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Victor Via III Jornada de experiencia de usuario. La interaccin tangible Universitat Oberta de Catalunya FAD. Barcelona, 6 octubre 2012
Thursday, 4 October 2012
Mundo fsico
Diseo Industrial
Ingeniera Electrnica
Humano y subjetivo
Tcnico y objetivo
Diseo de Interaccin
Ciencias de la Computacin
Mundo digital
[...] Todo esto es convencional, aunque quizs la tecnologa no est an disponible. Lo revolucionario es que el memex permite la indexacin asociativa. La idea bsica es que cualquier pieza de informacin puede seleccionar inmediata y automaticamente cualquier otra. Esta es la funcionalidad esencial y novedosa del memex.
Un ordenador solo merecera llamarse inteligente si pudiera hacernos pensar que es de naturaleza humana.
Esto nos lleva a una concepcin de las mquinas que no tienen un objetivo claramente denido, dando lugar a sistemas que evolucionan. Esto es una nueva nocin, diferente de la impuesta por la Revolucin Industrial actual. Es, si se quiere, una concepcin mucho ms biolgica, y quizs me equivoque en denominar estos artefactos como mquinas.
[ Gordon Pask, Quoted in Mary Catherine Bateson, Our Own Metaphor: A Personal Account, 1972 ]
Podramos decir que los ordenadores son las herramientas ms potentes que hemos creado nunca. Son herramientas para la comunicacin, para la creacin, pueden ser adaptadas por los propios usuarios para usos diversos [...] La tecnologa nos proveer, por ejemplo, de la capacidad de manipular y organizar texto e imgenes delante de nuestros ojos, de manera efectiva y con un mnimo de esfuerzo.
1. El bun diseo es innovador. 2. El buen diseo hace productos entendibles. 3. El buen diseo es elegante. 4. El buen diseo hace productos tiles 5. El buen diseo no es intrusivo. 6. El buen diseo es honesto. 7. El buen diseo es duradero. 8. El buen diseo es consecuente con los detalles. 9. El buen diseo es respetuoso con el medio ambiente. 10. El buen diseo es tan poco diseo como sea posible.
[...] Pienso que nuestra tarea como diseadores o arquitectos es crear objetos que nos traigan suerte, espacios que hagan sentir bien a las personas. No diseo con ningn estilo particular, mucho menos siguiendo modas o tendencias. Diseo para estados vitales.
[...] Quera mostrar que los productos electrnicos eran misteriosos. Que estos productos poseen, ms all de la relacin entre forma y funcin, otras funcionalidades ms complejas. De alguna manera, nos hablan de cierta concepcin de la existencia humana.
Al principio estaban los mainframes o servidores, compartidos por mucha gente. Ahora estamos en la era de los ordenadores personales, humanos y mquinas dilogando con dicultad a travs del escritorio. El prximo paradigma ser la computacin ubicua, la era de la tecnologa tranquila, donde la computacin se integra con los objetos y la arquitectura de nuestro entorno.
La cuestin fundamental es como disear para las personas para sus necesidades fsicas y emocionales y, de manera creciente, para su intelecto. Con la computacin, podemos crear productos que se comporten de casi cualquier manera. La respuesta a las acciones humanas pueden ser manipuladas, los productos pueden adaptarse al entorno y cambiar su funcionamientmo. De manera creciente, con las redes, la nocin de producto autnomo va quedando obsoleta.
En la frontera donde los tomos se encuentran con los bits, nos encontramos con el reto de conciliar nuestra naturaleza hbrida y dividida entre los mundos fsicos y digitales. Las ventanas al mundo digital se encuentran connadas a una pantalla plana de pixels, bits pintados. Es necesario buscar alternativas para sentir y conrmar la existencia virtual de la informacin digital a travs de nuestro cuerpo.
El trmino afordabilidad se reere a las propiedades tanto reales como percibidas de los objetos, principalmente aquellas propidades fundamentales que determinan como esos objetos podran ser usados. Las afordabilidades nos proveen de pistas de como operar y manipular los objetos: Los botones se pulsan, las manivelas se giran, las ranuras son para insertar cosas... Cuando se tiene en cuenta la afordabilidad de los objetos, el usuario sabe que hacer solo con mirar, dejan de ser necesarios los diagramas, las etiquetas o las instrucciones.
Los objetos fsicos son representaciones no abstraibles situadas en el espacio fsico, por lo que su presencia en nuestros esquemas mentales es mayor que aquellos que solamente existen en la pantalla del ordenador. Por lo tanto, los dispositivos fsicos pueden aumentar el signicado de la informacin que contienen, aadiendo valores y atributos que no se encuentran en el espacio digital.
De igual manera que las monedas y los billetes son representaciones abstractas del valor, los objetos fsicos pueden ser diseados para representar cualquier informacin abstracta, siempre que podamos recordar lo que signican al reconocer su forma y comportamiento.
Al contrario que en el pensamiento tradicional sobre interaccin hombre-mquina, la ambigedad es una estrategia poderosa porque permite a las personas encontrar su propio signicado en situaciones inciertas. Usada en el proceso de diseo de conceptos y productos, la ambigedad genera un espacio donde las personas pueden integrar sus propias historias con aquellos sugeridos por la propia tecnologa.
Las corrientes generales del diseo industrial se ocupan de necesidades muy generales, de alguna manera comparable con la visin simplista con que las pelculas de Hollywood tienden a analizar la vida cotidiana. En el lm noir, por otro lado, existe una visin distinta, con anti-hroes en vez de hroes, donde las cosas no siempre funcionan del modo esperado, donde no todos los nales son felices... As pues, en el proceso del design noir, se puede considerar al consumidor como una clase de anti-hroe y el producto como un provocador de dilemas psicolgicos, y no slo como una busqueda pragmtica de soluciones a necesidades concretas.
[ Anthony Dunne, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, 2003 ]
La disponibilidad de informacin en tiempo real procedente de agencias de noticias, redes de sensores, cmaras de seguridad han dado lugar a una economa de consumo de caracter fragmentado. Estamos en la era de la computacin ubicua, donde el fetichismo tecnolgico se disuelve en los productos que nos rodean. La desmaterializacin de nuestra cultura es una tendencia claramente visible.
Los objetos sern fabricados con soportes informacionales tan ricos que sern considerados como instancias materiales de sistemas inmateriales. Los spimes estarn diseados en pantallas, sern fabricados con herramientas digitales y estarn permanentemente localizados en el espacio y el tiempo. Se podrn desmontar y reincorporar al sistema de produccin. Esta nueva nocin de productos nos retan a involucrarnos en las fases de diseo, desarroll, produccin, utilizacin y reciclaje.
Gracias.
@vicvina