You are on page 1of 30

Warheim

Nieumara wita hrabiego Von Carstein:


a wschd od Stirlandu, w cieniu Gr Kraca wiata, ley Sylvania. To ziemia, na ktrej ciy sawa najgorszego miejsca w caym Imperium - niektrzy powiadaj, e nawet w caym Starym wiecie. Przeraliwie wyjcy wiatr smaga nagie wzgrza i piaszczyste rwniny tej niegocinnej i jaowej krainy. Wieczna mga okrywa mroczne ostpy miertelnie cichych lasw. Sylvanii unikaj wszyscy mieszkacy Imperium. Po zmroku jedynie szalecy przemierzaj ziemie Wampirw. Nawet najodwaniejsi bretoscy Rycerze Prby nie chc nocowa w grujcych nad okolic ponurych, murszejcych zamczyskach. O zmierzchu pustoszej rzadko rozsiane niewielkie wioski. Ich mieszkacy zamykaj i barykaduj drzwi. Na oknach wieszaj wiece wiedmiego ziela i grobowego korzenia, wierzc, e uchroni ich to przed zem. Magowie twierdz, e nad ca Sylvani wiej mroczne Wiatry Magii. Podobno wszystkie zamki tamtejszej szlachty wzniesiono w miejscach o zej sawie. Nawet znani z bezwzgldnoci imperialni poborcy podatkowi od dawna nie wstpuj w granice przekltej krainy. Od stuleci Sylvania pozostawaa siedzib Nekromantw oraz obszarem zamieszkiwanym przez plugawe i nikczemne istoty. Jednak prawdziwe zo objawio si dopiero w mrocznych czasach Wojen z Wampirami. W noc AS2010 wysza na jaw koszmarna prawda o Vladzie von Carstein. Wadca Sylvanii stan na blankach twierdzy Drakenhof i wykrzycza przeraajc inwokacj z kart Dziewiciu Ksig Nagasha. Zew ponis si po caej krainie. Szkielety wygrzebyway si spod ziemi, ywe trupy powstay w swych kryptach, a Ghoule ruszyy na spotkanie ze swym nowym panem. Von Carstein rzuci rkawic Trzem Imperatorom. Taki by pocztek wojny z Wampirami. Nieumare armie Sylvanii ruszyy na pnocny zachd. Za dnia okryte zason burzowych chmur, w nocy postpoway niestrudzenie w stron prowincji Talabeckland. Obok bezwolnych Szkieletw i Zombie, kontrolowanych przez ich Wampirzych panw, szy liczne zastpy Ludzi. Dla chopw ich nowi wadcy nie rnili si zbytnio od ciemiycieli z Imperium. Wojsko Talabecklandu prbowao powstrzyma pochd w pobliu Brodu Essen, ale zostao rozgromione przez hord oywiecw. Tu przed bitw Von Carstein posa wie, e oszczdzi tych ze swoich przeciwnikw, ktrzy zdecyduj si na odwrt. W przeciwnym razie, nie okae im adnej aski. Tej samej nocy oywione ciaa straconych jecw zwikszyy liczb jego zastpw. Wzity do niewoli genera Hans Schliffen wpad w sza na widok bezbonej rzezi. Wyzwa si z rk oprawcw i rzuci si na Vlada. Mieczem jednego ze stranikw ci gow hrabiego. Chwil pniej zosta rozszarpany na strzpy przez sugi Wampira. Nagle wrd zaskoczonych Wampirw pojawi si Vlad, cay i nietknity. Dziki swojej mocy potrafi przezwyciy nawet mier. Vlad ponownie zosta zabity w pojedynku z Jerekiem Krugerem, Pierworodnym Templariuszy Biaego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyy armi Sylvanii. Nie min nawet rok, gdy u stp Fauschlagu znaleziono pozbawione krwi zwoki Wielkiego Mistrza. Armia Vlada znw ruszya do boju. Pod Wolfenburgiem Vlad zosta city Runicznym Kem ksicia Ostlandu i przebity picioma kopiami. Mimo to, trzy dni pniej wzi udzia w masowym ukrzyowaniu jecw pod wrotami miasta. Przy Mocie Bgenhafen przypadkowy wystrza z dziaa rozerwa Von Carsteina na strzpy. Po niecaej godzinie zaoga dziaa bya martwa, a wioska zostaa wycita w pie. onierzy Imperium paraliowa strach, wobec wydawao si, niepokonanego wroga. Zim AS2051 Von Carsteinowie przystpili do oblenia Altdorfu. Obrocy skierowali wody Reiku do najeonej palami fosy wok murw miasta. Jednak nie powstrzymao to armii ywych trupw. Vlad chcia zmusi miasto do kapitulacji, przedstawiajc mieszkacom okrutny wybr: sub za ycia lub po mierci. Wielu dostojnikw domagao si przyjcia warunkw. Wielki Teogonista Wilhelm III spdzi trzy dni, poszczc i modlc si w Katedrze Sigmara. Wyszed z niej rozpromieniony wizj zwycistwa zesan mu podobno przez Sigmara. Przekona do swojego planu Ludwiga, ksicia Altdorfu i pretendenta do tronu Imperium. Tego samego dnia zodziej imieniem Felix Mann zakrad si do obozu Von Carsteina. Mann, najlepszy ze zodziei w miecie, mia uzyska przebaczenie swoich zbrodni pod warunkiem, e wykradnie zoty piercie Vlada von Carsteina. Niezauwaony przekrad si do obozu, gdzie sylvascy arystokraci spali w otwartych trumnach. Ich pewno siebie bya tak wielka, e zaniedbali stray. Mann cign piercie z palca Vlada i uciek. Vlad von Carstein by wcieky. Natychmiast wyda rozkaz ataku. Wielkie, zrobione z ludzkich koci wiee oblnicze dotary do przedmurza. Ze rodka wysypao si mrowie ywych trupw. Na murach Altdorfu czekali obrocy, gotowi do odparcia szturmu. Rozgorza miertelny bj. Na szczycie wiey, w najwikszym bitewnym gszczu, starli si Wielki Teogonista i wadca Wampirw. Wilhelm wiedzia, e nie ma szans, by przey pojedynek z potnym Wampirem. miertelnie ranny, chwyci Vlada i rzuci si z murw. Spadli wprost na drewniane pale sterczce z fosy. Wilhelm przygnit swoim ciaem Wampira, czujc jak zaostrzony pal przebija ich serca. Hrabia wyda z siebie przeraliwy wrzask i umar ostateczn mierci, pozbawiony magicznej mocy piercienia. Od tamtej pory Wampirzy ksita wci nkali Imperium kolejnymi najazdami. Niekiedy usypiali czujno Ludzi pozornym spokojem, innym razem na czele hord Nieumarych ruszali na podbj krain ywych. Bywali wrd nich zupeni szalecy, jak przeklty Konrad von Carstein, ale take znakomici stratedzy i potni Nekromanci, od dawna zgbiajcy mroczn sztuk. Najazdy Wampirw zawsze stanowiy ogromne zagroenie dla Imperium i jego mieszkacw.

Ostatnim z linii Von Carstein by Manfred. Nawet wrd Wampirw wyrnia si okruciestwem i przebiegoci. Niektrzy twierdz, e Manfred nie spa w chwili kradziey piercienia Vlada. Podobno to on rzuci urok na wojownikw, ktrzy nie zauwayli zodzieja. Kiedy wrd wadcw Imperium ponownie rozgorza spr o koron Imperatora, Manfred cierpliwie czeka, poznajc sekrety Nekromancji i zyskujc ogromn moc. Uderzy w AS2132, roznoszc w py regimenty naprdce zebranej armii imperialnej, ktra stana mu na drodze. Podobnie jak wczeniej Vlad, Manfred ruszy w kierunku Altdorfu. Przyby na miejsce pn zim. Manfred by pewien zwycistwa. Bezzwocznie ruszy do szturmu na czele armii gnijcych trupw. Wtedy na blankach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III z zakazanym tomem Liber Mortis w rku. Prezbiter Sigmara wypowiedzia inkantacj Wielkiego Zaklcia Uwolnienia. Manfred, pozbawiony swoich onierzy, zosta zmuszony do odwrotu. Wobec wsplnego zagroenia przywdcy Imperium pogodzili si i zebrali wielk armi, ktra zagnaa resztki oddziaw Manfreda z powrotem do Sylvanii. Tym razem ksita ruszyli wprost na Drakenhof. W czasie wielkiej bitwy na Bagnie Fenn, prbujcy ucieka rydwanem Manfred zosta zabity przez ksicia Stirlandu. Ciao Wampira zagino w toni wielkiego bagniska. Sylvani znw wczono w administracyjne granice Imperium, jednak niewielu Ludzi omielio si zapuci w gb najmroczniejszej z prowincji. Cho moe wydawa si, e groba Wampirw mina, wci kr ponure opowieci o niespokojnych umarych i ich krwioerczych wadcach. owcy czarownic nadal zapuszczaj si na teren Sylvanii, by ogniem niszczy kryjce si tam Nieumare istoty.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarej wity hrabiego Von Carstein maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Hrabia Von Carstein kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

31 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumara wita hrabiego Von Carstein musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarej wity hrabiego Von Carstein, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
HRABIA VON CARSTEIN: wit musi dowodzi Hrabia. Hrabia moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. DREG: Hrabia moe wcieli w szeregi swej wity trzech Dregw.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
SZKIELET: Hrabia Von Carstein moe wcieli do swej wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach Nieumarej wity hrabiego Von Carstein moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub MROCZNY WILK: W kompanii moe suy jeden Graveir lub maksymalnie do piciu Mrocznych Wilkw.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Hrabia Von Carstein moe wyposay Nieumar wit Von Carstein w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumara wita hrabiego Von Carstein moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


WALKA HRABIA NEKROMANTA DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Rewelator (tylko Hrabia Von Carstein):


SZYB KO SPEC JALNE

AKADE MICKIE

SIA

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Transformacja (tylko Hrabia Von Carstein):


Von Carsteinowie syn ze swej zdolnoci do zmiany ksztatu. Wampir ktry opanowa tajniki transformacji moe na pocztku fazy magii zmieni swe ciao w dziesitki nietoperzy i wykona zwyky ruch lotu na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Wampir moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wadca bestii (tylko Hrabia Von Carstein):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Hrabia Von Carstein przyzywa K3 mroczne wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Wampira. Mroczne wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto Nieumare zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Zabjczy cios (tylko Hrabia Von Carstein):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

311 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Hrabia Von Carstein:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
adna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkoci jak przeklty i znienawidzony rd Von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni, i dumni, Von Carsteinowie stanowi prawdziw arystokracj nocy. Vlad von Carstein by pierwszym z rodu, ktry przynis kltw Wampiryzmu na nieszczsn ziemi Sylvanii. Von Carstein przemierzy ca prowincj, zatrzymujc si na dworach lokalnej szlachty, gdzie przemienia w podobnych sobie lub zabija nieposusznych, dotychczasowych wadcw Sylvanii. W dugiej historii Imperium Von Carsteinowie wielokrotnie prowadzili niezliczone armie oywiecw pustoszc ziemie Imperium. Cho do tej pory Ludziom zawsze udawao si odeprze inwazje, to wojny z Wampirzymi Ksitami na zawsze utosamiy Sylvani z przeklt ziemi, gdzie zmarli nie spoczywaj w pokoju, a nazwisko Von Carstein stao si w Imperium synonimem wojny, okruciestwa i ostatecznego upadku. CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 5 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Hrabia posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Hrabiego, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: Carsteinowie potrafi unieruchamia swoje ofiary si spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a Wampir moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 12. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampira i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz Wampira, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli Wampir wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kostur amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Kopia Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 30 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

31 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarej wicie hrabiego Von Carstein modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Mrocznych Wilkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREJ WITY HRABIEGO VON CARSTEIN. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

313 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Mroczny Wilk

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarej wity hrabiego Von Carstein. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Mroczny Wilk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 30 ZK
Od wiekw ziemie Sylvanii pustoszone s przez watahy wielkich wilkw. Drapieniki zazwyczaj zim schodz z Gr Kraca wiata by polowa na niej pooonych ziemiach hrabstwa, zabijajc i terroryzujc pooone na uboczu wsie i mae miasteczka. Mieszkacy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne owy, zabijajc samotne i sabe osobniki, przeprowadzano rwnie polowania na cae watahy, ale zabicie wielkich wilkw nie zawsze wystarczao. Pogrzebane w przekltej ziemi Sylvanii wilki nie zaznay spokoju. Niektre, szczeglnie okrutne i ze osobniki zaczy powraca do nieycia, by z now si i wciekoci terroryzowa mieszkacw przekltej krainy. Mroczne Wilki zaczy kry wok twierdz i zamkw zamieszkaych przez Wampirzych Ksit, przycigane moc swych nieywych panw. Mroczne Wilki przypominaj wygldem swych ywych braci, wilki wielkie. Podobnie jak wielkie wilki porasta je gsta, smolicie czarna sier, jednak gnijca skra miejscami odpada, a ky zdaj si by jeszcze dusze. Oczy oywionych wilkw pon upiornym, nienaturalnym wiatem. CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: MROCZNYWILK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Mroczne wilki posiadaj zdolno bro naturalna. Mroczne wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. SFORA: W walce mroczne wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady mroczny wilk stojcy bezporednio za innym modelem mrocznego wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

31 4 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarej wity hrabiego Von Carstein


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Ocie Piekielna Kopia Topr Krella ZBROJA Hem z Lahmi Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Piercie rodu Von Carstein Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

315 | S t r o n a

Warheim

Nieumary orszak ksinej Lahmi:


owiadaj, e historia Wampirzych ksit siga zarania ludzkiej cywilizacji, czasw sprzed niemal piciu mileniw. Jednak Krlowie-Kapani nie byli sobie rwni, najpotniejszym wadc by Nagash wadajcy miastem Khemri, Krl-Kapan ktrego imi po dzi dzie budzi trwog w sercach mieszkacw caego kontynentu. Wedug zapisw umieszczonych przez staroytnych kronikarzy w ksigach, ktre skryte w piaskach pustynni ocalay do naszych czasw, Nagash pojma Elfi Wiedm, ktr torturami zmusi to wyjawienia sekretw Mrocznej Sztuki. Jednak Krl-Kapan nie by zainteresowany ofensywnymi moliwociami jakie oferowaa magia Mrocznych Elfw. Otoczony nieprzeliczonymi bogactwami i dziesitkami tysicy niewolnikw, obdarzony przy tym niedocigym intelektem i ogromn si woli Nagash pragn dorwna prawdziwym bogom, optany dz niemiertelnoci studiowa sekrety Dhar, by w kocu po upywie dziesicioleci stworzy nieznan dotd dziedzin magii Nekromancj. Dekady cikiej pracy, pene blu i wyrzecze przyniosy efekt Nagash manipulujc plugaw energi Dhar potrafi zarwno animowa martwe ciaa jak i przedua swe ycie, zdawaoby si bez koca. Mroczna wiedza bya kluczem go niemal nieograniczonej potgi i wkrtce Nagash ogosi si jedynym i prawdziwym wadc Nehekhary. Niestety, Dhar nie daje nic za darmo. Cho Krl-Kapan potrafi uwizi sw dusz w skorupie ciaa, to nie potrafi powstrzyma martwego ciaa przed rozkadem. Przez pierwsze dziesiciolecia Nagash udoskonala sztuk balsamowania zwok, stosujc coraz to nowe specyfiki i techniki, nieznane yjcym wczesnym mistrzom balsamowania. Jednak po upywie dwch wiekw, spdzonych nad nieustann walk z toczcym ciao rozkadem, Nagash nie by ju w stanie ukry stanu swego ciaa i stopniowo popada w coraz gbsze szalestwo. Kilka lat pniej, zmczeni rzdami szalonego wadcy, yjcy do tej pory w cieniu Nagasha, nastpcy niegdysiejszych Krlw-Kapanw podnieli bunt i zbrojnie wystpili przeciw Nieumaremu suwerenowi zmuszajc KrlaKapana, po wielu latach krwawej wojny do ucieczki w Gry Kraca wiata. Jednak wygnanie Nagasha nie oznaczao dla Nehekhary koca przeklestwa Nekromancji. Wypdzony Krl-Kapan zawar ca swoj wiedz w dziewiciu obitych ludzk skr i spisanych krwi tomach. Cho wikszo przywdcw buntu zadaa by ksigi zostay spalone, to kilku drczonych dz wiedzy KrlwKapanw wykrado ksigi, by w tajemnicy studiowa je w swym miastach. Jedna z ksig trafia do Lahmi, drugiego co do wielkoci miasta Nehekhary, gdzie uwiedziona wizj niemiertelnoci krlowa Nefferate rozpocza zgbianie tajemnic Nekromancji. Krlowa-Kapanka studiujca zapiski Nagasha czynia szybkie postpy, by wkrtce wraz z pierwszymi oywionymi zwokami opanowa tajniki Nekromancji. Jednak Nefferate przecigna swego mrocznego mistrza i odkrya specyfik przeduajcy wieczn modo ciaa. Niektrzy powiadaj, e Nefferate bya take biegym czarnoksinikiem i to wanie wiedza ktr zdradziy jej demony poczona z sekretami Nagasha pozwolia stworzy jej eliksir ycia. Kilka chwil po zakoczeniu destylacji Krlowa-Kapanka wypia eliksir ycia. Moc wywaru zatrzymaa bicie serca, a Nefferate niemal natychmiast zatopia zby w ttnicy swej dwrki. Bowiem demony ostrzegy j, e eliksir ycia bdzie dziaa dopty, dopki krlowa pi bdzie krew swych poddanych. Nieumara krlowa skontaktowaa si z pozostaymi KrlamiKapanami, ktrzy wraz z ni skradli ksigi Nagasha i zdradzia im sekret niemiertelnoci. Owa dwunastka bya pierwszym pokoleniem Wampirw, zwanych przez wspczesnych Przebudzonymi. I znw Nieumarli Krlowie-Kapani rozpoczli swe dzy nad krlestwami Nehekhary, tworzc dziki Mrocznemu Pocaunkowi zastpy wiernych i niemal niepokonanych sug przykazujc im, by nie przekazywali dalej daru niemiertelnoci. Jednak kolejne Wampiry wci powstaway, i cho kade kolejne pokolenie byo wyranie sabsze od swych Ojcw i Matek w Ciemnoci, to i tak obywatele Nehekhary niezalenie od stany zarzynani byli w krwawych ucztach niczym bydo. I znw po kilku wiekach krwawego ucisku odsunici od wadzy Krlowie-Kapani stanli na czele buntu, ktry zbrojnie wystpi przeciw Nieumarym wadcom. W czasie krwawej wojny setki tysicy zginy, dziesitki tysicy zostao okaleczonych a tysice zagino, jednak miertelnym udao si w kocu pokona Wampirzych wadcw a Lahmia zostaa starta z powierzchni ziemi. Powiada si, e z pogromu ocalao siedmiu Przebudzonych, ktrzy otoczeni wit najwierniejszych sug opucili krlestwa Nehekhary. Jeden z nich mia uda si na Pustkowia Chaosu, kolejny wyruszy Szlakiem Koci Soniowej w kierunku Kitaju, za pozostali osiedli w pooonych na pnocy krainach Starego wiata. Kady z Przebudzonych by potnym Wampirem, ktry bez trudnoci mg erowa na prymitywnych ludzkich plemionach zamieszkujcych ziemie znane obecnie jako Imperium, Bretonnia i Tilea. Wraz z upywem lat, w kadym wiekiem spdzonym w odmiennym rodowisku, Przebudzeni coraz bardziej rnili si od siebie, wyksztacajc specyficzne moce i zdolnoci, ktre stay si tak charakterystyczne dla znanych obecnie linii krwi. Wedug opinii historykw, ktrzy odwayli si zgbia dzieje Przebudzonych, Nefferate zapocztkowaa lini krwi znan obecnie jako rd Lahmi. Wedug umieszczonych w staroytnych kronikach zapisw w momencie szturmu na sw stolic, Nieumara Nefferate bya wraz ze swym dworem daleko na pnocy, ukryta przed gniewem stojcych na czele buntu Krlw-Kapanw.

Na wiele wiekw, od dnia opuszczeniu Nehekhary such o Nefferate zagin, kolejne zapisy dotyczce Nieumarej Krlowej-Kapanki pochodz z Ksigi Uraz ocalaej z Krasnoludzkiej twierdzy pooonej na poudniu Gr Kraca wiata. Wedug sporzdzonych przez Krasnoludzkiego mdrca zapisw, twierdza zostaa zaatakowana przez liczn hord, ktra ku zdziwieniu Khazadw nie skadaa si Goblinw czy Szczuroludzi, ale chodzcych zwok i Szkieletw ktrym przewodzia Krlowa Za. Krasnoludy opuciy twierdz, bo cho stawiy mny opr to byo ich zbyt mao by pokona nie znajcych zmczenia i godu najedcw. I cho miny wieki odkd Krasnoludy porzuciy twierdz, w Starym wiecie opowieci o Krlowej Nocy wci s ywe, a stosowne zapisy znale mona zarwno w bretonnskich balladach, imperialnych romansach, tileaskich dramatach, a nawet spronych piosnkach piewanych w mronym Kislevie. Wci mona usysze opowieci o wdrowcach, ktrzy zbdzili w okolice fortecy i co moe wydawa si dziwne, powrcili stamtd ywi. Jedyne co moe dziwi jeszcze bardziej, to fakt, e opowieci wdrowcw nie s pene grozy i przeraenia lecz opowiadaj o wspaniaym urzdzonym na podobiestwo staroytnych cywilizacji dworze, o piknym paacu wykutym w skale, o cianach pokrytych wspaniaymi paskorzebami i antycznymi inskrypcjami. I cho wedug opowieci jest to mroczne miejsce, skryte przed wiatem soca, to wadajca dworem krlowa jest najpikniejsz kobiet jak widziay oczy miertelnikw. Ba, wdrowcy powiadaj, e marzyli byli odda swe ycie za pocaunek choby jednej z dwrek, licznie otaczajcych krlow. Jednak yjce w mrocznym paacu kobiety nie s bezbronne, bezpieczestwa krlowej i dwrek pilnuj ubrani na czarno milczcy stranicy, ktrych bystre oczy ledz kady krok przybysza, a ostre jak brzytwa buaty gotowe s rozpata go sztuki. Jednak zbrojni to nie jedyni stranicy Krlowej Nocy. Podobno wadczyni rwnie chtnie jak dwrkami, otacza si kotami, ktre s wedug obserwacji wdrowcw zdaj si by penoprawnymi dworzanami Krlowej Nocy. Powiada si, e take ze wzgldw bezpieczestwa Krlowa Nocy nigdy nie rozmawia twarz w twarz z goszczcymi w jej paacu przybyszami. Za wdrowcy, ktrzy dostpi zaszczytu spotkania z wadczyni mog porozmawia z wadczyni w specjalnej komnacie, gdzie rozmwcw oddziela siedem jedwabnych zason. Cho powtarzanych przez starowiatowcw opowieci jest bardzo wiele, to jedynie nieliczni syszeli niepokojce historie o tileaskim kupcu, ktry wrci z Gr Kraca wiata w towarzystwie przepiknej panny, ktra ledwie dotara do Remas zapacia kupcowi za podr i znikna w mroku murw klasztoru Shallyi. Niewielu te powtarza opowie o bretonnskim rycerzu, ktry polubi jedn z dwrek Krlowej Nocy. Niewielu te syszao relacje goci owego bretonnczyka, ktrzy opowiadali i widzieli maonk swego gospodarza jedynie na wieczornych ucztach, podczas ktrych gospodyni nie tkna nawet ksa, a za jedyny napitek suy jej niewielki kielich czerwonego wina. To wanie zamieszkujce krainy Starego wiata Wampirzyce z rodu Lahmi s dziedziczkami krlowej Nefferate. I aden inny rd nie zdoa zdoby takiej wadzy nad miertelnikami jak ksine Lahmi. Obdarzone nieziemskim wdzikiem, intelektem i sprytem Wampirzyce obdarzaj Krwawym Pocaunkiem piastujce wysokie urzdy obywatelki Starego wiata, ktre cieszc si wieczn modoci sprawuj wadz ku wikszej chwale Nefferate.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego orszaku ksinej Lahmi maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dwrki:
Ksina Lahmi kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem dwrek, swych miertelnych sucych. Dwrki sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety Stary wiat to nieprzyjazne kobietom miejsce, a kupcy i handlarze, bez litoci wycigaj od biaogowych spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Jednak nawet Gildia Kupcw nie zdoa oprze si wdzikowi i urokowi dwrek. Nieumary orszak ksinej Lahmi otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampirzycy wraz z towarzyszc jej wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Wampirzycy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampirzycy i Nekromanty zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

31 6 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumary orszak ksinej Lahmi musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego orszaku ksinej Lahmi, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
KSINA LAHMI: Orszakiem musi dowodzi Ksina. Ksina moe by tylko jedna! NEKROMANTA: Wampirzyca moe wcieli do swej wity jednego Nekromant. GWARDZISTA: Wampirzyca moe wcieli do swego orszaku jednego Gwardzist. DWRKA: Ksina moe wcieli w szeregi swego orszaku dwie Dwrki.

Akceleracja (tylko Ksina Lahmi):


Wampirzyca podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirzycy bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
SZKIELET: Ksina Lahmi moe wcieli do swego orszaku dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach orszaku moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampirzyca moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GNILEC lub GRAVEIR: W orszaku moe suy maksymalnie jeden Gnilec lub Graveir.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Ksina Lahmi moe wyposay Nieumary orszak ksinej Lahmi w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary orszak ksinej Lahmi moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Hipnotyczne spojrzenie (tylko Ksina Lahmi):


Ksine Lahmi potrafi unieruchamia swoje ofiary si spojrzenia. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a Wampirzyca moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz Ksinej Lahmi, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli Wampirzyca wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiona lub zraniona. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KSINA LAHMI rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GWARDZISTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DWRKA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


WALKA KSINA NEKROMANTA GWARDZISTA DWRKA STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Ksina Lahmi):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Gwardzista):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach i walkach gwardzista osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

317 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele bohaterw reprezentuj Wampirzyc i jej sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Podrujcym traktami Starego wiata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak sucy rodu Von Carstein zwani Dregami, take gwardzici zwizani s wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag zdolnoci manipulacji miertelnikami jakimi dysponuj Wampirzyce rodu Lahmi takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. Gwardzici w zalenoci od humoru Wampirzycy peni rol ochroniarzy, szampierzy, kochankw, skrytobjcw, a w ostatecznoci poywienia. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampirzycy bdcej celem szary.

Ksina Lahmi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 125 ZK
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczyc si swoim pochodzeniem, ktre wedug Przebudzonych wywodzi si w prostej linii od Nefferate, mitycznej KrlowejKapanki Lahmi, arystokratki ktra skrada Nagashowi sekret niemiertelnoci. Wedug legend Krlowa Nocy darzya niechci i wstrtem mczyzn, dlatego znaczca wikszo Wampirw z linii krwi Lahmi to kobiety. Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce wybieraj niezwykle pikne dziewice, ktre bez wyjtku pochodz z najznamienitszych szlacheckich rodw Starego wiata. Wampirzyce upodobay sobie ycie pord Ludzi. Ze zdumiewajc zrcznoci manipuluj miertelnikami, wykorzystujc sw urod i wdzik, a take wrodzone czowiecze skonnoci do za i wystpku. Mistrzynie charakteryzacji przenikaj wszdzie tam, gdzie znajd jednostki podatne na tchnienie Za - wystpnych szlachcicw, szukajcych zakazanych przyjemnoci arystokratek, oraz wszystkich innych, ktrych krtkie ywota mog zosta wykorzystane z korzyci dla Nieumarych. adna inna linia krwi Wampirw nie moe poszczyci si tak zdolnymi szpiegami i intrygantkami. CHARAKTERYSTYKA KSINEJ LAHMI: WAMPIRZYCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Ksina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: Bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ksinej, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojej przywdczyni. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampirzyca jest Oszoomiona! lub Ucieka!. DOMINACJA: Wampirzyca potrafi zdominowa swe ofiary si spojrzenia. DOMINACJA moe zosta uyta w fazie strzelania, a Ksiena moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 6. Ofiara DOMINACJI musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy Wampirzycy i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy DOMINACJI i do koca nastpnej tury NIEUMARYCH wykonuje wszystkie polecenia Wampirzycy, tak jak modele sprzymierzone. Naley zauway, e DOMINACJA nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. UWODZENIE: Warto wspczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujcych si w odlegoci do 6 od Ksinej Lahmi zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2 punktw). Naley zauway, e uwodzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampirzyca zostanie zmuszona do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Dwrka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wok dworu i arystokratw zawsze krci si wielu Ludzi zabiegajcych o wzgldy wpywowych dostojnikw. Dwrki s kobietami oczytanymi, biegymi w niuansach dworskiej polityki. S zrcznymi mwcami, poniewa czsto peni rol porednikw pomidzy wit Wampirzycy a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swej pani w czasie dnia. Cho zazwyczaj to Wampirzyce wybieraj swe dwrki, to zdarza si, e kobiety owadnite obsesj wiecznej modoci oddaj dobrowolnie Wampirzycom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Czasem ksine Lahmi pozwalaj wypi miertelniczkom odrobin swojej krwi, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. CHARAKTERYSTYKA DWRKI: DWRKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dwrka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dwrka zwizana z Wampirzyc wizami krwi bez wahania gotowa jest powici swe ycie w obronie Ksina Lahmi. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr dwrka, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Ksina Lahmi. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CP Wampirzycy bdcej celem szary.

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si mroczn moc, czerpan ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

31 8 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym orszaku ksinej Lahmi modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Gnilcw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO ORSZAKU KSINEJ LAHMI. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Gwiazda Zaranna Kostur Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

319 | S t r o n a

Warheim Gnilec lub Graveir

lub 0-1 180 ZK

Gnilec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Daleko na poudniu za Grami Kraca wiata ley pozbawiona ycia pokryta wulkanicznym pyem pustynia zwana Polami Koci. Tam na ciaach prastarych smokw eroway, przybye z nad spalonych socem pusty Nehekhary, potne padlinoerne ptaki. Na caym obszarze pustyni le monstrualne szkielety smokw, pord ktrych spoczywaj dziesitki truche ptakw, ktre otruy si gadzim misem. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce na pustyni koci smokw i ptakw. Zmare zwierzta powstay raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Gady uniosy si na swych przegniych skrzydach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot, Nieumare ptaki zwane gnilcami rozpostary swe postrzpione skrzyda i podyy za swymi zabjcami. Kiedy Nagash zosta pokonany, oywione smoki powrciy na Pola Koci, gdzie znw pogryy si w eterycznym nie. Jednak gnilce nie potrzeboway tak potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot i pozostay w Grach Kraca wiata. Zdarza si, e potne Wampirzyce przyzywaj Nieumare ptaki, erujce w pobliu dworu Krlowej Nocy, ktre si swych pokrytych trujcymi wydzielinami dziobw i szponw daj odpr wrogom czarnoksinika. CHARAKTERYSTYKA GNILCA: GNILEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 BRO/PANCERZ: Gnilce posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gnilce nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LOT, NIEUMARY, STRACH.

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego orszaku ksinej Lahmi. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

320 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Ksina Lahmi, ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampirzyca posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Ksina Lahmi moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche Wampirzyca moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jej poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego orszaku ksinej Lahmi


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Szpon owcy ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

321 | S t r o n a

Warheim

Nieumary poczet Krwawych Smokw:


akaarze wykadajcy histori na uniwersytetach Starego wiata powoujc si na zapisy umieszczone w kronikach, ktre ocalay z poaru Wielkiej Biblioteki nie maj wtpliwoci, e rd Krwawych Smokw podobnie jak inne Wampirze linie krwi wywodzi si z przekltego krlestwa Lahmi. Rwnie Nieumarli rycerze noszcy na tarczach herb przedstawiajcy czarnego dwugowego smoka na szkaratnym tle uwaaj si za potomkw Przebudzonego, ktrego zw Aborashem. Wedug poda Aborash by silnym, charyzmatycznym i cnotliwym oficerem sucym w Krlewskiej Gwardii Lahmi. Niedocigy szermierz, znany ze swej odwagi i lojalnoci szybko zwrci na siebie uwag Krlowej-Kapanki. Nefferate wezwaa porucznika przed swe oblicze i zadaa od oficera by ten przysig jej wierno i lojalno, a gdy Aborash zoy luby Krlowa-Kapanka mianowaa go dowdc Krlewskiej Gwardii Lahmi i wrczya kapitanowi zoty puchar, by ten wypi zwyczajowy toast. Niczego nie podejrzewajcy Aborash oprni kielich skazujc si tym samym na wieczne potpienie. Wypeniajcy kielich Eliksir ycia w jednej chwili zabi Aborasha, a w drugiej przywrci go do nieycia i wypeni umys kapitana obrazami krwi i mierci. O wicie kapitan z przeraeniem odkry, e promienie soca pal jego skr, za godu i pragnienia ktre noc trawiy jego wntrznoci nie mogo ugasi adne poywienie ani wino. Aborash pragn ludzkiej krwi. I cho przez wiele dugich nocy zmaga si kapitan Krlewskiej Gwardii Lahmi z Czerwonym Pragnieniem, to przebudzona przez Nefferate Bestia optaa w kocu Aborasha, ktry w cigu zaledwie kilku godzin ugasi swe pragnienie krwi tuzina swych poddanych Rankiem, gdy Bestia zasna Aborash zapaka krwawymi zami i po wypenionym blem dniu, gdy tylko soce skryo si za horyzontem wyruszy na Wielk Pustyni, by z dala od swych poddanych polowa na nomadw i banitw. Aborash kadej nocy toczy walk z Czerwonym Pragnieniem i cho pozwala Bestii gasi gd ludzk krwi, to dziki dyscyplinie, sile woli oraz kodeksowi oficera, ktry kierowa jego poczynaniami, nigdy wicej nie straci ju panowania nad sob. Zdyscyplinowany i zdeterminowany Aborash imponowa Nefferate, ktra mianowaa go wkrtce generaem i nadaa tytu Lorda Krwi. Aborash niezwocznie powici si nowym obowizkom, znajdujc ukojenie w wypenianiu i przestrzeganiu niezmiennego prawa i porzdku. Powiada si, e cho obywatele Lahmi ginli w Krwawych owach i gasili sw krwi Czerwone Pragnienie swych wadcw, to Aborash zaprowadzi w krlestwie doskonay porzdek: prawo byo przestrzegane, a przestpcy surowo karani. Jednak Aborash nie by wszechmocny, jego wadza nie obejmowaa zdeprawowanych, Nieumarych arystokratw, co wicej ku wielkiemu rozczarowaniu Lord Krwi strzeg bezpieczestwa aroganckich szlachcicw, ktrzy otwarcie napadali na obywateli ssiednich krlestw, wzbudzajc tym suszny gniew wadcw krain. Aborash mg tylko bezsilnie przyglda si, jak pycha i arogancja pozostaych Wampirw prowadzi Lahmi do upadku. Obawy Lorda Krwi speniy si bardzo szybko. Zjednoczone pod wsplnym sztandarem Krlw-Kapanw Numasa i Zandriego miertelne wojska Krlestw Nehekhary zaatakoway Lahmi. I cho dowodzone przez Aborasha wojska przez wiele dni odpieray ataki buntownikw, to upadek stolicy i zniszczenie krlestwa byy nieuniknione. Przewidujc porak Lahmi Nefferate wydaa rozkaz opuszczenia stolicy i wraz ze swym dworem wyruszya na pnoc. Lord Krwi pozosta na murach i wraz z onierzami Krlewskiej Gwardii Lahmi odpiera niezliczone szturmy wojsk buntownikw. Jednak siy obrocw szybko ustpoway pod naporem licznych wojsk buntownikw, w kocu mury zostay zdobyte a brama strzaskana. Aborash wraz z kilkoma tuzinami gwardzistw wycofa si do paacu Nefferate gdzie stoczy ostatni, przegran potyczk w obronie stolicy. Powiadaj, e w chwili gdy siedziba Krlowej-Kapanki zostaa zniszczona, krzyk Aborasha sycha byo w caym miecie. Aborash umiera wraz kadym zarnitym przez buntownikw obywatelem Lahmi i kadym zniszczonym budynkiem. Lord Krwi widzc czyny buntownikw znienawidzi miertelnikw i poprzysig zemst. Cho Nefferate zdradzia Lordowi Krwi cel ucieczki, Aborash porzuci Przebudzonych winic aroganckich arystokratw za upadek ojczyzny. Wampir zebra wok siebie gwardzistw ktrzy przeyli rze i obdarzy ich Mrocznym Pocaunkiem. Nastpnie ufajc swemu instynktowi wyruszy w kierunku Gr Kraca wiata. Powiada si, e wiele lat pniej Aborash dotar do potnego wulkanu, ktry zdawa si przyciga Nieumarego wojownika niczym ogie m. Nakazujc towarzyszom pozosta u stp wulkanu Aborash ruszy w gr zbocza. Gdy zblia si do krawdzi krateru, z kbw rcego dumy wylecia potny czerwony smok. Ku przeraeniu gwardzistw, Lord Krwi doby miecza i nie majc nic do stracenia stan do ostatniej jak sdzi walki. Jednak smok nie zdoa pokona Nieumarego generaa. W chwili, gdy gad kona u stp Wampira, Aborash zatopi ky w ttnicy smoka. Ciao Lorda Krwi wypeni ogie, jednak potworny bl przynis Aborashowi dugo oczekiwane wyzwolenie, gdy krew jaszczura ugasia Czerwone Pragnienie. Smokobjca zstpi z gry, wezwa swe Dzieci w Ciemnoci i rozkaza im by dalej podrowali sami, doskonalc swe umiejtnoci i dyscyplin, by w kocu mogli pokona yjc w ich sercach Besti. Wywodzce si od Aborasha Wampiry przybray, na cze Lorda Krwi i jaszczura, miano Krwawych Smokw, niewiadomie przepowiadajc tym samym los jednego z zakonw Templariuszy Sigmara, ktry mia powsta i upa wieki pniej. Wrd mieszkacw Starego wiata kry wiele opowieci o odzianych w czerwone pancerze rycerzach, za ktrymi podaa mier. Krwawe Smoki, odrnieniu od pozostaych Nieumarych rodw, nigdy nie dyy do podporzdkowania narodw czy starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. Dzieci w Ciemnoci Aborasha podaj drog miecza, doskonalc swego ducha, ciao i umiejtnoci walki.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego pocztu Krwawych Smokw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Krwawe Smoki, podobnie jak inne Nieumare rody kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Wybr postaci:
Nieumary poczet Krwawych Smokw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KRWAWY SMOK: Kompani musi dowodzi Krwawy Smok. Wampir moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do Nieumarego pocztu Krwawych Smokw jednego Nekromant. GWARDZISTA: W kompanii Krwawego Smoka moe suy jeden Gwardzista. DREG: Wampir moe wcieli w szeregi Nieumarego pocztu Krwawych Smokw dwch Dregw.

Stronnicy:
SZKIELET: Krwawy Smok moe wcieli do pocztu dowoln ilo Szkieletw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL lub UPIR: W szeregach Nieumarego pocztu Krwawych Smokw moe suy maksymalnie pi Ghouli lub trzy Upiory. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. CZARNY RYCERZ lub GRAVEIR: W poczcie moe suy trzech Czarnych Rycerzy lub jeden Graveir.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Krwawy Smok moe wyposay Nieumary poczet Krwawych Smokw w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary poczet Krwawych Smokw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, zodziej, zwadca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KRWAWY SMOK rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GWARDZISTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


WALKA KRWAWY SMOK NEKROMANTA GWARDZISTA DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

322 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego pocztu Krwawych Smokw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Krwawy Smok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Zakon Templariuszy Krwawych Smokw by niegdy jednym z najznamienitszych zakonw rycerskich sucych Kultowi Sigmara Motodziercy. Templariusze, stacjonujcy w grskiej fortecy zwanej Twierdz Krwi, strzegli bezpieczestwa przemierzajcych Szare Gry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorw, w cigu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrocw przeistoczyli si w agresorw dowodzonych przez swego Ojca w Ciemnoci - atakujc, rabujc i mordujc napotkanych wdrowcw. Niedugo po tym, gdy wieci o zbrodniach popenionych przez templariuszy dotary do Wielkiego Teogonista, zakon zosta oboony anatem. Templariusze Poncego Serca po trzech latach oblenia zdobyli twierdz i zabili wikszo ekskomunikowanych rycerzy-Wampirw. Jednak nielicznym udao si zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sob to, co byo dla nich najcenniejsze - kult miecza i walki. Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyy sobie nowy cel i opuciy Szare Gry. Od przeszo dwch stuleci Nieumarli templariusze przemierzaj bezdroa Starego wiata, oferujc swe usugi jako najemnicy, skrytobjcy i onierze, wci doskonalc swe umiejtnoci walki. Powiada si, e Walach Harkon wci dowodzi przekltymi rycerzami Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi si sztandar z czarnym dwugowym smokiem na szkaratnym tle, tam zamieraj ze strachu ludzkie serca, bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciga mier. CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 8 4 5 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay Wampira w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Krwawego Smoka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KULT MIECZA & WALKI: Podajcy drog miecza i walki Krwawy Smok nie moe Ucieka! w reakcji na szar bez wzgldu na okolicznoci. MISTRZ MIECZA: Na pocztku kadej fazy walki wrcz Krwawy Smok moe dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebra przeciwnikowi z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz jeden wybrany ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto Wampir nie moe uy zdolnoci jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Krwawy Smok):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Krwawy Smok):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

niwiarz (tylko Krwawy Smok):


Wampiry nalece do linii krwi Krwawych Smokw przez wieki doskonaliy swe umiejtnoci walki wrcz. Dziki biegoci, z jak Nieumarli templariusze posuguj si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz Krwawy Smok moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, zdolno Wampira nie wpywa na bro, chyba e Wampir wybierze cech, ktrej bro nie posiada.

323 | S t r o n a

Warheim

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Gwardzista:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Podrujcym traktami Starego wiata Wampirom z linii krwi Krwawych Smokw niemal zawsze towarzysz gwardzici. Podobnie jak Dregowie, take gwardzici zwizani s z Wampirami wizami krwi. W odrnieniu od wikszoci Dregw, gwardzici zdaj si w peni akceptowa los jaki sta si ich udziaem, ale biorc pod uwag respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wraenie moe by bardzo mylne. Wielu gwardzistw suyo w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach przestpczych. Inni wdrowali po caym Imperium powicajc si doskonaleniu sztuki szermierki, wiczc na polach bitew i w czasie pojedynkw. I cho uniknli mierci z rk wroga, to los ktry ich spotka nie jest godny pozazdroszczenie. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY: GWARDZISTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady gwardzista posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Gwardzista zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr gwardzista, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Kostur amacz Mieczy Miecz Sztylet Kopia Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 2 zk 30 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

324 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym poczcie Krwawych Smokw modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw, Upiorw oraz Zombie i Czarnych Rycerzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

lub

Upir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Powiada si, e upiory to duchy dawno polegych herosw z zamierzchej przeszoci, ktre pokonay mier dziki nienawici lub zostay uwizione w materialnym wiecie potnymi wizami splecionymi z magii Dhar, bronicych dostpu do ich kamiennych lub ziemnych kurhanw. Upiory zwykle nosz staroytne zbroje wykute z brzu i czarnego elaza, czsto bogato zdobione te same, w ktrych ci wielcy wojownicy zostali pochowani. Upiory walcz pordzewiaymi elaznymi ostrzami poznaczonymi magicznymi runami pozostaoci niegdy potnych magicznych broni. Pod hemem wida trupioblad, widmow twarz z rozjarzonymi oczami, zastyg w grymasie nienawici i gniewu. Mimo i ich ciaa dawno rozpady si w py, a koci zbrzowiay od wilgotnej ziemi, upiory wci egzystuj na krawdzi ycia i mierci. Upiory dysponuj wspomnieniami i wiedz z dawnych czasw, wzbogaconych o stulecia egzystencji na progu mierci. Zbroja i twarde koci zapewniaj upiorom niezwyk odporno, ale jednoczenie daj ich przeciwnikom cel, w ktry mog mierzy upiory nie s w peni eteryczne jak zjawy i widma. Chocia upiory zwykle wol zamieszkiwa pradawne kurhany, w ktrych zostay pochowane, nie s magicznie przywizane do tych miejsc, w odrnieniu od duchw lub zjaw. Upiory, ktre maj okazj ruszy na wojn pod wodz nowego pana, takiego jak potne Krwawe Smoki, czsto czyni to z ochot, porzucajc swoje ukochane grobowce na miesice, a nawet lata, aby po raz kolejny wzi udzia w kampanii wojennej. Niektre Krwawe Smoki potrafi dowodzi caymi kompaniami upiorw, Nieumarych wojownikw, ktrzy odwayli si jeszcze za ycia wyzwa ich na pojedynek, a teraz sucych im po wieki. CHARAKTERYSTYKA UPIORA: UPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 2 8 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 2 8 BRO/PANCERZ: Upir posiada MIECZ, REDNI PANCERZ i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS.

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Ghoul lub Upir

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

325 | S t r o n a

Warheim Czarny Rycerz lub Graveir

lub

Czarny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
Wiele wiekw przed powstaniem Imperium, udomowione konie byy rzadkoci, a konni wojownicy naleeli do rzadkoci. W wikszoci plemion rumak by symbolem statusu i bogactwa. Czsto wic, jedynie wodzowie i jego druyna dosiadaa wierzchowcw ruszajc do bitwy. Kiedy kawalerzysta umiera, zabite rytualnie zwierz chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec take po mierci suy swemu panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykona swj przeklty Rytua Przebudzenia mroczna moc przenikna spoczywajce w kurhanach koci Ludzi i zwierzt. Zmarli kawalerzyci powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypenia wyrwana z Krainy mierci spaczona wiadomo, oczodoy zapony ogniem szalonego i nienasyconego godu. Konie powstay na swych przegniych nogach i powrciy do Starego wiata by zaspokoi poncy w trzewiach ich jedcw gd, ktry ugasi moga jedynie energia dusz ywych istot. Kiedy Nagash zosta pokonany, potniejsi spord Czarnych Rycerzy, ci ktrzy nie potrzebowali potnej magii by dalej wie swj Nieumary ywot pozostali w Starym wiecie, cz odpowiedziaa na wezwanie Krwawych Smokw i podya za Wampirami. CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Maksymalna 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Nieumary ko 8 2 0 3 2 1 4 BRO/PANCERZ: Czarny Rycerz posiada MIECZ oraz TARCZ, NIEUMAREGO KONIA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO POCZTU KRWAWYCH SMOKW. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH, ZABJCZY CIOS. KAWALERZYSTA: Czarny Rycerz model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego pocztu Krwawych Smokw. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

326 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego pocztu Krwawych Smokw


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze Ocie Piekielna Kopia ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

327 | S t r o n a

Warheim

Nieumary sabat rodu Nekrarch:


ilku uczonych Starego wiata, na tyle szalonych by bada histori Wampirw twierdzi, e rd Nekrarchw podobnie jak inne linie krwi wywodzi si ze staroytnego miasta Lahmia. Powiada si, e historia Nekrarchw siga czasw gdy miastem, podobnie jak caym krlestwem Nehekhary wadali Nieumarli KrlowieKapani. Sami Nekrarchowie uwaaj si za potomkw jednego z Przebudzonych, ktrego zw Zachariaszem. Przypuszcza si, e Zachariasz by jednym z KrlwKapanw, ktrzy wraz z Nefferate studiowali przeklte ksigi spisane przez Nagasha oraz zgbiali sekrety demonologii i alchemii. Wszystko to jednak domniemania, gdy wraz z upadkiem Lahmi panowanie Nieumarych Krlw-Kapanw zakoczyo si, a Wielka Biblioteka zostaa zniszczona. Nieliczne ocalae zwoje spisane przez kronikarzy z Nehekhary wspominaj o wielkim poarze ktry zosta rozptany przez stojcych na czele buntu miertelnych Krlw-Kapanw Numasa i Zandriego. W czasie poaru Lahmia spona niemal doszcztnie, podobnie jak wzniesiona pord murw miasta Wielka Biblioteka. Kroniki wspominaj take o mierci dworzan i akolitw Zachariasza, ktrzy rzucali si w pomienie prbujc uratowa cho cz zawierajcych tajemn wiedz ksig i zwojw. Na nieszczcie dla Nehekhary i caego Starego wiata poddanym Zachariasza udao si uratowa cz zwojw, a nawet przeklte ksigi Nagasha. Przypuszcza si, e Dzieci w Ciemnoci Zachariasza po opuszczeniu Nehekhary dotary do krain pooonych na pnocy Starego wiata, gdzie skryy si w mrocznych wieach i opuszczonych zamkach, by zgbia arkana Mrocznej Magii i w spokoju doczeka mierci swych wrogw. Niemal pewne jest, e sami Nekrarchowie dobrze znaj zarwno histori swego Ojca w Ciemnoci, jak i histori ostatnich dni Lahmi, jednak potomkowie Zachariasza niechtnie dziel si sw wiedz. Dziesiciolecia mrocznych studiw przyniosy miertelne owoce. W chwilach najwikszego zagroenia, w czasach gdy Stary wiat dziesitkoway zarazy, wojny i klski godu przeklci Nekrarchowie stawali na szczytach swych wie, by w wietle Morrslieba, w czasie Geheimnisnacht gdy Mroczna Magia jest najsilniejsza, odprawia potne rytuay niosce mier wszelkiemu yciu. W promieniu wielu staj od wie Nieumarych czarnoksinikw, wszelkie ycie zamierao, powietrze i woda ulegay skaeniu, a kady kto zaczerpn tchu lub ugasi pragnienie gin na miejscu. Powiada si, e za Nekrarchowie kontynuuj dzieo Wielkiego Nekromanty i podobnie jak Nagash d do zniszczenia wszelkiego ycia, ich jedynym celem zdaje si by zbudowanie krlestwa Nieumarych, w ktrym adna ywa istota ni rolina nie bdzie moga ogrza si w ciepych promieniach soca. Nekrarchowie d do wiata wiecznego porzdku, pogronego w bezruchu i stagnacji. Wydaje si, e wanie dlatego owcy czarownic najzacieklej ze wszystkich Wampirw cigaj wanie Nekrarchw. Nekrarchowie rni si od swych Kuzynw w Ciemnoci, dla ktrych natura i motywy dziaania Potomkw Zachariasza pozostaj niezrozumiae. Podczas gdy pozostae linie krwi d do zniewolenia i zdominowania krlestw miertelnikw czy to za pomoc brutalnej siy, czy intryg i podstpu, Nekrarchowie zdaj si dy do starcia wszelkiego ycia z powierzchni ziemi. Wikszo Wampirw uwaa Nekrarchw za szalecw i dziwakw, jednak te same Wampiry dobrze zdaj sobie spraw z geniuszu i kunsztu z jakim Nieumarli czarnoksinicy opanowali Mroczn Magi. To samotnicy, pogreni w owietlanym Wiatrem Shyish wiecie mierci i rozkadu, duo bardziej realnym ni zmienny, ulotny i nieprzewidywalny wiat miertelnikw, ktry istnieje tylko po to, by go zniszczy. Nekrarchowie s potnymi czarnoksinikami, ktrzy skryci w wieach lub w gbi staroytnych grobowcw, strzeonych przez zastpy Nieumarych sug powicaj si astromancji i Nekromancji. W odrnieniu od wikszoci swych Kuzynw w Ciemnoci Nekrarchowie zdaj si gardzi nie tylko wiatem miertelnych ale i sw cielesn powok. Ciaa Nieumarych czarnoksinikw to gnijce, mierdzce trucha na widok ktrych tylko najmniejsi spord miertelnikw nie trac ducha. Powiada si, e powierzchowno Nekrarchw jest w takim stopniu odraajca, w jakim ciaa Cr Nefferate pikne. Pozostae rnice, cho subtelniejsze zdaj si by bardziej znaczce. W odrnieniu od Wampirw innych linii krwi potomkowie Zachariasza potrafi przetrwa cae tygodnie, a nawet miesice bez poywiania si krwi miertelnikw. Pozostaje tajemnic sposb w jaki Nekrarchowie s w stanie opanowa wieczne pragnienie przypuszcza si jednak, e posuguj si w tym celu Nekromancj, ktr wadaj z nieosigaln dla miertelnikw precyzj. Cho Nekrarchowie pogardzaj wiatem miertelnych, to wci s od niego uzalenieni. Jednak Nieumarli czarnoksinicy rzadko opuszczaj swe wiee w celach tak trywialnych jak posilenie si krwi czy zdobycie kolejnych zwok niezbdnych do odprawienia mrocznych rytuaw. Podobnie jak inne Wampiry, take Nekrarchowie utrzymuj miertelnych sucych, ktrzy peni rol porednikw w kontaktach z ludzkim spoeczestwem. Nekrarchowie, pogardzajcy fizycznym piknem poszukuj Dregw wrd wyrzutkw ludzkiego spoeczestwa, na swych sucych wybieraj szalecw, kaleki a nawet mutantw. Okazujc lito i wspczucie, a niekiedy roztaczajc wizj wiecznego ycia Nekrarchowie zdobywaj zaufanie i oddanie Dregw, ktre przypiecztowane zostaje wizami krwi. Najzdolniejszych spord swych Dregw Wampiry szkol w sztuce Nekromancji, a wybranych zmieniaj w podobnych sobie, Nieumarych czarnoksinikw. Zdarza si take, e wiele hien cmentarnych i porywaczy zwok niewiadomych lub obojtnych na denia Nieumarych czarnoksinikw, wypeniajc zlecone im przez Nekrarchw zadania przyczynia si do zguby wszelkiego ycia.

Cho Nekrarchowie zdaj si by obojtni na dz wadzy i bogactwa to zdarza si, e staj na czele potnych i licznych armii Nieumarych. Ogromna wiedza i moc jak dysponuj Nekrarchowie, pozwala Wampirom na wskrzeszenie nieprzeliczonych zastpw oywiecw. Jednak celem Nieumarej armii jest nie ch zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijajcego krlestwa miertelnych ale nieodparta dza wiedzy. Obywatele Estalii wci dr na wspomnienie toczonej wiele wiekw temu Wojny mierci, kiedy to Nourgul na czele budowanej przez wieki, nieprzeliczonej armii oywiecw zdruzgota armi Estalii, wyrn trzeci cz mieszkacw krlestwa i zrwna z ziemi Magritt, stolic krlestwa. Celem potnego Nekrarchy by strzeony w wityni Myrmidii wolumin zwany Ksig Mdroci. Na szczcie dla wiata, Nieumary czarnoksinik zosta zgadzony, a jego ciao pogrzebane wraz z ksig pod ruinami, ktre pozostay po wspaniaej niegdy Katedrze Myrmidii. I cho armia Nieumarych zostaa rozbita po mierci swego wodza, to odbudowa krlestwa trwaa kilka wiekw. Niech z jak Nekrarchowie opuszczaj swe siedziby sprawia, e wielu starowiatowych uczonych wtpi w ogle w istnienie Nieumarych czarnoksinikw. Jednak wbrew opiniom monych Starego wiata Nekrarchowie istniej, zamknici w mrocznych wieach z nieskoczon cierpliwoci kontynuuj swe studia. Nadejdzie jednak dzie, gdy wrota wie zostaj otwarte, zmarli powstan z grobw a wiat pogry si w rzezi, jakiej jeszcze nie widziano pod socem

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego sabatu rodu Nekrarch maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Nekrarcha kontaktuje si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Dregw, swych miertelnych sug. Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety yjcy w cieniu Wampirw sucy nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Dregom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekrarchy. Jest to wrodzona zdolno Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej model Wampira zosta Wyczony z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

328 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Nieumary sabat rodu Nekrarch musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


NEKRARCHA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. OPRYCH rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. DREG rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
NEKRARCHA: wit musi dowodzi Nekrarcha. Wampir moe by tylko jeden! OPRYCH: W szeregach kompanii moe suy dwch Oprychw. DREG: Nekrarcha moe wcieli w szeregi swej wity dwch Dregw.

Nieumarego sabatu rodu Nekrarch


WALKA NEKRARCHA OPRYCH DREG STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Stronnicy:
SZKIELET: Nekrarcha moe wcieli do wity dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). GHOUL: W szeregach sabatu moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub PIEKIELNY NIETOPERZ: Nekrarcha moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub maksymalnie trzy Piekielne Nietoperze.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego sabatu rodu Nekrarch, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Nekrarcha moe wyposay sabat w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Astromancja (tylko Nekrarcha):


Wielu Nekrarchw prcz sekretw Nekromancji, zgbia tajniki magii niebios, znanej w Imperium jako Astromancja. Bohater, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe zamiast zaklcie z Dziedziny Nekromancji nauczy si czaru z Tradycji Niebios. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Nekrarcha naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list ZAKL TRADYCJI NIEBIOS. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. Ponadto, naley zauway e umiejtno Astromancja moe by nabyta wiele razy.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary sabat rodu Nekrarch moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, owca nagrd, porywacz zwok, rozbjnik, skryba, skrytobjca, zodziej.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekrarcha):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Liczmistrz (tylko Nekrarcha):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mistrz Mrocznej Magii (tylko Nekrarcha):


Zasig wszystkich zakl, pomylnie rzuconych przez Nekrarch zostaje zwikszony o +6. Naley zauway, e umiejtno nie dziaa na zaklcia, ktrych efekty odczuwa Wampir lub stykajce si z podstawk Nekromanty modele.

Niepokojcy (tylko Nekrarcha):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Nekrarcha):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zowr (tylko Nekrarcha):


Nekrarcha opanowa sekrety mrocznej magii Dhar. W czasie kadej potyczki bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut ustalajcy Poziom Mocy rzucanego zaklcia, ktrego rezultat oznacza Przeklestwo Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

329 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
W Nieumarych sabacie Nekrarchy modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Oprych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 35 ZK
Podrujcy traktami Starego wiata Nekrarchowie wcielaj do swych kompanii rnej maci mtw i oprychw, o pokrtnej i chciwej naturze. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Dregw, poj miertelnikw swoj krwi, by zwiza oprychw wizami krwi. Nekrarchowie wysoko ceni sobie si i brutalno oprychw. Tego rodzaju zalety przydaj si przy uciszaniu zbyt gorliwych intruzw lub eliminowaniu natrtw. Kilka solidnych ciosw zazwyczaj wystarczy, by adresat zrozumia swj bd, ale trudniejsze przypadki wymagaj penego asortymentu narzdzi i bardziej brutalnych metod. CHARAKTERYSTYKA OPRYCH: OPRYCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Oprych posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. WIZY KRWI: Oprych zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr oprych, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nekrarcha:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Wampiry, nalece do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przeraajcy z Przebudzonych. W odrnieniu od wikszoci Wampirzych rodw, ktrych przedstawiciele zachowuj ludzki wygld nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciaa neofitw. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne zmiany maj miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciaa Wampirw marszcz si przybierajc wygld zwok, za skra zaczyna wydziela nieprzyjemny trupi odr. Pomimo obrzydliwego wygldu, Nekrarchowie posiadaj du inteligencj i znaczne umiejtnoci magiczne. Wielu z nich yje w samotnych wieach, gdzie zgbia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazan magi czarnoksisk. Na szczcie do rzadko zdarza si, e budz si z wiecznego snu oywiecw z zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszaj, by najeda ziemie miertelnikw. Jednak gdy tak si dzieje, jedynie Kolegia Magii mog przeciwstawi si potdze Nekrarchw. CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 4 4 2 6 1 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, ATWOPALNY, NIEUMARY, STRACH. DOWDCA: bohater lub stronnik, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Nekrarchy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Nekrarcha zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Nekrarcha rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wampir zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. UKRYWANIE SI: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztuk ukrywania si. Dopki najmita pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model Wampira (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel). KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Wiele Wampirw podrujcych traktami Starego wiata stwarza Dregw. Nieumarli robi to pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREGA: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego sabatu Rodu Nekrarch


BOHATEROWIE - NEKRARCHA
BRO DO WALKI WRCZ
Kostur Miecz Sztylet 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk

Lista ekwipunku
BOHATEROWIE

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

330 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym sabacie Nekrarchy modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw oraz Zombie i Piekielnych Nietoperzy, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO SABATU RODU NEKRARCH. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH

331 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Piekielny Nietoperz

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego sabatu rodu Nekrarch. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Piekielny Nietoperz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Te nocne istoty s nie tylko bardzo duymi, ale take okrutnymi drapienikami, zdolnymi zaatakowa i zabi istot wielkoci czowieka. Te podstpne cierwojady, ywice si ciaami wikszych istot mona spotka do powszechnie w lasach na wschodzie Starego wiata. Ciao piekielnego nietoperza osiga od nosa do ogona dugo prawie ptora metra i jest pokryte czarnym jak smoa futrem, za skrzyda stwora mog mie nawet pi metrw rozpitoci. Jego gowa jest podobna do psiej, a paszcza jest wyposaona w dugie i ostre zby. Uczeni Starego wiata przypuszczaj, e przodkowie tych przekltych latajcych ssakw musieli skosztowa Wampirze krwi, ktra przemienia je w skrzydlate, budzce postrach bestie. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO NIETOPERZA: NIETOPERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 3 0 4 4 2 3 2 6 Maksymalna 1 3 0 4 4 2 3 2 6 BRO/PANCERZ: Piekielne Nietoperze posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Piekielne Nietoperze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT, STRACH. ZWIERZ: Piekielne Nietoperze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

332 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekrarcha, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Wampir posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekrarcha moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego sabatu Rodu Nekrarch


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

333 | S t r o n a

Warheim

Nieumary tabor ludu Strigosu:


a kartach staroytnych ksig, ktre przetrway zagad miasta Lahmia odnale mona zapisy mwice o potnym KrluKapanie Ushoranie, zwanym przez swych poddanych Wadc Masek. Powiada si, Ushoran wraz ze swym dworem poda wrd uciekajcych z Lahmi siedmiu Przebudzonych. Znany z dumy i arogancji Wampir pragn podporzdkowa sobie pozostaych Nieumarych i szybko ogosi si wadc. Kiedy jednak Przebudzeni zbojkotowali wystpienie Ushorana, ambitny Wampir na czele swej wity wystpi zbrojnie przeciwko Nieumarym. I cho Wadca Masek mg pokona kadego z Przebudzonych z osobna, to zjednoczone w obliczu kolejnego zagroenia Wampiry odpary atak Ushorana i zdziesitkoway jego wit. Uczeni Starego wiata twierdz, e to wwczas po raz pierwszy, okaleczony Wadca Masek ukry si przed cigajcymi go Wampirami pord kurhanw wzniesionych na pooonej w pobliu Nekropolii, niejako przepowiadajc los jaki czeka jego potomkw w przyszoci. Przebudzeni obawiajc si pocigu miertelnych wojsk Nehekhary, ktre niestrudzenie poday ladem Nieumarych, przerwali poszukiwania Ushorana, rozdzielili si i w otoczeniu swych dworw wyruszyli na pnoc Starego wiata. Upokorzony Ushoran zebra ocalaych z pogromu dworzan i przeklinajc Przebudzonych wyruszy na zachd, ku krainie Ludzi, znanej niegdy jako Strigos. Gdy ciko ranny Ushoran przekroczy wody lepej rzeki i dotar do Mourkain (znanego starowiatowym historykom jako Morgheim), warownej stolicy rozcigajcego si u podna Gr Kraca wiata krlestwa Strigos, jego wita liczya zaledwie kilku dworzan. Jednak lekcja pokory jak odebra od Pradawnych Ushoran owocujca poczeniem cierpliwoci i zamiowania do intryg, pozwolia Wadcy Masek umieci Nieumarych czonkw swej wity wrd wadcw krlestwa Strigos. Kilka lat pniej knowania dworzan doprowadziy do koronacji Ushorana jako wadcy Krlestwa Strigos. Lud dowiadczajc mocy Wiecznego Krla zacz oddawa Ushoranowi niemal bosk cz i podobnie jak w Nehekharze krew miertelnikw ugasia pragnienie Nieumarych wadcw. Jednak Wadca Masek i jego dworzanie nie popenili bdu Przebudzonych, na swe ofiary wybierali tych, po stracie ktrych nikt nie uroni zy, a wic wszelkiej maci oprychw, rzezimieszkw oraz jecw i niewolnikw. Panowanie Ushorana trwao kilka wiekw, a gwatowny upadek Wadcy Masek rozpocz si wraz z nadejciem hord Zielonoskrych. Orki i Gobliny odpowiedziay na zew ooomotu! i zjednoczywszy si pod sztandarem orczego Szamana zeszy z Gr Kraca wiata, by rozbi stacjonujce w pnocnej czci krlestwa wojska. Rozzuchwaleni zwycistwem Zielonoskrzy zalali rwniny Strigosu i oblegy stolic krlestwa, Mourkain. W tym czasie dowodzona przez Ushorana armia miast broni krlestwa bdzia pord grskich wwozw bezskutecznie poszukujc wroga. Gdy zwiadowcy donieli o obleniu stolicy Wieczny Krl zarzdzi wymarsz i na czele swych wojsk wyruszy ku Mourkain. Kilka dni pniej strudzeni wielodniowym marszem onierze Strigosu zaatakowali oblegajcych stolic Zielonoskrych. Historycy powiadaj, e rozegrana przez Ushorana na Polach Pyu bitwa z gry skazana bya na przegran, a los pozbawionej obrocw stolicy przesdzony. Kilka chwil po zabiciu ostatniego z onierzy Strigosu, dosiadajcy wyverny orczy Szaman rozkaza Zielonoskrym zrwnanie Mourkain z ziemi, a sam zaatakowa i zniszczy Nieumarego Wadc Strigosu. Powiada si, e peen blu i cierpienia krzyk Ushorana wci rozbrzmiewa nad ruinami niegdy potnej stolicy startego z powierzchni ziemi krlestwa. Zielonoskrzy wykonali rozkaz herszta dosownie zrwnujc stolic z ziemi i zarzynajc wszystkich mieszkacw, ktrzy nie zdoali zbiec z obleganego miasta. Los stolicy podzielio cae, pozbawione wojska krlestwo, a yzna niegdy kraina znana, znana wspczesnym jako Ze Ziemie, zostaa zdewastowana przez liczne plemiona Orkw i Goblinw. Nieliczni uciekinierzy, ktrzy zdoali opuci miasto przed jego upadkiem lub w czasie inwazji hordy Zielonoskrych przebywali poza jego granicami nigdy nie odzyskali swych ziem i po kres swych dni zmuszeni zostali do wiecznej tuaczki. Wraz ze miertelnikami, z Mourkain zbiego take kilku Strigoi, jak nazywano Dzieci w Mroku Ushorana. Niektrzy uczeni opowiadaj take o zapisach pochodzcych z kronik Sylvanii, wedug ktrych kilku Strigoi dotrze miao do hrabstwa, gdzie stanli przed obliczem hrabiego Von Carsteina. Hrabia jednak, wci majc w pamici dum i arogancj Ushorana odprawi Nieumarych po czym wraz ze sw wit rozpocz polowanie na potomkw Wadcy Masek. Kilku ocalaych z pogromu Strigoi opucio Sylvani i unikajc spotkania z innymi Nieumarymi rodami poczo wie pene pogardy i strachu ycie pord Nekropolii oraz w gbi miejskich kanaw. Strigoi, ukrywajcy si zarwno przed miertelnikami jak i swymi Nieumarymi kuzynami z nienawici obserwowali cieszcych si nieyciem Wampirw rodu Von Carstein i Lahmia, ktrzy bawili si pord miertelnych na licznych ucztach i bankietach. Zazdro, zawi i wcieko odmieniy umysy Strigoi, ktrzy take z rk Nekrarchw i Krwawych Smokw nie dowiadczyli niczego dobrego. Pierwsi traktowali potomkw Ushorana jako ciekawe obiekty eksperymentw, drudzy za jako godnych siebie przeciwnikw. yjcy w ukryciu Strigoi stopniowo przemienili si w zdegenerowane kreatury, nienawidzce zarwno ywych jak i Nieumarych. Wielu egzystujcych samotnie Strigoi byo tak zastraszonych, e lkali si nawet polowa na Ludzi. Wielu z nich zamieszkao na cmentarzach, gdzie godujc posilali si jedynie zimn krwi pogrzebanych zmarych. Wieki spdzone pord krypt i kanaw oraz aosny ywot jaki wiody te Wampiry odznaczyy swe pitno zarwno na ciele jak i umyle, przemieniajc Strigoi w obkane, garbate potwory bardziej podobne bestiom ni Ludziom.

Polujcy na Wampiry owcy czarownic przestrzegaj jednak przed lekcewaeniem Strigoi. Mimo i wielu z nich zmienio si w zdegenerowane bestie, to wci zdolne s do wadania Nieumarymi, a sama ich obecno zdaje si przyciga Ghoule, ktre gromadz si wok Wampirw niczym groteskowi dworzanie w parodii wity towarzyszcej innym rodom. Powiada si, e to wanie dziki Strigoi hieny cmentarne i porywacze zwok nauczyli si szybko, e wszystkie zawodowe sprawy naley zaatwia przed zachodem soca, gdy wraz z ciemnoci wadz nad Nekropoliami przejmuj stada ghouli prowadzone przez miertelnie niebezpiecznych Strigoi. Przesdni i nieufni mieszkacy Imperium wierz, e wdrujcy w taborach Striganie wci su swym Nieumarym wadcom, a nawet porywaj dzieci ktre skadane s w ofierze Krlom Ghouli inni twierdz, e tabory to dwory Strigoi a podrujcy nimi Striganie to wita Wampirw. Niezalenie od tego czy oskarenia te s prawdziwe, wrd podrujcych taborami Strigan wci ywe s opowieci o zotym wieku Strigosu rzdzonego przez Wiecznego Krla a wre nieustannie wieszcz powrt wadcy i odbudowanie dumnego niegdy krlestwa.

Natura:
PRAWORZDNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Nieumarego taboru ludu Strigosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Dregowie:
Strigoi kontaktuj si z ludzkimi kupcami i handlarzami za porednictwem Striganw, swych miertelnych poddanych. Wdrujcy w taborach Dregowie sprzedaj upy i kupuj to, czego nie mona zrabowa lub nie zdoano zabra z pola bitwy. Niestety pozbawieni ojczyzny, yjcy w taborach i oskarani o ukrywanie Wampirw Striganie nie wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Nieumarli za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa taborytom. Nieumarli otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Incognito:
Utrzymanie w tajemnicy obecnoci Wampira wraz z towarzyszc mu wit oywiecw wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Kontrolowanie oywiecw:
Nieumarym modelom stronnikw brakuje motywacji do dziaania, dlatego w czasie rozgrywania potyczki musz pozostawa pod kontrol Nekromanty lub Wampira. Jest to wrodzona zdolno Nekromantw i Wampirw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr druyna Nieumarych w ktrej modele Wampira i Nekromanty zostay Wyczone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.

Wybr postaci:
Nieumary tabor ludu Strigosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej druyny.

Bohaterowie:
STRIGOI: Taborem musi dowodzi Strigoi. Strigoi moe by tylko jeden! NEKROMANTA: Wampir moe wcieli do swego taboru jednego Nekromant. DREG: Strigoi moe wcieli w szeregi kompanii dwch Dregw. GHAST: Wampir moe dowodzi jednym Ghastem.

Stronnicy:
SZKIELET: Strigoi moe wcieli do taboru dowoln ilo Szkieletw (naley jednak pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15). GHOUL: W szeregach taboru moe suy maksymalnie pi Ghouli. ZOMBIE: Wampir moe wcieli do swej wity maksymalnie siedem Zombie. GRAVEIR lub STREGOICA: Strigoi moe wcieli w szeregi druyny jednego Graveira lub jednego Stregoica.

Machiny:
CZARNA KAROCA lub CIERWOWZ: Strigoi moe wyposay tabor w jedn Czarn Karoc lub jeden cierwowz.

Najemne Ostrza:
Podrujcy po ziemiach Starego wiata Nieumarli s bardzo ostroni i nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Nieumary tabor ludu Strigosu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna, porywacz zwok, skryba, skrytobjca, zodziej.

334 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


STRIGOI rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. NEKROMANTA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRIGAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. GHAST rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele bohaterw reprezentuj Wampira i jego sucych. Druyna Nieumarych moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


WALKA STRIGOI NEKROMANTA DREG GHAST STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Strigoi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 150 ZK
Strigoi s aosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarwno przez ywych jak i Nieumarych. W tych wychudych, przygarbionych istotach trudno dopatrze si jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdy dumnej i potnej rodziny arystokratycznej, ktra wadaa potnym krlestwem Strigosu, rozcigajcym si na zachodnich stokach Gr Kraca wiata. Pokonani przez Zielonoskrych i wypdzeni ze swej ojczyzny Strigoi yj na cmentarzach, gdzie ywi si na wp zakrzep krwi umarych i dowodz sforami ghouli, z bojani unikajc zarwno owcw czarownic jak i innych Wampirw. CHARAKTERYSTYKA STRIGOI: WAMPIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 5 4 2 6 2 9 Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 BRO/PANCERZ: Strigoi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, ATWOPALNY, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA,
STRACH.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Nieumarego taboru ludu Strigosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bezduszno:
Na skutek przeytych okruciestw towarzyszcy Wampirowi bohaterowie z czasem zobojtnieli na wszystko. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chowaniec (tylko Nekromanta):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krl Ghouli (tylko Strigoi):


Ta umiejtno moe zosta uyta przed potyczk. Strigoi przyzywa K3 Ghoule, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 6 od Wampira. Ghoule, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto trupojady nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Strigoi, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszoomiony! lub Ucieka!. KLTWA: Wampiry nie mog przekroczy biecej wody (chyba, e po mocie lub korzystajc ze zdolnoci LOT) i mog znale si w puapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzek. Jeli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Nekromanta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Nekromanci s czarnoksinikami zajmujcymi si magiczn moc, ktra jest czerpana ze wiata umarych. Mog obcowa z duszami zmarych, a take wzywa oywiecw. Ze wzgldu na sam natur ich magii, wikszo Ludzi ich unika, nienawidzi i boi si nawet bardziej ni demonologw. Nekromanci nigdy nie mog pracowa otwarcie, z wyjtkiem obszarw najwikszego bezprawia w Starym wiecie Mousillon i Sylvanii. Wszdzie indziej ukrywaj si w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniaj im surowiec do uprawiania ich odraajcej sztuki. Podobnie jak demonologowie, Nekromanci s stale przeladowani przez owcw czarownic, a wikszo Ludzi czuje gbok odraz do Nekromancji. CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: NEKROMANTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nekromanta posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA. MAG: Nekromanta zna jedno zaklcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Liczmistrz (tylko Nekromanta):


Nekromanta wykazuje si wyjtkow biegoci w mrocznej sztuce. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test animacji, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Niepokojcy (tylko Nekromanta):


Nekromanci maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko Strigoi):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Transformacja (tylko Strigoi):


Strigoi syn ze swej zdolnoci do zmiany ksztatu. Wampir ktry opanowa tajniki transformacji moe na pocztku fazy magii zmieni swe ciao w dziesitki nietoperzy i wykona zwyky ruch lotu na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Wampir moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko Strigoi):


Dziki uczestnictwu w niezliczonych krwawych owach Wampir osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

335 | S t r o n a

Warheim

Dreg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Strigoi, ukrywajcy si zarwno przed miertelnymi obywatelami Starego wiata jak i przed przedstawicielami pozostaych Nieumarych rodw, czsto szukaj schronienia wrd wdrownych taborw Strigan, ludu ktry wci kultywuje mit o Wiecznym Krlu. I to wanie spord Strigan Wampiry wybieraj swych Dregw. Strigoi stwarzaj Dregw pozwalajc wypi miertelnym odrobin swojej krwi. Dregowie to doskonali sudzy, gdy napicie si krwi Wampira wi ich z Nieumarym na zawsze wizami krwi. Cho zazwyczaj Dregowie nie maj wpywu na swj los, to zdarza si, e niektrzy Ludzie owadnici obsesj niemiertelnoci oddaj dobrowolnie Wampirom swe ciaa i dusze w zamian za obietnic niemiertelnoci. Dregowie peni rol porednikw pomidzy wit Wampira a wiatem miertelnym, kontaktuj si z kupcami i handlarzami oraz strzeg swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarym zostawia swj lad na psychice Dregw, ktrzy wraz z upywem dziwaczej lub popadaj w obd. CHARAKTERYSTYKA DREG: DREG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: WIZY KRWI: Dreg zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Dreg, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Ghast:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Niektrzy Strigoi pozwalaj skosztowa swej krwi take Ghoulom. Zmieniajc te piszczce, ndzne kreatury w miertelnie niebezpiecznych myliwych zwanych przez uczonych Starego wiata Ghastami. Zajmujce wysz pozycj w hierarchii Ghasty zdaj si by nieco bardziej masywne a ich ciaa poruszaj si z nieco wiksz pewnoci, ni przygarbione, pokraczne sylwetki ghouli. Czsto zdarz, si take e duo bardziej pojtne Ghasty czsto przewodz grupom ghouli wypeniajc bardziej skomplikowane rozkazy Wampira lub Nekromanty. CHARAKTERYSTYKA GHAST: GHAST SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghast posiada zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghast nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHAST: Ghoul ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Ghasta, moe przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. WIZY KRWI: Ghast zwizany z Wampirem wizami krwi bez wahania gotowy jest powici swe ycie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Ghast, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szare, ktrej celem jest Wampir. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wampira bdcego celem szary.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Mot Bojowy Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk

BRO DYSTANSOWA
uk Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

336 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Nieumarym taborze ludu Strigosu modele stronnikw reprezentuj gwnie przedstawicieli Nieumarych, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ghouli i Graveira stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szkieletw i Stregoica oraz Zombie, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Ghoul:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Z wygldu Ghoule przypominaj zgarbionych, wychudych Ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiowuj sobie zby, dziki czemu maj dwa rzdy ostrych, trjktnych kw, wietnie nadajcych si do rozszarpywania cia ofiar. Jednake najwiksze przeraenie wzbudzaj ich pazury. Donie i palce ghouli s wyduone i poczerniae. Paznokcie zmieniy si w dugie i grube pazury, spod ktrych sczy si czarny jad. Ghoule wykazuj oznaki inteligencji i sprytu, ale czsto kci si to z ich dz krwi. Tak wic to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy te uderzy z zaskoczenia, zaley od tego, czy w danej chwili przewaa instynkt przeycia czy dz mordu. Ghoule spotykane s najczciej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach czatuj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. W razie starcia z liczniejszym przeciwnikiem Ghoule wycofuj si, ale potrafi te poda za tak grup i nka j niespodziewanymi napaciami. Pomimo swojego wychudego, niemal trupiego wygldu, nocnego trybu ycia oraz zwizku z Wampirami, Ghoule w istocie nie s Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym, poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Ghoule s z natury padlinoercami. S to ndzne, piszczce potwory, grone tylko w duej liczbie. Mona je czasami zobaczy noc na cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA GHOULA: GHOUL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BRO/PANCERZ: Ghoule posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Ghoule nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. GHOUL: Ghoule s zbyt ndzni i tchrzliwi by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Ghoule nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Ghoul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Szkielet:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Szkielety s oywiane przez potn magi Nekromancj, ktrej uycie zostao zabronione w caym Imperium z tego wzgldu, e umoliwia tworzenie potwornych i nikczemnych karykatur prawdziwego ycia. W odrnieniu od potniejszych cielesnych Nieumarych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowuj adnego ladu ducha lub esencji swoich poprzednich wacicieli. S animowane wycznie przez mroczn magi Dhar. CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: SZKIELET SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: Szkielet posiada WCZNI i TARCZ, gracz wedle uznania moe wyposay oywieca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMAREGO TABORU LUDU STRIGOSU. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jeden Szkielet na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jeden Szkielet na sygnalist druyny.

Zombie:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 20 ZK
Zombie powstaj na skutek mniej wicej tego samego procesu, co Szkielety, ale Zombie s jeszcze mniej efektywne. Ich gnijce ciaa utrudniaj im poruszanie si i trudno znale istot, ktrej tak bardzo brakuje zrcznoci i szybkoci jak Zombie. Jednake nieco atwiej je stworzy ni Szkielety, zatem czsto bywaj wykorzystywane jako sudzy i onierze dla Nieumarych panw lub Nekromantw. Brakuje im wasnej woli i musz polega na utrzymujcej je w caoci magii Dhar. Zombie przypomina poruszajce si zwoki w rnych stadiach rozkadu. S brudne i ohydne, wszdzie nios ze sob zapach grobowej stchlizny. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

337 | S t r o n a

Warheim Graveir lub Stregoica

lub

Graveir:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Graveir, Alghul, Cmentar, to sowa znane nielicznym mieszkacom Starego wiata, Kapanom Morra i owcom czarownic, ale take tym Porywaczom zwok oraz Hienom cmentarnym, ktrym los sprzyja wystarczajco dugo by przeyli spotkanie ze stworem. Cmentary, to potne stwory znacznie wiksze i masywniejsze od ndznych Ghouli z ktrymi, wedug niektrych uczonych, zdaj si by spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, take Graveiry piuj zby, ktre tworz dwa rzdy ostrych jak sztylety trjktnych kw, ktre osadzone w masywnych szczkach z atwoci rozrywaj miso i tn koci. Donie Cmentara s wyduone i poczerniae, a pazury dugie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechuj si zabjcz inteligencj, sprytem i instynktem drapienika, ale czsto kci si to z dz krwi. Przy czym wydawa si moe, e jedynym celem istnienia tych nielicznych stworw jest zaspokojenie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Podobnie jak Ghoule, z ktrymi czsto poluj, Cmentary spotykane s najczciej na przekltych ziemiach Sylvanii, gdzie przy lenych traktach czyhaj na samotnych lub nieostronych wdrowcw. Podobnie jak piskliwe Ghoule, take Graveiry w istocie nie s istotami Nieumarymi. Su potniejszym Nieumarym i Nekromantom poniewa wiedz, e tam dokd wyrusz panowie ycia i mierci, z pewnoci dojdzie do rzezi - a Graveiry w odrnieniu od Ghouli nie gardz ciepym misem. CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: GRAVEIR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Graveir posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Graveira szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, Graveiry nigdy nie mog zosta przywdcami Nieumarego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Stregoica:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 250 ZK
Niektrzy uczeni Starego wiata powiadaj, e bestia znana jako Stregoica musiaa zrodzi si z blunierczego poczenia krwi rodu Strigoi z krwi zmiennoksztatnych, znanych w Starym wiecie pod nazw strega lub vlkoslak. Stregoica jest przeraajcym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, czcym najlepsze cechy tych zwierzt. Ponadto, w przeciwiestwie do wielu bestii Stregoica cechuje zabjcza inteligencja, spryt i instynkt drapienika. Wydawa si moe, e jedynym celem istnienia stwora jest zaspokajanie niemoliwego do ugaszenia pragnienia krwi i mierci. Znane s historie opowiadajce o caych wsiach, ktre zniszczone zostay przez te przeraajce kreatury, niektrzy powiadaj take, e widziano bestie podajce za taborami Strigan, Stregoica nie atakowaa taborytw, co wicej zdawaa si chroni Strigan przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdz, e jeli te historie s prawdziwe, to niezbicie dowodz prawdziwoci teorii goszcej o zwizku Stregoica ze rodem Strigoi. CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: STREGOICA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 5 0 5 4 3 2 3 4 Maksymalna 8 5 0 5 4 3 2 3 4 BRO/PANCERZ: Stregoica posiada zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Stregoica nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, NIENAWI, NIEUMARY, REGENERACJA, STRACH.

338 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Czarn Karoc oraz cierwowozem.

lub

cierwowz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W prowincjach graniczcych z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzaj szeptem opowieci o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec mona pord szeregw nieumarych kompanii. Wrd znanych miertelnikom machin wojennych najwiksze obrzydzenie wzbudza plugawy wierwowz. Zbity z gnijcego drewna i korodujcego metalu, blunierczy rydwan, z burtami niczym ebra, wypeniony jest cuchncymi zwokami Przekltymi Truchami, ktre niczym nabrzmiae purchawy skupiaj w sobie plugaw moc Dhar. Nieliczni miertelnicy, ktrym dane byo przey spotkanie z upiorn machin powoon przez mrocznego wonic, opowiadaj, e rwnie przeraajce jak gnijce trucha byy wzniesione na cierwowozach dymice duszcym dymem paleniska czy stare dzwony, ktrych upiorne bicie nioso ze sob zapowied cierpienia i niemierci. Niektrzy powiadaj, e cierwowozy powoone s przez Nekromantw, ktrzy wzmacniaj swe bluniercze zaklcia plugaw moc Dhar skupion w Przekltych Truchach. Niezalenie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywaj, cierwowozy to take grone rydwany, ktre powoone przez dowiadczonego wonic zmieniaj si w miertelnie niebezpieczn machin wojenn. CHARAKTERYSTYKA CIERWOWOZU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP cierwowz 4 5 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. CIERWOWZ: Nekromanta, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od cierwowozu, otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia. Ponadto, MAG moe korzysta z mocy Dhar uwizionej w przekltych truchach przewoonych na cierwowozie. Na pocztku kadej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklte Trucho (na kady poziom magii), ktre moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz moe zadeklarowa uycie Przekltego Trucha, do zwikszenia mocy MAGA. Nekromanta moe uy dowoln ilo posiadanych Przekltych Truche by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kade Przeklte Trucho pozwala MAGOWI na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Przekltych Truche MAG moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Czarna Karoca lub cierwowz

Czarna Karoca:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
W wielu krainach Starego wiata, po zmroku za szczelnie zamknitymi drzwiami, szeptem powtarzane s opowieci o Czarnej Karocy. Dla wielu blunierczy zaprzg, ktry pochodzi ma wprost z Krlestwa mierci jest omenem, zapowiedzi godu, wojny i mierci. Powiada si, e sam widok Czarnej Karocy moe doprowadzi miertelnika do obdu, samobjstwa lub morderczego szau. Wielu imperialnych stranikw drg oraz bretonnskich bdnych rycerzy w swej arogancji prbowao zniszczy Czarn Karoc, aden z nich nie przey. Wedug legend powz zaprzgnity jest w par Nieumarych rumakw, gryzcych wrogw i tratujcych przeciwnikw pod masywnymi kopytami. Niektrzy powiadaj, e kiedy Wampir zostaje pokonany, jego ciao zmienia si w podobny do popiou py. Dla niektrych Wampirw nie oznacza to jednak koca ich Nieumarej egzystencji, gdy ja Wampira moe przetrwa nawet w tak nikych szcztkach. Mawiaj, e Wampirzy sudzy - Dregowie potrafi zebra szcztki swego pana i umieci je w wypenionej ziemi trumnie, ktr nastpnie umieszczaj w Czarnej Karocy, gdzie Wampir moe zregenerowa swe ciao, chonc bl i cierpienie zadane niewinnym przez poddanych Nieumarego. CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Czarna Karoca 4 8 4 Koo 6 1 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 Nieumary ko 8 2 0 3 3 1 2 1 4 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. CZARNA KAROCA: W przypadku gdy model Wampira zostanie Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz animacja zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Nieumarego taboru ludu Strigosu


OR Krwawe Ostrze Niewite Ostrze ZBROJA Hem z Lahmi Tarcza Gorgony TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Potpionych Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Piercie Nocy Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Talizman z Obsydianu Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka Potpienia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Przeklta Ksiga Rdka mierci Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Piekielnego Wigoru

339 | S t r o n a

You might also like