You are on page 1of 87

1.

WSTP
1.1. MOBILNY WIAT. MOBILNO SIY ROBOCZEJ I ROZWJ URZDZE MOBILNYCH

Technologie mobilne s jednym z najszybciej rosncych dziaw wiatowego przemysu technologicznego. Wedug danych Midzynarodowego Zwizku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) Liczba subskrypcji telefonw komkrkowych signa 5,9 mld. wiatowa penetracja siga 87%, a w krajach rozwijajcych si 79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usug mobilnych wynosi rok rocznie 45% przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzie dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usug mobilnych jest dwukrotnie wicej ni subskrypcji szerokopasmowych staych (ITU, 2011). Dane te ukazuj, jak powszechnym i atwo dostpnym narzdziem s urzdzenia mobilne, niewymagajce znacznych nakadw finansowych, umoliwiajce natomiast penetracj wszystkich warstw ekonomicznych (Martin i in., 2010). Urzdzenia mobilne, uywane dzi nie tylko do celw komunikacyjnych, s powszechne we wszystkich warstwach naszego spoeczestwa. Stay si fundamentem przyszego rozwoju handlu, marketingu, serwisw spoecznociowych, mediw oraz, rzecz jasna, szkole biznesowych i edukacji formalnej. Dziki smartfonom i tabletom pracownicy stali si bardziej elastyczni ni kiedykolwiek wczeniej, poniewa nie musz ju by uwizani do biurek, by wykonywa swoj prac. Wedug raportu opublikowanego przez Cube Labs (Cube Labs, 2012), liczba pracownikw mobilnych w 2012 roku wynosia 397,1 mln, z czego wikszo korzystaa ze smartfonw (91%) oraz tabletw (44%). Pracownikami mobilnymi s osoby zatrudnione na rozmaitych stanowiskach, poczwszy od konsultantw, przedstawicieli usug finansowych, kierownikw bankw, przez kierowcwzaopatrzeniowcw i pracownikw sprzeday detalicznej, pracownikw obsugi dziaajcych w terenie, a na asystentach zarzdu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych koczc. Zgodnie z wynikami powyszego badania, modsi pracownicy wybieraj urzdzenia z systemami Apple i Android, natomiast starsi wybieraj urzdzenia marki Blackberry. Urzdzenia te rni si tym, i programy Blackberry ukierunkowane s gwnie na produktywno, programy systemu Android na informacyjno, za aplikacje Apple zorientowane s gwnie zadaniowo (Cube Labs, 2012).

1.2. NAUKA NA URZDZENIACH MOBILNYCH KONTEKSTY I WZROCE CODZIENNEGO UYTKOWANIA

Wedug (Cube Labs, 2012), najpowszechniej uywane przez pracownikw programy na urzdzenia mobilne zwizane s z poczt e-mail (86%), przegldaniem stron internetowych (80%), kontaktami (80%), kalendarzem (75%), komunikatorami (73%), programami biurowymi (71%), zarzdzaniem

zadaniami i projektami (63%), specjalistycznymi programami dla biznesu (59%), i CRM (51%). Dziki nowym inicjatywom uczenia si przez cae ycie (lifelong learning), programy edukacyjne stan si jednak tak codzienne, jak kady inny rodzaj aplikacji. Co wicej, niektre , takie jak tablety, s szczeglnie zorientowane na konsumpcj treci. Wedug (MeeFeedia, 2010) uytkownicy iPadw ogldaj trzykrotnie wicej nagra video, co uytkownicy Internetu, spdzaj czterokrotnie duszy czas na ogldaniu video ni uytkownicy Internetu, a take ogldaj piciokrotnie wicej nagra video w porwnaniu do uytkownikw iPhonw. Fakt ten czyni tablety doskonaymi narzdziami do przekazywania treci edukacyjnych. Jednak rozwj edukacji z wykrzystaniem tego typu urzdze nie opiera si tylko na wykorzystaniu treci wideo. W panoramie wspczesnego mobilnego nauczania znajduj si projekty edukacji pozaformalnej (np. muzea, wycieczki), dostarczajce dodatkowych informacji i usug w rodowiskach nieformalnych, dowiadczenia zdobywane poza klas, oparte na geolokacji, gdzie uczniowie mog wsppracowa i uczestniczy w realnych rodowiskach, czy systemy wspierajce wydajno uczniw, majce na celu zwikszenie efektywnoci nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach adaptacyjnych (Martin i in., 2010). Systemy te nie s jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemw zarzdzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), poniewa pozwalaj uczniom zdobywa wiedz wszdzie i zawsze, wykorzystujc np. chwile nudy w autobusie. Analizujc literatur dotyczc mobilnego i wszechobecnego uczenia si (mobile and ubitiquous learning), mona wyrni kilka klasyfikacji aplikacji uywanych w m-learningu (mobilnym uczeniu si). Naismith (2004) klasyfikuje je pod wzgldem cech technicznych urzdze wykorzystywanych do celw informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejciem teleinformatycznym (ICT), systemy klasyfikuje si w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urzdzenia (notebooki, tablety, palmtopy, telefony komrkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi, Bluetooth, itd.) jaki wspieraj (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiaj si bardziej na zdolnoci wspierania dostpu do materiaw edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bd na rodzaju informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003). Powysze klasyfikacje nie oddaj zoonoci aktualnych aplikacji do mobilnego uczenia si (Martin i in., 2010). Dlatego te niektrzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponuj dwa typy klasyfikacji [Georgieva, 2005] (Schemat 1):

Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith [Naismith, 2004]; Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na nastpujcych gwnych wskanikach: Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji. Wsparcie standardw e-learningowych. Aktualnie, wikszo systemw mobilnego uczenia si nie obsuguje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM. Moliwo staego poczenia z Internetem midzy systemem mobilnym a uytkownikami: praca on-line i mieszana. Lokalizacja uytkownika: na kampusie, poza kampusem, bd obie moliwoci. Dostp do materiaw szkoleniowych i/lub usug administracyjnych. Oznacza to, e uytkownik otrzymuje materia edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje administracyjne, takie jak plan zaj i wyniki egzaminw.

Schemat 1. Oglna klasyfikacja systemw mobilnego uczenia si [Georgieva, 2005].

1.3. NAUKA/PRACA NA URZDZENIACH MOBILNYCH CO I JAK

W kontekcie mobilnego uczenia si warto przestudiowa schemat Five Moments of Need autorstwa Boba Moshera i Conrada Gottfredsona (Mosher i Gottfredson, 2011). Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia si i wykonywania zada istnieje pi gwnych momentw, w ktrych pracownicy odczuwaj potrzeb dostpu do informacji.. Momenty te wystpuj: 1. Kiedy uczymy si po raz pierwszy 2. Gdy potrzebujemy dowiedzie si wicej 3. Gdy potrzebujemy przypomnie sobie lub zastosowa wiedz 4. Gdy co si zmienia 5. Gdy napotykamy na trudnoci Autorzy okrelaj najlepsze metody szkoleniowe dla kadego z powyszych momentw. Pierwszy i drugi z nich zwizane s z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostae trzy za - ze stosowaniem wiedzy i s bezporednio zwizane ze wspieraniem wydajnoci.

Five Moments of Need, rdo: Mosher i Gottfredson, 2011 Z uwagi na swj specyficzny charakter, m-learning sprawdza si najlepiej w pewnych okrelonych sferach czy sytuacjach zwizanych z dostarczaniem informacji1. Mobilne uczenie si jest najbardziej odpowiednie dla pozycji 2, 3, 4 i 5. By dowiedzie si wicej technologia mobilna moe by wykorzystana jako narzdzie pomocnicze w uczeniu si. Pozwala na szybki dostp do dodatkowych informacji (takich, jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokadnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne. Aby zapamita lub/i zastosowa wiedz wiedzy zwaszcza w chwili, kiedy pracownik musi zastosowa zdobyt wczeniej wiedz i umiejtnoci w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna moe pomc mu powtrzy wiedz, lub dostarczy instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy. Gdy co poszo nie tak technologia mobilna moe by bardzo pomocnaw sytuacjach kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostp do najwaniejszych informacji. Pozwala wwczas reagowa byskawicznie i skutecznie, aby przezwyciy trudnoci czy poprawi bdy. Gdy co si zmienia szczeglnie w rodowisku biznesowym, gdzie yje si cigymi zmianami i przepywem informacji, pracownicy potrzebuj umiejtnoci szybkiego dostosowywania si do gwatownie zmieniajcych si warunkw, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy i umiejtnoci, i cigego uczenia si, zarwno formalnego, jak nieformalnego.. Musz radzi sobie rwnie z przecieniem informacyjnym, tj. trudnociami zwizanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi
1

Porwnaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? (Mobilne uczenie si: duo szumu o nic? Jaka jest rzeczywisto mobile leraning w rodowisku korporacyjnym?)Grudzie 2011, Copyright Elearnity; 2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobilelearning.html; 3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7

nadmiern iloci informacji. Mobilne uczenie si moe pomc im odnale waciwe dane dokadnie na czas i zawsze aktualne. Skoro wiemy ju, w jakich sytuacjach sprawdza si mobilne nauczanie, dobrze zna te podstawowe narzdzia: Mobilne powtrki tre dostarczona przez urzdzenia mobilne moe by na prawd pomocna po zakoczeniu regularnego szkolenia. Moe by to materia pomocniczy, majcy na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtrzenie niewielkiej iloci materiau ze szczeglnym uwzgldnieniem rzeczy najbardziej istotnych moe pomc w nauce i zapobiega zapominaniu. Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (Just in Time Performance Support) model mobile learning daje rwnie moliwo dostpu do materiaw edukacyjnych na yczenie, kiedy s one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane s dokadnie w chwili, kiedy potrzebuje ich uytkownik, poprzez udostpnienie wczeniej przygotowanej treci bd dziki wsppracy gdy uytkownik otrzymuje odpowied czy wskazwk od osoby bdcej ekspertem w danej dziedzinie. Wsparcie przepywu pracy (Workflow Support) jest to poczenie wszystkich poprzednio wymienionych elementw w kontekcie biznesu. Mobilny dostp do danych daje moliwo odwieenia wanych informacji w razie potrzeby. Przykadowo, moe by bardzo pomocny w rodowisku biznesowym, przed wanym spotkaniem poza firm. Dostp do istotnych informacji w kadym miejscu i o kadej porze moe okaza si zbawienny.

1.4. SPRZT, OPROGRAMOWANIE I MODELE MOBILNEGO UCZENIA SI (MOBILE LEARNING) 1.4.1. URZDZENIA MOBILNE
Urzdzenie mobilne, nazywane rwnie urzdzeniem lub komputerem przenonym, jest niewielkich rozmiarw urzdzeniem obliczeniowym. Najpopularniejsze urzdzenia mobilne dla osb uczcych si, to: Telefony komrkowe uywane w celu wykonywania i odbierania pocze telefonicznych i krtkich wiadomoci tekstowych SMS dziki poczeniu poprzez sygnay radiowe ze stacjami bazowymi tworzcymi sie komrkow. Wikszo dzisiejszych telefonw komrkowych posiada szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plikw MP3, bezprzewodowa komunikacja krtkiego zasigu (Bluetooth, podczerwie), dostp do poczty e-mail i do sieci Internet, czy aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane s telefonami wielofunkcyjnymi i plasuj si midzy prostymi telefonami niszej klasy a smartfonami. Komputery kieszonkowe (PDA) (znane te jako palmtopy) to niewielkie komputery osobiste z oprogramowaniem biurowym i moliwoci wywietlania multimediw. Wikszo z tych funkcji posiadaj dzi take smartfony, ktre w szybkim tempie zastpuj na rynku komputery kieszonkowe (Woodill, 2011).

Smartfony: cho nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu smartfon (a niekiedy trudno rozrni go od telefonu komrkowego), przyjlimy, e smartfon jest urzdzeniem czcym funkcjonalnoci telefonu komrkowego, PDA i komputera. Smartfon dziaa w oparciu o zaawansowany system operacyjny, pozwalajcy na zainstalowanie i uytkowanie rozmaitych aplikacji oraz oferujcy dostp do sieci Internet przez przegldark stron internetowych. Wedug Woodilla [o]becne smartfony przejy niektre funkcje laptopw, pozwalajc na dostp do poczty internetowej, dokumentw i oprogramowania biurowego. Smartfony zazwyczaj posiadaj miniaturow klawiatur QWERTY lub wirtualn klawiatur na ekranie dotykowym. Smartfony s obecnie postrzegane jako jedna z najodpowiedniejszych platform do mobile learning (Woodill, 2011). Czytniki e-bookw (nazywane rwnie e-czytnikami, czytnikami e-ksiek) to urzdzenia zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych ksiek i czasopism elektronicznych., Dla wikszej czytelnoci wywietlaczy, szczeglnie w ostrym socu, wykorzystuj one technologi papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego s obecnie moliwo wywietlania treci wycznie w czerni i bieli oraz brak moliwoci odtwarzania treci wideo. Dlatego te wykorzystanie czytnikw e-bookw w celach mobilnego uczenia si jest ograniczone do informacji gwnie tekstowej. Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzaj si co do przynalenoci laptopw/notebookw i netbookw do mobilnego ekosystemu. Jednak w miar, jak komputery te staj si mniejsze, ciesze i atwiejsze do noszenia przy sobie, mog by uywane jako urzdzenia do mobilnej nauki, o wikszej mocy ni smartfony, a jednoczenie wyposaone we wszystkie cechy komputerw PC. Z drugiej strony, pozwalaj one na korzystanie w peni z tradycyjnego e-learningu bez ogranicze projektowych typowych dla treci mobilnych. Tablety: sytuujc si pomidzy smartfonami a laptopami, posiadaj zalety kadego z tych urzdze. Posiadaj ekran wystarczajco duy dla wywietlania tradycyjnych treci elearningowych, maj pewne ograniczenia (przykadowo, wiele w nich nie obsuguje Flash lub innych formatw popularnych na stronach WWW), ale rwnie zalety (np. GPS, yroskop) w porwnaniu ze zwykymi komputerami. Ich udzia na rynku wci jest ograniczony, jednak ich popularno ronie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastpi w pewnym stopniu czytniki e-bookw i netbooki. Przenone odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania i odtwarzania mediw cyfrowych takich jak audio, zdjcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywist zalet jest niewielki rozmiar i maa waga, jednak na rynku musz one rywalizowa z telefonami komrkowymi i smartfonami, jak rwnie innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urzdzeniami, takimi jak przenone odtwarzacze DVD. Dla celw niniejszego opracowania skupimy si na smartfonach i tabletach, poniewa s to urzdzenia najczciej wykorzystywane w biznesie.

1.4.2. MOLIWOCI URZDZE MOBILNYCH

Horton (Horton, 2012) podaje szczegow list moliwoci urzdze mobilnych oraz potencjalnych sposobw wykorzystania ich do uczenia si.

Moliwo Wywietlacz Odtwarzacz audio Odtwarzacz wideo Zegar Kalendarz Lista kontaktw GPS Wywietlanie map Nawigacja Bluetooth Poczta internetowa Przegldarka stron internetowych Czytnik RFID

Opis (co moe zrobi uytkownik) Wywietlanie tekstu, obrazw, wideo. Odtwarzanie gosu, muzyki, dwikw. Odtwarzanie elememtw wideo. Wywietlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarze. Planowanie dziaa i wywietlanie powiadomie. Skatalogowanie adresw, adresw e-mailowych, numerw telefonw i innych informacji kontaktowych dla uytkownikw. Okrelanie wsprzdnych geograficznych. Pokazywanie ulic, drg, budynkw i terenu. Moliwo zaznaczenia lokalizacji uytkownika dziki GPS. Uzyskanie wskazwek jak dosta si z jednego miejsca do drugiego. Moliwo poczenia si z innym urzdzeniem przez Bluetooth. Wysyanie i dobieranie wiadomoci e-mail wraz z zacznikami. Dostp do serwerw internetowych i ich treci. Odczytywanie krtkich wiadomoci zakodowanych przy pomocy ukadu RFID. Te niewielkie (4mm kw.) ukady transmituj i identyfikuj przekaz wyzwalany przez czytnk RFID bdcy w odlegoci kilku centymetrw. Wysyanie krtkich wiadomoci tekstowych do innych urzdze mobilnych. Nagrywanie gosu, muzyki i innych dwikw przy pomocy wbudowanego mikrofonu lub mikrofonu zewntrznego. Robienie zdj. Nagrywanie obrazu i dwiku. Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu. Edytowanie zdj: przycinanie, prostowanie, zmiana jasnoci i kontrastu, zmiana koloru, stosowanie efektw specjalnych. Skracanie, czenie, dostosowanie gonoci i tonu w nagraniach. Wycinanie, sekwencjonowanie, nakadanie, dostosowywanie klipw video. Wprowadzanie niewielkich iloci tekstu. Wprowadzanie duych iloci tekstu Prowadzenie rozmw. Poczenie ze stronami i narzdziami spoecznociowymi, takimi jak Twitter czy Facebook. Poczenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy bezprzewodowe. Wykonywanie prostych oblicze. Wykonywanie oblicze z kolumnami i wierszami liczb,

Wiadomoci tekstowe Nagrywanie audio Aparat fotograficzny Kamera wideo Edycja i formatowanie tekstu Edycja zdj Edycja dwiku Edycja wideo Klawiatura (dotykowa) Klawiatura (zewntrzna) Poczenie telefoniczne Serwisy spoecznociowe Sie bezprzewodowa Kalkulator Arkusz kalkulacyjny

Kontrola gosem Syntezator mowy Rozpoznawanie mowy Mikrofon zewntrzny Rzeczywisto rozszerzona Sondy danych

wywietlanie wynikw w tabelach. Aktywowanie i nawigowanie w menu urzdzenia za pomoca gosu Urzdzenie odczytuje treci przechowywane jako tekst pisany. Konwertowanie sw mwionych na tekst. Nagrywanie dwiku poprzez gniazdo mikrofonu wurzdzeniu. Wywietlanie odpowiednich danych naoonych na obraz nagrany kamer video. Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, cinienie powietrza, pH, zasolenie, O, CO, przypieszenie, sia, wiato, kolor i poziom gonoci.

Wicej pomysw na wykorzystanie kadej z tych moliwoci oraz ich zastosowanie w uczeniu si opisuje Horton (Horton, 2012).

1.4.3. MOBILNE SYSTEMY OPERACYJNE


Nowoczesne mobilne systemy operacyjne cz funkcjonalnoci systemu operacyjnego komputera z innymi typowymi dla urzdze mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat fotograficzny/kamera, czy komunikacja komrkowa. Pozwalaj na jak najlepsze wykorzystanie funkcji technicznych i oprogramowania urzdze mobilnych. Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi s: Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte rdo) iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja) Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone)

rdo: Wikipedia

Poniej zaprezentowano porwnanie dwch najpopularniejszych systemw operacyjnych: Moliwoci HTML, HTML5, brak treci Flash Mocne strony Popularny wrd uytkownikw kocowych, dua liczba zainstalowanych urzdze. Wysokiej klasy, stabilny system operacyjny. Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej jakoci oprogramowanie i wsparcie techniczne. Popularny wrd uytkownikw kocowych. Dobra dokumentacja. Platforma otwarta oparta na Javie, zintegrowana z aplikacjami Google. Szeroki wachlarz modeli w rnych cenach. Sabe strony Brak ochrony bezpieczestwa sieci firmowej. Zamknity system operacyjny; pobieranie programw wycznie poprzez Apple App Store (skomplikowany i dugi proces akceptacji). Dostosowanie do potrzeb klienta; rnorodne rozdzielczoci ekranw, inne rnice.

iOS

Android

HTML, HTML5 (zalenie od przegldarki), Flash, aplikacje na system Android

1.4.4. MOBILNE PRZEGLDARKI

Tak jak w przypadku systemw operacyjnych, przegldarki w urzdzeniach mobilnych znacznie rni si od siebie pod wzgldem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferuj pene wsparcie dla wikszoci stron www oraz niektrych funkcji natywnych, inne za maj ograniczon funkcjonalno i mog wywietla jedynie treci dostosowane do urzdze mobilnych. Smartfony i tablety, ktrych istotn funkcj jest moliwo przegldania stron www, zazwyczaj posiadaj zaawansowane funkcje i pozwalaj na instalacj dodatkowych przegldarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada uytkownikowi (przykadowo, w celu uruchomienia treci Flash na urzdzeniach z systemem iOS).

rdo: StatCounter

1.4.5. APLIKACJE WEBOWE A APLIKACJE NATYWNE


Istniej dwa gwne podejcia do dostosowywania rodowiska edukacyjnego do urzdze mobilnych: adaptowanie wersji web do wymogw urzdze mobilnych oraz budowanie natywnego wdroenia w kadym kompatybilnym telefonie komrkowym. Odnonie programw natywnych, wikszo urzdze mobilnych posiada platformy programistyczne, na ktrych zewntrzni deweloperzy mog budowa aplikacje. Dodana warto takiego rozwizania jest oczywista: funkcjonalno urzdzenia mobilnego nabiera elastycznoci dziki moliwoci tworzenia nowych aplikacji wykorzystujcych funkcjonalnoci danego urzdzenia (Ordua i in., 2009).

Wachlarz platform programistycznych sta si jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostpne na mobilne systemy operacyjne s przewanie programami natywnymi zbudowanymi na wasnym zestawie narzdzi (Software Development Kit, SDK), obsugiwanym przez dany system operacyjny (Ordua i in., 2009). Korzyci stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobw urzdzenia zawartych w uywanym przez nie SDK. Jeli urzdzenie na to pozwala, apliakcja moe wykorzystywa grafiki 3D, rozpoznawa pozycj uytkownika, uzyska dostp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego, Bluetooth, mobilnego kalendarza i kontaktw, dziaa na plikach, magazynowanych danych, czy nawet odtwarza muzyk i filmy wideo, podczas gdy mobilne przegldarki internetowe przewanie nie oferuj takich funkcji dla aplikacji webowych (Ordua i in., 2009). Inn moliwoci jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsugiwanie aplikacji webowych w urzdzeniach mobilnych wzroso w cigu ostatnich lat. Wraz z nadejciem Web 2.0 i chmury obliczeniowej obsuga zoonych aplikacji webowych na urzdzeniach mobilnych staa si koniecznoci. Jednak aplikacje webowe przewanie wymagaj adaptacji na urzdzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga podjcia nastpujcych krokw (Ordua i in., 2009): 1. Zapewnienij waciwy ukad ekranu. Deweloperzy powinni pomyle, do czego waciwie bdzie uywane urzdzenie mobilne, i jak uytkownik moe zobaczy to na maym ekranie. Przykadowo, czasopisma zazwyczaj s prezentowane jako [panel], w ktrym kada wiadomo stanowi pojedycz linijk tekstu, tak aby uytkownik mg szybko zobaczy, ktra wiadomo jest bardziej interesujca i na ni klikn. Kada linijka jest w rzeczywistociprzyciskiem, ktry atwo wybra na ekranie dotykowym. 2. Zapewnij dostp do treci. Deweloperzy powinni pomyle, jakie treci bd dostosowywane w wersji mobilnej. Uytkownicy mog postrzega wersj mobiln jako dopenienie wersji komputerowej, naturalne wic, e bdzie ona pozbawiona niektrych opcji. 3. Unikaj wtyczek. Mnstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie s obsugiwane przez wikszo urzdze, i trudno zmieni ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiaby ponie dostosowujc wtyczk do szerokiej gamy platform mobilnych.

Ponisza tabela2 przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych. Aplikacje webowe Niezalene od platformy docelowej, dziki czemu mog dotrze do wikszej iloci odbiorcw
2

Aplikacje natywne Umoliwiaj dostp do takich funkcji urzdzenia jak aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr lub danych

Patrz: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-appsor-web-apps/, http://bottomlineperformance.com/wpcontent/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf

Dostpna natychmiast, bez porednictwa platform takich jak sklepy z aplikacjami. Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji. Moliwo budowania zaawansowanych aplikacji przy wykorzystaniu technologii HTML5/CSS3, ktre umoliwiaj te wykorzystanie jdwiku, wideo i animacji. Treci przechowywane s bezpiecznie na serwerze, nie w pamici urzdzenia. Aktualizacje wprowadzane s natychmiast na urzdzeniach wszystkich uytkownikw Aplikacje webowe nie wymagaj przejcia procesu akceptacji, uiszczenia opati innych procedur zwizanych z zamieszczeniem w sklepie z aplikacjami. Wymaga dostpu do Internetu. Wymaga adresu URL; musi by umieszczona na serwerze.Ograniczona funkcjonalno, zwaszcza odnonie dostpu do funkcji urzdzenia Wydajno moe by nisza w porwnaniu do aplikacji natywnych, bdzie te zalena od prdkoci przesyania danych Mniejsza kontrola nad dowiadczeniem uytkownika, Brak wsplnych standardw dla rnych przegldarek.

przechowywanych przez uytkownika, takich jak ksika dresowa. Kontrola nad dowiadczeniem uytkownika (user experience). Wykorzystanie interaktywnych multimediw. Duszy czas produkcji oraz wiksze koszty aktualizacji. Aplikacja musi przej przez sklep z aplikacjami zanim trafi do docelowych odbiorcw; proces ten moe by czasochonny i niepweny. Moliwe tworzenie kanaw dla udostpniania i odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to potrzebne. Moliwo przechowywania danych dotyczcych uytkownika; moe suy jako osobisty program edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia). Nie wymaga dostpu do Internetu.

Zalene od platformy; konieczno stworzenia odrbnych aplikacji pod rne systemy operacyjne. Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga przejcia przez proces akceptacji; tworz aplikacje na rne systemy operacyjne, naley powtrzy ten proces dla kadego sklepu. Wysze koszty produkcji.

Istnieje jednak rwnie trzecia opcja, umoliwiajca deweloperom na wykorzystanie zarwno cech aplikacji webowych, jak i programw natywnych. Aplikacje hybrydowe programowane s za pomoc HTML5, opakowanego w natywny kontener pozwalajcy na ich sprzedaw sklepach z aplikacjami, co umoliwia rwnie dostp do natywnych funkcjonalnoci takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon, lista kontaktw, czy system powiadamie. Dla uytkownika kocowego wygldaj one i dziaaj jak aplikacje natywne. Jednak gwna tre napisana jest w HTML, tak aby mona byo j bez trudu aktualizowa i modyfikowa, a jej rozbudowa jest o wiele tasza, ni stworzenie lub aktualizowanie aplikacji natywnej, zwaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do rnych systemw operacyjnych. Naley rwnie podkreli, e niektre z powszechnie wymienianych zalet programw natywnych nad programami sieci web (lepsza wydajno, tryb offline, dostp do funkcji urzdzenia, moliwo wykorzystania geolokacji) staj si mniej oczywiste w miar rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3 i JavaScript.

Cho funkcjonalnoci HTLM5 nie s jeszcze stabilne, niektre z nich zostay ju wdroone w gwnych przegldarkach internetowych (Ordua i in., 2009). Funkcjami tymi s, m.in.: Audio i video Kanwy Geolokacja Przechowywanie treci i bazy danych Nowe atrybuty formularzy

Niektre z powszechnie stosowanych serwisw internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, ju teraz wykorzystuj HTML5. YouTube moe wywietla filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeli uytkownik wyrazi na to wyran zgod. Google Maps wykorzystuje moliwoci geolokacyjne HTML5 aby pokaza uytkownikowi, gdzie si znajduje, gdy ten wcinie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia si tylko wtedy, kiedy uywana przegldarka wspiera geolokacj (Ordua i in., 2009). Poniewa przegldarki mobilne s oparte na nowoczesnych przegldarkach internetowych, niektre z nich ju teraz oferuj takie moliwoci. Przykadowo, iPhony i urzdzenia z systemem Android obsuguj ju geolokacj, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Ordua i in., 2009).

2. DEFINICJA MOBILNEGO UCZENA SI (MOBILE LEARNING)

Aby lepiej zrozumie mobile learning, naley pozna jego korzenie. Przed nastaniem ery komputerw i Internetu istnia tylko jeden sposb uzyskania treci edukacyjnych bez koniecznoci wychodzenia z domu kursy korespondencyjne. Po zapisaniu si i uiszczeniu opaty, uczestnik otrzymywa materia poczt. Przez dugi czas bya to jedyna taka moliwo. Wraz z pojawieniem si komputerw, wprowadzono now, byskawiczn metod dostarczania danych Internet, ktry cakowicie zmieni oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostp do olbrzymich iloci danych. Jednak wci pozostawa jeszcze jeden krok. Rozwj urzdze mobilnych da pocztek zupenie nowej erze dostpu do informacji. Dzi urzdzenia mobilne przypominaj przenone komputery osobiste, i maj nawet dostp do Internetu poprzez siec telekomunikacyjn czy WiFi. Nawet bardziej interesujcy jest fakt, e w dzisiejszych czasach smartfon jest tysic razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy taszy, ni superkomputer MIT z 1965 roku. Wyposaony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), goniki, WiFi, wydajny procesor i procesor graficzny umoliwiajcy odtwarzanie gier 3D. Tak wyposaone, urzdzenia mobilne oferuj to, czego komputery nie s w stanie zapewni cigy dostp do danych z kadego miejsca. W ten sposb mobilne uczenie si stao si skutecznym sposobem zdobywania wiedzy.

2.1. SPRECYZOWANIE POJCIA MOBILNEGO UCZENIA SI (MOBILE LEARNING)

Nie ma jednej kanonicznej definicji mobilnego uczenia si (mobile learning),, jednak kilka definicji zdobyo szczegln popularno.. Pocztkowo, najpopularniejsze definicje podkrelay aspekt technologiczny tego procesu, jednak z czasem wczone zostay rwnie inne istotne czynniki, takie jak koncepcja osobistego rodowiska uczenia si (personal learning), spoecznego uczenia si (social earning) oraz wszechobecnego uczenia si (ubiquitous learning). W zalenoci od tego, czy podkrela si mobilno osoby uczcej si, czy te wykorzystanie mobilnej technologii, mona wyrni dwa odrbne podejcia do definiowania poj mobile learningu i m-learningu. W odniesieniu do pierwszej z wymienionych perspektyw, wykorzystanie urzdzen mobilnych nie jest warunkiem koniecznym, jako e osoba uczca si moe by mobilna w sensie geograficznym, korzystajc jednoczenie z sieci rnych urzdze stacjonarnych. W drugiej perspektywie, osoba uczca si wykorzystuje technologi mobiln, ale nie musi by przez cay czas w ruchu. Przy podkreleniu uycia urzdzenia mobilnego przy definiowaniu mobile learning mona wyrni korzystanie z mobilnej technologii, jako jedynego narzdzia do nauki. Opisane powyej podejcia do zagadnienia mobile learning wzajemnie si uzupeniaj, wsplnie tworzc definicj, zgodnie, z ktr urzdzenia mobilne zwikszaj mobilno osoby uczcej si. Mlearning mona, wic zdefiniowa jako wiadczenie usug edukacyjnych lub szkoleniowych przy pomocy urzdze mobilnych. Jednak aby uatwi tak mobilno, wykorzystywane urzdzenie mobilne powinno spenia okrelone wymogi. Osoba uczca si musi mie moliwo korzystania z urzdzenia bezprzewodowo, na stojco i przy minimalnym wysiku. Ponadto, urzdzenie to powinno by na tyle maych rozmiarw, aby mona je byo trzyma jednej rce i zawsze ze sob zabra (Dye, 2007). Takimi urzdzeniami s przykadowo urzdzenia PDA, smartfony, telefony komrkowe, handheldy, palmtopy, odtwarzacze MP3 i iPody. Mobile learning mona definiowa jako wszelkie wiadczenia edukacyjne, w ktrych jedyn lub dominujc technologi s urzdzenia mobilne (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Wedug innych autorw mobilne uczenie si powinno ogranicza si do nauki na urzdzeniach mieszczcych si do damskiej torebki lub do mskiej kieszeni (Keegan, 2005). Jednak jak ju wspominaj inne definicje, technologia nie jest najwaniejszym aspektem. Jeden z najlepszych opisw mobile learning zaprezentowany zosta przez MOBIlearn Project: (...) rozwaajc mobilno bardziej z punktu widzenia ucznia, ni z perspektywy technologii, monaby rzec, e mobile learning dzieje si wszdzie przykadowo, w autobusie, gdzie uczniowie powtarzaj wiadomoci przed klaswk, lub podczas podry za granic, w ktrym to czasie doktorzy odwieaj swoje umiejtnoci jzykowe. Wszystkie te przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie musz zawiera element wykorzystania technologii mobilnych, jednak maj miejsce wtedy, gdy ludzie przemieszczaj si, a zatem powinno by to zaklasyfikowane jako

przypadki mobilnego uczenia si. Co wicej, technologie mobilne mog by uywane w osobistym rodowisku nauki danego uytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele bada na temat stosowania palmtopw w klasach. Ze wzgldu na mobilno technologii, nauka z wykorzystaniem PDA rwnie postrzegana jest jako mobile learning (O'Malley i in., 2005). W wietle przedstawionej metodyki odnoszcej si do zagadnienia wykorzystywania urzdze mobilnych monaby rzec, e mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystaj ze swoich urzdze przenonych w celau uczenia si, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.

2.2. CZYM WYRNIA SI MOBILE LEARNING?

Perspektywy te s rwnie pomocne w odrnieniu m-learningu od e-learningu. M-learning to specyficzny typ uczenia si nalecy do dziedziny e-learning. Skupia si on na nauce w rnych kontekstach oraz na uczeniu si wspomaganym mobiln technologi, natomiast e-learning nie musi wykorzystywa urzdze mobilnych. Wyzwaniem m-learningu jest przejcie od obecnego stacjonarnego, wirtualnego rodowiska uczenia si (e-learning) do bezprzewodowego, mobilnego rodowiska uczenia si jutra. Moemy porwnywa tradycyjne nauczanie z do e-learningiem, a e-learning z m-learningiem. Kryteria s bardzo proste jak, kiedy i gdzie. E-learning daje moliwo zdobywania wiedzy bez koniecznoci pojawiania si osobicie na kursach, w czasie odpowiadajcym uytkownikowi. Ograniczenia wi si z dostpem do komputera i sieci Internet. Wane te jest, e zasady dotyczce komunikowania si midzy uczniami i nauczycielami rni si od tych obowizujcych w tradycyjnym uczeniu si. Mobilne uczenie si jest pewnego rodzaju rozszerzeniem e-learningu i czsto uzupenia to pojcie. Jest te uzupenieniem tradycyjnych szkole. Z uwagi na fakt, e proces mobilnego uczenia si wymaga stosowania urzdze mobilnych, istniej ograniczenia natury technicznej dotyczce wygldu dugoci treci kursu. Mobile learning zdaje si najbardziej efektywny, gdy dostarcza bardzo krtkich informacji i nie jest przeciony multimediami. W pocztkach rozwoju m-learningu najszybszym i najtaszym sposobem przygotowania treci mobilnych byo wykorzystanie uprzednio przygotowanego materiau do nauki w systemie elearning i przystosowanie go do przegldania na mniejszyjm urzdzeniu. Jednak po kilku latach stao si jasne, e mobilne uczenie si nie moe by e-learningiem na maym ekranie. Rozwj metodyki mobilnego uczenia si pokazuje, e materia szkoleniowy dla m-learningu musi by przygotowywany w inny sposb ni ten do e-learningu. W przeciwnym razie, przewanie okazuje si nieskuteczny. Powd jest prosty. Jak ju wspomniano, a co zostanie jeszcze powtrzone poniej, urzdzenia mobilne maj pewne ograniczenia. Jeli treci edukacyjne nie s dostosowane do specyfiki danego urzdzenia, materia audio-wideo moe zosta niepoprawnie wywietlony, czcionka moe okaza si zbyt drobna, a ilo tekstu zbyt dua.

Poza uyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, , a mianowicie sposb mylenia. Mobilne uczenie si jest oznak znaczcej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy staje si bardziej powszechne ni kiedykolwiek wczeniej. PC i dostp do Internetu daje nam dostp do ogromnych iloci danych. Dziki mobilnej rewolucji, wszdzie moemy z nich skorzysta. Mamy do dyspozycji potne narzdzie. Musimy nauczy si, jak efektywnie z niego korzysta. Dlatego te Horton (Horton, 2012) wyrnia dwa znaczenia terminu mobile learning: Uczestniczenie mobilnych osb w konwencjonalnym uczeniu si. Techniki i technologie mobile learning pozwalaj osobom, ktre czsto si przemieszczaj, uczestniczy w istniejcych formach nauki, wczajc w to nauk na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny e-learning, uczenie si w grupach, oraz wspieranie wydajnoci (performance suport). Prawdziwe mobilne uczenie si. W prawdziwym m-learningu uczymy si nie tyle z urzdzenia mobilnego, co z otaczajcego nas wiata. Prawdziwe mobilne uczenie si wymaga zdobywania wiedzy za porednictwemprzedmiotw,, rodowisk, czy innych uczestnikw, ktrych spotykamy poruszajc si w rzeczywistym wiecie. Badacze edukacji na odlego zwykli powtarza, e w edukacji na odlego efektywne s nie te technologie, ktre maj niekwestionowane zaletypedagogiczne, , aale te, technologie, ktre s powszechnie dostpne dla obywateli. W historii wykorzystania technologii w celach edukacyjnych nie byo jeszcze technologii tak powszechnie dostpnej, jak dzi telefonia komrkowa. Mona bezpiecznie zaoy, e kady ucze, w kadym programie, w kadej instytucji, w kadym z 27 pastw Unii Europejskiej posiada telefon komrkowy. Uywaj ich bez przerwy w codziennym yciu poza edukacj. Nie liczc wielu krtkoterminowych projektw oraz kilku wanych wdroe podkastw na szerok skal w Stanach Zjednoczonych, , rodowisko akademickie nie korzysta jeszcze z potencjau m-learningu, pomimo, e powszechnie stosuje e-learning. Rol mobilnego uczenia si jest wykorzystanie niespotykanych dotd moliwoci technologicznych w celach edukacyjnych i szkoleniowych, szczeglnie, e szkolnictwo wysze boryka si z konkretnymi problemami, z ktrymi technologie mobilne mogyby sobie poradzi, takimi jak zbyt mae osadzenie w kontekcie realnego wiata, ograniczony dostp do materiaw edukacyjnych, niskie zaangaowanie osb uczcych si na zajciach, oraz brak praktycznego dowiadczenia w uczeniu si o technologiach mobilnych.

Obiecujce sposoby przekonywania uczniw do wykorzystywania urzdze mobilnych w celw edukacyjnych pochodzi z bada nad mobilnym uczeniem si skoncentrowanych bardziej na uytkowniku, w ktrychproponuje si () wplata innowacyjne zastosowania technologii w tkanin obecnych zachowa (Pettit i Kukulska-Hulme, 2007). Istniejcy wzorzec wykorzystywania urzdze mobilnych przez osoby uczce si okrela podstawy mobilnej edukacji. Co wicej, przy projektowaniu mlearningu wane jest, by robi to z perspektywy procesu uczenia si i osoby uczcej si, a nie z perspektywy technologii mobilnej. Tak wic, decyzja o wykorzystaniu urzdzenia mobilnego dla dostarczenia szkolenia czy informacji nie powinna by kierowana sam moliwoci skorzystania z takiego urzdzenia, ale powinna opiera si na wartoci dodanej, jak wniesie zastosowanie danego urzdzenia w procesie uczenia si.

2.3. NARZDZIE WSPIERAJCE A NARZDZIE SZKOLENIOWE

Urzdzenia mobilne podzieli mona na a) narzdzia wspierajce i b) narzdzia szkoleniowe. Jako narzdzie wspierajce nauczycieli lub trenerw, urzdzenia mobilne pozwalaj na nagrywanie i edytowanie zaj, procedur instruktaowych, wybr rodzaju doradztwa i podejcia pedagogicznego, roli nauczyciela i uczniw. Ponadto, uatwiaj one komunikacj pomidzy trenerami i uczestnikami szkole dziki moliwoci dzielenia si plikami, wbudowanych funkcjom spoecznociowym oraz przyjaznemu interfejsowi z moliwoci prowadzenia dyskusji online i wysyania e-maili. Z drugiej strony, urzdzenia mobilne mog by wykorzystywane jako narzdzia szkoleniowe. Mog by wykorzystywane przez osoby uczce si jako pomoc w wykonywaniu zada i do promowania zrwnowaonego rozwoju ich zdolnoci umysowych poprzez funkcjonowanie na zasadzie partnera intelektualnego zarwno dla trenera, jak i dla uczestnika szkole. Trenerzy mog udostpnia uczestnikom ksiki elektroniczne, strony internetowe zwizane z tematem zaj, graficzny kalkulator, sownik, sownik synonimw, itd. Wreszcie, urzdzenia mobilne umoliwiaj te rozwizywanie testw i quizw elektronicznych.

2.4. CZTERY POZIOMY MOBILNEGO UCZENIA SI (MOBILE LEARNING)

Mobile learning liczy sobie ju dziesi lat, a jego pocztki mona znale w pracach Sharplesa (Sharples, 2000) nad wykorzystaniem palmtopw w szkoach podstawowych w Wielkiej Brytanii. Przez te dziesi lat wyoniy si cztery poziomy dostarczania treci w modelu mobile learning, z ktrych kady wymaga innego podejcia metodycznego. Poziom 1: Komunikacja za pomoc krtkich wiadomoci tekstowych (SMS). Wykorzystanie wiadomoci SMS w kontekcie edukacyjnym wynika z codziennej potrzeby wszystkich szk, kolegiw i uniwersytetw aby komunikowa si z wybranymi bd wszystkimi swoimi ciaami studenckimi. W nagych przypadkach (np. odwoanie wykadu), gwnymi drogami komunikacji, wykorzystywanymi przez te instytucje, s: usugi pocztowe, wiadomoci e-mail lub SMSy. W wielu przypadkach usugi pocztowe okazuj si zbyt powolne, nie wszyscy studenci czy uczniowie te sprawdzaj regularnie swoje konta e-mailowe, co czyni obie te metody nieskutecznymi w tego typu komunikacji. Jednak wszyscy studenci i uczniowie nosz przy sobie skomplikowane urzdzenie komunikacyjne. W przypadku wysyania informacji instytucji SMSem na telefony komrkowe uczniw czy studentw, od razu wszyscy oni otrzymaj taka wiadomo. System komunikatw SMS moe zosta ustawiony przez wewntrzn rozbudow lub poprzez wybranie dostawcy usugi SMS. Poziom 2: Treci edukacyjne jako obrazy. Urzdzenia mobilne s idealne dla otrzymywania krtkich prezentacji (pi do szeciu obrazw) o treciach edukacyjnych, takich jak podsumowanie kursu, porady dotyczce przygotowania egzaminu, wsparcie odnonie czci materiau, ktra wczeniej okazaa si sprawia uczestnikom trudnoci, porady trenera czy nawet testy wielokrotnego wyboru. Wane, by wzi pod uwag, e ograniczenie do 160 znakw (ze spacjami) dla treci SMSw stwarza ciekawe wyzwanie w wietle formowania SMSw dla celw edukacyjnych. Stworzenie poprawnej wiadomoci przekazujcej dokadn informacj, ktr chcemy przekaza bez moliwoci nieporozumie czy innej interpretacji jest prawdziwym wyzwaniem. Jeden niepoprawnie sformuowany SMS moe stworzy mnstwo zamieszania, cznie z konsekwencjami finansowymi i innymi.

Poziom 3: Moduy szkoleniowe. Zaprezentowanie cakowicie mobilnej treci szkolenia na komputerze osobistym (palmtopie) nie stanowi ju adnego problemu. Wygodne rodowisko dydaktyczne mona stworzy przy uyciu oprogramowania Microsoft Reader.. Jednak wyzwaniem dzisiejszych czasw jest rozwizanie problemu ograniczonych rozmiarw ekranu, na jakichprezentowane s moduy szkoleniowych w przypadku stosowania mobile learning na niewielkich ekranach smartfonw i telefonw komrkowych. Wielu specjalistw w tej dziedzinie mobilnego uczenia si przekonywao, e urzdzenia mobilne nadaj si wycznie do krtkich fragmentw informacji i nie mog by wykorzystywane dla prezentacji penych moduw. Jeli to stanowisko zostaoby zaakceptowane, mobile learning pozostaby na zawsze na marginesie i nigdy nie zostaby wczony w gwny nurt edukacji i szkole. Aby mobile learning by efektywny, naley zapewni spenienie serii warunkw: Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi by oceniane w taki sam sposb, jak szkolenie na sali szkoleniowej, edukacja na odlego i e-learning Kursy w trybie m- learningu musz zosta wczone przynajmniej jako cz zwykego programu studiw czy specjalistycznych szkole zawodowych Kursy mobilne musz zosta wczone do oferty programw nauczania proponowanych przez uniwersytety i wysze szkoy zawodowe, tak, jak ma si to w przypadku kursw twarz w twarz, edukacji na odlego i e-learningu. W tych krajach, gdzie studia s patne, powinny by pobierane opaty od studentw za udzia w kursach mobilnych. Poziom 4: Moduy szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizacj. Rozwj szkole mobile learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizacj umoliwia osobom uczcym si przyswajanie informacji w kontekcie, do ktrego informacja ta si odnosi, na wasne odczy widzc rodowisko, do ktrego odnosi si materia. Mediascapes i kody QR mog by uywane w celu udostpniania i korzystania z kursu. Mediascapes to nowa forma mediw, czca cyfrowe obrazy, dwiki i interakcje ze wiatem fizycznym, tworzc w ten sposb silnie angaujce odbiorcw, interaktywne dowiadczenia. Uytkownicy, wyposaeni w urzdzenie mobilne,poruszajc si po fizycznym wiecie, i wywoywa dziaanie cyfrowych mediw dziki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywn map, rozpoznajcemu fizycz lokalizacj urzdzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania dowiadcze, obejmujcym projektowanie interakcji, wybr lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i oglnej specyfikacji logiki programu i produkcji treci. Mediascape obejmuje tworzenie okrelonych skryptw narracyjnych do zbioru zada szkoleniowych oraz okrelanie logiki dla przebiegu interakcji w dialogu. Wbudowane s rwnie zalenoci czasowe uruchamiania skryptu. Najwaniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie uytkownik moe wej w interakcj z mediami. Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kod QR s dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, ktre mog by odczytane przez dowolny telefon komrkowy wyposaony w aparat lubkamer. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej przegldarki i aduje okrelonstron internetow. Jest to bardzo przydatne rozwizanie, ktre poprawia dostp do informacji, kiedy jestemy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stron wirtualizacji realnego wiata, w ktrym kady obiekt fizyczny moe sta si interfejsem wirtualnej rzeczywistoci.

2.5. ZALETY I MOLIWOCI

Posiadanie osobistego smartfonu czy tabletu staje si coraz bardziej popularne. Dziki niewielkim rozmiarom i maej wadze urzdzenie tego typu, w przeciwiestwie do laptopw, mona bez trudu zabra ze sob wszdzie. W dodatku wikszo z nich posiada moliwo dostpu do Internetu. Dysponujc nowoczesnym sprztem elektronicznym z dostpem do sieci, kady moe z atwoci uczestniczy w procesie mobilnej edukacji. Moliwo nauki w rodowisku mobilnym jest odpowiedzi na aktualn sytuacj wielu osb. Bdc w cigym popiechu, wykonuj oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostp do bazy zasobw szkoleniowych daje takim ludziom wielk moliwo spdzenia potencjalnie bezproduktywnie spdzonego czasu na przyswajaniu nowych informacji i zdobywaniu nowych umiejtnoci. Uczy si mona wszdzie; czy w kolejce w sklepie, czy to w biurze, w autobusie czy w pocigu, na awce w parku, itd. W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb spoecznych, organy edukacyjne maj wielk moliwo wykorzystania urzdze mobilnych w przekazywaniu specjalnie przygotowanych treci pojedynczym uytkownikom. Mog to byc pliki, krtka wzmianka dotyczca wanego wydarzenia, leczco najwaniejsze, moe by to rwnie wysoce interaktywna tre edukacyjna. Dostpn i bardzo uyteczna opcj jest rwnie moliwo wsppracy z innymi uczestnikami. Materia szkoleniowy moe by dostarczany wszdzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest dostp do Internetu. Zdaniem Shulera w (Shuler, 2009), mobile learning ma pewne zalety, ktre wykraczaj poza moliwo nauki gdziekolwiek, o kadej porze. Pogld ten podzielaj rwnie inni autorzy: Urzdzenia mobilne pozwalaj na nauk w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia si nie s moliwe. W tym duchu pisze Colley, twierdzc, e w XXI wieku uczenie si nie jest ograniczone si do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne (Colley i Stead, 2007). Nauka jest bardziej zorientowana na osob uczc si. Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi cz strategii czcej rne metody. Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych sprawdza si najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne narzdzie, ktre moe by wykorzystane dla najlepszego zaspokojenia na potrzeb osb uczcych si (Sharples, Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005). Urzdzenia mobilne mog pomcwyeliminowa niektrych oficjalnych aspektw edukacji, ktre mog by postrzegane jako mao atrakcyjne przez odbiorcw preferujcych alternatywne metody (Attwell, 2005). Urzdzenia mobilne mog zwiksza motywacj i zaangaowanie w nauk. Mobile learning jest idealnym rozwizaniem uatwiajcym wspprac i komunikacj. Technologie mobilne mog przyspieszy zmian paradygmatu edukacji i szkole z zorientowanego na nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku konstruktywistycznych rodowisk edukacyjnych zorientowanego na osobach uczcych si (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005). Dziki urzdzeniom mobilnym proces uczenia si jest szybszy, atwiejszy, bardziej atrakcyjny i atwiejszy do zaakceptowania dla uczniw spoecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002).

Urzdzenia mobilne mog by noszone przy sobie i uywane w czasie odpowiednim dla uytkownika (Stone, 2010). Urzdzenia mobilne umoliwiaj dostp do konkretnych informacji wtedy, kiedy s one potrzebne. Mobile learning pozwala zaoszczdzi czas. Dziki nim mona uczy si nawet wtedy, gdy normalnie byoby to niemoliwe. Dla modych ludzi smartfony s czci dnia powszedniego. Ludzie rozmawiaj, wysyaj SMSy, graj w gry, przegldaj strony internetowe oraz wykonuj mnstwo innych czynnoci uywajc smartfonw. Czsto nie wyobraaj sobie ycia bez nich.

2.6. WYZWANIA I RYZYKO

Raport Elearnity na temat mobile learning (Elearnity, 2011) wymienia niektre najpowszechniejszych wyzwa zwizanych z wykorzystaniem urzdze mobilnych do nauki:

Niewielki ekran urzdze mobilnych. Naturalnym jest, e urzdzenia mobilne, aby mogy by przenone, musi by maych rozmiarw, aby mona je byo atwo ze sob nosi. W rezultacie rozmiar ekranu rwnie jest ograniczony. Problem ten zosta czciowo rozwizany przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz wikszego obszaru wywietlacza. Wci te rozwijane s technologie pozwalajce na cige ulepszanie rozdzielczoci ekranu i jakoci kolorw. Rezultatem s coraz lepsze doznania wizualne bez koniecznoci zwikszenia rozmiarw urzdzenia. Krtki czas pracy baterii. Dzisiejsze smartfony i tablety maj moc porwnywaln do komputerw sprzed dziesiciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urzdzenie o podobnej mocy mogo funkcjonowa, potrzebuje mnstwo energii. Jasne jest, e deweloperzy powzili decyzj, e wol zaoferowa urzdzenia o wikszej mocy ju teraz, ni czeka na nowe, bardziej wydajne technologie, pozwalajce na duszy czas pracy baterii. W efekcie mamy ekstrawaganckie smartfony, ktre trzeba adowa przewanie codziennie. Niska prdko poczenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowo cza. Aby mie szybki dostp do informacji (ktra nie zostaa wczeniej wczytana), uytkownik musi mie dobr prdko poczenia z sieci. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z czem internetowym pojawiaj si nawet w rozwinitych krajach europejskich, szczeglnie w rejonach wiejskich. Klawiatura dotykowa. W wikszoci smartfonw prawdziwa klawiatura zostaa zastpiona klawiatura dotykow wywietlan na ekranie. Jedn z wad tego rozwizania jest ograniczona przestrze dla innych elementw na wywietlaczu, gdy jednoczenie wywietlana jest klawiatura. Ograniczenia techniczne systemw operacyjnych. Na rynku dostpnych jest kilka systemw operacyjnych na urzdzenia mobilne. Gwne to iOS oraz Android, pozostae za to Symbian, RIM, Bada i Windows Phone3. Kady z nich posiada inne moliwoci i ograniczenia, jeli chodzi o odtwarzanie plikw multimedialnych. Przykadowo, iOS nie
3

Sprzeda smartfonw w pierwszym kwartale 2012 roku z podziaem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. rdo: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share

odtwarza plikw Flash, co jest znacznym ograniczeniem dla twrcw treci edukacyjnych. W rezultacie tre musi by przygotowywana z uwzgldnieniem ogranicze danej platformy. Projektowanie treci mobilnych. Proces przygotowywania treci na urzdzenia mobilne rni si od przygotowywania treci dla standardowego e-learningu. Z uwagi na moliwoci techniczne urzdze, niektre warunki techniczne musz zosta spenione. Gwnymi aspektami s szybko procesora, moliwoci systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespou projektantw stosownych umiejtnoci. Co wicej, naley wzi pod uwag ograniczenia techniczne urzdze mobilnych. Na przykad, urzdzenia firmy Apple nie wspieraj formatu Flash. Kady rodzaj urzdze mobilnych wymaga okrelonych umiejtnoci. Proces ten mona uproci poprzez wykorzystanie specjalnego oprogramowania, ktre automatycznie ustawia parametry generowanych treci. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny. Wyzwania organizacyjne. W dzisiejszych czasach ludzie s coraz bardziej zaawansowani w uytkowaniu urzdze mobilnych, trzeba jednak zaoy moliwo, e dla niektrych osb ich uywanie do nauki moe okaza si problematyczne. Poza tym, mobile learning nie zosta jeszcze w peni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje strategiczne w firmach, a nawet przez trenerw. Jeli chcemy, by mobile learning rozwija si, naley zapewni mu uznanie wrd profesjonalistw. Shuler (Shuler, 2009) rwnie przyznaje, e udane wdroenie m-learningu wymaga uporania si z pewnymi podstawowymi problemami: Negatywne aspekty mobilnego uczenia si, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie prywatnoci. Normy i postawy kulturowe. Brak teorii uczenia si odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii mobilnego uczenia si obejmujcej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkole. Rynice w dostpie i technologiach. Zarwno trenerzy, jak i osoby uczce si musz opanowa szeroki wachlarz technologii z ich wewntrzn zoonoci. Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczce mobile learning: Urzdzenia mobilne mog uatwia ciganie. Mobile learning moe da uytkownikom z bieg znajomoci technologii przewag nad tymi, ktrzy nie s z ni obeznani. Urzdzenia mobilne mog stworzy uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u uczestnikw gorzej znajcych si na technologii. Mobile learning moe wymaga przeformatowania mediw, lub dostarczania treci w rnych formatach. Mobile learning moe stworzy dodatkow przeszkod w uczeniu si dla uczestnikw i trenerw nie obeznanych z technik. Urzdzenia mobilne mog pozosta jedynie nowink techniczn przekazujca nadal te same stare, nudne treci. Ostatnie z wymienionych wyzwa jest szczeglnie intersujce, poniewa oddaje rzeczywisto wielu obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczaj na og tych samych treci z uyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, rnic si od niego jedynie zastosowanymi rozwizaniami technicznymi. Projekty te nie wykorzystuj faktu, e poza

dostarczaniem treci i wspieraniem oceny urzdzenia mobilne oferuj zupenie nowy zestaw funkcji. Jak zauwaa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostpne, oparte na wsppracy dowiadczenia edukacyjne zintegrowane ze wiatem poza sal szkoleniow (Corbeil, 2007). Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczcej si ledzi swoje dziaania edukacyjne, gdzie tylko si znajduje,, a nawet w trakcie przemieszczania si z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008). Oprcz tradycyjnych aktywnoci, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia rwnie odpowiednie rodowisko do praktycznej nauki. Przykadowo, urzdzenia mobilne mona wykorzysta, by uzyska pomoc,, wykona praktyczne zadanie, czy te przy realizacji realizacji projektu, jako e pozwalaj one osobie uczcej si na wykonywanie tych czynnoci w rzeczywistym kontekcie. Podsumowujc, wikszo autorw podziela zdanie, e efektywne stosowanie programu mobile learning wymaga: Wypracowania nowych teorii uczenia si odpowiednich dla mobile learning. Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programw dla nowych rodowisk. Szkolenia zarwno nauczycieli jak i uczniw, aby zaadoptowali mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia si.

2.7. APLIKACJE DO MOBILNEJ NAUKI - WYKORZYSTANIE I DOWIADCZENIA


Proponujemy nastpujc klasyfikacj aplikacji mobilnych wykorzystywanych do uczenia si: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Komunikacja i wsppraca Aplikacje wykorzystujce geolokalizacj Gromadzenie danych Bazy referencyjne Przypominacze i programy planujce Ocena wykonanych zada i postpu

Komunikacja i praca zespoowa Programy do pracy zespoowej to te, ktre umoliwiaj dzielenie si wiedz przy wykorzystaniu fizycznej lokalizacji uytkownika i jego mobilnoci (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). W tym rozmaite czynnoci pracy zespoowej (od wiadomoci tekstowych po media spoecznociowe), gry, symulacje i wiaty wirtualne, treci generowane przez uytkownika, jak rwnie doradztwo i praktyka poznawcza (Woodill, 2011). Dziki Web 2.0 zmienia si zarwno rola dostawcy informacji, ktry tworzy treci, jak i odbiorcy, ktry odbiera te treci. Obecnie odbiorca jest zarwno dostawc jak i abonentem, czego przykadem moe by Wikipedia. Nauczyciele mog wczy t cech do edukacji w celu uatwienia uczniom zajcia aktywnej pozycji w ich uczeniu si. Celem jest nie tylko uczenie si tego, co mwi nauczyciele. Uczniowie mog bardziej zaangaowa si w proces uczenia si. Urzdzenia mobilne zostay stworzone, aby umoliwi komunikacj, s te idealnym narzdziem wspierajcym social learning. Technologie mobile learning pozwalaj na nauk na zasadzie

wsppracy, opart o portale spoecznociowe, budow spoecznoci praktykw, nauk poprzez gry, symulacje, wirtualne wiaty, nauk jzykw, doradztwo, oraz komunikacj. Pozwalaj one uczniom pracowa nad projektami z kadego miejsca na wiecie, jeli s mobilni (Woodill, 2011). Boticki poprowadzi projekt pilotowy dotyczcy uczenia si uamkw. Majc na urzdzeniach okrelone uamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiza kontakt z rwienikami, aby znale osob posiadajc uamek, ktry wraz z ich uamkiem tworzy warto 1, np. ucze z uamkiem 1/3 powinien nawiza kontakt z innymi w celu znalezienia osoby majcej uamek 2/3 lub z dwoma osobami posiadajcymi uamki 1/3. Zadanie to sprawio, e uczniowie zaczli ze sob wsppracowa w celu rozwizania problemu. W tym samym czasie ucz si te dodawania uamkw (Boticki, Looi i Wong, 2009). Moliwoci techniczne nowoczesnych urzdze mobilnych i szerokiej gamy programw pozwalajcych na tworzenie treci i dzielenie si ni (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdj Instagram) umoliwiy komunikacj w szerokim zakresie, wykraczajc daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Uytkownicy mog teraz robi zdjcia, nagrywa i edytowa dwik lub obraz, lub uywa narzdzi konwertujcych tekst w mow (bd mow w tekst) aby stworzy oryginalne treci na swj wasny telefon, i w oka mgnieniu podzieli si nimi ze wiatem. Tre ta moe dokumentowa uczenie si, by czci oceny postpu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treciami edukacyjnymi dla innych. Kolejn dziedzin zastosowania mobilnego uczenia si s gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa trendy, ktre coraz szybciej upodabniaj si do siebie. Dzieje si tak przede wszystkim, poniewa gry s niezwykle popularnym jzykiem wrd modego pokolenia uczniw (Kirriemur i McFarlane, 2004). Wikszo z nich spdza po kilka, kilkanacie godzin dziennie przed tymi platformami, uywajc konsoli do gier video takich jak Playstation, Wii, cz Xbox. Co wicej, istniej rwnie mobilne konsole do gier video, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia oferuje produkty edukacyjne, takie jak Brain Training, ktra spotkaa si z entuzjastycznym przyjciem w nowej grupie docelowej: wrd dorosych. Celem gry jest podwyszenie wieku mentalnego poprzez rozwizywanie problemw z zakresu matematyki. Zgodnie z t koncepcj, autorzy tacy jak Becker przedstawili aspekty gier video silnie powizane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co moe zosta wykorzystane w celu nakaniania uczniw bardziej do odgrywania aktywnych rl i uczenia si poprzez eksperymentowanie, ni do zwykego zapamitywania. Podczas gry uytkownicy czuj si aktywnym elementem o nieskrpowanej moliwoci odkrywania wiata przedstawionego w grze, co moe by pomocne w zdobywaniu gbokiej wiedzy o tej dziedzinie badania (Lavn-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernndez-Manjn, 2009). Projekt AudioGene proponuje interesujce podejcie, gdzie gra edukacyjna i wymagajca wsppracy czy uczniw niewidomych i ze sprawnym wzrokiem w celu rozwizania problemw natury biologicznej (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazay, e gra pomoga stworzy rodowisko pracy, w ktrym uczniowie zapomnieli o rnicej ich sprawnoci wzroku by rozwiza problemy i razem budowa wiedz. Programy zalene od lokalizacji Aplikacje zalene od lokalizacji (location aware applications) kontekstualizuj informacje, pozwalajc uczniom na bezporednie interakcje ze rodowiskiem; przykadowo, gromadzc dane rodowiskowe zwizane z kontekstem geograficznym, czy oceniajc kontekstowo odpowiedni materia odniesienia (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009).

Systemy oparte na kontekcie (gdzie kontekst definiuje si jako poczenie lokalizacji, profilu, itp.) dostarczaj bardzo interesujcej wartoci dodanej do programw mobile learning. Aplikacje zalene od kontekstu pozwalaj uczniom wspgra z otoczeniem w zupenie nowy sposb. Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zalene od kontekstu, takie jak aplikacje potrafice dostosowa swoje dziaania do aktualnego kontekstu bez wyranej ingerencji uytkownika, zwikszajc przez to uyteczno i efektywno dziki wziciu pod uwag rwnie kontekstu rodowiskowego. Szczeglnie odnonie stosowania urzdze mobilnych, program oraz usugi powinny reagowa odpowiednio na aktualna lokalizacj, czas oraz inne parametry otoczenia, oraz dostosowa swoje zachowanie do zmieniajcych si warunkw, poniewa dane dotyczce kontekstu mog gwatownie si zmienia. Przykadowo, ucze przebywajcy w restauracji bdzie mia inne potrzeby ni podczas pobytu w muzeum czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie bdzie potrzebowa innych informacji, ni w biurze. Wiedzc, gdzie uytkownik przebywa w danym momencie, moliwe jest zaoferowanie mu uczenia si o osobistym charakterze poprzez urzdzenie mobilne. W tym celu niezbdny bdzie nie tylko profil uytkownika, ale te jego aktualna lokalizacja. Istniej przykady tego typu programw dla nieoficjalnego uczenia si w rodowiskach kulturalnych, takich jak muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczce dzie sztuki, budowli czy miejsc, do ktrych zblia si uytkownik. Uytkownicy mog cieszy si nie tylko samym tekstem, ale te zabawnymi nagraniami video czy animacjami powizanymi z treci. Aplikacje mobilne zalene od kontekstu wydaj si zaspokaja potrzeby pewnych specjalnoci bardziej ni innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd. Gromadzenie danych Programy suce gromadzeniu danych wykorzystuj moliwo urzdze mobilnych wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazw, video czy audio (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mog by wykorzystane w celu oceny postpu w nauce, oceny wykonanych zada (co zostanie opisane poniej), gromadzenia opinii, odpytywania i gosowania, jak rwnie tworzenia mediw (patrz: dyskusja powyej, dotyczca treci generowanych przez uytkownika), i nadzorowania (szczeglnie w brany medycznej). Informacje referencyjne Zdaniem Clougha i in., aplikacje referencyjne to takie, ktre korzystaj ze sownikw, translatorw i ksiek elektronicznych w celu dostarczenia treci wtedy i tam, gdzie s one potrzebne (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mwic o dostarczaniu treci, Woodill (Woodill, 2011) wspomina rwnie kanay RSS, kanay mediw cyfrowych (podkasty, filmy video), instruktae i inne aplikacje. Natywnie mobiln treci s podkasty, czyli nagrania audio udostpniane oryginalnie przez bibliotek iTunes na iPoda firmy Apple (std nazwa). Podkasty czynia nauk wszechobecn, poniewa osoby uczce si mog skorzyta z dostpu do rnorodnego materiau edukacyjnego wszdzie, o kadej porze, za pomoc iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4, czy telefony komrkowego. Dziki podkastom uczniowie mog mie dostp do materiaw edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy te wykonujc jak inn czynno. Mog odtwarza nagrania o kadej porze, co jest dla nich bardzo wygodne, nie s ograniczeni okrelonym czasem zaj. W kontekcie edukacyjnym podkasty udostpniaj uczniom na yczenie nagrania audio i video wykadw, czy innych materiaw edukacyjnych (Nataatmadja i Dyson, 2008).

Programy planujce i przypominacze Tego rodzaju programy oglnie wysyaj informacje do ucznia aby pomc mu przypomnie sobie o czym. Mona je podzieli na dwie rne grupy, zalenie od tego, czy oferuj one informacje administracyjne czy edukacyjne. Mog dostarcza lub przypomina o uytecznych i najbardziej aktualnych informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminw, terminy, umwione spotkania czy plany zaj, bd te dostarcza treci edukacyjnch. Programy planujce treci edukacyjne mog by rwnie zalene od lokalizacji, czc planowanie zlokalizowaniem. W (Montalvo i Torres, 2004) opisany zostao narzdzie Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule (mCALS). Tworzy ono i zwiksza moliwoci dla uczniw uczenia si w rnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celw nauki dla uczniw, w oparciu o ich aktualny kontekst uytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, czstotliwo przerywania nauki) oraz preferencje uytkownika (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostpny czas). Opiniowanie postpu w nauce, ocena oraz badania Mobilne urzdzenia mog by wykorzystywane do ledzenia i raportowania postpu w nauce uytkownika w rnych zadaniach, do wykonywania testw i egzaminw, do uzyskania w atwy sposb opinii odnonie wykonanych zada, lub do gromadzenia danych na potrzeby bada. Z punktu widzenia procesu uczenia si, gwnymi kategoriami s: Opiniowanie i ocenianie ksztatujce metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas uczenia si. Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania cieki uczenia si. Przykadowo, wstpny quiz moe okreli poziom wiedzy ucznia i pozwoli na okrelenie kolejnych krokw, takich jak ominicie zbyt podstawowych zagadnie czy powtrzenie wiadomoci przed przejciem do kolejnego poziomu. Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy i osignitych umiejtnoci, np. poprzez ledzenie i raportowanie postpu w nauce. Z punktu widzenia osb zaangaowanych w proces uczenia si mona wyrni ocen automatyczn, ocen eksperta, ocen rwienikw oraz samoocen.

2.8. RDA TRECI MOBILE LEARNING

Czsto nie trzeba budowa od zera potnej mobilnej aplikacji aby dostarcza treci edukacyjnych. Dobre wieci s takie, e prawdopodobnie ju posiadasz treci szkoleniowe, ktre mona bez trudu dostosowa do mobilnego urzdzenia. Poniej przedstawiamy list typw treci, ktre mog zosta zaadaptowane do wymogw mobile learning: Oficjalne moduy szkoleniowe (krtsze ni w tradycyjnym e-learningu) Dodatkowe treci i materia powtrzeniowy jako cz poczonego program edukacyjnego (Stone, 2010) Media spoecznociowe rda pozwalajce na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych) Specjalistyczne nagrania video Instruktarze wykorzystania urzdze w pracy oraz listy kontrolne Podkasty i filmy video

Audiobooki Ksiki elektroniczne i streszczenia Streszczenia i powtrzenia dopeniajce tradycyjne szkolenie e-learningowe SMSy i rozmowy video Quizy i oceny postpu Fiszki przygotowujce do egzaminw (Stone, 2010) Porady uzupeniajce (Stone, 2010) Instruktarze wykorzystania urzdze w pracy oraz listy kontrolne Mobilne rda internetowe (Stone, 2010)

2.9. INTEGRACJA SYSTEMU LMS

Analizy literatury akademickiej dotyczcej programw do mobilnego uczenia si wskazuj, e wikszo systemw mobile learning to aplikacje odizolowane. Programy stworzone ad-hoc dla danego przypadku, rodowiska czy projektu. Wikszo programw nie wykorzystuje wiedzy ju istniejcej na platformach e-learningowych, pomimo faktu, e edukacja przez Internet uywa tych aplikacji od lat. Platformy e-learningowe bdce w centrum edukacji on-line s skarbnic zarwno treci jak i usug, i dlatego te powinny zosta wczone do programw mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny by projektowane niezalenie bez wykorzystania wszystkich dostpnych rde. Cheung podaje przykad integracji tradycyjnego e-learningu ze rodowiskiem mobilnego uczenia si (Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umoliwiajcy wykorzystanie Moodle LMS na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci wymienili wzorzec Moodle o trzech strukturach na wzorzec jednostrukturowy, dajc uytkownikom lepsz wizualizacj treci. Prototyp nie oferowa penej funkcjonalnoci Moodle, poniewa wiele z cech nie funkcjonowao poprawnie na smartfonach. Jedn z cech, ktra nie moga zosta usunita, byo SCORM, bdce podstawow czci procesu oceniania w Moodle, ktra musiaa by wczona w projekt aplikacji mobilnych wraz z ocen postpu w nauce. Czaty, quizy na czas i krzywki rwnie byy niedostpne. Kolejnym przykadem jest wykorzystanie architektury opartej na usluchach sieci web w celu adaptacji pewnych funkcjonalnoci Moodle na urzdzenia mobilne (Conde, 2009). Powala to rwnie na ponowne wykorzystanie niektrych z istniejcych w LMS usug, takich jak uwierzytelnianie i obserwacja, co pozwolio unikn potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikacj mobiln. W rezultacie powsta mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine). Od tego czasu rne mobilne systemy LM pojawiay si na rynku, z ktrych wikszo bya mobilnymi adaptacjami istniejcych korporacyjnych rodowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go (system zarzdzania uczeniem si, zaprojektowany specjalnie na urzdzenia mobilne), eXact Mobile (rozszerzenie eXact LCMS), bd oficjalny program natywny Moodle na iOS, ktry w duej mierze zastpi wspomniany poprzednio MLE Moodle.

3. ANDRAGOGICZNE ASPEKTY MOBILNEGO UCZENIA SI (MOBILE LEARNING)

1. TEORIA NAUCZANIA DLA MOBILE LEARNING

Urzdzenia mobilne s zawsze dostpne i mog by uywane w uczeniu si dziki rozmaitym funkcjom, takim jak dostarczanie dostpu do treci (zarwno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtrzenie wiadomoci i ocean, oraz dla celw komunikacyjnych i w pracy zespoowej. Mog by uywane zarwno do oficjalnych czy nieoficjalnych celw edukacyjnych, jak rwnie jako narzdzie wspierajce wydajnoci, np. dostarczajce informacji i wsparcia na czas i w ramach kontekstu. Urzdzenia mobilne s popularne i wykorzystywane przez wiele osb z grup docelowych projektu m-learning. Uwaane s za technologie osobiste, i jako takie maj wysokie prawdopodobiestwo zyskania pozytywnej oceny. Przy obecnym tempie rozwoju, ju za pr lat urzdzenia mobilne bd miay moliwo dostarczania treci multimedialnych wysokiej jakoci za rozsdn cen. Zwaywszy na fakt, e wicej osb posiada telefony komrkowe ni komputery, mona przypuci, e mobilne uczenie si jest atwiej dostpne ni e-learning. Jeli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosych, naley da pierwszestwo stworzeniu strategii mobilnego uczenia si i nauczania zawierajcych element aktywnego uczenia si, np. w eksperymentalna praca w terenie, symulacje, odgrywanie rl, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne bd strategie uczenia si i nauczania dajce moliwo adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), ktra zachci do krytycznego mylenia i wesprze profesjonalny rozwj osb uczcych si poprzez autoocen i ocen rwienikw, opinie nauczycieli, oraz moliwo powtrzenia materiau i oceny postpu (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, ktre dadz uczniom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejtnoci w okrelonych dziedzinach, celach wyznaczonych przez curriculum oraz pozwol osign cel edukacyjny.

1.1. POTRZEBA POWRTRZENIA MATERIAU. PEDAGOGIKA I TEORIE NAUCZANIA Nowo powstae technologie uczenia si wymagaj od nauczycieli ponownego rozpatrzenia istniejcych teorii pedagogicznych i nauczania. Istniejce ramy pedagogiczne mog ju nie wystarcza w przypadku nauczania przez urzdzenia mobilne. Pozostanie przy istniejcych modelach i praktykach nauczania i uczenia si jest ograniczaniem dowiadcze towarzyszcych uczeniu si, ktre umoliwiaj odwane, nowoczesne technologie. W celu wykorzystania penych moliwoci oferowanych przez technologie mobilne konieczne jest (przynamniej) ponowne przestudiowanie istniejcych teorii pedagogicznych. Z drugiej strony, Beethan i Sharpe przypominaj we wstpie do Rethinking pedagogy for a Digital Age sowa Najpierw pedagogika, potem technologia, sugerujc tym samym, e zamiast tworzy now pedagogik dla nowych technologii, korzystniej dla praktykujcego jest umiejscowi nowe technologie w sprawdzonych praktykach I modelach nauczania.

Mwic o mobilnym uczeniu si w kontekcie korporacji, naley pamita, e pracownicy s doroli, a ich motywacja i uczenie si s inne ni u dzieci. Proponujemy zatem andragogik, konstruktywizm i konektywizm jako gwne teorie stosowne do mobile learning. Andragogika to teoria ksztacenia dorosych, ktr zaproponowa Malcolm Knowles. Jego teori mona streci w szeciu zasadach uczenia si osb dorosych: Doroli maj wewntrzn motywacj, s samoukierunkowani Doroli wykorzystuj w uczeniu si swoje dowiadczenie yciowe i wiedz Doroli zorientowani s na osignicie celu Doroli zorientowani s na znaczenie Doroli s praktyczni Doroli lubi by szanowani Wskazwki dla mobile learning: Mobile learning wspiera motywacj i uczucie kontroli nad swoj edukacj. Pozwala osobom uczcym si na wykorzystanie urzdze, ktre znaj, oraz pozwalaj uczy si w dogodnym dla nich czasie. Naley rwnie da uczniom kontrol nad tempem nauki i wolno prowadzenia kursu w ich wasny sposb. Daj swoim uczniom prawdziwe, yciowe problemy i przykady. Stwrz znaczcy kontekst: realistyczne studium przypadku, ktre uczniowie musz rozwiza sami, oferuj pomoc w razie potrzeby oraz opiniuj rozwizania uczniw. Opieraj analizy przypadkw na przykadach waciwych dla ich pracy. Wykorzystaj ich dowiadczenia ii wiedz, jak ju posiadaj. Nie podawaj wyczerpujcego rozwizania, ale pozwl, by to uczniowie sami rozwizali problem. Upewnij si, e szkolenie jest dla nich odpowiednie. Doroli uczniowie musz wiedzie, w jaki sposb szkolenie, ktre chc przej, uatwi im w przyszoci prac. Okrel konkretne, realistyczne cele kursu, pamitajc przy tym, e prawdopodobnie kady ucze rozpocznie szkolenie z wasnymi, innymi celami i oczekiwaniami. W miar moliwoci, prowad swoich uczniw tak, aby uzyskali maksymalne korzyci z kursu. Motywuj za pomoc realistycznych scenariuszy lub podaj cenne informacje, ktre z atwoci wykorzystaj w swojej pracy. Zapewnij znaczce, konkretne i natychmiastowe opinie pracy uczniw. Nie tra czasu swoich uczniw na niepotrzebne informacje i nieistotne treci. Usu z programu wszystko, co nie pomoe im osign ich celw. Uyj ekranw, obrazw i analiz przypadkw bliskich dowiadczeniu twoich uczniw. Wprowad interaktywne dziaania. Uczniowie chc uczestniczy aktywnie w szkoleniu, chc mc wykorzysta nowo zdobyt wiedz w praktyce. Oznacza to nie tylko wczenie wielu czynnoci powizanych z kursami, ale przede wszystkim, czynnoci, ktre dadz uczniom umiejtnoci, ktre pniej wykorzystaj, by efektywniej wykonywa swoj prac. Wcz praktyczne porady, instruktae pomocne w miejscu pracy i inne materiay, ktre bd mogli wykorzysta w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewntrznych rde, takich jak bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd. Poka swoim uczniom, e ich szanujesz zapewnij wysok jako szkolenia. Suchaj swoich uczniw, poznaj ich oczekiwania, opinie i dowiadczenia. Teoria konstruktywizmu opiera si na zaoeniu, wedug ktrego kada osoba poprzez swoje uczenie si wywiera nacisk na rzeczywistoci. Uczniowie tworz swoja wiedz i zrozumienie poprzez dowiadczenie nauki, a wiedza ta jest raczej konstruowana, nie za odkrywana.

Jonassen, D.H. (red.) Handbook of research on educational communications and technology, Nowy Jork, Lawrence Erlbaum Associates, 2004, wydanie drugie. Jonassen (Jonassen D. , 2004) proponuje osiem cech wyrniajcych konstruktywistyczne rodowiska uczenia si: 1. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zapewniaj rne obrazy rzeczywistoci. 2. We wspomnianych rnych obrazach unika si zbytniego uproszczenia; prezentuj one zoono prawdziwego wiata. 3. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj konstrukcj wiedzy opart na reprodukcji wiedzy. 4. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj autentyczne zadania w znaczcym kontekcie, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu. 5. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zapewniaj rodowiska uczenia si takie jak realistyczne sytuacje, czy nauka oparta na analizie przypadku, zamiast z gry okrelonych instrukcji. 6. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si wspieraj analizowanie dowiadcze. 7. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si umoliwiaj konstruowanie wiedzy zalene od kontekstu i treci. 8. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si wspieraj wspprac w zakresie konstruowania wiedzy poprzez negocjacje, a nie poprzez rywalizacj midzy uczniami. Niektre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004): Uczenie si i wiedza zale od rnorodnoci opinii. Uczenie si jest procesem czenia specjalistycznych wzw lub rde informacji. Uczenie si moe zalee od urzdze. Zdolno przyswojenia wikszej iloci informacji ma wiksze znaczenie, ni to, co wie si w danym momencie. Wyksztacanie i podtrzymywanie powiza potrzebne jest, aby uatwi proces cigego uczenia si. Moliwo dostrzegania powiza midzy dziedzinami, ideami i konceptami jest najwaniejsz umiejtnoci. Aktualno (dokadna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich dziaa zwizanych z konektywistycznym uczeniem si. Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia si. Dobr istotnych informacji do nauczenia si oraz znaczenie nowych informacji postrzega si przez pryzmat zmieniajcej si rzeczywistoci. Prawidowa odpowied dnia dzisiejszego moe okaza si jutro bdna z uwagi na zmiany informacji, co wpywa na decyzje. Przykadami stosowania takich strategii uczenia si mog by wczenie do projektu kursu mobile learning potrzeby uczniw, aby zdoby rne perspektywy czy punkty widzenia na dany temat. Rwnie oceniana jest wymagana eliminacja sztywnych, wczeniej ustalonych celw uczenia si, jak rwnie jej wpyw na ksztatowanie si kursu mobile learning. W wiecie konstruktywistycznym niezmiernie wane jest dla uczniw, by tworzyli czy konstruowali oni swoj wasn wiedz. Siedzenie w klasie i pasywne otrzymywanie wiedzy od osb bdcych autorytetami nie idzie w parze z zasadami konstruktywizmu. Podkrela si warto interaktywnoci, jednak trzeba wzi pod uwag, e wymaganie interaktywnoci nie zostanie spenione przez przyjcie mobilnych technologii do rodowiska uczenia si. Obowizkiem

programistw kursu mobile learning jest zapewnienie prawdziwej moliwoci interakcji midzy uczniami i mediami cyfrowymi w rodowisku edukacyjnym. Media te, obojtnie od sposobu uzyskania dostpu czy to przez mobilne technologie, czy przez nagrania video czy audio, s wanym aspektem w tworzeniu rodowiska zorientowanego na ucznia. Nadrzednej wagi jest jednak nie technologia, ani media cyfrowe, ale wiedza konstruowana przez uczniw podczas interakcji z tymi narzdziami. Struktury pedagogiczne szkoy konstruktywizmu i konektywizmu umieszczaj ucznia w centrum procesu nauczania. Poniewa nowo ksztatujce si technologie s emocjonujce i dostpne zaledwie od jakiego czasu, atwo mona zosta pochonitym przez sam technologi. Jest to prawd zarwno w przypadku naukowcw w tej dziedzinie, jak i uczniw wykorzystujcych technologie mobilne jako narzdzia do uczenia si. Wane jednak jest to, e technologia sama w sobie nie staje si przeszkod, nie odciga uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane lub le modelowane mobilne oprogramowanie edukacyjne , czy te wirtualne rodowisko edukacyjne (Virtual learning Environment, VLE), moe doprowadzi do odczucia frustracji i niepokoju, gdy uczniowie prbuj zapozna si z systemem. Nauczyciele, deweloperzy i projektanci dcy do uzyskania rodowisk mobilnego uczenia si opartych na solidnych podstawach pedagogicznych zrobi wszystko, by unikn takiej sytuacji. rodowisko nie powinno by utrudnieniem, ale raczej instrumentem uytecznym w myleniu i rozwizywaniu problemw. (Fjortoft and Sageie, 2000) Solidne ramy pedagogiczne oparte na ksztatowaniu w uczniach umiejtnoci kreatywnego mylenia i tworzeniu rnorodnych perspektyw odnonie materiau, wymagaj zada z wykorzystaniem oprogramowania edukacyjnego i treci autentycznych, opartych na rzeczywistoci. Nie wystarczy wyksztacenie serii wicze, ktre naley dokoczy po prostu ze wzgldu na wykorzystanie zasady wiedzy. Obowizkiem nauczycieli i deweloperw jest czerpanie wzorw zada z takich, ktre uczen moe napotka w prawdziwym wiecie. Podejcie do uczenia si oparte na nadawaniu osobistego charakteru temu procesowi jest podstaw pedagogiki opierajcej si na zasadach konstruktywizmu i konektywizmu. Urzdzenie mobilne jest narzdziem pedagogicznym umoliwiajcym uczniom uzyskanie wiedzy w skali osobistej. W celu zaoferowania prawdziwie osobistego dowiadczenia, naley przede wszystkim pozna istniejce ju umiejtnoci i zainteresowania uczniw. Sprawozdanie Futurelab Towards New Learning Networks popiera nastpujc tez: Obecnie wikszo dyskusji na temat zwikszania wyboru i gosu ucznia skupia si na dawaniu wikszej rnorodnoci drg dziki tematom wczeniej ustalonym i zdefiniowanym, jak rwnie dziki treciom programu nauczania. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko wikszy wybr i wpyw na tempo, styl i tre nauczania, ale te eby otrzymywali wsparcie, by stali si aktywnymi partnerami w ksztatowaniu swoich wasnych drg i dowiadcze edukacyjnych. Pedagogika opowiadajca si za spersonalizowanym uczeniem si si rzeczy musi popiera kroki w kierunku bardziej nieoficjalnych rodowisk nauczania poza klas. Urzdzenie mobilne jest idealnym narzdziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia si. Urzdzenie mobilne zapewnia dostp do usug informacyjnych bez wzgldu na lokalizacj. Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny aby moga by wykorzystana, gdy profesjonalici bd musieli skutecznie reagowa w ramach swoich zawodowych obowizkw Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozwaaj zasadnicze pogldy Erauta na temat wiedzy zawodowej, przedstawione w Rethinking Pedagogy for a Digital Age. Przyswajanie wiedzy i uywanie wiedzy nie s dwoma odrbnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces uywania wiedzy przeksztaca j, tworzc wiedz zpenie inn. Sharpe i Oliver wskazuj na rne badania w celu ukazania trudnoci, z jakimi profesjonalici spotykaj si, gdy maj wyjani sposb, w jaki stosuj swoj wiedz i podejmuj decyzje. Pisz, e

wiedza ukryta nie moe by wyraona sowami, jest trudna do uchwycenia, stwarzajc problemy przy prbach stworzenia skuteczne stadium przypadku dla osb uczcych si. Biorc to pod uwag, autorzy opowiadaj si za rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wsplnego uczestnictwa, jak rwnie wszystkie nieoficjalne typy uczenia si, uczenie si poprzez serwisy spoecznociowe, gdzie mona pozyskiwa wiedz od znajomych.

Mobilno sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiajc uwag na mobilnoci moemy, wedug autorw, uzyska lepsze zrozumienie sposobu, w jaki mona przenosi wiedz i umiejtnoci przez rne rodowiska i yciowe przemiany, oraz jak technologia moe pomc nam, jako spoeczestwu, ktre poszukuje sposobu, by upchn nauk w szczeliny codziennoci. Kolejnym kryterium w tych poszukiwaniach teorii m-learningu jest przyznanie, e uczenie si odbywa si przewanie poza typowym rodowiskiem edukacyjnym, poczynajc od kawiarni a na samochodach koczc, lokalizacjach opisanych przez autorw jako improwizowane miejsca do nauki. Po trzecie, autorzy wskazuj na praktyki, ktre najlepiej umoliwiaj odnoszenie sukcesw w nauce i wnioskuj, e podejcie socjo-konstruktywistyczne jest tym, ktre pozwala uksztatowa efektywne uczenie si. Ostatnim czynnikiem wymienianym w celu okrelenia teorii uczenia si jest powszechne korzystanie z osobistych i wsplnych technologii. Autorzy wskazuj na zbieno midzy nowymi osobistymi technologiami a mobilnymi technologiami, oraz now ide uczenia si jako osobicie zarzdzan czynnoci, trwajc cae ycie.

1.2.

SCENARIUSZ W MOBILNYM UCZENIU SI (MOBILE LEARNING)

Dyskusja nad gwn okrelon kwesti skupia si na dwch pytaniach: (a) jakie relacje panuj midzy podejciami pedagogicznymi a technologicznymi moliwociami urzdze mobilnych? Oraz (b) jakie s konkretne cechy podej pedagogicznych, ktre dostarczaj wskazwek dla modeli w zaawansowanym technologicznie mobile learning? Tradycyjne metody instruktaowe najwyraniej nie su celom mobilnego uczenia si, istnieje jednak szereg podej pedagogicznych , ktre mog pasowa do moliwoci technicznych mobilnego uczenia si. Niektre przykady takich podej to minimalizm (Carroll, 1998), teoria obcienia poznawczego (Sweller, 1994), nauczanie przy pomocy kotwic (anchored learning; Bransford i in., 2005), praktyka poznawcza (Brown, Collins i Duguid, 1996), nauczanie metoda ukadanki (Bransford, w druku), teoria poznawczego rozwizywania problemw (Kirton, 2003), systemu wspierajcego wydajno (Gery, 2002), teoria elastycznoci poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), uczenie si od rwnienikw, ocenianie przez rwnienikw (Bransford, w druku), oraz zestaw zasad multimedia learning (Mayer, 2005), takich jak zasada podzielnoci uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji, zasady segmentowania, sekwencjonowania, oraz zasada okrelania tempa nauki, zasada sterowania odkrywaniem (guided-discovery principle), zasada wypracowania przykadu, zasada wsppracy. Analiza tych podej teoretycznych pozwoliaby zidentyfikowa zasady, na ktrych one bazuj, ktre monaby pniej zastosowa w formuowaniu wskazwek dla projektowania instruktaowego scenariuszy mobile learning scenario. W nastpstwie powstawaby plan takiego scenariusza.

1.2.1. PLANOWANIE SCENARIUSZA

Scenariusz zawsze zaczyna si wyzwaniem konstrukcyjnym, ktre powinno w miar moliwoci przypomina sytuacje z miejsca pracy ucznia (anchored learning, teoria elastycznoci poznawczej, zasada sterowania odkrywaniem w multimedia learning) Nastpnie uczniowie gromadz dane rdowe do zada, ktre mog przybra rn form (tekst, audio, video). Istotnymi elementami w opanowywaniu zada s porady just-in-time (dokadnie na czas), just-enough, oraz just-at-the-point-of-need (stosownie do potrzeb; system wspierajcy wydajno, wypracowana przykadowa zasada multimedialnego uczenia si) specjalistw (praktyka poznawcza) i uczniw (uczenie si od innych uczniw i opiniowanie przez innych uczniw). Specjalici i inni uczniowie pomagaj w budowaniu wieloperspektywicznego spojrzenia na opracowywane kwestie (teoria elastycznoci poznawczej). Uczniowie pracuj najpierw samodzielnie, nastpnie w maych grupach (zasada wsppracy w multimedia learning). Dziki pracy grupowej uzyskuj wskazwki i ucz si radzi sobie z rnorodnoci stylw poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej wsppracy (nauczanie metod ukadanki, teoria rozwizywania problemw metodami poznawczymi). Wiadomoci w komunikacji mobilnej opieraj si na niektrych zasadach minimalizmu (uywanie jak najmniejszej iloci wyrazw, podzia tekstu na mae, samodzielne moduy, zazwyczaj procedury nie obejmuj wicej jak siedem krokw), teorii obcienia poznawczego oraz multimedialnym uczeniem si (zasady podzielnej uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowywania tempa nauki). Technologia mobilna oferuje niespotykane moliwoci czenia mocnych stron edukacji oficjalnej i nieoficjalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta czy ludzi pracujcych w rnych miejscach (oficjalnych, nieoficjalnych, w miejscach pracy) z moliwoci uzyskania profesjonalnej oceny oraz oceny rwienikw, jak rwnie wsplnego uczenia si. Niektre pomysy wzbogacenia tego scenariusza zaczerpnito z Bransford i in. (w druku).

1.3.

TEORETYCZNA STRUKTURA MOBILNEGO UCZENIA SI (MOBILE LEARNING)

Struktura uczenia si i nauczania z wykorzystaniem urzdze mobilnych mogaby skada si z piciu elementw: Kontekst struktury pedagogicznej; definiuje obszary wpywajce na sam struktur oraz tworz podstaw dla dalszego rozwoju. Kontekst struktury pedagogicznej w mobile learning skupia si na teorii i praktyce mobilnego uczenia si, czynnikw motywacyjnych, silnych punktw i saboci mobilnego uczenia si. Podejcie pedagogiczne; promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended learning, kooperatywnym uczeniem si i aktywnym uczeniem si. Wedug podejcia konstruktywistycznego, uczniowie s motywowani by zosta aktywnymi konstruktorami wiedzy, natomiast urzdzenia mobilne oferuj im realistyczny kontekst wraz z dostpem do narzdzi pomocniczych. Istotne przykady wdraania zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodz z dowiadczenia edukacyjnego nazywanego

symulacjami uczestniczcymi, gdzie uczniowie sami odgrywaj kluczowe partie we wszechogarniajcym, dynamicznym systemie. Techniki oceny postpu; definiuj i wspieraj rne rodzaje oceny. Pytanie brzmi: czy moliwe jest korzystanie z oceny opartej na urzdzeniach, samooceny, oceny rwienikw i nauczyciela? Aktualne praktyki pedagogiczne w krajach partnerskich; rne aspekty kwestii pastwowych (pastwowe curricula oraz polityka edukacyjna, istniejce praktyki pedagogiczne w organizacjach partnerskich, infrastruktura techniczna i przysze wykorzystanie). Szkolenie nauczycieli; wsparcie pracy nauczycieli i udzielanie poparcia podczas tworzenia materiau, jak rwnie decyzji dotyczcych strategii dostarczenia rozwiza. Techniki i metody budowania spoecznoci uczcej si i zachcania uczniw do poznawania systemw i treci edukacyjnych. Autorzy prac powiconych tej dziedzinie zadaj ponisze pytania zwizane z aspektami pedagogicznymi mobile learning: Jak urzdzenia mobilne mog by wykorzystywane w edukacji/procesie szkoleniowym? Autorzy wymieniaj gwnie dwa podejcia do integracji urzdze mobilnych: 1) jako narzdzia wspomagajcego, oraz 2) jako narzdzia instruktaowego. Jako narzdzie wspierajce nauczycieli, urzdzenia mobilne pozwalaj na nagrywanie i prowadzenie lekcji, procedur instruktaowych, doradztwa i podejcia pedagogicznego, roli nauczyciela i uczniw. Co wicej, uatwiaj one komunikacje midzy kadr nauczycielsk i uczniami dziki moliwoci dzielenia si plikami, wbudowanemu oprogramowaniu i przyjaznemu interfejsowi z opcja prowadzenia dyskusji on-line i wysyania e-maili. Z drugiej strony, urzdzenia mobilne mog by uywane jako narzdzia instruktaowe w konstruktywnym uczeniu si. Urzdzenia mobilne mona traktowa jako narzdzia pomagajce uczniom wykonywa ich zadania i promujce zrwnowaony rozwj ich zdolnoci umysowych poprzez funkcjonowanie jako partnerzy intelektualni zarwno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. Nauczyciele mog dostarcza uczniom ksiek elektronicznych, stron z treciami edukacyjnymi, kalkulatorw graficznych, sownikw, sownikw synonimw, itd. Wreszcie, urzdzenia mobilne pozwalaj na rozwizywanie elektronicznych quizw i testw. Dla jakich treci mona wykorzysta technologie mobilne? Urzdzenia mobilne mona stosowa dla rozmaitych treci. Badania przeprowadzone do tej pory wykazuj, e eksperymenty prowadzone byy w takich dziedzinach jak: zajcia z biznesu i szkole dotyczcych uytecznoci i powiconych MBA, ksigowoci, angielskiego, socjologii, matematyki, fizyki, chemii i geografii. Inne dziaania to, m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie muzew i wystaw. Dodatkowo urzdzenia mobile learning mog by uywane w celu oceny wynikw w nauce, jak rwnie oceny podejcia uczniw do nauki. Jaka jest rola nauczycieli i uczniw w projektowaniu, tworzeniu i wdraaniu innowacji? Nauczyciele powinni angaowa si cakowicie w proces projektowania, tworzenia i wdraania integracji technologii mobilnych. Musz oni zaakceptowa i przyj t innowacj by skutecznie zintegrowa j w nauczaniu; w przeciwnym razie, mog j zbojkotowa , tak jak w niektrych przypadkach stao si z integracj komputerw. Naley wzi pod uwag odczucia nauczycieli wobec tej innowacji. Mog pojawi si pozytywne i negatywne reakcje. Naley zbada ch nauczycieli do integrowania urzdze mobilnych w ich rodowisku. Podobnie uczniowie rwnie powinni bra udzia w integracji mobilnych urzdze. Uczniowie musz

otrzymywa bezporednie dane dotyczce ksztatowanego procesu i funkcji. Co wicej, naley przeszkoli nauczycieli odnonie metod uywania urzdze mobilnych w ich pracy. W celu integracji komputerw w nauczaniu, badacze odnosili si do potrzeby edukowania nauczycieli w zakresie informatyki; w tym przypadku chodzi o zakres mobilnoci. Jest to wielkie wyzwanie, poniewa musz oni poradzi sobie z rnego rodzaju sprztem i oprogramowaniem. Dodatkowo, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004) nauczyciele musz dy do upraszczania, a nie nauczania. Wsppraca pomidzy stronami zainteresowanymi: nauczycielami, uczniami, inynierami, informatykami. Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i zwikszenia moliwoci sukcesu, wane jest, aby by aktywnym i podchodzi do integracji technologii mobilnych systemiczne i holistyczne. To podejcie systemiczne do innowacji sugeruje zaangaowanie i uczestnictwo rnych stron w projektowaniu, rozbudowie i wdroeniu innowacji. Rne strony, takie jak nauczyciele, uczniowie, informatycy i inynierowie powinny ze sob wsppracowa. Ich wsppraca jest najwaniejszym elementem w udanym wprowadzeniu urzdze mobilnych w edukacji. Powysze zainteresowane strony powinny si ze sob komunikowa, koordynowa nawzajem swoje dziaania, przekazywa i dzieli si swoj wiedz i dowiadczeniami, jak rwnie ustali swoje potrzeby i cele. Nauczyciele potrzebuj pomocy, wsparcia i wiedzy inynierw i informatykw, i vice versa. Nie jest moliwe osignicie mobile learning bez zintegrowania koordynacji i wiedzy powyszych dziedzin. Jakie korzyci edukacyjne mona osign, co mona zyska? Zrozumiae, e niektrzy badacze, nauczyciele i osoby praktykujce m-learning zastanawiaj si, prbujc zrozumie, jakie korzyci edukacyjne pyn z tej metody uczenia si. Przeprowadzone dotd badania wykazay, e urzdzenia mobilne mog zmotywowa niechtnych uczniw, dosigaj uczniw nieuchwytnych, rozwijaj rnorodne umiejtnoci oraz umoliwiaj popraw komunikacji midzy uczniami, oraz midzy uczniami a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentw w celu zbadania integracji urzdze mobilnych i ich efektw na rozmaite parametry, takie jak uczenie si, osignicia uczniw, zachowanie.

4. MOBILE LEARNING W KONTEKSTACH KORPORACYJNYCH

4.1. BIZNESOWE PROGRAMY OBSUGI MOBILE LEARNING

4.1.1. MOBILNO Z PERSPEKTYWY BIZNESU

Popularno rozwiza mobilnych czyni je take wanymi w sferze biznesowej, a jest to zasig niezmiernie szeroki, nie tylko w sferze mobile learning. Stwierdzono, e rozwizania mobilne daj najwiksze korzyci przedstawicielom e-biznesu. Jednak jest to szerokie pojcie, nie dotyczce

wycznie e-handlu. W istocie, urzdzenia mobilne staj si coraz popularniejsze w takich obszarach, jak: Mobilne uczenie si (m-learning) Zarzdzanie E-handel Marketing i dziaalno wydawnicza Bankowo i finanse Biznes w kadej formie zaley od efektywnej komunikacji, zarwno wewntrznej (szkolenia, praca), jak i zewntrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposb komunikowania si z innymi uczestnikami rynku, wsppracownikami, itd. Strony zainteresowane widz wielki potencja w wykorzystywaniu urzdze mobilnych i szerokim dostpie do sieci przez telefon czy tablet wszdzie i o kadej porze. Biorc to pod uwag, inwestuj coraz wicej w mobilno. Ma to sens, poniewa wiat mobilny, zarwno pracownik jak i klient, s zawsze online. Dlatego te wanym jest ulepszenie efektywnoci komunikacji i konsekwentnie wydajno pracy, edukacji i promocji. W rezultacie opaca si inwestowa w rozwizania korzystne dla HR, sprzeday i marketingu. Naley rwnie pamita, e firmy e-biznesowe s z definicji silnie powizane z sieci i nowymi technologiami, dlatego rozwizania mobilne s naturalnym rozwiniciem ich moliwoci.

4.1.2. JAK ZACZ MYLE MOBILNIE?

Istnieje caa grupa czynnikw okrelajcych sukces lub porak rozwizania mobilnego biznesu. Zarwno w kontekcie moliwoci, jak i ryzyka. Zanim wic firma zdecyduje si zainwestowa w jakiekolwiek rozwizanie mobilne, decydenci powinni uzmysowi sobie kilka faktw.

Czynniki pozytywne
Dostp do zasobw z kadego miejcsa atwe uycie Moliwo korzystania z wasnego urzdzenia Wicej trafie na stronach internetowych Wiksze moliwoci sprzeday dla firmy Ludzie kochaj narzdzia mobilne

Czynniki negatywne
Nierwny dostp do sprztu mobilnego i do sieci Rozwizania nie pasujce do siebie (np. rozmiar ekranu, format plikw) Krtki czas pracy akumulatora Mniejsza uyteczno ni laptopa (zazwyczaj) Potencjalne zagroenie przy braku rozwiza podnoszcych bezpieczestwo (np. wirusy, ataki hakerskie)

W kadym przypadku osoby reprezentujce e-biznes musz stan przez wanymi decyzjami, jeli na prawd chc interesowa si mobilnoci: Sprzt, oprogramowanie i aspekt technologiczny naley pamita, e sukces to odpowiednie stosowanie sprztu i oprogramowania. Zauwa, e sprzt mobilny to zarwno

telefony komrkowe, smartfony, palmtopy, tablety, a nawet netbooki, za oprogramowanie moe by natywne bd oparte na stronach internetowych. Dowiadczenie uytkownika sprawd dokadnie, jakie dowiadczenia i zdolnoci maj uytkownicy. Jeli nie zwrcisz na to uwagi, projekt, nad ktrym pracujesz moe okaza si porak. Wiele osb nie ma duego dowiadczenia, poza wykonywaniem telefonw i pisaniem SMSw. Jeli pokaesz im rne skomplikowane rozwizania, mog okaza si niezdolnii do ich wykorzystania. Z drugiej strony, ludzie dowiadczeni nie doceni prostych rozwiz. W obu przypadkach wydajno spadnie. Moliwo wykorzystania Czy moliwe jest wykorzystanie mobilnej technologii dla osignicia celw twoich i twojej firmy? W niektrych przypadkach, rozwizania niemobilne mog okaza si lepsze, nawet jeli masz inne zdanie. Sprawd zatem ponownie swoje zaoenia, zweryfikuj fakty: czy mobilno jest najlepszym rozwizaniem? A moe chcesz skorzysta z niej z uwagi na jej popularno? Twj sukces w due mierze zaley od ostronego rozwaenia tych kwestii. W tym przypadku moesz wykorzysta technologie mobilne do wielu czynnoci. Tematem jest tutaj mobile learning, ale wiele z nastpujcych czynnoci zawiera elementy uczenia si (np. edukowanie klienta), nawet, jeli z pocztku nie s oczywiste. Do czego wic mona wykorzysta mobilno? zarzdzanie handel i finanse (zakupy, mobilne usugi finansowe, mobilne rozliczenia i patnoci, komunikacja w terenie, mobilna rezerwacja biletw) marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywisto rozszerzona) dziaalno wydawnicza (media spoecznociowe) bezpieczestwo Jak ju wspomniano, niektre elementy z powyszej listy s odpowiednie rwnie w kontekcie uczenia si. Zobaczmy, jak to wykorzysta.

4.1.3. MOBILE LEARNING W FIRMIE

W mobile learning bardzo istotny jest fakt, e proces uczenia si odbywa si za pomoc mobilnych narzdzi (oprogramowanie, urzdzenia). Co jednak jeszcze waniejsze proces ten odbywa si w specyficznym rodowisku mobilnym. W kadym innym przypadku, klasyczny e-learning moe by bardziej skuteczny, tzn. popularniejszy i bardziej unormowany. Tutaj jednak dostp do kontekstu treci jest wany zawsze, wszdzie, cho jak ju wspomniano w sposb specyficzny, ktry moe nie uatwi przyjcia. Nawet dzi trudno jest wyobrazi sobie proces uczenia si bez mobilnych urzdze, poniewa sposb, w jaki je uywamy uczy i wspiera w kontekcie okrelonej sytuacji czy problemu. Wane te, e mobile learning w firmie nie musi dotyczy tylko wasnych pracownikw. Rozwizania mobilne mona z powodzeniem stosowa w celu edukacji rynku i zyska dziki temu owych klientw. Jest to obszar cile zwizany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza wiedz z zakresu marketingu przydatna bdzie rwnie wiedza dotyczca metodyki nauczania z zastosowaniem urzdze mobilnych.

Warto rwnie spojrze, jak operatorzy mobilni reaguj na nowe trendy w mobilnym uczeniu si. Obecnie na wiecie jest ponad 900 firm oferujcych takie usugi4. Cho najpopularniejsze produkty to wci rozmowy i SMSy dostarczane za pomoc sieci GSM, ich udzia stopniowo spada. Nie chodzi tylko o zwikszenie moliwoci dla sprztu, apetytu uytkownikw czy ambicji firm pragncych kontaktowa si z klientami przez technologie mobilne. Liczy si to, e tradycyjne usugi GSM staj si mniej zyskowne (drastyczny spadek w kosztw i cen usug wiadczonych w ostatnich latach). Dostawcy wiedz, e dzi mog zarobi wicej sprzeda przesania danych. Klienci potrzebuj za efektywniejszego sprztu, bardziej uytecznego oprogramowania i szybkiego dostpu do zasobw sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoy vpn, zasoby cloud computing, itd.). Nowe telefony w katalogach dostawcw to czsto nawet nie telefony wemy na przykad iPada, ktry nie ma nawet moliwoci przesyania rozmw telefonicznych sieci GSM. W takiej sytuacji, coraz bardziej korzystne jest tworzenie noweych treci mobilnych, skoro liczba urzdze i pocze z globaln sieci ronie. Czynniki majce najwiksze znaczenie dla biznesu mobilnego s rwnie zwizane z lokalizacj. W Europie, najwikszy wzrost w poczeniach mobilnych i internetowych mona zaobserwowa w krajach rozwijajcych si. Przykadowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczb populacji kraju. Rynek mobilny to nie tylko sprzt i uytkownicy, ale przede wszystkim programy. Pozwalaj one firmom oferowa rne usugi, cznie z tymi z zakresu e-biznesu. Warto i dynamika rynkowa programw s wic w pewnym sensie odzwierciedleniem caego rynku mobilnego. Jeli jednak mobile learning jest codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne moe by ujednolicenie sprztu i sposobw jego uycia. Ju teraz wiele firm wyposaa swoj kadr w telefony komrkowe, aby mie z nimi lepszy kontakt. Do niedawna gwnym czynnikiem by miesiczny koszt uytkowania sieci GSM (wycznie prowadzenia rozmw i wysyania SMSw). Wystarczyo tylko wybra ten parametr, aby uzyska tyle, ile tylko mona tak maym nakadem kosztw. W kontekcie mobile learning istniej inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprztu I usugi. Nie jest to kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Naley rwnie wiedzie, e: Zdolno przyczeniowa jako, atwo uytkowania i warunki s niezmiernie wane, jeli chcemy, by pracownik mia stay dostp do sieci. Czas pracy akumulatora- istotna kwestia, jeli czsto uywasz sprztu bez moliwoci podczenia do rda zasilania. Rozdzielczo aparatu i wielko pamici czsto uywaj wbudowanych aparatw fotograficznych w urzdzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych. Wsparcie techniczne i zapewnienie sprztu zastpczego w przypadku uszkodzenia czy utraty sprztu. Jeli urzdzenie jest gwnym narzdziem pracy, nie moemy czeka 14 dni, czy te duej, a zostanie ono zastpione innym lub naprawione. Aby lepiej zrozumie t kwesti, naley sobie wyobrazi, e w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobi, to woy kart SIM do innego telefonu, i uytkowa nowy telefon czekajc cierpliwie przez kilka dni na zakoczenie naprawy. W dzisiejszych czasach, jeli urzdzenie uywane jest dla mobilnego uczenia si, nie jest proste. W przypadku wystpienia awarii uytkownik moe straci zapisane pliki, wyniki bada, dostp do platformy m-learningowej.

http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11520862.html

Dla firmy rwnie jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja ryzyko utracenia danych czy tez wycieku poufnych informacji. Dlatego te, niektre urzdzenia maj moliwo usunicia danych na odlego (w przypadku kradziey), moliwe jest te zastosowanie szczegowych rodkw bezpieczestwa dla kont i treci. Deweloperzy programw i rozwiza mobilnych coraz czciej kieruj swoje produkty do kierownikw i nadzorcw - kiedy przychodzi do idei uatwienia dostpu do treci i nauki. Dlatego te pojawio si na rynku wiele aplikacji czcych potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybr narzdzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treci, wspieranie wydajnoci, itd.). Wane, by korzyci ze stosowania tych rozwiza odczuli rwnie dyrektorzy wykonawczy.

4.2. KONTEKST
Telefony komrkowe i inne urzdzenia mobilne uywane s gwnie w celach rozrywkowych. Widzc ludzi podrujcych rodkami masowej komunikacji czsto okazuje si, e telefon czy tablet staje si ich konsol do gier, odtwarzaczem mediw czy bibliotek. Oznacza to jedno: nudz si, Nudz si w drodze do pracy, szkoy, podczas przerw midzy zajciami, w kolejce do lekarza, czekajc na dowz pizzy. Mobilne technologie pozwalaj wykorzysta ten czas bardziej efektywnie inaczej zostaby on zmarnowany lub niewykorzystany optymalnie. Jeli moe by wykorzystane do celw rozrywkowych, moe by te wykorzystane do uczenia si (lub do rozryki i nauki jedoczenie, skoro nie s to sprzeczne cele). Istnieje mnstwo kontekstw dla e-learningu z wykorzystaniem urzdze mobilnych. My przyjrzymy si tym najpopularniejszym.

4.2.1. DOSTARCZANIE TRECI SZKOLENIOWYCH


Treci szkoleniowe stanowi najbardziej kosztown cz szkolenia. Wykorzystanie narzdzi mobilnych w celu zredukowania kosztw szkolenia moe wpyn na dowiadczenia edukacyjne. Jest to jednak rwnie wielkie wyzwanie. Dzi na rynku dostpnych jest kilka tysicy modeli urzdze mobilnych. Nawet jeli tylko okoo 100 z nich jest popularne, wci mylimy o potrzebie dostarczenia treci na inne systemy operacyjne: Symbian, iOS, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych, ktre dopiero uka si w przyszoci. Materiay musz zatem mie odpowiedni form, tak, aby kady uytkownik mg mie do nich dostp bez adnych ogranicze. Przykadowo, prezentacja w Power Point na ekranie 320x240 pikseli moe okaza si nieczytelna. W konsekwencji uytkownik bdzie musia otworzy prezentacj na komputerze, co z kolei pozbawia cay pomys sensu. atwiej jest przesa e-mail. Termin mobilny odnosi si do formy treci, nie tylko do formy jej dostarczenia. Jak to dziaa w praktyce?

Programici i deweloperzy firmy zajmujcej si sprzeda bezporedni udostpniaj specjaln aplikacj sieci web, dostarczajc materiaw odnonie ostatnich produktw i najnowszych rozwiza. Ze wzgldu na rozproszonenie struktur Kadry, byo to o wiele wydajniejsze rozwizanie, ni wysyanie materiaw kurierem. Przedstawiciele firm pracujcy w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie czciej uywaj telefonw komrkowych ni e-maili. Wszyscy pracownicy s wyposaeni w telefony komrkowe tego samego typu, z takim samym dostpem do sieci, co pozwala zwikszy efektywno. Dziaania takie nie tylko zwikszaj wiedz o produktach, ale rwnie uatwiaj komunikacj. Zalety: Redukcja kosztw materiaw Aktualna wiedza o produkcie zwiksza skuteczno Materia dostarczany jest w krtkim czasie Wady: Problemy z dostpnoci na tym samym poziomie Koszty zakupu telefonw, rozmw, konfiguracji sprztu

4.2.2. AKTYWOWANIE WIEDZY PRZED SZKOLENIEM

Urzdzenia mobilne mog byc rwnie uywane w celu rozruszania uczestnikw przed tradycyjnym szkoleniem. Z tego samego powodu mog byc uywane komputery PC, warto jednak da uczestnikom wybr rosnca liczba osb okrela moliwo uycia mobilnej wersji aplikacji. Mobilne wersje programw staj si tak oczywiste, jak dostp do Internetu z telefonu komrkowego. Co wicej, rozwizanie to spenia si w wikszych grupach, gdzie nie sposb przewidzie, czy kady z uczestnikw ma dostp do komputera, a nawet wtedy, gdy ciko okreli czas i miejsce, gdzie materiay zostan wykorzystane. Jak to dziaa w praktyce? Firmy szkoleniowe mog uywa telefonw komrkowych uczestnikw kursu w celu rozpoczcia ich aktywnego uczestnictwa ju w podry do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokadne przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposb kilka godzin szkolenia mona przeznaczy na cenniejsze dziaania. Wiadomo, e szkolenia w tradycyjnej formie s kosztowne. Trzeba zapaci za lokal, posiki, zakwaterowanie i materiay. Dobrze, jeli cho poowa treci moe by przekazana w formie mobilnej. Zalety: Oszczdno czasu Zaangaowanie uczestnikw Wady:

Zrnicowany dostp do materiaw

4.2.3. PODSUMOWANIE/ODWIEENIE WIADOMOCI


atwa dostpno urzdze mobilnych i Internetu s one doskonaymi narzdziami w odwieaniu wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia si moe odbywa si w chwilach, kiedy uytkownik ma czas, i zabiera tylko kilka sekund, uytkownik moe odwiea swoje wiadomoci nawet kilkukrotnie. Ten model uczenia si zazwyczaj nie posiada cile okrelonych zasobw czy wskazwek, poniewa osoba uytkujca urzdzenie mobilne nie jest w stanie zawsze spdzi na nauce ilo czasu przewidzian w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub duej. Dlatego tez wane jest, by zapewni dostp do zasobw wiedzy uytkownikom wszelkiego rodzaju. Wad takich rozwiza jest to, e uytkownik moe atwo o nich zapomnie. Jeli nie czujesz potrzeby odwieenia czy dopenienia wiedzy, nie wykorzystasz tej moliwoci i nie otrzymasz korzyci. Wane jest, by stworzy rwnie system wymaga edukacyjnych czy przypomnie dotyczcych tego narzdzia. Jeli jest to aplikacja natywna, musi by ona aktualna i bogata w tre. W czasach, kiedy wczenie telefonu i otworzenie przegldarki internetowej zajmuje kilka sekund, uytkownik bdzie czciej korzysta z Wikipedii, czy innego oprogramowania otwartego, jeli okae si, e baza danych programu jest niekompletna. W ten sposb wysiek powicony na stworzenie aplikacji pjdzie na marne. Jak to dziaa w praktyce? Dobrym przykadem s programy do nauki jzykw obcych, ktre zamiast lekcji posiadaj karty czy zadania tematyczne. Czstotliwo uczenia si zaley od uytkownika. Aplikacje mog nagrywa poczynione postpy i zazwyczaj pozwalaj na ich zweryfikowanie. Rozwizanie to jest bardzo bliskie idei mobile learning. Uczestnik uczy si wtedy, kiedy moe, w czasie nieokrelonym instrukcjami. Rozwizania takie s wietne w wiczeniu wiedzy, ktra czsto ulega zmianom lub ktra powinna by cigle aktualizowana, aby dawa efekty w praktyce (jzyki obce, prawo i procedury). Zalety: Wiedza stosowna do moliwoci uytkownika Cigy rozwj pracownikw Wady: Brak kontroli nad rozwojem Wymaga solidnej motywacji

4.2.4. OPINIA I OCENA

Wiele mwi si o opiniowaniu i ocenianiu kadego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu czy te zasobw, aby waciwie je naleycie przeprowadzi. Jest to szczeglnie istotne w elearningu, gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena czsto ograniczona jest do wykonania sprawozdania i statystyk dotyczcych uczestnika kursu. Oczywicie jest to za mao, aby wysnu wnioski. Wykorzystani urzdze mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego procesu. Uczestnik moe otrzyma opini na telefon komrkowy i przeczyta j w dowolnej chwili. Komunikowanie si za pomoc poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej efektywne. Jednak znacznie waniejsza jest tre oceny ni forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urzdzenia mobilne pozwalaj wywietla tekst, animacje, wykresy. Programy mog automatycznie tworzy raporty i wysya je do zainteresowanych uytkownikw. Wane jest jednak, by pamita, e proces oceniania sam w sobie nie moe by zupenie automatyczny, poniewa straci trafno dla wszystkich zaangaowanych osb. Jak to dziaa w praktyce? W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu midzy pracownikiem a zarzdem (z powodu struktury organizacji), urzdzenia mobilne mog by wykorzystane do opiniowania. Mog by zastosowane w celu otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, ktry jest badany, nie musi czeka kilku tygodni, aby otrzyma waciwy raport. Moe uczy si niemal natychmiast dziki komunikacji mobilnej. Potrzeba tylko system raportujcego. W wersji uproszczonej moe to by krtka wiadomo tekstowa; w wersji urozmaiconej zaczniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji. Kwestionariusz satysfakcji wypeniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale te drogi. Dlatego te wane jest, by wykorzysta niedrogie i dostpne rozwizania. Zalety: treci dostarczane w krtkim czasie Wady: brak rzeczywistego kontaktu z ludmi

4.2.5. WSPIERANIE WYDAJNOCI


Gwn zalet mobilnoci jest bezporedni i natychmiastowy dostp do wanych rde. Z definicji telefon komrkowy czy smartfon jest zawsze pod rk. W czasach popularyzowania bezprzewodowego dostpu do internetu, nie stanowi to ju problemu. Wspieranie wydajnoci wykorzystuje szczegln potrzeb zdobywania wiedzy tu i teraz. Czasem s to tylko dane, innym razem zadanie do rozwizania. atwiej wczyc telefon komrkowy, ni

wyszukiwa informacj w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy, gdy pracownik ma dostp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny by oficjalnym rdem informacji, jeli pracownicy musz na ich podstawie podejmowa decyzje. W tym celu mona stworzy nawet prost przechowalni danych, procedur czy schematw. Wane jest, by bya ona uyteczna i prosta w obsudze. Istotnym elementem wspierania wydajnoci jest czas dostpu do danych. Jak to dziaa w praktyce? Moe by wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zaley od szybkiego dostpu do konkretnej wiedzy czy danych. Narzdzia takie mog by uywane przez pracownikw podpisujcych mnstwo umw i kontraktw poza firm. Dostp do danych firmy i klientw znacznie zwikszaj efektywno spotka biznesowych. Zalety: dostp do wiedzy o kadej porze i wszdzie Wady: konieczno weryfikowania istotnoci treci

4.2.6. WSPARCIE PRZEPYWU PRACY


Przepyw pracy to jeden z najistotniejszych elementw kadej firmy. Dostarcza odpowiedniego przepywu informacji o procesach zwizanych z dziaaniami firmy. Dziki temu praca jest bardziej wydajna. Jednak w wikszoci przypadkw ciko jest rozmawia o uytkowaniu nowoczesnych narzdzi do wpierania tych procesw. Rwnie w kontekcie uczenia si. Nadal w wielu firmach gwnym narzdziem gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy. Czy urzdzenia mobilne mona wykorzysta do wparcia nowoczesnego biznesu w przepywie pracy? Wydaje si, e tak. Innym rozwizaniem moe by mobilne gromadzenie danych, co skutecznie zastpi papier i owek. Przepyw pracy powinien by zaprojektowany w taki sposb, aby unikn problemw z jakoci dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi szybka i stabilna, wic wolne poczenie z Internetem lub krtki czas pracy akumulatora (w niektrych urzdzeniach) moe stanowi problem. Jeli rozwizanie ma funkcjonowa tylko w jednej firmie, naley zamieni je na wewntrzny intranet. W ten sposb zapewniona zostanie stabilno poczenia oarz ochrona przez kradzie (dostp spoza firmy bdzie niemoliwy). Wane jest rwnie podejcie zwierzchnikw. Czy pracownicy maj dowiadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)? Czy firma powzia odpowiednie kroki, aby zastpowa papierowe instrukcje cyfrowymi? Czy twoje rodowisko wirtualne jest bezpieczne?

Czy twj budet uwzgldnia zakup programw i sprztu? S to podstawowe pytania, ktre powinien sobie zada kady kierownik. Bez tego mobilne wsparcie przepywu pracy nie ma sensu. Jak to dziaa w praktyce? Przedstawiciele handlowi mog wykorzystywa urzdzenia mobilne w celu uzupeniania formularzy dotyczcych klientw i zamwie. Dane mog by nastpnie synchronizowane z firmowym CRM. Zalety: Moliwo automatyzacji wprowadzania danych Mniej czasu spdzonego na robocie papierkowej Wzrost sprzeday Wady: problemy z poczeniem czas pracy akumulatora

4.2.7. KOMUNIKACJA I PRACA ZESPOOWA

Jest to najstarsza i najpraktyczniejsza wykorzystywania urzdze mobilnych. Pierwsze z nich zostay one zaprojektowane i stworzone wycznie dla komunikowania si za pomoc gosu. Z czasem wprowadzono wiadomoci tekstowe, e-maile, moliwo prowadzenia rozmw video na ywo. Nie kade urzdzenie spenia wszystkie wymagania pod tym wzgldem. Przykadowo, nie mona otrzymywa wiadomoci tekstowych na wiele tabletw, nawet, jeli maj one w rodku aktywn kart SIM. Z drugiej strony, nie kade urzdzenie mobilne dziaa w oparciu o poczenie sieciowe. Jak to dziaa w praktyce? Niektre firmy maja potrzeb komunikowania si w wikszej skali ni ta proponowana przez tradycyjne usugi telekomunikacyjne. Jeli firma opiera si na unikalnej jakoci dwiku, moliwoci przesyania obrazw/filmw, pracy grupowej (telekonferencje), uyteczne mog by pewne specjalistyczne programy. Dziaaj wycznie podczone do Internetu (poza sieci GSM), ale oferuj o wiele wicej, ni tylko rozmowa. Coraz wicej operatorw dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jako moe by kluczowym elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest wana (np. odgrywanie scen). Zalety: wysokiej jakoci treci (w porwnaniu z sieci GSM) Wady:

koszty poczenia z Internetem

4.3. NARZDZIA MOBILE LEARNING

4.3.1. AUDIO I VIDEO


Nowoczesne urzdzenia mobilne pozwalaj na odtwarzanie treci audio i video w wysokiej rozdzielczoci, z wykorzystaniem technologii dwiku dooklnego, czy 3D. Technologia daje nam niesamowit okazj dzielenia si wiedz w bardzo atrakcyjnych formach. Wiele aspektw nie mona zaprezentowa efektywnie przy uyciu tekstu, czy nawet obrazw i wykresw. To teoria. W rzeczywistoci moliwoci urzdze mobilnych s szalenie zrnicowane. Nie mwimy tu tylko o starych telefonach komrkowych, ktre wykorzystuje niewielu, ale rwnie o nowoczesnych produktach, ktre nie s smartfonami. Mowa o takich czynnikach, jak: Rozmiar i jako ekranu standardowy telefon ma rozdzielczo ekranu rzdu 320x240 pikseli, ale nowoczesne smartfony - ju 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz zoony z 77 tysicy czy miliona punktw. Rnica jest ogromna. Prdko procesora, pami i procesor graficzny nie wszystkie urzdzenia zostay wyposaone w systemy pozwalajce na skuteczne odtwarzanie mediw. Moliwo odtwarzania danego formatu pliku - jak dotd nie wynaleziono jednego uniwersalnego format plikw. Wikszo urzdze wspiera format mp4 (odnonie filmw) i swf (mwic o animacji), jednak starsze urzdzenia odtwarzaj tylko przestarzay format 3gp. Swf moe stwarza problem rwnie w nowych urzdzeniach, ktre nie wspieraj format Flash. Istotne jest rwnie to, e media maj przewanie du objto. Przykadowo, jednominutowe nagranie video moe wymaga pobrania na urzdzenie nawet dziesitek MB danych. Rwnie w przypadku materiau w postaci przekazu na ywo dane pobierane s na urzdzenie. Czsto uytkownicy nie zdaj sobie z tego sprawy. Rosnca dostpno mobilnych rozwiza w Internecie nie oznacza w adnym wypadku braku restrykcji. Pomimo tych przeszkd, warto stosowa treci audio i video w uczeniu si. Wspiera to proces uczenia si, ktry staje si bardziej atrakcyjny. My te jednak wzi pod uwag pewne ograniczenia wynikajce z nierwnego dostpu do technologii. Jak wic projektowa taki materia? Trzeba wiedzie, kto i w jakich warunkach bdzie go uywa. Wane rwnie, by materiay te byy wane z punktu widzenia treci edukacyjnych. Jednak w takim wypadku brak dostpu do materiau moe zatrzyma proces uczenia si uytkownika. Naley okreli format plikw i rozdzielczo, aby aplikacja, znalazszy urzdzenie moga sama dobra odpowiednie warunki.

W miar moliwoci, warto pobra materia wczeniej odtworzy go w trybie offline. Moe to zaoszczdzi czas i pienidze w sytuacji, kiedy dostp do Internetu jest ograniczony (np. za granic). Co istotne, dziki urzdzeniom mobilnym uytkownik moe rwnie sta si twrc treci multimedialnych. Niemal kade nowoczesne urzdzenie mobilne ma wbudowan kamer/aparat fotograficzny. Jest to doskonay sposb na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia si.

4.3.2. INTERAKCJE
Najpopularniejszymi narzdziami interakcji w urzdzeniach mobilnych s wci wiadomoci tekstowe gwnie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach wane s prostota i prdko. Dlatego te wiele kursw mobilnego uczenia si opartych jest na tych rozwizaniach. Nie jest to dobry wybr, biorc pod uwag moliwoci dostpne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, e wielu programistw uywa czsto wiadomoci tekstowych, wiedzc, e kada osoba uytkujca telefon komrkowy ma moliwo odebrania takiej treci. Nie jest to jednak zasad w wiecie mobilnym, poniewa wiele urzdze nie jest telefonami komrkowymi i nie posiada dostpu do sieci GSM. W dodatku wiadomoci tekstowe maj ogromne ograniczenia, takie jak dugo czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znakw na jedn wiadomo).

4.3.3. ANIMACJE
Animacje s doskonae dla mobilnego uczenia si. Forma ta moe by czona rwnie z narracj. Jest bardziej interesujca ni tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje s mniej skomplikowane od filmw video (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.). Animacje bardziej angauj uytkownikw, poniewa maj bardziej przyjazna form. Zazwyczaj s rwnie mniej kosztowne w wykonaniu ni film. Dobry animator moe przekaza tre szkolenia w sposb mdry, nawet przy uyciu niewielkich ekranw urzdze mobilnych. Pliki z animacjami s przewanie mniejsze, ni podobne pliki z filmami video. Ograniczeniem jest tu rnica w rozmiarze ekranw. Na ekranach o przektnej midzy 3"i 10" rnica w iloci szczegw jest niezmiernie dua i moe oddziaywa na ostateczny rezultat. Forma ta moe rwnie zawiera rnorodne element interaktywne, dlatego te moe z powodzeniem by wykorzystywana w grach.

4.3.4. QUIZY I SONDAE


Quizy i sondae s dobr metod zaangaowania uczestnikw w proces uczenia si. Elementy te s atwe w przygotowaniu, zazwyczaj nie potrzebuj wiele miejsca (mog by umiejscowione na

kadym ekranie), a rezultaty mog by gromadzone i oceniane automatycznie. Dodatkow zalet jest to, e umoliwiaj one: Uczniom powtrzenie informacji Sprawdzenie wiedzy i postpu w nauce Zwikszenie zaangaowania w nauk Quizy i sondae mog mie form prost (np. wysyanie wiadomoci tekstowych), lub rozbudowan (np. jako sondae wielopoziomowe). Oba te rozwizania maj swoje zalety. Proste sondae pozwalaj na nawizanie kontaktu z uytkownikiem w rwnie prosty sposb, co wysyanie SMSw. Mog by wysyane bezporednio przez sie GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostpnoci sieci. Bardziej rozbudowane formy mog rwnie zawiera okienka tekstowe, ktre jednak naley uywa rozwanie. W niektrych starszych urzdzeniach wprowadzanie wikszych iloci tekstu moe by trudne, a uytkownicy mog zrezygnowa z wypeniania ankiety lub podawa bardzo krtkie odpowiedzi. Krtkie formy tego typu s czsto uywane w marketing mobilnym wraz z elementami mobile learning, takimi jak konkursy wiedzy czy program lojalnociowe.

4.3.5. NARZDZIA JUST-IN-TIME (KALKULATORY, GLOSARIUSZE, RDA, ITP.)


Znakomitym zestawem narzdzi s te, ktre mona wykorzystywa dokadnie na czas (just-intime): rnorodne kalkulatory i glosariusze. Eksperci czsto potrzebuj specjalistycznej wiedzy, czy te oblicze. Niewielkie urzdzenia mobilne, bdce zawsze w zasigu rki, s jakby stworzone do tego celu. Naley pamita, e w takim przypadku urzdzenie uywane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu uzyskania okrelonej wiedzy w okrelonym kontekcie. Nie moe by mowy o bdzie w treci, czy te formie, w jakiej tre ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazi sobie elektryka wykonujcego skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za porednictwem urzdzenia mobilnego. Miar sukcesu nie jest to, czy nauczy si on treci, ale czy prawidowo wykona prac. Jeli popeni bd, moe on pocign za sob ogromne konsekwencje. Przewanie takie sytuacje powinny by programowane dla kadej firmy indywidualnie, poniewa wiedza i zakres s tutaj zmienne. Niektre obszary wiedzy s jednak uniwersalne, np. prawo gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybr rozwizania musi by zawsze decyzja firmy. Zbyt uniwersalne narzdzie nie bdzie czsto stosowane, natomiast narzdzie przystosowane do indywidualnego klienta moe okaza si zbyt kosztowne.

4.2.6. NARZDZIA SPOECZNOCIOWE


Narzdzia serwisw spoecznociowych s modne, a ich popularno wci ronie. Nic dziwnego, e wikszo uytkownikw korzystajcych z urzdze mobilnych z dostpem do Internetu chtnie je uywa. Mobilne wersje narzdzi spoecznociowych s atwe w obsudze i zazwyczaj rwnie

funkcjonalne, co ich niemobilne wersje. Dobrze skorzysta z tego trendu w biznesie, gdzie mona uy kilka wariantw tego rozwizania: Wysyanie wiadomoci tekstowych w grupach (fora) Dzielenie si mediami (Wikis) Serwisy spoecznociowe (wsppraca) Geo tagging (zmiana statusu)

4.2.7. GRY I SYMULACJE


Rynek gier jest najbardziej dynamiczn gazi programw mobilnych, a jak dotd nie istniej adne przesanki, jakoby w najbliszej przyszoci miao si to zmieni. Wiele firm ma ju powane plany wobec poczenia e-learningu z rozrywk (edurozrywka). Gry zdaj si idealnym rozwizaniem. Gry wymagaj od uczestnikw zaangaowania w proces uczenia si, mog jednak stanowi ryzyko s czsto tak interesujce i pasjonujce, e nauka moe zej na drugi plan. Gry dla celw edukacyjnych naley projektowa rozsdnie. Gry dla mobile learning mog by projektowane dla tymczasowego uytku. W takim przypadku ucze nie jest zaleny od planw nauczyciela czy scenariusza, ale od swojej wasnej chci grania. Ma to swoje wady i zalety. Wci jednak rozwj gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajno samej aplikacji, ale te jej obsuga, jak rwnie dostosowanie jej na rne platformy (urzdzenia mobilne). Inwestycja taka ma sens gwnie przy wysokiej szacowanej liczbie uytkownikw. Dla maych i rednich przedsiwzi lepiej jest poszuka uniwersalnych rozwiza. Obecnie dysponujemy coraz wiksz liczb rozwiza pozwalajcych na stworzenie wasnych aplikacji przy uyciu edytowania WYSIWYG (bez wiedzy dewelopera aplikacji), dostpnego w modelu SaaS. Projektujc gr mobiln naley wzi pod uwag pewne istotne czynniki techniczne: Liczb uytkownikw i sposoby interakcji Potrzeb staej komunikacji z serwerem Rozmiar ekranu Sposb nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy) Wykorzystanie innych elementw (dwik, wibracje) Dobra gra powinna zawsze mie jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.

4.2.8. WIRTUALNA KLASA


Rosnca liczba deweloperw programw sucych prowadzeniu spotka na odlego proponuje rwnie wersje mobilne swoich rozwiza. Aplikacje te pozwalaj uczestniczy w wirtualnych zajciach, oferujc mnwstwo funkcji:

Komunikacja z innymi za pomoca bezporednich wiadomoci Dostp do tych samych dokumentw i zsynchronizowana praca Wsplne rozwizywanie zada w grupach Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika Jak wida, funkcje te daja ogromy potencja dla mobilnego uczenia si, maj rwnie wiele cech mediw spoecznociowych. Rozwizania takie jak wirtualna klasa czsto wymagaj dobrego poczenia z Internetem. Jest to warunkiem uczestniczenia w zajciach w takiej klasie w sposb zsynchronizowany podczas pracy z dokumentami, wsplnej pracy w grupach, itp. Wymaga to rwnie penego skupienia na przedmiocie pracy, naley wic uwanie rozpatrzy te rozwizania.

4.2.9. APLIKACJE LOKALIZACYJNE


Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urzdzenia i ich uytkownicy s w sieci, sie ta za ma swoja wasn struktur moliwie jest wic okrelenie z pewn precyzj lokalizacj urzdzenia a porednio uytkownika. Moe to by wykorzystane w kontekcie: Pytania o najbliszy oddzia danej firmy Lokalizowania osb wywietlonych na mapie na telefonie komrkowym (np. w grach edukacyjnych) Otrzymywania powiadomie o korkach, wyprzedaach Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji Wydarze spoecznociowych ... i wielu innych. Projektujc rozwizania oparte na tych elementach naley pamita, e mog one by le ocenione przez niektrych uytkownikw. Wie si to z polityk prywatnoci oraz z faktem, e nie kady chce dzieli si informacj o pooeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usug opartych na lokalizacji musi mie solidne podstawy. Jeli jest to cz gry edukacyjnej, atwiej bdzie oceni, ni w przypadku wybrania tej opcji po prostu dla satysfakcji. Naley rwnie pamita, aby rozrni urzdzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania lokalizacji. Przykadowo: GSM dokadno midzy kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zalenie od odlegoci midzy trzema najbliszymi stacjami przekanikowymi) 3G/UMTS dokadno do kilku metrw; jednak w wielu przypadkach wywietlane dane s niezgodne z prawd (system czsto pokazuje lokalizacj dostawcy usug, nie za uytkownika urzdzenia) GPS najdokadniejszy system (dokadno do kilku metrw), jednak nie wspierany przez kade urzdzenie.

5. MOBILNY SYSTEM WSPIERAJCY WYDAJNO

5.1. WPROWADZENIE
System wspierajcy wydajno (performance support system, PSS) jest obiecujcym podejciem w szkoleniach biznesowych i branowych, ktry daje pracownikom si do wykonywania zada przy minimalnej interwencji z zewntrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwikszajcy produktywno pracownikw poprzez umoliwienie w czasie pracy dostpu do informacji, porad, dowiadcze edukacyjnych dziki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-atthe-point-of need dla efektywnego i skutecznego dziaania zawodowego. PSS moe rwnie zosta wykorzystany w edukacji dla ukierunkowania procesu uczenia si na wydajno. To podejcie do nauki zorientowane na wydajno pomaga uczniom wykonywa zadania zwizane z ich zawodem, oraz wyksztaci umiejtnoci zawodowe poprzez udostpnienie instruktay poprawnej obsugi sprztu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajnoci) podczas szkolenia. Oferuje w terminie wyczerpujce i istotne informacje dla wykonania zada cile zwizanych z tymi, ktre bd wykonywa w swojej przyszej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem si zorientowanym na wydajno w edukacji wykazay, e podejcie to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejcia typu wykad-praktyka-test w trenowaniu umiejtnoci wyszego rzdu, w przygotowywaniu uczniw do samodzielnej nauki i adaptacji do zmieniajcych si zawodw. Wydajno mona wspiera za pomoc rnych urzdze. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali wsparcie wydajnoci poprzez komputery stacjonarne czy te laptopy. W obecnym projekcie wykorzystywane s urzdzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowao wzrost elastycznoci wsparcia wydajnoci, umoliwiajc dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umoliwio rwnie wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co wicej, podnioso elastyczno uczniw, ktrzy mog teraz uczy si tam, gdzie chc i kiedy tylko chc. Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajno (Performancecentered Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajno oraz mobile learning. Pniej opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajno, ktry dostarcza pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdroeniowych i wskazwek odnonie ksztatowania i wdraania PML.

5.2. NAUKA ZORIENTOWANA NA WYDAJNO

Nauka zorientowana na wydajno opiera si na koncepcie systemw wspierajcych wydajno wykorzystywanych w brany. Typowym systemem wspierajcym wydajno jest zintegrowane rodowisko elektroniczne dostpne dla kadego pracownika, zaprojektowane by dostarcza natychmiastowego, osobistego dostpu online do penego zakresu informacji, oprogramowania, wskazwek, porad i pomocy, jak rwnie danych, obrazw, narzdzi i systemw opiniowania i kontrolowania, wszystko po to, aby umoliwi wykonywanie obowizkw zawodowych przy

minimalnym wsparciu i interwencji ze strony innych osb. Wikszo PSS skada si zczterech elementw: Elementu doradczego, Elementu informacyjnego, Elementu szkoleniowego, oraz Elementu interfejsu uytkownika. Stosujc ten koncept w kontekcie edukacji, nauka zorientowana na wydajno daje uczniom istotne informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejtnoci zwizanych z wykonywanym zawodem. Wsparcie to umoliwia uczniom wykonanie pracy, umoliwia dowiadczenie jej w wymiarze holistycznym, jednoczenie mog oni rwnie zacz ksztatowa okrelone umiejtnoci zwizane z ich prac w kontekcie z ni zwizanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008) wykazuj jednak, e idea ta w formie, w jakiej zostaa stworzona w biznesie, nie moe by automatycznie wdroona do wyszej edukacji w tej samej formie. Musi zosta wpierw dostosowana do specyficznych celw i cech wyszej edukacji, jeli wspieranie wydajnoci mogoby da pozytywne konsekwencje w uczeniu si. Naley wic pamita o specyficznych celach edukacji podczas ksztatowania wsparcia dla uczenia si. Oznacza to, e ucze nie tylko powinien otrzyma wsparcie w wykonywaniu zadania, ale rwnie w rozumieniu lecych u podstaw procesw i konceptw. Poczenie nauki zorientowanej na wydajno z mobile learning tworzy podejcie mobilnej nauki zorientowanej na wydajno (PML), w ktrej uczniowie otrzymuj wsparcie przez urzdzenia mobilne podczas wykonywania zada zwizanych z ich prac. Istotnymi cechami m-learningu s zwikszona elastyczno procesu uczenia si oraz moliwo spersonalizowania materiay edukacyjnego i rodowiska. Uywajc mobilnego urzdzenia speniajcego te wymagania (np. niewielki rozmiar, atwy do noszenia przy sobie) ucze ma dostp do informacji we waciwym czasie (just-in-time), dla okrelonej sytuacji edukacyjnej (just-in-case), speniajcego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujce do stylu uczenia si (just-for-me). Cechy te id w parze z celami nauki zorientowanej na wydajno. PML s podobne do tradycyjnych PSS. Rozwizania mobile learning integruj urzdzenia mobilne w procesie uczenia si, aby pomaga uczniom wykona zadanie dostarczajc informacji, wskazwek i dowiadcze edukacyjnych dokadnie wtedy I tam, gdzie s potrzebne. Niektre zalety PML: PML umoliwia uczenie si wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomoc urzdze bezprzewodowych i mobilnych moe wzmocni momenty stosowne do nauczania, kiedy osoby zainteresowane dan kwesti s uwane, chtne i godne wiedzy. Wykorzystanie urzdze mobilnych daje uczniom moliwo dostpu do instruktay, materiaw rdowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego potrzebuj. PML umoliwia korzystanie z zasobnych mediw. Niektre urzdzenia bezprzewodowe i mobilne wspieraj zasobne media, takie jak filmy video, zdjcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mog suy efektywniej jako instrukcje, materia rdowy lub instrukta. PML zapewnia dostp do specjalistw.

Urzdzenia bezprzewodowe mog by uywane w celu komunikowania si i uczenia si od ekspertw, przykadowo poprzez palmtop z opcj komunikatora i powiadamiania o dostpnoci (przez poczt internetow, komunikator czy telefon). PML tworzy wsplnot dziaa (community of practice). Wykorzystujc urzdzenia bezprzewodowe wsplnota dziaa (community of practice) moe wnie swj wkad w budow forum czy dyskusji. Pytania i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mog by opiniowane z kadej lokalizacji. Urzdzenia bezprzewodowe mog by rwnie wykorzystane do pobierania narzdzi takich jak szablony, wzory listw, arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, ktre zesp opracowuje z biegiem czasu. Mog by rwnie narzdziem do kontaktowania si za pomoc komunikatorw, emailw, itp. PML zna kompetencje uytkownika. Kompetencje uytkownika mog zosta okrelone poprzez podczenie i cig synchronizacj z systemami schowanymi. Moliwo poczenia i zsynchronizowania umoliwia aktualny zapis szkolenia, ktry atwo mona zrelacjonowa. System schowany ledzi, kiedy uczniowie musz podj szkolenie certyfikacyjne i wysya uczniom powiadomienie na urzdzenie bezprzewodowe cztery do szeciu tygodni przed terminem wyganicia certyfikatu.

5.3. WDROENIE SCENARIUSZY WSPIERAJCYCH WYDAJNO


Mobilne systemy wspierajce wydajno mog by wdraane w uczeniu si wedug czterech moliwych scenariuszy instruktarzowych: 1. Mobilne oprogramowanie edukacyjne wspierajce wydajno 2. Mobilne systemy wspierajce wydajno zorientowane na bran 3. Mobilne systemy wsparcia spoecznego 4. Zintegrowana mobilna nauka wspierajca wydajno Kady scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treci, oraz odnosi si do innych celw edukacyjnych. Scenariusze zostan wyjanione bardziej szczegowo w nastpnych rozdziaach.

5.3.1. SCENARIUSZ 1. OPROGRAMOWANIE EDUKACYJNE WSPIERAJCE OSIAGNICIA

W pierwszym scenariuszu mobile learning jest interpretowane jako mobilno treci. Szkolenie prowadzone na urzdzeniu stacjonarnym jest po prostu przepakowywane i adaptowane do mobilnego urzdzenia bezprzewodowego. Celem tego scenariusza jest moliwo skorzystania z treci edukacyjnych o kadej porze, wszdzie, poniewa s one dostpne na urzdzeniu mobilnym. Co wane, istniejce szkolenie ksztatowane jest zgodnie z zasadami wspierajcymi wydajno w nauce, powstaymi przez empiryczn ocen idei systemu wspierajcego wydajno w wyszej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), jak ju zostao powiedziane w poprzednim rozdziale.

Zmian struktury oprogramowania edukacyjnego zorientowanego na wydajno tak, aby mogo ono by wykorzystywane na urzdzeniu mobilnym mona przeprowadzi wedug dwch rnych sposobw: (a) struktura zostaje zachowana w niezmienionym stanie, zostaje wdroona bezporednio wraz z informacjami wprowadzajcymi, przykadami i procedurami, lub (b) akceptowana jest struktura zminimalizowana, jak opisano powyej. Informacje wprowadzajce wspomniane zostay w temacie Wprowadzenie oraz czciowo w Szczegy; Przykady zostay ujte w dziale Przykady; sekcja Procedury zostaje przeniesiona do Sposoby i w kocu do Szczegy. Wikszo bada nad mobile learning utrzymuje, e zmiana struktury uprzednio dostarczanej na innych urzdzeniach nie jest efektywny, podejciem. Przeciwnie, uczenie si nie powinno by przefaksowaniem kursu internetowego na telefon mobilny. Opracowanie uczenia si powinno mniej przypomina szkolenie, a bardziej orientacj wsparcia (Learndirect i Kineo, 2007). Tworzenie treci na mobilny telefon nie jest dyskusj o technologii; dzi telefony s oglnie postrzegane jako urzdzenia multimedialne. Lepiej jest projektowa na rodowisko mobilne ni stara si po prostu wrzuci istniejce treci do mobilnego uczenia si. Uytkownicy, czy te docelowi odbiorcy musz czu si zwizani; a sposb, w jaki przyswajaj materia jest diametralnie rny od rodowiska klasowego czy komputerowego. Okres skupienia uwagi uytkownika jest krtszy z uwagi na mniejsze wymiary urzdzenia mobilnego oraz rodowisko, w ktrym uytkownik moe przebywa, np. czekajc na lotnisku lub dojedajc do i z pracy. Uytkownicy urzdze mobilnych takich jak telefony z reguy s bardziej wiadomi tego, czy program zosta wdroony przez sie i czy obowizuje opata za dane. Wystpuje te mniejsza tolerancja na opnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze byy atwe w uyciu i niezawodne, dlatego te uytkownicy mog bezwzgldnie ocenia nowe programy i usugi. W dodatku publikacje dotyczce telefonw mobilnych sugeruj, e rzadkoci jest, by mobile learning byo gwn platform dostarczajc instrukcji. Naley jednak wzi pod uwag, e w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorw. Eksperymentalne badanie pilotaowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown, Metcalf i Christian, 2008) wykazao zupenie przeciwne rezultaty. Grupa badanych osigna wyszy wynik w czasie o poow krtszym, cho nie byo adnych informacji, czy rnica ta bya znaczca. Dodatkowo, projekt instruktaowy tych kursw pozbawiony jest najwaniejszych informacji. Jaka bya struktura aktywnoci edukacyjnych, ktra doprowadzia do tak pomylnych rezultatw?

5.3.2. SCENARIUSZ 2. WDROENIE MOBILNEGO WSPARCIA WYDAJNOCI ZORIENTOWANEGO NA BRAN


Drugi scenariusz dotyczy wdroenia systemu wspierajcego wydajno w wyszej edukacji w podobny sposb, co system wsparcia wdraany w przemyle. Zgodnie z definicj systemu wsparcia wydajnoci w wyszej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), kurs zorientowany na wydajno w edukacji wyszej powinien odzwierciedla w najwyszym moliwym stopniu prawdziwe sytuacje z przyszego ycia zawodowego, gdzie zdobyta wiedza i umiejtnoci zostan wykorzystane. W tych sytuacjach zaczerpnitych z ycia, mobilne systemy wsparcia wydajnoci oferuj wsparcie just-in-time, just-enough, i just-in-point-of-need oraz na yczenie, sugerujc natychmiastowe rozwizanie problemu w rnych sytuacjach. Szkolc uczniw na wypadek takich sytuacji, mona wykorzysta mobilne systemy wspierajce wydajno.

Istnieje oglnie zestaw sytuacji, w ktrych wsparcie wydajnoci moe by odpowiednim rozwizaniem: sytuacje wymagajce kontekstu z okrelon lokalizacj (powtrzenie wskazwek dla skutecznej prezentacji); sytuacje, w ktrych mona zaprezentowa najlepsze praktyki (umiejtnoci z zakresu szkolenia, rekrutacji, sprzeday) oraz sytuacje, w ktrych uytkownicy mog bardziej skorzysta z dostpu do mobilnego uczenia si, np. sprzedawcy, osoby pracujce w terenie. Jedynymi rnicami pomidzy stosowaniem systemu wspierania wydajnoci w przemyle oraz edukacj jest to, e w edukacji wsparcie ma na celu nie tylko popraw wydajnoci, ale te nauk; studenci powinni uczy si rwnie z otrzymywanego wsparcia. Wskazwki dla wdroenia Wsparcie zewntrzne, peryferyjne lub wewntrzne Mobilne systemy wspierajce wydajno mona podzieli na zewntrzne, peryferyjne i wewntrzne (Gery, 2002). System taki jest zewtrzny, jeli rozwizanie zadania zaley od poczenia z zewntrznym rdem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostpne jest w systemie, cho konieczne jest przerwanie dziaania w celu uzyskania niezbdnych informacji (np. dodatkowej pomocy). S wewntrzne, gdy udzielone wsparcie jest zalene od kontekstu i funkcjonuje jako cz przepywu pracy (np. ledzi pozycj, zapewniajc pomoc nawigacyjn i odpowiednie informacje, jak rwnie narzdzia). Wewntrzny mobilny system wspierajcy wydajno moe automatycznie wykrywa kontekst poprzez kombinacj informatyki osadzonej w kontekcie i wszechobecnych technik adaptacyjnych, pozwalajcych na dostosowanie do preferencji uytkownika, lokalizacji, czasu i rodowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazay, e w przeciwiestwie do pocztkowych oczekiwa, zewntrzne i peryferyjne systemy wspierajce wydajno s bardziej efektywne ni te wewntrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednake spekulacj byoby oczekiwanie, e tak bdzie te w przypadku mobilnych systemw wspierajcych wydajno. Jak w brany Jeli masz znajomo mobilnych systemw wspierajcych wydajno w brany, ktrej dotycz treci przez ciebie nauczane, sprbuj wykorzysta te systemy w praktyce. Moesz je zademonstrowa, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz organizujc projekt nauczania w sposb motywujcy twoich uczniw do uywania mobilnych systemw wspierajcych wydajno w rozwizywaniu yciowych problemw. Prowokuj do mylenia Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugeruj, i systemy wspierajce wydajno nie powinny by uwaane tylko za instruktarz pomagajcy osign cel (tzw. sidekicks), ale rwnie za system prowokujcy do mylenia przed i po osigniciu celu, poniewa wspieraj one w osigniciu lepszych wynikw (tzw. planners). Te ostatnie systemy wspierajce wydajno odpowiadaj na pytanie jak, jednak w inny sposb ni element wspierajcy wydajno proceduraln, tj. Jak mog o tym myle lub to osign?. Systemy wspierajce wydajno i prowokujce jednoczenie do mylenia odpowiadaj rwnie na pytanie dlaczego, a w dodatku dostarczaj standardw jakoci i stymuluj dialog z uytkownikiem.

5.3.3. SCENARIUSZ 3. SYSTEMY WSPARCIA SPOECZNEGO

Pojmowanie uczenia si jako dziaania odbywajcego si przez cae ycie sugeruje, e uczy si mona zawsze i wszdzie. Pojawienie si technologii i ich wpyw na codzienne ycie daje moliwo wspierania nauki w rnych sytuacjach, niezalenie od czasu i miejsca. Dzisiejsze technologie komputerowe wspierajce uczenie si s gwnie zorientowane na oficjalne rodowiska edukacyjne (nauka w klasie, Sali informatycznej, nauka w domu w oparciu o systemy LM, pozwalajce na tworzenie i dostarczanie materiaw szkoleniowych). To jednak nadal uwizuje osob uczc si do danego miejsca i wymusza posiadanie drogich systemw komputerowych, wspierajcych nauk. Jako e uczymy si przez cae ycie, jestemy w cigym ruchu, uczymy si i stosujemy wiedz w rnych miejscach. Uczymy si w rnych odstpach czasowych i bez przerwy wykorzystujemy ponownie zdobyt wiedz. W obecnych czasach mobilnoci dostpno urzdze mobilnych zapewnia moliwo wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urzdze mobilnych zwiksza moliwoci uczenia si niezalenie od lokalizacji. Szczeglnie dla osb uczcych si cae ycie, mobile learning dodaje wartoci zarwno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji. Mobilne technologie daj moliwo zmiany rodowiska uczenia si ze zorientowanej wycznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne rodowisko skupione na uczniu (Holzinger i MotschnigPitrik 2005). Edukacja moe wyj poza mury klas na zewntrz. Przy uyciu urzdze mobilnych uczniowie mog dowiedzie si wicej o geografii poprzez zwiedzanie terenu (gr, rzek, czy lasw), lub o historii poprzez chodzenie do muzew, o chemii poprzez zwiedzanie instytutw chemicznych, itd. Technologia sama w sobie moe dostarcza im motywacji, ktra zwikszy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, ktre mog by wspierane przez urzdzenia mobilne, czc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe. Urzdzenia mobilne mog by rwnie wykorzystywane w celu nawizania kontaktu pomidzy uczniami znajdujcymi si w rnych miejscach. Przykadowo, ucze przegldajcy informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki moe dowiedzie si, kto oprcz niego korzysta z dostpu do tych danych; osoby te mog si skontaktowa w celu dzielenia si wiedz I zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga zaprojektowania programw spoecznociowych na urzdzenia mobilne, co pozwoli zapozna ze sob uczniw. Mobilne systemy wsparcia spoecznociowego (MoSoSuSy) mona nazwa programami pomagajcymi nawizywa kontakty z innymi ludmi o wsplnym celu pozyskiwaniu wiedzy lub rde w danej lokalizacji. Pomys ten dostarcza moliwoci stworzenia aplikacji spoecznociowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sob ludzi dla obustronnej korzyci. Moemy rwnie eksperymentowa, oceniajc wpyw uczniw wykorzystujcych urzdzenia mobilne, uczcych si poprzez socjalizacj. Kwestia ta odnosi si do moliwoci badania metod zorientowanych na spoeczno w skutecznym uczeniu si, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research Council, 1999). Uczenie si zorientowane na spoeczno skupia si na socjo-konstruktywistycznym podejciu do nauki, ktre wymaga, by uczenie si byo procesem aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktyk we wspierajcej spoecznoci.

5.3.4. SCENARIUSZ 4. ZINTEGROWANY MOBILNY SYSTEM WSPIERAJCY WYDAJNO

Czwarty scenariusz przedstawia mobilne wspieranie wydajnoci bardziej jako cz rozwizania czcego rne formy dystrybucji wiedzy, ni gwn metod dostarczania treci. Scenariusz ten oparty jest na zaoeniu, e mobilne uczenie si jest skuteczne, jeli rozumiane jest jako jedyny element oglnego programu interwencji w nauk. Wedug kolejnego zaoenia tego scenariusza, stosujc mobilne systemy wspierajce wydajno w edukacji, nauczyciele powinni uywa rnych materiaw, urzdze i rde jako budulca tworzcego projekt uczenia si. Dla kadego rodzaju informacji naley dobra odpowiednie dane, urzdzenie, ktre bdzie ich dostarcza, oraz ich rdo. Oznacza to, e tylko, jeli wsparcie dostarczane przez urzdzenie mobilne ma dodatkow warto dla edukacji naley wdroy mobilne wspieranie wydajnoci. Budulec Plan czwartego scenariusza mgby zawiera nastpujce klocki budulcowe: Wyzwania Rozpocznij scenariusz budujc wyzwania, ktre powinny przypomina, tak jak to tylko moliwe, sytuacje z pracy uczniw. Jedna z pierwszych zasad projektowania instruktaowego mwi, e uczeniu si sprzyja, jeli uczniowie angauj si w rozwizywanie rzeczywistych problemw (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii projektowania instruktaowego popiera t zasad, mianowicie anchored learning (Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastycznoci poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), konstruktywistyczne rodowisko uczenia si (Jonassen, 2004) oraz zasada sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005). rda Daj uczniom moliwo zgromadzenia rde w celu rozwizania problemu. Mog one mie kady format (tekst, audio, video). Wsppraca, pomoc i porada innych Uczniowie zaczynaj pracowa indywidualnie, pniej w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu si z wyzwaniami jest otrzymanie porad dokadnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej iloci (just-enough), oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistw i innych uczniw. Pomagaj oni zbudowa wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracujc w grupach uczniowie otrzymuj wskazwki i ucz si radzi sobie z rnorodnoci typw poznawczych, aby skuteczniej wsppracowa ze sob. Urzdzenia mobilne mona uywa dla wspierania wszystkich tych dziaa, jednak naley te pomyle o wydajnoci moe inne urzdzenia oferuj korzystniejsze opcje w rozwizywaniu danego problemu. Urzdzenia mobilne bd prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej czci dziaa edukacyjnych. Wydaje si, e urzdzenia mobilne byyby odpowiednim rozwizaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnonie skadu grupy oraz rnorodnoci typw podej do rozwizywania problemu. Moliwe byoby te przesyanie wskazwek bezporednio do uczniw. To samo dotyczy wymiany informacji midzy uczniami jak podej do danego problemu. Projektujc wiadomoci przekazujce instrukcje na urzdzenia mobilne naley pamita o zasadach minimalizmu (uywanie najmniejszej moliwej iloci wyrazw, dzielenie tekstu na krtkie, samodzielne moduy, procedury zawierajce nie wicej ni siedem punktw), teorii obcienia

poznawczego i multimedialnego uczenia si (zasada podzielnej uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i dostosowywania tempa nauki). Konstruowanie strategii dla scenariusza W poprzednich podrozdziaach przedstawiono pewne oglne stwierdzenia i zasady, a take pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazwki. Z uwagi na wymagany format, wskazwki te mog wydawa si swego rodzaju przepisem z ksiki kucharskiej, jednak tak nie jest. Niektre mog si podoba bd nie, ale mona te cao propozycji odrzuci. W celu stworzenia mobilnego systemu wspierajcego wydajno technika wykorzystana przez Walta Disneya moe okaza si pomocna. Disney odgrywa trzy role: marzyciela, realisty i krytyka. Najpierw naley odegra role marzyciela. Sprbuj zaprojektowa swj wasny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajnoci z uyciem (lub nie) opisw rnych scenariuszy, jakie znale mona we wczeniejszych czciach tego tekstu. Wyobra sobie, e masz wszystkie zdolnoci, siy i zasoby, aby robi dokadnie to, czego chcesz bez adnych restrykcji i przeszkd. Postaraj si spisa tak wiele marze, jak to tylko moliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do gowy. Wymylaj marzenia, nie oceniaj je, czy s dobre, czy nie. Po prostu daj si porwa potokowi skojarze. Nastpn rol jest realista. Postaraj si uczyni scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy czym tak bliskim ideaowi, jak to tylko moliwe. Jak moesz osign efekt podobny do tego wymarzonego? Bd pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rol krytyka i spisz wszystkie moliwe saboci twojego scenariusza. Kiedy ju plan scenariusza bdzie gotowy, spjrz na wskazwki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazwki te s jak klocki LEGO: mona je czy w kady sposb, aby zbudowa strategi dla scenariusza. Opracowany przykad scenariusza 4 W celu zobrazowania kwestii dotyczcych czwartego scenariusza, rozwamy nastpujcy przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzau Informatyki drugiego stopnia otrzymuj jako zadanie zaprojektowanie programu do celw edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzaj oni wykorzysta jedno z ostatnio wypracowanych rozwiza, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual Design). Niektre z czynnoci tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza zada oraz modelowanie przepywu pracy, diagram pokrewiestwa, pisanie profili, scenariuszy interaktywnych i scenorysw. Takie czynnoci powinni wykona przed przejciem do przypadkw, diagramami czynnoci i innymi bardziej oficjalnymi metodami. Studenci musz zastosowa metodyk na rzeczywistym przypadku oraz pracowa z prawdziwymi ludmi. Mog uzyska informacje dotyczce metodyki podczas kilku osobistych spotka, s one te dostpne w systemie zarzdzania treciami edukacyjnymi uczelni. Studenci pracuj w maych grupach i dziel si obowizkami. Ci, ktrzy bd przeprowadza badania kontekstowe by moe bd chcieli zabra ze sob wskazwki i podpowiedzi zapisane na telefonach komrkowych, aby korzysta z nich w drodze na miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc moe znacznie zredukowa obcienie poznawcze, uatwiajc zatrzymanie nowych danych. W praktyce stosowanie dziaa modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, ni wskazywaby na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiaj si jakie pytania. Bdc na miejscu pracy, studenci mog konsultowa si ze swoimi wykadowcami. W celu konstruowania dziaa uczniw mona zastosowa kady z istniejcych formatw: nauk opart na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, wsppraca na zasadzie ukadanki (jigsaw

collaboration) and uczenie si przez dziaanie. Jak mona zauway, te podejcia instruktaowe skupiaj si gwnie na wsparciu majcym na celu zakoczenia zadania, w tym przypadku zaprojektowania danego programu. Daj jednak niewielkie wsparcie (jeli w ogle) odnoni radzenia sobie z rnorodnoci w grupie. wiadomo swoich wasnych saboci i mocnych stron - a take innych ludzi, jako czonkw grupy, oraz wiedza, jak sobie z tym poradzi, jest rwnie kompetencj, ktr uczniowie potrzebuj w pocztkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Rnice midzy czonkami grupy, jakie mog pojawi si z uwagi na rnice w poziomie wiedzy czy zdolnociach, s dobrze znane. Mniej znane s jednak rnice wynikajce z rnorodnoci typw podej do rozwizywania zada. Nawet, jeli pozom wiedzy jest podobny, wsppraca nadal moe okaza si dla studentw problemem, jeli ich style rozwizywania problemw diametralnie si rni. Przydatna bdzie specjalistyczna porada dotyczca rozwizywania problemw rnorodnoci w grupie, ktr mona otrzyma od wykadowcy na urzdzenie mobilne. S to dwa moliwe sposoby wykorzystywania urzdze mobilnych dla promowania wydajnoci w skomplikowanych sytuacjach edukacyjnych.

5.3.5. SCENARIUSZ 5. WDRAANIE MOBILNEGO SYSTEMU WSPIERAJCEGO WYDAJNO W SZKOLENIACH I E-BIZNESIE


Mobilny system wspierania wydajnoci jako system elektronicznego uczenia si (LMS) moe by atwo zaadaptowany i wykorzystany w szkoleniach dla e-biznesu. Biznes elektroniczny, popularnie zwany e-biznesem mona okreli jako wykorzystanie technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) dla wspierania wszystkich dziaa w biznesie. Handel oznacza wymian produktw i usug midzy firmami, grupami i pojedynczymi osobami, i moe by postrzegany jako jedno z podstawowych dziaa w biznesie. Handel elektroniczny skupia si na stosowaniu ICT w celu umoliwienia zewntrznych dziaa I relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami. Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazuj, e jest wiele sektorw europejskiej gospodarki, w ktrych penetracja e-biznesu nie jest na prawidowym poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych pastwach. Dzieje si tak w sektorach, gdzie przepyw dbr i usug nie jest tak atwy, jak w przypadku sprzeday w sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniszy w takich sektorach, jak przemys chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gazi przemysu cikiego. Sytuacje t mona wyjani przykadowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w wymienionych obszarach gospodarki. Tu wanie wykorzystanie tradycyjnych czy tez mobilnych systemw wspierajcych wydajno pozwoli wypeni luk braku szkole w miejscu pracy, i to bez koniecznoci pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych obowizkw, jako e urzdzenia mobilne mog wspiera kadr w podejmowaniu decyzji dotyczcych wdraania nowych metod pracy, sprzeday czy usug, bd te po prostu wymiany informacji z innymi firmami. W praktyce e-biznes to wicej ni tylko e-handel. E-biznes czy procesy napdzajce cay acuch wartoci: zarzdzanie acuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami zakupw, elektroniczne przetwarzanie zamwie, zapewnianie obsugi klienta, czy wsppraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu uatwiaj wymian informacji midzy firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu umoliwiaj integracj wewntrznych I zewntrznych

procesw firmy. E-biznes moe by przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich kombinacji. Jednym z bardzo wanych procesw w acuchu zaopatrzenia jest wymiana danych midzy firmami. Powiedzmy, e firma A uywa pewnego typu systemu ERP, firma B natomiast produkuje pewne czci dla firmy A przy uyciu innego typu systemy ERP. Trzeba przekaza informacje w sposb elektroniczny midzy dwoma tymi firmami, bez zastosowania dugiego przepywu pracy. Rozwizaniem jest poczenie dwch systemw ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane s one w lokalnych systemach. Jeli jednak firma A uywa innego format, ni firma B, wystpi konieczno przeszkolenia kadry przetwarzajcej dane. W tym miejscu mona wykorzysta skutecznie mobilny system wspierajcy wydajno w celu zintegrowania go ze rodowiskiem ERP w obu firmach. Dziki mobilnoci moe by dostarczony na urzdzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodw kreskowych, i inne urzdzenia mobilne przetwarzajce dane), a kiedy kadra nie bdzie widziaa, co robi, lub jak przetworzy dane zgodnie z normami drugiej firmy, moe zawsze zasign informacji przy uyciu mobilnego systemu wspierajcego wydajno podczas pracy, w czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykad wykorzystania mobilnego systemu wspierajcego wydajno we wspieraniu kadry podczas pracy, zawsze na czas z wykorzystaniem urzdze mobilnych. E-biznes zawiera wiele dziaw, ktre rwnie mog skorzysta z mobilnego system wspierajcego wydajno w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Dziaami tymi s: 1. Systemy wewntrzne: Zarzdzanie relacjami z klientem mpps moe dostarcza szkole CRM Planowanie zasobw przedsiebiorstwa mpps moe dostarcza szkole z dokumentacji ERP, jest wysoce uyteczne, gdy oba rozwizania sa zainstalowane na urzdzeniu mobilnym. System zarzdzania dokumentacj jako instrument pomocniczy Zarzdzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy 2. Komunikacja i wsppraca w przedsibiorstwie: VoIP System zarzdzania treci Poczta internetowa Poczta gosowa Konferencje sieci web Cyfrowy przepyw pracy (lub zarzdzanie procesami biznesowymi) przypadek zaprezentowany w scenariuszu. 3. Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient): Zakupy online Zarzdzanie acuchem zaopatrzenia Marketing online Marketing offline Mobilne systemy wspierajce wydajno mog pomc organizacji zredukowa koszty szkolenia kadry, zwikszajc jednoczenie produktywno i wydajno. Moe umoliwi pracownikw do wykonywania zada z minimaln interwencj z zewntrz czy szkoleniem.

Co wicej, mobilne systemy wspierajce wydajno szkol, podczas gdy kadra wykonuje swoje codzienne obowizki. Korzystajc z tego rodzaju systemu pracownik, zwaszcza nowy, nie tylko bdzie mg ukoczy zadanie szybciej i dokadniej, ale te wicej nauczy si o pracy i o firmie. Naley rozway skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagaj wiedzy dla osignicia indywidualnej wydajnoci w rodowisku biznesowym. Naley te rozway to rozwizanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spdzaj wiele czasu na pomaganiu mniej uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy musz od razu rozpocz prac, a szkolenie jest niepraktyczne, niemoliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy musz by prowadzeni przez zoony proces lub zadanie, ktrego nie mona zapamita. Takie sytuacje czsto wystpuj przy wprowadzaniu nowych systemw (np. Zarzdzania Relacjami z Klientem, Planowania Zasobw Przedsibiorstwa), aktualizowaniu ich lub utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsugi, kiedy pracownik musi dziaa w oparciu o skomplikowane systemy, procesy lub produkty.

6. PROJEKTOWANIE I DOSTARCZANIE MOBILE LEARNING

6.1. OGLNE ASPEKTY PROGRAMOWANIA MOBILNYCH PROJEKTW


Jak ju powiedziano, urzdzenia mobilne s najbardziej osobistym narzdziem ze wszystkich uywanych w celach edukacyjnych, do pracy czy komunikowania si. Dlatego te kady mobilny interfejs czy tre musz by zaprojektowane z myl o kocowym uytkowniku. Poniszy schemat pochodzi z artykuu Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) powiconego projektowaniu mobilnych stron internetowych zorientowanych na uytkownika. Zaadaptowalimy jego tezy, aby lepiej ukaza projektowanie w mobile learning.

rdo: Cerejo 2011 1. Oce biec sytuacj Pierwszym pytaniem, jakie naley sobie zada, jest: czy na prawd przyda nam si teraz mobile learning? Przyjrzyj si problemowi z uczeniem si lub wydajnoci i dokadnie przeanalizuj, czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwizaniem. Czy twoi uytkownicy s dostatecznie mobilni, aby podj nauk w trybie mobilnym? Do czego wykorzystuj mobilno? Czy dostp do mobilnoci pomoe im osign ich cele edukacyjne? Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu rozwiza potrzebujesz? Czy bdziesz uywa narzdzi do wsppracy zawodowej? Narzdzi do opiniowania? Wspiera wydajno? Jakie dziaania i czynnoci chciaby ledzi? Czy posiadasz ju materiay szkoleniowe, ktre mona przekonwertowa na format mobilny? Czy treci s odpowiednie dla trybu mobilnego? Jakie narzdzia, programy i moliwoci urzdze mobilnych (GPS, multi-touch, gos, aparat fotograficzny, kamera video) moesz uy, by zwikszy wydajno nauki? Czy mobilno to najlepszy wybr dla twojego budetu? Czy pasuje do strategii firmy? Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju mobile learning sta ci przy dostpnych zasobach (kadra, infrastruktura IT, itp.)? 2. Zrozum swoich uytkownikw

Zdaniem Cerejo, Projektowanie zorientowane na uytkownika opiera si na zaangaowaniu uytkownika, dostarczajc rozwizania, ktre uytkownicy uznaj za uyteczne i ktre bd chcieli stosowa. Aby to osign, naley w peni rozumie swoich uytkownikw, pogrupowa ich wedle priorytetw w zbir uytkownikw, ktrego potrzeby mona rozway indywidualnie. Dla firmy farmaceutycznej grupami tymi bd pacjenci, kadra medyczna i pielgniarska, gdzie pierwsze dwie maj priorytet, trzecia za wystpuje jako grupa drugorzdna o potrzebach podobnych do potrzeb pacjentw. Zidentyfikowanie gwnych grup uytkownikw oraz utworzenie profili pomoe ci lepiej projektowa dla twoich gwnych uytkownikw. (Cerejo, 2011). W biznesowym mobile learning, powiniene rwnie stworzy profile twoich uytkownikw kocowych. Kim oni s (pracownicy, partnerzy, klienci)? Jakich urzdze mobilnych uywaj? Czemu powicaj czas spdzony z urzdzeniami mobilnymi (gry, wysyanie SMSw, tworzenie i dzielenie si treci, kontakt z innymi, serfowanie po sieci)? Jakich opcji, programw czy narzdzi najczciej uywaj? 3. Cechy mobilne przede wszystkim Urzdzenia wyposaone s w mnstwo opcji, ktre mona wykorzysta do uczenia si. Pomyl, jakie narzdzia i urzdzenia bd najbardziej odpowiaday wybranym dziaaniom edukacyjnym, ktre chcesz zapewni uytkownikom. Szczegy znajdziesz w rozdziale pierwszym. 4. Co wzi pod uwag? Projektowanie na mae ekrany: Wane, by bra pod uwag rozmiar, rozdzielczo i wspczynnik ksztatu (aspect ratio) urzdze twoich docelowych odbiorcw. Urzdzenie mobilne w porwnaniu do komputera ma may ekran. Co wicej, rozmiary ekranw rni si midzy sob pod wzgldem rozmiary obrazu i rozdzielczoci. Popularne rozdzielczoci ekranw telefonw komrkowych wahaj si od 128x160 lub 128x128 pikseli na prostych modelach do 7201280 pikseli na niektrych smartfonach, przy czym przektna ekranu waha si od 2 do ponad 4. Naley uproci ukad i nawigacj: Jak to uj Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), Ekrany maych rozmiarw zmuszaj do szeregowania informacji pod wzgldem wartoci, jak maj dla uytkownika. Nie ma po prostu miejsca na nic innego. Zminimalizuj wkad uytkownika: Pamitaj, e pisanie na klawiaturze urzdzenia mobilnego moe by trudne i bardziej pracochonne w porwnaniu do pisania na klawiaturze komputera. Minimalizuj wic ilo wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypenienia niedugich okienek (Quesinberry, 2011). Projektuj z myl o przerywanej cznoci: Pamitaj, e twoi uczniowie mog nie mie staego poczenia z sieci, e mog korzysta z rnych telefonw i protokow komunikacyjnych, takich jak Wi-Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz e poczenie moe by niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych lokalizacjach. Kwestie te zostan poniej opisane bardziej szczegowo.

5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie Nawet podczas projektowania programu natywnego, naley wzi pod uwag wczeniejsze utworzenie prototypu aplikacji webowej. Pozwoli to atwiej udoskonali dowiadczenie uytkownika i zmodyfikowa kurs.

6.2. MOBILNA UYTECZNO

Uyteczno definiowana jest jako stopie, do ktrego produkt moe by przez okrelonych uytkownikw do osignicia okrelonych celw uzyskujc: skuteczno, wydajno i satysfakcj w okrelonym kontekcie uycia. (norma PN-EN ISO 9241-11). Uyteczno rodowiska edukacyjnego jest wana, poniewa prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia si. Dobrym punktem wyjcia jest dziesi oglnych zasad projektowania interfejsu uytkownika (Nielsen, 2005): 1. Widoczno statusu systemu System zawsz powinien informowa uytkownikw o tym, co si dzieje poprzez wywietlani odpowiednich komunikatw w odpowiednim czasie; 2. Dostosuj system do realnego wiata System powinien uywa jzyka uytkownika wyrazw, fraz i konceptw znajomych uytkownikowi, nie za terminw systemowych. Powinien naladowa realistyczne konwencje, aby informacje pojawiay si w sposb naturalny, w logicznym porzdku. 3. Kontrola uytkownika i wolno Uytkownicy czsto wybieraj funkcje systemowe przez przypadek, bd wic potrzebowa wyranie zaznaczonego awaryjnego wyjcia, ktre pozwoli im wyj z niepodanego stanu bez koniecznoci brnicia przez rozbudowany dialog. Zapewnij opcje anuluj i powrt. 4. Zgodno i normy Uytkownicy nie powinni zastanawia si, czy rne sowa, sytuacje, dziaania, oznaczaj jedno I to samo. Trzymaj si konwencji platformy. 5. Zapobieganie bdom Zamiast projektowa dobre powiadomienia o wystpujcych bdach lepiej stworzy projekt wolny od bdw. Usu cechy podatne na bdy lub po sprawdzeniu zaprezentuj powsta form uytkownikom zanim przystpi do dziaania. 6. Bardziej identyfikacja, ni przypominanie sobie Zminimalizuj obcienie pamici uytkownika poprzez stworzenie widocznych obiektw, dziaa, opcji. Uytkownik nie powinien musie pamita informacje z pierwszej czci dialogu, przechodzc do drugiego. Instrukcje dotyczce uytkowania systemu powinny by wyrane lub atwe do uzyskania w razie potrzeby. 7. Elastyczno i efektywno uytkowania Akceleratory niewidziane przez nowicjuszy czsto mog przypieszy interakcj dla dowiadczonego uzytkownika, przystosowujc system zarwno do tych dowiadczonych, jak i niedowiadczonych uytkownikw. Pozwl uytkownikom ledzi czsto wykonywane dziaania. Estetyka i minimalizm Dialogi nie powinny zawiera zbdnych informacji lub danych, ktre nie bd czsto wykorzystywane. Kada dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi informacjami, czynic je mniej wyranymi.

8. Pom uytkownikom rozpozna, zdiagnozowa i poradzi sobie z bdami Powiadomienia o bdach powinny by wyraone prostym jzykiem (adnych kodw), dokadnie wskazywa, gdzie ley problem, oraz zaproponowa konstruktywnie rozwizanie. 9. Pomoc i dokumentacja Nawet, jeli lepiej byoby, gdyby system uytkowany by bez dokumentacji, zapewnienie pomocy I dokumentacji moe okaza si konieczne. Informacje takie powinny by niedugie i atwe do znalezienia, powinny skupia si na zadaniu uytkownika, wymienia konkretne kroki, jakie naley wykona. Rozwaajc uyteczno w sieci mwimy przede wszystkim o interfejsie uytkownika. Sprzt i oprogramowanie uywane do serfowania po Internecie komputer PC, laptop, przegldarka internetowa s popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjtymi narzdziami przekazujcymi treci i ni stanowi dla wikszoci uytkownikw wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku urzdze mobilnych. Istnieje mnstwo modeli, systemw operacyjnych, przegldarek, narzdzi, funkcjonalnoci i kontekstw, co wpywa na dowiadczenie uytkownika. Pi elementw uytecznoci (przyswajalno, wydajno, zapamietywalno, przeciwdziaanie bdom oraz satysfakcja uytkownika) zaley w gwnej mierze nie tylko od prezentacji treci, ale te od aspektw fizycznych i technicznych urzdzenia, oraz od zachowania uytkownika. Nasze dowiadczenie nie bdzie takie samo w przypadku uytkowania prostego telefonu komrkowego i tabletu; nie bdziemy w taki sam sposb uywa Blackberry i iPhonea. Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urzdzenia mobilne mog by oceniane pod trzema rnymi wzgldami uytecznoci, aspektw technicznych i funkcjonalnoci. KRYTERIA UYTECZNOCI INTERFEJS UYTKOWNIKA 1. Prawidowy ukad wywietlania 2. Zrozumiay i atwy w uyciu menu, paski narzdziowe, przyciski, informacje dotyczce statusu, itd. 3. Wsparcie wielojzykowe 4. Moliwo spersonalizowania/ dostosowania urzdzenia do wymaga klienta 5. Zablokowanie opcji przyjaznego dostpu PREZENTACJA I MEDIA 1. Czytelny, atwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urzdzenia 2. Obsuga rnych mediw (tekst, grafika, obrazy, audio, video) 3. Wierno odtwarzanych mediw (zmniejszona jako renderowania mediw z uwagi na ograniczenia urzdzenia) NAWIGACJA 1. Prosta organizacja informacji i struktura System plikw Narzdzia Skrty 2. Odnoniki do ekranu pocztkowego i pomocy na kadym ekranie 3. Moliwo wyszukiwania 4. Zgodno interfejsu z interakcjami

WYMIARY URZDZENIA 1. Rozmiar 2. Waga 3. Cechy projektowe KRYTERIA TECHNICZNE KOMUNIKACJA 1. Telefon 2. E-mail 3. Dostp do sieci 4. Asynchroniczne przesyanie wiadomoci tekstowych 5. Synchroniczne komunikatory 6. Przesyanie multimediw 7. Telewizja 8. Moliwo pobierania/aktualizowania danych z sieci NARZDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE 1. Dyktafon 2. Programy biurowe 3. Kalkulatory 4. Narzdzia do rysowania 5. Media Player i galerie 6. Funkcja konwertowania gosu w tekst, tekstu w gos 7. Dzielenie si plikami 8. Sowniki i translatory NARZDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM 1. Kalendarze i zegary 2. Narzdzia dostpu do bazy danych 3. Narzdzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp. OPCJE ROZRYWKOWE 1. Dostp do rnych mediw, w tym muzyki i filmw 2. Gry 3. Uywanie narzdzi multimedialnych KRYTERIA FUNKCJONALNE WYDAJNO 1. Zdolno przetwarzania 2. RAM, prdko RAM 3. Opcje powikszenia pamici, limity 4. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd) UKAD CZUJNIKW 1. Wywietlacz 2. Klawiatura i przyciski 3. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon 4. Nawigacja GPS 5. Cele specjalne czytniki RFID, czytniki kodw kreskowych, czytniki rzeczywistoci rozszerzonej, funkcja kart inteligentnych, technologie transakcji bezgotwkowych

KOMPATYBILNO 1. Oprogramowanie otwarte a zamknite sprzt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android, Symbian, itd.) 2. Szczeglnie: aplikacje przegldarek 3. Obsugiwany format multimediw BEZPIECZESTWO 1. Certyfikaty bezpieczestwa 2. Obsuga szyfrw i kryptogramw 3. Antywirus, anty-spam, ochorna online 4. Funkcja hasa/klucza dostpu 5. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury 6. Moliwo identyfikacji biometrycznej NIEZAWODNO 1. Czas pracy akumulatora 2. Obsuga awarii sprztu i oprogramowania, moliwo odzyskania danych 3. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji 4. Wsparcie techniczne i dokumentacja

Naley zawsze rozway charakterystyk docelowego urzdzenia/urzdze. Podsumowalimy niektre ogolne zasady, jakie powinno si mie na uwadze podczas programowania treci mobilnych. Niezalenie od rnic, dwie gwne cechy mobile learning zawsze wpywaj na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz mobilno ucznia.

6.2.1. INTERFEJS UYTKOWNIKA I NAWIGACJA


Uproszczona funkcjonalno: Ukad interfejsu, menu, paski narzdzi, przyciski, itd. Powinny by tak proste, jak to tylko moliwe. Naley unika skomplikowanych interakcji. Majc do czynienia z maym ekranem, maymi obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczon przepustowoci i zdolnoci przetwrcz, naley ograniczy funkcjonalno i uproci interfejs uytkownika do minimum niezbdnego do osignicia celu edukacyjnego. Uytkownicy mobilni chc aplikacji szybkich, jasnych i prostych w uyciu, dlatego te interfejs powinien by intuicyjny i zorientowany na zadania. (Quesinberry N. , 2011) Projektuj w ukadzie jednokolumnowym. Treci drugorzdne umieszczaj u dou ekranu. W ten sposb nie bdzie ona odrywa uwagi uczniw ani marnowa miejsca w pierwszej przestrzeni wywietlanego materiau. D ekranu jest dobrym miejscem na opcjonaln nawigacj, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze prawnym (Horton, 2012).

rdo: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications Elastyczno: Upewnij si, e tre bdzie prawidowo wywietlana na ekranach rnych wielkoci i o rnych wspczynnikach ksztatu, nawet na najmniejszych i najwszych ekranach. Przetestuj swj projekt na maych ekranach. Uyj pynny ukad interfejsu. Wikszo smartfonw posiada G-sensor, ktry rozumie pooenie telefonu i wywietla informacje stosownie w ukadzie horyzontalnym lub wertykalnym, zalenie od tego, w jakiej pozycji trzymane jest urzdzenie. Przy pynnym ukadzie interfejsu twoje treci idealnie dopasuj si do ekranu (Brahme, 2010).

Tre wywietlana na urzdzeniach z rnym wspczynnikiem ksztatu (aspect ratio). rdo: (Brahme, 2010)

Ta sama tre wywietlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. rdo: (Brahme, 2010) Uproszczona nawigacja: Przewanie uytkownik urzdzenia mobilnego szuka okrelonych informacji w programie. Kada dodatkowa czy niepowizana informacja powinna by zminimalizowana. Naley pokaza uytkownikowi dokadnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012). Zacz wizualne informacje na temat tego, jak gboka jest dana sekcja (Boller, 2011) We pod uwag fakt, e uytkownicy oczekuj otrzymania informacji po kilku klikniciach/pukniciach ekranu. Jest to szczeglnie wane w projektowaniu mobilnej aplikacji wspierajcej wydajno. Zorganizuj informacj tak, aby bya latwo dostepna (Malamed, 2011). Upewnij si, czy podstawowe menu nawigacji widoczne jest na kadym ekranie (Turner, 2012). Dwik i kolor: Uczniowie powinni mc uy urzdzenie mobilne w kadej sytuacji, nawet, gdy sie przemieszczaj w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pocigiem, itp. W miejscach o rnym owietleniu, o rnym poziomie haasu, czsto przerywajc uytkowanie ze wzgldu na dekoncentracj. Dlatego te naley rozway wykorzystanie kombinacji o wysokim kontracie kolorw oraz symboli i etykiet tekstu, aby zapewni, by informacja przekazywana w formie kolorowej bya zrozumiaa. Jeli chcesz mie pewno, e twj projekt jest niezaleny od koloru, dobra metod sprawdzenia jest wywietlenie strony w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011) Nie polegaj na powiadomieniach wycznie dwikowych, i temu podobnych. Pozwl uytkownikowi na dopasowanie dwiku i wprowadzenie alternatyw (tekstu, obrazu, symboli). Linki i przyciski: Uywaj jasnych, zwizych i spjnych etykiet dla nawigowania po stronach. Jasno okrel cel kadego linku. Oznacz odwiedzone ju strony czy sekcje innym kolorem czy podkreleniem.

Projektuj tak, by zminimalizowa bdy w wyborze opcji. Pamitaj, e wielu uytkownikw bdzie uytkowa urzdzenie tylko jedn rk, przy czym niektrzy mog mie niezdarne palce lub due donie (Malamed, 2011). Rozwa sposoby zredukowania bdw w naciskaniu przyciskw, takie jak wiksze przyciski, obszar przylegajcy z jak najwiksz bia przestrzeni, czy te wikszy obszar klikania wok linkw. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szeroko czy wysoko) obiektu nawigacyjnego nie powinien by mniejszy, ni przynajmniej 30 pikseli. Przyciski powinny by trjwymiarowe, by da uytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu uzyskania podanej akcji (FabriQate, 2012).

rdo: http://www.byki.com/itunesclick.html Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy: Zaoferuj pomoc i wyszukiwark atwo dostpn na kadym ekranie. Pozwl, aby powrt do strony startowej z kadej innej by tylko jednym krokiem (Economides i Nikolaou, 2008). Przyciski u dou ekranu: Jest to jeden z kluczowych elementw w projektowaniu urzdze mobilnych, w ktrych sposb trzymania urzdzenia determinuje pooenie przyciskw u dou ekranu, zapewniajc wywietlanie treci na maksymalnej dostpnej przestrzeni. Wikszo uytkownikw do poruszania si w menu uywa kciuka naley wic umieci najwaniejsze przyciski w strefie kciuka (FabriQate, 2012).

Trzymajc telefon jedynie praw rk, najatwiej trafi w obszar ciemnozielony, natomiast chcc klikn w ty obszar, trzeba wycign kciuk (Wroblewski, 2011). Poka postp: Zacz informacj dotyczc ekranu, np. Ekran 2 lub Ekran24, aby poinformowa uytkownika jak daleki poczyni postp w nauce, oraz jak duo lekcji jeszcze zostao (Turner, 2012). Unikaj zbyt dugich paskw przewijania: Jeli to moliwe, unikaj paskw przewijania, czy to poziomych, czy pionowych. Jeli jest to niemoliwe, postaraj si, aby tre na jednym ekranie nie bya dusza, ni na trzy dugoci paska.

rdo: http://emerginged.com/adlmobile

6.2.3. INTERAKCJE UYTKOWNIKA


Zaprojektuj do dotykania Dzisiejsze urzdzenia mobilne s przewanie dotykowe. Cho obsuga gestami zaley od modelu telefonu i systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, ktry staje si standardem w interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011). Stuknij: nacisn szybko powierzchni ekranu opuszkiem palca Podwjnie stuknij: dwa razy szybko dotkn powierzchni opuszkiem palca Przecignij: wykona cigy ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywajc go mignij (flick): szybko przecign opuszkiem palce po powierzchni Pinch: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie przysun je bliej siebie Spread: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie rozsun je Nacinij: nacisn powierzchni i przytrzyma place przez dusz chwil Nacinij i stuknij: nacinij powierzchni jednym placem, po czym szybko dotknij drugim palcem Nacinij i przecignij: nacisn powierzchni jednym palcem i przesun drugi palec po powierzchni, nie odrywajc go. Obr: dotkn powierzchni dwoma palcami i obrci je zgodnie lub przeciwnie do kierunku ruchu wskazwek zegara

S to podstawowe interakcje, z ktrymi zapoznaje si wikszo uytkownikw. Ale majc do czynienia z mniej dowiadczonymi uytkownikami, naley pj za rad Noleen Turner (Turner, 2012) i W celu nawigowania midzy ekranami naley poprzesta (na razie) na prostych komendach typu nacinij, stuknij, przecignij. Nie naley wychodzi z zaoenia, e wszyscy widz, jak uywa wszystkich cech interfejsu na swoich smartfonach/tabletach np. gestu pinch open pozwalajcego na powikszenie tekstu. Mona ewentualnie zaczy krtkie wprowadzenie czy pomoc dotyczce korzystania z kursu. Ogranicz wkad uytkownika do minimum Trudnoci wprowadzania danych na telefonach komrkowych to kolejny czynnik w stosowaniu mobile learning. W uczeniu si na odlego i e-learning wprowadzane dane uywane s gwnie w komunikacji ucze nauczyciel, czy zadaniach i zajciach grupowych. Pierwsze trzy czynnoci powinny stanowi niewiele trudnoci dla m-learning z uwagi na fakt, e dzisiejsza modzie moe osiaga zdolno wprowadzania danych tekstowych z niebywa szybkoci, oraz z uwagi na to, e reintegracja komunikacji gosowej w edukacji na odlego i e-learning moe zosta osignita poprzez m-learning. Poniewa ludzki gos zawsze gra gwn rol w komunikacji w sferze nauki, eliminacja tego elementu zarwno w edukacji na odlego, jak i w e-learning jest strat, ktr moe przywrci mobile learning.

Zadania uyteczne na maym ekranie to krtkie pytania z automatyczn ocen, quizy, testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagajce niewielkiego wkadu tekstowego od uytkownika, takie jak testy sownictwa. Moliwe jest zaprojektowanie zadania multimedialne, np. w Flash, takie jak przecignij i upu i inne, o ile sa obsugiwane przez urzdzenie; Pytania wielokrotnego wyboru z czterema moliwymi odpowiedziami atwo zmieszcz si na ekranach urzdze mobilnych. Odnonie wkadu tekstowego, naley stosowa wskazwki Cerejo (Cerejo, 2011): Zapewnij, by adres URL by najkrtszy, jak to tylko moliwe, pamitajc jednoczenie, e uytkownicy telefonw wielofunkcyjnych musz kilkukrotnie naciska przycisk w wikszoci alfabetw (wyraz com wymaga przycinicia 222-666-6). Korzystaj w miar moliwoci z alternatywnych strategii dotyczcych wkadu tekstowego. Ogranicz wkad do niezbdnych pl. Wybierz najlepsz opcj mobiln (np. umoliwienie uytkownikom wyboru z listy opcji jest czsto szybsze ni pisanie na klawiaturze). Zaoferuj uytkownikom opcj zapamitania loginu i hasa podczas logowania; zwaszcza, jeli urzdzenia mobilne sa osobistymi dobrami, niedzielonymi przewanie z innymi.

6.2.4. TRE I PREZENTACJA


Prostota: Uywaj prostego i jasnego jzyka, wikszej czcionki i krtkich paragrafw. Pamitaj, e trudno jest czyta tekst na maym ekranie. Pozwl, by uytkownicy mogli szybko znale informacj, ktrej naprawd potrzebuj. Rozwa uycie nagwkw, punktorw czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna staa si bardziej precyzyjna. Zamie paragrafy na atwo czytelne listy. (Horton, 2012) Zaprezentuj krtk wersj z odnonikiem do wersji kompletnej. Przykadowo, dodaj odnonik czcy miniaturk z powikszonym obrazem, lub strzeszczenie z pen wersj artykuu. (Horton, 2012) Nauka krok po kroku: Zagszczenie informacji powinno by mniejsze, ni w typowych treciach do e-learning. Kontekst dotyczcy mobile learning wpywa na moliwo wchaniania informacji. Projektuj z myl o krtkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamici, oraz postaraj sie umoliwi krtkie fragmenty informacji, trwajce nie duej, ni pi minut, a w zaoeniu maksymalnie dwuminutowe. Zdaniem Gerryego Griffina (Griffin, 2011) po okoo 90 sekundach uytkownik zaczyna tracic koncentracj. Kady element informacji powinien funkcjonowa jako niezaleny modu pozwl uczniom odtworzy treci w sposb nieliniowy oraz korzysta z dostepu do wanych informacji wtedy, kiedy tego potrzebuj, bez koniecznoci brnicia przez cay kurs. Prezentuj tylko istotne treci:

Daj uczniom tylko te treci, ktrych potrzebuj, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek. Dostarczaj narzdzi pozwalajcych na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby (Boller, 2011). Rozwa zastosowanie fraz, typu Wicej informacji, Dowiedz si wicej (ADL, 2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawa pytania (Horton, 2012). Zaangaowanie: Dodaj troch interaktywnych zada lub zrnicuj format prezentacji. Uytkownicy urzdze mobilnych zazwyczaj zaczynaj kilka zada jednoczenie lub odwracaj uwag, jeli tre ich nie angauje. Tekst: Naley uywa pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposb, jak w tradycyjnych stronach e-learningowych. Nie naley uywa je przesadnie, ale tylko w celu podkrelenia informacji. atwiej jest czyta tekst pogrubiony, ni pisany kursyw, dlatego te zaleca si stosowania pogrubienia w przypadku tekstu wanego dla uytkownika. Zaleca si rozrnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu walorw estetycznych treci i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca si uycie innej czcionki i koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla treci szkoleniowych i celw edukacyjnych. Co wicej, zaleca si rwnie stosowanie innej czcionki, innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu. Ponisza lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, ktre powinny by rwnie skuteczne w mobile learning: Arial, Helvetica, sans-serif Times New Roman, Times, serif Courier New, Courier, mono Georgia, Times New Roman, Times, serif Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif Multimedia: Gwne kwestie dotyczce stosowania multimediw w mobile learning powizane s z aspektami technicznymi urzdze mobilnych, takimi jak pami przetwarzania, rozmiar ekranu, rnorodno obsugiwanych formatw, itd. Wedug [2], Nie naley korzysta z mediw w sytuacjach, w ktrych nie s one niezbdne, np. animacje splash, grafiki o celu wycznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W wikszoci przypadkw z programowaniem i dostpem do takiej treci wie si koszt, jako e najprawdopodobniej podieranie danych i przepustowo cza rwnie bd odpatne. Co wicej, intensywne wykorzystywanie elementw multimedialnych zwiksza obcienie poznawcze ucznia, czynic nauk nieskuteczn, zwaszcza w sytuacjach cechujcych si ograniczon uwag, podejmowaniem wielu zada jednoczenie, czy w obecnoci elementw rozpraszajcych uwag i trudnych warunkach rodowiskowych. Jak ju wykazano w [9], treci multimedialne powinny by rozwaone w przypadku:

Gdy stymuluj one rnorodno inteligencji i potencjalnie zwikszaj satysfakcj odbiorcw. Gdy stosuj treci, ktre nie mog by wyraone sowami/jako tekst. Gdy daj moliwoci uczniom niepenosprawnym. Gdy zwikszaj wspprac (przez posty video/audio) Tworzc multimedia na urzdzenia mobilne naley upewni si, czy przekazywane s w najmniejszym moliwym formacie, zwaajc jednoczenie na minimalne wymagania jakoci. Pobieranie nie powinno by konieczne; naley pozwoli uytkownikom z ograniczon przepustowoci cza wybra treci, ktre chc wywietli. Spraw by decyzja ta bya nawet prostsza, dziki opisom treci i jej rozmiaru. W miar moliwoci naley rozwayc zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu zoonych filmw video czy animacji. Poniewa nie wszystkie smartfony obsuguj animacje Flash, naley stosowa filmy video lub przekonwertowa treci Flash na video czy HTML5. Naley umoliwi korzystanie z wersji o niszej przepustowoci i alternatywnych mediw dla najistotniejszych treci. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazwki pomocne w kwestiach zwizanych z nisk przepustowoci:

Media o wysokiej przepustowoci Video

Media o niszej przepustowoci Skr klip. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Mniejsze okna. Widoczny tylko mwca aktualnie zabierajcy gos. Przytnij zdjcie tak, by zawierao tylko niezbdna cz. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Skr segmenty. Skonwertuj stereo na mono. Uyj wysokiej kompresji. Wybierz format typu .mp3 (dla maych rozmiarw). Mniejsze slajdy, bardziej skompresowane audio.

Alternatywne media Zdjcia i audio. Zdjcia i tekst. Tylko tekst jeli element wizualny nie jest niezbdny. Czat audio lub konferencja telefoniczna. Czat tekstowy. Zacz miniaturk z odnonikiem do penowymiaroej grafiki.

Czat video, konferencje

Zdjcia

Audio

Zapis tekstowy lub opis dwikw. Tekst podsumowujcy dyskusj.

Pokaz slajdw jako video

Nieruchome obrazy i tekst.

Wicej szczegowych informacji ondonie kadego twojego docelowego urzdzenia/urzdze znajdziesz w oficjalnych wskazwkach dotyczcych interfejsu uytkownika (UI) i dowiadczenia

utkownika (UX), jakie zapewnia producent. Poniej najpopularniejszych mobilnych systemw operacyjnych: iOS Human Interface Guidelines Android User Interface Guidelines Blackberry Smartphones UI Guidelines UI Guidelines for Windows Mobile Nokia Developer Design Portal

zaprezentowano

wskazwki

dla

6.2.5. PROJEKTOWANIE DLA MOBILNOCI


Jak ju wspomniano, ucze mobilny jest, w istocie, mobilny nie sposb przewidzie kadych warunkw, czasu czy miejsca, w ktrym osoba ta bdzie si uczy. Dlatego te naley przystosowa nasz projekt do rozmaitych, czsto cikich warunkw oraz pomc uczniom rozwiza ich zadania. Cennych wskazwek odnonie radzenia sobie z kwestiami zwizanymi z mobilnoci udziela Horton (Horton, 2012):

Cechy Uytkownik zajty, uwaga skupiona na zadaniach, ktre s dla uytkownika waniejsze ni nauka. Podr

Problem Uytkownik musi wpasowa si midzy zadania wyszej wagi.

Wskazwka Projektuj krtkie, niezalene sekwencje. Daj osobie uczcej si moliwo przerwania nauki w kadej chwili z moliwoci powrcenia do materiau w miejscu, na ktrym skoczyli. Umoliwi osobom uczcym si pobranie caych lekcji i kursw oraz odtwarzanie treci offline. Powiadamiaj o terminach oddania prac z duym wyprzedzeniem. Zacz FAQ oraz Pomoc, aby uytkownicy mogli sami rozwizywa swoje problemy. Ustal dugie terminy przedoenia rozwizanych zada. Nie opieraj ocen na obecnoci na rzeczywistych spotkaniach. Udostpnij tre jako tekst i audio. Pozwl, by to uytkownicy decydowali, kiedy przechodz do bardziej zaawansowanego materiau. Zapewnij jasn funkcj powtarzania. Zapewnij alternatyw dla mediw o wysokiej przespustowoci. Opublikuj wersj o niskiej przepustowoci dla kadej lekcji czy strony.

Uytkownik moe by poza zasigiem na godziny bd nawet dni.

Rozproszona uwaga

Odlege, prawdopodobnie mao dostpne miejsca.

Uytkownik cierpicy z powodu zmczenia bd zespou dugu czasowego (jet lag). Inne zadania ograniczaj uwag, jaka moe by powicona mobilnemu uczeniu si. Wzrok i such rwnie mog by zajte. Powolna prdko poczenia.

Przerywane poczenie bd jego brak.

Ograniczony czas pracy akumulatora.

Inna strefa czasowa

Brak synchronizacji przy spotkaniach klasowych.

Korzystanie z osobistego urzdzenia (rzadziej z firmowego)

Osoba uczca si wybiera urzdzenie oraz jego ustawienia.

Daj uczniom moliwo pozbierania caych lekcji i kursw, odtwarzania ich w trubie offline. nable learners to download entire lessons and courses and play them offline. Brak warunkw wstpnych. Wyposa urzdzenie w bateri soneczn i dodatkowe akumulatory. Pozwl uczniom pracowa z papierami podczas prostych zada polegajcych na czytaniu. Minimalizuj liczb wymaganych spotka. Organizuj spotkania w rodku dnia bd w czasie odpowiadajcym wikszoci uczniw. We pod uwag, e osoby przebywajce w odlegych lokalizacjach mog by niewyspane. Opublikuj notatki/wiadomoci. Projektuj na urzdzenia mobilne bdce ju w posiadaniu uczniw.

6.3. MULTIMEDIA I NAUKA

6.3.1 TEORIA OBCIENIA POZNAWCZEGO I MULTIMEDIALNEGO UCZENIA SI (MULTIMEDIA LEARNING)


Zarwno teoria obcienia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia si (Mayer, 2005) - oparta jest na dwch podstawowych zasadach bdcych podstaw procesw poznawczych wspomagajcych lub hamujcych proces uczenia si. Po pierwsze, teorie te wprowadzaj rozrnienie midzy pamici robocz a pamici dugotrwa. Te dwa rodzaje pamici wzajemnie si uzupeniaj, cho funkcjonuj na zupenie innych zasadach. W pamici roboczej zachodz wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczon pojemno atwo ulega ona przecieniu. Naley mie na uwadze ten aspekt pamici roboczej przy planowaniu kursw. Po drugie, teorie te zakadaj istnienie dwch kanaw do przetwarzania informacji w pamici roboczej: wizualnego i dwikowego. Jako element pamici roboczej, kady z nich posiada ograniczon pojemno, tak wic naley wykorzystywa oba kanay aby nauka staa si bardziej efektywna.

Bazujc na teorii obcienia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia si, mona sformuowa nastpujce wskazwki dla projektowania strategii wspierania wydajnoci w wyszej edukacji: ZASADA MULTIMEDIALNOCI: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym sowa (mwione lub wywietlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjcia, ilustracje czy diagramy, bd ruchome, np. animacje, film video), ni zawierajcym same sowa czy same obrazy.

Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj ograniczenie iloci obrazw sucych do dekoracji strony bd prezentujcych pojedynczy obiekt do niezbdnego minimum, oraz polecaj wczy obrazy uatwiajce osobie uczcej si zrozumienie lub zorganizowanie materiau. Wyrniaj oni cztery funkcje, jakie obrazy peni w e-learningu: Nauczanie okrelonych treci edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i zasady Organizowanie treci poprzez ukazywanie zalenoci midzy tematami lekcji Ukazywanie zalenoci, gwnie w formie wykresw dynamicznych i statycznych Interfejs lekcji gwnie dla aktualnych analiz przypadkw. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Uyj obrazw i tekstu do zaprezentowania treci szkoleniowych. W przypadku korzystania z wywietlanego tekstu, powinien on by moliwie krtki, przy czym powinien by oddzielony od elementw graficznych (z uwagi na moliw nieczytelno na mniejszych ekranach). W przypadku duszych tekstow warto rozway zastosowanie gosu spoza kadru (voice-over), ale naley stara si, aby obrazy byy same w sobie zrozumiae bez potrzeby korzystania ze cieki audio. Naley unika dekoracyjnych elementw graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny by cile zwizane z celem szkolenia. Naley ograniczy liczb animacji powinny one by wykorzystane tylko w przypadku, gdy tre nie moe by czytelnie przedstawiona za pomoc serii statycznych obrazw. Przy organizowaniu treci naley korzysta z prostych, zrozumiaych obrazw (ikon). W przeciwiestwie do e-learning, naley ograniczy lub przynajmniej unika uywania elementw graficznych jako interfejsu lekcji, poniewa zazwyczaj le wygldaj one na maym ekranie i zabieraj za duo miejsca i przepustowoci.

ZASADA BLISKOCI: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym sowa/narracja i obrazy/animacja prezentowane s jednoczenie w tym samym czasie i miejscu. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj, by obraz oraz odpowiadajcy mu tekst umieszcza na ekranie blisko siebie (ssiadujco). Jeli wykorzystywany jest te element dwiekowy, obrazy oraz odpowiadajce im nagrania poszczeglnych sw powinny by prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim).

Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Jeli tekst ma na celu opisanie obrazu, naley je umieci na tym samym ekranie. Jeli korzystasz z narracji audio, powinna ona by zsynchronizowana z czasem wywietlania elementw graficznych (animacji czy video). W przypadku quizw, opinie powinny pojawia si na tym samym ekranie, co pytania i odpowiedzi. Clark i Mayer polecaj uywanie wiadomoci wyskakujcych (pop-up messages) w przypadku, gdy ilo tekstu jest zbyt wielka, by zmieci si na ekranie. Naley jednak wzi pod uwag, e nie kada mobilna przegldarka obsuguje wiadomoci tego typu.

ZASADA MODALNOCI. Ludzie przyjmuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym narracj audio i animacj, ni w zawierajcym wywietlany tekst oraz animacj. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Korzystaj z sw i obrazw/ilustracji. Wyjaniaj wykresy za pomoc audio narracji. Uywaj audio dla uytkownikw with ma wczeniejsz wiedz. Korzystaj z wykresw i audio tylko, jeli wykresy i/lub tekst wymagaj wyjanienia (tj. tylko w przypadku, jeli nie s one zupenie zrozumiae). Jeli uczniowie potrzebuj odniesienia do treci edukacyjnej, korzystaj czciej z tekstu ni z nagra audio. Dla uczniw niedosyszcych bd w przypadku, gdy odsuchanie nagrania audio jest niemoliwe (np. w miejscach publicznych, w haaliwym rodowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio wraz z wywietlanym tekstem pomocniczym. Pilnuj, by narracja bya krtka; skrci to rwnie czas pobierania. Zasada ta nie zawsze znajduje zastosowanie; przykadowo, prezentujc terminy techniczne, gwne kroki danej procedury, czy te podajc wskazwki dla praktycznego wiczenia, naley zapewni rwnie wywietlenie tekstu. Jest to szczeglnie wane w m-learning, gdzie czsto stosuje si t metod jako wsparcie wydajnoci.

ZASADA ZBDNOCI Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym narracj i animacj, ni w zawierajcym wywietlany tekst, narracj oraz animacj. Clark i Mayer (Clark & Meyer, 2011) zalecaj, aby unika kursw e-learning, na ktrych tekst niepotrzebnie wywietlany jest na ekranie prezentowany jest jednoczenie wraz z obrazami i narracj, poniewa osobom uczcym si trudno jest si skoncentrowa na obrazach, tekcie i nagraniu audio jednoczenie. Co wicej, gdy osoby te prbuj porwna i pogodzi wywietlany tekst z narracj, ich uwaga jest rozpraszana. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning:

Ogranicz tre do niezbdnego minimum. Unikaj prezentowania sw w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazw. Wyklucz nieistotne obraz, tekst czy nagrania audio. Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresw. Wywietlany tekst moe by wzbogacony narracj, jeli nie zawiera adnych obrazw. Zasady te nie maj zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma adnych obrazw, lub gdy ucze ma trudnoci z przetwarzaniem obrazw i tekstu. Tak moe te by z mobiln nauk; ucze moe mie trudnoci z przetwarzaniem sw.

ZASADA SPJNOCI Ludzie ucz si, zachowuj i przetwarzaj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym wolnym od zewntrznych sw, obrazw czy dwikw. Zasada ta dotyczy szczeglnie mobilnego uczenia si. Jak ju wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krtkich kawakw treci, przy czym nie ma miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane. Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mog oddziaywa na przyswajanie wiedzy na trzy rne sposoby: Rozproszenie uwagi odcigajc ograniczon uwag osoby uczcej si od istotnego materiau i skupiajc j na treci nieistotnej; Zakcenia nie pozwalajc osobie uczcej si na zbudowanie waciwych powiza midzy fragmentami istotnego materiau przez obecno elementw nieistotnych; oraz Uwiedzenie gruntujc wiedz nieistotn (zasugerowan przez dodane obrazy), ktra wykorzystywana jest pniej do organizowania nowej treci. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Nie wprowadzaj muzyki lub dwikw jako ta animowanego z narracj, szczeglnie, jeli osoba uczca si moe by wystawiona na wielkie obcienie poznawcze. Unikaj wprowadzania dodatkowego materiau rozrywkowego lub informacji w postaci ciekawostek czy te obrazw dekoracyjnych, jeli nie s one niezbdne dla osignicia celu szkolenia. Korzystaj z najmniejszej moliwej iloci sw i obrazw pomagajcych osobie uczcej si zrozumie gwn myl.

ZASADA PERSONALIZACJI Ludzie ucz si i przekazuj informacje lepiej, gdy ton szkolenia instruktaowego jest bardziej konwersacyjny, a mniej oficjalny. Wedug bada prowadzonych nad przetwarzaniem dyskursu, ludzie bardziej staraj si zrozumie materia, kiedy czuj, e bior udzia w konwersacji z rozmwc, ni gdy po prostu otrzymuj informacje (Clark i Meyer, 2011). Dlatego te rekomenduj styl nieoficjalny, narracj w pierwszej lub drugiej osobie oraz wykorzystanie trenera lub pomocy pedagogicznej (awatar kreskwkowy, animowany czy w formie obrazu) we wspieraniu nauki. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning:

Wprowad jzyk konwersacji w pierwszej i drugiej osobie Skup uwag na jakoci dwiku. Suchaj wicej nagra z ludzkim gosem, ni z gosem sztucznie generowanym. Projektujc rozwizanie mobilne, czsto nie trzeba oszczdza przestrzeni na wywietlany na ekranie awatar. Skorzystaj zamiast tego trenera audio lub pozwl uczniom skorzysta z tej opcji po wybraniu odpowiedniej ikony.

ZASADA SEGMENTOWANIA I SZKOLENIA PRZYGOTOWAWCZEGO Uczniowie ucz si i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym dowiadczaj rwnoczesnej narracji i animacji w formie krtkich, kontrolowanych przez uytkownika segmentw, ni w formie dugich, cigych prezentacji. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj podzielenie zoonej lekcji na mniejsze czci, co pozwoli uczniowi zaangaowa si w przetwarzanie informacji bez przeciania swojego systemu poznawczego. Aby pomc uczniom zrozumie zoone tematy, naley zapozna ich przed waciwym szkoleniem z terminami i cechami dotyczcymi najwaniejszych kwestii, jakie poruszane bd podczas lekcji. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Ucz elementw systemu, zanim przejdziesz do nauczania caego procesu. Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zalenie od kontekstu procesu/systemu. Pozwl uczniom kontrolowa tempo nauki.

caego

6.4. NARZDZIA PROGRAMISTYCZNE W MOBILE LEARNING


Istniej dwa gwne sposoby stworzenia kursu mobile learning: moesz opracowa mobilny program, lub wykorzysta jedno z istniejcych narzdzi do tworzenia treci i zarzdzania nauk, dostosowanych na urzdzenia mobilne. Jak ju wspomniano w rozdziale pierwszym, programy mobilne mona tworzy jako programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web. Generalnie producenci dostarczaj deweloperom struktury oraz czci aplikacji natywnych. Mona te znale kilka midzyplatformowych narzdzi programistycznych, pozwalajcych stworzy programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web, kompatybilne z rnymi urzdzeniami. PROGRAMOWANIE APLIKACJI NATYWNYCH iOS SDK Android SDK Blackberry Symbian Bada

Windows Phone PROGRAMOWANIE MIDZYPLATFORMOWE RhoMobile Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platform programistyczn HTML5, funkcjonujc na kadego rodzaju urzdzeniach, niezalenie od systemu operacyjnego czy rozmiaru ekranu, wczajc w to Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android oraz BlackBerry. Appcelerator Titanium Development Platform firmy Appcelerator umoliwia opracowanie natywnych aplikacji na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak rwnie aplikacji komputerowych z jednej bazy kodw rdowych. PhoneGap Narzdzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzdziem opartym na HTML5, wpywa na HTML i JavaScript. MoSync The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, midzyplatformowym SDK do programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie kompilowanie aplikacji na rne platformy (do dziewiciu na raz), wykorzystujc C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinacj obu w celu stworzenia aplikacji hybrydowych. Sencha Touch 2 Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalajca na stworzenie skomplikowanych aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko. PROGRAMOWANIE APLIKACJI SIECI WEB iUI iUI jest struktur skadajc si z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazw, tworzc zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urzdzenia. iWebkit iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myl o stronach sieci web kompatybilnych z urzdzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod). jQuery Mobile jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu uytkownika na wszystkie popularne mobilne platform, zbudowany na bibliotece jQuery. SZYBKIE NARZDZIA AUTORSKIE I LMS Poniej znajduje si lista najpopularniejszych narzdzi do tworzenia treci dla mobile learning. SumTotal HotLava Mobile Upside2Go

Lectora eXact Mobile Saba Anywhere Meridian Anywhere Mobile LMS SumTotal Mobile Rapid Intake Knowledge Direct Learncast Xyleme Claro Moodle: podejmowano liczne prby dostosowania najpopularniejszego otwartego oprogramowania LMS na platform mobilne. We Wrzeniu 2011 wypuszczona zostaa oficjalna (tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ) aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0 ogoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).

7. UWAGI KOCOWE

7.1. WSKAZWKI DO WDRAANIA MOBILE LEARNING

Poniej przedstawiono wskazwki pomocne we wdraaniu mobile learning w przedsibiorstwach: Okrel cele nauki Na pocztku musisz przede wszystkim okreli potencjalne cele uczenia si. Jaki problem prbujesz rozwiza? Czy rozwizanie mobilne to najlepsza opcja? Jakie s alternatywy? Jakie mobilne moliwoci zwiksz efektywno nauki? Czy pomog zwiksz rwnie produktywno uczniw? Zanim zainwestujesz w jak now technologi upewnij si, e jest ona najlepsz odpowiedzi na istniejce kwestie zwizane ze szkoleniem. Spraw, aby twoje cele byy zgodne z postulatami koncepcji S.M.A.R.T. (Szczegowy, Mierzalny, Atrakcyjny, Realistyczny, Terminowy). Pomyl o ocenie postpu. Skd bdziesz wiedzie, czy osigne ju swoje cele? Jak zmierzysz zwrot inwestycji? Okrel swoich uytkownikw Kolejnym etapem jest zrozumienie docelowych uytkownikw kocowych i ich kontekstw. Z jakimi problemami si borykaj? Jakie s ich potrzeby? Jak mobilna technologia moe pomc im w zaspokojeniu tych potrzeb? Czy potrafi ju uywa urzdze mobilnych? Jaki jest kontekst uytkowania? Jakie posiadaj urzdzenia? Zdecyduj, czy chcesz wyposay ich w docelowe urzdzenia czy pozwoli im uywa ich wasnych. Ktre moliwoci mobilne bd najkorzystniejsze dla uytkownikw: czy potrzebuj konkretnego programu? Usug lokalizacyjnych? Komunikacji i wsppracy zawodowej? Pamitaj, e pracownicy zaakceptuj twj program mobilny tylko, gdy uznaj do za istotny dla nich samych.

Jak mona uatwi akceptacj nowych technologii? Jakiego wsparcia bd potrzebowa twoi uytkownicy kocowi? Kto zapewni niezbdne wsparcie? Okrel swoj kadr szkoleniow Pomyl, kto dostarczy treci i poprowadzi szkolenie. Jakie kompetencje powinny posiada te osoby? Czy trzeba bdzie je przeszkoli? Czy bdzie im potrzebny podrcznik i/lub metodyka? Jak dostarczysz im wsparcia? Okrel rda treci i jej typy Jak tre chcesz udostpni za pomoc urzdze mobilnych? Czy treci te ju istniej w Twojej organizacji? Jakiego typu treci uyjesz? W wikszoci przypadkw nie zechcesz dostarcza caego szkolenia na urzdzenie mobilne. Zapytaj sam siebie, co to dokadnie bdzie: krtkie moduy edukacyjne? Video czy podkasty? Quizy i oceny? Listy kontrolne i wsparcie wydajnoci? Jeli treci ju istniej, jaki maj format? Czy atwo bdzie je przetworzy na urzdzenia mobilne? Czy bdziesz chcia stworzy treci od zera? Kto dostarczy wymaganej treci? Prawdopodobnie wikszo treci ju jest w rkach wydziau szkoleniowego i doskonalenia zawodowego twojej firmy. Czy bierzesz pod uwag elementy wsppracy zawodowej i/lub treci generowanych przez uytkownikw? Kto je stworzy? Jak bdzie mona z nich skorzysta? Czy bdzie potrzebna specjalna polityka firmy dla zaakceptowania treci? Co z wasnoci intelektualn? Kto ma/bdzie mia prawa do treci? Kto zajmie si w razie potrzeby niezbdnymi aktualizacjami i modyfikacjami? Okrel technologie Rozwa zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona tre (LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczajcy zostanie wykorzystany? Jakie akcje i czynnoci chciaby ledzi? Rozwa format treci oraz opcje jej dostarczenia do odbiorcw. Czy chcesz stworzy program natywny? Czy chcesz, aby twoja tre bya dostarczana take w wersji komputerowej? Pamitaj o kontekcie swoich uytkownikw. Wskazwki dotyczce adaptacji do warunkw rodowiskowych i elementw odcigajcych uwag zwizanych z mobilnoci uczniw znajdziesz w rozdziale szstym. Okrel plan budetowy Jakie bd koszty wdroenia? Jakimi zasobami finansowymi dysponujesz? Jeli Twj budet jest skromny, nie oznacza to, e musisz zrezygnowa z mobilnego uczenia si. Rozwa oszczdne rozwizania, takie jak wykorzystanie w celach komunikacyjnych mediw spoecznociowych czy SMSw, dostarczenia treci za pomoc darmowych programw, aktualizowania/wdraania wersji mobilnej na Twoj stron internetow za pomoc mobilnego kanau RSS. Jakimi kadrami dysponujesz (specjalici IT, trenerzy, dydaktycy medialni)?

Czy po zakoczeniu wdroenia bdziesz mg obsugiwa, serwisowa, aktualizowa i rozwija swoje mobilne rozwizanie? Jeli zainwestujesz wszystkie swoje rodki w pierwsz faz i nie bdziesz mg pozwoli sobie na obsug, Twoje wysiki pjd na marne. Opracuj prototyp Stwrz funkcjonalny prototyp lub wersj beta. Przetestuj j na grupie lub na uytkownikach kocowych z wykorzystaniem docelowych urzdze. Oceniaj i zmieniaj. W wikszoci przypadkw trzeba bdzie stworzy wicej ni tylko jedn wersj beta. Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangaowanych grup, zanim wprowadzicie wersj kocow.

BIBLIOGRAFIA
ADL. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook: https://sites.google.com/a/adlnet.gov/mobile-learning-guide/ Alexander, B. Going nomadic: mobile learning in higher education, w: Educause Review , 39 (5), 2004, ss.28-35. Attwell, J. Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and Skills Development Agency, 2005 Baldauf, M., Dustdar, S. i Rosenberg, F. A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and Ubiquitous Computing , 2 (4), 2007, ss. 263-277. Boller, S. Lessons on mLearning. 2 sierpie 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji BottomLine Performance: www.bottomlineperformance.com Boticki, I., Looi, C.-K. i Wong, L.-H. Doing collaboration and learning fractions with mobile devices, w: The 14th Global Chinese Conference on Computers in Education. Singapur: National Technology University, 2009 Brahme, A. Five Tips for Creating Graphics for Mobile Devices. 9 marca 2010, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Upside learning Blog: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/09/five-tips-for-creating-graphics-formobile-devices/ Bransford, J., Slowinski, M., Vye, N. iMosborg, S. The learning sciences, technology and design for educational systems: Some thoughts about change, w: W J. Visser, & M. Visser-Valfrey, Learners in a Changing Learning Landscape Dordrecht, NL: Springer, 2008, ss. 37-66. Brown, J., Collins, A. i Duguid, P. Situated cognition and the culture of learning, w: W H. McLellen (Red.), Situated Learning Perspectives . Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996, ss. 19-44

Brown, J., Metcalf, D. i Christian, R. (Mobile Learning Update. Elliott Masie's Learning Consortium Perspectives. 2008, pobrano 20 stycznia, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com Carroll, J. M. Reconstructing Minimalism, w: W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 1998 Cerejo, L. A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. 2 maj 2011, pobrano 2012 z lokalizacji Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-usercentered-approach-to-mobile-design/ Cheung, B., Steward, B. i McGreal, R. Going Mobile with Moodle: First Steps, w: IADIS International Conference on Mobile Learning 2006. 2006 Clark, R. i Meyer, R. e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer, 2011 Clark, R., Nguyen, F i Sweller, J. Efficiency in Learning. Evidence-based Guidelines to manage cognitive load. San Francisco: Pfeiffer. 2006 Clough, G., Jones, A. C., McAndrew, P. i Scanlon, E. Informal Learning Evidence in Online Communities of Mobile Device Enthusiasts, w: W M. Ally, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University, 2009 Colley, C. i Stead, G. M-Learning: Our past, present, and future, w: IADIS International Conference Mobile Learning. Lizbona, 2007 Cube Labs. Cube Labs Report. 2012, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji http://visual.ly Dye, A. Developing courseware for mobile devices, w: W D. Keegan (red.), Mobile Learning A Prcatical Guide. Dun Laoghaire: Ericksson, 2007 Economides, A. A. i Nikolaou, N. Evaluation of handheld devices for mobile learning, w: International Journal of Engineering Education (IJEE) , 24 (1), 2008, ss. 3-13. Elearnity. Mobile learning: all talk? Elearnity, 2011 FabriQate. Top 10 tips on mobile interface design getting it just right matters! 24 maj 2012, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji FabriQate: http://www.fabriqate.com/10-tips-mobiledesign-interface-experience-ui-best/ Gery, G. Performance support - driving change., w: The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and case studies for an emerging field. Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37 Gery, G. Performance support - driving change. , w: W A. Rossett (Red.), The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and case studies for an emerging field . Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37 Griffin, G. Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. 20 czerwiec 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/

Holzinger, A. i Motschink-Pitrik, R. Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & person-centered e-learning (PCeL), w: W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics. Wiede: Carl Ueberreuter, 2005, ss. 102-112 Holzinger, A., Nischelwitzer, A. i Meisenberger, M. Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn Magazine (2), 2005 Horton, W. E-Learning by Design. Pfeiffer, 2012 ITU. The World in 2011. ITC Facts and Figures. 2011, pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication Union: http://www.itu.int/ITUD/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf Jonassen, D. H. Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer, 2004 Jonassen, D. Handbook of research on educational communications and technology, w: D. Jonassen, (red.) Mahwah, Nowy Jork: Lawrence Erlbaum Associates, 2004 Keegan, D. Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International, 2005 Kirriemur, J. i McFarlane, A. Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series, 2004 Kirton, M. Adaption Innovation in the context of diversity and change. Londyn: Routledge, 2003 Kukulska-Hume, A., i Traxler, J. Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. Londyn: Routledge, 2005 Laurillard, D. Rethinking University Teaching. Londyn: Routledge, 1993. Lavn-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P. i Fernndez-Manjn, B. Mobile Gane Development for Multiple Devices in Education, w: Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning. Amman: Jordania, 2009 Learndirect i Kineo. Mobile Learning Reviewed . 2007 Leigh, E. i Spindler, L. Simulations and games as chaordic learning contexts, w: Simulation and Gaming , 34 (1), 2004, ss. 53-69. Malamed, C. 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji The eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-andsupport-app-design/ Martin, S. a. Martin, S., Daz, G., Martnez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. Mobile learning performance support system for vocational education and training pod red. D. Keegan i N. Mileva, 2010

Mayer, R. Intruduction to multimedia learnig, w: The Cambridge handbook of multimedia learning , pod red. W R. Mayer. Nowy Jork: Cambridge University Press, 2005, ss.1-16 MDDE 615 Mobile Learning Group. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training Professionals: http://ml.goingeast.ca/ MeeFeedia. Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. 23 kwiecie 2010, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji ReadWriteWeb: http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php Merrill, D. First principles of instruction, w: Educational Technology Research and Development , 50 (3), 2002, ss. 43-59. Montalvo, F., i Torres, M. Self-Regulated Learning: Current and Future Directions, w: Electronic Jpurnal Research in Educational Psychology , 2 (1), 2004, ss.1-34. Najima, D., i Rachida, A. An Adaptation of E-learning Standards to M-learning, w: International Journal of Information Management , 2 (3), 2008. Nataatmadja, I., i Dyson, L. E. The role of Podcast in students learning. International Journal of Information Management , 2 (3), 2008. National Research Council. How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Waszyngton: National Academy Press, 1999 Nguyen, F., Klein, J. D., i Sullivan, H. A comparative study of electronic performance support systems, w: Performance Improvement Quarterly , 18 (4), 2005, ss. 71-86. Nielsen, J. useit.com. 2005, pobrano w czerwcu 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html O'Malley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. Wp 4- Pedagogical Methodologies and paradigms: Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. MOBIlearn Project Report. 2005 Ordua, P., Garca-Zubia, J., Irurzun, J., Sancristobal, E., Martn, S., Castro, M., i inni. Designing Experiment Agnostic Remote Laboratories, w: Proceedings of the Remote Engineering and Virtual Instrumentation Conference, 2009. Pettit, i Kukulska-Hulme, A. Going with the grain: Mobile devices in practice, w: Australasian Journal of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 17-33. Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano w lipcu 2012 z lokalizacji Learning Solutions: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-designingeffective-mobile-learning/ Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano dnia 30 lipca 2012 z lokalizacji Learning Solutions Blog: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-designingeffective-mobile-learning/

Raban, R. i Litchfield, A. Supporting peer assessment of individual contributions in groupwork, w: Australasian Journal of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 34-47. Rossett, A. i Schafer, L. Job aids and performance support: the convergence of learning and work. International Journal of Learning Technologies , 2 (4), 2006, ss. 310-328. Sanchez, J. i Aguayo, F. AudioGene: Mobile Learning Genetics through Audio by Blind Learners, w: Learning to Live in the Knowledge Society , 281/2008 , Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer, 2008, ss. 79-86. Sharples, M. The design of personal mobile technologies for lifelong learning, w: Computers & Education 2000 (3-4). Sharples, M., Corlett, D. i Westmancott, O. The design and implementation of a mobile learning resoure, w: Personal and Ubiquitous Computing , 2009, 6 (3), ss.220-234. Shuler, C. Pockets of potential. Using mobile technologies to promote childrens learning. Nowy Jork: The Yoan Ganz Cooney Centre at Sesame Workshop, 2009 Siemens, G. Connectivism: learning theory for the digital age. 2004, pobrano dnia 3 lipca 2012 z lokalizacji Elearnspace: http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm Specht, M. i Kravcik, M. Authoring of learning objects in context. Journal of E-Learning , 2006, 5 (1), 25-33. Spiro, R. i Jehng, J.-C. Cognitive flexibility and hypertext: theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter, w: Cognition, education and multimedia. Exploring ideas in high technology, pod red. W D. Nix, & R. Spiro. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1990, ss. 163-205 Stead, G. Moving mobile into the mainstream. Fourth World Conference on mLearning, 2005 Stone, T. Enterprise Mobile Learning and Development: A Guide for CLOs and Training Managers. Element K Corporation, 2010 Stoyanow, S., Kommers, P., Bastiaens, T. i Martinez Mediano, K. Performance support system in higher engineering education introduction and empirical validation, w: International Journal of Continuing Engineering Education and Lifelong Learning , 2008, 18 (4), ss. 491-506. Sweller, J. Cognitive load theory, learning difficulties and instructional design, w: Learning and Instruction , 1994 ss. 259-312. Turner, N. Effective User Interface Design for Mobile Learning. 10 maja 2012, pobrano dnia 30 czerwca 2012 z lokalizacji Aurion Learning Blog: http://aurionlearning.wordpress.com/2012/05/10/effective-user-interface-design-for-mobilelearning/ Woodill, G. The Mobile Learning Edge. The McGraw-Hill Companies, Inc., 2011 Wroblewski, L. Mobile First. A Book Apart. 2011

You might also like