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Práctica 6 Podemos indicar a Blen- Pasamos a establecer

der que muestre el una relación de de-


Animación Jerárquica y Composición nombre de los objetos si pendencia entre ob-
activamos el botón de la jetos. Asociaremos el

E n esta sesión aprenderemos los concep- parte inferior izquierda movimiento de los
tos básicos de animación jerárquica en de esta ventana: Name. dos pistones, hacien-
Blender, y realizaremos una composición Establecemos las rela- do que se sigan el
sencilla de video. ciones de jerarquía entre “rastro”. Esta técnica
PistonA1 - PistonA2 y ya la hemos utilizado
Comenzaremos modelando el objeto que se PistonB1 - PistonB2. en sesiones anterio-
muestra en la figura 1. Todos los componen- Queremos que, cuando Figura 2 res, cuando incluía-
tes del modelo deben ser independientes movamos las bases de mos un objeto Empty
(añadiremos a la escena 5 cilindros, rotando los pistones (A1 y B1), los extremos tengan para situar la cámara. El primer objeto que
y escalando hasta conseguir la configuración el mismo movimiento. Por tanto, en la jerar- seleccionamos es el “dependiente” (que se-
mostrada). quía tendremos que PistonA2 es hijo de Pis- guirá el movimiento del segundo; el “princi-
tonA1. Para indicar esta jerarquía a Blender, pal”). Seleccionamos primero PistonA1 y
Renombraremos los objetos que forman la seleccionamos primero el elemento hijo (Pis- luego (con Shift pulsado) PistonB1 (en
escena, con el fin de poder identificarlos más tonA2), y con Shift pulsado, seleccionamos este orden) y creamos el track (Control +
fácilmente, tal y como se muestra en la figu- el padre (PistonA1). Pulsamos Control + P T). Repetimos la operación, pero ahora se-
ra 2. Para ello, seleccionaremos en el modo (Make Parent). Ahora, si rotamos Pisto- leccionando primero PistonB1 y luego Pis-
de edición de objeto cada uno de ellos, y nA1, el giro también lo sufrirá PistonA2, pero tonA1. En caso de que se produzcan efectos
teclearemos el nombre en la sección «OB: » no al revés. Realizamos la misma operación raros en la rotación de los objetos, pulsamos
de los botones de edición (F9). con la otra parte del pistón (B1, B2). Si nos Alt + R y ajustamos de nuevo la rotación de
equivocamos, podemos eliminar la relación PistonA1 y PistonB1.
de parentesco pulsando Alt + P.
Probamos a mover PistonA1. Si tenemos que
Cambiaremos los centros de los objetos Pis- el movimiento lo siguen perfectamente el
tonA2 y PistonB2 para que las rotaciones se resto de piezas, hemos terminado este paso.
hagan respecto del extremo (en vez de es- En caso contrario, tendremos que ajustar en
tar situado en el centro geométrico del obje- los botones de animación (F7) el eje con el
to). Para ello, situaremos el puntero 3D que vamos a apuntar al otro objeto (al otro
(círculo de color rojo que movemos con piston). Habitualmente, habrá que cambiar
BIR), a la posición 3D donde queramos si- de Track Y a Track X. Podría hacer falta
tuar el nuevo centro y en los botones de cambiar también el eje que apunta “arriba”
edición (F9) pincharemos en Centre (vector Up). Podemos ver los ejes de cada
Cursor. Colocaremos los centros en los objeto si en los botones de edición pincha-
puntos rojos que se muestran en la figura 2. mos en el botón Axis (encima de Name).
Figura 1

Escuela Superior de Informática de Ciudad Real – Universidad de Castilla-La Mancha Animación para la Comunicación
Carlos González Morcillo · http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez · cglez@inf-cr.uclm.es Práctica 6 [ Página 1 de 2 ]
Activaremos el botón jadas. Por ejemplo, sando Alt+D. Pinchando en los triángulos
de PowerTrack (en podemos hacer un izquierdo y derecho de un vídeo, se puede
los botones de anima- render utilizando la “escalar”. Añadimos los 2 vídeos que hemos
ción; F7) al pistón A1, técnica “Toon Sha- realizado, los colocamos uno encima del
para quitarle la rota- ding”; con el aspecto otro, tal y como muestra la figura 5. Con los
ción (cuando el objeto de los dibujos anima- dos seleccionados, podemos añadir un efec-
“Rueda” gire, no se dos. Para ello, en el to. Podemos experimentar con todas las
tendrá en cuenta esta material (F5) activa- transiciones que incorpora blender, e incluso
rotación, sólo la posi- mos la opción “shade- descargar plugins para añadir nuevas fun-
ción). Figura 3 less”, para que no cionalidades a la aplicación.
arroje sombras. En la
Añadimos un Empty en el centro geométrico ventana de render (F10), activamos el bo- Con un efecto seleccionado, si pulsamos la
de PistonA1, y hacemos padre (este Empty) tón Edge, y en Edge Settings al parámetro tecla c podemos cambiar el tipo de efecto, o
de PistonA1. Hecho esto, hacemos hijo al Eint (Intensidad de la arista), le damos un el sentido de aplicación del efecto (AÆB o
Empty de Rueda. Si rotamos Rueda respecto valor alto (100). BÆ A). En algunos efectos,
del eje Z, el mecanismo general debería fun- como las transiciones Cross,
cionar. En definitiva; hemos GammaCross, etc... el orden
obtenido distintos vídeos importa. Con la tecla N po-
Pasamos a hacer una rotación de 360º de la con la animación de demos renombrar los
rueda. Procederemos de forma similar a co- nuestro pistón. Pasamos al elementos de nuestra compo-
mo se explicó en la práctica anterior con el siguiente paso; compo- sición.
dinosaurio. Podemos especificar un valor nerla en Blender. Para ello,
numérico si pulsamos la tecla N (tal y como abrimos una nueva sesión Figura 5 Una vez que tenemos un
muestra la figura 3). Si ponemos el valor de Blender y dividimos la bloque de nuestra animación
“36” como Loc Y de la gráfica “Rot Z”, ten- pantalla en 2 partes. Cambiamos las dos definido, si seleccionamos todos los elemen-
dremos un giro de 360º (suponiendo que el ventanas a tipo . En una de ellas, activa- tos que intervienen (vídeos, imágenes, efec-
punto origen esté en el 0). Si no está en el mos el botón . Debemos obtener una re- tos, etc...) y pulsamos la tecla M, podemos
0, sumaremos 36 al valor que tengamos en presentación como muestra la figura 4. En la agruparlos en una única Metatransición.
el LocY. En el ejemplo, se ha utilizado un parte derecha obtendremos una previsuali- Con Alt+M podemos deshacer este paso.
ciclo de 35 frames. zación de la composición que esta-
mos realizando, y en la izquierda Una vez tenemos la secuencia creada, la
Pasamos a renderizar 2 iremos añadiendo los vídeos, imáge- generaremos en un AVI, activando el el bo-
animaciones con distintos nes, transiciones y efectos. Para tón «do sequence» de los botones de rende-
materiales (resolución de añadir un vídeo o imagen (en el ví- rizado (F10) y pinchando luego en Anim.
320 x 240). Añadimos un deo de ejemplo se ha utilizado una Utilizando las herramientas descritas en esta
plano debajo de la escena, para el texto), pulsamos Shift + A. práctica, intentar conseguir un resultado
para que sirva como “suelo” Podemos duplicar cualquier elemento similar al que se puede ver en el fichero re-
y recoja las sombras arro- Figura 4 que aparezca en esta ventana pul- sultado_p6.mpg.

Escuela Superior de Informática de Ciudad Real – Universidad de Castilla-La Mancha Animación para la Comunicación
Carlos González Morcillo · http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez · cglez@inf-cr.uclm.es Práctica 6 [ Página 2 de 2 ]

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