You are on page 1of 30

Warheim

Zwiadowcze stado klanu Eshin:


iemal tysic czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszy na Daleki Wschd. Na setki lat such o klanie zagin, a wreszcie klan w tajemniczy sposb powrci do Skavenblight, by zaoferowa swoje wsparcie Panom Rozkadu. Czas spdzony na badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posuy Eshin, bowiem klan pozna tajniki podstpu i skrytobjstwa. Skrytobjcy z Klanu Eshin susznie budz strach wrd wszystkich Skavenw. Nadchodz w ciszy, zadajc mier z niesamowit precyzj i powracaj do swych nor, a wrogowie nadal nie maj pojcia, co si wydarzyo. Metody zabijania stosowane przez Eshin s nadnaturalne, a cienie zdaj si oblepia zabjcw niczym pajczyny. Rzadko pokazuj swe oblicza, ktre zwykle ukrywaj pod kapturami i maskami. Eshin to nie tylko siedlisko zabjcw. Ze wzgldu na nieuchwytno wojownicy Eshin s cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usugi innym, wynajmujc zwiadowcw i oddziay dywersyjne, ktre mog przenika na tyy wroga, by zbada formacje nieprzyjaciela albo wyeliminowa dowdcw, magw lub inne wane cele. Eshin utrzymuje take rozbudowan siatk szpiegw, dziki ktrym zdobywaj wiele przydatnych informacji. Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie wikszym stopniu ni inne Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewntrznych dziaaniach klanu, a wszelkie informacje s dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, ktre dowiedziay si zbyt wiele o skrytobjcach, koczyy martwe lub znikay w niewyjanionych okolicznociach. W ten sposb klan chroni swoje tajemnice, planujc pozosta u wadzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wrd Skavenw z Klanu Eshin, a sekrety nigdy nie s sprzedawane tanio. Mogoby si wydawa, e klan powiksza swoje bogactwo i wadz w Podmroku, wiadczc usugi kademu, kto gotw bdzie zapaci wygrowan cen. Rwnie czsto klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla wasnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom faszywe informacje. Klan zdoby aski Panw Rozkadu i nadal bez szemrania suy Radzie Trzynastu. Czy posuszestwo bdzie trwae, czas pokae, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny. Klan Eshin synie z umiejtnoci przemylnego skradania si, stosowania niezwykej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczcy wojownicy klanu Eshin, zwani posacami nocy, znaj podstawowe fortele oraz potrafi porusza si szybko i cicho, by uderzy w samo serce wroga. Skaveny, ktre przetrwaj i opanuj trudniejsze techniki Sztuki Cichej mierci, otrzymuj awans na rynsztokowcw, potraficych zakrada si na tyy wroga i wybija cae regimenty, niezauwaeni i niesyszani. Jednak spord wszystkich wojownikw klanu Eshin najwiksz groz i nienawi budz skrytobjcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki poznane w Kitaju i dysponuj niesamowit rnorodnoci stylw walki, przymiewajc najlepszych ludzkich zabjcw. Potrafi uywa rnego ora, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz caego arsenau trucizn. Oskarani s o wikszo podejrzanych morderstw w spoecznociach zarwno Skavenw, jak i Krasnoludw, nie wspominajc o czstych skrytobjstwach dokonywanych na przywdcach ludzkich krain. Oczywicie wrd Ludzi takie oskarenia wysuwane s szeptem i tylko przez tych, ktrzy s wiadomi istnienia Skavenw. W cigu stuleci, jakie miny od powrotu, Eshin zdobyli siln pozycj w Radzie Trzynastu, wykorzystujc talenty, by kontrolowa pomniejsze klany oraz zyska wadz i znaczne wpywy wrd Wielkich Klanw. W efekcie dziaaj jako karzca rka Panw Rozkadu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdy maj prawo obwoa Skavena heretykiem lub zdrajc. atwo spreparowa dowody takich wystpkw, cho w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robi. To wanie z tego powodu inne klany staraj si nie rozgniewa klanu Eshin i poddaj si ledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje take bardziej bezporednie sposoby, by uciszy opozycj wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy s powszechne, a Eshin osignli w takich dziaaniach doskonao. Skrytobjcy dokonali w imieniu Panw Rozkadu niezliczonych zabjstw, a cae klany byy niszczone przez rywali, gdy ich przywdcy ginli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraeni mierteln dawk trucizny. Chocia Eshin oferuje swoje usugi take klientom, ktrzy nie maj adnych lub prawie adnych powiza z Rad Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan bra udzia w jakichkolwiek dziaaniach zdradzieckich

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moe by tylko jeden! ZAKLINACZ: Dowodzcy Zwiadowczym stadem klanu Eshin moe liczy na rad jednego Zaklinacza. CZARNOSZCZUR: Dowodzcy kompani Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin moe wcieli dwch Czarnoszczurw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). POSANIEC NOCY: Nocarz moe wcieli do zwiadowczego stada dowoln ilo Posacw Nocy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Eshin do 18 postaci). RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moe suy maksymalnie siedmiu Rynsztokowcw. WIELKI SZCZUR: Dowdca Zwiadowczego stada klanu Eshin moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Eshin do 18 postaci).

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Nocarz moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Zwiadowcze stado klanu Eshin moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


NOCARZ rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. ZAKLINACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


WALKA NOCARZ ZAKLINACZ CZARNOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

364 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Cichociemny:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA oraz ZWIADOWCA.

Niepokojcy (tylko Zaklinacz):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Nocarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Sztuka Cichej mierci:


Bohater opanowa zabjcz sztuk walki otwartymi domi, nauczan przez mistrzw sztuk walki w Kitaju. W fazie walki wrcz nieuzbrojony model moe walczy otwartymi domi i ogonem tak, jakby posiada zdolno bro naturalna oraz tak jakby walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI z cech ora WYWAONY (Szczuroczek otrzymuje +1 ATAK). Dziki znajomoci anatomii Skaven potrafi precyzyjnie wymierza zabjcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

Szybka mierci:
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoyta energia pozwala atakowa Szczuroludziom z niespotykan prdkoci. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezalenie od ora jakim wada.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Skavescy Nocarze stoj na szczycie wojownikw klanu Eshin to elitarni skrytobjcy stanowicy klas dla samych siebie. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zabijanie nie jest niczym niezwykym w spoeczestwie Szczuroludzi. Jednake niewielu Skavenw osiga poziom skutecznoci skrytobjcw klanu Eshin, zwanych Nocarzami. Przywdcy stad zwiadowczych s doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobjczej walki i potrafi posugiwa si szerokim asortymentem broni. Wikszo korzysta te z rnego rodzaju trucizn, a wielu Skavenw uwaa e skrytobjcy potrafi zabija dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafi niezauwaeni zakra si do najsilniej strzeonych warowni, zabi wyznaczon ofiar w mgnieniu oka i wycofa si, nie pozostawiajc nawet ladu swojej obecnoci. miercionone umiejtnoci Nocarzy obejmuj take sztuk sabotau, podpalania i uywania trucizn. Chocia nadal wykazuj przywary typowe dla Skavenw, skrytobjcy s bardziej cierpliwi i bezwzgldni ni ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpujcego szkolenia. Ostatecznym testem s miertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez rzdzcych klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywdc klanu i jednego z Panw Rozkadu. Ci, ktrym uda si przey, zostaj uznani za mistrzw mordu. Po ukoczeniu mudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczy przeszkod kilkukrotnie go przewyszajc, biec szybciej od galopujcego konia i z atwoci wspi si po gadkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zada wrogowi grad ciosw i zapa nadlatujc strza w locie. Nocarze s tak biegli w ukrywaniu si w cieniu, e wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolnoci. CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: NOCARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Nocarz posiada SZTYLET i DMUCHAWK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: cho Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MISTRZ SKRYTOBJSTWA: Nocarz bez trudnoci potrafi atakowa przeciwnikw sam pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez Nocarza podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Korbacz Kostur Khutar apacz Miecz Spaczkhutar Sztylet Wcznia 10 zk 5 zk 5 zk 25 zk 10 zk 10 zk 35 zk 2 zk 10 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Khutar Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 25 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Dmuchawka Granat Dymny Kusza Powtarzalna Proca

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki redni Hem

365 | S t r o n a

Warheim

Zaklinacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw oraz Posacw Nocy i Rynsztokowcw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Sztuka Cichej mierci to nie jedyn tajemnica, jak klan Eshin pozna w Kitaju. Niewielka liczba Skavenw zaja si mrocznymi sztukami magicznymi. czc to, co ju wiedziay o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich magw, opanoway nowy typ magii, ktry suy zwikszaniu potgi i mistycyzmu ich klanu. Zaklinacze Eshin s tajemniczy, nieliczni i trzymaj si z dala od innych; s wiadomi, e Szarzy Prorocy nie znios konkurencji w postaci innych skaveskich czarownikw. CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: ZAKLINACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Zaklinacz posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Zaklinacz zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SKRYTOCI. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 45 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczury s walczc elit Szczuroludzi. Rni si znacznie od swych mniejszych wspbraci, przerastaj ich o gow, maj muskularne karki i s potnie zbudowane. Wikszo czarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze wzgldu na ich wielko i ciemne futro. Jako najwiksze i najbardziej agresywne, mode czarno szczury zncaj si nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie. Prawd powiedziawszy, jeeli mode czarnoszczury s wystarczajco silne, najsabsi z miotu staj si poywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im si przetrwa traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj w miocie, trafiaj koniec kocw do szturmoszczurw. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

366 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Posaniec nocy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 30 ZK 20 X 20 MM

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Wikszo wojownikw klanu Eshin to Posacy Nocy. S lekko opancerzeni, aby wykorzysta swoj niesamowit szybko i zrczno. Specjalizuj si w manewrach oskrzydlajcych i byskawicznych atakach. W odrnieniu od zwykych klanbraci odbieraj podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez Klan w odlegym Kitaju. S szybsi ni zwykli klanbracia i rwnie szybko zabijaj, wci szukajc okazji, by wyeliminowa nastpnego wroga. Posacy Nocy operuj gboko na terytorium wroga i czsto wsppracuj z Rynsztokowcami, wcigaj rezerwy wroga w potyczki, umoliwiajc lepiej wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celw. CHARAKTERYSTYKA POSACA NOCY: POSANIECNOCY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Posaniec Nocy posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (GWIAZDKI), gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Posaca Nocy na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Posaca Nocy na sygnalist druyny. CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady Posacw Nocy moe natychmiast wykona zwyky ruch. Model nie moe biega i szarowa. Ponadto, taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze. Po zakoczeniu dodatkowego ruchu Posaniec Nocy musi pozostawa w odlegoci wikszej ni 12 od modeli przeciwnika.

Rynsztokowiec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 40 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Rynsztokowcy to Skaveny, ktre danym byo pozna mroczne tajemnice Sztuki Cichej mierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejtnoci bojowe oraz sztuk podchodw i dokonywania morderstw. Zdarza si, e rynsztokowcy operuj poza zwykymi grupami Skavenw i czsto samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i siana zamtu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, ktrzy w sztuce podchodw i pod wzgldem prdkoci ustpuj jedynie Nocarzom. Rynsztokowcw wykorzystuje si do zmikczania szeregw wroga jeszcze przed rozpoczciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia rde wody nale do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojownikw. Rynsztokowcy oferuj swe nikczemne usugi wodzom klanw i wykonuj zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panw Rozkadu, Rynsztokowcy ukradli bd zniszczyli historyczne zapiski dotyczce atakw Szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobw na spenetrowanie Szmaragdowych Wrt Ulthuanu i starali si odnale spadkobiercw przeraajcych Wampirw Von Carstein. Do Skavenblight spywa nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu lczy nad kadym raportem, by stale by o jeden krok przed niezliczonymi wrogami. CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA: RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Rynsztokowiec posiada SZTYLET i KHUTAR, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA, ZWIADOWCA.

367 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Zwiadowczego stada klanu Eshin


OR Faszywiec Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze Spaczgwiazdki ZBROJA Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Paszcz Cienia Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

Lista magicznych przedmiotw

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

368 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

369 | S t r o n a

Warheim

Poganiacze klanu Moulder:


kaveny nalece do klanu Moulder maj swoje gniazdo w Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii s pene Upiorytu, minerau uywanego przez Klan i zapewniajcego tak wspaniae efekty jego przeraajcej pracy. Mistrzowie mutatorzy ksztatuj ciao i koci niczym rzebiarz glin, hodujc lub konstruujc bestie, ktre zasilaj armie Szczuroludzi. Ze wzgldu na kontakt z Kamieniem Przemian, ktrego uywaj w swych eksperymentach, Mistrzowie Ciaoksztatowania to co wicej (lub mniej) ni typowe Skaveny. Opowiada si historie o noszcych sztandary klanu Moulder mutantach, ktrych ciaa zostay wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie przeksztacone albo odraajco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipuluj budow anatomiczn stworze w podobny sposb, jak spaczinynierowie klanu Skryre zajmuj si mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentw s czsto rwnie przeraajce co bluniercze. Olbrzymie szczury i Szczurogry to tylko dwa przykady poraajcej inwencji klanu Moulder. Skaveny Moulder nie tylko tworz monstra stworzone do walki, ale nauczyli si take je kontrolowa. Poganiacze klanu, z niezwyk zrcznoci wadaj biczem, potrafi zapdzi roje szczurw, olbrzymie szczury i Szczurogry prosto na zbliajce si formacje wroga, gdzie stwory zadaj znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresuj swe bestie do walki, szczujc je na siebie nawzajem. Silne stwory przeyj, sabe i gupie gin. Misja klanu Moulder jest prosta: stworzy za pomoc chirurgii lub mutacji najbardziej efektywn biologiczn maszyn do zabijania, jak mona sobie wyobrazi. Te bestie nie tylko wypeniaj szeregi armii klanu, ale s take sprzedawane innym klanom, gdzie su jako zwierztka hodowlane, ochroniarze lub oddziay szturmowe. Cele klanu Moulder zostay niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciaoksztatowania pracuj pilnie, by twory osigny szczyt moliwoci. Respekt i podziw pozostaych klanw wobec klanu Moulder s zaiste zasuone. Niesamowite twory zwikszaj presti klanu i jego wpywy w Podmroku, ale wrd pozostaych Skavenw szepcze si, e Moulder knuje co znacznie bardziej niebezpiecznego i zowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzie z pewnoci, co to takiego, ale nagy napyw nowych i przeraajcych tworw z Piekielnej Jamie wywouje niepokj wielu klanw. Bestie stanowi stay element metod dziaania i strategii klanu Moulder. Najwaniejszymi onierzami w kadej armii klanu s poganiacze, ktrzy kieruj na wrogw hordy olbrzymich szczurw, Szczurogrw i roje zmutowanych bestii. Klanbracia, najczstszy typ wojownikw w innych klanach, stanowi tylko uzupenienie w szeregach si klanu Moulder. Gwn si uderzeniow stanowi rnorakie potwory. Menaeria przeraajcych stworw klanu wydaje si nieskoczona i zawiera szeroki wybr zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluniercze stwory hodowane przez Klan Moulder pochodz od potworw, ktre albo zostay schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W rezultacie poganiacze z Klanu Moulder s rwnie mistrzami w chwytaniu ywej zdobyczy. Powiada si, e kady z biologicznych koszmarw klanu Moulder ma wpojone ograniczenie, ktre uniemoliwia mu skrzywdzenie Skavenw macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te s bezwzgldnie posuszne poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczn inwestycj. Jeli klient stanie si wrogiem klanu, powinien bacznie przyglda si przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder. Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzdzie. Tworzone przeze bestie s grone i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazuj niedocignion sprawno bojow, a take wzbudzaj groz wrd wrogw Skavenw. Sam widok olbrzymich szczurw lub gromady wciekych szurOgrw moe rozproszy szeregi wroga jeszcze przed starciem. Klan Moulder szczyci si usugami, jakie oferuje wymagajcym i bogatym skaveskim wodzom. Wiele z tworw jest przeznaczonych na sprzeda, a klan z dum podejmuje si tworzenia bestii wedug wymogw klienta. Rada Trzynastu chtnie korzysta z tej moliwoci i niemal kady Pan Rozkadu jest dumnym posiadaczem przynajmniej jednego Szczurogra. Dwch lub trzech czonkw Rady Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, ktre ogldao niewielu poza Mistrzami Ciaoksztatowania. Mistrzowie mutatorzy zaprzgaj swoje umiejtnoci do ksztatowania cia, ale s take doskonaymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomoc maci z Upiorytu potrafi wyleczy kad ran i udoskonali dowolne ciao. Najstarsi Panowie Rozkadu yj tak dugo midzy innymi dziki czstemu przyjmowaniu rodkw alchemicznych, wytworzonych przez Klan Moulder.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ciaoksztatowanie:
Stosujc techniki ciaoksztatowania, mistrzowie mutatorzy tworz menaeri zabjczych stworw. Ten stale ewoluujcy proces wykorzystuje poczenie chirurgii i energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraajcych istot. Do najbardziej udanych tworw klanu Moulder zaliczaj si olbrzymie szczury i Szczurogry. Chcc udoskonali istniejce stworzenie, naley je wystawi na dziaanie surowej energii Kamienia Przemian, by przekona si jak przyjmie form. Niektrzy Mistrzowie Ciaoksztatowania pal Spacze w pobliu stworzenia, okadaj nim jego ciao w okrelonych miejscach, a nawet wprowadzaj substancj bezporednio do organizmu obiektu, przez cay czas dawkujc mu specjalne maci i wstrzykujc pyny, ktre kontroluj mutagenne efekty Upiorytu.

Udoskonalenie:
Po zakoczeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce w czasie REKRUTACJI STRONNIKW I ZAKUPU EKWIPUNKU mistrz ciaoksztatowania moe prbowa udoskonali dowolny model stronnika. Jeli stronnicy tworz grup stronnikw ilo wymaganego Upiorytu naley pomnoy przez liczb modeli. Aby rozpocz proces ciaoksztatowania Mutator musi zuy tyle kawakw Spaczenia ile wynosi warto wspczynnika WT udoskonalonego modelu. Nastpnie naley wykona rzut 2K6 a wynik odczyta z TABELI UDOSKONALENIE. Mistrz ciaoksztatowania mog osign podany efekt zwikszajc zuycie Kamienia Przemian. Za kady dodatkowy kawaek Spaczenia zuyty w procesie udoskonalenia gracz otrzymuje premi +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE. Naley zauway, e dziki udoskonaleniu wspczynniki modeli mog zosta podniesione ponad ich rasowe maksimum.

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

TABELA UDOSKONALENIE
2K6 WYNIK 2-3 PORAKA. Obiekt umiera powoli, ywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu. 4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedn, losowo wybran mutacj. Naley wykona rzut K66 a wynik odczyta z TABELI STYGMATY NURGLA umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU. 6 WADA. Wspczynniki SIA i WYTRZYMAO zostaj zwikszone o +1, natomiast UMIEJTNOCI STRZELECKIE spadaj do 0. Ponadto obiekt podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. 7-10 PEWNA POPRAWA. Wspczynniki SIA i WYTRZYMAO oraz INICJATYWA zostaj zwikszone o +1. Ponadto model zyskuje jedn, wybran przez gracza umiejtno SZYBKOCIOW. 11+ WIKSZY, SIO-LEPSZY! Wspczynniki WALKA WRCZ, SIA, WYTRZYMAO oraz INICJATYWA i YWOTNO obiektu zostaj zwikszony o +1. Ponadto model zyskuje zdolno NIEZOMNY oraz jedn, wybran przez gracza umiejtno SIOW.

370 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:
Druyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Poganiaczy klanu Moulder, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
MISTRZ MUTATOR: Druyn Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz Mutator moe by tylko jeden! MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA: Dowdca druyny Poganiaczy klanu Moulder moe liczy na pomoc Mistrza Ciaoksztatowania. POGANIACZ: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Poganiaczy. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Poganiaczy klanu Moulder moe suy jeden owca niewolnikw.

Bieg po cianach:
Bohater opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Chirurgia (tylko dowdca):


Dowiadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafi stworzy niezwykle przeraajce i zabjcze bestie. Bohater wykonujc rzut na TABEL UDOSKONALENIE otrzymuje dodatkow kostk. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk z najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si do wyniku rzutu.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 18 postaci). KLANBRAT: Mistrz Ciaoksztatowania moe wcieli do druyny Poganiaczy klanu Moulder dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Moulder do 18 postaci). WIELKI SZCZUR: Dowdca Poganiaczy klanu Moulder moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Moulder do 18 postaci). SZCZUROGR: W kompanii moe suy maksymalnie jeden Szczurogr.

Mistrz tresury:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Szczurogrw, stad wielkich szczurw oraz innych zmutowanych zwierzt wytworw klanu Moulder. Wielki szczur ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Mistrza Tresury, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moe utrzyma w ryzach Szczurogra znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Mistrz Mutator moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Nieustraszony:
Lata obcowania z blunierczymi wytworami klanu Moulder odcisny swe pitno na psychice Skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

Najemne Ostrza:
Poganiacze klanu Moulder mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Ochronne Glify:
Obcujcy z przeraajcymi bestiami i plugaw energi Kamienia Przemian mutatorzy klanu Moulder stworzyli sztuk wypalania na skrze ochronnych glifw. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


MISTRZ MUTATOR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. POGANIACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Plugawa odporno:
Rogaty Szczur obdarzy Skavena sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Poganiaczy klanu Moulder


WALKA MISTRZ MUTATOR MISTRZ CIAOKSZTATOWANIA POGANIACZ OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem: Spacze:


Spacze to pierwotna materia Chaosu, ktra w czasie jego brutalnych narodzin przedostaa si do Znanego wiata z innego wymiaru, zwanego Eterem lub Domen Chaosu. Spacze znany jest pod wieloma nazwami, midzy innymi jako Kamie Przemian, Upioryt, Czarci Py czy Czarnoska. Spacze to najcenniejsza substancja w Starym wiecie. Za okruchy lub woreczek pyu mona kupi zamek. Poszukuj go wadcy, magowie i czarnoksinicy, a przede wszystkim Skaveny. Jego moc potrafi przemieni ow w zoto, przywrci zmaremu ycie, a nawet odwrci bieg czasu. Dla alchemika posiadajcego Upioryt nie ma rzeczy niemoliwych. Pojedynczy kawaek nieczyszczonego Spaczenia ma zwykle rozmiar ludzkiej pici i nieregularny ksztat, ktry z trudno jednoznacznie okreli, a to ze wzgldu na otaczajc go mrocz powiat, wchaniajc wiato z najbliszego ssiedztwa i tym samym tworzcy may obszar ciemnoci. W formie surowej Upioryt jest najbardziej niebezpieczny dla wszystkich istot i jego dusze oddziaywanie moe wywoa powan mutacj, a nawet mier. Skaveni, jak rwnie wiele innych ras Chaosu, powstaych na skutek magicznego dziaania Spaczenia, ju w momencie stworzenia ulegli deformacjom, przekazywanym potem z pokolenia na pokolenie. Jeeli Mistrz Mutator lub Mistrz Ciaoksztatowania nie zosta Wyczony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe prbowa pozyska Spacze wymieniajc upy! na Upioryt. Za kady up! naley wykona rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, e udao si wymieni up! na jedn bryk Czarnoskau. Rezultat 5+ oznacza, e model wymieni jeden up! na K2 kawaki Kamienia Przemian, ktre mog zosta wykorzystane w procesie ciaoksztatowania. Ponadto, Mistrz Mutator lub Mistrz Ciaoksztatowania ktry powica si wymianie upw! na Upioryt nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet lektyk. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

371 | S t r o n a

Warheim

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Poganiaczy klanu Moulder moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Mistrz Ciaoksztatowania:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 50 ZK 20 X 20 MM

Mistrz Mutator:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Mistrzowie mutatorzy dowodz potwornymi legionami Szczuroludzi. Te szalone Skaveny pilnie strzeg mrocznych sekretw swej sztuki, skpo wydzielajc informacje mistrzom ciaoksztatowania, i powierzajc im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chroni klan. Pozostae tajemnice zachowuj dla siebie, chcc uchroni si przed utrat wasnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostay stworzone przez mistrzw muratorw, ale niektrzy wierz, e nie wszystkie okropiestwa znajdowane w Starym wiecie powstay z woli Pana Przemian. Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani s pod nazw Mistrzw Mutatorw. Owi krzepcy dowdcy czsto osobicie prowadz swe bestie w bj, by lepiej dozorowa postpy stada, jak te samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepsz kontrol, a to ze wzgldu na moliwo zadawania bestiom bardziej dotkliwego blu. Wielu dowdcw wada narzdziami unikalnymi, jeli wrcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak apacz zakrzywiony ocie zakoczony mechaniczn ap. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: MUTATOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Cho Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CIAOKSZTATOWANIE: Jeli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moe wykorzysta minera w celu stworzenia koszmarnych wynaturze, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Wicej informacji na ten temat znale mona w podrozdziale CIAOKSZTATOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciaoksztatowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych blunierczych eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodpornio si w znacznym stopniu na dziaanie Upiorytu. Dopki Mistrz Mutator znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraaj nawet Szarych Prorokw. Dla mistrzw ciaoksztatowania nie ma nic witego, nawet prawa natury mona, a nawet trzeba zmienia. cz czci cia przernych stworze, by wyhodowa co wikszego, lepszego i silniejszego koszmar, ktry zabezpieczy miejsce klanu Moulder na szczycie hierarchii Skavenw. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na pokolenie technikami ciaoksztatowania, s odpowiedzialni za powstanie wielkich szczurw, Szczurogrw i wielu innych potwornoci. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAOKSZTATOWANIA: MISTRZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Mistrz Ciaoksztatowania posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CIAOKSZTATOWANIE: Jeli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moe wykorzysta minera w celu stworzenia koszmarnych wynaturze, takich jak olbrzymie szczury i Szczurogry. Wicej informacji na ten temat znale mona w podrozdziale CIAOKSZTATOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciaoksztatowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych blunierczych eksperymentw, jednoczenie wielu z nich uodpornio si w znacznym stopniu na dziaanie Upiorytu. Dopki Mistrz Ciaoksztatowania znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia.

Poganiacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 20 X 20 MM

Poganiacze to Skavescy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworw tworzonych przez Mistrzw Ciaoksztatowania. Wikszo poganiaczy kontroluje roje szczurw i wielkich szczurw kierujc je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przeraajcych Szczurogrw. Poganiacze nie mog okaza strachu przed stworzeniami, ktre kontroluj, bowiem to sprowokowaoby je do zwrcenia si przeciwko swym panom. Mimo to aden z potworw nie jest w peni przewidywalny i nawet dowiadczony Poganiacz moe w kadej chwili ponie mier od kw i pazurw swego pupila. Ulubion broni i najlepszym narzdziem kierowania besti pozostaje bicz, a Poganiacze szybko ucz si, jak radzi sobie z dugim batem. Poganiacze s ekspertami w uywaniu bicza czy to do prowadzenia swych zowieszczych stad czy te w walce wrcz. CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ: POGANIACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Poganiacz posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: POGANIACZ: Nadzorca kontroluje i zagania plugawe stwory kreowane przez klan Moulder. Szczurogr lub Wielki Szczur ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Poganiacza, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Poganiaczy klanu Moulder


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bicz Halabarda Korbacz apacz Miecz Sztylet Trjzb Wcznia 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Halabarda Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kusza Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

372 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W druynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Klanbraci i Niewolnikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Szczurogrw i Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Poganiaczy klanu Moulder jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

373 | S t r o n a

Warheim

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Szczurogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 190 ZK 40 X 40 MM

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNIE, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szczurogry to najwspanialsze dzieo plugawej sztuki Skavenw z Klanu Moulder. Te, na szczcie nieliczne, krwioercze bestie s efektem krzywek rnych stworze, wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Kady ze Szczurogrw przechodzi dug seri eksperymentw, ktre maj uzewntrzni i utrwali zachowania podane przez ich stworzycieli. Szczeglnie cenione s wszechogarniajc dz krwi oraz bezmylny sza. Niektre Szczurogry rzeczywicie posiadaj w sobie krew Ogrw, ale szczegy procesu hodowli znane s tylko klanowym Mistrzom Mutatorom. Szczurogry s najwaniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego klanu zyskali du wadz polityczn dziki eksportowi tych stworw. Przywdcy ci s przy tym pewni, e aden z pozostaych klanw nie odway si ich zaatakowa posiadaj wiele wicej Szczurogrw ni pozostae Klany razem wzite. Klanowi Moulder niewtpliwie udao si stworzy zabjcze bestie bojowe, cho naley zauway, e Szczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal zupenie pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. Ich niezwyke pochodzenie sprawio, e stay si cakowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach wymagajcych wysiku umysowego. S dosownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, ktry kieruje ich dziaaniami, zdaj si cakowicie na instynkt, ktry rnie si midzy poszczeglnymi osobnikami. Podczas gdy jeden z nich moe rzuci si na najbliszych przeciwnikw, drugi moe zacz lini si bezmylnie, albo pooy si, by uci sobie drzemk. Jakiekolwiek resztki inteligencji zostaj niszczone przez niekoczce si testy, jakich Moulderzy dokonuj na bestiach. S regularnie poddawane radykalnym eksperymentom chirurgicznym z uyciem Upiorytu, czsto wcznie z amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciaa oraz implantowaniem metalowych pyt lub ostrzy. Mode Szczurogry s bezustannie zmuszane do walk majcych wyoni najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostay przy yciu moe wyj. Niemal cakowita niezdolno Szczurogrw do dziaania bez obecnoci poganiacza Moulderw jest powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkow przez pozostae klany Szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byyby katastrofalne. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry staj si niesamowicie zabjczymi przeciwnikami, chocia atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie zastosuj taktyk nagych atakw i ucieczek. Ich zdolno zarwno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw Szczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: SZCZUROGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 BRO/PANCERZ: Szczurogry posiadaj zdolno bro naturalna. Szczurogry nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. PODATNY NA GUPOT: kady Szczurogr musi pozostawa w odlegoci do 6 od Mistrza Mutatora, Mistrza Ciaoksztatowania lub Poganiacza z Klanu Moulder, ktry utrzymuj go w ryzach. Jeeli Szczurogr na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera z Klanu Moulder, podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. ZWIERZ: Szczurogry nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

374 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Poganiaczy klanu Moulder

OR
Bicz z Piekielnej Chwytacz Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

375 | S t r o n a

Warheim

Kult Zarazy klanu Pestilens:


kani chorobami mnisi zarazy narodzili si przed wiekami w deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z Podmrokiem nie byy pokojowe, ale po czasie osignito porozumienie i klan sta si produktywn czci spoecznoci. Przenoszce choroby Skaveny z Klanu Pestilens s arliwymi wyznawcami Rogatego Szczura. Chocia uznaj take inne atrybuty bstwa, skupiaj si na zdolnoci do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. Wliczajc robotnikw klanu i pochwyconych niewolnikw, wikszo siy militarnej klanu Pestilens stanowi mnisi zarazy. To fanatycy religijni, powicajcy si oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciaa trawi zarazy, a mnisi s tak przyzwyczajeni do blu, e niemal go nie odczuwaj. W poczeniu z religijnym zapaem odporno na bl sprawia, e klanbracia Pestilens s niebezpiecznymi wojownikami, zwaszcza w duej liczbie. Mnisi zarazy wierz, e reszta Skavenw zostaa wprowadzona w bd przez Szarych Prorokw. Uwaaj, e przecitny Szczuroczek jest lepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Gwnym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na waciw drog, jednoczenie unikajc oskare o herezj ze strony Szarych Prorokw. Jedynym sposobem gwarantujcym sukces jest tymczasowe spenianie da Szarych Prorokw. Z czasem, gdy uda si zdoby kontrol nad innymi klanami, Szarzy Prorocy bd musie take pj w ich lady, albo zgin. Podobnie jak Szarzy Prorocy, take mnisi zarazy oraz kapani i diakoni klanu Pestilens wierz, e wkrtce nastpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodaj do tej mitologii osobliwe przekonanie, e Rogaty Szczur zezwoli na to zwycistwo tylko wtedy, gdy wikszo Podmroku nawrci si na ich form kultu. Jake inaczej mona wytumaczy cige poraki i nieudane kampanie Panw Rozkadu? W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesitkowa populacj Starego wiat za pomoc plag, chorb i brutalnej siy. Ze wzgldu na swoj nienaturaln odporno na choroby kapani zarazy s przekonani, e gdy caa rasa Skavenw przyjmie prawd i stanie si jednoci z chorobami, ktre tworz Pestilens, totalny podbj wiata bdzie jedynie kwesti czasu. Zarazy klanu Pestilens zabijaj podstpnie, lekcewac si ora i wytrzymao zbroi. To cicha bro, ktra nie stanowi zagroenia dla ycia odpornych mnichw zarazy. Co wicej, sam wrg przyczynia si do dalszego rozprzestrzeniania si zarazy i zapewnia doskonae warunki dla rozwoju chorb. Dzieje si tak z powodu niskiego poziomu higieny w wikszoci miast Starego wiata. Dodatkow zalet tej metody jest fakt, e choroby nie niszcz budowli, wyposaenia ani innych zdobyczy wojennych. Gdy zaraza zaczyna zbiera niwo, szalestwo i odporno mnichw zarazy sprawiaj, e siy zbrojne Pestiles s potnym przeciwnikiem na kadym polu walki. Toczcych pian z pyskw klanbraci prowadz do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w bluniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, e wrogowie padn ofiar plagi albo poddadz si rozpaczy, widzc cierpienie kompanw. Nawet jeli przetrwaj fizyczne i umysowe szkody, jakie wyrzdza zaraza, bd tak osabieni na ciele i duszy, e z atwoci ustpi przed hordami szczurw. Pestilens wykorzystuj wiele metod rozsiewania miertelnych zaraz. W tym specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, ktre zostaj zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanaw ciekowych i na ulice miast Starego wiata. Szczury to powszechny widok w kadym miecie, wic dla przypadkowego obserwatora zaraone zwierzta nie rni si od zwykych szczurw. Skradajc si bezszelestnie, przedostaj si do domw i spiarni, zostawiajc zakaone odchody i nadjedzon ywno. Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uycia winiw. Ofiary zaraa si chorob, ktrej objawy ujawniaj si dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu Skaveny uwalniaj nieszcznikw. Gdy jecy powracaj do domw, staj si niewiadomymi zabjcami setek rodakw. Zanim objawy stan si widoczne, jest o wiele za pno. Klan Pestilens suy Panom Rozkadu, niszczc wrogw za pomoc plag, jakich Stary wiat nigdy nie widzia. Rada z wielk radoci korzysta z pomocy Pestilens w czasie bitwy, poniewa zaraza to potna bro w kadym arsenale. Wadcy Zarazy s nie tylko zdolni tworzy nowe choroby, ale potrafi take bez wysiku wiele z nich leczy. W mniemaniu czonkw klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie blunierstwu, wiedz jednak, e to nie jest waciwy czas, by przedstawia taki punkt widzenia Panom Rozkadu. Niech Rada Trzynastu doceni warto wkadu Pestilens w wysiek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotuj dalsze sposoby szerzenia bogosawiestwa Rogatego Szczura.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
DIAKON ZARAZY: Druyn Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon Zarazy moe by tylko jeden! MNICH ZARAZY: W szeregach druyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy jeden Mnich Zarazy. KADZIELNIK: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Kadzielnikw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). CZCICIEL ZARAZY: Diakon Zarazy moe wcieli do druyny Kultu Zarazy klanu Pestilens dowoln ilo Czcicieli zarazy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Pestilens do 18 postaci). SZCZUR ZARAZY: Dowdca Kultu Zarazy klanu Pestilens moe prowadzi do boju do piciu Szczurw Zarazy.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Diakon Zarazy moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Kult Zarazy klanu Pestilens moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


DIAKON ZARAZY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MNICH ZARAZY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. KADZIELNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kultu Zarazy klanu Pestilens


WALKA DIAKON ZARAZY MNICH ZARAZY KADZIELNIK OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Natura:
CHAOTYCZNA.

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

376 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Kultu Zarazy klanu Pestilens moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Diakon Zarazy cieszy si absolutnym posuchem wrd Skavenw z Klanu Pestilens. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Diakona Zarazy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Diakon Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Furia:
Dziki zapiewom i uywkom bohater potrafi wprowadzi si w rodzaj religijnego uniesienia graniczcego z szaem. Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Nienawi:
Szczuroludzie darz swych wrogw nieskrywan NIENAWICI. Wicej informacji na temat zasad nienawici znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Niewraliwo na bl:
Choroby toczce ciao Skavena niemal doszcztnie zniszczyy jego ukad nerwowy. Szczuroczek zdaje si w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

Plugawa odporno:
Rogaty Szczur obdarzy Skavena sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Prorok zarazy:
Bohater pokrywa or ropnymi wydzielinami i plugawymi wywarami uzyskanymi bd to z wasnych ran, bd z fragmentw cia ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Chocia Szarzy Prorocy uwaani s za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveskiego boga w jego aspekcie Pana Rozkadu. Badajc wszystko, co wie si z powolnym zniszczeniem i gniciem, niektrzy zwracaj si ku magii, ktr zostali obdarowani przez swego pana. Chocia w teorii ta moc pochodzi od bstwa, faktem jest, e wykorzystuje to samo czarnoksistwo, jakiego uywaj Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawone do zakl zwizanych z chorobami. Szponowadzi, Szarzy Prorocy, a nawet potne Szturmoszczury wzbudzaj lk i respekt wrd swoich wrogw, ale aden z nich nie wywouje tak absolutnego przeraenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapani szerz nauk o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, ktre warz, oraz za pomoc specjalnie hodowanych szczurw zarazy. Za kadym razem, gdy miertelnik pada ofiar paskudnej mierci z powodu jednego z ich wynalazkw, kapani wychwalaj swego mistrza, czyli Pana Rozkadu. W nagrod za ich nieustajce powicenie Rogaty Szczur obdarza ich ciaa najgorszymi chorobami, jakie s znane w Starym wiecie. To wanie Diakoni Zarazy rozbudzaj w Szczuroludziach klanu Pestilens suszn furi, ucz ich litanii nienawici i podsycaj nietolerancj w stosunku do wszelkich zwyczajw innych ni ich wasne rytuay. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, lecz oddaj si cakowicie i fanatycznie swemu dzieu. To wanie chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymuj w klanie elazn dyscyplin. Pod cis kontrol Lordw Zarazy, Diakoni odprawiaj swe codzienne rytuay zapisuj wyniki wysypek i ledz rozwj infekcji, ktrymi zaraono nie tylko jecw ale i niewolnikw, a nawet Skaveny z Klanu Pestilens. Prawd mwic, wyhodowane przez nich choroby nie budz strachu, lecz traktowane s jako bogosawiestwo samego Rogatego Szczura. Bycie ywym otarzem, chodzcym naczyniem zepsucia to ostateczny cel kadego Diakona Zarazy, ktry przewodzi innym, wieccym przykadem. Bandae i habity ledwie okrywaj ich skr i nabrzmiae czyraki. Diakoni Zarazy utrzymuj, e sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczn moc, by wspomc t piekieln misj. Bez wzgldu na to, czy ich sekretne moce pochodz od boskiej istoty, czy te z dugich studiw nad Ksig Cierpienia, nikt nie moe odmwi Diakonom Zarazy ich toksycznej potgi. CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: DIAKONZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI ZARAZY. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Kultu zarazy klanu Pestilens


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Cep bojowy Halabarda Kadzielnica Zarazy Korbacz Kostur apacz Miecz Sztylet 3 zk 15 zk 10 zk 25 zk 5 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

377 | S t r o n a

Warheim

Mnich Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 35 ZK 20 X 20 MM

Stronnicy:
W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw i Czcicieli Zarazy, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych przez Klan Pestilens Szczurw Zarazy, plugawych, roznoszcych choroby gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Szczury Zarazy nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Dla wszystkich rozsdnych stworze, nawet dla innych Skavenw, Mnisi Zarazy s cakowicie obkani. atwo ich rozpozna po pogniecionych togach i poplamionych caunach, skrywajcych czciowo jtrzce si czyraki, kociane wyrostki i wypenione materi pcherze, ktre znacz ich ciaa Grube kaptury i gnijce bandae nie mog skry chorobliwie sodkiego zapachu oczyszczenia, ktry zdaje si wisie w powietrzu i to wanie ten odr przyciga roje brzczcych much, towarzyszcych obmierzym akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadz si, recytuj piskliwe wersety z podej Ksigi Cierpienia powtarzaj w kko Liturgus Infectus tudzie Rytuay Zarazy. Ruszajc w bj maszeruj pod sztandarami klanu Pestilens owe mroczne proporce to najczciej na wp zgnie trucha zwisajce z drzewca. Mnisi Zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorb. To oddani wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiajcy modlitwy i liturgie do Pana Rozkadu. Kady przenosi liczne choroby, pokryty jest pkajcymi, ciekncymi krwi i rop wrzodami oraz wasnorcznie zadanymi ranami. Walczcy z wrogami Mnisi Zarazy okazuj si znacznie bardziej efektywni, ni mona by przypuszcza. atwo nie doceni ich umiejtnoci, widzc toczce ich choroby, jednak wydaje si, e znajduj ukojenie w nieustannym blu. Odcite koczyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwo. CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: MNICHZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Mnich Zarazy posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Kadzielnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 40 ZK 20 X 20 MM

Jednym z najwikszych zaszczytw, jaki moe spotka Skavena z Klanu Pestilens, jest prawo wadania kadzielnic zarazy. Ta paskudna bro to w rzeczywistoci cep bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszon na acuchu kadzielnic. Diakoni Zarazy napeniaj j Upiorytem i zakaonymi materiaami. Kadzielnik zapala zawarto i rusza do bitwy, szaleczo wymachujc tym przekltym orem, siejc mier i cierpienie wrd wszystkich, ktrych trafi. Jednake zaszczyt wadania t broni rwna si wyrokowi mierci, poniewa Kadzielnicy zawsze wystawieni s na najsilniejsze dziaanie oparw. CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: KADZIELNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 4 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Kadzielnik posiada SZTYLET i CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

378 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Czciciel Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Szczur Zarazy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-5 25 ZK 20 X 20 MM

Czciciele Zarazy stanowi trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania suchaj wynaturzonych nauk Diakonw Zarazy. To brudne i chore istoty, czsto nkane pasoytami i zainfekowane jak paskudn, toczc ich ciaa zaraz. Wikszo Czcicieli Zarazy pada ofiar swoich chorb, zanim jeszcze zmierz si z wrogiem w bitwie. atwo ich rozpozna, poniewa owijaj si brudnymi bandaami i otaczaj ich chmary much, ktre eruj na trdowatej skrze. CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: FURIA, TRUDNY DO ZABICIA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Czciciela Zarazy na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Czciciela Zarazy na sygnalist druyny.

Nie bez powodu szczury zawsze suyy jako miso armatnie, biegnc w pierwszym szeregu atakujcych Skavenw. I chocia czy je z nimi wiele podobiestw, Skaveny nie maj oporw przed posyaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na wcznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i sabsze stworzenia suyy swoim wypaczonym kuzynom. Skaveny z Klanu Pestilens, realizujc swoje chore pomysy, poszy o krok dalej. Wiedzc doskonale, e szczury przenosz zaraliwe choroby, wyhodoway specjalny gatunek szczurw, ktre maj rozsiewa najbardziej zaraliwe plagi, jakie zna wiat. Zanurzajc olbrzymie szczury w kadziach penych wrzcej, spaczeniowej brei, wywouj u nich paskudne efekty. Szczury nabieraj straszliwej arocznoci, reprodukujc si w zastraszajcym tempie i mog przenosi zabjcz plag. S na szczcie niezbyt liczne, gdy po wyczerpaniu si zapasw poywienia walcz midzy sob do ostatniego osobnika. Szczury Zarazy osigaj znaczne rozmiary, maj powycierane brzowe futro, gnijce i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekaj pomaraczow pian. Wikszo z tych stworze ginie z powodu chorb, ktre przenosz, tracc apy, nos, pysk lub inne czci ciaa. Wielu wiadkw widziao na wasne oczy, jak te aosne stworzenia wloky w zbach swoje przegnie zady, by w kocu ze pore. CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: SZCZURZARAZY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3 Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Szczury Zarazy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: TRUDNY DO ZABICIA. FALA SZCZURW: W walce Szczury Zarazy dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Szczur Zarazy stojcy bezporednio za innym modelem Szczura Zarazy, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

379 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Kultu zarazy klanu Pestilens


TALIZMANY

OR
Klinga Nurglitcha Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Zepsucia Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

380 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

381 | S t r o n a

Warheim

Harcownicy klanu Skryre:


lan Skryre wada w Skavenblight zatoczonej metropolii Skavenw uwaanej za stolic Podmroku. Dostp do bogatych y Upiorytu pod miastem umoliwi rozwijanie technologii z ktrej synie klan. W wygldzie miasta odbija si natura panw Skavenblight - jest blunierczo nowoczesne, przynajmniej w porwnaniu z wikszoci innych osad Szczuroludzi. Bez wtpienia Skryre to najbogatszy i najpotniejszy ze wszystkich Wielkich Klanw. Sia klanu polega zarwno na sztuce rzemielniczej, jak i czarnoksiskiej. Znaczna cz technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, czc rwne iloci magii i Spaczenia, by tworzy bro niespotykan nigdzie indziej w Starym wiecie. Na szczcie dla wrogw klanu Skryre te wyroby s czsto rwnie niebezpieczne dla Skavenw, jak dla wrogw Szczuroludzi. Poniewa Skryre zajmuj si przede wszystkim wyrobem broni, atwo przeoczy inne dokonania klanu. Spaczinynierowie stworzyli niezwyke mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napdzanych par elaznych spaczpowozw, ktre umoliwiaj transport z jednego koca Podimperium na drugi, do dalekopisku, urzdzenia pozwalajcego na komunikacj midzy Skavenami, ktre dzieli wielki dystans. W istocie wikszo prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za pomoc skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i widrw do ska. Spaczinynierowie z Klanu stale opracowuj nowe technologie. Ich eksperymenty maj jednak rwne szanse powodzenia, jak i poraki, czsto z katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaaj, e bdy s nieuniknione, szczeglnie w przypadku bada, ktre przekraczaj granice dotychczasowych osigni technologicznych. Liczba robotnikw, mechanikw i inynierw, ktrzy zgin w wyniku tych eksperymentw, nie ma znaczenia wobec wartoci danego wynalazku. Klan Skryre zwiksza sw wadz, zabezpieczajc dostp do wytworw zaawansowanej technologii. Zgbiajc nowe obszary bada i dokonujc wielkich odkry, klan jednoczenie zwiksza swj autorytet wrd rywali. Wyprodukowane przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaenie jest czsto sprzedawane lub wypoyczane innym klanom, co pogbia zaleno od wyrobw klanu i zapewnia mu miejsce w Radzie Trzynastu. Spaczinynierowie Skryre rwnie czsto modyfikuj istniejce urzdzenia. Spaczmuszkietw to przykad ora wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z pomoc sporej iloci elaza i stali z domieszk Upiorytu. Ciszy or, jakim jest kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inynierw Krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielk skutecznoci wykorzystuje przewag technologiczn na polu bitwy. Chocia podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu s znacznie lepiej wyposaeni i uzbrojeni w niszczycielski or. Druyny obsugujce bro cik uywaj kulomiotw i miotaczy spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni Szczuroludzie dysponuj spaczpistoletami i kulami wypenionymi trujcym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmuj pozycje na tyach wasnych oddziaw i z daleka eliminuj wrogich dowdcw i bohaterw. Na tyach formacji Skryre stoj wielkie spaczdziaa, zdolne miota niszczycielskimi spaczbyskawicami. Obsugiwane przez licznych technikw i inynierw spaczdziaa mog atwo eksplodowa przy najmniejszym bdzie zaogi. Podobnie jak wszystkie pozostae klany Skavenw, Skryre s gotowi do wielkich powice, jeli ma to zapewni osignicie ostatecznego zwycistwa nad wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziaa w gstw wasnych oddziaw w celu zniszczenia gronego wroga albo machin wojennych jest dla wodzw Skryre cakowicie akceptowaln decyzj. Dostarczajc Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoj pozycj w Podmroku. Kady z Panw Rozkadu jest doskonale wiadom wartoci Skryre, a klan nigdy nie dopuci, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urzdzenia wojenne s regularnie demonstrowane Panom Rozkadu, a najbardziej obiecujce otrzymuj fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanw. Wiele zwycistw odniesiono dziki osigniciom spaczinynierw i ich pomocnikw, ktrych z kolei wspieray wynalazki klanu Skryre.

Druyny cikich broni:


Cech charakterystyczn klanu Skryre s Druyny Cikich Broni obsugujce wytwarzane przez Spaczinynierw Kulomioty, Spaczmuszkiety lub Miotacze Spaczognia i Modzierze Trujcego Wichru. Gracz, kupujc Cik Bro, moe awansowa dowoln z grup stronnikw, skadajc si z dwch Harcownikw do rangi Druyny Cikich Broni. Modele nalece do Druyny Cikich Broni reprezentuj obsug wytwarzanego przez Klan Skryre ora. W druynie Harcownikw klanu Skryre moe suy tylko jedna Druyna Cikich Broni. Modele nalece do Druyny Cikich Broni zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze. Poniewa Druyny Cikich Broni obsuguj skomplikowany i nieporczny or, nie maj prawa biega.

Druyna Kulomiotu:
Do obsugi Kulomiotu potrzeba dwch Skavenw. Jeden celuje i strzela, drugi dwiga beczkowaty pojemnik, peen spaczamunicji. Magazynek czy z broni gitka rura, jednak jest ona na tyle krtka, e Szczuroludzie musz pozostawa blisko siebie. Jeli z jakichkolwiek przyczyn zostan rozdzieleni, jeden z nich musi odrzuci bro. Samodzielne strzelanie z dziaka jest niemoliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepyw pociskw do broni za pomoc specjalnego pokrta. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Kulomiotu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Miotacza Spaczognia:


Do obsugi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwch Skavenw. Pierwszy dwiga beczk z atwopaln mikstur, drugi za celuje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Miotacza Spaczognia mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Modzierza trujcego wichru:


Druyna Modzierza Trujcego Wichru skada si z dwch Skavenw. Pierwszy dwiga przymocowany do plecw korpus machiny, drugi za aduje i strzela. Z tego powodu Skaveny musz dziaa jako zgrany zesp i pozostawa w bezporedniej bliskoci, w przeciwnym razie jeden z nich bdzie musia porzuci bro. Dla wygody modele Skavenw mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

Druyna Spaczmuszkietu:
Obsuga spaczmuszkietu skada si z dwch Skavenw, z ktrych pierwszy peni rol celownicze i pawnika, drugi za strzelca. Dla wygody modele Skavenw tworzcych Druyn Obsugi Spaczmuszkietu mona umieci na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Harcownikw klanu Skryre musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SPACZINYNIER: Druyn Harcownikw klanu Skryre dowodzi Spaczinynier. Spaczinynier moe by tylko jeden! KULOMIOTACZ: W szeregach dowodzonej przez Spaczinyniera druyny Harcownikw klanu Skryre moe suy dwch Kulomiotaczy. CZARNOSZCZUR: W szeregi kompanii mona wcieli jeden Czarnoszczur. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Harcownikw klanu Skryre moe suy jeden owca niewolnikw.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Harcownikw klanu Skryre maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Harcownikw klanu Skryre moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 18 postaci). KLANBRAT: Spaczinynier moe wcieli do druyny Harcownikw klanu Skryre dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Skryre do 18 postaci). HARCOWNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Harcownikw. WIELKI SZCZUR: Spaczinynier moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Skryre do 18 postaci). SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach kompanii moe suy maksymalnie jeden Szczurogr klanu Skryre.

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Spaczinynier moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Harcownicy klanu Skryre mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

382 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SPACZINYNIER rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KULOMIOTACZ rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Spaczinynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 75 ZK 20 X 20 MM

Harcownikw klanu Skryre


WALKA SPACZINYNIER KULOMIOTACZ CZARNOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Harcownikw klanu Skryre, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mistrz spacztechnologii:
Wiedza i dowiadczenie Spaczinyniera pozwala Szczuroludziom unika niebezpieczestwa zwizanego z uywaniem amunicji spaczeniowej. Jeeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujcy si w odlegoci do 6 od Spaczinyniera, ktry uywa broni z cech ora EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e obecno Spaczinyniera zapobiega problemom, a cecha ora EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Ochronne Glify:
Spaczinynierowie czcy w plugawym rytuale magi oraz technologi opanowali sztuk tworzenia ochronnych glifw, wtapiajc magiczne mechanizmy w ywe ciao. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Spaczimplanty:
Wykonane przy pomocy plugawej technologii spaczimplanty napeniaj bohatera nadludzk witalnoci. Skaven podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Spaczinynieria (tylko dowdca):


Bohater opanowa tajemnice spaczinynierii. Model moe przerzuci nieudane testy I wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorw i spaczkondensatorw.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Harcownikw klanu Skryre moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Skaveny wymyliy wiele potwornych rzeczy choroby, zmutowane bestie, hordy szkodnikw ale najbardziej syn z blunierczego poczenia inynierii i Spaczenia. Wielu onierzy stracio ycie od kul snajperw uywajcych spaczmuszkietw; wiele wiosek zostao wymordowanych przez kby paskudnej, trujcej mgy; wiele miast zostao zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziao. W istocie to wanie bro daje Skavenom jedn z najwikszych przewag, a za powstanie tych narzdzi odpowiedzialni s Spaczinynierowie Skaveny obdarzone zmysem technicznym, ktre trudz si w warsztatach klanu Skryre, by wynajdowa nowe i przeraajce rodzaje broni, ktre maj niszczy sabe rasy na powierzchni i okry chwa Szczuroludzi. Spaczinynierowie tworz z magii i technologii bluniercz, szalon, niepojt mieszank i niemal nie sposb rozrni gdzie koczy si nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie zwracaj na to uwagi, postrzegajc te dwa elementy jako jeden i ten sam machiny i magia zczone w procesie tworzenia niebywaej, niszczycielskiej potgi. Ze swymi goglami, uprz, ktra zdaje si pika, brzcze i klika z wasnej woli, oraz Spaczostrzami wystajcymi prosto z ramion, Spaczinynierowie stanowi przeraajcy widok. Charakterystyczna dla Skavenw nerwowa energia jest w przypadku Spaczinynierw czciowo kontrolowana przez liczne kable i urzdzenia. Pord wikszoci Spaczinynierw rozwija si niepokojca skonno do zastpowania czci ciaa mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obrae, lecz czsto kwesti wasnego wyboru. Bezustannie konstruujcy Spaczinynierowie s przekonani, e mog zbudowa co lepiej. I tak oczy, koczyny i inne czci ciaa s z radoci zastpowane zasilanymi zbatymi koami mechanicznymi odpowiednikami. W pojedynk s w stanie zdziesitkowa cae kolumny wrogw kilkoma wystrzaami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopki ich technologiczne urzdzenia funkcjonuj normalnie, siej groz i mier w dowolnej bitwie lub potyczce, w ktrej bior udzia. Spaczinynierowie to szczytowe osignicie technomancji Skavenw. cz dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z cikimi pancerzami i urzdzeniami eksperymentalnymi. Kady inynier umieszcza w swej uprzy ulubione wynalazki i wielu Spaczinynierw spotyka zagada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia Spaczinynierw stoi yciowa sia rasy Szczuroludzi przeraajcy Spacze. Czarna lub ciemnozielona, skrzca si substancja uywana jako paliwo, dostarczajce potnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urzdzeniom. CHARAKTERYSTYKA SPACZINYNIERA: SPACZINYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Spaczinynier posiada SZTYLET i SPACZOSTRZA, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem DOWDCY potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. SPACZGENERATOR: zwiksza ilo energii skupionej w zaklciu Spaczbyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklcia, inynier moe przerzuci nieudany test zranienia. Jeli jednak na obu kostkach wypad ten sam wynik, bez wzgldu na jego warto, oznacza to, e generator zosta przeciony. Jeli Spaczinynier nie zdoa wyczy generatora, co wymaga udanego testu I, naley wykona rzut kostk i odczyta wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. SPACZKONDENSATOR: skupia energi, efektywniej zasilajc bro inyniera. Rzucajc zaklcie Spaczbyskawicy inynier moe doda jedn kostk do puli Kostek Mocy. Jeli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy wypadnie 1, bez wzgldu na to, czy rzucenie zaklcia zakoczyo si powodzeniem, oznacza to, e spaczkondensator zacz pracowa niestabilnie. Jeli inynier nie zdoa uwolni w sposb kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego testu I, naley wykona rzut kostk i odczyta wynik z TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. SPACZOPORNIK: uprz Spaczinyniera wyposaona jest w skomplikowany ukad opornikw pochaniajcych magiczn energi rzucanych przez przeciwnikw zakl. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. SPACZOSTRZA: zazwyczaj mocuje si na drzewcu, tworzc bro podobn do halabardy lub wszczepia bezporednio w ramiona Spacziyniera. Pltanina kabli zasila ostrza, ktre bucz od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji Spaczinyniera gracz musi okreli, czy uywane w walce Spaczostrza s traktowane jak halabarda (w przypadku ostrzy osadzonych na drzewcu), albo jak para mieczy (jeli zostay wszczepione w ramiona inyniera). Spaczostrza mog by take wykorzystane przez Skavena do rzucenia zaklcia Spaczbyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Bro generuje dwie Kostki Mocy. PLUGAWA TECHNOLOGIA: Spaczinynier nie moe straci spaczgeneratora, spaczkondensatora, spaczopornika oraz spaczostrzy w wyniku Grabiey (zobacz ROZDZIA IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE. Naley jednak zauway, e bohater ktry straci przedrami w wyniku RANY RKI w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE straci take wszczepione w rami spaczostrze.

383 | S t r o n a

Warheim

Kulomiotacz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-2 55 ZK 20 X 20 MM

Czarnoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Do jednej z najbardziej niesawnych broni Spaczinynierw naley trujcy gaz, ktrego po raz pierwszy uyto w czasie zaciekych walk z Krasnoludami w Grach Kraca wiata. Klan Skryre by wrcz zachwycony now, potworn metod zabijania wrogw. Inynierowie przetestowali wiele sposobw jego rozsiewania. Wyprbowano wiele machin o niezwykym stopniu skomplikowania i wtpliwej skutecznoci, by ostatecznie doj do najlepszej moliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za porednictwem specjalnie wyszkolonych Szczuroludzi. Na polu bitwy Kulomiotacze czaj si pomidzy Klanbrami i Czarnoszczurami, zdarza si, e Skavenom towarzyszy Modzierz Trujcego Wichru, ktry wzmaga si ognia Szczuroludzi. Kryjc si za szeregami Skavenw, Kulomiotacze czekaj na sposobno rzucenia si w przd i wyrzucenia swych trujcych pociskw. Kulomiotacze nie zawahaj si cisn swoje pociski w sam rodek wiru bitewnego i nie dbaj o to, czy Kule Trujcego Wichru spadn na onierzy wroga, czy wasnych. Kulomiotacze nosz niezwyke stroje ochronne, ktre umoliwiaj im niemal bezkarne wdychanie trujcych wyzieww. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chroni, ale take nadaj przeraajcy wygld. Kulomiotacze atakuj due oddziay. Gdy uwolni swj trujcy adunek, dobywaj ostrzy i wdzieraj si midzy konajcych wrogw, by podrzyna garda tym, ktrzy jeszcze pozostali przy yciu. CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: KULOMIOTACZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 4 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Kulomiotacz posiada SZTYLET i KULE TRUJCEGO WICHRU, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: MASKA PRZECIWGAZOWA: Kulomiotacze nosz na plecach skomplikowane urzdzenia, skadajce si z metalowych rur i miechw, ktre cz si ze skrzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pyskw, zapewniaj ochron przed gazami, ktre czsto wydostaj si z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trujcego Wichru. Model otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania gazw uwolnionych z Kul Trujcego Wiatru. PLUGAWA TECHNOLOGIA: Kulomiotacz nie moe straci maski przeciwgazowej w wyniku Grabiey (zobacz ROZDZIA IIII: RUCH) oraz wyniku Ograbiony w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE. YCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mog strzela Kulami Trujcego Wichru do walki. O ile modele Kulomiotaczy nie s w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mog obra na cel dowolny model przeciwnika, ktry jest w polu ich widzenia i w zasigu ataku, nawet jeli jednostka ta walczy wrcz. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony.

Czarnoszczury s walczc elit Szczuroludzi. Rni si znacznie od swych mniejszych wspbraci, przerastaj ich o gow, maj muskularne karki i s potnie zbudowane. Wikszo czarnoszczurw mona rozpozna zaraz po urodzeniu ze wzgldu na ich wielko i ciemne futro. Jako najwiksze i najbardziej agresywne, mode czarno szczury zncaj si nad reszt miotu, odbierajc bezcenne jedzenie. Prawd powiedziawszy, jeeli mode czarnoszczury s wystarczajco silne, najsabsi z miotu staj si poywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im si przetrwa traumatyczne knowania i unikn ciosw w plecy w walce o pozycj w miocie, trafiaj koniec kocw do szturmoszczurw. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Czarnoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Czarnoszcur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!


K6 1-2 WYNIK Spicie! Poraony niekontrolowanym wyadowaniem energii Spaczinynier porusza si 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Spaczinynier zostaje Wyczony z akcji!. Przeadowanie! Z przecionej instalacji uwalnia si niekontrolowana energia. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem awarii. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Spokojnie, to tylko awaria! Instalacja brzczy i piszczy sypic snopami iskier. Spaczinynier z trudem prbuje opanowa energi. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania generatora i kondensatorw.

3-4

384 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W druynie Harcownikw klanu Skryre modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw, Klanbraci i Harcownikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

Harcownikw klanu Skryre


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Halabarda Korbacz apacz Miecz Sztylet Wcznia 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 35 zk 25 zk 15 zk 5 zk 25 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

DRUYNA CIKICH BRONI


BRO DO WALKI WRCZ
3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Sztylet 2 zk 50 zk 50 zk 50 zk 50 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Kulomiot Miotacz Spaczognia Modzierz Trujcego Wichru Spaczmuszkiet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kula Trujcego Wichru (tylko Kulomiotacz) Kusza Oszczep Proca Spaczpistolet

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

385 | S t r o n a

Warheim

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Szczurogr klanu Skryre:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 250 ZK 40 X 40 MM

Harcownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-7 35 ZK 20 X 20 MM

Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza si tak wany or, jak Miotacze Spaczognia lub Kulomioty. Uformowani w Druyn Cikich Broni, mog okaza si decydujc i niszczycielsk si na polu bitwy zarwno dla siebie jak i dla wrogw. Najlepsi poznaj dalsze tajemnice Spaczinynierw, cho awanse s rzadkie. CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA: HARCOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Harcownik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKW KLANU SKRYRE.

Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektw Spaczinynierw z Klanu Skryre. Te, na szczcie nieliczne, bluniercze stworzenia s efektem krzywek hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrw oraz rnych mechanizmw i ora, wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. Klanowi Skryre udao si stworzy zabjcze bestie bojowe, cho naley zauway, e Szczurogry s stworzeniami obcionymi wadami, niemal zupenie pozbawionymi rozsdku i wiadomoci. Ich niezwyke pochodzenie sprawio, e stay si cakowicie zalene od swych twrcw we wszelkich kwestiach wymagajcych wysiku umysowego. S dosownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy w pobliu nie ma dowdcy do ochrony ktrego zostay uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyczaj si. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry staj si niesamowicie zabjczymi przeciwnikami, chocia atwo ulegaj dezorientacji, jeli ich wrogowie zastosuj taktyk nagych atakw i ucieczek. Ich zdolno zarwno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokj pord wrogw Szczuroludzi. CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE: SZCZUROGR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 BRO/PANCERZ: Szczurogry posiadaj zdolno bro naturalna. Szczurogry nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), NIEZOMNO, STRACH. KONSTRUKT: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem, skonstruowanym i uwarunkowanym tak, by strzeg DOWDCY Harcownikw klanu Skryre. Jeeli na pocztku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje si w odlegoci do 6 od DOWDCY automatycznie wycza si. Wyczony Szczurogr klanu Skryre traktowany jest jak model Oszoomiony!. Ponadto, jeeli DOWDCA zostanie Wyczony z akcji! take model Szczurogra klanu Skryre uznaje si za Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. ZBROJNE RAMI: W trakcie budowy Szczurogra Spaczinynierowie klanu Skryre zastpili jedno z dodatkowych ramion stwora cik broni. W trakcie rekrutacji, zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra klanu Skryre zostaje wyposaony w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Modzierz Trujcego Wichru lub Spaczmuszkiet (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, poniewa Szczurogr klanu Skryre obsuguje skomplikowany i nieporczny or, nie ma prawa biega. Naley jednak pamita, e or Skavenw to bro rwnie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla obsugujcego j strzelca. Jeeli w wyniku NIEWYPAU! zbrojne rami Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeyje eksplozj, to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK moe zakupi i wyposay model Szczurogra klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Modzierz Trujcego Wichru lub Spaczmuszkiet. ZWIERZ: Szczurogry nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

386 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Harcownikw klanu Skryre

OR
Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

387 | S t r o n a

Warheim

Zbrojne stado klanu Mors:


ziki serii zwycistw i ekspansji klan Mors jest ju bardzo bliski, by dorwna klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod wzgldem siy i wpyww. Zjednoczone cztery Wielkie Klany mogyby z atwoci zmiady Mors, podobnie jak niszczyy inne klany w przeszoci. A jednak klan Mors nadal szczyci si swoj pozycj i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reaguj w tradycyjny sposb. Wdz Norowgryz, sprawca niebywaych sukcesw klanu Mors i niekwestionowany wadca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzgldne metody Norowgryza doprowadziy do mierci wielu rywali, a take do cakowitego zniszczenia co najmniej szeciu mniejszych klanw. Dziki triumfom Norowgryz niebywale zwikszy bogactwo i wadz klanu Mors. Skaveny z pokonanych klanw wzmocniy armi Mors oraz zasiliy rzesze niewolnikw, a w podbitych gniazdach w caym Podmroku dumnie wisz flagi zwycizcw. Wiele potnych Skavenw zgino na skutek knowa wodza i nikt nie potrafi powiedzie, do czego bdzie zdolny, aby obroni osignity presti swojego klanu. Nawet gdyby Norowgryz zosta zgadzony, wadz w klanie obejmie jeden z kapitanw. Biorc pod uwag skuteczno dotychczasowej strategii bitewnej klanu, gupot byoby zakada rozpad Mors, nawet w przypadku mierci charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz. Skaveny z Klanu Mors przejawiaj wobec swoich przywdcw, a nawet wzgldem siebie, lojalno niesychan w spoecznoci Szczuroludzi. Nawet te Skaveny, ktre zostay wczone do Mors z pokonanych klanw, wkrtce zaczynaj gono wychwala Norowgryza i jego wit. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalno to wynik plugawego czarnoksistwa, nieznanych narkotykw, czy moe czego innego, czego jeszcze aden inny Pan Rozkadu nie odkry. Podobnie jak kady z Pomniejszych Klanw, Mors pragnie zaj miejsce wrd Wielkich Klanw. Norowgryz jasno stwierdzi, e ma zamiar poprowadzi wszystkie Skaveny ku nieuchronnemu zwycistwu nad wiatem na powierzchni. Biorc pod uwag nieprzerwane pasmo zwycistw, by moe uda mu si tego dokona. Pozostae klany przekonane, e nie nadszed jeszcze czas na kolejny najazd, nie s tak skonne posucha tego wezwania do inwazji na wiat powyej. Norowgryz potpia takie zdradzieckie gadanie, uznajc je za aosne wymwki, jednak nie chce zrezygnowa z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkadu. Dlatego gra na zwok, czekajc, a jego wpywy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosn. Tymczasem zadowala si spoczywaniem na laurach, pawic si w uwielbieniu fanatycznych onierzy. Klan Mors wykorzystuje rne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga legionami niewolnikw i klanbraci, przez skrytobjstwa, po trucizny, z ktrych synie w caym Podmroku. Jednak najsilniejsz stron klanu jest zdolno byskawicznego przystosowywania si do biecej sytuacji. Mors nie zainwestowa cakowicie w jedn metod prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronno okazuje si cenn zalet wrd Wielkich Klanw, ktre zazwyczaj trzymaj si jednego kierunku rozwoju. W bitwie Mors wykaza si fanatycznym uporem, brutalnoci i okruciestwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego klanbrata. Klany, ktre ju wczeniej stany naprzeciw oddziaw Mors, maj podkopane morale, gwnie ze wzgldu na ich bezlitosn reputacj. Skavenom, ktre podday si bez walki, okazuje si ask, po czym wizi si do chwili, gdy ich klan poniesie sromotn klsk, a potem wcza si je w szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors. Pochodzce z pokonanych klanw Skaveny, ktre wydaj si do obiecujce, otrzymuj awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiod tego, e mona im zaufa. Norowgryz uwaa, e do niewoli powinny trafia tylko te Skaveny, ktre zasuguj na taki los, podczas gdy te, ktre maj co do zaoferowania klanowi Mors, powinny zosta odpowiednio wykorzystane. Typowe dla Skavenw zdrady i wzajemne oskarenia s rwnie czste w szeregach klanu, gdy postrzegane s jako metody, dziki ktrym godne tego Skaveny dziaaj na korzy klanu jako caoci. Klan Mors musi dowie swojej wartoci Panom Rozkadu, jednak bdzie mia ku temu okazj, jeli wdz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposb wykorzysta klan Mors, a prowadzone midzy Panami Rozkadu dyskusje na ten temat s bardzo ywioowe. Nie jest tajemnic, e Skryre pragn zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestowa klan Moulder. Pestilens, ktrzy zajmowali niegdy podobn pozycj jak Mors, musz jeszcze podj decyzj. Eshin oczywicie nie zdradzaj si z tym, co myl o zuchwaym klanie. Spord wszystkich Panw Rozkadu jedynie Profeta udzieli wsparcia Mors. Solidarno Mors, bdca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy klanu, intryguje Profet. Jeli uda si odkry metody, dziki ktrym Norowgryz gwarantuje lojalno klanbraci, wwczas by moe Wielkie Wyniesienie stanie si faktem. Ostatecznie obowizkiem Szarych Prorokw jest utrzymywanie jednoci Skavenw jako rasy, a Norowgryz wyranie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.

Zasady specjalne:
W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Czarny gd:
Skaveny poruszaj si gwatownymi ruchami, zatrzymuj si i ruszaj na nowo. Wyadowuj nadmiar energii w drcych, nagych wybuchach i zawsze zdaj si by w ruchu. Organizm Skavenw napdza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroenia wyzwalaj w nich potny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywno wyraa si w doskonaym refleksie, bezustannym popiechu i legendarnej szybkoci. Minusem tego jest fakt, e Szczuroludzie musz naje si po dugim marszu czy te bitwie, by odzyska siy witalne. Pord Skavenw zjawisko to nosi nazw Czarnego Godu i w pewien sposb tumaczy ich skonno do ucztowania na polegych (po obu stronach) w walce. Co wiksi znani s z tego, e potrafi pore po bitwie caego Skavena. Szczuroczek cierpicy na skurcze Czarnego Godu, ktrego nie moe zaspokoi, wyranie sabnie i wkrtce po tym umiera. Z tej wanie przyczyny indywidualne pojedynki kocz si najczciej poarciem przegranego przez zwycizc. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

W nogi!:
Skaveny hoduj zasadzie: uciekaj dzi, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii Szczuroludzi otrzymuj premi +1 do rzutu ucieczki.

Wybr postaci:
Druyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 18 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZPONOWAD: Druyn Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi Skaven w stopniu kapitana. Szponowad moe by tylko jeden! SZARY PROROK: Zabiegajcy o poparcie Wielkich Klanw Szponowadzi Zbrojnego stada klanu Mors musz liczy si ze zdaniem Szarego Proroka. SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada mona wcieli dwch Szturmoszczurw. OWCA NIEWOLNIKW: W szeregach Zbrojnego stada klanu Mors moe suy jeden owca niewolnikw.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: W druynie Zbrojnego stada klanu Mors moe suy dowolna ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli kompanii do 18 postaci). KLANBRAT: Szponowad moe wcieli do druyny Zbrojnego stada klanu Mors dowoln ilo Klanbraci (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Mors do 18 postaci). WIELKI SZCZUR: Dowdca Zbrojnego stada klanu Mors moe prowadzi do boju dowoln ilo Wielkich Szczurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny klanu Mors do 18 postaci).

Machiny:
RYDWAN lub WINIARKA: Szponowad moe wyposay kompani w jeden Rydwan lub jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Klan Mors moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skrytobjca, zodziej.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZPONOWAD rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. SZARY PROROK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zbrojnego stada klanu Mors


WALKA SZPONOWAD SZARY PROROK SZTURMOSZCZUR OWCA NIEWOLNIKW STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Natura:
CHAOTYCZNA.

388 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Umiejtnoci specjalne:
Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Skaveny to wyjtkowo nikczemne, cechujce si duym sprytem i przebiegoci stwory. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o bogactwie i sile stada. Druyna Zbrojnego stada klanu Mors moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bieg po cianach:
Bohater perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

Brawura:
Obdarzony t umiejtnoci bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Szponowad:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 1 70 ZK 20 X 20 MM

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

amignat:
Plugawy Rogaty Szczur zdaje si sprzyja Szczuroludziom z Klanu Mors. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Niepokojcy (tylko Szary Prorok):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Sza:
Bohater odczuwa sta, palc potrzeb zabijania podsycan czarnym godem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moe uy tej zdolnoci w fazie rozpoczcia tury. Skaven, ktry podda si dziaaniu szau do koca wasnej tury otrzymuje +1 ATAK oraz modyfikator +K3 do SZYBKOCI. Jednak pod koniec tury naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e Skaven zaczyna odczuwa czarny gd i otrzymuje K3 trafienia z SI 3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Walka ogonem:
Bohater, ktry posiada t umiejtno potrafi wada BRONI RCZN za pomoc ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata Szponowad osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Przywdcy Skavenw s wiksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojownikw, ktrym przewodz, lecz sia fizyczna to zbyt mao, by sprawowa kontrol. Kiedy Szponowad przy pomocy walki i zdrady wdrapie si na sam szczyt, przychodzi czas na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolno napuszczania na siebie rywali, czy te zdobywania poparcia u nieszczerych poplecznikw to umiejtnoci niezbdne do sprawowania wadzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem mcz si cigymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moe zwikszy zdolnoci bojowe, posuy do przekupienia poddanych lub chociaby do opacenia skrytobjcw. Wszelkie zagroenie pozycji przywdcy musi by bezwzgldnie zwalczone, a jeli chodzi o eliminowanie rywali, cel uwica rodki. Jako, e Skaveni zakadaj, poniekd susznie, e kady jest potencjalnym rywalem, pozostaje nieatwe zadanie ustalenia, ktrym z nich naley zaj si w pierwszej kolejnoci. Zwalczanie pretendentw zajmuje Szponowadom wikszo ich czasu lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunicie zdrajcy sprawia, e inni pomyl dwa razy, zanim sami sprbuj tego samego. Szponowad osign odpowiedzialn pozycj dowdcw oddziaw, zwykle dziki awansowi lub mordujc swoich poprzednikw. W odrnieniu od pozostajcych pod sta obserwacj kapitanw pozostaych Wielkich Klanw, ktrzy w oczach swych hersztw i wodzw s rwnie dobrzy do powicenia na polu bitwy, jak wszystkie inne Skaveny, Szponowadzi klanu Mors ciesz si znacznym zaufaniem Norowgryza. CHARAKTERYSTYKA SZPONOWADA: SZPONOWAD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Szponowad posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: cho niemal wszystkie Skaveny to tchrzliwe i nikczemne stworzenia to cechujcy si bezwzgldnoci i okruciestwem Szponowadzi klanu Mors potrafi utrzyma ich w ryzach i si wymusi posuszestwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego zwierzchnika, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWDCA jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

389 | S t r o n a

Warheim

Szary Prorok:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Szturmoszczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-3 45 ZK 20 X 20 MM

Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi si Szczuroczek z maymi wypustkami na skroni, okryty biaym lub szarym futrem. To kwilce okropiestwo zostaje oddzielone od reszty miotu i jego los jest ju przypiecztowany. Czeka go ycie wypenione brutalnym szkoleniem, ale take obfitujce w zbytki i wygody. Te wyjtkowe Skaveny to ywe symbole aski Rogatego Szczura, przejawiaj bowiem umiejtno wadania magi Spaczenia. Szarzy Prorocy nie przynale do adnego konkretnego klanu, ale su jako ich doradcy, a czciej jako faktyczni wadcy pomniejszych przedstawicieli wasnej rasy. Ich gwn broni jest strach. Tym, ktrzy myl o zdradzie, daj nauczk, niszczc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposb. Szarzy Prorocy zajmuj szczeglne miejsce w spoecznoci Skavenw. Uywajc mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mog interpretowa wol i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego wzgldu uwaani s za jego prorokw i porednikw. Doradzaj Klanom Wojny, subtelnie nimi kierujc w celu realizacji uknutego przez siebie zowieszczego planu, niezalenie od tego, czy powsta z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich wasnych, mrocznych wytworw wyobrani. Szarzy Prorocy dysponuj niezrwnan wadz, bowiem kady, kto si im sprzeciwi, zostanie okrzyknity heretykiem i zdrajc, sprowadzajc na siebie szybk i straszliw mier. Wpywy i pozycja daj najwikszym z nich wicej bezpieczestwa i swobody ni wszelkim innym Szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona gboko. Wraz z wadz przychodzi zawi, przez co wielu Szarych Prorokw koczy ywot z noem w plecach. CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: SZARY PROROK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Szary Prorok posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay czarownika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szary Prorok zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SPACZMAGII. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. RAFINACJA SPACZENIA: Szarzy Prorocy opanowali sztuk przetwarzania przekltego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do zwikszanie swej mocy w czasie rzucania zakl. Na pocztku kadej potyczki Szary Prorok posiada jedn porcj Rafinatu (na kady poziom magii), ktr moe wykorzysta w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklcia, gracz Szczuroludzi moe zadeklarowa uycie Rafinatu, do zwikszenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moe spoy dowoln ilo posiadanego Rafinatu by zwikszy szans pomylnego rzucenia zaklcia. Kada porcja spoytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na uycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przeklestwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzyman Moc traktowane s tak, jak zwyke Kostki Mocy. Ponadto, dziki uyciu Rafinatu Szary Prorok moe uy wikszej iloci Kostek Mocy ni pozwala na to jego poziom. Uycie Rafinatu wie si jednak z pewnym ryzykiem. Jeli na Kostce Mocy uzyskanej dziki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne trafienie z SI 4 bez moliwoci skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju. Zaleca si, aby gracz ktry w czasie rzutu uywa jednoczenie Kostek Mocy normalnie dostpnych dla Szarego Proroka oraz tych, ktre zostay uzyskane dziki Rafinatowi, uy jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykona oddzielne rzuty.

Szturmoszczury to najlepsi onierze w oddziaach Skavenw. Kady z nich jest wikszy od przecitnego Skavena, dobrze uminiony i doskonale wywiczony w posugiwaniu si rni broni oraz przywyky do noszenia pancerza. S agresywne z natury i lubi popisywa si swoj sprawnoci oraz zastrasza wszystkich wok. Podobnie jak w przypadku Szarych Prorokw, ich przeznaczenie zostaje okrelone w chwili narodzin, bowiem tylko Skaveny o czarnej sierci s wczane w szeregi Szturmoszczurw. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury czy poczucie wsplnoty, ktrej brakuje w innych grupach Skavenw. Szturmoszczury uznawane s za najbardziej niszczycielskich wojownikw w spoecznoci Szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich su jako osobista ochrona Szponowadw i Szarych Prorokw. CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady Szturmoszczur posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: SIO-LEPSZY: Szturmoszczur przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 45 ZK 20 X 20 MM

Podimperium Szczuroludzi opiera si na pracy niewolnikw, ktrzy wykonuj brudn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. A w trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, ktrzy tworz najnisz kast w hierarchii spoecznej. Czsto zdarza si take, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Kady owca niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za warto rwn kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zwiadowczego stada klanu Eshin jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Zbrojnego stada klanu Mors


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Kostur amacz Mieczy apacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 3 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (gwiazdki) Kusza Pistolet Proca

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

390 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronnikw przedstawiaj Skaveny, suce swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw i Klanbraci, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Wielkich Szczurw, plugawych gryzoni erujcych w podziemiach i kanaach miast Starego wiata. Wielkie Szczury nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Klanbrat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 25 ZK 20 X 20 MM

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Podimperium opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca czarn robot, tak jak kopanie tuneli, grnictwo czy produkcja ywnoci. W trudnych czasach sami niewolnicy staj si poywieniem. Wikszo niewolnikw to Skaveni urodzenie w zniewoleniu, najnisza klasa w hierarchii spoecznej. Ich szeregi zasilaj te czonkowie rywalizujcych klanw, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. Zdarza si, e nawet przedstawiciele innych ras staj si niewolnikami, jednake inne rasy nie wytrzymuj dugo pod batogami skaveskich nadzorcw. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kanibalizm staje si sposobem na ycie, a kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlej ranny niewolnik okulawiony czy niedowidzcy zostaje bezlitonie zaatakowany przez towarzyszw niedoli. Owe nieszczsne stworzenia staraj si ukry swoje niedoskonaoci, lecz czujne zmysy Szczuroludzi trudno jest oszuka. Kiedy tylko wygodniae Skaveny odkryj kalek, zostaje on poarty. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Skaveny mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Szczuroludzi musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

Klanbracia to ciao, minie i serce skaveskiego spoeczestwa. Pracuj w wielkich, mierdzcych fabrykach Podimperium, walcz w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i peni rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy a po szpiegowanie na rzecz Szarych Prorokw lub chwalebn mier na polu bitwy, oczywicie ku wikszej chwale klanu. Klanbracia s niewiele mniejsi od czowieka i kipi wrcz wewntrzn energi, co objawia si zwykle nerwowymi ruchami ich nieowosionych, podobnych do glist ogonw. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt gronym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli si w cieniu, obawiajc si ruszy naprzd czy choby wycofa. Do otwartego ataku skoni go moe jedynie straszliwy gd, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiar obiekt wyranie sabszy bd okaleczony i, w miar moliwoci, bdzie stara si zaatakowa j od tyu. Sprawa ma si zgoa inaczej w przypadku duych kompanii Skavenw, kiedy to obecno wspbraci wzmaga ich pewno siebie i prowadzi do nieokieznanej agresji. I tak oto tchrzliwi Szczuroludzie, tworzc zbrojne kompanie gotowi s lekkomylnie rzuci si nawet na najdoskonalszych onierzy wroga. Po gwatownej walce klanbracia musz zaspokoi nieznone skurcze czarnego godu. Zaraz po zakoczeniu walki Szczuroludzie przetrzsn cae pole bitwy, poerajc polegych i rannych, czy to wrogw, czy sprzymierzecw. ycie klanbrata jest krtkie i brutalne, pene pragnie i dz, godu, blu i strachu. Niewielu z nich przeywa duej, ale wtedy mog uzyska awans na odpowiedni pozycj stajc si znaczniejszymi czonkami klanu. CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BRO/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Klanbrata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Klanbrata na sygnalist druyny.

Wielki Szczur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0+ 15 ZK 20 X 20 MM

Dawno temu klan Moulder odkry sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powikszania szczurw. Z pewnej odlegoci stworzenia te mona pomyli z duymi psami, ale przy bliszym przyjrzeniu si ich pode i nienaturalne pochodzenie staje si a nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, rwnie Wielkie Szczury maj nieowosione ogony i apy, lecz w odrnieniu od swych naturalnych kuzynw Wielkie Szczury nosz znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepw, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe gowy, koczyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektre maj kolce, ciosy czy rozlege garby kostnych wyrostkw, inne odkryte ebra, rozlege skupiska pulsujcych czyrakw, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworz rojc si, warczc mas, ktra stara si rozszarpa kadego wroga, ktrego uda si dosign. Gdy walcz w duej liczbie, ich potne szczki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mog powali znacznie wiksz zdobycz. Wielkie Szczury atwo wyhodowa i s bez wtpienia najtaszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Kady z Wielkich Klanw dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurw. Niektre klany znane s z barwienia futra Wielkich Szczurw, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposb, jak znaczy si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKI SZCZUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BRO/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadaj zdolno bro naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURW: W walce Wielkie Szczury dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady Wielki Szczur stojcy bezporednio za innym modelem Wielkiego Szczura, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

391 | S t r o n a

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Rydwanem lub Winiark.

lub

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 175 ZK 100 X 50 MM

Rydwan lub Winiarka

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: PODSTAWKA: 0-1 125 ZK 100 X 50 MM

Niektre Skaveny ruszaj w bj w rydwanach zaprzonych w Wilkoszczury. Machiny te oferuj Szczuroludziom dodatkow ochron, bdc przy tym kunsztownym i jawnym wyrazem potgi Skavena. Dla czci Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest rdem radoci, a gdy rydwan zdobi klanowe trofea, czaszki wrogw i relikwie pokonanych rywali, tym wiksza satysfakcja. Do swych rydwanw Szczuroludzie zaprzgaj zazwyczaj Wilkoszczury, ktre s przebiegymi i zawzitymi bojowymi zwierztami. Bluniercz krzywk Wilka i Szczura. Szczuroludzie wykorzystuj Wilkoszczury na wiele sposobw. Niektre do przenoszenia ciarw: upw i jecw zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z Wilkoszczurw czy si w pary, by cigny plugawe, powoone przez Skaveny rydwany. W bitwie rydwany te pdz na wroga na zamanie karku i uderzaj w szeregi przeciwnika z niepowstrzyman si, tnc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, ktre przetrwaj bitw, uywane s do przewoenia upw, przytracza si do nich szeregi sptanych jecw, ktrych prowadzi si do Podimperium, gdzie such o nich ginie. Ich los jest przypiecztowany w najlepszym razie zostan powiceni na otarzu lub poarci w czasie zwyciskiej uczty. CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwan, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Uywane przez skaveskich owcw niewolnikw powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych, najczciej Wilkoszczurw. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Winiarce Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model owcy niewolnikw podrujcy z Winiark moe przerzuci rzut na pozyskanie Niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki Winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Lista magicznych przedmiotw

Zbrojnego stada klanu Mors

OR
Ostrze Czarnego Godu Ostrze Mocy Ostrze Znuenia Palibroda Proca Bestiobjcy Przeklte Ostrze

ZBROJA
Spaczbroja Zbroja Kraca wiata Zowroga Tarcza

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ohydny Wisior Opocza Mroku Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Rogatego Szczura Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Okular czarownika Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Proporzec Czarnego Godu Proporzec Rogatego Szczura Proporzec ze skry Krasnoluda Sztandar Burzy

392 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Tuskgor:
Tuskgory, znane take jako gory szablozbne s ciekaw odmian Zwierzoludzi. To przedziwne skrzyowanie Zwierzoczeka i dzika, ktra przejawia podstpno i okruciestwo obydwu gatunkw, jednak posiada bardziej zwierzc form. Gory szablozbne wygldaj niczym przeronite dziki z rogami wyrastajcymi z caego ciaa i oblinionymi pyskami penych ostrych kw. Zwierzoludzie hoduj je na stranikw oraz zwierzta wierzchowe i pocigowe, zaprzgane do rydwanw bojowych.

Zimnokrwisty:
Zimnokrwiste nale do prastarej rasy gadw o zielonym odcieniu skry i zamieszkuj w mrocznych jaskiniach i tunelach pod grami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciaa s prawie cakowicie odporne na bl, a ich skra wydziela trujcy luz. Mroczne Elfy s w stanie znie niewielkie iloci owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedmy Khaina uywaj ladowych iloci luzu do przygotowania trucizn i odurzajcych wywarw. Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Te z Mrocznych Elfw, ktrym si to uda, budz w krgach szlachty Naggaroth strach, a moe nawet podziw.

SZ WW US S WT W I A CP Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Tuskgory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: Szarujcy Tuskgor to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu Tuskgory uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary. UWAGI: Tuskgory posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Tuskgory s dostpne wycznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Wilkoszczur:
Wilkoszczury czsto towarzysz kompaniom skaveskich myliwych i owcw niewolnikw, ktre dziaaj na bagnach wok Skavenblight. Zadania tych istot s zblione do funkcji spenianych przez psy myliwskie, cho Wilkoszczury s od nich bardziej niebezpieczne. Bluniercza mieszanka wilka i szczura czy w sobie szczurz przewrotno i spryt z wilcz si i zaciekoci. Wilkoszczury chodz na czterech apach, ale tym bardziej przeraajca jest ich zdolno do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomoc przednich koczyn. Wilkoszczury s zblione wygldem i rozmiarami do wilkw Starego wiata i z duej odlegoci mona je ze sob pomyli. Maj dugie, gadkie szczurze ogony, a ich dugie, przypominajce wilcze, nogi s pozbawione wosw i kocz si szczurzymi pazurami. Gowa wilkoszczury przypomina wygldem eb szczura, lecz jego paszcza jest szersza i silniej uminiona, skrywajc we wntrzu straszliwy garnitur ostrych zbw. Wilkoszczury s zazwyczaj brzowe lub szare, cho spotyka si te nakrapiane, a nawet biae.

SZ WW US S WT W I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: GUPOTA, USKOWATA SKRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TWARDA SKRA: Bohater dosiadajcy Zimnokrwistego otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1. ZIMNOKRWISTY: Model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem. UWAGI: Zimnokrwiste posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Zimnokrwiste s dostpne wycznie dla bohaterw nalecych do kompanii Mrocznych Elfw z Naggarond oraz Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ WW US S WT W I A CP Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE: WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE. UWAGI: Wilkoszczury posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA i nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. UWAGI: Wilkoszczury nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Wilkoszczur jest dostpny wycznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin, Poganiaczy klanu Moulder, Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Harcownikw klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors. CENA: 35+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

535 | S t r o n a

You might also like