You are on page 1of 5

Karty Magii: Dziedzina Chaosu Niepodzielonego SPIS TRECI:

DZIEDZINA CHAOSU NIEPODZIELONEGO 2

by

PEPE

&

QC

2012

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

1-2. CIETA RIPOSTA

6+

3. WIZJA MEKI

6+

Czarnoksinik wypowiada obelywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rozdzieraj struktur rzeczywistoci wyrywajc z niej strzpy Wiatrw Magii, poerane przez czarownika.

Mag Chaosu oplata strzpami Dhar umys i serce ofiary, miadc wiadomoci i wol nieszcznika w okrutnym ucisku Chaosu. Umys ofiary zalewaj fale przeraajcych piekielnych wizji.

Cita Riposta to magiczny pocisk o zasigu 12. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli czarnoksinik nie widzi celu. Ofiara czaru musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi!. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

4. PALACA KREW

8+

5. POKUSA CHAOSU

8+

Mag Chaosu wysya lubiene macki Dhar, ktrymi siga w gb serca i umysu ofiary, gwacc i kalajc jej dusz dotykiem Chaosu. Czarnoksinik wypowiada bluniercze sowa Mrocznej Mowy, ktre rani jego usta i jzyk. Strzpy Dhar mieszaj si z krwi maga Chaosu zmieniajc j w rcy kwas.

Palca Krew to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PONCY ATAK.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, take zwizany walk wrcz. Ofiara zaklcia musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e do koca nastpnej tury czarnoksinika wykonuje wszystkie polecenia MAGA Chaosu. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

6. OSTRZE ZNISZCZENIA

8+, 8+, PWG

7. WEZWANIE MOCY

9+, PWG

Czarnoksinik Chaosu wypowiada ostre jak sztylety obelywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rani jego ciao. Ohydna inkantacja krystalizuje krew pync z rozcitej doni maga, hartujc i nadajc jej ksztat plugawym dotykiem Dhar.

Mag Chaosu wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok Maga, kuszc obietnic wadzy i potgi.

MAG moe rzuci zaklcie na samego siebie. Po udanym rzuceniu zaklcia Ostrze Zniszczenia materializuje si w doni Czarnoksinika. Ostrze zalicza si do magicznego ora o SILE 7 z cech ora MISTRZOWSKIE WYKONANIE i PRZEBICIE PANCERZA. Pki MAG ma Ostrze Zniszczenia, moe korzysta tylko z niego nie moe czy go z inn broni.

Czarnoksinik moe rzuci zaklcie na siebie lub skierowa czar na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

8. LANCUCH MEKI

10+, PWG

9. SIEC DHAR

11+, 11+, PWG

Wypowiadajc plugaw inkantacj czarnoksinik Chaosu wyszarpuje i miady strzpy Wiatrw Magii, kalajc je dotykiem Dhar. Skaone pasma Wiatrw Magii tworz ohydn sie, ktra rani ciaa i zatruwa dusze schwytanych nieszcznikw.

Mag Chaosu wypowiadajc sowa blunierczej inwokacji ksztatuje z plugawej energii Dhar sida, ktre stawia na drodze swych wrogw i nieprzyjaci.

Moc zaklcia tworzy dugie na 2K6 i szerokie na 1 acuchy Mki, ktre mona umieci w dowolnym miejscu w zasigu 18 od MAGA (czarnoksinik nie musi widzie celu). Kady model, ktrego podstawka styka si z acuchami Mki lub przejdzie przez obszar objty dziaaniem zaklcia, otrzymuje trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele w kadej rundzie w ktrej przebywaj w Sieci Dhar otrzymuj trafienie o SILE K6.

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

10. POSWIECENIE

12+, 12+, PWG

11. SLOWO BOLU

12+

Mag ryje w skrze ofiary Run Chaosu, ktra zaczyna pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc ofiar i jego wrogw w krwaw miazg. MAG moe rzuci czar na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika

znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w yw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienie o SILE K6 z cech ora DRUZGOCZCY.

Mag Chaosu uywajc plugawej Mowy Chaosu wypowiada prawdziwe imiona Mrocznych Bogw, ktrych samo brzmienie wystarczy by zada miertelnikowi nieopisane mki i mier.

Mag gono wypowiada jedno z tajemnych imion Bstw Chaosu. Samo jego brzmienie sprawia ogromny bl i wywouje piekielne mki. Wszystkie modele, zarwno wrogie jak i sprzymierzone, znajdujce si w odlegoci do 12 od rzucajcego zaklcie Maga Chaosu otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

DZIEDZINA DUCHA CHAOSU

12. WIR CHAOSU

15+, PWG

1-2. CIETA RIPOSTA

6+

Mag wypowiadajc sowa Mrocznej Mowy rozrywa struktur rzeczywistoci. Czarne byskawice przecinaj niebo, a osona rzeczywistoci pka z gonym hukiem otwierajc przejcie do niezgbionej Domeny Chaosu. Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA.

Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Czarnoksinik wypowiada obelywe sowa Mrocznej Mowy, ktre rozdzieraj struktur rzeczywistoci wyrywajc z niej strzpy Wiatrw Magii, poerane przez czarownika.

Cita Riposta to magiczny pocisk o zasigu 12. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Peny opis zaklcia znajduje si w paragrafie DZIEDZINA CHAOSU NIEPODZIELONEGO, strona 681 podrcznika do WARHEIM FS.