You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia Mrocznych Elfw SPIS TRECI:

MAGIA MROCZNYCH ELFW 2

by

PEPE

&

QC

2012

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

1-2. POTEGA MROKU

6+

3. MROZNY WIATR

7+

Bluniercza magiczna energia Dhar moe by niezwykle potna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi by rwnie niebezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw.

Po udanym rzuceniu zaklcia Potga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane s do tych, ktre pozostaj w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naley trzyma je oddzielnie lub uy kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie mona uywa do rozpraszania czarw pozostajcych w grze, ani w jakikolwiek sposb przechowywa ich z tury na tur. Za kad niewykorzystan na koniec fazy magii Kostk Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.

Mag razi zimnem Nagaelythe ciaa i umysy swych przeciwnikw.

Mrony Wiatr jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6. Ponadto, ofiara zaklcia jeli przeya uderzenie magicznego pocisku nie moe strzela z broni dystansowej w najbliszej, wasnej fazie strzelania.

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

4. POCISK ZAGLADY

7+

8. PIEKIELNY WRZASK

8+

Po wypowiedzeniu inwokacji, Kharaidon bestia z innego wymiaru rzuca w adwersarzy Mrocznych Elfw pocisk uformowany z czystego mroku.

Z garda Wieszczki Khaina, wraz kad sylab Mrocznej Mowy, wydobywa si upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw lkiem i strachem.

Mrony Wiatr to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel zadajc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

6. BURZA OSTRZY

9+

ANA 7. KLATWA PANA WEZY

9+

Wznoszc mody do Oblubienicy Tysica Ran, Czarodziejka Mrocznych Elfw przyzywa burz magicznych ostrzy, ktre spadaj na jej wrogw.

Po wypowiedzeniu prawdziwego imienia Pana Wy, ciaa znienawidzonych wrogw ogarnia nienaturalne i nieznone wrcz osabienie.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie wrogie modele, take zwizane walk wrcz, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem kltwy automatycznie, te wrogie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Do rozpoczcia kolejnej fazy magii rzucajcej zaklcie Wieszczki Khaina warto wspczynnikw WW i US objtych dziaaniem zaklcia wrogich modeli zostaje zredukowana do 1 punktu.

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

8. WEZWANIE MOCY

9+, PWG

9. FANTASMAGORIA

10+, 10+, PWG

Mag wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok Maga, kuszc obietnic wadzy i potgi.

Wieszczka Khaina moe rzuci zaklcie na siebie lub skierowa czar na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

Wieszczka Khaina splatajc pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych bohaterw strachem, trwog i rozpacz.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

10. KRADZIEZ DUSZY

10+

11. FURIA KHAINA

11+

Pezajcy demon Anchan-Rogar siga ze swej domeny i wyrywa dusze wrogw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Wieszczka Khaina nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Wieszki Khaina zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

Przywoujc zowrog potg Khaina, Wieszczka Khaina uwalnia olepiajcy pocisk energii i razi nim wrogw.

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K6 trafie o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

MAGIA MROCZNYCH ELFW

MAGIA MROCZNYCH ELFW

12. POSWIECENIE

12+, PWG

1-2. POTEGA MROKU

6+

Mag ryje w skrze ofiary Run Chaosu, ktra zaczyna pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc ofiar i jego wrogw w krwaw miazg. MAG moe rzuci czar na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika

znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech ora DRUZGOCZCY.

Bluniercza magiczna energia Dhar moe by niezwykle potna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi by rwnie niebezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw.

Po udanym rzuceniu zaklcia Potga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane s do tych, ktre pozostaj w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naley trzyma je oddzielnie lub uy kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie mona uywa do rozpraszania czarw pozostajcych w grze, ani w jakikolwiek sposb przechowywa ich z tury na tur. Za kad niewykorzystan na koniec fazy magii Kostk Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.