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Codex Squat V6 0.

SOMMAIRE

Introduction Historique Squat Forces Squat Galerie de figurines Arsenal Armes Armures quipements Amlioration et quipement de vhicule Squats liste d'arme QG lite Troupe Transport Attaque rapide Soutien Tableau rcapitulatif des armes Bannires Squat Remerciements

2 4 9 27 30 30 31 31 33 34 36 41 45 48 49 52 58 59 60

Codex Squat V6 0.7

INTRODUCTION
Les descendants des mineurs humain dans l'immensit galactique. Ce codex est le guide de rfrence pour collectionner et jouer avec une arme squat dans le jeu de guerre Warhammer 40,000. LE JEU Warhammer 40,000 Le livre de rgles de Warhammer 40,000 contient les rgles dont avez besoin pour mener des batailles avec vos figurines Citadel se droulant dans un univers dchir par la guerre. Chaque arme son propre livre d'arme vous permettant de transformer votre collection de figurines en une force organise pour votre jeux de Warhammer 40,000. Ce codex dtails tout ce que vous devez savoir sur les forces des Squats. POURQUOI COLLECTIONNER UNE ARME SQUAT ? C'est probablement l'une des meilleures questions, vous pouvez vous demandez-. Les figurines ne sont plus vendus par Citadelle, l'arme elle-mme n'a pas t pris en charge dans Warhammer 40,000 depuis la 2me dition du jeu. Pourquoi alors vous voulez collectionner et utiliser une arme qui a cess d'exister ?!La rponse de base est un amour des figurines et du style de cette race. Cette fire race arpente les sombres champs de bataille du 41memillnaire avec honneur et courage, mlangeant solides troupes, psykers, technologies de pointe et la puissance de lartillerie lourde. Maniable,polyvalent, fiable , les forces Squat,peuvent rivaliser avec les autres races du monde de Warhammer 40000. La deuxime raison pour jouer les squats pourraient le se rsumer un seul mot oldschool . COMMENT FONCTIONNE CE CODEX Codex : Squats contient les sections suivantes Historique Squat : La premire section prsente les squats, descendants des colonisateurs humains.Elle comprend des dtails de leur histoire, la socit, la structure organisationnelle et les forces combattantes. Forces Squat : Chaque troupe, type d'arme, vhicule du monde squat est examine dans cette section. Vous trouverez une description complte de l'unit, ses rles au sein de l'arme et ses capacits spcial de combat. Galerie de figurines : Cette section contient des photographies en couleur de la gamme tendue de figurines disponibles pour votre arme Squat. Arsenal : Cette section contient tous les dtails et rgles pour les quipements, armures et armes utilises par les Frres de la Forteresse. Squats liste d'arme : La liste d'arme reprend toutes les units prsentes dans les Forces Squat et les arrange pour que vous puissiez choisir un arme pour vos propres jeux. Chaque type d'unit a galement une valeur de point fix de sorte que vous pouvez mesurer votre force contre un adversaire dans un match quitable.

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HISTORIQUE SQUAT
Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du cur de la galaxie il y a maintenant plusieurs milliers dannes. L, ils trouvrent de vastes gisements de minerais, y compris des nodules agglomrs dans le cur de soleil teints. Ils trouvrent galement des substances issues de la gense de lunivers, avant mme que les lois de la physique ne se soient stabilises. La dcouverte de ces ressources illimites tombait point car les rserves de la Terre taient sur le point de spuiser. Lexploration et lexploitation du cur de la galaxie devinrent impratives la survie de lhumanit et le pari savra payant. Des milliers de vaisseaux spcialement adapts furent alors expdis pour recueillir la production, embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, dingnieurs et daventuriers. Bientt le cur de la galaxie devint la partie la plus peuple de lunivers. Les colons originaux taient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui rvaient de dcouvrir de fabuleux trsors et de revenir riches sur la Terre. Ils creusrent leurs demeures dans le roc, crant des communauts indpendantes installes dans les tunnels et les salles de chargement abandonns. Bien que de grandes quantits de nourriture fussent importes, la seule possibilit de nourrir tous les habitants fut bientt de se lancer dans la production dalgues nutritives, cultives dans des bassins hydroponiques sous lumires artificielles. Une fois sches et prpares, elles pouvaient tre moulues pour constituer une farine servant dlment de base la nourriture synthtique ou tre brasses pour donner une bire rustique mais trs forte. LRE DE LISOLEMENT un moment de son histoire, le cur de la galaxie fut balay par les temptes du Warp et coup du reste de lhumanit. De nombreux mondes furent engloutis et disparurent tous jamais, dautres furent pris dans des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survcurent furent coups de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette priode disolement et de grand pril, les squats commencrent prendre contact les uns avec les autres et organiser leur dfense. Cest cette poque que lappellation Mondes Squats commena dsigner ces plantes. Les Mondes Squats restrent isols pendant des milliers dannes et leurs habitants apprirent sadapter des conditions de vie qui ne faisaient quempirer. Isols comme ils ltaient des flottes terrestres, les squats commencrent dvelopper leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre Orks. Certains Mondes Squats furent dvasts par les invasions, dautres furent anantis par des catastrophes naturelles, certaines enfin sauto dtruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survcurent se renforcrent et prosprrent, les colonies furent agrandies et fortifies pour devenir ce quelles sont dsormais : des forteresses inexpugnables. Abandonns leur sort, les squats furent obligs de dvelopper leur propre technologie. Non seulement ils avaient d rinventer des machines complexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avances mais ils devaient continuer faire fonctionner leurs systmes de survie communautaire et leurs units hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communauts squats ntaient pas en mesure de survivre, ctaient par consquent la priorit. Fort heureusement, leurs ingnieurs et leurs mineurs trouvaient toujours le moyen dutiliser les matires premires disponibles et arrivrent vite dvelopper une technologie qui palliait au manque dassistance de la Terre. Les temptes du Warp qui avaient isoles les Mondes Squats durrent des milliers dannes et ne se dissiprent quil y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et des contacts furent trs vite renous entre les anciennes colonies et lImperium nouvellement tabli. Au cours de leur isolement, les squats avaient chang. Ils ntaient plus humains et leur civilisation avait pris un tournant radicalement diffrent qui offrait de nombreux avantages par rapport

La forte gravit, lenvironnement relativement inhospitalier et lalimentation peu varie finirent la longue par produire leurs effets sur la majorit des colons. Ils devinrent plus rsistants, plus fort physiquement, petits et trapus. Ce processus sest bien sur chelonn sur plusieurs millnaires au cours desquels cette nouvelle race commena dvelopper une culture particulire. Elle adopta galement un nouveau nom : les squats.

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lImperium. De nos jours, les hommes et les squats entretiennent des relations commerciales et sont gnralement en paix. Ayant bon nombre dennemis communs, surtout les orks, les deux races ont intrt cooprer chaque fois que cela est possible, mme si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les squats sont excessivement ombrageux, francs et droits. Ils prennent trs aux srieux les insultes leur honneur (particulirement en matire de commerce) et sont rputs pour se montrer acharns dans la poursuite de leur vengeance. LES MONDES SQUATS Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est trs probable que dautres attendent dtre Redcouverts. Chaque monde est constitu dune ou plusieurs forteresses, il est frquent quune dentre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communauts est btie sur un ddale de galeries de mines abandonnes, plongeant jusquau cur de la plante. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est ncessaire pour assurer la scurit de la communaut, y compris des ateliers, des units de production hydroponiques, des gnrateurs dnergie et des pompes atmosphriques. La taille et lenvironnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussire. Les atmosphres de ces mondes sont composes de gaz inertes et il nest donc possible de vivre qua lintrieur des forteresses ou des avant-postes dissmins sur toute la plante. Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, dautres abritent dimmenses batteries laser de dfense plantaire. Les forteresses sont construites sur danciens sites miniers. Ces mines ne sont pas puises mais les filons intacts se trouvent grande profondeur et il est plus pratique daller prospecter dans des rgions plus riches et plus accessibles. Pour gagner leurs mines, les squats utilisent des forteresses mobiles appeles trains blinds, dont les normes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possdent des couches de poussire instables parcourues de courants et se comportant comme de leau. Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont frquents et un train blind qui saventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussire possde une forte teneur en minerai et peut tre raffine par lusine du train, ce dernier pouvant tre quip dnormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de

passagers. La mer de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer ciel ouvert de la galaxie, est lune de ces rgions. Dautres mers minrales sont constitues de composs de chrome, de silice ou de divers petits cristaux. Lenvironnement climatique est imprvisible et soumis des phnomnes de grande chelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussire et se transformer en temptes abrasives capables de dpecer un Homme jusqu' los en quelques secondes. Celles ci peuvent surgir tout moment et durer des semaines entires. Il arrive parfois que la tempte de poussire couvre toute une plante, la plongeant dans les tnbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments l, il est impossible tout appareil de dcoller ou datterrir. Les squats se sont acclimats ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans lair qui prcdent une tempte. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protgs des tourmentes qui se dchanent en surface pendant des annes si ncessaire.

LES 700 LIGUES Bien que les forteresses soient indpendantes, elles ont dvelopp de complexes relations entre elles. Certaines sont allies depuis des milliers dannes et les changes de culture et de population en ont fait quasiment une seule et mme nation. Dautres ont tant bien que mal russi former des fdrations qui partagent les devoirs de patrouille et de dfense des plantes frontalires contre les Orks ou le Chaos. Ces alliances sont gnralement conclues sur des bases dfensives ou commerciales mais dpendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales sorganisant en ligues. Chaque ligue est conduite et domine par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intrts stratgiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante tant la trs influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses.

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Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue dEmberg qui se trouve proximit de lil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses. Dautres Ligues clbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues cites plus haut constituent des institutions permanentes, mais dautres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. Cest pour cette raison que le nombre dalliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance rester constantes et forment ce qui correspond des tats politiquement unifis chez les squats. Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire trs dvelopp, il est arriv que certaines ligues se soient trouves en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent conduire des inimitis ternelles car les squats noublient pas un affront, mme aprs dinnombrables gnrations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livr une guerre dune incroyable frocit il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui sensuivit entrana la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grce linvasion ork de Grunhag lcorcheur qui obligea les ligues cooprer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la droute des orks, mais les deux ligues restent obstinment rivales, estimant chacune que lautre devrait payer un tribut lev pour rgler les dettes dhonneur et de sang contractes au cours de cette guerre. LES GUILDES Lorsquils furent isols du reste de lhumanit, les squats durent prserver leurs connaissances techniques pour les gnrations futures. Leur survie dpendait du maintien des forteresses, il fallait produire de lair et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. cette fin, ils dvelopprent un systme complexe de guildes. Ces guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. mesure que les annes passaient, les guildes devinrent les dpositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les ingnieurs, les mineurs et les autres spcialistes. Au fil des sicles, les guildes dvelopprent la recherche de nouvelles qui restent ingales. Les guildes sont prsentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le pass, leur rle fut vital car les dtenteurs du savoir ncessaire pour maintenir les

forteresses en tat de survie taient disperss dans tous les Mondes Squats. Lorsque les guildes se dvelopprent, elles cherchrent maintenir la libre circulation des connaissances en dpit des rivalits. Aujourdhui, les guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant chacune de bnficier des progrs technologiques et des dcouvertes des anciens. Bien que les membres dune guilde soient loyaux envers leur forteresse, leur premier devoir va leur guilde et ils doivent veiller la circulation du savoir. Les guides ont dvelopp des technologies qui nont jamais t comprises par les Techno prtres de lAdeptus Mechanicus. Ces dcouvertes comprennent celle des racteurs no-plasma rguls par champ de confinement nergie ngative. Aucune autre race na russi la dvelopper et lAdeptus Mechanicus a abandonn ses expriences sur le sujet aprs la trop clbre pidmie de Ganymde. Les squats matrisent de nombreuses technologies et en ont mme dvelopp certaines quils jugent trop dangereuses pour tre utilises. Bien que les guildes tiennent leurs dcouvertes la disposition des squats, elles gardent le secret vis--vis des autres races. Les squats regardent les Techno prtres de lAdeptus Mechanicus avec mfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et lignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement diffrente de celle de lImperium.

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Les squats ont une trs bonne mmoire et noublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relations entre les Mondes Squats et lImperium ont toujours t tendues, cest pourquoi lhistoire des deux peuples est pleine de frictions et de ressentiments. Les squats ne sont gure diplomates, leurs manires rudes et leur temprament farouche engendrent la mfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour peine plus volus que des btes et gure prfrables aux orks. Mais les squats se soucient peu des manires des hommes et des simagres des eldars. Les squats sont honntes et directs, ils considrent que les autres races sont faibles et manquent des qualits typiquement squats que sont la franchise et la camaraderie. LES GUERRES ORKS Les Mondes Squats se situent proximit de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes guerrires du chaos provenant de lil de la Terreur et les empires expansionnistes des orks de la spirale septentrionale. Les squats nont jamais cd dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une occasion de traquer et de dtruire ses bandes de pillards. La principale menace rside dans lespace, o les bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traverse du Warp. Les autres grands ennemis des squats sont les orks, bien que cela nait pas toujours t le cas. Il fut un

temps o les squats se contentaient de laisser les orks tranquilles, ils faisaient mme parfois du commerce avec eux. Les Mondes squats taient inhospitaliers pour les orks, cest pourquoi il ny avait jamais eu de rel conflit dintrt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas trs longtemps ! Les premires archives squats sont confuses et incompltes, mais il est clair quaprs une priode pacifique de commerce les squats furent attaqus en masse par les orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses tombrent devant lenvahisseur et seule une rsistance dsespre stoppa les peaux vertes dans leur avance. Les squats nont jamais oubli la leon. Certaines des lgendes squats les plus anciennes racontent la rsistance dsespre de forteresses assiges ou de trains blinds tombs en panne pendant des attaques orks. De nombreuses guerres se sont succdes depuis la premire attaque des orks, toutes furent extrmement sanglantes.

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FORCES SQUAT
RGLES SPCIALES Rgle obstin : Les squats bnficient de la rgle spciale obstin comme dcrit la page 76 de le livre de rgles de Warhammer 40,000. Haine des Orks : Les orks sont les ennemis jurs des squats, cest pourquoi ces derniers bnficient de la rgle universelle ennemi jur : Orks Tunneliers : Les armes squats sont parfois dployes laide de vhicules se dplaant sous terre. Il sagit dengins dexploitation minire dtourns de leur usage premier des fins militaires. Ces vhicules sont communment appels Tunneliers ou Termites par les forces impriales. Ces units restent en rserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier mme si la mission nautorise pas les frappes en profondeur. Lorsque lunit rentre en jeu, vous pouvez placer le tunnelier nimporte o sur la table ( lexception des terrains infranchissables) tant quil se trouve plus d1 pas de toute figurine ennemie. Placer le gabarit de 5 pouces Lancez un d de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est plac lendroit dsir. Dans le cas contraire, il apparat 2D6 pas dans la direction indique par la flche. Si cette dispersion lamne moins d1 pas dune figurine ennemie, rduisez la distance de dispersion du minimum requis pour viter que cela se produise. Une fois que le tunnelier est sortit de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent dbarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer dautre mouvement que leur dbarquement, ni lancer dassaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considrs comme stant dplacs. Technologie Plasma squat : Depuis des temps immmoriaux le peuple squat a matris la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrle de cette nergie rpute pour son instabilit et un emploi de racteurs plasma miniaturis qui ne prsente que peu de dangers. LAdeptus Mechanicus est videment trs curieuse ce sujet mais les Squats ont pour habitude de garder jalousement leurs secrets. Rcemment lors dun conclave entre lAdeptus Mechanicus et lOrdo Xenos, le Magos Hofer Hilda a mis lhypothse dune Xeno hrsie mle de Techno hrsie lors dun probable change de savoir faire technologique entre les Squats et les Taus. Basant son hypothse sur ltude comparative de la matrise du plasma des deux races et sur les tmoignages de la prsence suppose de mercenaires squats dans certaines parties de chasse Tau, il est arriv la conclusion suivante : lvolution technologique fulgurante des Taus pourraient avoir reu laide de la Guilde des ingnieurs squats. Immdiatement une quipe de lOrdo Xnos a t dpche aux limites de lempire Tau afin de saisir des chantillons et de recueillir des preuves de cet change de savoir. Rgle : Les armes plasma utilises par les squats ne surchauffent jamais, mais leur force est rduite six.

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Seigneur de Guerre
Pour viter l'usage dshonorant des troupes des confrries par des seigneurs peu scrupuleux, chaque confrrie est commande par un homme de confiance, le seigneur de guerre. Il est entran ds l'enfance pour commander et accomplir des actes hroques, sources d'inspiration pour ses guerriers, leur rappelant constamment leur devoir envers leurs anctres.

Nom/Type Seigneur de Guerre

CC 5

CT 4

F 4

E 4

Pv 3

I 3

A 3

Cd 10

Svg 4+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant : moins d'tre accompagn,un seigneur de guerre est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de Warhammer 40,000. Contre attaque : Le Seigneur de Guerre et toute escouade quil rejoint bnficient de la rgle universelle contre attaque. Charge froce : Le Seigneur de Guerre et toute escouade quil rejoint bnficient de la rgle universelle charge froce. Exo-armure : Si le Seigneur de guerre est quip d'une exo-armure, une unit d'exo-armure peut compter comme un choix de troupe.

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Anctre Vivant
Les squats sont dous d'une longvit exceptionnelle, deux ou trois fois celle d'un homme. Toutefois, certains vivent plusieurs milliers d'annes et dveloppent des pouvoirs alors qu'ils vieillissent. Au dbut, ces capacits ne sont rien de plus que de petites manifestations psychiques, la seconde vue, la tlpathie ou la tlkinsie. Plus ils deviennent vieux et plus leurs pouvoirs s'accroissent et s'accordent sur les courants du Warp. Ils peuvent mme entendre les voix des squats morts et leur parler. Ils deviennent alors des Anctres Vivants. La sagesse gagne au cours des ans en fait d'excellents chefs et leurs pouvoirs s'tendent au-del de toute comprhension. Les esprits des anctres dfunts se regroupent en eux, les protgeant contre la myriade de dangers du Warp et leur murmurant les secrets d'un ge rvolu. Pour son peuple, l'anctre vivant devient alors une incarnation du pass digne d'un respect nul autre pareil, un lien entre notre univers et le Warp, un squat qu'il faut craindre et respecter. Les anctres vivants sont les conseillers des rois et des matres ingnieurs des guildes, le lien entre les forteresses et leur pass. Il en existe peu et ils se dplacent sans cesse entre les 700 diffrentes ligues, guidant les squats dans leurs affaires. En dpit de leur ge, ce sont de redoutables guerriers d'une force et d'une corpulence incroyables. Ils ont de grandes barbes boucles, signe de sicles de croissance. Sous leurs pais sourcils broussailleux, leurs yeux perants vous regardent tels deux sombres puits de connaissance. Nom/Type Anctre vivant CC 3 CT 2 F 3 E 6 Pv 2 I 2 A 1 Cd 10 Svg 5+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Lent et mthodique Sans peur : lAnctre vivant et toute escouade quil rejoint bnficie de la rgle universelle sans peur. Contre attaque : lAnctre vivant et toute escouade quil rejoint bnficie de la rgle universelle contre attaque.

Pouvoir psychique : L'anctre dispose d'un niveau de matrise psychique gale a 1. Lanctre vivant peut gagner des niveaux de matrise supplmentaire jusqu' atteindre un maximum de 3 en matrise psychique pour un cot de 15 points par niveau. Lanctre vivant peut gnrer ces pouvoirs sur les tables de fureur des anctres , divination , tlkinsie ou tlpathie. Conseill : Un anctre vivant doit tre rattach une escouade lors du dploiement et il ne peut la quitter en cours de jeu. Si lunit qui laccompagne est dtruite, il devient un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de Warhammer 40,000. Sil accompagne une unit motocycliste, il doit galement tre quip dune moto. Lajout dun side car est purement visuel et napporte aucune rgle particulire.

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Pouvoirs psychiques : Fureur des anctres Pouvoir Primaris


DOME DE FORCE Charge Warp : 1 Type : Benediction L'anctre cr un dme tlkintique impossible franchir. Le dme donne une sauvegarde invulnrable de 4+ lanctre vivant et aux figurines de lescouade quil a rejointe. Si lanctre vivant est embarqu dans un vhicule, celui est considr comme tant en profil bas. De plus, lors dune phase dassaut contre un anctre vivant utilisant un dme de force et/ou lescouade quil a rejointe, les attaques de toutes les figurines impliques sont toujours rsolues avec une initiative de 1.

3-4 FORTERESSE MENTALE Charge Warp : 1 Type : Benediction Lanctre vivant dresse une puissante barrire mentale autour de lui et de ceux qui se trouvent ses cots. Tout pouvoir psychique visant lanctre ou toute unit squat dont au moins une figurine se trouve dans un rayon de six pas autour de lanctre peut tre annul sur un jet de 4+. De plus lanctre vivant devient insensible aux effets des armes de force et aux capacits spciales des armes dmons. 5-6 MARTEAU DE FUREUR Charge Warp : 1 Type : Malediction Au dbut de sa phase de mouvement, lanctre vivant assne un norme coup de marteau psychique ses adversaires, les repoussant avec une force surnaturelle. Il peut ensuite se dplacer normalement. Toutes les units ennemies engags ou verrouills au corps corps avec lanctre vivant et lunit qui laccompagne sont repousses d1D6 pas dans la direction souhaite par le joueur squat. Les figurines ne pouvant pas tre dplaces restent engages ou verrouilles Les vhicules ne sont pas affects. 7-8 MARTEAU AILE Charge Warp : 2 Type : Dcharge Psy (Faisceau) Si lanctre vivant russit un test psychique en phase de tir, il peut prendre pour cible une unit ennemie 24 pas et lui infliger 1D6 touches de F4 et de PA2, bnficiant chacune de 2d6 de pntration darmure. Ce pouvoir ne peut pas tre lanc au corps corps.

Table des pouvoirs psy


1-2 DOMINATION Charge Warp : 1 Type : Malediction Lanctre dirige la puissance de sa volont vers lesprit dune figurine ennemie et prend possession de son corps pendant un instant. Le joueur squat dsigne une figurine situe dans un rayon de 18 pas et en ligne de vue de lanctre vivant. La victime doit effectuer un test de commandement pour rsister la domination. Si elle choue, le joueur squat peut immdiatement la forcer entreprendre une action qui peut tre un mouvement standard affect par les dcors, un tir avec lune des armes de la cible, une charge ou des attaques au corps corps. la suite dune charge ou si la cible se trouvait dj engage au corps corps, la figurine est contrle par le joueur squat et cest lui qui choisit la cible de ses attaques. Le propritaire de la figurine ne peut assigner aucune attaque sur celle-ci.Cette action est rsolue avec le profil de la figurine cible par lanctre vivant.Les vhicules ne sont pas affects.

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Matre ingnieur de la guilde


Il arrive de temps autre quun matre de guilde se joigne une force arme de Squats, gnralement pour tester un nouveau prototype ou pour assurer la maintenance dquipements prcieux.

Nom/Type Matre Ingnieur Assistant

CC 4 4

CT 4 3

F 4 3

E 4 4

Pv 2 1

I 2 2

A 2 1

Cd 9 9

Svg 5+ 5+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant : moins d'tre accompagn dassistants, un Matre ingnieur est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de Warhammer 40,000. Tueur de char : Le Matre Ingnieur de la guilde et toute escouade quil rejoint bnficient de la rgle universelle tueur de char . Rparation : Lors de chacune de vos phases de Tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingnieur peut tenter de rparer un seul vhicule ami en contact ou bord duquel il est embarqu. Pour rparer un vhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants : pour chaque assistant dans son unit +1 Si le rsultat est 5 ou plus, vous pouvez restituer Point de Coque perdu plus tt au cours de la bataille, ou rparer un dgt armedtruite ou immobilis subi par le vhicule, avec effet immdiat. Guilde de motard : Si votre arme contient un matre de la Guilde et ne contient pas de Seigneur de guerre, les units de motards de la guilde peuvent tre choisies en choix de troupes et les units de trikes de la guilde peuvent tre prises en choix de soutien.

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Ingnieur de la Guilde
La Guilde des ingnieurs a pour habitude de dtacher certains de ses membres auprs des forces armes Squats afin dassurer la maintenance et la logistique des quipements lourds.

Nom/Type Ingnieur de la guilde Assistant

CC 4 4

CT 3 3

F 3 3

E 4 4

Pv 1 1

I 2 2

A 2 1

Cd 9 9

Svg 5+ 5+

RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant : moins d'tre accompagn d'assistants ou dtre guide d'une unit, un ingnieur est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de Warhammer 40,000. Tueur de char : Lingnieur de la guilde et toute escouade quil rejoint bnficient de la rgle universelle tueur de char . Guide : Un ingnieur qui dirige une escouade avec laquelle il est achet ne peut pas la quitter au cours de la partie . De plus il ne compte pas comme un choix QG. Rparation : Lors de chacune de vos phases de Tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingnieur peut tenter de rparer un seul vhicule ami en contact ou bord duquel il est embarqu. Pour rparer un vhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants : pour chaque assistant dans son unit +1 Si le rsultat est 5 ou plus, vous pouvez restituer Point de Coque perdu plus tt au cours de la bataille, ou rparer un dgt armedtruite ou immobilis subi par le vhicule, avec effet immdiat. Escouade de la Guilde : une escouade dirige par un ingnieur appartient la Guilde et ne peut donc pas comporter de Garde du Foyer. Membre de lAdeptus Mechanicus : Pour +5pts, lingnieur de la guilde peut devenir membre de lAdeptus mechanicus. Il est alors quip dune Armure nergtique (svg 3+). Il peut toujours rejoindre une escouade en cours de partie.

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Gardes du Foyer
Le seigneur de guerre est escort au combat par sa garde personnelle, issue de l'aristocratie guerrire de la forteresse. Ces puissants guerriers sont quips d'exo-armures ornementes et d'armes combines ciseles de motifs traditionnels en or et incrustes de pierres prcieuses. Les vtrans de la Garde du Foyer qui ne sont assigns ni la protection dune figure importante du clan, ni la direction dune escouade sont regroups en units exprimentes. Leur rle est alors de tenir les points importants de la ligne de combat, l o leur exprience et leur discipline feront la diffrence. Nom/Type Garde du Foyer CC 4 CT 4 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 2 Cd 9 Svg 5+

REGLES SPECIALS : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks

Exo-armure L'exo-armure squat ressemble assez l'armure Terminator du fait de son exo-squelette et de son pais blindage. Les squats l'ont dveloppe a partire des combinaisons hermtiques qu'ils utilisaient lors d'oprations de forages sur les astrodes ou dans d'autres conditions extrmes, comme dans les chambres sous pression des racteurs plasma ou dans les rservoirs chimiques. Quand les squats durent se dfendre durant l'Age de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs quipements civils en matriel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractristiques de cette poque. Ces armures sont finement ciseles dans des mtaux prcieux et dcores de motifs traditionnels, runes ou armoiries, symboles de la ligne et des hauts faits de leurs porteurs.

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Berzerkers
Les units de Berzerkers sont formes d'escouades d'assaut composes des meilleurs combattants au corps corps. Les escouades d'assaut sont armes de pistolets bolters, de haches nergtiques, d'pes trononneuses et de grenades varies. Ce sont des experts du combat souterrain et d'excellents saboteurs de btiments et de fortifications. Tous les squats sont de vaillants guerriers au corps corps mais les Berzerkers sont rputs pour leur tnacit et leur courage face l'adversit, luttant sans crainte contre l'adversaire le plus puissant sans se soucier de leurs propres pertes.

Nom/Type Berzerker Berzerker Vtran

CC 4 4

CT 3 4

F 3 4

E 4 4

Pv 1 1

I 2 2

A 1 2

Cd 9 9

Svg 5+ 5+

RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Insensibles la douleur Charge froce Rage

De toutes les races de l'univers, les squats sont ceux qui ont la plus longue mmoire et le plus mauvais caractre. Ils sont frustres, d'une violence imprvisible et souvent saouls. Mais l'un dans l'autre, je prfre qu'ils soient de notre ct ! Rapport au Commandement de la Garde Impriale

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Robots
La guilde des ingnieurs a conserv au fil des sicles le savoir et la technologie ncessaires lentretien de forces de combat constitues de robots autonomes. LAdeptus Mechanicus essaye depuis toujours de rcuprer ce savoir auprs de la Guilde, mais celle-ci garde jalousement ses connaissances. Un escadron robotique est un adversaire capable de tenir tte nimporte quelle unit ennemie. Nom/Type Robot Ingnieur de la guilde CC 4 4 CT 4 3 F 5/10 3 E 7 4 Pv 2 1 I 2 2 A 1 2 Cd 10 9 Svg 2+ 5+

Armes : Les Robots sont dapparence vaguement humanodes (bien que plus massif), et sont normalement quips de deux armes selon les configurations dfinies ci-dessous. Vous tes libre de mlanger les configurations dans le mme escadron. Castellen/Crusader : Deux armes gantelet nergtique de robot (ce qui lui confre un bonus de +1 attaque.). Colossus/Conqueror : - Gantelet nergtique de robot - Bras d'arme a distance

Cataphract :

- Deux bras darmes distance Le robot se bat au corps corps avec sa force de 5 et il nannule plus les sauvegardes darmures. REGLES SPECIALES Robot : Les robots sont sans peur et lent et mthodique. Biomcanique : du fait de lutilisation de composants biomcanique dans la conception des robots, ceux-ci peuvent tre blesss par les fusils de sniper et les autres objets affectant les cratures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage. Ingnieur de la guilde : Lescadron est dirig par un ingnieur de la guilde, si celui-ci est tu ou s'il brise la cohrence dunit de lescadron, lunit passe en mode dordres durgence : - Lors la phase de mouvement, lescadron doit se diriger en direction de lennemi le plus proche. - Lors de la phase de tir, lescadron doit faire feu sur lunit ennemie la plus proche en ligne de vue et porte. - Lors de la phase dassaut, lescadron doit charger lennemi le plus proche si cela est possible. De plus lescadron doit consolider aprs avoir remport un combat. Armes Intgres : Les robots peuvent bouger et tirer avec une seule arme de tir ou rester stationnaire et utiliser deux armes. Ils peuvent toujours utiliser des armes rapides mme si ils ont boug.

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Guerriers
Les squats sont des combattants farouches et dtermins. Tous connaissent le maniement des armes et sont capables de dfendre leur forteresse. Les guerriers de chaque forteresse forment des groupes connus sous le nom de confrries dont la taille varie en fonction de l'importance de la forteresse. Les forces armes d'une ligue peuvent regrouper des confrries de toutes les forteresses de la ligue, chacune sous son propre commandement.

Nom/Type Guerrier Sergent Garde du Foyer

CC 4 4 4

CT 3 3 4

F 3 3 3

E 4 4 4

Pv 1 1 1

I 2 2 2

A 1 2 2

Cd 9 9 9

Svg 5+ 5+ 5+

RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Mercenaires
Les squats se sont souvent battu au ct de l'empire certains en ont mme fait un mtier rentable. Mais ils reviennent toujours pour dfendre les leurs quand leur clan les appelle au combat. Ces mercenaires ont pour habitude de rcuprer de larmement adverse sur tous les champs de batailles afin de les remettre aux mains des ingnieurs de la guilde. Nom/Type Mercenaire Chef mercenaire CC 4 4 CT 3 4 F 3 4 E 4 4 Pv 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 9 9 Svg 5+ 5+

REGLES SPECIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateurs Discrtion Troupe allie : Vous devez slectionner une escouade de guerrier pour chaque choix de mercenaire .

Escouade Tonnerre
Les units Tonnerre sont les units les plus lourdement armes d'une confrrie squat, composes d'escouades lourdes de vtrans aguerris quips d'armes lourdes. Ces escouades lourdes sont exceptionnelles car chaque squat les composant, porte une arme lourde, un lance-missiles, un bolter lourd ou un canon laser. Les units Tonnerre fournissent un tir d'appui aux confrries de guerriers, dtruisant les concentrations de troupes et constituant des points forts sur lesquels sont ancres les lignes de front. Nom/Type Squat Sergent Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2 Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Rhino
Aussi loin que remontent les tmoignages de lvolution humaine, le Rhino a toujours t prsent. Largement rpandu avant lre de lisolement ce vhicule reste le transport standard des Squats. Nom/Type Rhino Avant 11 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu' 10 squats mais aucune figurine en exo-armure. Postes de tir : deux figurines maximum peuvent tirer de la trappe suprieure du Rhino, qui comptera alors comme un vhicule dcouvert lors de la phase de tir ennemie suivante. Points daccs : Les Rhinos disposent dune coutille sur chaque flanc et dune rampe arrire. Rparation : Les Rhinos sont des vhicules robustes et ils peuvent parfois tre rpars en cours de bataille par leur quipage. Si un Rhino est immobilis pour quelque raison que ce soit, son conducteur, lors de tours suivants, pourra tenter de le rparer au lieu de tirer. Jeter 1D6 lors de la phase de tir : sur un rsultat de 6, le vhicule pourra recommencer se dplacer ds son tour suivant.

Tunnelier
Dot dune foreuse en Adamantium et dun carnage rustique et particulirement robuste, cet engin de prospection squat a rapidement trouv un usage militaire lors des guerres contre les orks. Utiles tant pour briser un sige que pour lancer une contre attaque, ce transport de troupe sacrifie la puissance de feu dun rhino en change dune protection accrue des troupes embarques. Nom/Type Tunnelier Avant 12 Flancs 12 Arrire 12 CT 3

Transport : Un tunnelier peut transporter jusqu 12 squats, les Exo-armures occupent la place de deux figurines. Une fois que les passagers ont dbarqus, ils ne peuvent plus rembarquer. Poste de tir : Aucun. Points daccs : Dcouvert. Tunneliers : Les armes squats sont parfois dployes laide de vhicules se dplaant sous terre. Il sagit dengins dexploitation minire dtourns de leur usage premier des fins militaires. Ces vhicules sont communment appels Tunneliers ou Termites par les forces impriales. Ces units restent en rserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier mme si la mission nautorise pas les frappes en profondeur.

Lorsque lunit rentre en jeu, vous pouvez placer le tunnelier nimporte o sur la table ( lexception des terrains infranchissables) tant quil se trouve plus d1 pas de toute figurine ennemie. Placer le gabarit de 5 pouces Lancez un d de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est plac lendroit dsir. Dans le cas contraire, il apparat 2D6 pas dans la direction indique par la flche. Si cette dispersion lamne moins d1 pas dune figurine ennemie, rduisez la distance de dispersion du minimum requis pour viter que cela se produise. Une fois que le tunnelier est sortit de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent dbarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer dautre mouvement que leur dbarquement, ni lancer dassaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considrs comme stant dplacs.

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Motards de la Guilde.
Les motards de la Guilde des ingnieurs offrent aux armes squats les lments qui leur manquent le plus, la vitesse et la mobilit. Pour pallier a leur manque de puissance de feu, il est courant quun trike quip dune arme lourde les accompagne. Nom/Type Motard Sergent Motard CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 4/5 4/5 Pv 1 1 I 2 2 A 1 2 Cd 9 9 Svg 5+ 5+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateurs

Lescouade peut inclure un trike. Celui-ci est quip de bolters Jumels et dun bolter lourd sur pivot Le trike peut remplacer sont bolter lourd p par un multi fuseur Ingnieur : Lescouade peut inclure un ingnieur de la guilde moto (voir arsenal).

Trikes de la Guilde
Rapide et lourdement arms, les trikes squats sont chargs de dbusquer les units adverses immobiles. Ils permettent galement aux seigneurs de guerre squats de disposer dune rserve anti-vhicule rapide. Nanmoins, Ces trikes restent extrmement vulnrables aux tirs adverses. Nom/Type Trikes CC 4 CT 3 F 3 E 4/5 Pv 2 I 2 A 2 Cd 9 Svg 5+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateurs

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Gyrocoptres
Les gyrocoptres sont des machines volantes blindes utilises pour effectuer des attaques clairs. En exploitant les reliefs du terrain pour couvrir leur approche, les audacieux aronautes de la Guilde traquent lartillerie et les QG ennemis dans des raids clairs. Grce sa rapidit et sa maniabilit, un gyrocoptre peut frapper quasiment o il veut.

Escouade Foudre
Les escouades Foudre sont composes de volontaires dont le rle est dapporter un maximum de puissance de feu au cur mme des forces ennemies afin de rduire au silence les units adverses les plus dangereuses pour la confrrie. Ces missions sont parfois des missions suicides, ce que les squats acceptent avec leur pragmatisme habituel. Ce sont gnralement les mineurs qui composent le gros des escouades Foudre. Nom/Type Guerrier foudre Sergent Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2 Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Batterie darmes dappui


Les batteries darmes dappui sont des ressources rares du point de vue imprial, mais les squats sont rputs pour faire un usage rgulier de ces armes aux capacits destructrices effrayantes. Les armes dappui sont traites comme de lartillerie tout en prenant en compte les exceptions et les rgles spciales dcrites pour chacune dentre elles. Nom/Type Servant CC 4 CT 3 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 1 Cd 9 Svg 5+

Mortier taupe
Les mortiers taupes sont des quipements ressemblant aux mortiers impriaux standards, mais leurs obus sont tirs travers terre plutt que dans les airs. Bien que souvent imprcis ils peuvent prendre les ennemis par surprise et le rsultat des explosions souterraines peut mme les jeter au sol. Arme Mortier taupe RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Porte 12-48 Force 4 PA 5 Type Lourde 1/artillerie Les mortiers taupes peuvent effectuer des tirs indirects. Les obus souterrains ignorent les sauvegardes de couverts mais ils ne peuvent pas cibler les figurines situes dans les tages dun btiment.

Rapire
La Rapire est le nom commun dune varit de petites pices darmes motorises et dotes de plusieurs lasers conus pour se focaliser ensemble en un seul tir. Connue essentiellement pour son rle antichar, la puissance du rayon nergtique lui a galement donn la rputation davoir la certitude que lennemi touch restera mort et bien mort ! Armes Rapire RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Les rapires sont autopropulses et donc peuvent tirer aprs stre dplaces. Porte 36 Force 9 PA 1 Type Lourde 1, jumele

Tarentule
Les tarentules sont des plate formes de tir, peu prs toutes les armes existantes peuvent tre facilement montes sur le chssis. RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Armes : Vous devez quiper chaque tarentule avec lune des armes jumeles suivantes : - Canons laser, bolters lourds, multi laser, auto-canons, lances missiles, multi fuseur, lances plasma lourds

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Thudd Gun
Les Thudd Guns ressemblent aux rapires par de nombreux aspects, mais la place des lasers antichars les thudd guns sont arm de canons courts multiples. Le canon quadruple est appel Thudd Gun cause du bruit caractristique (thudd-thudd-thudd-thudd) quil fait lorsquil tire. Cette arme tire une salve de quatre projectiles, produisant un rseau de quatre explosions au sol. Arme Thudd gun RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Les Thudd Guns peuvent effectuer des tirs indirects. Bien quils utilisent le petit gabarit dexplosion, les thudd guns utilisent les rgles des armes dartilleries avec les modifications suivantes.Placez le premier gabarit selon les indications du d de dispersion. Ensuite rejetez le d de dispersion. Si une flche est obtenue placez le second gabarit en contact avec le premier dans la direction indique par la flche. Si un hit est obtenu, le second gabarit est plac au mme endroit que le premier.Le troisime gabarit est pos de la mme manire mais par rapport au second, et le quatrime est pos par rapport au troisime. Porte 12-48 Force 5 PA 5 Type Lourde 4 Explosion

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Predator Destructor
Le predator est depuis longtemps le char polyvalent le plus rpandu et les squats semblent avoir possds les mthodes de production de ce vhicule depuis lre de lisolement. Nom/Type Predator Destructor REGLES SPECIALS : Ordinateur de vise Options : Le Predator Destructor peut devenir un Predator Executioner, il est alors quip dun canon destroyer plasma. Arme Porte Force 7 PA 2 Type Lourde 3, petit gabarit Avant 13 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

Canon destroyer 36 plasma

Options : Le Predator Executioner peut tre quip dun d'un faisceau de conversion lourd. Arme Faisceau de conversion lourd Porte 0-18 18-42 42-72 Force 6 8 10 PA 4 1 Type Lourde 1, petit gabarit, Calibrage de vise Idem Idem

REGLES SPECIALS : Calibrage de Vise : L'nergie et les calculs de viss requis pour utiliser cette arme efficacement impliquent que l'arme ne puisse pas tirer si son porteur s'est dplac durant le mme tour, ceci malgr la rgle spciale implacable et y comprit si l'arme est monte sur un vhicule.

Landraider
Tout comme le transport Rhino, le Landraider a accompagn lexpansion humaine dans la galaxie et tient un rle important dans les armes squats. Sa robustesse et sa fiabilit en font un vhicule particulirement apprci sur les mondes forte gravit des squats. Nom/Type Landraider Points daccs : Rampe dassaut frontale et deux coutilles latrales. Transport : Le Landraider peut embarquer jusqu 12 figurines, les Exoarmures occupent la place de 2. REGLES SPECIALS : Ordinateur de Bord : Linterface entre lordinateur de bord et larmement dun land raider permet lquipage de faire feu avec une prcision diabolique. Avant 14 Flancs 14 Arrire 14 CT 3

Un land raider peut tirer avec une arme de plus que la normale, et celle-ci peut viser une unit diffrente des autres armes, en respectant les rgles normales de tir. Ainsi un land raider qui sest dplac vitesse de combat peut tirer avec deux armes et un land raider qui sest dplac vitesse de manuvre ou qui a subit un dgt quipage sonn ou quipage secou peut tirer avec une seule arme. Vhicule dassaut : Les figurines qui dbarquent dun land raider depuis nimporte quel point daccs peuvent lancer un assaut au cours du mme tour.

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Vindicator
Variante trs ancienne du rhino, ce char bnficie des faveurs des Squats pour des raisons videntes. Trapu, puissant le vindicator est leur image et il leur permet dapporter de la puissance de feu l o leur artillerie traditionnelle ne peut se rendre. Nom/Type Vindicator REGLE SPECIALS : Ordianteur de vise Armes : Le Vindicator est arm dun canon dmolisseur . Arme Canon dmolisseur Porte 24 Force 10 PA 2 Type Artillerie 1 grande explosion Avant 13 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

Bouclier de sige : un vindicator quip d'un bouclier de sige russi automatiquement les test de terrain difficile.

Canon Goliath
Les squats ont toujours t rputs pour leur amour immodr de lartillerie lourde, voire trs lourde. Cette arme dartillerie sur plate-forme fixe est la rponse squat aux hordes massive Orkodes et aux assauts blinds. Lorsque la prcision nest plus de mise, un dluge dobus semble tre la meilleure solution envisageable pour la guilde des ingnieurs. Nom/Type Canon Goliath Avant 10 Flancs 10 Arrire 10 CT 3

Armes : Le canon goliath est arm dun canon sisme. Ce canon sisme effectue des tirs de barrages multiples. Arme Canon sisme Porte 120 Force 9 PA 3 Type Artillerie 1, grand gabarit

Tir indirect : Le Canon Goliath peut tre modifi pour effectuer des tirs indirects pour +25 points. Il devient alors une arme de barrage avec une porte de tir de 36-240 Immobile : Une fois dploy, un canon Goliath ne peut pas se dplacer.

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Lviathan
Le transporteur super lourd Lviathan utilise le mme chssis que celui du Colossus. Ce vhicule gigantesque est fourni la Garde Impriale dans le cadre d'changes mutuels entre les squats et l'Imperium. Limperium utilise ses Lviathans comme centres de commandement mobiles afin de coordonner les actions des nombreuses troupes et vhicules composant ses rgiments. Les squats emploient les Lviathans comme transports de troupes pour amener au combat les compagnies Brise-fer en les protgeant derrire ses boucliers et l'paisseur de son blindage. Le Lviathan possde de plus 4 boucliers fonctionnant de la mme faon que ceux des titans. Cela signifie qu'il peut subir un certain nombre de tirs sans subir de dommages Le Lviathan est hriss d'armes mortelles dont 1'immense canon Apocalypse monte en proue. Le canon Apocalypse peut tirer a 1'avant du Lviathan comme de coutume. Du fait de ses tourelles mobiles et de 1'agencement des autres armes, celles-ci peuvent tirer dans toutes les directions. Le Lviathan peut transporter une confrrie complte de guerriers squats ainsi que leurs units de support (pour un total de 50 socles). Nom/Type Lviathan Point de structure : 5 Poste de tir : 10 gauche, 10 droite 5 l'arrire quipage : 20 guerriers Point daccs : 1 larrire compte comme 3 Transport :Le Lviathan peut embarquer jusqu 50 figurines, les Exo-armures et motos occupent la place de deux, les robots utilisent la place de 5 guerriers. quipement : 6 tourelle quipes de canon laser jumel 8 tourelle quipes de bolter lourds jumel 1 canon de bataille 1 canon apocalypse 4 boucliers dflecteur Projecteur Armes Canon de bataille Porte 72 Force 9 8 PA 2 3 Type Barrage 1, gabarie 10ps Barrage 1, gabarie 7ps Avant 14 Flancs 14 Arrire 13 CT 3

Canon Apocalypse 36-240

REGLE SPECIALES : Centre de commandement : Le joueur bnficie des atouts stratgiques suivants pour lensemble de ses units sur le terrain de jeu tant que le vhicule est oprationnel : Planification minutieuse , Commandement suprme Rechargement lent :Le canon apocalypse et oblig de passer 1 tour complet recharger aprs un tir, il ne peut donc tirer d'un tour sur deux. Destruction Massive :Toute figurine sous le gabarie de tir du canon apocalypse subit une mort automatique sur un rsultat de 4+. Machine titanesque : L'usage de ce vhicule est rserv aux parties de Warhammer 40K Apocalypse. Le Lviathan ne peut pas tre jou dans une partie conventionnelle.

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GALLERIE DE FIGURINES
Uniformes de quelques confrries
Bruggen Grindel Kelekan Mjolnia Thungrim

Guerrier des Clans

Trike

Garde du Foyer en Exo-armure

Termite

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Seigneur de Guerre

Berzerker

Garde du Foyer

Garde du foyer

Thuddgun

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ARSENAL SQUAT
Armes :
Arme de corps corps : Cette catgorie d'arme regroupe toutes les armes de corps a corps ordinaires ne donnant droit a aucun bonus pe , hache ou couteau de combat. Armes combines : Il sagit simplement dun bolter associ une autre arme feu, donnant son utilisateur deux possibilits de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant de fois que ncessaire, mais lautre arme ne peut servir quune fois par bataille. Les deux armes ne peuvent pas tirer en mme temps. Arme de force : Ces armes sont de puissants artefacts qui ne peuvent tre manis que par les plus entrans des psykers. Elles sont considres comme des armes nergtiques, mais peuvent de plus librer une puissante dcharge psychique. Voir le livre de rgles page 60. Arme de matre : Fruit du travail dun matre artisan, une arme de matre permet son porteur de relancer un jet pour toucher par tour o il lutilise. Arme nergtique : Voir arme nergtique dans le livre de rgles page 61. Autocanon : Arme Autocanon Porte 48 Force 7 PA 4 Type Lourde 2 Arme Faisceau de conversion lourd Porte 0-18 Force 6 PA Type Lourde 1, petit gabarit, calcul de distance Idem Idem

18-42 42-72

8 10

4 1

Gantelet nergtique : Le gantelet nergtique est un gant blind entour d'un champ de force qui pulvrise les matires solides, permettant au poing de traverser murs et blindages, de saisir et d'arracher les objets. C'est l'une des arme les plus redoutables qu'un guerrier puisse porter. Le gantelet double la force du porteur jusqu' un maximum de 10 mais les attaques de la figurine sont raliss avec une Initiative de 1 (ignorer les divers bonus). Gantelet nergtique de robot : Voir arme de corps corps de dreadnought dans le livre de rgles pages 60. Graviton Gun : Le graviton gun exploite le principe physique utilis par les moteurs gravitation des vhicules anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altre le poids des objets en modifiant leur masse. Le graviton gun est trs efficace pour les travaux de dmolition et les siges car il fonctionne mieux contre des structures massives comme les btiments. Ses effets contre des cibles vivantes sont variables. Le choc physique d l'altration de sa masse peut tuer une grande crature, mais la plupart des cibles ne seront qu'immobilises. Il ne cause pas de relles blessures ou de rels dommages aux vhicules, la force et la valeur de pntration darmure ne sont utilises que pour dterminer si la cible est affecte par le tir. Jetez les ds pour toucher et pour blesser/pntrer larmure en suivant la procdure normale. Une unit touche par un graviton gun doit faire un test de pilonnage, mme si elle est normalement immunise. La valeur de commandement utilise pour le test de pilonnage subit un modificateur de -1 par figurine situe (mme partiellement) sous le petit gabarit dexplosion. Un vhicule touch par un graviton gun et subissant un dgt superficiel ou un dgt lourd devra faire un test de terrain dangereux au dbut de sa prochaine phase de mouvement, mme sil peut normalement ignorer ce type de terrain.

Faisceau de conversion Lourd : ces artefacts incroyablement rares datant de lhrsie mettent un rayon qui produit une raction subatomique contrle chez sa cible et transforme sa masse en nergie. Plus la cible est loigne, plus le faisceau a le temps de crotre en puissance. Le profil dun tir de faisceau de conversion dpend de lloignement de sa cible. Lorsque vous tirez, mesurez la distance jusqu la cible et placez le gabarit. Une fois que la position finale du gabarit a t dtermine (aprs la dviation ventuelle), mesurez nouveau la distance entre le tireur et le centre du gabarit et consultez le tableau ci dessous pour mesurer ses effets. L'nergie et les calculs de viss requis pour utiliser cette arme efficacement impliquent que l'arme ne puisse pas tirer si son porteur s'est dplac durant le mme tour, ceci malgr la rgle spciale implacable et y comprit si l'arme est monte sur un vhicule.

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Lance grenade auxiliaire : Le lance grenade auxiliaire peut tre combin a un autre type d'arme gantelet bolter arme combin, etc.. A chaque fois quun guerrier quip d'un lance grenade auxiliaire tire il peut choisir quelle grenade il utilise frag ou antichar. Arme Frag Antichar Porte 12 12 Force 3 6 PA 6 4 Type Assaut1 Petit gabarit Assaut 1

combat ne peuvent pas effectuer de perce. L'armure est quipe d'une arme nergtique et d'un bolter (compte toujours comme stationnaire pour les tirs). Une Exo-armure peut tre quipe dune arme spciale, mais pas dune arme lourde. Gilet pare-balles : Le gilet pare-balles fait partit de lquipement standard des confrries squat, il offre une protection toute relative. Son porteur bnficie d'une sauvegarde de 5+.

Lance laser : Lance quipant les moto blind , utilis le profil de la lance nergtique du livre de rgle. Marteau tonnerre : Le marteau tonnerre libre une terrifiante charge d'nergie lorsqu'il frappe un adversaire. Un marteau tonnerre compte comme un gantelet nergtique, mais toute figurine quil blesse verra sont initiative rduite a 1jusqua la fin du tour suivant Les vhicules frapps par un marteau tonnerre subissent les effets d'un rsultat "quipage Secou" en plus de tout autre effet. Poing trononneur : Un poing trononneur double la force du porteur jusqu' un maximum de 10 mais les attaques de la figurine sont raliss avec une initiative de 1(ignorer les divers bonus) lance 2D6 pour ses jets de pntration de blindage.

quipements :
Bannire de confrrie : Ajoute +1 au rsultat de combat de tout assaut impliquant lescouade du porteur de la bannire de confrrie.De plus toute unit ami dans un rayon de 12 ps relance ses test de moral et de pilonnage Cependant, si la figurine qui porte la bannire est tue l'effet sannule . Bannire de ligue : Une figurine portant une bannire de ligue peut la rvler une fois par bataille. Elle peut le faire n'importe quand, du moment qu'elle ne se dplace pas durant le mme tour. Une fois la bannire rvle, tous les squats moins de 2D6 pas obtiennent +1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez rvler la bannire pendant le tour de l'adversaire si vous le voulez. De plus la bannire de ligue possde les mmes effets qu'une bannire de confrrie. Bioniques : Les bioniques permettent un Squat mutil de reprendre du service, mais rarement d'amliorer ses capacits. Il est pourtant possible qu'une attaque ou un tir touche un organe bionique et inflige moins de dgts. Par exemple, un tir qui aurait arrach une jambe causera des dgts moins graves une jambe bionique. Pour reprsenter ceci, si une figurine portant des bioniques est blesse et rate son jet de sauvegarde, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est ignore. Une figurine subissant une blessure suite une attaque de corps corps ignorant les sauvegardes darmures, ou une attaque causant une mort instantane ne peut pas tre sauve par les bioniques, ceux-ci tant dtruits aussi aisment que les tissus organiques.

Armures :
Armure carapace : Il sagit dun ensemble de plaques de matriaux composite. Le porteur bnficie dune sauvegarde darmure de 4+. Exo-armure : L'exo-armure squat est trs similaire l'armure terminator du fait de son exosquelette et de son pais blindage. Les squats l'ont dveloppe partir des combinaisons hermtiques qu'ils utilisaient lors d'oprations de forages sur les astrodes ou dans d'autres conditions extrmes, comme dans les rservoirs chimiques. Quand les squats durent se dfendre durant l'ge de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs quipements civils en matriel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractristiques de cette poque. L'pais blindage et les servomoteurs de l'exo-armure confrent son porteur une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnrable de 5+ ainsi quun bonus de +1 attaque sur son profil. Par contre l'encombrement et la masse de cette armure empchent le squat de poursuivre un ennemi plus lgrement quip lorsqu'il fuit. Les squats en exo-armure qui remportent un

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Charge de dmolition : Utiliss pour la construction des galeries souterraines, ces explosifs puissants ont trouv une nouvelle utilisation sur les champs de bataille contre les vhicules ennemis. Une figurine quipe dune charge de dmolition peut lutiliser durant la phase de tir au lieu de tirer. Une charge de dmolition a une porte de 6 pas. Lattaque est traite de la mme faon quun tir dartillerie, si ce nest que la figurine utilisant la charge peut se dplacer lors du tour o elle la jette. Placez le grand gabarit dartillerie comme dordinaire, puis jetez le d de dispersion pour dterminer sil dvie ou pas (en raison de sa courte porte, une charge de dmolition est aussi dangereuse pour son utilisateur que pour ses ennemis !) Une charge de dmolition ne sert quune fois par partie. Une fois utilise, remplacez la figurine qui la portait par une autre figurine ordinaire. Si aucune nest disponible, retirez l. Arme Charge de dmolition Porte 6 Force PA 9 3 Type Assaut 1, grande explosions, 1 utilisation

La premire fois quil subit une mort instantane, il perd un point de vie mais ne meurt pas. Mdipac : Le porteur dun mdipac fait profiter lescouade quil accompagne de la rgle universelle dinsensibilit la douleur. Moto squat : Les motos squats peuvent tre quipes de bolters jumels et augmentent l'endurance du pilote de +1. Les motos squat suivent les rgles classique des motos dcrites dans le livre de rgles pages 45. Moto blinde : les motos blindes peuvent supporter un squat en exo-armure.Elles obissent aux mmes rgles que les motos squats mais ne bnficient pas de la rgle turbo boost. Coiffe runique : Voir coiffe psychique dans le livre de rgles page 68. Assistant technicien : Un matre ingnieur de la Guilde peut tre accompagn par un maximum de quatre assistantss techniciens, le tout formant une unit. Un assistant technicien le mme profil quun guerrier squat et est considr comme tant quip dune arme de corps corps et de bioniques. Servo-bras : Ce bras mcanique articul permet son utilisateur de porter une unique attaque supplmentaire par tour, cette attaque fonctionne en tout point comme un gantelet nergtique. Un ingnieur quip dun servo-bras diminue de 1 la difficult dune rparation. Voxcaster : Le voxcaster est un appareillage complexe combinant un dispositif de transmission radio ondes courtes et un systme damplification de voix hautes performances. Si une unit accompagnant un Seigneur de Guerre est dote dun voxcaster, une unit par tour qui en est galement dote peut utiliser le Cd du seigneur de guerre pour un seul test de moral ou de commandement par tour. Mais pas pour un test psychique. Les avantages dus aux bannires ne se transmettent pas par voxcaster.

Champ rfracteur : Cet quipement produit un champ dnergie confrant la figurine une sauvegarde invulnrable de 5+ qui peut tre utilise la place de la sauvegarde darmure. Ceinture runique berzerker : Cette ceinture confre une sauvegarde invulnrable de 5+ qui peut tre utilise la place de la sauvegarde darmure. Grenade fragmentation : Les grenades fragmentation sont des grenades d'assaut dcrites dans le livre de rgle. Grenade anti char : Les grenades antichar sont dcrites dans le livre de rgle au chapitre vhicule. Bombe fusion : Les bombes fusion sont dcrites dans le livre de rgle au chapitre vhicule. Heaume du clan : Cet antique couvre chef rend son porteur quasiment impossible arrter.

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Amlioration et quipement de vhicule squat :


Amlioration tout-terrain : Un vhicule possdant cette amlioration peut relancer un test de terrain difficile rat. Blindage renforc : Certains quipages Squat ajoutent des plaques de blindage sur leur vhicule pour augmenter leur protection. Un vhicule avec blindage renforc compte tout rsultat quipage sonn comme un dgt vhicule secou. Bouclier de sige : Un vhicule quip d'un bouclier de sige russi automatiquement les test de terrain difficile. Ordinateur de vise : confre la rgle esprit de la machine l'exception que l'on ne peut choisir une nouvelle cible Fumigne : Les fumignes peuvent tre utiliss une fois par partie , aprs votre mouvement. Un vhicule qui utilise des fumignes ne peut pas tirer le mme tour. Les fumignes attribuent une sauvegarde de couvert de 5+ ils se dissiperont a la fin du tour ennemi. Un vhicule peut utilise ces fumignes mme en tant secou ou sonn. Lame de bulldozer : Un vhicule possdant cette amlioration peut relancer un test de terrain difficile rat.

Missile traqueur : Un missile traqueur possde le profil dun missile antichar la porte illimite qui ne Peut-tre utilis quune fois par partie, avec une CT de 4. Un missile traqueur compte comme une arme additionnelle. Ordinateur de Bord : Linterface entre lordinateur de bord et larmement dun land raider permet lquipage de faire feu avec une prcision diabolique. Un land raider peut tirer avec une arme de plus que la normale, et celle-ci peut viser une unit diffrente des autres armes, en respectant les rgles normales de tir. Ainsi un land raider qui sest dplac vitesse de combat peut tirer avec deux armes et un land raider qui sest dplac vitesse de manuvre ou qui a subit un dgt quipage sonn ou quipage secou peut tirer avec une seule arme. Projecteur : Les projecteurs servent lors des missions utilisant les rgles de combat nocturne. Un vhicule avec projecteur doit choisir sa cible selon les rgles de combat nocturne, mais lclaire sil parvient la voir. Pour le reste de la phase de tir, toute unit amie tirant sur lunit claire ignore les rgles de combat nocturne. Cependant, un vhicule utilisant un projecteur peut tre pris pour cible au tour suivant en ignorant les rgles de combat nocturne, car il sera aussi repr cause du faisceau du projecteur. Boucliers dflecteur : Un tir provenant de plus de 12 ps du vhicule touche les boucliers la place de la cible.Ceux-ci ont un blindage de 12 et s'effondrent sils subissent un dgt superficiel ou important.Les boucliers de dflecteur peuvent tre ractiv s'ils se sont effondrs. Chaque dbut de tour, pour chaque point de structure restant au vhicule, lancer un d 6. Sur un rsultat de 5+ le bouclier se ractive.

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LISTE D'ARMEE SQUAT


La liste d'arme suivante vous permet d'aligner une arme Squat en utilisant les scnarios figurant dans le livre de rgles Warhammer40000. Utilisation de la liste d'arme La liste d'arme Squats est divise en cinq sections : HQ,lites, Troupes, Attaque rapide, et d'appui lourd. Tous les pelotons, les vhicules et les personnages de larme sont plac dans l'une de ces sections en fonction de leur rle sur le champ de bataille. A chaque unit est galement donne un nombre de point de valeur, qui varie en fonction de l'efficacit de cette unit est dans la bataille. Avant de choisir une arme, vous devrez tre d'accord avec votre adversaire sur le type de jeu au quelle vous allez jouer et le nombre maximal de points de l'arme. Ensuite, vous pouvez procder aux choix de votre arme a l'aide de l'organigramme de liste d'arme en conjonction avec l'organigramme du scnario. Chaque tableau est divis en cinq catgories qui correspondent aux sections de la liste d'arme, et chaque catgorie a une ou plusieurs cases. Chaque case noire indique une slection obligatoire,tandis que chaque case grise indique un choix optionnel. Cette liste d'arme est principalement conu pour une utilisation avec les missions standard du livre de rgle Warhammer 40,000. Liste d'arme Chaque unit dans la liste d'arme Squats est divis en plusieurs sections : Nom : de l'unit : Au dbut de chaque entre de la liste, vous trouverez l'arme le nom de l'unit. Profil : Cette section prsente le profil de tous les modles de l'unit peut comprendre. Type d'unit : Cette section se rfre au type d'unit dcrite dans le livre de rgle. quipement : Cette section dtaille les armes et lquipement des membres de l'unit. Rgles spciales : Toutes les rgles spciales s'appliquant l'unit sont listes ici. Ces rgles spciales sont expliques dans le livre de rgle et dans la section force squat l Transport ddi : Tous les vhicules de transport que lunit peut utiliser. Les rgles compltes peuvent tre trouves sur la page 66 du Livret de rgles de Warhammer 40,000. Options : Cette section rpertorie toutes les amliorations que vous pouvez ajouter l'unit si vous souhaitez le faire . Lorsqu'une option prvoit que vous pouvez change une arme et / ou une autre, vous pouvez remplacer soit , ni , ou les deux condition que vous payez le cot des points.

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QG
Seigneur de Guerre
Nom/Type Seigneur de Guerre CC 5 CT 4 F 4 E 4 Pv 3 I 3 A 3

60 points
Cd 10 Svg 4+

COMPOSITION : 1 Seigneur TYPE D'UNITE : Seigneur de Guerre : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Armure Carapace Pistolet bolter Arme de corps corps. RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant Contre attaque Charge froce

Exo-armure : si le Seigneur de guerre est quip d'une exo-armure, une unit d'exo-armure peut compter comme un choix de troupe

OPTIONS : Remplacer son arme de corps a corps et/ou son pistolet bolter contre - Bolter +0pts - Fulgurant +3pts - Fuseur +10pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Marteau tonnerre +20pts - Pistolet plasma +10pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser+10pts Remplace son armure carapace, pistolet bolter, arme de corps a corps par : - Exo-armure, arme nergtique, bolter +25pts Remplacer son bolter d'exo-armure par : - Fulgurant +3pts - Fuseur pour +10pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts - Gantelet nergtique +15pts Remplacer son arme nergtique d'exo-armure par - Gantelet nergtique +5pts - Poing trononneur +5pts - Marteau tonnerre +10pts Le Seigneur peur utiliser lquipement suivant : - Grenades fragmentation +1pt - Grenades antichars +2pts - Bombe fusion +5pts - Moto squat +20pts - Champ rfracteur +5pts - Bioniques +2pts - Lance grenade auxiliaire +15pts - Arme de matre +5pts - Heaume du clan +15pts Le seigneur quip d'une exo-armure peut prendre place sur une moto blind +20pts il peut alors remplacer gratuitement son arme nergtique par une lance laser.

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Anctre Vivant
Nom/Type Anctre vivant CC 3 CT 2 F 3 E 6 Pv 2 I 2 A 1

60 points
Cd 10 Svg 5+

COMPOSITION : De un trois anctres vivants peuvent tre slectionns pour chaque choix QG TYPE D'UNITE : Anctre vivante : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Pistolet laser Arme de force RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Lent et mthodique Sans peur Contre attaque Conseill

Pouvoir psychique : L'Anctre dispose d'un niveau de matrise psychique gale a 1. Lanctre vivant peut gagner des niveaux de matrise supplmentaire jusqu' atteindre un maximum de 3 en matrise psychique pour un cot de 15 Points par niveau. Lanctre vivant peut gnrer ces pouvoirs sur les tables de fureur des anctres , divination , tlkinsie ou tlpathie. OPTIONS : Remplacer son pistolet laser contre - Pistolet bolter +2pts - Pistolet plasma. +10pts Remplacer pistolet laser, arme de force par : - Exo-armure, arme nergtique, bolter +25pts Remplacer son arme nergtique d'exo-armure par - Arme de force +10pts LAnctre vivant peur utiliser lquipement suivant : - Armure carapace +5pt - Bioniques +2pts - Champ rfracteur +5pts - Bioniques +2pts - Moto squat +20pts (side-car) - Coiffe runique +20pts - Medipack +20pts

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Escouade de commandement

95 points

Vous pouvez inclure une escouade de commandement comme escorte pour chaque choix de seigneur ou d'anctre vivant. Cette unit ne compte pas comme un choix de QG Nom/Type Garde du foyer Medic Champion du clan CC 4 4 5 CT 4 4 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 2 2 2 Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Garde du Foyer TYPE D'UNITE : Garde du foyer , Medic et Champion : Infanterie EQUIPEMENT : Pistolet laser et arme de corps corps Medipack pour le Medic RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks

TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35 pts - Tunnelier +30 pts OPTIONS : L'escouade entire peut utiliser des motos pour +100pts. L'escouade entire peut recevoir des : - Grenades fragmentation +1pt/fig - Grenades antichars+3pts/fig - Armures carapaces pour +2 pts/fig Chaque Garde du Foyer , Medic ainsi que le champion peuvent remplacer leurs pistolet laser par : - Fusil laser +0pts - Pistolet bolter +2pts Un des Gardes du Foyer peut tre dot dun voxcaster pour +5 pts. Un autre Gardes de lescouade peut porter une bannire - Bannire de confrrie pour +15pts - Bannire de ligue pour +30pts (1 seul par arme) Chaque Garde du Foyer qui ne porte ni voxcaster ni bannire ainsi que le Champion peuvent remplacer leur pistolet laser et/ou leur arme de corps corps par : - Pistolet bolter +2pts - Bolter +2pts - Pistolet plasma +10pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser+10pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts Un garde du foyer par arme peut devenir champion du clan pour +10pts Le Champion du clan a accs lquipement suivant : - Heaume du clan +15pts - Bioniques +2pts - Arme de matre +5pts

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Matre Ingnieur de la guilde


Nom/Type Matre Ingnieur Assistant CC 4 4 CT 4 3 F 4 3 E 4 4 Pv 2 1 I 2 2 A 2 1

50 points
Cd 9 9 Svg 5+ 5+

COMPOSITION : 1 matre ingnieur de la guilde et de 0 4 assistant TYPE D'UNITE : Matre Ingnieur : Infanterie (personnage) Assistant : Infanterie EQUIPEMENT : Pistolet laser Arme de corps corps RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant Tueur de char Guilde de motard : Si votre arme contient un matre de la Guilde et ne contient pas de Seigneur de guerre, les units de motards de la guilde peuvent tre choisies en choix de troupes et les units de trikes de la guilde peuvent tre prises en choix de soutien. Rparation : Lors de chacune de vos phases de Tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingnieur peut tenter de rparer un seul vhicule ami en contact ou bord duquel il est embarqu. Pour rparer un vhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants : pour chaque assistants dans son unit +1 Si le rsultat est 5 ou plus, vous pouvez restituer Point de Coque perdu plus tt au cours de la bataille, ou rparer un dgt armedtruite ou immobilis subi par le vhicule, avec effet immdiat.

OPTIONS : Remplacer son arme de corps a corps et ou son pistolet laser contre - Bolter /pistolet bolter +2pts - Fulgurant +3pts - Fuseur +10pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Marteau tonnerre +20pts - Pistolet plasma +10pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser+10pts - Gravitongun +20pts Remplacer son pistolet laser et son arme de corps corps par : - Exo-armure, arme nergtique, bolter +25pts Remplacer son bolter d'exo-armure par : - Fulgurant +3pts - Fuseur pour +10pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts - Gantelet nergtique +15pts Remplacer son arme nergtique d'exo-armure par : - Gantelet nergtique +5pts - Poing trononneur +5pts - Marteau tonnerre +10pts Le Matre ingnieur de la guilde peur utiliser lquipement suivant : - Servo-bras +10pts - Grenades fragmentation +1pt - Grenades antichars +2pts - Bombe fusion +5pts - Armure carapace +5pts - Moto squat +20 pts - Champ rfracteur +5pts - Bioniques +2pts - Lance grenade auxiliaire +5pts - Assistants +10pts Le matre ingnieur quip d'une exo-armure peut prendre place sur une moto blind +20pts il peut alors remplacer gratuitement son arme nergtique par une lance laser.

Assistant
EQUIPEMENT : Bionique Arme de corps corps

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Ingnieur de la Guilde
Nom/Type Ingnieur de la guilde Assistant CC 4 4 CT 3 3 F 3 3 E 4 4 Pv 1 1 I 2 2 A 2 1

20 points
Cd 9 9 Svg 5+ 5+

COMPOSITION : 1 ingnieur de la guilde et de 0 4 assistant TYPE D'UNITE : Ingnieur : Infanterie (Personnage) Assistant : Infanterie EQUIPEMENT : Pistolet laser Arme de corps corps RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Personnage indpendant Tueur de char Guide : Un ingnieur qui dirige qui une escouade avec laquelle il est achet ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG. Escouade de la Guilde : une escouade dirige par un ingnieur appartient la Guilde et ne peut donc pas comporter de Garde du Foyer. Membre de lAdeptus Mechanicus : Pour +5pts, lingnieur de la guilde peut devenir membre de lAdeptus mechanicus. Il est alors quip dune Armure nergtique (svg 3+). Rparation : Lors de chacune de vos phases de Tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingnieur peut tenter de rparer un seul vhicule ami en contact ou bord duquel il est embarqu. Pour rparer un vhicule, jetez 1D6 et ajoutez les modificateurs suivants : pour chaque assistant dans son unit +1 Si le rsultat est 5 ou plus, vous pouvez restituer Point de Coque perdu plus tt au cours de la bataille, ou rparer un dgt armedtruite ou immobilis subi par le vhicule, avec effet immdiat.

OPTIONS : Remplacer son arme de corps a corps et ou son pistolet laser contre - Bolter /pistolet bolter +2pts - Fulgurant +3pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Marteau tonnerre +20pts - Pistolet plasma +10pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser+10pts - Gravitongun +20 pts Lingnieur de la guilde peur utiliser lquipement suivant : - Servo-bras +10pts - Bioniques +2pts - Grenades fragmentation +1pt - Grenades antichars +2pts - Bombe fusion +5pts - Armure carapace +5pts - Assistant +10 pts - Moto squat +20 pts

Assistant
EQUIPEMENT : Bionique Arme de corps corps

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LITE
Escouade de Gardes du Foyer
Nom/Type Garde du Foyer CC 4 CT 4 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 2

75 points
Cd 9 Svg 5+

COMPOSITION : 5 gardes du foyer TYPE D'UNITE : Garde du Foyer : Infanterie EQUIPEMENT : Pistolet laser et arme de corps corps RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35 pts - Un tunnelier +30 pts OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 gardes additionnels pour +15ptsfig. L'escouade entire peut recevoir : - Grenades fragmentation +1pt/fig - Grenades antichars +2pts/fig - Armures carapaces pour +2pts/fig - Moto +20pts./fig Chaque Garde du Foyer peut remplacer son pistolet laser par : - Fusil laser +0pts - Pistolet bolter +2pts

Un Garde du Foyer peut remplacer son pistolet laser par : - Fuseur pour +10 pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser +10pts Si lescouade compte 10 membres un autre Garde du Foyer par peut remplacer son pistolet laser par : - Bolter lourd +10pts - Canon laser +20pts - Lance missiles pour +15pts Un autre garde du Foyer peut tre dot dun voxcaster pour +5pts. Un autre Garde de lescouade peut porter une bannire de confrrie pour +15pts. Un guerrier quip d''un lance missile peut utiliser des missiles anti-arien pour +10pts. Tout Garde du Foyer qui n'a reu aucune option si dessus peut remplacer son pistolet laser et/ou arme de corps corps par : - Fusil laser +0pts - Pistolet laser +0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter +2pts - Pistolet a plasma +10pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser+10pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts Garde motocycliste : Une escouade motocycliste de la Garde du Foyer ne comprenant aucune figurine quipe dune exoarmure peut tre accompagne par un trike de la guilde pour 50Pts.

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Escouade d'exo-armures
Nom/Type Garde du Foyer CC 4 CT 4 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 2(3)

150 points
Cd 9 Svg 2+

COMPOSITION : 5 gardes en exo-armure TYPE D'UNITE : Garde du Foyer : Infanterie EQUIPEMENT : Bolter Arme nergtique Exo-armure Lance laser et bolter pour les exo-armures utilisant des motos blindes RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Landraider pour +250 pts. (une seule escouade par arme) - Tunnelier +30pts

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 gardes additionnels pour +30ptsfig. Un Gardes de lescouade peut porter une bannire de confrrie pour +20 points. Chaque Garde du Foyer en exo-armure peut remplacer son arme nergtique ou sa lance laser par : - Gantelet nergtique +5pts - Poing trononneur +5pts - Marteau tonnerre +10pts Deux des Gardes du Foyer en exo-armure peuvent remplacer leurs bolter par l'une des armes suivante : - Fulgurant +3pts - Fuseur pour +10 pts - Lance plasma pour +15 pts - Lance flamme pour +5pts - Arme combine /flamer /plasma /fuser +10pts - Gantelet nergtique +15pts L'escouade entire peut utiliser des motos blindes pour +20pts/fig.

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Escouade de Berzerkers
Nom/Type Berzerker Berzerker Vtran CC 4 4 CT 3 4 F 4 4 E 4 4 Pv 1 1 I 3 3 A 1 2

85 points
Cd 9 9 Svg 5+ 5+

COMPOSITION : 4 Berzerkers et 1 Berzerker Vtran TYPE D'UNITE : Berzerker : Infanterie Berzerker Vtran : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Pistolet Bolter Arme de corps corps Grenade a fragmentation Grenade antichars RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Insensibles la douleur Charge froce Rage TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35 pts - Tunnelier +30 pts

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 berzerkers additionnels pour +15ptsfig. Jusqu deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets bolter par : - Pistolet plasma pour +10 pts/fig Chaque berzerker peut tre quip de : - Bioniques +2pts Un des berzerkers qui ne possde pas d'arme spcial peut tre dot dune charge de dmolition +10 pts Le berzerker vtran peut changer sont pistolet bolter et o sont arme de corps corps par : - Bolter pour +0pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le berzerker vtran peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bioniques +2pts - Bombe fusion +5pts - Ceinture runique berzerker +5pts

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Escadron de Robots
Nom/Type Robot Ingnieur de la guilde CC 4 4 CT 4 3 F 5/10 3 E 7 4 Pv 2 1 I 2 2 A 1 2

60 points
Cd 10 9 Svg 2+ 5+

COMPOSITION : Un escadron comporte 1 robot, sous la direction dun ingnieur de la guilde (utilis le profile disponible dans la partie QG) TYPE D'UNITE : Robot : Infanterie Ingnieur : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Castellen/Crusader : Deux gantelet nergtique de robot (ce qui lui confre un bonus de +1 attaque.). Colossus/Conqueror : Un gantelet nergtique de robot et un bras darme distance. Cataphract : Deux bras darmes distance, le robot se bat au corps corps avec sa force de 5 et il nannule plus les sauvegardes darmures. Gantelet nergtique de robot +15pts. Les bras darmes distance doivent tre quips dune des armes suivantes : - Autocanon +10pts - Fuseur +10pts - Lance plasma +15pts - Fulgurant +3pts - Lance flammes +5pts Pour des raisons de limites de munitions, une et une seule arme fusion ou plasma peut quiper un robot. RGLES SPCIALES : Robot Biomcanique Ingnieur de la guilde Armes Intgres

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 3 robots additionnels pour +40pts/fig. Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut tre galement place sur une paule. - Multi Fuseur +15pts - Lance plasma lourd+20pts - Bolter lourd +10pts - Canon laser 20pts - Lance missiles +15pts - Canons dassaut jumels +40pts Robot : Les robots sont sans peur et lent et mthodique. Biomcanique : du fait de lutilisation de composants biomcanique dans la conception des robots, ceux-ci peuvent tre blesss par les fusils de sniper et les autres objets affectant les cratures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage. Ingnieur de la guilde : Lescadron est dirig par un ingnieur de la guilde, si celui-ci est tu ou s'il brise la cohrence dunit de lescadron, lunit passe en mode dordres durgence : Lors la phase de mouvement, lescadron doit se diriger en direction de lennemi le plus proche. Lors de la phase de tir, lescadron doit faire feu sur lunit ennemie la plus proche en ligne de vue et porte Lors de la phase dassaut, lescadron doit charger lennemi le plus proche si cela est possible. De plus lescadron doit consolider aprs avoir remport un combat. Armes Intgres : Les robots peuvent bouger et tirer avec une seule arme de tir ou rester stationnaire et utiliser deux armes. Ils peuvent toujours utiliser des armes rapides mme si ils ont boug.

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TROUPES
Escouade de Guerriers
Nom/Type Guerrier Sergent Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2

45 points
Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 4 guerriers, et un sergent. TYPE D'UNITE : Guerrier : Infanterie Sergent et Garde du Foyer : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Fusil laser Arme de corps a corps Pistolet laser et arme de corps corps pour le Garde du foyer RGLES SPCIALES Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35pts - Tunnelier +30pts OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 15 Guerriers additionnels pour +8ptsfig. L'escouade entire peut recevoir des : - Grenades fragmentations pour +1pts/fig - Grenades antichar pour +2pts/fig Chaque Guerrier peut remplacer son fusil laser par : - Pistolet laser +0pts

Un Guerrier peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : - Fuseur pour +10pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts Un autre Guerrier par tranche de 10 hommes composant l'unit peut remplacer son fusil laser par l'une des armes suivante : - Bolter lourd +10pts - Canon laser +20pts - Lance missiles +15pts - Autocanon pour +10pts - Lance plasma lourd +20pts - Multi fuseur pour +15pts Un autre Guerrier peut porter un voxcaster pour +5 pts. Un autre Guerrier peut porter une bannire de la confrrie pour +15pts. Un Guerrier quip d''un lance missile peut utiliser des missiles anti-arien pour +10pts. Le Sergent peut changer sont fusil laser contre : - Pistolet laser +0pts Le Sergent peut devenir un Garde du Foyer pour +10pts. Le garde du Foyer peut changer sont pistolet laser et/ou son arme de corps corps contre : - Fusil laser+0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le Garde du Foyer peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bombe fusion +5pts Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Escouade dassaut
Nom/Type Guerrier dassaut Sergent Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 4 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2

55 points
Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend 4 guerriers et un sergent. TYPE D'UNITE : Guerrier : Infanterie Sergent et Garde du Foyer : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Fusil laser Arme de corps corps Pistolet laser et arme de corps corps pour le Garde du foyer Grenade fragmentation Grenade antichar RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35 pts - Tunnelier +30 pts

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 Guerriers additionnels pour +10ptsfig. Chaque Guerrier ainsi que le Sergent peuvent changer leurs fusils laser par : - Pistolet laser +0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts Deux Guerriers peuvent remplacer leurs fusil laser par l'une des armes suivante : - Fuseur pour +10pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts Un autre Guerrier peut-tre dot dun voxcaster pour +5 pts. Le Sergent peut devenir un Garde du Foyer pour +10 pts Le Garde du Foyer peut changer sont pistolet laser et/ou son arme de corps corps contre : - Fusil laser+0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le Garde du Foyer peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bombe fusion +5pts Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Escouade de Mercenaires
Nom/Type Mercenaire Chef Mercenaire CC 4 4 CT 3 4 F 3 4 E 4 4 Pv 1 1 I 2 2 A 1 2

60 points
Cd 9 9 Svg 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend 5 mercenaires TYPE D'UNITE : Mercenaire : Infanterie Chef Mercenaire : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Fusil Arme de corps corps Pistolet laser et arme de corps corps pour le chef mercenaire RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateur Discrtion TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35 pts - Tunnelier +30 pts OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 mercenaires additionnels pour +10ptsfig. L'escouade entire peut recevoir - Grenades fragmentation +1 pt/fig - Grenades antichar +2 pt/fig

Chaque Mercenaire peut remplacer sont fusil par : - Fusil laser ou pistolet pour +1pts - Catapulte shuriken pour +1pts - Fusil impulsion pour +3pts - Carabine impulsion pour +2pts - Bolter pour +2pts Un des Mercenaires peut remplacer sont fusil par l'une des armes suivantes : - Lance plasma pour +15pts - Lance-flamme pour +5pts - Fuseur pour +10pts Un autre Mercenaire peut remplacer son fusil par l'une des armes suivante : - Bolter lourd pour +10pts - Canon laser pour +20pts - Lance-missiles pour +15pts - Lance plasma lourd pour +20pts - Multi fuseur pour +15pts Un autre Mercenaire peut tre quip d'une Charge de dmolition +10pts. Un Mercenaire quip d''un lance missile peut utiliser des missiles anti-arien pour +10pts. Le chef Mercenaire peut changer son pistolet laser et/ou son arme de corps corps par : - Fusil laser +0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le chef Mercenaire peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bombe fusion +5pts

Troupe allie : Vous devez slectionner une escouade de guerrier pour chaque choix dunit de mercenaire .

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TRANSPORT DE TROUPES
Rhino
Nom/Type Rhino COMPOSITION : 1 rhino TYPE D'UNITE : Vhicule (Char , Transport) EQUIPEMENT : Fulgurant Fumignes Projecteur Points de Coque : 3 Avant 11 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

35 points

RGLES SPCIALES : Rparation CAPACITE DE TRANSPORT : 10 squats /0 exo-armure OPTIONS : - Blindage renforc +15pts - Fulgurant sur pivot +10pts - Mitrailleuse sur pivot +10pts - Amlioration tout-terrain +5pts - Missile traqueur +10pts - Multifuseur sur pivot +10pts -

Tunnelier
Nom/Type Tunnelier COMPOSITION : 1tunnelier TYPE D'UNITE : Vhicule (Immobile , Dcouvert , Transport) Avant 12 Flancs 12 Arrire 12 CT 3

30 points

EQUIPEMENT : Points de Coque : 3 CAPACITE DE TRANSPORT : 12 squats /6 exo-armures

Les armes squats sont parfois dployes laide de vhicules se dplaant sous terre. Il sagit dengins dexploitation minire dtourns de leur usage premier des fins militaires. Ces vhicules sont communment appels Tunneliers ou Termites par les forces impriales. Ces units restent en rserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier mme si la mission nautorise pas les frappes en profondeur. Lorsque lunit rentre en jeu, vous pouvez placer le tunnelier nimporte o sur la table ( lexception des terrains infranchissables) tant quil se trouve plus d1 pas de toute figurine ennemie. Placer le gabarit de 5 pouces Lancez un d de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est plac lendroit dsir. Dans le cas contraire, il apparat 2D6 pas dans la direction indique par la flche. Si cette dispersion lamne moins d1 pas dune figurine ennemie, rduisez la distance de dispersion du minimum requis pour viter que cela se produise. Une fois que le tunnelier est sortit de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent dbarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer dautre mouvement que leur dbarquement, ni lancer dassaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considrs comme stant dplacs. Une fois que les passagers ont dbarqus, ils ne peuvent plus rembarquer.

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ATTAQUE RAPIDE
Escouade Foudre
Nom/Type Guerrier Foudre Sergent Foudre Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2

55 points
Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend 4 guerriers, et un sergent TYPE D'UNITE : Guerrier Foudre : Infanterie Sergent et Garde du Foyer : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Fusil laser Arme de corps corps Pistolet laser et arme de corps corps pour le garde du foyer Grenades fragmentation Grenades antichar RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire doit embarquer dans un - Rhino +35pts - Tunnelier +30pts OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 guerriers additionnels pour +10ptsfig. Chaque guerrier peut remplacer sont fusils laser par : - Bolter pour +2pts/fig Jusqu' six squats peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes : - Fuseur pour +10pts - Lance plasma pour +15pts - Lance flamme pour +5pts - Lance grenades pour +5pts Un autre guerriers peut tre dot dun voxcaster pour +5pts

Le Sergent peut changer sont fusil laser par : - Pistolet laser et une arme de corps corps +0pts - Pistolet bolter et arme de corps corps +2pts - Bolter +2pts Le Sergent peut devenir un Garde du Foyer pour +10 pts. Le Garde du Foyer peut changer sont pistolet laser et/ou son arme de corps corps contre : - Fusil laser+0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le Garde du Foyer peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bombe fusion +5pts Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Escouade de Motards de la Guilde


Nom/Type Motard Sergent Motard CC 4 4 CT 3 4 F 3 4 E 4/5 4/5 Pv 1 1 I 2 2 A 1 2

65 points
Cd 9 9 Svg 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend 2 motard, et un sergent. TYPE D'UNITE : Motard : Moto Sergent Motard : Moto (Personnage) EQUIPEMENT : Pistolet laser RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateurs Pilotes mrites

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 2 Motards additionnels pour +20ptsfig. L'escouade entire peut recevoir - Grenades fragmentation +1 pt/fig - Grenades antichar +2 pt/fig Le Sergent peut changer sont son pistolet laser par : - Arme de corps corps +0pts - Pistolet plasma +10pts Deux Motards peuvent remplacer leur pistolet laser par : - Lance flamme +5pts - Lance plasma +15pts - Arme combine /flamer /fuser /plasma +10 pts - Bolter +1pts Chaque moto peut tre quipe de bolters jumels pour +2 pts/fig Lescouade peut inclure un Trike. Celui-ci est quip de bolters jumels et dun bolter lourd sur pivot + 40pts Le Trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi fuseur pour un cot additionnel de +15 pts Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

Escouade de Trikes de la Guilde


Nom/Type Trike CC 4 CT 3 F 3 E 4/5 Pv 2 I 2 A 2

40 points
Cd 9 Svg 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 1 trike TYPE D'UNITE : Trike : Moto EQUIPEMENT : Bolter lourd Bolters jumels

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Infiltrateurs Pilotes mrites OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 2 Trikes additionnels pour +40ptsfig. Chaque Trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi fuseur pour un cot additionnel de +15 pts

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50

Gyrocoptres
Nom/Type Gyrocoptre COMPOSITION : L'escouade comprend de 1 gyrocoptres TYPE D'UNITE : Gyrocoptres : Vhicule (Aronef , Stationnaire) EQUIPEMENT : Autocanons Jumels Canon de chasse Projecteur Points de Coque : 3 Avant 11 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

105 points

Arme Canon de chasse

Porte 24

Force 8

PA 2

Type Lourde 1

OPTIONS : Le Gyrocoptre peut tre dot des options de vhicules suivantes : - Blindage renforc 15pts - Missile traqueur 10pts

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SOUTIEN
Escouade Tonnerre
Nom/Type Guerrier Tonnerre Sergent Garde du Foyer CC 4 4 4 CT 3 3 4 F 3 3 3 E 4 4 4 Pv 1 1 1 I 2 2 2 A 1 2 2

45 points
Cd 9 9 9 Svg 5+ 5+ 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend de 4 guerriers, et un sergent. TYPE D'UNITE : Guerrier Tonnerre : Infanterie Sergent et Garde du Foyer : Infanterie (Personnage) EQUIPEMENT : Fusil laser Arme de corps corps Pistolet laser et arme de corps corps pour le garde du foyer RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks TRANSPORT : L'escouade entire peut embarquer dans un - Rhino +35pts - Tunnelier +30pts

OPTIONS : L'escouade peut avoir jusqu' 5 guerriers additionnels pour +8ptsfig. Chaque Guerrier peut changer son fusil laser par : - un pistolet laser +0pts Jusqu' six Guerriers peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes : - Bolter lourd pour +10pts - Canon laser pour +20pts - Lance-missiles pour +15pts - Autocanon pour +10pts - Multi fuseur pour +15pts - Lance plasma lourd +20 pts Les Guerriers quips d''un lance missile peuvent utiliser des missiles anti-arien pour +10pts. Un des Guerriers qui ne porte pas d'arme spcial peut-tre dot dun voxcaster pour +5 pts. Le Sergent peut changer sont fusil laser par : - Pistolet laser +0pts Le Sergent peut devenir un Garde du Foyer pour +10 pts. Le Garde du Foyer peut changer sont pistolet laser et/ou son arme de corps corps contre : - Fusil laser+0pts - Pistolet bolter +2pts - Bolter pour +2pts - Arme nergtique +10pts - Gantelet nergtique +15pts - Pistolet plasma +10pts Le Garde du Foyer peut tre quip : - Armure carapace +2pts - Bombe fusion +5pts Ingnieur : L'escouade peut inclure un ingnieur de la guilde.

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Batterie darmes dappui

Cots des armes

Les armes dappui sont traites comme de lartillerie tout en prenant en compte les exceptions et les rgles spciales dcrites pour chacune dentre elles. COMPOSITION : Une Batterie d'armes d'appui comporte de 1 3 armes dappui de nimporte quel type dcrit ci-dessous. Elles comptent comme un unique choix de soutien. Elles sont dployes en mme temps, bien que pas ncessairement au mme endroit, et peuvent oprer indpendamment les unes des autres.

Mortier taupe
Nom/Type Mortier + Servant Pts/fig 30 CC 4 CT 3 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 1 Cd 9 Svg 5+

Arme Mortier taupe COMPOSITION : 2 servants et un mortier taupe TYPE D'UNITE : Mortier : Batterie dappui

Porte 12-48

Force 4

PA 5

Type Lourde 1/artillerie

EQUIPEMENT : Obus souterrains Les servants sont quips de pistolet laser

RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Tirs indirects. Les obus souterrains ignorent les sauvegardes de couverts mais ils ne peuvent pas cibler les figurines situes dans les tages dun btiment.

Rapire
Nom/Type Rapire + Servant Pts/fig 50 CC 4 CT 3 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 1 Cd 9 Svg 5+

Arme Rapire COMPOSITION : 2 servants et une rapire TYPE D'UNITE : Rapire : Batterie dappui

Porte 36

Force 9

PA 1

Type Lourde 1, jumele

EQUIPEMENT : Lasers rapires jumele Les Servants sont quips de pistolet laser RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks Les rapires sont autopropulses et donc peuvent tirer aprs stre dplaces.

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Tarentule
Nom/Type Tarentule +Servant Pts/fig 20+ CC 4 CT 3 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 1 Cd 9 Svg 5+

COMPOSITION : 2 servants et une tarentule TYPE D'UNITE : Tarentule : Batterie dappui RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks

EQUIPEMENT : Les Servants sont quips de pistolet laser Vous devez quiper chaque tarentule avec lune des armes jumeles suivantes : - Canons laser +20 pts - Bolters lourds +10 pts - Multi laser +10 pts - Autocanons +10pts - Lances missiles +15 pts - Multi fuseur +25 pts - Lances plasma lourds +20 pts

Thudd Gun
Nom/Type Thudd + Servant Pts/fig 50 CC 4 CT 3 F 3 E 4 Pv 1 I 2 A 1 Cd 9 Svg 5+

Arme Thudd gun COMPOSITION : 2 servants et un thudd gun TYPE D'UNITE : Batterie dappui RGLES SPCIALES : Rgle obstin Ennemis jurs : Orks

Porte 12-48

Force 5

PA 5

Type Lourde 4 Explosion

EQUIPEMENT : Les Servants sont quips de pistolet laser

Les Thudd Guns peuvent effectuer des tirs indirects. Bien quils utilisent le petit gabarit dexplosion, les thudd guns utilisent les rgles des armes dartilleries avec les modifications suivantes. Placez le premier gabarit selon les indications du d de dispersion. Ensuite rejetez le d de dispersion. Si une flche est obtenue placez le second gabarit en contact avec le premier dans la direction indique par la flche. Si un hit est obtenu, le second gabarit est plac au mme endroit que le premier. Le troisime gabarit est pos de la mme manire mais par rapport au second, et le quatrime est pos par rapport au troisime.

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Predator Destructor
Nom/Type Predator Destructor COMPOSITION : 1Predator Destructor TYPE D'UNITE : Predator : Vhicule (char) EQUIPEMENT : Tourelle autocanons Fumignes Projecteur Points de Coque : 3 REGLES SPECIALS : Ordinateur de vise OPTIONS : Le Predator peut recevoir deux tourelles de flancs quipes soit : - Bolters lourds pour +10pts - Canon laser pour +20pts Le Predator Destructor peut devenir un Predator Executioner pour +70 pts, il est alors quip dun canon destroyer plasma. Le Predator Executioner peut remplacer son canon destroyer a plasma contre un Faisceau de conversion lourd pour +15 pts. Avant 13 Flancs 11 Arrire 10 CT 3

70 points

Le Predator peut tre dot des options de vhicules suivantes : - Blindage renforc +15pts - Fulgurant sur pivot +10pts - Mitrailleuse sur pivot +10pts - Amlioration tout-terrain +5pts - Missile traqueur +10pts Arme Autocanon Canon destroyer plasma Faisceau de conversion lourd Porte 48 36 Force 7 7 PA 4 2 Type Lourde 2 Lourde 3, petit gabarit Lourde 1, petit gabarit ,Calibrage de vise Idem Idem

0-18

18-42 42-72

8 10

4 1

Landraider
Nom/Type Landraider COMPOSITION : 1land raider TYPE D'UNITE : Landraider : Vhicule (Char , Transport) EQUIPEMENT : 2 canon laser jumels Bolter lourds jumels Projecteur Fumignes Points de Coque : 4 Avant 14 Flancs 14 Arrire 14 CT 3

220 points

TRANSPORT : Le Landraider peut embarquer jusqu douze figurines, les Exo-armures occupent la place de deux figurines. REGLES SPECIALES : Ordinateur de Bord Vhicule dassaut OPTIONS : Le Landraider peut tre dot des options de vhicules suivantes : - Blindage renforc +15pts - Fulgurant sur pivot +10pts - Mitrailleuse sur pivot +10pts - Multi-fuseur +10 pts - Missile traqueur +10pts

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Vindicator
Nom/Type Vindicator COMPOSITION : 1vindicator TYPE D'UNITE : Vindicator : Vhicule (Char) EQUIPEMENT : Canon dmolisseur Fulgurant Projecteur Fumignes Points de Coque : 3 REGLE SPECIALS : Ordinateur de vise Avant 13 Flancs 11 Arme Arrire 10 CT 3

115 points

Porte Force 10

PA 2

Type Artillerie 1 grande explosion

Canon 24 dmolisseur

OPTIONS : Le Vindicator peut tre dot des options de vhicules suivantes : - Blindage renforc +15pts - Bouclier de sige +10pts - Fulgurant sur pivot +10pts - Lame de bulldozer +5 pts - Missile traqueur +10pts

Canon Goliath
Nom/Type Canon Goliath COMPOSITION : 1 canon Goliath TYPE D'UNITE : Canon Goliath : Vhicule (Immobile , Dcouvert) Avant 10 Flancs 10 Arrire 10 CT 3

75 points

EQUIPEMENT : Canon sisme Points de Coque : 4 Arme Canon sisme Porte 120 Force 9 PA 3 Type Artillerie 1, grand gabarit

OPTIONS : Tir indirect +25 pts

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Lviathan
Nom/Type Lviathan COMPOSITION : 1 Lviathan TYPE D'UNITE : Lviathan : Char super lourd POINT DE STRUCTURE : 5 BOUCLIER DEFLECTEUR : 4 POSTE DE TIR : 10 gauche, 10 droite 5 l'arrire EQUIPAGE : 20 guerriers POINT D'ACCES : 1 larrire compte comme 3 Avant 14 Flancs 14 Arrire 13 CT 3

1400 points

EQUIPEMENT : 6 tourelle quipes de canon laser jumel 8 tourelle quipes de bolter lourds jumel 1 canon 1 canon apocalypse Projecteur Arme Porte Force 9 PA 2 Type Barrage 1, grand gabarie Barrage 1, petit gabarie

Canon 36-240 Apocalypse Canon de bataille 72

REGLES SPECIALES : Machine titanesque (pour apocalypse) Centre de commandement Rechargement lent Destruction massive TRANSPORT : Le Lviathan peut embarquer jusqu 50 figurines, les Exo-armures et motos occupent la place de deux, les robots la place de 5 guerriers.

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Table rcapitulative des armes

Armes Autocanon Bolter Bolter lourd Canon dmolisseur Canon d'assaut Canon Apocalypse Canon de bataille Canon destroyer plasma Canon sisme Canon de chasse Canon laser Carabine impulsion Catapulte shuriken Charge de dmolition Faisceau de conversion lourd

Fuseur Fulgurant Fusil Fusil impulsion Fusil laser Graviton Gun Grenade a frag auxiliaire Grenade antichar auxiliaire Lance flammes Lance plasma Lance plasma lourd Laser Rapire Missiles antichars Missiles Frag Missile anti-aerien Mitrailleuse Multi Fuseur Pistolet Pistolet bolter Pistolet laser Pistolet plasma ARMES DAPPUI Mortier taupe Rapire Thudd gun

Porte 48 24 36 24 24 36-240 72 36 120 24 48 18 12 6 0-18 18-42 42-72 12 24 24 30 24 18 12 12 Souffle 24 36 36 48 48 48 36 24 12 12 12 12

Force 7 4 5 10 6 9 8 7 9 8 9 5 4 9 6 8 10 8 4 3 5 3 7 3 6 4 6 6 9 8 4 7 4 8 3 4 3 6

PA 4 5 4 2 4 2 3 2 3 2 2 5 5 3 4 1 1 5 5 4 6 4 5 2 2 1 3 6 4 6 1 5 2

Type Lourde 2 Tir rapide Lourde 3 Artillerie 1, grande explosion Lourd 4, Barrage 1, grand gabarie Barrage 1, petit gabarie Lourde 3, petit gabarit Artillerie 1, grand gabarit Lourde 1 Lourde 1 Pilonnage Assaut 2 Assaut 1, grande explosions, 1 utilisation Lourde 1, petit gabarit, Calibrage de vise Lourde 1, petit gabarit, Calibrage de vise Lourde 1, petit gabarit, Calibrage de vise Assaut 1, fusion Assaut 2 Assaut 2 Tir rapide Tir rapide Lourde 1, petit gabarit Assaut 1,petit gabarit Assaut 1 Assaut 1 Tir rapide Lourde 1, explosion Lourde 1, jumele Lourde 1 Lourde 1, explosion Lourde 1, antiarien Lourde 3 Lourde 1, fusion Pistolet Pistolet Pistolet Pistolet

12-48 36 12-48

4 9 5

5 1 5

Lourde 1/artillerie Lourde 1 Lourde 4 Explosion

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Bannires Squat
Issus du codex NG ALEXY ?

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Je remercie chaleureusement l'auteur du codex d'origine Goulven pour son super travail ainsi que God of chaos et Kurien pour l'inspiration.Merci Autnagrag du Warfo pour les ides et les critiques toujours bien venue. JB

Mots de Goulven
J'ai enfin termin mon boulot de conversion du codex Hearthguard de la V3 la V4 et maintenant vers la V5. Celui-ci avait t lpoque rdig par Lfant, the King of Tombs et Bigdaddy et je tiens les fliciter pour lexcellent boulot quils avaient fourni. Je suis assez heureux du travail accomplit, la liste a t mise jour et enrichie. La liste Adeptus mechanicus a t d'une aide prcieuse pour certains choix faire, ainsi que les codex SM et GI pour la rcriture des rgles. Je remercie chaleureusement Bob et Axel pour leur soutien, leurs conseils et le boulot de relecture. Sans eux, je n'aurais sans doute eu ni le courage de me lancer, ni celui d'achever ce travail tant la tache semblait grande. Mine de rien, a va bientt faire des annes que je passe pas mal de mon temps libre dessus sans compter le temps de peinture. Mais comme lenvie me dmangeait depuis pas mal de temps, la plupart des ides de rvision ont eu le temps darriver maturit. Merci galement Dark sense pour ses critiques toujours constructives malgr quelques divergences de points de vue. Naturellement, ce codex a besoin de passer l'preuve du feu afin de l'quilibrer, de le corriger et de l'amliorer. Pour cela, je compte sur tous les gens qui le liront, je lespre avec plaisir. J'attends donc toutes vos remarques, critiques et avis. Mon ambition tait de donner aux vieux fans une liste d'arme gardant l'esprit squat de l'poque du Rogue Trader tout en tant jouable avec la dernire dition. vous de faire vivre les fiers et dignes Squats, puissent-ils longtemps exister sur nos tables de jeux. Noubliez pas lexistence dune mailing list franaise spcialise dans les squats http://games.groups.yahoo.com/group/Squat/ Goulven.

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