You are on page 1of 5

Karty Magii: Magia Pradawnych SPIS TRECI:

MAGIA PRADAWNYCH 2

by

PEPE

&

QC

2012

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

1-2. WYSSANIE MAGII

7+

3. JEZYK JASZCZURA

7+

Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia naprawd mudne zadanie.

wietliste pasma Wiatrw Magii gromadz si wok maga, przenikaj i napeniaj jego ciao moc Jaszczuroludzi zdoln razi wrogw.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Kapana Skinkw. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Zaklcia Wyssanie Magii zostaje zwikszony o +3.

Jzyk Jaszczura to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4, z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj trafienie o SILE 6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

4. ZWIASTUN OCHRONY

7+

5. OBEZWLADNIAJACA MYSL

8+

Mag podporzdkowuje moc Wiatrw Magii swojej woli, tworzc wok swych sprzymierzecw ochronny caun z poyskujcej, magicznej energii. Strzay i bety mijaj Jaszczuroludzi nie czynic im szkody, a ciosy mieczy i pchnicia wczni z rozkazu maga trac sw moc.

Kapan Skinkw potrafi sign swym umysem do aosnych ciepokrwistych istot i zdusi ich wol w zarodku.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Skinkw, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Do nastpnej fazy magii MAGA objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj Magiczn Ochron na 5+.

Kapan Skinkw podporzdkowuje sobie umys dowolnego wrogiego modelu znajdujcego si w odlegoci do 24, take zwizanego walk wrcz. Ofiara zaklcia musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e do koca nastpnej tury Kapana Skinkw wykonuje wszystkie polecenia MAGA. Zaklcie nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

6. RYK KARNOZAURA

8+

7. ODDECH SALAMANDRY

9+

Sigajc w sploty Wiatrw Magii Kaplan Skinkw przywouje ryk potnego gadziego drapienika, ktry napenia serca wrogw susznym strachem.

Mag wypowiadajc prastare inkantacje siga w strumienie Wiatrw Magii przywoujc moc ognistej salamandry.

Moc zaklcia obejmuje wszystkie wrogie modele przebywajce w odlegoci do 12 od MAGA, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Modele objte dziaaniem zaklcia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e modele Uciekaj!. Zaklcie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Kapan Skinkw pluje atwopaln wydzielin, ktra zapala si w momencie zetknicia z powietrzem. Oddech Salamandry to magiczny pocisk o zasigu 24. Po udanym rzuceniu zaklcia magiczny pocisk uderza w cel powodujc K3 trafienia o SILE 4 z cech ora PONCY ATAK. Istoty NIEUMARE, ETERYCZNE, LENE DUCHY oraz DEMONY i OPTANI otrzymuj K3 trafienia o SILE 6 z cech ora PONCY ATAK.

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

8. UKRYTA SCIEZKA

9+

9. TRUJACE OSTRZA

10+, 10+, PWG

Mag oplata wiciami Wiatrw Magii ciao sprzymierzeca. Wiatry Magii wnikaj w ciao przemieniajc je na swe podobiestwo i przenosz poza materialny wiat i poza zasig miertelnikw.

Kapan Skinkw moe rzuci to zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odlegoci do 12, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych). Udane rzucenie sprawia, e model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moe zosta obrany na cel ostrzau z niemagicznej broni dystansowej przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucajcego. Jeli model zaszaruje, zaklcie koczy si automatycznie.

Kapan Skinkw oplata wstgami Wiatrw Magii or sprzymierzecw pokrywajc ostrza truciznami yjcych w dungli stworze.

Moc zaklcia oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w odlegoci do 12" od Kapana Skinkw, rwnie takie, ktre walcz wrcz. Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wszystkie ataki wykonane przez modele objte dziaaniem zaklcia w fazie walki wrcz posiadaj cech ora ZATRUTY ATAK.

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

10. MARMUROWE LUSKI

11+

11. SZAFIROWY PORTAL

12+, 12+, PWG

Kapan Skinkw wypowiadajc prastare inkantacje oplata swe ciao pasmami Wiatrw Magii nadajc uskom twardo marmuru.

Mag siga po pasma Wiatrw Magii, tworzc portal spleciony z byskawic i wiata gwiazd.

MAG rzuca zaklcie na samego siebie. Udane rzucenie czaru oznacza, e do pocztku nastpnej fazy magii Kapana Skinkw, MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 3+.

Udane rzucenie zaklcia tworzy wrota czce dwa punkty na stole, ktre musz znajdowa si w odlegoci do 24 od MAGA. Wrota naley traktowa jak zwyke drzwi, ktre mona przekroczy w fazie ruchu.

MAGIA PRADAWNYCH

MAGIA PRADAWNYCH

12. ZAGLADA MIAST

16+

1-2. WYSSANIE MAGII

7+

Poruszone moc zaklcia tektoniczne pyty zgrzytaj o siebie, skorupa ziemska pka, tworzc potworn szczelin, ktra pochania wrogw Jaszczuroludzi.

Czar moe by rzucony na dowolny obszar w odlegoci do 24 i w polu widzenia MAGA. Naley uy 5 okrgego wzornika i przykry nim wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zaklcia, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zaklcia na 4+. Modele, objte dziaaniem czaru musz natychmiast zda test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, by ustrzec si upadku w otcha. Niepowodzenie oznacza, e modele zostaj Wyczone z akcji!, niezalenie od ochrony, jak dysponuj czy zasad specjalnych, ktrym podlegaj. Objte dziaaniem zaklcia budynki obracaj si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

Manipulujc si Wiatrw Magii z wpraw uzyskan w cigu lat praktyki, mag uspokaja szalejce Wiatry Magii, czynic z prby rzucenia najprostszego zaklcia naprawd mudne zadanie.

Wyssanie Magii dziaa do pocztku nastpnej fazy magii Kapana Skinkw. Warto rzucenia wszystkich zakl splatanych w czasie trwania Zaklcia Wyssanie Magii zostaje zwikszony o +3.