You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia Lenych Elfw SPIS TRECI:

MAGIA LENYCH ELFW 2

by

PEPE

&

QC

2012

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

1-2. PIESN DRZEW

6+

3. RACZY JELEN

6+, PWG

Mag wysya utkane z Wiatrw Magii szeptowici, w ktrych zachca lene duchy i lene licha, by tchny ycie w puszcz i umoliwiy drzewom ruch.

Mag tka wici z Wiatrw Magii, ktrymi pobudza lene licha, zachcajc je by zakly ciaa sojusznikw, czynic ich rczymi niczym leny jele.

Czar mona rzuci na dowolny teren leny znajdujcy si w odlegoci do 24" i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie oznacza, e gracz kierujcy MAGIEM moe poruszy wybrany teren leny o K6" w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), rwnie zwizane walk wrcz, ktrych podstawki znajduj si s cakowicie na terenie lenym, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo na terenie lenym, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele poruszaj si wraz z terenem lenym, lecz po wykonaniu ruchu musz znale si w odlegoci co najmniej 1 od przeciwnika i uznaje si, e wykonali ruch. Ponadto, wszystkie wrogie modele objte dziaaniem zaklcia otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Model otrzymuje +2 do SZ oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Model moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

4. WIDMOWY RUCH

7+

5. FURIA KNIEI

8+

Mag Lenych Elfw oplata swych sojusznikw wiciami Wiatrw Magii, ktre otwieraj przed wdrowcami nowe cieki, pozwalajc im podrowa niepostrzeenie przez krlestwo cienia.

Mag Lenych Elfw spowija swe donie wiciami energii utkanymi z Wiatrw Magii, ktre nastpnie ciska pod stopy wrogw, by zbudzi furi kniei.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12 od Maga Lenych Elfw. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

Furia Kniei jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4. Jeli cel znajduje si w odlegoci do 6 od terenu lenego otrzymuje K3 trafienia o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

6. ILUZJA FANTOMU

8+, PWG

7. UKRYTA SCIEZKA

9+

Mag Lenych Elfw oplata swe ciao wiciami Wiatrw Magii, ktre wsparte zoliwoci lenego licha osaniaj Elfa przed zmysami wrogw.

Mag Lenych Elfw oplata wiciami Wiatrw Magii ciao sprzymierzeca. Wiatry Magii wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

Mag Lenych Elfw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi, rwnie takiego ktry walczy wrcz. Moc czaru sprawia, e model wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddan dziaaniu czaru posta wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

MAG moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

8. KOROWA SKORA

10+

9. PLEMIE POLMROKU

10+

Mag Lenych Elfw oplata swe ciao wiciami Wiatrami Magii, ktre nadaj mu waciwoci i twardo koroskry Dbu Wiekw.

Mag wysya splecione z Wiatrw Magii szeptowici wzywajc lene licha i budzc stworzenia nalece do plemienia pmroku, ktre ukazuj sw prawdziw natur zjaw i upiorw zamieszkujcych mroki Dzikolasu.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii, Mag Lenych Elfw otrzymuje Magiczn Ochron na 2+. Ponadto, na czas trwania zaklcia MAG podlega zasadzie specjalnej ATWOPALNY.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy PSYCHOLOGICZNE, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

10. BLOGOSLAWIENSTWO ARIEL 11+, PWG


Mag Lenych Elfw wysya szeptowici splecione z Wiatrw Magii bagajc Ariel by ta zesaa swe bogosawiestwo i uleczya rany sojusznikw.

11. WLOCZNIA ORIONA

11+

Mag przyzywa Wiatry Magii z ktrych splata potn wczni owcy.

Mag Lenych Elfw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte moc czaru modele podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Wcznia Oriona jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

MAGIA LESNYCH ELFOW

MAGIA LESNYCH ELFOW

12. SCIANA CIERNI

12+, PWG

1-2. PIESN DRZEW

6+

Mag wysya utkane z Wiatrw Magii szeptowici, w ktrych zachca lene duchy i lene licha, by tchny ycie w puszcz i umoliwiy drzewom ruch. Mag Lenych Elfw wysya splecione z Wiatrw Magii szeptowici zachcajce lene duchy i lene licha by te pobudziy wzrost ciernistych krzeww.

Moc zaklcia tworzy dug na 2K6 i szerok na 1 cian cierni, ktr mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 24" od Maga Lenych Elfw (MAG nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si ze cian Cierni lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Czar mona rzuci na dowolny teren leny znajdujcy si w odlegoci do 24" i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie oznacza, e gracz kierujcy MAGIEM moe poruszy wybrany teren leny o K6" w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), rwnie zwizane walk wrcz, ktrych podstawki znajduj si s cakowicie na terenie lenym, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo na terenie lenym, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele poruszaj si wraz z terenem lenym, lecz po wykonaniu ruchu musz znale si w odlegoci co najmniej 1 od przeciwnika i uznaje si, e wykonali ruch. Ponadto, wszystkie wrogie modele objte dziaaniem zaklcia otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.