You are on page 1of 5

Karty Magii: Dziedzina Slaanesha SPIS TRECI:

DZIEDZINA SLAANESHA 2

by

PEPE

&

QC

2012

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

1-2. ZAMET

5+, PWG

3. BOGA AGONIA

6+

Czarnoksinik Chaosu pieci ja ofiary strzpami energii Dhar, ktre wypeniaj umys ofiary piekielnymi wizjami agonii i rozkoszy.

Mag Chaosu splata bluniercz energi Dhar w bicz, ktrym smaga swych wrogw, wypeniajc ich ciaa i dusze niewysowionym cierpieniem.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli Czarnoksinik nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

Boga Agonia jest magicznym pociskiem o zasigu 12. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Ponadto, zraniony model nie moe biega w swojej nastpnej fazie ruchu.

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

4. PIEKIELNY WRZASK

8+

5. CUDOWNE MEKI

9+, PWG

Czarnoksinik Slaanesha oplata wrogw pasmami Dhar, ktre kuj, miad i szarpi ciaa, doprowadzajc umys na skraj obdu. Z garda czarnoksinika, wraz kad sylab Mrocznej Mowy, wydobywa si upiorny, demoniczny wrzask, przeszywajcy wrogw lkiem i strachem.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

MAG moe rzuci zaklcie na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 18, take zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej FURIA, nawet jeli normalnie podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, na pocztku kadej fazy magii czarnoksinika, w ktrej ofiara zaklcia podlega zasadzie specjalnej FURIA, model otrzymuje K3 trafienia o SILE K6.

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

6. DEMONICZNE WSPARCIE

9+

7. LUBIEZNE ILUZJE

9+, PWG

Czarnoksinik splata z Dhar potn iluzj, ktra wabi i przyciga wrogw. Czarnoksinik przyzywa demony Slaanesha, by te wspary w walce swych sojusznikw.

Moc zaklcia obejmuje MAGA i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 12 od Czarnoksinika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele, w czasie najbliszej fazy walki wrcz bd podlegay zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Udane rzucenie oznacza, e w polu widzenia ofiary zaklcia, naley umieci znacznik, reprezentujcy Lubiene Iluzje. Dopki czar 'pozostaje w grze' w fazie ruchu, w czasie wykonywania pozostaych ruchw ofiara zaklcia musi biec, pokonujc najkrtsz moliw drog, w kierunku Lubienych Iluzji. Naley jednak zauway, e model moe deklarowa szare na wrogie postacie znajdujce si w pobliu drogi prowadzcej do znacznika iluzji. Model, ktry dotrze do Lubienych Iluzji otrzymuje, na skutek targajcych jego ciaem spazmw rozkoszy K3 trafienia o SILE K6.

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

8. DEMONICZNE CIENIE

10+

9. FANTASMAGORIA

10+, PWG

Mag Chaosu przywyka strzpy Dhar, ktre formuj si w cieniste sylwetki demonw Slaanesha, zasilajce szeregi sojusznikw czarnoksinika.

Moc zaklcia obejmuje MAGA i wszystkie sprzymierzone modele przebywajce w odlegoci 12 od Czarnoksinika, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki modele pozostaj w zasigu dziaania zaklcia budz we wrogach STRACH. Jeeli modele budziy ju STRACH, bd budzi GROZ. Wrogie modele zwizane walk wrcz z postaciami poddanymi dziaaniu zaklcia musz natychmiast wykona odpowiednie testy psychologiczne, tak jakby zostay zaszarowane przez modele budzce STRACH lub GROZ.

Czarnoksinik splatajc pasma Dhar tworzy piekielne iluzje, ktre napeniaj serca najdzielniejszych bohaterw strachem, trwog i rozpacz.

Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', wszystkie wrogie modele znajdujce si na stole przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

10. PIESZCZOTA SLAANESHA

10+

11. SZLOCH ROZKOSZY

12+

Czarownik Slaanesha splata pasma Dhar tworzc z nich eteryczne bicze, ktre siek i tn ciao oraz umys wrogw, napeniajc ciaa blem a umys rozpacz.

Mag Chaosu oplata i mami plugaw energi Dhar umysy wrogw, pograjc ich w otchanie niekoczcych si spazmw rozkoszy.

Pieszczota Slaanesha jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE K6. Cel poddany Pieszczocie Slaanesha moe otrzyma dodatkowe trafienia jeli jego wola ulegnie Panu Nieprawych Rozkoszy. By to ustali naley natychmiast wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e model otrzymuje kolejne K3 trafienia o SILE K6. Gracz ponownie przeprowadza test CP i powtarzaj ca procedur, pki test nie zakoczy si powodzeniem. Naley rzuci na zranienie za wszystkie uzyskane t drog dodatkowe trafienia w zwyky sposb

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast zda test WT. Niepowodzenie oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci stosowania Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI.

DZIEDZINA SLAANESHA

DZIEDZINA SLAANESHA

12. ZACHWYCAJACE SPAZMY

12+

1-2. ZAMET

5+, PWG

Czarnoksinik Ksicia Chaosu przyzywa energi Dhar, by z plugawym strzpw esencji Chaosu utworzy na ziemi fragment Ogrodw Slaanesha.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele do pocztku nastpnej fazy magii MAGA nie mog wykona adnego ruchu, rzuca zakl oraz strzela. Wszystkie ATAKI wymierzone w poddany dziaaniu zaklcia model trafiaj automatycznie (model traktowany jest tak, jakby warto wspczynnika WALKA WRCZ wynosia 0). Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Czarnoksinik Chaosu pieci ja ofiary strzpami energii Dhar, ktre wypeniaj umys ofiary piekielnymi wizjami agonii i rozkoszy.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli Czarnoksinik nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.