You are on page 1of 84

O

d premiery najnowszej wersji programu
Photoshop minął ponad miesiąc. Nasi au-
torzy mieli dużo czasu na wypróbowanie
CS4, jego nowości i ułatwień. Jako jedni z pierwszych
publikujemy więc tutoriale i artykuły opisujące tę wer-
sję Photoshopa. Jeśli chcesz się dowiedzieć, czego na-
prawdę możesz się spodziewać w najnowszym pakie-
cie Adobe, zapraszamy do lektury.
Przygotowaliśmy dla Ciebie wiele artykułów i tu-
toriali opisujących każdą funkcję osobno. Na po-
czątek koniecznie zajrzyj na dołączoną płytkę
CD1. Krzysztof Kopciowski przygotował dla Cie-
bie 12-rozdziałowy multimedialny kurs instrukta-
żowy o wiele mówiącym tytule Co nowego w Pho-
toshop CS4. W artykule Fit opisał on również po-
tężne narzędzie tworzenia i edycji masek. Nasz
kolejny autor – jeden z najlepszych specjali-
stów od Photoshopa w Polsce – Paweł Zakrzew-
ski szczegółowo opisał dla Ciebie nowy, odświe-
żony interfejs Photoshop CS4. Anna Owczarz-Da-
dan – autorka wielu książek o programie Photo-
shop, przybliży Ci wszystkie nowości w dziedzi-
nie narzędzi i poleceń do edycji zdjęć – nową pa-
letę Adjustments, warstwę dopasowania Vibran-
ce, wspaniałe narzędzie Graduated Filter z okna
Camera Raw i wiele, wiele innych. Niewątpliwie
jednak wzbudzającą największe zainteresowa-
nie funkcją nowego Photoshopa CS4 jest Content
Aware Scale – skalowanie z uwzględnieniem za-
wartości. Tę funkcję szczegółowo przybliżył Ci Ar-
tur Obrzut.
W dziale Info z branży poznasz wyniki wielkiej Bi-
twy, którą po raz pierwszy zorganizowaliśmy z
portalem Max3d.pl. Laureaci osiągnęli naprawdę
światowy poziom. Prace robią ogromne wrażenie.
Na koniec zachęcam do wzięcia udziału w wiel-
kim konkursie organizowanym wspólnie z firmą
HP oraz portalem Digart.pl. Wystarczy tylko za-
projektować motor. Do szczęśliwego zwycięzcy
powędruje stacja robocza i 24-calowy monitor fir-
my HP – marzenia niejednego grafika. Zajrzyj na
stronę 30. Znajdziesz tam wszystkie szczegóły
oraz regulamin konkursu.
Nie pozostaje mi już chyba nic innego jak życzyć
Ci, Drogi Czytelniku, ciekawych projektów i przy-
jemnej lektury!

Redaktor Prowadzący,

Marysia Dąbrowska

4 .psd 06/2008 » www.psdmag.org
spis treści

grafika z okładki
chłodne wspomnienia
Mariano Villalba 10

warsztaty
galeria
Mariano Villalba 12

Adobe Photoshop CS4
– nowy interfejs użytkownika
Paweł Zakrzewski 14

kreatywna ósemka – starzy i nowi
znajomi w Photoshop CS4
Anna Owczarz-Dadan 18

fit! – maskowanie w Photoshop
CS4
Krzysztof Kopciowski 24

od awarii poprzez testy ku wesoły krasnoludek - bajkowy
pełnemu komfortowi fotomontaż
artykuł powstał we współpracy Katarzyna Niwińska 56
z firmą HP 28

pakiety Adobe CS4 – oficjalnie na
fotografia cyfrowa
rynku fotografowanie architektury
Redakcja 31 Paweł Sobczyk 53

ekstremalne skalowanie obrazu 3D
– Content Aware Scale w praktyce
Artur Obrzut 32 teksturowanie w Maya i Adobe
Photoshop
niezbędne elementy do poprawnej Darek Makowski 60
pracy z kolorem
artykuł powstał we współpracy Super Blender Galaxy
z firmą Alstor 36 Artur Grzegorczyn (Madman) 64 opis CD2 08

ekspedycja z pomocą wyrodna matka informacje z branży 23
towarzyszom Kamil Kuklo 66
Dariusz Zabrocki 38 konkurs 30
recenzje/testy
odkurzamy wspomnienia szybkie triki 74
sprzed lat Potęga obrazu.
Ewa Masalska 42 Andrzej Petelski (Petel) 75 galeria Digart.pl 76

fotomontaż klub PRO 78
pozycje stałe
the impossible journey – dziecięce autorzy 06 prenumerata 80
marzenia w wersji cyfrowej
Łukasz Serwiński 48 opis CD1 07 zajawka 82

12/2008 » www.psdmag.org
.psd 06/2008 5
autorzy
PHOTOSHOP
Artur Grzegorczyn (Madman) Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Wydawnictwo
Ubóstwia 3DS Max i Blendera, używa też Lightwave, Maya i Softima- Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa
ge. Skupia się na pracy w przemyśle gier komputerowych, choć zda-
rzyło mu się pracować przy drobnych animacjach. Nie cierpi maso-
wej produkcji gier. Gry są dla niego sztuką, której się poświęca. Redaktor Naczelny:
Anna Adamczyk
Krzysztof Kopciowski anna.adamczyk@software.com.pl
Absolwent filmoznawstwa. Jego szczególnym zainteresowaniem Dyrektor wydawniczy:
cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D i 3D. Szczery pasjonat digi- Sylwia Małecka
tal paintingu oraz innych form wizualizacji cyfrowej. Redaktor Prowadzący:
Kamil Kuklo Maria Dąbrowska
Próbował już swoich sił w rysunku, fotografii i reżyserii filmowej, odnaj- maria.dabrowska@software.com.pl
dując ostatecznie pierwiastek każdej z tych dziedzin w grafice 3D. Do Zastępca Redaktora Prowadzącego:
chwili obecnej jego grafiki prezentowane były na międzynarodowej gale- Łukasz Łopuszański
rii www.blender.org, jak i zdobyły kilka krajowych wyróżnień. Pod koniec lukasz.lopuszanski@psdmag.org
ubiegłego roku w księgarniach pojawiła się książka Blender. Kompendium, Opracowanie CD:
której jest pierwszym autorem. Pracuje jako montażysta telewizyjny.
Krzysztof Wołowski, Krzysztof Kopciowski
Darek Makowski Kierownik Produkcji:
Jest grafikiem freelancerem. Poza grafiką interesuje się sztukami Marta Kurpiewska
walki. Obecnie rozwija działalność (www.lavastudio.pl) we współpra- marta.kurpiewska@software.com.pl
cy z Akademickim Inkubatorem Przedsiębiorczości przy Uniwersyte- Skład:
cie Gdańskim. E-mail: info@lavastudio.pl. Tomasz Kostro
tomasz.kostro@software.com.pl
Ewa Masalska Grafika na okładce:
Grafiką zaczęła interesować się kilku lat. Jest zafascynowana niezwy-
kłymi możliwościami, jakie kryje program Photoshop. Bardzo podobają Mariano Villalba
jej się prace Charles’a Wysockiego, grafika w wykonaniu Napoleona Or- Projekt graficzny okładki:
dy oraz obrazy Wilhelma Sasnala. E-mail: ewamasalska@poczta.onet.pl Agnieszka Marchocka
Korekta:
Katarzyna Niwińska Mateusz Lipiński
Jej pasją jest fotomontaż. Nie stroni też od rysunku i projektowania Dział reklamy:
– ostatnio okładek książek i płyt. Niektóre z jej prac były już wyko-
adv@software.com.pl,
rzystywane komercyjnie. W swoich pracach stara się przenieść wi-
dza w świat fantazji. Galeria: www.trine.digart.pl. tel.: (22) 427 35 30
Prenumerata i archiwa:
Artur Obrzut Marzena Dmowska, marzena.dmowska@software.com.pl
Grafik, właściciel Gemini Design, Senior Power Designer Trainer. Od lat www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 53
uważnie śledzi tendencje rozwoju oprogramowania graficznego, w szcze- Sklep internetowy:
gólności produktów Adobe. Informacje na temat nowości w tej tematyce, www.buyitpress.com
opinie, recenzje można znaleźć na jego blogu:www.adobeblog.net.
Wydawca:
Anna Owczarz-Dadan Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.,
Autorka ponad dwudziestu książek poświęconych tematyce grafiki 02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1
komputerowej oraz fotografii cyfrowej. Od lat pasjonatka programów e-mail: psd@psdmag.org,
wykorzystywanych do tworzenia grafiki cyfrowej (Photoshopa, Pa- www.psdmag.org
int Shop Pro, Illustatora i Paintera). Miłośniczka edycji obrazów. tel. (22) 427 37 59
fax (22) 244 24 59
Katarzyna Sadło
Bezwarunkowa miłość do Photoshopa i uwielbienie dla kolorów. Pa-
sjami raczkuje w grafice. Zajmuje się grafiką, projektowaniem stron Wyprodukowano w Polsce
www oraz obróbką zdjęć. Strona: www.ebru.glt.pl, www.deekey.pl. Druk: 101 Studio, Drukarnia Tęgi
ul. Ekonimiczna 30/36
Łukasz Serwiński 91-426 Łódź
Pochodzi z Podkarpacia. Studiuje na trzecim roku kulturoznawstwa
w Krakowie. Grafika to jego druga pasja, zaraz po grze na pianinie. Nakład: 8000 egz.
Oprócz fotomontażu interesuje go grafika fractalowa, w której stawia
pierwsze kroki. Swoje prace publikuję na portalu www.digart.pl.
.psd ukazuje się w językach:
Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośni-
Paweł Sobczyk kach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efek-
Na swoich fotografiach najczęściej stara się uchwycić piękno warmińskie- ty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware,
go krajobrazu. Do obróbki zdjęć używa Photoshop CS2 – uważa jednak, freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszyst-
żeby nie nadużywać jego możliwości i edytować swoje zdjęcia z umiarem. kie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte
wyłącznie w celach informacyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również
dodruki. Redakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu progra-
Darek Zabrocki mów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem.
Od ponad roku zajmuję się cyfrowym malarstwem. Aktualnie współpra-
cuje z wydawnictwem Great White Games/Pinnacle Entertainment Group Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit firmy
oraz z studiem zajmującym się grami video. Strona: www.daroz.digart.pl/ G DATA Software Sp. z o.o.
Redakcja używa systemu automatycznego składu
digarty/, www.daroz.cgsociety.org/gallery/, darekz-art.website.pl.
Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydrukowana na
Paweł Zakrzewski okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzial-
Adobe Certified Expert, Adobe Certified Instructor. nością sądową.
Portfolio: www.pawelzakrzewski.com.

6
opis CD

CD1
Co nowego w Photoshop CS4

Na płycie CD1 znajdziecie multimedialny kurs instruktażowy, w któ-
rym oprowadzimy Was po najnowszej wersji programu Adobe Photo-
shop CS4. Autor podzielił kurs na 12 rozdziałów:

Rozdział 1 – Zunifikowany interfejs paneli
Rozdział 2 – Obracanie obszaru roboczego
Rozdział 3 – Animowane przybliżanie i panoramowanie
Rozdział 4 – Skalowanie z ochroną zawartości
Rozdział 5 – Drobne innowacje: Stempel i Pędzel korygujący
Rozdział 6 – Drobne innowacje: narzędzie Rozjaśnianie,
Ściemnianie, Gąbka
Rozdział 7 – Paleta Dopasowania
Rozdział 8 – Paleta Maski
Rozdział 9 – Kombinowanie zdjęć
Rozdział 10 – Nowości w Camera Raw 5.0
Rozdział 11 – Inteligentniejsze inteligentne kształty
Rozdział 12 – Pożegnanie

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 7
opis CD

CD2 zdjęcia Royalty Free oraz filmy instruktażowe (bez dźwięku) i pliki źródłowe do tutoriali

Zdjęcia Royalty Free
od agencji Digitouch
www.digitouch.pl

Zdjęcia Royalty Free od agencji
Human Anatomy for the Artist
www.human-anatomy-for-artist.com

8 .psd 12/2008
10/2008 » www.psdmag.org
tu powinny być 2 płyty CD
w razie ich braku proszę skontaktować się ze sprzedawcą

Co na krążku?

kurs multimedialny
Co nowego w Photoshop CS4

CD1

Ekstrasy
• Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tyl-
ko do uzyskania efektów z tutoriali, każde
inne użycie jest niedozwolone!
• zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wy-
korzystania

CD2 • filmy instruktażowe są uzupełnieniem tek-
stu, służą jako pomoc w wykonaniu ćwiczeń
znajdujących się na stronach magazynu i są
bez dźwięku

Płyty działają w systemach Win/Mac
W przypadku uszkodzonej płyty prosimy
napisać maila na adres: cd@software.com.pl

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 9
grafika
fotomontaż
z okładki

średni | 30 min. | pliki na CD
Photoshop CS2

chłodne
wspomnienia
W niniejszym tutorialu pokażę, jak stworzyć naszą grafike z okładki.
Wykonamy nasz fotomontaż przy użyciu techniki zimnych tonów.

10 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
chłodne wspomnienia

01 rozpoczęcie pracy 04 nadawanie jednolitej barwy
Otwieramy wszystkie fotografie, na których będziemy pracować Na tym etapie nadamy jednolitą barwę całej fotografii, aby jej
i tworzymy przezroczyste płótno (np.: 30x40cm na 300dpi). odcień był bardziej rzeczywisty. Do tego posłużymy się filtrem
Przechodzimy do Paska narzędzi, wybieramy Narzędzie przesuwa- zimnego koloru. Przechodzimy do Palety warstw i wybieramy filtr.
nia i przeciągamy tło, którego będziemy używać. Na przezroczyste Łączymy go w trybie koloru i obniżamy krycie do 80%. Możemy rów-
płótno przenosimy pozostałe fotografie. Ważne jest, aby nadać wła- nież zmienić krycie filtru.
ściwą nazwę każdej dodawanej warstwie, co pozwoli nam uniknąć
w późniejszym czasie pomyłek. Najważniejsze, by używać warstw
łączących lub maski warstwy. Będziemy mogli dokonywać zmian,
klikając dwa razy każdą z warstw.

02 pędzel w trybie aerografu 05 włosy
Po przeniesieniu wszystkich fotografii na płótno, rozpoczynamy Użyję pędzli, aby dorysować włosy modelce i nadać jej więcej re-
ich przetwarzanie. Wybieramy Maskę warstwy z Palety warstw, alizmu oraz uzyskać wrażenie ruchu. Tworzymy nową przezro-
a z Paska narzędzi wybieramy pędzel w trybie aerografu. Ustawiamy czystą warstwę i wybieramy pędzel. Ze strony www.deviantart.com
twardość na 0% i klikamy maskę warstwy. Czarnym kolorem zama- można bezpłatnie pobrać różne pędzle. Dokonujemy obrotu, tak aby
zujemy, białym możemy odzyskać to, co utracimy przez pomyłkę. nadać obrazowi pożądaną pozycję. W ten sposób dodajemy pozosta-
łe części.

03 czyszczenie tła modelu 0 6 ostatni krok
Rozpoczynamy czyszczenie tła modelu rozmytym pędzlem. Nig- Na zdjęciu modelki znajdowała się nieduża waga, ale postanowi-
dy nie należy używać Magicznego lassa czy Różdżki do cięcia łem zamienić ją na maskotkę w postaci pająka. Na koniec zasto-
fotografii. Jest co prawda szybszy sposób, ale wynik jest dość ostry sujmy technikę cyfrowego ekranu, aby skierować większą uwagę na
i nieprzyjemny. Powielamy warstwę tła [Ctrl]+[J] i usuwamy nasy- centralny punkt obrazu. Tworzymy przezroczystą warstwę, w edy-
cenie skopiowanej warstwy [Crtl]+[Shift]+[U]. Następnie scalamy cji wybieramy szare wypełnienie w 50% i łączymy je w Trybie łagod-
je w Trybie nadpisywania (Overlay) i obniżamy Poziom nasycenia nego światła. Wybieramy narzędzie Dosycania w ustawieniu na 80%
warstwy poniżej 15 lub 20%. To samo robimy ze zdjęciem modelki, i rozpoczynamy proces, zaczynając po bokach. Po zakończeniu sca-
a potem ustawiamy jasność i kontrast, aby wydobyć światła i cienie. lamy obie wersje. Plik zapisujemy w formacie TIFF.
Na koniec przeprowadzamy ten sam zabieg na zdjęciu skał. Mariano Villalba

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 11
GALERIA Mariano Villalba

12
<<STOPKA>>
Mariano Villalba
Twórca naszej grafiki okładkowej. Urodził się 2 kwietnia 1977 r.
w Buenos Aires w Argentynie. Jest samoukiem w fotografii i fo-
tomontażu. Zamiłowanie do rysunku i malarstwa wyniósł z do-
mu. Jego matka jest wybitną ilustratorką, a ojciec wielkim fo-
tografem. Zaczął interesować się fotografią, gdy miał 16 lat,
a jego pierwsze doświadczenia z technikami cyfrowymi w Ado-
be Photoshop zdobył w wieku 25 lat. Lubi bawić się obrazami i
nadawać im surrealistyczny charakter.
Od pięciu lat uczestniczy w największych wystawach foto-
grafii, zarówno krajowych, jak i międzynarodowych. Otrzymał
wiele nagród i zaproszeń do licznych krajów, m. in. do Australii,
Hiszpanii, Austrii, Polski, Chorwacji, Francji, Stanów Zjednoczo-
nych, Belgii, Portugalii i Argentyny. Spośród nagród, które otrzy-
mał, chciałby wyróżnić Trierenberg Super Circuit, nagrodę uznawa-
ną za Oskara w dziedzinie fotografii i nadawaną podczas najwięk-
szej światowej wystawy, w której uczestniczy 4000 fotografów cie również liczne publikacje w magazynach fotograficznych, książkach, katalogach. Brał ponadto
z całego świata, prezentując ponad 70 tysięcy zdjęć. W ciągu czte- udział w wielu targach i wystawach odbywających się na całym świecie.
rech kolejnych lat udało mu się zdobyć cztery takie nagrody.
Ponadto zaprojektował kilka okładek płyt muzycznych. Zapraszamy do jego galerii:
Pracował z takimi gwiazdami jak Carlos Tevez (piłkarz) i Su- www.flickr.com/marianovillalba
sana Giménez (prezenterka telewizyjna). Ma na swoim kon- www.marianovillalbadigital.tk

<<STOPKA>> 13
warsztaty

Adobe
Photoshop CS4
nowy interfejs użytkownika
W najnowszej odsłonie programów Adobe Creative Suite 4 położono
szczególny nacisk na ergonomię, integrację oraz ujednolicenie wszystkich
aplikacji.

W rezultacie, nowe wersje popularnych programów graficznych ofe- telefonów Apple iPhone i naprawdę robi duże wrażenie. Dotyczy to
rują nam niemal jednorodny wygląd oraz całkiem sporo nowych szczególnie przesuwania dużych dokumentów lub dużych ich po-
możliwości. Spróbujmy prześledzić zmiany, jakie zostały wprowa- większeń. Dzięki wsparciu technologii OpenGL praca nawet z du-
dzone w interfejsie użytkownika. żym obrazem jest zdecydowanie bardzo, bardzo szybka.
Wszystkie programy Adobe Creative Suite otrzymały nowy (Ry- Nie są to jednak wszystkie nowości, jakie przynosi całkiem
sunek 1), odświeżony nieco wygląd (Rysunek 2). Co ważne, wpro- przebudowane narzędzie Hand Tool. Dużo ciekawszy efekt uzy-
wadzone zmiany dotyczą nie tylko zmian wizualnych, ale także zde- skamy podczas użycia tradycyjnej łapki dostępnej w palecie To-
cydowanie poprawiają i ułatwiają obsługę programów. ols. Podobnie jak w poprzednich wersjach Photoshopa, także
Na ekranie nowego Photoshop CS4 już na pierwszy rzut w najnowszej wersji programu, za pomocą klawisza [H] uzyska-
oka widoczny jest dodatkowy pasek nawigacyjny w menu gór- my szybko dostęp do narzędzia Hand, które pozwala na prze-
nym programu (Rysunek 3). Zawiera on kilka praktycznych na-
rzędzi ułatwiających przeglądanie (Bridge), nawigację, podgląd
i powiększanie prac. Rozpoczynając przegląd narzędzi od lewej
strony mamy:

• Launch Bridge – przejście do programu Adobe Bridge – prze-
glądarki i wyszukiwarki plików graficznych (i nie tylko).
• View Extras – uruchomienie podglądu miarek, linii pomocni-
czych i siatki.
• Zoom Level – skala podglądu naszej pracy.
• Hand Tool – całkowicie nowe narzędzie umożliwiające prze-
suwanie obrazu w oknie dokumentu.
• Zoom Tool – całkowicie odnowione narzędzie skalowania
podglądu naszej pracy.
• Rotate View Tool – zupełnie nowe narzędzie obracania pod-
glądu naszej pracy.
• Arrange Documents – nowe, wygodne narzędzie zarządza-
nia podglądem wielu dokumentów w oknie Photoshopa CS4.
• Screen Mode – tryb View Mode określający sposób wyświe- Rysunek 1. Adobe Photoshop CS4 posiada nieco odmieniony
tlania obrazu w oknie Photoshopa. interfejs
• Essentials (przycisk wyboru przestrzeni roboczej) – nowe
menu pozwalające wybrać i zapisać optymalny układ palet
i narzędzi programu.

O ile pierwszych kilka narzędzi ulokowanych w górnej sekcji pro-
gramu nie wymaga szczególnego komentarza (przejście do pro-
gramu Bridge, uruchomienie podglądu miarek i linii pomocni-
czych czy też zarządzania skalą podglądu), o tyle nowe narzę-
dzia Hand Tool, Zoom Tool oraz Rotate View Tool wymagają nieco
więcej uwagi.

nowa wersja narzędzia Hand Tool
W nowej wersji narzędzia Hand Tool [H] przewijanie obrazu
w oknie aktywnego dokumentu może odbywać się nie tylko cał-
kiem szybko, ale także bardzo widowiskowo. Aby przesunąć obraz
w wybranym kierunku, wystarczy chwycić go narzędziem Hand
Tool i przeciągnąć w odpowiednią stronę. Animowany podgląd
pracy przesunie się we wskazaną stronę. Cała animacja przypo- Rysunek 2. Podobnie jak inne programy Pakiet CS4, zmiany in-
mina nawigację po stronie WWW znaną wszystkim użytkownikom terfejsu dotyczą także Illustratora

14 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
Adobe Photoshop CS4 – nowy interfejs użytkownika

Rysunek 3. Pasek dodatkowych narzędzi automatycznie przenosi się ponad menu górne w chwili, gdy nie mieści się na szerokości
monitora

suwanie obrazu. I tu nic się nie zmieniło. Jest jednak małe ale. I tak jest za każdym razem. Jeśli wraz ze wciśniętym klawi-
Spróbujmy wybrać dowolne narzędzie programu, a następnie szem [H] klikniemy myszką w odpowiedni detal obrazu, uzyska-
przytrzymać nieco dłużej wciśnięty klawisz [H] na naszej kla- my bardzo szybkie, animowane powiększenie wybranego frag-
wiaturze. Co się stanie? Oczywiście, także w tym przypadku uzy- mentu. Trudno opisać to słowami, dlatego bardzo serdecznie na-
skamy dostęp do narzędzia Hand Tool, jednak w nieco innej for- mawiam, by samodzielnie przetestować to w praktyce. Nowa po-
mie. Teraz gdy zwolnimy klawisz, program powróci do poprzed- stać narzędzia Hand Tool jest naprawdę bardzo wygodne i szyb-
nio wybranego narzędzia. W rezultacie, wciśnięcie i przytrzy- kie, a dodatkowo znacznie ułatwia nawigację po wybranych frag-
manie wciśniętego klawisza [H], daje nam dostęp do narzędzia mentach obrazu.
Hand Tool. Niby nic nadzwyczajnego – podobnie działa przecież
klawisz [Spacja], a jednak... nowa wersja narzędzia Zoom Tool
Spróbujmy przejść do kolejnego testu. Podczas pracy z du- Podobne zmiany przynosi nam także odmłodzona wersja narzę-
żym obrazem wciskamy (i przytrzymujemy) wciśnięty klawisz dzia Zoom Tool. Także w tym przypadku, w celu szybkiego stero-
[H], by uzyskać czasowy dostęp do narzędzia Hand Tool. Na- wania wielkością podglądu naszej pracy możemy wykorzystać
stępnie klikamy w dowolny fragment obrazu i dzieje się coś nie- przycisk Zoom Tool widoczny w górnym menu Photoshop CS4
zwykłego (Rysunek 4) (jeśli wraz ze wciśniętym klawiszem [H], lub tez alternatywnie wykorzystać klawisz [Z] na naszej klawia-
klikniemy wybrany fragment obrazu, wyświetlona zostaje ob- turze. Tu niewiele się zmieniło. Zmiany jednak są. Wystarczy wy-
wódka określająca obszar, jaki chcemy szybko powiększyć). Pro- brać dowolne narzędzie Photoshopa, a następnie nieco dłużej
gram niemal natychmiast powiększa wybrany obszar pracy, za- przytrzymać wciśnięty klawisz [Z]. Podobnie jak w przypadku
chowując przy tym niespodziewanie wysoką jakość (nawet przy klawisza [H] i narzędzia Hand Tool, także tu uzyskamy czasowy
znacznych powiększeniach) (Rysunek 5). dostęp tym razem jednak do narzędzia Zoom (powiększanie pod-
glądu). Po zwolnieniu klawisza program automatycznie powró-
ci do pracy z poprzednio wybranym narzędziem. Jest to całkiem
wygodne rozwiązanie, do tej pory dostępne jedynie dzięki kom-
binacji klawiszy [Ctrl]+[Spacja] lub [Cmd]+[Spacja] na kompu-
terach Macintosh. Wykorzystanie jednego klawisza [Z] (jak Zoom
Tool) jest z pewnością wygodniejszym rozwiązaniem.
W przypadku narzędzia Zoom Tool, zmiany dotyczą także
sposobu powiększania. W najnowszej wersji Photoshop CS4, aby

Rysunek 4. Jeśli wraz z wciśniętym klawiszem [H], klikniemy Rysunek 6. Efekty działania szybkiego powiększania obrazu
w wybrany fragment obrazu wyświetlona zostaje obwiednia okre- za pomoca wciśniętego klawisza [H]
ślająca obszar jaki chcemy szybko powiększyć

Rysunek 7. W najnowszej wersji Photoshop CS4, aby powięk-
Rysunek 5. Program niemal natychmiast powiększa wybra- szyć wybrany fragment, wystarczy kliknąć wraz z wciśniętym
ny obszar pracy zachowując przy tym niespodziewanie wyso- klawiszem [Z] w punkt jaki chcemy powiększyć i przytrzymać
ką jakość wciśnięty klawisz myszki

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 15
warsztaty

powiększyć wybrany fragment, wystarczy kliknąć wraz z wci- Naturalnie, jeśli przytrzymamy także klawisz [Alt], ([Option]
śniętym klawiszem [Z] punkt jaki chcemy powiększyć i przy- na Macu) uzyskamy animację stopniowego pomniejszania pod-
trzymać wciśnięty klawisz myszki (Rysunek 7) (w najnowszej glądu naszej pracy. Obie funkcje powiększania i pomniejszania
wersji Photoshop CS4, aby powiększyć wybrany fragment, wy- skali podglądu działają bardzo widowiskowo.
starczy kliknąć wraz z wciśniętym klawiszem [Z] w punkt jaki
chcemy powiększyć i przytrzymać wciśnięty klawisz myszki). nowa jakość podglądu
Płynne, animowane powiększanie obrazu pozwoli łatwo uzyskać Dzięki wsparciu technologii OpenGL i wykorzystaniu karty grafiki
wybrany stopień szczegółowości podglądu. zamontowanej w naszym komputerze, jakość powiększanej pra-
cy, a także szybkość powiększania czy pomniejszania podglądu
budzi szczery zachwyt. Osobiście, bardzo podoba mi się udosko-
nalony sposób prezentowania dużych podglądów z podziałem na
pojedyncze piksele (Rysunek 8). Taki podgląd niezwykle ułatwia
drobiazgowy retusz czy inną edycje obrazu.

nowe narzędzie Rotate View Tool
Nowe narzędzie Rotate View pozwala swobodnie obracać cały
obszar roboczy naszej pracy. To niezwykle wygodne rozwiązanie
ułatwia pracę nad obrazem, który z założenia nie jest prosty. Ob-
rót całej pracy za pomocą narzędzia Rotate View Tool [R] nie ma
wpływu na jej piksele, jest to tylko inny tryb podglądu (Rysunek
9). Co ważne, w tym trybie wszystkie narzędzia działają także
w obróconej formie. Przykładowo prostokątne zaznaczenie – Ma-
rquee prezentowane będzie jako obrócone.
Aby szybko przywrócić oryginalną postać naszej pracy, mo-
żemy skorzystać z przycisku Reset View lub szybciej za pomo-
cą klawisza [Esc] na naszej klawiaturze. Czasowy dostęp do na-
Rysunek 8. Udoskonalony sposób prezentowania dużych pod- rzędzia Rotate View Tool uzyskamy po wciśnięciu i przytrzyma-
glądów z podziałam na pojedyncze piksele niezwykle ułatwia dro- niu klawisza [R].
biazgowy retusz czy inną edycję obrazu
nowe narzędzie Arrange Documents
i zakładki otwartych dokumentów
Przycisk Arrange Documents (Rysunek 10) jest ściśle związany
z inną nowością Photoshopa CS4 (jak i innych programów rodzi-
ny Adobe CS4) – zakładkami dokumentów. W najnowszym Pho-
toshopie wszystkie otwarte dokumenty widoczne są w posta-
ci wygodnych zakładek. Ich obecność znacznie ułatwia przełą-
czanie pomiędzy otwartymi oknami i dostęp do właściwej gra-
fiki. Przycisk Arrange Documents pozwala szybko wybrać jeden
z układów aranżacji aktywnych dokumentów w oknie Photosho-
pa CS4 (Rysunek 11).

praca z zakładkami
Do użycia zakładek nie jest konieczna szczególna wiedza, są in-
tuicyjne i znacznie przyspieszają naszą pracę. Jest jednak kilka
dodatkowych trików, które sprawią, że ich użycie stanie się jesz-
cze łatwiejsze i szybsze.
Aby szybko przechodzić pomiędzy kolejnymi zakładkami
otwartych dokumentów, możemy wykorzystać przydatne skró-
Rysunek 9. Nowe narzędzie Rotate View pozwala swobodnie ty klawiaturowe. Na komputerze PC kombinacja klawiszy [Ctrl]
obracać cały obszar roboczy naszej pracy +[Tab] pozwala na szybkie przejście do kolejnego obrazu (za-

Rysunek 10. Przycisk Arrange Documents pozwala szybko wy-
brać jeden z układów aranżacji aktywnych dokumentów w oknie Rysunek 11. Dzięki użyciu przycisku Arrange Documents mo-
Photoshopa CS4 żemy szybko zmienić sposób podglądu kilku prac jednocześnie

16 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
Adobe Photoshop CS4 – nowy interfejs użytkownika

Rysunek 12. Grafika wyciągnięta z zakładki, wyświetlona jest Rysunek 13. Jeśli ilość zakładek wszystkich otwartych do-
w osobnym zewnętrznym oknie prezentowanym ponad wszystki- kumentów nie mieści się na naszym ekranie widoczny jest do-
mi elementami Phortoshopa CS4 datkowy przycisk >>, którego użycie wyświetla listę wszyst-
kich otwartych prac, ułatwiając szybką lokalizację i wybór wła-
kładki). Skrót [Ctrl]+[Shift]+[Tab] szybko przenosi nas do po- ściwej
przedniej zakładki (obrazu). Aby szybko ukryć wszystkie panele
domyślnie zlokalizowane po prawej stronie dokumentu, możemy
wykorzystać skrót [Shift]+[Tab], który pozwala jednocześnie
ukryć wszystkie widoczne okna. Oczywiście wciąż działa także
klawisz [Tab], który podobnie jak w poprzednich wersjach, po-
zwala na ukrycie wszystkich narzędzi i palet Photoshopa.
Aby ułatwić sobie pracę z zakładkami, możemy także zmie-
niać ich położenie. Wystarczy przeciągnąć aktywną zakładkę
w inne położenie, by zmienić kolejność otwartych prac w na-
szym oknie. Ma to szczególnie duże znaczenie podczas korzy-
stania z układów okien dostępnych za pomocą przycisku Arran-
ge Documents.

Uwaga!
O ile to konieczne, możemy także wyciągnąć wybraną zakład-
kę z menu w górnej części ekranu. W rezultacie, aktywny obraz
wyświetlany jest w osobnym oknie, które prezentowane jest po- Rysunek 14. Domyślnie widoczny przycisk Essentials to je-
nad wszystkimi paletami Photoshopa. Taki tryb podglądu przy- den z przygotowanych przez programistów Adobe obszarów ro-
słania także wszystkie inne okna i narzędzia, co w chwili przy- boczych Photoshop CS4
padkowego i niezamierzonego uruchomienia może nas nieco za-
skoczyć (Rysunek 12).

Aby szybko przenieść nowe okno do panelu zakładek, wystar-
czy przeciągnąć je na menu zakładek w górnej części okna pro-
gramu.
Jeśli ilość zakładek wszystkich otwartych dokumentów nie
mieści się na naszym ekranie, widoczny jest dodatkowy przycisk
>>, którego użycie wyświetla listę wszystkich otwartych prac,
ułatwiając szybką lokalizację i wybór właściwej (Rysunek 13).

przycisk wyboru przestrzeni roboczej
i zapis własnych ustawień okien i paneli
Domyślnie widoczny przycisk Essentials to jeden z przygotowa-
nych przez programistów Adobe obszarów roboczych Photoshop
CS4 (Rysunek 14). Po rozwinięciu listy dostępnych tu opcji od-
najdziemy możliwość wyboru optymalnego układu dedykowa-
nego do wybranych typów prac – retusz, malowanie, tworzenie, Rysunek 15. Dzięki wyróżnieniu nowych opcji, można szyb-
edycja obiektów 3D itp. Osobiście polecam przetestować goto- ko odnaleźć wszystkie nowości wprowadzone w najnowszej wer-
wy układ What’s New In CS4. Dzięki wyróżnieniu nowych opcji, sji programu
pozwala on szybko odnaleźć wszystkie nowości wprowadzone
w najnowszej wersji programu (Rysunek 15).
Za pomocą polecenia Save Workspace możemy łatwo zapi-
sać własny układ okien i paneli.
Krótkie omówienie zmian w najnowszym interfejsie progra-
mu Adobe Photoshop CS4 można prześledzić na wideo-tutoria-
lach dostępnych na moim blogu pod adresem: www.pawelza-
krzewski.pl.
Paweł Zakrzewski

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 17
warsztaty

średni
Photoshop CS4

kreatywna
ósemka
starzy i nowi znajomi w Photoshop CS4
Zawsze kiedy po raz pierwszy oglądam nową wersję programu Photoshop,
towarzyszą mi te same emocje: ekscytacja i ciekawość. A kiedy w końcu już
poznam nowe opcje i narzędzia wprowadzone do programu, zastanawiam się,
jak wcześniej mogłam bez nich żyć.

Z racji tego, że retusz fotografii to moja pasja, zawsze najbar- Adjustments, warstwa dopasowania Vibrance i wspaniałe narzę-
dziej interesują mnie narzędzia i polecenia do edycji zdjęć. dzie Graduated Filter z okna Camera Raw (które możesz również
W najnowszej wersji programu programiści jak zwykle mnie nie stosować na JPEGach). Poznamy też nowe, wspaniałe możliwo-
zawiedli. Nie tylko wprowadzili wiele nowych poleceń, ale i ulep- ści, jakie dają teraz narzędzia: Clone Stamp, Dodge, Blur, Hand
szyli już istniejące. Za chwilę przedstawię, jak działa nowa paleta oraz Zoom. Zatem do dzieła!

18 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
kreatywna ósemka

01 otwieranie okna i przedmioty edycji 04 usuwanie obiektów — nowy Clone Stamp I
Na początek otwieramy w PS CS4 plik o nazwie Morze. Czyn- Uważaj! Pokażę Ci coś niezwykle przydatnego. Uaktywnij narzę-
ności, jakie na nim wykonamy będą polegały m.in. na zmianie dzie Clone Stamp i kliknij na pasku opcji ikonę dającą dostęp do
kolorów i ich nasycenia, użyciu nowego narzędzia do stworzenia fan- palety Clone Source. W palecie zaznacz Show Overlay, a także nową
tastycznego nieba i rozjaśnieniu wybranego fragmentu bez niszcze- opcję Clipped. Dzięki niej masz możliwość podglądu pędzla na żywo.
nia kolorystyki. Edycję rozpoczniemy od usunięcia niepotrzebnych Naciśnij klawisz [Alt] i klikając pobierz próbkę pikseli, którą chcesz
elementów (takich jak leżaki na pierwszym planie) za pomocą ulep- sklonować. Przenieś kursor nad fragment obrazu, do którego chcesz
szonego narzędzia Clone Stamp. Jednak zanim do tego dojdzie, po- przenieść pobrane piksele. Widzisz, co się dzieje? Na kursorze wi-
większymy widok w oknie obrazu za pomocą usprawnionego narzę- dzisz próbkę tego, czym będziesz malował. Naciskając lewy przy-
dzia Zoom, aby ułatwić sobie zadanie. cisk myszy, klonuj piksele do nowego miejsca.

02 powiększanie widoku 05 usuwanie obiektów — nowy Clone Stamp II
ulepszonym narzędziem Zoom Dla porównania przypomnij sobie, jak wyglądała praca z narzę-
Uaktywniamy narzędzie Zoom, naciskając klawisz [Z]. W sposo- dziem Clone Stamp w starszych wersjach programu. W tym ce-
bie pracy tego narzędzia została wprowadzona znacząca zmiana. lu usuń zaznaczanie opcji Overlay i Clipped . Umieść kursor nad
Otóż możesz teraz powiększać lub pomniejszać widok w taki sam fragmentem obrazu, który chcesz zakryć nowymi pikselami. Jak
sposób, w jaki robi to aparat, kiedy używasz zoomu. Aby powięk- widzisz, we wnętrzu kursora nie są widoczne klonowane pikse-
szyć widok, upewnij się, że na pasku opcji zaznaczona jest ikona le. Przyznam szczerze, że jestem zachwycona opcją Clipped. Długo
( ) i, naciskając lewy przycisk myszy, powiększaj widok (nie zwal- czekałam na takie usprawnienie i z przyjemnością usuwam wszyst-
niaj przycisku, dopóki widok nie zostanie wystarczająco powiększo- kie zbędne elementy z fotografii. Zrób to samo.
ny). Aby pomniejszyć, zrób to samo, naciskając klawisz [Alt].

03 przesuwane widoku za pomocą 0 6 paleta Adjustments I
nowej wersji narzędzia Hand W najnowszym Photoshopie wprowadzono bardzo praktyczną pa-
Aby przesunąć widok w oknie obrazu, uaktywnij narzędzie Hand, letę Adjustments, która skupia większość poleceń dopasowania
naciskając klawisz [H]. Następnie kliknij w oknie obrazu, przecią- dostępnych w programie. Aby utworzyć nową warstwę dopasowania
gnij i puść. Zobacz, co się dzieje. Obraz przesuwa się sam, jakby dla któregoś ze zgromadzonych w niej poleceń, kliknij jego ikonę. Na-
płynął. Na rysunku trudno jest to pokazać, ale w programie od razu zwa polecenia pojawia się lewym górnym rogu palety po umieszczeniu
będziesz widział, o co chodzi. Może ta zmiana wprowadzona w spo- kursora nad ikoną. Wówczas w tej samej palecie zostaną wyświetlone
sobie pracy narzędzia Hand nie jest tak spektakularna, jak inne no- wszystkie opcje przypisane do danego polecenia, za pomocą których
wości, które zademonstruję za chwilę, ale przyznaj sam, że jest możesz modyfikować wygląd obrazu. Zauważ, że nie zostaje tutaj wy-
w tym coś sympatycznego. świetlone osobne okno dialogowe, jak w starszej wersji programu.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 19
warsztaty

07 rozmiar palety Adjustments i widok główny 10 zmiana nasycenia kolorów
Rozmiar palety zmienisz, klikając przycisk ( ). Jeśli zechcesz za pomocą Vibrance
powrócić do widoku głównego palety, kliknij przycisk ( ). Mo- Kliknij ikonę nowej warstwy dopasowania Vibrance. W palecie zo-
żesz teraz kontynuować pracę ze zdjęciem, np. klikając warstwę staną wyświetlone dwa suwaki: Vibrance i Saturation. Oba pozwala-
Background w palecie Layers lub zmodyfikować ustawienia war- ją zmienić nasycenie, jednak pierwszy z nich robi to w sposób inte-
stwy dopasowania, klikając dwukrotnie jej miniaturę. W ten spo- ligentniejszy, tzn. znacznie bardziej zwiększa nasycenie barw, któ-
sób w palecie Adjustments wywołane zostaną ponownie opcje danej re są mniej wyraziste niż tych, które były do tej pory wystarczają-
warstwy dopasowania. co nasycone. Zwiększ nasycenie za pomocą pierwszego suwaka,
przesuwając go w prawo. Jeśli chcesz podejrzeć oryginalny wygląd
zdjęcia, kliknij lewym przyciskiem myszy (i przytrzymaj go wciśnię-
tego) ikonę ( ).

08 predefiniowane opcje dopasowania I 11 ukrywanie i tworzenie
W palecie znalazło się także coś dla leniuszków i początkują- nowej warstwy dopasowania
cych użytkowników programu. Jeśli nie chcesz edytować ob- Aby ukryć warstwę dopasowania, kliknij ikonę oka. Wówczas
razu za pomocą opcji danego polecenia dostępnych w palecie, wyświetlany jest wygląd obrazu sprzed zastosowania warstwy do-
możesz po prostu wybrać jeden z dostępnych dla niego, predefinio- pasowania. Ikona oka zostaje przekreślona i znika również z pola
wanych sposobów edycji. Znajdziesz je w dolnej części widoku głów- w palecie Layers. Aby ponowne wyświetlić efekt uzyskany za po-
nego palety. Wystarczy kliknąć nazwę interesującego nas polecenia mocą warstwy dopasowania, kliknij przekreśloną ikonę oka. Je-
i z listy wybrać metodę edycji. Wówczas w palecie Adjustments wy- śli chcesz utworzyć nową warstwę dopasowania, kliknij ikonę ( ),
świetlone zostaną opcje polecenia, ale jeśli nie chcesz, nie musisz aby wrócić do panelu głównego palety i kliknij ikonę odpowiadającą
z nich korzystać. dopasowaniu, które chcesz przeprowadzić.

09 predefiniowane opcje dopasowania II 12 zmiana kolorów za pomocą funkcji łapki
Jeśli dokonałeś dopasowania za pomocą jednego z poleceń, ale Pokażę Ci kolejną nowość wprowadzoną w wersji CS4, która tym
zmieniłeś zdanie i chcesz przywrócić oryginalny wygląd zdjęcia, razem pozwoli w bardzo prosty sposób zmienić nasycenie ko-
aby od nowa ustawić wszystkie parametry, kliknij przycisk ( ). Pa- lorów wybranego zakresu, bez konieczności definiowania go przez
miętaj jednak, że po zastosowaniu predefiniowanych ustawień pole- użytkownika. Kliknij ikonę dopasowania Hue/Saturation. Gdy poja-
cenia zostaje również utworzona warstwa dopasowania. Znajdziesz wią się suwaki, kliknij przycisk ( ). Potem kliknij w oknie obrazu
ją nad warstwą, która była aktywna przed wybraniem polecenia. Je- z wciśniętym klawiszem [Ctrl] obszar zdjęcia, którego kolory chcesz
śli chcesz z poziomu palety Adjustments usunąć warstwę dopaso- zmienić i zacznij przesuwać kursor bez zwalniania przycisku myszy
wania, kliknij ikonę kosza. w prawo lub w lewo, zmieniając kolor. Zobacz, że polu obok pojawiła
się nazwa zakresu barw, które modyfikujesz.

20 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
kreatywna ósemka

13 zmiana nasycenia za pomocą funkcji łapki 16 otwieranie zdjęcia JPEG w oknie Camera Raw
Gdybyś teraz chciał zmienić w ten sam sposób nasycenie wy- A teraz uwaga. Pora na coś co naprawdę ciekawego. Na początek
branego zakresu barw, kliknij w oknie obrazu ten jego fragment, zapisz zmiany w obrazie i zamknij go. Zdjęcie, na którym praco-
którego nasycenie chcesz zmienić i przesuwaj kursor w prawo aby wałeś do tej pory, otworzysz za chwilę w Camera Raw. Tak, tak! Zdję-
zwiększyć nasycenie lub w lewo, aby je zmniejszyć. Zobacz, że polu cia w formacie PSD, jak i JPEG również można otwierać w oknie Ca-
obok przycisku pojawiła się nazwa zakresu barw. mera Raw. Wybierz polecenie File/Open As, w otworzonym oknie
wskaż nasz plik i w polu Open As wybierz opcję Camera Raw, a na-
stępnie kliknij Otwórz.

14 dopracowanie maski dopasowania 17 kolorowanie nieba
Wprowadzone zmiany koloru i nasycenia wybranych obszarów narzędziem Graduated Filter
zdjęcia dotknęły również tych fragmentów, które chcieliśmy Kliknij ikonę narzędzia Graduated Filter. Zaznacz opcję Show
oszczędzić. W związku z tym skorzystamy z możliwości, jaką daje Overlay, aby podczas tworzenia gradientu wyświetlana została ram-
warstwa dopasowania. Przywrócimy wygląd zdjęcia sprzed korekcji ka-nakładka. Umieść kursor nad fragmentem obrazu, na którym
kolorów i sprawimy, aby efekt korekcji był widoczny tylko w wybra- chcesz zastosować gradient. Ja umieściłam go nad górną krawędzią
nych fragmentach zdjęcia. Na początek kliknij maskę warstwy w pa- zdjęcia, ponieważ za pomocą gradientu chcę nadać niebu wyjątko-
lecie Layers i odwróć ją [Ctrl] +[I]. Uaktywnij narzędzie Brush i wy- wy kolor. Naciskając klawisz [Shift], przesuń kursor do dołu, two-
bierz białą końcówkę. Zamaluj tylko te obszary, w których chcesz rząc gradient, do miejsca, w którym ma się on skończyć.
pokazać uzyskany wcześniej efekt zmiany kolorów i nasycenia.

15 ochrona koloru przy rozjaśnianiu 18 modyfikacja rozmiarów i koloru gradientu
Jednym ze sposobów zmiany jasności kolorów zdjęcia jest ko- Jeśli chcesz zmienić rozmiar gradientu, umieść kursor nad kra-
rzystanie z narzędzi Dodge lub Burn. Wcześniej ich sposób dzia- wędzią nakładki i kiedy kursor zmieni się w dwie strzałki, prze-
łania pozostawiał sporo do życzenia — wywoływały one spustosze- suń go w wybranym kierunku. Możesz również zmienić kolor gra-
nie w kolorach. Teraz działają, jak powinny. Zobacz sam! Uaktywnij dientu, klikając pole z próbką koloru i wybierając taki, jaki chcesz za-
warstwę Background i narzędzie Dodge. Odznacz nową opcję Pro- stosować. Do Twojej dyspozycji jest tutaj również suwak Saturation.
tect Tones. Zamaluj obszar, który chcesz rozjaśnić, np. piasek. Zdję- Przesuwając go w prawo, zwiększasz nasycenie wybranego wcze-
cie wygląda jak pomalowane białym pędzlem ze zmniejszonym kry- śniej koloru, a w lewo — zmniejszasz. Gdy ustawisz odpowiedni ko-
ciem. Cofnij tę operację i zaznacz opcję Protect Tones. Powtórz czyn- lor, kliknij OK.
ność — obraz jest rozjaśniany, ale kolor jest chroniony.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 21
warsztaty

19 modyfikacja jasności i kontrastu gradientu 22 wskazówka I
Jeśli gradient jest zbyt jasny, przesuń suwak Brightness w lewo, Kiedy tworzysz warstwę dopasowania korzystając z palety Adju-
a jeśli zbyt ciemny — w prawo. W ten sam sposób możesz zmo- stmenst , w przypadku wielu poleceń dopasowania w górnej czę-
dyfikować ekspozycję, kontrast, wyostrzenie i kontrast półcieni, ko- ści palety pojawia się pole, w którym możesz wybrać jeden z prede-
rzystając odpowiednio z suwaków Exposure, Contrast, Sharpnes finiowanych sposobów edycji zdjęcia. Jeśli nie chcesz skorzystać
i Clarity. Jeśli chcesz zacząć tworzyć gradient od nowa, kliknij przy- z żadnego z nich, możesz oczywiście edytować zdjęcie za pomo-
cisk Clear All i utwórz nowy gradient. cą suwaków i opcji dostępnych w palecie. Te same predefiniowane
opcje znajdziesz w palecie w widoku głównym.

20 zapisywanie zmian w obrazie JPEG 23 wskazówka II
w Camera Raw I Aby szybko powiększyć widok w oknie obrazu do 100%, wystar-
Aby zapisać zmiany wprowadzone w obrazie, możesz po pro- czy nacisnąć klawisze [Ctrl]+[1]. Aby dopasować jego położe-
stu kliknąć przycisk Done, a wówczas zmiany zostaną zapisane. Ty- nie do rozmiarów obszaru roboczego programu, dwukrotnie kliknij
le, że przy kolejnej próbie otworzenia pliku zostanie on automatycz- lewym przyciskiem myszy ikonę narzędzia Hand.
nie wczytany do okna Camera Raw. Możesz także kliknąć przycisk
Open Image, a wówczas obraz zostanie wczytany do Photoshopa
i dopiero tutaj będziesz mógł go zapisać. Ja użyłam jednak jeszcze
innej metody. Opisałam ją w następnym kroku.

21 zapisywanie zmian w obrazie JPEG 24 wskazówka III
w Camera Raw II Pracując z narzędziem Clone Stamp możesz obracać pobraną prób-
Jest jeszcze inna metoda. Kliknij przycisk Save Image, aby móc za- kę o dowolny kąt. Określamy go w polu Rotate the clone source pale-
pisać obraz pod nową nazwą we wskazanej lokalizacji. Otworzone zosta- ty Clone Source lub za pomocą skrótów klawiszowych. Aby zastosować
ło nowe okno. Jeśli chcesz zapisać zdjęcie w innym miejscu na dysku dodatni kąt obrotu (zgodny z ruchem wskazówek zegara), użyj klawiszy
niż to, w którym znajduje oryginał, na którym pracujesz, kliknij przycisk [Alt]+[Shift] +[>], a aby ujemny – [Alt]+[Shift]+[<]. Za pomocą kla-
Select Folder i wskaż, gdzie plik ma zostać zapisany. Następnie określ wiszy [Alt]+[Shift]+[]] możesz zwiększać skalę klonowanej próbki,
nazwę dla pliku, korzystając z pola File Naming. W polu Format wybierz a [Alt]+[Shift]+[[] – możesz ją zmniejszyć. Więcej bezpłatnych porad
format i ustaw jego właściwości. Kliknij Save. Rozpocznie się zapisywa- i tutoriali znajdziesz na mojej stronie, www.annaowczarz.pl.
nie, o czym informuje obracająca się ikona. Na koniec kliknij Done. Anna Owczarz-Dadan

22 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
info z branży
info z branży

Rysunek 1. Zwycięzca bitwy

www.cs4.com.pl • III miejsce – Starożytne Złomowisko, Michał Niemyski
Ruszyła strona internetowa poświęcona najnowszej serii pro- (użytkownik: Farelek)
duktów Adobe Creative Suite 4.
Założona przez firmę Adobe strona www.cs4.com.pl to Przyznane zostały również cztery wyróżnienia.
miejsce, gdzie można znaleźć informacje o wydarzeniach Całą finałową galerię konkursową można obejrzeć na ła-
związanych z pakietem programów CS4. Na witrynie tej mach serwisu www.Max3D.pl w dziale Konkursy.
można również obejrzeć CS4 TV. Wsród filmów tutaj zamiesz- Gratulujemy zwycięzcom oraz dziękujemy za tak liczny
czonych znajduje się transmisja z premiery produków wcho- udział wszystkim uczestnikom konkursu!
dzących w skład pakietu Creative Suite 4. Zobaczyć tu moż-
na CEO Adobe Shantanu Narayen, SVP Loiacono oraz klien-
tów firmy, prezentujących możliwości nowych funkcjonal-
ności dostępnych w CS4 i kilka innych filmów.Warto też za-
poznać się z wideotutorialem, który pokazuje możliwości De-
sign Premium CS4. Na razie strona www.cs4.com.pl nie jest
bardzo bogata w treści, ale jesteśmy pewni, że firma Adobe
zadba o ciekawy kontent.
Bitwy 3D to cykliczne konkursy graficzne organizowane
na łamach serwisu Max3D.pl. Dobiegła końca 14-ta edycja te-
go konkursu. Była to pierwsza edycja zorganizowana wspólnie
z magazynem .PSD.

straszne skutki awarii telewizora
– Bitwa zakończona! Rysunek 2. Miejsce II
Cieszy nas fakt, iż Bitwy 3D w dalszym ciągu cieszą się spo-
rym zainteresowaniem z Waszej strony, a ich poziom jest
coraz wyższy. Tematem 14-tej edycji Bitwy 3D były Strasz-
ne Skutki Awarii Telewizora. Temat był dosyć specyficzny,
ale poradziliście sobie z nim wyśmienicie. Każdy z Was za-
prezentował jego własną interpretację. W konkursie wzię-
ło udział 114 osób. Nie wszystkim jednak udało się zrealizo-
wać do końca swoje pomysły i przenieść je w całości w trzy
wymiary.

Do samego ścisłego finału przeszły 24 prace. Oto lista
prac wyróżnionych:

• Grand Prix – Kids, Michał Kwolek (użytkownik: _Kreska _)
• II miejsce – Mrowienie w Kroczu, Maciej Ptaszyński (użyt-
kownik: Mpta) Rysunek 3. Miejsce III

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 23
warsztaty

średni | 60 min.
Photoshop CS4

fit!
maskowanie w Photoshop CS4
Wraz z nowa edycją Photoshopa otrzymaliśmy potężne narzędzie tworzenia
i edycji masek. Teraz w osobnym panelu znajdziemy wszystko, czego nam
potrzeba. Podstawę nowego panelu stanowią dwa typy masek – wektorowa
i oparta na pikselach. W naszym projekcie wykorzystamy obydwa!

24 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
fit! – maskowanie w Photoshop CS4

01 panel Maski 04 dodawanie głębi
Nowy panel Maski jest standardowo wyświetlany po instalacji Musimy teraz dodać mały fragment wypełnienia zaraz pod ta-
Photoshopa CS4. Jeśli go zgubiliśmy, możemy go ponownie uak- siemką, dzięki czemu uzyskamy efekt głębi wycięcia. Wykonu-
tywnić za pomocą menu Window>Masks. Odblokujmy warstwę tła jemy odpowiednie zaznaczenie na bazie narzędzia Pióro i operacji
i skopiujmy ją. Zwracamy uwagę na panel Maski i klikamy na ikonie konwersji ścieżki do zaznaczenia. Następnie na nowej warstwie wy-
dodawania maski wektorowej (Add a vector mask). Maska wypełnio- pełniamy zaznaczony obszar fragmentem skóry, którą możemy po-
na jest białym kolorem, odkrywa więc zawartość warstwy. brać z uda modelki za pomocą narzędzia Stempel.

02 maskowanie tasiemki 05 dopasowanie kolorystyki i jasności
Wybieramy narzędzie Pióro i starannie obrysowujemy tasiem- Musimy trochę rozjaśnić element, który dodaliśmy w po-
kę znajdującą się na boku modelki. Wykorzystamy ją do symu- przednim kroku. Wykorzystamy w tym celu nowy panel Do-
lacji tego obiektu po drugiej stronie brzucha. Po dokładnym obryso- pasowania. Zaznaczamy fragment i klikamy ikonę dopasowania
waniu tasiemki, możemy wtopić brzegi maski wektorowej posługu- Barwa/Nasycenie. Rozjaśniamy fragment o +15. Następnie powra-
jąc się parametrem Feather. Istnieje również możliwość wcześniej- camy do strony z wyborem dopasowań (strzałeczka w lewym dol-
szego obrysowania fragmentu zdjęcia narzędziem Pióro i wraz z wy- nym rogu panelu) i klikamy ikonę Balans kolorów. We wszystkich
braną odpowiednią warstwą oraz aktywną ścieżką kliknięcia ikony trzech obszarach: jasnych, średnich i ciemnych tonach zwiększa-
dodawania maski wektorowej. Możemy więc skorzystać z odwrotnej my udział czerwieni.
kolejności wykonywanych czynności.

03 maskowanie ciała 0 6 cieniowanie
Ponownie kopiujemy warstwę tła i narzędziem Pióro obryso- Teraz na nowej warstwie nałożymy trochę cieni. Posługujemy się
wujemy tym razem odsłonięty brzuch i kawałek swetra. Stara- narzędziem Pędzel o obniżonym poziomie Nieprzezroczystości
my się dopasować ścieżkę do krawędzi tasiemki. Tym samym na- (około 10) i czarnym kolorze. Upewniamy się, że mamy aktywne za-
sze maskowanie zawrze się pomiędzy miarką. Po wykonaniu ścież- znaczenie, którym posługiwaliśmy się w poprzednim kroku i malu-
ki konwertujemy ją do zaznaczenia i klikamy ikonę dodawania ma- jemy cień w górnej części zaznaczenia. Trochę więcej cienia nakła-
ski na bazie pikseli. Odwracamy maskę korzystając z polecenia In- damy po lewej stronie, zaś po prawej pozostawiamy jasne obszary.
vert Mask, znajdującego się na panelu Maski. Klikamy wraz z przy- Po zacieniowaniu obszaru możemy dodać nową warstwę i wykonać
trzymanym klawiszem [Ctrl] ikonę maski aktywując zaznaczenie, 2-pikselowy jasny obrys na bazie nadal aktywnego zaznaczenia.
a następnie wypełniamy je białym kolorem. Nieprzezroczystość warstwy możemy obniżyć do 50-60%.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 25
warsztaty

07 tasiemka 10 skóra
Przenosimy warstwę z tasiemką, którą wyodrębniliśmy w dru- Ten element fotografii przysparza trochę problemów. Po dokład-
gim kroku, na szczyt stosu. Następnie kopiujemy ją i odwraca- nym przyjrzeniu się widać nieciekawe przebarwienia. Istnie-
my. Wykorzystujemy polecenie Swobodnie przekształć [Ctrl]+[T] ją oczywiście metody wygładzania takich detali, jednak nie będzie-
i zniekształcamy tasiemkę w taki sposób, aby połączyć obydwie my się zbytnio angażować w szczegóły, tylko po prostu przemaluje-
końcówki, które powstały po zamaskowaniu ciała. Warto ścisnąć my całą skórę. Tworzymy nową warstwę zaraz nad warstwą z tłem,
piksele po lewej i prawej stronie, żeby uzyskać wrażenie głębi wyni- wybieramy pędzel, kolor #6f3f3b i malujemy wszystkie odsłonięte
kającej z tego, iż tasiemka oplata ciało. części ciała.

08 detale tasiemki 11 linia włosów
Musimy teraz popracować nad końcówkami tasiemki i dopaso- Jak widać z poprzedniej ilustracji, nie musimy zbytnio starać się
waniem przeciętych części. Jeśli występują jakieś zniekształ- podczas malowania, gdyż zmieniamy tryb mieszania warstwy
cenia na końcówkach warto skorzystać z filtru Skraplanie i je po- na Screen, co spowoduje odcięcie kolorów tam, gdzie pędzlem zawę-
prawić. Następnie zakładamy maskę opartą na pikselach, korzy- drowaliśmy poza granicę ciała. Musimy jednak zwrócić uwagę na li-
stamy z panelu Maski. Wybieramy pędzel i maskujemy fragmenty, nię włosów. Malując te okolice spowodujemy, że powstanie niecieka-
które nie pasują do końcówek tasiemki. Pracujemy pędzlem o ma- wy kontrast. Spokojnie, możemy nawet lekko dotknąć pędzlem wło-
łej średnicy. Możemy ją zmieniać przytrzymując równocześnie kla- sów. Następnie wybieramy narzędzie Gumka o dużej średnicy, po-
wisz [Alt] i prawy przycisk myszy, a następnie przesuwając mysz wyżej 250px, i delikatnie wtapiamy krawędź łączącą linie włosów ze
w lewo bądź w prawo. skórą. Dzięki temu wydobędziemy delikatny cień.

09 cieniowanie tasiemki 12 proporcje
Ostatnie szlify na tasiemce to cienie, które powinny zdecydowa- Na sam koniec zmieniamy proporcje obrazka. W tym celu wyko-
nie znaleźć się po prawej stronie. Dzięki nim pogłębimy efekt za- rzystujemy narzędzie Kadrowanie. Najpierw obejmujemy narzę-
winięcia taśmy. Pracujemy pędzlem i modyfikujemy jego poziom dziem cały obrazek. Teraz, jeśli chwycimy którykolwiek z punktów
Nieprzezroczystości. W przypadku lewej strony musimy trochę uwa- kadrowania i wyciągniemy go poza granicę zdjęcia, linie kadrowania
żać. Tutaj Cień powinien być prawie niezauważalny (maksymalnie podążą za naszym gestem. W ten sposób zdefiniujmy nowe propor-
ok. 5-8%). Tasiemka jest gotowa. cje obrazka. Zwężamy go i nieco wyciągamy. Zatwierdzamy kadro-
wanie, co spowoduje dodanie nowego obszaru do zdjęcia. Tworzymy
nową warstwę tła i wypełniamy bielą.
Krzysztof Kopciowski

26 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
warsztaty

Od awarii poprzez testy
ku pełnemu komfortowi
Jak pracownik działu stacji roboczych HP pomógł firmie
Orange County Choppers wrzucić wyższy bieg

Mike Diehl, inżynier marketingu produktów w dziale stacji roboczych HP
i wielbiciel chopperów, jest regularnym widzem programu American Chopper.
Bohaterami tego programu są członkowie rodziny Teutul — ojciec Paul Senior
oraz synowie Mikey i Paul Junior, a także inni pracownicy firmy Orange
County Choppers (OCC), zajmującej się konstruowaniem niestandardowych
motocykli.

28 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
od awarii poprzez testy ku pełnemu komfortowi

Program słynie z pokazywania wybuchowego usposobienia bohate-
rów, rodzinnych kłótni oraz dowcipów sytuacyjnych. Przede wszyst-
kim jednak można w nim zobaczyć znakomite, niestandardowe kon-
strukcje motocykli.

nieustające awarie
Pewnego dnia, oglądając program American Chopper, Mike Diehl do-
strzegł frustrację Paula Jr. i Jasona Pohla (projektanta firmy OCC), spo-
wodowaną nieustającymi awariami wykorzystywanej przez nich stacji
roboczej. Komputer wykorzystywany przez firmę OCC do projektowa-
nia po prostu nie dawał sobie rady z obciążeniem. Mike zdał sobie spra-
wę, że może pomóc rozwiązać ten problem.
Oglądając program, uświadomiłem sobie, że stacje robocze HP są
w stanie bezproblemowo i bezawaryjnie podołać złożonym zadaniom
trójwymiarowego modelowania konstruowanych motocykli, a także
wszystkich ich części. Zadzwoniłem więc do nich, następnie wysłałem
e-mail, zadzwoniłem ponownie i przez 8 tygodni wysyłałem e-maile,
aż udało mi się porozmawiać z ich menedżerem ds. informatyki, który
skontaktował mnie z Paulem Jr. - mówi Diehl.
Podczas pierwszych rozmów z Paulem Jr. i Jasonem Diehl dowie-
dział się, że typowa konstrukcja opracowywana przez OCC wymaga
stworzenia wielu złożonych, realistycznych modeli trójwymiarowych. Rysunek 1. Stacja robocza HP xw8600
Wszystkie te modele wymagają zaś manipulacji w trybie rzeczywi-
stym. Stosujemy rozbudowaną wielozadaniowość. Używamy na raz
czterech lub pięciu aplikacji do projektowania, a nasza poprzednia sta- Informacje o firmie OCC
cja robocza po prostu nie dawała sobie z tym rady - powiedział Jason, Paul Teutul Sr., z zawodu specjalista do spraw obróbki metali, założyciel
który opracowuje wszystkie projekty wspólnie z Paulem Teutulem Jr. firmy Orange County Choppers Inc., rozpoczął produkcję chopperów
Stacje robocze przegrzewały się i ulegały awarii. Nie byliśmy w stanie w piwnicy swojego domu w Montgomery, w stanie Nowy Jork. Dzięki
znaleźć takiej, która miałaby wystarczająco dużą moc i możliwości, pomocy najstarszego syna, Paula Jr., osiągnęli pierwszy sukces, bu-
aby bezproblemowo zrealizować projekt — dodaje Jason. dując motocykl o nazwie True Blue i wystawiając go na imprezie Day-
tona Biketoberfest w 1999 r. W tym samym roku Paul Sr., przekonany
czas na stację roboczą HP o możliwościach na tym rynku, założył firmę OCC.
Mike Diehl najpierw wysłuchał Paula Jr. i Jasona, a następnie przekonał Rodzina Teutul szybko została doceniona przez wielbicie-
ich, że potrzebują zintegrowanego rozwiązania, a nie tylko komputera li chopperów na całym świecie. Nie tylko wyrobili sobie markę
o większej mocy. Paul Jr. i Jason zgodzili się przetestować stację robo- w świecie producentów niestandardowych motocykli, ale także zosta-
czą HP w warsztacie OCC, aby przekonać się, jak sprawdzi się w prak- li zauważeni przez kanał telewizyjny Discovery Channel w 2002 r. i sta-
tyce. Diehl wybrał stację roboczą HP wyposażoną w odpowiednie karty li się bohaterami serialu telewizyjnego American Chopper. Ich popular-
graficzne i aplikacje tak, aby spełnić potrzeby OCC. Zadbał nawet o do- ność spowodowała, że zostali poproszeni o zbudowanie motocykli dla
stawę, konfigurację i osobiście przeprowadził testy wspólnie z pracow- największych amerykańskich korporacji, takich jak Microsoft, Lincoln
nikami OCC. Testy okazały się ogromnym sukcesem. Firma OCC była i Coca-Cola. Obecnie prowadzone są prace nad motocyklem HP, któ-
w stanie korzystać na raz z ośmiu do dziesięciu różnych programów ry zostanie zaprezentowany w jednym z przyszłych odcinków serialu
graficznych. Paul Jr. i Jason odkryli, że mogą bez problemu przełączać American Chopper. Firma OCC jest postrzegana teraz jako jeden z naj-
się między aplikacjami w trakcie procesu projektowania, nie będąc na- lepszych producentów niestandardowych motocykli na świecie.
rażonymi na żadne awarie systemu wpływające negatywnie na har-
monogram budowy. Wydajność i niezawodność testowanego rozwią-
zania spowodowały, że firma OCC zamówiła nie tylko więcej stacji ro- Stacja robocza HP xw8600
boczych HP (łącznie 12), ale również drukarki i komputery Slim-line. – wydajność, moc, stabilność
Zamiast tracić czas przez awarie systemu, mogę poświęcić go
więcej na prace przy każdym elemencie motocykla i spędzić tyle sa- Gwarantuje podwyższony poziom wydajności, stabilności oraz
mo czasu nad każdą częścią, aby upewnić się, że zostanie ona skon- bezpieczeństwa całej platformy, w porównaniu ze standardo-
struowana dokładnie tak, jak sobie ją wyobrażamy. wym komputerem PC. Właśnie dla tego stacje HP wykorzystywa-
ne są przez takich profesjonalistów jak projektanci Orange Coun-
pełen komfort ty Choppers. Na stacjach HP xw8600 można polegać. Posiadają
Technologia HP jest teraz wykorzystywana w całej naszej firmie — mó- certyfikaty potwierdzające ich kompatybilność ze specjalistycz-
wi Paul Jr. Wszyscy korzystają ze stacji roboczych HP, a więc mają nymi aplikacjami. Ich konstrukcja jest pomyślana tak, by moż-
wspólny dostęp do projektu, co zdecydowanie przyspiesza pracę. Fir- na ją było rozbudowywać w miarę rosnących potrzeb. A wszyst-
ma OCC ocenia, że usprawnienie przepływu pracy skróciło czas wpro- ko to, w zwartej, solidnej i eleganckiej obudowie dbającej o cichą
wadzenia motocykli na rynek o co najmniej 50 procent. Dodatkową ko- i spokojną pracę całego systemu.
rzyścią z używania technologii HP w całej firmie jest fakt, że więcej czę-
ści można produkować lokalnie. Jest to zgodne z wizją, jaką Paul Sr. miał • Czterordzeniowy procesor Intel® Xeon® 5450,
od początku istnienia firmy, od 1999 roku — pozwala na większą kon- • Oryginalny system Windows Vista® Business,
trolę procesu produkcji. Kiedy zaczynaliśmy, 40–50 procent pracy było • Zestaw układów Intel® 5400,
zlecane na zewnątrz. Teraz produkujemy prawie 90% elementów moto- • Pamięć 2048 MB DDR2 (buforowana ECC),
cykla na miejscu — mówi Paul Jr. Kiedy więc przystępujemy do monta- • Dysk twardy 500GB,
żu, mamy części nie tylko na czas, ale również dobrze dopasowane, co • Kontroler dysku twardego SATA 3GB/s NCQ,
zapewnia nam znakomitą kontrolę jakości. Mike Diehl nadal ogląda pro- • Gniazda rozszerzeń: 1 gniazdo PCI, 1 gniazdo PCI-X, 1 PCI
gram American Chopper. Robi to z jeszcze większą przyjemnością, wie- Express (x1 lub x8), 2 PCI Express (x8 mechanicznie, x4
dząc, że stacje robocze HP usprawniły przepływ pracy w firmie OCC, co elektrycznie), 2 karty graficzne PCI Express x16 Gen.
ułatwiło przekształcanie wyjątkowych projektów w znakomite motocy-
kle. Paul Jr. jest zadowolony, że odebrał telefon od Mike’a. Praca z HP by- Więcej informacji na: www.hp.pl/stacjerobocze
ła dla nas znakomitym doświadczeniem. To naprawdę pełen komfort

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 29
warsztaty

pakiety
Adobe CS4
oficjalnie na rynku
CS4 wyszło już z fazy beta i od 21 października dostępne są komercyjne
wersje pakietów.
Klienci mogą wybrać jedną z sześciu nowych wersji: Adobe Creative
Suite 4 Design Premium, Design Standard, Web Premium, Web Stan-
dard, Production Premium oraz Master Collection. Pakiet Creative Su-
ite w połączeniu z nowymi funkcjami oprogramowania Adobe Flash
Player 10, otwiera nowe horyzonty kreatywności i możliwości wyrazu
w różnych rodzajach mediów.
W skład CS4, największego jak dotąd udostępnianego przez Ado-
be zestawu aplikacji, wchodzą nowe wersje programów Photoshop
CS4, Photoshop CS4 Extended, InDesign CS4, Illustrator CS4, Flash CS4
Professional, Dreamweaver CS4, Fireworks CS4, Contribute CS4, After
Effects CS4, Adobe Premiere Pro CS4, Encore CS4, Soundbooth CS4
i Adobe OnLocation CS4.

najważniejsze nowości: integracja,
lepszy przepływ pracy, grafika 3D
O nowościach w Photoshopie CS4 pisaliśmy już w .PSD 11/2008. Teraz
kilka słów jeszcze o innych aplikacjach z pakietu.
Produkt Adobe Creative Suite 4 oferuje uproszczony przepływ
pracy, który umożliwia użytkownikom wydajniejsze projektowanie
treści multimedialnych poprzez uproszczenie często wykonywanych nowe usługi umożliwiające współpracę
czynności oraz płynne przenoszenie treści między aplikacjami. Nowy w trybie online
InDesign CS4 zawiera narzędzie podglądu w czasie rzeczywistym (Li- Pakiet Adobe Creative Suite 4 oferuje również szereg usług uspraw-
ve Preflight), umożliwiające projektantom wyłapywanie błędów pro- niających współpracę w trybie online. Adobe ConnectNow, usługa
dukcyjnych. Z kolei konfigurowalny panel łączy (Links) pozwala za- serwisu Acrobat.com, umożliwia pracę zespołową w czasie rzeczy-
rządzać plikami w bardziej wygodny i praktyczny sposób. Narzędzie wistym z dwoma współpracownikami lub klientami. Projektanci mo-
do skalowania (Content-Aware Scaling tool) zawarte w produktach gą też współużytkować zestawienia kolorów za pomocą narzędzia
Photoshop CS4 i Photoshop CS4 Extended automatycznie analizu- Adobe Kuler. Inne zasoby internetowe obejmują: serwis Adobe Com-
je i dostosowuje kompozycję obrazu w trakcie zmiany jego rozmiaru, munity Help, gdzie można uzyskać odpowiedzi na pytania natury
zachowując przy tym jego najważniejsze fragmenty. Na stronach te- technicznej; serwis Resource Central, który umożliwia dostęp do
go numeru znajdziecie praktyczne ćwiczenie, pokazujące jak używać informacji na temat nowości o produktach i samouczków w posta-
tego narzędzia. Rozszerzona wersja aplikacji Dynamic Link w produk- ci materiałów wideo i audio oraz nagrań modułu Soundbooth, efek-
cie CS4 Production Premium pozwala użytkownikom przemieszczać i tów dźwiękowych i innych zasobów medialnych; oraz stronę głów-
aktualizować treść pomiędzy aplikacjami After Effects CS4, Adobe Pre- ną Adobe Bridge, która stanowi źródło wskazówek, samouczków,
miere Pro CS4, Soundbooth CS4 i Encore CS4 bez konieczności rende- wiadomości i treści inspirujących, które można dopasowywać do
rowania. Pozwala to oszczędzić wiele godzin pracy. Bezpośrednia ob- swoich potrzeb.
sługa metadanych XMP upraszcza przepływ pracy podczas produkcji,
co daje konsumentom nowe sposoby wyszukiwania materiałów wideo ceny i dostępność
w trybie online oraz interakcji z nimi, podczas gdy właściciele treści Pakiety Adobe Creative Suite 4 oraz pojedyncze produkty wchodzące
mogą je śledzić i czerpać z nich zyski. w ich skład są już dostępne w polskim kanale sprzedaż.
Rodzina produktów Adobe Creative Suite 4 oferuje rozbudowane Pakiet CS4 Design w wersji Standard kosztować będzie ok. 5290
funkcje 3D, za pomocą których użytkownik może malować, kompono- złotych*. Ten sam pakiet w wersji Premium – 8340 złotych. Pakiet
wać i animować modele trójwymiarowe przy użyciu znanych mu na- CS4 Web Standard to wydatek rządu 4167 złotych, natomiast w wer-
rzędzi oprogramowania Photoshop CS4 Extended. Program Flash CS4 sji Premium – 7085 złotych. Za pakiet CS4 Production Premium za-
Professional umożliwia animację obiektów za pomocą automatycz- płacić trzeba 7920 złotych. Natomiast cena pakietu CS4 Master Col-
nych przejść zamiast klatek kluczowych, co pozwala lepiej kontrolo- lection, zawierającego najnowsze wersje wszystkich programów to
wać atrybuty animacji. Program Flash CS4 Professional ma także no- 11 680 złotych.
we narzędzie Bones, które pomaga w tworzeniu bardziej realistycz- Więcej informacji i praktycznych porad znajdziecie na łamach te-
nych animacji pomiędzy połączonymi ze sobą obiektami. go wydania oraz w kolejnych numerach magazynu .psd.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 31
warsztaty

łatwy | 30 min. | pliki na CD
Photoshop CS4

32 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
warsztaty

ekstremalne
skalowanie obrazu –
Content Aware Scale w praktyce
Wzbudzającą największe zainteresowanie funkcją nowego Photoshop CS4 jest
Content Aware Scale, czyli skalowanie z uwzględnieniem zawartości.
Za tym enigmatycznym określeniem kryje się skomplikowany algorytm, dzięki
któremu w niektórych sytuacjach możemy zaoszczędzić wiele godzin pracy.
W poniższym tutorialu zobaczymy jak z pionowego obrazka, szybko stworzyć
zawierający te same elementy obraz w układzie poziomym.

01 skalowane zdjęcie 03 organizacja warstw
Często zdarza się, że zdjęcie, które zostało wykonane w ukła- Wciskamy [D] w celu zresetowania wybranych kolorów, następ-
dzie pionowym, musimy zastosować w układzie poziomym. Jest nie [Ctrl]+[Shift]+[I], aby odwrócić utworzone zaznaczenie. [Alt]
to zazwyczaj utrudnione ze względu na to, że kadrowanie wiąże się +[Backspace]. Przechodzimy do warstwy zawierającej obrazek
z usunięciem ważnych szczegółów, które chcielibyśmy zachować. i wciskamy [Ctrl]+[J], aby zduplikować wskazaną warstwę.
Jak widać na przykładzie, straciliśmy bardzo dużą część nieba oraz
strumienia z kamieniami na dole.

02 przygotowanie formatki 04 pierwsze skalowanie
W oknie Otwórz [Ctrl]+[O], wskazujemy wybrany plik i wciska- Ukrywamy widoczność warstw Background oraz Kadrowanie.
my [Enter]. Żeby ułatwić obserwację postępów, tworzymy war- Mając wskazaną warstwę Background copy, używamy Edit>Con-
stwę przy użyciu skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[Shift]+[N], zatwier- tent-Aware Scale (dostępne także przez skrót klawiaturowy [Ctrl]
dzamy wybór [Enter], a następnie wybieramy narzędzie prostokąt- +[Alt]+[Shift]+[C]. Na pasku narzędzi zmieniamy Amount: 80%.
nego zaznaczania [M]. Na pasku z opcjami wybieramy Style: Fixed Dzięki temu niebo nie będzie miało tak wielu poszarpanych arte-
Ratio, Width: 3, Height: 2 (proporcje kadru, które chcemy osiągnąć faktów skalowania. Chwytamy za górny uchwyt, który pojawił się na
to 3:2). Następnym krokiem jest przeciągnięcie wybranym narzę- krawędzi obrazka i przesuwamy go w dół, uważnie kontrolując obra-
dziem od lewej do prawej krawędzi obrazka i ustawienie powstałego zek. Gdy obniżymy niebo do poziomu, w którym zaczynają pojawiać
zaznaczenia na środku. się nienaturalne artefakty skalowania, wciskamy [Enter].

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 33
warsztaty

05 tworzenie maski ochronnej 08 kontrola skalowania
Przechodzimy w tryb Szybkiej Maski [Q]. Wybieramy stosun- Na tym etapie warto na chwilę włączyć widoczność warstwy ka-
kowo nieduży, miękki pędzel, którym zamalowujemy miejsca, drowanie w celu sprawdzenia czy interesująca nas część obraz-
które nie chcemy, aby były skalowane przez algorytm. Następnie ka mieści się już w obszarze przyszłego kadrowania. Jeśli tak, prze-
wychodzimy z trybu Szybkiej Maski [Q] i przechodzimy do pane- chodzimy do kolejnego kroku, jeśli nie, potrzebne jest kolejne skalo-
lu Channels. Tam klikamy na Save selection as channel. Wciskamy wanie (tak jak w kroku 7).
[Ctrl]+[D] w celu usunięcia zaznaczenia.

0 6 skalowanie z chronionym kanałem 09 rozmycie nieba
Wciskamy [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[C] w celu ponownego urucho- Upewniwszy się, że nadal jesteśmy na warstwie Background
mienia polecenia Content-Aware Scale. Tym razem jednak w Pro- copy, wciskamy [Ctrl]+[J] aby zduplikować warstwę z prze-
tect wybieramy kanał Alpha 1. Wskaże on algorytmowi pola, które skalowanym obrazkiem. Na palecie Layers zaznaczamy opcję Lock
chcemy ochronić przed ściskaniem. Teraz powtarzamy proces ści- transparent pixels, następnie wybieramy Filter>Blur>Gaussian Blur.
skania, uważając, żeby nie przeskalować do miejsca, gdzie pojawia- Ustawiamy Radius na 50px (na mniejszych obrazkach właściwa bę-
ją się wyraźne artefakty. Zatwierdzenie wyboru następuje po wci- dzie mniejsza wartość, na większych większa), po czym klikamy
śnięciu klawisza [Enter]. OK.

07 ponowne skalowanie 10 usunięcie nadmiaru rozmytego obrazu
Po raz trzeci używamy kombinacji [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[C] w ce- Trzymając wciśnięty klawisz [Alt] klikamy Add layer mask na pa-
lu przeskalowania warstwy w pionie po raz trzeci. Tym razem na lecie Layers, następnie wciskamy klawisz [D], aby zresetować
domyślnych ustawieniach narzędzia i bez kanału Protect. Na tym wybrane kolory, po czym wybieramy pędzel [B]. Dużym pędzlem
etapie możemy już ścisnąć obrazek do pożądanej wysokości, obej- o miękkich krawędziach zamalowujemy niebo w miejscach, w któ-
mującej całą gamę kolorów nieba oraz część głazów ze strumyka. rych powstały duże artefakty. Malowanie białym pędzlem po ma-
Wybór wysokości zatwierdzamy klawiszem [Enter], nie zwracając sce warstwy powoduje odkrycie części warstwy, dla której maska
uwagi na powstałe przy tak ekstremalnym przeskalowaniu wysoko- jest biała.
ści artefakty na niebie (najważniejsze jest uzyskanie całej gamy ko-
lorów nieba).

34 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
11 kadrowanie
Wciskamy klawisz [C], aby aktywować narzędzie kadrowania, na
pasku opcji w Width i Height wpisujemy odpowiednio 3 i 2. Prze-
ciągamy po obrazku, zaznaczając część, która ma zostać po kadro-
waniu, po czym wciskamy [Enter], aby zatwierdzić wybór.

12 winietowanie
Przy niektórych obrazkach może okazać się, że obrazek mimo
tego, że zawiera wszystkie elementy, które chcieliśmy zacho-
wać, wygląda nienaturalnie po kadrowaniu. Warto wtedy spróbować
winietowania. Scalamy wszystkie widoczne warstwy poprzez wci-
śnięcie [Ctrl]+[Shift]+[E], a następnie wybieramy Filter>Distort>
Lens Correction, gdzie wyłączamy opcję Show grid i suwak Vignette>
Amount przesuwamy w lewo.

13 zakończenie
Efekt naszej pracy warto zapisać. Jeśli obrazek przeznaczony jest
do dalszej obróbki, zalecam zapisanie go w formacie PSD [Ctrl]+[S].
W przypadku, gdy obrazek przeznaczony jest do publikacji w Internecie,
w większości przypadków najlepszym wyborem będzie JPG [Ctrl]+[Al-
t]+[Shift]+[S]. Content-Aware Scale nie należy do narzędzi, których uży-
wa się codziennie - warto jednak znać jego możliwości oraz metody ob-
chodzenia niedoskonałości algorytmu. Z pewnością w tych przypadkach,
w których się przyda, zaoszczędzi nam mnóstwo cennego czasu.
Artur Obrzut
warsztaty

36 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
warsztaty

niezbędne elementy
do poprawnej pracy z kolorem
Podstawowe narzędzia niezbędne do tego, aby w ogóle myśleć o pracy
z kolorem, to oczywiście odpowiednie oprogramowanie oraz sprzęt w postaci
monitorów i urządzeń drukujących.

Aby uzyskać powtarzalne, przewidywalne i tak wierne odwzorowa-
nia kolorów, jak to tylko możliwe, niezbędne jest odpowiednie dopa-
sowanie poszczególnych elementów systemu CMS (Color Manage-
ment System). Im szybciej zdamy sobie sprawę, że cały system jest
tak dobry, jak jego najsłabsze ogniwo, tym łatwiej będzie nam wyeli-
minować potencjalne problemy czy już istniejące słabe punkty.
Jednym z elementów systemu zarządzania barwą jest mo-
nitor. Urządzenie to przed wpięciem w system Color Managemen-
tu musi zostać odpowiednio skalibrowane oraz oprofilowane. Kali-
bracja polega na takiej regulacji monitora, by wyświetlał on obraz
o zadanych parametrach, po czym następuje profilowanie, czyli
przygotowywanie pliku z dokładnymi informacjami, jak dany eg-
zemplarz odwzorowuje konkretne barwy. Do przeprowadzenia ka-
libracji i profilowania niezbędne są trzy elementy składowe: mo-
nitor (ze względu na wymaganą precyzję najlepiej z możliwością
sprzętowej kalibracji), kolorymetr lub spektrofotometr oraz odpo-
wiednie oprogramowanie.
Zakup urządzenia EIZO serii ColorEdge zapewnia dwa z owych
trzech elementów: monitor ze sprzętową kalibracją oraz oprogra-
mowanie ColorNavigator, współpracujące z szeroką gamą kolo-
rymetrów i spektrofotometrów takich firm, jak, X-rite, ColorVision
czy MonacoOPTIX. Dzięki funkcji sprzętowej kalibracji monitorów
EIZO ColorEdge cały proces profilowania takiego monitora jest bar-
Rysunek 2. Poglądowy schemat systemu zarządzania kolorem
dzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do przeprowa-
dzenia. Wystarczy wybrać docelowe wartości jasności, punktu bieli
oraz wartości współczynnika gamma. Dalsza część jest już całko- wicie zautomatyzowana. Wykorzystując 10 lub 12-bitową (w zależ-
ności od modelu) tabelę barw zaszytą w elektronice monitora oraz
urządzenie pomiarowe (kolorymetr lub spektrofotometr), oprogra-
mowanie ColorNavigator dokładnie kalibruje monitor, a następnie
automatycznie tworzy profil ICC.
Ważną kwestią, o której niestety rzadko się wspomina, jest pra-
widłowa konfiguracja miejsca pracy. Porównywanie wydruków prób-
nych przy oświetleniu o nieznanej charakterystyce błyskawicznie
wprowadzi przekłamania w odbiorze koloru. Dlatego też do miejsc
pracy, w których prawidłowe odwzorowanie koloru ma kluczowe
znaczenie, zaleca się stosowanie oświetlenia, którego temperatura
bieli mieści się w zakresie około 5 000K.
Równie istotnym elementem środowiska pracy jest neutral-
na barwa otoczenia. Stosowanie jaskrawych, żywych kolorów
ścian, nawet w połączeniu z odpowiednio dobranym temperaturo-
wo oświetleniem również wpłynie na postrzeganie barw. Wobec te-
go należy zadbać, aby ściany w pomieszczeniu do pracy z kolorem
miały szary, neutralny kolor.
Tylko poświęcenie odpowiedniej uwagi każdemu z czynników
mających wpływ na postrzeganie kolorów, tj. odpowiedniego, ska-
librowanego monitora (np. EIZO serii ColorEdge), korzystania z do-
brej jakości profili barwnych urządzeń zarówno wejściowych przez
oprogramowanie, które potrafi prawidłowo wykorzystać tego ty-
pu informację, jak również właściwego urządzenia miejsca pracy,
umożliwi prawidłową reprodukcję i ocenę kolorystyczną przygoto-
Rysunek 1. EIZO ColorEdge CG222W z kalibratorem wywanych materiałów.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 37
warsztaty

trudny | 120 min. | pliki na CD
Photoshop CS2

ekspedycja
z pomocą towarzyszom
W poniższym tutorialu chciałbym opisać, jak za pomocą programu
Photoshop można stworzyć złożoną scenę, przedstawiającą akcję
ratunkową rodem z filmu science fiction.

38 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
ekspedycja – z pomocą towarzyszom

01 szkice koncepcyjne 04 zmiany w koncepcji
Zanim przystąpimy do pracy, niezbędne jest odpowiednie wizu- Chwila na małą zmianę w ustawieniu scenerii. Niestety nigdy nie
alne zestawienie rysunków koncepcyjnych. Pomoże nam to po- mamy pewności, że wcześniej przygotowane obrazki koncep-
tem wybrać najbardziej interesującą scenę. Jeśli za cel obraliśmy cyjne, w pełni pomogą w przygotowaniu cyfrowego obrazu. Napływ
sobie tematykę ekspedycji ratunkowej, polecam wykonać wokół te- świeżych pomysłów nie raz potrafi pokrzyżować plany i przekonać
matu kilka rysunków osadzonych w zupełnie różnych czasach; sy- do wprowadzenia poważnych zmian.
tuacjach. Wówczas jest bowiem okazja, by wybrać właśnie tą najbar-
dziej interesującą.

02 dobór palety 05 postać
Niezwykle ważne jest to abyśmy odpowiednio dobrali paletę ko- Czas na stworzenie postaci. Ważne jest, aby na początku utwo-
lorów, ponieważ tak naprawdę to one decydują o tym, jak da- rzyć ostry i wyraźny zarys postaci. Użyjemy do tego samodziel-
na praca będzie się prezentować. Wyobraźmy sobie pracę bogatą nie przygotowanego trójkątnego pędzla. Otwieramy nowy doku-
w różnego rodzaju detale, wzorki, koronki z bardzo nieumiejętnie do- ment (150x230px). Tworzymy nową warstwę i narzędziem Wielo-
braną paletą barw. Wszystko jest piękne i dopracowane, ale najważ- kątne Narzędzie Lasso (Polygonal Lasso Tool) wykonujemy prostą
niejsze, czyli kolory są nieprawidłowe. Taka praca na pewno na dłu- figurę w kształcie trójkąta. Zaznaczenie wypełniamy czernią i prze-
żej nikogo nie zainteresuje, dlatego bardzo ważne jest, aby pamiętać chodzimy do Edycja>Zdefiniuj Przedefiniowane Ustawienia Pędzla
o kolorach, bo to one stanowią wyróżnik dobrej pracy! (Edit>Define Brush Preset).

03 podział na plany I 0 6 wypełnianie obrazka
Dobrze jest zróżnicować plany, tak aby postacie na pierwszym Przyszedł czas na odpowiednie wypełnienie obrazka. Zarys ma-
planie nie zlewały się bezpośrednio z tłem. Podczas pracy my zachowany na warstwach, na których umieściliśmy pierw-
z większymi scenami, preferuję, aby dalsze plany były jaśniejsze, sze etapy naszej pracy. Przypominam, iż ważna jest organizacja
lżej potraktowane, abyśmy mogli poczuć działającą perspektywę warstw, grupowanie ich bądź najlepiej tworzenie na liście warstw
powietrza, cięższe, ciemniejsze zaś powinny być bliżej obserwato- specjalnych folderów, które możemy później dowolnie podpisywać.
ra. Dzięki takiemu zabiegowi odbiorca jest ciekawy historii obrazka, Tworzymy proste zarysy przyszłych przedmiotów (z użyciem na-
chce zagłębić się w jego świat i utożsamić z bohaterami. szego pędzla). Ważne jest, aby używać odpowiednich dla nich wa-
lorów, tak by podkład był jak najbardziej przejrzysty i wygodny pod-
czas dalszej pracy z detalem.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 39
warsztaty

07 robot 10 podział na plany III
Scena jest gotowa, postać mniej więcej zarysowana, czas więc na Miasto zawiera mnóstwo detali, co nie pozwala nam na umiesz-
robota. Opracowanie dobrego designu tego typu mechanicznych czenie mgły w całej dolnej partii obrazka, gdyż straciłby on na
postaci jest według mnie sprawą bardzo trudną. Dobrze byłoby wcze- czytelności. Miasto jest niewielkich rozmiarów, a wrak statku jest
śniej mieć na boku rozrysowane wszelkie koncepcje związane z taki- ogromny. Z pewnością sięga niższych partii chmur (i tu jest rozwią-
mi postaciami. Na pewno warto czerpać inspiracje z różnych materia- zanie problemu). Wchodzimy w Okno>Pędzle (Window>Brushes)
łów o tej tematyce, mieszać te koncepcje ze swoimi własnymi i two- i w nowo otwartym oknie wybieramy pędzel Twardy okrągły (Hard,
rzyć wspaniałe skomplikowane machiny. Na tym obrazie jednak zło- Round) oraz w zakładce Kształt Końcówki Pędzla (Brush Tip Shape)
żoność mechanizmów robota nie odgrywa aż tak szczególnej roli, zde- ustalamy wartość Okrągłość/Kulistość (Roundness) na około 32%.
cydowałem się go więc uprościć. Całość została przygotowywana na Takie ustawienie pędzla przy wartości krycia ok. 15% pozwala nam
zmianę pędzlem Trójkątnym oraz Twardym okrągłym (Hard Round). łatwo zarysować chmury z niższych partii troposfery.

08 podział na plany II 11 temperatura barw
W tle mamy wrak, który jest skomplikowaną bryłą. Warto miejsce Po podziale planów, warto jeszcze raz przyjrzeć się kolorom.
to podkreślić detalem. Na pierwszym planie dzieje się nie mniej. Dzień, rozświetlona blaskiem słońca dolina i schowany w cieniu
Jak to wszystko pogodzić ze sobą? Opisana w 3. kroku perspektywa pierwszy plan. To dobrze współgra. Czasem jednak warto urozmaicić
powietrza musi mieć swoje miejsce na panoramicznych obrazach. Ja- jakieś miejsce dodatkowym walorem. Takim, który przyciągnie od
ko że łatwiej nam było wszystko z lekkością zarysować, problemem razu wzrok. Punkt fokalny znajdzie się teraz na robocie. Zamontuje-
w tej fazie jest podział na plany. Używamy pędzla typu Miękki okrągły my mu z tyłu zestaw różnego rodzaju czerwonych świateł.
(Soft Round) z wartościami ok. 450-500px z kryciem 15-20% i na no-
wej warstwie malujemy lekką mgiełkę. Wrażenie odległości rośnie, je-
śli dostosujemy walor i rozciągniemy efekt na całym dalszym planie.

09 szlifowanie poszczególnych elementów 12 finalizacja
Na krótką chwilę plany są ładnie oddzielone. Jednak w mglistej Nadszedł czas na ostatnie szlify. Spójrzmy jeszcze, gdzie braku-
przestrzeni jest bardzo pusto, co sprawia dosyć nieprzyjemne je detalu, gdzie warto by dodać jakiś szczegół albo teksturę. Na-
wrażenie. Na moment wyłączamy warstwę z efektem zamglenia, stępnie możemy zapisać plik i zakończyć pracę. Gotowe !
tworzymy nową, na której wyrysujemy elementy podkreślające ist-
nienie jakiegoś miasta, co ważne takiego, które nadal tętni życiem. Dariusz Zabrocki

40 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
warsztaty

średni | 90 min. | pliki na CD
Photoshop CS2

odkurzamy
wspomnienia
sprzed lat
W poniższym tutorialu pokażę, jak za pomocą narzędzi malarskich
Photoshopa: piórka, pędzla i stempla, można odtworzyć atmosferę starych
czasów.

42 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
odkurzamy wspomnienia sprzed lat

01 początek pracy – robimy półkę 04 pierwsza książka
Tworzymy dokument o wielkości 2000x1500px, rozdzielczo- Każdą z książek tworzy się tą samą techniką. Różnice polegają je-
ści 300dpi i kolorach z przestrzeni RGB. Wypełniamy go ko- dynie na użytych kolorach i niuansach w postaci ozdób. A więc wy-
lorem czarnym – [Alt]+[Backspace]. Na nowej warstwie [Ctrl]+ bieramy Zaznaczanie Prostokątne (Rectangular Marquee Tool), wypeł-
[Shift]+[N] za pomocą Zaznaczania prostokątnego (Rectangular niamy kolorem #343424. Tą samą techniką co w kroku drugim. posta-
Marquee Tool) tworzymy prostokąt i wypełniamy go [Alt]+[Back- rzamy książkę, przyciemniamy i rozjaśniamy wedle uznania. Dorobimy
space] kolorem #662511. Teraz musimy go postarzyć i ukształ- teraz do niej bok. Kopiujemy warstwę z zaznaczeniem i poleceniem [Ctr-
tować, tak aby przypominał prawdziwą starą półkę na książki. l]+[T] oraz Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort) kształtujemy
ów bok. Można dodać trochę innego koloru na szczycie książki. Ja uży-
łam koloru #392718 na nowej warstwie. Nieco rozjaśniłam tu i ówdzie.

02 robimy półkę II 05 dodajemy ozdoby I
Postarzamy półkę. Do tego celu potrzebne są pędzelki z serii A teraz stwórzmy ozdoby do książki. Na początek wykonajmy
brush_9.abr. i Grunge Brushes by KeReN R.abr. Przydatne pę- górną ozdobę. Wybieramy tak jak w poprzednich krokach Za-
dzelki zostały załączone na płycie CD dodanej do czasopisma. Wy- znaczanie prostokątne (Rectangular Marquee Tool), wypełniamy
bierzmy zatem którykolwiek z nich i na nowej warstwie operujmy kolorem #472515. Następnie przyciemniamy od dołu i postarza-
tym pędzelkiem w kolorze #9A5B0F. Następnie kopiujemy wedle my. Otrzymujemy element ozdobny. Kopiujemy kilka razy tę war-
uznania warstwy z postarzającymi elementami, scalamy je polece- stwę [Ctrl]+[J].
niem [Ctrl]+[E], tak aby osiągnąć efekt, jak w kroku.

03 robimy półkę III 0 6 dodajemy ozdoby II
Uzyskany efekt dopracowujemy, przyciemniając narzędziem Kolejna ozdoba to miecz. Do wykonania tego elementu użyje-
Ściemnianie (Burn), miejscami rozjaśniając (Dodge Tool), my piórka. Piórem (Pen) rysujemy kształt miecza, a następnie
a narzędziem Gąbka (Spong Tool) nadając intensywniejszą bar- zamieniamy tę ścieżkę w zaznaczenie i wypełniamy [Alt]+[Back-
wę. Kolejna czynność to skopiowanie warstwy z półką [Ctrl]+[J] space] kolorem #A27F1A. Dodajemy jeszcze jeden element na no-
i przekształcenie tej kopii za pomocą polecenia [Ctrl]+[T] oraz wej warstwie w kształcie kropli. W ten sposób otrzymujemy goto-
Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort), tak aby osiągnąć wą ozdobę. Kolejna ozdoba to trzy krople. Kopiujemy kształt kropli
efekt, jak na zrzucie ekranu. i umieszczamy jedną pod drugą. Gotowe krople są dostępne w Pli-
kach załączonych do tutoriala.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 43
warsztaty

07 dodajemy ozdoby III 10 książka druga II
Kolejną ozdobą jest brązowy prostokąt. Piórem (Pen) wyzna- Dużo elementów mamy gotowych. Zarówno złote wąskie pa-
czamy obszar prostokąta, przekształcamy w zaznaczenie i wy- ski, jak i brązowe poziome kopiujemy z poprzedniej książki
pełniamy kolorem #A27F1A używając skrótu [Alt]+[Backspace]. i umieszczamy w folderze opisującym warstwy książki drugiej w pa-
Aby element postarzyć, wystarczy wziąć gumkę w kształcie pędzel- lecie warstw. Chciałabym podkreślić, że bardzo ważne jest zachowa-
ka z serii brush_9.abr. i delikatnie o zmniejszonej przezroczystości nie porządku w palecie warstw, to bardzo ułatwia pracę. Nazywajmy
(Opacity) wytrzeć miejscami lub użyć na nowej warstwie w kolorze więc wszystkie warstwy i jeśli jest ich dużo, jak w przypadku ksią-
czarnym pędzelków z drugiego folderu z pędzlami pod nazwą Grun- żek, to grupujmy w foldery. Mając już jeden skopiowany brązowy pa-
ge Brushes by KeReN R.abr sek oraz paski złote różnej grubości, powielamy te elementy kilku-
krotnie i rozmieszczamy je na grzbiecie książki.

08 napisy 11 książka druga III
Academia SSi to czcionka, którą wykorzystałam robiąc napis Kolejne ozdoby to zestaw: nóż, widelec, łyżka i talerz. Gotowe
THE KILLER SPARROW OF IPSWITCH za pomocą narzędzia Tekst elementy zostały umieszczone w Plikach do tutoriala – książka
(Horizontal Type Tool). Następnie dostosowujemy ów napis do 2. Jeśli jednak ktoś chce się pokusić o samodzielne ich stworzenie,
grzbietu książki. Kolejny napis A MISTERY powstał czcionką Albe- to przypomnę jedynie, że za pomocą piórka wyznaczamy ścieżkę
marle Demo. w kształcie widelca, kolejną noża i łyżki, zamieniamy wszystkie
w zaznaczenie i wypełniamy kolorem czarnym. Każdy element
umieszczamy na osobnej warstwie.

09 książka druga I 12 książka druga IV
W przypadku drugiej książki podaję jedynie kolor grzbietu. Jest Zaznaczeniem Eliptycznym (Eliptical Marquee Tool) wyznacza-
to #3C250E. Złoty pasek robimy używając polecenia Zaznacza- my okrąg. Następnie wypełniamy go kolorem #3B250E. Dodaje-
nie Prostokątne (Rectangular Marquee Tool), a mianowicie wyzna- my obrys 2px, używając polecenia Edycja>Obrys (Edit>Stroke). Na-
czamy obszar paska, następnie wypełniamy kolorem #D29002. stępnie na nowej warstwie miękkim pędzelkiem z zasobów Photo-
Potem narzędziem Ściemnianie (Burn) przyciemniamy po bokach. shopa rysujemy cień kolorem czarnym i rozmywamy go filtrem Roz-
Otrzymujemy gotowy pasek. W plikach na CD znajdują się gotowe mycie Gaussowskie (Guassian Blur). Używając miękkiej gumki wy-
elementy i można oczywiście śmiało z nich korzystać. mazujemy środek cienia. Wokół kółka musi pojawić się jaśniejszy ko-
lor #554210, dzięki któremu uzyskamy wrażenie wypukłości tego
elementu. Dodajemy rozświetlenie w środku kolorem #7D4910.

44 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
odkurzamy wspomnienia sprzed lat

13 napisy 16 książka czwarta
Czcionka Arno Pro Regular jest dostępna na CD. Umieszczamy Kolor grzbietu książki nr 4 to #7D5212. Czcionki zamieszczone
zatem napis DELISHES FIELD I HAVE KNOWN za pomocą narzę- są na CD. Czcionka do tekstu SARDINE to Echelon. Zmniejszamy
dzia Tekst (Horizontal Type Tool). Kolejny napis THOMAS CHESHIRE krycie napisu (Opacity) do około 65%. Pozostały tekst IN ALL OF ITS
jest zrobiony za pomocą tej samej czcionki, ale ustawienia są nie- SPLENDOR napisany został czcionką Agate-Normal-Italic. Wyraz THE
co inne. natomiast czcionką Algerian.

14 ostatni element do książki drugiej – krzyżyk 17 książka piąta i szósta
Krzyżyk robimy za pomocą piórka wg znanej już techniki. Goto- Kolor grzbietu książki nr 5 to #21170B. Czcionka do tekstu HOW
wy można pobrać z CD. Kolor użyty do wypełniania zaznaczenia TO SMELL A RAT to Caeldera. Zmniejszamy Krycie (Opacity) napi-
to #BD6D16. su do około 59%. Kolor grzbietu książki nr 6 to #4F0100. Czcionka
do tekstu A TILE OF TWO KITTIES to Californian FB. Zmniejszamy Kry-
cie (Opacity) napisu do około 59%. Kotki malujemy wedle uznania.
Złote paski grube i cienkie kopiujemy z poprzednich książek. Inicjał
i czcionka są gotowe do pobrania z CD2.

15 książka trzecia 18 czas na sówkę
Tworzymy kolejną książkę. Kolor, który zastosowałam do wypeł- Sówkę robimy za pomocą pióra. Wyznaczamy ścieżki dla po-
nienia grzbietu to #510606. Do postarzania posłużą pędzelki za- szczególnych części, po to by można było każdą z nich dowol-
mieszczone folderze Pędzle. Natomiast czcionka użyta do napisu nie modelować. Zamieniamy każdą z nich w zaznaczenie na nowej
SUSS‘N BOOTS to Als Script. Aby łatwiej manewrować tekstem, war- warstwie i nadajemy im odpowiednie kolory. Pomocny plik jest do-
stwę należy zrasteryzować poleceniem w palecie warstw Rastery- stępny na CD2.
zuj tekst (Rasterize Type).

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 45
warsztaty

19 leżąca książka 22 pudełko III
Leżącą książkę robimy oczywiście tak samo, jak resztę ksią- Czas na kolejny bok pudełka. Instrukcja jest już zawarta w kro-
żek. Pomocne pliki dostępne są w folderze Pliki do tutoriala – le- ku 23. Aby dostosować bok do przodu, sięgamy po polecenie
żąca książka. Doczepiamy wstążkę, którą robimy następująco: Za- [Ctrl]+[T] i Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort) i odpowied-
znaczaniem prostokątnym (Rectangular Marquee Tool) wyznacza- nio dopasowujemy. W przypadku kolejnego boku oraz pokrywki po-
my obszar cienkiego małego prostokąta, następnie wypełniamy go stępujemy tak samo.
kolorem #58057D. Korzystając z filtra Filtr>Zniekształć>Fala (Filte-
r>Distort>Wave), zniekształcamy prostokąt, tak by powstała wstąż-
ka. Następnie modelujemy ją i umieszczamy przy leżącej książce.

20 pudełko I 23 korale I
Pudełko robimy poznaną wcześniej techniką, używając Zazna- Tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N] (oczywiście zazna-
czania Prostokątnego (Rectangular Marquee Tool). Wyznacza- czam to tylko dla porządku, każdy bowiem element grafiki po-
my obszar prostokąta. Używając polecenia Przekształć Selekcję winien znaleźć się na osobnej warstwie, po to by można swobodnie
(Transform Selection), ustawiamy zaznaczenie pod kątem. Wypeł- nim manewrować). Wybieramy z paska narzędzi Zaznaczenie Elip-
niamy je kolorem #743E01. tyczne (Eliptical Marquee Tool) i wyznaczamy okrąg. Wypełniamy
go kolorem #C3AD94. Następnie używamy stylu warstwy. Tak oto
powstaje koralik.

21 pudełko II 24 korale II
Teraz pudełko postarzamy na nowej warstwie, za pomocą pędzel- Barwę koralika można zastąpić inną wedle uznania, zmieniając
ków z załączonych zestawów, przyciemniamy Ściemnianiem (Burn ustawienia w oknach dialogowych stylu warstwy. Mając już wy-
Tool) i rozjaśniamy Rozjaśnianiem (Dodge Tool) wedle uznania oraz brany kolor, kopiujemy koralik tyle razy, ile uznamy za stosowne. Po-
w niektórych miejscach nadajemy większą intensywność barwie na- wstanie łańcuch. Jeden koralik zostawiamy, a resztę warstw scala-
rzędziem Gąbka (Spong Tool). Następnie scalamy wszystkie warstwy my poleceniem [Ctrl]+[E]. Warstwę z pozostawionym koralikiem po-
[Ctrl]+[E] w jedną i tak powstałą kopiujemy i przesuwamy pod spód, wielamy kilka razy, a każdą z kopii umieszczamy w różnych miej-
po to, aby nadać pewną grubość przedniej ściance pudełka. Przy uży- scach.
ciu narzędzia Stempel (Clone Stamp Tool) ukrywamy linię dzielącą oba
prostokąty.

46 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
25 korale III
Powielamy warstwę ze sznurem korali i zmieniamy barwę za po-
mocą polecenia Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation). Tak manew-
rujemy ustawieniami w tym oknie dialogowym, żeby otrzymać bar-
wę korali jak na powyższym zrzucie.

26 ozdabianie pudełka
Dołóżmy złote cienkie paski, które kopiujemy z warstw z książka-
mi, albo ściągamy z CD2. Odpowiednio je rozmieszczamy. Kolej-
ne ozdoby to motyw kwiatowy i ornamenty. Warto wiedzieć, że umiesz-
czając ozdoby na ściankach bocznych pudełka, należy użyć polecenia
[Ctrl]+[T], Przekształć>Zniekształć (Transform>Distort) i dopasować.
Umieszczając ornamenty na boku pudełka, zmieniłam Tryb Mieszania
Warstwy (Blending Mode for the Layer) na Łagodne Światło (Soft Light),
a Przezroczystość Warstwy (Opacity) z motywem kwiatowym na 56%.

27 działanie filtra Lighting Effects
Ostatni krok to stworzenie wspaniałego klimatu dzięki zastoso-
waniu filtra ze standardowych filtrów Photoshopa. Aby filtr za-
działał prawidłowo, należy spłaszczyć wszystkie warstwy polece-
niem z palety warstw Spłaszcz Obrazek (Flatten Image). Ostatnią
czynnością jest zastosowanie filtra Efekty Świetlne (Lighting Ef-
fects) z galerii filtrów i wybranie ustawień jak na zrzucie ekranu. Ży-
czę dobrej zabawy!
Ewa Masalska

47
fotomontaż

trudny | 100 min. | pliki na CD
Photoshop CS3 Extended

the impossible
journey
dziecięce marzenia w wersji cyfrowej
Potrzebujesz antidotum na nudę w zimowy, mroźny wieczór? Proszę
bardzo. Proponuję przenieść się oczyma wyobraźni w pustynny krajobraz
i urzeczywistnić swoje marzenia o wyższych temperaturach. Przy okazji
pozostanie z tych marzeń pamiątka – w postaci nastrojowego fotomontażu...

48 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
the impossible journey

01 ustalanie kompozycji 04 malowanie nieba III
Zaczynamy od zdjęcia pustyni, które po otwarciu w Photosho- Wklejamy teraz kolejne zdjęcie nieba, w taki sposób, żeby zasło-
pie przekształcamy z Tła (Background) na Warstwę (Layer 0). nić dotychczasowe (ułożenie widać na obrazku). Teraz zmienia-
Dodajemy nową warstwę i przesuwamy ją pod Warstwę 0. Pracu- my krycie tej warstwy na Łagodne światło (Soft light). Zabieramy
jąc na warstwie ze zdjęciem zaznaczamy niebo Różdżką (Magic się za dopracowanie linii łączenia horyzontu i nieba. Trzeba domalo-
Wand Tool) z Tolerance 80. Usuwamy je wciskając [Del]. Tworzymy wać brakujące fragmenty za pomocą Stempla.
lustrzane odbicie pustyni – Obrazek>Obróć obszar roboczy>Odwróć
obszar roboczy poziomo. (Image>Rotate Canvas>Flip Canvas Hoti-
zontal). Wciskamy [Ctrl]+[T] i przekształcamy warstwę, aby uzy-
skać wrażenie perspektywy (tak jak na obrazku).

02 malowanie nieba I 05 rozświetlanie linii horyzontu
To właśnie ten element pracy najbardziej wpłynie na efekt koń- Warto naszemu niebu dodać nieco blasku słonecznego. W tym
cowy. Od dobrej kompozycji nieba zależy naprawdę wiele. Zaczy- celu wybieramy jeden z pędzli (które zamieszczone zostały
namy od wstawienia fragmentu zdjęcia nieba, które, podobnie jak na CD) o w miarę centrycznym kształcie. Zmniejszamy jego Kry-
wszystkie inne niezbędne zdjęcia, znajdziecie na dołączonej płycie cie (Opacity) do około 30% i domalowujemy promienie jednym klik-
CD. Dopasowujemy warstwę do horyzontu. nięciem.

03 malowanie nieba II 0 6 dopasowanie kolorystyki pustyni
Warstwę z niebem przesuwamy pod warstwę z pustynią, w spo- Na tym etapie warto zająć się drugim elementem naszej pra-
sób widoczny na obrazku. Brakującą część nieba dorabiamy po- cy – pustynią. Najpierw dopasowujemy Krzywe (Curves):
wielając warstwę. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy Image>Adjustmensts>Curves, aby zlikwidować rozdźwięk ko-
warstwę i wybieramy Powiel warstwę (Duplicate layer). Miejsce łą- lorystyczny między pustynią a niebem. W menu wchodzimy
czenia obrabiamy za pomocą Stempla (Clone Stamp Tool). w Obrazek>Dopasuj>Jasność/Kontrast (Image>Adjustmenst>
Brightness/Contrast). Wprowadzamy ustawienia jak na zrzucie.
Wartości kontrastu czy krzywych modyfikujemy ostrożnie. Jeśli
efekt nie jest zadowalający lepiej kilka razy delikatnie zmieniać
wartości niż od razu zdecydowanie.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 49
fotomontaż

07 piramidy, na plan! 10 praca nad pierwszym planem – chłopczyk I
Na razie porzucamy zabawy kolorystyką. Wrócimy do nich, gdy Przystępujemy do oddzielenia modela od tła. Żeby nie zniszczyć
będziemy mogli skomponować kolory wszystkich elementów jego bujnej czupryny, używamy narzędzia Filtr>Wydziel (Fil-
pracy. Teraz z dwóch różnych zdjęć kopiujemy piramidy, używając tr>Extract). Podświetlaczem krawędzi (Edge Highlighter Tool) obry-
Różdżki (Magic Wand Tool) zaznaczamy niebo i usuwamy je. Pirami- sowujemy kontur chłopca. Potem Wypełnieniem (Feel Tool) znaczy-
dy sytuujemy tak jak na obrazku – na osobnych warstwach. my środek. Potwierdzamy klikając OK.

08 dopracowanie piramid I 11 praca nad pierwszym planem – chłopczyk II
Modyfikujemy wg uznania wielkość i rozstawienie piramid. Ła- Teraz troszkę precyzyjnej pracy. Za pomocą Gumki (Eraser) wy-
twiej to zrobić, jeśli złączymy warstwy z piramidami. W tym celu mazujemy wszystkie zbędne elementy tła, które zostały po wy-
klikamy warstwy z wciśniętym klawiszem [Ctrl], następnie klikamy dzieleniu. Bardzo ważne, żeby zrobić to najdokładniej jak się da. Ze
w menu Złącz warstwy (Link layers). Dowolnie zmieniamy wielkość szczególną dbałością zajmijmy się włosami chłopca. Teraz umiesz-
wszystkich piramid jednocześnie. czamy naszego bohatera na pierwszym planie naszej pracy.

09 dopracowanie piramid II 12 praca nad pierwszym planem – chłopczyk III
Aby piramidy wyglądały naturalnie, koniecznie musimy dopra- Ważne jest dopasowanie postaci do reszty kompozycji. W tym
cować ich kolory. Najpierw trzeba doświetlić je od strony za- celu powielamy warstwę z chłopcem i zmieniamy krycie kopii na
chodzącego słońca. Wchodzimy w Filtr>Rendering>Efekty świetlne Soft Light. Zmniejszamy krycie, aby złagodzić efekt. Używamy Krzy-
(Filter>Render>Lighting Effects). Nie zapominamy o modyfikowaniu wych i Ściemniania (Burn Tool), aby przyciemnić chłopca w tych
Krzywych i Jasności/Kontrastu. miejscach, gdzie nie jest oświetlony.

50 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
the impossible journey

13 dodawanie cienia 16 detal przy piramidach
Chłopczyk, na razie, to jedyny element pracy, który rzuca cień. Aby Za pomocą Stempla, ustawionego na All Layers, na nowej war-
go stworzyć, kopiujemy warstwę z chłopcem i wchodząc w Edycja- stwie, domalowujemy obłoczki, które przesłonią trochę pirami-
>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) nadajemy jej kształt taki dy, dzięki czemu będą wyglądały na bardziej odległe. Każdą pirami-
jak na screenie. Klikając dwukrotnie warstwę, wchodzimy w Layer Style dę z jednej strony Ściemniamy (Burn Tool). Warto poświęcić trochę
i zmieniamy kolor na czarny. Teraz należy nieco zmniejszyć krycie war- czasu, aby wszystko ładnie współgrało.
stwy i za pomocą Gumki z niskim Kryciem (Opacity) złagodzić ostrość
cienia i jego gęstość, jednocześnie pozostawiając go więcej w miej-
scach, gdzie chłopczyk styka się z podłożem. Można jeszcze wprowa-
dzić korektę kształtu wciskając [Ctrl]+[T] i gotowe.

14 małe piramidki 17 ślady stóp
To one będą kluczem do sensu pracy! Otwieramy plik ze zdjęciem pi- Podobnie postępujemy przy wmontowywaniu śladów stópek,
ramidy i tradycyjnie wydzielamy element z tła za pomocą Różdżki. które zostawił chłopczyk. Jeden ślad (zaznaczony na screenie)
Dodatkowo Gumką wymazujemy jasne krawędzie, które będą zbędne. ma imitować wgłębienie w piasku pod stopami. Zmieniamy krycie
Kopiujemy warstwę do pracy i powielamy ją, tak żeby mieć cztery jedna- warstwy na Nakładka (Overlay) i wymazujemy brzegi. Pozostałe
kowe kształty. Następnie zmniejszamy odpowiednio wszystkie warstwy ślady rozmieszczamy na piasku. Efekt widać na screenie.
i ustawiamy tak jak na obrazku 1. Dwie piramidki układamy na leżąco
i zmieniamy ich kolor na czarny. w przypadku chłopca. Także tutaj zmniej-
szamy Krycie i używamy Gumki do złagodzenia gęstości cienia.

15 zarośla 18 kolory, kolory, kolory...
Aby złamać monotonię pierwszego planu, dodamy trochę krzacz- Teraz kiedy mamy już wszystkie elementy, najważniejszą rzeczą
ków, które ożywią kompozycję. Wklejamy odpowiednie fragmen- jest skomponowanie kolorystyki, tak aby wszystko do siebie pa-
ty ze zdjęcia dostępnego na CD. Zmieniamy krycie nowych warstw sowało. Będziemy to robić kilkoma sposobami. Najpierw zajmiemy
na Nakładka (Overlay) i za pomocą Gumki o niskim kryciu usuwamy się niebem, które najbardziej przykuwa uwagę oglądającego, dlate-
to co zbędne, aby efekt był bardzo naturalny. go musi być szczególnie dopracowane.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 51
fotomontaż

19 kolory nieba I 22 nakładanie kolorów I
Zaczynamy od powielenia dwóch warstw nieba, które mamy. Kiedy w podobny sposób dopasujemy kolory wszystkich ele-
Zmieniamy krycie wszystkich kopii na Łagodne światło (Soft mentów, można zająć się nakładaniem kolorów na całość pracy.
light). Teraz pora, żeby pomanipulować przy Krzywych. Na scre- Dodajemy nową warstwę i pędzlem z żółtym kolorem zamalowuje-
enach prezentuję przykładowe ustawienia, jakie wprowadzamy na my te miejsca pracy, które chcemy delikatnie doświetlić. Zmieniamy
dwóch warstwach. krycie warstwy na Nakładka i zmniejszamy Krycie do 50%.

20 kolory nieba II 23 nakładanie kolorów II
Wprowadzane ustawienia traktujemy z dużą dowolnością. Szczególnie dokładnie doświetlamy chłopca, nakładamy kilka
Ważne jest jedynie to, aby osiągnąć zadowalający nasefekt. warstw z jaśniejszymi kolorami, aby uzyskać efekt blasku sło-
Trzeba po prostu dużo eksperymentować. Warto też dopracować necznego odbijającego się włosów chłopca. Nakładamy jeszcze pla-
kolory wchodząc w Obrazek>Dopasuj>Balans Kolorów (Image> my kolorów w innych miejscach – jak na screenie. Gumką czyścimy
Adjustments>Color Balance). Ja wprowadziłem wartości, jakie miejsca, gdzie efekt mógłby być przesadzony.
widzicie na powyższym zrzucie.

21 kolory pustyni 24 finiszujemy!
Pierwszym krokiem będzie ustawienie światła. Wchodzimy No cóż praca prawie gotowa. Teraz pozostaje tylko dopieścić kon-
w Filtr>Rendering>Efekty świetlne (Filter>Render>Lighting trasty kolorów za pomocą Ściemniania, a także rozmyć fragmen-
Effects) i wprowadzamy takie ustawienia jak na powyższym ty nieba za pomocą łagodnego Rozmycia (Blur Tool). Miejsca rozmy-
screenie. Chodzi o to, aby najbardziej doświetlone były miejsca, cia zaznaczyłem na biało, a ściemniania na czerwono. Dobra robo-
gdzie padają promienie słońca. Zmieniamy też ustawienia Balan- ta!
su Kolorów. Łukasz Serwiński

52 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
fotografia cyfrowa

fotografowanie
architektury
Wraz z rozwojem fotografii oraz spadającymi cenami lustrzanek cyfrowych,
coraz więcej osób może sobie pozwolić na tzw. lustro. Gdy minie już pierwszy
zachwyt nad nową zabawką, warto poświęcić chwilę, aby dowiedzieć się
jak jeszcze można wykorzystać możliwości naszego aparatu. W niniejszym
artykule chciałbym zachęcić czytelników do wieczornego wyjścia w plener.

Tak jak przed każdą wyprawą w plener, również przed nocny- z głową. Ponieważ zdjęcia nocne wykonujemy na ogół ze statywu,
mi zdjęciami warto poświecić parę minut na przygotowanie się. zmusza nas to do starannego wyboru kadru czy skupienia się na
Przede wszystkim musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań naświetlaniu (zamiast robienia serii zdjęć używając autobracke-
związanych z tym, co chcemy fotografować. A możliwości jest tingu). Przez to fotografia nocna to sport dla cierpliwych. W dobie
naprawdę wiele. Może to być miejski krajobraz chwilę po zacho- aparatów cyfrowych przyniesienie z nocnego pleneru 5-10 zdjęć
dzie słońca, panorama rozświetlana neonami miejskiej dżungli wi- może być cudowną odskocznią od przebierania setki zdjęć, które
dziana z 30 piętra czy wiejski pejzaż oświetlany jedynie blaskiem wykonalibyśmy w tym czasie za dnia.
księżyca w pełni. Ktoś, kto jeszcze nie próbował zmierzyć się z tematem, mo-
Istota fotografowania architektury w nocy niewiele różni się że popukać się w czoło i zapytać: Niby dlaczego mam przynieść
od wykonywania zdjęć w dzień. Tutaj również mamy pewne pory, tylko 10 zdjęć? Przecież noc jest długa! Już spieszę z wyjaśnie-
gdy możemy liczyć na najlepsze efekty, musimy pamiętać o ogra- niami.
niczonej rozpiętości tonalnej matrycy czy wreszcie kadrowaniu Jak zapewne wielu amatorów fotografii wie lub gdzieś, kie-
dyś słyszało, istnieją tzw. złote godziny. Jest to godzina po
wschodzie słońca oraz godzina przed jego zachodem. Wtedy
słońce jest już (lub jeszcze) nisko nad horyzontem, a jego pro-
mienie kładą długie i ciekawe cienie na powierzchni ziemi. Nie
znaczy to jednak, że są to jedyne słuszne godziny do wykony-
wania zdjęć. Tak samo, jak każdy z nas ma swoje ulubione miej-
sca, ma też swoje idealne pory dnia. Ja najbardziej lubię wieczo-
ry – 2-3 godziny przed zachodem. Tarcza słoneczna jest wtedy
na tyle wysoko, że nie jest w stanie przysłonić mi jej byle drzewo
widoczne na horyzoncie, a jednocześnie na tyle nisko, żeby da-
wać ciepłe światło rewelacyjnie rysujące nierówności terenu.

Rysunek 1. Olsztyn, 3 godziny po zachodzie, główny mo- Rysunek 2. Lidzbark, 1,5 godziny po zachodzie słońca, główny
tyw podświetlany przez własne oświetlenie. ISO: 200, t: 1s, f:5,6, motyw nie podświetlany swoim własnym oświetleniem. ISO: 200,
@50mm t:30s, f:,4 @17mm

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 53
fotografia cyfrowa

Podobnie sprawa wygląda w nocy: najefektowniej wyglądają
naświetlenia wykonywane godzinę lub dwie godziny po zachodzie.
Ranne ptaszki mogą oczywiście wstać 1,5h przed wschodem słoń-
ca – wtedy również można liczyć na piękne, pastelowe odcienie
nieba. Ten czas nazywany jest błękitnymi godzinami. Błękitne nie-
bo będzie o wiele lepszym (chciałoby się powiedzieć o niebo lep-
szym) tłem dla naszej budowli od czarnej plamy. Żeby nie być go-
łosłownym, pokażę dwa przykłady (Rysunek 1, Rysunek 2).
Zabytki bądź budowle reprezentacyjne w większych miastach
mają swoje własne (często bardzo efektowne) iluminacje. Czasami
jednak zdarza się tak, że oprawa świetlna ogranicza się do dwóch
reflektorów świecących mocno i punktowo, przez co pojawiają się
miejscowe przepalenia i gubione są detale budynku.
Rolą fotografa jest pojawienie się o odpowiedniej porze, aby
zrównoważyć poziom oświetlenia budynku z jasnością nieba. Gdy
fotografowałem zamek w Lidzbarku Warmińskim, miałem nieco Rysunek 4. Lidzbark, 1,5 godziny po zachodzie słońca. ISO:
ułatwione zadanie, gdyż żaden reflektor nie oświetlał mi bryły bu- 200, t:42s, f:,2 @30mm
dowli. Ciepłe barwy Siedziby Biskupów Warmińskich pochodzą od
oświetlanej ulicznymi lampami czerwonej cegły. Wystarczyło ska- kontrolę nad efektami mojej pracy. W przypadku takim, jak zdję-
drować, rozstawić statyw i odczekać 25 sekund. cie lidzbarskiego zamku wiedziałem, że będzie potrzebny długi
Jak już wcześniej pisałem, fotograf ma właściwie 1-1,5 godzi- czas naświetlania. Zmieniłem więc czułość na ISO:1600 oraz otwo-
ny na wykonanie dobrych zdjęć, potem niebo robi się czarne i bie- rzyłem maksymalnie przysłonę obiektywu (do wartości 4). Świa-
ganie ze statywem po mieście wiąże się raczej z ryzykiem (za- tło mierzyłem punktowo na bryle zamku, tak dobierając czas, aby
wsze komuś może spodobać się nasz aparat) niż z szansą na do- uzyskać ekspozycję o 0,7EV większą od wartości zaproponowa-
bre efekty fotograficzne. Każdorazowe rozstawienie statywu, ska- nej przez światłomierz. Wykonałem próbne zdjęcie, obejrzałem hi-
drowanie, wykonanie zdjęć próbnych czy wreszcie ostatecznego stogram oraz użyłem funkcji Highlights (aparaty Nikona w trybie
zdjęcia zajmuje około 5 minut. Doliczyć trzeba jeszcze czas, który podglądu oferują zaznaczanie obszarów, które zostały przepalo-
poświęcimy na znalezienie odpowiedniego punktu widzenia. Dlate- ne). Stwierdziłem, że taka ekspozycja mnie zadowala i rozpoczą-
go też właśnie nie widzę nic dziwnego w tym, że ktoś z nocnego łem wydłużanie czasu. Ponieważ od wartości ISO:1600 do ISO:200
pleneru przynosi mniej niż 10 fotografii. (wartość minimalna w moim aparacie) jest różnica 3EV, musia-
łem wydłużyć czas o 3 działki przysłony. Wydłużyłem więc czas
pomiar światła, blokada ostrości do 30s (czyli tylko o 2,3EV) z założeniem, że wywołując RAW-a,
i zdjęcie próbne zwiększę ekspozycję o 0,7EV. Zrobiłem tak dlatego, że czas 30s
Dobry pomiar światła w nocy stanowi nie lada wyzwanie dla na- jest maksymalnym czasem otwarcia migawki w moim aparacie.
szego światłomierza. Dlatego ja zawsze używam pomiaru punkto- Potem pozostało mi już tylko wybranie trybu BULB i liczenie na
wego. W połączeniu z trybem manualnym pozwala mi to na pełną stoperze czasu otwarcia migawki.

Rysunek 3. Lidzbark, 0,5 godziny po zachodzie słońca, delikatne światło na pomniku pochodzi od oświetlenia znajdującego się poza ka-
drem. ISO: 200, t:4s, f:,4 @12mm

54 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
fotografowanie architektury

rabiają, a aparat po pewnym czasie staje się zbyt dużym ciężarem
do utrzymania przez plastikowe zaciski, co doprowadza do zmia-
ny położenia osi obiektywu podczas naświetlania (zwłaszcza przy
pionowych ujęciach). Przed zakupem statywu należy pamiętać, że
jest to inwestycja na lata i czasami warto dołożyć parę groszy do
porządnego sprzętu. Ponieważ nie jestem fanem najdroższych
rozwiązań, a jednocześnie lubię mieć względnie dobre narzędzia,
zdecydowałem się na zakup używanego, 4-letniego statywu uzna-
nego na rynku producenta. Służy mi już trzeci rok i jestem z nie-
go bardzo zadowolony. Ma otarcia lakieru, ale zapłaciłem za niego
o połowę mniej niż wydałbym w sklepie.
Powyżej pisałem o pilocie. Można kupić oryginalne, dedyko-
wane urządzenie, ale można również nabyć model niezależnego
producenta, który zazwyczaj działa równie dobrze. W przypadku
aparatów Nikona użyteczny będzie telewizyjny pilot uniwersal-
ny. Ja swój kupiłem za 8zł. Wystarczy go zaprogramować. Może
Rysunek 5. Lidzbark, 2 godziny po zachodzie słońca. ISO: 200, nie jest zbyt poręczny, ale kosztuje 10 razy mniej niż oryginalny.
t:4 min, f:,11 @12mm Poza tym i tak noszę go w plecaku. Dociekliwi, informacje dotyczą-
ce modelu, jaki trzeba kupić, znajdą w internecie. Posiadacze Cano-
nów nie są wcale w gorszej sytuacji – za grosze mogą sobie sami
Jeżeli którykolwiek z czytelników zastanawia się, w jakim ce- zlutować wężyk spustowy.
lu zwiększałem czułość do zdjęcia próbnego, odpowiadam, że cho-
dziło o czas. Dzięki zwiększeniu czułości zdjęcie próbne wykony- zdjęcia wychodzą poruszone mimo tego,
wało się 3 razy krócej. Próbne strzały i tak na ogół wędrują do ko- że aparat był na statywie
sza, więc poziom szumów nie robi mi większej różnicy w przeci- Tutaj przyczyn może być wiele, jednak istnieją dwa często popeł-
wieństwie do czasu spędzonego w plenerze – czasem w nieko- niane błędy.
rzystnych warunkach pogodowych. Pierwszy z nich to narażanie aparatu na wstrząsy podczas
Przyszedł czas na pomiar ostrości. O ile w zdjęciu próbnym nie ekspozycji. Mogę tutaj przytoczyć przykład, który znam z wła-
ma znaczenia co będzie ostre, a co nie, gdyż chodzi tylko o poziom snego doświadczenia. Pewnego zimowego wieczora fotografo-
oświetlenia, to w zdjęciu finalnym chciałbym kontrolować płasz- wałem zamek w Malborku z kładki dla pieszych rozciągającej się
czyznę ostrości. Układy autofocusa podstawowych modeli cyfro- nad Nogatem. Jakie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że mi-
wych lustrzanek niezbyt dobrze sprawują się w ciemnościach. mo zamocowania aparatu na statywie zdjęcie było poruszone. Jak
Podczas wykonywania zdjęcia przedstawionego wcześniej nie by- się potem okazało przyczyną wstrząsów byli przechodzący metr
ło szans na wyostrzenie na murze zamku. Miałem więc dwie alter- obok statywu przechodnie. Energią swoich kroków wprawili luź-
natywy – ostrzyć ręcznie lub automatycznie na światłach znajdu- no zamocowaną kładkę w ruch, który następnie był przenoszo-
jących się za zamkiem. Uznałem, że przy tej ogniskowej i tak nie ny również na zdjęcie. Podobnie sytuacja wygląda, gdy ustawiamy
będzie widać wielkiej różnicy i okazało się, że nie myliłem się. statyw na trawniku, przez który ktoś przebiega.
Drugim częstym błędem (zwłaszcza przy wątłych trójno-
wyzwalanie migawki gach i ciężkich aparatach) jest poruszenie wynikające ze wstrzą-
Z pozoru banalny temat, jednak postanowiłem poświęcić na nie- su emitowanego przez podnoszone lustro. Tutaj lekarstwa są
go osobny akapit. Można oczywiście podejść, nacisnąć spust i po- dwa: albo użycie funkcji wstępnego podnoszenia lustra (w mo-
czekać do zamknięcia migawki. Jednak po to rozstawiamy statyw, delach, które to oferują), albo posłużenie się trikiem z czarną
żeby odizolować aparat w maksymalnym stopniu od bodźców ze- kartką. Nie wymaga to żadnego dodatkowego osprzętu, a wyniki
wnętrznych. Ja najczęściej używam samowyzwalacza z 2-se- przy długich czasach ekspozycji są na ogół zbliżone. Przed przy-
kundowym opóźnieniem. Gdy wykonuję zdjęcia na czasach dłuż- stąpieniem do wykonywania zdjęcia wybieramy czas o ok. 3-5
szych niż 30 sekund korzystam z pilota – pierwszym naciśnię- sekund dłuższy od tego, który podaje nam aparat oraz aktywu-
ciem guziczka na pilocie otwieram migawkę, drugie naciśnięcie jemy samowyzwalacz. Bierzemy do ręki stoper (np. w komórce),
zamyka ją i kończy naświetlenie. Oczywiście można obejść się a drugą ręką przysłaniamy obiektyw (kartka nie powinna doty-
bez pilota i trzymać przez 10 minut palec na spuście, ale jest to kać soczewki). Gdy migawka się wyzwoli startujemy stoper i po
bardzo niewygodne i rzadko przynosi efekt w postaci nieporuszo- ok. 2 sekundach odsłaniamy obiektyw. Gdy wynik na stoperze
nego zdjęcia. zbliży się do ustalonego w aparacie czasu migawki, przysłania-
my ponownie obiektyw czekając aż migawka się zamknie. Cała
słowo o statywach, pilotach – na czym ta operacja jest skuteczna przy czasach nie krótszych niż 5-8s.
można a na czym nie warto oszczędzać Poniżej tych czasów istnieje ryzyko zbyt długiego lub zbyt krót-
Bez solidnego statywu ciężko nam będzie wykonać dobre zdjęcie kiego przysłaniania obiektywu, co w konsekwencji doprowadzi
w nocy. Fotografując lustrzanką, musimy liczyć się z konieczno- do powstania ekspozycji innej niż zakładana. Nie ma się jednak
ścią zakupu statywu, który utrzyma nasz aparat nieruchomo i nie czym przejmować, wszak mamy aparaty cyfrowe i format RAW,
będzie przenosił drgań, które powstaną np. podczas podnoszenia w którym możemy poprawić sporo błędów popełnionych podczas
lustra. Plastikowe trójnogi raczej nie pozwolą nam na wykonywa- fotografowania.
nie zdjęć w komfortowych warunkach. Ich głowice szybko się wy- Paweł Sobczyk

Rysunek 6. Toruń: około 3 godziny po zachodzie słońca; panorama z 4 poziomych zdjęć. ISO: 200; t:6s; f:6,3 @ 60mm

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 55
fotomontaż

średni | 60 min. | pliki i film na CD
Photoshop CS3

wesoły
krasnoludek
bajkowy fotomontaż
Skrzaty, krasnoludki... Hałabała, Koszałek Opałek... W czasach dzieciństwa
często spotykaliśmy się z baśniowymi karzełkami. Dzięki programowi
Photoshop możemy przenieść się we własny świat bajek, tworząc
fantastyczne fotomontaże. W poniższym materiale pokażę, jak wykonać taką
właśnie pracę z krasnoludkiem oraz jak w prosty sposób uzupełnić braki np.
w ciele modela, którego zdjęcie wykorzystujemy.

56 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
wesoły krasnoludek – bajkowy fotomontaż

01 początek pracy 04 wycinanie krasnoludka
W pierwszej kolejności zajmujemy się naszym tłem. Wybiera- Wybieramy Plik>Otwórz>Krasnalek.jpg (File>Open>Krasna-
my Plik>Otwórz>Tło.jpg (File>Open>Tło.jpg) lub z klawiatury lek.jpg). Za pomocą Gumki (Eraser Tool) wymazujemy zbędny
[Ctrl]+[O]. Przed rozpoczęciem pracy przeprowadzamy retrospek- obszar wokół postaci. Do dokładniejszego wycięcia wybieramy Las-
cję obrazka, co pozwoli nam uniknąć niepotrzebnych wpadek w po- so Wielokątne (Polygonal Lasso Tool) i klikając delikatnie mysz-
staci śmieci itp. W naszym przypadku niezbędne będzie tylko kadro- ką, obrysowujemy fragmenty do wykasowania, które usuwamy
wanie zdjęcia. naciskając [Del] na klawiaturze. Wycinanie detali takich jak np.
przestrzeń między paluszkami warto wykonać przy bardzo dużym
powiększeniu!

02 kadrowanie zdjęcia 05 usuwanie otoczki po wycinaniu
Ten prosty zabieg kosmetyczny pozwoli nam uwypuklić grzybki, Po wycięciu, cała postać naszego krasnala obrysowana jest
które mają przykuwać uwagę widza. Kadrujemy za pomocą na- ciemną otoczką. Aby ją usunąć, nie używamy gumki (zajmuje
rzędzia Kadrowanie (Crop Tool) z palety narzędzi lub wybierając [C] to zbyt wiele czasu i mogłoby uszkodzić postać). Wchodzimy w War-
z klawiatury. Zaznaczamy potrzebny obszar i klikając dwa razy uzy- stwa>Usuwanie otoczki (Layer>Matting) i wybieramy (koniecznie
skujemy nasze tło obrazka. w tej kolejności) Usuń czarną otoczkę (Remove Black Matte), Usuń
białą otoczkę (Remove White Matte) oraz Bez aureoli – szerokość
1px (Defringe – Width 1px). Otoczka została usunięta szybko i efek-
tywnie. Drobne poprawki wykonujemy gumką o małej średnicy i wy-
sokiej twardości.

03 zmiana kanałów kolorów 0 6 wklejanie krasnala
Nasz krasnoludek ma w ręku latarkę, zatem musimy zamienić na Przeklejamy naszego bohatera do okna z grzybkami. Oryginal-
naszym zdjęciu dzień w noc. Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[L]. ne zdjęcie krasnala było o wiele mniejsze niż tło, dlatego nie mu-
W oknie poziomów (Levels) wybieramy kolejno wartości, przesuwa- simy zwiększać, ani zmniejszać postaci. W prawidłowym umiejsco-
jąc środkowy suwak: kanał RGB (channel RGB) – 0,41, kanał niebie- wieniu ludzika pomagamy sobie narzędziem Przesunięcie (Move
ski (channel blue) – 0,74 i kanał czerwony (channel red) – 1,16. Po Tool). Prawidłowo ustawiony krasnoludek powinien sprawiać wra-
tym zabiegu nasze tło jest gotowe. żenie jakby opierał latarenkę o kapelusz grzyba (łatwo sprawdzić
zmniejszając krycie w oknie warstw).

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 57
fotomontaż

07 przystosowywanie krasnoludka 10 rozmywanie
Kolejnym zadaniem jest przystosowanie krasnala do tła. W oknie Zdjęcie krasnoludka nie było najlepszej jakości, dlatego musi-
Warstw (Layers), zmniejszamy krycie do około 45% i za pomo- my delikatnie rozmyć niektóre elementy, by lepiej się prezen-
cą lupy powiększamy obraz. Stosując Lasso wielokątne usuwamy towały. Wybieramy narzędzie Rozmywanie (Blur Tool) i ustawia-
część postaci zakrywającą kapelusz grzyba, pozostawiając latar- my średnicę pędzla na 10px, twardość 0% i krycie 25%. Rozciągamy
nię. Samą latarnię łatwiej będzie wyciąć przy kryciu 100%, kiedy jej obraz na twarz postaci i delikatnie rozmywamy. Ta sama czynność
kontury będą w pełni widoczne. Następnie wycinamy część kaptu- dotyczy dłoni. Przy okazji rozmywamy też miejsca stykania się
ra nachodzącą na kapelusz grzyba przy głowie oraz część przy klat- postaci z grzybkami.
ce piersiowej ludzika.

08 twarz krasnoludka 11 cieniowanie
Ponieważ nasz krasnoludek na oryginalnym zdjęciu wygląda zza W następnej kolejności wybieramy pędzel (np. średnica 131px,
muru, brakuje mu kawałka twarzy, który musimy mu dorobić. Do twardość 0% i krycie 8%) i ustawiamy czarny kolor pędzla. Rysu-
wykonania tej czynności niezbędny nam będzie Stempel (Clone Stamp jemy na warstwie tła (nie na innej) bezpośrednio pod latarenką (nie
Tool). Pędzlem o niedużej średnicy i średniej twardości (np. 9pix / 36%) za mocno – cień powinien być rozproszony). Dodatkowe cienie na-
oraz niskim kryciu (np. 8%), odtwarzamy brodę i policzek postaci. Na- dajemy delikatnie na kapturze i rękawie od zewnętrznej strony.
stępnie zwiększamy twardość pędzla (np. 76%) i rekonstruujemy kap-
turek. Po wykonaniu tej czynności, dla lepszego efektu, wybieramy Wy-
ostrzenie (Sharpen Tool) z intensywnością (Strenght) około 29% i prze-
jeżdżamy kilkukrotnie po utworzonym materiale.

09 zmiana kanałów kolorów krasnala 12 światła i światełka
Nastał czas na dopasowanie kolorystyczne krasnala do resz- Wybieramy z palety kolorów żółty o parametrach R – 255, G – 235
ty obrazka. Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[L]. W oknie pozio- i B – 63. Wgrywamy zestaw pędzli ze światełkami i wybieramy pę-
mów (Levels) wybieramy kolejno wartości, przesuwając środkowy dzel świetliki. Rysujemy wedle uznania. Wybieramy drugi pędzel z zesta-
suwak: kanał RGB (channel RGB) – 0,75, kanał niebieski (channel wu (światełko) i ustawiamy jego wielkość na około 715px średnicy przy
blue) – 0,74 i kanał czerwony (channel red) – 1,16. Po zatwierdze- 100% krycia. Będzie to nasze światełko w latarence. Następnie zmienia-
niu wybieramy jeszcze raz okno poziomów i ustawiamy kanał nie- my kolor na biały, wielkość średnicy na ok. 257pix oraz krycie na 80%
bieski na 0,87. i tym samym pędzlem klikamy w środek żółtego światła latarni. Wybiera-
my żółty o parametrach R – 242, G – 234, B – 162, zmniejszamy krycie
na około 80% i rysujemy resztę światełek.

58 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
13 zmiana oświetlenia obrazka
Obrazek już prawie gotowy, zatem łączymy warstwy za pomo-
cą skrótu [Ctrl]+[Shift]+[E]. Kolejny krok to zmiana oświetle-
nia obrazka. Wybieramy Filtr>Rendering>Efekty świetlne (Filter>
Render>Lighting Effects). Ustawiamy kolejno: Styl (Style): 2 O’clock
Spotlight; Intensywność (Intensity): 17; Skupienie (Focus): 91; Po-
łysk (Gloss): -67; Materiał (Material): -58; Ekspozycja (Exposure):
0; Otoczenie (Ambience): 20.

14 kosmetyka
Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[M] i w oknie krzywych (Cu-
rves) ustawiamy Wyjście (Output) na 39 i Wejście (Input) na 50.
Pędzlem o średnicy 21px i kryciu 8% malujemy na twarzy krasnalka
odbicie światła latarenki. Wybieramy Obraz>Dopasowania>Jasność/
Kontrast (Image>Adjustments>Brightnest/Contrast). Ustawiamy
– jasność: +5, kontrast: +8.

15 nakładanie tekstury
Wybieramy Plik>Otwórz>papierowa.jpg i całość kopiujemy na naszą
pracę [Ctrl]+[A]. W oknie Warstwy (Layers) klikamy prawym przy-
ciskiem myszy przy warstwie 1 (Layer 1). Wybieramy Opcje mieszania
(Blending option). W oknie Styl warstwy (Layer style) wybieramy Opcje
mieszania>Tryb mieszania>Łagodne światło (Blending Options>Blend
Mode>Soft Light). Krycie (Opacity) – 45%. Łączymy warstwy. Wybiera-
my Obraz>Dopasowania>Jasność/Kontrast. Ustawiamy – jasność: - 12,
kontrast: +22. W oknie kanałów [Ctrl]+[L] wybieramy RGB – 0,94.
Katarzyna Niwińska

59
3D

trudny | 120 min. | pliki na CD
Maya 8+ | Photoshop

teksturowanie
w Maya i Adobe Photoshop
Teksturowanie to jeden z najbardziej mozolnych i pracochłonnych aspektów
grafiki trójwymiarowej. Im bardziej skomplikowany i szczegółowy model tym
dłuższy proces teksturowania. Wielu z Was zapewne nie rozpoczęła jeszcze
przygody z tą częścią 3D. Dziś dowiecie się, jak krok po kroku, stworzyć siatkę
dla obiektu, używając różnych rodzajów mapowania, oraz jak ją połączyć
z Photoshopem, aby uzyskać jasny i przejrzysty interfejs. Wykorzystacie do
tego gotowy model lub stworzycie od podstaw swój własny. Zaczynamy.

60 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop

01 importujemy obiekt 04 mapowanie płaskie
Zaczniemy od gotowego modelu umieszczonego na płycie CD. Klikamy teraz Create UVs>Planar Maping (od razu klikamy kwa-
Otwieramy Maya, przechodzimy do File>Import i znajdujemy dracik po prawej stronie, aby wejść w opcje danego narzędzia).
plik blazenek_start.obj. Pierwsze co zrobimy, to podejrzymy obecny W opcjach ustawiamy Project from: X axis oraz upewniamy się, że
stan tekstur poprzez zaznaczenie obiektu i otwarcie Window>UV Te- jest zaznaczone keep image w/h ratio. Resztę opcji pozostawiamy
xture Editor. bez zmian. Zatwierdzamy Project.

02 edytor mapowania 05 zmiany w edytorze
Jak się przekonacie, w tym momencie nic nie zdziałamy. Siatka Nie odznaczając obiektu, otwieramy ponownie UV Texture Edi-
obiektu, którą widać, nic nam nie mówi. Żeby narysować tekstu- tor. Od razu można zauważyć, że bezładna siatka, którą dotąd
rę dla danego obiektu, musimy wiedzieć co i gdzie rysować. Będzie- mieliśmy, zmienła się w kształt, jaki zaznaczyliśmy przed mapowa-
my musieli podzielić obiekt na części, a następnie zmapować je na niem. W edytorze łapiemy zaznaczenie i przenosimy poniżej szare-
różne sposoby. go kwadratu.

03 mapowanie boku 0 6 dalsze zmiany
Zamykamy lub minimalizujemy UV Texture Editor. Klikamy pra- Klikamy teraz prawym przyciskiem zaznaczenie (w edytorze),
wym przyciskiem obiekt i wybieramy Face. Następnie używając wybieramy UV i klikamy gdziekolwiek obok. Mamy zmapowany
Paint Selection Tool zaznaczamy cały lewy bok ryby. Dla ułatwienia jeden bok naszej ryby. Jednak będziemy musieli nanieść pewne po-
możemy zaznaczyć cały bok z panelu Front View, a następnie od- prawki, gdyż wszystkie siatki musimy mieć całkowicie płaskie.
znaczyć płetwy.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 61
3D

07 edycja siatki 10 mapowanie płetwy góra
Musimy rozłożyć siatkę, tak aby była płaska oraz równomiernie Zaznaczamy górną część płetwy i ustawiamy kamerę w taki spo-
rozłożona. Łapiemy skrajne (zewnętrzne) punkty UV i rozkłada- sób, aby widzieć jak największą powierzchnię. Ponownie używa-
my je, tak aby części naszej siatki nie nachodziły na siebie. W edy- my narzędzia Planar Mapping, ale tym razem zmieniamy opcję Pro-
torze używamy tych samych narzędzi co zwykle. Punkty UV można ject from: na camera. Otwieramy edytor UV i rozkładamy siatkę.
przesuwać tylko w edytorze. Nie w 3D.

08 kontynuacja edycji siatki 11 mapowanie płetwy dół
Punkt po punkcie rozkładamy siatkę i nadajemy jej równomier- Powtarzamy poprzedni krok, zaznaczając dół płetwy (4 pola).
ny kształt. Proces ten nie jest skomplikowany, ale wymaga spo- W edytorze UV będziemy musieli dopasować jedynie wielkość.
ro czasu – szczególnie przy bardziej skomplikowanych obiektach. Dla eksperymentu nie ustawimy obu części obok siebie (tak jak
Szybko jednak powinniście dojść do wprawy. z bokami), a podłożymy dolną część pod górną. Z wciśniętym kla-
wiszem [V], punkty UV będą się do siebie przyciągać.

09 mapowanie drugiej strony 12 dokończenie mapowania
Gdy skończymy jedną stronę, czas zabrać się za drugą. Powta- Mapujemy resztę płetw. Gdy to zrobimy, musimy pamiętać, aby
rzamy proces z kroków 3 i 4, tyle, że na prawej stronie ryby. Te wszystkie siatki przenieść w edytorze na szary prostokąt w pra-
same zasady dotyczą rozkładania siatki w edytorze. Użyjmy narzę- wym górnym przedziale. Jeśli dwie siatki przypadkowo się nałożyły,
dzia Flip UVs In U/V direction, aby dopasować siatkę do poprzedniej zaznaczamy dowolny punkt UV jednej z nich, wciskamy [Ctrl] i pra-
(lewej) strony. wy przycisk myszy, a następnie To Shell.

62 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop

13 tworzymy połączenie z PSD 16 płetwy
Otwieramy panel Hypershade i tworzymy nowy shader typu Wybieramy nieco ciemniejszy odcień pomarańczowego i rysujemy
Blinn. Nakładamy go na obiekt. Teraz zaznaczamy rybę i w Hy- poprzeczne ości płetw. Odpuszczamy nacisk na zewnątrz, aby otrzy-
pershade klikamy Edit>Create PSD Network. W nowym oknie usta- mać stożkowe kształty. Ten sam efekt można uzyskać używając Pen
wiamy nazwę pliku, rozdzielczość i najważniejsze – atrybuty. Na sa- Tool. Tło płetw również musi mieć jaśniejszy odcień. Całość płetwy kory-
mym dole wybieramy Color, Bump i SpecularColor. gujemy narzędziem Smudge z niskim parametrem Strength. Podobnie
postępujemy z ogonem oraz czterema osobnymi siatkami płetw. Pamię-
tajmy, że obie połowy muszą być identyczne na krawędziach siatek, aby
pasowały. Wystarczy zduplikować jedną połowę i odwrócić w pionie.

14 otwieramy Photoshop i rysujemy teksturę 17 dodawanie wybojów i odbić światła
Nie zamykając Maya przechodzimy do Photoshopa i otwieramy Uzyskamy to poprzez nałożenie na layer bump, filtru Sta-
utworzony właśnie plik. Teraz musimy narysować teksturę na- ined Glass o tych samych parametrach – ale w odcieniach sza-
szego Błazenka. Przy pomocy tabletu można kontrolować grubość rości. To co jest ciemne (czarne) będzie wklęsłe, a im jaśniej-
linii. Teraz zajmujemy się tylko folderem color. Zmieniamy szary na sze tym bardziej wypukłe. W Maya kontrolujemy to za pomocą
pomarańczowy. Wybieramy troszkę ciemniejszy odcień i używamy atrybutu Bump Depth w materiale obiektu. Dodajemy layer w fol-
Filter>Texture>Stained Glass. Ustawiamy parametry filtra odpowied- derze Specular color. Używamy na warstwie opcję Desaturate
nio na 2, 1 i 0. Narzędziami Burn i Dodge kolorujemy rybę. i Adjustments>Brightness/Contrast, tak aby łuki były prawie białe,
a przestrzenie między nimi ciemne lub czarne.

15 obrys płetw i tułowia 18 konwertowanie modelu i ostatnie poprawki
Wybieramy czarny kolor oraz pędzel Rough Round Bristole (albo Wracamy do Maya. Duplikujemy nasz model i przesuwamy obok. Te-
inny o nieregularnym kształcie). Malujemy czarne pasy na osob- raz konwertujemy duplikat, używając Modify>Convert>Polygons To
nej warstwie. Następnie białym kolorem, tym samym pędzlem na Subdiv. W panelu Hypershade aktualizujemy nasz plik PSD. Edit>Upda-
kolejnej warstwie zamalowujemy częściowo czarne pasy. te PSD Networks. Wciskamy [6] na klawiaturze i oglądamy nasze dzie-
ło. Nie zawsze tekstura będzie idealnie pasowała do obiektu. Poprawek
można dokonać albo w Photoshopie, albo bezpośrednio w edytorze, ma-
nipulując punktami UV. Otwieramy okno edytora, przechodzimy do UV,
łapiemy punkty i przesuwamy aż do uzyskania pożądanego efektu.
Darek Makowski

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 63
3D

średni | 60 min. | pliki na CD
Blender 3D | Photoshop Element

Super
Blender Galaxy
Jako miłośnik gier komputerowych zawsze szukam czegoś nowego, ciekawego,
innowacyjnego w produkcjach, które aktualnie zasypują rynek. Choć ciekawostek
jak na lekarstwo, zawsze znajdzie się parę perełek, za które warto dziękować
twórcom. Niewątpliwie największą rewolucją ostatnich miesięcy jest konsola
Nintendo Wii, dzięki której przenosimy się o poziom wyżej w rozrywce interaktywnej.
Może zabrzmieć to dziwnie, jednak za jedną z najbardziej oryginal- świetlania Texture. W materiale (materiałach, jeśli korzystamy z mul-
nych i grywalnych gier ostatniego czasu, uważam Super Mario Gala- titekstur) przejdźmy do zakładki Ramps i tam włączmy opcję Show
xy – kto grał, niewątpliwie się zgodzi. Zastanawiałem się, w jaki spo- Col Ramp. Nie jest źle, jednak coś tu się nie zgadza. Zmieńmy usta-
sób osiągnięto na tej mocno ograniczonej technologicznie konsoli wienia (Rysunek 1).
taką śliczną, cukierkową grafikę – gdzie w przeciwieństwie do więk- Teraz zdecydowanie lepiej – prosta sztuczka niewymagająca
szości produkcji na Wii uświadczymy dużej ilość efektów liczonych skomplikowanych obliczeń sprzętowych, zaś efekt co najmniej za-
w czasie rzeczywistym. dowalający! Kontynuujmy jednak nasz mały test. Mamy planetkę,
Rozmyślania te pchnęły mnie do pewnych eksperymentów która cieniuje się całkiem ładnie, jednak w Super Mario Galaxy spo-
z Blenderem i jak się okazało, za pomocą paru sztuczek możemy tykamy o wiele więcej zaawansowanych materiałów. Przypomnia-
osiągnąć zbliżony efekt. W dzisiejszej lekcji chciałbym skupić się łem sobie śliczne, metalowy platformy, które bez wątpienia nie odbi-
na jednej z przełomowych cech tego programu, którą zawdzięczamy jały – było to jedynie sprytne kłamstwo, które zaraz zdemaskujemy.
Apricot Branch – Yo Frankie! Mowa rzecz jasna o materiałach czasu Stwórzmy metalową wieżę, na której będziemy eksperymentować.
rzeczywistego Blender GLSL Materials. Zbudujmy prostą scenę i za- Na ilustracji widzimy proces powstawania superskomplikowanej
cznijmy eksperyment! wieży. Tworzymy zagłębienie w planecie (A), następnie dodajemy
cylinder (B), dzielimy go ponownie, używając [Alt]+[R], następnie
scena wytłaczamy dwa pierścienie po normalnej, aby urozmaicić trochę
Zacznijmy od prostej sfery, spłaszczmy ją [S]+[Z] i stwórzmy grani-
cę dzielącą ją na dwie półkule. Najprostszą drogą jest zaznaczyć pę-
tlę trzymając [Alt], następnie w menu specjalnym [W] skorzystać z
opcji Bevel, przeciąć utworzony pierścień [Ctrl]+[R] i utworzoną pę-
tlę przeskalować [S].
Czas na eksperyment numer jeden – jak osiągnąć cieniowa-
nie planet na wzór tego w Super Mario Galaxy? Jak widać w grze,
wszystko sprowadza się do cieniowania po normalnej obiektu wzglę-
dem kamery. Stwórzmy proste mapy i podepnijmy je jako kolor. Oso-
biście zrobiłem górną półkulę porośniętą trawą, zaś dolną pozosta-
wiłem ze zwykłą ziemią. Wszystko ładnie, jednak wciąż nie mamy
do czynienia z cukierkowym globem. Upewnijmy się, czy mamy włą-
czoną opcję Game>Blender GLSL Materials i przejdźmy do trybu wy- Rysunek 1. Ustawienia Col Ramp

64 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
Super Blender Galaxy

Rysunek 3. Ustawienia tekstury otoczenia

Rysunek 2. Modyfikator UVProject
bryłę. Polecam korzystać z nowo dodanego w Blenderze modyfika-
tora UVProject. Nowo utworzony cylinder został wpisany jako obiekt
projekcji w modyfikatorze – działa to na tej samej zasadzie co trans-
formacja klatki projekcyjnej w modyfikatorze UWV Map w 3ds Max.
Rysunek 4. Drugi kanał mapowania dla okluzji otoczenia
Tutaj możemy jednak tę klatkę stworzyć sobie samemu – co niewąt-
pliwie daje dużo większe możliwości. Mamy już prostą wieżę, jed-
nak jest co najmniej brzydka, zaś jej powierzchnia w żadnym stop-
niu nie zachowuje się jak metal. Zmieńmy to! Oprócz tekstury kolo-
ru stwórzmy jeszcze jedną, niewielką mapę odbicia. Rysunek 3. po-
kazuje, jakie ustawienia tekstury sprawiają, iż jest ona renderowana
jako mapa otoczenia. Bardzo ważne, by nie zapomnieć zmienić try-
bu mieszania na Add.
Od razu lepiej! Teraz patrzymy na metal, który odbija świat – ja-
kikolwiek by on nie był. Tak naprawdę w czasie gry nikt nie zwróci
uwagi na to, iż odbicie to tania sztuczka. Każdy, kto zajmuje się gra-
fiką, z pewnością to wyłapie – jednak przeciętny gracz nie kwestio-
nuje świata, który mu się przedstawia. Główny cel to stworzenie Rysunek 5. Przypisanie teksturze dedykowanego kanału UV
atrakcyjnego na pierwszy rzut oka obrazu. Eksperymentuj ze sce-
ną! Nie bój się wstawiać najbardziej zakręconych obiektów, realizuj
swoje pomysły. Czy Ci się to podoba, czy nie – jesteś Twórcą wirtu-
alnego świata i jesteś odpowiedzialny po części za to, czy gracz bę-
dzie czuł się w nim dobrze, czy też nie. Zabierz go w ciekawą podróż
– Super Mario Galaxy niewątpliwie to robi, zaś niejeden poziom przy-
pomina sen szaleńca.
Pozostała jeszcze jedna rzecz, której brakuje – okluzja otocze-
nia. Przepalmy ją tylko dla planety, aby ładnie zmieszać obiekty
znajdujące się na niej z jej powierzchnią. W tym celu musimy sca-
lić naszą planetę (podczas tworzenia ścieżek oraz mapowania wła-
snoręcznie rozbijam siatkę, aby wygodniej operowało się UV mapą) i
stworzyć dla niej drugi kanał mapowania (Rysunek 4.)
Teraz musimy przypisać mapy koloru odpowiedniemu kanało-
wi UV (Rysunek 5).
Następnie robimy kanał UV dla okluzji kanałem aktywnym
– klikamy odpowiednią ikonkę aparatu zaraz obok nazwy kanału UV. Rysunek 6. Super Blender Galaxy
Przechodzimy [F10] do panelu renderowania i tam w zakładce Bake
wybieramy Ambient Occlusion. Upewniamy się, czy mamy zaznaczo-
ny obiekt planety i klikamy Bake (nie zapomnijmy stworzyć wcześniej
w oknie UV pustego obrazu Image>New, na którym zostanie przepalo-
na tekstura). Wszystko, co musimy teraz zrobić, to przypisać przepa-
loną mapę materiałom planety, zadedykować im odpowiedni kanał
mapowania i ustawić tryb mieszania na Multiply. Zrobione!
Jak widzicie, połakomiłem się na parę dodatków w postaci ka-
mieni oraz kwiatków – jednak dalszą zabawę pozostawiam Wam,
gdyż scena jest wciąż uboga! Nie zapominajmy, iż mapy normal-
nych, połysku oraz emisji są także wyświetlane w oknie 3D – łącz-
cie te techniki, a uzyskacie śliczne, bajkowe obrazy.
Wybierzcie się w podróż do zakręconego świata właśnie z Blen-
derem, ponieważ jak widzicie, dzięki niemu jest to bardzo proste.
Wszystko za sprawą Color Ramps. Na końcu artykułu zamieszczam
mapę tekstur, aby ułatwić Wam zrozumienie zamieszczonej na pły-
cie sceny – zapełnijcie tą małą planetkę swoimi własnymi pomysła-
mi. Miłego Blenderowania!
Artur Grzegorczyn (Madman) Rysunek 7. Mapa sceny

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 65
3D

średni | 5-7 godz. | pliki na CD

wyrodna
Blender 187 | Yaf(a)ray 187 | Gimp 2.6.

matka
Praca Bad Mother, którą ochrzciłem mianem Wyrodnej matki, została
zainspirowana fotografią Alexandra Rodchenki Schody, ukazującą kobietę
wnoszącą po stopniach dziecko. Obraz ten zwrócił moją uwagę przez swoją
kontrastowość oraz ascetyczne piękno. Postacie zastąpiłem staczającym się
po schodach czarnym wózkiem, za co odpowiedzialną uczyniłem tytułową
matkę. Praca ta, choć wyróżniona na forum krajowym i zagranicznym, nie
wymaga de facto szczególnych umiejętności modelarskich, o czym mam
nadzieję przekona niniejszy artykuł, opisujący etapy jej przygotowania.

66 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
wyrodna matka

Przed rozpoczęciem prac nad wózkiem zebrałem szereg tzw. ilu-
stracji i zdjęć referencyjnych, ukazujących interesujący mnie
model. Działania takie są powszechne i pozwalają nam zachować
nie tylko właściwe proporcje danego przedmiotu, ale i wyposażyć
go w niezbędne detale, jakie posiada w świecie rzeczywistym.
Modelowanie rozpocznijmy od kół, a dokładniej – opony, którą
to stworzymy za pomocą Bezier Circle (nazwa domyślna – Curve
Circle). Aby nadać jej odpowiednią grubość, dodajmy do sceny
jeszcze jedną krzywą Bezier Circle, po czym jej nazwę (w moim
przypadku jest to kolo) wpiszmy do paska BevOb naszej opony. Rysunek 1. Krzywa Curve Circle została pogrubiona o średnicę
W ten sposób zyska ona grubość równą średnicy koła (Rysunek krzywej kolo pisanej w jej pasek BevOb
1), które to z kolei, w razie potrzeby, możemy skalować do czasu
uzyskania najlepszego efektu.
Pora na przygotowanie obręczy. W tym samym miejscu,
w którym utworzyliśmy oponę, dodajmy do sceny Mesh Circle
(nie zmieniajmy nic w jego domyślnych ustawieniach, ważne jest
bowiem, aby był złożony z 32 wierzchołków), po czym (klawisz
[E]) nadajmy mu niewielką szerokość oraz grubość (uwaga – wy-
korzystajmy do tego celu kombinację [Alt]+[S], zamiast zwykłe-
go skalowania). Następnie wzdłuż jego powierzchni utwórzmy
dwa Edge Loop’y ([Ctrl]+[R]) i przesuńmy je w kierunku krawę-
dzi obręczy (Rysunek 2).
Tak powstałe przy brzegach dwa rzędy powierzchni zaznacz-
my ([Alt]+[PKM]), po czym wytłoczmy je ([E]) i delikatnie wy-
brzuszmy (kombinacją [Alt]+[S]) tworząc wyżłobienie dla przygo-
towanej już wcześniej opony. Na koniec pozostaje nam jeszcze do-
danie jednego Edge Loopa na środku wewnętrznych ścian obręczy
i przeskalowanie tak powstałego rzędu wierzchołków w kierunku
środka koła (Rysunek 3). Rysunek 2. Utworzenie dwóch Rysunek 3. Gotowy kształt
Aby nasz model stał się mniej kanciasty, nadajmy mu gładką Edge Loopów na krawędziach ob- obręczy koła
powierzchnię (opcja Set Smooth z menu Specials wywoływane- ręczy koła
go klawiszem [W]) oraz dwa modyfikatory – SubSurf i Edge Split,
zachowując ich domyślne ustawienia.
Nadszedł czas na uzupełnienie koła o szprychy, których licz-
ba w moim projekcie wynosi 28. Po dokładniejszej analizie odkry-
jemy, iż ich układ determinowany jest przez położenie raptem
czterech z nich, wzajemnie się krzyżujących, ulokowanych po
dwa z każdej strony obręczy. Naszą pracę rozpocznijmy od wy-
brania takiego widoku na scenę, który zapewni nam widok całe-
go przygotowanego przez nas koła ([1], [3] lub [7] z klawiatury
numerycznej). Po jego zaznaczeniu umieśćmy kursor 3D w środ-
ku obiektu ([Shift]+[S], opcja Cursor>Selection), a następnie do-
dajmy do sceny Mesh Cylinder. Ponieważ stanie się on naszym
wkrętem w szprychę, pracując w trybie Edit Mode zmniejszmy
go, a następnie ulokujmy na środku obręczy po jej wewnętrznej
stronie (Rysunek 4).
Czas na powielenie naszego wkrętu; pozostając w trybie Edit
Mode, zajrzyjmy do okna Mesh Tools, gdzie odnajdziemy opcję
Spin Dup, tworzącą duplikaty aktywnego obiektu. Ustalmy opi-
sujące ją parametry na: 360 dla Degr (taki obrót zatoczą genero- Rysunek 4. Przeskalowany Mesh Cylinder został umieszczony
wane wokół kursora 3D duplikaty) i 27 dla Steps, odpowiadający po wewnętrznej stronie obręczy koła
liczbie tworzonych wkrętów (Rysunek 5).
Po wciśnięciu przycisku Spin Dup nasza obręcz powinna po-
siadać już 28 wkrętów, które stanowić będą dla nas wskazówkę
co do lokalizacji szprych (Rysunek 6).
W trybie Object Mode dodajmy do sceny kolejny Mesh Cylinder
(liczba wierzchołków nie powinna przekraczać 8), po czym dosuń-
my go do pierwszego utworzonego przez nas wkrętu, zmniejszmy
i wydłużmy w kierunku bliskim środka koła. Ponownie korzysta-
jąc z opcji Spin Dup, powielmy go trzykrotnie (Steps: 3), o 40 stop-
ni (Degr: 40), po czym przesuńmy zakończenia każdej ze szprych
zgodnie z Rysunkiem 7. (pierwsza winna krzyżować się z trzecią
po lewej stronie koła, a druga z czwartą po prawej).
Tak przygotowane szprychy duplikujmy za pomocą narzę-
dzia SpinDup (Degr: 360, Steps: 7), likwidując nałożone na sie-
bie wierzchołki komendą Remove Doubles z okna Mesh Tools. Ko-
ło uzupełniamy o piastę, którą przygotowujemy z Mesh Cylinder,
odpowiednio powielając krawędzie opcją Edge Loop i wytłaczając
je, aż do uzyskania oczekiwanego kształtu (Rysunek 8).
Zwróćmy uwagę, iż przednie koła naszego wózka różnią
się od rozmiarów kół tylnych, dlatego też zaznaczmy wszyst- Rysunek 5. Zestaw opcji narzędzia Spin Dup

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 67
3D

kie elementy wchodzące w jego skład, a następnie zduplikujmy nich grupę ([Ctrl]+[G], Add to New Group). Jej nazwę ustalimy
je ([Shift]+[D]) i przeskalujmy, dbając, by szprychy, bądź opo- z poziomu panelu Object przycisków Object Buttons [F7], gdzie
na, nie zmieniły swej grubości w stosunku do oryginału (część odnajdziemy okienko Object and Links oraz interesujący nas pa-
obiektów, takich jak krzywe, skalujmy w trybie Edit Mode, pozo- sek GR. Czynność tę powtarzamy dla drugiego koła, dodając dwie
stałe jednak najlepiej jest powielić opcją SpinDup na nowo). nowe grupy do sceny za pomocą menu Toolbox ([Spacja]) i znaj-
Ponieważ modelowanie kolejnych kół byłoby zbyt praco- dującej się tam zakładki Add>Group. Każde z kół umieszczamy
chłonne, zaznaczmy wchodzące w skład pierwszego z nich ele- w odpowiednich miejscach, łącząc piasty przednich i tylnych za
menty (najszybciej dokonamy tego poprzez ujęcie ich w ramkę pomocą dwóch brył Mesh Cylinder (Rysunek 9).
za pomocą kombinacji [Shift]+[B]), a następnie utwórzmy dla Owe bryły stanowią podstawę dla metalowego koszyka, któ-
ry stworzymy za pomocą obiektu Plane. Wytłoczmy go i dodajmy
dodatkowe Edge Loopy zgodnie z Rysunkiem 10.
Uzyskanie obiektu utworzonego z drutów byłoby karkołom-
nym zadaniem, gdybyśmy mieli tego dokonać ręcznie. Skorzy-
stajmy więc ze skryptu Soldid Wireframe, który odnajdziemy
w menu okna Scripts Window (Scripts>Mesh>Solid Wireframe).
Ustalmy interesującą nas grubość krawędzi obiektu (w moim
przypadku wartość Thick wyniosła 0.03), po czym zainicjujmy
skrypt. Nowo utworzony obiekt został umieszczony na scenie
w miejscu bazowego Plane, który to możemy już usunąć.
Wymodelowanie kolejnych rur i uchwytów nie powinno na-
stręczać już zbyt wiele problemów. Pozostaje nam więc tylko przy-
gotować czarne taśmy, łączące je wszystkie ze sobą. Wykorzysta-
my do tego celu krzywe Bezier Curve, które po dodaniu do sceny
odpowiednio wygniemy. Wymaga to uprzedniego wciśnięcia przy-
cisku 3D okna Curve and Surface, które to odnajdziemy w przyci-
skach Editing ([F9]) programu, umożliwiającego nam zmianę po-
łożenia poszczególnych węzłów krzywej na wszystkich osiach
w przestrzeni. Nie obejdzie się również bez tworzenia nowych wę-
złów, a więc – wydłużania Bezier Curve, czego dokonujemy po-
przez zaznaczenie jej pierwszego lub ostatniego węzła i wciśnię-
cie klawisza [E] lub też za pomocą kombinacji [Ctrl]+[LKM] (Ry-
sunek 11).
Ponieważ tak utworzone krzywe są niewidoczne, należy
Rysunek 6. Powielone wkręty obręczy nadać im odpowiednią szerokość i – przynajmniej złudnie – gru-
bość. W tym celu należy we wspomnianym przed chwilą oknie
Curve and Surface wprowadzić dla opcji Extrude, Bevel Depth
i BevResol stosowne do wielkości wózka parametry, które w mo-
im przypadku wyniosły odpowiednio 0.15 (szerokość krzywej),
0.040 (jej prowizoryczna grubość, będąca w istocie zaokrągle-
niem powierzchni) i 10 (jakość owego zaokrąglenia).
Uwaga – edycja krzywych w Blenderze bardzo często pro-
wadzi do skręcenia uzyskiwanych za ich pomocą powierzch-
ni. Aby pozbyć się tego błędu, należy w trybie Edit Mode zazna-
czyć jej wszystkie węzły, po czym dodać doń modyfikator Hook
([Ctrl]+[H], Add New, Empty). Teraz wystarczy już obracać krzy-
wą w trybie Object Mode do chwili zlikwidowania wszelkich za-
gięć, wieńcząc całą operację przyciskiem Apply umieszczonym
w oknie modyfikatora Hook.
Praca nad dolną częścią wózka jest już zakończona. Czas na
przygotowanie jego najważniejszej części, a więc łóżeczka dla

Rysunek 7. Sposób ułożenia szprych w kole wózka

Rysunek 8. Gotowa piasta koła Rysunek 9. Gotowe koła wózka

68 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
wyrodna matka

dziecka, które wykonamy z obiektu Mesh Plane. Dodając i wytła-
czając jego krawędzie, przygotujmy kształt zbliżony do tego uzy-
skanego na Rysunku 12.
Zwróćmy uwagę, iż część krawędzi wózka wytłoczyłem deli-
katnie na zewnątrz. Pozostała, pozbawiona owego wybrzuszenia,
posłuży nam do przygotowania daszku, co wymaga podjęcia kil-
ku prostych kroków. Na początek zaznaczmy dwa przeciwlegle
leżące wierzchołki tuż obok początku i końca wytłoczonej czę-
ści krawędzi wózka, po czym umieśćmy między nimi kursor za
pomocą kombinacji [Shift]+[S] (opcja Cursor>Selection); w dal-
szej kolejności zaznaczmy krawędzie wózka, tak aby wskazane
przez nas wierzchołki stały się początkiem i końcem zaznacze-
nia (Rysunek 13).
Przejdźmy do widoku, w którym ujrzymy nasz wózek od bo-
ku. Skorzystamy teraz z opcji Spin umieszczonej tuż obok pozna-
nego już wcześniej SpinDup, dla której wskażemy następujące
parametry: Degr: 100, Steps: 4. Za jej pomocą doprowadzimy nie
tylko do zduplikowania zaznaczonych krawędzi, ale i utworzenia
powierzchni między nimi, które zaowocują powstaniem oczeki-
wanego dachu. Ponieważ daszek wózka jest pogięty i regularnie Rysunek 10. Kształt kosza ulokowanego przy kołach wózka
wklęsły, należy uzupełnić wygenerowane powierzchnie o dodat-
kowe krawędzie, które zostaną przesunięte, przeskalowane i wy-
gięte (najlepiej operacje te wykonać w trybie Sculpt Mode). Wy-
korzystamy do tego celu narzędzie Knife ([K], opcja Midpoints),
za pomocą którego nakreślimy linie przecięć na zaznaczonych
fragmentach wózka (Rysunek 14).
Gotowy wózek należy uzupełnić o dodatkowe elementy po-
kroju metalowych drucików na ścianach daszku, niewielką fal-
bankę wiszącą w jego górnej części, rączkę, czy logo firmowe, co
nie powinno nastręczać zbyt wielu trudności. Ostatnim elemen-
tem jest kocyk dziecka, który powstanie za pomocą kilkukrotnie
podzielonego obiektu Mesh Plane (funkcja Subdivide z wywoły-
wanego klawiszem [W] menu Specials). Zanim jednak zdecydu-
jemy się nadać mu odpowiedni kształt, rozpakujmy jego siatkę w
trybie Edit Mode i widoku od góry za pomocą klawisza [U] (po za-
znaczeniu jego wszystkich krawędzi!) i opcji Project From View
(Bounds), co ułatwi nam późniejsze oteksturowanie modelu. Po-
fałdowania kocyka najłatwiej przygotować w trybie Sculpt Mode,
korzystając z dłut Draw, Smooth oraz Grab. Stosownie do potrzeb
należy nadawać bryle dodatkowe poziomy Multires (okno Mul-
tires omawianego trybu), które umożliwią bardziej precyzyjne
przygotowywanie pożądanych kształtów.
Na zakończenie pozostaje nam zebrać wszelkie elementy
wchodzące w skład wózka dziecięcego do jednej, nowej grupy, co
ułatwi nam jego późniejsze ulokowanie na stopniach schodów. Rysunek 11. Rozmieszczenie krzywych, które staną się ta-
śmami wózka
otoczenie
Przygotowanie otoczenia jest najprostszym elementem projek-
tu. Zacznijmy od stopni, które są niczym innym, jak odpowiednio
przeskalowanym, uzupełnionym o kilka wytłoczonych krawędzi
sześcianem Mesh Cube (Rysunek 15).
Tak przygotowaną bryłę najwygodniej jest powielić za pomo-
cą modyfikatora Array. Podobnie jak w przypadku tworzenia grup
ma to jedną podstawową przewagę nad zwykłym duplikowaniem
obiektu – w każdej chwili możemy wprowadzać zmiany do mode-
lu bazowego, które potem zostaną automatycznie powielone na
jego duplikaty.
Modyfikator Array generuje ciąg obiektów na dwa sposoby
– co określoną liczbę jednostek bez względu na geometrię bry-
ły (funkcja Constant Offset) bądź też z jej uwzględnieniem (Re-
lative Offset). W naszym przypadku zdecydujemy się na tą dru-
gą, wprowadzając odpowiednie wartości parametrów X, Y (od-
powiadają one za przesunięcie modelu na określonych nazwą
osiach) i Count (liczba utworzonych duplikatów, a więc stopni).
Należy przy tym zwrócić uwagę, iż co drugi stopień posiada in-
ny układ płytek – możemy więc przygotować dwa stopnie w jed-
nym obiekcie, bądź też stworzyć nowy, odrębny obiekt, powiela-
jąc stopnie o dwukrotnie dalsze odległości (Rysunek 16).
Pozostałe elementy otoczenia, jak ściana, murek, czy chod-
nik, przygotowujemy analogicznie do stopni, powielając proste
bryły za pomocą modyfikatora Array. Jeśli jednak zajdzie po- Rysunek 12. Podstawowy kształt łóżeczka

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 69
3D

trzeba wprowadzenia delikatnych zmian do jednego z duplika-
tów w schemacie (pojedyncza płytka na placu, do którego pro-
wadzą schody, jest przekrzywiona), nie pozostaje nam nic inne-
go, jak utworzyć z kopii rzeczywiste modele, czego dokonujemy
poprzez wciśnięcie przycisku Apply w opcjach modyfikatora Ar-
ray (Rysunek 16).

lalka
U szczytu schodów znajduje się szmaciana lalka, która złożo-
na jest z raptem pięciu sześcianów Mesh Cube, wyposażonych
w modyfikator SubSurf (Rysunek 17). W przypadku jej tworze-
nia największą trudność sprawia przygotowanie włosów oraz su-
kienki, zdającej się ukrywać korpus zabawki.
Zacznijmy od włosów, które przygotowane zostały w wersji
2.45 Blendera, a więc pozbawionej jeszcze narzędzi umożliwia-
jących generowanie wymyślnych fryzur. Ponieważ jednak pro-
jekt nie jest kompatybilny z nowymi wersjami Yaf(a)ray’a i Blen-
Rysunek 13. Zaznaczone krawędzie pozwolą nam utworzyć dera, postaram się pokrótce opisać, jak wyglądało ich stworzenie
daszek nad wózkiem; kursor 3D umieszczony został w połowie onegdaj, wskazując zarazem opcje służące do tego typu efektów
długości pomiędzy wierzchołkami A i B obecnie.
Tak kiedyś, jak i dziś, pracę nad włosami rozpocząć należy od
zaznaczenia grupy wierzchołków (Vertex Group), z których mają
one wyrosnąć. Najlepiej operację tę przeprowadzić w trybie We-
ight Paint, zamalowując wirtualnym pędzlem na kolor czerwo-
ny te obszary, które stanowić mają największe skupiska włosów
(kolor niebieski odpowiada powierzchniom pozbawionym owło-
sienia). Pracując na Yaf(a)ray’owym buildzie Blendera bf-Blen-
der 187 przejdźmy do panelu Object ([F7]) i jego Physics But-
tons, gdzie odnajdziemy okno Particles. Po wciśnięciu jedyne-
go obecnego tam przycisku New rozpocznie się wysyłanie przez
obiekt cząsteczek, które jeśli aktywujemy opcję Static, przyjmą
postać odcinków, a więc prymitywnych jeszcze włosów (Rysu-
nek 18). Wartości, zwracając szczególną uwagę na opcje Amount
(liczba włosów), Life i Normal (ich długość) oraz R.Life (parametr
odpowiadający za losowe różnicowanie długości cząstek). Nie za-
pomnijmy przy tym o umieszczeniu nazwy wyodrębnionej przez
nas grupy wierzchołków (odnajdziemy ją w panelu Editing – [F8]
– w oknie Link and Materials przy napisie Vertex Groups) w polu
Vgroup okna Particles, co zdeterminuje powstanie włosów do te-
go właśnie obszaru.
Rysunek 14. Moment utworzenia cięcia zaznaczonej części Efektem naszych działań powinna stać się rozstrzelona na
siatki obiektu za pomocą narzędzia Knife wszystkie strony fryzura lalki. Aby nadać jej bardziej odpowied-
ni kształt, należy umieścić w jej pobliżu obiekty Empty (dostęp-
ne w menu Toolbox), po czym każdemu z nich nadać odpowiedni
rodzaj pola z menu Fields okna Fields and Deflection, dostępnego
z poziomu panelu Object (Rysunek 19).

Rysunek 15. Prosty model jednego ze stopni schodów

Rysunek 16. Schody utworzone za pomocą powielenia pierw-
szego i drugiego stopnia modyfikatorem Array; przycisk Apply po-
zwala na przekształcenie wirtualnych duplikatów w rzeczywiste Rysunek 17. Części lalki zbudowane za pomocą prostej edy-
modele cji sześcianów

70 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
wyrodna matka

Rysunek 18. Zestaw opcji prowadzący do powstania włosów lalki

W przypadku Bad Mother wykorzystałem pola Wind i Sphe- Ustalanie kształtu fryzury za pomocą pól Fields jest niewy-
rical, ustalając za pośrednictwem parametru Strength ich si- godne i nieefektowne, nic więc dziwnego, iż nowsze wersje Blen-
łę, Fall-Off – osłabienie wpływu wraz z odległością dzielącą po- dera posiadają już narzędzia upraszczające owy proces. Przede
la od cząstki oraz MaxDist – zasięg wpływu danego Field (Rysu- wszystkim rozbudowie uległy okna poświęcone edycji cząste-
nek 20). czek, choć nadal posiadają wymienione w poprzednich akapi-
tach funkcje. Liczbę włosów nadal regulujemy parametrem Amo-
unt, ich długość – wartością Normal, jednak aby cząstki przyję-
ły wygląd odcinków, musimy z menu okna Visualisation wskazać
opcję Path. Co więcej, zamiast generować wysoką liczbę wło-
sów, możemy powielić już istniejące, do czego służy okno Chil-
dren; znajdziemy w nim m.in. menu determinujące z jakich czę-
ści obiektu wyrastać mają duplikaty (obok istniejących już czą-
stek – opcja Particles – lub ze wszystkich powierzchni modelu
– opcja Faces) oraz parametr Amount ustalający ich liczbę dla
każdego istniejącego już włoska (Rysunek 21).
Największą zaletą obecnego systemu jest jednak obec-
ność wirtualnego studia fryzjerskiego, które aktywujemy przy-
ciskiem Set Editable w Particles System. Teraz wystarczy już
Rysunek 19. Menu Field Type pozwala nam na wybór rodzaju tylko przejść do trybu Particle Mode i wcisnąć klawisz [N], aby
sił kształtujących kształt wirtualnych włosów korzystając z całego zestawu narzędzi – grzebienia przesuwają-
cego włosy (Comb), wygładzającego fryzurę (Smooth), tworzą-
cego nowe włosy (Add), bądź wydłużającego wybrane (Length).
Opcje te nie tylko zwiększają kontrolę nad końcowym efektem,
ale i pozwalają na szybsze osiągnięcie rezultatów, które w wer-
sji bf-blender 187 wymagały długotrwałych zabiegów (Rysu-
nek 22).
Pora na przygotowanie sukienki dla leżącej na schodach lal-
ki. Działania, jakie podejmiemy, są analogiczne do tych, które to-
warzyszyły nam w czasie przygotowania kocyka dla leżącego
w wózku dziecka. Na początek więc musimy przygotować prostą
bryłę na bazie sześcianu Mesh Cube, której to siatkę odpowied-
nio rozpakujemy, tworząc wirtualne przecięcia ([Ctrl]+[E], opcja
Mark Seam) na określonych krawędziach bryły (Rysunek 23).
Kolejnym krokiem jest jednoczesne dodanie zarówno po-
ziomów Multires, jak i określonych modyfikacji siatki obiektu
w trybie Sculpt Mode, aż do chwili uzyskania interesujących nas
kształtów.

materiały, światło, kadr i rendering
Nadszedł moment, w którym nasza praca związana z modelo-
waniem obiektów dobiegła końca. Po ich skrupulatnym ułoże-
Rysunek 20. Utworzona za pomocą pól Fields fryzura lalki
niu na scenie pozostaje nam tylko nadać konkretnym obiektom

Rysunek 21. Najważniejsze opcje nowego systemu cząstek, odpowiadające za gęstość i długość generowanych włosów

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 71
3D

lub wierzchołkom odpowiednie nazwy materiałów oraz tekstury. Większość obiektów na scenie jest do siebie podobna
Przy czym dla większości z nich skorzystamy z uprzednio przy- – chodnik, schody i ściany to materiały typu shinydiffusemat,
gotowanych koordynatów UV, jakie powstały na skutek rozpako- dla których wystarczy wskazać odpowiedni stopień odbicia świa-
wania siatki bryły. Dokładna edycja cech materiału dokonana zo- tła (parametr Diffuse reflection) i kolor (prostokąt Color). Nieco
stanie z poziomu skryptu YafRay Export 0.0.2, który to urucha- więcej wyobraźni wymaga przygotowanie cech powierzchni wóz-
miamy z poziomu menu Render paska narzędziowego programu ka oraz jego metalowych elementów. Dla pierwszego z nich jako
(Rysunek 24). rodzaj materiału wskazujemy glossy, ustalając poszczególne pa-
rametry (Glossy reflection – stopień refleksji powierzchni, Expo-
nent – wyrazistość odbić) analogicznie do ilustracji 25. Podobnie
postępujemy w drugim przypadku, gdzie jako typ materiału wy-
bieramy coated-glossy (Rysunek 25).
Scenę uzupełniamy o słońce (Sun), dostępną z poziomu me-
nu Toolbox. Ponieważ światłocień pełni w pracy ogromną rolę, na-
leży dołożyć wszelkich starań, aby jego promienie skierowane
zostały na wózek w taki sposób, aby tworzone przezeń cienie od-
powiadały tym, jakie obecne są na fotografii Alexandra Rodchen-
ki. Siłę światła (Power), jego kolor (Light Color), jakość (Samples)
oraz ostrość generowanych cieni (Angle) regulujemy również za
pomocą skryptu Yafray Export 0.0.2 (Rysunek 26).
Pozostaje nam już tylko, ponownie korzystając ze skryptu
silnika renderującego, ustalić cechy kamery, a dokładniej – wy-
musić na niej stworzenie głębi ostrości, a więc rozmycia ele-
mentów położonych na scenie najdalej. Kluczowymi dla tego
efektu parametrami są Aperture Size, ustalający stopień owe-
Rysunek 22. Fryzura lalki przygotowana za pomocą zestawu go rozmycia oraz DOF Distance, wskazujący w jednostkach mia-
wirtualnych narzędzi fryzjerskich widocznych w oknie Particle ry Blendera miejsce, na którym skupi się ostrość kamery (Ry-
Edit Properties sunek 27). Aby wprowadzić w nim precyzyjną wielkość, nale-
ży w trybie Edit Mode kamery włączyć obecny w oknie Camera
przycisk Limits, dzięki któremu z obiektywu wyprowadzona zo-
stanie prosta. Wystarczy już teraz regulować parametr Dof Dist
ulokowany w sąsiednim oknie Yafray DoF do czasu, aż symboli-
zujący punkt ostrości obrazu żółty krzyżyk nie znajdzie się na
spadającym ze schodów wózku. Uzyskaną w ten sposób war-
tość należy skopiować do parametru DOF Distance skryptu
Yafray Export 0.0.2.

Rysunek 23. Prymitywna, kanciasta sukienka posłuży nam ja-
ko podstawa dalszej edycji ubioru

Rysunek 26. Po zaznaczeniu lampy na scenie i wciśnięciu
przycisku Object/Light/Camera zyskujemy dostęp do parame-
trów określających cechy wybranego źródła światła

Rysunek 24. Miejsce lokalizacji opcji uruchamiającej skrypt
YafRay Export 0.0.2

Rysunek 25. Cechy powierzchni części metalowych (po lewej)
oraz materiału tworzącego ściany i dach wózka (po prawej) Rysunek 27. Ustawienia kamery w projekcie

72 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
wyrodna matka

chomieniu opcji Use Background, dzięki której wszystkie ele-
menty na scenie, bez względu na położenie lampy, zostaną de-
likatnie oświetlone. Ponieważ w naszym projekcie wykorzystali-
śmy efekt głębi ostrości, nieodzowne jest wprowadzenie możli-
wie najwyższych parametrów AA samples, odpowiadających za
wygładzenie krawędzi na obrazie. Mało tego – proces ten, zwa-
ny antyaliasingiem, warto przeprowadzić kilkakrotnie dla gene-
rowanego obrazu, o czym decyduje wielkość AA passes (liczba
0 oznacza jego przeprowadzenie tylko jednokrotnie). Liczbę pró-
bek dla dodatkowych obliczeń wyznacza AA inc. samples, przy
czym, jeśli rozmycia są dość duże (tak, jak w przypadku pro-
jektu Bad Mother), nieodzowne jest zwiększenie wartości AA Pi-
xelwidth do co najmniej 2.000. Warto być jednak świadomym,
iż liczba próbek dla antyaliasingu decyduje o długości renderin-
gu sceny.
Uwaga – przed rozpoczęciem renderingu sceny warto upew-
nić się, czy wskazanym silnikiem renderującym z menu okna
Render przycisków Scene ([F10]) jest rzeczywiście YafRay,
a nie domyślny – Blender Internal.

zakończenie
Mam nadzieję, że powyższy opis okaże się przydatny początku-
jącym miłośnikom grafiki 3D, w szczególności zaś – Blendera.
Projekt ten przygotowałem posiadając raptem nieco ponad rocz-
ne doświadczenie w grafice przestrzennej. Dowodzi to, iż wła-
śnie pomysł, a niekoniecznie wirtuozeria techniczna, jest klu-
czem do uzyskania interesujących obrazów. W przypadku jakich-
kolwiek trudności z wyświetleniem zawartych w pliku .blend tek-
stur w czasie renderingu, sugeruję ich wypakowanie i umieszcze-
nie w dowolnym miejscu na dysku twardym. Warto również pamię-
tać, iż wyrenderowana scena nie jest finalnym owocem naszej pra-
cy. Niejednokrotnie zdarzy nam się uzyskać nie w pełni satysfak-
cjonujące rezultaty, szczególnie w przypadku generowania mate-
riałów pokroju włosów. Chcąc uniknąć kolejnych, długotrwałych
Rysunek 28. Ustawienia renderingu sceny
obliczeń, warto czasami wykorzystać programy do edycji grafiki
2D typu Gimp, aby przyciemnić, rozjaśnić, bądź rozmyć określone
Jako metodę renderingu wybierzmy mapowanie fotonowe fragmenty sceny. Proces ten, zwany postprodukcją, jest natural-
(Photon mapping) oparte na emisji ze źródła światła fotonów nym etapem pracy grafika 3D, zmierzającym do urzeczywistnie-
w liczbie ustalonej parametrem Photons (Rysunek 28). Fotony nia naszych oczekiwań względem przygotowywanego przez nas
te odbijają się od powierzchni obiektów, które to z kolei zosta- wirtualnego świata.
ją rozjaśnione światłem dobitym. Ich dostatecznie wysoka liczba Kamil Kuklo
pozwala na redukcję powstałych w ten sposób jasnych plam na
ścianach brył, które to zostaną dodatkowo wygładzone za pomo-
cą algorytmu Final Gather (FG). Warto również pamiętać o uru-

REKLAMA

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 73
szybkie triki
01 elementy 3D w technologii Flash Aby skonfigurować własne okno, przytrzymujemy pra-
Do tej pory użytkownicy oprogramowania Flash chcący wy- wym guzikiem myszki górny panel z dwoma strzałkami (Ry-
konać proste modele 3D, musieli korzystać z programów po- sunek 1.), mamy możliwość wyciągnięcia tego panelu z bo-
kroju After Effects CS3. Aplikacje te cechowały się możliwo- ku i dodania go w inne miejsce. Z panelu możemy powybierać
ścią zamiany zwykłej grafiki 2D w element trójwymiarowy także kilka interesujących nas narzędzi i połączyć we własny
oraz możliwością jego obracania w przestrzeni czy też użycia panel, a resztę zamknąć (Rysunek 2).
dodatku do elementów trójwymiarowych - papervision.
Obecnie, wraz z nadejściem programu Flash CS4, doda-
no element identyczny z występującym w After Effects CS3 03 obsługa bridge 3.0 jako pomoc w projektach
– 3D layer. Przy dużych projektach zazwyczaj tworzy się wiele rożnych
Obsługa jest bardzo prosta, dodany element grafiki plików PSD, standardowo w celu ułatwienia pracy umieszcza
(klikamy prawy guzik i tworzymy motion tween) po kliknię- się je we wspólnym folderze. Problem pojawia się, gdy pli-
ciu guzika po prawej stronie (w ustawieniu domyślnym okna) ków robi się naprawdę duża ilość, my nie pamiętamy nazw
zmienia się w element trójwymiarowy z możliwością obra- projektów ani nawet ich zawartości, a nasz system nie ofe-
cania w przestrzeni 3D. Narzędzie to może być używane do ruje ukazywania miniaturek zawartości plików. Z pomo-
tworzenia efektownych animacji w technologii Flash. cą przychodzi darmowy dodatek, który instaluje się wraz
z każdym programem od Adobe – Adobe Brige 3.0 (dla wer-
sji CS4). Po uruchomieniu programu łatwo zauważyć, że jest
02 ustawienia okna pracy w Photoshop CS4 to pewnego rodzaju przeglądarka, która nie tylko wyświetla
Jedną z najważniejszych czynności przed przystąpieniem i kataloguje pliki PSD, ale również wszelkie inne formaty mul-
do pracy, jest ustawienie obszaru roboczego okna. Photo- timedialne jak choćby JPG, czy BMP (Rysunek 3). Dodatko-
shop CS3 oferował przeciąganie okien, minimalizację czy wym atutem programu jest fakt, że po kliknięciu któregokol-
chowanie – w zależności od tego ile obszaru roboczego wiek pliku PSD otworzy nam się on właśnie w Photoshopie.
użytkownik potrzebował. Firma Adobe udoskonaliła ten ele- Co zrobić w przypadku, gdy pliki projektu porozrzucane są
ment w programie Photoshop CS4. Zaraz po włączeniu pro- po całym dysku? Można oczywiście przeszukać go ręcznie
gramu od razu rzuca się w oczy nowy wygląd paneli ob- i skopiować wybrane do jednego wspólnego folderu, nie jest
szaru roboczego, dzięki temu mamy jeszcze więcej możli- to jednak rozwiązanie optymalne. W Adobe Bridge 3.0 doda-
wości manipulacji oknami. Dzięki funkcji łączenia ze sobą no możliwość tworzenia kolekcji. Jak utworzyć nowa kolek-
okien (niedostępnej w CS3) mamy możliwość nie tylko łą- cję? Klikamy lewy panel w zakładce collections, następnie
czenia potrzebnych do pracy narzędzi, ale nawet przeciąga- prawym klawiszem myszy w panelu i wybieramy New colle-
nia ich na drugi ekran, jeśli pracujemy w trybie wieloekrano- cions. Zapisujemy nazwę kolekcji (Rysunek 4). Wracamy do
wym. Oczywiście tak jak w przypadku CS3 mamy możliwość naszych plików i zaznaczamy te, które chcemy dodać do ko-
schowania całości. lekcji (myszką z klawiszem [Shift] lub [Ctrl]) lub poprzez
przeciągnięcie zaznaczonych elementów do kolekcji. Na ko-
niec dodajemy elementy do naszego zbioru. W ten sposób
klikając kolekcję, ukażą się tylko wybrane przez nas wcze-
śniej pliki.

Rysunek 1.
Rysunek 3.

Rysunek 2. Rysunek 4.

74 .psd 12/2008 » www.psdmag.org
recenzja recenzja

Ocena końcowa:
Tutuł: Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej
Autor: Joseph T. Jaynes i Rip Noël
Tłumaczenie: Marcin Karbowski
Wydawnictwo: Helion
ISBN: 978-83-246-1471-4
Liczba stron: 328
Cena: 59,00 zł

Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej
Gdy biorę do ręki książkę o fotografii lub Photoshopie wydaną w wersji polskojęzycznej przez He-
lion coraz częściej odczuwam niekłamaną satysfakcję. A to z powodu wykorzystanego papieru, a
to jakości zamieszczanych zdjęć, a to wreszcie z powodu satysfakcjonującej zawartości meryto-
rycznej. Coraz częściej też polski rynek wydawniczy reaguje błyskawicznie na nowości ukazują-
ce się za oceanem. Jakież więc było moje zdziwienie, gdy wziąłem do ręki Potęgę obrazu – pod-
ręcznik fotografii cyfrowej Josepha T. Jaynesa i Ripa Noëla. Pomiędzy dwiema okładkami (dość
marnej zresztą jakości) – odgrzewana zupa fotograficzna.
Pierwsze wydanie tej pozycji na Zachodzie – 2006 rok. U nas – 2008. Dla fotografii cyfrowej
dwa lata to epoka! Nic więc dziwnego, że mnóstwo informacji po prostu trąca myszką.
Ale czy aby na pewno szkoda tych paru złotych na tę pozycję? Będą pewnie tacy, którzy su-
gerując się tym, co napisałem do tej pory machną ręką i posiadaną nadwyżkę finansową przezna-
czą na utopienie smutków w pobliskim barze bolejąc nad wydawniczą potęgą wyobraźni.
Spokojnie panie i panowie! Ta książka jest naprawdę wartościowa. Co z tego, że niektóre spra-
wy się zdezaktualizowały? To tylko ułamek procenta całej zawartości.
Zdecydowanie po tę książkę powinni sięgnąć wszyscy zafascynowani możliwościami ja-
kie, niesie ze sobą fotografia cyfrowa o raz wszyscy ci, którzy fotografując całe życie analo-
giem stoją przed decyzją przejścia na cyfrę. To książka zarówno dla początkujących jak i dla
profesjonalistów, którzy nie wstydzą się tego, że od czasu do czasu trzeba odświeżyć posiada-
ną wiedzę. Całość została napisana w bardzo przemyślany sposób. Składa się z czterech głów-
nych części. Pierwsza omawia podstawowe elementy zdjęcia doskonałego (o ile takie istnieje!),
a więc światło, kompozycję i ekspozycję. Druga, to obszerne wywody na temat zarządzania ko-
lorem. W części trzeciej autorzy zajmują się optymalizacją zdjęć na potrzeby wydruku i wyświe-
tlanie w komputerze. Część czwarta pozwoli nam poznać metody zarządzania naszymi zdjęcia-
mi jak również dopasować nasze nawyki i oczekiwania do zmieniającej się sytuacji w świecie cy-
frowej fotografii.
Cztery części zostały uzupełnione o dodatek, w którym autorzy ukazują zawartość swoich
toreb fotograficznych. Z powodów, o których wspomniałem na wstępie zawartość tego dodatku
jest w wielu przypadkach troszkę muzealna, choć wielu z fotografujących (piszącym te słowa na
czele) nie miałoby nic przeciwko temu, aby te muzealne eksponaty były ich własnością.
Dziękuję Helionowi za tę książkę ale jednocześnie apeluję do włodarzy wydawnictwa: przy-
śpieszcie z nowościami. Wielu czytelników w Polsce obserwując w internecie nowinki na amerykań-
skim rynku wydawniczym nie miałoby nic przeciwko temu, żeby jak najszybciej móc daną książkę
przeczytać w ojczystym języku, nawet kosztem dopłacenia paru złotych więcej za ekspress. Aha!
Może warto zastanowić się nad wprowadzeniem sztywnych okładek w standardzie? Oj chyba coś za-
czynam marudzić. Czyżby rozdrażnienie jesienne? Chyba wezmę i coś poczytam na uspokojenie.
Andrzej Petelski (Petel)

.psd 12/2008 » www.psdmag.org 75
warsztaty

Klub PRO
wizytówki firm prenumerujących .psd
kontakt do nas:
psd@psdmag.org
tel.: 022 427 35 30
fax: 022 244 24 59

Naszą misją jest projektowanie najwyższej jakości
dedykowanych systemów IT, które cechuje wyso- Red IT Production
ka niezawodność, wydajność, ergonomiczność Red IT Production. Realizujemy produkcje rekla-
mowe, telewizyjne, filmowe i radiowe. Zapewniamy
i intuicyjność w obsłudze oraz administracji.
profesjonalną obsługę na każdym etapie produkcji
Głównym elementem oferty EPRO jest opro- obrazu i dźwięku. Dodatkowo oferujemy wsparcie
gramowanie sklepu internetowego oraz identyfi- kreatywne każdego projektu. Od konceptu, po-
kacja wizualna. przez storyboard, produkcję i postprodukcję.
e-mail: bok@epro.com.pl http://www.redit.pl
tel. 085 743 66 38
http://www.epro.com.pl

78 .psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org
morning drink
TTS Company
Sprzedaż i dystrybucja oprogramowania kom-
eduZETO – szkolenia IT grafika z puterowego.
jednegoImport
elementu
programów na zamówienie.
al. Kraśnicka 35 Ponad 200 producentów w standardowej ofercie.
20-718 Lublin Chcesz kupić oprogramowanie i nie możesz
Tel. +48 81 718 4217 znaleźć polskiego dostawcy?
Fax. +48 81 525 5052 Skontaktuj się z nami - sprowadzimy nawet poje-
dyncze licencje.
http://www.eduzeto.lublin.pl
e-mail: szkolenia@zeto.lublin.pl www.OprogramowanieKomputerowe.pl

paweł pomorski
Zakres naszej działalności obejmuje:
• opiekę serwisową i techniczną firm oraz
wydawnictw
• doradztwo w zakresie doboru sprzętu dla
Agencja Reklamowa DTP (MAC/PC)
Nylon Coffee • bezpieczeństwo sieci i danych klienta
Inspirujące wyzwania,
energetyzująca atmosfera,
e-mail: pawel@pomorski.net
nie siedź w domu – dołącz do nas!

Nylonowcy

http://www.nc.com.pl/praca

EURO INFO GROUP
Sp. z o.o.
Istnieje na rynku usług edukacji informaty-
cznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne
szkolenia z zakresu grafiki komputerowej,
projektowania stron www (HTML i CSS, PHP,
tworzenie aplikacji internetowych).
G-media
Autoryzowany Instruktor http://www.kursykomputerowe.pl
Adobe
Tworzenie stron WWW i prezentacji multi-
medialnych

G-media Paweł Zakrzewski
http://www.g-media.pl BROSTUDIO
Projekty i aplikacje internetowe; Grafika
komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI;
Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity...
i wiele innych.

http://www.brostudio.pl

Studio Filmowe Montevideo
Książka TECHNOLOGIA PRODUKCJI KOMPUTE-
ROWYCH EFEKTÓW SPECJALNYCH W POLSKIEJ
KINEMATOGRAFII Bogumiła Jochymczyka (141 s.,
16 s. barwnych ilustracji) do nabycia wyłącznie u wy-
dawcy pod adresem: info@montevideo.pl cena 29 zł
w tym koszt przesyłki. CEDRYK GRAPHICS
http://www.montevideo.pl Skład, łamanie, ulotki, broszury, książki, ka-
lendarze, foldery, katalogi;
opracowywanie projektów graficznych, logo,
papierów firmowych, szyldów;
obsługa firm i klientów indywidualnych.
Tel. 0-501-792-583

e-mail: kahuna1@wp.pl

WARSZAWSKA SZKOŁA
FOTOGRAFII
Jedna z najstarszych i największych pry-
watnych szkół fotograficznych w Polsce.
Proponujemy: MEDIA FORM
• 2 letnie studium fotografii • Sesje fotograficzne - również wyjazdowe.
• 1 roczne studium fotoreportażu • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/
• 4 miesięczne intensywne kursy fotografii zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo)
• wieczorowe i weekendowe warsztaty • Systemy prezentacyjne typu roll-up
z komputerowej obróbki obrazu Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie
(Photoshop CS2) Obsługujemy cały kraj
http://www.wsfoto.art.pl Rok założenia 1995 http://www.mediaform.pl

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org 79
Roczna prenumerata

tylko
199,-
Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem

Zadzwoń
poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po
kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać moż-
3
liwości programu Adobe Photoshop, uzyskać cie-
kawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zapro-
+48 22 427 36 5
jektować stronę internetową. Do każdego numeru
lub
są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi zamów
oraz zdjęciami Royalty Free.
mailowo!

Kontakt
1. Telefon 2. Online
+48 22 427 36 79 pren@software.com.pl
+48 22 427 36 53 www.buyitpress.com
2. Fax 3. Adres
+48 22 244 24 59 Bokserska 1
02-682 Warszawa, Polska
Zamówienie prenumeraty
Prenumerujesz
– zyskujesz Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer:

oszczędność
00 48 22 244 24 59
l lub listownie na adres:

pieniędzy
Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.
ul. Bokserska 1

szybka dostawa
02-682 Warszawa
l Polska

prezenty
E-Mail: pren@software.com.pl
l Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne:

bezpieczna płatność
0048 22 427 36 79
l 0048 22 427 36 53

on-line Jeżeli chcesz zapłacić kartą kredytową,
wejdź na stronę naszego sklepu internetowego www.buyitpress.com.

Imię i nazwisko ...............................................................................

Nazwa firmy.....................................................................................

Dokładny adres ..............................................................................

.........................................................................................................

Telefon ............................................................................................

E–mail .............................................................................................

ID kontrahenta ................................................................................

Numer NIP firmy .............................................................................

Fax (wraz z nr kierunkowym) .........................................................

□ automatyczne przedłużenie prenumeraty

Od
Ilość
Ilość numeru
Tytuł nume-
rów
zamawia-
nych pre-
pisma
lub mie-
Cena

numerat
siąca
.psd (2 płyty CD)
Miesięcznik użytkowni- 11* 199
ków Adobe Photoshop PLN
numery specjalne
140
.psd Extra 6
PLN
+ .psd StarterKit

* w lipcu i sierpniu ukazuje się jeden wakacyjny numer
zajawka

kolejny numer .psd już za miesiąc
To już wszystko co przygotowaliśmy dla Was, w tym numerze
.psd. Już za miesiąc mamy dla Was prawdziwą niespodziankę!
Numer, który ukaże się na rynku w grudniu będzie
w całości poświęcony Creative Suite 4. Jeden z najlepszych
specjalistów od produktów Adobe, Paweł Zakrzewski wraz
z członkami Adobe User’s Group, przygotowują magazyn,
który odkryje przed Wami sekrety najnowszych pakietów
CS4. Będziemy jedynym pismem na rynku, który w całości
będzie poświęcony tej tematyce! Jesteśmy przekonani, że
świąteczne .psd będzie najlepszym prezentem pod choinkę!
Pamiętajcie. Wypatrujcie w grudniu najnowszego .psd!
Serdecznie zapraszamy.

www.pdsmag.org

82 .psd 12/2008 » www.psdmag.org