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LINGUAGEM AUDIOVISUAL INTERATIVA E SUAS CONTRIBUIES NO CONTEXTO EDUCATIVO

ESTFANO VIZCONDE VERASZTO (UNICAMP E UNIVERSIDADE COMPLUTENSE DE MADRID).

Resumo Este trabalho apresenta uma abordagem geral das contribuies que as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) podem trazer para o contexto educacional ao aliar contedo, contexto real e aplicativos interativos de uma forma atrativa e pedaggica. O termo interatividade tem sido usado de maneira bastante ampla e difusa, com significados distintos e aplicado nas mais diversas reas do saber. O potencial das tecnologias da informao e comunicao, aliados a recursos interativos e que utilizam linguagem audiovisual, podem ser grandes aliados no contexto educacional. Compreendendo melhor essas tecnologias e se apropriando do seu uso, experincias inovadoras e eficientes podem ser planejadas e desenvolvidas. Com a inteno de trazer um norte para futuros estudos com tecnologias interativas, este trabalho ir apresentar bases tericas para o conceito de interatividade a partir de estudos e definies j existentes, para ento buscar uma definio prpria. Toda a reviso, incluindo aspectos sociolgicos, ser categorizada segundo uma abordagem qualitativa de anlise de contedo. Com este trabalho discusses sobre a utilizao de aplicativos e mdias interativas no contexto educacional sero apresentadas juntamente com reflexes acerca de inovaes metodolgicas capazes de aliar teoria e prtica. A partir de todo o trabalho metodolgico realizado, ao final ser constatado que a educao pode se beneficiar da utilizao de uma linguagem audiovisual interativa devido ao fato de que processos reais podero ser mais facilmente compreendidos de uma forma ldica e participativa. Assim, possvel identificar que o uso da tecnologia no processo de ensinoaprendizagem est plenamente justificado se levarmos em conta que um dos objetivos bsicos da Educao preparar os alunos para serem cidados de uma sociedade plural, democrtica e tecnologicamente avanada. Palavras-chave: interatividade, linguagem audiovisual, educao.

LINGUAGEM AUDIOVISUAL INTERATIVA E SUAS CONTRIBUIES NO CONTEXTO EDUCATIVO

Estfano Vizconde Veraszto Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas/So Paulo/Brasil Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad Complutense de Madrid/Espaa Facultad de Educacin de la Universidad nacional de Educacin a Distancia/Espaa Pesquisa financiada pela CAPES. estefanovv@gmail.br

Francisco Garca Garca Facultad de Cincias da Informao da Universidad Complutense de Madrid/Espaa fghenche@gmail.com

Antonio Medina Rivilla Universidad Nacional de Educacin a Distancia/Madrid/Espaa amedina@edu.uned.es

Srgio Ferreira do Amaral Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas/So Paulo/Brasil amaral@unicamp.br

Dirceu da Silva Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas/So Paulo/Brasil dirceu@unicamp.br

1. INTRODUO O aparecimento de uma nova tecnologia pode ser contraditrio em termo de expectativas. Para a sociedade, uma novidade pode representar expectativas entusiasmadas e esperanas de melhoria das condies de vida do ser humano ou tambm, a no compreenso ou aceitao do novo pode gerar medo e desconfiana diante de um futuro incerto. Ainda hoje no difcil encontrarmos pessoas mais velhas que possam nos contar como foi o assombro da chegada do rdio em suas vidas. Aquele estranho aparato retangular para a poca era fantasmagrico, pois emitia vozes sem a presena de pessoas. O assombro do advento do rdio se repetiu anos mais tarde com a chegada do movimento do cinema mudo e preto e branco, que com o tempo ganhou sons e cores e continuou espantando por ser novo. Com a TV no foi diferente, assim como com os primeiros computadores, barulhentos e gigantescos, e seus descendentes de gabinetes leves ou portteis. Mesmo nos dias atuais, no de se surpreender que o computador tenha fs incondicionais ou inimigos declarados que o consideram como sendo um tipo de Frankenstein (MURRAY, 1999). Essa opinio pode se divergir pelo simples fato de se ignorar a aplicabilidade de novas tecnologias vida cotidiana. Esse fato pode ser

ilustrado em uma pesquisa apresentada por Veraszto (2004), na qual ficou constatado que professores que passariam por um curso de educao tecnolgica tinham medo de simplesmente ligar o aparato. Isso sem considerar todas as possibilidades de aplicao que podem trazer para uma melhoria do contexto educacional (VERASZTO, 2004). O mesmo cenrio acima tambm parmetro de descrio do desenvolvimento das TIC. O caminho percorrido desde a prensa de Gutenberg, passando da tipografia e datilografia para o CD-ROM e a internet nos mostra uma reinveno constante de um hbito milenar do ser humano: a prtica de contar histrias. O ato de transmitir informaes, seja de forma ldica, enigmtica ou formal, continua viva, e porque no dizer, mais presente do que nunca. O homem reinventou e aprimorou este hbito ao longo da sua evoluo social e tecnolgica. A oralidade ganhou novos aliados com a chegada da impresso, do rdio, do cinema, dos discos e CDs, dos DVDs e mp3s. As pinturas rudimentares abriram espao para a tela e o leo, para o carvo e o giz, para antigas cmeras fotogrficas e para os mais recentes vdeos e fotos digitais. As folhas escritas evoluram para pginas virtuais interativas e hoje se fala em convergncia das mdias em aparatos familiares com televisores ou celulares. E a histria continuamente se repete: a toda nova mdia, novos medos, novos assombros (MURRAY, 1999). Por outro lado, ao mesmo tempo em que o espanto se deu com as geraes que presenciaram o desenvolvimento dos meios de comunicao, hoje as TIC e suas respectivas linguagens, j fazem parte do cotidiano de crianas e adolescentes nascidos no final do sculo passado. O medo de seus pais e avs abriu espao para o fascnio e a familiaridade e hoje, manipulam o mouse ou jogam videogame com a mesma facilidade que temos para abrir ou fechar um livro (MURRAY, 1999). Assim, pensando nesse contexto, natural apontar que convergncia das mdias para ambientes onde uma interatividade efetiva possa ocorrer, ainda vista com cautela. E por isso, torna-se necessrio apresentar um conjunto de subsdios para a construo de aplicativos audiovisuais interativos que possibilitem aplicaes educacionais diferencias e consistentes. Direcionando para o objetivo proposto, o trabalho apresentar referencial terico que fundamenta a inteno de desenvolvimento de contedo educacional diferenciado, utilizando estudos de interatividade e heursticas de desenvolvimento e teste de usabilidade de softwares e aplicativos interativos para tecnologias digitais.

2. INTERATIVIDADE A transformao da palavra interao para interatividade se deu no momento que a informtica reelaborou um termo cuja gnese vem da Fsica, que ganhou conotaes diferenciadas ao passar pela Sociologia e posteriormente pela Psicologia Social (FEITOSA, ALVES & NUNES NETO, 2008: 2). Segundo Bonilla (2002), o termo interatividade surgiu no contexto das crticas aos meios e tecnologias de comunicao unidirecionais, que teve incio da dcada de 1970, sendo amplamente empregado nos dias atuais. Todavia, Fragoso (2001) aponta que o tema surgiu na dcada de 1960 quando estudiosos da Informtica procuravam novo significado para a comunicao entre computador e o homem, tendo como princpio a melhor qualidade entre suas relaes no que se refere agilidade, facilidade e maiores possibilidades de comunicao.

Tambm comum encontrar o termo interatividade empregado como sinnimo de interao digital. A interatividade significa apenas uma troca, reduzindo o conceito de uma forma muito superficial para todo o campo de significao que abrange (BONILLA, 2002). Geralmente o termo interatividade aparece com relaes pertencentes Cibercultura. Para reforar essa afirmao, Lippman (1988, apud PRIMO & CASSOL, 2008), aponta que a maioria dos estudos centram ateno no computador e priorizam a capacidade da mquina relegando papel de coadjuvantes para seres humanos e relaes sociais. Diante de uma complexa e intrincada discusso a respeito do tema, os autores deste artigo buscaram classificar e categorizar diferentes trabalhos (DEFLEUR & BALL-ROKEACH, 1989; SIMS, 1995; PIAGET, 1996; JENSEN, 1998; TIMN, 1998; LVY, 1999; FRAGOSO, 2001; BONILLA, 2002; KIOUSIS, 2002; SUNDAR, 2004; RICHARDS, 2006; WAISMAN, 2006; PRIMO & CASSOL, 2008; GABOCORP/FACOM/UFBA, 2008; FEITOSA, ALVES & NUNES NETO, 2008), segundo tcnicas de anlise de contedo (BARDIN, 1991). O resultado aparece no Quadro 1, onde so apontados os elementos tidos como primordiais para pertencer a uma tecnologia interativa que prima ser aplicada na educao.

Trocas entre mquinas Trocas entre usurios e software Possibilidades de aprendizagem Entretenimento Aquisio de informao Comunicao em tempo real Comunicao remota Sistema dinmico Poder de escolha (deciso) Feedbacks Animaes Filmes Quadro1: Indicadores de tecnologia interativa. Fonte: elaborado pelos autores. Msicas Hipertexto Jogos Simulaes hologrficas Verossimilhana com o real Imerso passiva Imerso ativa Imerso individual Imerso coletiva Transformaes do ambiente virtual

Esses indicadores apontam que este trabalho assume que a interatividade deve permitir trocas entre mquina, softwares e usurios, atravs de perifricos ou de menus e links audiovisuais, proporcionando aprendizagem, entretenimento,

aquisio de informaes e comunicao em tempo real ou remota. Assim, a interatividade precisa que o sistema virtual seja dinmico, fornea possibilidades variadas de escolha e feedbacks, com auxlio de animaes, filmes, msicas, hipertextos, jogos, simulaes, holografias e verossimilhana com o meio real e permita com que usurio tenha capacidade de imerso no meio virtual de passiva ou ativa, individual ou coletiva, com opes de transformar o ambiente virtual de forma livre e de acordo com sua vontade e suas preferncias, crenas e valores.

3. APLICATIVOS AUDIOVISUAIS INTERATIVOS E EDUCAO Para que os elementos que anteriormente foram descritos possam integrar um ambiente virtual educacional de forma eficiente, preciso considerar normas especficas de elaborao dos aplicativos. Assim, considerando que a aprendizagem um fenmeno plural e interativo, trs pontos principais so destacados neste trabalho e abordados a seguir.

3.1. TAXONOMIA DE BLOOM Quando se fala na Taxonomia de Bloom, geralmente a referncia feita ao trabalho intitulado Taxonomia e Objetivos no Domnio Cognitivo (1956) que foi o primeiro a ser publicado. Nesta obra, Bloom aponta que o desenvolvimento da aprendizagem ocorre em, pelo menos, trs domnios: o cognitivo, o afetivo e o psicomotor. E neste trabalho, nos atentaremos apenas no domnio cognitivo, classificado em seis nveis (BLOOM, 1956) que, usualmente, so apresentados numa sequncia que vai do mais simples (conhecimento) ao mais complexo (avaliao). Cada nvel utiliza as capacidades adquiridas nos nveis anteriores e essas capacidades e os conhecimentos adquiridos atravs de um processo de aprendizagem so descritas por verbos. O Quadro 2 apresenta o resumo do trabalho de Bloom (1956) e que este trabalho prioriza como fundamentais para o desenvolvimento de contedo educativo.

OBJETIVOS CAPACIDADES A ADQUIRIR Lembrar informaes sobre: escrever, definir, descrever, fatos, datas, palavras, teorias, distinguir, identificar, rotular, listar, CONHECIMENTO mtodos, classificaes, memorizar, nomear, ordenar, lugares, regras, critrios, reconhecer, reproduzir procedimentos. classificar, converter, descrever, Entender a informao ou o discutir, explicar, generalizar, fato, captar seu significado, COMPREENSO identificar, inferir, interpretar, utiliz-la em contextos prever, reconhecer, redefinir, diferentes. selecionar, situar, traduzir usar, aplicar, construir, demonstrar, empregar, esboar, Aplicar o conhecimento em APLICAO escolher, escrever, ilustrar, situaes concretas. interpretar, operar, praticar, preparar, programar, resolver, usar ANLISE Identificar as partes e suas analisar, calcular, comparar,

NVEIS

inter-relaes.

SNTESE

Combinar partes no organizadas para formar um todo. Julgar o valor do conhecimento.

AVALIAO

categorizar, discriminar, distinguir, examinar, contrastar, separar, experimentar, testar, esquematizar, questionar compor, construir, criar, desenvolver, estruturar, formular, modificar, montar, organizar, planejar , elaborar, projetar avaliar, criticar, comparar, recomendar, justificar, defender, detectar, escolher, estimar, explicar, julgar, selecionar

Quadro 2: Taxonomia de Bloom para o domnio cognitivo. Fonte: Bloom, 1956.

Anderson & Krathwohl (2001, 2005) publicaram uma reviso da Taxonomia de Bloom na qual combinaram o tipo de conhecimento a ser adquirido (dimenso do conhecimento) e o processo utilizado para a aquisio desse conhecimento (dimenso do processo cognitivo). O Quadro 3, neste trabalho reelaborado a partir do original, torna mais fcil tanto a tarefa de definir com clareza objetivos de aprendizagem como relacionar esses objetivos com atividades de avaliao.

DIMENSO DO DIMENSO DO PROCESSO COGNITIVO CONHECIMENT LEMBRAR COMPREENDE APLICA ANALISA AVALIA O R R R R FACTUAL classificar, comparar, CONCEITUAL atribuir, reconhecer exemplificar, executar criticar, PROCEDURAL diferenciar , recordar explicar, inferir, , realizar verificar META, organizar interpretar, COGNITIVO resumir

CRIAR

gerar, planejar , produzir

Quadro 3: Taxonomia de Bloom Revisada. Fonte: Anderson &Krathwohl, 2001, 2005.

sabido que a Taxonomia de Bloom tem rendido diversas crticas vlidas, porm muitos outros educadores entendem que seu uso pode ser muito til para o planejamento e desenho de eventos de aprendizagem. justamente esta a finalidade da sua escolha neste trabalho, a de combinar os nveis, as aes e os objetivos da taxonomia no auxlio a desenvolver um ambiente um ambiente virtual educativo.

3.2. HEURSTICAS DE NIELSEN

Segundo Waisman (2006) preciso considerar que quando se estrutura softwares, a arquitetura das informaes, a organizao dos elementos visuais, a funcionalidade e a interatividade do ambiente, so pontos, que dentre outros, devem receber cuidado essencial. Nielsen (1994; 2009a; 2009b) apresenta um estudo de 249 problemas de usabilidade e prope um conjunto de dez regras heursticas a serem abordadas em interfaces com desing centrado no usurio. Mesmo se tratando de uma lista destinada a sistemas computacionais, este trabalho toma estes pressupostos como base, pois tem como premissa bsica a instaurao de procedimentos para o desenvolvimento de ambientes e aplicativos interativos. Assim, o Quadro 4, apresenta um resumo das heursticas de Nielsen, reformulado para atender aos interesses deste trabalho.

HEURSTICAS Visibilidade do status do aplicativo Correspondncia com o mundo real Controle e liberdade do usurio Uniformidade e padres Preveno de erros Reconhecer em vez de lembrar Flexibilidade e eficincia de uso Design e esttica minimalista Reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

Ajuda e documentao

ATRIBUIO DO APLICATIVO Sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo, atravs de retorno adequado dentro de razovel perodo de tempo. Usar linguagem familiar ao usurio e no termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real para que a informao aparea em ordem lgica e natural. Oferecer suporte para desfazer ou refazer escolhas de funes erradas e permitir sada de emergncia rpida, funcional e bem sinalizada do estado indesejado. Seguir uniformemente convenes adotadas. O usurio no deve ter que pensar nos significados de palavras, situaes ou aes proporcionadas pelo sistema. Evitar erro por eficiente planejamento do design de um aplicativo melhor do que uma boa mensagem de erro. Deve tornar os objetos, as aes e as opes sempre visveis. O usurio no deve ter que se lembrar de informaes sobre uma parte anterior do dilogo. Instrues sobre o uso do aplicativo devem estar visveis ou ter fcil acesso. Deve permitir que os usurios personalizem aes frequentes. O aplicativo deve permitir adequao tanto aos usurios inexperientes como aos mais experientes. Os dilogos no devem conter informaes irrelevantes ou raramente necessrias. Informaes adicionais num dilogo competem com as informaes relevantes e diminuem sua visibilidade relativa. Mensagens de erro devem ser descritas em linguagem comum (sem cdigos), indicar precisamente qual o problema e sugerir construtivamente uma soluo. Embora seja melhor usar o aplicativo sem documentao, pode ser necessrio oferecer ajuda. Isto deve ser fcil de pesquisar, enfocar a tarefa do usurio, relacionar etapas concretas a serem seguidas e no ser muito complexo.

Quadro 4: Heursticas de Nielsen. Fonte: Nielsen (1994).

3.3. HEURSTICA EDUCACIONAL DE WAISMAN

No intuito de complementar a heurstica de Nielsen cujos atributos no necessariamente satisfazem a necessidade de avaliar a capacidade de aprendizado do indivduo mediante o uso de uma interface, segue (Quadro 3) um resumo da Heurstica Educacional de Waisman (2000), tambm reformulada segundo objetivos deste trabalho.

HEURSTICAS

ATRIBUIO DO APLICATIVO Oferecer a possibilidade de procurar e encontrar informaes, despertando a curiosidade e estimulando a possibilidade de ao e reao do usurio sobre o contedo. Promover, representar e demonstrar elementos que propiciem a diferenciao de padres tanto para novatos como experts, para facilitar o processo de descoberta. Garantir desenho centrado no aprendiz, pois gera senso de pertencimento a partir do momento que o usurio percebe valor na interface. Contedo, entretenimento e possibilidades de aprendizagem devem ser combinados para garantir que o usurio aprenda de forma ldica e eficiente. Reforar por diferentes tcnicas e linguagens na interface o conceito proposto, limitando-se, no mximo, a dois conceitos por servio interativo oferecido, considerando que os indivduos aprendem grupos de informao em torno de uma mesma conceituao.

Descoberta

Envolvimento

Clareza conceitual

Agrupar o conhecimento especfico em torno de conceitos-chaves ou grandes idias, pois estimula o usurio a explicar, na sua representao individual, o significado do que foi visto, aplicado ao contexto local. Utilizar feedback com reforo positivo do conceito explorado, Positividade explicando o resultado ou o tema que se est tratando e reforando a capacidade de auto-avaliao. Utilizar linguagem e arquitetura de informao que propiciem a reflexo e a busca de conhecimentos prvios, estimulando a Reflexibilidade possibilidade de gerar argumentaes sobre o conceito apresentado e a resolver problemas a partir de informaes fornecidas. Aplicar conceitos utilizando modelos de representao derivados da cultura local e repertrio coletivo, evitando apresentao de fatos isolados ou proposies fora de contexto e condicionando aplicaes a um conjunto de circunstncias. Pessoas aprendem em contextos diferentes, por meios diferentes e contextos no Contextuabilidade so transferveis. Considerar a factualidade, ou seja, a oferta da maior quantidade de informao possvel para ajudar o indivduo a formar o conceito. Organizar informaes em quadros conceituais, permitindo maior transferncia e aplicao do mesmo, estimulando a capacidade Transferabilidade para transferir a informao aprendida aplicada ao contexto, pois esta requer uma compreenso para que haja a transferncia. Modificabilidade Utilizar atividades que tragam tona conhecimentos prvios,

deixando o indivduo em estado de ateno. Desafiar o usurio a substituir ou agregar algo novo ao conhecimento que j possui. Respeitar o tempo de aprendizado individual. Estimular diferentes graus de flexibilidade na abordagem da informao e sua contextualizao Desenvolver modelo de organizao do conhecimento e contedo para garantir adaptabilidade a novas situaes, diferenciando a arquitetura da informao e estrutura de navegao para principiantes e experts.

Temporalidade

Flexibilidade

Quadro 5: Heurstica Educacional de Waisman. Fonte: Waisman, 2000.

4. CONSIDERAES FINAIS: A LINGUAGEM AUDIOVISUAL INTERATIVA Neste trabalho foram apresentadas diretrizes que podero servir como proposta norteadora para o desenvolvimento de aplicativos audiovisuais interativos voltados para a educao em todos os nveis. Devido ao seu carter ldico, estes aplicativos podero romper com a monotonia de aulas tradicionais, motivando os usurios e alunos por apresentarem contedos contextualizados que ao mesmo tempo que divertem e entretm, educam e formam, pois os esboos iniciais de seus projetos esto sendo elaborados segundo as exigncias das diretrizes curriculares brasileiras. Considerando que a educao precisa capacitar as pessoas para desenvolver habilidades e competncias necessrias para as diferentes situaes que demandam nossa sociedade, a tecnologia se faz uma aliada imprescindvel e, utilizando o potencial interativo das TIC, educao e tecnologia, podem juntas, integrar as pessoas na sociedade, ao proporcionar uma formao mais crtica e humana.

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