You are on page 1of 6

Marcin Kassatti marcin@ap.krakow.

pl Pracownia Technologii Nauczania Akademia Pedagogiczna Krakw

Gry komputerowe fikcja czy rzeczywisto? Wpyw elektronicznej rozrywki na modego czowieka
Wraz z rozwojem technik komputerowych i powszechn informatyzacj zwikszaj si mo liwoci rozrywki oferowanej przez komputer. Tradycyjne sposoby spdzania wolnego czasu (zabawy towarzyskie, hobby, sport) ustpuj miejsca indywidualnym formom rozrywki. W codziennym yciu wspczesnego modego czowieka coraz wicej miejsca zajmuj nowoczesne media. Komputer z podczeniem do Internetu jest obecnie czym powszechnym. Stwarza on nie tylko mo liwo efektywnej pracy czy nauki, lecz rwnie zapewnia atrakcyjn zabaw. Przez sie uatwia dostp do informacji, a tak e cyfrowych filmw, muzyki czy gier. Wzrasta liczba przenonych urzdze elektronicznych stosowanych na co dzie (multimedialne telefony komrkowe, miniaturowe konsole do gier, odtwarzacze mp3 i wideo). Speniaj one rwnie rol modnego gad etu wspczesnej kultury masowej. Ich funkcjonalno i wygoda u ytkowania sprawia, e stay si przedmiotem po dania modego pokolenia. Spadek cen tego typu urzdze przyczynia si do ich wikszej dostpnoci, s one coraz bardziej powszechne. Komputer osobisty, integrujc w sobie cechy konsoli do gier, komunikatora internetowego, telewizora czy systemu hi-fi, powoli staje si multimedialnym, interaktywnym, domowym centrum rozrywki. Na przestrzeni lat moc obliczeniowa komputerw osobistych cigle wzrasta. Wraz z wikszymi mo liwociami sprztu, zmianom ulega rwnie forma gier wideo. Gry komputerowe stay si bardziej realistyczne, zo one i ciekawe. Interakcyjno, fotorealizm grafiki oraz wierne oddanie efektw dwikowych i fizycznych w grach, sprawiaj, e atrakcyjno i autentyczno tej formy rozrywki jest coraz wiksza. W niniejszym referacie podjta zostaa prba refleksji na temat wpywu elektronicznej rozrywki, zwaszcza gier komputerowych, na osobowo modego czowieka.

Wybrane gatunki gier


Obecnie wyr ni mo na wiele rodzajw gier. Opracowania podaj liczb od kilku do kilkunastu gatunkw i podgatunkw. Najpopularniejsze z nich to: trjwymiarowe gry FPP i TPP (popularne strzelanki 3D); gry przygodowe lub fabularne (tzw. RPG); gry strategiczne; symulacje;

wieloosobowe gry on-line (tryb multiplayer); gry sportowe; r nego rodzaju wycigi; gry logiczne, edukacyjne. Jednoczenie trudno o jednoznaczn klasyfikacje gier komputerowych, poniewa ich rodzaje czsto wzajemnie si przenikaj, cigle powstaj te nowe. Mo na zaobserwowa wzrost popularnoci niektrych gatunkw gier. Tradycyjne gry logiczne, nawet przeniesione na ekran komputera, wybierane s rzadziej, na rzecz zupenie nowych, zwykle obfitujcych w efekty specjalne, atrakcyjn grafik i zaskakujc fabu. Trjwymiarowe gry akcji. Od pocztku lat dziewidziesitych, kiedy to powstaa pierwsza tego typu aplikacja na komputer osobisty (Wolfenstein 3D, 1992), niesabncym powodzeniem ciesz si wszelkiego rodzaju trjwymiarowe gry akcji. Zabawa zwykle polega na walce z r nymi istotami ludmi, zwierztami lub ze stworzeniami fantastycznymi, potworami. Do walki u ywa si rozmaitego typu uzbrojenia: karabinw maszynowych, rewolwerw, pi tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry s tak skonstruowane, e w polu widzenia uczestnika znajduj si przeciwnicy, a tak e jego rka z broni, np. rewolwerem, widami [Braun-Gakowska, 1997]. W grach tego typu akcja widziana jest z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby (std te ich nazwa gra FPP: First Person Perspective lub TPP: Third Person Perspective). W zale noci od mo liwoci technicznych sprztu komputerowego, grafika gier oscyluje od prostej (coraz rzadziej spotykanej), do bardzo realistycznej z udziaem aktorw wcznie. Cao zwykle uzupenia odpowiednio dobrana muzyka i efekty dwikowe. Atmosfer grozy potguj krzyki, odgosy wybuchw itp. Trjwymiarowe gry akcji mog rwnie przybiera form wieloosobowych, sieciowych rozgrywek, prowadzonych lokalnie lub przez Internet. Na ich atrakcyjno wpywa mo liwo gry z ywymi przeciwnikami, tworzenie zespow i rozgrywanie turniejw, tzw. deathmatchy. Gry fabularne i przygodowe. W przeciwiestwie do gier akcji, w grach fabularnych (RPG: Role Playing Game) i przygodowych grafika nie jest najistotniejszym elementem. Tutaj liczy si gwnie fabua, ktr mo e wsptworzy sam uczestnik gry. Jest to pewnego rodzaju zabawa w teatr, rozgrywajca si w okrelonej, czsto fantastycznej lub baniowej scenerii. W grze fabularnej uczestnicy maj do czynienia z mistrzem gry, penicym te rol scenarzysty, czasami gracza oraz innymi graczy wcielajcymi si w wybranych przez siebie bohaterw. Gra polega na cigym tworzeniu nowych wtkw fabuy. Scenariusz jedynie okrela pewne ramy, ktre musz by przestrzegane w spontanicznym tworzeniu przygody. Wa n rol odgrywa wyobrania uczestnikw. Od niej zale y ksztat odtwarzanej historii. Zadaniem uczestnikw jest wcielenie si w wybran posta i odtwarzanie jej w autentyczny sposb. Posta jest cigle rozwijana, nabywa dowiadczenia i dodatkowych umiejtnoci. Charakter i kierunek gry nie zale cakowicie od mistrza i graczy. Uwzgldniona jest tak e obecno przypadku, losowoci zdarze. Rozwj wydarze zale y od wzajemnych oddziaywa midzy bohaterami graczami, a tak e od obecnej, rwnie

w yciu codziennym, nieprzewidywalnoci losu [Mikowska, 2000]. Z zao enia gry fabularne rozgrywane s w trybie wieloosobowym. Gry symulacyjne. Pozwalaj na symulacje wydarze bd procesw, zachodzcych w prawdziwym wiecie. Uczestnik mo e zarzdza przedsibiorstwem, gra na giedzie, prowadzi pojazd mechaniczny lub te np. pilotowa samolot. Ten rodzaj gier cechuje wierne oddanie rzeczywistoci i dbao o techniczne szczegy. W symulatorze lotu przez zastosowanie odpowiednich urzdze peryferyjnych, jak joystick, realizm rozgrywki znaczco wzrasta. Gry tego typu mog mie wic charakter edukacyjny. Ciekawym przykadem symulacji jest The Sims symulacja ycia, codziennych ludzkich zachowa. Odwzorowuje sytuacje, majce miejsce w realnym yciu, ukazuje relacje zachodzce w rodzinie. Krytykowana jednak za zbyt bahe podejcie do powa nego tematu i pomijanie istotnych problemw. Gry sieciowe (on-line). Mo liwe s wycznie w trybie wieloosobowym. Aby przyczy si do rozgrywki, uczestnik musi najpierw wybra interesujca gr, a potem zarejestrowa si w odpowiednim serwisie. Rozgrywka jest mo liwa za pomoc specjalnego moduu oprogramowania ciganego z sieci, bd te przez przegldark internetow. Rekordy popularnoci bije Second life [www.secondlife.com], interaktywna gra sieciowa, umo liwiajca prowadzenie alternatywnego drugiego ycia w wirtualnej rzeczywistoci. Uczestnicy kreuj wasne wiaty, odpowiedniki realnego wiata. Dowolnie je modeluj, tworz postaci, ktre mog by odbiciem ich osobowoci, funkcjonujce jednak tylko wirtualnie. Istnieje rwnie waluta (nabywana za prawdziwe pienidze), za ktr mo na kupowa wirtualne przedmioty. Aspekt komercyjny, wynikajcy z popularnoci gier on-line, dostrzegy wielkie wiatowe koncerny, ktre dla celw reklamowych coraz chtniej lokuj swoje przedstawicielstwa w wirtualnej rzeczywistoci. Liczba serwerw dedykowanych grom sieciowym wzrasta, wikszo z nich funkcjonuje jako usugi patne. Gry sportowe, wycigi. W odr nieniu od gier symulacyjnych, tutaj gwny nacisk kadziony jest na atrakcyjno rozgrywki, a nie na wierne nawizanie do realiw. Liczy si szybko dziaania, zdobywanie jak najwikszej liczby punktw, wykonywanie spektakularnych akcji czy eliminowanie przeciwnikw. W komputerowych wycigach gracz zwykle ma do dyspozycji futurystyczne pojazdy lub te bardzo czsto modele samochodw doskonale znane z rzeczywistoci. Prowadzenie ich w grze, pomimo pozornych zwizkw i podobiestw do kierowania prawdziwego pojazdu, niewiele ma wsplnego z bezpieczn, rzeczywist jazd samochodem. Tak e ewentualne uszkodzenia wirtualnego pojazdu powstae podczas gry, nie musz wpywa negatywnie na dalsz jazd. W niektrych, kontrowersyjnych produkcjach punkty przyznawane s nie tylko za wygrany wycig, ale rwnie za widowiskowe rozje d anie przechodniw. Mimo ogranicze i narzuconej cenzury, gry te ciesz si niesabncym powodzeniem.

Wpyw gier
Nie ustaje dyskusja na temat wpywu gier na osobowo. Rozpatrujc ten temat podkrela si gwnie ich negatywne oddziaywanie na nieuksztatowanego psychicznie modego czowieka. Najczstszym zarzutem, z jakim spotyka si bran a gier komputerowych jest eskalacja bezsensownej przemocy. Wzrost wystpowania drastycznych scen oraz wspuczestnictwo w nich mo e prowadzi do desensytyzacji, czyli znieczulenia. Pojawia si zobojtnienie, zmniejszenie wra liwoci i brak wspczucia. Rozmywa si granica midzy dobrem a zem. Wirtualna mier nie jest problemem, poniewa istnieje kolejne ycie do dyspozycji. Brutalne gry, ukazujce ze wzorce zachowa, spotykaj si ze spoeczn krytyk. W niektrych krajach (Nowa Zelandia, Australia, Niemcy) zabroniona jest nie tylko ich dystrybucja, ale tak e samo posiadanie niektrych tytuw. Ten zarzut stawiany jest zreszt nie tylko grom komputerowym, lecz rwnie innej formie wspczesnej rozrywki filmom fabularnym. Ich fabua w wielu przypadkach ma na celu zaskoczy i zszokowa, niejednokrotnie przez ukazywanie drastycznych scen. Modzi ludzie zwykle nie posiadaj wystarczajcej wiedzy o yciu. Nie maj dowiadczenia dorosych oraz ostatecznie uksztatowanego systemu wartoci i umiejtnoci krytycznego mylenia. Dlatego treci przedstawiane w grach odbieraj dosownie, w sposb emocjonalny. Nawyk niebezpiecznej jazdy podpatrzony w grach samochodowych mo e prowadzi do niebezpiecznych sytuacji na drodze. Badania organizacji British School of Motoring (BSM) pokazay, e ponad jedna trzecia modych kierowcw mo e bardziej zdecydowanie wciska peda gazu po tym, kiedy zagra w gry samochodowe na ekranach komputerw [www.pclab.pl, 2007]. 27% z pytanych kierowcw w wieku 16-24 lata przyznao, e po seansach z grami decyduje si na bardziej ryzykown jazd. Jedna czwarta pytanych przyznaa w ankiecie, e podczas prowadzenia auta czuje si niczym w komputerowej symulacji. Ponad jedna trzecia pytanych sdzia, e granie w gry samochodowe mo e pomc w nabywaniu umiejtnoci, ktre mog przyda si podczas prawdziwej jazdy, przy czym czsto wspominany by tu ich wpyw na wiczenie refleksu. Problemem staje si rwnie uzale nienie od gier wideo. W niektrych grach internetowych wymagane jest systematyczne logowanie si, bycie codziennie on-line, tak, by mo liwe byo kontynuowanie rozgrywki. Znane s przypadki skrajnego przemczenia, a nawet mierci z wyczerpania, po wielogodzinnych sesjach przy komputerze. Elektroniczna rozrywka staje si coraz bardziej masowa. Czas spdzany przez modych ludzi przed ekranem komputera jest coraz du szy. Degradacji ulegaj tradycyjne kontakty midzyludzkie, forma kontaktu przez Internet nierzadko wydaje si atrakcyjniejsza i wygodniejsza ni spotkanie z ywym czowiekiem. Korzystanie z gier w sposb nieograniczony i niekontrolowany mo e doprowadzi do zaw enia zainteresowa. wiat fikcji mo e zastpi lub miesza si z realnym, gracz doznaje uczucia izolacji i przenikania si wirtualnego wiata z rzeczywistym, w ktrym coraz trudniej jest mu si odnale.

Wielo dozna dostarczanych przez gry (a tak e samych gier) jest ogromna. Z czasem staje si to przyczyn zniecierpliwienia i znu enia. Niektrzy gracze mog bardzo emocjonalnie reagowa na sytuacje wystpujce w grach, mo e by to powodem pniejszej nadpobudliwoci lub rozkojarzenia. Codzienny kontakt z komputerem, korzystanie z gier komputerowych jako atrakcyjnej formy rozrywki, ma tak e dobre strony. Jako zalety wymienia si aspekt edukacyjny niektrych aplikacji (gwnie gier symulacyjnych), a tak e typowo dydaktycznych programw multimedialnych. Dodatkowo nabywana jest umiejtno obsugi elektronicznych urzdze. Wiedza ta jest niezbdna potem w codziennym yciu jako umiejtno korzystania z popularnych usug on-line, elektronicznych terminali bankowych i innych narzdzi informatycznych, a zaawansowana obsuga komputera jest przydatna zawodowo. W literaturze podkrela si edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, zwizane ze specyfik u ywania komputera, ktra wymaga znacznej sprawnoci koordynacji wzrokowo-ruchowej, refleksu itp. Komputer mo e wic stanowi u yteczne narzdzie terapii r nych zaburze. Wikszo gier umo liwia wybr poziomu trudnoci i dostosowanie go do swoich mo liwoci, gracz ma mo liwo wygrywania. Wygrane wzmacniaj poczucie wasnej wartoci, a pora ki s ujmowane w kategorii bdu i przedstawiane w sposb nie ranicy, z jednoczesn mo liwoci ich poprawiania. Wszystko to mo e powodowa redukcj lku, wzrost poczucia sukcesu, a tak e pobudzanie wyobrani [Braun-Gakowska, 1997]. Elektroniczna rozrywka to nie tylko gry wideo. To tak e filmy w cyfrowej jakoci i muzyka mp3, do ktrych Internet zapewnia nieograniczony dostp. Modne staje si kolekcjonowanie muzyki, filmw, dozna. Liczy si natychmiastowo, ilo a nie jako. Coraz mniej jest miejsca na gbsze refleksje czy prze ycia natury estetycznej. Mimo wszystko komputer stwarza jednak mo liwoci rozwoju kulturalnego, poszerza horyzonty. Dotychczasowe badania nie pozwalaj jeszcze na caociow ocen wpywu gier komputerowych na psychik. Jak dotd, jednoznacznie nie potwierdzono naukowo zwizku midzy skonnoci do dziaa agresywnych a grami wideo. Mimo to bran a komputerowa coraz czciej wymieniana jest wrd winnych brutalizacji ycia codziennego. Mo liwoci, jakie daje komputer w dziedzinie rozrywki, a tak e edukacji, powinny by wykorzystywane we waciwy, przemylany sposb. Aspekt dydaktyczny pyncy z mo liwoci komputera, nie mo e by przesonity przez jego rozrywkowe zastosowania. Komputer powinien bawic uczy, wa ne aby nie by jedynie narzdziem rozrywki.

Literatura
Braun-Gakowska M.: Gry komputerowe a psychika dziecka. Edukacja i Dialog 1997, nr 6(92), s. 58-62 Zakrzewski A. W.: Gry komputerowe a wartoci. [W:] Komputer w edukacji. Pod red. nauk. J. Morbitzera. Wydawca: PTN, Akademia Pedagogiczna, Krakw 2006, s. 277-282 Pielachowski J.: Generacja WWW. Edukacja Medialna 1998, nr 2

Wilmont R. A.: Etyczne aspekty gier. Gazeta IT 2005, nr 9(39) Augustynek A.: Nadmierne u ycie komputera i Internetu nowym zjawiskiem spoecznym? [W:] Komputer w edukacji. Pod red. nauk. J. Morbitzera. Wydaw. Naukowe Akademii Pedagogicznej, Krakw 2005 Mikowska K.: Uczestnik gier fabularnych. Edukacja i Dialog 2000, nr 7(120) Wiater M.: Przemoc na ekranie komputera. Nowa Szkoa 1998, nr 7, s. 54-58 Mikoejko A.: O po ytkach z gier komputerowych. Edukacja i Dialog 2002, nr 3(136)

Strony WWW [dostp 20.06.2007]


www.valkiria.net www.pcworld.pl www.pclab.pl www.pckurier.pl www.secondlife.com www.gry.gildia.pl www.thesims.ea.com www.pl.wikipedia.org/wiki/Gry_komputerowe_i_wideo www.pl.wikipedia.org/wiki/Lista_gatunk%C3%B3w_gier_komputerowych www.chip.pl

You might also like