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SECUENCIA DIDACTICA: JUGANDO CON LAS MATEMATICAS.

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemtico ASPECTO: Nmero COMPETENCIA: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. APRENDIZAJES ESPERADOS:
Utiliza procedimientos propios para resolver problemas. Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros. Reconoce el valor real de las monedas: las utiliza en situaciones de juego. Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado a un problema. Explica que hizo para resolver un problema y compara sus procedimientos o estrategias con los que usaron sus compaeros.

SINTESIS: La resolucin de problemas propician en los nios la necesidad de pensar y reflexionar, as como de buscar estrategias para llegar a un resultado, esto no es cosa fcil, y de no saber cmo organizarlo, puede causar en los nios desgano y apata; por lo que haciendo uso de canciones y juegos que planteen problemas a los alumnos, promover la competencia, de tal forma que por medio de actividades ldicas, los nios se involucrarn de manera divertida con las matemticas.

ACTIVIDADES:
- La maestra retomar las ideas previas de los nios preguntando sobre qu son las matemticas? Para qu sirven los nmeros? Cundo los usan? Etc. Los pescadores (Confeccin de los peces) a) Hacer varios moldes de peces sobre cartulina o papel grueso. Con ellos le pediremos a los nios que dibujen varios sobre fomy. Al trazar con los moldes y posteriormente pintar los detalles dentro del cuerpo del pes . b) Se pega una tira de velcro en la boca de cada pez.

c) Pedimos a los nios que detallen cada pez (que le pongan las rayas en las aletas y los ojos). En caso de hacer peces dobles, el pegado corresponder a la educadora, para evitar accidentes. d) Para hacer las caas de pescar podemos utilizar palitos de madera, a los cuales se les pondr un estambre y en el extremo inferior del hilo un "gusanito" de fomy y la contraparte del velcro. Con los peces y la caa de pescar ya hechos, podemos comenzar el juego. 1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual representar "el lago". 2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo para atrapar la mayor cantidad de peces posible. 3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y cuntos en total atraparon cada uno. 4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar las columnas y los nombres ya anotados) 5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada color y en total. los ratoncitos la educadora ensea un letrero con un numero a los nios, y dira si entran o salen de la cueva, (la educadora ir cambiando los datos e ir diciendo si entran o salen) los nios irn solucionando los problemas que se les vayan presentando haciendo uso de imgenes de ratones y cuevas (cuntos ratones hay fuera? Cuntos quedarn dentro? si haban 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuntos hay fuera? Dnde hay ms, dnde hay menos? El farolero la educadora saca a los nios al patio sentados en una rueda, la educadora ser el farolero, cada que toque la cabeza de un nio deber prenderse (pararse) o si ya est parada (prendida) y le tocan de nuevo la cabeza deber sentarse (apagarse) la educadora realizara preguntas y plantear problemas (Hay 3 faroles prendidos y yo quiero que sean 5 cuntos ms debo prender? Haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos apagu?) Se cambian los papeles ahora los nios sern los faroleros y se les darn indicaciones (prende 2 faroles, prende los que sean necesarios para que haya 6 faroles prendidos, apaga los que sean necesarios para que queden 4 prendidos, etc.) Se hacen en foami faroles y se ponen al centro, el alumno tendr que dar faroles a los nios que estn prendidos (parados) igualando cantidades, solo puede tomar una vez los faroles que necesite y no le pueden sobrar ni faltar. las hormigas Al centro del saln estarn regadas muchas hojas de rbol grandes de foami (una por nio) mismas que por un lado tendrn gotas de roco y por el otro, el nmero que coincide con el nmero de gotas. Se elige a un nios que ser el que gue al resto de las hormigas, caminarn por todo el espacio mientras la cancin dure, una vez terminada deben tomar al azar una hoja, se les pedir la observen para que ellos solos concluyan que el nmero y las gotas

coinciden, se les pide que se acomoden en orden (el que tenga la #1, la #2 y as sucesivamente) luego se pide que se renan con quien tenga el mismo nmero, realizarn de nuevo la ronda y al terminar se unirn con un compaero al azar, se sumarn, restarn e igualarn cantidades. la Rana Se pone al centro del saln una rana grande con una gran lengua, se les entrega a cada nio de 4 a 6 abeja hechas con pompones, mismas que se pegan en la lengua, pasarn por equipos e irn lanzando las abejas a la lengua, al final por equipos graficarn resultados (quin logr poner ms abejas en la lengua, quien menos, cuntos necesitan para tener el mismo nmero de abejas que el equipo que tuvo ms, y para que tengan el mismo nmero del equipo que tuvo menos, tomen las abejas que estn al centro del su mesa y organcense para que todos tengan el mismo nmero de insectos, etc.) tiro al blanco se forma un blanco de 3 crculos concntricos trazados en el piso, luego se forman equipos de 4 integrantes, un integrante de cada equipo se forman frente a los crculos y desde una distancia lanzan una ficha para ver en cual circulo logran dejarla. Cada crculo tiene puntaje el ms pequeo 5, el mediano 4, y el grande 3. Se van anotando los puntos que va acumulando cada equipo, despus de que pasan todos los integrantes se cuentan los puntos, el equipo con mayor puntaje es el ganador. come galleas (se juega en colectivo, primero se tira un dado y el nio identifica la numeracin y anota el numero en el pizarrn si es correcto el resultado el nio toma las lunetas que le corresponden y se las puede comer, si no es as tendr que regresarlas). Despus realizaremos una variacin con dos dados. Llevaremos un conteo de quien ha comido ms galletas. Tambin se realizara a manera de resta se pedir a cada nio que lance el dado segn el numero que le toco menos 1 que se como el repartidor sern las galletas que se le darn. Por ejemplo: si callo 5 se cuestiona Cuntas galletas son tuyas si el repartidor se come una? debern responder 4. la tienda Se muestran algunas monedas de diferentes valores (1,2 y 5 pesos) estaremos trabajando sumas con los valores de estas monedas. Luego se repartir la misma cantidad de monedas a cada nio, se monta la tiendita del saln (con algunos dulces que se encargaran de tarea un da antes) entre todos escogeremos a 2 nios que estn a cargo de la tienda se irn rotando los alumnos para que si no todos la mayora sean los comerciantes. traga bolas este juego se realizara en el saln de clase, se formaran 4 equipos a los cuales se les repartirn la misma cantidad de pelotas (cada equipo de un color diferente) luego se pondr al frente del saln un traga bolas, pasara un integrante de cada equipo y desde una distancia lanzaran las pelotas. Iremos anotando las pelotas de cada equipo que estn dentro del traga bolas. Para ver que equipo anota mas pelotas. EVALUACIN: Se evaluar conceptualmente por medio de preguntas que sern anotadas en hojas de rotafolio, tales como qu son las matemticas? Para qu sirven? Cundo usas los nmeros? En qu lugares has visto nmeros?, etc. La parte procedimental ser mediante observaciones, anotaciones, y productos de los alumnos, tomando en cuenta los procesos seguidos, las explicaciones dadas a la forma en que resolvieron los problemas y a las

confrontaciones que se den respecto a los diversos caminos para dar solucin a las cuestiones planteadas. Por ltimo lo actitudinal, lo evaluar por medio de observaciones durante las actividades, mismas que al ser en su mayora por equipo, me permitirn rescatar informacin importante sobre sus estrategias de convivencia, la forma en que se desenvuelven en el trabajo colectivo y la medida en que apoyan y trabajan en conjunto, entre otras.

MATERIALES:
Hojas de rota folio, silicn, pistola de silicn, plumones, imgenes de ratones (10 por nio) y cuevas (1 por nio), faroles hechos de foami (15 aproximadamente), hojas de rbol grandes hechas de foami mismas que de un lado tendrn un nmero (que irn del 1 al 10) y del otro gotas de roco que coincidan con el nmero que tiene la hoja, una rana grande de foami con una lengua de fieltro larga, abejas elaboradas con pompones , varios peces de 3 colores diferentes (naranja, azul y rojo), caas de pescar (una por nio),tiro al blanco, fichas, galletas, dulces, monedas de mentiras, dados, vasos, piedritas, cartas con nmeros, lotera de nmeros, monedas de 1,2,y5 pesos, dulces, traga bolas, pelotas de colores variados,

ACTIVIDADES PERMANENES:
LUNES: Honores a la bandera. MARTES: Educacin fsica. MIERCOLES: Cuentos. JUEVES: talleres.

OTRAS COMPETENCIAS:
Lenguaje y comunicacin Pensamiento matemtico: Exploracin y conocimiento del mundo
COMPETENCIA:

Desarrollo fsico y salud:

Desarrollo personal y social:


COMPETENCIA: Actua gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en diferentes mbitos en que participa.

Expresin y apreciacin artsticas:


COMPETENCIA: Comunica las sensaciones y los sentimientos que le producen los cantos y la msica que escucha.

COMPETENCIA: Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems.

COMPETENCIA: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.

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