Professional Documents
Culture Documents
Ostatnim z linii Von Carstein by Manfred. Nawet wrd Wampirw wyrnia si okruciestwem i przebiegoci. Niektrzy twierdz, e Manfred nie spa w chwili kradziey piercienia Vlada. Podobno to on rzuci urok na wojownikw, ktrzy nie zauwayli zodzieja. Kiedy wrd wadcw Imperium ponownie rozgorza spr o koron Imperatora, Manfred cierpliwie czeka, poznajc sekrety Nekromancji i zyskujc ogromn moc. Uderzy w AS2132, roznoszc w py regimenty naprdce zebranej armii imperialnej, ktra stana mu na drodze. Podobnie jak wczeniej Vlad, Manfred ruszy w kierunku Altdorfu. Przyby na miejsce pn zim. Manfred by pewien zwycistwa. Bezzwocznie ruszy do szturmu na czele armii gnijcych trupw. Wtedy na blankach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis w rku. Prezbiter Sigmara wypowiedzia inkantacj Wielkiego Zaklcia Uwolnienia. Manfred, pozbawiony swoich onierzy, zosta zmuszony do odwrotu. Wobec wsplnego zagroenia przywdcy Imperium pogodzili si i zebrali wielk armi, ktra zagnaa resztki oddziaw Manfreda z powrotem do Sylvanii. Tym razem ksita ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie Fenn, prbujcy ucieka rydwanem Manfred zosta zabity przez ksicia Stirlandu. Ciao Wampira zagino w toni wielkiego bagniska. Sylvani znw wczono w administracyjne granice Imperium, jednak niewielu Ludzi omielio si zapuci w gb najmroczniejszej z prowincji. Cho moe wydawa si, e groba Wampirw mina, wci kr ponure opowieci o niespokojnych umarych i ich krwioerczych wadcach. owcy czarownic nadal zapuszczaj si na teren Sylvanii, by ogniem niszczy kryjce si tam Nieumare istoty.
Natura:
PRAWORZDNA.
Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarej wity hrabiego Von Carstein maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Dregowie:
Hrabia Von Carstein kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
31 0 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wybr postaci:
Nieumara wita hrabiego Von Carstein musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.
Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
HRABIA VON CARSTEIN: wit musi dowodzi Hrabia. Hrabia moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. DREG: Hrabia moe wcieli w szeregi swej wity trzech Dregw.
Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Stronnicy:
SZKIELET: Hrabia Von Carstein moe wcieli do swej wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach Nieumarej wity hrabiego Von Carstein moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub MROCZNY WILK: W kompanii moe suy jeden Graveir lub maksymalnie do piciu Mrocznych Wilkw.
Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Hrabia Von Carstein moe wyposay Nieumar wit Von Carstein w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumara wita hrabiego Von Carstein moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.
Tabela umiejtnoci
AKADE MICKIE
SIA
Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
311 | S t r o n a
Warheim
Bohaterowie:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Lista ekwipunku
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk
BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk
PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem
PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem
31 2 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Mrocznych Wilkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
313 | S t r o n a
lub
Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Mroczny Wilk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 30 ZK
Od wiekw ziemie Sylvanii pustoszone s przez watahy wielkich wilkw. Drapieniki zazwyczaj zim schodz z Gr Kraca wiata by polowa na niej pooonych ziemiach hrabstwa, zabijajc i terroryzujc pooone na uboczu wsie i mae miasteczka. Mieszkacy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne owy, zabijajc samotne i sabe osobniki, przeprowadzano rwnie polowania na cae watahy, ale zabicie wielkich wilkw nie zawsze wystarczao. Pogrzebane w przekltej ziemi Sylvanii wilki nie zaznay spokoju. Niektre, szczeglnie okrutne i ze osobniki zaczy powraca do nieycia, by z now si i wciekoci terroryzowa mieszkacw przekltej krainy. Mroczne Wilki zaczy kry wok twierdz i zamkw zamieszkaych przez Wampirzych Ksit, przycigane moc swych nieywych panw. Mroczne Wilki przypominaj wygldem swych ywych braci, wilki wielkie. Podobnie jak wielkie wilki porasta je gsta, smolicie czarna sier, jednak gnijca skra miejscami odpada, a ky zdaj si by jeszcze dusze. Oczy oywionych wilkw pon upiornym, nienaturalnym wiatem. CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: MROCZNYWILK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Mroczne wilki posiadaj zdolno bro naturalna. Mroczne wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. SFORA: W walce mroczne wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady mroczny wilk stojcy bezporednio za innym modelem mrocznego wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
31 4 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.
lub
cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg
315 | S t r o n a
Warheim
Na wiele wiekw, od dnia opuszczeniu Nehekhary such o Nefferate zagin, kolejne zapisy dotyczce Nieumarej Krlowej-Kapanki pochodz z Ksigi Uraz ocalaej z Krasnoludzkiej twierdzy pooonej na poudniu Gr Kraca wiata. Wedug sporzdzonych przez Krasnoludzkiego mdrca zapisw, twierdza zostaa zaatakowana przez liczn hord, ktra ku zdziwieniu Khazadw nie skadaa si Goblinw czy Szczuroludzi, ale chodzcych zwok i Szkieletw ktrym przewodzia Krlowa Za. Krasnoludy opuciy twierdz, bo cho stawiy mny opr to byo ich zbyt mao by pokona nie znajcych zmczenia i godu najedcw. I cho miny wieki odkd Krasnoludy porzuciy twierdz, w Starym wiecie opowieci o Krlowej Nocy wci s ywe, a stosowne zapisy znale mona zarwno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileaskich dramatach, a nawet spronych piosnkach piewanych w mronym Kislevie. Wci mona usysze opowieci o wdrowcach, ktrzy zbdzili w okolice fortecy i co moe wydawa si dziwne, powrcili stamtd ywi. Jedyne co moe dziwi jeszcze bardziej, to fakt, e opowieci wdrowcw nie s pene grozy i przeraenia lecz opowiadaj o wspaniaym urzdzonym na podobiestwo staroytnych cywilizacji dworze, o piknym paacu wykutym w skale, o cianach pokrytych wspaniaymi paskorzebami i antycznymi inskrypcjami. I cho wedug opowieci jest to mroczne miejsce, skryte przed wiatem soca, to wadajca dworem krlowa jest najpikniejsz kobiet jak widziay oczy miertelnikw. Ba, wdrowcy powiadaj, e marzyli byli odda swe ycie za pocaunek choby jednej z dwrek, licznie otaczajcych krlow. Jednak yjce w mrocznym paacu kobiety nie s bezbronne, bezpieczestwa krlowej i dwrek pilnuj ubrani na czarno milczcy stranicy, ktrych bystre oczy ledz kady krok przybysza, a ostre jak brzytwa buaty gotowe s rozpata go sztuki. Jednak zbrojni to nie jedyni stranicy Krlowej Nocy. Podobno wadczyni rwnie chtnie jak dwrkami, otacza si kotami, ktre s wedug obserwacji wdrowcw zdaj si by penoprawnymi dworzanami Krlowej Nocy. Powiada si, e take ze wzgldw bezpieczestwa Krlowa Nocy nigdy nie rozmawia twarz w twarz z goszczcymi w jej paacu przybyszami. Za wdrowcy, ktrzy dostpi zaszczytu spotkania z wadczyni mog porozmawia z wadczyni w specjalnej komnacie, gdzie rozmwcw oddziela siedem jedwabnych zason. Cho powtarzanych przez starowiatowcw opowieci jest bardzo wiele, to jedynie nieliczni syszeli niepokojce historie o tileaskim kupcu, ktry wrci z Gr Kraca wiata w towarzystwie przepiknej panny, ktra ledwie dotara do Remas zapacia kupcowi za podr i znikna w mroku murw klasztoru Shallyi. Niewielu te powtarza opowie o bretonnskim rycerzu, ktry polubi jedn z dwrek Krlowej Nocy. Niewielu te syszao relacje goci owego bretonnczyka, ktrzy opowiadali i widzieli maonk swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach, podczas ktrych gospodyni nie tkna nawet ksa, a za jedyny napitek suy jej niewielki kielich czerwonego wina. To wanie zamieszkujce krainy Starego wiata Wampirzyce z rodu Lahmi s dziedziczkami krlowej Nefferate. I aden inny rd nie zdoa zdoby takiej wadzy nad miertelnikami jak ksine Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdzikiem, intelektem i sprytem Wampirzyce obdarzaj Krwawym Pocaunkiem piastujce wysokie urzdy obywatelki Starego wiata, ktre cieszc si wieczn modoci sprawuj wadz ku wikszej chwale Nefferate.
Natura:
PRAWORZDNA.
Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego orszaku ksinej Lahmi maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Dwrki:
Ksina Lahmi kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem dwrek, swych miertelnych sucych. Dwrki sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety Stary wiat to nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litoci wycigaj od biaogowych spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupcw nie zdoa oprze si wdzikowi i urokowi dwrek. Nieumary orszak ksinej Lahmi otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampirzycy wraz z towarzyszc jej wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Wampirzycy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampirzycy i Nekromanty zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
31 6 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wybr postaci:
Nieumary orszak ksinej Lahmi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.
Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
KSINA LAHMI: Orszakiem musi dowodzi Ksina. Ksina moe by tylko jedna! NEKROMANTA: Wampirzyca moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. GWARDZISTA: Wampirzyca moe wcieli do swego orszaku jednego Gwardzist. DWRKA: Ksina moe wcieli w szeregi swego orszaku dwie Dwrki.
Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirzycy bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Stronnicy:
SZKIELET: Ksina Lahmi moe wcieli do swego orszaku dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach orszaku moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampirzyca moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GNILEC lub GRAVEIR: W orszaku moe suy maksymalnie jeden Gnilec lub Graveir.
Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Ksina Lahmi moe wyposay Nieumary orszak ksinej Lahmi w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.
Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary orszak ksinej Lahmi moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.
Tabela umiejtnoci
AKADE
MICKIE
SIA
SZYB
KO
SPEC
JALNE
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
317 | S t r o n a
Warheim
Bohaterowie:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele bohaterw reprezentuj Wampirzyc i jej sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Podrujcym traktami Starego wiata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak sucy rodu Von Carstein zwani Dregami, take gwardzici zwizani s wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag zdolnoci manipulacji miertelnikami jakimi dysponuj Wampirzyce rodu Lahmi takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. Gwardzici w zalenoci od humoru Wampirzycy peni rol ochroniarzy, szampierzy, kochankw, skrytobjcw, a w ostatecznoci poywienia. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampirzycy bdcej celem szary.
Ksina Lahmi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 125 ZK
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczyc si swoim pochodzeniem, ktre wedug Przebudzonych wywodzi si w prostej linii od Nefferate, mitycznej KrlowejKapanki Lahmi, arystokratki ktra skrada Nagashowi sekret niemiertelnoci. Wedug legend Krlowa Nocy darzya niechci i wstrtem mczyzn, dlatego znaczca wikszo Wampirw z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce wybieraj niezwykle pikne dziewice, ktre bez wyjtku pochodz z najznamienitszych szlacheckich rodw Starego wiata. Wampirzyce upodobay sobie ycie pord Ludzi. Ze zdumiewajc zrcznoci manipuluj miertelnikami, wykorzystujc sw urod i wdzik, a take wrodzone czowiecze skonnoci do za i wystpku. Mistrzynie charakteryzacji przenikaj wszdzie tam, gdzie znajd jednostki podatne na tchnienie Za - wystpnych szlachcicw, szukajcych zakazanych przyjemnoci arystokratek, oraz wszystkich innych, ktrych krtkie ywota mog zosta wykorzystane z korzyci dla Nieumarych. adna inna linia krwi Wampirw nie moe poszczyci si tak zdolnymi szpiegami i intrygantkami. CHARAKTERYSTYKA KSINEJ LAHMI: WAMPIRZYCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Ksina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ksinej, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojej przywdczyni. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampirzyca jest Oszoomiona! lub Ucieka!. DOMINACJA: Wampirzyca potrafi zdominowa swe ofiary si spojrzenia. DOMINACJA moe zosta uyta w fazie strzelania, a Ksiena moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara DOMINACJI musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy DOMINACJI i do koca nastpnej tury NIEUMARYCH wykonuje wszystkie polecenia Wampirzycy, tak jak modele sprzymierzone. Naley zauway, e DOMINACJA nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWODZENIE: Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujcych si w odlegoci do 6 od Ksinej Lahmi zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Naley zauway, e uwodzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampirzyca zostanie zmuszona do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.
Dwrka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wok dworu i arystokratw zawsze krci si wielu Ludzi zabiegajcych o wzgldy wpywowych dostojnikw. Dwrki s kobietami oczytanymi, biegymi w niuansach dworskiej polityki. S zrcznymi mwcami, poniewa czsto peni rol porednikw pomidzy wit Wampirzycy a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swej pani w czasie dnia. Cho zazwyczaj to Wampirzyce wybieraj swe dwrki, to zdarza si, e kobiety owadnite obsesj wiecznej modoci oddaj dobrowolnie Wampirzycom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Czasem ksine Lahmi pozwalaj wypi miertelniczkom odrobin swojej krwi, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. CHARAKTERYSTYKA DWRKI: DWRKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dwrka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dwrka zwizana z Wampirzyc wizami krwi bez wahania gotowa jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr dwrka, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CP Wampirzycy bdcej celem szary.
Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si mroczn moc, czerpan ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
31 8 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Gnilcw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
Lista ekwipunku
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk
BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi
PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem
PANCERZ
Lekki Tarcza Hem
319 | S t r o n a
Gnilec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Daleko na poudniu za Grami Kraca wiata ley pozbawiona ycia pokryta wulkanicznym pyem pustynia zwana Polami Koci. Tam na ciaach prastarych smokw eroway, przybye z nad spalonych socem pusty Nehekhary, potne padlinoerne ptaki. Na caym obszarze pustyni le monstrualne szkielety smokw, pord ktrych spoczywaj dziesitki truche ptakw, ktre otruy si gadzim misem. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce na pustyni koci smokw i ptakw. Zmare zwierzta powstay raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Gady uniosy si na swych przegniych skrzydach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot, Nieumare ptaki zwane gnilcami rozpostary swe postrzpione skrzyda i podyy za swymi zabjcami. Kiedy Nagash zosta pokonany, oywione smoki powrciy na Pola Koci, gdzie znw pogryy si w eterycznym nie. Jednak gnilce nie potrzeboway tak potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot i pozostay w Grach Kraca wiata. Zdarza si, e potne Wampirzyce przyzywaj Nieumare ptaki, erujce w pobliu dworu Krlowej Nocy, ktre si swych pokrytych trujcymi wydzielinami dziobw i szponw daj odpr wrogom czarnoksinika. CHARAKTERYSTYKA GNILCA: GNILEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BRO/PANCERZ: Gnilce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gnilce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LOT, NIEUMARY, STRACH.
Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
320 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.
lub
cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Ksina Lahmi, ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampirzyca posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Ksina Lahmi moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche Wampirzyca moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jej poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg
321 | S t r o n a
Warheim
Natura:
PRAWORZDNA.
Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego pocztu Krwawych Smokw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Dregowie:
Krwawe Smoki, podobnie jak inne Nieumare rody kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK.
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Wybr postaci:
Nieumary poczet Krwawych Smokw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.
Bohaterowie:
KRWAWY SMOK: Kompani musi dowodzi Krwawy Smok. Wampir moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do Nieumarego pocztu Krwawych Smokw jednego Nekromant. GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka moe suy jeden Gwardzista. DREG: Wampir moe wcieli w szeregi Nieumarego pocztu Krwawych Smokw dwch Dregw.
Stronnicy:
SZKIELET: Krwawy Smok moe wcieli do pocztu dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL lub UPIR: W szeregach Nieumarego pocztu Krwawych Smokw moe suy maksymalnie pi Ghouli lub trzy Upiory. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. CZARNY RYCERZ lub GRAVEIR: W poczcie moe suy trzech Czarnych Rycerzy lub jeden Graveir.
Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Krwawy Smok moe wyposay Nieumary poczet Krwawych Smokw w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.
Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary poczet Krwawych Smokw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, zodziej, zwadca.
Tabela umiejtnoci
AKADE MICKIE
SIA
SZYB KO
SPEC JALNE
322 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bohaterowie:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Krwawy Smok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Zakon Templariuszy Krwawych Smokw by niegdy jednym z najznamienitszych zakonw rycerskich sucych Kultowi Sigmara Motodziercy. Templariusze, stacjonujcy w grskiej fortecy zwanej Twierdz Krwi, strzegli bezpieczestwa przemierzajcych Szare Gry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorw, w cigu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrocw przeistoczyli si w agresorw dowodzonych przez swego Ojca w Ciemnoci - atakujc, rabujc i mordujc napotkanych wdrowcw. Niedugo po tym, gdy wieci o zbrodniach popenionych przez templariuszy dotary do Wielkiego Teogonista, zakon zosta oboony anatem. Templariusze Poncego Serca po trzech latach oblenia zdobyli twierdz i zabili wikszo ekskomunikowanych rycerzy-Wampirw. Jednak nielicznym udao si zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sob to, co byo dla nich najcenniejsze - kult miecza i walki. Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyy sobie nowy cel i opuciy Szare Gry. Od przeszo dwch stuleci Nieumarli templariusze przemierzaj bezdroa Starego wiata, oferujc swe usugi jako najemnicy, skrytobjcy i onierze, wci doskonalc swe umiejtnoci walki. Powiada si, e Walach Harkon wci dowodzi przekltymi rycerzami Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi si sztandar z czarnym dwugowym smokiem na szkaratnym tle, tam zamieraj ze strachu ludzkie serca, bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciga mier. CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Krwawego Smoka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KULT MIECZA & WALKI: Podajcy drog miecza i walki Krwawy Smok nie moe Ucieka! w reakcji na szar bez wzgldu na okolicznoci. MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Krwawy Smok moe dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto Wampir nie moe uy zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
323 | S t r o n a
Warheim
Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Podrujcym traktami Starego wiata Wampirom z linii krwi Krwawych Smokw niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak Dregowie, take gwardzici zwizani s z Wampirami wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Lista ekwipunku
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie
PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem
PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem
324 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw, Upiorw oraz Zombie i Czarnych Rycerzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.
lub
Upir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Powiada si, e upiory to duchy dawno polegych herosw z zamierzchej przeszoci, ktre pokonay mier dziki nienawici lub zostay uwizione w materialnym wiecie potnymi wizami splecionymi z magii Dhar, bronicych dostpu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanw. Upiory zwykle nosz staroytne zbroje wykute z brzu i czarnego elaza, czsto bogato zdobione te same, w ktrych ci wielcy wojownicy zostali pochowani. Upiory walcz pordzewiaymi elaznymi ostrzami poznaczonymi magicznymi runami pozostaoci niegdy potnych magicznych broni. Pod hemem wida trupioblad, widmow twarz z rozjarzonymi oczami, zastyg w grymasie nienawici i gniewu. Mimo i ich ciaa dawno rozpady si w py, a koci zbrzowiay od wilgotnej ziemi, upiory wci egzystuj na krawdzi ycia i mierci. Upiory dysponuj wspomnieniami i wiedz z dawnych czasw, wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu mierci. Zbroja i twarde koci zapewniaj upiorom niezwyk odporno, ale jednoczenie daj ich przeciwnikom cel, w ktry mog mierzy upiory nie s w peni eteryczne jak zjawy i widma. Chocia upiory zwykle wol zamieszkiwa pradawne kurhany, w ktrych zostay pochowane, nie s magicznie przywizane do tych miejsc, w odrnieniu od duchw lub zjaw. Upiory, ktre maj okazj ruszy na wojn pod wodz nowego pana, takiego jak potne Krwawe Smoki, czsto czyni to z ochot, porzucajc swoje ukochane grobowce na miesice, a nawet lata, aby po raz kolejny wzi udzia w kampanii wojennej. Niektre Krwawe Smoki potrafi dowodzi caymi kompaniami upiorw, Nieumarych wojownikw, ktrzy odwayli si jeszcze za ycia wyzwa ich na pojedynek, a teraz sucych im po wieki. CHARAKTERYSTYKA UPIORA: UPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 2 8 BRO/PANCERZ: Upir posiada MIECZ, REDNI PANCERZ i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS.
Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
325 | S t r o n a
lub
Czarny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
Wiele wiekw przed powstaniem Imperium, udomowione konie byy rzadkoci, a konni wojownicy naleeli do rzadkoci. W wikszoci plemion rumak by symbolem statusu i bogactwa. Czsto wic, jedynie wodzowie i jego druyna dosiadaa wierzchowcw ruszajc do bitwy. Kiedy kawalerzysta umiera, zabite rytualnie zwierz chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec take po mierci suy swemu panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce w kurhanach koci Ludzi i zwierzt. Zmarli kawalerzyci powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Konie powstay na swych przegniych nogach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach ich jedcw gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot. Kiedy Nagash zosta pokonany, potniejsi spord Czarnych Rycerzy, ci ktrzy nie potrzebowali potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot pozostali w Starym wiecie, cz odpowiedziaa na wezwanie Krwawych Smokw i podya za Wampirami. CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 BRO/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZ, NIEUMAREGO KONIA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS. KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
326 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.
lub
cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg
327 | S t r o n a
Warheim
Cho Nekrarchowie zdaj si by obojtni na dz wadzy i bogactwa to zdarza si, e staj na czele potnych i licznych armii Nieumarych. Ogromna wiedza i moc jak dysponuj Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie nieprzeliczonych zastpw oywiecw. Jednak celem Nieumarej armii jest nie ch zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijajcego krlestwa miertelnych ale nieodparta dza wiedzy. Obywatele Estalii wci dr na wspomnienie toczonej wiele wiekw temu Wojny mierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, nieprzeliczonej armii oywiecw zdruzgota armi Estalii, wyrn trzeci cz mieszkacw krlestwa i zrwna z ziemi Magritt, stolic krlestwa. Celem potnego Nekrarchy by strzeony w wityni Myrmidii wolumin zwany Ksig Mdroci. Na szczcie dla wiata, Nieumary czarnoksinik zosta zgadzony, a jego ciao pogrzebane wraz z ksig pod ruinami, ktre pozostay po wspaniaej niegdy Katedrze Myrmidii. I cho armia Nieumarych zostaa rozbita po mierci swego wodza, to odbudowa krlestwa trwaa kilka wiekw. Niech z jak Nekrarchowie opuszczaj swe siedziby sprawia, e wielu starowiatowych uczonych wtpi w ogle w istnienie Nieumarych czarnoksinikw. Jednak wbrew opiniom monych Starego wiata Nekrarchowie istniej, zamknici w mrocznych wieach z nieskoczon cierpliwoci kontynuuj swe studia. Nadejdzie jednak dzie, gdy wrota wie zostaj otwarte, zmarli powstan z grobw a wiat pogry si w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod socem
Natura:
PRAWORZDNA.
Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego sabatu rodu Nekrarch maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Dregowie:
Nekrarcha kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekrarchy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampira zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
328 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wybr postaci:
Nieumary sabat rodu Nekrarch musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.
Bohaterowie:
NEKRARCHA: wit musi dowodzi Nekrarcha. Wampir moe by tylko jeden! OPRYCH: W szeregach kompanii moe suy dwch Oprychw. DREG: Nekrarcha moe wcieli w szeregi swej wity dwch Dregw.
Tabela umiejtnoci
Stronnicy:
SZKIELET: Nekrarcha moe wcieli do wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach sabatu moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub PIEKIELNY NIETOPERZ: Nekrarcha moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub maksymalnie trzy Piekielne Nietoperze.
AKADE MICKIE
SIA
SZYB KO
SPEC JALNE
Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Nekrarcha moe wyposay sabat w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.
Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary sabat rodu Nekrarch moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.
Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
329 | S t r o n a
Warheim
Bohaterowie:
W Nieumarych sabacie Nekrarchy modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Oprych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 35 ZK
Podrujcy traktami Starego wiata Nekrarchowie wcielaj do swych kompanii rnej maci mtw i oprychw, o pokrtnej i chciwej naturze. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Dregw, poj miertelnikw swoj krwi, by zwiza oprychw wizami krwi. Nekrarchowie wysoko ceni sobie si i brutalno oprychw. Tego rodzaju zalety przydaj si przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzw lub eliminowaniu natrtw. Kilka solidnych ciosw zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumia swj bd, ale trudniejsze przypadki wymagaj penego asortymentu narzdzi i bardziej brutalnych metod. CHARAKTERYSTYKA OPRYCH: OPRYCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Oprych posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Oprych zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr oprych, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Nekrarcha:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Wampiry, nalece do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przeraajcy z Przebudzonych. W odrnieniu od wikszoci Wampirzych rodw, ktrych przedstawiciele zachowuj ludzki wygld nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciaa neofitw. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne zmiany maj miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciaa Wampirw marszcz si przybierajc wygld zwok, za skra zaczyna wydziela nieprzyjemny trupi odr. Pomimo obrzydliwego wygldu, Nekrarchowie posiadaj du inteligencj i znaczne umiejtnoci magiczne. Wielu z nich yje w samotnych wieach, gdzie zgbia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazan magi czarnoksisk. Na szczcie do rzadko zdarza si, e budz si z wiecznego snu oywiecw z zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszaj, by najeda ziemie miertelnikw. Jednak gdy tak si dzieje, jedynie Kolegia Magii mog przeciwstawi si potdze Nekrarchw. CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 4 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Nekrarchy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Nekrarcha zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Nekrarcha rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wampir zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. UKRYWANIE SI: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model Wampira (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.
Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Lista ekwipunku
BOHATEROWIE
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
PANCERZ -
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk
BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie
PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem
PANCERZ
Lekki Tarcza Hem
330 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy:
W Nieumarym sabacie Nekrarchy modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Piekielnych Nietoperzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH
331 | S t r o n a
lub
Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Piekielny Nietoperz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Te nocne istoty s nie tylko bardzo duymi, ale take okrutnymi drapienikami, zdolnymi zaatakowa i zabi istot wielkoci czowieka. Te podstpne cierwojady, ywice si ciaami wikszych istot mona spotka do powszechnie w lasach na wschodzie Starego wiata. Ciao piekielnego nietoperza osiga od nosa do ogona dugo prawie ptora metra i jest pokryte czarnym jak smoa futrem, za skrzyda stwora mog mie nawet pi metrw rozpitoci. Jego gowa jest podobna do psiej, a paszcza jest wyposaona w dugie i ostre zby. Uczeni Starego wiata przypuszczaj, e przodkowie tych przekltych latajcych ssakw musieli skosztowa Wampirze krwi, ktra przemienia je w skrzydlate, budzce postrach bestie. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: NIETOPERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6 Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6 BRO/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Piekielne Nietoperze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT, STRACH. ZWIERZ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
332 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.
lub
cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekrarcha, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampir posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekrarcha moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg
333 | S t r o n a
Warheim
Polujcy na Wampiry owcy czarownic przestrzegaj jednak przed lekcewaeniem Strigoi. Mimo i wielu z nich zmienio si w zdegenerowane bestie, to wci zdolne s do wadania Nieumarymi, a sama ich obecno zdaje si przyciga Ghoule, ktre gromadz si wok Wampirw niczym groteskowi dworzanie w parodii wity towarzyszcej innym rodom. Powiada si, e to wanie dziki Strigoi hieny cmentarne i porywacze zwok nauczyli si szybko, e wszystkie zawodowe sprawy naley zaatwia przed zachodem soca, gdy wraz z ciemnoci wadz nad Nekropoliami przejmuj stada ghouli prowadzone przez miertelnie niebezpiecznych Strigoi. Przesdni i nieufni mieszkacy Imperium wierz, e wdrujcy w taborach Striganie wci su swym Nieumarym wadcom, a nawet porywaj dzieci ktre skadane s w ofierze Krlom Ghouli inni twierdz, e tabory to dwory Strigoi a podrujcy nimi Striganie to wita Wampirw. Niezalenie od tego czy oskarenia te s prawdziwe, wrd podrujcych taborami Strigan wci ywe s opowieci o zotym wieku Strigosu rzdzonego przez Wiecznego Krla a wre nieustannie wieszcz powrt wadcy i odbudowanie dumnego niegdy krlestwa.
Natura:
PRAWORZDNA.
Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego taboru ludu Strigosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
Dregowie:
Strigoi kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Striganw, swych miertelnych poddanych. Wdrujcy w taborach Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety pozbawieni ojczyzny, yjcy w taborach i oskarani o ukrywanie Wampirw Striganie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa taborytom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.
Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
Wybr postaci:
Nieumary tabor ludu Strigosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej druyny.
Bohaterowie:
STRIGOI: Taborem musi dowodzi Strigoi. Strigoi moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swego taboru jednego Nekromant. DREG: Strigoi moe wcieli w szeregi kompanii dwch Dregw. GHAST: Wampir moe dowodzi jednym Ghastem.
Stronnicy:
SZKIELET: Strigoi moe wcieli do taboru dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15). GHOUL: W szeregach taboru moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub STREGOICA: Strigoi moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub jednego Stregoica.
Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Strigoi moe wyposay tabor w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.
Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary tabor ludu Strigosu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, porywacz zwok, skryba, skrytobjca, zodziej.
334 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Bohaterowie:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Tabela umiejtnoci
AKADE MICKIE
SIA
SZYB KO
SPEC JALNE
Strigoi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Strigoi s aosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarwno przez ywych jak i Nieumarych. W tych wychudych, przygarbionych istotach trudno dopatrze si jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdy dumnej i potnej rodziny arystokratycznej, ktra wadaa potnym krlestwem Strigosu, rozcigajcym si na zachodnich stokach Gr Kraca wiata. Pokonani przez Zielonoskrych i wypdzeni ze swej ojczyzny Strigoi yj na cmentarzach, gdzie ywi si na wp zakrzep krwi umarych i dowodz sforami ghouli, z bojani unikajc zarwno owcw czarownic jak i innych Wampirw. CHARAKTERYSTYKA STRIGOI: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Strigoi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, ATWOPALNY, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA,
STRACH.
Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego taboru ludu Strigosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Strigoi, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.
Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
335 | S t r o n a
Warheim
Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Strigoi, ukrywajcy si zarwno przed miertelnymi obywatelami Starego wiata jak i przed przedstawicielami pozostaych Nieumarych rodw, czsto szukaj schronienia wrd wdrownych taborw Strigan, ludu ktry wci kultywuje mit o Wiecznym Krlu. I to wanie spord Strigan Wampiry wybieraj swych Dregw. Strigoi stwarzaj Dregw pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREG: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Ghast:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Niektrzy Strigoi pozwalaj skosztowa swej krwi take Ghoulom. Zmieniajc te piszczce, ndzne kreatury w miertelnie niebezpiecznych myliwych zwanych przez uczonych Starego wiata Ghastami. Zajmujce wysz pozycj w hierarchii Ghasty zdaj si by nieco bardziej masywne a ich ciaa poruszaj si z nieco wiksz pewnoci, ni przygarbione, pokraczne sylwetki ghouli. Czsto zdarz, si take e duo bardziej pojtne Ghasty czsto przewodz grupom ghouli wypeniajc bardziej skomplikowane rozkazy Wampira lub Nekromanty. CHARAKTERYSTYKA GHAST: GHAST SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghast posiada zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghast nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHAST: Ghoul ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ghasta, moe przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. WIZY KRWI: Ghast zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Ghast, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.
Lista ekwipunku
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk
BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk
BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie
PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem
PANCERZ
Lekki Tarcza Hem
336 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Stronnicy:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw i Stregoica oraz Zombie, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.
Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.
Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
337 | S t r o n a
lub
Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.
Stregoica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 250 ZK
Niektrzy uczeni Starego wiata powiadaj, e bestia znana jako Stregoica musiaa zrodzi si z blunierczego poczenia krwi rodu Strigoi z krwi zmiennoksztatnych, znanych w Starym wiecie pod nazw strega lub vlkoslak. Stregoica jest przeraajcym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, czcym najlepsze cechy tych zwierzt. Ponadto, w przeciwiestwie do wielu bestii Stregoica cechuje zabjcza inteligencja, spryt i instynkt drapienika. Wydawa si moe, e jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Znane s historie opowiadajce o caych wsiach, ktre zniszczone zostay przez te przeraajce kreatury, niektrzy powiadaj take, e widziano bestie podajce za taborami Strigan, Stregoica nie atakowaa taborytw, co wicej zdawaa si chroni Strigan przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdz, e jeli te historie s prawdziwe, to niezbicie dowodz prawdziwoci teorii goszcej o zwizku Stregoica ze rodem Strigoi. CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: STREGOICA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 5 0 5 4 3 2 3 4 Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4 BRO/PANCERZ: Stregoica posiada zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Stregoica nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA, STRACH.
338 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.
lub
cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.
ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia
ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg
339 | S t r o n a