You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia Wysokich Elfw SPIS TRECI:

MAGIA WYSOKICH ELFW 2

by

PEPE

&

QC

2012

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

1-2. WYSSANIE MAGII

7+

3. TARCZA SAPHERY

7+

Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia mudne zadanie.

Mag podporzdkowuje Wiatry Magii swojej woli, tworzc wok swych sprzymierzecw ochronny caun z poyskujcej, magicznej energii. Strzay i bety mijaj Elfy nie czynic im szkody, a ciosy mieczy i pchnicia wczni z rozkazu maga trac sw moc.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o +3.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Maga Elfw Wysokiego Rodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magiczn Ochron na 5+.

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

4. WIDMOWY RUCH

7+

STRZAL 5. KLATWA PRZYCIAGANIA STRZAL

8+

Napenione magiczn moc bety i strzay, wymierzone we wroga uderzaj w cel z precyzj niosc mier, zniszczenie i rozpacz w szeregach przeciwnika. Mag oplata swych sojusznikw wiciami Wiatrw Magii, ktre otwieraj przed wdrowcami nowe cieki, pozwalajc im podrowa niepostrzeenie przez krlestwo cienia.

Czar mona rzuci na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12 od MAGA. Model moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Model moe szarowa na wroga, jeli ma tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem kltwy automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. W najbliszej fazie strzelania gracz Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutw na trafienie wymierzonych w modele objte zaklciem. Jeeli w modele wymierzony jest atak strzelecki, w ktrym uywa si wzornika, tudzie w przypadku zionicia gracz uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutw na trafienie dla modeli czciowo przykrytych wzornikiem. Kltwa przycigania strza nie dziaa na modele zwizane walk wrcz.

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

6. ILUZJA FANTOMU

8+, PWG

7. ODWAGA AENARIONA

9+

Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu oplata swe ciao wiciami Wiatrw Magii, ktre osaniaj Elfa przed zmysami wrogw.

Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe rzuci to zaklcie na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, take zwizany walk wrcz, znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA. Moc czaru sprawia, e posta wydaje si znajdowa kilka krokw od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarwno w fazie strzelania jak i w fazie walki wrcz) wymierzone w poddan dziaaniu zaklcia posta wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Mag spowija moc otaczajce go Elfy, wzmacniajc ich morale. Elfy Wysokiego Rodu przypominaj sobie o chwale Aenariona i walcz ze zdwojon odwag.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Maga Elfw Wysokiego Rodu, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele mog przerzuci wszystkie nieudane testy oparte na wspczynniku CP.

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

8. UKRYTA SCIEZKA

9+

9. FURIA KHAINA

10+

Wiatry Magii wnikaj w ciao Elfa przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

Mag Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

Przywoujc zowrog potg Khaina, Mag Elfw Wysokiego Rodu uwalnia pocisk energii i razi nim wrogw.

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K6 trafie o SILE 4.

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

10. PLOMIENIE FENIKSA

12+, 12+, PWG

11. WLOCZNIA AENARIONA

13+

Czyste pomienie rozszalaego ognia buchaj z powietrza i obejmuj cel, pochaniajc niegodne ciaa wrogw, ich or i pancerz.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcie modele otrzymuj automatyczne trafienie o SILE 3 z cech ora PONCY ATAK. Ponadto, jeli na pocztku nastpnej fazy magii gracza Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu zaklcie nadal 'pozostaje w grze', objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Jeli czar 'pozostaje w grze' w kolejnej fazie magii rzucajcego, modele otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PONCY ATAK, SIA trafienia zwiksza si o +1 z kad kolejn tur.

Mag Elfw Wysokiego Rodu przyzywa destrukcyjn moc Wiatrw Magii z ktrych splata potn wietlist wczni.

Czar to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 6, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wcznia przebija ofiary w taki sam sposb, jak bet wystrzelony z balisty (szczegy opisano w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE).

MAGIA WYSOKICH ELFW

MAGIA WYSOKICH ELFW

12. ZNISZCZENIE VAULA

14+

1-2. WYSSANIE MAGII

7+

Byszczce ostrza ciemniej, a magiczne zwoje krusz si w py, kiedy mag obraca przeciw nim wciek moc kuni Vaula, niszczc ich magiczn moc.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Gracz kierujcy objtymi dziaaniem zaklcia modelami musi ujawni wszystkie magiczne lub runiczne przedmioty uywane przez modele. Rzucajcy zaklcie ma prawo wybra jeden z nich i pozbawi go magicznych waciwoci. Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e przedmiotu nie mona uywa do koca nadchodzcej tury przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie mona uywa do koca potyczki, za wynik 6 oznacza, e przedmiot traci bezpowrotnie magiczne waciwoci (przedmioty takie jak or, tarcza i zbroja staj si niemagicznymi przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast talizmany, zwoje i im podobne staj si cakowicie bezuyteczne).

Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia mudne zadanie.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Maga Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Wyssania Magii zostaje zwikszony o +3.