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LEGIONES ASTARTES

IFI CERT CH FREN GH AAA W

Ce doCument nest pas offiCiel et nest pas approuv par Games Workshop limited.

SOMMAIRE
IntroductIon ........................................................................................................................................................................................ 3 rgles spcIales des legIones astartes ...................................................................................................................4 arsenal du 31e MIllnaIre ..................................................................................................................................................... 6 le lIvre des lgIons .................................................................................................................................................................... 7
I - dark angels ........................................................................................................................................................................................ 7 III - eMperors chIldren ........................................................................................................................................................................ 7 Iv - Iron WarrIors ................................................................................................................................................................................ 8 v - WhIte scars ...................................................................................................................................................................................... 8 vI - space Wolves .................................................................................................................................................................................. 9 vII - IMperIal FIsts ............................................................................................................................................................................. 10 vIII - nIght lords ............................................................................................................................................................................... 10 IX - Blood angels .................................................................................................................................................................................. 11 X - Iron hands ......................................................................................................................................................................................... 11 XII - World eaters ............................................................................................................................................................................. 12 XIII - ultraMarInes ............................................................................................................................................................................ 12 XIv - death guard ............................................................................................................................................................................... 13 Xv - thousand sons ............................................................................................................................................................................. 13 XvI - sons oF horus ............................................................................................................................................................................ 14 XvII - Word Bearers .......................................................................................................................................................................... 14 XvIII - salaManders .......................................................................................................................................................................... 14 XIX - raven guard .............................................................................................................................................................................. 15 XX - alpha legIon ............................................................................................................................................................................... 15

lIste darMe de la grande croIsade ........................................................................................................................ 16


Qg ............................................................................................................................................................................................................... 16 troupes ...................................................................................................................................................................................................... 18 transports assIgns ............................................................................................................................................................................ 18 lIte ........................................................................................................................................................................................................... 19 attaQue rapIde ..................................................................................................................................................................................... 23 soutIen .................................................................................................................................................................................................... 24

adeptus custodes ......................................................................................................................................................................... 26 leMpereur et ses FIls ............................................................................................................................................................ 28

Codesque Legiones Astartes

INTRODUCTION
Bienvenue dans le Codesque Legiones Astartes, dition spciale Med Tour XI. La grande croisade et la crise qui lachve constituent une priode de lgende dans lhistoire de Warhammer 40,000. Il existe une foule de documents sy rfrant, depuis la cration de cet univers jusqu la srie de romans parue rcemment. Ce qui suit est un guide de jeu permettant de mettre sur pied des forces space marines telles que lon pouvait en voir durant lpoque couvrant la terrible Hrsie dHorus. Les sources dinspiration de cet ouvrage sont nombreuses, et dans la mesure o celles-ci sont frquemment en contradiction, certains choix ont t arbitraires et refltent la perception des auteurs de ce codesque. Ainsi, si ce dernier na naturellement rien dofficiel, il faut aussi le considrer davantage comme une vaste suggestion quune gravure dans le marbre de ce qui doit dfinitivement tre. Llaboration de ce document a nanmoins eu pour objectif de rester cohrent et respecter lquilibre avec les supplments lis la cinquime dition de Warhammer 40,000. Lesprit avec lequel est rdig le Codesque Legiones Astartes est de rpondre cette question : quoi pouvaient ressembler les lgions de lEmpereur lorsque chacune rassemblait des astartes par dizaines de milliers, bien avant que le Codex Astartes de Roboute Guilliman rgisse lorganisation des space marines en chapitre ? Le Codesque Legiones Astartes comporte les sections suivantes : Rgles Spciales des Legiones Astartes : Cette partie rassemble les rgles spciales apparaissant tout au long de cet ouvrage. Leurs dtails y sont prciss lorsquelles sont propres au prsent codesque, tandis que les rgles issues dautres livres voient simplement leur rfrence mentionne. Les rgles spciales universelles sont comme dordinaires traites dans le livre de rgles de Warhammer 40,000. et quipements disponibles au 31e millnaire, ainsi que leurs rgles spciales. Arsenal du 31e Millnaire : Ces pages regroupent toutes les armes et donc de leur plein potentiel. Une arme mlangeant plusieurs lgions tirera parti de divers aspects intressants, mais manquera dune cohrence densemble, ce qui assure un certain quilibre. Cela dit, si votre but est dexploiter les moindres facettes de cette immense liste darme, vous ntes pas dans lesprit de ce codesque. Les compagnies spcialises : lpoque dont il est question, les ressources de lImperium nont jamais t aussi grandes. Par ailleurs, certaines units dotes dquipements de pointe, comme larmure Terminator, les racteurs dorsaux ou tout ce qui touchait la capricieuse technologie antigrav taient souvent rassembles dans des dtachements hautement spcialiss, bien que lon puisse en trouver en moindre nombre dans des formations plus polyvalentes. En outre, toutes les lgions avaient accs ces quipements. Cest un lment important qui contraste fortement avec les chapitres post-hrsie que lon connat travers les supplments officiels. Cette liste darme permet dorganiser sa force autour dun ou plusieurs thmes. Suivant ces derniers on peut aligner des Troupes diverses, comme des escouades terminators ou mme des escadrons de motojets ! La condition est dassortir son QG (gnralement un capitaine) avec deux choix de troupes obligatoires. Par exemple, pour avoir accs aux terminators en Troupes, votre QG devra porter une armure Terminator et deux de vos troupes au minimum devront tre des escouades Terminator. Mieux encore, en plus de lexemple prcdent, il suffit que votre deuxime QG soit moto (ou motojet), et que votre arme incorpore deux escadrons de motos (ou de motojets) en Troupes, pour que vous puissiez aligner la fois des motos (ou des motojets) et des terminators en troupes. Attention toutefois, chaque ensemble de choix obligatoires compos dun QG plus deux Troupes doit toujours provenir dune seule et mme lgion. Adeptus Custodes : Ce chapitre traite de la garde prtorienne de lEmpereur, une entit indpendante comportant des rgles spciales et une liste darme spcifique, et prsente galement les conditions pour intgrer une ou plusieurs de ces prestigieuses units au sein dune force des Lgiones Astartes. LEmpereur et ses Fils : Les primarques sont des personnages hors-norme. Ils ne peuvent sinscrire dans une liste darme conventionnelle et bnficient ainsi dune section part listant leurs rgles spciales, afin de les utiliser lors du Med Tour XI. Ce Codesque a t labor pour le Med Tour XI, qui aura lieu en aot 2012. Le souhait des organisateurs de ce rassemblement tri sur le volet est de voir les tables couvertes de bonhommes du temps de lHrsie dHorus, avec des armes peintes. Ainsi, afin de permettre aux participants de disposer du maximum de temps pour apprter leurs forces, les rgles se sont concentres sur lessentiel. Il est donc possible que certaines units manquent lappel. Dans tous les cas ce qui importe, la seule chose qui importe vraiment, ce sont les figurines. Si vous ralisez une unit spcifique votre lgion (en vrai, peinte et prte jouer !), qui se justifie en terme dhistorique, mais qui nest pas couverte par le prsent codesque, cest une trs bonne chose et si vous vous manifestez suffisamment lavance auprs des organisateurs, il est possible (possible, attention) que vous puissiez non seulement la jouer le jour dit, mais si besoin est avec des rgles conues pour loccasion. En outre, le codesque va encore voluer aprs le Med Tour et votre travail pourra trs bien se voir rcompenser en figurant dans une trs prochaine dition du Codesque Legiones Astartes. Les figurines dabord ! Tout le monde a du pain sur la planche, alors vos pinceaux ! La French Waaagh
Introduction

Comment Utiliser Ce CodesqUe

Le Livre des Lgions : Il est consacr aux dix-huit lgions originelles connues, savoir : Dark Angels, Emperors Children, Iron Warriors, White Scars, Space Wolves, Imperial Fists, Night Lords, Blood Angels, Iron Hands, World Eaters, Ultramarines, Death Guard, Thousand Sons, Sons of Horus, Salamanders, Word Bearers, Raven Guard et Alpha Legion. Vous y trouverez les particularits propres chacune en terme de jeu. Liste dArme de la Grande Croisade : La liste darme du prsent codesque permet de dresser la liste des units prsente dans votre force, avec les cots en points associs. Celle-ci, sarticule autour de deux axes, larme de croisade et les compagnies spcialises et autant le dire ds maintenant, cest certainement la plus complexe quil vous sera jamais donn demployer. Larme de croisade : Dans lhistorique il est souvent fait tat de marines issus de lgions diverses et uvrant de concert sur le mme champ de bataille. Par ailleurs il trs tentant de confectionner une unit dune lgion particulire, mais cela ne signifie pas forcment que lon soit prt en faire un dtachement complet. Il serait alors dommage de ne pouvoir profiter de ces ralisations autrement quen simple compte comme dans son arme rgulire. Cette liste darme encourage certes la collection dune force issue dune lgion particulire, mais elle permet galement de concevoir un contingent mlangeant diverses dentre elles. Chaque lgion dispose de particularits, dont une tactique de lgion, mais pour profiter de cette dernire, il faut aligner un capitaine, ce qui signifie que seule les units issues de la mme lgion quun capitaine peuvent bnficier de leur tactique de lgion,

les rgles servent les F igUrines

RGLES SPCIALES DES LEGIONES ASTARTES


Appui feu : Le rle des escouades dappui tactique est de soutenir la progression des autres space marines sur le champ de bataille. Sous les ordres de leur sergent, les frres dune telle unit sont capables de maintenir les ennemis distance tout en avanant. Tant que leur sergent est en vie, les membres dune escouade dappui tactique peuvent se dplacer et tirer comme sils taient rests immobiles lors de la phase de Mouvement prcdente, mis part que toutes les armes de type Lourde ont alors une porte limite 24 ps et tirent une fois de moins que ce qui est not sur leur profil jusqu un minimum de 0. Les armes notes Lourde 1 devront donc rester immobiles pour tirer, comme dordinaire. Dans tous les cas, si lescouade fait feu avec des armes de type Lourdes ou Tir Rapide, elle ne pourra pas lancer dassaut durant le mme tour. Armurerie (?) : Les space marines de haut rang ont accs certains quipements trs priss, car ils ont mrit cet honneur. Le personnage peut squiper dlments lists dans la section armurerie pour le cot indiqu. Un chiffre entre parenthses dsigne le nombre maximum dobjet quil peut slectionner, tandis quun x indique que le personnage peut en slectionner autant quil le souhaite, dans la limite du possible. Un personnage ayant accs dans ses options un ou plusieurs lments de larmurerie ne peut les obtenir que par lintermdiaire de ses options, pas de larmurerie. Assaut orbital : Voir Codex Space Marines p. 69. LAttaque des anges : Voir Codex Blood Angels p. 23. Auprs de mes Frres : Un apothicaire a le devoir de soigner ses frres la bataille. Si tous tombent nanmoins, prserver leur patrimoine gntique est ce qui lui pargnera la honte davoir trahi les siens. Au moment o le dernier membre de son escouade dorigine prit, un Apothicaire devient un personnage indpendant class en lite pour le restant de la partie. Il nest alors plus oprationnel. Bndiction de lOmnimessie : Voir Codex Space Marines p. 71. Bombardement orbital : Voir Codex Space Marine p. 52. Blocage mental : Voir Codex Space Marine p. 72. Ciblage prioritaire : Les systmes de vise complexes qui quipent les tarentules sont paramtrs en fonction de leurs armes, afin de maximiser lefficacit de ces sentinelles automatises une fois dploye la bataille. Si une tarentule est quipe de bolters lourds jumels, alors lunit dinfanterie ennemie la plus proche sera cible en premier lieu. Si au contraire la tarentule est dote dun multi-fuseur ou de canons laser jumels, le vhicule ennemi le plus proche constituera son choix de cible primaire. Une tarentule ignorera un vhicule dtruit et se reportera sur une cible ennemie quelle quelle soit si il ny a pas de cible prioritaire ligible pour la phase de tir en cours. Commandant des lgions : Voir lentre Capitaine des Lgions. Et ils ne connatront pas la peur : Voir Codex Space Marines p. 51. Esprit de la Machine : Voir Codex Space Marines p. 81. Explosif : En dpit dun gabarit compact, les Rapire renferment une grande puissance. Toutefois, leur destruction peut avoir des consquences plus spectaculaires. Si un destructeur laser Rapire est dtruit suite un dgt important, lancez 1D6. Sur 4+, la pice explose de la mme faon que si elle avait obtenu un rsultat explosion sur le tableau de dommage des vhicules. Feu Crois : Les astartes des escouades dappui lourd sont rputs pour leurs nerfs dacier et leur stocisme. Ces qualits sont indispensables pour ragir avec calme et clrit aux ordres de leurs sergents et faire disparatre un maximum de menaces la fois. Tant que son sergent est en vie et condition quil ne fasse pas feu pendant la phase de Tir, lescouade dappui lourd peut scinder librement ses effectifs en deux groupes de tirs qui doivent faire feu lun immdiatement la suite de lautre mais sont considrs tout autre point de vue comme deux units distinctes pour la rsolution de cette phase, si ce nest que si les deux groupes de tirs font feu sur des cibles diffrentes, le sergent doit avoir une ligne de vue sur ces deux units. Une escouade sparant ses tirs de la sorte ne pourra pas lancer dassaut ce tour. Honneur de la lgion : Les chapelains incarnent le courage des lgions astartes et tous ceux qui se tiennent leurs cts ne sauraient faillir. Un chapelain et tous les membres de lescouade quil a rejointe sont sans peur. Immobile : Voir Codex Space Marines p. 69. Intervention hroque : Voir Codex Space Marines p. 62. Lame au bolter : Un bolter est une arme terrible entre les mains dun astartes, mais prolong par une lame de combat il est encore plus meurtrier, car un frre de bataille peut alors dlivrer des salves dvastatrices sur ses ennemis juste avant de pourfendre les survivants avec sa baonnette. Cette tactique peut toutefois se rvler prilleuse si ladversaire fait preuve dune rsistance acharne. En effet il est difficile, une fois engag en mle, de basculer sur la combinaison lame de combat et pistolet bolter, aussi lemploi des lames au bolter est-il la responsabilit du sergent de lunit, seul capable den valuer la pertinence. Au moment de faire feu durant la phase de Tir, tant que son sergent est en vie, une unit peut dclarer utiliser ses lames de combat en baonnettes. Toutes les figurines de lunit dotes dune lame de combat peuvent alors faire feu avec leurs bolters (hors arme combine) sans que cela compromette la capacit de lunit charger durant le mme tour. Cependant, ces figurines ne pourront pas bnficier du bonus dAttaque pour la possession de deux armes de corps corps jusquau prochain mouvement de consolidation que lunit pourra effectuer. Liturgies de la Bataille : Voir Codex Space Marines p. 58. Mode de tir : Un Tarentule peut faire feu de deux faons. Soit avec un angle de tir restreint au profit dune porte raisonnable ou au contraire en balayant une large zone au mpris de la porte. Le mode de tir est dcid aprs le dploiement et ne peut plus changer ensuite moins quun techmarine soit en mesure de le faire (voir la section Techmarine). - Porte optimise : le Tarentule peut faire feu jusqu 24 ps dans un arc frontal de 90. - Couverture maximale : le Tarentule peut faire feu jusqu 12 ps sur 360. Munitions spciales : Voir Codex Space Marines p. 63. Officier des lgions : Bien que leur place au sein de la chane de commandement ne soit pas aussi manifeste que les commandeurs, capitaines et lieutenants, un archiviste ou un chapelain est comptent pour diriger une force dastartes lorsque les circonstances lexigent. Si larme ne comprend pas de capitaine ni descouade de commandement, un archiviste ou un chapelain compte comme choix QG obligatoire et suit la rgle commandant des lgions en remplaant toutes les occurrences du mot capitaine par archiviste ou chapelain.

Codesque Legiones Astartes

Officier en second : Au lieu dtre mene par un capitaine, le commandement dune force de combat space marine peut choir un lieutenant, la tte de lescouade de commandement de sa compagnie. En labsence dun capitaine, une escouade de commandement compte comme choix QG obligatoire. De par sa nature, Terminator, tactique, dassaut ou de motards, elle donne accs aux vtrans comme le ferait son capitaine et deux choix de Troupes obligatoires doivent lui tre assortis, en terme dunit comme de lgion. Se reporter lencadr Commandant des Lgions dans lentre du capitaine de lgion pour les dtails. Oprateur : Lorsque le cours de la bataille exige de revoir le rle du dispositif automatis en place, cette mission ne peut tre confie qu un techmarine. Un Techmarine peut changer le mode de tir dune tarentule ou dun groupe de tarentules au dbut de la phase de tir au lieu de faire feu avec ses armes. Il doit se trouver dans les 6 ps de chaque Tarentule et leur mode de tir sera identique. Protection atomantique : Hritage probable de lge dor de lHumanit, la protection atomantique conf re une rsitance quasi mystique aux chefs-duvres technologiques qui en sont quips . Les vhicules units dotes dune protection atomantique bnficient dune sauvegarde invulnrable de 5+ contre les attaques distances, et de 6+ contre les attaques portes au corps corps. Par ailleurs, si un vhicule ainsi quip explose suite un dgt important, le rayon de lexplosion est augment d1 ps. Prototype : Certaines armes sont encore ltat exprimental dans les armes de lEmpereur au 31e millnaire, elles sont ainsi disponibles en nombre restreint et ncessitent une maintenance soutenue. Larme doit compter un techmarine pour chaque unit dote dune ou plusieurs armes suivant la rgle spciale prototype, note P dans la liste darme. Reconnaissance : Les escouades de reconnaissance recueillent des informations cruciales sur lennemi alors quil prend position sur le champ de bataille. Mme si elles ne peuvent rivaliser avec la furtivit des scouts, ces units davant-garde sont extrmement polyvalentes, capables de scuriser une zone en attendant des renforts comme de guider lapproche de troupes en altitude. Si larme se dploie en premier, les escouades de reconnaissance sont tout de mme dployes aprs toutes les forces adverses (y compris les Infiltrateurs). Si larme se dploie en second et emploie plus descouades de reconnaissance que lennemi, le jet de d pour prendre lInitiative peut tre relanc. Par ailleurs, les escouades de reconnaissance ne peuvent jamais tre places en rserve. Rites de bataille : Les commandeurs des lgions astartes sont les plus proches subalternes des primarques et par consquent les plus grands meneurs de tous les space marines. Tant que le commandeur est sur la table, toutes les units de space marines amies peuvent utiliser son Cd pour leurs tests de moral ou de pilonnage. Rparation : Voir Codex Space Marines p. 76. Sapeur : Voir Codex Space Marines p. 71. Sentinelle autonome : Les tarentules oprent en totale indpendance et il est donc impossible de coordonner les actions dautres units avec elles. chaque phase de tir, les tarentules doivent effectuer leurs tirs, lune aprs lautre, avant le reste de larme. Par ailleurs un groupe de tarentules peut tre dploy sans respecter la moindre cohsion.

Suite : Sil nest pas rare de voir des officiers mener personnellement leurs units les unes la suite des autres au cours dune bataille, il est tout aussi frquent dans les affrontements de grande envergure, que ces gnraux soit escorts par leur second et les vtrans de son unit, dont la mission est de les protger tout prix. Un personnage indpendant peut intgrer une escouade de commandement ou une garde dhonneur condition dtre du mme type dunit que celle-ci, on parlera alors de suite. Si vous choisissez cette option, le personnage remplace un des terminators ou des vtrans pour le calcul de leffectif minimal de lescouade. Plusieurs personnages indpendants peuvent tre intgrs de cette manire une mme escouade de commandement ou garde dhonneur. Le cot de cette intgration correspond chaque fois celui de lun des membres de base de la suite, et le personnage ne compte plus comme indpendant, jusquau trpas du dernier membre dorigine de lunit. Les units dotes de la rgle suite ne sont pas oprationnelles. Systme de guidage inertie : Voir Codex Space Marines p. 69. Tactiques de lgion : limage de chaque primarque, les lgions astartes se diffrencient toutes divers degrs, que ce soit en terme de marquage dunits, dorganisation, au plus singulier encore. Chaque lgion suit une tactique de lgion qui lui est propre. La prsence du capitaine permet aux units issues sa lgion (et seulement celles-ci) den bnficier. Se reporter la section intitule Le Livre des Lgions. Tactiques de combat : Voir Codex Space Marines p. 51. Tlportation : Au lieu de se rendre au combat par des moyens de transport conventionnels, certaines unit dlite peuvent le faire en se matrialisant un enplacement stratgique, quand ce nest pas directement au cur de la mle, mme si les risques sont alors importants. Une figurine bnficiant de cette rgle peut entrer en jeu en effectuant une frappe en profondeur. En outre, si celle-ci est ralise 6 ps ou moins dune figurine portant une balise de tlportation, il ny aura aucune dviation. Vhicule dassaut : Voir Codex Space Marines p. 81. Vnrable : Voir Codex Space Marine p. 65.

Rgles Spciales des Legiones Astartes

ARSENAL DU 31E MILLNAIRE


Arme de Force : Voir le livre de rgles p50. Arme de Matre : Une seule arme dont la figurine est dj quipe devient une arme de matre qui permet de relancer un jet pour toucher rat par tour. Ceci sappliquera exclusivement aux tirs dans le cas dun pistolet. Armure dartificier : voir Codex Space Marines p102. Armure nergtique : voir Codex Space Marines p102. Armure de Scout : voir Codex Space Marines p102 Armure Terminator : - Confre une sauvegarde darmure de 2+ et fournit une sauvegarde invulnrable de 5+ sauf si la figurine en possde une meilleure. - Une figurine dote dune armure Terminator peut se tlporter au combat et suit la rgle implacable. - Une figurine en armure Terminator compte pour 2 dans un vhicule de transport et ne peut pas embarquer dans un Rhino. - Une armure Terminator est incompatible avec les quipements suivants : arme de corps corps, bolter, pistolet bolter, pistolet plasma, lance-flammes lger, lame de combat, grenades frag & antichars, bombes fusion, racteurs dorsaux, moto et motojet. Tous ces quipements sont perdus lorsquune figurine revt une armure Terminator. - Une figurine en armure Terminator peut employer la fois une lame relique et un bouclier Tempte. Bannire de Compagnie : Permet aux units de la mme lgion situs 12 ps et moins de relancer leurs tests de moral et de pilonnage rats. En outre, lescouade de commandement compte comme ayant inflig la perte d1 PV supplmentaire pour le calcul du rsultat dassaut. Bannire de Lgion : Permet aux units de la mme lgion situs 12 ps et moins de relancer leurs tests de moral et de pilonnage rats. Par ailleurs, toutes les figurines se trouvant dans la mme unit que le porte-tendard bnficie dun bonus de +1 Attaque tant que celui-ci est en vie. De plus, la garde dhonneur compte comme ayant inflig la perte d1 PV supplmentaire pour le calcul du rsultat dassaut. Bioniques : Les Space Marines de haut rang ont accumul une exprience du combat qui se manifeste souvent par des cicatrices impressionnantes et quelques prothses bioniques. Nanmoins certains dentre eux ont particulirement t touchs au fil des sicles et leurs corps comportent presque autant de mtal que de chair. Leurs aptitudes ne sen trouvent pas rellement modifies si ce nest que les organes bioniques sont souvent plus rsistants que leurs homologues organiques. La figurine bnficie de la rgle spciale insensible la douleur (5+). Bouclier Tempte : Confre une sauvegarde invulnrable de 3+. La figurine ne peut plus alors bnficier de lutilisation de deux armes de corps corps. Cet quipement est incompatible avec une paire de griffes clair, une moto, une motojet ou une lame relique sauf mention contraire. Cape Adamantine : La figurine suit la rgle spciale guerrier ternel. Champ rfracteur : Confre une sauvegarde invulnrable de 5+. Carabine plasma : Cette arme possde le profil suivant : Porte 18 ps Force 7 PA 2 Type Assaut 2, surchauffe Coiffe psychique : voir Codex Space Marines p56. Crozius arcanum : voir Codex Space Marines p58. Digilasers : voir Codex Space Marines p98. Destructeur laser : Il sagit dune arme dappui au profil suivant : Porte 36 ps Force 9 PA 1 Type Artillerie 1*, jumel

*Bien quelle soit de type artillerie, cette arme nutilise pas de gabarit. Faisceau de conversion lourd : Il possde le profil suivant : Porte jusqu' 18 ps 18 42 ps 42 72 ps Force 6 8 10 PA 4 1 Type Lourde 1*, gde. explosion Lourde 1*, gde. explosion Lourde 1*, gde. explosion

*Tirer implique de ne pas s'tre dplac en phase de Mouvement. Graviton : Cette arme possde le profil uivant : Porte 18 ps Force * PA 2 Type Lourde 1, explosion

*Les figurines touche effectuent un test de Force et sont blesses en cas d'chec. Les vhicules subissent un dgt superficiel sur 5+. Laissez le gabarit en place aprs le tir ; cette zone compte comme terrain difficile et dangereux jusqu' la fin du prochain tour. Halo de fer : voir Codex Space Marines p52. Lame de combat : Cest une arme de corps corps compatible avec la rgle spciale lame au bolter. Lame relique : Arme nergtique infligeant des touches de Force de 6 au corps corps. La figurine ne peut plus alors bnficier dun bouclier Tempte, sauf si elle est quipe dune armure Terminator, ni du bonus de +1 Attaque pour lutilisation de deux armes de corps corps. Cet quipement est incompatible avec lusage dune moto ou dune motojet. Moto space marine : La figurine est alors considre comme moto. La moto space marine inclut des bolters jumels et confre une endurance de 4(5). Cet quipement ne permet pas de bnficier du bonus de +1 Attaque pour le port de deux armes de corps corps. Motojet space marine : La figurine est alors considre comme motojet. De plus elle acquiert la rgle spciale scout. La motojet space marine inclut des bolters jumels et confre une endurance de 4(5). Cet quipement ne permet pas de bnficier du bonus de +1 Attaque pour le port de deux armes de corps corps. Narthecium : Un narthecium octroie la figurine qui le porte ainsi qu son unit le bnfice de la rgle insensible la douleur (5+). Racteurs dorsaux : Les figurines quipes sont de linfanterie autoporte et peuvent entrer en jeu par une frappe en profondeur. Rosarius : voir Codex Space Marines p58. Systme de ciblage hlical : Lorsque le Dreadnought ne sest pas dplac durant sa phase de Mouvement, ses armes comptent comme tant sur chssis antiarien pendant la phase de Tir qui suit. Thudd gun : Il sagit dune arme dappui dote du profil suivant : Porte 60 ps Force 6 PA 5 Type Lourde 4, explosion

Codesque Legiones Astartes

LE LIVRE DES LGIONS


I - dark angels ..........................................................................................................................................................................................................
La premire lgion de space marines fonde fut celle des Dark Angels. Comme pour beaucoup dautres, lhritage du monde daccueil de son primarque sest ancr dans les doctrines de celle-ci. Ainsi Lion El Johnson a grandi sur une plante hostile nomme Caliban, dont la socit tait organise autour de diffrents ordres de chevalerie. Peu avant que la lumire de lEmpereur parvienne jusqu ce monde, et que les fils du Lion retrouvent leur pre, celuici stait dj illustr par lunification des divers ordres et la purge des cratures qui condamnaient le peuple de Caliban demeurer abrit dans des forteresses. Le Lion plac leur tte, les Dark Angels ont naturellement consolid leur fiert de premire lgion et leur rle dans la protection des plus faibles. Il nest donc pas anodin que leur symbole soit une pe flanque de deux ailes et quils revtent lapparence de chevaliers en armure nergtique. Tactique de lgion : Chevaliers de lOrdre et Premire Lgion Toutes les units de type infanterie ou infanterie autoporte suivent la rgle ennemis jurs (btes - nues exclues). De plus tout personnage et personnage indpendant de ces mmes types dunit suit la rgle spciale ennemis jurs (cratures monstrueuses). Les units de motojet sont des choix dAttaque Rapide ( moins dtre slectionns en Troupe dans le cadre dune compagnie de motards). Dans une arme possdant au moins un techmarine Dark Angel, une unit Dark Angel de plus que la normale accs aux options notes P. Spcificits : Tout commandeur, capitaine, lieutenant, cuyer, sergent et vtran de nimporte quel type portant une armure nergtique doit changer son arme de corps corps contre une pe de lOrdre pour +2 points par figurine. Lorsque loption dune arme nergtique est propose la figurine, celle-ci peut amliorer son pe de lOrdre en pe de lOrdre nergtique pour +18 points. La version nergtique de cette arme peut tre amliore en arme de matre aux conditions habituelles. Tout Dark Angel en armure Terminator, exceptions faites du techmarine, de larchiviste et du chapelain, doit changer son arme nergtique contre une pe de lOrdre nergtique pour +5 points par figurine, ou gratuitement si pour ce faire la figurine abandonne ses bolters jumels, lpe constituant alors sa seule arme. Aucun Dark Angel na accs aux options de griffes clair (paire ou non), et si cela le contraint de se sparer de son pe de lOrdre ou de son pe de lOrdre nergtique. Loption de remplacer une pe de lordre par un gantelet nergtique ou un marteau Tonnerre est majore de +3 pts, tandis quune pe de lordre nergtique peut tre remplace sans surcot. Lorsquelle est propose, une lame relique reste accessible, mais doit prendre la forme dune pe. pe de lOrdre : Peut tre utilise soit comme arme de corps corps, soit deux mains, auquel cas elle confrera un bonus de +1 en Force. Le mode dutilisation choisi ne peut changer jusquau prochain mouvement de consolidation que la figurine pourrait effectuer. Cela mis part, une pe de lOrdre compte en tout point comme une arme de corps corps, de mme que sa version nergtique compte comme une arme nergtique. Le port dune Armure Terminator permet de bnficier du bonus de +1 en Force sans que la figurine ait besoin dutiliser ses deux mains. Toutefois, si elle y consent (ce qui suppose de ne possder aucune autre arme, ni mme un bouclier Tempte), le bonus en force sera de +2.

III - eMperors chIldren .....................................................................................................................................................................................


Fulgrim, primarque de la Troisime Lgion, resta isol cinquante ans durant sur le monde de Chemos, plante pauvre en ressources dont il dveloppa lconomie en perfectionnant les procds et quipements locaux. larrive de la Grande Croisade et de lEmpereur, Fulgrim reut son hritage : le commandement des Emperors Children, au nombre de deux cents seulement cause de la perte accidentelle de quantit de leurs ressources gntiques. Nantis du privilge de porter laigle bicphale sur leur armure pourpre et or, ils compensrent graduellement leur faible nombre initial grce lapport gntique du Primarque et son obsession du dveloppement vers lexcellence. Les Emperors Children, vers la fin de la Grande Croisade, comprennent trente compagnies structures en une hirarchie rigide, o les marines obissent la lettre aux ordres, chaque rang aspirant la perfection suivant le modle du primarque. Cependant, limage de ce dernier, la fiert de la lgion sest entache dune certaine vanit qui se traduit tantt par une forme dinimiti (parfois rciproque) envers les autres lgions, quand ce nest pas simplement de lorgueil dplac. Tactique de lgion : Parfaite Coordination Lors de sa phase de Tir, le joueur Emperors Children peut dclarer que deux units de type infanterie ou infanterie autoporte ntant pas des personnages indpendants isols se coordonnent. La premire unit effectue ses tirs normalement (elle doit avoir une chance, mme infime, de causer des dgts sa cible), puis les deux units font un test de Commandement. En cas de russite aux deux tests, la deuxime unit doit effectuer immdiatement ses tirs sur la mme cible que la premire unit (les rgles rgissant le tir sappliquent normalement) en relanant tous ses jets pour toucher rats. En cas dchec au moins un des tests, la deuxime unit effectue immdiatement ses tirs sur la mme cible que la premire unit, mais devra relancer ses jets pour toucher russis. Pour les armes explosion, un tir qui dvie ne serait-ce que dun ps est considr comme rat, et russi dans le cas contraire. Si relance il doit y avoir, les 2D6 et le d de dviation doivent en faire lobjet. En ce qui concerne les armes dj jumeles ou les armes souffle, elles relancent les jets pour blesser rates ou russis, selon le cas. Lors de sa phase dAssaut, le joueur Emperors Children peut dclarer que deux units de type infanterie ou infanterie autoporte possdant la mme valeur dInitiative et engages contre au moins une unit ennemie en commun se coordonnent. Un personnage indpendant ne peut se coordonner quavec un autre personnage indpendant possdant la mme Initiative que lui. Les deux units effectuent un test de Commandement. En cas de russite aux deux tests, les Attaques des deux units portes contre les figurines ennemies la fois engages par les deux units sont portes avec un bonus de +1 en Initiative. En cas dchec, les Attaques portes par les deux units contre les figurines ennemies engages la fois contre les deux units sont portes avec un malus de -1 en Initiative. Spcificit : Aucune.

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Iv - Iron WarrIors ..................................................................................................................................................................................................


Lorsque les vingt primarques encore enfants furent parpills aux quatre coins de la galaxie, la plante Olympia recueillit le jeune Perturabo. Ce dernier prta immdiatement allgeance lEmpereur lorsque la Grande Croisade atteignit enfin son monde et il lui fut alors confi le commandement des Iron Warriors. Cest ainsi quOlympia devint base arrire de la Quatrime Lgion, laquelle est spcialise dans les actions de sige et la construction de dfenses impntrables. Les Iron Warriors se voient frquemment assigner des missions de garnison o ils savrent capables de tenir le terrain en nombre restreint. Par ailleurs, les connaissances techniques de leur Primarque sont telles que la lgion entire entretient des liens troits avec le Mechanicum. titre exprimental, les techno-prtres lui procurent les prototypes dengins de sige et darmements lourds les plus performants de lpoque. Vers la fin de la Grande Croisade, les Iron Warriors sont organiss en grandes compagnies, chacune rassemblant approximativement un millier de lgionnaires et commande par un Pre de la Forge. Tactique de lgion : Matres sapeurs Toutes les figurines de type infanterie ou infanterie autoporte Iron Warriors russissent automatiquement leurs tests de Commandement tant quelles bnficient dune sauvegarde de couvert de 4+ au moins confre par un dcor. Ceci ne fonctionne pas au corps corps. De plus, toute unit Iron Warriors de type infanterie, ntant pas un personnage indpendant, lexception du techmarine, et ne portant pas darmure Terminator, peut renoncer faire feu en phase de tir pour fortifier un lment de terrain de type ruine et dune grandeur maximale de 6 ps de large. Lancez 1D6, sur 4+, la sauvegarde de couvert confre par cet lment de terrain est amlior de +1 jusqu la fin de la partie. Un mme lment de terrain ne peut tre amlior quune seule fois par ce biais. Spcificits : Toutes les figurines de type infanterie ou infanterie autoporte Iron Warriors peuvent relancer leurs test de Commandement rats tant quelles bnficient dune sauvegarde de couvert de 4+ au moins confre par un dcor (ceci ne fonctionne pas au corps corps) pour le surcot obligatoire suivant : - Personnage indpendant ...................................... +5 points par figurine - Toute autre figurine ................................................. +1 points par figurine Les techmarines Iron Warriors cotent +10 pts et bnficient de la rgles spciale sapeur (voir Codex Space Marine page 71) Tout capitaine ou Pre de la Forge, lquivalent Iron Warriors de commandeur, peut recevoir un servo-bras pour +20 points par figurine, ce qui permet son porteur de bnficier de lattaque bonus spcifique habituelle ainsi que de la rgle bndiction de lOmnimessie. En outre chaque personnage ainsi quip permet une unit Iron Warriors de recevoir des quipement nots P, comme si chacun deux tait un techmarine.

v - WhIte scars .............................................................................................................................................................................................................


Dcouvert sur la plante Mundus Planus, galement appele Chogoris par ses habitants, Jaghata Khan consacra les premires annes de sa vie unifier les tribus nomades de son monde dadoption. Une fois son peuple libr de loppression des seigneurs de Chogoris, le jeune Primarque se rangea aux cts de lEmpereur de lhumanit ds que ce dernier eut atteint sa plante. Il reprsentait la continuit de lidal de Jagatha : unifier les hommes au-del des toiles. La Cinquime Lgion lui fut confie et il la modela limage des tribus des steppes quil avait menes des annes auparavant. Il transmit ainsi aux White Scars sa matrise des frappes clairs lances par de petites forces extrmement mobiles, frquemment moto, et capables de se dgager avant que ladversaire ne contre-attaque. Bien que prfrant viter le contact direct, les White Scars nen sont pas moins capables deffectuer des assauts clairs et ravageurs. Tactique de lgion : Cavaliers des steppes Toute figurine White Scars moto (mais pas motojet) bnficie des rgles pilote mrite, dsengagement et contre-attaque. De plus tout escadron de moto ou de Motojet White Scars plac en rserve peut entrer en jeu en effectuant un mouvement dattaque de flanc. Spcificits : Toute unit White Scars ayant accs une option de transport doit sen procurer un au cot habituel. Toute lescouade doit pouvoir y tre transporte. Les personnages indpendants de cette lgion doivent soit rejoindre une unit White Scars pouvant les accueillir dans son transport, soit chevaucher une moto ou une motojet ou encore recevoir des racteurs dorsaux. Les units quipes dune armure Terminator seront exemptes de transport si elles rentrent en jeu en se tlportant. Par ailleurs, toute figurine moto ou motojet peut changer son arme de corps corps par une lance des Steppes pour +3 points ou son arme nergtique par une lance des Steppes nergtique pour +5 points par figurine. Pour finir, une arme White Scars ne peut pas slectionner de Dreadnought. Lance des Steppes : Il sagit dune arme de corps corps qui ne permet jamais de bnficier du bonus dAttaque pour lutilisation dune arme de corps corps additionnelle. Elle accorde un bonus de +1 en Force et +2 en Initiative lors de la phase dAssaut o son porteur charge ou contre-attaque, et lorsque ce nest pas le cas, elle impose un malus de -1 en Initiative (et aucun bonus de force) si elle est utilise (le porteur peut choisir demployer ses poings ou mme une autre arme utilisable au corps corps sil en possde une pour viter de subir le malus). La version nergtique de cette arme peut tre amliore en arme de matre aux conditions habituelles.

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vI - space Wolves ....................................................................................................................................................................................................


Pour ceux qui ont sillonn lImperium, voquer un hiver glacial renverra souvent Fenris, le monde dadoption du Primarque de la Sixime Lgion. Cest sur cette plante aux tempratures extrmes que lenfant surhumain fut recueilli par une louve fenrissienne et lev au sein de cette espce rpute pour son gigantisme. Leman Russ, dont lapparence rappelle sans quivoque cette parent, fut par la suite proclam roi de Fenris avant que sa confrontation avec lEmpereur le place enfin la tte des Space Wolves. Porte sur lassaut, cette lgion se distingue par la tmrit de ses membres ainsi que par son organisation hors norme dans tout lAstartes. Tactique de Lgion : Fils du Roi des Loups Toutes les units Space Wolves de type infanterie, infanterie autoporte et moto (pas motojet), personnages indpendants inclus, bnficient des rgles spciales contre-attaque et sens aiguiss. Spcificits : Les meutes de gardes loups (escouades de vtrans dassaut), les meutes de chasseurs (escouades tactiques) ainsi que les meutes de chasseurs dappui (escouade dappui tactique) sont quipes darmes de corps corps et perdent leur lame de combat si elles en possdaient. Elles perdent lusage des rgles spciales lame au bolter et appui feu. Les meutes de chasseurs dappui ne peuvent pas slectionner darmes lourdes mais la restriction darmes identiques est ignore. Les meutes de longs crocs (escouade dappui lourd) doivent tre quipes darmes lourdes, bien que celles-ci naient pas tre identiques pour toute lescouade. Les meutes de griffes sanglantes (escouade dassaut) peuvent ajouter jusqu 5 space marines par unit, pour +16 points par figurine. Les meutes de chasseurs, de chasseurs dappui, de rdeurs (escouade de reconnaissance), de griffes sanglantes et de motards griffes sanglantes (escadrons de motards) changent leur sergent space marine contre un chef de meute, qui possde le mme profil mais avec une seule Attaque tout en ayant accs aux mmes options. Les Space Wolves nont jamais accs aux vtrans tactiques, ni aux motards vtrans, qui sont remplacs par laccs soit aux meutes de gardes loups (escouades de vtrans dassaut), soit aux meutes de terminators gardes loups (escouades Terminator), qui peuvent tre promues escouade de commandement ou garde dhonneur aux conditions habituelles. Les meutes de gardes loup ne peuvent jamais tre dotes de racteurs dorsaux, mais ajoutent un bolter leur quipement pour +2 points par figurine, et peuvent le remplacer par des bolters jumels pour +3 points ou une arme combine pour +10 points par arme. Gardes Loups Assigns : Les meutes de chasseurs, de chasseurs dappui, de rdeurs, de griffes sanglantes et de motards griffes sanglantes (escadrons de motards) peuvent amliorer un seul space marine en garde loup pour +22 points. Le garde loup possde le mme profil et le mme quipement que le sergent ordinaire de lunit et a accs aux mmes options. Les Space Wolves nont pas accs aux apothicaires car ce rle est tenu par leur prtres loups. Un prtre loup est un chapelain quip dun narthecium confrant la rgle insensible la douleur (6+) lunit quil rejoint. Il cote +10 points. Les Space Wolves ne peuvent pas compter darchiviste. Les Space Wolves disposent dune unit spciale : la meute de wulfen, qui est accessible soit en tant que Troupe obligatoire dans une companie de wulfen (voir marque de wulfen), soit en tant que choix dlite condition que larme comprenne dj au moins un QG et deux Troupes obligatoires issus de la lgion des Space Wolves. Les meutes de wulfen prises comme choix de Troupes obligatoires dans une compagnie de wulfen doivent comprendre au moins 10 figurines chacune. Griffe de loup : Chez les Space Wolves, toutes les griffes clair sont remplaces automatiquement par des griffes de loup sans cot additionnel. chaque phase dassaut, le porteur de ces armes choisit de relancer soit ses jets pour toucher, soit ses jets pour blesser. Les griffes de loups sont des armes nergtiques et ne confrent une Attaque additionnelle qu condition dtre portes par paires. Armurerie Space Wolves : Lame de givre Cot : 30 points Caractristiques : Il sagit dune arme nergtique de matre confrant un bonus de +1 en Force au corps corps. Cet arme ne peut tre slectionne que par un capitaine garde loup (capitaine de lgion) ou un seigneur loup (commandeur de lgion). Marque du Wulfen Lorsquun guerrier vtran comme un capitaine garde loup succombe la maldiction du wulfen, il se portera volontaire pour mener au combat ses frres damns tant quil lui reste encore suffisamment de raison. Nanmoins, la marque du wulfen aura dj dform ses traits, tandis que sa vitesse et sa force sen trouveront dcuples. Cot : 35 points. Caractristiques : ne peut tre pris que par un capitaine garde loup, de type infanterie, qui doit alors diriger une compagnie wulfen et non plus tactique, teminator, dassaut ou de motard, comme cest normalement le cas en vertu de la rgle commandant des lgions. Vous ne pouvez pas attribuer un autre lment de larmurerie en combinaison de la marque du wulfen. Le profil du capitaine est modifi comme suit : sa Force est augmente de manire permanente 5 tandis que sa CT est rduite 3. Il ne peut plus utiliser de bolter, bolters jumels ou darmes combines bien quune paire de griffes de loup lui soit toujours accessible. Son type devient btes. Le capitaine peut rejoindre une meute de wulfen mais suivra alors la rgle rage, moins quun prtre loup soit galement prsent.

SPCIAL : meUte de wUlFen ............................................................... 150 points


Wulfen CC CT F E PV I A Cd Svg 5 0 5 4 1 5 3 10 3+ Type dUnit : Btes Rgles Spciales : Honnis Sans peur Scout Rage Option : Ajouter jusqu dix wulfen .......................................... +30 pts par figurine

Composition dUnit : 5 wulfen quipement : Armure nergtique Deux armes de corps corps perforantes (bonus inclus dans le profil ci-dessus)

Honnis : Aucun personnage ne peut se joindre une meute de Wulfen, lexception dun capitaine garde loup portant la marque du wulfen et dun prtre loup. Tant quun prtre loup accompagne une meute de Wulfen, lunit se soustrait la rgle rage. Tant quun capitaine avec la marque de wulfen accompagne la meute, celle-ci suit la rgle et il ne connatront pas la peur la place de la rgle sans peur.

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vII - IMperIal FIsts ................................................................................................................................................................................................


La flotte expditionnaire impriale atteignait les ruches glacires dInwit lorsque se prsenta spontanment Phalanx, une station spatiale de la taille dune lune et datant du Moyen ge Technologique. Rogal Dorn souhaitait offrir cette merveille en mme temps que son allgeance celui quil reconnaissait comme son pre. Forme peu avant sur Terra mme, la lgion des Imperial Fists prsente autant de particularits lies sa vnrable provenance quau caractre de Dorn, dautant que Primarque et frres de bataille ont t runis trs tt. Ainsi leurs aptitudes pour la guerre de sige ne sont surpasses que par leur obstination et leur tnacit. lapoge de la grande croisade, lEmpereur requit lattention du plus humble de ses fils pour ldification des dfenses de son palais sur Terra, lieu do il dirige son domaine de plus en plus vaste. Ce sjour comme garde prtorienne mis part, la Septime Lgion est base sur Phalanx, sa forteresse mobile, et contribue lexpansion de lImperium. Tactique de lgion : Obstins Spcificits : Les techmarines Imperial Fists cotent +10 pts et bnficient de la rgles spciale sapeur (voir Codex Space Marine page 71) Toutes les figurines de type infanterie ou infanterie autoporte Imperial Fists doivent relancer leurs tests de Commandement rats tant quelles bnficient dune sauvegarde de couvert de 4+ au moins confre par un dcor (ceci ne fonctionne pas au corps corps) pour le surcot obligatoire suivant : - Personnage indpendant ...................................... +5 points par figurine - Toute autre figurine ................................................. +1 points par figurine Il ne peut y avoir darchiviste chez les Imperial Fists.

vIII - nIght lords ...................................................................................................................................................................................................


Ayant grandi sur Nocturne, un monde perptuellement plong dans la nuit o crime organis et dsespoir sont la norme, on explique facilement la prdilection marque de Conrad Curze pour la guerre psychologique et pourquoi il sest fait rebaptiser Night Haunter . Adepte des mthodes expditives, le Primarque prne le rgime de la terreur et lextermination totale des opposants. Premire arme de larsenal des Night Lords, leffroi les prcde sur le champ de bataille, semant la confusion dans les rangs de ladversaire et dans les plans de son tat-major. Lennemi est dautant moins capable de rsister lassaut brutal des Astartes que ceux-ci ont profit de sa dsorganisation pour infiltrer ses dfenses. Ne souffrant aucun rival lorsquil sagit dinvestir le champ de bataille, la huitime lgion tire souvent parti du couvert de la nuit pour se glisser au sein mme du dispositif adverse. Les Night Lords utilisent plein leurs exceptionnelles capacits dinfiltration et leffet oppressant de lobscurit sur le moral des soldats ennemis. Face un ennemi en position de faiblesse, les Night Lords font preuve dune cruaut sans gale. Tactique de lgion : Terreurs des ombres Durant les tours o la rgle de combat nocturne est utilise, tous les Night Lords bnficient de la rgle vision nocturne. Lorsqu'un corps corps impliquant au moint une unit de Night Lords est remport par le camp de ces derniers, on considre que le rsultat de combat est augment de +1 en faveur de celui-ci. Spcificits : Toute escouade de reconnaissance des Night Lords peut remplacer la rgle scout par la rgle infiltration pour +10 points par unit. Toute escouade tactique ne possdant pas de transport assign, escouade dappui tactique ou dappui lourd ne possdant ni arme lourde ni transport assign ou escouade dassaut des Night Lords peut bnficier de la rgle scout pour +10 points par unit. Toute escouade de vtrans tactiques des Night Lords ou escouade de vtrans dassaut des Night Lords doit recevoir la rgle scout pour +10 points par unit. Tout commandeur, capitaine, archiviste ou chapelain Night Lord nutilisant ni armure Terminator, ni moto, ni motojet cote +15 points et gagne la rgle scout. Pour les units de type infanterie autoporte, le mouvement scout doit tre effectu pied.

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IX - Blood angels ....................................................................................................................................................................................................


Altration manifeste lie son sjour dans lEmpyrean, les ailes de Sanguinus se combinent nanmoins parfaitement ses traits purs et nobles, lui donnant cette apparence anglique qui le conforte dans son rle de guide de la Grande Croisade. Toutefois, au-del des apparences, le Primarque des Blood Angels est avant tout un parangon de loyaut et de sens du devoir. Forg par son enfance sur la lune de Baal, au sein des tribus survivant dans les dserts postapocalyptiques de ce monde ruin, lange-primarque a une me trempe dans le feu de la souffrance et du sacrifice. son image, les astartes de la neuvime lgion incarnent les meilleures valeurs de lHumanit par leur abngation et leur dvouement lImperium. Touch plus profondment par le Warp dans son esprit que dans sa chair, Sanguinus est aussi dou de double vue , gagnant parfois des aperus de ce qui pourrait tre. travers ses gnes, un peu de sa clairvoyance sest transmise ses Blood Angels, lesquels savent intuitivement anticiper une situation critique. Ce don combin un coeur noble se traduit souvent par le sacrifice de soi afin de protger la cause servie par les anges de la Neuvime Lgion. Tactique de Lgion : Noblesse des anges Lorsquune unit Blood Angels doit effectuer un test de moral, et que celui-si a besoin dun double un - courage insens - pour tre russi, on considre que le test est effectivement russi, sans jeter les ds. Spcificits : Les units de type infanterie autoporte suivent la rgle spciale lattaque des anges pour +1 point par figurine ou +3 points par figurine si lunit suit la rgle intervention hroque, tandis que les units de type motojet suivent la rgle pilote mrite pour +2 points par figurine. Les apothicaires Blood Angels suivent leurs frres plus encore que ne le font leurs homologues des autres lgions. De 1 3 apothicaires Blood Angels peuvent tre slectionns par choix lite. Si un techmarine Blood Angel est prsent dans larme, le Predator Baal (voir Codex Blood Angels) est accessible en choix de Soutien. Par ailleurs, la lgion des Blood Angels utilise un type de motojet exclusif modle Baal. Ainsi tout escadron de motards ou de motards vtrans Blood Angels motojet pourra tre dot dune seule motojet Baal laquelle possde un quipement identique une moto dassaut mais est de type motojet et bnficie de la rgle scout. Le cot est de +50 points pour un escadron de motojets et de +55 points pour des vtrans motojet. La motojet Baal, peut changer son bolter lourd contre une arme nergtique (manie par le servant darme) gratuitement, ou contre un multi-fuseur pour +10 points. Il est galement possible slectionner des escadrons de motojets Baal en choix dlite, voir lentre spciale ci-dessous.

SPCIAL : esCadron de motojets baal ....................................... 50 points

Une arme doit comprendre au moins deux units Blood Angels en Troupes pour avoir accs aux escadrons de motojets Baal en lite. Dans une arme comportant des escadrons de motards Blood Angels en choix de Troupes, les escadrons de motojets Baal sont de lAttaque Rapide. Motojet Baal Composition dUnit : 1 motojet Baal Type dUnit : Motojet CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd Grenades frag & antichars Motojet space marine Pistolet bolter Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Pilote mrite Scout Options : Ajouter jusqu quatre motojets Baal ..................... +50 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : - une arme nergtique ................................................................................ gratuit - un multifuseur .................................................................... +10 pts par figurine

X - Iron hands .............................................................................................................................................................................................................


Cest sur le monde de Mdusa que grandit celui qui mnerait plus tard la dixime lgion de lAdeptus Astartes. Ferrus Manus, dont ltrange alliage organique recouvrant les mains ft acquis au mpris de celles-ci, parcourut la plante aux incessants caprices tectoniques dans sa qute de dpassement de soi. Reconnu comme mentor par les divers clans nomades de sa terre dadoption, Ferrus choisis de prendre place auprs de lEmpereur lorsque celui-ci vint sa rencontre le dfier. Suivant lexemple de leur Primarque et lhritage du peuple de Mdusa, la lgion des Iron Hands excre la faiblesse, en particulier celle de la chair. Ainsi entretient-elle des liens troits avec le Mechanicum. En effet les Iron Hands sont focaliss sur la cyberntique pour ce quelle offre de fiabilit et de robustesse dans le tumulte des combats et considrent lincarcration dans le sarcophage blind dun dreadnought comme laccomplissement ultime de cette recherche de linfaillible. Tactique de lgion : Obstins Spcificits : Tout sergent vtran, vtran de nimporte quel type ou Terminator doit recevoir des bioniques pour +2 points par figurine. Les commandeurs, capitaines et personnages indpendants Iron Hands doivent toujours possder cette amlioration pour +10 points, ce qui ne diminue pas leur nombre de choix dans lArmurerie. Par ailleurs, tout dreadnought Iron Hands peut bnficier de la rgle spciale vnrable pour +20 points par figurine. Les Iron Hands nont pas accs aux archivistes ni au chapelain. En revanche leurs techmarines, appels rvrends de fer, ont un cot de base de 150 points au lieu de 40 points. Leur profil de caractristiques, Svg excepte, est celui du chapelain, leur quipement de base intgre un mecanicus protectiva, (quivalent dun rosarius) ainsi que des bioniques et honneur de la lgion, litanies de bataille et officier de la lgion sajoutent leurs rgles spciales. Les options accessibles reste les mme quun techmarine. Le rvrend de fer est un choix QG que lon peut slectionner avec les mmes conditions quun chapelain. La prsence dun rvrend de fer dans larme donnent aux units Iron Hands un accs illimit aux options notes P.
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XII - World eaters .................................................................................................................................................................................................


La lgion des World Eaters est rpute pour la frocit de ses membres au combat. linitiative de leur primarque Angron, beaucoup de World Eaters se voient implanter un dispositif neural accroissant leurs prouesses martiales en mme temps que leur agressivit. Cest sur son monde dadoption, dont le nom sest perdu dans le temps, quAngron subt la dotation dun tel implant neuronal. Il ntait alors quun esclave gladiateur qui vivait pour se battre dans larne et sa fiert de guerrier dexception compltait un sens aigu de lhonneur martial. Il a transmis ces valeurs aux guerriers de sa Lgion qui se taillent une redoutable rputation depuis le dbut de la Grande Croisade. Au combat, les World Eaters naccordent dautre grce quune mort sanglante par le fil dentel de leur hache trononneuse. Entre les mains expertes des guerriers de la Douzime Lgion cette arme est dvastatrice. Il est mme dit que des systmes entiers prfrrent se soumettre lImperium plutt que daffronter les effroyables World Eaters. Tactique de lgion : Sanguinaires Toute unit World Eater est sans peur tant quelle est engage au corps corps. Les units dj pourvues dimplants neuraux sont gnralement insensibles la douleur (6+) lorsquelles sont engages au corps corps. Spcificits : Toute unit (quel que soit son effectif ) ou personnage World Eaters peut recevoir des implants neuraux pour +20 points par unit. Lunit entire bnficie alors de la rgle charge froce. Tout commandeur, capitaine ou chapelain ainsi que toute unit de Terminator ou de vtrans quel quen soit le type, doit possder cette amlioration. Il ne peut y avoir darchiviste chez les World Eaters.

XIII - ultraMarInes ...............................................................................................................................................................................................


Quand lEmpereur retrouva Roboute Guilliman sur Macragge, celui-ci avait dj fait ses preuves comme chef de guerre et administrateur chevronn. Une fois la tte de la Treizime Lgion, le Primarque poursuivi sur sa lance, transformant les Ultramarines en archtype dune arme de conqute. Travaillant sous lgide de Guilliman, ses Astartes ont ramen dans le giron imprial plus de mondes humains perdus que toute autre lgion, les transformant par leur intervention en modles sociaux et conomiques compltement dvous lImperium naissant. limage de ses conqutes, la treizime lgion, sans conteste la plus vaste de toutes, est un modle dorganisation et defficacit. Ses effectifs particulirement levs rendent courant la vue descouades composes dun nombre substantiel de marines, frquemment encadrs par des vtrans, eux aussi prsents en grand nombre. Il en dcoule naturellement que le matriel disposition des Ultramarines est lui aussi disponible en abondance et entretenu par nombre de spcialistes. Tactique de lgion : Tactiques de combat (voir Codex Space Marimes p51) Spcificits : Pour chaque unit de type infanterie, infanterie autoporte, moto ou motojet Ultramarines slectionne dans larme, une deuxime unit Ultramarines issue de la mme entre peut tre slectionne hors schma de structure. Dans le cas dune escouade tactique, ce sont deux units qui peuvent tre prises hors schma. Pour chaque techmarine Ultramarine prsent dans larme, un choix dlite ou de Soutien supplmentaire Ultramarine peut tre effectu tant quil sagit de vhicule(s) ou de pice(s) dartillerie. En apocalypse, pour chaque unit Ultramarine de type infanterie, infanterie autoporte, moto ou motojet dtruite (sauf personnages indpendants et apothicaires), lancez 1D6 au dbut du prochain tour des Ultramarines. Sur un rsultat de 6, lunit rentre nouveau en jeu ce tour indpendamment des rserves stratgiques. Si lunit disposait dun transport assign et que celui-ci a dj t dtruit au moment o lunit revient en jeu, elle peut le faire bord de ce dernier, et effectuer une frappe en profondeur sil sagit dun module datterrissage. Aucune unit Ultramarine ne peut tre recycle par ce biais au-del du troisime tour. Il ne peut y avoir de chapelain chez les Ultramarines. Les Ultramarines nont pas accs aux vtrans tactiques, remplacs par les vtrans dappui tactiques.

SPCIAL : vtrans d appUi taCtiqUe .......................................... 130 points


Sergent Vtran Vtran dappui Composition dUnit : 1 sergent vtran 4 vtrans dappui Type dUnit : Infanterie quipement : Armure nergtique Bolter Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Lame au bolter Munitions spciales Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Ajouter jusqu cinq vtrans dappui ............... +26 pts par figurine Le sergent vtran peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts - une lame relique ..................................................................................... +30 pts Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu deux vtrans dappui peuvent remplacer leur bolter et leur lame de combat par : - un bolter lourd ou un lance-flammes .......................... +5 pts chacun - un lance-missiles, un fuseur ou un autocanon ...+10 pts chacun - un canon laser ou un lance-plasma .......................... +15 pts chacun Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter par une arme combine ...................................................... +5 pts chacune

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Codesque Legiones Astartes

XIv - death guard ..................................................................................................................................................................................................


Stocisme et endurance, si caractristiques de la Death Guard sont deux traits dvelopps par Mortarion ds sa prime jeunesse. Cest sur Barbarus que lenfant primarque atterrit, un monde hostile o seuls les plus hauts pics chappent aux brumes toxiques qui recouvrent sa surface. Les effrayantes conditions de vie de la plante taient rendues pires encore par la prsence de gants qui maintenaient en esclavage les hommes occupant ces rares lots habitables. Cest dans cet environnement que se dveloppa Mortarion, dans des conditions terribles qui forgrent son caractre. Lorsque lEmpereur atteignit Barbarus et confia au Primarque les rnes de la Quatorzime Lgion, ce dernier avait russi mener une rbellion qui renversa les matres inhumains de la plante. La sobrit de Mortarion tant aussi marque que sa rsistance, il nest pas tonnant que les fantassins de sa Death Guard soient reconnus comme les plus coriaces de tous les Astartes. Ce sont des Space Marines atypiques, prfrant lapproche pose et implacable dune vague dinfanterie aux frappes clairs de leurs pairs. Tactique de lgion : Inexorables Les units de type infanterie bnficient de la rgle appui feu sauf si elles sont dj implacables. Spcificits : Toutes les figurines de la Death Guard bnficient de la rgle insensible la douleur (6+) pour le surcot obligatoire suivant : - Personnage indpendant ....................................... +5 points par figurine - Infanterie sans armure Terminator ................. +1 points par figurine - Infanterie en armure Terminator .................... +2 points par figurine - Infanterie autoporte, moto ou motojet ...... +2 points par figurine Lamlioration en Apothicaire dans une unit de la Death Guard est majore de +10 points mais engendre le bnfice de la rgle insensible la douleur (4+) au sein dune unit de sa lgion. Par ailleurs les capitaines et ventuels chapelains de la Death Guard nont pas accs aux racteurs dorsaux, ni aux motos ou motojets, en dehors des compagnies spcialises. Il ne peut y avoir darchiviste au sein de la Death Guard.

Xv - thousand sons ................................................................................................................................................................................................


Les immenses pouvoirs psychiques de Magnus le Rouge en ont fait le seul enfant perdu que lEmpereur retrouva en premier lieu par lintermdiaire du Warp. Cre partir des gnes de son fils, la Quinzime Lgion souffrait dj dun grand nombre de manifestations psychiques quand le gant cyclopen fut enfin plac sa tte. Ce dernier emmena ses Astartes sur Prospero, sa plante dadoption, afin de les guider sur la voie salvatrice du Psyker, celui qui matrise le pril de son don. Ensemble ils poursuivirent la recherche du savoir et finirent par pratiquer la sorcellerie, laquelle tait dj trs controverse au sein de lImperium. Magnus garde cependant foi en ses subalternes, quil a lui-mme forms. En consquence, les forces des Thousand Sons sont gnralement menes par des astartes dous de talents psychiques. Les doctrines de combat de la quinzime lgion intgrent sans conteste les pratiques occultes de ses officiers, lesquels useront plus volontiers de stratagmes et de ruses que de force brute pour obtenir la victoire. Tactique de lgion : Confrrie de sorciers Toutes les units dont le sergent (quel quil soit), lieutenant ou cuyer a t promu sorcier bnficie de la rgle psyker pour lensemble de ses membres. Les pouvoirs accessibles lunit sont identiques celui de son chef dunit. Cela signifie que nimporte quel membre de lunit peut tre dsign comme tant lorigine du pouvoir lanc (le test psychique doit tre effectu avec le Commandement de la figurine qui utilise le pouvoir), sans pour autant quune mme unit puisse utilis plusieurs fois par tour un mme pouvoir. Spcificits : Les Thousand Sons ne peuvent pas compter de chapelains dans leurs rangs mais ils peunent possder jusqu deux archivistes. Tout sergent vtran, lieutenant, cuyer, capitaine ou commandeur peut tre promu sorcier pour +20 points. Il est alors considr comme psyker (niveau de matrise 1) et il doit choisir pour toute la partie entre le pouvoir Frappe psychique et Dme de Force (voir Codex Space Marine page 57), quil peut alors utiliser de faon habituelle. Tout archiviste Thousand Sons peut slectionner les pouvoirs Maldiction de la Machine, Portail dInfinit ou Vortex Funeste (voir Codex Space Marine page 57) parmi les deux pouvoirs psychiques auxquels il a droit. Un capitaine ou commandeur promu sorcier ou un archiviste Thousand Sons peut galement se servir du pouvoir Souffle de lEmpyrean pour +30 points. (Porte : Souffle, blesse sur 4+, ignore les sauvegardes darmure et de couvert) Tout commandeur promu sorcier peut remplacer son arme nergtique par une arme de force pour +10 points. Un seul archiviste de larme peut tre promu seigneur sorcier pour +50 points. Il perd alors lusage de sa coiffe psychique mais gagne +1PV sur son profil et amliore galement sa sauvegarde invulnrable de +1 (jusqu un maximum de 4+). Sil nen possde pas, il gagne une sauvegarde invulnrable de 5+. Il peut alors utiliser le sort Foudre du Warp pour +25 points (Porte 24ps, F8, PA1, Assaut 1). De plus il remplace la rgle armurerie (2) par armurerie (x), et son niveau de matrise est dornavant de 2 . Il ne peut pas utiliser deux fois le mme pouvoir durant un mme tour.

Le Livre des Lgions

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XvI - sons oF horus ...............................................................................................................................................................................................


De tous les Primarques, le plus illustre est sans nul doute Horus, celui dont la lgion, les Luna Wolves, sest vue rebaptise daprs son propre nom. Il tait encore enfant lorsque lEmpereur le retrouva sur la plante Cthonia et ft le premier fils runi avec son crateur. Horus reut plus tard le titre suprme de Matre de Guerre suite ses faits darmes exemplaires lors de la campagne sur Ullanor. Les rnes de la Grande Croisade lui furent alors confies par son pre quand ce dernier se retira sur Terra afin de parachever ses plans pour lhumanit. Les Sons of Horus incarnent lexcellence de leur ligne. Constituant le proche entourage du Matre de Guerre, leurs officiers bnficient des meilleurs atouts. Pour beaucoup, la Seizime Lgion reprsente laboutissement tactique et stratgique des Astartes. Se montrant efficace, rapide et adaptable sur tout champ de bataille, elle peut se prvaloir du plus beau tableau dhonneur de toute la Grande Croisade. La plus clbre manuvre des fils dHorus demeure le fer de lance au cours duquel ils se dploient profondment dans les lignes ennemies depuis lorbite avec une remarquable coordination. Tactique de lgion : Fer de lance La rgle commandant des lgions suit les modifications suivantes : Chaque capitaine des lgion Sons of Horus peut commander jusqu deux types de compagnies simultanment. Il doit pour cela se conformer aux options obligatoires de lune dentre elles si au moins une en comporte, et larme doit comprendre une troupe de chacune des deux compagnies en guise de choix obligatoires. Par ailleurs, le capitaine suit la rgle brillante stratgie (voir Codex Chevaliers Gris page 22) en remplaant les occurrences de grand matre et chevaliers gris par capitaine et Sons of Horus respectivement et en igorant celles de crature monstrueuse. Chaque capitaine Sons of Horus voit sont cot de base major de +40 points. Spcificit : Aucune.

XvII - Word Bearers .............................................................................................................................................................................................


Avant mme la venue de lEmpereur sur Colchis, Lorgar avait men sa propre croisade religieuse pour imposer sa vision et son culte en purgeant la plante des dissidents. Le Primarque reconnu immdiatement son pre comme un tre suprieur quil se devait de vnrer. Ainsi, ds quil eut reu le commandement des Word Bearers, la Dix-septime Lgion se distingua par son zle consolider la foi en lEmpereur. Tout comme Lorgar, ses frres de bataille jugent tout laune de leur passion et refusent de quitter leurs conqutes tant que leurs habitants ne sont pas jugs dignes dtre des fidles sujets de lImperium. Ce fanatisme va mme souvent jusqu ralentir lexpansion du domaine imprial. Sous la direction de leurs chapelains dvots lextrme, les Word Bearers sont prompts matriser et purger les territoires quils sarrogent en Son nom, se montrant aussi exigeants et implacables envers les populations quenvers eux-mmes. Tactique de lgion : Porteurs de la Parole condition que larme contienne un chapelain (et un capitaine) des Word Bearers, toutes les units de la lgion peuvent relancer leurs tests de moral et de pilonnage rats. Spcificits : Pour chaque unit de type infanterie, infanterie autoporte, moto ou motojet des Word Bearers slectionne dans larme, une deuxime unit des Word Bearers issue de la mme entre peut tre slectionne hors schma de structure. Dans le cas dune escouade tactique, ce sont deux units qui peuvent tre prises hors schma. En apocalypse, pour chaque unit des Word Bearers de type infanterie, infanterie autoporte, moto ou motojet dtruite (sauf personnages indpendants et apothicaires), lancez 1D6 au dbut du prochain tour des Word Bearers. Sur un rsultat de 6, lunit rentre nouveau en jeu ce tour indpendamment des rserves stratgiques. Si lunit disposait dun transport assign et que celuici a dj t dtruit au moment o lunit revient en jeu, elle peut le faire bord de ce dernier, et effectuer une Frappe en Profondeur sil sagit dun module datterrissage. Aucune unit Word Bearers ne peut tre recycle par ce biais au-del du troisime tour. Un chapelain Word Bearer peut tre slectionn par capitaine de compagnie.

XvIII - salaManders .............................................................................................................................................................................................


Le destin a dpos Vulkan sur une plante lactivit volcanique intense. Ainsi la culture du peuple de Nocturne dont sest progressivement imprgne la Dix-huitime Lgion accorde une part notable au feu. Ds leur plus jeune ge, les futurs aspirants apprennent le mtier de forgeron comme le fit leur Primarque et doivent finalement terrasser une salamandre gante pour tre accepts comme Astartes. Les Salamanders continuent alors daccrotre leurs remarquables comptences dartificiers tout au long de leur vie. Grce aux richesses minires de Nocturne, la lgion a ainsi accs de nombreux quipements sophistiqus. La gravit changeante de leur monde fait que les Salamanders ont peu loccasion de sentraner pour lattaque rapide avec les Land Speeder ou quips de racteurs dorsaux. Cette particularit ne rduit en rien leur efficacit puisquils excellent dans les fusillades courte porte en privilgiant lusage des lance-flammes et des armes fusion. La lgion se compose de sept compagnies, chacune issues des sept grandes cits de Nocturne. Les diffrents types de compagnies sont accessibles aux Salamanders de manire habituelle mais pour respecter leur historique, on les appelle simplement dtachements spcialiss. ce sujet, les capitaines et ventuels chapelains des Salamanders nont pas accs aux racteurs dorsaux, ni aux motos ou motojets, en dehors de ces dtachements spcialiss 14
Codesque Legiones Astartes

Tactique de lgion : Feu de Nocturne lexclusion des armes combines, tous les lance-flammes lgers, lance-flammes, lance-flammes lourds, pistolet infernus, fuseurs et multi-fuseurs sont jumels, mais cotent tous +5 points par arme. Spcificits : Toute figurine Salamanders disposant dun bolter lourd peut changer celui-ci par un lance-flammes lourd pour + 5 points, ce qui stend aux Tarentules, condition quau moins un techmarine de larme soit issu de la lgion des Salamanders, et aux motos dassaut. Tous les cuyers, lieutenant et sergents ainsi que les techmarines peuvent recevoir une arme de matre pour +10 points par figurine. De plus, toutes les figurines ayant accs larmurerie peuvent toujours slectionner une arme de matre en plus du nombre de choix maximal autoris. Les Salamanders ayant accs un gantelet nergtique peuvent le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5 points par figurine, lequel nest alors pas considr comme prototype. Toute figurine des Salamanders ayant accs larmurerie peut revtir une cape Adamantine pour +30 points sans diminuer son nombre maximum de choix autoriss.

XIX - raven guard .................................................................................................................................................................................................


Se dmarquant des mthodes habituelles des Astartes, la Raven Guard sest spcialise dans les techniques de Gurilla sous limpulsion de son Primarque. Corax prfre ainsi scinder ses hommes en de multiples groupes infiltrs en territoire ennemi, afin de couper les lignes de ravitaillement et de communication, pour affaiblir inexorablement leurs opposants avant de leur porter le coup fatal. Cest sur Dlivrance, o il fut lev, que le Primarque de la Dix-neuvime Lgion a dvelopp ces aptitudes alors quil librait son peuple du joug des techno-guildes qui lexploitaient. Dans ce contexte de guerre des gangs et de violence urbaine, Corax est pass matre dans les techniques de harclement quil transmit ensuite ses fils. Tirant au mieux parti des prcieux racteurs dorsaux tout juste dvelopps par le Mechanicum, les frres de la Raven Guard surgissent de nulle part dans leurs armures noires et sment mort et confusion dans les rangs des ennemis de lhumanit. Tactique de lgion : Sabotage Chaque unit Raven Guard garde en rserve peut tre associe une unit ennemie spcifique que le joueur adverse aura mise en rserve galement. Lorsquune ces units ennemies fait son jet de rserve, le joueur Raven Guard peut faire relancer le d si la premire tentative tait russie. Une fois que lunit ennemie concerne parvient entrer en jeu, lunit Raven Guard associe le fera au tour suivant du joueur Raven Guard, sans jet de d requis. En apocalypse, je joueur adverse devra tout dabord obtenir 4+ sur 1D6 pour chaque unit subissant lentrave de la Raven Guard avant de pouvoir la faire rentrer en jeu. En cas dchec, il devra retenter sa chance au tour suivant. Le joueur Raven Guard ne peut pas faire faire relancer le d son adversaire dans ce cas. Spcificits : Tout sergent vtran descouades tactique, de scouts, de reconnaissance peut remplacer son bolter ou fusil, pistolet bolter et arme de corps corps par une paire de griffe clair pour +30 points. Les escouades de reconnaissance Raven Guard peuvent tre mises en rserve. Toute escouade dassaut Raven Guard peut bnficier de la rgle scout pour +10 points par escouade. Tout commandeur, capitaine ou chapelain dot de racteurs dorsaux ainsi que les escouades de commandement et de vtrans dassaut doivent recevoir cette amlioration pour +10 points par unit. Il ne peut y avoir d archiviste au sein de la Raven Guard.

XX - alpha legIon ...................................................................................................................................................................................................


LAlpha Legion est la vingtime et dernire des Legiones Astartes de mme quAlpharius, son Primarque, ft le dernier tre retrouv. Cette place de cadet , tant au sein de la grande famille des fils de lEmpereur que de celle de leurs suites a exacerb leur dtermination prouver leur valeur. Cela sest traduit par une spcialisation dans le renseignement et la dcentralisation de leurs organes de dcision. Ainsi, la chane de commandement particulire de lAlpha Legion lui confre une considrable capacit de coordination et de raction. Ses combattants cooprent en pleine bataille avec une totale fluidit, prenant de court leurs opposants par des manuvres aussi subites que dcisives. Aux yeux de lennemi, chaque escouade semble agir de manire indpendante et apparat imprvisible. Dailleurs, nombreux sont les observateurs avoir compar les units de lApha Legion aux multiples ttes dun monstre mythique. Cest sans doute pour cette raison que le symbole de lhydre apparat parfois pour dsigner Alpharius et sa lgion. Tactique de lgion : Hydre Mis part les terminators, toutes les units de type infanterie bnficient de la rgle spciale dsengagement avec les modifications suivantes : si plusieurs units de lAlpha Legion sont engages dans le mme corps corps et quau moins une dentre elles refuse de tenter deffectuer un dsengagement ou nen est pas capable (comme des terminators, des motos ou un Dreadnought), toutes les autres russiront automatiquement leur dsengagement sans avoir effectuer le moindre test dInitiative. Dans tous les cas, la distance de dplacement de tout dsengagement est calcule en lanant 2D6. En outre, la valeur de Commandement de toutes les figurines de lAlpha Legion est gale la plus haute entre celles prsentes sur la table, et de 10 si un commandeur de lAlpha Legion a t slectionn dans larme (mme sil nest pas encore entr en jeu ou quil a dj t tu). Spcificits : Les units de lAlpha Legion de type infanterie, lexception des terminators, bnficient dun bonus de +2 leur Initiative lorsquelles tentent de se soustraire une perce aprs avoir perdu un corps corps et rat le test de moral qui sensuivit. Toutes ces units voient leut cot major de +5 points. Units dguises (Hrtique) : LAlpha Legion na pas son pareil pour tromper lennemi sur ses intentions, y compris en reproduisant lapparence de ses troupes. Une escouade tactique de lAlpha Legion bnficiant dj de la rgle Hydre peut se dguiser pour +30 points. moins quelle fasse elle-mme feu sur lennemi o quelle lait charg (mme si la charge a chou cause dune distance insuffisante obtenue suite un test de terrain difficile), lennemi ne peut tirer sur lunit Alpha Legion ni mme la charger. Cette restriction cesse de sappliquer si lunit de lAlpha Lgion se trouve une distance de lennemi gale ou infrieure valeur dInitiative de ce dernier en ps. Il est de bon aloi de reprsenter ce dguisement.

Le Livre des Lgions

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LISTE DARME DE LA GRANDE CROISADE


Voici la liste des units disponibles dans une arme des lgions de space marines durant lHrsie dHorus. Chaque unit slectionne doit provenir de lune des dix-huit lgions dcrites dans le Livre des Lgions, mais une mme arme peut inclure des units provenant de diverses lgions. Ci-contre se trouvent les armes et quipements accessibles par le biais de la rgle armurerie. Il est normal quaucun de ces lments ne soit considr comme prototype, puisque leur accs est dj restreint.

armUrerie :

Arme de matre ........................................................................................ +10 pts Armure dartificier .................................................................................. +15 pts Armure Terminator ................................................................................. +25 pts Bioniques .................................................................................................... +10 pts Bouclier Tempte ....................................................................................+15 pts Cape Adamantine .................................................................................. +35 pts Champ rfracteur ................................................................................... +10 pts Digilasers .................................................................................................... +10 pts Lame relique ............................................................................................. +30 pts Marteau Tonnerre ................................................................................... +30 pts Moto space marine ............................................................................... +35 pts Motojet space marine .......................................................................... +55 pts Racteurs dorsaux ................................................................................ +25 pts

QG
Capitaine de lgion .................................................................................115 points
Capitaine de lgion Composition dUnit : 1 capitaine de lgion quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Halo de fer Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Et ils ne connatront pas la peur Commandant des lgions Personnage indpendant Tactique de lgion Deux choix de Troupes obligatoires accompagnent chaque capitaine. Une arme peut inclure des capitaines issus de lgions diffrentes.

Commandant des lgions :

Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ........................................................................ +15 pts - une griffe clair ....................................................................................... +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut soit remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair .............................................. +30 pts Soit recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts

Le capitaine doit commander lune des compagnies suivantes : Compagnie Terminator : Doit recevoir une armure Terminator ..................................... +20 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades Terminator issues de la mme lgion que le capitaine. Les escouades Terminator deviennent des choix de Troupes. Compagnie tactique : Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades tactiques issues de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de vtrans tactiques en lite. Les escouades dappui lourd deviennent des choix de Soutien. Compagnie dassaut : Peut recevoir des racteurs dorsaux .................................... +20 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escouades dassaut issues de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de vtrans dassaut en lite. Les escouades dassaut deviennent des choix de Troupes, quelles soient ou non quipes de racteurs dorsaux. Compagnie de motards : Doit recevoir (1 seul choix) : - une moto space marine ............................................................. +30 pts - une motojet space marine ....................................................... +50 pts Les choix de Troupes obligatoires sont deux escadrons dau moins six motards chacun issus de la mme lgion que le capitaine. Larme a accs aux units de motards vtrans en lite. Les escadrons de motards, moto ou motojet, deviennent des choix de Troupes.

esCoUade de Commandement ............................................................ spCial


Lieutenant de lgion CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4* 2 5 2 10 3+**

Une escouade Terminator ou de vtrans peut tre promue escouade de commandement de compagnie. Cependant, si son capitaine (mme type de compagnie, mme lgion) est aussi inclus dans larme, elle noccupera pas de place sur le schma de structure. Options : Identiques lunit promue Doit promouvoir le sergent Terminator, motard ou vtran lieutenant (ses options sont inchanges) ............................. +20 pts Doit promouvoir une seule figurine ntant pas un personnage et ne possdant ni arme lourde, ni paire de griffes clair en porte-tendard de compagnie et ajouter une bannire de compagnie son quipement ..................... +20 pts

* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : Identique lunit promue quipement : Identique lunit promue Type dUnit : Identique lunit promue Rgles Spciales : Identiques lunit promue Officier en second Suite

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Codesque Legiones Astartes

QG
arChiviste ...................................................................................................... 100 points Un seul archiviste peut tre slectionn sil provient de la mme lgion que deux choix de Troupes obligatoires de larme et que celle-ci ne contient pas dj un chapelain. Cependant, si un capitaine de sa lgion est prsent, il noccupe pas de place sur le schma de structure.
Archiviste CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 5 2 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Et ils ne connatront pas la peur Officier de la lgion Personnage indpendant Psyker (niv.de matrise 1) Pouvoirs psychiques (2 au choix - voir Codex Space Marine p57) : Clrit Dme de Force Dme de Force Puissance des anciens Frappe psychique Zone Neutre Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts

Composition dUnit : 1 archiviste quipement : Arme de force Armure nergtique Coiffe psychique Grenades frag & antichars Pistolet bolter

Chapelain ....................................................................................................... 100 points Un seul chapelain peut tre slectionn sil provient de la mme lgion que deux choix de Troupes obligatoires de larme et que celle-ci ne contient pas dj un archiviste. Cependant, si un capitaine de sa lgion est prsent, il noccupe pas de place sur le schma de structure.
Chapelain CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4 2 5 2 10 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (2) Honneur de la lgion Litanies de bataille Officier de la lgion Personnage indpendant Options : Peut remplacer son pistolet bolter par : - un pistolet plasma ............................................................................. +15 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts

Composition dUnit : 1 chapelain quipement : Armure nergtique Crozius arcanum Grenades frag & antichars Pistolet bolter Rosarius

CommandeUr de lgion ........................................................................ 125 points Un commandeur ne peut tre slectionn que dans une arme comportant dj deux capitaines de lgion au moins. Il noccupe pas de choix sur le schma de structure mais doit provenir de la mme lgion quau moins lun des capitaines prsents dans larme.
CC CT F E PV I A Cd Svg Commandeur de lgion 6 5 4 4 3 5 4 10 3+ Composition dUnit : 1 commandeur de lgion quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Halo de fer Pistolet bolter Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (x) Bombardement orbital Et ils ne connatront pas la peur Personnage indpendant Rites de bataille Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ........................................................................ +15 pts - une griffe clair ....................................................................................... +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Peut soit remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair .............................................. +30 pts Soit recevoir (1 seul choix) : - un bolter ......................................................................................................... +3 pts - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts

garde dhonneUr ...................................................................................... spCial Par commandeur prsent dans larme, une seule escouade Terminator ou de vtrans quelle quelle soit peut tre promue garde dhonneur, tant quelle est du mme type dunit et de la mme lgion que celui-ci. Cette unit noccupe pas de place sur le schma de structure.
cuyer CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 4 4* 2 5 2 10 3+** Options : Identiques lunit promue Doit promouvoir le sergent Terminator, motard ou vtran cuyer (ses options sont inchanges) .......................................... +20 pts Doit promouvoir une seule figurine ntant pas un personnage et ne possdant ni arme lourde, ni paire de griffes clair en porte-tendard de lgion et ajouter une bannire de lgion son quipement ................................. +30 pts Toute lunit peut remplacer ses armures nergtiques par des armures dartificiers : ............................................. +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps par une arme nergtique : ............................................. +15 pts chacune Toute figurine peut remplacer son arme nergtique par - une arme nergtique de matre ................................. +5 pts chacune - une lame relique ................................................................ +15 pts chacune Liste dArme de la Grande Croisade

* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : Identique lunit promue quipement : Identique lunit promue Type dUnit : Identique lunit promue Rgles Spciales : Armurerie (1) (cuyer) Identiques lunit promue Suite

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TROUPES
esCoUade taCtiqUe .................................................................................. 165 points
Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 9 space marines quipement : Armure nergtique Bolter Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Lame au bolter Pour chaque escouade tactique slectionne sur le schma de structure, une autre de la mme lgion peut tre slectionne hors schma. Les escouades tactiques prises comme choix obligatoires doivent occuper une place sur le schma de structure. Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +3 pts - une arme combine ..............................................................................+10 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts

esCoUade dappUi taCtiqUe ................................................................. 100 points


Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 4 space marines quipement : Armure nergtique Bolter Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Appui feu Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns.

Pour chaque escouade tactique prsente dans larme, une escouade dappui tactique de la mme lgion peut tre slectionne. Les escouades dappui tactique ne peuvent jamais remplir les choix obligatoires. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +18 pts par figurine Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ............................................................... +3 pts chacun - une arme combine ......................................................... +10 pts chacune Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu trois space marines peuvent remplacer leur bolter par lune des armes suivantes (qui doit tre identique pour tous) : - un lance-flammes, un bolter lourd ...................... +5 pts par figurine - un lance-missiles, un fuseur, un multi-fuseur ................................................................. +10 pts par figurine - un lance-plasma, un autocanon ........................ +15 pts par figurine - un lance-plasma lourd P........................................... +20 pts par figurine - un canon laser .............................................................. +25 pts par figurine

TRANSPORTS ASSIGNS
rhino spaCe marine .................................................................................. 35 points
Rhino lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 11 11 10 quipement : Bolters jumels sur pivot Fumignes Projecteur Capacit de transport : Dix figurines Rgle Spciale : Rparation Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts

Composition dUnit : 1 Rhino Type dUnit : Vhicule (Char)

modUle datterrissage ......................................................................... 35 points


Module datterrissage Composition dUnit : 1 module datterrissage Type dUnit : Vhicule (Dcouvert) lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 12 12 12 quipement : Bolters jumels sur pivot

Capacit de transport : Dix figurines ou un Dreadnought

Rgle Spciale : Assaut orbital Immobile Systme de guidage inertie

Options : Peut remplacer les bolters jumels par un lance-missiles Deathwind .....................................................+20 pts Recevoir une balise de localisation ..................................................... +10 pts

18

Codesque Legiones Astartes

LITE
esCoUade terminator ........................................................................... 175 points
Sergent Terminator Terminator Composition dUnit : 1 sergent Terminator 4 terminators quipement : Arme nergtique Armure Terminator Balise de tlportation Bolters jumels CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Land Raider (voir la section soutien), mais ne peut alors plus entrer en jeu en frappe en profondeur. Options : Ajouter jusqu cinq terminators ........................... +35 pts par figurine Le sergent Terminator peut remplacer son arme nergtique par une lame relique ................................................................................ +15 pts Toute figurine peut remplacer son arme nergtique par : - une griffe clair, un gantelet nergtique .................. +5 pts chacun - un poing trononneur, un marteau Tonnerre P ..... +10 pts chacun Toute figurine peut remplacer ses bolters jumels par une arme combine ou un bouclier Tempte ......................................................... +5 pts chacun Toute figurine peut remplacer ses bolters jumels et son arme nergtique par une paire de griffe clair ..................................................... +5 pts chacune Un terminator, deux si lescouade comporte dix figurines, peut soit remplacer ses bolters jumels par : - un lance-flammes lourd ..................................................... +5 pts chacun - un autocanon faucheur .................................................... +25 pts chacun - un canon dassaut P ............................................................ +30 pts chacun soit remplacer son arme nergtique ou ses bolters jumels par un lance-missiles cyclone P ....................................... +30 pts chacun

esCoUade de vtrans taCtiqUes ................................................... 105 points


Sergent vtran Vtran tactique Composition dUnit : 1 sergent vtran 4 vtrans tactiques quipement : Armure nergtique Bolter Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Lame au bolter Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns.

Votre arme ne peut inclure des vtrans tactiques que si elle comprend des escouades tactiques parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escouades de vtrans tactiques sont oprationnelles. Options : Ajouter jusqu cinq vtrans tactiques ............ +21 pts par figurine Le sergent vtran peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts - une lame relique ..................................................................................... +30 pts Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu deux vtrans tactiques peuvent remplacer leur bolter et leur lame de combat par : - un bolter lourd, un lance-flammes ................................ +5 pts chacun - un lance-missiles, un fuseur, un autocanon ........ +10 pts chacun - un canon laser, un lance-plasma ................................ +15 pts chacun Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ............................................................... +3 pts chacun - une arme combine ......................................................... +10 pts chacune

esCoUade de vtrans dassaUt ....................................................... 95 points


Sergent vtran Vtran dassaut Composition dUnit : 1 sergent vtran 4 vtrans dassaut quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : condition de ne pas avoir de racteurs dorsaux, lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns.

Votre arme ne peut inclure des vtrans dassaut que si elle comprend des escouades dassaut parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escouades de vtrans dassaut sont oprationnelles. Options : Ajouter jusqu cinq vtrans dassaut ............ +19 pts par figurine Le sergent vtran peut remplacer son arme de corps corps par une lame relique ................................................................................ +30 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ... +5 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ...................................................... +5 pts chacun - un pistolet infernus ............................................................. +10 pts chacun - un pistolet plasma ........................................................... +15 pts chacun Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique .................................................... +15 pts chacune - une griffe clair ................................................................... +20 pts chacune - un gantelet nergtique ................................................... +25 pts chacun Toute figurine peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair ........ +25 pts chacune Jusqu deux vtrans dassaut peuvent remplacer leur arme de corps corps par : - un lance-flammes ................................................................. +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun Toute lunit peut recevoir des racteurs dorsaux et bnficier de la rgle intervention hroque ........................... +10 pts par figurine

Liste dArme de la Grande Croisade

19

LITE
esCadron de motards vtrans ..................................................... 95 points
Sergent vtran Motard vtran Moto dassaut vtran Composition dUnit : 1 sergent vtran 2 motards vtrans quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd (moto dassaut) Grenades frag & antichars Moto space marine Pistolet bolter CC CT 4 4 4 4 4 4 F E PV I 4 4(5) 1 4 4 4(5) 1 4 4 4(5) 2 4 A 2 2 3 Cd Svg 9 3+ 9 3+ 9 3+ Votre arme ne peut inclure des motards vtrans que si elle comprend des escadrons de motards parmi ses choix de Troupes obligatoires, et ils doivent tre issus de la mme lgion quau moins deux de ces units. Les escadrons de motards vtrans sont oprationnels. Options : Ajouter jusqu sept motards vtrans ............. +30 pts par figurine Inclure une seule moto dassaut (compte pour deux motards vtrans pour le calcul de leffectif de lunit ) ........................... +45 pts Remplacer le bolter lourd par un multi-fuseur ......................... +10 pts Le sergent vtran peut amliorer une de ses armes en arme de matre ............................................... +5 pts Le sergent vtran peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Tout motard vtran peut soit remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes ................................................................... +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun - un lance-plasma ................................................................... +15 pts chacun soit remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique .................................................... +15 pts chacune - une griffe clair .................................................................. +20 pts chacune - un gantelet nergtique .................................................. +25 pts chacun Si elle ne comprend pas de moto dassaut, toute lunit peut remplacer ses motos par des motojets ............... +8 pts par figurine

Type dUnit : Moto Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur

apothiCaire .................................................................................................. spCial


Apothicaire CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4* 1 4 2 9 3+**

Un apothicaire peut intgrer une escouade de commandement, de vtrans, ou une unit pouvant tre slectionne en Troupes dans votre arme en fonction des compagnies joues. Chaque apothicaire occupe un choix dlite sur le schma de structure. quipement : Identique la figurine promue Narthecium Rgles Spciales : Identiques lunit promue Auprs de mes frres

* moto ou motojet, lEndurance est de 4(5). ** En armure Terminator, la Sauvegarde est 2+. Composition dUnit : 1 apothicaire Type dUnit : Identique la figurine promue

Option : Une seule figurine de lunit ntant pas ntant pas un personnage et ne possdant aucune option darme (arme lourde, arme combine, paire de griffes clair, etc.) peut tre promue apothicaire ............................................................ +25 pts

teChmarine ................................................................................................... 40 points Un techmarine noccupe pas de choix sur le schma de structure. Il doit tre slectionn pour avoir accs aux vhicules (sauf Rhino et module datterrissage) et batteries dappui, qui doivent provenir de sa lgion, laquelle doit correspondre celle dau moins deux Troupes de larme. Pour chaque techmarine, une seule unit de sa lgion (techmarine inclus) a accs aux options notes P .
Techmarine Composition dUnit : 1 techmarine quipement : Arme nergtique Armure dartificier Bolter ou pistolet bolter Grenades frag & antichars Servo-bras CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Armurerie (x) Bndiction de lOmnimessie Et ils ne connatront pas la peur Oprateur Personnage indpendant Options : Peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ........................................................................+15 pts Peut remplacer son arme nergtique par un marteau Tonnerre P .................................................................... +15 pts Peut remplacer son armure dartificier par une armure Terminator....................................................................+15 pts Peut remplacer son bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts Peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais ........ +25 pts Peut remplacer son servo-harnais et son bolter par un faisceau de conversion P ....................................................... +20 pts

serviteUrs ...................................................................................................... 10 points Une escouade de serviteurs peut tre slectionne par techmarine inclus dans larme. Elle noccupe pas de choix sur le schma de structure.
Serviteur CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ Type dUnit : Infanterie Rgle Spciale : Blocage Mental Options : Ajouter jusqu trois serviteurs ............................... +10 pts par figurine Tout serviteur peur remplacer son servo-bras par : - un bolter lourd, un multi-fuseur ....................................................... gratuit - un lance-plasma lourd P .................................................... +10 pts chacun

Composition dUnit : 1 serviteur quipement : Armure carapace Servo-bras

20

Codesque Legiones Astartes

LITE
esCoUade dappUi loUrd ........................................................................ 120 points
Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 4 space marines quipement : Armure nergtique Grenades frag & antichars Lance-flammes Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Feu crois Transport assign : Lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Les escouades dappui lourd de la mme lgion que deux escouades tactiques remplissant des choix obligatoires sont du Soutien. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +20 pts par figurine Toute lunit peut remplacer son lance-flammes par lune des armes suivantes (qui doivent tre identiques pour toute lescouade) : - un bolter lourd, un multi-fuseur ............................. +5 pts par figurine - un lance-plasma, un fuseur, un lance-missiles, un autocanon ....................... +10 pts par figurine - un lance-plasma lourd P .......................................... +15 pts par figurine - un canon laser .............................................................. +20 pts par figurine Au lieu dtre quip comme le reste de lunit, le sergent peut remplacer son lance-flammes par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts

esCoUade de reConnaissanCe ............................................................ 100 points


Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent 4 space marines quipement : Armure nergtique Balise de guidage Bolter ou fusil Grenades frag & antichars Lame de combat Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Mouvement couvert Reconnaissance Scout

Les escouades de reconnaissance de la mme lgion que deux units pouvant remplir les choix de Troupes obligatoires sont de lAttaque Rapide. Options : Ajouter jusqu cinq space marines .................... +17 pts par figurine Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son bolter ou son fusil - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Un space marine, deux si lescouade comporte dix figurines, peut soit remplacer son bolter ou son fusil par : - un lance-flammes ................................................................... +5 pts chacun - un fuseur ................................................................................... +10 pts chacun soit remplacer son pistolet bolter par pistolet plasma ..................................................................... +15 pts chacun Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine

esCoUade de sCoUts ................................................................................. 85 points


Sergent scout Scout space marine Composition dUnit : 1 sergent scout 4 scouts space marines quipement : Armure de scout Balise de guidage Pistolet bolter Grenades frag & antichars Lame de combat CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 4+ 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Infiltration Mouvement couvert Scout Sens aiguiss

Options : Ajouter jusqu cinq scouts space marines .... +15 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter, un fusil, un fusil de sniper ....................................... gratuit Le sergent peut remplacer sa lame de combat par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent peut remplacer son pistolet bolter par : - des bolters jumels ................................................................................. +5 pts - une arme combine ............................................................................. +10 pts - un pistolet plasma ............................................................................ +15 pts Un seul scout space marine remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes .................................................................................... +5 pts - un fuseur, un lance-plasma ............................................................. +15 pts - un autocanon, un lance-missiles ................................................. +10 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ...................................................... +5 pts par figurine

Liste dArme de la Grande Croisade

21

LITE
dreadnoUght Contemptor .............................................................. 175 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A Dreadnought Contemptor 4 4 7 13 12 11 4 2 Composition dUnit : 1 Dreadnought Contemptor Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Course Protection atomantique quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur, des lance-flammes lourds jumels ............ gratuit - des autocanons jumels ...................................................................... +5 pts - un lance-plasma lourd ........................................................................+10 pts - un canon dassaut Kheres P ............................................................. +15 pts - des canons laser jumels ..................................................................+25 pts - un faisceau de conversion lourd P ................................................ +35 pts - une arme de corps corps de dreadnought avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ........................................ +10 pts - un poing trononneur avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ....................................... +15 pts Peut remplacer une paire de bolters jumels par : - un lance-flammes lourd ................................................... +10 pts chacun - une carabine plasma .......................+15 pts (une seule maximum) - un graviton P ................................................ +20 pts (un seul maximum) Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un cibleur avanc P (+1 en CT) ........................................................ +15 pts - un lance-missile cyclone P .......................................................... +35 pts

dreadnoUght mk iv ironClad ................................................................. 135 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Dreadnought Ironclad Composition dUnit : 1 Dreadnought Ironclad Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Mouvement couvert lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A 4 4 6 13 13 10 4 2(3) quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Blindage renforc Marteau sismique avec fuseur intgr Fumignes Projecteur Options : Remplacer les bolters jumels par un lance-flammes lourd ............................................................... +10 pts Remplacer le fuseur par un lance-flammes lourd ..................... +5 pts Remplacer le marteau sismique par un poing trononneur ....................................................................... gratuit Ajouter jusqu deux missiles traqueurs ................... +10 pts chacun Ajouter des auto-lanceurs Ironclad ................................................ +15 pts Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns.

dreadnoUght mk iv .............................................................................. 105 points Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Dreadnought Composition dUnit : 1 Dreadnought Type dUnit : Vhicule (Marcheur) lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A 4 4 6 12 12 10 4 2 quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Options : Remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur, des lance-flammes lourds jumels ............ gratuit - des autocanons jumels ...................................................................... +5 pts - un canon dassaut P ........................................................................ +10 pts - un lance-plasma lourd ............................................................. +10 pts - des canons laser jumels ..................................................................+20 pts - une arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ............................ +10 pts Remplacer larme de corps corps de Dreadnought par un lance-missiles .............................................................................. +10 pts Remplacer une paire de bolters jumels par un lance-flammes lourd .............................................. +10 pts chacun Recevoir un blindage renforc ........................................................... +15 pts

Transport assign : Le Dreadnought peut embarquer dans un module datterrissage, voir la section transports assigns.

esCadron de land speeder .................................................................. 50 points par vhiCUle Tout escadrons de Land Speeder doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Land Speeder Composition dUnit : 1-5 Land Speeder Type dUnit : Vhicule (antigrav, rapide) lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 10 10 10 quipement : Bolter lourd Option : Tout landspeeder peut remplacer son bolter lourd par : - un lance-flammes lourd ....................................................................... gratuit - un multifuseur .......................................................................................... +10 pts Tout landspeeder peut recevoir : - un lance-missiles typhoon .............................................................. +40 pts - ou tre promu modle Tornado avec : - un lance-flammes lourd .................................................................. +10 pts - un bolter lourd ...................................................................................... +10 pts - un multifuseur ....................................................................................... +20 pts - un canon dassaut P .......................................................................... +40 pts

22

Codesque Legiones Astartes

ATTAQUE RAPIDE
esCoUade dassaUt .................................................................................... 160 points
Les escouades dassaut avec racteurs dorsaux deviennent des choix dlite. Sergent Space marine Composition dUnit : 1 sergent space marine 9 marines dassaut quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Grenades frag & antichars Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Infanterie Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur Transport assign : condition de ne pas avoir de racteurs dorsaux, lescouade peut embarquer dans un Rhino ou un module datterrissage, voir la section transports assigns. Options : Le sergent dassaut peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent dassaut peut remplacer son pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ........................................................................ +5 pts - un pistolet infernus ............................................................................... +10 pts - un pistolet plasma ............................................................................. +15 pts Le sergent dassaut peut remplacer son arme de corps corps et son pistolet bolter par une paire de griffes clair ............. +25 pts Toute figurine peut recevoir des bombes fusion ... +5 pts par figurine Jusqu deux marines dassaut peuvent soit remplacer leur pistolet bolter par : - un lance-flammes lger ...................................................... +5 pts chacun - un pistolet infernus ............................................................. +10 pts chacun - un pistolet plasma ........................................................... +15 pts chacun soit remplacer leur arme de corps corps par : - un lance-flammes ................................................................. +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun Toute lunit peut recevoir des racteurs dorsaux ................ +20 pts

esCadron de motards ............................................................................ 90 points


Les escadrons de motards motojet deviennent des choix dlite. Sergent motard Motard space marine Moto dassaut Composition dUnit : 1 sergent space marine 2 motards space marines quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd (moto dassaut) Grenades frag & antichars Moto space marine Pistolet bolter CC CT 4 4 4 4 4 4 F E PV I 4 4(5) 1 4 4 4(5) 1 4 4 4(5) 2 4 A 2 1 2 Cd Svg 9 3+ 8 3+ 8 3+ Options : Ajouter jusqu sept motards space marines ... +25 pts par figurine Inclure une seule moto dassaut (compte pour deux motards vtrans pour le calcul de leffectif de lunit ) ........................... +40 pts Remplacer le bolter lourd par un multi-fuseur ......................... +10 pts Le sergent motard peut remplacer son arme de corps corps par : - une arme nergtique ......................................................................... +15 pts - une griffe clair ........................................................................................ +20 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +25 pts Le sergent motard peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ....................................................................... +15 pts Jusqu deux motards space marines peuvent remplacer leur pistolet bolter par : - un lance-flammes ................................................................... +5 pts chacun - un fuseur .................................................................................. +10 pts chacun - un lance-plasma ................................................................... +15 pts chacun Si elle ne comprend pas de moto dassaut, toute lunit peut remplacer ses motos par des motojets ............... +8 pts par figurine

Type dUnit : Moto Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur

esCadron de motos dassaUt ............................................................ 40 points


Moto dassaut Composition dUnit : 1 moto dassaut quipement : Arme de corps corps Armure nergtique Bolter lourd Grenades frag & antichars Moto space marine Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ Type dUnit : Moto Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur

Tout escadron de motos dassaut doit tre de la mme lgion quau moins deux choix de Troupes prsents dans larme. Options : Ajouter jusqu quatre motos dassaut ................. +40 pts par figurine Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur ................................................................ +10 pts chacun

Liste dArme de la Grande Croisade

23

SOUTIEN
land raider ................................................................................................... 250 points Tout Land Raider doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Land Raider Composition dUnit : 1 Land Raider Type dUnit : Vhicule (Char) lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 14 14 14 quipement : Bolters lourds jumels Deux tourelles latrales avec canons lasers jumels Fumignes Projecteur Rgles Spciales : Esprit de la machine Vhicule dassaut Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts

predator destrUCtor ...........................................................................125 points Tout Predator Destructor doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Predator lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 13 11 10 quipement : Autocanon de tourelle Deux tourelles latrales avec canons lasers Fumignes Projecteur Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts

Composition dUnit : 1 Predator Type dUnit : Vhicule (Char)

vindiCator ..................................................................................................... 125 points


Vindicator lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 13 11 10 quipement : Bouclier de sige Canon dmolisseur de coque Fumignes Projecteur

Tout Vindicator doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts

Composition dUnit : 1 Vindicator Type dUnit : Vhicule (Char)

whirlwind .....................................................................................................85 points Tout Whirlwind doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Whirlwind lindage B CT v. Fl. Arr. A 4 11 11 10 quipement : Lance-roquettes Whirlwind Fumignes Projecteur Options : Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un bolter jumel sur pivot .................................................................... +5 pts - une lame de bulldozer ........................................................................... +5 pts - un missile traqueur ............................................................................... +15 pts

Composition dUnit : 1 Whirlwind Type dUnit : Vhicule (Char)

tarentUle .....................................................................................................
Tarentule lindage B CT v. Fl. Arr. A 2 10 10 10 quipement : Bolters lourds jumels

15 points Toute Tarentule doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.
Rgles Spciales : Ciblage prioritaire Immobile Modes de tir Sentinelle autonome

Composition dUnit : 1 tarentule Type dUnit : Vhicule

Options : Ajouter jusqu deux tarentules ..................................+15 pts par figurine Toute tarentule peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur ......................................................................... +5 pts chacun - des canons lasers jumels ............................................. +10 pts chacun

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Codesque Legiones Astartes

SOUTIEN
thUdd gUn ................................................................................................... 60 points
Thudd gun Artilleur space marine lindage B CT Av. Fl. Arr. 4 10 10 10 CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Batterie dappui Tout Thudd gun doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. quipement (artilleurs) : Armure nergtique Bolter Grenades frag et antichars Pistolet bolter quipement (Thudd gun) : Thudd gun Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur (artilleurs)

Composition dUnit : 2 artilleurs space marines 1 Thudd gun

Options : Ajouter jusqu deux Thudd gun, accompagn chacun par deux artilleurs space marines .......... +60 pts par figurine

Toute Rapire doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme. Rapire lindage B CT Av. Fl. Arr. 4 11 10 10 CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ Type dUnit : Batterie dappui quipement (artilleurs) : Armure nergtique Bolter Grenades frag et antichars Pistolet bolter quipement (Rapire) : Destructeur laser Rgles Spciales : Et ils ne connatront pas la peur (artilleurs) Explosif (Rapire)

destrUCteUr laser sUr rapire ............................................... 60 points

Artilleur space marine Composition dUnit : 2 artilleurs space marines 1 Rapire

Options : Ajouter jusqu deux Rapires, accompagnes chacune par deux artilleurs space marines ........ +60 pts par figurine

dreadnoUght Contemptor mortis ........................................... 155 points


lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A Dreadnought Contemptor 4 5 7 13 12 11 4 2 Composition dUnit : 1 Dreadnought Contemptor Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Protection atomantique quipement : Deux paires de bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Systme de ciblage helical

Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.

Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - deux multi-fuseurs ................................................................................... gratuit - deux paires dautocanons jumels ............................................. +20 pts - deux lance-plasma lourds ................................................................ +20 pts - deux canons dassaut Kheres P ..................................................... +30 pts - deux paires de canons laser jumels ........................................ +40 pts Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts - un lance-missile cyclone P .......................................................... +40 pts

dreadnoUght mk iv mortis ........................................................... 120 points


Dreadnought Composition dUnit : 1 Dreadnought Type dUnit : Vhicule (Marcheur) lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A 4 4 6 12 12 10 4 2 quipement : Deux paires de bolters lourds jumels Fumignes Projecteur

Tout Dreadnought doit tre de la mme lgion quau moins un techmarine prsent dans larme.

Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - deux multi-fuseurs ................................................................................... gratuit - deux lance-missiles ............................................................................. +10 pts - deux paires dautocanons jumels ............................................. +15 pts - deux lance-plasma lourds ................................................................ +20 pts - deux canons dassaut P ...................................................................... +20 pts - deux paires de canons laser jumels ........................................ +25 pts Peut recevoir : - un blindage renforc ............................................................................ +15 pts

Liste dArme de la Grande Croisade

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ADEPTUS CUSTODES
Cette section contient le ncessaire pour utiliser la propre garde rapproche de lEmpereur de lhumanit dans vos parties. Des lions et non des loups : Les custodiens au corps corps offrent un spectacle effroyable reposant uniquement sur des prouesses individuelles. En effet, chaque custodien est capable de terrasser ses adversaires directs sans jamais recourir au soutien de ses compagnons darmes. Au corps corps, chaque figurine de lAdeptus Custodes est considre comme personnage indpendant. Main de lEmpereur : LAdeptus Custodes est dploy dans les zones de combat sur ordre de lEmpereur lui-mme. Leur prsence inspire les troupes comme si lEmpereur en personne participait laffrontement. Toute unit ayant au moins un membre dans un rayon de 12 pas dun personnage ou dune unit de lAdeptus Custodes peut relancer ses jets de Commandement rats. Volont de fer : Les custodiens possdent une dtermination toute preuve, renforce par une comprhension prcise de la faon datteindre leur but. Une unit comptant au moins un membre de lAdeptus Custodes peut choisir de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage quelle serait amene effectuer, ou encore de le russir comme si elle avait obtenu un double 1 sur les ds, sans mme les lancer, et ce, mme si lchec est normalement automatique. Dans le cas dun personnage indpendant, cette capacit stend toute unit quil aurait rejointe.

rgles spCiales de ladeptUs CUstodes

Hallebarde de custodien : Il est courant de voir les custodiens quips dune arme dhast labore. Celle-ci conf re une allonge suprieure, mais intgre galement une variante de bolter dans sa hampe, ce qui permet de maintenir une prise ferme des deux mains et porter de terribles coups. Une hallebarde de custodien est une arme nergtique pouvant tre utilise durant la phase de Tir avec le profil suivant : Porte 12 ps Force 4 PA 5 Type Assaut 2

arsenal CUstodien

Au corps corps une hallebarde de custodien octroie son porteur un bonus de +1 en Initiative et en Force. Manier une hallebarde de custodien interdit lusage de toute autre arme de tir ou de corps corps, mme lorsque le porteur est revtu dune armure Terminator.

Voici la liste darme dune force intgralement compose dunits de lAdeptus Custodes en suivant le schma de structure standard. Toutefois, il est possible dincorporer ces units au sein dune arme de la Grande Croisade. Dans ce cas, toutes les units de lAdeptus Custodes sont des choix lite lexception du centurion custodien, lequel ne pourra rejoindre une arme de la Grande Croisade en tant que QG (ne pouvant remplir un choix obligatoire) qu condition que deux escouades de custodiens (en lite) en fassent dj partie. En outre, pour chaque vhicule custodien slectionn de la sorte, il faudra dj disposer dune escouade de custodiens.

liste darme de ladeptUs CUstodes

QG : CentUrion CUstodien ................................................................. 220 points


Centurion Custodien Composition dUnit : 1 centurion custodien Type dUnit : Infanterie quipement : Arme nergtique Armure dartificier Balise de tlportation Grenades frag & antichars Halo de fer Pistolet bolter de matre CC CT F E PV I A Cd Svg 7 5 4 4 3 6 4 10 2+ Rgles Spciales : Guerrier ternel Insensible la douleur (5+) Main de lEmpereur Personnage indpendant Tlportation Volont de Fer
Nous sommes Sa volont : Dans une arme comportant un centurion, toutes les units de lAdeptus Custodes (centurion inclus) relancent leurs jets pour toucher rats au corps corps.

Options : Peut remplacer son pistolet bolter de matre par un pistolet plasma de matre .......................................................... +15 pts Peut recevoir (1 seul choix) : - un bolter de matre ou un fulgurant ............................................... +5 pts - une arme combine de matre ....................................................... +10 pts - un bouclier Tempte ............................................................................ +15 pts Peut remplacer son arme nergtique par : - un gantelet nergtique ..................................................................... +10 pts - une lame relique ..................................................................................... +15 pts Peut remplacer son arme nergtique et son pistolet bolter de matre par une hallebarde de custodien ................. +15 pts Peut remplacer gratuitement son armure dartificier, son pistolet bolter de matre, et ses grenades par une armure Terminator et un fulgurant, ce dernier pouvant tre remplac par : - une arme combine de matre ....................................................... +10 pts - un bouclier Tempte .............................................................................+15 pts

TROUPES : esCoUade de CUstodiens ........................................... 240 points


Dcurion Custodien Prtorien Custodien Composition dUnit : 1 dcurion custodien 4 prtoriens custodiens Type dUnit : Infanterie quipement : Arme nergtique Armure dartificier Balise de tlportation Bolter Champ rfracteur Grenades frag & antichars Pistolet bolter CC CT F E PV I A Cd Svg 7 5 4 4 2 6 3 10 2+ 6 5 4 4 1 5 2 10 2+ Rgles Spciales : Des lions et non des loups Main de lEmpereur Tlportation Volont de Fer Transport assign : Peuvent choisir entre un Storm Rhino ou un Land Raider custodien mais renoncent dans ce cas au bnfice de la rgle tlportation. Options : Ajouter jusqu cinq prtoriens custodiens ..... +40 pts par figurine Le dcurion peut remplacer son arme nergtique par : - un gantelet nergtique ..................................................................... +10 pts - une lame relique ..................................................................................... +15 pts Le dcurion peut remplacer son bolter par un bouclier Tempte ....................................................................... +15 pts Le dcurion peut remplacer son arme nergtique, son bolter et son pistolet bolter par une hallebarde de custodien ...... +15 pts Si le dcurion possde une hallebarde de custodien, tous les prtoriens peuvent remplacer leur arme nergtique, leur bolter et leur pistolet bolter par une hallebarde de custodien ...................................... +5 pts par figurine Si le dcurion possde un bouclier Tempte, tous les prtoriens peuvent remplacer leur bolter par un bouclier Tempte ....................... +5 pts par figurine

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Codesque Legiones Astartes

LITE : dreadnoUght Contemptor CUstodien ...................... 200 points


lindage B CC CT F Av. Fl. Arr. I A Dreadnought Cusdodien 6 5 7 13 12 11 4 3 Composition dUnit : 1 Dreadnought custodien Type dUnit : Vhicule (Marcheur) Rgles Spciales : Course Protection atomantique Tlportation Vnrable quipement : Arme de corps corps de Dreadnought avec bolters jumels intgrs Balise de tlportation Blindage renforc Bolters lourds jumels Fumignes Projecteur Systme de ciblage helical Options : Peut remplacer ses bolters lourds jumels par : - un multi-fuseur, des lance-flammes lourds jumels ............ gratuit - des autocanons jumels ...................................................................... +5 pts - un lance-plasma lourd ........................................................................+10 pts - un canon dassaut Kheres ............................................................. +15 pts - des canons laser jumels ..................................................................+25 pts - un faisceau de conversion lourd ................................................ +35 pts - une arme de corps corps de dreadnought avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ........................................ +10 pts - un poing trononneur avec bolters jumels intgrs (+1 Attaque) ....................................... +15 pts Peut remplacer une paire de bolters jumels par : - un lance-flammes lourd ................................................... +10 pts chacun - une carabine plasma .......................+15 pts (une seule maximum) - un graviton ..................................................... +20 pts (un seul maximum)

LITE : esCoUade de terminators CUstodiens ....................... 205 points


Dcurion Terminator Prtorien Terminator Composition dUnit : 1 dcurion terminator 2 prtoriens terminators Type dUnit : Infanterie quipement : Arme nergtique Armure Terminator Balise de tlportation Bolters jumels Halo de fer CC CT F E PV I A Cd Svg 7 5 4 4 2 6 3 10 2+ 6 5 4 4 1 5 2 10 2+ Rgles Spciales : Des lions et non des loups Insensible la douleur (5+) Main de lEmpereur Volont de Fer Transport assign : Peuvent choisir un Land Raider custodien mais renoncent dans ce cas au bnfice de la rgle tlportation. Options : Ajouter jusqu sept prtoriens terminators .... +55 pts par figurine Le dcurion peut remplacer son arme nergtique par : - un gantelet nergtique ..................................................................... +10 pts - une lame relique ..................................................................................... +15 pts Le dcurion peut remplacer ses bolters jumels par un bouclier Tempte ................................................................................ +15 pts Le dcurion peut remplacer son arme nergtique et ses bolters jumels par une hallebarde de custodien .................. +15 pts Tout prtorien peut remplacer son arme nergtique par un gantelet nergtique ........................................ +5 pts par figurine Tout prtorien peut remplacer son arme nergtique et ses bolters jumels par une hallebarde de custodien ...................................... +5 pts par figurine Tout prtorien peut remplacer ses bolters jumels par : - un bouclier Tempte ..................................................... +5 pts par figurine Jusqu trois prtoriens peuvent remplacer leurs bolters jumels par un lance-flammes lourd ........................................ +5 pts par figurine

ATTAQUE RAPIDE : esCadron de motojets CUstodien... 235 points


Dcurion motojet Prtorien motojet Composition dUnit : 1 dcurion motojet 2 prtoriens motojet Type dUnit : Motojet CC CT F E PV I A Cd Svg 7 5 4 4(5) 2 6 3 10 2+ 6 5 4 4(5) 1 5 2 10 2+ quipement : Arme nergtique Armure dartificier Balise de tlportation Champ rfracteur Grenades frag & antichars Motojet space marine Pistolet bolter Rgles Spciales : Des lions et non des loups Main de lEmpereur Scouts Volont de Fer Options : Ajouter jusqu sept prtoriens motojet ..... +65 pts par figurine Le dcurion peut remplacer son arme nergtique par : - une arme nergtique de matre ..................................................... +5 pts - un gantelet nergtique ..................................................................... +10 pts Le dcurion peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma ................................................................................. +15 pts

SOUTIEN : land raider CUstodien ................................................. 280 points


lindage B CT v. Fl. Arr. A Land Raider Cusdodien 5 14 14 14 Composition dUnit : 1 Land Raider custodien quipement : Balise de tlportation Bolters lourds jumels Blindage renforc Deux tourelles latrales avec canons lasers jumels Fumignes Projecteur Capacit de transport : Dix figurines Rgles Spciales : Esprit de la machine Protection atomantique Vhicule dassaut

Type dUnit : Vhicule (Char)

TRANSPORT ASSIGN : storm rhino CUstodien ............... 100 points


lindage B CT v. Fl. Arr. A Storm Rhino Cusdodien 5 11 11 10 Composition dUnit : 1 Storm Rhino custodien quipement : Balise de tlportation Bolters jumels sur pivot Blindage renforc Fumignes Projecteur Capacit de transport : Dix figurines (ne peut pas embarquer de terminator) Rgles Spciales : Esprit de la machine Protection atomantique Adeptus Custodes

Type dUnit : Vhicule (Char, antigrav, rapide)

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LEMPEREUR ET SES FILS


Armure impriale : la sauvegarde dune figurine qui suit cette rgle est invulnrable.

rgles spCiales de lempreUr et de ses F ils

IV - Perturabo Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Servo-harnais

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Ennemi jur (Rogal Dorn) Ne peut pas poursuivre N pour la guerre Primarque

LEmpereur/Primarque : La figurine suit les rgles guerrier ternel (qui fonctionne dans tous les cas), et il ne connatront pas la douleur, immortel, implacable, personnage indpendant, puissance quasi-divine et volont de fer. Et il ne connatront pas la douleur : La figurine suit la rgle insensible la douleur (2+), laquelle fonctionne toujours, sauf contre une touche darme T ou les attaques au corps corps dun autre primarque ou de lEmpereur. Les pouvoirs psychiques ne possdant pas de valeurs de force et les terrains dangereux nont aucun effet sur la figurine. Immortel : Lorsquune figurine dote de cette rgle perd son dernier Point de Vie, marquez lemplacement de son trpas. Au dbut de son prochain tour, elle regagne 1D3-1 PV. Si le rsultat est de 0, relancez au tour suivant. Cette rgle est annule si la figurine est tomb en corps corps en affrontant un primarque ou lEmpereur. Nmsis : Une figurine suivant cette rgle relance ses attaques rates contre le ou les personnages cits entre parenthse aprs le mot nmsis, lesquels relancent leur sauvegardes russies contre leur nmsis. N pour la guerre : Au corps corps, une figurine qui suit cette rgle touche sur 2+ quelle que soit la CC adverse. Puissance quasi-divine : Au corps corps, la figurine inflige des touches de force T, qui rduisent de 1 lventuelle sauvegarde invulnrable adverse. Psyker ultime : Russi automatiquement ses tests psychiques. Peut utiliser le pouvoir Frappe Ultime en phase de Tir au lieu dutiliser une arme : Porte 18 ps, Force T, Assaut 1. Ignore les effets des coiffes psychiques.

V - Jagatha Khan Type dUnit : Moto (unique) quipement : Armure impriale Moto space marine

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque

VI - Leman Russ Freki Geri Type dUnit : Btes (unique) quipement : Armure impriale Freki et Geri* Bolter de matre

CC CT 10 10 4 0 4 0

F 7 5 4

E 7 5 5

PV I 6 10 2 4 2 4

A 10 4 3

Cd Svg 10 2+ 7 4+ 7 4+

Rgles Spciales : N pour la guerre Nmsis (Magnus le Rouge) Perforant (Geri seulement) Primarque
*Leman Russ peut rejoindre une unit bien quaccompagn de Freki & Geri.

VII - Rogal Dorn Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale La flche de Dorn

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque

I - Lion El Johnson Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Relance les jets de rserve.

VIII - Conrad Curze Type dUnit : Btes (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Ennemi jur (Corax, Lion El Johnson & Rogal Dorn) Primarque

III - Fulgrim Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Nmsis (Ferrus Manus) N pour la guerre Primarque Relance une attaque rate par tour au corps corps.

IX - Sanguinius

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Course N pour la guerre Primarque Vol : sprinte et cours toujours de 6 ps

Type dUnit : Infanterie autoporte (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

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Codesque Legiones Astartes

X - Ferrus Manus Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Mains de mtal : chacune de ses attaques rates au corps corps fait relancer une attaque adverse russie. N pour la guerre Primarque

XVII - Lorgar Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 9 10 7 7 6 10 8 10 2+ Rgles Spciales : Primarque Rend sans peur tous les Word Bearers.

XII - Angron Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Rage rouge : peut remplacer ses 10 Attaques par 1 Attaque contre chaque figurine engage contre lui, mais qui touchent sur 3+.

XVIII - Vulkan Type dUnit : Infanterie (unique)

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque

quipement : Armure impriale Bolter de matre Lance-flammes lourds jumels

CC CT F E PV I A Cd Svg XIII - Roboute Guilliman 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre Rgles Spciales : Dieu de la guerre (voir Codex Space Marine page 84) N pour la guerre Ennemi Jur (Alpharius) Primarque

XIX - Corax

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : Course N pour la guerre Primarque

Type dUnit : Infanterie autoporte (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

XIV - Mortarion Type dUnit : Infanterie (unique)

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 8 7 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque

XX - Alpharius Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Celui de la figurine quil remplace.

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 ? Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Je suis Alpharius : Alpharius commence la partie dissimul parmi ses troupes. Il peut remplacer un de ses astartes au dbut de lune de ses phases dAssaut.

quipement : Armure impriale Bourdon (lance-flammes lourd)

XV - Magnus le Rouge Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 5 7 7 7 10 10 10 2+ Rgles Spciales : N pour la guerre Primarque Psyker ultime

LEmpereur Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale Bolter de matre

CC CT F E PV I A Cd Svg 10 10 7 7 6 10 10 10 2+ Rgles Spciales : LEmpereur N pour la guerre Nmsis (Tout le monde) Psyker ultime Rvlation : Si Horus terrasse lEmpereur, ce dernier libre contre son fils une frappe psychique cataclysmique : Touche automatiquement, Force T, Assaut 1D6, ignore les sauvegardes invulnrables, et il ne connatront pas la douleur et immortel.

CC CT F E PV I A Cd Svg XVI - lArchi-tratre Horus 10 10 7 7 8 10 10 10 2+ Type dUnit : Infanterie (unique) quipement : Armure impriale La Serre dHorus (fulgurant) Rgles Spciales : N pour la guerre Nmsis (lEmpereur & Sanguinius) Primarque

LEmpereur et ses Fils

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