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ACTIVIDAD SCRATCH

INSTRUCTIVO Fase Presencial

2010

MINISTERIO DE EDUCACIN Ministro de Educacin Jos Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestin Pedaggica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestin Institucional Vctor Ral Daz Chvez Director General de Tecnologas Educativas Oscar Becerra Tresierra

Direccin Pedaggica DIGETE Vctor Castillo Ros Equipo de trabajo Roco Flores Garaycochea Hctor Barrientos Prez Guido Gutirrez Garca Mara Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramrez Pantoja Paul Snchez Ortiz Alex Santivaez Barrera Fredy Taipe Martnez Lida Vsquez Pajuelo

Programa Una Laptop Por Nio 2010

Informacin para el lector


Descripcin
Este documento tiene por finalidad reforzar sus conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos bsicos para actividad Scratch. Se incluye un utilizar la de

ejemplo

aprovechamiento pedaggico.

ndice
El A,B,C de la Actividad Scratch ... 4 Identificar las partes de la interface grfica de Scratch... 5 Manejo de imgenes en el escenario de Scratch........ 6 Cmo insertar personajes u objetos al escenario. 6 Modificar los objetos en el escenario Cmo pintar el escenario 6 6

Animacin de los personajes u objetos... 22 Cmo se guarda un proyecto.....34 Editando proyectos de la galera de Scratch... 34 Cmo salir de la Actividad Scratch....... 36 Ejemplo de integracin pedaggica. 37

El A, B, C, de la actividad Scratch
La Actividad Scratch es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico (lgico); pueden expresar sus ideas en forma creativa mediante la creacin de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas de Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenmenos fsicos o qumicos). Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crtico, la alfabetizacin informacional y en medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la identificacin, formulacin y resolucin de problemas y el desarrollo de la autonoma. Desde el punto de vista de la definicin, Scratch es un entorno de programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado bloques. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.

1. Identificar las partes de la interfaz grfica de


Scratch

Como observas la interfaz grfica de Scratch tiene varias partes, iniciaremos el curso explorando el escenario.

2. Manejo de imgenes en el escenario de Scratch.


El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animacin.

2.1. Cmo insertar personajes u objetos al escenario?


Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos tres formas:

a.

Dibujar un objeto nuevo


Haga clic en el botn Aparecer la siguiente ventana

REA DE DIBUJO
Haga clic encima de la brocha . Luego arrastre el puntero al rea de dibujo y siga estos pasos:

Mantenga presionado el botn izquierdo

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Coloque el dedo encima del touchpad y arrstrelo suavemente

Inicie trazando garabatos, es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad.

Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha haga clic en la opcin:

Para elegir otro color use el gotero, puntero encima del gotero

lleve el y haga

clic, notar que ahora el puntero ha tomado la forma de gotero, con la punta del gotero seleccione el color que necesita.

Para borrar haga clic en el

, luego proceda

a trabajar de igual manera que uso la brocha.

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Mantenga presionado el botn izquierdo

Coloque el dedo encima del touchpad y arrstrelo suavemente

Si desea dibujar cuadrados o rectngulos utilice esta herramienta , trabaje de igual

manera que con la brocha o el borrado. Si necesita dibujar valos o crculos utilice la herramienta anteriores. , siga los mismos pasos

Si necesita trazar lneas u otros polgonos utilice la herramienta anteriores. Si desea duplicar un dibujo emplee la , siga los mismos pasos

herramienta la herramienta

. Lleve el puntero encima de y haga clic. Luego lleve el

puntero al rea de dibujo, observar que toma la forma de una cruz. Ahora seleccione el dibujo que desea duplicar.

Lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedar as:

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Si desea aadir

texto utilice la herramienta

. En este caso debe hacer clic encima de la y luego llevar el puntero en el rea de

dibujo para empezar a escribir.

Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta .

Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:

Si necesita

seleccionar una parte del dibujo,

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tal vez para borrarlo, utilice la herramienta

Si desea retocar una imagen que est guardada en la galera. Haga clic en el botn , luego en el botn

Se abrir la siguiente ventana, en este caso se ha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrir

la carpeta haga clic en el botn Aceptar.

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Seleccione el personaje que desea importar y luego haga clic en el botn Aceptar.

La

imagen

que

ha

importado

puede

ser

cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.

Dibujo original

Dibujo editado

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b.

Sacar galera

un personaje u objeto de la

Haga clic en el botn

Se abrir la siguiente ventana

Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para seleccionarla, luego presione el botn

Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn

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Elija haciendo clic, luego presione el botn Enseguida la imagen aparecer en el escenario.

Arrastre hacia abajo la barra de desplazamiento para ver la galera completa.

c.

Insertar Objeto sorpresa


Haga clic en el botn personaje u objeto insertado aleatoria. , enseguida de manera

observar que aparece en el escenario un

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2.2. Modificar los objetos en el escenario


Para editar cada uno de los objetos insertados tenemos los siguientes botones:

a)

Mover un objeto: Asegurese que el cono esta seleccionado, arrastre. luego ubique el

cursor sobre el objeto a mover y luego

b)

Duplicar un Objeto: para duplicar ubique el puntero sobre el cono y luego hagale

sobre el obejto y aparecer la copia.

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c)

Boorar un Objeto: Haga clic en el cono borrar, luego lleve el puntero encima del personaje el cual desaparecer.

d)

Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar un objeto haga clic en el botn , luego

lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado. Para reducir haga clic en el botn , luego

lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.

2.3. Cmo pintar el escenario?


El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. elaborarlo: a. Dibujar el fondo del escenario Hay dos formas de

Haga clic en el botn

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Haga clic en la pestaa Fondos, est ubicada entre la pestaa programas y la pestaa sonido.

Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.

Aparecer el Editor de Pinturas El procedimiento para dibujar es el mismo que se realiz cuando se dibuj el personaje u objeto.

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b.

Importar una imagen guardada en la memoria USB Inserte la memoria USB al puerto USB de la laptop XO.

Luego, ingrese a la actividad Scrath

Haga clic en el botn Haga clic en la pestaa Fondos (est ubicada entre la pestaa programas y la pestaa sonido).

Haga clic en la opcin Se abre la ventana Importar Fondo.

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Haga clic en el botn computadora, luego en la carpeta media y finalmente en el botn Aceptar.

La carpeta media permite ingresar a la memoria KINGSTON. USB. Observe el siguiente ejemplo, la memoria tiene por nombre

4 5

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La memoria USB contiene una imagen, haga clic en el botn Aceptar para que quede insertada como escenario o fondo.

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Observar finalmente que la imagen ya se insert en el escenario.

c.

Arrastrar una imagen guardada en el diario al escenario de Scratch

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Arrastrar la imagen que est guardada en el Diario (*) al lado izquierdo del marco. Esta operacin coloca dicha XO). imagen en el PORTAPAPELES (memoria de trabajo de la

Abrir

la actividad

Scratch y activar el

marco del Sugar con la tecla

Arrastrar la imagen que est guardada en el portapapeles (marco del Sugar), al escenario y soltarlo.

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3. Animacin de los personajes u objetos


a. Cmo realizar dilogos?

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24

Repetir la misma accin varias veces

b. Escuchando sonidos

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c. Grabando sonidos: Es muy til para crear dilogos, hacer recitar al personaje o tal vez cantar.

d. Importando Sonidos

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e. Cambio de disfraces del personaje u objeto

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f. Cambiando los efectos

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g. Ejecutar el programa con la banderita verde

h. i. Otras formas de ejecutar el programa

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j.

Delineando figuras geomtricas

m. Cmo lograr que el objeto persiga al puntero

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n. Sensor de sonido: Permite regular el movimiento de la abeja en funcin de la intensidad y volumen del sonido.

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4. Cmo se guarda un proyecto?

5. Editando proyectos de la galera de Scratch.


Existen varios proyectos elaborados en la galera, pueden servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te ensearemos como editarlos con un ejemplo prctico:

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a. Ingresa a la actividad b. Haz clic en la opcin abrir

Scrath de tu XO.

c. Selecciona Proyectos.

la

sub

carpeta

Simulations

de

d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (Circuito Elctrico Simple) e. Selecciona la vista en miniatura del objeto Escenario para poder editarlo.

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f. Inmediatamente despus haz clic en la pestaa Fondos.

g. Luego selecciona la opcin Editar. h. Utiliza el botn para editar el texto.

i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.

j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editar


otros proyectos de alera.

6. Cmo salir de la Actividad Scratch


Haga clic en el botn men. ubicado en la barra de

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APROVECHAMIENTO PEDAGGICO DE LA ACTIVIDAD SCRATCH


ACTIVIDADES INICIALES
El docente comenta con los alumnos que compartir diversos textos narrativos van a (historias

fantsticas, historietas, leyendas, etc.) y que luego escribirn sus propias historietas. Los invita a estar atentos y dispuestos a participar. Se inicia motivando a los estudiantes con la cancin Un saludo de amistad : Repetir coro varias veces Docente: cmo estn? Estudiantes: Muy bien! Docente: cmo ests? Anita: Docente: Muy bien! Haremos lo posible para Cmo estas, Anita, Cmo estn chicos

ser buenos amigos Cmo estn mis nios cmo estn? Estudiantes: Muy bien!

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Luego se lanza la siguiente pregunta: Qu historias fantsticas o leyendas han escuchado?, Aplicar la estrategia lluvia de ideas.

ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIN
Se presenta un conjunto de imgenes tituladas LA TRADICIN ORAL y se relata diversas historietas extradas de los mitos, leyendas o creencias de diversos pueblos de nuestro pas. Paralelamente se motiva a los estudiantes para que con sus propias palabras expresen espontneamente sus ideas. Luego, los estudiantes analizan las diversas historietas con el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propia produccin en su cuaderno (los personajes, el argumento, el escenario, etc.) En seguida se ensear a los estudiantes como elaborar historietas digitales haciendo uso de la Actividad SCRATCH.

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A continuacin, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizan sus historietas, luego exponen el trabajo realizado. Los estudiantes valoran el trabajo de su compaero y luego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorar su produccin.

ACTIVIDADES DE CIERRE
Responden oralmente las siguientes preguntas: Por qu consideras importante realizar tus propias historietas? Qu hicimos primero? Qu hicimos al final? Qu te result ms fcil? Por qu? Cul fue el mensaje de tu historieta?

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ACTIVIDADES DE EXTENSIN
Les pedimos que investiguen en sus hogares la tradicin oral de las zonas de origen de sus padres, luego las representan usando la Actividad Scratch.

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