You are on page 1of 5

Karty Magii: Dziedzina Nurgla SPIS TRECI:

DZIEDZINA NURGLA 2

by

PEPE

&

QC

2012

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

1-2. WYBORNE WRZODY

6+

3. DOSKONALA LIMFA

7+

Czarnoksinik Nurgla przyzywa ohydn moc Dhar, ktr oplata swych wrogw by ci, mogli odczu na wasnej skrze ask i hojno Pana Zarazy.

Mag Chaosu wypowiadajc plugawe sowa Mrocznej Mowy napenia ciaa swych sprzymierzecw strzpami Dhar, ktre scalaj i cz rozerwane i strzaskane tkanki.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Ofiara zaklcia musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Czarnoksinik moe rzuci zaklcie na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, take zwizany walk wrcz. Do pocztku nastpnej fazy magii czarnoksinika, ofiara zaklcia podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA.

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

4. CUDOWNA OSPA

8+, PWG

5. NAWALNICA ZARAZY

9+

Czarnoksinik przyzywa strzpy Dhar, ktre splata w ohydny pocisk, ktry nastpnie ciska w swych wrogw, niczym gazem wystrzelonym z katapulty. Czarownik inkantujc bluniercz litanie wzywa Pana Zarazy, by ten zesa swe bogosawiestwo na niewiernych i obdarzy ich ask zarazy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', w wyniku dziaania choroby, warto wspczynnikw WW, US, S i CP ofiary zostaj zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1).

Nawanica Zarazy to magiczny pocisk o zasigu 18. Czar moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Naley zauway, e trafiony Nawanic Zarazy model naznaczony Pitnem Nurgla automatycznie zdaje test WT. Ponadto taki model natychmiast odzyskuje wszystkie utracone punkty YWOTNOCI, a jeli model by Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!, to natychmiast wstaje i kontynuuje tur normalnie.

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

6. WYSMIENITE CZYRAKI

9+

7. BLOGOSLAWIONA SLABOSC

10+, PWG

Mag Nurgla tka ze strzpw Dhar chorobotwrcze macki, ktrymi oplata ciaa wrogw, wywoujc choroby skry, rany i podranienia.

Mag Nurgla napeniony moc Pana Zarazy bogosawi swych wrogw, rozrzedzajc ich krew i wysysajc si z mini.

Zaklcie Wymienite Czyraki jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Zaklcie mona rzuci na dowolny wrogi model na stole. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia nie moe biega, ponadto warto wspczynnika SZ zostaje zmniejszona o poow (ewentualne uamki naley zaokrgli w gr). Modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT, nie mog lata i biega, jednak warto ich wspczynnika SZ pozostaje bez zmian.

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

8. SLODKIE BAGNO

10+

9. LSNIACE STRUPY

11+

Czarownik manipuluje strzpami Dhar, splatajc je na podobiestwo ohydnych czerwi i wiji, ktre plugawi ziemi pod stopami wrogw.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru, ktre posiadaj Ochron Pancerza musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e udao im si unikn zapadnicia w bagnie. Nieudany test oznacza, e model musi wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut na Ochron Pancerza oznacza, e obciony zbroj model zapada si w bagnie i zostaje natychmiast Wyczony z akcji!. Zaklcie nie dziaa na ISTOTY ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej LOT.

Czarnoksinik Chaosu wysya w kierunku wroga plugawe macki Dhar, ktre przenikaj i rozrywaj skr nieszcznika, znaczc j jtrzcymi si ranami i pkajcymi strupami.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Do zakoczenia potyczki, warto wspczynnika WT ofiary zaklcia zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartoci 1). Model moe znajdowa si pod dziaaniem jednej kltwy na raz.

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

RZELICZNY 10. PRZE LICZNY TRAD

12+, 12+, PWG

11. PRZEDNIA ZGNILIZNA

13+

Mag Nurgla obdarza swych wrogw jednym z najprzedniejszych bogosawiestw Pana Zarazy. Szczliwcy dostpuj aski trdu, jednej z ulubionych chorb Nurgla.

Czarnoksinik Chaosu przyzywa bluniercz moc Dhar, ktra spowija wrogw Nurgla, obdarzajc ich bogosawiestwem Pana Zarazy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA, take zwizany walk wrcz. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 1. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii MAGA naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o +1 wikszy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do wspczynnikw S i WT jaki otrzymuje ofiara zaklcia. Jeli w wyniku dziaania czaru warto wspczynnikw zostanie obniona do 0, model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

DZIEDZINA NURGLA

DZIEDZINA NURGLA

12. WSPANIALA ZARAZA

14+, 14+, PWG

1-2. WYBORNE WRZODY

6+

Nurgle, za porednictwem czarnoksinika, zsya na swych wrogw najwspanialsze ze swych chorb, ktre w byskawicznym tempie tocz ciaa nieszcznikw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia modele na pocztku kadej fazy magii otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Czarnoksinik Nurgla przyzywa ohydn moc Dhar, ktr oplata swych wrogw by ci, mogli odczu na wasnej skrze ask i hojno Pana Zarazy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Ofiara zaklcia musi wykona test WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.