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Ce doCument nest pas offiCiel et nest pas approuv par Games Workshop limited.
SOMMAIRE
IntroductIon ........................................................................................................................................................................................ 3 rgles spcIales des legIones astartes ...................................................................................................................4 arsenal du 31e MIllnaIre ..................................................................................................................................................... 6 le lIvre des lgIons .................................................................................................................................................................... 7
I - dark angels ........................................................................................................................................................................................ 7 III - eMperors chIldren ........................................................................................................................................................................ 7 Iv - Iron WarrIors ................................................................................................................................................................................ 8 v - WhIte scars ...................................................................................................................................................................................... 8 vI - space Wolves .................................................................................................................................................................................. 9 vII - IMperIal FIsts ............................................................................................................................................................................. 10 vIII - nIght lords ............................................................................................................................................................................... 10 IX - Blood angels .................................................................................................................................................................................. 11 X - Iron hands ......................................................................................................................................................................................... 11 XII - World eaters ............................................................................................................................................................................. 12 XIII - ultraMarInes ............................................................................................................................................................................ 12 XIv - death guard ............................................................................................................................................................................... 13 Xv - thousand sons ............................................................................................................................................................................. 13 XvI - sons oF horus ............................................................................................................................................................................ 14 XvII - Word Bearers .......................................................................................................................................................................... 14 XvIII - salaManders .......................................................................................................................................................................... 14 XIX - raven guard .............................................................................................................................................................................. 15 XX - alpha legIon ............................................................................................................................................................................... 15
INTRODUCTION
Bienvenue dans le Codesque Legiones Astartes, dition spciale Med Tour XI. La grande croisade et la crise qui lachve constituent une priode de lgende dans lhistoire de Warhammer 40,000. Il existe une foule de documents sy rfrant, depuis la cration de cet univers jusqu la srie de romans parue rcemment. Ce qui suit est un guide de jeu permettant de mettre sur pied des forces space marines telles que lon pouvait en voir durant lpoque couvrant la terrible Hrsie dHorus. Les sources dinspiration de cet ouvrage sont nombreuses, et dans la mesure o celles-ci sont frquemment en contradiction, certains choix ont t arbitraires et refltent la perception des auteurs de ce codesque. Ainsi, si ce dernier na naturellement rien dofficiel, il faut aussi le considrer davantage comme une vaste suggestion quune gravure dans le marbre de ce qui doit dfinitivement tre. Llaboration de ce document a nanmoins eu pour objectif de rester cohrent et respecter lquilibre avec les supplments lis la cinquime dition de Warhammer 40,000. Lesprit avec lequel est rdig le Codesque Legiones Astartes est de rpondre cette question : quoi pouvaient ressembler les lgions de lEmpereur lorsque chacune rassemblait des astartes par dizaines de milliers, bien avant que le Codex Astartes de Roboute Guilliman rgisse lorganisation des space marines en chapitre ? Le Codesque Legiones Astartes comporte les sections suivantes : Rgles Spciales des Legiones Astartes : Cette partie rassemble les rgles spciales apparaissant tout au long de cet ouvrage. Leurs dtails y sont prciss lorsquelles sont propres au prsent codesque, tandis que les rgles issues dautres livres voient simplement leur rfrence mentionne. Les rgles spciales universelles sont comme dordinaires traites dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. et quipements disponibles au 31e millnaire, ainsi que leurs rgles spciales. Arsenal du 31e Millnaire : Ces pages regroupent toutes les armes et donc de leur plein potentiel. Une arme mlangeant plusieurs lgions tirera parti de divers aspects intressants, mais manquera dune cohrence densemble, ce qui assure un certain quilibre. Cela dit, si votre but est dexploiter les moindres facettes de cette immense liste darme, vous ntes pas dans lesprit de ce codesque. Les compagnies spcialises : lpoque dont il est question, les ressources de lImperium nont jamais t aussi grandes. Par ailleurs, certaines units dotes dquipements de pointe, comme larmure Terminator, les racteurs dorsaux ou tout ce qui touchait la capricieuse technologie antigrav taient souvent rassembles dans des dtachements hautement spcialiss, bien que lon puisse en trouver en moindre nombre dans des formations plus polyvalentes. En outre, toutes les lgions avaient accs ces quipements. Cest un lment important qui contraste fortement avec les chapitres post-hrsie que lon connat travers les supplments officiels. Cette liste darme permet dorganiser sa force autour dun ou plusieurs thmes. Suivant ces derniers on peut aligner des Troupes diverses, comme des escouades terminators ou mme des escadrons de motojets ! La condition est dassortir son QG (gnralement un capitaine) avec deux choix de troupes obligatoires. Par exemple, pour avoir accs aux terminators en Troupes, votre QG devra porter une armure Terminator et deux de vos troupes au minimum devront tre des escouades Terminator. Mieux encore, en plus de lexemple prcdent, il suffit que votre deuxime QG soit moto (ou motojet), et que votre arme incorpore deux escadrons de motos (ou de motojets) en Troupes, pour que vous puissiez aligner la fois des motos (ou des motojets) et des terminators en troupes. Attention toutefois, chaque ensemble de choix obligatoires compos dun QG plus deux Troupes doit toujours provenir dune seule et mme lgion. Adeptus Custodes : Ce chapitre traite de la garde prtorienne de lEmpereur, une entit indpendante comportant des rgles spciales et une liste darme spcifique, et prsente galement les conditions pour intgrer une ou plusieurs de ces prestigieuses units au sein dune force des Lgiones Astartes. LEmpereur et ses Fils : Les primarques sont des personnages hors-norme. Ils ne peuvent sinscrire dans une liste darme conventionnelle et bnficient ainsi dune section part listant leurs rgles spciales, afin de les utiliser lors du Med Tour XI. Ce Codesque a t labor pour le Med Tour XI, qui aura lieu en aot 2012. Le souhait des organisateurs de ce rassemblement tri sur le volet est de voir les tables couvertes de bonhommes du temps de lHrsie dHorus, avec des armes peintes. Ainsi, afin de permettre aux participants de disposer du maximum de temps pour apprter leurs forces, les rgles se sont concentres sur lessentiel. Il est donc possible que certaines units manquent lappel. Dans tous les cas ce qui importe, la seule chose qui importe vraiment, ce sont les figurines. Si vous ralisez une unit spcifique votre lgion (en vrai, peinte et prte jouer !), qui se justifie en terme dhistorique, mais qui nest pas couverte par le prsent codesque, cest une trs bonne chose et si vous vous manifestez suffisamment lavance auprs des organisateurs, il est possible (possible, attention) que vous puissiez non seulement la jouer le jour dit, mais si besoin est avec des rgles conues pour loccasion. En outre, le codesque va encore voluer aprs le Med Tour et votre travail pourra trs bien se voir rcompenser en figurant dans une trs prochaine dition du Codesque Legiones Astartes. Les figurines dabord ! Tout le monde a du pain sur la planche, alors vos pinceaux ! La French Waaagh
Introduction
Le Livre des Lgions : Il est consacr aux dix-huit lgions originelles connues, savoir : Dark Angels, Emperors Children, Iron Warriors, White Scars, Space Wolves, Imperial Fists, Night Lords, Blood Angels, Iron Hands, World Eaters, Ultramarines, Death Guard, Thousand Sons, Sons of Horus, Salamanders, Word Bearers, Raven Guard et Alpha Legion. Vous y trouverez les particularits propres chacune en terme de jeu. Liste dArme de la Grande Croisade : La liste darme du prsent codesque permet de dresser la liste des units prsente dans votre force, avec les cots en points associs. Celle-ci, sarticule autour de deux axes, larme de croisade et les compagnies spcialises et autant le dire ds maintenant, cest certainement la plus complexe quil vous sera jamais donn demployer. Larme de croisade : Dans lhistorique il est souvent fait tat de marines issus de lgions diverses et uvrant de concert sur le mme champ de bataille. Par ailleurs il trs tentant de confectionner une unit dune lgion particulire, mais cela ne signifie pas forcment que lon soit prt en faire un dtachement complet. Il serait alors dommage de ne pouvoir profiter de ces ralisations autrement quen simple compte comme dans son arme rgulire. Cette liste darme encourage certes la collection dune force issue dune lgion particulire, mais elle permet galement de concevoir un contingent mlangeant diverses dentre elles. Chaque lgion dispose de particularits, dont une tactique de lgion, mais pour profiter de cette dernire, il faut aligner un capitaine, ce qui signifie que seule les units issues de la mme lgion quun capitaine peuvent bnficier de leur tactique de lgion,
Officier en second : Au lieu dtre mene par un capitaine, le commandement dune force de combat space marine peut choir un lieutenant, la tte de lescouade de commandement de sa compagnie. En labsence dun capitaine, une escouade de commandement compte comme choix QG obligatoire. De par sa nature, Terminator, tactique, dassaut ou de motards, elle donne accs aux vtrans comme le ferait son capitaine et deux choix de Troupes obligatoires doivent lui tre assortis, en terme dunit comme de lgion. Se reporter lencadr Commandant des Lgions dans lentre du capitaine de lgion pour les dtails. Oprateur : Lorsque le cours de la bataille exige de revoir le rle du dispositif automatis en place, cette mission ne peut tre confie qu un techmarine. Un Techmarine peut changer le mode de tir dune tarentule ou dun groupe de tarentules au dbut de la phase de tir au lieu de faire feu avec ses armes. Il doit se trouver dans les 6 ps de chaque Tarentule et leur mode de tir sera identique. Protection atomantique : Hritage probable de lge dor de lHumanit, la protection atomantique conf re une rsitance quasi mystique aux chefs-duvres technologiques qui en sont quips . Les vhicules units dotes dune protection atomantique bnficient dune sauvegarde invulnrable de 5+ contre les attaques distances, et de 6+ contre les attaques portes au corps corps. Par ailleurs, si un vhicule ainsi quip explose suite un dgt important, le rayon de lexplosion est augment d1 ps. Prototype : Certaines armes sont encore ltat exprimental dans les armes de lEmpereur au 31e millnaire, elles sont ainsi disponibles en nombre restreint et ncessitent une maintenance soutenue. Larme doit compter un techmarine pour chaque unit dote dune ou plusieurs armes suivant la rgle spciale prototype, note P dans la liste darme. Reconnaissance : Les escouades de reconnaissance recueillent des informations cruciales sur lennemi alors quil prend position sur le champ de bataille. Mme si elles ne peuvent rivaliser avec la furtivit des scouts, ces units davant-garde sont extrmement polyvalentes, capables de scuriser une zone en attendant des renforts comme de guider lapproche de troupes en altitude. Si larme se dploie en premier, les escouades de reconnaissance sont tout de mme dployes aprs toutes les forces adverses (y compris les Infiltrateurs). Si larme se dploie en second et emploie plus descouades de reconnaissance que lennemi, le jet de d pour prendre lInitiative peut tre relanc. Par ailleurs, les escouades de reconnaissance ne peuvent jamais tre places en rserve. Rites de bataille : Les commandeurs des lgions astartes sont les plus proches subalternes des primarques et par consquent les plus grands meneurs de tous les space marines. Tant que le commandeur est sur la table, toutes les units de space marines amies peuvent utiliser son Cd pour leurs tests de moral ou de pilonnage. Rparation : Voir Codex Space Marines p. 76. Sapeur : Voir Codex Space Marines p. 71. Sentinelle autonome : Les tarentules oprent en totale indpendance et il est donc impossible de coordonner les actions dautres units avec elles. chaque phase de tir, les tarentules doivent effectuer leurs tirs, lune aprs lautre, avant le reste de larme. Par ailleurs un groupe de tarentules peut tre dploy sans respecter la moindre cohsion.
Suite : Sil nest pas rare de voir des officiers mener personnellement leurs units les unes la suite des autres au cours dune bataille, il est tout aussi frquent dans les affrontements de grande envergure, que ces gnraux soit escorts par leur second et les vtrans de son unit, dont la mission est de les protger tout prix. Un personnage indpendant peut intgrer une escouade de commandement ou une garde dhonneur condition dtre du mme type dunit que celle-ci, on parlera alors de suite. Si vous choisissez cette option, le personnage remplace un des terminators ou des vtrans pour le calcul de leffectif minimal de lescouade. Plusieurs personnages indpendants peuvent tre intgrs de cette manire une mme escouade de commandement ou garde dhonneur. Le cot de cette intgration correspond chaque fois celui de lun des membres de base de la suite, et le personnage ne compte plus comme indpendant, jusquau trpas du dernier membre dorigine de lunit. Les units dotes de la rgle suite ne sont pas oprationnelles. Systme de guidage inertie : Voir Codex Space Marines p. 69. Tactiques de lgion : limage de chaque primarque, les lgions astartes se diffrencient toutes divers degrs, que ce soit en terme de marquage dunits, dorganisation, au plus singulier encore. Chaque lgion suit une tactique de lgion qui lui est propre. La prsence du capitaine permet aux units issues sa lgion (et seulement celles-ci) den bnficier. Se reporter la section intitule Le Livre des Lgions. Tactiques de combat : Voir Codex Space Marines p. 51. Tlportation : Au lieu de se rendre au combat par des moyens de transport conventionnels, certaines unit dlite peuvent le faire en se matrialisant un enplacement stratgique, quand ce nest pas directement au cur de la mle, mme si les risques sont alors importants. Une figurine bnficiant de cette rgle peut entrer en jeu en effectuant une frappe en profondeur. En outre, si celle-ci est ralise 6 ps ou moins dune figurine portant une balise de tlportation, il ny aura aucune dviation. Vhicule dassaut : Voir Codex Space Marines p. 81. Vnrable : Voir Codex Space Marine p. 65.
*Bien quelle soit de type artillerie, cette arme nutilise pas de gabarit. Faisceau de conversion lourd : Il possde le profil suivant : Porte jusqu' 18 ps 18 42 ps 42 72 ps Force 6 8 10 PA 4 1 Type Lourde 1*, gde. explosion Lourde 1*, gde. explosion Lourde 1*, gde. explosion
*Tirer implique de ne pas s'tre dplac en phase de Mouvement. Graviton : Cette arme possde le profil uivant : Porte 18 ps Force * PA 2 Type Lourde 1, explosion
*Les figurines touche effectuent un test de Force et sont blesses en cas d'chec. Les vhicules subissent un dgt superficiel sur 5+. Laissez le gabarit en place aprs le tir ; cette zone compte comme terrain difficile et dangereux jusqu' la fin du prochain tour. Halo de fer : voir Codex Space Marines p52. Lame de combat : Cest une arme de corps corps compatible avec la rgle spciale lame au bolter. Lame relique : Arme nergtique infligeant des touches de Force de 6 au corps corps. La figurine ne peut plus alors bnficier dun bouclier Tempte, sauf si elle est quipe dune armure Terminator, ni du bonus de +1 Attaque pour lutilisation de deux armes de corps corps. Cet quipement est incompatible avec lusage dune moto ou dune motojet. Moto space marine : La figurine est alors considre comme moto. La moto space marine inclut des bolters jumels et confre une endurance de 4(5). Cet quipement ne permet pas de bnficier du bonus de +1 Attaque pour le port de deux armes de corps corps. Motojet space marine : La figurine est alors considre comme motojet. De plus elle acquiert la rgle spciale scout. La motojet space marine inclut des bolters jumels et confre une endurance de 4(5). Cet quipement ne permet pas de bnficier du bonus de +1 Attaque pour le port de deux armes de corps corps. Narthecium : Un narthecium octroie la figurine qui le porte ainsi qu son unit le bnfice de la rgle insensible la douleur (5+). Racteurs dorsaux : Les figurines quipes sont de linfanterie autoporte et peuvent entrer en jeu par une frappe en profondeur. Rosarius : voir Codex Space Marines p58. Systme de ciblage hlical : Lorsque le Dreadnought ne sest pas dplac durant sa phase de Mouvement, ses armes comptent comme tant sur chssis antiarien pendant la phase de Tir qui suit. Thudd gun : Il sagit dune arme dappui dote du profil suivant : Porte 60 ps Force 6 PA 5 Type Lourde 4, explosion
Composition dUnit : 5 wulfen quipement : Armure nergtique Deux armes de corps corps perforantes (bonus inclus dans le profil ci-dessus)
Honnis : Aucun personnage ne peut se joindre une meute de Wulfen, lexception dun capitaine garde loup portant la marque du wulfen et dun prtre loup. Tant quun prtre loup accompagne une meute de Wulfen, lunit se soustrait la rgle rage. Tant quun capitaine avec la marque de wulfen accompagne la meute, celle-ci suit la rgle et il ne connatront pas la peur la place de la rgle sans peur.
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Une arme doit comprendre au moins deux units Blood Angels en Troupes pour avoir accs aux escadrons de motojets Baal en lite. Dans une arme comportant des escadrons de motards Blood Angels en choix de Troupes, les escadrons de motojets Baal sont de lAttaque Rapide. Motojet Baal Composition dUnit : 1 motojet Baal Type dUnit : Motojet CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd Grenades frag & antichars Motojet space marine Pistolet bolter Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Pilote mrite Scout Options : Ajouter jusqu quatre motojets Baal ..................... +50 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : - une arme nergtique ................................................................................ gratuit - un multifuseur .................................................................... +10 pts par figurine
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Tactique de lgion : Feu de Nocturne lexclusion des armes combines, tous les lance-flammes lgers, lance-flammes, lance-flammes lourds, pistolet infernus, fuseurs et multi-fuseurs sont jumels, mais cotent tous +5 points par arme. Spcificits : Toute figurine Salamanders disposant dun bolter lourd peut changer celui-ci par un lance-flammes lourd pour + 5 points, ce qui stend aux Tarentules, condition quau moins un techmarine de larme soit issu de la lgion des Salamanders, et aux motos dassaut. Tous les cuyers, lieutenant et sergents ainsi que les techmarines peuvent recevoir une arme de matre pour +10 points par figurine. De plus, toutes les figurines ayant accs larmurerie peuvent toujours slectionner une arme de matre en plus du nombre de choix maximal autoris. Les Salamanders ayant accs un gantelet nergtique peuvent le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5 points par figurine, lequel nest alors pas considr comme prototype. Toute figurine des Salamanders ayant accs larmurerie peut revtir une cape Adamantine pour +30 points sans diminuer son nombre maximum de choix autoriss.
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armUrerie :
Arme de matre ........................................................................................ +10 pts Armure dartificier .................................................................................. +15 pts Armure Terminator ................................................................................. +25 pts Bioniques .................................................................................................... +10 pts Bouclier Tempte ....................................................................................+15 pts Cape Adamantine .................................................................................. +35 pts Champ rfracteur ................................................................................... +10 pts Digilasers .................................................................................................... +10 pts Lame relique ............................................................................................. +30 pts Marteau Tonnerre ................................................................................... +30 pts Moto space marine ............................................................................... +35 pts Motojet space marine .......................................................................... +55 pts Racteurs dorsaux ................................................................................ +25 pts
QG
Capitaine de lgion .................................................................................115 points
Capitaine de lgion Composition dUnit : 1 capitaine de lgion quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Halo de fer Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Et ils ne connatront pas la peur Commandant des lgions Personnage indpendant Tactique de lgion Deux choix de Troupes obligatoires accompagnent chaque capitaine. Une arme peut inclure des capitaines issus de lgions diffrentes.
Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ........................................................................ +15 pts - une griffe clair ....................................................................................... +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut soit remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair .............................................. +30 pts Soit recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts
Le capitaine doit commander lune des compagnies suivantes : Compagnie Terminator : Doit recevoir une armure Terminator ..................................... +20 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades Terminator issues de la mme lgion que le capitaine. Les escouades Terminator deviennent des choix de Troupes. Compagnie tactique : Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades tactiques issues de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de vtrans tactiques en lite. Les escouades dappui lourd deviennent des choix de Soutien. Compagnie dassaut : Peut recevoir des racteurs dorsaux .................................... +20 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades dassaut issues de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de vtrans dassaut en lite. Les escouades dassaut deviennent des choix de Troupes, quelles soient ou non quipes de racteurs dorsaux. Compagnie de motards : Doit recevoir (1 seul choix) : - une moto space marine ............................................................. +30 pts - une motojet space marine ....................................................... +50 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escadrons dau moins six motards chacun issus de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de motards vtrans en lite. Les escadrons de motards, moto ou motojet, deviennent des choix de Troupes.
Une escouade Terminator ou de vtrans peut tre promue escouade de commandement de compagnie. Cependant, si son capitaine (mme type de compagnie, mme lgion) est aussi inclus dans larme, elle noccupera pas de place sur le schma de structure. Options : Identiques lunit promue Doit promouvoir le sergent Terminator, motard ou vtran lieutenant (ses options sont inchanges) ............................. +20 pts Doit promouvoir une seule figurine ntant pas un personnage et ne possdant ni arme lourde, ni paire de griffes clair en porte-tendard de compagnie et ajouter une bannire de compagnie son quipement ..................... +20 pts
* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : Identique lunit promue quipement : Identique lunit promue Type dUnit : Identique lunit promue Rgles Spciales : Identiques lunit promue Officier en second Suite
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QG
arChiviste ...................................................................................................... 100 points Un seul archiviste peut tre slectionn sil provient de la mme lgion que deux choix de Troupes obligatoires de larme et que celle-ci ne contient pas dj un chapelain. Cependant, si un capitaine de sa lgion est prsent, il noccupe pas de place sur le schma de structure.
Archiviste CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 5 2 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Et ils ne connatront pas la peur Officier de la lgion Personnage indpendant Psyker (niv.de matrise 1) Pouvoirs psychiques (2 au choix - voir Codex Space Marine p57) : Clrit Dme de Force Dme de Force Puissance des anciens Frappe psychique Zone Neutre Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts
Composition dUnit : 1 archiviste quipement : Arme de force Armure nergtique Coiffe psychique Grenades frag & antichars Pistolet bolter
Chapelain ....................................................................................................... 100 points Un seul chapelain peut tre slectionn sil provient de la mme lgion que deux choix de Troupes obligatoires de larme et que celle-ci ne contient pas dj un archiviste. Cependant, si un capitaine de sa lgion est prsent, il noccupe pas de place sur le schma de structure.
Chapelain CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 5 2 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Honneur de la lgion Litanies de bataille Officier de la lgion Personnage indpendant Options : Peut remplacer son pistolet bolter par : - un pistolet plasma ............................................................................. +15 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts
Composition dUnit : 1 chapelain quipement : Armure nergtique Crozius arcanum Grenades frag & antichars Pistolet bolter Rosarius
CommandeUr de lgion ........................................................................ 125 points Un commandeur ne peut tre slectionn que dans une arme comportant dj deux capitaines de lgion au moins. Il noccupe pas de choix sur le schma de structure mais doit provenir de la mme lgion quau moins lun des capitaines prsents dans larme.
CC CT F E PV I A Cd Svg Commandeur de lgion 6 5 4 4 3 5 4 10 3+ Composition dUnit : 1 commandeur de lgion quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Halo de fer Pistolet bolter Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (x) Bombardement orbital Et ils ne connatront pas la peur Personnage indpendant Rites de bataille Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ........................................................................ +15 pts - une griffe clair ....................................................................................... +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut soit remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair .............................................. +30 pts Soit recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts
garde dhonneUr ...................................................................................... spCial Par commandeur prsent dans larme, une seule escouade Terminator ou de vtrans quelle quelle soit peut tre promue garde dhonneur, tant quelle est du mme type dunit et de la mme lgion que celui-ci. Cette unit noccupe pas de place sur le schma de structure.
cuyer CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4* 2 5 2 10 3+** Options : Identiques lunit promue Doit promouvoir le sergent Terminator, motard ou vtran cuyer (ses options sont inchanges) .......................................... +20 pts Doit promouvoir une seule figurine ntant pas un personnage et ne possdant ni arme lourde, ni paire de griffes clair en porte-tendard de lgion et ajouter une bannire de lgion son quipement ................................. +30 pts Toute lunit peut remplacer ses armures nergtiques par des armures dartificiers : ............................................. +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps par une arme nergtique : ............................................. +15 pts chacune Toute figurine peut remplacer son arme nergtique par - une arme nergtique de matre ................................. +5 pts chacune - une lame relique ................................................................ +15 pts chacune Liste dArme de la Grande Croisade
* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : Identique lunit promue quipement : Identique lunit promue Type dUnit : Identique lunit promue Rgles Spciales : Armurerie (1) (cuyer) Identiques lunit promue Suite
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TROUPES
esCoUade taCtiqUe .................................................................................. 165 points
Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 9 space marines quipement : Armure nergtique Bolter Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Lame au bolter Pour chaque escouade tactique slectionne sur le schma de structure, une autre de la mme lgion peut tre slectionne hors schma. Les escouades tactiques prises comme choix obligatoires doivent occuper une place sur le schma de structure. Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +3 pts - une arme combine ..............................................................................+10 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts
Pour chaque escouade tactique prsente dans larme, une escouade dappui tactique de la mme lgion peut tre slectionne. Les escouades dappui tactique ne peuvent jamais remplir les choix obligatoires. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +18 pts par figurine Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ............................................................... +3 pts chacun - une arme combine ......................................................... +10 pts chacune Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu trois space marines peuvent remplacer leur bolter par lune des armes suivantes (qui doit tre identique pour tous) : - un lance-flammes, un bolter lourd ...................... +5 pts par figurine - un lance-missiles, un fuseur, un multi-fuseur ................................................................. +10 pts par figurine - un lance-plasma, un autocanon ........................ +15 pts par figurine - un lance-plasma lourd P........................................... +20 pts par figurine - un canon laser .............................................................. +25 pts par figurine
TRANSPORTS ASSIGNS
rhino spaCe marine .................................................................................. 35 points
Rhino lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 11 11 10 quipement : Bolters jumels sur pivot Fumignes Projecteur Capacit de transport : Dix figurines Rgle Spciale : Rparation Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts
Options : Peut remplacer les bolters jumels par un lance-missiles Deathwind .....................................................+20 pts Recevoir une balise de localisation ..................................................... +10 pts
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LITE
esCoUade terminator ........................................................................... 175 points
Sergent Terminator Terminator Composition dUnit : 1 sergent Terminator 4 terminators quipement : Arme nergtique Armure Terminator Balise de tlportation Bolters jumels CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Land Raider (voir la section soutien), mais ne peut alors plus entrer en jeu en frappe en profondeur. Options : Ajouter jusqu cinq terminators ........................... +35 pts par figurine Le sergent Terminator peut remplacer son arme nergtique par une lame relique ................................................................................ +15 pts Toute figurine peut remplacer son arme nergtique par : - une griffe clair, un gantelet nergtique .................. +5 pts chacun - un poing trononneur, un marteau Tonnerre P ..... +10 pts chacun Toute figurine peut remplacer ses bolters jumels par une arme combine ou un bouclier Tempte ......................................................... +5 pts chacun Toute figurine peut remplacer ses bolters jumels et son arme nergtique par une paire de griffe clair ..................................................... +5 pts chacune Un terminator, deux si lescouade comporte dix figurines, peut soit remplacer ses bolters jumels par : - un lance-flammes lourd ..................................................... +5 pts chacun - un autocanon faucheur .................................................... +25 pts chacun - un canon dassaut P ............................................................ +30 pts chacun soit remplacer son arme nergtique ou ses bolters jumels par un lance-missiles cyclone P ....................................... +30 pts chacun
Votre arme ne peut inclure des vtrans tactiques que si elle comprend des escouades tactiques parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escouades de vtrans tactiques sont oprationnelles. Options : Ajouter jusqu cinq vtrans tactiques ............ +21 pts par figurine Le sergent vtran peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts - une lame relique ..................................................................................... +30 pts Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu deux vtrans tactiques peuvent remplacer leur bolter et leur lame de combat par : - un bolter lourd, un lance-flammes ................................ +5 pts chacun - un lance-missiles, un fuseur, un autocanon ........ +10 pts chacun - un canon laser, un lance-plasma ................................ +15 pts chacun Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ............................................................... +3 pts chacun - une arme combine ......................................................... +10 pts chacune
Votre arme ne peut inclure des vtrans dassaut que si elle comprend des escouades dassaut parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escouades de vtrans dassaut sont oprationnelles. Options : Ajouter jusqu cinq vtrans dassaut ............ +19 pts par figurine Le sergent vtran peut remplacer son arme de corps corps par une lame relique ................................................................................ +30 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ... +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ...................................................... +5 pts chacun - un pistolet infernus ............................................................. +10 pts chacun - un pistolet plasma ........................................................... +15 pts chacun Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique .................................................... +15 pts chacune - une griffe clair ................................................................... +20 pts chacune - un gantelet nergtique ................................................... +25 pts chacun Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair ........ +25 pts chacune Jusqu deux vtrans dassaut peuvent remplacer leur arme de corps corps par : - un lance-flammes ................................................................. +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun Toute lunit peut recevoir des racteurs dorsaux et bnficier de la rgle intervention hroque ........................... +10 pts par figurine
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LITE
esCadron de motards vtrans ..................................................... 95 points
Sergent vtran Motard vtran Moto dassaut vtran Composition dUnit : 1 sergent vtran 2 motards vtrans quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd (moto dassaut) Grenades frag & antichars Moto space marine Pistolet bolter CC CT 4 4 4 4 4 4 F E PV I 4 4(5) 1 4 4 4(5) 1 4 4 4(5) 2 4 A 2 2 3 Cd Svg 9 3+ 9 3+ 9 3+ Votre arme ne peut inclure des motards vtrans que si elle comprend des escadrons de motards parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escadrons de motards vtrans sont oprationnels. Options : Ajouter jusqu sept motards vtrans ............. +30 pts par figurine Inclure une seule moto dassaut (compte pour deux motards vtrans pour le calcul de leffectif de lunit ) ........................... +45 pts Remplacer le bolter lourd par un multi-fuseur ......................... +10 pts Le sergent vtran peut amliorer une de ses armes en arme de matre ............................................... +5 pts Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Tout motard vtran peut soit remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes ................................................................... +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun - un lance-plasma ................................................................... +15 pts chacun soit remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique .................................................... +15 pts chacune - une griffe clair .................................................................. +20 pts chacune - un gantelet nergtique .................................................. +25 pts chacun Si elle ne comprend pas de moto dassaut, toute lunit peut remplacer ses motos par des motojets ............... +8 pts par figurine
Un apothicaire peut intgrer une escouade de commandement, de vtrans, ou une unit pouvant tre slectionne en Troupes dans votre arme en fonction des compagnies joues. Chaque apothicaire occupe un choix dlite sur le schma de structure. quipement : Identique la figurine promue Narthecium Rgles Spciales : Identiques lunit promue Auprs de mes frres
* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : 1 apothicaire Type dUnit : Identique la figurine promue
Option : Une seule figurine de lunit ntant pas ntant pas un personnage et ne possdant aucune option darme (arme lourde, arme combine, paire de griffes clair, etc.) peut tre promue apothicaire ............................................................ +25 pts
teChmarine ................................................................................................... 40 points Un techmarine noccupe pas de choix sur le schma de structure. Il doit tre slectionn pour avoir accs aux vhicules (sauf Rhino et module datterrissage) et batteries dappui, qui doivent provenir de sa lgion, laquelle doit correspondre celle dau moins deux Troupes de larme. Pour chaque techmarine, une seule unit de sa lgion (techmarine inclus) a accs aux options notes P .
Techmarine Composition dUnit : 1 techmarine quipement : Arme nergtique Armure dartificier Bolter ou pistolet bolter Grenades frag & antichars Servo-bras CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (x) Bndiction de lOmnimessie Et ils ne connatront pas la peur Oprateur Personnage indpendant Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme nergtique par un marteau Tonnerre P .................................................................... +15 pts Peut remplacer son armure dartificier par une armure Terminator....................................................................+15 pts Peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts Peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais ........ +25 pts Peut remplacer son servo-harnais et son bolter par un faisceau de conversion P ....................................................... +20 pts
serviteUrs ...................................................................................................... 10 points Une escouade de serviteurs peut tre slectionne par techmarine inclus dans larme. Elle noccupe pas de choix sur le schma de structure.
Serviteur CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ Type dUnit : Infanterie Rgle Spciale : Blocage Mental Options : Ajouter jusqu trois serviteurs ............................... +10 pts par figurine Tout serviteur peur remplacer son servo-bras par : - un bolter lourd, un multi-fuseur ....................................................... gratuit - un lance-plasma lourd P .................................................... +10 pts chacun
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LITE
esCoUade dappUi loUrd ........................................................................ 120 points
Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 4 space marines quipement : Armure nergtique Grenades frag & antichars Lance-flammes Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Feu crois Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Les escouades dappui lourd de la mme lgion que deux escouades tactiques remplissant des choix obligatoires sont du Soutien. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +20 pts par figurine Toute lunit peut remplacer son lance-flammes par lune des armes suivantes (qui doivent tre identiques pour toute lescouade) : - un bolter lourd, un multi-fuseur ............................. +5 pts par figurine - un lance-plasma, un fuseur, un lance-missiles, un autocanon ....................... +10 pts par figurine - un lance-plasma lourd P .......................................... +15 pts par figurine - un canon laser .............................................................. +20 pts par figurine Au lieu dtre quip comme le reste de lunit, le sergent peut remplacer son lance-flammes par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts
Les escouades de reconnaissance de la mme lgion que deux units pouvant remplir les choix de Troupes obligatoires sont de lAttaque Rapide. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +17 pts par figurine Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter ou son fusil - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Un space marine, deux si lescouade comporte dix figurines, peut soit remplacer son bolter ou son fusil par : - un lance-flammes ................................................................... +5 pts chacun - un fuseur ................................................................................... +10 pts chacun soit remplacer son pistolet bolter par pistolet plasma ..................................................................... +15 pts chacun Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine
Options : Ajouter jusqu cinq scouts space marines .... +15 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter, un fusil, un fusil de sniper ....................................... gratuit Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un pistolet plasma ............................................................................ +15 pts Un seul scout space marine remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes .................................................................................... +5 pts - un fuseur, un lance-plasma ............................................................. +15 pts - un autocanon, un lance-missiles ................................................. +10 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine
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LITE
dreadnoUght Contemptor .............................................................. 175 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A Dreadnought Contemptor 4 4 7 13 12 11 4 2 Composition dUnit : 1 Dreadnought Contemptor Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Course Protection atomantique quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur, des lance-flammes lourds jumels ............ gratuit - des autocanons jumels ...................................................................... +5 pts - un lance-plasma lourd ........................................................................+10 pts - un canon dassaut Kheres P ............................................................. +15 pts - des canons laser jumels ..................................................................+25 pts - un faisceau de conversion lourd P ................................................ +35 pts - une arme de corps corps de dreadnought avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ........................................ +10 pts - un poing trononneur avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ....................................... +15 pts Peut remplacer une paire de bolters jumels par : - un lance-flammes lourd ................................................... +10 pts chacun - une carabine plasma .......................+15 pts (une seule maximum) - un graviton P ................................................ +20 pts (un seul maximum) Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un cibleur avanc P (+1 en CT) ........................................................ +15 pts - un lance-missile cyclone P .......................................................... +35 pts
dreadnoUght mk iv ironClad ................................................................. 135 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Dreadnought Ironclad Composition dUnit : 1 Dreadnought Ironclad Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Mouvement couvert lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A 4 4 6 13 13 10 4 2(3) quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Blindage renforc Marteau sismique avec fuseur intgr Fumignes Projecteur Options : Remplacer les bolters jumels par un lance-flammes lourd ............................................................... +10 pts Remplacer le fuseur par un lance-flammes lourd ..................... +5 pts Remplacer le marteau sismique par un poing trononneur ....................................................................... gratuit Ajouter jusqu deux missiles traqueurs ................... +10 pts chacun Ajouter des auto-lanceurs Ironclad ................................................ +15 pts Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns.
dreadnoUght mk iv .............................................................................. 105 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Dreadnought Composition dUnit : 1 Dreadnought Type dUnit : Vhicule (Marcheur) lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A 4 4 6 12 12 10 4 2 quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Options : Remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur, des lance-flammes lourds jumels ............ gratuit - des autocanons jumels ...................................................................... +5 pts - un canon dassaut P ........................................................................ +10 pts - un lance-plasma lourd ............................................................. +10 pts - des canons laser jumels ..................................................................+20 pts - une arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ............................ +10 pts Remplacer larme de corps corps de Dreadnought par un lance-missiles .............................................................................. +10 pts Remplacer une paire de bolters jumels par un lance-flammes lourd .............................................. +10 pts chacun Recevoir un blindage renforc ........................................................... +15 pts
Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns.
esCadron de land speeder .................................................................. 50 points par vhiCUle Tout escadrons de Land Speeder doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Land Speeder Composition dUnit : 1-5 Land Speeder Type dUnit : Vhicule (antigrav, rapide) lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 10 10 10 quipement : Bolter lourd Option : Tout landspeeder peut remplacer son bolter lourd par : - un lance-flammes lourd ....................................................................... gratuit - un multifuseur .......................................................................................... +10 pts Tout landspeeder peut recevoir : - un lance-missiles typhoon .............................................................. +40 pts - ou tre promu modle Tornado avec : - un lance-flammes lourd .................................................................. +10 pts - un bolter lourd ...................................................................................... +10 pts - un multifuseur ....................................................................................... +20 pts - un canon dassaut P .......................................................................... +40 pts
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ATTAQUE RAPIDE
esCoUade dassaUt .................................................................................... 160 points
Les escouades dassaut avec racteurs dorsaux deviennent des choix dlite. Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent space marine 9 marines dassaut quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : condition de ne pas avoir de racteurs dorsaux, lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Le sergent dassaut peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent dassaut peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ........................................................................ +5 pts - un pistolet infernus ............................................................................... +10 pts - un pistolet plasma ............................................................................. +15 pts Le sergent dassaut peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair ............. +25 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ... +5 pts par figurine Jusqu deux marines dassaut peuvent soit remplacer leur pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ...................................................... +5 pts chacun - un pistolet infernus ............................................................. +10 pts chacun - un pistolet plasma ........................................................... +15 pts chacun soit remplacer leur arme de corps corps par : - un lance-flammes ................................................................. +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun Toute lunit peut recevoir des racteurs dorsaux ................ +20 pts
Tout escadron de motos dassaut doit tre de la mme lgion quau moins deux choix de Troupes prsents dans larme. Options : Ajouter jusqu quatre motos dassaut ................. +40 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur ................................................................ +10 pts chacun
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SOUTIEN
land raider ................................................................................................... 250 points Tout Land Raider doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Land Raider Composition dUnit : 1 Land Raider Type dUnit : Vhicule (Char) lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 14 14 14 quipement : Bolters lourds jumels Deux tourelles latrales avec canons lasers jumels Fumignes Projecteur Rgles Spciales : Esprit de la machine Vhicule dassaut Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts
predator destrUCtor ...........................................................................125 points Tout Predator Destructor doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Predator lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 13 11 10 quipement : Autocanon de tourelle Deux tourelles latrales avec canons lasers Fumignes Projecteur Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts
Tout Vindicator doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts
whirlwind .....................................................................................................85 points Tout Whirlwind doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Whirlwind lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 11 11 10 quipement : Lance-roquettes Whirlwind Fumignes Projecteur Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts
tarentUle .....................................................................................................
Tarentule lindage B CT v. Fl. Arr. A 2 10 10 10 quipement : Bolters lourds jumels
15 points Toute Tarentule doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Rgles Spciales : Ciblage prioritaire Immobile Modes de tir Sentinelle autonome
Options : Ajouter jusqu deux tarentules ..................................+15 pts par figurine Toute tarentule peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur ......................................................................... +5 pts chacun - des canons lasers jumels ............................................. +10 pts chacun
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SOUTIEN
thUdd gUn ................................................................................................... 60 points
Thudd gun Artilleur space marine lindage B CT Av. Fl. Arr. 4 10 10 10 CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Batterie dappui Tout Thudd gun doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. quipement (artilleurs) : Armure nergtique Bolter Grenades frag et antichars Pistolet bolter quipement (Thudd gun) : Thudd gun Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur (artilleurs)
Options : Ajouter jusqu deux Thudd gun, accompagn chacun par deux artilleurs space marines .......... +60 pts par figurine
Toute Rapire doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. Rapire lindage B CT Av. Fl. Arr. 4 11 10 10 CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Batterie dappui quipement (artilleurs) : Armure nergtique Bolter Grenades frag et antichars Pistolet bolter quipement (Rapire) : Destructeur laser Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur (artilleurs) Explosif (Rapire)
Options : Ajouter jusqu deux Rapires, accompagnes chacune par deux artilleurs space marines ........ +60 pts par figurine
Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - deux multi-fuseurs ................................................................................... gratuit - deux paires dautocanons jumels ............................................. +20 pts - deux lance-plasma lourds ................................................................ +20 pts - deux canons dassaut Kheres P ..................................................... +30 pts - deux paires de canons laser jumels ........................................ +40 pts Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un lance-missile cyclone P .......................................................... +40 pts
Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - deux multi-fuseurs ................................................................................... gratuit - deux lance-missiles ............................................................................. +10 pts - deux paires dautocanons jumels ............................................. +15 pts - deux lance-plasma lourds ................................................................ +20 pts - deux canons dassaut P ...................................................................... +20 pts - deux paires de canons laser jumels ........................................ +25 pts Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts
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ADEPTUS CUSTODES
Cette section contient le ncessaire pour utiliser la propre garde rapproche de lEmpereur de lhumanit dans vos parties. Des lions et non des loups : Les custodiens au corps corps offrent un spectacle effroyable reposant uniquement sur des prouesses individuelles. En effet, chaque custodien est capable de terrasser ses adversaires directs sans jamais recourir au soutien de ses compagnons darmes. Au corps corps, chaque figurine de lAdeptus Custodes est considre comme personnage indpendant. Main de lEmpereur : LAdeptus Custodes est dploy dans les zones de combat sur ordre de lEmpereur lui-mme. Leur prsence inspire les troupes comme si lEmpereur en personne participait laffrontement. Toute unit ayant au moins un membre dans un rayon de 12 pas dun personnage ou dune unit de lAdeptus Custodes peut relancer ses jets de Commandement rats. Volont de fer : Les custodiens possdent une dtermination toute preuve, renforce par une comprhension prcise de la faon datteindre leur but. Une unit comptant au moins un membre de lAdeptus Custodes peut choisir de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage quelle serait amene effectuer, ou encore de le russir comme si elle avait obtenu un double 1 sur les ds, sans mme les lancer, et ce, mme si lchec est normalement automatique. Dans le cas dun personnage indpendant, cette capacit stend toute unit quil aurait rejointe.
Hallebarde de custodien : Il est courant de voir les custodiens quips dune arme dhast labore. Celle-ci conf re une allonge suprieure, mais intgre galement une variante de bolter dans sa hampe, ce qui permet de maintenir une prise ferme des deux mains et porter de terribles coups. Une hallebarde de custodien est une arme nergtique pouvant tre utilise durant la phase de Tir avec le profil suivant : Porte 12 ps Force 4 PA 5 Type Assaut 2
arsenal CUstodien
Au corps corps une hallebarde de custodien octroie son porteur un bonus de +1 en Initiative et en Force. Manier une hallebarde de custodien interdit lusage de toute autre arme de tir ou de corps corps, mme lorsque le porteur est revtu dune armure Terminator.
Voici la liste darme dune force intgralement compose dunits de lAdeptus Custodes en suivant le schma de structure standard. Toutefois, il est possible dincorporer ces units au sein dune arme de la Grande Croisade. Dans ce cas, toutes les units de lAdeptus Custodes sont des choix lite lexception du centurion custodien, lequel ne pourra rejoindre une arme de la Grande Croisade en tant que QG (ne pouvant remplir un choix obligatoire) qu condition que deux escouades de custodiens (en lite) en fassent dj partie. En outre, pour chaque vhicule custodien slectionn de la sorte, il faudra dj disposer dune escouade de custodiens.
Options : Peut remplacer son pistolet bolter de matre par un pistolet plasma de matre .......................................................... +15 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter de matre ou un fulgurant ............................................... +5 pts - une arme combine de matre ....................................................... +10 pts - un bouclier Tempte ............................................................................ +15 pts Peut remplacer son arme nergtique par : - un gantelet nergtique ..................................................................... +10 pts - une lame relique ..................................................................................... +15 pts Peut remplacer son arme nergtique et son pistolet bolter de matre par une hallebarde de custodien ................. +15 pts Peut remplacer gratuitement son armure dartificier, son pistolet bolter de matre, et ses grenades par une armure Terminator et un fulgurant, ce dernier pouvant tre remplac par : - une arme combine de matre ....................................................... +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts
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CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Ennemi jur (Rogal Dorn) Ne peut pas poursuivre N pour la guerre Primarque
LEmpereur/Primarque : La figurine suit les rgles guerrier ternel (qui fonctionne dans tous les cas), et il ne connatront pas la douleur, immortel, implacable, personnage indpendant, puissance quasi-divine et volont de fer. Et il ne connatront pas la douleur : La figurine suit la rgle insensible la douleur (2+), laquelle fonctionne toujours, sauf contre une touche darme T ou les attaques au corps corps dun autre primarque ou de lEmpereur. Les pouvoirs psychiques ne possdant pas de valeurs de force et les terrains dangereux nont aucun effet sur la figurine. Immortel : Lorsquune figurine dote de cette rgle perd son dernier Point de Vie, marquez lemplacement de son trpas. Au dbut de son prochain tour, elle regagne 1D3-1 PV. Si le rsultat est de 0, relancez au tour suivant. Cette rgle est annule si la figurine est tomb en corps corps en affrontant un primarque ou lEmpereur. Nmsis : Une figurine suivant cette rgle relance ses attaques rates contre le ou les personnages cits entre parenthse aprs le mot nmsis, lesquels relancent leur sauvegardes russies contre leur nmsis. N pour la guerre : Au corps corps, une figurine qui suit cette rgle touche sur 2+ quelle que soit la CC adverse. Puissance quasi-divine : Au corps corps, la figurine inflige des touches de force T, qui rduisent de 1 lventuelle sauvegarde invulnrable adverse. Psyker ultime : Russi automatiquement ses tests psychiques. Peut utiliser le pouvoir Frappe Ultime en phase de Tir au lieu dutiliser une arme : Porte 18 ps, Force T, Assaut 1. Ignore les effets des coiffes psychiques.
V - Jagatha Khan Type dUnit : Moto (unique) quipement : Armure impriale Moto space marine
VI - Leman Russ Freki Geri Type dUnit : Btes (unique) quipement : Armure impriale Freki et Geri* Bolter de matre
CC CT 10 10 4 0 4 0
F 7 5 4
E 7 5 5
PV I 6 10 2 4 2 4
A 10 4 3
Cd Svg 10 2+ 7 4+ 7 4+
Rgles Spciales : N pour la guerre Nmsis (Magnus le Rouge) Perforant (Geri seulement) Primarque
*Leman Russ peut rejoindre une unit bien quaccompagn de Freki & Geri.
VII - Rogal Dorn Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale La flche de Dorn
I - Lion El Johnson Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Relance les jets de rserve.
VIII - Conrad Curze Type dUnit : Btes (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Ennemi jur (Corax, Lion El Johnson & Rogal Dorn) Primarque
III - Fulgrim Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Nmsis (Ferrus Manus) N pour la guerre Primarque Relance une attaque rate par tour au corps corps.
IX - Sanguinius
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Course N pour la guerre Primarque Vol : sprinte et cours toujours de 6 ps
Type dUnit : Infanterie autoporte (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
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X - Ferrus Manus Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Mains de mtal : chacune de ses attaques rates au corps corps fait relancer une attaque adverse russie. N pour la guerre Primarque
XVII - Lorgar Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 9 10 7 7 6 10 8 10 2+ Rgles Spciales : Primarque Rend sans peur tous les Word Bearers.
XII - Angron Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Rage rouge : peut remplacer ses 10 Attaques par 1 Attaque contre chaque figurine engage contre lui, mais qui touchent sur 3+.
CC CT F E PV I A Cd Svg XIII - Roboute Guilliman 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre Rgles Spciales : Dieu de la guerre (voir Codex Space Marine page 84) N pour la guerre Ennemi Jur (Alpharius) Primarque
XIX - Corax
Type dUnit : Infanterie autoporte (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
XX - Alpharius Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Celui de la figurine quil remplace.
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 ? Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Je suis Alpharius : Alpharius commence la partie dissimul parmi ses troupes. Il peut remplacer un de ses astartes au dbut de lune de ses phases dAssaut.
LEmpereur Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre
CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : LEmpereur N pour la guerre Nmsis (Tout le monde) Psyker ultime Rvlation : Si Horus terrasse lEmpereur, ce dernier libre contre son fils une frappe psychique cataclysmique : Touche automatiquement, Force T, Assaut 1D6, ignore les sauvegardes invulnrables, et il ne connatront pas la douleur et immortel.
CC CT F E PV I A Cd Svg XVI - lArchi-tratre Horus 10 10 7 7 8 10 10 10 2+ Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale La Serre dHorus (fulgurant) Rgles Spciales : N pour la guerre Nmsis (lEmpereur & Sanguinius) Primarque
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