichage se compose alors des symboles synthtiques des cibles en mouvement superposes sur un affichage vido MAP. Lorsque lopration INTL est slectionne, lindication INTL est alors encadre. SOUS-MODE DE RECHERCHE DE SURFACE EN MER (SEA SURFACE SEARCH - SEA) Le sous-mode radar SEA est optimis pour la dtection de cibles discrtes sur de grandes tendues maritimes (telles que les navires). Les chos de la surface de la mer ou de masses continentales proximit sont automatiquement rejets; nanmoins, les lignes costales sont affiches. Loption INTL, telle que dcrite pour le sous-mode GMT est galement disponible dans le sous-mode de recherche de surface en mer lorsque les options SEA et INTL sont toutes les deux slectionnes. Le radar fournit un affichage synthtique des cibles dtectes lorsquil se trouve en sous-mode SEA. Pour passer en sous-mode Ground Moving Target Track (GMTT) partir du sous-mode SEA, le curseur radar doit tre positionn sur la cible dsire en utilisant les contrles TDC puis en slectionnant la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre. Le sous-mode SEA dispose dazimuts de balayage de 20, 45, 90 et 120 ainsi que de portes de 5, 10, 20, 40 et 80 milles nautiques. Les symboles du sous-mode SEA sont sinon identiques au sous-mode MAP. SOUS-MODE DEVITEMENT DE TERR AIN (TERRAIN AVOIDANCE - T A) Le sous-mode dvitement de terrain est un sous-mode radar Air/Sol spcial conu pour aider le pilote viter les obstacles au sol lors des vols basse altitude. Dans le sous-mode TA, le radar calcule deux points de dgagement tels quindiqus par le graphique ci-dessous :

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500 Pieds

Lorsque lappareil est en palier ou en monte, le terrain qui se situe au dessus de laltitude actuelle de lappareil est affich avec une intensit intermdiaire. Le terrain qui se trouve entre laltitude actuelle de lappareil 500 pieds et laltitude actuelle de lappareil est affich une plus faible intensit. Le terrain qui se situe plus de 500 pieds en dessous de lappareil nest pas affich. Lorsque lappareil est en phase de monte, les deux points de dgagement restent horizontaux. Lorsque lappareil est en piqu, les deux points de dgagement sont inclins vers le bas, paralllement langle du plan de vol de lappareil. Lazimut de balayage du sous-mode TA est fix 70 et pour une porte de 5 et 10 milles nautiques. Le format du sous-mode TA contient un grand nombre de symboles identiques du sous-mode MAP dcrit plus haut. Les diffrences restantes dans les symboles disponibles sont dcrites ci-dessous :

Dlimitation des Niveaux dIntensit Vido

Indication dEchec TA

Dlimitation des Niveaux dIntensit Vido : Deux dlimitations de trois niveaux dintensit vido sont affiches en permanence 423/589

dans les parties infrieures droites et gauche de la page. La plus forte intensit est affiche dans le tiers suprieur de la dlimitation et lintensit intermdiaire sur le deuxime tiers de la dlimitation. Le tiers infrieur de la dlimitation est au niveau dintensit le plus faible. Indication dchec TA (TA Failure) : Si le radar choue la dtection dobstacles au sol dans le sous-mode TA (pour des raisons dendommagement au combat), la croix X et le message TA FAIL saffichent comme indiqu. SOUS-MODES DE POURSUITE DE CIBLE FIXE (FIXED TARGET TRACK - FTT) / POURSUITE DE CIBLE EN MOUVEMENT AU SOL (GROUND MOVING TARGET TRACK - GMTT) Les cibles au sol la fois fixes et en mouvement sont poursuivies par le radar en utilisant soit le sous-mode FTT soit le sousmode GMTT. Le radar ne peut poursuivre quune seule cible la fois, les autres ntant pas affiches. Les sous-modes FFT/GMTT fonctionnent de manire similaire au sous-mode radar Air/Air Single Target Track (STT). Lorsquune cible est poursuivie par le radar, les informations sur le cap et la vitesse de la cible sont utiliss dans les calculs de larguage des armes Air / Sol. Il est possible de quitter les sous-modes FTT ou GMTT nimporte quel moment en utilisant la fonction TARGET_UNDESIGNATE en appuyant sur la touche Backspace.

Symbole de la Cible

Etat de la Poursuite

Symbole de Cible : La cible poursuivie actuellement par le radar saffiche en utilisant un symbole de cible synthtique. Si le mode de poursuite est activ partir des sous-modes SEA ou GMT, des informations complmentaires sont intgres laffichage de la cible (voir image ci-dessus). La vitesse de la cible est affiche gauche du symbole synthtique tandis que le cap de la cible est affich droite du symbole synthtique. En complment, un vecteur daspect (identique aux cibles A/A) saffiche partir du centre de la cible. Etat de la Poursuite : Lorsque le radar est en mode de poursuite dune cible au sol, lindication TRACK saffiche cet endroit. NACELLE DE DESIGNATION AVANCEE DES CIBLES AIR/SOL FLIR (AIR-TO-GROUND ADVANCED TARGETING FLIR)

Dans le mode principal Air / Sol, le systme de dsignation avance des cibles (Advanced Targeting FLIR - ATFLIR) fait partie intgrante de la srie des capteurs Air / Sol. LATFLIR Air / Sol se compose de 4 modes de pointage en complment dun mode de poursuite automatique. Le laser de dsignation de cible fait galement partie de la nacelle de lATFLIR et il est 424/589

systmatiquement asservi limage actuelle FLIR. La page FLIR Air/Sol est trs similaire la page FLIR Air/Air dcrite prcdement. La diffrence principale entre les pages FLIR Air/Air et Air/Sol rside dans les les diffrents modes de pointage FLIR. MODES DE POINTAGE ATFLIR A/S : STABILISATION AU SOL / STABILISATION DE LAPPAREIL Les quatres modes de pointage sont diviss quitablement entre laffichage par stabilisation de lappareil et laffichage par stabilisation au sol. Un affichage par stabilisation au sol signifie que la nacelle ATFLIR essaie de rester pointe sur un point dsign fixe au sol, indpendament du dplacement de lappareil. En regardant laffichage, le sol semble immobile. Bien sr, il y a des limites la capacit de la nacelle rester pointe, puisque la nacelle na pas un nombre illimit de degrs de libert de mouvement et parce que la structure mme de lappareil peut empcher la nacelle FLIR de visualiser le sol (lorsque lappareil est invers par exemple). Un affichage par stabilisation de lappareil signifie un simple maintient des rglages dazimut et dlvation actuels de la nacelle lorsque lappareil manoeuvre. En regardant laffichage, le sol semble dfiler. Ce type daffichage est galement appell un affichage snowplow. Mode de Pointage Asservi la Cible (TGT) : Lorsque le mode de pointage TGT est slectionn, lATFLIR est asservi la ligne vise radar de la cibe Air/Sol. Si une cible Air/Sol na pas t dsigne, lATFLIR est alors asservi la ligne de vise radar point de navigation actuel. Dplacer lATFLIR par le TDC partir de ce mode fait basculer le mode de pointage en mode pointage par stabilisation au sol. Lindication GND STAB apparait alors sur laffichage dans le mode de pointage TGT car mode est un mode par stabilisation au sol. de du de ce

Mode de Pointage Asservi au Vecteur Vitesse (VV) : Lorsque le mode de pointage est slectionn, lATFLIR est asservi laxe longitudinal de lappareil jusqu ce quun mode de larguage calcul en continu soit slectionn (bombes, roquettes ou canon Air/Sol). Dans ce dernier cas, la ligne de vise radar de lATFLIR entre dans le mode de pointage Snowplow asservi au point dimpact calcul pour larme slectionne. Dplacer lATFLIR par le TDC fait basculer dans le mode de pointage Snowplow au derniers azimut et lvation ordonns. Puisque le mode de pointage VV est un mode par stabilisation de lappareil, lindication SNPLOW (snowplow) apparat sur laffichage. Mode de Pointage par Stabilisation au Sol (GND STAB) : le mode de pointage par stabilisation au sol est activ comme dcrit cidessus. Lorsque le mode de pointage GRD STAB est activ, lindication GRN STAB apparat sur la page FLIR. Lorsque le contrle TDC est affect lATFLIR, le dplacement du TDC provoque le dplacement du point de rfrence au sol actuel. Mode de Pointage Snowplow (SNPLOW) : Le mode de pointage Snowplow ordonne lATFLIR de conserver un azimut et un angle dlvation fixes par rapport laxe longitudinal de lappareil. Le mode de pointage Snowplow est pilot partir du Mode de Pointage Asservi au Vecteur Vitesse dcrit ci-dessus.

Option de Pointage Asservi la Cible (TGT)

Option de Pointage Asservi au Vecteur Vitesse (VV)

Remise Zro du FLIR

Option de Pointage Asservi la Cible (TGT) : (BP 12) Active ou dsactive le mode de pointage asservi la cible comme dcrit cidessus. Option de Pointage Asservi au Vecteur Vitesse (VV) : (BP 13) Active ou dsactive le mode de pointage asservi au Vecteur Vitesse comme dcrit ci-dessus. Remise Zro FLIR (RST): (BP 14) Asservit le FLIR laxe longitudinal de lappareil pour tous les modes de pointage sauf pour le TGT et le mode de poursuite automatique (RST na pas deffet sur ces deux modes). 425/589

MODE DE POURSUITE AUTOMATIQUE AIR / SOL ATFLIR Lorsque la fonction TARGET_DESIGNATE est active en appuyant sur la touche Entre partir de nimporte quel mode de pointage, lATFLIR essaie de poursuivre lobjet centr dans le rticule du FLIR. Si la poursuite automatique choue, lATFLIR bascule en mode de pointage par stabilisation au sol, ce qui permet au pilote de repositionner limage FLIR sur la cible dsire afin de ressayer denclancher la poursuite automatique.

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ARMEMENT AIR / SOL


Ce paragraphe dcrit les diffrentes catgories darmes air / sol utilises par le F/A-18. Les modes dutilisation spcifiques chaque arme seront abords dans le paragraphe suivant. Il existe 5 critres fondamentaux permettant daider qualifier lemploi dune arme air / sol : Le Souffle (Blast) : Le souffle est provoqu par des surpressions dynamiques considrables produites par la dtonation d'un explosif puissant. La dtonation maximale dexplosifs puissants peut provoquer des pressions allant jusqu' 700 tonnes par pouce carr et des tempratures dans la gamme des 3 000 4 500 avant la fragmentation de lenveloppe de la bombe. Il est essentiel que l'enveloppe de bombe reste intact assez longtemp aprs le commencement de la squence de dtonation pour contenir les gaz chauds et provoquer une explosion encore plus puissante. Ce paramtre est prendre en considration lors de frappes de cibles durcies car une dformation de lenveloppe ou de son dtonateur pourrait provoquer le non clatement de logive ou une dtonation rduite. Approximativement, la moiti de toute l'nergie produite sera employe gonfler la bombe jusqu 1.5 fois sa taille normale avant sa fragmentation puis donner de la vitesse tous les fragments. Le reste de cette nergie est utilise pour la compression de l'air entourant la bombe et est responsable de l'effet de souffle. Cet effet est le plus utile pour dtruire des murs, faire effondrer des toits, et dtruire ou endomager des machines. L'effet du souffle sur des personnels est limit un faible rayon (110 pieds pour des bombes de 2 000 livres). Pour des cibles de surface, le souffle est maximis en employant des bombes conventionnelles avec un systme de dtonation instantan qui produira un clat de surface avec peu ou pas de confinement des surpressions produites par un enterrement excessif. Contre les btiments ou les bunkers, lutilisation dun systme de dtonation retard permet au souffle de se produire au sein de la structure, maximisant ainsi les dommages provoqus par l'explosion. La Fragmentation (Fragmentation) : La fragmentation est provoque par la rupture de l'enveloppe de l'arme au moment de la dtonation. Les fragments d'une enveloppe de bombe peuvent atteindre des vitesses de 3 000 11 000 pieds par seconde selon le type de bombe (par exemple, les fragments dune bombe conventionnelle atteignent des vitesses 5 000 9 000 pieds par secondes). La fragmentation est efficace contre des troupes, des vhicules, des appareils et d'autres cibles faiblement blindes. La fragmentation issue de la dtonation d'une bombe explosif puissant a une plus grande porte utile que le souffle, habituellement jusqu' environs 3 000 pieds, indpendamment de la taille de la bombe. La fragmentation peut tre maximise en employant une bombe spcifiquement conue pour ce type deffet, ou en employant une bombe conventionnelle avec un dtonateur actionn en altitude. La Cratrisation (Cratering Effect) : La cratrisation est gnralement provoque en employant une bombe conventionnelle avec un systme de dtonateur retard. Ce systme permet la pntration de la bombe avant son explosion. Puisque l'explosion se produit dans les lments extrieurs, l'nergie du souffle est la cause de la formation d'un cratre. Cet effet est le plus utile pour les missions dinterdiction des lignes de communication. La Pntration dune Charge Profile (Shaped Charge Penetration) : La pntration de blindages est accomplie par des charges pntrantes profiles ou des charges pntrantes par energie cintique. C'est un mcanisme efficace dendomagement contre les chars, les armes dassaut, les vhicules blinds de transport de troupes et d'autres cibles blindes. Le problme majeur des charges profiles et des charges pntrantes par energie cintique rside dans le manque de dommages visibles. Ceci peut ncessiter des attaques rptes pour mettre visiblement une cible hors dtat de nuire. LEffet Incendiaire (Incendiary Effect) : Leffet incendiaire est efficace pour stopper lavance de soldats ennemis et pour endomager les approvisionnements stocks en plein air. Les effets incendiaires produisent une chaleur intense et localise conue pour embraser les matriaux combustibles adjacents de la cible. Le vrai effet incendiaire ne produit aucun arolithe et relativement peu de flammes. Le mcanisme de base dendomagement des armes incendiaires provient d'arolithes et de globules brlants de carburant rsiduel, de l'impact du carburant et du contenant, ainsi que des endomagements par incendie initis par l'arme. Les mcanismes incendiaires permettent la livraison prs des troupes allies, habituellement en avant et paralllement la ligne de front, avec un minimum de risques. Des munitions ont t dveloppes pour des capacits de pntration et de fragmentation maximums couples aux dispositifs incendiaires ractifs. Ces bombes incendiaires amliores sont particulirement efficaces contre des rservoirs de carburant et d'autres cibles inflammables.

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ARMES NON GUIDEES Les armes non guides sont les plus simples et les moins honreuses disposition du pilote, mais cela ne les rend pas moins efficaces. Ces armes ncessitent plus de comptences de pilotage de la part du pilote pour tre employes efficacement, nanmoins, leur prcision est directement lie lhabilit du pilote pour arriver en douceur au point de largage. Les types darmes non guides qui peuvent tre emportes sur le F/A-18 incluent les bombes fragmentation, les bombes dispersion de sous-munitions, et les nacelles de roquettes. Les bombes fragmentation Mk 82, Mk 83 et Mk 84 sont des bombes conventionnelles (General Purpose - GP) de 500, 1000 et 2000 livres respectivement. Elles sont utiles contre un large ventail de cibles telles que les btiments, les rserves de carburants, les emplacements de stockages et les terrains datterrissage. De faon gnrale, plus la cible est de taille importante, plus la bombe doit tre volumineuse pour la dtruire. Les versions retardes de ces bombes sont excellentes pour les attaques basse altitude et haute vitesse. Lorsqu'un objectif est d'une grande surface et/ou faiblement dfendu, il est parfois ncessaire d'utiliser des bombes lisses, disponibles en quantit (les kits de guidage venant se fixer sur une bombe lisse). Ces bombes ont une puissance diffrente selon les types pour permettre au pilote d'attaquer son objectif avec la meilleure arme. Certaines sont trs utiles pour attaquer un objectif basse altitude et grande vitesse, ce qui est difficilement ralisable avec arme guide. On pourrait se demander quoi servent des bombes telles que la Mk82, car aprs tout, sa puissance est plutt faible et les dgts qu'elle provoque sont assez limits. En imaginant quune colonne d'une douzaine de chars s'est disperse prs d'une ville "allie". Il sera impossible datteindre les 12 chars avec une capacit d'emport limite 4 Mk84. Le point fort des Mk82 est que lon peut en emporter beaucoup. Ainsi, en 12 passes de tir, les 12 chars seront dtruits. En imaginant encore un btiment de grandes dimensions dtruire, 2 Mk84 largues en deux passes ne dtruiront pas le btiment tandis que 2 Mk84 largues simultannment dtruira le btiment compltement : le dcompte des dgts prend en compte la simultanit des impacts, ce qui fait que deux impacts de Mk84 se produisant au mme moment provoqueront beaucoup plus de dgts que deux Mk84 largues en deux passes. Les bombes dispersion de sous-munitions sont des armes conues pour une utilisation anti-blindage et anti-personnelle et sont d'une grande utilit pour "traiter" des cibles disperses sur une surface tendue. Larme souvre laltitude HOB et de nombreuses petites bombes sont disperses dans un groupement circulaire. Un HOB plus faible concentre plus de bombes dans un espace plus rduit, augmentant les chances de frapper des groupes dobjets plus rapprochs, tandis quun HOB plus lev couvre une zone gographique plus importante : tout est une question de compromis. La CBU-59 est une arme antipersonnelle utilise principalement contre les cibles lgres. La CBU-72 Fuel Air Explosive est potentiellement dvastatrice contre les troupes dcouvert, mais est moins efficace contre les vhicules blindage lger. Il ne faut pas oublier que le blindage des diffrents blinds est plus important de face et sur les cots. Au contraire, il est plutt faible sur le dessus et est donc facile percer pour une sous-munition largue en altitude par un avion. Il en est de mme pour l'infanterie retranche, trs vulnrable face des munitions anti-personnelles, et pour les missiles, fragiles et bourrs de carburant. Ainsi, ces munitions, qui sont stockes dans des conteneurs, seront d'une aide prcieuse comme arme principale (par exemple lors d'une mission CAS o le pilote aura neutraliser des blinds plus ou moins disperss) ou comme supplment (lors d'une mission SEAD par exemple). Les roquettes A/S sont efficaces contre les cibles lgres, telles que les camions, les rserves darmes, et les troupes. Le canon de 20 mm embarqu dans lappareil est trs efficaces contre les cibles lgres ou blindage lger. Il est important de bien prparer le bombardement avec les armes non guides. En effet, si celui-ci est htif ou mal prpar, il y a de grandes chances pour que les rsultats ne soient pas au rendez-vous. A l'inverse des armes air-air, il est indispensable de dfinir pralablement les paramtres de tir des munitions. Il faut tenir compte de la proximit des cibles, de leur mouvement et de leur blindage.

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Bombes conventionnelles de 500 livres MK-82, 82R & MK-82SE Snake Eye Retarde / Code Janes F/A-18 : MK82 / 82R / 82SE

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Nad Crane La Mk-82 est une bombe conventionnelle lisse de 500 livres. Elle est gnralement quipe du dtonateur mcanique de pointe M904 et M905 de queue ou du dtonateur par radar de proximit FMU-113. La srie des bombes conventionnelles lisses (Low Drag General Purpose - LDGP) Mk-80 est utilise dans la majorit des missions de bombardement o les effets maximum de fragmentation et dexplosion sont dsirs. Les bombes lisses conventionnelles sont conues pour avoir un profil trs arodynamique. Leurs carnages sont relativement lgers et environs 45% de leur poids total est explosif. Les bombes conventionnelles peuvent utiliser indifrement les dtonateurs de pointe ou de queue ainsi que des ailettes de queue coniques ou freines. La Mk-82 R (AIR) est une bombe de 500 livres modifie avec un assemblage de queue fort freinage BSU-49/B. Le parachute qui se dploie partir de la queue permet des attaques trs basse altitude en ralentissant la bombe et en permettant lappareil dchapper lenveloppe de fragmentation de larme. Lassemblage de queue se compose dune unit en cloche faible rsistance au frottement de lair contenant un "ballute" (combinaison de balloon et de parachute) et dun cordon de dgagement qui ouvre la cloche et relchant le ballute. Lorsque la bombe est largue de lappareil, le cordon dcouvre la couverture arrire qui souvre alors, faisant sortir le ballute de freinage en nylon. Les turbulences de lair en arrire de la bombe agissent sur cette partie du systme de freinage. Larme peut tre largue en mode "freinage lger" (o la cloche reste ferme aprs le larguage) o en mode "freinage lev", choisi par le pilote selon les besoins de la mission. Performances : Classe : 500 livres conventionnelles fragmentation. Poids : 500 livres (241 kg). Longueur : 66.15 pouces (2.21 m). Diamtre : 10.75 pouces. Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : 29.5 pieds (9 m). Altitude Minimum de Larguage : 320 pieds pour la Mk-82. Systme de Guidage : Ballistique. Ogive : Type : Mk-82 de 500 livres Explosif : 192 livres (89 kg) de Tritonal, Minol II, ou H-6 Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et de 9 pieds (2.75 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 3,75 pouces (95 mm) de mtal ou 2.75 pieds (0.82 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 750 pieds (228.7 m). Rayon de souffle des clats dobus : 300 pieds (91.5 m). 429/589 Cibles terrestres et maritimes de petites tailles et faiblement blinds. Chars (un la fois), vhicules, camions, sites de dfense anti-ariens (AAA et SAM), scuds, petits bunkers, radars dalerte avance, points de ravitaillement (rservoirs de stockage et magasins). Btiments de petites tailles.

Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 65.6 pieds (20 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 196.7 pieds (60 m) du point dimpact.

Distance de Scurit : Troupes Protges : 225 pieds (freinage faible) , 170 pieds (freinage lev) Troupes Non Protges : 700 pieds (freinage faible & lev)

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Bombes Conventionnelles de 1000 livres MK-83 & 83R / Code Janes F/A-18 : MK83 / 83R

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Nad Crane La Mk-83 est une bombe conventionnelle lisse de 1 000 livres. Elle est gnralement quipe du dtonateur mcanique de pointe M904 et M905 de queue ou du dtonateur par radar de proximit FMU-113. La srie des bombes conventionnelles lisses (Low Drag General Purpose - LDGP) Mk-80 est utilise dans la majorit des missions de bombardement o les effets maximum de fragmentation et dexplosion sont dsirs. Les bombes lisses conventionnelles sont conues pour avoir un profil trs arodynamique. Leurs carnages sont relativement lgers et environs 45% de leur poids total est explosif. Les bombes conventionnelles peuvent utiliser indifrement les dtonateurs de pointe ou de queue ainsi que des ailettes de queue coniques ou freines. La Mk-83 R (AIR) est une bombe de 1 000 livres modifie avec un assemblage de queue fort freinage BSU-85/B. Le parachute qui se dploie partir de la queue permet des attaques trs basse altitude en ralentissant la bombe et en permettant lappareil dchapper lenveloppe de fragmentation de larme. Lassemblage de queue se compose dune unit en cloche faible rsistance au frottement de lair contenant un "ballute" (combinaison de balloon et de parachute) et dun cordon de dgagement qui ouvre la cloche et relchant le ballute. Lorsque la bombe est largue de lappareil, le cordon dcouvre la couverture arrire qui souvre alors, faisant sortir le ballute de freinage en nylon. Les turbulences de lair en arrire de la bombe agissent sur cette partie du systme de freinage. Larme peut tre largue en mode "freinage lger" (o la cloche reste ferme aprs le larguage) o en mode "freinage lev", choisi par le pilote selon les besoins de la mission. Performances : Classe : 1 000 livres conventionnelles fragmentation. Poids : 1 014 livres (447 kg). Longueur : 119.49 pouces (3 m). Diamtre : 64.06 pouces. Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : De 42.6 pieds 127.9 pieds (de 13 39 m). Altitude Minimum de Larguage : 592 pieds pour la Mk-83. Systme de Guidage : Ballistique. Ogive : Type : Mk-83 de 1 000 livres Explosif : 385 livres (202 kg) Tritonal, Minol II, ou H-6 Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 25 pieds (7.6 m) de rayon et de 18 pieds (5.6 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 7,5 pouces (190 mm) de mtal ou 5.5 pieds (1.65 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 1 500 pieds (457.5 m). Rayon de souffle des clats dobus : 600 pieds (183 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 180 pieds (55 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 656 pieds (200 m) du point dimpact. Cibles terrestres et maritimes de dimensions moyennes et moyennement blindes. Chars, vhicules, camions, sites de dfense anti-ariens (AAA et SAM), scuds, bunkers moyens, radars dalerte avance, points de raitaillement (rservoirs de stockage et magasins). Btiments de petites tailles tailles moyennes.

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Bombes conventionnelles de 2 000 livres MK-84 & 84R / Code Janes F/A-18 : MK84 / 84R

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Nad Crane La Mk-84 est une bombe conventionnelle lisse de 2 000 livres. Elle est gnralement quipe du dtonateur mcanique de pointe M904 et M905 de queue ou du dtonateur par radar de proximit FMU-113. La srie des bombes conventionnelles lisses (Low Drag General Purpose - LDGP) Mk-80 est utilise dans la majorit des missions de bombardement o les effets maximum de fragmentation et dexplosion sont dsirs. Les bombes lisses conventionnelles sont conues pour avoir un profil trs arodynamique. Leurs carnages sont relativement lgers et environs 45% de leur poids total est explosif. Les bombes conventionnelles peuvent utiliser indifrement les dtonateurs de pointe ou de queue ainsi que des ailettes de queue coniques ou freines. La Mk-84 R (AIR) est une bombe de 2 000 livres modifie avec un assemblage de queue fort freinage BSU-50/B. Le parachute qui se dploie partir de la queue permet des attaques trs basse altitude en ralentissant la bombe et en permettant lappareil dchapper lenveloppe de fragmentation de larme. Lassemblage de queue se compose dune unit en cloche faible rsistance au frottement de lair contenant un "ballute" (combinaison de balloon et de parachute) et dun cordon de dgagement qui ouvre la cloche et relchant le ballute. Lorsque la bombe est largue de lappareil, le cordon dcouvre la couverture arrire qui souvre alors, faisant sortir le ballute de freinage en nylon. Les turbulences de lair en arrire de la bombe agissent sur cette partie du systme de freinage. Larme peut tre largue en mode "freinage lger" (o la cloche reste ferme aprs le larguage) o en mode "freinage lev", choisi par le pilote selon les besoins de la mission. Performances : Classe : 2 000 livres conventionnelles fragmentation. Poids : 2 039 livres. Longueur : 129 pouces (327.7 cm). Diamtre : 18 pouces (45.72 cm). Envergure : 25 pouces (63.5 cm). Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : De 42.6 pieds 127.9 pieds (de 13 39 m). Altitude Minimum de Larguage : 1 480 pieds pour la Mk-84. Systme de Guidage : Ballistique. Ogive : Type : Mk-84 de 2 000 livres Explosif : 945 livres de H-6 ou Tritonal Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 50 pieds (15.2 m) de rayon et de 36 pieds (11 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 15 pouces (380 mm) de mtal ou 11 pieds (3.3 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 3 000 pieds (983 m). Rayon de souffle des clats dobus : 1 200 pieds (366 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 110 pieds (33.6 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 1 311 pieds (400 m) du point dimpact. 432/589 Cibles terrestres et maritimes de grandes tailles et fortement blinds. Chars fortement blinds (plusieurs la fois), vhicules, camions, sites de dfense anti-ariens (AAA et SAM), scuds, radars dalerte avance, points de raitaillement (rservoirs de stockage et magasins). Btiments de grandes tailles, centrales lectriques, ponts, abris anti-ariens renforcs pour appareils, bunkers

Distance de Scurit : Troupes Protges : 250 pieds Troupes Non Protges : 720 pieds

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MK-20 Rockeye II / Code Janes F/A-18 : MK20

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Boeing (McDonnell-Douglas) La bombe MK-20 Rockeye II est une bombe lisse, non guide dispersion de sous-munitions conue pour dtruire des chars et des vhicules blinds. Le systme se compose dun distributeur en coquille, dun dtonateur manique retard MK-339, et de 247 petites bombes de formes coniques pour le perage des blindages. Une petite bombe pse 1.32 livres et a une ogive conique de 0.4 livres dexplosif puissant qui produit jusqu 250 000 psi au point dimpact, permettant de pntrer jusqu 7.5 pouces de blindage. La bombe Rockeye est la plus efficace contre des cibles tendues ncessitant de la pntration pour tuer. Performances : Poids : 490 livres Longueur : 7.4 pieds Diamtre : 13 pouces Envergure : 35 pouces Porte : dpend de la mthode de larguage Propulsion : Aucune Prcision : dpend de la prcision du pilote ou de la plateforme de lancement Altitude Minimum de Larguage : 210 pieds Systme de Guidage : Aucun Ogive : Type : 900 livres, Sous-munitions : 247 MK-118 de 1.32 livres chacune Explosif : 0.4 livres dexplosif puissant contenu dans chaque petite bombe. Cibles : Effets : 247 Petites bombes trs explosives en forme de dard pouvant couvrir une surface de 3 300 yard, avec dtonation limpact. La forme de dard des petites bombes est prvue pour percer les blindages et tre galement anti-personnel. Produit jusqu 250 000 psi au point dimpact, avec une pntration denvirons 7.5 pouces (19 cm) de blindage. Rayon lthal de 450 pieds (137 m). Chars, vhicules blinds, artillerie, cibles anti-personnelles : toute cible ncessitant une pntration pour tuer. Trs efficace contre des cibles assez disperses et blindes (son efficacit diminue assez fortement si on utilise une HOB trop importante).

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Bombe Anti-Personnelle CBU-59B AP/AM Rockeye II / Code Janes F/A-18 : APAM

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Boeing (McDonnell-Douglas) La CBU-59 APAM est une arme anti-personnelle et anti-matriel dveloppe dans les annes 1970 pour remplacer la Rockeye. Elle utilise le mme distributeur que la Rockeye (MK7 Mod3), mais elle contient 717 plus petites bombes BLU-77 dans son carnage. En complment de son effet pntrant des blindages, elle a galement des caractristiques de fragmentation antipersonnelles et incendiaires, d'o sa dsignation AP/AM : Anti Personnal / Anti Material. L'avantage de cette bombe sur la Mk20 est qu'elle peut couvrir une surface plus importante, l'inconvnient c'est qu'elle sera inefficace sur des cibles blindes parpilles. Performances : Poids : 766 livres (347 kg). Longueur : 92 pouces (233 cm). Diamtre : 13.2 pouces (33.7 cm). Envergure : 34.5 pouces (87.6 cm). Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : dpend de la prcision du pilote ou de la plateforme de lancement. Altitude Minimum de Larguage : 500 pieds au dessus du sol ou 400 pieds au dessus du sol avec un dgagement sous 4g. Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : 717 sous-munitions BLU-77/B de longueur : 8.8 pouces (22.4 cm), diamtre : 1.59 pouces (40.4 mm), poids : 1.02 livres (0.46 kg) Explosif : 0.125 livres (57 g) de RDX Cibles : Fixes blindes et Fixes lgrement blindes : bunkers lgrement blinds, vhicules lgrement blinds stationns, camions stationns, appareils au sol, SAM, matriels (effet moderne de perage des blindages et incendiaire) & antipersonnel par fragmentation (troupes retranches).

Effets : Etouffe ou brle les soldats qui sabritent dans les bunkers / vhicules.

Distance de Scurit : Troupes Protges : 110 pieds Troupes Non Protges : 250 pieds

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Bombe Incendiaire au Napalm MK-77 / Code Janes F/A-18 : MK77

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Inconnu Une bombe incendiaire est un container de carburant de faible paisseur qui se romp au moment de limpact et asperge les objets environnants de carburant glifi. Un ou plusieurs dtonateurs sont utiliss pour embraser le carburant glifi aprs limpact. Les bombes incendiaires sont principalement utilises pour les attaques basse altitude. La bombe incendiaire Mk 77 Mod 4 ou Mod 5 contient 284 litres de carburant glifi (krosne et agents oxydants pour lopacifier) et pse environs 500 livres (230 kg) pleine. Le container est en forme de cigare, non stabilis (il tourbillonne lorsquil est largu de lappareil) et en aluminium lger. Il a deux points daccroche situs 14 pouces lun de lautre et dispose de deux points de remplissage qui sont inclins 31 par rapport au niveau suprieur du container. Les orifices de remplissage sont clos par deux dtonateurs / allumeurs principaux. Le systme dallumage principal se compose dun allumeur Mk 273 Mod 0 avec un dtonateur M918 ou dun allumeur Mk 13 (allumeur Mk 273 Mod 1 avec un dtonateur Mk 343). Lorsque la bombe est largue de lappareil, les cordons darmement sont extraits des dtonateurs qui sont alors arms. Lorsque la bombe frappe la cible ou le sol, le container se romp et le carburant glifi arrose toute la zne et ses objets environnants. Les dtonateurs explosent, rompant les allumeurs qui leur tout allument le mlange. Le mlange de la bombe incendiaire, autrefois appell Napalm (terme driv de naphthenic & palmitic acids qui sont utiliss dans la composition. Consiste en un mlange de 25% dessence, 25% de benzne et 50% de polystyrne), est essentiellement compos de carburant et de solution glifiante qui lui donne une texture paisse. Le gel doit tre collant et filandreux pour pouvoir facilement adhrer la plupart des surfaces. Performances : Poids : 500 livres (230 kg). Longueur : 6.56 pieds. Diamtre : 0.85 pieds. Envergure : Inconnue. Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : Faible. La MK 77 nest gnralement pas utilise en terrain urbain ou dans les znes ou des civils sont rassembls proximit. Altitude Minimum de Larguage : Inconnue (bombe prvue pour tre largue basse altitude). Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : Aucune Explosif : Aucun Cibles : Troupes rfugies dans les tranches, points de ravitaillement (rservoirs de stockage et magasins), structures en bois, convois terrestres. Utilise principalement pour les attaques basse altitude. Absolument inefficace sur les autres types de cibles.

Effets : Asperge les objets environnants et enflamme le mlang glifi de carburant. Tous les matriaux combustibles brlent totalement. Linflamation du mlange provoque la dsoxygnation de la zne, asphixiant les troupes et le styrne mlang au gel provoque galement des dgats repiratoires irrmdiables. Rayon lthal : Inconnu.

Distance de Scurit : 436/589

Troupes Protges : 115 pieds Troupes Non Protges : --

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Bombe Thermobarique CBU-72 (Fuel Air Explosive - FAE) / Code Janes F/A-18 : FAE

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Inconnu La bombe CBU-72 dispersion de sous-munitions thermobarique dans un carter SUU-49A/B contient 3 sous-munitions BLU73A/B connues sous le nom de "fuel / air explosive" (FAE). Chaque sous-munition a un poids de 130 livres (59 kg), une longueur de 27.4 pouces (69.6 cm) et un diamtre de 13.6 pouces (34.5 cm) et contient 72 livres (33 kg) doxyde dthylne. Les 3 sous munitions librent un nuage darosol une altitude rgle sur 30 pieds (9 m) denvirons 60 pieds en diamtre et 8 pieds dpaisseur, qui est ensuite embras par un dtonateur amlior qui produit une explosion. Des explosions secondaires peuvent tre constates lorsque la bombe est utilise comme nettoyage de champ de mines. Nanmoins, la CBU-72 est utilise principalement comme arme psychologique. Bien que ce soit une munition fragmentation, il n'est pas possible de rgler sa HOB. Performances : Poids : 460 livres (210 kg). Longueur : 7.1 pieds (2.2 m). Diamtre : 14 pouces (35.6 cm). Envergure : 28.3 pouces (71.9 cm). Porte : dpend de la mthode de larguage. Propulsion : Aucune. Prcision : dpend de la prcision du pilote ou de la plateforme de lancement. Altitude Minimum de Larguage : 500 pieds au dessus du sol ou 400 pieds au dessus du sol avec un dgagement sous 4g. Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : Aucun Explosif : Aucun Cibles : Effets : Bombe incendiaire extrmement plus destructive quune bombe clats dobus. Londe de choc qui se propage rapidement en raison de la surpression et abat tous les objets situs dans le volume de larosol en les brulant. Tous les soldats situs dans la zne du nuage et proximit sont bruls vifs. Le nuage produit galement des dommages dbilatoires irrversibles au cerveau bien au-del de la zne souffle. Elimination par combustion de soldats dans les tranches, de vhicules lgers, dappareil stationns en plein air. Elimination de mines dans les champs par effet de surpression. Destruction des carburants stocks dans les citernes. Arme psychologique.

Distance de Scurit : Troupes Protges : 110 pieds Troupes Non Protges : 250 pieds

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Roquettes Zuni 4x5 LAU-10 / Code Janes F/A-18 : R10

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Hertsal La roquette non guide de 5 pouces (130 mm) Zuni a t dveloppe initialement pour les applications air / air et air / sol, mais elle actuellement utilise exclusivement en application air / sol. Les roquettes peuvent galement tre utilises pour illuminer et marquer les cibles au sol, ainsi qujecter des leurres de contre mesures. Les roquettes sont assembles selon une grande varit de charges. Le type de dtonateur et la combinaison avec logive dpendent des besoins tactiques. La roquette non guide Zuni est quipe dun empennage dployable pour accroitre la stabilit arodynamique. Logive est livre sans dtonateur install. La longueur totale et le poids de la roquette dpendront de la combinaison ogive / dtonateur. Une premire ogive standard Mk 24 GP explosive a une longueur de 0.48 m, un diamtre de 133 mm et un poids de 22 kg. Une deuxime ogive standard Mk 32 en forme conique pour les cibles blindes a une longueur de 0.76 m, un diamtre de 133 mm et un poids de 20 kg. Les roquettes sont tires partir de la nacelle tout temps LAU-10, qui peut tre utilise jusqu des vitesses de Mach 1.2. Le systme de roquettes de 5 pouces utilise les nacelles de lancement 4 roquettes LAU-10C/A (usage terrestre uniquement) et LAU-10D/A (utilisation terrestre et maritime). La diffrence entre les nacelles de lancement rutilisables LAU-10C/A et LAU10D/A rside dans le revtement externe du LAU-10D/A qui offre une rsistance suprieure. Il ny a pas eu de rcente amlioration la roquette de 5 pouces. Performances : Poids : 79.5 livres (36.1 kg) sans ogive, 125.2 livres (56.8 kg) avec ogive Mk-24, 124.13 livres (56.3 kg) avec ogive Mk-32. Longueur : 76.3 pouces (1.94 m) sans ogive, 94.48 pouces (240.0 cm) avec ogive Mk-24, 109.41 pouces (277.9 cm) avec ogive Mk-32. Diamtre : 5.12 pouces (130 mm). Porte : 5 milles (8 km). Vitesse : 1615 mph (2600 km/h). Propulsion : Mk-71 Mod 1 carburant solide. Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : Mk-24 Mod 0/1 Conventionnelle (General Purpose - GP) ou Mk-32 Mod 0 Cibles : Effets : Au moment de la dtonation, logive se fragmente en milliers de petits fragments haute vitesse. Le rayon dclatement est de 10m mais le rayon lthal stend jusqu 50m. Oprations Air / Air & Air / Sol, utilisation conventionnelle, anti-char, anti-personnel, Appareils au sol et en vol, cibles fixes et mobiles faiblement blindes, vhicules lgrement blinds.

Distance de Scurit : Troupes Protges : 215 pieds Troupes Non Protges : 215 pieds

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Roquettes HYDRA 70 19x2,75 LAU-68 / Code Janes F/A-18 : R70

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : General Dymanics (Lockheed Martin, BEI Defense) Le systme de roquettes HYDRA 70 (70mm) appartient la famille des roquettes non guides de 2.75 pouces. La famille des Hydra 70 dispose dogives cran de fume, dillumination et dexercice. La Navy utilise les lanceurs de roquette 19 coups LAU-61C/A et 7 coups LAU-68 D/A. Ces lanceurs r-utilisables ont une couche de protection externe qui augmente fortement leur rsistance. Composants : Ogive M151 (10 livres) HE avec un dtonateur M423 PD Ogive M229 (17 livres) HE avec un dtonateur M423 PD Logive M151 HE est une arme anti-personnel de 10 livres qui a t conue et dveloppe par larme est actuellement en production. Elle se compose de deux parties, la pointe et la base, qui sont soudes ensemble. Leffet lthal est obtenu par la section de pointe qui est fabriqu en utilisant un acier moul perlitique nodulaire. Lextrmite de la pointe est traite pour recevoir le dtonateur M423. La M151 peut utiliser des dtonateurs M423, M429, et M433. La section de la base est fabrique en utilisant de lacier ou de lacier moul trait pour lassemblage au moteur de la roquette. Le poids total de la roquette charge et de son ogive sans dtonateur est de 8.7 livres (3.85 kg), dont 2.3 livres (1.04 kg) est compos de lexplosif puissant B-4 (High Explosive - HE). Au moment de lexplosion, logive se fragmente en milliers de petits fragments trs forte vitesse. Le rayon dexplosion est de 10 m mais les fragments forte vitesse peut tre mortels dans un rayon de 50 m. Logive M229 HE est une version alonge de logive M151 actuellement en stock. Elle a t conue et dveloppe pour accroitre la lthalit et la destructivit de logive de 10 livres du M151. Le poids total de la roquette charge et de son ogive sans dtonateur est de 16.1 livres (7.3 kg) dont 4.8 livres (2.18 kg) est compos de lexplosif composite B-4 HE. Au moment de lexplosion, logive se fragmente en milliers de petits fragments trs forte vitesse. Performances : Poids sans ogive : 13.6 livres (6.2 kg). Longueur (sans ogive) : 41.7 pouces (105.9 cm). Diamtre : 2.75 pouces (70 mm). Porte : 11 000 yards (10 000 m). Vitesse : 3 280 pieds par seconde (1 000 m/s). Propulsion : Roquette carburant solide, 6.7 kN de pousse (1 500 livres) pour 1.1 s. Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : Mk-66 Explosif : 4.8 livres (2.18 kg) dexplosif composite B-4 HE Cibles : Effets : Au moment de la dtonation, logive se fragmente en milliers de petits fragments haute vitesse. Le rayon dclatement est de 10m mais le rayon lthal stend jusqu 50m. Oprations Air / Air & Air / Sol, Utilisation conventionnelle, Anti-personnel, Appareils au sol et en vol, Cibles fixes et mobiles faiblement blindes, Vhicules lgrement blinds.

Distance de Scurit : Troupes Protges : 215 pieds Troupes Non Protges : 215 pieds

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ARMES GUIDEES Les armes guides sont les plus complexes et les plus honreuses disposition du pilote. Ces armes dites intelligentes sont devenues les favorites des mdias et dans de nombreux cas les armes de premier choix des militaires. Au-del de leur cot lev et en raison de leur prcision beaucoup plus importante, les armes guides tendent minimiser les dommages collatraux. Quelques armes guides avances telles que le SLAM-ER offrent galement une porte autonome exceptionnelle. Les types darmes guides qui peuvent tre emportes sur le F/A-18 incluent les missiles guids par infra-rouge, les missiles guids par laser, les bombes guides par laser, les bombes guides par vido, les missiles guids sur les missions radar, les missiles guis par altimtre et radar, les missiles guids par GPS, les bombes guides par GPS et les mines. Missiles guids par infra-rouge et imagerie infra-rouge Les Maverick F et G sont de superbes armes anti-chars. Leur porte qui permet de rester distance de la cible les rend galement trs efficaces contre les vhicules lanceurs de SAM et les canons mobiles anti-ariens. Logive plus importante du Maverick G donne la mme force de frappe quune bombe conventionnelle Mk-82, le rendant ainsi efficace contre les navires rapides de patrouille et les cibles similaires. Missiles guids par laser Les missiles guids par laser ncessitent une dsignation de la part dune plateforme. Cette plateforme peut tre lappareil en vol qui tire lui-mme le missile, un autre appareil en vol ou un lment au sol (soldats). Les deux avantages de ce type darme sont son extrme prcision et sa porte. Linconvnient majeur rside dans le fait que si la dsignation laser est rompue, larme est perdue et ne frappera pas sa cible. Pire, elle pourrait causer des frappes fratricides ou collatrales. Le Skipper est utilis lorsque lon dsire avoir la puissance dune GBU-16 mais galement un peu plus de porte pour rester loign de la cible au moment du largage. Bombes guides par laser Les bombes guides par laser fonctionnent de la mme faon que les missiles guids par laser. Il est nanmoins ncessaire de se rapprocher de la cible contrairement aux missiles mais la puissance de feu est bien suprieure dans le cas des bombes. Les inconvnients sont galement identiques ceux des missiles guids par laser. La gamme des bombes Paveway est utilise contre les mme types de cibles que les bombes usage gnral Mk 82/83/84. De par leur prcision plus importante, il est probable que le pilote nait pas besoin dutiliser autant de bombes guides au laser (LGB) que de bombes classiques fragmentation. Le GBU-24A est une arme de premier choix "Tueuse de Bunkers" quil faut utiliser contre les cibles renforces. Bombes guides par vido Les bombes guides par vido permettent lquipage de lappareil qui effectue le larguage de contrler et dajuster la trajectoire de la bombe jusquau moment de son impact. LAGM-62 Walleye est une des premires bombes rellement guides par vido avec une courbe de vol balistique et quipe dune ogive conventionnelle de 1 000 livres quil est possible dutiliser contre les mmes types de cibles que le Mk 83. La courbe de vol balistique du Walleye lui donne une porte considrable pour rester loign de la cible au moment du largage. Missiles guids sur missions radar Le Missile Haute Vitesse et Anti Rayonnement AGM-88 HARM est conu pour rechercher et dtruire les systmes radar terrestres et maritimes ennemis. Mme si le radar arrte de transmettre avant que le HARM ne latteigne, le missile a encore de bonnes chances de frapper une distance lthale du radar. Le HARM est une arme vitale pour les missions de suppression des dfenses ariennes ennemies (Suppression of Enemy Air Defenses - SEAD). Missiles guids par altimtre et radar LAGM-84 Harpoon est la principale arme anti-navire. Cest une arme encombrante et lourde, qui dispose dune ogive puissante, dun systme de guidage sophistiqu et dune porte importante. Il possde deux modes principaux de larguage : Lancement par Cap et Porte (Range / Bearing Launch - R/BL) et Lancement par Cap Seul (Bearing Only Launch - BOL). R/BL est le plus prcis des deux modes, mais il ncessite que le pilote connaisse le cap et la porte de la cible avant de lancer le missile. Le mode BOL est moins prcis, mais il ne ncessite que de connatre le cap approximatif de la cible. Missiles guids par GPS Le AGM-84H SLAM-ER est une version amliore du missile originel SLAM (Standoff Land Attack Missile), qui tait lui-mme bas sur le missile anti-navire Harpoon. Le ER est laccronyme de Expanded Response, ce qui dans ce cas signifie une porte et une prcision nettement suprieures par rapport au SLAM original. Le SLAM-ER est un missile extrmement prcis et disposant de la plus longue porte de tout larsenal du F/A-18. Avec lui, le pilote peut frapper vite, de loin et avec une grande prcision d'impact grce au guidage GPS. Le SLAM-ER dispose d'un altimtre-radar et a donc la capacit de suivi de terrain. Il vitera donc le relief mme si celui-ci s'lve jusqu' une altitude suprieure au missile. La porte du SLAM-ER est impressionnante : en vol haute altitude elle avoisine les 150 nm. De plus, sa charge offensive de 1 000 livres (l'quivalent d'une Mk 83) permet de dtruire des cibles assez importantes mme si le missile pche par sa faible capacit de pntration contre des cibles enterres ou durcies. Les SLAM-ER ne doivent pas tre gaspills contre des cibles mobiles. Ils n'ont pas t faits pour a. Leur guidage se fait sur coordonnes et le temps que le missile arrive, la cible sera dj loin. Bombes guides par GPS LAGM-154 Joint Standoff Weapon (JSOW) est conu pour remplacer le Walleye de lUSN. Les GBU-29/30/31 Joint Direct Attack Munition (JDAM) forment une famille darmes conue pour complter et peut tre un jour remplacer la famille des bombes guides au laser Paveway. Les armes guides par GPS permettent une frappe de prcision. 441/589

AGM-65F MAVERICK IR / Code Janes F/A-18 : MAVF

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) LAGM-65 Maverick est un missile tactique air / surface guid par laser, conu pour les missions de soutien arien rapproch (CAS - close air support), dinterdiction et de suppression des dfenses anti-ariennes. Il est capable de frapper longue distance (stand-off) une grande diversit de cibles tactiques. Le Maverick est constitu dun corps cylindrique, de longues ailes delta et de surfaces de contrle de drive montes proximit des bords de fuite des ailes de lappareil qui lembarque. Sa pointe avant se compose soit dune surface vitre pour le systme dimagerie lectro-optique, soit dun revtement en sulfate de zinc pour le systme dimagerie infra-rouge. Logive se situe dans la section centrale du missile. Le missile est de type tir et oublie, ce qui permet au pilote de faire feu et dentreprendre immdiatement aprs des actions vasives ou dattaquer une autre cible tandis que le missile se guide vers sa cible. Les Mavericks peuvent tre tirs depuis des altitudes allant de la cime des arbres jusqu haute altitude et frapper des cibles des distances allant de quelques milliers de pieds 13 milles nautiques moyenne altitude. LAGM-65F peut tre quip de deux types dogives, lune avec un dtonateur de proximit situ dans la pointe du missile, lautre avec un dtonateur temporis et une charge explosive lourde qui pntre sa cible avec une nergie cintique leve avant de dtonner. Le dernier type dogive est trs efficace contre les cibles renforces de grande envergure. Le systme de propulsion des deux types dogive se compose dun booster solide de roquette situ larrire de logive. LAGM-65F vise infra-rouge optimis pour la poursuite des navires utilis par la Navy est quip dune ogive pntrante suprieure (300 livres; 136 kg) par rapport logive de forme standard de 125 livres (57 kg) utilis par la Marine et par lAir Force. Performances : Poids au Lancement : 670 livres (301,5 kg). Diamtre : 12 pouces (30.48 cm). Envergure : 28 pouces (71.12 cm). Porte : > 12 milles nautiques (27 km). Vitesse : Mach 1.2 (1150 km/h). Propulsion : Thiokol SR114-TC-1 ou Aerojet SR115-AJ-1 carburant solide. Prcision : 1.5 m. Systme de guidage : WGU-10/B Auto-directeur Infra-Rouge. Ogive : Type : WDU-24/B de 300 livres (136 kg) pntration, lourde et dtonateur retard Explosif : PBX(AF)-108 de 80 livres Cibles : Large choix de cibles tactiques durcies incluant : Les vhicules blinds (chars, etc) fixes et en mouvement. Les sites de dfenses anti-ariennes (AAA, SAM) fixes et en mouvement. Les navires fixes et en mouvement. Les quipements de transport (camions, vhicules lgers) fixes et en mouvement. Les sites de stockage de rservoirs de carburant. Effets : Pntration ponctuelle et effet localis

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AGM-65G MAVERICK Imagerie IR / Code Janes F/A-18 : MAVG

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) LAGM-65 Maverick est un missile tactique air / surface guid par laser, conu pour les missions de soutien arien rapproch (CAS - close air support), dinterdiction et de suppression des dfenses anti-ariennes. Il est capable de frapper longue distance (stand-off) une grande diversit de cibles tactiques. Le Maverick est constitu dun corps cylindrique, de longues ailes delta et de surfaces de contrle de drive montes proximit des bords de fuite des ailes de lappareil qui lembarque. Sa pointe avant se compose soit dune surface vitre pour le systme dimagerie lectro-optique, soit dun revtement en sulfate de zinc pour le systme dimagerie infra-rouge. Logive se situe dans la section centrale du missile. Le missile est de type tir et oublie, ce qui permet au pilote de faire feu et dentreprendre immdiatement aprs des actions vasives ou dattaquer une autre cible tandis que le missile se guide vers sa cible. Les Mavericks peuvent tre tirs depuis des altitudes allant de la cime des arbres jusqu haute altitude et frapper des cibles des distances allant de quelques milliers de pieds 13 milles nautiques moyenne altitude. LAGM-65G peut tre quip de deux types dogives, lune avec un dtonateur de proximit situ dans la pointe du missile, lautre avec un dtonateur temporis et une charge explosive lourde qui pntre sa cible avec une nergie cintique leve avant de dtoner. Le dernier type dogive est trs efficace contre les cibles renforces de grande envergure. Le systme de propulsion des deux types dogive se compose dun booster solide de roquette situ larrire de logive. Le modle G du Maverick est quip du mme systme de guidage par imagerie infra-rouge que le modle D, avec quelques modifications de logiciel qui permettent au missile de poursuivre des cibles plus tendues. La diffrence majeure du modle G rside dans son ogive pentrante forte charge, tandis que les modles de Mavericks A, B et D emploient une ogive charge cnique. Performances : Poids au Lancement : 670 livres (301,5 kg). Diamtre : 12 pouces (30.48 cm). Envergure : 28 pouces (71.12 cm). Porte : > 12 milles nautiques (27 km). Vitesse : Mach 1.2 (1150 km/h). Propulsion : Thiokol SR114-TC-1 ou Aerojet SR115-AJ-1 carburant solide. Prcision : 1.5 m. Systme de Guidage : WGU-10/B Imagerie Infra-rouge. Ogive : Type : WDU-24/B de 300 livres (135 kg) pntration, lourde et dtonateur retard Explosif : PBX(AF)-108 de 80 livres Cibles : Large choix de cibles tactiques durcies incluant : Les vhicules blinds (chars, etc) fixes et en mouvement. Les sites de dfenses anti-ariennes (AAA, SAM) fixes et en mouvement. Les navires fixes et en mouvement. Les quipements de transport (camions, vhicules lgers) fixes et en mouvement. Les sites de stockage de rservoirs de carburant. Effets : Pntration ponctuelle et effet localis 443/589

AGM-65E MAVERICK Laser / Code Janes F/A-18 : MAVE

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) LAGM-65 Maverick est un missile tactique air / surface guid par laser, conu pour les missions de soutien arien rapproch (CAS - close air support), dinterdiction et de suppression des dfenses anti-ariennes. Il est capable de frapper longue distance (stand-off) une grande diversit de cibles tactiques. Le Maverick est constitu dun corps cylindrique, de longues ailes delta et de surfaces de contrle de drive montes proximit des bords de fuite des ailes de lappareil qui lembarque. Sa pointe avant se compose soit dune surface vitre pour le systme dimagerie lectro-optique, soit dun revtement en sulfate de zinc pour le systme dimagerie infra-rouge. Logive se situe dans la section centrale du missile. Le missile est de type tir et oublie, ce qui permet au pilote de faire feu et dentreprendre immdiatement aprs des actions vasives ou dattaquer une autre cible tandis que le missile se guide vers sa cible. Les Mavericks peuvent tre tirs depuis des altitudes allant de la cime des arbres jusqu haute altitude et frapper des cibles des distances allant de quelques milliers de pieds 13 milles nautiques moyenne altitude. LAGM-65E peut tre quip de deux types dogives, lune avec un dtonateur de proximit situ dans la pointe du missile, lautre avec un dtonateur temporis et une charge explosive lourde qui pntre sa cible avec une nergie cintique leve avant de dtoner. Le dernier type dogive est trs efficace contre les cibles renforces de grande envergure. Le systme de propulsion des deux types dogive se compose dun booster solide de roquette situ larrire de logive. Utilis conjointement avec des dsignateurs laser en vol ou au sol, la tte chercheuse du missile balaie une surface de 7 milles de large sur 10 milles vers lavant. Dans le cas o le missile perde le pointage laser, il se place en vol ballistique en volant vers le haut et au dessus de la cible, logive nexplosant pas mais devenant une bombe non clate. Performances : Poids au Lancement : 630 livres (286 kg). Diamtre : 12 pouces (30.48 cm). Envergure : 28 pouces (71.12 cm). Porte : > 12 milles nautiques (27 km). Vitesse : Mach 1.2 (1150 km/h). Propulsion : Thiokol SR114-TC-1 ou Aerojet SR115-AJ-1 carburant solide. Prcision : 1.5 m. Systme de Guidage : WGU-9/B Laser. Ogive : Type : WDU-24/B de 300 livres (136 kg) et de forme cnique Explosif : PBX(AF)-108 de 80 livres Cibles : Large choix de cibles tactiques incluant : Les vhicules blinds (chars, etc) fixes et en mouvement. Les sites de dfenses anti-ariennes (AAA, SAM) fixes et en mouvement. Les navires fixes et en mouvement. Les quipements de transport (camions, vhicules lgers) fixes et en mouvement. Les sites de stockage de rservoirs de carburant. Effets : Pntration ponctuelle et effet localis

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GBU-12D Paveway II / Code Janes F/A-18 : 82LG

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La bombe guide Unit-12 (GBU-12) se compose dune ogive de type Mk-82 de 500 livres conventionnelle. Loprateur illumine une cible avec un dsignateur laser et la bombe se guide sur le point de laser rflchi par la cible. La GBU-12D est larme de choix contre les cibles blindes (chars). La Paveway II dispose dun empennage dployable avec les amliorations suivantes : dtecteurs optiques et carnage ralis en plastique inject pour rduire le poids et le cot, sensibilit de dtection accrue, temporisation thermique de batterie rduite aprs le larguage, dflection des ailes de canard maximum, codage laser, empennage dployable pour le transport et champ de vision largi du dtecteur (Le champ de vision du Paveway II est suprieur de 30 celui du Paveway I). Performances : Poids : 800 livres. Longueur : 129 pouces. Diamtre : 11 pouces (Ogive), 18 pouces (Groupe du Profil Arodynamique). Porte : 8 milles nautiques. Prcision : 9 mtres. Systme de Guidage : Laser semi-actif (man-in-the-loop). Ogive : Type : MK-82 fragmentation de 227 kg (500 livres) Explosif : Tritonal, PBXN-109 de 192 livres Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et de 9 pieds (2.75 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 3,75 pouces (95 mm) de mtal ou 2.75 pieds (0.82 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 750 pieds (228.7 m). Rayon de souffle des clats dobus : 300 pieds (91.5 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 65.6 pieds (20 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 196.7 pieds (60 m) du point dimpact. Fixes ou Mobiles renforces, Fixes ou Mobiles faiblement renforces.

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GBU-16B Paveway II / Code Janes F/A-18 : 83LG

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La bombe guide Unit-12 (GBU-16) se compose dune ogive de type Mk-83 de 1 000 livres conventionnelle ou dune ogive de type BLU-110/B et dun kit de guidage laser standard KMU-455/B du Paveway II. Loprateur illumine une cible avec un dsignateur laser et la bombe se guide sur le pointage laser rflchi par la cible. Performances : Poids : 1 092 livres. Longueur : 145 pouces. Diamtre : 35 pouces Envergure : 0.72 m (ailettes replies : 1.68 m). Porte : 8 milles nautiques. Altitude Minimum de Larguage : 320 pieds. Prcision : 9 mtres. Systme de Guidage : MAU-169 H/B ou MAU-169 J/B, Laser semi-actif (interface homme-machine). Ogive : Type : BLU-110/B ou MK-83 fragmentation de 454 kg (1 000 livres) Explosif : PBXN-109 ou 385 livres (202 kg) de Tritonal, Minol II, ou H-6 Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 25 pieds (7.6 m) de rayon et de 18 pieds (5.6 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 7.5 pouces (190 mm) de mtal ou 5.5 pieds (1.65 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 1 500 pieds (457.5 m). Rayon de souffle des clats dobus : 600 pieds (183 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 180 pieds (55 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 656 pieds (200 m) du point dimpact. Fixes ou Mobiles renforces, Fixes ou Mobiles faiblement renforces.

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GBU-24A Paveway III / Code Janes F/A-18 : P24A

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La bombe guide laser basse altitude (Low Level Laser Guided Bomb - LLLGB) Unit-24 (GBU-24) se compose dune bombe avec un kit de guidage laser basse altitude de la Paveway III pour tendre le guidage proportionnel au lieu dutiliser le systme de type bang-bang utilis dans la Paveway II. Le systme de bombe guide laser basse altitude (LLLGB) a t dvelopp pour rpondre aux dfenses ennemies sophistiques en environnement faible visibilit et contrer les limitations des plafonds bas. Larme est conue pour les livraisons basse altitude et plus longue distance pour rduire lexposition du pilote aux menaces. La GBU-24 LLLGB / Paveway III a une capacit basse altitude et longue distance de plus de 10 milles nautiques. Les enveloppes de performance de tous les modes de livraison sont amliores parce que les ailes plus larges de la GBU-24 augmente la manoeuvrabilit. La Paveway III est galement quipe dun tte chercheuse plus sensible et dun champ de vision largi. Loprateur illumine une cible avec un dsignateur laser et la bombe se guide sur le point de laser rflchi par la cible. Une attaque en ressource est une bonne faon de larguer ce type darme basse altitude (LGB). Dans cette manuvre, lappareil cabre fortement a un point prdtermin quelques milles de la cible et la bombe est largue vers le haut au sommet de la ressource directement en direction de la cible. Cette bombe nest pas aussi sensible au paramtre de larguage que la Paveway II (le systme de guidage orientant la bombe vers le bas en dessous de sa trajectoire ncessaire lorsquil dtecte une energie laser rflchie par la cible trop tt aprs le larguage, faisant impacter la bombe au sol bien en avant de la cible) et elle nest pas non plus affecte par une dsignation laser prcoce de la cible. Aprs une livraison basse altitude approprie, la bombe guide laser basse altitude maintiendra un vol en palier tout en recherchant lenergie laser rflchie. Si lenergie laser nest pas dtecte, la bombe maintiendra un vol en palier pour continuer au-del de la cible dsigne, survolant les positions allies et impactant plus loin plutt que trop en avant de la cible. Contrairement la bombe guide laser Paveway II LGB, la bombe guide laser basse altitude Paveway III peut corriger des dviations relativement importantes par rapport aux paramtres de largage planifis dans le mode de livraison principal (livraison basse altitude). Cette bombe a galement une enveloppe de livraison plus large que lancienne Paveway II pour les modes en piqu, en chute libre et en ressource. Le large champ de vision et les modes de guidage jusqu mi-parcours programms dans la bombe guide laser basse altitude lui donnent une capacit de livraison "Point Shoot" qui permet au pilote dattaquer la cible en pointant le nez de lappareil sur la cible et en larguant la bombe aprs avoir obtenu les indications de vise appropries. Lavantage principal de cette capacit est quelle ne ncessite pas de piqu ou de poursuite prcise pour rsoudre les problmes de drive des vents. La GBU-24A se compose dune bombe pntrante BLU-109 qui fait exploser une charge en pntrant dans la cible, ce qui sectionne la partie arrire de la bombe qui explose son tour, le reste de larme continuant vers le niveau infrieur suivant.

Performances : Poids : 2 350 livres. Longueur : 170 pouces. Diamtre : 14.6 pouces (370 mm). Envergure : 94cm (ailettes dplies : 2 m). Porte : > 10 milles nautiques. Altitude Minimum de Larguage : 1 500 pieds. Prcision : 8 mtres. Systme de Guidage : WGU-1 2B/B ou 39A/B ou 43/B, Laser (interface homme-machine). Ogive : Type : BLU-109 pntrante de 535 livres, dtonnateur contact Explosif : Tritonal Cibles :

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Effets :

Fixes ou Mobiles renforces, Fixes ou Mobiles faiblement renforces. Prvu pour senfoncer dans les protections en bton et autres structures renforces avant dexploser.

Capable de pntrer 6 pieds de bton renforc et peut provoquer une fragmentation mortelle sur un rayon de 1200 pieds.

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GBU-24B Paveway III / Code Janes F/A-18 : P24B

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La bombe guide laser basse altitude (Low Level Laser Guided Bomb - LLLGB) Unit-24 (GBU-24) se compose soit dune bombe de type MK-84 soit dune bombe pntrante de type BLU-109 avec un kit de guidage laser basse altitude de la Paveway III pour tendre le guidage proportionnel au lieu dutiliser le systme de type bang-bang utilis dans la Paveway II. Le systme de bombe guide laser basse altitude (LLLGB) a t dvelopp pour rpondre aux dfenses ennemies sophistiques en environnement faible visibilit et contrer les limitations des plafonds bas. Larme est conue pour les livraisons basse altitude et plus longue distance pour rduire lexposition du pilote aux menaces. La GBU-24 LLLGB / Paveway III a une capacit basse altitude et longue distance de plus de 10 milles nautiques. Les enveloppes de performance de tous les modes de livraison sont amliores parce que les ailes plus larges de la GBU-24 augmente la manoeuvrabilit. La Paveway III est galement quipe dun tte chercheuse plus sensible et dun champ de vision largi. Loprateur illumine une cible avec un dsignateur laser et la bombe se guide sur le point de laser rflchi par la cible. Une attaque en ressource est une bonne faon de larguer ce type darme basse altitude (LGB). Dans cette manuvre, lappareil cabre fortement a un point prdtermin quelques milles de la cible et la bombe est largue vers le haut au sommet de la ressource directement en direction de la cible. Cette bombe nest pas aussi sensible au paramtre de larguage que la Paveway II (le systme de guidage orientant la bombe vers le bas en dessous de sa trajectoire ncessaire lorsquil dtecte une energie laser rflchie par la cible trop tt aprs le larguage, faisant impacter la bombe au sol bien en avant de la cible) et elle nest pas non plus affecte par une dsignation laser prcoce de la cible. Aprs une livraison basse altitude approprie, la bombe guide laser basse altitude maintiendra un vol en palier tout en recherchant lenergie laser rflchie. Si lenergie laser nest pas dtecte, la bombe maintiendra un vol en palier pour continuer au-del de la cible dsigne, survolant les positions allies et impactant plus loin plutt que trop en avant de la cible. Contrairement la bombe guide laser Paveway II LGB, la bombe guide laser basse altitude Paveway III peut corriger des dviations relativement importantes par rapport aux paramtres de largage planifis dans le mode de livraison principal (livraison basse altitude). Cette bombe a galement une enveloppe de livraison plus large que lancienne Paveway II pour les modes en piqu, en chute libre et en ressource. Le large champ de vision et les modes de guidage jusqu mi-parcours programms dans la bombe guide laser basse altitude lui donnent une capacit de livraison "Point Shoot" qui permet au pilote dattaquer la cible en pointant le nez de lappareil sur la cible et en larguant la bombe aprs avoir obtenu les indications de vise appropries. Lavantage principal de cette capacit est quelle ne ncessite pas de piqu ou de poursuite prcise pour rsoudre les problmes de drive des vents. Lorsque la GBU-24B se compose dune bombe conventionnelle pntrante Mk-84 de 2 000 livres qui fait exploser une charge en pntrant dans la cible, ce qui sectionne la partie arrire de la bombe qui explose son tour, le reste de larme continuant vers le niveau infrieur suivant.

Performances : Poids : 2 315 livres (1 162 kg). Longueur : 173 pouces (439.42 cm). Diamtre : 25 pouces (64 cm). Envergure : 94cm (ailettes dplies : 2 m). Porte : > 10 milles nautiques. Prcision : 9 m. Systme de Guidage : WGU-12B/B ou 39/B ou 43/B, Laser (interface homme-machine). Ogive : Type : MK-84 de 2 000 livres (909 kg) Explosif : 945 livres de H-6 ou Tritonal Cibles : 449/589

Effets :

Fixes ou Mobiles renforces, Fixes ou Mobiles faiblement renforces. Prvu pour senfoncer dans les protections en bton et autres structures renforces avant dexploser.

Capable de former un cratre de 50 pieds (15.2 m) de rayon et de 36 pieds (11 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 15 pouces (380 mm) de mtal ou 11 pieds (3.3 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 3 000 pieds (983 m). Rayon de souffle des clats dobus : 1 200 pieds (366 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 110 pieds (33.6 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 1 311 pieds (400 m) du point dimpact.

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AGM-123 SKIPPER / Code Janes F/A-18 : SKPR

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Emerson Electric LAGM-123 Skipper II de la Navy est un missile dattaque de surface, de prcision et courte porte, bas sur le systme de guidage laser du Paveway II et dun petit booster de roquette attach une bombe Mk-83. Dvelopp par le Naval Air Warfare Center Weapons Division NAWCWPNS de China Lake, le Skipper a utilis le systme de propulsion double moteurs du MK78 SHRIKE, avec dplacement de gravit incorpor pour les tirs basse altitude. Le Skipper II peut tre mis feu des distances qui rduisent lexposition de lappareil aux systmes de dfense ennemis et accroissent donc sa survivabilit en rduisant sa vulnrabilit. Performances : Longueur : 14.1 pieds (4.27 m). Poids au lancement : 1 183 livres (582 kg). Diamtre : 20 pouces (0.5 m). Envergure : 63 pouces (1,6 m). Porte : 13 Milles Nautiques (25 km). Vitesse : 575 nuds (925 km/h). Propulsion : Double moteurs de roquette Aerojet General carburant solide simples tages monts en tandem. Systme de Guidage : Laser semi-actif. Ogive : Type : Mk-83 de 1000 livres (450 kg) Explosif : Dtonnateur contact Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 25 pieds (7.6 m) de rayon et de 18 pieds (5.6 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 7,5 pouces (190 mm) de mtal. Rayon de fragmentation potentielle : 1 500 pieds (457.5 m). Rayon de souffle des clats dobus : 600 pieds (183 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 180 pieds (55 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 656 pieds (200 m) du point dimpact. Frappes de prcisions anti-navires (capable de mettre hors service les plus larges vaisseaux).

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AGM-62 Walleye I / Code Janes F/A-18 : WE

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Martin Marietta Le systme darme auto-guid Walleye est conu pour dlivrer une forte charge explosive partir dun appareil en vol vers une cible de surface (terrestre ou maritime). Le systme darme guide Walleye nest pas quip de systme de propulsion, comme peuvent ltre des missiles guids. Larme tactique Mk-21 Walleye I se compose dune section de guidage, dune ogive intgrant le dtonateur, dune section de contrle, de 4 ailes, et de 4 ailettes. Larme est quipe de points demport de 14 et 30 pouces ainsi que dun bloc jecteur utilis pour adapter larme aux points demport des diffrents appareils. La srie des Walleye I se classe dans la catgorie des armes de 1000 livres. Dans une situation dattaque typique, le pilote, lappareil et larme doivent former un systme darme complet. Larme utilise lalimentation lectrique de lappareil (par un cable ombilical qui relie larme lappareil) depuis le moment o lalimentation lectrique est applique et jusqu ce que ce dernier atteigne approximativement la vitesse de 180 noeuds. Le circuit de changement dalimentation automatique de larme la fait basculer sur un gnrateur lctrique intgr turbine mise en mouvement par une hlice situe dans la queue de la bombe (Ram Air Turbine - RAT). La section de guidage de larme et lappareil forment un circuit de tlvision en boucle ferme. Une camra de tlvision est monte sur la pointe de la section de guidage et capte les images de la zne avant de lappareil et les affiche sur lcran de visualisation situ dans le cockpit de lappareil. Des circuits additionnels permettent dafficher une zne de vise sur lcran du pilote, qui se compose dune paire de lignes horizontales et dune paire de lignes verticales. Lintersection des lignes verticales et horizontales (le carr du milieu) dfinit la zne de poursuite. En regardant la scne vido affiche sur son cran, le pilote a la possibilit dorienter larme et lappareil pour aqurir la cible, amorcer son accrochage, et confirmer la poursuite de larme. Aprs avoir orient larme, slectionn loption de dtonation approprie et aprs avoir accroch la cible, le pilote largue larme et vacue la zne de la cible. Larme continue alors poursuivre la cible jusquau point dimpact. Le systme de guidage continue alors faire correspondre limage TV avec celle qui a t accroche et corrige la trajectoire du missile pour compenser toute dviation. Des capteurs lectro-optiques tels que ceux utilis sur le Walleye sont trs dpendants des conditions lumineuses et du contraste optique pour la recherche de la cible et son identification, ce qui empche leur utilisation de nuit et dans des conditions ou visuelles mtorologiques difficiles o la ligne de mire sur la cible est obscurcie. La ncessit de contraste visuel entre la cible et ses environs immdiats peut poser problme : des pilotes de F/A-18 ont rapport quune cible tait parfois indistinguable de sa propre ombre. Performances : Longueur : 13 pieds, 3 pouces. Poids au lancement : 2 400 livres. Diamtre : 18 pouces. Envergure : 4 pieds, 3 pouces. Porte : 30 Milles Nautiques. Vitesse : subsonique, bombe lisse. Propulsion : Aucune. Systme de Guidage : Electro-optique (TV avec liaison de donnes). Ogive : Type : MK-58 de 825 livres dans la classe des bombes de 1 000 livres. Cibles : Effets : Seul un coup au but direct est efficace (peu efficace contre les cibles renforces ou de grande valeur militaire). Capable de former un cratre de 21 pieds (6.3 m) de rayon et de 15 pieds (4.6 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 6,2 pouces (157 mm) de mtal ou 4.5 pieds (1.36 m) de bton, selon laltitude de larguage, et peut provoquer une fragmentation mortelle sur un rayon de 165 yards (151 m). Attaques de prcision contre les rservoirs de carburant, les tunels, les ponts, les sites radar, les installations portuaires et les dpots de munition.

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AGM-88 HARM / Code Janes F/A-18 : HARM

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) LAGM-88 HARM (high-speed antiradiation missile) est un missile tactique air / surface supersonique conu pour rechercher et dtruire les systmes de dfenses ennemis quips de radars avec un minimum de travail de la part de lquipage. Le guidage est assur par la rception de signaux mis pas le radar au sol de la menace. Le missile a la capacit de diffrencier une seule cible parmis plusieurs metteurs de lenvironnement. Le systme de guidage proportionnel qui se dirige sur les missions radar ennemies possde une antenne fixe et une tte chercheuse situes dans la pointe du missile. Le HARM peut tre utilis dans trois modes de fonctionnement diffrents, connus sous les noms de Pr-dfini (Pre-Briefed PB), Cible par Opportunit (Target Of Opportunity - TOO), et Auto-protection (Self-Protect - SP). Dans le mode PB mode, la longue porte du missile (jusqu 150 km ou 80 nm) est utilise pour le mettre feu sur une trajectoire en chandelle en direction dune cible connue. Lorsque le HARM atteint la porte daccrochage et quil dtecte une mission radar, il peut poursuivre la cible. Si le radar cible a stopp ses missions avant que le missile nait eu le temps de saccrocher sur lui, le missile sautodtruit pour viter les tirs fratricides de la part du missile devenu non guid. En mode SP mode, le rcepteur dalertes radar de lappareil est utilis pour dtecter toutes les missions ennemies. Lordinateur de contrle de tir CP-1001B/AWG du HARM dcide ensuite quelle cible attaquer, transmet les donnes au missile, et le met feu. Le mode TOO signifie que la tte chercheuse du missile a elle mme dtect une cible, et que le missile peut tre mis feu manuellement si lmission radar a t identifie comme une menace. Dans les modes SP et TOO, lAGM-88 peut mme tre tir sur des cibles situes en arrire de lappareil lanceur, bien que ceci rduise significativement la porte du missile. Le missile AGM-88 est quip dun systme inertiel intgr, de faon ce que lorsquil a acquis une cible une premire fois, il continuera voler en direction de cette cible, mme si lmetteur sest coup (bien que lerreur circulaire probable soit plus importante dans ce cas). Les missiles originels AGM-88A sont classs Block I. LAGM-88A Block II avait un nouveau software stock dans une eeprom, qui pouvait rapidement tre reprogramm pour de nouvelles menaces. La variante AGM-88B disposait de la tte chercheuse du Block II mais avec un ordinateur amlior dans sa section de guidage WGU-2B/B. LAGM-88B Block III a t utilis avec beaucoup de succs lors de la 1re guerre du Golfe en 1991. Nanmoins, parce que le Block III ncessitait une activation lectrique complte du missile dans les ateliers sous le pont, ce qui tait considr comme trop riqu, lU.S. Navy a dcid de conserver ses missiles Block II bord des porte-avions pour des raisons de scurit. LAGM-88C a t largement amlior grce la nouvelle ogive WDU-37/B comportant 12 800 fragments daliage de tungstne et une charge explosive rvise, ce qui augmentait sensiblement la lthalit du missile. LAGM-88C Block IV introduisait les capacits de guidage sur le brouillage, incluant loption de guidage sur le brouillage des systmes de navigation GPS. Le HARM Block VI a vu lincorporation dun systme de navigation GPS qui accroit sensiblement la prcision lorsque laccrochage radar est perdu aprs une extinction de lmetteur, parce que le guidage GPS permet de maintenir le missile dans une zne proche de la dernire position connue de lmetteur. LAARGM est une amlioration du missile Block VI, qui utilise non seulement le GPS de lAGM-88D mais galement une tte chercheuse radar actif ondes millimtriques MMV (Millimeter Wave) dans sa nouvelle section de guidage WGU-48/B pour le guidage terminal du missile. Performances : Longueur : 13 pieds, 8 pouces (4.14 m). Poids : 800 livres (360 kg). Diamtre : 10 pouces (25.40 cm). Envergure : 3 pieds, 8 pouces (101.60 cm). Porte : > 80 milles nautiques (> 150 km). Vitesse : > Mach 2 (2 280 km/h). Propulsion : Thikol SR113-TC-1 double pousse (boost / maintien) carburant solide et faible mission de fume. Systme de Guidage : WGU-2/B Proportionel guidage sur les missions lectroniques. Ogive : Type : WDU-21/B de 66 kg (146 lb) comportant 25000 fragments dacier dans une section WAU-7/B. Logive est dclanche par un dtonnateur laser de proximit FMU-111/B Explosif : PBXC-116 de 45.2 livres Cibles : Emetteurs radar terrestres et maritimes. 453/589

Effets : Inflige suffisament de domages lantenne de la cible et son systme de guide donde pour forcer une condition dinutilisation, Assure la destruction complte de la section de guidage du missile HARM. Les ogives des AGM-88A et AGM-88B contiennent 25 000 fragments dacier pr-forms et une charge explosive. Logive amliore de lAGM-88C contient 12 845 fragments dacier alli du tungstne et une charge explosive accrue augmentant la lthalit globale.

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AGM-84A HARPOON / Code Janes F/A-18 : HRPN

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Boeing (McDonnell-Douglas) Le Missile Harpoon est un missile commun qui peut tre lanc partir dappareils en vol, de navires, et de sous-marins de la Navy et de lAir Force. Le systme de larme utilise un guidage jusqu mi-parcours avec une tte chercheuse radar pour attaquer les navires. Sa trajectoire de croisire basse altitude au ras de la surface de leau, son systme de guidage radar actif et la conception de son ogive assurent une survivabilit et une efficacit leves. Le missile Harpoon et son quipement de contrle de lancement permettent la plateforme de combat de stopper des navires des distances largement suprieures celles dautres appareils. Le missile Harpoon a t conu avec comme objectif principal de couler des navires de guerre en pleine mer. Un fois que les informations de ciblage sont obtenues et transmises au missile Harpoon, ce dernier est mis feu. Aprs mise feu, le missile vole en direction de la position de sa cible, active sa tte chercheuse, localise la cible et la frappe sans action complmentaire de la plateforme de tir. Ceci permet la plateforme de tir dengager dautres menaces au lieu de se concentrer sur une cible la fois. La section de guidage se compose dune tte chercheuse radar actif et dun radme, dune unit de guidage missile (Missile Guidance Unit - MGU), dun altimtre radar, dantennes, et dun convertisseur de puissance. Le MGU est constitu dun assemblage de rfrence dattitude trois axes (attitude reference assembly - ARA), dune alimentation lectrique (power supply - DC/PS) et dun ordinateur numrique. Avant le lancement, le DC/PS est initialis avec les donns du Systme de Contrle de Tir (Command Launch System). Aprs le lancement, le DC/PS utilise les donnes dacclration du missile provenant de lassemblage de rfrence dattitude et de laltimtre pour maintenir le missile sur le profil de vol programm. Aprs lacquisition de la cible par la tte chercheuse, le DC/PS utilise les donnes de la tte chercheuse pour guider le missile jusqu la cible. La section de logive est compos dune structure pntrante charge en acier contenant 488 livres de puissant explosif (DESTEX) et dun assemblage de dtonateur avec mise en scurit / armement et explosion par contact. Le dtonateur avec mise en scurit / armement pour explosion par contact garantit que logive nexplose pas avant que le missile ne soit en vol, mais uniquement aprs impact sur la cible. Logive peut tre remplac par une ogive dexercice qui transmet les informations sur la performence du missile pour compilation et analyse. La section de propulsion est compose dun rseroir de carburant JP-10, dun manche dentre dair, dun racteur propulsion qui fournit au missile la pousse ncessaire pour mettre en mouvement le missile pendant les phases de vol de croisire et de 4 ailerons fixes qui fournissent la portance du misile. La section de contrle est compose de 4 actionneurs lectro-mcaniques qui utilisent les signaux de la sction de guidage pour mettre en mouvement 4 ailerons qui contrlent le dplacement du missile. Performances : Longueur : 12 pieds, 7 pouces (3.79 m). Poids : 1 145 livres (515.25 kg). Diamtre : 13.5 pouces (34.29 cm). Envergure : 3 pieds (91.44 cm). Porte : > 100 milles nautiques. Vitesse : Mach 0.85 (855 km/h). Propulsion : Teledyne/CAE J402. Pousse = 660 livres. Systme de guidage : AN/DSQ-28 J-band. Vol de croisire au ras de la surface de leau avec guidage jusqu mis parcours suivi par altimtre radar, et guidage radar final actif de la tte chercheuse. Ogive : Type : WDU-1 8/B de 488 livres pntrante avec explosif puissant fragmentation Explosif : Destex Cibles : Effets : 455/589 Navires exclusivement, en mer de prfrence (interfrences possibles avec dautres objets).

Pntration dans la structure du navire avant lexplosion. Bombe de classe des 500 livres capable de former un cratre de 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et 9 pieds (2.75 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 3,75 pouces (95 mm) de mtal et provoquer une fragmentation lthale dans un rayon de 100 yards (91.5 m).

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AGM-84H SLAM-ER / Code Janes F/A-18 : SLAM

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Boeing (McDonnell-Douglas) La section de guidage se compose dun systme GPS. Logive est constitue dune structure pntrante charge en acier, dune charge explosive puissante et dun assemblage de dtonateur avec mise en scurit / armement et explosion par contact. Le dtonateur avec mise en scurit / armement pour explosion par contact garantit que logive nexplose pas avant que le missile ne soit en vol, mais uniquement aprs impact sur la cible. La section de propulsion est compose dun rseroir de carburant JP-10, dun manche dentre dair, dun racteur propulsion qui fournit au missile la pousse ncessaire pour mettre en mouvement le missile pendant les phases de vol de croisire et de 4 ailerons fixes qui fournissent la portance du misile. La section de contrle est compose de 4 actionneurs lectro-mcaniques qui utilisent les signaux de la sction de guidage pour mettre en mouvement 4 ailerons qui contrlent le dplacement du missile. Le SLAM-ER (Expanded Response) est une amlioration majeure du missile SLAM actuellement en production par une porte deux fois suprieure (+ de150 milles), une ogive en titane pour une pntration accrue, et des amliorations logicielles qui permettent au pilote de recentrer le missile sur la cible pendant la phase terminale de son attaque (sur les derniers 5 miles environs). En complment, de nombreuses extensions sont ralises pour amliorer les performances, la survivabilit, la planification de mission, et linterface homme-machine (man-in-the-loop). Performances : Longueur : 14 pieds, 8 pouces (4.49 m). Poids : 1,385 livres (629.55 kg). Diamtre : 13.5 pouces (34.29 cm). Envergure : 3 pieds (91.44 cm). Porte : > 150 Milles Nautiques (280 km). Vitesse : 855 km/h. Systme de Guidage : Systme de Navigation Inertielle par GPS, Guidage terminal par infra-rouge. Ogive : Type : WDU-40/B de 488 livres, pntrante avec explosif puissant fragmentation dans une section WAU-30/B en titane. Explosif : Destex Cibles : Effets : Le missile doit porter un coup prcis direct sa cible pour tre mortel. Capable de former un cratre > 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et > 9 pieds (2.75 m) de profondeur. Le SLAM-ER a une capacit de pntration deux fois suprieure au SLAM : 7.5 pouces (190 mm) de mtal. Le rayon de fragmentation mortel du SLAM-ER contre des cibles faiblement blindes telles que les sites de missiles est lgrement suprieur celui du SLAM : > lgrement 100 yards (91.5 m). Contre des btiments ou des navires, le SLAM-ER est potentiellement moins lthal que le SLAM car il a une sphre dclat moins importante. Le SLAM-ER a une plus grande lthalit contre les btiments plusieurs tages que le SLAM car il pntre plus en profondeur dans le btiment avant la dtonation, les clats sortant moins lextrieur. Bombe de classe des 500 livres capable de former un cratre de 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et 9 pieds (2.75 m) de profondeur. 457/589 Frappes chirurgicales contre des cibles forte valeur militaire (navires, porte-avions,). Cibles renforces terrestres ou navales, fixes ou mobiles.

AGM-154A JSOW / Code Janes F/A-18 : JSWA

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La famille des armes ballistiques air / surface JSOW de la classe des 1 000 livres, permet de frapper longue distance une cible qui se situe entre 15 milles nautiques (lancement basse altitude) et 40 milles nautiques (lancement haute altitude). Le JSOW peut tre employ contre une grande varit de cibles terrestres et maritimes et des distances loignes des points de dfense ennemis. Le JSOW est une arme tout temps, diurne comme nocturne, de type tire et oublie qui utilise un systme de positionnement (Global Positioning System - GPS) coupl un systme de navigation inertielle (Inertial Navigation System INS) pour la navigation jusqu mi-parcours et une imagerie infra-rouge avec une liaison de donnes pour le guidage terminal. Le JSOW mesure un peu plus de 14 pieds de long et pse entre 1 000 et 1 500 livres. Pour plus de flexibilit, le JSOW est capable demporter diffrents types de sous-munitions, des ogives compltes, ou des charges non mortelles. Le JSOW est disponible en trois versions, chacune utilisant une plateforme de lancement commune tout en se diffrenciant par la charge emporte. LAGM-154A (JSOW de base) est une arme ballistique long rayon daction, bon march et trs meurtrire. Logive de lAGM154A se compose de 145 sous-munitions BLU-97/B. Les sous munitions ont une charge effile pour pntrer les blindages, un carter qui se fragmente pour la destruction des matriaux et un anneau en zirconium pour un effet incendiaire. Performances : Longueur : 14 pieds. Poids au lancement : 1 065 livres. Largeur : 13.3 pouces. Envergure : 8 pieds et 10 pouces. Porte : 12 nm (24km) avec un lancement basse altitude, 40 nm (64 km) avec un lancement haute altitude (non acclr), >120 nm (200 km) avec un lancement haute altitude acclr (chandelle). Vitesse : subsonique, bombe lisse. Propulsion : Aucune. Systme de Guidage : GPS / INS. Prcision : 3 m. Ogive : Type : 145 bombes BLU-97A/B de 3.4 livres (1,54 kg) chacune et de la taille dune canette de boisson Explosif : 0.63 livres (287 g) de Cyclotol Cibles : Cibles fixes et amovibles (non mobiles) faiblement blindes telles que les appareils stationns ou camoufls, les vhicules lgers, les camions, les vhicules blinds de transport de troupes et les sites SAM. Capacit anti-personnelle et incendiaire.

Effets : Capable de pntrer jusqu 7.1 pouces (18 cm) de blindage. Une fois largues, chaque petite bombe dploie un petit filet pour assurer que la munition pointe vers le sol puis dploie un ballute pour retarder sa chute. Son enveloppe strie explose en 300 fragments, faisant galement exploser lanneau de zirconium incendiaire. Son rayon lthal est de 4 800 yard (4 013 m) soit environs deux terrains de football et qui reprsente la surface couverte par toutes les petites bombes. 5 30% des petites bombes nexplosent pas lors de limpact, ce qui les transforme en mines anti-personnelles.

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AGM-154C JSOW / Code Janes F/A-18 : JSWC

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Raytheon (Hughes) La famille des armes ballistiques air / surface JSOW de la classe des 1 000 livres, permet de frapper longue distance une cible qui se situe entre 15 milles nautiques (lancement basse altitude) et 40 milles nautiques (lancement haute altitude). Le JSOW peut tre employ contre une grande varit de cibles terrestres et maritimes et des distances loignes des points de dfense ennemis. Le JSOW est une arme tout temps, diurne comme nocturne, de type tire et oublie qui utilise un systme de positionnement (Global Positioning System - GPS) coupl un systme de navigation inertielle (Inertial Navigation System INS) pour la navigation jusqu mi-parcours et une technologie ATA pour le guidage terminal. Le JSOW mesure un peu plus de 13 pieds de long et pse entre 1 000 et 1 500 livres. Pour plus de flexibilit, le JSOW est capable demporter diffrents types de sous-munitions, des ogives compltes, ou des charges non mortelles. Le JSOW est disponible en trois versions, chacune utilisant une plateforme de lancement commune tout en se diffrenciant par la charge emporte. LAGM-154C (version / ogive complte) dvelopp uniquement pour la Navy, utilise la combinaison dune tte chercheuse terminale imagerie infra-rouge (IIR) et de la technologie ATA (Automatic Target Acquisition) similaire celle de lATA de lAGM-84H/K SLAM-ER qui permet larme de trouver la cible sans lintervention dun oprateur, car la logique interne du systme compare limage de la tte chercheuse imagerie infra-rouge des images de rfrence pr-dfinies. ATA a rendu possible llimination de la liaison de donnes double sens initialement prvue. LAGM-154C emploie une ogive pntrante et fragmentation multi-tages de type "Broach" dveloppe par BAE Systems et emporte la variante BLU-111/B de la bombe MK-82 de 500 livres conventionnelle, quipe du dtonateur FMU-152 Joint Programmable Fuze (JPF) conu pour les attaques de cibles de tailles ponctuelles (point targets), concentres dans ce qui peut tre considr comme un point mathmatique. Performances : Longueur : 14 pieds. Poids au lancement : 975 livres. Largeur : 13.3 pouces. Envergure : 8 pieds et 10 pouces. Porte : 12 nm (24km) avec un lancement basse altitude, 40 nm (64 km) avec un lancement haute altitude (non acclr), >120 nm (200 km) avec un lancement haute altitude acclr (chandelle). Vitesse : subsonique, bombe lisse. Propulsion : Aucune. Systme de Guidage : GPS/INS avec tte chercheuse terminale et interface homme machine par liaison de donnes et aquisition automatique de la cible (ATA - Automatic Target Acquisition). Prcision : 3 m. Ogive : Type : BLU-111/B de 500 livres en acier forg (type MK-82) Explosif : PBNX-109 Cibles : Effets : Ogive multi-tages Broach, avec une charge initiale WDU-44 conique qui perce un passage dans le blindage et permettant une ogive plus fine de pntrer lintrieur de la cible. Capable de perforer 5 pieds (1.52 m) de bton ou de terre. Cibles renforces de surface (terrestre ou maritime), soutien arien rapproch, Interdiction, frappe amphibie.

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GBU-29 JDAM / Code Janes F/A-18 : JD29

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Martin-Marietta La JDAM na pas pour vocation de remplacer un quelconque systme darme existant mais plutt de permettre la livraison prcise de bombes conventionnelles dans des conditions mtorologiques difficiles. La planification de la mission est charg dans lappareil hte avant le dcollage et inclue lenveloppe de larguage de la bombe, les coordonnes de la cible et les paramtres terminaux de larme. Larme entame automatiquement son processus dinitialisation pendant le vol, ralisant un check-in interne, et aligant son systme de navigation inertiel sur le systme de lappareil hte. Les donnes de ciblage sont automatiquement tlcharges dans larme partir de lappareil. Lorsque lappareil hte atteint un point de larguage qui se situe dans la zne acceptable de lancement (Launch Acceptable Region - LAR), larme est largue. La manoeuvrabilit et la porte de larme sont amliores par des surfaces arodynamiques fixes (camisoles en mileu de corps) attaches sur le corps de la bombe. Une fois largue, le systme GPS et de navigation inertiel (INS) de la bombe prendra le relai et guidera la bombe sur sa cible quelles que soient les conditions mtorologiques. Le guidage est ralis par le couplage entre le systme de navigation inertiel 3 axes et le systme de positionnement GPS. Lunit de contrle de guidage (Guidance Control Unit - GCU) permet un guidage prcis la fois dans le mode GPS et dans le mode INS (13 mtres derreur circulaire probable) et dans le mode INS seul (30 m derreur circulaire probable). Le mode INS seul est dfini comme un guidage de qualit GPS du point de vue de lappareil mais sans que celui-ci soit disponible pour la bombe (par exemple, brouill par GPS). Dans le cas o une bombe JDAM ne soit pas capable de recevoir les signaux GPS aprs le larguage pour nimporte quelle raison (brouillage ou autre), le systme de navigation inertiel fournira les mesures de vitesse et dacclration que le logiciel de la bombe transformera en solution de navigation. Lunit de contrle de guidage donne un guidage prcis dans les modes GPS & INS ainsi que dans le mode INS seul. Cette capacit intrinsque du JDAM contrera des menaces de technologies avances presque terme telles que le brouillage GPS. Avec une porte de scurit infrieure celle du JSOW, la JDAM peut tre employe contre des cibles moins dfendues, ou postrieurement la suppression des dfenses de la cible par des armes telles que la JSOW ou par des missiles anti-radiations tels que le HARM. Bien que la prcision de la JDAM soit lgrement infrieure celle qui peut tre obtenue avec les bombes guides par laser actuelles, elle peut attaquer des cibles ponctuelles (point targets) dans de mauvaises conditions mtorologiques, dans le rayon lthal ncessaire. La JDAM permet galement lappareil de manoeuvrer volont une fois la bombe largue. Le systme darme JDAM peut tre largu trs basse altitude comme trs haute altitude, partir de piqus, de cabrs, de ressources, ou en vol en palier avec une livraison axe ou dsaxe. Le JDAM permet galement les engagements multiples en un seul passage. Le JDAM offre un nombre vari de combinaisons de vise, telles que les reciblages pr-planifis ou en vol sur point demport de lappareil. La bombe GBU-29 est constitue dune ogive Mk-80 de 250 livres. Performances : Poids : 250 livres (113 kg). Longueur : 74 pouces (188 cm). Diamtre : 9 pouces (22,8 cm). Porte : > 5 milles nautiques, jusqu 15 milles. Prcision : 13 mtres en utilisant lunit GPS/INS intgre, 30 mtres en utilisant lINS seul. Systme de Guidage : GPS/INS (autonome). Ogive : Type : Mk-81 de 250 livres Explosif : 89 kg de tritonal hautement explosif et dtonateur impact Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 5.25 ft (1.9 m) de rayon et de 4.5 ft (1.37 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 1,87 in (47.5 mm) de mtal ou 1.37 ft (0.41 m) de bton, selon laltitude de larguage. Peut provoquer une fragmentation mortelle sur un rayon de 50 yards (45.75 m). Fixes renforces et faiblement renforces. Navires ou cibles maritimes de surface immobiles de prfrence

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GBU-30 JDAM / Code Janes F/A-18 : JD30

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Martin-Marietta La JDAM na pas pour vocation de remplacer un quelconque systme darme existant mais plutt de permettre la livraison prcise de bombes conventionnelles dans des conditions mtorologiques difficiles. La planification de la mission est charg dans lappareil hte avant le dcollage et inclue lenveloppe de larguage de la bombe, les coordonnes de la cible et les paramtres terminaux de larme. Larme entame automatiquement son processus dinitialisation pendant le vol, ralisant un check-in interne, et aligant son systme de navigation inertiel sur le systme de lappareil hte. Les donnes de ciblage sont automatiquement tlcharges dans larme partir de lappareil. Lorsque lappareil hte atteint un point de larguage qui se situe dans la zne acceptable de lancement (Launch Acceptable Region - LAR), larme est largue. La manoeuvrabilit et la porte de larme sont amliores par des surfaces arodynamiques fixes (camisoles en mileu de corps) attaches sur le corps de la bombe. Une fois largue, le systme GPS et de navigation inertiel (INS) de la bombe prendra le relai et guidera la bombe sur sa cible quelles que soient les conditions mtorologiques. Le guidage est ralis par le couplage entre le systme de navigation inertiel 3 axes et le systme de positionnement GPS. Lunit de contrle de guidage (Guidance Control Unit - GCU) permet un guidage prcis la fois dans le mode GPS et dans le mode INS (13 mtres derreur circulaire probable) et dans le mode INS seul (30 m derreur circulaire probable). Le mode INS seul est dfini comme un guidage de qualit GPS du point de vue de lappareil mais sans que celui-ci soit disponible pour la bombe (par exemple, brouill par GPS). Dans le cas o une bombe JDAM ne soit pas capable de recevoir les signaux GPS aprs le larguage pour nimporte quelle raison (brouillage ou autre), le systme de navigation inertiel fournira les mesures de vitesse et dacclration que le logiciel de la bombe transformera en solution de navigation. Lunit de contrle de guidage donne un guidage prcis dans les modes GPS & INS ainsi que dans le mode INS seul. Cette capacit intrinsque du JDAM contrera des menaces de technologies avances presque terme telles que le brouillage GPS. Avec une porte de scurit infrieure celle du JSOW, la JDAM peut tre employe contre des cibles moins dfendues, ou postrieurement la suppression des dfenses de la cible par des armes telles que la JSOW ou par des missiles anti-radiations tels que le HARM. Bien que la prcision de la JDAM soit lgrement infrieure celle qui peut tre obtenue avec les bombes guides par laser actuelles, elle peut attaquer des cibles ponctuelles (point targets) dans de mauvaises conditions mtorologiques, dans le rayon lthal ncessaire. La JDAM permet galement lappareil de manoeuvrer volont une fois la bombe largue. Le systme darme JDAM peut tre largu trs basse altitude comme trs haute altitude, partir de piqus, de cabrs, de ressources, ou en vol en palier avec une livraison axe ou dsaxe. Le JDAM permet galement les engagements multiples en un seul passage. Le JDAM offre un nombre vari de combinaisons de vise, telles que les reciblages pr-planifis ou en vol sur point demport de lappareil. La bombe GBU-30 est constitue dune ogive Mk-81 de 500 livres. Performances : Poids : 500 livres (227 kg). Longueur : 87 pouces (221 cm). Diamtre : 11 pouces (27,3 cm). Porte : > 5 milles nautiques, jusqu 15 milles nautiques. Prcision : 13 mtres en utilisant lunit GPS/INS intgre, 30 mtres en utilisant lINS seul. Systme de Guidage : GPS/INS (autonome). Ogive : Type : Mk-82 de 500 livres Explosif : 192 livres (89 kg) de Tritonal, Minol II, ou H-6 Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 12.5 pieds (3.8 m) de rayon et de 9 pieds (2.75 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 3.75 pouces (95 mm) de mtal ou 2.75 pieds (0.82 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 750 pieds (228.7 m). Rayon de souffle des clats dobus : 300 pieds (91.5 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 65.6 pieds (20 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 196.7 pieds (60 m) du point dimpact. Fixes renforces et faiblement renforces. Navires ou cibles maritimes de surface immobiles de prfrence

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GBU-31 JDAM / Code Janes F/A-18 : JD31

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Martin-Marietta La JDAM na pas pour vocation de remplacer un quelconque systme darme existant mais plutt de permettre la livraison prcise de bombes conventionnelles dans des conditions mtorologiques difficiles. La planification de la mission est charg dans lappareil hte avant le dcollage et inclue lenveloppe de larguage de la bombe, les coordonnes de la cible et les paramtres terminaux de larme. Larme entame automatiquement son processus dinitialisation pendant le vol, ralisant un check-in interne, et aligant son systme de navigation inertiel sur le systme de lappareil hte. Les donnes de ciblage sont automatiquement tlcharges dans larme partir de lappareil. Lorsque lappareil hte atteint un point de larguage qui se situe dans la zne acceptable de lancement (Launch Acceptable Region - LAR), larme est largue. La manoeuvrabilit et la porte de larme sont amliores par des surfaces arodynamiques fixes (camisoles en mileu de corps) attaches sur le corps de la bombe. Une fois largue, le systme GPS et de navigation inertiel (INS) de la bombe prendra le relai et guidera la bombe sur sa cible quelles que soient les conditions mtorologiques. Le guidage est ralis par le couplage entre le systme de navigation inertiel 3 axes et le systme de positionnement GPS. Lunit de contrle de guidage (Guidance Control Unit - GCU) permet un guidage prcis la fois dans le mode GPS et dans le mode INS (13 mtres derreur circulaire probable) et dans le mode INS seul (30 m derreur circulaire probable). Le mode INS seul est dfini comme un guidage de qualit GPS du point de vue de lappareil mais sans que celui-ci soit disponible pour la bombe (par exemple, brouill par GPS). Dans le cas o une bombe JDAM ne soit pas capable de recevoir les signaux GPS aprs le larguage pour nimporte quelle raison (brouillage ou autre), le systme de navigation inertiel fournira les mesures de vitesse et dacclration que le logiciel de la bombe transformera en solution de navigation. Lunit de contrle de guidage donne un guidage prcis dans les modes GPS & INS ainsi que dans le mode INS seul. Cette capacit intrinsque du JDAM contrera des menaces de technologies avances presque terme telles que le brouillage GPS. Avec une porte de scurit infrieure celle du JSOW, la JDAM peut tre employe contre des cibles moins dfendues, ou postrieurement la suppression des dfenses de la cible par des armes telles que la JSOW ou par des missiles anti-radiations tels que le HARM. Bien que la prcision de la JDAM soit lgrement infrieure celle qui peut tre obtenue avec les bombes guides par laser actuelles, elle peut attaquer des cibles ponctuelles (point targets) dans de mauvaises conditions mtorologiques, dans le rayon lthal ncessaire. La JDAM permet galement lappareil de manoeuvrer volont une fois la bombe largue. Le systme darme JDAM peut tre largu trs basse altitude comme trs haute altitude, partir de piqus, de cabrs, de ressources, ou en vol en palier avec une livraison axe ou dsaxe. Le JDAM permet galement les engagements multiples en un seul passage. Le JDAM offre un nombre vari de combinaisons de vise, telles que les reciblages pr-planifis ou en vol sur point demport de lappareil. La bombe GBU-31 est constitue dune ogive de 2 000 livres. Performances : Poids : 2 000 livres. Longueur : 177 pouces (450 cm). Diamtre : 18 pouces (45.7 cm). Porte : > 5 milles nautiques, jusqu 15 milles nautiques. Prcision : 13 mtres en utilisant lunit GPS/INS intgre, 30 mtres en utilisant lINS seul. Systme de Guidage : GPS/INS (autonome). Ogive : Type : Mk-84 de 2 000 livres Explosif : 945 livres de H-6 ou Tritonal hautement explosif Cibles : Effets : Capable de former un cratre de 50 pieds (15.2 m) de rayon et de 36 pieds (11 m) de profondeur. Peut pntrer jusqu 15 pouces (380 mm) de mtal ou 11 pieds (3.3 m) de bton, selon laltitude de larguage. Rayon de fragmentation potentielle : 3 000 pieds (983 m). Rayon de souffle des clats dobus : 1 200 pieds (366 m). Rayon lthal 100% : 100% des soldats meurent jusqu 110 pieds (33.6 m) du point dimpact. Rayon lthal 50% : 50% des soldats meurent jusqu 1 311 pieds (400 m) du point dimpact. Fixes renforces et faiblement renforces. Navires ou cibles maritimes de surface immobiles de prfrence.

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Torpille encapsule Mk-60 CAPTOR / Code Janes F/A-18 : CPTR

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Alliant Techsystems, Honeywell La Mk-60 CAPTOR est lunique mine en eaux profondes de lUS Navy. La MK-60 CAPTOR, qui est une des principales armes anti-sous marine de la Navy, est en ralit un lanceur de torpilles amarr sur le fond de la mer. La mine Mk-60 est un quipement de guerre anti-sous-marine sophistiqu (anti-submarine warfare - ASW) conu pour dtecter, classifier les sousmarins et lancer une torpille Mk 46 modifie pour accrocher et attaquer des cibles submerges uniquement. Cette mine sousmarine est conue sancrer sur le fond de locan aprs avoir t largue par des appareils en vol, par des navires en mer ou par des sous-marins. La mine utilise un systme de mise feu par influence et est capable de classifier les sous-marins qui passent. Son systme de dtection acoustique est conu pour rechercher les sous-marins hostiles, en ignorant les signatures acoustiques des navires de surface et des sous-marins allis. Larme reste "endormie" jusqu ce quune cible soit dtecte, au moment duquel la torpille sort de sa capsule pour attaquer et dtruire sa cible. Comme pour les autres types de mines, la Mk-60 intgre un retardateur darmement.

Performances : Poids : 2 370 livres (1077 kg) lancement par appareil ou navire. Longueur : 145 pouces (368 cm) lancement par appareil ou navire. Diamtre : 21 pouces (53 cm) lancement par appareil ou navire. Porte : 8 000 yards. Profondeur : > 1 200 pieds (365.76 m). Vitesse : 45 nuds. Propulsion : Deux vitesses, combustion externe par rciprocation. Systme de Dtection : Propagation du son (Reliable acoustic path - RAP). Mode de Lancement / Recherche : Serpent ou recherche circulaire. Systme de Guidage : Actif ou passif / Guidage acoustique actif. Ogive : Type : MK-46 Mod 5A, 8.5 pieds de longueur, 12.75 pouces de diamtre, poids de 512 livres Explosif : 96 livres dexplosif PBXN-103 puissant Cibles : Effets : Au moment de la dtection dun sous-marin hostile, lancement dune torpille MK-46 Mod 4. Explosion par dtonateur de contact ou de proximit. Sous marins exclusivement (capable dattaquer les sous marins les plus performants).

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Mine Mk-65 QUICKSTRIKE / Code Janes F/A-18 : QSTK

Informations Gnrales : Origine : U.S.A., Constructeur : Inconnu La mine Mk-65 est une nouvelle gnration darme proche de la famille des mines DESTRUCTOR. Utilisant les mmes types de dtecteur de cible par type dinfluence variable, la Mk-65 est largue par un appareil en vol pour tre utilise contre des sous-marins et des navires de surface. La Mk-65 est une arme de 2 000 livres, employant un nouveau concept distinctement diffrent de carter de faible paisseur par opposition au carter pais des mines du type de la Mk 64. Dautres diffrences de la Mk-65 incluent un appareillage spcifique larmement, un carnage de nez, et une section arrire adaptable loption de parachute. Toutes les mines ont notamment la capacit de retarder leur armement, de se striliser et de sauto-dtruire. Performances : Poids : 2 390 livres (1 086 kg). Longueur : 128 pouces (325 cm). Diamtres : 29 pouces au niveau des ailettes (74 cm). Porte en Plonge : Jusqu 600 pieds (183 m). Propulsion : Aucune. Systme de Guidage : Aucun. Ogive : Type : Charges Diverses, Equipements de dtection magnetiques / seismiques / par pression utiliss sur divers modles Explosif : Mlange explosif PBXN-103 Cibles : Effets : Mine explosive par capteurs magntiques, sismiques et de pression. Navires et Sous-Marins exclusivement.

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Code

Guidage

Type d'Arme

Mise Feu Basse Altitude Abri Anti-Arien

Appareil en Mouvement au Sol Appareil Immobile

Btiment de Grande Taille

Btiment de Moyenne Taille Btiment de Petite Taille Bunker

Camion en Mouvement Camion Immobile

Centrale Electrique Champ de Mines

Char en Mouvement Char Immobile

Convoi de Camions en Mouvement Convoi de Camions Immobiles

Convoi de Chars en Mouvement Convoi de Chars Immobiles

Convoi de Vhicules de Transport de Troupes en Mouvement Convoi de Vhicules de Transport de Troupes Immobiles Convoi de Vhicules en Mouvement Convoi de Vhicules Immobiles

Dfense Anti-Arienne Artillerie en Mouvement Dfense Anti-Arienne Artillerie Fixe

Dfense Anti-Arienne SAM en Mouvement Dfense Anti-Arienne SAM Fixe Dpt de Carburant

Dpt de Munitions / de Matriels Navire En Mouvement Navire Immobile

Piste d'Atterrissage Pont

Site Emetteur Radar / Alerte Avance Sous-Marin en Surface Immobile Sous-Marin en Plonge Structure en Bois

Troupes Non Abrites / En Tranches Tunnel

Vhicule Amphibie en Mouvement

Vhicule Amphibie Immobile

Vhicule de Transport de Troupes en Mouvement Vhicule de Transport de Troupes Immobile

Vhicule Lger en Mouvement x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

Arme x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

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Vhicule Lger Immobile x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

SYNTHESE DEMPLOI DES ARMES GUIDEES ET NON GUIDEES DE JANES F/A-18

Canon CBU-59B Rockeye II (CBU Anti-Personnel) CBU-72 (Fuel Air Explosive) LAU-10 (4x5" Zuni rockets) LAU-68 (19x2,75" rockets) Mk 65 QUICKSTRIKE Mine Mk-20 Rockeye II (CBU Anti Armor) Mk60 CAPTOR MK-77 Fire Bomb (Napalm) Mk-82 (500 lb General Purpose) Mk-82R Retarded (Ballute) Mk-82SE Snake Eye (Retarded) Mk-83 (1000 lb General Purpose) Mk-83R (Ballute) Mk-84 (2000 lb Purpose) Mk-84R Retarded (Ballute) AGM-62A Walleye I AGM-65G IR Maverick AGM-65F IR Maverick AGM-84A Harpoon AGM-88 HARM AGM-123 Skipper (Mk83) AGM-65E Laser Maverick GBU-12D Paveway II (Mk82) GBU-16B Paveway II (Mk83) GBU-24A Paveway III (Blu 109) GBU-24B Paveway III (Mk84) AGM-154A JSOW AGM-154C JSOW AGM-84H SLAM-ER GBU-29 JDAM (Mk81) GBU-30 JDAM (Mk82) GBU-31 JDAM (Mk84)

APAM FAE R10 R68 QSTK MK20 CPTR MK77 MK82 82R 82SE MK83 83R MK84 84R WE MAVG MAVF HRPN HARM SKPR MAVE 82LG 83LG P24A P24B JSWA JSWC SLAM JD29 JD30 JD31

NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG NG TV IIR IR R R L L L L L L GPS GPS GPS GPS GPS GPS x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

D I R R M D M I F F F F F F F F MAS MAS MAS MAS F MAS F F F F D F F F F F

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Guidage

Type d'Arme

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NG : Non Guid IR : Infra-Rouge R : Radar GPS : Inertiel / GPS L : Laser TV : Tlvision IIR : Imagerie Infra-Rouge

F: Bombe Fragmentation D : Bombe Dispersion de Sous-Munitions MAS : Missile Air / Surface I : Bombe Incendiaire R : Roquette M : Mine

UTILISATION DES BOMBES AIR/SOL NON GUIDEES A FRAGMENTATION ET A DISPERSION DE SOUS-MUNITIONS


Maintenant que le pilote a une bonne ide de la faon de dtecter et poursuivre une cible au sol, il est temps quil apprenne la dtruire. Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les bombes air / sol non guides dispersion de sous-munitions et les bombes fragmentation. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. SYMBOLES VTH DES BOMBES A FRAGMENTATION (IRON BOMB) ET A DISPERSION DE SOUS MUNITIONS (CLUSTER BOMBS) Il existe trois modes de bombardement diffrents pour larguer les bombes fragmentation conventionnelles et dispersion de sous-munitions. Le mode de bombardement est slectionn partir de la page MDI de larmement et il est intgr au programme des armes slectionnes. Les trois modes de larguage sont : Automatique (Automatic - AUTO), Point dImpact Calcul en Continu (Continuously Computed Impact Point - CCIP), et Manuel (Manual - MAN). Le mode manuel est simplement une vise fixe. Astuce Janes : En paramtrant des programmes individuels darme en utilisant diffrents modes de bombardement, il est possible de changer rapidement de mode en utilisant la fonction AGARM_PROGRAM. Mode Automatique (AUTO) Le mode Auto est le plus prcis des modes de bombardements non guids. Les indications de direction sont affiches pour guider le pilote tandis que lordinateur darmement largue la bombe automatiquement au moment adquat. Nanmoins, pour que le mode Auto fonctionne, une cible A/S doit tre pralablement dsigne. Lorsque le mode Auto est slectionn et quune cible A/S na pas t dsigne, le rticule affiche 7.50 en dessous de lhorizon ou coincide avec le vecteur vitesse selon langle en piqu de lappareil.

Angle de Piqu Infrieur 7.50

Angle de Piqu Suprieur 7.50

Lorsque le mode Auto est slectionn et quune cible A/S est dsigne, la ligne de gouverne en azimut (Azimuth Steering Line ASL) guide le pilote jusqu la cible qui est marque par le diamant dsignateur de cible (Target Designator diamond - TD).

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Mode Auto Slectionn Curseur de Larguage

Ligne de Gouverne en Azimut (ASL)

Compteur REL

Diamant Dsignateur de Cible

Le pilote doit manoeuvrer lappareil pour que le vecteur vitesse soit align sur lASL et soit en palier. Le compte rebours de larguage REL (Release) sur le VTH (et dupliqu sur les pages radar A/S et FLIR) est lanc lapproche de la cible. Lorsque le compteur REL approche de 0, le pilote voit la barre de larguage descendre depuis le haut du VTH le long de lASL vers le vecteur vitesse. Au moment ou la barre de larguage croise le vecteur vitesse, le pilote doit presser et maintenir enfonce la gchette de larguage de larme (fonction WEAPON_PICKLE ou bouton 2 du joystick). Il est important de maintenir la gchette de larme enfonce jusquau larguage de larme, car cest ce qui donne laccord lordinateur darmes pour le larguage lorsque le TTG est 0. Il est galement possible de lober ou lancer / projeter les bombes dans le mode Auto en amorant une ascenssion de 20 45 lorsque le compteur REL est denvirons 60 secondes. Il est indispensable que la gchette soit presse et maintenue pendant la manoeuvre, car lindication de larguage se dplace rapidement vers le bas lors de la monte. Lober les bombes donne lavantage de rester un peu plus distance de scurit de la cible mais il est lgrement moins prcis quun bombardement en pallier ou en piqu. Mode par Point dImpact Calcul en Continu (CCIP) Le mode CCIP est aussi prcis que le mode Auto sous certaines circonstances, mais ncessite plus de matrise de la part du pilote. La croix CCIP reprsente le point dimpact des bombes si la gchette devait tre presse cet instant. Nanmoins, les calculs du CCIP prenent pour postulat que llvation du terrain au point dimpact est le mme que llvation du terrain directement en dessous de lappareil. Ceci peut conduire les bombes rter la cible dans les znes montagneuses en frappant trop court ou trop long. Si le point dimpact actuel de larme se trouve lextrieur du champ de vision du VTH, la croix du CCIP ne saffiche pas et une indication en symtrie saffiche sur la ligne dimpact affiche (Displayed Impact Line DIL). Dans ce cas, la ligne dimpact affiche saffiche aux limites du champ de vision du VTH et dans la direction du point dimpact calcul. La ligne de lindication symtrique saffiche le long du DIL et la mme distance au dessus de la limite infrieure du (point de limite du VTH) puisque le CCIP rel se trouve en dessous du point de limite du VTH. Si le pilote maintient la cible au dessus du marqueur symtrique, alors la solution de tir est assure. Pendant un bombardement en piqu, le marqueur symtrique se dplace vers la partie infrieure de la ligne dimpact affiche et est masqu lorsque la croix du CCIP apparait. Si le CCIP rel se trouve une distance telle en dessous du VTH que lindication symtrique est au niveau ou au dessus du vecteur vitesse, alors, lindication symtrique est masque de laffichage.

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Mode CCIP Slectionn

Ligne dImpact Affiche (DIL)

Symtrique du Curseur CCIP

Croix du CCIP

Lorsque les armes sont largues dans le mode CCIP, le point dimpact devient le nouveau point de cible dsigne au sol, et le format daffichage passe au mode de bombardement AUTO tant que la gchette est maintenue presse. Le pilote doit stabiliser lappareil pour que la cible soit aligne sur le DIL et presser la gchette lorsque la croix de CCIP se trouve sur la cible. Mode Manuel (MAN) Le mode de bombardement MAN est un rticule fixe, avec un mode de larguage manuel. Le rticule est fix en dessous du vecteur vitesse. Lorsque la gchette de larguage de larme est presse, larme est alors immdiatement largue tant que lappareil reste dans les limites admissibles de tanguage et de roulis.

OPTIONS DE LA PAGE MDI DARMEMENT DES BOMBES A FRAGMENTATION Cette page est utilise pour configurer les options de larguage des bombes fragmentation non guides de la srie Mk82/83/84. La bombe incendiaire Mk-77 (napalm), la Mk-60 CAPTOR, la Mk-65 (mines ariennes de frappes rapides) ainsi que les bombes guidage laser de la srie Paveway et le missile Air/Sol AGM-123 Skipper (en ralit juste une version propulse par roquette de la bombe guidage laser GBU-16) utilisent galement cette page. 468/589

Slection de lArme

Point dEmport dArme(s) Slectionn(s) Canon Air / Sol

Mode de Bombardement

Rglage du Retardement Quantit Largue (QTY) Multiple de Larguage (MLT)

Indication dArmement Principal Configuration du Programme dArme Courant

Utilisation des Points dEmport

Sauvegarde du Programme dArme Mode HARM et Dbrayage

Slection du Programme dArme Intervalle de Larguage (INV)

Slection du Programme dArme (PROG) : (BP 20) Chaque arme possde jusqu 5 programmes de larguage diffrents. Un programme est dfini par les rglages de MODE, QTY, MULT, et INV pour chacune des armes disponibles. La slection de cette option bascule entre les programmes disponibles en squence. Ceci facilite lutilisation de diffrents parmamtres de larguage sans avoir appuyer sur un grand nombre de boutons diffrents. Le pilote peut rapidement modifier le programme actuel en utilisant les rglages MODE, QTY, MULT, et INV et en terminant par loption SAVE. Astuce Janes : Il est possible de sauvegarder nimporte quel changement de programme pour une utilisation immdiate ou ultrieure. Il nest pas ncessaire de reprogrammer les changements chaque mission. Intervale de Larguage (INV): (BP 1) Reprsente lespace dimpact au sol en pieds entre les armes, que ce soit en mode AUTO ou CCIP, mais pas en mode MAN. Lorsque loption est active, les BP 12 et 13 sont utiliss pour modifier la valeur de lintervalle par pas de 50 pieds en plus ou en moins respectivement. Multiple de Larguage (MULT) : (BP 2) Indique le nombre de bombes largues simultannment partir des points demport de lappareil. Lorsque loption est active, les BP 12 et 13 sont utiliss pour modifier la valeur du multiple en plus ou en moins respectivement. Quantit Largue QTY: (BP 3) La quantit fait rfrence au nombre total de bombes qui sont largues dans un cycle (un cycle est galement appelle stick). Lorsque loption est active, les BP 12 et 13 sont utiliss pour modifier la valeur de la quantit largue en plus ou en moins respectivement. Rglage du Retardement : (BP 4) Bascule entre Chute Libre (FF - free fall) et retard (RET - retarded) pour les armes retardement possible (incluant les 82R/82SE/83R/84R). Le rglage RET doit tre utilis pour les bombardements trs basse altitude afin que lappareil peuisse vacuer la zne avant que la bombe touche le sol. Mode de Bombardement : (PB 5) Slectionne le mode de bombardement actuel de larme slectionne : soit AUTO, CCIP ou MAN. Slection de lArme : (BP 6-10) Les boutons poussoirs de la ligne suprieure du cadran sont utiliss pour slectionner les armes A/S. Larme slectionne est encadre. A/G GUN : (BP 11) Slectionne le canon interne comme arme A/S principale. Point(s) dEmport dArme Slectionne : Indique le(s) point(s) demport slectionns partir desquels seffectuera la larguage. Indication dArmement Principal (Master Arm) : ARM est affich lorsque le commutateur dArmement Principal (Master Arm) est activ et que les armes sont largues normallement. SAFE saffiche lorsque le commutateur darmement principal est dsactiv et que le larguage des armes est inhib. Configuration du Programme dArme Courant : Affiche le numro du programme slectionn (1-5). Les rglages actuels MODE, DRAG, QTY, MULT, et INV sont affichs droite de leur cap respectifs. Le rglage SEQ (sequence) est dtermin automatiquement partir des rglages QTY et MULT, sur la base des critres suivants : Single (QTY = 1, MULT=1) : une arme est largue chaque pression sur la gchette. Salvo (QTY > 1, MULT=QTY) : Les armes sont largues simultannment chaque pression sur la gchette, mais une seule arme est largue par point demport. Ripple Single (QTY > MULT, MULT=1) : Une arme est largue des intervalles pr-dfinis par le rglage INV jusqu ce que la quantit totale slectionne soit largue. Ripple Multiple (QTY > MULT, MULT > 1) : Le multiple des armes slectionn est largu simultannment partir de multiples points demport (une arme par point demport) lintervalle slectionn jusqu ce que la quantit totale darmes slectionne soit largue. Si le larguage du multiple final des armes de la squence devait excder la 469/589

quantit darmes slectionnes pour le larguage, le multiple final est rduit en correspondance pour que la quantit exacte soit largue. Par exemple, si QTY=5 et MULT=2, la premire paire darmes est largue la pression de la gchette, suivie par le seconde paire lintervalle slectionn, suivi ensuite par une bombe lintervalle appropri. Utilisation des Points dEmport : (BP 14) Slectionne le point demport de larme active lorsque larme A/S du mme type est charge sur plus dun point demport. Des pressions successives sur le bouton poussoir passent en revue tous les points demport (ALL) possdant la mme arme que le celle slectionne puis chaque point demport individuellement en commenant par le point demport 2 et en progressant en squence jusquau point demport 10 puis de nouveau tous les points demport (ALL). Sauvegarde du Programme dArme : (BP 15) Sauvegarde le rglage du programme courant pour larme slectionne. Mode HARM et Dbrayage : (BP 16) Le mode actuel HARM est indiqu au dessus de loption HRM OR et affiche SP pour le mode Dfensif (Self-Protect), TOO pour le mode de Cible par Opportunit (Target of Opportunity), et PB pour le mode Pr-dsign (Pre-Briefed). Loption HRM OR (Dbrayage HARM - HARM Override) permet de dbrayer le mode Dfensif (Self-Protect) HARM afin que le larguage de larme slectionne continue sans interruption. Le mode Dfensif (Self-Protect) HARM est dcrit dans le paragraphe HARM ci-dessous. Cette option est disponible sur toutes les pages darmement lorsquun HARM est embarqu sur lappareil. Note Spciale : Bien que le leurre arien tactique ADM-141 (tactical air launched decoy - TALD) ne soit pas vraiment une arme, il est embarqu et largu comme une arme. Les points demport TALD sont slectionns de la mme manire que dcrite pour les symboles de Bombes fragmentation A/S. Lorsque la gachette de larguage est presse, tous les TALD slectionns seront largus. OPTIONS DE PAGE MDI DARMEMENT DES ARMES A DISPERSION DE SOUS MUNITIONS La page MDI darmement des armes dispersion de sous munitions utilise le mme format que la page darmement des armes des bombes fragmentation, mais loption DRAG est remplace par loption Altitude dOuverture (Height of Burst - HOB). Cette option est utilise pour toutes les bombes dispersion de sous-munitions telles que le Mk-20 Rockeye et le CBU-59. Option HOB : Lorsque loption est active, BP 12 et 13 incrmentent ou dcrmentent le rglage actuel du HOB entre les valeurs disponibles de 2 000, 1 500, 1 000, 600 et 300 pieds. Configurations du Programme dArme Actuel : Le rglage du HOB saffiche la place du DRAG. NOTES DUTILISATION DES BOMBES AIR / SOL NON GUIDEES A FRAGMENTATION ET A DISPERSION DE SOUSMUNITION Pour chaque attaque, il faut : 1. 2. 3. 4. Slectionner l'arme utiliser, Choisir le mode de largage, Dfinir la squence de largage (nombre de largages, quantit et l'intervalle entre les tirs), Choisir l'altitude d'explosion (HOB) ou dfinir l'aspect du freinage (DRG).

PROCEDURE DEMPLOI DES BOMBES AIR / SOL NON GUIDEES A FRAGMENTATION

1.

Choisir le mode de largage [MODE]. CCIP : Le point d'impact est calcul en continu et est affich sur le VTH. C'est le mode le plus efficace s'il est combin une attaque en piqu. En effet, le pilote garde la croix symbolisant le point d'impact sur le VTH jusqu'au largage. En 470/589

palier ou en ressource cette croix disparat du VTH si le point d'impact se situe sous celui-ci. A la place, une barre apparat, perpendiculaire la ligne qui s'tend du vecteur vitesse au point d'impact et place de faon ce que la distance entre elle et le bas du HUD soit la mme que celle entre le bas du HUD et le point d'impact :

Ainsi, plus cette barre est proche du bas du VTH, plus le point d'impact "remonte" jusqu' tre visible. AUTO : Ce mode peut tre utilis quelle que soit l'attaque excuter ( condition d'avoir et de maintenir un contact radar). L'ordinateur de tir donne au pilote un cap prendre pour saligner sur la cible et calcule le moment o l'arme doit tre largue (il affiche un compte rebours). Si le pilote garde le bouton de tir enfonc, il verra apparatre une barre qui descendra vers le vecteur vitesse. A l'instant mme o celui-ci est atteint, les munitions seront largues pour une plus grande prcision. Cependant, c'est au pilote de maintenir un cap constant parfaitement align vers la cible sinon les armes dvieront et exploseront ct du point prvu (la distance peut tre considrable si le pilote largue haute altitude). MAN : C'est de loin le mode le plus "alatoire". Un rticule est affich sous le vecteur vitesse. Ds que le pilote presse le bouton de tir, les munitions sont largues et suivent leur trajectoire. Inutile de dire qu'une excellente prcision de tir est demande. 2. Paramtrer le freinage [DRG]. Ce paramtre est trs important dans le calcul du point d'impact. En effet, une arme freine n'aura pas la mme trajectoire qu'une bombe lisse : FF (Free Fall) : le calculateur calcule la trajectoire de l'arme sans considrer un quelconque freinage. RET (Retarded) : le calculateur prend en compte le freinage (le rticule varie selon que l'on slectionne FF ou RET). Cette option est trs importante si le pilote utilise des bombes freines. En effet, il pourra alors effectuer des passes basse altitude et grande vitesse, le freinage lui permettant de sortir de la zone d'explosion de la bombe et donc d'viter tout dommage d celle-ci. Dfinir la squence de largage [SEQ]. Pour cela, il faut agir sur trois paramtres : la quantit totale de munitions largues [QTY], le nombre de munitions largues [MLT] et l'intervalle entre les largages [INV]. A partir de ces trois paramtres, l'ordinateur dfinit la squence de largage : SINGLE [QTY=1, MULT=1] : une seule bombe est relche chaque pression sur le bouton de tir. SALVO [QTY>1, MULT=QTY] : chaque pression sur le bouton de tir, l'ordinateur largue le nombre prdtermin de bombes. RPL SGL (Ripple Single) [QTY>MLT, MULT=1] : une seule bombe est largue entre chaque intervalle jusqu' atteindre la quantit totale larguer (maintenir le bouton de tir enfonc). RPL MLT (Ripple Multiple) [QTY>MLT, MULT>1] : Ds lappui sur le bouton de tir, l'ordinateur largue le nombre prdtermin de bombes chaque intervalle jusqu' atteindre le nombre total de bombes larguer (maintenir le bouton de tir enfonc). Cependant, l'ordinateur fera des corrections si certains paramtres sont inaccessibles. Par exemple, si le QTY est sur 5 et le MLT sur 2, la premire paire sera largue ds que le bouton de tir est press, suivie de la seconde l'intervalle donn, et enfin d'une seule bombe l'intervalle suivant.

3.

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PROCEDURE DEMPLOI DES BOMBES AIR / SOL NON GUIDEES A DISPERSION DE SOUS-MUNITION

1. 2.

Choisir le mode de largage [MODE]. Mme procdure que prcdemment. Slectionner l'altitude d'explosion [HOB]. Les munitions fragmentation ont diffrents effets, qui dpendent surtout de l'altitude laquelle elles dispersent leurs sous-munitions. Les diffrentes HOB varient par incrment de 100 pieds entre 100 et 2 500 pieds AGL. Plus l'altitude sera leve, plus la surface couverte sera grande mais plus les dommages seront faibles en un point donn. La slection de la HOB dpend essentiellement de la dispersion des cibles et de leur blindage. Une HOB leve n'aura pas les mmes effets contre des camions citernes (grosse probabilit de destruction) que contre des chars d'assaut (dans ce cas prcis, les dommages sont extrmement faibles).

3.

Dfinir la squence de largage [SEQ]. Mme procdure que prcdemment.

Le seul lment que le pilote aura modifier en larguant une munition fragmentation est la HOB de celle-ci. Or cette HOB dpend principalement de l'objectif traiter. Ci-dessous figurent quelques conseils contre certaines notamment : Parking de camions disperss : HOB = 1 000 pieds / largage au centre de la cible. Convoi de 20 camions max : HOB = 800 1 000 pieds / largage avec dflexion au centre de la cible. Convoi de plus de 20 camions : HOB = 1 000 1 500 pieds / largage avec dflexion au centre de la cible. Convoi de 6 8 blinds : HOB = 400 600 pieds / largage au centre avec dflexion. Convoi de 12-16 blinds : HOB = 700 900 pieds / largage au centre avec dflexion. Bataillon de chars : HOB = 400 600 pieds / largage multiple sur un intervalle de 400 600 pieds. Une seule bombe ne sera peut tre pas suffisante en un coup. Il sera peut tre ncessaire deffectuer des largages multiples en variant l'intervalle et le nombre de bombes larguer. Ceci permettra de couvrir ainsi une plus grande surface. La russite de lattaque dpendra beaucoup de l'axe de celle-ci (les chances de succs sont faibles pour un axe 90 d'un convoi en ligne), ensuite de la rsistance des cibles et enfin de leur dispersion.

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UTILISATION DU CANON AIR SOL ET DES ROQUETTES AIR / SOL


Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour le canon et les roquettes air / sol non guides. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. SYMBOLES VTH DU CANON A/S ET DES ROQUETTES A/S Le VTH du canon et des roquettes A/S sont trs similaires. Le canon A/S utilise un mode de tir point dimpact calcul en continu, tandis que les roquettes peuvent utiliser soit le mode de tir point dimpact calcul en continu soit le mode de tir manuel.

Rticule Air / Sol

Nombre de Salves Canon Restantes

Nombre de Salves de Roquettes Restantes

Rticule A/S : Le rticule A/S est le rticule de base pour les modes canon et roquettes A/S. La distance au point dimpact est indique par laffichage de porte en forme dhorloge lintrieur du rticule. Chaque repre reprsente 1 000 pieds de porte angulaire (slant range), et larc de porte est limit la position de 11h lorsque la distance la cible est suprieure 23 000 pieds de porte angulaire. Nombre de Salves Canon ou Roquettes Restantes : Dans les modes canon et roquettes point dimpact calcul en continu, le nombre de salves restantes ( 10 salves prs pour le canon) saffiche ct du sigle GUN ou RKT, selon larme slectionne. Le nombre maximum de salves canon de 20mm est 400. OPTION DE PAGE MDI DARMEMENT DES ROQUETTES La page darmement des nacelles de roquettes est similaire celle des bombes fragmentation. Deux types de nacelles de roquettes sont disponibles, la LAU-10 emportant quatre roquette ZUNI de 5 pouces par nacelle, et la LAU-68 emportant 19 roquettes de 2.75 pouces par nacelle. Lorsque plusieurs nacelles sont embarques sur le mme point demport, le nombre total de roquettes par point demport est alors affich. Les roquettes nutilisent pas les programmes 1 5.

Mode Point dImpact Calcul en Continu (CCIP)

Option Manuelle (MAN)

Tir Unitaire (SGL)

Tir Salves (SAL)

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Mode Point dImpact Calcul en Continu (CCIP) : Slectionne le mode de tir en CCIP. Lorsque loption est slectionne, les informations de vise CCIP appropries apparassent sur le VTH. Option Manuelle (MAN) : Slectionne le mode de tir manuel MAN. Lorsque loption est slectionne, un simple rticule de vise fixe saffiche sur le VTH. Tir Unitaire (SGL) : Lorsque loption est active, une pression sur la gchette dclanche le tir dune seule roquette sur lensemble des point demports de larme slectionne. Tir en Salves (SAL) : Lorsque loption est active, un pression sur la gachette dclanche le tir de toutes les roquettes des nacelles de chaque point demport slectionn. PROCEDURE DEMPLOI DU CANON AIR / SOL ET DES ROQUETTES AIR / SOL Le canon interne de de 20mm est galement utilis dans un rle Air/Sol et est considr comme une arme non guide. Plutt que dutiliser le rticule air / sol pour viser la cible sur laquelle le pilote souhaite ouvrir le feu, il est plutt conseill dutiliser le vecteur vitesse. En effet, cest le vecteur vitesse qui donne la meilleure apprciation de la trajectoire de vol de lappareil quelque soit sa position ou sa prsentation. On peut donc considrer que le vecteur vitesse reprsente galement une bonne apprciation de la trajectoire des munitions non guides au moment ou elles sont tires.

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UTILISATION DES BOMBES GUIDEES AU LASER PAVEWAY ET DU MISSILE AIR / SOL GUIDE SKIPPER
Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les bombes guides au laser Paveway et pour les missiles air / sol guids Skipper. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. Les symboles du VTH et les options de la page MDI darmement des bombes guidage laser Paveway et du AGM-123 sont identiques aux symboles VTH et aux options de la page MDI darmement des bombes fragmentation dcrites plus haut. Ces armes ajoutent des symboles la page de vise infra-rouge A/S FLIR dcrite ci-dessous. SYMBOLES DE LA PAGE DE VISEE INFRA-ROUGE A/S FLIR DU PAVEWAY / SKIPPER

Option de Contrle Laser

Temps Avant Dsignation Laser

Affichage de Distance de Tir Vraie Indication dEtat du Laser

Compteurs dAttaque

Affichage de Distance de Tir Vraie (Laser) : La distance de tir vraie (laser) actuelle la cible saffiche en pieds pour les portes infrieures ou gales 5 milles nautiques, et en milles nautiques pour une porte suprieure 5 milles nautiques. Option de Contrle Laser : (BP 7) Bascule entre le fonctionnement laser automatique (ALAS) et le fonctionnement laser manuel (MLAS). Quand loption ALAS est slectionne, le laser illumine la cible automatiquement lorsque le temps jusqu limpact de larme (TIMPACT) atteint 20 secondes. Il continue illuminer la cible jusqu TIMPACT + 5 secondes, sous rserve quune arme guidage laser soit slectionne et que le mode principal Air / Sol ainsi que le commutateur principal darmement soient enclanchs. En mode manuel, il est possible dactiver et de dsactiver lillumination laser par la fonction LASER_TOGGLE en appuyant sur la touche Caps Lock. Astuce Janes : Parce que la dsignation dune cible trop tt ou trop tard rduit la prcision des bombes guides au laser, lutilisation de loption ALAS peut tre une sage ide. Temps avant Dsignation Laser : Lorsque lALAS est slectionn, le temps avant la dsignation laser de la cible saffiche en minutes et secondes aprs le larguage de larme. Lorsque le compte rebours atteint 00:00, le laser illumine la cible et lindication LASE apparat. Indication dEtat du Laser : Indique le statut actuel du dsignateur laser: L SAFE : Le laser est en scurit (il ne peut pas illuminer la cible). Le commutateur principal darmement est dsactiv. L ARM : Le commutateur principal darmement est activ et le laser peut illuminer la cible. LASE : Le laser est en train dilluminer la cible et LASE clignote lorsque quil saffiche. L MASK : Le laser est masqu et ne peut pas illuminer la cible, ou il a arrt dilluminer la cible. L MASK clignote lorsquil est affich. Le laser peut tre masqu par la structure de lappareil lorsque le pilote manoeuvre. Si limage FLIR de la cible est obscurcie, alors le laser est masqu. Astuce Janes : Parce que la nacelle ATFLIR est emporte sur le ct gauche de lappareil, un lger virage inclin vers la droite aprs le largage de larme peut aider viter un masquage laser par inadvertance. Compteurs dAttaque (TTMR/REL/TTI) : Indiquent un des trois compteurs diffrents : le TTMR (Time-to-Maximum Range Temps Jusqu la Porte Maximale), le REL (Time to Release Temps Jusquau Largage), le TTI (Time to Impact Temps Jusqu lImpact). Il nest possible dafficher quun seul compteur la fois. TTMR est affich pour le larme Skipper et indique le temps restant avant que lappareil se trouve lintrieur de la porte maximum de larme. REL est identique au compteur REL affiche sur le VTH dans le mode automatique et indique le temps restant jusquau largage de larme. TTI indique le temps restant avant quune arme largue impacte la cible dsigne.

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PROCEDURE DEMPLOI DES BOMBES GUIDEES AU LASER PAVEWAY GBU 12/16/24

La nacelle ATFLIR doit imprativement tre pralablement emporte pour permettre dactiver la vise laser sur la cible. 1. 2. Activer le mode principal Air / Sol en appuyant deux fois sur la touche M. Slectionner l'arme dans le MFD gauche (GBU-24A dans cet exemple, soit P24A sur le MFD) :

3.

Choisir le mode de larguage "AUTO" au lieu de "CCIP" en cliquant sur MODE et en utilisant les boutons UP et DWN.

4.

Ajuster la porte du radar (I) puis zoomer en utilisant les sous modes Expand (exp1, exp2 et exp3) dans la zne de la cible. Aprs avoir choisi le niveau de zoom avec Expand (II), appuyer sur la touche Entre pour zoomer (III). Rechercher approximativement la cible avec le radar sur le MFD de droite :

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(I)

(II)

(III)

Remarque : pour revenir ltat (I) partir de ltat (III), il suffit de cliquer sur Exp1 ou Exp2 ou Exp3. 5. Positionner le curseur du radar sur lemplacement approximatif de la cible puis appuyer sur la touche Entre pour verrouiller (appuyer au besoin sur la touche Backspace pour dverrouiller puis recommencer lopration) :

6.

Le radar est maintenant verrouill proximit de la cible, il faut alors affiner avec le FLIR en cliquant sur FLIR dans l'cran tactile central : 477/589

7.

Cliquer sur "TGT" pour que le FLIR pointe en direction du point verrouill par le radar.

8.

Ajuster le niveau de zoom avec le bouton "wide/narr/ennr" situ en haut de l'ecran tactile. Rechercher la cible et ajuster avec les touches MAJ + "Fleches" et avec le zoom :

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9.

Une fois que l'ATFLIR pointe prcisment sur la cible, verrouiller en appuyant sur la touche Entre (ou en appuyant sur la touche Backspace pour dverrouiller si ncessaire) :

10. Un compte rebours situ sur le VTH indique le temps restant avant le larguage. Voler en direction de la cible et maintenir le bouton de largage enfonc. Une fois la bombe partie, effectuer un virage droite (l'ATFLIR est gauche de l'appareil). Le laser s'active automatiquement au bon moment. Voler de manire ce que l'ATFLIR puisse "voir" la cible jusqu' l'impact sans interruption. PROCEDURE DEMPLOI DES MISSILES GUIDES AU LASER SKIPPER AGM-123 LAGM-123 Skipper nest rien de plus quune GBU-16 propulse par une roquette. La procdure demploi est identique celle des bombes guides au laser Paveway.

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UTILISATION DES BOMBES AGM-62 WALLEYE GUIDEES PAR VIDEO


Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les bombes guides par vido AGM-62 Walleye. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. Une camra vido est installe dans la pointe du Walleye qui est utilise pour guider larme jusqu sa cible. La vido de cette camra est affiche sur la page MDI darmement du Walleye, et si une nacelle de liaison de donnes AWW-13 est embarque sur lappareil, il est alors possible de continuer visualiser la vido de larme aprs le largage. SYMBOLES VTH DE LAGM-62 WALLEYE Le Walleye utilise une version simplifie du VTH en mode principal Air / Sol, avec les complments suivants :

Indication IN RANGE

Diamant de Dsignation de Cible

Indication Walleye Slectionn

Rticule de Vise du Walleye

Rticule de Vise du Walleye : Le rticule Air / Sol du Walleye est positionn en dessous de la ligne dhorizon de lappareil, reprsentant une position axiale nominale pour la tte chercheuse du Walleye. Le rticule est utilis comme rfrence de vise intuitive vers la cible. Le pilote doit manuvrer lappareil pour ammenner le rticule de vise sur le cible puis affiner sa vise en passant sur la page MDI darmement du Walleye. Diamant de Dsignation de Cible : Le diamant de dsignation de cible saffiche lorsque quune cible Air / Sol a t dsigne. Indication In Range (IN RNG) : Lorsque la cible Air / Sol dsigne se trouve lintrieur de la porte maximum du Walleye, le marqueur IN RNG saffiche. Si la cible Air / Sol dsigne se trouve lextrieur de la porte maximum du Walleye, une horloge indiquant le temps jusqu la porte maximale (TTMR) est affiche. Indication Walleye Slectionn : Lindication WE est affich sur le VTH lorsque la bombe Walleye est slectionne. SYMBOLES DE LA PAGE MDI DARMEMENT DU WALLEYE La page darmement du Walleye nutilise pas le diagramme en forme de voilure du format de la page darmement des bombes conventionnelles fragmentation. Au lieu de cela, la page vido du Walleye saffiche lorsque la bombe Walleye est slectionne.

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Armes Air / Sol Embarques

Etat Verrouill / Dverrouill

Indication de Slection du Point dEmport

Indication IN RANGE

Indicateur de Position dAxe Missile

Pointeurs Vido en Croix

Pointeurs Vido en Croix : Lintersection des deux branches de la croix est le point daccrochage de la cible, et lorsque le Walleye est point sur la cible, lintersection des deux branches de la croix correspond au centre du rticule de vise de laffichage du Walleye sur le VTH. Lorsque le pilote accroche la cible en utilisant la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre, la zone situe lintersection des branches de la croix est alors poursuivie. Indication de Slection du Point dEmport : Indique le point demport de larme slectionn. Armes Air / Sol Embarques : (BP 6-10) Toutes les armes Air / Sol embarques sont affiches en dessous des boutons poussoirs 6 10 comme pour le format de la page darmement des bombes fragmentation. Etat Vrrouill (Caged) / Dverrouill (Uncaged) : La fonction CAGE_UNCAGE en appuyant sur la touche U est utilise pour verrouiller ou dverrouiller la tte chercheuse vido du Walleye. Si une cible Air / Sol na pas t dsigne, le Walleye reste accroch sa position axiale. Si une cible Air / Sol est dsigne, la tte chercheuse du Walleye cale sa ligne de mire sur la cible tant quelle se situe dans les limites des degrs de libert de mouvement de la tte chercheuse. Lorsquelle est dverouille, la tte chercheuse du Walleye peut tre dirige en utilisant les contrles du TDC. Une fois que la cible est centre au milieu des deux branches de la croix de vise, le pilote peut alors utiliser la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre pour accrocher la bombe sur la cible. Indication In Range : Lorsquune cible dsigne se trouve lintrieur de la porte maximale calcule de larme, lindication IN RNG saffiche sur le VTH. Si la cible ne se trouve pas lintrieur de la porte maximale du Walleye, lhorloge du temps jusqu la porte maximum (TTMR) saffiche. Si une cible nest pas dsigne, ni lindication ni lhorloge ne safficheront. Indicateur de Position dAxe Missile (Missile Axis Position - MAP) : Lindicateur MAP saffiche dans la page vido de larme. Il indique laxe de vise du missile par rapport lorientation de la tte chercheuse. Le marqueur MAP ne saffiche pas au centre des deux branches de la croix de vise. CONDITIONS DUTILISATION DE LARME WALLEYE Le Walleye sutilise de deux faons. Dans la premire mthode, le pilote peut accrocher larme sur une cible avant de la larguer et la laisser simplement aller impacter la cible delle mme. Dans ce cas, le pilote na pas besoin demporter la nacelle de liaison de donnes AWW-13, mais sans cette nacelle, la vido de larme est perdue ds que larme est largue. La seconde mthode consiste larguer larme dans la direction approximative de la cible, puis de dverrouiller la tte chercheuse de la bombe en plein vol et dutiliser les contrles TDC pour diriger la croix de vise de larme sur la cible, et de revrrouiller la tte chercheuse. Le pilote automatique de larme dirige alors le Walleye vers la nouvelle cible. Pour cette mthode, il est ncessaire demporter une nacelle de liaison de donnes AWW-13. Le pilote ne dirige jamais directement larme mais il indique son pilote automatique vers o voler. Astuce Janes : Attention, le pilote ne peut diriger la tte chercheuse de la bombe que lorsque celle-ci est dverrouille et le missile ne se dirigera vers la nouvelle cible que lorsque la tte chercheuse aura t de nouveau verrouille.

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PROCEDURE DEMPLOI DU MISSILE WALLEYE

L'emport de la nacelle AWW-13 n'est pas obligatoire, cependant elle permet le guidage de la bombe aprs le lancement. 1. 2. Activer le mode principal Air / Sol en appuyant deux fois sur la touche M. Slectionner l'arme AGM-62 Walleye dans le MFD gauche (WE sur le MFD) :

3.

Ajuster la porte du radar (I) puis zoommer en utilisant les sous modes Expand (exp1, exp2 et exp3) dans la zone de la cible. Aprs avoir choisi le niveau de zoom avec Expand (II), appuyer sur la touche Entre pour zoomer (III). Rechercher approximativement la cible avec le radar sur le MFD de droite : (I) (II)

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(III)

Remarque : pour revenir ltat (I) partir de ltat (III), il suffit de cliquer sur Exp1 ou Exp2 ou Exp3. 4. Placer le curseur sur la cible laide du TDC puis appuyer sur la touche Entre pour verrouiller (et au besoin sur Backspace pour dverrouiller) :

5.

Le radar est maintenant verrouill proximit de la cible, il faudra affiner plus tard avec l'AGM-62. Pour l'instant, la camra de la bombe pointe sur le point au sol verrouill par le radar (mode caged) mais la cible est encore trop loin ce qui explique quon ne voit rien dans le MFD gauche pour l'instant. A moins de 20 NM de la cible, la zne commence apparatre sur le MFD gauche.

6.

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7.

Ajuster la vise sur la cible en appuyant sur la touche "U" (uncage) pour dverrouiller la camra puis en utilisant le TDC en utilisant les touches MAJ + "Fleches". Verrouiller larme sur la cible en appuyant sur la touche Entre (dverrouiller si besoin en appuyant sur la touche Backspace et rajuster si ncessaire). Mettre larme feu lorsque lindication "IN RANGE" apparat :

8.

Une fois la bombe en vol, il est possible de la guider si l'appareil lanceur est quipp de la nacelle AWW13. Dans ce cas, procder comme l'tape 7 jusqu limpact (Touche Backspace pour dverrouiller, Touches MAJ + "Flches" pour ajuster, Touche Entre pour verrouiller de nouveau) :

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UTILISATION DES MISSILES GUIDES AGM-65 MAVERICK


Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les missiles guids AGM-65 Maverick. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. Le missile AGM-65 Maverick a t originellement conu pour tre une arme anti-chars de type tire et oublie guide par infrarouge ou par vido. Avec les annes, il a volu selon trois versions principales qui peuvent tre embarques sur le Super Hornet. LAGM-65E utilise un guidage laser pour trouver sa cible, ce qui suppose que la cible soit dsigne par laser, ce missile ntant alors plus du type de type tire et oublie. LAGM-65F est un modle volu de la version guide par infra-rouge anti-chars, tandis que lAGM-65G est similaire au 65F mais quil est quip dune ogive beaucoup plus importante. SYMBOLES VTH DU MAVERICK Les symbologies VTH des trois types de missiles Maverick (AGM-65E, AGM-65F et AGM-65G) sont virtuellement identiques. LAGM-65E (Maverick Laser) ajoute un message de statut MAV LKD au VTH lorsque la tte chercheuse laser est accroche sur une cible.

Curseur de Vise de la Tte Chercheuse du Maverick

Indication IN RANGE

Type de Maverick

Curseur de Vise de la Tte Chercheuse du Maverick : Le curseur de la ligne de vise de la tte chercheuse du Maverick est un symbole en forme de triangle invers indiquant la ligne de vise actuelle de la tte chercheuse du Maverick. Indication In Range du Maverick : Lorsque la cible Air / Sol dsigne se trouve lintrieur de la porte maximum du missile Maverick, lindication IN RNG saffiche. Si la cible est au-del de la porte maximum du missile Maverick, un compteur dfilant jusqu la porte maximum (TTMR) saffiche alors la place. Si une cible Air / Sol na pas t dsigne, ni lindication ni le compteur napparatront. Type de Maverick : Le type de missile Maverick slectionn saffiche cet endroit. SYMBOLES DE LA PAGE MDI DARMEMENT DU MAVERICK Comme pour le Walleye, la page MDIi darmement du Maverick nutilise pas le mme format que pour la page darmement des bombes conventionnelles fragmentation. Lorsque le Maverick est slectionn, la page vido du Maverick saffiche. LAGM65E Laser Maverick utilise un affichage vido simul, tandis que les AGM-65F et G utilisent tous deux un affichage infra-rouge rel.

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Symboles de lAGM-65E Laser Maverick

Etat Verrouill / Dverrouill Indication dAccrochage de lArme sur la Cible Indication IN RANGE Cercle des Contraintes de Lancement

Angle dOrientation de la Tte Chercheuse

Angle dOrientation de la Tte Chercheuse : Langle dorientation de la tte chercheuse est matrialis soit pas un X (non reprsent), soit par un petit carr plein (comme reprsent) pour indiquer langle entre lorientation de la tte chercheuse et laxe de larme. Le X se transforme en carr plein lorsque larme est accroche sur une cible. Le X ou le carr plein clignotent pour indiquer un mauvais angle daccrochage de la cible. Si le pilote tire le missile lorsque le carr plein clignote, il y a des chances que laccrochage se rompe la mise feu. Cercle des Contraintes de Lancement : le cercle de contraintes de tir en pointill est un affichage vido synthtique du Maverick. Le rayon du cercle est de 15. Les traits horizontaux reprsentent 5 dlvation par rapport au symbole de langle dorientation de la tte chercheuse (item f). Indication dAccrochage de lArme sur la Cible : Lorsque le Maverick laser est accroch sur une cible, lindication LOCKED saffiche, et lindication MAVE LKD apparat sur le VTH. Etat Vrrouill (Caged) / Dverrouill (Uncaged) : La tte chercheuse du missile est configure pour rechercher les cibles dsignes par laser en utilisant la fonction CAGE_UNCAGE ou en appuyant sur la touche U. Si une cible Air / Sol a t dsigne, la tte chercheuse est pointe sur cet emplacement, supposer quelle se trouve lintrieur du champ de vise de larme lorsque celle-ci est verrouille (caged). Indication In Range : Saffiche lorsque lindication IN RNG est affiche sur le VTH.

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Symboles des AGM-65F et G Maverick Infra-Rouge Les symboles des Mavericks IR sont similaires ceux du Maverick Laser avec les complments suivants :
Etat Verrouill / Dverrouill

Vido de lArme Option de Poursuite de Zne (F/C)

Croix de Pointage

Curseurs de Champ de Vision Etroit

Polarit dAffichage

Slection du Champ de Vision

Polarit dAffichage : (BP 20) Bascule la vido infra-rouge entre laffichage des points chauds en blanc (WHITE HOT) et laffichage des points chauds en noir (BLACK HOT). Croix de pointage : La croix de pointage indique la position de la tte chercheuse par rapport la grande croix. Les traits verticaux sur la grande croix sont espacs les uns des autres de 5 et ils indiquent langle de correction dabaissement par rapport laxe du missile. La croix de pointage clignote pour indiquer un mauvais angle daccrochage du missile sur la cible. Vido de lArme : La camra vido de larme sactive et la vido saffiche cet endroit lorsque le Maverick IR est slectionn. Les symboles de la croix de vise sont superposs la vido infra-rouge de la scne. Lorsquune cible est accroche, la croix de vise de la vido se resserre autour de la cible pour indiquer quelle est poursuivie. Etat Vrrouill (Caged) / Dverrouill : La fonction CAGE_UNCAGE dclanche en appuyant sur la touche U est utilise pour verrouiller ou dverrouiller la tte chercheuse du Maverick infra-rouge. Lorsquil ny a pas de cible Air / Sol dsigne, le Maverick reste accroch sur sa position axiale. Si une cible Air / Sol a t dsigne, la tte chercheuse est pointe sur cette cible, condition quelle se trouve dans les limites des degrs de libert de mouvement de la tte chercheuse. Lorsquelle est dverouille, la tte chercheuse du Maverick peut tre dirige en utilisant les contrles du TDC. Une fois que la cible est au centre de la grande croix de vise, le pilote peut alors utiliser la fonction TARGET_DESIGNATE en appuyant sur la touche Entre pour accrocher le missile sur la cible. Option de Poursuite de Zne (Force Correlate - F/C) : Cette option nest valable que pour le missile AGM-65G et ne saffiche pas pour le missile AGM65F. Loption de pousuite de zne permet la version G du Maverick de poursuivre une zne gographique plutt quun object spcifique unique. Lorsque loption F/C est slectionne, la grande croix de vise se rtracte et elle est remplace par une petite croix au centre de laffichage. Slection du Champ de Vision : (BP 15) Bascule laffichage entre les champs de vision large (wide) et troits (narrow). Curseurs du Champ de Vision Etroit : Ils sont uniquement visibles lorsque le champ de vision large est slectionn, ces curseurs encadrent le secteur qui serait visible si le champ de vision troit tait slectionn. PROCEDURE DEMPLOI DU MISSILE MAVERICK F/G

Si un JSTAR vole dans proximit de la zne de la cible, il peut aider dtecter les vhicules ennemis ( condition que des 487/589

marqueurs JSTARS aient t placs dans l'diteur de missions) :

Les AGM-65F et G sont des armes de type "tire et oublie" guidage infra-rouge et ne ncessitent pas l'emport de nacelles particulires (contrairement l'AGM-65E guidage laser). 1. 2. Activer le mode principal Air / Sol en appuyant deux fois sur la touche M. Slectionner l'AGM-65 si ncessaire dans le MFD gauche ("MAVG") :

3.

Slectionner le mode GMT (Ground Mobile Target) du radar (qui est en mode MAP par dfaut) en cliquant sur le bouton gauche de "MAP" sur le MFD droit afin de reprer les cibles mobiles au sol :

4.

Contacter le JSTAR (si disponible) par radio en appuyant sur les touches Maj + Tab / JSTARS / "request target" :

5.

Verrouiller le radar sur le contact qui vient dapparatre en utilisant le TDC en appuyant sur les touches Maj + "Flches" pour dplacer le curseur du radar sur le contact puis en appuyant sur la touche Entre pour verrouiller le TDC sur la cible ou en appuyant sur la touche Backspace pour dverrouiller le TDC : 488/589

6.

Attaquer le premier vhicule : Lattaque du premier vhicule en tte de colonne est trs important car il provoque larrt de la colonne entire ! Le Maverick est en mode "caged" : l'autodirecteur du missile pointe sur le vhicule qui est verrouill par le radar. A 15nm de la cible, on observe que le Maverick est verrouill sur le vhicule en avant de la colonne :

Lorsque lindication "IN RANGE" est affiche, la cible se trouve porte de tir. Mettre feu le premier missile. 7. Attaquer un vhicule en arrire de la colonne : Dverrouiller l'autodirecteur du missile en passant en mode "uncaged" en appuyant sur la touche U (cage / uncage). Ajuster la vise sur la cible avec le TDC en utilisant les touches Maj + "Flches". Verrouiller en appuyant sur la touche Entre et dverrouiller si laccrochage nest pas satisfaisant en appuyant sur la touche Backspace et revenir l'tape prcdente puis mettre feu le second missile :

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8.

Attaquer un vhicule se trouvant au milieu de la colonne : Dverrouiller l'autodirecteur du missile en passant en mode "uncaged" en appuyant sur la touche U (cage / uncage). Ajuster la vise sur la cible avec le TDC en utilisant les touches Maj + "Flches". Verrouiller en appuyant sur la touche Entre et dverrouiller si laccrochage nest pas satisfaisant en appuyant sur la touche Backspace et revenir l'tape prcdente puis mettre feu le troisime missile :

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UTILISATION DES MISSILES GUIDES ANTI-NAVIRES AGM-84 HARPOON


Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les missiles guids AGM-84 Harpoon. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. SYMBOLES VTH DU HARPOON Les symboles VTH du Harpoon fournissent les informations indiquant le mode de lancement slectionn (soit Range / Bearing ou Bearing Only), la porte de la cible Air / Sol dsigne (si il en existe une) et le temps jusqu la porte maximum (Mode Range / Bearing launch uniquement).

Mode de Lancement du Harpoon

Horloge de Temps Jusqu la Porte Maximum

Mode de Lancement du Harpoon : Le mode de lancement slectionn saffiche cet emplacement. Horloge de Temps Jusqu la Porte Maximum (TTMR) : (Mode R/BL uniquement) Si la cible Air / Sol dsigne se trouve lextrieur de la porte maximum du Harpoon, alors, lhorloge de temps jusqu la porte maximum saffiche cet emplacement. SYMBOLES DE PAGE MDI DARMEMENT DU HARPOON La page MDI darmement du missile anti-navire Harpoon est similaire celle de la bombe fragmentation. Cette page utilise les programmes darmement 1 5, nanmoins, les options de programmes du Harpoon diffrent de celles de la bombe fragmentation.

Slection du Mode de Lancement

Indication IN ZONE

Slection du Profil de Vol Rglage du Programme Actuel

Options du Mode Terminal

Slection du Modle de Recherche

Sauvegarde du Programme

Slection de la Porte de Recherche Active

Slection du Programme

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Slection du Programme (PROG) : Cette option passe en revue les diffrents programmes de la squence. Il est possible de modifier le programme actuel en utilisant les rglages MODE, FLT, TERM, SEEK et SRCH. Slection de la Porte de Recherche Active (SRCH) : (Mode de lancement BOL uniquement) Cette option ajuste la porte entre le point de lancement et le point partir duquel le Harpoon commence sa recherche active. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier la valeur actuelle du rglage SRCH par pas de 10 NM. Slection du Modle de Recherche (SEK) : Trois options de modles de recherche sont disponibles. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier loption SEEK actuelle. Les options SEEK sont LRG, MED et SML. LRG (Large): Dans le mode R/BL, lorsquune cible nest pas trouve au point dsign, le harpoon amorce une recherche tendue de la zne avoisinante. Dans le mode BOL, LRG ordonne la recherche maximale de chaque ct du plan de vol des armes une fois que la porte de recherche est atteinte. En gnral, loption LRG offre la zne de recherche la plus tendue mais la plus faible discrimination des cibles. MED (Medium): MED est un compromis entre LRG et SML. SML (Small) : SML fonctionne de faon similaire LRG, nanmoins, la zne recherche est plus rduite (mode R/BL) ou langle de recherche de chaque ct du plan de vol de larme est plus limit (BOL mode). SML donne la meilleure discrimination des cibles et ainsi la meilleure chance dattaquer la cible la plus volumineuse actuelle trouve (en opposition un leurre). Loption SML trouve galement beaucoup plus rapidement les cibles qui se trouvent dans sa zne de recherche que loption LRG, rduisant ainsi le temps de raction dun ennemi. Options de Mode Terminal (TRM) : Deux options de mode terminal sont disponibles : SKIM et POP. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier loption de mode terminal. SKIM : Aprs avoir acquisitionn une cible avec son radar interne, le Harpoon vole une altitude dapproche minimum vers la cible. POP : Aprs avoir acquis la cible, le missile commence une attaque surgissante de la cible. Slection du Profil de Vol (FLT) : loption FLT permet trois profils de vol : HIGH, MED et LOW. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier les rglages du profil de vol. HIGH : Le Harpoon vole vers la cible haute altitude. Un profil de vol haute altitude offre larme une porte maximum et accroit la zne de recherche efficace de la tte chercheuse, nanmoins, larme est dtectable une plus grande distance et elle est plus vulnrable aux contre-mesures. MED : Le Harpoon vole vers la cible une altitude intermdiaire. Une altitude intermdiaire offre un bon compromis entre les profils HIGH et LOW. La porte maximum de larme et la taille de la zne de recherche relative dans cette configuration est suprieure loption LOW, mais moins que pour loption HIGH. De faon similaire, la dtection de lennemi se produit plus tard que pour loption HIGH, mais plus tt que pour loption LOW. LOW : Le Harpoon vole vers la cible basse altitude (au ras de la mer). Une basse altitude est galement connue en tant que profil de vol rasant parce que le Harpoon vole vers la zne de la cible trs basse altitude. Tandis que la porte maximum est rduite, le temps de raction de lennemi est galement fortement rduit. Astuce Janes : Le Harpoon a t conu pour une utilisation au dessus de la mer. Son radar nest pas prvu pour suivre un terrain. Le missile heurtera le terrain qui survient si celui-ci est plus lev que laltitude actuelle du Harpoon. Slection du Mode de Lancement : (BP 5) deux modes de lancement sont disponibles : Range/Bearing Launch (R/BL) et Bearing Only Launch (BOL). Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier le mode actuel de lancement. Mode R/BL : R/BL est le mode le plus prcis, mais la porte et le cap de la cible doivent tre connus (cad, une cible Air / Sol doit tre dsigne). Mode BOL : BOL est moins prcis, mais lemplacement exact de la cible nest pas ncessaire pour le lancement. Le Harpoon vole vers son cap initial et recherche les cibles en surface sur son plan de vol. Indication In Zone : IN ZONE saffiche cet emplacement et sur le VTH lorsque tous les critres de position de lappareil sont runis pour un tir russi. Pour le mode R/BL, ceci inclue de dterminer que la cible dsigne se trouve lintrieur de la porte maximum du missile. Lorsque lappareil se trouve en dehors de la porte maximum, lhorloge du temps jusquau maximum de porte saffiche. Dans le mode BOL ou R/BL et lintrieur de la porte maximum, les trois paramtres hors-de-zne suivants sont vrifis et saffichent la place de lindication IN ZONE lorsquune condition hors-de-zne existe : ALT : Laltitude de lappareil est infrieure laltitude de lancement minimum absolue recommande. OFF AXIS : Le dcalage daxe entre lappareil et la cible est trop important (mode R/BL uniquement). NO TARGET : Le mode R/BL est slectionn mais il nexiste pas de cible Air / Sol dsigne. Rglages de Programme Actuel : Indique le numro du programme slectionn (1-5). Les rglages de MODE, FLT, TERM, SEEK et de SRCH actuels saffichent sur la droite de leurs caps respectifs. Sauvegarde du Programme (SAVE) : Sauvegarde le programme Harpoon actuel. NOTES DUTILISATION DU MISSILE HARPOON Le Harpoon est un tueur de navires. Il ne faut pas le gcher en lutilsant contre dautres cibles, puisquil na pas t conu pour attaquer des cibles terrestres et que dans ce cas, les chances de russite sont extrmement rduites. Les navires qui sont quai sont galement de pitres cibles pour le Harpoon, car les encombrements au sol droutent fortement la tte chercheuse du radar de larme. Le choix du mode de lancement doit tre bas sur la situation tactique. Contre une flotte ennemie fortement dfendue, il est parfois impossible de sapprocher suffisament pour visualiser les navires sur le radar Air / Sol. Dans ce cas, le mode BOL est la seule option qui soffre au pilote. Sinon, il faut se rapprocher et trouver les navires en utilisant le mode radar SEA. Plus la distance entre lappareil est courte, plus la prcision du Harpoon est importante et plus le rglage du profil de vol peut tre bas. Les missiles volant au ras de la mer sont trs difficiles dtecter et liminer par les navires.

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PROCEDURE DEMPLOI DU MISSILE AGM-84 HARPOON

La porte thorique du HARPOON est suprieure 60 nm, ce qui place "thoriquement" le pilote hors de porte de n'importe quel SAM navalis (le SAM ayant la plus grande porte est le SA-N-6 : 50 nm), cependant cette porte diminue en fonction du profil de vol du missile. En effet, autant le missile peut voler haute altitude (et devenir une cible facile pour les SAM ennemis) et avoir une porte de 50 nm minimum, autant il peut raser les flots (et tre alors beaucoup moins dtectable) mais avoir une porte diminue. De plus, le missile dispose de deux modes de tir dpendant trs fortement de la situation tactique, car il est parfois impossible de se rapprocher suffisament de la cible pour pouvoir lidentifier formellement et laccrocher au radar : R/BL (Range/Bearing Launch - tir sur azimut et distance) et BOL (Bearing Only Launch - tir sur azimut). Attention ! Il n'est pas possible de tirer plusieurs missiles en appuyant une seule fois sur le bouton de tir ! Pour tirer deux Harpoon sur un navire, il faut presser deux fois le bouton de tir. De plus, le Harpoon est un missile de type fire and forget (tire et oublie). Autrement dit, une fois que le missile est lanc, le pilote na plus sen proccuper. Il est donc possible de mettre feu quatre HARPOON sur quatre navires diffrents, puis rentrer sans avoir sexposer plus que ncessaire. Voici donc la procdure de lancement d'un AGM-84 : Les diffrentes indications du MDI concernant la page SMS du Harpoon sont indiques entre crochets :

1.

Slectionner le mode de lancement [MODE]. R/BL : dsignation radar obligatoire. Il est indispensable daccrocher la cible sur le radar puis tirer le missile. Une autre forme de dsignation telle qu'une dsignation laser ou GPS nest pas ncessaire. BOL : dsignation radar facultative. Le missile va franchir une certaine distance [SRCH] puis activer son propre radar et attaquer la premire cible qu'il trouvera. Il nest donc pas ncessaire de connatre prcisment la position de la cible, ce qui permettra au pilote de rester radar teint. Cependant, le missile ne fera aucune distinction ami-ennemi : il attaquera la premire cible qu'il aura sur son radar. Attention donc de ne pas couler un navire ami ! 493/589

2.

Dterminer le profil de vol [FLT]. HIGH : le Harpoon vole haute altitude : sa porte est maximale mais il est trs vulnrable et il est susceptible d'tre leurr. MED : c'est le compromis entre HIGH et LOW. LOW : le Harpoon vole au ras de la mer. La porte est la plus rduite mais il devient trs difficile de l'accrocher et de l'intercepter. Choisir le profil de vol terminal [TRM]. SKIM : le Harpoon vole au ras des flots au maximum de sa vitesse, rduisant le temps de raction de la cible. POP : le Harpoon entame une trajectoire balistique (pop-up) qui le rendra vulnrable aux SATCP (Sol-Air Trs Courte Porte) et aux canons antiariens. Cependant, son plongeon vers sa cible augmente sa puissance l'impact. Dterminer la zne de balayage du radar du missile [SEK]. LRG : En mode R/BL, le missile ne commencera une recherche que si le contact t rompu avec sa cible. En mode BOL, le missile entamera une recherche maximale de chaque ct de son axe. LRG permet de rechercher une cible sur la plus grande zone mais avec trs peu de discrimination des contacts. MED : le compromis entre LRG et SML. SML : la caractristique du mode SML est que la zone de recherche (donc l'angle de recherche) est plus restreinte. SML permet de bien discriminer les contacts afin d'viter d'attaquer la mauvaise cible et acclre le temps d'accrochage. Slectionner la distance avant recherche [SRCH]. Cette option permet de dterminer la distance que le missile doit parcourir avant que le radar ne commence ses balayages. Mise feu du missile ds l'affichage de lindication IN ZONE sur l'cran (VTH ou MDI). En mode R/BL, le temps avant d'arriver porte (TTMR - Time To Maximal Range) est affich si lappareil se trouve hors de porte de la cible. En mode R/BL ou BOL, l'ordinateur de vol vrifie trois paramtres qui dterminent si le missile peut tre mis feu. Si l'un de ces paramtres n'est pas conforme, il affiche l'indication la place de celle dIN ZONE. ALT : l'altitude de l'appareil est infrieure l'altitude minimum de largage. OFF AXIS : l'axe de tir est trop important par rapport la position de la cible (R/BL uniquement). NO TARGET : le mode R/BL est slectionn mais il n'y a pas de cible dsigne.

3.

4.

5.

6.

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UTILISATION DES ARMES GUIDEES PAR GPS AGM-84H SLAM-ER, AGM-154 JSOW, GBU-29/30/31 JDAM
Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les armes guides par GPS AGM-84H SLAM-ER, AGM-154 JSOW et GBU-29/30/31. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. Ces trois types darmes utilisent toutes les derniers systmes de guidage par GPS et ont des contrles et des affichages VTH et de page darmement trs similaires. SYMBOLES VTH DES ARMES GUIDEES PAR GPS Chacunes de ces types darmes utilise les mmes symboles VTH.

Indication IN ZONE Curseur de Gouverne en Azimut Indication dEtat / Slection de lArme

Temps Jusquau Point de Lancement

Barre Horizontale dElvation

Distance Jusquau Point de Lancement

Barre Horizontale dElvation (Elevation Steering Line ESL) : SLAM-ER Uniquement. La barre horizontale dlvation fournit une rfrence pour atteindre laltitude de larguage slectionne au moment du lancement. Curseur de Gouverne en Azimut : Le curseur de gouverne en azimut fournit une indication de la direction vers le point optimal de tir de la cible dsigne. Indication In Zone : Indique que toutes les conditions pour le tir de larme slectionne sont runies, telles que dcrites cidessous dans le paragraphe de la page MDI darmement des armes guides par GPS. Indication dEtat / de Slection dArme : Larme slectionne saffiche cet emplacement. Temps Jusquau Point de Lancement (Time to Launch Point TTLP) : Le compteur TTLP indique le temps jusquau point de porte optimale de lancement pour larme slectionne. Si le TTLP calcul excde 99 secondes, laffichage sera limit 99 jusqu ce que le TTLP revienne en dessous de 99 secondes. Distance Jusquau Point de Lancement (LP) : Indique la distance jusqu'au point de lancement optimum en milles nautiques. SYMBOLES DE PAGE MDI DARMEMENT DES ARMES GUIDEES PAR GPS Les options de la page darmement de chaque arme sont trs similaires aux autres et sont bases sur le format de page darmement du Harpoon.

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Mode de Lancement

Indication IN ZONE

Slection du Profil de Vol (FLT)

Option de Mode Terminal

Rglages du Programme Actuel

Slection de lArme Suivante de la Squence Option de Slection des Cibles Prdsignes

Affichage du Repre de Cible

Slection du Programme

Slection du Programme (SELECT) : Cette option passe en revue les programmes disponibles en squence. Option de Slection des Cibles Pr-dsignes (TGT) : (Mode de lancement PB uniquement) Permet de slectionner une cible partir de la liste des points de vise GPS pr-dsignes. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier les options de la cible dsigne. Options de Mode Terminal (TERM) : (SLAM-ER uniquement) Deux options de mode terminal sont disponibles : SKIM et POP. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier loption de mode terminal. SKIM : Aprs avoir acquisitionn une cible avec son radar interne, le Harpoon vole une altitude dapproche minimum vers la cible. POP : Aprs avoir acquisitionn la cible, le missile commence une attaque surgissante de la cible. Slection du Profil de Vol (FLT) : (SLAM-ER uniquement) Loption FLT permet trois profils de vol : HIGH, MED et LOW. Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier les rglages du profil de vol. HIGH : Le SLAM-ER vole vers la cible haute altitude. Un profil de vol haute altitude offre larme une porte maximum et accroit la zne de recherche efficace de la tte chercheuse, nanmoins, larme est dtectable une plus grande distance et elle est plus vulnrable aux contre-mesures. MED : Le SLAM-ER vole vers la cible une altitude intermdiaire. Une altitude intermdiaire offre un bon compromis entre les profils HIGH et LOW. La porte maximum de larme et la taille de la zne de recherche relative dans cette configuration est suprieure loption LOW, mais moins que pour loption HIGH. De faon similaire, la dtection de lennemi se produit plus tard que pour loption HIGH, mais plus tt que pour loption LOW. LOW : Le SLAM-ER vole vers la cible basse altitude (au ras de la mer). Une basse altitude est galement connue en tant que profil de vol rasant parce que le SLAM-ER vole vers la zne de la cible trs basse altitude. Tandis que la porte maximum est rduite, le temps de raction de lennemi est galement fortement rduit. Astuce Janes : Contrairement au Harpoon, le SLAM-ER est quip dun altimtre radar et dune capacit de suivi de terrain. Il est capable dviter le terrain qui survient mme si le terrain est plus lev que laltitude actuelle du missile. Mode de Lancement : Deux modes de lancement sont disponibles : le mode pr-dsign (Pre-Briefed - PB) et le mode par cible dopportunit (Target of Opportunity - TOO). Les options UP et DOWN (BP 12 et 13 respectivement) sont utilises pour modifier le mode de lancement actuel. Mode PB : Utilis pour attaquer des cibles spcifiques qui ont t auparavent dsignes avant le vol. Les cibles PB ne peuvent pas tre dsignes ou modifies pendant le vol. Dans ce mode, larme vole vers les coordonnes de la cible slectionne en utilisant les options de vol slectionnes. Mode TOO : Permet au pilote demployer larme slectionne contre la cible Air / Sol dsigne. Indication In Zone : Lindication IN ZONE saffiche cet emplacement et sur le VTH lorsque tous les critres de position de lappareil sont runis pour un tir russi. Pour le mode R/BL, ceci inclue de dterminer que la cible dsigne se trouve lintrieur de la porte maximum du missile. Lorsque lappareil se trouve en dehors de la porte maximum, le compteur de temps jusquau maximum de porte saffiche. Dans le mode BOL ou R/BL et lintrieur de la porte maximum, les trois paramtres hors-de-zne suivants sont vrifis et saffichent la place de lindicateur IN ZONE lorsquune condition hors-dezne existe : ALT : Laltitude de lappareil est infrieure laltitude de lancement minimum absolue recommande. OFF AXIS : Le dcalage daxe entre lappareil et la cible est trop important (mode R/BL uniquement). NO TARGET : Le mode TOO est slectionn mais il nexiste pas de cible Air / Sol dsigne. Rglages du Programme Actuel : Indique le numro du programme slectionn (1-5). Les rglages actuels MODE, FLT (SLAM496/589

ER uniquement), TERM (SLAM-ER uniquement) et TGT saffichent droite de leurs caps respectifs. Slection de lArme Suivante de la Squence : Utilis pour slectionner larme suivante dans la squence de larguage. Affichage de Repre de Cible : Le nom de chaque point de ciblage GPS est affich cet emplacement. NOTES DUTILISATION DES ARMES GUIDEES PAR GPS Le SLAM-ER est larme qui possde la plus grande porte que peut emporter le F/A-18E, mais parce que cest une arme tellement volumineuse et chre, le nombre dunits disponibles pendant une campagne sera faible. Le SLAM-ER est quip dune ogive conventionnelle de 1 000 livres sans aucune capacit contre les cibles blindes, plusieurs missiles de ce type tant alors ncessaires pour dtruire des cibles volumineuses. Le JSOW est disponible dans la version AGM-154A, qui est quippe dune ogive sous munitions, et dans la version AGM154C, qui est quippe dune ogive conventionnele de 1 000 livres. Le JDAM est disponible dans la version GBU-29 quippe dune ogive conventionnelle de 2 000 livres, dans la version GBU-30 quippe dune ogive conventionnelle de 1 000 livres, et dans la version GBU-31 quippe dune ogive pntrante de 2 000 livres. Ces armes peuvent tre utilises contre tout type de cibles pour lesuelles le Paveway ou les bombes fragmentation seraient utilises. PROCEDURE DEMPLOI DES ARMES GUIDEES PAR GPS (AGM-84H, AGM-154, GBU-29/30/31) Lutilisation des armes guides par GPS ncessite imprativement le marquage pralable de la cible par un marqueur GPS plac sur la cible dans l'diteur de missions (il sera sinon ncessaire de verrouiller le radar air-sol sur la cible) :

1.

Activer le Mode Principal Air / Sol en appuyant deux fois sur la touche M. Le MFD de gauche se prsentera sous la forme suivante :

2.

Selectionner l'arme guidage GPS (JD 31 dans cet exemple). Le MFD de gauche se prsentera sous la forme suivante :

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3.

Selectionner "TGT" en bas gauche du MFD puis selectionner dans la liste la cible marque prcdement avec les touches "up" et "dwn" situes droite du MFD. Le MFD de gauche se prsentera sous la forme suivante :

4.

Mettre le missile feu lorsque lindication IN ZONE saffiche sur le VTH. Le VTH se prsentera de la faon suivante :

Remarques : Dans lexemple, larme a t tire en mode "PB" c'est dire sur un objectif dont les coordonnes taient connues au briefing. Il 498/589

est galement possible de tirer l'arme en mode "TOO". Dans ce cas il faut verrouiller la cible avec le radar air-sol. Cela permet d'attaquer une cible d'opportunit. Les Missiles AGM-154 JSOW s'utilisent comme les bombes JDAM (voir ci-dessus). Les Missiles AGM-84H SLAM-ER s'utilisent de la mme faon que les bombes JDAM pour la slection des cibles et pour le tir, mais leur profil de vol se rgle comme celui des missiles Harpoon :

Le SLAM-ER peut tre lanc suivant deux modes diffrents : PB (Pre-Briefed) et TOO (Target Of Opportunity). Le mode PB sera utilis pour attaquer des cibles spcifiques qui auront t dsignes avant le vol (marqueurs GPS). Il nest pas possible de modifier ces cibles ou den ajouter d'autres. Le missile vole alors suivant le profil tabli vers les coordonnes de la cible. Le mode TOO permet d'attaquer une cible dsigne par le radar de lappareil. Le radar interne du missile peut se verrouiller sur la cible dsigne par le radar de lappareil. Il ne restera plus qu' mettre le missile feu une fois porte. Du fait de son profil de vol, le SLAM-ER sera plus ou moins vulnrable aux tirs anti-ariens. A haute altitude contre une cible bien dfendue, il y a bien peu de chances que le missile arrive destination. Il faut donc se rapprocher. Il n'est pas possible de tirer plusieurs missiles en appuyant une seule fois sur le bouton de tir. Pour tirer deux SLAM-ER sur une mme cible, il faut presser deux fois le bouton de tir. Le SLAM-ER est galement un missile de type fire and forget (tire et oublie). Les diffrentes indications du MDI concernant la page SMS du SLAM-ER sont entre crochets :

1.

Slectionner le mode de lancement [MODE]. TOO : dsignation radar obligatoire. Une dsignation laser ou GPS nest pas indispensable. PB : dsignation radar facultative. Le missile va se diriger vers les coordonnes GPS qui ont t pr-enregistres. Ainsi, il est possible deffectuer une frappe discrte sans aucune mission radar. Cependant, il nest possible dattaquer que les cibles dj dsignes au GPS. Pour attaquer une autre cible, il faudra passer en mode TOO. 499/589

2.

Dterminer le profil de vol [FLT]. HIGH : le SLAM-ER vole haute altitude : sa porte est maximale mais il est trs vulnrable et il est susceptible d'tre leurr. MED : c'est le compromis entre HIGH et LOW. LOW : l'AGM-84 vole au ras de la surface. La porte est la plus rduite mais il devient trs difficile de l'accrocher et de l'intercepter. Choisir le profil de vol terminal [TRM]. SKIM : le SLAM-ER vole au ras du sol au maximum de sa vitesse, rduisant le temps de raction de la cible. POP : le SLAM-ER entame une trajectoire balistique (pop-up) qui le rendra vulnrable aux SATCP (Sol-Air Trs Courte Porte) et aux canons antiariens. Cependant, son plongeon vers sa cible augmente sa puissance l'impact. En mode PB, slectionner la cible attaquer [TGT]. Si des cibles ont t dsignes avant le vol, elles seront affiches l'cran avec un nombre (TGT) et un nom ou un descriptif (LABEL) :

3.

4.

5.

Mettre le missile feu ds l'affichage de lindication "IN ZONE" sur l'cran (VTH ou MDI). Si lappareil se trouve hors de porte de la cible, le temps avant de pouvoir faire feu (TTMR - Time To Maximal Range) est affich. L'ordinateur de vol vrifie trois paramtres qui dterminent si le missile peut tre tir. Si l'un de ces paramtres n'est pas conforme, il affiche l'indication correspondante suivante la place de lindication "IN ZONE" : ALT : l'altitude de l'avion est infrieure l'altitude minimum de largage. OFF AXIS : l'axe de tir est trop important par rapport la position de la cible. NO TARGET : le mode TOO est slectionn mais il n'y a pas de cible dsigne.

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UTILISATION DES MISSILES GUIDES ANTI-RAYONNELENT AGM-88 HARM


Ce paragraphe dcrit les informations affiches sur le VTH, sur les pages FLIR et darmement pour les missiles guids antirayonnement AGM-88 HARM. Les modes dattaque spcifiques sont galement abords. Le HARM est une arme complexe possdant trois modes de tir diffrents : Cible par Opportunit (Target Of Opportunity - TOO), Dfensif (Self-Protect - SP), et Pr-Dsign (Pre-Briefed - PB). SYMBOLES VTH DU HARM Chacun des trois modes de lancement du HARM possde son propre format VTH. MODE DE TIR PAR CIBLE DOPPORTUNITE DU HARM (TARGET OF OPPORTUNITY - TOO)

Cadre de Vise de Cible TOO

Indication de HARM Slectionn

Cadre de Vise de Cible TOO : Lorsquune cible est transmise au missile HARM sur la page darmement du HARM, le cadre de vise de la cible apparat sur le VTH. Indication de HARM Slectionn : Lorsque le missile HARM est slectionn, lindication HARM saffiche cet emplacement. MODE DE TIR DEFENSIF DU HARM (SELF-PROTECT - SP)

Fentre de Retour Prioritaire du HARM

Fentre de Retour Prioritaire du HARM : Cette fentre affiche les indications suivantes de retour prioritaire dfensif du HARM : HARM : HARM saffiche lorsque les conditions dun retour prioritaire SP sont runies et que le HARM est prt tre mis feu en appuyant sur la gachette de largage de larme. 501/589

HARM : HARM avec un X en son centre saffiche lorsque les conditions dun retour prioritaire SP sont runies, mais que la mise feu du missile est inhibe par soit : un commutateur darmement principal dsactiv, un train datterrissage sorti ou que le lancement dune autre arme est en cours. PLBK : Pullback (PLBK) saffiche lorsque les conditions de retour prioritaire SP sont runies, mais que le pilote a slectionn loption de dbrayage du retour prioritaire SP du HARM (HRM OVRD).

MODE DE TIR PRE-DESIGNE DU HARM (PRE-BRIEFED - PB)

Curseur de Porte et de Larguage

Curseur de Porte Minimum

Curseur de porte et de larguage : Le curseur in range / release du HARM indiquent lorsque le HARM se trouve porte de la cible slectionne. Lorsque la cible se trouve hors de la porte maximum du HARM, le curseur in range / release se situe au dessus du vecteur vitesse. Lorsque la cible se trouve lintrieur de la porte maximum du HARM, le curseur in range / release se trouve sur ou en dessous du vecteur vitesse et une pression sur la gchette de larme la met feu. Curseur de Porte Minimum : Lorsque lappareil se situe lintrieur dune porte minimum de 5 milles nautiques, le curseur de porte minimum saffiche. Lorsque le curseur de porte minimum coupe le vecteur vitesse, tous les curseurs sont alors supprims. SYMBOLES DE LA PAGE MDI DARMEMENT DU HARM Le format de la page darmement du missile Air / Sol HARM suit un des deux formats suivants : une vue synthtique au travers des "yeux du missile" qui affiche toutes les cibles dans le champ de vision de la tte chercheuse du HARM, ou une version simplifie du format standard des bombes fragmentation. Le format qui saffiche est dpendant du mode de lancement actuel slectionn du HARM. Le HARM possde trois modes de lancement : par cible dopportunit (Target Of Opportunity - TOO), auto-protg (Self-Protect - SP) et pr-dsign (Pre-Briefed - PB). Deux de ces modes utilise le mme format standard de vue synthtique au travers des "yeux du missile" : TOO et SP. MODE DE LANCEMENT PAR CIBLE DOPPORTUNITE (TARGET OF OPPORTUNITY - TOO) Le mode de lancement par cible dopportunit (target of Opportunity TOO) est le mode normal de vise utilis pour slectionner et attaquer les menaces. La page TOO est similaire la page SP, avec quelques lments complmentaires.

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Cible Dtecte

Option Terrestre / Maritime

Flche de Sortie du Champ de Vision Modes de Lancement du HARM Curseur dAxe de Vise du Missile

Repres dAzimut et dElvation Limiteur du Nombre de Cibles Affiches

Rinitialisation des Cibles

Mode HARM Actuel Dbrayage du HARM

Cible Prioritaire

Limiteur du Nombre de Cibles Affiches : Lorsque cette option est slectionne, le nombre de cibles affiches est limit au 5 menaces les plus critiques au lieu des 15 maximum affiches normalement. Repres dAzimut et dElevation : Les repres dazimut et dlvation indiquent le champ de vision du HARM 30 par rapport laxe de larme. Modes de Lancement du HARM : (BP 3/4/5) Les modes de lancement du HARM sont SP, TOO et PB. Cible Prioritaire : La cible prioritaire actuelle est encadre lorsque la tte chercheuse du HARM est accroche. Le cadre entourant la cible prioritaire est affich en pointills lorsque la tte chercheuse du HARM nest pas encore accroche sur la cible. Avec les contrles TDC affects la page du HARM, la fonction TARGET_UNDESIGNATE en appuyant sur la touche Backspace permet de passer en revue les metteurs affichs. Flches de Sortie de Champ de Vision : Lorsque le systme dalerte radar dtecte un metteur radar menaant qui se situe en dehors du champ de vision du HARM, la / les flche(s) approprie(s) (gauche, droite ou les deux) saffichent pour indiquer que des menaces additionnelles existent mais quelles sont en dehors du champ de vision du HARM. Option Terrestre / Maritime : Cette option donne la possibilit dafficher et slectionner les menaces terrestres (LAND), Maritimes (SEA) ou terrestres et maritimes (L/S), limitant ainsi au type slectionn le nombre de menaces affiches sur la page. Curseur dAxe de Vise du Missile : La position de vise de la tte chercheuse du HARM saffiche au centre de la page comme point de rfrence. Cible Dtecte : Toutes les cibles dtectes qui se trouvent dans le champ de vision du HARM sont affiches sur la page en utilisant les mmes symboles que ceux utiliss pour la page MDI EW. Rinitialisation des Cibles (RSET) : (BP 15) Lappui sur la touche doption RSET reslectionne la cible avec la plus haute priorit si le pilote a chang la cible prioritaire initiale. Mode HARM Actuel : Saffiche directement au dessus de loption HRM OVRD. TOO saffiche pour le mode par cible dopportunit (Target of Opportunity), SP pour le mode auto-protg (Self-Protect) et PB pour le mode pr-dsign (Pre-Briefed). Dbrayage HARM (HRM OR) : (BP 16) Cette option est disponible sur toutes les pages darmement tant quun HARM est embarqu bord de lappareil. Loption HRM OR permet au pilote de dbrayer le mode de retour prioritaire SP du HARM pour que le larguage des armes en cours puisse continuer sans tre interrompu. MODE DE LANCEMENT AUTO-PROTEGE (SELF-PROTECT - SP) Le mode de lancement auto-protg (Self-protect SP) tourne en tche de fond, permettant de ragir rapidement en ciblant une menace lthale ou critique situe dans le champ de vision de la tte chercheuse du missile HARM. Lorsque le mode SP est slectionn, il reste actif mais cach en tche de fond de tous les modes principaux. Dautres armes peuvent tre employes normallement, nanmoins, si une menace lthale ou critique est dtecte, le mode HARM SP redevient prioritaire. Le HARM repasse automatiquement en priorit pour devenir larme slectionne (si une autre arme que le HARM tait prcdement slectionne) et accrocher la menace. Tout cela sans que le pilote nait toucher aucun contrle. Le mode SP actif est indiqu au centre du VTH et des pages MDI suivantes (si elles sont affiches) : Page dArmement (toutes), Walleye, Maverick (tous) et EW. Les indications possibles pendant un retour prioritaire sont : HARM : HARM saffiche lorsque les conditions dun retour prioritaire SP sont runies et que le HARM est prt tre mis feu en appuyant sur la gachette de largage de larme. HARM : HARM avec un X en son centre saffiche lorsque les conditions dun retour prioritaire SP sont runies, mais 503/589

que la mise feu du missile est inhib par soit : un commutateur darmement principal dsactiv, un train datterrissage sorti ou que le lancement dune autre arme est en cours. PLBK : Pullback (PLBK) saffiche lorsque les conditions de retour prioritaire SP sont runies, mais que le pilote a slectionn loption de dbrayage du retour prioritaire SP du HARM (HRM OVRD).

La page darmement SP est autrement identique celle de la page darmement TOO. MODE DE LANCEMENT PRE-DESIGNE (PRE-BRIEFED PB) Le mode pr-dsign (pre-briefed PB) utilise une version modifie du format de page darmemement fragmentation standard. Une cible pr-dsigne est slectionne et les informations de direction vers cette cible est affiche sur le VTH.

Indication IN RANGE

Donnes de Temps de Vol

Option de Slection de Cible (TGT)

Numro / Dsignation de la Cible

Sauvegarde de la Configuration

Option de Slection de Cible (TGT) : (BP 1) Permet de slectionner une cible partir de la liste des cibles pr-dsignes, si la mission comporte des cibles pr-dsignes HARM. Les options UP et DOWN (PB 12 et 13, respectivement) sont utilises pour changer les cibles pr-dsignes actuelles. Indication IN RNG : IN RNG saffiche lorsque la cible slectionne se trouve dans la porte maximum calcule du missile. Donnes de Temps de Vol : Le numro suprieur situ droite du repre TOF indique le temps de vol du missile jusqu la cible (en minutes : secondes) si le HARM est immdiatement lanc. Le nombre du milieu indique le temps de vol restant du dernier missile (ce champ reste vide si il ny a aucun missile en vol). Le chiffre infrieur indique la diffrence du temps. Numro / Dsignation de Cible : Le numro / la dsignation de la cible slectionne est affich ici. Sauvegarde de la Configuration : Le programme slectionn est sauvegard par cette option. NOTE DEMPLOI DU HARM Le HARM nest efficace que contre les cibles mettrices radar. Le mode TOD est le mode principal de tir qui doit tre utilis pendant les missions SEAD, sauf si le briefing de la mission impose lattaque dune cible en utilisant le mode PB. Pour tous les autres types de missions, si un HARM est emport bord de lappareil, il est recommend de slectionner le mode de tir SP pour bnficier de moyens de raction rapide pour faire face aux radars ennemis. Astuce Janes : Dans les derniers instants dun bombardement ou du tir dun missile Air/Air, il peut tre prudent de slectionner le HRM OR pour empcher le HARM de revenir et de perturber le tir.

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PROCEDURE DEMPLOI DU HARM

L'AGM-88 dispose de trois modes de tirs diffrents : SP (Self-Protect), TOO (Target Of Opportunity) et PB (Pre-Briefed). Le mode TOO sera le mode le plus employ durant une mission SEAD sauf si la mission implique la destruction d'un radar spcifique. Dans ce cas, le mode PB sera utilis. Dans les autres cas, le HARM sera l pour protger lappareil des menaces que le pilote peut rencontrer durant le vol (mode SP). Il ne faut pas oublier dactiver la fonction HRM OR (HARM override) qui vitera de voir s'afficher constament la page HARM lors de la phase finale dun bombardement ou d'un tir de missile. La porte effective du HARM varie en fonction de l'altitude : plus l'altitude de lancement sera leve, plus la distance que pourra parcourir le missile sera importante. A 30 000 pieds, la porte de l'AGM-88 est suprieure 35 nm. A environ 20 000 pieds, elle est d'environ 25 30 milles nautiques et passe moins de 25 milles nautiques si l'altitude est infrieure 15 000 pieds. En mode PB, il faut slectionner la cible pr-dtermine qui est caractrise par un numro et une indication. En mode SP, ds que lappareil sera accroch par un radar Sol / Air, le HARM se verrouillera dessus et il ne restera plus qu mettre le missile feu. Voici la procdure de lancement dun HARM en mode TOO (un seul missile peut tre tir la fois) : 1. 2. Passer en mode TOO et choisir le type d'metteurs que lon souhaite voir s'afficher sur l'cran. Si le nombre de radars affichs sur lcran est trop important, il est possible dactiver l'option LIMIT qui n'affiche que 5 radars maximum au lieu des 15 en mode normal. Dsigner la cible choisie. Il est noter quil est possible de faire dfiler les metteurs pour accrocher celui qui est dsir grce la touche BACKSPACE. Le pilote doit alors dcider quand il estimera tre porte pour mettre le missile feu. En effet, le HARM suit un mode de guidage passif qui ne donne comme informations que la direction approximative de la cible et non pas sa distance (donc pas dindication IN ZONE). La porte du HARM tant en moyenne de 20 30 milles nautiques, lappareil sera hors de porte de la majorit des SAM lorsque les missions de leurs radars seront captes. Cependant il est possible d'estimer approximativement la distance sparant lappareil du SAM en se plaant en mode SP, puis ds que le radar aura accroch lappareil, un carr apparatra sur le VTH. En cliquant dessus et en activant le mode "target" (TGT) sur le HSI, la distance approximative entre lappareil et le SAM saffichera. Il ne reste plus qu' faire feu. Si le radar coupe ses missions, le HARM mmorise sa position approximativement et continue en "aveugle". Malheureusement, une petite dviation de cap fera chouer le tir, surtout si le SAM est longue distance et coupe immdiatement son radar.

3.

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CHAPITRE 7 :

CREATEUR DE MISSION
Le crateur de missions est une fonctionnalit extrment avance pas du tout pour le pusillanime. Il ncessite un investissement en temps et en efforts significatifs, pas uniquement pour apprendre ses fonctionnalits, mais pour crer concrtement une mission solide et passionnante. Il ny a pas dinquitude ne pas utiliser le crateur de mission ou juste utiliser ses fonctions primaires cela ne diminuera en aucun cas linterrt du jeu. Neanmoins, le crateur est une rcompense pour lexprience de la conception de la mission parfaite. Avant de dmarrer lapprentissage des outils de la conception dune mission, il faut prendre un temps de rflexion sur ce que lon veut accomplir. Un temps important peut tre conomis lorsque la conception dune mission est issue dune rflexion compltement aboutie (ou mme partiellement) avant mme de positionner la premire unit sur la carte. Un grand nombre des lments de conception sont interactifs, et il est plus facile de concevoir des vnements dans un ordre logique lorsque lon possde une ide de ce qui va se passer dans la mission. Dmarrons le processus de conception dune mission.

QUESTIONS DE CONCEPTION
Plus les dcisions se font en avance de phase, plus il est facile de crer une mission efficace et passionnante. Il est particulirement utile de prendre un moment et rpondre aux questions suivantes avant de commencer. Plus tard dans la conception, un grand nombre de ces lments deviendra une seconde nature, mais, pour les premires missions, il faut prendre le temps de rpondre toutes ces questions. Combien de patrouilles et quel type dappareil alli ? Quels types de de munitions emporter ? Astuce Janes : Les armements allis doivent complter les armements du joueur mais pas les surpasser. Il ne faut pas que les autres appareils dtruisent tous les opposants avant larrive du joueur sinon, lordinateur prendra plus de plaisir que lui. Quel types de cibles au sol, ou est-ce juste un meeting arien ? Combien de cibles au sol ? Combien de patrouilles dappareils ennemis ? Quel type dappareils ennemis ? Quels types de darmements les ennemis emporteront ils ? Do les appareils ennemis arriveront-ils individuelement ? Quand ?

Astuce Janes : Une erreur courante consiste positionner la plupart des ennemis prs du dbut de la mission, laissant le reste du vol vide. Y aura til des ennemis non menaants, tels que les avions qui ignorent le joueur sur les phases de bombardement ? Les ennemis non menaants ncessitent que le joueur value la situation il est beaucoup plus facile que tous les ennemis attaquent le joueur. De quel degr de rflexion le joueur devra til faire preuve ? Quel degr de ralisme, c'est--dire combien dappareils et objets non spcifiques la mission ? Quelle quantit dinformation sur la mission donner au joueur lors du briefing ? Quels vnements mentionner au joueur au moment du dbriefing ?

QUESTIONS TESTS
Est-ce que la mission se droulera selon des circonstances normales ? Si la mission est dmarre et que le joueur ne touche rien pendant 20 minutes environs, la mission devra elle afficher un message de Mission Accomplie? Il ne faut pas que lIntelligence Artificielle de lordinateur gagne la mission sans laide du joueur. Est-ce que le texte fonctionne ? Est-il utile et informatif ? (Briefing ?, Debriefing ?, Messages ?)

INTERFACE DU CREATEUR DE MISSION


Nouvelle Mission Ouvrir une Mission Supprimer un Appareil Supprimer un Navire Supprimer un Vhucle en Mouvement Supprimer un Objet au Sol Sauvegarder une Mission Mission de lAppareil Informations sur le Navire Informations sur le Vhicule en Mouvement Informations sur un Objet au Sol

Ajouter un Appareil

Ajouter un Navire Ajouter un Vhicule en Mouvement Ajouter un Objet au Sol

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Ajouter un Point de Navigation Ajouter un Objectif Ajouter un Objectif Local Ajouter un JSTAR Ajouter un Bullseye Configuration du Rsum de Briefing Informations Gnrales de Mission Environnement Ajouter un Lien GCI Ajouter un TACAN

Supprimer un Point de Navigation Supprimer un Objectif Supprimer un Objectif Local Supprimer un JSTAR Supprimer un Bullseye Briefing de Mission

Informations sur un Point de Navigation Informations sur un Objectif Evennements de Mission Informations sur un JSTAR Chemin Alternatif Dbriefing de Mission Checklist de Mission Options de Crateur Groupe Alatoire Informations sur le TACAN Rgles dEngagement Distance Entre Deux Points Passage de Frontire Non Utilis Informations sur un GPS Non Utilis

Indisponible

Options de Filtrage Supprimer un Lien GCI Supprimer un TACAN Supprimer un FAC Supprimer une Etiquette de Mission Reconstruire cet Objet Supprimer un Aperu de la Zne Supprimer un GPS Supprimer un Objectif de Zone Arme

Ajouter un FAC Ajouter une Etiquette de Mission Dtruire cet Objet Ajouter un Aperu de la Zne Ajouter un GPS Ajouter un Objectif de Zone Arme

Zoom +

Zoom -

Inversion

Zoom de Zne

Centrage de lAffichage sur le Curseur

Filtres Utilisateurs

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INTRODUCTION AU CREATEUR DE MISSION


Cliquer sur le crateur de mission (MISSION BUILDER) partir du Menu Tools (Outils). Linterface du crateur de mission est intuitif et avec de nombreuses conventions familires lutilisation de Windows 95/98.

Carte de Mission Ecran de Contrle

Contrles de Carte Filtres

Ecrans, Fentres et Cartes : Tout au long de ce paragraphe, il est fait rfrence aux crans, fentres et cartes. Les cartes sont les images du terrain de la mission qui apparat sur la gauche du tableau des icnes. Les Ecrans font rfrence lditeur du crateur de mission entier et incluent la fois limage du terrain de la mission (carte) sur la gauche et du tableau de contrle sur la droite. Lcran reste gnralement le mme, mais peut se modifier pour sadapter aux situations de conception complexes. Les fentres sont des interfaces volantes dentre de donnes. OK et Cancel : Ces bouttons apparassent en bas de chaque fentre. Cliquer sur OK enregistre toutes les nouvelles informations et retourne la fentre ou lcran prcdents, appuyer sur la touche Entre a presque toujours le mme effet que dappuyer sur OK. Cliquer sur CANCEL ou appuyer sur la touche Escape referme la fentre en ignorant toutes les nouvelles informations qui ont t entres pendant que la fentre tait ouverte. Menu Droulant Un menu droulant avec une flche blanche pointe vers le bas indique quun menu droulant est disponible pour la slection dun choix. La fentre de slection dappareil en est un exemple. Cliquer sur la flche blanche affiche la liste de tous les appareils possibles. La barre de dfilement permet de visualiser le liste entire. Cliquer sur un objet de la liste permet de le slectionner. Bouton On/Off Un bouton situ prs dun objet (avec ou sans coche noire) indique les lments qui peuvent tre activs ou dsactivs, tels que Display on Briefing Map. Un bouton avec une coche noire est activ (ON). Cliquer sur la coche noire le dsactive, et la coche noire disparrait. Cliquer sur un bouton vide lactive et affiche la coche noire. Zones de Texte : Pour effectuer des changements dans une zne de texte, cliquer sur la zne de texte et utiliser la touche Backspace pour supprimer lentre par dfaut puis saisir la nouvelle information. Cliquer-dplacer : Un objet sur la carte de la mission peut tre dplac nimporte quel moment en cliquant simplement dessus avec le bouton gauche de la souris et en dplaant le curseur sur la carte de mission vers la nouvelle position. Si il y a une diffrence entre licne et le curseur, licne se repositionne o le curseur se trouve lorsque le bouton de la souris est relch.

CARACTERISTIQUES DU CREATEUR DE MISSION


Les caractristiques du crateur de mission sont catgorises en 4 catgories distinctes : Crateur, Positionnement, Fonction et Texte de Mission. Crateur : Utilis pour crer des missions personnalises, telles que les nouvelles missions et les ouvertures de missions. Elles aident dans la phase de dveloppement uniquement et napparaissent pas dans la mission finale. Positionnement : Utilis pour placer ou supprimer des objets de la mission. Chaque lment apparassant dans une mission est positionn unitairement, depuis les chasseurs jusquaux racks de stockage. Positionner les units est un processus de longue haleine. Un ralisme extrme peut tre atteint grce une trs haute densit dobjets, incluant ceux qui nont rien voir avec la 516/589

mission ou ceux qui permettent juste de la finaliser. Fonction : Utilis pour organiser laction au sein de la mission. Les fonctions sont essentiellement scriptes, une sorte de langage o le concepteur dfinit la situation, linteraction des objets entre eux, et le moment o laction doit se drouler. Comme pour le positionnement, la dfinition des fonctions peut tre plus ou moins intenses en fonction de la complexit dsire. Dans les missions fort degr de ralisme, le concepteur passera la plupart de son temps travailler sur les fonctions de la mission. Texte de la Mission : Utilis pour fournir au pilote les informations sur la mission, le feedback pendant la mission et lvaluation des rsultats de la mission aprs son droulement. Le concepteur doit crer tout le texte de la mission. Bien que la simulation de gnre pas rellement de texte pendant le vol, elle peut faire varier le texte affich au pilote en dclanchant certains objectifs pendant le droulement de la mission. Le concepteur doit anticiper et planifier ces dclanchements alatoires. CREATEUR New Mission : Cre le cadre dune nouvelle mission. Open Mission : Ouvre un cadre de mission prcdement sauvegarde. Save Mission : Sauvegarde le cadre actuel. Aircraft Information : Affiche une liste dappareils positionns dans la mission. Ship Information : Affiche une liste des navires positionns dans la mission. Moving Vehicle Information : Affiche une liste des vhicules en dplacement positionns dans la mission. Ground Object Information : Affiche une liste des objets au sol fixes positionns dans la mission. Waypoint Information : Affiche une liste des points de navigation positionns dans la mission. Goal Information : Affiche une liste des objectifs positionns dans la mission. JSTAR Information : Affiche les informations sur les appareils JSTAR positionns dans la mission. Mission Setup : Affiche la fentre de configuration de la mission. Ces informations sont ncessaires pour toutes les missions. Mission Checklist : Affiche une liste de rfrences rapide aux vennements cls de la mission. Builder Options : Rgle les configuration personnelles du crateur de mission. TACAN Information : Affiche une liste des TACAN positionns dans la mission. GPS Information : Affiche une liste des GPS positionns dans la mission. Distance Between Two Points : Affiche la distance en NM. Add/Remove Overview Area : Ajoute ou supprime une vue densemble. La zne entoure par les traits saffiche dans lcran de mission. POSITIONNEMENT Add/Remove Aircraft : Ajoute ou supprime un appareil de la carte. Add/Remove Ship : Ajoute ou supprime un navire de la carte. Add/Remove Moving Vehicle : Ajoute ou supprime un vhicule en mouvement de la carte. Add/Remove Ground Object : Ajoute ou supprime un objet au sol de la carte. Add/Remove Waypoint : Ajoute ou supprime un point de navigation de la carte. Add/Remove Goal : Ajoute ou supprime un objectif de la carte. 517/589

Add/Remove Area Goal : Ajoute ou supprime une zne objectif de la carte. Destroy/Undestroy Object : Dtruit un objet en laissant un cratre ou empche la destructiuon dun objet. Add/Remove Weapon Area Goal : Ajoute ou supprime un objectif de zne de tir. FONCTION Certaines fonctions sont actives en cliquant sur les icnes de contrle (licone est reprsente), tandis que dautres fonctions sont actives en cliquant sur le bouton droit de la souris sur un objet de la carte. Edit Aircraft (click droit sur lappareil de la carte) : Fournit des dtails sur lappareil, incluant les actions. Edit Waypoint (click droit sur le point de navigation de la carte) : Fournit des dtails sur les points de navigation, incluant les actions. Mission Events : Configure les actions qui se dclanchent lorsque des vnnements particuliers se produit. Add JSTAR : Ajoute une cible aux appels des JSTAR. Remove JSTAR : Supprime une cible aux appels des JSTAR. Add/Remove Bullseye : Ajoute ou supprime un point de rfrence secret que le pilote et ses allis utilisent pour encoder des emplacements secrets. Alternate Path : Simule une sous-mission durgence qui se dclanche pendant le vol. Environment : Slectionne les conditions mtorologiques de la mission. Filters : Remplit deux fonctions. Slectionne ce qui est visible sur la carte de mission pendant le briefing de la mission et rend certains objets visibles ou invisibles dans le crateur de mission. Add/Remove GCI Link : Ajoute ou supprime les liaisons avec les stations radar dinterception au sol (Ground Control Intercept - GCI) qui guident le pilote vers les cibles. Groups : Simule les apparitions alatoires dappareils pendant la mission. Add/Remove TACAN : Ajoute ou supprime les missions TACAN (Tactical Aid to Navigation - TACAN) qui fournissent les informations de leur positionnement au pilote. Add/Remove FAC: Ajoute ou supprime les Contrleurs Ariens Avancs (Forward Air Controllers - FAC) sur la carte qui indiquent prcisment au pilote les positions de cibles. Rules of Engagement : Configure les Rgles dEngagement de la mission. Fence : Configure jusqu 4 limites frontalires ennemies la mission, dont le franchissement dclanche une notification au pilote. Add/Remove GPS : Ajoute ou supprime un marqueur GPS. TEXTE Briefing Summary Setup : Cre un texte qui saffiche dans la fentre de rsum de briefing. Briefing : Cre un texte qui saffiche dans lcran de briefing dtaill. Debrief : Cre un texte de rsum de mission qui saffiche la fin de la mission. Add/Remove Mission Label : Ajoute ou supprime le bandeau de mission qui saffiche au pilote lorsquil est sur le point de charger la mission.

INSTRUCTIONS STANDARDS
Ces instructions sont valables sur lensemble du crateur de mission et sont dcrites une seule fois dans ce paragraphe. EDITER UN OBJET Cliquer sur lobjet avec le bouton droit de la souris. 518/589

Il est possible de revenir la fentre dobjet et de corriger les informations entres prcdement. SUPPRIMER UN ITEM Cliquer sur le boutton REMOVE (Supprimer) appropri. Cliquer sur licne supprimer. Confirmer la suppression en cliquant sur OK.

Il est seulement possible de supprimer les items que lon peut positionner sur la carte certains items ne pouvant tre supprims. Il nest pas rare que la carte se retrouve particulirement encombre par une grande diversit dobjets et il vaut mieux vrifier deux fois avant de confirmer la suppression dun objet. Astuce Janes : Il nest pas possible de supprimer les items ayant des rles assigns dans la mission comme les marqueur dobjectif par exemple. Pour pouvoir supprimer un item, il faut dabord supprimer son rle. INFORMATIONS SUR LITEM Affiche une liste de tous les items assigns la carte de mission en cliquant sur le bouton INFO appropri. Les items sont tris par ordre chronologique, cest dire que le le premier item ajout apparat en haut de la liste. Les informations incluent celles qui sont entres au clavier lorsque le marqueur de mission a t assign.

CARACTERISTIQUES
NOUVELLE MISSION Cliquer sur le bouton NEW MISSION affiche une zne de mission vierge. Ce qui existe dj dans la ralit est dj prsent sur la carte (ce qui est visible sur une photo satellite). Le concepteur doit ajouter tout le reste. Pour quun joueur puisse faire plus que de simplement tournoyer bord dun F/A-18E Super Hornet, certains lments de base (tels que le F/A-18E tout juste mentionn) doivent tre ajouts la zne vierge. Cliquer sur le bouton NEW MISSION. OUVRIR UNE MISSION Les missions prcdement sauvegardes peuvent tre ouvertes pour modification ou complments. Cliquer sur le bouton OPEN MISSION. Double-cliquer pour ouvrir la mission dsire. SAUVEGARDER UNE MISSION Cliquer sur le bouton SAVE MISSION. Cliquer sur le champ de nom de fichier. Saisir le nom de la nouvelle mission. Cliquer sur SAVE.

NOTE : Sauvegarder rgulirement une mission en cours de cration est toujours une bonne ide. On ne sait jamais ce qui peut se passer. Save As : Pour la premire mission sauvegarde, la fentre indique SAVE AS. Les nouvelles missions doivent tre nommes ce moment. Les noms de mission peuvent tre difficiles lire si ils se composent de plus de 25 caractres. Astuce Janes : Sauvegarder des missions avec des noms de plus de 8 caratres sur un disque rseau qui ne supporte pas les noms de fichiers de plus de 8 caractres peut provoquer des problmes derreurs. Il faut vrifier en premier lieu les compatibilits du disque de stockage. Save : Si la mission a dj t sauvegarde prcdement, il suffit de mettre en surbrillance le nom de la mission et dappuyer sur la touche Entre pour la sauvegarder. Si un nom de mission diffrent est saisi avant dappuyer sur la touche Entre, il y aura alors deux versions de la mme mission : une avec le nouveau nom de mission et les changements actuels effectus et une avec lancien nom sans les changements actuels effectus. Si ceci se produit, il est possible de supprimer lancienne version. SUPPRIMER UNE MISSION Pour supprimer une mission, il faut quitter compltement de la simulation et aller dans le rpertoire des missions de F/A-18. Pour cela, il faut double-cliquer sur Poste de Travail, puis sur le disque dur dinstallation (probablement C:\Program Files\Electronic Arts\Janes\FA-18), et finalement sur le sous-rpertoire MISSION. Les fichiers de missions du crateur de missions ont une extension .CMF. Trouver le nom de la mission supprimer. Cliquer sur le nom pour le mettre en surbrillance. Cliquer sur le bouton droit de la souris et slctionner Supprimer du menu du fichier.

MISSION DEXEMPLE
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Avant dentrer dans les aspects pratiques du crateur de mission, il est ncessaire de passer par le process de cration dune mission. Les tapes basiques et les ordres sont donns mais ne dispensent absolument pas dtudier le chaptre de rappel du crateur de mission qui comporte normment dinformations. Le process de cration peut tre dmarr nimporte quel point mais il est choisi de commencer au nord de ltiquette Norwegian Sea, dans le coin infrieur gauche de la carte de mission. Lappareil commencera en vol, le concepteur nayant donc pas se proccuper du dcollage. 1. Positionner lappareil du joueur Cliquer sur ADD AIRCRAFT. Cliquer sur la carte de la mission pour positionner lappareil. Saisir F/A-18 du joueur comme nom / tiquette. Rgler laltitude sur 5000. Slectionner Unguided Strike comme chargement darmes. Cliquer sur OK. 2. Positionner le porte-avions Cliquer sur ADD SHIP. Cliquer sur la carte de mission prs de lappareil du joueur. Cliquer sur OK dans la fentre dinformation du navire. 3. Positionner la cible Cliquer sur ADD MOVING VEHICLE. Cliquer sur la carte de mission, juste entre les quatre bases ariennes droite de lappareil du joueur. Slectionner T-72 (Red Russian) comme type. Slctionner Enemy comme camp (side). Saisir T-72 comme tiquette (label). Cliquer sur OK. 4. Dfinir un Objectif. Cliquer sur GOAL. Cliquer sur le T-72 qui vient dtre ajout. Configurer lObjectif sur Must Destroy. Saisir Primaire comme tiquette (label). Rgler le type dobjectif sur Primary. 5. Tracer la route du joueur jusqu la cible Cliquer sur ADD WAYPOINT. Cliquer sur lappareil du joueur. Cliquer sur le T-72. Cliquer sur ZOOM AREA. Cliquer et dplacer le point de navigation pour le positionner sur le T-72. 6. Tracer la route de retour vers le porte-avions Cliquer sur ADD WAYPOINT. Cliquer sur le point de navigation 1 qui passe par le T-72. Cliquer sur le porte-avions. Cliquer sur ADD TACAN (ceci afin que le joueur puisse plus facilement trouver le porte-avions). Cliquer sur le porte-avions. Rgler le numro du canal sur 1. Saisir Home commeidentificateur de Station (Station ID). Cliquer sur OK. 7. Configurer laction pour le bombardement de la cible Cliquer avec le bouton droit de la souris sur le T-72. Ceci ouvre la fentre de point de navigation. Saisir Primaire comme tiquette. Rgler laltitude sur 500. Rgler la vitesse sur 250. Cliquer sur ADD pour ajouter une Action. Slectionner Bomb Target, puis cliquer sur OK. Ceci ouvre lcran de cible de bombardement. Cliquer sur DESIGNATE TARGET (le triangle vert). Cliquer sur le triangle blanc #1. Cliquer sur le T-72. Cliquer sur EXIT. Cliquer sur OK. 8. Configurer laction pour lappontage de lappareil du joueur Cliquer avec le bouton droit de la souris sur le point de navigation 2 sur le porte-avion, ceci ouvre la fentre du point de navigation. Saisir Appontage comme tiquette. Cliquer sur ADD pour ajouter laction Slectionner LAND. Cliquer sur OK. 9. Complter le briefing du rsum Cliquer sur SUMMARY BRIEFING. 520/589

Saisir une brve description de la mission. Cliquer sur OK.

10. Complter le dbriefing Cliquer sur DEBRIEFING. Cliquer sur ADD : ceci ouvre la fentre de groupe de logique de dbriefing (Debrief Logic Group). Cliquer sur ADD : ceci ouvre la fentre de Message Logique de Dbriefing (Debrief Logic Statement). Saisir Way to go! ou nimporte quel autre message positif. Cliquer sur ADD : ceci ouvre le la fentre de Slection dItem de Dbriefing (Debrief Item Select). Cliquer sur OK (must destroy primary est dj affich). Cliquer sur OK. Cliquer sur OK. Cliquer sur DONE (finallement). 11. Information de Mission (dernire tape) Cliquer sur MISSION INFORMATION. Saisir nimporte quel titre appropri. Saisir le nom du concepteur comme auteur. Saisir une brs description de la mission. Saisir Ma premire mission dans les commentaires. Cliquer sur OK. 12. Sauvegarder la mission (ne jamais oublier cette tape) AJOUTER UN APPAREIL Cliquer sur le bouton ADD AIRCRAFT. Cliquer sur la carte o lappareil doit commencer sa mission. Ajuster les lments dans la fentre de slection de lappareil. Cliquer sur OK.

Ritrer la procdure pour chaque appareil ajout.

Ajouter des appareils est un processus simple ou plusieurs tapes, selon le niveau de dtails et de ralismes souhait dans la mission. Il existe 20 lments diffrents pour ajouter un appareil, et bien que presque tous peuvent tre sauts, plus le concepteur inclue dlments et plus la mission apparatra comme fignole. NOTE : Ceci peut paratre lmentaire, mais une mission doit comporter au moins un appareil celui sur lequel vole le joueur. La majorit des missions incluse un appareil ennemi contre lequel il faut se battre ou pour ajouter du piquant lenvironnement. Lappareil ennemi nest pas ncessaire, puisque la menace dune mission peut se reposer entirement sur lAAA et sur les SAM. Nanmoins, les appareils ennemis apportent un rel challenge une mission. TYPES DAPPAREILS Il est important de noter que le F/A-18E Super Hornet est le seul appareil disposition du joueur. Tous les autres types dappareils font partie de lenvironnement de la mission en tant quallis, ennemis ou neutres.

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APPAREIL DISPONIBLE Slectionne le type dappareil. NUMERO DANS LA FORMATION Le crateur de mission gre jusqu 8 appareils par formation. Les appareils constituant une formation sont tous du mme type, mais il est toujours possible davoir plusieurs formations avec des types dappareils diffrents volant sur les mmes points de navigation. CAMP Slectionne si lappareil est alli, ennemi ou neutre. Il nest pas ncessaire que les types dappareils ennemis soient en ligne avec les forces ennemies, mais cela rend les choses plus videntes pour le joueur. Si des MiG-29 volent en tant quallis, ou si des F-16 volent pour lennemi (ils sont alors des traitres), le mentionner en toute lettres dans le briefing de la mission peut tre une bonne ide. Les appareils allis et ennemis pilots par lordinateur sattaquent en visuel selon les plus hautes rgles dengagement. Le joueur na pas besoin de se situer proximit immdiate de lennemi pour engager le combat. Astuce Janes : Tout appareil indpendament du modle peut tre class comme alli. Lordinateur ne prend pas en considration le type dappareil. Si le crateur de mission dclare lappareil comme alli, lappareil sera un alli dans la simulation. Ceci signifie que le concepteur peut affecter des MiG au camp amricain si il le dsire. INDICATIF Les indicatifs sont slectionns partir de la liste disponible. Lorsquun vol comporte plus dun appreil, tous les appareils utilisent le mme indicatif, dnombr en squence, par exemple Cobra 1, Cobra 2, etc. Lindicatif en lui mme (sans numro) rfre spcifiquement au leader du vol. Le joueur est toujours n1 dans son vol. VITESSE (IAS/TAS KTS) Il existe deux faons de mesurer la vitesse dun appareil : la vitesse anmomtrique (Indicated AirSpeed IAS) et la vitesse vraie (True AirSpeed TAS). Les deux sont mesures en noeuds. Une vitesse de 450 nuds IAS (par dfaut) est une bonne vitesse de croisire pour des appareils chasseurs / bombardiers. Si le concepteur configure une vitesse trop leve pour le type dappareil slectionn, la simulation lajustera la baisse automatiquement. ALTITUDE Laltitude configure la hauteur de lappareil au dessu du niveau de la mer au dmarrage de la mission. Les appareils au sol devront tre configurs une altitude de 0, tandis que la plupart des appareils seront positionns entre 5 000 et 15 000 pieds. Le positionnement dun appareil doit tenir compte de son environnement. Si Il est important que les appareils allis apparaissent un certain point de navigation un certain stade de la mission, il ne faut pas les faire partir une altitude moyenne dans un corridor de SAM. De mme, il ne faut pas donner un appareil une altitude de 500 pieds et attendre de lui quil traverse une zone montagneuse rapproche. Plus laltitude est basse, plus le risque sera important quun pilote gr par lordinateur ne puisse rcuprer dun obstacle inatendu ou dun problme. Laltitude par dfaut est de 10 000 pieds et elle reprsente une bonne altitude de croisire pour la plupart des appareils, bien que cela soit variable selon la mission et le type dappareil employ. Astuce Janes : Le F/A-18 volant une altitude infrieure 200 pieds aura gnralement une bonne capacit viter la dtection. Afin dviter les SAM et lAAA, une altitude de 12 000 pieds est approprie. Si la densit des SAM est importante dans la zne de passage, il faut rester en dessous de 200 pieds ou utiliser le relief pour masquer lapproche. CONTROLE Il ny a quun seul appareil contrl par lhomme, sauf pour les missions multi-joueurs. Tous les appareils des missions unitaires sont contrls par lordinateur lexception de celui du joueur. PORTE-AVIONS Seuls les appareils qualifis pour les porte-avions, tels que le F/A-18E, peuvent tre affects un porte-avions si il est positionn sur la carte. CHARGEMENT Les chargements varient dun type dappareil lautre. Chaque appareil a la possibilit de choisir son son propre chargement partir dune slection. Les chargements affects au joueur et son ailier sont ajustables au cours du briefing de la mission. NOM DE LAPPAREIL / REPERE ou Accepter par dfaut. Cliquer dans la zne de texte. Supprimer le repre actuel. Saisir le nouveau repre.

Placer un repre sur un appareil sur une carte de mission est un moyen facile de suivre tout ce qui se passe pendant le 522/589

processus complexe de cration de mission. Les repres valent bien le temps quon leur accorde pour saisir quelques informations de base. Linformation du repre la plus utile est le type dappareil et ce quil a faire, par exemple F/A-18 CAP. Le repre doit tre court car lespace est limit. Les repres apparaissent prs de licne de la carte et dans la liste dinformation sur lappareil. AFFICHAGE SUR LA CARTE DU BRIEFING Activation / Dsactivation. Affiche lappareil sur la carte de Briefing. La carte de Briefing na pas pour vocation de tout afficher mais de laisser certains lments pour la surprise ce qui encombrerait la carte et minimiserait les objets importants, les rendant difficiles localiser. La meilleure approche consiste afficher seulement les objets cls de la mission : les ailiers du joueur et les points de navigation, les emplacements dunits ennemies connues, les soutiens possibles en backup et bien sr, les cibles. AFFICHAGE DES MENACES LISTEES Activation / Dsactivation. Affiche les objets de la liste des menaces (Threat List). COULEUR DE LITINER AIRE Des couleurs des itinraires spares pour diffrents types de vol les rendent plus facilement identifiables. Ces couleurs servent seulement la conception et sont visibles par le joueur seulement lorsque les objets sont affichs sur la carte de briefing. COULEUR DES REPERES Les repres dsigns (voir noms / repres ci-dessus) peuvent galement avoir diffrentes couleurs. De mme que les couleurs aident sparer les itinraires, les couleurs de repres aident identifier les diffrents lments dune mission. Les repres sont invisibles pour le joueur et sont uniquement utilises pour distinguer les lments dune mission. Bien que les repres peuvent tre configurs pour correspondre au couleurs de litinraire, elles sont galement utiles pour identifier les types dappareils, les types de mission ou les allis par rapport aux ennemis. GROUPE DE BRIEFING Correspond aux onglets de vol des briefings de Mission. PROBABILITES DAPPARITION Cliquer dans la zne de texte prs de CHANCE OF APPEARING. Supprimer le texte. Saisir le pourcentage de probabilit dapparition de lunit.

Les probabilit dapparition portent bien leur nom le concepteur assigne un pourcentage de probabilit lunit dapparatre dans la mission. Cette option est utilise principalement pour donner un caractre alatoire la mission. Les units napparatront pas aux mmes endroits chaque fois que le joueur passera travers une certaine zne. Parfois des MiGs rderont derrire les montagnes et parfois le pilote ne rencontrera rien de plus quun vol de reconnaissance. Chaque appareil, navire ou cible au sol mobile possdant un objectif prcis doit bien videment avoir 100% de probabilit dapparition. Il en est de mme pour lappareil du joueur. Un pourcentage de probabilits dapparitions est affect aux groupes dappareils ajouts. Ce pourcentage apparat dans la zne Chance of Appearing, et ne peut tre modifi le nombre est gris. Pour modifier les probabilits dapparition des groupes dappareil, il faut le faire dans la fentre de Groupe. GROUPE Cliquer sur la flche blanche dans la zne GROUP permet de visualiser une liste droulante de tous les groupes cres. Cliquer sur le nom du groupe pour lassigner.

PACK AGE Les Packages sont des ensembles dunits en groupes qui sont tablis pendant le processus de cration dun groupe alatoire. Cliquer sur la flche blanche dans la zne PACKAGE permet de visualiser la liste droulante des packages disponibles pour le groupe. Cliquer sur le nom des packages spcifiques permet dassigner lunit.

ACTIONS INITIALES Les actions initialles sont identiques aux actions de point de navigation. Les appareils ont des actions assignes chaque point de navigation. Les actions initiales sont seulement assignes au premier point de navigation. Toutes les autres actions de point de navigation sont simplement appelles Actions. Les actions ne sont pas toutes disponibles comme actions initiales. Par exemple, une cible bombarder nest pas list comme action initiale. 523/589

AJOUTER UN NAVIRE Cliquer sur le bouton ADD SHIP. Cliquer sur la carte o le navire se situe pour dmarrer la mission. Ajuster les lments dans la fentre de slection de navire. Cliquer sur OK.

Rpter la procdure ci-dessus pour chaque navire ajout. Les navires incluent tous les objets bass en mer. Ils peuvent tre configurs stationnaires ou mobiles selon les besoins de la mission. Seuls les rglages qui diffrent du process de slection dun appareil sont abords. Les points de navigation sont assigns de la mme manire quun appareil. PROBABILITE DAPPARITION Un navire na pas besoin dtre affect un groupe ou un package, mais cest la seule faon de lui affecter un pourcentage de probabilit dapparition. LEADER Les navires peuvent suivre le chemin dautres navires en leur affectant un leader. Ils suivent ensuite le chemin du navire leader. Cliquer sur la flche blanche dans la zone leader pour visualiser la liste droulante des navires suivre. Cliquer sur le nom dun navire spcifique. TEMPS CONDITION DE DEPART Permet de configurer le temps en minutes avant que le navire commence se dplacer vers son point de navigation suivant. Par dfaut (0 minutes) le navire commence se dplacer immdiatement. DRAPEAU CONDITION DE DEP ART Slectionne lvennement qui signale le dpart du navire pour se rendre son point de navigation suivant. DEPART DUNITE INVISIBLE Tous les navires quai restent invisibles jusqu ce que les conditions appropries soient runies (drapeau de condition de dpart). AJOUTER UN VEHICULE EN MOUVEMENT Le process est identique celui utilis pour lajout de vhicules mobiles au sol. Les vhicules mobiles au sol incluent tous les objets au sol qui peuvent se dplacer, indpendament du fait quils bougent rellement. La liste des types incluse galement les appareils qui se dplacent au sol sur une piste. AJOUTER UN OBJET AU SOL De nombreux objets au sol sont trop petits pour tre vus sur la vue par dfaut de la carte de mission. Il faut zoomer 3 4 fois jusqu ce que les objets au sol deviennent visibles. Le objets positionns sont entours dune frontire noire. Le objets qui font partie de la carte ne peuvent tre supprims. Astuce Janes : Certains types dobjets au sol ne peuvent tre placs ct dautres objets au sol. En cas de difficults placer un objet sur la carte, il faut le placer un peu plus loin des autres objets. AJOUTER UN POINT DE NAVIGATION Les points de navigation sont des destinations dfinies pour les dplacements, que cela soit pour un appareil, un navire ou des units au sol. Au dpart de la mission, lunit apparat lendroit o licne a t positionn sur la carte. Temps quau moins un point de navigation na pas t dfini, il reste dans cette position pour le reste de la mission. Si un point de navigation lui a t affect, lunit se met en route immdiatement vers ce point de navigation, en ralisant les actions spcifies. Les points de navigation ont deux utilits : les destinations intermdiaires la mission et les emplacements avec des vennements particuliers. Les pilotes humains ou grs par lordinateur ont besoin de coordonnes et de cibles trs spcifiques et non pas juste des instructions telles que allez l bas et trouvez quelques rservoirs de ptrole. Les points de navigation sont un moyen de dire allez ici, puis ici et faites cela. Lorsque les dtails sont incorpors, il faut programmer les actions du pilote gr par lordinateur. Laltitude et la vitesse sont rglables, et des taches spcifiques sont affectes pour se drouler une localisation gographique prcise. Ainsi par exemple, si un avion doit bombarder une rserve de citernes de ptrole, alors, il faut placer un point de navigation dessus de la rserve. Premier point de navigation : Cliquer sur ADD WAYPOINT. Cliquer sur licne de lunit. Cliquer sur la localisation gographique de la carte pour positionner le point de navigation.

Points de navigation ultrieurs : 524/589

Cliquer sur ADD WAYPOINT. Cliquer sur le dernier point de navigation de lunit. Cliquer sur la localisation gographique de la carte pour positionner le point de navigation.

Les points de navigation sont numrots automatiquement en squence en commenant par 1. Un ajustement manuel est impossible mais il est automatique lorsque le crateur ajoute ou supprime des points de navigation. Une fois positionn, il est possible de dplacer un point de navigation en cliquant dessus et en le dplaant vers la nouvelle position. Les informations sur la distance apparaissent entre les points conscutifs, en incluant la position de dpart vers le point de navigation 1. La distance est exprime en Milles Nautiques et en Heure Estime dArrive (Estimated Time of Arrival ETA). Milles Nautiques : La distance indique est une mesure vol doiseau. Elle ne prend pas en compte les dtours pour contourner les terrains montagneux ou dautres obstacles au sol. Cette mesure est pertinente ou les appareils et les navires, mais elle donne une bonne apprciation de la distance relative des units au sol. ETA: Indique le moment o le point de navigation devrait tre atteint, mais pas le temps de vol vers le point de navigation. De cette manire, le crateur peut coordonner les arrives sans avoir calculer les temps de vol. LETA est calcul partir de la vitesse assigne lunit et de la distance totale au point de navigation. LETA ne prend pas en compte les retards affects laction initiale. Que lunit soit un appareil, un navire ou une unit au sol, le point de navigation contrle le fonctionnement de manire similaire. Bien videment, certains contrles ne sappliquent quaux appareils. ALTITUDE Elle est fixe par dfaut 10 000 pieds au dessus du sol et reprsente laltitude destination. Les appareils ajustent graduellement leur altitude sur le trajet jusqu la destination, pas en une seule fois. VITESSE (IAS/TAS) Voir le paragraphe Ajouter un appareil : vitesse. POINT DE PASSAGE (JUMP POINT) Un point de passage est comme un panneau stop pouvant tre affect un point de navigation : il indique lappareil du joueur o il doit sarrter, une fois que lappareil "passe" au point de navigation suivant. Il est judicieux de cocher le JUMP POINT pour chaque point de navigation du joueur, mais ce nest pas ncessaire pour les appareils pilots par lordinateur. REPERE Les repres sont invisibles pendant la mission mais elles aident le concepteur de la mission suivre les activits et les vnements qui sont planifis chaque emplacement gographique. EDITION EN BRIEFING Ldition en briefing permet au joueur dajuster les dtails des points de navigation pendant le briefing de la mission. Ceci est une facilit gnrallement donne en supplment au joueur. Nanmoins, il existe certaines exceptions. Par exemple, si la mission est une patrouille de combat arien et que tous les challenges pourraient tre vits en dplaant les points de navigation, alors le concepteur peut dcider de figer s points de navigation. Astuce Janes : Ldition en briefing nest pas ncessaire pour les appareils pilots par lordinateur. Les pilotes informatiques ne demandent jamais diter leurs points de navigation. ACTIONS Une mission bien conue donne lapparence quune intelligence humaine guide toutes les units de la mission. Ceci est le rsultat dune plannification et dun travail soign, mais tout cela nest pas cre automatiquement lorsque les units sont positionnes sur la carte. Sans les actions appropries, les units contrles par lordinateur avancent laveugle dun point de navigation lautre en arpentant juste le paysage. Bien quelles se protgent des menaces, elles ne font rien dautre tant que le concepteur ne leur dit pas quoi faire et quel endroit le faire. Il faut noter que les actions sont affectes dans un format de liste. Lordinateur ralise toujours les actions du haut vers le bas, exactement comme elles apparassent dans la liste. INTERCEPTION DALERTE Ceci ne doit tre utilis que pour les appareils sur les pistes de dcollage. Il sagit dune option spcifique aux appareils en attente de dcollage. Distance de raction : Cette option tablit la distance en milles nautiques, laquelle un appareil ragira la menace dun ennemi. Elle peut tre dfinie au gr du concepteur mais quarante milles nautiques correspondent une bonne moyenne. ITINERAIRE ALTERNATIF Cette option dclanche lapparition dun autre itinraire pour le joueur. Cest un itinraire prdtermin pour une mission de substitution qui se produit au cours du vol. Le joueur, par exemple, est en route pour bombarder une piste daviation. En cours de mission, on lui indique que des pilotes abattus ont besoin de son soutien. Les nouveaux points de navigation, apparaissant alors pour mener le joueur jusquaux pilotes descendus, constitueraient un autre itinraire 525/589

Les autres point de navigation sont invisibles pour le joueur jusqu ce que lautre itinraire se mette en place. Par ailleurs, le joueur ne pourra pas revenir son itinraire initial. Laffectation dun autre itinraire un appareil seffectue en trois tapes. Une srie de conditions doit galement tre dfinie pour indiquer quand le joueur doit recevoir sa nouvelle affectation et les points de navigation de lautre itinraire doivent tre cres. Mme si le crateur de la mission sait que la mission dorigine ne sera pas mene son terme, il doit cependant introduire tous les points de navigation de litinraire initial afin que cet itinraire apparaisse compltement au joueur lors du briefing. De mme, litinraire alternatif doit avoir une fin, cest dire un point de navigation final et un point dappontage sur le porte avions. C I R C U I T A WACS Affecte une zne de patrouille un avion AWACS. Le circuit AWACS ne peut tre affect qu un avion AWACS tel que E-2C Hawkeye de lUS Navy. Les AWACS patrouillent sur une certaine zne et envoient les informations sur les cibles aux chasseurs proximit. Laffectation dune action AWACS un appareil le fait tourner en orbite autour du point de navigation. Dure : Configure le temps pendant lequel lavion AWACS patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. ANTI-NAVIRE Ordonne lappareil de rechercher les navires ennemis. Porte de Recherche : La distance en NM du navire lappareil avant que ce dernier ne ragisse. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. ANTI-SOUS-MARINS (ASW) Ordonne lappareil de rechercher des sous-marins ennemis. Porte de Recherche : La distance en NM du sous-marin lappareil avant que ce dernier ne ragisse. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. ATTAQUE DUNE CIBLE SPECIFIQUE Affecte la destruction dune cible spcifique lappareil. Ceci garantit quun objet spcifique soit attaqu, fournissant un environnement excitant pour leffet Kamikaze. Affecter une action ATTACK SPECIFIC TARGET un vhicule en mouvement cre des attaques de type terroriste. BOMBARDEMENT DE LA CIBLE Ordonne lappareil de bombarder des cibles spcifiques.

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Contrles des Cibles

Fentre de Carte

Contrles des Ailiers Contrles de Cartes

Slectionner le Bombardement dune Cible transforme lcran du crateur de mission en cran de Bombardement de Cible. Lors de la cration dun appareil qui a pour mission de bombardement de cibles spcifiques, il est prfrable deffectuer un agrandissement suffisant pour que la cible dsire soit clairement visible. Il est toujours possible de faire glisser lappareil son point de dpart initial aprs laffectation de la cible. Il faut noter quun appareil ne peut bombarder quune seule cible par point de navigation. Le crateur de la mission peut envoyer plusieurs appareils, chacun ayant des cibles qui leur sont propres et il peut galement affecter plusieurs appareils la mme cible. La cible exacte doit tre affecte aux bombardiers. Toutes les cibles potentielles sont dotes de petits points blancs et lun de ces points doit tre slectionn pour dsigner la cible de bombardement. Ceci est plus facile raliser si la zne est suffisamment agrandie pour discerner clairement les objets. Dsigner la Cible : Cliquer sur DESIGNATE TARGET. Localiser les cibles sur la fentre de carte. Choisir lun des membres de lescadrille, 1 parmis 8 (le joueur est toujours n1). Cliquer sur la cible (point blanc) bombarder.

Annuler une Cible Dsigne : Cliquer sur UNDESIGNATE TARGET. Cliquer sur la cible dsigne pour leffacer en tant que cible.

Profil de la Bombe : Cliquer sur BOMB PROFILE. Slectionner la mthode de larguage de la bombe. LEVEL (Bombardement niveau) est le plus adapt si le bombardier sapproche basse altitude ou si il est trop gros (par exemple, un B-52). LOFT (Bombardement en ressource) convient mieux pour le bombardement altitude de scurit quand le pilote se veut pas survoler la cible. POP-UP (Bombardement en remonte) convient bien lorsque le pilote arrive sur la cible trs basse altitude. DIVE (Bombardement en piqu) est adapt aux attaques haute altitudeis best for high-altitude attacks. Ajouter Repre / Supprimer Repre : Utiliser les repres pour effectuer le suivi des objets cibls par les diffrents appareils. Ces repres sont invisibles pour le joueur et ne sont vus que dans le crateur de mission. Cliquer sur ADD LABEL / REMOVE LABEL. Position de lEscadrille :

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Ces boutons sont utiliss conjointement avec le bouton DESIGNATE TARGET pour affecter certaines cibles certains ailliers. Les numros sont ceux des ailliers. Contrles de Carte :

Voir Zoom + et Zoom -. PAC - PATROUILLE AERIENNE DE COMBAT (COMBAT AIR PATROL - CAP) Affecte un appareil une patrouille arienne de combat. Les missions de la patrouille arienne de combat nont pas de cible particulire mais constituent plutt une patrouille sur le territoire alli la recherche dappareils ennemis combatre. Un appareil continue cette patrouille pendant toute la dure de la mission ou jusqu ce quun vnement se produise qui entrane le changement des plans de la mission.. A lemplacement dsign pour le PAC (en position de dparto un point de navigation), une orbite elliptique commence. Si un appareil rencontre un appareil ennemi, un combat sengage jusqu la destruction de lun des combattants. Cap : Le cap correspond la grande mdiane de lorbite elliptique. Il doit tre dfini dans la direction de la menace prvue. Porte : La porte est la distance, en milles nautiques, laquelle lappareil de la PAC va ragir une menace ennemie. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. APPUI AERIEN RAPPROCHE (CLOSE AIR SUPPORT CAS) Affecte un appareil un appui arien rapproch. Lappui arien rapproch est identique la patrouille arienne de combat, la diffrence prs que lobjectif est de protger les forces allies au sol par une exploration pralable du terrain ennemi, en se concentrant sur les cibles au sol. En appui arien rapproch, un appareil moins de chance de prendre en chasse les appareils ennemis et il se concentre davantage sur ce qui menace immdiatement les troupes au sol. Porte de Recherche : La porte de rechercheest la distance en milles nautiques, sur laquelle lappareil peut rechercher et attaquer les units ennemies au sol. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. DESTRUCTION DUN OBJET A larrive au point de navigation, lobjet est dtruit. DRONE Ordonne lobjet de se dplacer en aveugle vers le point de navigation suivant en ignorant tout ce quil rencontre sur son chemin. ESCORTE Ceci donne lappareil la tche descorter un autre appareil pour traverser une zne de faon sre : lescorte dun appareil consiste contrer et attaquer toute menace arienne. La route vers le point de navigation que suivent lappareil et son appareil escorteur est souligne dune double ligne. Cette escorte se poursuit jusqu ce que laction FIN DESCORTE (RELEASE ESCORT) soit affecte un point de navigation par lappareil escort. Loption escorte nest disponible que dans certaines conditions : la carte doit comporter au moins deux appareils et le crateur doit affecter laction au dernier point de navigation par lappareil escort. En utilisant le bouton droit de la souris, cliquer sur le dernier point de navigation de lappareil descorte. Cliquer sur ACTION. 528/589

Slectionner ESCORT. Cliquer sur OK. Cliquer sur lappareil escorter. Confirmer en cliquant sur OK.

Astuce Janes : Lescorte ne peut pas tre slectionne comme action initiale de lappareil. Elle peut seulement tre assigne un point de navigation ultrieur. VAGUE DE CHASSEURS Dans une vague de chasseurs, un vol atteint un point de navigation, cherche les appareils ennemis dans un espace situ devant eux jusqu la fin du dlai, ou jusqu ce quil aient atteint le point de navigation suivant. Ceci est identique un PAC mobile, la diffrence prs que les ennemis derrire lescadrille ne sont pas engags. Porte de Recherche : La porte de recherche est la distance maximum en milles nautiques laquelle lappareil pourra dtecter et attaquer les appareils ennemis. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. RASSEMBLEMENT EN FORMATION Attache un appareil un autre appareil ou une escadrille. Loption Rassemblement En Formation est identique loption Escorte, la diffrence prs que lappareil rattach ne se dtache pas et nattaque pas les ennemis : il se contente daccompagner lappareil matre . La route vers le point de navigation suivie par lappareil matre et lappareil suiveur est signale par une double ligne. Cette opration se poursuit jusqu ce que laction FIN DE FORMATION (RELEASE FORM ON) soit affecte un point de navigation. Loption Rassemblement En Formation nest disponible que dans certaines conditions : la carte doit comporter au moins deux appareils et le crateur de mission doit affecter laction au dernier point de navigation de lappareil descorte. Aprs que le Rassemblement en Formation soit effectu, lappareil peut accomplir dautres actions. En utilisant le bouton droit de la souris, cliquer sur le dernier point de navigation de lappareil pour passer en formation. Cliquer sur ACTION. Slectionner FORM ON. Cliquer sur OK. Cliquer sur lappareil suivre. Confirmer en cliquant sur OK. FORMATION Les appareils dots de laction Rassemblement en Formation se rendent leur point de navigation dans la formation choisie. Celle-ci change lorsquils atteignent le point de navigation.

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Formation Parade (Parade)

Appareil du Leader

Formation Navigation (Cruise)

Appareil du Leader

Formation En Ligne (Combat Spread)

Appareil du Leader
Formation De Front (Wall)

Appareil du Leader

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Formation En Carr (Box)

Appareil du Leader

Formation En Echelle (Ladder)

Appareil du Leader

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Formation En Colonne (Trail)

Appareil du Leader

Formation Triangle (Wedge)

Appareil du Leader

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Formation En Echellon (Echelon)

Appareil du Leader

ATTERRIR Lappareil avec laction datterrir se dirigera vers le terrain datterrissage ou le porte-avion le plus proche, sur le parcours qui lui a t affect. Astuce Janes : Cette option est principalement utilise par souci de ralisme. Tous les appareils ne commencent pas leur mission avec lentre du joueur dans le jeu. Certains appareils doivent tre au milieu de leur mission et dautres doivent revenir leur base. MESSAGE Les messages peuvent tre textuels (320 caractres au maximum), audio (fichier .wav quelconque), ou les deux. Ceux-ci sont gnralement dclanchs par le joueur lorsquil arrive porte dun autre appareil, mais ils peuvent galement tre dclanchs lors de la slection des conditions (voir Conditions). Les messages sont les seules actions secondaires pouvant tre attribues un appareil. Message Texte Inscrire le message que verra le joueur. Fichier Audio Inscrire lemplacement du fichier son quentendra le joueur. Lorsque lemplacement exact du message audio est inconnu et ne peut donc pas tre inscrit dans la case Message Audio, il est possible de le rechercher en cliquant sur le bouton RECHERCHE (BROWSE). Le parcours des rpertoires est alors possible jusqu ce que le fichier appropri soit identifi. Il est ensuite slectionnable par un double clic. ORBITE La commande Orbite met lappareil en orbite autour dun point pr-dtermin. Dure : Le temps en minutes pendant lequel lappareil patrouille une zne en tant en orbite. Ou jusqu ce quun des vennements suivants se produise : Arrive dun Joueur : Les appareils ennemis en orbite sortent de la formation et attaquent, les appareils allis en orbite partent vers le prochain point de navigation assign. Arrive de lEscorte : Les appareils en orbite partent vers le prochain point de navigation assign. Regroupement en Formation : Jusqu ce quun appareil ayant reu une action de regroupement en formation arrive au point de navigation. LARGUAGE DU CHARGEMENT (RELEASE CHUTES) Ordonne au Cargo de larguer son chargement au point de navigation indiqu. FIN DESCORTE (RELEASE ESCORT) Ceci termine laction descorte de lappareil attitr partir du point de navigation stipul. 533/589

FIN DE REGROUPEMENT FORMATION (RELEASE FORM ON) Ceci termine laction de poursuite de lappareil attitr partir du point de navigation stipul. RAVITAILLEMENT EN VOL (REFUEL) Ordonne lappareil de procder un ravitaillement en vol. Il est suppos quun ravitailleur se trouve en position pour ravitailler lappareil. SUPPRESSION DES DEFENSES AERIENNES DE LENNEMI (SEAD) Les missions de suppression des dfenses ariennes de lennemi sont les prcurseurs des attaques ariennes. Des appareils spcialiss sont expdis dans le but dliminer autant de sites SAM et AAA quils peuvent trouver afin de crer un corridor de scuritrelative pour les bombardiers plus lents. Porte de Recherche : La porte de recherche est la distance en Milles Nautiques sur laquelle lappareil peut rechercher et attaquer les units ennemies SAM ou AAA au sol. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. CONFIGURATION DES CONDITIONS UTILISATEURS Configure la condition utilisateur son vrai niveau. BROUILLEUR DE NEUTRALISATION A DISTANCE DE SECURITE (STAND-OFF JAMMER) Commande un appareil de brouillage (un Prowler EA-6B) de tenter de brouiller les dfenses terrestres le long dun cap dtermin. Cap : Slectionner le cap sur lequel lappareil de brouillage concentrera ses activits de brouillage. Plus les dfenses terrestres seront proches, plus le brouillage sera efficace. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vnnements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie. DECOLLAGE Mme en temps de guerre, tous les appareils ne se trouvent pas ncessairement en vol en mme temps. Le crateur de la mission peut garder certains appareils au sol (altitude 0) pour ensuite les faire dcoller un certain temps aprs le dbut de la mission, ou bien en rponse aux conditions utilisateur. Astuce Janes : Le niveau de dtail est laiss la discrtion du crateur de la mission. Des terrains datterrissage et des appareils que le joueur ne verra probablement jamais peuvent tre, soit conus de manire incorporer un dcollage systmatique dappareils de patrouille, soit laisss vides. Ces appareils peuvent dcoller ds le bombardement du territoire de lennemi, ds que le joueur a atteint certains points de navigation, en dbut de mission, ou bien sous toute autre condition tabli. Les missions les plus ralistes comprennent des appareils au sol qui rpondent aux activits de lennemi. Il est prfrable dtre imprvisible. Quand : Dtermine le dcalage en minutes entre le dbut de la mission et le dcollage de lappareil. Temps dcalage temporel entre le dbut de la mission et le dcolage de lappareil. Condition Laction se termine lorsquune condition utilisateur est atteinte (voir Conditions Utilisateur). Il est ncessaire de faire attention lors de lutilisation de lheure de dcalage, plutt quune condition utilisateur, pour dterminer le moment de dcolage dun appareil. Il arrive parfois que le joueur tarde dcoller, une fois la mission lance. Si un tel retard risque de provoquer le dcallage temporel du jeu (au point de voir lennemi disparatre avant mme que le joueur retardataire arrive), il est prfrable dutiliser une condition, plutt quun temps imparti. CIRCUIT DAVION RAVITAILLEUR (TANKER PATTERN) Ce type de mission ne peut tre affect qu un avion ravitailleur qui orbitent autour dune certaine zne gographique et permettent aux appareils en longue mission de se ravitailler en carburant. Lassignation dune action de Circuit dAvion Ravitailleur un appareil le met en patrouille orbitale autour du point de navigation. Dure : Configure le temps pendant lequel lappareil patrouille une zne. Lorsque le temps est coul ou quune condition est atteinte, lappareil se rend au point de navigation suivant. Le temps est exprim en minutes. Certains vennements signalent la fin de laction : Indtermine laction continue jusqu la fin de la mission. Munitions 0 Laction se termine lorsque toutes les munitions sont puises. Conditions de lutilisateur la patrouille se termine quand une condition donne est vrifie.

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SUPPRIMER UN POINT DE NAVIGATION (REMOVE WAYPOINT) Voir les Commandes Communes : Supprimer un lment. NOTE : Lorsquun point de navigation est effac, la trajectoire de lappareil est automatiquement modifie en direction du point de navigation suivant. Tous les points de navigations suivants sont renumrots. OBJECTIF (GOAL) Les objectifs sont la raison dtre dune mission : ils justifient le temps, la dpense et le danger que reprsente une incursion en territoire ennemi. A chaque fois quun joueur dcolle, il doit savoir ce qui est attendu de lui (voir galement Briefing). Un camion doit-il tre dtruit ? Doit-on liminer un vol de MiG ? Sagit-il dune mission descorte, auquel cas, il doit y avoir un appareil cible dsign en tant que doit survivre . Il est possible de dsigner une cible sans en faire un objectif, mais afin de donner un feedback au joueur, il est ncessaire de la marquer en tant quobjectif. Cliquer sur GOAL. Cliquer sur licne de la cible particulire ou sur son point de cible. Slectionner soit la destruction de la cible (marque par un ), soit sa survie (marque par un ). Introduire un repre unique pour dcrire lobjectif. Slectionner le type dobjectif : Principal, Secondaire ou Normal. Cliquer sur OK. Rpter lopration jusqu ce que toutes les cibles aient t repres. NOTE : Dans le contexte de cration dune mission, lobjectif ou le but de la mission est ce que le joueur tente daccomplir. Sil sagit , par exemple, de la destruction dun parc de stockage, il peut y avoir environs 14 marqueurs dobjectifs, un pour chaque rservoir cibl. Reprage des Objectifs : Il est important de bien reprer les objectifs. Aprs avoir assign des objectifs la mission, le crateur de la mission devra tablir le statut des objectifs (voir vennements de la mission : configuration des objectifs). Essentiellement, la configuration dun objectif stipule que, si le statut dun objectif particulier est A, le jeu rpondra dune certaine manire, et que si le statut est B, il rpondra diffrement. Par exemple, si lobjectif de la mission est de dtruire une usine, le crateur de la mission voudra un message disant Flicitations, vous avez russi ! lorsque lusine t dtruite et un message disant Vous avez chou, revenez la base ! si lusine na pas t dtruite. SUPPRIMER UN OBJECTIF (REMOVE GOAL) Cliquer sur REMOVE GOAL. Cliquer sur lobjectif supprimer, licne ou le point blanc. Confirmer leffacement en cliquant sur OK.

Loption REMOVE GOAL permet de supprimer le repre dobjectif prcdement install. NOTE: Si un objectif est utilis par un vennement ou une condition de dbriefing, il ne peut pas tre effac. AJOUTER UN OBJECTIF DE ZONE (ADD AREA GOAL) Une mission ne peut avoir quun objectif de zne. Cliquer sur ADD AREA GOAL. Cliquer sur lobjectif de zne et le dplacer sur la carte de mission afin de le positionner. Un objectif de zne permet de tester laptitude dun joueur. Lordinateur enregistre la quantit de munitions utilises et la compare aux dgts occasionns. Le dbriefing de succs est alors calcul partir de ces informations. Des niveaux de russite diffrents peuvent servir tablir des rapports diffrents (voir vennements de zne et Dbriefing : vnement de zne). Plutt que davoir simplement gagn ou perdu, le niveau daptitude peut tre cit. Par exemple, si le joueur utilise deux bombes pour liminer quatre cibles, le dbriefing peut tre plus positif que sil sest servi de huit bombes pour dtruire une seule cible. AJOUTER UN OBJECTIF DE ZONE ARMEE (ADD WEAPON AREA GOAL) Lobjectif de zne arme est ddi aau larguage de certains types darmes tels que les mines. Lobjectif suit la quantit largue du type darmes slectionn dans la zne indique. Cliquer sur ADD WEAPON AREA GOAL. Cliquer et dplacer la zne sur la carte de mission. EVENNEMENT DE MISSION (MISSION EVENT) Les vennements sont le coeur mme du Crateur de Mission. La conception des venements au sein dune mission est ce qui fait vraiment bouger les choses, ce qui fait que les actions se produisent au moment voulu, ce qui fait ragir les choses en fonction des actions du joueur. Un vnement est essentiellement un moyen de dire cette action doit avoir lieu chaque fois que cette condition est remplie , dune manire qui soit comprhensible par lordinateur. Linteraction des vennements peut vite devenir un rseau complexe dactions et de ractions. Le crateur de la mission doit sattendre ce que la configuration des vennements demande un peu de temps, de rflexion et dapprentissage. 535/589

Les vennements sappuient fortement sur lenvironnement de la mission. Par exemple, il est impossible de faire ragir un appareil la destruction dune cible si lappareil ou la cible en question na pas t positionn sur la carte de mission. Il est plus facile davoir tout prpar lavance avant de configurer les vennements. Lordre de conception recommand est le suivant : Positionner tous les appareils, allis et ennemis, qui auront un rle actif dans la mission. Assigner chacun dentre eux des points de navigation Positionner lensemble des objets qui auront un rle actif dans la mission, surtout ceux qui serviront de cible. Attribuer les objectifs de la mission (y compris lobjectif de zne sil y en a un). Placer les autres appareils et objets pour rendre la mission plus raliste. CONDITIONS UTILISATEUR (USER FLAGS) Une condition utilisateur est le nom attribu un incident que le crateur de la mission considre comme important dans le cadre de la mission. Par exemple, si le crateur veut que plusieurs MiGs dcollent lorsquun site SAM est dtruit, la destruction du site SAM peut tre dsigne comme condition utilisateur 1 au niveau du menu des conditions. Puis, lorsquil assigne une action aux MiGs, le crateur peut slectionner laction dcoller et slectionner la condition utilisateur 1 dans le menu droulant des conditions. NOTE: Les conditions utilisateur commencent dans ltat FAUX ou DESACTIVE. On ne peut alors les faire passer qu ltat VRAI ou ACTIVE. Cliquer sur le bouton EVENT. Cliquer sur ADD pour ajouter un vennement de mission. Slectionner le type dvennement les repres utilisateur sont gnralement, mais pas toujours, mais pas toujours, des configurations dobjectif, puisquil ont tendance tre lis la destruction ventuelle dun objectif (voir types dvennements ci-dessous). Complter les informations spcifiques au type dvennement (voir types dvennements ci-dessous). Action Attribution dun nom de condition utilisateur Cliquer sur ADD sous Action. Cliquer sur attribuer repre (SET FLAG). Slectionner un numro de condition utilisateur. Positionner loprateur =. Positionner la valeur True. Cliquer surOK. Le nom de la condition utilisateur (condition utilisateur 1, condition utilisateur 2, etc.) qui a t choisie doit maintenant correspondre un vennement : une condition. Condition Configuration de lvennement qui dclanche la condition utilisateur Le menu mission. affiche une liste des vennements possibles (voir types de conditions). En fin de liste se trouvent les objectifs de la Cliquer sur ADD sous Condition. Cliquer sur la case du menu Objectif / Condition afin douvrir la liste de tous les vennements possibles. Slectionner lvennement correspondant la nouvelle condition utilisateur.

TYPES DEVENNEMENTS EVENNEMENT DANS LE TEMPS (TIME EVENT) Un vennement dans le temps indique que lorsque cette condition initiale est atteinte, cette action a lieu si ces conditions sont remplies. Pour les conditions initiales, il est possible de choisir entre le temps et la condition utilisateur. Temps : Il est utile de dfinir le temps comme condition de dpart, si lon veut que quelque chose se passe un moment donn, quelque soit lemplacement du joueur ce moment l dans le temps. Avoir un vnement qui influence la dure peut tre un problme si le joueur doit se trouver un endroit prcis un moment donn. Le joueur ne va pas ncessairement dcoller ds le dbut de la mission, pour ensuite voler en ligne droite une vitesse pr-dtermine. Il est galement prfrable de crer une Condition Utilisateur pour servir de condition initiale. Condition Utilisateur : Lapparition dune condition pour lancer un vennement est un moyen nettement meilleur pour contrler les moment auquel un vnement aura lieu. Bien sr, le crateur de la mission doit crer une condition utilisateur (vennement : condition utilisateur) avant que celle-ci puisse tre attribue en tant que condition initiale. Repre : Il nest pas ncessaire que le repre dun vennement dans le temps dcrive tout ce qui se passe, mais il doit tre reconnaissable parmis tous les vennements dans le temps. Chronomtre : Lutilisation dun chronomtre permet dtablir, en minutes, le dlai qui scoulera entre latteinte de la condition initiale et dautres conditions ventuelles, et le moment auquel aura lieu laction. Si, par exemple, la condition initiale est la destruction dune certaine cible, la condition respecter est la mort de lailier, laction dtruit la cible 3 minutes aprs le dbut de la mission et que son ailier soit tu 8 minutes plus tard encore 10 minutes plus tard, un MiG dcolle. E V E N N E M E N T D E Z O N E ( A REA E VENT) Un vennement de zne indique que Quand le joueur pntre le primtre de lvennement de zne, cette action aura lieu, si ces conditions sont remplies. Cliquer sur AREA EVENT. Cliquer-glisser pour tablir un primtre dvennement de zne bleue. Entrer les dtails, y compris laction et la condition. Cliquer sur OK. 536/589

Quand : Un vennement de zne est bas sur la PENETRATION ou la SORTIE du primtre dvennement de zne concerne par le joueur, CHAQUE FOIS veut dire que, pourvu que les conditions prvues sont remplies, laction aura lieu ds la pntration ou la sortie de la zne par le joueur. Le premier des deux prvalant. Il ne faut pas confondre le primtre dun vennement de zne avec un objectif de zne. Il ne peut y avoir quun seul objectif de zne. Il peut y avoir de nombreux primtres dvnement de zne, chacun avec un ou plusieurs vennements associs. Toujours : Laction aura lieu chaque fois que le joueur est dans la zne. Une fois : Laction aura lieu seulement la premire fois que le joueur entre dans la zne. CH ANGEMENT D ANS UN OBJECTIF (GOAL STATE CHANGE EVENT) Une modification dobjectif indique que Lorsque ltat de cet objectif change (tel que intact % de dgats ou de intact dtruit), cette action aura lieu, si ces conditions sont remplies. Condition : Permet de choisir la condition dont ltat changera le dclanchement de laction. Seules les cibles qui sont repres comme objectif apparassent dans la liste droulante. Il faut faire particulirement attention au reprage lors de la configuration des objectifs, car ceux-ci apparatront probablement en plus grand nombre que tout autre type dvnement de mission. EVENNEMENT DE FIN DE MISSION (END MISSION EVENT) Un vnement de fin de mission indique que Lorsque cet objectif ou cette condition change (si le joueur est tu par exemple), la mission se termine, si ces conditions sont runies. Retard : Configure le temps en minutes avant que la mission prenne rellement fin. Repre : Saisir le nom dvennement de fin de mission. Il est fortement recommand de reprer chaque vnement qui met fin la mission. Message de Fin de Mission : Permet de choisir le message vu par le joueur lorsque la mission se termine. Condition : Permet de choisir la condition dont ltat changera le dclanchement de laction. Seules les cibles qui sont repres comme objectif apparassent dans la liste droulante. Il faut faire attention lorsque lon force la fin dune mission. En sassurant que cest ce qui est rellement voulu comme rsultat dune des conditions. EVENNEMENT DE ZONE MOBILE (MOVING AREA EVENT) Un vnement de zne mobile indique que Lorsque quelquun pntre dans le cercle dvnement de zne mobile, cette action se droule, si ces conditions sont runies. Lvennement de zne mobile est diffrent de lvennement de zne dans le sens ou lvennement de zne mobile se dplace avec lobjet au sol ou au navire dsign. Objet : Slectionne le type dobjet : au sol ou navire. Label : Permet de saisir le nom du cercle de zne mobile. Porte : Indique le rayon du cercle dvennement mobile. Quand : Un vennement de zne mobile est bas sur quelquun, et pas juste le joueur, qui pntre ou sort du cercle dvennement de zne mobile. A CHAQUE FOIS signifie que tant que les conditions sont runies, laction se droule lorsque quelquun pntre ou sort du cercle. Il ne faut pas confondre un vennement de zne mobile avec lObjectif de zne. Il ny a quun seul objectif de zne, mais il peut y avoir plusieurs vennement de zne mobile, chacun avec une ou plusieurs actions associes. Toujours : Laction se droule chaque fois que le joueur pntre ou sort du cercle. Une fois : Laction se droule seulement la premire fois que le joueur pntre ou sort du cercle. Astuce Janes : Lvnement de zne mobile est parfaite pour protger le porte-avions lorsquil se dplace en mer. De cette faon, le crateur de la mission na pas besoin de se soucier de sa protection. TYPES DACTIONS DEVENNEMENT (EVENT ACTION TYPES) Les actions dvennement (actions qui sont attribues dans la fentre vennements) ont lieu lorsque toutes les conditions ncessaires sont runies. Il ne faut pas confondre les actions dvennement avec les actions dappareils. Les actions dappareils ont lieu aux points de navigation. Les actions dvennement ont lieu un moment prcis et sous certaines conditions. MESSAGE DEVENNEMENT (EVENT ACTION MESSAGE) Les messages dvennement peuvent tre, soit du texte, soit du son, soit les deux la fois. Ils sont dclanchs par un jeu de conditions et proviennent gnralement des forces allies terrestres ou ariennes. Les messages dactions dvennement peuvent tre issus dune condition quelconque. Si la condition utilisateur 1 est pilote entrant dans objectif de zne , le message est prt laction !. Si la condition est plus darme air sol , le message pourrait tre je nai plus de bombes. A vous de jouer . Les messages de texte sont limits 320 caractres maximum. Les fichiers sons doivent tre au format .wav. ITINERAIRE ALTERN AT IF ( ALTERNATE PATH) Voir Actions : Itinraire Alternatif. 537/589

SELECTIONNER LES CONDITIONS (SET FLAG) Ceci donne un nom un ensemble de conditions : Condition utilisateur 1, Condition utilisateur 2, etc. La condition utilisateur est ensuite attribue pour une action dappareil ou une action dvnement. Il y a deux raisons dutiliser la commande slectionner une condition pour nommer un jeu de conditions. La plus importante est que certains menus ne permettent de slectionner qu partir dune liste de conditions utilisateur. Ainsi faut il dsigner les conditions en tant que conditions utilisateur avant de pouvoir les slectionner. A titre dexemple, ltablissement des conditions permettant un appareil de terminer son orbite. La seconde raison est que, certains jeux de conditions servent plusieurs reprises, et que cela vite au crateur de la mission davoir rintroduire les mmes conditions. CONTROLEUR AERIEN AVANCE (FORWARD AIR CONTROLER FAC) Loption CAA, en tant quaction, active le CAA (contrleur arien reprant les cibles ennemies interressantes). Son but est dempcher le CAA de parler continuellement au joueur durant la mission. Le CAA cesse demettre lorsque la mission est russie ou que lobjet du CAA a t dtruit. TYPES DE CONDITIONS DEVENNEMENT (EVENT CONDITION TYPES) OBJECTIF CONDITION UTILISATEUR (GOAL FLAG USER FLAG) Une srie de conditions peut tre dsigne comme condition utilisateur. Voir galement Types dvennements : tablir condition. La condition utilisateur peut alors servir de condition. Zro Air/Sol (Oout of A/G) Zro munitions air/sol signale gnralement la fin dutilit dun bombardier. Souvent cette condition sera suivie dun message (Message dvnement daction) indiquant la situation. Zro Air/Air (Out of A/A) Zro munitions air/air, semblable lindication prcdente, prcise cependant que lappareil est sans dfense en cas de rencontre avec lennemi. Cette condition est gnralement suivie dun message. Appareil 1 (Joueur) dtruit (Flight 1 -Player- Destroyed) La mission na peut tre pas choue, mais le jeu est dfinitivement termin. Mis part un dernier message ventuel que le pilote russit transmettre avant de scraser. Le joueur peut sjecter avant le crash. Appareil 2 (Ailier) dtruit (Flight 2 Wingman- Destroyed) Ceci peut peut saccompagner dun message daction dvnement comprenant ses derniers mots, de commentaires de la part dautres membres de lescadrille, ou bien dun autre itinraire. Appareil 1 8 dtruit (Flight 3 Through 8 Destroyed) Comme pour lapparil 2, ceci peut tre accompagn dun message comprenant leurs derniers mots, de commentaires de la part dautres membres de lescadrille, ou bien dun autre itinraire. Appareil 1 (Joueur) a attrrit (Flight 1 -Player- Landed) Le joueur fait atterrir son appareil. Frontire franchie (Crossed Fence) Le paramtre frontire franchie indique le message de passage en territoire ennemi. Objectifs de mission (Mission Goals) Les objectifs de la mission sont les conditions les plus courantes, car elles sont a ssocies au vritable but de lopration. A la fin de la liste de conditions dvnement, se trouvent les repres attribus affichs, dans lordre de leur cration, chaque objectif et sil doit tre dtruit ou conserv. Vue (View) La vue du joueur bascule sur une scne cinmatique unique. OPERATEUR DEVENNEMENT (EVENT OPERATOR) Il nexiste que deux oprateurs au nioveau des conditions dvennement de la mission. = correspond est gal la valeur != correspond nest pas gal la valeur AJOUTER UN JSTAR (ADD JSTAR) Lattribution dun objet JSTAR fait partie dun processus en deux temps. Le crateur de la mission doit aussi positionner un appareil JSTAR quelque part sur la carte, un maximum de 200 milles nautiques de sa cible. Un JSTAR (prononcer geai-star) est un appareil de reconnaissance quip dun radar similaire celui dun F/A-18. Le JSTAR 538/589

survole le thatre des oprations pour trouver des cibles, de prfrence (mais pas ncessairement) des lanceurs SCUD mobiles, pour ensuite envoyer ces informations via radio aux pilotes des F/A-18. Cliquer sur JSTAR. Cliquer sur tous les objets au sol dsirs. AJOUTER UN POINT DE REPERE PRINCIPAL (ADD BULLSEYE) Une mission ne peut comporter quun seul point de repre principal. Un point de repre principal est un point prcis, sur la carte de mission, qui a t dtermin avant la mission et dont les coordonnes ne sont accessibles quau personnel directement concern. Il permet aux pilotes de discuter dendroits prcis la radio, sans indiquer lennemi leur position, leur destination ou leur cible. Cliquer sur BULLSEYE. Cliquer sur lemplacement gographique de la carte de mission. Astuce Janes : Le point de repre principal doit se trouver dans un lieu reconnaissable, prs dun objet que le joueur peut voir, survoler ou remarquer. Par exemple, si on suppose quun pilote de chasse, en route pour Murmansk, ait t descendu. Il est au sol et a besoin dutiliser sa radio pour donner sa position aux quipes de sauvetage. Sil dit Je suis 5 milles nautiques sud de Murmansk , lennemi lcoute saura exactement o le trouver. Si le point de repre principal se trouve prcisment 20 milles nautiques au sud de Murmansk, le pilote peut alors dire Je suis 15 nautiques au nord du point de repre principal . les quipes de sauvetage sauront o le trouver, mais pas lennemi. Les points de repre sont dplacs quotidiennement. ITINERAIRE ALTERNATIF (ALTERNATE PATH) Les autres itinraires ne sappliquent quau joueur. Il nest pas possible dattribuer un autre itinraire un appareil contrl par lordinateur. Les appareils contrls par lordinateur peuvent ragir aux vennements qui surviennent pendant une mission sur un itinraire de remplacement, mais leurs points de navigation ne changent pas. Un itinraire alternatif est un itinraire prdtermin pour une mission de substitution qui se produit au cours du vol. Le joueur par exemple, peut tre en route pour bombarder une piste daviation. En cours de mission, on lui dit que des pilotes abattus ont besoin de son aide. Les nouveaux points de navigation, apparessent alors pour mener le joueur jusquaux pilotes descendus, constituerait un itinraire alternatif. Les autres points de navigation sont invisibles pour le joueur jusqu ce que litinraire alternatif se mette en place. Par ailleurs, le joueur ne pourra pas revenir son itinraire initial. Laffectation dun itinraire alternatif un appareil fait partie dun processus en deux temps. Il doit aussi y avoir une condition pr-tablie (voir types dactions : Itinraire Alternatif). NOTE : Les itinraires entre les divers points de navigation de litinraire alternatif apparaissent en pointills sur la carte de mission. Cependant, la trajectoire entre litinraire principal et litinraire alternatif napparat pas, car litinraire alternatif peut tre initialis par de nombreux lments et ne commence pas toujours au mme endroit. Mme si le crateur de la mission sait que la mission dorigine ne sera pas mene bien, il doit cependant introduire tous les points de navigation de litinraire initial afin que cet itinraire paraisse complet au joueur lors du briefing. De mme, litinraire alternatif doit avoir une fin, c'est--dire un point de navigation final et un point datterrissage. Cliquer sur ALT PATH. Aller la carte et cliquer sur le point de navigation correspondant la mission secondaire. Faire un click droit sur le nouveau point de navigation. Introduire les coordonnes du nouveau point de navigation. Voir coordonnes de point de navigation : ajouter / modifier. Ajouter les points de navigation pour terminer llaboration de la mission. galement Crer une condition dinitialisation pour litinraire alternatif. Crer un message pour annoncer linitialisation de litinraire alternatif. RESUME DE BRIEFING (BRIEFING SUMMARY SETUP) Le rsum de briefing permet au crateur de mission dlaborer une description concise et rapide de la mission. Ce rsum doit capter lattention du joueur et encourager une exploration plus approfondie des informations de la mission. Le rsum de briefing doit tre considr comme les gros titres dun journal, avec une ligne directrice. Au minimum, le rsum de briefing doit inclure le type de mission (Patrouille, suppression des dfenses ariennes ennemies, etc.) que le joueur est sur le point daccomplir. Cliquer sur BRIEFING SUMMARY SETUP. Cliquer sur le champ de saisie. Saisir les informations du briefing. Cliquer sur OK pour sauvegarder le texte du briefing. MODIFICATION DU BRIEFING (EDIT BRIEFING SUMMARY) Cliquer sur BRIEFING SUMMARY. Saisir les informations de Briefing dans le champ de saisie. 539/589

Cliquer sur OK pour sauvegarder le texte. BRIEFING DE MISSION (MISSION BRIEFING)

Le briefing donne les informations au joueur avant la mission. Il peut tre aussi bref ou aussi dtaill que le souhaite le crateur de la mission. Les informations fournies devraient comprendre, au minimum, le type de mission concern (patrouille de combat arien, mission de suppression des dfenses ariennes de lennemi, mission de bombardement, etc.) qui va commencer. Le joueur doit savoir ce qui lattend afin de slectionner larmement appropri. Un briefing plus dtail peut ventuellement inclure les menaces potentielles de lennemi, la situation militaire actuelle (les alis du joueur sapprtent-ils lancer une offensive ? Sont-ils sur la dfensive ?) et les objectifs que le joueur est sens atteindre. Rien, bien sr, ne limite la quantit des informations fournies. Les conditions mto actuelles, lheure, larmement conseill, etc. peuvent aussi en faire partie, la discrtion du crateur de la mision. Cliquer sur MISSION BRIEFING. Cliquer sur le champ de saisie. Inscrire les informations du briefing. Cliquer sur OK pour sauvegarder le texte. MODIFICATION DU BRIEFING DE MISSION Cliquer sur MISSION BRIEFING. Modifier le texte. Cliquer sur OK pour sauvegarder le texte. AJOUTER UN APERCU DE ZONE (ADD OVERVIEW AREA) Laperu de zne est un snapshot de la carte de mission qui saffiche dans la section de carte de mission de lcran principal de briefing. Le crateur de mission dtermine ce quil veut afficher en slectionnant une partie de la carte de mission. Cliquer sur OVERVIEW AREA. Cliquer et dplacer la zne sur la carte de mission. DEBRIEFING (MISSION DEBRIEF) La cration dun dbriefing comprend essentiellement lattribution dun message un (ou chacun) des vennements possibles faisant partie dune longue liste. Il existe de nombreux repres diffrents et la premire cinquantaine se rpte pour chacun des 8 vols. Cest au crateur du jeu de choisir les vennements qui mritent dtre mentionns pendant le dbriefing. Cliquer sur MISSION DEBRIEF. Cliquer sur ADD pour crer un nouveau dbriefing. ARRETER LE DEBRIEFING (STOP DEBRIEF) Cliquer sur la condition de la liste des donnes conditionneles qui terminera le rapport. Cliquer sur la case STOP DEBRIEF PROCESSING IF TRUE. (Rpter pour chaque condition qui doit arrter le dbriefing).

En cours de mission, lorsque chaque condition stipule est remplie, un message cod est envoy vers le dbriefing. Lorsque la mission est termine, le joueur voit le dbriefing qui a t tabli en coulisses. Si le crateur de la mission dcide qu la suite dune certaine condition (le joueur est abattu par exemple), il ne faut plusajouter de messages, il convient alors de cliquer sur STOP DEBRIEF PROCESSING IF TRUE lorsquon arrive cette condition. Il est noter que la poursuite du dbriefing produira souvent un message de dbriefing plus toff. Il nest pas ncessaire dinterrompre ltablissement du dbriefing. DEBRIEFING GROUPE DE DONNEES LOGIQUES (DEBRIEF LOGIC GROUP) Nommer le groupe logique. Cliquer sur ADD pour ajouter des conditions.

DEBRIEFING DONNEES LOGIQUES (DEBRIEF LOGIC STATEMENT) Cest llment principal du dbriefing, o chaque condition (voir ensemble de conditions) se voit attribuer un message devant tre lu par le joueur en fin de mission. Les dbriefings auront lieu, mme si le joueur est dtruit (sauf si e crateur en dcide autrement). NOM DES DONNEES LOGIQUES (N AME LOGIC STATEMENT) Inscrire le nom des donnes logiques. Ce sont certaines conditions ou ensembes des conditions qui figurent dans la liste des groupes logiques. Les donnes logiques auront normalement les mmes noms que les conditions correspondantes, sauf lorsque plusieurs conditions ont t slectionnes. Par exemple, si Equipage de lappareil 2 port disparu au combat produit un dbriefing tel que Vous avez perdu votre aillier ! , la donne conditionnelle pourrait sappeler , soit Equipage de lappareil 2 port disparu au combat, soit Aillier port disparu au combat. 540/589

Si le crateur de la mission runit les conditions voulant que lappareil 2 et les appareils 3, 4, 5 soient tous ports disparus au combat, la donne conditionnelle pourrait tre appele Tous les quipages ports disparus au combat, avec un message de donne logique de Vous avez perdu TOUS vos ailiers. SELECTION DES CONDITIONS (SELECTING THE CONDITIONS) Cliquer sur ADD pour tablir les donnes conditionnelles.

OBJECTIF / CONDITION (GOAL / FLAG) Slectionner la ou les condition(s) correspondant aux donnes conditionnelles stipules. Chaque fentre dObjectifs / Conditions possibles permet neuf entres. Si on clique sur la barre dedfilement plutt que sur les flches de dfilement, on descend dix lignes et on risque ainsi de sauter accidentellement chaque dizime ligne dObjectifs / Conditions. OPER ATEUR (OPERATOR) Ajouter le message que devra voir le joueur. Il faut sassurer que le message soit applicable lensemble des conditions de ce groupe logique particulier.

Il existe 6 oprateurs possibles pour les conditions de rapport : != signifie est diffrent de = signifie est gal < signifie est infrieur <= signifie est infrieur ou gal " > signifie est suprieur >= signifie est suprieur ou gal CONDITION (FLAG) Dans le cas dune action vraie ou fausse (si lappareil est descendu ou le pilote est tu, ou quune frontire est franchie), la condition doit tre utilis, et vrai ou faux slectionn. VALEUR (VALUE) Lorsque des chiffres sont impliqus (tels que le nombre de bombes, le nombre dappareils neutres abattus, ou le rapport des touches air / sol), une "valeur" doit tre attribue, et un chiffre introduit dans la case. Par exemple, le nombre de bombes pourrait tre infrieur ou gal 4, ou le rapport des tirs au but pourrait tre suprieur 50 (pour cent). MESS AGE (MESSAGE) Le joueur en prend connaissance en fin de mission. Tous les groupes logiques et les conditions resteront invisibles. Tous les messages applicables apparaissent sur le dbriefing, suivant lordre chronologique des conditions survenues. INFORMATIONS MISSION (GENERAL MISSION INFORMATION) NOTE : Cette tape est ncessaire pour chaque mission. Une fois cre, la mission apparatra en tant que choix sur la liste de chargement de mission de Janes F/A-18. Cest au crateur de crer le texte explicatif que verra le joueur. TITRE (TITLE) Cest le nom de la mission qui apparatra sur la liste de chargement du fichier. AUTEUR (AUTHOR) Celui qui a cre la mission. Cette partie reste invisible au joueur et sert, le plus souvent, lorsque des modifications sont incorpores la mission par quelquun dautre que son crateur initial. Lorsquun seul concepteur travaille sur une mission, ces informations ne sont pas essentielles, lauteur est celui qui dtient lultime contrle conceptuel. RESUME DE LA MISSION (MISSION SUMMARY DESCRIPTION) Ceci sert daperu de la mission. Lorsque le joueur clique sur le titre de la mission partir de la liste de chargement de mission, ce rsum apparait dans la fentre suprieure gauche. COMMENTAIRES (COMMENTS) Il servent daide mmoire lorsque le concepteur pense que la mission pourrait bnficier damliorations supplmentaires, mais quil na pas le temps de sarrter pour les incorporer sur le moment. Les commentaires sont invisibles au joueur. CHARGEMENT DUNE IMAGE DE MISSION (LOAD MISSION IMAGE) Il est possible dafficher une image BMP du choix du crateur dans la partie infrieure gauche de la fentre. Saisir lemplacement exact du fichier BMP. Si lemplacement exact du fichier est inconnu, il est possible de le rechercher en cliquant sur le bouton BROWSE. Il faut alors rechercher dans les rpertoires jusqu trouver le fichier appropri, puis le slectionner en double-cliquant dessus. 541/589

CHECKLIST DE MISSION ( MISSION CHECKLIST) Le checklist de la mission est un pense-btes pour le joueur sur les lments clfs de la mission. Ceci devrait, au grand minimum, inclure les objectifs de la mission, ou tout autre ment crucial pour le succs ou lchec de la mission. Cliquer sur Mission Checklist. Saisir les items de checklist dans la zne de texte. Le style de prsentation revient au crateur de la mission. Cest principalement une zne de texte libre. ENVIRONNEMENT (ENVIRONMENT) Lheure du jour et la mto ne font pas quapporter une plus grande varit visuelle au jeu. Elles transforment la mission compltement. Une mission de nuit na rien voir avec une mission de jour, de mme quune patrouille de combat arien intervenant par temps couvert reprsente un dfi tout autre quune mission semblable entreprise par beau temps. HEURE DU JOUR (TIME OF DAY) Laube (dawn) est entre 5h et 7h. Le crpuscule (dusk) est entre 17h et 19h. Le jour est entre laube et le crpuscule, la nuit est entre le crpuscule et laube. Slectionner lheure du jour configure le dmarrage de la mission, le temps avanant ensuite tout au long de la mission. METEO (WEATHER) Les quatre options sont : ciel dgag (Clear), partiellement couvert (Partly Cloudy), couvert (Overcast) et orageux (Stormy). FILTRES (MAP FILTERS OPTIONS) Les filtres servent doutils conceptuels permettant au crateur de la mission de slectionner les objets qui seront visibles sur la carte de mission au mme moment. Dici ce que la mission soit entirement acheve, la carte peut se trouver truffe dobjets, dicnes et de lignes. La filtration de certains lments permet linterress de mieux se concentrer sur la tche immdiate. Les icnes de filtres qui se trouvent au fond du panneau du Crateur de Mission permettront au crateur dalterner facilement entre les divers types de filtre durant la conception. Cocher ou dcocher les cases correspondantes pour rendre visibles ou invisibles ces objets durant la conception. Cliquer sur SET. Cliquer sur une des 5 icnes de filtres pour laffecter la slection en cours. Cliquer sur OK. Remapper les Icnes de Filtre : En bas du panneau du Crateur de Mission sont affiches cinq icnes de filtre. Celles-ci peuvent tre assignes certains filtres. Par exemple, une des icnes pourrait faire apparatre uniquement les appareils allis et les objets, tadis quun autre montrerait seulement les forces ennemies. Une autre icne pourrait tout filtrer, sauf les appareils. Cest au crateur de la mission de dcider quels seraient les filtres les plus utiles. Astuce Janes : Il ne faut pas oublier que tous les objets doivent apparatre durant le jeu. Il faut faire attention de ne pas filtrer quelque chose pour ensuite loublier. Lultime vrification dune mission doit se faire avec tous ls objets visible. OPTIONS DU CREATEUR DE MISSION (MISSION BUILDER OPTIONS) Le Crateur de Mission permet chaque concepteur, selon ses dsirs, de moduler la quantit des informations qui lui sont offertes. Ces lments peuvent tre adapts sur mesure, tout moment durant la conception. DISPOSITION DES APPAREILS ET DES POINTS DE NAVIGATION (AIRCRAFT & WAYPOINT LAYOUT) Chaque appareil ou point de navigation peut tre entour dinformations concernant ce quil reprsente. Six renseignements peuvent tre attribus une icne : un en haut, un en bas et deux sur chaque ct. Nanmoins, il nest pas possible de personnalser la disposition individuelle des appareils et des points de navigation. La disposition des icnes est la mme pour chaque appareil ou point de navigation. OPTIONS DE DEMARRAGE (START OPTIONS) Charger la Dernire Mission : Configure le Crateur de Missions pour quil charge la dernire mission ouverte. Charger par Dfaut : Configure le Crateur de missions pour quil charge automatiquement la mission par dfaut incluse dans Janes F/A-18. RESEAU DINTERCEPTION AU SOL (ADD GCI LINK) Il sagit dun systme permettant de relayer des informations pour le contrle arien. Les informations reues par une station sont ensuite transmises aux stations radar environnantes. Les sites dinterception au sol assurent la coordination des dfenses ariennes locales : si lune dentre elle attaque un appareil, les autres sont mises en alerte. Des sites SAM peuvent aussi tre relis au rseau et alerts. Aucune limite ni aucune porte ne sont imposes. Il sagit uniquement de tlcommunications modernes. Les rseaux dinterception au sol sont reprsents par de fines lignes noires reliant les diffrentes stations radar. 542/589

Dabord Positionner une srie de stations radar (voir objets au sol) sur la carte de mission. Ensuite Cliquer sur le bouton ADD GCI LINK. Cliquer sur la premire station radar (ou le site SAM/AAA guidage radar) rattacher au rseau. Cliquer sur la station radar (ou le site SAM/AAA guidage radar) la plus proche de la premire afin dtablir une liaison. Continuer relier les stations radar jusqu ce que le rseau dinterception au sol soit satisfaisant. TACAN (ADD TACAN) La navigation arienne tactique consiste en un transmetteur UHF qui met en permanence des indications de distance et de cap. Tous les aroports militaires en sont quips, car ce sont des indications qui permettent au joueur de se positionner par rapport la piste datterrissage. Elle permet aussi au F/A-18 de crer un affichage graphique de lemplacement dappareils allis les uns par rapport aux autres, ce qui est utile lors dun combat. En gnral, les stations TACAN ont de trs grandes portes, assez loin en territoire ennemi pour assurer un flux continu dinformations. Les stations TACAN sont gnralement rserves aux terrains datterrissages allis. Quand un TACAN est affect un objet, le joueur reoit des informations qui lui seront utiles en approche. Cliquer sur TACAN. Cliquer sur un objet au sol ou un ravitailleur en vol. NUMERO DE CANAL (CHANNEL NUMBER) Chaque station TACAN opre sur son canal exclusif. Il faut assigner la station un canal de 1 123. IDENTIFIANT DE LA STATION (STATION ID) Chaque station doit recevoir un repre (ID) qui permette au joueur de lidentifier plus facilement. Ce repre peut tre soit descriptif, soit numrique. TROUVER LE PROCHAIN NUMERO DE CANAL DISPONIBLE (FIND NEXT AVAILABLE CHANNEL) Lorsque cette touche est slectionne, lordinateur parcourt les informations TACAN pour proposer le prochain numro de canal disponibe. Cliquer sur OK pour accepter. AJOUTER UN GPS (ADD GPS) Certains types darmes utilisent le systme GPS pour mettre jour en continu leur position gographique lorsquils volent vers la cible dsigne. Les satellites GPS sont positionns sur la carte de la mission pour marquer un emplacement gographique prcis pour ces armes. Cliquer sur ADD GPS. Cliquer sur lemplacement gographique du GPS sur la carte. Nom : Saisir le nom du satellite GPS. Dinimutif : Saisir le diminutif donn au satellite GPS. CONTROLEUR AERIEN AVANCE (FORWARD AIR CONTROLER FAC) Les contrleurs ariens avancs sont essentiellement des soldats quips de talkie-walkie. Ils peuvent se trouver dans des chars, des immeubles, etc. Ils vont en territoire ennemi avec pour mission de dcouvrir les cibles les plus importantes, puis de renvoyer les coordonnes correspondantes en vue dune attaque arienne. Par souci de ralisme, il est prfrable que le crateur de la mission positionne le CAA proximit dun des objectifs de la mission. Les CAA ne sont gnralement pas quips de matriel sophistiqu qui leur permettrait de voir sur un rayon de plusieurs kilomtres. Le positionnement dun CAA est un processus en deux tapes. Une fois le CAA positionn, un vnement doit tre dvelopp pour lactiver. Voir vennements : CAA. Il ne peut y avoir quun seul CAA par mission. Cliquer sur FAC. Cliquer sur un objet de la carte de mission qui servira de CAA. FRONTIERE DE COMBAT (FENCE) Active ou dsactive les frontires entourant les pays de la zne du Cap Nord. Lorsquune frontire est active, il est possible de vrifier les vennements de passage. Cliquer sur FENCE (Active ou dsactive les frontires dsires). GROUPES ALEATOIRES (RANDOM GROUP) Les groupes peuvent tre composs soit dappareils, soit de vhicules. Linterrt des groupes est dapporter un lment alatoire la mission. Si la mission ne possde pas dlment alatoire, le 543/589

joueur naura aucune raison de recommencer la mission, car les mmes appareils arriveront au mme point de la mme manire chaque fois que la mission se rptera. Quand un groupe est cr, cependant, et que des groupements lui sont affects, il ne sera pris en compte quun seul de ces groupements par mission. Cela apporte un lment dincertitude vis--vis des forces ennemies que le joueur doit confronter chaque fois que la mission se rpte. CREER UN GROUPE (CREATE A GROUP) Cliquer sur RANDOM GROUP. Cliquer sur ADD pour crer un noueau groupe. Saisir le nom du groupe dans le champ du nom dans la partie suprieure de la nouvelle fentre.

AJOUTER UN GROUPEMENT AU GROUPE (ADD A PACKAGE TO A GROUP) Cliquer sur ADD pour ajouter un groupement (un ou plusieurs appareils) au groupe. Entrer une brve description du groupement. Attribuer au groupement une probabilit dappareition de 1 100. Cliquer sur ACCEPT. Continuer ajouter des groupements jusqu ce que le groupe soit au complet. Cliquer sur DONE lorsque le groupe est complet.

Astuce Janes : Le nombre de groupements par groupe est la discrtion du crateur de mission. Il ny a pas de limite sur le nombre de groupes cres, ni sur le nombre de groupements quil contiennent. Il napparatra qun seul groupement par groupe. REGLES DENGAGEMENT (RULES OF ENGAGEMENT) Le crateur de la mission configure les rgles dengagement (lorsquil est autoris douvrir le feu) pour chaque camp de la mission. Les Rgles dengagement sont dcrites par les termes militaires dalertes. Alerte Verte Tir interdit : Cest une situation de non combat. Le tir nest pas autoris sauf si lennemi fait feu sur lappareil en premier ou accroche lappareil avec son radar en prparation de tirer un missile. Alerte Jaune Tir Restreint : Le tir nest autoris que contre les ennemis confirms. Alerte Rouge Tir Autoris : Le tir est autoris volont. REPERE DE CARTE (ADD MISSION LABEL) Les positions importantes de la carte auront parfois besoin dtre repres. Les bases militaires, les villes peuvent tre repres, savoir tout ce qui peut tre distingu depuis une altitude de croisire. Il est possible dajuster ce paramtre lors de ltape de tests de la cration de la mission. Lutilisation des repres est laiss la discrtion du crateur. DISTANCE ENTRE DEUX POINTS (DISTANCE BETWEEN TWO POINTS) La distance entre deux points est la distance en milles nautiques affiche entre deux points. Cliquer sur DISTANCE BETWEEN TWO POINTS. Cliquer sur la premire position sur la carte. Cliquer sur la seconde position sur la carte. DETRUIRE CET OBJET (DESTROY THIS OBJECT) Il est trs rare quune zne de guerre ait un aspect propre et inaltr. Si le crateur de la mission veut laisser quelques traces de bataille, il peut utiliser loption DESTROY THIS OBJECT pour remplacer quelques objets par des cratres dexplosion. Il peut dtruire les objets quil a lui-mme placs sur le terrain et les objets inhrents la carte. SORTIE (EXIT) Permet de sortir du Crateur de mission et de reveni au Menu Principal du jeu. NOTE : Toutes modifications apportes la conception de la mission aprs la dernire sauvegarde seront perdues ! Il ny a pas dinvite "voulez-vous sauvegarder ces informations", ni de moyen de rcuprer les informations perdues.

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CHAPITRE 8 :

APERCU DE LA CAMPAGNE
LE NOUVEAU MILLENAIRE DE LA RUSSIE
Avec les lctions parlementaires et prsidentielles, la Russie, dont lconomie est en chaos et sans vision prcise du future lhorizon, fait face quelques choix difficiles et des challenges srieux. Le Dr. Mark Galeotti tudie la Russie laube du nouveau millnnaire et ses chances de survie. En quelques sortes, le prcdent titre de cette chronique intitule JIR Dclin et Chute est lexact oppos de celui apparu en Fvrier 1991 six mois aprs les vnnements dAot et la consquente dissolution de lUnion Sovitique. Lorsque lon passe une chronique au titre plus nuanc, on a alors lopportunit de faire le bilan et considrer ce que sera la Russie, non pas dans un mois ou dans un an, mais dans le prochain millnaire. POLITIQUE : INCERTITUDE ET CERTITUDE Extrait du Janes Intelligence Review Mai 1999 Comment la politique de la Russie peut il tre la fois certain et incertain? Lincertitude provient de celui qui deviendra prsident en 2000. Des prtendant actuels, aucun ne semble tre clairement le favori. Le premier ministre Primakov occupe une position importante mais fragile et pourrait potentiellement tre hors de course, la machine du Parti Communiste est condamne tre une forte concurrente et le General Lebed a, au dire de tous, fait beaucoup de bruit autour du dsordre de la politique locale qui est plutt moins complexe que les magouilles du Kremlin. Tout ceci tant dit, la certitude vient de la direction quadoptera la Russie. Il napparat pas qu'un ultra-nationaliste de l'cole de Zhirinovsky puisse gagner, alors que si un libral remporte le Kremlin une perspective improbable alors, il (la Russie est loin d'lire un prsident fminin !) a peu de chances de pouvoir sopposer l'lite politique en place. Au lieu de cela, le nouvel ordre ressemblera lancien, une course pragmatique au noconservatisme dans l'intrt de l'lite et dpendant fortement des institutions et des mthodes dun organe scuritaire toujours enracin dans son pass Sovitique. Ce sera une dmocratie - mais pas ncessairement trs libral, pluraliste ou sensible l'ensemble des habitants de la Russie. Sur le long terme, il nexiste aucune raison quun tel systme ne montre pas une stabilit et une efficacit adquate. Orienter un pays si large et vari vers une dmocracie plus responsable est une tache complexe et difficile, et il ny a pas de raison de croire que les Russes ne voient pas une conomie efficace et le management politique comme une priorit telle que la notion abstraite de dmocracie purifie. Si la dcenie qui vient de scouler a apport quelque chose, elle a fait voler en clat les suppositions idalistes de gnrations qui croyaient que la dmocratie que lon peut trouver dans les pays de lOuest apportait automatiquement et instantannment le niveau de vie des pays de lOuest. Mme lconomie samliorera avec le temps bien quelle constitue le plus grand challenge de la Russie. Les industries non rentables que Moscou nose pas fermer prissent petit petit. Dans certains cas, ces industries essaient de trouver de nouveaux rles; dans dautres cas, les employs sous-pays ou qui narrivent pas joindre les deux bouts sont contraints de prendre eux mme en main les alternatives leur emploi. Ce nest pas simplement parce que la Russie est pauvre, mais galement parce que ltat a pendant des annes t incapable de collecter une part crdible des impots dus. Nanmoins, malgr une tude rcente concluant que prs des des transactions de dtail en cash restent non dclares et non taxes, bien que la collecte des impts soit en amlioration. Grce des rentres dargent plus importantes, ltat sera capable si il le choisit de mieux honnorer ses obligations (telles que le paiement de pensions, diriger des hopitaux et faire faire des rondes aux officiers de police) et ainsi restaurer une part de la lgitimit quil a perdu. Cela ne veut pas dire que la Russie aura de grandes chances de devenir riche dici 10 ans, mais quau moins il y a une possibilit de mettre un terme au malaise actuel. Pour tout cela, nanmoins, la tension la plus importante se fera entre le gouvernement central avec sa notion de ltat national Russe et la puissance pratique et lautorit locale dun nombre croissant de villes autonomes et dadministrations rgionales. SEPARATISME : LE CHALLENGE CACHE En Janvier, Primakov aurait promis de ne pas laisser se perdre comme lUnion Sovitique a t perdue et dtouffer, de liquider et de draciner le sparatisme. Nanmoins, le processus de fragmentation de la fdration Russe prcde la chute de lURSS. Confront un effondrement de lconomie, un sentiment dvelopp que le gouvernement central est impotent ou indiffrent et ainsi une crise de la profonde lgitimit de ltat, le rle de lauthorit locale, citadine et rgionale est devenu de plus en plus important. Tandis que des dfections franches, au style Tchtchne, sont peu probables en dehors de la rgion du Caucase, ceci ne doit pas tre facile pour Moscou. Primakov lui-mme est en faveur dune nouvelle campagne pour r-tablir le vieux systme rigide et vertical de lauthorit, grce des gouverneurs rgionaux en ralit dsigns par le gouvernement plutt qulus. En pratique nanmoins, le processus de dcentralisation grimpante continue roder le contrle total de Moscou sur les rgions, et o le Kremlin avait lhabitude de diriger par dcrets, il doit maintenant faire preuve de consensus et de ngociation. En fait, sur de nombreux point, le cas de la ville mme de Moscou est instructif. Un des problmes les plus corrosifs auquel Mikhail Gorbachev a du faire face tait que ses espoirs de maintenir lunit de lUnion Sovitique taient condamns puisque le coeur de LURSS tait entre les mains de son opposant, le prsident de la fdration Russe, Boris Yeltsin. Tandis que Moscou avait peu de chances de briser la fdration Russe, les autorits de la ville et le maire nallaient pas rendre au Kremlin leurs nouveaux avantages acquis et leur nouvelle autonomie. Cest un processus qui sest rpliqu sur lensemble du territoire, et que les politiciens sur le territoire et ltranger ont accept pendant un temps. Mme lassistance financire fournie par la Banque Mondiale est de plus en plus aiguille directement vers les rgions plutt que vers le gouvernement central.

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POLITIQUE ETRANGERE : TOUJOURS LES MEME QUESTIONS Sept annes et demi dindpendance nont pas t suffisantes Moscou pour aboutir la fin de la superpuissance Sovitique et pour se dfinir un nouveau rle et une nouvelle identit au niveau mondial. La Russie doit elle rester une puissance mondiale, avec tous les engagement que ceci implique? Doit-elle se voir comme membre dune communaut mondiale Europenne / Nord Amricaine rentre dans les rangs, ou plutt conserver une attitude Eurasienne distinctive? Toutes ces questions ont t poses en 1992, et elles nont toujours pas trouves de rponse aujourdhui. Au contraire, la politique trangre est trop souvent le rsultat dun effort ngatif et conservatif, traduit par le dnigrement des USA dont Moscou suspecterait la recherche dune hgmonie monopolistique. Par exemple, depuis 1997 environs, Moscou a accept contrecoeur la premire vague dexpansion de lOTAN, mme si il a continu se plaindre dans le but de sassurer du maximum de concessions de lOuest. Ceci a peu de chances de changer dans les annes venir. Les gnrations actuelles ont encore lesprit les vieux hommes des gnrations Sovitiques. Sur le long terme, nanmoins, de nouveaux leaders politiques aborderont de nouvelles priorits. Malgr son aversion pour lOTAN, la Russie est en train de sengager ses cts un degr sans prcdent. Avec lhabitude vient la satisfaction : de vraies opportunits offertes Moscou dune collaboration constructive et ainsi la bonne opportunit daider faonner larchitecture scuritaire Eurasienne du nouveau millnaire devrait devenir plus claire et plus attrayante. De plus, la politique en Asie est encore trop souvent ine par les valeurs sovitiques, considrant des pays tels que la Chine ou le Japon comme des allis court-termes ou des Clients plutt que comme des partenaires part entire. Le Commonwealth des tats indpendants (Commonwealth of Independent States - CIS) nest pas plus moribond que cliniquement mort. Des essais priodiques de raviver, transformer ou redfinir le CIS nont men rien. Dans une certaine mesure, le refus par Moscou dadmettre ce fait reflte labsence dune vraie politique en faveur des tats post-sovitiques appells des tranger de proximit par dela une croyance gnrale quils restent dans sa sphre dinfluence lgitime. Dune certaine mesure, la continuit formelle de lexistence du CIS empche la Russie de mener son terme son hritage imprial. De nouveau, ceci passera, mais avec une nouvelle gnration de leaders manquant de bagage idologique sur linternationalisme Sovitique. Ceci ne veut pas dire que la Russie sera ncessairement un meilleur voisin, considrant le fait que ces nouveaux leaders pourraient se rvler tre daggressifs nationalistes ne ressentant pas le besoin de simuler de camaraderie avec leur voisins de lex-Union Sovitique. Nanmoins, dans le futur, des considrations futiles telles que la distinction entre le Proche plutt que le Lointain Etranger seront relgues la seconde place au profit dune perception plus pragmatique et plus ouverte desprit sur les interrts de la Russie. POLITIQUE DE SECURITE : LARMEE DE SECOND RANG Malgr tous les beaux discours sur une vraie rforme militaire, Larme Russe continuera dcliner tant que lconomie restera fragile et que larme du pays ainsi que llite politique aspireront forcer au-del de leurs possibilits. Il est difficile de savoir lequel du ralisme ou de la stabilisation conomique viendra en premier. Pour les prochaines annes, la Russie peinera ainsi sous la maldiction de lhritage Sovitique. Sans une volont de faire des coupes drastiques, Moscou maintiendra la place une machine militaire largement non-oprationnelle. Tandis que lensemble des effectifs des forces arms a t rduit 1 200 000 et doit dcroitre nouveau, aujourdhui, seulement un rgiment sur quatre peut tre considr comme rellement oprationnel. De plus, indpendament des sentiments des forces militaires, la Russie maintiedra galement pour l'avenir un important et puissant appareillage interne de scurit, y compris les forces paramilitaires armes. La menace intrieure pose par le sparatisme anarchique progressant dans le pays et un souci traditionnel li aux rgles de la Russie sur le maintien de multiples forces armes servant galement de contre-pouvoir assurera le futur de ces structures de scurit. Mme les projections les plus optimistes faites par le ministre de la dfense ne prvoient le dbut de la rception de fonds appropris quen 2004. Laissant de ct de qui la dfinition dadquat a t adopte, le terme attire lattention sur le temps que prendra une restructuration militaire effective mme sans comptition de fonds des nombreuses formations armes parallles. Ensuite, larme Russe deviendra deviendra un petit noyau oprationnel arm par dfaut si ce nest par choix (largement bas sur une quantit de rgiments de blinds, daromobiles et de parachutistes), soutenus par une arme encore plus consquente qui est un peu plus quune milice territoriale. Dans une certaine mesure, ceci est dj arriv, avec des appells servant gnrallement dans des units locales, des units peut ractives, des officiers rarement muts et la plupart des units utilisant toujours le mme quipement souvent moiti rouill et rpar de nombreuses fois comme cela se serait pass il y a 10 ans. En lespace de 5 ans, les fonds auraient t disponibles pour moderniser les petits noyaux arms, mais la milice aura besoin dtre re-forme, r-quippe et r-organise : une tche qui prendra le reste de la dcennie au moins. Pendant ce temps, les forces ariennes et navales, qui recevront des fonds dinvestissements au compte-goutte, deviendront des structures majoritairement dfensives, destines simplement empcher laccs et le contrle par lennemi de lespace arien Russe et des frontires maritimes. SITUATION DE MUTINERIE CRITIQUE ? Les troupes Russes ont prouv leur remarquable tolrence des annes de ngligence institutionnalise. Non paiement des salaires (qui ont dcrus constament en ralit de toutes faons), pauvret ou absence de nourriture, logements inadquats, leadership corrompu, implication dans la guerre Chechen tout cela a conduit la dmoralisation, la dsillusion, aux esquives, la criminalit et une hmorragie des officiers les plus capables. Ceci a nnmoins t un processus essentiellement passif et ngatif. Malheureusement, personne ne connait les limites de nimporte quelle arme jusqu ce quelle soit dpasse. LA VUE SUR LE LONG TERME Quel dfi opposera la Russie dans 20, 50 ou mme 100 ans ? Dun point de vue historique, les nations grandissent puis dclinent. Enorme, diversifi ethniquement, au del de ses capacits conomiques, on peut dire que la Russie est un pays dont le futur est en suspens. La part dintgration conomique cache de la Russie Orientale comprenant la bande du pacifique est importante et en augmentation, depuis les vendeurs de navettes Chinois Vladivostok et les imigrants illgaux jusquaux traffics de la Mafia Russe avec les Yakuza Japonais et les investissements lgaux le long des frontires. Actuellement, La Russie Orientale est dans une large mesure autonome politiquement, et les tentatives de Moscou pour affirmer son authorit 547/589

ont choues. Finalement, Moscou reprendra ses forces. Lorsque cela sera le cas, sera elle prpare accepter ce rgionalisme ? Probablement pas et alors se posera la question de savoir si la Russie Orientale abandonnera sa nouvelle libert ou si elle cherchera un nouveau futur, en regardant vers le sud ou vers lest au lieu de regarder vers lOuest distant. Et quid des rgions Sibrique et de lOural ou de St. Petersbourg ? Peut-tre que dans le futur, Tous les Russes, rassembls pniblement par Muscovy au moyen age et reconquis par les Bolchviques aprs 1917, seront moins une nation quune tradition culturelle.

LA CAMPAGNE
LE CAP SUR LA TEMPETE L A R U S S I E D A N S L E N O U V E A U M I L L E N N A I R E Pendant des annes, les conditions conomiques au sein de la Russie se sont constament dgrades, aboutissant un dsordre civil en croissance permanente. Alors que la situation se dtriore, certains communistes radicaux et les factions nationalistes accusent les nations de lOuest dtre la cause de la majorit des problmes de leur pays. Les leaders de ces factions conviennent de travailler ensemble pour mieux atteindre leur objectif commun de la rsurgence dun tat Sovitique. Cette nouvelle fdration devient connues sous le nom de Russes Rouges ou simplement les Rouges. Tandis que les Rouges gagnent en soutien de la part de la population dsespre, ils organisent des manifestations toujours plus fortes la fois contre lUnion Europenne et contre les Etats Unis. Craignant une monte rapide du soutien la machine politique des Rouges, les factions plus modres sorganisent galement en un groupe commun. Les factions modres deviennent connues sous le nom de Bleues, ou de Russes Bleus. Ces deux groupes luttent pour prendre le contrle du parlement Russe, mais aucun camp ne prend vraiment lavantage pendant plusieurs annes. Au dbut du printemps 2004, le parlement Russe est en plein dsarroi aprs un autre hiver dur et dvastateur. Le systme politique instable rsiste lorsque le noyau dur des Rouges prend le contrle de la Duma Russe et lance une procdure de destitution contre le prsident Russe tendence Bleue modr Yuri Shmernov. Refusant de sen aller sans rien dire, Shmernov dissout rapidement lensemble du parlement Russe et instaure la loi martiale pour prserver le patrie. Les flammes de la tourmente ont rapidement eu raison du prsident Russe lorsque celui-ci, sa femme et deux de ses conseillers ont t souffls par la puissante explosion dune bombe place dans leur limousine dans la priphrie de Moscou. Presque immdiatement, les leaders des Russes Rouges ont ssay de prendre le pouvoir dans plusieurs villes cls Russes. Les Nations Unies ont officiellement exprim de graves inquitudes pour la situation politique instable en Russie, mais le Conseil de Scurit a t incapable de dcider de laction a entreprendre, si il y en avait une. Au lieu de cela, les dbats sont concentrs sur la question de quel camp contrle le sige Russe du Conseil. LOTAN ne se pose pas de telles questions. Lalliance se rassemble avec vigueur autour du gouvernement Russe Bleu. Malheureusement, ce soutien vigoureux sert de catalyseur au sein des militaires Russes auparavent neutres. Larme Russe est dchire entre le soutien des Rouges ou des Bleus. Aprs avoir souffert pendant des annes de ngligeance sous la politique modre du prsident Russe aujourdhui dcd, la plupart de la flotte Russe se rallie aux politiciens novices Rouges rejoints par des unit de larme de terre et de larme de lair. Tout nest nanmoins pas perdu pour les Russes Bleus alors que la plupart de lArme de terre et de larme de lair Russe soutient le gouvernement lgitime. Des conflits arms clatent o tombent presque immdiatement les villes de Murmansk et dArchangel au main des Rouges. Des combats importants sont rapports autour de Moscou, St. Petersbourg, et plusieurs autres villes Russes.

Manquant de ressources pour regagner rapidement le contrle de la pninsule stratgique du Kola et des nombreuses bases situes dans la rgion du cap nord, le gouvernement Russe Bleu demande formellement lassistance de lOTAN. Esprant viter une propagation de la guerre aux pays voisins, et redoutant les stocks darmes importants maintenant sous le contrle des Russes Rouges, lOTAN amorce un regroupement de forces limit dans la zone du Cap Nord. La contribution des EtatsUnis se monte un groupe de combat aroport, une force expditionnaire de Marine et diffrents actifs de lAir Force et de lUS Army.

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CHAMP DE BATAILLE ARCTIQUE Les units militaires Russes ftent leur premier succs dans le Nord en capturant des territoires et en consolidant leurs gains. La pninsule du Kola est presque totallement sous leur contrle, ce qui inclue toutes les installations de stockage des diffrentes armes de la zone de Murmansk. Ces installations de stockage des armes contiennent de grandes quantits darmes conventionnelles ainsi que des quantits limits darmes de destruction de masse. Les units navales relies au commandement alli de latlantique de lOTAN (Allied Command Atlantic - ACLANT) sont dployes rapidement en position de blocage des ports militaires prs de Murmansk, tandis que les chasseurs embarqus et bass tablissent un blocage arien. Dans le sud du Kola, les appareils de lOTAN commencent les missions conjointes avec les units loyalistes Russes bleues. Les services secrets de lACLANT ont reu des informations suggrant que les units navales rouges prpareraient une sortie, vraissemblablement vers la Baltique pour assister les forces rouges senlisent prs de St. Petersbourg. Le combat entre lOTAN et les forces rouges semble imminent.

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ANNEXES

NOTES DU PRODUCTEUR
Tout dabord, et en priorit, je voudrai vous remercier pour avoir achet Janes F/A-18 ! Votre achat est le meilleur compliment que notre quipe de dveloppement puisse recevoir. Nous ralisons quen slectionnant notre produit pour occuper de lespace sur votre ordinateur, vous avez honor nos efforts avec deux choses de trs grande valeur votre temps de loisir et votre argent durement gagn. Nous croyons profondment que lorsque vous jouerez notre version de la ralit vous raliserez que notre engagement pour vous a t dgale valeur. Nous sommes confiant sur le fait que cet engagement sera vident en terme de qualit globale, de profondeur et de ralisme du produit. Ce type dengagement entre dveloppeurs et consommateurs, comme vous-mme, est lultime raison du succs dun produit. Merci ! Je voudrai saisir cette opportunit pour vous faire partager certaines rflexions de notre qquipe de dveloppement lorsque nous avons commenc travailler sur F/A-18 il y a un an. Aprs que nous ayons commercialis Janes F-15, que nous nous sommes demands o nous vivions encore et que nous aillions pris des congs bien ncessaires, notre quipe de dveloppement au complet a t capable de prendre du recul et didentifier les points positifs et les points damlioration que nous jugions ncessaires dintgrer dans notre nouveau produit. Je suis sr que vous imaginez quel point ces moments ont t passionnants! Le croquis de runion de conception affich ci-dessus a t ralis par Max Remington pendant une de nos toutes premires runions; il aurait du tre en train de mcouter, mais il ne mcoutait pas. Lorsque jai dcouvert ce dessin en bas de mon bureau aprs avoir termin F/A-18, jai compris ce qui rend un dveloppement si satisfaisant. Pour moi, cest lexprience de la transition du chaos total et du vide au dbut du dveloppement dun produit, vers labsolue ncessit de compromis et de travail dquipe qui doit avoir lieu la fin. Cette transition peut seulement tre accomplie lorsque chaque membre de lquipe ralise et respecte pleinement lensemble des comptences uniques, les opinions diverses et la conscience professionnelle que chaque personne apporte. Vous obtenez les chances de russir un projet de lenvergure de F/A-18 seulement lorsque tous ces ingrdients sont runis. Alors, quest-ce qui rend le dveloppement dune simulation si difficile malgr tout ? Bien, dit simplement, simuler la ralit est extrmement difficile! Ceci est amplifi par le fait que notre quipe essaie de tout simuler. Puisque tous les membres de notre quipe vivent dans leur propre ralit, il devrait tre facile comprendre pourquoi tant dopinions diffrentes peuvent rendre difficile la dfinition dune vision commune. Une fois cette difficult en partie rsolue (parce que lon ne contrle jamais totallement cette problmatique), la question importante suivante est o nous arrtons nous? La partie o nous arrtons nous est souvent ce qui tue de nombreux produits en dveloppement. Les quipes de dveloppement qui russissent comprennent lart subtil du compromis lorsquil sagit de recrer la ralit. Le compromis est le plus grand challenge auquel doit faire face une quipe. Pourquoi? Parce que ceci implique la coordination et la gestion de quelque chose qui ne devrait jamais tre gr la crativit. Encadrez trop la crativit et vous touffez linnovation et la motivation. Ngligez la gestion et votre produit a toutes les chances de ne jamais voir le jour. La capacit de notre quipe marcher sur cette ligne fine est ce qui me rend le plus fier. En tant que producteur, je suis trs chanceux davoir t capable de guider un groupe dindividus trs talentueux et trs motivs ce sont vraiment des champions. Lorsque nous avons rexamin Janes F-15, il ya avait un certain nombre de choses sur lesquelles nous tions satisfaites. Tou dabord, nous avons finalis une des simulations dtudes les plus compltes a avoir remport un succs commercial. Cela a t un accomplissement majeur et une grande source de satisfaction pour nous. Nous avons t capable de crer une simulation complte, fidle et bien quilibre dun des chasseurs bombardier rompu aux situations de combat rel les plus avancs de tous les temps le F-15E. Ce produit, dans de nombreuses faons, nous a permis de rendre hommage aux sacrifices et aux victoires que de nombreux pilotes descadrons E ont consentis au nom de la libert. Bien que nous soyons satisfaits, la question qui sest rapidement pose a t que faisons nous ensuite et comment le faire mieux? Il est apparu douloureusement que nous devions appliquer quelques guides de crativit dont jai parl prcdement. Il est galement devenu clair quavant de dcider dun vhicule spcifique, nous devions dabord comprendre ce que nous voulions accomplir dun point de vue de la conception. Quels taient nos objectifs? Bien, un objectif tait clair: Nous voulions surpasser nos efforts prcdents. Nous voulions fournir lexprience de simulation la plus complte possible. Objectif ambitieux, mais quelle devrait tre notre stratgie pour accomplir cela? Dans nos sessions initialles de conception, nous nous sommes concentrs sur lidentification des points amliorer. Nous avons galement pens quil tait important disoler les facteurs de succs de faon ne pas compromettre nos efforts prcdents. Nous avons dcid que notre prochain produit devrait tre fond sur les quatre pierres angulaires suivantes : Les meilleurs graphiques au monde, porte universelle, Jeu de classe mondiale, et un soutien fort de la communaut. Wow, voil des objectifs particulirement ambitieux. Que devrions nous faire pour accomplir chacun dentre eux?

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Meilleurs Graphiques au Monde : Notre objectif ici a t de crer une qualit graphique qui correspondait au niveau de ralisme de notre simulation F-15. En dautres termes, nous voulions crer des graphiques qui relevaient de ltat de lart ingals par dautres produits. Pas juste dun point de vue de la beaut de limage, mais galement partir dune opinion plus gnrale sur le fait que les graphiques doivent immerger totalement le joueur dans le monde que nous tions en train de crer. Nous avons dcid que nous dvelopperions un systme de relief compltement nouveau qui tait hautement dtaill et qui tait centr sur des caractristiques de relief interressantes. Plus de mondes de sable! Le nouveau systme devrait tirer parti des derniers et des meilleurs matriels, il serait capable de hautes couleurs, hautes rsolutions, etc. Finalement, nous reddierions nos efforts la cration dun ensemble deffets spciaux graphiques les plus dtaills jamais vus dans un produit. Porte Universelle : Tous les membres de notre quipe pensent que les avions de chasse sont supers imaginez a! Nous voulions faire correspondre notre enthousiasme avec linterrt que portent de nombreuses personnes laviation, et, plus spcifiquement, aux avions de chasse modernes. Ceci reflte probablement notre croyance enfantine que tout le monde a un jour ou lautre voulu devenir pilote de chasse. Notre objectif a t de recrer cette exprience tous ceux qui se sont toujours demand si ils avaient ce quil faut. Nous avons pens que la meilleure faon dy arriver tait dassocier notre produit avec ce quont la plupart de gens en tte lorsquils pensent aux avions de chasse le dcollage partir dun porte-avion. Bien, nous avions alors notre thme aronaval, mais quel type de conflit mondail interresserai la plupart des gens? Nous pensions quil tait important de disposer dun ennemi crdible, et que rejouer simplement lhistoire pourrait ne pas tre aussi intriguant qun scnario hypothtique arrach de la une des journaux de demain. Ainsi, nous avons dcid de centrer notre zne de conflit autour de la rgion de Murmansk en Russie du nord. Ce choix correspondait bien nos objectifs graphiques, notre thme aronaval, et trs certainement nos objectifs de conception de donner au joueur le challenge dun ennemi crdible et ltat de lart en terme dquipement militaire. Il semblait que nos objectifs commenaient se rejoindre, mais la grande question restait Comment ammenner les gens qui taient interresss dans le fait de devenir des cowboys modernes rellement jouer notre simulation? Notre objectif de conception suivant semblait essentiel si nous voulions respecter notre engagement de montrer au monde entier quune simulation pouvait galement tre un jeu amusant et qui vaut la peine. Un Jeu de Classe Mondiale : Certains pourraient dire que cet objectif est trs ambitieux, mais nous nous sommes tous dit quelle importance, nous avons de brillants systmes de jeu, de brillants artistes, de brillants ingnieurs, et de brillants concepteurs. Pourquoi ne pas au moins essayer? Afin de soutenir cet objedtif, nous avons pens que quelques amliorations de base taient indispensables. Il tait clair que nous devions redoubler nos efforts pour crer des missions plus dtailles et plus orientes vers laction, avec des systmes de rcompense et de feedback plus clairs, des accs plus aiss pour les joueurs novices, et finallement, un engagement fort pour un jeu rgulier. Ceci ne signifiait pas que nous abandonions notre audience hardcore daucune faon. Comme tout le monde le notera, nous avons t capable de combiner ces objectifs de conception basiques avec un ralisme accru. Nous sommes ravis de la faon dont ces objectifs apparament comptitifs se sont en fait rejoints. Partant du principe que nous avions russis notre objectif de conception dun jeu de classe mondiale, les questions sont devenues peut-on faire quelque chose dautre qui permettrait notre communaut de joueurs de faire lexprience dun plus grand sens de la cammaraderie? Pouvons nous crer un produit qui permette des groupes de joueurs dintragir et de crer leur propre version dun jeu de classe mondiale? Fort Support de la Communaut : La communaut a toujours t de la plus haute importance pour tout groupe ou socit humaine. Il est trs clair aujourdhui que les jeux peuvent tre des catalyseurs pour la construction dune communaut. Nous pensions que la meilleure chose que nous pouvions faire pour encourager le sens de la communaut grce notre produit tait de proposer un jeu multi-joueurs dtaill et coopratif. Oui, nous avons entendu tous nos clients fort et clair. La premire chose que nous avons fait aprs la sortie de F-15 tait de prendre cur cette demande (ctait en fait comme un cris de guerre) et de crer les systmes sous-jacents qui transformeraient cet objectif en ralit. Nous avons ralis que si la premire chose que nous programmions tait le mode coopratif, alors, nous aurions de bonne chances de lintgrer dans le produit final. Nous avions raison, et nous tions confiants sur le fait que vous seriez content. Nous avons ensuite dcid de donner au joueur la capacit de crer et distribuer leur propre contenu ce qui est la raison principale que nous avons encore choisie pour inclure un crateur de mission amlior. Effectivement, nous voulons que les gens jouent la ralit que nous avons cree, mais nous voulons galement donner la possibilit aux joueurs de crer leur leurs propres mondes. Cest exactement ce que nous pensons du jeu la libert de faire ce que vous voulez. Nous avons continu, et dans de nombreux cas, nous avons tendu notre engagement la cration dune approche ouverte pour le stockage des donnes de jeu. Nous avons galement donn aux joueurs la possibilit de personnaliser leur identit lintrieur du jeu en donnant les mcanismes pour personnaliser les escadrons, les pilotes, et les emblmes dailerons. Une fois que nous avons eu nos objectifs conceptuels majeurs, nous avions ensuite besoin de dcider de lappareil intgrer. Bien que ceci ressemble un retour en arrire, notre quipe tait convaincue que lexprience du jeu tait primordiale et que lappareil devait soutenir ce fait. Manifestement, le scnario est idal lorsque les objectifs de jouabilit et lappareil se rejoignent. Nous pensons que cela a t le cas du F/A-18. Trop de fois, les quipes choisissent lappareil du mois et dcident ensuite de ce quelles peuvent faire en fonction des forces et des faiblesses de lappareil. Nous pensons que cela peut tre un facteur limitant dans les conceptions bien excutes et quilibres. Comme vous le savez, notre choix sest port de faon ultime sur le F/A-18E Super Hornet. Pourquoi le Super Hornet? Bien, pour de nombreuses raisons. Premirement, il correspond bien nos objectifs de conception de simulation dun environnement de porte-avions. Cetait un avion de chasse moderne. En fait tellement moderne que nous avons t capable dintgrer de nombreuse interfaces homme-machine qui ont t dveloppes pendant les sept dernires annes. Ceci nous a permis de simuler fidlement le comportement de lappareil et la faon exacte et dtaille dont le pilote est en interface avec lappareil, gagnat ainsi lavantage du jeu permettant une exprience de vol plus dtaille. Le F/A-18E de base aroporte nous a permis de crer une campagne beaucoup plus dtaille contre des forces Russe crdibles que nous naurions pu crer autrement. Ceci a permis notre simulateur de ne pas se limiter aux emplacements des bases ariennes allies du monde rel, aux politiques gouvernementales, et dautres obstacles de la sorte. Nous pouvions tre le fer de la lance. En slectionnant le F/A-18 comme prochain produit dtude, nous avons t capable de compter sur les forces de notre quipe en matire davioniques, de systmes darmes, et de capacit dintelligence artificielle. Le F/A-18 est un chasseur multi-rle trs capable qui permet au joueur dexprimenter presque tous les systmes darmes avances de larsenal Amricain. Nous pensons que vous serez satisfaits de cette caractristique!

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Nous sommes trs excits de ce que nous avons pu intgrer dans Janes F/A-18. Nous pensons que toutes les pierres angulaires de conception ont aid significativement la cration dun meilleur produit. Faites nous savoir ce que vous en pensez. Nous serons votre coute. Cinq lments cles dun produit russi nont jamais quitt mon esprit la bonne socit, la bonne quipe, le bon concept, lacceptation du march, et prioritairement, le soutien familial. Ce business est particulirement difficile et consommateur de temps. La majorit des plus grands sacrifices qui ont t faits sur ce produit viennent des membres des familles de lquipe. Ils ont endur un nombre incalculable, et je dis bien incalculable, dexplications des raisons pour lesquelles nous devions rester travailler tard, pourquoi nous devions les weekends, pourquoi les vacances doivent tre reportes, et pourquoi nous ne pouvions tre lheure au diner une heure raisonnable encore. Finallement, la raison pour laquelle la plupart dentre nous ont fait ces sacrifices est notre croyance dans ce que nous tions en train daccomplir, et le fait que nos familles croyaient en nous. Ainsi, il est important pour moi de dire, et il est important pour vous de comprendre, que les personnes suivantes ont contribu ce produit un point qui ne pourra jamais tre totalement dcrit : Nancy, Bryan, and Kevin Kreafle Susan Paquin Michele and Ryan Martin Pia Gomez Dawn Evans Jameson, Taylor, and Devin Hodge Karen, Sean, and Brynn McDonald May-Ling McKee Laura, Max, and Samantha Remington Kimberly, Zachary, Jesse, and Tyler Dugan Danielle Moore

Sans leur soutien et leur comprhension, nous naurion jamais pu endurer nos propres drive, dsirs, et objectifs pour F/A-18. Merci! Et encore, je vous remercie de votre achat et jespre sincrement que nous somme capables de vous apporter de nombreuse heures, mois, et mme des annes de loisirs. Nous esprons vous avoir rapproch un peu plus de votre rve de devenir un pilote de chasse. Greg Kreafle

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CONVERSIONS DE MESURES
Longueurs / Distances US & Imperial >> Systme mtrique 1 Inch (in) - US 1 Inch (in) - Imp 1 Foot (ft) = (12 in) - US 1 Foot (ft) = (12 in) - Imp 1 Yard (yd) = (3 ft) - US 1 Yard (yd) = (3 ft) - Imp 1 Mile (mi) = (1760 yd) - US 1 Mile (mi) = (1760 yd) - Imp 1 Nautical mile (imp) Surfaces US & Imperial >> Systme mtrique 1 Acre - US 1 Acre - Imp 1 Square inch (sq in) - US 1 Square inch (sq in) - Imp 1 Square foot (sq ft) = 144 sq in - US 1 Square foot (sq ft) = 144 sq in - Imp 1 Square yard (sq yd) = 9 sq.ft - US 1 Square yard (sq yd) = 9 sq.ft - Imp 1 Square mile (sq mi) = 640 acres - US = 0,4046873 ha = 0,4046842 ha = 6,451626 cm = 6,451578 cm
2 2 2 2

Systme mtrique >> US & Imperial 1 millimtre (mm) 1 millimtre (mm) 1 mtre (m) 1 mtre (m) 1 mtre (m) 1 mtre (m) 1 kilomtre (km) 1 kilomtre (km) 1 kilomtre (km) = 0,03937 in (US) = 0,03937 in (imp) = 3,28083 ft (US) = 3,28083 ft (imp) = 1,093611 yd (US) = 1,093611 yd (imp) = 0,6213699 mi (US) = 0,6213724 mi (imp) = 0,5396127 n.mi (imp)

= 25,40005 mm = 25,39996 mm = 0,3048006 m = 0,3047995 m = 0,9144018 m = 0,9143984 m = 1,609347 km = 1,609341 km = 1,853181 km

Systme mtrique >> US & Imperial 1 hectare (ha) 1 hectare (ha) 1 centimtre carr (cm 1 centimtre carr (cm 1 mtre carr (m 1 mtre carr (m
2) 2) 2) 2) 2) 2) 2) 2)

= 2,471044 acre (US) = 2,4711 acre (imp) = 0,1549997 sq. in (US) = 0,1550 sq.in (imp) = 10,76387 sq.ft (US) = 10,7639 sq.ft (imp) = 1,195985 sq.yd (US) = 1,1960 sq.yd (imp) = 0,3861006 sq.mi (US) = 0,3861 sq.mi (imp)

= 0,09290341 m = 0,09290272 m = 0,8361307 m = 0,8361245 m = 2,589998 km


2 2

1 mtre carr (m 1 mtre carr (m

2 2

1 kilomtre carr (km 1 kilomtre carr (km

1 Square mile (sq mi) = 640 acres - Imp = 2,589979 km Volumes & Capacits US/imp >> Systme mtrique Volume 1 Cubic inch (cu in) - US 1 Cubic inch (cu in) - Imp 1 Cubic foot (cu ft) - US 1 Cubic foot (cu ft - (Imp) 1 Cubic yard (cu yd) - US 1 Cubic yard (cu yd) - Imp Mesure de capacit 1 fluid ounce (fl oz) - US 1 fluid ounce (fl oz) - Imp 1 Bushel (US) 1 Bushel (imp) 1 Gallon (US) 1 Gallon (imp) 1 Liquid pint (US) 1 Pint(pt) = 20 fl oz - Imp = 29,5735 cm3 (ou ml) = 28,4131 cm3 (ou ml) = 35,23829 dm3 (ou litre) = 36,36770 dm3 (ou litre) = 3,785329 dm3 (ou litre) = 4,545963 dm3 (ou litre) = 0,4731661 dm3 (ou litre) = 0,5682454 dm3 (ou litre) = 16,3871 cm3 = 16,38698 cm3 = 28,31702 dm3 = 28,31670 dm3 = 0,7645594 m = 0,7645509 m
3 3

Systme mtrique >> US/imp

1 centimtre cube (cm3) 1 centimtre cube (cm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 mtre cube (m 1 mtre cube (m
3) 3)

= 0,06102509 cu in (US) = 0,0610241 cu in (imp) = 0,03531544 cu ft (US) = 0,0353148 cu ft (imp) = 1,307943 cu yd (US) = 1,307957 cu yd (imp)

1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3) 1 dcimtre cube (dm3)

= 33,814 fl oz = 35,195 fl oz = 0,0283782 bu (US) = 0,02749692 bu (imp) = 0,2641779 gal (US) = 0,2199754 gal (imp) = 2,113423 liq.pt (US) = 1,759803 pt (imp)

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Masses US/imp >> Systme mtrique 1Grain (gr) - US 1Grain (gr) - Imp 1Ounce (oz) - US 1Ounce (oz) - Imp 1Pound (Ib) = 16 oz - US = 64,79892 mg = 64,79892 mg = 28,34953 g = 28,34953 g = 0,4535924 kg Systme mtrique >> US/imp 1 milligramme (mg) 1 milligramme (mg) 1 gramme (g) 1 gramme (g) 1 kilogramme (kg) 1 kilogramme (kg) 1 kilogramme (kg) 1 tonne (t) 1 tonne (t) = 0,01543236 gr (US) = 0,01543236 gr (imp) = 0,03527396 oz av. (US) = 0,03527396 oz av. (imp) = 2,204622 lb av. (US) = 0,02204622 sh.cwt (US) = 0,02204622 ctl (imp) = 0,9842064 l.tn (US) = 0,9842064 tn (imp)

1Short hundredweight (sh cwt)= 100 Ib - US = 45,35924 kg 1Cental (imp) 1Long ton (l tn) = 2240 Ib - US 1Ton (imp) Vitesses US/imp >> Systme mtrique 1 Knot (kt) US = 1 nm/h Vitesse du Son = 761,74 nm/h = 1,852 km/h = 340.53 m/s soit 1225.91 km/h = 45,35924 kg = 1,016047 t = 1,016047 t

Systme mtrique >> US/imp 1 kilomtre / heure (km/h) 1 kilomtre / heure (km/h) = 0,5399568 kt (US) = 0.62136698 x Vitesse du son

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ACRONYMES & ABREVIATIONS


A A/A A/C A/G AA AAA AACQ AB AB ACL ACM ACQ ADI AFCS AGL AGM AIL AIM ALR-67 ALT AMRAAM AN/ALE-47 ANT AOA AOT APU ASC ASL ASL ASRM ATC ATS ATTH AUTO AWACS AZ B BALT BFM BIT BLD BLK BNK BOL BRG BRK BRT BST BVR C C/F C CAA CAS CAUT CBU CCIP CDP Air-to-Air Aircraft Air-to-Ground Anti-Aircraft Anti-Aircraft-Artillery Automatic Acquisition Mode Afterburner Airbase Automatic Carrier Landing Air Combat Maneuvering Acquisition Altitude Director Indicator Automatic Flight Control System Above Ground Level Air-to-Ground Missile Aileron Air-Intercept Missile Radar Warning Receiver Altitude Advanced Medium Range Air-toAir Missile Countermeasure Dispensing System (CMDS) Antenna Angle-of-Attack Angle-Only Track Auxilliary Power Unit Azimut Steering Cue Above Sea Level Azimuth Steering Line Automatic Spin Recovery Mode Air Traffic Control Air Turbine Starter Altitude Hold Automatic Airborne Warning and Control System Azimuth Barometric Altimeter Basic Fighter Maneuvers Built-In Test Bleed Black Bank Bearing Only Launch Bearing Brake Bright Boresight Acquisition Mode Beyont Visual Range Chaff/Flare Celsius Close Air Support Control Augmentation System Caution Cluster Bomb Unit Continuously Computed Impact Point Compressor Discharge Pressure Air/Air Appareil Air/Sol Arme Antiarienne utilise pour dtruire un avion en vol Artillerie Anti Arienne Mode dAcquisition Automatique Post-Combustion Base Arienne Appontage Automatique Maneuvres de Combat Arien Acquisition de la cible Horizon Directeur de Vol, indicateur directeur daltitude, indique lassiette par rapport lhorizon Systme Automatique de Contrle de Vol Au Dessus du Sol Missile Air/Sol Aileron Missile dInterception Arienne, Missile dinterception en vol Rcepteur dAlerte Radar Altitude Missile Air-Air porte moyenne : missile autodirecteur autonome de poursuite. Missile avec metteur radar permettant la poursuite de la cible selon la tactique tire et oublie Systme de Largage de Contre-Mesures Antenne Angle dAttaque, Angle dincidence, Angle arodynamique form par la corde de profil daile et la direction du vent relatif Unit dAlimentation Auxiliaire Marqueur dAzimut de Direction Altitude au dessus du niveau de la mer Ligne de Gouverne en Azimut Mode de Rcupration Automatique de Vrille Contrle de Traffic Arien Dmarreur de Turbine Maintien dAltitude Automatique Systme aroport dalerte avance, systme aroport de dtection lointaine quip dun radar longue portequi fournit des renseignements tactiques ou sur la cible aux units au sol ou en vol Azimut Baromtre Altimtrique Manoeuvres Elmentaires de Combat Test Intgr Fuite Noir Inclinaison Latrale Tir sur Relvement Relvement Frein Luminosit Mode dAcquisition dans lAxe Au Del de la Porte Visuelle Leurre / Paillette Celsius Mission dappui tactique rapproch (bombardement pour le soutien des troupes au sol) Systme dAugmentation de Contrle Avertissement Bombe Fragmentation : munition qui se fragmente et relche un grand nombre de plus petites bombes Point dImpact Calcul Continuellement Pression de Dcharge Compresseur 561/589

CG CG CHAN CHKLST CIT CLR CMDDS CMDS COMM CPL CPLD CRS CSEL CV CVN D D/L DBS DCLTR DD DDG DEGD DIL DME DMS DN DT2 E EADI ECCM ECM ECS EFD EGT EL EMCON EMERG JETT ENG ENT EPR ESL EST ET EXP1 EXP2 EXP3 EXT F F/C FAE FCS FF FFG FLIR FOV FPM FRZ FT FTT G G GACQ GBU GEN

Center of Gravity Cruiser, Guided Missile Channel Checklist Combined Interrogator/Transponder Clear Countermeasure Decoy Dispensing System Countermeasure Dispensing System Communication Radio Couple Coupled Course Course Select Carrier Aircraft Carrier (Nuclear) Data Link Doppler Beam Sharpening Declutter Destroyer Destroyer Guided Missile Degraded Displayed Impact Line Distance Measuring Equipment Digital Map Set Down Second Designated Target Electronic Altitude Display Indicator Electronic CounterCountermeasures Electronic Countermeasures Environmental Control System Engine Fuel Display Exhaust Gas Temperature Elevation Emission Control Emergency Jettison Engine Enter Engine Pressure Ratio Elevation Steering Line Estimated Elapsed Time Expand 1 Expand 2 Expand 3 External Forced Correlate Fuel Air Explosive Flight Control System Fuel Flow Frigate Guided Missile Forward Looking Infrared Field-of-View Feet per Minute Freeze Feet Fixed Target Track Gravity Gun Acquisition Mode Guided Bomb Unit Generator

Centre de Gravit Missile de Croisire Guid Canal Checklist Interrogateur / Transpondeur Combin Libre / Clair Systme de Distribution de Leurres de Contre-Mesures Systme de Distribution de Contre-Mesures Radio de Communication Couple, Accouplement Coupl Cap, Direction Slection de Direction / Cap Porte-Avions Porte-Avion Nuclaire Liaison de Donnes Affinage du Faisceau Doppler Dsencombrement Destroyer Missile Guid par Destroyer Dgrad Ligne dImpact Affiche Equipement de Mesure de Distance Ensemble de Cartes Numriques Vers le bas Seconde Cible Dsigne Indicateur Electronique dAltitude Contre-Contre Mesure Electronique Contre-Mesure Electronique Systme de Contrle de lEnvironnement Ecran de Gestion du Carburant Temprature dEchappement des Racteurs Altitude Topographique / Au Dessus du Sol Contrle des Emissions Larguage dUrgence Racteur Entre Taux de Compression Racteur Barre horizontale dElvation Estim Temps Ecoul Agrandissement Type 1 Agrandissement Type 2 Agrandissement Type 3 Externe Option de poursuite de zne Arme Supression Thermobarique Systme de Contrle de Vol Dbit de Carburant Missile Guid par Frgate Camra Thermique dAcquisition Champ de Vision Pieds par Minute Gelge Pied Poursuite de Cible Fixe Gravit Mode dAcquisition Canon Bombe Guide Gnrateur 562/589

G-LIM G-LOC GMT GMTI GMTT GND GPS GW H HAFU HARM HDG/SLV HDG HELO HI HOB HOJ HOTAS HSEL HSI HUD HYD HYD1 HYD2 I IBIT ICLS ID IFF ILS IMN INST IR J/K JETT JSTAR KCAS KGS L L BAR L&S L LDG LED LEF LEU LEX LG LI LM LO LOAL LOBL LOS LPRF LSO LT LTOD M MA MAX MC MDI MED MIL

G Limiter G Induced Loss of Consciousness Ground Moving Target Ground Moving Target Identification Ground Moving Target Track Ground Global Positionning System Gross Weight Hostile Ambiguous Friendly Unknown High Speed Anti-Radiation Missile Heading / Slaved Heading Helicopter High Height of Burst Home on Jam Hands on Throttle and Stick Heading Select Horizontal Situation Indicator Head Up Display Hydraulic Hydraulic System 1 Hydraulic System 2 Initiated Built in Test Instrument Carrier Landing System Identification Identification Friend or Foe Instrument Landing System Indicated Mach Number Instrument Infrared Jettison Joint Surveillance Target Attack Radar System Knots Calibrated Airspeed Knots Ground Speed Launch Bar Launch & Steering Target Left Landing Leading Edge Down Leading Edge Flaps Leading Edge Up Leading Edge Extension Langing Gear Left Inboard Left Midboard Left Outboard Lock On After Launch Lock On Before Launch Line of Sight Low Pulse Repetition Frequency Landing Signal Officer Light Local Time of Day Missile Alert Maximum Thrust Mission Computer Multi-Purpose Display Indicator Medium Military Thrust

Limiteur de G G Induisant une Perte de Connaissance Cible Mobile au Sol Identification dune Cible Mobile au Sol Poursuite dune Cible Mobile au Sol Sol Systme de Positionnement Global Poids Brut Hostile Ambigu Alli Inconnu Missile Anti-Radiation Haute Vitesse Cap / Asservi Cap Hlicoptre Haut Altitude dEclatement Guidage sur la Source de Brouillage Mains sur le Manche et Manette des Gaz Slection de Cap Indicateur de Situation Horizontale Viseur Tte Haute Hydraulique Systme Hydraulique 1 Systme Hydraulique 2 Test Intgr Initialis Systme dAppontage aux Instruments Identification Identification Ami ou Ennemi Systme dAtterrissage aux Instruments Coefficient Mach Indiqu Instrument Infrarouge Larguage Appareil de Surveillance Terrestre Aroport Vitesse Calibre en Noeuds Vitesse au sol (en noeuds) Barre de Lancement Cible Principale Dsigne Gauche Atterrissage Bord dAttaque Orient vers le Bas Volets de Bord dAttaque Bord dattaque Orient ver le Haut Prolongement de Bord dAttaque Train dAtterrissage Point Interne Gauche de Voilure Point Mdian Gauche de Voilure Point Externe Gauche de Voilure Accrochage de Cible Aprs Lancement Accrochage de Cible Avant Lancement Ligne de vise / Ligne de Mire Frquence de Rcurrence des Impulsions Officier de Signalisation dAtterrissage Eclairage Heure Diurne Locale Alerte Missile Pousse Maximum Ordinateur de Bord Ecran Monochrome Multifonctions Mdium Puissance Militaire 563/589

ML MPCD MSI MSL N N ACC N1 NACES NATOPS NAV NAVFLIR / NFLR NCTR NFOV NIRD NM NORM NOZ NWS O ORIDE OVERSPD OXY P/Q PA PIO PLBK PPH PPM PSI QTY R R RAERO RALT RBM RCS RCVY RDR REC REJ RI RM RMIN RNE RNG RO ROE RPM RST RWR RWS S SA SAR SMS SOP SP SPD BRK SPD SPN SRM STAB STBY STT T

Missile Launch Multipurpose Color Display Multi-Source Integration Mean Sel Level Normal Acceleration Fan Rpm Navy Aircrew Command Ejection Seat Naval Air Training & Operations Procedures Standardization Navigation Navigation Forward Looking Infrared Non-Cooperative Target Recognition Narrow Field of View Normalized in Range Display Nautical Mile Normal Nozzle Nosewheel Steering Override Overspeed Oxygen Powered Approach Pilot Induced Oscillation Pullback Pound per Hour Pound per Minute Pound per Square Inch Quantity Right Range Aerodynamic Radar Altimeter Real Beam Map Radar Cross Section Recovery Radar Radar Elevation Control Reject Right Inboard Right Midboard Minimum Range No Escape Range Range Right Outboard Rules of Engagement Revolutions per Minute Reset Radar Warning Receiver Range While Search Situational Awareness Synthetic Apperture Radar Stores Management System Standard Operating Procedures Self Protect Speed Brake Speed Spin Spin Recovery Mode Stabilizer Standby Single Target Track

Mise feu / Tir de Missile Ecran Multi-Usage Couleur Intgration Multi-Sources Niveau Moyen de la Mer Acclration normale Vitesse de rotation de la turbine Sige Ejectable Command par Equipage Aronaval Entrainement Aronaval & Standardisation des Procdures dOprations Navigation Systme de Navigation Vers lAvant par Infra-Rouges Reconnaissance de Cible Non-Cooprative Champ de Vision Etroit Cne dEcartomtrie Mille Nautique Normal Tuyre Guidage de la Roulette de Nez Dbrayage Survitesse Oxygne Approche en Palier / Approche Motorise Oscilation Provoque par le Pilote Retour en priorit Livre par Heure Livre par Minute Livre par Pouce Carr Quantit Droite Porte Arodynamique Altimtre Radar Mode Carte Faisceau Rel Coupe Transversale ou diamtres ou section du Radar Rcupration Radar Contrle Radar dAltitude Topographique Rejet Point Interne Droit de Voilure Point Mdian Droit de Voilure Porte Minimum Porte Lthale Porte / Distance Point Externe Droit de Voilure Rgles dEngagement Tours par Minute Rinitialisation / Remise zro Rcepteur dAlertes Radar Mode Recherche Informations Situationnelles Radar Ouverture Synthtique Systme de Gestion de lArmement / Page dArmement Procedures dUtilisation Standardises Mode Dfensif Arofrein Vitesse Vrille Mode de Rcupration de Vrille Stabilisateur Veille Mode Monocible

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T1 TA TAS TCN TDC TDP TED TEF TEMP TEU THA TOO TOT TTA TTG TTI TWS U/V UA UFCD VACQ VEL VER VIB VOL VVSLV W/X/Y/Z W WACQ WARN WFOV WHT WoffW WonW WYPT XFER ZTOD

Engine Inlet Temperature Terrain Avoidance True Airspeed TACAN Target Designation Control Turbine Discharge Pressure Trailling Edge Down Trailling Edge Flaps Temperature Trailling Edge Up Throttle Handle Angle Target Of Opportunity Time-on-Target Time-to-Arrival Time-to-Go Time-to-Impact Track While Scan Up-Auto Upfront Control Display Vertical Acquisition Mode Velocity Vertical Ejector Rack Vibration Volume Velocity Vector Slave Waterline Symbol Wide Acquisition Mode Warning Wide Field of View White Weight-off-Wheels Weight-on-Wheels Waypoint Transfer Zulu Time Of Day

Temprature dEntre dAir de Racteur Suivi de Terrain Vitesse Vraie TACAN Contrle de Dsignation de Cibles Pression de Dcharge Racteur Bord de Fuite Orient vers le Bas Volets de Bord de Fuite Temprature Bord de Fuite Orient vers le Haut Angle de Prise en Main de la Manette des Gaz Cible par Opportunit Temps dArrive la Cible Temps jusqu lArrive Temps jusquau Largage ou Temps de Vol juqu la Cible aprs Larguage Temps jusqu lImpact Mode Poursuite Pendant Balayage Prt / Automatique Ecran du Panneau de Commande Central Mode dAcquisition Verticale Vitesse Rack dEjection Verticale Vibration Volume Asservissement au Vecteur Vitesse Ligne dhorizon de lappareil Mode dAcquisition Large Alerte Champ de Vision Large Blanc Appareil non pos Appareil pos Point de Navigation Transfert Heure Diurne Zulu

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GLOSSAIRE ET TERMES DAVIATION


AAA Abort ACM Artillerie Anti-Arienne. Canon tir rapide ou Mitrailleuse, souvent diriges par des ordinateurs et un radar. Appel directif de cesser laction / lattaque / lvennement / la mission. Air Combat Maneuvering. Entranement conu pour atteindre une efficacit leve dans les manoeuvres de formation en lments et dans lapplication coordone des manoeuvres basiques de combat pour abattre un appareil ou se dfendre efficacement contre un ou plusieurs appareils partir dune position de dpart planifie. Appel directif damorcer une squence dattaque ou une manuvre planifies. Lmetteur rfrenc met / irradie lemplacement indiqu ou le long du relvement indiqu. Le heurtoir de porte de lAmiral . Bouton jaune du cockpit du F/A-18 qui jecte tous les quipements externes en urgence. Si vous appuyez sur le bouton, vous heurterez la porte de lAmiral pour lui expliquer pourquoi. Above Ground Level. Laltimtre dun appareil lit laltitude au dessus du niveau moyen de la mer (MSL Mean Sea Level). La mesure la plus raliste au dessus du sol est lAGL. La plupart des appareils de chasse ont un altimtre radar qui indique laltitude au dessus du sol. Le chef du Dpartement Arien bord dun porte-avions. Il dirige le pont denvol. Escadrille. Lensemble des appareils aroports par le porte avions : chasseurs, avions dattaque, avions de dtection avancs, ravitailleurs, hlicoptres, appareils de patrouille anti-sou marins, etc. Surface portante. Aile incurve ou surface tranchante conue pour produire de la portance lorsque lair passe dessus. Missile radar gnrique ennemi. Un appareil en alerte qui peut dcoller en moins de 5 minutes. La Navy a des restrictions sur la dure de maintien en alerte 5. Il existe galement les Alertes 15, Alertes 30, Alertes 60. Demande ou confirmation du relvement et de la distance dun point particulier. Orbite autour dun point spcifique; Circuit de ravitaillement emprunt par un ravitailleur. Altitude dappareil alli en milliers de pieds. Terme dcrivant galement lhlicoptre de rcupration par un pilote ayant expriment une jection et un sauvetage conscutif par hlicoptre. Angle dIncidence form par le profil de laile et le plan de vol de lappareil. Un angle dincidence trop lev cause la rupture du flux dair sur la surface suprieure de laile et donc la rupture de la portance. Angle form par le cap de lappareil et celui de sa cible, mseur en degrs entre 0 et 180 partir du ct de laile droite ou gauche de lennemi. Cet angle indique lalignement relatif du fuselage de deux appareils qui se rapprochent ou sloignent lun de lautre. Gagner des angles sur un adversaire de combat arien implique de manoeuvrer pour tirer sur ses arrires. Lultime angle dans un combat arien est 0 : directement dans les 6h de ladversaire. Feux de position ou anti-collision dun appareil. All Officers Meeting : Meeting de tous les officiers. Louverture dune lentille dappareil photo dans laquelle limage est prise / Zne entre deux lignes droites. Missile guidage thermique ennemi. Prise de raccourci par le pilote dans le plan de dplacement de lobjet considr (cible, porteavions,) pour diminuer la distance entre lappareil et lobjet considr. Appel indiquant quil ne reste plus de missile anti-radiation bord de lappareil. Message indiquant que lappellant (chasseur, FAC, lment de mission) se comportera exactement comme indiqu dans lordre de mission. Message indiquant que le systme de dfenses anti-ariennes ennemies ne fonctionne pas et que lengagement dappareils allis par ce systme nest pas prvu. Oppos de Awake. Anti-submarine warfare : guerre anti sous-marine. Indique une attaque air / sol sur des cibles au sol spcifiques. Message indiquant que le systme de dfenses anti-ariennes ennemies est en fonctionnement et que lengagement dappareils allis par ce systme est prvoir. Oppos de Asleep. Release/launch of specified weapon (e.g. BIRDS AWAY, PIGS AWAY, LONG RIFLE AWAY, etc.) NOTE: Include launch location in bullseye format and weapons track direction for PIGS and LONG RIFLE. Lazimut est l'angle horizontal entre la direction d'un objet et une direction de rfrence qui est le nord gographique. L'azimut est mesur depuis le nord en degr de 000 359 dans le sens rtrograde (sens des aiguilles d'une montre) : ainsi lest est au 90, le sud au 180 et louest au 270. Bombardier Tu-22M. Combinaison de vol ou combinaison de protection extrieure. Temps froid ou eaux froides qui ncessitent le port dune combinaison de protection extrieure, qui est trs restreignante, inconfortable et impopulaire. Un pilote qui essaie dobtenir plus de temps de vol ou dappontages que ses collgues descadron, gnrallement par des moyens douteux. 566/589

Action (system) Active (location / direction) Admirals Doorbell AGL Air Boss / Air Director Air Wing Airfoil Alamo Alert 5 Alpha Check Anchor Angels Angle-of-Attack (AoA) Angle-Off / Angle-Off Tail / Angle-Off Track / AOT Angles Anti-Smash AOM Aperture Archer Arcing Arizona AS Fragged Asleep ASW Attack (Ground Target) / Attacking (Ground Target) Awake (Weapon) Away Azimuth

Backfire Bag Bag Season Bagger

Ball Ballistic Bandit Bank Banzai Basement Bat Decoder Bat Turn Beaded Up Beam / Beaming (Direction) Bear Behind the Power Curve

Bent Belly Check Big Mother Bingo Bingo Field Bird Bird(s) Affirm Bird(s) Away Bird(s) Negat Bittersweet Blind Blue-Water Ops Blower Blow Through Boards Out Bogey Bogey Dope Bolt / Bolter

Boola-Boola Booming Boresight

Boresight Visual Launch Bought the Farm Bounce, Tap Bow Box BRAA Bracket

Brain Housing Group Bravo Zulu Break (Direction)

Un aide datterrissage visuelle ambre que les pilotes utilisent pour ajuster la position relative de lappareil sur une pente dapproche finale dsire. Systme datterrissage optique principal sur un porte-avion. Quelque chose qui a les qualits arodynamique dune pierre, hors de contrle. Adversaire dun combat arien identifi positivement comme ennemi par les critres didentification de lIAW. Appareil Hostile. Nimplique pas forcment lautorisation dengager. Linclinaison vers la droite ou vers la gauche de lappareil de faon ce que le vecteur de portance de lappareil ne soit plus vertical. Appel Informatif / directif dxcuter un tir et de dcider des tactiques. Pont de hangar du porte avions. Un document emport bord des appareils chaque vol et qui est la cl de tous les codes de communication. Un virage serr avec changement rapide de cap sous fort facteur de charge. Fait rfrence au virage 180 degrs rapide de la batmobile dans batman. Inquiet ou Excit. Cible stabilise un angle de prsentation compris entre 70 et 110 par rapport lappareil. La direction est exprime en cardinal : est ouest, nord, sud. Bombardier / Patrouilleur Tu-95/142. Qui ne tient pas ses promesses. Techniquement, une vitesse anmomtrique infrieure celle correspondant au ratio maximum portance-traine, qui est la portion de la courbe de puissance (un point graphique de la courbe puissance du racteur / vitesse anmomtrique) laquelle un appareil a besoin de plus de puissance pour aller moins vite dans un vol stationnaire. Le systme indiqu est non fonctionnel (endommag ou cass). Une oscilation momentanne dun appareil en virage vers la droite ou la gauche pour contrler la prsence ventuelle dennemis dans son angle mort. Affreux Hlicoptre H-3 de la Navy qui rcupre les pilotes jects en mer. Niveau minimum de carburant prvu pour un retour confortable et scuritaire la base. Piste datterrissage terrestre vers laquelle un appareil peut tre drout si ncessaire. Missile Mer / Air Alli. Message informatif provenant des forces au sol et indiquant quune unit allie est prte engager une cible arienne spcifie avec des missiles sol / air. Oppos de Bird(s) Negat. SAM alli tir sur la cible dsigne. Message informatif provenant des forces au sol et indiquant quune unit allie nest pas prte engager une cible arienne spcifie avec des missiles sol / air. Oppos de Bird(s) Affirm. Notification dune situation potentielle de tir fratricide (blue-on-blue / blue-on-neutral) en rapport une cible dsigne ou un appareil allis / neutres. Pas de contact visuel avec le(s) appareil(s) alli(s) ou le(s) position(s) au sol. Oppos de Visual. Oprations aronavales hors de porte de pistes datterrissages ou de bases ariennes de droute. Afterburner : Post-Combustion. Ordre ou appel informatif indiquant que lappareil continuera en vol rectiligne au point de rencontre (merge) et quil ne se dirigera pas vers la ou les cible(s) Arofreins dploys. Contact radar ou visuel dont lidentit est inconnue. Demande dinformations sur le relvement et la distance entre lappareil et un appareil inconnu et si disponible, son cap, sa vitesse et son altitude. Un essai dappontage au cours duquel le train datterrissage touche le pont mais aucun des brins darrt na pu tre accroch par le crochet dappontage de lappareil, ncessitant une nouvelle approche go-around. Appell un passage bas low pass lorsque le train datterrissage ne touche pas le pont. Appel Radio fait lorsquun pilote abat un drone. Pilotage rapide et excitant. Rticule de vise (boresight symbol) ou pointage (arme, engin, viseur) ou axe dun quipement (missile, appareil). Aircraft boresight : axe longitudinal de lappareil ) ligne 6h/12h de lappareil. Techniquement, aligner laxe longitudinal dune arme avec son point de vise. Egalement utilis par les pilotes pour dsigner la concentration sur de petits dtails au dtriment de la globalit. Tir par pointage / ciblage visuel (dans la direction de la cible). Mort. Attaque imprvue sur un autre appareil. Ltrave. Lavant du navire. Groupes / contacts / formations en formation en carr ou en carr dcal. Bearing, Range, Altitude and Aspect : Relvement, Distance, Altitude, Prsentation dune cible. Manoeuvre en tau dans laquelle le pilote et son ailier se sparent latralement pour quun ennemi en rapprochement passe entre eux, ce qui force lennemi suivre un des deux appareils, le rendant vulnrable une attaque par lautre appareil. Une manuvre en tau (bracket) est suivie dune manoeuvre de type drag. Terme technique moqueur pour dsigner le crane. Congratulations pour un travail bien accompli. Ordre dxcuter un virage aussi serr que possible dans la direction indique. Suppose une situation dfensive. 567/589

Break Away Brevity Broadcast / Broadcast Control Broke Lock Bruiser Bubbas Buddy (Laser / Guided) Buddy Lock Buddy Spike (Position / Azimuth / Altitude) Bugout Bulldog Bullseye Bump / Bump-up Bumping BuNo Buoy Burn Burner Buster Buzzer CAG Candid Candygram CAP / CAPING (Position) Captured Carqual ou CQ Casing Cat Shot

CAVU Cease Engagement Cease Fire CEP Centurion Chaff Champagne Charlie Charlie Foxtrot Chattermark Check (Direction) Check Six Cherubs Chicks COD

Message directif de la part dun ravitailleur ou dun appareil ravitaill demandant une sparation immdiate ou durgence entre les deux appareil. Terme utilis pour indiquer que la frquence radio commence deveni sature ou dgrade et que des transmissions plus brves doivent tre utilises. Demande / directive de commuter sur le contrle des missions (broadcast control) / un mode de contrle qui transmet les informations sur la cible par rapport une position gographique de rfrence, une srie de positions ou un systme de maillage. Appel informatif indiquant la perte daccrochage radar ou infra-rouge. Missile anti-navire alli lanc par un appareil en vol. Autres membres de lescadrille, tous ceux qui volent sur le mme type dappareil. Communications informative ou de demande dobtenir le guidage dune arme jusqu la cible par une autre source que lappareil qui va la mettre feu. Radar accroch sur un appareil alli identifi. Gnralement une rponse un appel Spiked ou Buddy Spike. Indication daccrochage du radar de lappareil sur le Rcepteur dalertes radar dune position allie (appareil, GCI, SAM,). Pilote rompant le combat pour perte davantage tactique, niveau de carburant critique ou accomplissement des objectifs de la mission. Lintention des de rompre lengagement / lattaque particulire de faon dfinitive. Lancement dun missile anti-navire (HARPOON, EXOCET, PENGUIN) par un btiment de surface ou sous-marin allis. Point de rfrence tabli partir duquel la position dun objet peut tre rfrence. Format cardinal/distance ou numrique possible. Cabrer vers le haut pour aqurir la cible en ligne de mire ou la dsignation laser. Combat arien aussi appell bumping heads. Bureau number : le numro de srie permanent que la Navy affecte un appareil lorsquil est construit. Boue, balise. Systme GLINT utilis pour effectuer lillumination dune cible. Afterburner : Postcombustion, un systme qui injecte du carburant larrire de la tuyre djection des gaz, ce qui accroit fortement la fois la pousse mais galement la consommation. Terme de Controlleur arien pour indiquer la puissance militaire maximum. Brouillage lectronique des communications. Commandant du Groupe Aroport le pilote en chef du porte-avion. Avion Cargo Il-76. Appel informatif destin un appareil indiquant que des informations de ciblages transmises par un radar dalerte loign sont disponibles sur la frquence scurise pr-dfinie. Ordre ou appel informatif indiquant dorbiter en palier au dessus de la position indique. Un quipage a identifi et est capable de poursuivre une cible air / sol spcifique avec les capteurs internes de lappareil. Carrier qualification : un nombre tabli de catapultages et dappontages requis lors des entranements priodiques de tous les membres dquipages navigants. Le revtement, lenveloppe (dune bombe notamment). Un catapultage assist par une catapulte vapeur. Un cold cat dsigne une pression insuffisante de vapeur qui peut envoyer lappareil dans leau. Un hot cat dsigne trop de pression mais peut faire arracher le systme de roulette de nez ou la bride de lancement. Autrefois courant mais presque inexistant aujourdhui. Ceiling And Visibility Unlimited : plafond et visibilit illimits, les meilleures conditions de vol possible. Ordre de cesser un engagement arien. Cesser le feu, interrompre un tir. Circular Error Probable : la distance moyenne derreur de point dimpact dune arme, telle que le bulls-eye de la cible. Un pilote qui a ralis ses 100 appontages sur porte-avions, un cusson est ensuite donn au pilote qui le porte firement sur sa combinaison de vol. Bandes ou films de mtal lches pour confondre et brouiller les armes guides par radar. Une attaque compose de trois groupes distincts, deux de front et un en arrire. Lheure prvue dappontage sur le porte-avions ou directive dapponter ou appel informatif modifiant / retardant lheure de retour prvue (recovery). Phonetique de cluster-fuck. Utilisation dun code de communication abrg pour contrer le brouillage des communications. Par un GCI : ordre de changer de cap du nombre de degrs indiqus vers la droite ou la gauche pour rechercher et positionner les ventuelles menaces ariennes puis revenir au cap initial. Par le leader de la patrouille : ordre de changer de cap, 30 si le nombre de degrs nest pas spcifi. Observation visuelle de ses arrires. Egalement une faon de se saluer entre pilotes tactiques. Altitude en dessous de 1 000 pieds, mesure en centaines de pieds. cherubs two signifie 200 pieds. Appareil Alli. Carrier On-Board Delivery aircraft utilis pour le transport de fret et de personnel vers et partir du porte avions. 568/589

Cold Nose Colorful Actions Chord Clean Clear Cleared Cleared Dry Cleared Hot Cloak Closing Closure Cluster Bomb Cold Color (System / Position) Comeback High / Low / Left / Right ComeOff Left / Right / High / Low / Dry Commit / Commited Comparison Diagram Cones Conning Contact (BRA) Continue Continue Dry Contract Contrails Control Zone Corner Speed / Velocity Course Cover / Covering Crank (Direction) Crossdeck Pendant Cutoff Dash Two Deadeye Deck Spotter Declare Defensive (Spike / Missile / Sam / Mud / AAA) Delouse Delta

Radar dsactiv, galement dsign par Lights out. Les pilotes de la navy transmettent My nose is cold avant un ravitaillement en vol. Fanfaronner, se vanter ou ignorer les procdures de scurit en vol. Ligne imaginaire passant par le bord dattaque et le bord de fuite dune aile. Voir Angle-of-Attack. Pas de contact radar ou pas dendommagement visible de lappareil ou plus darmement restant bord de lappareil. Plus de menace sur larrire de lappareil. Egalement utilis lorsque le leader de la patrouille autorise linversion des rles de commandement avec son ailier qui passe de support leader de lengagement. Rponse positive une demande action qui est donc autorise. Pas de rle dengagement ou de support prvu. Larguage / Tir des armes non autoris. Larguage / Tir des armes autoris. Ordre ou appel informatif indiquant la commutation des feux dclairages normaux un niveau dclairage rduit. Rapprochement. Vitesse relative dun appareil avec un autre. Bombe dispersion de sous-munitions. Gomtrie dattaque rsultant en un passage ou une sortie de virage derrire la cible. Groupe sloignant dun appareil alli. Partie du trajet dune mission CAP qui sloigne des menaces prvisionnelles. Demande dinformations sur le systme spcifi lemplacement indiqu. Message informatif demandant au chasseur destinataire de lappel de se repositionner en correspondance. Ordre de manoeuvrer comme indiqu pour soit reprendre le support mutuel ou rsoudre un conflit de trajectoire de vol afin dchanger les rles entre un appareils engag et lautre appareil en support. Implique la fois un "visual" et un "tally". Chasseur avec lintention deffectuer un engagement / une interception. Le directeur darmement (weapons director - WD) continue transmettre les informations. Un graphique comparant le taux de virage, le rayon de virage et lxcdant de puissance pour deux appareils diffrents. Aussi appell diagramme energie / manuvre (energy/maneuvering (E/M) diagrams). Etudiants, raccourci de coneheads, galement appells nurkin heads ou studs. Provoquer des tourbillons marginaux. Contact radar ou IR la position indique sous le formalisme "bearing, range, altitude" (BRA), point de rfrence (Bullseye), ou position gographique. Position Allie ou Ennemie non dtermine. Ordre de poursuivre la manuvre. Nimplique pas lautorisation dengager ou de faire feu. Ordre de poursuivre la manuvre mais la mise feu des armes nest pas autorise. Accords et rgles de base, certaines mineures et dautres vitales entre deux quipages de vol ou entre ailiers. Tourbillons marginaux gnrs par des virages sous fort facteur de charge. La zne situe larrire dun appareil ennemi dans laquelle le pilote attaquant doit tablir une position stable partir de laquelle il peut utiliser ses armes et contrer tout mouvement dfensif de sa proie. Vitesse optimum de virage. Vitesse anmomtrique minimum laquelle lacclration maximale de la pesanteur (G) est gnre, c'est--dire la vitesse minimum laquelle un appareil peut virer au plus serr (rayon de virage le plus court) une altitude et attitude donnes. Route, direction, cap. Ordre ou appel informatif indiquant dxcuter une action surface / air ou tablir une posture air / air qui permet lengagement dune menace ou dune cible spcifique. Manuvre impliquant lillumination de la cible aux limites de degrs de libert du radar. Un filin darrt sur un porte-avions, ou la corde reliant un hlicoptre et sa cargaison extrieure. Demande ou ordre dinterception en utilisant une trajectoire de vol raccourcie. La gomtrie de raccourci est une direction vers un point partir duquel les armes peuvent tre mises feu et une r-attaque amorce. Le second appareil dans une formation deux appareils minimum, aussi lailier. Appel informatif provenant dun appareil en vol disposant dun systme de dsignation laser indiquant que le laser est inoprant. Terme dsobligeant qualifiant un pilote qui dtourne sont regard du systme daide visuel lappontage pour regarder le pont. Demande didentification de cible(s) ou de groupe(s) spcifiques formule par un pilote gnralement adresse un AWACS une fois la cible potentielle dsigne. Appareil en position dfensive et manoeuvrant par rapport aux conditions indiques (Spike, Missile, Sam, Mud, AAA). Ordre de dtecter, identifier et engager (si ncessaire) les appareils inconnus apparaissant dans le sillon dun appareil alli. Lorsquun appareil est de retour au porte-avions, cet ordre indique au pilote de rester distance sans approcher et de rduire sa vitesse. Fait rfrence un circuit dattente au niveau du porteavions. 569/589

Delta Sierra Departure

Designate Dirty Disengage Divert Dolly Dope Doppler Beam Sharpening Dot Double Nuts Double Ugly (system) Down (location / direction) Downtown Drag Drag (Direction) / Dragging (Direction) Drop / Dropping Drift Factor Driver Duck Duke It Out Echelon Direction) ECM Echo Range Eddy Current Damper Egress Elbow Electric Jet ELINT Empty Engaged

Phontique de dumb shit : dcrit une actions stupide, annule tous les Bravo Zulus et Sierra Hotels prcdents. Dcrochage par angle dattaque excessif accompagn de perte de puissance sur au moins un moteur. Tous es appareils dcrochent de faon diffrente mais il rsulte en une perte daltitude plus ou moins importante. Le F-4 Phantom est notablement irrcuprable de certains dcrochages. Utilisation des systmes embarqus pour identifier un objet terrestre ou un appareil en vol en tant que cible pour le tir darmes. Appareil en configuration datterrissage avec le train et les volets sortis ou communications non cryptes. Interrompre lattaque en cours. Procder un droutement vers une autre base ou lxcution dune autre mission. Equipement de liaison de donnes. Ordre de retarder lengagement. Affinage de faisceau doppler. Fait rfrence laspect dun appareil sur lhorizon. Lappareil du CAG, gnrallement numrot 100 ou 00. Surnom du F-4 Phantom. Aussi appell Rhino. Indique que lmetteur rfrenc a stopp ses missions au point ou le long du relvement dsigns. Down ne signifie pas que le systme est dtruit. Indique un endroit ou la dfense anti-arienne est trs renforce par de lartillerie ou des SAM. Force, telle que la rsistance de lair, qui contre le dplacement dun objet dans lair. Contact dont langle de prsentation est stabilis entre 0 et 60 partir de la queue de lappareil ou entre 120 et 180 partir du nez de lappareil. Ordre ou appel informatif indiquant dabandonner le suivi dun metteur ou dune cible particulire et de reprendre les actions de recherche dautres cibles ou metteurs. Si il nest pas lev, le pilote nest pas fiable. Pilote. Tactical Air Launched Decoy (TALD). Face face avec lennemi pour lengager. Groupes / Contacts / Formation avec un ailier situ environs 45 en arrire de la ligne 3h/9h du leader. Electronic Countermeasures : systmes pour brouiller ou drouter les armes ennemies, les communications ou les radars. Une partie du China Lake Naval Weapons Test Center possdant des simulateurs de cibles au sol et de menaces lectroniques. De nombreuses phases dentranement de Top Gun se droulent au dessus du Echo Range. Amortisseurs courants de Foucault. Extraction de la zne de la cible. Egalement connu sous le terme "control zone". Le F-16 Fighting Falcon. Electronic Intelligence : linterception dmissions lectroniques lies aux communications, au contrle des armes ou la reconnaissance. Pas dmetteur particulier dtect. Equivalent au terme Blank de lOTAN. Manoeuvre avec lintention de tuer. Implique lacquisition visuelle ou radar de la cible. Indique que le chasseur ou llment est en train de manuvrer pour atteindre les conditions optimales de mise feu des armes par rapport la cible, ou quil est en train de manuvrer visuellement par rapport sa cible. Le point o lennemi amorce son virage. Le point om le pilote peut entrer lintrieur du cercle de virage de son ennemi. Gnralement le point partir duquel lennemi commence jecter des leurres et des paillettes dans le virage est le point o le pilote peut entrer dans le virage de son ennemi pour se positionner en poursuite pure ou en avance pour faire feu. Lenveloppe dutilisation effective ou de scurit dun appareil ou de systmes de missiles. Point de sortie dun combat tournoyant o le pilote peut schapper en scurit avant que lennemi ne puisse virer pour le poursuivre. Plus la distance entre lappareil et lennemi ainsi que lenergie cintique de lappareil sont importantes et plus la fentre est ouverte. La passe en frontale donne la meilleure / plus grande fentre. Langle de prsentation et lcart angulaire la cible sont des facteurs favorisant la taille de la fentre de sortie. Estimation de la taille de la distance et de laltitude de la cible. Contre-mesures jectables. Gagner de lenergie et de la distance en utilisant un profil energtique appropri avec un objectif potentiel de r-engager le combat. Radar dAlerte Avance. Installations au sol. Terme indiquant que le contact radar prcdent est perdu. Fighter Attack Guy : terme dsignant les pilotes de F/A-18 Hornet. Un contact alli se faisant passer pour ennemi des fins dexercice. Lorsquun pilote est vraiment chaud pour un combat arien. 570/589

(Cardinal

Entry Window

Envelope Escape Window

Estimate Expandable CounterMeasures Extend (Left / Right) EW Facilities Faded FAG Faker Fangs Out

Fangs Sunk Floorboard FARP FASO FAST Fast Father Feel Spring Assembly Feet Wet / Dry Fence In / Out Fencer Fighter Dope Fishbed Fixed Wing Flameout Flanker Flanking Flare Flash (System) Flathatting Flavor Flight Float Flood Fly-by-Wire FM

in

Lorsquun pilote se positionne pour abattre sa cible mais quil est abattu lui-mme. Fleet ACM Readiness Program. Programme dentranement priodique xcut dans le cadre de lescadron. Pratique du combat tournoyant avec une escadre adverse. Flight Physiology Training. Entranement rcurent de scurit pour les quipages dont le but est de prendre conscience des signes physiologiques dlments stressants, de conditions, ou dpisodes qui pourraient tre rencontrs pendant un vol. Fleet Air Superiority Training. Entrainement la supriorit arienne de la flotte. La vitesse au sol de la cible est estime une vitesse au sol dau moins 600 nuds. Terme indiquant la station TACAN du porte-avions de dpart. Ensemble de ressorts de rappel. Vol au dessus de la mer / du sol. Pntration / Extraction (Entre / Sortie) de la zne de combat. Indique quil faut rgler les commutateurs du cockpit en position appropris pour le combat. Chasseur Bombardier Su-24. Demande de relvement et de distance dun appareil alli. Chasseur MiG-21. Voilure fixe. Perte de combustion accidentelle lintrieur dun racteur en raison dune rupture du flux dair. Chasseur Su-27/33/35. Cible avec un angle de prsentation stabilis entre 30 et 60 par rapport lappareil. Arrondi : la posture classique de nez relev pour latterrissage sur terrain. Les avions de la navy liminent le flare au profit dun contact plus percutant avec le pont. Activation temporaire du systme spcifi pour des besoins didentification (IFF / post-combustion / leurre / paillettes / etc). Vol basse altitude non autoris, gnralement sanctionn par une fin de carrire. Identification visuelle de la nationalit du contact. Patrouille / Escadrille Ordre / Information dlargir la formation latralement dans des limites visuelles pour maintenir un contact radar ou pour prparer une rponse dfensive. Saturer. Contrle de vol lectrique. Abbrviation de fucking magic : trs high tech. Utilis pour dcrire comment marche quelque chose quon ne comprend pas. Foreign Object Damage : endommagement par objet tranger. Option de poursuite de zne. Tir rel ou simul dun missile guid radar semi-actif. Tir rel ou simul dun missile guid radar actif. Tir rel ou simul dun missile guid infra-rouge. Utilisation dune arme A/A. Chasseur MiG-25. Chasseur MiG-31. Bombe gravitaire. Contact (appareil, navire, position au sol) alli identifi positivement. Chasseur MiG-29. Ordre / Information indiquant quun ou plusieurs appareils allis et quun ou plusieurs appareils non allis se trouve a proximit les uns des autres. Peut galement tre une rponse une demande du type Declare. Une fonction de diminution du facteur de charge transsonique. Combinaison anti-G en nylon qui se gonfle automatiquement lors des manoeuvres fort facteur de charge. SAM SA-11/SAN-7. Equipement Radar ou Emetteur. Ignorer. Ordre / Information de voler aussi vite que possible en utilisant la post-combustion ou la puissance militaire. SAM SA-15/SA-N-9. Radar de Contrle dInterception au Sol. SAM SA-8/SA-N-4. Degr de libert ou de mouvement dun quipement (dun radar ou dune tte chercheuse par exemple). Angle dorientation directionnel dun quipement (une tte chercheuse par exemple). Information indiquant que la cible approche des limites dazimut ou dlvation du radar. Planner. Les normes bases des ailes du F-14 Tomcat, intgrant le mcanisme de lorientation des ailes gomtrie variable. Egalement les gants anti-feu ports par les pilotes indpendament de la temprature extrieure. Krozne ou Caf. Ordre dactiver les communications cryptes. Le boss, la personne avec toute lautorit. 571/589

FOD Forced Correlate Option Fox One Fox Three Fox Two Fox Foxbat Foxhound Free-Fall Bomb Friendly Fulcrum Furball G-Bucket G-Suit Gadfly Gadget Gaff Off Gate Gauntlet GCI Gecko Gimbal Gimbal Angle Gimbal (Direction) Glide Glove Go Juice Go Secure God

Goes Away Gopher Gomer Goo Goon Up Gouge Grand Slam Green (Direction) Green Apple Greenie Board Greyhound Gripe Ground Clutter Group Grumble Gun (Direction) Guns Hamburger Helper Hangar Queen Hard (Direction) Hard Deck Hassle Hawk Circle Headbutt Head on Head on a Swivel Heads up (Direction / Altitude) Heater Heavy Helo High High PRF High Warble Hind Hip Hit Holding Hands Home on Jam Home Plate Hook (Left / Right) Hook Slap Hooking (Left / Right) Hop Hostile HOTAS Hotdog (Color)

Disparatre sous le feu dune arme. Un appareil inconnu qui na pas respect les procdures de scurit de routage, vitesse ou daltitude. Terme pour un adversaire de combat arien. Mauvaises conditions mtorologiques rendant la visibilit impossible. Dconner. Les toutes dernires informations. Message indiquant que tout appareil hostile de lorientation dsigne (ou cible de la mission) a t dtruit. Direction dtermine pour tre la plus dgage dactivit air / air ennemie. Le bouton de contrle de loxygne de secours dans lhabitacle. Tableau de rsultats bien mis en vidence sur lequel les officiers dappontage notent les appontages des pilotes (toute autre couleur que vert nest pas bonne). Missile de croisire dattaque au sol alli. Un problme mcanique sur un appareil. up gripe" signifie que lon peut toujours voler. down gripe signifie que lon ne peut plus voler. Perturbation dun radar par la rflexion du sol. Cible(s) radar situe(s) approximativement 3 milles nautiques les unes des autres. SAM SA-10/SA-N-6. Acquisition visuelle de tir de canon, dun site AAA, ou de tirs de AAA. Tir canon air / air ou air / surface. Le navigateur bombardier ou lofficier dinterception radar. Appareil qui souffre de pannes chroniques. Virage conservation denergie sous fort facteur de charge. Un plancher tabli pour les entrainements aux engagements. Les missions de Topgun (hops) ont un plancher minimum de 10 000 pieds au dessus du sol. Minimum de deux appareils impliqus dans une manoeuvre de combat arien. Le niveau dattente en orbite avant appontage. Ordre donn des appareils / intercepteurs de dgager immdiatement dune orientation particulire ou dune zne restreinte ou interdite. Cible avec un angle de prsentation compris entre 0 et 20. Balayer les 360 de lhorizon la recherche dun adversaire. Alerte dune activit ennemie la direction et laltitude indique. Missile Sidewinder qui se dirige sur les sources de chaleur. Un groupe connu pour contenir au moins trois entits individuelles. Terme universel de la navy et la Marine pour dsigner un hlicoptre. Cible situe entre 25 000 et 40 000 pieds daltitude au dessus de la mer. Extremement excitable (PRF est un terme radar : pulse repetition frequency). Excessivement agit. Hlicoptre Mi-24. Hlicoptre Mi-8. Plot de retour de recherche radar (A/A). Impact darme lintrieur du rayon lthal (A/S ou S/A). Appareils en formation visuelle rapproche. Poursuite sur cho ECM. Dsigne la capacit dun missile poursuivre un appareil sur lcho de brouillage radar quil gnre. Terme de Baseball signifiant Base : reprsente le terrain ou le porte-avions de dpart. Ordre deffectuer immdiatement un virage 180. Lorsque la crosse dappontage heurte le pont lors dun appontage. Ordre ou appel directif indiquant dapprocher la cible partir dun seul ct indiqu. Une mission, un vol. Contact identifi comme ennemi contre lequel lautorisation douvrir le feu a t donne en respectant les rgles dengagement. Hands On Throttle And Stick : mains sur le manche et la manette des gaz. Appel informatif indiquant quun appareil alli se trouve en approche ou une distance spcifie dun espace souverain dune nation (tel que dfini par les frontires nationales ou les couloirs ariens ou les eaux territoriales). La couleur peut indiquer la distance cet espace. Suivre les procdures adquates. Appel informatif pass par un appareil de soutien vers un appareil engag quil constate visuellement quil existe une opportunit de tir sur la cible. Implique un visuel / tally. Surnom de lappareil dalerte lointaine E-2 Hawkeye en raison du bruit de ses moteurs hlice. Ordre dintercepter la cible et de lidentifier. Egalement ID de lquipage accompli, suivi par le type dappareil. Instrument Flight Rules : Vol aux instruments, sans visibilit. Appel informatif indiquant un virage en direction dune menace connue (Oppos de Out) ou, lentre dans la phase terminale dune attaque air / sol (Opposite of Off). Ordre dxcuter les manoeuvres indiques simultannment. Mode 4. Les sinistres craquements, bruits secs et vibrations dun appareil en vol. Vitesse Anmomtrique. Vitesse laquelle lappareil volerait au niveau de la mer et par vent 572/589

Hound Dog Hummer ID IFR In (Direction) In Place (Left / Right) India Indian Night Noise Indicated Airspeed

In-Flight Engagement Ingress INS Intercept In the Spaghetti Intruder Jink Out Maneuver Jinking JO / Junior Officer Jock / Driver Joker JORP JP-4 / JP-5 Judy Kick the tires and Light the Fire Kill

Knife Fight in a Phone Booth Knock-it-off Knot Ladder Lag Pursuit Laser On Launch & Steering Target (L&S target) Lead Pursuit Lead Trail Lead Turn Leading Edge Extension (LEX) Leading Edge Extention Vents Leaker Lean (Direction) Lethal Cone / Cone of Vulnerability Level Lightbulb Lights On / Off Lights Out Line Abreast Line Of Sight (LOS) Liner Lock-On Locked (BRA/Direction) Long Riffle Looking Lost the Bubble Loud Handle Low

calme ( performance de racteur donne). Un appareil volant la mme vitesse vraie indiquera une vitesse anmomtrique diffrente une altitude diffrente et sous des conditions de vent diffrentes. Accrocher le brin darrt avant que lavion ne touche le pont, ce qui peut endommager lappareil. Pntration vers la zne de la cible. Inertial Navigation System : Systme de navigation inertielle qui permet au pilote de connaitre ses coordonnes (position) partout sur le globe quelques centaines de pieds prs. Interception. Une phase dune mission air / air entre lapproche et lengagement. Endroit o lappareil engage la crosse dappontage dans les brins. Un individu, une unit ou un systme arm qui se trouve a proximit dune zne oprationnelle ou dexercice, et qui reprsente une menace par la collecte dinformations secrtes ou par lxcution dune action compromettante. Manuvre Imprvisible pour contrer une solution de tir canon. Manoeuvres dun appareil destines changer la trajectoire de vol dans tous les plans des intervales alatoires (gnralement pour contrer une attaque canon). Junior officer : Officier Junior. Pilote. Niveau de carburant au dessus du Bingo auquel la sparation / le repli / la fin de lvennement doit avoir lieu. Junior Officer Rest Period : priode de repos des officiers juniors. Types de carburant. Appel radio indiquant que lquipage a un contact visuel ou radar de la bonne cible, quil a pris le contrle de linterception et quil na besoin que dinformations situationnelles. Omettre formellement ou raccourcir fortement les routines ncessaires dinspection visuelle dun appareil avant le vol. Ordre dengager une cible avec autorisation douvrir le feu en visuel ou au del de la porte visuelle. Implique la classiffication comme hostile de la cible et lapplication des rgles dengagement. En entranement, appel dun appareil pour indiquer que les rgles dengagement (KILL ROE) ont bien t remplies. Combat arien rapproche basse vitesse avec un adversaire agile / vif. Ordre de mener toute interception / engagement en cours son terme. Une mesure de la vitesse gale 1 mille nautique par heure. Minimum de trois groupes ou contacts porte. Poursuite en retard. Rfre au fait de pointer le nez de lappareil juste derrire le plan de vol dun ennemi pendant un virage. Ordre ou appel informatif dactiver la dsignation laser. Cible Principale Dsigne. Poursuite en avance. Rfre au fait de pointer le nez de lappareil juste devant le plan de vol dun ennemi pendant un virage. Formation tactique de deux contacts dans un groupe spars en distance ou se suivant. Virage anticip. Un virage, la vitesse optimum de virage sous facteur de charge maximal, initi avant que ladversaire passe la ligne des 3h/9h de lappareil au moment o les deux nez des appareils forment un angle de 30. Prolongement des bords dattaque. Events de prolongement des bords dattaque. Appareil ennemi qui est pass au travers dune couche dfensive. Ordre / Information de manoeuvrer dans une direction permettant dviter la menace dsigne. Zne situe sur larrire de la queue de lappareil, dans laquelle la plupart des missiles infrarouges et des attaques sont idalement lancs. Information inter-patrouilles que le contact est la mme daltitude que les appareils de la formation. Ordre la patrouille dactiver les pleins feux de position. Ordre dactiver / teindre tous les feux extrieurs. Radar dsactiv. Deux groupes / contacts / patrouilles / appareils cte cte. Ligne de vise ou ligne de mire. Ligne droite imaginaire partant dun point (loeil dun observateur par exemple) jusqu une cible. Vol une vitesse dtermine offrant la distance franchissable maximale. Accrochage dune cible par le radar avec lintention de faire feu. Accrochage / verrouillage radar final. Le tri de la cible nest pas ralis. Lancement dun missile Air / Sol Alli longue porte (AGM-130, SLAM-ER). Pas de visuel de lobjet au sol, du point de rfrence ou de la cible par lquipage. Oppos de Contact. Etre confus ou oublier ce qui sest pass. Poigne ou corde djection. Cible situe une altitude infrieure 10 000 pieds au dessus du sol. 573/589

Lowdown LSO Mach Ratio Mach Maddog Magnum (System Location) Mainstay Maneuver (Azimuth Range / Altitude) Marking Marshal / Marshaling Martin-Baker Fan Club MeatBall Medium MEL Merge / Merged Plot Midnight MiGCAP Miller Time Military Power Mini-Boss Mort Mother / Mom Mud (Direction / Type) Mud Mover / Ground Pounder Multirole Aircraft Music On / Off My Fun Meter is Pegged Nails (Direction) Naked NATOPS Nautical Mile New Picture NFO NFOD NFWS Nice Vapes No Factor No Joy No Load Nose Nose Aspect Target Notch (Direction) Notching (Direction) Nylon Letdown OAST Off (Direction) Offset (Direction) On Station On the Mouse Oppening / /

Demande dinformations au sol tactiques pertinentes pour la mission et qui devront tre transmises sous format numrique par rapport au point de rfrence (bullseye). Landing Signal Officer : officier de signalisation dappontage expriment, responsable de lassistance et de lvaluation des appareils lappontage. Egalement appells paddles. Le coefficient issu du ratio entre la vitesse de lappareil et la vitesse du son la mme altitude. Vitesse du son au niveau de la mer (760 pieds /s) utilis pour mesurer les vols rapides (mach 1, mach 2,). Varie avec laltitude. Lancement en visuel dun AIM-120 / AIM-54. Tir alli dun missile anti-radiation AGM-88 HARM. Appareil AWACS A-50. Message informatif indiquant que le groupe spcifi est en train de manoeuvrer en azimut, distance, et / ou altitude. Provoquer des tourbillons marginaux ou, marquer la position dun appareil. En orbite (established) / en circuit dattente en palier une position assigne. En cas djection, vous devenez un membre de ce fan-club Un liste officielle de ses membres est tenue jour Lindication lumineuse de pente datterrissage que les pilotes suivent lorsquils appontent. Cible situe une altitude comprise entre 10 000 et 25 000 pieds au dessus du niveau de la mer. Ordre de passer en puissance militaire. Le point auquel les appareils se rejoignent, aprs avoir t vectoriss les uns vers les autres par un contrle radar. Appel radio indiquant que les fonctions radar C2 ne sont plus disponibles. Patrouille de combat arien au dessus dun appareil dattaque au sol pour le protger de menaces ariennes ennemies. Appel informatif indiquant lachvement dun bombardement air / sol. Gnrallement utilis par le dernier bombardier en conjonction avec un plan dextraction pr-dfini. Puissance maximum de lappareil sans engager la post-combustion. Lassistant du Air Boss. Tu. Le porte-avions sur equel le pilote est affect et celui partir duquel il est catapult. Indique laffichage sur lcran dalertes radar (RWR) de menaces au sol inconnues. Gnralement suivi dune position horaire. Appareil dattaque basse altitude tel que le A-6 Intruder. Le F/A-18 est un chasseur et un mudmover. Appareil polyvalent. Brouillage radar lectronique activ / dsactiv. Commentaire sarcastique indiquant ceci ne mamuse plus. Indication du Rcepteur dAlertes Radar quun radar extrieur est en recherche. Pas dindication RWR. Terme oppos de Spike. Le programe Naval Air Training and Operating Procedures Standardization, qui rglemente par des procdures de scurit toutes les oprations aro-navales. Mile nautique. Mesure de la distance gale 6 076 pieds. Utilis par un contrleur ou par un quipage lorsque limage tactique (picture) a change. Remplace et annule tous les appels prcdents et r-tablit une nouvelle image de la situation pour tous les pilotes. Un aviateur qui est un officier mais pas un pilote qui correspond No Future Occupation ou Non-Flying Object ou DAP pour Double-Anchor Puke. No Fear of Death : sans peur de la mort. The Navy Fighter Weapons School : Top Gun. Commentaire sur un vol basse altitude et grande vitesse ou fort facteur de charge qui provoque dnormes tranes de vapeur. Ne reprsente pas une menace. Les membres dquipage nont pas de contact visuel des Cibles / Ennemis / Point de repre au sol. Oppos de "Tally". Quelque chose de sous-performant / dcevant. Fait rfrence au process de chauffe de la catapulte avant un catapultage : Stand clear of Cat 1 while firing no-loads. Nez / Pointe / Rdome / Ogive / Bec / Cne de choc. Prsentation de la cible en frontal par rapport lappareil. Ordre ou appel informatif indiquant quun appareil est dans une position dfensive et quil doit / est en train de manuvrer par rapport une menace air / air. Ejection et voyage en parachute conscutif. Overland Air Superiority Training : Entrainement de supriorit arienne territoriale. Exercice priodique conduit au dessus du territoire et intgrant tous les lments dun escadron aroport. Message informatif indiquant quune attaque est termine et que lmeteur du message manoeuvre dans la direction spcifie. Message informatif indiquant une manoeuvre dans une direction spcifie par rapport la cible. Information sur la fait quun appareil ou quune unit a atteint le point assign. Parler sur la radio du pont de vol qui utilise un casque ressemblant aux oreilles de mickey. Accroissement de la distance de sparation entre les appareils. 574/589

Opportunity to Excel Orbit(ing) Ordnance Out (Direction) Outlaw Override Oversweep Package Pacman Padlocked Paint Pancake Pass / Passing Passing Gas Penalty Box Phased Array Radar Pickle

Picture Pigeons (Location) Pig(s) Pinging On Pinkie Pit Pitch / Pitchback (Left / Right) Pitch Ratio PLAT Playmates Plumber Pointy Head Polar Bear Pole Pop Popeye Pop-up

Pop-up Maneuver Port Posit Power Power Puke / Power Barf Prang Press Print (Type) Pucker Factor Puke Pulse Pump Punch Out Pure

Un travail dsagrable sans le temps ni les ressources pour laccomplir. Ordre / Description indiquant le maintien de la position actuelle ou indique. Armements militaires incluant les armements larguable tels que les missiles et les bombes. Appel informatif indiquant un virage dvitement (cold aspect) par rapport une menace connue. Appel informatif indiquant quun appareil inconnu a atteint le premier critre des rgles dengagement. Dbrayage / Dbridage / Forage. Lorsque le F-14 replie ses ailes 72 au sol pour le rendre plus facile parquer. Ensemble de groupes / contacts / formations gographiquement isols. Appel informatif indiquant que les appareils de la patrouille ont repr la fin dune formation menaante et quils se replient sur elle. Egalement, distance et cap partir du point de rfrence ("BLUE 4 is PACMAN 290/5"). Appel informatif indiquant que lquipage a un visuel sur la cible et quil ne peut pas la quitter du regard sans risquer de perdre le contact visuel. Groupe(s) ou contact(s) radar interrogs et rpondant par les modes IFF avec les codes appropris pour les critres didentification. Aussi, balay par radar. Atterrissage ou demande datterrissage (la raison peut tre spcifie : Pancake Ammo, Pancake fuel). Terme descriptif lorsque deux groupes spars initialement en distance, rduisent cette distance jusqu se croiser. Ravitaillement en cours. Pnalit si le pilote reoit un wave off ou si il fait un bolter. Radar tridimensionnel balayage lectronique. Un appareil tenu en main par les LSO leur permettant dactiver si besoin une lumire sur le systme fresnel daide lappontage ordonnant lappareil dinterrompre son approche et de remettre les gaz. Aussi verbe pour indiquer le larguage dune bombe ou dun rservoir de carburant pendulaire. Etat de la situation du thatre des oprations incluant les informations en temps rel pertinentes et spcifiques la mission. Cap magntique et distance un point spcifi. Arme non guide allie (JSOW). Porter toute son attention sur quelque chose. Examen attentif. Un appontage effectu au crpuscule ou laube entre lheure officielle du coucher du soleil (ou du lever du soleil) et lobscurit relle. Sige du copilote sur le F-14 Tomcat ou sur le F-4 Phantom. Egalement perche de ravitaillement. Ordre ou appel informatif indiquant aus appareil concerns ou la patrouille dxcuter un demi tour spiral par le haut. Ratio dincidence. Pilot Landing Aid Television : camra vido enregistrant tous les catapultages et les appontages. Les pilotes dautres appareils que le votre dans la mme mission. Un pilote incapable. La proue dun navire. Lappareil alli a un contact / visuel sur le groupe alli et le rejoint. Manche balai. Amorce dune ressource (ascenssion) pour effectuer une attaque air / surface. Un pilote qui vole dans les nuages ou sous visibilit rduite. Appel informatif indiquant quun groupe est soudainement apparu une distance prdfinie ou critre utilis comme mthode dauto-dfense dans les rgles dengagement pour protger des lments de dfense anti-arienne dun appareil hostile. Maneuvre en chandelle inclue dans le processus de larguage de certaines armes air / sol. Tribord, a gauche. Demande de position des forces allies. La rponse est gnralement donne par un point gographique ou partir dun point de rfrence commun. Rappel aux appareils de positionner les manettes des gaz de faon approprie selon les menaces IR et le niveau de puissance dsir. Vomire avec force : symptome du mal de lair. Cabosser, broyer ou briser un appareil. Ordre ou appel informatif indiquant la poursuite de lattaque. Ordre gnralement donn par un appareil agissant en support et en rponse aux dclarations dintention dun appareil engag dans un combat et qui se trouve dans une position dattaque qui se dtriore. Rponse NCTR active. Le degr dangoisse dun vnement. Un pilote qui vole sur un appareil diffrent du vtre. Ordre ou appel informatif indiquant lillumination dune position ennemie avec une energie IR pulse. Un manoeuvre pr-dfinie pour minimiser le taux de rapprochement avec la menace ou avec des limites gographiques avec lintention de r-engager le combat. Utilis pour initie la tactique "Grinder". Sjecter. Appel informatif ou ordre indiquant lapplication de la poursuite en calque. 575/589

Push (Channel) Pushing Quick Fix R2D2 Radar Azimuth Width Radio Beacon Radome RAG Scan

Commutter vers une frquence dsigne. Quitter un point dsign. Une mesure de contention ou un changement rapide dun module dordinateur pour rparer un appareil rapidement. Un RIO : Officier dinterception radar (copilote). Amplitude de balayage en azimut du radar. Radio-balise. Enceinte de fibre de verre profile recouvrant une antenne radar. Replacement Air Group. Escadron dans lequel les nouveaux pilotes sont affects et entrans sur un type dappareil particulier. Le nom officiel est FRS (Fleet Replacement Squadron). Crash lors dun appontage trop court, avant le pont. Ordre ou appel informatif indiquant aux appareils dsigns de retourner en patrouille arienne de combat (CAP). Accrochage radar sur un appareil inconnu la position indique. Par exemple, si le pilote entend "Fury 12 RAYGUN bullseye 030 for 20", il doit rpondre par "Buddy spike" si il est actuellement cette position et quil vient dtre clair ou accroch. Si il ny a pas de rponse, le leader doit demander lAWACS de le dclarer comme inconnu ou ennemi (AWACS declare). Mode de carte faisceau rel. Une simulation internationale grandeur nature dune guerre arienne organise par lAir Force tous les trois mois Nellis AFB, Nevada. Ordre de prendre le cap indiqu. Indique quun nombre de contacts radar suprieur 1 est observ et que le pilote est capable de distinguer la cible qui lui est assigne. Reprendre la dernire formation / route / mission ordonne. Ordre de ne pas rpondre une menace et de poursuivre la mission autant que possible. Surnom du F-4 Phantom et du F/A-18E ou F/A-18F Super Hornet. Un appareil inconnu qui se conforme aux procdures de scurit de plan de vol, de vitesse et daltitude. Indique le lancement dun missile air / surface alli. Radar Intercept Officer. Officier dinterception radar : copilote dans le F-14 Tomcat ou le F-4 Phantom II. Succession rapproche de tir ou largage de deux munitions. Le skipper. Indique que lquipage comprend la transmission radio. Nindique pas une obissance ou une raction. Le pont de vol sur le porte-avions. Lextrmit arrire dun porte-avions, nomm ainsi en raison de sa forme arrondie. Arrondi de la gouverne de direction. Appui (droit ou gauche) sur le palonnier. Ordre ou appel informatif indiquant dxcuter une manoeuvre dfensive pour positionner la menace radar ou missile sur larrire de lappareil. Appel informatif de la part dun ailier ou dun lment indiquant son retour sa position planifie dans la formation. Acquisition visuelle dun SAM ou dun tir de missile SAM dans la direction indique. Rponse informative indiquant que lquipage vient juste de recevoir la mme information. Situation dans laquelle lappareil ou llment se trouve pris entre dautres appareils / lments opposs. Ordre de nettoyer une zone assigne en utilisant le radar pour rechercher les menaces additionnelles. Search and Rescue : rechercher et sauver. Vol la meilleure autonomie possible. Ordre de balayer le secteur indiqu et de reporter tous les contacts. Surnom du A-4 Skyhawk. Un RIO : Officier dinterception radar (copilote). Ordre de sextraire pour des raisons dfensives ou de survie ou ordre de cesser immdiatement laction dvasion. Implique que lappareil cible est engag par des SAM ou dautres appareils de dfense arienne. Dcollage le plus vite possible. Deux appareils oprant ensemble en tant quunit tactique. Un systme dont le rcepteur utilise les radiations ou la rflexion dune cible qui a t illumine par une source extrieure. Abandonner un engagement spcifique sans intention dy re-rentrer. Une vague. Un chevauchement unique des trajectoires de vol. Une manuvre pour ajuster / reprendre les paramtres de la formation. Ordre de suivre la cible indique. Abris. Ordre dilluminer la seconde cible avec le dsignateur laser. Raccourci de blackshoes, un terme pour dsigner le personnel non volant, les aviateurs portent des chaussures marron. 576/589

Ramp Strike Ranch House (Altitude) Raygun (Position)

Real Beam Map Red Flag Reference (Heading) Reno Resume Retrograde Rhino Rider Riffle RIO Ripple Rocket One Roger Roof Rounddown Rudder Flare Rudder Toe-In Run (Direction) Running (Direction) Saddled SAM (direction) Same Sandwiched Sanitize SAR Saunter Scan Scooter Scope Scram Scramble Section Semi-Active Separate Shackle Shadow Shelter Shift Shoe

Shooter Shotgun Sidelobe (Equipment) Sick Sierra Hotel Signal Buster Signal Charlie Signal Delta Silent Singer (Type / Direction) Single Situational (SA) Awareness

Skate Skosh Skunk Slamming Slapshot Slew Slewable Seeker Slewing Slewing Control Slice (Left / Right) / Sliceback (Left / Right) Slow Smash Smoke Smoking Hole Snaplock (BRAA) Snap Shot Sniffer Sniper (Type, Location [range, bearing]) Snooze Snuggle Up Sort Sorted Sortie Spank Sparkle Speed of Heat / Warp One Speed Slacks / Speed Jeans Spike (Direction) Spitter (Direction) Splash-1 Splash-2 Split Spooled Up Spot Squawk () Stack Stall

Lofficier de catapultage ou Appareil dsign pour utiliser larmement. Lancement dun missile anti-radiations (SHRIKE) par un Wild Weasel. Lobes secondaires (dune source radar par exemple). Indique que lquipement dsign est dgrad. Abrviation Phontique de shit hot, lexpression favorite des pilotes pour approuver. Utilisation de la puissance maximum (post-combustion si disponible). Oprations ariennes de la NAVY dans le contrle des appareils en vol. Message indiquant que le pont dappontage est libre et que lapproche peut commencer. Message indiquant que le pont dappontage nest pas libre, ce qui implique de commencer un circuit dattente standard. Ordre de commencer les procdures EMCON planifies. Appel informatif indiquant que le systme dalerte radar de lappareil (RWR) a dtect lelancement dun missile sol / air. Appel descritif indiquant un groupe, un contact, etc. Situational Awareness : informations situationnelles permettant de suivre ce qui se passe sur la scne de combat. SA implique de connaitre ce que fait lappareil par rapport son enveloppe de vol, o se situent ses adversaires et leurs intentions, o se trouve le sol, ltat des menaces ennemies au sol, et des centaines dautres variables. La perte des informations situationnelles est cit comme facteur contributeur de nombreuses erreurs de laviation militaire. Ordre ou appel informatif demandant dxcuter des tactiques de type lancement et repli. Appareil dans lincapacit dutiliser des missiles radar actifs. Un contact de surface en mer qui na pas t encore identifi. Technique utilise par les pilotes de laronavale pour apponter (trap) sur un porte-avions par opposition la technique darrondi (flare) des atterrissages classiques (avec le nez relev). Ordre un appareil dutiliser immdiatement la meilleure arme HARM disponible contre une menace spcifie un relvement spcifi. Orienter, diriger, dplacer. Auto-directeur pr-positionnement. Recalage (dune arme par exemple). Commande de Guidage Multi-Directionnel. Ordre deffectuer un virage descendant fort facteur de charge dans la direction indique, gnralement un virage 180. Cible dont la vitesse au sol est infrieure 300 noeuds. Ordre dactiver les feux anti-collision. Marqueur fumigne utilis pour marquer une position. Le site de crash dun appareil. Un vecteur immdiat (relvement et distance, angle de prsentation et altitude) en direction du groupe dcrit. Tir canon sous angle lev / ligne de vise leve. Un appareil sur le pont denvol qui vrifie quun appareil met une transmission IFF. Appel informatif indiquant dun appareil a obtenu un contact radar rpondant aux critres de distance, angle de prsentation ou mode radar prdfinis. Ordre ou information indiquant le dmarrage des procdures EMCON. Oppos de Alarm. Se rapprocher sous laile dun autre appareil pendant un vol en formation. Ordre daffecter les responsabilits dans un groupe. Les critres peuvent tre dordre visuel, lectronique (radar), ou les deux. Des critres visuels, lectroniques ou les deux ont t dfinis pour que chaque pilote dispose de contacts spars. Accrochage final russi. Une mission unique compose dun seul appareil. Une fesse inflige un opposant plus faible lors dun combat arien. Marquage de cible par pointage infra-rouge ou par canon ou FAC(A) en utilisant des munitions incendiaires. Trs trs rapide. La combinaison anti-G qui applique une pression sur le corps pour viter les mouvements innapropris de sang dans le corps qui provoqueraient un voil noir ou rouge. Message indiquant que le rcepteur dalertes radar affiche une menace. Peut tre complt par position horaire et type de menace (radar / IR) si disponible. Un appareil qui quitte un engagement. Destruction dune cible A/A. Impact dune arme Air/Surface. Sparation ou demande dengagement dune menace avec un contact visuel qui peut ne pas tre maintenu (ncessite laccord du leader). Egalement ordre de commencer la manuvre / lattaque planifie. Excit. Information indiquant que la dsignation laser de la cible est en cours de rception. Utilisation de lIFF comme indiqu ou lIFF fonctionne comme indiqu. Minimum de deux groupes / contacts / formations avec une sparation verticale en altitude les uns par rapport aux autres. Dcrochage. Perte des conditions de portance qui se produit lorsque langle dattaque est trop 577/589

Stand-Off Range Starboard Starring Infrared Array State

Status Stern Stick-Throttle Interconnect Stinger Stranger Strangle () Sunrise Sunshine Supply Supporting Sweet Switch / Switched Synthetic Aperture Radar TACAN Tactical TACTS Tally Tango Uniform Tank Target () Targeted Texaco Threat (Direction) Three Down and Locked Three Nine Line Throttle Back Thrust to Weight Ratio Tickets Tide Tied Tiger Tilly Toggle Tone Top Off Towed Array Tracking Trailer Transsonic Pitchup Trap Trashed Trick or Treat True Airspeed

important ou que la vitesse de lappareil est trop faible pour que la surface portante puisse produire la portance. Pendant un dcrochage, le flux arodynamique normal de lair sur la surface portante est interrompu. Distance de scurit pour le tir dune arme. Permet lappareil de faire feu distance sur une cible au sol sans sexposer une menace. Bbord, droite. Tte chercheuse balayage infra-rouge. Indique la quantit de carburant restante. Quand Mother demande Say your state il faut exprimer la quantit de carburant restante bord jusqu ce que lavion tombe (splash) en heures et minutes. Le pilote rpond State two plus two zero to splash = 2 heures et 20 minutes de temps de vol restant. Demande dinformations sur la situation tactique dun pilote en particulier. La rponse est gnralement "offensive", "defensive", ou "neutral". Peut tre complt par la position et le cap. Demande ou ordre dinterception en utilisant la gomtrie arrire. Dsigne aussi la poupe, larrire dun navire. Terme moqueur pour dsigner un pilote aussi appell stick. Formation dau moins deux appareils avec un appareil en trane. Traffic non identifi qui ne fait pas partie de la mission. Arrt de lquipement indiqu. Appel informatif indiquant que les fonctions radar sont oprationnelles. Oppos de Midnight. Ordre ou Information indiquant que lillumination de la cible est de nature artificielle. Ravitaillement. Le fait dassister un appareil engag pour abattre un ennemi tout en en maintenant une information situationnelle gnrale de la bataille. Lquipement indiqu fonctionne correctement. Indique un changement dattaquant dun appareil un autre. Radar Ouverture Synthtique. TACtical Aid to Navigation. Aide la navigation qui indique le relvement et la distance (slant range) entre lappareil et la station mtrice. Demande / Ordre de passer sur le contrle tactique. Tactical Aircrew Combat Training System. Systmes dordinateurs, de capteurs, de nacelles de liaison de donnes et dafficheurs qui permettent un dcortiquage en temps rel dun combat arien tournoyant. Le TACTS est un fait partie intgrante de lentranement des quipages. Acquisition visuelle dune cible, dun appareil ennemi, dun contact ou dune position ennemie. Oppos de No Joy. Phontique de tits up : cass, hors de service. Ravitailement. Ordre daffecter les responsabilits dun groupe. Affectation des responsabilit dun groupe ralise. Un ravitaillement arien. Hostile non cibl / ennemi / appareil inconnu qui se trouve porte planifie dun appareil alli. Train datterrissage sorti et prt pour latterrissage. Une confirmation ncessaire pour les atterrissages sur les bases de lAir Force. Les pilotes qui volent sur des appareils train fixe doivent modifier cet appel en three down and welded. Ligne imaginaire passant par les deux extrmits des ailes. Un des premier objectifs du combat arien est de maintenir ladversaire devant cette ligne 3h-9h. Ralentir, Etre prudent. Le rapport entre la pousse dun appareil et son poids. Une importante mesure de la performance. Les travaux et accomplissements qui sont ncessaires pour gravir lchelle de carrire. Mare. Contact radar positif avec un lment ou un appareil. Suffisament de carburant et darmement pour accepter un engagement. La grue mobile sur le pont du porte avions utilise pour soulever les appareils en panne et les dplacer. Excuter un changement bref dans les rglages de lavionique. Un signal audio mis par des systmes de contrle de missile pour indiquer que la cible a t acquise et quelle est suivie ou indication que le moment idal de lancement dun missile est arriv. Faire le plein de krozne. Equipement remorqu, gnralement par un filin. Solution de tir canon stabilise. Le dernier appareil dans un groupe. Rotation non voulue de lappareil vers le haut pendant les vols transsoniques. Un appontage avec brins darrt sur un porte-avions. Appel Informatif ou missile en vol qui a t esquiv. Si vous rtez cet essai dappontage, vous devrez vous ravitailler ou atterrir sur terrrain. Vitesse vraie. Vitesse par rapport au sol, en prenant en compte les additions ou soustractions de la vitesse anmomtrique due laltitude, la temprature, la vitesse et direction du vent, les 578/589

Tumbleweed Turkey Turn Radius Turn Rate Tweak Twirly Unable Uniform Up Up and Locked Up-Link Up on the Governor Up to Speed / Up to Snuff Vampire Varsity Play for the Deck Vector Very High Vic Victor Visual VSTOL Vultures Row Wall Warm Fuzzy Warning Green Warning Red Warning Yellow Warthog Wash Out Water Line Wave Drag Waveoff Weeds Wedge (Equipment) Well What Luck What State (1, 2, 3, By, 4)

glissements latraux, etc. Indique une information situationnelle limite ou pas de visuel ou une demande dinformations. Surnom du F-14 Tomcat. Distance radiale ncessaire pour raliser un virage complet. Plus le rayon de virage est petit, plus le virage est serr. Nombre de degrs par seconde pour lequel un appareil donn peut virer. Plus ce nombre est lev, plus le virage est rapide. Ajuster ou affiner. Rayon anti-collision sur un appareil. Impossible dagir selon lordre ou la demande. Radio UHF/AM. En fonctionnement, non cass ou non dfectueux. Train rentr et verrouill. Liaison radio surface (terrestre ou maritime) / air. Terme indiquant lorsque quelquun est sur le point de piquer une colre / crise. Comprendre ou savoir ce qui se passe. Missile anti-navire (ASM) hostile. Un essai dappontage dlicat. Changement de cap vers le cap magntique indiqu (Utilisation du cap vrai pour se positionner avant le commencement de lopration). Cible situe une altitude suprieure 40 000 pieds. Trois groupes / contacts / formations avec un appareil en tte et un lment en arrire. Radio VHF/AM. Contact visuel dun appareil ou dune position allie. Oppos de Blind. Very Short Takeoff and Landing : Dcollage et Atterrissage trs court. Un couloir dobservation dans llot dun porte-avions partir duquel il est possible de voir les oprations en vol. Formation de front de 3 groupes / contacts / formations minimum en ligne ou cte cte. Sentiment de confiance ou de scurit. Quand les choses ont lair de bien se passer. Attaque hostile improbable (champ libre). Attaque hostile imminente ou en progression. Attaque hostile probable. Surnom universel du A-10 Thunderbolt II, appareil de soutien rapproch. Ne pas sortir diplom de lcole de pilotage. Une ligne dhorizon artificiel. La trane cause par londe de choc cre par la vitesse de vol supersonique. Signal davortement dappontage ordonn par le LSO. Un signal oblgatoire gnrallement visuel (lumires davortement sur le fresnel) ou un ordre audible (sur la radio UHF) au pilote de cesser son approche et de ne pas toucher le pont. Indique que lappareil opre prs de la surface de la mer. Formation tactique dans laquelle deux ou plusieurs appareils sont positionns en triangle. Lquipement dcrit fonctionne correctement. Demande des rsultats dune mission / tche. 1er chiffre : nombre de missiles radar actifs restant. 2me chiffre : nombre de missiles radar semiactifs restant. 3me chiffre : nombre de missiles IR restant. 4me nombre : milliers de livres de carburant restant ( un chiffre aprs la virgule), ou temps de vol restant. Exemple de rponse WHAT STATE : "BLUE TWO IS 3-1-2 BY 7 POINT 5" est quivalent 3 AIM-120, 1 AIM-7, 2 AIM9 et 7 500 livres de carburant restant. Les niveaux des munitions canon et de loxygne ne sont communiqus que si ils sont spcifiquement demands ou quils sont un niveau critique. Phontique de Who cares (Et Alors ?). Phonetique de Weak Dick (bitte molle) : un pilote qui ny arrive pas. Terme tellement humiliant quil nest presque jamais employ. Obira aux instructions reues. Indique que toutes les munitions / armements sont puiss. Deuxime appareil dans une formation deux. Responsable dassurer que les 6 heures du leader restent dgages. Faire passer des tests et des exercices un navire avant de lenvoyer en mer. Techniquement une demi-heure aprs minuit mais utilis communment pour dcrire une mission programme entre minuit et avant le lever du jour. Postcombustion minimum sur le F-14 Tomcat. Postcombustion maximum sur le F-14 Tomcat. Combinaison de vol.

Whiskey Charlie Whiskey Delta Wilco Winchester Wingman Workups Zero-Dark-Thirty Zone 1 Zone 5 Zoombag

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REMERCIEMENTS
DIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION John Paquin DIRECTEUR DE LA CONCEPTION Mike Mc Donald DIRECTEUR ARTISTIQUE Max Remington CONCEPTION Chris Martin (Concepteur en chef, Avioniques, Architecture de campagne, et recherche de simulation) Matt Wagner (Contenus des Campagnes/Entrainement, Population du Monde, et recherche de simulation) Scott Elson (Simulation Comportementale) John Paquin (Simulation) Mike McDonald (Conception des Campagnes, des Missions, et de lcran de menu) ART Terrence Hodge (Artiste en chef, Art Video et Background) Todd Brizzi (Visualisation du Monde et gnration des textures) Erroll Roberts (Conception de lcran de menu) Mark Glidden (Conversion des objets et des textures) Max Remington (Art 3D et cration des objets) PROGRAMMATION John Paquin (Programmeur en chef, Architecture de simulation, Effets spciaux) Tom Whittaker (Graphiques, Effets Spciaux, Systmes de cockpits) Mike McDonald (Architecture systmes, Crateur de missions) John Dugan (Architecture Systmes Win32, Multijoueurs, crans de Menu, et outils) Scott Elson (Simulation IA, Multijoueurs) Jay McKee (Avioniques, Systmes de cockpit) Greg Kreafle (Equations de vol) GESTION DE PROJET Greg Kreafle (Producteur/Directeur du dveloppement) Michele Martin (Assistante de Direction) Scott Higgins (Directeur en charge de la production, EARS) Tom Boyd, Craig Suko (Directeur Technique, EARS) Martin Johnson (Producteur Assistant) PRODUCTION AUDIO EA REDWOOD CITY Bob Hubbard (Directeur Technique Audio) Don Veca (Composition Musicale et Production) Charles Stockley (Effets sonores en jeu) Ken Felton (Conception Cinmatique Sonore) Charles Stockley (Effets sonores en jeu) Ken Felton (Conception Cinmatique Sonore) Marc Farly (Enregistrement des Dialogues) David Whittaker (Superviseur de Scripte Dialogues) Voix Gary Williams, Eric Schniewind, Barbara Verkozen, Kristina Holland, Simon Vance, John Pirruccello, et Patricia Miller Echantillons Vocaux Collection CD ROM Spectrasonics Symphony of Voices PRODUCTION AUDIO ORIGIN Stretch Williams (Directeur Audio) Mat Mitchell (Enregistrement audio et traitement) Lisa Elliott (Enregistrement audio et traitement) Joe Basquez (Edition) Aaron Thibault (Edition) Voix Sascha Biese, Titos Menchaca, Cameron Albin, Dirk Van Allen, Joey Gibson, Karen Aroian, J C Shakespere, Stephanie Woodyard, Edi Patterson, Jon Gieger, Joe Stevens, Wendy Wilson, Richard Darby, JR Brow, Jennifer Hamilton, Eric Petterson, Eric Henshaw, Andrew Little, Adam Dudley, Stuert Bone, Rob Bassetti, Robin Christian, Lucian Douglas, Randy Murphy, Todd Lowe, Laura Sommers, Phillip Owen, Mark OBrian, Jose Brown, Stacey Bellew, Erik Hamchey, Michael Swanner, Paul Keith, Shiela Gordon, Hiliri Grant, and Paul Deaton PRODUCTION VIDEO Terrence Hodge (Concept et composition) Michael Marsh (Edition) Bob Rossman (F/X) Eric Kornblum (Traitement et compression) Joel Symmes (Directeur Artistique Introduction Janes) Vince Arroya (Artiste Graphique/Animateur Introduction Janes) MARKETING/PR/MATERIAUX DU JEU Chris Plummer (Directeur Marketing) David Bonnaci (Assistant Marketing) Adrienne Rogers (Gestion de Projet) Kristen McEntire (Relations Publiques) Jim Day, Chris Martin (Documentation) Greg Roensch, Ede Clark (Editeurs de Documentation) Corinne Mah (Conception de la Documentation) Todd Brizzi (Illustration de la Documentation) Dave Parmley, 13th Floor (Design Emballage) Ede Clarke, Dave Bonnaci (Copie Emballage)

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Adrienne Rogers (Direction Artistique Emballage) TRADUCTIONS Atsuko Matsumoto (Directeur du Dveloppement) John Pemberton (Spcialiste de Production) Barry Feather (Spcialiste de Production) Emily Bromley (Chef de Projet) Frank Dietz (Traducteur Allemand) Frank Buchheim (Superviseur du Test de Langage Allemand) Bernd Niemietz (Testeur de Langage Allemand) Bernd Niemietz (Testeur de Langage Allemand) Sascha Mairesse (Allemand CQC) Christian Franke (Chef de Produit Allemand) ASSURANCE QUALITE - EA RED WOOD CITY Martin Johnson (Chef) James Grandt, Gary Ward, and Lambert Doria (Chefs Assistants) Testeurs Brad Frazier, Dmitri Beslev, Bogdan Zayats, Colin Clarke, Jose Martinez, Rob Reck, Kelly Burris, Grant Gordon, Steve Sanders, Bryan Brown, Daniel Hiatt, Jeremy Fritz, Greg Garman, Mike Fudge, Robert Guzman, Robert Walker, Roy Gatchalian, et Scott Parker ASSURANCE QUALITE ORIGIN Marie Williams (Responsable AQ) Mike Francis (Assistant Responsable AQ) Mackey Fair, Kent Raffray (Responsables) Testeurs Kyle Drewke, Stacy Davidson, Kenny Hott, Jon Savinelli, and Lance Stites CONTROLE QUALITE CLIENT Dave Knudson (Chef de Projet) Reprsentants CQC - Anthony Alexander, Jacob Fernandez, Darryl Jenkins, Micah Pritchard, and AndrewYoung Benjamin Crick (Chef de Dpartment) REMERCIEMENTS SPECIAUX Deborah Chiao, Janes Information Group Bob Lechy, Janes Information Group Paul Grace Nana Chambers Nicholas Fullager Mike Vila Smith Craig Hutchinson James Campisi Lt. Col. George Wargo, USAF (ret.) Capt. Sean Long, USAF

William Blake, Aerospace Engineer, Design Prediction Group, WPAFB Naval Aviation History Branch, Naval Historical Center, Washington Navy Yard, Brett Schnepf and Matthew Ployhar, Microsoft Corporation, Rudy Molina et prioritairement, des remerciements particuliers nos familles. Merci!

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GUARANTIE LIMITEE ELECTRONIC ARTS


Electronic Arts (EA) guarantit lacqureur original de ce produit que celui-ci est exempt de dfauts matriels et de fabrication pour une priode de 90 jours partir de la date dachat. Electronic Arts ne pourra pas tre tenu responsable pour les pertes ou dommages rsultants de lutilisation de ce logiciel. Si le produit est dclar dfectueux pendant le priode de garantie de 90 jours Electronic Arts accepte de rparer ou de remplacer le produit selon la dcision de son choix sans surcot. Cette garantie ne sera pas applicable et sera annule dans le cas o le dfaut proviendrait dune utilisation abusive ou draisonnable, dun mauvais usage ou de ngligence. LIMITATIONS Cette garantie remplace toutes les autres garanties et aucune autre contestation officielle ou rclamation de n'importe quelle nature que ce soit ne saurait engager ou obliger Electronic Arts. Toutes les garanties implicites applicables ce produit, y compris des garanties de valeur marchande et de forme physique pour un but particulier, sont limites la priode de 90 jours dcrite ci-dessus. En aucun cas Electronic Arts ne sera tenu pour responsable de tous domages spciaux, fortuits, ou conscutifs la possession, l'utilisation, ou le dfaut de fonctionnement ce produit Electronic Arts. Certains Etats ne permettent pas la limitation de dure de la garantie implicite et/ou les exclusions ou les limitations des dommages fortuits ou conscutifs ainsi, ces limitations et/ou ces exclusions de responsabilits mentionnes ci-dessus peuvent ne pas s'appliquer vous. Cette garantie vous donne des droits spcifiques, et vous pouvez galement avoir d'autres droits qui changent d'Etat Etat. RETOURS PENDANT LA PERIODE DE GARANTIE DE 90 JOURS Veuillez renvoyer le produit avec une copie du ticket dachat original, indiquant la date de l'achat, et une courte description de la difficult que vous rencontrez incluant votre nom, adresse et numro de tlphone l'adresse cidessous. Si le produit tait endommag par abus ou accident, cette garantie de 90 jours serait annule et vous devrez suivre les instructions pour des retours aprs la priode de garantie de 90 jours. Nous recommandons vivement de renvoyer votre produit en utilisant une mthode de livraison traable. RETOURS APRES LA PERIODE DE GARANTIE DE 90 JOURS Veuillez renvoyer le produit accompagn dun chque ou dun mandat de $7.50 lordre dElectronic Arts, et dune brve description de la difficult que vous rencontrez incluant votre nom, adresse et numro de tlphone l'adresse cidessous. Nous recommandons vivement de renvoyer votre produit en utilisant une mthode de livraison traable Electronic Arts Customer Warranty, P.O. Box 9025, Redwood City, California 94063-9025. Si vous avez des questions concernant la garantie, vous pouvez galement contacter le service de garantie Client par email warranty@ea.com ou par tlphone au (650) 628-1900. BESOIN DE SUPPORT TECHNIQUE ? Veuillez vous reporter au guide dinstalation fourni avec le produit pour les informations concernant le support technique. NOTIFICATION Arts se rserve le droit d'apporter des amliorations au produit dcrit dans ce manuel tout moment et sans communication pralable. Ce manuel et le logiciel dcrit dans ce manuel sont couverts par les droits d'auteur. Toutes les droits en sont rservs. Aucune partie de ce manuel ou du logiciel dcrit ne peut tre copie, reproduite, traduite, ou rduite n'importe quel moyen lectronique ou forme comprhensible par une machine sans consentement pralable crit dElectronic Arts. Logiciel et documentation 1999 Electronic Arts. Tous droits rservs. Electronic Arts et le logo Electronic Arts sont des marques dposes ou des marques dposes enregistres dElectronic Arts aux ETATS-UNIS et/ou dans d'autres pays. Tous droits rservs. Technologie vido Smacker. Droits d'auteur 1994-1999 par RAD Game Tools, Inc. Systme sonore Miles. Droits d'auteur 1994-1999 par RAD, inc. Toutes autres marques dposes sont la proprit de leurs propritaires respectifs. Janes Combat Simulations est une marque dpose enregistre de Jane's Information Group Ltd. Reference de Jane's Library 1999 Jane's Information Group Ltd. Tous droits rservs.

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ESC
Vue Verrouille sur Cible Vue Ailier Vue Avions Allis Vue Ravit. Allis Transf. Terrain Dtails Objets Dist. Terrain Scintillement Mer Routes Ombres Nombre dObjets Padlock Package Zoom MPCD Zoom UFC Vue Arme Menace Rev Tact Camera Floating Chase Zoom MDI Gche Zoom MDI Drt Camra Tactique Fixed Chase Vue Arme Joueur Vue Objets Sol Vue Avions Enn. Vue Obj. Mob. Sol Reflexions Verrire

F1

F2

F3

F4

F5

F6

F7

F8

F9

F10

F11

F12
Unlimited Camera Flyby Camera Point Lights

Fin Mission

Vue Cockpit

Contrle Verrouillage Vue

Vue Verrouille sur Menace

Vue Sans Cockpit

Fentre Fresnel

Cockpit Liftline

Vol. Explosions

Vol. Nuages

Texture Terrain

~ 6
Alternance Armes Identiques Ant. Radar Haut Decrease Panning Speed Ant. Radar Centr. Ant. Radar Bas Pousse Min Acq. Large Acq. Axe Avion Acq. Verticale Acq. Autom. Pousse -

1 =
Sel. AIM-120

\
Pousse + Postcombustion

BACKSPACE
Annule Dsignation Cible Vue Armes

Programme Armes A/S

Cycle Weapon

Sel. Canon

Sel. AIM-9

Sel. AIM-7

Armnt Principal

Cadence Canon

Pousse Mil. Increase Panning Speed

Comm Ailier/ Patrouille

Comm. AWACS

TAB
Silence Radar Marche / Arrt Racteur Droit Rarmement Patrouille : Attaq. Toute Cible Sol Patrouille : Vrif. Armes Crosse dAppontage Dbr. Limiteur G Verr. / Devrr. Arme Interrogation IFF Dbrayage HARM

P
Pause Demande Img. AWACS

[
Alternance Modes Navigation

]
Alternance TDC sur MDIs

\
Centrage Track IR

Radio Ailliers

Perche Ravit.

Point Nav. Suiv.

EMCON

Radio AWACS, etc.

Point Nav. Prc.

Ejection

Ailier : Attq Df. Ariennes

Patrouille : Attq Appareil

CAPS LOCK
Volets Train Atterrissage Patrouille : Attq. Cibles Sol Prin. Ailier : Aide Moi Index Sol Centrage Manche Couleur VTH Brouilleur Ravitaillement Auto. Feux de Formation

J K

L
ILS On / Off Marche / Arrt Racteur Gauche

;
Nav. Prem. Cible

Nav. Cible Suiv. Nav. Cible Prc.

ENTER
Dsignation Cible

Activation / Dsactivation Dsignation Laser

Pilote Auto.

Arofreins

Vidange Carb.

Feux Anti-Collision

Ejection Ts Eqpts

Ejection Eqpts Sl.

Ailier : Attq. Ma Cible Index Arien

Patrouille : Etat

AWACS : Infos sur Inconnu

Capture Ecran

SHIFT
Afficheur Avertissements Appel Clara Ailier : Couvre Moi Appel Ball Camra Arme Freins Roues / Catapultage NAVFLIR

M
Alternance Modes A/A & A/S Act. / Dsact. Historique Msg.

,
Palonnier Gauche

.
Palonnier Droit

/
TDC Manche

SHIFT

Rtrcissement Porte Radar

Elargissement Porte Radar

CTRL

ALT

SPACE
Tir Arme

ALT

CTRL

585/589

PRT SCR SCR LK

PAUSE

CLAVIER JANES F/A-18


Noir : Touche non Shifte

Vert : Shift + Touche Bleu : Ctrl + Touche Rouge : Alt + Touche

INS
Leurre Zoom Vue Sun Angle Up CMDS Program initiate Temps Acclr TDC Manche Popup MPDs

HOME

PAGE UP

NUM LCK /

DELETE 8
Vue Avant Vue Avt Drt Paillette Sun Angle Down Act. / Dsact. Leurre Embarqu Sortie / Rentre Leurre Embarqu Temps Dclr Vue Avt Gche

END

PAGE DN

+
Zoom Vue +

4
Vue Gche Vue Haut

6
Vue Drt

1
Rot. Vue Haut TDC Haut Vue Arr. Gche

2
Vue Arrire

3
Vue Arr. Drt

ENTER

INS
Rot. Vue Bas TDC Bas Rot. Vue Drt TDC Droit Vue Rapproche Avant

DEL
Vue Bas

Rot. Vue Gche

TDC Gauche

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REMERCIEMENTS COMPLEMENTAIRES
Ce manuel de vol est conu sur la base de nombreuses informations issues de sites internets privs et publics, de posts, etc Ci-dessous figure la liste alphabtique des principaux contributeurs dinformations que je remercie pour mavoir autoris utiliser et adapter leurs sources dinformations :
Nom 185 VFS Reservoir Dog ACM Tactics Air Combat Corner Sim HQ Alexander Andrianov : Sukhoi Su-37 Andy Bush : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Andy Bush : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Andy Bush : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Andy Bush : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Andy Bush : Air To Air Gunnery - Theory and Application, Part One Andy Bush : Air To Air Gunnery Revisited - Guns, Gunsights, and Convergence Andy Bush : Air To Air Gunnery Revisited - Guns, Gunsights, and Convergence Andy Bush : An Introduction to Simulation BFM Andy Bush : An Introduction to Simulation BFM, Part Two Andy Bush : Boom and Zoom Tactics, Part Four: 2v1 Techniques Andy Bush : Boom and Zoom Tactics, Part One Andy Bush : Boom and Zoom Tactics, Part Three Andy Bush : Boom and Zoom Tactics, Part Two Andy Bush : Combat Mission Planning Considerations, Part One - Initial Planning Andy Bush : Combat Mission Planning Considerations, Part Two - Ingress, Attack, and Egress Andy Bush : It's All a Matter of Perspective - Part Four Andy Bush : It's All a Matter of Perspective - Part Three Andy Bush : It's All a Matter of Perspective - Part Two Andy Bush : It's All a Matter of Your Perspective - Part One Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : Mavericks, Rockets, and the Gun Andy Bush : No Guts No Glory Andy Bush : Rules of Engagement (ROE) Andy Bush : Secondary Flight Controls - Flaps Andy Bush : Secondary Flight Controls - Flaps Andy Bush : Secondary Flight Controls - Flaps Andy Bush : Secondary Flight Controls - Flaps Andy Bush : Secondary Flight Controls - Flaps Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Part Three: Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Secondary Flight Controls - Rudder, Flaps, and Trim Andy Bush : Tips for On-line Tactical Formation Flying Andy Bush : Tips for On-line Tactical Formation Flying Armement F/A-18 Aviation.ru Missiles Aviator Slang Baskat Radar System Bill Castello : Air Combat Maneuvering: What, Why and How Bill Hewett : A2A Radar Modes Bill Hewett : A2A Radar Modes Bill Hewett : A2G Radar Modes Bill Hewett : A2G Radar Modes Boeing Brooks.af.mil Accronyms Carlo Kopp : Flying the SuperHornet Part 1 Addresse Web http://www.185th.co.uk/brevity/185th%20InFlight%20Communications%20Guide%20-%20Part%20Three.doc http://www.combataircraft.com/tactics/ http://www.simhq.com/_air/acc_library.html http://www.sci.fi/~fta/Su-37-2.htm http://www.simhq.com/_air/air_054a.html http://www.simhq.com/_air/air_054b.html http://www.simhq.com/_air/air_054c.html http://www.simhq.com/_air/air_054d.html http://www.simhq.com/_air/air_028a.html http://www.simhq.com/_air/air_031a.html http://www.simhq.com/_air/air_031b.html http://www.simhq.com/_air/air_004a.html http://www.simhq.com/_air/air_005a.html http://www.simhq.com/_air/air_027a.html http://www.simhq.com/_air/air_024a.html http://www.simhq.com/_air/air_026a.html http://www.simhq.com/_air/air_025a.html http://www.simhq.com/_air/air_009a.html http://www.simhq.com/_air/air_010a.html http://www.simhq.com/_air/air_023a.html http://www.simhq.com/_air/air_022a.html http://www.simhq.com/_air/air_021a.html http://www.simhq.com/_air/air_020a.html http://www.simhq.com/_air/air_098a.html http://www.simhq.com/_air/air_098b.html http://www.simhq.com/_air/air_098c.html http://www.simhq.com/_air/air_098d.html http://www.simhq.com/_air/air_098e.html http://www.simhq.com/_air/air_098f.html http://www.simhq.com/_air/air_098g.html http://www.simhq.com/_air/air_098h.html http://www.simhq.com/_air/PDF/NGNG.pdf http://www.combatsim.com/review.php?id=446 http://www.simhq.com/_air/air_002a.html http://www.simhq.com/_air/air_002b.html http://www.simhq.com/_air/air_002c.html http://www.simhq.com/_air/air_002d.html http://www.simhq.com/_air/air_002e.html http://www.simhq.com/_air/air_003a.html http://www.simhq.com/_air/air_003b.html http://www.simhq.com/_air/air_003c.html http://www.simhq.com/_air/air_003d.html http://www.simhq.com/_air/air_003e.html http://www.simhq.com/_air/air_003f.html http://www.simhq.com/_air/air_001a.html http://www.simhq.com/_air/air_001b.html http://www.simhq.com/_air/air_001c.html http://www.simhq.com/_air/air_001d.html http://www.simhq.com/_air/air_001e.html http://www.simhq.com/_air/air_001f.html http://www.simhq.com/_air/air_001g.html http://www.simhq.com/_air/air_013a.html http://www.simhq.com/_air/air_013b.html http://www.voodoo.cz/hornet/arm.html http://www.aviation.ru/Missiles/ http://www.tailhook.org/AVSLANG.htm http://home1.stofanet.dk/baskat/ http://www.combatsim.com/review.php?id=445 http://www.combatsim.com//htm/dec99/radar1.htm http://www.combatsim.com//htm/dec99/radar2.htm http://www.combatsim.com//htm/dec99/radar1b.htm http://www.combatsim.com//htm/dec99/radar1b2.htm http://www.boeing.com/ http://www.brooks.af.mil/web/af/courses/amp/AMP_Online/AMP_ Lectures/ABBREVIATIONS,%20ACRONYMS%20AND%20TERM S.doc http://www.sci.fi/~fta/aviat-5.htm

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Carlo Kopp : Flying the SuperHornet Part 2 Carlo Kopp : McDonnell-Douglas AGM-84A Harpoon and AGM-84E SLAM Carlo Kopp : The Sidewinder Story Carrier Landing : The LSO Shack Check Six CombatSim Dan "Crash" Crenshaw : A2A Wingman Tactics Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 1 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Basics of Flight Dynamics Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 2 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Fundamentals of BFM Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 3 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Offensive BFM Part 1 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 3 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Offensive BFM Part 2 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 4 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Defensive BFM Part 1 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 4 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Defensive BFM Part 2 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 5 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Head On BFM Part 1 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 5 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Head On BFM Part 2 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 6 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Beyond Visual Range Fight Part 1 Dan "Crash" Crenshaw : Air Combat 6 : How to Live and Die in the Virtual Sky, Beyond Visual Range Fight Part 2 DeskTopFighter's Jane's F/A-18 Refuel Manual Page Easy Tartar : MiG-29, Part 1 Easy Tartar : MiG-29, Part 2 Easy Tartar : MiG-29, Part 3 Easy Tartar : MiG-29, Part 4 Easy Tartar : MiG-29, Part 5 Easy Tartar : MiG-29, Part 6 Easy Tartar : MiG-29, Part 7 Easy Tartar : Sukhoi Su-30/32/34 Easy Tartar : Sukhoi Su-35 Easy Tartar : Sukhoi Su-37 Ed "Skater" Lynch : Tactics 101 - Introduction and Lag Pursuit Ed "Skater" Lynch : Tactics 101 - Offensive & Defensive Maneuvers Ed "Skater" Lynch : Tactics 101 - Pure and Lead Pursuit Ed "Skater" Lynch : The Falcon 3.0 Manual Tactics Section - Introduction to Defensive BFM Ed "Skater" Lynch : The Falcon 3.0 Manual Tactics Section - Introduction to Head-On BFM Ed "Skater" Lynch : The Falcon 3.0 Manual Tactics Section - Introduction to Offensive BFM Ed "Skater" Lynch : The Falcon 3.0 Manual Tactics Section - Introduction to the BVR Fight Ed "Skater" Lynch : The Falcon 3.0 Manual Tactics Section - Introduction to the Geometry of Air Combat Encyclopdie Wikipedia F/A-18 F/A-18E Central F-16.net brevity words FAS : Rest of the World Missile Systems FAS : tous appareils, armes air / air & air / sol FAS : US Missile Systems Forums Check Six GlobalSecurity.net : F/A-18, armes air / air & air / sol Glossary / Abreviations Home of MATS : Carrier Landing Pattern Images Navy F/A-18 Images Navy F/A-18 Images Navy F/A-18 Jane's F-18 Resource Depot Jim "Hornit" Campisi : LOMAC and BVR: Beyond Visual Range Combat Jim "Hornit" Campisi : LOMAC and BVR: Beyond Visual Range Combat Jim "Hornit" Campisi : LOMAC and BVR: Beyond Visual Range Combat Jim "Hornit" Campisi : LOMAC and BVR: Beyond Visual Range Combat Jim "Hornit" Campisi : LOMAC and BVR: Beyond Visual Range Combat Joseph Hong : How-to: Energy-Maneuverability Diagrams Leon "Badboy" Smith : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Leon "Badboy" Smith : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Leon "Badboy" Smith : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Leon "Badboy" Smith : Air Combat Basics: The Scissors Maneuver Leon "Badboy" Smith : Energy Management: Picking The Right Airplane For The Job Leon "Badboy" Smith : Energy Management: Picking The Right Airplane For The Job Leon 'BadBoy' Smith : Air Combat Manoeuvers (ACM)

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