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MARCO TEORICO - La herramienta hueso de Flash

Una de las herramientas ms novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de huesos o bones que permite animar personajes de una forma mucho ms sencilla a como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestacin no es nuevo en el entorno del software de animacin 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio ya la tenan, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin necesidad de tener que cambiar de aplicacin cuando ests desarrollando un proyecto ya justifica, casi por si solo, la actualizacin del programa. Existen dos mtodos principales de utilizar la herramienta huesos. En este minitutorial voy a intentar explicaros como funcionan cada una de ellos. Lo primero de todo, no obstante, es crear un fichero nuevo para Action Script 3.0, ya que la funcionalidad de huesos solamente est disponible para Flash Player 10 o superiores y si se escoge un fichero nuevo para Action Script 2.0 sencillamente esta herramienta no funcionar. El primer mtodo consiste en crear un smbolo de clip de pelcula por cada hueso que se quiera insertar en la pelcula. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir las partes del cuerpo en diferentes piezas y convertirlas en clip de pelcula. Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podis ver un personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes.

Fig. 1

En Illustrator podemos dibujar las diferentes piezas y convertirlas en clip de pelcula, para ello seleccionamos cada una de las piezas (si la pieza est compuesta por ms de un trazado es aconsejable que los agrupemos previamente) y la arrastramos hasta la paleta de smbolos. Al realizar esta operacin aparecer un cuadro de dilogo. En este cuadro le diremos a Illustrator que convierta el smbolo en un clip de pelcula.

Fig.2 Paleta de smbolos con las piezas convertidas a clip de pelcula. Luego ya podemos guardar los cambios del documento en Illustrator e importarlo directamente en Flash (no es necesario exportar en ningn formato alternativo). Al importar el documento en Flash aparecer un cuadro de dilogo como el siguiente donde podremos observar como efectivamente las piezas son reconocidas como clips de pelcula.

Fig3.

El siguiente paso es crear tanto esqueletos como estructuras queramos animar. En este caso crearemos un esqueleto para el cuerpo que unir el tronco con la pierna y la cabeza, otro para el brazo que toca la guitarra y otro para la pierna interior. La guitarra no necesita huesos. Para crear el esqueleto se selecciona la herramienta de huesos, se hace clic en el smbolo que ser el hueso principal (en este caso la pelvis) y se arrastra el ratn hasta el siguiente hueso. Se repite la operacin hasta cubrir toda la cadena de jerarqua, en este caso pelvis, tronco y cabeza.

Fig4. Se hace clic de nuevo en el hueso de la pelvis y se arrastra el ratn hacia el muslo para crear una nueva cadena de jerarqua. Se completa la cadena con un hueso para la pierna y otro para el pie. De esta forma la pelvis es el hueso principal de la estructura.

Fig.5 Se vuelve a repetir el proceso con el brazo, en este caso arrastrando desde el brazo al antebrazo y de ah a la mano.

Fig.6 En la pierna interior se crea un nuevo esqueleto arrastrando del muslo a la pierna y luego al pie. Esta pierna no es necesario que est vinculada a la pelvis pues en la animacin solo tendr un movimiento auxiliar. En la lnea de tiempo se observa cmo han aparecido tres pistas nuevas correspondientes a los tres esqueletos creados.

Fig.7 Ahora con la herramienta de la flecha negra es posible manipular cualquier hueso desde cualquier punto de la lnea de tiempo. Podemos aadir ms fotogramas a las capas de los

esqueletos. Despus podemos avanzar el cabezal de reproduccin a un nuevo fotograma y al realizar un movimiento con los huesos se crear automticamente un fotograma clave.

Fig. 8 Si nos desplazamos en la lnea de tiempo y seguimos cambiado las poses se crearn nuevos fotograma clave y Flash calcular inmediatamente la animacin entre un fotograma clave y otro. Tambin es posible copiar poses de una zona de la lnea de tiempo a otra haciendo clic con el botn derecho (Control+clic en Macintosh) en un fotograma clave y escogiendo la opcin copiar pose del men contextual.

Fig.9

Luego basta desplazarse hasta otro punto de la lnea de tiempo escoger la opcin pegar pose del mismo men contextual para tener esa misma pose en otro punto de la animacin. Para evitar que las piezas roten o se muevan ms all de las posiciones que le seran propias, es posible restringir el movimiento y la rotacin de un hueso haciendo clic en l y activando la restriccin de rotacin a los grados introducidos en el panel de propiedades.

Fig.10 El otro mtodo consiste en aplicar el esqueleto directamente a un grfico dibujado en Flash, sin convertir a smbolo. En este caso he dibujado un hombrecillo de pastel de jengibre. Es importante que el grfico est creado directamente con las herramientas de dibujo, sin agrupar y sin convertir en smbolo, ya que de lo contario este mtodo no funcionara.

Fig.11 Tambin es importante que el color perimetral de la figura sea el mismo, ya que es este color el que utiliza Flash para identificar la continuidad de una figura grfica. Por la parte interior de la figura se pueden introducir ms colores siempre y cuando no lleguen al borde de la silueta. A continuacin se selecciona la herramienta de huesos, se hace clic sobre la figura y se empieza a arrastrar para crear el esqueleto. Una vez ms debe seguir la estructura lgica comenzando por la pelvis y el tronco y continuando por las extremidades.

Fig. 12 A partir de este momento se pueden manipular los huesos desde cualquier fotograma de la lnea de tiempo, al hacerlo el grfico se deformar para adaptarse a la forma del esqueleto.

Fig. 13 Cuando se trata de un esqueleto vinculado a un grfico es posible utilizar la herramienta de vinculacin que permite editar que puntos del grfico son afectados o no por el esqueleto para controlar al mximo la deformacin de la figura.

Fig. 14 Por supuesto se pueden crear clips de pelculas con esqueletos en su interior para crear mayor nmero de efectos.

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