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Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria

Ministro de Educacin Patricia Salas OBrien

Viceministro de Gestin Pedaggica Martn Vegas Torres

Viceministro de Gestin Institucional Fernando Bolaos Galds

Director General de Tecnologas Educativas Sandro Marcone Flores

Director Pedaggico - DIGETE Vctor Castillo Ros

Equipo de Trabajo
Hctor Barrientos Prez Carlos Copara Miranda Edmundo Espritu Barrn Roco Flores Garaycochea Roddy Guillen Olivares Vctor Marengo Murga Lena Morales Fras Aliosh Neira Ramrez Hernn Pachas Magallanes Manuel Quevedo Zamora Carmen Ramrez Pantoja Freddy Taipe Martnez Eduardo Vera Pisco

Correccin de estilo y Edicin: Edmundo Espritu Barrn Diagramacin: Carlos Estela Vilela

NDICE
Presentacin Captulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educacin secundaria 1.1. La educacin y el desarrollo de las TIC

Captulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad 2.1. Entorno de escritorio Gnome 2.2. El touchpad y el teclado 2.3. Funcionamiento bsico del teclado 2.4. Aplicaciones en las XO

Captulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria 3.1. OpenOffice.Org Writer 3.2. OpenOffice.Impress 3.3. OpenOffice.Calc 3.4. eXeLearning 3.5. Scratch 3.6. TortugArte 3.7. XMind 3.8. MTpaint 3.9. Empathy 3.10. Navegador web Firefox

Captulo 4: Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones generales 4.2. Instalacin del sistema 4.3. Personalizar el entorno de trabajo 4.4. Descripcin del entorno de trabajo 4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria 4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer

Presentacin
Es indiscutible la importancia de la integracin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje y el Ministerio de Educacin, tiene como objetivo lograr la mejora de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribucin de las nuevas laptops XO para educacin secundaria (las laptops azules) presenta el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria con el fin de mejorar el uso de esa herramienta. El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la Direccin de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin y presenta, de manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docente en su afn de mejorar da a da su manera de integrar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicaciones pedaggicas para los diversos aplicativos de la laptop. A lo largo de sus cuatro captulos el manual aborda la importancia de las TIC en la educacin, el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la laptop. Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria ser una herramienta muy importante para su labor como docente interesado en la mejora continua de las capacidades de sus estudiantes.

Captulo 1 Las laptops XO en las escuelas de educacin secundaria


La laptop XO de educacin secundaria nos presenta de manera gil, amena y sencilla un entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrn interactuar con sus pares y expresar sus experiencias. La laptop XO tiene cuatro grandes bloques: Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open Office.Impress y Open Office.Writer) Aplicaciones de Educacin en los que se encuentran las aplicaciones Scratch, Tortugarte, eXe Learning y XMind. Aplicaciones de Grficos en el cual se ubica al graficador MTpaint. Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicacin Empathy. Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rpida en el mundo de la informtica y utilicen en sus actividades escolares las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros estudiantes podrn organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer tentativas de solucin a los problemas que conciernen a su realidad en la cual se ver el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competencias. Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo globalizado en el que nos encontramos.

1.1. La educacin y el desarrollo de las TIC


Las tecnologas de la informacin potencian a los estudiantes ya que permiten el desarrollo de sus habilidades; adems, elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comunicacin e interaccin entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de informacin, y participar activamente en el proceso de construccin colectiva de conocimiento. Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen el deber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin. Pero la simple presencia de tecnologas novedosas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovacin en su significado real. La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples) no representa por s sola una innovacin, pues los docentes tienen la responsabilidad de innovar con el uso de las TIC de manera integrada. La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proceso educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las necesidades de nuestros estudiantes: Colaboracin, Comunicacin, Anlisis y Creatividad. La utilizacin de las TIC hace que la educacin llegue a ms personas de una manera ms personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologas favorece a estudiantes, docentes y, a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una constante actualizacin y acompaamiento a los docentes. Adems, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC estn al alcance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologas son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya que por s solas el beneficio no sera el deseado.

Captulo 2 El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad


El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribucin1 es el Fedora 11. La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado Gnome2. El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (conos de acceso directo) y mens para acceder rpidamente al software de aplicacin o al software de sistema. Tambin permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los dems. La bondad ms resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso educativo para que el estudiante pueda aprender en forma autnoma o colaborativa.

2.1. Entorno de escritorio Gnome

Una distribucin no es otra cosa, que una recopilacin de programas y ficheros, organizados y preparados para su instalacin. (http://www.linux-es.org) 2 GNU Object Model Environment

2.2. El touchpad y el teclado


Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

Nota: Ingrese al men Sistema, elija la opcin ratn y podr cambiar la configuracin del touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.

2.3. Funcionamiento bsico del teclado


Para escribir letras maysculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita las letras o palabras que desea.

Escribir los smbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga pulsada la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el smbolo que requiera. Por ejemplo, para abrir y cerrar parntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.

Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse las teclas F9 o F10.

Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse F10 o F12 respectivamente. Para colocar tildes: Primero pulse la tecla de tildacin y luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diresis, pero pulse mayus+tecla de tildacin y luego digite la letra que llevar la diresis.

Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultneamente las teclas alt y tab

2.4. Aplicaciones en las XO


2.4.1. Cmo se ingresa a una aplicacin en las laptop XO?
El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el panel superior, se visualizan tres mens: Aplicaciones, Lugares y Sistema

A. Men Aplicaciones
Est subdividido en siete submens:

a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Bsico, Avanzado, Financiero, Cientfico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores (cuya funcin es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

a2. Educacin contiene cuatro aplicaciones pedaggicas (eXe, Scratch, TortugArte y XMind) que se describirn ms adelante.

a3. Grficos presenta la aplicacin MTpaint que permite crear dibujos y manipular las imgenes digitales.

a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones: - Analizador de uso de disco que sirve para comprobar el tamao de las carpetas y el espacio disponible del disco. - Navegador de archivos, til para navegar por el sistema de archivos. - Terminal (permite aadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocer de programacin en Linux para usar esta opcin)

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a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas pginas web, ingresar al correo electrnico e interactuar con diversos contenidos siempre que se tenga acceso a Internet. Adems, tiene la aplicacin Mensajera Instantnea Empathy, el cual sirve para intercambiar informacin entre laptops XO con y sin conexin a Internet.

a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarn ms adelante: - OpenOffice.org Cal (Hoja de clculo) - OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas) - OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)

a7. Sonido y Video presenta: - Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos) - Reproductor de pelculas (Permite visualizar videos) - Visor de cmara web Camorama (sirve para tomar fotos)

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B. Men Lugares

En el men Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, documentos, msica, imgenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servidor, buscar archivos y documentos recientes. Si conecta una memoria extrable (USB o SD) se visualizar como una unidad de almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se observa en la siguiente imagen.

Memoria SD Memoria USB

C. Men Sistema

El Men Sistema tiene cuatro opciones: c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escritorio, se puede elegir tema, escoger tipografas, etc.
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Adems se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la administracin de archivos, la combinacin de teclas y las conexiones de red, etc.

c2. La opcin Acerca de Gnome nos sirve para ver la versin de Gnome que tenemos instalado, la fecha de compilacin. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la pgina de Gnome.

c3. La opcin Cerrar la sesin de OLPC sirve para cerrar un rea de trabajo y acceder con un usuario diferente. c4. La ltima opcin, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

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Captulo 3 Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria


3.1. OpenOffice.Org Writer
3.1.1. Para qu sirve la aplicacin Writer?
Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en mltiples plataformas y permite la creacin de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesional como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc. Puede insertar en los documentos imgenes y grficos creados en otros programas, adems, puede generar archivos .pdf directamente. Se conecta con el resto de componentes para intercambiar informacin y generar documentos de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones. Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .html, .odt, .ott, .rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.

A. Entorno de la aplicacin
Lo primero que veremos al abrir la aplicacin Writer es la siguiente pantalla (Sin ttulo 1) que contiene al entorno en el cul se procesan los textos:
a1 a2 a3

a4

a5 a6

Procesar textos quiere decir someter stos a una serie de operaciones programadas. 14

Los principales elementos del entorno del Writer son: a1. Barra de Ttulo: Indica el nombre del documento se ve en pantalla, adems del nombre del programa ejecutado. Tiene tres controles bsicos en el lado derecho: Minimizar, Maximizar y Cerrar. a2. Barra de Men: Muestra los nueve mens4 principales de la aplicacin: - Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato .pdf, HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc. - Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; tambin se puede buscar y reemplazar texto dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones. - Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres no imprimibles y definir la escala de visualizacin del documento (zoom). - Insertar permite insertar, salto manual, campos, smbolos, hiperenlaces, encabezamiento, pie de pgina, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vdeo y sonido, objeto y archivo. - Formato se utiliza para formatear los caracteres y los prrafos del texto, encontraremos las opciones de numeracin y vietas, paginas, conversin de maysculas a minsculas y viceversa, columnas, aplicacin de estilos y formatos, configurar las opciones de autocorreccin, definir alineaciones, manejar objeto y archivo. - Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y viceversa, insertar frmulas, lmites de la tabla. - Herramientas en donde encontrar las opciones para comprobar ortografa y gramtica, contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galera de imgenes, activar el asistente para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opciones generales del programa. - Ventana, con la cual podr ir cambiar entre los diversos documentos que tenga abiertos en la aplicacin o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento. - Ayuda. No est instalado en la laptop XO. Nota: Cuando se accede a los diversos mens se puede observar que algunas opciones presentan atajos de teclado que son combinaciones de teclas que nos permiten realizar la misma accin en menor tiempo. Note los recuadros en rojo en la siguiente grfica para una mejor comprensin.

Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es

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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse ms rpido pulsando Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente. a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos conos que tambin son atajos a las diversas opciones de la Barra de Men. La disposicin de estos conos puede ser modificada por el usuario. a4. Reglas (horizontal y vertical): Sirven para saber en qu posicin del documento se encuentra el texto, adems seala el tamao de los mrgenes y tabulaciones. a5. rea de trabajo (hoja en blanco): Es el espacio destinado al procesamiento de los documentos. a6. Barra de Estado: Indica el nmero de pgina en la que se encuentra un documento, el idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.

B. Pasos para trabajar con la aplicacin


A continuacin aprender los pasos bsicos para dar formato a un texto. Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:
Entregan laptops a nios de institucin educativa de Moquegua5 Las pequeas grandes herramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva Moquegua, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de Omate, capital de la provincia de General Snchez Cerro, en Moquegua, como parte del programa "Una laptop por nio", que ejecuta la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educacin. Oswaldo Gutirrez Guevara, titular de la Unidad de Gestin Educativa Local (UGEL)
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Extrado de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en: http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

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de General Snchez Cerro, precis que los equipos fueron entregados al colegio Alfredo Rodrguez Rodrguez de Omate.

El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace que parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudar a darle formato a este texto para que su aspecto mejore. b1. Poner negrita Paso 1: Seleccione el texto que desee poner en negrita; para ello, coloque el puntero al inicio del texto, mantenga presionado el botn izquierdo, mueva el puntero con el dedo sobre el rea que desea poner en negritas y luego haga clic en el cono negritas. Tambin puede seleccionar una palabra o prrafo haciendo doble clic izquierdo sobre ella.

b2.Dar formato Paso 1: Seleccione el men Formato y elija la opcin Carcter.

Paso 2: Seleccione en la columna Fuente, el tipo de letra Arial, en Estilo la opcin Negrita y en Tamao, 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

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b3. Usar cursivas Paso 1: Seleccione el texto que desea poner en cursivas. Paso 2: Seleccione la palabra o frase, luego dirija el puntero a la barra estndar, all selecciona el icono cursiva y haga clic. Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k.

b4. Aumentar o reducir el tamao del texto Paso 1: Seleccione el texto que desea editar.

Paso 2: Para ampliar el tamao de la letra, haga clic en el recuadro tamao de fuente, elija el tamao de acuerdo a su necesidad. Nota: Con estos pasos, tambin puede reducir el tamao de la letra.

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b5. Centrar textos Paso 1: Seleccione el texto que desea centrar.

Paso 2: Dirija el puntero al men Formato y seleccione la opcin Prrafo.

Paso 3: Luego, elija en la pestaa Alineacin la opcin Centrado. Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter. Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+T. b6. Justificar textos Justificar es hacer que cada lnea del texto ocupe el espacio que hay entre los mrgenes laterales. Paso 1: Seleccione el texto que desea justificar.

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Paso 2: Dirija el puntero al men Formato y seleccione la opcin Prrafo.

Paso 3: Luego, elija en la pestaa Alineacin, la opcin justificado. Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J. b7. Cortar, copiar y pegar texto Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto seleccionado. Paso 1: Para cortar o copiar, seleccione el texto y haga clic en el cono de la tijera o el del papel. Paso 2: Para pegar, ubique el puntero en la posicin que desee y haga clic en el cono pegar.

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Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar), Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar). b8. Deshacer y rehacer una accin Si desea deshacer cualquier tipo de modificacin que haya realizado en la hoja de trabajo, haga clic en la flecha amarilla de la Barra de herramientas. La misma accin se realiza con el atajo Ctrl+Z Si desea rehacer una accin haga clic en la flecha verde de la misma barra. Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y b9. Guardar un archivo o documento creado Paso 1: En el men Archivo encontrar tres opciones: - Guardar, Ctrl+G - Guardar como, Ctrl+Mays+S - Guardar todo Paso 2: La primera vez que guarde un documento solo podr usar la opcin Guardar como.

Luego de hacer clic en dicha opcin escriba el nombre del documento, seleccione la carpeta donde lo guardar y haga clic en Guardar o pulse Enter.

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b10. Exportar el archivo o documento creado Writer permite exportar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor manejo de los documentos. El formato ms comn para la lectura de documentos es el .pdf. Paso 1: En el men Archivo, seleccione la opcin Exportar en formato PDF.

Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic en Exportar o pulse Enter.

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3.2. OpenOffice.Impress
3.2.1. Para qu sirve la aplicacin Impress?
Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente compatible con Microsoft PowerPoint (Extensin .ppt). Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que se ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

A. Entorno de la aplicacin Barra Estndar Barra Men Barra de Ttulo

Barra de Lneas y Relleno

Panel de Tareas Diapositiva actual

Barra de Dibujo

Barra de Estado

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B. Pasos para trabajar con la aplicacin


Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el men Aplicaciones, la opcin Oficina y luego OpenOffice.org Impress.

La primera vez que se ingrese a la aplicacin se activar el Asistente para presentaciones, el cual lo ayudar a crear una nueva presentacin. Paso 2: Elija el tipo de presentacin que desea y haga clic en Siguiente.

Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentacin y haga clic en Siguiente

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Paso 4: Elija la transicin y el tipo de presentacin que desea insertar a la diapositiva. Haga clic en la opcin Crear.

Paso 5: A continuacin ver el rea de trabajo de Impress. En ella, elija la opcin Solo Ttulo que se encuentra en el diseo.

Escriba el ttulo del tema, como en el ejemplo.

C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva Las imgenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el equipo. Impress acepta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.
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1. Haga clic en Insertar 3. Seleccione A partir de archivo

2. Elija la opcin Imagen Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar.

1. Ingrese a la carpeta donde esta almacenada la imagen

2. Seleccione el archivo que desea insertar

3. Haga clic en Abrir

D. Insertar una nueva diapositiva Haga clic en el men Insertar y elegir la opcin Diapositiva. E. Trabajar con autoformas Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo. Paso 2: Seleccione la opcin Llamadas.

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Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente grfico) y para aadir texto dentro o fuera de la autoforma seleccione el cono T.

Haga clic en esta opcin Autoforma seleccionada

F. Dar color a una diapositiva Siga los siguientes pasos:

1. Haga clic en Formato

2. Elija la opcin Pgina

Luego, seleccione la pestaa Fondo y, en Relleno, elija la opcin Color. Seleccione el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.

Haga clic en la pestaa para elegir los colores


Opcin aceptar

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Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una sola diapositiva, en No.

G. Guardar una presentacin 1. Haga clic en Archivo

2. Opcin Guardar

3. Coloque un nombre al archivo

5. Haga clic en Guardar 4. Elija dnde guardar la informacin

H. Exportar una presentacin 1. Haga clic en la pestaa Archivo

2. Haga clic en la opcin Exportar

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5. Seleccione el formato que desea

3. Escriba el nombre del archivo 4. Elija dnde guardar la informacin 5. Haga clic en Guardar

Si elige exportar en formato .pdf, aparecer el siguiente cuadro de opciones. En l podr seleccionar si quiere exportar todo la presentacin o solo algunas partes, etc.

6. Haga clic en Exportar

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3.3. OpenOffice.Calc
3.3.1. Para qu sirve la aplicacin Calc?
Open Office Calc es una hoja electrnica de clculo de uso general que se utiliza para organizar, calcular, analizar y graficar datos. Es un software libre, parte de la suite de ofimtica OpenOffice.org, que puede utilizarse a travs de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD, Solaris, etc. Es una aplicacin compatible con Microsoft Excel, que incluye caractersticas y funcionalidades adicionales que no estn presentes en Excel; y adems ocupa mucho menos espacio que ste.

3.3.2. Cmo ingresar a Calc?


Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos: Paso 1: Haga clic en el men Aplicaciones. Paso 2: Haga clic en la opcin Oficina. Paso 3: Haga clic en la opcin OpenOffice.org Calc

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3.3.3. Qu encontramos al abrir el Calc?


Barra de Ttulo Barra Estndar Barra de Frmula
Celda

Barra de Mens Barra de Formato Nombre de Columnas Fila

Nombre de Filas

Barras de Desplazamiento Vertical y Horizontal

Hojas de Clculo

Barra de Estado

Columna

3.3.4. Cmo abrir un archivo en Calc?


Paso 1: Haga clic en el men Archivo. Paso 2: Luego, seleccione la opcin Abrir. Paso 3: Elija la opcin Abrir.

3.3.5. Cmo trabajar con la aplicacin Calc?


Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar datos en forma estadstica. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta aplicacin es diverso en todas las reas curriculares.
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En el rea de Educacin Fsica del primer grado de educacin secundaria, una de las capacidades que se desarrollan es: Diagnostica el peso y la estatura corporal as como el estado de sus capacidades fsicas y habilidades motrices utilizando instrumentos y procedimientos bsicos. Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para lograr desarrollar dicha capacidad: - Los estudiantes realizan los procedimientos bsicos para medir su propio peso y talla, utilizando la balanza y el metro. - Utilizando la aplicacin Calc, registran los resultados en la columna correspondiente a su peso y talla. - Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el ndice de Masa Corporal (IMC), utilizando la siguiente frmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2 - Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC, segn la tabla: IMC Menor o igual a 18,4 Entre 18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre 35,0 y 39,9 Mayor o igual a 40 Estado Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Obesidad muy severa

- Investigan cul es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistematizan con la aplicacin Calc. - Investigan qu actividades fsicas y que alimentos favoreceran la obtencin de su peso ideal. Ahora se explicarn los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular, interpretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los estudiantes del primer grado A de la I. E. Cristo Salvador. A. Edicin de celdas Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir la celda B2; luego escriba el texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador. Para fijar el texto pulse la tecla Enter.

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Paso 2: Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), ndice de Masa Corporal (IMC), Categora y Peso Ideal (Kg) en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y G3 respectivamente.

Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de acuerdo al grfico.

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B. Colocar bordes Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es decir, el rango B2:G18 Paso 2: Seleccione el cono Bordes y luego elija la opcin todos los bordes

Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17 filas y 6 columnas.

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C. Modificar el ancho de las columnas Paso 1: Posicione el puntero entre las cabeceras de la columna B y C; y cuando cambie de forma a una flecha de doble sentido, arrstrelo a la derecha para aumentar el ancho de la columna, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.

D. Modificar la altura de las filas Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el puntero del mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrstrelo hacia abajo para aumentar el alto de la fila, manteniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.

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E. Insertar y eliminar columnas Haga clic con el botn derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en la cual se desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C. Luego elija la opcin Insertar columnas.

Para eliminar una columna, haga clic con el botn derecho del mouse sobre la cabecera de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la columna que se insert.

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F. Insertar filas Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

Para eliminar la fila, haga clic con el botn derecho sobre la etiqueta de la fila que se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la fila 10. G. Alineacin horizontal y vertical del texto de las celdas Paso 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Haga clic en el men Formato Paso 3: Seleccione la opcin Celdas

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Paso 4: Seleccione la pestaa Alineacin Paso 5: En Alineacin de texto Horizontal, seleccione Justificado Paso 6: En Alineacin de texto Vertical, seleccione Centrado Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automticamente. Paso 8: Haga clic en Aceptar.

H. Combinar celdas Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola. Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Pulse en la opcin Combinar celdas.

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I. Editar el tipo, estilo y tamao de fuente Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Pulse en la opcin Celdas

Paso 4: Seleccione la pestaa Fuente. Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que desee. Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita Paso 7: En Tamao, seleccione 11 Paso 8: Haga clic en Aceptar.

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J. Editar el color del texto Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3. Paso 2: Seleccione el men Formato. Paso 3: Seleccione la opcin Celdas Paso 4: Pulse en la pestaa Efectos de fuente Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1 Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar.

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K. Cambiar el color de fondo de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Elija la opcin Celdas Paso 4: Seleccione la pestaa Fondo Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2 Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar

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L. Personalizar los bordes de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Elija la opcin Celdas Paso 4: Seleccione la pestaa Borde Paso 5: Seleccione Estilo de lnea 1.00 pt Paso 6: En Color seleccione Verde Paso 7: Haga clic en Aceptar

M. Uso de frmulas y funciones Para trabajar con frmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones: - En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una frmula. - Toda frmula comienza con el signo igual (=) o el signo ms (+) - En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de las celdas para que, cuando se modifique algn dato en algunas de las celdas de re42

ferencia, automticamente se actualicen los resultados y los valores de la frmula. - En las frmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de admiracin, interrogacin o tildes. - En las frmulas que contengan operaciones matemticas no deben utilizarse los valores o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las posiciones de las celdas. - La separacin de los componentes en una funcin se hace con la coma (,) o el punto y coma (;), dependiendo como est configurada la computadora en la que se est trabajando. - Al finalizar la escritura de la frmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultado de la frmula. En la celda E4, se obtendr el ndice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Alejandra Martnez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente frmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente frmula: =C4/POTENCIA(D4;2) Paso 2: Pulse la tecla Enter.

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celda E18. Este procedimiento sirve para copiar la frmula en cada una de las celdas, sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.

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Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar

N. Uso de la funcin SI Es una funcin lgica que evala una condicin y devuelve un valor especifico, si la condicin es verdadera y si la condicin es falsa devuelve otro valor.
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La funcin SI tiene la siguiente estructura

SI(Prueba_lgica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)


Donde: - Prueba_lgica: Es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como verdadera o falsa. - Valor_si_verdadero: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin SI, siempre y cuando la prueba lgica sea verdadera. - Valor_si_falso: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin SI, siempre en cuando la prueba lgica sea falsa. Con estas definiciones generar la categora a la que pertenece cada valor del IMC. Para ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla:

IMC
Menor o igual a 18,4 Entre 18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre 35,0 y 39,9 Mayor o igual a 40

Categora
Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Obesidad muy severa

Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente frmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY SEVERA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERADA";SI(E3>=25;"SOBREPESO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO"))))) Paso 2: Pulse la tecla Enter. Luego observar el resultado de la funcin condicional y que de acuerdo a la funcin ingresada debe ser PESO BAJO.

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Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celda E18.

Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas Paso 6: Haga clic en el botn Aceptar.

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Paso 7: Observe la categora en la que se ubica cada IMC de cada participante.

. Ordenar datos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18 Paso 2: Haga clic en el men Datos Paso 3: Haga clic en la opcin Ordenar

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Paso 4: En el primer criterio de ordenacin, seleccione Estudiante. Paso 5: Luego elija Ascendente, en la opcin Ordenar segn. Paso 6: Pulse el botn Aceptar.

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Paso 7: Observe cmo queda la tabla ordenada alfabticamente de forma ascendente, segn los nombres de los estudiantes.

O. Grficos estadsticos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl seleccione el rango E3:E18.

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Paso 2: Seleccione el men Insertar Paso 3: Haga clic en la opcin Grfico

Paso 4: Seleccione el tipo de grfico Barra Paso 5: Haga clic en el estilo Normal Paso 6: Haga clic en el botn Siguiente

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Paso 7: Seleccione la opcin Serie de datos en columna. Paso 8: Haga clic en el botn siguiente.

Paso 9: Haga clic en el botn Siguiente

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Paso 10: Coloque un ttulo para el grfico: ndice de Masa Corporal de Estudiantes de la IE Jess Salvador. (Colocar un subttulo al grafico es opcional). Paso 11: Coloque un ttulo para el eje X: Estudiantes Paso 12: Coloque un ttulo para el eje Y: Valores de IMC Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcional cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se trabaja con dos o ms series de datos) Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y PASO 15: Haga clic en Finalizar.

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3.4. eXeLearning
3.4.1. Para qu sirve la aplicacin eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseo, edicin y desarrollo de contenidos para la enseanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programacin Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros. Esta herramienta ha sido diseada para generar un ambiente intuitivo y de fcil uso en la creacin y publicacin de recursos educativos. Usted podr trabajar contenidos en los que se incluyan informacin general (textos, artculos, instrucciones) videos, animaciones y actividades ordenadas didcticamente, que faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos. Una caracterstica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning). Adems, le permite reutilizar o mejorar los contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de producir un nuevo material.

3.4.2. Cmo iniciar una sesin de trabajo en eXe?


Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos: 1 3

A. Entorno de la aplicacin En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales sern explicadas a lo largo del presente manual y son:

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Edicin

Propiedades

Barra de men

Contorno

iDevices

3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicacin


La aplicacin usa bsicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edicin. A. Seccin Contorno Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una estructura, la cual se realiza desde la seccin Contorno.

Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Pgina se desplazan las opciones de: Tpico, Tema y Unidad.

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a1. Agregue Pgina Al hacer clic en esta opcin se agregar automticamente una nueva pgina al contorno. Puede incluir varias pginas principales que el programa define como tpicos. Dentro de ellas puede crear nuevas pginas denominadas seccin y dentro de stas, otras nombradas unidades. Dependiendo del contenido, se podr desarrollar una estructura jerrquica que le permita presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerrquico en el que quiere agregar una nueva pgina. a2. Eliminar Al hacer clic en esta opcin, usted podr borrar la pgina que desee a excepcin de la pgina de inicio. a3. Renombrar Esta opcin le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las pginas que vaya creando. Otra forma de renombrar sus pginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro de texto el nombre que desee. - Editar estructuras y jerarquas Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la seccin Contorno sirven para modificar y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje. Estas flechas sirven para mover cualquiera de las pginas que ha creado a un orden jerrquico superior o inferior, dependiendo de la manera en que desea organizarlas. Con estas flechas usted podr modificar el orden de las pginas creadas dentro de un mismo nivel jerrquico. Si ha creado tres unidades dentro de una seccin podr reorganizarlas con estas opciones.

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B. Seccin Propiedades b1. Paquete Le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto como ttulo, autor, y descripcin. Tambin permite definir la taxonoma que prefiera usar para describir los diferentes componentes o niveles dentro del recurso. Podemos incluir un ttulo o una imagen que se mostrarn en la parte superior izquierda de nuestras pginas. No es recomendable utilizar ambas porque se superpondrn. b2. Metadato Es un estndar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece informacin sobre la publicacin o proyecto a desarrollar considera: descripcin, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc. b3. Exportar Permite configurar la exportacin a Scorm6 1.2. Cuando se habilita esta opcin slo funciona en ciertas versiones de Moodle. C) Seccin Edicin La seccin edicin nos muestra todos los iDevices7 insertados en las pginas que hemos implementado o aadido en nuestra publicacin.

Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un conjunto de normas tcnicas para productos de software de aprendizaje electrnico (e-learning). El estndar Scorm se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrnico pueda trabajar con los dems, al igual que el estndar DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirn en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/). 7 El iDevice (instrumento didctico) consiste en una coleccin estructurada de elementos que describe el contenido didctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didctico se compila seleccionando los iDevices del men de iDevice e introduciendo su contenido didctico. (http://www.exe-spain.es)

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Haga clic aqu para activar la pestaa Edicin

Haga clic aqu si quiere editar el iDevice Incluir un iDevice en la pgina que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacer doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edicin se nos mostrar la estructura para la respectiva implementacin. D) Descripcin de los iDevices Los iDevices de uso ms frecuente son: d1. Pre-conocimiento Con este instrumento podr mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguir un curso o actividad. Ejemplo: Para identificar las ideas principales del cuento, deber marcar los actores principales, sus caractersticas ms resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama. d2. Objetivos Podr listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad. Ejemplo: - Elaborar un contenido multimedia interactivo. - Desarrollar la exportacin de eXe en formato pgina sola.
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d3. Galera de imgenes Podr adjuntar varias imgenes que se mostrarn en miniatura. Al hacer clic en ellas aparecer una ventana que permitir colocar los nombres. Ejemplo:

d4. Imagen ampliada Este es un recurso que muestra una imagen que podr ampliar con una lupa.

d5. Artculo de Wikipedia Este es un recurso que hace uso de un contenido libre como es la Wikipedia y requiere de conexin a Internet. Se selecciona el artculo de Wikipedia que nos interese y se introduce una palabra o frase que lo describa, en este caso tecnologa e informtica en el campo inferior. Si existe una pgina con ese texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrar.
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d6. Caso de estudio Es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse para presentar una situacin real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia. Est compuesto de: Historia, Actividad e Informacin de retroalimentacin. d7. Reflexin La reflexin es un mtodo de enseanza usado a menudo para conectar la teora con la prctica. Las tareas de reflexin ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y reflejar sus observaciones antes de presentar una parte de un trabajo acadmico. d8. Actividad de Espacios en Blanco Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las recuperen. Podr configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Maysculas/Minsculas. Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e informacin de retroalimentacin.

d9. Preguntas de Eleccin Mltiple, de Seleccin Mltiple y Verdadero-Falso Podemos configurar los test para elegir una o ms de una opcin, siga la secuencia: pregunta, sugerencia, opcin y retroalimentacin. Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite. d10. Examen SCORM El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan registrados y le darn una idea del avance en las actividades.
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Nota: Cada vez que use un iDevice, podr utilizar el editor HTML para dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podr encontrar este elemento en la barra de herramientas de los iDevices.

Editor HTML

E. Cmo guardar el archivo o documento creado? Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

1. Seleccione el Archivo

2. Seleccione Guardar

3. Seleccione Buscar otras carpetas

4. Coloque el nombre al archivo

5. Seleccione la carpeta Documentos como destino 6. Haga clic en Guardar 7. El sistema muestra este mensaje, haga clic en Aceptar

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Despus, puede guardar los cambios realizados entrando al men Archivo y eligiendo la opcin Guardar; tambin puede usar el atajo Ctrl+G. F. Cmo exportar el archivo o documento creado? El formato ms comn para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige esta opcin, se crear un men de navegacin lateral que reproduce el rbol de contenidos. f1. Carpeta auto-contenida Exporta el conjunto de las pginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro de la carpeta que usted desee.

Haga clic en el men Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Carpeta auto-contenida

1. Por defecto nos muestra la carpeta donde se guard el proyecto

2. En la pestaa Lugares, ubique la carpeta Documentos 3. Luego, haga clic en Guardar


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Esta es la carpeta que contiene el proyecto exportado

f2. Archivo Comprimido Esta opcin es adecuada si su trabajo est terminado y desea subirlo a un servidor.

Haga clic en el men Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Archivo comprimido

1. Por defecto, el archivo ser exportado a la carpeta donde se guard por primera vez. Escriba el nombre

62 Haga clic en Guardar 2.

para exportar

3. Haga clic en Aceptar

Si elegimos la opcin carpeta auto contenido se mostrar esta ventana

2.5.3. Aplicacin pedaggica de eXeLearning Construyo mi Webquest


A. rea curricular : Historia, Geografa y Economa B. Grado : Tercero de secundaria C. Contenido a desarrollar : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible. D. Capacidad a desarrollar : Localiza en el espacio los principales ecosistemas en el mundo, las zonas de incidencia de fenmenos y desastres en el marco del desarrollo sostenible. E. Descripcin: El docente seala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presiones sobre el equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales, del agua y del suelo, el consumo energtico con todas sus implicaciones, el crecimiento sin lmite del transporte, tanto de mercancas como de personas, el impacto de actividades como la industria, la construccin, la agricultura o el crecimiento de la poblacin. Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y, que el propsito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que desde la ciencia se estn dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio climtico y el agotamiento de los recursos energticos. Para el desarrollo de este contenido del rea curricular de Historia, Geografa y Economa para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a que sta permite realizar una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de informacin, la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin pertinente. Es conveniente que se construya alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

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Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin relevante Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE: 1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos: 1

2. Al abrir la aplicacin, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estructura de la siguiente manera: 2. Para agregar una nueva pgina haga clic en Agregue Pgina

1. Por defecto el sistema genera una pgina principal llamada INICIO.

3. Las pginas agregadas se irn colocando en esta seccin

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4. Inserte 5 pginas en el mismo nivel jerrquico. Al insertar una pgina debe estar activa la pgina Inicio

Por defecto el sistema nombra a cada pgina con el nombre Tpico

8. Renombre las pginas de acuerdo a lo mostrado en la imagen

6. Ahora, haga clic en Renombrar 5. Para renombrar los nombres por defecto, seleccione la pgina deseada.

7. Coloque el nuevo nombre y haga clic en OK

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3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder informacin:

1. En el men Archivo, elija Guardar

2. Seleccione la carpeta en la que guardar su trabajo

4. Haga clic en Guardar para terminar 3. Escriba el nombre del proyecto

5. El sistema confirmar que ha guardado el proyecto y presentar este mensaje. Haga clic en OK.

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4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

1. Un iDevice se inserta en cualquier pgina. Seleccione la pgina DESARROLLO SOSTENIBLE

2. Elija Texto Libre

En esta pgina insertaremos una imagen y texto con formato

3. Haga clic en el icono de insertar imagen

4. En esta ventana busque la imagen que desea insertar

67

5. Elija la carpeta correspondiente

6. Ahora elija el archivo

7. Haga clic en Abrir

8. El sistema muestra la ruta del archivo elegido

9. Haga clic en Insert para terminar

68

Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y adems insertar objetos multimedia

10. Para centrar la imagen, haga clic aqu

11. Ahora, escriba el siguiente texto y seleccinelo

12. Para dar formato al texto, haga clic en Negrita

13. color de fuente

14. cursiva

15. tamao de fuente

16. tipo de fuente 17. Para finalizar, haga clic en el chek

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Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar esta pgina terminada

5. Trabajamos en la pgina Introduccin y usamos el iDevice Actividad.

1. Cambie el ttulo de la actividad

2. Redacte la informacin que desea presentar y dele formato: color, tamao, fuente.

3. Haga clic en el check para finalizar

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4. Se nos debe mostrar esta ventana

6. Ahora trabaje en la pgina TAREA y use el iDevice Actividad. Aqu implementar la pgina con una tabla que contendr texto y un video incrustado de Youtube. Realize los siguientes pasos: 3. Cambie el ttulo a la pgina

1. Elija la pgina TAREA

2. Inserte el iDevice Actividad 4. Haga clic en este icono para insertar tabla

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5. Modifique el nmero de filas y columnas. Igualmente, en alineacin, elija center (centro). Haga clic en Insert para finalizar.

Para incrustar un video de Youtube, debe tener el cdigo que obtiene del mismo sitio web. Lo ver al hacer clic en Compartir

Este es el cdigo que debe obtener. Seleccinelo y pulse Ctrl+C

8. Ubquese justamente debajo del texto que insert en la tabla. Para incrustar el video pegue el cdigo obtenido de Youtube. Pulse Ctrl +V

9. Para terminar, haga clic en Update

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10. El sistema regresar a la ventana de trabajo y mostrar esta informacin. Haga clic en el check para terminar

Esta es la pgina terminada que debe mostrar el sistema

7. Ahora a implementar la pgina PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aqu detallar las acciones que deben ejecutar los estudiantes. 1. Cambie el ttulo de la pgina 2. Escriba el texto correspondiente 3. Haga clic en el check para terminar

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Al finalizar debe tener esta pgina

8. Para implementar la pgina RECURSOS, primero inserte dos pginas: una contendr un video que deber tener previamente y la otra contendr enlaces a sitios web que el estudiante podr visitar. Desarrolle los siguientes pasos: 1. Ubquese en la pgina recursos 2. Agregue dos pginas haciendo clic en Agregue Pgina 3. Renombre las pginas segn lo descrito en la parte 2 6. Cambie el ttulo de la pgina 4. Ubquese en la pgina videos 5. Inserte el iDevices Actividad 8. Definir el formato de video

7. Haga clic aqu para insertar un video


74

9. Haga clic aqu para buscar el archivo

9. Elija el archivo y haga clic en Abrir para finalizar

10. Type y File deben mostrar la informacin correspondiente

11. Haga clic en Insert para terminar

Luego de hacer clic en el check, debe ver el video insertado

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12. Ahora, ubique la pgina sitios web e inserte el iDevice Texto Libre. Redacte el texto y seleccione aquel que nos servir para realizar el enlace a una web

13. Haga clic aqu para insertar un enlace a una pgina web externa

14. Escribir aqu la direccin a la que nos llevar este enlace Nota: Se sugiere copiar la direccin del navegador y pegarla aqu para evitar errores 16. Haga clic en Insert para terminar

15. Elegir open in new window (abrir en nueva ventana)

El texto subrayado en azul muestra que es un enlace web

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Terminar de realizar los enlaces correspondientes y hacer clic en echo.

9. En la pgina EVALUACIN, inserte dos tablas con los criterios de evaluacin a considerar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente: 1. Inserte el iDevice Actividad , luego cambie el ttulo de la pagina

2. Haga clic en este icono para insertar una tabla

4. Active la pestaa Advanced 3. Determine el nmero de columnas y filas: 8x4

77

5. Haga clic aqu para mostrar la paleta de colores para seleccionar el color de borde la tabla y color de fondo para las celdas

6. En esta paleta elija el color deseado y haga clic en Apply

7. Complete las tablas con la informacin que se muestra en la imagen y haga clic en el check

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10. Una vez terminada la implementacin de la estructura de la WebQuest exporte el proyecto para convertirlo en una pgina.

1. Haga clic en el men Archivo, elija Exportar luego Sitio Web y finalmente Carpeta auto-contenida

2. Por defecto, el sistema exportar a la carpeta en la que se guard el proyecto. Haga clic en Aceptar Si desea, puede elegir una carpeta diferente para guardar el proyecto exportado. Igualmente debe hacer clic en Aceptar para elegir el destino.

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3. En la carpeta seleccionada se ha creado una carpeta conteniendo todos los archivos generados del proyecto trabajado en eXeLearning. Tiene el mismo nombre del proyecto guardado. Haga clic sobre la carpeta para ver el contenido.

4. Para ver la pgina web creada, busque el archivo llamado index y haga doble clic en l para verlo en el navegador.

Esta es la pgina web generada conteniendo todos los recursos e informacin que se ha insertado desde eXeLearning

Al navegar por estos enlaces se mostrar la informacin colgada

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3.5. Scratch
3.5.1. Para qu sirve la aplicacin Scratch?
Es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico (lgico). Los alumnos podrn expresar sus ideas en forma creativa mediante la creacin de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas de educacin secundaria; otra posibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnologa y Ambiente (fenmenos fsicos o qumicos). Scratch es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado bloques. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar. A. Entorno de la aplicacin Bloque de Programacin

Barra de men

rea de programacin

Escenario rea de Personajes u objetos

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3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


Para ingresar a la aplicacin siga los siguientes pasos:

1 2 3

A. Reconocimiento del escenario El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animacin.

B. Cmo insertar personajes u objetos al escenario Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario: b1. Dibujar un objeto nuevo - Haga clic en el botn - Aparecer la siguiente ventana

Emplee la barra de herramientas para editar o generar una imagen


82

rea de dibujo

b2. Sacar un personaje u objeto de la galera - Haga clic en el botn - Se abrir la siguiente ventana

Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccionarla, luego pulse el botn

Seleccione y haga clic en la imagen que desee, luego pulse el botn

b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botn Observar que aparece en el escenario un personaje u objeto. b4. Cmo cambiar la ubicacin del personaje u objeto en el escenario Haga clic en el botn mover, luego lleve el puntero encima del personaje para trasladarlo a otro punto del escenario.

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1. Mantenga presionado el botn izquierdo

2. Coloque el dedo encima del touchpad y arrstrelo suavemente

b5. Cmo crear una copia del personaje u objeto


Haga clic en el botn duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.

b6. Cmo quitar un personaje u objeto del escenario Haga clic en el botn borrar, haga clic y el objeto desaparecer. luego lleve el puntero encima del personaje y

b7. Cmo agrandar o reducir un personaje u objeto - Para agrandarlo haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao que desee. - Para achicar haga clic en el botn , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado. b8. Cmo pintar el escenario El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, o cualquier ima84

gen que desee. Hay dos formas de hacerlo: - Dibujar el fondo del escenario

1. Haga clic aqu 2. Haga clic en la pestaa Fondos 3. Haga clic en la pestaa Pintar

4. Use las herramientas del Editador de Pinturas para generar o editar un escenario

- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario 1. Haga clic en la pestaa Importar para abrir la ventana Importar fondo

3 4

85

La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB tiene por nombre DIVINO

5. Haga clic sobre la memoria USB 6. Haga clic en Aceptar para ingresar al contenido de la memoria USB

7. Elija la imagen y luego, haga clic en Aceptar. La imagen quedar insertada en el escenario

b9. Cmo armar un bloque de programacin Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo:

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1. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establecer el guion para cada objeto
Para programar hay que Arrastrar el bloque hacia el rea de programacin

3. En la pestaa Fondos, haga clic en Editar

2. Cree el escenario, haciendo clic aqu

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4. Haciendo uso de las herramientas del Editor de pinturas, dibuje el escenario. Al finalizar, haga clic en Aceptar

5. Ahora inserte dos objetos al escenario: un carrito y una pelota 6. Para insertar un nuevo objeto al escenario, haga clic aqu.

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7. Utilizando nuevamente el Editor de pinturas y sus herramientas dibuje una pelota. Para finalizar, haga clic en Aceptar

8. Repita los pasos 6 y 7 para dibujar el carrito

Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos. Ahora elaborar los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.

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9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota

Para cambiar el nombre del objeto, haga clic aqu, escriba el nuevo nombre y pulse Enter

10. Arrastre las instrucciones correspondientes hasta el rea de programacin y complete el bloque presentado

11. Elige con un clic al objeto carrito y elabora los bloques de programacin

12. Igualmente, arrastre las instrucciones correspondientes al rea de programacin y complete el bloque presentado para programar el carrito

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13. Al hacer clic sobre la banderita verde observar que, en cada rebote de la pelota se presenta un nmero al azar

b10. Cmo guardar un proyecto 1. Haga clic en el men Archivo

2. Elija la opcin Guardar

Al guardar el trabajo por primera vez, aparecer la siguiente ventana. Usted podr seleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo. 3. Haga clic aqu 4. Elija la carpeta Documentos

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Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice los siguientes pasos 5. Haga clic aqu para crear una nueva carpeta

6. Escriba un nombre para la carpeta y luego haga clic en aceptar

7. Escriba el autor del proyecto y luego escriba un nombre para el archivo

8. Para finalizar, haga clic en aceptar

3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta probabilstica


A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinstico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. E. Descripcin: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno
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aleatorio es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8. Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solucin Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones tericas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicacin. El docente les proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarn su proyecto en forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: cul es la probabilidad de obtener un nmero primo? Al finalizar la sesin, el docente tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre la ruleta probabilstica a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario f1. Escenario

1. Haga clic sobre el Objeto 1 (gato)

2. Seleccionar la pestaa Disfraces

Extrado de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf

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3. Haga clic aqu, para editar este objeto

4. Haga clic aqu, para borrar el gato del rea de trabajo

5. Elija la herramienta Elipse para crear una circunferencia.

6. Elija esta opcin, de lo contrario generar un crculo

7. En el rea de trabajo, arrastre el puntero manteniendo presionada la tecla mayus para generar una circunferencia perfecta

94

8. Elija la herramienta para lneas para dividir la circunferencia

9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar una lnea vertical perfecta. Repita la accin para generar la lnea horizontal

10. Elija la herramienta para rellenar de color

12. En el rea de trabajo, haga clic sobre el rea que se debe pintar

11. Seleccione el color

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13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de colorear la ruleta 1

14. Haga clic en aceptar

15. Haga dos copias de la ruleta

16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y, escribiendo el nuevo nombre

17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto

96

Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas formas ruleta 2 ruleta 3

18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto 19. En el rea de trabajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar

Al finalizar, el sistema mostrar esta ventana

97

f2. Flecha

1. Haga clic aqu, para pintar un nuevo objeto

2. Elija la herramienta para lneas

3. Trace dando la forma de la punta de la flecha 4. Haga clic aqu para determinar el centro de rotacin de la flecha

5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rotacin. Luego, haga clic en aceptar

98

f3. Ttulo 1. Haga clic aqu

Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda como insertar el texto

2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en Aceptar para finalizar

f4. Escenario

1. Seleccione Escenario

99

2. Elija la pestaa Fondos

3. Haga clic aqu para duplicar el escenario

4. Haga clic aqu para editar

5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos clic en cualquier parte del rea de trabajo para colorear

6. Haga clic en Aceptar para terminar

Aparecer la siguiente ventana con los dos escenarios

100

Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente

8. Hacer clic en este recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta)

7. Renombre los objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre l

f4. Programacin de la ruleta 2. Seleccione la pestaa Programas

3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instruccin deseada al rea de programacin 1. Seleccione el objeto ruleta

4. Genere este bloque de programacin y haga los cambios respectivos

101

5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho en el touchpad y elija duplicar

6. Arrastre la copia creada y colquela al final del bloque

102

Complete el bloque de programacin con los respectivos cambios como se muestra en la imagen

Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:

1. Haga clic aqu para desplegar el listado de opciones y elija nuevo

2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar

103

f5. Programacin de la flecha

Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.

f6. Programacin del escenario 1. Elija el cono Escenario

2. Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.

104

Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentacin

Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto

105

3.6. TortugArte
3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte?
Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. TortugArte utiliza una pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un plano cartesiano representado en la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la pantalla, etc. Tambin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lgicas. Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas las edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90, para luego llegar a los otros por comparacin. - Clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). - Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta. - ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para todos los polgonos)

9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tienen sus races en la filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)

106

A. Entorno de la aplicacin

Barra de paletas Bloques de comando

Paleta

Barra de Men

rea de trabajo

B. Paletas de TortugArte Descripcin TortugArte tortuga Paleta de comandos de la tortuga TortugArte pluma Paleta de rdenes de la pluma Paletas

TortugArte colores Paleta de colores de la pluma

TortugArte nmeros Paleta de operadores numricos

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TortugArte flujo Paleta de operadores de flujo

TortugArte - bloques Paleta de bloques de variables

TortugArte media Paleta de objetos de medios

TortugArte sensores Paleta de sensores

TortugArte opciones adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte plantilla de presentaciones Paleta de plantilla de presentaciones TortugArte bote de basura Bote de basura

C. Otros Comandos

Ocultar bloque

Limpiar

Ejecutar
108

Dar un Paso

Depurar

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Cmo ingresar a TortugArte Elija en la barra de mens, de la parte superior del Escritorio, el men Aplicaciones; haga clic en Educacin y luego en TortugArte.

B. Construccin de un cuadrado

Arrastre los bloques de comando al rea de trabajo hasta que obtenga la siguiente secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.

109

C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir La diferencia aqu es que se emplea un bloque que permite repetir, las veces que se indique, un grupo de bloques. Esto permite reducir el nmero de bloques y abrevia el trabajo. Tambin puede incluir el bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo despus de cada lnea.

D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera.

E. Construccin de un tringulo equiltero Aqu se muestran dos secuencias de bloques para la construccin de un tringulo equiltero.

F. Creacin de arco y circunferencia

110

G. Construccin de un crculo relleno de color La siguiente es la secuencia para crear un crculo relleno de color. Este es un buen ejemplo para el uso del repetir dentro de otro comando repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificacin que se muestra en el grafico siguiente

H. Guardar y exportar el trabajo En el men Archivo encontrar las siguientes opciones para poder guardar el trabajo, colocndole un nombre y definiendo el lugar de destino. La extensin de un archivo creado en TortugArte es .ta

3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte Los polgonos


A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus caractersticas. E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos que se encuentran en su entorno y reconoce sus caractersticas principales. Grafica los polgonos empleando la aplicacin TortugArte de la XO.
111

F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polgono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un crculo. En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos.

G. Desarrollo Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos: 1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo 3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama

112

4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga clic sobre el botn Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cmara, deber registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que representen. Ejemplo:

Crculo

Rectngulo

Tringulo

Crear un tringulo
Para crear un tringulo emplee estas dos paletas: Tortuga

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Flujo

La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia tenga lgica para que el resultado tenga coherencia. Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es la siguiente:

Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nmero de lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor 120? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo de giro para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la figura. Para el caso del tringulo sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe crear un cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y decgono. Recuerda utilizar la frmula antes mencionada para determinar el ngulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO.

114

3.7. XMind
3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind?
XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgenes, hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, rbol lgico, organigrama, etc.) as como importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la aplicacin

3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para comprender su funcionamiento.10

10

Adaptado de: http://www.xmind.net

115

Elemento Central

Subtema Elementos Principales

Elementos flotantes Elementos flotantes

Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma automtica con el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre predeterminado del archivo es el texto del tema central. Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central. Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales. Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2). A. Crear mapa mental Paso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento Paso 2: Pulse la tecla F2

Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas.

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B. Insertar elementos principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto

Paso 4: Digite el elemento principal.

C. Insertar subtema Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal Paso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto

D. Editar propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las propiedades de los mismos. Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los siguientes pasos:
117

Paso 1: Seleccione el tema central.

Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.

Paso 3: Seleccione el color verde.

E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de arriba abajo automticamente. Pero podemos cambiar la organizacin del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:

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Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter : Crea un elemento principal.

Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel.

F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, marcadores, entre otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar. A continuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geolgicas.

Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archivo...

119

Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.

f2. Insertar anexos Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el anexo. Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:

Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.

120

f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador.

Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.

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f4. Insertar lmites Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos.

Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite.

f5. Insertar llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar lmites).

122

Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.

G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas. Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.

123

H. Guardar Paso 1: Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.

Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar. Paso 4: Escriba el nombre del documento

Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como pgina web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).
124

Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el men Archivo. Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen.

Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de Formato.

125

Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.

Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.

J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema.

Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama.

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j1. Aadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.

Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA

j2. Aadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.

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Paso 9: Escriba el texto correspondiente.

Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para crear el mapa mental.

K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo el objeto Centrar elemento.

Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.

k1. Aadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados). Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relacin y escriba el texto (peces).

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Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o conector y escriba el texto correspondiente.

Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.

L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema.
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Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.

Paso 2: Escriba Accidentes de trfico.

Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura. Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)

Paso 5: El elemento central se convierte en la cabeza del pescado (efecto).

Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas).

Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos.

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Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aadir todas las causas secundarias que crea pertinentes.

Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga clic derecho y elija Insertar y luego Subtema.

Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del diagrama de la misma forma que se hizo con el mapa mental.

131

3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind El plan de negocios


A. rea curricular : Educacin para el trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Organizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y disea la comunicacin del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del negocio. F. Descripcin: Una de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y orientar a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la identificacin de ideas de negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:
Tienen alguna idea de negocio? Qu sector de mercado atenderan? Cules son los productos o servicios que brindaran? En qu documento plasmaran sus ideas? Qu es un plan de negocio? Cules son los beneficios de un plan de negocios?

Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea global del tema, para ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.
132

Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente: http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas:
Qu es un plan de negocios? _________________________________________________________ _________________________________________________________ Para qu sirve? _________________________________________________________ _________________________________________________________ Cules son los componentes de un plan de negocios? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en grupos para que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura de aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-unplan-de-negocios/

133

Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades: Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de negocio. Para decidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente formato, utilizando la aplicacin Writer:
Producto o servicio Necesidad o problema que satisface

Caracterstica

Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos: Utilizando la aplicacin Writer elaboren un resumen ejecutivo.

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Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente:

Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servicio que ofreceremos.

Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro negocio/empresa, distribucin de oficinas.

Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicacin XMind.

Finalmente determinamos la inversin y financiamiento que nos demandar nuestro proyecto.

135

3.8. MTpaint
3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint?
MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la creacin de imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la imagen, el brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar el nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isomtricas, detectar bordes, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos:

1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Elija la opcin Grficos

3. Haga clic

en MTpaint

A. Entorno de la aplicacin

136

Barra de Ttulo

Barra de Men

Barra de Herramientas

Lienzo (rea de trabajo)

Paleta de Colores

B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima accin realizada. Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores para el zoom.

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a2) Barra de herramientas Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan rectas verticales. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se convierte a imagen RGB. Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores la imagen u objeto deseado. Lnea recta: realiza trazos rectos. Clonar: replica el rea seleccionada. Realizar seleccin / Seleccin poligonal: selecciona un rea especfica del lienzo. Activa la herramienta elipse. Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo. Seleccin libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar seleccin. Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo. Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno. Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin. Resaltar la seleccin/Rellenar la seleccin: Genera un cuadriltero con o sin relleno. Previamente debe elegirse la herramienta Realizar seleccin. Voltear la seleccin verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen volteada en gorma horizontal o vertical. Rotar la seleccin en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia la izquierda o derecha.

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3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo generar dibujos y texto 1. Por defecto el lienzo es de color negro. Para cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con pintura

2. Elija el color en la paleta de colores

3. Ahora, haga clic en cualquier parte del lienzo

4. El lienzo cambia al color elegido

5. Elija la herramienta realizar seleccin

6. Presionando el botn izquierdo del touchpad, arrastre el puntero y genere un rectngulo

7. Elija un color de relleno

8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. (La elipse solo puede generarse dentro del rectngulo) 9. Luego de generar la elipse, haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado
139

10. Repita los pasos 5 y 6 para generar un cuadrado

11. Haga clic en la herramienta rellenar seleccin

El cuadrado se rellena con el mismo color de la elipse, salvo que cambie el color en la paleta de colores. Ver paso 7

12. Ahora haga clic en la herramienta seleccin poligonal

15. Haga clic en rellenar la seleccin para terminar 14. Elija un color distinto en la paleta de colores

13. Genere un tringulo. Haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo para terminar

c. Haga clic y genere una lnea que termine de formar el tringulo

a. Haga clic y genere una lnea

b. Haga clic y genere la base del tringulo

140

Al finalizar debe tener estas tres figuras

16. Para agregar texto, haga clic en Pegar texto

18. Seleccione la Familia, Estilo y Tamao

17. Escriba el texto deseado

19. Haga clic en Pegar texto para terminar

20. Para mover el texto, arrstrelo a la posicin deseada. (Ver imagen inferior)

141

B. Cmo guardar y abrir la imagen 1. Haga clic en el men Archivo y elija la opcin Guardar

2. Seleccione la ubicacin dnde guardar su trabajo

3. Seleccione el formato del archivo

4. Escriba el nombre del archivo

5. Haga clic en Aceptar para terminar

142

6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la ruta, el nombre del archivo y el formato asignado

7. Para abrir un archivo guardado, elija la opcin Abrir... del men Archivo

8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar

143

C. Cmo agregar efectos a las imgenes Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos.

c1. Transformar el color 1. Elija en el men Efectos, la opcin Transformar color

2. El sistema abre la ventana Transformar color

3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste, saturacin matiz, posterizar hasta lograr el efecto que busque

4. La imagen va cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conforme para terminar
144

c2. Efecto invertir

Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultado

c3. Efecto Escala de grises Si elige el efecto Escala de grises obtiene esta imagen

145

c4. Efecto Transformacin isomtrica Este efecto presenta cuatro variantes

Al elegir la variante hacia la derecha parte inferior obtiene esta imagen

c5. Efecto Deteccin de bordes

Al elegir el efecto Deteccin de bordes obtiene esta imagen

Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.

146

3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida


A. rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad D. Capacidad a desarrollar : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas. F. Descripcin: El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para iniciar la sesin, muestre a sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas preguntas.

Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:

Qu observan en la imagen? Crees t que el agua es importante para la vida? Qu caractersticas tiene el agua?
En qu estados la podemos encontrar? 147

Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress, la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:

Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad:

148

Desarrollar lo siguiente: Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estados y propiedades del agua, utilizando la aplicacin XMind.

Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y gaseoso.

Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, las ideas se plasmarn utilizando la aplicacin Writer.

149

3.9. Empathy
3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy?
Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una conversacin entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Seleccione la conexin Inalmbrica.

Paso 2: Coloque el puntero en la red inalmbrica para verificar si esta activa.

3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy

1. Haga clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera insMensajera tantnea instantnea Empathy 2. Elija la pestaa Internet

4. Haga clic en la pestaa del men Cuentas

150

Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar.

5. Haga clic en la opcin que desee. En este caso, Salut

Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear.

Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut.

Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir.

Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para activarla.

Ahora ya tiene activada la cuenta.

151

Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.

Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados.

B. Enviar archivos Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija Enviar archivo

2. Seleccione la unidad o carpeta donde tenga el archivo que desea enviar

3. Haga clic en enviar

152

C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios

1. Cuando reciba la notificacin de Archivo entrante, haga clic en el recuadro

2. Haga clic en aceptar

3. Cambie el nombre del archivo o use el que se genera automticamente 4. Haga clic aqu

Los archivos se almacenan por defecto aqu

153

3.10. Navegador web Firefox


3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox?
Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre (gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el cdigo para mejorarlo. A. Entorno del navegador Firefox Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes principales son:

B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones:

154

b1. Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica de Internet.

Haga clic aqu para ver las redes inalmbricas disponibles y conectarse a una de ellas. Puede necesitar una contrasea en algunos casos.

3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin


A. Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que podemos navegar por diferentes pginas simultneamente.

a1. Cmo agregar una pestaa nueva?

155

B. Cmo buscar informacin

Forma 1: Escriba en esta barra la palabra o frase que desea buscar. Luego pulse Enter o haga clic en Buscar

Forma 2: Escriba aqu lo que desea buscar. Luego pulse Enter o haga clic en la lupa.

C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas que ms visita (en otros navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rpidamente. Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar frecuentemente, haga clic en la pestaa Marcadores de la barra de men.

Esta opcin se usa para organizar las pginas marcadas en carpetas

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Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores

D. Historial Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos.

E. Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En la barra de men, seleccione la opcin Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...

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Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas.

Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se indican las pginas que se han descargado.

F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el cono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.
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Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web. Nota: Si an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podr navegar en ella. De lo contrario, solo podr ver la parte que guard.

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Captulo 4 Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria


4.1. Especificaciones Generales

4.1.1. Descripcin del hardware


Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT) en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Procesador El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la laptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B. Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
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D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est configurado en idioma espaol, es de fcil manejo para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.

E. Conexin Inalmbrica La conexin inalmbrica se realiza a travs de dos antenas coaxiales y giratorias que son al mismo tiempo los cierres de la tapa.

F. Batera La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amplio de temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rgido que puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una configuracin de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor trmico y de sobrecarga, as como un switch de corte para la proteccin de la batera.

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G. Cargador Tiene las siguientes caractersticas: - Bestec 92-3 - AC Adapter - Model: NA 024/WAA - Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz - Output: 12 V-2 a LPS

H. Placa madre de la XO de secundaria

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4.1.2. Descripcin del software


A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y es responsable de la preparacin del hardware. B. Software para testear el hardware Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A (puntero <) y la tecla de la posicin B (botn de encendido)

Paso 2: Seguidamente el equipo mostrara una pantalla blanca con asteriscos que forman rombos, luego suelte las teclas. El equipo comenzara a testear el estado de la laptop XO.

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Paso 3: Se mostrar la siguiente pantalla. Al pulsar la tecla Esc y la barra espaciadora cuatro veces, observar que en las sucesivas pantallas cmo se testea la imagen, el sonido, la cmara de video, el touchpad, etc.

Paso 4: Seguidamente, pulse la barra espaciadora para ver el procediendo de verificacin de cada tecla. Para salir, pulse la tecla Esc.

C. Sistema Operativo Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome c1. Linux Fedora 11 Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo ltimo en software libre y de cdigo abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, modifique o distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan juntos como una comunidad. c2. Kernel 2.6.31 Ncleo de un sistema operativo, es decir, bloque de cdigo con la parte central del funcionamiento y arranque del sistema. En informtica, un ncleo o kernel (de la raz germnica Kern) es un software que acta de sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma ms bsica, es el encargado de gestionar recursos, a travs de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se en164

carga de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cunto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los ncleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador. D. Entorno Grfico Gnome Gnome es un entorno grfico (escritorio de trabajo) amigable que permite a los usuarios usar y configurar sus ordenadores de una forma sencilla.

4.2. Instalacin del sistema


4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versin 1.5 (Secundaria) se siguen los siguientes pasos: Paso 1: Ingrese desde un navegador web al enlace ftp://ftp.perueduca.edu.pe Se cargar una pantalla en la cual debe buscar la carpeta XO-OLPC, haga clic sobre ella. Paso 2: Luego, seleccione la carpeta secundaria haciendo clic sobre ella.

Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la carpeta XO-1.5.

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Paso 4: Encontrar los tres archivos de la imagen XO-1.5 para secundaria que deber descargar.

Paso 5: Haga clic en el archivo fs.zip. Seleccione una ubicacin y luego haga clic en Guardar.

Paso 6: Haga clic derecho sobre el archivo os65-2g.zd para descargarlo. Elija la opcin Guardar destino como.

Paso 7: Ubique el destino en el que guardo el archivo anterior y haga clic en Guardar.

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Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para descargar el archivo os65-2g.zd.md5.

Paso 9: Finalmente, debe tener estos tres archivos en una misma ubicacin.

4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalacin


Una vez descargados los archivos de la imagen cpielos a la raz de su memoria USB la cual debe tener los tres archivos que descargo

4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones


Para realizar la reinstalacin del sistema operativo es importante tener cargada la batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente elctrica a travs del cargador. Paso 1: Apague la laptop XO e inserte la memoria USB que contiene los archivos de actualizacin del sistema operativo.

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Paso 2: Presione con la yema del dedo los cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho de la pantalla y, sin soltarlos, encienda la laptop XO, como muestra la imagen.

Release the game keys to continue .* ..** .* .

Paso 3: Cuando se encienda el equipo, la pantalla se mostrar blanca con cuatro asteriscos en forma de rombo, una vez que aparezca esa imagen, suelte los cuatro botones.

Paso 4: Luego, la pantalla se llenar de pequeos cuadros de color verde de acuerdo al avance del formateo. Al terminar el equipo se reinicia automticamente.

Paso 5: Luego de unos segundos, el dibujo de la XO que est en el centro de la pantalla comenzara a girar en direccin horaria dibujando crculos alrededor de la XO.

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Paso 6: Una vez cargada la imagen nos mostrar la pantalla inicial como nos indica la figura.

4.3. Personalizar el entorno de trabajo


4.3.1. Configurar la conexin inalmbrica
Paso 1: En la barra de herramientas superior, haga clic en el icono de red , y ver una lista de todas las posibles conexiones a internet a travs de la red inalmbrica detectada por el equipo.

Paso 2: Seleccione la conexin inalmbrica que corresponde al nombre de la red inalmbrica de la Institucin Educativa. Por ejemplo, en la grfica se seleccion la red inalmbrica que tiene el nombre de Servidor de Escuela.

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Paso 3: Una vez seleccionada la conexin inalmbrica, el sistema se conectar automticamente, en algunos casos hay conexiones que le pedirn una contrasea, si fuera el caso esta contrasea ser entregada por la DIGETE.

Paso 4: Una vez realizada la conexin, el cono anterior cambiara a este icono que indica que la conexin fue realizada correctamente.

Paso 5: Una vez confirmada la conexin, puede navegar por Internet.

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Nota: Tambin puede desactivar la conexin a alguna red inalmbrica. Haga clic derecho en el cono de red y qutele el check a la opcin Activar Inalmbrico.

4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha


Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha que se indica, tal como se muestra en la imagen. Luego, expanda la opcin Ubicaciones, para empezar con la actualizacin de la hora y fecha. Haga clic en Editar.

Paso 2: Al darle un clic a Editar aparecer esta ventana de configuracin

Paso 3: Haga clic en la pestaa General para mostrar las opciones que puede ver en la barra de herramientas. Por defecto ya vienen habilitadas tres opciones.

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Paso 4: Haga clic en la pestaa Ubicaciones y elija la opcin Aadir.

Paso 5: Seleccione Nombre de la Ubicacin y escriba Lima y automticamente se mostrar la ubicacin Lima, Per. Seleccinela, tal y como se muestra en la imagen.

Paso 6: Al seleccionar la ubicacin, adicionalmente se generarn la Zona Horaria, Latitud y Longitud por defecto. Una vez actualizado, haga clic en Aceptar.

Paso 7: En la opcin de Preferencias del Reloj, ver la ubicacin Lima Amrica/Lima.

Paso 8: Ahora, haga clic en la opcin Ajustes de la hora.

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Paso 9: Actualice la fecha y la hora. Luego, haga clic a Establecer la hora del sistema.

Paso 10: Una vez concluida la actualizacin de la hora y fecha, se ver en la pantalla principal los cambios realizados.

4.3.3. Pasos para configurar la batera


Paso 1: En la barra de herramientas se puede apreciar el tiempo de carga y uso de la batera, al poner el puntero sobre dicho cono se ve el tiempo de uso que queda de la batera.

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Paso 2: El cono seleccionado le indicar cuando la batera se encuentre descargada. En ese momento, deber conectar el cargador a la laptop XO. En la pantalla principal aparecer un mensaje indicando que realiz esa conexin.

Paso 3: Luego de terminar de cargar la batera y retirar el cargador, nuevamente el equipo empezar a trabajar con la energa que recibe de la batera.

4.4. Descripcin del entorno de trabajo


4.4.1. Captura de pantalla
Paso 1: Haga clic el men Aplicaciones, elija la opcin Accesorios y, luego, la opcin Captura de Pantalla.

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Paso 2: Seleccione la forma de captura de pantalla, el tiempo que esperar el sistema para la captura y si desea incluir el puntero. Paso 3: Haga clic en Capturar pantalla

4.4.2. Herramientas de Sistema


En Herramientas de Sistemas, se encuentran tres actividades: Analizador de uso de Disco, Explorador de Archivos y Terminal.

b1. Analizador de uso del disco En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin Analizador de uso de disco.

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Podr ver la capacidad de disco utilizada, y capacidad de disco disponible.

b2. Terminal En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin Terminal.

Esta actividad es para trabajar directamente con el Sistema Operativo Linux.

4.4.3. Lugares
Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opcin Lugares y encontrar las siguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema. Usted aprender a utilizarlas con el uso cotidiano que le d al equipo. Explicaremos dos de ellas:

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c1. Red que bsicamente es utilizada para poder conectarse con otros equipos y poder compartir informacin.

c2. Conectar con el Servidor que permite conectarse en forma remota al servidor de nuestra escuela y poder acceder a los recursos que ste contiene.

4.4.4. Sistema
Otra opcin ms a encontrar en la Barra de herramientas es Sistema, donde encontrar toda la parte de personalizacin del equipo, algo as como el panel de control de Linux. d1. Preferencias Aqu encontrar toda la personalizacin y configuracin del sistema Gnone instalado.

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d2. Apagar Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos: Paso 1: Ingrese al men Sistemas desde la barra de herramientas y haga clic en Apagar

Paso 2: Haga clic en Apagar. Tambin puede reiniciar la laptop.

4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria


4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor
Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.

Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y pulse la tecla Enter del teclado de la laptop.

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Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contrasea: CRT

Emerger la siguiente ventana donde est el directorio del servidor escuela

4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela


Usted podr almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espacio de almacenamiento de la laptop Paso 1: En el men Lugares seleccione Conectar con el servidor...

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Paso 2: Emerger la siguiente ventana dnde seleccionar el Tipo de servicio con el que trabajar: FTP pblico

Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opcin FTP (con login)

Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal como se observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar. FTP (con login)

servidor, en minsculas

docente, en minsculas.

Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos) Paso 5: Emerger la siguiente pantalla en la que escribir la contrasea: CRT
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Observar en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor

Al hacer doble clic en la carpeta...

... se observan los archivos que contiene

4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el ftp del servidor
Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiar el archivo presentacin 2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.

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Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el men Editar y seleccione la opcin Copiar

Paso 3: En el men Lugares ubique la carpeta docente en el ftp de servidor y haga doble clic.

Paso 4: Haga doble clic en la carpeta archivos (es la nica carpeta en la que puede guardar archivos)

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Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de la carpeta archivos y elija Pegar

Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos. Paso 7: Para ver los archivos del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y digita en la barra de direcciones http://escuela, y pulse la tecla Enter. Se observar la siguiente ventana:

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Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observar los contenidos de los archivos comprimidos y la presentacin que guard.

presentacin 2.pdf

4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer


TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop XO a travs de una conexin inalmbrica con otra computadora (una como servidor y otra como estacin de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor de Secundaria. Para configurar la red inalmbrica necesita conectar a un Acces Point (AP) tanto la laptop XO como la PC convencional

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PC convencional

Laptop XO

Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos: Paso1: Haga clic en el men Aplicaciones, seleccione la opcin Herramientas del sistema y luego Terminal.

La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO de secundaria.

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Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc

Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emerger la siguiente ventana:

Paso 4: Haga clic derecho en el cono de conexin inalmbrica de la laptop XO y seleccione la opcin Informacin de la conexin.

Paso 5: En la ventana de informacin de la conexin, ver la red inalmbrica activa y el IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.

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Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en men inicio y ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).

Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.

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El VNC le permitir trabajar, desde una computadora convencional, con las aplicaciones de la laptop XO secundaria. Tambin podr proyectar lo que haga a travs de un equipo multimedia. Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantalla de una computadora convencional.

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