You are on page 1of 5

Karty Magii: Tradycja Skrytoci SPIS TRECI:

TRADYCJA SKRYTOCI 2

by

PEPE

&

QC

2012

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

1-2. SUCHA NOGA

6+, 6+, PWG

3. HYC-HYC

7+

Mag Szczuroludzi przyzywa strzpy Dhar, ktrymi oplata ciaa sojusznikw przenoszc ich Spaczkorytarzami wprost za plecy wrogw. Czarownik piskliwym zapiewem manipuluje ohydnymi energiami Dhar, ktre oplataj ciaa nadajc im zdumiewajce waciwoci pywalne.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia nabiera pywalnoci drewna, co umoliwia mu chodzenie po terenach wodnych zupenie tak jakby porusza si po terenie terenem otwartym.

Zaklinacz moe rzuci zaklcie na siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Udane rzucenie czaru oznacza, e model znika w chmurze cuchncego siark zielonego dymu by pojawi si w dowolnym miejscu na stole w odlegoci do 16. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

4. PIZMO ODWAGI

7+

5. TRUJACY ROPIEN

8+, 8+, PWG

Czarownik oplata pasmami Dhar ciao poledniejszego sojusznika. Strzpy Dhar przenikaj tkank nieszcznika zmieniajc go w yw, pulsujc bomb.

Skaveski czarownik intonuje faszywy zapiew, sowa Mrocznej Mowy zmieszane z pimem maga wzmacniaj odwag tchrzliwych sojusznikw.

Zaklcie mona rzuci na dowolny, sprzymierzony Uciekajcy! model na stole. Udane rzucenie czaru sprawia, e posta natychmiast mobilizuje si.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Zaklcie tworzy pulsujcy, ociekajcy rop wrzd na jednej z koczyn ofiary. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' na pocztku kadej fazy magii skaveskiego czarownika naley wykona rzut K6 Wynik 4+ oznacza, e wrzd eksploduje. Naley uy 3 okrgego wzornika ktrego rodek naley umieci nad podstawk ofiary zaklcia. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

6. FUTRO SKRYTOBOJCY

9+, PWG

7. KLATWA NIEMOCY

9+

Przywoujc wiecznie zmieniajc si energi Kamienia Przemian, czarownik przeksztaca struktur futra Skavenw, by zmieniao kolor zalenie od otoczenia.

Zaklinacz przyzywa bluniercze moce Dhar i oplata nimi nieszczsnych wrogw, ktrych dosiga plugawe przeklestwo Rogatego Szczura.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Zaklinacza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wrogie modele prbujce zaatakowa w fazie strzelania objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Zaklinacza, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do koca tury gracza Szczuroludzi przeciwnik musi przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

8. CHYZOBIEG

10+, PWG

9. ZABOJCZA FURIA

10+, PWG

Precyzyjnie kierowane monotonnym zapiewem strzpy Dhar przenikaj minie i krew, wzmacniajc tkank i zagszczajc krew.

Strzpy plugawej energii Upiorytu wypeniaj ciao i umys nieszcznika, zmieniajc ofiar w poddan instynktom maszyn do zabijania.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia uzyskuje zdolno byskawicznego poruszania si. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje zwikszona o +2.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze', model zyskuje umiejtno SZA.

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

10. SPACZGWIAZDKI

10+

11. CZARNY WIR

11+, PWG

Sowa Mrocznej Mowy skupiaj wok siebie strzpy energii Dhar, ktra wirujc coraz szybciej zmienia si w upiorny huragan. Mag Szczuroludzi przyzywa ohydn energi Dhar splatajc z jej strzpw miertelnie niebezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw.

Spaczgwiazdki s magicznym pociskiem o zasigu 36. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

Zaklcie moe by rzucone na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia Zaklinacza. Udane rzucenie sprawa, e obszar zostaje spowity przez cuchncy wir paskudnego dymu i ostrych drobinek popiou. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar, ktry dopki zaklcie 'pozostaje w grze' naley traktowa jak teren bardzo trudny. Ponadto, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza i musz wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e do koca potyczki otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia.

TRADYCJA SKRYTOSCI

TRADYCJA SKRYTOSCI

12. BEZDENNA ROZPADLINA

14+

1-2. SUCHA NOGA

6+, 6+, PWG

Czarownik wypowiada prastare sowa mocy Mrocznej Mowy, od brzmienia ktrych pka osona rzeczywistoci, zsyajc wrogw w piekielne otchanie.

Bezdenna rozpadlina moe by rzucona na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia Zaklinacza. Udane rzucenie sprawa, e ziemia rozstpuje si pod nogami nieszczsnych przeciwnikw. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa ustrzec si upadku z bezdenn rozpadlin. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje pochonity przez ziemi - model zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuje czy zasad specjalnych, ktrym podlega. Nastpnie ziemia zasklepia si, a otcha ginie bez ladu.

Czarownik piskliwym zapiewem manipuluje ohydnymi energiami Dhar, ktre oplataj ciaa nadajc im zdumiewajce waciwoci pywalne.

Zaklinacz moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz. Cel zaklcia nabiera pywalnoci drewna, co umoliwia mu chodzenie po terenach wodnych zupenie tak jakby porusza si po terenie terenem otwartym.