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PROGRAMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS DE CONDUCTA

PROGRAMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS DE CONDUCTA


MANUAL PARA PSICLOGOS Y EDUCADORES

PROGRAMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO PARA ALUMNOS CON PROBLEMAS DE CONDUCTA

GOBIERNO DEL ESTADO DE AGUASCALIENTES Ing. Carlos Lozano de la Torre Gobernador Constucional de Estado de Aguascalientes

INSTITUTO DE EDUCACIN DE AGUASCALIENTES Mtro. Francisco J. Chvez Rangel Director General Mtra. Alma Gabriela Gurrez Galvn Encargada del Despacho de la Direccin de Comunicacin Social Profr. Ral Silva Perezchica Director de Educacin Bsica Lic. Esthela Posada Barranco Departamento de Educacin Especial Lic. Mara del Carmen Ros Vzquez Coordinacin de Equipo Tcnico de Educacin Especial

AUTOR: Lic. Mario Alberto Vzquez Ramrez

DISEO Y EDICIN: Lic. Laura Rivas Urquieta

Instuto de Educacin de Aguascalientes Carretera a San Luis Potos No. 601 Fracc. Ojocaliente Aguascalientes, Ags. C.P. 20190 Impreso en Mxico.

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MANUAL PARA PSICLOGOS Y EDUCADORES

Lic. Mario Alberto Vzquez Ramrez

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NDICE
Presentacin Captulo 1 Problemas de conducta: conceptos e implicaciones prcticas Introduccin Conceptualizacin de los problemas de conducta: el enfoque de la Psicologa del desarrollo Las funciones del psiclogo: currculo escolar y problemas de conducta El juego como recurso metodolgico para solucionar los problemas de conducta Captulo 2 Programas de desarrollo social/afectivo: organizacin y componentes Descripcin general Caracterstica de los mediadores/facilitadores Poblacin escolar a la que van dirigidos los programas Niveles o periodos Habilidades o funciones socioafectivas a desarrollar La distribucin de las actividades ldicas que conforman los programas Fichas de trabajo (estructura de cada actividad/juego) Captulo 3 Programas de desarrollo social/afectivo Programas de primer nivel (6-8 aos/1 y 2 de primaria) - Juegos de presentacin - Juegos para el autoconcepto 7 11 13 15 18

21 23 23 24 24 31 34

37 39 41

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- Juegos para la autorregulacin emocional - Juegos de asertividad - Juegos de prctica y conciencia de las reglas - Juegos de cooperacin o trabajo en equipo Programas de segundo nivel (8-10 aos/3 y 4 de primaria) - Juegos de presentacin - Juegos para el autoconcepto - Juegos para la autorregulacin emocional - Juegos de asertividad - Juegos de prctica y conciencia de las reglas - Juegos de cooperacin o trabajo en equipo Programas de tercer nivel (6-8 aos/1 y 2 de primaria) - Juegos de presentacin - Juegos para el autoconcepto, - Juegos para la autorregulacin emocional - Juegos de asertividad - Juegos de prctica y conciencia de las reglas - Juegos de cooperacin o trabajo en equipo Captulo 4 Gua para maestros que atienden problemas de conducta en la escuela Primaria Introduccin Adecuaciones generales a la metodologa de enseanza Estrategias de modificacin de conducta y desarrollo social Conclusiones Bibliografa

61 70 86 93 97 97 101 117 126 141 149 155 155 168 175 184 201 215

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PRESENTACIN
Este documento es la sntesis estructurada de un sinn de contribuciones intencionales e involuntarias realizadas por padres de familia, profesores, maestros de educacin especial, autoridades, directores, pero sobre todo de psiclogos y alumnos de educacin primaria que se han visto involucrados en situaciones a las que genricamente se denominan problemas de conducta. Nada hay ms enriquecedor que conocer en directo las experiencias de quienes aenden profesionalmente la conducta social desadaptada, pero al mismo empo no hay nada ms esclarecedor que descubrir la perspecva de los propios implicados: los nios de nuestras escuelas pblicas. De una u otra manera todos ellos han contribuido a la construccin de ste trabajo: unos mostrando su frustracin, otros comparendo desinteresadamente su trabajo profesional, algunos pidiendo auxilio y muchos ms mediante su esfuerzo diario por ofrecer a los nios una alternava disnta a la queja, el casgo, la esgmazacin, la demanda o la medicacin. Esta es una obra esencialmente prcca que busca ofrecer a los profesionales del campo educavo una alternava sistemca y concreta para abordar los problemas de conducta en las escuelas primarias. Est dirigida primordialmente a los especialistas en psicologa que laboran en el mbito escolar, pues son ellos los que de manera connua enfrentan los desaos de ofrecer opciones de solucin slidas y efecvas. Aunque es menos pernente, tambin puede ser l para profesores, trabajadoras sociales y maestras de educacin especial que se encuentren bien capacitadas en el tema del desarrollo socioafecvo. Este documento se compone de cuatro captulos, siendo tres de ellos esencialmente tcnicos y el otro dedicado a la fundamentacin terica del modelo de intervencin psicoeducavo propuesto.

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El primero aborda lo relavo al concepto, causalidad y responsabilidad profesional de la escuela en torno a la atencin de los alumnos con problemas de conducta; se trata de un anlisis breve sobre los elementos socioafecvos inherentes al currculo actual de educacin primaria, pero tambin enfaza el papel primordial que juegan los psiclogos para colaborar en la solucin de los patrones desadaptados de comportamiento. Se asume desde el principio una perspecva interaccionista que explica la conducta social inadecuada como el resultado de un ambiente incapaz de manejar, esmular o promover la adquisicin de competencias mnimas para la convivencia, pero tambin se reconocen las variables del nio que pueden potenciar su desajuste. Coherente con los fundamentos psicolgicos en los que se basa la educacin bsica actual en Mxico, se propone conceptualizar los problemas de conducta no como un trastorno infanl y menos an como una enfermedad, sino como una carencia de habilidades sociales y afecvas que es posible desarrollar con procedimientos de base psicogenesta (construcvista/histrico/cultural). En ste sencillo captulo terico se dene la funcin del psiclogo ms como un mediador del desarrollo infanl que como un terapeuta, por sta razn en todos los juegos que conforman los programas de intervencin se uliza los trminos mediador, coordinador o facilitador para referirse esencialmente al psiclogo. Desde ste punto de vista el arculo intenta juscar el trabajo psicolgico con los alumnos, como una contribucin perfectamente coherente con el enfoque por competencias que est en auge en la actualidad. Debido al carcter obligatoriamente prcco de un manual, los siguientes apartados estn dedicados a los elementos concretos de aplicacin. En el captulo dos se denen las caracterscas estructurales de los programas de desarrollo socioafecvo que se proponen en sta obra, por ejemplo la modalidad de trabajo, las habilidades a desarrollar, la duracin de la intervencin para que los programas sean efecvos, las caracterscas que deben tener los mediadores y los elementos que conenen las chas de trabajo. El captulo tres representa la mdula de sta obra, y como tal ocupa dos terceras partes del volumen. En l aparece la descripcin detallada de los juegos que conforman los programas de desarrollo. Un total de 60 sesiones de juego, divididas en tres programas que corresponden a su vez a tres periodos o niveles de edad, conforman sta abundante compilacin de recursos ldicos. Primero se describe el programa de desarrollo de primer nivel (chicos/6- 8 aos/ 1 y 2 de primaria)), luego el de segundo nivel (medianos/8-10 aos/3 y 4 de primaria) y nalmente el programas de tercer nivel (grandes/10-12 aos/5 y 6 de primaria). Los juegos que conforman cada programa estn clasicados segn la funcin socioafecva que pretenden desarrollar, en ste caso: juegos para el autoconcepto, juegos para la autorregulacin emocional, juegos de aservidad, juegos de prcca y conciencia de las reglas y por lmo juegos de cooperacin o trabajo en equipo. Se han elegido estas funciones por el valor que entraan en la atencin de los alumnos que presentan problemas de conducta; cualquier contribucin de los mediadores/psiclogos para el desarrollo de stas habilidades sern invaluables para la vida escolar, familiar y comunitaria de los chicos. Las acvidades ldicas

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incluidas en sta obra representan una compilacin de juegos de muy disntas fuentes: unas se tomaron de programas para la paz y los derechos humanos, otras son juegos infanles que se praccan en los barrios, algunas fueron retomadas de propuestas de invesgacin universitarias e incluso hay acvidades de educacin sica adaptadas con nes socioafecvos, muchas otras son una contribucin de psiclogos de educacin especial que las ulizan comnmente en su intervencin. Todas fueron depuradas para que adquirieran el formato de sesin psicolgica, pues en su forma original quiz aportaran muy poco al desarrollo de los nios. Con esto se quiere decir que en sta obra no se apuesta al juego por el juego, a la diversin sin propsito o realizar acvidades slo por desfogue energco; por el contrario se uliza a los juegos como medio para esmular el desarrollo afecvo/social de los nios, y pretenden aportar a los psiclogos una alternava sistemca de trabajo profesional, y no un cmulo de acvidades para diverr a los estudiantes (aunque esto es una condicin indispensable para que funcionen los programas). Finalmente el cuarto y lmo captulo est dedicado a las estrategias que pueden ulizar los maestros de primaria para coadyuvar al proceso de mejora de sus alumnos que presentan problemas de conducta. Si bien ste no es el propsito fundamental del libro, es innegable que los profesores y los padres juegan un papel central en la atencin de los problemas de adaptacin social. Ningn plan de intervencin estara completo si slo se propusiera el trabajo directo con los nios desesmando el rol crucial de su contexto social. En ste captulo se describen de manera sencilla las herramientas que puede usar el profesor para favorecer la adaptacin social del nio a la escuela. Est redactado como si se tratara de una sesin de asesora al maestro y se han incluido un sinn de ejemplos para destacar lo correcto e incorrecto del trabajo docente con stos alumnos. El documento clasica en tres grandes categoras los recursos que pueden ulizar los profesores para mejorar la situacin de los chicos: a) las adecuaciones generales a la enseanza, b) las estrategias de modicacin de conducta y desarrollo social y c) el trabajo intenso en la asignatura de formacin cvica y ca. El autor desea que sta obra sea una herramienta ecaz para los psiclogos y educadores interesados en ayudar al desarrollo socioafecvo de los alumnos y sus familias.

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CAPTULO 1
PROBLEMAS DE CONDUCTA: CONCEPTOS E IMPLICACIONES PRCTICAS

Introduccin Aunque los problemas de conducta han exisdo siempre en los centros educavos, en los lmos aos stos han alcanzado una generalizacin y protagonismo especial. Recientes informes de la Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico respecto a la educacin en Mxico, indican que en opinin de los profesores uno de los tres obstculos ms relevantes que dicultan el aprovechamiento escolar, es la presencia cada vez ms frecuente y grave de los problemas de disciplina o ajuste social en todos los niveles de Educacin Bsica. Resulta lgico que un alumno que no cuenta con las competencias mnimas para adecuarse a las normas bsicas de interaccin social en la escuela, comience a ver mermado su desempeo acadmico, sobre todo cuando el nico recurso estratgico que uliza la comunidad escolar para adaptar a estos nios es el casgo: expulsarlo del saln, reprenderlo verbalmente, eliminarle benecios, recluirlo en la direccin, impedirle la convivencia con otros compaeros etc. La presencia constante de problemas de conducta en un alumno suele desembocar en la presentacin de necesidades educavas especiales (NEE), no slo porque no consigue adquirir las competencias socio/afecvas mnimas en la asignatura de formacin cvica y ca, sino porque sus efectos negavos se expanden rpidamente al resto de su vida escolar, familiar y comunitaria. Cuando un nio presenta NEE asociadas a los problemas de conducta, lo que explica su bajo desempeo no es su pobre nivel intelectual sino sus enormes dicultades para adaptarse a la vida social implcita en todo proceso educavo.

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De todos los parcipantes en la vida escolar de los alumnos es el psiclogo de educacin especial el que se encuentra en el ojo del huracn a la hora de atender los problemas de conducta, la comunidad escolar automcamente piensa en l para obtener soluciones, levantando a veces expectavas excesivas o mgicas que no corresponden con la realidad. Muchas ocasiones los padres, maestros y direcvos demandan del psiclogo soluciones prccamente inmediatas y efecvas que den n a los comportamientos inadecuados de los alumnos, lo que resulta imposible en la mayora de los casos, pues cmo es sabido la intervencin psicolgica implica empo, sistemacidad y consistencia para lograr los propsitos que se han establecido para cada alumno. La situacin se complica an ms cuando no slo se pide rapidez de resultados sino que se cree que los estudiantes mejorarn su adaptacin social sin implicar cambios en el contexto; al parecer, se parte de la idea infundada de que los problemas de adaptacin residen exclusivamente en el nio, y que el medio interviene muy poco o casi nada en su origen. Expresiones como lleva a este nio berrinchudo con el psiclogo para que hable con l son ejemplo de esta manera equivocada y reduccionista de plantear la atencin de los problemas de conducta. Suponer que un alumno va mejorar su comportamiento inadecuado slo por hablar con el psiclogo es como creer que un nio presilbico se converr a alfabco slo porque as se lo aconseja la maestra de apoyo. No hay soluciones simples para solucionar ste tema. Si bien la familia, la escuela y el alumno son factores que contribuyen en disnta proporcin a la presentacin de problemas de conducta, lo que s se puede armar es que todos actan a la vez para ir conformado un eslo inadecuado de relacionarse con el medio. Algunos autores pretenden imputar a las variables del alumno toda la responsabilidad sobre el origen de este fenmeno, sin embargo la inmensa mayora de la invesgaciones psicolgicas, neurolgicas, pedaggicas y sociolgicas publicadas en los lmos aos dejan en claro la inuencia simultnea de variables pertenecientes a los tres factores antes descritos. Sera cmodo deslindar al ambiente de la responsabilidad que ene respecto al incremento cada vez mayor en la aparicin de los problemas de conducta, pero esto sera un error. No solo cada vez son ms frecuentes los problemas de adaptacin social en los alumnos que cursan la educacin bsica en Mxico, sino que en las lmas dcadas hemos presenciado un recrudecimiento en su gravedad y tambin una edad ms temprana de aparicin. Se debe esto a una epidemia orgnica de mala conducta? Los cambios sociales, laborales y culturales de las familias mexicanas han contribuido en algo para agravar el problema? Estn sucientemente capacitados los profesores de todos los niveles para lidiar con estos desajustes? Las metodologas de los maestros son sucientemente atracvas para los alumnos de sta poca como para mantenerlos atentos y tranquilos en los salones de clase? De ninguna manera se descarta la parcipacin de variables biolgicas para explicar la agudizacin de este fenmeno pero es innegable tambin la inuencia crucial del ambiente social para explicarlo.

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De todo lo comentado hasta ahora se puede concluir que los problemas de conducta son el resultado de una inadecuada relacin del ambiente social con los alumnos y de un pobre desarrollo de habilidades sociales en los estudiantes; es claro que detrs de todo alumno que presenta un comportamiento social desadaptado pueden idencarse siempre tanto variables internas propias del nio como variables externas del ambiente (escuela, familia, comunidad). Culpar al nio de su mal comportamiento es tan inexacto como responsabilizar slo al medio, siempre es el resultado de la interaccin entre ambos. En consecuencia la intervencin ms efecva es la que aende simultneamente al alumno implicado y el entorno donde se desarrolla. Aunque el objevo central de sta obra es desarrollar a profundidad el tema de la intervencin profesional directa con los nios, no se ignora la necesidad importansima de atender tambin a sus contextos.

Conceptualizacin de los problemas de conducta: el enfoque de la psicologa del desarrollo La relacin y la convivencia son componentes sustanciales de la vida como seres humanos. De su xito o su fracaso depende buena parte de la calidad de vida. Por ello, saber convivir y saber relacionarse se han converdo en unas de las competencias ms apreciadas por la sociedad. Los problemas de conducta adaptava/social se denen como la presentacin de un conjunto de comportamientos interacvos que NO se ajustan sucientemente a las normas mnimas de convivencia exigidas por un contexto social dado, y que por su frecuencia, intensidad y persistencia resultan desadaptavas y perjudiciales para el aprendizaje del alumno y para las personas que forman su entorno. En funcin de sta denicin es importante tener precaucin de no aventurar clasicaciones apresuradas, categorizando como problema de conducta lo que puede ser slo un periodo pasajero de desajuste social; para que el mal comportamiento de un nio alcance los calicavos de frecuente, intenso y duradero debe haberse converdo en un patrn conductual, en un eslo perdurable de relacionarse con los dems (ocurre todos los das, causa dao y se exende por meses enteros). El trmino problemas de conducta no debe ser interpretado nunca como una endad nosolgica, no es una enfermedad y no es un trastorno, a diferencia de stos conceptos la palabra problemas de conducta hace referencia a un patrn de relacin socialmente inadecuado, que ocurre a consecuencia de la interaccin entre las caracterscas propias de cada sujeto y el manejo incorrecto del contexto, por lo tanto estos problemas no son imputables exclusivamente al nio, no es algo que l trae como en el caso de los trastornos, es slo una caractersca que l presenta.

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Desde el enfoque de la Psicologa Construcvista/Histrico/Cultural que da sustento a la educacin actual en Mxico, se enende que la conducta social desadaptada es ms bien el efecto del retraso, ausencia o dcit en el desarrollo de habilidades socio/afecvas, las cuales pueden promoverse mediante metodologas psicolgicas y pedaggicas bien denidas. Ms que diagnoscar trastornos de conducta lo que se propone desde ste enfoque es describir patrones de comportamiento desadaptavos, y elaborar explicaciones en trminos de las habilidades que an no desarrolla el sujeto, de sta manera psiclogos y educadores plantearn el problema basndose en lo que los alumnos necesitan aprender y desarrollar, y no en trminos de la patologa a que corresponden dichos patrones. Este punto de vista es el que se asume en sta obra y es crucial para el modelo de intervencin que se propone para los alumnos. Si presentar problemas de conducta no es un trastorno sino un dcit de habilidades sociales y afecvas, entonces la intervencin no debe consisr en ulizar psicofrmacos para controlar el cerebro enfermo del nio, y tampoco en someterlo a un proceso psicoterapuco individual, lo adecuado es implementar programas de desarrollo social/ afecvo que doten al nio de las habilidades que carece. No se busca curar al alumno sino esmular su desarrollo, ste es un enfoque estrictamente coherente con el enfoque psicoeducavo vigente en Mxico y representa un cambio de perpecva sumamente benecioso para alumnos, educadores, padres y servicios de apoyo. De una forma sencilla, puede armarse que el trmino habilidades sociales hace referencia a un conjunto de capacidades de interaccin que permiten la opma convivencia humana en diferentes contextos, etapas y situaciones sociales a lo largo de la vida. Por otro lado, ha de quedar claro que son aprendidas, no innatas. No se nace sabiendo mantener una conversacin, ni sabiendo trabajar en equipo o conociendo cmo autorregular las emociones. Todas estas conductas sociales estn compuestas por una multud de pequeos pasos, cada uno de los cuales requiere de unas capacidades (o funciones) psicolgicas especcas. Podramos armar que las habilidades sociales estn compuestas por mlples conductas de po adaptavo que a su vez son el resultado observable del desarrollo de ciertas capacidades socioafecvas ms generales. Por ejemplo, prestar un juguete a un compaero, dar una galleta a un nio o entregar sus propias crayolas a una compaera para que termine un dibujo, son todas conductas especcas que se derivan de una capacidad ms general: la funcin de comparcin. Por otra parte, esperar turno para usar un columpio, no empujar a los compaeros de una la y pedir permiso en la escuela para acudir al bao son acciones especcas que resultan de una habilidad ms general: la prcca y conciencia de las reglas. Otro ejemplo ocurre cuando un alumno pide que le devuelvan su lpiz sin arrebatar el objeto, cuando escucha atentamente lo que le placa un amigo o cuando logra controlar la agresin de un compaero sin violentarlo, todas estas

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conductas son la evidencia de una capacidad ms abarcava: la aservidad (relacin social respetuosa). As pues las conductas especcas que realizan los alumnos son ms bien el resultado de haber desarrollado ciertas capacidades ms generales; desde este punto de vista, se enende que aprendizaje y desarrollo son fenmenos correlavos pero disntos, como arma Vigotsky El aprendizaje es entonces siempre ms especco que el desarrollo pero ambos se codeterminan, cuando un nio aprende algo, al mismo empo esmula el desarrollo de ciertas capacidades ms generales, de la misma manera cuando una funcin se ha desarrollado hace ms competente al sujeto para internalizar ms complejos y diversos aprendizajes (1934); de sta manera si un alumno aprende a no agredir cuando se siente enojado, o aprende a relajarse en una situacin que le causa miedo entonces estar en vas de desarrollar la capacidad global para autorregular sus emociones, el alcance de lo aprendido puede ir mucho ms all de las experiencias parculares de enseanza. En este sendo, para sta perspecva la intervencin no consiste del todo en suprimir los comportamientos inadecuados, sino en desarrollar las habilidades psicolgicas que son prerrequisito para lograr una interaccin social adaptada y sasfactoria. Desde esta forma de enfocar el problema, si un alumno agrede a sus compaeros lo pernente ser desarrollar en l la habilidad para autorregular sus emociones y la habilidad para controlar sus impulsos motrices; cuando a un estudiante se le dota de los recursos psicolgicos necesarios para actuar adaptavamente en su contexto, entonces la eliminacin o supresin de los comportamientos inadecuados puede ocurrir. Muchas intervenciones psicopedaggicas se han concentrado en disminuir los comportamientos sociales inapropiados o indeseables; sin embargo, para la psicologa del desarrollo esto no es suciente, lo verdaderamente importante es que los alumnos cuenten con los recursos psicolgicos necesarios para adaptarse a mlples contextos actuales y futuros. Despus de todo lograr que un nio elimine sus conductas incorrectas no nos permite deducir que ha aprendido las correctas, y mucho menos que cuenta con las habilidades generales para adaptarse a otras situaciones sociales que seguramente enfrentar. Pero quines son los responsables de promover el desarrollo y aprendizaje de las competencias socio/afecvas? A connuacin se abordar ste punto.

Las funciones del psiclogo(a): currculo escolar y problemas de conducta El tema de las habilidades adaptavas sociales es esencial para la vida escolar de los estudiantes, pues no solo es un prerrequisito para un buen proceso educavo sino que

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puede marcar la diferencia entre permanecer o n en un servicio escolarizado. Su relevancia es tal que los actuales planes y programas de educacin bsica en Mxico han dedicado asignaturas completas tendientes al desarrollo de competencias socio-afecvas en los alumnos, ya no se espera que el aprendizaje de stas competencias ocurra de una manera incidental durante su paso por la educacin bsica, en realidad se pretende favorecer explcitamente estas reas hasta conseguir su pleno dominio. Desde ste punto de vista, si un alumno no logra adaptarse a las reglas de respeto, tolerancia y convivencia social, no puede deslindarse slo sobre los padres la responsabilidad de solucionarlo, de hecho esto implica que la escuela no est logrando lo aprendizajes sociales esperados que se ha propuesto conseguir y est obligada a realizar las acciones psicopedaggicas que sean necesarias para que el nio adquiera sas competencias de relacin. La Reforma Integral de la Educacin Bsica emprendida recientemente en Mxico enfaza la conversin de un currculo preponderantemente acadmico e intelectualista a uno ms equilibrado de po social, afecvo e intelectual. Las competencias de po socio/afecvo han dejado de ser responsabilidad exclusiva de la familia o un buen anhelo de la educacin para converrse en un propsito curricular bien denido. De las cinco competencias para la vida que se pretenden conseguir en educacin bsica, dos se reeren estrictamente a competencias socioafecvas y una ene cierta relacin con ellas. Las 5 competencias para la vida en Educacin Bsica 1. Competencias para el aprendizaje permanente. 2. Competencias para el manejo de la informacin 3. Competencias para el manejo de situaciones. 4. Competencias para la convivencia. 5. Competencias para la vida en sociedad. Desarrollo Socio/Afecvo

Competencias para el manejo de situaciones. Son las vinculadas con la posibilidad de organizar y disear proyectos de vida, considerando diversos aspectos, como los histricos, sociales, polcos, culturales, geogrcos, ambientales, econmicos, acadmicos y afecvos, y de tener iniciava para llevarlos a cabo, administrar el empo, propiciar cambios y afrontar los que se presenten; tomar decisiones y asumir sus consecuencias, enfrentar el riesgo y la incerdumbre, plantear y llevar a buen trmino procedimientos o alternavas para la resolucin de problemas, y manejar el fracaso y la desilusin.

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Competencias para la convivencia. Implican relacionarse armnicamente con otros y con la naturaleza; comunicarse con ecacia; trabajar en equipo; tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los dems; manejar armnicamente las relaciones personales y emocionales; desarrollar la idendad personal y social; reconocer y valorar los elementos de la diversidad tnica, cultural y lingsca que caracterizan a nuestro pas, sensibilizndose y sinndose parte de ella a parr de reconocer las tradiciones de su comunidad, sus cambios personales y del mundo. Competencias para la vida en sociedad. Se reeren a la capacidad para decidir y actuar con juicio crco frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los derechos humanos; parcipar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso de la tecnologa; parcipar, gesonar y desarrollar acvidades que promuevan el desarrollo de las localidades, regiones, el pas y el mundo; actuar con respeto ante la diversidad sociocultural; combar la discriminacin y el racismo, y manifestar una conciencia de pertenencia a su cultura, a su pas y al mundo. Ms especcamente el campo formavo Desarrollo Personal y Social de preescolar, y la asignatura de Formacin Cvica y ca de primaria y secundaria, espulan toda una serie de competencias y aprendizajes esperados de ndole social. Si la mitad de las competencias fundamentales que rigen los programas educavos corresponden a aspectos de po social y afecvo entonces es coherente armar que las escuelas incumplen su misin al tener una gran poblacin de alumnos que presentan problemas de conducta tal como se les ha denido antes (ausencia, retraso o dcit de habilidades). Pero las escuelas no estn solas en su arduo trabajo de ensear competencias sociales a los alumnos, tambin comparten la responsabilidad con los padres, la comunidad y los servicios educavos especiales (maestros de apoyo, trabajadores sociales, psiclogos, etc.). En ste sendo, las aportaciones del psiclogo para la solucin de problemas de conducta no deben entenderse como parte de una intervencin extracurricular al margen de los propsitos educavos que las escuelas pretenden, ya que el logro de aceptables niveles de adaptacin social es tambin un aspecto curricular. Esto es fundamental, pues implica que su responsabilidad en la atencin de los nios con problemas de conducta no trascurre como un trabajo independiente y tangencial a las labores de los otros agentes educavos, por el contrario, su acvidad debe integrarse coordinada y plenamente a las funciones de todos los implicados en la educacin de los alumnos, pero sin perder su idendad profesional como psiclogo.

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Como se viene diciendo, la presentacin de problemas de conducta es un indicador de que no se estn consiguiendo los propsitos educavos de po social que se han programado para un individuo o un grupo escolar dado. Como en cualquier otra rea curricular, cuando los recursos ordinarios que uliza el maestro para obtener los aprendizajes esperados no son sucientes, entonces se dice que se alumno presenta necesidades educavas especiales, pues requiere de mayores o diferentes apoyos para conseguirlos. Cuando esto ocurre es primordial el apoyo del rea de psicologa para cubrir esas necesidades. La labor del psiclogo debe implicar por lo menos dos tareas indispensables: por una parte fungir como un asesor experto de padres y maestros para regular el comportamiento inadecuado de eso(s) estudiante(s), y por otro lado puede disear y aplicar programas de desarrollo socioafecvo que coadyuven a la adaptacin interpersonal.

ACCIONES DEL PSICLOGO DE EDUCACIN ESPECIAL

1. ALUMNOS(S) QUE PRESENTA PROBLEMAS DE CONDUCTA

2. CONTEXTO FAMILIAR/ESCOLAR

DISEO Y APLICACIN DE PROGRAMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO

ASESORAMIENTO ESPECIALIZADO A PADRES, PROFESORES Y COMPAEROS DEL ALUMNO

Precisamente sta obra ene el propsito medular de presentar una alternava de intervencin psicolgica completa, centrada en el diseo y aplicacin de programas de desarrollo para alumnos de primaria con problemas de conducta, y de manera secundaria contribuir con una breve propuesta de manejo de estrategias para profesores. El juego como recurso metodolgico para solucionar problemas de conducta Los programas de desarrollo socioafecvo son un sistema de acvidades ldicas bien organizadas que promueven el desarrollo de ciertas funciones sociales y afecvas, con el n de mejorar la capacidad de los nios para establecer relaciones efecvas y sasfactorias con las dems personas. Es una forma bastante ecaz de contribuir a la regulacin de los problemas de conducta a travs del juego.

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El juego es toda acvidad motriz y/o abstracta que prepara al sujeto para responder a las exigencias de las etapas futuras, comienza desde el nacimiento y permite anar y acelerar el proceso de desarrollo de todo po de funciones psicolgicas. Es de uso comn en la educacin moderna y representa una herramienta indispensable para la psicologa aplicada al mbito escolar. El juego puede ulizarse como medio para poner en prcca las habilidades adquiridas pero tambin como una manera de desarrollar una actud de compaerismo, cooperacin o compevidad. A travs del juego el nio aprende a tomar en cuenta al otro, a aceptar las reglas comunes, a respetar espacios, empos, etc. Muchos nios escolarmente desadaptados pueden disfrutar de acvidades ldicas poniendo a prueba sus destrezas motrices, sus habilidades sociales y generando lazos afecvos que en la jornada escolar ordinaria no se favorecen. Para estos alumnos el juego es un medio para entrar en contacto de una manera relajada con los otros, para senrse movados para ir a la escuela y para desarrollar las competencias sociales necesarias para su mejor adaptacin al contexto escolar, familiar y comunitario. A travs del juego el nio puede expresar sus emociones y aprender a regularlas, puede cometer errores y enmendarlos sin que las consecuencias sean tan graves como ocurre en las situaciones reales. Para psiclogos evoluvos como Vigotsky, Piaget y Wallon el juego es la alternava primordial para esmular el desarrollo de un sinn de funciones. Aunque las contribuciones mundiales de estos autores en los sistemas educavos actuales son muy bien conocidas, es en el mbito de la psicologa donde mejor pueden aprovecharse sus descubrimientos. En opinin de Vigostsky las especies animales ms soscadas son aquellas que juegan, basta recordar a los delnes, elefantes, chimpancs y humanos como ejemplos clsicos de esta predisposicin al juego y su resaltada complejidad psicolgica. En este sendo, el psiclogo que trabaja en el mbito educavo ene en el juego uno de sus principales recursos de intervencin En el enfoque de la psicologa del desarrollo (genca, evoluva, etc.) el juego se uliza como la herramienta ms poderosa de las ciencias humanas para corregir, prevenir y esmular el desarrollo global. Desde esta perspecva el juego no ene una funcin catrca, terapuca (curava) o metafrica como ocurre en otras corrientes (gestalt, psicoanlisis, etc.), sino una funcin estrictamente desarrolladora de habilidades, que otorga a los sujetos la posibilidad de adquirir todo un conjunto de recursos mentales y conductuales que les permirn enfrentarse ecazmente a las exigencias planteadas por su ambiente. En este sendo el psiclogo que labora en el campo de la educacin especial puede usar las acvidades ldicas para desarrollar en los alumnos aquellas funciones psicolgicas (capacidades) que coadyuven a mejorar su proceso educavo, para lo cual es necesario que este profesional cuente con un slido conocimiento del desarrollo humano y la habilidad para aplicar programas metodolgicamente bien denidos.

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CAPTULO II
PROBLEMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO: ORGANIZACIN Y COMPONENTES

Descripcin general Los Programas de Desarrollo Socio/Afecvos incluidos en sta obra representan una alternava de intervencin viable para contribuir a la solucin los problemas de conducta social que presentan ciertos alumnos de educacin primaria. Son una manera sistemca de abordar el desarrollo de los nios desde la perspecva de la psicologa genca (construcvista/ histrico/cultural). Implica una manera profesional de ulizar el juego como una herramienta seria para la adquisicin de habilidades sociales y afecvas, que coadyuven al proceso educavo completo del nio. La estructura general de los programas de desarrollo contenidos aqu implica una organizacin en cascada que va de lo general a lo parcular, abarcan toda la etapa de educacin primaria pero se divide en 3 niveles de complejidad para hacer ms especca la intervencin por subgrupos. Su contenido se centra en el desarrollo social/afecvo y se han seleccionado cinco grandes habilidades para trabajarse por separado: A. B. C. D. E. AUTOCONCEPTO. AUTORREGULACION EMOCIONAL. ASERTIVIDAD. CONCIENCIA Y PRACTICA DE LAS REGLAS. COOPERACION (TRABAJO EN EQUIPO).

A su vez cada habilidad implica una serie jerarquizada de acvidades ldicas diferentes para cada nivel, las cuales representan la mdula del trabajo con los nios. Cada uno de los tres programas de desarrollo (chicos, medianos y grandes)

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est compuesto por un promedio de 18 acvidades de 60 minutos de duracin cada una aproximadamente. Con demasiada frecuencia el juego ha sido tratado como un asunto menor en la vida psicolgica de los nios, a veces como una oportunidad de distraccin y otras como una simple alternava diverda para salir del paso cuando no se ha preparado la sesin de trabajo. En ste caso las acvidades ldicas representan la herramienta para ir construyendo el andamiaje hacia las competencias interacvas denidas en los programas educavos. Los programas de desarrollo socio/afecvos no resuelven todos los problemas de adaptacin social, pero s facilitan y aceleran la adquisicin de habilidades de ciertos alumnos que de otra manera estaran condenados al casgo, la marginacin o la expulsin de sus escuelas. Lo que ofrecen los programas incluidos en sta obra es sobre todo sistemacidad. Intentan desdear las prccas psicolgicas improvisadas y desorganizadas que slo conducen a la simulacin de resultados. Desde la perspecva de Piaget y Vigotsky en la que se fundamenta ste trabajo, se comete un grave error metodolgico cuando en cada sesin de trabajo el psiclogo va saltando de habilidad en habilidad, tratando de esmular un gran nmero de ellas a la vez, pues solo provoca el ensayo emero de las habilidades especcas pero nunca su consolidacin o dominio; es cierto que en toda acvidad que se plantea a los nios pueden acvarse mlples habilidades al mismo empo, pero cuando el psiclogo pretende favorecer todas a la vez termina perdiendo el foco primordial de desarrollo, y al nal de la sesin el nio slo ha ejercitado de manera parcial las capacidades que an no consolida. Si el psiclogo aplica hoy una acvidad de autoconocimiento y la prxima sesin salta a una sobre pracca y conciencia de las reglas, entonces no consolida ni una ni la otra. Resulta an peor cuando se implementan acvidades aisladas que inician y terminan en s mismas, que no forman parte de un programa; sto ocurre por ejemplo cuando un da se aplica un juego para el trabajo en equipo y nunca ms durante el transcurso del ao vuelve a tratarse el tema, obviamente es casi imposible que los nios hayan podido desarrollar esas habilidades por una sla exposicin al esmulo. Para conseguir el pleno dominio de una capacidad en cierta etapa del desarrollo se necesita una ejercitacin constante, no se trata de aplicar semana tras semana la misma acvidad sino proponer a los sujetos diferentes procedimientos que ponen el accin la misma capacidad. Tambin muchos profesionales de la psicologa creen que pueden desarrollar capacidades de todo po aplicando acvidades integrales que ponen en funcionamiento la inteligencia, la psicomotricidad, la socializacin y la afecvidad al mismo empo, sin embargo la invesgacin cienca actual pone en entredicho la efecvidad de sta manera de proceder. Es verdad que en casi todos los juegos estn implicadas las 4 reas en que clsicamente se ha dividido el desarrollo, pero si el psiclogo no dene con precisin el propsito especco que persigue al aplicar cada acvidad, entonces consigue muy poco.

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En sntesis, ste trabajo ofrece al lector una manera estructurada de esmular el desarrollo socio/afecvo de los nios, benecindose de la diversin que provoca el juego pero respetando estrictamente las reglas metodolgicas para el diseo y aplicacin de programas. No est de ms aceptar que ningn programa de desarrollo, por bueno que ste sea, puede suplir el papel medular del profesional que lo aplica: el mejor de los programas fracasa ante las posibles incompetencias de quien lo opera.

Caracterscas de los mediadores/facilitadores Los programas de desarrollo socio/afecvo contenidos en sta obra fueron pensados para el trabajo de psiclogo(a)s que laboran en el mbito de la educacin especial. Para sacar el mximo provecho de ellos es indispensable contar con slidos conocimientos de desarrollo infanl y juvenil, as como sucientes habilidades prccas para el manejo de grupos. Cuando no existen stas condiciones las acvidades ldicas se quedan en el nivel de simples juegos para el desfogue y la diversin. Otros profesionistas interesados en el desarrollo social/afecvo como maestros de educacin especial, profesores o trabajadoras sociales tambin pueden beneciarse de stos programas pero deben asegurarse que cuentan con las competencias necesarias para lograr los propsitos esperados.

Poblacin escolar a la que van dirigidos los programas Nios y nias que cursen el nivel de educacin primaria prioritariamente, pero con las adaptaciones pernentes los programas pueden ser les para alumnos del lmo grado de preescolar y primeros grados de secundaria. Los programas estn diseados para aplicarse a nios que presentan necesidades educavas especiales asociadas a problemas de conducta, sin embargo nada impide su implementacin con otro po de poblacin.

Candad ideal de parcipantes por grupo y modalidad de trabajo Los juegos que conforman cada programa estn pensados para trabajarse en grupos de 8 a 12 nios idealmente, esto facilita el control que puede tener el coordinador sobre los nios y permite dedicar el empo suciente de parcipacin a cada uno. Para la psicologa del desarrollo resulta inconcebible aplicar programas con propsitos sociales ulizando la modalidad individual: si el problema es social entonces se necesita otros sujetos para ejercitar las habilidades a desarrollar. Trabajar por grupos de nios en espacios extraulicos no solo

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es una medida l para sasfacer la alta demanda que los psiclogos enen en la escuelas, sino una alternava totalmente juscada para conseguir los desarrollos psicosociales que se han planeado. Resultara paradjico intentar desarrollar habilidades sociales mediante una modalidad individual, la intervencin individual slo se jusca cuando alguno de los estudiantes no cuenta con el mnimo de repertorios para interactuar con sus compaeros. Por otra parte, el trabajo con los grupos escolares enteros no es una opcin que se recomiende, debido a que el facilitador (psiclogo, educador, etc.) corre el riesgo de reparr su atencin entre todos los integrantes, perdiendo de esta manera la oportunidad de centrar la intervencin en aquellos alumnos que necesitan con ms urgencia la atencin. No obstante la modalidad de grupo entero puede ulizarse ocasionalmente para generalizar ms rpido las habilidades sociales obtenidas en el trabajo en subgrupo (slo algunas de las acvidades de sta obra pueden adaptarse para jugarse con grupos numerosos).

Niveles o periodos. Los programas estn divididos en tres niveles disntos segn la edad o grado escolar de los nios. Abarcan todo el periodo de educacin primaria e implican disntas acvidades ldicas para cada nivel. GRUPO Chicos Medianos Grandes NIVEL 1er Nivel 2 Nivel 3er Nivel EDAD 6-8 aos 8-10 aos 10-12 aos GRADOS ESCOLARES 1-2 3-4 5-6

Es importante que los usuarios sean exibles en la ubicacin de los alumnos en tal o cual programa. Los criterios de edad y grado en general son les para decidir en qu nivel ubicar a los parcipantes, pero seguramente habr casos en que lo ms conveniente sea colocarlos en un nivel ms alto o ms bajo segn las caracterscas del grupo, o el nivel de desarrollo socio/afecvo que presenten.

Habilidades o funciones socioafecvas a desarrollar. Cada uno de los programas implican el desarrollo de cinco habilidades socio/afecvas y un bloque de presentacin. Mientras que el rea afecva se reere a todas aquellas funciones emocionales, movacionales y personales que enen que ver con el individuo, el rea psicosocial se compone de las funciones o capacidades psicolgicas que se asocian a la vida de relacin, a la vida en sociedad. El autoconcepto y la autorregulacin emocional

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son ejemplo de funciones afecvas, mientras que la aservidad, la conciencia de las reglas y la cooperacin son ejemplos de habilidades sociales. Cuando se uliza el trmino socioafecvo se hace referencia a esa relacin indisoluble que existe entre ambas y cuya separacin es en realidad arciosa., por este movo se trabajan de forma combinada al aplicar los programas de desarrollo. Las funciones enen un orden jo de aparicin determinado bajo criterios de encadenamiento psicogenco. En la siguiente tabla se presentan las funciones organizadas tal como aparecen en los programas y su denicin. HABILIDAD/FUNCIN DEFINICIN No es una habilidad propiamente. Consiste en presentarse ante el grupo y dar a conocer informacin personal sencilla. Su funcin es importansima pues nca las bases para la conanza grupal, la disposicin al trabajo y la cohesin de grupo. Ningn programa de desarrollo debe carecer de acvidades diverdas de presentacin. Iniciar inmediatamente con el programa formal de acvidades de desarrollo sin que los nios se conozcan un poco diculta la disposicin a los juegos.

SOCIO-AFECTIVA 0. PRESENTACIN

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SOCIO-AFECTIVA 1. AUTOCONCEPTO

HABILIDAD/FUNCIN DEFINICIN Habilidad para denirse y apreciarse a s mismo con objevidad y equilibrio a parr de las caracterscas personales: aspecto corporal, cualidades sicas, gustos, intereses, inhabilidades, valoracin estca y afecva, eslo emocional, etc. Se suele dividir en componentes ms parculares como autoesma, autoconanza y autoconocimiento. HABILIDAD GENERAL: AUTOCONCEPTO

HABILIDADES ESPECFICAS

EJEMPLOS DE CONDUCTAS PARTICULARES Seala o dice que es l en fotograas y videos. Se anima a pasar al pizarrn a solucionar ejercicios de espaol conocedor de sus capacidades y conocimientos. Elige su ropa favorita y la sabe combinar segn la ocasin. Se coloca correctamente en una la de nios segn su estatura. Propone una competencia de carreritas a un compaero al que s le puede ganar. Se enorgullece de sus avances en el matemcas y muestra sus trabajos a compaeros, familiares y maestros. Conserva su higiene para tener un buen aspecto.

1. Idencar las partes de su cuerpo. 2. Idencar las diferencias corporales con otros compaeros. 3. Reconocer gustos e intereses personales. 4. Idencar desventajas. 5. Idencar cualidades psicolgicas o de personalidad. 6. Reconocer lo que le gusta y no le gusta de s mismo. 7. Idencar cmo se siente ante sus caracterscas. 8. Analizar con equilibrio lo que otros opinan de l. 9. Senr orgullo por sus cualidades y logros.

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SOCIO-AFECTIVA 2. AUTOREGULACIN

HABILIDAD/FUNCIN DEFINICIN Habilidad para modular las respuestas y sensaciones emocionales de manera voluntaria y consciente con nes adaptavo/sociales. Al contar con las estrategias de autodominio la persona no solo es capaz de regular su conducta de origen emocional, sino las reacciones y sensaciones siolgicas que la acompaan. Habilidad contraria al contagio emocional o reaccin afecva vicaria.

HABILIDAD GENERAL: AUTOREGULACIN EMOCIONAL HABILIDADES ESPECFICAS EJEMPLOS DE CONDUCTAS PARTICULARES Dice la emocin que le ocurre cuando se le pregunta cmo se siente. Aprieta los dientes, respira profundo y espera hasta que se sus compaeros lo aceptan en un juego. Se manene controlado al pasar al pizarrn a resolver un problema que le dicta el maestro. Aunque impaciente, espera su turno para recibir una rebanada de pastel en el saln. Muestra vergenza cuando el maestro le llama la atencin por gritar en clase. Se disculpa con un compaero al que golpe accidentalmente.

1. Conocer las propias emociones y senmientos. 2. Manejar el senrse excluido. 3. Buscar compaa cuando se siente solo. 4. Buscar consuelo. 5. Expresar alegra sin exaltarse demasiado. 6. Manejar el enojo. 7. Enfrentarse con el miedo. 8. Mostrar afecto. 9. Mostrar y manejar la vergenza. 10.Manejar la culpa cuando se sabe responsable de algo.

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HABILIDAD/FUNCIN SOCIO-AFECTIVA 3. ASERTIVIDAD

DEFINICIN Habilidad para expresar las propias opiniones, pensamientos y senmientos haciendo valer los derechos propios, pero simultneamente respetando los de los dems. Esta funcin implica tanto elementos conductuales como de criterio moral, ejemplos de los primeros son la postura corporal y el dominio del tono de voz, y del segundo la nocin de respeto y de derecho. Es inherente a ella todas las habilidades de comunicacin con nes sociales. HABILIDAD GENERAL: ASERTIVIDAD

HABILIDADES ESPECFICAS 1. Enfrentar al ser molestado. 2. Considerar opiniones. 3. Buscar instancias que puedan ayudarlo a solucionar un problema. 4. Pedir ayuda cuando no se sabe hacer algo. 5. Ser honesto. 6. Saber cundo contar algo y cundo reservrselo. 7. Tolerar no ser el primero. 8. Decir No cuando no se desea o puede hacer algo. 9. Aceptar no por respuesta. 10. Pedir informacin de todo po sin cohibirse. -

CONDUCTAS PARTICULARES Acude a un adulto para acusar a un nio que le ha quitado lpiz. Al ser golpeado por un nio ms pequeo, slo deene los golpes y lo aparta rmemente sin lasmarlo. Se pone de acuerdo con sus compaeros para decidir en qu orden usarn el nico columpio de un parque. Busca a un adulto para calmar a un nio agresivo que est acaparando el uso de un baln. Se niega a ir con un extrao que le ofrece una golosina.

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HABILIDAD/FUNCION SOCIO-AFECTIVA 4. CONCIENCIA Y PRCTICA DE LAS REGLAS

DEFINICION Habilidad para adaptarse respetuosamente a las reglas que rigen el funcionamiento de las disntas situaciones y contextos sociales. Esta habilidad es la base de la convivencia pacca y la adaptacin social; es disnta a la sumisin ya que quien cuenta con esta habilidad es capaz de ajustarse conscientemente a mlples contextos, pero tambin propondr mejoras a las normas para ecientar su parcipacin y la de los dems.

HABILIDAD GENERAL: CONCIENCIA Y PRCTICA DE LAS REGLAS HABILIDADES ESPECIFICAS CONDUCTAS PARTICULARES

1. Respetar las reglas de los juegos. 2. Respetar normas escolares y familiares.

Parcipa en juegos con otros nios, mantenindose por periodos largos y cumpliendo con las normas. (congelado, fut, etc.) Pide permiso para ir al bao y sale hasta recibirlo. A la orden de su mam, deja de ver la TV cuando ha trascurrido el empo desnado para ello. Reclama cuando un nio hace trampa en un juego y acepta la sancin si el la comete. No muestra berrinche cuando se le quita un juguete por usarlo inadecua-damente.

3. Tolerar las sanciones al romper las reglas. 4. Cuidar que otros cumplan las reglas. 5. Pedir permiso para trasgredir una regla de manera excepcional. 6. Cambiar y poner nuevas reglas si conviene a todos. 7. Preguntar por las reglas cuando llega a un nuevo lugar -

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HABILIDAD/FUNCIN SOCIO-AFECTIVA 5. COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

DEFINICIN Habilidad para coordinar las propias acciones con las de otros para lograr una meta o propsito comn. Es la base indispensable para el trabajo en equipo. Cuando se cuenta con sta habilidad la persona pone al servicio del grupo su colaboracin, adaptndose a las diferentes tareas, circunstancias y cualidades de los integrantes.

HABILIDAD GENERAL: TRABAJO EN EQUIPO (COOPERACIN) HABILIDADES ESPECIFICAS 1. Mantenerse en un grupo de trabajo. 2. Tolerar el ritmo de trabajo de los dems. 3. Hacer la labor que se le deleg. 4. Ayudar para terminar el trabajo. 5. Aceptar ayuda. 6. Ofrecer ayuda a alguien que lo necesita. 7. Felicitar a los dems por terminar el trabajo. 8. Aceptar ideas diferentes a las propias para hacer un trabajo. 9. Senrse parte de un equipo. CONDUCTAS PARTICULARES - Se manene tranquilo junto a otros compaeros, haciendo la tarea de equipo que le encomendaron. - Presta su material para terminar un trabajo en equipo. - Pide a un compaero que le ayude a hacer un dibujo y en cambio ofrece connuar con la acvidad que ste estaba realizando. - Organiza a unos amigos para iniciar un pardo de futbol. - La Choca con sus compaeros cuando han ganado en una competencia.

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Esta organizacin en cascada, que avanza de las habilidades generales hasta las conductas parculares ayuda a los facilitadores a obtener una mayor precisin en los objevos que persiguen al aplicar las acvidades. Adems hace ms fcil la evaluacin de los avances. Como se ver ms adelante cada una de stas habilidades generales deben trabajarse durante cierto nmero consecuvo de sesiones hasta conseguir que el alumno adquiera las habilidades especcas que cada mediador ha planteado para sus grupos. Por otra parte, las conductas parculares son ejemplos de acciones concretas y contextualizadas que presentarn los alumnos como producto de haber desarrollado ya las habilidades especcas, la presencia de estas conductas en los contextos reales representan el indicador ms conable que se ene para evaluar los avances de los alumnos. Se eligieron stas funciones socio/afecvas por la relevancia que enen para la adaptacin social y para el currculo actual de la educacin primaria en Mxico, pero esto no impide la posibilidad de modicar, sustuir o suprimir cualquiera de ellas en funcin de las necesidades del grupo al cual se aplicarn los programas. Es importante hacer notar que el orden en que estn acomodadas las habilidades permite que la primera sea condicin para poder realizar la segunda habilidad, y sta a su vez es prccamente un requisito para realizar de la mejor manera la tercera, y as sucesivamente hasta abarcar todas: el autoconcepto es indispensable para la autorregulacin emocional y stas dos son necesarias para la asevidad, stas tres son imprescindibles para la conciencia y prcca de las reglas, y las cuatro en conjunto se renen en la habilidad para poder trabajar en equipo (cooperacin).

La distribucin de las acvidades ldicas que conforman los programas Cada habilidad se compone de una serie ordenada de acvidades disntas para cada nivel. El orden en que fueron colocadas permite avanzar de las habilidades ms simples a las ms complejas. En promedio los programas de desarrollo para cada nivel estn compuestos por 20 acvidades; si se aplicara una acvidad por semana implicara aproximadamente cinco meses de intervencin connua con cada grupo. En la siguiente tabla se muestra la estructura general de los programas: 3 niveles (chicos, medianos y grandes), 5 funciones socioafecvas y de 2 a 6 acvidades ldicas incluidas en cada habilidad conforman el programa de cada grupo de alumnos.

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HABILIDADES SOCIOAFECTIVAS
Nivel 1. PRESENTACIN 1. Me pica aqu 2. Papa caliente 2. AUTOCONCEPTO 1. Carrera de peridicos 2. Espejo 3. Tactocopia 4. Cartero 5. Mi silueta 6. Maratn 3. AUTORREGULACIN EMOCIONAL 1. La risa 2. Masajitos 3. Contactos ciegos

1 CHICOS

2 MEDIANOS

1. Nombres y gestos 2. Nombre y garrotazo

1. Saludos 2. Stop corporal 3. Sendos sociales 4. Maratn

1. La risa. 2. La vergenza 3. Contactos ciegos

3 GRANDES

1. Nombres al aire 2. Te gustan tus vecinos?

1. Sendos sociales 2. Maratn 3. Caras y gestos 4. Adivina quin

1. El miedo 2. Contactos ciegos 3. Relajacin muscular

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HABILIDADES SOCIOAFECTIVAS
4. ASERTIVIDAD 5. CONCIENCIA Y PRCTICA DE REGLAS 1. Uno, dos, tres calabaza 2. La araa peluda 3. Blancos y negros 6. COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO 1. Sillas musicales cooperavas. 2. Globo arriba

1. Monstruo /Ratn/ Persona. 2. Tteres 3. Teatro 4. Miradas que matan

1. Monstruo / Ratn/ Persona 2. Tteres 3. Teatro 4. El mejor vendedor del mundo.

1. Cazadores de estatuas 2. Zorros y ratones 3. Caracol

1. La banca de todos 2. Pescar al pez 3. Retos

1. Monstruo / Ratn/ Persona 2. Tteres 3. Teatro 4. Este es un perro este es un gato

1. Pesca submarina 2. Agwan Beis 3. Cuadro numrico 4. Fut Beis

1. Paseando el aro 2. Retos 3. La isla 4. El viento somos todos

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Fichas de trabajo (estructura de cada acvidad/juego) Las acvidades se componen de 6 secciones: Nombre del Juego, Objevo(s), Material, Procedimiento, Cierre e Indicadores de Evaluacin; a connuacin se describe en detalle cada una de stas secciones. Adems para hacer ms prcco el manejo de los juegos, cada acvidad conene una cinta de idencacin en la parte superior de la hoja que informa el nmero de la acvidad, el po de juego, el empo esmado de duracin y el rango de edad. Ejemplo:

1. NOMBRE DEL JUEGO 2. OBJETIVO (S): el o los propsitos de la acvidad, lo que pretendemos desarrollar. 3. MATERIAL: los objetos, utensilios o aditamentos que se requieren. Breve descripcin del espacio de juego. 4. PROCEDIMIENTO: descripcin detallada de la secuencia de pasos que componen la acvidad. Incluye variantes, diagramas, dibujos y/o sugerencias para esmular el desarrollo de la habilidad programada. 5. CIERRE: el cierre ene el objevo de recapitular lo acontecido en las acvidades, as como permir la expresin de opiniones, emociones y senmientos experimentados por los nios. Su duracin debe ser breve (5 - 8 minutos). Para obtener una mayor parcipacin de los nios, el facilitador tendr que mostrarse muy direcvo, iniciando la conversacin con una o dos preguntas relavas al juego que acaba de terminar y haciendo cuesonamientos directos. Se busca rescatar las experiencias de los nios haciendo uso de todos los recursos de mediacin disponibles para esmular el desarrollo de las habilidades programadas, por ejemplo: pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, poner ejemplos, actuar situaciones, modelar conductas, mostrar imgenes, autodominio del error, hacer preguntas, etc. No es un espacio que deba ulizarse con nes terapucos, endoctrinadores

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o de consejera, representa una oportunidad crucial para consolidar el desarrollo de las habilidades ejercitadas durante el juego.

INDICADORES DE EVALUACIN Listado de elementos de observacin que permirn al facilitador valorar los avances en el desarrollo de la habilidad que se est tratando. Constuyen un elemento crco de la intervencin pues revelan la consecucin o no de los propsitos que se desea obtener en los nios. Es el recurso indispensable con el que cuentan los coordinadores (psiclogos prioritariamente) para recolectar las evidencias objevas de los logros que se van obteniendo. Al igual que cualquier otro profesional que labora en el campo educavo, los resultados del psiclogo deben ser mensurables: medibles; solo de esta manera puede cerciorarse de la eciencia de su intervencin.

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CAPTULO III
PROGRAMAS DE DESARROLLO SOCIAL/AFECTIVO: PRIMER NIVEL / SEGUNDO NIVEL / TERCER NIVEL

PRIMER NIVEL CHICOS ( 1 Y 2) 6 - 8 AOS


1.1 JUEGOS DE PRESENTACIN 35 min. 6-8 aos.

ME PICA AQU OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipantes y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Tijeras sin lo, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores. Portagafetes. Sillas y mesas (opcional). PROCEDIMIENTO 1. El coordinador da la bienvenida a todo el grupo. Les explica el objevo, la organizacin y el reglamento del trabajo que recin comienzan. Pregunta las expectavas y creencias sobre su parcipacin en ste espacio y resuelve dudas generales. 2. Todo el grupo forma un crculo (de pie o sentados). La primera persona que decida presentarse deber decir su nombre y armar que le pica alguna parte del cuerpo mientras se rasca, por ejemplo: me llamo Laura y me pica aqu (rascndose la cabeza). La siguiente persona a la derecha del primero seguir la cadena diciendo: ella se llama Laura y le pica ah (rascando la cabeza de Laura) y yo me llamo Eduardo y me pica aqu (rascndose la panza). El tercer parcipante deber reper en orden los nombres de sus dos compaeros anteriores mientras

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les rasca el segmento correspondiente, despus mencionar su nombre y se rascar otra parte del cuerpo. Y as sucesivamente hasta completar el crculo. El coordinador debe animar a los parcipantes a rascarse de forma graciosa y regular los contactos sicos para no incomodar a ninguno de los jugadores. 3. Se repite la acvidad pero ahora comenzar la lma persona que se present en el juego anterior, adems se sustuye la frase Soy Laura y me pica aqu.. por Soy Laura y bailo as (mientras baila de manera peculiar). El juego termina hasta que todos se hayan presentado. 4. Estando en crculo se indica a los nios que deben de elaborar y disear su propio gafete de idencacin con el material que se dejar en el centro del crculo (jeras, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores). El coordinador debe promover las ideas creavas, la comparcin de materiales y la plca entre los parcipantes mientras elaboran el idencador con su nombre. Los nios pueden escribir su nombre, formarlo mediante letras recortadas, agregar dibujos, recortes de imgenes o cualquier otro elemento disnvo. Si alguno ene dicultades para escribir o formar su nombre el coordinador le proporcionar la ayuda necesaria. Despus de 10 o 12 minutos se entrega un portagafete a cada parcipante y van presentando su trabajo a todo el grupo. CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad dando nuevamente la bienvenida a todos, pregunta cmo se sineron durante la acvidad, recolecta los gafetes para entregrselos la prxima sesin, los anima a acudir la siguiente ocasin y se despide. INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Soltura y disposicin al presentarse ante el grupo. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros.

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1.2

JUEGOS DE PRESENTACIN

35 min.

6-8 aos.

PAPA CALIENTE OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipantes y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Dos pelotas pequeas de esponja o plsco (color azul y rojo). Sillas (opcional). PROCEDIMIENTO 1. Se pide a los nios que se sienten formando un crculo (piso o sillas). 2. El coordinador muestra una pelota y explica el juego: se pasar la pelota de un parcipante a otro lo ms rpido posible mientras el facilitador repite incesantemente las palabras papa caliente, papa caliente, papa caliente.., la persona que tenga la pelota en el instante en que se deja de escuchar la frase papa caliente tendr que presentarse ante el grupo, para ello responder preguntas como: su nombre, su edad, el grado escolar que cursa, su comida favorita, su juego preferido y su programa de T.V. predilecto. Al terminar de comentar estos datos personales se pregunta al resto de los parcipantes si desean conocer algo ms del nio en turno y se hacen las preguntas pernentes (se aceptarn todas las preguntas sin importar su contenido). Se repite el juego hasta que todos se hayan presentado (incluido el coordinador). 3. Estando el grupo en crculo, el coordinador toma una pelota en cada mano y las entrega al mismo empo a los jugadores que ene a ambos lados, los nios las irn pasando velozmente de mano en mano (una a la derecha y otra a la izquierda), mientras el facilitador repite incesantemente papa caliente, papa caliente, papa caliente. Cuando se deje de escuchar la frase papa caliente se detendr inmediatamente la rotacin de las pelotas y los dos jugadores que se quedaron con ellas debern presentarse entre s intentando recordar los datos que el compaero expuso en la primera parte del juego (el jugador A dice el nombre, grado escolar y gustos de B y viceversa). Se repite la acvidad hasta que todos hayan sido presentados. Cada nio podr ser presentado varias veces si le toca quedarse ms de una ocasin con la pelota, en ste caso se pide a los compaeros que intenten agregar otras caracterscas que conozcan o supongan de ese compaero para hacer ms rico el juego. CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad preguntando cmo se sineron durante el juego, les cuesona si alguno descubri alguna caractersca de s mismo al jugar a sta

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acvidad y se asegura de que todos los parcipantes sepan el nombre del sus compaeros. El facilitador resume las opiniones de los nios y si el empo lo permite inicia la siguiente acvidad de su programa de desarrollo. INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Soltura y buena disposicin al realizar el juego. - Nivel de interaccin social espontnea antes de iniciar la acvidad. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros

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1.3

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

50 min.

6-8 aos.

CARRERA DE PERIDICOS

OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas psicomotrices propias, las emociones provocadas por el error pblico y el eslo personal de afrontar situaciones de competencia. MATERIAL Gis o cinta adhesiva. Hojas de peridico. 2 zancos o latas (vacas) de aluminio para cada jugador (20-30 cenmetros de dimetro). Espacio amplio y libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. Se traza en el piso una lnea de arranque y otra de meta con una cinta adhesiva (abarcando una distancia de 6 metros aprox.). Se entregan 2 hojas de peridico a cada nio y se les pide situarse en la lnea de salida pisando con ambos pies uno de los peridicos. A la seal del coordinador, cada jugador coloca delante de l la segunda hoja y salta con sus dos pies juntos hacia ella. Entonces se da la vuelta para recoger la que est detrs y la desplaza hacia adelante para avanzar nuevamente, esto se repite tantas veces como sea necesario hasta alcanzar la meta. Gana la persona que logre pasar primero la lnea nal. Si durante el recorrido alguno de los parcipantes pone alguno de sus pies fuera de los peridico, deber de levantar sus 2 hojas y comenzar de nuevo desde la lnea de inicio. Se vale apoyar las manos en el piso para recoger las hojas. Es importante que el facilitador insista en que hay que saltar de peridico en peridico impulsando los dos pies al mismo empo (queda prohibido saltar apoyando primero un pi y luego el otro).

2. Todos los nios se acomodan de dos en dos y se les reparte un par de botes a cada pareja. El juego consiste en realizar carreras por parejas, para ello uno de los nios coloca los pies sobre un bote mientras su compaero mueve el otro delante de l para que pueda

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ir dando pasos de bote en bote, y as avanzar poco a poco hasta llegar a la lnea de meta. Si el nio que va sobre las latas se cae o pisa el suelo, entonces deben regresar al punto de parda y comenzar de nuevo. Gana la pareja que llegue primero a la meta, pero todos deben terminar el ejercicio. Se repite el juego invirndose los papeles: el que acomodaba los botes ahora ir sobre ellos y viceversa. 3. En sta fase del juego se reparte a cada parcipante un par de zancos (botes de metal con cuerdas para poder sostenerlos con las manos y mantenerlos sujetados a los pies) para realizar recorridos alrededor del pao.

El facilitador ir incrementando el nivel de dicultad en cada recorrido. A connuacin aparecen los ejercicios que los jugadores deben realizar en sus zancos (en orden ascendente de dicultad): A. B. C. D. E. F. G. Caminando hacia el frente Tijera (abriendo y cerrando el comps lateralmente) Caminando hacia atrs Girando Cuclillas Caminado hacia el frente llevando un cubo de madera sobre la cabeza. Girando llevando un cubito de madera en la frente sin que ste caiga al piso.

En cada recorrido gana el nio que menos veces haya perdido el equilibrio (pisar el suelo o caerse de los zancos). Se le otorga un punto al ganador de cada recorrido y al nal se cuenta el puntaje total de cada parcipante para designar al campen. CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la idencacin individual de las cualidades y debilidades motrices detectadas en el juego, (2) los senmientos que experimentan los parcipantes ante los errores comedos y (3) su eslo parcular para afrontar las acvidades compevas (ganar y perder). El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas

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personales, actuar situaciones, modelar conductas, mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Se le dicult algn ejercicio? Les gustan los juegos de competencia como ste? SI, NO Por qu? Les gusta comper? Cmo se sienten al ganar? Cmo se sienten al perder? Es posible ganar siempre? Que cada uno mencione en qu acvidades suele ganar y en cules suele perder Cmo se sienten cuando son responsables de que alguien haya perdido? Qu puede hacerse para ayudar a los nios que pierden o se les dicultan ciertas cosas? Cmo reaccionaron cuando comeeron un error durante el juego? (que plaquen algunos ejemplos) Cmo reaccionan cuando cometen algn error en pblico (en la casa, la escuela o la calle)? Cmo se sienten? (que algunos parcipantes cuenten algunos ejemplos personales) Alguien ene miedo de equivocarse en alguna acvidad o a quedar en ridculo? Qu se les ocurre para poder afrontar las situaciones que causan miedo o ansiedad?

Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad. Por ningn movo se intenta que los nios respondan a una especie de examen acadmico cuando se les cuesona sobre el juego y otras experiencias personales, en realidad de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero no deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido. Se espera que las competencias profesionales de los expertos que aplican los programas de desarrollo social/afecvo permitan solucionar imprevistos, innovar estrategias efecvas y proporcionar los esmulos pernentes para promover el proceso de mejora de los nios.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Nivel de dominio de las habilidades implicadas en el juego. - Reconocimiento consciente de sus cualidades, dicultades y limitaciones. - Grado de correspondencia entre lo que dice de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus caracterscas personales. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Nivel de compevidad mostrada durante el juego.

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Agrado o desagrado por las acvidades de competencia. Reacciones al ganar y perder durante el juego (orgullo, vergenza, indiferencia, etc.). Reacciones al cometer un error frente a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desesperacin, culpabilizar a otros, exacerbacin de las equivocaciones, etc). Reacciones al provocar errores, equivocaciones o prdidas a otro compaero.

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1.4

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min.

6-8 aos.

EL ESPEJO OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso y objevo de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas propias y de otros. Esmular una valoracin equilibrada y favorable de los atributos sicos. MATERIAL Espejo grande (un tamao que permita a los nios observar su cuerpo completo). Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. Todos los parcipantes se acomodan en forma de herradura alrededor de un espejo grande y se les invita a verse. El facilitador hace diferentes muecas y posturas graciosas para que los nios lo imiten y se observen en el espejo. 2. Los nios deben describir su cuerpo comenzando por el cabello y terminando en los pies. Para que la acvidad sea ms dinmica se recomienda que uno de los nios que ocupa uno de los extremos de la herradura comience describiendo su cabello, y despus todos los parcipantes debern hacer lo mismo (describir su cabello). Al terminar se pide al siguiente jugador que describa la parte del cuerpo que sigue en orden descendente (por ejemplo la frente o las orejas) y as sucesivamente hasta describir todos los segmentos. El coordinador no les indica la parte del cuerpo que sigue, ellos debern ayudarse para describir en orden los segmentos de arriba hacia abajo. Las caracterscas del cuerpo deben describirse lo ms claro y objevamente posible insisendo en que se vean en el espejo. Aunque se valen expresiones ambiguas como mi cabello es como el de mi mam o mis manos son bonitas, se deber insisr en precisar las caracterscas observables; la expresin mis manos son bonitas puede converrse en son bonitas porque son largas y suavecitas, de sta manera se deja intacta la valoracin estca que el nio hace de su cuerpo (bonito o feo) y al mismo empo se idencan las propiedades observables que s alcanza a reconocer los otros compaeros. Puede recurrirse a la ayuda de parcipantes ms hbiles para ayudar a aquellos nios que no alcancen a describir con exactud su cuerpo. Es muy importante ulizar la comparacin corporal como estrategia para mejorar la descripcin que los chicos hacen de su cuerpo, por ejemplo si un nio dice mi cabello es largo el coordinador preguntar ms largo que el de quin?, al comparar el largo de su

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cabello con el de otros compaeros se consigue desarrollar un concepto ms detallado de s mismo. Tambin es l establecer relaciones entre las partes del cuerpo para ayudar a los nios a contar con una autoimagen ms completa y realista, por ejemplo si un alumno dice: mis brazos son cortos, el instructor lo inducir a observar hasta donde llega su brazo en relacin a su muslo o le preguntar si puede tocar sus omplatos llevando sus brazos hacia su espalda. La altura, complexin, cicatrices y lunares se describen al nal de la sesin, esto es de suma importancia pues para muchos nios stas caracterscas enen un valor estco, algunos se sienten orgullosos de su altura, otros avergonzados de su complexin y unos ms ocultan ciertas cicatrices por considerarlas un defecto. Cuando se habla de esto en forma grupal sus opiniones comienzan a transformarse favorablemente.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en dos temas: (1) el nivel de conocimiento corporal que enen los parcipantes y la importancia de una buena descripcin, y (2) las valoraciones y senmientos asociados a sus caracterscas sicas. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Descubrieron alguna caractersca de s mismos que no haban notado antes? Cul? Para qu nos sirve saber cmo es nuestro cuerpo? Cul parte de su cuerpo les gusta ms? Por qu? Cul les gusta menos? Por qu? Cambiaran alguna parte su cuerpo? Cmo se consideran: bonitas, guapos, feos? Por qu? Segn lo que vimos hoy Hay algo que les guste de los dems compaeros? De quin y qu parte?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de sus cualidades, defectos y limitaciones corporales - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus caracterscas sicas. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems. - Reacciones al cometer un error frente a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desesperacin, culpabilizar a otros, autodesprecio, exacerbacin de las equivocaciones).

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1.5

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

50 min.

6-8 aos.

TACTOCOPIA OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas propias, las peculiaridades sensoriales, las emociones provocadas por el contacto sico y la exploracin tcl de otras personas. MATERIAL Saln libre de obstculos. Dulces pequeos. Paoletas. PROCEDIMIENTO 1. Se forman equipos de tres o cuatro personas formando pequeos crculos. El juego consiste en simular duchar a los parcipantes a travs de suaves masajes con los dedos. Voluntariamente un jugador de cada conjunto se mete al centro, mientras los otros le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies (haciendo el sonido del agua al salir de la regadera). Se lava tres veces el cuerpo completo de cada nio antes de que pase el siguiente, y as sucesivamente hasta que todos hayan recibido su bao. El coordinador aprovechar cualquier reaccin o comentario de los nios para intentar favorecer el conocimiento consciente y objevo de s mismos (sus sensaciones tcles, sus emociones y su estructura sica). 2. El grupo completo forma dos las mirndose unos a otros ( a una distancia de un metro aproximadamente). La acvidad consiste en simular que el grupo es una gran mquina lavacoches y en donde cada jugador representa un carro. Un voluntario se coloca al inicio de las las y pasa lentamente entre ambas para ser lavado, durante el recorrido los dems parcipantes lo frotan, enjabonan, sacuden, enjuagan y secan hasta salir reluciente por el otro lado. Cuando cada nio vaya terminando su bao se integrar a la mquina lavacarros para iniciar el bao de otro parcipante. El juego termina cuando todos han pasado. El coordinador procurar modular cualquier exceso de fuerza o descortesa de los parcipantes. 3. Se forman parejas por anidad o azar y se reparten 12 dulces a cada quien. Cuando el coordinador lo indique un integrante de la pareja se cubrir los ojos con un pauelo, mientras el otro adopta una determinada posicin simulando ser una estatua. La persona con los ojos tapados tocar la estatua para descubrir su postura y despus intentar imitarla elmente, cuando est listo se le descubren los ojos y comprueba la precisin de su copia. El compaero estatua evaluar la imitacin del otro jugador entregndole cierta candad de dulces segn la siguiente escala:

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Calidad de la Imitacin Mala (la postura se parece muy poco a la original, le falla la posicin de 2 o ms partes del cuerpo -piernas, hombros, cabeza, brazos-) Regular (s se parece a la postura original pero le falla la posicin de algunas segmentos pequeos del cuerpo dedos de las manos, inclinacin del cuello, gesto de la boca, posicin de las cejas) Bien (En general imita elmente la postura original, reproduce la posicin de las partes grandes y pequeas de cuerpo incluso la cara-).

Nmero de Dulces Ganados

1 2 4

Cada pareja debe realizar el juego tres veces. El coordinador/mediador les alentar a realizar posturas cada vez ms extraas y complejas (por ejemplo: arquear completamente la espalda, apoyar un pi y una mano en el piso, entrelazar los dedos de las manos de manera complicada, etc.) CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en dos temas: (1) el nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes sobre las sensaciones de su cuerpo, su estructura corporal y su eslo parcular de recibir/ proporcionar contacto sico y (2) los senmientos asociados a la interaccin corporal con otras personas (vergenza, miedo, desconanza, tranquilidad, gusto, etc). El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no

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haba notado antes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestras sensaciones al ser tocados o tocar? Cmo les demuestran cario sus paps? Cmo demuestran sus cario a otras personas? Alguien se sin avergonzado/mido al tocar o ser tocado? Por qu? Qu les gusta de su cuerpo? Por qu? Para qu sirve darnos cuenta de las partes de nuestro cuerpo y la posicin que enen?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Conciencia de sus reacciones afecvas al recibir y proporcionar contacto sico. - Conocimiento preciso de sus sensaciones tcles. - Conocimiento propiocepvo de sus posturas y desplazamiento en el espacio. - Cometarios valoravos aplicados a su cuerpo.

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1.6

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

45 min.

6-8 aos.

CARTERO OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso y objevo de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas, sociales y psicolgicas propias. MATERIAL Una silla para cada parcipante. Espacio libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1.- Se pide al grupo que formen un crculo sentados en sus sillas. El juego consiste en ir nombrando una serie de caracterscas personales (sicas o psicolgicas) para provocar que los parcipantes que forman la rueda cambien de lugar al escuchar algn atributo que coincida con ellos, debido a que la persona que menciona las caracterscas se encuentra de pi al centro del crculo, en cuanto los jugadores intenten cambiar de lugar sta persona aprovechar para conseguir un asiento, el parcipante que se quede sin silla tendr que mencionar una nueva caractersca para volver a movilizar al grupo y as poder recuperar un lugar. Se debe comenzar mencionando slo cualidades sicas como el color de la piel o el po de cabello. El coordinador es el responsable de dar inicio al juego y ensear a los parcipantes el estribillo que debe recitarse antes de mencionar las caracterscas personales que movilizarn grupo. El estribillo que siempre debe recitar el cartero en turno (jugador que se queda de pie al centro del grupo) es el siguiente: el cartero trajo carta para todos los nios que enen _________________ (se nombra una caractersca sica parcular) por ejemplo: - Para todos los que enen dientes. - Para todos los que enen uas largas. - Para todos los que enen cabello castao. - Para todos los que enen ojos claros. - Para todos los que son chaparritos. - Para todos los que les faltan dientes. Todos los parcipantes que cuenten con la caractersca mencionada por el cartero debern cambiarse de lugar lo ms rpido posible, pues l intentar ganar un lugar que est desocupado. La persona que se quede de pi, sin asiento, habr perdido y ser ahora el cartero, por lo tanto deber reper el estribillo y mencionar una nueva caractersca sica para provocar el movimiento de los parcipantes, y de sta manera recuperar un lugar.

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Si un nio no se mueve a pesar de que cuenta con la caractersca nombrada, automcamente se convierte en cartero, por eso se recomienda a todos los parcipantes estar muy atentos a las caracterscas de los dems compaeros y as poder delatarlos. Lo mismo ocurrir si un parcipante se levanta y regresa a su misma silla al no encontrar un lugar disponible. No se vale cambiarse a los asientos conguos que estn a la derecha y a la izquierda de cada parcipante, a excepcin de que slo existan esas opciones para cambiarse de lugar. 2.- Despus de 10 o 12 caracterscas sicas, se pide al cartero en turno que a parr de se momento comience a mencionar gustos o informacin personal, por ejemplo: - Para todos los que les gusta bailar. - Para todos los que les gusta baarse. - Para todos los que les gustan los dulces. - Para todos los que les gusta jugar fut. - Para todos los que saber nadar. - Para todos los que no les gusta ir a la escuela. - Para todos los que enen hermanos. - Para todos los que hacen berrinches, etc. 3.- Por lmo, el coordinador indica al grupo que dejen de nombrar gustos e informacin y que realicen la acvidad mencionando caracterscas psicolgicas o de personalidad, por ejemplo: - Para todos los enojones. - Para todos los risueos. - Para todos los que se consideren midos, etc. - Para todos los nios que son sociables. - Para todos los que son inteligentes. - Para todos los que son muy llorones. El coordinador debe estar atento a agilizar el juego solicitndoles a los nios que mientras escuchan al cartero tengan ya en mente la caractersca que dirn en caso de perder, de otra manera el juego pierde ritmo y diversin. CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en dos temas: (1) el nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes de s mismos, (2) los senmientos asociados a sus caracterscas sicas, familiares y psicolgicas. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin:

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Qu les pareci el juego? Todos cambiaron de lugar cuando les corresponda? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Cmo se sineron al moverse cuando se mencion alguna caractersca desfavorable? (Tener los dientes amarillos, considerarse miedoso?, etc). Mencionen una caractersca de su forma de ser que les gustara cambiar. Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de ser? Qu podemos hacer para senrnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caracterscas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin enen ms diferencias? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguna de sus caracterscas? plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada alumno) - Reconocimiento consciente de sus cualidades, defectos y limitaciones personales. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus caracterscas parculares. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Emocionales al exponer informacin privada a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.)

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1.7

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

55 min.

6-8 aos.

MI SILUETA OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas, sociales y psicolgicas propias. MATERIAL Un pliego de papel para cada parcipante (100 x 130 cms. aproximadamente). Marcadores, jeras, pegamento, revistas para recortar, colores, cinta adhesiva. PROCEDIMIENTO 1. El grupo permanece en cuclillas formando una rueda alrededor del facilitador. La acvidad consiste en levantarse o quedarse agachado en funcin de las armaciones que se irn diciendo. Si una armacin corresponde a la situacin de algn jugador entonces deber ponerse de pie automcamente, en cambio, si no ene que ver con sus gustos, datos o circunstancias se quedar agachado hasta escuchar otro enunciado. Por ejemplo si el coordinador dice me gustan los perros! slo los nios a los que les gusten los perros debern pararse y el resto permanecer en cuclillas, pierde el nio que se levante o se quede agachado cuando no le corresponde. Si un parcipante acumula tres errores recibir como sancin un ataque de cosquillas de todo el grupo. A manera de ejemplo, a connuacin aparece una lista de armaciones sencillas que se pueden ulizar para el juego: LISTA DE AFIRMACIONES PERSONALES (gustos, datos socioculturales, hbitos, caracterscas sicas, etc.) Me lavo lo dientes 8 Me gusta el pastel Tengo los ojos cafs 9 Tengo amigos Soy nia 10 Ya s escribir Quiero a mi mam 11 Soy rico Tengo sucias las orejas 12 Estoy chimuelo Me gusta ir a la escuela 13 Me pegan en la casa No traigo calcenes 14 Me gusta lo picoso

1 2 3 4 5 6 7

Este pequeo juego sirve de introduccin a la acvidad principal y no debe extenderse por ms de 10-15 minutos. Se recomienda no incluir armaciones muy complejas o abstractas pues los nios pequeos forman su autoconcepto a parr de datos muy concretos y relavamente sencillos. 2.- El grupo se acomoda por parejas. Cada nio recibe un pliego de papel y un marcador de punta gruesa. La acvidad consiste en dibujar su silueta mutuamente y despus decorarla

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con recortes de revistas que representen sus gustos y dis-gustos (colocados por separado en cada mitad del dibujo). Para hacer el trazo un integrante de cada pareja se recuesta en el papel y el otro va trazando el contorno con el marcador. El nio tendido ene que estar boca-arriba pero puede acomodar sus brazos, piernas y dedos como l quiera (siempre y cuando no salga del papel). Cuando ambos tengan sus siluetas terminadas, el coordinador doblar las hojas a la mitad, trazar una lnea divisoria y les pedir que dibujen la cara y el cabello. 3. Se entregan revistas, jeras, pegamento, cinta adhesiva y colores a cada pareja, los cuales deben usarse para decorar cada uno de los lados de la silueta. En un lado deben colocarse imgenes que completen la frase lo que me gusta (comer, ver, jugar, or, comprar, de mi, de mi familia, etc) y en la otra mitad lo que no me gusta (comer, ver, jugar, or, comprar, de mi, de mi familia, etc). Para disnguir ambas categoras el coordinador trazar una carita sonriente en el primer lado y una triste en el segundo. Durante la elaboracin de ste trabajo el coordinador debe apoyar en todo momento a los nios para que consigan una idencacin ms precisa, completa y consciente de s mismos.

Al terminar de decorar las siluetas se pegan en los muros y se realiza una pequea exposicin arsca donde cada nio da a conocer su obra y resuelve las dudas que surjan en sus compaeros. ste momento representa una excelente oportunidad para que el facilitador esmule el desarrollo ms completo, objevo, favorable y preciso del autoconcepto en los chicos. CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin:

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- Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se di cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y disgustos? Descubrieron tener algunos gustos semejantes con ciertos compaeros? Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen algo que les gust saber de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin enen ms diferencias de gustos? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguno de tus gustos o intereses? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos? INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos parculares. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Habilidad para comprender las ideas, emociones y senmientos de los otros. - Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. - Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.).

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1.8

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min.

6-8 aos.

MARATN OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas, sociales y psicolgicas propias. MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Lista de cualidades. Tarjetas de preguntas incmodas. Carteles con las leyendas SI y NO. PROCEDIMIENTO 1.- Se divide el saln o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una lnea central. El muro de la derecha tendr pegado un cartel con la palabra SI y el de la izquierda la palabra NO.

El juego consiste en responder a las armaciones que ir presentando el coordinador corriendo rpidamente al muro que corresponda a la respuesta de cada jugador. Todos los parcipantes se colocan sobre la lnea central, escuchan la armacin del facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su eleccin (SI o NO). Por ejemplo, el facilitador podra decir Soy el preferido de mi mam, los que consideren que eso es cierto corrern a la respuesta SI y los que estn en desacuerdo con sa armacin corrern al lado contrario (NO). Una vez que todos los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la lnea central a esperar la siguiente armacin, y as sucesivamente hasta responder a todos los enunciados. Los nios que toquen al lmo los muros de SI y NO sern penalizados con un punto que anotar el coordinador en una lista elaborada previamente. Cuando un parcipante acumule tres puntos ser sancionado eligiendo una pregunta incomoda (que el coordinador enen en su poder) y deber responderla frente al grupo. Es recomendable que el facilitador escriba previamente las preguntas incmodas en pequeas tarjetas para no improvisarlas ah, pues esto restara uidez al juego; adems debe permirse al nio escoger al azar entre las tarjetas disponibles (al nal de sta tcnica aparece una lista

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de preguntas incmodas en la cual puede basarse el coordinador). Si el nio se negara a responder la pregunta entonces el facilitador le impondr una pena a realizar como: - Hacerles un cariito en la cara a todos los jugadores. - Bailar al ritmo de las palmadas que den sus compaeros. - Dar un abrazo de oso a cada parcipante. - Contar un chiste o cantar un pedacito de una cancin. - Hacer la cara ms graciosa que pueda hasta que un jugador se ra. - Sobar suavemente la pancita a todos los compaeros. - Soportar un ataque de cosquillas por parte de todos sus compaeros. Notas: En la medida que los nios vayan respondiendo a las disntas armaciones es muy importante que el facilitador les haga notar brevemente que algunos compaeros del grupo comparten sa caractersca y que quiz no todos lo saban, el objevo es que los parcipantes sean conscientes de sus cualidades y al mismo empo conozcan las semejanzas y diferencias que enen con los dems. Por ejemplo, ante la armacin me molesta cuando otros se burlan de m el facilitador podr hacer notar que esto le molesta a la mayora, e incluso podr realizar una pequea interrupcin del juego para pedirles que cuenten algunos ejemplos que les hayan ocurrido y rescatar algunas opiniones. No se recomienda abusar de las interrupciones ya que puede restarle dinamismo al juego y terminar por matar el inters de los nios, pero cuando el coordinar lo juzgue adecuado puede hacerlo. Para conseguir el propsito del juego los nios deben ser completamente honestos en sus respuestas. Si el facilitador detecta que algn parcipante est falseando sus contestaciones para hacerse el gracioso o provocar las risas de los dems, puede reconvenirlo o aplicar alguna consecuencia como sacarlo unos minutos de la acvidad. A connuacin se muestran: (a) Una lista de armaciones que pueden ulizarse al aplicar el juego. (b) Algunos ejemplos de preguntas incmodas.

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LISTA DE AFIRMACIONES INFORMACIN PERSONAL Tengo consola de videojuegos 12 Me da mucha ojera en la maana Mi mam trabaja fuera de casa 13 Tengo bicicleta Tengo mascota 14 Mi cabello es caf A veces me duermo despus de las 10 pm 15 Me he peleado en la escuela Tengo hermanos 16 Tengo menos de 4 amigos Canto cuando estoy slo 17 Me han suspendido de la escuela Juego futbol 18 Voy a jugar a la casa de mis amigos He tenido pesadillas 19 Se me han perdido les escolares Tengo alergia a algo 20 Colecciono algo Tengo muecos de peluche 21 Trabajo para ayudar a mi familia Una vez me dio ojera y no me ba GUSTOS, INTERESES Y OPINIONES PERSONALES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Me gusta comer verduras Me gusta ver televisin Me gusta la lucha libre Quiero estudiar guitarra Soy el preferido de mi mam Me gusta usar tenis Me gusta dibujar Mi comida favorita es la pizza Me gusta los postres Me gusta ir al bao

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Me gustan los juegos de mesa Quiero ser grande (adulto) Quiero seguir viniendo a la escuela Me encanta el recreo Me considero alto Me gusta pelear Tengo problemas para hacer amigos Me gustan las estas Mis paps me quieren Me gusta enfermarme

CARACTERSTICAS PSICOLGICAS 1 Me molesta cuando otros se burlan de mi 2 Soy dormiln 3 A veces me da miedo la obscuridad 4 A veces lloro a solas 5 Me da vergenza bailar 6 Me enojo cuando me toca lavar los trastes 7 Me molesta que mis paps me apaguen la tele 8 Una pelcula me hizo llorar 9 Me alegra salir a jugar en la calle o el parque 10 Soy mido(a) 11 Creo que soy guapo(a) 12 Me da pena hablar en pblico 13 Creo que soy listo 14 Odio venir a la escuela 15 A veces no me gusta como soy 16 Me asusta la violencia 17 Siento que a veces me maltratan 18 A veces estoy enojado con todos 19 Soy mejor que todos 20 En ocasiones hago trampa 21 Me he sendo orgulloso de m 22 A veces me da culpa 23 Me cuesta trabajo concentrarme 24 Me da miedo venir a la escuela

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EJEMPLOS DE PREGUNTAS INCMODAS 1 2 3 4 5 Alguna vez te has robado algo? Opcional: Qu? De dnde? Te gusta alguien de tu saln? Opcional: Quin? Por qu? Opcional: Cmo se llama?

Alguna vez te enamoraste de alguna maestra? Has hecho trampa en un examen?

Opcional: Cmo?

Alguna vez le echaste injustamente la culpa a alguien? Opcional: Cuenta lo que pas De qu color es tu ropa interior? Opcional: Cul es tu favorita?

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Alguna vez les menste a tus paps para que no te casgarn? Opcional: Cuenta lo que pas

ste juego es muy l pero exige al coordinador un gran conocimiento del desarrollo social/ afecvo de los nios, y un slido manejo del grupo para que resulte serio pero al mismo empo diverdo. CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) El nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes de s mismos, (2) los senmientos asociados a sus caracterscas sicas, familiares y psicolgicas, y (3) sus habilidades para conocer y empazar con otras personas. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se di cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Mencionen una caractersca de su forma de ser que les gustara cambiar. Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de

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ser? Qu podemos hacer para senrnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caracterscas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin enen ms diferencias? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguna de sus caracterscas? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos parculares. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Habilidad para comprender las ideas, emociones y senmientos de los otros. - Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. - Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.).

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1.9

JUEGOS PARA LA AUTOREGULACIN EMOCIONAL

40 min.

6-8 aos.

LA RISA OBJETIVO (S) Desarrollar la autorregulacin emocional mediante el afrontamiento mediado de situaciones que pueden provocar exaltacin y alegra. MATERIAL Cronmetro. Mlples materiales suaves al tacto (plumas, cepillos, telas, sacudidores, etc). Mscaras y anfaces. Maquillaje hipoalergnico. Pelucas, narices, bigotes, barbas y pestaas poszas. Diversas prendas de vesr, lentes, sombreros, pantuas, collares, pulseras, aretes, etc. PROCEDIMIENTO 1. Todos los parcipantes se sientan en el piso formando un crculo. El coordinador solicita pasar al centro a algn jugador que voluntariamente quiera iniciar el juego. La acvidad consiste en hacer rer a todos los nios en un plazo mximo de 3 minutos, para lograrlo el primer parcipante podr hacer gestos, sonidos, contar chistes, hacer preguntas graciosas, bailar o cualquier otra estrategia que le permita sacarles una sonrisa. Queda a criterio de cada nio contestar o n a las interacciones que realice su compaero. No se vale que los parcipantes cierren los ojos o eviten la mirada para no rerse. Cuando un jugador sonra (o ra) pasar automcamente a colaborar para hacer rer al resto del grupo. Ganan todos aquellos que logren mantener la seriedad a lo largo del juego. l o los ganadores tendrn el derecho de designar a la siguiente persona que pasar a provocar las risas del equipo. En ste primer momento del juego queda estrictamente prohibido tocar a los compaeros para hacerlos sonrer, tampoco se vale burlarse de ellos o decir groseras para lograr el propsito. 2. Se realiza nuevamente el juego pero ahora el compaero seleccionado podr valerse de ropa, accesorios, mascaras, maquillaje y disfraces para conseguir hacer rer a los parcipantes. Debe dejarse suciente espacio al centro para colocar todos los objetos que podran ulizarse. Al igual que antes el jugador contar con 3 minutos para lograr su propsito. Los nios que vayan perdiendo podrn colaborar entre s para disfrazarse, maquillarse, hacer un chiste, gescular o bailar. Es recomendable tratar de hacer rer prioritariamente a aquellos nios que tengan un mayor autocontrol. 3. Se realiza otra vez la acvidad pero en sta ocasin el jugador seleccionado podr recurrir no slo a su expresin, maquillaje y disfraces sino tambin a objetos que puedan provocar cosquillas mediante contacto (cepillos, plumeros, telas, etc.). Queda prohibido tocar a los

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compaeros con las manos o cualquier otra parte del cuerpo, slo podrn ulizarse objetos. Los parcipantes que forman el crculo debern conservar la seriedad y mantenerse en su lugar, no se permite escapar u obstaculizar las cosquillas que intentan hacerles. Es importante que durante el juego el coordinador aplique los esmulos pernentes para que los jugadores desarrollen un mejor nivel de autocontrol, para ello puede proponer a los nios cualquiera de las siguientes estrategias: breves ejercicios de respiracin profunda, estrategias para relajar a voluntad los msculos, tccas de autoinstrucciones, recursos de distraccin imaginava o alternavas de concentracin focalizada para abstraerse y as contener la risa. El objevo es facilitar la adquisicin de herramientas psicolgicas efecvas para auto-regular las respuestas emocionales (entre ms pequeo es un nio ms dependiente es del uso de recursos sencillos y concretos para mantener moduladas sus emociones).

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? (aburrido, diverdo, entretenido, interesante, cansado, etc.) A quin le cost trabajo mantenerse tranquilo aguantando la risa? Por qu? Qu hicieron para intentar controlar la risa? Cmo se sineron? Les funcion alguna de las sugerencias del coordinador? Cul? En qu les ayud? Qu emociones conocen? Cules les ocurrieron durante el juego? A alguno se le diculta controlarse ante ciertas emociones? Alguno se ha medo en problemas por no poder controlarse? (que plaquen ejemplos) Qu ventajas ene expresar nuestras emociones (alegra, enojo, tristeza, miedo)? Qu desventajas puede acarrear expresar inadecuadamente nuestras emociones? Qu se puede hacer para que nuestras emociones no nos causen problemas? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Cal(es)?

Nota: El coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad, adems deben adecuarse al nivel de comprensin que muestren

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los nios. De lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. El cierre de la acvidad es una fase indispensable en todo juego con nes de desarrollo, pero en nios pequeos suele ser un lapso muy corto pues su limitado vocabulario y la poca duracin de su atencin comnmente impiden profundizar en la plca.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Nivel de la habilidad para autoregular la expresin de la risa a pesar de las incitaciones. - Estrategias o recursos ulizados de manera autnoma por el propio nio para mantenerse tranquilo durante el juego. - Habilidad para adoptar las estrategias de autorregulacin sugeridas por el coordinador y sus compaeros. - Correspondencia entre el nivel de autorregulacin emocional que dice tener y la habilidad observada durante el juego.

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1.10 JUEGOS PARA LA AUTOREGULACIN EMOCIONAL MASAJITOS

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Promover el desarrollo de la autorregulacin emocional mediante la conciencia y autoinduccin de los estados de contraccin y distencin. Praccar el masaje como una herramienta ms para recuperar la relajacin. MATERIAL Colchonetas, cobijas o tapetes de hule espuma. Grabadora y CD de msica apacible. Espacio amplio, venlado y en lo posible silencioso. Plaslina. Beb de plsco. Gel anbacterial y aceites humectantes. PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un medio crculo estando de pie. El coordinador les comenta que durante sta sesin harn muchos ejercicios para relajarse. Las siguientes acvidades buscan producir una relajacin muscular generalizada mediante la hipercontraccin de todo el cuerpo y la posterior distencin completa. Primeramente se solicita a los parcipantes adoptar una postura como si estuvieran enojados, el coordinador los alentar a contraer lo ms posible todo su cuerpo (apretar los dientes y mandbula, fruncir el ceo, cerrar las manos, contraer su panza, etc.) y a sostener esa actud por 10 segundos. Pasado se empo relajarn todo su cuerpo y harn una respiracin profunda (inhalar aire cinco segundos y exhalar lentamente en otros cinco). Despus se entrega una bola de plaslina a cada quien, la colocan entre sus manos a la altura del pecho (postura de rezar) y a la cuenta de tres debern aplastarla lo ms fuerte que puedan durante 10 segundos consecuvos. Mientras el coordinador hace el conteo invitar a los jugadores a imprimir toda la presin que puedan ejercer, incluso pedir que griten para presionar ms fuerte y as obtener una torlla muy delgadita. Transcurridos los 10 segundos debern relajarse instantneamente y hacer una respiracin muy profunda (inhalar aire cinco segundos y exhalar lentamente en otros cinco). Se comparan las torllas y se determina al ganador. Los nios se acomodan en parejas y se recuestan boca-arriba en colchonetas o cobijas tendidas en el suelo. Estando frente a frente los integrantes de cada pareja elevan sus pies y los unen en el aire (pie con pie perfectamente alineados). A la cuenta de tres las parejas comenzarn a empujar muy fuerte con sus pies tratando

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de doblar las piernas del compaero. No se valen groseras ni agresiones. Todos debern mantener la lucha hasta que el facilitador cuente del uno al diez. Al terminar el conteo bajarn sus piernas, respirarn profundamente y descansarn del agotamiento. Se acomodan todos los parcipantes frente a un muro y colocan sus manos como si fueran a empujarlo, se les recomienda poner un pi adelante y otro atrs para generar ms fuerza de empuje. A la cuenta de tres debern empujar con todas sus fuerzas y de manera constante hasta que el coordinador cuente del uno al diez. Al terminar el conteo debern relajarse instantneamente y respirar profundo.

En todas stas acvidades el facilitador deber hacer notar a los parcipantes las diferencias notables entre la sensacin de tensin y la de agotamiento (muy cercana a la de relajacin). 2. Se distribuyen por todo el saln colchonetas o tapetes de espuma y se reproduce msica tranquila a bajo volumen. Los nios se acomodan en parejas. Como sta es una acvidad de contacto se recomienda que los jugadores elijan a su pareja de juego por anidad, tambin se sugiere formar pares de nias y nios por separado en caso de que haya alguna indisposicin. A la orden del coordinador uno de ellos se recuesta boca-abajo y el otro se ubica a un lado de l. La acvidad consiste el hacer sencillos masajes al compaero intentando relajarlo. El facilitador ulizar un beb o una mueca de plsco para mostrar las diferentes maneras de dar masaje a los compaeros. Las modalidades de masaje que debern aplicar los nios son: a) Masaje circular en la espalda ulizando toda la palma de las manos (avanzar de la espina dorsal hacia los costados). b) Masaje lineal recorriendo los brazos del compaero con un guante o tela muy suave (avanzar de arriba hacia abajo y de regreso). c) Masaje circular en el cuello ulizando preferencialmente los pulgares de ambas manos. d) Masaje lineal recorriendo suavemente el cabello del compaero con la palma de las manos (parendo de la frente hacia la nuca). e) Masaje de rascado suave con las yemas de los dedos por todo el pelo del compaero. Durante los masajes el coordinador deber preguntar connuamente a los nios cmo se sienten y corregir los movimientos de los que no estn logrando relajar al compaero. La duracin de los masajes debe ser breve (1-2 minutos cada uno) y se promover un ambiente agradable, gil y al mismo empo relajante. Cuando se hayan completado las cinco modalidades de masaje se invierten los papeles, el primer nio aplica relajacin al otro.

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3. Estando en las colchonetas se pide a todos los parcipantes que se quiten los zapatos y cancenes, se les entrega un poco de gel anbacterial para untrselo en los pies e inmediatamente se les proporciona aceites humectantes para que se apliquen masajes a s mismos. Nuevamente el coordinador deber mostrar la tcnica ulizando el modelo (mueco). S algunos nios se animan a aplicarse mutuamente masaje en sus pies debe permirse. No se admiten agresiones, burlas o groseras durante la acvidad. Al terminar se les ayuda a colocarse nuevamente sus calcenes y zapatos antes de pisar el suelo. CIERRE Para nalizar la acvidad se pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional, la habilidad para relajarse y la exploracin de las disntas estrategias que ulizan los nios para tranquilizarse, para ello el coordinador podr valerse de todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les parecieron los juegos? Quin se cans con los juegos de fuerza? Cmo se sineron durante los masajes? Quin consigui relajarse con el masaje? A quin se le dicult o no lo logr? Por qu? Sus paps les hacen masajes en casa? Cmo se sienten con ello? Qu situaciones les hacen senrse tensos o estresados? Que describan algunos ejemplos personales Cmo se siente el cuerpo cuando estamos tensos? Qu hacen cuando se sienten tensos o estresados? Qu hacen para recuperar la tranquilidad? Que acten alguna situacin donde se est muy tenso y algunas estrategias para recuperar la tranquilidad.

El coordinador cierra la acvidad comunicando las conclusiones extradas a parr de la conversacin con los chicos. Debido a la corta edad de los nios a quienes se aplica sta tcnica se recomienda ocupar un empo muy breve para la conversacin de cierre, evitando a toda costa el aburrimiento y la distraccin. INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reacciones al recibir y proporcionar contacto sico. - Habilidad para relajarse o no despus de los ejercicios de esfuerzo sico. - Habilidad para aplicar masaje, mantenerse constante y corregir los movimientos. - Nivel de relajacin alcanzada al recibir el masaje. - Opiniones respecto a las situaciones que le causan tensin o estrs. - Estrategias que dice ulizar para afrontar los problemas o para recuperar la tranquilidad.

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1.10 JUEGOS PARA LA AUTOREGULACIN EMOCIONAL CONTACTOS CIEGOS

55 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de expresin y comprensin de estados afecvos como elementos centrales para conseguir autorregulacin emocional. MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Paoletas (vendas). Fichas azules y rojas (de plsco, cartn o esponja). Canicas. Bolsitas po collar para recoleccin de chas. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en realizar ciertos contactos sicos entre todos los integrantes del grupo con los ojos vendados. Estando todos de pie, se entrega a cada jugador una pequea bolsa de tela con un cordn sucientemente grande como para colgarse en el cuello (a manera de collar), tambin reciben 25 chas azules que guardarn en su bolsa derecha del pantaln y 25 chas rojas que pondrn en su bolsa izquierda. Todos se vendan los ojos y forman un crculo, el coordinador les explica que la misin es encontrar al mayor nmero de compaeros posible para realizar los contactos sicos que l ir indicando, por ejemplo: - Saludarse de mano con mucho gusto. - Dar un abrazo de felicitaciones. - Hacer una caricia nariz con nariz. - Dar el psame tocando los brazos. - Hacer un cario en la pancita. - Estrujar al compaero simulando estar enojado (sin exceso). - Hacer una caricia en la cara. - Tratar de consolar dando un abrazo. - Dar pequeos empujones con el cuerpo simulando retar al otro (echar bronca). El coordinador dar 1 minuto al grupo para realizar cada uno de los contactos de la lista anterior. A la seal del facilitador todos empezarn a caminar con los ojos vendados hacia el centro del saln en busca de otro compaero, cuando lo encuentren se pondrn de acuerdo brevemente para saber quien har primero el contacto, si al compaero le parece que hizo correctamente el acercamiento entonces le entregar una cha azul de su bolsa derecha, si en cambio considera que el contacto no corresponde a lo que se est pidiendo le entregar una cha roja de su bolsa izquierda; la entrega debe hacerse en completo silencio para dejar con la incerdumbre a los jugadores. Las chas recibidas debern guardarse en la bolsita que cuelga de su cuello. Una vez que cada pareja termine de darse el contacto se separarn para encontrar a otro jugador libre y reper el ejercicio. No se vale que una pareja realice el mismo contacto dos veces, si durante la acvidad vuelven a encontrarse debern

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separarse y buscar otra persona. El facilitador estar atento a que durante los traslados se guarde absoluto silencio, pues se trata de encontrar a los dems ulizando el tacto y no la voz. Se pueden realizar todos los contactos que alcancen hasta que el coordinador diga alto!, cuando esto ocurra ya nadie podr moverse. El juego se reinicia cuando el facilitador mencione la siguiente forma de contacto. Al terminar todos los ejercicios los parcipantes se descubren los ojos y hacen el conteo de sus chas, gana el nio que haya recolectado la mayor candad de chas azules, eso signica que sus compaeros evaluaron bien muchos de sus contactos. Para cerrar sta primera fase del juego se pregunta a los jugadores cmo se sineron, cmo les fue en la recoleccin de chas y se les pide mostrar algunos ejemplos de contactos que merecieron cha roja (mal realizados). 2. Se repite el ejercicio anterior pero ahora se entrega a cada parcipante 25 canicas para calicar los ejercicios bien realizados. Cuando alguien hace inadecuadamente un contacto su compaero le dar una cha, en cambio, si lo hace correctamente recibir una canica, esto permite a los jugadores evaluar su conducta y corregirla para obtener el mayor nmero de canicas posible. Como ste es un juego de criterio personal, no se vale que los parcipantes reclamen por no haber recibido la canica que esperaban, todos stos incidentes se placarn al momento del cerrar la acvidad. CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la habilidad para comunicar los mensajes emocionales que se desea transmir a travs contacto sico , (2) los senmientos asociados a la interaccin corporal con otras personas (vergenza, miedo, desconanza, tranquilidad, gusto, etc), y (3) la habilidad para adaptar los contactos sicos en funcin de las preferencias de los dems. El facilitador estar atento a centrar la conversacin en torno a la expresin y comprensin de la emociones como elemento esencial de la autorregulacin emocional, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: - Qu les pareci el juego? Qu les pareci lo ms dicil? Cmo les fue en la recoleccin de chas y caicos? Para qu se usa el contacto sico entre las personas? Se les facilita expresar con su cuerpo lo que piensan o sienten? Alguien ha tenido

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problemas por no saber expresar correctamente con su cuerpo un mensaje? Den algunos ejemplos (una pelea por tocar demasiado brusco a un compaero, provocar el llanto de un hermano por abrazar demasiado fuerte, perder el lugar en una la por no saber cmo oponerse, etc.) Alguna vez han ngido una emocin? Comenten algunos ejemplos. Cmo se sienten al tocar a otras personas (familiares, amigos, extraos, etc.)? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de su habilidad o inhabilidad para comunicar mensajes a travs del contacto sico. - Reacciones afecvas al recibir y proporcionar contacto sico. - Habilidad para corregir sus errores en la comunicacin no verbal.

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1.12 JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD MONSTRUO , RATN Y PERSONA (ASERTIVIDAD1)

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas MATERIAL Laminas o carteles de los eslo de relacin. Regalo sorpresa. Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El grupo se divide en 2 las con el mismo nmero de integrantes acomodndose hasta quedar frente a frente. A la la uno le corresponde la palabra SI y a la dos la palabra NO. El juego consiste en realizar entre las las una escalera de contestaciones que avanza desde la sumisin hasta la agresin. A la seal del coordinador los nios de la la uno dirn siiii (usando una expresin inhibida, someda y pasiva), y los de la dos respondern nooo ulizando igualmente una expresin sumisa; sin hacer pausas la la uno volver a insisr con su armacin pero ahora aumentando un poco la intensidad de la voz (sii), de la misma manera recibirn una negava de la la dos un tanto ms enfca (noo), y as alternadamente ambos equipos irn incrementado el nfasis de su expresin hasta llegar a contestaciones claramente violentas. Se repite el ejercicio anterior pero ahora la la uno dir vamos y la dos responder no quiero. En sta ocasin el coordinador debe pedir ms precisin en los ensayos y corregir las posturas, gestos, tonos de voz y contacto visual de los jugadores. Se realiza una lma escalera de contestaciones pero ahora yendo en sendo inverso: de la agresin a la pasividad. La la uno dir prstame y la dos no tengo. Al terminar, el facilitador pregunta brevemente a los parcipantes Qu po de expresiones les resultaron ms fciles? (sumisas/equilibradas/agresivas), y les hace notar la importancia de la postura, el contacto visual y los gestos para poder enfazar lo que decimos. ste juego permite al mediador introducir al tema de la aservidad y evaluar el eslo de relacin preferencial con que cada parcipante llega. 2. Estando el grupo en semicrculo, el coordinador les anuncia que va a presentar a connuacin las tres modalidades o eslos de comportamiento social que existen: (a) ratn, (b) monstruo y (c) persona. El uso de stos trminos para referirse a los eslos de relacin es slo con el n de incluir a los alumnos en una especie de juego simblico que les resulte ms atracvo (con nios ms grades de 5 o 6 de primaria pueden usarse los trminos pasivo/aservo/agresivo).

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El coordinador comienza explicando las propiedades del eslo de relacin pasiva (ratn), les comenta que las personas que enen ste eslo se caracterizan por no poder ver directo a los ojos, tener posturas agachadas o midas, voz suave y suplicante, no se deenden cuando alguien los agrede, enen dicultad para expresar lo que piensan y sienten, etc. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir la reaccin de un nio sumiso que deja que otros compaeros lo empujen para quitarle su lugar en la la de la cooperava. Para cauvar an ms la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de las personas pasivas o cartulinas con imgenes para los nios ms pequeos. A connuacin aparece una lmina donde se describen sencillamente los indicadores y cualidades del eslo de relacin pasiva. ESTILO DE RELACIN PASIVO (RATN) Indicador Caractersca Contacto visual Hacia abajo, divergente Postura de la cabeza y hombros Cada, hombros bajos Tono de voz Bajo, suplicante, tubeante Distancia corporal Lejana o en extremo cercana Expresin facial Retrada, cida, mida, avergonzada, preocupada Fluidez verbal Permisiva, dando rodeos Relacin con las personas No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. Al terminar de explicar las caracterscas del eslo pasivo (ratn), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud pasiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud sumisa correcta. En segundo lugar se revisan las caracterscas del eslo agresivo (monstruo). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (pero sin considerar a los dems), ven directo a los ojos, manenen la postura alva y desaante, usan una voz cortante y burlona, s se deenden pero agreden en exceso a la persona que los ataca, imponen sus opiniones y no enen la habilidad para

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negociar o llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio que les quita sus cosas a los compaeros slo para burlarse de ellos, les pone apodos y si lo denuncian con el profesor los amenaza con golpearlos al salir de la escuela. Para lograr cauvar completamente la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin. Como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN AGRESIVO (MONSTRUO) Indicador Caractersca Contacto visual Directo a los ojos Postura de la cabeza y hombros Altos, alvos, retando Tono de voz Alto, cortante, denivo, Distancia corporal Invasiva, cercana Expresin facial Contrada, amenazante Fluidez verbal Intrusiva, interrumpe, no escucha, acaparadora Relacin con las personas Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas.

Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo agresivo (monstruo), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud agresiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud agresiva correcta. En tercer lugar se revisan las caracterscas del eslo aservo (persona). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (respetando siempre a los dems), ven a la cara, manenen una postura rme pero tranquila, usan un tono de voz medio, saben escuchar, no interrumpen al otro, deenden sus derechos sin agredir a los dems, enen habilidad para negociar y saben llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio aservo que le pide a su compaero la pelota que le acaba de quitar, si no se la regresa hace un intento por recuperarla, y si no

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ene xito acude con su maestro a denunciar rmemente lo sucedido, en caso de que su profesor no lo apoye va con el director hasta recuperar su pelota. Para mayor claridad se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN ASERTIVO (PERSONA) Indicador Caractersca Contacto visual Postura de la cabeza y hombros Tono de voz Distancia corporal Expresin facial Fluidez verbal Relacin con las personas A la cara en general. Rectos, equilibrados. Medio, haciendo inexiones segn el contenido de lo expresado. Regular, no invasiva, respetuosa Tranquila, equilibrada Modulada, alternada con la otra persona, escucha y responde. Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no.

Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo aservo (persona), el facilitador pide a todos los nios que traten de adoptar la actud aserva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos valorarn la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud aserva correcta. Es importante que el mediador haga ms nfasis en praccar ste eslo, pues es precisamente la aservidad el po de relacin que se desea desarrollar en los nios. 3. Para terminar la acvidad se solicita a los parcipantes ponerse de pie y ensayar los tres eslos de relacin de manera grupal (pasivo/agresivo/aservo) repiendo las siguientes frases: No me pegues Quiero jugar Yo no tuve la culpa

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Cada frase debe decirse comportndose como ratn, monstruo y persona (en se orden). El jugador que falle en algn intento recibir un ataque de cosquillas de todo el grupo, y el que lo haga mejor, un pequeo regalo sorpresa (lpiz decorado, libro para iluminar, goma con caricatura impresa, etc.). CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en cuatro temas: (1) la claridad de los aspectos que caracterizan cada eslo de interaccin social revisado, (2) la idencacin del eslo de relacin preponderante que usa cada nio, (3) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, y (4) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu eslos de relacin revisamos hoy? Cules son las diferencias entre los tres? Conocen a alguien que corresponda a cada uno de los eslos? (monstruo/ratn/persona)?. En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestro eslo de relacin? Qu desventajas y ventajas les ha trado se eslo? Les convendra cambiar su eslo de relacin? Quieren cambiar su eslo de relacionarse con las personas? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos?

Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad; de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero nunca deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Idencacin de su eslo de relacin preponderante y grado de correspondencia con la realidad. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo.

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1.13 JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD TTERES (ASERTIVIDAD 2)

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber ejercerlos y respetarlos. MATERIAL Mlples teres de todo po (hombres, mujeres, nios, adultos, diferentes vestuarios, animales). PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un crculo estando todos de pie. El juego consiste en hacer un gesto gracioso, curioso o extrao con la cara y despus simular lanzrselo a otro jugador para que ste lo imite. El juego comienza cuando un voluntario hace una mueca peculiar, la manene por tres segundos en su cara, nge quitarse el gesto con su mano y lo lanza a otro parcipante, ste a su vez debe imitar elmente el guio que le han aventado y despus inventar una nuevo gesto, se lo quita y lo lanza a otro parcipante, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya parcipado. Este juego resulta muy diverdo y sirve de introduccin para la acvidad principal de aservidad. 2. El coordinador pregunta a los parcipantes si recuerdan los tres eslos de relacin social estudiados la sesin anterior y les pide que expliquen cada uno (pasivo/agresivo/ aservo). El facilitador pregunta a los nios si alguna vez alguien les ha hecho algo que no se valga y los invita a placar algunos ejemplos. Se les pide describir la siguiente informacin: a) b) c) d) El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). El eslo de relacin que adopt cada uno de los parcipantes (agresivo/ pasivo/ aservo). Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que me hagan) 1 En la la de las torllas una seora se me sin permiso delante de m, cuando le reclam ella dijo que me callara y aprendiera a respetar a mis mayores 2 El director de la escuela me casg porque un nio me acus falsamente de romper una ventana y no me dej defenderme 3 Una maestra me quit el examen porque dice que yo estaba copiando aunque esto no es cierto 4 Mi mam me casg por no querer prestarle mis juguetes a mi hermanito, aunque le expliqu que no se los prestaba porque ya me haba roto muchos. 5 El maestro me rega y me puso en ridculo frente a mis compaeros por levantarme a ayudarle a un compaero con su trabajo, l mismo dijo que ayudramos a los que no pudieran hacer el ejercicio 6 El profesor me quit un punto por atreverme a corregirle una informacin que era falsa: dijo que los delnes eran peces y yo le aclar que eran mamferos mostrndole un libro 7 Cuando mis primos van al parque a jugar futbol no me quieren juntar porque dicen que soy nia y el fut es slo para nios Si me meto al campo me empujan y me quitan el baln 8 Un nio de mi escuela me agarr saliendo de clases porque choqu con l en el recreo, fue un accidente, intent escapar corriendo a mi casa pero me alcanz y me golpe rado en el piso...

Se escuchan con atencin las historias y nalmente se pide a los nios que expliquen por qu creen que no se vale lo que les han hecho. En el caso de nios pequeos (6-8 aos) el facilitador debe ser muy direcvo para que logren contar la mayor candad de detalles posible. Despus de escuchar 3-4 ancdotas los chicos debern elegir dos de ellas. Las historias elegidas se representarn organizando una funcin de teres que sern manejados por los propios nios. El nmero de personajes estar denido por la candad de personas que parciparon en cada historia (comnmente 3 a 5). Se forman dos equipos y se les asigna una historia En caso de que el nmero de personajes sea pequeo pueden montarse tres historias y formarse tres equipos para que todos los chicos parcipen. Una vez formados los equipos el facilitador les da a elegir entre muchos teres y les comunica que enen 8 minutos para montar la obra. El nico requisito es que todos parcipen y que traten de actuar la historia tal como la contaron, sobre todo respetando el eslo de relacin (agresivo/ pasivo/ aservo) de cada personaje.

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Transcurridos los 8 minutos, el primer equipo pasa a actuar su obra teniendo como pblico al resto de sus compaeros, stos calicarn la calidad de las actuaciones y al nal se hacen comentarios. El facilitador debe preguntar a los compaeros que observaron la obra si los personajes se apegaron al eslo de relacin que deban actuar, y si estn de acuerdo en que esa historia es un ejemplo de haberle hecho a su compaero algo que no se vala (transgredido un derecho). Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s). Las historias que cuentan los nios son muy variadas y su contenido depende del nivel de desarrollo intelectual y social/afecvo que tengan. Lo que para un nio pequeo es un acto que va contra sus derechos, para otro ms grande quiz sea simplemente una obligacin personal; por ejemplo, muchos pequeos arman que no se vale que su mam les apague la tele para que hagan su tarea, o que no se vale que a su hermanito le den bibern y a l no, sin embargo, un nio de mayor edad y desarrollo entender que stas situaciones son completamente vlidas, pues la primera es una obligacin (hacer la tarea) y la segunda un privilegio exclusivo de cierta edad (tomar bibern). 3. Conservando los mismos equipos se pide a los nios que vuelvan a representar las obras pero ahora cambiarn los eslos de relacin originales de los personajes, por ejemplo, si el nio de una historia haba reaccionado con un eslo pasivo ahora ser agresivo, si la mam haba actuado aserva ahora actuar sumisa, si el hermano haba respondido agresivo ahora actuar aservo, etc. Obviamente al hacer estas modicaciones la trama y desenlace de la historia tambin cambiarn, pero precisamente esto ayudar a los parcipantes a reconocer la importancia de los eslos de interaccin social. Se da a los equipos 10 minutos para que monten otra vez las obras y vuelven a presentarlas. El papel del coordinador es crco para esmular la creavidad e improvisacin de los nios al estar obligados a pensar en una trama un tanto disnta. Se evalan otra vez las actuaciones, se vuelve a analizar la importancia de los eslos de relacin y se obenen conclusiones. 4. Para nalizar la acvidad los equipos debern actuar una vez ms su historia pero en sta ocasin en lugar de los teres ellos mismos sern los actores de carne y hueso. sta vez el papel del nio protagonista de cada historia debe adoptar un eslo aservo para ver cmo hubieran resultado las cosas. Tambin se sugiere dejarle ste papel protagnico al propio nio que cont y vivi la situacin real. Se dan slo tres minutos para tomar acuerdos y se presentan las obras. Al nalizar se obenen conclusiones.

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CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale)? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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1.14 JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD TEATRO (ASERTIVIDAD 3)

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber respetarlos. MATERIAL Ropa y accesorios para caracterizarse (disfrazarse). Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El coordinador expone brevemente al grupo los eslos de relacin que se han estado revisando. ESTILO DE RELACIN SOCIAL PASIVO (RATN) No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. ASERTIVO (PERSONA) Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no. AGRESIVO (MOSTRUO) Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas.

2. Se pregunta a los nios si alguna vez se meeron en problemas por haber hecho algo que no se valiera, y se les invita a placar detalladamente los incidentes: El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). El eslo de relacin que adopt cada uno de los implicados en el problema (agresivo/ pasivo/ aservo). Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que yo les haga a otros) 1 Un da le me el pie a un compaero para tumbarlo, slo quera diverrme, al caer se peg en la boca y le sali sangre, el director me rega muy fuerte pero yo lo dej hablando solo, la mam del nio me reclam al salir de clases, me pidi que me disculpara con su hijo y yo le dije que me vala lo que le pasara a su hijo. Me suspendieron dos das sin ir a la escuela. En una ocasin llev una historieta a la escuela, la saqu en la clase de matemcas, me levant para presumrsela a un amigo, el maestro me descubri y me pidi que me sentara, yo le dije que no, entonces el profesor me amenaz con ir a sentarme l mismo, yo le dije que fuera a sentarme si se atreva, l fue hacia mi y me quit la revista, dijo que me la devolvera hasta que yo me sentara, la puso en su escritorio, no me sent y en un descuido la recuper, el profesor se molest mucho y me pidi que la devolviera, intent perseguirme pero yo corr burlndome de l, otro compaero logr arrebatarme la historieta y se la entreg al profe, l me dijo que no me la devolvera hasta la prxima semana, le dije que se la quedara y me sal del saln azotando la puerta y gritndole una grosera. Me reprobaron en matemcas y me qued sin recreo 3 das. Un da mientras vea la televisin mi mam me apag la tele y me mand a lavar los trastes, yo le dije que en un rato lo haca y volv a encenderla, un poco despus regres y me grit que fuera a lavarlos ya, le pregunt que por qu slo me tocaban a m y no a mi hermanita de 4 aos, me puse a llorar del coraje, mi mam me jaloneaba para llevarme a la cocina, yo me resisa dicindole que no la quera y que me dejara en paz, como no me soltaba le di una patada, me solt y me encerr en el bao. Despus de un empo mi mam toc la puerta para decirme que dejara de hacer drama y que la acompaara a recoger a mi hermanita del knder, yo s quera ir porque me da mucho miedo quedarme sola, pero le grit que se fuera. Al nal me qued con mucho miedo hasta que lleg mi pap. Hubo una pelea entre ellos porque a mi pap no le gusta que mi mam me deje sola (me sen mal por eso).

Se escuchan con atencin las historias tratando de que cada parcipante idenque a las personas que perjudic con sus actos y que jusque por qu cree que lo que hizo no se vale.

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Se forman dos equipos y cada uno elige una de las historias que acaban de escuchar. El juego consiste en representar las escenas seleccionadas como si fuera una obra de teatro. Los equipos cuentan con 10 minutos para preparar la historia. Todos deben tener un papel en la obra y adoptar con precisin el eslo de relacin de la persona que les toc representar (monstruo/ratn/persona). Se entrega a cada equipo un montn de ropa y accesorios que pueden usar para caracterizar a sus personajes (opcional). El coordinador debe apoyar el montaje de las obras favoreciendo el enriquecimiento de los dilogos, la improvisacin y la realizacin de ensayos conductuales que se apeguen a los eslos de relacin de cada personaje. Al cumplirse el empo de preparacin el primer grupo pasa a mostrar su obra. Los dems compaeros son el pblico y enen la responsabilidad de evaluar las actuaciones. Al terminar la presentacin, el coordinador favorece un anlisis grupal sobre la obra centrndose en la calidad de las actuaciones y el contenido de la historia (Por qu se origin el problema? La forma de afrontarlo fue la adecuada? Qu hubiera podido hacerse para solucionarlo?). En cuanto termina el anlisis de su obra el equipo vuelve a actuar la historia pero ahora tomando en cuenta las opiniones que acaban de escuchar. Slo se otorga un minuto para que se pongan de acuerdo y as favorecer la improvisacin. Es importante que todos los parcipantes intenten realizar su actuacin apegndose completamente al eslo de relacin que les toca representar y no slo centrndose en los argumentos de sus personajes. Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s).

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado

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o con miedo? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Cmo te sientes cuando te hacen algo injusto? Cmo crees que se sientan los dems cuando tu les haces algo injusto? INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. + - Idencacin correcta de su eslo de relacin preponderante. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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1.15 JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD MIRADAS QUE MATAN

45 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar la comunicacin no verbal como un componente esencial de la aservidad (comprensin y expresin de mensajes corporales). Promover las habilidades para comunicarse discretamente en situaciones donde es necesario hacerlo. MATERIAL Sillas. Gis. Cinta adhesiva. PROCEDIMIENTO 1. Todo el grupo est sentado y dispuesto en crculo mientras el coordinador expone las normas. Dos parcipantes de manera voluntaria permanecern de pi en el centro de la rueda. Slo debe haber la candad exacta de sillas: una para cada jugador excepto para los dos que se encuentran al acecho en el centro de la rueda. A connuacin, los miembros del grupo intentan ponerse en contacto con otra persona slo a travs de seales, gestos y miradas para intercambiar sus asientos. No se permiten palabras ni lectura de labios. Cuando un parcipante cree que otro acepta intercambiar su sio, intenta hacerlo lo ms rpido posible, pues los jugadores del centro intentarn sentarse en los asientos momentneamente vacos. Si a un parcipante le ganan su lugar entonces deber esperar a comper por otro cuando ocurra un nuevo intercambio. El facilitador debe ayudar a los jugadores a moderar sus gestos para pasar desapercibidos y a adquirir estrategias para interpretar la comunicacin no verbal. Si la persona requerida no responde y el jugador ya ha abandonado su lugar, su asiento debe ser ocupado por los jugadores que estn de pi al centro del crculo. Si un jugador tarda ms de 2-3 minutos sin hacer un cambio de lugar perder automcamente, y ceder su lugar a un jugador que est de pie. Tampoco est permido hacer ntas o simular salir de su lugar para distraer a los acechadores. El grupo cuenta con 10-12 minutos para jugar. 2. Se repite el juego pero ahora se reran las sillas y en lugar de ellas se dibujan en el piso crculos con gis o se colocan aros de plsco (uno para cada parcipante). En sta ocasin queda prohibido comunicarse con seales de manos y pies. La nica comunicacin vlida para intercambiar lugares es con la mirada y gestos de la cara. La persona que rompa sta regla pierde inmediatamente su lugar y lo cede a un compaero que est de pie. El grupo cuenta con 10-12 minutos para jugar.

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3. Todo el grupo se toma de las manos excepto un voluntario que saldr del saln o se pondr de espaldas para no descubrir el plan. El juego consiste en pasar un apretn de manos de jugador en jugador lo ms sigilosamente posible para que el voluntario no logre descubrir la persona que est transmiendo la corriente. Sin que el voluntario observe, el facilitador sealar a un jugador, esto indica que l es responsable de empezar a pasar electricidad. ste jugador puede elegir pasar el apretn a su compaero de la izquierda o al de la derecha, el jugador que reciba el apretn puede optar por pasar la corriente al siguiente jugador o regresarla a su compaero. El apretn debe ocurrir con suciente fuerza para ser percibido pero de manera tan imprevista que el jugador del centro no pueda localizarlo. Mientras se transmite la electricidad el grupo debe permanecer casi inexpresivo para no delatarse. Cuando el jugador que est al centro idenca el par de manos donde va la corriente, automcamente pierde la persona que la acaba de pasar y lo suple al centro del crculo. El grupo cuenta con 10 minutos para jugar.

CIERRE Para nalizar el juego es indispensable reunir a todo los parcipantes y analizar lo ocurrido. La labor del facilitador es esmular en los nios la construccin de sus propios conceptos sobre la comunicacin y mejorar las habilidades implicadas en ella. Las siguientes preguntas pueden ayudar a abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu se necesita saber hacer para no perder en stos juegos? Qu tan hbiles somos para interpretar correctamente la comunicacin a travs del cuerpo?Alguien ha tenido un problema en la escuela o en su casa por no saber interpretar los gestos, miradas, posturas y movimientos de las personas?

INDICADORES A EVALUAR - Indicadores de interpretacin incorrecta de los gestos. - Reacciones ante los errores de interpretacin. - Atribucin de los errores de comunicacin o imputacin a los otros.

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1.16 JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS 1, 2, 3 CALABAZA

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Espacio largo libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. Se pide a los nios que se coloquen a lo largo de una lnea, a unos 7-8 mts. de distancia de un muro (en el saln o el pao). El juego consiste en avanzar en direccin a la pared hasta poder tocarla. El coordinador se ubica junto al muro observando a los nios, de manera repenna gira hasta quedar de espalda y comienza a contar del uno al tres con voz fuerte. Mientras tanto los jugadores podrn avanzar en direccin al facilitador, pero deben estar muy atentos pues cuando llegue al nmero tres gritar CALABAZA! y voltear rpidamente hacia ellos, cuando esto ocurra los jugadores enen que detener su marcha inmediatamente evitando ser vistos en movimiento, si el coordinador observa a cualquier nio desplazndose o perdiendo el equilibrio lo regresar hasta la lnea de inicio para que vuelva a comenzar. Los jugadores que se mantuvieron inmviles se quedan en su lugar y esperarn a que el coordinador se voltee nuevamente para seguir avanzando. En determinado momento el facilitador girar otra vez hacia el muro y volver a contar 1,2,3 CALABAZA! para permir que los parcipantes se acerquen, y as sucesivamente hasta que uno de los nios logre tocar el muro, el primer nio en tocarlo ocupar el lugar del coordinador y dirigir el juego. Es recomendable contar a velocidades disntas cada vez para evitar que los nios ancipen el momento en que girar quien dirige el juego. Solo se reiniciar un nuevo conteo hasta que los nios regresados estn detrs de la lnea de inicio. Si algn parcipante comienza a avanzar antes de que el nio que dirige haya girado completamente tambin ser regresado.

CIERRE Para nalizar el juego es indispensable reunir a todo los parcipantes y analizar lo ocurrido. La labor del facilitador es construir junto con los nios sus propios conceptos sobre la reglas y mejorar su habilidad para ajustarse a ellas. Las siguientes preguntas podrn ayudar a abrir la reexin:

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Qu les pareci el juego? Cmo se sineron? (diverdos, enojados con alguien que hizo trampa, cansados, etc.) Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego?, Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan? Den ejemplos Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-?Hay reglas que les parecen justas y otras injustas?

INDICADORES A EVALUAR (para cada parcipante) - Concepto de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Indicadores de trampa. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa y escuela.

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1.17 JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS LA ARAA PELUDA

45 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Gis o cinta adhesiva. Espacio amplio y libre de obstculos (pao escolar o saln grande). PROCEDIMIENTO 1. Se traza en el piso un rectngulo ( 6 x 16 mts. aproximadamente). Se elige al azar a uno de los parcipantes para que sea la araa peluda y se le pide que se coloque en el centro del rectngulo (en general, para seleccionar a los nios que tendrn algn rol privilegiado en los juegos se recomienda hacerlo mediante canciones como zapato blanco zapato azul o concursos de azar como piedra, papel y jera). El resto del grupo se divide en dos partes iguales y se colocan junto a las lneas de fondo del rectngulo.

2. Para iniciar la acvidad los jugadores de los extremos debern gritar araa! y el parcipante que est en centro responder peluda!; en ese momento todos los parcipantes cruzarn de un extremo a otro evitando ser tocados por la araa peluda, la cual se desplaza libremente dentro de todo el rectngulo. Los jugadores que hayan sido tocados se quedarn detenidos en ese lugar y comenzarn a mover sus brazos como aspas de molino, dicultando as el paso de los otros parcipantes. Si alguno de los nios ene contacto con alguno de los molinos tambin queda capturado y se convierte en un molino ms. Es importante mencionar que los parcipantes de los extremos slo pueden ingresar al rea de juego hasta que la araa peluda responda, de lo contrario se converrn en molinos y sern colocados en el lugar que ms convenga a la araa. Ningn jugador puede negarse

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a ingresar al rectngulo una vez que la araa peluda ha respondido, y tampoco se vale pisar fuera del rea durante los recorridos, si algn nio rompe stas reglas inmediatamente se converr en molino. La araa peluda no puede tocar a ningn parcipante que logre cruzar completamente el rea rectangular, as pues, una vez que cualquier jugador haya pasado el territorio de la araa estar salvado y slo podr ingresar de nuevo cuando se vuelva a gritar la palabra araa! y se reciba la respuesta correspondiente. 3. Gana el lmo jugador en ser capturado, el cual automcamente se convierte en araa peluda y puede dar inicio al juego nuevamente; sin embargo, el ganador puede optar por dejar su lugar de privilegio a otro parcipante ulizando cualquier criterio de seleccin. El coordinador debe estar atento al cumplimiento de las reglas, pero sin imponer su criterio cuando stas sean transgredidas, su papel es de mediador del desarrollo social de los nios y lo correcto es ulizar cualquier recurso de mediacin (preguntar, ejemplicar, sugerir sanciones, proponer cambios, moderar discusiones, etc.) que permita esmular la conciencia y ajuste a las normas.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para que sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras?. En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-?

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Nota: cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. - Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas. - Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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1.18 JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS BLANCOS Y NEGROS

50 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Gis o cinta adhesiva. Un pauelo para cada parcipante. Espacio amplio y libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes. La acvidad es ideal para jugarse en el centro del pao escolar o en un saln libre de mobiliario. Se divide a la mitad el campo de juego trazando en el piso una lnea recta con gis. Ambos equipos se colocan frente a frente cerca de la lnea trazada y se entrega un pauelo a cada quien para que lo metan en su pantaln o cinturn a manera de cola (dos terceras partes del pauelo debern quedar fuera del pantaln, falda o cinturn).

2. El equipo de la derecha se llama negro y el de la izquierda blanco. Estando frente a frente en la lnea central del campo, ambos conjuntos debern estar atentos a la orden del coordinador, el cul gritar aleatoriamente el nombre de algn equipo (blanco!, negro!). El equipo que escuche su nombre correr en direccin al equipo contrario con el n de intentar quitarles sus colas. El equipo perseguido correr a toda velocidad en direccin a la pared que se encuentra dentro de su territorio tratando de que los integrantes del otro equipo no les quiten sus pauelos. El parcipante del equipo perseguido que logre tocar la pared (base) estar salvado y nadie podr quitarle su cola, en cambio todos los parcipantes a los que les quitaron el pauelo pasarn a ser parte del equipo rival.

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No se vale que los parcipantes del equipo perseguido ulicen sus manos para evitar que les quiten el pauelo, pero si pueden girar o cambiar la trayectoria de su cuerpo para defenderse. Despus de cada persecucin el facilitador vuelve a reunir a ambos equipos cerca de la lnea central del campo, y nuevamente grita el nombre de un equipo. El coordinador no est obligado a alternar equitavamente a los equipos, por lo cual podr gritar varias veces blanco o negro segn considere. Despus de 10 competencias se dar por terminado el juego. Gana el equipo que al nal cuente con el mayor nmero de integrantes. El facilitador reexiona con los nios sobre cualquier situacin ocurrida con las normas del juego y forma nuevos grupos para reper la acvidad.

CIERRE Para nalizar el juego es indispensable reunir a todo los parcipantes y analizar lo ocurrido. La labor del facilitador es construir junto con los nios sus propios conceptos sobre la reglas y mejorar su habilidad para ajustarse a ellas. Las siguientes preguntas podrn ayudar a abrir la reexin: Qu les pareci el juego?, Cmo se sineron? (diverdos, enojados con alguien que hizo trampa, cansados, etc.) Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras?, En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas?, Qu reglas de su casa y escuela no les gustan? Den ejemplos, Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas?

INDICADORES A EVALUAR (para cada parcipante) - Concepto de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Indicadores de trampa. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa y escuela.

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1.19 JUEGOS DE COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO) SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS

45 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Una silla de poca altura para cada parcipante. CD de msica. Reproductor de msica. Espacio abierto o cerrado libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. Se disponen las sillas en crculo con el respaldo hacia el centro. Todos los jugadores se colocan de pie junto a las sillas a la espera de escuchar la msica, cuando sta empiece los parcipantes debern correr alrededor del crculo procurando no empujarse, no cambiar de direccin, ni rebasarse. En cuanto el sonido se detenga todos los nios debern subir a las sillas lo ms rpidamente posible; es importante promover entre ellos conductas de ayuda y consideracin mutua. Si todos consiguen mantenerse arriba por lo menos 5 segundos se rera una silla y se vuelve a jugar. Cada vez que el grupo logre sostenerse arriba de los asientos se rerar una silla ms. El objevo del grupo es lograr mantenerse encima de los asientos, sin que nadie pise el suelo y hacerlo con el menor nmero de sillas posible. Obviamente como el nmero de sillas ir disminuyendo se vale que varios jugadores ocupen un mismo lugar apoyndose entre s para no caerse. sta etapa del juego termina cuando el grupo fracasa en su intento por lograr que todos sus integrantes se sostengan 5 segundos arriba de los muebles sin tocar el piso. 2. Vuelve a realizarse el mismo juego pero en sta oportunidad los parcipantes debern llevar sujetas sus manos en la espalda. Siempre es vlido que los jugadores se ayuden entre s para subir y sostenerse en las sillas, pero si alguno suelta sus manos automcamente todo el grupo habr fracasado y se pasar a la siguiente fase de la acvidad. 3. Se repite el juego con las mismas reglas pero ahora el grupo se organiza por parejas sosteniendo un globo entre sus panzas. Cada pareja debe encontrar una manera de correr juntos y lograr subirse a las sillas. El grupo perder cuando alguna pareja deje caer su globo al suelo o cuando sea incapaz de mantenerse arriba de los asientos por 5 segundos. Cul ser el menor nmero de sillas en que pueda acomodarse todo el grupo? 4. El reto nal del grupo es conseguir realizar la acvidad pero con la mitad de los jugadores con los ojos vendados, de tal manera que sea indispensable la ayuda entre los integrantes como nica alternava para lograr el propsito.

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CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con stas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego?, Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo?, A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc.)?, Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo?, Qu benecios?, Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo?. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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1.20 JUEGOS DE COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO) GLOBO ARRIBA

60 min.

6-8 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Globos inables. Saln de techo alto libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. El coordinador lanza un globo al aire. El juego consiste en mantener elevado el globo el mayor empo posible golpendolo con las manos. El facilitador medir el empo que consigue el grupo en cada ocasin y los alentar a mejorar su propio record. No est permido que un jugador golpee dos veces consecuvas el globo, ni que dos jugadores lo eleven al mismo empo, si alguna de stas situaciones ocurriera se detendr el juego y comenzar una nueva parda. Se recomienda jugar de sta manera por lo menos tres veces antes de pasar a la siguiente fase de la acvidad. 2. Se divide el grupo en dos equipos iguales. Se les proporciona unos segundos para que se pongan de acuerdo en las estrategias que aplicarn para ganar el juego. El coordinador entrega a cada conjunto un globo y cuando l lo indique ambos equipos comenzarn a golpear el globo para conseguir mantenerlo elevado el mayor empo posible. Gana el equipo que consiga mantener ms empo el globo en las alturas. En sta ocasin tampoco est permido que un jugador golpee dos veces consecuvas el globo, ni que dos jugadores lo eleven al mismo empo, si alguna de stas situaciones ocurriera se declarar ganador al equipo contrario, se le anota un punto y comenzar una nueva parda. La acvidad se repite 3,5 o 7 veces quedando campen el conjunto que haya sumado ms puntos. 3. Nuevamente se rene el grupo para trabajar como un gran equipo, pero ahora su reto consiste en mantener el globo elevado golpendolo con todo el cuerpo excepto los brazos y manos. Antes de iniciar el juego los parcipantes deben acordar un empo-meta que creen poder conseguir, una vez denido, el coordinador les dar slo dos oportunidades para lograr el empo esmado. 4. Se aplica la misma acvidad pero ahora en cuanto un jugador golpee el globo deber sentarse en el piso, el reto consiste en lograr que todo el grupo quede sentado antes de que el globo caiga al suelo (no pueden ulizarse las manos ni los brazos). Los jugadores sentados no pueden tocar el globo otra vez.

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5. La misma acvidad pero con la variante de que los jugadores que estn sentados se levantan al tocar el globo y los que estn de pi se sientan, y as sucesivamente hasta que el globo toca el piso. 6. Se repite la acvidad pero con la variante de que cada jugador debe golpear el globo con una parte disnta del cuerpo. En cuanto algn parcipante repita una parte del cuerpo o se caiga el globo se termina el juego. Los jugadores deben gritar la parte con que golpearn el globo un poco antes de tocarlo (por ejemplo oreja!, rodilla!, mano derecha, nariz!, espalda!, etc.)

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con stas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo?, A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria? (escuela, casa, calle, colonia, etc.) Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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SEGUNDO NIVEL MEDIANOS ( 3 Y 4) 8 - 10 AOS


2.1 JUEGOS DE PRESENTACIN 40 min. 8-10 aos.

NOMBRES Y GESTOS OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipante y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Sillas (opcional). PROCEDIMIENTO 1. El coordinador da la bienvenida a todo el grupo. Les explica el objevo, la organizacin y el reglamento del trabajo que recin comienzan. Pregunta las expectavas y creencias sobre su parcipacin en ste espacio y resuelve dudas generales. 2. El grupo se ubica en forma de herradura. El coordinador dice su nombre y hace con mmica un gesto que indique un gusto personal (por ej. dormir, nadar, tocar la guitarra, ver televisin, videojuegos, etc.). Todos los nios tratan de adivinar el signicado hasta que alguien lo descubre. Despus la persona que est a la derecha del facilitador vuelve a hacer la mmica y menciona el nombre de ste, luego dice su propio nombre y realiza su gesto caractersco para que el grupo adivine lo que representa. Y as sucesivamente hasta que todos se hayan presentado. La lma persona en parcipar deber decir los nombres de todos sus compaeros y realizar el gesto parcular que ejecut cada uno. 3. El coordinador hace el gesto que ha caracterizado a algn jugador y los parcipantes intentan adivinar el nombre de la persona a la que le pertenece. Quien adivine pasa al frente del grupo y realiza la mmica de otro compaero hasta que alguien descubra a quien corresponde, y as hasta que se hayan representado todos los gestos y adivinado los nombres de los propietarios. 4. En sta fase del juego el facilitador (psiclogo) grita el nombre de alguien y todos hacen el gesto que corresponde a sa persona. Luego sa persona dice el nombre de otro jugador y as hasta que todos hayan sido citados.

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5. El coordinador reta al grupo a realizar a toda velocidad los gestos que corresponden a los nios que l ir nombrando o en su caso adivinar lo ms rpido posible los nombres a los que pertenecen las mmicas que ir ejecutando. Para que sea en realidad un reto el facilitador deber alternar al azar gestos y nombres lo ms rpido posible hasta que la mayora falle en la idencacin. 4. Estando en crculo se indica a los nios que deben de elaborar y disear su propio gafete de idencacin con el material que se dejar en el centro del crculo (jeras, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores). El coordinador debe promover las ideas creavas, la comparcin de materiales y la plca entre los parcipantes mientras elaboran el idencador con su nombre. Los nios pueden escribir su nombre, formarlo mediante letras recortadas, agregar dibujos, recortes de imgenes o cualquier otro elemento disnvo. Si alguno ene dicultades para escribir o formar su nombre el coordinador le proporcionar la ayuda necesaria. Despus de 10 o 12 minutos se entrega un portagafete a cada parcipante y van presentando su trabajo a todo el grupo.

CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad dando nuevamente la bienvenida a todos, pregunta cmo se sineron durante la acvidad, recolecta los gafetes para entregrselos la prxima sesin, los anima a acudir la siguiente ocasin y se despide.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Soltura y disposicin al presentarse ante el grupo. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros.

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2.2

JUEGOS DE PRESENTACIN

30 min.

8-10 aos.

NOMBRE O GARROTAZO OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipante y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Un tubo de papel, esponja o hule espuma de 50 cms. de largo (o cualquier otro material inofensivo). Sillas. PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un crculo sentados en sus sillas. Todos dicen su nombre al resto de los compaeros y se les pide memorizarlos. El coordinador se coloca en el centro sosteniendo el tubo de esponja (garrote). Se numera a los parcipantes, la persona #1 sbitamente gritar el nombre de otro compaero y ste a su vez deber nombrar rpidamente a otro jugador antes de que el coordinador (que sta en el centro) lo toque en la cabeza con el garrote. Si a un jugador lo tocan antes de poder decir el nombre de un compaero entonces ste habr perdido, se sienta la persona que est al centro y cede su lugar al parcipante que nombr por lma vez al nio que acaba de perder. El nuevo garrotero debe esperar a que el parcipante #2 grite el nombre de un jugador para intentar darle un garrotazo y as inicia nuevamente el juego. Si un parcipante evita el golpe entonces habr perdido y deber darse un buen garrotazo a s mismo. La nica manera de evitar el contacto es nombrar rpidamente a otros compaeros para desviar la atencin del garrotero. El coordinador debe alentar a los nios a no reper siempre los mismos nombres. El golpe debe ser suave, imprimindole muy poca fuerza, si un jugador rompe sta regla el facilitador detendr el juego para pedirle que se disculpe y l mismo se impondr una sancin que le parezca justa. Despus de 10 o 15 minutos se da por terminado el juego.

CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad preguntando cmo se sineron durante el juego, les cuesona si alguno descubri alguna caractersca de s mismo al jugar a sta acvidad y se asegura de que todos los parcipantes sepan el nombre del sus compaeros. El facilitador resume las opiniones de los nios y si el empo lo permite inicia la siguiente acvidad de su programa de desarrollo.

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Soltura y buena disposicin al realizar el juego. - Nivel de interaccin social espontnea antes de iniciar la acvidad. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros.

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2.3

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

45 min.

8-10 aos.

SALUDOS (HOLA/HAO/SAYONARA) OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas psicomotrices propias, las emociones provocadas por el error pbico y el eslo personal de afrontar situaciones de competencia. MATERIAL: Gises. PROCEDIMIENTO 1. Estando de pie los jugadores se acomodan en el rea de juego formando una herradura frente al coordinador de tal manera que todos puedan verlo perfectamente. 2. Para comenzar el juego se solicita al grupo que imiten los saludos que a connuacin les mostrar el coordinador: Primer saludo. El facilitador dice hola! esrando el brazo derecho hacia el frente con la mano cerrada a la altura de la cintura (ademn de saludar de mano). Segundo saludo. El facilitador dice hao! exionando el brazo derecho y llevando la mano abierta a la altura del hombro derecho (emulando el saludo Apache). Tercer saludo. El coordinador dice sayonara! mientras exiona la cintura hacia el frente formando un ngulo de 90 (ademn japons de agacharse en seal de agradecimiento).

Nota: los parcipantes deben imitar elmente los movimientos y el tono de voz que uliza el coordinador. Despus de varios ensayos y hasta que el grupo domine los saludos se iniciar formalmente la acvidad. 4. El juego consiste en realizar correctamente los saludos que vaya indicando el coordinador con su voz. Los jugadores deben realizar el saludo que escuchen por parte del instructor, pero l intentar engaarlos al realizar intercaladamente movimientos incorrectos o que no corresponden al gesto que l pronuncia; por ejemplo gritar hola! pero en lugar de esrar la mano hacia delante como corresponde, agachar el tronco haciendo el ademn de sayonara!, en este caso perdern los parcipantes que, contagiado por el movimiento del facilitador, realicen el ademn de sayonara. En sntesis, los nios deben hacer lo que el instructor diga con su voz y no necesariamente lo que haga con su cuerpo. Los jugadores no podrn cerrar los ojos, ni voltear a otra parte que no sea mirar jamente al coordinador, tampoco podrn hacer dos saludos a la vez y se contar como error cuando se observe un

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claro movimiento incorrecto aunque lo corrijan antes de concluirlo. Cada que se presenten equivocaciones el psiclogo detendr la acvidad y solicitar a los nios trazar una rayita frente a sus pies para contabilizar los errores que vayan acumulando. 5. Si un jugador acumula 4 errores se deene la acvidad, se borran los errores y se le presenta a todo el grupo un 4 saludo para hacer ms dicil el juego: - Cuarto saludo: el coordinador dice saludar! llevando su mano derecha a la altura del corazn en posicin horizontal (gesto de saludar a la bandera en Mxico). 6. Se reinicia el juego ulizando los 4 saludos e intentando engaar a los parcipantes con el movimiento e incrementando la velocidad de los saludos. Cuando un jugador acumule 4 errores se termina la acvidad. Puede permirse a un nio que no come errores ser el coordinador de una nueva ronda de saludos. No es recomendable sacar de la acvidad a los nios que acumulan errores, su sancin slo debe consisr en dar por terminada sa ronda de saludos y hacer an ms dicil el juego para todo el grupo. Durante el juego es conveniente dejar que los propios jugadores determinen sus equivocaciones y de sta manera detectar el grado de severidad o indulgencia al calicarse a si mismos.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: la idencacin individual de las cualidades y debilidades sicas detectadas en el juego, los senmientos que experimentan los parcipantes ante los errores comedos y su eslo parcular para afrontar las acvidades compevas (ganar y perder). El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto y autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego?. Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Se le dicult algn ejercicio? Para qu son buenos, regulares o malos al realizar ste po de acvidades? Les gustan los juegos de competencia como ste? SI, NO Por qu? Les gusta comper? Cmo se sienten al ganar? Cmo se sienten al perder? Es posible ganar siempre? Que cada uno mencione en qu acvidades suele ganar y en cules suele perder Cmo se sienten cuando son responsables de que alguien haya perdido? Qu puede hacerse para ayudar a los nios que pierden

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o se les dicultan ciertas cosas? Cmo reaccionaron cuando comeeron un error durante el juego? (que plaquen algunos ejemplos). Cmo reaccionan cuando cometen algn error en pblico (en la casa, la escuela o la calle)? Cmo se sienten? (que algunos parcipantes cuenten algunos ejemplos personales) Alguien ene miedo de equivocarse en alguna acvidad o a quedar en ridculo? Qu se les ocurre para poder afrontar las situaciones que causan miedo o ansiedad?. Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad. Por ningn movo se intenta que los nios respondan a una especie de examen acadmico cuando se les cuesona sobre el juego y otras experiencias personales, en realidad de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero no deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido. Se espera que las competencias profesionales de los expertos que aplican los programas de desarrollo social/afecvo permitan solucionar imprevistos, innovar estrategias efecvas y proporcionar los esmulos pernentes para promover el proceso de mejora de los nios.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Nivel de dominio de las habilidades implicadas en el juego. - Reconocimiento consciente de sus cualidades, dicultades y limitaciones. - Grado de correspondencia entre lo que dice de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus caracterscas personales. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Nivel de compevidad mostrada durante el juego. - Agrado o desagrado por las acvidades de competencia. - Reacciones al ganar y perder durante el juego (orgullo, vergenza, indiferencia, etc.). - Reacciones al cometer un error frente a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desesperacin, culpabilizar a otros, exacerbacin de las equivocaciones). - Reacciones al provocar errores, equivocaciones o prdidas otro compaero.

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2.3

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

55 min.

8-10 aos.

STOP! CORPORAL OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin minuciosa de las caracterscas sicas propias. MATERIAL Gises. Espacio abierto, amplio y con supercie regular. PROCEDIMIENTO 1. Se dibuja en al piso dos crculos concntricos con tantas divisiones como parcipantes haya en el juego. Cada jugador elije el nombre de un pas y lo escribe en una de las casillas.

2. El primer nio en pasar se coloca en el centro del stop y dice: declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es: (nombre de un pas); el propietario de se pas debe saltar rpidamente al centro del crculo gritando la palabra stop!!, mientras el resto de los nios corre para quedar lo ms lejos posible de la rueda. Al escuchar la palabra stop! todos los jugadores se detendrn inmediatamente, y el nio al que se declar la guerra seleccionar a algn compaero para intentar calcular la candad de unidades de medida que existe entre el permetro del crculo grande y los pies de su compaero. Las unidades de medida deben ser los diferentes segmentos del cuerpo de los propios jugadores a los que se declar la guerra, por ejemplo cuntas manos tuyas necesitas para llegar desde el crculo hasta los pies de t compaero? o cuntos pies tuyos hay entre el crculo y t compaero?. El propsito es ulizar el cuerpo de los mismos jugadores para calcular distancias y de sta manera desarrollar la conciencia de sus propias caracterscas sicas. El coordinador debe preguntar su respuesta primero al nio al que se ha declarado la guerra, pero tambin los

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dems parcipantes tendrn que esmar el nmero de partes corporales que se necesitan para abarcar la distancia. Puede ulizarse una sencilla hoja de respuestas para registrar los resultados de cada jugador. Se otorgarn 3 puntos si el parcipante al que se declar la guerra acierta en su clculo y 1 punto a los otros jugadores que tambin respondan correctamente. Gana el nio que logre acumular la mayor candad de puntos al nalizar la acvidad. Otras medidas corporales que se pueden ulizar son: - Ancho de la cabeza. - Ancho de la cadera. - Largo y ancho de los brazos. - Orejas. - Talones. - Longitud del cuerpo completo. - Largo y ancho de la mano. - Ancho de los hombros. - Largo y ancho del muslo. - Cintura. - Rodillas y codos. - Los pasos y saltos ms largos que un jugador pueda realizar. El coordinador debe alentar la parcipacin acva de todos los nios en el clculo y medicin de las distancias. Al comprobar las mediciones puede ulizarse un gis para marcar en el suelo el nmero preciso de segmentos corporales, por ejemplo:

Durante todo el juego el coordinador puede aprovechar los comentarios de los nios para esmular el desarrollo de un concepto corporal ms preciso, completo y objevo. Es vlido ulizar la comparacin sica, la contrastacin de opiniones estcas y la expresin de senmientos relacionados con el aspecto, funcionamiento y valor estco del cuerpo.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase

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esencialmente en tres temas: (1) la idencacin individual de las caracterscas sicas detectadas en el juego, (2) los senmientos asociados a la anatoma, funcionamiento y valoracin de cuerpo y (3) su eslo parcular para afrontar los errores. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto y autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca de su cuerpo que no haba notado antes? Qu partes de su cuerpo les gustan ms? Qu partes no le gustan? Por qu? A alguien le da vergenza alguna caractersca de su cuerpo? Por qu? Qu podemos hacer para senrnos mejor con los que no nos gusta de nosotros mismos? Nombrar alguna caractersca corporal que les guste de alguno de los compaeros y explicar por qu. Alguna vez alguien se burl o cric alguna de sus caracterscas? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?Cmo reaccionaron cuando comeeron un error durante el juego? (que plaquen algunos ejemplos). Cmo reaccionan cuando cometen algn error en pblico (en la casa, la escuela o la calle)? Cmo se sienten? Alguien ene miedo de equivocarse en alguna acvidad o a quedar en ridculo? Qu se les ocurre para poder afrontar las situaciones que causan miedo o ansiedad?. Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad; de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero nunca deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante): - Nivel de dominio de las habilidades afecvas y sociales implicadas en el juego. - Reconocimiento consciente de sus cualidades, defectos y limitaciones corporales. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales.

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Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus caracterscas personales. Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. Reacciones al cometer un error frente a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desesperacin, culpabilizar a otros, autodesprecio, exacerbacin de las equivocaciones ).

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2.5

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min.

8-10 aos.

SENTIDOS SOCIALES OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso y objevo de las caracterscas propias a travs de la opinin de otras personas. Desarrollar la habilidad para conocer a las personas a travs del odo, el tacto y el olfato. MATERIAL Paoletas. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en intentar reconocer mediante el olfato, el odo y el tacto a los otros compaeros, primero se harn ejercicios de exploracin y despus los nios compern entre s para idencar al mayor nmero de jugadores posible sin ulizar la vista. Exploracin tcl: se forman dos las de nios frente a frente. Los integrantes de la la uno cierran sus ojos y comienzan a tocar a los de la la dos, stos permanecen quietos durante un minuto. Cuando la la uno haya terminado se invierten los papeles. El facilitador debe guiar sica y verbalmente a los nios intentando que idenquen con claridad las caracterscas del compaero mediante el tacto. Es importante respetar el eslo de cada jugador, pero si se observan indicadores de incomodidad al ser tocado o al tocar al compaero, el coordinador debe intervenir para modular el contacto y de sta manera promover que el ejercicio sea tranquilo para todos. Una vez que ambas las se han tocado entre s, la la uno se recorre un lugar a la derecha para poder tocar a los siguientes compaeros, cuando hayan terminado vuelven a recorrerse otro lugar a la derecha y as sucesivamente hasta que todos los de la la uno hayan tocado a los de la dos y viceversa. Para terminar sta parte del juego cada equipo forma un crculo por separado y se exploran durante dos minutos para reconocerse mediante el tacto. Exploracin olfava: todo el grupo se sienta formando un medio crculo, se pide un voluntario para que pase al lugar de cada nio a olerles la cabeza, manos y cuello. Los nios que olfatean debern tener las manos en la espalda mientras van pasando a oler a cada compaero. Todos los nios pasarn en orden a oler a sus compaeros. Exploracin audiva: Todos los nios forman un crculo y el facilitador pide a cada nio que diga lo siguiente: estoy loco, hola, a, e, i, o, u, r, s, para reconocer la voz de todos los compaeros. Se pretende que el nio ulice todos sus sendos como medio para

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idencar las caracterscas sicas e incluso las emocionales de las otras personas. 2. Se aplican los siguientes juegos de reconocimiento: I.- IDENTIFICACION DE COMPAEROS Este reto consiste en reconocer a varios compaeros mediante el tacto, el odo y el olfato (sin ulizar la vista). Los jugadores irn pasando uno por uno con los ojos vendados al centro del grupo para idencar a los compaeros que les indique el coordinador. Cada parcipante ene la oportunidad de reconocer a tres de sus compaeros: al primero lo idencar ulizando slo el odo, al segundo usando slo el tacto y al tercero mediante el olfato. Por ejemplo: a) Odo: Reconocer a X persona por su voz al decir no. Cada integrante del grupo va emiendo la misma palabra y el jugador en turno tratar de descubrir a compaero en cuesn. Pueden usarse frases, palabras o slo sonidos. b) Tacto: Idencar a cierta persona X tocando solamente la nariz de los parcipantes. No se permite a los jugadores en turno tocar otra parte que no sea la indicada (orejas, cachetes, boca, manos, brazos, piernas, panza, cejas, pestaas, etc). c) Olfato: Descubrir a X persona olfateando exclusivamente las manos de todos sus compaeros. Nota: cada vez que un nuevo parcipante pasa a hacer el ejercicio todos deben cambiar su posicin dentro de la herradura para que no sean reconocidos por la ubicacin que tenan en el grupo. Es importante guardar absoluto silencio para no darle pistas al nio en turno. II.- IDENTIFICACIN DE CARACTERISTICAS ENTRE LOS COMPAEROS. Este desao consiste ir comparando los atributos de todos los jugadores hasta encontrar al compaero que cuenta con cierta caractersca mencionada por el facilitador. Todos los ejercicios deben realizarse con los ojos tapados y se otorgar slo una oportunidad a cada jugador. Por ejemplo: - Al decir hola quin ene la voz ms ronca? (odo) - Quin ene los brazos ms acos o gordos? (tacto) - Quin ene los chamorros ms aquitos? (tacto) - Quin ene la nariz ms grande o pequea? (tacto) - Quin ene las orejas ms grandes o pequeas. gordas o acas? (tacto) - Quin ene las manos ms rasposas o suaves? (tacto) - Quin est ms alto (tocando la cabeza)? (tacto) - Quien ene el cabello ms suave o spero? (tacto)

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III.- IDENTIFICACIN DE CARACTERISTICAS POR COMPARACIN DEL PROPIO CUERPO - Quin ene los brazos ms acos y/o gordos que t? (tacto) - Quin ene los chamorros ms acos o gordos que t? (tacto) - Quin ene la nariz ms grande que t? (tacto) - Quin ene las orejas ms pequeas que t? (tacto) - Quin ene las manos ms rasposas que t? (tacto) - Quin ene el cabello ms largo o corto que t? (tacto) - Quin es ms alto o bajito que t? (tacto) IV.- IDENTIFICACIN DE CARACTERSTICAS EMOTIVAS ste reto consiste en lograr idencar con los ojos cubiertos al compaero que est realizando cierta emocin. No se permir al jugador en turno tocar todo el cuerpo de sus compaeros para reconocer la emocin que estn expresando, slo debe tocar el segmento que el coordinador le indique. El facilitador le dir en secreto a cada parcipante diferentes emociones que deben expresar para confundir al jugador en turno, dejando a un slo nio la responsabilidad de realizar la emocin buscada (alegra, tristeza, miedo, sorpresa, enojo, vergenza). Por ejemplo: - Por tocar los hombros idenca quin esta triste?. - Por tocar frente y nariz quin est enojado o alegre?. - Por tocar boca quin esta alegre?. - Por tocar manos quin est enojado?. - Por escuchar la palabra no quin ene miedo?. - Por tocar la cara quin est sorprendido?. - Por escuchar la palabra hola quin ene vergenza?.

CIERRE Para nalizar la acvidad el psiclogo dialogar en plenaria sobre la experiencia ldica, para ello podr valerse de las siguientes preguntas: Hay algo nuevo que descubrieron de ustedes durante esta acvidad? (caractersca sica o psicolgica) Cmo se sineron al ser explorados y al explorar a los otros? Por qu? Para qu sirve conocerse ms a s mismo y conocer a los dems? Qu tan fcil fue reconocer emociones en los dems? Pueden hacerlo con sus familiares o con los compaeros de la escuela?.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo para tocar y olfatear a otros. - Reacciones al ser tocado y olfateado. - Habilidad para reconocer a otros por el tacto, olfato y odo.

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Habilidad para reconocer diferencias corporales en otros mediante tacto, odo y olfato. Habilidad para idencar diferencias corporales entre s mimo y los dems. Habilidad para idencar emocionas en los otros mediante tacto de posturas y escucha de tonos de voz.

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2.6

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min.

8-10 aos.

MARATN OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas, sociales y psicolgicas propias. MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Lista de cualidades. Tarjetas de preguntas incmodas. Carteles con las leyendas SI y NO. PROCEDIMIENTO 1.- Se divide el saln o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una lnea central. El muro de la derecha tendr pegado un cartel con la palabra SI y el de la izquierda la palabra NO.

El juego consiste en responder a las armaciones que ir presentando el coordinador corriendo rpidamente al muro que corresponda a la respuesta de cada jugador. Todos los parcipantes se colocan sobre la lnea central, escuchan la armacin del facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su eleccin (SI o NO). Por ejemplo, el facilitador podra decir Soy el preferido de mi mam, los que consideren que eso es cierto corrern a la respuesta SI y los que estn en desacuerdo con sa armacin corrern al lado contrario (NO). Una vez que todos los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la lnea central a esperar la siguiente armacin, y as sucesivamente hasta responder a todos los enunciados. Los nios que toquen al lmo los muros de SI y NO sern penalizados con un punto que anotar el coordinador en una lista elaborada previamente. Cuando un parcipante acumule tres puntos ser sancionado eligiendo una pregunta incomoda (que el coordinador enen en su poder) y deber responderla frente al grupo. Es recomendable que el facilitador escriba previamente las preguntas incmodas en pequeas tarjetas para no improvisarlas ah, pues esto restara uidez al juego; adems debe permirse al nio escoger al azar entre las tarjetas disponibles (al nal de sta tcnica aparece una lista

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de preguntas incmodas en la cual puede basarse el coordinador). Si el nio se negara a responder la pregunta entonces el facilitador le impondr una pena a realizar como: - Hacerles un cariito en la cara a todos los jugadores. - Bailar al ritmo de las palmadas que den sus compaeros. - Dar un abrazo de oso a cada parcipante. - Contar un chiste o cantar un pedacito de una cancin. - Hacer la cara ms graciosa que pueda hasta que un jugador se ra. - Sobar suavemente la pancita a todos los compaeros. - Soportar un ataque de cosquillas por parte de todos sus compaeros. Notas: En la medida que los nios vayan respondiendo a las disntas armaciones es muy importante que el facilitador les haga notar brevemente que algunos compaeros del grupo comparten sa caractersca y que quiz no todos lo saban, el objevo es que los parcipantes sean conscientes de sus cualidades y al mismo empo conozcan las semejanzas y diferencias que enen con los dems. Por ejemplo, ante la armacin me molesta cuando otros se burlan de m el facilitador podr hacer notar que esto le molesta a la mayora, e incluso podr realizar una pequea interrupcin del juego para pedirles que cuenten algunos ejemplos que les hayan ocurrido y rescatar algunas opiniones. No se recomienda abusar de las interrupciones ya que puede restarle dinamismo al juego y terminar por matar el inters de los nios, pero cuando el coordinar lo juzgue adecuado puede hacerlo. Para conseguir el propsito del juego los nios deben ser completamente honestos en sus respuestas. Si el facilitador detecta que algn parcipante est falseando sus contestaciones para hacerse el gracioso o provocar las risas de los dems, puede reconvenirlo o aplicar alguna consecuencia como sacarlo unos minutos de la acvidad. A connuacin se muestran: (c) Una lista de armaciones que pueden ulizarse al aplicar el juego. (d) Algunos ejemplos de preguntas incmodas.

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

LISTA DE AFIRMACIONES INFORMACIN PERSONAL Tengo consola de videojuegos 12 Me da mucha ojera en la maana Mi mam trabaja fuera de casa 13 Tengo bicicleta Tengo mascota 14 Mi cabello es caf A veces me duermo despus de las 10 pm 15 Me he peleado en la escuela Tengo hermanos 16 Tengo menos de 4 amigos Canto cuando estoy slo 17 Me han suspendido de la escuela Juego futbol 18 Voy a jugar a la casa de mis amigos He tenido pesadillas 19 Se me han perdido les escolares Tengo alergia a algo 20 Colecciono algo Tengo muecos de peluche 21 Trabajo para ayudar a mi familia Una vez me dio ojera y no me ba GUSTOS, INTERESES Y OPINIONES PERSONALES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Me gusta comer verduras Me gusta ver televisin Me gusta la lucha libre Quiero estudiar guitarra Soy el preferido de mi mam Me gusta usar tenis Me gusta dibujar Mi comida favorita es la pizza Me gusta los postres Me gusta ir al bao

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Me gustan los juegos de mesa Quiero ser grande (adulto) Quiero seguir viniendo a la escuela Me encanta el recreo Me considero alto Me gusta pelear Tengo problemas para hacer amigos Me gustan las estas Mis paps me quieren Me gusta enfermarme

CARACTERSTICAS PSICOLGICAS 1 Me molesta cuando otros se burlan de mi 2 Soy dormiln 3 A veces me da miedo la obscuridad 4 A veces lloro a solas 5 Me da vergenza bailar 6 Me enojo cuando me toca lavar los trastes 7 Me molesta que mis paps me apaguen la tele 8 Una pelcula me hizo llorar 9 Me alegra salir a jugar en la calle o el parque 10 Soy mido(a) 11 Creo que soy guapo(a) 12 Me da pena hablar en pblico 13 Creo que soy listo 14 Odio venir a la escuela 15 A veces no me gusta como soy 16 Me asusta la violencia 17 Siento que a veces me maltratan 18 A veces estoy enojado con todos 19 Soy mejor que todos 20 En ocasiones hago trampa 21 Me he sendo orgulloso de m 22 A veces me da culpa 23 Me cuesta trabajo concentrarme 24 Me da miedo venir a la escuela

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EJEMPLOS DE PREGUNTAS INCMODAS 1 2 3 4 5 Alguna vez te has robado algo? Opcional: Qu? De dnde? Te gusta alguien de tu saln? Opcional: Quin? Por qu? Opcional: Cmo se llama?

Alguna vez te enamoraste de alguna maestra? Has hecho trampa en un examen?

Opcional: Cmo?

Alguna vez le echaste injustamente la culpa a alguien? Opcional: Cuenta lo que pas De qu color es tu ropa interior? Opcional: Cul es tu favorita?

6 7

Alguna vez les menste a tus paps para que no te casgarn? Opcional: Cuenta lo que pas

ste juego es muy l pero exige al coordinador un gran conocimiento del desarrollo social/ afecvo de los nios, y un slido manejo del grupo para que resulte serio pero al mismo empo diverdo.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) El nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes de s mismos, (2) los senmientos asociados a sus caracterscas sicas, familiares y psicolgicas, y (3) sus habilidades para conocer y empazar con otras personas. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Mencionen una caractersca de su forma de ser que les gustara cambiar Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de

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ser? Qu podemos hacer para senrnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caracterscas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin enen ms diferencias? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguna de sus caracterscas? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos parculares. + Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Habilidad para comprender las ideas, emociones y senmientos de los otros. - Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. - Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.).

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2.7 LA RISA

JUEGOS PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

60 min.

8-10 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar la autorregulacin emocional mediante el afrontamiento mediado de situaciones que pueden provocar exaltacin y alegra. MATERIAL Cronmetro. Mlples materiales suaves al tacto (plumas, cepillos, telas, sacudidores, etc). Mscaras y anfaces. Maquillaje hipoalergnico. Pelucas, narices, bigotes, barbas y pestaas poszas. Diversas prendas de vesr, lentes, sombreros, pantuas, collares, pulseras, aretes, etc. PROCEDIMIENTO 1. Todos los parcipantes se sientan en el piso formando un crculo. El coordinador solicita pasar al centro a algn jugador que voluntariamente quiera iniciar el juego. La acvidad consiste en hacer rer a todos los nios en un plazo mximo de 3 minutos, para lograrlo el primer parcipante podr hacer gestos, sonidos, contar chistes, hacer preguntas graciosas, bailar o cualquier otra estrategia que le permita sacarles una sonrisa. Queda a criterio de cada nio contestar o n a las interacciones que realice su compaero. No se vale que los parcipantes cierren los ojos o eviten la mirada para no rerse. Cuando un jugador sonra (o ra) pasar automcamente a colaborar para hacer rer al resto del grupo. Ganan todos aquellos que logren mantener la seriedad a lo largo del juego. l o los ganadores tendrn el derecho de designar a la siguiente persona que pasar a provocar las risas del equipo. En ste primer momento del juego queda estrictamente prohibido tocar a los compaeros para hacerlos sonrer, tampoco se vale burlarse de ellos o decir groseras para lograr el propsito. 2. Se realiza nuevamente el juego pero ahora el compaero seleccionado podr valerse de ropa, accesorios, mascaras, maquillaje y disfraces para conseguir hacer rer a los parcipantes. Debe dejarse suciente espacio al centro para colocar todos los objetos que podran ulizarse. Al igual que antes el jugador contar con 3 minutos para lograr su propsito. Los nios que vayan perdiendo podrn colaborar entre s para disfrazarse, maquillarse, hacer un chiste, gescular o bailar. Es recomendable tratar de hacer rer prioritariamente a aquellos nios que tengan un mayor autocontrol. 3. Se realiza otra vez la acvidad pero en sta ocasin el jugador seleccionado podr recurrir no slo a su expresin, maquillaje y disfraces sino tambin a objetos que puedan provocar cosquillas mediante contacto (cepillos, plumeros, telas, etc.). Queda prohibido tocar a los

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compaeros con las manos o cualquier otra parte del cuerpo, slo podrn ulizarse objetos. Los parcipantes que forman el crculo debern conservar la seriedad y mantenerse en su lugar, no se permite escapar u obstaculizar las cosquillas que intentan hacerles. Es importante que durante el juego el coordinador aplique los esmulos pernentes para que los jugadores desarrollen un mejor nivel de autocontrol, para ello puede proponer a los nios cualquiera de las siguientes estrategias: breves ejercicios de respiracin profunda, estrategias para relajar a voluntad los msculos, tccas de autoinstrucciones, recursos de distraccin imaginava o alternavas de concentracin focalizada para abstraerse y as contener la risa. El objevo es facilitar la adquisicin de herramientas psicolgicas efecvas para auto-regular las respuestas emocionales (entre ms pequeo es un nio ms dependiente es del uso de recursos sencillos y concretos para mantener moduladas sus emociones).

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? (aburrido, diverdo, entretenido, interesante, cansado, etc.) A quin le cost trabajo mantenerse tranquilo aguantando la risa? por qu? Qu hicieron para intentar controlar la risa? Cmo se sineron? Les funcion alguna de las sugerencias del coordinador? Cul? En qu les ayud? Qu emociones conocen? Cules les ocurrieron durante el juego? A alguno se le diculta controlarse ante ciertas emociones? Alguno se ha medo en problemas por no poder controlarse? (que plaquen ejemplos) Qu ventajas ene expresar nuestras emociones (alegra, enojo, tristeza, miedo)? Qu desventajas puede acarrear expresar inadecuadamente nuestras emociones? Qu se puede hacer para que nuestras emociones no nos causen problemas? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Cal(es)? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad, adems deben adecuarse al nivel de comprensin que muestren los nios. De lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a

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cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. El cierre de la acvidad es una fase indispensable en todo juego con nes de desarrollo, pero en nios pequeos suele ser un lapso muy corto pues su limitado vocabulario y la poca duracin de su atencin comnmente impiden profundizar en la plca.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Nivel de la habilidad para autoregular la expresin de la risa a pesar de las incitaciones. - Estrategias o recursos ulizados de manera autnoma por el propio nio para mantenerse tranquilo durante el juego. - Habilidad para adoptar las estrategias de autorregulacin sugeridas por el coordinador y sus compaeros. - Correspondencia entre el nivel de autorregulacin emocional que dice tener y la habilidad observada durante el juego.

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2.8

JUEGOS PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

60 min.

8-10 aos.

LA VERGENZA OBJETIVO (S) Desarrollar la autorregulacin emocional a travs de acvidades mediadas que implican la exposicin pblica y que pueden generar vergenza. MATERIAL Paoletas, sobreros, gorras, zapatos, blusas, pantalones, collares, lentes, pulseras, faldas, pelucas, bigotes poszos, sombrillas, bolsas, maquillaje para estas infanles. Espacio cerrado y libre de obstculos. PROCEDIMIENTO 1. El grupo se divide en parejas (los jugadores elijen). Un integrante de cada pareja pasa al centro del rea de juego y forman un pequeo crculo observando hacia afuera, despus los otros integrantes se colocan justo en frente de su pareja para formar otro crculo que rodea al primero, de sta manera quedarn formado dos crculos concntricos compuestos por parejas de participantes que se observan frente a frente. A la orden del facilitador los jugadores del crculo ms grande darn diez pasos hacia atrs alejndose de sus compaeros. Se entrega una paoleta a los nios que forman el crculo ms pequeo y se cubren los ojos. A la seal del coordinador los participantes con los ojos vendados avanzarn tratando de tocar con su punta de la nariz la de su compaero, mientras stos permanecen inmviles, con los ojos abiertos y sin poder hablar. Los jugadores con los ojos vendados debern llevar sus manos entrelazadas atrs para no palpar a sus parejas. Se permite a los jugadores del crculo ms grande indicar su posicin soplando suavemente el rostro de sus compaeros. Luego se cambian los papeles y se repite el ejercicio. El juego se aplica una vez ms pero ahora distribuyendo al azar las parejas, con el n de que los nios detecten las diferencias al relacionarse con personas no preferidas. El coordinador debe estar atento para mediar cualquier conducta producto del miedo, vergenza o midez de los parcipantes. 2. Estando el grupo completo se coloca en una mesa todo lo necesario para hacer un desfile de modas: sobreros, gorras, zapatos, blusas, pantalones, collares, lentes, pulseras, faldas, pelucas, bigotes postizos, sombrillas, bolsas, maquillaje para fiestas infantiles, etc. El juego consiste en disfrazarse de la forma ms estrafalaria posible para presentar un desfile de anti-moda, todos deben participar y ayudarse entre s para conseguir llegar al objetivo. El facilitador deber proporcionar estrategias que permitan

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modular la vergenza o el temor al ridculo de ciertos participantes, y favorecer el trabajo en equipo. Cuando estn listos se pondrn de acuerdo para realizar un ensayo antes del desfile final. Se invita a algunos espectadores externos al grupo para ser jueces del evento, preferentemente alumnos de la misma escuela pero que no sean compaeros de los parcipantes. Se improvisa una pasarela, se pone msica y da inicio el desle. Al terminar, el jurado otorga los premios al atuendo ms original y al ms gracioso.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador debe guiar la conversacin en torno autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les parecieron los juegos? (aburrido, diverdo, entretenido, interesante, cansado, etc.). Cul les gust ms? (narices pegadas desle de modas). Qu sineron en cada juego?, A alguien le dio vergenza? Por qu? Qu hicieron para controlar la vergenza? Les funcion alguna de las sugerencias del coordinador?, Cul?, En qu les ayud? Qu emociones conocen? Cules les ocurrieron durante el juego? A alguno se le diculta controlarse ante ciertas emociones? Alguno se ha medo en problemas por no poder controlarse? (que plaquen ejemplos). Qu ventajas ene expresar nuestras emociones (alegra, enojo, tristeza, miedo)? Qu desventajas puede acarrear expresar inadecuadamente nuestras emociones? Qu se puede hacer para que nuestras emociones no nos causen problemas? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Cal(es)? El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACN (para cada parcipante) - Nivel de la habilidad para autorregular la expresin de la vergenza, el miedo o la alegra (para poder realizar adecuadamente las acvidades). - Estrategias o recursos ulizados de manera autnoma por el propio nio para mantenerse tranquilo durante el juego.

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- Habilidad para adoptar las estrategias de autorregulacin sugeridas por el coordinador y sus compaeros. - Correspondencia entre el nivel de autorregulacin emocional que dice tener y la habilidad observada durante el juego.

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2.9

JUEGOS PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

55 min.

8-10 aos.

CONTACTOS CIEGOS OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de expresin y comprensin de estados afecvos como elementos centrales para conseguir autorregulacin emocional MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Paoletas (vendas). Fichas azules o rojas (de plsco, cartn o esponja). Canicas. Bolsitas po collar para recoleccin de chas. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en realizar ciertos contactos sicos entre todos los integrantes del grupo con los ojos vendados. Estando todos de pie, se entrega a cada jugador una pequea bolsa de tela con un cordn sucientemente grande como para colgarse en el cuello (a manera de collar), tambin reciben 25 chas azules que guardarn en su bolsa derecha del pantaln y 25 chas rojas que pondrn en su bolsa izquierda. Todos se vendan los ojos y forman un crculo, el coordinador les explica que la misin es encontrar al mayor nmero de compaeros posible para realizar los contactos sicos que l ir indicando, por ejemplo: Saludarse de mano con mucho gusto. Dar un abrazo de felicitaciones. Hacer una caricia nariz con nariz. Dar el psame tocando los brazos. Hacer un cario en la pancita. Estrujar al compaero simulando estar enojado (sin exceso). Hacer una caricia en la cara. Tratar de consolar dando un abrazo. Dar pequeos empujones con el cuerpo simulando retar al otro (echar bronca).

El coordinador dar 1 minuto al grupo para realizar cada uno de los contactos de la lista anterior. A la seal del facilitador todos empezarn a caminar con los ojos vendados hacia el centro del saln en busca de otro compaero, cuando lo encuentren se pondrn de acuerdo brevemente para saber quien har primero el contacto, si al compaero le parece que hizo correctamente el acercamiento entonces le entregar una cha azul de su bolsa derecha, si en cambio considera que el contacto no corresponde a lo que se est pidiendo le entregar una cha roja de su bolsa izquierda; la entrega debe hacerse en completo silencio para dejar con la incerdumbre a los jugadores. Las chas recibidas debern guardarse en la bolsita que cuelga de su cuello. Una vez que cada pareja termine de darse el contacto se

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separarn para encontrar a otro jugador libre y reper el ejercicio. No se vale que una pareja realice el mismo contacto dos veces, si durante la acvidad vuelven a encontrarse debern separarse y buscar otra persona. El facilitador estar atento a que durante los traslados se guarde absoluto silencio, pues se trata de encontrar a los dems ulizando el tacto y no la voz. Se pueden realizar todos los contactos que alcancen hasta que el coordinador diga alto!, cuando esto ocurra ya nadie podr moverse. El juego se reinicia cuando el facilitador mencione la siguiente forma de contacto. Al terminar todos los ejercicios los parcipantes se descubren los ojos y hacen el conteo de sus chas, gana el nio que haya recolectado la mayor candad de chas azules, eso signica que sus compaeros evaluaron bien muchos de sus contactos. Para cerrar sta primera fase del juego se pregunta a los jugadores cmo se sineron, cmo les fue en la recoleccin de chas y se les pide mostrar algunos ejemplos de contactos que merecieron cha roja (mal realizados). 2.- Se repite el ejercicio anterior pero ahora se entrega a cada parcipante 25 canicas para calicar los ejercicios bien realizados. Cuando alguien hace inadecuadamente un contacto su compaero le dar una cha, en cambio, si lo hace correctamente recibir una canica, esto permite a los jugadores evaluar su conducta y corregirla para obtener el mayor nmero de canicas posible. Como ste es un juego de criterio personal, no se vale que los parcipantes reclamen por no haber recibido la canica que esperaban, todos stos incidentes se placarn al momento del cerrar la acvidad.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la habilidad para comunicar los mensajes emocionales que se desea transmir a travs contacto sico , (2) los senmientos asociados a la interaccin corporal con otras personas (vergenza, miedo, desconanza, tranquilidad, gusto, etc), y (3) la habilidad para adaptar los contactos sicos en funcin de las preferencias de los dems. El facilitador estar atento a centrar la conversacin en torno a la expresin y comprensin de la emociones como elemento esencial de la autorregulacin emocional, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin:

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Qu les pareci el juego? Qu les pareci lo ms dicil? Cmo le fue en la recoleccin de chas y caicos? Para qu se usa el contacto sico entre las personas? Se les facilita expresar con su cuerpo lo que piensan o sienten? Alguien ha tenido problemas por no saber expresar correctamente con su cuerpo un mensaje? Den algunos ejemplos (una pelea por tocar demasiado brusco a un compaero, provocar el llanto de un hermano por abrazar demasiado fuerte, perder el lugar en una la por no saber cmo oponerse, etc.) Alguna vez han ngido una emocin? Comenten algunos ejemplos. Cmo se sienten al tocar a otras personas (familiares, amigos, extraos, etc.)? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de su habilidad o inhabilidad para comunicar mensajes a travs del contacto sico. - Reacciones afecvas al recibir y proporcionar contacto sico. - Habilidad para corregir sus errores en la comunicacin no verbal.

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2.10

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min.

8-10 aos.

MONSTRUO, RATN Y PERSONA (ASERTIVIDAD 1) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. MATERIAL Laminas o carteles de los eslo de relacin. Regalo sorpresa. Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El grupo se divide en 2 las con el mismo nmero de integrantes acomodndose hasta quedar frente a frente. A la la uno le corresponde la palabra SI y a la dos la palabra NO. El juego consiste en realizar entre las las una escalera de contestaciones que avanza desde la sumisin hasta la agresin. A la seal del coordinador los nios de la la uno dirn siiii (usando una expresin inhibida, someda y pasiva), y los de la dos respondern nooo ulizando igualmente una expresin sumisa; sin hacer pausas la la uno volver a insisr con su armacin pero ahora aumentando un poco la intensidad de la voz (sii), de la misma manera recibirn una negava de la la dos un tanto ms enfca (noo), y as alternadamente ambos equipos irn incrementado el nfasis de su expresin hasta llegar a contestaciones claramente violentas. Se repite el ejercicio anterior pero ahora la la uno dir vamos y la dos responder no quiero. En sta ocasin el coordinador debe pedir ms precisin en los ensayos y corregir las posturas, gestos, tonos de voz y contacto visual de los jugadores. Se realiza una lma escalera de contestaciones pero ahora yendo en sendo inverso: de la agresin a la pasividad. La la uno dir prstame y la dos no tengo. Al terminar, el facilitador pregunta brevemente a los parcipantes Qu po de expresiones les resultaron ms fciles? (sumisas/equilibradas/agresivas), y les hace notar la importancia de la postura, el contacto visual y los gestos para poder enfazar lo que decimos. ste juego permite al mediador introducir al tema de la aservidad y evaluar el eslo de relacin preferencial con que cada parcipante llega. 2. Estando el grupo en semicrculo, el coordinador les anuncia que va a presentar a connuacin las tres modalidades o eslos de comportamiento social que existen: (a) ratn, (b) monstruo y (c) persona. El uso de stos trminos para referirse a los eslos de relacin es slo con el n de incluir a los alumnos en una especie de juego simblico que les resulte ms atracvo (con nios ms grades de 5 o 6 de primaria pueden usarse los trminos pasivo/aservo/agresivo).

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El coordinador comienza explicando las propiedades del eslo de relacin pasiva (ratn), les comenta que las personas que enen ste eslo se caracterizan por no poder ver directo a los ojos, tener posturas agachadas o midas, voz suave y suplicante, no se deenden cuando alguien los agrede, enen dicultad para expresar lo que piensan y sienten, etc. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir la reaccin de un nio sumiso que deja que otros compaeros lo empujen para quitarle su lugar en la la de la cooperava. Para cauvar an ms la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de las personas pasivas o cartulinas con imgenes para los nios ms pequeos. A connuacin aparece una lmina donde se describen sencillamente los indicadores y cualidades del eslo de relacin pasiva. ESTILO DE RELACIN PASIVO (RATN) Indicador Caractersca Contacto visual Hacia abajo, divergente Postura de la cabeza y hombros Cada, hombros bajos Tono de voz Bajo, suplicante, tubeante Distancia corporal Lejana o en extremo cercana Expresin facial Retrada, cida, mida, avergonzada, preocupada Fluidez verbal Permisiva, dando rodeos Relacin con las personas No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. Al terminar de explicar las caracterscas del eslo pasivo (ratn), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud pasiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud sumisa correcta. En segundo lugar se revisan las caracterscas del eslo agresivo (monstruo). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (pero sin considerar a los dems), ven directo a los ojos, manenen la postura alva y desaante, usan una voz cortante y burlona, s se deenden pero agreden en exceso a la persona que los ataca, imponen sus opiniones y no enen la habilidad para negociar o llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad

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cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio que les quita sus cosas a los compaeros slo para burlarse de ellos, les pone apodos y si lo denuncian con el profesor los amenaza con golpearlos al salir de la escuela. Para lograr cauvar completamente la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin. Como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN AGRESIVO (MONSTRUO) Indicador Caractersca Contacto visual Directo a los ojos Postura de la cabeza y hombros Altos, alvos, retando Tono de voz Alto, cortante, denivo, Distancia corporal Invasiva, cercana Expresin facial Contrada, amenazante Fluidez verbal Intrusiva, interrumpe, no escucha, acaparadora Relacin con las personas Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas. Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo agresivo (monstruo), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud agresiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud agresiva correcta. En tercer lugar se revisan las caracterscas del eslo aservo (persona). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (respetando siempre a los dems), ven a la cara, manenen una postura rme pero tranquila, usan un tono de voz medio, saben escuchar, no interrumpen al otro, deenden sus derechos sin agredir a los dems, enen habilidad para negociar y saben llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio aservo que le pide a su compaero la pelota que le acaba de quitar, si no se la regresa hace un intento por recuperarla, y si no ene xito acude con su maestro a denunciar rmemente lo sucedido, en caso de que su profesor no lo apoye va con el director hasta recuperar su pelota. Para mayor claridad se

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recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN ASERTIVO (PERSONA) Caractersca A la cara en general. Rectos, equilibrados. Medio, haciendo inexiones segn el contenido de lo expresado. Regular, no invasiva, respetuosa Tranquila, equilibrada Modulada, alternada con la otra persona, escucha y responde. Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no.

Indicador

Contacto visual Postura de la cabeza y hombros Tono de voz Distancia corporal Expresin facial Fluidez verbal Relacin con las personas

Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo aservo (persona), el facilitador pide a todos los nios que traten de adoptar la actud aserva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos valorarn la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud aserva correcta. Es importante que el mediador haga ms nfasis en praccar ste eslo, pues es precisamente la aservidad el po de relacin que se desea desarrollar en los nios. 3. Para terminar la acvidad se solicita a los parcipantes ponerse de pie y ensayar los tres eslos de relacin de manera grupal (pasivo/agresivo/aservo) repiendo las siguientes frases: - No me pegues - Quiero jugar - Yo no tuve la culpa Cada frase debe decirse comportndose como ratn, monstruo y persona (en se orden). El jugador que falle en algn intento recibir un ataque de cosquillas de todo el grupo, y el que lo haga mejor, un pequeo regalo sorpresa (lpiz decorado, libro para iluminar, goma con caricatura impresa, etc.).

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CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en cuatro temas: (1) la claridad de los aspectos que caracterizan cada eslo de interaccin social revisado, (2) la idencacin del eslo de relacin preponderante que usa cada nio, (3) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, y (4) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu eslos de relacin revisamos hoy? Cules son las diferencias entre los tres?, Conocen a alguien que corresponda a cada uno de los eslos (monstruo/ratn/persona)? En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestro eslo de relacin? Qu desventajas y ventajas les ha trado se eslo? Les convendra cambiar su eslo de relacin? Quieren cambiar su eslo de relacionarse con las personas? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos? Nota: El coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad; de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero nunca deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Idencacin de su eslo de relacin preponderante y grado de correspondencia con la realidad. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. + Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo.

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2.11

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min.

8-10 aos.

TTERES (ASERTIVIDAD 2) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber ejercerlos y respetarlos. MATERIAL Mlples teres de todo po (hombres, mujeres, nios, adultos, diferentes vestuarios, animales) PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un crculo estando todos de pie. El juego consiste en hacer un gesto gracioso, curioso o extrao con la cara y despus simular lanzrselo a otro jugador para que ste lo imite. El juego comienza cuando un voluntario hace una mueca peculiar, la manene por tres segundos en su cara, nge quitarse el gesto con su mano y lo lanza a otro parcipante, ste a su vez debe imitar elmente el guio que le han aventado y despus inventar una nuevo gesto, se lo quita y lo lanza a otro parcipante, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya parcipado. Este juego resulta muy diverdo y sirve de introduccin para la acvidad principal de aservidad. 2. El coordinador pregunta a los parcipantes si recuerdan los tres eslos de relacin social estudiados la sesin anterior y les pide que expliquen cada uno (pasivo/agresivo/aservo). El facilitador pregunta a los nios si alguna vez alguien les ha hecho algo que no se valga y los invita a placar algunos ejemplos. Se les pide describir la siguiente informacin: a) El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). b) Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). c) El eslo de relacin que adopt cada uno de los parcipantes (agresivo/ pasivo/ aservo). d) Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que me hagan) 1 En la la de las torllas una seora se me sin permiso delante de m, cuando le reclam ella dijo que me callara y aprendiera a respetar a mis mayores 2 El director de la escuela me casg porque un nio me acus falsamente de romper una ventana y no me dej defenderme 3 Una maestra me quit el examen porque dice que yo estaba copiando aunque esto no es cierto 4 Mi mam me casg por no querer prestarle mis juguetes a mi hermanito, aunque le expliqu que no se los prestaba porque ya me haba roto muchos. 5 El maestro me rega y me puso en ridculo frente a mis compaeros por levantarme a ayudarle a un compaero con su trabajo, l mismo dijo que ayudramos a los que no pudieran hacer el ejercicio 6 El profesor me quit un punto por atreverme a corregirle una informacin que era falsa: dijo que los delnes eran peces y yo le aclar que eran mamferos mostrndole un libro 7 Cuando mis primos van al parque a jugar futbol no me quieren juntar porque dicen que soy nia y el fut es slo para nios Si me meto al campo me empujan y me quitan el baln 8 Un nio de mi escuela me agarr saliendo de clases porque choqu con l en el recreo, fue un accidente, intent escapar corriendo a mi casa pero me alcanz y me golpe rado en el piso...

Se escuchan con atencin las historias y nalmente se pide a los nios que expliquen por qu creen que no se vale lo que les han hecho. En el caso de nios pequeos (6-8 aos) el facilitador debe ser muy direcvo para que logren contar la mayor candad de detalles posible. Despus de escuchar 3-4 ancdotas los chicos debern elegir dos de ellas. Las historias elegidas se representarn organizando una funcin de teres que sern manejados por los propios nios. El nmero de personajes estar denido por la candad de personas que parciparon en cada historia (comnmente 3 a 5). Se forman dos equipos y se les asigna una historia En caso de que el nmero de personajes sea pequeo pueden montarse tres historias y formarse tres equipos para que todos los chicos parcipen. Una vez formados los equipos el facilitador les da a elegir entre muchos teres y les comunica que enen 8 minutos para montar la obra. El nico requisito es que todos parcipen y que traten de actuar la historia tal como la contaron, sobre todo respetando el eslo de relacin (agresivo/ pasivo/ aservo) de cada personaje.

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Transcurridos los 8 minutos, el primer equipo pasa a actuar su obra teniendo como pblico al resto de sus compaeros, stos calicarn la calidad de las actuaciones y al nal se hacen comentarios. El facilitador debe preguntar a los compaeros que observaron la obra si los personajes se apegaron al eslo de relacin que deban actuar, y si estn de acuerdo en que esa historia es un ejemplo de haberle hecho a su compaero algo que no se vala (transgredido un derecho). Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s). Las historias que cuentan los nios son muy variadas y su contenido depende del nivel de desarrollo intelectual y social/afecvo que tengan. Lo que para un nio pequeo es un acto que va contra sus derechos, para otro ms grande quiz sea simplemente una obligacin personal; por ejemplo, muchos pequeos arman que no se vale que su mam les apague la tele para que hagan su tarea, o que no se vale que a su hermanito le den bibern y a l no, sin embargo, un nio de mayor edad y desarrollo entender que stas situaciones son completamente vlidas, pues la primera es una obligacin (hacer la tarea) y la segunda un privilegio exclusivo de cierta edad (tomar bibern). 3. Conservando los mismos equipos se pide a los nios que vuelvan a representar las obras pero ahora cambiarn los eslos de relacin originales de los personajes, por ejemplo, si el nio de una historia haba reaccionado con un eslo pasivo ahora ser agresivo, si la mam haba actuado aserva ahora actuar sumisa, si el hermano haba respondido agresivo ahora actuar aservo, etc. Obviamente al hacer estas modicaciones la trama y desenlace de la historia tambin cambiarn, pero precisamente esto ayudar a los parcipantes a reconocer la importancia de los eslos de interaccin social. Se da a los equipos 10 minutos para que monten otra vez las obras y vuelven a presentarlas. El papel del coordinador es crco para esmular la creavidad e improvisacin de los nios al estar obligados a pensar en una trama un tanto disnta. Se evalan otra vez las actuaciones, se vuelve a analizar la importancia de los eslos de relacin y se obenen conclusiones. 4. Para nalizar la acvidad los equipos debern actuar una vez ms su historia pero en sta ocasin en lugar de los teres ellos mismos sern los actores de carne y hueso. sta vez el papel del nio protagonista de cada historia debe adoptar un eslo aservo para ver cmo hubieran resultado las cosas. Tambin se sugiere dejarle ste papel protagnico al propio nio que cont y vivi la situacin real. Se dan slo tres minutos para tomar acuerdos y se presentan las obras. Al nalizar se obenen conclusiones. CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1)

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las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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2.12

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min.

8-10 aos.

TEATRO (ASERTIVIDAD 3) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber respetarlos. MATERIAL Ropa y accesorios para caracterizarse (disfrazarse). Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El coordinador expone brevemente al grupo los eslos de relacin que se han estado revisando. ESTILO DE RELACIN SOCIAL PASIVO (RATN) No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. ASERTIVO (PERSONA) Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no. AGRESIVO (MOSTRUO) Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas.

2. Se pregunta a los nios si alguna vez se meeron en problemas por haber hecho algo que no se valiera, y se les invita a placar detalladamente los incidentes: El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). El eslo de relacin que adopt cada uno de los implicados en el problema (agresivo/ pasivo/ aservo). Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que yo les haga a otros) 1 Un da le me el pie a un compaero para tumbarlo, slo quera diverrme, al caer se peg en la boca y le sali sangre, el director me rega muy fuerte pero yo lo dej hablando solo, la mam del nio me reclam al salir de clases, me pidi que me disculpara con su hijo y yo le dije que me vala lo que le pasara a su hijo. Me suspendieron dos das sin ir a la escuela. En una ocasin llev una historieta a la escuela, la saqu en la clase de matemcas, me levant para presumrsela a un amigo, el maestro me descubri y me pidi que me sentara, yo le dije que no, entonces el profesor me amenaz con ir a sentarme l mismo, yo le dije que fuera a sentarme si se atreva, l fue hacia mi y me quit la revista, dijo que me la devolvera hasta que yo me sentara, la puso en su escritorio, no me sent y en un descuido la recuper, el profesor se molest mucho y me pidi que la devolviera, intent perseguirme pero yo corr burlndome de l, otro compaero logr arrebatarme la historieta y se la entreg al profe, l me dijo que no me la devolvera hasta la prxima semana, le dije que se la quedara y me sal del saln azotando la puerta y gritndole una grosera. Me reprobaron en matemcas y me qued sin recreo 3 das. Un da mientras vea la televisin mi mam me apag la tele y me mand a lavar los trastes, yo le dije que en un rato lo haca y volv a encenderla, un poco despus regres y me grit que fuera a lavarlos ya, le pregunt que por qu slo me tocaban a m y no a mi hermanita de 4 aos, me puse a llorar del coraje, mi mam me jaloneaba para llevarme a la cocina, yo me resisa dicindole que no la quera y que me dejara en paz, como no me soltaba le di una patada, me solt y me encerr en el bao. Despus de un empo mi mam toc la puerta para decirme que dejara de hacer drama y que la acompaara a recoger a mi hermanita del knder, yo s quera ir porque me da mucho miedo quedarme sola, pero le grit que se fuera. Al nal me qued con mucho miedo hasta que lleg mi pap. Hubo una pelea entre ellos porque a mi pap no le gusta que mi mam me deje sola (me sen mal por eso).

Se escuchan con atencin las historias tratando de que cada parcipante idenque a las personas que perjudic con sus actos y que jusque por qu cree que lo que hizo no se vale.

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Se forman dos equipos y cada uno elige una de las historias que acaban de escuchar. El juego consiste en representar las escenas seleccionadas como si fuera una obra de teatro. Los equipos cuentan con 10 minutos para preparar la historia. Todos deben tener un papel en la obra y adoptar con precisin el eslo de relacin de la persona que les toc representar (monstruo/ratn/persona). Se entrega a cada equipo un montn de ropa y accesorios que pueden usar para caracterizar a sus personajes (opcional). El coordinador debe apoyar el montaje de las obras favoreciendo el enriquecimiento de los dilogos, la improvisacin y la realizacin de ensayos conductuales que se apeguen a los eslos de relacin de cada personaje. Al cumplirse el empo de preparacin el primer grupo pasa a mostrar su obra. Los dems compaeros son el pblico y enen la responsabilidad de evaluar las actuaciones. Al terminar la presentacin, el coordinador favorece un anlisis grupal sobre la obra centrndose en la calidad de las actuaciones y el contenido de la historia (Por qu se origin el problema? La forma de afrontarlo fue la adecuada? Qu hubiera podido hacerse para solucionarlo?). En cuanto termina el anlisis de su obra el equipo vuelve a actuar la historia pero ahora tomando en cuenta las opiniones que acaban de escuchar. Slo se otorga un minuto para que se pongan de acuerdo y as favorecer la improvisacin. Es importante que todos los parcipantes intenten realizar su actuacin apegndose completamente al eslo de relacin que les toca representar y no slo centrndose en los argumentos de sus personajes. Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s).

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu

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podemos hacer para ser ms aservos? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Cmo te sientes cuando te hacen algo injusto? Cmo crees que se sientan los dems cuando tu les haces algo injusto?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Idencacin correcta de su eslo de relacin preponderante. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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2.13

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

55 min.

8-10 aos.

EL MEJOR VENDEDOR DEL MUNDO OBJETIVO (S) Desarrollar la habilidad para comunicarse verbal y corporalmente en pblico como un elemento central de la aservidad. MATERIAL Hojas de papel, lpices y marcadores. Espacio cerrado o rincn de un pao. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en presentar a cada jugador como si fuera un producto que conviene comprar, el objevo es convencer al grupo que las cualidades de fbrica de cada compaero son tan buenas que cualquiera quisiera tenerlo en casa. Todos los parcipantes se sientan formando un crculo. El coordinador explica que cada uno deber presentar al compaero que enen a su lado derecho como si fuera un excelente producto (televisin, horno, juguete elctrico, mueco de peluche, limpiador de pisos, ropero, automvil, etc.). Se entrega papel, lpiz y marcador a cada jugador para que describan su producto: nombre, marca, color, funciones, precio, ulidad, instrucvo, etc. Los jugadores pueden optar por escribir o dibujar las caracterscas del producto. Cuando todos hayan terminado se elige un parcipante al azar para que comience a mostrar las cualidades de su producto, para ello se dirigir a todo el grupo como un vendedor profesional que trata de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso y dando ejemplos de su ulizacin. El compaeroproducto debe apoyar la presentacin luciendo las funciones que describe el vendedor, por ejemplo, si lo presentan como una cama de masajes l ir realizando demostraciones de los pos de masaje que puede dar, dejar que los compradores sientan lo cmodo de su respaldo, mostrar las diferentes posiciones en que puede acomodarse o har pruebas de su durabilidad. El vendedor ene que ser muy hbil es su explicacin, debe mirar a los ojos del pblico, variar las entonaciones de su voz para movar a los compradores, manipular su producto para mostrar sus ulidades e improvisar en funcin de las preguntas que le hagan. Al nalizar su presentacin aceptar ofertas de compra y lo entregar al parcipante que haga la mejor oferta (se permite regatear y dar opciones exibles de pago). 2. En cuanto termine el primer nio se cede el turno al compaero producto para que l a su vez presente al siguiente jugador, y as sucesivamente hasta que todos hayan parcipado.

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ste juego permite evaluar y desarrollar las habilidades comunicavas de po verbal y noverbal indispensables en toda relacin aserva.

CIERRE Para concluir la acvidad el facilitador realiza un sencillo foro de anlisis y opiniones. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para expresarse en pblico, (2) los senmientos asociados a las dicultades de expresin (inseguridad, vergenza, miedo, midez, etc.), y (3) las estrategias personales para mejorar las habilidades de comunicacin aserva. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al tener que hablar en pblico? A quin se le dicult expresar uidamente los mensajes? Por qu? Cul presentacin les gust ms? Por qu? Qu tan hbiles son para comunicarse en su vida diaria? (escuela, casa, calle, colonia, etc.) Alguien ene dicultades para hacer amigos? Por qu? Qu podramos hacer para mejorar la habilidad para comunicarnos? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Habilidades verbales y corporales para comunicar informacin en grupo. - Reconocimiento preciso de sus dicultades de expresin y comunicacin. - Tipo de senmientos prevalecientes al hablar en pblico y habilidad para regularlos.

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JUEGOS PARA LA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS

45 min. 8-10 aos.

CAZADORES Y ESTATUAS OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Saln bien iluminado y libre de obstculos PROCEDIMIENTO 1. El coordinador solicita la parcipacin voluntaria de dos integrantes del grupo para fungir como primeros cazadores (atrapadores). 2. El juego consiste en una acvidad de persecucin donde los 2 nios cazadores intentan tocar lo ms rpidamente posible al resto de sus compaeros. Cuando un jugador es tocado debe quedarse inmvil abriendo sus piernas en forma de comps, hasta que otro parcipante lo salve pasando debajo del arco que forman sus piernas. Las estatuas podrn correr nuevamente slo hasta que su salvador pase completamente entre sus extremidades. Si un jugador es tocado justo cuando intentaba salvar a otro, automcamente ambos quedarn como estatuas. 3. El juego termina cuando los 2 cazadores consiguen atrapar a todos los jugadores. Gana el lmo nio en ser capturado y se le premia con el privilegio de seleccionar a los prximos atrapadores que nuevamente darn inicio al juego. Es recomendable reper el juego 5 o 6 veces tratando de que los nios vivan la mayor candad de situaciones conicvas relacionadas con las reglas de la acvidad, pero si se observan indicadores de aburrimiento debe suspenderse inmediatamente y pasar a la fase de reexin. CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin:

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Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)?. Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego?. Para que sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego?. Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas?. Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto personal de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. - Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas. - Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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2.14

JUEGOS PARA LA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS

50 min. 8-10 aos.

ZORROS Y RATONES OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL 3 pauelos para cada parcipante. Saln vaco o libre de obstculos. Reloj o cronmetro. PROCEDIMIENTO 1. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo nmero de integrantes, unos se llamarn los zorros y los otros los ratones. Se entrega a cada jugador tres pauelos para que los cuelguen de su cintura (mendolos parcialmente en su cinturn o en el pantaln). 2. El juego consiste en recolectar el mayor nmero de pauelos del equipo contrario y conservar la mayor candad de pauelos propios. Todos los parcipantes deben desplazarse en diferentes direcciones dentro del saln, pero en el momento que el coordinador grite el nombre de algn equipo (zorros! o ratones!), los integrantes de se conjunto debern correr tras los nios del equipo contrario para intentar quitarles los pauelos que penden de sus cinturas. El facilitador, con cronmetro en mano, debe otorgar slo 10 segundos para realizar la recoleccin de pauelos, despus de lo cual gritar alto! y no se admir ningn robo ms. Los nios perseguidos pueden defender sus pauelos corriendo, saltando, zigzageando o girando, pero no podrn sujetar sus paoletas ni tampoco manotear, golpear o inmovilizar a los rivales para impedir el robo, si esto ocurre automcamente el infractor deber entregar 2 de sus pauelos a su contrincante. 3. Una vez trascurridos los 10 segundos se deene el juego brevemente para que los jugadores que ganaron paoletas los puedan colgar alrededor de su cintura. Nuevamente el coordinador pedir a todos los parcipantes que se desplacen por todo el saln a la espera de la nueva orden, pero ahora les puede indicar que lo hagan saltando, girando, corriendo de reversa, nadando o brincando en un solo pie con el n de hacer ms diverda la acvidad. De manera sorpresiva el facilitador gritar otra vez el nombre de un equipo para que vuelva a ocurrir un periodo de persecuciones y hudas. No es necesario que el coordinador nombre de manera alternada a los equipos pero s es indispensable que les conceda el mismo nmero de oportunidades a ambos para recolectar paoletas. Despus de 10 o 12 periodos de juego se d por nalizada la acvidad y se declara vencedor al conjunto que posea la mayor candad de pauelos. Es importante que ningn jugador se quede fuera de la acvidad, por eso cuando un nio pierda todas sus telas es responsabilidad de sus compaeros de

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equipo prestarle una para que siga parcipando; cuando no tengan sucientes pauelos para prstamo, los jugadores que hayan perdido permanecern un momento sin jugar en espera de que su equipo recupere algunos para poder reintegrase.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego?. Para que sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas?. Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? Son les?. Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-?. Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto personal de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego.

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Hacer trampa. Reaccin ante las trampas de los dems. Medidas personales para regular la trampa. Habilidad para solucionar conictos durante el juego. Concepto personal de juscia. Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas. Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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JUEGOS PARA LA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS

50 min. 8-10 aos.

CARACOL OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Gises de colores. PROCEDIMIENTO 1. Se pinta en el suelo un caracol como el que aparece en la siguiente imagen.

El nmero de casillas depender del nivel de habilidades psicomotrices del grupo. 2. Se forma a los nios en una la frente a la primera casilla. El juego consiste en recorrer el caracol saltando con un slo pie de ida y vuelta. Cada vez que un jugador consiga realizar un recorrido completo se ganar una casilla, el nio podr seleccionar el cuadro que preera y se escribir su nombre en l. Todos los cuadros que tengan nombre slo podrn ser pisados por su propietario. En un principio no debe permirse la eleccin de dos casillas consecuvas pues esto dicultara mucho los recorridos. El juego termina cuando todos los espacios del caracol estn ocupados. Gana el jugador que logre obtener el mayor nmero de cuadros. Los jugadores slo podrn apoyar los dos pies en el cuadro meta y en los cuadros que tengan su nombre. Perder su turno el nio que: pise raya, apoye los dos pies o pise un cuadro que no le corresponde. El coordinador debe mediar oportunamente toda situacin relacionada con las reglas del juego como: trampas, inconformidades, propuestas para cambiar una norma o pugnas entre los jugadores; es importante aprovechar cualquier momento para promover la conciencia

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sobre la importancia de ajustarse a las reglas, favorecer las habilidades para negociar, conseguir acuerdos entre los compaeros y solucionar sin agresiones los conictos durante la acvidad. No es conveniente inverr demasiado empo en perfeccionar las funciones psicomotrices de los jugadores pues ste no es el propsito medular del juego. El facilitador puede aprovechar todos los recursos metodolgicos que estn a su disposicin para desarrollar la conciencia y prcca de las reglas, incluso puede sugerir tratar de jugar sta acvidad sin respetar ninguna norma, sta estrategia suele mostrar claramente a los nios la relevancia de establecer y cumplir con cierta normavidad para poder funcionar. Aunque al nal de la acvidad habr un espacio para comentar todo lo sucedido, el coordinador no est obligado a esperar hasta se momento para tratar las situaciones que sea necesario abordar de inmediato.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para que sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender

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los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto personal de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. - Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas. - Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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2.17

JUEGOS DE COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

45 min. 8-10 aos.

LA BANCA DE TODOS OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Una banca lo sucientemente larga para que quepa todo el grupo. Llanta de auto mediana. Cinta adhesiva. PROCEDIMIENTO 1. La acvidad consiste en lograr que el grupo completo se ordene segn ciertos criterios en un espacio muy estrecho (sin caerse o salirse del rea). Todo el grupo se sube a una banca larga de 50 cms. de ancho aproximadamente, en caso de no contar con ste mobiliario se puede suplir por la orilla de una jardinera escolar o se traza un rectngulo estrecho en el borde de una banqueta ulizando cinta adhesiva. Una vez que todos se han colocado, el facilitador comienza a pedirles que se ordenen segn el criterio que vaya mencionando, enen 1-3 minutos para conseguirlo en funcin de la candad de jugadores. Los criterios de ordenacin son: Ordenarse de menor a mayor segn: el tamao del pie, el tamao de las manos, el largo de la uas, la complexin, la estatura, la suavidad de la cara, el largo del cabello., el nmero de amigos. Ordenarse de mayor a menor segn: el nmero de hermanos, el dinero que le dan el domingo, el tamao de las orejas, la edad propia, la edad de la madre, el grito ms fuerte que puedan hacer. Si el grupo consigue realizar por lo menos el 80% de los ejercicios entonces recibirn unas paletas. Se considera que el grupo no ha conseguido un reto cuando alguien se cae de la banca o se sale de rea de juego, cuando hay algn error en el orden de la la o cuando se pasan del empo establecido. El facilitador debe favorecer todas las habilidades implicadas en la cooperacin y trabajo en equipo mientras el grupo intenta ordenarse. No debe permir el uso de la fuerza para acomodar a los compaeros, el contacto rudo, las ordenes gritadas, ni el acaparamiento del liderazgo. 2. Se pone una llanta acostada en el centro del rea de juego. La acvidad consiste en trabajar en equipo para conseguir subir la mayor candad de jugadores al neumco. El grupo supera el reto si logran subir a todos y mantener el equilibrio sin caerse durante 45

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segundos. Antes de iniciar el facilitador les dar un empo para que todos acurden la mejor manera de superar el desao.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc.)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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2.18

JUEGOS DE COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

50 min.

8-10 aos.

PESCAR AL PEZ OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Saln sin obstculos o espacio abierto con rea de juego delimitada. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en trabajar en equipo para conseguir acorralar con el cuerpo a los parcipantes que el coordinador vaya nombrando. Todos los jugadores se renen en el centro del saln y a la cuenta de tres comienzan a nadar en disntas direcciones (mueven los brazos como los nadadores). Para hacer ms diverda la acvidad el coordinador deber alentar a los nios a nadar de diferentes formas (perrito, mariposa, ranita, etc), a disntas velocidades (sper rpido, rpido, medio, lento) y haciendo disntos trucos (simular echarse un clavado, nadar por debajo del agua, gritar si viene un burn, etc). En cierto momento el facilitador gritar el nombre de un parcipante, ste al escucharlo huye de sus compaeros a toda velocidad mientras ellos tratan organizarse para acorralarlo. El pez intentar hasta lo imposible para no ser capturado por lo cual el grupo debe organizarse muy bien para impedir cualquier intento de fuga. No est permido que el pez escape entre las piernas de los jugadores ni rompiendo las barreras, slo puede hacerlo por los espacios libres. Si despus de 1o 2 minutos el grupo no ha conseguido rodear al pez, ste se salva y gana la oportunidad de dar las instrucciones y gritar el nombre del siguiente perseguido. El juego se aplica 5-6 veces siguiendo stas reglas antes de pasar a la siguiente variante. 2. Se vuelve a aplicar la acvidad pero con la diferencia que en sta ocasin no est permido sujetarse con las manos o abrazarse para atrapar al pez, slo es vlido juntar lo ms posible sus cuerpos para no permirle que escape por alguna abertura. El coordinador recomendar a los nios llevar sus brazos cruzados al frente o sujetar sus dos manos atrs en el momento de intentar rodear al pez. La comunicacin entre los miembros del equipo ser crucial para conseguir el objevo. 3. Se vuelve a jugar la acvidad de la misma manera que en el paso # 2 pero ahora estar prohibido hablar en el momento de intentar capturar al pez. En sta ocasin se permite a los jugadores ulizar sus manos pero slo para que se comuniquen entre s de manera no verbal. La acvidad puede reperse 4-5 veces siguiendo sta variante.

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CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc.)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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2.19 RETOS

JUEGOS DE COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

60 min.

8-10 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL 2 Aros de plsco de un metro de dimetro. 4 tapetes o cobijas. 2 cubitos de madera. 2 paquetes de ropa extragrande (pantaln, playera, chamarra y sombrero). PROCEDIMIENTO 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes. En el rea de juego se traza una lnea de arranque y se coloca un aro para cada equipo a 6-8 metros de ah. Se entrega a cada conjunto un paquete de prendas de talla extra (pantaln, playera, chamarra y sombrero). El juego consiste en hacer una carrera de relevos usando la ropa proporcionada y llevando un cubito de madera en el dorso de la mano. Los equipos se colocan detrs de la lnea inicial y a la seal del coordinador ayudan a los primeros parcipantes a ponerse las prendas de vesr talla extra (encima de su ropa). Cuando hayan terminado, se les coloca un cubito de madera en el dorso de la mano y salen corriendo a toda velocidad en direccin al aro, entran a l con ambos pies y retornan. Si en el trascurso del camino se les cae el cubito debern regresar al punto de parda y volver a comenzar. En cuanto los primeros jugadores regresen a la lnea de arranque sern apoyados por sus equipos para desvesrse, e inmediatamente comenzarn a disfrazar a los segundos parcipantes, stos a su vez harn el mismo recorrido y despus pasarn el relevo a las siguientes personas Gana el primer equipo en conseguir que todos sus integrantes hagan el recorrido. Al terminar la primera competencia el coordinador les otorga un empo para que cada equipo plaque lo ocurrido, y acuerden mejores estrategias de cooperacin. Se aplica dos veces ms la acvidad y al nal se declara campen al conjunto con ms competencias ganadas. 2. Todos los jugadores sentados forman un crculo y reciben una cuchara mediana que debern sujetar con sus dientes. El juego consiste en hacer pasar un huevo de gallina de cuchara en cuchara sin ulizar las manos hasta dar una vuelta completa. Los parcipantes deben ponerse de acuerdo en la tcca antes de iniciar la acvidad. El coordinador coloca el huevo en la cuchara de un jugador el cual lo pasar a su compaero de la izquierda, l a su vez lo dejar en la cuchara del siguiente parcipante y as sucesivamente hasta completar una vuelta. Durante el juego est permito ayudar a los compaeros de cualquier manera excepto tocando las cucharas o el huevo. El grupo enen tres oportunidades para lograr el reto.

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3. Una vez ms el grupo se separa en dos equipos iguales. Se traza una lnea de arranque en el rea de juego y otra de llegada a 10 metros de distancia. Los equipos se colocan detrs de la raya de arranque y a la seal del facilitador debern cargar de manera colaborava a un integrante hasta la lnea de llegada, lo depositan suavemente en el piso y cargan al siguiente para trasladarlo de regreso a la lnea de arranque, ah lo bajan y transportan al que sigue y as sucesivamente hasta que todos hayan sido trasladados. Se debe transportar a los jugadores boca-arriba y con la parcipacin de todos los integrantes, queda descalicado el equipo que no cumpla con stas reglas. Para amorguar el aterrizaje de los jugadores se recomienda poner un tapete o cobija en cada punto. CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos?, Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc.)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones. INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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TERCER NIVEL GRANDES ( 5 Y 6) 10 - 12 AOS


3.1 JUEGOS DE PRESENTACIN 30 min. 10-12 aos.

TE GUSTAN TUS VECINOS? OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipante y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Una silla para cada parcipante. PROCEDIMIENTO 1. El coordinador da la bienvenida a todo el grupo. Les explica el objevo, la organizacin y el reglamento del trabajo que recin comienzan. Pregunta las expectavas y creencias sobre su parcipacin en ste espacio y resuelve dudas generales. 2. Todo el grupo forma un crculo sentados en sus sillas. Se pide a cada parcipante que se presente diciendo su nombre, el grado escolar que cursa y su juego favorito. Cuando todos se hayan presentado el coordinador se colocar al centro del crculo y velozmente sealar a un jugador preguntndole te gustan tus vecinos?. Si la respuesta es no el facilitador le preguntar por quin los quieres cambiar? y el parcipante deber decir los nombres de otros dos de sus compaeros. En cuanto el jugador mencione los nombres los nios elegidos corrern a toda velocidad intentando ocupar los asientos que se encuentra a la izquierda y derecha de dicho jugador, al mismo empo que los nios que ocupaban esos lugares corren para intentar instalarse en los asientos vacios dejados por sus otros dos compaeros. Durante el cambio de lugares el coordinador luchar por ocupar cualquiera de las sillas vacas disponibles. La persona que se queda sin lugar pierde y ahora ser el responsable de hacer las preguntas para intentar recuperar un asiento. En cambio, si la respuesta es s, todos tendrn que cambiar de lugar excepto los nios que estn a la izquierda y a la derecha del jugador que acaba de responder. Para todos queda prohibido regresar a su asiento original una vez que se han levantado. Obviamente sta es la oportunidad de la persona responsable de hacer las preguntas de conseguir un lugar. El parcipante que se quede sin asiento se converr en el encargado de hacer las preguntas y as iniciar una y otra vez el juego. La acvidad debe realizarse a toda velocidad para evitar la monotona y puede praccarse por espacio de 15-20 minutos mientras se observe inters y diversin en el grupo.

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3. Estando en crculo se indica a los nios que deben de elaborar y disear su propio gafete de idencacin con el material que se dejar en el centro del crculo (jeras, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores). El coordinador debe promover las ideas creavas, la comparcin de materiales y la plca entre los parcipantes mientras elaboran el idencador con su nombre. Los nios pueden escribir su nombre, formarlo mediante letras recortadas, agregar dibujos, recortes de imgenes o cualquier otro elemento disnvo. Si alguno ene dicultades para escribir o formar su nombre el coordinador le proporcionar la ayuda necesaria. Despus de 10 o 12 minutos se entrega un portagafete a cada parcipante y van presentando su trabajo a todo el grupo.

CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad agradecindoles su parcipacin, pregunta cmo se sineron durante la acvidad, recolecta los gafetes para entregrselos la prxima sesin, los anima a acudir la siguiente ocasin y se despide.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Soltura y buena disposicin al realizar el juego. - Nivel de interaccin social espontnea antes de iniciar la acvidad. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros.

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3.2

JUEGOS DE PRESENTACIN

30 min. 10-12 aos.

NOMBRES AL AIRE OBJETIVO (S) Propiciar un primer contacto diverdo entre los parcipante y conocer sencillas informaciones personales. MATERIAL Pelota inable de plsco (mediana). Hojas de papel opalina, colores, jeras, pegamento, revistas para recortar, marcadores, acuarelas, pinceles PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un crculo estando de pie y cada uno dice su nombre nuevamente. El coordinador se ubica en centro y lanza una pelota hacia arriba gritando el nombre de uno de los jugadores, este jugador corre para atrapar la bola antes de que caiga al suelo y en cuanto lo hace la lanza nuevamente mientras grita el nombre de otro parcipante. Y as sucesivamente hasta que todos hayan sido presentados. La acvidad debe realizarse a toda velocidad y de manera connua sin hacer pausas entre los jugadores. Puede proponerse al grupo terminar el juego hasta que consigan nombrar a todos los compaeros pero sin que a nadie se le caiga el baln. 2. Se les indica a los jugadores realizar en una hoja un dibujo que represente uno de los das ms felices que recuerden y que le incluyan su nombre. Se les proporciona colores, jeras, pegamento, revistas para recortar, marcadores, acuarelas, pinceles y cualquier otro material que les ayude a elaborar de la mejor manera su diseo. Despus de 15-20 minutos se recogen las obras y se pegan en una cartulina para exhibirse a todo el grupo. Cada parcipante describe el contenido de su dibujo y resuelve las preguntas que sus compaeros le hagan. A lo largo de la acvidad el facilitador esmular a los nios a conversar entre s y a interesarse por la obra de sus compaeros.

CIERRE Reunidos en crculo el coordinador cierra la acvidad preguntando si les gust la acvidad y cmo se sineron, les cuesona si alguno descubri alguna caractersca de s mismo durante sta sesin y se asegura de que todos los parcipantes sepan el nombre del sus compaeros. El facilitador resume las opiniones de los nios y si el empo lo permite inicia la siguiente acvidad de su programa de desarrollo.

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante). - Soltura y buena disposicin al realizar el juego. - Nivel de interaccin social espontnea antes de iniciar la acvidad. - Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la acvidad. - Eslo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca parcipar, etc.). - Primeras anidades o preferencias por ciertos compaeros.

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3.3

JUEGOS DE PRESENTACIN

30 min. 10-12 aos.

SENTIDOS SOCIALES OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso y objevo de las caracterscas propias a travs de la opinin de otras personas. Desarrollar la habilidad para conocer a las personas a travs del odo, el tacto y el olfato. MATERIAL Paoletas. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en intentar reconocer mediante el olfato, el odo y el tacto a los otros compaeros, primero se harn ejercicios de exploracin y despus los nios compern entre s para idencar al mayor nmero de jugadores posible sin ulizar la vista. Exploracin tcl: se forman dos las de nios frente a frente. Los integrantes de la la uno cierran sus ojos y comienzan a tocar a los de la la dos, stos permanecen quietos durante un minuto. Cuando la la uno haya terminado se invierten los papeles. El facilitador debe guiar sica y verbalmente a los nios intentando que idenquen con claridad las caracterscas del compaero mediante el tacto. Es importante respetar el eslo de cada jugador, pero si se observan indicadores de incomodidad al ser tocado o al tocar al compaero, el coordinador debe intervenir para modular el contacto y de sta manera promover que el ejercicio sea tranquilo para todos. . Una vez que ambas las se han tocado entre s, la la uno se recorre un lugar a la derecha para poder tocar a los siguientes compaeros, cuando hayan terminado vuelven a recorrerse otro lugar a la derecha y as sucesivamente hasta que todos los de la la uno hayan tocado a los de la dos y viceversa. Para terminar sta parte del juego cada equipo forma un crculo por separado y se exploran durante dos minutos para reconocerse mediante el tacto. Exploracin olfava: todo el grupo se sienta formando un medio crculo, se pide un voluntario para que pase al lugar de cada nio a olerles la cabeza, manos y cuello. Los nios que olfatean debern tener las manos en la espalda mientras van pasando a oler a cada compaero. Todos los nios pasarn en orden a oler a sus compaeros. Exploracin audiva: Todos los nios forman un crculo y el facilitador pide a cada nio que diga lo siguiente: estoy loco, hola, a, e, i, o, u, r, s, para reconocer la voz de

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todos los compaeros. Se pretende que el nio ulice todos sus sendos como medio para idencar las caracterscas sicas e incluso las emocionales de las otras personas. 2.- Se aplican los siguientes juegos de reconocimiento: I.- IDENTIFICACION DE COMPAEROS Este reto consiste en reconocer a varios compaeros mediante el tacto, el odo y el olfato (sin ulizar la vista). Los jugadores irn pasando uno por uno con los ojos vendados al centro del grupo para idencar a los compaeros que les indique el coordinador. Cada parcipante ene la oportunidad de reconocer a tres de sus compaeros: al primero lo idencar ulizando slo el odo, al segundo usando slo el tacto y al tercero mediante el olfato. Por ejemplo: d) Odo: Reconocer a X persona por su voz al decir no. Cada integrante del grupo va emiendo la misma palabra y el jugador en turno tratar de descubrir a compaero en cuesn. Pueden usarse frases, palabras o slo sonidos. e) Tacto: Idencar a cierta persona X tocando solamente la nariz de los parcipantes. No se permite a los jugadores en turno tocar otra parte que no sea la indicada (orejas, cachetes, boca, manos, brazos, piernas, panza, cejas, pestaas, etc). f) Olfato: .descubrir a X persona olfateando exclusivamente las manos de todos sus compaeros. Nota: cada vez que un nuevo parcipante pasa a hacer el ejercicio todos deben cambiar su posicin dentro de la herradura para que no sean reconocidos por la ubicacin que tenan en el grupo. Es importante guardar absoluto silencio para no darle pistas al nio en turno. II.- IDENTIFICACIN DE CARACTERISTICAS ENTRE LOS COMPAEROS Este desao consiste ir comparando los atributos de todos los jugadores hasta encontrar al compaero que cuenta con cierta caractersca mencionada por el facilitador. Todos los ejercicios deben realizarse con los ojos tapados y se otorgar slo una oportunidad a cada jugador. Por ejemplo: - al decir hola quin ene la voz ms ronca? (odo) - quin ene los brazos ms acos o gordos? (tacto) - quin ene los chamorros ms aquitos? (tacto) - quin ene la nariz ms grande o pequea? (tacto) - quin ene las orejas ms grandes o pequeas. gordas o acas? (tacto) - quin ene las manos ms rasposas o suaves? (tacto) - quin est ms alto (tocando la cabeza)? (tacto) - quien ene el cabello ms suave o spero? (tacto)

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III.- IDENTIFICACIN DE CARACTERISTICAS POR COMPARACIN DEL PROPIO CUERPO - quin ene los brazos ms acos y/o gordos que t? (tacto) - quin ene los chamorros ms acos o gordos que t? (tacto) - quin ene la nariz ms grande que t? (tacto) - quin ene las orejas ms pequeas que t? (tacto) - quin ene las manos ms rasposas que t? (tacto) - quin ene el cabello ms largo o corto que t? (tacto) - quin es ms alto o bajito que t? (tacto) IV.- IDENTIFICACIN DE CARACTERSTICAS EMOTIVAS ste reto consiste en lograr idencar con los ojos cubiertos al compaero que est realizando cierta emocin. No se permir al jugador en turno tocar todo el cuerpo de sus compaeros para reconocer la emocin que estn expresando, slo debe tocar el segmento que el coordinador le indique. El facilitador le dir en secreto a cada parcipante diferentes emociones que deben expresar para confundir al jugador en turno, dejando a un slo nio la responsabilidad de realizar la emocin buscada (alegra, tristeza, miedo, sorpresa, enojo, vergenza). Por ejemplo: - por tocar los hombros idenca quin esta triste?. - por tocar frente y nariz quin est enojado o alegre?. - por tocar boca quin esta alegre?. - por tocar manos quin est enojado?. - por escuchar la palabra no quin ene miedo?. - Por tocar la cara quin est sorprendido?. - Por escuchar la palabra hola quin ene vergenza?.

CIERRE Para nalizar la acvidad el psiclogo dialogar en plenaria sobre la experiencia ldica, para ello podr valerse de las siguientes preguntas: Hay algo nuevo que descubrieron de ustedes durante esta acvidad? (caractersca sica o psicolgica) Cmo se sineron al ser explorados y al explorar a los otros? Por qu? Para qu sirve conocerse ms a s mismo y conocer a los dems? Qu tan fcil fue reconocer emociones en los dems? Pueden hacerlo con sus familiares o con los compaeros de la escuela?

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo para tocar y olfatear a otros. - Reacciones al ser tocado y olfateado. - Habilidad para reconocer a otros por el tacto, olfato y odo. - Habilidad para reconocer diferencias corporales en otros mediante tacto, odo y olfato. - Habilidad para idencar diferencias corporales entre s mimo y los dems. - Habilidad para idencar emocionas en los otros mediante tacto de posturas y escucha de tonos de voz.

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3.4

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min. 10-12 aos.

MARATN OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso, objevo y favorable de s mismo mediante la idencacin de las caracterscas sicas, sociales y psicolgicas propias. MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Lista de cualidades. Tarjetas de preguntas incmodas. Carteles con las leyendas SI y NO. PROCEDIMIENTO 1.- Se divide el saln o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una lnea central. El muro de la derecha tendr pegado un cartel con la palabra SI y el de la izquierda la palabra NO.

El juego consiste en responder a las armaciones que ir presentando el coordinador corriendo rpidamente al muro que corresponda a la respuesta de cada jugador. Todos los parcipantes se colocan sobre la lnea central, escuchan la armacin del facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su eleccin (SI o NO). Por ejemplo, el facilitador podra decir Soy el preferido de mi mam, los que consideren que eso es cierto corrern a la respuesta SI y los que estn en desacuerdo con sa armacin corrern al lado contrario (NO). Una vez que todos los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la lnea central a esperar la siguiente armacin, y as sucesivamente hasta responder a todos los enunciados. Los nios que toquen al lmo los muros de SI y NO sern penalizados con un punto que anotar el coordinador en una lista elaborada previamente. Cuando un parcipante acumule tres puntos ser sancionado eligiendo una pregunta incomoda (que el coordinador enen en su poder) y deber responderla frente al grupo. Es recomendable que el facilitador escriba previamente las preguntas incmodas en pequeas tarjetas para no improvisarlas ah, pues esto restara uidez al juego; adems debe permirse al nio escoger al azar entre las tarjetas disponibles (al nal de sta tcnica aparece una lista de preguntas incmodas en la cual puede basarse el coordinador). Si el nio se negara a responder la pregunta entonces el facilitador le impondr una pena a realizar como:

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Hacerles un cariito en la cara a todos los jugadores. Bailar al ritmo de las palmadas que den sus compaeros. Dar un abrazo de oso a cada parcipante. Contar un chiste o cantar un pedacito de una cancin. Hacer la cara ms graciosa que pueda hasta que un jugador se ra. Sobar suavemente la pancita a todos los compaeros. Soportar un ataque de cosquillas por parte de todos sus compaeros.

Notas: En la medida que los nios vayan respondiendo a las disntas armaciones es muy importante que el facilitador les haga notar brevemente que algunos compaeros del grupo comparten sa caractersca y que quiz no todos lo saban, el objevo es que los parcipantes sean conscientes de sus cualidades y al mismo empo conozcan las semejanzas y diferencias que enen con los dems. Por ejemplo, ante la armacin me molesta cuando otros se burlan de m el facilitador podr hacer notar que esto le molesta a la mayora, e incluso podr realizar una pequea interrupcin del juego para pedirles que cuenten algunos ejemplos que les hayan ocurrido y rescatar algunas opiniones. No se recomienda abusar de las interrupciones ya que puede restarle dinamismo al juego y terminar por matar el inters de los nios, pero cuando el coordinar lo juzgue adecuado puede hacerlo. Para conseguir el propsito del juego los nios deben ser completamente honestos en sus respuestas. Si el facilitador detecta que algn parcipante est falseando sus contestaciones para hacerse el gracioso o provocar las risas de los dems, puede reconvenirlo o aplicar alguna consecuencia como sacarlo unos minutos de la acvidad. A connuacin se muestran: (e) Una lista de armaciones que pueden ulizarse al aplicar el juego. (f) Algunos ejemplos de preguntas incmodas.

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

LISTA DE AFIRMACIONES INFORMACIN PERSONAL Tengo consola de videojuegos 12 Me da mucha ojera en la maana Mi mam trabaja fuera de casa 13 Tengo bicicleta Tengo mascota 14 Mi cabello es caf A veces me duermo despus de las 10 pm 15 Me he peleado en la escuela Tengo hermanos 16 Tengo menos de 4 amigos Canto cuando estoy slo 17 Me han suspendido de la escuela Juego futbol 18 Voy a jugar a la casa de mis amigos He tenido pesadillas 19 Se me han perdido les escolares Tengo alergia a algo 20 Colecciono algo Tengo muecos de peluche 21 Trabajo para ayudar a mi familia Una vez me dio ojera y no me ba GUSTOS, INTERESES Y OPINIONES PERSONALES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Me gusta comer verduras Me gusta ver televisin Me gusta la lucha libre Quiero estudiar guitarra Soy el preferido de mi mam Me gusta usar tenis Me gusta dibujar Mi comida favorita es la pizza Me gusta los postres Me gusta ir al bao

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Me gustan los juegos de mesa Quiero ser grande (adulto) Quiero seguir viniendo a la escuela Me encanta el recreo Me considero alto Me gusta pelear Tengo problemas para hacer amigos Me gustan las estas Mis paps me quieren Me gusta enfermarme

CARACTERSTICAS PSICOLGICAS 1 Me molesta cuando otros se burlan de mi 2 Soy dormiln 3 A veces me da miedo la obscuridad 4 A veces lloro a solas 5 Me da vergenza bailar 6 Me enojo cuando me toca lavar los trastes 7 Me molesta que mis paps me apaguen la tele 8 Una pelcula me hizo llorar 9 Me alegra salir a jugar en la calle o el parque 10 Soy mido(a) 11 Creo que soy guapo(a) 12 Me da pena hablar en pblico 13 Creo que soy listo 14 Odio venir a la escuela 15 A veces no me gusta como soy 16 Me asusta la violencia 17 Siento que a veces me maltratan 18 A veces estoy enojado con todos 19 Soy mejor que todos 20 En ocasiones hago trampa 21 Me he sendo orgulloso de m 22 A veces me da culpa 23 Me cuesta trabajo concentrarme 24 Me da miedo venir a la escuela

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EJEMPLOS DE PREGUNTAS INCMODAS 1 2 3 4 5 Alguna vez te has robado algo? Opcional: Qu?, De dnde? Te gusta alguien de tu saln? Opcional: Quin?, Por qu? Opcional: Cmo se llama?

Alguna vez te enamoraste de alguna maestra? Has hecho trampa en un examen?

Opcional: Cmo?

Alguna vez le echaste injustamente la culpa a alguien? Opcional: Cuenta lo que pas De qu color es tu ropa interior? Opcional Cul es tu favorita?

6 7

Alguna vez les menste a tus paps para que no te casgarn? Opcional: Cuenta lo que pas

ste juego es muy l pero exige al coordinador un gran conocimiento del desarrollo social/ afecvo de los nios, y un slido manejo del grupo para que resulte serio pero al mismo empo diverdo.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) El nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes de s mismos, (2) los senmientos asociados a sus caracterscas sicas, familiares y psicolgicas, y (3) sus habilidades para conocer y empazar con otras personas. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Mencionen una caractersca de su forma de ser que les gustara cambiar. Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de

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ser? Qu podemos hacer para senrnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caracterscas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin enen ms diferencias? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguna de sus caracterscas? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos? INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses. - Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. - Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos parculares. - Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. - Habilidad para comprender las ideas, emociones y senmientos de los otros. - Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. - Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.).

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3.5

ACTIVIDADES PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min. 10-12 aos.

CARAS Y GESTOS OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso de s mismo y de los dems mediante la idencacin de los gustos, intereses y aversiones que denen a cada persona. MATERIAL 16 tarjetas de cartulina y 2 sobres para cada jugador. Pizarra y marcador. PROCEDIMIENTO 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes, cada uno se rene por separado en los extremos del rea de juego. El coordinador reparte a los jugadores de ambos equipos diecisis tarjetas, ocho con la leyenda a m me gusta o me interesa y otras ocho con a m no me gusta o no me interesa, las cuales debern llenar de manera individual aunque se permite el apoyo de los miembros del equipo en caso de que as lo necesiten (mximo 5 palabras en cada tarjeta). Se otorgan 15 minutos para llenar las tarjetas y despus cada parcipante las guarda en dos sobres diferentes con su nombre. EJEMPLOS DE GUSTOS Y DISGUSTOS (PARA LLENAR LAS TARJETAS DE CARAS Y GESTOS) ME GUSTA (O ME INTERESA) 1 2 3 4 5 6 7 8 Pasear en bicicleta Dormir tarde Ir al cine Llevar mi perro al parque Comer enchiladas Hacer enojar a mi hermano Mis ojos y mi pelo Jugar con mis amigos NO ME GUSTA (O NO ME INTERESA) Que se burlen de mi Barrer mi casa Hacer la tarea Que me casguen La gente presumida Los bailables escolares Los exmenes Enojar a mi pap

ANDREA Me gusta o me interesa

ANDREA No me gusta o no me interesa

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2. Se renen los sobres de cada equipo por separado, manteniendo bien clasicados los sobres de me gusta y no me gusta. Se forma un semicrculo con un equipo en cada mitad de la herradura. El juego consiste en adivinar la mayor candad de tarjetas posible del equipo contrario, decodicando su contenido a travs de la mmica que realizan los propios jugadores. Todos los integrantes de cada equipo se numeran con el n de pasar en orden a hacer la representacin mmica de las tarjetas que elijan. Primero pasar al frente el integrante nmero uno del primer conjunto y elegir un nombre del equipo contrario, el coordinador le entregar los sobres de sa persona. A la cuenta de tres el jugador sacar una de las tarjetas del primer sobre, lo leer y comenzar a hacer pantomima frente a sus compaeros para que ellos logren adivinar textualmente el enunciado ah escrito. No se permite hacer sonidos ni decir palabras, tampoco se vale sealar objetos o imgenes, queda prohibido escribir o intentar que los compaeros lean lo labios. El equipo que est adivinando puede decir tantas respuestas como lo desee y ene derecho a preguntar el nmero de palabras que ene el enunciado, incluso el jugador mimo puede indicarles la posicin que ocupa cada una de las palabras que est intentando representar. El coordinador otorga 1 minuto y 45 segundos para adivinar el mayor nmero de tarjetas posible en cada oportunidad. Cuando alguien descubra un enunciado inmediatamente se sacar otra tarjeta para adivinar, y as sucesivamente hasta agotar las tarjetas de los dos sobres que corresponden a sa persona. Debe comenzarse siempre por las tarjetas me gusta o me interesa y slo cuando se hayan agotado se abrir las de no me gusta o no me interesa. Una vez que haya terminado el empo de un equipo, el coordinador detendr el juego, contar el nmero de tarjetas descifradas correctamente, anotar en una pizarra la candad de aciertos y pasar el turno a la primera persona del equipo nmero dos. El juego se puede seguir repiendo hasta que alguno de los dos equipos consiga adivinar todas las tarjetas o hasta que el empo de la sesin est por terminar (lo que ocurra primero). Gana el equipo que logr descifrar la mayor candad de tarjetas.

Consideraciones importantes No se permite escoger dos veces consecuvas los sobres de una misma persona pues el propsito de la acvidad es que el grupo tengan la oportunidad de conocer los gustos, intereses y aversiones de todos los parcipantes. ste juego suele ser muy diverdo pero se corre el riesgo de que los parcipantes se interesen ms en la competencia que en la informacin personal que los nios estn comparendo, por ste movo el facilitador debe ser muy hbil para centrar la acvidad tantas veces como sea necesario. Es muy importante que el coordinador haga nfasis en la informacin que se va revelando en el trascurso del juego, por eso es recomendable hacer algunas pausas entre turno y turno para hacer preguntas, comentarios y aclaraciones.

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La acvidad tambin se presta para hacer bromas sobre la informacin comparda por los compaeros, esto es bueno, pues se sabe que el sendo del humor mejora la cohesin del grupo, sin embargo cuando lo gracioso se convierte en burla debe ponerse un lmite.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) El nivel de conocimiento personal que enen los parcipantes de s mismos (2) los senmientos asociados a sus gustos, intereses desintereses y disgustos, y (3) sus habilidades para conocer, empazar y tolerar las diferencias con otras personas. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego?, Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y disgustos? Descubrieron tener algunos gustos semejantes con ciertos compaeros?, Cules? Cmo los hace senr eso? Por qu? Mencionen algo que les gust saber de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy con quin enen ms diferencias de gustos? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o cric alguno de tus gustos o intereses? Plaquen los detalles. Cmo se sineron? Cmo se senran otros nios si ustedes se burlaran de ellos? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad; de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero nunca deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses. Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caracterscas reales. Senmientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos parculares. Grado de conformidad general con las caracterscas propias (sicas, motoras, afecvas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin. Habilidad para comprender las ideas, emociones y senmientos de los otros. Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros. Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconanza, autodesprecio, seguridad, etc.).

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3.6

JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO

60 min. 10-12 aos.

ADIVINA QUIN OBJETIVO (S) Desarrollar un conocimiento ms preciso y objevo de las caracterscas propias a travs de la opinin de otras personas. MATERIAL Mesas grandes y sillas. Tarjetas de cartulina (12 x 8 cms.). Marcadores o lpices. PROCEDIMIENTO 1. Se forman 2 equipos con el mismo nmero de integrantes cada uno. Cada equipo se coloca en una mesa grande, uno enfrente del otro, y se instala una pantalla en medio de las dos mesas con el n de que ningn equipo pueda observar las tarjetas que se les entregarn. Se entregan tres tarjetas de cartulina a cada parcipante para que escriban su nombre en cada una de ellas. Al terminar, cada jugador distribuir una tarjeta en cada uno de los tres montones de tarjetas que el coordinador deber recolectar. Teniendo los tres paquetes de tarjetas con los nombres de cada uno de los parcipantes, se entrega el paquete #1 a uno de los equipos y el #2 al otro; el tercer paquete se lo queda el facilitador para iniciar el juego. Se pide a los equipos que distribuyan en su mesa las tarjetas que les fueron entregadas, stas debern acomodarse en las y con el nombre hacia arriba. Las tarjetas debern estar colocadas de tal manera que cada equipo solo pueda ver las de su propiedad pero no las del grupo contrario. Para iniciar el juego cada equipo elige al azar una de las tarjetas del tercer paquete que est en manos del facilitador. Los equipos debern mantener en estricto secreto el nombre escrito en sa carta, por ningn movo pueden mostrarla a los oponentes. El juego consiste en adivinar el nombre escrito en la tarjeta secreta del equipo contrario, mediante la elaboracin de preguntas cerradas a las que slo pueda responderse con un s o un no. Cada equipo podr preguntar solo una cuesn a la vez y se irn alternando los turnos. Para adivinar el nombre de la persona que est en la tarjeta secreta del equipo rival se debern formular preguntas relavas a las caracterscas sicas, sociales, afecvas o

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informavas de todos los parcipantes, la idea es ir descartando nombres en funcin de las respuestas hasta encontrar la solucin al enigma, por ejemplo: - La persona que ustedes enen en la tarjeta secreta ene el pelo largo? Si la respuesta es s entonces el equipo voltea las tarjetas de las personas que enen el pelo corto y deja hacia arriba slo las que enen el pelo largo, pues entre estas se encuentra el nombre del parcipante escrito en la tarjeta secreta de los contrincantes.. - La persona que ustedes enen le gusta el caf? Si la respuesta es no entonces el equipo descarta todos los nombres de las personas a las que s les gusta el caf y dejar descubiertas slo a las que no les gusta el caf, pues entre estas est el nombre a encontrar. No hay nmero de preguntas mnimo ni mximo, pero los equipos slo podrn decir el nombre escrito en la tarjeta secreta del equipo contrario hasta que estn completamente seguros, pues si se atreven a mencionar el nombre de una persona antes de descartar todas las tarjetas corren el riesgo de equivocarse, y de sa manera perder el juego pues slo se permite decir una vez el nombre de la persona buscada. El equipo que adivine se lleva un punto, si ambos adivinan se les entrega 1 punto a los dos y si los dos fallan entonces no hay punto para ninguno. El juego se repite varias veces, despus de 6-10 rondas se cuentan los puntos y se declara campen al que ms puntaje acumul.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en dos temas: (1) el nivel de conocimiento general que enen los parcipantes de s mismos y de los dems, y (2) la inuencia de las otras personas sobre concepto individual. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu es necesario para ser efecvo en ste juego? Qu tanto se conocen a s mismos y a los otros? Estn de acuerdo en todas las caracterscas sicas, informavas y psicolgicas que les imputaron? Qu tan fcil o dicil fue hacer preguntas precisas sobre caracterscas n sicas? Hay alguna caractersca personal nueva que descubrieron en sta acvidad? Para qu nos sirve conocer con exactud nuestras caracterscas y las de las otras personas?

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INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Pernencia de las preguntas. - Controversias respecto a contar o n con ciertas cualidades personales. - Habilidad para atribuirse objevamente ciertas cualidades a parr de las preguntas. - Estrategias para recuperar informacin de las otras personas. - Indicadores de incompabilidad entre lo que el sujeto conceptualiza de s mismo y lo que otros observan en l.

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3.7

ACTIVIDADES PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

60 min. 10-12 aos.

EL MIEDO OBJETIVO (S) Desarrollar la autorregulacin emocional mediante el afrontamiento mediado de situaciones que pueden provocar miedo o inseguridad. MATERIAL Espacio amplio y libre de obstculos (preferentemente cerrado). Colchonetas. Sillas y mesa pequea. PROCEDIMIENTO 1. El coordinador explica al grupo que durante sta sesin realizarn una serie de juegos que podran provocar miedo, por lo cual se necesita que todos conen entre s para superar las pruebas. El primer juego consiste en hacer girar a cada parcipante dentro de un crculo formado por el grupo. Se pide a los jugadores formar una rueda muy compacta estando de pie, es recomendable que todos abran el comps de sus piernas colocando la ms fuerte atrs y ubicando sus manos abiertas a la altura del pecho. Una persona pasa al centro con las manos cruzadas al frente a la altura de sus hombros, pone el cuerpo lo ms rgido posible (como una tabla), cierra los ojos y se deja caer lentamente hacia adelante para ser sostenida por el grupo. Los nios debern pasar de mano en mano a la persona para hacerla girar alrededor del crculo, deben ayudarse entre todos para que no haya puntos frgiles. Los jugadores pueden cambiar la direccin del giro de manera sbita, pueden dar un pasito hacia atrs para aumentar el ngulo de inclinacin de la persona o pueden intentar pasarla de un punto cardinal a otro. Despus de un minuto aproximadamente la persona abrir sus ojos y ceder su lugar a la siguiente. Si un parcipante no logra realizar el ejercicio o abre demasiado rpido sus ojos, el coordinador lo alentar a respirar profundo, a comunicar lo que le ocurre y a intentarlo de nuevo. 2. Los parcipantes de alinean en dos las frente a frente, cruzan sus antebrazos y se sujetan rmemente de las manos con el compaero que les corresponde (formando una red). Se coloca una silla o mesa pequea en uno de los extremos de la red y se pide la parcipacin de un voluntario; ste sube a la silla, se le vendan los ojos, se coloca de espaldas a la red y se deja caer como una tabla. No es vlido adoptar la posicin de sentado antes de lanzarse. El grupo debe recibirlo amorguando su cada y distribuyendo el peso en todos los brazos. Una vez en la red se pueden hacer suaves movimientos de arriba abajo para trasportar al compaero al nal de la malla. Como medida de precaucin se recomienda poner dos colchonetas en

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el piso, aunque la acvidad es bastante segura. Los parcipantes van pasando de uno en uno hasta terminar. Si algn nio se niega a parcipar, el coordinador deber mediar la situacin ulizando todos los recursos a su alcance: colocando un banco ms pequeo, haciendo ensayos previos en una colchoneta, dndole estrategias de autoconvencimiento, apoyndolo con pequeos ejercicios de relajacin, pidindole a sus compaeros que le plaquen su experiencia en el juego y permindole que hable libremente de sus temores. Si despus de la mediacin un chico decide que no va hacer el ejercicio, se respetar su decisin y servir para que el facilitador retome el tema de la autorregulacin emocional al nal de la sesin. 3. ste ejercicio consiste en conseguir que cada parcipante corra rpidamente con los ojos vendados directamente hacia un muro para ser detenido poco antes por los dems compaeros. Se pide un voluntario para iniciar la acvidad y se le lleva al extremo del rea de juego. El resto de los parcipantes forma una la a lo largo del muro de choque (sin sujetarse) y a una distancia de separacin de dos metros aproximadamente. Se vendan los ojos del voluntario y a la seal del coordinador arranca a toda velocidad en direccin al muro, sus compaeros deber estar totalmente atentos para capturarlo por la cintura y as evitar el choque. El ejercicio debe hacerse en absoluto silencio y la captura del voluntario se har colaboravamente entre la mayor candad de compaeros posible. No se permite que la la de chicos que forman la red de seguridad se adelanten para capturar al voluntario, lo adecuado es esperar el mayor empo posible hasta que l solito llegue a la red. Los parcipantes irn pasando voluntariamente de uno en uno hasta terminar el ejercicio. Se recomienda reper el juego una vez ms para observar los cambios, pues los nios suelen adquirir mayor conanza despus de haber afrontado con xito el primer intento. Al igual que en la acvidad anterior, si un nio se niega a parcipar el coordinador deber mediar la situacin ulizando todos los recursos a su alcance: acortando la distancia del recorrido, haciendo ensayos previos con los ojos abiertos, dndole estrategias de autoconvencimiento, apoyndolo con pequeos ejercicios de relajacin, pidindole a sus compaeros que le plaquen su experiencia en el juego y permindole que hable libremente de sus temores. Si despus de la mediacin un chico decide que no va hacer el ejercicio, se respetar su decisin y servir para que el facilitador retome el tema de la autorregulacin emocional al nal de la sesin.

CIERRE Para nalizar la acvidad se pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional, la habilidad para afrontar el miedo y la exploracin de las disntas estrategias que ulizan los nios para tranquilizarse, para ello el coordinador podr valerse de todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas,

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poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les parecieron los juegos? Cmo se sineron durante las acvidades? Quin consigui realizar todos los ejercicios? A quin se le dicult o no lo logr? Por qu? Cmo se sienten con ello? Qu situaciones les hacen senrse temerosos o con miedo? Que describan algunos ejemplos personales. Cmo se siente el cuerpo cuando senmos miedo? Cmo se sienten despus de superar un miedo? Qu hacen para poder enfrentar o superar el miedo? Que describan algunas estrategias concretas. Que acten alguna situacin donde se siente temor y algunas estrategias para poder superarlo. El coordinador cierra la acvidad comunicando las conclusiones extradas a parr de la conversacin, e invita a los chicos que quieran conversar algn asunto privado relacionado con el tema a quedarse un rato ms.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Nivel de miedo observado en cada acvidad. - Estrategias ulizadas para regular o modular el miedo. - Conductas y estrategias de apoyo mutuo para vencer el miedo. - Inuencias sobre el autoconcepto en funcin de su habilidad para regular sta emocin.

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3.8

JUEGOS PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

55 min. 10-12 aos.

CONTACTOS CIEGOS OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de expresin y comprensin de estados afecvos como elementos centrales para conseguir autorregulacin emocional. MATERIAL Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Paoletas (vendas). Fichas azules o rojas (de plsco, cartn o esponja). Canicas. Bolsitas po collar para recoleccin de chas. PROCEDIMIENTO 1. El juego consiste en realizar ciertos contactos sicos entre todos los integrantes del grupo con los ojos vendados. Estando todos de pie, se entrega a cada jugador una pequea bolsa de tela con un cordn sucientemente grande como para colgarse en el cuello (a manera de collar), tambin reciben 25 chas azules que guardarn en su bolsa derecha del pantaln y 25 chas rojas que pondrn en su bolsa izquierda. Todos se vendan los ojos y forman un crculo, el coordinador les explica que la misin es encontrar al mayor nmero de compaeros posible para realizar los contactos sicos que l ir indicando, por ejemplo: Saludarse de mano con mucho gusto. Dar un abrazo de felicitaciones. Hacer una caricia nariz con nariz. Dar el psame tocando los brazos. Hacer un cario en la pancita. Estrujar al compaero simulando estar enojado (sin exceso). Hacer una caricia en la cara. Tratar de consolar dando un abrazo. Dar pequeos empujones con el cuerpo simulando retar al otro (echar bronca).

El coordinador dar 1 minuto al grupo para realizar cada uno de los contactos de la lista anterior. A la seal del facilitador todos empezarn a caminar con los ojos vendados hacia el centro del saln en busca de otro compaero, cuando lo encuentren se pondrn de acuerdo brevemente para saber quien har primero el contacto, si al compaero le parece que hizo correctamente el acercamiento entonces le entregar una cha azul de su bolsa derecha, si en cambio considera que el contacto no corresponde a lo que se est pidiendo le entregar una cha roja de su bolsa izquierda; la entrega debe hacerse en completo silencio para dejar con la incerdumbre a los jugadores. Las chas recibidas debern guardarse en la bolsita que cuelga de su cuello. Una vez que cada pareja termine de darse el contacto se

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separarn para encontrar a otro jugador libre y reper el ejercicio. No se vale que una pareja realice el mismo contacto dos veces, si durante la acvidad vuelven a encontrarse debern separarse y buscar otra persona. El facilitador estar atento a que durante los traslados se guarde absoluto silencio, pues se trata de encontrar a los dems ulizando el tacto y no la voz. Se pueden realizar todos los contactos que alcancen hasta que el coordinador diga alto!, cuando esto ocurra ya nadie podr moverse. El juego se reinicia cuando el facilitador mencione la siguiente forma de contacto. Al terminar todos los ejercicios los parcipantes se descubren los ojos y hacen el conteo de sus chas, gana el nio que haya recolectado la mayor candad de chas azules, eso signica que sus compaeros evaluaron bien muchos de sus contactos. Para cerrar sta primera fase del juego se pregunta a los jugadores cmo se sineron, cmo les fue en la recoleccin de chas y se les pide mostrar algunos ejemplos de contactos que merecieron cha roja (mal realizados). 2. Se repite el ejercicio anterior pero ahora se entrega a cada parcipante 25 canicas para calicar los ejercicios bien realizados. Cuando alguien hace inadecuadamente un contacto su compaero le dar una cha, en cambio, si lo hace correctamente recibir una canica, esto permite a los jugadores evaluar su conducta y corregirla para obtener el mayor nmero de canicas posible. Como ste es un juego de criterio personal, no se vale que los parcipantes reclamen por no haber recibido la canica que esperaban, todos stos incidentes se placarn al momento del cerrar la acvidad.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la habilidad para comunicar los mensajes emocionales que se desea transmir a travs contacto sico , (2) los senmientos asociados a la interaccin corporal con otras personas (vergenza, miedo, desconanza, tranquilidad, gusto, etc), y (3) la habilidad para adaptar los contactos sicos en funcin de las preferencias de los dems. El facilitador estar atento a centrar la conversacin en torno a la expresin y comprensin de la emociones como elemento esencial de la autorregulacin emocional, para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin:

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Qu les pareci el juego? Qu les pareci lo ms dicil? Cmo les fue en la recoleccin de chas y caicos? Para qu se usa el contacto sico entre las personas? Se les facilita expresar con su cuerpo lo que piensan o sienten? Alguien ha tenido problemas por no saber expresar correctamente con su cuerpo un mensaje? Den algunos ejemplos (una pelea por tocar demasiado brusco a un compaero, provocar el llanto de un hermano por abrazar demasiado fuerte, perder el lugar en una la por no saber cmo oponerse, etc.) Alguna vez han ngido una emocin? Comenten algunos ejemplos. Cmo se sienten al tocar a otras personas (familiares, amigos, extraos, etc.)? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caractersca (negava o posiva) que no haba notado antes? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Reconocimiento consciente de su habilidad o inhabilidad para comunicar mensajes a travs del contacto sico. - Reacciones afecvas al recibir y proporcionar contacto sico. - Habilidad para corregir sus errores en la comunicacin no verbal.

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3.9

ACTIVIDADES PARA LA AUTORREGULACIN EMOCIONAL

55 min. 10-12 aos.

RELAJACIN MUSCULAR OBJETIVO (S) Promover el desarrollo de la autorregulacin emocional mediante la conciencia corporal y el aprendizaje de una tcnica de relajacin muscular. MATERIAL Colchonetas, cobijas o tapetes de hule espuma. Grabadora y CD de msica apacible. Espacio amplio, venlado y en lo posible silencioso. Sillas (opcional). PROCEDIMIENTO 1. Se distribuyen por todo el saln colchonetas o tapetes de espuma y se reproduce msica tranquila a bajo volumen. Los nios elijen un lugar y se recuestan lentamente observando hacia el techo. El coordinador les pide respirar profundamente 3 veces consecuvas y luego todos deben cerrar los ojos. Se solicita absoluto silencio. 2. La acvidad consiste en lograr una relajacin generalizada mediante la contraccin y distencin ordenada de las partes del cuerpo, se comenzar en la cabeza y se culminar en los pies. El coordinador ir indicando el segmento corporal que los nios deben detectar conscientemente y despus les pedir que lo contraigan 3 segundos para luego relajarlo en su totalidad: Para relajarnos deben cumplir todas mis rdenes, slo hagan caso a mi voz. A parr de ste momento queda prohibido hacer ruidos. Vamos a comenzar. Concentren su atencin exclusivamente en su nuca, sean conscientes de su posicin y temperatura, ahora apritenla lo ms fuerte que puedan hasta que cuente tres, fuerte, muy fuerte, msuno, dos, tres relajen suelten completamente su nuca, descansen, no deben senr fuerza en sta parte de su cuerpo. Inhalen (se dejan pasar 3 segundos) Exhalen Ahora concntrese en sus ojos, sintanlos, slo sus ojos, cuando cuente tres los apretarn muy fuerte y los relajarn hasta que yo vuelva a contar tres uno, dos, tres, aprieten fuerte uno, dos..no dejen de apretar, tres suelten relajados, sin tensin (y as sucesivamente hasta llegar a los pies). Las instrucciones deben darse de manera lenta, pausada y ulizando una voz profunda. Aunque es extrao que ocurra, si durante la acvidad algunos nios muestran molesa, adormecimientos o disminucin de la sensibilidad se les recomendar abrir los ojos, interrumpir un momento la relajacin y moverse un poco hasta senrse bien nuevamente. Esta acvidad permite distender todos los msculos y aumentar el nivel de conciencia corporal.

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3.- Cuando se haya llegado a los pies el coordinador dir: Ahora sean conscientes de todo su cuerpo. Sientan la diferencia entre estar tenso y estar relajado. Muy lentamente intenten sujetar la mueca de su mano izquierda con su mano derecha, si su cuerpo no responde no se preocupen. Desde ste momento ustedes podrn senrse tan tranquilos como ahora con slo tomar su mueca de la mano izquierda, cuando se sientan tensos ulicen esto para relajarse Respiren profundo voy a contar del uno al treinta, poco a poco recuperen la fuerza pero sin moverse, cuando escuchen el nmero treinta abran lentamente sus ojos y comiencen a parpadear, no se levanten: uno, dos, tres, cuatro. treinta. Si alguno de los parcipantes se queda dormido en sta lma parte del ejercicio debe respetarse su siesta, y slo se le despertar cuando sea el momento de que todos abran los ojos (pueden ulizarse instrucciones en su odo o suaves contactos en la cara para no asustarlo). 4.- Cuando todos los nios hayan abierto sus ojos se les pide tratar de sentarse poco a poco y despus se les invita esrar su cuerpo como cuando acaban de despertar. Paulanamente se van poniendo de pie.

CIERRE Para nalizar la acvidad se pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en sus sillas para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional, la habilidad para relajarse y la exploracin de las disntas estrategias que ulizan los nios para tranquilizarse, para ello el coordinador podr valerse de todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron durante la relajacin? Quin consigui relajarse? A quin se le dicult o no lo logr? Quin se compromete a reper ste ejercicio en sus casas? Se anotan los nombres para preguntarles sobre los resultados la siguiente sesin. Para que servir relajarnos? Qu situaciones les hacen senrse tensos o estresados? Que describan algunos ejemplos personales. Cmo se siente el cuerpo cuando estamos tensos? Qu hacen cuando se sienten tensos o estresados? Qu hacen para recuperar la tranquilidad? Que acten alguna situacin donde se est muy tenso y algunas estrategias para recuperar la tranquilidad.

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El coordinador cierra la acvidad comunicando las conclusiones extradas a parr de la conversacin con los chicos. INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) Habilidad para seguir consistentemente todas las instrucciones. Signos de inquietud o realizacin de interrupciones durante la acvidad. Nivel de relajacin alcanzada. Opiniones respecto a las situaciones que le causan tensin o estrs. Estrategias que dice ulizar para afrontar los problemas o para recuperar la tranquilidad.

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3.10

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min. 10-12 aos.

MOUNSTRO, RATN Y PERSONA (ASERTIVIDAD 1) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. MATERIAL Laminas o carteles de los eslo de relacin. Regalo sorpresa. Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El grupo se divide en 2 las con el mismo nmero de integrantes acomodndose hasta quedar frente a frente. A la la uno le corresponde la palabra SI y a la dos la palabra NO. El juego consiste en realizar entre las las una escalera de contestaciones que avanza desde la sumisin hasta la agresin. A la seal del coordinador los nios de la la uno dirn siiii (usando una expresin inhibida, someda y pasiva), y los de la dos respondern nooo ulizando igualmente una expresin sumisa; sin hacer pausas la la uno volver a insisr con su armacin pero ahora aumentando un poco la intensidad de la voz (sii), de la misma manera recibirn una negava de la la dos un tanto ms enfca (noo), y as alternadamente ambos equipos irn incrementado el nfasis de su expresin hasta llegar a contestaciones claramente violentas. Se repite el ejercicio anterior pero ahora la la uno dir vamos y la dos responder no quiero. En sta ocasin el coordinador debe pedir ms precisin en los ensayos y corregir las posturas, gestos, tonos de voz y contacto visual de los jugadores. Se realiza una lma escalera de contestaciones pero ahora yendo en sendo inverso: de la agresin a la pasividad. La la uno dir prstame y la dos no tengo. Al terminar, el facilitador pregunta brevemente a los parcipantes Qu po de expresiones les resultaron ms fciles? (sumisas/equilibradas/agresivas), y les hace notar la importancia de la postura, el contacto visual y los gestos para poder enfazar lo que decimos. ste juego permite al mediador introducir al tema de la aservidad y evaluar el eslo de relacin preferencial con que cada parcipante llega. 2. Estando el grupo en semicrculo, el coordinador les anuncia que va a presentar a connuacin las tres modalidades o eslos de comportamiento social que existen: (a) ratn, (b) monstruo y (c) persona. El uso de stos trminos para referirse a los eslos de relacin es slo con el n de incluir a los alumnos en una especie de juego simblico que les resulte ms atracvo (con nios ms grades de 5 o 6 de primaria pueden usarse los trminos pasivo/aservo/agresivo).

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El coordinador comienza explicando las propiedades del eslo de relacin pasiva (ratn), les comenta que las personas que enen ste eslo se caracterizan por no poder ver directo a los ojos, tener posturas agachadas o midas, voz suave y suplicante, no se deenden cuando alguien los agrede, enen dicultad para expresar lo que piensan y sienten, etc. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir la reaccin de un nio sumiso que deja que otros compaeros lo empujen para quitarle su lugar en la la de la cooperava. Para cauvar an ms la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de las personas pasivas o cartulinas con imgenes para los nios ms pequeos. A connuacin aparece una lmina donde se describen sencillamente los indicadores y cualidades del eslo de relacin pasiva. ESTILO DE RELACIN PASIVO (RATN) Indicador Caractersca Contacto visual Hacia abajo, divergente Postura de la cabeza y hombros Cada, hombros bajos Tono de voz Bajo, suplicante, tubeante Distancia corporal Lejana o en extremo cercana Expresin facial Retrada, cida, mida, avergonzada, preocupada Fluidez verbal Permisiva, dando rodeos Relacin con las personas No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. Al terminar de explicar las caracterscas del eslo pasivo (ratn), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud pasiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud sumisa correcta.

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En segundo lugar se revisan las caracterscas del eslo agresivo (monstruo). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (pero sin considerar a los dems), ven directo a los ojos, manenen la postura alva y desaante, usan una voz cortante y burlona, s se deenden pero agreden en exceso a la persona que los ataca, imponen sus opiniones y no enen la habilidad para negociar o llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio que les quita sus cosas a los compaeros slo para burlarse de ellos, les pone apodos y si lo denuncian con el profesor los amenaza con golpearlos al salir de la escuela. Para lograr cauvar completamente la atencin de los parcipantes se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin. Como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN AGRESIVO (MONSTRUO) Indicador Caractersca Contacto visual Directo a los ojos Postura de la cabeza y hombros Altos, alvos, retando Tono de voz Alto, cortante, denivo, Distancia corporal Invasiva, cercana Expresin facial Contrada, amenazante Fluidez verbal Intrusiva, interrumpe, no escucha, acaparadora Relacin con las personas Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas. Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo agresivo (monstruo), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actud agresiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud agresiva correcta. En tercer lugar se revisan las caracterscas del eslo aservo (persona). El coordinador les comenta que las personas que enen ste eslo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (respetando siempre a los dems), ven a la cara, manenen una postura rme pero tranquila, usan un tono de voz medio, saben escuchar, no interrumpen al otro, deenden sus derechos sin agredir a los dems, enen habilidad para negociar

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y saben llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caractersca y placando ciertas situaciones infanles donde se ejerce ste po de relacin social; por ejemplo, describir a un nio aservo que le pide a su compaero la pelota que le acaba de quitar, si no se la regresa hace un intento por recuperarla, y si no ene xito acude con su maestro a denunciar rmemente lo sucedido, en caso de que su profesor no lo apoye va con el director hasta recuperar su pelota. Para mayor claridad se recomienda mostrar lminas con las caracterscas de ste po de relacin como la que aparece a connuacin: ESTILO DE RELACIN ASERTIVO (PERSONA) Caractersca A la cara en general. Rectos, equilibrados. Medio, haciendo inexiones segn el contenido de lo expresado. Regular, no invasiva, respetuosa Tranquila, equilibrada Modulada, alternada con la otra persona, escucha y responde. Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no.

Indicador

Contacto visual Postura de la cabeza y hombros Tono de voz Distancia corporal Expresin facial Fluidez verbal Relacin con las personas

Cuando se termine de explicar las caracterscas del eslo aservo (persona), el facilitador pide a todos los nios que traten de adoptar la actud aserva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo disnguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos valorarn la calidad de actuacin de cada parcipante y se ayudarn a adoptar la actud aserva correcta. Es importante que el mediador haga ms nfasis en praccar ste eslo, pues es precisamente la aservidad el po de relacin que se desea desarrollar en los nios. 3. Para terminar la acvidad se solicita a los parcipantes ponerse de pie y ensayar los tres eslos de relacin de manera grupal (pasivo/agresivo/aservo) repiendo las siguientes frases:

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No me pegues Quiero jugar Yo no tuve la culpa

Cada frase debe decirse comportndose como ratn, monstruo y persona (en se orden). El jugador que falle en algn intento recibir un ataque de cosquillas de todo el grupo, y el que lo haga mejor, un pequeo regalo sorpresa (lpiz decorado, libro para iluminar, goma con caricatura impresa, etc.).

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en cuatro temas: (1) la claridad de los aspectos que caracterizan cada eslo de interaccin social revisado, (2) la idencacin del eslo de relacin preponderante que usa cada nio, (3) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, y (4) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu eslos de relacin revisamos hoy? Cules son las diferencias entre los tres? Conocen a alguien que corresponda a cada uno de los eslos? (monstruo/ratn/persona), En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestro eslo de relacin? Qu desventajas y ventajas les ha trado se eslo? Les convendra cambiar su eslo de relacin? Quieren cambiar su eslo de relacionarse con las personas? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos? Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permir conseguir el cierre correcto de la acvidad; de lo que se trata es de establecer una conversacin uida y exible que brinde a cada parcipante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y senmientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de conanza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo

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son siempre sistemcos y buscan esmular el desarrollo de los nios, pero nunca deben converrse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. Idencacin de su eslo de relacin preponderante y grado de correspondencia con la realidad. Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo.

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3.11

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min. 10-12 aos.

TTERES (ASERTIVIDAD 2) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber ejercerlos y respetarlos. MATERIAL Mlples teres de todo po (hombres, mujeres, nios, adultos, diferentes vestuarios, animales) PROCEDIMIENTO 1. El grupo forma un crculo estando todos de pie. El juego consiste en hacer un gesto gracioso, curioso o extrao con la cara y despus simular lanzrselo a otro jugador para que ste lo imite. El juego comienza cuando un voluntario hace una mueca peculiar, la manene por tres segundos en su cara, nge quitarse el gesto con su mano y lo lanza a otro parcipante, ste a su vez debe imitar elmente el guio que le han aventado y despus inventar una nuevo gesto, se lo quita y lo lanza a otro parcipante, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya parcipado. Este juego resulta muy diverdo y sirve de introduccin para la acvidad principal de aservidad. 2. El coordinador pregunta a los parcipantes si recuerdan los tres eslos de relacin social estudiados la sesin anterior y les pide que expliquen cada uno (pasivo/agresivo/ aservo). El facilitador pregunta a los nios si alguna vez alguien les ha hecho algo que no se valga y los invita a placar algunos ejemplos. Se les pide describir la siguiente informacin: a) b) c) d) El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). El eslo de relacin que adopt cada uno de los parcipantes (agresivo/ pasivo/ aservo). Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que me hagan) 1 En la la de las torllas una seora se me sin permiso delante de m, cuando le reclam ella dijo que me callara y aprendiera a respetar a mis mayores 2 El director de la escuela me casg porque un nio me acus falsamente de romper una ventana y no me dej defenderme 3 Una maestra me quit el examen porque dice que yo estaba copiando aunque esto no es cierto 4 Mi mam me casg por no querer prestarle mis juguetes a mi hermanito, aunque le expliqu que no se los prestaba porque ya me haba roto muchos. 5 El maestro me rega y me puso en ridculo frente a mis compaeros por levantarme a ayudarle a un compaero con su trabajo, l mismo dijo que ayudramos a los que no pudieran hacer el ejercicio 6 El profesor me quit un punto por atreverme a corregirle una informacin que era falsa: dijo que los delnes eran peces y yo le aclar que eran mamferos mostrndole un libro 7 Cuando mis primos van al parque a jugar futbol no me quieren juntar porque dicen que soy nia y el fut es slo para nios Si me meto al campo me empujan y me quitan el baln 8 Un nio de mi escuela me agarr saliendo de clases porque choqu con l en el recreo, fue un accidente, intent escapar corriendo a mi casa pero me alcanz y me golpe rado en el piso...

Se escuchan con atencin las historias y nalmente se pide a los nios que expliquen por qu creen que no se vale lo que les han hecho. En el caso de nios pequeos (6-8 aos) el facilitador debe ser muy direcvo para que logren contar la mayor candad de detalles posible. Despus de escuchar 3-4 ancdotas los chicos debern elegir dos de ellas. Las historias elegidas se representarn organizando una funcin de teres que sern manejados por los propios nios. El nmero de personajes estar denido por la candad de personas que parciparon en cada historia (comnmente 3 a 5). Se forman dos equipos y se les asigna una historia En caso de que el nmero de personajes sea pequeo pueden montarse tres historias y formarse tres equipos para que todos los chicos parcipen. Una vez formados los equipos el facilitador les da a elegir entre muchos teres y les comunica que enen 8 minutos para montar la obra. El nico requisito es que todos parcipen y que traten de actuar la historia tal como la contaron, sobre todo respetando el eslo de relacin (agresivo/ pasivo/ aservo) de cada personaje.

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Transcurridos los 8 minutos, el primer equipo pasa a actuar su obra teniendo como pblico al resto de sus compaeros, stos calicarn la calidad de las actuaciones y al nal se hacen comentarios. El facilitador debe preguntar a los compaeros que observaron la obra si los personajes se apegaron al eslo de relacin que deban actuar, y si estn de acuerdo en que esa historia es un ejemplo de haberle hecho a su compaero algo que no se vala (transgredido un derecho). Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s). Las historias que cuentan los nios son muy variadas y su contenido depende del nivel de desarrollo intelectual y social/afecvo que tengan. Lo que para un nio pequeo es un acto que va contra sus derechos, para otro ms grande quiz sea simplemente una obligacin personal; por ejemplo, muchos pequeos arman que no se vale que su mam les apague la tele para que hagan su tarea, o que no se vale que a su hermanito le den bibern y a l no, sin embargo, un nio de mayor edad y desarrollo entender que stas situaciones son completamente vlidas, pues la primera es una obligacin (hacer la tarea) y la segunda un privilegio exclusivo de cierta edad (tomar bibern). 3. Conservando los mismos equipos se pide a los nios que vuelvan a representar las obras pero ahora cambiarn los eslos de relacin originales de los personajes, por ejemplo, si el nio de una historia haba reaccionado con un eslo pasivo ahora ser agresivo, si la mam haba actuado aserva ahora actuar sumisa, si el hermano haba respondido agresivo ahora actuar aservo, etc. Obviamente al hacer estas modicaciones la trama y desenlace de la historia tambin cambiarn, pero precisamente esto ayudar a los parcipantes a reconocer la importancia de los eslos de interaccin social. Se da a los equipos 10 minutos para que monten otra vez las obras y vuelven a presentarlas. El papel del coordinador es crco para esmular la creavidad e improvisacin de los nios al estar obligados a pensar en una trama un tanto disnta. Se evalan otra vez las actuaciones, se vuelve a analizar la importancia de los eslos de relacin y se obenen conclusiones. 4. Para nalizar la acvidad los equipos debern actuar una vez ms su historia pero en sta ocasin en lugar de los teres ellos mismos sern los actores de carne y hueso. sta vez el papel del nio protagonista de cada historia debe adoptar un eslo aservo para ver cmo hubieran resultado las cosas. Tambin se sugiere dejarle ste papel protagnico al propio nio que cont y vivi la situacin real. Se dan slo tres minutos para tomar acuerdos y se presentan las obras. Al nalizar se obenen conclusiones. CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1)

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las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? En cul eslo de relacin se ubican ustedes? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu podemos hacer para ser ms aservos?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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3.12

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

60 min. 10-12 aos.

TEATRO (ASERTIVIDAD 3) OBJETIVO (S) Desarrollar un eslo de relacin aservo que permita a los parcipantes establecer interacciones sociales ms sasfactorias, beneciosas, respetuosas y adaptavas. Desarrollar el concepto de derechos para saber respetarlos. MATERIAL Ropa y accesorios para caracterizarse (disfrazarse). Espacio cerrado y privado. PROCEDIMIENTO 1. El coordinador expone brevemente al grupo los eslos de relacin que se han estado revisando. ESTILO DE RELACIN SOCIAL PASIVO (RATN) No expresa sus ideas y senmientos (o lo hace demasiado tarde), no se deende, reclama midamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas. ASERTIVO (PERSONA) Expresa sus pensamientos y senmientos respetando a los dems, se deende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no. AGRESIVO (MOSTRUO) Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalica, no acepta errores, se deende, insulta, rompe reglas.

2.- Se pregunta a los nios si alguna vez se meeron en problemas por haber hecho algo que no se valiera, y se les invita a placar detalladamente los incidentes: - El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc). - Los parcipantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.). - El eslo de relacin que adopt cada uno de los implicados en el problema (agresivo/ pasivo/ aservo). - Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

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EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que yo les haga a otros) 1 Un da le me el pie a un compaero para tumbarlo, slo quera diverrme, al caer se peg en la boca y le sali sangre, el director me rega muy fuerte pero yo lo dej hablando solo, la mam del nio me reclam al salir de clases, me pidi que me disculpara con su hijo y yo le dije que me vala lo que le pasara a su hijo. Me suspendieron dos das sin ir a la escuela. En una ocasin llev una historieta a la escuela, la saqu en la clase de matemcas, me levant para presumrsela a un amigo, el maestro me descubri y me pidi que me sentara, yo le dije que no, entonces el profesor me amenaz con ir a sentarme l mismo, yo le dije que fuera a sentarme si se atreva, l fue hacia mi y me quit la revista, dijo que me la devolvera hasta que yo me sentara, la puso en su escritorio, no me sent y en un descuido la recuper, el profesor se molest mucho y me pidi que la devolviera, intent perseguirme pero yo corr burlndome de l, otro compaero logr arrebatarme la historieta y se la entreg al profe, l me dijo que no me la devolvera hasta la prxima semana, le dije que se la quedara y me sal del saln azotando la puerta y gritndole una grosera. Me reprobaron en matemcas y me qued sin recreo 3 das. Un da mientras vea la televisin mi mam me apag la tele y me mand a lavar los trastes, yo le dije que en un rato lo haca y volv a encenderla, un poco despus regres y me grit que fuera a lavarlos ya, le pregunt que por qu slo me tocaban a m y no a mi hermanita de 4 aos, me puse a llorar del coraje, mi mam me jaloneaba para llevarme a la cocina, yo me resisa dicindole que no la quera y que me dejara en paz, como no me soltaba le di una patada, me solt y me encerr en el bao. Despus de un empo mi mam toc la puerta para decirme que dejara de hacer drama y que la acompaara a recoger a mi hermanita del knder, yo s quera ir porque me da mucho miedo quedarme sola, pero le grit que se fuera. Al nal me qued con mucho miedo hasta que lleg mi pap. Hubo una pelea entre ellos porque a mi pap no le gusta que mi mam me deje sola (me sen mal por eso).

Se escuchan con atencin las historias tratando de que cada parcipante idenque a las personas que perjudic con sus actos y que jusque por qu cree que lo que hizo no se vale.

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Se forman dos equipos y cada uno elige una de las historias que acaban de escuchar. El juego consiste en representar las escenas seleccionadas como si fuera una obra de teatro. Los equipos cuentan con 10 minutos para preparar la historia. Todos deben tener un papel en la obra y adoptar con precisin el eslo de relacin de la persona que les toc representar (monstruo/ratn/persona). Se entrega a cada equipo un montn de ropa y accesorios que pueden usar para caracterizar a sus personajes (opcional). El coordinador debe apoyar el montaje de las obras favoreciendo el enriquecimiento de los dilogos, la improvisacin y la realizacin de ensayos conductuales que se apeguen a los eslos de relacin de cada personaje. Al cumplirse el empo de preparacin el primer grupo pasa a mostrar su obra. Los dems compaeros son el pblico y enen la responsabilidad de evaluar las actuaciones. Al terminar la presentacin, el coordinador favorece un anlisis grupal sobre la obra centrndose en la calidad de las actuaciones y el contenido de la historia (Por qu se origin el problema? La forma de afrontarlo fue la adecuada? Qu hubiera podido hacerse para solucionarlo?). En cuanto termina el anlisis de su obra el equipo vuelve a actuar la historia pero ahora tomando en cuenta las opiniones que acaban de escuchar. Slo se otorga un minuto para que se pongan de acuerdo y as favorecer la improvisacin. Es importante que todos los parcipantes intenten realizar su actuacin apegndose completamente al eslo de relacin que les toca representar y no slo centrndose en los argumentos de sus personajes. Se obenen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s).

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada parcipante obene por su eslo parcular de relacin, (2) la conceptualizacin que enen de los derechos y la juscia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un eslo aservo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la aservidad para lo cual podr ulizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotograas de los nios durante la acvidad, adecuar cuesonamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenicar situaciones ulizando teres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul eslo les cuesta ms trabajo? Se puede ser aservo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el eslo aservo? Qu

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podemos hacer para ser ms aservos? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Cmo te sientes cuando te hacen algo injusto? Cmo crees que se sientan los dems cuando tu les haces algo injusto?

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Eslo natural de relacin social (o en el que maniesta mayor dominio). - Habilidad o inhabilidad para praccar con precisin los tres eslos de relacin. - Idencacin correcta de su eslo de relacin preponderante. - Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del eslo de relacin social que uliza actualmente. - Nivel de conceptualizacin de derecho y juscia (se vale/no se vale). - Grado de disposicin maniesto para cambiar a un eslo aservo y habilidad para conseguirlo.

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3.13

JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD

55 min. 10-12 aos.

ESTE ES UN PERRO - ESTE ES UN GATO OBJETIVO (S) Desarrollar la comunicacin verbal y no verbal como un componente esencial de la aservidad. Promover las habilidades para comunicarse en situaciones cacas. MATERIAL Sillas para todos los parcipantes. 4 pauelos de disnto color. PROCEDIMIENTO 1. El grupo completo forma un crculo sentados en sus sillas. Se elije un director de grupo y se le entrega un pauelo de disnto color en cada mano. El pauelo que sosene con la mano derecha ser un perro y el de la izquierda un gato. El juego consiste en lograr que el perro y el gato avancen simultneamente por lados opuestos del crculo, pasando de jugador en jugador hasta poder regresarlos al director; el juego es complicado porque implica comunicar una serie de preguntas y respuestas que pueden poner en apuros a muchos parcipantes.

El director deber ofrecer el perro a su compaero de la derecha diciendo ste es un perro, ste a su vez deber preguntar enfcamente un qu? y el primero le contestar un perro; solo hasta ste momento el director entregar el perro a su compaero y ste a su vez se dirigir al siguiente parcipante de la derecha diciendo ste es un perro, ese compaero deber preguntar un qu? antes de recibir el pauelo, pero para poder responderle ste segundo parcipante deber preguntarle nuevamente al director del equipo diciendo un qu?, el cual le responder: un perro; slo hasta el que el director le haya respondido al segundo parcipante ste podr pasar la respuesta al tercero, el cual tomar el pauelo y ahora se lo ofrecer al cuarto compaero. Esta cadena de preguntas y respuestas se sigue con todos los parcipantes hasta que el perro regrese al director del equipo. Inmediatamente despus que el director ha pasado el perro al compaero de la derecha, ste deber girar y ofrecer al parcipante de la izquierda el otro pauelo diciendo: ste

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es un gato, el cual a su vez le preguntar un qu? y el director responder un gato mientras le entrega el pauelo, el parcipante que ahora ene el pauelo se dirigir a su compaero de la izquierda para reper el mismo mensaje y as sucesivamente hasta que el gato regrese a manos del director. Solamente el director puede mandar las respuestas un gato y un perro, de tal manera que ningn parcipante puede responder a la pregunta un qu? sin antes haber recibido la respuesta del director, la cual pasar de boca en boca en cadena, hasta el parcipante que ha preguntado sobre el nombre de ese pauelo (ejemplo de cadena: El cuarto jugador le ofrece el perro al quinto parcipante: ste es un perro- un qu?- un qu?- un qu?, un qu?- El presidente responde: un perro- un perro- un perro- un perro nalmente la respuesta llega al quinto parcipante y puede tomar el perro). El juego ende a ponerse caco cuando el perro y el gato se encuentran, pues uno debe avanzar a la derecha y al mismo empo el otro avanza hacia la izquierda, de tal manera que los parcipantes deben tener claro cundo son el receptor del mensaje y cundo son el emisor de las respuestas, lo cual no es fcil, sobre todo para los parcipantes donde ocurre el entrecruzamiento de los pauelos. El director debe ser muy direcvo para que no ocurran trampas y para facilitar el correcto desplazamiento de las cadenas de mensajes. 2. Slo despus de haber jugado varias veces con todo el grupo, el facilitador les propone hacer una competencia de velocidad y divide en dos equipos al grupo: se entrega los pauelos a los directores y a la cuenta de tres comienza la competencia, gana el primer equipo en lograr que ambos pauelos regresen a manos del director siguiendo correctamente las reglas del juego. NOTAS: El psiclogo debe proponer variantes a ste juego con el n de que los parcipantes ensayen los diferentes componentes de la comunicacin verbal y no verbal, por ejemplo: Variante 1: proponer alternadamente a cada parcipante que asuma un eslo de relacin especco (pasivo, aservo o agresivo) a la hora de emir o recibir los mensajes durante el juego. Variante 2: proponer que enfacen sus gestos a la hora de preguntar o responder para que el compaero realice correctamente las cadenas de comunicacin, o que ulicen las manos para indicarle al compaero la direccin correcta en que debe transmir el mensaje. Variante 3: sustuir los pauelos por abrazos y saludos, besos y abrazos, etc. dependiendo del grado de conanza entre los parcipantes (esto es un abrazo un qu?/ esto es un beso un qu?).

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CIERRE. Para nalizar el juego es indispensable reunir a todo los parcipantes y analizar lo ocurrido. La labor del facilitador es esmular en los nios la construccin de sus propios conceptos sobre la comunicacin y mejorar las habilidades implicadas en ella. Las siguientes preguntas pueden ayudar a abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron? (diverdos, enojados por perder, confundidos por la direccin de los mensajes). Qu dicultades personales observaron para realizar correctamente la transmisin de las cadenas de mensajes? Qu hicieron durante el juego para facilitar la comunicacin correcta de los mensajes? Qu problemas pueden ocurrir en la escuela o en la casa cuando no contamos con las habilidades para comunicarnos con las personas? Den ejemplos. Actuar algunos ejemplos de problemas en casa o en la escuela derivados de la falta o incorrecta comunicacin, e inmediatamente actuar las formas que consideran ms correctas para afrontar esas situaciones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante): - Habilidad o inhabilidad de cada parcipante para asumir alternadamente el rol de emisor y receptor de la informacin. - Signos de confusin, enojo, desesperacin o hartazgo ante el caos audivo durante el juego. - Eslo de relacin social ulizada espontneamente (pasivo/agresivo/aservo). - Reacciones ante los errores comedos durante el juego. - Autoatribucin de los errores de comunicacin o imputacin a los otros. - Nivel de reexin sobre los componentes de la comunicacin verbal, y clara conciencia sobre los aspectos que la obstaculizan y los que la facilitan.

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3.14

JUEGOS PARA LA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS 55 min. 10-12 aos.

PESCA SUBMARINA OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Gis o cinta adhesiva. Espacio amplio y libre de obstculos (pao escolar o saln grande). PROCEDIMIENTO 1. Se traza en el piso un rectngulo (16 x 8 mts. aproximadamente) dividido a la mitad por una lnea. 2. Se divide el grupo en dos equipos con el mismo nmero de integrantes, de manera que unos sern los buzos y los otros sern los peces; cada equipo ocupa la mitad del rea de juego que le corresponde y escuchan con atencin las instrucciones del coordinador.

BUZOS

PECES

3. El juego consiste en tratar de capturar el mayor nmero de contrincantes posible ingresando al terreno contrario segn las rdenes dadas por el instructor. Los dos conjuntos se colocan frente a frente divididos por la lnea media del terreno de juego y al escuchar el nombre de su equipo podrn ingresar al terreno contrario para intentar tocar al mayor nmero de nios posible (si el coordinador grita la palabra buzos! los buzos podrn entrar a atrapar peces, pero si en cambio grita la palabra peces! entonces sern stos los que pasaran a capturar buzos). Para ingresar al territorio de los oponentes cada persona debe inar lo ms posible sus pulmones y emir el sonido aaaaaaaaaaaa de manera connua, pues ste ser su tanque de oxigeno para poder atrapar contrincantes; si a algn parcipante se le acaba el aire estando dentro del terreno rival entonces se convierte en pez o buzo segn sea el caso, por sta razn es importante que los nios regresen a su territorio en cuanto sientan que les falta el oxigeno pues slo as se salvarn. Una vez que un parcipante haya regresado a su territorio por falta de aire no podr volver a ingresar

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para capturar ms compaeros. Cada episodio del juego termina cuando ningn integrante del equipo que captura tenga oxigeno para seguir pescando. Los parcipantes que hayan sido tocados pasarn a formar parte del equipo contrario. Se espera a que se reagrupen los equipos y se reinicia el juego cuando el coordinador vuelve a gritar un nombre. Cuando un parcipante cruza al territorio contrario para no ser capturado inmediatamente se convierte en integrante del equipo rival, lo mismo ocurre si alguno se sale del rea de juego. Gana el equipo que tenga el mayor nmero de integrantes despus de haber jugado 10 veces consecuvas. El coordinador no est obligado a gritar alternavamente las palabras buzos y peces de manera equitava pues los nios rpidamente anciparan los turnos para capturar o ser capturados, por ello se recomienda lanzar una moneda para denir al azar el papel de cada equipo durante los 10 episodios que dura el juego (una cara de la moneda ser para los peces y la otra pertenecer siempre a los buzos).

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar

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a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle.

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3.15

JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS 55 min. 10-12 aos.

AGWAN/BEIS (FILIPINAS) OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.). MATERIAL Conos de plsco. Espacio libre y amplio (preferentemente un pao escolar o cancha deporva). PROCEDIMIENTO 1. Se traza una lnea central que divide el espacio de juego en dos campos iguales, al fondo de cada uno se dibuja un crculo de 1 o 2 metros de dimetro y se coloca un cono de plsco al centro.

2. Los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de los cules ocupa un campo. Para disnguir a los equipos pueden usarse grandes crculos de papel de disnto color pegados en el pecho de los parcipantes. El objevo de ambos equipos es derribar el cono del grupo contrario y al mismo empo impedir que sea derribado el propio. Obene un punto el equipo que consigue tumbar primero el cono del contrincante. Gana el equipo que haya acumulado ms puntos al nal de la acvidad. El cono se puede derribar con cualquier parte del cuerpo (manos, brazos, pies, etc.). Ambos conjuntos deben parr desde el fondo de sus respecvos campos al escuchar la seal del coordinador, si algn parcipante se adelanta quedar inmediatamente muerto y deber permanecer inmvil en se lugar hasta que termine el juego. Todo jugador situado en el campo contrario puede ser congelado, para ello basta con que un nio del otro equipo lo toque. Para descongelar a un parcipante slo es necesario que un jugador libre de su propio equipo lo toque. Ningn jugador que intente defender su cono puede introducir

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sus pies al crculo que lo rodea, si lo hace quedar automcamente muerto y deber permanecer inmvil hasta terminar el juego, pero tambin si un rival toca a un jugador muerto inmediatamente quedar congelado. Los ofensores que tratan de rar el cono del equipo rival enen permido cruzar el crculo que lo rodea . Cada vez que un equipo derriba el cono del contrincante los parcipantes regresan a sus lneas de inicio y comienzan una nueva parda. El juego puede reperse 5 o 7 ocasiones y se declara vencedor al grupo que haya conseguido ganar el mayor nmero de puntos. 3. El juego se repite 3 veces ms pero ahora se impide a los parcipantes derribar el cono con los pies (slo podrn ulizarse la manos). 4. Nuevamente se repite la acvidad pero en sta ocasin se colocan 3-4 conos en cada campo y gana el equipo que logre derribar primero la totalidad de conos del equipo contrario. Esta modalidad del juego puede aplicarse 3 ocasiones ms, para lo cual se irn sumando el nmero de objetos derribados por los equipos en cada parda y al nal se declara vencedor al que haya logrado acumular la mayor candad de conos tumbados.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-?. Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-?

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Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle.

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3.16

JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS 60 min. 10-12 aos.

CUADRO NUMRICO OBJETIVO (S) Desarrollar una conciencia clara de la funcin social de las reglas y la habilidad para adaptarse a ellas en diferentes lugares y situaciones (juegos, escuela, casa, calle, etc.) MATERIAL Gises. Fichas (tapas metlicas o plscas rellenas de plaslina). PROCEDIMIENTO 1. Se dibuja un cuadro en el piso (4x4) numerado del 1 al 16 como aparece en la siguiente imagen: 4 5 12 13 3 6 11 14 2 7 10 15 1 8 9 16 Inicio Descanso

2. Los jugadores se forman en una la frente a la casilla #1 y el coordinador les explica las siguientes reglas: - El juego consiste en recorrer completamente el cuadro numrico saltando de cojito (con un pi en el piso y el otro levantado) mientras se avanza pateando una cha en el orden que los nmeros indican. - Primeramente los jugadores debern ganarse una cha, para poder conseguirla los parcipantes enen que recorrer el cuadro de ida y vuelta sin equivocaciones, si lo logran el coordinador les entregar una tapa que podrn usarla en su siguiente oportunidad. En sta fase del juego los parcipantes pierden su turno si pisan raya o bajan ambos pies en un lugar donde no es permido (slo se puede apoyar ambos pies en el rea de descanso ver esquema- ), cuando sto ocurre el parcipante pierde su turno y deber formarse en el lmo lugar de la la para intentar ganar una cha en la siguiente oportunidad. - Los jugadores que ya hayan conseguido su cha podrn empezar a avanzar a travs del cuadro, para ello debern colocar su tapa en la casilla de inicio y tratarn de empujarla con el pi de apoyo hacia el cuadro #1, si lo consiguen podrn avanzar a la

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casilla #2, luego a la #3 y as sucesivamente hasta que cometan un error (slo puede usarse el pie de apoyo para patear la cha, queda estrictamente prohibido usar el pi levantado o las manos para intentar moverla). Se vale que los parcipantes den a su cha tantos golpecitos como consideren necesario con el n de acomodarla y lograr pasarla de casilla en casilla. Tambin es completamente vlido pisar dentro de las casillas ocupadas por otras chas; sin embargo cualquier jugador perder su turno cuando: (a) al patear la cha sta no cae dentro del nmero de casilla que le corresponde, (b) cuando la cha cae fuera de rea de juego o queda sobre una raya, y (c) cuando el jugador apoye ambos pies en el piso o pisa alguna lnea del cuadro. - Para poder avanzar es necesario que la cha y el pie se encuentren en la casilla que les corresponde: cuando un jugador logra pasar su cha al siguiente cuadro pero no consigue pasar tambin el pie, la tapa deber regresarse a la casilla donde se qued el pie. Si un jugador llega al cuadro # 16 deber emprender el camino de regreso intentando volver al casillero # 1. En cada turno los parcipantes debern recorrer en orden todas las casillas necesarias para llegar a su cha: no se vale comenzar directamente en el casillero donde se ha quedado la lma vez. - Gana el nio que ms casillas haya avanzado durante el empo desnado para el juego (o aquel que llegue primero al punto de parda). El coordinador debe mediar oportunamente toda situacin relacionada con las reglas del juego como: trampas, inconformidades, propuestas para cambiar una norma o pugnas entre los jugadores; es importante aprovechar cualquier momento para promover la conciencia sobre la importancia de ajustarse a las reglas, favorecer las habilidades para negociar, conseguir acuerdos entre los compaeros y solucionar sin agresiones los conictos durante la acvidad. No es conveniente inverr demasiado empo en perfeccionar las funciones psicomotrices de los jugadores pues ste no es el propsito medular del juego. El facilitador puede aprovechar todos los recursos metodolgicos que estn a su disposicin para desarrollar la consciencia y prcca de las reglas, incluso puede sugerir tratar de jugar sta acvidad sin respetar ninguna norma, sta estrategia suele mostrar claramente a los nios la relevancia de establecer y cumplir con cierta normavidad para poder funcionar. Aunque al nal de la acvidad habr un espacio para comentar todo lo sucedido, el coordinador no est obligado a esperar hasta se momento para tratar las situaciones que sea necesario abordar para conseguir el objevo.

CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse en el piso para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase del juego el

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coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/ afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto personal de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia. - Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. - Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. - Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas.

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- Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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3.17

JUEGOS PARA PRCTICA Y CONCIENCIA DE LAS REGLAS 60 min. 10-12 aos.

FUT - BEIS OBJETIVO (S) Desarrollar en los parcipantes la conciencia sobre la ulidad de las reglas y la habilidad para respetarlas o acomodarlas en benecio de la mayora. MATERIAL Almohadillas para funcionar como bases. Una pelota pequea y ligera. Espacio amplio, sin obstculos y de supercie plana (pao o cancha escolar). PROCEDIMIENTO 1. Se forman dos equipos de igual nmero de integrantes, pueden nombrarse dos capitanes para que ellos seleccionen los equipos; el coordinador debe intervenir para conseguir equidad en la distribucin de los jugadores (evitar que el juego resulte muy disparejo) 2. Ulizando el pao o cancha escolar se dispone el campo de juego de la siguiente manera:

3. Se acomoda a los parcipantes en crculo para que el coordinador les explique las reglas del juego, es conveniente recurrir a escenicaciones y ejemplos para que todos comprendan perfectamente cmo funciona el juego. Las reglas son las siguientes: Mediante una moneda se decidir el equipo que ser el primero patear. El equipo que patea se forma en una la detrs de home, cada parcipante pasa a patear el baln siguiendo el orden que ocupa en la la. El equipo que le toca atrapar la pelota se distribuye por todo el campo de juego con el n de capturar la pelota antes de que caiga al piso o tratando de pasarla al compaero que tenga ms probabilidades de alcanzar a tocar a los corredores y as conseguir ponerlos fuera de combate (outs).

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- El juego consiste en una competencia por equipos con el propsito de anotar el mayor nmero de carreras posible; siempre existe un equipo que patea y otro que atrapa la pelota, los cuales alternarn sus papeles cada cierto empo. Una carrera se anota cuando un integrante del equipo logra recorrer completamente el circuito formado por las 3 bases del campo de juego (ver esquema). - Cada pateador ene por lo menos 3 oportunidades para hacer contacto con la pelota. El pitcher lanzar la pelota en direccin al pateador (ver esquema), el cual deber patear lo ms fuerte posible procurando que el baln quede dentro del ngulo que forman el home con 1 base y home con 2 base. Si el pateador no logra hacer contacto con el baln o si la pelota se sale del ngulo antes citado se contar como un strike, si el pateador acumula 3 strikes queda ponchado, su equipo suma un out y sede su lugar al siguiente parcipante. Un out tambin ocurre cuando se atrapa la pelota antes de que caiga al suelo, o cuando se toca el cuerpo del pateador con el baln mientras no est ocupando una base (no se permite lanzarle la pelota para tocarlo). Los jugadores pasarn a patear conservando siempre el orden que hayan determinado desde el principio del juego, y podrn tener otro turno todas las veces que puedan mientras el equipo contrario no logre hacerles 3 outs. Si un equipo acumula 3 outs se intercambia la posicin de los equipos (el que pateaba ahora atrapa y viceversa). - Cuando un pateador logra conectar la pelota y sta toca el piso antes de ser atrapada por el equipo contrario, entonces ene derecho a correr por el campo pisando tantas bases como sea posible hasta que haya riesgo de ser tocado por un contrincante, para que un corredor est a salvo debe quedarse pisando una de las bases (ah no se le puede tocar con la pelota). Todo jugador que quede varado en las bases podr correr hasta que otro pateador consiga hacer correr el baln por el campo de juego, de sta manera los corredores que estn en las bases intentarn llegar a home sin ser tocados, mientras el jugador que acaba de patear se dirigir a la 1 base. Cada vez que un parcipante logre recorrer todas las bases y toque home anotar una carrera para su equipo. Gana el equipo que ms carreras anote despus de jugar 3 o 4 entradas: se cuenta una entrada cuando ambos equipos han agotado sus oportunidades de golpear el baln e inician un nuevo ciclo de pateo (si se cumple otro ciclo en que ambos han tenido la oportunidad de patear entonces habrn ocurrido dos entradas y as sucesivamente). 4.- Despus de exponer las reglas del juego el coordinador da inicio a la acvidad. El facilitador debe fungir como juez y mediador durante todo el juego.

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CIERRE Para nalizar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. En sta fase el coordinador debe hacer uso de todos sus conocimientos sobre Psicologa del Desarrollo y manejar uidamente las herramientas de mediacin para esmular el desarrollo social/afecvo de los nios. Es importante no intentar imparrles lecciones de moral ni de buena conducta, lo adecuado es descubrir sus conceptos, opiniones, habilidades, dicultades, emociones y senmientos respecto a las reglas vividas en la acvidad, y en su caso rescatar sus comentarios sobre las reglas que existen en su casa, escuela y calle. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron (diverdos, enojados por perder, cansados, orgullosos de haber ganado, etc.)? Qu son las reglas o normas? Qu reglas haba en ste juego? Para qu sirven esas reglas? Qu hubiera pasado si no se ponen reglas al juego? Alguno rompi una regla o hizo trampa? Cul? Por qu? Qu es la trampa? Se puede hacer algo para evitar las trampas? Las reglas de los juegos se pueden cambiar? Cul regla cambiaras? En qu otro lugar o situacin hay reglas? Quin pone esas reglas? Qu reglas de su casa y escuela no les gustan den ejemplos-? Son les? Qu reglas de su casa y escuela s les gustan den ejemplos-? Hay reglas que les parecen justas y otras injustas den ejemplos-? Nota: Cuando los nios comenten situaciones conicvas que tengan que ver con las reglas de casa, calle o escuela se recomienda recurrir a la escenicacin o actuacin de ellas, y de sta manera promover las habilidades necesarias para su solucin. El coordinador debe alentar a los nios a encontrar soluciones viables para afrontar las normas sociales y permir a todos intervenir en las escenicaciones para favorecer sus habilidades prccas. Cuando los nios enen la oportunidad recrear de manera ldica situaciones reales, logran comprender los puntos de vista de los dems y consiguen adquirir las habilidades interacvas necesarias para resolver los problemas relacionados con las normas sociales.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Concepto personal de regla. - Habilidad para respetar las reglas. - Inters y habilidad para hacer que los dems respeten las reglas del juego. - Hacer trampa. - Reaccin ante las trampas de los dems. - Medidas personales para regular la trampa. - Habilidad para solucionar conictos durante el juego. - Concepto personal de juscia.

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Habilidad para negociar el cambio de reglas en juegos, escuela y familia. Apreciacin personal sobre las reglas impuestas en casa, escuela y calle. Reconocimiento personal de su habilidad o inhabilidad para ajustarse a las normas. Reconocimiento de emociones y senmientos ms comunes ante las reglas impuestas por otras personas.

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3.18

JUEGOS PARA COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

45 min. 10-12 aos.

PASEANDO EL ARO OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Aros de plsco con disntos dimetros (120 cms., 100 cms., 90 cms.) PROCEDIMIENTO 1. Todos el grupo se toma de las manos y forma un crculo; despus se pide a dos parcipantes que suelten sus manos y se coloca un aro de plsco en el brazo de uno de ellos, se vuelve a cerrar la cadena e inicia la acvidad. El juego consiste en hacer pasar el aro de un jugador a otro sin soltarse hasta conseguir regresar el aro al punto de parda. Para lograrlo los parcipantes debern sacudirse, saltar, contorsionarse y pasar todo su cuerpo a travs del aro pero sin dejar de sujetarse. Se permite a todos los jugadores ayudar mediante instrucciones o apoyos sicos para conseguir la meta comn. Si alguien suelta sus manos el aro debe regresar al punto de parda para comenzar de nuevo. Se repite 2 o 3 veces el ejercicio antes de pasar a la siguiente fase del juego. 2. Se divide el grupo en 2 equipo iguales y se proporciona un aro a cada uno. Ahora la acvidad consiste en comper entre s para conseguir regresar el aro al punto de parda de la manera ms rpida posible. Ambos conjuntos deben empezar a trasladar el aro hasta que el coordinador les de la seal y ganar aquel que realice ms rpido todo el recorrido. Se otorga un punto al equipo vencedor. Se repite la competencia pero en sta ocasin se les entrega un aro ms pequeo (100 cms. de dimetro), si los equipos consigue superar la prueba entonces se realiza una lma conenda ulizando el crculo ms pequeo de todos (90 cms. de dimetro). Al nal se cuentan los puntos obtenidos por cada grupo y se nombra al ganador. 3. Este reto consiste en elevar el aro desde el suelo hasta la cabeza sin ulizar las manos. Se forman dos equipos de 4-5 integrantes. Cada conjunto se abraza para formar una rueda. Se pone el aro encima del empeine del pie derecho de todos de los jugadores. A la cuenta de tres comienza el reto, el objevo es intentar subir el aro hasta la cabeza sin ayuda de las manos. El desao est superado cuando todo el equipo logran introducir la cabeza dentro del aro (quedan engarzados). En el primer intento no habr competencia de velocidad entre los grupos, se trata de que la acvidad se desarrolle en un ambiente de cooperacin y comunicacin relajada. En la

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segunda oportunidad s se compite entre los equipos: gana el equipo que logre la meta ms rpidamente.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc,)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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3.19 RETOS

JUEGOS PARA COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

60 min. 10-12 aos.

OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL 2 Aros de plsco de un metro de dimetro. 4 tapetes o cobijas. 2 cubitos de madera. 2 paquetes de ropa extragrande (pantaln, playera, chamarra y sombrero). PROCEDIMIENTO 1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes. En el rea de juego se traza una lnea de arranque y se coloca un aro para cada equipo a 6-8 metros de ah. Se entrega a cada conjunto un paquete de prendas de talla extra (pantaln, playera, chamarra y sombrero). El juego consiste en hacer una carrera de relevos usando la ropa proporcionada y llevando un cubito de madera en el dorso de la mano. Los equipos se colocan detrs de la lnea inicial y a la seal del coordinador ayudan a los primeros parcipantes a ponerse las prendas de vesr talla extra (encima de su ropa). Cuando hayan terminado, se les coloca un cubito de madera en el dorso de la mano y salen corriendo a toda velocidad en direccin al aro, entran a l con ambos pies y retornan. Si en el trascurso del camino se les cae el cubito debern regresar al punto de parda y volver a comenzar. En cuanto los primeros jugadores regresen a la lnea de arranque sern apoyados por sus equipos para desvesrse, e inmediatamente comenzarn a disfrazar a los segundos parcipantes, stos a su vez harn el mismo recorrido y despus pasarn el relevo a las siguientes personas Gana el primer equipo en conseguir que todos sus integrantes hagan el recorrido. Al terminar la primera competencia el coordinador les otorga un empo para que cada equipo plaque lo ocurrido, y acuerden mejores estrategias de cooperacin. Se aplica dos veces ms la acvidad y al nal se declara campen al conjunto con ms competencias ganadas. 2. Todos los jugadores sentados forman un crculo y reciben una cuchara mediana que debern sujetar con sus dientes. El juego consiste en hacer pasar un huevo de gallina de cuchara en cuchara sin ulizar las manos hasta dar una vuelta completa. Los parcipantes deben ponerse de acuerdo en la tcca antes de iniciar la acvidad. El coordinador coloca el huevo en la cuchara de un jugador el cual lo pasar a su compaero de la izquierda, l a su vez lo dejar en la cuchara del siguiente parcipante y as sucesivamente hasta completar una vuelta. Durante el juego est permito ayudar a los compaeros de cualquier manera excepto tocando las cucharas o el huevo. El grupo enen tres oportunidades para lograr el reto.

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3. Una vez ms el grupo se separa en dos equipos iguales. Se traza una lnea de arranque en el rea de juego y otra de llegada a 10 metros de distancia. Los equipos se colocan detrs de la raya de arranque y a la seal del facilitador debern cargar de manera colaborava a un integrante hasta la lnea de llegada, lo depositan suavemente en el piso y cargan al siguiente para trasladarlo de regreso a la lnea de arranque, ah lo bajan y transportan al que sigue y as sucesivamente hasta que todos hayan sido trasladados. Se debe transportar a los jugadores boca-arriba y con la parcipacin de todos los integrantes, queda descalicado el equipo que no cumpla con stas reglas. Para amorguar el aterrizaje de los jugadores se recomienda poner un tapete o cobija en cada punto.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo?, Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo?. Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc,)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas.

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- Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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3.20

JUEGOS PARA COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

55 min. 10-12 aos.

LA ISLA OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Tapas grandes de plsco (de dos colores diferentes). Plaslina. Gis. Saln sin obstculos o espacio abierto con piso uniforme. PROCEDIMIENTO 1. Se dibuja en el piso un crculo de 3 o 4 metros de dimetro y en el centro otro pequeo crculo de 10-15 cenmetros aproximadamente.

Se entregan 2-3 tapas azules de plsco a cada jugador y mediante un juego de azar se designa un jefe de equipo. 2. Para comenzar el juego todos se colocan alrededor del lago sin tocar la lnea. El jefe del equipo se coloca de espalda al lago y lanza hacia atrs una tapa roja intentando dejarla dentro de la circunferencia, si no lo logra pasar el turno al jugador de la derecha y as sucesivamente hasta que uno lo consiga. El juego consiste en lograr llevar entre todos la tapa roja hasta el circulo pequeo en medio del lago (isla), para ello debern lanzar sus tapas azules para golpear la roja y poco a poco conducirla hasta la meta. Los parcipantes pueden ulizar cualquier postura y eslo de lanzamiento pero deben hacerlo sin pasarse de la lnea del lago. El coordinador no est obligado a sugerirles que lo hagan en orden pues eso es parte de las estrategias que deben deducir los nios. Los jugadores pueden volver a usar

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las tapas que hayan lanzado siempre y cuando no queden dentro del lago, de lo contrario debern dejarlas en se lugar. Ser decisin de los parcipantes quedarse con las tapas lanzadas por otros o regresarlas a sus propietarios originales. Es opcional comparr algunas tapas con un jugador que ya no tenga. El juego termina (a) cuando el grupo consigue meter la tapa roja en la isla (sin tocar la lnea perimetral), (b) cuando al golpear la tapa roja sta sale completamente del lago o (c) cuando ya no se cuenta con tapas azules para seguir lanzando. 3. Se divide el grupo en dos equipos. Se traza un dibujo de la isla para cada equipo y se repite el juego pero ahora se trata de vencer al conjunto contrario. Gana el equipo que consiga primero llevar su tapa a la isla y pierde automcamente aquel que la saque del lago.

4. El mismo juego pero en sta ocasin se dibujan 4 o 5 islas y gana el equipo que consiga colocar primero todas sus tapas (o el mayor nmero). Las tapas rojas deben lanzarse al mismo empo. Es recomendable que el coordinador no imponga una organizacin a los equipos pero s puede promover el desarrollo de las habilidades sociales necesarias para la cooperacin o el trabajo en equipo.

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1)

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la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo?. Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc,)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo. - Nivel de inters y dedicacin en la tarea. - Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. - Habilidad para afrontar las derrotas. - Atribucin del fracaso y el logro. - Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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3.21

JUEGOS PARA COOPERACIN (TRABAJO EN EQUIPO)

60 min. 10-12 aos.

EL VIENTO SOMOS TODOS OBJETIVO (S) Desarrollar las habilidades de cooperacin y trabajo en equipo mediante retos de grupo. Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera colecva. MATERIAL Plumas ligeras de ave con dos colores disntos. Espacio cerrado y libre de obstculos. Cinta adhesiva para marcar la lnea de arranque. PROCEDIMIENTO 1. Se pide al grupo ponerse de pie y formar un crculo muy compacto abrazndose por la espalda. El juego consiste en mantener en el aire una pluma liviana el mayor empo posible soplando organizadamente. Debern parcipar todos soplando y movindose en sincrona para no dejarla caer. El facilitador tomar el empo que logren mantener en suspensin la pluma en cada intento. El cronometro se detendr en el momento que la pluma caiga al piso, o cuando algn miembro quede separado del grupo. Antes de comenzar enen 1 minuto para conversar y ponerse de acuerdo en la mejor manera de realizar ste reto. Cuando estn listos el coordinador soltar una pluma liviana (de ave) en el centro del grupo y comenzar el juego. Cada vez que pierdan, se les informa el empo logrado y con la mediacin del facilitador placarn nuevamente para reorganizarse, plantear otros puntos de vista y mejorar las estrategias. Cuentan con cuatro oportunidades para conseguir el mejor resultado posible. 2. Se divide el grupo en dos equipos y se realiza la misma acvidad pero ahora compiendo entre ambos. El facilitador debe esmular el desarrollo del trabajo en equipo mediante sugerencias, observaciones, ejemplos y cualquier otro medio que le permita llegar al objevo de la acvidad. Los dos equipos deben iniciar el reto al mismo empo y gana el que consigue mantener la pluma en el aire por un periodo ms largo. Se compite tres ocasiones y se obene al equipo campen. 3. Nuevamente el grupo se separa en dos equipos para comper. En sta fase del juego el reto consiste en conducir la pluma hasta un compaero sentado a cierta distancia de los equipos y lograr colocarla en su cabello mediante soplidos. Para iniciar, cada equipo nombra a un compaero que se colocar a diez metros de ellos sentado en el piso totalmente inmvil, con la cabeza erguida. Todos los otros parcipantes se ubican detrs una lnea de arranque

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trazada por el coordinador. A la cuente de tres un jugador de cada equipo comienza a soplar su pluma en direccin al compaero meta permiendo que todos los integrantes colaboren con sus soplidos hasta conseguir el objevo. No est permido que ningn jugador sople la pluma dos veces consecuvas, por lo que estn obligados a organizarse entre todos para no romper sta regla. Si algn equipo rompiera sta norma deber comenzar de nuevo desde la lnea de arranque. Lo mismo ocurre si durante el camino a alguien se le cae la pluma al suelo. Gana el primer conjunto en poder dejar en objeto en la cabeza de compaero meta. 4. Para terminar la acvidad se reta a todo el grupo a llevar la pluma hasta la cabeza del facilitador, pero organizados por parejas. Ninguna pareja puede soplar dos veces consecuvas y todas debern colaborar por lo menos una vez en la conduccin de la pluma (se otorgan dos minutos para que todos se pongan de acuerdo antes de iniciar el reto).

CIERRE Para cerrar la acvidad el facilitador pide a los parcipantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la facilidad o dicultad personal para trabajar en equipo y conseguir una meta comn, (2) las ventajas del trabajo cooperavo, y (3) las consecuencias personales de contar o n con estas habilidades sociales. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reexin: Qu les pareci el juego? Cmo se sineron al verse obligados a trabajar en equipo? A quin se le dicult tomar acuerdos y adaptarse al trabajo del grupo? Por qu? Cmo se sineron al conseguir o fracasar en los retos? Qu dicultades ocurrieron para poder funcionar como equipo? Qu tan hbiles son para trabajar en equipo en su vida diaria (escuela, casa, calle, colonia, etc,)? Qu ventajas y desventajas hay al cooperar y trabajar en equipo? Creen que se pueda tener ms amigos si sabemos cooperar? Qu consecuencias les ha acarreado sus dicultades para cooperar y trabajar en equipo? Qu benecios? Qu necesitamos para poder cooperar y trabajar en equipo? Den algunos ejemplos. El coordinador cierra la acvidad destacando los puntos ms relevantes de la conversacin y expone brevemente sus conclusiones.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada parcipante) - Papel acvo o pasivo de cada parcipante durante la acvidad. - Conceptos personales de cooperacin y trabajo en equipo. - Habilidad para coordinar acciones con otros parcipantes para conseguir la meta. - Agrado/desagrado por las acvidades de equipo.

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Nivel de inters y dedicacin en la tarea. Capacidad para considerar las aportaciones de los dems. Habilidad para afrontar las derrotas. Atribucin del fracaso y el logro. Reconocimiento preciso de las consecuencias de cooperar y trabajar en equipo.

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CAPTULO IV
GUA PARA MAESTROS QUE ATIENDEN ALUMNOS CON PROBLEMAS DE CONDUCTA EN LA ESCUELA PRIMARIA

INTRODUCCION Este documento es una prcca gua de estrategias dirigida a los maestros de educacin primaria interesados en mejorar la conducta social de los alumnos en el aula. Permite aumentar la velocidad de transferencia de las habilidades sociales adquiridas en los programas de desarrollo aplicados por el psiclogo, y es el complemento indispensable en la atencin de los alumnos que presentan problemas de conducta. Es importante establecer desde ahora que no todos los problemas de conducta se originan fuera de la escuela, y aunque un estudiante haya aprendido los comportamientos inadecuados en su casa, la primaria puede jugar un papel fundamental en la solucin de dichos problemas. Algunos profesores arman que las dicultades de comportamiento social deben ser solucionados exclusivamente por la familia del estudiante, y que ellos pueden hacer muy poco para mejorar su conducta, sto es francamente falso, en realidad cuando los maestros aplican intencional y sistemcamente estrategias para la regulacin de las conductas indeseables se logran avances muy signicavos en su adaptacin escolar; adems recordemos que tres de las cinco competencias para vida que pretende desarrollar la actual Reforma de la Educacin Bsica se reeren a competencias de po social: (1) competencias para convivencia, (2) competencias para la vida en sociedad y (3) competencias para el manejo de situaciones, en todo caso las competencias de po social/emocional son ahora una responsabilidad comparda entre la escuela y las familias. Ningn profesor debe darse por vencido al tratar a un alumno socialmente desadaptado hasta no haber agotado las estrategias

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psicopedaggicas que ene a su alcance para ayudar a estos estudiantes. Los problemas de conducta en general no pueden ser solucionados con la aplicacin de medidas basadas en el sendo comn: casgar a los estudiantes, sacarlos del saln, sermonearlos o mandar quejas a los padres son estrategias muy poco ecaces. El propsito de todo plan de intervencin con ste po de alumnos es conseguir el mximo de ajuste posible a las normas de convivencia escolar que le permitan un suciente nivel de interaccin respetuosa con sus compaeros y profesores, y en consecuencia un mejor rendimiento acadmico. Para la solucin de los problemas de conducta social en las escuelas es indispensable que los maestros apliquen de manera equilibrada y combinada tres grandes recursos prccos, que a connuacin aparecen en el esquema: Tres recursos para la solucin de los problemas de conducta en la escuela

Adecuaciones generales a la metodologa de enseanza

Tcnicas de modicacin de conducta

Intenso trabajo en la asignatura Formacin Cvica y ca

Los docentes que deseen regular la conducta desadaptada de algunos de sus alumnos no deben centrar su intervencin en uno u otro de estos recursos, lo recomendable es usarlos simultneamente para conseguir la mayor efecvidad y rapidez en los resultados. El propsito de sta gua es proporcionar a los maestros una serie de estrategias sencillas que puedan implementar a diario en los salones para modular los comportamientos desadapavos de sus estudiantes.

I. ADECUACIONES GENERALES A LA METODOLOGIA El nio promedio pasa unas 25 horas semanales en la escuela, y el resto en casa o con sus amigos. Es lgico que quienes ms recientan los efectos de su mal comportamiento sean lo profesores, sin embargo tambin son stos uno de los agentes cruciales para darles solucin. El primer paso consiste en ajustar la metodologa de enseanza a las capacidades e intereses de los estudiantes, pues esto puede redituar en mejores niveles de atencin escolar y as reducirse los periodos de ocio que suelen marcar la oportunidad para realizar

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acciones inadecuadas en todas las asignaturas. Un alumno que se aburre con las acvidades o cuya complejidad no le permite acceder a ellas es ms propenso a presentar problemas de conducta. Los maestros pueden ayudar a los alumnos a regular su conducta social, en gran medida, aplicando las siguientes estrategias: Programe un lapso de empo para hablar con el alumno; haga un compromiso privado con l para efectuar ciertos cambios en su disciplina, debe ser una conversacin tranquila y razonable, prohibido ulizar el regao o los reproches sobre su conducta social, slo pregunte cules reglas escolares se compromete a cumplir y mencinele lo que usted espera de su comportamiento, sea equilibrado, no le recite el declogo del alumno bien portado pues sus expectavas no seran realistas. Asegrese que las reglas estn claras y advirtale las consecuencias de una conducta no aceptable. Durante la jornada escolar retroalimntelo sobre las conductas acordadas que vaya logrando. Lleven un registro muy sencillo del rendimiento y la conducta del nio en clase; este registro no debe ser una bitcora de malos comportamientos, sino una lista de los avances y retrocesos en su conducta social que permitan evaluar el proceso de mejora (las bitcoras nunca debe ulizarse en contra del estudiante para juscar su posible expulsin). Provea la mayor estructura posible. Proveer de estructura es organizar el espacio, el empo y la convivencia en el saln. Respecto a la organizacin del espacio: ordene su saln disponiendo el mobiliario siguiendo patrones geomtricos pero cambie por lo menos una vez al mes la distribucin de los muebles para evitar la monotona, no sature de imgenes los muros y ventanas del aula, no permita exceso de material en la mesa del alumno (slo el estrictamente necesario para cada acvidad), ulice micas solidas de color amarillo o verde para las acvidades que impliquen leer (al colocar las micas encima de cada prrafo se incrementa el nivel de atencin de los alumnos en la lectura el texto sin divisiones los agobia y distrae-), solicite a la madre que los materiales escolares sueltos sean colocados en cajitas cerradas que pueda llevar en su mochila sin perderlos, pegue una hoja de color al centro de la mesa de trabajo del alumno para enfocar su atencin visual. En cuanto a la organizacin temporal: al iniciar cada da ulice imgenes para mostrarle a los estudiantes el orden de las acvidades que se realizarn durante la jornada escolar, sincronice el reloj del estudiante con un reloj de pared para delimitar el empo de cada acvidad (sea exible), programe la duracin de las acvidades segn las habilidades motrices e intelectuales del nio desatento, hiperacvo o inadaptado (el exceso de presin para terminar a empo un trabajo puede provocarle ansiedad y terminar abandonando las tareas abrumado por esa exigencia); si las reglas de la escuela lo permiten, modique las tareas o las horas

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de trabajo en clase, ya sea reducindolas, cambiando tareas escritas por orales y dando ms empo de lo espulado para un ejercicio si es necesario. Proporcione y maneje estrategias de enseanza creava e interacva que moven y mantengan la atencin del nio. Recuerde que los esmulos nuevos y llamavos as como la capacidad de expresarse hacen la tarea ms interesante y manenen al alumno entusiasmado. Por ejemplo, ulice acvidades de aprender jugando para cauvar la atencin del estudiante en todas las asignaturas, esto le permir diversicar su metodologa para todo el grupo y no slo para los menores desatentos y mal portados ; no centre sus formas de enseanza exclusivamente en ejercicios rgidos de lpiz y papel ya que esto incrementa la probabilidad de generar aburrimiento en algunos alumnos, lo cual favorece la distraccin y la realizacin de conductas disrupvas (que rompen el orden de un grupo). Recuerde que no todos los estudiantes se interesan y aprenden a travs de la presentacin audiva y visual de los contenidos, otros ocupan de esmulos tcles y asimilacin a parr del movimiento corporal. Acomdese a los intereses del alumno para captar su atencin por ms empo, salga del saln para praccar otras competencias ms interesantes para los estudiantes, no centre el aprendizaje en conocimientos exclusivamente acadmicos, infuncionales y poco signicavos. Cuando el aprendizaje es diverdo y esmulante los alumnos se manenen movados para asisr a las clases y realizar las acvidades que les solicitan sus profesores.

- Limite las tareas en casa a una candad adecuada para que el chico no se pase todo el da haciendo trabajo escolar o reponiendo el trabajo no completado en clase; disminuir la tarea no es fomentar la holgazanera, la idea es comenzar con una candad de tarea tal que nos garance que el alumno s la va a realizar, y progresivamente elevar el nivel de exigencia hasta solicitarle lo mismo que al resto de los compaeros; cuando los estudiantes experimentan la sensacin de logro por las acvidades completadas se vern movados a connuar. - De ser necesario, haga una modicacin ambiental que incluya situar al nio en un lugar donde haya menos esmulos distractores y donde el maestro pueda tener contacto visual con l. Elija entre sus compaeros a algunos mediadores con un eslo de interaccin aservo y paciente para que lo apoyen en las acvidades, si logra trabajar sucientemente con estos mediadores permtale integrarse con sus amigos preferenciales en otras tareas. - No humille al nio frente a los dems, no lo ridiculice ni lo haga ver o senrse incapaz; recuerde que su autoesma es an frgil y por esto debe cuidarse. Avergonzar en pblico al estudiante con problemas de conducta es una medida desesperada de los profesores para controlarlo, pero frecuentemente es inl e inadecuada para su

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autoconanza. Pasarlos al frente en honores a la bandera, descalicarlos frente a sus amigos o insinuar que enen un bajo nivel intelectual (burro) son estrategias psimas para mejorar su adaptacin escolar. - Valore las diferencias del estudiante y trabaje aumentando sus reas fuertes. De ser posible no le suprima la clase de educacin sica o arsca como casgo pues estas asignaturas podran ser sus nicas fortalezas curriculares. Muchos profesores piensan que al suprimirle sus acvidades favoritas el alumno se comportar adecuadamente para evitar perderlas nuevamente, no obstante el benecio que obenen los estudiantes al realizar las asignaturas de su gusto puede ser mucho mayor que el que se obene al quitrselas, pues esto manene su movacin para seguir yendo a la escuela. Asuma una postura crca y cauta respecto al uso de medicamentos para controlar la conducta desadaptada de los alumnos, recuerde que son de uso delicado y que las consecuencias orgnicas y psicolgicas pueden ser devastadoras; infrmese sobre efectos secundarios de los psicofrmacos (especialmente los efectos de los psicoesmulantes como el melfenidato Ritaln-) y no se someta pasivamente a la opinin mdica. An cuando los efectos de las drogas psiquitricas pueden ser espectaculares, los riesgos son enormes; para todos los educadores debe quedar claro que el uso de psicofrmacos representa la lma alternava para modular el exceso de movimiento y la inconsistencia atencional en los estudiantes, nunca debe sugerirse como primera opcin. No ordene el saln agrupando a los alumnos segn su buen o mal rendimiento pues aunque esta es una medida que puede alentar el esfuerzo por ocupar un lugar junto a los mejores de la clase, tambin puede ocasionar una terrible competencia entre los integrantes del grupo, provocando peleas fuera de la escuela e incluso generando discriminacin mutua entre los estudiantes ms avanzados y los ms atrasados. Idenque los intereses especcos del alumno que presenta problemas de conducta, y cada que sea posible integre esos temas a su asignatura. Por ejemplo si el alumno est parcularmente interesado en los autos, en la msica o en ciertos pos de programas televisivos, incorpore esos contenidos a sus acvidades sin que eso implique desviar el objevo de su asignatura. Si a medio ciclo escolar usted no ha conseguido captar el inters de un alumno por los temas que implica su clase, seguramente es el momento de incluir temas ms pernentes a los intereses de ste, como medida temporal para capturar su atencin en clase. Tenga siempre presente que as como una par de estudiantes son sucientes para provocar un desorden generalizado en un saln de clases, tambin inverr un poco

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de empo para lograr regular a esos dos alumnos le puede redituar en el control de todo el grupo durante todo un ciclo escolar. Para los maestros es imposible conocer a fondo a todos sus alumnos, pero centrar su atencin en dos o tres es una medida realista que puede modicar la dinmica de trabajo en todo un grupo.

II. ESTRATEGIAS DE MODIFICACIN DE CONDUCTA Y DESARROLLO SOCIAL. Cmo mantener la atencin y la disciplina 1. Enfquese en lo posivo A. En vez de amonestar nicamente los errores del nio, trate de descubrir sus talentos, habilidades, lo que le gusta hacer y lo que le disgusta. B. Descubra lo que el alumno ya sabe y lo que va aprendiendo. C. Pregunte a otras personas, padres o compaeros qu destrezas posee el estudiante, qu le gusta ms y en qu est interesado. D. Haga al estudiante una encuesta de intereses personales: qu es lo que ms le gusta hacer?, cules son sus caracterscas ms sobresalientes?, qu revistas ha ledo lmamente?, qu le gustara ser de grande?, a qu le gusta jugar? E. Una vez que tenga una lista de cualidades e intereses del alumno, empiece a trabajar con base en ella: entregue benecios a cambio de conductas socialmente adecuadas (en la teora de los eslos de aprendizaje a esto se le llama movacin externa). Seguramente el ms inadaptado de sus alumnos presenta a diario algunas conductas socialmente adecuadas pero stas quedan opacadas por la gran candad de comportamientos incorrectos, sin embargo los programas ms efecvos de modicacin de conducta no consisten en casgar sistemcamente las conductas indeseables sino en reforzar las adecuadas.

2. Las reglas deben ser claras y breves D las instrucciones en forma especca, en diez palabras o menos, pues esto facilita la obediencia. Si le dice muchas cosas el nio se distrae, se pierde, y por tanto no obedece. Dgale explcitamente lo que espera de l, con pocas palabras y repita las consignas slo una vez para que resulte ecaz. Ud. puede realizar los siguientes pasos para asegurarse que el estudiante ha entendido una instruccin: a) dgale la instruccin o la regla. b) explquele de qu se trata, y c) pdale al estudiante que la repita y que le diga qu va a hacer y cmo. D una instruccin, espere a que la cumpla y slo entonces pdale la siguiente. No use lenguaje ambiguo como prtate bien o quiero que trates bonito a tu compaero. Apoye sus

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indicaciones mostrando imgenes de lo que quiere que haga el alumno, incluso puede pegar las reglas del saln cerca del nio para que ste recuerde lo que debe hacer, la imgenes son mucho ms efecvas que un reglamento por escrito pegado en la pared.

Antes de la clase, hable con el alumno y negocie con l la obtencin de ciertos permisos personales que no impliquen provocar un desorden en el saln, por ejemplo puede permtale levantarse de su lugar cierto nmero de veces pero a cambio pdale que mantenga un volumen bajo al hablar. Contrario a lo que se piensa: las instuciones con menos ndice de problemas de conducta no son aquellas que muestran una actud rgida ante las normas, si no aquellas que toman en cuenta las opiniones de sus estudiantes y negocian con ellos; no se trata de dejar en manos de los alumnos todo el reglamento de comportamiento adecuado en las escuelas, si no de ajustar algunas normas que no impacten demasiado el orden de los grupos y que en cambio proporcionen a los alumnos la oportunidad de senrse parte acva de su escuela. Lo ms adecuado es hacer senr a los estudiantes que ellos son parcipes tambin en la denicin de algunas normas, y con ello alentar la sensacin de corresponsabilidad y no slo de obligatoriedad autoritaria.

3. Recompense la conducta sin contraponer sus expresiones Al ver al estudiante trabajando en una tarea, atento e involucrado en ella, no lo interrumpa, espere a que termine de trabajar y entonces acrquese a l y dgale: Muy bien, vi que estabas trabajando muy bien en tu tarea. Esto es una valiosa recompensa para el alumno. No migue sus palabras agregando frases como: ya ves que si podas, te felicito, ests podas trabajando muy bienno como ayer, muy bien! ojal siempre estuvieras as, me gust mucho tu trabajo, noms es que quieras y todo te sale bien, pero cuando no. Cuando el profesor aplica frases posivas pero inmediatamente las acompaa de un reproche, descalicacin o regao termina por inulizar su estrategia movacional, esto se debe a que primero refuerza al nio e inmediatamente lo casga aplicando un esmulo aversivo (desfavorable-negavo). La prxima vez que vaya a esmular a un alumno por estar sentado, por haber trado su tarea o por respetar su turno en una acvidad, recuerde detenerse antes de agregar comentarios negavos extras.

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4. La recompensa regular ayuda al estudiante a aprender una conducta nueva, mientras que la recompensa ocasional le ayuda a mantener conductas que ya ha aprendido. Algunos ejemplos de refuerzos o recompensas que puede usar con un nio, adems de los elogios, son: Permtale leer algunas historietas preferidas durante el empo libre, je un lapso de empo para que no se resista a abandonar la historieta cuando Ud. necesite regresarlo a una acvidad acadmica; pregntele sobre la trama o contenido de la historieta e intersese genuinamente en ello, esto suele ser muy apreciado por los estudiantes y aumenta la capacidad de reforzamiento del profesor. Que el nio seleccione un documental o pelcula breve para verla con todo el grupo la prxima clase. Que el nio gane empo extra de descanso. Que el nio gane empo para jugar en la computadora (slo si es posible) Que el nio pueda realizar una acvidad arsca especial de su inters. Que el nio pueda usar el pintarrn para dibujar o jugar. Tareas privilegiadas en la clase, como ayudar al maestro a reparr material, borrar el pizarrn o decidir el juego que la clase jugar. Si la escuela lo permite, permtale llevar un juguete de su casa para exponerlo o usarlo en cierta asignatura (no en todas).

5. Refuerce la obediencia y los pequeos logros Podemos reforzar la obediencia cuando el estudiante obedezca las rdenes, siga instrucciones o realice una conducta deseada, entregndole reconocimiento social, mostrando otras formas de atencin posiva o afecto. El objevo consiste en aumentar la frecuencia de la conducta deseada cada vez que sta ocurre, ya sea en el saln de clases, en casa o en otro ambiente. Es importante idencar primero las conductas que se reforzarn y cules sern los reforzadores preferidos por el estudiante, un reforzador no es necesariamente algo sico que se entregar a los alumnos a cambio de sus conductas adecuadas: los elogios y las expresiones de aprobacin son un reforzador poderossimo. Todos los humanos nos reforzamos a diario mediante comentarios, expresiones gestuales, inters, atencin, reconocimiento social etc., y son precisamente estos esmulos los reforzadores ms ecaces para conseguir el mayor nivel de obediencia en los salones de clase. Pequeos cambios en la expresin verbal y corporal del profesor pueden provocar grandes cambios en la movacin de sus alumnos, por ejemplo, la Teora del Aprendizaje Social ha comprobado que las expresiones de implicacin afecva son mucho ms efecvas que las que se realizan de manera habitual y montona; por lo tanto es mucho mejor usar expresiones verbales como: lo hiciste muy bien, estoy contento por tus avances, me gust como te sali tu

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trabajo, te felicito, en lugar de solo pasar por las las repiendo muy bien, correcto, bien, mal, est bien al revisar el trabajo de los muchachos. Un reforzador es un esmulo que es atracvo para el alumno, de manera que lo mova a reper la conducta que se asocia a esta recompensa. Si a un estudiante no le gusta salir a las canchas deporvas entonces no le ofrezca llevarlo ah si termina su trabajo, pues no le interesar. Si ene un alumno que casi nunca parcipa en plenaria porque se avergenza en pblico, entonces no pida a los compaeros que le den un aplauso cuando ocasionalmente parcipe en clase, pues esto en lugar de movarlo ser un esmulo que bajar su tasa de parcipacin. Cercirese de que sus expectavas hacia el estudiante sean realistas, y no cree expectavas inapropiadas de disciplina para su edad y desarrollo que l no pueda cumplir. No trate de trabajar muchos aspectos al mismo empo, es mejor ser selecvo y enfocarse en los ms importantes. Por ejemplo, muchos maestros batallan para desarrollar en ciertos alumnos el hbito de cumplir con las tareas, para lograrlo primero enfquese en que el chico las lleve, puede comenzar disminuyendo la candad de trabajo que encarga a se estudiante en parcular, as es ms probable que cumpla, una vez que comience a cumplir con las tareas es importansimo siempre revisarlas, si usted olvida ste punto el alumno se desmovar, al principio cntrese en reconocerle el acto de cumplir con sus deberes y mustrese un tanto indulgente en cuanto a la calidad de su trabajo, no ponga palomitas si algn ejercicio es incorrecto mejor dibuje estrellas o escrbale mensajes de reconocimiento, recuerde que en ste momento lo importante es el esfuerzo del chico por cumplir con las tareas, lo que necesitamos es que l experimente la sensacin frecuente de logro. Poco a poco incremente la candad de trabajo a realizar en casa y sea un tanto ms exigente al revisar la calidad; una vez que el muchacho logre un buen nivel en el cumplimiento y extensin de las tareas, usted podr ahora dedicarse a mejorar la calidad poniendo ms atencin y severidad en la buena realizacin de sus trabajos. Observe cmo se avanza en el proceso movacional comenzando por lo ms simple y avanzando hacia las conductas ms complejas: primero que el estudiante lleve la tarea, luego que la lleve bien, sin embargo los profesores frecuentemente quieren obtener ambas al mismo empo y por eso muchas veces fracasan. Si uno de sus alumnos casi nunca ha cumplido con las tareas en lo que va del ciclo, y cuando la hace la lleva incompleta y mal qu le hace pensar que dejarle el doble de trabajo o tacharle toda la tarea va a esmular su responsabilidad?. No se trata de ser indulgente o blandito con los alumnos sino de actuar sistemcamente para la creacin de hbitos mediante aproximaciones sucesivas. En lugar de casgar las conductas incorrectas refuerce a los jvenes cuando se presenten los comportamientos adecuados. El refuerzo de conductas deseadas, adems de aumentar la frecuencia con que el alumno se comporta de manera sasfactoria, aumenta su esma personal y el respeto por l

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mismo. Es importante que todos los maestros sepan que el mejor momento para corregir la desobediencia es justo cuando el nio no la presenta, es decir cuando obedece; la pregunta que deben hacerse los profesores no es qu debo hacer cuando mi alumno no obedece mis indicaciones? Si no qu hago cuando el alumno si obedece mis instrucciones?, no espere a que el estudiante desobedezca o rompa las reglas, mejor acte reforzando cuando ste se encuentra tranquilo y cumpliendo sus rdenes.

6. Costo de respuesta Esta es una estrategia conductual efecva sobre todo cuando un nio necesita ms estructura y runa. El costo de respuesta es una estrategia que consiste en suprimir privilegios cuando la persona a comedo una falta, tambin se le conoce como casgo negavo y si se aplica correctamente puede incluso servir para el desarrollo moral de los chicos. Un ejemplo sera cuando se ha repardo un material para realizar un ejercicio de ciencias naturales o matemcas, supongamos que el alumno que presenta problemas de conducta ignora el material y se manene jugueteando con otros compaeros, usted puede ordenarle (slo una vez) que comience a trabajar y advirtale que de no hacerlo le rerar el material, si el estudiante no realiza la orden entonces rere el material por un empo limitado (3 min. por ejemplo) y pdale que se mantenga sentado y callado para poder regresarle su material, trascurrido el empo devulvaselo. Observe que los puntos cruciales para que el costo de respuesta sea efecvo son: A. Que se advierta al alumno claramente la consecuencia que recibir si no cumple con la regla. B. Que inmediatamente se cumpla la consecuencia adverda: nunca amenace con dar consecuencias que de antemano sabe que no va a poder cumplir pues ste el camino ms directo para perder su autoridad a travs de las palabras, las consecuencias deben ser justas y aplicarse realmente. Amenazar con consecuencias graves slo sirve parcialmente, pues en un principio atemorizan a los estudiantes (como amenazar con expulsarlo) pero al no poder aparejarse con la realidad stas se convierten el letra muerta, y van mermando la autoridad del maestro pues slo se convierte en una amenazador que casi nunca cumple. C. Que la sancin tenga relacin con la falta comeda: esto permite al nio desarrollar una nocin clara de juscia. Si constantemente eliminamos privilegios que no enen relacin con la falta comeda entonces slo entrenamos para la obediencia pero no desarrollamos moralmente a nuestros alumnos. Esto ocurre cuando por ejemplo quitamos puntos de calicacin a un alumno por lanzar papelitos a los compaeros o

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por rayar las bancas, o cuando pedimos a los padres que no lo dejen usar su consola de videojuegos por haber roto un vidrio del saln (observe cmo la consecuencia carece de total relacin con la falta comeda); en el primer ejemplo lo correcto sera hacer que el estudiante recoja inmediatamente todos los papelitos lanzados y solicitarle que pida disculpas a los compaeros agredidos, en el segundo, lo adecuado es hacer que el alumno recoja el material daado y darle un plazo razonable para que pague con su presupuesto ordinario el vidrio roto, o para que l mismo lo adquiera y lo coloque. Tambin se recomienda, cuando sea posible, conversar en privado con el nio, no para sermonearlo ni para amenazarlo, si no para preguntarle si hay algo ms que l se comprometa a hacer para reparar los daos o la falta comeda, estos compromisos se dejan por escrito, se rman y cada persona implicada se queda con una copia (incluido el alumno). NOTA: Nunca solicite el apoyo de los dems compaeros para delatar los malos comportamientos de un estudiante, pues esto no slo lo equetar permanentemente como un chico mal portado, sino que adems usted se ver paulanamente abrumado por la inmensa candad de denuncias y chismes del resto de los compaeros; sin darse cuenta muchos profesores alientan la conducta delatora de sus alumnos al atender todas y cada una de sus quejas, pero poco despus se sienten agobiados e intentarn controlar ese comportamiento que en un principio ellos mismos esmularon.

7. Regulacin de la conducta social mediante economa de chas o puntos La tcnica consiste en jugar a una microeconoma donde el nio obene puntos o chas (de plsco o fomi) por realizar conductas socialmente adecuadas que despus podr intercambiar por los benecios o reforzadores predilectos, obviamente tambin se le rerarn chas por cometer acciones indeseables. Segn la candad de puntos obtenidos stos pondrn canjearse por benecios tales como: calcomanas o estampas coleccionables, empo para leer una historieta favorita, elegir un juego para praccar con todo el grupo, empo para dibujar o armar un rompecabezas, etc. A travs de sta tcnica se busca que el estudiante vaya adquiriendo la habilidad de autorregularse para no perder chas y al mismo empo la de esforzarse por recolectar el mximo posible. Esta tcnica es de uso individual y debe acordarse previamente con el alumno en lo privado, puede aplicarse slo en unas asignaturas o en todas, pero siempre se debe considerar que es una medida temporal para mejorar la situacin adaptava del alumno, pues se corre el riesgo de generar dependencia a las chas si no se desvanece correctamente este procedimiento. Si el chico termina dependiendo de las chas para comportarse adecuadamente en la escuela, entonces se ha comedo un error grave en la aplicacin de sta tcnica, para que sto no ocurra los profesores primero deben entregar chas de manera constante y abundante todos los das

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de la semana ante cualquier conducta correcta (por insignicante que sta sea), despus de 2 3 semanas de reforzamiento constante se irn alternando los das en que s se ulizan chas con otros en que no se ulizan, al principio deben ser ms los das de la semana en que s se entregan chas que los que n, y cuando los maestros observen que el estudiante manene un comportamiento adecuado a pesar de no recibir chas entonces se aumenta el nmero de das sin chas, y as paulanamente hasta que ya no sea necesario recompensar al alumno para que se conduzca con propiedad durante toda la jornada escolar. La economa de chas tambin puede aplicarse de manera grupal y consiste en movar a todo un grupo a conseguir un cierto nmero de chas para obtener un benecio comn, las chas las entregar el profesor cada vez que alguno de los alumnos realice una conducta socialmente adecuada dentro de su clase, y las ir suprimiendo si algn estudiante comete acciones socialmente incorrectas, por supuesto el profesor debe tener perfectamente denidos los criterios para entregar o suprimir puntos, de lo contrario se pueden generar conictos serios entre los compaeros. Un ejemplo de economa de chas grupal podra ser el siguiente: el docente podra decidir llevar de excursin a cierto grupo de alumnos que enen especial predileccin por la convivencia fuera de la escuela, para ello se puede establecer un periodo de 3 semanas en el cual se otorgarn chas a todos los alumnos que emitan conductas socialmente adecuadas, y se quitarn a aquellos que realicen comportamientos indeseables, el grupo entero obene la excursin slo si en se lapso se consigue el nmero de chas preestablecido; la condicin indispensable para que todos los estudiantes se vean beneciados con este procedimiento es jar una cuota mnima de chas a obtener por cada integrante, de lo contrario slo algunos compaeros recolectarn las chas mientras que los dems estarn atenidos al esfuerzo de los otros (para ms informacin invesgue respecto a la tcnica economa de chas en cualquier manual de modicacin de conducta o pregunte a un psiclogo).

8. Automonitoreo El automonitoreo consiste en darse cuenta del propio comportamiento y evaluar su signicado y sus consecuencias de acuerdo con la situacin, a n de lograr un mejor control sobre s mismo y sobre la relacin con el medio. Existen estrategias de automonitoreo y autocontrol para que un alumno aprenda a observar su propia conducta, reduzca sus problemas de comportamiento y as aumente su xito acadmico. Con tales estrategias, adems se aumenta la responsabilidad del nio en su propio aprendizaje y conducta. Usted puede trabajar automonitoreo y autocontrol aplicando el siguiente procedimiento: A. Establezca un sistema de seales o claves, entre los dos, que haga saber al estudiante cundo es necesario el automonitoreo.

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B. Idenquen las conductas que van a ser monitoreadas. C. Disee una hoja de registro o tabla que incluya las conductas problema. D. Es importante proporcionar copias al nio para que las llene en situaciones acordadas, como en la clase. Algunos apartados de la tabla pueden ser: AFIRMACIN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Estoy poniendo atencin al maestro Estoy pensando en otras cosas que no son de la clase. Me estoy sinendo inquieto. He estado agrediendo a mis compaeros con palabras o golpes. Estoy respetando las reglas del saln. Estoy interrumpiendo el trabajo de mis compaeros. Estoy realizando las acvidades que me encarg el profesor. Estoy siendo grosero con mis compaeros o el profesor. Me he estado haciendo el gracioso para provocar las risas de mis compaeros SI REGULAR NO

Llenar la tabla facilita al estudiante darse cuenta de su conducta y el efecto de sta, lo cual le da lineamientos para poder modicar su comportamiento y autocontrolarse. En el caso de nios pequeos deben ulizarse imgenes, fotograas o dibujos en lugar de oraciones. E. Al dar las hojas de registro, explique al alumno, ponindose usted en su lugar y representando roles y situaciones de la clase, para ejemplicar cmo llenar la tabla y en qu momento. F. Pngase de acuerdo con el alumno para elegir una seal que signique que debe sacar su hoja de registro y llenarla, dos golpecitos en el escritorio dados por el profesor o decirle su nombre mientras el maestro se toca la barbilla pueden funcionar; el propsito de las seales ocultas es que los dems compaeros no estn al pendiente de los comportamientos inadecuados del alumno con problemas de conducta.

9. Advierta las consecuencias negavas de la conducta Comunique al estudiante (solo 1 o 2 veces), en forma clara, lo que ocurrir si no obedece. Es muy importante ser consistente en la aplicacin de la consecuencia, pues as el chico aprender a hacer lo que se espera de l slo con la advertencia y sin necesidad de aplicar

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excesivamente las consecuencias. La mejor manera de dar una advertencia es mediante una frase condicional de Si... entonces...; por ejemplo, dgale: Si no trabajas con tu material ahora, entonces te lo rerar; use tono de voz rme pero calmado y sin gescular excesivamente, no grite ni intente imparr al nio lecciones de conveniencia social o moral (sermones), eso de nada sirve. Frecuentemente la inversin posiva de las condicionales ayuda al alumno a senr las sanciones de una manera menos severa y amenazante por ejemplo es ms conveniente decir: si terminas tu leccin puedes salir al recreo que decir si no terminas tu trabajo no vas a salir al recreo. Las consecuencias deben cumplirse, ya sean leves o intensas, y deben consisr en algo que realmente le importe al nio para que sean efecvas, por ejemplo sacar del saln a un alumno que no le gusta estar en clase no ser para l una sancin, sino una recompensa; sea justo y proporcionado en el casgo, no se exceda.

10. Claves prevenvas Son una buena estrategia para detener una conducta inadecuada antes de que comience, y as evitar una confrontacin vergonzosa para el estudiante o una reprimenda frente a todo el grupo. Establezca claves o seales con el alumno, de manera que una seal o una palabra signique que ponga o mantenga la atencin, o que deje de placar o molestar. Por ejemplo, dibuje un semforo y colquelo en el escritorio: mostrarle la luz roja indica clmate o detente, la luz verde signica que su comportamiento es adecuado. Otras claves que pueden ulizar los maestros son: tocar el hombro del estudiante, darse pequeos toques en la barbilla o golpear con el dedo sobre el escritorio para indicarle al nio que su comportamiento es incorrecto; si los profesores ulizan estas seales ocultas en cuanto empiezan a observar los primeros signos de inquietud podrn an detener la emisin de conductas indeseables.

11. Revitalice el recreo escolar: convierta el recreo en una oportunidad para favorecer la socializacin adecuada y para transformarse en un agente movante para sus alumnos Desgraciadamente los empos de recreo en las escuelas de educacin bsica estn sumamente desaprovechados, y se han converdo en un empo muerto donde profesores y alumnos se dedican a descansar unos de otros; sin embargo se ha comprobado que los grupos docentes que invierten ciertos das de la semana a mejorar la convivencia entre la comunidad escolar durante el recreo, muestran un mejor nivel de control de grupo durante las clases formales. Cuando el docente de un grupo no es socialmente importante para sus estudiantes, sino solo representa el papel del profesor que casga, controla y obliga,

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suelen observarse niveles muy pobres de control sobre la conducta social/adaptava de su grupo (el grupo solo se comporta adecuadamente mientras est el profesor, en cuanto el maestro se rera reaparecen todos los comportamientos indeseables que aparentemente haban sido solucionados, en ste caso los estudiantes slo han aprendido a inhibirse para evitar los casgos pero eso no implica que se les haya enseado a realizar las acciones socialmente correctas) . Cuando un maestro adquiere el estatus de agente reforzante los alumnos suelen intentar conductas correctas con el n de agradarlo para recibir sus elogios, reconocimiento o esmulos emocionales, y esto se consigue recurriendo a dos estrategias bsicas: (1) implicarse en juegos organizados durante los lapsos de descanso, esto consiste en aplicar y parcipar en sencillos juegos durante el descanso, la idea es disfrutar el juego con chicos de diferentes grupos, el propsito es jugar para diverrse sin el objevo de conseguir algn aprendizaje en parcular, y (2) vinculndose con conversaciones personales que no impliquen contenido educavo sino que traten sobre los gustos, intereses y problemas de sus alumnos fuera de la escuela. Cuando los profesores se ganan la conanza de sus alumnos stos suelen aumentar su nivel de disciplina pues se sienten compromedos a respetar sus reglas y a no quedar mal frente a ellos.

12. Aumente las conductas adecuadas para disminuir las inadecuadas Preste atencin y refuerce el comportamiento posivo del estudiante cada vez que se presente, para diferenciarlo del negavo e indeseable. En esta forma, se incrementa la posibilidad de que el nio se comporte de las maneras deseables, mientras que se disminuye la frecuencia de las conductas inadecuadas, ya que l se da cuenta de que no gana nada con ellas, en contraposicin a lo que obene con las buenas. Aunque sea contradictorio muchos profesores y padres sancionan las conductas correctas de los estudiantes disminuyendo as la probabilidad de que estas vuelvan a ocurrir, por ejemplo cuando un alumno que inusualmente cumple con las tareas por n cumple con ella, es comn que el maestro le diga expresiones como que milagro!, Qu te pic? etc., esto es totalmente incorrecto e infuncional pero el profesor parece no darse cuenta de ello; otro ejemplo podra ser cuando un alumno sumamente inquieto un da por n permanece callado y trabajando en su lugar, aunque el maestro le ha solicitado una y otra vez durante todo el ciclo escolar que permanezca as, cuando esto nalmente ocurre es probable que el estudiante solo reciba a cambio expresiones sarcscas como: Por qu tan callado?, ests enfermo?, Te dieron de desayudar tortuga o por qu estas tan quietecito hoy? etc. Resulta increble cmo la escuela y la familia piden afanosamente conductas adaptavas a sus nios y cuando estas ocurren en lugar de reforzarlas o movarlas suelen casgarlas verbal o socialmente.

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13. Ulizacin de consecuencias negavas para reducir la mala conducta Resulta lgico que un alumno que no cuenta con las competencias mnimas para adecuarse a las normas bsicas de interaccin social en la escuela comience a ver mermado su rendimiento acadmico, sobre todo cuando el nico recurso estratgico que uliza la comunidad escolar para adaptar a estos nios es el casgo: sacarlo del saln, reprenderlo verbalmente, eliminarle benecios, recluirlo en la direccin, impedirle la convivencia con otros compaeros etc. Las invesgaciones en Psicologa Conductual conducen a una conclusin inequvoca: la peor manera de tratar los problemas de conducta en la escuela es ulizar exclusivamente los procedimientos sancionadores, pues esto traer consigo consecuencias altamente desfavorables sobre la conducta futura, la movacin para el aprendizaje y el autoconcepto de los estudiantes. Un claro ejemplo de sta manera de proceder es la aeja tradicin de los reportes en las secundarias. No obstante la ulizacin ocasional, prudente y precisa de las tcnicas punivas es siempre una opcin para los profesores. Se sabe que cuando una conducta es seguida consistentemente por consecuencias negavas para el alumno, la conducta disminuye en frecuencia e intensidad; esto es lo que se llama casgo, y debe ser, adems de consistente, breve, inmediato y no emocional: Consistente: signica que cada vez que ocurra la conducta indeseable debe aplicarse la sancin correspondiente, de lo contrario la conducta se aanza aun ms. De ah la importancia de que haya acuerdos entre los profesores, por ejemplo, si un maestro de educacin sica ha rerado parcialmente de un juego a uno de los estudiantes por no estar parcipando como se le indica, no puede llegar el director de la escuela y reincorporar inmediatamente al alumno a la acvidad argumentando que nadie puede estar fuera de la clase, el director debe respetar estrictamente la sancin del profesor y esperar a que el empo de casgo trascurra antes de regresar al alumno al juego; observe que en ste caso la sancin es justa y que la interrupcin del director vuelve a poner en ventaja al alumno y en desventaja al maestro. Ser consistente tambin signica no rendirse: evite que el estudiante consiga lo que quiera cuando no se lo merece y mantngase rme en sus sanciones (siempre y cuando sean justas, razonables y fundamentadas). No preste atencin a las llamadas de atencin inapropiadas para la edad del chico como gemidos, berrinches y gritos, ignore lo inadecuado; muchos profesores generan terquedad y alsimos niveles de oposicin verbal entre sus estudiantes al engancharse con sus argumentos, algunos nios que presentan problemas de conducta enen una gran habilidad para envolver a sus profesores en su discurso con el n de evitar ser casgados, lo peor es que algunas veces sta estrategia les resulta efecva por lo cual intentarn reperla en lo futuro; resulta curioso observar cmo algunos docentes se enfrentan

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verbalmente a sus alumnos en discusiones pblicas que no van a ninguna parte, incluso en ocasiones da la impresin de estar viendo a dos compaeros que se aferran a sus explicaciones para ver quin gana; esto es completamente inadecuado, por eso si usted ene evidencias contundentes sobre la conducta inapropiada de un estudiante, lo mejor es explicarle brevemente la falta comeda, cumplir la consecuencia e ignorar cualquier intento del alumno por juscar su conducta incorrecta. NO es que el chico nunca pueda quedarse callado cuando se le casga sino que el profesor alienta las impernencias al ponerse a discur al nivel del alumno, el cual a veces consigue evitar las consecuencias al abrumar con palabras a un profesor que se presta a ello. Claro que hay que permir la rplica en un alumno que desea defenderse de una acusacin de la que no estamos seguros, pero no es correcto engancharse cuando el propio docente ha observado en directo el mal proceder. Inmediato: signica que las consecuencias negavas enen que ocurrir a los pocos segundos de realizado el comportamiento inadecuado. Es mucho ms ecaz que los profesores apliquen sus propios correcvos en vez de esperar a darle la queja a la madre, o esperar a que el director se desocupe para mandrselo. Las reas de direccin, psicologa y orientacin poco pueden hacer si usted les manda al nio para que plaquen con l o para que lo hagan consciente de su mala conducta, stas medidas son raramente les en casos graves. Aplicar consecuencias inmediatas lo protege a usted de alterarse y al alumno de ser casgado desproporcionadamente. La pica estrategia de te hablo por la buenas, luego por las malas, pero como no me obedeces me haces enojar y tengo que casgarte es una psima forma de aplicar las sanciones, pues el alumno no sabe cuando detenerse, ya que los lmites de tolerancia estn determinados por la disposicin emocional del maestro, la cual es sumamente irregular en las personas. No emocional: signica que el profesor debe evitar alterar su propio comportamiento en busca de que el nio obedezca. Aunque no es sencillo, trate de controlar su enojo y frustracin para no excederse en los casgos y daar con ello al estudiante. Los maestros rmes, tranquilos, justos y silenciosos son los ms efecvos al modicar la conducta No est dems reper que es importante no insisr demasiado en las consecuencias negavas, pues el estudiante se desmova si se le casga con mucha frecuencia, y pierde el inters por la educacin en general.

14. Promover la simulacin de las conductas inadecuadas que ocurren en el saln y sus soluciones Esta es una estrategia sumamente efecva que consiste en solicitar a algunos estudiantes que parcipen voluntariamente en la actuacin de situaciones socialmente inadecuadas

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observadas en el saln de clase. Puede decirse que los alumnos sern los actores de las conductas problema que han ocurrido en el aula, el objevo es que todo el grupo observe mediante una improvisada obra de teatro los comportamientos inadecuados de ciertos integrantes y encontrar soluciones entre todos para que no sigan ocurriendo. Primero deben actuarse las situaciones problema y luego las soluciones propuestas por el grupo, es decir las formas apropiadas de comportarse. Se recomienda usar la actuacin inmediatamente despus de que el docente haya observado la conducta indeseable, ste deber detener unos minutos la clase y captar la atencin de todo el grupo para organizar una pequea obra. Primero, el profesor debe pedir a tres o cuatro alumnos voluntarios que acten la situacin conicva que acaba de ocurrir (por ejemplo una pelea entre tres compaeros), el maestro debe describir con detalles lo ocurrido y designar los roles que adoptarn lo actores voluntarios, una vez observada la primera actuacin se piden opiniones respecto a lo ocurrido y se rescatan otras formas ms adecuadas de solucionar el problema, deben actuarse tantas soluciones como sea necesario antes de dar por concluido el asunto. Es importante que los protagonistas del evento incorrecto sean al principio slo espectadores de la actuacin y despus solicitarles que parcipen actuando una mejor forma de comportarse. La funcin del maestro es guiar el debate para encontrar soluciones y cerrar la acvidad obteniendo conclusiones. Cuando los alumnos observan desde fuera sus conductas inadecuadas aumenta la probabilidad de poder controlarlas al hacerse concientes de ellas. sta estrategia es exponencialmente ms efecva que el clsico regao de los maestros cundo algunos nios se comportan inadecuadamente en la escuela; la actuacin de los comportamientos inadecuados, al ser ms concreta y experiencial, suele ser ms efecva que la palabra, recuerde que ser socialmente competente signica poder realizar las acciones correctas para la convivencia y no slo comprender que se ha actuado mal.

Conclusiones Al ayudar a un estudiante a aprender a controlarse, enfocar su atencin y medir sus acciones, usted no slo obtendr de l buena conducta y buen rendimiento acadmico, sino que le estar comunicando su afecto e inters, lo cual le dar la seguridad necesaria para un buen autoconcepto y autoconanza. Si el nio ve que usted cree en l, lo respeta y lo comprende, l podr tener los mismos senmientos hacia s mismo. El trabajo con alumnos que presentan problemas de conducta requiere de mucha paciencia y compromiso, pero el objevo es invaluable. No se d por vencido, ni se culpe por alguna falla o cuando las cosas no salen como lo esperaba, ya que esto puede limitar el trabajo y cambiar las expectavas de mejora. Sabemos que la ausencia del chico en el saln se siente, se nota, todo parece estar ms tranquilo sin l, pero si Ud. no favorece su mejor adaptacin al ambiente es casi seguro que sus padres no podrn hacerlo solos. Recuerde que Ud. es el profesionista y ms indicado para ayudarlo, los padres poco pueden hacer si Ud. al nal de clases solo les da

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la queja de lo mal que se port el alumno, recuerde que ningn padre puede tener un control remoto para regular a distancia la conducta de sus hijos. Es funcin de la familia contribuir corresponsablemente a la mejora de los chicos, pero tambin, como lo vimos en este documento, es labor de los docentes habilitarse en el manejo sistemco de los problemas de conducta en su trabajo codiano. La expulsin escolar de un chico que presenta problemas de conducta no contribuye en nada a su futuro personal, y slo lo hace ms proclive a la vagancia, la pobreza y en casos extremos a la delincuencia, por ello la funcin de los maestros juega un papel importansimo en vida de sus alumnos. Tenga presente que no se trata de buscar a quien culpar por el mal comportamiento de algunos jvenes, sino de ayudar a ciertos estudiantes para quienes las cosas son algunas veces un poco ms diciles.

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