You are on page 1of 33

Karty Magii: Kolegia SPIS TRECI:

TRADYCJA BESTII TRADYCJA CIENIA TRADYCJA METALU TRADYCJA NIEBIOS TRADYCJA OGNIA TRADYCJA MIERCI TRADYCJA WIATA TRADYCJA YCIA 2 6 10 14 18 22 26 30

by

PEPE

&

QC

2012

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

1-2. WADCA BESTII

AUTOMATYCZNIE

3. RACZY JELE CZY JELEN

6+, PWG

Przepeniony moc Wiatru Ghur, bursztynowy Magister przyzywa lene wilki, ktre przybywaj by suy swojemu nowemu panu.

Splatajc moc wiatru Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i szybko jelenia.

Zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc czaru przyzywa K3 wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od MAGA. Wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA SZ WW US S WT W I A CP WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA; ZWIERZ.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

4. OSLI UPR

7+

ORA 5. SZPONY ORA

7+

Przyzywajc moc Ghur, mag agodzi strach i wlewa now odwag w serca uciekajcych sojusznikw.

Przyzywajc moc Ghur, mag splata eteryczne szpony ktrymi razi swych przeciwnikw.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony i Uciekajcy! model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

Szpony Ora s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

6. BURSZTYNOWE LARWY

8+, 8+, PWG

IEDZWIEDZIA 7. GNIEW NIEDZWIEDZIA

8+, PWG

Mag przyzywa moc wiatru Ghur z ktrego ksztatuje due bursztynowe larwy, kbice si pod nogami wrogw.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Do koca trwania zaklcia, teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. Ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), objte dziaaniem zaklcia nie mog rzuca czarw, strzela oraz atakowa w fazie walki wrcz.

Przyzywajc moc Ghur, mag skupia w swym ciele dziko i si wielkiej bestii i obdarza ni tego, kogo wybierze na cel czaru.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym niedwied. Uzyskuje zdolno bro naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT. Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe wada broni ani uywa tarczy.

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

OKO 8. SKRZYDA SOKOA

8+

9. WILCZY ZEW

9+

Magister Bursztynu przyzywa moc Ghur ktra tworzy eteryczne skrzyda sokoa, na ktrych mag moe szybowa niczym ptak.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Moc Ghur wypenia gardo maga, ktry wyje niczym wilk.

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Objte dziaaniem zaklcia modele w czasie najbliszej fazy walki wrcz mog wykona dodatkowy +1 ATAK.

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

10. UCZTA KRUKA

10+

11. SKRA DZIKA

10+ 10+, PWG

Przyzywajc moc Ghur, mag budzi burz akncych zemsty eterycznych krukw, ktra spada na jego wrogw.

Przyzywajc moc bursztynowego Wiatru Magii, mag oplata pasmami Ghur ciaa sprzymierzecw garbujc ich skr i wzmacniajc ciaa.

Uczta Kruka jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

Moc zaklcia dziaa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8 od MAGA. Udane rzucenie czaru oznacza, e poddane dziaaniu zaklcia modele otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi.

TRADYCJA BESTII

TRADYCJA BESTII

CZNIA 12. WCZNIA OWCY

11+

1-2. WADCA BESTII

AUTOMATYCZNIE

Przepeniony moc Wiatru Ghur, bursztynowy Magister przyzywa lene wilki, ktre przybywaj by suy swojemu nowemu panu. Przyzywajc moc Ghur, mag tworzy potn myliwsk wczni.

Wcznia owcy jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6 bez prawa skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia owcy przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

Zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc czaru przyzywa K3 wilki, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od MAGA. Wilki, jeli przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA SZ WW US S WT W I A CP WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Wilki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA; ZWIERZ.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

1-2. RUMAK Z CIENI

7+

3. SZTYLETY CIENI

7+

Mrok spowija swym paszczem maga, by po przemianie w czarnego niczym wgiel smoka unie maga na swych skrzydach.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Mag oywia mroczny cie, ktry ksztatuje si w wijce si twory, a te zalewaj wroga koszmarnym strumieniem, szarpic go i kaleczc.

Sztylety cienia s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

4. WIDMOWY RUCH

7+

5. ILUZJA FANTOMU

8+, PWG

Sprzymierzecw maga spowija tajemnicza mga, ktra skrywa ich i pozwala podrowa im niepostrzeenie przez krlestwo mgy.

Magister obleka si w pasma Ulgu, ktre zwodz zmysy jego przeciwnikw.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8 od MAGA. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Jednostka moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

MAG moe rzuci czar na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, take zwizany walk wrcz, znajdujcy si w odlegoci do 8 od MAGA. Moc czaru sprawia, e posta wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

6. KORONA TAINDRONA

8+

7. OTEPIENIE

9+, PWG

Mag przyzywa aur, ktra spowija jego gow kosmykami ektoplazmy. Choszcz one wszystkich, ktrzy zbli si do maga i dusz ofiary w miertelnych splotach.

Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu i oplata nim umysy wrogw.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odlegoci 8 od rzucajcego zaklcie MAGA, rwnie te zwizane walk wrcz (za wyjtkiem samego rzucajcego!). Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Cienia nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

ROZPACZY 8. TANIEC ROZPACZY

10+, PWG

9. CIENIE SMIERCI

11+, PWG

Magister przyzywa moc Ulgu ktr oplata ciaa i umysy swych przeciwnikw.

Zaklcie mona rzuci na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli nie widzi celu. Ofiara zaklcia na pocztku kadej tury w fazie rozpoczcia tury musi wykona test CP. Powodzenie oznacza, e ofierze udao si czasowo przezwyciy efekty zaklcia i dziaa normalnie. Nieudany test CP oznacza, e ofiara w fazie ruchu zaczyna plsa do syszanej tylko przez siebie makabrycznej muzyki (ofiara zaklcia nie moe robi nic innego). Model porusza si o K3 w losowo okrelonym kierunku (w przypadku gdy na Kostce Rozrzutu wypadnie wynik TRAFIENIE!, kierunek ruchu wybiera kierujcy MAGIEM gracz). Jeeli uzyskany dystans i kierunek ruchu oznaczaby wejcie w kontakt z wrogim modelem, naley zatrzyma dotknit dziaaniem zaklcia posta 1 od wrogiego modelu.

Mag zmienia wygld swych towarzyszy tak, e w oczach wroga s oni niczym rozkadajce si ciaa dawno polegych braci i przyjaci, ktrzy oto powstali z martwych i maszeruj im na spotkanie.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

10. WEJSCIE W CIEN

13+

11. SZYB TARNUSA

14+

Magister oplata swe ciao pasmami szarego Wiatru Magii, ktre pozwalaj mu podrowa midzy wymiarami. MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model

Ziemia rozstpuje si pod stopami wroga, ktry spada w bezdenn otcha cieni, z ktrych dobywa si zawodzenie tych, ktrzy zamieszkuj pod powierzchni.

bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe natychmiast wykona ruch, ale nie bieg w ramach ktrego moe wej w cie i wyj z innego cienia znajdujcego si w odlegoci do 16, jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa ustrzec si upadku w bezdenn rozpadlin. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuje czy zasad specjalnych, ktrym podlega.

TRADYCJA CIENIA

TRADYCJA CIENIA

12. NEGACJA ATAKU

15+

1-2. RUMAK Z CIENI

7+

Magister Cienia przyzywa moc wiatru Ulgu, ktrego szare pasma odmieniaj rzeczywisto.

Mrok spowija swym paszczem maga, by po przemianie w czarnego niczym wgiel smoka unie maga na swych skrzydach.

Zaklcie Negacja ataku jest czarem wyjtkowym, moe zosta rzucone przez MAGA ktry odnis obraenia, zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! a nawet zosta Wyczony z akcji!. MAG moe podj prb rzucenia zaklcia w nastpnej fazie magii (naley zignorowa zasady wedug ktrych Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji! MAG nie moe rzuca zakl) i jeli czar zostanie rzucony pomylnie, moc zaklcia neguje wszelkie obraenia odniesione podczas poprzedniej tury tak, jakby rany nigdy nie zostay zadane bo nie zostay zadane!

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

1-2. NAOSTRZENIE

AUTOMATYCZNIE

3. SKAZA

6+, 6+, PWG

Magister Zota przyzywa pasma Chamon, ktrymi nasyca ostrza broni swych sojusznikw.

Mag moc wiatru Chamon, zmienia struktur i waciwoci ora przeciwnika czynic go nieporcznym i mao efektywnym.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia oddziauje na K3 sztuki, dzieronego przez bohaterw lub stronnikw i wybranego przez gracza ora. Do koca potyczki wszystkie testy zranienia NAOSTRZON broni wykonywane s z premi +1. Ponadto, jeli bro nie posiadaa takiej cechy wczeniej, to zyskuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Czar ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, zaklcie moe zosta skierowane na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e MAG musi widzie swj cel). Wybrany or ofiary, poddany dziaaniu Wiatru Chamon, traci swoje dotychczasowe waciwoci. Walczcy przekltym orem model trafia jedynie na 6 a celne ataki maj SI 1. Zaklcie nie dziaa na bro magiczn oraz mechaniczn i runiczn. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

P 4. DESTYLACJA PYNNEGO SREBRA

7+

PONA 5. REGUA PONACEGO ZELAZA

7+

Czerpic moc z Wiatrw Magii, alchemicy sprawiaj, e pancerz wroga ponie ogniem, w ktrym zosta wykuty. Pyty zbroi pal ciaa, a kolczugi przemieniaj si w ponce jarzmo na barkach swych wacicieli. Wznoszc ku grze niewielk srebrn monet, Alchemik skupia w niej moc Wiatru Chamon, by razi i pali postpujcego wroga strumieniami pynnego srebra.

Destylacja pynnego srebra jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Czar ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, moc zaklcia uderza w pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze z wyjtkiem tego, e MAG musi widzie swj cel), zadajc mu trafienie o S 1, jeeli cel nie dysponuje OP; trafienie o S 2, jeeli cel dysponuje OP na 6+; trafienie o S 3, jeeli cel dysponuje OP na 5+; trafienie o S 4, jeeli cel dysponuje OP na 4+; trafienie o S 5, jeeli cel dysponuje OP na 3+; trafienie o S 6, jeeli cel dysponuje OP na 2+ oraz trafienie o S 7, jeeli cel dysponuje OP na 1+ bd lepsz. Obraenia spowodowane dziaaniem czaru nie podlegaj Ochronie Pancerza, ponadto zaklcie zalicza si do PONCYCH ATAKW.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

6. PRZYKAZANIE MOSIADZU

8+

O 7. PRZEMIANA OOWIU

9+

Wypowiedziawszy tajemne sowa rozkazu, rzucajcy sprawia, e, kusze i bro palna ami si, nity pkaj, a gwodzie si wyginaj, a koa machin rozpadaj.

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, nie mog strzela z broni prochowej i kusz (w tym pistoletu strzakowego) za machiny wojenne nie mog si porusza ani strzela. Jeeli z jakiejkolwiek przyczyny obsuga machiny wojennej pozostajca pod wpywem czaru musi Ucieka!, zaklcie zostaje przeamane, a modele takie podejmuje Ucieczk!.

Mag podporzdkowuje swej mocy Wiatry Magii, by bro staa w doniach wroga, a jego zbroja staa mu si brzemieniem raczej ni oson.

Zaklcie Przemiana Oowiu ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy uzbrojony model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta i or zostaj wybrane przez kierujcego MAGIEM gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Do pocztku nastpnej fazy magii rzucajcego zaklcie MAGA, pancerz wroga, jego or i wyposaenie zmieniaj si w ow. Ofiara zaklcia otrzymuje kar -1 do trafienia i zranienia oraz do Ochrony Pancerza.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

Z 8. PRAWO ZOTA

10+

PR BE ED 9. METODA PRB I BEDW

11+, 11+, PWG

Wielki wysiek maga sprawia, e bro przeciwnika traci sw magiczn moc, czynic j bezuyteczn na jaki czas bd te na zawsze.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Gracz kierujcy ofiar zaklcia musi wybra jeden z magicznych lub runicznych przedmiotw pozostajcych w posiadaniu modelu. Gracz, ktrego MAG rzuci zaklcie, rzuca K6: wynik 1-3 oznacza, e przedmiotu nie mona uywa do koca nadchodzcej tury przeciwnika, 4-6 przedmiotu nie mona uywa do koca potyczki. Prawo Zota nie dziaa przeciwko modelom, ktre nie posiadaj magicznych przedmiotw.

Alchemik uywa mocy Chamon by kierowa poczynaniami swoich towarzyszy.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia kady z nich moe przerzuci wynik testu trafienia lub zranienia.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

STRZA 10. SREBRZYSTE STRZAY ARHA

11+

OREJA 11. GOREJACY PANCERZ CHAMOR

12+

Magister Kolegium Zota przyzywa moc wiatru Chamon, ktry oplata jego ciao metalicznymi pasmami gorejcego pancerza. Alchemik przyzywa moc Chamon z ktrej splata srebrzyste pociski, ktrymi razi swych przeciwnikw.

Srebrzyste strzay Arha s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, model otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

TRADYCJA METALU

TRADYCJA METALU

KUNI 12. DUCH KU NI

14+

1-2. NAOSTRZENIE

AUTOMATYCZNIE

Uwalniajc peni wciekej mocy rozgrzanych piecw kuni, alchemik sprawia, e pancerz parzy i pali jego wrogw, a cae druyny wij si w agonii, gdy ich dotychczasowa osona zamienia si w ponca mier.

Magister Zota przyzywa pasma Chamon, ktrymi nasyca ostrza broni swych sojusznikw.

Duch Kuni ma zasig 24. Po udanym rzuceniu gracz kierujcy magiem musi wybra K6 modeli, ktre odczuj moc zaklcia (jeli w zasigu czaru nie ma modeli wroga lub jest ich mniej ni okrelono podczas rzutu K6, zaklcie uderza w najblisze przyjazne modele lub w samego Alchemika). Poza tymi wyjtkami, zaklcie dziaa dokadnie w taki sam sposb, jak zaklcie Regua Poncego elaza.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia oddziauje na K3 sztuki, dzieronego przez bohaterw lub stronnikw i wybranego przez gracza ora. Do koca potyczki wszystkie testy zranienia NAOSTRZON broni wykonywane s z premi +1. Ponadto, jeli bro nie posiadaa takiej cechy wczeniej, to zyskuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

PRZYSZOCI 1-2. ZWIASTUN PRZYSZO CI

6+

3. DRUGI ZNAK AMULA

7+

Odczytawszy pomylne znaki, mag prowadzi umysy swych towarzyszy, objawiajc im zamierzenia wroga.

Mag spoglda w przyszo z pomoc Wiatrw Magii i objawia astrologiczn przepowiedni. Wiedza ta suy jego towarzyszom za przestrog przed poczynaniami wroga.

Czar mona rzuci na sprzymierzony model w odlegoci do 8 od rzucajcego zaklcie MAGA rwnie taki, ktry walczy wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e wszystkie kolejne wykonywane w tej turze rzuty na trafienie i zranienie, w ktrych uzyskano 1, podlegaj prawu do przerzutu. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju przerzuconej kostki.

Zaklcie pozwala Astromancie przerzuci kostki w czasie trwania rozgrywanej tury. Przerzut moe dotyczy rzutw na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza oraz Ochron Magiczn. Po udanym rzuceniu zaklcia naley wykona rzut K3, by ustali liczb przysugujcych graczowi przerzutw. Przerzuty niewykorzystane do koca rozgrywanej tury przepadaj.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

4. BYSK

7+

5. BYSKAWICA

8+

Astromanta oplata si pasmami wiatru Azyr ktre przeksztacaj jego ciao w kul bkitnej energii i unosz go w przestworza.

Magister Niebios moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Nieprzerwany zapiew Astromanty sprawia, e drce skryt energi chmury gromadz si nad polem bitwy, i w kocu byskawicznie uderzaj z niebios, rac jego wrogw.

Byskawica jest magicznym pociskiem, ktry mona rzuci na dowolny model wroga (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Magii musi widzie swj cel). Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

6. TARCZA HORNUNGA

8+, PWG

7. KLATWA

8+, PWG

Astromanta napeniony moc Azyr przeklina swych wrogw odmieniajc ich przeznaczenie. Mag tworzy z unoszcej si w powietrzu magii poyskujc niebiesk tarcz, ktra moe powstrzyma najpotniejsze nawet pociski.

Zaklcie mona rzuci na sprzymierzony, pozostajcy w polu widzenia rzucajcego model w odlegoci do 24. Posta otrzymuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko zwykym i magicznym pociskom

Zaklcie Kltwa ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia otrzymuje kar -1 do wszystkich testw trafienia i zranienia oraz Ochrony Pancerza. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

8. PIORUN URANONA

11+

9. PODMUCH WIATRU

11+

W takt grzmotu, ktry wprawia ziemi w drenie, mag przyzywa nad pole bitwy mroczne chmury, by cign z nich ogromn kul piorunw.

Mag przyzywa moc wiatru Azyr, choszczc wrogw podmuchami wichury.

Piorun Uranona jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Astromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e zostaj Powalone na ziemi!.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

10. SZAFIROWY PORTAL

12+, PWG 2+,

11. KOMETA KASANDORY

14+, PWG 4+,

Sigajc poprzez Wiatry Magii ku najwyszym niebiosom, mag apie przelatujcy meteoryt i ciska nim w pole bitwy. Astromanta siga po pasma wiatru Azyr, tworzc portal spleciony z byskawic i wiata gwiazd.

Udane rzucenie zaklcia tworzy wrota czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

Czar mona rzuci na dowolny, wyznaczony punkt na stole. Po udanym rzuceniu naley umieci w wyznaczonym miejscu znacznik. Pki dziaa zaklcie, gracz rzuca na pocztku kadej tury (to znaczy na pocztku tury wasnej i przeciwnika) K6. Na 1-3 nic si nie dzieje, ale na pierwszym znaczniku naley umieci kolejny. Na 4+ w wyznaczony punkt uderza kometa. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), znajdujce si w odlegoci K6 pomnoonej przez liczb znacznikw uoonych do tej pory na wyznaczonym miejscu, znajd si w polu raenia komety. Kady model (wrogi i sprzymierzony) znajdujcy si w zasigu dziaania komety otrzymuje K3 trafienia o SILE 5. Udane rozproszenie czaru oznacza cakowite zniesienie jego dziaania i usunicie wszystkich znacznikw.

TRADYCJA NIEBIOS

TRADYCJA NIEBIOS

12. MROCZNE PRZEZNACZENIE

14+, PWG

PRZYSZOCI 1-2. ZWIASTUN PRZYSZO CI

6+

Astromanta manipuluje wiatrem Azyr odmieniajc przeznaczenie miertelnikw.

Odczytawszy pomylne znaki, mag prowadzi umysy swych towarzyszy, objawiajc im zamierzenia wroga.

Zaklcie Mroczne Przeznaczenie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (posta zostaje wybrana przez kierujcego MAGIEM gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Magister Azyr musi widzie swj cel). Model objty dziaaniem zaklcie Mroczne Przeznaczenie zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli zostanie trafiony.

Czar mona rzuci na sprzymierzony model w odlegoci do 8 od rzucajcego zaklcie MAGA rwnie taki, ktry walczy wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e wszystkie kolejne wykonywane w tej turze rzuty na trafienie i zranienie, w ktrych uzyskano 1, podlegaj prawu do przerzutu. Jedynki uzyskane w przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju przerzuconej kostki.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

UZ 1-2. OGIEN UZHUL

7+

ONACY 3. PONACY MIECZ RHUINA

7+, PWG

Piromanta tworzy w doniach poncy pocisk i ciska nim we wroga. Pocisk eksploduje, a magiczny ogie obejmuje przeciwnika.

W doni czarodzieja materializuje si byszczce ostrze, w ktrym dr magiczne pomienie i skoncentrowana moc zakltego ognia. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey palce rany zadane tym ostrzem.

Ogie Uzhul to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Poncy Miecz Rhuina materializuje si w doni Piromanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PONCY ATAK. Piromanta otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia. Ponadto, wszystkie ciosy Magistra Pomienia trafiaj na 2+, a jego SIA wzrasta o +3 podczas uywania Miecza Rhuina. Pki MAG ma poncy miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

4. PONACY CZEREP

7+

5. PIERWSZE UDERZENIE

7+, PWG 7+,

Piromanta tworzy upiorn wizj, ktra miejc si szaleczo, przelatuje przez pole bitwy, pozostawiajc za sob wypalon ciek.

Piromanta uywa mocy Aqshy by rozpali krew swoich towarzyszy.

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowa, ponca czaszka leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Poncego Czerepu, otrzymuje trafienie o SILE 2 z cech ora PONCY ATAK (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Ponadto, kady model, ktry zostanie trafiony Poncym Czerepem (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 8" od Piromanty, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

6. POMIENNA KLATWA

8+, 8+, PWG

7. OGNISTA KULA

10+

Magister Ognia oplata ognistymi wstgami swoich nieprzyjaci czynic ich podatnymi na ogniste ataki.

Mag razi wroga rozarzonym strumieniem magicznych pomieni.

Zaklcie ma zasig 24. Po udanym rzuceniu, czar moe zosta skierowany na pojedynczy model przeciwnika (wybrany przez kierujcego magiem gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Piromanta musi widzie swj cel). Ofiara zaklcia staje si ATWOPALNA. Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

Ognista Kula jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Piromanty. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

KRZYD 8. SKRZYDA FENIKSA

10+

9. OGNISTA ZBROJA AQSHY

12+

Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra tworzy ogniste skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym mityczny feniks.

Udane rzucenie zaklcia oznacza, e Piromanta moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. Ponadto Skrzyda Feniksa pozwalaj Piromancie, jeli szarowa lub pozosta w walce wrcz, wykona dodatkowy +1 ATAK, ktry pod kadym wzgldem naley traktowa jak uderzenie Kadzielnic ognia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Magister Kolegium Pomienia przyzywa moc wiatru Aqshy, ktry oplata jego ciao ognistymi pasmami gorejcego pancerza.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii MAGA, Piromanta otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto, wszystkie postacie znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

FENIKSA 13+, 10. OGNISTE ODRODZENIE FENIKSA 13+, PWG


Mag przyzywa moc ktra odmienia jego ciao na podobiestwo feniksa.

11. POZOGA ZAGADY

14+

Cho niestabilne, zaklcie moe urzdzi wrogiej kompanii pieko na ziemi.

Zaklcie uwalnia sw moc po Wyczeniu z akcji! Piromanty. Jeli w trakcie rozgrywania potyczki Magister Ognia zostanie Wyczony z akcji! to ciao MAGA sponie w ognistej eksplozji. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim Wyczony z akcji! model MAGA. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. W najbliszej fazie ruchu model MAGA powstaje podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Magister Aqshy moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie UDERZA JAKO OSTATNI, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania Piromant naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Czar ma zasig 24 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o S 4 z cech ora PONCY ATAK. Ponadto, aby ustali czy ofiara otrzyma dodatkowe trafienia obydwaj gracze rzucaj K6. Jeeli gracz, ktrego MAG rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, pooga ganie i nic wicej si nie dzieje, jeeli uzyska wynik wyszy od przeciwnika, ofiary otrzymuj dodatkowe trafienie. Gracze ponownie rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur, pki dowodzcy MAGIEM nie uzyska wyniku rwnego, bd niszego od przeciwnika. Gdy tak si stanie, ogie ganie. Naley rzuci na zranienie za wszystkie uzyskane t drog dodatkowe trafienia w zwyky sposb.

TRADYCJA OGNIA

TRADYCJA OGNIA

12. SCIANA OGNIA

14+, PWG

KRZYD 8. SKRZYDA FENIKSA

10+

Piromanta przyzywa Wiatr Aqshy, z ktrego splata cian ognia.

Magister Pomienia przyzywa moc Aqshy ktra tworzy ogniste skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym mityczny feniks.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian ognia, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 24 od Piromanty (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian ognia lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK.

Udane rzucenie zaklcia oznacza, e Piromanta moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. Ponadto Skrzyda Feniksa pozwalaj Piromancie, jeli szarowa lub pozosta w walce wrcz, wykona dodatkowy +1 ATAK, ktry pod kadym wzgldem naley traktowa jak uderzenie Kadzielnic ognia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

1-2. POSANIEC SMIERCI

7+

3. MROK I ZAGADA!

7+

Mag tworzy cienistego awatara wasnej osoby i pozwala mu kry midzy wrogami, mroc im krew w yach, szpik w kociach i serca w piersi.

Oto najwiksze z dzie Vittora de Avertila czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, by nkay wrogw maga, mroczc niebo i nadwtlajc ich wol lodowatym dotykiem.

Posaniec mierci jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model wroga w odlegoci do 24 od MAGA, rwnie taki, ktry walczy wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii Magistra Shyish model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

4. SMIECH ZNIWIARZA IECH NIWIARZA

7+, PWG

5. KOSA ZNIWIARZA

7+, 7+, PWG

Z garda Magistra mierci wydobywa si przeraajcy, cinajcy krew w yach miech.

W doni Magistra Shyish materializuje si kosa wykuta z ametystowej energii. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

Magister Ametystu moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model zaczyna wzbudza STRACH. Jeeli model wzbudza STRACH, zaczyna wzbudza GROZ.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Kosa niwiarza materializuje si w doni Magistra mierci. Kos niwiarza zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister mierci otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Kosy niwiarza. Pki MAG ma magiczny or, moe korzysta tylko z Kosy niwiarza nie moe czy magicznego ora z inn broni.

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

SK 6. MARMUROWA SKRA

8+

7. ZASKLEPIENIE RANY

8+

Magister Shyish spowija pasmami Ametystowego wiatru ciaa sprzymierzecw zasklepiajc ich rany i skadajc strzaskane koci.
MAG moe rzuci to zaklcie na dowolny Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model natychmiast podnosi si z ziemi, i naley go traktowa tak jakby powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw, tak jak posta ktra bya Oszoomiona!. Model traktowany jest tak jakby wykona ruch, moe natomiast rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk wrcz to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie uderza jako ostatni, bez wzgldu na warto I, or ktrym walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Mag przyzywa moc Shyish, ktra spowija jego ciao ametystowymi pasmami nadajc skrze twardo marmuru.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii Magistra mierci, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+.

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

RADZIEZ 8. KRADZIEZ DUSZY

10+

PRZEZNACZENIA 9. AKCEPTACJA PRZEZNACZENIA

10+, PWG

Podporzdkowujc sobie rwnowag midzy yciem a mierci, mag dosiga wybranego wroga i rozdziera na kawaki jego ciao i umys.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Magister Shyish nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Magistra mierci zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

Magister mierci oplata pasmami Shyish umysy swych towarzyszy pomagajc im pogodzi si z nieuchronnoci mierci.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele pozostajce w zasigu oddziaywania zaklcia staj si ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

10. WISIELCZY HUMOR

12+, PWG

11. WYSSANIE ZYCIA

12+

Mag przyzywa moc Shyish ktr wypenia umys i ciao wroga, sprawiajc e ten pka ze miechu.

Zaklcie mona rzuci na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 (bez jakichkolwiek ogranicze wynikajc z pola widzenia). Model przeciwnika zostaje Powalony na ziemi! i upada, zanoszc si histerycznym miechem. By ustali czy ofiara zaklcia pknie ze miechu, obydwaj gracze rzucaj K6. Jeeli gracz, ktrego MAG rzuca zaklcie uzyska wynik rwny bd niszy od przeciwnika, model dalej zanosi si miechem i w nastpnej turze wci traktowany jest jako Powalony na ziemi!, jeeli jednak uzyska wynik wyszy od przeciwnika, model pka ze miechu i zostaje Wyczony z akcji!. Gracze rzucaj K6 i powtarzaj ca procedur w kadej fazie magii, pki gracz dowodzcy magiem nie uzyska wyniku wyszego od przeciwnika lub zaklcie nie zostanie rozproszone.

Przywoujc najstarsz i najpotniejsz z magii Ametystowy Czarodziej kieruje na przeciwnikw si entropii, by wyrywa dusz z jego ciaa i strci j w pustk.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie wrogie modele w promieniu 8 od MAGA, rwnie te, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

TRADYCJA SMIERCI

TRADYCJA SMIERCI

SMIERCI 12. LODOWATY USCISK SMIERCI

14+

1-2. POSANIEC SMIERCI

7+

Mag przyzywa moc Shyish by zmiady wrogw zimnym uciskiem mierci.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje opleciony pasmami Shyish. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku poraki, modele zostaj zmiadone i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj.

Mag tworzy cienistego awatara wasnej osoby i pozwala mu kry midzy wrogami, mroc im krew w yach, szpik w kociach i serca w piersi.

Posaniec mierci jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

1-2. PLONACE WEJRZENIE

7+

3. TARCZA PTOLOSA

7+, 7+, PWG

Hierofanta obleka si w czyst moc wiatru Hysh, ktra chroni jego ciao przed wrogimi pociskami. Czyste, biae wiato soneczne wieci z oczu maga niepowstrzymanym snopem, ktry pali i zabija wszystko, co znajdzie si w zasigu Poncego Wejrzenia.

Ponce Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika) w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar 'pozostaje w grze', wszystkie ataki broni dystansow wymierzone w model wykonywane s z SI 1 niezalenie od charakterystyki ora, ponadto model otrzymuje premi +1 do Ochrona Pancerza przeciwko takim atakom lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

4. OSWIECENIE PHA

7+, 7+, PWG

WIETLIST LISTY OLAN 5. SWIETLISTY MIECZ VOLANSA

7+, PWG

Pojedynczym sowem mocy Hierofanta dobywa wiata swojej duszy, by zapali otaczajcego go powietrze i obdarzy uderzenia wasnych pici moc sonecznych wybuchw.

W doni Hierofanty materializuje si wietliste ostrze, w ktrym dry skoncentrowana moc zakltego wiata. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji.

Hierofanta moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki czar trwa, model niezalenie od swojej charakterystyki ma 3 ATAKI i wspczynnik SIA na poziomie 5 oraz zyskuje zdolno BRO NATURALNA, jednak podczas trwania czaru nie moe uywa ora. Magiczna bro uyta przeciwko modelowi, ktry jest pod wpywem mocy zaklcia, traktowana jest jak zwyka bro tego samego typu.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia wietlisty Miecz Volansa materializuje si w jego Hierofanty. Ostrze zalicza si do magicznego ora z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magister Hysh otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy zadane magicznym ostrzem trafiaj na 2+. Ponadto SIA Magistra Azyr wzrasta o +3 podczas uywania wietlistego Miecza Volansa. Naley zauway, e pki Hierofanta dziery wietlisty miecz, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni. Ponadto wietlisty Miecz Volansa uyty przeciwko istotom NIEUMARYM, ETERYCZNYM, LENYM DUCHOM oraz DEMONOM i OPTANYM zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

6. UZDROWICIELSKA MOC

7+

7. OSLEPIAJACA JASNOSC

8+

Hierofanta krzyuje rce na piersi i rozbyska wiatem, gdy uzdrowicielska moc sonecznych promieni kry w jego yach.

MAG moe uy mocy zaklcia na sobie lub rzuci czar na dowolny sprzymierzony model, znajdujcy w dowolnym miejscu na stole, rwnie na model zwizany walk wrcz. MAG nie musi widzie tego modelu. Udane rzucenie zaklcia skutkuje odzyskaniem 1 punktu W utraconego w trakcie potyczki. Dodatkowe jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

Mag wyciga rk w rytualnym gecie i z koniuszkw jego palcw pyn miriady wietlistych kosmykw. Owe wijce si wici gnied si w oczodoach wrogich wojownikw olepiajc i czynic ich bezbronnymi.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model wroga zwizany walk wrcz i w odlegoci do 18 od rzucajcego, nawet jeli ten go nie widzi. Udane rzucenie oznacza, e model zostaje olepiony, a jego wspczynnik WW zostaje obniony do poziomu 1 na czas trwania fazy walki wrcz rozgrywanej w biecej turze gry.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

8. SWIETA TARCZA IGNATUSA

9+, 9+, PWG

9. STRAZNICZE SWIATLO

10+, 10+, PWG

Hierofanta przyzywa moc wiatru Hysh, ktry chroni sojusznikw maga.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 8 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi. Ponadto wrogie postacie atakujce modele chronione wit Tarcz Ignatusa otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI trafiaj objte dziaaniem zaklcia modele jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si.

Mag wypowiada staroytn inkantacj i otacza go zota powiata, ktra sprawia, e wygldem przypomina miniaturowe soce. Wszystko wok odczuwa ciepo prawdziwej odwagi, tak jak skra ciepo promieni soca. Zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie sprzymierzone modele w odlegoci do 8 od MAGA, rwnie te, ktrych Hierofanta nie widzi. Udane rzucenie czaru sprawia, e objte dziaaniem czaru modele staj si NIEZOMNE, a modele uciekajce natychmiast si mobilizuj.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

10. SIEC AMYNTOKA

12+, 12+, PWG

11. KOLUMNA SWIATLOSCI

12+

wietlisty czarodziej splata z biaego wiatru Hysh podobn do pajczej sie, ktr ciska pod nogi swych wrogw.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, otrzymuj automatyczne trafienie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Sieci Amyntoka otrzymuj trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

Hierofanta przyzywa oguszajcym krzykiem moc czystego wiata pochodzc z samego serca soca. Deszcz wietlistych sztychw spada z nieba na szeregi wroga.

Udane zaklcie obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele wroga w promieniu 8 od rzucajcego, nawet te zwizane walk wrcz. Kady model otrzymuje trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6.

TRADYCJA SWIATA

TRADYCJA SWIATA

12. SIDLA ABULLA

12+, 12+, PWG

1-2. PLONACE WEJRZENIE

7+

Hierofanta splata z wiatru Hysh wietliste sieci, ktrymi ciska w swych wrogw.

Zaklcie Sida Abulla jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6. Ponadto, wrogi model ktry przey trafienie zostaje Powalony na ziemi! i unieruchomiony w magicznych splotach dopki zaklcie 'pozostaje w grze'.

Czyste, biae wiato soneczne wieci z oczu maga niepowstrzymanym snopem, ktry pali i zabija wszystko, co znajdzie si w zasigu Poncego Wejrzenia.

Ponce Wejrzenie jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

1-2. PANI BAGIEN

6+

3. PAN DRZEW

8+

Magister Jadeitu wadajcy Tradycj ycia zna sekretne sowa mocy, ktre sprawi, e woda tego wiata wytrynie spod ziemi.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od rzeki, strumienia, bagna czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren wodny. Udane rzucenia zaklcia oznacza, e podoe pod celem przemienia si w mokrado, a model do pocztku nastpnej fazy magii MAGA traktowany jest tak, jakby porusza si po terenie bardzo trudnym. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE i LENE DUCHY oraz modele ze zdolnoci LOT.

Dla wielu cie lasu skrywa jedynie groz, gdy korzenie i konary api intruza i rw go na sztuki.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od lasu, zagajnika, kniei czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren leny. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e cel otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

4. DAR ZYCIA

9+

5. ZAWODZACY WIATR

9+, 9+, PWG

Mag pobiera pierwotn energi, ktra pynie we wszystkim co yje tyle tylko, by uleczy rany i nigdy zbyt wiele, by nie naruszy rwnowagi ycia.

Magister Ghyran moe rzuci zaklcie na siebie samego lub dowolny, sprzymierzony model w odlegoci do 8, rwnie taki, ktry walczy wrcz. MAG nie musi widzie celu swego czaru. Udane rzucenie sprawia, e model odzyskuje wszystkie utracone punkty W. Ponadto, jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

Gniew nieskrpowanego nieba jest si, nad ktra niewielu potrafi zapanowa poauje ten, kto stanie si celem tego gniewu!

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Magistra Jadeitu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele objte Zawodzcym Wiatrem nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklcia nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto Zawodzcy Wiatr nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

6. WLADCA DESZCZU

10+

7. ZWIERCIADLO BOLU

9+, 9+, PWG

Duchy powietrza i wody cz swe siy, gdy mag wzywa je, by uwolniy swj poczony gniew i uderzyy w jego wrogw.

Czar moe zosta rzucony na dowolny model przeciwnika w odlegoci do 24 i w polu widzenia Magistra Jadeitu. Udane rzucenie oznacza, e model zmoczya ulewa i do koca potyczki podlega zasadzie specjalnej PRZEMOKNITY. PRZEMOKNITE modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a do wszystkich testw w fazie strzelania otrzymuj modyfikator -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. Kolejne PRZEMOCZENIE modelu nie powoduje dodatkowych efektw.

Magister Ghyran przyzywa moc jadeitowego Wiatru Magii, ktra czy go mistyczn wizi z przeciwnikami.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele ktre zaatakuj i wykonaj udany rzut na trafienie otrzymuj trafienie z tak sam SI i waciwociami jak cios, ktry zaday.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

8. KOLOROWA SKORA

10+

KAMIENI 9. PAN KAMIENI

10+

Mag przyzywa moc Ghyran, ktra zmienia jego skr w kor.

W kamieniach skryta jest moc cierajcych si powoli kontynentw. Akumulowana przez eony energia przynie moe niszczycielskie efekty, jeli tylko j uwolni.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii czarodzieja, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 2+. Ponadto, na czas trwania zaklcia MAG podlega zasadzie specjalnej ATWOPALNY.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od wzgrza, ska, ruin, czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako wzgrze lub ruiny. Udane rzucenie zaklcia oznacza, e cel otrzymuje trafienie o SILE 5 z cech ora DRUZGOCZCY.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

KRZEWOW 10. PTAKI CIERNISTYCH KRZEWOW

10+

11. WROTA ZIEMI

12+, 12+, PWG

Magister Ghyran przyzywa moc Ghyran ktra powouje do ycia stworzone z cierni ptaki, atakujce wrogw maga.

Magister obleka si w moc Ghyran, ktra pozwala podrowa mu podziemnymi rzekami i korytarzami.

Zaklcie Ptaki Ciernistych Krzeww jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Udane rzucenie zaklcia tworzy Wrota Ziemi czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

TRADYCJA ZYCIA

TRADYCJA ZYCIA

12. ZLODOWACENIE

15+

1-2. PANI BAGIEN

6+

Mag przyzywa moc Ghyran by zaku swych wrogw w ucisku lodowca.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zamarznicia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone pod zwaami lodu i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie lodowiec roztapia si.

Magister Jadeitu wadajcy Tradycj ycia zna sekretne sowa mocy, ktre sprawi, e woda tego wiata wytrynie spod ziemi.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 12" i w polu widzenia MAGA, tudzie 12" od rzeki, strumienia, bagna czy innego elementu terenu, zakwalifikowanego przed potyczk jako teren wodny. Udane rzucenia zaklcia oznacza, e podoe pod celem przemienia si w mokrado, a model do pocztku nastpnej fazy magii MAGA traktowany jest tak, jakby porusza si po terenie bardzo trudnym. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE i LENE DUCHY oraz modele ze zdolnoci LOT.