You are on page 1of 5

Karty Magii: Dziedzina Dziczy SPIS TRECI:

DZIEDZINA DZICZY 2

by

PEPE

&

QC

2012

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

1-2. ZWIERZECY PED

7+

3. PLUGAWY ROJ

7+

Szaman przyzywa potworn moc Dhar, ktr posya wprost w plugawe serca Zwierzoludzi rozpalajc w Dzieciach Chaosu niekontrolowan rzdz mordu.

Kady sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12" od MAGA wykonuje niezwocznie ruch o K6" (naley wykona oddzielny rzut dla kadego modelu) w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeli nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost obsugi machin wojennych porzucaj swe machiny. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw PSYCHOLOGICZNYCH, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Szaman Zwierzoludzi posya splecione z blunierczej Dhar witki, ktre sigaj gboko w mroczne knieje przyzywajc ohydne, parszywe robactwo zamieszkujce gnijce lene poszycie, tworzc potworn fal pajkw, wijw i ukw, ktra zalewa wroga.

Plugawy rj to magiczny pocisk o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6 z cech ora ZATRUTY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

4. SKRZYDLA HARPII

8+

5. OTEPIENIE

9+, PWG

Szaman Zwierzoludzi przyzywa bluniercz moc Dhar, ktra tworzy eteryczne skrzyda harpii, na ktrych Zwierzoczek moe szybowa niczym ptak.

Szaman Zwierzoludzi moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Szaman Zwierzoludzi przyzywa plugaw moc Dhar, strzpy blunierczej Magii Chaosu oplataj umysy wrogw, mamic i wodzc na wytracenie.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 18 od MAGA, nawet jeli Szaman Zwierzoludzi nie widzi celu. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

4. WEZWANIE MOCY

9+, PWG

7. PRZEKAZANIE

10+

Mag wypowiada bluniercz litani gromadzc wok siebie opary Dhar. Esencja Chaosu kbi si wok maga, kuszc go obietnic wadzy i potgi.

Szaman Zwierzoludzi moe rzuci zaklcie na siebie lub skierowa czar na dowolny model (wrogi lub sprzymierzony) znajdujcy si w odlegoci do 12, take zwizany walk wrcz. Nastpnie naley wykona rzut K6, aby okreli jaki wpyw na model miaa energia Dhar. Wynik 1 oznacza, e moc zaklcia zatruwa model, a ofiara zostaje natychmiast Wyczona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto jednego ze wspczynnikw, wybranego przez gracza kontrolujcego model zostaje zwikszona o +1; za 6 oznacza, e dopki zaklcie 'pozostaje w grze' warto wszystkich wspczynnikw zostaje zwikszona o +1.

Wkradajc si do umysw wrogw, Szaman Zwierzoludzi manipulujc strzpami plugawej Dhar umacnia dzik i zwierzc natur ich psyche, dopki nie przeksztacaj si powarkujce bestie.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Ofiary zaklcia musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e natychmiast otrzymuj trafienie o takiej SILE o ile nie uda si test CP, bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

8. RYK ZWIASTUNA ZAGLADY

10+

9. SKORA RAZORGORA

10+, PWG

Z puc Zwierzoczeka, wypenionych strzpami Dhar, wydobywa si ryk o takiej sile, e mzgi wrogw zostaj zdruzgotane, a oczy wybuchaj w oczodoach.

Szaman Zwierzoludzi rzuca zaklcie na samego siebie. Naley uy wzornika pomienia umieszczajc jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wski przyoy do gowy modelu MAGA. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Przyzywajc bluniercz moc Magii Chaosu, mag oplata pasmami Dhar ciaa sprzymierzecw garbujc ich skr i wzmacniajc ciaa.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem czaru modele otrzymuj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiadaj zbroi.
[

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

10. ZEW ZDRADY

10+

11. OPONCZA GHOROKA

13+

Uwalniajc swj umys z okoww ciaa, Szaman wbija wczni gniewu wprost w dzikie serca zwierzt wrogw, sprawiajc, e te zwracaj si przeciwko tym, ktrzy omielili si ujarzmi je razami, uzd i ostrog. Czar obejmuje wszystkie wrogie WIERZCHOWCE oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, znajdujce si w odlegoci do 12" od MAGA.

Ghorok by legendarnym Minotaurem, dzikim niczym burza. Jego duchowa Opocza jest potworna, ale zarazem niebezpieczna dla waciciela.

Objte dziaaniem zaklcia wrogie WIERZCHOWCE oraz modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e modele szaruj najbliszy sprzymierzony model i bd walczy z dotychczasowym sojusznikiem przez rund. Po zakoczeniu walki wrcz modele naley ustawi 1" od siebie. Jeeli sprzymierzone modele znajduj si poza zasigiem szary objtego dziaaniem zaklcia WIERZCHOWCA lub modelu podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ, to objty dziaaniem zaklcia model otrzymuje K3 trafienia o SILE K6.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana Zwierzoludzi, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objty dziaaniem zaklcia model otrzymuje +K6 do SIY i +K6 do ATAKW (do maksymalnego poziomu 10 w obu przypadkach), a do koca tury przeciwnika. Ponadto, jeeli wyrzucono przynajmniej jedn 6, objty dziaaniem zaklcia model automatycznie traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI.

DZIEDZINA DZICZY

DZIEDZINA DZICZY

12. DZIKA DOMINACJA

16+

1-2. ZWIERZECY PED

7+

Mag wysya swj umys w dzicz i napotkawszy plugaw besti, ciga j na pole bitwy, nadrabiajc w ten sposb sw mentaln nieobecno.

Szaman przyzywa potworn moc Dhar, ktr posya wprost w plugawe serca Zwierzoludzi rozpalajc w Dzieciach Chaosu niekontrolowan rzdz mordu.

Zaklcie przywouje na pole bitwy Pomiot Chaosu. Naley umieci Pomiot Chaosu, tak by podstawka stykaa si z dowoln krawdzi stou. Od tego momentu model staje si czci Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Poniewa Szaman Zwierzoludzi kontroluje teraz Pomiot Chaosu, nie moe rzuca ani rozprasza zakl, ani wykonywa atakw w walce wrcz. Peny opis zaklcia znajduje si w paragrafie DZIEDZINA DZICZY.

Kady sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12" od MAGA wykonuje niezwocznie ruch o K6" (naley wykona oddzielny rzut dla kadego modelu) w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeli nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o K6 na wprost obsugi machin wojennych porzucaj swe machiny. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw PSYCHOLOGICZNYCH, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowana w ten sposb posta moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. Zaklcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.