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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Miguel Alvarez Gmez Antonieta Aguilera Cavazos Adriana Alvarez Lavn Alejandra Alvarez Lavn Iris Guadalupe Camba Prez Carlos Camba Prez

Universidad de Guadalajara 2007

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Carlos Jorge Briseo Torres Rector General Gabriel Torres Espinoza Vicerrector Ejecutivo Jos Alfredo Pea Ramos Secretario General CENTRO UNIVERSITARIO DE LA COSTA Javier Orozco Alvarado Rector Remberto Castro Castaeda Secretario Acadmico Joel Garca Galvn Secretario Administrativo

Coleccin: Estrategias y Estilos de Aprendizaje Primera Edicin, 2007 D.R. 2007, Universidad de Guadalajara
Centro Universitario de la Costa Av. Universidad de Guadalajara 203, Delegacin Ixtapa 48280 Puerto Vallarta, Jalisco, Mxico

ISBN: Impreso y hecho en Mxico Printed and made in Mexico

NDICE
Captulo 1. Introduccin ............................................................11 1.1 Introduccin a las estrategias de aprendizaje 12 1.2 Las estrategias de aprendizaje ....................... 14 1.2.1 Algunas definiciones .................................... 15 1.3 Clasificacin de las estrategias...................... 15 1.3.1 Estrategias de ensayo ................................... 16 1.3.2 Estrategias de elaboracin............................ 18 1.3.3 Estrategias de organizacin.......................... 20 1.3.4 Estrategias de control de la comprensin..... 21 1.3.5 Estrategias de planificacin.......................... 23 1.3.6 Estrategias de direccin y supervisin ......... 24 1.3.7 Estrategias de evaluacin ............................. 24 1.3.8 Estrategias afectivas ..................................... 25 1.4 Diferencia entre estrategias y tcnicas .......... 26 1.4.1 Tcnicas........................................................ 27 1.4.2 Estrategias .................................................... 27 1.5 Cmo ensear estrategias? .......................... 28 1.5.1 Qu estrategias ensear y cundo? ............. 29 1.6 La transferencia de las estrategias ................. 32 1.7 Los estilos de aprendizaje ............................. 34 1.7.1 Algunas definiciones .................................... 34 1.8 Clasificacin de los estilos de aprendizaje .... 35 1.8.1 Clasificacin segn Soloman y Felder ......... 35 1.8.2 Clasificacin segn David Kolb................... 43 1.8.3 Clasificacin segn Money y Munford........ 46 Captulo 2. Antecedentes y referencias del juego ......................53 2.1 Primeras referencias del juego ...................... 53 2.2 Aportaciones a la teora del juego ................. 54 2.2.1 Platn............................................................ 55 2.2.2 Aristteles .................................................... 55 2.2.3 Karl Groos .................................................... 56 5

2.2.4 2.2.5

Vigotsky........................................................56 Otros pedagogos............................................57

Captulo 3. Las estrategias ldicas............................................. 59 3.1 La ldica.........................................................59 3.2 Las estrategias ldicas....................................60 3.3 La teora en las estrategias ldicas.................61 Captulo 4. El juego como medio para aprender ....................... 65 4.1 Concepciones tericas acerca del juego.........65 4.2 Qu es el juego...............................................67 4.2.1 Algunas definiciones del juego.....................69 4.3 Las teoras del juego ......................................70 4.3.1 La teora fisiolgica ......................................71 4.3.2 La teora biolgica ........................................71 4.3.3 La teora psicolgica .....................................72 4.3.4 La teora educativa........................................73 4.3.5 La teora social..............................................73 4.4 El juego y el aprendizaje................................74 4.5 Caractersticas de los juegos ..........................75 4.6 Clasificacin de los juegos.............................78 4.6.1 Juego sensomotor..........................................79 4.6.2 Juego simblico o representativo..................80 4.6.3 Juegos sujetos a reglas ..................................80 4.7 El juego como elemento intrnseco................81 Captulo 5. Los juegos en computadora..................................... 83 5.1 Historia de los juegos en computadora ..........84 5.1.1 Los pioneros..................................................84 5.1.2 Etapa Intermedia ...........................................85 5.1.3 La actualidad.................................................86 5.2 Tipos de juego en computadora .....................86 5.2.1 Juegos multimediales ....................................87 5.2.2 Simulacin de sistemas (ERP o CRM). ........88 5.2.3 Simulacin de entornos.................................88 6

5.2.4 5.2.5

Simulacin de situaciones o casos ............... 88 Juegos cooperativos ..................................... 89

Captulo 6. Ventajas didcticas ..................................................91 6.1.1 Atraccin y Motivacin................................ 93 6.1.2 Mayor Participacin ..................................... 93 Captulo 7. Instalacin de los sistemas ......................................95 7.1 Inicio de la instalacin................................... 95 7.1.1 Bienvenida.................................................... 96 7.1.2 Carpeta de instalacin .................................. 97 7.1.3 Programa de inicio ....................................... 98 7.1.4 Listo para instalar ......................................... 99 7.1.5 Instalacin terminada ................................. 100 7.2 La ejecucin del sistema ............................. 101 Captulo 8. Sistema estudiante ahorcado .................................103 8.1 Pantalla principal......................................... 103 8.2 Captura de Conceptos.................................. 104 8.3 Pantalla de juego ......................................... 104 8.4 Fin del juego................................................ 105 Captulo 9. Sistema sopa de letras ...........................................107 9.1 Pantalla principal......................................... 107 9.2 Captura de palabras ..................................... 108 9.3 Elaboracin.................................................. 109 9.4 Uso del archivo............................................ 109 Captulo 10. Sistema serpientes y escaleras..........................111 10.1 Pantalla principal......................................... 111 10.2 Captura de preguntas................................... 112 10.3 Forma de juego............................................ 113 10.4 Respuesta de preguntas ............................... 113 Captulo 11. Sistema bsqueda de conceptos .......................115 11.1 Pantalla principal......................................... 115 11.2 .Captura de conceptos ................................. 116 7

11.3 11.4

Bsqueda de conceptos ................................117 Conceptos encontrados ................................117

Captulo 12. El Sistema batalla naval ................................... 119 12.1 Pantalla Principal .........................................119 12.2 Captura de preguntas....................................120 12.3 Inicio del juego.............................................121 12.3.1 Colocacin de la flota .................................121 12.4 Ejecucin del juego......................................122 12.4.1 Respuesta a las preguntas............................122 12.5 Fin de la batalla ............................................123

Tabla de Ilustraciones

Ilustracin 1: Ilustracin 2: Ilustracin 3: Ilustracin 4: Ilustracin 5: Ilustracin 6: Ilustracin 7: Ilustracin 8: Ilustracin 9: Ilustracin 10: Ilustracin 11: Ilustracin 12: Ilustracin 13: Ilustracin 14: Ilustracin 15: Ilustracin 16: Ilustracin 17: Ilustracin 18: Ilustracin 19: Ilustracin 20: Ilustracin 21: Ilustracin 22: Ilustracin 23: Ilustracin 24: Ilustracin 25: Ilustracin 26: Ilustracin 27: Ilustracin 28: Ilustracin 29: Ilustracin 30:

Pantalla de Inicio de la Instalacin....... 96 Pantalla de Bienvenida ......................... 96 Carpeta de Instalacin .......................... 97 Pantalla Programa de Inicio ................. 98 Pantalla Listo para Instalar................... 99 Pantalla Actualizando el Sistema ....... 100 Pantalla Instalacin terminada ........... 100 Pantalla Reiniciar el sistema ............. 101 Ejecucin del Sistema ........................ 102 Pantalla Principal ............................... 103 Captura de Conceptos ........................ 104 Juego del Ahorcado............................ 105 Estudiante Ahorcado .......................... 106 Pantalla Principal ............................... 107 Captura de Palabras............................ 108 Distribucin de Palabras .................... 109 Archivo de texto................................. 110 Pantalla Principal ............................... 111 Captura de Preguntas.......................... 112 Juego Serpientes y Escaleras.............. 113 Pregunta para Avanzar o No Caer...... 114 Pantalla Principal ............................... 116 Captura de Conceptos ........................ 116 Bsqueda Interactiva .......................... 117 Conceptos Encontrados ...................... 118 Pantalla Principal ............................... 119 Captura de Preguntas.......................... 120 Colocacin de Flota............................ 121 Pregunta por Bomba........................... 122 Respuesta Correcta............................. 123

Captulo 1. Introduccin

Captulo 1. Introduccin
Este libro forma parte de una coleccin de libros sobre Estrategias de Aprendizaje que comparten varias cosas. Una de ellas es el propsito de difundir este tema de las estrategias de aprendizaje que es de vital importancia en el rendimiento acadmico de los estudiantes (Coleman, 1966) y cuya influencia ha sido suficientemente demostrada en el aprendizaje de los alumnos (Brophy y Good, 1969, Sanders, 1973). Otra de los elementos que comparten los libros de esta coleccin es este primer captulo en el que se establecen definiciones y se tratan temas que son comunes a todos los libros de la coleccin. En este captulo se estudian los temas de estilos de aprendizaje y de estrategias de aprendizaje ya que de manera interrelacionada, como se explica adelante, son elementos determinantes en el aprendizaje de los estudiantes. Los libros tambin comparten la estructura y organizacin, ya que no son solamente libros sobre el tema, sino que se acompaan de sistemas computacionales que permiten la aplicacin en computadora de las estrategias de aprendizaje, por lo que constituyen una herramienta de aplicacin prctica. Tienen por lo tanto dos funciones, 11

Estrategias de Aprendizaje Ldicas explicar el tema sobre el que se desarrollaron las estrategias y al mismo tiempo proporcionar indicaciones sobre la forma en que se realizan las funciones de las estrategias de aprendizaje computarizadas que presentan. 1.1 Introduccin a las estrategias de aprendizaje Como profesores todos nos hemos preguntado ms de alguna vez, Por qu ante una misma clase, algunos alumnos aprenden ms que otros? Qu es lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal? Entre los alumnos existen muchas diferencias individuales que causan estas variaciones. Una de ellas es la capacidad del alumno para usar las estrategias de aprendizaje. Por otro lado, una actividad necesaria en la mayora de los aprendizajes educativos es que el alumno estudie. El conocimiento de estrategias de aprendizaje por parte del alumno influye directamente en que el alumno sepa, pueda y quiera estudiar. SABER: El estudio es un trabajo que debe hacer el alumno, y puede realizarse por mtodos que faciliten su 12

Captulo 1. Introduccin eficacia. Esto es lo que pretenden las estrategias de aprendizaje: Que se llegue a alcanzar el mximo rendimiento con menor esfuerzo y ms satisfaccin personal. PODER: Para poder estudiar se requiere un mnimo de capacidad o inteligencia. Est demostrado que sta capacidad aumenta cuando se explota adecuadamente. Y esto se consigue con las estrategias de aprendizaje. QUERER: Es posible mantener la motivacin del alumno por mucho tiempo cuando el esfuerzo, mal empleado por falta de estrategias, resulta insuficiente? El uso de buenas estrategias garantiza que el alumno conozca el esfuerzo que requiere una tarea y que utilice los recursos para realizarla; consigue buenos resultados y esto produce que, al conseguir ms xitos, est ms motivado (Euroresidentes, 2000). Nadie discute la utilidad y la necesidad de ensear estrategias de aprendizaje. Pero, Cmo podemos ensearlas a nuestros alumnos?

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1.2 Las estrategias de aprendizaje Definidas de una manera amplia, las estrategias de aprendizaje son conductas o pensamientos que facilitan el aprendizaje. (Balmori, 2004). Por su parte, Monereo (1994) le agrega la intencionalidad al definirlas como procesos de toma de decisiones, conscientes e intencionales, en las cuales el estudiante elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para cumplimentar una determinada demanda u objetivo, en dependencia de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin. Las estrategias de aprendizaje son: procedimentales, es decir, involucran procedimientos; intencionales, por su carcter deliberado; requieren esfuerzo; son esenciales, es decir, necesarias en los comportamientos de personas expertas en un rea; voluntarias y facilitativas, ya que mejoran el desempeo acadmico. (Monereo & Castell, 1997; Rinaudo y Donolo, 2000, Rinaudo y Vlez, 2000, en Donolo, et al, 2004).

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Captulo 1. Introduccin
1.2.1 Algunas definiciones

Por estrategias de aprendizaje se pueden entender todo tipo de pensamientos, acciones, comportamientos, creencias e incluso emociones que permitan y apoyen la adquisicin de nueva informacin y su relacin con el conocimiento previo, as como la recuperacin de la informacin ya existente. (Weinstein, 1987; Weinstein, Husman y Dierking, 2000, en Donolo, Chiecher & Rinaudo, 2004). Otros autores la refieren al aprender a aprender (Pozo, Monereo & Castell, 2001), aludiendo a las capacidades metacognitivas del pensamiento (Muoz Quezada, 2004). Las estrategias de aprendizaje pueden entenderse como un conjunto de procesos que sirven de base a la realizacin de tareas intelectuales. Tambin se les concibe como un mtodo para emprender una tarea o ms generalmente para lograr un objetivo. Cada estrategia utilizar diversos procesos en el transcurso de su operacin. (Kirby, 1984). 1.3 Clasificacin de las estrategias Existen diferentes clasificaciones de las estrategias, una de ellas es la que proponen Weinstein y Mayer (1985). Para estos investigadores, las estrategias cognoscitivas de 15

Estrategias de Aprendizaje Ldicas aprendizaje se pueden clasificar en ocho categoras generales: seis de ellas dependen de la complejidad de la tarea y ayudan al alumno a elaborar y organizar los contenidos para que resulte ms fcil el aprendizaje; adems de las estrategias metacognitivas destinadas a controlar la actividad mental del alumno para dirigir el aprendizaje y las denominadas estrategias afectivas que estn de apoyo al aprendizaje para que ste se produzca en las mejores condiciones posibles.
1.3.1 Estrategias de ensayo

Son aquellas que involucran la repeticin activa de los contenidos y permiten centrarnos en partes claves de el. A su vez se dividen en: Estrategias de ensayo para tareas bsicas de aprendizaje Existe un nmero de tareas educativas diferentes que requieren de un recuerdo simple. Un ejemplo de estrategia en esta categora lo constituye la repeticin de cada nombre de los colores del espectro, en un orden serial correcto. Estas tareas simples ocurren particularmente en un nivel educacional menor o en cursos introductorios. 16

Captulo 1. Introduccin Una diferencia importante entre expertos, quienes utilizan la informacin de manera efectiva, y novatos, quienes an no dominan las estrategias efectivas para recuperar y utilizar la informacin, parece estar relacionada con la base de conocimientos y la que poseen. La de estructura, esta base la de organizacin integracin

conocimientos son importantes para la experta toma de decisiones, aun para los alumnos ms inteligentes con formas profundas de procesamiento de la informacin. Estrategias de ensayo para tareas complejas de aprendizaje Las estrategias de aprendizaje en esta categora son ms complejas y tienden a involucrar el conocimiento que se extiende ms all del aprendizaje superficial de listas de palabras o segmentos aislados de informacin. Las estrategias en esta categora incluyen copiado y subrayado del material de lectura. Generalmente involucran la repeticin dirigida hacia la reproduccin literal. Estas actividades parecen ser particularmente efectivas cuando se ejercitan conjuntamente con otras estrategias que conducen a un procesamiento significativo de la informacin, tales 17

Estrategias de Aprendizaje Ldicas como el uso de la elaboracin, la organizacin o el monitoreo de la comprensin (Gregersen, 2001).
1.3.2 Estrategias de elaboracin

Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar. Es decir, relacionar el nuevo conocimiento, lo que se pretende aprender, con el conocimiento previo, lo que ya se aprendi. . Estrategias de elaboracin para tareas bsicas de aprendizaje La elaboracin involucra el aumento de algn tipo de construccin simblica a lo que uno est tratando de aprender, de manera que sea ms significativo. Esto se puede lograr utilizando construcciones verbales o mentales. Por ejemplo, el uso de imaginera mental puede ayudar a recordar las secuencias de accin descritas en una obra. La creacin de elaboraciones efectivas requiere que el alumno est involucrado activamente en el procesamiento de la informacin que va a ser aprendida. Numerosos estudios han demostrado que esto es un prerrequisito importante para el aprendizaje significativo

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Captulo 1. Introduccin versus la codificacin superficial para el recuerdo (Retamal Moya, 2006). Estrategias de elaboracin para tareas

complejas de aprendizaje Esta categora incluye la utilizacin de conocimientos previos, experiencias, actitudes y creencias, que ayudan a hacer la informacin nueva ms significativa. Por ejemplo, la creacin de analogas y el parafraseo. La meta principal de estas actividades es hacer que el alumno est activamente involucrado en la construccin de puentes entre lo que ya conoce y lo que est tratando de aprender. Las diferentes maneras de elaborar incluyen; el tratar de aplicar un principio a la experiencia cotidiana, relacionar el contenido de un curso con el contenido de otro, relacionar lo que se present anteriormente en una lectura a la discusin actual, tratar de utilizar una estrategia de solucin de problemas a una situacin nueva y resumir un argumento (Retamal Moya , 2006).

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas


1.3.3 Estrategias de organizacin

Agrupan la informacin para que sea ms fcil recordarla. Implica imponer estructura a los contenidos del aprendizaje, dividindolo en partes e identificando relaciones y jerarquas. Estrategias organizacionales para tareas bsicas de aprendizaje Las estrategias en esta categora se enfocan a mtodos utilizados para traducir la informacin en otra forma que la haga ms fcil de entender. En este tipo de estrategias, un esquema existente o creado se usa para imponer organizacin a un conjunto desordenado de elementos. Por ejemplo, agrupar las batallas de la Segunda Guerra Mundial por su localizacin geogrfica, o clasificar animales por su categora taxonmica. Estrategias organizacionales para tareas

complejas de aprendizaje Las estrategias organizacionales pueden ser tiles tambin para tareas ms complejas. Ejemplos comunes del uso de este mtodo con tareas complejas son; el esbozo de un 20

Captulo 1. Introduccin captulo de un libro de texto, la creacin de un diagrama conceptual de interrelaciones causa-efecto, y la creacin de una jerarqua de recursos para ser usados al escribir un trabajo final. (Retamal Moya, 2006)
1.3.4 Estrategias de control de la comprensin

Llamadas

tambin son

Estrategias las

de

monitoreo ligadas a

de la

comprensin;

estrategias

Metacognicin. La Metacognicin se refiere tanto al conocimiento del individuo acerca de sus propios procesos cognoscitivos, como a sus habilidades para controlar estos procesos mediante su organizacin, monitoreo y modificacin. Implican permanecer consciente de lo que se est tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del xito logrado con ellas. Son un sistema supervisor de la accin y el pensamiento del alumno. Se caracterizan por un alto nivel de conciencia y control voluntario. Una sub-rea dentro de la metacognicin que es particularmente relevante, se llama monitoreo de comprensin. Operacionalmente, el monitoreo de la comprensin involucra el establecimiento de metas de 21

Estrategias de Aprendizaje Ldicas aprendizaje, la medicin del grado en que las metas se alcanzan y, si es necesario, la modificacin de las estrategias utilizadas para facilitar el logro de las metas. El monitoreo de la comprensin requiere de varios tipos de conocimiento por parte de los alumnos. Por ejemplo, cules son sus estilos preferidos de aprendizaje?, cules son las materias ms fciles o ms difciles de entender?, cules son los mejores y los peores tiempos del da? Este tipo de conocimiento ayuda a los individuos a saber cmo programar sus horarios de actividades de estudio y los tipos de recursos o asistencia que necesitarn para una ejecucin eficiente y efectiva. Los alumnos tambin necesitan tener algo de conocimiento acerca de la naturaleza de la tarea que van a ejecutar, as como de los resultados anticipados o deseados. Es difcil lograr una meta si no se sabe lo que es. Por ejemplo, muchos estudiantes experimentan gran dificultad para leer un libro de texto, a pesar de la cantidad de tiempo y esfuerzo que le dedican a la tarea no saben seleccionar las ideas principales y detalles importantes para estudios posteriores. Tratan cada oracin como si fuera tan 22

Captulo 1. Introduccin importante como las dems. El no saber acerca de las diferentes estructuras del texto, o cmo identificar la informacin importante, puede hacer que la lectura de un texto sea una tarea casi imposible. (Retamal Moya, 2006) Entre las estrategias metacognitivas estn:
1.3.5 Estrategias de planificacin

Son aquellas mediante las cuales los alumnos dirigen y controlan su conducta. Son, por tanto, anteriores a que realicen accin alguna. En estas estrategias se llevan a cabo actividades como: Establecer el objetivo y la meta de aprendizaje Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para llevarla a cabo Descomponer la tarea en pasos sucesivos Programar un calendario de ejecucin Prever el tiempo que se necesita para realizar esa tarea, el esfuerzo y los recursos necesarios. Seleccionar la estrategia a seguir.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas


1.3.6 Estrategias de direccin y supervisin

Se utilizan durante la ejecucin de la tarea. Indican la capacidad que el alumno tiene para seguir el plan trazado y comprobar su eficacia. En estas estrategias se realizan actividades como: Formular preguntas. Seguir el plan trazado. Ajustar el tiempo y el esfuerzo requerido por la tarea. Modificar y buscar estrategias alternativas en el caso de que las seleccionadas anteriormente no sean eficaces.

1.3.7 Estrategias de evaluacin

Son las encargadas de verificar el proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo durante y al final del proceso. En estas estrategias se realizan actividades como: 24 Revisar los pasos dados. Valorar si se han conseguido o no los objetivos propuestos. Evaluar la calidad de los resultados finales. Decidir cuando concluir el proceso emprendido, cuando hacer pausas, la duracin de las pausas, etc.

Captulo 1. Introduccin

1.3.8 Estrategias afectivas

Las estrategias afectivas ayudan a crear y mantener climas internos y externos adecuados para el aprendizaje. Aunque estas estrategias pueden no ser directamente responsables de conocimientos o actividades, ayudan a crear un contexto en el cual el aprendizaje efectivo pueda llevarse a cabo. Ejemplos de estrategias afectivas incluyen ejercicios de relajacin y auto-comunicacin para reducir la ansiedad de la ejecucin de la tarea; encontrar un lugar silencioso para estudiar y as reducir distracciones externas; establecer prioridades y programar un horario de estudio. Cada uno de estos mtodos est diseado para ayudar a enfocar la capacidad, generalmente limitada, del procesamiento humano sobre la meta a aprender; eliminando las distracciones internas y externas, as se contribuye a mejorar la atencin y lograr la concentracin (Retamal Moya, 2006).

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1.4 Diferencia entre estrategias y tcnicas Para explicar la diferencia entre tcnicas y estrategias se podra usar una analoga de Castillo y Prez (1998): no tiene sentido un equipo de ftbol de primeras figuras (tcnicas) jugando al ftbol sin orden ni concierto, sin un entrenador de categora que los coordine (estrategias). Y ste poco podra hacer si los jugadores con los que cuenta apenas pueden dar algo de s... La tcnica sin la estrategia muere en s misma, pero es prcticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mnima en los jugadores (dominio de la tcnica). Por otra parte, si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparacin fsica decayera (hbito) poco ms de alguna genialidad podra realizar, pero su rendimiento y eficacia se vendra abajo. Los futbolistas realizan la tarea, pero el entrenador la disea, la evala y la aplica a cada situacin, determinando la tctica que en cada momento proceda. Las estrategias, son las encargadas de establecer lo que se necesita para resolver bien la tarea de estudio, determinan las tcnicas ms adecuadas a utilizar, controlan su 26

Captulo 1. Introduccin aplicacin y la toma decisiones posteriores en funcin de los resultados. Las tcnicas, son las responsables de la realizacin directa de la tarea a travs de procedimientos concretos. (Euroresidentes, 2000).
1.4.1 Tcnicas

Siguiendo con esta analoga, podramos explicar qu es y qu supone la utilizacin de estrategias de aprendizaje, a partir de la distincin entre tcnicas y estrategias: Las tcnicas son actividades especificas que llevan a cabo los alumnos cuando aprenden: Tomar notas, subrayar, elaborar esquemas, realizar preguntas, deducir, inducir, etc. Pueden ser utilizadas de forma mecnica.
1.4.2 Estrategias

Las estrategias son consideradas una gua de las acciones que hay seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje. En esta coleccin presentaremos sistemas computacionales que apoyaran a los estudiantes a combinar diversas tcnicas para construir estrategias de aprendizaje. 27

Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1.5 Cmo ensear estrategias? Una de las cuestiones ms discutidas en el mbito de la educacin es: Si es mejor realizar la enseanza incorporada al currculo o separada de l. En el primer caso, el profesor introduce la enseanza de las estrategias con la del contenido normal de la asignatura. En el segundo caso, se imparte un curso especfico centrado en la enseanza de las estrategias. Es evidente pues, que existe una estrecha relacin entre las tcnicas de estudio y las estrategias de aprendizaje. En la actualidad, existen cursos de enseanza de las estrategias de aprendizaje fuera del currculum, los llamados talleres para aprende a aprender. Sin embargo, una de las dificultades que presentan estos mtodos de aprendizaje de estrategias fuera del currculo normal, es que se corre el riesgo, de que los alumnos no lo conecten con sus asignaturas. Si es as, la incidencia ser mnima. Por eso, en la actualidad todos los expertos estn de acuerdo en que: Las estrategias de aprendizaje pueden y deben ensearse como parte integrante del currculo general, dentro del 28

Captulo 1. Introduccin horario escolar y en el seno de cada asignatura con los mismos contenidos y actividades que se realizan en el aula.
1.5.1 Qu estrategias ensear y cundo?

Durante mucho tiempo los profesores se han preocupado fundamentalmente por la transmisin de los contenidos de sus asignaturas. Algunos valoraban el uso de las tcnicas de estudio, pero las enseaban desconectadas de los contenidos de las asignaturas. Para estos profesores, los alumnos seran capaces por s mismos, de aplicarlas a los distintos contenidos, sin necesidad de una intervencin educativa que promueva su desarrollo o aplicacin. Las ltimas investigaciones indican: Es insuficiente ensear a los alumnos tcnicas que no vayan acompaadas de un uso estratgico o una dosis de metacognicin en su empleo. La repeticin ciega y mecnica de ciertas tcnicas no supone una estrategia de aprendizaje. Desde este punto de vista, no slo hay que ensear las tcnicas; subrayar, tomar apuntes, hacer resmenes, 29

Estrategias de Aprendizaje Ldicas tambin hay que adiestrar al alumno para que sea capaz de realizar por si mismo las dos tareas metacognitivas bsicas: PLANIFICAR tras aplicarlas; EVALUAR su xito o fracaso, e indagar en sus causas. Por tanto, hay que ensear estrategias, pero cules?: Estrategias especificas, las que se aplican en situaciones o contenidos concretos, o generales, las que se aplican por igual en diferentes situaciones o contenidos? La respuesta es clara: Hay que guiarse por los contenidos y ensear las que ms se usen en el currculo y en la vida cotidiana, esto es; aquellas que resulten ms funcionales. Partiendo de esto se puede deducir fcilmente que el inicio de la enseanza de estrategias de aprendizaje se puede fijar desde el principio de la escolaridad, aunque puede iniciarse en cualquier momento. Son muchos los autores que han trabajado en este tema. Algunos proponen un plan que incluye las destrezas y 30 la ejecucin de esas actividades,

decidiendo cules son las ms adecuadas en cada caso. Y,

Captulo 1. Introduccin estrategias bsicas de aprendizaje, as como un calendario a travs de todo el sistema educativo. Algunas de las estrategias que iremos abarcando a lo largo de esta serie de libros y sistemas computacionales estarn relacionadas con las siguientes: Comprensin lectora. Identificar y subrayar las ideas principales. Hacer resmenes. Expresin oral y escrita. Orientacin bsica en el uso de la atencin, la memoria y el saber escuchar. Estrategias de memorizacin para recordar vocabulario, definiciones, frmulas.... Realizacin de sntesis y esquemas. Estrategias para los exmenes, para aprovechar las clases y tomar apuntes. Realizacin de mapas conceptuales. Estrategias de aprendizaje ms especificas de cada materia, enseanza explcita de razonamiento, estrategias de resolucin de problemas, pensamiento crtico. Cmo utilizar la biblioteca. Cmo organizar y archivar la informacin en el estudio. Cmo realizar trabajos monogrficos y hacer citas bibliogrficas.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1.6 La transferencia de las estrategias La enseanza de las estrategias de aprendizaje se ha enfrentado con un problema bsico, el cual tiene que ver con su propia validez: La transferencia de los aprendizajes a la situacin escolar. La asimilacin de estrategias en un contexto de laboratorio, con finalidades de investigacin, tiene pocas probabilidades de ser generalizable a una situacin real, si los contenidos de la tarea son sensiblemente diferentes a los que el alumno debe aprender de manera cotidiana. La transferencia se ha definido como la posibilidad de aplicar las habilidades entrenadas en otras situaciones a diferentes tareas y materiales (Aguilar y Daz Barriga, 1988). Qu posibilidades existen de que determinadas estrategias como las de elaboracin o de redes, aprendidas por medio de contenidos de historia, se puedan adaptar al aprendizaje de contenidos de las ciencias naturales o matemticas? Adems, existe un problema an ms difcil de resolver, este tiene que ver con la adaptacin de la estrategia recin aprendida a los propios estilos y formas de aprendizaje que el estudiante utiliza regularmente y con las cuales se siente seguro. 32

Captulo 1. Introduccin La problemtica que plantea la transferencia es complicada y no es posible tratar de darle solucin por una sola va. Sin embargo, es posible considerar algunas sugerencias que ofrecen diferentes autores. Santiuste, Barriguete y Ayala (1990) proponen el entrenamiento de estrategias junto con tareas educativas para mejorar el rendimiento escolar. Suponen que, de este modo, el alumno puede percibir la aplicabilidad de las tcnicas a materias concretas, y la relacin entre una metodologa y un contenido, lo cual redunda en una mejora de aprendizaje. Aguilar y Daz Barriga (1988) sugieren que el problema de la transferencia puede resolverse si se ensea a los estudiantes no slo las estrategias de aprendizaje sino tambin estrategias metacognoscitivas, las cuales son empleadas para detectar las discrepancias entre lo que se sabe y lo que no se sabe, y para monitorear los procesos de adquisicin y comprensin de la nueva informacin. De esta manera, los estudiantes no solamente mejoran la ejecucin y el cumplimiento de la tarea, sino la transferencia y el mantenimiento de las habilidades adquiridas (Gregersen, 2001).

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1.7 Los estilos de aprendizaje En 1937 Allport estableci por primera vez el concepto de Estilo de Aprendizaje refirindose a la conducta habitual o a la forma tpica de percibir la informacin, recordarla, pensar y resolver problemas que presenta cada individuo. Desde esa lejana poca el concepto ha sido estudiado. Actualmente, existen numerosas definiciones, clasificaciones y cuestionarios para determinarlos, todos ellos propuestos por diversos expertos en educacin.
1.7.1 Algunas definiciones

Podemos definir a los estilos de aprendizaje como la tendencia, relativamente estable, que muestran las personas a utilizar la misma estrategia en diversas situaciones de aprendizaje (Rodrguez Machado, 2002). El trmino estilo de aprendizaje se refiere al hecho de que cada persona utiliza su propio mtodo o estrategia a la hora de aprender. Aunque las estrategias varan segn lo que se quiera aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, tendencias que definen un estilo de aprendizaje. Se habla de una tendencia general, puesto que, por ejemplo, alguien que casi siempre 34

Captulo 1. Introduccin es auditivo puede en ciertos casos utilizar estrategias visuales (Baus Roset, 2006). Aunque existen muchas definiciones de estilos de aprendizaje Tennant (1998) los defini como caractersticas individuales y forma consistente de acceder, organizar y procesar la informacin. Riding, Glass y Douglas (1993) las establecen como caractersticas frecuentemente fijas en un individuo e internamente construidas. 1.8 Clasificacin de los estilos de aprendizaje En est seccin presentaremos el resumen de algunas de las principales clasificaciones de estilos de aprendizaje que existen y describiremos las bases, autores y caractersticas.
1.8.1 Clasificacin segn Soloman y Felder

Una clasificacin propuesta por Soloman y Felder, es la que analizaremos a continuacin. Ellos basan su teora en la creencia de que el Estilo de Aprendizaje de un estudiante puede ser determinado por la respuesta a cinco preguntas: 35

Estrategias de Aprendizaje Ldicas 1. Qu tipo de informacin recibe preferentemente?: sensorial (externa) signos, sonidos, sensaciones, o intuitivo (interno) posibilidades, ideas, presentimientos 2. A travs de qu canal sensorial es percibida de manera mas efectiva la informacin?: visual imgenes, diagramas, graficas, demostraciones, o auditivo palabras, sonidos 3. Con qu tipo de organizacin de la informacin se siente ms cmodo? Inductiva -- a partir de los datos y hechos que se presentan, se infieren los principios subyacentes, o deductiva se proporcionan los principios y las consecuencias y aplicaciones se deducen. 4. De qu manera prefiere el estudiante procesar la informacin?: Activo a travs de la participacin en actividades fsicas, escritos, discusiones, o reflexivo por medio de la introspeccin

5. De que manera avanza el estudiante en el aprendizaje?: secuencialmente -- en etapas sucesivas y continuas, o globalmente -- en largos saltos, como un todo, de manera general.

Todos tenemos un estilo distinto de aprender. Lo vemos en clases, quienes somos maestros, sabemos que los estudiantes aprenden de manera diferente. En lo personal 36

Captulo 1. Introduccin cada uno sabe como se le facilita a cada quien aprender. Dentro de estas cinco escalas propuestas por Felder y Silverman podemos identificarnos de manera precisa. Para poder determinar con precisin el estilo de aprendizaje de cada estudiante, en 1991 fue desarrollado el ISL (Index of Learning Styles) por Richard Felder y Barbara Soloman, en la Universidad Estatal de Carolina del Norte, basado en los trabajos originales de Felder y Silverman. Define y determina los siguientes cuatro clasificaciones de estilos de aprendizaje: Sensitivo / Intuitivo: En sus escritos Carl Jung introdujo la idea de que por medio de los sentidos o de la intuicin las personas tienden a percibir el mundo. Los sensitivos involucran la observacin y la obtencin de datos a travs de los sentidos. Los intuitivos realizan la percepcin de manera indirecta a travs de especulaciones subconscientes, imaginacin y presentimientos. Aunque todos utilizamos

37

Estrategias de Aprendizaje Ldicas los dos tipos, la mayora de las personas tiende a favorecer el uso de un estilo, sobre el otro. Visual / Verbal El modo en que las personas reciben informacin se puede dividir en tres categoras, algunas veces llamadas modalidades: visual, mediante imgenes, pinturas, diagramas, smbolos; Auditivo, por sonidos y palabras; y kinestsico, por medio del tacto, gusto y el olfato. Existe un gran nmero de investigaciones que han establecido que efectivamente la mayora de las personas hacen uso de manera preferente de alguno de estos medios y tienden a ignorar o prestar menor atencin a los dems. Los estudiantes visuales recuerdan mejor cuando ven fotografas, imgenes, diagramas, lneas de tiempo, pelculas y demostraciones. Si se les explican las cosas solamente con palabras, es muy probable que lo olviden. Los estudiantes auditivos recuerdan mucho de lo que escuchan y ms si lo escuchan y lo dicen ellos. Obtienen mucho aprendizaje de las discusiones, prefieren la

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Captulo 1. Introduccin explicacin verbal a las demostraciones visuales y aprenden efectivamente explicando a otros. Inductivo / Deductivo El estudiante inductivo razona de manera progresiva y avanza de lo particular; observaciones, medidas, datos, a lo general; las reglas, leyes y teoras. El estudiante deductivo procede en la direccin opuesta. El inductivo infiere los principios que se aplican, el deductivo deduce las consecuencias. La induccin es la forma natural en que aprendemos. Los nios no nacen con un conjunto de principios generales innatos, al contrario, observan al mundo y entonces hacen inferencias. Por otro lado, la deduccin es la manera natural de estilo de enseanza, al menos de los aspectos tcnicos en las universidades. Se empieza con los principios generales y las leyes y luego se va descendiendo a las aplicaciones (Felder, 1998). Activo / Reflexivo 39

Estrategias de Aprendizaje Ldicas De acuerdo con Kolb (1984) el proceso mental por medio del cual la informacin percibida es convertida en conocimiento se puede dividir en dos categoras: experimentacin activa y observacin reflexiva. La experimentacin activa implica hacer algo, en el mundo externo, con la informacin. Ya sea discutirla, explicarla o probarla de alguna manera. La observacin reflexiva involucra examinar y manipular la informacin de manera introspectiva. Un estudiante activo es aquel que se siente mas cmodo en situaciones de experimentacin activa y no aprende mucho en situaciones que requieren una actitud pasiva. Los estudiantes reflexivos aprenden mejor en situaciones que les dan la oportunidad de pensar sobre la informacin que se les presenta. Los estudiantes activos trabajan mejor en grupos, mientras que los estudiantes reflexivos trabajan mejor solos o cuando mucho con otra persona.

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Captulo 1. Introduccin Los estudiantes activos tienden a preferir la

experimentacin. Los reflexivos tienden a ser tericos (Felder, 1988). Secuencial / Global La mayora de la educacin formal implica presentar el material en una progresin lgicamente ordenada, en donde el ritmo de aprendizaje esta determinado por el programa o calendario. Cuando se cubre una unidad, se aplica examen a los estudiantes y se pasa a la siguiente unidad. Muchos estudiantes estn acostumbrados a esta forma de aprender secuencialmente, dominando el material en el orden en que se les presenta. Otros, sin embargo, no pueden aprender de esa manera, ellos aprenden por bloques. Los estudiantes secuenciales siguen razonamientos lineales para la solucin de los problemas, mientras que los estudiantes globales hacen avances intuitivos y pueden no saber explicar como llegaron a la solucin.

41

Estrategias de Aprendizaje Ldicas Los estudiantes secuenciales pueden trabajar con

materiales que han entendido parcial o superficialmente, mientras que los estudiantes globales tienen grandes dificultades al hacerlo as. Los primeros tienen muchas posibilidades en el anlisis y pensamiento convergente, los segundos son mejores haciendo sntesis y pensamiento divergente. Cuando el material se presenta como una progresin continua de complejidad y dificultad creciente, los estudiantes secuenciales aprenden mejor, mientras que los estudiantes globales algunas veces aprenden mejor brincando directamente a cuestiones ms complejas. Las escuelas tradicionales son frecuentemente experiencias difciles para los estudiantes globales. Dado que estos no aprenden de manera continua y predecible, tienden a sentirse fuera del avance de sus compaeros e incapaces de alcanzar las expectativas de sus profesores. Algunos eventualmente se sienten desanimados con la educacin y renuncian. Sin embargo los estudiantes globales son excelentes para hacer sntesis, investigadores multidisciplinares, y pensadores sistmicos que logran ver 42

Captulo 1. Introduccin conexiones y relaciones en donde nadie mas las ve. (Felder y Silverman, 1988).
1.8.2 Clasificacin segn David Kolb

David Kolb es uno de los investigadores lderes en estrategias de aprendizaje y procesos de aprendizaje. El modelo que desarroll utiliza el Crculo de Lewin para el aprendizaje de adultos. Kolb sugiere que existen cuatro etapas sucesivas para completar el crculo de aprendizaje. La primera etapa, la de la experiencia concreta, sucede cuando el estudiante tiene su primera experiencia de aprendizaje sobre algn tema. Es seguida por la observacin reflexiva que se realiza sobre esa primera experiencia. La siguiente etapa, la conceptualizacin abstracta se enfoca en detectar como se aplica la experiencia realizada con la teora ya conocida. Posteriormente se realiza la experimentacin activa y se busca como se pueden modificar las teoras existentes para experiencias futuras (Kolb, 1984). 43

Estrategias de Aprendizaje Ldicas Basado en las cuatro etapas descritas, de acuerdo con Kolb existen cuatro tipos de estilos de aprendizaje: convergente, divergente, asimilador y acomodador. Convergente El estilo convergente se basa principalmente en las capacidades dominantes de la experimentacin activa y la conceptualizacin abstracta. Este estilo tiene ventajas en toma de decisiones, resolucin de problemas, pruebas tradicionales de inteligencia y aplicaciones practicas de las teoras. Divergente El estilo de aprendizaje de la divergente depende y la

primordialmente

experiencia

concreta

observacin reflexiva. Tiene grandes ventajas en las habilidades de imaginacin y conciencia de los valores y significados. Las personas con este estilo tienden a analizar situaciones concretas desde diferentes perspectivas y a estructurar sus relaciones dentro de un todo complejo.

44

Captulo 1. Introduccin Se destacan en generar hiptesis alternativas e ideas y tienen a ser personas creativas. Tienden a especializarse en artes y humanidades. Asimilador El estilo asimilador se basa fundamentalmente en la conceptualizacin abstracta y en la observacin reflexiva. Tiene grandes ventajas en el razonamiento inductivo, en la creacin de modelos tericos y en asimilar diferentes observaciones en una propuesta integrada. Las personas con este estilo tienden a preocuparse ms por los conceptos abstractos e ideas y menos por las personas. En las ideas se enfocan al sentido lgico y a la precisin de las mismas, ms que a su valor practico. Tienden a elegir trabajos en reas de investigacin y planeacin. Acomodador Este estilo se basa principalmente en la experimentacin activa y en la experiencia concreta. Tiene grandes ventajas para hacer efectivas las cosas, implementar planes e iniciar nuevas tareas. Por lo tanto las personas con este estilo gustan de buscar oportunidades, tomar riesgos y en la 45

Estrategias de Aprendizaje Ldicas accin. Tienden a ser mejores en la adaptacin a situaciones cambiantes en las que los planes no concuerdan con los hechos. Tienden a resolver problemas de manera intuitiva por medio de prueba y error. Dependen de otras personas para obtener informacin, ms que en sus propios pensamientos. Por lo tanto tienden a tratar con personas fcilmente; se especializan en trabajos orientados a la accin como mercadotecnia y ventas. El modelo de Kolb identifica los estilos de aprendizaje y sirve tambin como lo remarca Tennant (1988), el modelo proporciona un marco para la planificacin de las actividades de aprendizaje y puede ser utilizado para entender y explicar dificultades de aprendizaje, consejera vocacional y tutoras
1.8.3 Clasificacin segn Money y Munford

P. Honey y A. Mumford, en base a la teora de Kolb, clasificaron los estilos de aprendizaje en: Activos

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Captulo 1. Introduccin Los alumnos activos se involucran totalmente y sin prejuicios en experiencias nuevas. Disfrutan el momento presente y se dejan llevar por los acontecimientos. Suelen ser entusiastas ante lo nuevo y tienden a actuar primero y a pensar despus. Llenan sus das de actividades y tan pronto disminuye el encanto de una de ellas se lanzan a la siguiente. Les aburre ocuparse de planes a largo plazo y consolidar los proyectos, les gusta trabajar rodeados de gente, pero siendo el centro de las actividades. La pregunta que quieren responder con el aprendizaje es: CMO? Los alumnos activos aprenden mejor cuando: Se lanza una actividad que les presente un desafo. Realizan actividades inmediato. cortas y de resultado

Cuando hay emocin, dama y crisis. Les cuesta ms trabajo aprender cuando: Tienen que adoptar un papel pasivo. Tienen que asimilar, analizar e interpretar datos. Cuando tienen que trabajar solos. 47

Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Reflexivos Los alumnos reflexivos tienden a adoptar la postura de un observador que analiza sus experiencias desde muchas perspectivas distintas. Recogen datos y los analizan detalladamente antes de llegar a una conclusin. Para ellos lo ms importante es esa recogida de datos y su anlisis concienzudo, as que procuran posponer las conclusiones todo lo que puedan. Son precavidos y analizan todas las implicaciones de cualquier accin antes de ponerse en
movimiento. En las reuniones observan y escuchan antes de

hablar, procurando pasar desapercibidos. La pregunta que quieren responder con el aprendizaje es: POR QU? Los alumnos reflexivos aprenden mejor cuando: Pueden adoptar la postura del observador. Pueden ofrecer situacin. observaciones y analizar la

Pueden pensar antes de actuar. Les cuesta ms trabajo aprender cuando: 48

Captulo 1. Introduccin

Se les fuerza a convertirse en el centro de atencin Se les apresura de una actividad a otra Tienen que actuar sin poder planificar previamente. Tericos Los alumnos tericos adaptan e integran las observaciones que realizan en teoras complejas y bien fundamentadas lgicamente. Piensan de forma secuencial y paso a paso, integrando hechos dispares en teoras coherentes. Les gusta analizar y sintetizar la informacin y su sistema de valores premia la lgica y la racionalidad. Se sienten incmodos con los juicios subjetivos, las tcnicas de pensamiento lateral y las actividades faltas de lgica clara. La pregunta que responden con el aprendizaje es: QU? Los alumnos tericos aprenden mejor: A partir de modelos, teoras y sistemas. Con ideas y conceptos que presenten un desafo. Cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Les cuesta ms trabajo aprender: Con actividades que impliquen ambigedad e incertidumbre. En situaciones que enfaticen las emociones y los sentimientos. Cuando tienen que actuar sin fundamento terico.

Pragmticos A los alumnos pragmticos les gusta probar ideas, teoras y tcnicas nuevas, y comprobar si funcionan en la prctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en prctica inmediatamente, les aburren e impacientan las largas discusiones. Son bsicamente gente prctica, apegada a la realidad, a la que le gusta tomar decisiones y resolver problemas. Los problemas son un desafo para ellos y siempre estn buscando una manera mejor de hacer las cosas. La pregunta que quieren responder con el aprendizaje es: PARA QU? Los alumnos pragmticos aprenden mejor:

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Captulo 1. Introduccin Con actividades que relacionen la teora y la prctica. Cuando ven a los dems hacer algo. Cuando tienen la posibilidad de poner en prctica inmediatamente lo que han aprendido. Les cuesta ms trabajo aprender: Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus necesidades inmediatas. Con aquellas actividades que no tienen una finalidad aparente. Cuando lo que hacen no est relacionado con la realidad.

Estos estilos conceptualizados por P. Honey y A. Mumford fueron modificados por Catalina Alonso, quien plantea que las caractersticas de los estilos de aprendizaje no se presentan en el mismo orden de significancia, por lo que propuso dos niveles de significacin. El primero corresponde a las caractersticas ms significativas o relevantes del estilo de aprendizaje y el segundo a las caractersticas secundarias; es decir, aquellas que no son necesariamente predominantes del estilo de aprendizaje. 51

Estrategias de Aprendizaje Ldicas


ESTILOS DE APRENDIZAJE CARACTERSTICAS PRIMARIAS CARACTERSTICAS SECUNDARIAS

ACTIVO

Animador Improvisador Descubridor Arriesgado Espontneo

Ponderado Concienzudo Receptivo Analtico Exhaustivo


REFLEXIVO

Creativo Novedoso Aventurero Renovador Inventor Lder Participativo Divertido Observador Recopilador Paciente Cuidadoso Detallista Prudente Investigador Inquisidor

TERICO

Metdico Lgico Objetivo Crtico Estructurado

PRAGMTICO

Experimentador Prctico Directo Eficaz Realista

Disciplinado Sistemtico Ordenado Pensador Perfeccionista Explorador Inventor Preguntn Rpido Decidido Organizador Objetivo Concreto Positivo Planificador Seguro

Tabla 1. Niveles de Significacin

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Captulo 2. Antecedentes y Referencias del Juego

Captulo 2. del juego

Antecedentes y referencias

El juego, en s, es tan antiguo como la sociedad misma y se encuentran referencias al juego desde la antigedad en diversas civilizaciones (Andreu Andres y Garcia Casas, 2003). 2.1 Primeras referencias del juego En pueblos como Persia, Egipto, China, India, Mesopotamia o Mesoamrica, se produjeron juegos y juguetes muy parecidos a los actuales. Adems, de 3 mil aos a la fecha, contamos con registros escritos y dibujados que muestran a personas jugando, y explican las reglas de algunos juegos. Los egipcios se divertan con juegos de mesa, algunos de los cuales requeran un ingenio aguzado y una mente estratgica o rpida. El doctor Birch, un famoso egiptlogo fundador de la Biblical Archaeological Society, se refiere en 1864, a los primeros juegos aparecidos en una tumba de Rshepses, un escriba del rey de Tat-Ka-ra de la quinta dinasta egipcia. Uno de los grficos representaba una mesa baja con dos jugadores sentados en el suelo, uno 53

Estrategias de Aprendizaje Ldicas frente al otro, y con una mano sobre una de las piezas situadas sobre la mesa (Andreu Andres y Garcia Casas, 2003). Los griegos conocan el yoyo y el dibolo. En los juegos olmpicos de hace 2,500 aos se practicaban las mismas contiendas con las que el Barn de Coubertin los reinaugur en 1896. Los romanos inventaron la palabra ludo, que quiere decir jugar; por eso, lo que se relaciona con el juego se llama tambin ldico El juego no lo hemos inventado los hombres, ni es exclusivo de la especie humana; los cachorros de muchos mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos verlo en los nios que conocen el mundo jugando desde su nacimiento (Margulis, 2005). 2.2 Aportaciones a la teora del juego A lo largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego como una parte importante del 54

Captulo 2. Antecedentes y Referencias del Juego desarrollo de los nios y son varias las teoras que se formulan acerca de ste (Martnez Zarandona, 2003).
2.2.1 Platn

Platn fue uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor prctico del juego, dada la prescripcin que hace en Las Leyes, de que los nios utilicen manzanas para aprender mejor las matemticas y que los nios de tres aos, que mas tarde sern constructores, se sirvan de tiles autnticos, slo que a tamao reducido (Martnez Zarandona, 2003).
2.2.2 Aristteles

Se ocupaba de los problemas educativos para la formacin de hombres libres. Mencion en varios lugares de su obra ideas que remiten a la conducta de juego en los nios, por ejemplo hasta la edad de cinco aos, tiempo en que todava no es bueno orientarlos a un estudio, ni a trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenerse por varios sistemas, especialmente por el juego. En otro fragmento 55

Estrategias de Aprendizaje Ldicas menciona, la mayora de los juegos de la infancia, deberan ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura (Martnez Zarandona, 2003).
2.2.3 Karl Groos

A finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigacin psicolgica. Define una de las teoras relacionadas con el juego, denominada "Teora del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
2.2.4 Vigotsky

Para l, el juego es una actividad social en la cual, gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Se ocup principalmente de juegos simblico sealando cmo el nio transforma algunos objetos y los convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio. 56

Captulo 2. Antecedentes y Referencias del Juego


2.2.5 Otros pedagogos

Otros

pedagogos

importantes

como

Jean

Ams

Comenius en el siglo XVII, Juan Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX, sealaron que para un buen desarrollo del nio, ste debe ser tomado en cuenta en sus intereses. Especialmente Friedrich Frbel, fue quin abiertamente reconoci la importancia del juego en el aprendizaje, y se interes por los nios pequeos, estudiando los tipos de juego que necesitan para desarrollar su inteligencia (Martnez Zarandona, 2003). A partir de 1970, con el enfoque comunicativo, se comenz a hablar de la importancia que tiene en el aprendizaje que el estudiante o aprendiz se divierta. Desde entonces muchos son los libros dedicados a estas actividades adems de materiales complementarios que han aparecido en el mercado (Andreu y Garcia Casas, 2001). El estudio del juego actualmente sigue basndose en las aportaciones de estos autores. Tanto en el hogar como en la escuela son mltiples las aplicaciones de las actividades ldicas en pro del desarrollo armnico de 57

Estrategias de Aprendizaje Ldicas nios y nias, siendo el juego el canal de las manifestaciones creativas y culturales por donde transita la infancia. Pero el panorama del juego no puede quedar slo en los aspectos pedaggicos y psicolgicos, ya que a lo largo de la historia es inmenso el abanico de manifestaciones que en forma de juegos, deportes, competencias, y entretenimientos el ser humano ha desarrollado y contina practicando y disfrutando, pues adems de ser el Homo Sapiens y el Homo Faber es desde siempre, el Homo Ludens (Martnez Zarandona, 2003).

58

Captulo 3. Las Estrategias Ldicas

Captulo 3.

Las estrategias ldicas

A travs de la convivencia cotidiana del quehacer educativo en las escuelas, se observan en la realidad ulica muestras de necesidad de incorporar en los proyectos educativos, el abordaje e implementacin de estrategias ldicas. 3.1 La ldica La palabra ldica proviene del latn ludus, que significa perteneciente o relativo al juego. Comnmente se le relaciona al juego con la infancia, lo cual dista de ser verdad. El juego existe en los nios y en los adultos y en estos, el juego no necesariamente debe ser de carcter serio y formal, sino que debe cumplir con una doble finalidad: Contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje andraggicos. Lograr una atmsfera creativa en una comunin de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados 59

Estrategias de Aprendizaje Ldicas procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante para los participantes (Shaw, 2006). La ldica es un proceso que est ligado al desarrollo humano. No es una ciencia, ni una disciplina, sino ms bien una actitud que se debe tener ante los acontecimientos diarios y seleccionar espacios para actividades placenteras, como el juego, la escritura, el arte, etc. Tambin se pueden considerar como actividades ldicas las interacciones sociales o culturales en las cuales la recompensa es slo la satisfaccin que genera realizarlas. La mayora de los juegos son ldicos, pero la ldica no slo se reduce a la practica del juego (Jimnez V., 2005). 3.2 Las estrategias ldicas Las estrategias ldicas son el motor del aprendizaje y unas de las modalidades ms efectivas, desde la aparicin del hombre en el mundo, para que este proceso se lleve a cabo. Su funcin principal es hacer posible el aprendizaje de diversos eventos, ya sean agradables o conflictivos (Wikilearning, 2007). El juego 60

Captulo 3. Las Estrategias Ldicas infantil produce placer a los nios, ya que es la esencia de la actividad de todo nio, y a su vez, le permite expresar sentimientos que le son propios y que encuentra por medio de sus actividades ldicas una forma de exteriorizarlos. Por ello, el juego no es solo diversin, sino que es la actividad principal del nio, y es tan seria para l, como lo son las actividades para los adultos (Youngerman, 1997). Cuando juega lo hace con seriedad, intensidad y compromiso integrando aspectos motrices, intelectuales, creativos y afectivos.- Jugando el nio aprende a relacionarse con el otro y tambin a reconocer lo que l tiene de diferente. A travs del juego los nios son protagonistas y no espectadores pasivos, se entrenan en la participacin, en la competicin, la convivencia y socializacin. 3.3 La teora en las estrategias ldicas Son muchas las teoras existentes alrededor de la ldica y de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos de tipo interdisciplinario que se han hecho.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Las estrategias ldicas engloban acciones, actitudes, decisiones y propuestas que el docente presenta a sus alumnos: juegos, canciones, humor, alegra, libertad, reflexin, anlisis, creatividad, movimiento. La creatividad durante el juego acta como un artesano que planea y fabrica su propia rea de diversin. El juego no pertenece a una realidad psquica interna, ni a una realidad exterior, sino que el juego a nivel del desarrollo humano, se encuentra en una zona neutra propicia para el acto creador. Es decir, que lo que acontece no est sujeto a la lgica ni a reglas, sino que es un espacio libertario y sin sentido. De esta forma se podra afirmar que el juego es el camino ms corto que hay entre la posibilidad y la libertad. El juego, como actividad propicia para la creacin humana, posee su propio espacio interno y su propio tiempo, pues el juego acta en el tiempo presente quitndose, la sombra del pasado y del futuro. En el juego slo importa lo que sucede en ese momento es por esto que el tiempo para el nio se vuelve corto y efmero. 62

Captulo 3. Las Estrategias Ldicas El juego como experiencia cultural, es un sendero abierto a las posibilidades, a los sueos, al sin sentido, a la incertidumbre, al caos, a los conocimientos, a los saberes y por tanto a la creatividad humana. El juego en este sentido es un espacio para la posibilidad, para la libertad, para la creacin y para el sin sentido. Si el juego no est determinado por fines, ni por la subjetividad del que juega, porque el juego posee una naturaleza propia, la cual no depende del jugador. Desde esta ptica el juego es automovimiento y autorepresentacin y es sta la que hace que el jugador logre al mismo tiempo la suya propia jugando a algo, esto es representndolo El juego se convierte en una zona que permite reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como ausencias y como presencias, as como lo que ocurre en los sueos. Cuando el juego se liga a la libertad y a la creatividad, el tiempo de jugar se vuelve efmero y placentero, cosa que no sucede cuando se somete a la rigidez de reglas impuestas desde afuera y no negociadas, ya que se vuelve eterno, similar al paso del 63

Estrategias de Aprendizaje Ldicas tiempo en las escuelas tradicionales, que no son ms que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento producto de una inadecuada concepcin del ser humano y de la sociedad en que vivimos. Para entender la utilidad de los juegos libres es necesario construir una nueva epistemologa que no se focalice slo en la funcin o en la estructura, sino en experimentar la libertad de divertirse, sin reglas ni espacios prefijados (Jimnez V., 2005).

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Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender

Captulo 4. aprender

El juego como medio para

Por lo general, el juego se considera que es una actividad especfica y propia de los nios, y que los adultos deben permanecer ajenos a l, ya que deben dedicarse a realizar labores serias y productivas. Es por este motivo que desde las diferentes ramas de la ciencia que analizan el desarrollo del hombre, se han preocupado en destacar cul es la importancia del juego en el desarrollo de potencialidades del individuo. 4.1 Concepciones tericas acerca del juego Una de las caractersticas del juego, es ser bsicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su caracterstica de juego, es decir, el juego en s mismo, no debe suponer ninguna obligacin, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no (Shaw, 2006). Las primeras teoras elaboradas sobre el juego propiamente dicho, se remiten al siglo XIX y pueden agruparse en cuatro tendencias: 65

Estrategias de Aprendizaje Ldicas La teora del exceso de energa: Herbert Spencer postula que el juego sirve, para gastar el sobrante de energa que todo organismo joven tiene y que no requiere, pues sus necesidades est satisfechas por otros. La teora de la relajacin: Lazarus, de forma complementaria a la anterior, sostiene que el juego sirve para relajar a los individuos que tienen que realizar actividades difciles y laboriosas, que le producen fatiga y para recuperarse juegan, logrando as poder relajarse. La teora de la recapitulacin: Postulada por G.S. Hall, est basada en las teoras evolucionistas, que proponen que cada individuo reproduce el desarrollo de la especie, por eso el nio realiza en el juego, actividades que sus ancestros realizaron. La teora de la prctica o pre-ejercicio: Es ms cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego y fue propuesta por el alemn Karl Groos, el cual sostiene que el juego es necesario para la 66

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender maduracin psicofisiolgica y que es un fenmeno que est ligado al crecimiento. Posteriormente a este autor, son varias las corrientes psicolgicas que retoman estos conceptos y tratan el papel del juego en el desarrollo de nios y nias, entre ellas la de Jean Piaget. Para Sigmund Freud, el juego est relacionado con la expresin de los deseos que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades ldicas que el nio realiza le sirven de manera simblica (Martnez Zarandona, 2003). 4.2 Qu es el juego Resulta difcil emitir una definicin del juego, ya que, si nos damos cuenta, en nuestra vida siempre est presente el juego. Adems, el juego se involucra en contextos pedaggicos, laborales y socializadores que buscan el desarrollo de procesos creativos, afectivos, cognitivos, motrices, entre otros. Evidentemente, el juego es una actividad espontnea, natural e innata, con una

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas tendencia an mas antigua que el mismo hombre (Alvarado, 2005). Jugar es hacer algo por placer. Para la mayora de las personas, el juego tiene espritu de alegra y diversin, atrae nuestro inters y provoca entusiasmo. Es una actividad ldica espontnea, la cual genera placer y permite desarrollar en el individuo una serie de potencialidades psicomotoras que estn presentes en l desde el mismo momento de su nacimiento hasta la muerte, y que durante el transcurso de su vida se van perfeccionando de una manera dinmica y articulada, buscando el desarrollo integral del hombre (Torres, 2006). Al momento de jugar, se van adoptando nuevas formas de comportamiento y se desarrollan otras capacidades, as como el sentido de convivencia e interaccin con los dems, la capacidad de seguir las reglas, cumplir acuerdos, comunicar ideas, etc. Tambin se desarrollan los sentidos y la inteligencia, la percepcin y organizacin.

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Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender


4.2.1 Algunas definiciones del juego

El juego, como parte integrante de la cultura humana, tiene diferentes significados, dependiendo de la perspectiva desde la cual se analice. A continuacin se presentan las definiciones, segn algunos autores: Huizinga (1972) : "El juego es una accin o actividad voluntaria que se desarrolla sin inters material realizada dentro de ciertos lmites fijos de tiempo y espacio, segn una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en s misma y acompaada de un sentimiento de tensin y alegra ". Jacquin (1854), psicopedagogo: "Actividad

espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente justo que vencer". Blanchard y Cheska (1988), antropologa social: "Actividad en la que intervienen la destreza fsica, la estrategia y la suerte, o cualquier combinacin de esos elementos y que igual

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas como ocurre con el deporte, suelen desarrollarse en las mismas condiciones ambientales de ocio". Gran Enciclopedia Larousse: "Actividad de orden fsico o mental, no impuesta, que no busca ningn fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer. || Cualquier actividad que se realice con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas. En las definiciones anteriores encontramos algunos elementos comunes como la voluntad y la existencia de reglas, adems de la diferenciacin con los deportes. 4.3 Las teoras del juego A la hora de hablar acerca de las teoras sobre el juego, encontramos que se han hecho planteamientos desde diferentes campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la teora fisiolgica, biolgica, psicolgica y educativa, desde los cuales se han resaltado las caractersticas ms importantes.

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Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender


4.3.1 La teora fisiolgica

Quienes analizan el juego desde esta teora, lo plantean como respuesta a un estmulo. Para algunos el juego es una actividad que, a partir de una descarga agradable de energa sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las actividades cotidianas. Otros han planteado que es un cambio de ocupacin agradable que permite recrear el sistema nervioso. Hay quienes tambin afirman que es una actividad que permite que, mientras unas partes del organismo estn en actividad, las otras descansen y acumulen energas. En el juego el nio aprende a conocer su propio cuerpo y sus posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo.
4.3.2 La teora biolgica

Esta corriente ve el juego como una preparacin para la vida mediante el desarrollo de las potencialidades congnitas a travs de los juegos que realiza el nio.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas En pocas palabras, el juego se considera una repeticin de costumbres ancestrales que representan etapas sucesivas del hombre, por lo que, a travs de l, el nio se prepara para su vida de adulto a partir del desarrollo de las potencialidades congnitas a travs de los juegos que realiza el nio (Alvarado, 2006). En los juegos se aprenden facetas particulares de ese proceso tan complejo, que es el de irse convirtiendo en persona, o sea, el ir adquiriendo una identidad social desde la cual pueda interpretarse a s mismo y al sentido de las cosas.
4.3.3 La teora psicolgica

Algunos exponentes de esta corriente, partiendo de las teoras biolgicas, afirman que el juego es un elemento que le permite al nio un aprendizaje de sus roles de adulto. En los juegos se aprende a conocerse a s mismo y a los dems, a saber qu esperar de los otros y a imaginar circunstancias posibles y saber hasta dnde se puede llegar con ellas. Otros psiclogos enfatizan en el placer y el goce como elemento fundamental del juego, dando origen al planteamiento que contrapone el juego con el trabajo en 72

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender donde ste se presenta como una actividad seria y obligatoria del adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y responsabilidades de la vida diaria, en la que se puede dejar en libertad la imaginacin sin otra finalidad que la misma realizacin del juego (Alvarado, 2006).
4.3.4 La teora educativa

El nio juega por curiosidad, lo que le da la experiencia (Alvarado, 2006). La actividad ldica es muy importante en el nio pequeo, que posee una inteligencia, un cuerpo y un espritu en proceso de construccin y desarrollo. Tiene, por tanto, un valor educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia fsica y mental, como estimulo del espritu.
4.3.5 La teora social

Segn Chateau, el juego tiene un valor moral o social que se origina en la alegra de sentirse causa de algo, de superar los obstculos, de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la satisfaccin de superarlas y de someterse voluntariamente a una disciplina, experimentar el gozo del xito, la conclusin de una 73

Estrategias de Aprendizaje Ldicas "obra", con su proyecto incluido, la terminacin de un trabajo arduo. Cuando el nio vence las dificultades que l mismo se ha propuesto o aceptado, tiene una alegra ms moral que sensorial. Incluso a veces, busca l mismo mayores dificultades y hasta el dolor para superar los obstculos, situndose as en un camino que le conduce a superar airosamente las dificultades, al dominio de s mismo, a su propio perfeccionamiento. Sin embargo, a veces el juego tambin puede proporcionar un escape de las presiones de la realidad, por ejemplo aliviar el aburrimiento. 4.4 El juego y el aprendizaje El juego es el medio ideal y natural para aprender a vivir, sin embargo, la institucin educativa raramente valora este recurso y desaprovecha su caudal Algunas corrientes tericas ponen en juicio la utilizacin del juego como instrumento para la transmisin del conocimiento. Sostienen que se desvirta la esencia del juego ya que no se puede poner un objetivo direccionado desde la intencin de alguien y hacia un fin y un contenido determinado. El juego debe 74

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender ser espontneo, por decisin del nio, regido por su propia organizacin intelectual y relacionado con aspectos emocionales y sociales. Coincido con Kamii quien afirma: Pensar que el juego puede ser instrumento didctico, nos lleva a disearlo con tal fin. Este tipo de juego no perturba ni perjudica la capacidad de juego de un nio y tampoco empobrece el juego espontneo. Por otro lado, considero que en la escuela, el juego como recurso didctico y el juego como actividad espontnea son absolutamente compatibles, existiendo tiempos y espacios diferentes para cada uno de ellos. Proponer el juego como recurso didctico implica caracterizarlo dentro del proceso de enseanza y de aprendizaje, se trata de reconocer el juego como modalidad de clase. 4.5 Caractersticas de los juegos Nos vamos a referir, en este apartado, a aquellas cualidades que presenta el proceso ldico cuando se

75

Estrategias de Aprendizaje Ldicas desenvuelve en su modelo original, es decir cuando opera con el mayor grado de libertad en su desarrollo. Desde este modelo y siguiendo las lneas generales de Roger Caillois en Teora de los Juegos, las caractersticas esenciales del juego (Seix Barral, Barcelona, 1958) son: 1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera. 2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinacin de datos reales y datos fantaseados. 3. Su canalizacin es de destino incierto ya que no prev pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, esta caracterstica, es la que mantiene al jugador en desafo permanente, hacindole descubrir y resolver alternativas. 4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es til, en el sentido comn que se le da al trmino. 76

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender Finalmente, su inters fundamental no es arribar a la consecucin de un producto final. 5. Es reglamentado ya que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada. 6. Produce placer, es decir que la actividad en s promueve en forma permanente un desafo hacia la diversin. 7. El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompaado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza. 8. El juego no tiene metas o finalidades

extrnsecas. Sus motivaciones son intrnsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es ms un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algn fin en particular. En trminos productivo. utilitarios es inherentemente

77

Estrategias de Aprendizaje Ldicas 9. El juego es voluntario y espontneo No es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica. 10. El juego implica cierta participacin activa por parte del jugador. 11. Tranquilidad y alegra emocional de saber que slo es un juego. 12. Con finalidad en s mismo. 13. Espontneo, repentino sin necesidad de

aprendizaje previo. 14. Expresivo, comunicativo, productivo,

explorador, comparativo, etc. (Arteaga, 2004).

4.6 Clasificacin de los juegos Entre las muchas clasificaciones que se pueden hacer de los juegos presentamos la siguiente basada en etapas del desarrollo del nio (Arteaga, 2004).

78

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender


4.6.1 Juego sensomotor

Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo ao de vida, cuando el nio est adquiriendo afanosamente el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos. El nio obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido, as como al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los orgenes de la mayora de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo intentar mostrarlo, a travs de los primeros contactos del nio con sus padres o cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vas de juego, probablemente durante los primeros meses de vida le es comunicada al lactante una orientacin no realista con respecto a experiencias. "Una nueva experiencia, probablemente si no primero es la amedrentadora, atencin y atraer luego la

exploracin. Slo tras haber sido investigada, una nueva 79

Estrategias de Aprendizaje Ldicas caracterstica del entorno podr ser tratada y disfrutada ms ligeramente"
4.6.2 Juego simblico o representativo

Predomina nio

tras la

la

edad

de

dos para

aos, codificar

hasta sus

aproximadamente la de seis. Durante este periodo el adquiere capacidad experiencias en smbolos; pueden recordarse imgenes de acontecimientos. Un nio comienza a jugar con smbolos y las combinaciones de stos. Por ejemplo un nio puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una mueca.
4.6.3 Juegos sujetos a reglas

Se inicia con los aos escolares. El nio ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperacin y competicin; est empezando a ser capaz de trabajar y de pensar ms objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades ldicas que estn estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su mejor forma, el juego no slo proporciona un autntico medio de 80

Captulo 4. El Juego como Medio para Aprender aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los nios y sus necesidades. Los profesores deben ser capaces de comprender en donde estn los nios en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciacin de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la accin, la decisin, la interpretacin y la socializacin del nio. Estos juegos de regla inician en la organizacin y en la disciplina al mismo tiempo que ensean a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el nio aprender a ser l, a ser un individuo, a ver que tambin existen los dems y a respetar sus personalidades. 4.7 El juego como elemento intrnseco Desde siempre se ha considerado el juego como un elemento intrnseco de la personalidad humana, potenciador del aprendizaje. La atraccin del juego es un elemento motivador importante. Estudios han 81

Estrategias de Aprendizaje Ldicas demostrado que el juego con un rango de

funcionamiento

psicolgico

incluye

pensamiento

creativo, solucin de problemas, habilidades para aliviar tensiones y ansiedades, habilidad para adquirir nuevos entendimientos, habilidad para usar herramientas y desarrollo del lenguaje (Christie & Johnson, 1983; Seedfeldt & Barbour, 1979). El juego tiene motivacin intrnseca. Es disfrutable, flexible, escogido libremente. No es literal (Dennis, 1970). Requiere actividad verbal, mental y fsica (Garvey, 1977). Krasnor & Pepler sugieren que el juego puro es una combinacin de elementos (Seedfeldt & Barbour, 1979).

82

Captulo 5. Los Juegos en Computadora

Captulo 5.

Los juegos en computadora

El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin est revolucionando la forma de aprender, ensear y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Actualmente, tanto adultos como nios aprenden ms gracias al entorno en el que se desempean, ya sea segn la institucin, por la situacin de aprendizaje, por los elementos con los que se interacta, por los compaeros o simplemente por los docentes y los contenidos del curso (Wikilearning, 2007). Los tiempos modernos y las tecnologas de est poca tambin han hecho su aportacin en materia de juegos y juguetes. Los juegos mecnicos han seguido los pasos del desarrollo de la mecnica y los juguetes electrnicos tuvieron que atenerse a los progresos de la electrnica. La informtica, ciencia y tcnica de nuestros das, han hecho una notable contribucin a nuestros juegos y juguetes, que no habra sido posible imaginar hace 50 aos. La informtica se ha hecho presente en muchos aspectos de la vida cotidiana, en la casa, la escuela, el trabajo, cuando jugamos, en fin... prcticamente en todo. Pero para muchos 83

Estrategias de Aprendizaje Ldicas de nosotros nuestro primer contacto con la informtica fue a travs de los videojuegos. 5.1 Historia de los juegos en computadora Las consolas para videojuegos fueron en realidad unas de las primeras computadoras que estuvieron al alcance de la economa familiar. Hace ms de 20 aos apareci el primer videojuego, llamado Pong. Si lo comparamos con los videojuegos que ahora conocemos nos daremos cuenta que existe una gran diferencia en cuanto al diseo, recursos de imagen, animacin, tercera dimensin y sonido; adems de su plataforma de ejecucin, esto es debido al gran avance de la tecnologa.
5.1.1 Los pioneros

En el ao de 1951, un americano residente en Japn import a los Estados Unidos mquinas recreativas para los soldados americanos, llam a su empresa Service Games y con las dos primeras letras de cada palabra se cre el nombre de SEGA. Desde entonces, esta empresa ha estado presente en el negocio de los videojuegos.

84

Captulo 5. Los Juegos en Computadora En 1962, un estudiante llamado Steve Russel creo Spacewar, el primer juego interactivo de computadora. El juego consista en 2 jugadores controlando sus naves espaciales tratando de destruirse entre s mientras evitaban la gravedad solar. Mas tarde, Nicholas Bushnell, reconocido como el padre de la industria de los videojuego, se meti a la escuela de Ingeniera de la Universidad de Utah, donde conoce por primera vez el juego de Spacewar.
5.1.2 Etapa Intermedia

Poco

despus,

Bushnell,

junto

con

Ted

Dabney,

desarrollaron una computadora muy simple, a la que agregaron un sistema de monedas para crear las maquinitas tal como ahora las conocemos; y fund su propia corporacin. Decidieron llamarle Atari con un xito impresionante que la convirti en la empresa de ms rpido crecimiento en Amrica. Nazco, compaa aliada de Atari, disea el genial Pac-man, el juego ms famoso en la historia de las maquinitas. Aos despus Nintendo present el personaje de Mario que junto con su hermano Luigi han sido la sensacin de toda una generacin y su ms grande xito. Con ellos, Nintendo 85

Estrategias de Aprendizaje Ldicas se apoder del mercado de los videojuegos, desplazando a SEGA y casi por completo a Atari.
5.1.3 La actualidad

Sony entra al mercado de los videojuegos con la Playstation, la consola ms vendida de todos los tiempos, y supera el xito obtenido por Nintendo. Ahora contamos con infinidad de juegos, desde los ms sencillos que hacen recordar a las antiguas Atari, hasta simulaciones extraordinarias como los juegos de pelea en primera persona, Street Fighter o Mortal Kombat, o los juegos de estrategia Dungeon Beeper, Age of Empires o Mad Dog, basado en personajes grabados en real. 5.2 Tipos de juego en computadora As que los juegos de video probablemente condujeron al invento de la llamada realidad virtual, la cual despert grandes expectativas, pues se supona que una persona podra sentirse realmente inmersa en el ambiente simulado por el programa, al generar ilusiones visuales, auditivas y motrices.

86

Captulo 5. Los Juegos en Computadora


5.2.1 Juegos multimediales

Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez ms complejos y motivadores. Pero ni las simulaciones, ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos ldicos de la multimedia. De hecho, hace aos que pilotos y soldados se entrenan en simuladores de vuelo y guerra, respectivamente. El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos ayud a darle mayor realismo a los mismos. As es como en la actualidad, las nuevas generaciones se manejan con naturalidad en el mundo virtual. Internet ha fomentado la formacin comunidades de nios, jvenes y adultos unidos por los juegos multimediales y los de roles. Algunos ejemplos de tipos de aplicacin de los juegos multimediales pueden ser los juegos que se hacen sobre los temas de pelculas famosas. O bien, la adaptacin al cine de las aventuras de personajes virtuales (Margulis, 2006).

87

Estrategias de Aprendizaje Ldicas


5.2.2 Simulacin de sistemas (ERP o CRM).

Son

aplicaciones de

informticas los sistemas

que

imitan

el y

funcionamiento

guindonos

corrigindonos en cada accin. Permiten poner a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo a la prctica en el real. (Margulis, 2006).
5.2.3 Simulacin de entornos

Son Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen similares a los reales. Algunos ejemplos de esta tipo de software son el Sim City, el Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten disear, crear y administrar ciudades, manejar aviones, autos y otras mquinas, a travs de comandos, situaciones y sensaciones prcticamente reales.
5.2.4 Simulacin de situaciones o casos

Podemos encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que debern ser resueltos a partir de diversas opciones tales como: tableros de comando, aventuras grficas, respuestas a preguntas o seleccin de opciones. 88

Captulo 5. Los Juegos en Computadora Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias, motivar y proponer desafos a los alumnos. Las simulaciones ayudan a incrementar la autenticidad del programa de aprendizaje hacindolo mas transmisible y motivante. Constituyen un componente ms de una solucin de e-learning. No pretenden reemplazar a las otras estrategias de aprendizaje ni a la capacitacin cara a cara (Margulis, 2006).
5.2.5 Juegos cooperativos

Son aquellos centrados en la promocin de la colaboracin por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre s conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje. Las tcnicas ldicas basadas en la cooperacin promueven una dinmica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construccin y la gestin del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros. 89

Estrategias de Aprendizaje Ldicas El juego cooperativo constituye una estrategia fundamental para el conocimiento, la integracin y conformacin de comunidades de aprendizaje, capaces de generar y compartir informacin, conocimiento y las mejores prcticas, dentro de las organizaciones (Margulis, 2006). Claro que para poder disear, coordinar o participar de dinmicas ldicas cooperativas, es necesario aprender a jugar abandonando los hbitos competitivos y conformar verdaderas comunidades de aprendizaje, intercambio, colaboracin y generacin de conocimientos. Es una necesidad general del hombre sentirse parte de un grupo. y este es el primer paso para lograr su participacin. El juego es un lenguaje y como tal permite que las personas se comuniquen y se unan entre s, afirma Sigrid Loos (Alvarado, 2006).

90

Captulo 6. Ventajas Didcticas

Captulo 6.

Ventajas didcticas

Combinar los juegos dentro de una estrategia didctica general es importante. Una adecuada combinacin de elementos pedaggicos, dentro de los que se consideren las actividades ldicas puede lograr cambios y mejoras en el aprendizaje de los estudiantes. Planteamos el uso del juego como herramienta, no como actividad exclusiva o dominante. En nuestra opinin la clase idnea no es aquella que utiliza un mayor nmero de actividades ldicoeducativas, sino aquella que tiene unos objetivos docentes muy concretos y utiliza el juego didctico para mejorar e incentivar en el momento adecuado (Andreu y Garcia Casas, 2001) Caneo, M. (1987), citado por Burgos Navarrete, plantea que la utilizacin de actividades ldicas dentro del aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los nios y nias, no tan solo concernientes al proceso de cognicin de ellos, sino en muchos aspectos ms que pueden ser expresados de la siguiente forma: Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseanza tradicional, la cual es montona. 91

Estrategias de Aprendizaje Ldicas Desarrollan capacidades en los nios y nias: ya que mediante los juegos se puede aumentar la disposicin al aprendizaje. Permiten la socializacin; uno de los procesos que los nios y nias deben trabajar desde el inicio de su educacin. En lo intelectual la cognitivo la fomentan iniciativa, la la

observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, imaginacin, investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros. En el volitivo - conductual desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo y estimula la emulacin fraternal.

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Captulo 6. Ventajas Didcticas En el afectivo - motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda. Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para la educacin, ya que gracias a su utilizacin se puede enriquecer el proceso de enseanza - aprendizaje.
6.1.1 Atraccin y Motivacin

La amenidad de las clases es un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos hacia la materia, bien sea sta de conocimientos abstractos, lengua extranjera o cualquier otra. Se debe aprovechar las ventajas de atencin que los estudiantes prestan naturalmente a los juegos para utilizarlas provechosamente en el proceso educativo.
6.1.2 Mayor Participacin

Con humor, ingenio y buenas estrategias didcticas podemos desarrollar y explotar, en papel o en la pantalla de la computadora, una actividad educativa atractiva y eficaz 93

Estrategias de Aprendizaje Ldicas para con nuestros alumnos. Este tipo de actividades ayudan considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participacin del alumno, sobre todo la participacin creativa, adems de poder ser utilizadas como refuerzo de clases anteriores.

94

Captulo 7. Instalacin de los Sistemas

Captulo 7. Instalacin de los sistemas


En este apartado se presentan las instrucciones detalladas para la instalacin de los sistemas. Se describen cada una de las pantallas que guan la instalacin y se brindan instrucciones. Las imgenes pueden no corresponder al tipo de estrategias que se describen en el libro, sin embargo son representativas en todos los casos del proceso que hay que realizar para la instalacin de los sistemas. Solamente cambia la identificacin del tipo de estrategias, pero el mismo disco lo indica. 7.1 Inicio de la instalacin Para iniciar la instalacin de cualquiera de los sistemas introduzca el disco compacto que contiene las estrategias de aprendizaje. El disco inicia automticamente y despliega una pantalla similar a la siguiente pantalla en la que usted podr seleccionar la opcin correspondiente al sistema que desee instalar. Las imgenes de los sistemas que se pueden instalar cambian y correspondern a los que se ilustran en cada libro.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 1:

Pantalla de Inicio de la Instalacin

7.1.1 Bienvenida

El proceso de instalacin del sistema despliega una pantalla de bienvenida similar en la que podr verificar que el sistema que se va a instalar es el que usted selecciono.

Ilustracin 2:

Pantalla de Bienvenida

96

Captulo 7. Instalacin de los Sistemas La pantalla recomienda cerrar cualquier otro programa que est utilizando para continuar con la instalacin. Para continuar con el proceso de instalacin oprima el botn Siguiente.
7.1.2 Carpeta de instalacin

El sistema instalar los archivos necesarios en directorio que aparece en el rectngulo de la parte media de la pantalla y que en el caso de la ilustracin corresponde al directorio c:\EDUCAT\Estrategias\Organizacin\Notas, e indicar el espacio que ocupo en el Disco.

Ilustracin 3:

Carpeta de Instalacin

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas La carpeta en que se instala cada sistema cambia de acuerdo al sistema seleccionado. Para continuar con el proceso de instalacin oprima el botn Siguiente.
7.1.3 Programa de inicio

El programa de instalacin le indicar la ubicacin del sistema y agregar el icono para su ejecucin dentro del grupo de programas que se indica en el rectngulo de la parte media de la pantalla y que en el caso de la ilustracin corresponde a: EDUCAT\Estrategias\Organizacin.

Ilustracin 4:

Pantalla Programa de Inicio

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Captulo 7. Instalacin de los Sistemas Todos los sistemas de las estrategias de Aprendizaje Ldicas se instalan en el grupo de programas EDUCAT\Estrategias\Ldicas. Para continuar con el proceso de instalacin oprima el botn Siguiente.
7.1.4 Listo para instalar

El programa de instalacin le avisar que est preparado para instalar el sistema en su computadora.

Ilustracin 5:

Pantalla Listo para Instalar

Para continuar con el proceso de instalacin oprima el botn Finalizar sistema. y automticamente se actualizar el

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 6:

Pantalla Actualizando el Sistema

7.1.5 Instalacin terminada

El programa de instalacin le avisar que el proceso ha terminado y que el sistema esta completamente instalado en su computadora.

Ilustracin 7:

Pantalla Instalacin terminada

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Captulo 7. Instalacin de los Sistemas Para finalizar con el proceso de instalacin oprima el botn Finalizar. Para completar la instalacin, el sistema debe ser reiniciado.

Ilustracin 8:

Pantalla Reiniciar el sistema

Para reiniciar el sistema oprima el botn Aceptar. Una vez reiniciado el sistema este estar listo para ser utilizado. 7.2 La ejecucin del sistema Para ejecutar el programa el usuario deber ir al botn de Inicio, que se encuentra en la parte inferior izquierda del monitor, ah buscar la opcin de Todos los Programas, dentro de estos buscar la carpeta de EDUCAT, y en el grupo buscar la carpeta de Estrategias.

101

Estrategias de Aprendizaje Ldicas En la carpeta de Estrategias busque la carpeta de Juegos Educativos y ah seleccione el programa que desee ejecutar entre los que ah se encuentran agrupados.

Ilustracin 9:

Ejecucin del Sistema

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Captulo 8. Sistema Estudiante Ahorcado

Captulo 8.

Sistema estudiante ahorcado

Para describir el sistema ESTUDIANTE AHORCADO se presentan algunas ilustraciones que resumen las principales caractersticas del sistema. 8.1 Pantalla principal El sistema presenta en su pantalla principal la opcin de Capturar una Prueba Nueva en la que el profesor puede capturar los conceptos que desee que el alumno encuentre sobre determinado tema antes de ser Ahorcado. Tambin presenta la opcin de Abrir Prueba Existente en la que el Alumno podr ejercitar su dominio de cierto tema buscando, por letras, la palabra que corresponda a la definicin antes de ser ahorcado.

Ilustracin 10:

Pantalla Principal

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas 8.2 Captura de Conceptos La forma de captura de conceptos solicita para cada concepto una definicin que ser la que aparezca como gua para el alumno en el Juego del Ahorcado.

Ilustracin 11:

Captura de Conceptos

8.3 Pantalla de juego En esta forma el Alumno puede conocer el tema comn de los conceptos por encontrar y la definicin de cada uno de ellos. Deber ir seleccionando las letras que considere que forman parte del concepto definido en la parte superior.

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Captulo 8. Sistema Estudiante Ahorcado Por cada error se coloca una seccin de su cuerpo en la horca.

Ilustracin 12:

Juego del Ahorcado

8.4 Fin del juego El juego se termina por dos razones. Por haber encontrado todas las palabras que se capturaron para la prctica o por haber acumulado la cantidad de errores requerida para ser ahorcado. En caso de no encontrar las letras que forman el concepto, dentro del numero de oportunidad permitido, el sistema Ahorca al Estudiante y le da a conocer el concepto que corresponda a la definicin. 105

Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 13:

Estudiante Ahorcado

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Captulo 9. Sistema Sopa de Letras

Captulo 9.

Sistema sopa de letras

El Sistema Sopa de Letras facilita la generacin de sopas de letras a partir de una lista de conceptos y que utiliza adecuadamente por los maestros puede ser de gran utilidad como estrategia de aprendizaje para que los alumnos repasen y descubran los ms importantes conceptos de una lectura. 9.1 Pantalla principal El sistema presenta en su pantalla principal una forma de captura de las palabras que se desean incluir en la aplicacin.

Ilustracin 14:

Pantalla Principal

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Permite definir el nmero de renglones y columnas deseadas y el grado de dificultad. Presenta instrucciones en la parte inferior derecha que indican que se pueden realizar las pruebas que se deseen hasta se este satisfecho con el aspecto de la sopa de letras obtenida a partir de las palabras. 9.2 Captura de palabras Se pueden capturar hasta 100 palabras y despus de definir los renglones y columnas, basta oprimir el botn iniciar para que el sistema produzca automticamente la primer sopa de letras

Ilustracin 15:

Captura de Palabras

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Captulo 9. Sistema Sopa de Letras 9.3 Elaboracin Despus de realizar diversas pruebas o cuando la distribucin de las palabras sea del agrado del usuario, hay que oprimir el botn de terminar para que el sistema rellene con letras el resto de las posiciones del cuadro, ocultando las palabras.

Ilustracin 16:

Distribucin de Palabras

9.4 Uso del archivo Para poder utilizar la sopa de letras creada el sistema la exporta a un archivo de texto, con el nombre de sopa de letras.txt que se ubica en el directorio de la aplicacin

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 17:

Archivo de texto

De esa manera usted podr utilizar la seccin que desee del archivo de texto y ponerla a disposicin de los alumnos

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Captulo 10. Sistema Serpientes y Escaleras

Captulo 10.

Sistema serpientes y escaleras

Para describir el Sistema Serpientes y Escaleras

Educativo se presentan algunas caractersticas del


sistema que consiste en una versin en computadora del tradicional juego de Serpientes y Escaleras modificada con propsitos didcticos. 10.1 Pantalla principal El sistema presenta en su pantalla principal la opcin de Capturar Preguntas Nuevas en la que el profesor puede capturar los conceptos que desee que el alumno conteste para poder subir por las escaleras o evitar caer por las serpientes.

Ilustracin 18:

Pantalla Principal

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Tambin presenta la opcin de Abrir Preguntas Existentes en la que el Alumno podr ejercitar su dominio de cierto tema y su buena fortuna, para ganar el juego contestando a las preguntas que le aparezcan a lo largo del mismo. 10.2 Captura de preguntas La forma de captura solicita para cada pregunta una respuesta corta que ser la que deber contestar el alumno durante el juego.

Ilustracin 19:

Captura de Preguntas

112

Captulo 10. Sistema Serpientes y Escaleras 10.3 Forma de juego Para iniciar el juego hay que indicar cuantos jugadores participan y hacer clic sobre el dado que se encuentra en la parte derecha.

Ilustracin 20:

Juego Serpientes y Escaleras

En esta forma pueden participar hasta cuatro jugadores quienes harn clic, por turnos, sobre el dado para avanzar el nmero de casillas igual al nmero que aparezca. 10.4 Respuesta de preguntas Al caer en una escalera o en una serpiente, el estudiante deber contestar correctamente una pregunta para poder subir o para evitar caer.

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 21:

Pregunta para Avanzar o No Caer

Si el usuario cay en una escalera y la respuesta que da es incorrecta, entonces no podr subir y desaprovecha la oportunidad. Si por el contrario el usuario cay en una serpiente y contesta la pregunta correctamente, se salva del castigo y no cae por la serpiente.

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Captulo 11. Sistema Bsqueda de Conceptos

Captulo 11. conceptos

Sistema bsqueda de

Para describir el sistema Bsqueda de Conceptos se presentan las principales caractersticas del sistema que permite realizar la bsqueda interactiva de conceptos a partir de una lista de conceptos y sus definiciones capturada por el profesor, que se presentan escondidos en la pantalla al estilo de la sopa de letras. Utiliza adecuadamente por los maestros puede ser de gran utilidad como estrategia de aprendizaje para que los alumnos repasen y descubran los ms importantes conceptos de una lectura o de una leccin. 11.1 Pantalla principal El sistema presenta en su pantalla principal la opcin de Iniciar una Bsqueda de Conceptos Nueva en la que el profesor puede capturar los conceptos que desee que el alumno busque sobre determinado tema. Tambin presenta la opcin de Abrir Bsqueda de Conceptos Existente en la que el Alumno podr ejercitar su dominio de cierto tema buscando entre las palabras escondidas la que corresponda a la definicin 115

Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 22:

Pantalla Principal

11.2 .Captura de conceptos La forma de captura solicita para cada concepto una definicin que ser la que aparezca como gua para el alumno en la bsqueda del concepto

Ilustracin 23:

Captura de Conceptos

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Captulo 11. Sistema Bsqueda de Conceptos 11.3 Bsqueda de conceptos En esta forma el Alumno puede conocer el tema comn de los conceptos por encontrar y la definicin de cada uno de ellos. Deber buscarlos entre las letras haciendo clic sobre la letra de inicio y sobre la letra final.

Ilustracin 24:

Bsqueda Interactiva

11.4 Conceptos encontrados Al localizar los conceptos el sistema avisa al alumno, los seala en color celeste y los coloca en el espacio inferior. Mientras se est buscando los conceptos las letras iniciales y finales se marcan de amarillo, para servir de gua al alumno

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas

Ilustracin 25:

Conceptos Encontrados

Para facilitar la bsqueda el sistema presenta una definicin del concepto que se debe buscar en el cuadro de letras. De esta manera el alumno asocia concepto con definicin y repasa lo aprendido en clase.

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Captulo 12. Sistema Batalla Naval

Captulo 12.

El Sistema batalla naval

Para describir el Sistema Batalla Naval Educativa se resumen las principales caractersticas del sistema que consiste en una versin en computadora del tradicional juego de Batalla Naval modificada con propsitos didcticos. 12.1 Pantalla Principal El sistema presenta en su pantalla principal la opcin de Capturar Preguntas Nuevas en la que el profesor puede capturar los conceptos que desee que el alumno conteste para poder hacer efectivas las bombas que haya logrado acertar en la flota enemiga.

Ilustracin 26:

Pantalla Principal

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Tambin presenta la opcin de Abrir Preguntas Existentes en la que el Alumno podr ejercitar su dominio de cierto tema y su buena estrategia, para ganar la batalla contestando a las preguntas que le aparezcan a lo largo del mismo. 12.2 Captura de preguntas La forma de captura solicita para cada pregunta una respuesta corta que ser la que deber contestar el alumno durante el juego.

Ilustracin 27:

Captura de Preguntas

Tambin hay que asignar un nombre a las preguntas, con las que el alumno las podr identificar para utilizarlas. 120

Captulo 12. Sistema Batalla Naval 12.3 Inicio del juego Esta estrategia de aprendizaje ldica solamente puede ser utilizada por un estudiante o un equipo de estudiantes que juegan en contra de la computadora.
12.3.1 Colocacin de la flota

Para iniciar el juego se deben colocar estratgicamente distribuidos en la pantalla los barcos que componen la flota, de manera que el atacante, en este caso la computadora tenga las menores posibilidades de encontrarlos rpidamente y hundirlos.

Ilustracin 28:

Colocacin de Flota

121

Estrategias de Aprendizaje Ldicas 12.4 Ejecucin del juego Una vez colocados los barcos en sus posiciones se inicia el juego y debes seleccionar a que posicin quieres lanzar una bomba. Al caer una bomba en un barco enemigo, estudiante deber contestar correctamente una pregunta para poder hacer efectiva la bomba que lanz.

Ilustracin 29:

Pregunta por Bomba

12.4.1 Respuesta a las preguntas

Si la respuesta a la pregunta que aparece es correcta entonces la bomba se hace efectiva. En caso de ser incorrecta debe esperar a su siguiente turno para volver a 122

Captulo 12. Sistema Batalla Naval colocar la bomba en la misma posicin y contestar correctamente la siguiente pregunta

Ilustracin 30:

Respuesta Correcta

La computadora lleva la ventaja que todas sus bombas son efectivas, no as las del usuario que debe contestar correctamente la pregunta que aparece cada vez que acierta una bomba, para lograr que se haga efectiva. 12.5 Fin de la batalla Gana la batalla el que hunda primero todos los barcos de la flota del enemigo. El alumno tiene la desventaja que debe

123

Estrategias de Aprendizaje Ldicas contestar correctamente una pregunta por cada bomba que de en el blanco sobre un barco enemigo.

Esta estrategia adems de la emocin de la batalla y de la efectividad de la estrategia de distribucin de los barcos y de la colocacin de las bombas, pone a prueba los conocimientos del estudiante y los prueba con cierto elemento de emocin, ya que la respuesta correcta, en el momento oportuno puede depender ganar o perder una batalla.

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Biblografa

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Estrategias de Aprendizaje Ldicas Se termin de imprimir en octubre de 2007 En los talleres de Ediciones de la Noche, Guadalajara, Jalisco. Mxico El tiraje fue de 300 ejemplares

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