You are on page 1of 60

raPOrT

I Edycja

GrudzIE 2011

Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce Marketing w grach

Historia gier

Przyszo rynku gier

Gamifikacja

Augmented reality

Partner wydania:

Wydawca:
Badanie: Partner:

Patronat medialny:

SPiS TReci
2. Wprowadzenie 4. Popularno gier na rynku polskim 32. Nowinki w marketingu, czyli jak angaowa ludzi
32. Motywacja, dziaanie, nagroda gamifikacja 33. Matrixowy marketing rzeczywisto rozszerzona 33. Interakcja gr? Granie czy uywanie mechaniki gier w rnych dziedzinach ycia stao si powszechne jak nigdy dotd. MMO z milionami graczy, gry na konsole, gry pc, social gaming eksplodujcy wraz z sieciami spoecznociowymi, gamifikacja, mobile gaming, advergaming czy alternate reality games to zjawiska, ktre stworzyy nowy typ gracza, uaktywniy miliony ludzi, ktre nigdy wczeniej nie gray. Wydawcy takich tytuw jak World of Warcraft, Farmville, Call of Duty czy rodzimy Snajper to firmy o zasigu midzynarodowym, ktrych wycena wartoci wzbudza zazdro przedstawicieli innych sektorw rynku mediw, czy rozrywki. Giedowy debiut Zyngi pokazuje niezwykle zainteresowanie inwestorw dynamicznie rosncym rynkiem gier free-2-play. Pierwsza edycja Raportu Game Industry Trends skupia si przede wszystkim na badaniu Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce. Wsplne badanie NoNoobs.pl i Interaktywnego Instytutu Bada Rynkowych odpowiada do wyczerpujco na to pytanie niejednokrotnie dostarczajc ciekawych wynikw. Niewiele mniej kobiet (72%) ni mczyzn (78%) grao w gr elektroniczn. W wikszoci gramy wci na komputerach PC (84%), ale ju na drugim miejscu s urzdzenia mobilne (51%). Z gier spoecznociowych chtnie korzystaj pracownicy umysowi wyszego szczebla - a 43% zadeklarowao codzienne granie! To tylko may wycinek zebranych danych zapraszam do lektury pierwszej edycji Raportu GIT i lektury pozostaych czci naszego Raportu! Badanie zostao zrealizowane metod CAWI Real Time Sampling w dniach 26.10 - 04.11.2011 w ramach GO96! Omnibus online. Prb dobrano metod losowo-kwotow spord uytkownikw witryn internetowych korzystajcych z bezpatnej wersji systemu stat2 lub bezpatnego audytu site-centric stat.pl/PBI. Darek Sokoowski NoNoobs.pl

4. Kto gra? 5. W co gramy 6. Jak czsto gramy? 9. Ile czasu powicamy na granie? 9. Jak pacimy za granie? 12. Gdzie kupujemy gry 14. Gdzie gramy? 14. Jak gramy? 15. Sprzt 15. Skd czerpiemy informacje o grach? 15. Reklamy w grach 16. Wpyw gier na ycie 16. Everybody plays!

RAPORT

partner wydania

35. Marketing w grach

35. Reklama statyczna i dynamiczna w grach 36. Reklama dynamiczna w grach 36. Formy reklamowe 36. Modele sprzeday 36. Statystyki 38. Product placement 39. Gry reklamowe (advergames)

18. Historia rynku gier

18. Prehistoria 18. Pierwsza konsola? 19. Atari: sukces i proces 19. Pierwszy kryzys 19. Japoczycy wchodz do gry 20. Czas domowej rozrywki 20. Tymczasem w wiecie komputerw 21. Nie tylko sprzt i gry 21. Drugi kryzys 21. Tradycyjna, japoska odsiecz 22. Skomputeryzowana Europa 22. Trzecia i czwarta generacja Konsol 22. Handheldowa rewolucja 23. Pecety wkraczaj na scen 24. CD-ROM rewolucjonizuje rynek, czyli pita generacja 24. Zapani w sie 3D 25. Zmierzch automatw 25. Fenomen MMO 25. Kolejne generacje konsol 26. Nowe trendy

41. Przyszo brany gier

41. Dystrybucja cyfrowa, a pudekowa 42. Dominujce trendy 42. Giganci dystrybucji cyfrowej 44. Cloud gaming 45. Co usugodawcy oferuj graczom? 46. Technologia 3D 47. Przyszo jest teraz, a moe dopiero nadejdzie?

49. Mikropatnoci w skali makro


49. Elektroniczny portfel 50. Gry nie takie darmowe 50. Mobilna rewolucja

52. Wywiady

52. Techland Sp. z o.o. 54. City Interactive S.A.

59. O Raporcie

28. Rynek gier w Polsce i na wiecie


28. Rekordzici 30. Rynek na wiecie 31. Rynek w Polsce

2
www.nonoobs.pl

Bezpieczne patnoci elektroniczne Natychmiastowe potwierdzenie transakcji Prosta i szybka instalacja Automatyczne wpaty i wypaty 24/7 Patnoci Premium SMS

Daria Kuczmara wsppraca: dr. Jan Zajc

Popularno
gier na rynku polskim

RAPORT

partner wydania

Partner Badania

W dzisiejszym wiecie gry nabieraj coraz wikszego znaczenia. Dla wielu z nas stanowi nieodczn cz ycia. W miar coraz wikszego zaawansowania technologii praktycznie kade elektroniczne urzdzenie moe by platform dla gier.

iniejszy raport odpowiada na wiele pyta zwizanych ze stopniem popularnoci i wykorzystania gier w spoeczestwie polskim. Traktujemy gry coraz powaniej. To ju nie tylko rozrywka, lecz take nowy obszar marketingu (np. grywalizacja). Granie przestaje by jedynie sposobem na spdzanie wolnego czasu. Coraz czciej, odchodz w przeszo stereotypy graj take kobiety, osoby dojrzae, managerowie, itd., o czym piszemy w dalszych czciach raportu. Granie przestaje uchodzi za marnowanie czasu przez nieudacznikw yciowych, a staje si wrcz mod. Wanym momentem dla osigania przez gry rwnowanego do innych multimediw statusu. zwaszcza w mentalnoci Polakw, byo wybranie przez Donalda Tuska Wiedmina 2 jako prezentu dla Baracka Obamy. Jak wida, rzd Polski potraktowa gr wideo jako jeden z produktw, z ktrych Polska moe by najbardziej dumna. Warto zatem, poszuka odpowiedzi na pytanie, kto i jak gra we wspczesnej Polsce; co z tego wynika dla biznesu oraz dla samych graczy? Brakuje bada na ten temat, gdy zagadnienie gier pojawiao si dotychczas gwnie jako poboczny

wtek w badaniach Internetu i internautw (por. np. Diagnoza Spoeczna czy World Internet Project Polska).

Granie przestaje by jedynie sposobem na spdzanie czasu wolnego. Coraz czciej odchodz w przeszo stereotypy graj take kobiety, osoby dojrzae, managerowie.
Z tym wiksz przyjemnoci przedstawiamy raport, opisujcy wyniki jednego z pierwszych wikszych polskich bada graczy i grania. Cz wynikw zostaa przedstawiona w trakcie konferencji Game Industry Trends GIT 2011. Niniejszy raport zawiera jednak wicej szczegowych informacji, przygotowanych specjalnie na potrzeby podjtego tematu. Zaprezentowane badanie przeprowadzone zostao na przeomie padziernika i listopada 2011 przez Interaktywny Instytut Bada Rynkowych dla NoNoobs.pl. Badaniem objto grup 1000 osb w wieku 15 lat i wicej. Prb, spord uytkownikw witryn internetowych korzystajcych z bezpatnej wersji systemu stat24, dobrano metod losowo-kwotow. Struktura

prby zostaa skorygowana tak, by odpowiadaa rzeczywistej strukturze spoecznej Polakw z grupy celowej. Warto jednak pamita, e przedstawionych wynikw nie mona generalizowa na og mieszkacw Polski, ani na wszystkich polskich uytkownikw internetu. Uwzgldniono zmienne spoeczno-demograficzne takie jak pe, wiek oraz wyksztacenie, a take zmienne zwizane z szeroko pojtym stylem ycia. Respondentom zadano 21 pyta dotyczcych rnych aspektw grania.

Trzy czwarte (75%) respondentw deklaruje, e zdarzyo im si kiedykolwiek gra w gr elektroniczn. Jak mona si spodziewa, modszym zdarzao si to czciej (grao 88% respondentw w wieku 15-24 lata). Jednak gry elektroniczne dotary te do starszej czci Polakw- ju poowa (51%) internautw po 50-tym roku ycia zetkna si z grami elektronicznymi. Nieco mniej kobiet (72%) ni mczyzn (78%) zagrao w gr elektroniczn, jednak nie jest to wielka rnica. Co ciekawe, raport pokazuje e rnice pomidzy mskim i kobiecym sposobem grania tkwi nie tyle w czstotliwoci co

KTO gRa?

4
www.nonoobs.pl

czy zdarzyo ci si kiedykolwiek gra w gr elektroniczn?


Respondeci, ktrzy udzielili odpowiedzi twierdzcej, wedug miejsca zamieszkania i statusu zawodowego

RAPORT

partner wydania

100% 93% 84% 80% 75% 61% 63%

76% 69%

76%

60%

40%

20% 0%
wie miasto do 100tys. mieszkacw 100 - 500tys. mieszkacw powyej 500tys. mieszkacw uczy si lub studiuje pracuje na stae nie pracuje: nie pracuje: lub dorywczo zajmuje si domem, bezrobotny dziemi, renta, emerytura

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

w sposobach grania. Gry elektroniczne tak samo czsto docieraj do osb o rnych zarobkach, statusie zawodowym oraz wyksztaceniu. Najwicej osb, ktre miay okazj zagra znalazo si pord uczniw i studentw - a 93% - i mieszkacw duych miast - 84%. Grupy, do ktrych gry docieraj rzadziej, to osoby niepracujce. Spord bezrobotnych, emerytw oraz osb zajmujcych si domem zagrao jedynie 62%. Mniejszy kontakt z grami maj te osoby mieszkajce na wsiach, gdzie w gr elektroniczn miao okazj zagra tylko 69% internautw. Osobom, ktre zadeklaroway, e kiedykolwiek gray w gr elektroniczn, zadano pytania, ktre pozwoliy na ocen popularnoci rnych platform, sposobw i miejsc grania wrd rnych grup spoecznych. Najwicej Polakw gra wci w klasyczne gry komputerowe. A mianowicie: 84% respondentw. Szczegln popularnoci ciesz si one wrd osb w wieku 19-24 lata, uczcych si oraz mieszkacw duych miast. Jednak drugie miejsce w rankingu zajmuj gry na urzdzenia mobilne - telefony i smart-

fony, a poowa respondentw (51%) uywa ich do grania. Zdecydowanie wiksz popularnoci ciesz si one wrd kobiet oraz mieszkacw duych miast. Rwnie atrakcyjne dla uczestnikw badania okazay si gry przegldarkowe, gra w nie 47% respondentw, przy czym a trzy czwarte (73%) nastolatkw, ale wraz z wiekiem respondentw ich popularno spada. Mimo tej tendencji s to drugie (po komputerowych) najpopularniejsze gry w najstarszej grupie wiekowej i gra w nie co czwarty (22%)

internauta, ktry ukoczy 50 lat. Mniej powszechne s gry konsolowe (28%), ktre okazuj si zdecydowanie bardziej msk rozrywk. Na konsolach najchtniej graj osoby z wyksztaceniem poniej redniego, tumaczy to moe fakt, e s one najbardziej popularne wrd uczniw i studentw- a 69% z nich grywa na konsolach. Wrd osb o najwyszych dochodach a 41% deklaruje spdzanie czasu przy tej formie rozrywki. Granie na konsolach nie jest popularne wrd starszych graczy w wieku 35-49 lat gra 18%, a powyej

czy zdarzyo ci si kiedykolwiek gra w gr elektroniczn?


nie wiem / trudno powiedzie 3% 50 lat i wicej 23% 15 -18 lat 11%

W cO gRaMy

NIE 22% 35 - 49 lat 26% TAK 75% 25 -34 lata 30% 19 - 24 lata 23%

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

5
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

Na jakich urzdzeniach gramy?


na komputerze, laptopie na telefony, smartfony, iPhone przegldarkowe w internecie konsolowe na serwisach spoecznociowych na tablety / iPad inne gry elektroniczne / wideo

Kto gra na tabletach i iPadach


10%
Wedug wieku graczy

84%
8%

9% 8% 7%
6%

51% 47% 28% 21% 5% 10%


0% 15 - 18 lat

4%

3%
2%

1%
19 -24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i wicej

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

50 roku ycia tylko 5%. W opozycji do mskich konsol, gry na serwisach spoecznociowych, w ktre gra tylko 15% mczyzn, ciesz si prawie dwukrotnie wikszym zainteresowaniem wrd kobiet - gra w nie a 28% spord tych, ktre gray w jakiekolwiek gry. Gry te ciesz si te stosunkowo du popularnoci wrd osb o najniszych dochodach - gra z nich 31%. Tablety pozostaj rozrywk najzamoniejszych. Z ogu badanych z gier na tablecie korzysta zaledwie 5%, a osoby o najniszych zarobkach w ogle nie deklaruj grania w tego rodzaju gry. Jednak i tej grupy gier nie naley pomija, poniewa wrd osb o najwyszych dochodach gra ju co czwarta. Wikszo platform jest uywanych do grania raczej przez modszych uytkownikw, a z wiekiem procent grajcych spada. Wyjtkiem jest tu grupa modych dorosych (19-24 lata), wrd ktrych popularniejsze ni u nastolatkw jest uywanie do gry konsol- gra tak a 45% badanych w tej grupie wiekowej. Bardzo popularne w tej grupie wiekowej s te gry komputerowe 94% deklaruje, e gra w tego rodzaju gry. Mniejsz wrd nich popularnoci natomiast ciesz si tablety i iPady- gra na nich tylko 1%. W powyszym podsumowaniu szczeglnie zwraca uwag widoczny podzia na gry

typowo damskie i typowo mskie. Stereotyp gracza wyobraa go jako mczyzn. Badanie pokazuje jednak, e kobiety te graj, ale inaczej. Podczas gdy gry konsolowe rzeczywicie pozostaj bardziej rozrywk panw, kobiety zdecydowanie wicej korzystaj z gier na telefonach oraz serwisach spoecznociowych.

w miesicu lub czciej deklaruje 32%, wrd mczyzn regularnie gra a 44%.

Gry konsolowe, zdecydowanie pozostaj rozrywk panw, kobiety natomiast, wicej korzystaj z gier na telefonach oraz serwisach spoecznociowych
Codziennie, na komputerze gra najwicej nastolatkw i modych dorosych, a 30% osb w wieku 15-18 lat i 25% w wieku 19-24. Wrd starszych

JaK czSTO gRaMy? Komputery

Spord graczy komputerowych kobiety rzadziej graj regularnie - kilka razy


100%

W jakie gry gramy? 84% 85%


- kobiety (n=521) - mczyni (n=343)

80%

60%

60% 44% 33% 48% 46% 28% 15%

40%

20%

22%

0%
gry na komputerze / laptopie gry konsolowe gry na telefony, smartfony, iPhone gry przegldarkowe w internecie gry na serwisach spoecznociowych

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

6
www.nonoobs.pl

RAPORT

jest to nadal popularna rozrywka - 37% osb w wieku ponad 35 lat kilka razy w tygodniu lub czciej. Najmniej regularnie graj osoby w wieku 25-34 lata, 29% gra czciej ni kilka razy w miesicu i tylko 10% gra codziennie. Osoby z niszym wyksztaceniem (podstawowym, gimnazjalnym lub zawodowym) czciej deklaruj czste granie ni pozostae grupy - 49% gra kilka razy w miesicu lub czciej, a osoby z wyksztaceniem wyszym deklaruj raczej granie sporadyczne - a 56% rzadsze ni kilka razy w kwartale. Internauci z wyksztaceniem rednim graj najczciej kilka razy w miesicu (43%). Codziennie, gra co czwarty mieszkaniec duego miasta, podobnie mieszkacy maych miast. Na wsiach jedynie co 10 respondent gra codziennie, jednak i w tej grupie a 58% deklaruje granie od kilku razy w miesicu do kilku razy w tygodniu, a wic z du regularnoci. Mieszkacy rednich miast najrzadziej deklaruj regularne granie - przynajmniej kilka razy w miesicu gra 54% przy oglnej redniej 62%. Czas na codzienne granie znajduj najczciej studenci i uczniowie oraz osoby zajmujce si domem lub na emeryturze, z nich a 30% gra na komputerze codziennie. Regularne granie rzadziej deklaruj pracownicy umysowi wyszego szczebla oraz osoby o najwyszych dochodach.

Konsole

Spord internautw grajcych na konsolach 20% gra przynajmniej - kilka razy w tygodniu, kolejne 27%, deklaruje granie kilka razy w miesicu. Codziennie, gra jedynie co dwudziesty gracz konsolowy. Jak ju wczeniej wspomnielimy, konsole pozostaj raczej msk rozrywk. Mczyni nie tylko czciej deklaruj, e graj, ale wrd graczy mczyni graj czciej ni kobiety kilka razy w tygodniu lub codziennie gra co 4 mczyzna i co 10 kobieta. Poowa kobiet, ktre w ogle graj na konsolach gra do kilku razy do roku, mczyzn takich jest 30%. Ile czasu powicamy na granie
og badanych (n=864)

9% 5%

12%

27%

30%

18%

mczyni (n=343)

10%

7%

17%

29%

26%

11%

kobiety (n=521)

7%

3%

6%

25%

34%

25%

wicej ni 20 godzin w tygodniu od 6 do10 godzin w tygodniu mniej ni godzin w tygodniu

od 11 do 20 godzin w tygodniu od 1 do 5 godzin w tygodniu nie wiem / trudno powiedzie

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

REKLAMA

Wikszo graczy konsolowych gra kilka razy w miesicu lub kilka razy w roku, przy czym wrd osb z wyksztaceniem rednim a 43% deklaruje granie kilka razy w miesicu. Natomiast osoby z wyksztaceniem wyszym graj sporadycznie - ponad poowa gra kilka razy do roku lub rzadziej, podobnie rzadko graj pracownicy umysowi wyszego szczebla.

RAPORT

partner wydania

czy zdarzyo ci si zapaci za granie (abonament, kupno gry, kupowanie przedmiotu lub czego innego w grze)
Respondenci, ktrzy udzielili odpowiedzi twierdzcej, wedug wieku

50% 40% 30% 20% 10% 0%


15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i wicej

Telefony i smartfony

Z osb grajcych na telefonie lub smartfonie codziennie gra co 10 internauta. Poowa grajcych na telefonach gra od kilku razy w miesicu do kilku razy w tygodniu. Czciej, graj mieszkacy duych miast ni mniejszych miejscowoci. Wan grup uytkownikw s te osoby na emeryturze lub zajmujce si domem - wrd nich co trzecia gra codziennie. Ponad poowa nastolatkw gra kilka razy w tygodniu lub czciej, a czstotliwo grania spada wraz z wiekiem respondentw. Trzy czwarte internautw w grupie o najwyszych dochodach gra co najmniej kilka razy w miesicu. Pracownicy umysowi wyszego szczebla graj rzadko - 18% gra rzadziej ni raz w roku, a tylko 3% gra codziennie. Codzienne granie rzadziej deklaruj te osoby ze rednim i wyszym

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

wyksztaceniem. Kobiety czciej od mczyzn deklaruj granie sporadyczne - do kilku razy do roku.

Tablety

Tablety wci nie s zbyt czsto uywane do gier, jednak staj si coraz bardziej popularne. Wane jest wic te, e wrd grajcych na tabletach a 13% gra codziennie a 20% kilka razy w tygodniu.

gry przegldarkowe

Mczyni znacznie czciej graj w gry

przegldarkowe ni kobiety. Przynajmniej kilka razy w tygodniu gra poowa grajcych mczyzn i tylko co czwarta kobieta. Najczciej graj internauci w wieku 35-49 lat- co 3 korzysta z gier przegldarkowych codziennie. Najwiksz popularnoci gry te ciesz si wrd osb z najniszym wyksztaceniem - a dwie trzecie osb z tej grupy gra co najmniej kilka razy w miesicu, a co czwarta gra codziennie. Osoby z wyksztaceniem wyszym graj w gry przegldarkowe kilka razy w tygodniu, czciej gra jedynie 16%.

Ile miesicznie wydajesz na gry elektroniczne?


- og

40%

36%

- kobiety - mczyni 30%

29% 26% 23% 22%

28% 25% 21% 15% 8% 5% 8% 7%


10% 30%

11% 7% 7% 8%

13%

0%
0 z 1 -10 z 11 - 25 z 26 - 50 z 51 - 100 z ponad 100 z 0 z 1 -10 z 11 - 25 z 26 - 50 z 51 - 100 z ponad 100 z

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

8
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

czy zdarzyo ci si paci za granie?


100%
Wedug dochodu netto na osob w gospodarstwie domowym

- tak - nie 80%

76% 63% 47% 52% 40% 32% 32% 24% 55% 67%

60%

40%

najmniej 6 godzin tygodniowo gra a 44% respondentw, wrd osb z wyszym wyksztaceniem gra tak tylko co dziesita. Niewiele czasu powicaj te na granie pracownicy umysowi wyszego szczebla- tyle czasu powica na granie tylko 12%. Kobiety oglnie graj mniej ni mczyni, co trzecia gra mniej ni godzin w tygodniu, a co czwarta od 1 do 5 godzin tygodniowo. Mczyni graj zdecydowanie czciej- Co 10

20%

Im wysze wyksztacenie respondentw, tym mniejszy czas powicany na granie.


mczyzna spdza na graniu powyej 20 godzin tygodniowo, a jedna trzecia co najmniej 6 godzin. Jednak w grupie kobiet regularne granie rwnie nie jest rzadkoci- 17% gra przez wicej ni 6 godzin w tygodniu, a 7% powyej 20.

0%
poniej 500 z 501 - 1000 z 1001 - 2000 z 2001 - 3000 z powyej 3000 z

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

Dla rynku gier przegldarkowych bardzo wan grup docelow s osoby nie pracujce, zajmujce si domem lub na emeryturach - w tej grupie ponad poowa gra codziennie lub prawie codziennie, podczas gdy wrd osb uczcych si jest to zaledwie 30%, wrd osb pracujcych - 37%. Zdecydowanie rzadziej graj najzamoniejsi. Jedynie co 10 deklaruje granie kilka razy w tygodniu lub czciej, a a 60% gra nie czciej ni kilka razy w roku.

ile czaSu POWicaMy Na gRaNie?

gry na serwisach spoecznociowych


A 45% grajcych w tego rodzaju gry robi to kilka razy w tygodniu lub czciej. Ponad poowa osb z wyksztaceniem poniej redniego gra co najmniej kilka razy w tygodniu, w tym 42% codziennie. W gry spoecznociowe bardziej regularnie graj mieszkacy miast ni mieszkacy wsi. Chtnie korzystaj z nich te pracownicy umysowi wyszego szczebla - a 43% zadeklarowacodzienne granie. A 9% respondentw gra wicej ni 20 godzin tygodniowo. Tak du ilo czasu powicaj najczciej najmodsi i najstarsi

internauci, wrd osb powyej 50. roku ycia a 17% deklaruje granie powyej 20 godzin tygodniowo. Rwnie 17% mieszkacw duych miast raportuje tak dawk tygodniowego grania (w mniejszych miejscowociach jest to rednio 7%). Wicej ni pozostae grupy, na granie powicaj uczniowie i studenci (powyej 20 godzin tygodniowo gra 12%), emeryci i osoby zajmujce si domem (15%) oraz osoby o najniszych dochodach (a 18% osb o dochodach poniej 500z netto na osob w gospodarstwie domowym). Im wysze wyksztacenie respondentw, tym mniejszy czas powicany na granie. Podczas gdy wrd osb z wyksztaceniem poniej redniego co

Dwie trzecie (66%) respondentw deklaruje, e nie zdarzyo im jeszcze si paci za granie. Uwzgldniamy tu zarwno zakupy gier, jak i abonamentw czy przedmiotw w grach. Czciej pac mczyni - zdarzyo si to 40%. Uwag zwraca najmodsza grupa, albowiem ju poowie nastolatkw zdarzyo si zapaci za granie. Wrd osb powyej 50-tego roku ycia jest to tylko 21%. Uczniowie i studenci czciej pacili (38%) ni osoby z innej grupy zawodowej.
100%

JaK PaciMy za gRaNie?

73%

75%

Ile wydajesz miesicznie na abonament w grach?


- kobiety - mczyni

80%

60%

40%

20%

13%

11%

6%

10%

8%

3%

0 z 1 - 10 z 11 - 30 z rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

ponad 30 z

9
www.nonoobs.pl

RAPORT

Ile gier komputerowych kupie/a w cigu ostatnich 30 dni KOBIETy


-0 -1-3 - ponad 3

MczyNI

6% 13% 24% 81%

7%

68%

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

Najchtniej, kupuj mieszkacy duych miast - 38% zdarzyo si zapaci za granie. Najmniejszy jest odsetek kupujcych wrd pracownikw umysowych wyszego szczebla (24%), najwikszy za wrd pracownikw fizycznych i rolnikw (44%). Blisko poowa osb z najniszym wyksztaceniem (47%) zapacia kiedy za granie, wrd osb z wyszym wyksztaceniem tylko co dziesita (11%). Tak samo, osobom z najniszym dochodem znacznie czciej zdarzyo si paci za granie ni osobom zamoniejszym.

Wydatki miesiczne

Jedynie 30% respondentw deklaruje, e nie wydaje w standardowym miesicu pienidzy na gry. Wydawanie pienidzy na ten cel deklaruj czciej mczyni - 74% mczyzn i 64% kobiet w ogle wydaje pienidze na gry, a ponad poowa z mczyzn i wicej ni jedna trzecia kobiet deklaruje wydatki powyej 10 zotych miesicznie. Niechtnie wydajemy pienidze na abonamenty i wirtualne przedmioty - tylko co czwarty gracz opaca jakiekolwiek abonamenty w grach, a co pity kupuje wirtualne przedmioty. Kobiety jednak, prawie trzykrotnie czciej od mczyzn deklaruj wysze wydatki miesiczne na abonament oraz na wirtualne przedmioty, postacie i inne patne bonusy w grach - kwot miesiczn ponad 30 z na gry przekracza 8% kobiet, na wirtualne przedmioty- 9% (mczyzn po 3% na przedmioty i abonamenty). Wiksze sumy na gry i abonamenty przeznaczaj osoby z niszym wyksztaceniem i mieszkacy maych miast. Na wirtualne przedmioty i abonamenty wiksze sumy wydaj czciej pracownicy umysowi wyszego szczebla.

gry komputerowe

Osoby, ktrym zdarzyo si zapaci za granie odpowiedziay na pytanie, za jakie gry zdarzao im si paci w ogle i w cigu ostatniego miesica. Trzem czwartym graczy komputerowych zdarzyo si zapa-

REKLAMA

ci za gry. W tej grupie najwicej jest osb 19-24 letnich, sabo wyksztaconych oraz uczniw i studentw (85%). Spord pracownikw umysowych wyszego szczebla a 9 na 10 zapacio za gr komputerow. W cigu ostatnich 30 dni 20% graczy, ktrym zdarzyo si zapaci za granie kupio od 1 do 3 gier komputerowych, a a 7% wicej ni 3. Czciej gry kupowali mczyni. Pracownicy umysowi w cigu poprzedniego miesica a w 41% kupili od 1 do 3 gier. Wrd nastolatkw jedynie 13% dokonao jakiegokolwiek zakupu. Czterdziestu procentom graczy konsolowych zdarzyo si paci za gry konsolowe. 13% z nich zakupio w cigu minionego miesica od jednego do trzech konsolowych tytuw, a 4% ponad 3. Co ciekawe, mimo, e konsole s chtniej uywane przez mczyzn, wrd tych osb nie wida znaczcych rnic pomidzy liczb kobiet a liczb mczyzn, jeli chodzi o ilo zakupionych tytuw.

RAPORT

partner wydania

Gdzie grasz najczciej?


100% 97% 96% 97% 80%

94%

94%

60%

40% 33% 33% 22% 11% 7% 20% 4% 5% 4% 8%

gry konsolowe

2%

15 - 18 lat

19 - 24 lata

25 - 34 lata

35 - 49 lat

50 lat i wicej

- w domu

- w rnych miejscach (gram na urzdzeniach mobilnych)

- u znajomych

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

gry na telefony, smartfony i tablety


43% respondentw korzystajcych z gier na telefony lub smartfony zdarzyo si za nie paci, z czego w ostatnim miesicu co najmniej jedn gr zakupio 19% internautw. Oglnie za gr na telefon zapacio 51% mczyzn i 30% kobiet i tylko co dziesita kobieta do100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
15 - 18 lat 19 - 24 lata

konaa takiego zakupu w cigu miesica przed badaniem, wrd mczyzn by to co czwarty internauta. Jedynie jedna czwarta osb uczcych si i a poowa pracujcych zadeklarowaa, e zdarzyo im si zapaci za gr na telefon. Z osb w wieku 25-34 lata, a dwie trzecie wydao pienidze na tak rozrywk, a w cigu ostatniego miesica a 37% zakupio od 1 do 3 gier. A poowie uytkownikw gier na tablety zdarzyo si zapaci za tak gr,
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i wicej

jednak tylko 3% dokonao takiego zakupu w cigu miesica przed badaniem.

gry przegldarkowe w internecie

45% uytkownikw gier przegldarkowych wydao na tak gr pienidze. Za gry przegldarkowe najmniej osb zapacio wrd nastolatkw mieszkacw wsi i duych miast oraz uczniw i studentw- w tych grupach za gry zdecydowao si zapaci zaledwie 30%. Najczciej kupowanie deklarowali mieszkacy maych miast. Zwraca

Na jakim sprzcie grasz najwicej?

- konsola przenona - konsola stacjonarna - tablet / iPad - smartfon / iPhone - tel. komrkowy inny ni smartfon - laptop - komputer stacjonarny

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

11
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

uwag to, e 67% pracownikw wyszego szczebla, ktrzy graj, zdecydowao si kiedy na wydanie pienidzy na t rozrywk. 15% kobiet i 9% mczyzn kupio w cigu ostatniego miesica przynajmniej jeden taki tytu, przy czym mczyni czciej (4%) zakupili wicej ni 3, wrd kobiet praktycznie si to nie zdarzao.

gry na serwisach spoecznociowych


Ponad poowie respondentw (57%) zdarzyo si paci za gry w serwisach spoecznociowych. Najmniej pacili uczniowie i studenci - zaledwie 37%.

Z internautw, ktrzy zagrali kiedykolwiek w gr elektroniczn, 72% posiada komputery stacjonarne, 55% laptopy, 51% telefony inne ni smartfon i 13% smartfona lub iPhone. Konsole stacjonarne posiada 15%, a przenone 10% . Jedynie 3% posiada tablet.
15% respondentw deklaruje, e w cigu ostatniego miesica zakupili przynajmniej jedn tak gr.

Najwiksz popularnoci ciesz si wci tradycyjne sklepy, kupuje w nich 68% respondentw. Wci preferujemy

gdzie KuPuJeMy gRy

gry w pudekach ni w postaci cyfrowej. Rwnie w sklepach internetowych kupujemy raczej tradycyjne pudekowe wersje (29%) ni wersje elektroniczne - na te decyduje si jedynie 15% respondentw. Co 10 internauta kupuje gry w pudekach na aukcjach internetowych, a 7% w ten sposb nabywa gry w postaci cyfrowej lub dostp do gier. Gry od znajomych kupuje co pity gracz, a co 10 korzysta w celu zakupu z serwisw spoecznociowych. A 25% graczy kupuje gry poprzez aplikacje w telefonach. Gry w pudekach przez mczyzn s wybierane ponad dwukrotnie chtniej ni postaci cyfrowe, a kobiety tak samo chtnie kupuj gry w pudeku jak te zdigitalizowane. Ponadto kobiety piciokrotnie chtniej od mczyzn korzystaj z Android Market lub iTunes i kupuj gry poprzez konsol podczon do sieci, znacznie chtniej rwnie korzystaj z porednictwa serwisw spoecznociowych. Wrd nastolatkw du popularnoci ciesz si tradycyjne sklepy - gry w postaci pudekowej kupuje tam a 92% internautw w wieku 15-18 lat. Czciej, w tej grupie wiekowej zakupy dokonywane s przez Android Market czy iTunes. Znacznie rzadziej od pozostaych grup wiekowych z kolei, nastolatki kupuj gry w postaci cyfrowej na aukcjach internetowych, zdecydowanie rzadziej te korzystaj w celu zakupu z serwisw spoecznociowych i przez

aplikacje w telefonach i smartfonach. Charakterystyczna jest te grupa 25-34-latkw, z ktrych niecaa poowa kupuje gry w sklepach tradycyjnych, znacznie rzadziej te kupuj on gry od znajomych. Osoby z wyksztaceniem wyszym prawie trzykrotnie czciej od innych kupuj gry pudekowe na aukcjach internetowych oraz dwukrotnie czciej wersje zdigitalizowane lub dostp do gier w sklepach internetowych. Dwukrotnie czciej dokonuj zakupw na serwisach spoecznociowych i trzykrotnie czciej za pomoc podczonej do sieci konsoli. Mieszkacy wsi, stosunkowo czsto, kupuj na serwisach spoecznociowych, sporadycznie natomiast korzystaj z zakupw gier w postaci cyfrowej na aukcjach internetowych, ktra to forma zakupu jest z kolei stosunkowo popularna w maych miastach. W maych miastach czciej si kupuje gry pudekowe w sklepach internetowych i od znajomych. W rednich miastach z kolei, wiksz popularnoci ciesz si aplikacje w telefonach i smartfonach. Ciekawe jest, e w rednich miastach kupowane przez sklepy internetowe gry w postaci cyfrowej ciesz stosunkowo du popularnoci. W przeciwiestwie do gier w pudekach, ktre to mieszkacy rednich miast kupuj tam sporadycznie. W duych miastach rzadko kupuje si na serwisach spoecznociowych, nie ciesz si tam popularnoci gry zdigitalizowa35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%

Ile w cigu ostatnich 12 miesicy wydae na sprzt do grania?


Wedug wyksztacenia - ponad 800 z - 4001 - 800 z - 201 - 400 z - 101 - 200 z - 51 - 100 z - 21 - 50 z - do 20 z

niepene podstawowe, podstawowe, gimnazjalne, zawodowe

rednie

wysze

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

12
www.nonoobs.pl

1 strona reklama FUNPAGE TRENDER str.13

100%

RAPORT

partner wydania

0%

80%

10%

jaki wpyw na Twoje ycie maj gry komputerowe?

60%

40%

40%

60% - zdecydowanie negatywny - raczej negatywny - ani pozytywny, ani negatywny - raczej pozytywny - zdecydowanie pozytywny

20%

80%

0%
og kobieta mczyzna rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

100%

ne w sklepach internetowych. Skrajnie maym zainteresowaniem wrd mieszkacw duych miast ciesz si zakupy na serwisach spoecznociowych. Uczniowie i studenci rzadko korzystaj z zakupw poprzez serwisy spoecznociowe. Tylko 20% uczniw i studentw uywa do zakupw aplikacji w telefonach i smart fonach, ktre z kolei ciesz si bardzo duym zainteresowaniem wrd osb pracujcych- a 40% internautw w tej grupie deklaruje takie zakupy.

Najwicej z nas (96%) gra w domu. 11% internautw gra u znajomych, a co


100%

gdzie gRaMy?

dziesity na urzdzeniach mobilnych w rnych miejscach. Uwag zwraca fakt, e mode pokolenie coraz czciej wychodzi z graniem z domu- co 3 nastolatek preferuje granie u znajomych i na urzdzeniach mobilnych. Co pita osoba (21%) w wieku od 15 do 24 lat gra te w szkole lub na uczelni. Spord uczniw i studentw ju co czwarty gra w szkole lub na uczelni. 13% osb pracujcych gra w pracy, w tym a 20% pracownikw umysowych niszego szczebla i 16% wyszego. Rwnie, co pita osoba w wieku 1924 lata preferuje granie u znajomych. Zdecydowanie mniejsz popularnoci ciesz si te formy grania wrd

osb starszych. Uczniowie i studenci deklaruj ponadprzecitnie czste granie we wszystkich moliwych miejscach (poza prac). Pracujcy rzadziej graj na urzdzeniach mobilnych i u znajomych. Na wsiach gra si czciej u znajomych i w szkoach, w duych miastach zdecydowanie popularniejsze ni gdzie indziej jest granie w pracy. Najzamoniejsi rzadziej ni inni graj w domu, a czciej uywaj gier na urzdzeniach mobilnych.

86% internautw gra sama, z komputerowymi przeciwnikami, a dla 79% uyt0%

JaK gRaMy?

80%

20%

jaki wpyw na Twoje ycie maj gry komputerowe?


Wedug dochodu netto na osob w gospodarstwie domowym

60%

40%

40%

60%

20%

80%

- zdecydowanie negatywny - raczej negatywny - ani pozytywny, ani negatywny - raczej pozytywny - zdecydowanie pozytywny

0%
poniej 500 z 501 - 1000 z 1001 - 2000 z 2001 - 3000 z powyej 3000 z

100%

rdo: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

14
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

kownikw jest to najczciej uywany tryb gry. Drugi popularny tryb to gra przez sie z innymi, nieznajomymi graczami - gra tak 28% internautw, a 12% deklaruje, e wanie tak gra najczciej. Przez sie chtniej graj mczyni, osoby z najniszymi dochodami oraz uczniowie i studenci. Mniej uytkownikw, ale nadal duo, bo co pity (20%) gra ze znajomymi przez sie, a 17% podczas spotka rzeczywistym wiecie. Jeli chodzi o ostatni wymieniony sposb gry, szczeglnie du popularnoci cieszy si on wrd nastolatkw - a 40% z nich deklaruje, e grywa ze znajomymi podczas spotka towarzyskich, a dla 18% jest to najczstszy sposb gry. Wida, e granie nie jest ju tylko rozrywk dla samotnikw, ale rwnie elementem spotka towarzyskich - nie tylko wirtualnych, ale te osobistych.

wicej ni jeden na dwudziestu graczy, 8% po 50-tce. Tablety posiadaj urzdnicy umysowi wyszego szczebla i najzamoniejsi tablet posiada a 16% osb ktrych dochd netto na osob przekracza 3000 z. Wrd 1% osb deklarujcego tablet jako gwny sprzt sucy do grania najwicej jest osb z wyszym wyksztaceniem i w wieku 25-34 lata.

Bardzo si mylimy mylc o graczu jako modym mczynie grajcym w samotnoci w gry wideo na domowym komputerze lub konsoli. Gry nie s ju domen samotnikw nie majcych znajomych i ycia towarzyskiego.
Konsole stacjonarne i przenone s najbardziej popularne wrd uczniw i studentw, oraz osb z niszym wyksztaceniem i mieszkacw maych miast. Mczyni znacznie czciej ni kobiety deklaruj zarwno konsole stacjonarne jak i przenone jako swj gwny sprzt do grania.

Najwicej wydatkw na sprzt ponosiy osoby, ktrych dochd netto na osob w gospodarstwie domowym mieci si w granicach 1000-2000 z - a 21% respondentw z tej grupy zaraportowao wydatki powyej 800 z. Wrd osb o najwyszych dochodach (powyej 3000 z) rwnie dua grupa13%- poniosa takie wydatki, jednak a 85% osb z tej grupy zadeklarowao, e nie wydao na sprzt nic.

Z internautw, ktrzy zagrali kiedykolwiek w gr elektroniczn, 72% posiada komputery stacjonarne, 55% laptopy, 51% telefony inne ni smartfon i 13% smartfona lub iPhone. 15% Konsole stacjonarne posiada 15%, a przenone 10% . Jedynie 3% posiada tablet. Kobiety czciej ni mczyni posiadaj laptopy, telefony i smartfony i czciej od mczyzn uznaj je za gwne platformy do grania. Mczyni, czciej posiadaj komputery stacjonarne i ponad poowa deklaruje, e wanie desktop najczciej suy im do grania. Desktopy silnie dominuj granie osb mieszkajcych na wsiach i sabiej wyksztaconych. Jeli chodzi o wiek, na desktopach graj najczciej najmodsi i najstarsi - a 61% osb w wieku powyej 50 lat deklaruje, e to gwna platforma do grania. Nastolatki czciej ni inni deklaruj posiadanie wszystkich typw sprztw poza laptopami, rwnie wikszo modych dorosych posiada desktopy, telefony i smart fony, ale i konsole przenone. Tablety posiadaj najczciej najmodsi i najstarsi respondenci. Przy caociowej popularnoci 3% w tych grupach posiada je

SPRzT

Wydatki na sprzt

W cigu ostatnich 12 miesicy 78% respondentw nie wydao pienidzy na sprzt do grania. Zdecydowanie czciej w ostatnim roku kupowali mczyni - co 10 wyda na sprzt ponad 800z. U kobiet takie wydatki ponioso jedyne 2%, a a 88% nie wydao w ogle pienidzy na sprzt. Sprzt w minionym roku czciej kupoway osoby z niszym wyksztaceniem - wydatki powyej 100 z ponioso 18% respondentw z wyksztaceniem poniej redniego i tylko 7% z wyksztaceniem wyszym, z czego odpowiednio dla 11% i 3% przekraczay one 800 z. Spord pracownikw fizycznych lub rolnikw kwot na sprzt przekraczajc 800 z wydao a 14%, a tylko 58% deklaruje brak wydatkw na sprzt w minionym roku. Najmniej kupowali pracownicy umysowi niszego szczebla - a 93% nie ponioso w zwizku z zakupami sprztu adnych wydatkw.

70% internautw czerpie informacje o grach z Internetu i jest to najpopularniejsze rdo informacji. Zdecydowanie mniej informacji czerpiemy z gazet / czasopism (17%) i telewizji (13%), przy czym z mediw, zarwno elektronicznych jak i tradycyjnych, kobiety rzadziej czerpi informacje ni mczyni. A 44% badanych deklaruje, e czerpie informacje o grach od znajomych, przy czym wrd nastolatkw jest to a 62% i im wikszy jest wiek badanych tym mniejszy jest ten procent. Z tego rda informacji najchtniej korzystaj uczniowie i studenci, osoby w wieku 15-24 lata oraz najmniej zamoni. Ze rde internetowych najczciej uywane s wyszukiwarki - 58% respondentw. Fora dyskusyjne wykorzystuje co 3 osoba, a wrd osb w wieku do 24 lat oraz uczniw i studentw ponad poowa. Niewiele mniejsz popularnoci ciesz si strony producentw, ktre jako rdo informacji jednak czciej s wykorzystywane przez mczyzn, podobnie jak sklepy internetowe. Bardzo wanym rdem wiedzy s te reklamy - informacje z nich czerpie 41% respondentw.

SKd czeRPieMy iNfORMacJe O gRacH?

Nasycenie gier reklamami wydaje si by niedue - a 19% respondentw deklaruje, e w ogle si nie styka z reklamami w grach. Wrd osb, ktre odpowiedziay, e z reklamami w grach stykaj si czciej, najwicej jest nastolatkw, osb uczcych si i mieszkacw duych miast.

ReKlaMy W gRacH

15
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

67% internautw uznaje reklamy w grach za irytujce i 60% za niepotrzebne. Niewielu respondentw uwaa, e zwikszaj one realizm gry (17%) oraz uatrakcyjniaj rozgrywk (14%), a szczeglnie nie zgadzaj si z tymi stwierdzeniami najmodsi gracze. Tylko co trzeci respondent uwaa, e reklamy sprawiaj, e gry s tasze. Mczyni zdecydowanie czciej ni kobiety zwracaj uwag na wymienione pozytywne aspekty reklam w grach.

Wikszo badanych ocenia wpyw gier na ich ycie neutralnie i tylko 7% badanych uwaa, e gry maj na nich negatywny wpyw. Zdecydowanie wicej jest osb oceniajcych ten wpyw pozytywnie, przy czym jako pozytywny ocenia go zdecydowanie wicej mczyzn ni kobiet. Pozytywnie wpyw gier postrzega rwnie dua cz uczniw i studentw.

WPyW gieR Na ycie

Kobiety chtniej wydaj wiksze kwoty na abonamenty w grach oraz na wirtualne przedmioty, postacie i inne bonusy w ulubionych grach.
Kobiety czciej uwaaj, e reklamy w grach s niepotrzebne, uwaaj tak te osoby o najwyszych zarobkach i wyszym wyksztaceniu oraz respondenci w wieku do 24 lat. Na to, e reklamy w grach s irytujce i niepotrzebne zwracaj uwag przede wszystkim modzi gracze uwaa tak, ponad dwie trzecie najmodszych i zaledwie poowa najstarszych respondentw. Reklamy irytuj osoby o najniszych dochodach, uczce si i mieszkajce w duych miastach. Jednak 20% graczy nie zgadza si z tym, e reklamy w grach irytuj i a 25% nie uwaa ich za niepotrzebne

W oglnej refleksji nad wynikami, wrd wielu ciekawych faktw najbardziej przykuwa uwag czste amanie stereotypw. Bardzo si mylimy mylc o graczu jako modym mczynie grajcym w samotnoci w gry video na domowym komputerze lub konsoli. Taka definicja w rzeczywistoci odpowiada jedynie czci graczy, tzw. hardcorowych, podczas gdy we wszystkich grupach spoecznych znajdujemy zwolennikw najrniejszych rodzajw gier i grania. Warto tu przypomnie, e w gry graj nie tylko modzi ludzie, ale rwnie najstarsi. Osoby powyej 50 roku ycia stanowi a jedn dziesit odbiorcw gier elektronicznych i a 80% z nich grywa w gry komputerowe. Co wicej, a 17% grajcych w tym wieku powica graniu powyej 20 godzin tygodniowo. Prawie poowa z nich REKLAMA

eveRybOdy PlayS!

ocenia wpyw gier na ich ycie jako pozytywny i jest to znacznie wicej ni w pozostaych grupach wiekowych. Zdecydowanie wicej osb w tym wieku posiada tablet, co sugeruje, e mog by wan grup odbiorcw gier na t platform. Pamitajmy te, e graj rwnie kobiety. Co prawda powicaj graniu mniej czasu ni mczyni i nie graj tak chtnie w gry konsolowe, jednak duo czciej trafiaj do nich gry na telefony czy smartfony oraz gry na serwisach spoecznociowych. Czciej posiadaj laptopy, telefony i smartfony, ktre te czsto staj si ich podstawowymi platformami sucymi do grania. Co wane, to wanie kobiety chtniej wydaj wiksze kwoty na abonamenty w grach oraz na wirtualne przedmioty, postacie i inne bonusy w ulubionych grach. Bardzo wanym trendem jest te przenoszenie grania z domu do wiata zewntrznego. Coraz czciej gramy poza domem- na najrniejszych urzdzeniach mobilnych oraz w Internecie. Gramy w szkoach, biurach, w rodkach transportu publicznego. Ale gramy te u znajomych. Zwaszcza najmodsi z nas, doceniaj uroki wsplnego grania, nie tylko przez sie, ale te w czasie spotka towarzyskich. Takie gry na pewno nie s ju domen samotnikw niew majcych znajomych i ycia towarzyskiego.

16
www.nonoobs.pl

Nowe przychody

Nowe strategie Nowi gracze

Czy wiesz jakie wyzwania dla Twojego biznesu niesie ze sob rozwj technologii, social media, mobile? Czy umiesz dostosowa wasny biznes do dynamicznie zmieniajcych si potrzeb uytkownikw, zmian ich przyzwyczaje i sposobu korzystania z mediw elektronicznych? Poszukujesz nowych obszarw prowadzenia dziaalnoci, sposobw na uzyskanie jak najlepszego zwrotu z ju poczynionych inwestycji? Czy bdc wydawc internetowym, przedstawicielem sklepu, agencji interaktywnej oraz sieci reklamowej na coraz bardziej konkurencyjnym rynku starasz si efektywniej sprzedawa powierzchnie reklamowe, zwikszasz mare ze sprzeday towarw, wdraasz nowe sposoby komunikacji marketingowej dla marki?

Revenue Trends 2012 daje najlepszy zwrot z inwestycji w wejciwk! Revenue w ecommerce
w jaki sposb zwiksza mare czy systemy rekomendacji mog polepszy warto sprzeday z jakich systemw patnoci online warto korzysta up/cross selling-narzdzia do zwikszania sprzeday w sklepie czy klienci chtnie korzystaj z programw lojalnociowych

Revenue dla wydawcw, reklamodawcw


w jaki sposb zwiksza sprzeda reklam jak osiga przychody ze zautomatyzowanych rde - giedy reklamowe, sprzeda samoobsugowa za jakie treci uytkownik jest gotowy zapaci w jaki sposb zwiksza skuteczno i przychody z reklamy display, CPC i afiliacji wirtualne towary, wirtualne waluty

Zaprasza revenuetrends.pl

Micha Nowicki

Historia rynku gier


Ju w 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann wykorzystujc prosty monitor kineskopowy stworzyli pierwsz w historii gr elektroniczn pozwalajc na wystrzelenie pocisku w kierunku znajdujcego si na ekranie celu. Dzi to potny biznes, wikszy ni przemys filmowy, ktry przynosi ogromne przychody, a eksplozja social gamingu spowodowaa, e graj praktycznie wszyscy!

ry czsto z niezrozumiaej zabawy dla grupy wybracw i zapalecw, przerodziy si w wielki przemys z budetami niejednokrotnie dorwnujcymi wielkim produkcjom filmowym. Pierwsze z nich wymagay posiadania sprztu, ktrym dysponoway jedynie najbogatsze orodki badawcze. Dzi w wielokrotnie bardziej zaawansowane produkcje zagra mona choby na telefonie komrkowym.

RAPORT

partner wydania

Tandy TRS80

Rewolucja na rynku gier nie nastpia wszake dopiero w ostatnich latach. Popularno gier komputerowych, czy konsolowych rodzia si powoli, a ich pocztki sigaj poowy ubiegego wieku, kiedy to podejmowano pierwsze powaniejsze prby zaprzgnicia nowoczesnej technologii do rozrywki. Ju w 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann

wykorzystujc prosty monitor kineskopowy stworzyli pierwsz w historii gr elektroniczn pozwalajc na wystrzelenie pocisku w kierunku znajdujcego si na ekranie celu. Natomiast w 1952 roku miaa natomiast miejsce pierwsza prba stworzenia gry, w ktrej przeciwnikiem grajcego bya forma sztucznej inteligencji. Klasyczne Kko i krzyyk przeniesione zostao do opartego na lampach prniowych komputera EDSAC przez Alexandra Sandy Douglasa. Co ciekawe gra posiadaa peny interfejs graficzny w dzisiejszym tego sowa rozumieniu i dziaaa w oparciu o wasnorcznie napisane przez Douglasa algorytmy. Kocwka lat pidziesitych i pocztek szedziesitych, to kolejne prby, przeprowadzane wszake wci w zaciszach laboratoriw i badawczych wydziaw uniwersyteckich. Wtedy te powstay takie programy, jak na przykad Spacewar! - pierwsza zaawansowana gra z poruszajcym si swobodnie w wirtualnym rodowisku modelem. Kolejny przeom nastpi w 1969 roku, kiedy to Rick Blomme zaimplementowa w Spacewar! pierwszy tryb multiplayer z prawdziwego zdarzenia. W oparciu o uniwersyteck sie PLATO, dwch graczy mogo ze

sob konkurowa, czc si z systemem z dwch rnych terminali!

Prawdziwy przeom mia jednak dopiero nadej za spraw Grega Baera, ktry od koca lat szedziesitych pracowa nad projektem o tajemniczej nazwie The Brown Box (brzowe pudeko). Na czym polegaa owa rewolucja? Ot w 1972 roku firma Magnavox kupia od Baera i jego firmy Sanders Associates licencj na The Brown Box i wypucia na rynek pierwsz konsol do gier wideo - Magnavox Odyssey. Cao bya wyjtkowo prymitywna - nakadane na kineskop telewizora plansze zastpoway grafik, po ekranie poruszay si dwa punkty wietlne sterowane prostymi kontrolerami, a wyniki spisywao si na kartce. Dodawany jednak do zestawu duych rozmiarw wietlny shotgun by pierwszym, wyspecjalizowanym kontrolerem w historii. Magnavox Odyssey odegrao poza tym niezwykle wan rol, bdc pierwszym komercyjnym i wprowadzonym na szeroki rynek zestawem gier wideo przeznaczonym do uytku domowego. To absolutny i niepodwaalny kamie milowy w tej brany, cho ju rok wczeniej

PieRWSza KONSOla?

18
www.nonoobs.pl

wczeniej zupenie inny rynek zacza przeciera firma Atari. Odyssey, to take pierwszy sukces szeroko zakrojonej kampanii reklamowej z udziaem gwiazdy. Telewizyjne reklamy z udziaem Franka Sinatry i do agresywna kampania reklamowa sprawiy, e w pierwszym roku system sprzeda si w liczbie 100 tys. egzemplarzy. W tym czasie, rynek zaczynay podbija automaty do gier.

Pierwsza tego typu maszyna powstaa w 1971 roku i zostaa stworzona przez Billa Pittsa i Hugh Tucka. Automat zawierajcy sklonowan gr Spacewar!, nazwan tutaj Galaxy Game, stan w kafejce Uniwersytetu Stanford i dziaa tam a do maja 1979 roku. Nie by jednak produktem komercyjnym.

aTaRi: SuKceS i PROceS

RAPORT

partner wydania

Atari 2600

Po raz pierwszy mielimy bowiem do czynienia na tym rynku ze zjawiskiem okrelanym jako killer application. To program - w tym przypadku gra - ktrego wysoki popyt stymuluje sprzeda znacznie droszego sprztu.
Takowy po raz pierwszy stworzyli w 1971 roku Nolan Bushnell i Ted Dabney, pracujcy wwczas dla firmy Nutting Associates. Zaprogramowano w nim kolejnego klona Spacewar!, czyli Computer Space, relatywnie prost cho wymagajc sporych umiejtnoci, kosmiczn strzelank. Tym razem moemy ju mwi o pierwszym komercyjnym sukcesie na rynku gier - Nutting Associates przyjo i zrealizowao a 1500 zamwie. Bushnell i Dabney dostrzegli dla siebie wielk szans. Rok pniej zakadaj wasn firm, ktra pod nazw Atari miaa zajmowa si wanie komercyjn produkcj gier wideo. Kolejnym kamieniem milowym okazuje si zatrudnienie przez firm Ala Alcorna, ktry w tym samym 1972 roku projektuje i programuje pierwszy wielki hit wieo narodzonej brany - gr Pong. Prosty wirtualny tenis (lub ping pong), w ktrym dwaj gra-

cze za pomoc gaek steruj w pionie paletkami odbijajcymi coraz szybciej poruszajc si pik podbija rynek. Pierwsze automaty z gr Pong znajduj ponad 19 tys. nabywcw. Atari poszo za ciosem i ju w 1973 roku na rynek trafiy kolejne automaty z grami Space Race, Gotcha i Rebound. Kolejny rok, to Gran Trak 10, pierwsza produkcja wykorzystujca pami ROM i oferujca dziki temu znacznie bardziej zaawansowane rodowisko graficzne. Atari do tego stopnia czuje si pewnie na rynku, e zakada potajemnie kolejne spki. Kee Games produkuje i sprzedaje tasze klony oryginalnych gier. Wreszcie firma realizuje domow wersj wci bdcej wielkim hitem gry Pong, ktra trafia na zasadzie wycznoci do sieci Sears-Roebuck tu przed Boym Narodzeniem w 1975 roku. Atari nabywa drug fabryk, by sprosta zamwieniu i mc wyprodukowa zaordynowane 150 tys. sztuk. Nowy produkt sprzedaje si na pniu, a Sears prosi o kolejne partie. Na jaw wychodzi kolejna prawda - najlepszym okresem dla premier gier jest okres przedwiteczny.

swoj firm Sanders Associates naciski na Maganvox, by to pozwao firm Bushnella za naruszenie praw patentowych. Sprawa trafia do sdu w kwietniu 1974 roku i ma swj fina ponad dwa lata pniej, kiedy to na podstawie ugody Atari paci Magnavox 0,7 miliona dolarw za licencj oraz zgadza si na oddanie praw do swoich nowych produktw w kolejnym roku. Prby ominicia tego nakazu nieomal kocz si zapaci na rynku.

Przecie kady chcia, by jego dziecko zostao kiedy informatykiem, a komputery domowe byy relatywnie tanie.
Ciekawostk jest fakt, e sukces Ponga, to rwnie pocztek branowych procesw. Greg Baer, ktrego uwag zwrci niebyway komercyjny sukces gry Atari, zaczyna wywiera poprzez

Atari starajc si omin sdowy nakaz wstrzymuje wprowadzania nowych produktw. Firma skupia si na wyprzeday swoich dotychczasowych hitw. Podobnie robi (nie majcy czego kopiowa) producenci klonw. Rynek zalewaj tanie i kiepskie podrbki, a oryginalne produkty s czsto sprzedawane na granicy lub nawet poniej kosztw produkcji. Mniejsze firmy w zasadzie znikaj z rynku, na ktrym ostatkiem si trzymaj si ju tylko Atari i Magnavox. Wiele zaczyna wskazywa na to, e jeszcze przed rokiem rozkwitajca nowa brana zniknie z rynku.

PieRWSzy KRyzyS

Na szczcie kryzys nie trwa dugo i zosta zaegnany przez... Japoczykw. Ten wci egzotyczny dla nas kraj momentalnie zakocha si w grach wideo i na efekty nie trzeba byo dugo czeka. Tomohiro Nishikado zainspirowany, jak sam powiedzia, gr Atari z 1976

JaPOczycy WcHOdz dO gRy

19
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

Space Invaders. Tytu, ktry okaza si koem ratunkowym dla caej brany i jak rzadko ktry przyczyni si do jej rozkwitu. Jak moga tego dokona jedna gra, na dodatek pochodzca z kraju, ktrego nie utosamiano dotychczas z grami wideo? By to po prostu fenomen, ktry dzi zwyko si okrela mianem grywalnoci. To unikalna mieszanka wszystkich cech gry, poczwszy od jej oprawy graficznej, poprzez tematyk, a skoczywszy na mechanice rozgrywki. Jeli wszystkie te elementy zagraj odpowiednio, mona mwi o murowanym sukcesie. I tak wanie stao si w 1978 roku, kiedy to wyprodukowane przez Taito automaty ze Space Invaders spowodoway w Japonii czasowy brak monet na rynku o nominale 100 jenw!

tego celu komputerw nadal stanowio wyjtki. Nie znaczy to jednak, e gry takowe nie powstaway.

Ekipa Johna Carmacka udowodnia, e komputery PC s rwnie doskona platform do cieszcych si gigantyczn popularnoci gier, co konsole, jednoczenie oferujc znacznie bogatsze spektrum moliwoci i zastosowa.
Rynek zrewolucjonizowaa po raz kolejny firma Atari, wprowadzajc do sprzeday pod koniec 1977 roku konsol Atari VCS (Video Computer System), znan pniej jako Atari 2600. Co prawda na rynku byy ju obecne takie produkty konkurencji, jak przestarzaa technologicznie Odyssey, Coleco Telstar czy znacznie ciekawsza Fairchild Channel F uywajca jako pierwsza wymiennych kartridw, jednak tak naprawd dopiero VCS zdefiniowao pojcie nowoczesnej konsoli. Wyposaona w 8-bitowy procesor MOS Technology 6507 i oferujca grafik w rozdzielczoci 160x102, 128 moliwych kolorw (16 w omiu poziomach intensywnoci) oraz dwukanaowy dwik. Bia moliwociami konkurencj, oferujc jednoczenie cakiem bogaty pakiet startowych tytuw. Lista gier powikszaa si szybko. Na VCS trafiay po kolei wszystkie wielkie hity z automatw. Prawdziwym przeomem okazaa si jednak licencja. Atari widzc gigantyczn popularno opisywanego ju Space Invaders zakupio w 1980 roku od Taito prawa do portu gry na swoj konsol, wydaa j na kartridu, po czym sprzeda sprztu wzrosa z dnia na dzie czterokrotnie. To kolejny kamie milowy brany. Po raz pierwszy mielimy bowiem do czynienia na tym rynku ze zjawiskiem okrelanym jako killer application. To program - w tym przypadku gra - ktrego wysoki popyt stymuluje sprzeda znacznie droszego sprztu. Atari VCS/2600 cieszyo si ogromn popularnoci i jak wynika z danych z 2007 roku, sprzedano na caym wiecie okoo 30 milionw tych konsol. Jedyn powan konkurencj bya wwczas nieco wyprzedzajca epok, 16-bitowa

konsola Intellivision firmy Mattel. Nie odniosa jednak planowanego komercyjnego sukcesu - w sumie sprzedano zaledwie 3 miliony egzemplarzy.

Na konsoli mona byo nie tylko uruchomi nowe gry dedykowane temu modelowi, ale rwnie klasyki stworzone dla modeli 2600 i 5200.
Maszyny z gr sprzedawane w cenach od 2.000 dol. do 3.000 dol. znalazy do 1980 roku 300.000 nabywcw w Japonii i 60.000 w Stanach Zjednoczonych. Wedug szacunkowych danych Space Invaders przynioso do 2007 roku firmie Taito okoo p miliarda dolarw czystego zysku. Sukces gry przyczyni si take do tego, e coraz bardziej popularne automaty z grami mona byo znale ju niemale wszdzie: w restauracjach, sklepach, czy marketach. Wielu chciao uszczkn co dla siebie z tego wielkiego tortu, powstaway wic nowe firmy, a licencje najpopularniejszych tytuw trafiay do kadego niemal zaktka wiata.

Koniec lat siedemdziesitych i pocztek osiemdziesitych, to jednak rwnie coraz wikszy rozwj rynku dedykowanego amatorom zabawy z grami w domowych pieleszach. Tutaj rynek wci zdominowany by przede wszystkim przez wczesne konsole do gry (cho lepiej pasuje tu sowo systemy), a wykorzystanie do

czaS dOMOWeJ ROzRyWKi

Gruszek w popiele nie zasypiali te mionicy komputerw. Druga poowa lat siedemdziesitych, to przynajmniej kilka wanych dla rozwoju brany wydarze, cho trudno jeszcze mwi o jakim dynamicznym rozwoju. Wikszo programw, ktre moemy uzna za gry powstaje wci na uniwersyteckich maszynach, definiujc jednoczenie zupenie nowe gatunki. W 1975 roku Willie Crowther i Don Woods pisz pierwsz tekstow przygodwk Colossal Cave Adventure. Wrd majcych dostp do przodka Internetu, czyli sieci ARPANET furor robi podobny Zork, a prawdziwym kamieniem milowym okazuje si MUD (multi-user dungeon) z 1978 roku, czyli praprzodek dzisiejszych gier MMO. Z punktu widzenia brany waniejsze s jednak kolejne premiery sprztu, ktry trafia do domowych uytkownikw. Zamawiany jedynie drog pocztow Altair 8800 z 1975 roku, to pierwszy komputer domowy z prawdziwego zdarzenia, cho wymagajcy samodzielnego zoenia. Rok pniej podobn dziaalno zaczynaj Steve Wozniak i Steve Jobs, sprzedajc pierwsze egzemplarze Apple-1. Rok 1977 to ju trzy kolejne premiery: Tandy TRS80, Commodore PET i Apple II. Najwaniejsze wydarzenia maj jednak miejsce kilka lat pniej. W 1981 roku IBM wypuszcza na rynek maszyn w nowym standardzie, znan pod handlow nazw Personal Computer. Nieco wczeniej debiutuj na rynku 8-bitowe komputery domowe, ktre przez najblisze lata stan si jedn z najwaniejszych platform dla gier. Poczwszy od wprowadzonych na rynek kilkunastu modeli Atari, poprzez tanie Siclairy z rodziny ZX, a skoczywszy na debiutujcym w 1982 roku modelu Commodore 64. Producenci gier dostrzegaj oczywicie od razu potencja tego rynku i powoli zaczyna pojawia si coraz wicej gier na domowe komputery.

TyMczaSeM W Wiecie KOMPuTeRW

20
www.nonoobs.pl

O tym, e gry elektroniczne przestaj by zjawiskiem marginalnym i nie majc wpywu na rzeczywisto w szerszym kontekcie, wiadcz wwczas ju nie tylko imponujce liczby i dochody. W 1981 roku powstaje pierwszy magazyn powicony w caoci niemale wycznie grom wideo. Arnie Katz i Bill Kunkel publikuj pierwszy, historyczny numer Electronic Games.

Nie TylKO SPRzT i gRy

RAPORT

partner wydania

Absolutnie przeomowy by natomiast rok 1994, w ktrym zadebiutoway dwie nowe konsole: SEGA Saturn oraz PlayStation, produkt debiutujcej na tym rynku firmy Sony.
Gry przeamuj te powoli granice gatunkowe i w 1982 roku ma premier film Tron, ktrego gwny wtek ma miejsce w wirtualnej rzeczywistoci, bdcej de facto gr. Tron staje si kinowym przebojem, a dla wielu osb, ktre w owych latach rozpoczynay sw przygod z grami, pozycj wrcz kultow.

niemoliwa. To z kolei doprowadzio do wykaczajcej wszystkich wojny cenowej, ktra swoje apogeum osigna w momencie premiery komputerw Commodore 64, konkurujcych gwnie z produktami Atari. Dla producentw wane byo te jak najbogatsze portfolio tytuw, w zwizku z czym rynek zaczy zasypywa kiepskiej jakoci porty z innych maszyn czy choby produkowane szybko i niedbale gry o enujcej niekiedy jakoci. Koronnym przykadem moe by synne E.T. na Atari 2600, ktra to produkcja bya pozbawionym sensu i celu zbiorem poruszajcych si pikseli majcym tylko jedn, wan dla wydawcy cech - non licencj filmow. Opowie o tym, jakoby zawstydzeni twrcy wykupili pniej wszystkie egzemplarze ze sklepw i zakopali je na pustyni, staa si jedn z legend brany.

Zjednoczonych, jak i na caym wiecie. Szacuje si, e sam konsol sprzedano w liczbie 61,79 miliona egzemplarzy,

Producenci gier dostrzegaj oczywicie od razu potencja tego rynku i powoli zaczyna pojawia si coraz wicej gier na domowe komputery.
za liczba sprzedanych gier przekroczya 500 milionw. NES/Famocom produkowany by i sprzedawany a do 1995 roku. Wrd najwikszych hitw na ni pojawiy si takie tytuy, jak Super Mario Bros, ktry trafi do ksigi rekordw Guinessa znajdujc ponad 40 milionw nabywcw. Konsola i gry z niej byy szalenie popularne rwnie w Polsce za spraw tajwaskiej podrbki, znanej, jako Pegasus. Co ciekawe, ten twr by w duej mierze kopi oryginalnej japoskiej konsoli Famocom, przez co nie by (mimo sprztowej zgodnoci) kompatybilny z kartridami od NES. Kolejne wersje Pegasusa, czsto obecnie pod

Niestety, brana gier elektronicznych musiaa przey kolejny, powany wstrzs. Kiedy wydawao si, e wszystko jest na jak najlepszej drodze, nagle najbardziej liczcym si amerykaskim rynkiem wstrzsna druga fala kryzysu. Mimo generowania potnych dochodw, wci by to mody rynek, ktry nie zdy jeszcze okrzepn i wci by niezwykle podatny na rnorodne niekorzystne zjawiska. Czarne chmury zaczy si gromadzi ju na pocztku lat osiemdziesitych, za krytycznym okaza si 1983 rok. Wrd wielu przyczyn zaamania mona wymieni trzy, ktre odegray najwaniejsz rol. Pierwsza sprawa, to niesamowite rozdrobnienie rynku i brak wsplnych standardw. W owym okresie istniao na rynku cae mnstwo maszyn i sprztu pozwalajcego gra, jednak (nie liczc wszelakich mniej lub bardziej oficjalnych klonw) wymienno oprogramowania bya w zasadzie

dRugi KRyzyS

Po raz kolejny, jak przed laty, z pomoc przyszli Japoczycy. Ich rynek przeywa wanie prawdziwy rozkwit za spraw konsoli Famicom, wyprodukowanej przez firm Nintendo. Kraj Kwitncej Wini zakocha si ju kilka lat wczeniej w grach wideo, a w duej mierze niezaleny od zachodu rynek bez wikszych problemw znis amerykaski kryzys. Ratunek nadszed wszake dopiero dwa lata po kryzysie. Nintendo ju w 1983 roku zaproponowao Atari prawa do dystrybucji konsoli w Stanach Zjednoczonych, jednak niemale wykoczona zaamaniem rynkowym i wojn cenow firma nie czua si na siach, by podoa temu zadaniu. W roku 1985 na amerykaskim rynku zadebiutowa NES, Nintendo Entertainment System, czyli pozbawiony ju praktycznie bdw, zapakowany w now obudow Famicom. Co ciekawe, zmiana nazwy nie bya pomysem producenta, ale amerykaskich dystrybutorw, ktrzy po kryzysie bali si wprowadzania na rynek konsoli do gier. System rozrywkowy brzmiao bezpieczniej. NES osiga niebyway sukces komercyjny, zarwno w Stanach

TRadycyJNa, JaPOSKa OdSiecz

Sega Mega Drive

Xbox

21
www.nonoobs.pl

nazw gra telewizyjna mona znale na rnych bazarach do dzi!

RAPORT

partner wydania

Rwnie ciekawym rynkiem by wtedy rynek europejski, gdzie dominoway przede wszystkim 8-bitowe komputery domowe. Silna kampania marketingowa, w ktrej sugerowano, i mikrokomputery maj wiele przewag nad sucymi tylko do grania konsolami, trafia do pragmatycznych Europejczykw. Przecie kady chcia, by jego dziecko zostao kiedy informatykiem, a komputery domowe byy relatywnie tanie. Przyczynio si to do rozwoju tego segmentu na rynku gier, ktre byy zdecydowanie tasze ni ich konsolowe odpowiedniki. Wynikao to z choby tak prozaicznego powodu, jak cena nonikw. Gry komputerowe mona byo przechowywa na tanich kasetach magnetofonowych czy dyskietkach, podczas gdy konsole wymagay dedykowanych moduw ROM, czyli solidnych, plastikowych kartridw. Kolejnym wanym przeomem byo pojawienie si na rynku maszyn 16-bitowych z krlujcymi niepodzielnie dwoma liniami produktw: seri ST od Atari oraz Amiga firmy Commodore. Komputery te zadebiutoway ju w poowie lat osiemdziesitych i szczyt popularnoci osigny dopiero pod koniec owej dekady, gwnie ze wzgldu na do wysok, wyjciow cen. Mimo to oferoway bardzo wysokiej jakoci grafik i dwik, co bardzo szybko zwrcio uwag zarwno twrcw gier, jak i fanw tego typu rozgrywki. Co ciekawe, duo bardziej otwarty i modularny system PC oferowa wtedy podobne moliwoci za nawet nisz cen, jednak wci daleko mu byo do zdobycia popularnoci. Pobudzony przez pojawienie si NES rynek powoli zacz si odradza. Po komercyjnej porace, jak bya konsola Atari 5200, firma sprbowaa kolejnego podejcia, tym razem z modelem 7800,

SKOMPuTeRyzOWaNa euROPa

no. Na konsoli mona byo nie tylko uruchomi nowe gry dedykowane temu modelowi, ale rwnie klasyki stworzone dla modeli 2600 i 5200. Niestety, ju wtedy Atari miao spore problemy, by mc konkurowa z Japoczykami nawet na wasnym rynku. Tym bardziej, e w 1986 roku obok NES pojawi si kolejny konkurent, czyli SEGA Master System. Mimo, i bardziej zaawansowana ni produkt Nintendo, nigdy nie zdobya tak duej popularnoci. Dla porwnania przez pierwsze cztery miesice udao si sprzeda jedynie 125.000 tych konsol, podczas gdy NES osign w tym samym okresie wynik... 2 milionw egzemplarzy. SEGA zanotowaa jedynie lokalne sukcesy w krajach, w ktrych konkurent nie zdecydowa si na oficjaln dystrybucj swych maszyn. Kolejna generacja konsol trafia na rynek w 1989 roku, kiedy to pojawiy si pierwsze maszyny wyposaone w 16-bitowe procesory: SEGA MegaDrive/ Genesis i NEC The Turbografx-16.

do rwnorzdnej walki z maszyn firmy SEGA, ostatecznie osigajc poziom 49 milionw sprzedanych sztuk. Rynek konsolowy mia si wic coraz lepiej, cho producenci i twrcy wci szukali nowych rozwiza.

To wanie Quake mg mie niebagatelne znaczenie dla popularyzacji komputerw PC, jako high-endowej platformy do gier i na pewno zapocztkowa er sportw elektronicznych - zupenie now form aktywnoci.
Spory sukces Genesis (szacunkowa sprzeda wyniosa w sumie od 29 do 40 milionw sztuk) i cakiem nieza, jak na wysok cen, bo sigajca 10 milionw sprzeda The Turbografx-16 sprawiy, e pozostali producenci rwnie postanowili powalczy o rynek. Firma SNK opracowaa i wyprodukowaa w 1990 roku konsol Neo-Geo, ktra bya wwczas najbardziej zaawansowanym systemem tego typu na wiecie. C jednak z tego, skoro przy wyjtkowo wysokiej cenie sigajcej 650 dol. i grach kosztujcych po 200 dol. za sztuk, szybko przepada na rynku. Wielkim sukcesem okazaa si natomiast 16-bitowa konsola Nintendo. SNES (Super Nintendo Entertainment System), ktra niemale od razu stana

TRzecia i czWaRTa geNeRacJa KONSOl

oferujcym ciekaw funkcj - wsteczn kompatybil-

Domowe konsole, czy nawet komputery miay jedn wad - ciko byo z nich korzysta poza miejscem zamieszkania. Od lat trway wic prby stworzenia systemw, ktre pozwoliyby graczom zabiera ulubione hobby w podr. Prekursorem w tej dziedzinie by amerykaski koncern zabawkarski Mattel, ktry ju w poowie lat siedemdziesitych przedstawi pierwsze przenone gry elektroniczne, uwaane dzi za protoplastw przenonych konsol. Pomys okaza si strzaem w dziesitk, w cigu kolejnych lat wiele firm (Coleco, Parker Brothers, Milton-Bradley, Entex i Bandai) rozpoczo produkcje tego typu zabawek. Microvision firmy Milton-Bradley byo pierwsz konsolk wykorzystujc wywietlacz LCD i wymienne kartride, a rok pniej Nintendo podbio rynek seri gier Game & Watch. Prawdziwa rewolucja nastpia jednak dopiero w 1989 roku, kiedy Nintendo wypucio na rynek najpopularniejszy przenony system wszechczasw, czyli konsolk Game Boy. Zaprojektowana przez znanego z serii Game & Watch Gunpei Yokoi staa si absolutnym hitem na caym wiecie, ostatecznie definiujc pojcie handheld. Sukces Game Boy zawdzicza zespoowi cech, ktre do dzi stanowi wzr duy wywietlacz, atwa, intuicyjna obsuga, niewielka waga i rozmiary, dugi czas dziaania baterii, relatywnie niska cena (ma starcie ok. 90 dol.) i przede wszystkim dua liczba wysokiej jakoci gier. Doczany niedugo po debiucie popularny Tetris jedynie umocni pozycj Game Boya. Szacuje si, e na caym wiecie sprzedano okoo 70 milionw sztuk tej konsolki. Na odpowied konkurencji nie trzeba byo dugo czeka. Atari Lynx, ktry zadebiutowa w tym samym roku mia co prawda kolorowy wywietlacz i technologicznie przewysza dzieo Nin-

HaNdHeldOWa ReWOlucJa

22
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

Sony PlayStation

tendo, jednak nie spenia praktycznie adnego z pozostaych, wymienionych wczeniej warunkw. Konsolka bya droga, czas dziaania na baterii wynosi jedynie od 3 do 5 godzin, a portfolio gier byo ubogie. Niewiele wicej szczcia miaa firma SEGA, ktrej Game Gear z 1990 roku rwnie wyposaony z kolorowy wywietlacz mia podobna wad do Lynksa - konsola dziaaa zaledwie 3 do 5 godzin. Mimo ciekawych gier nie miaa wic szans z Game Boyem i ostatecznie sprzedano niecae 11 milionw sztuk Game Gear. Nintendo nie spoczo wszake na laurach i widzc poczynania konkurencji, cay czas rozwijao swj produkt, wprowadzajc na rynek choby mniejsz jego wersj, czyli model Game Boy Pocket. Dopiero w 1998 roku firma zdecydowaa si na model z kolorowym wywietlaczem, Game Boy Color, ktry rwnie okazaa si komercyjnym hitem, osigajc puap niemale 50 milionw sprzedanych egzemplarzy. Nintendo na dugie lata stao si niekwestionowanym liderem w tym segmencie rynku, mimo licznych prb ze strony konkurencji na przestrzeni lat. Rekordowa sprzeda debiutujcego w 2004 roku Nintendo DS, ktra osigna poziom 135,58 milionw sztuk jedynie ugruntowaa te pozycj. Jedynym liczcym si konkurentem okazaa si firma Sony, ktra do pno zacza walczy o ten segment rynku, jednak dziki konsolce PlayStation Portable (PSP)

z 2004 roku wydara dla siebie spory kawaek tego dynamicznie rozwijajcego si rynku, sprzedajc 62 miliony przenonych konsol PSP.

Tymczasem gdzie w tle przez cay czas rozwijaa si technologia oparta na standardzie PC. Cho pocztkowo komputery te w kontekcie brany gier wideo przegryway ze zintegrowanymi systemami takimi jak konsole, czy nawet 8 i 16-bitowe komputery domowe, to standaryzacja powoli robia swoje. Dodajmy do tego coraz wiksz moc procesorw i coraz nisze ich ceny, rozwizanie problemw z kiepskim dwikiem dziki dedykowanym kartom, czy wreszcie dynamiczny rozwj pamici masowych i oto na oczach caego wiata zacza si rodzi zupenie nowa platforma przeznaczona ju nie tylko do zastosowa profesjonalnych. Tym bardziej, e ustandaryzowane rodowisko dziaajce w oparciu o system operacyjny (DOS, pniej Windows) dawao pewno uruchomienia aplikacji na rnych maszynach. Coraz wiksza liczba utalentowanych programistw, patrzcych z zazdroci na sukcesy konsolowych gier zapragna, by doczy do tego grona. I cho do koca lat osiemdziesitych rynek gier pecetowych by w globalnym kontekcie zaledwie niewielkim wycinkiem brany, ju wkrtce miao si to zmieni. Warto tu wspomnie, e rynek gier komputerowych by wwczas zdomi-

PeceTy WKRaczaJ Na SceN

nowany przez cztery najwaniejsze gatunki: gry strategiczne, fabularne (cRPG), przygodowe (w tym wci tekstowe) i wzorowane na konsolowych hitach zrcznociowe. Pierwsze dwa gatunki nie miay rynkowej siy przebicia, byy zazwyczaj skomplikowane, trudne do opanowania, wymagay mnstwa czasu i silnego zaangaowania. Gry przygodowe take przycigay specyficzn i niezbyt szerok grup klientw, natomiast gry zrcznociowe rzadko kiedy dorwnyway swoim konsolowym odpowiednikom. Powoli koczyy si czasy pojedynczych programistw lub kilkuosobowych zespow, pracujcych i wydajcych gry cakowicie niezalenie. Produkcja gier wizaa si z coraz wikszymi nakadami oraz budetami, nastpowaa konsolidacja rynku, powstaway pierwsze firmy specjalizujce si w wydawaniu gier oraz profesjonalne studia. Ewoluoway rwnie gry, ktre staway si coraz bardziej skomplikowane i zaawansowane technologicznie. I to wanie na komputerach klasy PC zacza si odbywa technologiczna rewolucja.

Tablety, to kolejna platforma, ktra bardzo szybko zostaa zagospodarowana przez dostrzegajcych w niej gigantyczny potencja twrcw gier.
Jednym z najwaniejszych kamieni milowych bya gra Wolfenstein 3D studia id Software, ktra wydana przez Apogee w 1992 roku, na zawsze odmienia pecetowy rynek. Cho prby oddania trzeciego wymiaru miay miejsce ju duo wczeniej, a zaimplementowany w grze widok z oczu postaci rwnie nie nalea do nowoci, to jednak wanie ten tytu ustali standardy dla jednego z najpopularniejszych gatunkw gier wszechczasw, czyli pierwszoosobowych strzelanek. Gra odniosa olbrzymi, jak na moliwoci tego rynku sukces sprzedajc si w cigu roku w 100 tys. egzemplarzy i mimo portw na konsole, przycigna do PC wielu zaintrygowanych graczy. Studio id Software poszo wic za

23
www.nonoobs.pl

ciosem i ju w 1993 roku wydao kolejny hit - gr Doom, ktra szybko przymia popularnoci swojego poprzednika. Wedle szacunkowych danych w 1995 roku gra Doom sprzedaa si w ponad milionie egzemplarzy, a zainstalowana zostaa na ponad 10 milionach maszyn. Nielegalne kopiowanie gier ju w tamtych czasach przybierao na bardzo podatnym na to rynku pecetowym ogromne rozmiary, tym bardziej, e w owych czasach rzadko mylano o restrykcyjnych i zaawansowanych metodach zabezpiecze. Ekipa Johna Carmacka, uznawanego do dzi za programistycznego geniusza, udowodnia w cigu dwch lat, e komputery PC s rwnie doskona platform do cieszcych si gigantyczn popularnoci gier, co konsole, jed-

RAPORT

partner wydania

nieobecne na konsolach, technologicznie doganiajc i szybko wyprzedzajc 16-bitowe Amigi i Atari ST.

Nintendo na dugie lata stao si niekwestionowanym liderem w tym segmencie rynku, mimo licznych prb ze strony konkurencji na przestrzeni lat.
noczenie oferujc znacznie bogatsze spektrum moliwoci i zastosowa. Na pecetach zaczynay krlowa coraz bardziej skomplikowane i zaawansowane technologicznie produkcje. Kolejne przeomy i kamienie milowe, to midzy innymi Dune II z Westwood Studios definiujce ju niemale jeden z najpopularniejszych gatunkw gier, czyli strategie czasu rzeczywistego. Alone in the Dark od Infogrames, to z kolei protoplasta dzisiejszych survival horrorw z symulujc trzeci wymiar grafik i widokiem TPP. Sierra Entertainment i LucasArts produkoway gry przygodowe, ktrych grafika przywodzia na myl filmy animowane, a serie takie jak Kings Quest, czy Monkey Island na zawsze wpisay si do annaw gier komputerowych. Wszystko to sprawiao, e gry pecetowe przestay by zabaw dla wybracw, a stay si elementem popkultury, za komputery osobiste w standardzie PC zaczto kupowa ju nie tylko ze wzgldu na ich przydatno w zastosowaniach profesjonalnych. Tym bardziej, e oferoway formy rozgrywki w zasadzie

Cho ten standard zapisu i przechowywania danych powsta ju w poowie lat osiemdziesitych, dopiero lata dziewidziesite przyniosy mu popularno. Po raz pierwszy uyty zosta masowo w 1992 roku w SEGA CD, specjalnej przystawce do konsoli Genesis, ktra nie zdobya jednak popularnoci ze wzgldu na wysok cen. Niewiele lepsze wyniki zanotowa Panasonic, ktrego konsola 3DO debiutujca w 1993 roku i bdca pierwszym przedstawicielem pitej generacji, nie znalaza zbyt wielu nabywcw (ok. 2 miliony) ze wzgldu na nasycony rynek, niewielk liczb gier na starcie oraz wysok cen (699,95 dol. na starcie). Podobny los spotka ostatni prb Atari w tym segmencie, czyli model jaguar, ktry rwnie wyposaono w czytnik CD-ROM, ale take slot na kartride. Jednak praktyczny brak wsparcia ze strony producentw gier oraz techniczne problemy sprawiy, e Jaguar zupenie przepad na rynku, znajdujc tylko okoo 250 tysicy nabywcw. W tym te momencie Atari cakowicie rozstao si z rynkiem sprztowym, skupiajc si wycznie na tworzeniu i wydawaniu gier. Absolutnie przeomowy by natomiast rok 1994, w ktrym zadebiutoway dwie nowe konsole: SEGA Saturn oraz PlayStation, produkt debiutujcej na tym rynku firmy Sony. Obydwie wyposaone w 32-bitowe systemy, obydwie z czytnikami CD-ROM, obydwie z nadziejami na wielki sukces. I o ile celujcy raczej w hardcoreowych graczy Saturn odnis spory sukces, o tyle wejcie na rynek Sony z dedykowanym wszystkim PlayStation prawie zmiadyo konkurencj. Szczeglnie widoczne byo to na jake wanym rynku amerykaskim, gdzie obydwa modele zadebiutoway w 1995 roku. Sony szybko uzyskao przewag, gwnie dziki niskiej cenie (zaledwie 299 $) mogc konkurowa z mocnymi

cd-ROM ReWOlucJONizuJe RyNeK, czyli PiTa geNeRacJa

pecetami urzdzenia oraz znacznie wikszej liczbie rnorodnych tytuw gier. O sukcesie platformy Sony najlepiej wiadcz liczby. SEGA Saturn znalaza na caym wiecie 9,5 miliona nabywcw, podczas gdy konkurencyjne PlayStation sprzedao si w liczbie (wliczajc w to model PSOne) 102,49 milionw sztuk, tym samym, jako pierwsza konsola na wiecie przekraczajc magiczny puap stu milionw.

Tymczasem na rynku gier komputerowych pojawiay si kolejne trendy. Powstao w tym czasie wiele znaczcych studiw i gier. Rozpoczy si te indywidualne kariery twrcw, ktrych nazwiska fani gier znali czsto lepiej ni skad narodowej reprezentacji. John Carmack, Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright, John Romero, Ron Gilbert czy Sid Meier wyznaczali przez dugie lata trendy w tej brany, stajc si z czasem prawdziwymi gwiazdami. Naprzd podaa te technologia, a pojawienie si w 1996 roku dedykowanych akceleratorw grafiki 3D z serii Voodoo firmy 3DFX otworzyo przed twrcami zupenie nowe moliwoci.

zaPaNi W Sie 3d

Na oczach caego wiata zacza si rodzi zupenie nowa platforma przeznaczona ju nie tylko do zastosowa profesjonalnych.
To co dotychczas mona byo jedynie oglda w postaci prerenderowanych filmw, teraz stawao si materi, z ktrej tworzono sam gr. Spory sukces, jakim okazay si pierwsze rozbudowane gry sieciowe zwrci te uwag twrcw, ktrzy zaczli zauwaa, e graczy zaczyna nuy konkurowanie z sam gr, a niesychanie pociga moliwo stanicia w szranki z innymi ywymi przeciwnikami lub te wsppraca z nimi w celu osignicia zwycistwa. I znw w awangardzie idzie id Software, ktre w 1996 roku prezentuje gr Quake, po raz kolejny cakowicie wywracajc do gry nogami rynek. Ma ona silnik graficzny oferujcy pene

24
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

wsparcie dla akcelerowanej, trjwymiarowej grafiki renderowanej i teksturowanej na komputerze gracza. Najwaniejsze jednak, e poza tradycyjnym trybem dla pojedynczego gracza, Quake oferowa tryb rozgrywki sieciowej, w ktrej gracze konkurowali ze sob, czc si poprzez Internet. To wanie Quake mg mie niebagatelne znaczenie dla popularyzacji komputerw PC, jako high-endowej platformy do gier i na pewno zapocztkowa er sportw elektronicznych - zupenie now forme aktywnoci. Pierwsze turnieje, czsto organizowane przez samych twrcw gier ( John Carmack odda kiedy, jako gwn nagrod swoje Ferrari 328) przycigay coraz szersze rzesze fanw i z czasem dla najlepszych stay si nie tylko zorganizowan form udowodnienia umiejtnoci, ale rwnie staym rdem dochodu. W lady id Softu poszy inne due studia i wydawcy, a czas pokaza, e najwiksze sukcesy odnosiy przez lata gry, ktre projektowano i wydawano z myl o rozgrywkach sieciowych. Dobrym przykadem moe by Blizzard, ktry w 1997 roku stworzy nawet dedykowan swoim produkcjom platform sieciow battle.net, uatwiajc grajcym w Warcrafta, Diablo, czy StarCrafta organizowanie wsplnych rozgrywek.

tekstowych gier typu MUD w sieciach uniwersyteckich, przez pierwsz gr MMO (Massive Multiplayer Online) z graficznym interfejsem, czyli Neverwinter Nights z roku 1991, gry fabularne z udziaem duej liczby graczy powoli zdobyway coraz wiksz popularno wrd uytkownikw komputerw. Meridian 59 stworzony w 1995 roku przez Archetype i wydany przez 3DO zdefiniowa ostatecznie gatunek, bdc uwaanym dzi za pierwsz penoprawn gr MMORPG. Okrelenie to wymyli dopiero dwa lata pniej Richard Garriot, nazywajc

Rozwj technologii sprawi, e wiele z nawet zaawansowanych technologicznie gier nie wymaga od nas instalowania w komputerze dodatkowego oprogramowania. Wystarczy jedynie aktualna wersja przegldarki internetowej, wraz z najnowszymi bibliotekami obsugujcymi technologie Flash, czy Java.
tak swj najwikszy hit, czyli wanie sieciow gr fabularn Ultima Online. To wanie od tego tytuu rozpocza si moda na gry MMORPG. Ultima Online mimo pocztkowych problemw z serwerami moga si pochwali po szeciu miesicach baz 100 tys. regularnie paccych abonament uytkownikw, ktrych liczba w szczytowym okresie osigna 250 tys. Jednoczenie udowodnio to, e wcigajca i wrcz uzaleniajca rozgrywka jest w stanie zmusi graczy do comiesicznego wnoszenia kolejnych opat za produkt, ktry ju przecie nabyli. Nie pozostao to bez oddwiku ze strony rynku. Powstaway kolejne produkcje tego typu, jak choby EverQuest z 2001 roku, ktry (jak podaje Sony) w szczycie mg si pochwali 450 tys. subskrypcji i a 118 tys. jednoczenie zalogowanych uytkownikw. Prawdziwy hit mia wszake dopiero nadej. Znany z produkcji jedynie doskonale sprzedajcych si gier Blizzard postanowi sam powalczy o ten potencjalnie coraz bardziej zyskowny rynek. Nic

w tym dziwnego, albowiem szerokopasmowe cza internetowe staway si czym normalnym, a poczenie moliwoci cigego rozwoju i nieograniczonych interakcji ze staym zagroeniem ze strony innych graczy oraz wiata gry byo niezwykle stymulujce, przycigajc kolejne tysice graczy. World of Warcraft, ktry zadebiutowa w 2004 roku szybko zdominowa ten segment rynku. Produkcja Blizzarda, wspierana na bieco kolejnymi poprawkami i regularnie ukazujcymi si dodatkami staa si fenomenem na skal wiatow, mogc si pochwali pod koniec padziernika 2011 roku rzesz 10,2 miliona subskrybentw.

Rwnie na lata dziewidziesite przypad okres, kiedy ostatecznie skoczya si era wolnostojcych automatw do gier. Rynek domowy zosta tak nasycony sprztem, e nikt nie odczuwa ju potrzeby grania na dedykowanych temu maszynach w miejscach publicznych. Ostatecznie ten segment rynku zabiy konsole - proste w obsudze, coraz tasze i oferujce wikszo tytuw dostpnych na automatach. Nie zmienia to jednak faktu, e ich wkad w rynek by gigantyczny i nawet w ostatnich latach popularnoci wykreoway one takie hity i popularne do dzi serie, jak Street Fighter (1987), Mortal Kombat (1992), czy Tekken (1994).

zMieRzcH auTOMaTW

feNOMeN MMO

Poczwszy od pierwszych,

Poczwszy od koca lat dziewidziesitych rytm wyznaczay premiery kolejnych konsol. Debiutujcy w 1998 roku Dreamcast firmy SEGA posiada ju wbudowany modem i wsparcie dla rozgrywek sieciowych, cho nie odnis spodziewanego sukcesu. Wszyscy czekali na premier nowej konsoli Sony, ktra to firma zdecydowanie prowadzia w wycigu o dominacje na rynku. Wyczekiwany model PlayStation 2 trafi na rynek w 2000 roku i okaza si kolejnym wielkim sukcesem Sony, znajdujc 153,19 miliona nabywcw na caym wiecie. Do wycigu powrcio Nintendo z konsol GameCube, ktra nie zdoaa pobi rekordu Sony, sprzedajc si w liczbie zaledwie 21,74 miliona sztuk. Na konsolowym rynku pojawi si te zupenie nowy gracz, dotychczas kojarzony jedynie z pecetami - Microsoft. Pierwszy Xbox rwnie nie zbliy si nawet do wyniku Sony, cho jak na debiut osign cakiem obiecujcy wynik, pobijajc konsol Nintendo z wynikiem ponad 24 milionw sprzedanych egzemplarzy. Walka midzy Sony a Microsoftem wyrwnaa si dopiero przy sidmej generacji konsol, po drodze doprowadzajc do niemal cakowitego zniknicia jakiejkolwiek konkurencji poza Nintendo, ktre wszake znalazo dla siebie rynkow nisz. To wanie ta firma przedstawia jako pierwsza konsol sidmej generacji Wii, wyposaon

KOleJNe geNeRacJe KONSOl

25
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

w kontroler bdcy w stanie wykrywa ruch. Sabsza technologicznie od konkurencyjnych Sony Playstation 3 i Xbox 360, konsola Nintendo sprzedaa si jednak jak na razie znacznie lepiej. Firma zamiast na wysokobudetowe gry dla dojrzaych i wymagajcych graczy, nastawia si na produkty popularne, czsto familijne, bdc jednoczenie pionierem w dziedzinie tzw. party games. Wszystko to sprawio, e przy odpowiedniej kampanii reklamowej oddao si sprzeda do padziernika 2011 roku 88,3 miliona sztuk. Dla porwnania idce eb w eb produkty Sony i Microsoftu znalazy odpowiednio 55,5 miliona (PS3) oraz 57,6 miliona (X360) nabywcw. Obecnie za trwaj spekulacje na temat pojawienia kolejnej generacji konsol, cho pki co jedynie Nintendo zaprezentowao wzbudzajcy spore kontrowersje prototyp Wii U.

Koniec lat dziewidziesitych oraz pocztek XXI wieku, to take kilka zupenie nowych trendw na rynku gier, powizanych zarwno z rozwojem sieci, jak i technologii. Pierwszym z nich jest niezwykle dynamiczny rozwj gier na urzdzenia mobilne nie bdce platformami dedykowanymi grom. Poczwszy od gier na wczesne telefony komrkowe,

NOWe TReNdy

czsto przypominajcych swa prostot o korzeniach brany, doszlimy do etapu, w ktrym urzdzenia te dysponuj moc obliczeniow przewyszajc konsole sprzed dekady. Tablety, to kolejna platforma, ktra bardzo szybko zostaa zagospodarowana przez dostrzegajcych w niej gigantyczny potencja twrcw gier. Rynek gier mobilnych, to obecnie jedna z najbardziej dynamicznie rozwijajcych si gazi brany. Podobnie rzecz ma si z tak zwanym social network gamingiem, czyli grami funkcjonujcymi w ramach popularnych portali spoecznociowych. Prym wiedzie tutaj oczywicie portal Facebook, na ktrym niesamowicie mocnej pozycji dorobia si zupenie nieznana wczeniej firma Zynga, oferujca dziaajce w oparciu o mechanizmy spoecznociowe, casulaowe gry typu CityVille, Texas HoldEm Poker, FarmVille, czy Empires & Allies. To zupena nowo i rynek nioscy ze sob potencjalnie gigantyczne profity, do ktrego przekonuj si ju najwiksi gracze brany z takimi firmami, jak Electronic Arts i Ubisoft na czele. Z tym zjawiskiem, jak rwnie coraz popularniejszymi darmowymi grami MMO wie si kolejna kwestia, czyli zupenie nowy model ekonomiczny oparty na tak zwanych mikropatnociach i systemie free-to-play. Polega on na tym, i wikszo zawartoci gry REKLAMA

jest dostpna za darmo, jednak peni moliwoci, czy na przykad szybszy rozwj zapewni nam dopiero niewielkie elementy zawartoci lub specjalny status konta, za ktre musimy zapaci gotwk. Co ciekawe, rozwj technologii sprawi, e wiele z nawet zaawansowanych technologicznie gier nie wymaga od nas instalowania w komputerze dodatkowego oprogramowania. Wystarczy jedynie aktualna wersja przegldarki internetowej, wraz z najnowszymi bibliotekami obsugujcymi technologie Flash, czy Java. Wanym zjawiskiem jest take multiplatformowo znakomitej wikszoci wysokobudetowych produkcji. Ot od pocztku gry tego typu projektowane i produkowane s z myl o wszystkich lub wikszoci wiodcych platform (PC, PS3, X360, Wii), co pozwala oszczdzi na kosztach produkcji i ewentualnej pniejszej konwersji. Zjawisko to ma take pewne negatywne skutki, w przypadku (co nie jest rzadkoci) rwnania do najniszego wsplnego mianownika, czyli w tym przypadku majcych ju kilka lat konsol. Posiadacze coraz potniejszych pecetw z utsknieniem czekaj wic na now generacj konsol, ktra by moe rozrusza nieco kostniejcy technologicznie (poza kilkoma wyjtkami) rynek produkcji wysokobudetowych.

26
www.nonoobs.pl

Micha Nowicki

Rynek gier
E
wolucja, jakiej dowiadczy rynek gier wideo poczwszy od poowy lat siedemdziesitych do dnia dzisiejszego nie ma zbyt wielu odpowiednikw w innych branach. Tym bardziej, e wedug analitykw zajmujcych si tym segmentem rynku, bdzie on wci wykazywa tendencje wzrostowe. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest wiele, cho wrd najbardziej znaczcych wymienia si przede wszystkim eksplozj tak zwanego social gamingu czy te niemal w rwnym stopniu rosnc popularno gier na urzdzenia przenone, takie jak smartfony czy tablety. starczane w zestawie wraz z konsol. Pierwszy i do dzi imponujcy rekord ustanowiony zosta przez Atari, ktra to firma sprzedaa a 7 milionw kopii gry Pac-Man na konsol Atari 2600. Co ciekawe, rwnie ten tytu niepodzielnie rzdzi w zestawieniach gier na automaty, ktre przyniosy najwiksze zyski w historii. Uwzgldniajc inflacj, s one szacowane w biecym roku na ponad 3,4 miliarda dolarw. Samych automatw z t gr sprzedano okoo 360 000 sztuk.

w Polsce i na wiecie

Nie ulega wtpliwoci, i rynek gier, tak w Polsce, jak i na wiecie staje si jedn z najprniej rozwijajcych si brany rozrywkowych.

RAPORT

partner wydania

O tym, jak wielki potencja sprzedaowy posiada rynek gier wideo wiadcz wyniki osigane przez najbardziej popularne marki i produkcje. Cofniemy si na chwil w czasie, gdy, jak pokazuj zestawienia najlepiej sprzedajcych si gier wszechczasw, niektre z rekordw ustanowione zostay na platformach, ktre od wielu lat nie byy w oficjalnym obiegu. Nie pozostaje bez znaczenia fakt, i wiele z tych rekordw odnosi si do tytuw, ktre byy do-

ReKORdzici

Pierwsza cz gry zostaa sprzedana w liczbie 16 milionw sztuk, za The Sims 2 znalazo 13 milionw nabywcw.
Kolejny wielki gracz, to oczywicie japoskie Nintendo, w przypadku ktrej niepodzielnie krluje marka Super Mario Bros. Tak wanie zatytuowana gra wydana na konsol Nintendo Entertainment System znalaza imponujc liczb nabywcw, sprzedajc si w ponad 40 milionach sztuk. Super Mario World na Super Nintendo Entertainment System, to z kolei 20,6 miliona sprzedanych egzempla-

rzy, Super Mario 64 na Nintendo 64 znalazo 11,62 miliona nabywcw, za Super Smash Bros. Melee na konsol GameCube 7,09 miliona. Liczby te robi wraenie, cho i tak wypadaj blado przy rekordzie z konsoli obecnej generacji, czyli Nintendo Wii. Gra Wii Sports, doczana do nowo nabytej konsoli znalaza bowiem w ten sposb na caym wiecie ponad 76 milionw nabywcw. Aby dobrze uzmysowi sobie skal sprzeday tego tytuu to niemale dokadnie dwa razy wicej ni ludno naszego kraju. Nintendo to jednak nie tylko konsole domowe, ale take pionier i wieloletni lider rynku przenonych urzdze do grania, czyli handheldw. Tutaj absolutnym rekordzist jest dostarczana wraz z konsolkami Game Boy i Game Boy Color, zrcznociowo-logiczna gra Tetris. Wedle szacunkw trafia ona do okoo 35 milionw klientw. W przypadku Game Boy Advance rekordzist jest Pokmon Ruby and Sapphire z 13 milionami egzemplarzy, za na Nintendo DS powrcia w glorii i chwale najbardziej popularna marka firmy - New Super Mario Bros. Znalaza prawie 27 milionw nabywcw.

28
www.nonoobs.pl

PAY otwarty program partnerski Karta przedpacona PAY

Karta przedpacona PAY


Karta przedpacona na okaziciela Patnoci w Polsce i za granic Zakupy we wszystkich sklepach i Internecie Moliwo doadowania kart on-line 24 / 7 przez Przelewy24 Pena kontrola wydatkw Bezpieczestwo transakcji

Otwarty program PAY


Gotowy program partnerski Otwarta platforma dla wszystkich firm Rabaty w Internecie i off-line Integracja na jednej karcie programu rabatowego i karty patniczej Szybka rejestracja, prosty i elastyczny model wdroenia Brak kosztw eksploatacji, gwarancja penej obsugi technicznej

801 00 33 24

www.pay24.pl

61 847 08 32

Rekordowa sprzeda w przypadku firmy Sega doskonale pokazuje wyranie malejce zainteresowanie kolejnymi generacjami konsol tej firmy, ktre doprowadzio ostatecznie do wycofania si firmy z rynku. O ile Sega Mega Drive/ Genesis mogo si pochwali tytuami osigajcymi bardzo dobre wyniki (Sonic the Hedgehog 15 milionw egzemplarzy), o tyle kolejne konsole nawet nie zbliyy si do podobnego wyniku. Najlepiej sprzedajc si gr na konsol Sega saturn by Virtua Fighter 2 (okoo 2,2 miliona), za w przypadku Dreamcasta gra Sonic Adventure (2,5 miliona).

RAPORT

partner wydania

znalaza 8 milionw nabywcw. Xbox 360, to z kolei Halo 3 z 14,5 miliona egzemplarzy oraz Call of Duty: Black Ops z 12 milionami egzemplarzy. Rynek pecetowy, to z kolei absolutna dominacja serii The Sims. Pierwsza cz gry zostaa sprzedana w liczbie 16 milionw sztuk, za The Sims 2 znalazo 13 milionw nabywcw.

Jeeli w najbliszych latach nie nastpi totalne zaamanie gospodarcze na wiecie, rynek gier wideo ma przed sob wietlan przyszo. Dziki smartfonom, tabletom i portalom spoecznociowym, gry obecne s ju wszdzie.
wietnymi wynikami moe te pochwali si Sony, ktre na sw pierwsz konsol PlayStation sprzedao niemal 11 milionw kopii Gran Turismo i niewiele mniej, bo 9,8 miliona Final Fantasy VII. PlayStation 2, to co ciekawe dominacja hitu Rockstar Games, czyli Grand Theft Auto: San Andreas, ktre znalazo ponad 17 milionw nabywcw. W przypadku obecnej konsoli, czyli PS3 wyniki nie s a tak imponujce 6,37 miliona Gran Turismo 5 oraz okoo 4,8 miliona Call of Duty: Modern Warfare 2. Najmodszy z wielkich graczy na tym rynku, Microsoft, moe pochwali si podobnymi wynikami. Na pierwszym Xboksie krlowaa seria Halo, ktrej druga cz

Analitycy nie maj w zasadzie adnych wtpliwoci. Jeeli w najbliszych latach nie nastpi jakie totalne zaamanie gospodarcze na wiecie, rynek gier wideo ma przed sob wietlan przyszo. Dziki smartfonom, tabletom i portalom spoecznociowym, gry obecne s ju niemale wszdzie, a grono osb regularnie grajcych powikszyo si w cigu kilku ostatnich lat kilkukrotnie. Ma to oczywicie swoje odzwierciedlenie w liczbach. I tak rynek gier wideo w ujciu globalnym warty by w 2010 roku 62,7 miliarda dolarw. Wedle szacunkw w 2011 roku ma osign warto 65 miliardw, przy czym daje si tutaj zauway dwie ciekawe tendencje. Ot powoli zaczynaj male przychody z tradycyjnych form dystrybucji. W 2010 byo to 29,8 miliarda dolarw, za w 2011 szacuje si t kwot na 29,5 miliarda. Z drugiej strony, wyranie ronie udzia dystrybucji cyfrowej, cznie z uwzgldnieniem gier spoecznociowych. Ten segment rynku ma zanotowa wzrost z 15,6 miliarda dolarw w 2010 do 18 miliardw w 2011 roku. Co wicej, analitycy posuwaj si w swych przewidywaniach znacznie dalej. Wedug raportu DFC Intelligence rynek gier wideo w 2016 roku warty

RyNeK Na Wiecie

bdzie 81 miliardw dolarw, za udzia cyfrowych kanaw dystrybucji ma wynie 37,9 miliarda dolarw. Spjrzmy teraz na to, jak radz sobie na rynku najwiksi potentaci brany. Rynek konsolowy na wiecie generuje zdecydowanie wicej zyskw ni pecetowy, dlatego te zaczniemy od wynikw sprzeday najwaniejszych konsol. Firma Microsoft do lipca 2011 roku sprzedaa 55 milionw egzemplarzy konsoli Xbox 360 i ponad 10 milionw sztuk sensorw ruchu Kinect. Sony udao si sprzeda do tego okresu 50 milionw konsol PlayStation 3 i 8 milionw sensorw ruchu Move. Absolutnym rekordzist jest Nintendo, ktre chwali si 86 milionami konsol Wii oraz 146 milionami handheldw Nintendo DS. Duo sabiej wypad natomiast mocno promowany, ale pozbawiony na starcie bogatej biblioteki tytuw 3DS sprzedano go zaledwie 3,6 miliona egzemplarzy. Jeli chodzi o wydawcw gier, to nie byo tu adnych niespodzianek. Na pierwszym miejscu uplasowa si posiadacz takich marek, jak Call of Duty, czy World of Warcraft, czyli Activision/ Blizzard z 4,8 miliarda zysku. Na drugim miejscu uplasowao si Electronic Arts z dochodami na poziomie 3,8 miliarda dolarw, na ktry najbardziej zapracoway marki The Sims i praktycznie nieobecny na naszym rynku Madden NFL. Kolejne miejsce zajo Take-Two Interactive, ktremu przede wszystkim gry Rockstara przyniosy 1,13 miliarda dolarw zysku. Na czwartej pozycji uplasowa si Ubisoft z 1,03 miliarda dolarw dochodu, ktre zawdzicza przede wszystkim markom Assassins Creed i Prince of Persia. Te liczby robi ogromne wraenie,

30
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

nic wic dziwnego, e rynek gier jako jeden z nielicznych w brany rozrywkowej notujcy cigy wzrost sta si dla inwestorw wyjtkowo akomym kskiem. To, e na giedach pojawiaj si najwiksi wydawcy, nie powinno nikogo dziwi. Co jednak ciekawe, coraz mielej poczynaj rwnie ci mniejsi, co doskonale pokazuje nasz rodzimy rynek.

obecnie CD Projekt RED, wyceniany na okoo 163 miliony dolarw. Mniej wicej, poow mniej wartoci ma druga z polskich spek czyli City Interactive, wyceniana na okoo 80 milionw dolarw. Rnic w skali wida doskonale po spojrzeniu na aktualne notowania wiatowego potentata, jakim jest Activision/Blizzard. To w chwili obecnej okoo 13 miliardw dolarw.

W porwnaniu do choby powyszych liczb, nasz rynek nie wyglda zbyt imponujco. Nie zmienia to jednak faktu, e podobnie, jak w przypadku rynku wiatowego po czasowej zapaci najwyraniej zaczyna odywa. Nie zmienia to jednak faktu, e wci daleko nam do najwikszych wiatowych potentatw. Ostatnie wiatowe sukcesy polskich producentw na pewno pozytywnie wpyny na rozwj brany i tego rynku w naszym kraju. CD Projekt RED, People Can Fly, Techland czy City Interactive s w chwili obecnej bez wtpienia liczcymi si producentami i wydawcami. Warto jednak pamita, e wci jest to zupenie inna skala w odniesieniu do wiatowych liderw. Wystarczy spojrze na porwnanie wartoci poszczeglnych spek notowanych na giedach. Najwiksz polsk firm notowan na giedzie jest

RyNeK W POlSce

Liczby sprzedanych egzemplarzy gier i konsoli robi ogromne wraenie. Nic dziwnego, e rynek ten sta si dla inwestorw wyjtkowo akomym kskiem.
Cho rnica jest wci kolosalna, to przepa, jaka dzielia nas od reszty wiata zaczyna si powoli zaciera, a rynek nabiera znaczenia w oczach najwikszych potentatw. Coraz wicej firm zwizanych z bran gier zaczyna dostrzega potencja polskiego rynku, co owocuje odchodzeniem od umw dystrybucyjnych na rzecz otwierania polskich oddziaw. Przykadem moe by choby Ubisoft, ktry kilka lat temu otworzy wasny oddzia w naszym kraju. Nie mniejsze znaczenie ma fakt, e coraz wicej polskich firm prbuje swych si w najprniej rozwijajcych si w ostatnim okresie sektorach brany. Mowa tu o grach na urzdzeREKLAMA

nia mobilne, takie jak smartfony oraz tablety, a take bdcym absolutnym objawieniem brany social gamingu - grom dziaajcym w ramach portali spoecznociowych. Szczeglnie ten ostatni segment daje due moliwoci maym, ale ambitnym twrcom. Dotarcie do potencjalnego klienta jest relatywnie atwe, nie istniej bariery sprztowe, gdy zazwyczaj wystarcza zwyka przegldarka internetowa. Tendencj wzrostow doskonale wida w raporcie na temat polskiego rynku gier wideo, opracowanym przez DM BZ WBK. Warto tego rynku w 2009 roku wynosia 368 milionw zotych, a w 2010 byo to ju 520 milionw zotych. Jego szacowana warto w 2011 roku moe wynie wedug autorw raportu - nawet 692 miliony zotych. Co ciekawe - i co jednoczenie wiadczy o podobnych tendencjach, jak na wiecie niemale podwoi si udzia dystrybucji cyfrowej. Wzronie on bowiem z 24 milionw do 40 milionw zotych. Podobnie ma si sta z systemami opartymi na mikropatnociach. W tym sektorze przewidywany wzrost ma wynie ze 150 milionw do 250 milionw zotych. Nie s to moe kwoty tak olbrzymie, jak w zestawieniu dotyczcym rynku oglnowiatowego, warto jednak zwrci uwag na to, e rwnie w Polsce jest to jedna z najprniej rozwijajcych si bran.

31
www.nonoobs.pl

Jakub Prszyski

Nowinki w marketingu,
czyli jak angaowa ludzi
Postpujca ekspansja rynku gier staa si wyzwaniem dla nowoczesnego marketingu. Dotychczasowe rozwizania w reklamie okazay si nudne i odchodz powoli do lamusa pozostawiajc przestrze na kreatywno i niekonwencjonalne pomysy.

raz rozwojem nowoczesnych technologii zmieni si take gust graczy. A zatem witamy w reklamie wiata Matrix. Marketing, jak kada brana, trafia na etap, z ktrego trudno wyj. Klienci s znudzeni, klasyczna reklama przestaje dziaa, unique selling point to prawie historia, a slogany reklamowe znikaj w gszczu informacji. Na szczcie s jeszcze na wiecie tgie umysy, ktre potrafi odwiey to i owo, angaujc jednoczenie klientw w prowadzone dziaania. W 2011 roku, duo zyskay na znaczeniu dwa trendy: gamifikacja (lub grywalizacja czy gryfikacja, kwestie definicji s moim zdaniem czysto semantyczne i bd ich uywa zamiennie) oraz augmented reality, rzeczywisto rozszerzona. Gamifikacja to nic innego, jak wdraanie mechanizmw gier do codziennych czynnoci, proste. Niektrzy twierdz, e to odkrywanie koa na nowo, ale o samych zasadach tego mechanizmu napisz za chwilk. Drugi, wymieniony przeze mnie trend, to rzeczywisto rozszerzona. Opiera si ona na technologiach i czeniu naszego szarego dnia powszedniego z grafik generowan komputerowo. Matrix staje si faktem. Przyjrzyjmy si w takim razie tym marketingowym nowalijkom z bliska

RAPORT

partner wydania

W 2010 roku New York Times okrzykn gamifikacj trendem roku. W Polsce, na dobr spraw dopiero zaczyna si rozgaszcza, gwnie za spraw Pawa Tkaczyka, ktry przyj dla niej wasny termin- grywalizacja. Jak wspomniaem jednak, jakiekolwiek batalie co do definicji s czysto semantyczne - czym w takim razie jest gryfikacja? Jest to mechanizm motywujcy do dziaa, za ktre otrzymamy pewn nagrod. Nie musi by rzeczowa czy punktowa, moemy rywalizowa tylko o status lub wirtualne dobra. Coraz czciej stosuje si systemy rankingowe czy dotyczce poziomw dowiadczenia; wtedy nagrod dla uczestnikw jest to, e s wyej w tabeli ni inni. Nawet taka prosta i wynikajca z naszej natury ch bycia lepszym od innych moe nas zaangaowa w akcj za ktr stoi sztab marketerw. Si grywalizacji jest to, e tworzy pewne ramy, zasady gry, ktre musimy zaakceptowa, a tym samym wej w wiat rozgrywki. Tym samym jest to dla nas bardziej angaujce, bo ju dokonalimy pewnego wyboru i przeznaczylimy jaki czas na poznanie regu, wolimy i dalej ni odej machnwszy rk. Wanym aspektem jest rwnie wymiar spoeczny gryfikacji, eby zwyciy musimy rywalizowa z innymi, a to z kolei integruje

MOTyWacJa, dziaaNie, NagROda gaMifiKacJa

uczestnikw. Tak z sob, jak i z mark. Doszlimy do miejsca, w ktrym wypadaoby opisa studium przypadku, eby pokaza na czym grywalizacja polega. Jednym z najprostszych i najprzyjemniejszych w moim mniemaniu przykadw jest Foursquaropoly. Czyli nic innego, jak poczenie popularnej aplikacji geolokalizacyjnej z mechanizmami planszowej gry Monopoly. Jak to dziaa? Ot jeli korzystamy z owej aplikacji i jestemy pierwszym jej uytkownikiem w nowym miejscu, to moemy dany budynek kupi. Kada kolejna osoba, ktra si tam zcheckinuje zapaci nam wirtualny czynsz. Za te rodki bdziemy mogli kupowa nowe miejsca i w ten sposb sta si wirtualnym potentatem nieruchomociowym. Oczywicie, rywalizujemy z innymi uytkownikami o to, kto bdzie posiada najbardziej prestiowe miejsca, itp. Jakie s gamifikacyjne prognozy na 2012 rok? Ot firma badawcza Millward Brown wymienia w swoim najnowszym raporcie omawiany przeze mnie trend na pierwszym miejscu. A to ju co! Co takiego amerykascy wieszcze zapowiadaj? Przede wszystkim skoczy si pewien efekt hypeu i grywalizacja zacznie by traktowana jako coraz powszedniejsze narzdzie. Z kolei za firmy, ktre bd wakowa w kko temat odznak i punktw nazywajc to

32
www.nonoobs.pl

RAPORT

gramifikacj, nie odnios takiego sukcesu jak ci, ktrzy do tego zagadnienia podchodz kreatywnie.

Jeszcze kilka lat temu, czenie generowanego komputerowo obrazu z tym, ktry obserwujemy kadego dnia byo marzeniem kadego fana filmw science fiction. Dzi, moemy tego dowiadczy i to coraz czciej przy uyciu rnorodnych urzdze. Czym jest rzeczywisto rozszerzona sama w sobie? Wikipedia podpowiada, e jest () to system czcy wiat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje si obraz z kamery, na ktry naoona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D. Jest to wietne narzdzie do tworzenia buzzu wok kampanii lub eventu. Sprawia bowiem, e potencjalni uytkownicy bd nie tylko wietnie si bawi, ale rwnie w ramach marketingu wirusowego opowiada innym o tym, czego dowiadczyli dziki nowoczesnym technologiom. Rozwj urzdze mobilnych sprawia, e tworzenie aplikacji o profilu augmented jest coraz czstsze. Sic! Zastanwmy si, czy tak naprawd QR kody nie s jednym ze starszych przejaww tej technologii? Jak wspomniaem na samym pocztku rozszerzona rzeczywisto ma angaowa ludzi do interakcji z mark lub okrelon inicjatyw promocyjn. Adidas zastosowa takie rozwizanie, aby zaprezentowa nowe stroje reprezentacji Szkocji w pice nonej. W jednej z galerii handlowych w Glasgow, ustawiono specjalny ekran, na ktrym wywietlano wygenerowane komputerowo sylwetki znanych pikarzy. Przechodnie, stajc w odpowiednim miejscu, mogli wej w interakcj z wirtualnymi pikarzami. Na przykad, mogli obj ich do zdjcia lub podskoczy razem z nimi, stojc w murze przy rzucie wolnym. W ten subtelny i angaujcy postronne osoby sposb, Adidas przemyca swj znak firmowy i nowy produkt. Co bdzie si dzia z rozszerzon rzeczywistoci po nowym roku? Przede wszystkim bdzie znajdowa zastosowanie coraz czciej w innych dziedzinach ycia, takich jak medycyna, architektura czy edukacja. Szacuje si rwnie, e same zyski z zastosowa augmented reality osign okoo jednego miliarda dolarw. Rynek ten systematycznie ronie i zyskuje coraz wiksze wpywy. Niestety, naukowcy nie przewiduj na przyszy rok stworzenia soczewek kontaktowych, ktre korzystayby z tej technologii. To byby dopiero hit.

MaTRixOWy MaRKeTiNg- RzeczyWiSTO ROzSzeRzONa

Zarwno gamifikacja, jak i augmented reality charakteryzuj si pewn wan cech, ktrej brakuje klasycznym reklamom. A mianowicie, interakcyjno. Pozwalaj na zagbienie si w narracj i tre, ktr chcieli nam przekaza marketerzy. Zdecydowanie trudniej przej obojtnie koo ekranu, na ktrym wywietlamy si koo gwiazdy futbolu, ni koo billboardu. Bdziemy rwnie oporniejsi, eby oderwa si od ciekawie skonstruowanej i opowiedzianej rywalizacji z innymi fanami danej marki, ni sprzed telewizora wywietlajcego blok reklamowy. Marketing roku 2011 zaczyna nas wciga w swj wiat, a w 2012 moe nami zawadn cakowicie.

iNTeRaKcJa gR?

REKLAMA

Nowe

gry!

zasady

silNik gamifikacyjNy
zagraj z nami: info@snowballengine.com snowballengine.com

Adam Semik

Marketing w grach
Gry komputerowe oraz konsolowe praktycznie od pocztku swego istnienia byy wykorzystywane jako nonik reklamowy.

ierwsze prby umieszczanie reklam w grach miay miejsce w latach siedemdziesitych, kiedy to restauracja McDonalds pojawia si w grze Lunar Lander, jako niespodziewany i humorystyczny dodatek do rozgrywki. Z czasem, w pomys przerodzi si w przedsiwzicie na wiatow skal. Na pocztku, reklamy miay posta wirtualnych, statycznych billboardw oraz klasycznego product placementu. Tak umieszczony w grze przekaz nie mg by w pniej zmieniany.

RAPORT

partner wydania

Reklamy dynamiczne pozwoliy elastycznie planowa kampanie i kontrolowa ich czas ekspozycji. Pierwsze polskie kampanie dynamiczne w grach ujrzano w 2008 roku m.in. dla BMW.
Dobrym przykadem jest promocja Chupa Chups. Produkty tej marki zostay umieszczone w grach z serii Zool (1992), midzy innymi poprzez stworzenie poszczeglnych etapw w wiecie sodyczy. Z kolei, w serii wydawniczej FIFA International Soccer od 1994 roku na stadionowych billboardach

reklamowych prezentowane byy bannery rnych marek. Wraz ze wzrostem popularnoci Internetu pojawiy si nowe moliwoci, pozwalajce na dynamiczne umieszczanie reklamy w grach komputerowych. Tego typu rozwizania pojawiy si na ju pocztku XXI wieku. W 2004 roku, w Wielkiej Brytanii, stworzono pierwsz dynamiczn reklam. W grze London Taxi Driver promowana bya jedna z marek Procter&Gamble. W 2005 roku z kolei, pierwsza sie reklamy w grach Massive Incorporated - rozpocza realizacj kampanii w modelu dynamicznym w grze SWAT4. Reklamy dynamiczne pozwoliy elastycznie planowa kampanie i kontrolowa ich czas ekspozycji. Pierwsze polskie kampanie dynamiczne w grach ujrzano w 2008 roku m.in. dla BMW. Drugim najwaniejszym sposobem promocji, poza umieszczaniem reklam bezporednio w istniejcych grach, jest produkcja gier reklamowych, dedykowanych konkretnym markom tzw. advergames. Moemy je zdefiniowa jako techniki marketingowe polegajce na tworzeniu gier na potrzeby klientw oraz umieszczenie ich w Internecie, telefonach komrkowych, bd na innych platformach. Wie si to

z wieloma zaletami i moliwociami, zwizanymi z tak form promocji. Przede wszystkim nadal s kojarzone z rozrywk, dziki czemu posiadaj szereg cech i korzyci niedostpnych dla tradycyjnych form reklamowych. Termin advergames zosta uyty po raz pierwszy przez Anthony ego Giallourakisa, w domenie strony: www. advergames.com, w styczniu 2000 roku. Rok pniej, termin ten pojawi si w magazynie Wired opisujc zjawisko powstawania darmowych gier online zlecanych przez due korporacje.

Reklama w grach, to druga obok advergames, forma reklamy wykorzystujca gry jako nonik reklamy. Reklamodawca wykorzystuje ju istniejce lub dopiero planowane gry, by za ich porednictwem przekaza treci marketingowe. Tytuy te s samodzielnymi bytami i powstay niezalenie od woli marketera s tylko przez niego wykorzystywane w kampanii promocyjnej. Dodatkowo, developerzy i wydawcy gier zyskuj jeszcze jedno rdo przychodw. Czsto ju na etapie przygotowywania budetu produkcji

ReKlaMa STaTyczNa i dyNaMiczNa W gRacH

35
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

dochody z reklamy s brane pod uwag jako wana jego cze i mog stanowi nawet do 10% przewidywanej jego wartoci. Reklam w grach dzielimy na dwa podstawowe rodzaje reklam dynamiczn oraz statyczn, okrelan czsto mianem produkt placementu.

e zostan przez niego odwiedzone. Waciwy dobr placementw zapewnia kontakt z przekazem oraz jego odpowiedni widoczno. Dostpne jest pi podstawowych form reklamowych o nastpujcych wymiarach: -1024x1024 pixeli (proporcja 1x1) -512x1024 pixeli (proporcja 1x2) -1024x512 pixeli (proporcja 2x1) -1024x256 pixeli (proporcja 4x1) -1024x256 pixele (proporcja 8x1) Podstawowym, wykorzystywanym formatem graficznym s klasyczne jpg (bez ogranicze wagowych). Wymogiem jest dostarczenie materiaw graficznych przynajmniej 4-5 dni przed startem kampanii, ktre musz zosta zaakceptowane przez wydawcw gier. Istnieje rwnie moliwo umieszczania video np. na specjalnych telebimach wewntrz gier. Gos w takim wideo jest najczciej uruchamiany dopiero po wykonaniu akcji przez gracza tak, by nie wystpowa konflikt ze ciek dwikow w grze. Moliwoci serwowania tego typu reklamy posiada kilka tytuw dostpnych rwnie na rynku polskim.

Reklama dynamiczna w grach na PC i konsole jest formatem serwowanym, tak jak w przypadku reklamy w online, za porednictwem adserwera. Takie rozwizanie umoliwia dynamiczne planowanie kampanii w grach pudekowych moemy okreli czas trwania kampanii, jej zasig, czstotliwo czy grup docelow w oparciu o kontekstowy wybr odpowiednich tytuw z portfolio. Skrceniu ulega rwnie czas wejcia z reklam do gry trwa to zazwyczaj tylko kilka dni, bo tyle potrzeba na uruchomienie kampanii. Za porednictwem gier jestemy w stanie dotrze w Polsce miesicznie do okoo 0,6 mln aktywnych, unikalnych graczy.

ReKlaMa dyNaMiczNa W gRacH

konkretn gratyfikacj np. okrelon kwot w walucie granej przez niego gry. Tytuy posiadajce wbudowane systemy reklam lub serwisy umieszczajce taki format reklamowy przy adowaniu si gier to ju standard na rynku serwisw umoliwiajcych darmowe granie. Dodatkowym udogodnieniem dla reklamodawcy jest moliwo targetowania reklamy na podstawie profilu uytkownika lub kategorii gier (w przypadku gier casual). Popularno tego formatu reklamowego wynika z jego duej efektywnoci, wyraajcej si kilkuprocentowym wskanikiem CTR wynikajcym z bardzo dobrego odbioru tej formy reklamowej przez internautw. Wynika on gwne z faktu oczekiwania na zaadowanie si gry, w tym czasie odbiorca reklamy nie uwaa jej za irytujca i czciej reaguje na ni pozytywnie, generujc wejcie do promowanego serwisu.

Formy reklamowe przypominaj dobrze znane z codziennego ycia bannery outdoorowe - pionowe i poziome billboardy umieszczone w wirtualnym wiecie i dobrane do specyfiki danej gry. W grach sportowych mog to by bandy na stadionie czy takie, okalajce lodowisko. W przypadku tytuw samochodowych bd to przydrone billboardy lub pionowe plakaty, umieszczone na miejskich budynkach.

fORMy ReKlaMOWe

Zasady zliczania wywietle reklamy w przypadku gier pudekowych na PC i konsole s jeszcze bardziej rygorystyczne ni w przypadku statystyk kampanii w Internecie. Daje

STaTySTyKi

Billboardy reklamowe mona kupi w modelach sprzeday dobrze znanych z kampanii internetowych: - w wybranym tytule - w danej kategorii gier (run of category tzw. ROC) - w caej sieci czyli (run of network tzw. RON) Zasig jest wprost proporcjonalny do liczby wybranych tytuw, z kolei cena odwrotnie proporcjonalna. Innym rodzajem reklamy dynamicznej jest reklama typu pre-roll w grach przegldarkowych dostpnych w Internecie. Wykorzystywana jest ona zarwno w tytuach mmo, social jak i zwykych casual. Wywietlanie jej nastpuje najczciej w momencie adowania gry bd w jej trakcie. Popularne s rwnie opcje w ktrych gracz za obejrzenie reklamy dostaje w grze

MOdele SPRzeday

Za porednictwem gier jestemy w stanie dotrze w Polsce miesicznie do okoo 0,6 mln aktywnych, unikalnych graczy.
Miejsca lokalizacji reklam s umieszczane ju na etapie projektowania gry, aby zapewni odpowiedni widoczno reklamy. S one najczciej blisko osi akcji, w miejscach, ktre gracz musi odwiedzi, by przej do kolejnego etapu gry lub w takich, o ktrych mamy pewno,

NIVEa w dirt 2 oraz Play Fresh w NHL 2010

36
www.nonoobs.pl

Platforma Gier R1NG


Pierwsza w Polsce platforma gier

na prawdziwe pienidze.
Gry zrcznociowe, logiczne, wiedzowe.

Ponad 120K uytkownikw Ponad 700K PLN wygranych


Platforma dostepna przez: WP, Agora, Interia, Ringier Axel Springer i innych

Docz Twoje gry do R1NG


i zarabiaj z nami

Multiplatformowo
Web Mobile Facebook TV (HDTV, STB)

Partnerzy
WSPPRACUJEMY Z:

ORAZ Z WIELOMA INNYMI

Gry reklamowe
Gry zrcznociowe oraz turnieje z wiedzy o produktach klienta

Aplikacje
WEB, FACEBOOK, MOBILE, TV,
Zaawansowane aplikacje na zamwienie Gwarancja terminowoci i profesjonalizmu

NewConnect
IPO: Q1/Q2 2012 Cele strategiczne: ekspansja na rynki zagraniczne, multiplatformowo

Wielokanaowo strona firmowa,


Facebook, platforma R1NG, TV, mobile

Baza >120K uytkownikw R1NG

Zesp ponad 30 wysokiej klasy specjalistw


Na rynku od 2007 roku

www.webventure.pl
biznes@webventure.pl Zapraszamy do wsppracy

RAPORT

partner wydania

Renault w grze The Sims 3

Target 18-35, liderzy opinii. Rozwizanie umieszczenie w grze nowego ekologicznego modelu Renault, do cignicia za darmo. Sim 3 kolejna odsona gry serii gier sprzedanej w ponad 125 mln egz. Edukacja korzystajc z ekologicznego samochodu gracze dostrzegali bezporedni pozytywny wpyw jego wyboru na ponoszone przez nich w grze koszty eksploatacji. Wyniki 350 000 cignitych egzemplarzy w cigu 4 pierwszych miesicy.

to pewno, i klient paci tylko za te wywietlenia, ktre rzeczywicie zostay obejrzane.

Innym rodzajem reklamy dynamicznej jest reklama typu pre-roll w grach przegldarkowych dostpnych w Internecie. Wywietlanie jej nastpuje najczciej w momencie adowania gry bd w jej trakcie.
Wywietlenie billboardu reklamowego zostaje zakwalifikowane jako poprawne przez adserwer w momencie, gdy zostaj rwnoczenie spenione trzy zmienne. Reklama musi zajmowa odpowiedni procent powierzchni ekranu w danym momencie. Musi te by widoczna przez odpowiednio dugi czas oraz pod odpowiednim ktem. Taki system zliczania umoliwia odrzucenie najmniej wartociowych kontaktw z reklam, pomimo i moe by ona dostrzeona i zapamitana przez gracza. Dziki dynamicznie generowanym raportom jestemy w stanie ledzi postpy kampanii dzie po dniu. Ten system liczenia statystyk jest w Polsce najpopularniejszy, gwnie ze wzgldu na

podobiestwo do modelu internetowego. Bannery umieszczone w grach nie s klikalne. Alternatywny system raportowania kampanii zwany jest metod zliczania kumulatywnego. Pozwala na zliczanie wywietle reklamy oraz jej agregacje tak, aby osign wymagany poziom progowy czasu do zaliczenia ekspozycji jako pojedynczego wywietlenia. Dla przykadu, 10-sekundowe zaliczenie moe polega na sumowaniu dwch 5-sekundowych wywietle. Najwaniejszym elementem wyrniajcym gry jest sposb konsumpcji tego medium, wymagajcy absolutnego skupienia na tym, co gracz widzi na ekranie. Jeli nie bdzie on skupiony na akcji, sterowaniu swoim bohaterem bdzie to miao wpyw na jego osignicia w grze. Pena koncentracja, co potwierdzaj badania, przekada si rwnie na zapamitywanie reklam. Pene zaangaowanie odbiorcy to unikalna warto w dzisiejszym wiecie. Wielozadaniowo odbiorcy oraz konsumpcja wielu mediw jednoczenie jest du barier dla reklamodawcw w pozyskiwaniu uwagi dla przekazu marketingowego. Drugim wanym elementem wyrniajcym reklam w grach jest fakt, i nadaj one grze realizmu. wiaty

kreowane na potrzeby gry s bardzo czsto wiern kopi i symulacj np. danej dyscypliny sportu. Trudno w tym przypadku zrezygnowa np. z band reklamowych na stadionach w symulatorach piki nonej lub reklam na bolidzie formuy pierwszej, ktrym poruszamy si po torze wycigowym. Kolejnym mocnym argumentem za tym medium jest jego nieinwazyjno. Reklamy s widoczne i zapamitywane ze wzgldu na zaangaowanie odbiorcy w to, co widzi na ekranie. Nie przerywaj one jednak bezporednio mu przyjemnoci grania w ulubiony tytu. Dodatkowo, uycie tak nowoczesnych kanaw marketingowych jak reklama dynamiczna ma pozytywny wpyw na wizerunek danej marki i postrzeganie jej jako bardziej innowacyjn. W Europie zachodniej oraz USA reklama dynamiczna w grach wykorzystywana jest najczciej przez bran motoryzacyjn, FMCG, odzieow, rozrywkow oraz elektronik i produkty skierowane stricte do mczyzn. W nieco inny sposb podzia na brane rozkada si w przypadku rynku polskiego. Najwicej wydatkw zrealizowali klienci reprezentujcy bran GSM (marki takie jak Plus, Orange, Play), silnie reprezentowane s te produkty z krgu FMCG (Knorr, Axe, Maxer, Nivea). Kolejne brane to rozrywka (Warner Bros., Eska, Forum Film), Rtv i komputery (Netia, Panasonic, Intel) motoryzacja (BMW, Volkswagen). Polski rynek in game jest ju dosy dobrze rozwinity, przynajmniej jeli chodzi o rnorodno wystpujcym na nich bran.

Product placement w grach jest form bardzo podobn do rozwiza znanych z kina i telewizji. Umoliwia on marketerowi wcignicie gracza do bezporedniej interakcji. Posta w grze moe si porusza konkretnym modelem samochodu lub motoru, a do wykonania zadania w grze mona wykorzysta produkt klienta np. telefon komrkowy, nawigacj GPS. Product placement pozwala na pen integracj produktw konsumenckich ze sceneri gry. Produkt odgrywa wtedy

PROducT PlaceMeNT

38
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

Gra Papierkowa osadzona na Puls Biznesu


Na zlecenie Pulsu Biznesu powstaa gra, ktra osigna bardzo wysok liczb zagra, przypadajc na jednego uytkownika. Celem gry miao by dostarczenie maej, aczkolwiek przyjemnej, dawki relaksu i odstresowania biznesmenom o napitym planie dnia. Szczeglnie tym zaamanym wahaniami franka i spadkami na giedzie. Wnioskujc z wynikw, spenia swoje zadanie rednia ilo zagra na jednego gracza to a 80 razy! Mechanizm gry polega na rzucaniu papierow kulk do kubeczka z logo AdAhead, producenta gry. Gracze sterujc za pomoc kursora, ustawiali odpowiedni kierunek i moc rzutu papierkiem. Dodatkowe punkty naliczano za trafienie w logotyp pb.pl. Gracze chtnie podjli wyzwanie i brali udzia w konkursie. Gra Papierkowa robota zostaa zaprojektowana szczeglnie z myl o biznesmenach, inwestorach i wszystkich zainteresowanych tematyk gospodarcz, zmczonych cig prac przed komputerem. Osoby okrelane jako grupa biznes szukaj nie tylko cyferek, notowa czy ogosze o prac, ale i rozrywki. Dlatego postanowilimy promowa Puls Biznesu poprzez gr. Dodatkowo sprzyja nam termin przeprowadzenia konkursu. Po pierwsze, w wakacje nie ma z kim porozmawia w przerwie na kaw zostaje wic komputer. Po drugie, spore grono naszych czytelnikw miao wiele do odreagowania po spadkach na giedzie i rekordach franka. Sukces Papierkowej roboty na pewno przekona nas do tego rodzaju promocji. Ju planujemy kolejn. mwi redaktor naczelny pb.pl, Przemysaw Barankiewicz.

znaczn rol w scenariuszu gry, pozwalajc publicznoci na poznanie poszczeglnych jego atrybutw. Reklama statyczna moe przybiera rne formy, min. jako czci universum gry, np.: restauracja McDonalds wpasowana w zabudow miasta, po ktrym porusza si bohater. Bardziej zaawansowane formy to np. dedykowane misje. Przykadowo, w managerze pikarskim, moemy umieci logotyp sponsora na koszulkach, zorganizowa specjalny turniej lub zosta sponsorem pucharu. Mierzenie statystyk kampanii w przypadku rozwiza statycznych jest rwnie mocno uproszczone i opiera si gwnie na wynikach sprzeday danego tytuu, niestety dane te czsto s trudne do zdobycia. Dziaania zwizane z PP s gwnie powizane z globalnymi dziaaniami marek, dotycz najwikszych tytuw - ciekawym przykadem moe by np. wsppraca firmy Renault z EA w grze The Sims 3.

tem IAB Polska s: Informowanie o nowym produkcie bd marce poprzez gr producent

moe przekaza szereg przydatnych informacji na temat swojego produktu, jego zalet, zastosowania, przewagi nad innymi. Gracz dowiaduje si o tych cechach w trakcie gry, jest wic to przekaz nienarzucajcy si, naturalny, lepiej odbierany ni tradycyjna reklama. Kreowanie i wzmacnianie pozytywnego wizerunku firmy im bardziej gracz zaangauje si w gr, tym bardziej to zaangaowanie emocjonalne przeniesie si na reklamowan mark. Poprzez mie spdzanie czasu na serwisie WWW nabieramy sympatii dla samej marki, ktra zaczyna kojarzy si pozytywnie, z zabaw i odpoczynkiem. Zwikszanie znajomoci marki w przypadku advergames klienci spdzaj z produktem znacznie wicej czasu ni np. w przypadku trzydziestosekundowego spotu reklamowego w telewizji. Wzrost zapamitywalnoci marki lub produktu moliwy jest dziki powtrkom najefektywniejszych momentw gry. Wsparcie kampanii reklamowych przewanie advergaming jest stosowany przez due organizacje w poczeniu ze

Obecno reklamowa marki Plus w grze Social City: Moje miasto w Nk.pl
Opis gry: Social City: Moje Miasto jest jedn z najpopularniejszych aplikacji przegldarkowych. To gra ekonomiczno-strategiczna, w ktrej gwnym celem jest zbudowanie miasta, a nastpnie jak najlepsze zarzdzanie nim. Rywalizacja odbywa si midzy uytkownikami portalu Nk.pl. Aktualnie gra zrzesza ponad 1 400 000 uytkownikw. W czerwcu 2011 przeprowadzono kampani marki Plus, wykorzystujc funkcjonalnoci gry Social City: Moje miasto. Jej trzon stanowio pojawienie si w grze product placement. W zwizku z tym, e jednym z gwnych zada graczy jest budowanie wirtualnego miasta, Plus ufundowa moliwo tworzenia hotelu o nazwie Do usug. W prasie lokalnej, znajdujcej si w wirtualnym miecie mona byo przeczyta o nowej inwestycji. Natomiast kady gracz, ktry wybudowa budynek Do Usug, otrzymywa bonus w postaci lokalnej waluty. Dodatkowo, gracze mieli kontakt z mark Plus ju podczas uruchamiania gry mogli obejrze spot reklamowy. Obecno budynku marki Plus w grze spotkaa si z duym zainteresowaniem Uytkownikw NK. Wygenerowano 1 625 932 odson w cigu miesica, a 151 749 graczy zbudowao 439 842 budynkw Plusa.

Podstawowymi funkcjami gier reklamowych zgodnie z definicj przyjt w serwisie gryreklamowe.pl , powstaym pod patrona-

gRy ReKlaMOWe (advergames)

39
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

Garnier czysta Gra


Gra zostaa umieszona na serwisie spoecznociowym nk.pl. Promowaa jeden z brandw Garniera kosmetyki z linii Czysta Skra, skierowanych do nastolatkw z problemami z cer. Wykorzystano w niej mechanizm zrcznociowy, podobny do tytuu Guitar Hero, gdzie uytkownik w odpowiednim momencie, stara si nacisn dany przycisk na klawiaturze . W tym przypadku gracz wybiera posta DJa Hopki lub DJa Bcka i stara si bezbdnie odtworzy set muzyczny. Do tego celu naciska na strzaki, pojawiajce si na ekranie. cele: Budowanie wiadomoci marki i zaangaowanie uytkownika do interakcji Zwikszenie ruchu na stronie Klienta - przekier wanie z gry na http://www.garnier.pl/ gdzie trwa konkurs. Dotarcie do szerokiej grupy odbiorcw. Efekt: Ponad 245 000 graczy w cigu miesica!

standardow promocj. Ma on na celu jej uzupenienie, wzmocnienie oraz skuteczniejsze zakotwiczenie w wiadomoci odbiorcy. Baza dla konkursw interakcyjne gry to wietna podstawa prowadzenia wszelkiego typu konkursw. Moliwo wygrania nagrody jest jeszcze wikszym bodcem do grania i przebywania na stronie producenta. Przekada si to na dusze obcowanie z mark i pozytywne emocje zwizane ze wiadomoci moliwoci wygrania. Gromadzenie danych o graczach internauci chtniej zostawiaj na stronie swoje dane rejestrujc si, co pniej mona wykorzysta do innych kampanii reklamowych i bezporedniej reklamy. Dodatkowo, mona wyrni rwnie pen mierzalno zachowa uytkownika/gracza korzystajcego z gry reklamowej. Odpowiednie wykorzystanie kodw mierzcych pozawala okreli czas jaki powici on na rozgrywk, a take ustali elementy ktre byy dla niego najbardziej interesujce etc. Gry reklamowe mog by dystrybuowane na rne sposoby. W przypadku ich najpopularniejszego typy, gier opartych o przegldark, istnieje moliwo umieszczenia ich np. na serwisie klienta,

na dedykowanej stronie stworzonej na potrzeby akcji reklamowej lub na serwisie spoecznociowym wykorzystujc moliwoci jakie daje jego API. W przypadku osadzenia na www konieczna jest odpowiednia kampania reklamowa kierujca ruch na taki serwis. Cz serwisw spoecznociowych oraz stron z grami ma w swojej ofercie moliwo umieszczenia gry reklamowej i rozlicza-

z du dokadnoci, by gracz mg poczu si jakby naprawd siedzia za kierownic BMW. W grze poza samochodem promowane byy rwnie oleje silnikowe. Liczba pobra tej gry tylko w Polsce przekroczya znacznie pl miliona sztuk. Zoono rozwiza mobilnych pozwala na najszersz i najbardziej targetowan dystrybucj mobilnych gier reklamowych. W przypadku smartphonw mog by one umieszczane w mobilnych marketach takich jak Appstore czy Android Market i pobierane za darmo przez osoby, ktre wzachcia kampania reklamowa. Uytkownicy starszych modeli telefonw, z systemem operacyjnym Java mog za porednictwem smsw dostawa zakadki wap umoliwiajce cignicie gry bezporednio na telefon. Ciekawym rozwizaniem jest rwnie opcja dystrybucji kontentu, w tym advergames za porednictwem nadajnikw Bluetooth, sprawdzajaca si szczeglnie dobrze w przypadku akcji zwizanych z eventami. REKLAMA

Oddzielnym tematem s advergames tworzone jako pudekowe wersje na komputery i konsole. Z reguy s to produkcje o wiele bardziej zaawansowane technicznie, czsto dystrybuowane jako gratisy
nia si np. wedug iloci zagra w ni. Oddzielnym tematem s advergames tworzone jako pudekowe wersje na komputery i konsole. Z reguy s to produkcje o wiele bardziej zaawansowane technicznie, czsto dystrybuowane jako gratisy przy rnego rodzaju produktach np. w formie pyty CD. Jedn z ciekawszych produkcji tego typu by tytu BMW M3 Challange, gdzie uytkownik korzysta z najnowszego modelu tej marki. Silnik gry uwzgldnia model jazdy M3, nawet odgosy pracy silnika byy nagrywane

40
www.nonoobs.pl

Przyszo brany gier


Pierwsze gry wideo, powstae w okolicach 1950 roku, w niczym nie przypominaj najnowszych egzemplarzy, ktrych produkcja kosztuje setki milionw dolarw.

Kamil witalski

najc wspczesne produkty z tego segmentu elektronicznej rozrywki trudno uwierzy, e eksperyment Thomasa T. Goldsmitha Jr. i Estle Raya Manna uruchamiany na oscyloskopie CRT oraz produkcje tj. OXO A.S. Douglasa czy Tennis for Two Williama Higinbotha byy dla kogokolwiek rewolucj, zachwycay i uznawane s za pierwsze gry wideo. Znajc hity takie jak niezwykle widowiskowa i filmowa seria Uncharted, nieprawdopodobnym wydaje si to, e jeszcze w drugiej poowie lat osiemdziesitych ubiegego stulecia zachwycay produkcje Super Mario Bros czy Maniac Mansion.Z rwnie ogromnym niedowierzaniem spoglda si obecnie na ekspresowy rozwj techniki bdcy ojcem wszystkich rewolucyjnych rozwiza, o ktrych mowa w poniszych rozdziaach. To co jeszcze kilka lub kilkanacie lat temu byo jedynie elementem najlepiej zrealizowanych wizji w filmach science-fiction obecnie staje si rzeczywistoci. Sterowanie komputerem za pomoc ludzkiego mzgu, kontrolery ruchowe czy trjwymiarowe hologramy rodem z Gwiezdnych Wojen istniej i moemy z nich korzysta. Patrzc na to, w jakim

RAPORT

partner wydania

tempie rozwija si przemys nowoczesnych technologii, jak i na rewolucj minionych 60 lat mam wraenie, e w krtkim czasie, wszystkie te najbardziej nieprawdopodobne pomysy twrcw sci-fi stan si faktem. Przyjrzyjmy si jednak wspczesnym trendom i moliwociom jakie nios za sob: cyfrowa dystrybucja, granie w chmurze oraz technologie pozwalajce na wywietlanie trjwymiarowych obrazw.

Coraz szybsze poczenia internetowe w domach umoliwiy wprowadzenie nowej opcji: cyfrowej dystrybucji danych. Oprcz sprzeday muzyki w ten sposb czy wprowadzenia cyfrowych bibliotek, ju od niemal dekady moemy t drog kupowa gry. Pocztkowo byy to jedynie niewielkie, co najwyej kilkumegabajtowe aplikacje. Jednak wraz z przyspieszajcym internetem, mona w ten sposb naby rwnie pliki, ktre wa nawet po kilka gigabajtw. W zwizku z tym, coraz wiksza grupa wydawcw decyduje si na t form dystrybucji, szczeglnie w przypadku mniej popularnych tytuw.

dySTRybucJa cyfROWa, a PudeKOWa

Sprzedawanie produktw za porednictwem cyfrowej dystrybucji ma wiele plusw. Pomija si wwczas koszty zwizane z fizycznym wyprodukowaniem i wydaniem gry. Nie trzeba projektowa okadki, produkowa pudeek, drukowa instrukcji, toczy pyt ani paci poszczeglnym ludziom, ktrzy dowo j do sklepu czy sprzedaj bezporednio klientowi. Tym samym, koszta operacyjne malej, a twrcy zarabiaj wicej. Korzyci odnosi rwnie nabywca. Nie musi on martwi si o zniszczenie nonika, bo zawsze moe raz jeszcze pobra gr. Oprcz tego, ca transakcj moe przeprowadzi w kilkadziesit sekund bez wychodzenia z domu. Tylko od prdkoci cza internetowego zaley, jak szybko gra znajdzie si na jego dysku. Oczywicie takie rozwizanie ma te mniej przyjemne strony. Kupujc gr z cyfrowej dystrybucji moemy zapomnie o jej pniejszym odsprzedaniu - zakup zostaje bowiem przypisany do naszego konta i chcc si go pozby, musielibymy wystawi na sprzeda jednoczenie wszystkie nabyte przez nas aplikacje. Dla wielu ludzi problemem jest take fakt, i kupujc gr wirtualnie,

41
www.nonoobs.pl

nie moemy ustawi nowego, kolorowego pudeka na pce. Kolekcjonerstwo w tym przypadku to nie tylko zdobywanie kolejnych pozycji, ale caociowe eksploatowanie wydawnictwa, do ktrego zalicza si rwnie opakowanie i ewentualne bonusy, w postaci kolorowych kart, plakatw czy figurek wchodzcych w skad zestawu pudekowego. Jednym z najwikszych problemw cyfrowej dystrybucji s ceny produktw. Z zaoenia, zakupy przez Internet powinny by tasze. Najczciej jednak jest to fikcja, bo po wejciu do osiedlowego sklepu okazuje si, e t sam gr moemy kupi nawet o poow taniej w pudeku i z moliwoci spienienia jej lub wymiany. Taki stan jest najczciej efektem przeliczania walut. Najwiksi giganci jednak dbaj o swych klientw organizujc wyprzedae i promocje, kiedy to wybrane pozycje przeceniane s nawet o 80%.

RAPORT

partner wydania

pudekowej raz jeszcze, w kilka miesicy po premierze - s to tak zwane wydania Game of the Year, na ktre skadaj si nie tylko gry, ale take wszystkie wydane do nich dotychczas DLC.

jedynie na wydanie ich na nonikach fizycznych, przez co posiadacze sprztu opartego tylko na cyfrowej dystrybucji musieli obej si smakiem.

Kupujc gr z cyfrowej dystrybucji moemy zapomnie o jej pniejszym odsprzedaniu i ewentualnych bonusach, w postaci kolorowych kart, plakatw czy figurek wchodzcych w skad zestawu pudekowego.
Zdarza si rwnie, e do wirtualnych sklepw gra docza dugo po pudekowej premierze - za przykad moe posuy Resident Evil 5: Gold Edition, ktry do nabycia w wersji elektronicznej pojawi si dopiero dwa i p roku po tym jak zawita na sklepowe pki. Mimo e miliony ludzi na caym wiecie korzystaj z asortymentu wirtualnych sklepw, eksperyment Sony udowodni, e nie jestemy jeszcze gotowi na zakupy tylko i wycznie cyfrowe. Konsola PSP Go, ktra pozbawiona jest czytnika fizycznych nonikw, okazaa si fiaskiem. Przez cay czas starsze, wyposaone w napdy UMD, modele pierwszej przenonej konsoli giganta sprzedaway si lepiej ni ich modsze, ulepszone potomstwo Duym problemem by te brak kilku tytuw. Albowiem licencje pozwalay

Obecnie na pytach wydawane s gwnie due tytuy, tzw. AAA. Mae gry, najczciej rozprowadzane za porednictwem dystrybucji sieciowej, nie trafiaj do sklepw. Zdarzaj si sytuacje, e twrca kilku mniejszych pozycji decyduje si na wydanie kompilacji, ale taka praktyka naley do rzadkoci. Niemniej jednak, nawet w przypadku gier wydawanych w pudekach, sie i tamtejsze wirtualne sklepy odgrywaj ogromn rol. Obecnie prno szuka wikszych tytuw, do ktrych niedugo po premierze nie s wydawane darmowe atki poprawiajce wszystkie bdy i niedoskonaoci gry. Niedugo pniej doczaj do nich dodatkowe materiay, tzw. DLC (ang. Downloadable content). Najczciej s one patne, cho zdarzaj si twrcy, ktrzy nowe misje, mapy czy stroje udostpniaj zupenie za darmo. W przypadku najpopularniejszych tytuw czst praktyk jest wydawanie edycji

dOMiNuJce TReNdy

Niewtpliwym liderem w sprzedawaniu wirtualnych gier jest Steam. Poprzez platform dostpn w ponad dwudziestu jzykach i dziaajc od 2003 roku, mona naby ju blisko 850 tytuw, a w samej usudze jest zarejestrowanych ponad 35 milionw aktywnych uytkownikw. Mona tam kupi produkcje wydawane przez gigantw tj. Electronic Arts, Activision czy Rockstar Games, ale oprcz tego sklep moe poszczyci si rwnie bogat ofert gier stworzonych przez niezalene studia, tzw. Indie games. Steam synie z czstych obniek cen gier, ktre wynosz nawet do kilkudziesiciu procent ich wartoci. Produkty tam sprzedawane s przeznaczone gwnie dla systemw Windows. Jednak od 2010 roku, klient zosta przygotowany rwnie na systemy MAC Os, ktrego katalog z kad aktualizacj si powiksza. Warto wspomnie, e Steam rozumiany jako platforma posiada rwnie wsparcie dla stacjonarnej konsoli PlayStation 3. Wedug opublikowanego w magazynie Forbes raportu to wanie za porednictwem tej platformy

gigaNci cyfROWeJ dySTRybucJi

Liczba gier udostpnianych na platformie STEAM w latach 2003-2011


2009-2011

650 177 18
0 100 200 300 400 500 600

2006-2008

2003-2005

rdo: http://store.steampowered.com

42
www.nonoobs.pl

KUPUJESZ

www.inmudo.pl

Klucze do gier, min.: Skyrim, Modern Warfare 3, Battlefield 3, World of Warcraft, Dead Island, Sims 3

POBIERASZ

Byskawiczna dostawa online 24/7!

GRASZ!
Ponad 100 tytuw czeka na Ciebie! - inmudo.pl

sprzedawanych jest od 50 do 70 procent gier z rynku tytuw na PC, ktrego warto szacuje si na 4 miliardy rocznie. Wane jest rwnie, e gwarantuje on twrcom a 70% zyskw, co wydaje si by zawrotn wartoci przy raptem 30%, ktre maj przy okazji sprzeday gier w pudekach. Od 2004 roku cyfrowa dystrybucja gier zawitaa rwnie na konsolach. Pocztkowo, w usudze Xbox Live Arcade, udostpniono jedynie 27 pozycji. adna z nich nie dorwnywaa wielkoci tym, wydawanym na nonikach, jednak w obecnej, sidmej ju generacji, stan ten uleg zmianie. W 2006 roku bowiem, do Xbox Marketplace doczyy kolejne dwa sklepy na konsolach: Wii Shop od Nintendo oraz PlayStationStore od Sony. W tym pierwszym najwiksz popularnoci ciesz si gry z sekcji Virtual Console, w ktrej mona znale tytuy ze starszych platform tj. np.: Super Nintendo Entertainment System, PC-Engline, Sega Mega Drive czy Nintendo 64; ale nie s one jedynym asortymentem sklepu. Od 2008 roku dziaa rwnie WiiWare, w ktrym znajdziemy gry stworzone z myl o stacjonarnej konsoli japoskiego koncernu. Rok pniej wystartowao DSiWare, w ktrym naby moemy pozycje kompatybilne z Nintendo DSi, DSi XL oraz 3DS. Sony za, w przeciwiestwie do giganta z Kioto, w jednym miejscu zgromadzio gry zarwno na konsole stacjonarne jak i przenone, a wszystkie ich urzdzenia korzystaj z jednej platformy - PlayStationStore. W sklepie mona naby zarwno gry ktre zostay wydane na nonikach, jak i te dostpne wycznie za porednictwem cyfrowej dystrybucji. Podobnie jak to ma miejsce w WiiShopie, mona tam znale rwnie starsze tytuy - z poprzednich generacji konsol Sony, jak te Segi Dreamcast czy NeoGeo. Wybranymi grami mamy szans cieszy si zarwno na sprztach stacjonarnych ja i przenonych, mona te wwczas bez wikszego problemu przenosi midzy nimi zapisane stany gier. Microsoft dystrybuuje gry za porednictwem Xbox Live Marketplace, ktry podzie-

RAPORT

partner wydania

Liczba gier dostpnych w europejskim PlayStation Store dla poszczeglnych modeli konsol
PS Eye

8szt.
PSP

datkw tj. tapety, instrukcje czy cieki dwikowe. Projekt rozwija si prnie. W marcu 2010 roku mona tam byo znale dokadnie 201 gier, 13 miesicy pniej byo ich ju 307. W padzierniku 2011 Good Old Games oferuje ponad 320 starych, kultowych pozycji.

231szt.
PS3 Dreamcast

2szt.

293szt.

Minis

213szt.

PSO Classic

116szt.
Neo Geo

12szt.
rdo: PlayStation Store.

lony jest na trzy sekcje: Arcade, Indie oraz Games on Demand. W pierwszej z nich znale mona gry na konsole obecnej generacji tworzone z myl o cyfrowej dystrybucji. Druga obfituje w pozycje stworzone przez fanw lub niezalene studia - warto zaznaczy, e musz one speni kilka warunkw nim zostan dodane do katalogu. Games on Demand zawiera za wybrane pozycje z dystrybucji pudekowej. Ich lista powiksza si z kadym tygodniem. Mona tam rwnie znale tzw. Xbox Originals, na ktry skadaj si tytuy wydane na pierwszego Xboxa. Polacy rwnie mog poszczyci si usug oferujc cyfrow dystrybucj gier. Projekt GoodOld Games (GOG), powsta w 2008 roku pod skrzydami CD Projekt. Platforma, jak sugeruje nazwa, skupia si na starych, kultowych grach na komputery PC. Ceny wikszoci z nich wynosz od szeciu do dziesiciu dolarw; wyjtkiem jest Wiedmin 2: Zabjca Krlw. Wszystkie tytuy zostay przystosowane tak, aby dziaay na wspczesnych komputerach i systemach operacyjnych. Wiele z nich korzysta w tym celu z zewntrznego oprogramowania tj. ScummVM czy DOSBox, ktre wchodzi w skad zakupionej paczki. Czsto nabywajc gr w serwisie GOG dostajemy rwnie darmowy zestaw do-

Cloud gaming (pl. granie w chmurze) nazywany rwnie gaming on demand (pl. granie na danie) to internetowa usuga oferujca wysyanie na bieco strumienia danych. Nie musimy w tym celu posiada wasnej kopii wacej kilka gigabajtw aplikacji, wystarczy szerokopasmowe cze internetowe oraz klient podczony do jednego z serwisw zajmujcych si wiadczeniem takich usug. Dziaa to na podobnej zasadzie co wspczesne serwisy video on demand (skr.VOD, pl. wideo na yczenie). Tre wysyana jest na bieco, w ramach internetowego transferu danych, za materiay ktre ogldamy, nie s w caoci cigane na nasze urzdzenie: komputer, telewizor czy inny sprzt za pomoc ktrego korzystamy z usugi. Dziki tej technologii nawet na leciwym ju komputerze mamy szans zagra w ostatnie hity ze sklepowych

clOud gaMiNg

Liczba gier w poszczeglnych dziaach na Xbox Marketplace do padziernika 2011 r.

Games on Demand

241szt.

Xbox Live Arcade

440szt.

Xbox Original

33szt.
rdo: PlayStation Store.

44
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

pek, wymagajce najnowoczeniejszych rozwiza technologicznych. Dziaa to tak, e polecenia ktre wydaje gracz za pomoc przyciskw, przesyane s bezporednio do serwera, z ktrego przekazywane s ju do gry. Wszystkie te czynnoci wykonywane s sprawnie i bez opnie, co pozwala na korzystanie z usugi nawet w przypadku dynamicznych gier akcji. Cao zaley od prdkoci naszego poczenia internetowego, jednak w przypadku grania w chmurze wystarczy nawet 1,5 mbps, jeeli nie wymagamy obrazu w najwyszej rozdzielczoci.

gwnie dla najbardziej niecierpliwych graczy. Oferowana przez nich chmura polega bowiem na ciganiu caej gry na dysk twardy naszego komputera. Wymaga rwnie odpowiedniej konfiguracji sprztowej do jego wczenia i optymalnego uytku. Innowacyjno

Dziki technologii cloud gaming nawet na leciwym ju komputerze mamy szans zagra w ostatnie hity ze sklepowych pek, wymagajce najnowoczeniejszych rozwiza technologicznych.
polega na tym, e w przeciwiestwie do Steam czy innych miejsc zajmujcych si dystrybucj cyfrow gier, nie potrzebujemy od razu caego zakupionego kodu, aby j wczy. Dziaa na tej samej zasadzie co wspomniane ju przeze mnie serwisy VOD - po cigniciu pewnej czci, moemy w ni zagra. Zatem ju po dosownie kilku minutach moemy wczy i cieszy si interesujc nas pozycj, kiedy w tym samym czasie reszta plikw sukcesywnie ciga si w tle. Najwikszym problemem the happy cloud pki co jest niewielka baza tytuw (obecnie jest ich tylko 15) oraz blokada regionalna. Ceny rwnie s porwnywalne z innymi sklepami internetowymi. Minimalnym wymaganiem jest cze szybsze lub rwne 4mbps, w innym wypadku dostawca nie gwarantuje poprawnego dziaania usugi. Warto rwnie zaznaczy, e po-

Najpopularniejszym serwisem obsugujcym granie na danie jest obecnie OnLive. Projekt po raz pierwszy zosta ogoszony w 2009 roku na Game Developers Conference. W Stanach Zjednoczonych usuga dostpna jest od 17 czerwca 2010 roku, za 22 wrzenia 2011 roku dziaa te oficjalnie na terenie Wielkiej Brytanii. Nie jest ona jeszcze dostpna w Polsce. Obecnie, w bazie OnLive dostpnych jest ju ponad 160 gier i jak wida na powyszym wykresie, serwis bardzo dynamicznie si rozwija. Mona tam znale najnowsze tytuy, zoy zamwienia przedpremierowe oraz pogra w pozycje sprzed kilku lat. Wrd nich s zarwno due produkcje fabularne, jak i strzelaniny, gry akcji, wycigi czy niewielkich rozmiarw amigwki i produkcje niezalenych twrcw. Na rynku dostpny jest te zestaw OnLive Game System, w skad ktrego wchodz: telewizyjny adapter Mikro Konsoli oraz bezprzewodowy kontroler. Urzdzenie to podcza si bezporednio do telewizora oraz Internetu. Dziki tej niewielkich rozmiarw skrzynce moemy korzysta z usugi bez koniecznoci posiadania w domu komputera. Warto rwnie zaznaczy, e sprzt ten wspiera do czterech kontrolerw; moliwe jest te uywanie zestaww suchawkowych bluetooth. Ciekawym rozwizaniem jest rwnie usuga the happy cloud. Przeznaczona

cO uSugOdaWcy OfeRuJ gRaczOM?

dobny mechanizm zastosowa Blizzard w World of Warcraft. Od premiery dodatku Cataclysm nie trzeba ju ciga caych plikw z atkami przed wczeniem gry, potrzebne dane na bieco pobierane s w tle. Zupenie inne podejcie do tematu cloud gamingu proponuje firma GAIKAI. Na rynku pojawia si w 2008 roku i od pocztkutrudni si w konwersjach dem gier, ktre dziki temu e do poprawnego dziaania wymagaj jedynie Javy lub Adobe Flasha, mona obsugiwa je za porednictwem przegldarek internetowych - zarwno na komputerach, jak i tabletach. Istniej take narzdzia, dziki ktrym przygotowane wczeniej przez firm dema s implementowane do serwisw takich jak np. Facebook, na amach ktrych dostp do nich maj miliony uytkownikw zainteresowanych przetestowaniem wybranego tytuu przed zakupem jego penej wersji. Przedstawione przeze mnie propozycje, ze szczeglnym uwzgldnieniem OnLive, wydaj si by urzeczywistnieniem futurystycznych wizji autorw historii o cywilizacjach przyszoci. Wszystkie te usugi, w porwnaniu do tego co znalimy dziesi lat temu, s niezwykle innowacyjne, jednak zapewne wikszo osb korzystajcych na co dzie z Internetu spotkaa si z sytuacj, w ktrej przez jaki czas: kilka minut, godzin czy dni, pozbawiona bya do niego dostpu. Inwestujc tylko w chmur, automatycznie przekrelamy na ten czas dostp do gier. Mimo wszystkich ogranicze Brian Farell, prezes firmy

Liczba gier dodanych do serwisu OnLive w latach 2010-2011


2011

122 47
0 30 60 90 120

2010

rdo: http://www.onlive.com

45
www.nonoobs.pl

RAPORT

partner wydania

THQ, w jednym z udzielonych wywiadw przyzna, e to wanie w cloud gamingu widzi kierunek, w ktrym zmierza brana. Wspomnia wwczas o niedzielnych graczach, ktrzy nie chcc inwestowa ciko zarobionych pienidzy w najnowsze gadety techniczne bd mogli cieszy si najwieszymi tytuami w domowym zaciszu dziki opacie abonamentowej oraz szerokopasmowemu poczeniu internetowemu. W ich przypadku faktycznie moe si to sprawdzi. Podobnym zreszt sukcesem okazay si inne nowoci technologiczne skierowane ku przypadkowym graczom (np. kontrolery ruchowe, ktre najwiksz popularnoci ciesz si wrd tzw. casualowych graczy).

Brana gier od samego pocztku korzysta z wszelkich dostpnych na rynku nowoci technicznych, ktre mona w ciekawy sposb wykorzysta przy tworzeniu produktw trafiajcych na

TecHNOlOgia 3d

rynek. Nie inaczej sprawa ma si w przypadku wywietlania trjwymiarowego obrazu. Ten, z roku na rok staje si coraz popularniejszy - gwnie przez rosncliczb kin oferujcych takie seanse oraz nieustannie malejce ceny telewizorw. Jednak pierwsze eksperymenty w kwestii trjwymiarowo wywietlanych gier zaczy si ponad 16 lat temu, na konsoli Nintendo Virtual Boy. Pracoway nad ni trzy koncerny - wspomniany ju gigant z Kioto, NEC oraz Reflection Technology. Konsola uywaa modeli liniowych (ang. Wire frames) do symulowania obrazw 3D. Te wywietlaa za pomoc zestawu czerwonych diod, oddzielnych dla prawego i lewego oka. Gracz za zblia gow do niewielkiego ekranu, ktry nie do e by niewygodny w uytku, to dodatkowo za konstrukcja sprawiaa, e po zblieniu oczu czsto przenikay promienie soneczne psujce cay efekt. Konsola bya te niebezpieczna dla zdrowia powodowaa zawroty i ble gowy oraz oczu, miaa te zaimplementowan REKLAMA

automatyczn pauz aktywowan co kilkanacie minut. System okaza si na tyle chodno przyjty przez graczy w Japonii i Stanach Zjednoczonych, e nigdy oficjalnie nie pojawi si na Starym Kontynencie. Jego biblioteka gier jest rwnie niezwykle uboga, w Kraju Kwitncej Wini wydano na zaledwie 22 tytuy, z czego nawet nie wszystkie trafiy na rynek amerykaski. Przez kilka lat rynek gier w tej kwestii zamilk. Jednak wraz z rozwojem techniki stare metody, jak te z ktrych dobrodziejstw skorzystano przy projektowaniu Virtual Boya, poszy w zapomnienie. Po kilkunastu latach postanowiono powrci do pomysu wykorzystania trjwymiarowego wywietlania obrazu na uytek gier wideo. Techniki takie jak rastrowy druk czy metoda anaglifowa nie odnajduj tu adnego zastosowania. Jednak Sony w 2009 roku zaprezentowao kilka swych tytuw w 3D. W tym celu wykorzystano technik stereoskopow, polegajc na wywietlaniu jednoczenie dwch nieznacznie rnicych si od

siebie obrazw, pozwalajcych uzyska efekt iluzorycznej gbi. Do uruchomienia gier w trjwymiarze potrzebny jest specjalny telewizor z moliwoci wywietlania takich obrazw, oprcz niego niezbdne s okulary polaryzacyjne i przygotowane w specjalny sposb gry na konsol PlayStation 3. Po latach nieobecnoci w swoich sprztach raz jeszcze szans iluzorycznym trzem wymiarom dao szans Nintendo. W konsoli 3DS, debiutujcej tej wiosny na europejskim rynku, zastosowali autostereoskopow metod wywietlania obrazu. Dziki niej efektgbi mona oglda bez specjalnych okularw. Przed premier bya to najbardziej eksponowana funkcja konsoli. Podobnie zreszt jak moliwo nagrywania filmw i robienie zdj w 3D. Niestety pki co, w kilka miesicy po premierze, biblioteka gier na ten sprzt jest wci niezwykle uboga. Sami twrcy skupiaj si obecnie bardziej na promocji gier, ni moliwoci sprztu, gdy te, mimo e innowacyjne i interesujce, przez zatwardziaych graczy traktowane s raczej jako ciekawostka. Podobnie jak w przypadku Virtual Boya, twrcy nie zalecaj uywania efektu dla dzieci ktre nie ukoczyy jeszcze 6 roku ycia. Wielu graczy skary si te na ble gowy, a cz osb w ogle nie jest w stanie dostrzec iluzorycznej gbi obrazu. W porwnaniu do poprzednich generacji kieszonkowych konsol koncernu, ta wydaje si by finansow klap. Gier wci jak na lekarstwo, premiera tytuw tworzonych przez ich wewntrzne studia dopiero si zblia, a cena samego sprztu ju w cztery miesice po premierze zostaa obniona o kilkadziesit procent. W zupenie inny sposb postanowio wykorzysta nowoczesn technologi pozwalajc na wywietlanie trjwymiarowych obrazw Sony. W zaprezentowanym na tegorocznych targach E3 24-calowym telewizorze PlayStation dwie osoby, w zalenoci od zaoonych okularw, widz zupenie inne obrazy. Pozwala to na gr dwch osb jednoczenie bez wykorzystania podziau ekranu. Kada z nich na caym obszarze telewizora widzi zupenie inne obrazy.

RAPORT

partner wydania

Sprzt ma trafi na do sprzeday do koca tego roku, w zestawie z jednymi okularami i gr Resistance 3.

Obserwujc wspczesne tendencje wrd twrcw gier wideo, nie sposb przeoczy, e obecnie stawiaj oni gwnie na immersyjno i jak najdokadniejsze odwzorowanie zachowa z ycia codziennego. Mieszaj rzeczywisto z wykreowanymi przez nich wiatami. Od lat prbuj sprawi, aby dowiadczenie pynce z gier byo jak najbardziej realne. Nie od dzi znamy ju kierownice samochodowe (obecnie s to cae zestawy, w skad ktrych wchodz take skrzynia biegw i peday), maty do gier tanecznych jak Dance Dance Revolution, czy czujniki kontrolujce nasze ruchy rk przy grach z serii Para Para Dance. Przeprowadzone badania udowodniy, e akcesoria pozwalajce na lepsze odwzorowanie tego co dzieje si na ekranie ni tylko wciskanie odpowiednich klawiszy na padach potrafi sprawi, e dla ludzi ktrzy na co dzie nie graj, taka rozrywka na duej pozostaje interesujca i atrakcyjna. Dlatego z kadym rokiem coraz wicej pojawia si na rynku akcesoriw i kontrolerw, pozwalajcych nam na sterowanie postaciami widocznymi na ekranach naszych telewizorw wraz odwzorowujc to, co robi. Nowoczesne technologie pozwalaj na przetworzenie naszych ruchw niemal idealnie, dziki czemu coraz wicej graczy oraz entuzjastw nowoci na rynku decyduje si zamieni klasyczne kontrolery na ruchowe. Uderzanie piciami, by zabija wrogie roboty czy celowanie karabinem w najedajce nasz planet potwory daje duo wicej frajdy ni tylko wciskanie odpowiednich klawiszy na niewielkim joysticku. Pomysy wcielane teraz w ycie czsto okazuj si ulepszon wersj tego, co powstao kilkanacie, a nawet kilkadziesit, lat wczeniej. Za przykad posuy moe urzdzenie Sega Activator, ktre reklamowano tym samym hasem co Kinect od Microsoftu - Ty jeste kontrolerem. Jednak sprzt wy-

PRzySzO JeST TeRaz, a MOe dOPieRO NadeJdzie?

puszczony w 1993 przez Seg bardziej przypomina znane nam wspczenie czujniki do Para Para Dance - lea na ziemi i oparty by na podczerwieni. Nie zdoby popularnoci, a uyta technologia zwyczajnie nie pozwalaa na precyzyjn zabaw. W 2003 roku na rynku pojawia si kamera bdca wsplnym dzieckiem firm Sony i Logitech - EyeToy. Jest ona w stanie rozpoznawa ruchy gracza wykonywane przed telewizorem, co umoliwia nam midzy innymi rozprawienie si z pojawiajcymi si zewszd ninja czy mycie wirtualnych okien. Na kamerze oparty zosta te majcy premier jesieni 2010 roku, wspomniany ju przeze mnie Kinect. Rozpoznaje on gesty wykonywane przy pomocy rnych koczyn oraz komendy gosowe. Kampania reklamowa urzdzenia okazaa si niebywaym sukcesem - w cigu pierwszych 60 dni po premierze sprzedano ponad 8 milionw egzemplarzy, za w marcu biecego roku przekroczono prg 10mln. Lista gier ktre s obsugiwane za pomoc urzdzenia z kadym dniem si powiksza, cho naley pamita, e cz z nich wykorzystuje jego funkcje jedynie w ramach ciekawostki. Oprcz ruchowych kontrolerw na rynku gier wideo wykorzystywane s rwnie inne nowoczesne technologie. Prb zmieszania wiata prawdziwego z fikcyjnymi znakomicie ilustruje zdobywajca coraz wiksz popularno technika rzeczywistoci rozszerzonej (ang. Augmentem reality), czca na ekranach elektronicznych urzdze wiat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Technologia ta zostaa wykorzystana midzy innymi przez Nintendo w 3DSie. Gracz dziki posiadanym kartom np. z ikonami flagowych serii koncernu i po zeskanowaniu kamer, moe powoa je do ycia. Kluczow rol w zestawie

47
www.nonoobs.pl

odgrywa ta z tajemniczym znakiem zapytania - jest ona wykorzystywana do innych celw w kadej z gier. Tegorocznej jesieni miaa premier Skylanders: Spyros Adventure, ktrej twrcy zaproponowali zamknicie wirtualnych bohaterw gry w niewielkich figurkach. Te mog na co dzie suy jako zabawka, kiedy jednak wczymy konsol lub komputer i postawimy je na urzdzeniu nazywanym Portalem Mocy, posta na nich przedstawiona automatycznie pojawia si na ekranach naszych monitorw i telewizorw. Zapisywane s te w nich wszystkie informacje o bohaterach - nowo zdobytych przez nich mocach czy udoskonaleniach. Przy zakupie nowej kopii Skylanders w zestawie dostajemy trzy postacie, na rynku dostpnych jest ponad dziesi razy wicej. Twrcy stawiaj na kolekcjonerstwo, przywizanie si i uniwersalizm - dziaaj one na tak samo wszystkich platformach na ktre dostpna jest ta produkcja. Nintendo za zaproponowao w swojej ostatniej konsoli przenonej - oprcz 3D bez okularwi rzeczywistoci rozszerzonej - funkcj nazywan StreetPass. Polega ona na automatycznej staej kontroli, czy w okolicy nie znajduj si inne 3DSy. Jeeli konsole bd si znajdoway w odlegoci kilkunastu metrw od siebie, automatycznie zaczn wymienia midzy sob dane. Warto zastanowi si co bdzie dalej,

RAPORT

partner wydania

skoro ju teraz postacie na ekranach s w stanie w niemal idealny sposb odwzorowa nasze ruchy bez wyranych opnie. Czy w przecigu najbliszych kilkudziesiciu, a moe nawet kilkunastu lat wizje o zaawansowanej sztucznej inteligencji nie stan si faktem? Moe niewielkich rozmiarw ukady scalone bd wszczepiane kademu z nas, a te pozwol ju na zupenie nowe doznania i odbir wiata - zarwno tego zaprojektowanego przez innych ludzi, jak i znanego nam dzi? Dlaczego, jeeli pozwoli nam na to technika, nie mielibymy mc zamieni ogromnych telewizorw czy cyfrowych rzutnikw na pytki stymulujce nasz wyobrani? Oczywicie mona powiedzie e taki pomys nie ma prawa bytu z powodw etycznych, jednak moe zatem warto chocia pomyle jak przeywalibymy wszystkie historie Drakea czy Ezio znajdujc si w tym samym wiecie co oni? Przygldajc si tempu rozwoju techniki w cigu ostatnich 25 lat nie mona oprze si wraeniu, e wszystkie futurystyczne fantazje speniaj si wraz z kolejn generacj. W samej rozgrywce pojawia si coraz mniej innowacji, dlatego twrcy prbujc uatrakcyjni wszystkie swe produkty, oferuj za kadym razem bardziej zblione do rzeczywistego wiata rozwizania. Na podstawie Nintendo LightGuna, Wii Remotea, a tym bardziej PlayStaREKLAMA

tion Movea wyranie wida, jak ten sam pomys z biegiem czasu moe by wykonany lepiej, precyzyjniej, dokadniej. Oprcz wizualnych aspektw, od samego pocztku niemal liczy si take opracowanie muzyczne. Do tego dochodzi coraz czciej ruch, a trwaj te prace nad wzbogaceniem dozna, gwnie w ujciu rzeczywistoci wirtualnej, rwnie o zapachy. Jeeli takowe si upowszechni, bdzie to kolejny krok naprzd ku stworzeniu iluzji namacalnego, wirtualnego wiata. Zakadajc, e mieszanie dozna rzeczywistych z wirtualnymi bdzie si rozprzestrzenia na wiksz skal, mona wyobrazi sobie jak wygldayby gry miejskie z naoonymi filtrami. Wwczas mielibymy szans w naszych oczach zamieni nowoczesny biurowiec wyglda na zniszczon redniowieczn wie czy futurystyczn witynie. Moliwoci byyby ograniczone jedynie wyobrani osb kreujc widziane przez graczy wiaty. To oczywicie pki co czysta fantastyka, jednak patrzc na coraz nowsze wynalazki jestem przekonany, e wszystkie wysnute przeze mnie wizje mog si prdzej czy pniej zici. Mog yczy sobie i wszystkim, aby pord kuszcych technicznych nowinek nie zapomina o prawdziwym wiecie - tym, w ktrym yjemy obecnie.

48
www.nonoobs.pl

Karolina Sawicka

Mikropatnoci
w skali makro
Do rozwoju rynku mikrotransakcji przyczynia si zarwno nabierajca rozpdu lawina patnoci internetowych, jak i coraz wikszy udzia brany gier online.

aRTyKu PaRTNeRSKi

RAPORT

partner wydania

wiatowy rynek mikropatnoci ronie w szybkim tempie. W duym stopniu dzieje si tak za spraw rosncej liczby transakcji internetowych, w tym tych, wykonywanych przez smart fony. Jak przewiduje firma analityczna IDC, w tym roku ich sprzeda ma przekroczy 450 mln sztuk. Drugim za, motorem napdzajcym segment mikropatnoci jest brana gier wideo w sieci. Jak wynika z raportu firmy analitycznej Gartner, warta obecnie niemal 12 mld dolarw. Raport Capturing the Micropayments Opportunity przygotowany przez brytyjsk firm konsultingow Value Partners, podkrela, i europejski rynek mikropatnoci w styczniu tego roku wart by 6 mld euro. Do 2015 roku ta kwota ma si zwikszy do 15 mld euro, co oznacza coroczny 15-procentowy wzrost.

warto jest nisza ni 1 euro. Gro takich transakcji generowanych jest przez serwisy WWW oferujce usugi VoD (Video on Demand), pobieranie muzyki lub moliwo grania w gry wideo online. Aby uregulowa tak patno, trzeba uy karty kredytowej, przelewu lub skorzysta z tzw. elektronicznego portfela, czyli systemu patnoci polegajcego na posiadaniu wirtualnego konta

Nowoci wprowadzon w poowie 2011 roku jest oferta YetiPay, skierowana przede wszystkim do sprzedawcw oferujcych kontent elektroniczny, wyceniony na kwoty od kilku groszy do kilkunastu zotych.
doadowywanego za pomoc przelewu lub karty. Na polskim rynku dziaa ju kilkanacie firm obsugujcych transakcje tego typu, w tym mikropatnoci. S wrd nich m.in. SmartPay, specjalizujcy si w transakcjach zawieranych za porednictwem serwisw internetowych czy SkyCash obsugujcy patnoci mobilne. Nowoci wprowadzon w poowie

Od jakiej kwoty mona mwi o mikropatnociach? Autorzy raportu przyjli zaoenie, e s to sumy nieprzekraczajce 22 z (czyli 5 euro). Nadmieniaj jednak, e niezwykle czsto ich

eleKTRONiczNy PORTfel

2011 roku jest oferta YetiPay, serwisu realizujcego patnoci internetowe na zasadzie elektronicznego portfela. Oferta ta skierowana jest przede wszystkim do sprzedawcw oferujcych kontent elektroniczny, wyceniony na kwoty od kilku groszy do kilkunastu zotych. Z YetiPay mog korzysta take twrcy, ktrzy dziki systemowi otrzymali moliwo pobierania nawet niewielkich opat (donacji) za swoj twrczo. Jak podkrela szef YetiPay Piotr ychliski, dziki takiemu sposobowi patnoci, moliwa jest sprzeda rwnie tych produktw, ktrych do niedawna nie dao si spieniy. By moe internauta chtniej zostawi pienidze temu sprzedawcy, ktry umoliwi mu kupienie interesujcego artykuu, pogrubi sowo w ogoszeniu czy doceni ulubionego bloggera kilku groszow wpat. Ten system patnoci powinien umoliwi czerpanie zyskw z muzyki, artykuw czy innych wirtualnych dbr oferowanych przez serwisy internetowe. Przykadem zastosowania takiego rozwizania w skali globalnej jest serwis iTunes, muzyczny sklep internetowy Apple.

49
www.nonoobs.pl

W dziedzinie mikropatnoci ogromny potencja ma rwnie rynek gier wideo online, a wic takich, w ktrych uczestniczy moe przez Internet wielu graczy. Jak twierdz analitycy Gartnera, segment ten przynosi jedn szst wszystkich wpyww ze wiatowego rynku gier, szacowanych na 74 mld dolarw w 2011 roku. Prognozy pokazuj, e w 2015 roku globalne wydatki na gry zwiksz si do 112 mld dolarw,

gRy Nie TaKie daRMOWe

RAPORT

partner wydania

Tegoroczne wpywy z gier freeto-play bd stanowi 47 proc. dochodw z wszystkich tytuw z gatunku gier MMO w USA.
a segment gier wideo w sieci uronie do jednej czwartej tej kwoty. Jak podkrela Brian Blau, dyrektor ds. bada w firmie Gartner, gracze chc mie dostp do ulubionych gier za porednictwem najrniejszych urzdze, zwaszcza mobilnych, ktrych parametry technologiczne i oferowane treci powinny nada za tym lukratywnym trendem. T moliwo dostrzego ju wielu producentw smartfonw i tabletw, ktrych konfiguracja sprztowa umoliwia granie w sieci. Przyczynia si to wydatnie do upowszechnienia si tego typu gier. Rozgrywki internetowe, w ktre moe si wcza wielu graczy dziel si na patne (pay-to-play) i darmowe (free-to-play). Jednak wbrew nazwie, ta ostatnia opcja nie jest tak zupenie bezpatna. Gracze mog bowiem bez opat korzysta z wersji podstawowej gry, ale za kade dodatkowe wyposaenie (jak np. dodatkowa bro dla postaci) musz zapaci niewielkie kwoty. Najpopularniejszymi sposobami ich regulowania s subskrypcje lub mikropatnoci. Najnowszy raport na ten temat, przygotowany przez zajmujc si badaniem rynku gier firm NewZoo pokazuje, e ten na pozr darmowy segment rynku przynosi coraz wiksze zyski. W tym roku w samych tylko Stanach Zjednoczonych gracze wydadz na produkcje opierajce si na mikrotransakcjach okoo

1,2 mld dolarw. Oznacza to 24-proc. wzrost od ubiegego roku, kiedy rynek ten wart by niespena 1 mld dolarw. Tegoroczne wpywy z gier free-to-play bd stanowi 47 proc. dochodw z wszystkich tytuw z gatunku gier MMO (Massively Multiplayer Online) w USA. W siedmiu najwikszych pastwach Unii Europejskiej gry free-to-play przynios 1,1 mld dolarw przychodw - i co najciekawsze - przerosn te uzyskiwane z gier typu pay-to-play, ktrych udzia w rynku gier MMO skurczy si do 47 proc. Podobny trend obserwuje si w Azji i w krajach rozwijajcych si. Mikropatnoci maj ogromny potencja na rynku gier online - dodaje Piotr ychliski z YetiPay. - Wygodny system transakcyjny, pozwalajcy na wpacanie drobnych kwot, z jednej strony znacznie poprawia komfort graczy, a z drugiej, wspomaga rozwj brany.

Jednym z obiecujcych kierunkw rozwoju mikropatnoci jest segment transakcji mobilnych czyli tych, wykonywanych za porednictwem smartfonw czy tabletw.

MObilNa ReWOlucJa

Komunikacja bliskiego zasigu, zwana elektronicznym portfelem jest obecnie najbardziej obiecujcym trendem w segmencie patnoci mobilnych.
Prognozy na temat perspektyw rozwoju tego rynku, przygotowane przez firm IE Market Research, s wrcz oszaamiajce. W tym roku ich warto ma przekroczy 86 mld dolarw, za w 2014 roku kwota ta uronie do 1,1 biliona dolarw. Polski rynek wpisze si w ten trend i w 2015 roku warto patnoci mobilnych signie 9,4 mld dolarw. Obiecujce s te przewidywania dotyczce naszego regionu. Eksperci z firmy analitycznej Frost & Sullivan, badajcy rynek Europy rodkowo-Wschodniej, obliczyli, e warto transakcji wykonywanych za pomoc urzdze przenonych

w 2010 roku signa 290 mln euro, a do koca 2017 roku ma urosn do 22,7 mld euro. Dane te dotycz patnoci wykonywanych za porednictwem popularnych systemw SMS i WAP, a take wykorzystywanej w telefonach komrkowych technologii USSD (Unstructured Supplementary Service Data) oraz NFC (Near Field Communication). Ten ostatni system patnoci - komunikacja bliskiego zasigu, zwana elektronicznym portfelem - jest obecnie najbardziej obiecujcym trendem w segmencie patnoci mobilnych. Ma on zrewolucjonizowa sposb pacenia za niezbyt kosztowne zakupy: zamiast tradycyjnych kart patniczych bdziemy zblia do terminali nasze telefony komrkowe wyposaone w moduy NFC. To rozwizanie kusi klientw prostot, a sektor finansowy - zyskami. Upowszechnienie si standardu NFC w krajach rozwinitych jest kwesti najbliszych czterech lat szacuje Sandy Shen, dyrektor dziau bada w firmie Gartner. Najwiksz przeszkod moe si okaza konieczno zmiany ludzkich przyzwyczaje: przekonanie klientw, by pacili telefonami komrkowymi zamiast kartami czy gotwk. Do tego rozwizania stara si przekona klientw internetowy gigant Google, ktry wsplnie z operatorem komrkowym Sprint wprowadzi we wrzeniu tego roku usug Google Wallet, bdc form konta prepaidowego, dziaajcego na smartfonie Nexus S 4G i korzystajcego z komunikacji NFC. Nadzieje na zyski cz z t technologi take polskie firmy. Wdroenie nowego systemu zapowiadaj mBank i MultiBank, ktre we wsppracy z organizacj Visa rozpoczy wanie trzymiesiczne testy patnoci NFC wrd klientw bdcych wacicielami iPhonew. To wanie oni stanowi najliczniejsz grup wrd osb logujcych si do mobilnych systemw transakcyjnych tych bankw - w mBanku generuj 20 proc. wszystkich logowa, w MultiBanku 35 proc. Komercyjne uruchomienie tej usugi w obu instytucjach powinno nastpi w pierwszych miesicach przyszego roku.

aRTyKu PaRTNeRSKi

50
www.nonoobs.pl

Docz Do nas
najblisze projekty:

Revenue Trends

Future Trends

www.nonoobs.pl

Jakub Tepper

Rozmowa z Pawem Marchewk,


zaoycielem oraz CEO Techland

Techland wchodzi na rynek z nowymi, aczkolwiek nieco jeszcze tajemniczymi propozycjami, ktrymi chc podbi konkurencyjny rynek. Nie zapominaj jednak o swoich staych odbiorcach, skupiajc si na najbardziej optymalnych produkcjach na aktualne konsole. Bdzie wicej emocji, moralnych dylematw i nowych graficznych pomysw
Jakub Tepper: Od dawna tworzycie gry zarwno na PC, jak i na PS3 oraz Xboxa 360. Czy nie uwaacie, e konsole s ju nieco przestarzae w stosunku do tego, co mog obecne PC? Czy chcielibycie, aby nadeszy ju nowe rozwizania sprztowe? I jeli tak, to czego od nich oczekujecie. Pawe Marchewka: Tak, konsole s ju troszeczk przestarzae wzgldem pecetw, to na pewno. Bardzo bymy chcieli, eby nadeszy nowe konsole. Zwaszcza, e jestemy firm, ktra zawsze staraa si by w technologicznej czowce wic daoby nam to dodatkow przewag. Niestety trudno powiedzie, jak wygldaj plany, dowiemy si pewnie niedugo, kiedy nowe konsole zostan zapowiedziane. Na pewno bdziemy trzymali rk na pulsie. Pki co, staramy si optymalnie produkowa gry, koncentrowa si na grywalnoci. Wersje na PC, ktre produkujemy, nie s przeznaczone jedynie na najmocniejsze maszyny, ktre tak naprawd reprezentuj kilka promili uytkownikw. Skupiamy si, aby jak najbardziej optymalnie produkowa gry na aktualne konsole, wycign jak najwicej ze sprztu, bo tam jest najwiksza rzesza naszych graczy. JT: Czy nie boicie si tego, e jak zostan wprowadzone nowe konsole, o jeszcze wikszej mocy obliczeniowej, to proces produkcyjny jeszcze bardziej si wyduy, jeszcze trudniej bdzie zacz zarabia na grach, ktre bd tworzone 5-7 lat? Pawe Marchewka: Troch si boimy, e koszty bd wysze. Nie jest tajemnic, e z kad generacj konsol koszty s wysze. Nie powinno si to jednak przeoy na duszy proces produkcji. Proces deweloperski u nas - i wydaje mi si, e rwnie na wiecie - w znacznej mierze uzaleniony jest od fazy kreatywnej. Od tego, aby wymyli i opracowa to, czym gra ma by, jaka jest jej zawarto i jak wypadnie w testach grywalnociowych. Zmieni si gwnie grafika oraz ilo assetw, jak rwnie jako ich wykonania. To bd gwne wzrosty kosztw. Sdz zatem, e bdziemy zamyka si w tych samych okresach produkcyjnych albo podobnych. JT: Dead Island osign sukces, spokojnie mona tak powiedzie, ukazuj si kolejne DLC. Czy gra bdzie dalej wspierana przez DLC, tak jak wspierany by Borderlands. Czy moe najpierw DLC, a potem sequel, jak to wyglda? Pawe Marchewka: Bdziemy wspomaga gr DLC, a za jaki czas by moe, przyjdzie kolej na sequel. Trudno mi mwi o szczegowych planach, albowiem s one jeszcze dalece niesprecyzowane. Wiele zaley od wydawcy. JT: A Dead World to sequel Dead Island? Pawel Marchewka: Te nie mog tego skomentowa, niestety.

RAPORT

partner wydania

52
www.nonoobs.pl

JT: Kiedy mona spodziewa si wiadomoci na ten temat? Pawe Marchewka: Sdz, e w pierwszej poowie przyszego roku bdziemy mogli co wicej na ten temat powiedzie. JT: Czy dowiemy si czego przed E3? Pawel Marchewka: Bdziemy si stara, zobaczymy. JT: Ostatnio pojawiy si pogoski na temat planowanej kontynuacji Call of Juarez. Co z t gr i co z t mark? Pawe Marchewka: No niestety, podobnie jak w przypadku Dead Island nie mog tego skomentowa. JT: W przypadku Dead Island byo troch tak, e najpierw ukaza si bardzo znany ju trailer, potem przysza pora na gr, ktra sukces sukcesem, ale tak naprawd wygldaa zupenie inaczej. Tak naprawd bya oderwana od tego, co mona byo obejrze w trailerze. Czy w kolejnych swoich projektach planujecie takie radykalne kampanie marketingowe, taki boom na pocztek promocji? Czy bdziecie wsppracowa z tym samym studiem animacji? Pawe Marchewka: Trailer by duym sukcesem, wic bdziemy starali si nie spuszcza z tonu. Zainteresowanie produktem zawsze pomaga grze. My sami jestemy lepiej zmotywowani, kiedy moemy poczyta o zainteresowaniu graczy. Moe rzeczywicie si wydawa, e trailer Dead Island by rozbieny w stosunku do dowiadcze pyncych z gry, poniewa by bardzo emocjonalny. My zawsze traktowalimy trailer jako przedstawienie atmosfery, wiarygodnoci i dorosoci gry, a nie konkretnie przedstawionej konstrukcji i grywalnoci - konkretnie ta rodzina, ten problem, ten dylemat. Nie przewidzielimy tego, e trailer zostanie odebrany tak dosownie i e oczekiwania w stosunku do gry bd przez to te dosowne. Tym niemniej to bardzo dobrze, e on si ukaza.

RAPORT

partner wydania

JT: Ilo emocji w trailerze bya zintensyfikowana, bya rodzina, dziecko - wiadomo. Te motywy pojawiay si choby w Heavy Rain. Czy Techland chciaby pj w tak powaniejsz stron, pokazania powaniejszych relacji w samych grach? Pawe Marchewka: Tak. Zdecydowanie. Bdziemy stara si, aby emocje byy coraz powaniejsze, gbsze, a nasze gry daway naszym graczom coraz wicej do mylenia, zarwno podczas grania jak i po zakoczeniu rozgrywki. Aby byo wicej moralnych wyborw albo decyzji w rozgrywce, ktre wpywaj pniej na wiat. To wszystko bdziemy rozbudowywa. Generalnie gra Dead Island bya produkowana dugo, to by duy projekt i nie moglimy go w nieskoczono komplikowa, wic gdzie trzeba byo powiedzie OK. Do tego produktu to wystarczy. Na pewno w kolejnych naszych produkcjach gracze mog si spodziewa wielu gbszych rzeczy, ktrych by moe zabrako w poprzednich grach. Takowe znajd si, albo bd rozwijane. JT: Nad iloma projektami pracujecie aktualnie? Czy wszystko powstaje we Wrocawiu, czy te jestecie rozsiani po wiecie? Pawe Marchewka: Wikszo robimy we Wrocawiu, ale nie mona zapomina o warszawskim oddziale. Projekt gry wycigowej do dystrybucji cyfrowej, o roboczej nazwie Haste jest wykonywany wanie w Warszawie. Aktualnie pracujemy nad paroma duymi projektami, ale jest te kilka mniejszych projekcikw. S te projekty prototypowe, w ktrych testujemy rne grywalnoci, cho trudno powiedzie, czy zakocz si one jakim komercyjnym produktem. Zawsze robimy co na boku, co ma na celu przetestowanie pewnych zaoe. Pniej albo wychodzi z tego nowy produkt, element produktu albo projekt jest zarzucany. Tak naprawd nie s to od pocztku produkty komercyjne. JT: Pytam o ilo projektw z tego powodu, e chociaby biorc pod

uwag wypowiedzi City Interactive, e maj problemy z pracownikami, e cay czas cigaj wykwalifikowan kadr z zagranicy, otwieraj kolejne biura za granic. A jak wy zapatrujecie si na to? Macie kilka projektw i generalnie staracie si realizowa je tutaj. Czy nie odczuwacie tego deficytu pracownikw? Dobrej, czy te wysoko wykwalifikowanej kadry? Nie ma z tym problemu? Pawe Marchewka: Problem jest, na pewno. Wszyscy maj z tym problem. Mamy te problem w zarzdzie. Jestemy w stanie prowadzi tylko ile rzeczy na raz. Otwarcie studia w innym kraju, to te jest swego rodzaju dekoncentracja. Nawet jeeli s tam zasoby, to pytanie brzmi, czy my jestemy je w stanie obsuy z punktu widzenia zarzdzania? Jeeli byliby to ludzie, ktrym mwimy suchajcie, zrbcie gr o czym, a oni po jakim czasie dostarczaj gotowy produkt, to wchodzimy w to. W takim wypadku jestemy w stanie otworzy nieskoczon ilo studiw. Niestety tak zazwyczaj nie jest - gra si nie ukae z nikd, ona bdzie robiona przez konkretnych ludzi. Bd do nich wysyane pienidze, ktre zostan w jaki sposb spoytkowane przez studio. Czy finalnie wyjdzie z tego produkt? To nie jest oczywiste, a najczciej wrcz bardzo wtpliwe. eby ekonomicznie, w okrelonym czasie projekt zakoczy si dobr gr, to ju o wiele bardziej skomplikowana sprawa. Byo troch produktw, ktre zlecalimy studiom w Polsce i za granic. Wikszo zakoczya si fiaskiem. Nauczyo nas to, e jeli nie mamy odpowiedniego skupienia, to po prostu nie ma sensu rozpoczyna projektu w taki sposb. Koczy si na ptorarocznej mrzonce, i na anulowaniu produktu. JT: Czego yczy Techlandowi na gwiazdk? Pawe Marchewka: Wikszej wyrozumiaoci graczy do rnych wpadek, ktre niestety nam si zdarzaj. Wielu ciekawych pomysw oraz gier, w ktre wszyscy chtnie bdziemy chcieli zagra.

53
www.nonoobs.pl

Jakub Tepper

Na pewno nie bdzie zombie


Wywiad z ukaszem Machem (PR & Marketing Manager), Robertem Malinowskim (Community Manager) oraz Bogdanem Oprescu (Executive Producer/Studio Manager) z City Interactive
Po wielu konsultacjach i burzliwych dyskusjach wok City Interactive przyszed czas na zmiany. Obok nowego designu pojawiy si zmiany personalne i systemowe, nowe koncepcje, producenci i projekty, ktre pozwol odkry graczom wiele interesujcych rozwiza.
Jakub Tepper: Czy mgby opowiedzie o Alien Fear? Wiadomo, e byo sporo zamieszania i wiele zawirowa wok tego projektu. Jak wyglda sytuacja dzisiaj? ukasz Mach: Status projektu jest nastpujcy: tak naprawd zmienilimy ca jego koncepcj. Byo sporo zamieszania, konfliktw i szarpanin, a do tego stwierdzilimy, e idea gry nieco si zdewaluowaa. W konsekwencji podjlimy decyzj o kilku zmianach. W tej chwili nad gr pracuj dodatkowo nowi ludzie. Do designerw, ktrzy pracowali nad Alien Fear doczyy nowe osoby, ludzie z wizj. Sama wizja za, mocno si zmienia. W dalszym cigu mamy do czynienia z shooterem sci-fi, nadal chodzi o szybko reakcji gracza. Zmieni si natomiast efekt, ktry chcemy uzyska. W pierwotnym planie miaa to by strzelanina o zabarwieniu horroru - wskie przestrzenie, wyskakujcy przeciwnicy. Prace skupione s nad bardziej rozszerzonymi lokacjami, wikszym polem dziaania, strategi, moliwociami wyboru dziaa i akcji, ktrych moemy dokona. Jeszcze jest za wczenie, abymy mogli mwi o szczegach, natomiast dosownie tydzie temu mielimy okazj oglda prototyp gry w akcji i wyglda to fajnie. Mielimy te okazj pogra w tryb kooperacji i rzeczywicie sporo si zmienio. Sama rozgrywka jest zupenie inna, ni to co byo kiedy robione przez Fun51, a potem przez nas. Innymi sowy - zupenie nowa koncepcja. JT: Wrd wczeniejszych informacji bya taka, i gra ma si pojawi na przeomie pierwszego i drugiego kwartau 2012 na PSN/XBLA. Czy to aktualna informacja? W kocu mwicie, e gra jest we wczesnej fazie produkcyjnej. ukasz Mach: W tej chwili informacje te s ju nieaktualne. Mielimy ostatnio duo ogosze prasowych dotyczcych Enemy Front, Combat Wings i troch ten Alien Fear przeszed nam bokiem. Lecz niedugo poinformujemy o terminie pojawienia si Alien Fear; nie nastawiabym si jednak na pierwszy ani na drugi kwarta przyszego roku. JT: Wrmy do Snajpera. Wspominalicie kiedy, e jestecie zadowoleni ze sprzeday Snajpera w Japonii. W zwizku z tym chcielibymy zapyta, czy moglibycie poda jakie liczby dotyczce sprzeday tej gry w Azji i Japonii? ukasz Mach: Musz to sprawdzi. Ostatnie dane, ktre dostaem pochodz sprzed duszego czasu. Nie wiem dokadnie, jak wyglda to teraz. Pamitam jednak, e byo to jakie trzecie miejsce sprzeday, wic na pewno s to dosy mocne tysice sprzedanych egzemplarzy. JT: Snajper na PS3 by bogatszy ni wczeniejsze wersje gry. Czy zatem te wczeniejsze wersje, wzorem CD Projektu, uaktualnicie za darmo, do takiej wersji, jak ta z PS3? ukasz Mach: To jest dobre pytanie.

RAPORT

partner wydania

54
www.nonoobs.pl

Ze strony marketingowo PRowej bardzo mocno nalegamy na to, aby tego typu rozwizanie zostao zatwierdzone. Mamy dokadnie takie samo podejcie jak prelegenci dzisiejszej konferencji (GIT 2011), na przykad Micha Nowakowski z CD Projekt. Rwnie uwaamy, e nie moemy kaza paci ludziom za dodatki, ktre powinni dosta za darmo. Tak jak Micha powiedzia: Nie mona kara ludzi za to, e kupili gr wczeniej. Zatem: plan jest taki, i bdzie jaka forma wyrwnania tych dwch wersji. Jeszcze nie wiemy, w jaki sposb bdzie to przeprowadzone, ale taki pomys jest. Problem jest przede wszystkim z Xboxem, bo kolejne patche kolejne wydatki. Nie zawsze jednak w tych atkach mona wszystko zawrze, bo s do mae (do 1MB), ale bdziemy si stara jako to zrobi. Moliwe, e wypucimy to w formie jakiego DLC. Zobaczymy. JT: Wczeniej mwilicie, e nie wszystko zagrao w procesie produkcyjnym Snajpera. Bya tam na przykad kwestia drastycznie rosncego poziomu trudnoci. W jaki sposb zatem, zmienilicie proces deweloperski Snajpera 2 w porwnaniu do jedynki? Co zrobilicie, aby Snajper 2 by lepsz gr? ukasz Mach: Robert i ja nie do koca powinnimy mwi o procesie produkcji, bo zajmujemy si czym innym, to znaczy marketingiem i PR. Oczywicie wsppracujemy blisko, natomiast nie znajdujemy si w samym wirze walki twrczej. Mog powiedzie jak wyglda to z mojego punktu widzenia. Pierwszy Snajper by takim pomostem dla City Interactive midzy etapem gier budetowych, ktre rzdz si zupenie innymi prawami, a tym wiatem produkcji premium, do ktrych development musi by cakiem inaczej zaplanowany. Lekcje, ktre wycignlimy z pierwszego Snajpera s oczywicie rwnie dosy bolesne. To, co zmieniamy w tej chwili, to sposb planowania i metodologia pracy w zespole. Pomijam ju w ogle fakt, e kady projekt powstajcy w City Interactive, czy to bdzie Alien Fear czy Enemy Front czy te druga cz Snaj-

RAPORT

partner wydania

pera, ma tak naprawd bardzo fajnych producentw. Najczciej s to producenci wiatowej marki. W przypadku Enemy Front jest to Stuart Black, w przypadku Snajpera, w tej chwili prace koordynuje ukasz Michalec, czowiek, ktry przez wiele lat pracowa w Australii. A zatem, Snajper, ktry da nam zarobi, pozwoli nam na zatrudnienie ludzi, ktrzy s naprawd dobrzy w tym, co robi. JT: Przy pierwszym Snajperze korzystalicie z Chrome Engine od Techlandu. Czy wasza wsppraca zamyka si na wykorzystaniu tego silnika czy planujecie jeszcze wspprac z innymi polskimi studiami? ukasz Mach: Na pewno s pomysy na wspprac z innymi, mniejszymi polskimi studiami, ktre zajmuj si platformami pokroju iPhone i Facebook. W tym temacie prowadzimy wiele rozmw. Oglnie rzecz biorc planujemy rne kolaboracje. W tej chwili na przykad, mamy taki nie do koca zapowiedziany projekt RPG z Tomkiem Gopem, ktry bdzie powstawa we wsppracy ze studiem niemieckim. Jeli za chodzi o Techland i Chrome Engine, to na dzie dzisiejszy zakoczylimy oficjaln wspprac, natomiast relacje midzy nami s bardzo dobre. Cay czas jestemy w kontakcie, take jeli chodzi o ewentualn wspprac. JT: Otwarcie mwicie, e wspieracie DSa oraz 3DSa, czyli platformy Nintendo, ktre s u nas, rynkowo rzecz biorc, nieistniejce. Rwnie mwi si, e na platformach od Nintendo nie sprzedaje si nic poza grami od Nintendo. Czy to jest opacalny interes? Czy mona wyj na swoje

tworzc niszowe, czy te budetowe tytuy na DSa i 3DSa? ukasz Mach: By taki moment, e te gry DSowe, ktre robilimy, przygodwki - swoj drog bardzo dobrze oceniane - napdzay finanse firmy. W czasie, gdy robilimy budetowe gry na PC, to gry na DSa od nas byy ju czym innym. Na dzie dzisiejszy jednak, odcinamy si od tego, nie bdziemy robili gier na DSa. Studio, ktre byo odpowiedzialne za robienie tych gier, City Interactive Katowice, w tej chwili koczy Combat Wings i ju przygotowuje si do nowych projektw, ktre nie wyjd na DSa. Robert Malinowski: Jeszcze ze swojej strony dodam, e to nie oznacza, i City Interactive cakowicie rezygnuje z produkcji gier na handheldy. Po prostu chwilowo mamy inny zestaw priorytetw i by moe w niedalekiej przyszoci dowiecie si czego wicej na ten temat. JT: Czyli teraz bdziecie mobilni, a potem zaczniecie robi co na Vit? ukasz Mach: Moe by i tak (miech). Chocia nie jest to oficjalnie potwierdzone, ale moe tak by. Robert Malinowski: Nie zamykamy si na adn platform, jednak w tej chwili przenosimy koncentracj na platformy, o ktrych mwimy gono. ukasz Mach: I Vicie zreszt si przygldamy, to na pewno. JT: Przejdmy moe do Tomka Gopa i RPG, ktre tworzy z niemieckim studiem. To bardzo wiea sprawa, pki co otrzymalimy tylko wiadomo, e

55
www.nonoobs.pl

Tomek Gop jest w City Interactive, i e jaka gra zaczyna by tworzona. Co dalej z t pozycj? Macie jakie plany dotyczce daty premiery, platform docelowych, jakiej klasy bdzie to tytu? Wyobraam sobie, e AAA... ukasz Mach: Po to wanie cignlimy Tomka, eby to byo AAA. Myl, e niewiele jest takich osb jak Tomek Gop. Ludzie w Polsce kojarz go od strony public relations, bo pod koniec prac nad pierwszym Wiedminem, jak rwnie przez cay czas trwania produkcji Wiedmina drugiego, peni on rol twarzy projektu. Mao kto wie, e Tomek przede wszystkim jest producentem. On nie jest PRowcem, nie zajmuje si dziennikarzami czy marketingiem, tylko jest to czowiek, ktry pilnuje harmonogramu wydawniczego gier i jest w tym naprawd bardzo dobry. Zreszt miaem z nim okazj pracowa w CD Projekcie, przy pierwszym Wiedminie i sprawdza si w swojej roli bardzo dobrze. Dlatego, produkt ma by absolutnie klasy AAA. Wstpnie, eby si jako nie zagbia, na pewno bdzie to taki action RPG. Na pewno nie bdzie to tak hardcoreowy RPG, jak Wiedmin. I wystartowalimy z tematem naprawd bardzo dynamicznie. Tomek przygotowa ju pierwsze projekty dotyczce nowego produktu. Akcja gry osadzona bdzie w fajnym wiecie... JT: Fantasy? ukasz Mach: Oglnie bardziej fantasy ni nie fantasy i to jest w zasadzie tyle, co moemy w tej chwili na ten temat powiedzie. Bdzie bardzo interesujacy. Zreszt Tomek, jako fan fantasy i RPG fantastycznie si sprawdza, rozkadajc pewne mechanizmy na czynniki pierwsze. JT: Czyli bdzie wykorzystywa dowiadczenia wyniesione z Wiedminw? ukasz Mach: Na pewno. Tym bardziej, e w naszym zespole jest znacznie wicej osb, ktre pracoway przy Wiedminie. Nie ma co teraz wymienia ich z imienia i nazwiska, ale s to ludzie,

RAPORT

partner wydania

ktrzy mocno przyoyli si do tego, e ta gra bya dobra i odniosa sukces. Jeli za chodzi o dat wydania, to sami jej jeszcze nie znamy. Chyba 2013 rok. Ale zupenie nie wiadomo pki co. JT: Oczywicie PC i konsole? ukasz Mach: Tak mi si wydaje. W tej chwili kady z naszych duych projektw jest multiplatformowy. JT: A co si stanie, jeeli za rok albo ptora kto zapowie now konsol? Jest szansa, e ten nowy tytu przeniesie si na now generacj? Czy w ogle nie mylicie na ten temat? ukasz Mach: Ciko powiedzie, nie mylimy o tym w tej chwili. Robert Malinowski: Tak, wydaje mi si, e to jest za wczenie na mwienie o tego typu sprawach. Na pewno s jakie plany ograniczenia ryzyka, ale na ten moment, to w zasadzie wrenie z fusw. Wydaje si, e producenci konsol robi wszystko, eby jeszcze przeduy ycie poprzednich platform. ukasz Mach: Wiadomo, jaka jest brana. Pojawiaj si rne zmiany i trzeba na nie szybko reagowa. Gdyby okazao si, e wchodzi co, co jest totalnie nowe i wszyscy chc to mie, to nie bdziemy si nad tym nawet zastanawia. Robert Malinowski: Chciaem jeszcze doda, e nawet jeeli wejdzie jaka nowa konsola, to musimy rwnie myle o ju istniejcej bazie uytkownikw. Bo, nazwijmy go roboczo, Xbox 720 nie bdzie mia takiej bazy uytkownikw, jak Xbox 360. Nie od koca jest opacalne, aby tworzy na nowe konsole, wchodzi w ten rynek tak od razu. JT: A jak z Wii U? Macie plany w zwizku z t konsol? Robert Malinowski: Przygldamy si wszystkiemu, co jest opacalne, ale pki co, zostaje tylko to, o czym mwimy gono. JT: Zatrudniacie duo ludzi z zagranicy, wykorzystujecie outsourcing

itp., macie jednak te sporo studiw w Polsce i cay czas je utrzymujecie. Czy nie mylelicie o tym, aby przenie wszystko za granic, do taszych krajw, tam gdzie z punktu widzenia biznesowego byo by bardziej opacalne? Dlaczego zaley wam na tym, aby utrzyma studia w Polsce? ukasz Mach: Chyba najlepsz odpowiedzi bya prelekcja, na ktrej omawiana bya przyszo gier i ich outsourceowania. Pewnych rzeczy nie da si zaatwi outsourcem i dobrze poinformowany zesp, ktry pracuje przy tobie, czy nawet w Polsce, gdzie kontakt jest zawsze duo atwiejszy. Pewnych rzeczy nie da si po prostu przeskoczy i musz one by zrobione wewntrznie. Robimy oczywicie takie rzeczy jak otwarcie studia rumuskiego, ktre prowadzi Bogdan i tutaj oczywicie wanym czynnikiem s koszty pracy, dlatego je otwieramy. Z drugiej strony, mamy studio w Londynie, ktre jest drogim studiem. Stuart Black zatrudnia tam kilku swoich designerw, co w efekcie pewnie kosztuje nas wicej ni utrzymanie studiw polskich, prawdopodobnie dwch bd trzech razem wzitych. Robimy to jednak po to, aby jakociowo nasza gra bya na najwyszym poziomie i to jest najwaniejsze. Oczywicie, przy planowaniu biznesowym, ruchy typu studio w Rumunii s taszym posuniciem. JT: No wanie, o studio w Rumunii te chciaem zapyta. Co z nim? Jaki segment ma ono zapeni? Bogdan Oprescu: W zasadzie historia startu studia w Rumunii, to po prostu fakt, e City Interactive uwierzyo, i to waciwy moment, aby powoli zacz inwestowa w cyfrow dystrybucj, jak rwnie w gry online. Oczywicie zatrzymujc pewne gry, jako pudekowe, do normalnej sprzeday. Jednak, gwnym zaoeniem jest wejcie w rynek online i rozwinicie port folio oraz wiksze zrnicowanie projektw City Interactive. I to by byo w zasadzie gwne zaoenie, dlaczego City Interactive Romania powstao. Koncentrujemy si na dewelopingu gier online, a wic na projektach free to play raczej

56
www.nonoobs.pl

ni na normalnych, nastawionych na jednorazow sprzeda. Mamy zatem czysty podzia midzy studiami zajmujcymi si klasyczn dystrybucj projektw a studiami zajmujcymi sie grami online. W innym wypadku zarzdzanie ludmi byoby trudne. A zatem, misj rumuskiego studia jest koncentracja na platformach online, niezalenie czy jest to PC czy te Facebook. JT: Czy moesz zatem powiedzie nam co o waszych pierwszych projektach? Bogdan Oprescu: Pierwszym naszym projektem jest FPS free to play. I w zasadzie to wszystko, co moemy powiedzie na ten temat. Myl, e wiele wicej informacji powinno by dostpnych na pocztku przyszego roku. Pki co, trzymamy wszystko w tajemnicy, wic wicej nie powiem. JT: Jak wiele osb jest zatrudnionych w rumuskim oddziale City Interactive? Bogdan Oprescu: W tym momencie jest nas okoo 30 osb. Planujemy zatrudnienie dodatkowych piciu osb. JT: Niezy tempo wzrostu (miech). Bogdan Oprescu: Tak, tak (miech). Rozpoczlimy rekrutacj we wrzeniu, w grudniu chcemy zamkn si w 35 osobach. Zatem wszystko to dziao si na przeomie 3 miesicy, co jak sdz jest cakiem niezym wynikiemdla City Interactive. JT: Zatem robicie gry przegldarkowe, facebookowe, czy te gry bd skierowane do tzw. niedzielnych graczy? Czy te sprbujecie dostosowa je do graczy hardcoreowych? Bogdan Oprescu: Pierwszy projekt, wspomniany FPS, jest gr na PC wic nie bdzie przegldarkowy. Bdzie zbudowany na normalnym kliencie. Oczywicie skierowany bdzie gwnie do graczy hardcoreowych, jednake bdziemy prbowa dopasowa go tak, aby mg przeduy rynek rwnie o graczy, jak ich nazwae niedzielnych. Wiemy, e

RAPORT

partner wydania

teraz na rynku w tym segmencie jest dla nas miejsce. Gdy popatrzymy na konkurencj, z wyczeniem Team Fortress 2, reszta pierwszoosobowych shooterw free to play, to w aspektach grafiki, feelingu po prostu klony Counter Strike czy innych, ktre w adnym wypadku nie wyrniaj si z tumu. I to wanie jest miejsce, w ktre mamy zamiar wepchn szpilk, wanie nasz gr. Chcemy powikszy rynek, lecz naszym gwnym celem bdzie dotarcie do fanw shooterw. JT: Czy jest jeszcze jaki projekt, nad ktrym pracujecie czy tylko ten konkretny FPS w tym momencie? Bogdan Oprescu: Jest nas tylko 30, wic ciko byoby pracowa nad wiksz liczb projektw.W tym momencie, pracujemy tylko i wycznie nad tym, o czym mwiem. JT: Wrmy teraz do Enemy Front i Stuarta Blacka, ktry robi wczeniej Blacka. Mwilicie, e bdzie to gra, w ktrej bdzie istotna fabua, ale z drugiej strony Black ma dowiadczenie w tworzeniu gier, w ktrych chodzi o demolk na ekranie, krtko mwic. W ktr stron to pjdzie? Czy to bdzie bardziej demolka, czy te Heavy

Rain w FPS? ukasz Mach: Idziemy bardziej w stron rozwaki, to na pewno. Caa ta wizja, gdzie z jednej strony mamy poda za fabu, z drugiej za, mie moliwo zniszczenia wszystkiego, jest sama w sobie zderzeniem dwch wizji. Z jednej strony, bardzo mocna i bardzo charyzmatyczna wizja Stuarta, ktry jest bardzo uparty w deniu do tego, aby gra wygldaa dokadnie tak, jak on tego chce. Z drugiej strony, pomys na gr powstawa w warszawskim City Interactive. By w to zaangaowany midzy innymi Marek Tymiski, i z naszej strony by to pomys, aby by to shooter, ktry angauje gracza troch bardziej. Tak naprawd wsplnym mianownikiem jest interakcja, a to czy wynika ona z tego, e wszystko rozpada si w py dziki tobie, czy te z tego, e masz gbsz i bardziej zajmujc opowie, to jest ju drugorzdna sprawa. Chodzi o to, eby wszystkie elementy gry ku temu si kieroway. I jeeli chodzi o Enemy Front, to ostatnio mielimy prezentacj wewntrzn i moemy powiedzie, e wyglda ona mega fajnie. Sami bylimy zaskoczeni, jak to wyszo. Widzielimy zapowiedzi marketingowe miesic wczeniej i naprawd

City Interactive S.A - historia notowa na GPW


34 30 26 22 18 14 10 6 2
2007 listopad marzec lipiec listopad marzec lipiec listopad marzec lipiec listopad marzec lipiec

rdo: www.stockwatch.pl

2011 listopad

Premiera Sniper: Ghost Warrior jest doskonale widoczna na wykresie kursu spki City Interactive. Znakomite wyniki sprzeday spowodoway dynamiczny wzrost kursu, ktry wci utrzymuje si na wysokim poziomie.

57
www.nonoobs.pl

postp jest niesamowity. Stuart Black staje na wysokoci zadania. Przede wszystkim interakcja i wejcie w wiat gry, ale oczywicie przy zaoeniu, e jest to totalna destrukcja i fajny, szybki, dynamiczny FPS. Zupenie co innego ni Snajper, bo Snajper by nastawiony na taktyk, i powolne parcie do przodu, a tu mamy szybko. JT: Enemy Front nie jest tytuem budetowym, tylko tytuem penoprawnym. Wiadomo, e tego typu gry, zwaszcza shootery kupuje si nie dla single player. Jak bardzo bdzie rozbudowany multiplayer w Enemy Front? Czy chcecie, aby to by polski CoD czy polski Battlefield czy te pki co, wdraacie si w ten temat? Jak to wyglda? ukasz Mach: Cay czas si wdraamy, cho wiemy ju par rzeczy, tylko niestety nie moemy o tym mwi, bo nam gowy utn (miech). Wic nie moemy na to pytanie odpowiedzie, natomiast jest par interesujcych pomysw. JT: Zdradcie nam jedn rzecz, ktrej jeszcze nikt nie wie na temat Enemy Front. Robert Malinowski: Wszyscy gin na kocu. ukasz Mach: (miech). A tak na powanie to chyba nic wicej nie moemy powiedzie. Wszystko to, co mamy to naprawd wczesny etap produkcji. JT: No, jedna maa rzecz.

RAPORT

partner wydania

ukasz Mach: Na pewno nie bdzie zombie. JT: To bdzie nasz nagwek! M, RM, JT: (miech) JT: Na zakoczenie powiedzcie, jak widzicie City Interactive za pi lat. ukasz Mach: Miaem okazj pracowa w kilku firmach w Polsce i City Interactive ma na pewno jedn przewag nad innymi studiami. Jest rzeczywicie najlepiej poukadan firm w aspektach biznesowych. Ten przepyw pienidzy wynikajcy z pozycji na giedzie, jak rwnie pozycja giedowa gwarantuje bezpieczne zaplecze. Poza tym firma ma naprawd dobre plany biznesowe, a to bardzo wane, bo inne firmy przeinwestowuj, rozjedaj si im plany... Robert Malinowski: Wydaje mi si, e najlepsz odpowiedzi na to pytanie bdzie to: niezalenie od tego, co za pi lat bdzie dochodowym biznesem, City Interactive tam bdzie i bdzie tam jako pierwsze. To ju wida poniekd, bo rozmawiamy o wchodzeniu na nowe rynki, jak free to play, natomiast polskie firmy rozmawiaj o tym dopiero w kuluarach. Wida, e staramy si by o krok do przodu. Oczywicie dosy artobliwie mwiem o naszym pierwszym miejscu, jednak jest w tym ziarno prawdy, bo od strony biznesowej mamy nosa. ukasz Mach: Tak, i tu naley doda, personalnie, e Marek ma nosa, prezes firmy. Czuje rynek, czuje trendy, natomiast

co jeszcze wane, to e w Polsce za City cignie si pseudo smrd gier budetowych. Powoli to si zmienia, ale nie wszyscy jeszcze sobie uwiadomili, e City przesza kolosalne zmiany jeli chodzi o wewntrzn organizacj i postrzeganie swojego miejsca na rynku. W tej chwili kady z naszych produktw - Alien Fear, Enemy Front, Combat Wings, Sniper 2, gry na iOS i online - jest produktem premium. Robert Malinowski: Gracze te czsto utosamiaj City, t nasz dawn lini value z faktem, e mymy nie umieli robi gier. Nie o to chodzi, to bya wiadoma, biznesowa decyzja. Tutaj te jest wasza rola jako mediw, aby to przekazywa , to by nasz przyjty model biznesowy, dziki temu jestemy tu gdzie jestemy. ukasz Mach: W tej perspektywie Snajper by pomostem i mamy nadziej, e wszystkie kolejne tytuy bd coraz wyej stawiay poprzeczk. Trudno porwna jest Combat Wingsa ze Snajperem, ale mamy nadziej, e kada z nich w swoim segmencie czy niszy bdzie zamiata. My nie czujemy, e mamy si czego wstydzi ogldajc te gry. A troch ju w tym rynku siedzimy. JT: Czego yczy City na gwiazdk? ukasz Mach: Do gwiazdki to ju spokoju. Idziemy z paroma projektami na przyszy rok wic do gwiazdki niech spokojnie si development ukada, niech si fajnie rozwija studio Bogdana. A na przyszy rok mamy duo premier, wic dobrych high scorw!

58
www.nonoobs.pl

Raport zosta przygotowany przez:


NoNoobs.pl S.A.
ul. Dbrowiecka 27b 03-932 Warszawa Kontakt@NoNoobs.pl www.nonoobs.pl

Wszelkie prawa zastrzeone. Wydawcy: Dariusz Sokoowski dariusz.sokolowski@nonoobs.pl + 48 510 296 197 Sprzeda: Dominika Borowik dominika.borowik@nonoobs.pl + 48 510 296 198 Asystent: Karolina Adamkiewicz karolina.adamkiewicz@nonoobs.pl + 48 510 296 155 Korekta: Maja Sobociska Wsppraca: any7 sp. z o. o. Agnieszka witkowska agnieszka.switkowska@nonoobs.pl + 48 510 296 196 Dystrybucja: Kamil Kardas kamil.kardas@nonoobs.pl + 48 508 115 544

Autorzy: Daria Kuczmara Micha Nowicki Jakub Prszyski Adam Semik Skad: Pawe Rzeszot Karolina Sawicka Kamil witalski Jakub Tepper dr. Jan Zajc

RAPORT

partner wydania

59
www.nonoobs.pl

www.nonoobs.pl

You might also like