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Menace niveau 6 est une extension de 54 nouvelles cartes pour Pandmie.

Toutes les cartes sont conues pour tre ajoutes la pioche Joueur (pas forcment toutes en mme temps)

CONTENU
2 cartes Classification 8 cartes Evnements spcial 12 cartes Crise ! 6 cartes Epidmie nouvelle souche 14 cartes Paramtre global 3 cartes Ticket de voyage 8 cartes Partage de connaissance rgional 1 carte Contagieux

REMERCIEMENTS
Cartes par Jack Reda, redesignes par Julien Dubots daprs les concepts de Jack Reda, Scott Di Bartolo, Ole Steiness, et Itai Raccah. Traduction par Simon Nicoletti et Julien Dubots. Relecture par Mlie, Florica, Franois, Plastic77. Merci Matt Leacock pour ce formidable jeu et toute la communaut Tric Trac pour leurs encouragements.

CLASSIFICATION
Ces cartes modifient le comportement des maladies.

Vous pouvez au dbut de la partie, piocher 1 carte Classification la placer ct du plateau et jouer la partie avec ces nouveaux paramtres. Vous pouvez galement mlanger 1 ou les 2 cartes de la pioche Joueur et ainsi altrer le comportement des maladies en cours de jeu.

EVENEMENT SPECIAL
Ces cartes sutilisent exactement comme les cartes Evnement spcial du jeu de base. Avec autant de cartes (et notamment celles apportes par lextension Au seuil de la catastrophe), il vous faudra, au dbut de la partie, composer alatoirement votre pioche Joueur Si vous voulez jouer avec plus de cartes Evnement spcial, ajuster la difficult en ajoutant des cartes Epidmie.

CRISE !

Similaire aux cartes Evnement spcial, ces cartes naident pas les joueurs et doivent tre joues ds quelles sont pioches Elles vont causer plus ou moins de difficults aux joueurs. En dbut de partie ajouter 1 carte Crise ! par joueur, ou pour corser le jeu, ajouter 1 carte Crise ! par carte Evnement spcial prsente dans la pioche joueur.

EPIDEMIE : NOUVELLE SOUCHE

Chaque carte Nouvelle souche est une version lgrement diffrente des cartes Epidmie originales. Mlanger lensemble des cartes et Nouvelle souche avant de prparer la pioche Joueur Les lments modifis sont mis en vidence et apparaissent de couleur saumon.

PARAMETRE GLOBAL

Ces cartes ajoutent une rgle la partie laquelle tous les joueurs doivent se plier. Vous pouvez dbuter la partie en piochant 1 carte et simplement garder cette rgle spciale pour toute la dure de la partie. Vous pouvez galement en mlanger un certain nombre la pioche Joueur et altrer les rgles au rythme de leur pioche. La plupart de ces cartes vont corser la partie mme si certaines dentre elles la simplifient.

TICKET DE VOYAGE

Chacun permet un joueur de se dplacer de 2 4 cases (route ou ferry) en nutilisant quune action. Le dplacement se fait en une seule fois et ne permet donc pas dagir dans les villes traverses

Les tickets ne peuvent pas tre utiliss pour soigner.

PARTAGE DE CONNAISSANCE REGIONALE


Il y a 8 cartes de ce type : 2 dans chaque couleur. Elles ne sont pas utilisables pour voyager mais seulement pour dcouvrir un remde. Elles sont plus faciles partager que les cartes Villes normales car tant que 2 joueurs sont dans la mme rgion (dans une des villes visibles sur la carte), ils peuvent schanger cette carte. Elles comptent comme une carte de la couleur indique lors de la dcouverte du remde dune maladie. Lutilisation de ces cartes va allonger et simplifier la partie. Cest pourquoi il est recommand dajust la difficult en ajoutant davantage de carte Epidmie ou Crise !

CONTAGIEUX
Cette carte remplace une carte Epidmie dans la pioche Joueur. Une fois pioche, cette carte reste dans la main du joueur, compte comme 1 carte et ne peut tre dfausse. Lorsquil rentre dans une ville contenant au moins 1 cube, le joueur ajoute 1 cube maladie de la couleur de la ville. Pour se soigner, le joueur Contagieux doit : 1- tre dans une station de recherche 2- Ne plus avoir que la carte Contagieux en main Il peut, tout moment de son tour, dfausser 1 ou plusieurs cartes Joueur de sa main au prix d1 action par carte ainsi dfausse. Sil a besoin de plus d1 tour pour se soigner, il continue de piocher 2 cartes la fin de son tour.

Variante : Lorsquil rentre dans une ville, il ajoute 1 cube par couleurs dj prsentes dans la ville.

ZONE DANGEREUSE

Il existe 8 cartes Zone Dangereuse (2 par couleur) placer dans la pioche Joueur, en remplaant la carte normale de la ville par celle de zone dangereuse (par exemple, on remplace la carte Ville Los Angeles par la carte zone dangereuse Los Angeles). Quand un joueur pioche une carte Zone dangereuse, il effectue les actions indiques, puis dfausse la carte. Vous pouvez, entre autre, jouer ces cartes avec le dfi Mutation ou Bio-Terriste, combin avec le dfi Souche Virulente.

CLASSIFICATION

Deux nouvelles cartes Classification viennent s'ajouter celle de l'extension Menace Niveau 6. Pour rappel, ces cartes modifient le comportement des maladies. Par exemple, une maladie ne pourra pas tre radique. Il y a 2 possibilits pour les utiliser, soit on en tire une au hasard en dbut de partie, soit on en mlange une la pioche Joueur. On appliquera alors les effets de la carte ds qu'elle sera pioche, et pour le restant de la partie.

CRISE !

Il y a 3 nouvelles cartes Crise ! qui viennent complter les 12 dj prsentes dans Menace Niveau 6. Ces cartes sont le penchant ngatif des cartes Evnement Spcial. On les mlange la pioche Joueur, lorsqu'un joueur pioche une carte Crise ! il effectue l'action indique par la carte, puis la dfausse.

SOUCHE VIRULENTE

L'extension End Day rajoute 3 nouvelles cartes pidmie Souche Virulente. Elles ont le mme comportement que celle de l'extension Au seuil de la catastrophe

EVENEMENT SPECIAL
Une nouvelle carte Evnement Spcial vient se rajouter celle dj prsente dans le jeu de base et les diffrentes extensions. On arrive donc un total de 22 cartes Evnement Spcial en comptant toutes les extensions.

HANDICAP VIRAL !
Les cartes Handicap Viral ! sont des cartes rendant la vie plus difficile pour les joueurs. En effet, les joueurs doivent raliser les actions demandes par la carte ds que possible (Par exemple, une des carte ne devient active que lorsqu'un joueur possde une carte Evnement Spcial). Le joueur peut alors dfausser la carte (et uniquement aprs avoir ralis les actions demandes par la carte, le joueur ne peut pas dfausser cette carte lorsqu'il atteint sa limite de carte en main). Il y a plusieurs possibilits pour jouer ces cartes, soit on les distribue en dbut de partie, soit on les mlange la pioche Joueur (on nest pas oblig de toutes les distribuer / mlanger, plus on ajoute de cartes, plus la partie devient difficile).

IMMUNITE VIRALE

Pour compenser les cartes Handicap Viral ! il existe les cartes Immunit Virale. Ces cartes sont bnfiques au joueur en leur apportant des capacits spciales utilisables une seule fois. Aprs l'avoir utilis, le joueur doit dfausser la carte. Cette capacit spciale s'applique uniquement au joueur possdant la carte. Il existe 12 cartes Immunit Virale que l'on peut combiner ou non avec les cartes Handicap Viral ! et vice versa. La distribution / mlange des cartes s'effectue de la mme manire que pour les cartes Handicap Viral !

MUTATION
Une nouvelle carte Mutation vient s'ajouter celle prsente dans l'extension Au seuil de la

catastrophe
Elle se joue de la mme manire.

STATION NON INSPECTEE

Une nouvelle carte Epidmie permet de jouer la variante "Safety Inspection" de Scott Di Bartolo.

EPIDEMIE : NOUVELLE SOUCHE

Deux nouvelles cartes pidmie Nouvelle souche viennent s'ajouter celle dj prsente dans l'extension Menace Niveau 6 pour un total de 8. On peut mlanger ces cartes avec les cartes pidmie normale en fonction de la difficult souhait.

PANDEMIE

De nouvelles cartes Epidmie viennent s'ajouter celle dj prsente. Elles sont au nombre de 2 et viennent vraiment corser la partie (d'ailleurs, elles s'appellent Pandmie et non plus Epidmie).

Vous pouvez remplacer une ou deux cartes Epidmie par des cartes Pandmie pour ajuster la difficult.

WHO

Pour compenser les nouvelles cartes Zone dangereuse, il existe 4 cartes WHO qui peuvent chacune remplacer 1 carte Ville de n'importe quelle couleur, s'il existe une station de recherche dans la ville indique.(Par exemple, s'il existe une station de recherche Washington, la carte WHO Washington peut remplacer n'importe quelle carte Ville de n'importe quelle couleur pour dcouvrir un remde.) Ces cartes sont mlanger dans la pioche Joueur, mais elle ne remplace pas les cartes Ville correspondantes.

PARAMETRE GLOBAL
Huit nouvelles cartes Paramtre global viennent s'ajouter celle prsente dans l'extension Menace Niveau 6. Pour rappel, ces cartes modifient des paramtres du jeu pour toute la partie partir du moment o elles entrent en jeu. On peut soit tirer une carte en dbut de partie, soit mlanger une ou plusieurs cartes "Paramtre global" dans la pioche Joueur. Le paramtre indiqu par la carte est appliqu ds qu'elle est tire.

REACTIONS TARDIVES

Encore de nouvelles types de cartes Epidmie avec ces 2 cartes "Ractions tardives". Remplacez une ou deux cartes pidmies normales par des cartes "Ractions tardives".

TICKET DE TRANSPORT
Enfin, une nouvelle carte vient s'ajouter celle prsente dans l'extension Menace Niveau 6 Cette carte permet de se rendre pour une action dans une ville contenant une station de recherche.

STATION DE RECHERCHE

A chaque construction d'une station de recherche, vous piochez une carte. Vous appliquez alors l'effet indiqu sur la carte pour le restant de la partie. Certains effets sont positifs pour les joueurs, alors que d'autres rendent le jeu plus difficile. En ce qui concerne la 1ere station Atlanta, vous pouvez piocher une carte ds le dbut ou lui attribuer la carte sans effet.

CRISE SEVERE
Les cartes Crise Svre sont mlanger dans la pioche Propagation. Elles permettent d'ajuster la difficult. Lors d'une pidmie, elles sont mlanges la dfausse et replacer sur le dessus de la pile.

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NOUVEAUX ROLES
Il y a un total de 20 Rles, dont 9 nouveaux et 11 Rles alternatif pour tous les Rles du jeu de base et de l'extension Au seuil de la catastrophe. Le Rle Terroriste est utiliser dans la variante Bio-terroriste de Au seuil de la catastrophe par quipe de 2 (le bio-terroriste et le terroriste contre 2 joueurs). Le terroriste joue comme un joueur normal et son rle est de gner les autres joueurs. Il peut avoir 5 cartes en main mais pas de cartes Evnement Spcial. A chacun de ses tours, le terroriste pioche 2 cartes de la pioche Joueur, et dfausse celle de son choix en dessous de la pioche Joueur. Le terroriste garde donc en main des cartes utiles pour les autres joueurs.

Le terroriste peut galement aider le bio-terroriste saboter une station de recherche. En effet, il suffit que le terroriste soit dans la station de recherche pour que le bio-terroriste puisse la saboter. Pour contre-balancer, le terroriste ne peut pas entrer dans une ville avec un joueur prsent et inversement, un joueur ne peut pas entrer dans une ville avec le terroriste. De plus, si le terroriste entre dans la ville qui contient le bio-terroriste, ce dernier est immdiatement repr. Si le terroriste termine son tour dans cette ville, le bio-terroriste est captur.

CHALLENGE ZOMBIE
Comme le bio-terroriste, le zombie joue aprs chaque joueur. Il possde 2 actions et ne peut effectuer deux fois la mme dans le mme tour (il ne peut donc pas se dplacer de 2 villes). Le challenge Zombie utilise les cubes violets et ne peut pas tre combin avec le challenge bio-terroriste ou mutation. Le zombie dmarre le jeu avec 3 cubes violet dans sa rserve personnelle et est plac dans une ville au hasard (dtermin aprs la phase initiale de propagation en piochant une carte de la pile Propagation. Cette carte est dfausse comme les autres).
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Le zombie se dplace sur la carte, et peut soit placer un cube violet dans une ville, prendre un cube supplmentaire et le placer dans sa rserve ou tirer une carte Propagation. En accumulant 2 cartes propagation de n'importe quelle couleur, le joueur zombie peut se dplacer dans une autre ville avec certaines restrictions. Soit, une des 2 cartes propagation correspond une ville avec un cube violet, il peut alors se dplacer dans cette ville en dfaussant les 2 cartes. Soit, une des cartes correspond la ville o il se trouve, et dans ce cas, il peut se dplacer n'importe o. Avec 3 cartes Propagation de la mme couleur, le joueur zombie peut soit supprimer une station de recherche du jeu (si son pion s'y trouve), soit infecter un joueur se trouvant dans la mme ville que le joueur zombie. Il doit dfausser ces 3 cartes Propagation dans les 2 cas. Le joueur infect met alors de ct sa carte Rle et prend une des 3 cartes "Infect". Le joueur infect ne possde que 2 actions et reste infect jusqu' ce que son pion soit dans une station de recherche avec un second joueur pour lui administrer l'antidote. Pour compliquer les choses, le joueur infect ne peut tre guri que dans une ville de la couleur d'une maladie dont le remde a t dcouvert. De plus, aprs avoir t traiter, le joueur reprend sa carte Rle, mais il ne peut plus rentrer ou tre dans une ville avec un cube violet. Si cela se produit, le joueur concern est limin dfinitivement du jeu.

Mlang dans la dfausse Joueur, il y a 6 cartes "Attaque de zombies" qui rendent les choses plus difficile pour les joueurs. Pour gagner les joueurs doivent uniquement trouver les remdes pour les 4 maladies de base. Nanmoins, les cubes violet, une fois sur le plateau, compte comme des cubes de n'importe quelle couleur. Par exemple, si une ville contient 2 cubes bleus et 1 cube violet et que l'on rajoute un cube bleu, une closion se produit en bleu.

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REMERCIEMENTS
Merci Murray pour cette variante. Traduction faite de Kuentin sur une ide de Molmo

MISE EN PLACE
Avant de sparer les cartes Joueurs restantes en plusieurs piles, retirez autant de cartes qu'il y a de joueurs et mettez-les de ct. Gardez ces cartes face cache pour tous les joueurs. Sparez les cartes Joueurs restantes en piles en fonction du niveau de difficult choisi (comme dans le jeu de base). Mlangez une carte pidmie dans chaque paquet et empilez les uns sur les autres. Mlangez la carte pidmie restante avec les cartes Joueurs que vous avez mis de ct et distribuez une carte chaque joueur. Chaque joueur place sa carte devant lui sans l'avoir regard, face cache, en la coinant sous le plateau de jeu (afin d'viter de la mlanger avec ses autres cartes). La carte restante est mlange la dernire pile et cette pile est place sous le tas de cartes Joueurs.

Exemple: 4 joueurs dcident de faire une partie en mode Hroque. Aprs avoir distribu 2 cartes chaque joueur, on place 4 cartes de ct puis on spare les cartes restantes en 6 tas. On mlange une carte Epidmie dans 5 de ces tas et on les empile. Puis on mlange ensuite
la carte Epidmie restante avec les 4 cartes prcdemment mises de ct et on en distribue une chaque joueur. Sans la regarder, chaque joueur coince cette carte sous le plateau. La carte non distribue est mlange au 6 tas qui est plac sous la pile de cartes Joueurs.

PENDANT LE JEU
Il est recommand de jouer cette variante avec les cartes caches. Nanmoins il reste possible de discuter.

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En plus du mouvement normal et des actions spciales, chaque joueur peut aussi utiliser une action pour changer sa carte rle contre une carte rle inutilise. Il est recommand de choisir un pion et de conserver cette couleur tout au long du jeu. Aprs que le second remde ait t trouv ou que la 3e carte pidmie ait t rsolue (suivant quel vnement arrive en 1er), tous les joueurs regardent secrtement la carte mise de ct (coince sous le plateau). Cette carte devient leur carte de loyaut. Si la carte est une carte normale ou une carte vnement, le joueur continue de joueur normalement. Par contre si c'est une carte pidmie; le joueur est devenu fou! A partir de cet instant, le joueur fou va essayer d'anantir les efforts des autres joueurs. Libre au joueur de le faire d'une manire subtile ou vidente. Les joueurs peuvent galement partir de maintenant utiliser une de leurs actions pour accuser un autre joueur d'tre devenu fou. Nanmoins cette action ne peut tre effectue qu'une seule fois par tour. Le joueur accus doit rvler sa carte loyaut. S'il s'agit d'une carte vnement spcial, elle est retire du jeu. Si c'est une carte normale, 2 cubes sont ajouts sur la ville concerne et la carte est dfausse. Si le joueur accus dtient la carte pidmie, cette carte est dfausse sans effet. Toutefois si toutes les autres cartes pidmie sont dj tombes, alors l'pidmie a lieu et doit tre rsolue immdiatement.

Aprs que le joueur fou ait t rvl, les autres joueurs peuvent ajouter leur carte loyaut leur main augmentant ainsi la limite de cartes en main 8. De plus, la carte rle du joueur fou est ajoute aux cartes inutilises. Le joueur fou continue de joueur mais ne pioche plus de carte Joueur et est limit aux dplacements directs (Voiture et Ferry). A la place, le joueur fou pioche une seule carte infection qu'il ajoute sa main au dbut de son tour. La limite de cartes du joueur fou est de 8 cartes Joueur ou Infection. Cependant, si le joueur fou possde une carte de la ville dans laquelle il se trouve, il peut utiliser une action pour dfausser cette carte et ajouter 2 cubes la ville. Une fois rvl, le joueur fou ne peut plus utiliser les cartes vnements spciaux mais peut les garder en main pour bluffer. Les conditions de victoire et de perte restent les mmes pour les joueurs normaux; ils n'ont pas besoin de dcouvrir le joueur fou pour gagner. Le joueur fou gagne si les autres joueurs perdent, et il perd si les autres joueurs gagnent.

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