You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia Lodu SPIS TRECI:

TRADYCJA MAGII LODU 2

by

PEPE

&

QC

2012

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

1-2. LODOWE OSTRZA

7+, PWG

3. UZDROWICIELSKA MOC

7+

W doni Magistra Lodu materializuje si ostrze wykute z lodu. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

Mag Lodu moe zablini najsrosz z ran, wypowiadajc prawdziwe imi rannego sprzymierzeca.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Lodowe Ostrze materializuje si w doni Magistra Lodu. Lodowe Ostrze zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister Lodu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Lodowego Ostrza. Pki MAG ma Lodowe ostrze, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika, znajdujcego si w dowolnym miejscu na stole, rwnie zwizanego walk wrcz, nawet jeli go nie widzi. Udane rzucenie sprawia, e model odzyskuje utracony w trakcie potyczki 1 punkt W. Ponadto, jeli zaklcie zostao rzucone na Powalony na ziemi! lub Oszoomiony! model, to posta natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie. W przypadku modeli dosiadajcych potwora, gracz musi wybra pomidzy wierzchowcem, a jedcem. Zaklcie nie dziaa na istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANYCH, MACHINY WOJENNE i RYDWANY oraz POWOZY (naley jednak zauway, e zaklcie wci dziaa na jadce w rydwanie lub powozie postacie).

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

4. GNIEW NIEDZWIEDZIA

8+

5. KORONA MISKI

8+

Przyzywajc moc Magii Ta, mag skupia w swym ciele dziko i si wielkiej bestii i obdarza ni tego, kogo wybierze na cel czaru.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym niedwied. Uzyskuje zdolno bro naturalna, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT. Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe wada broni ani uywa tarczy.

Mag przyzywa aur, ktra spowija jego gow lodow koron. Tnie i przebija ona wszystkich, ktrzy zbli si do maga i rani ofiary w lodowej agonii.

Udany czar obejmuje swym dziaaniem wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) w odlegoci 8 od rzucajcego zaklcie MAGA, rwnie te zwizane walk wrcz (za wyjtkiem samego rzucajcego!). Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

6. SKRZYDLA MISKI

8+

7. TARCZA MISKI

8+, PWG

Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta ktra tworzy eteryczne lodowe skrzyda, na ktrych mag moe szybowa niczym ptak.

Mag Lodu moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Mag tworzy z unoszcej si w powietrzu magii poyskujc lodow tarcz, ktra moe powstrzyma najpotniejsze nawet pociski.

Czar moe by rzucony na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' model objty dziaaniem czaru Tarcza Miski otrzymuje Ochron Magiczn na 4+ przeciwko zwykym i magicznym pociskom.

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

8. OTEPIENIE

9+, 9+, PWG

9. ZAWODZACY WIATR

9+, PWG

Gniew nieskrpowanego nieba jest si, nad ktra niewielu potrafi zapanowa poauje ten, kto stanie si celem tego gniewu! Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta i mrozi ni umysy wrogw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 24 od MAGA, nawet jeli Magister Lodu nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Magistra Lodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele objte Zawodzcym Wiatrem nie mog by obrane na cel strzelania z broni dystansowej o SILE 4 lub mniej. Moc zaklcia nie obejmuje nigdy swym dziaaniem machin wojennych, ktre mog strzela do dotknitego jego dziaaniem obszaru w zwyky sposb. Ponadto Zawodzcy Wiatr nie uniemoliwia strzelania przez bd z obszaru, ktry pozostaje pod jego wpywem.

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

10. LODOWA SKORA

10+

MISKI 11. SREBRZYSTE STRZALY MISKI

11+

Mag przyzywa moc Magii Ta, ktra zmienia jego skr w ld.

Magister Lodu przyzywa moc Magii Ta z ktrej splata srebrzyste lodowe pociski, ktrymi razi swych przeciwnikw.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii czarodzieja, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 3+.

Srebrzyste strzay Miski s magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY

TRADYCJA MAGII LODU

TRADYCJA MAGII LODU

12. ZLODOWACENIE

15+

1-2. LODOWE OSTRZA

7+, PWG

Mag przyzywa moc Magii Ta by zaku swych wrogw w ucisku lodowca.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw czaru na 4+. Trafione modele musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si zamarznicia. W przypadku gdy test jest zdany, nic si nie dzieje, w przypadku niezdania testu, modele zostaj zmiadone pod zwaami lodu i naley je usun jako Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Nastpnie lodowiec roztapia si.

W doni Magistra Lodu materializuje si ostrze wykute z lodu. Z szybkoci ywego srebra spadaj na wrogw ciosy o potnej sile i mierciononej precyzji, a niewielu jest takich, ktrzy mogliby przey uderzenie zimnego jak pocaunek mierci ostrza.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Lodowe Ostrze materializuje si w doni Magistra Lodu. Lodowe Ostrze zalicza si j do magicznego ora z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, Magister Lodu otrzymuje dodatkowy +1 ATAK na czas trwania zaklcia, za wszystkie ciosy MAGA trafiaj na 2+, a SIA wzrasta o +3 podczas uywania Lodowego Ostrza. Pki MAG ma Lodowe ostrze, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.