You are on page 1of 5

Karty Magii: Nekromancja SPIS TRECI:

NEKROMANCJA 2

by

PEPE

&

QC

2012

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

NWOKACJA 1-2. INWOKACJA NEHEK

AUTOMATYCZNIE

3. CZEREP TRUPA

6+

Nekromanta splatajc pasma Dhar tworzy wizj plugawego trupiego czerepu, ktrym ciska w swych wrogw. Nekromanta wysya plugawe pasma Dhar w gb ziemi, by zbudzi z wiecznego snu polegych przed wiekami miertelnikw.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Zombie, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Nekromanty. Zombie, jeli przetrwaj potyczk rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto oywiece nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.

Udane rzucenie zaklcia sprawia, e widmowy trupi czerep leci na 18 po linii prostej na wprost od rzucajcego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Kady model, ktry stoi na drodze Czerepu trupa, otrzymuje trafienie o SILE 2 (rozpatruje si je podobnie jak w przypadku odbijajcej si kuli armatniej). Kady model, ktry zostanie trafiony Czerepem trupa (naley zauway, e posta nie musi zosta zraniona) musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacza e model Ucieka!.

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

4. MROK I ZAGLADA!

7+

5. ETERYCZNA ISKRA

8+

Oto najwiksze z dzie Vittora de Avertila czar zmusza dusze tych, ktrzy odeszli, by nkay wrogw Nekromanty, mroczc niebo i nadwtlajc ich wol lodowatym dotykiem.

Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar ktr ciska w swych wrogw poraajc ich dusze i ciaa.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Do pocztku nastpnej fazy magii Nekromanty model przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Eteryczna iskra jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

6. WIEDZMI LOT

8+

7. ZEW VANHELA

8+

Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar, ktra w podmuchach czarnego wiatru unosi go w powietrze.

Nekromanta moe rzuci zaklcie na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Nekromanta napenia energi Dhar Nieumare ciaa swych sprzymierzecw.

Czar mona rzuci na dowoln sprzymierzon grup stronnikw podlegajc zasadzie specjalnej NIEUMARY, w odlegoci do 12 od Nekromanty. Grupa stronnikw moe natychmiast wykona ruch jak w fazie ruchu. Ponadto, modele mog szarowa na wroga, jeli maj tak moliwo, a szar taka podlega bdzie zasadom, jak szare wykonywane w fazie ruchu.

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

8. KRADZIEZ DUSZY

10+

9. MARMUROWA SKORA

11+

Podporzdkowujc sobie rwnowag midzy yciem a mierci, Nekromanta dosiga wybranego wroga i rozdziera na kawaki jego ciao i umys.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny wrogi model znajdujcy si w odlegoci do 12 od MAGA, nawet jeli Nekromanta nie widzi celu. Model przeciwnika traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, do koca potyczki warto wspczynnika W Nekromanty zostaje zwikszona o +1 punkt. Dziaanie zaklcia pozwala podnie warto wspczynnika W MAGA ponad jego zwyk nominaln warto, a sam czar moe by uywany przez rzucajcego wielokrotnie celem dalszego podniesienia wartoci wspczynnika W.

Nekromanta przyzywa plugaw moc Dhar, ktra spowija jego ciao ohydnymi pasmami nadajc skrze twardo marmuru.

Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii, Nekromanta otrzymuje Magiczn Ochron na 3+.

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

10. KLATWA STAROSCI

12+, 12+, PWG

11. CIELESNA EKSPLOZJA

12+

Nekromanta oplata pasmami Dhar swych wrogw pozbawiajc ich ciaa sil witalnych i przyspieszajc proces starzenia.

Nekromanta wypowiadajc bluniercze inwokacje ryje w skrze ofiary prastare ryty, ktre zaczynaj pulsowa energi Dhar by w kocu eksplodowa zamieniajc nieszcznika i jego wrogw w krwaw miazg.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika znajdujcy si w odlegoci do 18" i w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia naley umieci obok ofiary czaru szeciocienn kostk, tak aby wskazywaa wynik 6. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', na pocztku kadej kolejnej fazy magii Nekromanty naley obraca kostk tak, by wskazywaa wynik o -1 mniejszy. Nastpnie naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny lub wyszy od wartoci wskazywanej przez umieszczon obok ofiary zaklcia kostk, to model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!.

MAG przyzywa bluniercz moc Dhar, ktr oplata dowolny sprzymierzony NIEUMARY model bohatera lub stronnika znajdujcy si w odlegoci do 12. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' ofiara zaklcia zamienia si w nieyw bomb, ktra na yczenie MAGA eksploduje w wybranej przez gracza fazie strzelania. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu eksplozji ofiary czaru. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY.

NEKROMANCJA

NEKROMANCJA

12. WIATR SMIERCI

14+

1-2. INWOKACJA NEHEK

AUTOMATYCZNIE

Przywoujc plugaw moc Dhar Nekromanta kieruje na przeciwnikw si entropii, by wyrywa dusz z jego ciaa i strci j w pustk.

Nekromanta wysya plugawe pasma Dhar w gb ziemi, by zbudzi z wiecznego snu polegych przed wiekami miertelnikw.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Nekromanty, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 z cech ora DRUZGOCZCY bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

To zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc zaklcia przyzywa K3 Zombie, ktre zostaj umieszczone w odlegoci do 12 od Nekromanty. Zombie, jeli przetrwaj potyczk rozpadaj si po zakoczeniu rozgrywki, ponadto oywiece nie s wliczane do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.