Professional Documents
Culture Documents
by
PEPE
&
QC
2012
6+
3. MROZNY WIATR
7+
Bluniercza magiczna energia Dhar moe by niezwykle potna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi by rwnie niebezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw.
Po udanym rzuceniu zaklcia Potga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane s do tych, ktre pozostaj w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naley trzyma je oddzielnie lub uy kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie mona uywa do rozpraszania czarw pozostajcych w grze, ani w jakikolwiek sposb przechowywa ich z tury na tur. Za kad niewykorzystan na koniec fazy magii Kostk Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.
Mrony Wiatr jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6. Ponadto, ofiara zaklcia jeli przeya uderzenie magicznego pocisku nie moe strzela z broni dystansowej w najbliszej, wasnej fazie strzelania.
4. POCISK ZAGLADY
7+
8. PIEKIELNY WRZASK
8+
Po wypowiedzeniu inwokacji, Kharaidon bestia z innego wymiaru rzuca w adwersarzy Mrocznych Elfw pocisk uformowany z czystego mroku.
Z garda Wieszczki Khaina, wraz kad sylab Mrocznej Mowy, wydobywa si upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw lkiem i strachem.
Mrony Wiatr to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu czaru magiczny pocisk uderza w cel zadajc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.
Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.
6. BURZA OSTRZY
9+
9+
Wznoszc mody do Oblubienicy Tysica Ran, Czarodziejka Mrocznych Elfw przyzywa burz magicznych ostrzy, ktre spadaj na jej wrogw.
Po wypowiedzeniu prawdziwego imienia Pana Wy, ciaa znienawidzonych wrogw ogarnia nienaturalne i nieznone wrcz osabienie.
Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.
Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Wieszczki Khaina. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, wszystkie wrogie modele, take zwizane walk wrcz, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem kltwy automatycznie, te wrogie modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Do rozpoczcia kolejnej fazy magii rzucajcej zaklcie Wieszczki Khaina warto wspczynnikw WW i US objtych dziaaniem zaklcia wrogich modeli zostaje zredukowana do 1 punktu.
8. WEZWANIE MOCY
9+, PWG
9. FANTASMAGORIA
Mag wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary plugawej Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok Maga, kuszc obietnic wadzy i potgi.
Wieszczka Khaina moe rzuci zaklcie na siebie lub skierowa czar na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.
Wieszczka Khaina splatajc pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych bohaterw strachem, trwog i rozpacz.
Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
10+
11+
Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Wieszczka Khaina nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Wieszki Khaina zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.
Przywoujc zowrog potg Khaina, Wieszczka Khaina uwalnia olepiajcy pocisk energii i razi nim wrogw.
Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K6 trafie o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.
12. POSWIECENIE
12+, PWG
6+
Mag ryje w skrze ofiary Run Chaosu, ktra zaczyna pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc ofiar i jego wrogw w krwaw miazg. MAG moe rzuci czar na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika
znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech ora DRUZGOCZCY.
Bluniercza magiczna energia Dhar moe by niezwykle potna, lecz jest wysoce niestabilna i potrafi by rwnie niebezpieczna dla rzucajcego, jak dla jego wrogw.
Po udanym rzuceniu zaklcia Potga Mroku, Wieszczka Khaina uzyskuje natychmiast dodatkowe K3+1 Kostki Mocy. Kostki te dodawane s do tych, ktre pozostaj w dyspozycji Wieszczki Khaina, ale naley trzyma je oddzielnie lub uy kostek innego koloru. Dodatkowych kostek nie mona uywa do rozpraszania czarw pozostajcych w grze, ani w jakikolwiek sposb przechowywa ich z tury na tur. Za kad niewykorzystan na koniec fazy magii Kostk Mocy Wieszczka Khaina otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6.