Professional Documents
Culture Documents
Febrero, 2010-02-09
Pgina 1
TABLA DE CONTENIDO
PRESENTACIN ............................................................................................................................. 3 INDICACIONES PARA EL DOCENTE............................................................................................... 3 En qu consiste el proyecto? ............................................................................................................................ 3 Qu pretende este proyecto? ......................................................................................................................... 4 Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? ................................................................................. 4 Cul es el mapa de proyecto? ....................................................................................................................... 5 Cul es la estrategia de evaluacin? ............................................................................................................ 5 RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO .................................................................................. 8 Punto de partida ................................................................................................................................................. 9 Tiempo sugerido: 10 semanas .......................................................................................................................... 9 1. Empezamos con el fin en mente ................................................................................................................ 9 2. La importancia de los alimentos que se consumen en el lugar donde vivimos .............................. 10 3. Organicemos los datos necesarios para nuestro juego ..................................................................... 11 4. Nuestra primera presentacin en PowerPoint...................................................................................... 12 Desarrollo............................................................................................................................................................ 12 5. Conociendo Scratch ................................................................................................................................... 12 6. Planteando buenas preguntas para investigar ................................................................................... 13 7. Buscando y registrando nuestros hallazgos de la investigacin....................................................... 14 8. Compartiendo con los iguales .................................................................................................................. 16 9. Bosquejando el juego ............................................................................................................................... 16 10. Creando las fichas de los personajes ................................................................................................. 17 11. Quines sern los personajes del juego? .......................................................................................... 18 12. Programando el personaje principal del juego en Scratch ............................................................ 19 13. Programando la reaccin del personaje principal al contacto con los alimentos ...................... 20 14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento ........ 21 15. Efectos a los objetos ............................................................................................................................... 21 16. Programando los alimentos para que aparezcan cclicamente en el laberinto ......................... 22 17. Programando la activacin el juego: mensajes entre objetos ........................................................ 22 18. El personaje principal gana o pierde vidas: variables ................................................................... 23 19. Depurando los juegos ............................................................................................................................. 24 Punto de llegada ............................................................................................................................................... 25 20. A jugar!!! ................................................................................................................................................ 25
Pgina 2
PRESENTACIN
La presente gua didctica est diseada para trabajar, en el nivel de tercer grado, el eje temtico del rea de Ciencias Conozco mi cuerpo. Se trabaja mediante el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estndares, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones: 1. Productividad 2. Resolucin de problemas e investigacin 3. Ciudadana y comunicacin Como educador, usted encontrar en esta gua una orientacin clara de qu tipo de trabajo se espera que realice con sus estudiantes, as como cules metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participacin en los proyectos. En esta gua, los estudiantes elaborarn un juego educativo con la herramienta de programacin Scratch. La gua didctica est estructurada de la siguiente manera Una descripcin general del proyecto Objetivos que se pretenden alcanzar con su puesta en prctica La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes Un mapa del desarrollo del proyecto La estrategia de evaluacin Una ruta de trabajo con los estudiantes, la cual le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para este proyecto
Adems, se le proporciona una serie de actividades y recursos didcticos vinculados directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Estos pueden adaptarse segn las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en prctica, o bien, de acuerdo con las caractersticas de sus estudiantes. Visite: www.fod.ac.cr/guiatercero en caso de que tenga alguna duda sobre la gua o necesite ms recursos didcticos. Es importante interpretar los textos entre comillas ( ) como nombres especficos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, mtodos u objetos propuestos para este proyecto.
Pgina 3
En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? herramienta Word, y se usar como base para elegir el tipo de cambios en las caractersticas del personaje principal del juego; por ejemplo, si come espinacas puede aumentar de tamao. Durante el desarrollo del proyecto, los estudiantes participan de un foro en el cual comparten con otros estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados, con respecto a la temtica y la produccin del juego. Los archivos creados y utilizados por los estudiantes se almacenarn ordenadamente en carpetas creadas por los propios estudiantes para tal fin.
El eje temtico se enmarca en el tema transversal Educacin para la salud, contenido en Alimentacin saludable. Los estndares que orientan este proyecto son los contemplados en el perfil de salida del Primer Ciclo, a saber: 1. Elaboran producciones digitales sobre temas de inters, para s mismos u otros estudiantes, empleando distintos tipos de software y multimedia. 2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologas digitales para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes. 3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir informacin, local (intranet) y globalmente (Internet). 4. Identifican y escogen la informacin til para sus propsitos, al explorar diversas herramientas digitales seguras para nios (software educativo, enciclopedias, sitios webs, entre otras). 5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones de software disponibles. 6. Reconocen cules usos de las tecnologas digitales pueden ser positivos o negativos para ellos mismos o para otras personas. 7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposicin en su centro educativo.
Pgina 4
Punto de partida
Punto de llegada
Pgina 5
Pgina 6
Pgina 7
Pgina 8
80 minutos (2 lecciones)
Pgina 9
Archivo con el juego PACMAN (ejemplo.sb, incluido en el CD) Protocolo de observacin del ejemplo (anexo 1) Se sugiere que, en las primeras reuniones de personal, comparta con los docentes la gua (puede aprovechar para presentarlas todas). Tambin se recomienda que, antes de la primera sesin con los estudiantes, se rena especficamente con los docentes de tercer grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarn en la gua, la forma en que se abordarn y cul es su articulacin con el juego.
Actividad
Educador de IE Facilita una plenaria para presentar a los nios la pregunta orientadora del proyecto: En qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Hace hincapi en que la investigacin sobre los alimentos, que efectuarn en el proyecto, los debe conducir a comprender en qu se convierten los alimentos al integrarse a nuestro cuerpo y cun conveniente resulta una buena alimentacin para mantener el cuerpo saludable. Solicita a los estudiantes compartir con el grupo la lista de los alimentos que ms se consumen en la zona y comentar algunas consejos que sus padres les han dado con respecto a los aportes a la salud por parte de algunos de ellos (por ejemplo: Si coms zanahoria, no padecers de la vista; Debs tomar leche todos los das, para no tener problemas con tus huesos). Realiza una actividad en coordinacin con el educador de grado, para conformar las parejas de trabajo.
Educador de grado Participa en la plenaria promoviendo la participacin de los nios, en caso de que no aporten ideas. Le da seguimiento a la actividad registrando las ideas y los alimentos que los nios van enumerando. Realiza las intervenciones que correspondan cuando haya dudas o bloqueos en los estudiantes durante esta actividad. Participa en la actividad para conformar las parejas de trabajo. Apoya al educador de IE para desarrollar la actividad dirigida a fomentar el trabajo colaborativo. Enfatiza en la necesidad de respetar al compaero y el rol de cada uno, as como ser responsables de las tareas que les corresponden.
Estudiantes Responden inicialmente a la pregunta orientadora del proyecto: en qu se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo? Individualmente, en la lluvia de ideas aportan nombres y tipos de alimentos consumidos en su comunidad. Anotan en sus cuadernos los alimentos mencionados en las presentaciones. En parejas, seleccionan cinco alimentos que incluirn en el juego, utilizando para ello la lista que se les solicit traer desde la sesin anterior. Comentan y expresan sus ideas acerca de la importancia de trabajar en colaboracin con su pareja, el respeto por las ideas y la necesidad de ser responsables en las tareas de cada uno.
80 minutos (2 lecciones)
Desarrolla una actividad para fomentar el trabajo colaborativo con la pareja. En esta actividad, procura efectuar una distribucin de
Pgina 10
Actividad
Educador de IE Ensea a los estudiantes a crear carpetas, a nombrarlas, borrarlas y a crear subcarpetas dentro de ellas. Tambin muestra por qu es importante saber hacer y administrar carpetas en una computadora. Realiza una demostracin de cmo se crean las carpetas y de las operaciones de edicin que se les pueden realizar Solicita a los estudiantes crear una estructura de carpetas en la cual seguirn almacenando los archivos que se vayan creando u obteniendo de diversas fuentes.
Educador de grado Aporta ejemplos de la vida cotidiana en los cuales organizamos las cosas de forma similar a como se hace con las carpetas en la computadora. Enfatiza en la importancia de tener siempre a mano y ordenados los diversos elementos necesarios para llevar a cabo una tarea. Destaca la importancia de almacenar ordenadamente los datos digitales en la computadora, para facilitar su recuperacin.
Estudiantes Observan atentamente las demostraciones del educador de IE. Comentan sus ideas sobre la creacin de carpetas y la necesidad de mantener ordenados los recursos necesarios para construir el juego. Crean las carpetas siguiendo las indicaciones del educador de IE.
40 minutos (1 leccin)
Recursos Evaluacin
Fichas Trabajando con carpetas (anexo 4) En el instrumento de evaluacin de productos, se completa la valoracin correspondiente a la carpeta para almacenar los recursos.
Pgina 11
Les orienta el desarrollo de la presentacin. Ficha Mi primer presentacin en PowerPoint (anexo 5) Se realiza la evaluacin de la presentacin PowerPoint, usando el Instrumento de evaluacin de productos. Si se cuenta con video beam (o con Netmeeting), se puede realizar el modelado y luego una demostracin de cmo se construy el modelo, antes de solicitar a los estudiantes efectuar su propia presentacin.
5. Conociendo Scratch
En esta actividad se realiza un primer acercamiento con la herramienta que se usar para desarrollar el juego.
Pgina 12
Actividad
Educador de IE Realiza la dinmica La persona perdida, para promover en los estudiantes el planteamiento de preguntas que orienten una investigacin. Destaca que, para elaborar el juego, ellos tambin debern plantearse preguntas, pero para indagar informacin sobre los alimentos que incluirn en su juego. Presenta a los estudiantes el archivo de Word (libreta de apuntes) que se utilizar para documentar la informacin que vayan encontrando sobre el tema. Les explica claramente su finalidad y se asegura de que comprendan para qu y cundo lo usarn. Explica cmo utilizar este recurso. Les indica que deben formular preguntas
Educador de grado Estudia con anticipacin la estructura de la libreta de apuntes y los elementos de la investigacin que se deben contemplar en ella. Apoya y promueve en los estudiantes la formulacin de preguntas para guiar la investigacin. Promueve en clase, a travs de ejercicios, la comprensin lectora de los estudiantes, principalmente en cuanto a la identificacin de la idea principal y las ideas secundarias en un texto. Se basa en preguntas claves, para que logren extraer la informacin pertinente. Colabora con el educador de IE para desarrollar estrategias que les permitan a los estudiantes
Estudiantes Participan en la dinmica propuesta por los docentes, en la que estos plantean preguntas para guiar la investigacin. Revisan el documento Libreta de apuntes y realizan preguntas o aclaran dudas. Manifiestan para qu les sirve este documento. Participan de los ejercicios planteado por el educador de grado en el aula para identificar ideas principales y secundarias en textos. Utilizan la Libreta de apuntes para plantear las preguntas que guen la investigacin sobre los alimentos que incluirn en su juego.
Pgina 13
Actividad
Educador de IE Realiza demostraciones de cmo utilizar los recursos digitales para llevar a cabo bsquedas de informacin (Internet, enciclopedia Encarta u otros recursos digitales). Si tiene posibilidad de incluir el uso de buscadores en Internet para indagar la informacin, identifica pginas webs y se asegura de que sean seguras para nios. Destaca la necesidad de que las pginas muestren claramente quin las desarroll o a qu entidad se adscriben. Si en algunas de las pginas en que investigan informacin sobre los alimentos es viable efectuar consultas de informacin a travs de correo, promueve que los estudiantes escriban sus preguntas de manera respetuosa y segura. Le da seguimiento a este proceso.
Educador de grado Revisa con anticipacin los libros de texto u otros recursos sobre los alimentos con que cuenta en su aula, los que tienen sus alumnos y los que estn disponibles en la biblioteca. Le sugiere a cada pareja de estudiantes las fuentes que le pueden ser de utilidad. Promueve en los estudiantes las bsquedas de informacin asegurndose de que estn poniendo en prctica las recomendaciones del educador de IE. Dirige la plenaria de cierre orientando las participaciones de los alumnos, realimentndolas y aportando su conocimiento del tema. Verifica que todos los estudiantes citen correctamente las fuentes de donde obtuvieron informacin til.
Estudiantes Participan en las actividades de bsqueda propuestas por sus educadores, poniendo en prctica las recomendaciones del educador de IE. Valoran si las pginas webs en que buscan informacin muestran quin las desarroll o a qu entidad se adscriben. Plantean preguntas o indagan informacin adicional en las pginas webs, de manera respetuosa y segura. Buscan fuera del centro educativo la informacin que les pueda resultar de utilidad para su proyecto, asegurndose de poner en prctica las recomendaciones de los educadores. Utilizando la ficha Estrategias para
Pgina 14
Realiza un cierre del tema con una plenaria, en la cual se converse sobre los trminos alimentarios recuperados en las bsquedas realizadas y por qu es importante efectuar bsquedas de informacin pertinente y adecuada. Criterios para evaluar fuentes (anexo 8) Cmo escribir las referencias segn APA (anexo 9) Ficha Estrategias para bsquedas ms efectivas (anexo 10) Se realiza la evaluacin de la libreta de apuntes utilizando el Instrumento de evaluacin de productos. En caso de no contar con suficientes recursos para efectuar las bsquedas, puede apoyarse en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de informacin, as como en las madres de familia de la comunidad. Adems, puede solicitar colaboracin en el foro, tanto a docentes como a estudiantes de otras escuelas.
Pgina 15
Actividad
Educador de IE Explica el uso, la funcin y las caractersticas de los foros en la Web. Permite que los estudiantes comenten sus ideas sobre los foros y digan si han usado uno antes. Explica a los estudiantes para qu utilizarn el foro en este proyecto y qu se espera de ellos cuando lo usen. Demuestra a los estudiantes cmo ingresar en el foro del PRONIE MEPFOD (ya sea local o en lnea). Demuestra a los estudiantes cmo leer y cmo escribir mensajes en foro. Explica el propsito de las cuentas de usuario en el contexto de un foro y les muestra cmo crear una. Retoma aspectos de la Netiqueta que aplican para los foros (anexo 11). Revisa con los estudiantes las normas que regularn la participacin en el foro (anexo 12).
Educador de grado Estudia con el educador de IE las particularidades y objetivos del foro, se registra y abre una categora para su seccin o grupo. Promueve que los estudiantes comenten sus ideas sobre los foros y cuenten si han usado uno antes. Ingresa en el foro y participa. Revisa con frecuencia las entradas, para atender dudas de sus estudiantes y revisar mensajes de estudiantes y colegas de otras instituciones educativas. Si est dentro de sus posibilidades, coordina que algn especialista en nutricin participe en el foro.
Estudiantes Comentan sus ideas sobre los foros y cuentan si han usado uno antes. Comentan cules ideas tienen sobre la manera en que utilizarn el foro en este proyecto. Participan en el foro, respetando los espacios que los educadores le asignen para tal actividad. Se comprometen a dar seguimiento a los temas que ellos mismos inicien. Utilizan un lenguaje adecuado en sus participaciones en el foro. Se comunican de manera segura con otras personas a travs del foro disponible. Cuando deseen realizar consultas en el foro, deben asegurarse de que la informacin que buscan no est disponible en otras fuentes; si la consulta se refiere al uso de las herramientas, debe intentar aclararla primeramente con sus docentes o con sus compaeros de clase.
Documento Netiqueta (anexo 11) Documento Normas de participacin en el foro(anexo 12) La induccin al uso del foro se propone para dos lecciones. Sin embargo, la participacin est propuesta para que sea constante a partir de este momento y hasta la fase de finalizacin de los productos programados. Las consignas de participacin se detallan en el anexo 12.
Actividad
Educador de IE Solicita a los estudiantes elaborar el bosquejo del juego de acuerdo con el
Estudiantes Planean los efectos que para cada alimento deban suceder a este personaje.
9. Bosquejando el juego
Pgina 16
Actividad
Educador de IE Introduce el tema de las fichas descriptivas de los alimentos que usarn los estudiantes en el juego. Indica a los estudiantes que deben realizar una ficha descriptiva por cada alimento que incluirn en el juego. Explica cmo se guardan las diapositivas de PowerPoint como imgenes con extensin JPG. Brinda las orientaciones para que los estudiantes realicen las fichas descriptivas de sus alimentos y las guarden con formato de imgenes en las carpetas que correspondan.
Educador de grado Realimenta a los estudiantes con respecto al contenido y apariencia de las fichas que van realizando. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto.
Estudiantes Crean las fichas descriptivas de cada uno de los alimentos que utilizarn en el videojuego. Utilizan como referente la informacin recopilada y desarrollada en la Libreta de apuntes.
Pgina 17
Actividad
Educador de IE Demuestra a los estudiantes cmo incorporar un escenario a Scratch, cmo programar un cambio de escenario mediante un botn y cmo hacerlo automticamente despus de un intervalo de tiempo definido. Solicita a los estudiantes hacer un escenario en Scratch con la portada del juego e incorporar las fichas descriptivas sobre los alimentos previamente preparadas. La transicin entre un escenario y otro puede programarse con botones o automticamente. Muestra a los estudiantes una versin del PACMAN que contenga nicamente los escenarios (pacmanv1.1.sb).
Educador de grado Realiza realimentaciones a los estudiantes con respecto al contenido y apariencia de las fichas que van realizando. Colabora con el educador de IE en el seguimiento del desarrollo del juego por parte de los estudiantes.
Estudiantes Observan con atencin la demostracin del educador de IE acerca de la incorporacin de las fichas descriptivas sobre los alimentos como escenarios en Scratch. Crean la portada del juego e incorporan las fichas descriptivas sobre los alimentos que anteriormente han realizado en PowerPoint al juego. En equipo, deben decidir la forma en que desean programar la transicin entre los escenarios. Incorporan al juego los escenarios y programan la forma de transitar entre ellos.
Ficha electrnica Escenarios.pdf (incluida en el CD) Archivo: pacman-v1.1.sb (incluido en el CD) En la portada, pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cmara del laboratorio, escaneadas o tradas por los estudiantes en dispositivos de almacenamiento mviles. Adems, los estudiantes pueden agregar efectos a esas imgenes.
Pgina 18
Actividad
Educador de IE Muestra a los estudiantes un ejemplo de programacin de teclas. Realiza una demostracin de cmo se programan las teclas. Solicita a los estudiantes resolver un reto en el cual se mueva un objeto usando las teclas direccionales (segundo reto incluido en los recursos). Solicita a los estudiantes incorporar al juego el escenario donde se movern los personajes (laberinto). Este escenario debe quedar despus de las fichas descriptivas de los alimentos (reto: activacin manual de eventos).
Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto.
Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Resuelven el reto indicado. Programan el teclado con el procedimiento necesario, para darle movilidad al personaje principal del juego. Incorporan al juego el escenario donde se movern los personajes (laberinto) despus de las fichas descriptivas de los alimentos. Incorporan a su producto los elementos solicitados.
Muestra un ejemplo en Scratch en el que se aplique el uso de condicionales (direccionales.sb). Muestra a los estudiantes una versin del PACMAN nicamente con el personaje programado para desplazarse por un laberinto (pacman-v1.2.sb). 80 minutos (2 lecciones) Recursos Ficha electrnica: Muvete.pdf (incluida en el CD) Ejemplo: direccionales.sb (incluido en el CD) Archivo: pacman-v1.2.sb (incluido en el CD) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf
Pgina 19
Actividad
Educador de IE Realiza ejercicios ldicos o utiliza ejemplos de la vida real para favorecer la comprensin de los estudiantes sobre el concepto de condicionales. Muestra un ejemplo en el que se utilicen condicionales en Scratch y analiza con los estudiantes los bloques de programacin del ejemplo (contacto.sb).
Educador de grado Revisa previamente con el educador IE las consignas de trabajo de la leccin para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.
Estudiantes Participan en los ejercicios propuestos por el educador de IE para comprender mejor el concepto de condicionales. Comentan cul es su propia idea sobre este concepto. Realizan los retos de programacin propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta.
13. Programando la reaccin del personaje principal al contacto con los alimentos: condicionales
Esta actividad permite establecer condiciones para los efectos que se deben generar al contacto del personaje con los alimentos. 240 minutos (6 lecciones) Recursos
Archivo: Contacto.sb (incluido en el CD) Ficha electrnica: Persigue.pdf (incluida en el CD) Documento Fragmento del cuento La historia sin fin (anexo 13)
Pgina 20
14. Programando los eventos que ocurren cuando el personaje principal come un alimento: condicionales
En esta actividad, se programan en el juego los eventos que deben ocurrir cuando un alimento es comido por el personaje principal del juego. Tal efecto proviene de la programacin de objetos al contacto con otros, y normalmente estos contactos van combinados con el uso del SI condicional, tratado en la actividad anterior. 80 minutos (2 lecciones) Recursos
Actividad
Educador de IE Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen efectos al hacer clic en el ratn. Propone un reto a los estudiantes en el que apliquen el uso de efectos logrados como producto del contacto entre agentes. Solicita a los estudiantes incorporar efectos asociados a cada alimento utilizado en el juego, de manera que al contacto con el personaje del juego ocasionen el efecto en l. Estos efectos deben ser concordantes con las
Educador de grado Revisa previamente con el educador IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio y cuando incorporen al juego los eventos programados solicitados. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.
Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Incorporan al producto programado los efectos de animacin, de forma que sucedan al contacto entre agentes. En este proceso, deben evidenciar conocimiento de los contenidos curriculares, con el fin de que los efectos sean acordes a los aportes nutricionales que da al cuerpo humano cada alimento.
Pgina 21
Actividad
Educador de IE Realiza ejercicios ldicos o utiliza ejemplos de la vida real para incorporar el concepto de repeticiones finitas e infinitas. Muestra un ejemplo en el que se utilicen ciclos (iteraccin.sb). Demuestra el uso de los bloques que permiten repeticiones en Scratch. Propone un reto en el que los estudiantes apliquen los conceptos (Reto: iteracin). Solicita a los estudiantes incluir en el juego los objetos de los alimentos con su programacin, para que aparezcan de manera cclica en diferentes puntos del laberinto.
Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio. Colabora en la ejemplificacin de eventos donde se ejecuten ciclos. Colabora en el llenado del instrumento de evaluacin propuesto para esta fase del proyecto. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.
Estudiantes Realizan los retos propuestos por el docente para el aprendizaje y ejercitacin de la herramienta. Incorporan al juego la programacin necesaria para que aparezcan los objetos de los alimentos.
16. Programando los alimentos para que aparezcan cclicamente en el laberinto: repeticin de instrucciones
Esta actividad pretende transmitir a los estudiantes el concepto de ciclos finitos y sus aplicaciones en el juego de manera que los alimentos aparezcan y desaparezca de manera cclica en el laberinto.
Actividad
Educador de IE Realiza una actividad ldica con los estudiantes, en la que un evento solo suceda cuando recibe un indicador o aviso para iniciar. La idea es que comprendan el funcionamiento de enviar y
Educador de grado Colabora en la ejecucin de actividades ldicas. Monitorea la incorporacin efectiva de los conceptos de programacin al juego de los estudiantes.
Estudiantes Participan en las actividades ldicas dirigidas a comprender el funcionamiento de enviar y recibir mensajes entre los objetos. Incorpora al juego un
Pgina 22
Actividad
Educador de IE Muestra un ejemplo en Scratch donde se utilicen variables de manera visible para el usuario (variables.sb). Se propone un reto a los estudiantes, en el que utilicen variables que cambien sus valores durante la ejecucin del programa (reto: variables). Explica cmo el valor de una variable puede interferir sobre eventos en un programa. Solicita a los estudiantes incorporar una variable que controle las vidas del personaje del juego, de modo que est variable inicie en tres y vaya decreciendo en caso de contacto del personaje con un alimento no saludable. Si la variable llega a tener un valor igual a cero, el juego debe terminar.
Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes realicen el ejemplo propio y cuando incorporen al juego los eventos programados solicitados. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas.
Estudiantes Realizan los retos propuestos por los docentes y solicitan aclaracin de dudas cuando lo consideren pertinente. Realizan el reto propuesto por los educadores. Programan las variables en el juego, para controlar las vidas del personaje del juego. Realizan las pruebas necesarias para verificar que las variables modifiquen su valor segn la programacin dispuesta.
Pgina 23
Recursos
Evaluacin
Ficha electrnica: marcadores.pdf (incluido en el CD) Ejemplo: variables.sb (incluido en el CD) Ficha: Descripcin-retos-Scratch-Gua tercero.pdf En el instrumento de evaluacin, se documentan los puntos contemplados en el apartado del Producto final.
Actividad
Educador de IE Revisa con los estudiantes los criterios de evaluacin del producto final. Solicita a cada pareja de estudiantes revisar sus propios juegos, con el fin de detectar aquellos criterios que aun no se cumplen a cabalidad y depurarlos. Establece un espacio para aclarar las dudas de los estudiantes en cuanto a aspectos del juego que an no hayan logrado finalizar o depurar. Detecta las dudas comunes y realiza explicaciones y demostraciones generales e individuales, de manera que todas las parejas logren depurar sus juegos.
Educador de grado Revisa previamente con el educador de IE las consignas de trabajo de la leccin, para que pueda colaborar en el seguimiento y con ayuda tcnica cuando los estudiantes estn realizando las depuraciones a sus respectivos juegos. Promueve la participacin de los estudiantes en las actividades e indaga si tienen dudas. Colabora identificando las parejas que an muestren dificultades para lograr que el juego programado funcione apropiadamente y cumpla los criterios establecidos en el instrumento de evaluacin de los productos.
Estudiantes Revisan los juegos y comprueban que cumplan los criterios establecidos. Solicitan colaboracin a los educadores para realizar los ajustes que correspondan con el fin de que sus juegos puedan utilizarse sin generar errores y cumplan los criterios definidos. Colaboran con otros estudiantes, segn lo dispongan los educadores, para que todas las parejas logren concluir los juegos.
Instrumento de evaluacin de productos A los estudiantes que hayan mostrado mejor desempeo, puede delegarles el rol de colaboradores de las compaas que presenten un mayor rezago en el desarrollo de los juegos.
Pgina 24
20. A jugar!!!
Los estudiantes realizan la presentacin de los juegos. Al finalizar, el grupo puede compartir los juegos, y los estudiantes pueden jugar los desarrollados por otros compaeros.
Proyectos de los estudiantes En el instrumento de evaluacin, se documentan los puntos contemplados en el apartado del Producto final. Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa para que observen los productos. El educador de IE puede crear una pgina web e insertar algunos proyectos o publicarlos en un blog, para que los estudiantes y sus familias los puedan jugar en lnea desde sus casas.
Pgina 25