You are on page 1of 112

podrecznik podstawowy

Wstp
zdu autostrad stoj wraki dawnych samochodw, poprzewracane kikuty drogowskazw i zniszczone linie wysokiego napicia. Na mapie Stanw ostao si kilka miast, kilkanacie wikszych miasteczek i setki, tysice osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz si samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek si skierujesz, czeka ci niewiadoma i niebezpieczestwo. Kade miasto, kada, najmniejsza wie to zupenie nowy wiat. Na gruzach toczy si nieustanna walka: o zasoby, o honor, o przetrwanie. Jeste liderem jednej z walczcych grup. Moe masz si za obroc ludzkoci, ktry tylko czeka, by odznaczy si w szeregach ostatniej regularnej armii Posterunku. Moe bardziej krci ci ycie na krawdzi, radosna rozpierducha na czele gangu z Hegemonii. Twoj drog moe by suba dla zmutowanych braci, podbj wiata w hordach zwoanych przez cybermutanta Borgo. A moe jeste mechanicznym mzgiem wysanym w teren przez Molocha, by zakada enklawy, rozrasta si i posprzta natrtne pozostaoci po dawnych czasach? Jeli w tym parszywym wiecie cokolwiek si liczy, to jest to twoja ekipa, banda zgranych goci, lasek, mutkw czy blaszakw, ktre lada moment zatrzsn okolic. Czas skopa tyki paru pataachom!

Przed tob cay podrcznik, dobrych kilkadziesit stron z zasadami. Nie przeraaj si, to wszystko jest do ogarnicia. Zmontowalimy te reguy tak, by byy intuicyjne, atwe do przyswojenia i co najwaniejsze by nie musia ugrzzn w nich na tydzie, zanim odpalisz swoj pierwsz parti. Przed debiutem przejrzyj zasady i przykady, omijajc wszystkie pomniejsze reguy i szczegliki. Stopniowo odkryjesz je pniej, w miar potrzeby. Na dzie dobry potrzebujesz jedynie jako takiej orientacji i wiadomoci, gdzie w razie czego uderza po konkretn rzecz.

Neuroshima Tactics Copyright Wydawnictwo Portal, 2012

Wydawnictwo Portal, ul. w. Urbana 15, 44-100 Gliwice Tel./fax. [48] (32) 334 85 38 * www.wydawnictwoportal.pl

wydawca:

www.nstactics.com
Marcin Chaubiec, Ignacy Trzewiczek, Rafa Szyma, Piotr Haraszczak, Micha Oracz
Rafa Szyma, Piotr Haraszczak, Micha Walczak, Marcin Karbowski

OFIcJaLNa STRONa GRy:

auTORzy GRy:

auTORzy pOdRczNIka:

pROJekT GRaFIczNy kSIkI:


Winnicki Art Studio (www.winnicki.pro), Micha Oracz

Micha Oracz

Skad:

Jakub Jaboski, Mariusz Gandzel, Piotr Foksowicz, Mateusz Bielski, Sawomir Maniak, Micha Sztuka, Daniel Grzeszkiewicz

ILuSTRacJe:

ILuSTRacJa Na Okadce:
Piotr Foksowicz

cONcepT aRTy mOdeLI:


Piotr Foksowicz

Rzeby modeli:
JASK, Majster, Marcin Szmyt

Karolina Czekaj, Adrian Tyrakowski, Rafa Maj

maLOwaNIe mOdeLI: zdJcIa mOdeLI:

Grzegorz Bobrowski, Marcin Karbowski

auTORzy zwycISkIch LOkacJI:


Olek Tukaj, Zygmun Elmin Gagan, Micha Kucharski, Arkadiusz Grzeszczak, Arkadiusz Ciesielski

Micha Ppek, Olek Tukaj, Arkadiusz Grzeszczak, Tomir Przeczek, Maczeta, Emilia Obarzanek, Mariusz Jendrzejczak, ukasz Jastrzbski, Patryk Walczak, Micha Micor, Micha Laskowski, Micha Zaczek, Micha Kucharski, Bartosz Slowi, Maciej Janik, Szymon Cyfer Barwiski Neuroshimy Tactics nie byoby, gdyby nie czas i zaangaowanie testerw. To dziki nim gra zostaa otrzaskana jeszcze przed premier w setkach partii rozgrywanych w redakcji i na konwentach, to ich praca i pasja pozwolia nam wyszlifowa dziaanie regu, posta jednostek i ksztat niniejszego podrcznika. Drodzy testerzy olbrzymie, olbrzymie dziki za to, co dla nas i dla Neuroshimy Tactics zrobilicie!

pOdzIkOwaNIa za kORekT:

iSBN 978-83-60525-44-9

Wiat gry
30
O Wiecie
lat temu szlag trafi cywilizacj. Dzi wiemy, e nastpi bunt maszyn, ale wtedy by tylko chaos. Razem z bombami wyparoway miasta i fabryki, architektura i sztuka, nauka i dobre maniery. W radioaktywnym ogniu, gigantycznych zarazach i atakach chemicznych zgina caa masa ludzi. Znikny te podatki, szkolne egzaminy i agenci ubezpieczeniowi. Nie mona wic powiedzie, e caa akcja nie miaa jasnych stron. Stopniowo zrodzi si nowy wiat. wiat, w ktrym gwnym zajciem czowieka jest walka o przetrwanie. W ktrym naczelnym prawem jest prawo silniejszego. W ktrym okruchy przedwojennej wiedzy s takim samym skarbem jak paliwo, woda czy bezpieczne schronienie. Po ludzkich dokonaniach zostay gwnie zgliszcza i wspomnienia napromieniowanych dziadkw. Mimo to, wci do zgarnicia jest sporo przedwojennych rzeczy, o ktre warto zawalczy bez wzgldu na ryzyko. W nowej rzeczywistoci ludzko doczekaa si konkurencji nie znanej nigdy dotd. To przede wszystkim Moloch, wielkie kondominium maszyn, ktre kadego roku rozszerza kontrolowany przez siebie teren. Razem z nim pojawili si mutanci potworne wynaturzenia i wynik straszliwych eksperymentw. Na pustkowiach roi si od bestii. Na wdrowcw czekaj te inne zagroenia: od mierciononych, skaonych stref, przez anomalie pogodowe, po nieustannie mutujc rolinno zwan na Poudniu Neodungl. Patrzc na dziaania gangw, band i onierzy zapewniajcych pono ochron osadnikom, nie mona nie pomyle, e mimo wszystko wci najgorsz plag, ktra trapi ludzko, jest ona sama. Wicej o neuroshimowym wiecie dowiesz si z serii Neuroshima: Postapokaliptyczna Gra Fabularna, zbiorw opowiada postapokaliptycznych (np. Czerwone oko) oraz innych publikacji do Neuroshimy Tactics.

wiat g ry

Pomylisz moe skoro wiat rozpieprzyo w drobny mak, to jest tam raczej pustawo, no nie? Ot nie. Na gruzach i w pustkowiach znajdziesz cae enklawy niedobitkw, po szcztkach autostrad kr gangerzy jak watahy wygodniaych kundli, a do tego na podbj wiata wyruszaj dzieci zagady: maszyny Molocha i mutanci. Zasrane Stany to skaona, bezwzgldna kraina, ale zarazem raj dla niezliczonych grup, band, frakcji, armii i najbardziej popieprzonych organizacji. Przystpujc do gry w NS Tactics, stajesz przed wyborem jednej z nich. Staniesz na czele specyficznej ekipy: ma ona swoje atuty, ktrych nie znajdziesz u innych frakcji, a ktre posu ci do zbudowania przewagi. Ma te sabe punkty, do ktrych sprbuj dobra si przeciwnicy. Zapoznaj si z dostpnymi frakcjami i wybierz t, ktr bdziesz gra.

Frakcje

ktrzy aby przetrwa, posuguj si si. Tam gdzie si pojawi siej spustoszenie. Kradn zapasy ywnoci, paliwa, amunicji. Zabij kadego, kto posiada cokolwiek przydatnego. Tych, ktrym nie zostao ju nic, zabijaj dla zabawy. Ekipy Hegemoni to bandy mniej lub bardziej rozrywkowych goci poczonych przez charyzmatycznego bossa, ktry dobrze wie, kiedy zmusi do posuchu rozkazem, a kiedy szlagiem w epetyn. Gocie i laski z Hegemonii maj kup zaimprowizowanego sprztu i znalezionej albo zdartej z trupw broni. Czasem nie sposb rozezna, czy chodzi im o efektowne rozwalanie przeciwnika, czy sam rado z krzywdzenia innych.

mutanci BOrgO
Mutanci Borgo to dzieci Zagady. Stworzeni przez Molocha, pod wodz wielkiego, zadrutowanego przywdcy uformowani zostali w niezalen potg. Siy Borgo s bardzo zrnicowane, silne zdolnociami zapewnianymi przez mutacje rnych plemion. Zaprawione w krwawych bojach, stanowi mietank zmutowanego towarzystwa. To najlepsi z najlepszych, wietnie przystosowani do warunkw panujcych w zniszczonym wiecie. Poczenie czowieka z maszyn. Silniejsi, sprawniejsi, wytrzymalsi z punktu widzenia Molocha. Zdegenerowani, prymitywni, zezwierzceni takimi widz ich ludzie. Czy mutant to wysza forma, czy te wynaturzone monstrum?

pOsterunek
Posterunek to ostatnia regularna armia ludzkoci, bastion obrony przed Molochem. To dzielni onierze stajcy do nierwnej walki z maszynami, wypruwajcy ostatnie pociski, by powali na ziemi kolejnego robota kroczcego w kierunku bogu ducha winnej osady. Posterunkowcy maj dostp do resztki ocalaych baz militarnych z przedwojennym sprztem, a ich kadr stanowi ostatni yjcy wojskowi wyszkoleni jeszcze przed wojn i otrzaskani w niezliczonych bojach ostatnich lat. Wdrowne miasto, czyli mobilna siedziba gwna, zmienia rekrutw ze zwykej hooty w kogo, kto cho z grubsza przypomina onierza. Posterunkowe oddziay dysponuj porzdn si ognia, a jednostki specjalne to dowiadczeni zawodowcy zapewniajcy dodatkowe opcje.

mOlOcH
Moloch to mechaniczno-elektroniczny twr zajmujcy powierzchni kilkunastu stanw. Kat ludzkoci, potna, bezlitosna sia kroczca na poudnie i miadca kolejne osady. Rozkazy dla oddziaw robotw pochodz z wntrza Molocha, gdzie wiele poczonych ze sob sztucznych mzgw opracowuje plany strategiczne. Za ich realizacj odpowiadaj mniejsze, samodzielne mzgi w terenie, koordynujce nowe ataki, zakadanie enklaw i pozyskiwanie zasobw. Kady oddzia Molocha to doskonale uzupeniajcy si mechanizm zoony z rnego typu maszyn. W pojedynk brakuje im uniwersalnoci razem uzupeniaj si, niosc zagad niedobitkom ludzkoci. Maszyny nie potrzebuj poywienia, nie szkodzi im skaenie ani promieniowanie, nie przeszkadza mrok nocy, a ze zniszczonych jednostek zawsze da si zmontowa kolejne. Nie ma wtpliwoci: Moloch to faworyt w wielkiej wojnie o przetrwanie.

HegemOnia
Hegemonia to bezwzgldni mordercy, brutalni przestpcy, anarchici respektujcy jedynie prawo silniejszego. Przemierzaj Zasrane Stany w poszukiwaniu atwych upw. To zdegenerowani, pozbawieni moralnoci ludzie,

cO tO za gra?

Kawa na aw, bimber na st, walimy bez ciemy: Neuroshima Tactics to skradankowa strzelanka w klimacie postapo. Chocia peno w niej jajcarskich momentw, tych trzech okrele trzymamy si bardzo serio. Dooylimy stara, eby bya z niej wanie taka gra.

ma w apskach przede wszystkim spluwy. To o czym wiadczy.

neurOsHimOWe pOstapO
Gra ma klimat postapokalipsy, i to postapokalipsy specyficznej, neuroshimowej. Moesz si tu spodziewa wypasionych, spektakularnych scen rodem z najbardziej pokrconych filmw akcji. Chopaki i laski podzielone s na zgrane zespoy i razem odpalaj twardzielskie zagrania: szturmy pod oson ognia, brutalne rajdy albo szalone ucieczki ze zdobytym gamblem. Mutki cuchn bojowymi feromonami, punki to leszcze nadrabiajce niepohamowan dz rozpidzielu, cyborgi s tak twarde, e w ogle nie czuj ran we wszystkie jednostki wadowalimy kup koksu, mas energii, jaja jak arbuzy. Nie ma lekko ze sprztem i amunicj trzeba oszczdza i chucha na kady gambel. Na polu bitwy znajdziesz takie rzeczy jak purchawy, wybuchowe robociki, dymice kotownie albo winie do zgarnicia jako gambel. W bitwie bd dzia si rne cuda: wicher otworzy drzwi, poprzewraca beczki, albo rozproszy postawion wanie zason dymn. Toksyczne opary wystrzel z pknitych rur, a wybuchowy gaz eksploduje znienacka wprost nad gowami oddziau. Jak si rozpdzisz, jeste w stanie przeskoczy wielometrow dziur. Jak zapiesz kulk, moesz zlecie z budynku. Jak strzelisz w beczk, to beczka wybuchnie... Mamy w pakiecie skrzynk fajerwerkw po prostu we i je odpal! Skradanka. Strzelanka. Neuroshima. Wchodzisz w to?

skradanka
Gra jest skradankowa. Chodzi w niej o to, eby trzyma si oson, podkrada si do przeciwnika, wyszukiwa najodpowiedniejsze sytuacje do ataku po prostu robi uytek ze spustoszonego, przemielonego przez lata zagady otoczenia, w ktre wadujemy swoich pataachw. Kryje si w tym nieprawdopodobny adunek taktyki a wic i frajdy z bitwy na stole. To dlatego tak duy nacisk kadziemy na makiety pene oson, cian czy zakamarkw i na to, co widz, a czego nie widz jednostki. Widzisz dawno temu wojna polegaa na tym, e niezliczone hordy frajerw maszeroway na siebie w rwnych szeregach. To ju przeszo wymazana piekem atomowego uderzenia. Dzi pole bitwy to kupa gruzw, ciany enklawy albo baza Molocha. Dzi armia to garstka onierzy, zgrana ekipa, gang albo oddzia doskonale dobranych i uzupeniajcych si maszyn. Wszyscy robi co mog, eby nie sta si celem. Pamitaj o skradaniu kto wystawia si na strza, trafia do piachu.

strzelanka
Gra jest strzelank. W tej grze najpewniejszym sposobem na wykoczenie gocia jest wadowanie mu kulki w eb. Jasne, masz do dyspozycji cay arsena innych rodkw intensywnego krzywdzenia: moesz zarzuci wroga rnej maci granatami czy koktajlami Mootowa, moesz postawi mu na drodze puapk albo posa do pieka razem z wybuchow beczk, moesz wreszcie wadowa si na niego i przemodelowa mu facjat w bezporednim starciu. Nie zapomnij tylko, e zrobisz to wszystko w strzelance, a to znaczy, e jeli rzucisz si na kogo z pordzewia gazrurk, a kole trzyma w rku guna i na ciebie czeka, to najpewniej trzy razy zdechniesz, zanim uda ci si do niego dobiec. No chyba, e nie leciae jak na rze, tylko podkrade si, skorzystae z zasony dymnej, albo przyapae gocia bez moliwoci reakcji. Kombinuj jak moesz, eby dorwa sukinkotw, ale nie zapominaj, e ekipa na stole

Podczas bitwy bdzie si dziaa kupa rzeczy. Po paru partiach pewnie wypracujesz wasny styl i poczujesz si w tym wszystkim jak zmutowana ryba w wodach Missisipi. Ale do tego czasu te musisz sobie radzi, dlatego stworzylimy pakiet Tacticsowych przykaza. Ja wiem, s troch jak pieprzenie pijanego szczura w knajpie na rozdroach, zwaszcza jeli samemu rozejrzysz si tu i wdzie. Ale moesz by pewny - trzymaj si ich, a nie zostaniesz sam w czarnej, gbokiej, popromiennej dupie.

7 przykaza

wiat g ry

Dowodzisz ekip kilku, kilkunastu goci, lasek, mutkw czy maszyn. Jeste za nich odpowiedzialny. Zadbaj o nich, a odwdzicz ci si z nawizk. Powi chwilk na pogrzebaniu w teczce frakcji i pomyl, jak poskada jednostki, cechy i sprzt w miercionon maszyn do rozwalania frajerw. Podczas bitwy te staraj si dziaa sensownie. Przeciwnikowi zaley na wykoczeniu twoich goci nie id mu na rk i nie wystawiaj ich na ogie w dziwnych, niepotrzebnych, bezsensownych akcjach.

1. dBaj O ekip

no na biaym, e oddzia to jest to. Myl oddziaowo na tym nie da si straci.

2. szanuj amunicj

Mamy rozwalony wiat, brakuje arcia, wody, paliwa, a ju najbardziej amunicji. Kada jednostka ma raptem kilka pestek do wystrzelania. Dlatego zastanw si dobrze, czy aby na pewno warto wypali w danej sytuacji. Jeli widzisz, e twoje szanse s marne, lepiej odpu i znajd sobie lepsz pozycj do strzau. I pamitaj warto pogrzeba przy trupach. One zwykle maj par pestek w zanadrzu.

W Tacticsie nie stajesz twarz w twarz z wrogiem ci, co tak robi, s na wyginiciu. Tu chodzi o zaaranowanie sytuacji, w ktrej wykorzystasz swoje atuty do maksimum i nie zostawisz mu adnych szans. Jeden kole na podpuch, a drugi i trzeci do ukarania frajera. Pozorowany Atak na wypstrykanie z Reakcji i dopiero potem prawdziwa ofensywa. Szybkie przegrupowanie, eby zaj wroga od tyu. Dziesitki sposobw, jeden wymg: staraj si wykiwa przeciwnika. Ogarniasz moliwoci i skadasz je w miertelnie skutecznej kombinacji.

5. planuj zasadzki

6. reaguj dynamicznie

Mwiem ju o tym, e NS Tactics to skradanka, no nie? To teraz konkrety. Jak bdziesz si czai, przeciwnik zgarnie utrudnienia do testw Ataku w twoje jednostki. Jak przyczaisz si naprawd dobrze, w ogle ich nie wypatrzy. Do tego im mniej twoich Akcji spostrzee, tym mniej samemu bdzie mg ich wykona tak dziaa nasz system Reakcji. Czajenie si to nie propagandowa ciema to konkretny wymg, by przetrwa.

3. trzymaj si OsOn

Przez reagowanie mam na myli dwie rzeczy. Po pierwsze patrz, co si dzieje na polu bitwy. Jeli widzisz, e kole zgarnia gambel i nie zdoasz go wyprzedzi, odpu wycig i zgotuj mu pieko przy wynoszeniu znaleziska. Jeli na ktrym skrzydle dostajesz bcki, podcignij posiki, zanim wrg wykorzysta sytuacj. Patrz i wycigaj wnioski. Druga sprawa to zasada Reakcji, ktra daje ci moliwo wykonania dowolnej Akcji w odpowiedzi na dziaania jednostek przeciwnika. Jeli przypilnujesz Reakcji, bdziesz w stanie zdziaa mas rzeczy w turze, gdy aktywny jest przeciwnik. Jeli olejesz spraw, twoi gocie bd stali jak supy i nawet nie drgn. Chcesz podziaa w grze wicej, czy mniej?

7. Walcz dO Ostatka

W twojej ekipie bd bohaterowie i jednostki specjalne oni wszyscy dziaaj w pojedynk. Ale rdze bandy to oddziay i naprawd warto to wykorzysta. Oddziaami najlepiej wykonuje si rozmaite taktyczne manewry maj od tego regu jednoczesnej aktywacji. Jak dorzucisz do tego wspln amunicj i sprzt, wyjdzie ci czar-

4. myl OddziaOWO

W Tacticsie warto walczy do koca, nawet jeli sytuacja wyglda naprawd le. Ostatnia tura jest w stanie zmieni wszystko przeciwnik moe i nachapa si punktw, ale nie zabezpieczy pozycji i moesz wej w niego jak w maso. Pod adnym pozorem nie poddawaj si, nie odpuszczaj, jeli widzisz cho cie szansy. Przetrwaj najwytrwalsi, sukinkoty nie do zdarcia gdzie jak gdzie, ale w Neuroshimie ta zasada liczy si podwjnie.

pOdstaWy p
rzed tob podrcznik spisany z myl o tym, eby mg zapozna si z zasadami na wasn rk, bez instruktora. Jednak choby nie wiem ile go czyta, najlepsz szko jest gra. Jeli przeczytae ju podrcznik, zagraj. Pewnie pojawi si nowe pytania. Wtedy wr do podrcznika i zagraj jeszcze raz. Za pierwszym razem najlepiej odpu cz zasad. Spisalimy je szarym kolorem. S wane, przydadz si na pewno, ale nie s niezbdne, eby odpali z kumplem pierwsz gr. Moesz je pomin przed pierwsz potyczk po prostu wr do nich pniej kiedy zdobdziesz nieco dowiadczenia w boju. Wikszo zasad doczekaa si w podrczniku przykadw. S spisane kursyw. Doczone bd do nich schematy, eby pokaza co jak dziaa. Wiesz, obraz mwi wicej ni tysic sw. Rozdziay kocz si podsumowaniami. Przeczytae zasady? Nie brnij jeszcze raz przez tekst uyj podsumowa. To esencja zasad. Czasem nie wystarcz eby rozstrzygn spr, ale czsto oszczdz ci czasu na poszukiwania konkretnych regu.

Rys.1. Wyjanienie oznacze na przykadach.

zasady Oglne k
W grze obowizuje pakiet regu, ktre poznasz w trakcie lektury podrcznika. Gdy za sidziesz do gry, szybko stwierdzisz, e poszczeglne jednostki, sprzt, i masa innych drobiazgw pozwalaj ci modyfikowa, ama albo obej podrcznikowe zasady. Dlatego pamitaj, e regua szczegowa ma zawsze pierwszestwo przed ogln. May przykad: Normalna jednostka moe dziki akcji Ruch przeby 3, ale w armii Borgo s Szpony, ktre pomykaj na 4. To ich specjalna Cecha, regua szczegowa, ktra pozwala im zmieni standardow zasad.

zas a d y o g l n e

ada gra ma co takiego - zbir zasad oglnych, stanowicy po czci o jej charakterze. Co, co czytasz tylko raz i przyjmujesz do wiadomoci. Kiedy przeczytasz je po raz pierwszy, cz moe wyda ci si niezrozumiaa. Bez obaw. Kiedy wrcisz w to miejsce po przeczytaniu caego podrcznika, wszystko stanie si jasne. Na razie tylko zapamitaj, e co takiego jest, a kiedy bdziesz tych zasad potrzebowa, wiesz gdzie ich szuka.

reguy Oglne a reguy szczegOWe

jednak pewne ograniczenie. Za pomoc przerzutw nie poszalejesz w trybie kampanii. Wszystko co dotyczy rozgrywki kampanijnej, od losowania przedmiotw, Lokacji, czy losu jednostek po bitwie, nie podlega przerzutom.

Za kadym razem kiedy bdziesz mia do czynienia z zaokrglaniem, o ile zasady wyranie nie stwierdzaj inaczej, zaokrglaj w d. Wymylilicie sobie z przeciwnikiem fantazyjny Prg Armii z ktrego ciko obliczy Punkty Ekwipunku? Zaokrglij w d. Potrzebujesz obliczy poow wartoci jednostki, ktrej cena w punktach jest nieparzysta? Zaokrglij w d. Tych sytuacji jest niewiele, ale warto o tym pamita.

zaOkrglanie

W Neuroshimie Tactics takie same modyfikatory si nie kumuluj. Jeli jednak modyfikatory s rne, wtedy naley uwzgldni je wszystkie. Kiedy apiesz dziesi rnych Przeson modyfikator masz tylko jeden, bo jego przyczyna jest ta sama. Prbujesz wypi trzeci z kolei bimber, eby na rauszu Gigancie w pojedynk roznie Oddzia Hybryd? Zapomnij. Dostaniesz po tym co najwyej kaca, o kumulowaniu bonusw moesz tylko pomarzy, bo, ponownie, mowa o tym samym modyfikatorze. Inaczej jest, jeli sumujesz rne modyfikatory. Czasem zdarzy si, e wiele rnych czynnikw wpywa na twj test. W takich sytuacjach uznajesz je wszystkie (dodajesz do siebie), bez wzgldu na to ile one wynosz.

kumulOWanie i sumOWanie mOdyFikatOrW

Za kadym razem, kiedy bdziesz mg przerzuca koci, kieruj si poniszymi zasadami: Kada ko moe by przerzucona tylko raz. Przerzuty dotycz tylko koci uytych do twoich testw. Nie moesz z ich pomoc zmienia wartoci jakie w testach osiga twj przeciwnik. Mao tego, jeli zdecydujesz si na przerzut, to poprzedni wynik na koci przepada. Nie bdziesz mg cofn wyniku przerzutu nawet jeli poprzedni wynik podoba ci si bardziej. Do tego przerzuty w Neuroshimie Tactics bd obowizyway od pocztku do koca gry. To znaczy, e moesz przerzuci ju pierwszy rzut na Percepcj. Jest

przerzucanie kOci

W Neuroshimie Tactics uywamy cali do mierzenia kadej odlegoci. W caym podrczniku spotkasz si ze skrconym oznaczeniem pozwalajcym zapisa 3 cale jako 3. Mimo, e moesz przelicza cale na centymetry (1 cal rwna si w przyblieniu 2.5 cm), najatwiej jest zaopatrzy si w miark ze skal calow. Na turnieju, inaczej ni z miark calow nie pograsz w ogle. Dlaczego w grze obowizuj cale? Podstawki, na ktrych stoj twoje jednostki to, z paroma wyjtkami, wanie podstawki calowe. Jeli chcesz ruszy si o jeden cal, ju sama podstawka powie ci, jak daleko moesz si ruszy. To due uatwienie. W grze moesz mierzy kady dystans w dowolnym momencie gry. Za kadym razem kiedy

mierzenie OdlegOci

10

chcesz co pomierzy, po prostu to zrb. Chcesz wiedzie, jak daleko jest od jednej jednostki do drugiej? Mierz. Chcesz pozna kar za Zasig, zanim zadecydujesz si Strzeli? Mierz. Moe chcesz sprawdzi, ile Ruchw zajmie ci dotarcie do gocia na drugim kocu stou? Nie krpuj si. Po to masz miark. apiesz, rozwijasz, przykadasz i wiesz.

W grze wystpuj znaczniki. Bdziesz uywa ich, eby oznaczy miejsce, z ktrego rozpociera si dym, centrum wybuchu granatu czy miejsce, od ktrego chcesz obejmowa jednostki przeciwnika seri. Za kadym razem, kiedy bdziesz musia posuy si znacznikiem dotyczcym dowolnego efektu, w ktrym wspomniane jest o znaczniku lub punkcie na makiecie, moesz liczy odlegoci od krawdzi znacznika. Jeli beczka eksploduje, masz prawo pooy w jej miejsce znacznik (jest nieco wikszy ni beczka) i mierzy odlegoci od jego krawdzi. Jeli chcesz zaznaczy obszar, w jakim dzielisz koci z krtkiej serii, rwnie moesz posuy si znacznikiem i zmierzy Zasig dziaania serii od jego krawdzi.

znaczniki

jednak taka, e jeszcze si taki nie urodzi, co by wszystkim dogodzi. Dopki grasz u siebie w piwnicy i bawisz si w Tacticsa ze swoj paczk, zmieniajcie, modyfikujcie, wymylajcie nowe i skrelajcie stare zasady wedle woli i uznania. Wyjtkiem s turnieje. To wanie na nich zasady pozostaj niezmienione. Pilnujcie tego mocno, bo wanie tych zasad bdzie przestrzega sdzia. Nie ma od nich odstpstwa, nie mona ich nagi. Na czas turnieju staj si one jedyne, suszne i to one poprowadz ci na szczyt list rankingowych.

zasady garaOWe

Podrcznik stanowi pakiet zasad stworzonych, przetestowanych i spisanych po to, eby mg wycisn z gry jak najwicej, a zasady bardziej towarzyszyy ci ni przeszkadzay. Prawda jest

Na turnieju z reguy bdziesz tworzy rozpisk nie wiedzc co twoi przeciwnicy przygotowali dla ciebie. Jeli jednak staniesz do bitwy, masz prawo pozna sprzt twojego oponenta. To uniwersalna zasada turniejowa. W przypadku gier z kumplami, moecie zadecydowa do jakiego stopnia dzielicie si wiedz o rozpiskach. Moecie je przygotowa osobno i prbowa tym samym zaskoczy przeciwnika, moecie rwnie poda sobie swoje rozpiski przed gr, a nawet ustala je wsplnie. Podobnie jest ze sprztem. Kady element twojego ekwipunku w grze towarzyskiej moe by ukryty lub jawny. Albo dasz kumplowi peen wgld do kart swoich jednostek, albo bdziesz stara si zaskoczy go tym, ktra jednostka niesie bomb, a ktr przygotowae do bitwy lepiej, dajc jej bazook.

utajenie rOzpiski/ekWipunku

11

testy n

modyfikatorw, daj ci pewn warto. Rzu tyle lub mniej, a zdasz test.

t es t y

awet jeli dowodzisz tylko dwoma zmutowanymi, zapanymi pataachami z bimbrem zamiast mzgu, ukadasz sobie w gowie jaki plan na starcie. Liczysz na to, e twoi podkomendni wpakuj si na miejsce, zaatwi kogo trzeba i speni zadanie, z jakim ruszyli do boju. Sk w tym, e rzeczywisto jest niewdziczna i zdradziecka jak panienka z Vegas: czsto, zamiast dostosowa si do genialnego planu, wywija numery zmieniajce zamysy w stert pobonych ycze. Podczas gry odzwierciedlenie losowoci realnego wiata bior na siebie testy. Przy wielu Akcjach bdziesz musia przetestowa konkretny Wspczynnik, by okreli, czy modelowi udaa si zadeklarowana czynno, czy zdy j zrobi przed przeciwnikiem, czy te spartoli spraw.

testy spOrne

Jeli wykonujesz Akcj jednoczenie z przeciwnikiem, obaj wykonujecie test sporny. Jeli adna z twoich Akcji nie wpywa na adn Akcj przeciwnika, moecie testowa testy proste. Jeli jednak Akcje mog przeszkodzi sobie nawzajem, wtedy wanie stosujecie test sporny. Taki test mwi nie tylko to, czy udaa si deklarowana czynno, ale take albo przede wszystkim komu wczeniej udao si zrobi swoje. Jeli twj Obroca aduje seri w przybd z Hegemonii, a ten prbuje dopa muru, za ktrym zniknie ci z oczu, kluczowa jest kwestia, czy zdysz go trafi, zanim si schowa. Sprawa staje si jeszcze bardziej palca, gdy modele pruj do siebie ile si w lufach. Albo bdziesz szybszy, albo martwy tu nie ma artw.

Testowanie polega na rzuceniu kostkami. Do gry potrzebujesz kostek dwudziestociennych, ktre oznaczamy skrtem k20. W trybie kampanii czasem przyda ci si jeszcze ko szeciocienna oznaczona skrtem k6. eby grao si wygodnie, kady gracz powinien sprawi sobie zestaw kilku kostek k20. Jeli bd w rnych kolorach to w ogle super. Jeli kostek bdzie za mao, bdziesz musia rzuca po kilka razy i pamita wyniki niby gra si da, ale to strasznie upierdliwe.

kOstki

ile trzeBa Wyturla?

Aby zda test, na koci musi wypa liczba rwna bd mniejsza od testowanego Wspczynnika. Najczciej warto Wspczynnika bdzie trzeba zmieni w zalenoci od dziaajcych modyfikatorw. Dziki temu faktycznie trudniej bdzie ci ustrzeli kolesia czajcego si w oknie od takiego, co lezie rodkiem ulicy.

W tecie spornym twoje zadanie to rzuci nie tylko tak, by zda (tj. zmieci si w wartoci Wspczynnika), ale dodatkowo by mie wiksz warto na koci od przeciwnika. Kolejno wykonywania Akcji rozpatrujemy bowiem poczwszy od najwyszej liczby w tecie. Po wykonaniu testw spornych dla wszystkich zaangaowanych modeli rozpatrujemy po kolei Akcje, poczwszy od tej z najwyszym wynikiem na koci (wrd zdanych). Po rozpatrzeniu efektw wszystkich Akcji ze zdanych testw, pora na rozstrzygnicie Akcji z oblanymi testami. Tu decyduj zasady rozstrzygania remisw (patrz dalej). Od zasady im wyej, tym lepiej wyjtkami s tylko przypadki skrajne: szczliwa jedynka i pechowa dwudziestka. O nich swko za chwil.

kOlejnO WykOnyWania akcji

testy prOste

Test prosty przyjdzie ci wykona, gdy trzeba bdzie sprawdzi, czy dana czynno si powioda. Przykadem s testy Wypatrywania: musisz zda Percepcj, by dostrzec mutka tajniacko przemykajcego po gruzie. Po prostu Wspczynnik, ktry testujesz, oraz gar rnych

A teraz wyobra sobie tak sytuacj: dwch kolesi odpowiada ogniem na zmasowany Atak trzech mutkw, ktrzy napieraj z okien i drzwi pobliskiego budynku. Wszystko to dzieje si jednoczenie. Niezy myn, no nie? Gdy modeli jest wicej, zasady nie zmieniaj si. Najpierw deklaracja Akcji, potem deklaracja Reakcji,

kOlejnO W przypadku Wielu akcji

12

wreszcie testy. Odczytujemy wyniki i wprowadzamy efekty Akcji poczwszy od najlepiej zdanego testu. Nie ma znaczenia, czy testowalicie Akcje dwch, trzech czy piciu modeli kostki piknie wypiewaj, kto, kiedy i z jakim skutkiem.

test Wygrany
Test uznajemy za wygrany wtedy, gdy nie tylko go zdasz, ale jeszcze bdziesz mia lepszy (wyszy) wynik ni przeciwnik. Oznacza to, e wykonujesz swoj Akcj przed nim.

OK, wszystko jasne, trzeba zda i w dodatku mie na koci wicej ni przeciwnik. A co jeli obaj wyrzucilicie tyle samo? W takiej sytuacji pierwszy zadziaa model z wyszym Wspczynnikiem wykorzystanym w tecie. Najczciej wikszo testw w grze bdzie modyfikowana. Do rozwizywania remisw zawsze posugujemy si wartoci Wspczynnika przed uwzgldnieniem modyfikacji. Jeliby si okazao, e obaj testujcy maj tak sam warto Wspczynnika, wwczas swoj Akcj jako pierwszy wykonuje model Gracza Aktywnego.

rOzWizyWanie remisW

test przegrany
O przegranym tecie jest mowa wtedy, gdy wprawdzie uda ci si zda, ale twj wynik jest gorszy (niszy) od wyniku przeciwnika. Oznacza to, e z wykonaniem Akcji musisz poczeka, a on zrobi swoj. Czasem oznacza to, e do twojej Akcji nigdy nie dojdzie na przykad dlatego, e wczeniej wrg zdy wpakowa ci kulk w epetyn.

test OBlany
Oblany test to taki, w ktrym wyrzucie wicej ni zmodyfikowana warto Wspczynnika. Dla niektrych Akcji oznacza to kompletn porak - zwyczajnie nie udao ci si to, za co si zabrae. Inne Akcje (np. Ruch) nie wymagaj zdanego testu rzucamy przy nich tylko po to, by okreli kolejno rozgrywanych jednoczenie Akcji. W tym przypadku bdziesz mg zrobi swoje jako ostat-

W testach spornych mamy wic kilka moliwych rezultatw. To, co dany wynik oznacza dla konkretnej Akcji, wyjaniono w jej opisie. Oglnie rzecz wyglda tak:

mOliWe Wyniki

13

ni (czyli po wykonaniu Akcji przez wszystkich, ktrzy zdali swoje testy). Tak jak w przypadku testu przegranego, moe si zdarzy, e do tego czasu bdziesz ju martwy. Jeli jednak nic nie przerwao twojej Akcji, z wszystkich jednostek z testem oblanym kolejno wyoni ta sama zasada co w przypadku remisu.

albo on ciebie, albo ty jego. Rozwizania porednie nie wchodz w rachub

Podsumowanie
W tecie rzucasz k20 (jedn, czasem wicej). Test jest zdany, jeli wyrzucisz rwno lub mniej od zmodyfikowanej wartoci testowanego Wspczynnika. Test sporny to taki, w ktrym bior udzia modele obojga graczy, a ich Akcje wpywaj na siebie. Test sporny mona wygra, przegra lub obla w zalenoci od wyniku swojego rzutu oraz rzutu przeciwnika. W tecie spornym kilka Akcji testowanych jest jednoczenie. Wyniki wskazuj nie tylko skuteczno Akcji, ale take kolejno ich wykonywania. Najpierw Akcje wykonuj modele: - z 1 na koci - kolejne w porzdku od najwyszego do najniszego wyniku na kociach z pord akcji zakoczonych sukcesem - Akcje zakoczone niepowodzeniem. - z 20 na koci. W przypadku remisu (na przykad dwie jedynki, lub dwa oblane testy) wygrywa jednostka o wyszym Wspczynniku. Jeli to nie rozstrzyga remisu, wygrywa jednostka, ktra naley do Gracza Aktywnego. Do rozpatrywania remisw uywa si zawsze Wspczynnika bazowego, nie zmodyfikowanego adnym modyfikatorem.

t es t y

Jedynka to najlepszy moliwy rezultat, automatyczny sukces i pierwszestwo w wykonywaniu Akcji. Nawet jeli w wyniku dziaania modyfikatorw warto twojego Wspczynnika spada poniej 1, szczliwa jedynka na koci daje ci sukces w tecie. Dziki temu kady ma szans na swoje pi minut nawet ranny, plepy ganger moe ustrzeli maszyn Molocha prosto z tamy. Z jedynk na koci jeste pierwszy do rozpatrywania Akcji, niezalenie od wynikw przeciwnika. Jeli w tecie uywae wicej ni jednej kosci, 1 niweluje efekt pechowej 20.

szczliWa 1

Dwudziestka zawsze oznacza oblany test. Poza tym wiele Akcji ma rne dodatkowe efekty odpalane po wyrzuceniu 20. A to zatnie si spluwa, a to sam si trzepniesz gazrurk takie rne efekciarskie, samobjcze zagrania. Nawet jeli przypakowae Wspczynniki na maksa i teoretycznie nawet 20 daje ci sukces, pamitaj 20 to zawsze poraka.

pecHOWa 20

kilka kOci

Nieraz zdarzy si, e do jednego testu bdziesz potrzebowa kilku kostek. Bywa tak na przykad, gdy walisz seri ze spluwy. W takim tecie kady wynik si liczy. Jeli zdasz go na wicej ni jednej koci, kady sukces bdzie mia swoje znaczenie (na przykad bdzie dodatkowym Trafieniem). Cigle jednak rozpatrujemy Akcje w kolejnoci od najwyszego do najniszego wyniku na kociach. Dlaczego kolejno ma takie znaczenie? By szybszym to kluczowa sprawa, zwaszcza podczas strzelaniny. W rozdziale Strzelanie dowiesz si, jakie dokadnie s efekty Trafienia. Wrd nich bdzie i to, e jeli jednostka zapie Trafienie zanim wykona swoj Akcj, w ogle do niej nie dochodzi. Czujesz to? Gdy pruj do siebie dwa modele, to naprawd jest walka na mier i ycie:

14

mOdele S
pOdstaWki

woj ekip tworzysz z osobnikw najtwardszych, najlepszych spord najlepszych... jakich udao ci si skaptowa w przydronej knajpie. W kadym razie zakadamy, e s najlepsi na tyle dobrzy, by godnie sawi twoje imi w zniszczonym wiecie. Kady z nich: czy to brudny bandzior, czy najnowszy model maszyny wprost spod Molochowej igy, reprezentowany jest na makiecie przez figurk. W figurki neuroshimowych modeli zaopatrzysz si w dobrych sklepach z grami.

Mierzenie odlegoci pomidzy podstawkami to wygodne uproszczenie. Czasem jednak zdarzy si, e jednostki pomidzy ktrymi bdziesz chcia zmierzy odlego bd stay na rnych wysokociach. Wwczas moesz mierzy zarwno od podstawki jak i kadego innego elementu modelu.

Kada figurka stoi na podstawce, ktra wyznacza, jak duo miejsca model zajmuje na makiecie. To od krawdzi podstawki liczymy odlegoci, zasigi i inne tego typu sprawy.

Rys.3. To jedna z sytuacji w ktrych moe si okaza, e mierzc do modelu mamy Koherencj (mniej ni 3) a mierzc do podstawki ju nie (wicej ni 3). Warto pamita, e mierzenie mona wykona pomidzy dowolnymi punktami podstawki lub modelu. Rys.2. Odlegoci midzy modelami mierzymy od krawdzi ich podstawek. Podczas gry nie wolno tak ustawi figurki, by jej podstawka staa na podstawce innego modelu. Zapomnij te o wszelkich pozycjach, w ktrych model potrzebuje podprki, eby si nie przewrci. Twoi chopcy maj twardo stpa po ziemi, a nie zabawia si w cyrkowcw. Mona za to wykonywa ruchy ponad innymi jednostkami z twojej ekipy, o ile tylko na koniec podstawka bdzie lee na podou. Taki ruch nie jest moliwy, jeli prbujesz go z jednostk przeciwnika: kole raczej sprzeda ci kos w brzuch, ni ci przepuci.

Bez wzgldu na to jak wyglda model, czy skacze, czy si czai, czy napieprza do przodu ile si w nogach - dopki nie ma specjalnej Cechy (np. May czy Duy), traktujemy go pod wzgldem mechaniki dokadnie tak, jak kady inny, nawet jeli przykadowo kucn sobie w momencie, gdy robili mu zdjcie. Innymi sowy, wszystkie modele s rwne wobec mechaniki, a te rw-

ksztat mOdelu

15

niejsze wyrnilimy wyrazistymi Cechami. Ta zasada pozwolia nam co nieco pofolgowa sobie przy projektowaniu modeli. Specjalnie wiele z nich zaprojektowalimy tak, by atwiej dao si je pochowa po ktach (np. Zabjca), albo eby byo to trudne (np. Kaznodzieja). Jeli masz trudnoci z przyklejaniem modeli do oson, popatrz na to w ten sposb: ciko je ukry, bo dany go albo gociwa jest charakterna i nie w smak jej czajenie si po norach.

znajduje si Ganger (D) i to on moe stanowi prawdziwy problem, bo znajduje si za Szturmowcem w odlegoci wikszej ni 2. Jest wic poza Stref Czujnoci jednostki Posterunku. eby okreli co figurka widzi, trzeba znale jej twarz. Z ludmi to pestka, ale troch gorzej z mutantami lub robotami, co nie? Jeli chcesz by dokadny i chcesz unikn kcenia si z przeciwnikiem, namaluj na podstawce 3 znaczki. Jeden, eby zaznaczy front (najlepiej, jeli dodatkowo pokrywa si z kierunkiem w ktrym figurka patrzy i po jednym na prawo i lewo pod ktem 90 stopni eby zaznaczy granice Strefy Czujnoci. W ten sposb moesz z daleka oceni jak porozstawiani s twoi onierze i jakich sektorw pilnuj. Pamitaj orientacja to podstawa.

Wszystko to, co znajduje si w zasigu zmysw twoich onierzy i na co mog Reagowa, nazywamy Stref Czujnoci. To kluczowa sprawa dla onierza w bitwie orientacja. W Neuroshimie Tactics cholernie wane jest to, co jednostki widz i sysz. eby wyznaczy Stref Czujnoci, znajd przd figurki. To ta strona, w ktr model ma zwrcon twarz, mord albo co tam mu suy za facjat. Strefa Czujnoci obejmuje wszystko to, co z przodu w kcie 180 stopni. Do tego dochodz 2 z tylnych 180 stopni w kocu onierz ma do spostrzegania nie tylko patrzaki. Stref Czujnoci, zarwno z przodu modelu, jak i z tyu, ograniczaj jedynie obiekty tworzce sceneri bitwy: ciany, wraki, czy sterty gruzu.

streFa czujnOci

mo d e l e

Rys.4. Gdy ustawisz swojego Szturmowca (A) w ten sposb, bdzie mia przed sob niezy widoczek z Gangerem (B) przycupnitym za przeszkadzajk i z oknem w budynku, za ktrym czai si na razie nie widoczny Punk (C). Teraz tego Punka nie da si spostrzec, ale jeliby mu przysza ochota podej do parapetu, nie umknie to Szturmowcowi. Poza Stref Czujnoci Szturmowca

W grze nieraz bdzie trzeba okreli, co dany model widzi i w jakiej mierze jest widziany. Tu obowizuje zasada True Line of Sight (Prawdziwa Linia Wzroku). Jeli twj pupilek nie wystaje ponad element makiety, na przykad cian, to traktujmy go jak by ta ciana blokowaa jego Stref Czujnoci. Inny model moe by tak uformowany, e zza tej samej ciany co nieco wystaje, co pociga za sob okrelone konsekwencje w grze. Przy okrelaniu tego, czy model jest widziany przez inny, uyj miarki lub innego prostego, dugiego przedmiotu. Dwa modele widz si, gdy jeste w stanie poprowadzi nieprzerwan lini prost midzy dowoln czci wypatrujcego a dowolnym fragmentem wypatrywanego modelu. Zauwa rnic odlego mierzylimy najczciej midzy podstawkami, widoczno sprawdzamy uwzgldniajc tylko figurki. Czsto najlepszym narzdziem jest... oko. Po prostu schylasz si i sprawdzasz, czy dana cz figurki widzi jakkolwiek cz drugiej figurki, tj. czy da si poprowadzi lini prost midzy nimi, nieprzerwan przez aden obiekt. Tyle e oko nie zawsze daje rad, bo tylko niektre mutki potrafi je wycign i przyoy pomidzy budynki i inne makiety. Dlatego wanie dobrze mie przy sobie porzdny kawaek miarki, albo specjalny laserowy wskanik. Do okrelenia, czy jednostka widzi/jest widziana, nie liczy si jej bro. Moe przecie by tak, e gociu przyczai si za rogiem, i wystaje tylko lufa jego spluwy, albo kawaek maczety, no nie? Dopiero gdy zauwaysz kawaek ciaa,

patrz i... Widz czy nie Widz?

16

ciuszka albo sprztu innego ni bro, masz prawo powiedzie Hola, stary, widz ci. Gi!. Czasami przy okrelaniu tego typu rzeczy pojawi si sytuacje sporne. Ty bdziesz widzia kawaek modelu wroga, a twj kumpel prdzej da si poci, ni przyzna ci racj. Na turniejach spraw rozstrzygnie sdzia od jego werdyktu nie ma odwoania. W partiach poza turniejowych musicie zaatwi rzecz midzy sob. Pamitaj tylko NSTactics to zabawa, a nie mistrzostwa o zote majtki; grasz dla rozrywki, a nie po to, by w ktniach wywalcza kad pierdk.

model (tj. z ktr styka si podstawk), nie liczy si jako Przesona dla Celu. Zakadamy, e strzelec wystawi apska z broni, wychyli si, czy po prostu tak zoy si do strzau, e akurat ten element nie przeszkadza mu w trafieniu przeciwnika.

zasOna z dacHu
Zason z dachu bdziemy nazywali wszystkie te sytuacje, w ktrych stoisz na pitrze, dachu, lub innego rodzaju podecie, ktry stawia ci wyej ni jednostk przeciwnika. W stosunku do niego, bdzie ci zasaniaa krawd tego na czym stoisz, a skoro dotykasz tego czego podstawk, to znaczy, e masz Zason. Przyjmijmy tylko jedno ograniczenie w takim wypadku krawd tego co ci przesania (a na czym stoisz) musi by wyej od podstawki jednostki przeciwnika o co najmniej 2.

Teraz poznasz jeden z najwaniejszych modyfikatorw w tej grze. Czytaj uwanie i zapamitaj, bo do tych zasad bdziesz musia odnosi si jeszcze nieraz. Chodzi o modyfikator za Osony, czyli Zasony i Przesony.

mOdyFikatOr za OsOny

cel WidOczny W caOci


Gdy jednostka widzi model przeciwnika w caoci (nie da si poprowadzi midzy nimi adnej linii prostej, na ktrej znalazaby si jaka przeszkoda), to ma j na czystej pozycji. Nic tylko zapoda jej kulk takich okazji si nie marnuje.

cel przesOnity
Jeli jednak jaka cze jednostki przeciwnika jest przesonita przez element makiety, inn jednostk czy chociaby wydobywajce si z ruin dymy (czyli moemy poprowadzi midzy tymi figurkami zarwno takie linie, ktre cz je bezporednio, jak i inne, na ktrych znajduj si przesaniajce j obiekty), to ta jednostka jest dla nas za Przeson. Modyfikator za Przeson wynosi -3.

Rys.5. Porucznik Strzelajcy do Mutka w pierwszej sytuacji bdzie mia modyfikator za Zason do Strzau (Mutek jest wyej ni 2). W drugiej sytuacji bdzie mia jednak tylko modyfikator za Przeson (Mutek jest niej ni 2).

OsOny za inne jednOstki


Przeson mog by dla jednostek nawet kumple z Oddziau, czy inne jednostki. Sowem, wszystko co stoi na drodze do Celu moe by dla niego Przeson, nawet jeli to co yje i ju za chwil moe pobiec sobie gdzie indziej. Jest jednak jedna wana sprawa aden model na planszy nie moe generowa Zasony, nawet jeli dotkniesz go podstawk. Dodatkowo warto czasem pomyle, czy beztroskim pluciem oowiem nie zrobisz komu krzywdy. Jeli Cel apie Przeson za inn wrog jednostk, nic si nie dzieje. Jeli jednak Przeson generuje mu twoja jednostka, zastosuj zasad Ognia w Kumpli (patrz dalej).

cel za zasOn
Sytuacja jak z Przeson, tylko z jednym, za to cholernie wanym wyjtkiem: figurka dotyka podstawk tego elementu makiety, dziki ktremu nie jest widoczna w caoci dla wrogiego modelu. W tej sytuacji trzeba uzna, e znajduje si za Zason i atakujcemu naley si wiksza kara do testu. Modyfikator za Zason wynosi -6. Jest jeszcze jeden wany powd dla ktrego warto apa Zasony. Zasona przy ktrej stoi

17

liczenie mOdyFikatOrW za OsOny


Modyfikatory za Osony, jak wszystkie inne modyfikatory w NST, nie kumuluj si. Jeli model, do ktrego strzelasz, zarwno jest Przesonity przez jakie ustrojstwo po drodze, jak i przypad do Zasony, stosujesz tylko wyszy modyfikator, czyli -6 za Zason. Podobnie jeli przesania go kilka rzeczy najpierw stara opona, potem fragment budynku, a na koniec kawaek rury ale adnej nie dotyka podstawk (adna nie stanowi Zasony), liczysz wzgldem niego tylko jeden modyfikator: -3. Jak wida, Osony potrafi uratowa dupsko! Trzymaj si ich przy poruszaniu si z miejsca na miejsce. A jeli polujesz na jakiego frajera, sprbuj zapa go w takim momencie, gdy nie bdzie za adn Zason, a jeszcze lepiej, gdy w ogle bdziesz mia go na czystej pozycji. Wtedy strzelaj, bo takich strzaw nie da si spudowa! Chwila, chwila! Dobrze rozumiem? Niewane, czy wystaje zza rogu tylko kawaek buta, czy caa posta jedynie bez kawaka rki? W obu sytuacjach trzeba liczy Przeson albo Zason, chocia na logik wida, e to dwie rne trudnoci trafienia? Tak wanie jest. A to dlatego, e gra ma by prosta, klarowna i jak najbardziej odporna na ktnie. Upraszczamy spraw i zapodajemy cztery stany: na czysto, Przesonita, Zasonita albo niewidoczna. Jasne jak ogie z lufy!

Mimo wielu rnych zastosowa, modyfikatorw za Osony nie stosuje si w Walce Wrcz.

OsOna za dym
Szczeglnym przykadem Osony jest Osona za Dym. Wie si ona z modyfikatorem -9, mao tego, w wielu przykadach uchroni ci ona przed Celowaniem przeciwnika. Osona za Dym dziaa w przypadku granatu dymnego, chemicznego, oraz niektrych Efektw Akumulatora generujcych tego typu Oson. W momencie pojawienia si Osony za Dym usuwa si wszystkie znaczniki Celowania znajdujce si w jej obszarze lub takie ktre maj znacznik za tym obszarem wzgldem Celujcego (take w przypadku w ktrym Celujcy znajduje si w dymie). adne nowe Celowanie nie moe zakoczy si pooeniem znacznika Celowania w obszarze dziaania Osony za Dym, chocia efekt Celowania ze znacznika pooonego na krawdzi dymu moe zachodzi na obszar dziaania dymu. W takim przypadku bonus za Celowanie jest obliczany normalnie, rwnie w czci pokrywajcej si z dymem. Osona za Dym nie moe by doliczona do budowy w przypadku rozpatrywania efektu obszarowego. C, nawet najgstszy dym nie ocali ci od pdzcych szrapneli. Dym nie przechodzi przez ciany i nie kumuluje si z innymi modyfikatorami za Osony.

mo d e l e

zastOsOWanie mOdyFikatOrW za OsOny


Zastosowa jest wiele. Na przykad modyfikatory za Oson obowizuj we wszystkich sytuacjach, w ktrych Osona wpywa na efekt okrelonej Akcji. Stosuj je nie tylko jako utrudnienia Ataku (Strzelanie, Rzucanie), ale take w testach Wypatrywania, bo utrudniaj spostrzeenie jednostki (modyfikuj wtedy Percepcj). Dziaaj one nawet wtedy, gdy trzeba rozliczy dziaanie broni obszarowej i Przesona lub Zasona odgradza jednostk od centrum dziaania efektu. W tej sytuacji zastosuj je jednak jako bonus: +3/+6 do testu Budowy w zalenoci od tego, czy Cel jest Przesonity, czy za Zason od centrum wybuchu broni obszarowej. W tym przypadku jednak istnieje maa modyfikacja jeli chcesz, eby co uratowao ci dup od wybuchu, to umwmy si, e nie moe to by dym. Osony powstajce w wyniku dziaania dymu czy pomieni nie zatrzymaj adnej broni obszarowej.

Rys.6. Szturmowiec majcy dym w Strefie czujnoci nie moe celowa tak, eby znacznik Celowania pojawi si w obrbie jego dziaania, lub za stref dziaania dymu. Uoenie znacznika w ten sposb, by jego calowy zasig dziaania zachodzi na dym (i gwarantowa premi za Ce-

18

lowanie) lub zupenie poza dymem, jest jednak moliwe.

Podsumowanie
Kada figurka znajduje si na podstawce. W trakcie gry nie moesz ustawi swojego modelu na podstawce innego modelu, ale moesz przenie figurk z twojej armii nad inn swoj figurk. Strefa Czujnoci rozpociera si w kierunku patrzenia jednostki na 180 stopni i jest ograniczone jedynie przez obiekty blokujce pole widzenia. Z tyu (drugie 180 stopni) ta strefa jest ograniczona do 2. Model, ktry moesz poczy lini prost z dowolnego punktu w dowolny punkt drugiego modelu jest widziany na czysto. Model, ktry moesz poczy z innym modelem liniami nie przerwanymi jak i przerwanymi znajduje si za Przeson. Model, ktry podstawk dotyka przesaniajcego go obiektu traktowany jest jakby by za Zason. Modyfikatory za Przesony/Zasony nie kumuluj si. Zawsze obowizuje wikszy z nich. Jednostki na planszy mog generowa Przeson, ale nigdy nie mog zapewnia Zasony. Jeli Przeson stanowi dla Celu twoja jednostka, a nie dotykasz jej podstawk, moesz przypadkowo j trafi zgodnie z zasad Ognia w Kumpli. Figurki oznaczone tagiem May s zawsze traktowane jak by byy za Przeson. Figurki oznaczone tagiem Duy maj modyfikator za Zason rwny -3. S umieszczane na podstawkach 40mm. Figurki oznaczone tagiem Kiepskie Podwozie nie mog korzysta z drabin ani pokonywa przeszkd wikszych ni 1.

Modele z cech May s zawsze traktowane jakby byy za Przeson. Nawet na rodku asfaltowej autostrady s za Przeson. Stj przy nich i patrz im prosto w oczy, majc pomidzy sob nic wicej ni skaone powojenne powietrze - bd za Przeson. Po prostu. Bdzie ci trudniej w nie trafi, ale umwmy si: w may Cel trafi nieatwo Taka przesona, mimo e gwarantowana z Cechy, a nie z obiektw na makiecie, nie kumuluje si z innymi Przesonami. Modele z cech Duy nawet, gdy s za Zason maj modyfikator wynoszcy tylko -3. Mog apa si za Przeson na normalnych zasadach. Jest jednak jeden plus bycia Duym. Moesz ignorowa tag Ciki, a przydaje si to przy Rzucaniu czy noszeniu Cikiego sprztu. Taki sprzt nie bdzie obnia prdkoci twojego poruszania, ani dystansu na ktry moesz Cikim przedmiotem rzuca. Moesz rwnie strzela dug seri bez modyfikatora -3 zwizanego z tym trybem Strzelania (patrz: Strzelanie). Modele z cech Duy s umieszczane na podstawkach typu 40mm odele z cech Kiepskie PodM wozie nie mog korzysta z drabin ani pokonywa przeszkd wikszych ni 1.

cecHy Oglne jednOstek

X X X X X X X X X

19

jednOstki T

j ed no s t ki

woje zadanie to podbi wiat, choby bya to jedynie wypalona radiacj skorupa. By to osign, musisz zebra zgran ekip: trepw od brudnej roboty, specw z fajnymi trikami czy chociaby par dopasowanych do siebie maszyn, jeli stoisz po stronie Molocha. Zasadniczo ekipa skada si z trzech rodzajw jednostek. Najwicej jest goci w Oddziaach to oni tworz rdze twojej armii, oni s najwaniejsz si bojow. Wsparciem dla nich bd Jednostki Specjalne pojedynczy, charakterystyczni dla danej frakcji gocie o wyczesanych Cechach, ktrzy s w stanie niele zamiesza podczas bitwy. A wszystkim trzs Bohaterowie ci twardzi gocie i cwane laski, ktrzy potrafi owin sobie ca reszt wok palca.

czy raczej pasuje ci rola zotoustego Kaznodziei albo serwujcego toksyny Chemika. Z automatu dostajesz takiego Bohatera. Limity Punktw Armii (PA) przy tworzeniu rozpiski dotycz pozostaych jednostek i kolejnych Bohaterw, ktrymi uzupenisz ekip pierwszy Bohater po prostu jest. Normalnie wykorzystuje te limit Bohaterw w twojej armii. Jeli masz tylko jeden Oddzia, moesz mie tylko jednego Bohatera, niewane, czy jest on darmowy czy nie.

pierWszy BOHater W rOzpisce turniejOWej


Podczas gry turniejowej o darmowym pierwszym Bohaterze moesz zapomnie. Dostaniesz na niego 100 PA, ale jeli jest wart wicej, musisz do niego dopaci. Przykadowo, jeli Bohater ten kosztuje 130 PA, zapacisz za niego tylko 30PA. Cakiem darmo ju nie ma, ale wci warto go wzi. Szkoda zmarnowa te 100 PA, prawda? Jeli z jakich przyczyn zdecydujesz si gra bez adnego Bohatera, tych 100 pkt nie dolicza si do puli PZ na starcie gry.

Kim jest bohater? Do diaba ty nim jeste! Bohater to facet z jajami, laska z charakterem jak Gry Skaliste. Za kim takim pjd legiony. Bohaterowie to rdze kadej ekipy to oni zebrali band pataachw do kupy i zmienili w zgran grup do zada specjalnych. Bohater to model z konkretnym, czadowym skillem. To kto taki, kto nadaje ton druynie, dlatego dobrze pokombinuj, jak go sprzgn z reszt podwadnych. Takich goci moesz mie w ekipie kilku, przy czym zawsze wybierasz, kto jest wanie Tym Bohaterem, numero uno, bossem nad bossami. Musisz pamita tylko o jednym: Bohaterowie rzdz si wasnymi prawami. Moesz mie nie wicej ni jednego Bohatera danego typu w druynie. Nie moesz mie rwnie wicej Bohaterw ni regularnych Oddziaw. Podczas gry Bohater bdzie mia swoj osobn kart jednostki, na ktrej bdziesz zaznacza wszystkie zmiany, ktre go dotycz: ubytek amunicji, Rany, zdobyte Gamble, itp.

BOHaterOWie

punkty przerzutW
Kady Bohater wchodzc do gry daje ci moliwo wykonania jednego przerzutu. Nie ma przy tym znaczenia, czy mwimy o Bohaterach oglnych, czy tych dostpnych tylko dla Molocha. Masz w ekipie Gladiatora, Szczura i Chemika? wietnie! Moesz wykona w tej grze 3 przerzuty. Na karcie kadego z Bohaterw zaznacz w odpowiednim miejscu przysugujcy im przerzut. Za kadym razem, kiedy bdziesz chcia wykorzysta przerzut zadeklaruj z ktrego Bohatera go skrelisz. Przyporzdkowanie punktw do Bohaterw da ci par fajnych moliwoci podczas bitwy. Chcesz przeciwnikowi utrudni ycie? Sprbuj zabi mu ktrego Bohatera lub zmusi, by wykorzysta jego przerzuty na ratowanie wasnego ycia. Wypstrykanie przeciwnika z przerzutw to solidny krok do zwycistwa.

BOHaterOWie mOlOcHa
Pula Bohaterw dostpnych dla Molocha jest inna ni dla graczy kierujcych pozostaymi frakcjami. W pokrconym, napromieniowanym wiecie znajdziesz przypadki najdziwniejszych kombinacji: mutek rzdzcy ludzk osad, byy Najemnik Posterunku na czele wyprawy upieczej mutantw czy Kaznodzieja z bibli za pasem gromadzcy wok siebie powykrzywiane gniewem gby Hegemoczykw... To wszystko ju byo, jest i bdzie, ale tylko autentyczni, totalnie rzadcy spece s w stanie przej kontrol

pierWszy BOHater zaWsze za FrikO


Jeden Bohater zawsze jest w twojej rozpisce za darmo. To wanie on peni rol przywdcy twojej bandy i to od jego rzutu na pocztku gry bdzie zaleao ktra ekipa zaczyna gr w Turze Aktywnej, a ktra w Reagujcej. Po prostu wybierasz, kto bdzie twoim przedstawicielem na makiecie: czy wolisz tam by jako Najemnik,

20

nad niektrymi maszynami na tyle, by sobie nimi porzdzi przez duszy czas. Dlatego wanie pula Bohaterw do wyboru jest wsplna dla wikszoci frakcji z wyjtkiem tej jednej - Molocha. Ale nie tylko Moloch nie moe korzysta z wsplnej puli Bohaterw - kada inna frakcja rwnie moe zapomnie o wykorzystaniu jego wasnych Bohaterw. Widzisz z blaszakiem nie ma szans si porozumie i dlatego Moloch ma wasny odpowiednik Bohaterw. Jednostki wyposaone w najnowsze ukady scalone, bezbdne algorytmy lub w inny sposb obdarzone przez molocha szczeglnym priorytetem. Dodatkowo Moloch to wyjtkowo szczwany skurczybyk i nie obowizuje go zasada unikalnoci Bohaterw. W jednej ekipie moe mie kilku takich samych Bohaterw. W dalszym cigu jednak nie moe mie ich cznie wicej, ni ma Oddziaw.

limit pOsiadanycH jednOstek specjalnycH


Zapamitaj zasad, ktra przyda ci si podczas konstruowania armii: nie mona mie w ekipie wicej Jednostek Specjalnych ni regularnych Oddziaw. Moesz zebra band zoon z samych Punkw albo zmutowanych Szponw i kompletnie oby si bez Specjali. Ale w drug stron to nie dziaa: pitka dowdcw moe si co najwyej umwi na browca, a nie rusza do boju jako druyna. Zawsze podstaw ekipy s Oddziay ewentualnie wsparte przez pojedyncze modele.

Podsumowanie:
Nie moesz mie wicej ani Jednostek Specjalnych ani Bohaterw ni masz Oddziaw w ekipie. Moesz mie tylko jednego Bohatera danego typu. Moloch moe mie kilku takich samych Bohaterw. Moloch korzysta z osobnej puli Bohaterw.

W kadej frakcji jest kto taki: wyspecjalizowani gocie od brudnej roboty. Jeli przyjmiesz, e Bohaterowie to dowdcy, Jednostki Specjalne wrzu w rol sierantw drugich po Bogu. Specjale to typowi samotnicy, jednoosobowa armia do wykorzystania w ekstremalnych sytuacjach. Posyasz takiego z okrelonym zadaniem, on robi, co do niego naley i po sprawie. Jednostki Specjalne, podobnie jak Bohaterowie, dziaaj w pojedynk i maj swoj wypasion Cech, ale rni si od nich przede wszystkim tym, e s przypisani do konkretnej frakcji. No i adna Jednostka Specjalna nie wchodzi do rozpiski za darmo - bdziesz musia uczciwie zapaci za kad z nich podczas budowania ekipy.

jednOstki specjalne

X X X

21

Oddziay

W kupie raniej, bo w kupie jest sia. Nie kady rodzi si Bohaterem, nie kady zostanie liderem, ale kady potrafi walczy. Sol armii jest zwyky piechur o jego sile nie stanowi nadludzkie moliwoci, lecz to, e walczy razem z kumplami. Wie, e moe na nich polega, e nie zostawi go w boju. Pamitaj, e cho wojny wygrywaj generaowie, to bitwy wygrywaj onierze.

twoja sprawa. Grunt, e trzymasz si tych 3 tylko wtedy wszyscy korzystaj z bonusw Oddziau. Ostatnie jednostki z przetrzebionego Oddziau w momencie sprawdzania Koherencji nie maj ju nikogo z kim mog zapa Koherencj. Z paroma wyjtkami, moesz do koca gry traktowa ich jak by byy poza Koherencj.

KIEDy SPRAWDZAMy KOHERENCJ


To czy Oddzia jest w kupie, sprawdzasz tylko raz, na pocztku kadej tury. Jeli twoi chopcy z jednego Oddziau rozlez si po ruinach, zaczynaj si problemy. Gostek, ktry znajdzie si dalej ni 3 w momencie jej sprawdzania, wypada poza Koherencj. Jeli na pocztku twojej tury Akcji jednostka bya poza Koherencj trudno, dziaasz do koca tury, jak by bya poza Koherencj. Jeli na pocztku tury Reakcji masz gocia poza Koherencj znowu klapa. Znowu musisz czeka do pocztku kolejnej tury eby syn marnotrawny wrci do Oddziau. Dopiero przy nastpnym sprawdzaniu Koherencji jednostki ktre z niej wypady bd mogy ponownie si w niej znale. Jeli natomiast zerwiesz Koherencj po etapie jej sprawdzania, to wszytko jest ju ok nie masz z tego tytuu adnych kar. Musisz tylko pamita, eby podczas nastpnego sprawdzenia znale si w zasigu Koherencji Oddziau.

zalety Oddziau
Oddzia korzysta z dwch bardzo przyjemnych zasad. Po pierwsze moe dziaa jak prawdziwa, dobrze zgrana ekipa i podejmowa skoordynowane dziaania w skrcie, ma moliwo Jednoczesnej Aktywacji. Po drugie, cz sprztu i amunicja w Oddziale jest wsplna chopaki nie trac czasu i segmentw na ich przekazywanie. Obie zasady wyjaniamy kawaeczek dalej.

j ed no s t ki

jednOstki W OddziaacH
W skad Oddziau wchodz gocie o zblionych umiejtnociach i uzbrojeniu. Liczebno oddziau waha si zazwyczaj w przedziale od 2 do 6 szczegy znajdziesz w Teczce Frakcji. Dopiero tak grup moesz nazwa gangiem, grup, druyn, sfor. Oddzia tworz modele tego samego typu: bdziesz dowodzi przykadowo Oddziaami Zwiadowcw Posterunku, Gangerw z Hegemonii, Mutkw Borgo albo Molochowych Obrocw. Szybko poapiesz si, jakie s moliwoci danego Oddziau. Jeli chcesz mie pod sob take Szturmowcw, Punkw, Szpony albo Hybrydy prosz bardzo ale skadasz z nich osobny Oddzia. Moesz te wystawi do boju kilka Oddziaw takich samych jednostek. Trzy bandy napanych Punkw? Czemu nie, bdzie zadyma!

POZA KOHERENCJ
Jednostka ktra wypada poza Koherencj otrzymuje kar -3 do Wspczynnikw we wszystkich testach i dodatkowo nie moe korzysta ze wsplnej puli amunicji, sprztu ani wykonywa Jednoczesnej Aktywacji z kumplami. Nie chciabym by w skrze takiego gocia kumple s za daleko, aby mu pomc, zdany jest tylko na siebie.

DZiELENiE ODDZiAW
W jednym Oddziale moe by tylko jedna grupa z Koherencj. Nawet jak rozdzielisz chopakw na dwie rwne grupki, tylko jedna z nich traktowana bdzie jakby bya w Koherencji. Dlaczego tak? Bo zazwyczaj tylko jeden go jest przy gosie, to dowdca kadej druyny. Albo jeste z nim i cieszysz si Koherencj, albo odczasz si od niego i tylko kombinujesz, jak tu wrci z powrotem, a nie jak na szybko tworzy druyn na nowo. eby daleko nie szuka: masz w ekipie 5 Punkw sprawdzasz Koherencj i okazuje si, e trzech z nich trzyma waciwy dystans midzy sob, a dwaj pozostali wyszli poza za-

kOHerencja
Wszystkie zalety Oddziaw zawarte s wanie na Koherencji. To trudne sowo, ale cholernie wane. Twoi ludzie, a nawet twoje maszyny w kupie czuj si bezpieczniej, dziaaj wydajniej, maj wiksz skuteczno w boju. W skrcie jeli czonkowie Oddziau s blisko siebie, dziaaj jak Oddzia. Jednostki z Oddziau pozostaj w Koherencji, jeli s nie dalej ni 3 od co najmniej jednego kumpla z Oddziau. Moesz z nich zrobi rozcignity acuszek, moesz wali kup to

22

sig Koherencji, ale sami dla siebie pozostaj w legalnym zasigu. No c, nie ma zmiuj si mimo e ta dwjka jest ze sob wystarczajco blisko, to jednak wypada z Koherencji. Oddzia masz tylko jeden i Oddzia jest tam, gdzie wikszo. Przy rwnych poweczkach masz woln rk, moesz wybra, ktra dziaa na zasadach Oddziau, a ktra wypada z Koherencji. Zasada powek nie dziaa z dwiema figurkami jeli doprowadzie do tego, e gocie stoj samotni i rozproszeni, obaj dostaj kary za brak Koherencji. Dodatkowo czasem zdarzy si, e w licznym Oddziale na pocztku tury kto doczy, a kto wypadnie z Koherencji. Zawsze wtedy najpierw docz gocia do Oddziau, a potem myl, kto ci z niego wypad.

jednOczesna aktyWacja
Najwaniejsz przewag Oddziaw jest moliwo wspdziaania i koordynowania podejmowanych Akcji. W zgrany sposb odpalaj swoje Akcje w tym samym momencie, co wicej, mog to by rne Akcje. Tak wic, kiedy jeden czonek Oddziau przejmuje Gamble, inni w tej sa-

mej chwili mog ostrzeliwa wroga, rusza si, przymierza do strzau. Nieze, nie? Ale najlepsze jest to, e przy Jednoczesnej Aktywacji kady model przeciwnika moe Reagowa tylko na jedn z odpalanych Akcji. W praktyce wyglda to mniej wicej tak e twoja ekipa moe, dajmy na to, jednoczenie wygarn do przeciwnika. Kady twj model odpala Akcj, ale wszystkie s rwnoczesne wic jeli prujesz do przeciwnika, to ten moe odpowiedzie tylko jedn Reakcj na kady swj model. Widzisz, rnic, nie? Zamiast Strzela kadym z osobna i naraa si po kolei na odpowied wroga, ty wygarniasz mu z caym impetem w jednym momencie. Albo inny przykad: jeden kole biegnie po Gambla, a reszta wali do wroga, by go osoni. Przeciwnik musi wybra albo mimo naway ognia sprbuje zdj biegacza, albo odpuci wzgldnie skupi si na Strzelaniu do Atakujcych. Jednoczesn Aktywacj moesz odpali co najmniej dwoma kolesiami z tego samego Oddziau. Bohaterowie, Jednostki Specjalne albo miks midzyoddziaowy nie maj takiej moliwoci.

23

ODDZIAOWA AMUNICJA POZA KOHERENCJ


Gdy sprawdzasz Koherencj i wychodzi ci, e jednostka z niej wysza, musisz wydzieli jej amunicj ze wsplnej puli. Pamitasz, e moge skrela amunicje w dowolny sposb? No to teraz czas sprawdzi, czy twoja taktyka ci si opacia. Kiedy jednostka wychodzi z Koherencji, nie ma ju czasu na przerzucanie pociskw. Patrzysz ile pociskw mia na karcie kole opuszczajcy Koherencj, i tylko tyle moesz wystrzeli, przynajmniej do momentu, w ktrym nie wrcisz do Koherencji, lub nie zdobdziesz dodatkowych pestek. A co z oddziaowym sprztem? Moesz go rozdzieli wedug wasnego widzimisi: albo zostaje z gwn grup, albo trafia do wdrowniczkw. Tylko nie zapomnij tego zapisa na karcie.

j ed no s t ki

Rys.7. Szturmowcy (B,C,D) ruszaj, by sprztn Gambla sprzed nosa Obrocy (A). Jeden z nich (C) podnosi Gambla, a pozostali w Jednoczesnej Aktywacji pruj do wroga, eby zniechci go do Ataku. Faktycznie gracz Molocha deklaruje przypadnicie do Osony (Skradanie) to szalestwo wystawia si na taki ogie.

Podsumowanie:
Aby jednostka z Oddziau bya w Koherencji, musi si znajdowa nie dalej ni 3 od innej jednostki z tego Oddziau w momencie sprawdzania Koherencji. Koherencj jednostek sprawdza si na pocztku kadej tury. Midzy tymi momentami Koherencja nie jest sprawdzana w tym czasie jednostki mog oddala si od siebie na dowoln odlego lub powraca bez adnych efektw mechanicznych. Ostatnia jednostka z Oddziau zawsze traktowana jest tak, jakby bya poza Koherencj. Jednostki w Koherencji maj wspln pul amunicji oraz moliwo wykonania Jednoczesnej Aktywacji. Poza Koherencj jednostki otrzymuj modyfikator -3 do Wspczynnikw. Od tej pory nie maj dostpu do amunicji innych jednostek w Oddziale. Nie mog wykonywa Akcji w Jednoczesnej Aktywacji.

OddziaOWa amunicja i sprzt


Dopki oddzia jest w Koherencji zwyczajnie uznajesz, e kady w Oddziale moe korzysta z amunicji kolegw. Tak dugo, jak Oddzia trzyma si w kupie (czyli pozostaje w Koherencji), wszyscy wchodzcy w jego skad mog w momencie strzau zadecydowa si na wykorzystanie amunicji kolegi w Oddziale. W praktyce wyglda to tak. Na Karcie Oddziau masz imiona, obok ktrych namalowalimy po kilka pociskw. Za kadym razem kiedy strzelasz gociem w Koherencji, odpisujesz dowolny, nawet nie nalecy do niego pocisk. Moesz skreli go jednostce, ktra strzelaa, gociowi obok, albo laseczce trzymajcej si z tyu. Grunt, eby wszyscy byli w Koherencji. Kumasz spraw? Jak wysyasz gdzie pojedynczego kolesia, moe zawalczy z czterema czy picioma kulkami. Kiedy je wystrzela, staje si bezbronny. Gdy pjdzie tam Oddzia, pociskw do wystrzelania jest kilkanacie. Potga, no nie? Niektre rodzaje sprztu maj dopisek Oddziaowy. Jeli natkniesz si na co takiego, to znaczy, e sprzt mona wykorzysta na tej samej zasadzie. Niewane, kto go trzyma w dowolnym momencie moe go uy akurat ten model z Oddziau, ktry tego potrzebuje.

X X X

24

karta jednOstki n
Wspczynniki

a kartach znajdziesz wszystkie charakterystyki jednostek, ktre bdziesz posya do boju: ich Wspczynniki, Cechy, sprzt i Warto w Punktach Armii. Przed kad potyczk przygotuj aktualne karty moesz do tego wykorzysta wzory dostpne na stronie internetowej www.nstactics.com.

broni paln i innymi wymylnymi wynalazkami do robienia kuku na odlego. Albo umiesz posugiwa si giwerami i w razie czego wadujesz wrogowi seri w bebechy, albo nie wystawiaj nosa ze schronu i zostaw wojowanie prawdziwym mczyznom.

Walka Wrcz (WW)


Walka Wrcz testowana jest, gdy chcesz solidnie przywali przeciwnikowi maczet, gazrurk, albo jakim kawakiem zomu. Czasem po prostu rne cholerstwa zdoaj przedrze si tak blisko, e spluwy przestaj by optymaln odpowiedzi. Jasne, nikt ci nie broni dalej faszerowa delikwentw oowiem, ale s tacy, ktrzy preferuj star, dobr napierdalank twarz w twarz. Mona te chwyci karabin oburcz i tuc nim jak maczug do wyboru, do koloru.

Kada jednostka w grze ma sze Wspczynnikw, ktre powiedz ci, w czym jest nieza, w czym jako taka, a w czym zwyczajnie do dupy. Pierwszy z brzegu kole, taki przecitniak, bdzie mia Wspczynnik na poziomie 10, gra 11. Jeli widzisz trzynastk, znaczy si, e to konik tego typka, a jeszcze wyszy wynik to co dla prawdziwych wirtuozw. Gdy masz do czynienia z semk albo szstk, lepiej pilnuj, by nie posya delikwenta tam, gdzie taki Wspczynnik bdzie potrzebny.

rzucanie (rz)
Rzucanie przetestujesz za kadym razem, kiedy bdziesz chcia Rzuci noem lub poda koledze sprzt na wiksz odlego. Rzucanie jest o tyle wane, e pozwala ci eliminowa kolesi na par fajnych sposobw, niedostpnych w aden inny sposb. Prbowae kiedy strzeli do goci za grub, ceglan cian? No wanie. A granat nad cian wrzuci si da.

strzelanie (st)
Strzelanie przetestujesz za kadym razem, gdy twoja ekipa bdzie chciaa skrzywdzi kogo

Rys.8. Karta jednostki

25

BudOWa (Bd)
To od Budowy zaley, jak twj onierz radzi sobie z obraeniami. Moesz by celny jak karabin snajperski albo obraca ostrzami jak podrasowany owca, ale prdzej czy pniej zapiesz Ran i zaczn si problemy. Twarde sukinsyny mog zapa seri i dalej mci wroga. Pechowcom z nisk Budow starczy byle kulka albo podmuch skaenia i ju nie bdziesz mia z nich adnego poytku.

trafi co takiego, o czym reszta wiata moe tylko pomarzy. Wiele Cech pozwala zama, omin lub zmieni oglne zasady gry ilekro to si zdarzy, regua z Cechy ma pierwszestwo przed regu ogln.

zrcznO (zr)
Zrczno testujemy, gdy prbujemy unikn Ataku wroga, przy przeskakiwaniu przez dziury i gramoleniu si przez przeszkody. Jeli przyjmujesz do ekipy nowego kolesia, lepiej popatrz, czy ma dwie rce, dwie nogi i jako tak sprawno. To cholernie wana sprawa.

j ed no s t ki

percepcja (perc)
Pod Percepcj podchodzi caa spostrzegawczo, bo trzeba mie oczy na okoo gowy, eby wyczai wrogw jak kicaj midzy przeszkodami albo prbuj si podkra. To, e Percepcja jest na samym kocu i jest niby niewana, to gwno prawda bystrzak przeyje na gruzach duej ni tpak z wysmaonym mzgiem i klapkami na oczach.

Na karcie znajdziesz te informacje o tym, co taszczy ze sob jednostka: jak ma bro, ile ma amunicji i jakie jeszcze niespodzianki przygotowaa dla frajerw po drugiej stronie lufy. Jeli w Teczce Frakcji spojrzysz na dowoln jednostk i zobaczysz przy niej zaznaczon amunicj, wiedz, e dotyczy ona tylko jednej jednostki. Taki stan magazynkowy jednego konkretnego gocia. Jeli zmontujesz Oddzia, powiedzmy, 4 Szturmowcw, Oddzia ten bdzie mia cznie 16 sztuk amunicji. Na karcie zapisujesz nie tylko wszystko to, co jednostka ma na starcie, ale i to, co dokupisz jej przed bitw. Takie pierdoy jak ebek lalki Barbie na acuszku albo zb trzonowy pierwszej dziewczyny olewamy trzeba zostawi swoim podwadnym odrobin prywatnoci.

sprzt i amunicja

Brak Wspczynnika
Niektre jednostki zamiast cyferki, maj przy Wspczynniku krech (-). To znaczy, e w ogle nie posiadaj danego Wspczynnika. Efekt jest taki, e nie mog one wykona adnej Akcji bazujcej na tym Wspczynniku. eby daleko nie szuka: Szczur to taki leszcz, e nie da rady wystrzeli i trafi, choby razem z nim trzyma spluw. Moe jest tpakiem, moe pieprzonym pacyfist w kadym razie nie ma bata, eby wykona Akcj Strzelanie wanie z powodu krechy na tym Wspczynniku.

Warto jednostki mwi ci ile musisz zapaci przed bitw Punktw Armii za danego onierza. Dodatkowo, jeli zabijesz ktrkolwiek jednostk przeciwnika, dostaniesz za ni tyle Punktw Zwycistwa, ile bya warta. Problem w tym, e to dziaa w dwie strony - to fajna sprawa mie onierzy uzbrojonych, jakby wanie dokopali si do przedwojennej bazy zaopatrzeniowej, do tego wywiczonych, zgranych i z niespodziankow Cech rozwalajc wrogw, ale jak ich stracisz, przeciwnik dostanie za nich wicej PZ ni za zwykego pataacha. PZ za zabite jednostki zale jedynie od ich wartoci nie uwzgldniamy tu ekwipunku, jaki przy sobie miay.

WartO

Kada jednostka ma swoj Cech, taki fajny patent, na ktrym tylko ona si zna. Takie Szpony z armii Mutkw maj tak wyhodowane ciaa, e popieprzaj po gruzach duo szybciej ni inni, a Molochowe Pajki s mae i ruchliwe, przez co trudniej je trafi. Niezalenie od tego, czy kierujesz band punw z Hegemonii czy oddziaem zwiadowczym wysanym z enklawy Molocha, do ekipy dobierasz najrniejszych cwaniakw dlatego, e s w czym dobrzy i po-

cecHy

ranga

Ranga odzwierciedla dowiadczenie jednostki to co dla starych wyjadaczy, ktrzy niejedn bitw maj ju za sob, a na todziobw patrz z mieszanin pogardy i politowania. W pojedynczych rozgrywkach nie bdziesz jej stosowa. Ranga to zabawka, ktr dostajesz w trybie kampanii. To wtedy z rozgrywki na rozgrywk twoi onierze otrzaskaj si na tyle, by zabysy gwiazdki przedstawiajce rang.

26

OddziaOWa karta jednOstek

Jednostki z Oddziaw takie rzeczy jak Wspczynniki, Amunicja i cz sprztu maj wsplne, pamitasz? Par rzeczy bdziesz jednak notowa osobno dla kadego modelu ot chociaby to, kto niesie Gamble, a kogo mutki przejechay pazurami po pysku. Dlatego karta Oddziaowa troch rni si od zwyczajnej. Jest na niej oddzielne miejsce na kady model z Oddziau, tak eby mia gdzie zanotowa to wszystko, co dotyczy tylko jego.

wszystkim, zblia si do mierci. Wicej o skutkach ranienia jednostki przeczytasz w osobnym rozdziale.

aktualizOWanie kart jednOstek

W trakcie gry bdziesz zapisywa te jakie Rany zgarnia twoja jednostka. Za kadym razem, kiedy stanie jej si co zego, czyli otrzyma Ran, bdziesz musia to zapisa. To jedna z najwaniejszych rzeczy jednostka zaczyna rusza si wolniej, spada jej efektywno, no a przede

rany jednOstek

Karta jednostki powinna zawsze by tak aktualna, jak to tylko moliwe. Wystrzelie pestk? Zadziaaa mieciozbroja? Zapae Ran? Zarbae komu spluw? Zdobye Gambla? Stracie kumpla z oddziau? Wszystko to trzeba na bieco notowa na karcie. Na polu bitwy moe by zamieszanie jak w burdelu w Vegas, ale w kartach musi by porzdek. Jedno spojrzenie i od razu wiadomo, co jest grane. Pamitaj o tym zwaszcza kiedy rozpada ci si Koherencja Oddziaw. Tu po tym jak skoczya si Akcja, nim zacznie si kolejna, masz wskie okienko czasu, by wszystko uporzdkowa.

27

rOzgryWka W

ro zg rywka

ataha naszprycowanych chemi mutkw skacze twoim chopcom na karki. Przystojniaczki z Posterunku cinaj si z Gangerami Poudnia o to, kto jest najbardziej sexy w JellyTown. Grupa operacyjna Molocha przypuszcza regularny szturm na umocnienia wok Denver. Powodw do jatki jest bez liku, a zawsze robi si z tego niezy mikser. Twoi podwadni s zajci walk o przetrwanie ty jeste jedynym, ktry moe spojrze na to wszystko z gry i zastanowi si, co w ogle zrobi. Oni tkwi w chaotycznym piekle u ciebie wszystko poukadane jest w tury.

trzy Akcje w jednej turze, podczas gdy w Reakcji wydajesz punkty z Puli Reakcji do aktywowania modeli. Poza tym nie ma adnych rnic w obu przypadkach mona zadeklarowa dowoln Akcj.

Kada tura krci si w mniej wicej ten sam sposb. Oto krok po kroczku jej przebieg: trzymaj si tego planu, a wszystko bdzie jasne jak sonko nad kraterem w San Frisco.

przeBieg tury

pOcztek tury
Zanim wemiesz si za odpalanie Akcji, najpierw sprawd, czy jaki obiekt na stole nie wymaga twojej uwagi. Na pocztku tury trzeba usun to wszystko, co wanie przestao dziaa (na przykad koktajle Mootowa, ktre dziaaj dwie tury). Kolejna rzecz, ktrej trzeba si przyjrze, jest Koherencja jednostek w twoich Oddziaach. Wszystkie jednostki, ktre znajduj si poza ni, otrzymuj na t tur ujemny modyfikator (patrz: Koherencja). Jeli odhaczye te sprawy, moesz przej do tego, co mutki lubi najbardziej: do aktywacji jednostek.

Najwaniejsza specyfik Neuroshimy Tactics jest to, e w kadej turze jeden gracz jest Graczem Aktywnym (jest to jego Tura Aktywna), a drugi Graczem Reagujcym (jest to jego Tura Reagujca). W nastpnej turze jest na odwrt: ten drugi jest Aktywny, a pierwszy Reaguje. Co to waciwie znaczy? To jest tak: Gracz Aktywny odpala swoje jednostki i Oddziay, wykonuje nimi Akcje: rusza si, atakuje, korzysta z Lokacji. Sowem, robi wszystko, co tylko moe, eby wygra. Kada jednostka robi swoje Akcje zazwyczaj trzy i to wszystko, co moe wykona w cigu jednej tury. Dziki turom moesz poapa si co i jak wyglda podczas potyczki. Dziki nim ty i twj przeciwnik bdziecie mieli rwne szanse dziaania. Tury to przydatna sprawa to one napdzaj t gr.

tura

aktyWOWanie mOdeli
Jako Gracz Aktywny masz prawo aktywowa kady swj model na stole. Kady model moe wykona w turze standardowo trzy Akcje, czyli rnego typu czynnoci: od skradania si i poruszania po napieprzanie z karabinu. Akcje s na tyle wane, e powicilimy im cay rozdzia. Przeczytasz o nich wicej za chwil.

mOja tura tWOja tura


W czasie, kiedy Gracz Aktywny deklaruje swoje Akcje, Gracz Reagujcy bacznie si przyglda, czy czasem ktry z jego podkomendnych nie widzi Akcji wroga. Bo jeli tylko j spostrzee, ma prawo do Reakcji, czyli wykonania dowolnej Akcji w odpowiedzi na spostrzeon Akcj. I to jest najfajniejsza sprawa. To nie tak, e w swojej turze bezkarnie szwendasz si swoimi chopcami to tu, to tam, a w turze przeciwnika gryziesz pazury w bezsilnej zoci, e nic na jego manewry nie poradzisz. W NST nie ma czego takiego jak moja tura. Jeste w stanie dziaa swoimi jednostkami zarwno wtedy, gdy jeste Graczem Aktywnym, jak i wtedy, gdy Aktywny jest przeciwnik. Rnica jest tylko taka, e gdy jeste Aktywny, kady twj model ma bazowo

reakcja
Jeli tylko twoja jednostka widzi Akcj modelu przeciwnika, masz prawo do Reakcji, czyli zadeklarowania Akcji w odpowiedzi na jego Akcj. Moe to by absolutnie dowolna Akcja. Jasne, jest par standardowych zagra: jak do ciebie aduj, to albo bdziesz si odgryza, albo poszukasz zasony. Ale przecie czasem zdarzy si, e zamiast tego bdziesz szarpa si, eby jak najszybciej naprawi zacit bro albo mimo wszystko aktywowa panel ustrojstwa, dla ktrego przywiao ci w te ruiny. Dlatego te na widok jakiejkolwiek Akcji moesz zadeklarowa w Reakcji dowoln wasn Akcj. Jednak w przeciwiestwie do Aktywnych modeli, ktre maj standardowo po trzy Akcje na tur, kada Akcja zagrana w Reakcji wymaga powicenia 1 punktu z Puli Reakcji. Standardo-

28

wo ilo punktw Puli zaley od liczby figurek biorcych udzia w danej bitwie. Pula Reakcji Gracza Reagujcego odnawia si na pocztku kadej tury Reakcji. Punkty Reakcji ustalasz na pocztku rozgrywki. To wtedy sprawdzasz ile wystawiasz jednostek, porwnujesz z tabel i zapisujesz iloma punktami Reakcji bdziesz dysponowa w kadej turze. Nawet jeli ilo jednostek w twojej ekipie si zmniejszy, na pocztku kadej tury bdziesz dysponowa tak sam Pul Reakcji.

(patrz: Akcje) zadeklarowany w Reakcji moe by wymierzony tylko przeciwko modelowi, ktry t Akcj wykonuje. Nawet jeli obok stoi sobie inny kole, nie masz prawa go przyhaczy, dopki sam nie wykona swojej Akcji. Od tej reguy jest par wyjtkw dziaanie serii, broni obszarowych, itp. Jednak nawet Atakujc tak broni, wrd Celw musi znale si ten, kto swoj Akcj wywoa cae zamieszanie.

Ilo jednostek w ekipie gracza Do 7 Powyej 7, do 15 Powyej 15

pula Reakcji 5 6 7

Punkty w Puli Reakcji to twoja jedyna moliwo reagowania na to, co dzieje si na stole w Turze Aktywnej przeciwnika. Moesz zdoby kilka dodatkowych Reakcji adujc swj Akumulator (patrz: Akumulator), ale zasadniczo to zasb, ktrym trzeba cholernie dobrze gospodarowa. Jeli zabraknie ci punktw na Reakcje, nie uratuje ci ju nic. Pataachy wroga mog zaj ci i wadowa twoim chopcom cay magazynek w klaty, a ci nie bd mogli im odpowiedzie.

CEL ATAKW W REAKCJi


Nie zapomnij tylko, e Reakcja to zawsze odpowied na Akcj konkretnego modelu. Atak

Rys.9. Gracz Aktywny deklaruje Akcj: Strza Szturmowiec (A) wypala do Cyborga (C). Gracz Reagujcy deklaruje w Reakcji Akcje tych Cyborgw, ktre widz Szturmowca wykonujcego swoj Akcj. Cyborg (C) odpowiada ogniem (Akcja: Strza), razem z nim Reaguje Cyborg (B) (take Akcja: Strza). Cyborg (D) nie widzi modelu wykonujcego Akcj i nie moe Reagowa.

29

ro zg rywka

Rys.10. Cyborg (B) pruje do punka (D), ktry Reaguje przypadniciem do muru (Akcja: Skradanie). Punk (C) najchtniej w Reakcji wystrzeliby do Cyborga (A), ale jest to niemoliwe to nie on wykona Akcj, na ktr w tym momencie si Reaguje.

widzisz zza rogu tak, e nie bdziesz widzia samej Akcji bezporednio, a jedynie tusty ksek spieprzajcy sprzed nosa. Czasem facet stanie w Lokacji i Pldruje j w podobny sposb. Gocia nie widzisz, ale fragment Pldrowanej Lokacji owszem. W takich sytuacjach, kiedy nie widzisz Akcji, ale tylko jej dziaanie na makiet lub obiekty na niej, moesz wykona Reakcj. Bez wzgldu na wszystko, wci nie wolno ci wykona Ataku wobec adnej jednostki, ktrej nie widziae, wic w takiej Reakcji po prostu nie wolno ci zaatakowa nikogo, nawet jeli Przesuniciem (patrz: Akcje) wyszedby za rg i zobaczy Pldrujcego gocia. Zakadamy, e za kadym razem, kiedy zobaczysz efekt dziaania Akcji, ale nie jej bezporednie wykonanie, wykonujesz Reakcj po tym, jak przeciwnik wykona Akcj. Nie moesz prbowa podnosi Gambla, ktry wanie jest Podnoszony. Test sporny nie wchodzi w gr. To jest zasada, ktra pozwoli ci niele pokombinowa, bo do worka Reakcja na efekt Akcji wrzucamy rwnie sytuacje, w ktrej widzisz trafian sojusznicz jednostk. Innymi sowy, stoisz za murkiem i nie widzisz kto strzela, widzisz natomiast, jak twj kumpel zgarnia Ran. Moesz, a moe nawet powiniene, zareagowa, ale pamitaj twoj Reakcj nie moe by Atak.

REAKCJA NA REAKCJ
W NST nie ma czego takiego jak Reakcja na Reakcj. Moe si okaza, e przeciwnik w Reakcji odpali taki kombos, e szczena ci opadnie. Dlatego gdy deklarujesz Akcj swojego modelu, zawsze rusz epetyn nad tym, jakie Reakcje moe ona wywoa. To jego wite prawo, a tobie nie pozostanie nic innego, jak grzecznie wykonywa te Akcje, ktre zadeklarowae. I tu wychodzi, jak wane jest czajenie si, przemykanie za Osonami i w ogle jak najrzadsze pokazywanie si przeciwnikowi. Jeli frajersko przedefilujemy mu przed nosem, go bdzie mg wykorzysta wszystkie punkty z Puli Reakcji na jedn jednostk sowem wrobi nas w rol kaczek na strzelnicy. Trzeba tak kombinowa, eby utrudni mu Reagowanie: od tego s ciany, zasony dymne i kupa innych trikw. Osobna sprawa, e czasem zaley nam na wypstrykaniu go z Punktw Reakcji i specjalnie prowokujemy go do Reagowania w jakim miejscu, by potem zaatakowa gdzie indziej.

Rys.11. W tej sytuacji Punk nie widzi Akcji Cyborga. Widzi tylko Gambla, ktrego Cyborg podwdza Podniesieniem wykonywanym za pomoc wdki z 2. Mimo, e Punk nie moe nikogo zaatakowa, moe wykona inn Reakcj, nie bdc Atakiem. Gdyby sam mia wdk, nie mgby prbowa podwdza tego samego Gambla, poniewa Reakcja na efekt Akcji jest wykonywana zawsze po rozpatrzeniu tej pierwszej Akcji.

pOrzdek aktyWacji
Mamy wic Akcje jednostek Gracza Aktywnego i moliwe Reakcje ze strony Reagujcego. Pamitaj o tym przy wykonywaniu swoich Akcji i gdy Aktywny jest przeciwnik. Najpierw Gracz Aktywny wybiera model, mwi jak Akcj b-

reakcja na eFekt akcji


Czasem zdarzy si, e nie bdziesz widzia Akcji, a tylko jej efekt. A to go podwdzi ci Gambla, ktrego

30

dzie wykonywa i jaki bdzie jej efekt. Reagujcy sprawdza, czy ktry z jego pataachw widzi to, co si dzieje. Jeli Akcja dzieje si poza Stref Czujnoci wszystkich jednostek Gracza Reagujcego lub gdy ten nie chce zareagowa, cho moe sprawa jest prosta: Gracz Aktywny wykonuje swoj Akcj i rusza z kolejn. Jeli jednak ktra z jednostek Gracza Reagujcego bdzie wykonywa Reakcj, trzeba rozpatrzy Akcje obu graczy. Nieraz Akcje te nie s przeciwstawne, jak czsto w przypadku Reagowania Ruchem na Ruch. Ja lez, to i on gdzie polaz przestawia si modele i wszystko gra. Czasem jednak do gry wkraczaj Akcje sporne, czyli takie, w ktrych wynik jednej ma bezporedni zwizek z powodzeniem innej. Tu kluczowe jest kto zrobi swoje szybciej i w ruch id koci. Typowe Akcje sporne to Strza przeciwko Strzaowi i Ruch lub Skradanie w odpowiedzi na Strza. Czasem zdarz si i inne ot, choby prba zwizania przeciwnika Zwarciem (Ruch kontra Ruch) albo wycig o to, kto pierwszy zgarnie Gambel (przeciwstawne testy Zrcznoci). Szczegowe procedury wykonywania Akcji rozpisane s w ich opisie. Na razie zapamitaj tylko tyle: zawsze, gdy wykonujesz jak Akcj, daj przeciwnikowi chwil na sprawdzenie, czy moe i chce na ni zareagowa.

zmieniaj si rolami, a nad nimi jest jeszcze trzeci, ktry wcza si w razie potrzeby. Jest wic cakowicie legalne wykonywa jedynie po jednej czy dwch Akcjach danym modelem, potem przeskoczy do innych, i w dowolnym momencie powrci. W tej sytuacji warto posuy si etonami, by zaznaczy, ile Akcji model ju wykona, a ile mu pozostao. Nikt ci nie kae wykonywa w turze wszystkich trzech Akcji modelu. Jeli twj czowiek zaj pozycj, mierzy tam, gdzie powinien i po prostu nie potrzebuje robi nic innego, jak siedzie na tyku, moesz zrezygnowa z wykonania przez niego czci Akcji. Niewykorzystane Akcje przepadaj adnego chomikowania na przysze tury!

kOniec tury
Gdy wykonae wszystkie Akcje, ktre moge i chciae wykona w turze, gdy nie masz ju wolnych Punktw Akumulatora lub nie chcesz ich wykorzysta, pora powiedzie pas i da wykaza si przeciwnikowi. W nastpnej turze to on staje si Graczem Aktywnym, a ty pilnujesz swojej Puli Reakcji.

kOlejnO aktyWOWania jednOstek


Nie wpieprzamy si do twojego stylu dowodzenia. To, czy aktywujesz modele od lewej do prawej strony stou, czy ruszasz najpierw tam, gdzie najgorcej, albo na odwrt wszystko zaley od ciebie. Szybko odkryjesz, e ju sama kolejno odpalania jednostek to zagadnienie taktyczne i kady dowdca musi mie to na uwadze. eby wszystko zgrabnie hulao, proponujemy tylko, eby w miar moliwoci wykonywa modelami po trzy Akcje naraz. Rozumiesz, to wygodne po prostu zrobi danym modelem wszystko, co trzeba, eby ju w tej turze do niego nie wraca. Kiedy jednak zrobi si naprawd gorco i potrzebna bdzie pena synchronizacja manewrw, najlepszym rozwizaniem jest wanie granie Akcji za Akcj rnymi figurkami. Wiesz, chodzi o te sytuacje, gdy jeden onierz Atakuje po to, by drugi zaj pozycj, potem

W dowolnym momencie swojej tury moesz wyda punkty zbierane w Akumulatorze. Wiesz, co to takiego? To taki bajer, ktry dooy jeszcze wicej filmowych

akumulatOr

31

ro zg rywka

akcji do tego, co ju dzieje si na polu walki. Za kad efektown akcj, ktr wykrcie swoimi manewrami (od zajmowania Lokacji po wysanie jednostki przeciwnika na tamten wiat), zgarniasz Punkty Akumulatora. A gdy widzisz, e uzbierao ci si ich akurat na jaki podany Efekt Akumulatora, wydajesz je... i sru! A to beczka wypieprza sama z siebie, a to wali si kawaek gruzowiska, a to wiatr trzaska drzwiami, zamykajc je przed nosem frajerw z naprzeciwka. Dzieje si, stary, bo ruiny to nie martwa wystawka, tylko ywa sceneria, arena pena dramatycznych wydarze i spektakularnych zwrotw akcji. Szczegy dziaania Akumulatora rozpisane s w osobnym rozdziale. Teraz tylko zanotuj, e co takiego jest i e warto z tego korzysta. W osobnym rozdziale powiemy ci jak zbiera punkty Akumulatora, jak je wydawa, oraz, co moe nawet waniejsze, jak Akumulator bdzie zapewnia ci punkty Reakcji.

nostka. To brutalny wiat - licz si tylko Gamble w rkach ywych jednostek.

eliminOWanie jednOstek
PZ zgarniasz za samo zabijanie. Od tego jednostki maj swoj Warto, eby byo wiadomo, ile si za nie naley. Natychmiast po zabiciu wroga dopisujesz sobie tyle PZ ile wynosi jego Warto. Wydawaoby si, e tutaj nie ma zmiuj, jak ju kogo zabijesz, to ley i stygnie. Niestety, chociaby Mechanik blaszaka troch miesza w tej regule, bo potrafi postawi wyeliminowan maszyn Molocha na nogi. W takim wypadku przyjdzie ci si poegna z czci punktw za wyeliminowanie jednostek, wic i w tym przypadku zapisuj sumiennie kogo zabie i ile dostae za to PZ.

szaBrOWanie
Jak ju kogo wykoczysz, masz prawo podej do jego trucha i poszpera, czy nie zostawi czego fajnego. Jedni przy okazji odcinaj uszy na pamitk, inni kolekcjonuj kpki wosw, jeszcze inni lubi wyci maszynie kostk pamici, nawlec na sznurek i nosi jako amulet. Wszystkie te rzeczy nazywamy skalpami i uznajemy, e za wzicie skalpu (czyli wykonanie Akcji Szabrowanie) naley si 50 PZ. Skalpu nie mona nikomu odebra ani przekaza. To punkty, ktre jeli raz zbierzesz, moesz by pewien, e bd z tob do koca gry.

W trakcie gry bdziesz zbiera Punkty Zwycistwa (PZ). To one przybliaj ci do wygranej i bd w pierwszej kolejnoci rozstrzyga o zwycistwie. Podczas potyczki zapisuj dokadnie co przynioso ci PZ, bo w jednym przypadku zdobycie ich stanowi twoj pewn pul ktrej nikt ci nie odbierze, a w innym, moe si okaza, e raz zdobyte punkty przeciekaj ci przez palce z tych czy innych powodw. Poza tym notuj PZ, bo nie ma nic gorszego ni obudzi si w pewnym momencie i stwierdzi, e potyczka ju si koczy, a ty jeszcze nie przypucie ataku, ktry pozwoliby w niej cokolwiek zdziaa. Poniej znajduje si kilka najwaniejszych sposobw za pomoc ktrych moesz zdoby PZ.

jak W tO Wygra?

pldrOWanie
Jeli wadujesz si do Lokacji, z ktrej nie moesz lub nie chcesz skorzysta, zawsze moesz zdecydowa si na mae pldrowanko. Wykonaj Akcj Pldrowanie, by uzyska ilo PZ zalen od rodzaju Lokacji.

gamBle
Gamble to takie cenne rzeczy, ktre sprawiaj, e gromada ludzi aduje si w ruiny z zamiarem wytuczenia si do nogi. Moe to by sprawny bojler, trzysta kilo yjcej wieprzowiny albo po prostu zmylny, elektroniczny odwieacz powietrza. Standardowo jeden Gambel warty jest 100 PZ, chocia czasami scenariusz moe zmieni t warto. Z Gamblami jest jeden problem. Jeli ju go zdobye, lepiej trzymaj mocno, bo jeli przeciwnik zdoa wyeliminowa jednostk z Gamblem, nie tylko tracisz onierza, ale i PZ za Gambla. W takiej sytuacji gambel upada na ziemi w miejscu, gdzie pada niosca go jed-

Lokacja Frakcyjna przeciwnika Uniwersalna Frakcyjna wasna

Ilo pz 60 30 0

inne
PZ moesz zebra ju na pocztku rozgrywki, jeli twoja rozpiska jest mniej warta ni przeciwnika. Jeli twoja rozpiska warta jest 950 Punktw Armii (PA), a twojego przeciwnika 1000, to ju na starcie masz 50 PZ. Jeli tobie brakuje 50 PA do Progu Armii, a Twoje-

32

mu przeciwnikowi tylko 20 PA, to znaczy, e dostajesz na start rnic tych punktw, czyli 30 PZ. Tych punktw nie bdziesz wic zbiera w trakcie gry, a niejako jeszcze zanim si ona zacznie. Czasem PZ bd ci te przysugiway za Akcj wykonan z Lokacji lub za cech jednostki, ktr ta nabya w Kampanii. To rzadkie przypadki, ale zawsze warto o nich pamita.

Podsumowanie:
Gra przebiega w naprzemiennych turach, w ktrych jeden gracz jest Graczem Aktywnym, a drugi Reagujcym - w kolejnej turze role graczy si odwracaj. Przebieg tury 1. Sprawd Koherencj jednostek w Oddziaach 2. Usu znaczniki efektw, ktre przestay dziaa 3a) Aktywuj swoje jednostki (Gracz Aktywny): kada z nich ma prawo do 3 Akcji. 3b) Reaguj na widziane Akcje przeciwnika (Gracz Reagujcy): ilo moliwych Akcji okrela Pula Reakcji. 3c) Za punkty Akumulatora odpalaj Efekty Akumulatora (Gracz Aktywny) lub zwikszaj Pul Reakcji (Gracz Reagujcy) Gracz Aktywny przez ca tur aktywuje swoje modele. Kady model moe wykona okrelon liczb Akcji (bazowo 3) ale nie wszystkie musz zosta wykorzystane. Jeli model Gracza Reagujcego widzi Akcj modelu Gracza Aktywnego, Gracz Reagujcy moe wykona nim dowoln Akcj w Reakcji. Liczba moliwych Reakcji okrela Pula Reakcji. Reakcj mona wykona rwnie w sytuacji, w ktrej wida efekt wykonywania Akcji przez przeciwnika na przykad znikajcy Gambel, zamykajce/otwierajce si drzwi, Pldrowan Lokacj, podnoszon beczk, rozpocierajcy si dym/pomienie czy Szabrowane zwoki, a take w przypadku, w ktrym jednostka widzi inn jednostk w armii otrzymujc Ran. Reakcja w takiej sytuacji nie moe by Atakiem, a wykonywana jest zawsze po rozpatrzeniu efektw Akcji wywoujcej dan Reakcj. Nie mona Reagowa na Reakcj ani na Efekt Akumulatora.

33

Standardowa gra moe si zakoczy na jeden z dwch sposobw: albo na czas, albo na punkty.

kOniec gry

kOniec gry na czas


Zwyczajna potyczka w Neuroshim Tactics trwa nie wicej ni 8 tur. To jest czas, jaki masz na wykonanie zadania i udowodnienie, e twoja ekipa to zgrana paczka wymiataczy, a nie gromadka chopcw do bicia. W tym czasie kady z graczy po cztery razy bdzie Graczem Aktywnym oraz Graczem Reagujcym. Na koniec smej tury sprawdzamy, ile PZ zebrali obaj gracze i nie uwierzysz ten, kto ma ich wicej, wygrywa! Genialne, co nie? Jeli zdarzy si remis, co jest rzadkie, ale moliwe, wygrywa ten gracz, ktrego jednostki maj w momencie zakoczenia gry wicej Gambli. Jeli dalej jest remis, sprawdcie, czyja frakcja jest warta mniej PA ten gracz zwycia. Jeli zdobylicie tyle samo PZ, Gambli i w dodatku wasze armie s warte tyle samo, nie zostaje wam nic innego, jak ucisn sobie apska i wyj razem na szklaneczk elektrolitu: macie remis i musicie nauczy si z tym y. Na turnieju zwycizc wyoniby w tej chwili sdzia, zwyczajnie rzucajc monet czy innym kapslem.

ro zg rywka

W ostatniej turze dziej si nieraz prawdziwe cuda Gamble przechodz z rk do rk, gin jednostki uwaane dotd za wietnie zabezpieczone, przychodzi czas zapaty za najmniejszy bd w pozycji jednostek, gospodarowaniu amunicj i reszcie wodzowskiego rzemiosa. Uwaga: Jeli odpalenie Sekwencji Kocowej nastpuje w smej turze, gra i tak koczy si po smej turze sma tura jest zawsze ostatnia. Zasady Sekwencji Kocowej daj wietne moliwoci i podkrcaj gr w samiutkim finale. Graj nimi, kombinuj i staraj si obrci spraw na swoj korzy to takie samo narzdzie do walki jak reguy Strzelania czy Akumulator.

pas
Przegrywajcy gracz ma prawo odmwi przystpienia do ostatniej tury jeli uwaa, e przewaga przeciwnika jest tak wielka, e w aden sposb nie jest w stanie jej zniwelowa. Na pas mona sobie pozwoli tylko w pojedynczych potyczkach lub podczas turnieju. W trybie Kampanii cholernie wane jest zebranie kadego Gambla, nawet jeli mecz bdzie przegrany. Tu gra si do samego koca, po to by wycisn jak najwicej, podnie kady zmarnowany pocisk, odku si na zalegajcym pole bitwy sprzcie i zmniejszy rozmiar poraki.

kOniec gry na punkty


Osiem tur to niby nieduo, ale czasem sytuacja dojrzeje do finiszu znacznie wczeniej. Dlatego ustalamy na sztywno limit zdobytych PZ, po przekroczeniu ktrego gra take zmierza ju ku kocowi. Jego warto to poowa Progu Armii, ktry wybralicie do rozgrywki. Przykadowo przy tysicpunktowym progu Sekwencja Kocowa odpali si, gdy ktry z graczy zdobdzie 500 PZ, lub wicej.

Podsumowanie:
Standardowa rozgrywka trwa 8 tur. Gra moe zakoczy si wczeniej, jeli ktry z graczy przekroczy warto PZ rwn poowie progu armii. Tura, w ktrej to nastpi, jest tur przedostatni. W tej sytuacji w ostatniej turze Graczem Aktywnym zostaje gracz z mniejsz liczb PZ w chwili zakoczenia tury przedostatniej. Po zakoczeniu ostatniej tury naley zliczy PZ. Wygrywa gracz z wiksz ich liczb. Punkty zdobywa si za: - Gamble (100 PZ za jeden) - eliminowanie jednostek przeciwnika (Warto jednostki) - Szabrowanie wyeliminowanych jednostek przeciwnika (50 PZ za kad) - Pldrowanie Lokacji (0PZ za wasn frakcyjn, 60PZ za frakcyjn przeciwnika, 30PZ za uniwersaln) - rnic w wartoci rozpisek (max 100 PZ) - inne (Akcje z Lokacji czy Cechy jednostek)

sekWencja kOcOWa
Zasada mwi, e tura, w ktrej ktry z graczy przekroczy okrelon warto zdobytych PZ, automatycznie staje si tur przedostatni. Po niej nastpi jeszcze jedna, ostatnia tura. Graczem Aktywnym bdzie w niej ten z graczy, ktry po zakoczeniu przedostatniej tury ma sabszy wynik punktowy. Dzieje si tak niezalenie od tego, czy to Gracz Aktywny, czy Reagujcy przekroczy wymagan granic punktw. Ostatnia tura w tej opcji to czas dla sabszego gracza. To twj moment zbierz si do kupy, zagry zby i poka pataachowi, ktry mia odpali Sekwencj Kocow, e si przeliczy.

34

akcje W

szystko, za co mog si wzi twoi onierze, nazywamy Akcj. Wanie Akcje bdziesz deklarowa, sensownymi Akcjami sprbujesz dobra si do tyka przeciwnikowi, tak eby uzna twoj wyszo, a sam gryz radioaktywny piach. Oto lista Akcji moliwych do wykonania w tej grze: - Strzelanie - Ruch - Walka Wrcz - Rzucanie - Skradanie si - Celowanie - Inne Akcje (Podnoszenie i przekazywanie przedmiotw, przeadowanie broni, korzystanie z niektrych Cech i Lokacji, otwieranie drzwi, Akcje Filmowe i inne) Taki miks umoliwi ci wykonanie absolutnie wszystkiego, co tylko zrodzi si w twoim pokrconym umyle. Pozwoli wykona szalecze ataki, rozwane rozpoznania walk, rozpaczliwe obrony, brutalne rajdy i ca mas innych zagrywek, dla ktrych wypucie si ze swojej enklawy.

Rys.12. Pajk (A) wykonuje dwie Akcje Ruch i jedn Skradanie. Tym samym wykona wszystkie swoje Akcje na t tur po kolei, jedna po drugiej.

W trakcie tury twoje jednostki mog wykona standardowo 3 Akcje. Czasami liczba Akcji bdzie wyraona Operatywnoci jak w przypadku jednostek Molocha. To, jakie te Akcje bd, zaley cakowicie od ciebie. Model moe wykona dowolny zestaw Akcji, w dowolnej kolejnoci. Masz potrzeb stania i prucia ze wszystkiego, co fabryka daa twojemu Uzi? Wal miao trzy Akcje Strzelania. Musisz dopa za zaom, choby nie wiem co? Akcja Ruch pozwoli ci przeby kawa drogi, a jak trzeba, zagrasz j par razy z rzdu. Potrzebowaby tylko wychyli si zza wraku, wypatrzy skrywajcego si blaszaka i posa koktajl Mootowa prosto na jego pordzewiay pancerz? To wszystko jest do osignicia odpowiedni mieszank Akcji.

dOBr akcji

Rys.13. Dwa Pajki (A i B) (zamy, e s w Koherencji) podchodz do Dr. Quinn (C) z niecnymi zamiarami. Pajk (B) wykonuje dwie Akcje: Ruch, by podej wzdu ciany. Nastpnie pajk (A) wykonuje jedn Akcj: Ruch. Trzeci Akcj Pajka (B) i drug Pajka (A) gracz wykonuje w Jednoczesnej Aktywacji: obie maszyny wychylaj si zza rogw i Strzelaj do medyczki.

35

Akcje w trakcie gry bd twoimi taktycznymi klockami, z ktrych bdziesz mg wedle uznania budowa wiksze zagrania. Chodzi o to, e wrd Akcji nie znajdziesz na przykad takich mykw jak zasadzka. Zasadzka to co, co sam bdziesz urzdza! Ustawisz swoich ludzi (Akcjami Ruch), skryjesz ich przed oczyma przeciwnika (Akcja Skradanie), wymierzysz w newralgiczne miejsca (Celowanie), a nastpnie wypucisz kogo na podpuch (Znowu Ruch). Jeli przeciwnik poknie haczyk i waduje si w puapk to rozniesiesz go kolejn Akcj Strzelaniem lub Walk Wrcz. Widzisz to? Tak samo jest z natarciem, otoczeniem, rozpaczliw obron i niezliczonymi wydarzeniami rozgrywajcymi si w ruinach. Co chwil bdzie dzia si pord nich co spektakularnego, ale od strony mechanicznej podstaw bdzie zawsze tych kilka prostych Akcji i par innych bajerw. Pamitaj o tym i kombinuj, jak by tu najsensowniej skombosowa to wszystko, co potrafi wywin w walce twoje jednostki. Wszystkie wymienione wczeniej Akcje bd opisane szerzej w im tylko powiconym rozdziaom.

akcj e

Rys.14. Gracz kontrolujcy Molocha deklaruje, e chce si wychyli Pajkiem (A) i Strzeli do Punka (B). Pajk wychyla si zza rogu dziki Przesuniciu w ramach Akcji Strza, a nastpnie rozpatruje t Akcj. Gdyby nie Przesunicie przed Strzaem, wci nie widziaby Punka i nie mgby Strzela.

Przesunicie to moliwo przestawienia modelu nawet wtedy, gdy wykonuje inn Akcj ni Ruch czy Skradanie. Na polu bitwy kady stara si by tak ruchliwy, jak tylko moe, bo pki si ruszasz, pty yjesz. Dlatego pojawia si zasada Przesunicia. Chodzi o takie zagrania jak wychynicie zza rogu, eby Strzeli, jak doskoczenie do Gambla, eby go zebra, jak przesunicie si odrobin, by poprawi swoj pozycj. Wszystkie te drobne manewry, ktrych nie ma co nazywa Ruchem. Zasada jest taka: przed wykonaniem kadej Akcji z wyjtkiem Ruchu i Skradania, model ma prawo przesun si maksymalnie o 1 w dowolnym kierunku i, jeli zechce, obrci. Przesunicie jest traktowane jako cz Akcji i wykonuje si je przed wprowadzeniem do gry jej efektw. Dziaa to tak: najpierw deklarujesz, co chcesz zrobi, nastpnie, jeli chcesz, przesuwasz model, a potem wprowadzasz w ycie t Akcj (na przykad turlajc kostkami, gdy trzeba). Co wicej, nawet jeli kto przerwie ci Akcj swoim Trafieniem, przez co stracisz moliwo wprowadzenia do gry jej efektw, Przesunicie zostanie nie bdziemy cofa modeli do pozycji przed jego zagraniem.

przesunicie

Rys.15. Pajk jest 4 od Gambla. Wykonuje Akcj Ruch na pene 3. Dziki temu jego nastpn Akcj moe by Podniesienie Gambla wystarczy, e ostatni cal odlegoci Pajk pokona dziki Przesuniciu po przestawieniu figurki model dotyka Gambla podstawk, wic moe go podnie. Uwaga: Przesunicie samo w sobie nie jest Akcj, nie funkcjonuje samodzielnie i dlatego nie mona na nie Reagowa. Reakcj moesz zadeklarowa na Akcj, czsto wanie dziki temu, e poprzedzona zostaa Przesuniciem (bo przykadowo kole wychyli si, by ci ustrzeli).

Ograniczenie przesunicia
Przesunicie podlega dwm gwnym ograniczeniom. Pierwsze jest takie, e model wykonujcy Przesunicie nie moe znikn ze Strefy Czujnoci adnemu wrogiemu modelowi, jeli miaby w ten sposb uniemoliwi mu wykonanie w Reakcji Ataku. Nie moe te znikn Aktywnemu

36

modelowi, na ktrego Atak Reaguje, ani te wyj ze Zwarcia. Poprawi swoj pozycj (np. przez dosunicie si do Osony) spoczko, ale znikn nie ma mowy. Chcesz spieprzy wrogowi z celownika? Chcesz wyj poza zasig jego ostrzy? Wykonaj porzdny Ruch albo Skradanie, a nie kombinuj z rzeczami, ktre su do czego zupenie innego.

A co, jeli jednostka oberwaa wanie drug Ran i nie przysuguje jej Przesunicie? C, brak Przesunicia przy dwch Ranach wyklucza take stosowanie Darmowego Przesunicia w tej sytuacji.

Podsumowanie
Dziki Przesuniciu gracz moe przestawi figurk do 1 oraz obrci j w ramach wykonywanej przez ni Akcji przed jej wykonaniem. Przesunicie mona zastosowa przed kad Akcj z wyjtkiem Ruchu i Skradania. Przesuniciem jednostka nie moe wyj ze Strefy Czujnoci modeli wykonujcych wzgldem niej Atak. Przesuniciem nie mona wyj ze Strefy Czujnoci modeli Reagujcych jeeli uniemoliwioby to wykonanie w Reakcji Ataku.

X X X X X X X

Rys.16. W tej sytuacji Cyborg cofn si za mur Przesuniciem, mimo e Punk chciaby Reagowa Strzelajc do niego. Takie przesunicie jest niemoliwe. Drugie ograniczenie jest takie, e Przesunicie nie przysuguje jednostkom, ktre zebray ju drug Ran. Go z dwiema dziurami w ciele to nie olimpijski akrobata u szczytu kariery. Ciko mu chodzi, ledwo uniesie obrzyna, a na maczet prdzej ni przeciwnika sam si nadzieje, wic dynamiczne doskakiwanie do przeszkody jest poza jego moliwociami. Stocz kilka gier, a zrozumiesz jak bardzo potrzebny jest ten jeden cal.

Przesuniciem nie mona wyj ze Zwarcia. Po rozpatrzeniu Ataku spoza Strefy Czujnoci, jednostka atakowana moe wykona Darmowe Przesunicie. Przesunicie nie przysuguje jednostce z dwiema Ranami. Darmowe Przesunicie nie moe by wykonane w sytuacji gdy jakakolwiek zasada zabrania wykonania Przesunicia.

darmOWe przesunicie
Jeli walczysz z jakim spryciarzem, moe si zdarzy, e gostek zdoa zaj twoj jednostk tak, by wyprowadzi Atak spoza jej Strefy Czujnoci. To kijowa sytuacja, bo na jego Akcj nie moesz w aden sposb zareagowa. Ale to nie znaczy, e twj podopieczny ma sta bez ruchu w czasie, gdy do niego pruj! Po rozpatrzeniu Ataku wrogiej jednostki spoza Strefy Czujnoci, zaatakowana jednostka ma prawo wykona Darmowe Przesunicie, i to niezalenie od efektu tego Ataku. To dla ciebie moliwo, eby odwrci swojego czowieka, dopa jakiej Osony, sowem przygotowa si na kolejny Atak.

37

atak

Wikszo twoich stara w czasie bitwy polega bdzie na krzywdzeniu pataachw po drugiej stronie stou. Reguy nie raz i nie dwa powiedz o Ataku, atakowaniu i rnych jego odmianach. Powiedzmy sobie ju teraz, o co chodzi. Przez Atak rozumiemy dowoln Akcj lub dziaanie, ktre w przypadku powodzenia zakoczy si zadaniem obrae jednostce przeciwnika. To, w jaki sposb si to stanie, to osobna kwestia. Masz do tego kup fajnych Akcji takich jak Strzelanie przy Atakach broni paln, Walk Wrcz do tuczenia si mano a mano, czy Rzucanie na przykad w przypadku granatw, ale i zwykych cegwek. Czasem Atak moe polega na strzale w beczk po to, by wybucha i skrzywdzia frajera, co si do niej zbliy. Wykonujesz Akcj, ktra moe spowodowa Ran lub mier wrogiej jednostki? W takim razie wykonujesz Atak. Jeli w jakiej sytuacji regua zabrania ci Atakowa jednostki, to znaczy, e nie moesz ani do niej wystrzeli, ani trzepn j gazrurk, ani nawet zwali na ni wistwa drzemicego w beczce. Niekiedy bdziesz mg Reagowa, ale bez Ataku to znaczy, e pozostaje ci pakiet Akcji nieofensywnych: zajcie pozycji Ruchem, schowanie si Skradaniem, pogmeranie przy broni, czy co innego.

szereg efektw, ktre wywoaj pot na jego czole. Efekty Trafienia to: - Obraenia - Przerwanie Akcji - Punkt do Akumulatora

OBraenia
Trafiony model testuje Obraenia zgodnie z tym, jakiej broni i w jakiej Akcji uy Atakujcy. W nastpnych rozdziaach doszukasz si caego arsenau broni pomocnej w robieniu przeciwnikowi krzywdy. Jeli chcesz si dowiedzie, jakie Obraenia zadaje bro, po prostu sprawd w jej opisie.

przerWanie akcji
Jeli swoim Trafieniem uprzedzie Akcj przeciwnika, przerywasz jego Akcj w wybranym przez ciebie momencie. Jeli kolo podnosi Gambla i zapa kulk nie udao mu si go dosta. Jeli naprawia bro dalej ma j zacit. Jeli Celowa traci bonus za Celowanie. Jeli bieg albo si czoga (Akcje Ruch i Skradanie) zatrzymujesz go w tym miejscu jego Ruchu, w ktrym nastpio Trafienie. Jeli prbowa Atakowa (Strzelanie, Walka Wrcz, Rzucanie) jego Atak nie powid si, o ile tylko mia sabszy wynik testu ni twj. Krtko mwic Trafienie przerywa kad Akcj, ktr Trafiona jednostka wykonywaa wolniej ni Trafiajcy strzelec. Przy opisach rnych Akcji znajdziesz dodatkow informacj o dziaaniu Przerwania. Jeli nic na ten temat nie ma, to znaczy, e Akcja si nie powioda i tyle. Uwaga: Przerwanie Akcji nie ratuje trafionej jednostki przed efektem pechowej 20.

akcj e

spOrne przykady ataku


Jakie s skrajne przykady Ataku? Wiesz, nawet samym Ruchem moesz kogo zaatakowa. Wystarczy, e zbliysz si do puapki koo ktrej stoi twj przeciwnik. Jasne, sam ucierpisz, ale ucierpi te jednostka przeciwnika wac w puapk wykonae Atak. Oczywicie, eby Ruch by Atakiem nie musisz wcale wbiega w Puapk. Atakiem jest te Ruch do Zwarcia. Nie moesz w ten sposb osign Trafienia, nie nabijesz sobie punktw do Akumulatora, ale tak czy inaczej, wykonae Atak. Co i jak, wyjanilimy w Rozdziale powiconym Ruchowi. A co nie jest Atakiem? Na przykad Celowanie. Jasne, suy do zwikszenia szans na ukatrupienie Twojego przeciwnika, ale samym gapieniem si przez muszk i szczerbink nikt jeszcze nikogo si nie zabi. Dodatkowo Atakiem nie s Efekty Akumulatora. Moesz miao traktowa nimi kogo chcesz bez ogranicze wicych si z wykonywaniem Ataku.

punkt dO akumulatOra
Kady Atak zakoczony Obraeniami jednostki przeciwnika, niezalenie od jego efektu, daje Atakujcemu 1 punkt do Akumulatora. Nie ma przy tym znaczenia iloma Trafieniami zakoczysz Atak, punkt do Akumulatora bdziesz mia zawsze jeden.

punkty dO akumulatOra kWestie szczegOWe


Za jakie Trafienia nie dostaniesz punktw Akumulatora? Jeli rzucisz Granat tak, e obejmie dziaaniem tylko swoje jednostki, zapomnij o punkcie Akumulatora. Musisz przecie trafi jednostk przeciwnika. Jeli bdziesz zadawa Obraenia beczce, ktrej wybuch nie spowoduje w konsekwencji Obrae przeciwnika, rwnie moesz zapomnie o punktach Akumulatora. Beczka nie jest przecie modelem przeciwnika, nawet

eFekty traFienia

Jeli udaa ci si Akcja Ataku i zakoczye j Trafieniem, to jest dobrze, bo przeciwnikowi dzieje si krzywda! Trafienie pociga za sob

38

jeli to akurat on wystawia na plansz t konkretn beczk. Jeli jednak jej wybuch spowoduje zadanie Obrae jakiej jednostce przeciwnika, wtedy moesz si cieszy nowo zdobytym punktem Akumulatora, bo to przecie twoja Akcja zapocztkowaa to wszystko. A co jeli na pocztku gry wystawie puapk, ktra wybucha ranic jednostk przeciwnika? Jeli znalaza si ona w obszarze jej dziaania sama, na przykad wlaza na ni Ruchem, nie dostaniesz adnego punktu. Ale jeli powicisz jednostk po to, by wbiec na puapk, aktywowa j, i wybuchem obj jednostki przeciwnika, punkt do Akumulatora naley ci si jak najbardziej to dziki twojej Akcji jednostki przeciwnika cierpi.

w ramach Akcji, do ktrej doczone jest Darmowe Dziaanie. Oznacza to, e jeli w opisie Darmowego Dziaania nie jest okrelone inaczej jest ono automatycznie zdane po zdaniu Akcji do ktrej byo doczone.
Darmowe dziaanie mona rwnie wykonywa w poczeniu z Akcj wykonywan w Reakcji jednak w tym wypadku Darmowe Dziaanie podlega takim samym ograniczeniom dotyczcym Ataku co Akcja. Oznacza to, e jeli Darmowe Dziaanie miaoby zakoczy si Obraeniami jednostki przeciwnika, a wykonywanie Reakcji wyklucza Atak, to takiego Darmowego Dziaania nie mona przeprowadzi.

W opisie niektrych jednostek znajdziesz informacj, e mog one wykonywa okrelon czynno w ramach tzw. Darmowego Dziaania. Darmowe Dziaanie, to czynno nie wymagajca powicania Akcji, ale wykonywana w poczeniu z dowoln inn Akcj modelu. Jej wykonanie naley zadeklarowa podczas deklarowania Akcji. Efekt Darmowego Dziaania wprowadza si natychmiast po wprowadzeniu efektu tej Akcji. Jeli jednostka nie moe wprowadzi efektu swojej Akcji (np. dlatego, e zostaa Trafiona, lub nie zdaa testu Percepcji nie wykonuje te Darmowej Akcji. Do Darmowego Dziaania nie przysuguje adne Darmowe Przesunicie, a take wykonanie Darmowego Dziaania nie powoduje dodatkowych Obrae jednostki wykonujcej je, jeli wykonywane jest na przykad w pomieniach. Sukces Darmowego Dziaania jest zawsze okrelany na podstawie testu wykonywanego

darmOWe dziaanie

Operatywno to liczba Akcji posiadana przez maszyn Molocha w Turze Aktywnej. Warto t wprowadzono dla maszyn, ktre w przeciwiestwie do wikszoci innych jednostek czsto maj ich inn liczb ni standardowe 3. Dziki Bohaterom Molocha liczba Akcji danej jednostki moe zosta podniesiona - do Operatywnoci mona doda posiadane przez tych bohaterw Punkty Akcji. Standardowa maszyna moe dziki temu zrobi do 2 Akcji ponad swoj Operatywno. eby byo ci atwiej, przekazujc punkty Operatywnoci moesz skorzysta z zasad Koherencji. Jeli jaka jednostka jest zbyt daleko od drugiej zdolnej przekaza jej punkty Akcji, zobacz, czy nie ma jakiego kolegi w Koherencji. W ten sposb bdziesz mg przekazywa Akcje nieco dalej ni wynika to ze standardowych zasad.

OperatyWnO

Podsumowanie:
Atak to dowolna Akcja lub dziaanie, ktre moe zakoczy si Obraeniami jednostki przeciwnika. Za Atak uznaje si rwnie Wejcie w Zwarcie Efekty Akumulatora nawet jeli kocz si zadaniem Obrae, nie s uznawane za Atak Kady Atak zakoczony sukcesem koczy si: 1.Obraeniami Trafionej jednostki 2.Przerwaniem Akcji Trafionej jednostki, jeli miaa ona nastpi po Trafieniu 3.Punktem do Akumulatora gracza, ktry wykona Atak zakoczony zadaniem Obrae cho jednej jednostce przeciwnika.

X X

39

rany k

iedy dwie druyny wycigaj elazo, moesz by pewien, e poleje si krew. To wanie Rany bd mwiy o tym ile jej zostao w yach przeciwnikw a ile ju upucie na bruk.

OBraenia

n Ran kolo jeszcze co podziaa trudniej mu zdawa testy, nie moe hasa jak zmutowany zajczek, ale cigle pozostaje funkcjonaln jednostk. Przy dwch Ranach sytuacja jest krytyczna: musi sta si cud, eby wyszed mu jaki test, a przy poruszaniu zatacza si od zaomu do zaomu. Niemniej go cigle dziaa, a to si liczy. Najgorzej, jeli przytrafi mu si trzecia Rana. W tej sytuacji pozostaje nam tylko zaraportowa: Mike pad! i zapomnie o nim w tym starciu.

rany

S wynikiem Atakw i to one powoduj powstawanie Ran. Jeli chodzi o Obraenia, to s tu dwie opcje: albo model bdzie naraony na Obraenia Lekkie, albo na Obraenia Cikie. Rzeczy, ktre mog ci skrzywdzi, jest wicej ni mrwek w Neodungli. Kada z nich od badziewnych samopaw i zwykych gazrurek po wypasione spluwy i beczki pene wybuchowego cholerstwa - ma w swoim opisie informacj, jakie zadaje Obraenia.

Jedna Rana kara do wszystkich testw Ograniczenia Ruchu dystans Skradania przesunicie -3 -1

dwie Rany -6 -2

maksymalnie maksymalnie 1 1 moe wykona Przesunicie nie moe wykona Przesunicia

lekkie OBraenia
Jeli cokolwiek zadaje Lekkie Obraenia, oznacza to, e Trafiona jednostka moe wyj z tego albo bez szwanku, albo z Ran. Po Trafieniu przetestuj jej Budow. Jak bdziesz mia szczcie i zdasz, jednostka nie otrzyma adnej Rany, a jedyn krzywd, jaka jej si przytrafi, bdzie to, e potraktujemy j jak Trafion. Jeli jednak oblejesz test, pechowiec dostanie Ran i wszystkie upierdliwe niedogodnoci z ni zwizane. Na Lekkie Obraenia bdziesz naraony na przykad podczas dziaania broni obszarowej jak koktajl Mootowa lub jeli zdarzy ci si spa z dachu.

WyeliminOWane jednOstki
Pechowcw, ktrzy padli na polu bitwy, trzeba potraktowa w odpowiedni sposb. Przede wszystkim zaznacz ich wyeliminowanie, przewracajc figurk na stole. Tak dugo jak figurka ley na polu bitwy, warto si pofatygowa do niej po jej sprzt, amunicj i inne bajery. Jeli wykoczona jednostka bya czci Oddziau, jego yjcy czonkowie nie mog ju korzysta z jej amunicji na zasadach amunicji Oddziaowej. Zdejmij figurk ze stou na stae dopiero wtedy, gdy nie ma ju przy niej nic do Szabrowania (tj. po wykonaniu na niej Akcji Szabrowanie). Moesz zdj j te na chwil, jeli przeszkadza w przeprowadzeniu Akcji na makiecie trupy nie mog zosta wykorzystane jako Przesona, Zasona, ani w aden inny sposb nie mog blokowa Strefy Czujnoci.

cikie OBraenia
Jeli cholerstwo zadaje Cikie Obraenia, to albo Trafiona jednostka wyjdzie z tego z Ran, albo padnie i nie wyjdzie z tego wcale. Po Trafieniu wykonaj test jej Budowy. Jeli zdasz, nie jest najgorzej dopisz Ran na jej karcie. Poraka oznacza, e jednostka zostaa wyeliminowana. Cikie Obraenia zadaje wikszo broni: od pistoletw i karabinw po zwyk ceg.

Ile Ran wytrzymaj twoi podopieczni? Podstawowa zasada jest taka, e trzecia Rana automatycznie koczy gr modelu (tak jak oblany test Budowy przy Cikich Obraeniach). Z jed-

rany jednOstek

Dobrym pomysem jest zaznaczanie trupw znacznikami. Jeli chcesz zaznaczy, e twoja jednostka ley na stole i stygnie, a nie chcesz ka licznie pomalowanej figurki na blat, albo po prostu robi si zbyt gsto w miejscu w ktrym wci trwa Walka Wrcz po tam znacznik reprezentujcy twoj frakcj. Z punktu widzenia mechaniki efekt bdzie ten sam znacznik, tak jak martwa figurka, nie daje ci Zasony ani Przesony i nie ogranicza twojej Strefy Czujnoci. Jeli jednak trupw jest wicej, musisz pamita ktry znacznik reprezentuje ktrego trupa. Nie eby musia stawia nagrobki, ale pewien porzdek musi by.

40

punkty zWycistWa za jednOstki


W sytuacji gdy jednostka zostaje wyeliminowana wskutek czego innego ni Atak przeciwnika, przeciwnik otrzymuje jedynie poow PZ nalenych za t jednostk. W grze moe si zdarzy, e jednostka padnie nie z powodu dziaania przeciwnika, ale wskutek przypadkowego albo szalonego zagrania jej waciciela. A to le rzucony granat spadnie jej prosto pod nogi, a to gracz waduje si w pomienie zapominajc, e ciao onierza moe si pali... Poowa PZ za wyeliminowanie jednostki bdzie ci si naleaa rwnie wtedy, kiedy wyeliminujesz jednostk przeciwnika za pomoc Efektu Akumulatora.

Podsumowanie
Przy Lekkich Obraeniach zdany test Budowy oznacza brak Ran, za oblany - Ran. Przy Cikich Obraeniach zdany test Budowy oznacza Ran, za oblany - wyeliminowanie jednostki. Kada Rana to utrudnienie -3 do wszystkich testw oraz ograniczenie zasigu Ruchu (o 1 za kad Ran) i Skradania (1 przy 1 i 2 Ranach). Trzecia Rana automatycznie koczy gr modelu. Jeli jednostka zostaje zabita przez przeciwnika, dostaje on ilo PZ rwn jej wartoci. Jeli jednak jednostka zginie nie wyniku przeprowadzonej przez przeciwnika Akcji lub przez Efekt Akumulatora, przeciwnik otrzymuje jedynie poow jej wartoci. Martwe jednostki zaznacza si kadc na stole model danej jednostki. Nie moe on ogranicza Strefy Czujnoci, generowa Przeson ani Zason.

41

strzelanie n
przeBieg strzelania

awet mae mutki z totalnie skaonego zadupia wiedz, e najefektywniejszym sposobem skrzywdzenia innych jest pocignicie z flinty, karabinu albo innego cacka plujcego pociskami. W nadchodzcych potyczkach bdzie sporo strzelania posuchaj wic, jak to robi.

s t r ze l a ni e

Jeli twoja jednostka ma umieci kul w epetynie pataacha przed ni, musi wykona krok po kroku nastpujc procedur. Masz prawo do Przesunicia przed Strzaem i czasem warto z tego skorzysta. Nastpnie wybierz Cel. Teraz pora sprawdzi Zasig i lini celowania. Nastpnie wybierz tryb Strzelania w zalenoci od broni, ktrej uywasz. Wszystkie te informacje podaj przeciwnikowi jeli jest Graczem Reagujcym, wanie ma moliwo Reagowania na twj Strza (o ile nie Strzelasz do niego z poza jego Strefy Czujnoci). Nastpnie wykonaj (sam, albo razem z przeciwnikiem, jeli Reaguje) test. Zuyj amunicj, o ile bro si nie Zacia, a na kocu, jeli jest Trafienie, wprowad jego efekty do gry. Strzelanie punkt po punkcie wyglda tak: 1. Przesunicie 2. Wybr Celu 3. Obliczenie modyfikatorw a) za Zasig b) za Osony c) za tryb Strzelania d) inne 4. Test 5. Zuycie amunicji 6. Wprowadzenie Efektw Trafienia (jeli jest)

prostu kawaek podoa. Po co miaby Strzela do podoa? Niby po nic, ale niektre bronie dziaaj obszarowo i warto przy nich wybra taki Cel, by obj jak najwicej wrogw. Jest tylko jeden wyjtek: Zapomnij o Strzelaniu do swoich jednostek. Pamitaj nie moesz wybra jako Cel swojej jednostki. Jasne, moesz postrzeli je przypadkiem z zasady Ognia w Kumpli, ale nie moesz wskaza ich jako Celu. By wskaza model, obiekt lub podoe jako Cel, Strzelec musi widzie (czyli mie w Strefie Czujnoci) choby jego fragment. Nic, czego nie wida, nie moe sta si Celem. W Neuroshimie Tactics nie strzelamy przez ciany.

mOdyFikatOry za zasig
Teraz obliczamy Zasig strzau, czyli odlego midzy strzelcem a Celem. Zasig jest potrzebny, by okreli modyfikatory do strzau z danej broni. Niektre bronie maj te swoje specjalne Cechy, dziaajce na okrelonym Zasigu. Przykadowo, jak wypalisz ze strzelby na dystansie do 8, dostaniesz do testu dodatkow k20, ktra sprbuje zrobi z delikwenta miazg.

PRG ZASiGU
Kada bro strzelecka ma tzw. Prg Zasigu, ktry mwi po ilu calach pojawiaj si negatywne modyfikatory do Strzelania. Jeli zasig jest mniejszy ni Prg Zasigu broni, wszystko jest ok. Jeli go przekracza dostajesz -3 do St. Jeli przekracza jego podwjn warto modyfikator ronie do -6. Przy potrjnym przekroczeniu bdzie wynosi -9, i tak dalej. Dla pistoletw i strzelb Prg Zasigu wynosi 8. Dla karabinw, a 12. Znaczy to, e na 34 strzelajcy karabinem bdzie mia kar -6 (za dwukrotne przekroczenie zasigu), a go ze strzelb a -12 (za czterokrotne przekroczenie Progu Zasigu). Na bardzo dugi dystans po prostu nie powalczysz byle czym.

przesunicie
Dziki Przesuniciu moesz przed Strzaem wychyli si zza zaomu, zaj pozycj przy Osonie, albo ulokowa si w drzwiach budynku. Korzystaj mdrze z tej moliwoci dobra pozycja do Strzau to poowa sukcesu. Gdy odhaczysz Przesunicie, nie bdzie ju przy Strzale moliwoci zmiany pozycji modelu na stole.

BLiSKi ZASiG
Jeli Cel jest bliej ni 4 to znaczy, e jest na Bliskim Zasigu. To sytuacja, w ktrej jaki pacan wadowa ci si przed luf i a si prosi o kilogram oowiu. W takiej sytuacji a al nie Strzeli, nawet jeli czai si za Oson. Dlatego za Bliski Zasig dostajesz uatwienie +3 do Testu. To dotyczy Strzelania, ale i masy innych testw zaczynajc od Rzucania, a na Wypatrywaniu koczc. Tylko uwaaj jeli ty do niego prujesz z uatwieniem, on najpewniej te je sobie policzy w swoim tecie wzgldem ciebie.

WyBr celu
Teraz pora wybra Cel. Celem moe by wszystko, co ci si ywnie podoba: modele przeciwnika, rnego typu obiekty (np. beczki), czy po

42

Prg zasigu 6 (samopa) Do 6 St:bez modyfikatorw 6-12: -3 St 12-18: -6 St itd.

Prg zasigu 8 (pistolety, pistolety maszynowe, strzelby) Do 8 St: bez modyfikatorw 8-16: -3 St 16-24: -6 St itd.

Prg zasigu 10 (CKM) Do 10 St: St: bez modyfikatorw 10-20: -3 St 20-30: -6 St itd.

Prg zasigu 12 (karabiny, Prg Zasigu do testw percepcji) Do 12 St: bez modyfikatorw 12-24: -3 St 24-36: -6 St itd.

Zauwa, e Prg Zasigu by zaleny od broni ktr si posugujesz, natomiast Bliski Zasig zawsze wynosi 4.

zastOsOWanie mOdyFikatOrW za zasig


Modyfikatory za Zasig zastosujesz rwnie w sytuacji, w ktrej chcesz kogo Wypatrzy. Przyjmujesz wtedy, e oko jednostki Wypatrujcej ma Prg Zasigu 12. Caa reszta, czyli obliczanie modyfikatorw w zalenoci od Oson czy Zasig Bliski, te ma swoje bezporednie zastosowanie w Wypatrywaniu.

Rys.17. Mutek z pistoletem (prg zasigu 8) ma przed sob cae skadowisko beczek. Beczka 1 znajduje si bliej ni 4 od niego Strzelajc Mutek bdzie mia +3 do St. Beczki 2 i 3 stoj nie dalej ni 8 od niego przy Strzale do nich Mutek nie dostaje adnych modyfikatorw do St. Z kolei beczka 4 stoi dalej ni 8 od strzelca, lecz bliej ni 16. Strza do niej to modyfikator -3 do St. Gdyby jakie beczki stay jeszcze dalej ni 16, Mutek testowaby z St-6, za wicej ni 24 z -9, itp.

mOdyFikatOry za OsOny
Poznae ju wczeniej zasady rzdzce Zasonami i Przesonami. Teraz jest najlepsza okazja, eby mc je wykorzysta. Jeli prbujesz trafi jednostki, ktre robi co mog eby zasoni sobie chocia cz dupska, pora zacisn zby i zgarn za to modyfikatory. Jeli jednak wypracowae pozycj na ktrej nic nie osania twojego przeciwnika, to znakomita okazja, eby czerpa z tego korzyci, bo grza do kogo bez Oson, to czysta, sadystyczna przyjemno.

43

opiS: Krtka seria daje szans na dwa Trafienia w przypadku, gdy na obu kociach zdasz test Strzelania. No a co dwie koci, to nie jedna: krtkie serie s po to, by atwiej trafi Cel. Bro: Krtk seri wypluje z siebie wikszo pistoletw, lecz tak naprawd stworzone do niej s pistolety maszynowe, no i naturalnie karabiny. Koci: 3k20 AmunicjA: -3 pociski modyfiKAtor do St: -3 celowAnie: Nie SpecjAlnA reguA: Dzielenie koci: Jeli podczas strzelania dug seri w promieniu 2 od wybranego Celu znajduj si inne Cele, moesz je take obj seri, dzielc pomidzy nie koci. W tej sytuacji otrzymujesz dodatkow, czwart ko do podziau. Modyfikatory do Strzau naley policzy osobno dla wszystkich Celw i przed rzutem zadeklarowa, ktra ko odnosi si do ktrego z nich. opiS: To idealne rozwizanie przy kupie wrogw i penym magazynku. Wypieprzasz pen seri, zgarniasz dodatkow ko i patrzysz, jak sukinsyny ykaj ow. Wada jest taka, e przy trzech kociach istnieje dua szansa na to, e bro si Zatnie. Warto jednak zaryzykowa dla widoku ofiary rozrywanej na strzpy kolejnymi Trafieniami. Bro: Dug seri najlepiej sia z pistoletu maszynowego albo CKMw ta bro moe ignorowa standardowy modyfikator -3 do Strzelania w tym trybie. Czasem opaca si wypali z niej take z karabinu, cho w tym trybie pociski znikaj szybciej ni paliwo w Detroit. Uwaga: Kostki za krtk i dug seri moesz rozdzieli pomidzy dowolne jednostki stojce odpowiednio blisko siebie. Znaczy to, e nawet jeli reagujesz seri na Akcj tylko jednej z nich, masz prawo sprzeda kulk pozostaym, o ile cho jedna ko przypadnie na jednostk wykonujc Akcj. Przypumy, e masz CKM albo Pistolet Maszynowy, a zosta Ci w nich jeden, ostatni pocisk. Masz dostpne jedynie tryby krtkiej i dugiej serii i za nic nie wystrzelisz tego jednego pocisku. W takiej sytuacji, jeli nawet korzystajc z Koherencji w Oddziale nie moesz nikomu zabra brakujcego, drugiego pocisku, moesz wystrzeli z broni, ale tracisz wtedy Cech broni (CKM nie pozwoli ci uy dodatkowej kostki) mao tego, Strzelasz z kar -3. Spodziewasz si pocign

duga seria

s t rze l a ni e

Rys.18. Szturmowiec ma przed sob ca hord mutantw w rnym stopniu wystawiajcych si na strza.

WyBr tryBu strzelania


Kada bro ma jeden albo kilka trybw Strzelania. Pistolety wal ogniem pojedynczym, a czasem i krtkimi seriami, z peemki wyplujesz duo albo bardzo duo pociskw w krtkiej lub dugiej serii, a karabiny szturmowe maj sprytne przeczniki i czue spusty, dziki ktrym postrzelasz z nich i pojedynczo i seriami. Zerknij na to jak tryby Strzelania dziaaj w Tacticsie:

Koci: 1k20 AmunicjA: -1 pocisk celowAnie: Tak SpecjAlnA reguA: opiS: To tryb na ktry zdecydujesz si, kiedy Strza jest niepewny i al ci na niego pociskw lub nie chcesz marnowa pociskw tam, gdzie Strza niemal na pewno wykoczy kolesia. Bro: Pojedynczym strzaem wygarniesz z pistoletw i strzelb, ale te choby z takiego cacka jak stara, dobra bazooka.

Pojedynczy strza

Koci: 2k20 AmunicjA: -2 pociski celowAnie: Tak SpecjAlnA reguA: Dzielenie koci: Jeli podczas strzelania krtk seri w promieniu 1 od wybranego Celu znajduje si inny Cel, moesz go take obj seri, dzielc pomidzy nie koci. Modyfikatory do Strzau naley policzy osobno dla obu Celw i przed rzutem zadeklarowa, ktra ko odnosi si do ktrego z nich.

KrtKa seria

44

seri, a tu pyk - pociski skoczyy si niespodziewanie szybko.

JAKi CEL WyBRA?


Pamitasz, co okrelilimy jako Cel? To moe by nawet kawaek podoa. Ma to sens na przykad przy seriach. Zamiast wali wprost do jednej figurki i kl, e reszta jest za daleko, by podzieli midzy nie koci, oznacz jako Cel przestrze midzy nimi. Na tym wanie polega seria: wypruwasz chmar pociskw w obszar i liczysz na to, e skosz paru frajerw. W przypadku Strzelania to, jaki Cel wybierzesz, nie ma wpywu na modyfikatory do Strzau. Sam wybr Celu pozwala ci poszale z dzieleniem koci, nie zmieni jednak modyfikatorw, z ktrymi strzelasz do jednostek wroga. Jeli wybierzesz fragment podoa i rozdzielisz koci pomidzy jednostki stojce wok niego, to modyfikatory obliczasz nie tak jak by strzela w ten punkt, ale dla kadej jednostki z osobna.

musisz zmienia deklaracji w kogo idzie ktra ko. Mao tego, nie musisz ponownie sprawdza tego zasigu cala, czy dwch. Modelom przeciwnika przysuguje przesunicie, ale nie mog one z jego pomoc uniemoliwi Akcji, ktr zadeklarowae (mog si przesuwa jedynie w obrbie dziaania serii).

dOdatkOWe kOstki
W niejednym Strzale, a i przy paru innych okazjach, bdziesz rzuca tzw. dodatkowymi kostkami. Rzucasz nimi razem z przysugujcymi ci standardowo kostkami, a ich wynik normalnie liczy si do rozpatrywania efektw Akcji i rozliczania ich kolejnoci. Rnica w wykorzystaniu Dodatkowych koci podczas Strzelania jest taka, e nie odejmujesz za nie amunicji i nie mog one spowodowa zacicia broni. Jeli dodatkowe kostki przysuguj ci do Akcji innej ni Strzelanie, moesz rwnie nie odpisywa za nie adnej amunicji, paliwa czy czym tam zasilasz uywany sprzt. Moesz rwnie ola kady efekt pechowej 20 jaki wie si z dan Akcj (na przykad Lekkie Obraenia w Walce Wrcz).

PRZyKADy DODATKOWyCh KOCi:


za tryb Strzelania (duga seria daje dodatkow ko przy Strzale w kilka Celw) za Cech jednostki (np. Kowboj ma dodatkow ko przy kadym Strzale z pistoletu) za Cech broni (np. strzelba daje dodatkow ko na dystansie do 8) za Ogie w Kumpli (dodatkowa ko okrela, czy trafio si w sojusznika na linii Strzau) To wane, eby jeszcze przed Rzutem okreli, ktra ko jest dodatkow i za co odpowiada. Przykadowo gdy potocz si kostki musisz ju wiedzie, na ktrej 20 oznacza zacicie, a na ktrej ten wynik ci nie rusza.

Rys.19. Punki (B, C) stoj blisko siebie i a si prosz o seri. Obroca (A) deklaruje Strza dug seri tyle e bardziej zaley mu na trafieniu Punka (B) ni Punka (C). Swoje cztery koci (trzy za dug seri i jedna dodatkowa za wicej ni 1 Cel) dzieli tak, e trzy pjd na Punka (B), a tylko jedna na Punka (C).

dzielenie kOci kWestie szczegOWe


Wiemy ju, e calowym przesuniciem nie moemy znikn nikomu z Strefy Czujnoci w przypadku, w ktrym wykonuje wzgldem nas Atak, czyli nie moemy mu tym samym uniemoliwi Ataku. A co jeli tak jak na powyszym przykadzie wybieram za Cel ziemi midzy figurkami a one przesuniciem rozsuny by si tak, e nie api si ju w zasig 2 od miejsca jakie wybraem? W takiej sytuacji, jeli przed wykonaniem przez przeciwnika Reakcji obejmowae grup przeciwnikw ogniem z krtkiej lub dugiej serii, nie

Na og, niestety, nie bdziesz mia okazji wypali do nieruchomego, cakiem zaskoczonego gostka. Facet po drugiej stronie barykady kombinuje jak moe, eby przey i postara si Reagowa na twoj Akcj, nie mwic ju o sytuacji, w ktrej to ty deklarujesz Strza w Reakcji na Akcj przeciwnika. Dlatego do policzenia Zasigu i modyfikatorw za Osony potrzebujecie ustali kilka rzeczy. Jeli Cel robi co innego ni Ruch albo Skradanie, najpierw te powinien Przesun si do

strzelanie dO pOruszajcycH si mOdeli

45

s t rze l a ni e

ostatecznej pozycji. Dopiero, gdy j zajmie, zabierasz si za liczenie Zasigu i sprawdzanie linii strzau. Jeli Cel wykonuje Ruch lub Skradanie, masz prawo okreli, w ktrym miejscu jego poruszania si chcesz odda Strza. Pamitaj, jeli zda test lepiej od ciebie, moe dopa Zasony lub znikn ci ze Strefy Czujnoci, przez co w nastpnych turach albo bdzie ci trudniej Trafi, albo w ogle go stracisz. Tak czy inaczej przed testem deklarujesz, w ktrym momencie jego Ruchu chcesz go Trafi i dla tego miejsca obliczasz modyfikatory za Zasig i Osony.

(najpewniej na odsonitej pozycji). Jeli to Szturmowiec bdzie mia lepszy rezultat w tecie, na pewno dopadnie wybranej pozycji. Od rezultatu Obrocy zaley wtedy, czy po drodze zapa kulk, czy te nie.

Rys.20. Posterunkowy Szturmowiec (A) wypala do Bizona (B), ktry w Reakcji na Strza wykonuje unik (Akcja: Skradanie). Jeli Szturmowiec wygra test, zdoa trafi mutanta. Jeli jednak to mutant zda lepiej, uda mu si wej w tryb Skradania, czyli uniknie kul onierza ktrego sukcesy przestan si liczy jako Trafienia

Rys.22. Bardzo podobna sytuacja. Obroca (A) wybiera najlepszy moliwy dla siebie wariant Strzau, czyli pozycj, w ktrej onierz Posterunku (B) pozbawiony jest Osony wariant II, a nie t, w ktrej ju dopad Zasony wariant I. Jeli tylko wygra test Strzelania, moe w ogle uniemoliwi Szturmowcowi dotarcie na wybran przez niego pozycj, zatrzymujc go w wybranym przez siebie miejscu.

Rys.21. Tu sytuacja jest troch inna. Przeskakujc na now pozycj, Szturmowiec (B) wystawi si na Strza. Obroca (A) moe zareagowa Akcj Strza na Ruch Szturmowca, ktry pojawi mu si na celowniku tylko przez chwil po wyonieniu si zza rogu, ale przed przypadniciem za kolejny mur. Jednak przez t chwil Szturmowiec (B) bdzie widoczny i to wtedy Obroca (A) oddaje Strza. Jeli wygra test, wynikiem Trafienia moe by nie tylko Rana, ale dodatkowo zatrzymanie wroga w wybranym miejscu

Jeli midzy Strzelajcym a Celem da si poprowadzi lini, ktra zahacza inn twoj jednostk, wcza si regua Ognia w Kumpli. Sowem, moesz przyhaczy swojego, dlatego uwaaj, jak rozstawiasz swoje jednostki! Zasada Ognia w Kumpli daje ci jedn dodatkow kostk, ktrej musisz uy do Ataku na stojc na linii ognia wasn jednostk. Modyfikatory w tym przypadku obliczasz normalnie, ale Trafianej jednostce nie przysuguje Darmowe Przesunicie tylko dla tego, e Strzela do niej kto z wasnej Frakcji. Do kostki, ktra oznacza Atak w swoj jednostk doliczasz jeszcze dodatkowy modyfikator -3 za Ogie w kumpla. Zasad Ognia w Kumpli stosujemy take przy Strzelaniu do jednostek znajdujcych si w Zwarciu (patrz: Walka Wrcz). Od zasady Ognia w Kumpli istnieje jeden wyjtek. Moesz pomin Ogie w Kumpli jeli jednostka ktr masz na linii do Celu styka si podstawk z jednostk wykonujca Strzelanie. W takiej sytuacji uznajemy, e stoj razem

Ogie W kumpli

46

w formacji, i nic zego z tytuu Ognia w Kumpli im si nie przytrafi.


Na potrzeby zasady Ognia w Kumpli za cel uznajemy zawsze jednostki przeciwnika lub inne Cele, do ktrych Strzelasz, a nie na przykad punkt na makiecie, wzgldem ktrego rozliczasz krtk czy dug seri. Podczas jednego testu moesz otrzyma maksymalnie jedn kostk za Ogie w Kumpli. Jeli z jakich przyczyn kilka rnych twoich jednostek podpada pod zasad Ognia w Kumpli, wybierz t, ktra ma wiksze szanse na Trafienie. W przypadku takich samych szans na Trafienie, moesz wybra dowoln. Kostki za Ogie w Kumpli nie mog powodowa ponownego uycia zasady Ogie w Kumpli.

test OBlany
Jeli w ogle nie zdae testu to kupa. Musisz tylko odpisa amunicj. Pozostaje mie nadziej, e kolesiowi te nie wyszo.

akcja przerWana
Twj pupilek zapa Trafienie, zanim zdy ustrzeli przeciwnika? Efekt jest taki, e pociski id w niebo, a trafienia jak nie byo, tak nie ma. Odpisz zuyt amunicj.

pecHOWa 20
Jeli podczas Strzelania na dowolnej koci wypada 20, jest gorzej ni le. Dwudziestka oznacza znienawidzone klik - bro si Zacia i to niezalenie od tego, co pokazuj pozostae kostki. Wszystkie sukcesy na nich osignite nie licz si uznajemy, e bro w ogle nie wypalia (wyjtek: Szczliwa 1 - patrz Testy). Plus jest taki, e nie tracisz amunicji, minus nie moesz wystrzeli z tej broni do momentu, a wykonasz Akcj Przeadowanie. Zacicie zaznacz, kadc znacznik Zacicia przy modelu lub na jego karcie.

W tecie Strzelania zawsze bdziesz posugiwa si Wspczynnikiem Strzelanie. Nie jest to specjalnie odkrywcze, ale c. Teraz kiedy ju o tym wiesz i policzye modyfikatory za Zasig, Osony, tryb Strzelania, i wszystkie inne czynniki, ktre mog wpywa na ten test, a nie wi si bezporednia ze Strzelaniem (na przykad Rany jednostki Strzelajcej) sumujesz je i jeste gotowy do wykonania testu Strzelania. Jeli twoje Strzelanie ma odpowied w postaci Reakcji przeciwnika, daj mu chwil, by policzy modyfikatory swojego testu. Nastpnie rzucacie kostkami.

test

test zdany na kilku kOstkacH


Jeli Testowae kilkoma kostkami (np. dwiema w krtkiej serii) i obiema zdae test, kada z nich zapewnia ci osobne Trafienie. To, ile Trafie ostatecznie wpakujesz w przeciwnika, zaley od wszystkich wynikw w testach modeli dziaajcych w tym tecie.

test Wygrany
Jeli wygrae test (to znaczy zdae z lepszym wynikiem ni przeciwnik), udao ci si Trafi przeciwnika, zanim on wykona swoj Akcj albo dokadnie w tym momencie jej trwania, w ktrym chciae (w zalenoci od wykonywanej przez niego Akcji). Rozpatrz Efekty Trafienia w model i odpisz zuyt amunicj.

eFekty traFienia
Obraenia, jakie nastpuj po Trafieniu, zale od uytej broni. Poza tym Efekty Trafienia nie rni si niczym od opisanych wczeniej. Jeli bye wystarczajco szybki, przerywasz komu Akcj. Dostajesz punkt Akumulatora, no i tylko patrzysz czy szarpnity kulk pataach zaraz wywrci si i nakryje kopytami, czy wykrzesze z siebie troch ikry i ranny powalczy jeszcze chwil.

test przegrany
Jeli przegrae test (to znaczy zdae z gorszym wynikiem ni przeciwnik), najpierw on wykonuje swoj Akcj, a nastpnie ty oddajesz Strza, jeli to moliwe. A moliwe moe nie by na przykad dlatego, e kole wykonywa Skradanie, znikn ci za zaomem i nie masz ju jak do niego Strzeli. Albo te do Ciebie Strzela i jego Trafienie przerwao twoj Akcj. Najpierw wic on wykonuje swoj Akcj. Po jej rozpatrzeniu pora rozpatrzy twoje Strzelanie i bez wzgldu na to, czy przeciwnik przerwa ci Akcj czy nie, odpisa zuyt amunicj. Jeli faktycznie trafie, rozpatrz Efekty Trafienia w model przeciwnika.

Pora odpisa zuyt amunicj. Skrel odpowiedni liczb pociskw w zalenoci od wybranego trybu Strzau. Pamitaj, e nie tracisz amunicji, jeli bro si zacia. Amunicji nie zuywaj te dodatkowe kostki otrzymane jako bonus (jak w przypadku Strzelby przy Za-

zuycie amunicji

47

sigu do 8 czy przy dugiej serii za wiksz liczb Celw). Wana sprawa: amunicja zuywa si przy kadym moliwym wyniku Strzelania prcz Zacicia. Nawet jeli przegrasz test i zostaniesz Trafiony, musisz odpisa sobie amunicj za wykonany Strza. Wprawdzie kulki poszyboway w niebo, albo zaoray gruzy, ale przecie wypalie. Wrd swoich podopiecznych nie bdziesz mia adnego pieprzonego cudotwrcy jak kaesz pocign za spust, pestki znikaj bezpowrotnie.

cO maj jednOstki?
Pacc za jednostk na etapie konstruowania ekipy, otrzymujesz j z bazowym zestawem sprztu. Nie musisz za niego dodatkowo paci jest ju uwzgldniony w wartoci tej jednostki. To super sprawa, tyle e do starcia bdziesz potrzebowa jeszcze wicej sprztu, w tym i zabawek do Strzelania. Te zakupisz za pul Punktw Ekwipunku (PE). Jeli jakie reguy (np. reguy Kampanii) nie mwi inaczej, masz pen dowolno w zakupie wyposaenia przed bitw. Zrb to z gow odpowiedni ekwipunek to mega wsparcie dla twoich chopakw.

s t rze l a ni e

BrO strzelecka

Moesz mie w ekwipunku wicej ni jedn bro do Strzelania, ale w Ataku zawsze uywasz tylko jednej, wybranej przez siebie broni. Po prostu: powicajc jedn Akcj na Strzelanie, nie moesz wystrzeli z dwch broni jednoczenie. Do tej teorii pora uderzy do Kellyego i jego lombardu. Czeka tu na ciebie sprzcior do walki dystansowej od kiepskich samopaw zmajstrowanych z byle czego, po wypasione spluwy robice prawdziw rzeni.

Wspczynniki BrOni strzeleckiej


limit
Okrela, ile sztuk sprztu moesz sprawi sobie na dan bitw. Podstawowy ekwipunek jednostek nie wyczerpuje Limitw. Dotycz one jedynie sprztu jaki moesz dokupi przed bitw. A bez ogranicze: kupuj, na ile tylko ci sta. B maksymalnie 1 sztuka na kade rozpoczte 300 punktw z Progu Armii. C maksymalnie 1 sztuka na kade rozpoczte 500 punktw z Progu Armii. D maksymalnie 1 sztuka bez wzgldu na Prg Armii.

48

dOstpnO
Zerkasz na t warto tylko wtedy, gdy rozgrywasz Kampani. Szczegy znajdziesz w podrczniku Kampania dostpnym na stronie www.nstactics.com.

kOszt
Tyle wanie z puli PE musisz wyda, by kupi t bro. Zakupu moesz dokona na dwa sposoby:

zgarniesz skd waciwy rodzaj amunicji (na przykad podczas Szabrowania trupw), bdziesz mg wystrzeli we wroga par dodatkowych kulek. Liczba: Zakupujc bro, zawsze znajdziesz informacj, z iloma pociskami na stanie j dostae. Takie info jest te w opisie jednostki, za ktr pacisz przy montowaniu ekipy. W pierwszej kolejnoci obowizuje zawsze warto z Teczki Frakcji rne jednostki zaczynaj gr z rn liczb kulek.

kOszt jednOstka
Umoliwia zakup sprztu dla jednej jednostki dowolnego typu (Jednostka Specjalna, Oddziaowa lub Bohater).

OBraenia
Rodzaj Obrae, jakie otrzymuje jednostka Trafiona t broni. Wikszo broni zadaje Obraenia Cikie, ale znajdziesz tu par takich, co tylko troszk sponiewieraj przeciwnika.

kOszt Oddzia
To specjalna promocja dla nabywcy hurtowego. Pacc ten koszt, wyposaasz w ten sprzt cay Oddzia. Kada jednostka z tego Oddziau otrzymuje jedn sztuk sprztu, niezalenie od liczebnoci Oddziau. Pacisz przy tym raz wanie cen z sekcji koszt oddzia. Naturalnie jeli chcesz, moesz t opcj wykupi kilkukrotnie. Limity ekwipunku obowizuj jednak nawet w tym przypadku. Jeli chcesz kupi sprzt dla, powiedzmy, czteroosobowego Oddziau, a z Limitu wynika, e moesz posiada w grze jedynie 3 sztuki tego sprztu, tylko 3 sztuki trafi do Oddziau.

tagi
Niektre bronie i inny ekwipunek maj waciwoci, ktre nie s charakterystyczne tylko dla nich, ale dotycz caych grup sprztu. Oto lista tagw wystpujcych w grze: ciKi: Jednostka niosca ten przedmiot zmniejsza swj dystans Ruchu i Skradania o 1. Jeli przyjdzie ci na myl Rzucanie Cikim przedmiotem, skr dystans Rzutu do 6. Dalej nie dorzucisz. oddziaowy: Ten przedmiot moe by wykorzystany przez dowolnego czonka Oddziau, o ile znajduje si on w Koherencji. Jeli przydzielie sprzt Oddziaowi, wpisz go do sekcji sprzt Oddziaowy na karcie Oddziau, a nie do sprztu poszczeglnych jednostek tworzcych ten Oddzia. Podstawowy: Jeden z kilku najpowszechniejszych rodzajw ekwipunku. Wikszo jednostek dysponuje jedn z nich. obszarowy: Efekt dziaania tego przedmiotu stosujemy dla okrelonej przestrzeni. W opisie podano promie obszaru dziaania rozliczanego od krawdzi etonu, ktrym wskaesz miejsce Trafienia. wmontowany: Takiego ekwipunku nie mona Szabrowa. tylKo dla ywych: Tag ten oznacza, e jaka bro lub ekwipunek jest nie moliwy do wykupienia przez Molocha.

prg zasigu
Okrela, od jakiego Zasigu dana bro generuje modyfikatory za Zasig w testach Strzelania (patrz: modyfikatory za Zasig).

tryBy
Tryby Strzelania dostpne dla tej broni. Prosta sprawa nie postrzelasz z niej trybem, ktrego nie ma na licie.

zWarcie
Modyfikator do testw Strzelania z tej broni w Zwarciu. Widzisz atwiej jest spacyfikowa paujcego ci faceta kulk z pistoletu ni prbowa go sprztn z duganej strzelby.

amunicja
Typ: Czyli czego potrzebujesz, by skrzywdzi innych t broni. To wane o tyle, e jeli

cecHa
Czyli gwd programu. Cecha to specjalna zasada zwizana z dan broni, myk, ktry pozwoli ci zaczarowa na polu bitwy.

49

arsena BrOni strzeleckiej


Pistolet
limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 30 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: strza, krtka seria zwArcie: bez modyfikatora AmunicjA typ: pistoletowa ilo: 3 oBrAeniA: Cikie tAgi: Podstawowa cechA: Porczne Cholerstwo. Gdy Strzelasz z pistoletu w Zwarciu, nie otrzymujesz kar do St. Dodatkowo, jeli masz drugi Pistolet (kupisz go, lub zdobdziesz w trakcie gry), otrzymujesz bonus +3 do Strzelania na dystansie do 8 (Cecha ta nie dziaa w Zwarciu).

tAgi: Podstawowa cechA: Podejd Bliej. Do kadego testu Strzelania w zasigu do 8 otrzymujesz Dodatkow ko.

Karabin
limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 65 oddzia: prg zASigu: 12 tryBy: pojedynczy, krtka seria, duga seria zwArcie: -6 St AmunicjA typ: karabinowa ilo: 4 oBrAeniA: Cikie tAgi: Podstawowa cechA: Snajper. Podczas Celowania zgarniasz bonus +6 zamiast +3 do St.

s t r ze l a ni e

samoPa
limit: C doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 prg zASigu: 6 tryBy: pojedynczy zwArcie: -6 St AmunicjA typ: strzelby ilo: 1 oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Szmelc. Bro zacina si przy 18, 19 i 20 na koci. Tak, to jest absolutny szmelc. Po co go w takim razie bra? Bo to najtasza bro Strzelecka, w sam raz na ulokowanie ostatnich punktw z Puli Sprztu.

Pistolet maszynowy
limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 60 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: krtka seria, duga seria zwArcie: +0 St AmunicjA typ: pistoletu maszynowego ilo: 6 oBrAeniA: Cikie tAgi: Podstawowa cechA: Rozpylacz. Strzelajc dug seri, ignorujesz modyfikator -3 do St.

strzelba
limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 45 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: pojedynczy zwArcie: -6 St AmunicjA typ: strzelby ilo: 4 oBrAeniA: Cikie

cKm
limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 70 oddzia: prg zASigu: 10 tryBy: krtka seria, duga seria zwArcie: -9 St AmunicjA typ: do CKMu ilo: 8

50

oBrAeniA: Cikie tAgi: Cika cechA: Grad Oowiu. Oto bro, jakiej potrzeba nam w tej wojnie! W kadym trybie Strzelania dostajesz 1 dodatkow ko (a wic w krtkiej serii gracz rzuca cznie trzema, a w dugiej czterema lub picioma kostkami). AKcjA: Rozstawienie. Po rozstawieniu CKM jednostka moe zignorowa modyfikator -3 St za dug seri. Rozstawiony CKM zaznacz etonem ekwipunku. Dopki CKM jest rozstawiony, strzelec nie moe wykonywa Ruchu, Skradania ani Przesunicia z CKMem (chyba, e chce go zostawi Rozstawiony lub wzi, tracc bonus za Rozstawienie). Ponowne zoenie CKMu nie wymaga osobnej Akcji jednostka moe wykona dowoln Akcj po prostu usuwajc eton ze stou (i rezygnujc z bonusu za Rozstawienie).

cechA: Czoem, Wieloryby! Trafiona harpunem jednostka do koca gry moe wykonywa Ruch lub Skradanie maksymalnie na 1 oraz nie moe w ogle stosowa Przesunicia.

Poraacz
limit: C doStpno: II KoSzt jednoStKA: 60 oddziA: prg zASigu: 6 tryBy: specjalny patrz: Cecha zwArcie: -6 St AmunicjA: typ: ogniwa ilo: 5 oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Bez Ogranicze. Poraacz to cacko z przedwojennych laboratoriw wojskowych i ma bardzo specyficzny tryb Strzau. Przed Strzaem moesz zadecydowa, ile amunicji zuywasz: jedn, kilka albo wszystkie naraz. Ile jednostek amunicji skrelisz, tyloma kostkami wykonasz test. Oczywicie licz si wszystkie Trafienia, jakie tylko wyturlae. Krtko mwic jeli naprawd zaley ci na wysmaeniu wroga, walisz do niego raz, a dobrze. Strzelajc z poraacza nie moesz dzieli koci. Zasady Ognia w Kumpli obowizuj normalnie. Strzelajc z poraacza, nie moesz te korzysta z Celowania.

bazooKa
limit: D doStpno: II KoSzt jednostka: 90 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: pojedynczy zwArcie: -9 St AmunicjA typ: bazooka ilo: 2 oBrAeniA: Cikie/Lekkie tAgi: Obszarowa cechA: Zabawka dla duych chopcw. Pocisk z bazooki wybucha z si granatu: w promieniu 1 od miejsca Trafienia zadaje wszystkim Celom Obraenia Cikie, a w kolejnych 2 Lekkie. W przypadku nietrafienia zastosuj zasady Znoszenia broni Rzucanej.

Pogromca/emP
limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 60 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: pojedynczy zwArcie: -6 St AmunicjA typ: do pogromcy/EMP ilo: 4 oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Waciwa Bro. Pogromca strzela pociskami z chemiczn mieszank tak upichcon, by wysmay konkretnego przeciwnika ludzi, gatunek mutkw, itp. Z EMP, cho ze swoimi impulsami elektromagnetycznymi dziaa zupenie inaczej, chodzi w gruncie rzeczy o to samo, tyle, e z maszynami. Po wystawieniu modeli lub po zdobyciu pogromcy/EMP ze skrzynki wybierz

harPun
limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 50 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: pojedynczy zwArcie: -6 St AmunicjA typ: do harpuna ilo: 4 oBrAeniA: Cikie tAgi: -

51

rodzaj jednostek przeciwnika (np. Szturmowcy, Szpony, Pajki). Wszystkie te jednostki maj do koca gry -6 Bd po Trafieniu z tej broni. Kolejne Trafienia w t jednostk nie zmniejszaj ju Budowy. Kar do Budowy stosuj ju w pierwszym tecie Obrae po Trafieniu z tej broni.

miotacz sieci
limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 50 oddzia: prg zASigu: 8 tryBy: pojedynczy

s t rze l a ni e

zwArcie: -6 St AmunicjA typ: do miotacza sieci ilo: 4 oBrAeniA: Lekkie tAgi: obszarowa cechA: Prosto z areny. Po otrzymaniu Lekkich Obrae wszystkie jednostki w promieniu 1 od miejsca Trafienia nie mog do koca tury wykona ju adnej Akcji.

przykady strzelania

Jeli chcesz sobie utrwali zasady jakie poznae w dziale Strzelanie, przyjrzyj si poniszym przykadom. Stanowi ekstrakt z najwaniejszych zasad z jakimi bdziesz spotyka si na polu bitwy bardzo czsto. na -9 (-3 za przekroczenie Progu Zasigu, -6 za Zason Obrocy i 0 za tryb Strzelania). Mimo, e modyfikatory Obrocy s mniejsze, bdzie mia on tylko jedn ko (za pojedynczy strza). Bizon, mimo wikszego ujemnego modyfikatora bdzie mia 3 koci (dwie za krtk seri, oraz jedn dodatkow z Cechy CKM). Rys.23. Punk (A) aduje kulk w Bizona (B), ktry nawet nie wie, e kto do niego mierzy. Biedny mutant stoi plecami do Bobbyego, nie ma wic prawa Reagowa. Wychodzi na to, e Punk bdzie testowa Strzelanie z modyfikatorem +3 (+3 za Bliski Zasig 4, 0 za brak Oson, 0 za pojedynczy strza).

Rys.24. Obroca Molocha (A) uzbrojony w karabin deklaruje pojedynczy Strza do Bizona (B), ten w Reakcji rwnie odpaca mu Strzelaniem. Obroca testuje z -3 do St (0 za Zasig poniej 12 dla karabinu, -3 za Zason Bizona (Bizon ma cech Duy modyfikator za jego Zason wynosi tylko -3 a nie standardowe -6), 0 za tryb Strzelania). Bizon z CKM Strzela krtk seri

Rys.25. Obroca (A) Strzela do Punka (B), ktrego Reakcj jest prba zniknicia za murem (Akcja: Ruch). Jeli w tecie spornym St Obrocy i Zr Punka wygra Punk, zdoa dotrze na wybran pozycj (cho by moe z Trafieniem przy zdanym Strzelaniu Obrocy, jako e Ruch, w przeciwiestwie do Skradania, nie zapewnia uniknicia Ataku). Natomiast jeli test wygra Obroca, Punk zostanie Trafiony, a jego Ruch w ogle nie

52

zostanie przeprowadzony. Gracze rzucaj kostkami i to Obroca wygrywa test sporny. Punk zalicza Trafienie nie zdy nawet drgn.

Rys.26. Komplikujemy sytuacj. Tym razem dwch Punkw (A, B) wypala do Cyborga (C), ktry odgryza si swoim Strzaem. Punk (B) test St -3 (-6 za Zason Cyborga, +3 za Bliski Zasig) rzuca 2, i zdaje Punk (A) test St -6 (- 6 za Zason Cyborga) rzuca 4, i zdaje Cyborg (C) test St -3 (-6 za Zason Punka, +3 za Bliski Zasig) rzuca 4 i zdaje. Najpierw rozpatrujemy wic Trafienie Cyborga (C), poniewa jego Strzelanie (St 12) jest wysze ni Strzelanie Punka z ktrym mia remis (St 10). Punk testuje Budow i zdaje, otrzymujc Ran. Jego Akcja zostaje przerwana ignorujemy wic wynik jego testu i przechodzimy do Trafienia Punka (B). Cyborg musi zda test Budowy, by przetrwa.

kostkami sytuacja potrafi si niele skomplikowa. Przede wszystkim bez paniki! We kartk, owek i krok po kroku odhacz procedur Strzelania. Obroca (A) deklaruje strza krtk seri tak, by obj zarwno Szturmowca (C), jak i Szturmowca (D). W Jednoczesnej Aktywacji Obroca (B) Strzela ogniem pojedynczym do Szturmowca (D). W Reakcji obaj Szturmowcy (C, D) Strzelaj do Obrocy (B). Ca scen widzi te Szturmowiec (E), ktry jako Reakcj wypala krtk seri w Obroc (A). Gracze po kolei rzucaj kostkami i zapisuj wyniki Obroca (A) test St -6 za zason Piechura (C) - 1 ko - rzuca 1, zdaje - test St -6 za zason Piechura (D) 1 ko rzuca 3, zdaje Obroca (B) test St -6 za Zason Piechura (D) rzuca 2, zdaje Szturmowiec (C) test St -6 za Zason Obrocy (B) rzuca 5, zdaje Szturmowiec (D) test St -6 za Zason Obrocy (B) rzuca 11, oblewa Szturmowiec (E) test St -6 za Zason Obrocy (A) 2 koci, rzuca 5 i 13, raz zdaje Akcje wykonaj wic kolejno: Obroca (A) (pierwszestwo z 1 na koci), trafia Szturmowca (C) przerywajc jego Akcj. Nastpnie Szturmowiec (E) trafiajc Obroc (A), przerywa jego Akcj (przed wykonaniem drugiego Trafienia Obrocy na 3). Na kocu Obroca (B) trafia Szturmowca (D) na 2, przerywa jego Akcj, ale nie ma to ju znaczenia, poniewa Szturmowiec (D) nie trafi w nikogo. Jeli widzisz, e zabraknie ci koci albo po prostu sprawa staa si zbyt skomplikowana, eby polega na pamici, bez wahania signij po dugopis i rozpisz sytuacj. Takie sytuacje zdarzaj si rzadko, ale po odpowiednim rozpltaniu potrafi zaowocowa naprawd epick nawalank!

Rys.27. Czasem zdarzy si, e w strzelaninie bior udzia wicej ni dwie-trzy figurki. Do tego dochodz tryby serii z kilkoma dzielonymi

53

rucH p

nocy w jednym miejscu stoj dziwki z Vegas, a nie pogromcy pustkowi. eby wygra, musisz miga midzy zasonami jak pieprzona kzka po skaach. Zerknij na pole bitwy: na budynki, zwalone mury, wraki i inne przeszkadzajki. Spjrz i pomyl o nich jak o torze przeszkd. Zastanw si, jakie pozycje warto zaj. Ktrdy bezpiecznie przemkn. Co jest w zasigu twoich podwadnych, a do czego lepiej nie startowa. Cwaniaki, ktre mapuj sobie w epetynie teren pod tym ktem, maj due fory, naprawd warto si tego nauczy. Oto dane, ktrych do tego potrzebujesz.

sztorc pytach, itp. Trzeba jasno powiedzie, co wpywa na Ruch, a co nie. Jeli dowolna przeszkoda jest nisza ni 1, zwyczajnie j zignoruj przy liczeniu dystansu Ruchu. Zakadamy, e do boju ruszya banda sprawnych kolesi, a nie amagi ktre nie potrafi przeskoczy byle krawnika. Dopiero gdy przeszkoda jest wysza ni 1, model musi si na ni wspi, by j pokona (patrz: Ruch w pionie).

Kada Akcja Ruch umoliwia ci przesunicie swojego modelu maksymalnie o 3. To, czy zrobisz to w linii prostej, zygzakiem albo z zakrtem, to ju twoja sprawa. Wszystko jest ok, dopki miecisz si w 3. Rany bd ogranicza ten dystans, a specjalne zdolnoci jednostek czasem mog go zwikszy.

dystans rucHu

ruch

Rys.30. Ruch ponad przeszkod mniejsz ni 1

Rys.28. Maksymalny dystans Ruchu

Rys.29. Ruch za rg budynku

Mowa o rnych rzeczach, ktre tkwi na polu bitwy: murkach, wrakach, postawionych na

przeszkOdy

Rys.31. Ruch ze wspiciem si na przeszkod wysz ni 1 Wariant I: Murek jest wyszy ni 1, ale nie przekracza 2. Mona si na niego wspi lub wskoczy bez testu Zrcznoci. Wariant II: Murek jest wyszy ni 2, ale niszy ni 3 (maksymalny zasig Ruchu w Akcji). Gdyby tak byo rzeczywicie, Mutek staby znacznie bliej murku, ni jest to na ilustracji. Mniejsza jednak o szczegy. Chodzi o to, e przekroczenie 2 w pionie oznacza konieczno wykonania testu Zrcznoci. Gracz zawsze wybiera tras najdogodniejsz dla siebie czyli w tym wypadku 3 od pozycji pocztkowej do kocowej (w linii prostej, po skosie). Jeliby chcia najpierw podej do murku (Ruch tylko w poziomie), a potem wstawi figurk na gr, musiaby pokona wicej ni 3 a wic potrzebowaby na to wicej ni jednego Ruchu. Naturalnie nie daoby si wskoczy na murek w jednej Akcji, jeli staby dalej ni 3 od pocztkowej pozycji modelu.

54

Przeszkod moe by te dziura w pododze albo szczelina w asfalcie. Zanim zdecydujesz si na skok, zmierz ile cali figurka musi przeby. Szczeliny mniejsze ni 2 pokonujesz z automatu. Dopiero jeli musisz przeskoczy dalej, testujesz Zrczno (jeden test za kade rozpoczte 3). Lepiej zdaj w przeciwnym razie model wpadnie do dziury i naraa si na to, co na dole (na przykad okrutn grawitacj zakoczon betonow podog). Ta zasada dotyczy si nie tylko Skokw ale i Wspinania.

odlego skoku/wspinania Do 2 Od 2 do 5 Od 5 do 8 Wicej ni 8

ilo testw Bez testu Jeden test Dwa testy Test za kade rozpoczte 3 powyej 2.

musi testowa Zrczno, cho teoretycznie pokonuje tylko 2. Tyle e z grawitacj nie ma artw tu trzeba wzi pod uwag cay przebyty w pionie dystans, czyli 5. Jeli zda i drugi test, bdzie na grze i swobodnie bdzie mg si poruszy do przodu o ostatni cal. Teoretycznie w ten sposb mona Wspina si dowolnie wysoko. Ale jest jedno praktyczne ograniczenie: na koniec tury jednostka zawsze musi sta twardo na podou. Nie ma takiej moliwoci, eby trzyma j cay czas w apie albo wmawia innym, e tak naprawd to ona jest ju w dwch trzecich wysokoci wiey. Gdy koczy si tura, figurki maj sta na stole bez twojej pomocy. Ponadto nie mona rozdzieli poczonych Ruchw inn Akcj jak ju zacze si wspina, to wespnij si do koca, zanim zaczniesz Strzela, Celowa albo dogadywa kumplom na dole.

rucH W piOnie
Wspinanie, schodzenie, gramolenie si i skoki jak to wszystko wyglda? Ano tak, e niezalenie od tego, czy ruszasz si w pionie czy w poziomie, cznie nie moesz pokona wicej ni 3 na jedn Akcj Ruch. Moesz wic podej sobie kawaeczek, potem podcign si do gry, a nastpnie przesun jeszcze troch w bok. Albo w drug stron podej do krawdzi i bezpiecznie pokona drog w d. Byleby cznie zmieci si w trzech calach (nie zapomnij, e w Ruchu punktem odniesienia zawsze jest podstawka figurki). Jest jednak ograniczenie. Do gry albo na d moesz pokona do 2 to potrafi kady, nie trzeba niczego testowa. Jeli jednak bdziesz chcia przeby wicej ni 2 w pionie, to ju wychodzi z kategorii hop-siup z rozpdu. W takiej sytuacji trzeba przetestowa Zrczno by sprawdzi, czy udao ci si wspi albo bezpiecznie zej.

Rys.32. Ruch Wspinaczka na piciocalow przeszkod. Pierwszy test Zrcznoci wykonaj po przekroczeniu 2 (pierwsza Akcja Ruch), drugi po przekroczeniu 3 (druga Akcja Ruch).

czenie akcji rucH


Jak twj pupilek po prostu biegnie, wszystko jest proste: moe pokona na przykad 9 dziki trzem Akcjom Ruch. Co jednak, jak go si zawemie, eby pokona piciocalow cian? Teoretycznie potrzebuje na to 2 Ruchw, jeli tylko stoi bezporednio przy niej (5 w gr i 1 do przodu, by ustawi figurk na grnym poziomie). Wyglda to troch jak zdobywanie Mount Everestu, ale da si to zrobi. W pierwszym Ruchu model musi zda test Zrcznoci, bo wchodzi na wicej ni 2. W drugim take

Rys.33. Ruch Skok przez piciocalow dziur. Za kade rozpoczte 3 wykonaj jeden test Zrcznoci.

55

Zasada ta obowizuje take przy innych wariantach Ruchu, na przykad podczas przeskakiwania przez cian. czc Akcje Ruch mona te wykonywa Skoki na odlego wiksz ni 2. Podobnie jak przy Wspinaniu, kada Akcja, ktrej potrzebujesz w tym trybie do przeskoku to osobny test Zrcznoci. Jak twojego przykadowego Gangera przypili i bdzie chcia przeskoczy piciocalow dziur, musi zda dwa testy Zrcznoci (bo potrzeba 2 Akcji Ruch, eby tych pi cali pokona). A jak nie boisz si oblanych testw Zrcznoci, moesz kaza swoim chopcom skaka nawet na 8, co wymaga trzech testw Zrcznoci. Pamitaj, e na kocu zawsze trzeba postawi podstawk na pewnym gruncie. To dlatego mwimy np. o 8 Skoku ostatni, dziewity cal to wanie wejcie na kawaek solidnego podoa.

A co z jednostkami ktre poruszaj si wolniej lub szybciej? Na przykad Spider u Borgo albo biedny Szturmowiec z Ran, ktry wanie taszczy Cik beczk? Jasne, 3 przypominaj dystans Ruchu ale prawda jest taka, e bez wzgldu na to, jak szybko lub wolno pomykasz po gruzie, 3 s niezmiennym odnonikiem. Jeli chcesz przeskoczy 3.5 szczeliny, to niewane, czy poruszasz si 2 czy 4. Test zdajesz jeden. Nie ma wyjtkw.

przypieszOna drOga W d
2 w pionie model pokonuje bez problemw. Tyle e czasem moe si okaza, e za spraw grawitacji w trybie przypieszonym ruszy si wicej, nawet duo wicej. Mowa o spadaniu. Zasada jest prosta: jeli nie chcesz, eby figurka mozolnie schodzia po cianie (bo na przykad ciga j wataha Szponw) albo nie moesz tego zrobi (bo oblae test Zrcznoci przy Wspinaniu albo model zapa Trafienie przy prbie przeskoku), postaw figurk na dole niezalenie od tego, ile cali dzieli jej wyjciow pozycj od podoa. W ten sposb mona pokona w jednej Akcji wikszy dystans, ni daoby si to zrobi przez ca tur! OK, caa sprawa ma efekt uboczny. Obraenia za upadek.

Rys.34. Mutek wspina si na piciocalowy mur. Pierwsz Akcj Ruch wykonuje spokojnie i po przekroczeniu 2 zdaje test Zrcznoci. Jednak przy pokonywaniu kolejnych cali (czyli w drugiej Akcji Ruch) spostrzega go Pukownik i Reaguje Strzaem. Obaj gracze wykonuj test sporny, w ktrym Pukownik (z wynikiem 4) wygrywa z Mutkiem (wynik 2). Mutek rozpatruje efekty Trafienia. Przerwanie Akcji oznacza dla niego upadek z 5, czyli trzy Lekkie Obraenia (testy Budowy). Gdyby nie murek, Pukownik mgby Reagowa i Strzeli ju w odpowiedzi na pierwszy Ruch Mutka (ten na 3). Jeliby trafi, Mutek spadby z wysokoci 3i zapewne powanie rozway, co zrobi z kolejnymi swoimi Akcjami w tej turze.

ruch

OBliczanie WysOkOci upadku


Gdy frajer wpad do dziury, sprawa jest prosta liczymy dystans midzy krawdzi dziury a jej dnem i ju wiadomo, z czego go rozlicza. Jeli jednak upadek nastpi podczas Wspinania si do gry, punktem odniesienia jest pozycja, ktr chciae osign po wykonaniu tej Akcji. Oblae Zrczno przy Wspinaczce na 5? Jeli oblae pierwszy test, spadasz z 3, jeli drugi przyjmujemy, e spadasz z penych 5, ani milimetra mniej. Jeli natomiast schodzie, punktem odniesienia jest pozycja z ktrej zaczynasz Ruch, czyli jeli oblejesz pierwszy test Wspinaczki, spadasz z caych 5, jeli drugi, to z 2, bo wanie w tym miejscy zakoczy si pierwszy Ruch.

OBraenia za upadek
Czasem twj onierz ci zawiedzie. aduje si do gry, ju ma przerzuci nog, a tu nagle sru! run w d caym ciarem. Przyjmujemy, e z 2 go spadnie, nabije sobie sica, ale wstanie i bdzie dalej biega. Jednak kady kolejny cal to Lekkie Obraenia dla jednostki. Twj Punk wypi za duo, zasab i spad z piciocalowego dachu? Darujemy mu dwa cale i rozliczamy z trzech pozostaych kolo apie trzy Lekkie Obraenia. Jak bdzie mia pecha, zaapie trzy Rany i skrci kark. Nigdy, ale to nigdy nie chlej bimbru przebywajc na wysokociach!

Wysoko upadku Do 2 Do 3 Do 4 Do 5 Do X

ilo obrae Bez obrae 1 Lekkie Obraenie 2 Lekkie Obraenia 3 Lekkie Obraenia X-2 Lekkich Obrae

56

Jeli w wyniku twojego Ruchu wchodzisz komu do Zwarcia, traktowany jeste tak, jak by wykona Atak. Jest to szczeglny rodzaj Ataku, nie ma Obrae, punktu do Akumulatora a jedynie Przerwanie Akcji. Musisz tylko zapamita, e Przesunicie w wyniku ktrego wchodzisz do Zwarcia nie klasyfikuje si jako Atak tylko dla tego, e koczy si w Zwarciu.
No dobra, nie mog zaatakowa w Reakcji jednostki, ktra nie wykonuje adnej Akcji, ale przecie w przypadku Strzelania mog to zrobi obejmujc nie wykonujce Akcji jednostki ogniem z krtkiej bd dugiej serii. W przypadku Ruchu te jest taki myk. Jeli jaka jednostka przeciwnika wykonuje Akcj i moesz wej z ni do Zwarcia, to jeli tylko obok niej stoi inna jednostka, nawet taka ktra nie wykonuje Akcji, moesz sprbowa tak ustawi swoj jednostk, by dotkn obu podstawek na raz. Wchodzisz wtedy w Zwarcie z dwiema jednostkami naraz. Formalnie wchodzisz w Zwarcie jednostce wykonujcej Akcj, a to e przypadkiem udao ci si wej w Zwarcie z drug jednostk, to ju nie twj problem, prawda? Tylko uwaaj, bo eby zrobi co takiego trzeba mie jaja. Bo jeli ci si uda, to jeste w Zwarciu z dwiema jednostkami dasz im rad?

rucH jakO atak, czyli Wejcie W zWarcie

TEST WyGRANy
Model wykonuje Ruch przed Akcjami innych modeli. Przestawiasz figurk na wybran pozycj. Zawsze jednak trzeba popatrze, czy przeciwnik nie zdoa Trafi. Jeli w swoim tecie Ataku uzyska sabszy wynik, ale jednak sukces, nie zdoa wprawdzie przeszkodzi poruszajcemu si w zajciu nowej pozycji, ale go Trafi.

TEST PRZEGRANy
Model wykonuje Ruch po Akcjach innych modeli. Jeli nie zapa Trafienia, przesuwasz go tam, gdzie chciae. Jeli jest Trafiony, przeciwnik zatrzymuje go w wybranym miejscu podczas Ruchu (patrz: Strzelanie i Efekt Trafienia: Przerwanie Akcji)

TEST OBLANy
Sprawa wyglda tak samo jak przy tecie przegranym, przynajmniej jeli chodzi o zwyczajny Ruch. Jako e nie wymaga on zdanego testu, jeli tylko model nie otrzyma Trafienia, moe wykona zadeklarowany Ruch.

PRZERWANA AKCJA
Atakujcy okrela, w ktrym dokadnie momencie nastpi Trafienie i przerwanie Akcji Ruch, wybierajc w trakcie swojego Ruchu miejsce, w ktrym odda strza. Kole na pewno tak to wykombinuje, eby zosta z figurk w najmniej dogodnym miejscu na trasie Ruchu, ktr zadeklarowae: bez Osony, z dala od cian, itp. Jeli trafi ci podczas Skoku albo Wspinaczki, figurk trzeba postawi na dole i doliczy ewentualne obraenia za spadanie.

rucH a testy

Zasadniczo jest tak, e Akcji Ruch nie trzeba testowa. Nikt nie spodziewa si, e pokonujc tych par metrw wyraonych za pomoc cali facet wemie i si zgubi, no nie? S jednak sytuacje i to do czste kiedy jednak wemiesz kostki do apy i nimi rzucisz. Pierwsza sprawa to rne specyficzne rodzaje Ruchu Wspinaczki, przeskoki, itp. Olejmy to w tej chwili. Pora na przypadek duo czstszy gdy nie chodzi w tym rzucie o to, czy uda si figurce gdzie doj, tylko czy zrobi to, zanim przeciwnik zrobi swoje. Na przykad wpakuje jej kulk w eb. Zawsze, gdy trzeba przetestowa Ruch, zastosuj Wspczynnik Zrczno.

EFEKT 20
20 na koci nie ma w przypadku Ruchu adnego dodatkowego, negatywnego dziaania.

Podsumowanie:
Ruch pozwala przestawi figurk maksymalnie o 3. Przed Ruchem nie przysuguje Przesunicie. Przy Skokach lub wspinaczce moliwe jest czenie kilku Ruchw. Wykonanie Ruchu nie wymaga testu. Do okrelenia kolejnoci Ruchu wrd wykonywanych Akcji przetestuj Zrczno.

X X X

Test Ruchu najczciej okrela nie to, czy Ruch si powid, a jedynie mwi, czy zosta on wykonany przed, czy po Akcjach innych modeli. Policz wszystkie modyfikatory i rzu kostkami:

test

57

Walka Wrcz c
zWarcie

wal ka wr c z

hcesz komfortowo rozwali przeciwnika? Wal do niego z dystansu. Najlepiej jakby do tego sta jak ciel i si nie rusza. Tyle e ycie po zagadzie rzadko bywa komfortowe i warunki do strzelania bywaj rne. A to zabraknie pestek, a to trzeba si bi w trujcych oparach, a to skacze na ciebie Szpon i robi si ciut za pno na skuteczny ostrza. A tak poza tym... fajnie jest od czasu do czasu wzi i przypieprzy natrtowi z gazrurki.

eby mc skutecznie omota przeciwnika, twj model musi by w miar blisko niego. Ciko jest dgn kogo dzid z dwudziestu metrw, co nie? W Neuroshimie Tactics do Walki Wrcz dochodzi, gdy jednostki s w Zwarciu, czyli gdy stykaj si ze sob podstawkami.

Zanim jednostki znajd si w Zwarciu, musz najpierw zbliy si do siebie. Pamitasz nawijk o tym, e Ruch w NS Tactics moe suy do wielu bardzo rnych rzeczy od wspinaczki do uniku? Oto jeszcze jedno zastosowanie: Wejcie w Zwarcie i wszystkie odmiany podchodzenia do przeciwnika. Suy do tego Akcja Ruch (patrz: Ruch jako Atak), ale czasem ten sam efekt osigniesz dziki Skradaniu czy wrcz samym Przesuniciem. Na og przeciwnik bdzie mg zareagowa na prb Wejcia w Zwarcie. Jak zwykle bdzie mia cay wachlarz Reakcji, a test sporny okreli, komu szybciej uda si zrobi swoje: czy wchodzcy do Zwarcia dopadnie ofiar, czy ona zdy go najpierw ustrzeli, zatrzyma celnie rzuconym granatem, itp. Wyjani trzeba tylko jeden szczeglny przypadek: co jeli ofiara wcale nie bdzie chciaa znale si w Zwarciu i postanowi wykona na przykad Ruch, by tego unikn.

WcHOdzenie W zWarcie

Rys.35. Punk (A) zaszed Zwiadowc (B) od tyu. Wyskakuje zza rogu i stara si Wej w Zwarcie. Musi wykona Ruch na 3, by zetkn si ze Zwiadowc podstawkami. Z kolei Zwiadowca ma prawo do Reakcji: Strefa Czujnoci za jego plecami to standardowe 2. W momencie, gdy Punk wejdzie w zasig tych 2 Zwiadowca odwraca si i prbuje sprztn delikwenta. Jeli Punk zda swj test lepiej, Wejdzie w Zwarcie i przerwie Akcj Zwiadowcy. Dziki temu, po pierwsze anuluje Zwiadowcy Trafienia w siebie ktre miay by nastpi po jego Ruchu, a po drugie bdzie mg w nastpnej Akcji zaatakowa Walk Wrcz. Przy wygranym wyniku Zwiadowcy Punk musi przyj na klat jego Trafienie i zatrzyma si w miejscu w ktrym pad Strza.

Rys.36. Jeli Zwiadowca (B) bdzie sta mniej ni 1 od Punka (A), najlepiej Wej w Zwarcie poprzez Przesunicie w ramach Akcji Walka Wrcz. Dziki temu Zwiadowca musi Reagowa od razu w Zwarciu i sam nie jest w stanie swoim Przesuniciem wyj ze Zwarcia.

Rys.37. Kolejna dogodna sytuacja do zaatakowania wrcz. Wszystko odbywa si w dymie i Zwiadowca (B) jeli bdzie chcia Reagowa

58

na zbliajcego si Punka Strzaem, bdzie musia policzy sobie modyfikator -9 do St (oraz +3 za Bliski Zasig). Zwiadowca nie zdaje testu, dziki czemu Punk zatrzymuje si ju na 1 od Zwiadowcy. W nastpnej Akcji Punk Przesuniciem wejdzie do Zwarcia jak w przykadzie powyej.

Oto przykad kiepskiej prby wejcia w Zwarcie. Punk chce ruszy na Zwiadowc (B) i wpakowuje si wprost pod jego luf. Potrzebuje a dwch Ruchw, by Wej w Zwarcie, przez co Zwiadowca bdzie mg dwa razy Reagowa Strzaem. Co wicej, bdzie mia hegemoczyka jak na patelni, bez Oson, z modyfikatorem do Strzau za Bliski Zasig. Jeli nie przydarzy si nic niespodziewanego, bdzie to ostatnia Akcja Punka, bo czego takiego nie da si przey.

rucH (luB skradanie) W OdpOWiedzi na rucH (Wejcie W zWarcie)


Rys.38. Ta sytuacja jest tak dogodna dla Punka (A), e a strach. Gracz Reagujcy nie ma ju punktw w Puli Reakcji. Punk moe spokojnie podej do Zwarcia (1 Akcja) i przywali Zwiadowcy (2 Akcja) bez obaw o jego Reakcj. W takiej sytuacji trzeba przetestowa Zrczno jednostek. Jeli test wygra jednostka unikajca Zwarcia, najpierw wykonuje swj Ruch (lub Skradanie), co spowoduje zapewne, e wykonujcy Wejcie w Zwarcie skoczy swj Ruch w pewnej odlegoci od figurki i nie dojdzie do Zwarcia. Co z pozostaym Ruchem jednostki ktra prbowaa Wej w Zwarcie z jednostk ktra ucieka? C. Wykonaj go do koca w kierunku jednostki ktra ucieka. To do sprytny sposb, eby wcign kogo w puapk, ale to tylko pod warunkiem, e wygrasz test. Jeli jednak to nacierajcy wygra test, wchodzi w Zwarcie. Co wicej rozpoczcie Zwarcia powoduje automatycznie anulowanie Ruchu lub Skradania jednostki, ktra stara si do Zwarcia nie dopuci. Jeli zadeklarowae Wejcie w Zwarcie i zdae test lepiej ni przeciwnik, to w tej turze Akcja modelu unikajcego Zwarcia jest anulowana, tak jakby otrzyma on Trafienie.

Rys.39. Zamy, e Punk (A) chce doprowadzi do Zwarcia (Ruch). Zwiadowca (B) ma pusty magazynek i woli spieprza ni walczy twarz w twarz (Reakcja - Ruch). Pora na testy Zrcznoci. Ten, kto zda lepiej, bdzie mg wykona swj Ruch jako pierwszy. Jeli wygra Punk, wejdzie w Zwarcie i uniemoliwi tym samym ucieczk Posterunkowca. Jeli przegra, Zwiadowca zdoa oddali si, zanim Punk go dopadnie.

przerWanie akcji przeciWnika


Jeli w tecie spornym przy Wejciu w Zwarcie osigniesz zwycistwo, a przeciwnik wykonywa Akcj inn ni Ruch lub Skradanie, rwnie przerywasz przeciwnikowi Akcj. Nie ma adnego Trafienia, nie leje si krew, nie ma punktu do Akumulatora, ale Akcj przerywasz. To decydujca sprawa. Kiedy ju biegniesz na kogo, to go ma ci na Bliskim Zasigu i pewnie bez adnych Oson. Bdzie chcia ci po prostu rozstrzela, chyba, e bdziesz szybszy. Wtedy wpadasz w gocia, ldujesz mu barem na klacie, albo broni podbijasz luf. Sowem cokolwiek, byle nie wypali do ciebie wczeniej. Brutalne ja albo on. Brzmi jak desperacja i samobjstwo, ale bdmy szczerzy. Kto biegnie z noem na gocia z karabinem?

Rys.40. A teraz wspomnienie po Franku (A), ktry by wporzo gociem, ale gupim jak but.

59

Wejcie W zWarcie a skradanie przeciWnika


Poniewa Wejcie w Zwarcie jest Atakiem, musi by poprzedzone Wypatrzeniem Skradajcej si jednostki. W takim wypadku test zdajesz w miejscu, w ktrym Ruch miaby si zacz. Zgodnie z zasadami Wypatrywania, przed Akcj zdajesz test i jeli ci si powiedzie, moesz dokoczy Ruch do Zwarcia. Wicej o Wypatrywaniu przeczytasz w osobnym rozdziale.

powodzenie tej Akcji zaley od tego, jak Akcj wykona w tym momencie przeciwnik.

rzucanie, celOWanie i inne akcje


Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by wykona takie Akcje. To oczywicie tylko teoria. Jeli zabierasz si za tak Akcj, a przeciwnik tucze ci gazrurk, to najprawdopodobniej nie tylko nic ci z tego nie wyjdzie, ale zarobisz jeszcze bombk w czerep. Kady, kto ma cho odrobin instynktu przetrwania, zajmuje si w Zwarciu walk, a nie pierdoami. Musisz tylko wiedzie, e Rzucanie w Zwarciu podobnie jak Strzelanie obarczone jest pewnym modyfikatorem. Bez wzgldu na to czym Rzucasz, masz -3 do tego testu

wal ka wr c z

Jeli znalaze si w Zwarciu, moesz sobie powalczy z wykorzystaniem Walki Wrcz. Ale w Zwarciu mona te robi inne Akcje, chocia nie wszystkie wyjd ci na zdrowie. Takie przykadowe Przeadowanie w momencie, gdy Szpon zabiera si za szatkowanie swoimi pazurami to, przyznaj, nienajlepszy pomys. Zrbmy ma przebiek po Akcjach, by rozwia wtpliwoci co do ich dziaania w Zwarciu.

akcje W zWarciu

strzelanie
Jednostka w Zwarciu moe Strzela na normalnych zasadach. W Zwarciu nie obowizuje jednak modyfikator za Bliski Zasig. Ponadto wiele broni strzeleckich radzi sobie w takiej walce znacznie gorzej obowizuje je ich modyfikator za Zwarcie.

Jeli twj kumpel toczy wanie walk na noe, a ty masz w apie spluw, to a korci, eby mu pomc. Jest jednak ryzyko, e zamiast pomocy doczeka si rany postrzaowej. Gdy Strzelasz do Celu bdcego w Zwarciu, zastosuj zasady Ognia w Kumpli. Do tego jeli jaka figurka w Zwarciu zasania ci Cel, otrzymujesz normalny modyfikator za Przeson.

strzelanie dO jednOstek W zWarciu

rucH
Jednostka w Zwarciu moe wykona Ruch, by wyj ze Zwarcia. Czy jej przeciwnik zdecyduje si j Atakowa (Walka Wrcz), czy te pody za ni (Ruch) lub po prostu da jej odej, to ju osobna kwestia do rozwizania na normalnych zasadach.

Walka Wrcz
To ju wiadome: Walka Wrcz moliwa jest tylko, gdy jednostki s w Zwarciu.

skradanie
Jednostka moe prbowa wyj ze Zwarcia, przypa za Oson i wej w tryb Skradania. To czasem najlepszy sposb na uniknicie ciosu. Jeli w pobliu nie ma Osony, za ktra mona by si schowa, wykonanie Skradania jest niemoliwe (bo kole, z ktrym jednostka bya w Zwarciu widzi j jasno i wyranie patrz: Skradanie). Podobnie jak w przypadku Ruchu,

Teraz, kiedy wiadomo ju co to takiego Zwarcie, moemy powiedzie sobie wreszcie, jak si nawala po bach. Podobnie jak w przypadku Strzelania, rzecz najlepiej rozpatrywa krok po kroku. Najpierw Przesunicie. Potem, jeli twj wojownik ma zaatakowa wicej ni jednego wroga, wybierz Cel (oczywicie wszystkie musz by w Zwarciu). Kolejna sprawa to wybr trybu walki i policzenie modyfikatorw do testu. Chwila dla Gracza Reagujcego na jego trzy sowa i pora wykona testy. A jak s ju wyniki, mona rozlicza Trafienia i efekty Akcji. Proste? No to jeszcze raz, po kolei:

przeBieg Walki Wrcz

przesunicie
Dziki Przesuniciu przed Walk Wrcz ustawisz si tak, by maksymalnie wykorzysta sytuacj Zwarcia. Warto popatrze gdzie kryj si strzelajcy kumple przeciwnika i tak si przesun, by wrg cho troch ci przed nimi zasoni. Pamitaj jeli twoja figurka jest mniej ni cal od Atakowanego modelu, to wanie

60

Przesunicie daje moliwo Wejcia w Zwarcie w taki sposb, by przeciwnik nie mg na samo wchodzenie zareagowa i Reagowa ju na twoj Walk Wrcz. Musisz tylko zapamita, e za pomoc Przesunicia nie mona wyj ze Zwarcia. Dotyczy to zarwno Przesunicia przed Akcj Walka Wrcz, jak i tego przed kad inn wykonywan w Zwarciu Akcj.

zadanie zwykego ciosu. To take jedyna opcja w przypadku broni improwizowanej albo wtedy, gdy trzaskasz przeciwnika goymi rkami.

WyBr celu
Pora wybra, kto oberwie po epetynie. Oczywicie wybr masz wtedy, gdy w Zwarciu z twoim twardzielem jest wicej ni jeden wrg.

WyBr tryBu Walki Wrcz


Pamitasz jak byo z broni strzeleck? Kada dawaa ci par opcji uycia. Tak samo jest ze sprztem do rcznej rbaniny: zwyky n to fajna zabawka, ale prawdziwe moliwoci daj takie cacka jak maczety, gazrurki, acuchy czy krlowa wszystkich broni, pia spalinowa. Zastanw si jak najlepiej dobra si do przeciwnika i wybierz optymalne rozwizanie.

cios

Koci: 1k20 opiS: Po prostu porzdne jeb!. Finezja moe znikoma, ale ile zabawy! Bro: Wikszo broni stworzonej z myl o Walce Wrcz pozwala na

Koci: 1k20 modyfiKAtor do ww: -2 SpecjAlnA reguA: Jeeli zakoczysz Walk Wrcz co najmniej jednym Trafieniem, samemu nie zostajc Trafionym, wolno ci po jej zakoczeniu wykona Darmowe Przesunicie. Jeli w wyniku Walki Wrcz wyeliminowae jednostk, moesz wykona to Przesunicie, by znale si na miejscu, ktre wczeniej zajmowaa ta jednostka. opiS: Praca ng to te odrobiny szlachetnego fechtunku ktre towarzysz nam od redniowiecza do chwili obecnej. Ruszasz si, to masz wiksz szans jednym cigiem dopa wicej kolesi. Zabijasz jednego, kroczek, kroczek, i ju dopadasz drugiego. Takie dodatkowe Przesunicie midzy Akcjami Walki Wrcz potrafi pomc, bo kiedy Atakujesz Oddzia, czsto tego jednego cala moe ci brakowa, by zabija kolesi jednego pod drugim. Bro: Na Natarcie pozwol ci przede wszystkim te bronie ktre reprezentuj sob dugo chocia troch wiksz ni n.

natarcie

Koci: 2k20 SpecjAlnA reguA: masz dwie koci zamiast jednej. Jeli wygrasz w tecie Walki Wrcz, przeciwnik nie zadaje ci Obrae. opiS: Koncentrujesz si bardziej na obronie, ni na ataku. Czasem potrzeba ci tej odrobiny czasu, eby twoi kumple zjawili si z pomoc. Nikogo tak nie da si zabi, ale atwiej samemu zosta przy yciu. Bro: Na unik pozwoli ci cakiem duo broni. Niewane co trzymasz, kiedy walczysz o ycie robisz si mocno kreatywny. Unik wykonasz wtedy pak, pi mechaniczn, a jak si uprzesz to i pluszowym misiem.

uniK

myneK

Koci: Xk20 SpecjAlnA reguA: Dostajesz tyle kostek, ile masz wrogich jednostek w zwarciu.

61

opiS: To cakiem efektowny sposb, eby zgin. Albo wytuc p Oddziau, jeli masz krzep i odwag. Bro: To musi by co masywnego. Co konkretnego. Oka z Bentleya, albo rami koparki. No dobra, moe ramie koparki jest zbyt cikie, ale wanie skoro ju o koparkach mowa widziae czym ostatnio walczy Borgo?

test zdany na kilku kOstkacH


Wiele sukcesw to wiele Trafie. Sprawa wyglda analogicznie jak w Strzelaniu.

wal ka wr c z

W tecie Walki Wrcz uyjesz Wspczynnika Walka Wrcz. Druzgocce odkrycie. Lemy dalej: ogarne ju wszystkie modyfikatory? Nie jest ich duo moe co za tryb walki, do tego ewentualne Rany i inne sympatyczne niespodzianki. Chwila na ustalenie kwestii Reakcji i mona rzuca kostkami.

test

Efekty Trafienia zdye pozna wczeniej. Zadajesz Obraenia jednostce przeciwnika, przerywasz mu kad Akcj, jaka miaa si wykona po twoim Trafieniu, no i nie zapomnijmy o wisience na torcie w postaci punktu do Akumulatora.

eFekty traFienia

Podsumowanie:
Akcja Walka wrcz moe by wykonana tylko, gdy jednostki s w Zwarciu. Do zwarcia mona wej Ruchem, Skradaniem, bd Przesuniciem Ze Zwarcia mona wyj tylko Ruchem lub Skradaniem. Wejcie w Zwarcie przerywa Akcj Ruchu lub Skradania przeciwnika jeli byo wykonane szybciej. (zwycistwo w tecie spornym). Wejcie w Zwarcie przerywa rwnie kada inn Akcj wykonywan przez jednostk, ktrej wchodzisz do Zwarcia, jeli zostao wykonane szybciej (zwycistwo w tecie spornym). W Zwarciu mona wykona dowoln Akcj. Procedura Walki Wrcz 1. Przesunicie 2. Wybr Celu 3. Obliczenie modyfikatorw a) za tryb Walki Wrcz b) inne modyfikatory 4. Test 5. Wprowadzenie efektw Trafienia (jeli jest) Jeli Strzelasz do jednostki przeciwnika z ktr inna twoja jednostka jest w Zwarciu, moesz t sojusznicz jednostk przypadkowo trafi z reguy Ognia w Kumpli.

test Wygrany
Jeli wygrae test, to udao ci si Trafi przeciwnika. Trafienia w Walce Wrcz dziaaj dokadnie tak samo jak podczas Strzelania.

X X X X

test przegrany
Przegrany test oznacza, e z Atakiem bdziesz musia zaczeka na wykonanie Akcji tych wszystkich, ktrzy zdali test lepiej od twojego modelu. Nieraz w ogle si nie doczekasz, na przykad gdy model zapie Trafienie.

test OBlany
Nie zdae testu? Po prostu nie Trafiasz i ju.

przerWana akcja
Jeli twj fighter oberwa, zanim zdy Trafi przeciwnika, zwyczajnie go nie Trafia. Mia przy tym jak pi acuchow albo inne ustrojstwo dziaajce na paliwo albo amunicj? W takim razie trzeba skreli jej jednostk.

X X

20 na kOci
Jeli wyrzucie dwudziestk, model sam si trzepn wasn broni. Zalicza Trafienie z Lekkimi Obraeniami. Jeli testowae wicej ni jedn koci, dwudziestka psuje wszystkie pozostae sukcesy (wyjtek: Szczliwa 1). Podobnie jak w przypadku Strzelania, tak i tutaj 20 na dodatkowej kostce nie powoduje zuycia paliwa, jeli uywasz go w swojej broni, oraz adnych innych przykrych efektw takich jak zadanie Obrae samemu sobie.

62

przykady Walki Wrcz

Zbierzmy reguy do kupy popatrz, jak Walka Wrcz dziaa w praktyce.

Rys.41. Mamy tu Szpona (A), ktry tak si nagrza, e jak komu nie pierdzielnie, to wyparuje. Dlatego na totalnym ryzyku wypada zza rogu po to, by wej w Zwarcie z Punkiem (C) (Akcja: Ruch). Dorzucamy mu kumpla (Szpon (D)) po to tylko, eby chopak nie mia kary za brak Koherencji. Punki (B, C) wiedz, e jak ten wirus zacznie wymiata wrcz, bdzie kiepsko. Dlatego gracz deklaruje w Reakcji prawdziw kanonad. Punk (C) aduje do Szpona dug seri. Z pomoc idzie mu te Punk (B), prujc krtk seri. To dwie Reakcje gracz powica wic dwa punkty z Puli Reakcji. Po ustaleniu wszystkich Akcji rzucamy kostkami: Szpon (A): test Zrcznoci (Ruch), rzuca 10, zdaje Punk (C): test Strzelania +0 (0 za dug seri (Pistolet Maszynowy niweluje kar za dug seri), +3 za Bliski Dystans), rzuca 2, 3, 13 i 20 (dodatkowa kostka wynika ze specjalnej cechy Punkw - patrz Teczka Frakcji). Zacicie! Punk (B): test Strzelania +3, rzuca 3, 15, 12. Raz Trafia. Kolejno rozpatrujemy Akcje od najlepiej zdanej. Jako e punkowi (C) zacia si bro i w ogle nie wystrzeli, jego sukces si nie liczy. Swj Ruch wykonuje zatem Szpon (10) i wchodzi w Zwarcie tak, jak zaplanowa. Nastpnie rozliczamy Strza drugiego Punka (B). Trafia on w Szpona, ktry zdaje test Budowy i otrzymuje Ran. Gracz Hegemonii zdobywa za Trafienie punkt do Akumulatora. Wyglda na to, e szara Szpona, cho okupiona Ran, zakoczya si sukcesem do kolejnych Akcji przystpuje ju w Zwarciu.

Rys.42. Szpon wypaca Punkowi (C) to, na co czeka Atakuje go (Akcja: Walka Wrcz), a dziki swoim dwm noom bdzie mia do tego dwie koci. Punk (C) nawet gdyby chcia, nie moe wystrzeli z zacitej peemki. Nie ma te czasu na jej Przeadowanie. Dlatego gracz deklaruje w Reakcji Walk Wrcz. Z kolei Punk (B) nie ryzykuje postrzelenia towarzysza znajdujcego si w Zwarciu z zasady Ognia w Kumpli i rusza mu na pomoc (Akcja: Ruch). Gracz odejmuje dwa punkty z Puli Reakcji. Wszystkie Akcje okrelone, w ruch id koci. Szpon (A): test Walki Wrcz -3 (za Ran), rzuca 1 i 16, zdaje Punk (C): test Walki Wrcz +3 (za cech gazrurki), rzuca 7, zdaje Punk (B): test Ruchu, rzuca 17. Dobiega, ale zbyt wolno, eby przerwa Akcje Walki Wrcz Szpona. Wejciem do Zwarcia ze Szponem Punk (B) anulowaby jego sukcesy w Ataku tylko gdy Atak Szpona dotyczy niego samego, a nie jego kumpla w Oddziale. Jedynka Szpona daje mu pierwszestwo wykonania Akcji. Trafia Punka (C), ktry zdaje test Budowy i obrywa Ran. Gracz Borgo dostaje punkt do Akumulatora. Trafienie oznacza, e Akcja Punka (C) zostaa przerwana nie rozpatrujemy wic jego ciosu (7). Pozostaje jeszcze przesun Punka (B) na zadeklarowan pozycj i moemy rusza dalej.

63

BrO dO Walki Wrcz

wal ka wr c z

Podobnie jak w przypadku Strzelania moesz mie w ekwipunku wicej ni jedn bro do Walki Wrcz, ale w Ataku zawsze uywasz tylko jednej, wybranej przez siebie. A teraz wracamy do Kellyego, by wyekwipowa si w par zabawek do napieprzania mano-a-mano. Jeli tylko masz ochot, miao wydawaj tu punkty z Puli Ekwipunku. Zanim docenisz, dlaczego warto zaopatrzy si chociaby w marny kozik, potrzebujesz dwch informacji: jak dziaa bro improwizowana i jak walczy bez broni do Walki Wrcz: Rys.43. Szpon ma teraz dwch przeciwnikw w Zwarciu. Gracz Borgo deklaruje Walk Wrcz z podziaem koci: po jednej na wroga. W Reakcji gracz Hegemonii wietrzy szans na wymknicie si Punkiem (C). Deklaruje nim wic Akcj Ruch. Tymczasem Punk (B) po prostu aduje Szponowi w czerep, ile pary w apie (Akcja: Walka Wrcz) Turlamy kostkami: Szpon (A): test Walki Wrcz -3 (za Ran), rzuca 7 przeciwko Punkowi (C) i zdaje oraz 17 przeciw Punkowi (B) i oblewa. Punk (C): test Zrcznoci (Ruch), rzuca 3, zdaje Punk (B): test Walki Wrcz +3 (za Cech gazrurki), rzuca 5, zdaje Najlepszy sukces to (7) Szpona. Punk (C) jest Trafiony i testuje Budow. Oblewa jednak test i zostaje wyeliminowany. Gracz Borgo zgarnia 2 punkty do Akumulatora (1 za trafienie i 1 za zabicie). Nastpnie pora na (5) Punka (B). Szpon zostaje Trafiony i testuje Budow (-3 za Ran). Take oblewa swj test! Mamy drugiego trupa tym razem to Hegemonia zgarnia dwa punkty do Akumulatora (czyli odzyskuje 2 punkty Reakcji). Na caej tej wymianie nieco lepiej wyszed gracz Borgo: zaatwi jednostk cenniejsz ni ta, ktr straci, napstryka sobie troch punktw do Akumulatora, a do tego Punki pozbyy si paru kulek z magazynkw.

tryBy: cios, unik AmunicjA: oBrAeniA: Cikie cechA: Byle Czym. Kada bro strzelecka moe posuy jako bro improwizowana, a do tego take niejeden sprzt innego typu chociaby dobrze chwycona beczka. Walczc czymkolwiek, co tylko udaje bro do Walki Wrcz, zgarniasz modyfikator -3 do WW.

bro imProwizowana

tryBy: cios. unik AmunicjA: oBrAeniA: Lekkie cechA: Pi w Pi. Czasem bdziesz musia pra si na pici, ale walczc tak, zadajesz tylko Lekkie Obraenia.

walKa bez broni

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tryBy: cios, natarcie AmunicjA: oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: ap! Rzucajc noem, nie otrzymujesz kar za Rzut sprztem improwizowanym. Jeli posiadasz dwa noe (kupisz jeszcze jeden n, lub zdobdziesz go w trakcie gry), dostajesz dodatkow kostk do Walki Wrcz, ktr moesz dzieli pomidzy wszystkich przeciwnikw, z ktrymi jeste w Zwarciu.

maczeta

limit: A doStpno: I KoSzt

64

jednostka: 10 oddzia: 20 tryBy: cios, natarcie, unik AmunicjA: oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Na Plasterki. Jeli przeciwnik nie ma pancerza lub mieciozbroi, zgarnia -3 Bd do testu Obrae.

oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Nigdzie nie idziesz! Trafiona acuchem jednostka nie moe ju w tej turze wykona adnej Akcji o ile Atakujcy nie wykorzysta acucha do kolejnego Ataku.

gazrurKa

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 15 tryBy: cios, unik, mynek AmunicjA: oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Punk`s not Dead. +3 WW przeciwko przeciwnikowi walczcemu bez broni do WW (czyli piciami lub broni improwizowan), noem lub dwoma noami.

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 15 oddzia: tryBy: cios, natarcie, mynek AmunicjA: oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Gwd Programu. Trafienie Kafarem skutkuje kar -6 do Budowy przeciwnika w tecie Budowy po Trafieniu.

Kafar

Pia sPalinowa

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 5 oddzia: 10 tryBy: specjalny AmunicjA: oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: Ochrona Osobista. Dziki tej tarczy w tecie WW moesz uy jeszcze jednej kostki, ktra co prawda nie zadaje adnych Obrae, a test zdany na niej nie daje punktu Akumulatora, ale moe przerwa Akcj Ataku przeciwnika. Tarcza mieciowa moe by trzymana w rce, lub tak sprytnie montowana do ramienia, e nie musisz powica rki na jej trzymanie. Moesz uywa jej nawet wtedy, kiedy uywasz ju dwch broni jak w przypadku dwch noy lub czego cikiego jak kafar.

tarcza mieciowa

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 20 oddzia: tryBy: cios, natarcie, mynek AmunicjA: typ: paliwo ilo: 4 oBrAeniA: Cikie tAgi: cechA: No to Czekaem. Pi spalinow moesz walczy na dwa sposoby: - powicajc na t Akcj paliwo otrzymujesz +3 do WW a przeciwnik -3 do Bd w tecie Obrae. - nie zuywajc paliwa, moesz walczy pi jak broni improwizowan.

acuch

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 10 oddzia: 20 tryBy: cios, unik, mynek AmunicjA: -

65

wal ka wr c z

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 5 oddzia: 10 tryBy: cios AmunicjA: oBrAeniA: Lekkie tAgi: cechA: Tarzan. Jednostka z biczem zgarnia bonus +3 Zr w testach Akcji Ruch przy Wspinaniu i Skokach.

bicz

skradanie n

ajlepiej od razu, na pierwszej odprawie, zbierz swoj ekip i walnij prosto z mostu: Bitwa to nie parada! Kto chce maszerowa rodkiem ulicy i wyrywa laski na kaprawy umiech, niech spieprza do Nowego Jorku. W ruinach ci, co lez rodkiem ulicy, api kulk i gin. Tu przetrwaj ci, ktrzy do maksimum wykorzystuj kady zaom i mur, kade okno i nor, kady pieprzony krawnik!

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 15 oddzia: tryBy: Cios AmunicjA: typ: ogniwa ilo: 4 obraenia: Cikie tAgi: cechA: Bzzzzt. Po Trafieniu z Paralizatora, a do wyjcia ze Zwarcia przeciwnik otrzymuje kar -6 do wszystkich Wspczynnikw. Kara doliczana jest dopiero po zdaniu testu Budowy po otrzymaniu Obrae.

Paralizator

Akcja Skradanie robi u nas za par rnych rzeczy. Pierwsza sprawa wiadomo taki trik, eby podej wroga niezauwaonym. Chodzi o czoganie si, czy przemykanie od wraku do wraku. Liczy si, e poruszasz si wolno i starasz si nie rzuca w oczy. Druga to ukrycie. To sprytny manewr, dziki ktremu przypadasz do Osony i cakiem si za ni chowasz, zupenie znikasz przeciwnikowi z oczu. Niby go wie, e gdzie tam jeste, ale moe jedynie wry z fusw, gdzie tak naprawd si wychylisz. Dopki sukinsyn ci nie wypatrzy, dopty nie wie, co robisz, a wic nie moe Reagowa. I trzecia rzecz Akcj Skradanie moesz te wykona jako unik, co odzwierciedla to, e przy Skradaniu starasz si cakowicie schowa za Oson. Jeli ci si to uda, zanim wrg ci wypatrzy, znikniesz mu z muszki i bdzie mg postrzela sobie co najwyej do twojego cienia.

cO tO takiegO skradanie?

Zasadniczo jest tak jak z Ruchem - nie musisz zda adnego testu, by wyszo ci Skradanie. I tak jak z Ruchem bdzie mnstwo sytuacji, kiedy wemiesz jednak kostk do apy i rzucisz, by sprawdzi nie tyle, czy wyszo ci Skradanie, ale raczej czy zdye je wykona przed Akcj przeciwnika.

skradanie a testy

tryB skradania

Tryb Skradania to wszystkie te plusy, ale i ograniczenia, ktre zgarnia ludek wykonujcy Akcj Skradanie. Efektem takiej Akcji jest znacznik Skradania dopki ley on przy modelu, dopty traktujemy go jak Skradajcego si z caym bogosawiestwem z tym zwizanym.

66

reakcja na jednOstki rOzpOczynajce skradanie


W odpowiedzi na rozpoczcie Skradania przeciwnik moe normalnie Reagowa jeli tylko wygra test, wykonuje swoj Akcj, zanim jednostka wejdzie w tryb Skradania. Nawet przy przegranym tecie albo wtedy, gdy nie musi testowa swojej czynnoci, wykonuje zadeklarowan Akcj w kocu Reagowa w momencie, gdy jednostka jeszcze si nie Skradaa. Tyle e jeli na przykad chcia sobie postrzela, to pociski lec w niebo: Cel zdy si ukry i tym samym zej z linii Strzau.

Akcji, w ktrej jednostka zacza si Skrada, ma prawo poruszy si o przynalene skradajcemu 1,5.

pOruszanie si W tryBie skradania


Skradajca si jednostka moe przesun si maksymalnie o 1,5 na kad Akcj Skradanie, ktr wykonuje. Poza tym obowizuj j zwyke zasady przesuwania jednostek, znane z Akcji Ruch.

Wyjcie z tryBu skradania


Dopki twj podwadny sunie z dup przy gruncie i nie wyrywa si z innymi dziaaniami, dopty jest ukryty. Ale jeli tylko wykona inn Akcj ni Skradanie, natychmiast traci znacznik i bonusy ze Skradania.

Wypatrzenie jednOstki W tryBie skradania


Kada wroga jednostka, dla ktrej skradacz byby widoczny, gdyby nie znacznik ukrycia, ma prawo sprbowa go Wypatrzy (patrz: Wypatrywanie) i wykona przeciw niemu wasn Akcj. Jeli jej si to uda, anuluje efekt Skradania i wykonuje zaplanowane dziaanie. Ale jeli obleje test, traci Akcj na daremne wytrzeszczanie patrzaek.

Rys.44. Zwiadowca (A) wypala do zbliajcego si Szpona (Akcja Strzelanie). Szpon (B) cholernie nie chce oberwa, dlatego w Reakcji deklaruje dopadnicie najbliszej Osony (Akcja Skradanie). Chopaki testuj i przy wynikach 3 na St Zwiadowcy i 5 na Zr Szpona wygrywa mutant. Dopada Osony i znika strzelcowi ze Strefy Czujnoci (otrzymuje znacznik Skradania). Kule z rozczarowaniem migaj w powietrze.

Wejcie W tryB skradania


Jeli adne wcibskie, wrogie spojrzenia nie ledz twojej jednostki, moe ona wej w tryb Skradania zawsze i wszdzie, choby na terenie tak paskim, jak pieprzona pustynia Mohave. Jeli jednak chociaby jeden wrg ma j w swojej Strefie Czujnoci, potrzeba czego, za czym daoby si ukry. W tej sytuacji jednostka dla kadej wrogiej jednostki musi by co najmniej Przesonita inaczej mwic, zapomnij o wejciu w tryb Skradania, jeli wrg ma ci na czystej pozycji. Samo wejcie w tryb Skradania nie jest osobn Akcj, a po prostu skutkiem Skradania wykonanego w sytuacji, w ktrej w poprzedniej Akcji model robi co innego. To zwyczajnie moment, w ktrym jednostka dostaje znacznik Skradania i zaczyna si cieszy pyncymi z tego przywilejami. Oznacza to, e ju w tej

Dopki model si Skrada (tzn. jest chroniony znacznikiem Skradania), nie moe by w aden sposb Atakowany, o ile nie zostanie wczeniej Wypatrzony. Jednostki przeciwnika nie mog te Reagowa na jego Skradanie chyba, e uda im si go Wypatrzy. Nieraz te okazuje si, e to wanie ukrycie si (czyli wejcie w tryb Skradania), jest najsensowniejszym sposobem uniku. Jednostka cakiem chowa si za Oson i mieje si z frajera, ktry wywali do niej zawarto magazynka.

zyski ze skradania

reagOWanie jednOstek W tryBie skradania


Moe i jednostki ze znacznikiem Skradania pochoway si po ktach, ale jednoczenie staraj si ze wszystkich si rozglda na lewo i prawo. Widzisz, nieprzypadkowo dawno ju wyginy te dziwne ptaszyska, ktre przy kadym wejciu w tryb Skradania choway gow w piasek.

67

Zakadamy, e Strefa Czujnoci Skradaczy nie zmienia si z powodu Skradania i wolno im reagowa swobodnie, na co tylko chc i mog. Oczywicie jeli ich Akcj bdzie co innego ni Skradanie, strac znacznik.

BrO OBszarOWa a jednOstki W tryBie skradania


Jeli jedynym wrogiem objtym dziaaniem broni obszarowej miaaby by jednostka Skradajca si, nie moesz wykona takiego Ataku. Ale jeli schowa si akurat przy jakim nieukrytym kumplu, moesz go zaatakowa: gwnym Celem jest wanie nieukryta jednostka, a cwaniaczek, co schowa si obok, obrywa przy okazji.

trybie ju wczeniej, moesz tego sprbowa. Podobnie jak w przypadku Ruchu, testujesz swoj Zrczno. Jeli ci si powiedzie, przerywasz Akcj przeciwnika. Dodatkowo zyskujesz znacznik Skradania Jeli jednak ci si nie uda, a twj przeciwnik zwieje Ruchem bd Skradaniem, nie zostaniesz na lodzie. Zakoczysz Akcj ze znacznikiem Skradania.

Podsumowanie:
Jednostka moe zacz si Skrada jeli: - nie znajduje si w Strefie Czujnoci adnej wrogiej jednostki lub - jest Przesonita lub Zasonita wzgldem wszystkich wrogich jednostek, ktre j widz. Jednostka wychodzi z Trybu Skradania (traci znacznik), gdy: - wykona jakkolwiek inn (ni Skradanie) Akcj lub - przeciwnik zdoa j Wypatrzy. Skradanie zaznaczamy znacznikiem skradania. Gdy jednostka ma znacznik skradania: - mona j Atakowa dopiero po jej Wypatrzeniu - mona Reagowa na jej Skradanie tylko po jej Wypatrzeniu Na wejcie w tryb Skradania mona normalnie Reagowa bez testw Wypatrywania.

s kr a d a ni e

W sytuacji gdy w odpowiedzi na Skradanie przeciwnikowi uda si Wypatrzy model i zaatakowa go, model ten w normalny sposb (tj. testem Zrcznoci) sprawdza, czy zdoa dotrze na zadeklarowane w Skradaniu miejsce, zanim padnie Strza. Najpierw bya deklaracja, co chcesz osign, potem deklaracja Reakcji, testy i wykonywanie wynikw normalna sprawa. Teraz ju wiadomo jeli przemykasz pod ostrzaem, masz dwa wyjcia. Moesz miga zwykym Ruchem, dziki czemu jeste moe bardziej odsonity, ale poruszasz si szybciej w tej sytuacji przy wygranym tecie osigniesz pozycj, ale by moe z kulk w bebechach (jeli strzelec przegra test, lecz go zda, czyli zdoa Trafi). Moesz te wybra Skradanie, ktre odpowiada za byskawiczne przypadnicie do Osony, przemykanie chykiem, ca t czajank dla uniknicia kulki. Plus jest taki, e wygrana testu spornego pozwala ci by pewnym, e nie otrzymasz Trafienia. Minus to znacznie krtszy dystans, jaki moesz przeby. Wybr naley do ciebie.

pOd Ostrzaem: rucH czy skradanie?

skradanie a atak
Podobnie jak Ruchem, Skradaniem moesz przerwa Atak ktry wykonuje twj przeciwnik przeciwko tobie wchodzc do Zwarcia. To bardzo rzadka sytuacja, bo eby wej w Skradanie musisz by co najmniej za Przeson, o co nie jest atwo jeli jeste tak blisko przeciwnika. Jeli jednak wyczarujesz sobie jaki dym, Przesania ci Lokacja, lub po prostu bye w tym

68

WypatryWanie W

ypatrywanie to specyficzny test. Nie oznacza on Akcji samej w sobie, tylko mwi, czy wolno wykona jak inn Akcj. Za Wypatrywanie bierzesz si, gdy chcesz Reagowa na Akcj jednostki ze znacznikiem Skradania, albo wtedy, gdy chcesz tak jednostk Atakowa. Czasem signiesz po Wypatrywanie take po to, eby zareagowa na granat, ktry znienacka pojawi si pod stopami twojego pupilka. Sytuacja wyjciowa jest wic taka: chcesz wykona Akcj, ale z jakiej przyczyny nie masz pewnoci, czy twoja jednostka w ogle zauwaya powd tej Akcji. Trzeba si tego dowiedzie i dlatego wanie testujesz Wypatrywanie.

jest nawet wtedy kiedy test Percepcji bdzie oblany. Jeli jednak zadeklaruje w Reakcji co innego ni Skradanie, tym samym tracc znacznik Skradania, do testu w ogle nie dochodzi. Jest on nie potrzebny, poniewa Wypatrywana jednostka poderwaa si z ziemi i zamiast si Skrada, podja inn Akcj.

test zdany
Jeli zdasz ten test, moesz usun znacznik Skradania z Wypatrywanej jednostki i, w zalenoci od sytuacji, normalnie j Atakowa, Reagowa na jej Skradanie, itp. Jeli chodzio o Wypatrzenie granatu czy innej niespodzianki tego typu, moesz sprbowa Reakcji zanim cholerstwo wybuchnie (tj. wykona normalny test sporny Akcji twojej i Rzucajcej figurki, w ktrym kolejno wykonywania dziaa okrel wyniki). Sowem po zdanym tecie Wypatrywania nastpuje waciwa Akcja.

Test Percepcji wykonywany jest przed wykonaniem Akcji, zatem i przed wykonaniem Przesunicia jakie mogoby Akcji towarzyszy. Innymi sowy, przed wykonaniem testu Percepcji nie przysuguje ci Przesunicie. Jeli wykonujesz Wypatrywanie, zadeklaruj od razu, jak Akcj wykonasz, jeli uda ci si Wypatrzy Skradajc si jednostk. Nastpnie pora zabra si za test, w ktrym uyjesz Wspczynnika Percepcji. Jeli jednostka przeciwnika jest w Trybie Skradania moe zadeklarowa Akcj Skradanie. W takiej sytuacji jej Akcja wykonywana

jak dziaa WypatryWanie?

test OBlany
Jeli spartolisz test, robi si duo gorzej. Okazuje si, e figurka tak bardzo Wypatruje, e jednak musi powici na to swoj Akcj. Krtko mwic oblane Wypatrywanie to utrata jednej Akcji. Naturalnie tym samym nie moe odpowiedzie na Akcj, ktra wywoaa test Wypatrywania, adn swoj Akcj. Wyobra sobie biednego, osamotnionego frajera, ktry bezradnie rozglda si dokoa kurczowo ciskajc swoj spluw. Syszy, e gdzie w ruinach co si dzieje, ale za choler nie umie dostrzec co i gdzie.

69

wypa t rywa ni e

Do Wypatrywania stosujesz pakiet standardowych modyfikatorw za Zasig i Osony. Zakadamy, e Prg Zasigu Wypatrywania to 12. Gdy prbujesz wyczai skradacza i dziel was Przesony, doliczasz dodatkowe -3 do Percepcji. Jeli kole czai si za Zason, modyfikator ronie do -6. Za to jeli prbuje przemkn tu obok twojej figurki, czyli na Bliskim Zasigu (4), do testu dodaj za to +3. Jeli prbujesz zareagowa na leccy granat, stosujesz z kolei modyfikator -6. Do Wypatrywania moesz rwnie zgarn bonus za Celowanie (patrz: Celowanie)

mOdyFikatOry WypatryWania

Rys.45. Ostatnia szansa, by dorwa Szpona (B) wymykajcego si z Gamblem. Szturmowiec (A) chce go Wypatrzy i ustrzeli. Musi wic najpierw zda test Wypatrywania z modyfikatorem -6 (-3 za Przeson, -3 za Zasig). Mutek wierzy, e Skradanie pozwoli mu wynie Gambla w bezpieczne miejsce Reaguje wic Skradaniem. Gdyby Szturmowiec obla test Percepcji, straciby Akcj, a Mutek spokojnie przesunby si w ukryciu o 1,5 w stron zbawczej ciany. Stao si jednak inaczej z 3 w tecie Szturmowiec usuwa znacznik Skradania. Obaj gracze przystpuj do testu spornego: Strzelanie szturmowca kontra Zrczno (Akcja Skradanie) Mutanta. Wystarczy, e Mutek wygra test Skradania, a uniknie pociskw (wejdzie w tryb Skradania korzystajc z Przesony stojcej midzy nim a Strzelcem).

Podsumowanie:
Wypatrywanie samo w sobie nie jest Akcj. Zdany test Wypatrywania pozwala wykona wczeniej zadeklarowan Akcj. Oblany test Wypatrywania to utrata 1 Akcji.

X X

70

rzucanie c

WyBr celu
Celem moe by cokolwiek: od samego przeciwnika po kawaek ciany. Tak samo byo podczas Strzelania, ale teraz pojawia si drobna rnica. O ile tylko pacan pruje ze spluwy do muru, z Rzucaniem jest inaczej. Widzisz jeli wiesz, e przy tym murze przyczai si gdzie wrg, a masz takie fajne rzeczy do Rzucania jak granat albo koktajl Mootowa, ktre robi krzywd na wikszym obszarze, opaca ci si wybra wanie taki Cel. Mur rzadko prbuje unika leccego pocisku. Mao tego Rzuca mona lobem (tylko broni obszarow), a strzelanie lobem jeszcze nikomu nie wyszo. Co z tego, e nie widzisz frajerw po drugiej stronie muru? Podrzu im ma, wybuchow niespodziank - a nu trafisz jednego czy drugiego.

hcesz podrzuci przeciwnikowi granat chemiczny? Chcesz poczstowa go zardzewiaym ostrzem piy tarczowej? Nawet cegwka lepiej wyglda na bie przeciwnika ni w rce, serio, czasem a kusi. Bez wzgldu na to czym chcesz Rzuci, testowa bdziesz ten sam Wspczynnik Rzucanie.

Dobra, dobra nie sam cegwk rzuca czowiek. Rzeczy pod rk jest znacznie wicej. Najpierw te do krzywdzenia: rnego typu bronie miotane, od granatu po zgrabnie oszlifowane paskowniki, specjalno rodem z Hegemonii. Ale rzuca bdziemy take w bardziej pokojowych zamiarach, na przykad wtedy, gdy model chce przekaza innemu jaki przedmiot, nie stojc bezporednio przy nim. W tej sytuacji potrzebny bdzie tylko test Rzucania zakadamy, e jak ju co pataacha trzanie, to on to chwyci i wykorzysta (w Oddziaach w ogle ci to nie rusza, bo amunicje i sprzt z tagiem Oddziaowy przekazujesz automatycznie bez adnego testu). Zdarzaj si te przypadki, gdy komu zaley po prostu na tym, by wyrzuci co, co trzyma, jak najdalej od siebie. Co innego ma zrobi z Gamblem poraniony Zwiadowca z watah Szponw na karku, widzc, e nie zdy dobiec do swoich, nim dopadn go bestie? Bierze i rzuca Gamble byle dalej. Wychodzi na to, e w potyczce bdzie cakiem sporo Rzucania. Wiesz ju, dlaczego najmowae do Oddziau tych co lubi baseball.

dO czegO suy rzucanie?

Gdy twj model prbuje posa miotany pocisk do konkretnego Celu, wykonaj krok po kroczku procedur analogiczn do opisanej w rozdziale Strzelanie: 1. Przesunicie 2. Wybr Celu 3. Obliczenie modyfikatorw 4. Test 5. Wprowadzenie Efektw Trafienia (jeli jest) 6. Zuycie pociskw Jedynie w kilku miejscach sprawa rni si od tamtych zasad ju lecimy z tym, co i jak.

przeBieg rzucania

Rys.46. Jeli Punk (A) zdecyduje si rzuca bezporednio w Cyborga (B) (opcja I), bdzie mia -6 do testu Rzucania. Lepiej wybra punkt nieco obok (opcja II), ktry widoczny jest na czysto i test byby bez modyfikatorw. Z kolei eby obj dziaaniem granatu Cyborgi (C i D), najlepiej celowa midzy nich (opcja III). W tej sytuacji test Rzucania naley wykona z modyfikatorem -3. Wemy inny przykad. Cyborg rzuca granat tak, by sprztn Szturmowca czajcego si w oknie. Szturmowiec dotyka podstawk swojej przesony, wic bezporednie Trafienie go wymagaoby testu Rz -6. Lepiej wybra za Cel cian bezporednio za nim. Jako e midzy cian o Cyborgiem znajduje si parapet okna, czyli Przesona, modyfikator spada do -3. To ju znacznie lepiej, co nie? Wybierajc Cel w trakcie Rzucania musisz pamita o jednym ograniczeniu dotyczcym znacznika. Ot znacznik musi da si pooy w miejscu

71

rzuc a ni e

w ktre Rzucasz. Znaczy to, e moesz wybra za Cel wspomnian wczeniej cian, ale tylko, jeli na jej szczycie uda ci si pooy znacznik. Chodzi o ograniczenie sytuacji, w ktrych Rzucanie koktajlem Mootowa jest wykonywane w parapet po to, by obj dziaaniem jednostki po jednej i drugiej stronie. W rzeczywistoci ciko rzuci butelk idealnie w postawion na sztorc cian, wiec jeli parapet jest na tyle may, e znacznik tam nie ustoi, musisz zapomnie o Rzucie w takie miejsce. Znacznika nie musisz przykleja do ciany. Jeli celujesz w cian, nie widzc nawet jej podstawy, moesz pooy znacznik bezporednio pod punktem w ktry Rzucasz tak, jakby przedmiot uderzy w cel, a nastpnie spad bezporednio w d.

towane s jak Cel za Zason (-6 St). Wszystko zaley od sytuacji. Jeli uprzesz si, eby to wanie figurka bya Celem, musisz zastosowa ten modyfikator. W przypadku Rzucanych broni Obszarowych czasem da si nagi zasady na swoj korzy. Popatrz, czy nie da si wybra na Cel ciany zaraz za wrogiem albo podoa obok jego Osony. Czasem jest to moliwe, a ty dostaniesz mniejszy modyfikator lub w ogle go nie bdzie! Tak to jest w ruinach sprytni przetrwaj, tpaki gryz piach.

zasig rzutu
W przeciwiestwie do broni strzeleckiej, Rzucanie ma jasno okrelony limit Zasigu, wynoszcy 8. Nie moesz wybra na Cel niczego, co znajduje si dalej od Rzucajcego modelu ni ta odlego. Jeli jednak rzucasz sprztem z tagiem Ciki zasig Rzutu spada do 6 (wyjtek: jednostki z cech Duy).

mOdyFikatOry dO testu rzucania


Zawsze, jeli rzucasz przedmiotem, ktry nie zosta do tego stworzony (na przykad bro Strzelecka, lub bro do Walki Wrcz) otrzymujesz kar -3 do Rzucania, chyba, e rzucasz tym do swojej jednostki, przekazujc tym samym przedmiot. Jeli miedzy Celem (co by nim nie byo) a Rzucajcym modelem jest jaka Przesona, ale sam Cel jest dla Rzucajcego cho troch widoczny, do testu Rzucania dostajesz standardowy modyfikator -3 za przesonity Cel. Z kolei jeli model Rzuca, lecz nie widzi Celu, test wykonaj z modyfikatorem -6. To przypadek, gdy na przykad Rzucasz granat ponad cian. Modyfikatory za rzut w ciemno i za Zasony chronice Cel nie kumuluj si uwzgldnij wyszy z nich. Jest jednak ju raz wspomniany knif nie moesz Rzuca w miejsce ktrego nie widzisz inn broni ni taka, ktra ma efekt Obszarowy. Chcesz rzuca noem ponad cian liczc na to, e elastwo lobem wbije si komu w czerep? Nie rozmieszaj mnie, znam mutanty z czach grubsz ni blacha w Buicu. Noem albo si porzdnie zamachniesz, albo zapomnij o krzywdzeniu blinich w ten sposb. Lobem moesz za to przekazywa komu przedmioty. Bierzesz bazook i rzucasz nad przeszkod koledze. Samo przekazywanie nie jest Rzucaniem przedmiotem obszarowym, ale przed rzutem moesz krzykn do kumpla, eby zwrci jego uwag na leccy ekwipunek.

RZUT PONAD PRZESZKODAMI


A co jeli Rzucajcy ma do przerzucenia cian, mur albo wielk, pordzewia cystern ze szczochami? Trzeba j przelobowa, a to moe wpyn na zasig Rzutu. eby unikn odpaw z liczeniem ktw i innych czarw z fizyki, przyjmujemy jasny i prosty schemat. Jeli przeszkoda, ponad ktr Rzucasz, ma 3 lub mniej, olewasz j w mierzeniu dystansu. Dopiero przy przeszkodach wyszych ni 3 mierzysz ich wysoko i odejmujesz j od bazowych 8. Wychodzi ci dystans, na ktry figurka da rad dorzuci. Jedziemy z przykadem: Punk chce podrzuci wybuchowe jajko-niespodziank mutkom w pomieszczeniu o piciocalowych cianach. Przerzucenie ich redukuje zasig Rzutu do 3 (8-5=3). To znaczy, e Punk musi stan bliej ni 3 od ciany, jeli w ogle chce wrzuci granat do rodka. Jeli Rzucasz do Celu, ktry jest poniej Rzucajcej jednostki, moesz nie liczy odlegoci jaka dzieli was w pionie. Cokolwiek Rzucisz, spadnie w d si starej, dobrej grawitacji.

test
Wiesz ju, ile musisz wyrzuci? Przeciwnik okreli, co z Reakcjami? W porzdku, pora na test. Uwzgldniasz wszystkie modyfikatory i sruuu Poleciao.

WySZUKAJ NAJLEPSZ OPCJ


Zapytasz pewnie, co z wrogimi jednostkami, ktre przypady Osony i dla Rzucajcych trak-

72

TEST WyGRANy
Jeli wygrae test gratuluj. Rzucany przedmiot trafi dokadnie tam, gdzie chciae, i to zanim swoj Akcj wykona przeciwnik. Jeli w dodatku nie by to zwyky kamol, ale fajny gadet w stylu granatu albo koktajlu Mootowa, wanie w tej chwili wprowadzasz w ycie wszystkie efekty jego dziaania.

TEST PRZEGRANy
Zdane, ale za sabo? C, najpierw Akcje tych, ktrym poszo lepiej. Dopiero jak przyjdzie pora na Rzucajcego to o ile nie dosta Trafienia rozpatrzymy jego rzut. Jako e sam test zosta zdany, to, czym Rzucasz, trafia tam, gdzie chcesz.

rzut dO znikajcegO celu


Mam dla ciebie fajn sytuacj z kategorii wyjtek. Wyobra sobie, e twj onierz rzuca granatem, a w odpowiedzi przeciwnik deklaruje ukrycie (Akcja: Skradanie). Ukrywajcy wygrywa test i znika Rzucajcemu... ktry przecie rzuci granat. Jak okreli, gdzie on upadnie? Dla takich sytuacji przyjmujemy, e pocisk znioso o 2 w standardowy sposb (patrz poniej: Znoszenie przy Rzucie). Regua dziaa we wszystkich sytuacjach, gdy po wygraniu testu spornego z Rzucajcym Cel znika z oczu, zanim zaczniemy rozpatrywa efekt Rzutu (czyli przykadowo wanie po Skradaniu albo po postawieniu zasony dymnej).

stresu. Pataach moe nabi sobie guza, ale przy paskudnych ranach zadawanych przez prawdziwy sprzt do krzywdzenia to za mao, by kwalifikowa si na Ran. Zakadamy, e frajer podrapie si po gowie i jest gotowy do wykonania nastpnej Akcji. Gorzej, jeli w ruch miaa pj zabawka z efektem, na przykad granat. Ju wiesz, o jakiego typu efekt mi chodzi? Jeli wyrzucisz 20 w rzucie granatem, eksploduje on pechowcowi w rce, koktajl rozleje si pomienicie wok niego, toksyczna chmura zacznie psu atmosfer poczwszy od jego puc. Przy tym wszystkim zasona z granatu dymnego, ktra otoczy partacza, wyglda jak akt litoci. 20 rozpatrujesz na kocu, bez wzgldu na to, czy wczeniej otrzymae Trafienie, czy nie. Jest jednak od tego wyjtek. Za kadym razem kiedy Rzucae do kumpla, to przecie nawet jeli jest to granat, rzucasz mu ten granat bez wycigania zawleczki. Jeli chcesz rzutem przekaza przedmiot, to bez wzgldu na to czy ma on efekt Obszarowy, jest to dla ciebie bezpieczne. 20 oznacza, e rzucie jak frajer i bd si z ciebie mia, ale nikogo przy tym nie zabijesz. Czymkolwiek Rzucae, wci jest w twoim ekwipunku.

znOszenie przy rzucie


Jeli potrzebujesz precyzyjnie okreli gdzie wyldowa przedmiot kiepsko Rzucony przez jednostk, nie ruszaj kostki z wynikiem zepsutego testu. Aby wiedzie jak daleko znioso le Rzucony przedmiot musisz obliczy o ile si machne przy Rzucie. Musiae wyrzuci 6 eby zda, a wyrzucie 8? No to brako ci dwa. Proste. Jeli machne si maksymalnie do 4, to znaczy, e przedmiot znioso o 2. Jeli natomiast chybie o wicej ni 4 oczka, to przedmiot znioso o 4. Jeli chybie o wicej ni 8 oczek, przyjmij, e przedmiot upad tak, e nie rozpatrujemy jego efektu. Koktaj Mootowa wyldowa w rynnie, granat eksplodowa w studzience kanalizacyjnej, sowem, nie zaprztaj sobie ju nim gowy. Od tej zasady jest tylko jeden wyjtek. Jeli Rzucasz w Akcji nie bdcej Atakiem, to bez wzgldu na to jak bardzo chybie w tecie, przedmiot nie moe przepa. Zawsze maksymalne znoszenie wyniesie tylko 4. Jeli wiesz ju o ile znioso przedmiot ktry Rzucae, wykonaj jeszcze jeden rzut k20. Wynik, zdradzi ci kierunek w ktrym poszybowa przedmiot.

TEST OBLANy
Nie zdae testu? Zamy, e mimo wszystko zdoae wykona Rzut (tj. e przeciwnik nie Trafi Rzucajcego). Wypucie przedmiot z rki, on pofrun... gdzie zasady staroytnej nauki zwanej fizyk mwi, e cholerstwo musiao gdzie wyldowa. By okreli dokadnie gdzie, zerknij na kawaek Znoszenie przy Rzucie.

PRZERWANA AKCJA
Prbowae rzuca, ale wczeniej zapae Trafienie? W tej sytuacji uznajemy, e nie dae rady Rzuci w ogle. Nie odkrelasz sobie Rzucanego przedmiotu po prostu zgarne kulk, zanim dobrze si zamachne i dalej masz go w apie.

PECHOWA 20
Dwadziecia na koci? Zasada jest taka, e przy pechu efekt Rzucanego przedmiotu rozpatrujemy w miejscu, gdzie stoi Rzucajcy. Teraz najwaniejsza jest kwestia tego, czym model rzuca. Jeli to cegwka albo spluwa dla kumpla (czyli stuff bez specjalnego efektu), nie ma

73

Wynik na k20 1-5 6-10 11-15 16-20

kierunek znoszenia wzgldem Rzucajcego Bliej ni Cel Dalej ni Cel Na prawo od Celu Na lewo od Celu

reagOWanie na rzut
Dopki jednostka widzi Rzucajcy model, wszystko dziaa licznie i klarownie, jak przy kadej Akcji. Tyle e to za mao. Jak widzisz granat toczcy si leniwie po posadzce, to w tej jednej chwili masz gdzie tego, kto ci go posa i robisz wszystko, eby odgrodzi si od cholerstwa choby najlichsz ciank. Mam dla ciebie sowa otuchy w NS Tactics mona Reagowa w takich sytuacjach. By zareagowa na widok samego Rzuconego pocisku, jednostka musi zda test Wypatrywania z modyfikatorem -6 do Percepcji. Jeli wygra w takim tecie, robi swoj Akcj przed rozpatrzeniem efektu Rzucania przeciwnika. eby jednak Reagowa na sam granat, musi on upa w Strefie Czujnoci jednostki. Jeli upadnie za jednostk, bliej ni 2 od niej, wszystko w porzdku, to przecie jeszcze tylnia, Strefa Czujnoci. Jeli jednak upadnie poza tymi 2 calami, a jednostka zaliczy Lekkie Obraenia, zawsze moe skorzysta z Darmowego Przesunicia przysugujcego po kadym Ataku z poza Strefy Czujnoci.

W przypadku broni Rzucanych z okrelonym efektem Obszarowym (wybuch, zasona dymna, pomienie, itp), jednostka ma prawo Reagowa take na pojawienie si samego efektu. Najpierw wprowadzamy go w ycie, a potem odpalamy ewentualne Reakcje. W ten sposb jednostki mog prbowa natychmiast wydosta si z trujcych oparw, ruszy do boju na widok pobliskiej eksplozji albo wycofa si, gdy przed nimi roztacza si zasona z granatu dymnego.

Podsumowanie:
Maksymalny zasig Rzutu to 8 (lub 6 w przypadku sprztu z tagiem Ciki). W testach Rzucania uywamy Wspczynnika Rzucanie. Modyfikatory wynosz: -3 Rz, gdy Cel jest Przesonity -6 Rz gdy Cel jest za Zason -6 Rz przy Rzucie na lepo (nie kumuluje si z modyfikatorami za Oson). -inne modyfikatory Znoszenie - Przy oblanym tecie Rzucania przedmiot lduje: O 2 od zadeklarowanego miejsca, jeli nie zdae o 4 lub mniej oczek. O 4 jeli nie zdae o wicej ni 4 oczka. Nie rozpatrujemy jego efektu, jeli nie zdae o wicej ni 8 oczek (nie dotyczy rzutw, ktre nie s Atakiem). Kierunek znoszenia wyznacza tabela.

rzuc a ni e

74

Kelly zaprasza i jednoczenie prosi, eby nie wyprbowywa waciwoci aerodynamicznych sprztu w obrbie jego lombardu. Zanim rozejrzysz si po pkach, zdradz ci, jak dziaa Rzucanie zwyk cegwk znalezion gdzie na gruzowisku.

sprzt dO rzucania

oBrAeniA: tAgi: Obszarowy, Oddziaowy cechA: Znikam. W promieniu 3 od miejsca Trafienia zaznaczonego etonem tworzy pkul dymu generujc Oson za Dym. Dym dziaa dwie tury, t w ktrej zosta Rzucony oraz nastpn.

oBrAeniA: Cikie tAgi: Oddziaowy cechA: Gruz. Po trafieniu ceg, twj przeciwnik wykonuje test Obrae z +3 do Bd. Chcesz komu zrobi wiksz krzywd? Signij po co do zabijania, nie budowania. OK, teraz pora na rundk po regaach:

cega

granat

limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 25 oddzia: oBrAeniA: Cikie (1 od miejsca trafienia zaznaczonego etonem)/ Lekkie (kolejne 2) tAgi: Obszarowy, Oddziaowy

limit: B doStpno: II KoSzt jednostka: 10 oddzia: oBrAeniA: Lekkie (2 od miejsca trafienia zaznaczonego etonem) tAgi: Obszarowy, Oddziaowy cechA: Mendelejew. W promieniu 2 od miejsca Trafienia tworzy pkul dymu analogiczn do efektu granatu dymnego. Ponadto kada jednostka w momencie znalezienia si w dymie oraz na koniec kadej Akcji w nim zakoczonej otrzymuje Lekkie Obraenia. Dziaa 2 tury (t, w ktrej zosta Rzucony oraz nastpn).

granat chemiczny

limit: B doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: oBrAeniA: Lekkie (2 od miejsca trafienia zaznaczonego etonem) tAgi: Obszarowy, Oddziaowy cechA: Gorca Atmosfera. Kaua ognia z koktajlu zadaje Obraenia w momencie, gdy jednostka znajdzie si w jej obszarze oraz po wykonaniu kadej Akcji w jej obrbie. Pomienie generuj Przeson. Koktajl ponie 2 tury (t, w ktrej zosta Rzucony oraz nastpn). Jeli jednostka znajduje si w obszarze dziaania kilku koktajli Mootowa, otrzymuje Obraenia za kady z nich.

KoKtajl mootowa

granat dymny
limit: B doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: -

Rys.47. Punk (A) Strzela, na co Mutek (B) Reaguje Rzuceniem granatu dymnego z nadziej na zniknicie w dymie. Rozpatrzmy dwie sytuacje. Jeli to Punk wygra test sporny, Mutant otrzyma Trafienie. Przerwanie Akcji oznacza w przypadku Rzucania, e nie doszo do Rzutu Mutant nie traci swojego granatu, o ile nie wyrzuci pechowej 20. Jeli wygra Mutek, dym odgrodzi go od bandziora, zanim ten zdy Trafi. Punk wystrzeli swoje pociski nadaremnie.

75

celOWanie j
jak celOWa?

eli kole ma w magazynku tylko dwa-trzy naboje, to nie pluje ogniem na lewo i prawo. Kady strza musi by pewny jak wiara klechy z Salt Lake City. Szybko zaczynasz kombinowa, jak by tu zwikszy szanse. Sprawa jest prosta przymierz i dopiero wtedy strzelaj.

cel o wa ni e

Celowanie jest proste. Zwyczajnie wybierz dowolne widziane przez figurk miejsce na makiecie. To moe by rodek okna, beczka, albo sam czubek obmierzego ba Hegemoczyka. Po na wybranym miejscu znacznik Celowania. Od tej pory mierzysz tam i jeste gotowy do zaatakowania. Wanym ograniczeniem Celowania jest dym (granat dymny i inne analogiczne efekty). Nie moesz tak Celowa, by pooy znacznik Celowania w dymie, cho jeli pooysz go na granicy dymu, jeden cal zasigu normalnie w dymie obowizuje.

cego gdzie midzy elastwem i zapodajesz mu kulk. Albo chcesz wyuska cwaniaka skrytego za Zason i dziki Celowaniu dostajesz mniejszy modyfikator do testu. Albo przymierzasz w Gambla i tylko czekasz, a wrg si na niego poasi. Albo... No sam wiesz, e sprytnych zastosowa Celowania jest bez liku. Bonus za Celowanie dziaa tylko w tecie Ataku wykonanego w Akcji nastpujcej po Celowaniu. Przypilnowalimy, eby reguy dziaay uniwersalnie. Celowaniem moesz zapewni sobie bonus nie tylko do testu Ataku, ale take Wypatrywania. Zgarniasz +3 do Percepcji wtedy, gdy zdajesz test Wypatrywania wzgldem modelu ktry znajduje si w obszarze objtym Celowaniem.

znacznik celOWania
Znacznik Celowania zostaje na makiecie tak dugo, jak dugo figurka wykonuje Akcj Celowania. Jeli twj Strzelec wadowa si w wietne miejsce, z ktrego kontroluje kluczowy punkt, moe sobie Celowa Akcja po Akcji. W tej sytuacji znacznik pozostaje na wybranym miejscu. Znacznik Celowania trzeba zdj z makiety w jednym z czterech przypadkw. Pierwszy gdy wykonasz Atak z bonusem za Celowanie. Bonus dziaa jednorazowo jeli po zaatakowaniu chcesz znowu zapa modyfikator, musisz wykona kolejn Akcj Celowanie. Drugi gdy Celujcy model wykona jakkolwiek inn Akcj ni Celowanie. Robisz co innego rozpraszasz si i bonus znika. Trzeci po otrzymaniu Trafienia. To normalna sprawa efektem Trafienia jest przerwanie Akcji i z Celowaniem nie ma wyjtku. Czwarty w miejscu, w ktrym jest pooony znacznik zacznie dziaa dym

BOnus z celOWania
Zasada jest taka, e jeli wykonasz Atak wzgldem jakikolwiek obiektu albo modelu w promieniu 1 od wybranego miejsca (czyli od znacznika Celowania), dostajesz uatwienie +3 Strzelania lub Rzucania w tecie Ataku. Kumasz spraw? Przymierzasz w sam rodek dziury w cianie i jak tylko jaki frajer si tam pojawi, wypalasz z bonusem. Albo Celujesz w wartownika stoj-

76

z granatu dymnego, lub inny analogiczny efekt (niektre Efekty Akumulatora, dziaanie Kotowni, czy granatu Chemicznego). W tym przypadku cal dziaania od znacznika Celowania moe pokrywa si z dymem, znacznik usuwa si, jeli to on znajduje si w dymie. Znacznik znika rwnie jeli dym znajdzie si pomidzy celujcym a znacznikiem lub sam celujcy znajdzie si w dymie. Krtko mwic, dopki nie zaatakujesz, nie zabierzesz si za robienie innych rzeczy, nie zapiesz Trafienia albo znacznik nie znajdzie si w dymie lub za nim, dopty moesz siedzie i Celowa. To fajna opcja, zwaszcza na koniec tury. Ustawiasz strzelca, kaesz mu Celowa, a przeciwnik w swojej turze ma problem do rozgryzienia.

celOWanie a streFa czujnOci mOdelu


To, e model gdzie Celuje, nie wpywa na jego Stref Czujnoci. W dalszym cigu moe na przykad Reagowa na Akcj wrogiego modelu w innej czci makiety, daleko od znacznika. Jedyny minus bdzie taki, e straci bonus za Celowanie (znacznik Celowania zostanie zdjty ze stou). Tak naprawd to dobry sposb na przyczajonego cwaniaczka zaj jego uwag czym innym, tak by cae to jego Celowanie poszo w choler.

Rys.48. Cyborg (A) przyczai si i obczaja okno, w ktrym moe mign Obroca (B) w drodze po Gambla (Akcja Celowanie). Jeli Obroca ruszy najkrtsz drog, naraa si na Atak. Nawet jeli bdzie sun wzdu ciany (normalnie -6 do St za Zason), bonus +3 za Celowanie zmniejszy modyfikator testu Cyborga do akceptowalnych -3.

Podsumowanie:
Celowanie zapewnia +3 do Wspczynnika w tecie Ataku na Cel, ktry znajduje lub znajdzie si w promieniu 1 od znacznika Celowania. Znacznik Celowania znajduje si na makiecie od wykonania Akcji Celowanie do: - wykonania przez Celujcego Akcji Ataku wykorzystujcej bonus za Celowanie - wykonania przez Celujcego jakiejkolwiek Akcji innej ni Celowanie - otrzymania Trafienia przez Celujcego - pojawienie si dymu na drodze Celujcy - znacznik Celowania Bonus za Celowanie znajduje zastosowanie rwnie w testach Wypatrywania wzgldem jednostek znajdujcych si w obszarze objtym znacznikiem Celowania.

celOWanie a tryBy ataku


Niektre tryby Ataku uniemoliwiaj Celowanie. Nie pocelujesz sobie, jeli chcesz wywali w przeciwnika dug seri. No bdmy powani jak odrzut miota spluw na wszystkie strony, problemem jest w ogle wymierzy w sylwetk! Tego ograniczenie nie zniesie nawet cecha Duy twojej jednostki.

reakcja na celOWanie
Na Akcj Celowania moesz normalnie Reagowa. Jeli tylko twj model widzi przeciwnika, ktry si za nie zabiera, ma prawo wykona swoj Akcj. Co wicej dobrze si zastanw, czy z tego prawa nie skorzysta, bo takie +3 do Wspczynnika z daleka pachnie trupem. Celowanie to nie tylko fajna opcja na zabezpieczenie terenu. To te niezy straszak. Celujesz we wroga, ktry przyczai si w takim miejscu, z ktrego moe ci niele podgryza. Teraz przeciwnik ma niez zagwozdk: zosta tam i narazi si na Strza z bonusem za Celowanie, czy te Reagowa i opuci dogodn pozycj?

77

przykad starcia tura pO turze


ramach podsumowania przeledmy krok po kroku jatk midzy posterunkowymi Szturmowcami a dwjk zbkanych Cyborgw. Graczem aktywnym jest dowdca Posterunku. Jego kumpel (C) osania go ogniem, wypluwajc krtk seri do Szturmowca (A) (Akcja: Strzelanie). To dwie Reakcje Gracz Reagujcy odkada wic dwa punkty z Puli Reakcji. Wszystkie Akcje zostay ustalone, pora testowa: Szturmowiec (A): test Strzelania +0, rzuca 7, zdaje. Szturmowiec (B): kolejno wykonania jego Akcji nie ma w tej sytuacji znaczenia, wic nie testuje, tylko przesuwa si na wybran pozycj. Cyborg (D): test Zrcznoci, rzuca 5, zdaje. Mutek (C): test Strzelania -6 (cel za Zason), Cyborg 2, zdaje. Kolejno rozpatrujemy Akcje poczynajc od tej z najwyszym zdanym wynikiem. Jest to Strza Szturmowca (A) (7). Trafiony Cyborg testuje Budow i zdaje, zatem gracz musi zaznaczy Ran na karcie jednostki. Ponadto jego Akcja (Skradanie) zostaje przerwana. Dowdcy Posterunku pasuje, by przerwanie nastpio dokadnie w miejscu, gdzie cel sta Cyborg nie zdy nawet drgn. Ponadto gracz dostaje punkt do Akumulatora.

Rys.49. Szturmowiec (A) wychyla si zza rogu i Strzela do Cyborga (D) (Akcja: Strzelanie z Przesuniciem). W Jednoczesnej Aktywacji drugi Szturmowiec (B) podbiega do koca muru (Akcja: Ruch). Pki co ustawia si tak, by nie by widocznym dla wroga lepiej nie prowokowa Reakcji i ewentualnego Trafienia. W Reakcji pierwszy Cyborg (D) prbuje wskoczy za Zason i znikn z linii Strzau (Akcja: Skradanie).

78

Drugi w kolejnoci byby Cyborg (D) (5), ale Trafienie przerwao jego Akcj. Dlatego przechodzimy od razu do Cyborga (C). Jego Cel, Szturmowiec, dostaje Trafienie. Zdany test Budowy oznacza Ran. Do Puli Reakcji powraca jeden punkcik za Trafienie w Szturmowca.

Najlepszy wynik (9) ma Szturmowiec (B). Trafia Cyborga (D), ktry oblewa test Budowy -3 (za Ran) i idzie do piachu. Potem pora na Cyborga (C), ktrego granat dymny rozsnuwa nieprzezroczyst Zason. Pudo Szturmowca (A) nie ma znaczenia poza tym, e musi on odpisa zuyt amunicj.

Rys.50. Kolejne Akcje. Szturmowiec (A), cho ranny, dalej grzeje ze swojej spluwy (Akcja: Strzelanie). Tym razem chce jednak ustrzeli Cyborga (C) czajcego si za Oson. Szturmowiec (B) wychyla si i Strzela (Akcja: Strzelanie). Trik polega na tym, eby nie wychyli si za daleko gracz ustawia go tak, by widzia i mg dobi rannego Cyborga (D), ale by nie pojawi si na muszce Cyborgowi (C). W Reakcji Cyborg (D) nie widzi szans na ucieczk dzielnie siga po spluw i sprbuje odgry si swojemu drczycielowi Szturmowcowi (A) (Akcja: Strza). Gracz Borgo widzi jednak, e sytuacja zaczyna wyglda kiepsko i prbuje ocali obie jednostki. Deklaruje, e Cyborg (C) Rzuci granat dymny tak, by osoni siebie i kumpla przed ostrzaem (Akcja: Rzut). Na wykonanie tych Reakcji schodz kolejne dwa punkty z Puli Reakcji. Koci id w ruch: Szturmowiec (A): test Strzelania -9 (-6 Cel za Zason, -3 Rana). Rzuca 18, nie zdaje. Szturmowiec (B): test Strzelania +0, Rzuca 9, zdaje Cyborg (D): test Strzelania -9 (-6 Cel za Zason, -3 Rana), rzuca 5., nie zdaje. Cyborg (C): test Zrcznoci +0, Rzuca 3, zdaje.

Rys.51. Szturmowcy mog Strzeli do Cyborga (C), ale z modyfikatorem -9 za Oson z dymu. atwiej ju Rzuci granat na lepo (tj. z -6 do Rzucania). Zamiast tego decyduj si po prostu wykona Ruch i zaj now pozycj Cyborg (C) widzi przez dym ich Akcj ale nie chce Reagowa bo w tej wymianie ognia zuy ju duo punktw z Puli Reakcji. Gdy gracz Borgo stanie si Graczem Aktywnym, bdzie mia do podjcia decyzj, czy wycofywa si osamotnionym mutantem, pki Strzelcy tkwi w dymie, czy te wykona inny byskotliwy manewr.

79

po zo s t a e a kcje

pOzOstae akcje p

oza ruszaniem si po ruinach i adowaniem do siebie z rozmaitych pukawek, twoi chopcy mog zaj si podczas bitwy kup innych, przydatnych rzeczy. Czasem bdzie trzeba Przeadowa bro, czasem podrzuci amunicj kumplowi. Nieraz przyjdzie im bawi si Akcjami ze specyficznych Lokacji, albo powytrzsa dupsko na drabinie, e nie wspomn o zwykym otwarciu drzwi. Pora ma may przegld Akcji, ktrych moe nie bdziesz wykonywa po pi razy na tur, ale ktre prdzej czy pniej opaci ci si zmajstrowa. Jeli nie jest napisane inaczej, pomniejsze Akcje dziaaj wedug wszystkich standardowych regu: mona wykonywa je w Reakcji, normalnie na nie Reagowa, przesun model przed ich wykonaniem, itp.

wiony. Oznacza to po prostu, e dany sprzt jest przyspawany do pancerza, a moe czy si z ciaem jak cybernetyczny wszczep. Szabrowanie jednostki zawsze koczy si bonusem 50 PZ za Szabrowanie nawet, jeli nie bdziesz mg wykorzysta tego sprztu bo co do sztuki jest Wmontowany, lub martwa jednostka nie ma go wcale. Dodatkowo, jeli tagiem Wmontowany jest oznaczona bro lub inny sprzt posiadajcy amunicj, paliwo, ogniwa lub inne rdo zasilania, to tag dotyczy ich rwnie. Nie tylko nie wyszarpiesz karabinu przyspawanego do pancerza Molocha, ale i nie dobierzesz si do tamy z amunicj przebiegajc pod jego pancerzem.

regua OpcjOnalna: ktO dOstaje sprzt?


Szabrowanie ma jeszcze jeden fajny myk: od razu wybierasz, komu przypadnie zdobyty sprzt. W ramach wykonanej Akcji Szabrowanie twj model moe przekaza zdobyte przedmioty dowolnym sojuszniczym jednostkom w promieniu 3 od siebie.

Oto ulubiona Akcja rodem z pustkowi: dobierasz si do trupa, pdzlujesz jego torby i kieszenie, zgarniasz co cenne, a nieraz i skalp albo inne trofeum. To nie wiadectwo degeneracji to normalne rdo zarobku. Szabrowanie opaca si podwjnie. Po pierwsze zdobywasz w ten sposb sprzt i amunicj. Po drugie, kady oszabrowany model przeciwnika daje ci 50 Punktw Zwycistwa. Wychodzi na to, e warto zatroszczy si o tych, co padli, co nie?

szaBrOWanie

Oznaczenie szaBrOWania
To, e przy wyeliminowanym modelu jest co do Szabrowania, zaznaczamy kadc jego figurk w miejscu, gdzie pad. Jeli model zostanie oszabrowany, zabierasz sprzt, dopisujesz sobie PZ i usuwasz figurk ze stou. Dla uproszczenia zakadamy, e kady model mona opdzlowa tylko raz. Zgarniasz sprzt, rozdajesz, komu trzeba i jazda dalej bez sensu zawraca sobie gow tym, czy przy trupie zosta jeszcze pocisk, dwa, czy jedynie pucha smaru do bojlerw.

testy
Zasadniczo nie musisz niczego testowa przy Szabrowaniu. Jeli jednak potrzebujesz okreli, czy uda ci si zgarn sprzt przed Akcj przeciwnika, w tecie spornym uyj Zrcznoci.

trOska O sWOicH
Jeli zdecydujesz si na Szabrowanie wyeliminowanego kumpla, zgarniasz jego sprzt na normalnych zasadach, ale nie otrzymujesz PZ. Waniejsze, e jego figurk moesz odoy poza makiet masz pewno, e aden mutek ju si do niego nie dobierze. Teraz wiadomo, dlaczego porzdne oddziay nie zostawiaj swoich kumpli na pastw wroga. Jeli wycofujesz si z terenu, gdzie padli twoi towarzysze, zastanw si, czy nie powici chwili i nie pozbiera cia.

cO Bra?
Zakadamy, e zabra mona wszystko, w co tylko witej pamici trup by wyekwipowany: bro, amunicj, przedmioty i pancerz.

czegO nie mOna szaBrOWa? czyli...


Czasami wrd sprztu ktry chciaby Szabrowa znajdzie si co, co bdzie oznaczone tagiem Wmontowany. Taki tag zaznaczamy na karcie jednostki znakiem gwiazdki *. Najczciej taki sprzt znajdziesz u Molocha, ale moesz na niego trafi i gdzie indziej, wic nie bd zdzi-

80

Podsumowanie:
Po wykonaniu szabrowania jednostka przejmuje cay sprzt i amunicj znajdujce si przy szabrowanym. Jeden model mona Szabrowa tylko raz. Kady Szabrowany model przeciwnika to +50 PZ. Nie mona Szabrowa sprztu, amunicji ani niczego zasilajcego ten sprzt jeli jest on oznaczony tagiem Wmontowany lub gwiazdk *.

cO Oznacza ta akcja?
Wykonujc t Akcj, moesz: - podnie obiekt (beczk, skrzynk, eton ekwipunku) ktrego dotykasz podstawk. - zabra sprzt od dowolnej sojuszniczej jednostki, z ktr stykasz si podstawk - da przedmiot dowolnej sojuszniczej jednostce o ile znajduje si nie dalej ni 3 od ciebie. Jedn Akcj mona przekaza, wzi lub wymieni dowoln liczb przedmiotw z ekwipunku zaangaowanych modeli. Zasadniczo nie musisz niczego testowa w tych sytuacjach. Jeli jednak potrzebujesz okreli, czy uda ci si je wykona przed Akcj przeciwnika, w tecie spornym uyj Zrcznoci.

X X X

pOdnOszenie/Branie/ przekazyWanie OBiektu


cO da si pOdnie i przekaza?

Jeli widzisz co fajnego, moesz to zabra. Jeli moesz zabra, moesz te i da. ycie na krawdzi jest takie proste...

zOstaWianie przedmiOtW
Zostawianie przedmiotw moesz wykona w ramach Darmowego dziaania. Jeli jednak towarzyszy ono Ruchowi lub Skradaniu, to przedmiot moesz upuci nie po wykonaniu Akcji w miejscu w ktre si przemiecie, a w dowolnym miejscu.

Mona to zrobi ze wszystkim, co stanowi ekwipunek. W ruinach wygrzebiesz kup fajnych przedmiotw. Czasem natkniesz si na ukryt skrzynk ze sprztem czy chociaby beczk, ktra po podniesieniu staje si zwyczajnym elementem twojego ekwipunku. Nieraz bdzie potrzeba przekaza amunicj: niby chopcy radz sobie bez Akcji jeli s w obrbie Oddziau, ale jeli pestki przechodz midzy Oddziaami albo do pojedynczego modelu, potrzeba ju zagra Przekazanie. Podnie moesz Beczk, ale nie moesz podnie zasiekw, drzwi czy drabiny, w kocu nie jeste zomiarzem. Podnosi moesz rwnie Gamble s tak cenne, e warto przekaza je komu, kto przytaszczy je w bezpieczniejsze miejsce.

ktO WykOnuje akcj?


Jeli ekwipunek przechodzi midzy dwiema jednostkami, sam moesz wybra, ktra z nich wykona Akcj. Albo jedna da, co trzyma, albo inna sobie to wemie nie ma to znaczenia. Grunt, e zostaa na to powicona jedna Akcja.

pOdnOszenie cegWek
Dziki tej Akcji moesz rwnie w kadym momencie Podnie cegwk. Niewane, czy jeste wanie w budynku, czy nie, i na jakim rodzaju podoa si znajdujesz. Zakadamy, e niewielki kawaek gruzu, tytuow cegwk, czy jaki inny rodzaj miecia, ktry mona po prostu Podnie i Rzuci znajdzie si dosownie wszdzie. Dziki podnoszeniu nie powinno ci brakn cegwek. Innym sposobem na zdobycie cegwki jest dziaanie Akumulatora, ale to tym poczytasz pniej.

Twoja spluwa zdradzia ci w najgorszym momencie? Nie rycz, tylko zabieraj si za odcinanie! Jedna Akcja Przeadowania i bdziesz mg wali z niej do wroga... o ile znowu nie wyturlasz pechowej dwudziestki. Po odpaleniu Przeadowania od znacznik zacicia. Zasadniczo wykonujesz Przeadowanie i bro jest odcita. Jeli jednak potrzebujesz okreli, czy uda ci si to zrobi przed Akcj przeciwnika, w tecie spornym uyj Zrcznoci. Jest taki fajny trik do zagrania w sytuacji, gdy zatnie ci si bro, a w pobliu masz inn jednostk. Niech to ona zapoda swoj spluw strzelcowi, odbierajc jednoczenie zacit bro. W czasie, gdy tamta Strzela, jednostka z tyu Przeadowuje. Swoj trzeci Akcj moe odda sprawn bro (i wzi z powrotem swoj). Dziki temu strzelec moe wystrzeli dwa razy pomimo zacicia w pierwszej Akcji: Strzelanie.

przeadOWanie

81

po zo s t a e a kcje

S spece, ktrych specjaln cech jest moliwo wykonania jakiej wypasionej Akcji. We na przykad Posterunkowych Szturmowcw. S tak wyszkoleni, e do perfekcji opanowali trik z Zapor Ogniow. Zgarniaj przez to Akcj, ktrej oprcz nich nie wykona nikt inny. Akcje z cech podajemy razem z reszt opisu danej jednostki (patrz: Teczka Frakcji). O ile nie napisano inaczej, Akcje z Cech podlegaj takim samym zasadom jak wszystkie inne Akcje.

akcje z cecH

akcje ze sprztu

Take z niejednym sprztem wywiniesz jak fajn Akcj. eby nie szuka daleko palnikiem nie tylko przysmaysz wrogowi grzywk, ale moesz te wypali dziur w cianie jest to Akcja tego przedmiotu. Po szczegy uderzaj do opisu danego sprztu.

Rys.52. Cyborg (A) pruje do Punka (B), ktry w Reakcji stara si Zamkn drzwi i tym samym uchroni si (lub inne jednostki za drzwiami) przed Strzaem. Jeli wygra test sporny swojej Zrcznoci przeciw Strzelaniu Cyborga, bdzie bezpieczny.

TESTy
Zasadniczo to prosta sprawa nie testuj niczego. Jeli jednak potrzebujesz okreli, czy uda ci si Otworzy/Zamkn drzwi przed Akcj przeciwnika, w tecie spornym uyj Zrcznoci. Jeli zamkniesz drzwi przed Akcj przeciwnika a stoj one na drodze Strzau lub Rzucania, zastosuj zasady przerwania Akcji lub Rzutu do znikajcego celu w przypadku Rzucania.

akcje z lOkacji

W ruinach peno jest miejsc, ktre s czym wicej ni resztkami cian i gruzem na pododze. W kadej bitwie natkniesz si na Lokacje ze specjalnymi Cechami. Cz z nich to po prostu Akcje moliwe do wykonania. Przykadowo w Warsztacie cwaniaki z Hegemonii wyklepi na szybko mieciozbroj, a w Termitierze Moloch moe zmontowa Bumk. Szczegy takich Akcji znajdziesz w opisie Lokacji.

OTWIERANIE/ZAMyKANIE DRZWI W JEDNOCZESNEJ AKTyWACJI


Jak gdzie wazi, to z wykopem! Ekipa z jednego Oddziau moe wykona Akcj jednoczesn, w ktrej jeden model Otwiera drzwi, a pozostae od razu wal do przeciwnikw za nimi. W tej sytuacji nie musisz wykonywa testu otwierania nawet jeli otwierajcy zapie kulk, moe si to sta dopiero, gdy drzwi zostan ju otwarte.

akcje makiety

Sama makieta te zapodaje nam pakiecik Akcji. Po to rozmieszczamy na niej takie pierdoy jak etony drzwi albo drabiny, eby dao si z nich skorzysta.

kOrzystanie z draBiny
Drabina to wietny wynalazek jeszcze sprzed wojny. Pozwala ola ryzyko gramolenia si na gr po cianie i przemieci si bez testw Zrcznoci. W jednej Akcji Korzystania z Drabiny moesz wspi si po drabinie do 3 w gr (albo zej w d, czemu nie). Skoro Korzystanie z drabiny jest osobn Akcj, a nie wariantem Ruchu, to znaczy, e przysuguje przed ni Przesunicie, prawda? Prawda. Cal do drabiny i 3 w gr, razem 4. Drabiny s super.
Jeli w przypadku korzystania z drabiny bdziesz mia jakie wtpliwoci, potraktuj Korzystanie drabiny kropka w kropk jak by to by Ruch (Wspinanie, ale bez potrzeby testowania), z t rnic, ze przed tym Ruchem przysuguje jej jeszcze Przesunicie.

OtWieranie/zamykanie drzWi
Bazowe szkolenie wyglda tak: naciska si klamk i pcha albo cignie w zalenoci od sytuacji. Mylisz e to takie proste? Stary, chyba nie wiesz, z jakimi mutkami zdarzyo mi si pracowa! eby wykona t Akcj, model musi (po Przesuniciu) styka si podstawk z krawdzi drzwi (tj. otworu w makiecie, a nie etonu). Otwarcie/Zamknicie drzwi zaznacz przez obrcenie znacznika drzwi na odpowiedni stron.

82

AKCJA CZONA
Przy drabinach duszych ni 3 bdziesz potrzebowa kilku Akcji, by dosta si na gr albo zle na d. W takim wypadku musisz zagra t Akcj pod rzd (Akcje czone). Obowizuj ci wtedy te same zasady, co przy czonym Ruchu (np. ta, e pod koniec tury model musi sta na makiecie), tyle e w nosie masz testowanie.

Wyrzucanie mieci (1 punt akumulatOra)


Walczc Wrcz trybem cios lub natarcie, moesz poza standardowymi Obraeniami dodatkowo Rzuci jednostk przeciwnika na 2. Moesz w ten sposb zrzuci j z dachu lub wrzuci w pomienie. Cecha nie dziaa na modele z Cech Duy, chyba, e Akcje wykonuj inne Due modele. Rzucajc nie musisz zdawa adnego testu, automatycznie Trafiasz tam, gdzie chcesz. Rzucana jednostka upadajc nie zadaje nikomu Obrae.

Do tego worka wrzucamy wszystko to, co pozwoli ci roziskrzy Akcj na polu bitwy jeszcze bardziej. Dopuszczenie tych Akcji na turnieju bdzie zaleao od sdziego. W pocztkowych rozgrywkach nie zabieraj si za nie, bo tylko nie potrzebnie zamc ci w gowie. Kiedy jednak poczujesz si z zasadami pewniej, nie wahaj si z nich skorzysta. Niektre z tych Akcji maj koszt w punktach Akumulatora. Niby to nie wiele, ale wprowadza wane ograniczenie bdziesz mg uywa ich jedynie w Turze Aktywnej.

akcje FilmOWe

dO zOBaczenia na dOle (1 punkt akumulatOra)


Wykonujc skok, ktry ma zakoczy si Zwarciem, a ktry ze wzgldu na wysoko powoduje otrzymanie Obrae za upadek, zadajesz tyle Lekkich Obrae jednostce przeciwnika ile sam zgarniasz w wyniku upadku.

szkOa latania (1 punkt akumulatOra)


Rzucony przez ciebie przedmiot z efektem obszarowym (inny ni granat dymny) powoduje odsunicie jednostek przeciwnika o 1 od centrum wybuchu (po rozpatrzeniu efektw eksplozji).

czerWOne kOnFetti
Jeli w obrbie 2 od twojej jednostki upada Rzucony przez przeciwnika obiekt z efektem Obszarowym, moesz zdecydowa si powici jednostk, aby stumi wybuch. Rzuca si ona na ten przedmiot i wasnym ciaem przykrywa na przykad granat. To czy jej si to uda okrela test sporny Rzucania przeciwnika i Zrcznoci powicajcej si jednostki. W przypadku sukcesu, jeli efektem byy Cikie Obraenia, jednostka automatycznie zostaje wyeliminowana z gry bez wzgldu na jej Budow, Cechy czy pancerz, a jej model kadzie si w miejscu wybuchu. Jeli efektem miay by by Lekkie Obraenia, jednostka zdaje test Cikich Obrae. Efekt wybuchu nie zostaje rozpatrzony, nawet gdyby by to wybuch granatu chemicznego czy koktajlu Mootowa. W przypadku niepowodzenia Reakcja zostaje zmarnowana, a jednostk naley przemieci w miejsce, w ktrym mia nastpi wybuch. Cecha nie dziaa z granatem dymnym ale mona jej uy, eby rzuci si na beczk, do ktrej Strzela przeciwnik (Strzelanie przeciw Zrcznoci) lub na bomb, ktr przeciwnik chce Detonowa (Zrczno przeciw Zrcznoci). W takiej jednak sytuacji Akcje musz by widziane przez Reagujc jednostk.

OdWierny (1 punkt akumulatOra)


Jednostka moe usun z planszy eton drzwi, ktrego dotyka podstawk. Do jej ekwipunku doczone zostaj Drzwi. Drzwi nie mona ponownie umieci na planszy (ale mona je normalnie wyrzuci, odrzucajc eton), maj tag Ciki. Dziki nim jednostka ma Zason wzgldem wszystkich jednostek w przednich 180 stopniach Strefy Czujnoci.

83

po zo s t a y s p rz t

pOzOstay sprzt m
lina

asz ju za sob wycieczk po czci lombardu ze spluwami, maczetami i sprztem do Rzucania. Pora zajrze na mniej zmilitaryzowan cz tam gdzie ley masa przydatnych rzeczy, ktre niekoniecznie su do wydobywania na wierzch bebechw przeciwnika. Zostay ci jeszcze jakie Punkty Ekwipunku? Lepiej wydaj wszystko co do Gambla nie ma sensu dwiga ich po polu bitwy.

limit: B doStpno: II KoSzt jednostka: 20 oddzia: tAgi: cechA: Widz ci. Akcja: Spostrzeenie. Usu znacznik Skradania z wybranej jednostki, znajdujcej si w Strefie Czujnoci jednostki wykonujcej t Akcj.

lornetKa

medyKamenty

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 5 oddzia: 20 tAgi: cechA: Winda. Jednostka wyposaona w lin moe wykona Akcj Skorzystanie z drabiny w dowolnym punkcie na makiecie (tak, jakby znajdowa si tam znacznik drabiny).

limit: B doStpno: II KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tAgi: Oddziaowy, Tylko dla ywych cechA: Wycig z grzyba. Akcja: Leczenie. Usu wszystkie Rany jednostki wykonujcej Leczenie lub jednostce stykajcej si z ni podstawk.

wdKa

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tAgi: cechA: Mam ci. Wdka pozwala wykona Akcje Szabrowanie lub Podniesienie w odlegoci do 2 od modelu / przedmiotu. Model / przedmiot musi by w Strefie Czujnoci modelu wykonujcego Szabrowanie / Podniesienie.

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tAgi: cechA: Okop. Akcja Okopanie: po znacznik ekwipunku przy Okopujcej si jednostce. Dopki jednostka dotyka go podstawk, traktowana jest ze wszystkich stron jakby bya za Zason. Ponadto opata moe by wykorzystana jako bro do Walki Wrcz bez kar za uywanie jej jako broni improwizowanej (tryby: cios, mynek; Obraenia Cikie).

oPata

limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 15 oddzia: tAgi: Obszarowy cechA: Urywacz ng. Po wystawieniu jednostek roz na stole 2 zakryte etony puapki (jedna prawdziwa i jedna faszywa puapka) nie dalej ni 8 od linii rodkowej. Gdy jakakolwiek jednostka znajdzie si bliej ni 1 od etonu, naley go odkry. Prawdziwa puapka wybucha (Cikie Obraenia 1 od etonu, Lekkie Obraenia w kolejnych 2). Jeli dysponujesz dwiema puapkami, czyli 4 etonami moesz wystawia je w dowolnej kolejnoci (na przykad najpierw 2 faszywe, a dopiero potem 2 prawdziwe).

PuaPKa

bomba

limit: C doStpno: II KoSzt jednostka: 30 oddzia: tAgi: Obszarowy cechA: Boom! Bomb lec na stole zaznacz etonem ekwipunku. Akcja: Detonacja. Po jej wykonaniu bomba wybucha (Cikie Obraenia

84

2 od etonu, Lekkie w kolejnych 3). Bomba nie jest Oddziaowa i skada si z dwch przedmiotw. Tytuowej bomby i zapalnika. Jeli gdzie zostawie bomb, moesz uy zapalnika, eby j Detonowa. Jeli nie chcesz lub nie moesz tego zrobi jednostk z zapalnikiem, moesz odebra zapalnik inn jednostk lub przekaza go komu innemu. Jeli musisz okreli kolejno wykonywania Akcji, wykonujc Detonacj przetestuj Zrczno Detonujcej jednostki.

bimber

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tAgi: Oddziaowy, Tylko dla ywych cechA: Wasna produkcja. Akcja: Konsumpcja. Po skonsumowaniu bimbru jednostka ma +2 do Wspczynnikw do koca tury.

AmunicjA: typ: ogniwo ilo: 3 cechA: Palnij mu w eb. Palnik dziaa w dwch trybach. W pierwszej opcji zuyj 1 Amunicji na Akcj: Dziurawienie. Po znacznik ekwipunku przy cianie, przy ktrej znajduje si model z palnikiem. cian t traktujemy, jakby miaa dziur na 1 w kad stron od znacznika (mona tdy przechodzi, widzie teren po drugiej stronie, itp. W drugiej opcji uywasz palnika jak broni do Walki Wrcz (tryby: za 1 Amunicji Cios z +3 do WW, lub bro improwizowana bez Amunicji).

deadline

limit: C doStpno: I KoSzt jednostka: 10 oddzia: 25 tAgi: Oddziaowy, Tylko dla ywych cechA: 300% normy. Po uyciu Deadline otrzymujesz +3 do Budowy na dwie tury, t w ktrej zosta uyty oraz nastpn.

limit: A doStpno: II KoSzt jednostka: 25 oddzia: 60 tAgi: cechA: Zbroja. Jeli w tecie Bd po Trafieniu wyrzucisz na koci od 1 do 5, nie otrzymujesz adnej Rany. Cecha dziaa nawet wtedy, gdy Bd jednostki spadnie poniej 5.

Pancerz

PalniK

limit: B doStpno: II KoSzt jednostka: 20 oddzia: tAgi: -

limit: A doStpno: I KoSzt jednostka: 20 oddzia: 45 tAgi: cechA: Zbroja dla plebsu. mieciozbroja dziaa jak pancerz (brak rany przy wynikach 1-5 w tecie Budowy), ale po pierwszym zadziaaniu naley j skreli z listy sprztu jednostki.

mieciozbroja

85

akumulatOr r

uiny to nie orodek wczasowy, tylko pole bitwy: zamiast spokoju wrze tu walka, zamiast piknych widoczkw masz trujce wyziewy i rozrywajce wybuchy, zamiast cieek zdrowia miertelnie niebezpieczne otoczenie, walce si ciany i zdradzieckie podoe. W kadej chwili moe ci si zwali na eb tona gruzu, wybuchn przerdzewiaa beczka albo trzasn rura buchajca toksynami. Na gruzach hula wicher, trzaskajc resztkami drzwi, a osony, ktre wyglday na solidne, okazuj si sprchniae i kruche jak przyzwoito panienek z Vegas. Caa sztuka w tym, eby wszystko to wczy do swojego planu. Do tego, by mie ruiny po swojej stronie, posuy ci Akumulator - taki sprytny bajer do odpalania specjalnych Efektw zwizanych z post apokaliptycznym otoczeniem. To zabawka dla tych, ktrzy radz sobie w bitwie, ktrzy robi fajne akcje i szczcie zaczyna im sprzyja. To wreszcie dobry sposb na dorwanie przeciwnika, ktry obadowa si sprztem jak jaki handlarz zomem i myli sobie, e bdzie p miasta trzyma na celowniku. Jeli brak ci na takiego sposobu, to wanie jest czas, by ruiny sprawiy mu niespodziank.

dzenia lepsze jest tylko skrzywdzenie na amen. To oznacza, e jak uda ci si za jednym zamachem Trafi i zabi, dostajesz od razu 2 punkty do Akumulatora.

3. zajcie lOkacji
W ruinach znajdziesz miejsca szczeglne. To pozostaoci ze starych czasw takie jak ruiny apteki czy szcztki wozu bojowego, albo co wieego instalacja Molocha albo kryjwka bandy. O samych Lokacjach przeczytasz jeszcze na pewno, na razie zapamitaj tylko, e za pierwszym razem, kiedy uda ci si zaj Lokacj (wej na ni jedn ze swoich figurek) naley ci si punkt Akumulatora. Nie dotyczy to Lokacji, ktre zostay wczeniej spldrowane.

akumul a t o r

4. przejcie skrzynki
Gdzieniegdzie w ruinach natkniesz si na poukrywan bro. A to odkryjesz skadzik jeszcze sprzed wojny, a to sprytnie przygotowany schowek na czarn godzin, a to napatoczysz si na starego truposza, ktry dotd unikn szabrowanka. Wszystko to symbolizuj skrzynki zawierajce rne fajne rzeczy. Za kadym razem gdy dorwiesz si do jednej z nich, dostaniesz punkt do Akumulatora.

Zawsze gdy wykonasz co, co zasuguje na nagrod, bo jest efektowne, odwane albo po prostu skuteczne, dostaniesz punkt do Akumulatora. Mao tego, akumulator nie ma adnych limitw. Moesz w trakcie tury zebra dowoln liczb punktw Akumulatora. Neuroshimowy Akumulator nie zna granic jak naadujesz tak kopnie. Punkty zgarniasz za:

zBieranie punktW akumulatOra

5. zdOBycie gamBli
Skoro dwie ekipy tuk si niemiosiernie, to na og nie chodzi o tyek jakiej laski, tylko o konkrety: arcie, prochy, paliwo. Sowem: o Gamble. Dlatego zawsze, gdy zdobywasz gamble, zgarniasz te dodatkowy punkt do Akumulatora. Jeden Gambel moe da ci tylko jeden punkt na gr (przy ponownym podniesieniu tego samego Gambla nie zgarniesz ju adnych punktw).

1. kady atak zakOczOny cHO jednym traFieniem.


Kady Atak, bez wzgldu na to iloma Trafieniami si zakoczy, przynosi ci jeden punkt do Akumulatora. Niewane czy Strzelasz, trzaskasz go pich, czy te Rzucasz granatem. Jeli tylko wykonasz test tak, e nastpi jedno lub wicej Trafie, naley ci si punkcik. Lubimy, jak leje si krew, lubimy wycie z blu.

WydaWanie punktW

2. zaBicie WrOgiej jednOstki.


Za kadym razem gdy wyeliminujesz przeciwnika, dostajesz jeden punkt, bo od samego krzyw-

Zbierasz te punkty, zbierasz, i gdy masz ju ich do, pacisz nimi za odpalenie Efektu z poniszej listy. Punkty wydajesz wedug wasnego uznania: moesz ciua na jeden, drogi Efekt, moesz zrobi uytek z kilku maych, moesz nawet mczy przeciwnika po kilka razy tym samym Efektem. Dopki masz punkty, dopty moesz szasta nimi jak chcesz i kiedy chcesz (w dowolnym momencie swojej tury).

86

eFekty akumulatOra
Przecig na miecie
KoSzt: 1 Ostatnio na miecie by taki przecig, e Bobby sam sobie w twarz splun. dziAAnie: Zamknij lub otwrz wybrane drzwi (obr eton drzwi).

KoSzt: 2 Jeden kopniak i zasona porusza si razem z tob. dziAAnie: Przesu do 2 wybrany element makiety mniejszy ni 2x2x2 cale, o ile w promieniu 2 od niego znajduje si twj model. Efekt dziaa na przeszkadzajki, ale nie dziaa na Zasieki.

hide and move

KoSzt: 1 Jak ju naprawd nie masz czym przywali, rozejrzyj si dokoa. Cegwki, prty, gruz. Jeden znajomek rzuca szczurami: apa za ogon, rozkrca i sru! dziAAnie: Wybrana jednostka zyskuje cegwk. Wykorzystaj j jako bro Rzucan lub bro improwizowan podczas Walki Wrcz. Uwaga! Tego efektu moesz uy jedynie raz na tur.

cegwKa

Krzaczory

KoSzt: 2 Nikt ju nie dba o ziele miejsk... dziAAnie: Po znacznik Skradania przy dowolnej jednostce wyeliminowanej przez przeciwnika. Bdzie on musia zda test percepcji, jeli bdzie chcia j Szabrowa nawet, jeli dotyka jej podstawk.

KoSzt: 1 Gazy, wyziewy, wycieki, rozszczelnienia. Przydaby si tu jaki hydraulik. dziAAnie: Wybierz punkt na elemencie makiety. W promieniu 3 od niego tworzy si chmura dymu zapewniajca Przeson. Chmura nie przechodzi przez ciany, a jej dziaanie utrzymuje si dwie tury, t w ktrej zostaa wywoana i nastpn.

co si KoPci

KoSzt: 2 Cokolwiek jest w rodku, chce si wydosta... dziAAnie: Po znacznik dymu przy dowolnej beczce. Dym ma 3 i utrzymuje si 2 tury, t w ktrej si pojawi i nastpn. Dziaa analogicznie do granatu dymnego. Efekt nie powoduje zdjcia beczki z planszy.

gotuje si w beczce

KoSzt: 2 Opowiadaem ci o przecigach? Prbowalimy te sika pod wiatr. Bez wikszych sukcesw... dziAAnie: Przesu wybran beczk o 3 w dowolnym kierunku. Beczka nie moe przemieci si w gr, a jedynie w bok lub na d, w dodatku bez przeskakiwania przez przeszkody. Jeli w wyniku tego przemieszczenia beczka spadnie, otrzymuje Obraenia za upadek.

rocK n roll

KoSzt: 3 Kry si! Samozapon! dziAAnie: Wybrana beczka wybucha jak Koktajl Mootowa lub, jeli gracz zadecyduje inaczej, jak kwas, zadajc Lekkie Obraenia w promieniu 2 i niszczc wszystkie pancerze i mieciozbroje. Efekt nie utrzymuje si na planszy, znika po rozpatrzeniu, nie dziaa na pancerz Anihilatora i Stalowej Policji. Po rozpatrzeniu tego efektu Akumulatora beczk naley usun z planszy.

KiPi z beczKi

indiana jones

KoSzt: 2 Nie trzeba by zmutowanym mapiszonem, eby si wgramoli na gr. Popatrz na Bobbyego podar sobie portki, pozdziera okcie i mao nie rozbi ba, ale pozycj zaj. dziAAnie: Umie na planszy eton drabiny.

KoSzt: 3 Wyziewy, supy dymu i jak tu upilnowa swojego terenu? dziAAnie: Wybierz punkt na elemencie makiety. W promieniu 3 od niego tworzy si chmura dymu dziaajca analogicznie do efektu granatu dymnego). Jej dziaanie utrzymuje si dwie tury, t w ktrej zostaa wywoana i nastpn.

KoPci si, e hej!

87

akumul a t o r

KoSzt: 3 Mwi, e Jack by strasznie rozrywkowym czowiekiem. Nawet po mierci. dziAAnie: Wybierz dowolny wyeliminowany model posiadajcy bro Obszarow lub paliwo (np. z piy spalinowej, zadziaa wwczas jak koktajl Mootowa). Moesz w ramach dziaania Akumulatora spowodowa detonacj kadej broni Obszarowej nalecej do tej jednostki. Mimo wybuchu tej broni jednostka wci pozostaje na stole i da si j Szabrowa z pozostaego sprztu.

isKra

KoSzt: 5 Najwyraniej hydraulik nie dotar... dziAAnie: Wybierz miejsce wewntrz budynku. W promieniu 3 od niego nastpuje wybuch, zadajc Lekkie Obraenia. Wybuch nie przechodzi przez ciany. Pamitasz uniwersalne modyfikatory za Osony? Jak uniwersalne, to dziaaj i tutaj. Przy rnych wybuchowych Efektach Akumulatora Cele normalnie otrzymuj bonusy za to, e oddziela je od wybuchu Przesona (+3 Bd) albo Zasona (+6 Bd).

ognisty Podmuch

wietrzyK

KoSzt: 4 No wic s te, rozumiesz, przecigi. Po prostu stawaj zawsze z wiatrem, a nie pod wiatr. dziAAnie: Usu znacznik efektu trwajcego duej ni jedn tur (dym, ogie, itp.)

KoSzt: 4 Od razu poznasz gwniane podrbki z odpustu i stary przedwojenny TNT dziAAnie: Zadeklaruj dziaanie Akumulatora przed wykonaniem Akcji. Kady efekt obszarowy zadajcy Cikie Obraenia (eksplozja beczki, samozniszczenie maszyn molocha, wybuch puapki, granatu, strza z bazooki, bomba i inne) powoduje powstanie dziury w cianie, w wybranym przez ciebie miejscu, w obszarze dziaania wybuchu Obszarowego, analogicznie z dziaaniem palnika.

Przedwojenny trotyl

KoSzt: 4 To by adny kawa wozu, wbilimy si za niego w trjk. Gupek Bobby wypieprzy si na blach i zostalimy jak te karaluchy na patelni. dziAAnie: Usu may (max 2x2x2 cale) element makiety. Efekt dziaa rwnie na Zasieki.

tandeta!

KoSzt: 4 Kry si! Samozapon! dziAAnie: Wybrana beczka wybucha analogicznie do wybuchu granatu. Po rozpatrzeniu tego efektu Akumulatora beczk naley usun z planszy.

rocK and boom

Tyle si nasuchae o tym, jaki to Akumulator jest fajny, ale wiedz, e ma par ogranicze. Po pierwsze, Efekty Akumulatora moesz wykupi tylko gdy jeste Graczem Aktywnym o Efektach Akumulatora w Turze Reagowania moesz zapomnie. Pod drugie punkty Akumulatora nie przechodz na nastpn tur. Albo wykorzystasz je wszystkie, albo przepadn i w nastpnej turze zaczniesz je zbiera od zera. Na dziaanie Efektu Akumulatora nie mona te Reagowa. Przykadowo, jeli Strzelisz w beczk i beczka brzydko pokiereszuje gocia po drugiej stronie barykady, to ten moe si wkurzy i w Reakcji sprbowa ci wygarn. Ale jeli to samo zrobisz z Akumulatora (na przykad efekt Rock and Boom) to na dobr spraw facet nie wie czyja to sprawka. Ot, w beczce a si kotowao od radioaktywnego wistwa, w kocu wzio i wybucho. Zdarza si. No i jedno z ciekawszych ogranicze: Akumulator nie moe adowa sam siebie. Jeli odpalisz jaki Efekt z Akumulatora, na przykad wysadzisz w powietrze kilku kolesi przyczajonych w jednym domku, to nie dostaniesz za to nowych punktw Akumulatora. Z jednej strony fajnie, ze sobie nie zareaguj, ale troch gorzej, bo nie dostaniesz za to nowych punktw. Wic zanim odpalisz Efekt pomyl, czy nie lepiej wykoczy kogo samemu, jedynie wspomagajc si Efektami Akumulatora. A wiesz jak atwo zapamita czemu na Akumulator nie mona Reagowa i czemu nie daje nowych punktw Akumulatora? Bo dziaanie Akumulatora przecie nie jest Akcj. Logiczne, prawda? Z tego samego powodu, jeli wybuchniesz komu Efektem Akumulatora beczk za

Ograniczenia akumulatOra

88

plecami, nie bdzie mg wykona Darmowego Przesunicia. Pamitasz o nim? Przysuguje ono po Ataku spoza Strefy Czujnoci. A Efekty Akumulatora nie s Atakami, bo Atak to Akcja mogca zakoczy si Trafieniem.

Rzuciem ju swko, e Efekty wykupisz tylko, gdy jeste Graczem Aktywnym. Ale to nie znaczy, e nie opaca si zdobywa ich w Turze Reagowania, wrcz przeciwnie! Kady punkcior, ktry zarobisz, z automatu zwiksza ci Pul Reakcji o jeden. Wypas, no nie? Moesz realizowa w spokoju swoje Cele i masz pewno, e nie braknie ci z tego powodu Reakcji.

akumulatOr W turze reagOWania

zmOntuj ekip p

odstawa to zgrana ekipa. Z porzdn band mona konie kra Teksaczykom, wbi si na chat Pana Prezydenta z Nowego Jorku albo narobi do owsianki Szulcowi w Detroit sowem podbi p Stanw i Molocha na dodatek. Dlatego pierwszy krok, ktry musisz postawi przed rozpoczciem bitwy, to zmontowanie druyny. Normalnie chodziby od baru do baru, wiesza ogoszenia na rozstajach i podpytywa kumpli o ich znajomych z nadmiarem wolnego czasu albo niedoborem gambli. Uprocilimy spraw. Z pomoc Teczki Frakcji i odrobiny matematyki zbierzesz zaog, ktra wstrznie Spustoszon Ameryk.

WyBierz Frakcj
Do boju moesz ruszy z tymi figurkami, ktre posiadasz. Zacznij od wyboru frakcji. Gdy zdecydujesz si na to, czy bliej ci do porbanych Hegemoczykw, czy raczej do przypominajcych wojsko z prawdziwego zdarzenia Posterunkowcw, czy dowolnej innej Neuroshimowej nacji, zajrzyj do Teczki frakcji.

kOszt jednOstek
Znajdziesz tam nie tylko charakterystyki jednostek, ale take koszt w Punktach Armii, ktre trzeba zapaci, by jednostka moga ruszy do boju. Szybko wpadnie ci w oko, e o ile leszcze dostpni s za kilkadziesit punktw, to prawdziwe przepaki kosztuj czasem koo ptorej stwy. Twoim zadaniem jest zdecydowa, czy wolisz liczniejszy gang zoony ze sabszych jednostek, czy te mniejsz grup specjalistw.

89

prg armii
Przy wykupywaniu jednostek kluczowe jest ustalenie Progu Armii, czyli maksymalnej liczby punktw, za ktre mona wykupi jednostki. To, na jaki Prg Armii si zdecydujesz, zaley od iloci posiadanych przez ciebie modeli, dostpnego miejsca do gry i tego, jak te sprawy wygldaj u twojego przeciwnika. Zasadniczo najlepiej wybierzcie ktry z podanych Progw Armii, chocia jeli macie ochot zagra z inn wartoci, nikt nie ma zamiaru wam tego zabrania. Wane by Prg Armii by jednakowy dla wszystkich grajcych: dziki temu nawet jeli frakcje bd si rni, szanse obu graczy bd z grubsza takie same. Zapamitaj zasad, e ostateczna warto ekipy (bez pierwszego Bohatera) nie moe przekracza Progu Armii, ani nie moe by mniejsza o wicej ni 100 PA od tego progu. Ta stwka to pole do manewru dla ciebie i okazja na zdobycie paru PZ jeszcze przed pierwszym strzaem. Na pocztek lepiej zacz od mniejszych rozpisek, a do epickich star wielkich band przej dopiero wtedy, gdy i ty, i twj przeciwnik bdziecie mieli zasady w maym palcu. Kady w swoim, naturalnie.

zmo nt uj e ki p

albo innych jednostkach zgodnie ze schematem 1 oddzia - 1 jednostka specjalna - 1 bohater. Wiksze, ale cigle mae bitwy, to te na 800 czy 1000 PA. rednia, ale fajnie rozbudowana ekipa, przy konstruowaniu ktrej moesz rozwin skrzyda, to taka z co najmniej dwoma Oddziaami i kilkoma pojedynczymi modelami. Na jej wystawienie bdziesz potrzebowa minimum 1200 PA, a optymalny prg to 1500 czy nawet 1600 PA. Dziki temu na stole pojawi si kilkanacie figurek, a rozgrywka powinna zaj od 1,5 do 4 godzin w zalenoci od tego, w jakim tempie podejmujecie decyzje. Bitwy angaujce naprawd wielkie siy to takie z Progiem Armii wyszym ni 2 tysice PA. Potyczka trwa wtedy adnych kilka godzin.

teczka Frakcji
Podczas konstruowania ekipy bdziesz potrzebowa Teczki Frakcji, w ktrej szczegowo opisalimy koszt i cechy jednostek. Aktualn Teczk Frakcji znajdziesz na stronie internetowej www.nstactics.com.

szyBka gra
Jeli nie masz czasu albo ochoty bawi si w skadanie ekipy i po prostu chcesz zagra, nie zastanawiaj si, tylko odpal ekip w skadzie ze startera. To przemylana, fajna, a przede wszystkim gotowa opcja do gry. Jedyne, co musisz zrobi, to wyda 70 punktw na sprzt.

CO DOSTAJESZ ZA PUNKTy?
Wykupienie jednostki oznacza, e zgarniasz nie tylko goego kolesia, ale te cay jego bazowy sprzt wypisany w kartotece: przede wszystkim bro i amunicj. Niektre jednostki maj dodatkowo bro do walki wrcz albo pancerz innym trzeba je dokupi w kolejnym kroku. Wszystko skrztnie zapisuj na karcie jednostki lub Oddziau: czego nie bdzie tam na pocztku bitwy, tym nie zawracaj gowy ani sobie, ani przeciwnikowi.

Prg Armii Startery 800 1250 2000 X

Punkty ekwipunku 70 80 125 200 10% z X

punkty ekWipunku
W zalenoci od Progu Armii, dostajesz osobn pul Punktw Ekwipunku do wydania na sprzt. Sprzt na bitw take wykupujesz bulc dokadnie tyle, ile w danym miejscu ycz sobie za niego. Niektre rzeczy s dostpne dla jednych, a nie do wykupienia dla innych frakcji tak to ju jest w tym zasranym wiecie. Nie przejmuj si jednak kada frakcja ma wystarczajcy arsena, eby zrobi wrogom z dupska jesie redniowiecza.

prg armii a WielkO BitWy


Jeli chcesz zagra szybk bitw do rozegrania w okoo godzin, zagraj na samych starterach

90

przygOtuj pOle BitWy n


Do rozegrania bitwy niezbdne s makiety, czyli mniejsze lub wiksze imitacje budynkw, tuneli i innych klimatycznych instalacji, zapewniajce osony, stanowiska strzeleckie, dajce miejsce na podchody, skradanki i nage wypady. Zanim rozpoczniesz bitw, musisz razem z przeciwnikiem uoy z makiet pole bitwy, zaaranowa sceneri tak, by jak najbardziej nadawaa si do rozegrania potyczki. Moesz skorzysta z gotowego scenariusza i po prostu odtworzy jego zaoenia. Teraz jednak mam dla ciebie taki samograj, dziki ktremu stworzysz sceneri za kadym razem inn, zawsze ciekaw i bardzo grywaln, pen moliwoci dla wojownikw kadej z frakcji. eby zrobi to dobrze, zapodajemy par punktw do odhaczenia:

ie ma porzdnej jatki bez terenu, ktry by jej sprzyja. Nikt normalny nie rusza do boju tam, gdzie da si go sprztn z kilometra. Przyjdzie ci tuc wroga na gruzach miast, pord toksycznych wyzieww, walcych si budynkw i innych atrakcji jak z wesoego miasteczka. Jakiego stou by nie mia, przy do niego miark i zaznacz dwoma znacznikami, ktrdy przechodzi linia rodkowa. Bdzie to potrzebne podczas rozstawiania kolejnych elementw.

makiety

Rys.53. Rozmiary stow do gry

eby bitwy migay gadko i sprawnie, reguy zaprojektowalimy dla trzech standardowych rozmiarw stou. Normalny st ma blat 48 x 48 cali, uywany w wielu bitewniakach. May st to poowa z tego, czyli 24x48 cali. Z kolei duy st dla wielkich ekip ma wymiary 72x48 cali. To takie gwne wytyczne, nie przejmuj si, jeli akurat w twoim domu nie ma adnego blatu choby zblionego do tych wymiarw. Sprawd, ktremu rozmiarowi najbliej jest twojemu miejscu do gry i w zalenoci od tego dobierz wielko swojej ekipy. Na zwykym biurku gra si tak samo dobrze jak na profesjonalnym blacie, jeli tylko nie prbujesz na nie wcisn ekipy wikszej od populacji caego miasteczka!

1. st dO gry

Teraz najbardziej widowiskowe dziaanie, czyli ustawienie budynkw. Trzeba je tak uoy, eby nie byo ani za luno (nikt, nawet najpodlejsza jednostka nie chce wystpowa w roli kaczek na strzelnicy) ani za gsto (bo bdzie problem ze stawianiem figurek). Zasada jest taka: Gracze ustawiaj budynki na przemian po jednym. Pierwsza makieta trafia na st w taki sposb, by przechodzia przez ni linia rodkowa. Kada kolejna moe by dooona pod dowolnym ktem w odlegoci od 2 do 8 od dowolnej ju ustawionej makiety. Rozstawianie koczy si, gdy na stole nie ma ju takiego punktu, od ktrego w promieniu 4 nie znajduje si aden element makiety.

2. ustaW makiety BudynkW

91

p rz y got u j p o l e bi twy

nik stwierdzi, e ma ju do zomu na stole, a wskazana przez nas liczba przeszkadzajek zostaa osignita, koczysz t faz przygotowa do gry. Jeli obaj gracze dojd do wniosku, e przeszkadzajek jest jeszcze zbyt mao mog kontynuowa dostawianie ich ponad minimaln liczb.

Rys.54. Gracze ustawiaj makiety na przemian (czarne/biae cyfry) Jeli masz kumpla, ktremu moesz zaufa, e zrobi naprawd wypasion sceneri bitwy, olej zasad naprzemiennego ustawiania i pozwl mu zrobi jego robot. Co najwyej na koniec przestaw te budynki, ktrych rozstawienie faworyzuje jedn z frakcji. Najwaniejsze to uoy makiety w centrum stou, czyli jakie 12 w kad stron od linii rodkowej. Tereny rozcigajce si dalej w stron krawdzi s mniej wane nie ma tam Gambli i nieczsto zawdruj tam twoi chopcy. Dlatego jeli krucho u ciebie z makietami, moesz je sobie odpuci, by skupi si na centrum.

Rys.55. Przykadowe rozmieszczenie przeszkadzajek

zasieki
Zasieki s szczeglnym rodzajem przeszkadzajki. Wystawia si je na st na takich samych zasadach jak przeszkadzajki, ale z jednym ograniczeniem. aden z graczy nie moe wystawi o wicej ni jedn zasiek ni drugi gracz. Jeli wic twj przeciwnik zrezygnowa z tego rodzaju przeszkadzajek, ty moesz wystawi tylko jedn. Zasieki nie generuj Oson. Nie ograniczaj Strefy Czujnoci. Nie mona natomiast na zasiekach zakoczy, bd prowadzi przez nie Ruchu ani Skradania. Zasieki mona przeskoczy za pomoc testu Zrcznoci z modyfikatorem -3. Jeli test si nie powiedzie, model zostaje przed Zasiekami, oraz otrzymuje Lekkie Obraenia. Jeli jednostka nie z wasnej woli znajdzie si na Zasiekach (dziaanie Akcji Filmowych) rwnie dostaje Lekkie Obraenia.

Po ustawieniu budynkw zapewne powstay ulice, place i inne wiksze, ale puste przestrzenie. Trzeba teraz nawrzuca w nie rozmaitych przeszkadzajek kawakw gruzu, wrakw, resztek konstrukcji i zwykych mieci. To mega wane, zwaszcza jeli grasz frakcj sabsz na duszy dystans albo zlikwidujesz alej snajperw, albo bdziesz si musia potem cholernie napoci, eby podej wroga. Na maym stole kady z graczy rozstawia co najmniej 4 przeszkadzajki, na rednim co najmniej 6, a na duym co najmniej 8 przeszkadzajek. Rozstawiajcie je naprzemiennie. Rzucamy liczb z hasem co najmniej tyle, bo przeszkadzajki rozstawia si do momentu, gdy jeden z graczy spasuje. Jeli twj przeciw-

3. przeszkadzajki

ODLEGO RNyCh OBiEKTW


W krokach 4-6 bdziesz rozstawia wiele rnych obiektw: gamble, lokacje czy skrzynki. eby nie adowa wszystkiego na kupie, zachowaj co najmniej 3 odlegoci midzy nimi. Za-

92

sada ta nie obejmuje elementw wykadanych po kroku 6.

trafi 3 Gamble, na redni 5, a na duy 7 Gambli.

wielko stou

Ilo Ilo Ilo gambli lokacji skrzy na st na st na gracza 3 5 7 3 5 7 1 2 3

May 24 x 48 redni 48 x 48 Duy 72 x 48

Jak pewnie ju zauwaye, liczba Gambli i Lokacji jest nieparzysta. Nie moesz podzieli si nimi z przeciwnikiem po rwno. Na kadym stole wybierzcie ktry z przeciwnikw wyoy o jeden Gambel, a kto o jedna Lokacj wicej. Na przykad na rednim stole jeden gracz wystawi 3 Lokacje ale tylko 2 Gamble, a drugi gracz tylko 2 Lokacje, ale a 3 Gamble. Jeli z kumplem dojdziesz do wniosku, e ktra z opcji jest dla was lepsza, wystawiajcie takie zestawy na zmian, bitwa po bitwie. W przypadku turnieju, st albo bdzie ju ustawiony, albo to sdzia zaproponuje jak podzieli miedzy graczy Lokacje i Gamble.

Rys.56. Przykadowe rozmieszczenie Gambli

Jeli scenariusz zakada obecno gambli, wanie teraz jest czas, by je postawi na stole. Gamble powinny trafi do strefy 3 w dowoln stron od linii rodkowej czyli, po ludzku mwic, mniej wicej na rodek stou. Dziki temu kady gracz bdzie mia do nich mniej wicej tak samo daleko. Przy umiejscawianiu gambli obowizuje ograniczenie: wikszo z nich powinna by postawiona na poziomie stou, a jedynie mniejsza cz moe trafi na pietra, balkoniki i w inne wyej pooone miejsca. Na may st powinny

4. gamBle

Teraz pora na rozstawienie Lokacji. Kart Lokacji moesz wadowa na dowolne miejsce na stole, ale we pod uwag par wytycznych. Po pierwsze, kada Lokacja ma okrelenie, czy moe by postawiona gdziekolwiek, czy te musi trafi do wntrza budynku lub przeciwnie gdzie na zewntrz. Po drugie, cigle nie wiadomo po ktrej stronie stou rozstawisz swoj ekip i gupio ustawi Lokacj tak, by z miejsca trafia w apy przeciwnika. Po trzecie Lokacje kadziecie naprzemiennie: najpierw te, z ktrych skorzysta moe kady, a na koniec Lokacje frakcyjne. Lokacje mog znajdowa si w dowolnym miejscu na stole, take na wyszych poziomach makiety. Na may st powinny trafi 3 Lokacje, na redni 5, a na duy 7 Lokacji.

5. lOkacje

93

p rz y got u j p o l e bi twy

Wynik na k20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Rys.57. Przykadowe rozmieszczenie Lokacji

Sprzt Gambel Poraacz (3) Harpun (2) Miotacz sieci (2) CKM (5) Strzelba (3) Granat mieciozbroja Granat dymny Medykamenty Pancerz Palnik (2) 2 sztuki dowolnej amunicji do broni podstawowej Pia spalinowa (2) Bomba Pistolet (2) Pistolet Maszynowy (4) Karabin (2) Pogromca/EMP (2) Bazooka (1)

12 13 14 15 16 17 18 19 20

Skrzynie to takie drugie gamble. Nie daj ci co prawda 100 PZ jeli uda ci si doy z nimi w apskach do koca gry, ale take gwarantuj ci punkt Akumulatora jeli uda ci si je podnie. Dodatkowo, w rodku zazwyczaj czeka na Ciebie co naprawd przyjemnego - sprzt, ktry moe uatwi ci eliminowanie przeciwnikw. Skrzynie mog, ale nie musz trafi na st. To rzecz, ktr dostajesz do rki, ale jeli ci si nie podoba, moesz ola jej wystawianie. Na may st powinny trafi 2, na redni 4 a na duy, 6 skrzy (czyli 1,2 lub 3 Skrzynie do wystawienia przez jednego gracza). Tu po rozstawieniu ostatniej skrzyni wylosuj i zapisz co si w nich znajduje. Moesz wykorzysta t informacj przy wyborze stron lub rozstawianiu jednostek (wartoci w nawiasach okrelaj ilo amunicji).

6. skrzynie

Zanim ruszymy dalej, ustalmy kto jako pierwszy bdzie Graczem Aktywnym i kto rozpocznie po ktrej stronie. Rozstrzygnie to sporny test Percepcji gwnych bohaterw kadej z ekip. Ten, kto wygra ma prawo wyboru: albo w pierwszej turze bdzie Graczem Aktywnym, albo wybierze stron, na ktrej chce rozstawi swoje modele. Niewybrana opcja przypada drugiemu graczowi.

7. pierWszy gracz i strOny gry

ZALETy ByCiA PiERWSZyM GRACZEM


Jako pierwszy Gracz Aktywny masz moliwo zajcia pozycji, zanim wikszo jednostek wroga w ogle ruszy z miejsca. Nieraz wemiesz na muszk Gamble albo wadujesz si na stanowisko strzeleckie, by by przygotowanym na to, co zmajstruje go po drugiej stronie stou.

ZALETy WyBORU STRONy


Z drugiej strony niez opcj jest wybranie startowej strony. Rzadko zdarza si, by drogi

94

dostpu do Gambli, Lokacji i innych wanych miejsc na polu bitwy byy idealnie zbalansowane. Zwykle ktra z nich bardziej pasuje danej frakcji ni inna. Wybierz t opcje i waduj si na wybran stron, jeli czujesz, e masz dziki temu fory... a przynajmniej moesz sprawi kopoty swojemu przeciwnikowi. Dodatkowo, to twj przeciwnik zacznie wystawia jednostki na st pierwszy, wic bdziesz mia wicej moliwoci na dostosowanie swojej taktyki do jego uoenia na stole.

Rozmiar stou May redni Duy

beczki/ /gracz 1 2 3

etony drzwi/ drabiny/ /gracz /gracz 2 3 4 1* 2* 3*

*jeli twoje makiety nie posiadaj grnych poziomw, zrezygnuj z rozmieszczania drabin.

OBiekty dziaanie
Beczka robi dokadnie to, do czego beczki su, czyli wybucha. tAgi: Ciki Beczka ma Bd 6. Po otrzymaniu Trafienia (bez wzgldu na to czy s to Obraenia Lekkie czy Cikie) wykonaj test gdy obleje, nastpuje detonacja. Detonacj przetestuj take w kadym innym wypadku kiedy beczka otrzymuje obraenia (gdy na przykad znajdzie si w pomieniach lub spadnie z odpowiedniej wysokoci).

Gdy ju wiadomo kto gra po ktrej stronie, mona dokoczy rozkadanie reszty elementw. Zgarnijcie odpowiedni liczb beczek, etonw drzwi i drabin (zalen od rozmiaru stou) i rozstawcie naprzemiennie. Pierwszy kadzie Gracz Reagujcy, nastpnie Aktywny, i tak do wyczerpania elementw.

8. rOzmieszczenie OBiektW: Beczek, drzWi i draBin

beczKa

95

p rz y got u j p o l e bi twy

eton drabiny oznacza moliwo wykonania Akcji Skorzystanie z drabiny, gdy jednostka stoi pod tym etonem lub obok niego, stykajc si z nim podstawk. Przed rozpoczciem gry dogadaj z przeciwnikiem, ktre dokadnie poziomy czy drabina, bo w wypadku naprawd pokrconych makiet moe to nie by zupenie jasne.

drabina

fajne moliwoci ograniczenia lub zapewnienia sobie widocznoci, potrafi te uprzykrzy ycie przeciwnikowi i skomplikowa prost ciek midzy ruinami. Uywaj tych elementw jako jeszcze jednego atutu stojcego po twojej stronie.

eton drzwi po w wybranym otworze na makiecie. To moe by otwr drzwiowy, okno lub inna niewielka dziura w cianie. Dla uproszczenia bdziemy mwi na to drzwi. Masz wybr: albo zostawiasz drzwi otwarte (awers), albo zamknite (rewers etonu). eton drzwi umoliwia wykonanie Akcji Otwarcie / Zamknicie drzwi. W Neuroshimie wszystkie drzwi s tak solidne, e wytrzymuj ostrza ze spluwy, a nawet wybuch granatu. Trzymaj si ich, bo to niezniszczalny kawaek elastwa. Tylko co takiego mogo przetrwa trzydzieci lat zagady tandeta ze sklejki ju dawno robi za cik. Innymi sowy, zamknite drzwi moesz traktowa jak lit cian. Ograniczaj Stref Czujnoci, a dla efektw Obszarowych czy pociskw stanow barier nie do przejcia.

drzwi

Rys.58. Przykadowe rozmieszczenie etonw drzwi i drabin oraz beczek

taktyka rOzmieszczania OBiektW


Te beczki, drzwi i drabiny zapodalimy po to, by mia jeszcze wicej fajnych, taktycznych opcji. Beczki moesz zapoda w miejscach atrakcyjnych dla przeciwnika: kryjwkach, przejciach i gamblowiskach. Z beczk bdzie ci atwiej go skrzywdzi one si nie ukrywaj, a potrafi zrani nie gorzej ni kulka ze spluwy. Drabiny to sposb na skrcenie sobie drogi na pitra, a wic do miejsc, z ktrych moesz kontrolowa sytuacj, bawi si w snajpera, albo gdzie uoone zostay Gamble lub Lokacje. Drzwi daj

Czekae na to od pocztku, co? Wreszcie nadszed czas: pora rozstawi modele na stole. Zabieramy si za to tak: 12 w kad stron od linii rodkowej znajduje si ziemia niczyja nie wolno tam wystawia jednostek. Moesz je ka gdziekolwiek poza t lini, w budynkach lub pod goym niebem, na rodku lub na skraju stou pena swoboda. Tyle tylko, e twoje jednostki musz znajdowa si na poziomie stou, na parterze, itp. Jeli chcesz wgramoli si wyej, musisz to zrobi ju podczas gry. Najpierw jednego swojego Bohatera, Jednostk Specjaln lub Oddzia wystawia Gracz Aktywny. Potem robi to Gracz Reagujcy. I tak na przemian, a obaj gracze wystawi wszystko, co maj. Taki system odrobin premiuje Gracza Reagujcego dziki temu, e wystawia si ciut pniej, ma wicej informacji o rozstawieniu przeciwnika i moe dostosowywa do niego swoj taktyk. Gdy wszystkie jednostki s rozstawione, Gracz Aktywny moe zaczyna pierwsz tur gry. Trzymaj si, stary, pora pokaza, z czego jeste zrobiony!

9. WystaWianie mOdeli

96

lOkacje p

lOkacja jakO przesOna


Jest jeszcze jedna zaleta pakowania si do Lokacji. Jeli tam jeste, to choby miejsce stao na samym rodku pustyni, liczy si jako Przesona. Dopki jednostka stoi na karcie, dopty Lokacja zapewnia jej premi za Przeson. Modyfikator za Przeson liczymy take wtedy, gdy Lokacja znajduje si midzy Atakujcym a Celem. Lokacja nigdy jednak nie generuje Zasony, nawet jeli model dotyka jej swoj podstawk. Naturalnie moe si zdarzy, e karta Lokacji ley przy jakim elemencie makiety i moesz ustawi swojego onierza tak, by dotyka go podstawk, zgarniajc ochron za Zason. To ju jednak nie zaley od samej Lokacji.

rzed starciem rozoysz na stole par fajnych Lokacji, dziki ktrym pole bitwy nie bdzie wypalon skorup, tylko prawdziw post apokaliptyczn sceneri. To dziki Lokacjom bdziesz mg zmieni makiet w skrzcy akcj poligon. Od przytulnych Stanowisk Strzeleckich, poprzez Roje Szarpnikw, na Punktach Rezerw koczc. W ruinach czeka ci sporo niespodzianek.

Kada z Lokacji pozwala wykona okrelon Akcj. eby jednostka moga odpali Akcj danej Lokacji, musi do niej zawita, tj. stan ca podstawk w dowolnym miejscu karty Lokacji. Nie ma znaczenia, czy znalaza si tam po Ruchu, Skradaniu, czy na skutek Przesunicia przed inn Akcj (na przykad Akcj dostpn w tej Lokacji). Jeli Lokacja jest uniwersalna, moe z niej skorzysta kada jednostka, niezalenie od frakcji. Te frakcyjne mog by odpalone tylko przez gostkw z danej armii. Kady jednak moe przyj do niej i rozejrze si za punktem do Akumulatora.

kOrzystanie i zajmOWanie lOkacji

Swko przypomnienia z rozdziau o Punktach Zwycistwa. Jeli masz taki kaprys, moesz ola dziaanie Lokacji i zwyczajnie j Spldrowa. Wykonanie tej Akcji przez jednostk da ci 60 PZ, jeli Pldrujesz Lokacj frakcyjn przeciwnika i 30 PZ przy Lokacjach Uniwersalnych. Za Pldrowanie swojej wasnej Lokacji frakcyjnej nie ma adnych punktw. Po Pldrowaniu Lokacji obr jej kart na drug stron i po na tym samym miejscu. Nie mona ju zagrywa dziaania tej Lokacji i nie daje ona ju punktw Akumulatora, ale w dalszym cigu zapewnia Przeson.

pldrOWanie lOkacji

Nazwa LOkacJI

Lokacje frakcyjne wyrnione s kolorem blaszki i symbolem frakcji

dzIaaNIe LOkacJI

Szczegowy opis dziaania znajdziesz poniej.

- we wntrzu tzn. w obrbie dowolnej makiety - na zewntrz tzn. poza obrbem wszystkich makiet - 3 od linii rodkowej - bez ogranicze tzn. w dowolnym wybranym przez gracza miejscu na stole Karty Lokacji naley zawsze uoy w taki sposb, by w caoci leay na podou (cho moe to by np. podoga na pitrze).

mIeJSce uOeNIa LOkacJI Na STOLe

97

l o ka c j e

Mao to bitew, w ktrych jeden gang z Hegemonii chce dowali drugiemu? Dwie formacje Posterunku walcz o zwierzchnictwo nad jakim terenem? cieraj si dwa Molochowe mzgi? Jest to zupenie normalna sprawa, ktra jednak wpywa na dziaanie Lokacji frakcyjnych. W takich bitwach wszystkie jednostki z danej frakcji, niezalenie od tego, ktry gracz je kontroluje, maj prawo korzystania z Lokacji frakcyjnej. Moe si te zdarzy, e np. Hegemoczycy tak sobie ukochaj mieciozbroje, e na stole pojawi si dwa Warsztaty. Nie ma w tym niczego nielegalnego.

lOkacje Frakcyjne W starciacH WeWntrzFrakcyjnycH

szego a drugiego Ruchu jednostka w kanaach nie moe by Atakowana, nie liczy si te przy rozpatrywaniu Koherencji Oddziau (jednak jednostki pozostajce w Kanaach pozostaj w koherencji wzgldem siebie). Z kanaw nie mog korzysta jednostki z cech Duy. Kanay s niez kryjwk dla twoich goci, ktrzy zgarnli Gambla i potrzebuj przycupn w jakim bezpiecznym miejscu. Gdyby zdarzya si bitwa, w ktrej obaj walczcy ze sob gracze kontroluj Mutantw Borgo, moliwe jest, e w Kanaach w jednym momencie znajd si wrogie jednostki oby graczy. Dopki znajduj si w Kanaach, traktujemy je, jakby byy w Zwarciu.

termiter (moloch)

lOkacje Frakcyjne:
loKAlizAcjA: We wntrzu dziAAnie: AKcjA: Opancerzenie Wykonaj t Akcj, by zyska mieciozbroj. wyjAnieniA: opiS: Bierzesz kopak i kawaek blachy, zwizujesz acuchem i masz zarbiste wdzianko. uwAgi: Jeli jednostka ma ju pancerz lub mieciozbroj, moe wykona Opancerzenie maksymalnie jeszcze 1 raz, by wzi mieciozbroj do ekwipunku na zapas albo do przekazania pniej kumplom. Jednostki mog korzysta z Warsztatu bez ogranicze, jeli pozbywaj si mieciozbroi. loKAlizAcjA: bez ogranicze dziAAnie: Przy pierwszym wykorzystaniu po znacznik Lokacji w dowolnym miejscu w promieniu 8 od kanaw. Znacznik moesz umieci nawet na pitrze. Jednostki mog wej do kanaw (1. Akcja ) i wyj przy znaczniku lokacji (2. Akcja). wyjAnieniA: opiS: Tu si chowasz, tam wyskakujesz. Tylko nie zgub si po drodze. uwAgi: Pierwszy Ruch nastpuje na karcie Lokacji. Jeli jednostce uda si go wykona, zdejmij figurk z makiety. Drugi Ruch wykonaj kadc figurk tak, by dotykaa podstawk znacznika Lokacji. Na oba Ruchy mona normalnie Reagowa. Moesz pozosta w kanaach tak dugo, jak chcesz. Do kanaw moesz wpakowa dowoln liczb jednostek. Midzy wykonaniem pierw-

warsztat (hegemonia)

Kanay (borgo)

loKAlizAcjA: bez ogranicze dziAAnie: AKcjA: Produkcja Bumki (max 1/tur) Wykonaj t Akcj, by wyprodukowa Bumk (St: -, WW: -, BD: 8, Rz: -, ZR: 8, Perc: 8, Op: 2; Warto: 50. Dostpne Akcje: Ruch, Detonacja, Cecha: May). Po zdetonowaniu wybucha jak granat. wyjAnieniA: opiS: To cholerstwo robi mae, wybuchowe pajczki, ktrych nie wytruje zwyky muchozol. uwAgi: Bumka to taki may, sprytny robocik, dodatkowa maszynka na twoje usugi. Zaznaczasz j na makiecie etonem Molocha lub znacznikiem Lokacji i przyjmujesz, e symbolizuje on ma figurk (tzn. ma wysoko 0,5 cala). Od momentu wyprodukowania moesz ni kierowa, jakby bya zwyk jednostk. Jeli przeciwnik zniszczy Bumk zanim j zdetonujesz, otrzyma 50 PZ. W przypadku detonacji nie przekazujesz przeciwnikowi adnych PZ. Bumka moe wykonywa tylko dwie Akcje: Ruch lub Detonacj. Bumka moe normalnie zbiera obraenia. Po pierwszej Ranie ginie.

PunKt rezerw (PosteruneK)

loKAlizAcjA: We wntrzu dziAAnie: AKcjA: Uzupenienie Wykonaj t Akcj, by odzyska ca amunicj i sprzt podstawowy z pocztku bitwy. Jednostki z Oddziau uzupeniaj tu ammo i sprzt caemu Oddziaowi. wyjAnieniA: opiS: Zmutowane wierszcze opieprzay si przez cay rok. Mrweczki z Posterunku w tym czasie zasuway i teraz maj skrytk jak znalaz. uwAgi: Z Uzupenienia mona skorzysta wielokrotnie, za kadym razem uzupeniajc sprzt

98

i amunicj do stanu pocztkowego. W Punkcie Rezerw nie mona przekroczy liczby sprztu i amunicji z pocztku gry ani pobra niczego, czego jednostka nie posiadaa na pocztku gry. Uzupenienie amunicji Oddziaowi dziaa tylko jeli jednostka jest z nim w Koherencji. Korzystaj z niego tylko dziaajce jednostki pozostajce w Koherencji. Nie mona uzupeni sprztu lub amunicji, ktre jednostka oddaa, wyrzucia lub upucia.

lOkacje uniWersalne:
stanowisKo strzelecKie
bez ogranicze dziAAnie: +3 do St w Strzelaniu wykonywanym ze Stanowiska Strzeleckiego. opiS: Taki miy, przytulny kcik, eby si zaczai i przypieprzy komu z caej pary.

dziAAnie: W Ruchu wykonywanym z Purchawy moesz pokona dystans do 6 w linii prostej. wyjAnieniA: opiS: To grzyb? Ikra mutkw? A moe gwno gigamuta? Wol nie wnika w szczegy grunt e wistwo sprynuje lepiej od najfajniejszej trampoliny. uwAgi: Wykonujc Ruch z purchawy zadecyduj, czy pakujesz si na ni by wykona do 6 w linii prostej, czy te robisz standardowo nie wicej ni 3 w dowolny sposb. Dziki purchawie moesz wskoczy/zeskoczy bezporednio na wyszy/niszy poziom, jeli tylko nie wykonasz przy tym wicej ni 6. Dodatkowo jeli spadniesz na purchaw, nie otrzymujesz adnych Obrae za spadanie niezalenie od wysokoci. loKAlizAcjA: bez ogranicze dziAAnie: Akcja Zamiecenie (max 1/tur) Po znacznik Lokacji do 8 od skadu opon. W promieniu 2 od znacznika maksymalny dystans Ruchu i Skradania wszystkich jednostek to 1. wyjAnieniA: opiS: e niby rozrzucanie opon jest bez sensu? To po choler w kadych koszarach oponiasta cieka? No wanie po to, eby sobie pataachy poskrcay na nich kostki! uwAgi: Jeli jednostka rozpoczyna Ruch lub Skradanie poza obszarem dziaania znacznika lokacji, po wejciu w ten obszar moe wykona maksymalnie 1. Jeli natomiast rozpocznie swj Ruch lub Skradanie w tym obszarze, to niezalenie od tego, gdzie on si zakoczy, nie moe by wikszy ni na 1. Znaczniki Lokacji Skadu Opon pozostaj na stole do koca gry. loKAlizAcjA: we wntrzu dziAAnie: Akcja Zadymienie (max 1/tur) Po znacznik Lokacji do 8 od kotowni. W promieniu 2 od znacznika rozpociera si dym (efekt granatu dymnego). wyjAnieniA: opiS: Bdziesz tu sta i dokada do pieca. Jak si skoczy mazut, dorzu stoek albo kredens. A potem... no rad sobie. Masz przecie tyle fajnego sprztu... uwAgi: Wykonujc Zadymienie moesz zdecydowa, czy tylko dooysz nowy znacznik, dooysz nowy znacznik i usuniesz ktry z ju pooonych lub tylko usuniesz ju lecy znacz-

sKad oPon

radiostacja

loKAlizAcjA: Do 3 od linii rodkowej, we wntrzu dziAAnie: Akcja: Sygna (max 1/tur) Za kade nadanie sygnau otrzymujesz 50 PZ wyjAnieniA: opiS: Jak si dorwiesz do mikrofonu, to siej propagand albo opowiadaj dowcipy, a nie truj o tym, gdzie ci wszyscy maj pocaowa. uwAgi: Zdobytych w Radiostacji PZ nie mona w aden sposb straci.

loKAlizAcjA: bez ogranicze dziAAnie: Akcja Strzelanie Prg Zasigu dziaa to 8 (minimum 4). W miejscu Trafienia wybucha jak granat. W przypadku puda zastosuj zasady znoszenia. Dziao ma 4 pociski. wyjAnieniA: opiS: Przy odrobinie szczcia to cholerstwo wystrzeli waciw stron lufy. uwAgi: Z dziaa Strzelasz w dowolnym kierunku w ramach zaznaczonej na nim Strefy Czujnoci. Zuycie amunicji zaznacz znacznikiem Lokacji. W przypadku wyniku 20 na koci Dziao mieciowe si zacina. Mona je odci Akcj Przeadowanie. Dziaem mieciowym nie mona Strzela w miejsce z poza Strefy Czujnoci tak jak mona to robi na przykad w przypadku granatw.

dziao mieciowe

Kotownia

Purchawa

loKAlizAcjA: bez ogranicze

99

nik. Wietrzyk (Efekt Akumulatora) przerywa dym wok wybranego znacznika na jedn tur. W kolejnej turze dym znowu dziaa w tym samym miejscu. Dym utrzymuje si dwie tury, t w ktrej zosta wywoany i nastpn. Wczeniej mona go trwale usun jedynie wyczajc Zadymienie w kotowni.

niewyPa/niewybuch

loKAlizAcjA: Na zewntrz dziAAnie: Po Szabrowaniu tej Lokacji otrzymujesz Bomb ktrej obszar Cikich Obrae wynosi 3 a Lekkich kolejne 2. opiS: Po wojnie Niewypaw na miecie jest wicej ni placw zabaw.

l o ka c j e

loKAlizAcjA: bez ogranicze dziAAnie: Akcja Podwietlenie Wybierz dowolny Cel znajdujcy si w Strefie Czujnoci jednostki uruchamiajcej reflektor. Testy wszystkich Atakw i Wypatrywania w ten Cel oraz inne Cele na linii midzy nim a wykonujca t Akcj jednostk wykonywane s w tej turze z +2 do St/WW/Rz/Perc. opiS: Wal po oczach!, jasne. Tylko gdzie ten mutek ma oczy? uwAgi: Bonus do Ataku dziaa na wszystkie podwietlone jednostki jeli wic przy okazji podwietlisz swoj, przeciwnik bdzie mg to wykorzysta. Bonus za podwietlenie dziaa albo do koca tury. Jeden Cel moe zosta podwietlony tylko jeden raz w turze.

refleKtor

loKAlizAcjA: Na zewntrz dziAAnie: Po wejciu do Lokacji po znacznik dziaania Lokacji w promieniu 8 od niej. Akcja: Podpalenie: Na linii czcej Dystrybutor ze znacznikiem dziaania Lokacji, moesz umieci efekt koktajlu Mootowa. opiS: Czasem paliwo jest zbyt kiepskie, eby na nim jedzi, ale zawsze si nada, eby kogo uwdzi.

dystrybutor Paliwa

wysigniK z eleKtromagnesem

loKAlizAcjA: Do 3 od linii rodkowej, we wntrzu dziAAnie: Akcja Handelek: Natychmiast po wykonaniu Handelku wymie Gambel na 130 PZ opiS: Mie gambel, a nie mie gambla, to ju dwa gamble. Handelek musi by! uwAgi: Zamiast martwi si o utrzymanie Gambla do koca gry moesz natychmiast skasowa za niego nie 100, ale 130 PZ. Po wykonaniu Handelku od Gambel. Zdobytych PZ nie moesz ju w aden sposb utraci.

lombard

loKAlizAcjA: Na zewntrz dziAAnie: Model aktywujcy Lokacj moe przestawi na 3 (w 6 zasigu) beczk, Gambla, skrzyni lub may element makiety (do 2x2x2cali). opiS: W stercie industrialnego elastwa czasem znajdziesz kawa zomu ktry dziaa.

loKAlizAcjA: Do 3 od linii rodkowej, na zewntrz dziAAnie: Akcja: Flaga na maszt Po wykonaniu Akcji Lokacja automatycznie staje si twoj Lokacj Frakcyjn. Lokacja moe zosta przejta przez przeciwnika, jeli to on jako nastpny w kolejnoci wykona na niej Akcj Flaga na maszt. Jeli Maszt Flagowy jest twoj Lokacj gwarantuje ci on 100 PZ. Dodatkowo za kadego Bohatera w jego obrbie pod koniec gry otrzymasz dodatkowe 50 PZ. opiS: O co tak symbolicznego jak wasna flaga powiewajca na wietrze warto walczy nawet dzi.

maszt flagowy

loKAlizAcjA: do 3 od linii rodkowej dziAAnie: Nigdy nie ufaj maszynom. W momencie rozstawienia Lokacji naley rwnie pooy na stole eton dziaania Lokacji. Lokacja symbolizuje Dziako Automatyczne, eton symbolizuje Terminal sterujcy dziakiem. Akcja: Sterowanie. Jednostka dotykajca etonu ma prawo wykona akcj Strzelanie w ramach strefy czujnoci Dziaka. Jednostka dotykajca etonu Terminala podstawk ma Stref Czujnoci zarwno swoj, jak i dziaa Automatycznego. Jeli Akcja jest widoczna, mona na ni Reagowa. Jeli widoczne jest tylko Strzelanie Lokacji mona Reagowa jednak nie moe to by Atak. Dziako mona zniszczy wykonujc Szabrowanie Lokacji. Dziako naley traktowa tak, jak by byo wyposaone we Wmontowany karabin z 4 pociskami. Premia z Celowania nie moe by doliczona do Ataku Akcj Sterowanie. opiS: Niby spece to tacy ciency gocie z chuderlawa postur. Robi si jednak cholernie groni jak dasz im narzdzia, troch przedwojennego sprztu.

dziaKo automatyczne / / terminal

100

101

S p I S
wIaT GRy
O wIecIe FRAkcje
Posterunek Hegemonia Mutanci Borgo Moloch Skradanka Strzelanka Neuroshimowe postapo

T R e c I
Zalety oddziau Jednostki w oddziaach Koherencja Kiedy sprawdzamy Koherencj Poza Koherencj Dzielenie oddziaw Jednoczesna Aktywacja Oddziaowa amunicja i sprzt Oddziaowa amunicja poza Koherencj 22 22 22 22 22 22 23 24 24 Cikie Obraenia 40

5 6

RAny jednoStek

6 6 6 6 7 7 7

Wyeliminowane jednostki Punkty Zwycistwa za jednostki

40

40 41

StRzelAnie

PRzebieg StRzelAniA

42
42 42 42 42 42

cO TO za GRa?

kARtA jednoStki
WSPczynniki
Strzelanie (St) Walka Wrcz (WW) Rzucanie (Rz) Budowa (Bd) Zrczno (Zr) Percepcja (Perc) Brak Wspczynnika

25
25 25 25 26 26 26 26

7 PRzykAzA

25

pOdSTawy zASAdy oglne

ReGuy OGLNe A Reguy SzczegoWe zAokRglAnie PRzeRzucAnie koci kumuLOwaNIe I SumOwaNIe modyFikAtoRW mieRzenie odlegoci znAczniki zASAdy gARAoWe utAjenie RozPiSki/ekWiPunku

9 10
10 10 10 10 10 11 11 11

teSty

koStki 12 ile tRzebA WytuRlA? 12 teSty PRoSte 12 teSty SPoRne 12 kolejno WykonyWAniA Akcji 12 kolejno W PRzyPAdku Wielu Akcji 12 RozWizyWAnie RemiSW 13 moliWe Wyniki 13 SzczliWA 1 14 PechoWA 20 14 kilkA koci 14

12

cechy 26 SPRzt i AmunicjA 26 WARto 26 RAngA 26 oddziAoWA kARtA jednoStek 27 RAny jednoStek 27 akTuaLIzOwaNIe kARt jednoStek 27

Przesunicie Wybr Celu Modyfikatory za Zasig Prg Zasigu Bliski Zasig Zastosowanie modyfikatorw za Zasig Modyfikatory za Osony Wybr trybu strzelania Pojedynczy strza Krtka seria Duga seria Jaki Cel wybra? Dzielenie koci Dodatkowe kostki

42

43 43 44 44 44 44 45 45 45

StRzelAnie do PoRuSzAjcych 45 ogie W kumPli 46 teSt 47


Efekty Trafienia 47

zuycie Amunicji bRo StRzeleckA


Co maj jednostki? Limit Dostpno Koszt Koszt jednostka Koszt oddzia Prg Zasigu Tryby Zwarcie Amunicja Obraenia Tagi Cecha

47 48
48

RozgRyWkA
tuRA
Moja tura twoja tura Pocztek tury Aktywowanie Modeli Reakcja Cel Atakw w Reakcji Reakcja na Reakcj Reakcja na efekt Akcji Porzdek aktywacji Kolejno aktywowania jednostek Koniec tury

28
28

28 28
28 28 28 29 30 30 30 31 31

WSPczynniki bRoni

48

PRzebieg tuRy

48 49 49 49 49 49 49 49 49 49 49 49

modele

PodStAWki 15 kSztAt modelu 15 StReFA czujnoci 16 PAtRz i... Widz czy nie Widz? 16 modyFikAtoR zA oSony 17
Cel widoczny w caoci Cel Przesonity Cel za Zason Zasona z dachu Osony za inne jednostki Liczenie modyfikatorw za osony Zastosowanie modyfikatorw za Osony Osona za Dym 17 17 17 17 17 18 18 18

15

AkumulAtoR jAk W to WygRA?

Gamble Eliminowanie jednostek Szabrowanie Pldrowanie Inne Koniec gry na czas Koniec gry na punkty Sekwencja Kocowa Pas

31 32

ARSenA bRoni StRzeleckiej


Pistolet Pistolet maszynowy Strzelba Karabin Samopa CKM Bazooka Harpun Poraacz Pogromca/EMP Miotacz sieci

50

32 32 32 32 32

koniec gRy

34

34 34 34 34

50 50 50 50 50 50 51 51 51 51 52

Akcje

dobR Akcji PRzeSunicie AtAk

35
35 36
36 37 38

PRzykAdy StRzelAniA

52

Ruch

cechy oglne jednoStek

19

Ograniczenie Przesunicia Darmowe Przesunicie Sporne przykady Ataku Obraenia Przerwanie Akcji Punkt do Akumulatora

dyStAnS Ruchu PRzeSzkody

54
55 55 56 56 56

jednoStki

bohAteRoWie

20
20

38 38
38 38 38

Pierwszy bohater zawsze za friko Pierwszy bohater w rozpisce turniejowej Punkty przerzutw Bohaterowie Molocha Limit posiadanych Jednostek Specjalnych

20
20 20 20

eFekty tRAFieniA

Ruch w pionie czenie Akcji Ruch Przypieszona droga w d Obraenia za upadek Obliczanie wysokoci upadku

54 54

jednoStki SPecjAlne oddziAy

21
21

dARmoWe dziAAnie oPeRAtyWno

39 39 40
40

Ruch JakO aTak, czyLI weJcIe w zwaRcIe Ruch a TeSTy TeST zWARcie Wchodzenie W zWARcie

57 57 57

RAny

22

obRAeniA

40 WAlkA WRcz

58

Lekkie Obraenia

58 58

102

Ruch (lub Skradanie) w odpowiedzi na Ruch (Wejcie w Zwarcie) Przerwanie Akcji przeciwnika Wejcie w Zwarcie a Skradanie przeciwnika

59 59 60

Koktajl Mootowa Granat dymny Granat chemiczny

75 75 75

celoWAnie

Akcje W zWARciu

Strzelanie Ruch Walka Wrcz Skradanie Rzucanie, Celowanie i inne Akcje

60

60 60 60 60 60

Jak Celowa? Bonus z Celowania Znacznik Celowania Celowanie a Strefa Czujnoci modelu Celowanie a tryby Ataku Reakcja na Celowanie

76

76 76 76 77 77 77

Kipi z beczki Kopci si, e hej! Iskra Wietrzyk Przedwojenny trotyl Tandeta! Rock and boom Ognisty podmuch

87 87 88 88 88 88 88 88

STRzeLaNIe do jednoStek W zWARciu PRzebieg WAlki WRcz


Przesunicie Wybr Celu Wybr trybu Walki Wrcz Cios Natarcie Unik Mynek

60 60

60 61 61 61 61 61 61

pRzykad STaRcIa tuRA Po tuRze PozoStAe Akcje


SzAbRoWAnie

ogRAniczeniA AkumulAtoRA akumuLaTOR W tuRze ReAgoWAniA

88 89

78 zmontuj ekiP WybieRz FRAkcj 80


80 koSzt jednoStek
Prg Armii Co dostajesz za punkty? Punkty Ekwipunku Prg Armii a wielko bitwy Teczka Frakcji Szybka gra

89

89 89
90 90 90 90 90 90

teSt eFekty tRAFieniA PRzykAdy WAlki WRcz bRo do WAlki WRcz


Bro improwizowana Walka bez broni N Maczeta Gazrurka Tarcza mieciowa acuch Kafar Pia spalinowa Bicz Paralizator

62 62 63 64

Testy 80 Co bra? 80 Czego nie mona szabrowa? Czyli... 80 Regua opcjonalna: Kto dostaje sprzt? 80 Oznaczenie szabrowania 80 Troska o swoich 80

PodnoSzenie/bRAnie/ PRzekAzyWAnie obiektu


Co da si podnie i przekaza? Podnoszenie cegwek Co oznacza ta Akcja? Zostawianie przedmiotw Kto wykonuje Akcj?

81

PRzygotuj Pole bitWy 91


mAkiety 1. St do gRy 2. uStAW mAkiety budynkW 3. PRzeSzkAdzAjki
Zasieki Odlego rnych obiektw

64 64 64 64 65 65 65 65 65 66 66

81 81 81 81 81

91 91 91 92
92 92

PRzeAdoWAnie Akcje z cech Akcje ze SPRztu Akcje z lokAcji Akcje mAkiety

SkRAdAnie

co to tAkiego SkRAdAnie? SkRAdAnie A teSty tRyb SkRAdAniA

66

Otwieranie/Zamykanie drzwi Korzystanie z drabiny Akcja czona Czerwone konfetti Wyrzucanie mieci Do zobaczenia na dole Szkoa latania Odwierny Lina Wdka opata Lornetka Medykamenty Puapka Bomba Bimber Deadline Palnik Pancerz mieciozbroja

81 82 82 82 82
82 82 83

4. gAmble 5. lokAcje 6. SkRzynie 7. pIeRwSzy GRacz i StRony gRy


Zalety bycia pierwszym graczem Zalety wyboru strony Obiekty dziaanie Beczka Drabina Drzwi Taktyka rozmieszczania obiektw

93 93 94 94
94 94 95 95 96 96 96

Reakcja na jednostki rozpoczynajce Skradanie Wejcie w tryb skradania Poruszanie si w trybie skradania Wyjcie z trybu Skradania Wypatrzenie jednostki w trybie skradania Reagowanie jednostek w trybie Skradania Bro obszarowa a jednostki w trybie Skradania

66 66 66
67 67 67 67 67

Akcje FilmoWe

83

83 83 83 83 83 84 84 84 84 84 84 84 85 85 85 85 85

8. RozmieSzczenie obiektW: 95

PozoStAy SPRzt

84

9. WyStAWiAnie modeli

96

LOkacJe

zySki ze SkRAdAniA

67
67 68

pOd OSTRzaem: Ruch czy SkRAdAnie?


Skradanie a Atak

68
68

kORzySTaNIe I zaJmOwaNIe LOkacJI 97 LOkacJa JakO pRzeSONa 97 pLdROwaNIe LOkacJI 97 LOkacJe FRakcyJNe w STaRcIach WeWntRzFRAkcyjnych 98 lokAcje FRAkcyjne: 98
Warsztat (Hegemonia) Kanay (Borgo) Termiter (Moloch) Punkt rezerw (Posterunek) 98 98 98 98

97

WyPAtRyWAnie RzucAnie

jAk dziAA WyPAtRyWAnie? 69 modyFikAtoRy WyPAtRyWAniA 70 do czego Suy RzucAnie? PRzebieg RzucAniA
Wybr Celu Modyfikatory do testu Rzucania Wyszukaj najlepsz opcj Zasig Rzutu Rzut ponad przeszkodami Test Znoszenie przy Rzucie Reagowanie na Rzut Cega Granat

69 AkumulAtoR

71

71 71

71 72 72 72 72 72 73 74 75 75

zbieRAnie PunktW AkumulAtoRA 1. Kady Atak zakoczony cho jednym Trafieniem. 2. Zabicie wrogiej jednostki. 3. Zajcie Lokacji 4. Przejcie skrzynki 5. Zdobycie gambli

86

86

86 86 86 86 86

LOkacJe uNIweRSaLNe:
Stanowisko Strzeleckie Radiostacja Dziao mieciowe Purchawa Skad Opon Kotownia Reflektor Lombard Maszt Flagowy Niewypa/Niewybuch Dystrybutor paliwa Wysignik z elektromagnesem Dziako Automatyczne/Terminal

99
99 99 99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 100

WydAWAnie PunktW eFekty AkumulAtoRA


Przecig na miecie Cegwka Co si kopci Rock n roll Indiana Jones Hide and move Krzaczory Gotuje si w beczce

86 87
87 87 87 87 87 87 87 87

SpRzT dO RzucaNIa

75

103

Indeks
Akcja 35, 42, 54, 58, 66, 71, 76, 80 Akcje Filmowe 83 aktywacja 30, 31 beczka 87, 88, 95 Bliski Zasig 42, 70 Bohater 20, 94 Cecha 19, 26, 10 Cel 17, 42 Ciki 19, 49, 72 Darmowe Dziaanie 39 Darmowe Przesunicie 37, 46 duga seria 19, 44 dodatkowa ko 45 drabina 82, 96 Duy 15, 19, 72, 83, 98 Efekty Akumulatora 33, 38, 77, 87, 88 Efekty Trafienia 14, 38, 47, 62 figurka (patrz: model) frakcja 6, 20, 32 Gambel 32, 86, 93, 100 Gracz Aktywny 28, 29, 30, 31, 34, 88 Gracz Reagujcy 28, 29, 30, 31, 34, 89 Jednoczesna Aktywacja 23 Jednostka Specjalna 21 Kiepskie podwozie 19 Koherencja 22, 27, 28 kostka 12 krtka seria 44 Limit 20, 21, 48 Linia rodkowa 91 May 15, 19, 98 model 15, 16 modyfikator 10, 12, 42 Obraenia 26, 38, 39, 40, 49 Obszarowy 49 Oddzia 22, 23, 27, 49, 96 Oddziaowy 22, 24, 49 Operatywno 35, 39 Osony 17, 43, 60, 66, 70, 72, 88 pechowa 20 12, 14, 47, 57, 62, 73 podstawka 10, 15, 17, 19, 46, 55, 58, 81, 82, 84, 87, 96, 97 Podstawowy 48, 49, 98 Prg Armii 48, 90 Prg Zasigu 42, 49, 70, 99 przerzut 10, 20 Przesona 17, 18, 19, 40, 43, 68, 72, 97 Przesunicie 36, 40, 45, 46, 57, 58, 61, 69 Pula Reakcji 29, 33, 89 Punkty Akumulatora 32, 86, 89 Punkty Armii 26, 32 Punkty Ekwipunku 49, 90 Punkty Zwycistwa 32, 41 Rana 37, 40 Reakcja 28, 67, 77 remis 13, 34 Ruch 36, 40, 45, 49, 54, 99 Sekwencja Kocowa 34 Skok 55, 66 sprzt 11, 19, 22, 24, 26, 40, 48, 50, 64, 75, 84, 98 Strefa Czujnoci 16, 37 Strzelanie 25, 35, 42, 99 strza pojedynczy 44 szczliwa 1 12, 14 Teczka Frakcji 82, 90 test 10, 12, 14, 38, 40 Trafienie 14, 38, 86 tryb Kampanii 26, 49 tryb Strzelania 44, 77 tryb Walki Wrcz 61 tura 28, 31, 34 Tura Aktywna 28, Tura Reagujca 28, 89 Tylko dla ywych 49, 84, 85 Warto 25, 26, 32, 41 Wmontowany 49, 80, 81 Wspinaczka 55, 66 Wspczynnik 12, 25, 26 Wypatrywanie 67, 69, 76 zacicie 45, 47, 81 zasieki 87, 88, 92 Zasig 15, 42, 43, 49, 72 Zasona 17, 19, 84 Znoszenie 51, 73

104

P o b i e R z

z A

d A R m o NA:

Zasady Kampanii
105

nstactics.com

wszystkie informacje w jednym miejscu:

galerie zdj, zasady, pomoce do gry!


Najnowsze aktualnoci ze wiata NST! mnstwo darmowych materiaw: kalendarium wydarze:

poradniki modelarskie, raporty bitewne, rozszerzenia zasad. informacje o turniejach, pokazach i prezentacjach systemu.

www.nstactics.com

docz do spoecznoci ns Tactics!

bogata warstwa spoecznociowa: forum, czat, blogi i galerie uytkownikw.

Docz do nas na Facebooku!


www .fac eboo k.co m/ne uros hima Tact ics

106

107

108

You might also like