You are on page 1of 26

GUA DIDCTICA PARA TERCER GRADO

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Gua didctica para tercer grado Programa Nacional de Informtica Educativa Ministerio de Educacin Pblica Fundacin Omar Dengo Mayo de 2009

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Gua didctica de Tercer grado


Derechos Reservados: Fundacin Omar Dengo Prohibida la reproduccin parcial o total de este documento, an citando la fuente de procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informtica Educativa MEP FOD u otros programas de la Fundacin Omar Dengo.

Febrero, 2010-02-09

Pgina 1

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

TABLA DE CONTENIDO
PRESENTACIN ............................................................................................................................. 3 INDICACIONES PARA EL DOCENTE............................................................................................... 3 En qu consiste el proyecto? ............................................................................................................................ 3 Qu pretende este proyecto? ......................................................................................................................... 4 Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? ................................................................................. 4 Cul es el mapa de proyecto? ....................................................................................................................... 5 Cul es la estrategia de evaluacin? ............................................................................................................ 5 RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO .................................................................................. 8 Punto de partida ................................................................................................................................................. 9 Tiempo sugerido: 10 semanas .......................................................................................................................... 9 1. Empezamos con el fin en mente ................................................................................................................ 9 2. La importancia de los alimentos que se consumen en el lugar donde vivimos .............................. 10 3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego ..................................................................... 11 4. Nuestra primera presentacin en PowerPoint...................................................................................... 12 Desarrollo............................................................................................................................................................ 12 5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12 6. Planteando buenas preguntas para investigar ................................................................................... 13 7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la investigacin....................................................... 14 8. Compartiendo con los iguales .................................................................................................................. 16 9. Bosquejando el juego ............................................................................................................................... 16 10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17 11. Quines sern los personajes del juego? .......................................................................................... 18 12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19 13. Programando la reaccin del personaje principal al contacto con los alimentos ...................... 20 14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento ........ 21 15. Efectos a los objetos ............................................................................................................................... 21 16. Programando los alimentos para que aparezcan cclicamente en el laberinto ......................... 22 17. Programando la activacin el juego: mensajes entre objetos ........................................................ 22 18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables ................................................................... 23 19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24 Punto de llegada ............................................................................................................................................... 25 20. A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25

Pgina 2

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

PRESENTACIN
La presente gua didctica est diseada para trabajar, en el nivel de tercer grado, el eje temtico del rea de Ciencias Conozco mi cuerpo. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estndares, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones: 1. Productividad 2. Resolucin de problemas e investigacin 3. Ciudadana y comunicacin Como educador, usted encontrar en esta gua una orientacin clara de qu tipo de trabajo se espera que realice con sus estudiantes, as como cules metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participacin en los proyectos. En esta gua, los estudiantes elaborarn un juego educativo con la herramienta de programacin Scratch. La gua didctica est estructurada de la siguiente manera Una descripcin general del proyecto Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en prctica La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes Un mapa del desarrollo del proyecto La estrategia de evaluacin Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto

Adems, se le proporciona una serie de actividades y recursos didcticos vinculados directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse segn las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en prctica, o bien, de acuerdo con las caractersticas de sus estudiantes. Visite: www.fod.ac.cr/guiatercero en caso de que tenga alguna duda sobre la gua o necesite ms recursos didcticos. Es importante interpretar los textos entre comillas ( ) como nombres especficos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, mtodos u objetos propuestos para este proyecto.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


En qu consiste el proyecto?
Se espera que, a partir de la investigacin, los estudiantes realicen un juego educativo basado en los principios del tradicional juego de PACMAN, donde un personaje creado por ellos deber moverse a travs de un laberinto en busca de los alimentos que ah se encuentran. Los alimentos hallados pueden cambiar las caractersticas del personaje segn sus propiedades nutricionales. Al inicio se presentarn, como introduccin al juego, varias fichas digitales descriptivas de las propiedades nutritivas de los alimentos escogidos e investigados por los estudiantes para el juego. La idea es seleccionar, para cada juego, los alimentos que sean caractersticamente consumidos en la zona del pas donde se desarrolla el proyecto. La informacin sobre los valores nutritivos de los alimentos debe ser producida por los estudiantes a travs de la investigacin. Esta informacin se registrar y sintetizar en una libreta de apuntes, utilizando la

Pgina 3

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? herramienta Word, y se usar como base para elegir el tipo de cambios en las caractersticas del personaje principal del juego; por ejemplo, si come espinacas puede aumentar de tamao. Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con respecto a la temtica y la produccin del juego. Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarn ordenadamente en carpetas creadas por los propios estudiantes para tal fin.

Qu pretende este proyecto?


La pregunta que orienta el proyecto es: En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? La investigacin se enfocar en comprender qu sucede dentro de nuestro cuerpo con los alimentos que ingerimos, y cmo estos nos aportan energa y diferentes elementos que inciden sobre nuestra salud fsica y mental. El eje temtico del proyecto es Conozco mi cuerpo, incluido en el Plan de estudios para tercer grado, y corresponde al rea de Ciencias. De este eje se abordan los siguientes contenidos temticos: El proceso digestivo, la participacin de los rganos respectivos y los cambios que sufren los alimentos Importancia del proceso digestivo en el mantenimiento de la vida del ser humano Clasificacin de los alimentos de acuerdo con su valor nutritivo Importancia del consumo de alimentos con diferente valor nutritivo Dieta balanceada: nocin, condiciones que deben considerarse

El eje temtico se enmarca en el tema transversal Educacin para la salud, contenido en Alimentacin saludable. Los estndares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a saber: 1. Elaboran producciones digitales sobre temas de inters, para s mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia. 2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologas digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes. 3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir informacin, local (intranet) y globalmente (Internet). 4. Identifican y escogen la informacin til para sus propsitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para nios (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras). 5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles. 6. Reconocen cules usos de las tecnologas digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas. 7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposicin en su centro educativo.

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes?


El proyecto est propuesto para desarrollarse en parejas. En cada actividad propuesta se detalla el papel que deben desempear los estudiantes, y ah mismo se indica si en algn momento es conveniente un cambio en la organizacin de roles.

Pgina 4

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Cul es el mapa de proyecto?


El siguiente cuadro presenta las actividades ms importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Adems, se especifica en qu actividades se lleva a cabo la evaluacin y cules productos van desarrollando los estudiantes a lo largo del proyecto para elaborar el juego educativo. Todos los productos que se construyen estn relacionados, por lo cual el desarrollo de uno es necesario para el siguiente. Se presenta tambin un estimado de las semanas de trabajo, as como la evaluacin que demandar el proyecto. Cada semana de trabajo comprende dos lecciones de Informtica Educativa.

MAPA DEL PROYECTO


Abril-octubre Participacin en el foro Febrero-marzo 2-4 semanas Presentacin del proyecto a los estudiantes Desarrollo de actividades introductorias y de preparacin de recursos Abril-junio 6-8 semanas Bsquedas de informacin Registro de la informacin relevante en la libreta de apuntes Evaluacin de la libreta de apuntes Julio-agosto 4 semanas Diseo y creacin de las fichas descriptivas de los alimentos que se usarn en el juego Evaluacin de las fichas descriptivas Primer corte valorativo Evaluacin de desempeos Desarrollo Agosto-setiembre 6-8 semanas Bosquejo del juego y programacin de este en Scratch Noviembrediciembre 2-3 semanas Valoracin del producto final Socializacin Segundo corte valorativo Evaluacin de desempeos

Punto de partida

Punto de llegada

Cul es la estrategia de evaluacin?


La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa en el uso de dos instrumentos, los cuales detallan los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en diferentes momentos de la ruta del proyecto. Los educadores completan los instrumentos de evaluacin por pareja para la valoracin de los productos, y de manera individual para los desempeos; estos ltimos se aplican en dos cortes valorativos durante el ao. Los instrumentos incluyen criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes, as como la calidad de sus productos. Adems, los criterios de evaluacin se relacionan directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto y se detallan a continuacin:
Criterios de desempeo: Comenta de qu se trata este proyecto en que participar, qu aprender y para qu le servir. Conoce el propsito de desarrollar un juego educativo en este proyecto. Comenta qu aprenderan los estudiantes que tuvieran la oportunidad de jugar este juego.

Pgina 5

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Trabaja en colaboracin con su pareja, siguiendo una organizacin de roles y tareas. Reconoce cul es la pregunta orientadora que gua el proyecto. Carpeta para almacenar los recursos Criterios del producto: La carpeta se ha creado en la ubicacin solicitada por el docente. La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido. Criterios de desempeo: Crea dentro de la carpeta otras carpetas, para ordenar la informacin que guarda. Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes. Renombra archivos y carpetas. Realiza copias de archivos. Mueve archivos de una ubicacin a otra. Presentacin en PowerPoint Criterios del producto: La presentacin muestra una lista de alimentos, con vietas o numeracin. La presentacin cuenta con imgenes ilustrativas de los alimentos de la zona. La presentacin incorpora animaciones para los elementos grficos de las diapositivas. Criterios de desempeo: Utiliza independientemente PowerPoint para desarrollar esta presentacin. Prepara un mensaje acorde al propsito planteado para esta presentacin de PowerPoint. Presenta al menos seis diferentes alimentos que se consumen en su comunidad. Incorpora fondos o diseos a las producciones que realiza. Guarda los archivos en la ubicacin y con el nombre solicitados. Libreta de apuntes Criterios del producto: La libreta de apuntes presenta una lista de preguntas creadas por los estudiantes, las cuales guan la investigacin. La libreta de apuntes contiene informacin proveniente de diversas fuentes confiables, con respecto a los alimentos que los estudiantes incluirn en su juego. La libreta de apuntes contiene informacin til para el juego, redactada por los estudiantes. La libreta de apuntes presenta imgenes de los alimentos que los estudiantes incluirn en su juego. Criterios de desempeo: Sigue las recomendaciones de los educadores para buscar la informacin pertinente, basndose en las preguntas que guan su investigacin. Identifica fuentes confiables y seguras de informacin. Comenta por qu estas fuentes son confiables y seguras. Identifica las ideas centrales y secundarias de los textos de informacin recopilada, para responder a sus preguntas. Escribe, con sus propias palabras, informacin sobre los beneficios que aportan al cuerpo humano los alimentos que incluir en su juego. Indica las fuentes de donde obtuvo la informacin sobre los alimentos y menciona a los autores. Enumera los conceptos claves extrados de la informacin recopilada. Comenta para qu es til utilizar el foro en este proyecto. Ingresa en el foro para leer o escribir entradas de informacin relacionadas con el proyecto. Da seguimiento a los temas que inicia. Utiliza un lenguaje adecuado en las participaciones en el foro.

Pgina 6

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Fichas descriptivas de los alimentos Se comunica de manera segura en el foro. Criterios del producto: Cada ficha del alimento contiene la informacin suficiente para describir qu elementos aporta al cuerpo humano cuando se consume. Cada ficha contiene una imagen del alimento que se incluir en el juego. La informacin puesta en la ficha tiene un tamao de fuente adecuado, que facilita su lectura. Criterios de desempeo: Realiza cinco fichas descriptivas de los diferentes alimentos que incluirn en el juego. Describe, en las fichas, los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego. Conocen el principal aporte nutricional de cada alimento al organismo. Disean fichas donde distribuyen los elementos y la informacin de tal forma que permiten comprender la idea que buscan comunicar. Juego en Scratch Criterios del producto: El movimiento del personaje principal en el rea de juego se realiza a travs de las teclas direccionales. El escenario presenta un rea definida por la cual se pueden desplazar los personajes. El personaje principal sufre alguna alteracin al contacto con los otros agentes. El juego evidencia el uso de variables que cambian intencionadamente su valor. Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por el estudiante mediante el uso de condicionales. Se presentan, antes de la pantalla principal del juego. las fichas descriptivas de los personajes que aparecern en el juego. El juego contiene efectos de sonido en eventos claves. Criterios de desempeo: Conoce los principales valores nutritivos de los alimentos utilizados en el juego. Reconoce para qu les sirvi la programacin de las teclas en el juego y qu pasara si no las hubieran programado. Explica cmo programaron las teclas en el juego. Reconoce para qu les sirvi la programacin de condicionales en el juego y qu pasara si no las hubieran programado. Explica la utilidad de los mensajes entre objetos y cmo se programan. Sabe qu son procesos cclicos y cules bloques permiten programarlos. Explica cmo programaron las condicionales. Reconoce para qu les sirvi la programacin de variables en el juego y qu pasara si no las hubieran programado. Explica cmo programaron las variables. Explica las diferentes rutinas de programacin que contiene el juego.

Pgina 7

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO


A continuacin se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el da a da. Est constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben disearlas para cumplir el objetivo planteado por cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qu deben hacer el educador de Informtica Educativa, el educador de tercer grado y los estudiantes. Adems, se proporcionan los recursos didcticos necesarios para desarrollar las actividades.

Pgina 8

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Punto de partida Tiempo sugerido: 10 semanas


Actividad Educador de IE Presenta a los estudiantes el ejemplo de juego educativo en Scratch. Destaca las diferencias y similitudes con el juego que ellos construirn, sobre todo en relacin con el tema curricular que se utilizar para incorporar a los personajes. Indica a los estudiantes que jueguen el juego en parejas. Facilita una plenaria en la cual estimula insta a los nios a comentar qu les llama la atencin del juego observado. Les entrega el Protocolo de observacin del ejemplo (anexo 1), para que lo completen por parejas. Les comunica que en este proyecto construirn un juego similar, en parejas de cuatro estudiantes. Les pregunta: Para qu creen que les podra servir construir su propio juego? Adems, los exhorta a pensar: Qu aprenderan los nios que jueguen un juego como este? En la plenaria, adems los anima a empezar a generar ideas sobre cmo se vera su propio juego y cules alimentos que se consumen en el lugar donde viven les gustara incluir. Registra las ideas que los nios van aportando. Motiva a los estudiantes a iniciar con entusiasmo el proyecto, para que lo puedan culminar satisfactoriamente. Educador de grado Introduce el tema de los alimentos que se consumen en la regin donde viven los nios. Los anima a pensar cules podran tomar en cuenta para su juego. Impulsa la participacin de los nios y les da ejemplos de alimentos que sera interesante investigar e incluir en el juego. Solicita a los estudiantes responder inicialmente la pregunta orientadora. Promueve que den sus opiniones y las justifiquen. Motiva a los estudiantes para que empiecen con entusiasmo el proyecto, con el fin de que lo puedan culminar satisfactoriamente. Promueve la reflexin grupal sobre el proyecto y el producto que construirn. Destaca la labor de disear un juego y los compromete a realizar con esmero y dedicacin las actividades propuestas, para cumplir las tareas asignadas en el tiempo dispuesto para cada una de ellas. Indica a los estudiantes que deben indagar cules alimentos se consumen en la zona donde viven y traer una lista. Estudiantes Participan en la presentacin del ejemplo ayudando a describir los elementos presentes en el este y destacando qu les ha llamado ms la atencin. Juegan en parejas el juego. Cada pareja anota, en el Protocolo de observacin del ejemplo (anexo 1), las principales caractersticas del juego observado: personajes, descripciones de los personajes, sistemas de puntuacin, asignacin de vidas del personaje principal, forma del laberinto, etiquetas y dems detalles. Comentan cul sera el propsito de desarrollar un juego educativo como este. Expresan sus ideas acerca de qu aprenderan los nios que jueguen un juego como este. Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: en qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Expresan qu alimentos les gustara incluir en su juego.

1. Empezamos con el fin en mente.


En esta actividad, se pretende que los estudiantes comiencen con la idea clara de qu tipo de producto deben desarrollar en este proyecto y definan su propsito. Para lograrlo, se observa un juego educativo en Scratch con caractersticas similares al que se espera que construyan. Se discute acerca de la manera en que est construido y qu aprenden los nios que podran jugarlo.

80 minutos (2 lecciones)

Pgina 9

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Recursos: Notas para el educador de IE:

Archivo con el juego PACMAN (ejemplo.sb, incluido en el CD) Protocolo de observacin del ejemplo (anexo 1) Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la gua (puede aprovechar para presentarlas todas). Tambin se recomienda que, antes de la primera sesin con los estudiantes, se rena especficamente con los docentes de tercer grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarn en la gua, la forma en que se abordarn y cul es su articulacin con el juego.

Actividad

Educador de IE Facilita una plenaria para presentar a los nios la pregunta orientadora del proyecto: En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Hace hincapi en que la investigacin sobre los alimentos, que efectuarn en el proyecto, los debe conducir a comprender en qu se convierten los alimentos al integrarse a nuestro cuerpo y cun conveniente resulta una buena alimentacin para mantener el cuerpo saludable. Solicita a los estudiantes compartir con el grupo la lista de los alimentos que ms se consumen en la zona y comentar algunas consejos que sus padres les han dado con respecto a los aportes a la salud por parte de algunos de ellos (por ejemplo: Si coms zanahoria, no padecers de la vista; Debs tomar leche todos los das, para no tener problemas con tus huesos). Realiza una actividad en coordinacin con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.

Educador de grado Participa en la plenaria promoviendo la participacin de los nios, en caso de que no aporten ideas. Le da seguimiento a la actividad registrando las ideas y los alimentos que los nios van enumerando. Realiza las intervenciones que correspondan cuando haya dudas o bloqueos en los estudiantes durante esta actividad. Participa en la actividad para conformar las parejas de trabajo. Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compaero y el rol de cada uno, as como ser responsables de las tareas que les corresponden.

Estudiantes Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: en qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Individualmente, en la lluvia de ideas aportan nombres y tipos de alimentos consumidos en su comunidad. Anotan en sus cuadernos los alimentos mencionados en las presentaciones. En parejas, seleccionan cinco alimentos que incluirn en el juego, utilizando para ello la lista que se les solicit traer desde la sesin anterior. Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboracin con su pareja, el respeto por las ideas y la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.

2. La importancia de los alimentos que se consumen en el lugar donde vivimos


Esta actividad tiene el propsito de introducir el rea curricular y los temas que se trabajarn en este proyecto. Adems, se forman las parejas de trabajo y se fomenta el trabajo colaborativo.

80 minutos (2 lecciones)

Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una distribucin de

Pgina 10

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


roles para el proyecto y tambin la distribucin de las tareas. Recursos Notas para el educador de IE: Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora (anexo 2) Coordine con el educador de grado la mejor forma de conformar las parejas, aprovechando su conocimiento del grupo. Debe priorizar la bsqueda de un aprendizaje efectivo y las posibilidades reales de que cada estudiante utilice al mximo sus capacidades participando activamente en el proceso de desarrollo de los productos.

Actividad

Educador de IE Ensea a los estudiantes a crear carpetas, a nombrarlas, borrarlas y a crear subcarpetas dentro de ellas. Tambin muestra por qu es importante saber hacer y administrar carpetas en una computadora. Realiza una demostracin de cmo se crean las carpetas y de las operaciones de edicin que se les pueden realizar Solicita a los estudiantes crear una estructura de carpetas en la cual seguirn almacenando los archivos que se vayan creando u obteniendo de diversas fuentes.

Educador de grado Aporta ejemplos de la vida cotidiana en los cuales organizamos las cosas de forma similar a como se hace con las carpetas en la computadora. Enfatiza en la importancia de tener siempre a mano y ordenados los diversos elementos necesarios para llevar a cabo una tarea. Destaca la importancia de almacenar ordenadamente los datos digitales en la computadora, para facilitar su recuperacin.

Estudiantes Observan atentamente las demostraciones del educador de IE. Comentan sus ideas sobre la creacin de carpetas y la necesidad de mantener ordenados los recursos necesarios para construir el juego. Crean las carpetas siguiendo las indicaciones del educador de IE.

3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego.


Esta actividad debe permitir preparar los espacios para el almacenamiento ordenado de la informacin que cada pareja vaya recopilando con el objetivo de construir su juego.

40 minutos (1 leccin)

Recursos Evaluacin

Fichas Trabajando con carpetas (anexo 4) En el instrumento de evaluacin de productos, se completa la valoracin correspondiente a la carpeta para almacenar los recursos.

Pgina 11

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Actividad Educador de IE Indica a los estudiantes cmo ingresar en PowerPoint. Les explica que este es un programa de software til para desarrollar presentaciones. Les muestra un ejemplo de cmo puede quedar una presentacin con efectos de animacin. Realiza demostraciones sobre las herramientas del programa, para que los estudiantes las vayan poniendo en prctica mientras desarrollan una presentacin sobre su indagacin inicial de los alimentos que consumen en la zona donde viven. Aclara las dudas de los estudiantes. Educador de grado Durante los das previos a esta sesin, recuerda a los estudiantes traer el cuaderno con la lista de alimentos que usarn para el juego, pues la necesitarn para desarrollar un trabajo en la computadora. Corrobora que todos los estudiantes traigan el cuaderno con la informacin solicitada. Brinda apoyo al educador de IE durante la realizacin de las presentaciones, revisando sobre todo la ortografa. Facilita una exposicin grupal para que algunas de las parejas de estudiantes puedan presentar su trabajo. Estudiantes Ingresan en PowerPoint. Escuchan atentamente al educador de IE cuando les explica para qu es til el programa PowerPoint. Observan el ejemplo de la presentacin con animaciones. Desarrollan la presentacin integrando el uso de las herramientas que va demostrando el educador de IE. Comparten este primer producto con todo el grupo.

4. Nuestra primera presentacin en PowerPoint


Esta actividad tiene como propsito ser un primer acercamiento al programa PowerPoint, el cual se utilizar para desarrollar una parte del juego. Se aprender a emplear desarrollando una presentacin en la cual los estudiantes comuniquen sus ideas iniciales sobre los alimentos que se consumen en la zona donde viven.

160 minutos (4 lecciones) Recursos Evaluacin Nota para el educador de IE:

Les orienta el desarrollo de la presentacin. Ficha Mi primer presentacin en PowerPoint (anexo 5) Se realiza la evaluacin de la presentacin PowerPoint, usando el Instrumento de evaluacin de productos. Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede realizar el modelado y luego una demostracin de cmo se construy el modelo, antes de solicitar a los estudiantes efectuar su propia presentacin.

Desarrollo Tiempo sugerido: 11 semanas


Actividad Educador de IE Presenta la herramienta a los estudiantes, comenzando por la interfaz y los trminos de Scratch que deben conocer. Lleva a cabo demostraciones sobre la Educador de grado Se rene previamente con el educador de IE para conocer la herramienta y que este le explique las caractersticas del juego y le detalle cmo se usar en este la informacin recopilada. Estudiantes Observan y participan pidiendo la aclaracin de dudas cuando sea necesario. Observan con atencin los ejemplos mostrados por el profesor y participan en el

5. Conociendo Scratch
En esta actividad se realiza un primer acercamiento con la herramienta que se usar para desarrollar el juego.

Pgina 12

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Actividad Para esto, el educador presenta la interfaz de la herramienta y los estudiantes realizan un primer producto usando Scratch. Educador de IE forma de ingresar instrucciones tanto para los objetos como para los escenarios. Muestra cules de los bloques de programacin se pueden utilizar para los objetos y cules para los escenarios. Propone un reto a los estudiantes para que tengan un primer contacto con la herramienta y practiquen con los conceptos abordados (primer reto incluido en los recursos). Educador de grado Con este fin, puede acercarse en las lecciones de ATP del educador de IE, para obtener ms informacin sobre la articulacin entre el juego y la temtica curricular. Colabora fotocopiando el anexo 6 (interfaz de Scratch) para cada estudiante. Colabora con el educador de IE en el seguimiento a las actividades propuestas. Estudiantes anlisis de su programacin. En parejas, realizan los retos propuestos por el educador de IE.

160 minutos (4 lecciones) Recursos

Ficha Interfaz de Scratch (anexo 6) Ficha Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf

Actividad

Educador de IE Realiza la dinmica La persona perdida, para promover en los estudiantes el planteamiento de preguntas que orienten una investigacin. Destaca que, para elaborar el juego, ellos tambin debern plantearse preguntas, pero para indagar informacin sobre los alimentos que incluirn en su juego. Presenta a los estudiantes el archivo de Word (libreta de apuntes) que se utilizar para documentar la informacin que vayan encontrando sobre el tema. Les explica claramente su finalidad y se asegura de que comprendan para qu y cundo lo usarn. Explica cmo utilizar este recurso. Les indica que deben formular preguntas

Educador de grado Estudia con anticipacin la estructura de la libreta de apuntes y los elementos de la investigacin que se deben contemplar en ella. Apoya y promueve en los estudiantes la formulacin de preguntas para guiar la investigacin. Promueve en clase, a travs de ejercicios, la comprensin lectora de los estudiantes, principalmente en cuanto a la identificacin de la idea principal y las ideas secundarias en un texto. Se basa en preguntas claves, para que logren extraer la informacin pertinente. Colabora con el educador de IE para desarrollar estrategias que les permitan a los estudiantes

Estudiantes Participan en la dinmica propuesta por los docentes, en la que estos plantean preguntas para guiar la investigacin. Revisan el documento Libreta de apuntes y realizan preguntas o aclaran dudas. Manifiestan para qu les sirve este documento. Participan de los ejercicios planteado por el educador de grado en el aula para identificar ideas principales y secundarias en textos. Utilizan la Libreta de apuntes para plantear las preguntas que guen la investigacin sobre los alimentos que incluirn en su juego.

6. Planteando buenas preguntas para investigar


Esta actividad tiene el propsito de apoyar a los estudiantes para desarrollar la habilidad de plantear preguntas que propicien investigaciones ms atinadas en relacin con los temas que les interesa integrar en su juego. Para ello, se propone primero conocer la libreta de apuntes, en la cual anotarn sus propias preguntas despus de una actividad para favorecer la formulacin de preguntas de investigacin. 240 minutos (6 lecciones)

Pgina 13

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


que guen la investigacin sobre los alimentos que incluirn en su juego. Explica los usos bsicos de un procesador de texto. Retoma aspectos elementales de digitacin y de edicin de texto. Realiza demostraciones sobre las herramientas del procesador de texto que demanden mayor complejidad y que los estudiantes necesiten utilizar. Recursos Dinmica La persona perdida (anexo 7) Archivo Libreta de apuntes.docx (incluido en el CD) plantear buenas preguntas. Apoya a los estudiantes para plantear las preguntas que guen su investigacin sobre los alimentos que incluirn en su juego.

Actividad

Educador de IE Realiza demostraciones de cmo utilizar los recursos digitales para llevar a cabo bsquedas de informacin (Internet, enciclopedia Encarta u otros recursos digitales). Si tiene posibilidad de incluir el uso de buscadores en Internet para indagar la informacin, identifica pginas webs y se asegura de que sean seguras para nios. Destaca la necesidad de que las pginas muestren claramente quin las desarroll o a qu entidad se adscriben. Si en algunas de las pginas en que investigan informacin sobre los alimentos es viable efectuar consultas de informacin a travs de correo, promueve que los estudiantes escriban sus preguntas de manera respetuosa y segura. Le da seguimiento a este proceso.

Educador de grado Revisa con anticipacin los libros de texto u otros recursos sobre los alimentos con que cuenta en su aula, los que tienen sus alumnos y los que estn disponibles en la biblioteca. Le sugiere a cada pareja de estudiantes las fuentes que le pueden ser de utilidad. Promueve en los estudiantes las bsquedas de informacin asegurndose de que estn poniendo en prctica las recomendaciones del educador de IE. Dirige la plenaria de cierre orientando las participaciones de los alumnos, realimentndolas y aportando su conocimiento del tema. Verifica que todos los estudiantes citen correctamente las fuentes de donde obtuvieron informacin til.

Estudiantes Participan en las actividades de bsqueda propuestas por sus educadores, poniendo en prctica las recomendaciones del educador de IE. Valoran si las pginas webs en que buscan informacin muestran quin las desarroll o a qu entidad se adscriben. Plantean preguntas o indagan informacin adicional en las pginas webs, de manera respetuosa y segura. Buscan fuera del centro educativo la informacin que les pueda resultar de utilidad para su proyecto, asegurndose de poner en prctica las recomendaciones de los educadores. Utilizando la ficha Estrategias para

7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la investigacin


Esta actividad permitir a los estudiantes realizar bsquedas de informacin ms precisas y sintetizar en la Libreta de apuntes los aspectos ms relevantes y atinentes a su proyecto. Con la informacin que se registre en esta libreta, se lograr que los efectos del juego evidencien las propiedades nutritivas de los alimentos investigados. Para completar la libreta, los estudiantes documentan en una plantilla de Word la informacin que recopilan en sus bsquedas en Internet, enciclopedias, libros de textos y otras fuentes, siguiendo las consignas anotadas en la plantilla.

Pgina 14

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Realiza prcticas para bsqueda de informacin, tratando de depurar la forma en que lo hacen los estudiantes. Ayuda a los estudiantes a identificar las fuentes o sitios que contienen informacin relevante para responder a sus preguntas. Propone a los estudiantes realizar bsquedas que clarifiquen los conceptos relacionados con el valor nutritivo de los alimentos, y a incorporar esa informacin en la libreta de apuntes. Reflexiona con los estudiantes acerca de la confiablidad de las fuentes de informacin (anexo 3) y la forma de citar fuentes de Internet (anexo 4). Explica a los estudiantes cmo citar fuentes, como libros o revistas. bsquedas ms efectivas, realizan bsquedas de informacin e investigan los trminos importantes relativos a los valores nutricionales de los alimentos, orientados por la informacin requerida en la libreta de apuntes. Incluyen en la libreta de apuntes la informacin relevante sobre los alimentos que estn investigando, respetando los derechos de autor y citando correctamente las fuentes consultadas. Participan en la plenaria, comentando acerca de la informacin que indagaron y registraron sobre los alimentos que incluirn en su juego.

240 minutos (6 lecciones) Recursos

Evaluacin Notas para el educador de IE:

Realiza un cierre del tema con una plenaria, en la cual se converse sobre los trminos alimentarios recuperados en las bsquedas realizadas y por qu es importante efectuar bsquedas de informacin pertinente y adecuada. Criterios para evaluar fuentes (anexo 8) Cmo escribir las referencias segn APA (anexo 9) Ficha Estrategias para bsquedas ms efectivas (anexo 10) Se realiza la evaluacin de la libreta de apuntes utilizando el Instrumento de evaluacin de productos. En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las bsquedas, puede apoyarse en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de informacin, as como en las madres de familia de la comunidad. Adems, puede solicitar colaboracin en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de otras escuelas.

Pgina 15

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Actividad

8. Compartiendo con los iguales


Esta actividad pretende promover en los estudiantes el intercambio de aprendizajes, tanto con estudiantes de otros centros educativos como de la misma escuela. La idea es que puedan realizar consultas especficas sobre el tema y las herramientas, para que sean abordadas por educadores, asesores y profesionales, en el tema de la nutricin que eventualmente se puedan invitar a participar en el foro.

Educador de IE Explica el uso, la funcin y las caractersticas de los foros en la Web. Permite que los estudiantes comenten sus ideas sobre los foros y digan si han usado uno antes. Explica a los estudiantes para qu utilizarn el foro en este proyecto y qu se espera de ellos cuando lo usen. Demuestra a los estudiantes cmo ingresar en el foro del PRONIE MEPFOD (ya sea local o en lnea). Demuestra a los estudiantes cmo leer y cmo escribir mensajes en foro. Explica el propsito de las cuentas de usuario en el contexto de un foro y les muestra cmo crear una. Retoma aspectos de la Netiqueta que aplican para los foros (anexo 11). Revisa con los estudiantes las normas que regularn la participacin en el foro (anexo 12).

Educador de grado Estudia con el educador de IE las particularidades y objetivos del foro, se registra y abre una categora para su seccin o grupo. Promueve que los estudiantes comenten sus ideas sobre los foros y cuenten si han usado uno antes. Ingresa en el foro y participa. Revisa con frecuencia las entradas, para atender dudas de sus estudiantes y revisar mensajes de estudiantes y colegas de otras instituciones educativas. Si est dentro de sus posibilidades, coordina que algn especialista en nutricin participe en el foro.

Estudiantes Comentan sus ideas sobre los foros y cuentan si han usado uno antes. Comentan cules ideas tienen sobre la manera en que utilizarn el foro en este proyecto. Participan en el foro, respetando los espacios que los educadores le asignen para tal actividad. Se comprometen a dar seguimiento a los temas que ellos mismos inicien. Utilizan un lenguaje adecuado en sus participaciones en el foro. Se comunican de manera segura con otras personas a travs del foro disponible. Cuando deseen realizar consultas en el foro, deben asegurarse de que la informacin que buscan no est disponible en otras fuentes; si la consulta se refiere al uso de las herramientas, debe intentar aclararla primeramente con sus docentes o con sus compaeros de clase.

80 minutos (2 lecciones) Recursos Nota para el educador de IE:

Documento Netiqueta (anexo 11) Documento Normas de participacin en el foro(anexo 12) La induccin al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la participacin est propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta la fase de finalizacin de los productos programados. Las consignas de participacin se detallan en el anexo 12.

Actividad

Educador de IE Solicita a los estudiantes elaborar el bosquejo del juego de acuerdo con el

Educador de grado Participa en el monitoreo de la realizacin del bosquejo y, en caso de que

Estudiantes Planean los efectos que para cada alimento deban suceder a este personaje.

9. Bosquejando el juego

Pgina 16

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Actividad Con esta actividad, los estudiantes podrn anticipar los diferentes eventos que deben programar en Scratch. Busca generar un andamiaje apropiado para que, al ingresar los bloques de programacin, tengan suficiente claridad sobre los efectos que desean lograr con las instrucciones que van construyendo. Para esto, utilizan un protocolo en el cual definen los eventos y objetos que presentarn en el juego. 80 minutos (2 lecciones) Recursos Instrumento Protocolo para el bosquejo del juego (anexo 3) Educador de IE protocolo establecido para tal fin (anexo 3). Procura que estos bosquejos incorporen las ideas de programacin que desean desarrollar los estudiantes Revisa los bosquejos y los realimenta, con el fin de que resulten tiles para orientar la programacin del juego. Educador de grado algunos estudiantes no finalicen esta actividad en la fecha propuesta, brinda la posibilidad de que la terminen en otros momentos de las lecciones regulares; adems, se asegura de que todas las parejas la terminen y la sigan presentando a las lecciones de Informtica Educativa, para orientar la programacin del juego. Estudiantes Estos efectos deben ser congruentes con las propiedades nutricionales del cada alimento, de manera que haga evidente en el juego el cambio que sufre el personaje cuando se come un alimento especfico. Lo anterior lo registra en una lista con los eventos que sucedern en el juego. Realiza un diseo del escenario (laberinto) por el que se desplazarn los personajes del juego.

Actividad

Educador de IE Introduce el tema de las fichas descriptivas de los alimentos que usarn los estudiantes en el juego. Indica a los estudiantes que deben realizar una ficha descriptiva por cada alimento que incluirn en el juego. Explica cmo se guardan las diapositivas de PowerPoint como imgenes con extensin JPG. Brinda las orientaciones para que los estudiantes realicen las fichas descriptivas de sus alimentos y las guarden con formato de imgenes en las carpetas que correspondan.

Educador de grado Realimenta a los estudiantes con respecto al contenido y apariencia de las fichas que van realizando. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto.

Estudiantes Crean las fichas descriptivas de cada uno de los alimentos que utilizarn en el videojuego. Utilizan como referente la informacin recopilada y desarrollada en la Libreta de apuntes.

10. Creando las fichas de los personajes


En esta actividad, se disean y crean las fichas que describen las propiedades nutricionales de los alimentos seleccionados por cada pareja para el juego. Estas descripciones deben evidenciar el uso de la informacin recopilada y desarrollada por los estudiantes, as como mostrar al lector con claridad los aportes que cada alimento brinda al organismo para su buen funcionamiento. 160 minutos (4 lecciones) Recursos

Ficha Posibles estructuras para las fichas tcnicas(anexo 14)

Pgina 17

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Evaluacin Notas para el educador de IE: Ficha Guardar las diapositivas como imgenes en PowerPoint (anexo 15) En el instrumento de evaluacin, se documentan los puntos contemplados en el apartado de las Fichas descriptivas. Para que los estudiantes comprendan mejor la funcin de una ficha descriptiva, el educador de grado puede pedirles asociarla con los datos que se incorporan a las tarjetas de personajes de series y fbulas televisivas muy conocidas por los nios en la actualidad; por ejemplo, hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre otras. Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas, para que sean vistas y realimentadas por otros estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.

Actividad

Educador de IE Demuestra a los estudiantes cmo incorporar un escenario a Scratch, cmo programar un cambio de escenario mediante un botn y cmo hacerlo automticamente despus de un intervalo de tiempo definido. Solicita a los estudiantes hacer un escenario en Scratch con la portada del juego e incorporar las fichas descriptivas sobre los alimentos previamente preparadas. La transicin entre un escenario y otro puede programarse con botones o automticamente. Muestra a los estudiantes una versin del PACMAN que contenga nicamente los escenarios (pacmanv1.1.sb).

Educador de grado Realiza realimentaciones a los estudiantes con respecto al contenido y apariencia de las fichas que van realizando. Colabora con el educador de IE en el seguimiento del desarrollo del juego por parte de los estudiantes.

Estudiantes Observan con atencin la demostracin del educador de IE acerca de la incorporacin de las fichas descriptivas sobre los alimentos como escenarios en Scratch. Crean la portada del juego e incorporan las fichas descriptivas sobre los alimentos que anteriormente han realizado en PowerPoint al juego. En equipo, deben decidir la forma en que desean programar la transicin entre los escenarios. Incorporan al juego los escenarios y programan la forma de transitar entre ellos.

11. Quines sern los personajes del juego?


Se incorporan al juego las fichas descriptivas creadas en PowerPoint sobre los alimentos. Estas servirn de introduccin al juego, de modo que permitan comprender los efectos producidos por los alimentos en el organismo, los cuales se espera evidenciar al interactuar con el juego.

160 minutos (4 lecciones) Recursos Nota para el educador de IE:

Ficha electrnica Escenarios.pdf (incluida en el CD) Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD) En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cmara del laboratorio, escaneadas o tradas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento mviles. Adems, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imgenes.

Pgina 18

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Actividad

Educador de IE Muestra a los estudiantes un ejemplo de programacin de teclas. Realiza una demostracin de cmo se programan las teclas. Solicita a los estudiantes resolver un reto en el cual se mueva un objeto usando las teclas direccionales (segundo reto incluido en los recursos). Solicita a los estudiantes incorporar al juego el escenario donde se movern los personajes (laberinto). Este escenario debe quedar despus de las fichas descriptivas de los alimentos (reto: activacin manual de eventos).

Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto.

Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Resuelven el reto indicado. Programan el teclado con el procedimiento necesario, para darle movilidad al personaje principal del juego. Incorporan al juego el escenario donde se movern los personajes (laberinto) despus de las fichas descriptivas de los alimentos. Incorporan a su producto los elementos solicitados.

12. Programando el personaje principal del juego en Scratch


En esta actividad, los estudiantes programan el procedimiento necesario para darle la movilidad al personaje principal del juego a travs del escenario, por medio del teclado.

Muestra un ejemplo en Scratch en el que se aplique el uso de condicionales (direccionales.sb). Muestra a los estudiantes una versin del PACMAN nicamente con el personaje programado para desplazarse por un laberinto (pacman-v1.2.sb). 80 minutos (2 lecciones) Recursos Ficha electrnica: Muvete.pdf (incluida en el CD) Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD) Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf

Pgina 19

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Actividad

Educador de IE Realiza ejercicios ldicos o utiliza ejemplos de la vida real para favorecer la comprensin de los estudiantes sobre el concepto de condicionales. Muestra un ejemplo en el que se utilicen condicionales en Scratch y analiza con los estudiantes los bloques de programacin del ejemplo (contacto.sb).

Educador de grado Revisa previamente con el educador IE las consignas de trabajo de la leccin para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.

Estudiantes Participan en los ejercicios propuestos por el educador de IE para comprender mejor el concepto de condicionales. Comentan cul es su propia idea sobre este concepto. Realizan los retos de programacin propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta.

13. Programando la reaccin del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales
Esta actividad permite establecer condiciones para los efectos que se deben generar al contacto del personaje con los alimentos. 240 minutos (6 lecciones) Recursos

Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD) Ficha electrnica: Persigue.pdf (incluida en el CD) Documento Fragmento del cuento La historia sin fin (anexo 13)

Pgina 20

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


Actividad Educador de IE Incorpora y explica a los estudiantes el concepto de reaccin de los objetos al contacto con otros agentes, como lo pueden ser otros objetos, el borde del rea grfica borde o a los colores presentes en el escenario. Propone un reto en que los estudiantes apliquen los conceptos (reto: contacto entre objetos). Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas. Estudiantes Participan en los ejercicios propuestos por el educador de IE para comprender mejor el concepto de contacto entre objetos. Comentan cul es su propia idea sobre este concepto. Realizan los retos de programacin propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta.

14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento: condicionales
En esta actividad, se programan en el juego los eventos que deben ocurrir cuando un alimento es comido por el personaje principal del juego. Tal efecto proviene de la programacin de objetos al contacto con otros, y normalmente estos contactos van combinados con el uso del SI condicional, tratado en la actividad anterior. 80 minutos (2 lecciones) Recursos

Ficha Contacto entre agentes (anexo 12.e) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf

Actividad

Educador de IE Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen efectos al hacer clic en el ratn. Propone un reto a los estudiantes en el que apliquen el uso de efectos logrados como producto del contacto entre agentes. Solicita a los estudiantes incorporar efectos asociados a cada alimento utilizado en el juego, de manera que al contacto con el personaje del juego ocasionen el efecto en l. Estos efectos deben ser concordantes con las

Educador de grado Revisa previamente con el educador IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio y cuando incorporen al juego los eventos programados solicitados. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.

Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Incorporan al producto programado los efectos de animacin, de forma que sucedan al contacto entre agentes. En este proceso, deben evidenciar conocimiento de los contenidos curriculares, con el fin de que los efectos sean acordes a los aportes nutricionales que da al cuerpo humano cada alimento.

15. Programando los efectos para los objetos


En esta actividad, se incorporan reacciones del personaje principal ante el contacto con los alimentos, de modo que se evidencia lo investigado con respecto a los efectos producidos por los diferentes tipos de alimentos de acuerdo con sus propiedades nutricionales.

Pgina 21

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


propiedades nutritivas del alimento, por lo cual estos efectos deben programarse utilizando condicionales. Ficha electrnica: giro.pdf (incluida en el CD)

320 minutos (8 lecciones) Recursos

Actividad

Educador de IE Realiza ejercicios ldicos o utiliza ejemplos de la vida real para incorporar el concepto de repeticiones finitas e infinitas. Muestra un ejemplo en el que se utilicen ciclos (iteraccin.sb). Demuestra el uso de los bloques que permiten repeticiones en Scratch. Propone un reto en el que los estudiantes apliquen los conceptos (Reto: iteracin). Solicita a los estudiantes incluir en el juego los objetos de los alimentos con su programacin, para que aparezcan de manera cclica en diferentes puntos del laberinto.

Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Colabora en la ejemplificacin de eventos donde se ejecuten ciclos. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.

Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Incorporan al juego la programacin necesaria para que aparezcan los objetos de los alimentos.

16. Programando los alimentos para que aparezcan cclicamente en el laberinto: repeticin de instrucciones
Esta actividad pretende transmitir a los estudiantes el concepto de ciclos finitos y sus aplicaciones en el juego de manera que los alimentos aparezcan y desaparezca de manera cclica en el laberinto.

160 minutos (4 lecciones) Recursos

Ejemplo: iteraccion.sb (incluido en el CD) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf

Actividad

Educador de IE Realiza una actividad ldica con los estudiantes, en la que un evento solo suceda cuando recibe un indicador o aviso para iniciar. La idea es que comprendan el funcionamiento de enviar y

Educador de grado Colabora en la ejecucin de actividades ldicas. Monitorea la incorporacin efectiva de los conceptos de programacin al juego de los estudiantes.

Estudiantes Participan en las actividades ldicas dirigidas a comprender el funcionamiento de enviar y recibir mensajes entre los objetos. Incorpora al juego un

17. Programando la activacin el juego: mensajes entre los objetos


En esta actividad, los estudiantes comprenden el funcionamiento de enviar y

Pgina 22

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?


recibir mensajes entre los objetos. La idea es que puedan usar instrucciones para establecer comunicacin entre los objetos del juego. 80 minutos (2 lecciones) recibir mensajes entre los objetos. Explica a los estudiantes cules bloques deben utilizar y, en conjunto con ellos, construye un ejemplo donde se aplique el concepto. Indica a los estudiantes cmo hacer uso de esto en su juego. Nota para el educador de IE: Como actividad ldica, puede utilizar el juego Simn dice o Enano-gigante. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas. objeto Inicio que, al presionar el clic del ratn, active los procesos del juego.

Actividad

Educador de IE Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen variables de manera visible para el usuario (variables.sb). Se propone un reto a los estudiantes, en el que utilicen variables que cambien sus valores durante la ejecucin del programa (reto: variables). Explica cmo el valor de una variable puede interferir sobre eventos en un programa. Solicita a los estudiantes incorporar una variable que controle las vidas del personaje del juego, de modo que est variable inicie en tres y vaya decreciendo en caso de contacto del personaje con un alimento no saludable. Si la variable llega a tener un valor igual a cero, el juego debe terminar.

Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio y cuando incorporen al juego los eventos programados solicitados. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.

Estudiantes Realizan los retos propuestos por los docentes y solicitan aclaracin de dudas cuando lo consideren pertinente. Realizan el reto propuesto por los educadores. Programan las variables en el juego, para controlar las vidas del personaje del juego. Realizan las pruebas necesarias para verificar que las variables modifiquen su valor segn la programacin dispuesta.

18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables.


En esta actividad, se incorporan dos variables para controlar las vidas del personaje principal en el juego, as como la energa que va logrando conforme va alimentndose de los alimentos permitidos. Al comerse un alimento no saludable, debe disminuir el valor de la segunda variable.

160 minutos (4 lecciones)

Pgina 23

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Recursos

Evaluacin

Ficha electrnica: marcadores.pdf (incluido en el CD) Ejemplo: variables.sb (incluido en el CD) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf En el instrumento de evaluacin, se documentan los puntos contemplados en el apartado del Producto final.

Actividad

Educador de IE Revisa con los estudiantes los criterios de evaluacin del producto final. Solicita a cada pareja de estudiantes revisar sus propios juegos, con el fin de detectar aquellos criterios que aun no se cumplen a cabalidad y depurarlos. Establece un espacio para aclarar las dudas de los estudiantes en cuanto a aspectos del juego que an no hayan logrado finalizar o depurar. Detecta las dudas comunes y realiza explicaciones y demostraciones generales e individuales, de manera que todas las parejas logren depurar sus juegos.

Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes estn realizando las depuraciones a sus respectivos juegos. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas. Colabora identificando las parejas que an muestren dificultades para lograr que el juego programado funcione apropiadamente y cumpla los criterios establecidos en el instrumento de evaluacin de los productos.

Estudiantes Revisan los juegos y comprueban que cumplan los criterios establecidos. Solicitan colaboracin a los educadores para realizar los ajustes que correspondan con el fin de que sus juegos puedan utilizarse sin generar errores y cumplan los criterios definidos. Colaboran con otros estudiantes, segn lo dispongan los educadores, para que todas las parejas logren concluir los juegos.

19. Depurando los juegos


Esta actividad permite que los estudiantes observen, analicen y depuren el juego en su totalidad antes de presentarlo y jugarlo.

160 minutos (4 lecciones) Recursos Nota para el educador de IE:

Instrumento de evaluacin de productos A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeo, puede delegarles el rol de colaboradores de las compaas que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los juegos.

Pgina 24

En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Punto de llegada Tiempo sugerido: 2 semanas


Actividad Educador de IE Organiza al grupo para que jueguen de manera rotativa en el laboratorio. Realiza la valoracin del producto final, utilizando el instrumento respectivo. Prepara una lista de preguntas que le permitan interrogar a los estudiantes con respecto al tema de la programacin, con el propsito de corroborar que cada miembro de la pareja haya alcanzado los desempeos esperados. Educador de grado Participa en la exposicin y motiva a los estudiantes para que expresen con claridad sus ideas. A la vez, les plantea interrogantes para corroborar el aprendizaje de la parte curricular del proyecto. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto. Estudiantes Presentan sus juegos y destacan qu necesitaron para desarrollarlos y qu hicieron primero y despus. Exponen sus juegos a los compaeros y a la comunidad educativa presente, y responden las preguntas planteadas. Juegan los juegos elaborados por otros compaeros.

20. A jugar!!!
Los estudiantes realizan la presentacin de los juegos. Al finalizar, el grupo puede compartir los juegos, y los estudiantes pueden jugar los desarrollados por otros compaeros.

80 minutos (2 lecciones) Recursos Evaluacin Notas para el educador de IE:

Proyectos de los estudiantes En el instrumento de evaluacin, se documentan los puntos contemplados en el apartado del Producto final. Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa para que observen los productos. El educador de IE puede crear una pgina web e insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus familias los puedan jugar en lnea desde sus casas.

Pgina 25

You might also like