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Universidad de Oviedo

MODELADO DE UNA BOTELLA DE SIDRA


TALLER DE MODELADO 3D
Y PATRIMONIO INDUSTRIAL
CON BLENDER

4 – 8 DE JULIO DE 2005
E.U.I.T.I DE GIJON

© I3G, 2005

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Modelado de una botella de sidra

1. - Lo primero que haremos será borrar el cubo que aparece siempre


por defecto, pulsando la tecla X y aceptando que queremos
borrar los objetos seleccionados.
2. - Para ayudarnos a crear el perfil de la botella (luego mediante una
revolución conseguiremos la botella completa), estableceremos
una foto de una botella de sidra como fondo de pantalla. Desde
la vista 3D, haz clic en el menú View, y elige Background Image
(Imagen 1).

Imagen 1

3. - Aparecerá una ventana desde la que podremos, haciendo clic


en el botón “Use background image”, habilitaremos los controles
necesarios para buscar la imagen a cargar, pulsando en el botón
señalado en la imagen siguiente . En este caso la imagen es
“Botella sidra.jpg”, y se encuentra en la carpeta Archivos dentro
del CD del taller.

Imagen 2

4. - Una vez cargada, podremos ver la imagen de fondo siempre que


nos encontremos en una vista ortogonal (1 o 7).

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Modelado de una botella de sidra

5. - Para crear un perfil del que posteriormente se pueda crear una


superficie de revolución, deberemos elegir un objeto tipo Mesh.
Pulsa la tecla Espacio para añadir un Mesh Plane donde está
situado el cursor 3D.
6. - Este plano tiene cuatro vértices, dos de ellos nos sobrarán, así que
pulsa una vez la tecla A para deseleccionar los vértices.
7. - Ahora seleccionaremos los vértice a eliminar, pulsando la tecla B y
seleccionado los dos vértices situados más a la derecha.
8. - Una vez seleccionados estos dos vértices, pulsa la tecla X para
borrarlos, confirmando que lo que queremos borrar son los
vértices. Nos deberá quedar una línea tal y como se muestra en la
Imagen 3.

Imagen 3

9. - Pulsa la tecla A para seleccionar los dos vértices restantes y


mediante desplazamientos (tecla G, Grab Mode) y escalado en
el eje y (tecla S, Scale Mode, y después tecla Y) sitúalos de tal
manera que el vértice superior coincida con el borde superior de
la boca de la botella, tal y como se ve en la Imagen 4.

Imagen 4

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Modelado de una botella de sidra

10. - Teniendo los dos vértices seleccionados, haz clic sobre el


botón Editing (tecla F9), para poder subdividir la arista, orden
Subdivide. Cuantas más veces lo subdividas, más vértices tendrás
que mover, y más parecido a una botella real tendrá. Con
subdivirlo cinco veces es suficiente.

Editing (F9)

Subdividir

11. - Para que el perfil se ajuste lo mejor posible al real, es


conveniente activar el modo de edición proporcional antes de
mover cualquier vértice. Para ello pulsa la tecla O, aparecerá un
nuevo icono en la barra inferior de la ventana 3D. Pulsa sobre él
para activarlo como Smooth Falloff (Imagen 5).

Imagen 5

12. - Pulsa la tecla A para deseleccionar los vértices, y mediante


sucesivos desplazamientos (tecla G) de cada uno de los vértices
seleccionados mediante la tecla B conseguiremos ajustar esa
línea al perfil de la botella, resultando algo parecido a la siguiente
imagen.

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 6

13. - Puede que nos haya quedado un perfil un tanto quebrado,


no tiene mucha importancia, para suavizar esos vértices que nos
hayan podido quedar, selecciona los vértices conflictivos (o
directamente todos los vértices con la tecla A), y pulsa sobre la
tecla Smooth tantas veces como consideres necesarias para
suavizar el perfil.

Smooth

14. - Una vez finalizado el perfil, es hora de crear la superficie de


revolución a partir de ese perfil. Sin movernos de donde estamos
ahora mismo, seleccionamos todo los vértices (tecla A). Puede
que ya estuviesen seleccionados anteriormente, si están en
amarillo es que ya se encuentran seleccionados.
15. - Nos situaremos en una vista perpendicular al plano donde
hemos creado el perfil (por defecto es el X-Y, así que pulsando 1
deberíamos estar en la vista correcta), ya que la herramienta que
usaremos a continuación tomará la normal de ese plano como la
dirección del eje de revolución y el punto donde esté el cursor 3D
como un punto de dicho eje.
16. - Para crear la superficie de revolución se usa la herramienta
Spin, se encuentra justo debajo de Smooth. A esta herramienta
hay que especificarle el número de grados que girará el perfil y el
número de veces que se copiará. En nuestro caso deberá girar
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Modelado de una botella de sidra

360º, y el número de veces bastará con 30. Cuantas más copias


se creen, más suave será el modelo, pero más tardará en
renderizarlo, todo es cuestión de valorarlo. Para establecer el
número de grados y las copias, mantén pulsada la tecla Shift
cuando pulses sobre esos parámetros. Una vez establecidos
(Imagen 7) pulsa sobre la orden Spin. En caso de tener una sola
ventana 3D, la revolución será inmediata. Si por el contrario tienes
más de una vista, debes hacer clic sobre la vista perpendicular.

Imagen 7

17. - Después de crear la revolución y volviendo a la vista inicial


(tecla 7) deberíamos ver algo parecido al esqueleto de la botella
(Imagen 8), en caso contrario revisar todos los pasos anteriores.

Imagen 8

18. - Si rotamos la vista, descubriremos que la botella esta abierta


tanto por arriba (así debe de ser) como por abajo (esto no está
bien). Para solucionar esto deberemos crear una cara inferior.
Situados en la vista inicial (tecla 7), deselecciona mediante la
tecla A los vértices que puedan estar seleccionados, y con la

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Modelado de una botella de sidra

tecla B selecciona todos los vértices inferiores para crear una cara
entre ellos.
19. - Una vez seleccionados pulsa las teclas Shift+F para crear
una cara.
20. - Ahora pasaremos a aplicarle un material y una textura para
que tenga más aspecto de botella. Pasa al modo de edición de
objeto pulsando Shift+Tab, verás que toda la botella queda
seleccionada en un color rosa claro.
21. - Pulsa sobre el botón Shading, o F5 (Imagen 9) para añadir
un nuevo material a la botella.

Shading (F5)

Imagen 9

22. - Pulsa sobre el botón Add new, para añadir un nuevo


material, al que podremos darle nombre si se quiere.
23. - Elegimos los colores que tendrá nuestra botella. Estos serán:
un verde oscuro y uno más claro para usarlo como color de
reflejo.

Imagen 10

24. - Modificando un poco los parámetros de Reflection y


Especularity conseguiremos un acabado más realista de la
botella.

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Modelado de una botella de sidra

25. - Debido al material de que está hecha la botella y en


función de ciertas condiciones de luz, puede actuar como espejo
(no tan perfecto), es decir, que refleja la imagen de lo que tenga
alrededor, para ello activa el Raytracing (Ray Mirror) y dale un
valor no muy elevado.

26. - Ya tenemos hecha la botella, pero seguro que todos


echamos de menos algo….efectivamente….el corcho.
27. - Guarda el archivo de la botella, haremos el corcho en otro
archivo de Blender diferente, y luego practicaremos como cargar
un archivo dentro de otro. Para guardar de una manera rápida
pulsa Ctrl+W.
28. - Abre un nuevo archivo de Blender, y como al principio de
este tutorial, borra el cubo con la tecla X.
29. - Un corcho es, al fin y al cabo, un cilindro. Pulsa la tecla
Espacio y selecciona el menú añadir y selecciona la opción Mesh-
Cylinder, tal y como se muestra en la imagen siguiente. Nos
preguntará por le número de vértices que tendrá el cilindro,
dejaremos el número que nos ofrece por defecto.

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 11

30. - Nos situará el cilindro centrado con el cursor 3D. no importa


mucho el tamaño, sí la proporción, así que lo único que
modificaremos será el alto del cilindro hasta conseguir una
proporción parecida a la de un corcho.

Imagen 12

31. - Pulsa la tecla 1 para situarnos en una vista de alzado y


poder ver la altura del cilindro.

Imagen 13

32. - Ahora lo escalaremos según el eje Z, pulsa la tecla S y


posteriormente la tecla Z, para limitar el escalado en el eje Z,
hasta conseguir el tamaño deseado.

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Modelado de una botella de sidra

33. - Después de escalarlo deberíamos tener el esqueleto del


corcho, algo parecido a la imagen siguiente.

Imagen 14

34. - Ahora le daremos una textura y un color para que sea


realmente un corcho.
35. - Abre el menú Shading(F5).

Imagen 15
36. - Añadiremos un nuevo material pulsando Add New en la
ventana Material, y elige colores propios de un corcho.

Imagen 16

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 17

37. - Le añadiremos también una textura para que tenga mejor


apariencia. Pulsa Add New en la ventana Textura.

Imagen 18

Imagen 19

38. - Abre ahora los botones de texturas pulsando F6.

Imagen 20

39. - Por defecto aparecerá ya seleccionada la textura que


acabamos (por defecto se llama Tex.001). Selecciona el tipo de
textura Clouds, y dale efecto Hard Noise (esto imitará la superficie
irregular del corcho).

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 21

40. - Ahora vuelve a mostrar los botones de material pulsando


sobre su icono (no tiene tecla de acceso directo).

Imagen 22

41. - Abre la ventana Map To para seleccionar el color de


textura, observarás en la previsualización situada a la izquierda,
que el material tiene un tono magenta, que no suelen tener los
corchos. Una vez abierta la ventana Map To, selecciona un color
propio de un corcho. Selecciona la opción Nor para modificar la
normal de la superficie en función de la textura, y dar esa
sensación rugosa que tienen los corchos.

Imagen 23

42. - Ya tenemos el corcho listo para ponerlo en la botella. Es


conveniente darle un nombre al objeto en si, para que luego al
cargarlo en el archivo de la botella lo encontremos fácilmente.
Para darle un nombre al objeto pasa a modo Objeto (Object
Mode) y en el campo OB dale de nombre “Corcho”.

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 24

43. - Guarda el archivo para posteriormente importarlo al archivo


de la botella.
44. - Abre el archivo de la botella y sitúate en una vista en la que
veas la botella de pie.
45. - Pulsa Shitf+F1 para incluir el archivo del corcho. Saldrá una
ventana para seleccionar el archivo a importar, busca el archivo
donde esté dibujado el corcho, selecciónalo, selecciona Object,
ahora mostrará todos los objetos del archivo seleccionado. Como
anteriormente habíamos nombrado al objeto corcho como
Corcho, debería aparecer en dicha lista, selecciónalo y pulsa
Load Library.

Imagen 25

46. - Puede que no veas que se ha insertado el corcho, ya que


se situará en el punto de corte de los ejes X e Y. En cuanto lo
descubras selecciónalo con el botón derecho del ratón.
47. - Ahora lo rotaremos para ponerlo en el sentido correcto,
para ello, pulsa R, y restringe el giro alrededor del eje X, pulsa X.
Teclea un giro de 90 para colocarlo en el sentido correcto.

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Modelado de una botella de sidra

Imagen 26

48. - Necesitaremos desplazarlo hacia arriba para colocarlo en la


boca de la botella, pulsa G para desplazarlo y restringe el
movimiento al eje Y, pulsando Y. desplázalo hasta que sobresalga
un poco por encima de la botella, tal y como se muestra en la
imagen siguiente.

Imagen 27

49. - Como puedes comprobar, ha quedado un poco grande,


quizá a ti no te haya sucedido, perfecto entonces, pero si es así, o
si es el caso contrario (que quede pequeño), necesitaremos
escalarlo, pulsa S y dale el tamaño necesario hasta que quede
adecuado.
50. - Sitúate ahora en una vista que veas la botella desde arriba
(pulsando 1) y comprueba si el corcho está donde debería estar,
tal y como se muestra en la imagen siguiente.

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Modelado de una botella de sidra

51. - Guarda el archivo.


52. - El último paso sería importar la botella desde el archivo
donde modelaste la encorchadora y colocar la botella encima
de la base inferior.

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