You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia ooomotu!

SPIS TRECI:
MAGIA OOOMOTU! 2

by

PEPE

&

QC

2012

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

1-2. WEJRZENIE MORKA

8+

3. PRAC ICH

8+

Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Orka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

Ukierunkowana przez skrzekliwy zapiew Szamana, potna dawka energii ooomotu! przenika ciaa Zielonoskrych napeniajc je szybkoci szarujcego dzika.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. W najbliszej fazie walki wrcz bro objtych dziaaniem czaru modeli otrzymuje cech ora UDERZA JAKO PIERWSZY. Ponadto, objte zaklciem modele mog przerzuci nieudane rzuty na trafienie.

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

4. RENKA GORKA

8+

5. Z BYKA GO

8+

Przepenione moc ooomotu!, otoczone zielonymi byskawicami, ciao Szamana unosi si nad ziemi, a jego dusza przemierza Wielk Ziele by stan przed Wszechmocnym Gorkiem, ktry wyjawia Orkowi tajemnego plana.

Szaman moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Udane rzucenie sprawia, e model wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego widocznego wroga, najkrtsz moliw drog, stosujc zwyke kary za teren, itp. jeeli model nie widzi adnego wroga, porusza si dokadnie o 2K6 na wprost. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar wykonujcy ruch model nie musi przeprowadza adnych testw psychologicznych, ktre obowizyway go podczas zwykej szary. Zaatakowany w ten sposb model wroga moe wybra jako reakcj na szar jedynie trzyma pozycje bd Ucieka!. lcie nie dziaa na modele, ktre Uciekaj!.

Zawezwana przez Szamana Orkw energia ooomotu! obleka si w ksztat masywne byczej gowy, ktr orczy mag ciska w swoich przeciwnikw.

Czar mona rzuci na dowolny, widoczny dla Szamana model w odlegoci do 18 (nawet bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Udane rzucenie powoduje trafienie o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

6. CZACHA DYMI

10+

7. GORK NAPRAWIC

10+

Z ust niezwykle skupionego Szamana Orkw wypywaj prastare orcze przeklestwa, ktrych moc zdolna jest zdruzgota intelekt kadego przeciwnika.

Skaczc i wznoszc optaczy zapiew Szaman Orkw baga Gorka, by ten w swej nieskoczonej asce pomiesza szyki wroga, zsyajc na niego seri potkni i nieszcz.

Czacha dymi jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 5.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do pocztku kolejnej fazy magii gracza Zielonoskrych kada 6 w rzutach na trafienie, zranienie, Ochron Pancerza czy Magiczn Ochron uznana bdzie za 1. Jeeli pod wpywem zaklcia znajdzie si MAG przeciwnika, kada 6, jak uzyska w trakcie rzucania czarw uznawana bdzie za 1 i moe doprowadzi do Przeklestwa Tzeentcha, a take bdzie zapobiega rzuceniu czarw z Nieodpart Si (oprcz innych skutkw, jakie moe przynie).

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

8. PIENSCI GORKA

10+

9. STOPA GORKA

10+

Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony zielonymi byskawicami, Szaman unosi si lekko nad ziemi, Ork przemierza Wielk Ziele by wezwa Gorka by ten porozbija trochem wrogich bw.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 18 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE 4.

Szaman wypra si, a strumienie energii ooomotu! tryskaj z jego rozcapierzonych palcw wprost ku niebu. Po chwili osona rzeczywistoci zostaje rozdarta zielonymi byskawicami, a z portalu wyania si wielka, mierdzca stopa Gorka.

Stopa wszechmocnego Gorka staje na jednym, dowolnym modelu przeciwnika, znajdujcym si gdziekolwiek na stole. Model otrzymuje trafienie o SILE 6 z cech ora DRUZGOCZCY.

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

10. WEJRZENIE GORKA

10+

11. MORK CIE WYBRAC

12+

Energia ooomotu! skupia si w rozszerzonych renicach orczego Szamana, czynic go zdolnym do miotania byskawic spopielajcych nieprzyjaci.

Wejrzenie Gorka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18 i moe zosta rzucony na dowolny obszar w polu widzenia Szamana. Naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj K3 trafienia o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
[

Pogrony w ekstatycznym uniesieniu Szaman kieruje strumienie energii ooomotu! wprost w niebo, rozdarta byskawicami osona rzeczywistoci pka, a ze szczeliny wyania si ogromna, pokryta zaschnitym brudem rka Morka.

Wszechmocny Mork siga z niebios sw wielk, zielon rk i chwyta nieszczsnego wroga, miadc go w swych gigantycznych, mierdzcych, zielonych paluchach. Czar mona rzuci na dowolny model wroga w odlegoci do 18 od Szamana (bez adnych ogranicze wynikajcych z pola widzenia, na cel mona wybra bohatera dosiadajcego potwora lub walczcego w rydwanie). Ofiara zaklcia musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza, e objty dziaaniem zaklcia model otrzyma trafienie o SILE 10.

MAGIA OOOMOTU!

MAGIA OOOMOTU!

12. KLATWA ZLEGO KSIEZYCA

14+, PWG

1-2. WEJRZENIE MORKA

8+

Z przejmujcym wyciem Szaman przywouje wielki, blady ksiyc o umiechnitej zowieszczo orczej twarzy i duych, podobnych do szabel dzika, kach.

Szaman wypowiadajc tajemne sowa niezwykle prastarej inkantacji przyzywa energi ooomotu!, ktra skupia si w jego kaprawych oczach czynic spojrzenie Orka rwnie przeszywajcym jak wejrzenie Morka.

Moc zaklcia oddziauje na wszystkie wrogie modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Szamana, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' objte dziaaniem zaklcia wrogie modele musz przerzuci wszystkie udane testy trafienia i zranienia.

Wejrzenie Morka jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4.