You are on page 1of 176

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

de Jocuri si Activitati
l A N I M ATO R U LU I Ghidu

855

de Jocuri si Activitati
l A N I M ATO R U LU I Ghidu

855

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse pentru Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova cu sprijinul nanciar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din fondurile Guvernului Olandei.

Coninutul ghidului nu reect neaprat opinia nanatorilor. Reproducerea parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul indicrii sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit: Iosif Moldovanu Claudia Coad Sergiu Toma Viorel Babii Diana Mrza Mihai Grosu Nina Coada Maria Guzun Alexandra ian Sorina Cozma Sergiu Postic Marcel Cobleanu Olga Pacenco Eugenia Chiosa

Coperta, design - machet: Ion Axenti

Desene: Oleg Culea Ermolenco A. (2001)

Chiinu 2005

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

CUPRINS
INTRODUCERE 12 DE CE UN GHID DE JOCURI PENTRU ANIMATORI? 12 AVANTAJELE JOCURILOR 12 PREGTIREA JOCULUI 15
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62
Gimnastica prenumelor Cte prenume! Variaii Identiti greite Contactul vizual Cuvertura Vecinii M iubeti? Gsete-l pe... Prenumele Zip, Zap, Bum! Bocnil, Bum-Bum Iepuraul i plac vecinii? Spaiul din dreapta mea Lmie, lmi Dragostea secret Cutia cu surprize Bagheta Castronul cu fructe Coul cu fructe Concentraia Prenumele aplaudat Aplauze Staia Mndrie Mozaic din prenume Prinde prenumele Fiecare este lider Bagajul pierdut Prezentare fr cuvinte Ocupaiile care mi plac Patru coluri Seamn cu mine Eu am secrete Culoarea dragostei Seminele Bingo Invitat la recepie Geanta mea e mare Obiect important 25 25 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 26 27 27 27 27 27 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 29 30 30 30 31 31 32 32 32

CUM S FACI JOCURILE S FUNCIONEZE EFICIENT 16 FEEDBACK-UL N JOC 18

ETAPE N DESFURAREA UNUI JOC 19 JOCURI DE AUTOCUNOATERE, DE PREZENTARE I DE CUNOATERE INTERPERSONAL


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Cum te cheam? ntreaga sal-i strnge mna Prinde mingea! Jonglarea n grup Jocul prenumelor Prenumele vecinului Bun ziua! V salut! Prenume n aer Scris cu corpul Acesta este prietenul meu Salutarea mi cer scuze, am greit Prenume / adjectiv / animal Prenume / gest / sunet Prenumele care m descrie Aplauze, v rog! Prenumele n vitez Istoria prenumelui Trenul prenumelor Prenumele i mingea Obiecte zburtoare

21

21
22 22 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 24 24 24

Prenumele i lucrul pe care l admir 28

Asemnri / diferene izbitoare 30

63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103

Detectivul Trei adevruri i un fals Ce avem n comun? Acesta sunt eu Lista cu adjective Discutarea valorilor Bomboana Coloreaz-mi lumea Prezentri ce ne dezvluie Foaia cu autografe ntrebri Autocolaj Siluete pe perete Prezint-te Autoarmare Reeaua Eu sunt... Cte ceva despre mine Predicii Interviul Interviul distractiv Am un secret Minile vii Performana Propoziii Monolog de 30 de secunde Dac a ... Oglinda Ct e ora? Doar o ntrebare nregistrarea participanilor Vntoarea de comori La ce bun? Hai s discutm Palma Scutul meu Floarea Steaua Panoul mobil de aaj

32 32 32 33 33 33 33 33 33 34 34 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 36 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 39 39 40 40 40

Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32

Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146

Taxiul Complimente Superlativele Gsete colegul De trei ori Avem ceva n comun? Informaie Ghici cine Jocul frnghiilor Hrtia igienic Ziua de natere Nscut la... Gracul zilelor de natere Momente semnicative Lumea, ara, locul meu Plaiul natal Ct de repede se uit Pe toate prile Dansul Legturile lips Aleea plecciunilor Oglinda magic Vaporaul Ziua onomastic Lauda de un minut mi placi deoarece... Eti n regul! Biletul Sus baloanele! Instrumentul muzical Cine eti? tiai c ... ? Gsete-i nuca Amestec de semnturi Goana avionului de hrtie Fcnd cunotin Transmite coletul Puterea mingii Roata dubl Caruselul Curcubeul diversitii Copacul vieii Cifrele din viaa noastr

40 40 41 41 41 41 41 41 42 42 42 42 42 42 42 42 43 43 43 43 43 44 44 44 44 44 44 44 45 45 45 45 45 46 46 46 46 46 47 47 47 48 48

147 148 149 150 151 152 153 154 155 156

Copcelul meu Arborele genealogic Ce-ai fcut? Copilria mea Linia vieii Rul vieii Fa n fa cu personalitatea Luptnd cu ursul Visurile noastre Sosiri i plecri

48 48 48 48 49 49 49 49 49 50

JOCURI DE COOPERARE I DE COMUNICARE


157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185
Convieuirea n grup Microfonul fermecat Loteria punctualitii Bul Codiele Semnalul ntoarcerea omletei Salteaua de aer Guma de mestecat Grevitii Implicai n ambalare Degetul ajuttor Exact la timp Cursa de canguri Balonul Zboar, balonule! Patru n acelai timp Motor Mania Scaunele Transmite scaunul Transmite persoana Banda rulant ncrederea n linie Barca n mare Scria Genunchii sus ntoarce-te pe dos Echilibrul Echilibrul grupului

51
52 52 52 52 52 52 52 53 53 53 53 53 53 54 54 54 54 54 55 55 55 55 55 56 56 56 56 56 56

186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229

Sacii cu legume Nodul gordian Ridic-i colegul Rulada Ceasul Descoperirea Conducnd i ghidnd Grdinarul Compasul Schimb de aplauze Aplaud i indic O orchestr fr instrumente Orchestra invizibil Valurile Obiectul vorbitor Vijelia Negociaz caramelele Mesagerul Pictorii Detectivul de panto Conversnd cu picioarele De ce? Zidul urltor Formularea mesajului Argumentele Mesajele Transmite desenul Arta n fragmente Legnd ireturile Cu faa la spate Cu minile n lut Inundaia Dragonul i muc coada Cursa dragonilor Cursa omizilor Cercul ritmurilor Mingea Jocul de pe hol Cine aduce primul Deseneaz ce simi Scaunele Ptratul Duul Ptura

57 57 57 57 57 57 58 58 58 58 58 58 59 59 59 59 59 60 60 60 60 61 61 61 61 61 61 62 62 62 62 62 63 63 63 63 64 64 64 64 64 64 65 65

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272

Mingea sltrea Cifrele Zborul pe Lun arpele Boa Omida (1) Omida (2) Canalul Tunelul Marele arpe Broasca estoas Mgruul Din vas n vas Inelul i chibriturile Drumul nasului Pienjeniul

65 65 65 66 66 66 66 66 66 67 67 67 67 67 67

273 Tartina 274 Repetiia este cheia.


Cheia este repetiia

74 75 75 75 75 75 75 76 76 76 76 76 76 77 77 77 77 77 78 78 78 78 78 79 79 79 79 79 80 80 80 80 80 80 81 81 82 82 82 82 82

Floricele de porumb (pop-corn) 67 Care ne este numele? Emblema? Sloganul? 68 Steagul Construii... din corpuri! mpletind pnza de pianjen Pluta vieii Rul cu crocodili Cercul Cercuri muzicale Atenie, balonul! Constructorul orb Cursa de pene Urechelnia Volei Volei cu pana Volei cu fachiri Crocodilii i broscuele Transmite portocala not sincronizat Bombele mai departe Toi la bord! Trenul expres experimental Dezastrul incredibil Labirintul norilor Mlatina Rstoarn-le! Drumul apei 68 68 68 69 69 69 69 69 69 70 70 70 70 70 70 71 71 71 71 72 72 73 74 74 74

275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314

n nori i sub mare Oul agat Oul zburtor Vino ncoace Da / Nu Strig-m dup prenume Clopotul ncrederii Covorul fermecat Fugind cu ochii legai Cercetaii Plimbarea pe Lun Ai ncredere n mine! mbriri muzicale Pescuitul cu minile Calculatorul Pan de trac Crearea monstrului Turnul de control Cmpul minat (1) Cmpul minat (2) Salvai pe mare Roboii Figura uria Mainue-mainue Spltoria de automobile Poliia rutier mexican Construcia podului Cine ine bateriile? Gleata gurit Poze instantanee Cea mai lung linie Alinierea Ordinea Linia oarb Isteii Corsarul rou Umbra Excepia Foreaz cercul

Curriculum Vitae (CV) al grupului 81

315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357

ine-o sus! ine mingea sus Fotbal n mersul piticului Fotbal siamez Supa alfabet uman Crat n spate Puncte de contact Mo Crciun zpcit Vntoarea de rae Vntoarea de iepurai Unde e privighetoarea? Transmiterea mingii Fugarul Cometa Maratonul Milionarii Turnirul cavalerilor Vntoarea Cercetaii i dragonii Salvarea rniilor Rzboiul drapelelor Rpirea steagului Cozile de veverie Caut la spate Kamikaze Prizonierii Mingea hrprea Bombardarea ntrecerea cifrelor Poliia i hoii Copacul minunat Urmrirea Contrabanda cu bijuterii Aurul pirailor Drapelul i cei doi cavaleri Drapelele i cavalerii Pescarii Cetatea indienilor Farfuria zburtoare Petii zburtori tafeta sutorilor Ping-pong de vat Cursa cu mingea

83 83 83 83 83 83 84 84 84 84 85 85 85 85 85 85 86 86 86 86 86 87 87 87 87 87 88 88 88 88 88 89 89 89 89 89 90 90 90 90 91 91 91

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400

Cheia minunat Mesajul extrateretrilor Mingea-n cerc Mingile atac Negru i alb Vnatul balenei Cursele romane Cursa cu snii Mingea contra popicelor Lupul Razele laser Infractorii Acvila i vulturul Vntoarea de cprioare Mingea, clreul i calul Centaurii Mingea prin cerc Cartoafa erbinte (1) Cartoafa erbinte (2) Rspunsul Joc dublu n afara jocului Mna-palet Tragerea odgonului Mingea-n fntn Jocul cu mingea i cu mtura Cursa cavalerilor Diagonalele Ulcioarele Sari mai departe Cursa iepurilor Tezaurul piratului Vntoarea de iepuri Mesagerii i grnicerii Contrabanditii i vameii Atacul asupra depozitului Teroritii Cursa cldrilor ntrecerea cu carto Vntorii de lupi Mutele i pianjenii Campamentul atacat Cele 3 campamente

91 92 92 92 92 93 93 93 93 93 93 94 94 94 94 94 95 95 95 95 95 95 95 96 96 96 96 96 96 97 97 97 97 97 97 98 98 98 98 98 98 99 99

401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432

Cursa extravagant Btlia cavalerilor Cursa carelor Estafeta pe biciclet Iepurele pe biciclet Estafeta cu lingura Ciclocrosul Cetatea de zpad Acoper inta Vntoarea urilor polari Micii montri ai zpezilor Cursa cu obstacole La vntoarea de urme S ne orientm! Fulguleii Prezentarea cadourilor Scriind pe spate Panoul cu plicuri Plec ntr-o cltorie... Evantaiul pozitiv Razele solare Parte din puzzle ABC Almanah Exprimare Transmiterea mtii Ghemul Bine i mai bine Reectnd asupra zilei Evaluare

99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 100 100 101 101 101 101 101 101 101 102 102 102 102 102 103 103 103 103 103 103

Bnui pentru gndurile tale 102

Veti plcute i veti neplcute 103

JOCURI DE CREATIVITATE I DE CONFECIONARE 104


433 434 435 436 437 438 439 440 441
Paradisul animalelor preferate 104 Paradisul creator Cartoful erbinte Transmite pe cerc Asociaii Asemnare Ce lipsete? Dezleag laul Ce-ai gsit? 104 105 105 105 105 105 105 106

442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484

Care este adverbul? Ce simt? Sunete bizare Tot ce-i n plus eliminat! Maina timpului Concurs de propoziii Povestea Fiele cu povestiri Ciudenii Revederea parolei Merg la picnic! Supereroi iasrevni Maina de zpad Linia de asamblare Vntuleul Cldirea pahar Supererou! Podul instabil Cltoria rostogolit Lanul de clame Parada modei Cum se prbuete prjitura Pana plutitoare Lung i nalt Sus la cer Piramida Oul orfan Imaginaia forat Frigiderele Cuvinte ncruciate Ping-pong verbal Ducei-i pe toi O, Veneia! Baba-Cloana Familia noastr vesel Btlia muzical Perechi vizuale Perechi auditive Perechi corporale Semneaz dac poi Picturi nendemnatice Minuni din plastilin Gravuri

106 106 106 106 106 107 107 107 107 107 107 107 108 108 108 108 108 108 108 109 109 109 109 109 109 109 109 109 110 110 111 111 111 111 111 111 111 111 111 112 112 112 112

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528

Vitralii Mozaicul Colajul Jocul de-a arta Imaginea din mintea mea Cu susul n jos Colaj cu form Mna mea Pictor de copert Poster pentru lm Arta de zi cu zi Viitoarea mea cas Design interior Formaia instrumental Scrie tot Ziarul nostru Litera disprut Cuvinte decupate Poezie dezmembrat Titluri hazlii Descoper artistul din tine Design vestimentar ntrebri, ntrebri... Visnd cu ochii deschii Aplicaii naturale VIP Vis devenit realitate Sculptura Ilustrate cu ori presate Sculee aromate Coliere din semine Cutia de comori Maini de carton Puzzle din fotograi Ciorapul erpuitor Zmeii zburtori La pescuit cu magnetul Bomboniera Mini-fabrica de baloane Meteoritul Palete i mingi Prinde-o din zbor Mergnd pe catalige

112 112 112 113 113 113 113 113 114 114 114 114 114 115 115 115 115 115 115 115 115 116 116 116 116 117 117 117 117 117 117 117 117 118 118 118 118 118 119 119 119 119 119

JOCURI DE ENERGIZARE I DE SPARGERE A GHEII 120


529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569
Elefantul Buldogul britanic Pcleala orbului Copilul disprut Cald i rece Calc arpele Jonglarea mingii Bip Cine eti? Fcnd cu ochiul Reprezentarea lucrurilor Suare din spate Cine are evantaiul? Ghicete la ce ne-am gndit Ghicete animalul Pdurea Silabe muzicale Bza Reginua Pisica i oarecele Capcana pentru oareci Ct e ceasul, domnule Lup? Domnul Urs Gimnastica Motanul orb Elimin bila Urii albi Cunoate-m dup glas De la apte n sus Patru medii Ap, foc, furtun Fiar, psric, minciunic Spune a patra! Gndete repede Scaunele muzicale Oprii muzica! Dirijorul Depisteaz liderul Prin grdina zoologic Doctorul ncurctur Explozia baloanelor 120 120 120 121 121 121 121 121 121 121 122 122 122 122 122 122 123 123 123 123 123 123 123 124 124 124 124 124 124 124 125 125 125 125 125 125 125 126 126 126 126

Creatorii de instrumente muzicale 114

570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612

Dansul baloanelor Dansul ursului Dansul n perechi Trezirea junglei Jocul prenumelor Taximetristul Cine sunt eu? Ce program sunt eu? Van Gogh Ovaiile Degete magnetice Sincronizare Triatlon Cutia cu sarcini Amintiri La iarmaroc Traseul balonului Marul Caracatia (1) Caracatia (2) Clipitul Clipiri ucigtoare Ce fel de animal? Micai-v ctre punct La cine e cheia? Vntoarea de comori Unde-i mingea? Haosul Racii Ringul de dans Salata de fructe Prrr i Pukutu Flux i reux Autobuze de rut Port / tribord Via de pirat Om dup bord! Am adus o scrisoare Crocodilul Atinge ceva albastru

127 127 127 127 127 127 128 128 128 128 128 128 129 129 129 130 130 130 130 130 130 131 131 131 131 131 131 132 132 132 132 132 132 132 133 133 133 134 134 134

oapte chinezeti moderne 127

Soarele strlucete peste . . . 133

Gsete pe cineva care poart... 134

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655

Andrei spune Ce s-a schimbat? Atingerea Cinci insule Mimeaz aciunea Ce mai faci? Regele e mort Imit micarea Hrtie i paie Traseul de pene Vulpea i iepurele Vntorul Dracula Musca i pianjenul Transmite energia Mingea sub brbii Balonul sus! Balonul n fug Gara baloanelor sltree Sus, jos! Numr pn la 7 Fizz Buzz Excursia auto Numrtoarea invers Divizibil la 3 Oameni la oameni Palme ncruciate Colaborare n trei Bate cu mna Transmite aciunea Orchestra Stai, aeaz-te i cnt Transmiterea ritmului Hochei Cochei Ce facem? Lista cumprturilor Un tren plin de... Piu-piu Prui Vampirii (1) Vampirii (2) Extraterestrul Srmana pisicu

134 135 135 135 135 135 136 136 136 136 136 137 137 137 137 137 137 137 138 138 138 138 138 138 138 139 139 139 139 139 139 139 140 140 140 140 140 140 141 141 141 141 141

656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698

Provocarea Provocatorii Tcut i serios nveselete grupul Petele mort Hagu Petele Fantoma Oglinda Statuile grupurilor Statuia STOP Masajul spatelui Masajul grupului Cltoria Relaxarea Dispoziiile Pinguinii i amingo Mic-i fundul Dropia i tigrul Formula 1 Schimbarea numerelor Pietrarul De-a ngheatul Raidul Vrjitorii i spiriduii Locomotiva nr. 3 Butoiul Curca chioar nghite, nghite, rugum! Tracul rutier Circuitul electric Ying, yang, yoo Scrima cu degetul Scutul i spada Apr-i degetele Soarele i Luna Foarfecele, hrtia, fntna Piticul, vrjitorul, gigantul Cursa de cai Doamna Negru e acas? Crocofant i eledil Vrei s cumperi o ra?

141 141 142 142 142 142 142 142 142 143 143 143 143 143 143 144 144 144 144 144 145 145 145 145 145 145 145 145 146 146 146 146 146 146 147 147 147 147 148 148 148 148

Cavalerul, prinesa, balaurul 147

699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741

Bagheta magic 1, 2, 3, Soare! Prinde colegul Dac te prind, eti rnit! Pop-corn Casa, locatarii, cutremurul Spun una, art alta Elefant, palmier, taur Dansul LOBODA Mingea din hrtie Sabia Lansarea greutilor de vat Mrunirea ziarelor Mingile de ping-pong apte aruncri Arunc i prinde Mers pe vase Scufundarea Marelui Pantof Pantoi cltori Aciunea discret Adevrat sau fals Cuit! Oamenii, hoii i poliia Poc! Vieuitoarele oceanului Pescuitul submarin Kabadi Veselul Gigant Verde Limonada Coase gurile Fur unca Prinde n triunghi Rsuceala Transmite clama Bum! Bah! Hei! Struii i oprlele Sus / jos Sus, jos, stai, mergi! Petii i plasa Vntoarea de mute Trecerea Trecerea-acaparare Dantela colorat

148 149 149 149 149 149 149 149 150 150 150 151 151 151 151 151 152 152 152 152 152 152 153 153 153 153 153 154 154 154 154 154 154 154 155 155 155 155 155 155 156 156 156

10

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782
Prenumele Alinierile Gsind gemenii Bula de ap Lucruri comune Alege o cifr Haine colorate Cu cine ai lucrat mai puin? Care-i suma? Numrtoarea Numrul casei Scutur i gsete Creeaz o formaie Cer albastru Cte degete? Imagini Din ce grup fac parte? Moleculele Curcubeul iruri indiene Ltratul cinilor Ferma vesel Grdina zoologic Fanii sportului Membrii familiei Cltorii cu taxiul Caramelele Jucnd cri Puzzle Degete ncruciate Titanic Limbajul semnelor Obiectul meu Zgomotul tracului Gsete culoarea Vecinii Secvena comic Aele Meniul M&M

157
157 157 157 158 158 158 158 158 158 158 158 159 159 159 159 159 159 159 160 160 160 160 161 161 161 161 161 161 162 162 162 162 162 163 163 163 163 163 163 163

Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157

783 784 785 786 787 788

Chemarea naturii ngn melodia Electrocasnice Pizza uman Literele n form

164 164 164 164 164 164

JOCURI CU PARAUTA
789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801
Pregtirea Puterea Ciuperca Umbrela Petera Cupola Sub paraut Distracia de sub paraut Farfuria zburtoare Muntele Ridicarea parautei Ducele btrn al Yorkului Anatomia corpului

165
166 166 166 166 166 166 167 167 167 167 167 167 167

821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835

Maina de splat Aerul condiionat Hamacul Teatrul Broasca estoas uria Baldachinul Pasrea i viermii Pianjenul Crocodilii Monstrul Culege punga cu fasole Castravei, morcovi i roii Figuri n 10 secunde Umbrela zburtoare Fee distrate

170 170 170 170 170 171 171 171 171 171 171 171 171 171 171

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847
Mingea Mingea cltoare Gaura parautei i mingea Rotirea mingii Aruncarea mingii Cderea mingilor n jurul gurii Mingea n co Mingea de fotbal Pop-corn Mingi opind Mingea competitiv

172
172 172 172 172 172 172 172 173 173 173 173 173

JOCURI DE CUNOATERE 168


802 803 804 805 806 807
Unde este... Schimbul Urmrirea parautei Prjina cortului Petele de gelatin Cortul rsturnat 168 168 168 168 168 168

JOCURI DE ENERGIZARE 169


808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820
Pisica i oarecele (1) Pisica i oarecele (2) Capcana oarecilor Cluei Caruselul vesel Coul cu ghemuri nlarea parautei Plimbare cu parauta Cifra alergtoare Catedrala Roata Privelitea Trrea nclmintei 169 169 169 169 169 169 169 169 170 170 170 170 170

JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
848 849 850 851 852 853 854 855
Formarea valurilor Oceanul Furtuna pe mare Buletinul meteo Salvarea de la furtun Valul uria Meduza Rechinii

174
174 174 174 174 174 174 174 174

SURSE

175

11

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

INTRODUCERE
adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers

DE CE UN GHID DE JOCURI PENTRU ANIMATORI?


Principiul de nvare prin descoperire a devenit n ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul de predare-nvare. Participanii nva mai bine atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc, ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast oportunitate de nvare experienial. Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii, universiti i alte instituii educaionale pentru copii, tineri i aduli metodele pasive de nvare sunt utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit. S admitem c unele dintre ele ofer participanilor mai multe informaii dect le dezvolt deprinderile. Totui, n activitile de formare de orice tip, cu axarea pe schimbarea comportamental i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea care trebuie ncurajat. n Republica Moldova exist deja o practic de utilizare a metodelor interactive i a jocurilor n procesul de nvare. Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumulat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment nu exist. La solicitrile mai multor beneciari ai proiectelor organizate de noi am ncercat s punem laolalt experiena echipei noastre n calitate de participant sau formator la diverse stagii, seminare, ateliere etc. Acestea au fost motivele principale pentru care am elaborat prezenta compilaie de jocuri i activiti, structurat n 5 capitole: jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersonal; jocuri de cooperare i de comunicare; jocuri de creativitate i de confecionare; jocuri de energizare i de spargere a gheii; jocuri de formare a grupurilor; jocuri cu parauta.

Aceast clasicare este una arbitrar, aa cum am considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse aici pot grupate i n alte moduri i ecare este n drept s le clasice aa cum i este mai uor s lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta pentru a pune animatorul n situaia s aleag singur activitile care sunt mai apropiate grupului, scopului i contextului n care lucreaz. Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad, n centre de resurse, n instituii extracolare, n cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale, oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i tinerilor care organizeaz activiti de formare n timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare, n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii nonguvernamentale, secii sportive etc.

AVANTAJELE JOCURILOR
Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe avantaje pe care le poi folosi pentru a le vinde managerilor, participanilor i colegilor.

1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea s participe ntr-un mod activ fr, ca aceasta s e evident pentru ceilali c ei au luat o decizie de a proceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate un sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea ulterioar n faza de discuie. De fapt, participanii i modeleaz propria implicare activ. Oricum, elementul opional este important pentru a acorda oamenilor dreptul de a alege s nu participe, dac doresc.

2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate atins prin mai multe jocuri care se deosebesc prin complexitatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupului. Este important ca animatorul s aleag jocul cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanilor i care i dezvolt n acelai timp deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat ce ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,

12

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

utilizarea jocurilor dezvolt att participanii, ct i animatorul. O gam cuprinztoare de jocuri previne plictiseala animatorului care poate aprea n urma desfurrii aceluiai joc de multe ori la rnd, o plictiseal care se reect inevitabil asupra succesului activitii.

7. Responsabilitate de grup
Un joc acord grupului oportunitatea de a lua decizii proprii i reduce dependena fa de animator ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator al animatorului rmne vital, dar grupul va trebui s stabileasc propriile principii i moduri de conlucrare. n unele cazuri (constituirea unei echipe) aceasta poate obiectivul major al cursului. n alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia c animatorul este singurul responsabil pentru realizarea obiectivelor de nvare.

3. Experien
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic a participanilor dect ceea ce li se spune de ctre animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint nvarea bazat pe aciune, cu toate avantajele sale. n special, aceasta poate mbunti memorarea celor nvate.

8. nvare n patru etape


Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvoltat modelul nvrii experieniale sub forma unui ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice proces de nvare ecient trece prin toate cele patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2) Reecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4) Planicare / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate aceste etape.

4. Experimentare
n afara discuiilor despre diverse moduri de a face lucrurile, jocurile ofer participanilor posibilitatea de a practica deprinderi i comportamente ntr-un mediu relativ sigur. Participanii pot verica diferite opiuni aa nct atunci cnd vor aciona n viaa real, vor dispune de mai multe modele de comportament, la fel cum o simulare ofer pilotului ansa s practice prbuirea fr a risca viaa sau a distruge echipamentul scump.

9. Memorizare
Jocurile tind s e memorabile, probabil deoarece ecare joc este unic n ceea ce privete sentimentele pe care le genereaz atunci cnd este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor care poate ajuta participanii s-i aminteasc ce a fost nvat (cu toate c exist riscul ca ei s-i aminteasc jocul i nu obiectivul ca i atunci cnd i aminteti publicitatea, dar nu i produsul promovat).

5. Flexibilitate
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de a varia condiiile activitii n concordan cu necesitile grupului, lucru care poate deseori dicil de realizat folosind alte metode. Un joc poate continuat mai mult timp dect animatorul a calculat iniial, poate ntrerupt sau variat ntrun anumit mod. Un animator bun va capabil i dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea, jocul ofer animatorului posibilitatea de a exibil n atingerea obiectivelor educaionale.

10. Motivaie
Elementul distractiv al jocurilor asigur motivarea participanilor de a lua parte la ele. Unele grupuri de participani care au antipatie fa de orice element pe care l consider a neserios ntr-un training, pot deranjai de aceasta. Pentru asemenea participani un exerciiu trebuie propus pe fundalul utilitii obiectivelor lui educaionale. Totui, n general, elementul distractiv ncurajeaz majoritatea participanilor. Latura competitiv care exist sau care poate observat n unele jocuri este, fr ndoial, un factor motivator.

6. Participare deplin
Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pentru participarea deplin i egal a ecrui membru. Animatorul va urmri ca ecare persoan s fac ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti de comunicare sau relaionare vor ncurajai n mod special s se implice att n toate etapele jocului, ct i n discuiile nale sau alte activiti de pe durata acestuia.

13

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

11. Relevan multipl


Cu toate c un animator va avea un motiv specic pentru a introduce un anumit joc, este foarte probabil ca participanii s deduc i altceva din acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea lor corect conrm c ceea ce oamenii ctig de fapt din jocuri este complet exprimat, chiar dac nu coincide cu ceea ce a intenionat animatorul ca participanii s nvee.

ei demonstreaz modul n care reacioneaz i interacioneaz n situaii din viaa real, acesta ind el nsui un subiect de discuii la o etap urmtoare din activitate (intervenia n proces). Subiectul este n mod special important n lucrul pentru consolidarea unei echipe i n orice training n care se examineaz sentimentele.

16. Rapiditatea nvrii


n comparaie cu experiena necontrolat / nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte limitat i efectul acestuia este accelerarea nvrii. Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare de nvare, n cadrul crora jocurile pot vzute ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).

12. Beneciu pentru toi


Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive pot exista ctigtori, exist i un beneciu pentru toi participanii n termeni de experien de nvare. Este la fel posibil de a organiza activitatea n aa mod, nct s nu existe sentimente de dezaprobare pentru cei nvini.

17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul examineaz chestiunile i abilitile experienei de zi cu zi n limbajul pe care acea experien o necesit. Este experimentat un grad de realitate, ceea ce poate s nu e posibil cu multe alte metode de training. Sentimentele evocate i multe din rspunsurile generate vor foarte similare celor din situaia pentru care exerciiul este planicat s pregteasc participanii. Prin accentuarea acestor paralele dintre training i situaiile de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea principiilor de nvare continu cu benecii personale i profesionale asociate (Institutul Managementului Personal, 1984).

13. nvarea de la egal la egal


Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este faptul c majoritatea celor nvate de un participant vor veni de la semenii si. Acesta este un lucru util de promovat n sala de curs, deoarece necesit lucrul n reea, interdependena participanilor i tendina de a nu vedea n animator sursa de rspuns corect. Un asemenea efect modelator poate foarte semnicativ i poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi percepiile despre ceea ce poate oferi un eveniment de nvare.

14. Aspect zic


Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformarea unei probleme sau a unei abiliti ntr-o realitate zic. Un asemenea proces poate o cale foarte puternic de a pune oamenii n contact cu propriile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu). Prin localizarea unei probleme sau a unei abiliti n propriul spaiu zic, participanii sunt ncurajai s devin implicai n ea mai mult dect s o trateze la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).

18. Asumarea riscului


Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii s i asume riscuri ntr-un mediu relativ sigur. Prin contractare efectele de pierdere a ndrznelii sunt minimalizate i riscurile pot asumate, ceea ce poate prea prea formidabil ntr-un mediu obinuit. Atmosfera poate rmne ntru totul tolerant.

19. Dezvoltarea abilitilor


Multe jocuri necesit un grad de abilitate organizatoric, care poate s nu e de fapt obiectivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea acelor abiliti este o realizare pe care participanii o vor recunoate.

15. Procesul
Este mult probabil ca participanii s e ei nii n jocuri dect n multe alte tipuri de activiti de training, n care se vor conforma celor ce cred despre rolul unui participant. Prin urmare,

14

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

PREGTIREA JOCULUI
n pregtirea unui joc animatorul va ine cont de aspectele descrise mai jos.

Este necesar s te gndeti la cei din jur care ar putea inuenai de activitatea voastr i s i iniiai n ceea ce facei i de ce facei ntr-un mod care le-ar putea prea destul de ciudat i nesemnicativ.

Abiliti i incapaciti
Unele dintre aceste jocuri nu pot desfurate n grupuri de persoane cu anumite disabiliti care pot avea obiective diferite de nvare acolo unde aceasta face diferena. Este responsabilitatea animatorului de a stabili dac aceasta va o problem pentru participani i de a o face n afara slii de curs. Acolo unde membrii grupului au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea instruciunilor poate fcut ntr-un alt mod. Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afecta abilitatea de a participa la unele jocuri, n special cele care i solicit din punct de vedere zic. O cale de soluionare a eventualelor probleme legate de neparticipare este de a ntreba participaniide ce au decis astfel. Oricum, o condiie precum cele descrise mai sus poate mpiedica mult pe cineva s participe n majoritatea sau n toate activitile, dac acestea nu au fost adaptate. De aceea, este important s discui cu participanii chiar n prima pauz despre orice ar putea face complicat participarea la jocuri zice. Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor stopa grupul de la orice nvare. Chestiunea descris aici ine de egalitatea oportunitilor pentru ecare persoan. Aceasta nseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau dezavantajat sistematic atunci cnd se propune o activitate.

Vrst
Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele, dei prezentarea, materialele pregtite i exemplele pot necesita s e variate i s ia n consideraie diferenele culturale legate de diverse grupuri de vrst.

Gradul de risc
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s i-l asume este foarte important. Recunoate ntotdeauna c asumarea riscurilor este implicit i mulumete ulterior participanilor pentru c au fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va avea o inuen major asupra asumrii riscurilor.

Siguran
Nici un joc din acest ghid nu solicit ca animatorii s posede o calicare specic n msuri de protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai grupului i poate face s uite de sigurana altor colegi. O modalitate bun de a preveni asemenea situaii, n special n cazul activitilor zice, este s rogi participanii s se descale, s dea la o parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care sar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s e familiarizai cu principiile i practicile fundamentale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot obine oricnd asisten profesional.

Atitudini
Participanii vin la un curs cu anumite atitudini i ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al cursului, care poate promova sau interzice unele jocuri. Pentru unii participani considerentele culturale vor mai generale, iar alii se pot simi incomod s participe n activiti care implic contact zic cu cineva de sex opus. Este bine s te informezi din timp despre specicul cultural / religios al membrilor grupului.

Confort
Evident c vei avea nevoie de spaiu sucient pentru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii c nu vei deranjat i este o idee bun s pui la dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru participani, aa ca notiele pe u care nu i vor deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi participanilor linite spiritual.

15

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Autenticitate
Trebuie s ai o justicare pentru organizarea unui joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe jocuri au obiective multiple i msura n care acestea pot realizate depinde de natura i nivelul interveniei animatorului pe parcursul etapei de discuie.

CUM S FACI JOCURILE S FUNCIONEZE EFICIENT


Exist zece moduri n care oamenii pot ncurajai s ia parte la jocuri. 1. Contractul de grup O sesiune de formare este o relaie dintre animator i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor stabilite regulile de baz. O metod important de ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n totalitate const n reducerea anxietii lor. Aceasta se poate face informndu-i asupra celor ce se vor ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de baz. Aceste aspecte vor aprobate la nceputul sesiunii i vor rmne deschise pentru renegociere la orice timp pe parcursul acestora. Poate prea destul de articial dac procedura se anun formal la nceputul cursului, dar aceasta reprezint o modalitate important de stabilire a unui mediu care este perceput ca ind sigur. Negocierea contractului de grup impresioneaz participanii prin faptul c ei accept o msur de responsabilitate pentru ceea ce se ntmpl n sala de curs. Un contract de grup ar trebui s cuprind prevederi cu referire la 4 aspecte importante: (1) Condenialitate a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce se ntmpl i se discut. Cu toate c motivul principal pentru aceasta va ncurajarea autodezvluirii de ctre participani, din cnd n cnd animatorul poate exprima sau face lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cunoscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de situaii, care nu trebuie divulgate n afara slii de curs. Animatorul poate pune ntrebarea a ceea ce trebuie i poate spus despre curs n ele de validare pentru managerii de rnd i pentru potenialii participani. b) unui moment specic. Participanii trebuie s pstreze condenialitatea pentru ceea ce le spune un alt participant n orice moment, dac nu au consimmntul acelei persoane pentru a divulga informaia celorlali participani, inclusiv animatorului.

Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru la mn. Credibilitatea animatorului poate serios subminat dac el sau ea trebuie s prseasc sala pentru a face copii sau pentru a aduce unele obiecte necesare pentru activitate. De aceea, materialele necesare sunt enumerate n notele ecrui exerciiu.

Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va decurge greit dac grupul are nevoie de mai mult sau de mai puin timp dect i-ai planicat. Durata jocului va depinde de motivul pentru care este aplicat, modelul activitilor n care este folosit ca parte component, compoziia i, n special, mrimea grupului. Uneori va clar n cteva minute c toi membrii grupului neleg complet jocul i i pot mprti ideile asupra lui. Alii pot necesita s treac printr-un proces lung de autodescoperire. Nu uita c unii animatori pur i simplu lucreaz ntr-un ritm mai lent dect alii. Este important s nu comprimi, dar nici s nu extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda prin care pot stabilite nvarea i transferul de cunotine. La fel, aceast modalitate acord animatorului informaii utile despre succesul jocului. Fiecare animator i poate introduce propriile limite temporale chiar n acest ghid.

16

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de discuie, participanii pot meniona situaii ce implic persoane tere care le sunt cunoscute altor participani. Condenialitatea trebuie s e stabilit sau participanii trebuie s e ncurajai s evite oricare din asemenea referiri. Exist diferene de opinii vizavi de ct de deschise trebuie s e informaiile condeniale. Unii animatori simt c condenialitatea nu trebuie s e discutat deschis cu unele grupuri, dar poate asumat, iar alii prefer s abordeze deschis acest subiect.

trebuie s e ferm xate n obiectivele de nvare relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie recunoscut i apreciat.

3. Demonstrare
Este ntotdeauna util pentru un animator s demonstreze un exerciiu n faa participanilor, att pentru a-l imita (V rog s facei ceea ce eu am fcut eu), ct i pentru a verica nelegerea lui.

(2) Responsabilitate pentru utilizarea jocurilor


Participanii la o sesiune vor accepta responsabilitatea folosirii jocurilor organizate pe parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru beneciul organizaiei / grupului pe care l / o reprezint. De asemenea, ei trebuie s contientizeze c ceea ce iau dintr-o activitate va depinde de ceea ce investesc n aceasta. Este bine ca animatorii s contientizeze c nu sunt responsabili pentru felul n care participanii vor aplica cele nvate.

4. Feedback
Modul n care oferi feedback va inuena modul n care participanii vor accepta ideea implicrii n continuare n alte jocuri.

5. Alegere natural
Termenii prin care este introdus un joc sunt importani. Acesta trebuie propus de ctre animator. n unele cazuri, animatorul poate vag intenionat asupra scopurilor de nvare a jocului, dar niciodat acestea nu trebuie s e impuse grupului.

(3) Constrngere
Participanii nu vor constrni s fac ceea ce nu doresc i orice participant trebuie s poat s se retrag oricnd din activitate, fr a ntrebat de ce a acionat n aa mod: aceasta se refer mai ales la activitile de autodezvluire. Ceea ce pare a retragere este deseori un rezultat al cugetrii asupra unor activiti anterioare care au avut o semnicaie specic pentru o persoan i este important ca acest proces s nu e compromis. Cauza poate chiar i oboseala!

6. Ritm
Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s corespund grupului. De exemplu, deseori dup un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i restabileasc respiraia.

7. Prezentare
Modul n care este prezentat un joc este crucial. Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri, crora ideea de joac le poate provoca reacii de ironie, neacceptare, dar vor fericii s se implice ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru demonstrarea unui scop specic. Iar copiilor i tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.

(4) Claricare
Orice persoan care nu este sigur asupra motivului desfurrii unui anumit exerciiu poate solicita explicaii animatorului dac simte nevoia.

8. Recepionarea feedback-ului
Bunvoina animatorului de a solicita feedback va determina grupul s accepte oferte ulterioare de jocuri i activiti. n aa fel participanii vor motivai s solicite i ei la rndul lor feedback din partea colegilor i a animatorului.

2. Context
Un text n afara contextului este un pretext: acest enun este aplicabil i n cazul jocurilor care

17

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

9. Durata
Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu pot foarte linititoare pentru membrii grupului, orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind c acesta se va ncheia dup un anumit timp. ncearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de exemplu xnd de tabl un ceasornic cu magnet la spate.

4. Atitudinea persoanei care ofer feedback trebuie s e pozitiv fa de persoana care l recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de marcare a punctelor pentru persoana creia i acordai feedback-ul. 5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre emitor i receptor (de exemplu, animator participant, animator animator, participant participant). Acesta trebuie s satisfac necesitile receptorului mai mult dect ale emitorului. 6. Feedback-ul trebuie s e bine ncadrat n timp. El trebuie oferit imediat dup experiena trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subiectul feedback-ului poate scdea dac acesta este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte, nainte de a dornici s primeasc feedback-ul altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie propriile sentimente despre ce au fcut i alte forme de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru, pentru c vor avea un beneciu mai mare din autocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu. 7. Feedback-ul descrie un comportament i nu l evalueaz: M-am simit ameninat atunci cnd ai ridicat vocea, n loc de Eti un monstru cnd strigi la mine. 8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele unui comportament asupra celui care l ofer sau asupra altor persoane, de exemplu Cnd ai nceput s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a fcut s m sperii, gndindu-m la ce vei face mai apoi. 9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece..., Nu mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data viitoare ai putea s..., n loc s... sunt nceputuri bune pentru feedback. 10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este recepionat. De aceea este bine s rogi receptorul s rezume feedback-ul pentru a evita tendina unor oameni de a ignora feedback-ul, e pozitiv sau negativ.

10. Imitarea animatorului


Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta la o participare total a grupului ntr-o activitate n care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai timp, animatorul va atent s nu ofere rspunsul corect, adic s nu e el cel care ofer soluia.

FEEDBACK-UL N JOC
Am menionat deja de cteva ori importana oferirii i recepionrii feedback-ului n toate tipurile de nvare experienial. Multe jocuri necesit ca feedback-ul s e dat reciproc de ctre participani. ncearc s te asiguri c feedback-ul este fcut clar i menionnd motivul de ce acesta este dat. Iat cteva principii care in de oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeier i Jones (1972): 1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate refuzat. Nu are sens s oferi feedback unei persoane care nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn pe care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este dornic s acioneze asupra feedback-ului primit este faptul c l-a cerut. 2. Feedback-ul trebuie s se refere la comportamente specice n situaii concrete. 3. Comportamentul descris trebuie s e modicabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta nu va avea nici un efect dac persoana care l primete este inapt s acioneze asupra lui. Dac contactul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece persoana poart ochelari cu lentile groase, de exemplu, nu va util s comentai acest fapt.

18

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

11. Abilitile de ascultare ale receptorului conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt aceste deprinderi. A nu cuta s justici aciunile cuiva este deosebit de important. 12. Feedback-ul este un cadou din partea emitorului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc. 13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel cunoscut ca brtor) este nesigur i inecient. Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a cuta feedback asupra aciunilor sale, e de la un participant, e de la un coanimator i acesta trebuie s e acceptat cu aceeai atitudine.

3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n prezentarea unui joc poate foarte important. Asigur-te c participanii neleg limitele temporale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor aparente ale participanilor. 4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai bine instruciunile indu-le spuse oral, alii citindu-le, iar o alt parte vznd ce se face. Un animator bun va explica jocul i apoi o va demonstra cu unul sau doi dintre participani. Animatorii neexperimentai se conving deseori c grupul nelege o instruciune verbal (punnd o ntrebare indirect, retoric, nchis ca Ai neles toi, nu-i aa?, neateptnd rspunsul) i ncep imediat activitatea. Apoi rmn uimii c participanii sunt confuzi. 5. Claricarea. ntreab dac claricarea este necesar i stabilete contact vizual cu ecare membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei. 6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai simpl etap. Gradul de participare a animatorului i comunicarea lui verbal sau nonverbal va crucial n determinarea ritmului jocului. 7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau chiar pentru a o stopa dac va necesar (pentru c joaca nu se desfoar bine sau din cauza unui eveniment neprevzut de exemplu, un participant se simte ru sau prsete sala fr vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul n care vreun participant se descurc, oprete activitatea i trateaz deschis subiectul. 8. ncheierea activitii. Este important s tii cnd s opreti un joc. Animatorii care nu sunt siguri n timpul unei activiti o pot stopa prea devreme. Jocurile pe cerc, de predare a tafetei sau n cercuri concentrice au o ncheiere natural, pe cnd altele nu o au.

ETAPE N DESFURAREA UNUI JOC


1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta va include un enun de genul Acest joc este despre liderism i vei avea o idee mai clar despre acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar fr a meniona scopul de nvare. n acest mod participanii pot lua o decizie informat dac vor s continue sau nu. 2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este necesar s mpari persoanele n grupuri sau n perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca grupurile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit la animatori este c dau participanilor prea multe instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de ce acetia sunt confuzi. Metodele de mprire a participanilor pe grupuri le poi gsi n capitolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea vei decide care corespund mai bine grupului tu. Dup aceasta s-ar putea s e necesar s rogi membrii grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, dac aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu, cineva va persoana A, altcineva B i C. Membrii grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care animatorul explic ce nseamn rolurile.

19

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

9. Reectarea asupra sentimentelor. Participanii deseori doresc s spun ce au simit n timpul unui joc. Se recomand mai nti s pui n discuie sentimentele, mprtirea lor n cerc, ceea ce va preceda o conversaie util despre ce au nvat participanii. 10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge, atunci pentru animator este tentant s treac peste faza de discuie a unui joc. Din punct de vedere al nvrii, discuia este elementul cel mai important al jocului fr de care activitatea poate prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jocuri i distracie. Discuia asigur transferul de cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt importante n obinerea maximului de impresii de la participani. Formuleaz ntrebri deschise i ncurajeaz participanii s fac concluzii, generalizri, s spun lecii nvate i idei de aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast experien are loc cel mai mult n grupuri mici. Nu este necesar, util i nici posibil pentru animator s tie tot ce a ctigat participantul n urma jocului.

11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Uneori participanii vor simi c discuia nu a claricat toate obiectivele posibile i c nu au neles motivul jocului. Este responsabilitatea animatorului s clarice orice neclaritate nainte de a trece la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel s e pregtit s spun de ce a fost sugerat activitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i n afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o persoan anumit). Dou tehnici pot utilizate n terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt). Un-roling dup jucarea unui rol este important s te asiguri c participanii nu sunt tentai s rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?. Earting dup o activitate de meditare este important a readuce participanii la aici i acum. i acum s facem altceva! nu este un gnd potrivit, dar de obicei acesta ncheie o activitate. O alt idee pentru a termina o sesiune este: V sunt recunosctor pentru participare i v mulumesc pentru contribuie.

20

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE AUTOCUNOATERE, DE PREZENTARE I DE CUNOATERE INTERPERSONAL


Jocurile din acest capitol pot folosite ca un prim pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare sau a unui program de lung durat. Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii realizat n grupul de semeni, stabilirea primului contact i apropierea ntre participani. Prin intermediul activitilor propuse membrii grupului pot aa prenumele colegilor, semnicaia i proveniena prenumelor lor, informaii despre anumite evenimente din viaa ecruia, date despre familia, interesele, preferinele, visurile i aspiraiile lor etc. Jocurile de autocunoatere, de prezentare i cunoatere interpersonal vor ajuta participanii: s descrie propria persoan; s exploreze concepia de sine; s valorice calitile pozitive personale i ale grupului; s recunoasc propria valoare i valoarea altora; s deneasc propria unicitate i unicitatea altor persoane; s aranjeze trecutul, prezentul i viitorul ca o continuitate; s recunoasc schimbrile care s-au produs cu ei n timp; s examineze cercul lor de prieteni i relaii; s analizeze n ce msur sunt dezvoltate deprinderile personale; s respecte diferenele dintre membrii grupului. Activitile din acest capitol vor oferi participanilor posibiliti de explorare a caracteristicilor personale i de exersare a diferitor modaliti de exprimare a personalitii, vor permite compararea cu ali participani pentru a descoperi propria individualitate i unicitate. ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane este un proces de durat, jocurile cuprinse n prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a descoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa ecrui membru al grupului. n evaluarea acestor jocuri este important s ntrebi participanii cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi au nvat unii despre alii, ce au descoperit despre sine i despre ceilali, ce ar dori s preia de la colegi etc. Activitile ncearc s valorice caracteristicile pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este nevoie de o ambian n care ecare s aib posibilitatea de a se simi valoros, respectat i apreciat. n jocurile de cunoatere i de prezentare este important ca participanii s nu se simt presai s prezinte informaii pe care nu doresc s le mprteasc. Majoritatea jocurilor trebuie s urmeze urmtoarea dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi n grupuri de 4-5 persoane i abia la sfrit n grupul mare, pentru a ajuta participanii s depeasc mai uor barierele existente.

21

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Cum te cheam?

Prenumele vecinului

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participanii se plimb prin sal pn cnd animatorul strig o cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul respectiv de persoane i i vor spune prenumele n cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet de mai multe ori.
2

Fiecare va spune M cheam..., pronunnd prenumele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc, participanii vor zice M numesc... rostind de data aceasta prenumele urmtorului vecin din dreapta (peste unul).
7

ntreaga sal-i strnge mna

Bun ziua! V salut!

Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari unul n interiorul altuia. Participanii din cercul intern se ntorc cu faa la participanii din cercul exterior, se prezint repede i dau clduros mna. Cercul extern se rotete mereu spre stnga i cercul intern se mic spre dreapta pn cnd toi participanii se rentlnesc.
3

Prinde mingea!

Participanii stau n cerc. O persoan merge n jurul cercului i lovete uor pe umr un alt participant. Persoana atins ncepe s se mite n jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i prenumele, apoi i continu drumul n sens invers n jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n jurul cercului. Jocul continu pn cnd ecare persoan a participat cel puin o dat.

Jocul va decurge rapid. Participanii stau, formnd un cerc. Un voluntar care st n centru arunc mingea n sus, spunnd un prenume, apoi intr repede n cerc. Persoana numit va prinde mingea, nainte ca aceasta s cad jos i va repeta procedura. Jocul continu pn cnd toi au prins mingea cel puin o dat.
4

Jonglarea n grup

Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe, aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (prenumele participantului). Mingea continu s mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi au avut posibilitatea s o transmit de cteva ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta transmind mai multe mingi pe cerc.
5

Prenume n aer

Jocul prenumelor

Fiecare participant stnd n cerc i spune prenumele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine mai bine ecare prenume.

Roag pe rnd cte un participant s-i scrie numele n aer, mai nti cu mna dreapta, apoi cu cea stng. n nal, propune-le s-i scrie numele n aer concomitent cu ambele mini. Ceilali vor ghici prenumele su.

22

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Scris cu corpul

Fia Salutare
Modaliti de salutare: Strngere strnge mna celuilalt. Golul format n palm este o barier. Scuturare scutur uor mna n sus i n jos. Astfel se va accelera pulsul inimii. mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece de spaiul personal. Atingere doar vei atinge mna. Strngerea degetelor jumtate de salutare obinuit, doar degetele se ating. Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatino n dreapta i n stnga. Alunecare strnge mna, apoi lunec pn ajungi la vrful degetelor. Salutare cu dou mini salutare obinuit, doar c a doua mn este pe umrul celuilalt. Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.

Propune participanilor s-i scrie prenumele n aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc un cot sau un picior, de exemplu. Se continu n acest mod pn cnd ecare participant i-a scris prenumele cu cteva pri ale corpului. La fel pot scrise cifrele de la 1 la 10.

12 10

Acesta este prietenul meu

mi cer scuze, am greit

Participanii formeaz un cerc inndu-se de mini. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X i cnd i pronun prenumele, ridic mna prietenului su. Jocul continu pn cnd toate persoanele sunt prezentate.

Participanii se mic haotic prin sal i fac cunotin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii, adresnd ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion (Olga)?. La care cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru (Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui etc.. Peste vreo 10 minute roag participanii s formeze un cerc i ecare i spune prenumele, iar ceilali povestesc cum poate recunoscut (ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui).
13

11

Salutarea

Prenume / adjectiv / animal

Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de salutare din a Salutare i distribuie ecrui participant cte un cartona. Sarcina lor este s se prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor atrage atenia la persoanele care mai folosesc un asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri, roag persoanele care se salut n acelai mod s se adune mpreun.

Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul tur, n timpul cruia ecare i va spune prenumele. n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjectiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se pot prezenta spunndu-i numele i prenumele, iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de exemplu Petru Anghel plcut i amabil.

23

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

14

Prenume / gest / sunet

altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.
19

Stnd n cerc, ecare participant face un pas nainte, i spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc, ecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza personalitatea (de exemplu, cnt la chitar, doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcnd un pas n interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur, repetndu-i gestul i adugndu-i n acelai timp un sunet. La urmtorul cerc ecare face nc o dat gestul i sunetul su, iar tot grupul l repet.
15

Trenul prenumelor

Prenumele care m descrie

Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz unui adjectiv care descrie o caracteristic dominant a sa i care ncepe cu prima liter a prenumelui, de exemplu Stan sensibil, Maria minunat, Ina inteligent, Dana dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, la fel, va aduga prenumele i adjectivul care l descrie. Se continu n acest mod pn cnd toi participanii i-au spus prenumele. Cel care a nceput poate repeta nc o dat prenumele tuturor.
16

Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva, imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc i se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate prenumele, l pronun tare, fcnd simultan gesturile unui semafor cu barier de la trecerea de cale ferat. Apoi se ntoarce cu spatele spre participant i acesta se prinde de primul, ca un vagon nou. mpreun, trenul se deplaseaz pe cerc la un alt participant. Tot echipajul strig prenumele altei persoane care se integreaz i i continu drumul. Jocul se termin cnd toi participanii sunt n tren.
20

Prenumele i mingea

Aplauze, v rog! Prenumele n vitez

Folosete o minge sau un balon pentru a facilita cunoaterea. Pentru nceput, participantul care prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care arunc mingea stabilete un contact vizual cu o persoan din grup i pronun prenumele su, pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a mingii, dup care poi introduce nc una sau dou, pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.
21

Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiecare i va spune prenumele, iar tot grupul l va aplauda .
17

Obiecte zburtoare

Un voluntar, i spune prenumele, dup care este repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate organiza un fel de competiie n ct timp grupul de participani i vor spune prenumele. Cineva va cronometra i va nscrie timpii. Activitatea se repet de mai multe ori, pentru a mbunti recordul grupului.
18

Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea rostete prenumele altui participant i i arunc mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se introduc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic, un ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.

Istoria prenumelui

Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu

24

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

22

Gimnastica prenumelor

27

Cuvertura

Participanii stnd n cerc, animatorul propune s e pronunate n vitez prenumele, dar nu cel propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stnga. Dup aceasta propune participanilor s se amestece pentru a-i schimba locurile de cteva ori, dup care jocul continu.
23

Cte prenume!

Invit 3 doritori s spun prenumele ecrui participant din grup n cteva secunde. Cel care numete mai repede este ctigtor i primete aplauze n adresa sa.
24

Participanii formeaz dou echipe care se aeaz pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau n picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel nct membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite, echipele trimit cte o persoan s se apropie de mijlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s numeasc ct mai repede prenumele adversarului. Cel care reuete primul s o fac, ia participantul de partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.

Variaii

Participanii stau n cerc. Pe rnd, ecare numete 5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catrina, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup ecare prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul tur ecare participant povestete despre sine doar att ct vrea s se tie la prima ntlnire.
25

Identiti greite
28

Pregtete din timp e care conin prenumele participanilor. Atunci cnd participanii intr n sal, d-le la ntmplare cte o cu prenumele altei persoane participante. Apoi roag-i s circule prin sal pentru a gsi persoana la care se a a cu prenumele su i pentru a face schimb de e. Continu activitatea pn cnd cel puin o jumtate din participani au a cu prenumele lor.
26

Vecinii

Contactul vizual

Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact vizual cu o persoan din grup. Este important ca toi participanii s e inclui. Cei doi se mic dintr-o parte n alta a cercului i i schimb poziiile, dar meninnd contactul vizual. Perechile i schimb concomitent locurile de aare. La nceput participanii ndeplinesc indicaiile n linite, iar apoi se salut i fac cunotin n mijlocul cercului.

Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe cineva din participani: i plac vecinii?. Dac rspunsul este Da, animatorul ntreab n continuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?. Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab Cine ai vrea s vin n locul lor?. n ambele cazuri, participantul numete 2 persoane care i vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul. Persoana rmas n mijloc continu jocul.
29

M iubeti?

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndul care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:

25

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar mai iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din dreapta persoanei ntrebate i a cele numite i schimb locurile. Animatorul la fel ncearc s se aeze. Cine rmne fr scaun, continu jocul.
30

Gsete-l pe...

altui participant) i va arta ctre un alt participant din cerc care va face acelai lucru, adic i va duce minile la urechi uturnd din degete, va spune textul i va indica un alt participant. i persoanele din pri trebuie s repete procedura persoanelor din dreapta i din stnga, ducnd o singur mn la urechea care se a mai aproape de iepure. Jocul continu n acest mod pn cnd ecare a fostiepura cel puin o dat.
34

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cuiva o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena, prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen. Ion prinde mingea i spune acelai lucru:Prenumele meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod.
31

i plac vecinii?

Prenumele Zip, Zap, Bum!

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cineva i spune Zip, acesta numete prenumele vecinului din dreapta, cnd spune Zap din stnga. Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i jocul continu n ritm rapid.
32

Bocnil, Bum-Bum

Participanii ed n cerc. Animatorul merge n jurul cercului i atribuie ecrei persoane cte o cifr: unu, doi, trei, patru etc. Un participant va iei n centrul cercului, iar scaunul lui va ndeprtat. Persoana din centru se va adresa unuia dintre participani ntrebndu-l i plac vecinii?. Dac acesta va rspunde Da, mi plac, toi se vor ridica i se vor deplasa ctre alte scaune. Astfel, o persoan va rmne n centrul cercului i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul din mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba locurile cu ambii vecini ai participantului care a rspuns. n loc de cifre, pot folosite prenumele participanilor pentru a le reine mai bine.
35

Participanii formeaz un cerc i un voluntar se plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cineva din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, BumBum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoana indicat va spune prenumele persoanei din dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza. Dac persoana reuete voluntarul repet procedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni n centru i va continua jocul.
33

Spaiul din dreapta mea

Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un membru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de exempluA vrea ca Lili s vin i s se aeze la dreapta de mine. Lili face micarea i acum persoana n dreapta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul continu pn cnd toi au participat cel puin o dat.
36

Iepuraul

Lmie, lmi

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndui ambele mini la urechi i uturnd din degete. Vecinii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur mn la urechea care se a mai aproape de persoana dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su) i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele

Participanii se aeaz, formnd un cerc. Animatorul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane i spunnd una din variantele de mai jos: Lmie, lmi persoana spune prenumele vecinului din dreapta;

26

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Cirea, cireic persoana spune prenumele vecinului din stnga; Zarzr, zrzrel persoana i spune propriul prenume. Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete, i schimb locul cu persoana din centru i jocul continu. Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe toi i schimb locurile, inclusiv persoana din centru.
37

39

Bagheta

Dragostea secret

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul de ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit.... Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva.... Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete prenumele unei persoane din cerc, care fuge pentru a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane care ed lng persoana chemat vor ncerca s nu-i permit s se scoale. Jocul continu, n ambele cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
38

nainte de nceperea jocului, confecioneaz o baghet cu lungimea de aproximativ 1 metru, rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag participanii s formeze un cerc i plaseaz bagheta n mijloc. Cercul trebuie s e destul de mare pentru a lsa sucient spaiu de micare n interiorul su. Un voluntar va ncepe jocul, lund bagheta n mn. Sarcina lui este s ating pe cineva cu bagheta la umr, nainte ca persoana s pronune prenumele unei persoane din grup. Dac cel nspre care s-a ndreptat voluntarul reuete s numeasc pe altcineva nainte de a atins cu bagheta, voluntarul se va ndrepta repede ctre persoana numit. Dac voluntarul reuete s ating o persoan, imediat trebuie s pun bagheta n mijlocul cercului i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cercului i s ating voluntarul pn acesta i va ocupa locul. Dac reuete continu voluntarul, dac nu continu participantul.
40

Castronul cu fructe

Cutia cu surprize

Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria, George. Dup ordinea n care au fost prezentate, persoanele numite se ridic i se aeaz la loc repede, toi n acelai timp, crend impresia unei cutii cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai, face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja un pic, poi mri numrul de persoane prezentate.

Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali participani i vor alege cte o denumire de fruct. Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul (n afar de persoana din mijloc). Persoana aleas spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi! Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating persoana numit nainte ca aceasta s spun denumirea fructului su. Se continu aa pn cnd cineva din cerc este atins de persoana din mijloc, dup care ei i schimb locurile. Jocul continu att timp ct participanilor le este interesant.
41

Coul cu fructe

Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui sl protejeze i s se prefac c prinde coul i s numeasc un alt participant:Nu Tudor, ci Anioara. Este rndul partenerului Anioarei s reacioneze: Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu pn cnd participanii nsuesc prenumele.

27

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

42

Concentraia

45

Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta animatorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe genunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la mna dreapt i una cu cele de la mna stnga. n timpul pocniturii din degetele minii drepte animatorul va spune prenumele su i apoi prenumele altui participant n timpul pocniturii din degetele minii stngi. Persoana numit preia ritmul, spunnd prenumele su i prenumele unei a treia persoane. Procesul continu pn cnd cineva face o greeal. n acest caz participantul va veni repede pe locul liber de lng animator, iar ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel scaunul din dreapta persoanei care a greit se va elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce participanii au nvat mai bine prenumele colegilor, ritmul poate accelerat.
43

Prenumele i lucrul pe care l admir Staia Mndrie

Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate pe care o admir cel mai mult la sine.
46

Propune participanilor s se prezinte i s numeasc calitile lor pozitive, ce poate face ecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor poate include att descrieri verbale, ct i nonverbale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal de hrtie toate calitile personale numite de participani.
47

Mozaic din prenume

Prenumele aplaudat

Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la o anumit btaie numesc prenumele unei persoane din grup. Persoana respectiv preia rndul i rostete prenumele altcuiva meninnd ritmul. Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost pronunate prenumele tuturor cel puin o dat.
44

nainte de nceperea jocului animatorul amestec literele n interiorul prenumelui ecrui participant, astfel ca s e posibil de a le pronuna (de exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi etc.). Apoi le va scrie pe e separate i le va xa pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl. Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul, citind noul su prenume cu voce tare, spunnd apoi i varianta corect.
48

Aplauze

Prinde prenumele

Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe s bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare, apoi una din palme, apoi cu mna dreapt peste umrul drept, degetul mare orientat n jos i aceeai micare este repetat cu mna stng. Dup cteva bti, n timp ce face micarea cu mna dreapt, animatorul i spune prenumele su, iar cnd repet aceeai micare cu mna stng, spune prenumele unei alte persoane. Persoana preia ritmul, repet de cteva ori micrile i apoi numete o alt persoan. Jocul continu pn cnd toi s-au prezentat. Ritmul i micrile pot schimbate cu includerea picioarelor, de exemplu.

Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere mari pe o i o va lipi pe hain la un loc vizibil. Participanii formeaz un cerc i ncearc s memorizeze prenumele colegilor. Dup cteva minute ecare i scoate a sa i o transmite pe cerc, n direcia acelor ceasornicului, pn cnd animatorul va striga Stop!. Participanii vor rmne cu ele pe care este scris prenumele altor persoane. Ei au 10 secunde pentru a gsi titularii adevrai ai elor. Dup 10 secunde cei rmai cu prenumele strine vor fugi prin sal, iar ceilali i vor prinde i i vor aduna n centrul cercului. Propune-le s gseasc persoana necesar. Jocul se poate repeta de cteva ori, pn cnd ecare va ti prenumele colegilor.

28

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

49

Fiecare este lider

51

Prezentare fr cuvinte

Anun participanii c n acest joc ecare este lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s se aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou persoane se ating n acelai timp, vor face cunotin i vor continua jocul. Ultima persoan care rmne n picioare este nvingtoare. De obicei, jocul se ncheie atunci cnd mai rmn civa participani n picioare. Atunci animatorul spune Fiecare este lider! i jocul se termin.
50

Participanii formeaz perechi. Scopul activitii este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gesturi, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de comunicare nonverbal. La sfrit, partenerul are posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice cellalt despre sine.
52

Ocupaiile care mi plac

Bagajul pierdut

Fiecare primete cte o Bagajul pierdut. Fr a-i semna a, participanii vor scrie pe ea 5 lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie. Acestea pot materiale, ct i anumite caliti, sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n perechi participanii i vor prezenta unul altuia coninutul bagajului personal, dup care vor face schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor forma perechi cu o alt persoan i i vor spune: n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat pe a sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe a primit de la Angela). Activitatea continu n acest fel pn cnd majoritatea participanilor iau regsit bagajul pierdut.

Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceasta vor forma perechi i vor explica desenul partenerului, povestindu-i de ce i place s fac aceast activitate specic. n continuare, perechea se va uni cu alta i vor repeta explicaiile n patru. Procedura se poate repeta pn se ajunge n grupul mare. La nal poi discuta cu participanii despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le face, diferenele dintre ocupaiile participanilor, ce au aat nou participanii despre sine i despre ceilali etc.
53

Patru coluri
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara n colul drept de sus; hobby (ocupaie, interes) n colul stng de sus; ceea ce admir la ali oameni n colul stng de jos; dorina pe care ar ruga o zn s le-o mplineasc n colul drept de jos.

Repartizeaz ecrui participant cte o foaie i creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:

Fia Bagajul pierdut

Acord participanilor 8 minute. Fiele completate sunt amestecate i repartizate din nou. Acum ecare participant ncepe s caute posesorul foii. Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie pentru a vedea dac coincid sau nu rspunsurile, dar fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul foii este gsit, scrie prenumele su pe foaie i o lipete la un loc vizibil.

29

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

54

Seamn cu mine

56

Distribuie ecrui participant cte o copie a ei Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile din i s le nsemne pe acelea care par a se potrivi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe prin sal i s mprteasc aceast informaie cu ceilali, explicndu-le de ce au ales anume acele imagini i ascultnd explicaiile altora. La fel, poi distribui ecrui participant cte o imagine din , rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei care dein imagini identice sau diferite.

Asemnri / diferene izbitoare

Roag participanii s formeze grupuri a cte 46 persoane. Distribuie ecrui participant cte o copie a ei Asemnri / diferene izbitoare. Ofer-le 5 minute pentru a completa a. Spunele apoi s-i mprteasc rspunsurile, discutnd despre asemnrile i diferenele dintre ei. Dup ce au nisat, invit echipele s fac un schimb de experien n grupul mare.

Fia Seamn cu mine

Fia Asemnri / diferene izbitoare


Cum te compori n diferite situaii? Completeaz propoziiile de mai jos: Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp i a dori s le vd realizate, eu .... Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ... Cnd se ntmpl s nu u de acord cu colegii mei, eu ... Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate, eu ... Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ... Cnd fac activitatea mea preferat, eu ... Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ... Cnd lucrez singur, eu ... Cnd nu sunt de acord cu activitatea organizaiei / grupului n care activez, eu ... Cnd vd clar care este scopul meu i calea de atingere a lui, eu ... Eu prefer s m comport ... Nu-mi place s m comport ...
57

55

Eu am secrete

Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor spune diferite lucruri despre sine, printre care i 23 secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii si prezinte partenerul i unul din secretele sale. Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru ecare prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi forat n vreun fel s dezvluie lucrurile pe care nu le dorete.

Culoarea dragostei

Ofer ecrui participant cte o copie a ei Culoarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie 2 minute pentru a o completa individual. Apoi roag-i s formeze grupuri a cte 3 persoane i s-i mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit, putei discuta n grupul mare despre percepii i diferene.

30

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Fia Culoarea dragostei


Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culorile care i se par mai potrivite: Care este culoarea fericirii? Care este culoarea tristeii? Care este culoarea gingiei? Care este culoarea singurtii? Care este culoarea stranietii? Care este culoarea creativitii? Care este culoarea inteligenei? Care este culoarea dragostei? Care este culoarea ta preferat? Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?

58

Seminele

bileele pe care sunt scrise prenumele tuturor participanilor. Cutia cu bileele este trecut de la un membru al grupului la altul i ecare extrage un bilet, citind prenumele nscris pe acesta. Participanii omit cu un X prenumele respectiv din csua de pe a lor. Atunci cnd prenumele unei persoane este extras, participantul se prezint spunndu-i prenumele i trei lucruri pe care le consider importante despre sine. Se pot practica i alte variante: s prezinte 3 puncte forte sau 3 adjective. La fel, participanii pot rugai, atunci cnd fac cunotin doi cte doi, s mprteasc celuilalt n afara prenumelui i o caracteristic personal, gsind de ecare dat alta pentru ecare coleg cu care se cunoate, urmnd ca la extragerea prenumelui su din cutie colegii s prezinte aceste caracteristici. Atunci cnd un participant obine un rnd de 5 de X, pe orizontal, vertical sau diagonal, el strig Bingo!. Este posibil ca unii s obin bingo de cteva ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac grupul are mai puin de 10 persoane sau un formular 4 x 4 dac grupul are ntre 10 i 16 persoane.

Fiecare primete attea semine, ci participani sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25 de persoane, ecare va primi cte 25 de semine. Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de minute pentru a face cunotin unii cu alii, spunndu-i numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de trai etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i vor primi alta napoi. Smna primit trebuie pus n buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul jocului ecrui participant trebuie s-i rmn cte o smn n primul buzunar, care reprezint nsui participantul, iar n cellalt buzunar va avea cu o smn mai puin dect numrul participanilor din grup.
59

Fia Bingo

Bingo

mparte ecrui participant cte o Bingo. Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc o alt persoan, fac cunotin spunndu-i prenumele. De ecare dat cnd doi participani fac cunotin, ecare scrie noul prenume pe care l-a aat ntr-o csu de pe a sa. Dup ce toi au fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu

31

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

60

Invitat la recepie

Anun participanii c sunt invitai la o recepie cu muli oaspei importani cu care doresc s fac cunotin. Invit participanii s salute i s se prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un prieten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani. Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spunele c a rmas foarte puin timp pn la sfritul recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
61

s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali participani s cunoasc mai multe despre ei, de exemplu cineva care se ocup cu notul poate desena un bazin, care face muzic un instrument etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin detectivi i s descopere ct mai mult despre partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze obiecte, ecare participant poate folosi 6 obiecte pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.). Detectivul va studia aceste obiecte pentru a cunoate ceva despre partener.
64

Geanta mea e mare

Trei adevruri i un fals

Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile extrase pentru ca acestea s i ajute s se descrie.
62

Obiect important Detectivul

Fiecare i scrie prenumele i patru armaii despre sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei i place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din armaii este fals. La un semnal din partea animatorului, participanii schimb perechile. Procedura este repetat de mai multe ori.
65

Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect important pentru sine, fr care nu iese din cas. Roag-i pe rnd s mprteasc cauza.
63

Am fcut ceva ce tu nu ai fcut

Participanii vor forma perechi i vor primi carioca i hrtie. Fiecare persoan va desena ase obiecte pe care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i

Fiecare participant se prezint i spune ceva specic despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu a fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan care a fcut acelai lucru, atunci participantul va continua pn cnd va gsi ceva unic despre sine.
66

Ce avem n comun?

Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri / caracteristici pe care participanii le-ar putea avea n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul citete urmtoarea caracteristic.

32

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

67

Acesta sunt eu

ce apreciezi la un prieten; cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani; unul din scopurile tale pentru acest an; motoul dup care ncerci s trieti; o problem cu care te confruni; ce-i place cel mai mult la tine; ce valorezi ntr-o relaie de dragoste; ce valorezi cel mai mult n via.
70

Propune participanilor s schieze pe o foaie de hrtie o gur uman care-l va reprezenta. n drept cu ecare parte a corpului, participantul va scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se semneaz. Adun toate desenele i apoi mpartele n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n continuare ecare participant prezint grupului desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe el i ncearc s ghiceasc cine este autorul desenului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea. Important este s e analizate toate desenele.
68

Bomboana

Lia cu adjective

Roag participanii s scrie n partea de sus a unei foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine sunt eu?. n continuare ecare va nota 8 adjective care consider c l descriu cel mai bine. Propunele s transmit foile n grup pentru a citi ct mai multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar dori s tie mai multe. n triadele formate, ecare va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ, ecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului grup. n nal animatorul poate face un comentariu referitor la bogia resurselor grupului aa cum rezult din listele cu adjective ale participanilor i la ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele propuse n cadrul stagiului de formare.
69

mparte participanilor cte o bomboan cu arome diferite. Pentru ecare liter din denumirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan cu arom de ment, persoana va spune: sunt modest, empatic, nstrunic, tolerant i amabil. Unii participani ar putea avea nevoie de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac urmeaz o activitate n care participanii trebuie s lucreze n grupuri poi forma echipe, dup ce toi s-au prezentat.
71

Coloreaz-mi lumea

Distribuie foi i creioane i roag participanii s scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd ecare anun culoarea sa preferat i pentru ecare liter din cuvntul respectiv numete o caracteristic personal, de exemplu galben glgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos.
72

Discutarea valorilor

Prezentri ce ne dezvluie

Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i i gsesc un loc n care se simt bine mpreun. Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le vei anuna peste ecare 2-3 minute. Exemple: cel mai important lucru pe care l-ai nvat anul acesta; emoiile care i vine cel mai uor i cel greu s le exprimi i de ce; ceva ce numai foarte puini oameni cunosc despre tine;

Distribuie foi pe care participanii s poat scrie prenumele i care conin un numr mic de enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi au completat enunurile, spune-le s xeze, s prind cu panglici sau s in foile n faa lor n timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii despre enunurile notate. ntrebrile-mostr pot include: Persoana pe care o admir este _______, Vacana mea preferat am petrecut-o _______ _, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost ______________, Cel mai bun lm pe care l-am vizionat a fost _______________ etc.

33

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

73

Foaia cu autografe

75

Autocolaj

Distribuie ecrui participant cte o i un pix sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un desen i s adauge o propoziie care s descrie un lucru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz ele ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la ntmplare. Dac cineva a extras a sa, spune-i s o schimbe. Acum propune participanilor s gseasc posesorul ei i s-i ia un autograf.
74

ntrebri

Fiecare participant primete cte o pe care trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare i reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe sine. Cnd toi au terminat, invit participanii si prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul mare. Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate poate desfurat atunci cnd membrii grupului se cunosc deja bine sau la sfritul unui program. Participanii vor extrage cte o cu prenumele unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a spune cuiva, vor confeciona un colaj care s reprezinte persoana respectiv bazndu-se pe ceea ce cunosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin n grupul mare pentru a prezenta colajele i a le face cadou.
76

Distribuie participanilor cte o ntrebri i un pix i propune-le s o completeze. n grupuri mici, participanii vor discuta cele mai interesante rspunsuri. Poi modica ntrebrile propuse n dependen de interesele i specicul grupului de participani.

Siluete pe perete

Fia ntrebri
3 cri preferate ale mele sunt ....................................... ............................................................................................... 3 lme preferate ale mele sunt ...................................... ............................................................................................... Mncarea mea preferat este ....................................... ............................................................................................... Dac a putea procura orice automobil, acesta ar ............................................................................................... Partea cea mai interesant a activitii mele const n ............................................................................................... Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ...... ......................................................................................... n liceu sunt / am fost considerat () ............................. .............................................................................................. mi place acest tip de activitate deoarece ................... .............................................................................................. Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................ .............................................................................................. Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar ...............................................................................................

Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care le-au aat unii despre alii. Pe rnd, perechile se prezint tuturor membrilor grupului.
77

Prezint-te

Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune formnd un cerc. Cel care nu are loc (un participant sau animatorul), st n mijlocul cercului i ncepe, spunnd ceva despre sine, de exemplu cum l cheam, de unde este, cnd s-a nscut, ce i place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi i schimb locurile i urmtorul se prezint cel care a rmas fr scaun. Dac cineva rmne fr loc a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat, relatnd altceva despre sine.
78

Autoarmare

Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4 caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite, toi se plimb cu a n piept, astfel nct ceilali s-o poat citi. Peste cteva minute, participanii formeaz perechi sau grupuri mici, gsind asemnrile i deosebirile, discutnd despre cele scrise.

34

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

79

Reeaua

81

Cte ceva despre mine

Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine (caliti personale sau profesionale, interese, abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au nevoie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii le vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum doresc. Toi vor face schimb de foi.
80

Distribuie cte o copie a ei Cte ceva despre mine ecrui participant i roag-i s o completeze individual. Organizeaz apoi o prezentare n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.

Fia Cte ceva despre mine


Salut! M numesc ________________ i am ___ ____ ani. nv / lucrez la _________________. Oraul / satul meu natal este _________________ i mie mi ______________ acolo pentru c ____ _________________________________. Mereu am visat c ntr-o zi voi_______________ _____ ____________________________. Cteva dintre lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________ _______________________________________ _____________________________. Sunt multe lucruri la care m pricep i unul din ele este ______ __________________________. Odat am fcut un lucru foarte interesant i acela a fost _______ ________________________ _______________ ____________________. Membrii familiei mele sunt __________________ _________________ __________________. Dac a schimba un lucru la mine, cred c ar ______________________ _____________________________. Totui sunt foarte bucuros / bucuroas s u astzi aici pentru c ______________________________________ ________. A vrea s m asociez cu cei interesai n ______________________________________ ___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a vrea s u ________________________ ntr-o zi.

Eu sunt...

Distribuie ecrui participant cte o foaie sau o copie a ei Eu sunt... i roag-i s completeze propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte modaliti de prezentare pot : (1) colecteaz toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii s ncerce s gseasc autorul ei, dup care s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot mprti rspunsurile n perechi, iar apoi ecare va prezenta grupului a partenerului.

Fia Eu sunt
1. Eu sunt.............................................................................. ................................................................................................. 2. Cel mai mult mi place s............................................ ................................................................................................. 3. Dac a un animal (insect, pasre), a ........... ................................................................................................. 4. Prietenii spun despre mine........................................ ................................................................................................. 5. Dac a avea puteri magice, a................................. .................................................................................................

82

Predicii

Roag ecare participant s scrie pe e de hrtie 3 lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac, le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar : Unde ai copilrit? Ce fel de lme i plac? Ce pasiuni ai n timpul liber? Cte ore dormi, de regul, noaptea? Ce i-ar plcea s faci dac nu ai acum la acest stagiu?

35

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Amestec ele i distribuie cte una ecrui participant (dac cineva i-a primit propria , o va schimba cu alta). Roag participanii s citeasc ele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a scriso. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: l rog pe adevratul autor al celor scrise pe aceast s se ridice n picioare!.
83

85

Am un secret

Interviul

Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin n acest grup i discut cteva minute. Pot puse urmtoarele ntrebri sau altele: Care este formaia ta preferat?, Dac ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea, unde ai prefera s mergi?, De ce tema abordat n cadrul stagiului este o problem important pentru tine?, Care sunt ateptrile tale de la acest stagiu? etc. Pe rnd, perechile se unesc i se prezint n grupuri de 4, 6 i 8 participani, de ecare dat cu perechi noi.

Spune participanilor c n continuare vor prezenta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie un minut pentru a aa prenumele persoanei, activitatea preferat, vrsta, interesele i alte lucruri curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor divulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate despre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac nimeni nu dorete, animatorul poate face prima prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg repede i lejer. Dac participanii sunt aezai n form de potcoav, prezentrile pot avea loc n faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri care i-ar expune pe unii participani.
86

Minile vii

Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag participanii s-i scoat de pe mni ceasurile, inelele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa altuia, n aa fel ca s nu tie cine se a vizavi. Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n continuare vei reda prin minile voastre toat amploarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi dai instruciuni de genul: facei cunotin cu minile, luptai-v cu minile, mpcai-v cu minile, iubii cu minile, luai-v rmas bun cu minile. Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile pe care le-a avut ecare pereche.
87

Performana

84

Interviul diractiv

n prima etap, participanii se plimb prin sal i, cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un interviu celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit despre persoana acestuia. n etapa a doua ecare reporter alege cel mai amuzant / neateptat rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.

ntr-o discuie despreexcelen,calitate sau alte subiecte apropiate, comenteaz c toi am trit acele momente speciale ale unei performane. mparte participanii n grupuri a cte 3-4 persoane i roag-i s-i spun unii altora despre o astfel de situaie recent. Grupurile vor alctui o istorie comun despre obinerea performanelor pe care o vor povesti sau nscena pentru a o prezenta ntregului grup.

36

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

88

Propoziii

89

Monolog de 30 de secunde

Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care urmeaz s completeze propoziiile din . Dac nu dispui de sucient timp, poi dicta sau scrie pe tabl doar cteva din ele.

Fia Propoziii
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era .............................................................................................. Modul n care mi-a descrie familia este.................... ............................................................................................... Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal.... ............................................................................................... Prietenul meu cel mai neobinuit este........................ ............................................................................................... Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult....................... ............................................................................................... Modul meu preferat de a petrece timpul este........... ............................................................................................... Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............ ............................................................................................... Unele lucruri care m bucur sunt............................... ............................................................................................... Peste cinci ani sper s ajung......................................... ............................................................................................... Lucrul pe care vreau s-l realizez anul acesta........................................................................................... n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au fost........................................ De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. ............................................................................................... Ce-mi place la tine este.................................................. ............................................................................................... mi pare c o diferen important dintre noi este.. ............................................................................................... Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am nvat din aceast discuie este.......................... ...............................................................................................

Dup ce participanii au format grupuri de 4-5 persoane, anun-i c este timpul unui monolog de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune orice dorete despre sine colegilor din grup. Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt persoan ncepe s vorbeasc. Continu activitatea pn cnd ecare persoan a avut ansa de a se prezenta.
90

Dac a fi ...

Fiecare participant primete cte o i scrie pe ea cte o propoziie de felul urmtor: Dac a un automobil, a ..., Dac a un loc geograc, a ..., Dac a un animal, a ..., Dac a un cntec, a ..., Dac a un obiect, a ... etc. Cnd toi au terminat, se strng ele, se amestec i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca s gseasc posesorul ei, rugndu-i s dea o variant de rspuns la enunul din a lor. Cnd sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe i a este agat pe perete sau pe un panou.
91

Piatra funerar
(Cimitirul vesel)

Distribuie ecrui participant e de carton ndoite n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor s-i scrie prenumele pe partea din fa a ei (pot folosite apelative nostime, diminutive etc.). Explic tuturor s-i schieze propriile inscripii pentru viitoarea lor plac funerar. Schiele trebuie prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet sau o poezie umoristic, care exprim un comentariu asupra vieii, realizrilor, caracterului, relaiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot devia de la absurd Ion este mort, pn la armaii emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindule participanilor c pot circula prin sal n timpul pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale altora.

37

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

92

Oglinda

Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete o cutiu n care se a imaginea unui participant la seminar (aceasta se comunic ntregului grup). Dup ce voluntarul descrie trsturile (zice, de caracter) ale persoanei care este prezentat, grupul va ncerca s ghiceasc a cui imagine este pus n cutie. Ideea activitii const n faptul c n cutie se a o oglind i persoana se descrie pe sine nsui. Dac participanii nu pot ghici pe cine descrie voluntarul, se invit un alt participant, care iari se descrie pe sine. Activitatea este cu att mai interesant cu ct mai multe persoane vin n centrul cercului.
93

n loc de a Cte e ora poi folosi farfurii de plastic, desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr a indica cifrele. n locul lor, participanii vor scrie prenumele persoanei cu care urmeaz s se ntlneasc la ora respectiv.

Fia Ct e ora?

Ct e ora?

94

Doar o ntrebare

Fiecare participant primete o foaie pe care este desenat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De ecare dat cnd doi participani stabilesc o ntlnire, ecare scrie prenumele persoanei cu care i-a dat ntlnire pe a cu ceasul su, n dreptul orei respective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe rnd cte o or i tema ecrei ntlniri. Anun alt or i alt tem la ecare 3-5 minute. Exemplu: Ora 01:00 02:00 03:00 04:00 05:00 06:00 07:00 08:00 09:00 10:00 11:00 12:00 Tema Dup mncare prefer s... E timpul s m laud... Stilul meu preferat de haine este... E timpul pentru brfe (Se spune c...) Genul meu preferat de art... E timpul s vism... (Dac a fost...) Animalul meu preferat... Cum mi petrec timpul liber... Dintre toate genurile de sport prefer... Prietenul meu (prietena mea) este... Planuri pentru viitor... Mncarea mea preferat...

Distribuie ecrui participant cte o foaie, un pix i o bucat de band adeziv. Roag-i s se ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i s nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor s ae rspunsul de la persoana respectiv. Toi participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
95

nregirarea participanilor

nainte de a intra participanii n sal, aeaz 20-25 de foi de hrtie pe perei. nseamn pe ecare foaie o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu care ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj sau un comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane s-au adunat n dreptul ecrei foi, roag participanii din ecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri pe care le au n comun. Dac cineva st singur, se poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de a sa sau poate forma un grup cu alt persoan unic. Cnd toi sunt gata, ncepe prezentrile n grupul mare. Poi modica activitatea, scriind pe foi denumiri de raioane, profesii, anotimpul de natere etc.

38

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

96

Vntoarea de comori

Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c ecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare i o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani. Poate folosit urmtoarea schem: Nr. 1. 2. Prenume Vasile .......... Asemnare a crescut n oraul Bli ................. Deosebire nu-i place sportul ..............

Rspunsurile vor nscrise n mod haotic, fr a indica ce rspuns i unde este notat. Cnd au ncheiat, participanii se unesc n perechi i ncearc s identice care rspuns i unde este nscris. Exemple de ntrebri: Ce am vrut s devin acum 10 ani? Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani? Calitatea / lucrul pe care l apreciez cel mai mult la mine este... Calitatea / lucrul pe care l apreciez cel mai mult la alii este... Ceea ce mi displace s fac este...

97

La ce bun?

100

Scutul meu

Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Arunc o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o prinde, se ridic, i spune prenumele i exprim o calitate, o preferin proprie, ceva despre organizaia sa (o activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce bun?. Atunci persoana transform lucrul exprimat ntr-un avantaj, un beneciu sau spune ce nseamn acea activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comunitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva. Repet procedeul att ct i permite timpul.
98

Distribuie ecrui participant cte o foaie i materiale de desenat i roag-i s schieze o schem similar celei din desen. Apoi spune-le s reprezinte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri: ceva ce caracterizeaz o recent performan personal; ceva ce tiu doar foarte puine persoane despre tine; un simbol al felului n care i place s-i petreci timpul liber; ceva la care te pricepi foarte bine; ceva ce i rezum motto-ul personal; eroul preferat. Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze echipe a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care nu se cunosc) i s ncerce s ae ce reprezint scuturile altora. Mai trziu, invit civa participani sau pe toi s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.

Hai s discutm

Spune participanilor s se apropie de cineva cu care nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau s lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor persoan. Ei pot discuta despre orice, de exemplu ocupaie, serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri. Dup ce timpul a expirat, o persoan din perechea care ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare la spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de pe scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc., dar nu jenant), dar rspunde partenerul su care st n picioare. Apoi cei doi se schimb cu locurile. Jocul continu cu o alt pereche.
99

Fia Scutul meu

Palma

mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interiorul ecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.

39

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

101

Floarea

Fiecare participant primete cte o Floarea i i scrie prenumele pe ea. n ecare petal participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei care doresc i pot colora orile. Dup prezentri, poate organizat o expoziie de ori. Poi ncuraja participanii s deseneze orile singuri.

Fia Floarea

bun carte recent citit, lmul preferat (sau actorul / actria), vacana ideal etc. Utiliznd votarea prin ridicarea rapid a minii, alege 5-6 enunuri ce sunt cel mai tare susinute de toi membrii grupului. Distribuie participanilor cte o foaie i o carioca. Spune-le s-i scrie numele pe partea de sus a foii, s noteze cele 5-6 enunuri n partea stng i apoi s rspund la ele. Acum (i aceasta poate produce rsul), folosete band adeziv sau ace de siguran pentru a lipi foaia de umerii participanilor (ei vor arta ca nite panouri mobile de aaj). Apoi spunele s se plimbe prin sal i s-i descopere colegii. ncurajeaz i studierea lucrurilor ce nu sunt scrise. Ce categorii noi de informaie ar mai vrea s cerceteze (i s destinuiasc!) dac ai repeta activitatea mai trziu?
104

Taxiul
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;

Roag participanii s-i imagineze c sunt taxiuri. Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd cunotin unii cu alii. Explic regulile:

102

Steaua

mparte ecrui participant cte o foaie de hrtie i un creion sau o carioca de o culoare diferit, pentru a accentua faptul c ecare este unic. Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena propria stea, alegnd 7-10 caracteristici importante ale personalitii sale i scriind ecare din ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii s mearg n cerc i s-i compare stelele. Cnd cineva va gsi o alt persoan care are aceeai raz, va scrie numele acelei persoane lng raza respectiv a stelei sale.
103

cnd aud un uierat, taxiurile intr n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de oferi din coliziune va determinat de numrul de uierturi auzite; n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate ntre ei; cnd participanii aud un alt uierat, ei continu micrile; de ecare dat se intr n coliziune cu alte persoane. Include muzica. Dup 30 secunde, uier de 3 ori i oprete muzica. Acord-le 30 secunde pentru ca s fac schimb de informaie. Include din nou muzica. Repetai procesul pn la 5 uierturi. Fluieratul poate nlocuit cu o btaie din palme sau cu lovitura ntr-un obiect.
105

Panoul mobil de aaj

Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze singur sesiunea pe parcursul creia vor face cunotin. Roag-i s propun elementele majore pe care ar vrea s le ae despre ceilali participani. Scrie toate ideile, astfel ca toi s le vad. Exemplele pot include: mncarea preferat, necazul cel mai mare, cea mai

Complimente

Spune participanilor c este o bucurie cnd oferim cuiva complimente i c este plcut i pentru cel care le primete. Roag-i s discute 1-2 min-

40

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine, ecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compliment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta se vor duce la alte persoane i vor ndeplini acelai lucru. Felicitrile pot aceleai sau pot alctuite altele pentru o nou persoan.
106

avea asemnri. Roag acei participani s ridice minile n sus, s strige Sunt unic! i s se alture unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei completa pe parcurs:
Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei Greutatea Gen de sport Emisiunea preferat Culoarea preferat Vrsta Mncarea preferat Gen de muzic

Superlativele

Echipa favorit

ara de vis

Participanii sunt rugai s examineze n linite colegii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul superlativ care i-ar descrie n relaie cu restul grupului, de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt, ochii cei mai verzi etc. Pe rnd, ecare spune adjectivul i, dup posibilitate, i veric veridicitatea.
107

110

Informaie

Gsete colegul

Fiecare participant va primi cte 3 e i va scrie pe ecare din ele cte o caracteristic personal sau o trstur zic care l / o identic. Participanii nu vor semna ele. Animatorul le va aduna ntr-o cutie, de unde ecare apoi va extrage alte 3 e i va ncerca s gseasc posesorul caracteristicilor. Prenumele persoanei gsite va scris pe . Cnd sunt gsii toi participanii, ele vor citite ntregului grup.
108

De trei ori

Spune participanilor c atunci cnd vor auzi muzica, vor trebui s nceap s dea mna cu alii i s fac cunotin. Explic-le c vor avea de gsit trei asemnri cu un participant. Apoi se vor mica prin sal pentru a ntlni o alt persoan i a repeta procedura.
109

Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6 participani. Explic-le c vor avea ocazia s colecteze informaii de la alte persoane. Activitatea se va desfura n cteva runde. Pentru ecare rund grupul va alege genul de informaie pe care s-l colecteze. Roag grupurile s se gndeasc la ntrebarea Ce ai dori s aai despre alt persoan din sal?. La semnalul tu, grupurile vor ncepe s pun ntrebri persoanelor din alte grupuri. O modalitate simpl este ca dou persoane dintrun grup s se apropie de alte dou din alt grup pentru a face cunotin, dup care vor acorda pe rnd ntrebrile. Cnd vei uiera a doua oar, toi se vor ntoarce la grupurile lor i vor face schimb de informaie, dup care vor alege alt gen de informaie pentru a colectat. Desfoar 4-5 runde (uneori 3 sunt suciente). La nal, ntreab ce informaii au colectat grupurile. Dac desfori sesiunea la o anumit tem, ofer ecrui grup mai multe categorii de informaie legate de subiectul abordat.
111

Ghici cine

Avem ceva n comun?

Anun c vei citi cte o caracteristic pe care ecare din ei o poate avea n comun cu ali participani. Atunci ei ar trebui s gseasc imediat o alt persoan care posed acea caracteristic. Explic-le c de ecare dat ei trebuie s-i gseasc o alt persoan cu care s aib ceva n comun. Uneori vor persoane care nu vor

nainte de sesiune, roag participanii s aduc o fotograe a lor de cnd erau mici (2-7 ani). Spune-le s nu le arate deocamdat colegilor. Colecteaz pozele i aga-le pe un perete sau pe tabl, marcnd-o pe ecare cu o cifr. Cnd toate fotograile sunt aate, grupul poate ncerca s ghiceasc cine este reprezentat pe ecare fotograe. Discut despre copilria ecruia, lucrurile care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag participanii s aduc fotograi cu membrii familiei i s ghiceasc cine i crei familii aparine.

41

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

112

Jocul frnghiilor

Ce-i place mai mult sau mai puin n legtur cu vrsta pe care o ai acum? Ce vrst i place mai mult? Apoi, roag participanii s formeze perechi cu o persoan pe care o cunosc mai puin din acest grup. Partenerii vor discuta rspunsurile, identicnd asemnri i deosebiri. La dorin, unele descoperiri pot mprtite n grupul mare.
116

Pregtete din timp buci de frnghie de diferite mrimi. Propune participanilor s aleag cte o bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. La ecare nfurare a frnghiei persoana trebuie s dezvluie un detaliu despre sine.
113

Hrtia igienic

Gracul zilelor de natere

Ia un rulou de hrtie igienic i explic participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o zi i ecare trebuie s-i ia sucient hrtie ct s-i ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi i-au luat rezerva necesar, spune-le s o taie n ptrate i s mprteasc un lucru despre sine pentru ecare ptrat pe care l au.
114

Roag participanii s se alinieze conform lunilor sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei constat n care lun sau n care anotimp s-a adunat cel mai mare numr de participani i discut care ar putea cauza.
117

Ziua de natere

Momente semnicative

Spune-le participanilor despre importana srbtoririi zilelor de natere reamintirea i preuirea unor persoane doar pentru existena sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd propria lun de natere i s gseasc alte persoane care s e nscute n aceeai lun. Cnd toi sau mprit pe grupuri lunare, spune-le s se aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna ianuarie. Propune-le s-i ae zilele de natere. ntreab cine a descoperit zile de natere comune. Poi introduce condiia ca participanii s se gseasc doar prin gesturi.
115

Propune participanilor s formeze un cerc. Spune-le c n aceast activitate vor aa fapte importante despre ecare membru al grupului. Pe rnd, ecare va veni n centru i va demonstra un eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pentru aceasta. Dup ce participantul a mimat evenimentul, grupul ncearc s ghiceasc ce anume a fost prezentat.
118

Lumea, ara, locul meu

Nscut la...
Ce evenimente deosebite s-au ntmplat n acel an / zi / lun? Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i plcea n legtur cu ziua / luna n care te-ai nscut? Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de natere?

Individual, participanii reecteaz la ziua, luna, anul naterii lor i ncearc s rspund la urmtoarele ntrebri:

Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o foaie 5 lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe care le-ar lua cu sine plecnd pe o alt planet. Apoi, participanii vor forma grupuri mici pentru a-i mprti lucrurile selectate i a face o list comun. Urmeaz prezentrile n grupul mare i expunerea lucrrilor.
119

Plaiul natal

Aceast activitate este binevenit pentru grupurile n care participanii sunt din diferite localiti. Ajut participanii s deseneze o hart, marcnd hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

42

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Invit participanii s scrie pe hart denumirea localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc.
120

Ct de repede se uit

Spune participanilor s se ridice i s gseasc o persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin. Dup cteva minute roag participanii din perechi s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate chiar s se ndeprteze puin. Important este s nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie participanilor cte un chestionar. Spune-le c au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri corecte sunt.

umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la palm vor povesti despre interesele personale. Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate, fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.
122

Dansul

Participanii formeaz perechi, formnd un cerc. Cnd se include muzica, cercul din exterior se va mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din interior n direcie opus. Participanii ncep s se mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele i, dac reuesc, i alte informaii despre sine.
123

Fia Ct de repede se uit


Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu referin la partenerul tu: Culoarea ochilor............................................................... Culoarea prului.............................................................. Greutatea........................................................................... Hainele................................................................................ Cu sau fr ochelari......................................................... Prenumele.......................................................................... Numele................................................................................ Alte amnunte.................................................................. ..............................................................................................

Legturile lips

Roag participanii s se deplaseze ntr-o parte a slii. Explic-le c au ocazia s descopere legturile-lips pe care le au cu diferite persoane din grup. Un voluntar va ncepe povestind diverse lucruri despre sine, de exemplu locuri n care a trit, meserii, oameni pe care i cunoate etc. Spune-le c prima persoan care va stabili o legtur cu vorbitorul, se va identica drept legtur-lips, se va muta n stnga lui, va explica legtura i va continua s povesteasc despre sine pn cnd alt membru al grupului va gsi ceva n comun. Continu activitatea pn cnd toi membrii grupului au gsit legturi i au format un cerc nchis.
124

Aleea plecciunilor

121

Pe toate prile

Propune participanilor s se ridice i spune-le c atunci cnd vei uiera, ecare trebuie s-i gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche, de ecare dat cu un alt partener: umr la umr, cot la cot, palm la palm. Cnd perechile sunt

Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece unul cte unul prin aceast alee improvizat (alegndu-i un mers i o plecciune ct mai original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.

43

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

125

Oglinda magic

129

mi placi deoarece... Eti n regul!

Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor forma o oglind unic de dimensiunea unui perete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse micri, pe care oglinda le reect cu exactitate. Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su, iar altcineva trece n fa.
126

Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
130

Vaporaul

Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint vaporaul, i o utur la o distan nu prea nalt de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos, toi participanii arat cum se bucur de timpul bun pe mare. La un moment dat animatorii strig Furtun! i atunci toi ncep s fac mult glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Participantul din vapora trebuie s strige mai puternic dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. Pentru a demonstra jocul, n prima cltorie pe mare poate trimis o jucrie de plu.
127

Animatorul distribuie participanilor e i pixuri. Fiecare persoan i scrie numele pe a sa. Fiele sunt transmise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe . Fiele completate sunt restituite posesorilor.
131

Biletul

Ziua onomastic

Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete. Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li se ofer posibilitatea s-i imagineze i s inventeze un viitor ct mai plcut pentru omagiat.
128

Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret, fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe e separate i distribuie-le participanilor. Pe parcursul sesiunii reamintete-le participanilor s ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care le-au descoperit participanii. Ca alternativ, mparte ecruia o a doua curat, pe care ei singuri s nscrie o nsrcinare. Colecteaz ele completate de participani i redistribuiete-le, astfel ca ecare s primeasc a altuia.

Fia Biletul
D mna cu cel puin 5 persoane. ntreab 2 persoane despre hobby-urile lor. ntreab 2 persoane despre activitatea lor de baz. A despre locurile n care au cltorit 3 persoane din acest grup. ntreab 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confeciona. F complimente la cel puin 5 persoane. ntreab 4 participani care sunt echipele lor favorite de fotbal. A 3 lucruri deosebite despre 3 persoane. A ce cri au citit 4 persoane din acest grup. ....................................... ....................................... .......................................

Lauda de un minut

Spune participanilor s fac ceva ce le poate prea dicil. Propune-le s se ntoarc ctre persoana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu despre sine, adic s se laude timp de un minut. ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere au despre zicalaLauda de sine nu miroase-a bine, cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd ei au spus cuiva un cuvnt de apreciere?

44

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

132

Sus baloanele!

135

tiai c ... ?

Roag participanii s-i ume cte un balon i s-i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturndo cu for. Acum spune participanilor s-i arunce baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent, pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus.
133

Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie. Spune-le c scopul acestei activiti este de a se cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o armaie, cei care rspund armativ, vor face un pas nainte. Dup ecare armaie, poi discuta mai multe detalii legate de subiect. Poi folosi armaiile din a tiai c...? sau alctui altele.

Instrumentul muzical

Fia tiai c ... ?


Fac un pas nainte cei care: S-au nscut la 29 februarie. Au un cine. Au o pisic. Sunt voluntari ntr-o organizaie. Au publicat un articol n pres. Le place pizza. Au participat la un concurs. N-au fost peste hotare. Scriu cntece sau poezii. Au o sor sau un frate. Au mrimea 40 la nclminte. Au muls o vac. Au fost la Chiinu. Colecioneaz ceva. Au participat la vreo emisiune TV sau radio.

nir pe podea cteva instrumente muzicale. Roag participanii s aleag un instrument care le place mai mult i s se apropie de el. Astfel se vor forma cercuri n jurul ecrui instrument. n interiorul grupurilor, participanii vor face cunotin i vor spune motivul pentru care au ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va face cunoscute i celorlali participani. Propune grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales. Dac nu poi face rost de instrumente muzicale, folosete desene, imagini decupate sau fotograi, iar participanii vor mima o prezentare.
134

Cine eti?

Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu cel puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le adreseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echilibru ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare din lista sa, la care ceilali participani vor rspunde pe rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntrebare. Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac cineva mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum. Doritorii pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris pe foaie. O alt modalitate de a desfura aceast activitate este s propui participanilor s rspund la ntrebri n grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni dintre participani nu a ntrebat ceva de acest gen, se poate implica i animatorul: Care este cea mai comic situaie pe care ai avut-o n ultimele 2 luni? Care sunt persoanele vestite cu care i-ai dori s stai la o cin? Cine este eroul / eroina ta? Care este lmul tu preferat?

136

Gsete-i nuca

Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i roag participanii s-i gseasc nuca care li se potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup ce ecare i-a prezentat obiectul i a explicat de ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recunoscut nuca, dac au aprut conicte pentru o anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz o discuie despre unicitatea i similaritatea oamenilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.

45

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

137

Amestec de semnturi

138

Goana avionului de hrtie

Distribuie ecrui participant cte o Amestec de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe cineva care s-i scrie prenumele n dreptul ecrei armaii din . Ei se vor apropia de cineva, i vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, vor merge la altcineva nainte de a reveni peste un timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare. Dac rspunsul este da persoana va rugat si scrie prenumele n dreptul armaiei. Dup 10 minute se determin persoana cu cele mai multe semnturi. Roag participanii s spun pe cine au gsit pentru ecare enun din .

Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat, componena familiei etc.). Participanii continu prin confecionarea unui avion din foaia primit, dup care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare ridic un avion care se a cel mai aproape de el / ea i ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce l-a gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este descris pe avionul acestuia. n nal toi se vor gsi unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
139

Fcnd cunotin

Fia Amestec de semnturi


________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi. ________________Eu am o gaur n ciorap la momentul de fa. ___________________ Eu privesc emisiuni TV pentru copii. ___________________ Eu am fost nscut la 250 de km de aici. ___________________ Mie mi place s joc ah. ___________________ Eu cred n drepturile omului. ___________________ Eu dansez tangou. ___________________ Eu nu am dini afectai de carii. ___________________ Eu mi-am petrecut vara n tabr. ___________________ Eu am mers clare pe cal. ___________________ Eu am o colecie. ___________________ Mie mi place s ascult muzic clasic. ___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu. ___________________ Eu fac parte dintr-un cerc / grup / club pe interese. ___________________ Eu plng privind lme. ___________________ Eu m tem de nlime.

mparte ecrui participant cte o i roag-i s scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate ele i citete pe rnd rspunsurile ntregului grup. Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine a. Cine i cunoate cel mai bine colegii?
140

Transmite coletul

Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic n multe straturi de hrtie. Pe ecare strat este scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de nsrcinri sau ntrebri pot : Cnt o pies, mbrieaz persoana de lng tine, Numete culoarea ta preferat, Spune cum te cheam? etc. Animatorul poate include o muzic energic sau poate bate din palme. Participanii transmit coletul pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd animatorul oprete muzica sau nceteaz s bat din palme, persoana care are n mn coletul, desface un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea continu pn cnd toate straturile de hrtie sunt desfcute. Cadoul este ctigat de ultima persoan care l despacheteaz.
141

Puterea mingii

Anun participanii c cel care are mingea, deine puterea i poate adresa oricui din grup o ntrebare discret, inclusiv cum l cheam, dac nu tie. Participanii i transmit mingea unul al-

46

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

tuia, de ecare dat ntrebnd cte ceva i primind rspunsurile care i intereseaz.
142

programe TV i radio care mi plac; dac a ctiga 1000 de dolari cum i-a cheltui n felul urmtor...; lucrurile care m fac s zmbesc; cel mai fericit moment din viaa mea; dac a altcineva, a ...;

Roata dubl

Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt. Participanii stau cu faa unii la alii, formnd perechi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzica, participanii ncearc s-i gseasc partenerul precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Partenerii din perechile care se aeaz ultimele, se prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi participanii s-au prezentat.
143

144

Curcubeul diversitii

Caruselul

Participanii formeaz dou cercuri, unul n interiorul altuia i se plaseaz fa n fa cu o persoan. Animatorul anun de ecare dat o tem de discuie, iar peste 1 minut cercul din afar se mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n dreapta. Temele de discuie pot modicate n dependen de specicul grupului. Exemple: activitile mele ndrgite; cea mai mare realizare profesional / personal; primul lucru din viaa mea pe care mi-l amintesc; anotimpul preferat; lucrurile pe care a dori s le schimb n comunitatea mea; genul preferat de sport; prenumele pe care a dori s-l port; locurile n care a vrea s cltoresc; preferine muzicale; prima zi de coal; bancul favorit; modul n care mi petrec odihna / timpul liber; prima dragoste; visurile mele;

Roag participanii s formeze dou cercuri: unul se va plasa n interiorul altuia. Participanii se vor plasa cu faa unii la alii, formnd perechi. La semnalul animatorului, partenerii vor gsi repede un lucru (obicei, comportament, atitudine etc.) pe care l au n comun i o modalitate de a-l exprima. Modalitatea de exprimare o poi lsa la libera lor alegere sau poi sugera de ecare dat alta: Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat, participanii din cercul exterior vor face doi pai n dreapta i ecare pereche nou format iari va gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a acesteia. Dac observi c unor participani le este greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera: mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal, familia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic, ptrunznd de ecare dat tot mai adnc n interiorul curcubeului. Partenerii se pot schimba de cteva ori. O sarcin mai complex ar ca partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi s gseasc o situaie care s-i integreze pe amndou.

47

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

145

Copacul vieii
rdcinile vor reprezenta familia din care provin i acele inuene puternice care i-au format ca personalitate; tulpina va reprezenta viaa lor actual: ocupaia, familia, grupurile / organizaiile din care fac parte; frunzele vor reprezenta sursele lor de informare presa, radioul, televiziunea, crile, prietenii etc.; fructele vor reprezenta succesele lor, proiectele pe care le-au desfurat, evenimentele n care au participat etc.; mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.

148

Arborele genealogic

Roag ecare participant s-i deseneze copacul vieii.

146

Cifrele din viaa noastr

Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnic ceva pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa cu ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc s ghiceasc semnicaia cifrei pentru persoana respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc, participantul singur va explica importana cifrei. Numrul de ncercri poate limitat.
147

Discut cu participanii despre conceptul de arbore genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat s-i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i si deseneze arborele, artnd pn unde n timp se ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca: rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n alt localitate, rude care au emigrat din alt ar ori s-au cstorit n familie; rude care aparin unei minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care sau cstorit cu cineva care face parte din vreo minoritate etc. Cnd au terminat, invit participanii s-i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul mare i s-i expun prin sal. Important este ca participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pentru ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal s se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a gsi alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea s i tratat la sosire? Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i practici religia, s vorbeti limba ta sau s ai mai puine drepturi dect alte persoane?
149

Ce-ai fcut?

Copcelul meu

nainte de nceperea jocului alege o dat (de exemplu, ianuarie 87, vara anului 90) i ofer posibilitate ecrei persoane s spun unde era i ce fcea pe data respectiv.
150

Fiecare participant deseneaz un copac, cel care i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini, trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se organizeaz o expoziie, ecare prezentndu-i copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab participanii dac ei consider c se apreciaz sucient, dac ceilali au descoperit lucruri pe care ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a fost uor sau greu etc.

Copilria mea
La ce vrst te-ai dus la coal? Cine mai tria n familia ta? Ce fel de educaie religioas ai primit n familia ta? Ai muncit cnd ai fost copil? Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?

Participanii formeaz grupuri a cte 4-6 persoane i discut despre copilria lor. Le poi sugera urmtoarele i alte ntrebri:

48

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Ce i plcea s faci cel mai mult? A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici? ntreab participanii ce a fost interesant n compararea diferitelor copilrii, cum mediului social sau politic a inuenat asupra lor.
151

Linia vieii

Distribuie ecrui participant cte o foaie i un pix. Lucrnd individual, ecare va desena o linie orizontal de-a lungul paginii. Explic participanilor c punctul din stnga de la care au nceput reprezint naterea lor, iar punctul de la mijlocul liniei prezentul. Roag participanii s plaseze ntre aceste dou puncte cele mai importante evenimente care au avut loc n viaa lor. Sugereaz-le cteva posibile evenimente (legate de natere, grdini, schimbarea clasei sau a casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii sau interese etc.) doar dac unor participani le este dicil s nceap. Din punctul care reprezint prezentul, propune-le s indice evenimentele care pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le doresc sau le planic ei. Roag participanii s formeze perechi i s-i prezinte unul altuia liniile vieii. ncurajeaz-i s discute diferenele dintre trecuturile lor i planurile de viitor.
152

participanii se vor gndi la relaia dintre aceste aspecte diferite, care pot vizualizate unindu-le prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne vd ceilali, ce ne inueneaz, cum se schimb modul nostru de percepere i atitudinile de-a lungul timpului i sub inuena cror factori, ce fac n legtur cu trsturile pe care nu le plac la ei nii i de unde provin acestea, ce legaturi pot face ntre diferitele aspecte?
154

Luptnd cu ursul

Descrie o scen n care o persoan merge singur prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie. nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare de hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date sunt de asemenea feluri n care reacionm la urii cu care ne ntlnim zilnic problemele cu care ne confruntm.
155

Visurile noastre

Rul vieii

n perechi, participanii vor discuta momentele principale, perioadele dicile din viaa lor. Informaia primit de la partener va desenat sub forma unui ru al vieii. Dup aceasta participanii vor prezenta viaa partenerului su ntregului grup.
153

Fa n fa cu personalitatea

Fiecare participant primete cte o foaie A4 i un pix pentru a-i desena prolul feei. Apoi participanii se vor gndi la cteva elemente ale identitii lor (familia, naionalitatea, educaia, sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.) care vor plasate n interiorul feei desenate, i la cum i vd ceilali, elemente care vor reprezentate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,

Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6 persoane. Ofer-le cteva minute s reecteze asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb, interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc. Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile i visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie. Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd participanii s menioneze individual sau pe grupuri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup, le-ar putea face pentru a vedea o parte din visurile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a surprins, dac ei consider c toat lumea are dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pentru a-i ndeplini visurile.

49

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

156

Sosiri i plecri

n aceast activitate participanii vor ntocmi dou liste de comportamente pe care ar dori s le achiziioneze i pe care ar dori s le modice. Activitatea poate folosit la nceputul unei sesiuni sau a unui program de lung durat sau la sfritul lui, atunci cnd participanii sunt predispui s se gndeasc la comportamentul lor i la schimbrile pe care ar dori s le fac. Distribuie ecrui participant cte o copie a ei Sosiri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm comportamentul nostru, de fapt ne asumm i responsabilitatea pentru a decide dac dorim s schimbm ceva i cum putem face aceasta. Roag participanii s se gndeasc ce comportamente personale ar dori s achiziioneze i s le scrie a primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor gndi la acele comportamente pe care ar dori s le schimbe i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd au terminat, propune-le s poarte o mic discuie cu vecinii lor despre acele comportamente. Dac desfori activitatea la nele unui eveniment, o sarcin suplimentar ar putea ca participanii s discute despre comportamentele care i-au fcut apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-

ce pe cele care ar vrea s le pstreze, adugndule la Sosiri, i care dintre ele ar vrea s le schimbe sau s le omit i s le nscrie la rubrica Plecri. ntreab grupul dac cineva are o opinie de ce au fost selectate anume cuvintele sosiri i plecrii pentru aceast activitate.

Fia Amestec de semnturi

50

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOPERARE I DE COMUNICARE


Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca procesul de nvare, convieuire n grup s e mai puin anevoios. Stabilirea legturilor de comunicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este ca niciodat important. Trecerea de la un sistem de educaie la altul, de la un sistem de valori la altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru din cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i aduli, sufer de singurtate i izolare. Scopul principal al jocurilor din acest capitol este consolidarea grupului i promovarea unei comunicri eciente ntre participani. Organiznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, participanii vor reui: s se simt parte a unui grup; s-i dezvolte ncrederea n propria persoan i n ceilali; s demonstreze respectul pentru sine i pentru alii; s deosebeasc emoiile de gnduri, realitatea de fantezie; s cerceteze i s analizeze realitatea; s ia decizii de sine stttor i n grup; s manifeste empatie i ajutor reciproc; s-i exprime liber opiniile; s fac fa stresului i fricii; s gseasc modaliti de lucru i comunicare nonviolente; s asigure echilibrul ntre dorina de a independent i nevoia de a menine relaii cu ceilali; s-i dezvolte simul umorului; s-i dezvolte abilitile de comunicare asertiv. Este important c la aceste activiti pot i trebuie implicai toi tinerii, i fetele, i biei deopotriv. O parte din jocuri, n special cele desfurate la aer liber, au elemente competitive. n aceste jocuri colaborarea ntre participani este un element esenial. ns chiar dac n multe jocuri participanii au de realizat o sarcin anumit, aceasta nu nseamn c scopul jocului const anume n aceasta. Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jocuri care dezvolt anumite deprinderi, discutnd despre aceasta cu participanii. Este bine s ncurajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru a-i mbunti performanele sau s organizezi mai multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru ca ecare s aib diferite experiene. Accentul trebuie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i nu pe raportul nvingtor / nvins. n timpul evalurii acestor jocuri, vei discuta cu participanii despre Procesul de comunicare i colaborarea dintre ei, ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce contribuie a avut ecare, dac s-au simit parte a grupului n care au lucrat, au fost ncurajai de ceilali i nu n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar relua activitatea. n acest compartiment sunt incluse i jocuri care i propun s stimuleze comunicarea ntre participani, s creeze un mediu favorabil ascultrii active i comunicrii asertive. La fel, sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte ci de comunicare dect cele verbale, s stimuleze comunicarea non-verbal: expresiile, gesturile, contactul zic, privirea etc. Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mijloc ecient de integrare social a participanilor tradiional exclui, izolai din anumite cercuri, grupuri. Sarcina animatorului const n implicarea tuturor participanilor, aa nct toi s e i s se simt binevenii, utili, importani.

51

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

157

Convieuirea n grup

160

Bul

Participanii primesc instruciunea s deseneze, descrie sau s confecioneze individual din materialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) un animal inexistent ori real, care le place mai mult. Cnd toi au terminat, ecare este invitat si prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat: Trsturile voastre personale de caracter seamn cu animalul confecionat? Dac da, care trsturi se aseamn? Ce exist n comportamentul vostru i lipsete la animalul confecionat? Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lucra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd toi sunt de acord cu punctele din el.
158

Toi participanii vor apuca un b n acelai timp. l vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o jumtate din el. Se va continua bucirea bului pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar putut ndeplini sarcina individual etc.
161

Codiele

Microfonul fermecat

Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta la spatele primului, punnd minile pe umerii lui. La semnalul animatorului perechile ncep s se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de pe spatele altor perechi, n acelai timp pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia minile de pe umerii colegului su. Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate? Cine a adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii au folosit?
162

Pentru a evita situaiile n care participanii vorbesc toi odat, se poate introduce un obiect (pix, carioca etc.) care s reprezinte un microfon. Microfonul va transmis de la unul la altul i doar persoana care l deine are dreptul s vorbeasc.

Semnalul

Un participant ncepe s emit un sunet, atta timp pn nu i se termin aerul din plmni. Imediat ce a terminat de suat, vecinul su preia sunetul.
163

ntoarcerea omletei

159

Loteria punctualitii

La nceputul stagiului animatorul anun participanii c la sfritul cursului se va desfura o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie. La sfritul evenimentului, participanii i pun biletele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare. Posesorul biletului norocos obine un cadou i aplauzele celorlali participani. Ca alternativ, biletele de loterie pot acordate pentru alte comportamente.

Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului, care ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate lipi de podea, desfcnd minile i picioarele, mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea, gdilatul sau alte aciuni care pot provoca durere. Peste cteva minute, indiferent de rezultat, partenerii se vor schimba cu rolurile. La sfrit, realizeaz o discuie cu participanii pentru a vedea cum sa simit ecare, att n cazul n care a fost ntors cu uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor sau greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii opun rezisten etc.

52

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

164

Salteaua de aer

167

Implicai n ambalare

Dup ce au fost umate toate baloanele, participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi inndu-se de mini, pentru a nu permite baloanelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, ecare participant se va tolni atent pe saltea i se va lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na i se leagn n stnga i n dreapta, inndu-se de mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie, salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate schimba imprevizibil forma.
165

Roag participanii s formeze perechi. Fiecare pereche va avea de ambalat un cadou, ns ecare partener se va folosi de o singur mn, a doua innd-o la spate.
168

Degetul ajuttor

mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag participanii s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte un cadou ecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac folosind cte un singur deget al ecrui participant. nving cei care despacheteaz primii cadoul.
169

Guma de mestecat

Exact la timp

Anun participanii c la o fabric de gum de mestecat s-a produs o explozie i toat guma s-a mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de podea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, ncepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu primul participant.

F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite prenume hazlii pentru ecare minge. Sarcina grupului este s le transmit unul altuia pe cerc ntrun timp ct mai scurt n diferite modaliti: I tur: o singur minge, trecnd prin minile ecrui participant; II tur: aceeai minge este transmis n direcie opus; III tur: a doua minge este lansat n aceeai direcie, dar la puin timp dup prima; IV tur: prima minge continu s e transmis n aceeai direcie, iar a doua este lansat n direcie opus;

166

Grevitii

V tur: prima minge este transmis cu o mna dreapt pe la spate, iar a doua este transmis peste un participant. Fiecare tur poate exersat de cteva ori nainte de a trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat, jocul se reia de la nceput. De ecare dat este xat timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care le-a lansat. mpreun cu participanii, poi inventa i alte modaliti de a transmite mingea.

Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice grevist extras din grup devine poliist i, la rndul su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i elabora o strategie de aciune. Violena este interzis!

53

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

170

Cursa de canguri

172

Zboar, balonule!

Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche primete cte un balon umat. Un participant (cu balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a slii, n timp ce partenerul su st n partea opus, la fel lipit de perete. Acum persoana care ine balonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost plasat ntre genunchi, balonul nu mai poate atins. La semnalul animatorului, participanii cu balonul vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu balonul ntre genunchi n partea opus a auditoriului i s ating peretele. Discut cu participanii despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dicil sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta cursa, de data aceasta ns oferindu-le perechilor timp pentru a se gndi asupra tacticii folosite i asupra metodelor de mbuntire a rezultatelor.
171

Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe. Fiecare echip i um cte un balon. Participanii din aceeai echip se in de mini, stnd n cerc, ca i cum ar face o hor! Cnd balonul unei echipe se atinge de pmnt, acetia pierd un punct. Cnd o echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima echip care rmne, ctig!
173

Patru n acelai timp

Balonul

Participanii formeaz perechi. Distribuie ecrei perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l ume, s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai timp, condiia principal este ca unul din pereche s foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele.

Aranjeaz scaune pentru ecare participant n form de cerc. Explic participanilor c regula acestei activiti este c doar 4 persoane pot edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde (pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba n interiorul cercului. Participanii nu au voie s comunice. Fiecare membru al grupului trebuie s urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i s-i asume responsabilitatea pentru a sigur c nici mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor sta pe un scaun toi n acelai timp. Dac doreti s adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere pe scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp pn cnd participanii se vor obinui cu aceast activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lucrnd mpreun. Este o activitate excitant, oferind un bun sentiment de apartenen la grup. Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu ei cnd s se ridice?
174

Motor Mania

n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 minute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta nseamn c ecare persoan va participa zic ca element al acelui obiect. Spunei-le c dup expirarea timpului ecare grup va demonstra micrile obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete ce obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui. Dup ecare prezentare se aud aplauze.

54

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

175

Scaunele

177

Transmite persoana

Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele cte una din urmtoarele instruciuni: Instruciunea A: aranjai toate scaunele n cerc (15 minute). Instruciunea B: aranjai toate scaunele lng u (15 minute). Instruciunea C: aranjai toate scaunele lng fereastr (15 minute). La nceputul jocului ofer ecrui participant cte o cu una din cele 3 instruciuni i roagi s nu o arate nimnui. La semnal, ecare va urma instruciunea sa. Comunicarea verbal este interzis. Dup 15 minute discut cu tot grupul cele ntmplate, ntreab-i dac au urmat instruciunile, care a fost atitudinea lor fa de persoanele care fceau ceea ce fceau i ei sau altceva, ce au neles pe parcursul activitii i ce strategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, au cedat?
176

Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa n sus pe braele persoanelor de la nceputul liniei. Partenerii ridic i coboar minile cu mare atenie pentru a face voluntarul s se mite ca pe valuri ctre urmtoarele cupluri. Jocul continu pn cnd voluntarul ajunge la captul liniei. Pot ncerca i ali doritori.
178

Banda rulant

Transmite scaunul

Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd trebuie s aib cu un scaun mai mult dect numrul de participani. Scaunul liber se va aa la un capt al slii, iar linia de sosire va xat la captul opus. Roag participanii s formeze dou grupuri egale. Invit echipele s se aeze pe scaune, n rndurile respective. La semnalul animatorului, persoana care sta lng scaunul liber l va ridica i l va transmite persoanei de alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a nu instiga participanii la concuren, activitatea poate desfurat cu tot grupul. De ecare dat membrii i vor mbunti performana de timp i capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se reciproc la transmiterea scaunului.

Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii de alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului. Toi umerii vor pe aceeai linie, formnd banda rulant. Persoana care va transportatpornete ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge la cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo, persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul de la nceputul rndului pornete pe band. La nceput participanii se pot speria c va foarte greu de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu ct mai relaxai sunt i cu ct banda rulant este mai nemicat, iar persoana transportat face micri lente, cu att este mai uor. La sfrit este necesar o discuie despre ncredere, cooperare, grija reciproc etc.
179

ncrederea n linie

Participanii formeaz dou echipe cu un numr egal de membri. Traseaz liniile de strat i de ni. La semnalul de nceput, prima persoan din ecare echip se culc jos (paralel cu linia de start) i ntinde minile lateral. A doua persoan sare peste prima i se culc alturi cu braele ntinse, astfel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare peste primul i peste al doilea i la fel se culc, respectnd aceeai distan. Jocul continu pn cnd toat echipa a trecut peste linia de ni.

55

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

180

Barca n mare

182

Genunchii sus

Toi participanii, n afar de unul, se culc cu faa n jos. Un voluntar, care va barca se culc perpendicular pe acetia. Grupul trebuie s transporte barca la mal, prin diferite micri ale corpurilor lor. Odat ce barca ajunge la mal, primul participant care a jucat rolul de val se transform n barc.
181

Participanii stau ntr-un cerc compact cu umerii lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc, astfel nct umerii drepi s e orientai ctre centrul cercului. Participanii i pun minile pe umerii persoanei din fa i se aeaz ncet, astfel nct ecare s se aeze pe genunchii persoanei ce se a n urma sa.
183

Scria

ntoarce-te pe dos

Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele capete cte un b de lemn cu diametrul de circa 5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd astfel o scri. Perechea care este prima vine la nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe prima treapt, iar cellalt mpreun cu animatorul l susine i l ajut s le parcurg cu atenie pe toate. Acum este rndul celuilalt partener s urce scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi participanii, fr excepie trebuie s participe. nainte de a ncepe activitatea, participanii au timp s stabileasc o strategie de ndeplinire a sarcinii. nlimea la care sunt inute beele, poate varia pe parcursul activitii, ns nu se permite ridicarea lor mai sus de umrul participanilor. La sfrit, poi ntreba participanii cum s-au simit cnd au urcat scria.

Participanii se in de mini formnd un cerc. La semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa spre exterior, adic cu spatele unii la alii, innduse ncontinuu de mini.
184

Echilibrul

Participanii formeaz perechi. Partenerii se plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele, se iau de mini i unesc vrfurile degetelor. Din aceast poziie ecare i las ncet corpul n poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt complet minile i obin echilibrul n cadrul perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat, aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi propune participanilor s formeze i perechi disproporionat, dup nlime, greutate, for pentru a discuta despre faptul c echilibrul este posibil de atins i n asemenea cazuri.
185

Echilibrul grupului

Participanii formeaz perechi i, inndu-se de mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu este repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi se formeaz grupuri a cte opt participani care se vor ine de mini pe cerc. Membrii ecrui grup i atribuie cifre pare i impare. La semnalul animatorului persoanele cu cifre pare se nclin napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte, astfel atingnd un echilibru de grup.

56

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

186

Sacii cu legume

189

Rulada

Fiecare participant i pune pe cap un sac cu obiecte n el (carto, gru etc.). n ritmul muzicii toi se vor mica n voie sau vor executa anumite micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali o pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului n raport cu individualismul i competiia, chiar asumndu-i un risc personal.
187

Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt, inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
190

Ceasul

Nodul gordian

Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se foarte aproape unii de alii i nchid ochii. Animatorul i anun s ridice mna dreapt i s o dea cu un participant, situat ct mai departe. Apoi sunt rugai s dea mna stng cu o alt persoan. Animatorul va avea grij s nu e unite mai mult de dou mini. Cnd toate minile sunt ocupate, participanii vor deschide ochii. Fr ai da drumul la mini, ei vor cuta modaliti s dezlege nodul.

Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune nite foi n interiorul cercului marcnd astfel orele 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite puncte de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie de 12 ore n direcia acelor ceasornicului i napoi. Un voluntar sau animatorul va cronometra timpul pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui cele 2 rotaii. Jocul va ntrerupt dac cineva rupe legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s opreasc concomitent. ncurajeaz participanii s ncerce de mai multe ori pentru a stabili un timp record. Dup aceasta poi numi diferite ore xe. Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n dreptul orei numite. Dac doreti s conferi jocului un grad mai mare de dicultate, propune participanilor s nceap jocul aezai i s se aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respective. La sfrit, invit participanii s analizeze activitatea, reectnd asupra urmtoarelor: de ce grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr ruperi, ce s-ar putut face pentru a pstra grupul mpreun etc.
191

Descoperirea

188

Ridic-i colegul

Participanii formeaz perechi i se aeaz pe podea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele. inndu-se de mini, ecare trage la sine pentru a se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul reciproc, necesitatea cooperrii etc.

n perechi, participanii se examineaz atent timp de 1 minut pentru a reine felul n care arat i diferite detalii ale partenerului. Apoi roag participanii s nchid ochii i s mearg n diferite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntro parte pentru a uura sarcina celorlali.

57

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

192

Conducnd i ghidnd

Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale loviri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz o discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i asigura securitatea sau s e responsabili pentru securitatea partenerului. Ca alternativ, poi introduce diverse obstacole: scaune, mese etc.
193

partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine: cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd aveau un contact zic, pe ce se bazau atunci cnd aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul poate continuat, sugernd participanilor ideea c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un loc, meninnd contactul zic.
195

Schimb de aplauze

Grdinarul

Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului este grdinarul care trebuie s traverseze aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul trebuie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine la ni. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea numrului participanilor. n funcie de grup, aleea se poate complica prin schimbarea traiectoriei cotituri, obstacole etc.
194

Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Animatorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul su, repet micarea cu persoana din dreapta lui i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au inclus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre vecinul din dreapta, ncepe s bat din palme mai repede, variind viteza, apoi s transmit mai multe aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali continu s aplaude n ritmul precedent pn cnd schimbarea ajunge la ei.
196

Aplaud i indic

Compasul

Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntro poieni din pdure i roag-i s formeze perechi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distan mare, va anuna colegii care este acel obiect, i va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obiect. Partenerul su va merge n spatele lui pentru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri), fr a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Persoana poate deschide ochii atunci cnd crede c a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vor schimba cu rolurile i procedura se va repeta. Dup aceasta, propune-le s aleag un al obiect i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri. Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul pentru o discuie despre ncrederea reciproc, sentimentele trite, responsabilitatea pentru

Participanii formeaz un cerc. Animatorul transmite o btaie din palme unui vecin din dreapta sau din stnga. La nceput, btaia din palme se mic ntr-o singur direcie, iar animatorul transmite nc una, n cealalt direcie. Participanii pot schimba sensul micrii, indicnd cu palmele direcia opus. Procedeul este repetat pn cnd aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va produce fr ratarea vre-unei lovituri. n nal, participanii i pot demonstra capacitatea de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
197

O orchestr fr instrumente

Grupul este anunat c urmeaz s creeze o orchestr fr instrumente, care va utiliza sunete emise de corpul uman. Participanii pot folosi minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.

58

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

De exemplu, le este permis s uiere, s bzie, s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i alege un sunet. Grupul poate alege o melodie bine cunoscut i s o interpretez utiliznd instrumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ, participanii pot crea propria melodie, folosind sunete unice. Activitatea poate desfurat i n grupuri mici ecare grup i va alege un instrument i la semnalul animatorului toate grupurile vor cnta la instrumentul ales.

sunet pentru a amplica efectul valului. Apoi spune participanilor c valurile pot de multe tipuri. Unul din ele poate realizat fcnd un pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos. Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe o not vesel, distrndu-v mpreun pe seama diferitor ncercri, dar apreciind n acelai timp progresele grupului.
200

Obiectul vorbitor

Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se transmite un obiect. Persoana care primete obiectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre orice pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.
201

Vijelia

198

Orchestra invizibil

Fiecare membru al echipei va imita / reproduce sunetul unui instrument muzical. La numrul 3 echipa va improviza un cntec original prin combinarea sunetelor produse de instrumentele individuale ale membrilor echipei.
199

Valurile

Participanii se aranjeaz n semicerc, iar animatorul se plaseaz la un capt al acestuia. Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd minile n sus i rugnd persoana de alturi s fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Atunci cnd micarea va ajunge la participantul ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s coboare minile, astfel ca micarea s se ntoarc la cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct valul s se mite foarte lin de la un capt la altul. Dac doresc, participanii pot introduce un

Participanii pot sta n picioare sau aezai pe scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul ncepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul din dreapta animatorului face acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe. Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul lanseaz alt micare pentru a face ploaia s sune mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se transform n uragan. Pentru a indica sfritul furtunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar participanii l urmeaz unul cte unul lovindu-se peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecndui palmele i ncheind cu tcerea.
202

Negociaz caramelele

Pregtete pentru ecare participant cte un plic cu 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6 bomboane de aceeai culoare. La nceput vor decide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu o singur persoan la un moment dat. Jocul poate dura ceva timp, deoarece mai muli participani

59

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

pot decide s acumuleze bomboane de aceeai culoare. Jocul continu pn cnd ecare participant are toate bomboanele de o culoare. Iniiaz o discuie despre esena procesului de negociere, tacticile folosite etc. Poi continua activitatea, rugnd participanii s formeze grupuri potrivit culorilor bomboanelor i s elaboreze un set cu recomandri pentru o negociere de succes.
203

204

Pictorii

Mesagerul

nainte de a ncepe activitatea, animatorul va construi o gur din piese Lego (pot nlocuite cu pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li se ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup i alege un mesager, care are permisiunea de a se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis s pun mna pe piese i nici s arate cum trebuie realizat construcia ei au numai dreptul s descrie cum ar trebui s arate construcia. Grupurile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, responsabil de timp sau de buna dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au nisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul, iar animatorul va facilita o discuie despre cooperare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor i pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate: Observator unica persoan care vede construcia. Nu poate spune ce este, dar poate da indicaii despre cum e construiasc. Mesager transmite mesajul de la observator la constructor. Nu are dreptul s vad construcia, s construiasc, s aprobe sau s dezaprobe elementele construite deja. Constructor ascult mesajul mesagerului i cere cel mult 2 piese de la depozitar. Nu poate arta piesele de care are nevoie, poate doar s le descrie. Depozitar are toate piesele i ofer constructorului cel mult 2 la cererea acestuia. Feed-back unica persoan care se poate deplasa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde prin da sau nu la ntrebrile constructorului.

Participanii lucreaz n perechi, ind aezai spate la spate. O persoan din ecare pereche are un desen simplu. Cealalt deine o hrtie curat i un creion. Prima persoan ncepe s-i descrie detaliat desenul, astfel nct cea de-a doua s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ns a spune denumirea celor desenate. Participanii i pot schimba rolurile. Dup compararea desenelor cu originalele, se poate discuta despre comunicare i cooperare.
205

Detectivul de pantofi

Toi i las nclmintea ntr-un col al slii. Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul echipelor este s se ncale ct mai repede. O persoan din ecare echip va detectivul, alta i va descrie felul n care arat nclmintea sa, iar cellalt va observator. Detectivul va ncerca s-o gseasc n mulimea de panto. Dac detectivul aduce o alt pereche de panto, va mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult informaie. Detectivul devine observator dup ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se ncal i devine detectiv. Jocul continu pn cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut cu participanii despre lucrurile observate n procesul de comunicare dintre detectiv i persoana desclat.
206

Conversnd cu picioarele

Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite. Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingndu-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc o legtur prin intermediul picioarelor. Dup cteva minute, participanii claric mesajele n pereche, apoi i exprim n grupul mare opiniile, emoiile, sentimentele i experiena prin care au trecut. Discut cu ei despre diferenele dintre comunicarea nonverbal i cea verbal, avantajele i dezavantajele ecreia, cum una o poate completa pe cealalt.

60

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

207

De ce?

210

Argumentele

Participanii primesc cte o foaie i un pix i formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de-al doilea grup vor scrie cte o propoziie care ncepe cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, participanii, unul cte unul, citesc ntrebrile i rspunsurile (de exemplu, ntrebare: De ce sunt attea frunze pe copaci?, rspuns: Fiindc toi oamenii sunt egali n drepturi). Discut cu participanii despre importana comunicrii i cooperrii, formularea mesajelor, consecinele comunicrii insuciente dintre oameni etc.
208

Participanii formeaz perechi i stau fa n fa. Animatorul le propune s nceap o discuie. Se pot contra referitor la orice doresc, de exemplu: Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr este mai important: unu sau ase?. Fiecare participant va rmne del opiniei sale, aducnd ct mai multe argumente pentru susinerea punctului su de vedere. Prezentarea argumentelor se va face pe rnd, dar ct mai repede i convingtor posibil. Peste cteva minute, oprete discuiile i ntreab-i cum s-au simit n timpul activitii, cum a decurs comunicarea, le-a plcut sau nu s e n dezacord unii cu alii, cum se aseamn acest joc cu viaa real etc.
211

Zidul urltor

Mesajele

Trei grupuri aproximativ egale de participani stau aliniate n trei coloane. Grupul din marginea stng alege n secret un cuvnt pe care l va striga grupului din dreapta la semnalul animatorului. Grupul din mijloc va face mult zgomot, emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce va face dicil recepionarea cuvntului de ctre grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n poda zidului urltor grupurile i schimb rolurile. Dup ce ecare a avut posibilitatea s e n diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele n comunicare, cile de nlturare a acestora etc.
209

Formularea mesajului

Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal. Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar Celu cu prul cre... i mparte ecrui participant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea si spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal, participanii vor pronuna concomitent cuvintele lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi invit urmtorul voluntar i repet procedura. La sfrit discut cu participanii despre comunicarea ecient, transmiterea mesajului, ascultarea activ etc.

Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege cte un reprezentant care va curierul. Acesta se plaseaz n spatele echipei din colul opus pe diagonal. Fiecare curier primete cte o cu un mesaj, care trebuie transmis echipei creia aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep comunicarea concomitent. Mesajele de pe e pot fragmente din texte care, pentru o mai mare confuzie, pot aceleai pentru toate echipele. Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul curierului i l poate citi. Discut cu participanii: le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat / facilitat transmiterea mesajului, ce metode eciente sunt pentru a transmite un mesaj etc.
212

Transmite desenul

Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie, cum ar o omid, o oare sau o cas i acoper desenul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat desenul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul voluntar n sal. Primul voluntar i va explica desenul celui de-al doilea. Regula principal este s nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci s se explice cum arat acesta folosind denumiri

61

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

de guri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invit al treilea voluntar care va asculta descrierea voluntarului numrul doi i tot aa pn la al patrulea. Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al cincilea voluntar va desena imaginea pe o coal de hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al patrulea voluntar. La nal arat grupului ambele desene i discut despre cauzele diferenei dintre acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea informaiei, formarea prejudecilor i a stereotipurilor etc.
213

215

Cu faa la spate

Participanii formeaz perechi. Partenerii se aeaz pe scaune, unul cu faa la spatele celuilalt. Cel care st nainte nu poate s se ntoarc n urm, iar cel de la spate nu are voie s se ncline n fa. Partenerii trebuie s discute ntre ei timp de 2 minute. Dup expirarea timpului, oprete activitatea i discut cu participanii despre cum s-au simit atunci cnd discutau cu partenerul i despre importana limbajului nonverbal i al contactului vizual n timpul comunicrii.
216

Arta n fragmente

Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un pix i ncepe s deseneze n partea de sus a foii un desen mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia este transmis persoanei din dreapta, care descrie n cuvinte desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta transmite foaia celui din dreapta sa care, la rndul su, face un alt desen n baza descrierii, ndoiete foaia ca s se vad numai desenul i o transmite mai departe. Jocul continu pn cnd pe foi nu mai rmne loc. Participanii desfac foile i discut desenele n comun.
214

Cu minile n lut

Legnd ireturile

Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun sunet participanii formeaz perechi. Partenerii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se d o bucat de plastilin destul de mare pentru a putea modelat. Participanii sunt rugai s modeleze ceva mpreun. Cnd toi au terminat, spune-le s-i scoat earfa de pe ochi i s priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i mprteasc experiena n grupul mare: cum au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt mulumii sau nu de rezultat, cum cred c ar putea mbuntit, ce asemnri exist ntre aceast activitate i viaa real etc.
217

Roag participanii s formeze grupuri de 3 persoane. n ecare grup va un instructor, un observator i o persoan n nclminte cu ireturi. Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu instructorul, va dezlega iretul de la un pantof i l va scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile instructorului i va lega din nou ireturile. Instruciunile oferite trebuie respectate cu exactitate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul va sta la o anumit distan de cei doi i va face notie, ind atent la respectarea regulilor. Cnd toi au nisat, invit participanii la o discuie despre sentimentele trite, cele observate, rezultatele obinute, eciena procesului de comunicare n timpul activitii etc.

Inundaia

Anun participanii c n aceast activitate vor avea de luat o decizie serioas referitor la lucrurile importante ntr-o situaie de criz. Citetele urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas din vacan, ai c acolo plou de trei zile. Exact cnd ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu maini de poliie i urgen care anun evacuarea populaiei din zon, nainte ca rul s se reverse. Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar 5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua numai 4 lucruri. Ce vei lua?.

62

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Distribuie ecrui participant cte o Inundaia i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri vor luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut. Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de 4-5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri comune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute. Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul mpreun are cel mult 20 de minute pentru a decide ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lucrurile ce trebuie salvate i de ce. Cnd lista este gata, ntreab participanii ce roluri s-au observat pe parcursul activitii, dac au fost implicai toi membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce tehnici de negociere au fost folosite

218

Dragonul i muc coada

Participanii stau unul dup altul, inndu-se de talia primului participant care este capul dragonului. Ultimul participant va coada dragonului. Primul ncearc s-l prind pe ultimul (capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada, se schimb capul. Ca alternativ, capetele vor ncerca s prind cozile altor dragoni, n acelai timp protejndu-le pe ale lor.
219

Cursa dragonilor

Fia Inundaia
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de 2 luni i care este aproape gata pentru a prezentat cercului poetic din liceu. 2. Un album cu fotograi cu primii 3 ani de via ai ti. 3. Un aparat radio. 4. Jurnalul tu intim. 5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut la 11 ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat. 6. O chitar foarte scump. 7. Documentele de arhiv ale grupului / organizaiei din care faci parte i la care ii mult. 8. Perechea preferat de panto. 9. Notele, certicatele examenelor, diplomele i alte documente de cnd ai nceput coala. 10. Agenda cu adrese. 11. Un atlas foarte preios, din 1887, mprumutat de la un prieten. 12. Glastre cu plante foarte dicil de crescut, care i arat deja primul mugur de oare. 13. Colecia de timbre a bunicului tu, apreciat la cteva mii de lei. 14. Primele scrisori de dragoste. 15. Dou sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii speciale. Not: orice obiect lsat va distrus de inundaie. Ai 5 minute pentru a alege.

Alege un teren fr obstacole i xeaz liniile de start i de ni. Se aleg capetele dragonilor (cte 1 la ecare 5 participani), iar ceilali participani formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale. La semnalul animatorului ncepe cursa. De ecare dat cnd un dragon se dezmembreaz pe drum, pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge la ni marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
220

Cursa omizilor

Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu lungimea de aproximativ 100 de metri, fr obstacole. Participanii formeaz omizile, unindu-se n echipe a cte 5 persoane. Primele patru persoane se culc la pmnt cu faa n jos, sprijinindu-se n mini. Primul participant pune picioarele pe umerii urmtorului .a.m.d. Doar ultimul participant se sprijin i cu minile i cu genunchii. La semnalul animatorului ncepe cursa. Dac vreun participant se simte obosit, trece la coad, mergnd n mini i genunchi. Prima omid care ajunge la ni primete 10 puncte, urmtoarea 9 .a.m.d.
221

Cercul ritmurilor

Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate animatorul) ncepe activitatea emind un sunet la dorin (btaie din palme, sunet vocal, folosind un obiect oarecare). n ordinea acelor de ceasornic, urmtoarea persoan emite alt sunet, ns cel care a nceput nu nceteaz sunetul su,

63

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ci l menine n continuare. ncurajeaz creativitatea participanilor, rugndu-i s-i gseasc ritmul su unic, personal. Totui, atenioneaz-i s sunetul lor individual trebuie s se ncadreze n ritmul integru creat de tot grupul. Cnd ecare persoan din cerc contribuie cu sunetul su la ritmul creat, n aceeai ordine, ecare i oprete ritmul su, unul dup altul, astfel ca sunetele din cercul ritmurilor s se sting treptat. Cercul ritmurilor poate repetat, alegnd o alt persoan care va ncepe. De data aceasta, ecare poate alege un alt sunet sau l poate pstra pe cel precedent.
222

224

Cine aduce primul

Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un capt al slii, iar animatorul st la captul opus. Animatorul ntreab participanii: Cine mi aduce primul ...? i numete un obiect, de exemplu un cercel, un pantof, o agraf, un inel, un iret, un ceas, un stilou etc.
225

Deseneaz ce simi

Mingea

Roag participanii s se ridice i s formeze un cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un voluntar care va juca rolul de cronometror, s nregistreze timpul n care participanii vor transmite mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stnga ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile tale ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de ecare dat ntr-un ritm ct mai rapid. Exerciiul se va sfri atunci cnd participanii se vor situa att de aproape unul de cellalt, nct nu va mai nevoie s arunce mingea, ci doar s-o transmit din mn-n mn, micornd astfel considerabil timpul necesar. ntrebai participanii cum cred ei, ce i-a ajutat de ecare dat s obin un scor mai bun. Jocul poate desfurat n 2 subgrupuri.
223

n grupuri de 5-6 persoane, participanii se aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din ecare rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele penultimului. Dup ce ultimul a nisat, penultimul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe. Primul participant deseneaz ceea ce a simit pe spate pe o hrtie. Apoi se compar desenul obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ultimul participant.
226

Scaunele

Jocul de pe hol

Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz pe scaune n diferite coluri ale ncperii, ecare echip pe un scaun. La semnalul animatorului echipele trebuie s formeze un cerc n centrul slii, fr a se ridica de pe scaune. n etapa a doua a activitii animatorul extrage treptat cte un scaun, sarcina ntregului grup ind s se ine pe un numr minimal de scaune sau chiar fr.
227

Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care pot avea legtur cu tema abordat (de exemplu cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii, materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor 1 minut pentru a examina obiectele de pe mas, apoi acoper-le la loc. Distribuie ecrui participant cte o foaie i un pix. Roag participanii, individual, s noteze pe foaie toate obiectele pe care i le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane. Acum spune-le s alctuiasc o list comun cu toate obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot grupul despre faptul cum lucrul n echip poate da rezultate mai bune dect lucrul individual.

Ptratul

Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de hrtie igienic sau de funie i propune grupului s fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile i unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i ncep lucrul fr a mai comunica. Este important ca toi participanii s e implicai, innd hrtia cu ambele mni. Se consider c ptratul este gata cnd toi s-au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid ochii concomitent. Rezultatul lucrului se las jos pe podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s

64

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit i ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea poate desfurat n grupuri mici, dup care se vor compara rezultatele i se va discuta despre eciena diverselor strategii aplicate.
228

pe parcursul activitii participanii nu au voie s vorbeasc ntre ei sau s-i fac alte semne; ecare participant trebuie s numeasc mcar o dat un numr; dac dou sau mai multe persoane pronun o cifr n acelai timp sau de 2 ori, numrtoarea este reluat de la nceput. Activitatea necesit mult concentrare din partea participanilor. Poate desfurat la nceputul i la nele sau pe parcursul unui proces, pentru a vedea progresul.
232

Duul

Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja s-a constituit un nivel de cunoatere i de apropiere ntre participani. Participanii formeaz grupuri a cte 4 persoane. O persoan din grup st n centru, iar ceilali, plasai n jurul su, i fac un uor masaj cu degetele, din cap pn la picioare, producnd zgomotul unui du. Se fac 3 ture de splare general a corpului, 3 de splare a capului cu ampon i apoi nc 3 de du. ntreab participanii cum s-au simit, ce prere au despre contactul zic, despre prejudeci, atingeri i mesajul acestora etc.
229

Zborul pe Lun

Ptura

Grupului i se propune s urce pe o ptur i s o ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara ei. n urmtoarea etap tot grupul va ncerca s ncap pe o suprafa minimal a pturii.
230

Mingea sltrea

Grupul primete instruciunea de a se pregti pentru un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase i medicamente. Tot grupul se a n mijlocul slii. n ecare col al camerei se a cartonae de diferite culori, care simbolizeaz respectiv apa, mncarea, hainele groase sau medicamentele (numrul cartonaelor de ecare culoare trebuie s coincid cu numrul participanilor). Sarcina grupului este s adune cartonaele ntr-un timp limitat. La expirarea timpului ecare membru al grupului trebuie s aib n mn patru cartonae de diferite culori. Dup prima ncercare, participanilor li se ofer cteva minute pentru a stabili o strategie de mbuntire a performanei de timp. Jocul ia sfrit atunci cnd grupul consider c timpul nu mai poate mbuntit.

Participanii se adun n jurul unei pturi pe care o vor folosi pentru a face s sar o minge. n mijlocul pturii se poate tia o gaur pentru a ncerca s se treac mingea prin ea.
231

Cifrele
participanii nu au voie s stabileasc o strategie de numrare; persoanele care ed alturi nu au dreptul s numeasc cifrele una dup alta;

Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este s se numere de la 1 pn la ci participani sunt, respectnd urmtoarele condiii:

65

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

233

arpele Boa

236

Canalul

Participanii formeaz perechi. Explic-le c perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz un arpe din 2 persoane, care va ncepe s se trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2, formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s treac stnci i strmtori etc. fr a se rupe.
234

Omida (1)

Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd, ecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal, ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele. Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obstacole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, ntrebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu susinerea grupului, despre diferena n propriul comportament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei nsi fceau parte din canal, asemnrile i deosebirile dintre acest joc i viaa real.
237

Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii. Cte unul, ncepnd cu ultimul, participanii se ridic i pesc atent peste ceilali, fr a da drumul la mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se mic puin, ncercnd s depeasc unele obstacole: mese, scaune, copaci etc.

Tunelul

Participanii formeaz 2-3 echipe, ecare primind cte o minge. Membrii ecrei echipe se aranjeaz n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele altuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de start prima persoan din ecare rnd va rostogoli mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei, plasndu-se n faa primului i repet procedura. Jocul se termin cnd primul participant dintr-o echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus la locul su i rostogolit pn la sfrit. Pentru diversicare, roag participanii de la urm s alerge n fa cu mingea ntre picioare sau s mping mingea cu capul mergnd pe mini i genunchi.
238

235

Omida (2)

Marele arpe

Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun mna stng pe umrul stng al persoanei din fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna dreapt ecare apuc glezna piciorului persoanei din fa. Unii n acest fel, participanii vor sri prin sal, pn vor atinge un ritm unic i o coordonare bun a micrilor.

Participanii formeaz perechi. Explic-le c perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma unarpe lung. Partenerii se culc cu faa la pmnt, unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un arpe din 2 persoane care va ncepe s se trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a micrilor,erpii se vor uni cte 2, formnd un grup de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare

66

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s treac stnci i strmtori etc. fr a se rupe.
239

241

Din vas n vas

Broasca estoas

Anun participanii c vor implicai n construirea unei estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare ct un cearaf, o bucat de carton pentru carapace i propriile corpuri. Participanii se vor aranja n aa fel nct grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpului ei. Traseaz liniile de start i ni. Acesta este traseul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum se a cteva obstacole pe care broasca va trebui s le depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de trecut printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci.
240

Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte un pahar de plastic n dini. O singur persoan are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu minile. Jocul se termin atunci cnd apa ajunge napoi la surs.
242

Inelul i chibriturile

Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei trebuie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate nlocuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae. Activitatea poate desfurat i pe echipe.
243

Mgruul

Drumul nasului

Traseaz liniile de start i de ni. Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan din ecare grup va mgruul. Regulile sunt anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc. Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali membri ai grupului li se spune c misiunea lor este s ajung cu mgruul la linia de ni ct mai repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile, se aranjeaz la linia de start i, la semnalul animatorului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns la ni, participanii vorbesc despre sentimentele mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat despre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc.

Participanii formeaz un cerc i animatorul sau un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o cutie de chibrituri. Fr a folosi minile sau alte mijloace, cutia trebuie transmis pe nasul persoanei din dreapta. Jocul continu pn cnd cutia de chibrituri parcurge tot cercul.
244

Floricele de porumb (pop-corn)

Propune participanilor s formeze perechi. Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic, 2 buci de stof pentru legarea ochilor i 10 oricele de porumb. Sarcina perechilor este ca o persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind linguria de plastic, dar fr ca vreo oricic de porumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda animatorului. Acest exerciiu poate desfurat n cteva etape: prima rund doar pentru ncercare, iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre mbuntirea performanelor. De ecare dat rezultatele pot comparate i discutate.
245

Pienjeniul

nainte de nceperea activitii, gsete doi copaci care cresc la o distan de 2-3 metri unul de altul. Folosind o funie groas, ese ntre ei o

67

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci participani i revin ecrei guri. Anun echipa c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de pianjen, respectnd cteva reguli: participanii nu au voie s se ating de pienjeni; dac cineva s-a atins de pnz cu o parte a corpului sau cu haina, totul este reluat de la nceput; toate gurile trebuie utilizate; dup ce printr-o gaur a trecut numrul preconizat de participani, gaura este nchis i nimeni nu mai poate trece prin ea; nainte de a ncepe participanii au la dispoziie 5 minute pentru a discuta despre tactica aleas. Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii s discute, ncercnd s stabileasc o strategie mai ecient. Desen.

prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie a ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar). Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un slogan care s redea contribuiile sau realizrile pe care grupul le consider ca ind cele mai importante i reprezentative pentru membrii si. Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i mprteasc oral sloganul cu ceilali.
247

Steagul

Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane. Fiecare echip primete un set de carioca, coli de hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este s inventeze un steag pentru noua lor organizaie / grup, care ar reecta misiunea / strategia ei. Se acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca alternativ, participanii pot crea steaguri fr a ine cont de strategia organizaiei / grupului.
248

Construii... din corpuri!

Propune participanilor s inventeze un logotip (o emblem, o insign) pentru echipa lor i apoi s o creeze, utiliznd doar corpurile membrilor grupului.
249

mpletind pnza de pianjen

246

Care ne este numele? Emblema? Sloganul?

Ajut participanii s formeze grupuri mici i propune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o emblem grac (ca i marca unei fabrici / rme) care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali participani. Distribuii materiale (coli mari de hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute pentru activitate, apoi roag ecare grup s-i

Aceast activitate poate binevenit pe parcursul sau la sfritul unei sesiuni, dup ce participanii deja au lucrat mpreun ceva timp. ncepe prin a spune c ecare dintre noi depinde de alii n diverse moduri. Pentru a ilustra aceast interdependen, roag membrii grupului s spun de cine depind ei din acel grup. Celui care ncepe i se d un ghem, i se propune s-i lege un capt de a de un deget i s aleag pe cineva de care depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura dependenei dintre ei. Cel care primete ghemul la fel nfoar o bucat de a pe un deget al su nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se mpletete o pnz care leag toi participanii.

68

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Roag 3 sau 4 persoane s lase rul. Pnza se va lsa n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut apoi cu participanii despre motivele pentru care cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii n care putem / nu putem aciona fr suportul altora, despre importana ecrui membru al echipei, efectele unui nivel sczut de participare asupra ntregului grup. Participanii i pot tia cte o bucic din r pentru a-l ine ca amintire despre ideile mprtite. Jocul poate folosit i pentru cunoatere, adresnd o ntrebare persoanei creia i se arunc ghemul.

252

Cercul

Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se adune n jurul ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte aproape unul de altul, punnd minile pe umerii vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe la spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui. Este interzis atingerea cercului cu minile.
253

Cercuri muzicale

250

Pluta vieii

Anun grupul c se a n mijlocul oceanului i trebuie s stea n toat componena sa pe o singur plut (o foaie A4). Nici un membru al echipei nu are voie s ating pmntul /podeaua.
251

Participanii formeaz perechi i ecare se plaseaz n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd animatorul include muzica, perechile trebuie s sar prin sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd muzica se oprete, dou perechi care sunt mai aproape formeaz o echip, plasndu-se n interiorul celor dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest proces continu pn cnd n interiorul cercurilor se a un numr maxim de participani. Ca alternativ, cercurile pot plasate pe jos. Participanii vor sri n jurul lor i vor intra n interior cnd se va opri muzica. De ecare dat un cerc va scos din joc i participanii vor colabora pentru a ncpea toi ntrun numr limitat de cercuri rmase.
254

Atenie, balonul!

Rul cu crocodili

Marcheaz liniile de start i de ni care vor reprezenta malurile unui ru cu crocodili. Distribuie ecrui participant cte o foaie A4 pietrele pe care ei vor pi pentru a nu mncai de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la malul de la care au pornit. Acord-le timp pentru a elabora un plan de aciuni la nceput i pe parcurs, dac este necesar. Activitatea poate repetat de cteva ori pentru a atinge o performan n timp.

Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul nu poate ntors celui de la care a fost primit. Balonul se va transmite n mai multe feluri: cu ambele mini, cu palma unei mini, cu capul, cu degetul i, la sfrit, cu vrful unui creion sau pix. n cazul n care balonul se sparge, este nlocuit cu altul i jocul continu.
255

Constructorul orb

Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu construirea unei cldiri din piese Lego.

69

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

256

Cursa de pene

259

Volei cu pana

Participanii formeaz echipe de 5-6 persoane i se plaseaz la un perete al slii. Fiecare echip primete cte o pan, care este plasat jos, lng echip. Participanii nu au dreptul s ating pana. Scopul ecrei echipe este ca pana s ajung la peretele opus al slii. La prima etap participanilor li se cere s execute sarcina imediat dup explicarea condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pentru a elabora mai nti o strategie de lucru. Se compar rezultatele i se discut n grupul mare despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se pot oferi i alte obiecte n loc de pan, de exemplu o can, un creion etc.
257

Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani vor forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i de alta a funiei. Anun startul i lanseaz o pan sau o foaie subire din mijlocul terenului. Scopul participanilor este s paseze pana celeilalte echipe, meninnd-o n aer ct mai mult timp i s nu o lase s cad pe teritoriul lor.
260

Volei cu corpul

Urechelnia

ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci. Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este de a lansa mingea i de a o menine n aer. Dac mingea atinge terenul echipei adversare, se atribuie un punct i jocul continu. Unica regul care trebui respectat este c nu se permite folosirea minilor, ns pot folosite toate celelalte pri ale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele, umerii, fundul, burta etc. Cine folosete minile, pierde un punct n folosul celeilalte echipe.
261

Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul n urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag unul de altul picioarele drepte ale tuturor membrilor echipei i apoi unete-le pe cele stngi folosind frnghii sau orice alt metod. Propune miriapodului s se mite prin sal. Cnd micarea picioarelor i minilor este bine sincronizat, poi introduce diverse obstacole pentru a depite: un scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt etc. Se poate iei i afar pentru a depi obstacole naturale. Desen.
258

Volei cu fachiri

Volei

mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar legat de spatele a dou scaune i um un balon. Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz jos cu picioarele ncruciate ecare pe cmpul su. La semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul este aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s ating pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile. Participanii ns rmn aezai n poziia unor fachiri. Cnd balonul cade la pmnt pe teritoriul uneia din cele 2 echipe, cealalt echip ctig un punct.
262

ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime puin mai mare dect capetele participanilor. Se formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete un punct celeilalte echipe. Dac se mrete numrul participanilor, mrete i numrul mingilor: va mai distractiv ...i mai dicil!

Crocodilii i broscuele

Plaseaz prin sal cteva foi de ipchart sau ziare, care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2 crocodili. Anun participanii c toi sunt nite broscue care triesc n apele unui ru plin cu crocodili. Ei pot nota liber printre insule att

70

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna cnd se va apropia pericolul, strignd tare Crocodilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva are un picior sau o parte a corpului n afara insulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup buci din insule sau extrag pe rnd cte una. Pn la urm toi participanii trebuie s ncap pe o bucat de insul.
263

aveau o sarcin comun de ndeplinit transportarea ncrcturii ctre destinaia nal. Dar ceva crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mijlocul Oceanului Pacic! Echipa a reuit s salveze o parte din ncrcturile transportate care conin materiale suciente pentru a construi o plut. Trebuie ns s se asigure c aceast plut va putea supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii ce se a n apropiere! Materialele din care echipa i va construi pluta sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare, 4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv. Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent, nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai mult timp posibil, n cazul n care vor atacai de pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra plutei de la o distan minim de 15 cm, din orice direcie sau unghi. Pentru a construi dispozitivul echipa va avea urmtoarele materiale: o foaie A5, 2 cni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingur. Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate dimensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu are voie s se ating de oricare din prile vasului pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeai mrime) n plut n diverse moduri. Bombele trebuie s parcurg o distan de cel puin 15 cm de la punctul de lansare din dispozitiv, s aterizeze pe plut i s se menin pe ea cel puin 3 secunde.

Transmite portocala

Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i transmit o portocal (poate nlocuit cu o minge sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. Este interzis folosirea minilor. Portocala poate transmit i innd-o sub genunchi. Discutai problemele cu care s-au confruntat participanii n transmiterea portocalei i despre factorii care i-au ajutat s ndeplineasc acest exerciiu.

264

not sincronizat

Roag participanii s formeze cteva grupuri i si imagineze c sunt o echip de not sincronizat. Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr improvizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr a lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
265

Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivului. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n ntregime n ap, cnd va atinge fundul vasului, cnd va supravieui atacului tuturor celor 20 de bombe sau atunci cnd timpul acordat va expira.
266

Toi la bord!

Bombele mai departe

Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i nopi de-a lungul Oceanului Pacic, timp n care

mprtie prin toat sala baloane dezumate. Fiecare participant va un vagon. Roag vagoanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este s adune cte 2 pasageri pentru ecare vagon,

71

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este s e umate pn la capt. La semnalul animatorului trenurile vor ncepe s se mite prin sal, vagoanele inndu-se strns unele de altele. O persoan (un vagon) va ridica un balon, l va uma i l va lua apoi cu sine. Procedura se repet pn cnd ecare vagon va duce cu sine 2 pasageri. Trenul care se va umple primul va ctigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe loc atta timp ct cineva um un balon i trenul nu are voie s se desfac nicicnd pn la ncheierea activitii. Discut cu participanii despre strategia pe care au folosit-o, despre factorii care i-au ajutat s ndeplineasc mai repede sarcina, ce cred c se poate face pentru a mbunti performanele etc. Ca alternativ poi organiza o competiie pentru a vedea care tren se va umple mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie ecrei echipe cte o carioca i spune-le c balonul devine pasager dup ce a fost umat i s-a desenat o gur vesel pe el.
267

scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor s extrag cte o care le va indica pe ce vagon vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii echipei de pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s inventeze o tehnic pentru a trece peste prpastia dintre vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai echipei din vagonul 2 trebuie acum s inventeze o nou tehnic creativ, astfel nct s treac ambii peste prpastie i s ajung la vagonul 3. Acest proces continu pe toat lungimea trenului, pn cnd toi membrii echipei sunt mpreun, ncercnd s gseasc o tehnic creativ comun pentru a trece peste prpastie i a ajunge n vagonul nal cu numrul 8. Dac cineva pete n afara spaiului marcat sau cade de pe vagon trebuie s se ntoarc n vagonul precedent. Pe acoperiul ecrui vagon se gsete cte un obiect: vagonul 1 o mtur; vagonul 2 o carte; vagonul 3 o frnghie sau coard de orice lungime; vagonul 4 o pung din plastic; vagonul 5 o legtur cu chei; vagonul 6 o foaie A4; vagonul 7 dou plase. Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi o tehnic creativ prin care s treac peste prpstii. Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea trenului. Timpul pentru a ajunge la vagonul nal este limitat. Participanii nu au timp pentru pregtiri.
268

Trenul expres experimental

Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin delimitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul unor panglici sau a hrtiei de toalet. Las un spaiu de 2 metri ntre ecare dou ptrate. Atta timp ct exist aceast distan ntre vagoane, trenul poate lua orice form (nu este neaprat s e dreapt) pentru a ncpea n sal. Numeroteaz ecare vagon, plasnd pe ele e cu numere. Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8 al trenului expres a avut loc o goan dramatic! Echipa voastr a fugit de bandii, dar toi membrii ei s-au separat, andu-se acum pe acoperiurile diferitelor vagoane ale trenului n micare. Ai convenit din timp c dac aveai s v desprii, v vei ntlni pe ultimul vagon al trenului. Dicultatea ns const n existena spaiului dintre vagoanele pe care trebuie s le traversai pentru a ajunge acolo. Dac numrul participanilor este mai mare de 8, ei se vor plasa cte 2-3 pe ecare vagon. La fel, ar util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar observatori. Pregtete din timp e mici pe care sunt

Dezastrul incredibil

Spune participanilor c echipa lor a fost angajat s construiasc cel mai mare centru comercial din lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume. Pmntul este cunoscut pentru soarta sa plin de dezastre, astfel nct doar spiritul lor inventiv i poate ajuta s supravieuiasc oricrei catastrofe naturale ce va avea loc. Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o sut de paie i dintr-un pachet de gume elastice.

72

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Cldirea trebuie s e construit pe o cutie de nclminte, dar ea trebuie s se sprijine singur i nu poate lipit sau legat de cutie. Dup ce cldirea va construit, durabilitatea ei va testat cu patru dezastre: un cutremur: o bt de lemn va rostogolit de trei ori n jos pe ramp de aproximativ 2 metri lungime, care-i are captul inferior sprijinit de o parte a cutiei. Bta va lovi i va cutremura cutia pe care este plasat cldirea; un tornado: timp de 15 secunde se va face vnt cu un evantai sau cu un ventilator asupra cldirii de la o distan de 30 de cm; o ploaie torenial: se va turna un vas cu aproximativ 50 de pietricele peste cldire de la nlimea de 15 cm. Echipa va planica i va testa dezastrul nal asupra cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite: 5 bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie, 3 baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele. Dup ce testarea a nceput, participanii nu mai au voie s ntreasc sau s repare cldirea. Fiecare dezastru trebuie dezlnuit aparte, nu toate mpreun.
269

n care te poi aa, dar nu i atunci cnd eti inut prizonier de un uria care triete acolo sus! Suntei inui prizonieri ntr-un labirint de nori, din care pare imposibil de ieit. Uriaul doarme acum i aceasta este unica voastr ans de a evada. tii c exist o combinaie din 10 nori pe care trebuie s-i spargei i prin care trebuie s trecei n ordinea corect pentru a evada din labirint. Spargerea norului corect deschide o cale spre evadare; dar dac spargei un nor greit, uriaul se va trezi, inndu-v nchii pentru totdeauna! Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2 rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte, un set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas i continu: Cu aceste materiale trebuie s construii un dispozitiv de spart baloanele care v va ajuta s ieii din labirint. Fiecare balon din labirint este numerotat, cu excepia unuia. Anume acest balon nenumerotat este primul pe care trebuie s l spargei. n interiorul lui va o bucic de hrtie cu un numr pe ea. Foia v va spune urmtorul balon pe care va trebui s-l spargei. Cnd l vei sparge i pe acesta, vi se va dezvlui numrul urmtorului balon pe care va trebui s-l spargei i aa mai departe. Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii cu alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar putei face prea mult glgie! La fel, dac vei sparge balonul greit, uriaul va auzi i evadarea voastr se va ncheia! Vei avea 5 minute pentru a construi dispozitivul de spargere a baloanelor i apoi 10 minute pentru a-l ncerca i a evada din labirint. Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start, deci participanii vor avea nevoie i de un dispozitiv pentru a lua foiele din baloane. Dup ce toate baloanele sunt sparse corect, unul cte unul, participanii vor evada din labirintul norilor.

Labirintul norilor

mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona de start, zona de ni i zona labirintului din nori. Labirintul const din 25 de baloane umate i numerotate de la 01 pn la 24 i unul lsat nenumerotat (marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aa cum este indicat n imaginea alturat la o distan de aproximativ 60 cm unele de altele. Iat i ordinea evadrii: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINI. Plaseaz n interiorul ecruia din baloanele indicate o bucic de hrtie pe care este scris numrul urmtorului balon din secvena de evadare. Aadar, balonul nenumerotat (NN) va avea o bucic de hrtie cu numrul 02 nuntru; balonul 02 va avea numrul 06 n interior; balonul 06 va conine foia cu numrul 05 etc. n toate celelalte baloane introdu o bucic de hrtie cu o cruce roie marcat pe ea. ncepe, spunnd participanilor urmtorul text: V-ai imaginat, probabil, c norii sunt un loc calm

73

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

270

Mlatina

Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe un teren harta mlatinii dup exemplul din , dar fr a indica traseul. Spune participanilor c toat echipa trebuie s treac de pe un mal al mlatinii pe altul respectnd urmtoarele reguli: participanii trebuie s formeze o coloan (eventual le poi spune i s se in de mini); pe tot parcursul activitii nu au dreptul s comunice nici verbal, nici prin gesturi; participanii se pot deplasa prin ptrate n dreapta, stnga, nainte sau pe diagonal, nu ns i napoi; nu este voie s se sar peste un ptrat; timpul este limitat (alternativ). Anun participanii c harta cu traseul sigur, care i poate ajuta s treac peste mlatin este la tine. Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul. Primul participant se va plasa la linia de start n faa oricrui ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul n care se a participantul este unul sigur, acesta are ansa s ncerce s gseasc urmtorul ptrat sigur. Dac este ghicit i cel de-al doilea ptrat, persoana urmtoare va intra n primul ptrat

ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana va urma persoana din fa clcnd pe urmele acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va produce un sunet dnd de neles c mlatina a nghiit persoana respectiv. n caz de greeal toi trec la linia de start, iar persoana care a greit se plaseaz la coad. Pentru ecare nclcare de regul sau triare (comunicare, indiciu din partea echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas, ofer-le cteva minute pentru a discuta despre nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.
271

Rstoarn-le!

Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare unele de altele. Un voluntar legat la ochi va unica persoan care va putea rsturna sticlele, utiliznd un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60 cm i o cldare de plastic. Persoanele vztoare i pot spune voluntarului legat la ochi ce s fac. Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte i ecare persoan poate spune cel mult 3 cuvinte o dat (la o intervenie). Timp oferit: 8 minute.
272

Fia Mlatina

Drumul apei

Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le la distana de 6 metri ntre ele. Utiliznd doar o lingur, un pai i o hrtie subire, participanii vor trebui s transfere apa dintr-o can n alta fr a mica cnile!
273

Tartina

START

Delimiteaz un cerc cu raza de 3 metri. Un voluntar se va plasa n mijloc i se va aeza comod jos. Avnd 2 felii de pine, unc, o felie de cacaval, 2 bee de 90 cm, 3 buci de funie i o coal de hrtie, participanii vor face o tartin pe capul persoanei din centrul cercului. Participanii nu pot intra n cerc i nici voluntarul nu i poate ajuta la prepararea tartinei.

74

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

274

Repetiia este cheia. Cheia este repetiia

277

Oul zburtor

Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte un personaj important ntr-o pies scurt despre un negustor de maini care vinde un vehicul. nsrcinarea const a prezenta aceast pies de attea ori, ci membri are echipa n componena sa. De ecare dat cnd va prezentat, piesa va conine aceleai personaje, dar interpretate de un alt membru al echipei. Participanilor nu li se permite s pregteasc prezentarea i nici s discute din timp cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul este ca toate prezentrile s e identice, dei ecare va interpreta un alt personaj de ecare dat.
275

Participanii formeaz echipe a cte 5-6 persoane. Fiecare echip primete cte un set de materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un ou crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu au voie s foloseasc alte obiecte, dect cele oferite. Anun-i c exact peste 15 minute oule vor lsate s cad de la nlime (de la etajul 2 sau de pe acoperi). Scopul lor este s fac ceva, folosind materialele oferite pentru ca oul lor s nu se strice dup impactul cu pmntul. Cnd au mai rmas 3-5 minute, atenioneaz participanii despre expirarea timpului.
278

Vino ncoace

n nori i sub mare

Participanii vor prezenta doar prin mimic i gesturi, fr a folosi alte materiale, o istorie care se desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor este s fac micrile personajelor ct mai adecvate, ca i cum ele ar cu adevrat n cer i n mare.
276

Oul agat

Roag participanii s se ridice, s formeze perechi i s stea cu faa unii la alii. O persoan din pereche va A, iar cealalt B. Partenerii ntind minile nainte, mpreunnd palmele i ncep s mping minile partenerului cu presiune sigur. Spune persoanelor As renune (s nceteze s mai mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu participanii despre cum s-au simit continund s exercite presiune cnd nu mai era rezisten.
279

Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane. Pentru ecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2 metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un set de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfece, clei. Anun participanii c exact peste 30 de minute dup start, vei trece prin sal i vei tia frnghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s construiasc un astfel de dispozitiv, nct oul s nu se strice. Regulile de care trebuie s se in cont: nici oul, nici frnghia nu pot atinse de participani sau cu materialele folosite; se permite utilizarea numai a materialului oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu pot folosite);. Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului participanilor. Discut despre felul n care echipa a conlucrat pentru a face construcia.

Da / Nu

Participanii formeaz dou linii, astfel nct ecare persoan s aib n faa sa cte un partener. Prima linie trebuie s spun Da n ct mai multe moduri posibile. Funcia liniei a doua este de a ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor. Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i Nu. Apoi discut cu participanii despre felul n care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.

75

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

280

Strig-m dup prenume

Participanii formeaz perechi i decid cine din pereche va numrul 1 i cine numrul 2. Anun toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin sal fr a se mai mica din loc. La semnalul animatorului, numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul su 2, care-l strig dup prenume. Runda se ncheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul 1. Apoi participanii i schimb rolurile.
281

un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s coboare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine dorete poate covora pentru a experimenta diverse senzaii. Este important ca participanii s se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost uor sau nu s accepte diversele roluri.
283

Fugind cu ochii legai

Clopotul ncrederii

Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu liber ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercului i devine limba clopotului. El ncepe s se lase uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul n poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij. Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu genunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai bine persoana. La nceput grupul ine minile mai aproape de mijloc, pentru ca persoana din mijlocul cercului s se simt mai n siguran. Cu ct ncrederea crete, cu att participanii care formeaz cercul se pot deprta puin cte puin. Ofer mai multor participani posibilitatea s e n mijlocul cercului. Dac grupul este mare, participanii pot forma 2-3 clopote.
282

Roag toi participanii s mearg spre un perete al slii i s se aranjeze n form de semilun. Un voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre peretele unde se a ceilali participani. Grupul trebuie s se pregteasc pentru a prinde foarte atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz participanii s fug ct pot de repede pn cnd grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.
284

Cercetaii

Covorul fermecat

n ncpere sunt create diferite obstacole din mese, scaune i alte obiecte. Un participant, care va avea rolul unui cerceta, va merge prin ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i depind obstacolele ntlnite. Alt participant care joac rolul comandantului, va conduce restul grupului exact pe acelai drum pe care a mers cercetaul. Comandantul trebuie s e foarte atent la micrile cercetaului pentru a nu grei drumul pe care a mers acesta. Jocul poate continua cu alt cerceta i alt comandant.
285

Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar, covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu minile ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete, poate nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea ce va uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali membri ai echipei se aeaz n genunchi n jurul covorului la o distan egal ntre ei, cineva st la capul lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mijlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile participanilor sunt line, avnd n special grij de capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20 cm de la pmnt, meninnd-o la acea nlime

Plimbarea pe Lun

n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou, inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare. Grupurile vor menine o distan sucient ntre ele, pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cteva srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i oferi ecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun. Discutai despre emoii, colaborare i susinere.

76

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

286

Ai ncredere n mine!

289

Calculatorul

Roag participanii s formeze echipe a cte 4 persoane. Participarea trebuie s e la dorin. O persoan din ecare grup va legat la ochi. Alta va liderul i va da indicii persoanei legate la ochi cum s se mite prin sal. Celelalte 2 persoane vor asista liderul pentru a se asigura c persoana legat la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3 minute participanii i vor schimba rolurile. Poi crea diverse obstacole prin sal: mese, scaune, alte obiecte.
287

mbriri muzicale

n timp ce se aude o muzic vesel, toi participanii danseaz n sal. Cnd muzica se oprete, ecare mbrieaz o persoan. Cnd muzica continu, participanii i vor prelungi dansul mpreun cu partenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri din nou muzica la un moment dat i perechile sau persoanele se vor mbria cu alte perechi sau persoane, formnd grupuri de 2, de 3 sau de 4 persoane. n felul acesta, la ecare pauz se vor adaug grupului noi persoane, mbriarea crescnd continuu, pn se va ajunge la o mare comuniune nal.
288

Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35 de e de carton (n dependen de numrul grupului) i scrie cu caractere mari pe ecare din ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de ni i amplaseaz haotic ele ntr-un perimetru de 2 x 4 metri, de preferin afar. Anun participanii c toi membrii echipei, cte unul, trebuie s parcurg calculatorul urmnd ordinea cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai restrns. n timp ce o persoan ndeplinete nsrcinarea, ceilali l pot ajuta stnd pe marginea terenului. Dup ce civa participani au ncercat, ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de mbuntire a performanei de timp, factorii care i mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
290

Pan de trac

Pescuitul cu minile

Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate (cu unul mai mult dect numrul participanilor) i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe. Echipele se plaseaz n partea stng i dreapt a liniei, lsnd liber ptratul din mijloc. Ambele echipe se ntorc cu faa la ptratul liber. Scopul lor este s se schimbe cu locurile, ajungnd n partea opus. Regulile de micare: se poate pi pe ptratul liber din fa; se poate pi peste o persoan din cealalt echip; nu se poate pi peste o persoan din propria echip; nu se permite micarea napoi; dou persoane nu se pot mica concomitent. Ofer grupului cteva minute pentru a elabora o strategie, dup care spune-le s nceap. Participanii pot reveni la poziia iniial i discuta alte modaliti de soluionare a problemei oricnd simt nevoia. Dup realizarea sarcinii, iniiaz o discuie despre procesul de traversare a ptratelor, despre comunicare i cooperare, cum au fost luate deciziile, a existat sau nu un lider, cum s-a manifestat acesta etc.

Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari vor avea rolul de observatori. Ceilali participani se vor mica prin sal, n linite i cu ochii nchii. Cnd vor da de mna altcuiva, vor continua drumul mpreun, inndu-se de mn, pentru a gsi alte persoane. Cel ce ntlnete primul o alt persoan, i las partenerul precedent, plecnd cu altul. Scopul rmne acelai. La sfrit, ntreab participanii cum s-au simit n timpul jocului, care le-au fost temerile, emoiile etc. Observatorii i vor mprti notiele, spunnd dac au observat persoane care rmneau mai izolate, durata aproximativ a ecrei mperecheri, aglomerrile etc.

77

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

291

Crearea monstrului

294

Cmpul minat (2)

Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s creeze un monstru. Animatorul le poate indica numrul de mini, picioare, capete sau i poate lsa pe participani s decid n ntregime.
292

Turnul de control

Amenajeaz o pist cu dou rnduri de scaune i cteva obstacole pe traseul de aterizare. Participanii formeaz perechi i decid cine este avion i cine este turnul de control. Avionul are ochii legai i turnul de control trebuie s-l dirijeze verbal, ajutndu-l s evite obstacolele pentru o aterizare favorabil. Apoi partenerii i schimb rolurile, ind posibil i modicarea situaiei de pe pista cu obstacole.
293

Participanii vor discuta despre lucrurile care le creeaz disconfort sau care fac dicil lucrul n cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune identicat se scrie pe o foaie, se mototolete i se arunc jos, pe terenul minat. Ajut participanii s formeze perechi. Partenerii se vor plasa la capete opuse ale slii. Unul dintre ei va legat la ochi. El va ncerca s ajung la cellalt capt al slii, ind ajutat de partenerul su. Partenerii nu au voie s intre pe terenul minat, ei pot doar sta pe margini i oferi instruciuni verbale despre cum pot evitate minele. La sfrit se va discuta despre susinere, ncredere, cooperare, rezolvarea problemelor n grup etc.
295

Salvai pe mare

Cmpul minat (1)

Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii, minele i asistenii. Partizanii se vor situa la un capt al slii. Scopul lor va s traverseze sala dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele se vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta nemicate pe toat durata activitii. Asistenii se vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Partizanul care se va atinge de o min, va exploda.

Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori pentru ca toi s experimenteze toate situaiile. Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu participanii despre cum s-au simit, despre lucrurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s traverseze cmpul minat, despre comunicarea dintre partizani i asisteni, despre cooperarea dintre asisteni etc.

n acest joc participanii vor avea roluri precise: un nottor legat la ochi, un salvator curajos, dou plute metalice plutind pe mare, dou stnci ascunse sub nivelul apei i o meduz. Ceilali participani vor forma dou linii de stnci abrupte ale mrii, care vor sta fa n fa la o distan de aproximativ 2,5 metri una de alta. nottorul va sta la captul unui rnd, iar salvatorul la cellalt capt. Obstacolele pot plasate oriunde ntre cele dou linii.Plutele se vor cltina,stncile vor produce sunete asemntoare cu o furtun pe mare, cu izbitul valurilor, iar meduza va tcut. De pe rm, salvatorul va da indicaii nottorului pentru ca acestuia s-i e mai uoar misiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va trebui s e foarte clar n instruciunile pe care le va da, iar nottorul va ncerca s asculte cu atenie. Dac nottorul se va lovi de unul dintre obstacole, el se va ntoarce napoi la punctul de plecare i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s parcurg marea cu succes, ambii nottorul i salvatorul vor nlocuii de ali participani i jocul va continua. Este bine s le oferi tuturor participanilor posibilitatea s e n diverse roluri. La sfrit, discut cu tot grupul despre cum s-au simit n diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.

78

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

296

Roboii

Participanii formeaz grupuri a cte trei persoane. n ecare grup o persoan este controlorul de roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Controlorii trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi ai si. Pentru ca robotul s se mite la dreapta, controlorul va pune mna pe umrul drept al robotului, iar pentru ca acesta s se mite la stnga, controlorul va pune mna pe umrul stng. Animatorul d startul, spunnd roboilor s se mite ntr-o anumit direcie. Controlorul trebuie s prentmpine lovirea roboilor de obstacole precum ar scaunele, mesele sau ali roboi. Dup ceva timp, participanii i schimb rolurile, ecare avnd ansa s e controlor i robot.
297

dentele. Dup cteva minute, partenerii i vor schimba rolurile i activitatea va continua. La sfrit, discut cu participanii despre cum s-au simit n ambele roluri, ce le-a plcut mai mult i ce au nvat din acest joc.
299

Spltoria de automobile

Figura uria

Acest joc poate desfurat cu un numr mare de participani 20 sau mai muli. ntregul grup va forma o serie de guri geometrice pentru a construi o gur uman, de exemplu un cerc mic care s reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un ptrat sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz creativitatea participanilor i las-i s creeze singuri gura. Cnd prile vor asamblate, animatorul le va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni: Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de fotbal se a la picioarele tale lovete-o!, i s-a dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul su-l!, i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i! etc.
298

Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa altuia. Fiecare pereche se transform ntr-o poriune a unei maini de splat automobile. Pe rnd, cte o persoan devine automobil i trece prin spltorie. Maina de splat face diverse micri cu minile: mngieri, frecri i loviri uoare, atingeri etc. pentru a spla automobilul. Dup ce a fost splat, automobilul rmne la cellalt capt al spltoriei, devenind parte a sistemului, i alt persoan pornete printre rnduri. Jocul se termin atunci cnd toate automobilele au fost splate. Exist varianta spltoriei de trenuri: participanii formeaz un cerc, orientndu-se ntr-o direcie, cu picioarele desfcute i cu minile la nivelul acestora. Fiecare vagon va trece printre picioarele tuturor.
300

Poliia rutier mexican

Mainue-mainue

Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic participanilor c vei juca un joc n care este important ca toi s e responsabili. Ajut-i s formeze perechi i s decid cine dintre cei doi va ofer i cine main. oferii vor sta n spatele mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile vor avea ochii nchii. Spune-le oferilor si conduc mainile apsnd uor cu minile pe umerii mainilor. oferii vor ncepe cnd animatorul va spune verde i se vor opri cnd va spune rou. Este important ca oferii s conduc mainuele cu atenie, evitnd acci-

Participanii formeaz echipe a cte 4-5 participani. Fiecare echip va reprezenta un mijloc de transport diferit: automobil, autobuz, cru, tractor, main de pompieri etc. Echipele primesc un numr egal de boabe de fasole, astfel nct ecare participant s aib cate 2-3 boabe de fasole. La semnalul animatorului, participanii vor alerga cte unul n direcii diferite prin sal, ecare imitnd tipul su de transport. Mainile vor striga ct pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha! Torro!). Tracul n oraul Mexic este foarte ngreunat i glgios. Un voluntar va oerul poliiei rutiere care monitorizeaz tracul. El se va urca pe un scaun pentru a putea vzut de toi. Cnd oerul de circulaie va ridica minile, tot tracul se va opri. Orice vehicul care nu se va opri va trebui s achite o tax de penalizare egal cu un bob de fasole. La sfritul jocului, echipele i vor numra boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe rmase, va ctigtoare.

79

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

301

Construcia podului

303

Gleata gurit

Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte 10-12 participani. Sarcina ecrui grup este s construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lungime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri. Fiecare subgrup va construi din materiale oferite o jumtate de pod (acestea pot nlocuite cu ale materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv, foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie s constituie un tot ntreg. Podurile vor apreciate dup aspectul lor estetic i dup rezisten, aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va desemna un observator, o persoan responsabil de timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute pentru a discuta despre procesul de construcie. Echipele vor uni jumtile de pod. Dup terminarea activitii ntreab participanii cum au comunicat pe parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri au fost desemnate, cum au obinut rezultatul, dac sunt mulumii sau cred c putea mai bun etc.
302

Gsete o gleat veche i f n ea un numr de guri corelat cu numrul participanilor. De exemplu, dac ai un grup de 15 participani, poi face 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint suma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul grupului este s umple gleata cu ap, acoperind gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor. Discut apoi cu participanii despre rolurile asumate n grup, eciena colaborrii i comunicrii ntre coechipieri etc.
304

Poze instantanee

Cine ine bateriile?

Ajut participanii s se mpart n dou echipe. Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului va face fotograi (adic va xa anumite poziii ale corpului) n dependen de cele descrise. Persoanele care fac fotograile trebuie s le menin cel puin 20 de secunde (s stea complet nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i descriu vacanele a rs la una din fotograi, grupurile se schimb cu rolurile.
305

Pentru desfurarea acestei activiti vei avea nevoie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i pune acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu toate becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc. Roag participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i ofer ecrui grup cte o cutie. Anun grupurile c scopul lor este s realizeze din materialele primite un sistem care s funcioneze. Unii participani i vor da seama repede c sunt nevoii s negocieze i s fac schimb de piese cu alte grupuri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor n situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia decizii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru nainte de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd ecare grup are o lantern ce funcioneaz sau cnd este clar c grupurile se a n impas. Discut cu participanii despre cum au lucrat n grup, dac au reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a ajutat sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c trebuie s negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfurat procesul de negociere, au avut sau nu un lider, cum au comunicat ntre ei i cu alte grupuri etc.

Cea mai lung linie

Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea poate realizat afar. Participanii formeaz echipe de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarcina lor este s creeze cea mai lung linie utilizndui doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte de prin buzunare. Participanilor nu le este permis s aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pentru nceperea jocului animatorul d un semnal i stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute. Ctig echipa cu cea mai lung linie.
306

Alinierea

Roag participanii s formeze dou grupuri i anun-i c n timpul activitii vor aa lucruri despre colegii lor pe care pot s nu se gndeasc niciodat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei da o anumit instruciune pe baza creia ei vor trebui s se alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-

80

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui trebuie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii. Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate instruciunile. Activitatea poate desfurat periodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupurile s inventeze singure o metod de a anuna c au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete atmosfera. Unele alinieri pot efectuate cu ochii nchii i / sau fr a vorbi.

nu vorbi n timpul exerciiului. La nal se discut despre modalitile de comunicare folosite, despre cooperare, susinere etc. Activitatea poate desfurat afar, participanii urcndu-se pe un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una de alta. Participanii se vor aranja fr a iei din limitele acestor linii.
308

Fia Alinierea
Aliniai-v dup: - nlime, de la mic la mare - numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic - mncarea preferat, n ordine alfabetic - denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic - prenume, n ordine alfabetic - nume, n ordine alfabetic - vrst, de la mic la mare - lungimea prului - lungimea minilor ntinse nainte - mrimea nclmintei - culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis - lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt - zilele de natere - numrul de animale posedate - numrul literelor din nume i prenume - lungimea degetului cel mare - numrul frailor i surorilor - numrul de ani de munc (pentru profesori) - timpul de cnd activeaz n acest domeniu (pentru profesioniti)

Linia oarb

nainte de nceperea activitii numeroteaz attea buci mici de hrtie, ci participani sunt n grup. Doi voluntari vor observatori i vor lua notie. mpturete hrtiuele, punele ntr-o cutie i amestec-le, iar apoi propune participanilor s extrag cte una i s memorizeze cifra scris pe ea. Anun-i c nu au voie s fac schimb de informaie i s discute unii cu alii. Avnd ochii nchii sau legai, participanii trebuie s se aranjeze de-a lungul slii ntr-o linie n ordinea numerelor de pe foi. Jocul se va desfura n tcere. Participanii ns pot comunica prin alte mijloace. Cnd participanii consider c scopul este realizat, se vor opri din micare i se vor apuca de mini. La semnalul animatorului toi vor deschide ochii sau i vor scoate earfele. Acum, implicnd i observatorii, putei discuta despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la ce se gndeau i ce simeau participanii cnd ncercau s-i gseasc locul, ce metode alternative de comunicare au folosit, ce au aat din acest joc, care sunt asemnrile i deosebirile dintre acest joc i viaa real etc.
309

307

Ordinea

Curriculum Vitae (CV) al grupului

Spune participanilor s aranjeze scaunele n form de semicerc i ecare s se urce pe scaunul su. Scopul lor este s se aranjeze dup statur, de la cel mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva s cad de pe scaun. Dac aceasta se ntmpl, participanii vor ocupa poziia lor iniial. Pentru a complica sarcina, poi introduce regula de a

Aceast activitate este potrivit pentru grupuri ai cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta ofer grupului posibilitatea s realizeze mpreun ceva cu care s se mndreasc i n acest mod coeziunea sa este mbuntit. mparte participanii n grupuri de cel puin 6 persoane. Spune grupurilor c n cadrul ecruia

81

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

exist incredibil de multe talente i experiene. Sugereaz-le c o modalitate de a identica i comunica aceste resurse este aceea de a realiza un CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract sau post la obinerea cruia ar candida grupul. Pune-le la dispoziie carioca i foi de ipchart. CVul ar trebuie s includ informaii cum ar : pregtirea de baz; experien profesional; posturile ocupate anterior; abilitile profesionale; preocuprile extraprofesionale, familia, cltoriile, interesele; realizrile majore; publicaii etc. Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte CVul i evideniaz bogia de resurse de care dispune ntregul grup de participani.
310

311

Corsarul rou

Participanii formeaz dou echipe care se aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de civa metri i se in de mini. O echip ncepe, spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni peaici! i numete o persoan din cealalt echip. Persoana strigat va alerga ncercnd s rup linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua pe cineva n echipa sa, dac nu, se va altura echipei adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe s cheme pe cineva.
312

Umbra

Isteii

Denete limitele spaiului de joc. Un voluntar va juctorul special. Obiectivul jocului este ca juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd pe umbra lor. Cnd juctorul special calc pe umbra cuiva, strig Soare!. Participanii care au fost prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta nemicai pn cnd vor prini ali trei juctori.
313

Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant al echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei B. Scopul su este s reueasc s fac ct mai multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un membru al echipei B a prins mingea, membrii si se aranjeaz n coloan dup el i transmit mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A, pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!. Jocul continu pn cnd toi participanii din grupul A au aruncat mingea i i-au nconjurat echipa. Acum, echipele i schimb rolurile i jocul continu. Animatorul nregistreaz i de data aceasta rezultatele pentru a le putea compara. Discut cu participanii despre lucrurile care i-au ajutat s obin aceste performane i cum ar putea ele mbuntite.

Excepia

Lipete pe fruntea ecrui participant cte un abibild fr ca acetia s tie de ce culoare este. Spune-le s formeze un grup cu ceilali care au adezivul de aceeai culoare. Jocul se va desfura n tcere, ind permis doar comunicarea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i gseasc grupul, ce comportamente ale colegilor au observat, ce atitudini au simit din partea celorlali n diferite situaii, cum se aseamn acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne n grupurile create dac urmeaz o activitate care necesit lucru n grupuri. Ca alternativ, le poi propune s formeze grupuri n care toi vor avea un abibild de o culoare diferit.
314

Foreaz cercul

Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan din afar i cineva care va cronometra timpul. Ceilali participani formeaz un cerc, aranjndu-se compact umr lng umr n aa fel nct

82

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

s nu e loc liber ntre ei. Persoana din afar va ncerca s intre n cerc, dar nu va lsat de cei care formeaz cercul. Observatorul va nota toate strategiile pe care le folosesc cei din cerc i persoana din afar. Dup 2-3 minute, indiferent dac a reuit sau nu s intre n cerc, persoana din afar este nlocuit. Activitatea se termin cnd toi doritorii au forat cercul. Urmeaz o discuie cu toat lumea despre ce s-a ntmplat i cum sau simit atunci cnd erau n cerc i n afara lui, ce i fcea s doreasc s intre n cerc sau s nu-i lase pe alii s intre n cerc, ce strategii au fost folosite pentru a rupe cercul i pentru a-i mpiedica pe ceilali s intre, n ce situaii se simt n minoritate sau persoane din afar n viaa real i cnd apreciaz faptul c fac parte dintr-un grup sau din majoritate, ce grupuri puternice i ce persoane din afar cunosc n societatea noastr etc.
315

318

Fotbal siamez

Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obinuit. Singura modicare const n faptul c juctorii, cte doi, sunt legai unul de cellalt la nivelul gleznelor. Eventual, se poate aduga nc o minge.
319

Supa alfabet uman

ine-o sus!

Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc o minge i explic-le c scopul lor este s ridice mingea de jos i s o menin n aer, folosindu-i doar picioarele stngi i implicnd toi membrii echipei.
316

Acest joc poate desfurat cu tot grupul sau pe grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele vor ncerca s o fac implicnd toi membrii si. Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate continua cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai multe echipe, ele se pot ntrece care termin prima de fcut o liter. Dup ce grupul s-a familiarizat cu jocul, echipelor li se poate propune s alctuiasc cuvinte, ecare membru al echipei ind o liter.
320

Crat n spate

ine mingea sus

Folosind o minge de volei, participanii vor lovi-o ncercnd s o in n aer timp de 20-30 de lovituri. Ar bine s ncurajezi participanii s elaboreze o strategie pentru a putea ine mingea n aer cu mai multe lovituri.
317

Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz liniile de start i de ni. Scopul participanilor este s traverseze terenul ntr-un timp ct mai scurt. Mrimea terenului poate varia n funcie de fora membrilor grupului. Participanii sunt familiarizai cu urmtoarele reguli: pentru a traversa terenul, persoana trebuie dus n spate; cel care duce persoana n spate se va ntoarce pentru a ea nsi transportat; ultima persoan este singura creia i se permite s mearg pe teren; dac persoana transportat atinge solul, ambii participani o iau de la nceput. Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor, ce ar putut uura sarcina etc.

Fotbal n mersul piticului

Dou echipe se aliniaz la o distan mic una de alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga cte un numr. Juctorii din ecare echip al cror numr a fost strigat se vor mica n mersul piticului i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd este nscris un gol, mingea este repus la centrul terenului i un alt numr este strigat. Membrii echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.

83

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

321

Puncte de contact

323

Vntoarea de rae

Participanii formeaz echipe de 7 persoane. Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri, avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul. Un punct de contact poate considerat talpa, palma, genunchiul etc., dar jos trebuie s e doar 4 puncte ale grupului n acelai timp. Explic participanilor celelalte reguli: toi cei 7 participani vor porni de la linia de start i vor ajunge mpreun la linia de ni; se interzice folosirea altor suporturi (bee, crucioare, stof, covoare etc.); toi cei 7 participani vor pstra un contact zic direct i continuu unul cu altul n timpul deplasrii. Acord-le 5 minute pentru ca echipele s gseasc soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd, ecare va trece terenul. Asigur-te c participanii nu au luat aceast activitate ca pe una de concuren, n caz contrar se pot grbi, crescnd pericolul accidentrii. La sfrit se discut soluiile gsite de grupuri, sentimentele trite, rolul cooperrii i al comunicrii n atingerea rezultatului etc. Jocul poate desfurat i n componen de 5 persoane i doar 3 puncte de sprijin.
322

Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr egal de participani: pe de o parte raele, iar pe de alt parte vntorii i cinii. Raele se ascund ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le vad cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt ascunse, animatorul d semnalul pentru nceputului vntorii. Vntorii poart o minge cu care vneazraele. Dac o minge aruncat atinge o ra, aceasta se transform n cine. Rolul cinilor consta n descoperirea raelor i atragerea ateniei vntorilor prin ltrat. Raele, ind descoperite, au dreptul s fug n alt loc. Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i nu se va considera vnat. Activitatea se termin cnd toate raele au fost vnate.

Mo Crciun zpcit
324

Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de plastic) pentru ecare echip de 5-6 persoane la o distan de circa 1-1,5 metri de la peretele opus. Fiecare echip primete cte o cuvertur, o cciul i un cerc de prins prul cu antene. n ecare echip o persoan este Mo Crciun, iar alta este un ren. Moul i pune pe cap cciula, iar renul mbrac cercul cu antene. Echipele se plaseaz la linia de start. Renul se aeaz pe cuvertur i la semnalul animatorului este trt de Mo n jurul pilonului. Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun i o a treia persoan din echip devine ren. Echipa care termin prima este nvingtoare.

Vntoarea de iepurai

Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai i de vntori. Fiecare iepura ia cte un uier i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure. Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare. Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s uiere la ecare 30 de secunde (secundele sunt numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori, iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s uiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.

84

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

325

Unde e privighetoarea?

328

Cometa

Voluntarul care vrea s e privighetoare ia uieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole ceilali participani se leag la ochi i numr mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se ndeprteaz fr a auzit. Cnd participanii au terminat de numrat, privighetoarea se oprete i ncepe s uiere la intervale egale de timp (numrnd pn la 10 de la un uierat la altul). Primul care reuete s gseasc privighetoarea ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din loc i principalul este s nu uite s uiere!
326

Transmiterea mingii

mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe un teren neted de form dreptunghiular de mrimea aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul laturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz cte o cldare sau un alt vas, care va reprezenta poarta. Mingea trebuie lansat astfel, nct s nimereasc n cldare. Echipele ocup ecare partea sa de teren. Fiecare juctor poart la bru o earf sau o panglic de stof. Participanii vor ncerca s smulg earfa sau panglica de la cel ce are mingea n mini. Dac juctorului ce are mingea i-a fost smuls earfa, acesta va transmite mingea cuiva din cealalt echip.

Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un teren cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care posed mingea, prin intermediul unor pase precise (cu minile, picioarele) ncearc s menin mingea la ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica printre spaiile libere lsate de membrii celeilalte echipe. Echipa ce nu posed mingea va ncerca s o preia. Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr de pase. Pentru numrarea paselor se vor alege doi arbitri. Echipa care nu posed mingea, nu are dreptul s o smulg cu minile, s rein ali participani sau s aplice violena.
327

Fugarul

329

Maratonul

Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori, un participant, va fugarul. Va urmrit de colegii si. Arbitrul xeaz un timp limitat (2030 minute). Fugarul va porni cu cinci minute naintea urmritorilor i va arunca pe drumul parcurs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme, movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la centur o earf sau o basma veche. Urmritorii vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe a sa, se va bucura de o prelungire de trei minute. Dac fugarul este prins naintea expirrii timpului, se va alege altul i jocul va continua. n acelai mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai multe persoane, pot alei civa fugari.

Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei participani n ecare. Fiecare echip alege un soldat pentru maraton, care are de transmis un mesaj pentru armata sa. n acest scop, soldatul va dispune de atia cai, ci juctori sunt n echip. Soldatul va parcurge distana stabilit n spatele coechipierului su, care va avea rolul de cal. Calul va transporta soldatul la o distan ct mai mare, iar apoi soldatul va preluat de un alt membru al echipei.
330

Milionarii

Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,

85

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot de culori diferite, n funcie de valoarea lor. La semnalul animatorului, echipele ncep s strng banii. Timpul este limitat nu mai mult de 15-20 de minute. Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul de pornire. Va mai interesant dac bancnotele vor ascunse de exemplu, printre copaci, n scorburi, tuuri, sub pietre etc.
331

lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber. Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
333

Cercetaii i dragonii

Turnirul cavalerilor

Sucete n form de baston i nfoar cu band adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde, attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiecare echip dispune de cte un baston pentru ecare participant. n cadrul ecrei echipe jumtate de juctori vor cavaleri, jumtate cai. Cnd animatorul d semnalul, toi cavalerii ncep s traverseze terenul pentru a depozita bastoanele dup linia adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavalerul, folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu un picior de pmnt, se ntoarce la punctul de pornire, transformndu-se n cal. Cavalerul care reuete s lase bastonul dup linia opus trebuie s se ntoarc napoi pentru a lua alt baston. Dac la ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia bastonul lsat pe cmpul advers i s se ntoarc la terenul su pe jos, unde se transform n cal. Ctig turnirul echipa care reuete s lase mai multe bastoane dup linia opus.
332

Cinci participani vor dragoni. Ei vor primi cte un element de vestimentaie care-i va deosebi de ceilali (plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul de pornire, separndu-se ntre ei la o distan de aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani se mpart n dou echipe: tribul necunoscut i cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i s-i duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct i indigenii poart la centur earfe sau panglici. Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei. Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe noi. Timpul poate limitat la 15-20 de minute.
334

Salvarea rniilor

Vntoarea

Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o panglic. Participanii formeaz trei grupuri: pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca o cprioar s e vnat, e nevoie de a-i smulge earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elimina reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa. Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rndul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie de 2 juctori, indiferent de faptul cine face acest

Se formeaz echipe a cte trei participani. n ecare echip va un rnit. Rniii se ndreapt spre un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar de rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o raz de aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul destinaiei, rniii dau un semnal cu ajutorul uierelor. Echipele de salvatori pornesc n cutarea rniilor. Rniii dau semnale salvatorilor cu ajutorul uierelor. Echipa care i gsete rnitul, l transport ct mai rapid la punctul de pornire. Rnitul nu are dreptul s mearg ori s-i ajute ntr-un oarecare mod pe salvatori.
335

Rzboiul drapelelor

Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este un teren cu copaci desprit de o crru, dar poate i un teren plan. Participanii se mpart n dou echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiecare echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile

86

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

sunt desprite de un hotar. Scopul echipelor este de a intra n posesia drapelului celeilalte echipe. Drapelele se xeaz la o distan de aproximativ 20-30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate eliminat prin atingere. Cel atins se transform n prizonier i este dus pe un teren rezervat prizonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un coechipier i poate elibera colegul printr-o atingere, readucndu-l pe terenul su. n acest caz ei sunt intangibili nimeni din adversari nu are drepturi s-i ating. Acest lucru este semnalizat prin ridicarea minilor n sus. Un juctor poate elibera doar un coechipier. Cnd este atins un participant cu drapelul, l las s cad jos, e fcut prizonier, iar rzboiul continu. Obine victorie echipa ce reuete s aduc pe terenul su drapelul celeilalte echipe.
336

338

Caut la spate

Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x 100 de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu prea deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz n dou linii paralele, formnd perechi. Animatorul prinde pe spatele participanilor placate sau foi pe care este reprezentat o imagine, o cifr, un cuvnt etc. Cnd animatorul d semnalul de ncepere, ecare participant ncearc s vad ce este reprezentat pe spatele partenerului su, n acelai timp pzindu-se ca acesta s nu vad ce este reprezentat pe spatele propriu. Partenerii se pot mica n toate direciile, n limitele teritoriului. Nu se permite rezematul de copac sau perete pentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nu este permis atingerea altor persoane.
339

Rpirea steagului

Kamikaze

Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul ecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc n mijlocul cruia este plasat un steag (poate confecionat din ziar). Aceasta este zona n care membrii celeilalte echipe vor ngheai prin atingere. Cei ngheai rmn n aceeai poziie pn cnd un alt membru al echipei sale l va dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se ncheie atunci cnd una din echipe a reuit s rpeasc steagul celeilalte.
337

Cozile de veverie

Participanii formeaz dou sau mai multe echipe de veverie. Fiecare participant are o earf agat la bru, adic coada. La semnalul animatorului participanii alearg spre locul unde se a comoara (alune). Veveriele vor lua comoara i se vor ntoarce ecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului ecare alun va echivala cu 1 punct i ecare coad va echivala cu 5 puncte. Alunele pot nlocuite cu semine de oarea-soarelui, porumb etc.

Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30 de metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru o linie cu creta. n ambele pri ale terenului se rezerveaz o zon de 2-3 metri pentru prizonieri. Participanii se mpart n doua echipe. Fiecrei echipe i corespunde o parte a terenului. nainte de a ncepe activitatea, ecare echip numete doi prizonieri care se vor aa la extremele teritoriilor. Scopul este ca ecare echip s trimit 2-3 kamikaze pentru eliberarea prizonierilor, trecnd prin terenul opus fr a atini de adversari. Cnd un kamikaze reuete acest lucru, prizonierul mpreun cu el se pot ntoarce la echip. Dac un kamikaze este atins de cineva din adversari, se transform n prizonier. Activitatea se termin cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.
340

Prizonierii

Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren plan cu mrimea de 10 x 20 de metri i mparte-l n dou pri egale printr-o linie central. Participanii se mpart n dou echipe egale care vor ocupa terenul A i B. Fiecare echip alege trei juctori care se situeaz pe laturile libere ale terenului advers. Cnd mingea intr n joc i un juctor A este n posesia ei, o poate lansa direct n direcia unui juctor B pentru a ncerca s-l

87

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

nimereasc, ori poate face o pas unui coechipier ce se a la una din cele 3 laturi ale terenului advers. Dac juctorul B prinde mingea din zbor, el poate lansa mingea pentru a atinge pe cineva din cealalt echip. Dac juctorul B este lovit cu mingea, atunci merge la una din laturile terenului A, nlocuind pe unul din cei ce st acolo. Dup ce primii 3 prizonieri au fost nlocuii, urmtorii se altur la prizonierii ce sunt deja la cele 3 laturi. Prizonierii se pot elibera lansnd mingea i lovind un adversar. Echipa care rmne fr juctori pierde partida.
341

343

ntrecerea cifrelor

Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x 20 de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din centru pune o minge de tenis. Fiecare juctor al ecrei echipe primete o cifr. Arbitrul strig o cifr, de exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel ce obine primul acest lucru primete un punct i dac mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr a atins de adversar, primete nc un punct.
344

Mingea hrprea

Participanii se mpart n dou echipe egale A i B. Fiecare echip ocup o parte a unui teren de aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pasarea mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie transmis ntr-un mod dicil de a prins. Pentru ca un participant s se transforme n cuceritor, trebuie s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup aceasta primete titlul de cuceritor i poate s se deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceritorul, punnd mna pe minge, o poate transmite echipei sale astfel ca ea s e prins uor. Partida se termin atunci cnd toat echipa a reuit s treac pe terenul advers. Cnd un participant se transform n cuceritor i primete dreptul de a juca pe terenul opus, adversarii pot s-l mpiedice s primeasc mingea, ns fr a-l atinge.
342

Poliia i hoii

Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren. Scopul poliitilor este s prind toi hoii. Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n carcer pe un teren special. Hoii i pot elibera colegii ptrunznd n carcer i atingndu-i. Timpul este limitat 15 minte. Dac toi hoii sunt prini, poliitii ctig.

Bombardarea

Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sticlelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul acestora ei trebuie s mite mingile de la mijlocul terenului intind n ele. Scopul juctorilor este s ajung la limita terenului echipei opuse. Cnd o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a obinut acest lucru primete un punct. Poi limita timpul jocului.

345

Copacul minunat

Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii. Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.

88

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i pe atacatori, i transform n prizonieri. Prizonierii formeaz un lan n jurul copacului. Dac un coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se ntorc pe terenul lor, ncercnd s nu se lase atini. Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct mai mare de prizonieri. Cnd jumtate din atacatori sunt prizonieri, jocul se oprete i aprtorii primesc 10 puncte. Toi atacatorii se ntorc pe terenul lor i jocul continu.
346

348

Aurul pirailor

Urmrirea

Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat pe un teren plan. Fiecare echip are cte o minge de tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru al ecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit acest lucru parcurgnd tot perimetrul dreptunghiului, mingea este transmis unui coechipier care continu urmrea. Dac un juctor i ajunge adversarul, echipa primete 3 puncte i cursa se oprete. Urmtorii alergtori ateapt un nou semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe puncte.
347

Participanii formeaz dou echipe: piraii i paza de coast. Un membru al echipei pirailor are comoara (un obiect micu n mn). Scopul pirailor este de a transporta comoara la cellalt capt al slii fr a prini de paza de coast. Paza de coast se va repezi s prind piraii. Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce comoara nu este prins, piraii primesc un punct. Dac paza de coast gsete piratul cu comoara, atunci echipa lor obine un punct. Dup prima rund echipele se pot schimba cu rolurile.
349

Drapelul i cei doi cavaleri

Contrabanda cu bijuterii

Participanii formeaz dou echipe: contrabanditii i poliitii. Poliitii stau n sal n timp ce contrabanditii i planic strategia n teren. Un contrabandist are o bijuterie (o piatr). Identitatea lui va pstrat n secret pentru poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, timp n care contrabanditii se vor ndeprta ct mai mult posibil. Dup numrare, poliitii vor striga tare Contrabanditii! i vor ncepe urmrirea. De ecare dat cnd un contrabandist este prins, i va desface palmele pentru a arta dac are sau nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate pasat ntre contrabanditi, ns ct mai discret. Cnd contrabandistul care deine bijuteria este prins, jocul se ncheie, dup care poate continua, participanii fcnd schimb de roluri.

Participanii se plaseaz pe un teren plan cu mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se mpart n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu ridicarea drapelului pe teritoriul aprtorilor. Atacatorii care nu au dreptul s-i prind pe aprtori, au printre ei doi cavaleri, care pot elimina orice aprtor. Cavalerii nu pot capturai. Ei i protejeaz pe atacatori, care trebuie s captureze drapelul aprtorilor. Cavalerii nu au dreptul s se ating de drapel. Atacatorii se identic prin intermediul unei brri din stof sau piele i sunt capturai de aprtori printr-o simpl atingere. Aprtorii, capturnd un atacator l conduc la locul destinat prizonierilor. Cnd un aprtor conduce un prizonier, cavalerii nu pot s-l ating. Dac atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe terenul lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii ctig dac reuesc s duc drapelul pe terenul lor. Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizonieri jumtate din atacatori.
350

Drapelele i cavalerii

La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50 de metri se traseaz o linie. Participanii se mpart n cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun drapelul la distana de 5 metri de la linia extern a terenului propriu. Echipa care reuete s captureze i s aduc pe terenul su drapelul advers ctig. Pentru a se apra, ecare echip alege 2 cavaleri, care au dreptul s elimine adversarii prin

89

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

atingere. n cazul n care cavalerii ies din terenurile lor, ei se pot elimina reciproc. Juctorii pot si prind adversarii prin atingere, dac acetia au intrat pe terenul lor. Juctorul atins prsete terenul. Jocul se termin cnd o echip a capturat drapelul adversarilor sau cnd toi juctorii unei echipe sunt eliminai. Dac cel ce duce drapelul este capturat cu el n mn i dup aceasta l las jos, nu este eliminat.
351

353

Farfuria zburtoare

Pescarii

Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt peti, cu excepia a doi pescari. Petii se extind pe ambele terenuri. Pescarii rmn la mijloc. Scopul petilor este s treac de pe un teren pe altul, fr a se lsa atini de cei doi pescari. Dac vreun pete este atins, se transform n pescar, formnd lanuri de 4-5 persoane. n asemenea caz, doar juctorii de la capetele lanului pot pescui. Petii care nu au fost prini, pot rupe lanul trecnd prin el. Jocul se termin cnd rmn 3 peti nepescuii.
352

Participanii se mpart n dou echipe egale. O echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor. Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru de aproximativ 10 metri) prin stegulee, conuri, cldri, sticle din plastic etc. Dup aceasta extrateretrii se ascund pe lng farfuria lor. Cu zece minute dup plecarea extrateretrilor, pornesc cercetaii. Ei trebuie s gseasc farfuria i s ncerce s ntre n ea. Juctorii ambelor echipe poart earfe la centur. Extrateretrii i vor neutraliza pe curioi, smulgndu-le earfele. n acest caz curioii pot continua jocul, dar nu mai pot intra pe teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un extraterestru pierde earfa, este eliminat din joc. Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat farfuria zburtoare.

Cetatea indienilor

Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea indienilor va reprezentat prin trei drapele care formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n dou echipe egale de indieni i soldai. Indienii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. Indienii se ascund dup cetatea lor i atac invadatorii n grupuri mici. Cnd cinci soldai reuesc s ntre n cetate, aceasta se consider czut i jocul se sfrete. Fiecare participant poart o earf sau o bucat de stof la centur. Cnd earfa e smuls, juctorul este eliminat i trebuie s se ntoarc rapid la punctul de pornire pentru a primi o alt earf. Dac soldaii ocup cetatea nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 puncte suplimentare, care se adaug la numrul earfelor smulse (o earf valoreaz 1 punct). Dac cetatea nu e ocupat n timpul rezervat, indienii primesc 5 puncte.

354

Petii zburtori

nainte de nceperea jocului, confecioneaz mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un teren plan se traseaz dou cercuri cu un diametru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de altul. Acestea vor terenurile de decolare i de aterizare a petilor zburtori. Participanii se mpart n echipe de 6-8 persoane. Jumtate din membrii unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor la marginea cercului de decolare. La semnalul ar-

90

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

bitrului, primii participani din ecare echip se aeaz pe brnci i fac petele zburtor s avanseze, sund pn cnd acesta ajunge la captul celuilalt cerc. Ajuns aici, petele zburtor este preluat de ctre alt membru al echipei. n acest fel, pe rnd, trece toat echipa. Ctig echipa ai crei membri trec primii.
355

357

Cursa cu mingea

tafeta sutorilor

Traseaz liniile de start i de ni la o distan de 3 metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din ecare echip se aeaz n genunchi naintea propriei mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start. Ei trebuie s sue cu for n pai pentru a mpinge mingea cu aerul suat i a o transporta pn la ni. ndat ce a trecut linia de ni, sutorul i ia mingea i o transmite n grab urmtorului coleg de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sutori. Se interzice atingerea mingii ntre liniile de start i la ni. Cel care o face, se va ntoarce imediat la linia de start i va continua de la nceput.
356

Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de 3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor terenurile de unde va ncepe i unde se va sfri cursa. Formeaz dou echipe de 6-8 participani i mparte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate a echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip are la dispoziie o minge pe care o plaseaz n cercul de pornire. La semnalul arbitrului, primul juctor va face ca mingea s se deplaseze spre cellalt cerc, unde se a cealalt jumtate a echipei. Aici mingea va preluat de alt membru al echipei. Mingea poate mpins: (1) cu capul, stnd n brnci cu genunchii sprijinii de pmnt; (2) cu capul, stnd n brnci, genunchii neatingnd pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.
358

Cheia minunat

Ping-pong de vat

mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip i apr partea sa. Animatorul anun nceputul jocului, punnd un smoc de vat la centrul mesei. Scopul participanilor este s sue ct pot de tare pentru a mpinge vata pe partea adversarilor. nvingtorii ctig un punct. Pentru a ctiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul se desfoar n trei etape. Echipa care a ctigat dou etape ctig partida.

Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod ca culorile s alterneze. Mingile trebuie s formeze un alt cerc cu diametrul de 2 metri n interiorul cercului mare. La 20 de metri de la cercul mare se plaseaz la intervale egale 5 cldri sau cutii goale, care vor porile. Se formeaz dou echipe A i B, cu un numr egal de participani. Echipa A va avea grij de mingile deschise, echipa B de cele nchise. Fiecare echip numete cte trei aprtori pentru mingile sale. Acetia se plaseaz la 1 metru n faa mingii care trebuie protejat. Restul juctorilor se plaseaz n jurul cercului mare. Cnd se d semnalul, aprtorii intr n cerc, ncercnd s pun mna pe mingile adversarilor, cu scopul de a le arunca n cldrilepori. n interiorul cercului, aprtorii mingilor pot s-i elimine pe adversari prin atingere. Dac un aprtor reuete s ias din cerc cu o minge fr a atins, trebuie s ncerce s arunce mingea n una din cldri, evitnd atingerea adversarilor. n caz de pericol, deintorul mingii o poate pasa unui coechipier. Jocul se termin cnd n ecare cldare este cte o minge. Ctig echipa creia i aparine a asea minge, deoarece a fost cea mai bine protejat. Un juctor care este atins n interi-

91

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

orul cercului de un aprtor, trebuie s ias dup limitele cercului i, dac nu are minge, s ating cu mna una din cldri, nainte de a se ntoarce n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea n mini mingea, el trebuie s o pun la loc i s urmeze aceeai etap ca i n cazul precedent. Aprtorii nu au dreptul s ias dup limitele cercului mare.
359

360

Mingea-n cerc

Mesajul extrateretrilor

Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru aceasta membrii echipajului unei farfurii trebuie s se deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie s treac prin pdurea care e plin de soldai ce au misiunea s-i captureze. Participanii formeaz dou echipe egale extrateretrii i soldaii. Extrateretrii au cte o brar de stof prins la mn, iarsoldaiisunt identicai prin intermediul unei earfe. Punctul de pornire al extrateretrilor se gsete n afara pdurii. Soldaii l cunosc. ns soldaii nu cunosc unde se a a doua farfurie zburtoare la care se ndreapt extrateretrii. Fiecare extraterestru primete de la comandantul su un fragment al unui mesaj. Dac toate fragmentele vor unite, soldaii vor aa unde se a a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor este de a-i prinde pe extrateretri i de a aa locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta 3 soldai trebuie s conduc cte un extraterestru la Statul Major. Soldaii, and locul de aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt ncolo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat, trebuie s-i e smuls earfa. Farfuria zburtoare va reprezentat prin marcarea unui cerc cu diametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai. Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au capturat o jumtate din extrateretri.

Participanii, mprii n dou echipe, formeaz dou cercuri. n centrul ecrui cerc se pune o cutie de carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd urmtoarea poziie: corpul drept, minile i picioarele ntinse (poziia ca la otri). Dup marcarea ecrui punct arbitrul repune mingea n joc. Dac n timpul aruncrii cineva cade i se sprijin cu un genunchi de pmnt este eliminat. Ctig echipa care marcheaz mai multe goluri.
361

Mingile atac

Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale. Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exemplu) n centru. Roag participanii s formeze 2 echipe i s se situeze n spaiile libere. Distribuie ecrei echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul lor este s treac mingea din centru pe terenul celeilalte echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de tenis. Participanii au voie s intre n spaiul din mijloc numai pentru a-i lua de acolo mingile de tenis. Jocul se poate desfura n cteva etape.
362

Negru i alb

Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe egale, ecare ocupnd jumtatea sa de teren delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine n mn discul agat de o sfoar. El face discul s se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac discul arat culoarea neagr, participanii negri i captureaz pe cei albi prin simpl atingere. Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac e atins de un coechipier, iari e liber s se mite. n momentul n care cinci juctori ai unei echipe sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct i jocul se reia de la nceput.

92

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

363

Vnatul balenei

366

Mingea contra popicelor

Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aproximativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul, ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii formeaz dou echipe egale i se plaseaz n porturile lor, situate pe laturile opuse ale terenului. Juctorii ecrei echipe au picioarele legate de picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor este harponierul. El are n mn un harpon, format dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. A doua corabie ncearc s o ajung pe prima i s prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete s aduc balena la portul su.
364

Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x 40 de metri. n ecare col se pune cte un con. Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia neutr este desenat prin intermediul altor dou conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz cte 5 popice (pot nlocuite cu sticle de plastic de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n dou echipe. Scopul lor este s drme popicele de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lovind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe nu au dreptul s treac pe terenul celeilalte echipe. Ei trebuie s paseze mingea unul altuia i s-o loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele. Ctig echipa care reuete prima s rstoarne toate popicele de pe terenul adversarilor.
367

Cursele romane

Lupul

ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de 300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri, ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle de plastic, stegulee etc. Participanii formeaz echipe alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu coarde unul de altul la nivelul brului, formnd o linie, 2 se plaseaz dup primii inndu-i de centr i ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi innd n mini capetele corzii cu care sunt legai primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa la cursele romane. Echipa care ajunge prima la ni, ctig.
365

Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o pdure sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x 200 de metri. Un participant va lupul, iar ceilali vor oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele stau n stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care le servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-uu!, oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
368

Razele laser

Cursa cu snii

ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de metri lungime n form de cerc. Echipele sunt formate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picioare pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie care ajunge la ni ctig 10 puncte.

Participanii se mpart n dou echipe: piticii verzi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i au invadat un stuc. Piticii verzi au ecare cte o arm laser (o vrgu) cu care transform oamenii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atingere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite pn nu sunt eliberai de constenii si printro simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini, jocul se termin i se calculeaz timpul care le-a fost necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu rolurile. Ctig echipa care a transformat cel mai repede stenii n statui.

93

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

369

Infractorii

Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof un teren cu copaci. Participanii formeaz dou echipe: infractorii i cltorii. La nceputul activitii, cltorii aleg un loc care le va servi drept refugiu. Infractorii de asemenea i gsesc un loc unde i vor duce pe prizonieri. La cteva zeci de metri n faa refugiului cltorilor traseaz o linie de demarcare ce nu poate trecut de infractori. La semnalul arbitrului, cltorii ies n pdure pentru a se plimba strignd: Sunt infractori n pdure!. Infractorii ies din ascunziurile lor, urmrindu-i pe cltori. Cei care sunt capturai (prin atingere) se transform n prizonieri i sunt dui la locul rezervat pentru deinerea lor. Cltorii rmai liberi i pot elibera pe prizonieri atingndu-i. nainte de a reintra n joc, cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, unde se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care a luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai mare de cltori (ntr-un timp limitat).
370

toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care o prinde este vntor, el strig Sus! i toi se opresc. Vntorul arunc mingea, intind o cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc, toi ncep s fug, mingea ind aruncat iar n sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita, participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n acest caz vntorul ce a aruncat mingea este eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceasta de asemenea este eliminat. Ctig echipa care reuete s-i elimine toi adversarii.
372

Mingea, clreul i calul

Acvila i vulturul

Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune o jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe: acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru a o nha, ns o acvil de asemenea se apropie de ea. Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie n timp ce acvila st n apropiere (nu are dreptul s se apropie mai aproape de 1-2 m de adversarul su atta timp ct acesta nu a luat n mini jucria). Dup ce vulturul a luat jucria, acvila are dreptul s-l ating pe vultur. Dac l-a atins nainte ca vulturul s ajung la echipa sa, acesta este eliminat. Dac vulturul reuete s ajung la echipa sa fr a atins de acvil, atunci acvila este eliminat. Ctig echipa n care rmn mai muli participani. Putei xa o limit de timp.
371

Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de metri. La extreme se pune cte o cutie de carton deschis n partea de sus. Participanii formeaz dou echipe care vor include un numr egal de clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i se mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul ecrei echipe este de a ajunge prima la cutia advers pentru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate transmis prin intermediul paselor. Dac unclre se atinge cu un picior de pmnt, mingea trece la cealalt echip. n acest moment clreii i caii i inverseaz rolurile. Ctig echipa care marcheaz cele mai multe goluri ntr-un anumit timp.
373

Centaurii

Vntoarea de cprioare

Se formeaz dou echipe: vntorii i cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i

Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt. Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le clreilor s prind mingea. Cnd mingea cade jos, cavalerii sar de pe centauri i fug spre marginile terenului. n acelai timp un centaur trebuie s apuce mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dac centaurul nu nimerete n nimeni, toi cavalerii ncalec pe centauri i jocul continu. Dac cavalerul este atins de minge, centaurii acumuleaz un punct i rolurile se schimb, cavalerii transformndu-se n centauri. Dac cavalerul prinde mingea din zbor, echipa cavalerilor marcheaz un punct. La nalul partidei ctig echipa ce a acumulat mai multe puncte.

94

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

374

Mingea prin cerc

378

Joc dublu

O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10 metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe. Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc, obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n afara cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echipei adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat, participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce acumuleaz cele mai multe puncte.
375

Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x 10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri. Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la dispoziie o minge. Scopul membrilor ecrei echipe este de a atinge adversarii cu mingea. Dac juctorul echipei adversare prinde mingea lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct. Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un punct i revine echipei adversare. Participanii atini sunt eliminai din joc. Prima echip care marcheaz 5 puncte ctig runda.
379

Cartoafa fierbinte (1)

n afara jocului

Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i imagineze c mingea este un cartof erbinte. Ei trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv.
376

Cartoafa fierbinte (2)

Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc. Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mijlocul cercului. ncepnd cu acest moment participanii vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu mingea. Dac mingea este respins cu alt parte a corpului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o rotaie n jurul cercului, indc altfel este ars. Ctig juctorul care nu a fcut nici o rotaie.
377

Participanii se mpart n dou echipe i ocup cele dou pri ale unui teren dreptunghiular, mprit n dou jumti egale printr-o linie tras la mijloc. Cte un juctor din ecare echip se va aa n afara terenului de joc. Scopul activitii const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se altur colegului su, din afara terenului. Scopul lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi membrii echipei opuse.
380

Mna-palet

Rspunsul

Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10 metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz cu scopul de a atinge un participant din interiorul cercului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac persoana din cercul interior prinde mingea din zbor, o poate lansa contra unui juctor din cercul mai mare. Dac acesta e atins este eliminat din joc. Ctig echipa care rmne cu mai mui juctori. Pentru ca nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui eliminarea juctorilor cu acumularea de puncte.

De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va deprinde de numrul participanilor. Se formeaz dou echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa terenului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu palma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de la perete i n acest moment un membru al celeilalte echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai jos de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte echipe i se atribuie un punct. Prima echip care acumuleaz 50 de puncte ctig partida.

95

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

381

Tragerea odgonului

Participanii formeaz dou echipe. Fiecare echip apuc un capt al funiei. Grupurile trebuie s trag de frnghie pentru a aduce echipa adversar pe jumtatea sa de teren.
382

Mingea-n fntn

cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajut participanii s formeze grupuri a cte 3 persoane. n ecare grup, un membru va sta n picioare n poziie de drepi, altul se va plasa n urma lui i se va apleca, apucndu-l cu minile de bru calul, iar al treilea clreul se va urca n spatele juctorului nr. 2. Toi caii iau startul n acelai timp. Scopul echipelor este s ajung ct mai repede la linia de ni. n timpul cursei, dup ce au parcurs o anumit distan, participanii se pot schimba cu rolurile.
385

Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie s-l mpiedice s realizeze acest lucru atingndul pe juctorul ce deine mingea. Dac este atins, juctorul las mingea jos i se ndeprteaz de ea la vreo 3 metri. Mingea trece la cealalt echip. Participanii i pot pasa mingea. Se xeaz un timp limitat (15-20 de minute). Ctig echipa care a acumulat cele mai multe puncte.
383

Diagonalele

Jocul cu mingea i cu mtura

Fiecare participant are cte o minge, o mtur i o cutie de carton n care va mpinge mingea. La comanda Start! toi trebuie s introduc mingea n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu ai suciente mingi, roag participanii s formeze 2 echipe, astfel nct ecrei echipe s-i revin cte o minge. Primul participant introduce mingea n cutie, apoi transmite mtura celui de-al doilea participant, care va trebui s scoat mingea din cutie i s o aduc la punctul de plecare. i astfel pn la ultimul participant. Ctig echipa care termin prima.
384

Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel ca cele patru capete rmase libere s formeze o cruce. Centrul acestei cruci va centrul ptratului, iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele acestuia. La 4-5 metri de ecare capt al corzilor se pune cte o earf. Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz de-a lungul a dou laturi ale ptratului, fa n fa. Fiecrui participant i corespunde un numr de ordine. Atunci cnd animatorul strig 2 numere, 4 participani se ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor, le iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s culeag earfele de jos. Dup ce un participant reuete s pun mna pe o earf, poate s-i vin n ajutor coechipierul su, innd n mn captul su de coard. Pentru ecare earf luat, echipa primete un punct. Ctig echipa care acumuleaz prima 20 de puncte.
386

Ulcioarele

Cursa cavalerilor

Pentru desfurarea acestei activiti, alege un traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obiecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau

Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ 170 de metri i marcheaz liniile de start i de ni. Participanii formeaz echipe a cte 3 persoane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie, trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind degetele, astfel ca celorlali doi s le e uor sl transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care ajunge prima la ni.

96

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

387

Sari mai departe

390

Vntoarea de iepuri

Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului cte un participant din ecare echip sare ct mai departe poate cu picioarele mpreunate. Lungimea sriturii este nsemnat cu cret. De la locul unde a aterizat primul membru al echipei, sare urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu ct mai puine srituri la linia de marcaj, trasat la 100 de metri de la punctul de pornire.
388

Cursa iepurilor

Pe un teren mare, fr obstacole, participanii se mpart n dou echipe: iepurii i vntorii. Iepurii au uiere, pe care trebuie s le foloseasc n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la 500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu 15 minute mai trziu, animatorul va da semnalul de nceput. Iepurii ncep s uiere, iar vntorii i vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa, amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat trebuie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig vntorii dac n timpul xat au reuit s vneze jumtate din iepuri.
391

Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi participanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s se ridice. Ctig cel care trece primul linia de ni.
389

Mesagerii i grnicerii

Tezaurul piratului

Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din participani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele un triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri. Acesta este tezaurul piratului. Ceilali participani se mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur, strduindu-se s se ascund n diferite moduri: dup copaci, tuuri, trndu-se prin iarb. Piratul se a n interiorul triunghiului. El trebuie s numeasc numele i locul arii participanilor pe care i-a depistat. Dac ghicete, cel numit este eliminat. Piratul acumuleaz cte un punct pentru ecare persoan eliminat. Dac cineva reuete s ajung la o earf, primete 2 puncte.

ntr-o pdure, participanii se mpart n dou echipe: mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misiunea de a transporta 3 mesaje la un punct xat preventiv, trecnd o frontier (stabilit anterior). Grnicerii trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri, care pot ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine sau n alt loc de pe corpul lor. Pentru echipa de mesageri, scopul const n atragerea ateniei asupra mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj). nainte de a vedea dac mesagerul are sau nu un mesaj, el trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o poart la bru. Ctig mesagerii dac cel puin doi din ei ajung la punctul de destinaie.
392

Contrabanditii i vameii

Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de metri i limea de 30 de metri. De-a lungul hotarului se plaseaz vameii i contrabanditii. Contrabanditii (1/3 din numrul total al participanilor) poart ecare cte un rucsac. ns doar o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii trebuie s treac frontiera. Un contrabandist poate capturat nainte de a o trece dac un vame l-a atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam, unde va controlat coninutul rucsacului lui. Dac rucsacul conine marf de contraband, vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1

97

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

punct. Contrabanditii ce reuesc s treac hotarul cu rucsacul ce conine marf, primesc cte trei puncte, cei cu marf fals cte un punct. nving cei care acumuleaz cele mai multe puncte.
393

transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de 1 metru. La semnalul animatorului echipele ncep cursa. Ctig echipa care a ajuns prima la linia de ni i a vrsat cel mai puin ap.
396

Atacul asupra depozitului

ntrecerea cu cartofi

Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s pzeasc depozitele de muniie aate n diferite locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul su de aare cu ajutorul unui uier. Ceilali militari se deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei fac acest lucru fr a se lsa vzui de partizani. Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De ecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el primete muniii. Dac un partizan prinde un militar cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strigarea cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai mod. Dac un participant numete corect cifra adversarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul timpului xat se numr punctele. Se acord un punct pentru ecare bucat de hrtie sau de lemn transportat de militari i dou puncte pentru ecare bucat de hrtie preluat de partizani.
394

Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare participant primete cte o lingur n care ine un cartof. Participanii se aliniaz la start. La semnalul animatorului, toi se mic repede pentru a ajunge la ni. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile. Adulii de asemenea pot ncadrai n joc: vor vedea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a nu irosi cartoi!
397

Vntorii de lupi

Teroritii

Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamentele la o distan de cel mult 250 de metri unul de altul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare echip cunoate locul unde se a campamentul adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr ct mai mare de bombe (bee npte n pmnt) n campamentul adversarilor. Un participant i poate neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limitat acumuleaz mai multe puncte.
395

La nceput participanii se mpart n dou echipe egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri deplasarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardienii i pot ajuta doar prin intermediul unor e de carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii trebuie s captureze toi lupii n timpul xat.
398

Mutele i pianjenii

Cursa cldrilor

Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie

n pdure, se formeaz dou echipe: una de mute i alta de pianjeni. Pianjenii i gsesc o ascunztoare ntr-un sector cu mrimea de aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci minute mai trziu mutele pornesc n cutarea pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii. Dup expirarea timpului prevzut, se numr mutele i pianjenii de pe foile participanilor. Ctig echipa care a descoperit cel mai mare numr de adversari. Un membru al unei echipei nu poate s le descopere coechipierilor locul n care se a un membru echipei adverse.

98

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

399

Campamentul atacat

Participanii se mpart n aprtori i atacani. Cu ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un campament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul campamentului va zona de aprare. Limitele ei se vor marca cu cret i earfe, legate de copaci. Aprtorii nu au dreptul s ias din aceast zon. Atacanii trebuie s ajung n campament fr a atini. Dac un atacant este atins de un aprtor, atunci el se transform n prizonier i este condus la un loc special prevzut pentru prizonieri. Fiecare atacant care ajunge n campament primete 1 punct pentru echipa sa. Pentru un prizonier, echipa aprtorilor de asemenea primete 1 punct. Dac mai mult de jumtate din atacani intr n campament, ei ctig partida. Dac aprtorii iau n prizonierat mai mult de o jumtate de atacani, ei ctig jocul.
400

o lungime de 100 de metri. La nceputul ecrei etape participanii vor primi instruciuni. Primii 100 de metri vor parcuri prin intermediul alergrii simple. Apoi echipele vor primi indicaia s parcurg urmtorii 100 m cu picioarele n sac. A treia parte a traseului va parcurs n felul urmtor: un participant va sprijini minile de pmnt, iar cellalt l va apuca de picioare. A patra etap va parcurs srind ntr-un picior, iar n a cincia partenerii se vor lipi spate la spate. Ctig echipa care ajunge prima la ni.
402

Btlia cavalerilor

Cele 3 campamente

Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiecare echip posed un stegule. Echipele se ndeprteaz ntr-o direcie opus una faa de alta. Cnd echipele sunt separate de o distan destul de mare, animatorul d semnalul de nceput al jocului. Echipele se opresc, ng steguleul n pmnt i marcheaz n jurul lor un cerc cu diametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutr. Membrii unei echipe nu au dreptul s intre n propria zon neutr, dar au acest drept cu privire la zonele adverse, pentru a putea pune mna pe stegule. Fiecare participant i leag o earf la bru. Scopul ecrei echipe este s captureze steguleele echipelor adverse i s le aduc n zona lor neutr. Pentru a neutraliza pe cineva, trebuie smuls earfa de la brul su. Dac persoana neutralizat are la sine steguleul, el trebuie sl lase jos. nvinge echipa care reuete prima s captureze dou stegulee.
401

Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se mparte ntr-un numr egal de cavaleri narmai cu scuturi (buci de carton) i infanteriti fr scuturi. Scopul membrilor unei echipe este s-i elimine pe cavalerii celeilalte echipei. Fiecare cavaler are la dispoziie 3 mingi de tenis cu care trebuie s elimine cavalerii adveri. Cavalerii se pot apra cu scutul. Infanteritii au misiunea de a strnge mingile i de a le da cavalerilor lor. Un cavaler atins de minge se transform n soldat de infanterie. Ctig echipa care reuete s transforme toi cavalerii celeilalte echipe n soldai.
403

Cursa carelor

Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare. La semnalul arbitrului carele astfel formate ncep cursa. Ele trebuie s parcurg distana de 50 de metri, s schimbe rolurile i s se ntoarc napoi. Ctig carul care vine primul la ni.
404

Estafeta pe biciclet

Cursa extravagant

Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri. Roag participanii s formeze perechi. Scopul lor este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa se va desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea

Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un teren cu obstacole (crri n form de zigzag care trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie date jos, scnduri de lemn care trebuie trecute pe biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip are cte o biciclet. Membrul echipei care ncepe estafeta, va transmite bicicleta unuia din-

99

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de ni obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac avei o singur biciclet, putei folosi un cronometru pentru a nregistra timpul echipelor.
405

pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe btlia cu bulgri de zpad. Orice participant atins de un bulgar este eliminat. Jocul se termin cnd atacanii captureaz steguleul sau cnd toi membrii unei echipe sunt eliminai.
409

Iepurele pe biciclet

Acoper inta

ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de civa kilometri. Toi participanii au biciclete. Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n urma sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 minute mai trziu i urmeaz bucile de hrtie aruncate pe jos pentru a prinde iepurele.
406

F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada. Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i acopere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la o anumita distan. Ctig echipa care a reuit s acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.
410

Estafeta cu lingura

Vntoarea urilor polari

Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet, o lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie s transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura, la rndul ei, va inut cu mna ntins nainte. Ajungnd la steguleele care marcheaz limita terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cursa ind preluat de un alt membru al echipei. Dac mingea cade, participantul trebuie s coboare de pe biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa. Ctig echipa care prima ncheie cursa.
407

Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa urilor polari. Urii polari pornesc primii deplasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este s ajung la refugiul lor, unde vor n securitate. Cu cinci minute mai trziu n urmrire pornesc vntorii. Ei trebuie s ajung la refugiul urilor i s-i vneze printr-o atingere. Urii ctig dac 2/3 din ei ajung la locul destinaiei. n caz contrar, ctig vntorii.
411

Micii montri ai zpezilor

Ciclocrosul

Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot grupa n echipe sau rmne individual. Fiecare participant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d startul. Ctig cel care ajunge primul la ni. Se pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe biciclet, hochei pe biciclet etc.
408

Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel ca s e bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza lor. Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care a luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad. Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul se a la el, trebuie s-l ng n zpad.
412

Cetatea de zpad

Cursa cu obstacole

Activitatea se va desfura ntr-o pdure nzpezit. Participanii se mpart n atacani i aprtori (de dou ori mai puini la numr dect atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct determinat dinainte. Acolo construiesc o fortrea de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii

Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul trebuie s e circular, prezentnd un teren cu urcuuri, coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de copaci czui, priae ngheate etc.). Participanii formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate

100

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

egal. La semnalul animatorului, ambele echipe ncep cursa. nvingtori se consider cei care ajung primii la locul destinaiei.
413

416

Prezentarea cadourilor

La vntoarea de urme

Dac n apropiere este un teren de pmnt, organizeaz o plimbare cu participanii. V putei distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncercare participanii i provoac-i s disting formele, mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de animale sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o direcie, ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd cu exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre timp a plouat, observ mpreun cu participanii schimbrile care s-au produs cu urmele lor.
414

Acest joc poate organizat la sfritul unui atelier. Animatorul pune ntr-o cutie sau pung ele pe care sunt scrise numele tuturor participanilor. Cutia este transmis participanilor i ei extrag cte o . Dac cineva a extras a cu propriul nume, o va pune napoi i va alege alta. Participanilor li se acord cteva minute pentru a se gndi la un cadou imaginar pe care ar dori s-l druiasc persoanei al crei nume l-au extras i la modul n care ar vrea s-l nmneze. Pe rnd, ecare participant i va prezenta cadoul imaginar.
417

Scriind pe spate

S ne orientm!

Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, studiaz-l i las cteva semne sub pietre, pe trunchiuri de lemn, n scorburi etc., dar fr a schimba mediul. Cu busola, ia coordonatele ecrui punct n care ai lsat semne. n excursie poi lua o hart a zonei, pentru a o studia mpreun cu participanii. Ofer-le participanilor indicaii pe care s le urmeze. nainte de a porni pe traseu, explic-le cum se folosete busola i harta i d-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct, unde vor gsi nite indicii despre urmtorul punct. Apoi vor continua n acelai mod tot traseul.
415

La sfritul unui atelier, participanii i prind cte o foaie curat pe spate. Dup aceasta, ecare participant se va deplasa prin sal de la o persoan la alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute pe care le admir sau le apreciaz la ei. Participanii i pot lua foile acas ca amintire.
418

Panoul cu plicuri

Fulguleii

Fiecare participant primete cte o foaie A4 i toi nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni foarte precise i le spune s le ndeplineasc aa cum consider c este bine, fr a pune ntrebri. Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia ultima dat i dac putei, rupei colul din dreapta de jos. Roag participanii s deschid ochii i s ridice fulguleii pentru a le compara cu ale altora. ntreab-i ce cred despre aceast activitate, de ce majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care dintre ele se aseamn. n continuare, iniiaz o discuie despre diversitate i percepii.

Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani sunt n grup. Pe ecare plic scrie prenumele unui participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar. Pregtete din timp multe e de hrtie i invit participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv, un compliment, ceva plcut pentru ecare coleg de grup i s le pun n plicul destinatarului.
419

Plec ntr-o cltorie...

Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu cuvintele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare, dup care mbrieaz persoana din dreapta sa. Acea persoan continu, spunnd: Plec ntro cltorie i iau o mbriare i o mngiere pe spate i apoi face cele spuse cu persoana din dreapta sa, adic o mbrieaz i o mngie pe spate. Fiecare persoan repet ceea ce a fost deja spus i adaug o nou aciune. Activitatea continu pe cerc pn cnd toi au participat.

101

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

420

Evantaiul pozitiv

Participanii se aeaz confortabil pe podea sau pe scaune, formnd un cerc. Fiecare primete cte o foaie, n partea de sus a creia i scrie prenumele i apoi o pune n mijlocul cercului. Apoi, toi extrag cte o foaie (alta dect a lor), scriu sub prenume un cuvnt pozitiv, o fraz, un compliment pentru posesorul foii i o plaseaz napoi. Jocul continu pn cnd ecare a scris ceva pe foaia ecruia dintre colegii si. La sfrit, toi i iau foile lor.
421

Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz o discuie despre fora unicrii, despre impactul puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele separate, despre faptul c produsul nal nu putea obinut fr ecare din aceste prticele etc.
424

ABC

Bnui pentru gndurile tale

Fiecare participant primete o pung cu atia bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de participani, ecare va avea cte 20 de bnui). Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive. O posibilitate este s primeti un bnu pentru un gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt este s-i oferi persoanei un bnu mpreun cu un gnd pozitiv. Activitatea continu pn cnd toi participanii au comunicat cu ecare membru al grupului i au o pung nou de bnui.
422

Razele solare

Participanii primesc cte un creion colorat i o foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz n jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa vecinului din dreapta, care urmeaz s deseneze o raz i s scrie pe aceasta un lucru pozitiv despre persoana, al crui prenume este scris la mijloc. Foile sunt transmise pn cnd toi au scris cte ceva pe ecare foi.
423

Propune participanilor s se ridice i s se alinieze ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune cte o liter n ordine alfabetic, ncepnd cu A. Persoana de la nceputul rndului va spune un cuvnt care ncepe cu litera numit i are legtur cu coninutul sesiunii. Dac participantul numete cuvntul timp de 3 secunde, el rmne n picioare, dar trece la urm. Dac nu se aeaz i urmtorul participant va spune ceea ce nu a tiut precedentul. Activitatea continu cu acea liter pn cnd un participant spune cuvntul potrivit. ncheie atunci cnd au fost numite toate literele din alfabet sau cnd toi participanii sunt aezai. Pentru literele grele, dup trei ncercri, poi solicita ajutorul participanilor aezai. Dac unul din ei poate s propun un cuvnt, atunci are dreptul s reintre n joc. Poi desfura activitatea pe echipe ecare echip va face o list de cuvinte pentru toate literele alfabetului. ntr-o alt variant ai putea numi cte o liter la ntmplare, iar o persoan din grup se va ridica i va spune cuvntul, aducnd astfel un punct pentru echipa sa.
425

Almanah

Parte din puzzle

Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele de puzzle pentru a obine o prticic pentru ecare membru al grupului. Distribuie bucelele i propune participanilor s decoreze individual prticica sa pentru a reprezenta modul n care ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupului, folosind creioane colorate, carioca, gua etc.

Pregtete e pe care sunt scrise diverse fenomene din almanah. Dac abordezi o anumit tem n cadrul sesiunii, pregtete e cu fenomene legate de subiectul abordat. Asigur-te c toi participanii cunosc termenul almanah (almanahurile sunt cri n care este concentrat mult informaie). Organizeaz participanii n grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lucra mpreun pentru a crea un almanah verbal. Distribuie ecrui grup cte o i acord-le 510 minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de subiectul de pe , notnd pe o coal de hrtie absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului, participanii vor prezenta punctele principale ale

102

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

lucrului n echip. O variant a acestei activiti este s distribui tuturor grupurilor acelai subiect, apoi s evideniezi punctele comune i deosebirile dintre rezultate. Astfel, poi aprofunda discuiile ntr-un anumit domeniu, legat de sesiunea desfurat. Cteva sugestii de fenomene din almanah: sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri internaionale, mediu, astronomie i spaiu, istorie, geograe, distracii, economie, sport.
426

429

Bine i mai bine

Exprimare

Distribuie participanilor cte dou e de culori diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s noteze pe a verde un lucru care a mers bine i pe a galben un lucra care ar putut merge i mai bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este nevoie s-i scrie numele pe e i dac au de spus mai multe lucruri, pot s-i mai ia e. Cnd sunt gata, invit-i s lipeasc cu band adeziv ele pe perete n coloane diferite. D citire elor i, dac ceva nu este clar, propune autorului s-i mprteasc ideile cu grupul.
430

Las la ndemna participanilor hrtie i pixuri, creioane sau carioca. Explic-le c oamenii se exprim din diferite motive. Exprimarea este un drept al oamenilor i nu poate interzis din cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s deseneze sau s noteze pe hrtie diverse emoii, gnduri, idei, expresii artistice, informaii i ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. Dup ceva timp (poate i aproape de sfritul sesiunii), rezerveaz 5-10 minute pentru ca participanii, n perechi sau n grupuri mici, s fac schimb de creaii cu colegii i s discute ntrebrile pe care le au.
427

Veti plcute i veti neplcute

Transmiterea mtii

mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune ecrui participant s ia un marker i s se apropie de foaie pentru a nscrie sentimentele trite pe parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv. Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai observaiile generale care sunt. Activitatea poate organizat pentru evaluarea nivelului iniial de cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi folosi e de 2 culori n loc de coala de hrtie.
431

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, mimeaz o expresie a feei ce red o emoie, un sentiment, o trire. Apoi, cu ajutorul minilor, scond parc o masc, o transmite vecinului su. Acela imediat va repeta expresia, iar apoi o va transforma n ceva nou ntr-o imagine a sa pentru a o transmite altui vecin.
428

Reectnd asupra zilei

Ghemul

Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz o minge (poate confecionat din hrtie) i roag participanii s-o arunce de la unul la altul. Persoana care are mingea n mn poate spune ceva despre ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a plcut, ce l-a deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar propune pentru ziua urmtoare etc.
432

Spune participanilor s formeze un cerc pe care vor transmite un ghem. Cine l va primi, va spune cum vor aplica n viitor cunotinele obinute la sesiune. Poi folosi aceast activitate i la alte teme, lsnd participanii s vorbeasc, de exemplu despre copilria lor, despre un lucru nvat de curnd, asocieri cu un subiect oarecare etc.

Evaluare

Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului, participanii se mpart n grupuri a cte 4-5 persoane. Sarcina lor este s identice cele mai importante 3-4 idei pe care le-au nvat la acest stagiu i s propun o cale care s-i ajute s le memorizeze. Apoi grupurile vor invitate s-i prezinte rezultatele.

103

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CREATIVITATE I DE CONFECIONARE


n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jocurile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii. Creativitatea este un proces care const n utilizarea potenialului personal cu scopul de a dezvolta abilitile de generare a noilor idei i concepte originale i utile, dar i pentru soluionarea problemelor practice. Acest capitol include un set de activiti care au scopul principal s permit tinerilor s-i valorice potenialul creativ. n general, jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s ating mai multe obiective: s-i dezvolte deprinderi de cooperare pentru gsirea mpreun a soluiilor la diverse situaii-problem; s produc idei aplicabile att individual, ct i n grup; s se implice n soluionarea unor probleme; s-i mbunteasc abilitile manuale i ale altor pri ale sistemului locomotor; s-i foloseasc imaginaia i memoria ntr-o manier creativ; s exploreze lumea interioar i lumea din jur; s perceap greelile i micile nereuite ca un mijloc de dezvoltare personal; s depeasc frica de a experimenta, explora i descoperi noi lucruri i situaii; s manifeste respect fa de sine i ncredere n sine. Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul creativitate ne aduce aminte de art precum pictura, scrisul, muzica i dansul. ns pentru a creativ nu este neaprat s ai un talent anume, s i dotat cu anumite abiliti ieite din comun. Oricine poate creativ, chiar i din punct de vedere artistic, pentru c unul din lucrurile minunate ale creativitii este c nu exist o cale greit de a creativ. Oricine se poate amuza ind creativ, indiferent de talent sau de pregtire.
433

n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va pune accent pe valoarea artistic a produsului, ci pe procesul de realizare a acestuia. Evalund activitile la creativitate vei pune n valoare efortul ecrui participant, fr a stabili criterii de apreciere, precum frumos i urt sau bun i ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprezinte, ct de uor sau dicil le-a fost s realizeze, ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o atmosfer de respect i acceptare pentru ecare lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac unii participani nu doresc s-i mprteasc sau s expun lucrarea, nu insista i las la discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate expus fr acordul autorului.

Paradisul animalelor preferate

Ajut participanii s formeze grupuri mici i ofer-le cte o coal de hrtie i materiale de desenat. Roag-i s se gndeasc mai nti ecare individual la un animal pe care ar dori s-l aib i la trsturile care l caracterizeaz. Apoi, mpreun cu echipa, vor avea de desenat un singur animal care s ntruneasc diferite trsturi ale animalelor preferate de membrii echipei. n timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce au ales anume aceste caracteristici.
434

Paradisul creator

Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 persoane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite culori din care trebuie s confecioneze un animal i s-i dea o denumire.

104

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

435

Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a cartofului este c nimeni nu are dreptul s utilizeze minile i de ecare dat cnd cartoful este transmis, procesul trebuie s e original: nici o tehnic nu poate utilizat de 2 ori.
436

Cartoful fierbinte

439

Ce lipsete?

Transmite pe cerc

Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de exemplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a organiza obiectele n tura urmtoare.
440

Pe cerc, participanii transmit un obiect imaginar (un cartof erbinte, o bucat de ghea, un utura), care se transform de ecare dat n altceva.
437

Dezleag laul

Asociaii

Un participant este rugat s imite o alt persoan din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obiceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice aa cum le vede el / ea. Ceilali vor ncerca s ghiceasc cine este imitat.
438

Asemnare

Ia un obiect i transmite-l pe cerc ecrui participant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n tcere. Aproape orice obiect va de folos, ns jocul este mai bine recepionat dac se folosesc obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, ochelari etc. Anun c scopul acestei activiti este de a face comparri ntre obiect i tema sesiunii. Invit participanii s se gndeasc la una sau la mai multe asemnri care s se refere la tem, folosind obiectul din mna lor. Dup 2 minute, roag participanii s expun grupului asemnrile. De altfel, activitatea poate mai spontan, dac participanii vor spune o asociere n timp ce obiectul este transmis. La fel, activitatea poate desfurat i n grupuri mici care s lucreze asupra sarcinii, iar apoi s-i mprteasc ideile n grupul mare.

Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru pentru ecare participant. Spune-le s formeze perechi i s-i lege cte un capt al funiei la ecare ncheietur, trecnd o funie pe dup alta, astfel nct acestea s e ncruciate. Acord timpul necesar pentru ca participanii s se elibereze fr a tia funia, fr a dezlega nodurile sau a scoate legturile de la ncheieturi. Dac participanii au ntrebri, rspunde-le fr a le oferi soluia i accentueaz n permanen c aceasta exist. Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i poate ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta ia prea mult timp i participanii nu reuesc s se elibereze, ofer-le soluia: 1) F un la din frnghia partenerului tu (la mijloc). 2) Trece laul prin spaiul dintre ncheietura i nodul de la mna dreapt n direcia partenerului. 3) Trece mna prin laul format. Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au ajuns la soluie (dac au ajuns), li s-a prut simpl sau dicil, care a fost cauza c au gsit-o att de greu (s-au nu au gsit-o), ce aciuni fceau pentru a o gsi, cum s-au simit atunci cnd cineva i-a ajutat, ce lucruri sunt importante n rezolvarea problemelor etc.

105

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

441

Ce-ai gsit?

445

Tot ce-i n plus eliminat!

Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pesmete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castravete etc. Participanii formeaz grupuri mici i se aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Distribuie pungile i roag cte un participant din ecare grup s extrag un obiect, fr a se uita nuntru. Participantul care scoate obiectul greit, l pune napoi. Punga este transmis pe cerc altui coechipier s ncerce.
442

Care este adverbul?

Un participant prsete sala. Ceilali aleg un adverb, de exemplu repede sau somnoros. Cnd persoana se ntoarce, ea va ncerca s ae ce adverb a fost ales, spunnd grupului s fac diferite aciuni n acel mod. De exemplu, dac persoana spune vorbete n acel mod, grupul trebuie s vorbeasc repede sau somnoros. Dup ecare comand, participantul ncearc s ghiceasc cuvntul.
443

Ce simt?

Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o face prima reprezint urmtoarea emoie.
444

Pregtete 4 imagini sau fotograi reprezentnd o cutie cu mncare pentru cine, o zn, un tren, un teren de joac. Roag participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i adule la cunotin urmtoarea informaie: Galeria oreneasc de art este ntr-o mic dilem. n interiorul ei urmeaz s e deschis o nou expoziie, intitulat Holul fotograei tematice. Patru fotograi ar potrivite, dar exist loc doar pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu celelalte, s e eliminat. Anun-i c echipa lor este un grup de experi n domeniul artei fotograce. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd de ce una dintre fotograi poate considerat n plus, n timp ce celelalte 3 pot grupate ntr-o galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc o modalitate creativ de a prezenta ecare dintre cele 4 fotograi (un cntec scurt, un dans etc.). Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una din fotograi este n plus i cum celelalte 3 sunt legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un motiv care s argumenteze c toate cele 4 fotograi fac parte din aceeai categorie, directorul galeriei poate lua hotrrea s le verniseze pe toate. Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentarea care explic de ce una dintre fotograi este cea n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.
446

Sunete bizare

Maina timpului

nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de sunete neobinuite. Roag participanii s formeze echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta o caset pe care sunt nregistrate nite sunete bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un minut pentru a discuta i a-i formula propriile idei. Roag grupurile s-i mprteasc ideile i nscrie toate variantele propuse de participani. Acum le poi spune participanilor despre ce sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul necesar, propune ecrei echipe s-i nregistreze propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le ghiceasc pe ale altor echipe.

ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a gsit o main a timpului care le va acorda posibilitatea s verice dac aceast teorie este adevrat. Ei trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria napoi n timp i schimbarea trecutului care, n consecin, schimb dramatic prezentul. Descoperind c prezentul este schimbat, echipa decide s se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd se ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic. Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la normal, dei de ecare dat cnd se ntorc, rezultatul continu s se nruteasc! n timpul celei

106

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

de-a treia vizite, care va i cea nal, participanii vor schimba un singur lucru, dar care va ntoarce prezentul la normal. Echipele au 5 minute pentru a pregti i apoi 6 minute pentru a prezenta aceast fascinant cltorie n timp.
447

act 1 minut pentru a decide care ciudenie nu este adevrat. Se pot juca mai multe runde: ciudenii personale, obiceiuri neplcute, situaia cea mai bizar din via.
451

Concurs de propoziii

Revederea parolei

Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou pri i roag participanii s formeze dou echipe. Dac numrul persoanelor din echipe nu este egal, atunci unul dintre participani va participa de dou ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl. Ofer primelor persoane din ecare echip cte o bucat de cret sau o carioca i explic regulile: ecare membru al echipei va scrie cte un cuvnt pentru a compune o propoziie. Scopul echipei este s termine prima de scris. Dup ce primul membru al echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va grbi s transmit carioca urmtorului participant i va merge la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s se repete. La nal ai putea iniia o discuie despre valoarea gndirii anticipative, cooperarea grupului, creativitate etc.
448

Din timp, animatorul va pregti o list cu noiunicheie legate de tema stagiului i va scrie ecare cuvnt pe o separat. Pe rnd, cte un voluntar va extrage o i va da indicii verbale (un cuvnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia vor ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe . Dac nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s dea indicii. Activitatea continu pn cnd s-au epuizat toate cuvintele din list.
452

Merg la picnic!

Povestea Fiele cu povestiri

Participanii vor alctui o povestire, spunnd ecare pe rnd cte o propoziie. Povestirea trebuie s aib un nceput, cuprins i ncheiere.
449

mprii pe grupuri, propune participanilor s se pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia, sarcina lor va s alctuiasc propoziii cu ct mai multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de exemplu:Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas. Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac i transport!. Este o activitate de nclzire foarte bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze i poate adaptat la subiectul sesiunii.
453

Grupul primete un set de e pe care sunt scrise cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt ntoarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege o i ncepe o povestire utiliznd cuvntul notat pe ea. Dup un minut urmtorul participant ia o cu un alt cuvnt i continu povestirea. Animatorul poate alege cuvinte care au legtur cu tema abordat n cadrul sesiunii.
450

Supereroi iasrevni

Ciudenii

Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3 ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou vor adevrate, iar una fals. Grupul va avea ex-

Anun participanii c oraul este iari n siguran! O nou specie de supereroi a sosit pentru a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu ei: dei toat lumea le vorbete n mod obinuit, evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte o scenet care va ilustra o zi inversat din viaa acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui s conin 3 lucruri bune fcute de supereroii inversai, care vor include:

107

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

stoparea unei crime sau prinderea unui infractor; ajutarea unei persoane dezavantajate; salvarea oraului de la o for extern. Participanii se vor strdui s includ aceste evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt ncurajai s fac spectacolele lor inversate, pe ct i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat! Timpul este limitat: 5 minute pentru a pregti spectacolul i 3 minute pentru a-l prezenta.
454

457

Cldirea pahar

Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic, participanii vor construi pe o mas o cldire.

Maina de zpad

Utiliznd materialele disponibile, ecare echip va crea o main de fabricat zpad care va tia sau va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi posibil. Dispozitivul creat de ecare echip este unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acumula puncte pentru numrul fulgilor de zpad fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va transformat ntr-un plug de zpad, care va curi troienele create de main.
455

458

Supererou!

Linia de asamblare

Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobitori, cteva paie de but, timbre potale, bucele de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii s formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor este s introduc o scobitoare nuntrul unui pai de but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3 minute pentru prezentare.
456

Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru a inventa un supererou i a schia un costum pentru acest personaj nou creat.
459

Podul instabil

Propune participanilor s construiasc un pod care are cel puin 12 metri n lungime, atinge pmntul numai la nceput i la sfrit i este fcut doar din paie i clame pentru hrtie.
460

Vntuleul

Cltoria rostogolit

Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care va trebui s nfrunte un vntule uor (suarea cuiva de la distana de 90 cm de la construcie). Materialele utilizate vor urmtoarele: bucele mici de plastilin sau gume de mestecat, scobitori, 3 buci de hrtie, panglic.

Anun participanii c prietenul lor cel mai bun (o minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de transport potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de buci de spaghetti i 15 buci de plastilin sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.

108

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

461

Lanul de clame

466

Sus la cer

Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de clame pentru hrtie. Dnd ecrui membru al echipei doar cte un creion i interzicndu-le s vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate clamele n cel mai scurt timp posibil.
462

Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau reviste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece, 50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un container / un vas care ar ine pietricelele.
467

Parada modei

Piramida

Leag la spate minile tuturor participanilor. ntreaga echip trebuie s creeze o colecie de haine de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate la spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile. Parada modei poate continua i n strad!
463

Cum se prbuete prjitura

Propune participanilor s construiasc o sculptur artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.
464

Anun participanii c echipa lor trebuie s fac o prezentare a unor mingi de ping-pong pentru Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le urmtoarele materiale: 30 de mingi de pingpong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4 paie, o pereche de foarfece i o pan. Ei vor aranja mingile n forme ct mai nalte cu putin. Mingile trebuie s e sprijinite de alte mingi. Pana trebuie s e plasat n vrf fr ca cineva s o ating. Au la dispoziie 8 minute.

Pana plutitoare

468

Oul orfan

Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un balon, participanii vor menine o pan plutind n aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la pmnt. Pana poate atins pentru a ridicat mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obiecte ea trebuie s pluteasc n aer.
465

Lung i nalt

D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd din urmtoarea list (sau orice alte materiale de care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de hrtie, 5 e de carton, o bucat de a de 12 cm, 20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1 creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mestecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10 minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una care se va extinde pe ct de lung posibil i alta care va construit pe ct de nalt cu putin.

Spune participanilor urmtoarea istorie: O gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit din cuibar i a ieit din cote. Acest ou singuratic i uitat trebuie s ajung n cuibar. nainte ca 5 minute s expire, sarcina echipei voastre este si foloseasc imaginaia pentru a rezolva creativ aceast problem a oului i pentru a-l ajuta s nu rmn orfan. Facei un ou s stea n vrf utiliznd obiectele acordate: 1 ou, o fie de cauciuc, un mosor cu a, o bucat de hrtie, 4 timbre i 1 marker.
469

Imaginaia forat

Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea 0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv. Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra valoros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele

109

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ptratului. Ceilali participani vor analiza n tcere ceea ce se ntmpl, fr a da sugestii pentru soluionarea problemei. Dup 3 minute solicit sugestiile grupului privitor la soluie. Discutai despre multitudinea ideilor i importana lucrului n echip pentru soluionarea problemelor, creativitate etc. Ar distractiv s plasezi ceva n interiorul balonului (dulciuri, spre exemplu). n cazul n care balonul este ridicat de pe podea, voluntarul primete aceste dulciuri drept recompens pentru gsirea soluiei. Ca alternativ, exerciiul poate practicat n grupuri mai mici: se face un ptrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plaseaz n interior, condiiile rmnnd aceleai. Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij. Taie un capt de band adeziv de pe podea, care va atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i ridic-l de pe podea.

470

Frigiderele

Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane. Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordinar cu magazinul Energo i au reuit s procure aproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este s gseasc ct mai multe modaliti de utilizare a acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obiecte n loc de frigidere.
471

Cuvinte ncruciate

Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i distribuie-le cte o cu cuvinte ncruciate. Explicle c a conine cuvinte care desemneaz maini, ri, deserturi i ori. Literele n cuvinte sunt amestecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele. Poi distribui cte o list dup ecare pauz sau poi alctui alte liste, amestecnd literele unor cuvinte legate de tema sesiunii.

Fia Cuvinte ncruciate


Cuvinte ncruciate Lista 2 ri Lista 3 Deserturi glaoan trot imoran ruitpjr aaeginnrt eulej surai benooabm austetiaiiecemanaetirel hcce ntribaineaamre rutfce dvooaml netagh taalii dlura Rspunsuri corecte Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Angola Tort Romnia Prjitur Argentina Jeleu Rusia Bomboane Statele Unite ale Americii Chec Marea Britanie Fructe Moldova ngheat Italia Rulad

Lista 1- Maini gkveaolsnw uhiitbmssi uimiznl sluex cciivosm rodf aadl smeederc Lista 1- Maini Volkswagen Mitsubishi Limuzin Lexus Moscvici Ford Lada Mercedes

Lista 4 Flori oalearoesraiu nrairfdirta hegoici aagerfo rrmiloeaic olepoic heeriod nciri Lista 4 - Flori Floarea-soarelui Trandari Ghiocei Garoafe Lcrimioare Clopoei Orhidee Crini

110

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

472

Ping-pong verbal

477

Btlia muzical

Participanii formeaz perechi. Animatorul anun o tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pantaloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cteva minute de antrenament, poi anuna o alt tem legat direct de subiectul sesiunii.
473

Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane. Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dragoste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut pentru a se gndi la ct mai multe cntece care conin acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un grup ncepe s cnte partea piesei care conine cuvntul respectiv. Alt echip continu cu un alt cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja. Jocul poate repetat folosind un alt cuvnt.
478

Ducei-i pe toi O, Veneia!

Perechi vizuale

Propune participanilor s se gndeasc la utilizri creative pentru cuvntul a duce, cum ar folosirea lui n componena altor cuvinte sau fraze.
474

Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd O, Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai multe moduri diferite, de exemplu cu furie, team, veselie i aa mai departe.
475

Baba-Cloana

eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.) atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente (suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din ce cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac dispui de timp, participanii pot pregti i reprezenta cteva scenete.
476

Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi (cte 2 exemplare de ecare), clei, foarfece i buci de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou fotograi identice pe care s le lipeasc pe buci de carton. Pot confecionate 16-24 de asemenea e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu faa n jos. Scopul este a gsi ct mai multe epereche. n grupuri mici sau individual, ecare are dreptul s deschid doar dou e o dat. Dac au fost descoperite dou e-pereche, persoana (grupul) are voie s mai deschid o dat. Dac nu ele sunt puse la loc cu faa n jos i vine rndul altei persoane (echipe). Ctig echipa care a gsit mai multe e-perechi. Imaginile din reviste pot nlocuite cu obiecte din natur: frunze, castani, re de iarb, ori, semine etc.
479

Perechi auditive

Familia noastr vesel

Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de un lucru oarecare: unul deseneaz, altul tricoteaz, al treilea face ceva din lemn etc. Toi lucreaz cu obiecte imaginare pe care trebuie s le manipuleze de parc ar lucra cu nite obiecte reale. Animatorul poate varia viteza, iar participanii pot aduga sunete.

Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare neagr de la pelicul foto (le poi cere de la un atelier). Roag participanii s adune obiecte micue care sun diferit (pietricele, clame, nisip, gru, hrtie etc.) pe care s le introduc n cte dou cutiue. Se joac dup acelai principiu ca i perechi vizuale.
480

Perechi corporale

Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din sal. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pereche decide asupra unei imagini corporale diferite. Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt

111

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

invitai voluntarii. Pe rnd, ecare dintre ei deschide cte o imagine, artnd la un participant care face imaginea sa. Dac unul din voluntari a gsit imaginea-pereche, el are dreptul s mai deschid una, dac nu este rndul celuilalt. Cnd toate imaginile-pereche sunt gsite, se aleg ali doi participani i jocul se repet.
481

484

Gravuri

Semneaz dac poi

Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un voluntar va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie, n acelai timp rotindu-i piciorul stng ntr-un cerc imaginar. Este uor?
482

Picturi nendemnatice

Propune participanilor s adune nite obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure, buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o farfurie mecher, o frunz. Spune-le s pun unul din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie de hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale peste locul unde se a obiectul pn cnd pe hrtie va apare o urm a acestuia. Participanii pot ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple. Acelai lucru poate fcut i cu obiecte mai mari: un zid de crmid, un panou de onoare, un trunchi de copac etc. Este destul s lipeasc uor hrtia pe locul respectiv ca s nu alunece.
485

Ofer-le participanilor un set de materiale de colorat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca i foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor folosi stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor desena sau picta, dac doresc pot face doar stropi i pete colorate pe foaie. Scopul folosirii minii nedominante este de a se elibera de responsabilitatea de a desena ceva identicabil oricum nu-i pot controla mna, aa c vor mai puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase hrtia pe podea i s-i foloseasc piciorul!
483

Vitralii

Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie de calc sau un pergament subire, vor desena sau trasa pe ea nite linii. Desenul va conturat cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat hrtia sau doar s traseze un contur i, dup ce au terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe o fereastr nsorit i admirai privelitea.
486

Mozaicul

Minuni din plastilin

Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri: amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o linguri sau dou de ulei vegetal i ap sucient nct s mbine totul pn la o consisten de lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimentar (atenie la colorantul alimentar, deoarece poate pta covoarele, hainele, chiar i minile). ncurajeaz participanii s foloseasc plastilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s fac o sculptur care s-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

Participanii vor lipi capace de sticl, semine, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucat de carton pentru a obine o form interesant. Dac vor, pot picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele (sau alt material folosit) pot pictate n culori diferite. Dup ce se usuc, vor turnate pe bucata de carton i mprtiate cu degetele pentru a le amesteca ntr-o form neobinuit. Vor lipite exact acolo unde se a.
487

Colajul

Spune participanilor s caute ct mai multe poze vechi sau s fotograeze singuri vreo dou lme. Ar putea poze ale prietenilor, animalelor

112

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc. Toate vor montate ntr-un colaj. Participanii le vor decupa, le vor amesteca n combinaii ciudate le pot decora sau aduga legende.
488

490

Cu susul n jos

Jocul de-a arta Imaginea din mintea mea

Participanii vor umple o pagin de caiet cu art. Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje, mzgli desene, orice li se pare distractiv.
489

Participanii vor crea o imagine (ori un set de imagini) sau o sculptur din imaginaie. Propunele s se gndeasc la un mod neobinuit de a-i exprima personalitatea. Iat cteva idei pe care ai putea s le propui:
realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte i imagini care le trec prin minte; schiarea conturului unui creier (fr a-i face prea multe probleme dac nu este foarte realist). Creierul va mprit pe seciuni n funcie de lucrurile pe care le consider importante, apoi le vor denumi i le vor colora diferit, ca i o hart anatomic cu poriunile creierului. De exemplu, dac fotbalul persist cea mai mare parte din timp n mintea cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune foarte mare, chiar n partea din fa, pe care s-o denumeasc fotbal. Dac o persoan evit pe ct posibil s-i fac curat n camer, ar putea s coloreze n negru o mic seciune n partea de jos a creierului i s-o denumeasc curenie; umplerea unei cutii de panto cu obiecte care reprezint pri ale personalitii lor; crearea unei galerii foto sau a unui album de fotograi fcute de-a lungul copilriei lor; imaginarea modului n care ar arta mintea lor dac ar un spaiu real. Ar un dormitor confortabil? O poieni linitit? Un magazin aiurit de jucrii? Ce ar conine acest loc? Ce culori ar avea? Participanii l pot reprezenta sub form de pictur, desen, sculptur sau colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca s fac un model la scar redus dintr-o cutie de panto, asemenea unei case de ppui).

Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din nite reviste propuse o poz care le place (poate o fotograe de-a lor mpreun cu un prieten, o fotograe a unei maini sau a unei case etc.). n continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu susul n jos i copiat astfel. Ideea este c desennd imaginea pe dos, n loc s se concentreze la desenarea unui om, a unei ori sau a unei roi, se vor concentra la formele i liniile pozei, i le vor desena pe acestea.
491

Colaj cu form

Propune participanilor s realizeze un colaj cu un contur bine denit. Dac doresc s fac o oare, vor decupa din reviste imagini cu ori i le vor lipi pe o foaie n forma unei ori. Pot alege i alte imagini, de exemplu computere, cri, panto etc.
492

Mna mea

Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului pe hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct s nu mai vad hrtia i se vor concentra asupra celeilalte mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie vor reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita la ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n nal desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor desena foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la conturul pe care-l traseaz.

113

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

493

Pictor de copert

Propune participanilor s se gndeasc la cartea lor preferat i s conceap o nou copert pentru ea. Ce culori ar folosi? Ce fel de imagini, dac e cazul? Ce tip de litere ar utiliza pentru titlu i numele autorului?
494

Poster pentru film Arta de zi cu zi

a include culorile preferate ce-ar s picteze pereii ori s atrne postere sau tablouri nrmate cu aceste culori? Spune-le s amenajeze colul ales cu obiectele pe care le consider frumoase. Amintete-le s includ ceva pe care s se poat tolni. Colul ar mai putea decorat separndu-l de restul camerei printr-o cortin. O idee pentru a face o cortin interesant este s atrne o mulime de panglici de tavan. Ce-ar s lipeasc poze pe perei? Sprijin-i s experimenteze. Dac le place ce au realizat, pot face acelai lucru i n restul slii.

Individual sau n grupuri, participanii vor concepe un poster pentru lmul lor preferat. Cum l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?
495

Propune participanilor s realizeze un obiect de art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor care s e destul de nesemnicativ: o oglind, o nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o hus de telefon celular, o agraf de prins prul etc. l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lipite (precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze, imagini tiate din reviste orice le place.
496

498

Creatorii de instrumente muzicale

Viitoarea mea cas

Participanii pot crea propriile generatoare de sunete i ritmuri, ncercnd unele din ideile de mai jos sau inventnd singur instrumente: tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele care au capac de plastic). Pot experimentate diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas mare de sticl termorezistent, o cutie de carton, o cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi vor ncerca s bat toba n moduri diferite pe capac, de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creioane, pene. Dac poate scos complet capacul de pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe care s le ntind complet peste deschiztur. Se pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru a le xa; talere: vor experimenta folosind capace de oal din metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobrnace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;

Activitatea const n construirea planului unei case n care participanii ar vrea s triasc, indicnd dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat nisat planul, ecare l prezint grupului rspunznd la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma grupuri mici i ntocmi un plan al unei case comune, n care ar dori s locuiasc cu toii.
497

Design interior

Participanii vor alege un col al slii pe care sl redecoreze (dac este posibil, pot alege toat ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col, ca s e mai uor). Pentru nceput, vor decide asupra culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt pies de mobilier din acest col, cum ar o mas) cu o cuvertur n respectiva culoare. ncurajeazi s se gndeasc la alte metode interesante de

114

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

maracas: vor umple un sfert de borcan sau o cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete bine. La dorin, va decorat i se va zdrngni n ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple cu diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum sun. Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic; propriul corp: corpurile noastre pot generatoare de ritmuri incredibil de variate. Propune participanilor s ncerce s bat toba pe stomac sau pe piept, s-i ume obrajii i s le dea bobrnace, s-i frece minile una de alta, s bat din palme, s calce apsat, s fac zgomote uiertoare i plescieli din gur etc. Posibilitile sunt nelimitate.
499

pentru a le da un aspect ct mai profesional i apoi s le nmneze membrilor familiei sau s le trimit membrilor comunitii pentru a-i ine la curent cu ceea ce se petrece n grupul vostru.
502

Litera disprut Cuvinte decupate

Propune participanilor s scrie cteva propoziii fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul ar putea scrie astfel o ntreag poveste.
503

Formaia instrumental

Ofer participanilor cteva ziare i reviste vechi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o poezie, orict de aiurit sau serios doresc.
504

Propune participanilor s aleag o pies muzical, de orice gen, s o asculte la casetofon sau la radio i, folosind unul sau mai multe din generatoarele de ritm fcute de ei, s adaoge la muzic propriile ritmuri i sunete.
500

Poezie dezmembrat

Scrie tot

Spune participanilor c n continuare vor scrie liber dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris. Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla bla, treaba asta e att de stupid de zeci de ori.
501

Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic. Pregtete cte un plic pentru ecare grup de 4-5 persoane. Toate plicurile vor conine aceeai poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte un reprezentant va citi varianta la care a ajuns grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit creaiile, citete varianta original a poeziei.
505

Titluri hazlii

Ziarul nostru

Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor inventa o denumire i vor scrie articole despre membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului, ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc. Iat unele lucruri neobinuite pe care le pot include un sondaj despre meniurile preferate ale membrilor grupului, interviu despre planurile de viitor ale cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea s tipreasc la calculator ecare articol i s le aranjeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al benzii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor

Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane. Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a unui ziar internaional, sport, criminal, reportaj, cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se ofer cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina echipelor este s creeze cteva titluri hazlii pentru rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte. Participanii vor decupa i vor lipi diferite cuvinte, alctuind noi titluri hazlii.
506

Descoper artiul din tine

Iat 16 activiti care pot inspira participanii: 1. nvai s tricotai.

115

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume. 3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai nti, gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor 70? Apoi gndii-v n ce moduri pot pregtite decoraiile i gustrile. Pentru o tem legat de mod, spaiul pentru petrecere ar putea decorat ca o discotec, cu lumini plpitoare i un glob din oglinzi. Servii gustri i punei muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze! 4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele de estur i alte resturi i rmie (nasturi, panglici, buci de polietilen, orice putei gsi). 5. Crearea unui album de amintiri. Ofer ecrui participant cte un album sau explic-le cum s fac singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printrun alt mod de a mbina foi groase de hrtie. Spunele s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de amintiri (resturi de bilete, un plic cu petale de ori uscate, fotograi, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc, pot scrie legende n care s explice ce reprezint ecare lucru n parte i pot decora foile. 6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de metri, prin mbinarea capetelor unei benzi de hrtie i apoi lipindu-le. Apoi o alt band de hrtie este trecut prin mijlocul acesteia, i se vor mbina capetele, apoi vor lipite etc. Participanii pot folosi orice fel de hrtie doresc: de ziar, colorat, de imprimant, oricare. Dup ce au terminat, spune-le s se gndeasc ce vor face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l vor atrna prin toat sala lor? Vor decora pomul de Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare? 7. Confecionai ori din erveele de hrtie. 8. Construii un zmeu. 9. Decupai fulgi de zpad din hrtie. 10. Decorai un borcan de dulcea (splat i gol) sau o cutie de iaurt pentru a confeciona un suport de creioane. 11. Construii o colib. 12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul Nou, 8 Martie. 13. Gsii o crmid sau o piatr mai mare. Pictaio, decorai-o i utilizai-o ca piedic pentru u sau ca presse-papier. 14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice idee v vine. Nu uitai s le decorai. 15. Adunai bucele de lemn din parc, din pdure sau din curte. Construii o brcu, un raft pentru cri, o sculptur ciudat orice v dicteaz imaginaia. 16. Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt material textil.

507

Design vestimentar

Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste i s decupeze poze cu oameni care consider c arat foarte bine (celebriti, modele, politicieni etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai dimensiune. Apoi s taie din ecare poz capul, bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni / fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le combina i mai mult. Aceste imagini pot folosite cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
508

ntrebri, ntrebri...

Roag participanii timp de o zi s-i noteze absolut toate ntrebrile care le trec prin cap, indiferent ct de ntmpltoare sau aiurea li s-ar prea (De ce sunt aranjate ntr-un anumit fel literele de pe tastatur? De unde a aprut bttura de la degetul mare de la picior? Este sora mea extraterestru?). Ziua urmtoare se pot ocupa de gsirea rspunsurilor la cel puin jumtate din acele ntrebri. Pe unele le pot cuta la bibliotec sau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea s e nevoii s-i ntrebe pe colegi, prini sau profesori. Toate ntrebrile i rspunsurile pot scrise ntr-o agend, astfel crend propria Carte a ntrebrilor.
509

Visnd cu ochii deschii Aplicaii naturale

Spune participanilor s realizeze un colaj de imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.
510

Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune diferite elemente naturale: re de iarb, ramuri, frunze, ori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv. Ei pot lucra individual sau n grupuri mici, cum doresc. ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag autorii s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii. La sigur, cei care le vor primi vor ncntai!

116

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

511

VIP

515

Sculee aromate

Propune participanilor s-i imagineze c sunt celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i pot scana poza i concepe coperta pe calculator.
512

Vis devenit realitate

Participanii aleg unul din visele lor cele mai importante. La dorin, vor scrie o poveste sau o pies de teatru n care i imagineaz c i-au ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur sau un reportaj.
513

Colecteaz mpreun cu participanii rmurele norite de plante mirositoare (levnic, iasomie, salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile s se usuce la soare. ntre timp, participanii pot confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundului borcanului cu cret sau spun subire i se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i se leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele mirositoare pot puse n dulapuri, n sertare, printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele v sunt parfumate, iar insectele fug speriate!
516

Coliere din semine

Sculptura

Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o statuie i un bo de lut. Sculptorul va legat la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd o aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut o copie exact a statuii. Cnd a nisat, i va dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul se termin cnd toi doritorii au ncercat diferite roluri.

Diferite semine (gru, orz, hric, semine de mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.) pot transformate n coliere i brri din cele mai graioase. Ajut participanii s gureasc seminele i explic-le cum s introduc seminele gurite pe un r de a legat cu un nod la un capt folosind un ac gros. Colierul poate introdus n lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele pot decorate folosind oj pentru unghii. Colierele pot druite prinilor sau prietenilor.
517

Cutia de comori

514

Ilustrate cu flori presate

mpreun cu participanii, adunai mai multe plante i ori mici din grdin / pdure. Punei-le ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti (cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de cri, lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante. n timp ce orile se usuc, ajut participanii s taie cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilustrate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i inviti s lipeasc orile pe cartonae. Ilustratele pot nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nasturi sau alte obiecte. La fel, le poi propune doritorilor s foloseasc creioane simple sau colorate, acuarel, gua sau carioca pentru a le colora.

Muli ador s recicleze diferite obiecte i podoabe, transformndu-le n comorile lor personale. Ajut participanii s confecioneze o cutie de comori. O cutie simpl poate decorat ntr-o mulime de modaliti, important este s-i ncurajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca, gua etc. Participanii pot confeciona o cutie pentru a pstrat ntr-un loc accesibil i a ine n ea obiectele grupului.
518

Maini de carton

Confecioneaz mpreun cu participanii o main. Arat-le cum s taie marginile unei cutii de carton din partea superioar i din cea inferioar,

117

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

cu excepia laturii din fa. Propune-le s se distreze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse! Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai nite bretelele de stof sau curele din piele, astfel nct maina s poat purtat n spate, ca un rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton pot transformate n aeroplane sau brci. Este destul s ncurajezi imaginaia participanilor!
519

Puzzle din fotograi

lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de jos i xeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al doilea b perpendicular cu primul, introducndul n gurile laterale (din stnga i din dreapta) i xeaz-l ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena. Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung de vreo 13 metri de nodul de la mijloc. Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de lemn. Lipete dou buci de band adeziv la centrul zmeului i acum participanii se pot dedica decorrii cozii zmeului, folosind carioca sau acuarel, agnd panglici colorate, clopoei etc. Zmeul vostru este gata de zbor !

mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi, fotograi mari sau imagini din reviste pe buci de carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le cu fii de band adeziv lat i tiai-le n buci neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost amestecate, propune participanilor s le uneasc pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii s-au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele mai mici, pentru a complica sarcina. Spune participanilor c pot colecta fotograi cu prietenii lor i confeciona alte puzzle: poate o idee minunat pentru un cadou!
520

Ciorapul erpuitor
522

mparte participanilor ziare vechi sau buci de stof i spune-le s o rup n bucele. Cnd au nisat, pot s cptueasc arpele un ciorap de capron vechi i lung. Pentru a-i face gura, participanii pot folosi buci de carton pe care apoi s le coloreze i s le lipeasc cu clei. Participanii se pot gndi la un nume simpatic pentru noul lor prieten!
521

La pescuit cu magnetul

Zmeii zburtori

mpreun cu participanii, taie o bucat de polietilen rezistent i formeaz un romb. ndoiete ecare unghi al peliculei spre interior, formnd margini de 3 cm. n ecare col al rombului f cte o gaur ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea de 65 cm i introdu n ecare gaur cte un capt. Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm

Taie din bucele de carton sau din buci de mas plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (stele de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las participanii s le coloreze aa cum i-o doresc. Aga cte o clam de ecare vietate marin. Construiete o undi de pescuit, legnd un r de a de o crengu uscat. De cellalt capt al rului leag un magnet. Dac timpul e frumos afar, umple un vas cu ap i adaug cteva picturi de colorant alimentar: astfel marea va de un albastru splendid.
523

Bomboniera

Un participant va uma un balon. Dac participanii doresc s avei o bombonier mai mic, spune-

118

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

le s nu ume balonul prea tare. Ceilali pot de ajutor rupnd sau tind cteva ziare n buci mici, scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de balon. Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s lipeasc mai multe straturi de hrtie, dup care s lase balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Cleiul se va usca mai uor dac balonul va suspendat pe o sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd balonul s-a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum balonul trebuie spart! Bomboniera obinut i capacul vor vopsite n culorile pe care le prefer participanii. Pe margini, fr a guri vasul, pot lipite cteva panglici colorate. Bomboniera se umple cu bomboane, caramele i dulciuri, dar poate folosit i pentru pstrarea altor obiecte. La ocazii speciale, de srbtori poi atrna oala undeva, dar nu prea sus, pentru a putea ajuns de invitai. Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un baston. Va o adevrat ploaie de caramele!
524

525

Meteoritul

Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de capron i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cineva arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc s-l prind n zbor de coad sau de cap. Dac sunt mai muli participani, pot forma echipe i acumula puncte: echipa ctig un punct dac unul din membrii si a prins meteoritul.
526

Palete i mingi

Mini-fabrica de baloane

F rost de un inel din plastic pentru a face baloane. Acesta poate confecionat, trecnd un r de srm n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru a-l putea ine n mn. Astfel participanii vor putea face baloane mari, rotunde. Deformnd cercul, vor putea obine baloane ptrate, triunghiulare, ovale i alte forme neobinuite! Un alt accesoriu poate confecionat dintr-un pai obinuit pentru suc, fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul paiului i ndoind fiile formate n afar. Reeta soluiei pentru baloane: un pahar de detergent pentru vesel la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntrun vas. Pentru a face baloanele cu inelul, acesta va nmuiat n soluie, apoi se va sua delicat n pelicula format; cu paiul, se va nmuia n soluie i se va trage un pic de lichid (atenie: nu e limonad!) n pai, dup care se va sua un balon mare sau o mulime de baloane mici variind durata i intensitatea surii! Participanii se pot ntrece cine va face balonul: cel mai mare, cel mai lung, care se nal cel mai sus, care zboar cel mai departe, care supravieuiete cel mai mult, cine su cele mai multe baloane, cine trece baloanele printr-un inel de carton inut cu minile ntinse, cine su un balon n interiorul altui balon.

ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i ngust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n el nct ciorapul s e bine ntins. nvelete mnerul cu cteva straturi de band adeziv pentru a menine ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de tenis n cellalt ciorap i suspend-l de o creang a unui pom sau de srma pentru rufe. Participanii se vor distra lovind mingea! Poi mri numrul participanilor i confeciona mpreun cu ei mai multe palete. Dac vor folosite mingi din burete, nimeni nu va simi durere chiar dac va lovit.
527

Prinde-o din zbor

Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul ctorva sticle din plastic. nvelete marginile tioase cu band adeziv. Participanii vor ine sticlele de vrf i le vor folosi pentru a prinde i a arunca mingile de tenis sau de ping-pong nspre ceilali participani. Dac sunt mai muli, se pot organiza n echipe.
528

Mergnd pe catalige

Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale de sfoar i introdu capetele n gurile fcute. Blocheaz-le fcnd dou noduri la extremiti. Fiecare participant se urc pe cataligele sale i le ine de sfori. Dup ce s-au antrenat puin, poi organiza competiii!

119

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE I DE SPARGERE A GHEII


La anumite etape ale unei sesiuni participanii vor pierde di energie i concentraie. Jocurile de energizare i de spargere a gheii sunt activiti zice care au scopul s mbunteasc circulaia sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel restabilind energia dup o pauz sau o activitate ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri vor ajuta participanii: s restabileasc atenia i concentrarea; s se relaxeze, s-i ridice dispoziia i s se distreze; s-i schimbe locul de aare n spaiu; s stabileasc contact ntre ei; s diminueze starea de monotonie sau tensiune; s treac mai uor de la o activitate la alta; s ncheie o activitate sau ziua pe o not pozitiv. Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri scurte i distractive. Sunt foarte binevenite atunci cnd participanii obosesc i nivelul de energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd ncepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosfer de destindere i a sparge gheaa ntre participanii care abia s-au cunoscut. Totodat, multe din jocuri i vor ajuta s se cunoasc reciproc i i va motiva s lucreze asupra unor viitoare proiecte i activiti. Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor de energizare pun n funcie mecanismul de relaxare psihologic i zic. Acestea ncearc s elimine aspectul de competitivitate prin integrarea tuturor i dezvoltarea spiritului de echip. Selectate i adaptate riguros la o tem anume, aceste jocuri pot folosite ca o evocare pentru introducerea participanilor n subiect. De multe ori activitile sunt descrise n linii generale, propunnd doar nite sugestii pe care le poi dezvolta, explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i membrii grupului pot propune cteva jocuri energizante i colegii vor decide pe care l vor organiza. Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s asigure securitatea participanilor, avnd grij ca micarea zic s nu provoace accidente i traume, s nu creeze disconfort prin atingerile zice cu alte persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu ochii nchii fr permisiunea persoanei, s nu ncurajeze glumele i luatul n derdere a cuiva.
529

Elefantul

Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!. Acel participant va ridica ambele mini la urechi. Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat de elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei trei face o greeal acoperind urechea care nu trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una, ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul participant va iei n mijloc i va continua jocul.
530

Buldogul britanic

Toi participanii se plaseaz la un capt al slii. n mijlocul slii se a 3 voluntari, care vor buldogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n partea opus a slii fr a atini de buldogi.
531

Pcleala orbului

Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo! sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui, n cele din urm cineva va neatent i va prins. Acesta va legat la ochi pentru a continua jocul.

120

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

532

Copilul disprut

536

Bip

Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul va legat la ochi, participanii i vor schimba locurile, iar o persoan se va ascunde. Apoi voluntarul va dezlegat la ochi i va avea la dispoziie 1 minut pentru a spune care participant lipsete. Persoana care a ieit, va legat la ochi i va continua jocul.
533

Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este legat la ochi i primete instruciunea s mearg pe cerc i s se aeze n braele cuiva care st pe scaun. Participantul ncearc s ghiceasc n braele cui ede. Dac reuete, cel numit va spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai, dac nu se mic n braele altcuiva.
537

Cald i rece

Cine eti?

Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la ochi ncepe cutarea. Cnd este aproape de obiectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a fost gsit, un alt participant este legat la ochi.
534

Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea voluntarului, toi membrii grupului vor mima cte o activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist, animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el din multitudinea activitilor mimate.
538

Calc arpele

Fcnd cu ochiul

Patru voluntari vor erpii (numrul poate varia n funcie de numrul participanilor). Fiecare arpe va ine cu dou degete cte o bucat de frnghie. La semnalul animatorului,erpiivor alerga innd frnghia la spate. Ceilali participani vor ncerca s calce arpele, srind pe frnghie. Cel care reuete s ia frnghia de la erpi, va deveni arpe i va continua s fug.
535

Jonglarea mingii

Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact (dac grupul este foarte mare, l poi mpri n dou cercuri). Animatorul ncepe activitatea aruncnd mingea unei persoane din cerc i spunndu-i totodat prenumele. Participanii continu s prind i s arunce mingea, stabilind un traseu: ecare trebuie s in minte de la cine primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce ecare a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor aruncate n acelai timp, urmnd traseul xat. ncurajeaz permanent participanii s strige numele celui cui i arunc mingea i s-i spun de ecare dat un lucru / compliment plcut.

Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune egal cu jumtate plus unu din numrul participanilor. Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul trebuie s aib cu o persoan mai mult dect cellalt. Invit participanii din grupul mai mic s stea pe scaune (unul din scaune va rmne liber). Spune celor din al doilea grup s stea n spatele ecrui scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cineva n spate). Participanii nu au voie s in minile pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor. Apoi anun c persoana care st n spatele scau-

121

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul din participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu ochiul. Persoana creia i-a fost adresat chemarea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul liber fr a atins de persoana care st n spatele ei. Dac este atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas fr pereche va continua. nc o regul: persoana creia i este adresat chemarea nu o poate ignora. Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul gol. Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se vor aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este foarte distractiv dac ritmul de derulare este rapid.

i se concentreaz bine pentru a nelege cine are n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama, trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, indicnd cu degetul spre acel participant. Dac a ghicit, participantul spre care a artat i ocup locul din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh! Uuh! F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
542

Ghicete la ce ne-am gndit

539

Reprezentarea lucrurilor

Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi la o denumire de animal, pasre, pete sau plant. La ntoarcere ghicitorul trebuie s ae cuvntul. n acest scop el va adresa grupului ntrebri la care se poate rspunde doar prin da sau nu. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
543

Un participant arat prin gesturi i mimic un lucru (obiect, animal, pasre etc.), n timp ce ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat. Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator. Dac la un moment dat cineva din participani se blocheaz, i poi opti un lucru la ureche, de exemplu: main, papagal, calculator, maimu, bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem, alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi scrie pe e i distribui pe rnd prezentatorilor. Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile mprii n 2 sau mai multe grupuri mici, iar celelalte grupuri vor ncerca s ghiceasc.
540

Ghicete animalul

Scrie, deseneaz sau lipete pe e diverse animale, psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu, arpe, urs etc. Un voluntar care ncepe, va extrage un bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic animalul, iar ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat. Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul. Dac s-au terminat ele, iar participanii doresc s continue, las-i s prezinte propriile animale.
544

Pdurea

Suare din spate

Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n centrul cercului. Civa din participani se apropie i su pe diferite pri ale corpului su: bra, spate, picior, ceaf... i toi n acelai timp! Voluntarul, cu toate c se gdil, ncearc s se concentreze pentru a ghici cte persoane i su n spate. Dac a ghicit, altcineva i ia locul.
541

Cine are evantaiul?

Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis trece din mn n mn i ecare l agit n linite. Un voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o distan de 2 metri de la ceilali participani, cu ochii legai

Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, arici, uture etc. Dac participanii nc nu pot citi, decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe cineva s le deseneze. Ajut participanii s formeze grupuri mai mici. Explic-le c ecare grup va reprezenta cu ajutorul gesturilor i sunetelor o plant, un animal, o pasre, astfel nct ecare membru al grupului s e implicat n procesul reprezentrii. Las grupurile s extrag cte o i ofer-le ceva timp pentru a decide cum vor reprezenta imaginea n grupul mare. Celelalte grupuri vor ncerca s ghiceasc ce prezint grupul. Dup ce toate grupurile au terminat, roag participanii s refac imaginile pentru a alctui o poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul povetii nu va depi mai mult de 5 minute.

122

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

545

Silabe muzicale

Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului i se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe (corespunztoare ecrei silabe). Aceste grupuri i vor rosti concomitent silaba, fredonnd-o pe o melodie. Ulterior se invit persoana care a ieit din sal pentru a ncerca s ghiceasc cuvntul n ntregime. Dac reuete, poate propune urmtorul cuvnt.
546

cercului. Pisica va alerga dup oarece pn l va prinde. Cei care formeaz cercul pot mpiedica pisica s prind oarecele, ridicnd sau lsnd n jos minile. Jocul se repet de cteva ori cu o alt pisic i cu un alt oricel.
549

Capcana pentru oareci

Bza

Un voluntar st cu spatele la grup, innd o mn cu palma deschis sub bra. Ceilali stau n urma voluntarului i cineva l lovete uor n palm. Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine l-a lovit (urmrind micrile participanilor, expresia feei). Jocul continu pn va ghicit cel care a lovit voluntarul peste palm. Ulterior, participanii se pot schimba cu rolurile.
547

Participanii formeaz dou grupuri: capcana i oarecii. Capcana se va aranja n cerc, innduse de mini i ridicndu-le n sus. oarecii vor fugi n jurul capcanei, intrnd ct mai des n interiorul ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu spatele la grup, va strigaCapcan pentru oareci!. n acest moment capcana va lsa minile n jos, fr a le desface. Toi care vor prini n interior, vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece care rmne n libertate este nvingtor. Atunci cele dou grupuri i vor schimba rolurile.

Reginua
550

Un voluntar va Reginua i va sta cu spatele la ceilali participani. El va arunca mingea deasupra capului su, iar un participant o va prinde. Apoi participanii i vor ascunde minile la spate, iar Reginua se va ntoarce cu faa la ei. Participanii o vor ntreba Reginu, Reginu, cine are mingea?. Reginua are trei ncercri pentru a ghici. Dac nu reuete, atunci participantul care are mingea va deveni noua Reginu. n caz contrar, nu se schimb nimic, actuala Reginu continu jocul.
548

Ct e ceasul, domnule Lup?

Pisica i oarecele

Participanii formeaz un cerc, inndu-se de mini. Cercul trebuie s e ct mai larg, pentru a se putea trece pe sub minile participanilor. Se aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n centrul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara cercului. oarecele ncepe s alerge n form de zigzag, ieind sub minile participanilor n afara

Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta la cellalt capt al slii, cu spatele la participani. Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul, domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o or oarecare, iar participanii vor face un numr de pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lupul va rspunde Ora mesei, toi participanii vor alerga napoi la linia de start pentru a nu prini de Lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie. Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima persoana care reuete s nu e prins.
551

Domnul Urs

Gsete un loc pentru casa participanilor i unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina

123

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?. Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va deveni foarte furios! Ursul va urmri participanii ncercnd s-i prind. Toi cei care vor atini de urs nainte s ajung acas, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul va alege pe cineva s-i ia locul.
552

554

Elimin bila Urii albi

Pune ntr-o can o minge de ping-pong. Participanii vor ncerca s sue pe rnd ct de puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
555

Gimnastica

(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea picioarelor pune o minge. Participantul trebuie s mping mingea, ndreptnd picioarele n aa fel ca s inteasc un obiect, care se a la o distan de 3-4 pai. (2) innd degetele de la mini ncletate, participanii trebuie s treac peste mini n aa fel nct ele s rmn n urm. Degetele nu trebuie desfcute. (3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd s-i dezechilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu umrul drept sau stng. Cel care se atinge cu piciorul de podea, iese din joc. Minile se in pe olduri. (4) ncrucind picioarele, participanii in minile pe umeri, dup care le ridic sus. n aceast poziie se vor aeza n pirostrii i apoi se vor ridica n picioare fr a folosi minile.
553

Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi participani se apuc de mni (ei sunt urii albi) i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep s alerge prin sal, ncercnd s prind sau s ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies la vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini toi participanii.
556

Cunoate-m dup glas

Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta n centrul cercului i va legat la ochi. Ceilali participani stau n picioare i pstreaz linitea. Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta n dreptul unui participant. Acesta din urm va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va ncerca s cunoasc participantul dup voce. Dac reuete, cel la care s-a aezat n brae devine noul fermier. Dac nu mai ncearc o dat!
557

De la apte n sus

Motanul orb

Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai timp ei conduc un participant legat la ochi, inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii conduc motanul pn la u, iar participanii fug toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie s prind participanii i s ncerce s ghiceasc numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n jurul motanului, l ating cu degetele de hain.

Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi nchii i ecare din cei apte va atinge cte o persoan. Participanii care au fost atini vor ncerca s ghiceasc cine i-a atins. Dac reuesc se schimb cu rolurile.
558

Patru medii

Participanii stau n cerc. Animatorul anun c atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi trebuie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.

124

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

559

Ap, foc, furtun

Aranjeaz scaunele n form de semicerc i explic regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor urca pe scaune pentru a nu-i uda picioarele, cnd vei striga Furtun, toi se vor aeza n pirostrii n mijlocul semicercului, iar la comanda Foc, participanii vor fugi afar din semicerc. Alterneaz comenzile de cteva ori i ncheie activitatea pn va scdea energia grupului.
560

persoana ce are obiectul n mn va spune timp de 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea liter. Dac persoana reuete, jocul continu cu acelai voluntar, dac nu aceast persoan vine n centru. Jocul continu atta timp ct prezint interes pentru participani.
563

Scaunele muzicale

Fiar, psric, minciunic

Participanii stau n cerc sau se aeaz pe scaune. Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, repet mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe neateptate se oprete n faa cuiva, rostete tare unul dintre cele trei cuvinte i numr pn la trei. Participantul n faa cruia s-a oprit, trebuie s rosteasc respectiv denumirea unei are sau psri pn nu a sfrit de numrat, dar dac i se cere s spun o minciunic, atunci numete ceva, care nu exist n pdure. Cine nu ndeplinete nsrcinarea la timp, continu jocul. Nu se permite repetarea cuvintelor.
561

Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect numrul de participani) cu speteaza n interior n form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n timp ce cnt o muzic vesel (sau n timp ce animatorul bate din palme). Cnd muzica se oprete, ecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmne n picioare iese din joc, lund cu el un scaun. Apoi muzica este inclus din nou i jocul continu n acelai mod. Jocul se termin cnd unul din doi participani rmai n joc reuete s se aeze pe scaun.
564

Oprii muzica!

Spune a patra!

Unul dintre participani este ales lider. El se adreseaz unui alt participant cu propunerea Spune a patra! i numete pe rnd trei plante (sau animale, psri, insecte, orae etc.). Participantul, cruia i se adreseaz, trebuie s reueasc s rosteasc denumirea a patra ndat ce liderul va sfri, fr a repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul este dat la timp, atunci cel care a rspuns conduce mai departe jocul, iar dac nu a reuit rmne s dirijeze activitatea acelai lider.
562

Pregtete cteva ntrebri despre subiectul abordat i scrie-le pe e separate. Aranjeaz scaunele n form de cerc i scoate unul. Spune participanilor s se plimbe i s danseze prin sal n timp ce cnt o muzic vesel, energic. Dup 20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana norocoas rmas n picioare, ia o pentru a rspunde la ntrebarea ce o conine. Exclude un scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfrit, ofer mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor care au rspuns la ntrebri, remarcnd c adesea persoana care pare a nvins este nvingtoare.
565

Dirijorul

Gndete repede

Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune Start! , obiectul este transmis de la un participant la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar

Alege momentul cnd energia grupului pare a sczut. Invit participanii s se ridice de pe scaune i s lase spaiu sucient n jurul lor, astfel nct s nu loveasc sau s e lovii de alii n timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele 5 minute Orchestra Moldovei, renumit n toat lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat a unei orchestre este considerat un exerciiu ex-

125

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

celent pentru relaxarea emoional i zic. Apoi include o pies i propune-le s dirijeze simultan orchestra. Activitatea are succes dac ai ales atent muzica. Se recomand alegerea unei piese care este familiar tuturor, astfel nct participanii s tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor foarte binevenite); muzica de diverse genuri i tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare.
566

Denumirile de animale deja pronunate nu pot repetate. Jocul continu pn cnd toi participanii au numit cel puin 3 animale.
568

Doctorul ncurctur

Depieaz liderul

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar prsete camera. Dup aceasta membrii grupului aleg un lider. Liderul va trebui s execute un ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni vor repetate de ntregul grup. Voluntarul vine n sal, intr n mijlocul cercului i, prin observaii, ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile. Grupul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca voluntarul s nu reueasc s ghiceasc cine este el / ea. Liderul va schimba micrile la intervale mici de timp, ntr-un mod discret, pentru a nu prins. Dac liderul este identicat, voluntarul intr n cerc, iar acesta iese din sal pentru a permite grupului s aleag un nou lider.
567

Participanii formeaz un cerc, inndu-se de mini. Unul sau doi voluntari vor Doctorul ncurctur i vor prsi sala pentru cteva minute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st n puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa minile. Cnd cercul este sucient de ncurcat, participanii strig Doctorule ncurctur, vino i ne desclcete!. Doctorul va veni i va ncerca s desclceasc cercul, ghidnd participanii s treac peste sau pe sub braele celorlali pentru a rezolva problema.

Prin grdina zoologic

Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz n cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind o excursie n grdina zoologic i anun denumirea unui animal tigru, de exemplu. Totodat rostete Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!. Participantul din dreapta lui trebuie s spun denumirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penultima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer sau samur. Denumirea animalului trebuie spus nainte s e rostit trei. Dac participantul a ntrziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul participant la joc, adic vecinul su din dreapta.

569

Explozia baloanelor

Fiecare participant um cte 2 baloane i le leag pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului, participanii ncep s fac tot posibilul pentru a sparge ct mai multe baloane ale colegilor, ncercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece cel cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc. nvingtorul va numit Regele baloanelor i va ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.

126

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

570

Dansul baloanelor

574

oapte chinezeti moderne

Participanii formeaz perechi. Dup ce ecare pereche a umat balonul, l va prinde de glezna unuia din cei doi. Animatorul include muzica i se dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic! Toi danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc s sparg ct mai multe baloane. n acelai timp, perechile ncearc s-i protejeze propriul balon, perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig ultima pereche rmas pe pista de dans.
571

Dansul ursului

Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
572

Roag o parte din participani s ias din sal. Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!. Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele 2 persoane trebuie s improvizeze o scenet despre orice. Primul membru al echipei trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun fraza dat. Odat ce al doilea membru al echipei a spuso, alt membru din exterior va intra i se va ncadra n scenet. Cel de-al doilea membru al echipei trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al treilea s spun enunul i aa mai departe pn cnd toi cei din afar sunt n sal i ecare dintre ei a spus propoziia. Cu ct mai scurt este prezentarea, cu att este mai bine!
575

Jocul prenumelor

Dansul n perechi

Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc spinare la spinare unul de altul. n cazul unui numr impar de participani, cel rmas fr pereche se mic prin sal i cnt odat cu muzica sau se alipete oricrei perechi. Perechile se mic i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii unul de spatele celuilalt. Cnd se oprete melodia, ecare i caut un nou partener de dans. Perechile nu trebuie s se repete.
573

Trezirea junglei

La nceputul unei sesiuni, n special dac este dimineaa, propune participanilor s se mite prin sal. Roag-i s se gndeasc individual la un animal sau o pasre (poate i domestic), apoi s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap s imite micrile i sunetele produse de acesta dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva timp, anun-i c jungla se trezete la via i animalele i intensic sunetele i micrile, ncep s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap, s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale). Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de studii pentru a-i continua i ei sesiunea.

Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate. Persoana poate o vedet ntr-un anumit domeniu, actor, savant etc. Urmtorul participant din sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz prima liter a numelui ca prim liter a prenumelui persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu, Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele i prenumele au aceeai liter sau persoana este cunoscut sub un singur nume (de exemplu Madonna), direcia se inverseaz. Un nume poate utilizat o singur dat pe parcursul activitii. Pentru a ncuraja lucrul n echip, persoana care rspunde poate accepta ajutor de la un coleg care dorete s-i dea o sugestie, dar ajutorul poate doar nonverbal.
576

Taximetriul

ntocmete o list cu numele ctorva persoane pe care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un autovehicul i roag un voluntar s e oferul de taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume. Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul, n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul

127

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

persoanei transportate va ncerca s prelungeasc conversaia ct mai mult posibil, nu va intra n main i va spune imediat cine este!

579

Van Gogh

577

Cine sunt eu?

Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche un cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sarcina lui este ca grupul s neleag despre ce cuvnt sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se permite s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul ns s deseneze totul, cu excepia literelor sau cifrelor, pe tabl sau pe ipchart. ncurajeaz voluntarul, menionnd c calitatea desenului nu conteaz.
580

Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane celebre pe spatele ecrui participant, astfel nct acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze prin sal, punndu-i unii altora ntrebri despre identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri poate dat doar prin da sau nu. Jocul continu pn cnd ecare participant i d seama cine este. n locul prenumelor pot introduse alte categorii sau cuvinte legate de subiectul abordat n cadrul sesiunii etc.
578

Ovaiile

Ce program sunt eu?

Propune participanilor s se ridice i anun-i c vor implicai ntr-o activitate zic pentru a energiza corpul. Distana dintre participani trebuie s e de cel puin un bra. Propune-le s-i ntind orizontal braele, apoi s-i uneasc palmele i peste cteva secunde s revin la poziia iniial. Participanii vor repeta acest exerciiu de 10 ori. Astfel vei ncepe ziua de lucru cu nite ovaii extraordinare.
581

Ofer participanilor cte o de hrtie, un pix i o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie denumirea unui program TV fr ca ceilali s observe cele scrise de el. Dup ce toi au nisat de scris, ecare lipete a sa pe spatele unei alte persoane. Acum, toi au pe spate cte o , dar nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii ncep s se mite prin sal adresndu-le celorlali ntrebri referitoare la programul TV scris pe a de pe spatele su. ntrebrile trebuie formulate astfel, ca rspunsul primit s poat da sau nu. Participanii au dreptul s rspund doar prin da sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi participanii au ghicit programul TV de pe spatele lor. n loc de denumirea unor programe TV poi folosi numele persoanelor bine cunoscute, denumirile lmelor artistice etc. Dac doreti s foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni legate de o anumit tem, ntocmete o list cu nume sau lucruri legate de subiectul abordat.

Degete magnetice

Roag participanii s-i strng minile nainte, innd degetele arttoare la o distan de 5 cm unul de la altul. Spune-le s se concentreze asupra acestor dou degete imaginndu-i c n jurul lor este o banda elastic sau un cmp magnetic foarte puternic. Aceast band sau magnet apropie cele dou degete fcnd astfel dicil a le ine la distan. Dup ce participanii s-au distrat, spune-le c n realitate imaginaia noastr ne poate inuena micrile.
582

Sincronizare

Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6 persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc la o denumire proprie. Acord cte un minut grupurilor pentru a se gndi la nite micri i sunete sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie

128

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

s e relaxante i energizante, de exemplu valuri, dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie pe e nite micri nostime i apoi s le distribuie grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea unui grup i vei zice Sincronic!. n acel moment membrii acelui grup trebuie s se ridice de la locurile lor, s vin n centrul slii i s fac micrile grupului. Cnd vei spune Stop sincronic!, ei trebuie s se ntoarc la locurile lor. Participanii pot s-i schimbe micrile n orice moment doresc, cu singura condiie ca micrile tuturor membrilor grupului s e aceleai i sincronizate. Cnd vei observa c nivelul de energie scade, alege un grup i spune: _____________ (denumirea grupului), sincronic!. Procedeaz aa de ecare dat cnd simi c grupul are nevoie de o pauz de energizare. Nu este neaprat ca participanii dintrun grup s e tot timpul alturi. Oriunde ar , ei se vor ridica i vor dansa sincronic cu grupul.
583

584

Cutia cu sarcini

Elaboreaz o list cu micri zice energizante, egal cu numrul participanilor. Scrie ecare micare pe o aparte i pune-le ntr-o cutie, plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea e, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n (numrul participanilor n grup). Roag ecare participant s extrag o cifr i s o memorizeze. Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte o cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar acesta o va ndeplini. Alege cte un numr de ecare dat cnd grupul se plictisete. Dac doreti, dup ce distribui cifrele poi spune participanilor c ecare trebuie s inventeze cte o sarcin n mod individual pentru a conduce grupul cnd cifra sa va anunat. Exemple de sarcini:
Srituri Aezri Mersul gtei Srituri ntr-un picior Dansul buricului Srituri n pirostrii Dansul rutelor n perechi Box Srituri n lungime Mers sportiv Cancan Cositul ierbii Trenuul Scrim Urcarea i sritul de pe scaune de 3 ori notul

Triatlon

Anun participanii c ei formeaz o echip care particip la o prob de triatlon, la care poate participa ecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut de not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se recomand s fac aceste exerciii, poate efectua altceva, dar care s e un stimulator zic. Demonstreaz ecare exerciiu n parte. Ciclismul poate fcut eznd pe scaun, iar notul pe spate sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute pentru a se antrena i a practica micrile. Spunele c atunci cnd vei uiera prima dat ei vor trebui s nceap prima prob, adic alergarea. Dup 1 minut vei uiera a doua oar i toi vor ncepe notul. Dup nc 1 minut vei uiera a treia oar pentru proba de ciclism. Spune Atenie! i uier. Spune participanilor s se strduiasc ca micrile lor s e ct mai sincronizate. Pe parcursul sesiunii, cnd au nevoie de energizare, participanii pot sugera noi probe de triatlon, cum ar urcatul pe munte, vslitul, schiatul etc.

Fuga pe loc Legnatul pe valuri Desenarea cifrelor de la 1 la 10 cu fundul Dansuri la discotec Trtul pe jos Aranjarea scaunelor n form de hexagon

585

Amintiri

nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin cunoscute. Spune participanilor c vor asculta periodic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i pot face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea numele emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori pe zi, cu alte melodii. Pentru a face activitatea mai distractiv, poi varia viteza cu care sunt cntate melodiile.

129

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

586

La iarmaroc

589

Caracatia (1)

Roat participanii s formeze grupuri a cte 5-7 persoane. Ofer ecrui grup cte o i anun c ecare grup are scris denumirea unui eveniment care are loc la iarmaroc. Explic participanilor c grupurile vor avea 5 minute pentru a nscena evenimentul de pe , dup care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncuraja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente:
Camera cu oglinzi Mncatul fructelor Cursa de cai Circul mobil Tragerea de funie Vinderea mrfurilor

Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de la doi perei opui al slii. Participanii petii se plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia (un voluntar sau animatorul) triete n ocean spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s peasc peste acestea.Caracatiaanunpetii c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori, petiori, venii s notai n ocean!. La acest semnal petii vor ncerca s treac n cealalt parte a slii. Participanii atini de caracati se opresc din micare i devin tentacule ale caracatiei.
590

587

Traseul balonului

Caracatia (2)

Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu linia de start i de ni, ntr-o sal spaioas sau la aer liber. Roag participanii s-i gseasc un partener din grup pentru a forma perechi. Dac cineva rmne fr pereche, el / ea poate cronometra timpul. Ofer ecrei perechi cte un balon pentru a-l uma i a-l lega. Explic regulile: perechile se vor apropia de linia de start i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu corpurile, fr a folosi minile; vor pleca spre ni i se vor ntoarce repede, astfel nct balonul s nu cad; cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete; dac balonul cade, perechea se va opri, va lua balonul i va continua. Anun startul. Roag participanii s sparg balonul la ntoarcere.
588

Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. Explic-le c ecare din grup va o caracati. O persoan va corpul, iar celelalte vor tentaculele formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i c de fapt caracatia i folosete tentaculele pentru a simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este i de a transmite corpului gndurile caractiei. Explic-le regulile: Corpul va spune tentaculelor lucruri ca: Spune-i lui ________ (prenumele unui coleg) ct de mult m bucur s fac cunotin, Spune-i lui ________ (prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc. Cnd animatorul va spune Tentacule!, acestea vor merge la acea persoan, se vor saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor. Cnd animatorul va spune Caracati!, tentaculele se vor ntoarce la corp. Organizeaz 3-4 ture. De ecare dat, o alt persoan va corpul caracatiei.
591

Marul

Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 persoane. Fiecare grup va practica propriile micri ale unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte cteva minute timp n care grupurile vor practica micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spunele c toi vor lua parte la o parad mrluind. n nal las grupurile s fac micrile unui singur grup, la alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar.

Clipitul

Desemneaz 2-3 persoane care s e clipitori, dar fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spunele c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindul altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe cei care mai clipesc s ridice minile n sus.

130

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

592

Clipiri ucigtoare

595

La cine e cheia?

nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete un numr de e egal cu numrul participanilor i doar pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele sunt amestecate i apoi distribuite participanilor, care sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret. Participanilor li se explic faptul c o persoan din grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid pe ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg prin sal n direcii diferite, pstrnd contactul vizual cu ecare persoan ntlnit. Cel cruia killer-ul i-a fcut din ochi trebuie s se prefac mort, cznd la podea. Dac ceilali nu reuesc s ghiceasc cine este killer-ul, jocul continu.
593

Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru a nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mijlocul cercului. Animatorul merge n afara cercului i pune o cheie n mod secret n minile unui participant. Apoi, cheia este transmis n mod secret din mn n mn pe la spatele participanilor. Rolul voluntarului din centru este s studieze reaciile participanilor pentru a aa la cine se a cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el ocup locul persoanei n minile creia s-a aat cheia i activitatea continu cu un nou participant n mijloc.
596

Ce fel de animal?

Vntoarea de comori

Propune participanilor s formeze perechi i s formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc, astfel nct toate perechile n afar de una s aib locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce fel de animal va reprezenta. Cei doi participani fr scaune vor elefani. Ei se mic n jurul cercului numind diferite animale. Cnd elefanii pronun o specie de animal care a fost aleas de o pereche, acel cuplu se va ridica i va merge din urma elefanilor, imitnd animalul ales de ei. Aceast aciune continu pn cnd elefanii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pentru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune devin elefani pentru runda urmtoarea.
594

Un voluntar va vntorul care va pleca s vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc n timp ce vntorul st n mijloc. Participanii transmit comoara (un obiect micu) din mn n mn i cel din mijloc la un anumit semnal trebuie s spun la cine este comoara. Pentru a face jocul mai interesant, participanii pot s-i imagineze comoara care este transmis chiar dac nu o au ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are 3 anse de a ghici i dac nu reuete, repet turul. Dac vntorul ghicete la cine este comoara, cel care are comoara n mn trece n mijloc i devine vntor.
597

Unde-i mingea?

Micai-v ctre punct

Participanii i vor alege un punct n sal i vor sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe toi cei care poart blugi albatri, vor merge cu spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune Stop!, ecare va alerga ctre punctul su iniial i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la locul personal, va urmtorul lider i poate cere grupului s ndeplineasc urmtoarea aciune.

Toi participanii formeaz un cerc eznd pe podea, ct mai aproape unii de alii, cu genunchii ridicai i cu minile trecute pe sub picioare. Persoana din mijlocul cercului trebuie s-i dea seama unde este mingea, n timp ce participanii o ascund i o transmit de la unii la alii folosindu-i minile trecute pe sub picioare.

131

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

598

Haosul

601

Salata de fructe

Pregtete cte o pentru ecare participant i scrie pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii s formeze un cerc i distribuie-le ele la ntmplare. La un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce este scris pe a lor, iar la urmtorul semnal se vor opri. Jocul se repet de cteva ori. Exemple de nsrcinri: Sari ca iepurele, Latr, Cnt Muli ani triasc!, Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori, Mergi pe cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua, Strig Ho! cnd ntlneti pe cineva etc.
599

Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se numr cu denumiri de fructe, de exemplu banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar care va sta n centrul cercului va numi pe rnd denumiri de fructe i toate persoanele din grupul respectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea Salata de fructe! nseamn c toi i schimb locul, iar persoana din centru ncearc i ea s ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.
602

Racii

Prrr i Pukutu

Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi minile n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe piept, i vor merge doar cu spatele. La semnalul animatorului racii ncearc s ajung la peretele opus, totodat blocnd drumul altor echipe.

Propune participanilor s-i imagineze dou psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta pukutu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n vrful degetelor, s se mite prin sal i s-i mite coatele n pri, de parc ar psri care vor s-i ntind aripile. Dac spunei Pukutu!, toi stau pe loc i ncearc s nu mite nici o pan.

603

Flux i reux

600

Ringul de dans

Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte rmul mrii i roag participanii s stea dup ea. Cnd va spune Reux!, toi participanii vor sri nainte peste linie. Cnd va spune Flux!, toi vor sri n urm peste linie. Participanii care se vor mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvntul Reux! vor iei din joc.
604

Participanii se mpart n perechi care primesc cte o bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale, pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai energic atta timp ct este inclus muzica sau ct animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplauzele nceteaz, ecare pereche trebuie s stea pe propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea. Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte mic, ind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai dicil pentru dou persoane s rmn n picioare. Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn cnd rmne o singur pereche pe ringul de dans.

Autobuze de rut

Participanii aleg dintre ei un numr de oferi. Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr de pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de la diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct nici un participant s nu rmn fr transport. oferii ncep s circule prin sal, imitnd zgomote de vehicule i fcndu-i reclam. Pasagerii se aranjeaz n urma oferului ales, ca ntr-un vehicul. Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-un trac aglomerat, claxonnd i ipnd la ali oferi i vehicule, dar fr a produce accidente.

132

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

605

Port / tribord

Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot introduse i alte enunuri care urmeaz a mimate, de exemplu Urcai pe pnze!, Splai puntea! sau altele.
606

Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii au reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe punte! i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca cpitanul s spun i alte comenzi: O luntre salvatoare de n persoane! (numete o cifr) stnd jos, participanii se aliniaz ntr-o linie, iar o persoan st n fa i toi vslesc; Om dup bord! n perechi unul pretinde a-l salva pe cellalt de la nec; Tunul! n perechi unul se culc drept cu faa n jos, rezemndu-se n mini i produce un sunet bubuitor n timp ce altul l ine de picioare; Cur puntea! toi se aeaz jos i spal puntea; Clare pe deln! n perechi, unul din parteneri urc pe spatele celuilalt; Bal de n persoane! numrul indicat de persoane danseaz n cerc; Vin piraii! toi scot binoclurile i ncep s caute piraii; Paza de coast! o persoan se las pe mini i genunchi, iar alta, cu piciorul pe spatele acestuia, pune o mn pe talie i cu alta utur spunnd Iu, iu, iu! Alterneaz o parte sau toate comenzile pn cnd observi c participanii ncep s oboseasc i ncheie spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce nseamn c toi stau i sunt ateni la tine.
608

Via de pirat

Spune participanilor c ei toi sunt o echip de marinari care se a pe o corabie n mare. La ecare comand a animatorului, ei vor ndeplini anumite sarcini: Cpitanul pe punte! ecare st cu mna la chipiu ca s salute cpitanul; Curenie! se unesc cte 2 i simuleaz splatul cu teul; Om n mare! se unesc cte 3: unul st n mijloc, iar 2 se in de mini formnd colacul de salvare n jurul lui; La mncare! n 4 simuleaz mncarea cu lingura; Naufragiu! se vor salva vslind n brci a cte 5 persoane, aranjndu-se n coloane unul dup altul. Anun startul i ncepe s variezi ordinea comenzilor. Cei care rmn fr grupuri dup ecare comand a animatorului, devin pirai. Ei merg ntro parte a slii i strig fr ntrerupere Este bun, este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu pn cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt pirai.
607

Soarele strlucete peste . . .

Om dup bord!

Animatorul, adic cpitanul corabiei, va explica regulile pentru pasagerii vasului: Starbord toi se mic spre peretele din dreapta Port toi se mic spre peretele din stnga Bau toi se mic n fa Stern toi se mic spre partea din spate.

Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc compact cu o persoan n mijloc. Aceasta strig Soarele strlucete peste... i numete o culoare sau un articol vestimentar pe care unii membri ai grupului l au, de exemplu, Soarele strlucete peste toi cei care poart blugi albatri, Soarele strlucete peste toi cei care poart ciorapi sau Soarele strlucete peste toi cei care au ochii cprui. Toi participanii care posed acel atribut trebuie s se schimbe cu locurile ntre ei. Persoana din mijloc ncearc s ocupe unul din locurile rmase libere, n timp ce participanii se deplaseaz, astfel nct n mijloc va rmne o alt persoan fr scaun. Noua persoan din mijloc spune Soarele strlucete peste... i numete o alt culoare sau tip de mbrcminte.

133

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

609

Am adus o scrisoare

611

Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect numrul participanilor, n form de cerc. Toi vor sta pe scaune, iar persoana fr scaun va sta n mijloc. Cel din mijloc va zice frazaAm adus o scrisoare pentru cei care... i va continua cu o caracteristic, de exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du n aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au ceas pe mn sau orice altceva, corespunztor imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc caracteristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp n care persoana din mijloc l folosete pentru a-i cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare. Continu activitatea 5-10 minute.

Gsete pe cineva care poart...

Participanii se mic liber prin sal, dnd din mini i relaxndu-se. n scurt timp animatorul spune: Gsete pe cineva care poart... i numete o pies vestimentar. Participanii trebuie s se grbeasc s stea lng persoana sau persoanele descrise. Procedura se repet de cteva ori, folosind diferite tipuri de mbrcminte / nclminte.
612

Atinge ceva albastru

Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un obiect albastru de care s se apropie ct mai repede i s-l ating. Obiectul poate un tricou albastru, un pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate continua, rugnd participanii s sugereze propriile categorii de obiecte care s e atinse.

613

Andrei spune

610

Crocodilul

Un voluntar sau chiar animatorul va crocodilul. Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiunea de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie s trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde: Pot s treac toi cei care... i de ecare dat zice o alt caracteristic, de exemplu: ...poart maiou rou, au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date, va eliberat, dac nu va deveni noul crocodil. Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei crocodili, astfel vor prinde mai muli participani.

Animatorul anun participanii s-i urmeze instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze! Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei spune s batei din palme, n timp ce el nsui bate din palme. Apoi mrete viteza procesului, ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune. Dup puin timp, cuvintele Andrei spune sunt omise, iar unul din participanii care greesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atta timp ct este amuzant. Exemple: Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus; Andrei spune s ridicai mna stng n sus; Dai mna dreapt n jos; Andrei supune s dai mna stng jos; Andrei spune s artai cu degetul arttor n sus; Andrei spune s artai cu degetul arttor n jos;

134

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Andrei spune s artai cu ambele mini naintea voastr; Punei ambele mini pe vecinul cel mai apropiat; Andrei spune s v oprii din joc i s v aezai; Andrei spune s v ridicai; Andrei spune s stai ntr-un picior; Stai pe ambele picioare; Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru; Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin; Andrei spune s v ntoarcei; ntoarcei-v napoi; Andrei spune s v ntoarcei napoi; Dai mna cu cineva; Andrei spune s dai mna cu cineva.

615

Atingerea

Explicai participanilor c vei atinge pe cineva din ei. Persoana atins se va servi doar de partea corpului pe care ai atins-o pentru a atinge, la rndul su, pe alte persoane. Jocul continu pn cnd toi au fost atini.
616

Cinci insule

Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci cercuri destul de mari pentru ca toi participanii s ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce denumire ar vrea s dea ecrei insule. Fiecare este rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac. Apoi participanii sunt avertizai c una din insule se va scufunda n mare i locuitorii ei vor nevoii s treac repede pe alt insul. Grupul este lsat puin n suspans, dup care animatorul anun denumirea (sau cifra) insulei care se scufund. Participanii alearg spre celelalte patru insule. Jocul continu pn cnd toi sunt nghesuii pe o insul.
617

Mimeaz aciunea

614

Ce s-a schimbat?

Participanii se mpart n perechi. Partenerii se analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se ntoarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri n aspectul su exterior, de exemplu i pune ceasul pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i suec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu faa i ncearc s identice cele trei schimbri. Ulterior participanii se schimb cu rolurile.

Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin a mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntradevr, de exemplu animatorul imit notul, ns spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta a declarat c face (splarea prului), spunnd n acelai timp c face ceva diferit de aciunea ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe cerc pn cnd ecare a participat o dat.
618

Ce mai faci?

Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oaspetele, merge prin partea exterioar a cercului i se oprete la spatele unui participant, stpnul, lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde

135

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc. Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de aceea ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare. Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe cerc n direcia n care se mica de la nceput, iar stpnul n partea opus. Scopul ecruia dintre ei este s ajung la locul stpnului naintea celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne fr loc, va oaspetele n cercul urmtor.
619

nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete cte un pai de but. La comanda animatorului, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos trgnd aerul din pai. Apoi foaia este transmis urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai metod. Dac a cade, este transmis napoi primei persoane i procesul este reluat de la nceput.
622

Traseul de pene

Regele e mort

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se ntoarce ctre vecinul su i spune Regele e mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. Primul rspunde A murit fcnd aa i lanseaz un gest sau o micare, posibil nsoit de un sunet. Ceilali participani repet toi nencetat acest gest. Al doilea participant repet armaia Regele e mort!. Al treilea l ntreab Cum a murit el?. Cel de-al doilea participant adug un alt gest sau micare, dup care ntreg grupul repet deja aceste dou micri. Procesul continu pe cerc pn cnd sunt prea multe micri pentru a putea memorizate.
620

Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de 50 cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start la un metru de la prima pan i linia de ni la un metru dup ultima pan. La semnalul animatorului, participanii traverseaz traseul printre pene n cel mai scurt timp posibil fr a mica penele din loc. S-a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup primul participant, altcineva traverseaz traseul.

Imit micarea
623

Un participant care va liderul trece n mijloc, iar ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare, de exemplu o main, un tren sau notul. Pe parcurs, liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva persoane, le face un semn i acestea l urmeaz, imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa 6-10 participani, strig Schimbai-v toi! i participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa un loc. Persoana rmas fr loc va rencepe activitatea printr-un alt mod de micare.
621

Vulpea i iepurele

Hrtie i paie

Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o la

Este nevoie de dou fulare pentru acest joc. Participanii stau n cerc. Un fular este numit vulpe, iar cellalt iepure. Vulpea va legat cu un nod n jurul braului, iar iepurele cu dou. Se aleg doi participani care vor sta n direcii opuse unul fa de altul pe cerc. Fularul vulpe este legat de braul unei persoane, iar fularul iepure de braul celeilalte persoane. La comanda Start! participanii i vor dezlega fularele i le vor lega la braul unei persoane din dreapta sau din stnga lor. Fularele trebuie s circule n aceeai direcie pe cerc. Fularul vulpe cu un singur nod se va mica

136

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

mai repede dect fularul iepure. Participanii care trebuie s lege dou noduri pentru fularul iepure vor ncerca s se mite mai repede cu scopul de a se ndeprta de fularul vulpe.
624

627

Transmite energia

Vntorul

Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi voluntari vor vntorul i prada. Vntorul trebui s prind prada, atingnd-o. Dac reuete, se schimb cu rolurile. Dar dac nainte de aceasta prada apuc pe cineva de mn, perechea acestuia se transform n vntor, prinzndu-l pe primul vntor, devenit acum prad.
625

Participanii stau n cerc, se in de mini i se concentreaz n linite. Animatorul transmite o serie de impulsuri n ambele direcii strngnd discret mn celor ce se a n apropierea sa. Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei de alturi pur i simplu energiznd grupul.
628

Mingea sub brbii

Dracula

Un voluntar este Dracula, altul este un turist rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s prind turistul care n orice moment se poate salva, apucndu-se de un copac. Dac Dracula reuete s prind turistul, cei doi se schimb cu rolurile i jocul continu. Dac ns turistul reuete s ia de bra un copac, geamnul acestuia se desprinde i se transform n Dracula, iar fostul Dracula devine turist.
626

Animatorul va confeciona din timp mingi din orice material disponibil, cum ar hrtia mototolit. Participanii vor forma echipe i ecare din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la nceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.
629

Balonul sus!

Musca i pianjenul

Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar cu stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar este musc, iar altul pianjen. Musca se poate deplasa n orice direcie, iar pianjenul, odat ce i-a ales o direcie, o menine pn la sfrit. Musca alearg n jurul irului, iar pianjenul din urma lui, ncercnd s-o prind. Dac reuete, se schimb cu rolurile. n orice moment pianjenul se poate plasa n spatele cuiva mpingndu-l uor nainte. Acesta devine noul pianjen, iar precedentul rmne n ir.

Fiecare participant um cte un balon. Pentru a ncepe jocul, ecare l arunc n aer ct mai sus. Participanii, cu minile la spate, ncearc s menin balonul n aer ct mai mult timp posibil, folosind toate metodele pe care i le pot imagina: sund dedesubt, aruncndu-l cu capul, cu genunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul, umrul...sau cu fundul.
630

Balonul n fug

Fiecare participant i um cte un balon. Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de alta. Participanii i pun baloanele la prima linie i se plaseaz n spatele balonului, innd cu ambele mini o bucat de carton. Cnd toi sunt gata, animatorul d startul. Fiecare va agita cu for bucata sa de carton, pentru a face balonul s zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu spre int, dar ce balet aerian superb vei vedea! i ce nvlmeal! Odat ce un participant a trecut peste linia a doua, se va ntoarce napoi. Primul care trece peste linia de plecare ctig!

137

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

631

Gara baloanelor sltree

635

Excursia auto

Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine un baston. Acum ecare i um cte un balon. Participanii ocup poziia la linia de start cu un balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La semnalul animatorului participanii fug pn la linia de ni, lovind n continuu balonul cu bastonul, pentru a-l menine n aer. Dac balonul a atins pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la linia de start pentru a porni de la nceput. nvinge cel care ajunge primul la ni. Pentru a face cursa mai interesant, f un traseu curbat.
632

Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul mai puin dect numrul de participani). Toi se aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite pri componente de automobil (capot, volan, u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s spun o poveste despre o excursie cu automobilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul spune povestea, prile menionate se ridic i l / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!, participanii se aeaz repede pe un scaun. Participantul rmas fr loc devine narator i continu povestirea.

Sus, jos!

Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi animatorul spune o povestire care s conin multe cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane. Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7 minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele 4 surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6 farfurii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va rostit o cifr, persoana sau persoanele respective se vor ridica n picioare i se vor aeza repede la loc.
633

636

Numrtoarea invers

Numr pn la 7

Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv. Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul care trebuie s continue ncepe procesul de la 1. De ecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau ea indic i direcia n care se va numra.
634

Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice cifr care conine 7 sau un alt numr care se mparte la 7. n schimb participanii vor putea s bat din palme. Din momentul n care o persoan a btut greit din palme, se va numra n ordine invers. Dac cineva pronun apte sau un numr care se mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.
637

Fizz Buzz

Divizibil la 3

Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra va divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac cifra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge!

Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50. Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3, 6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc s pronune cifra, bate din palme. Dac cineva greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru

138

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

a complica sarcina, cnd grupul a atins deja un anumit nivel de performan, se poate propune numrarea invers, de la 50 la 1. n loc de 3 se poate alege orice alt cifr.
638

641

Bate cu mna

Oameni la oameni

Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr pereche sau animatorul numete aciuni precum nas la nas, spate la spate, cap la genunchi etc. Perechile urmeaz instruciunile, de ecare dat unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i contactul anterior. La comanda oameni la oameni, toi se dezunesc i i schimb repede partenerii. Persoana rmas fr pereche continu jocul.
639

Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n form de cer i i pun minile pe genunchii vecinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului din dreapta, mna stng pe genunchiul vecinului din stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind cu mna genunchiul vecinului su. Lovitura trece pe la toi participanii, urmnd consecutivitatea minilor, dar nu a participanilor. Orice mn care nu a lovit atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit deloc va scoas din joc, pn cnd vor rmne minile uneia sau a dou persoane.
642

Palme ncruciate

Transmite aciunea

Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd palmele pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua cu palma, urmtorul continu i tot aa mai departe. Cine dorete, poate schimba direcia micrii, lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale participanilor fac dicil de neles care este propria palm! Cel care greete, i scoate o palm, iar ceilali continu. Aceeai activitate poate desfurat folosind picioarele ncruciate.
640

Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un tip de micare specic, de exemplu sritura. Ajuns la B, persoana A i ocup locul. B trebuie s ajung n centrul cercului prin micarea sau aciunea efectuat de A. Cnd participantul B ajunge n centru, el ncepe s se deplaseze ctre C, utiliznd un alt tip de aciune sau micare. Jocul continu n acest mod pn cnd ecare a avut ocazia s ia parte.
643

Orchestra

Colaborare n trei

Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O persoan (A) se a n centru. Ea arunc mingea unei persoane din cercul interior (B), care arunc mingea colegului persoanei din faa sa din cercul exterior (B1). n acest timp persoana din centru (A) fuge n spatele unei persoane din cercul exterior (C), care se grbete s-i ocupe locul n centru pentru a primi mingea de la persoana (B1). Persoana (C) continu jocul respectnd schema. Jocul se poate desfura i n jumtate de perioad, adic atunci cnd mingea ajunge la B, persoana A se plaseaz n urma unui participant din cercul exterior, care devine A.

Participanii formeaz dou echipe: participanii din una se vor lovi cu palmele peste genunchi, iar ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei, controlndu-i volumul prin micarea minilor n sus sau n jos. Jocul poate continua cu diferii membri ai grupului n calitate de dirijori sau cu formarea mai multor echipe care emit i alte sunete.
644

Stai, aeaz-te i cnt

Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o pies cunoscut de toi. Se aleg dou litere ntlnite frecvent n cntec. Bieii se vor ridica de pe scaune cnd se va pronuna un cuvnt care conine una din literele alese, de exemplu m, iar fetele odat ce va rostit un cuvnt ce are a doua liter, de exemplu f.

139

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

645

Transmiterea ritmului

648

Lia cumprturilor

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el, animatorul mrete viteza. Cnd grupul poate face i aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct mai multe din ele circul pe cerc n acelai timp.
646

Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul spunnd M duc la magazin s cumpr pete. Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin s cumpr pete i panto. Fiecare persoan repet lista cumprturilor, dup care i adaug un produs nou. Scopul const n a memoriza toate produsele / obiectele spuse de participanii precedeni.
649

Hochei Cochei

Un tren plin de...

Participanii stau pe cerc pentru a cnta melodia de mai jos i a realiza micrile: Pui piciorul drept nuntru, Scoi piciorul drept n afar l pui, l scoi i-l agii ct de tare poi. Tu faci Hochei Cochei (participanii se rsucesc din talie) i te roteti Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti! Cntecul poate repetat de mai multe ori, de ecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna stng, capul sau tot trupul.
647

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd: A venit un tren plin de... i specic cu ce este ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii, panto, semine etc. Urmtorul adaug un nou obiect la list i repet toate obiectele precedente. Cu ct mai muli participani, cu att mai dicil va s-i aminteasc obiectele din tren!
650

Piu-piu

Ce facem?

Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse ale slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar Echipa B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret o activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta se deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de mult ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat. Dup ce le reuete, ei ncearc s prind pantomimii nainte ca acetia s ajung la peretele de la care au pornit. Toi cei care sunt prini, trec de partea tigrilor. Echipele se pot schimba cu rolurile chiar dup prima rund.

Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta va cloca. Ceilali vor puiori. Cloca deschide ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st n tcere. La semnalul animatorului, puiorii pornesc n cutarea clotii. Atunci cnd un participant l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu, nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins tace, nseamn c este cloca. Acum persoana trebuie s tac i s stea n linite lng cloc, pn cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care au gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.

140

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

651

Prui

654

Extraterestrul

Spune ecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii. Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast persoan va prui i i va putea dezlega ochii, ns ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi se vor mica prin sal cu minile ntinse. De ecare dat cnd vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor ntrebaPrui?. Dac rspunsul estePrui, nseamn c acea persoan nu este prui i participantul poate lsa mna pentru a cuta mai departe. Dac persoana nu rspunde, nseamn c ea este prui. Cel care l-a gsit pe prui va continua s-l in de mn i i va dezlega ochii. Acum aceast persoan este o parte din prui, deci dac cineva se lovete de ei i nu va primi rspuns, va trebui s se alture. Participanii continu s hoinreasc prin sal pn cnd vor gsi grupul prui.
652

Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea de pe marginea terenului. Alt participant, despre care nimeni nu va ti, va extraterestrul i i va adormi pe ceilali participani. Participanii se vor plimba prin sal dnd mna cnd se ntlnesc unii cu alii. Cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul, acesta din urma l va nepa uor l palm, iar dup nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se la pmnt. Sarcina poliistului este s identice extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot grupul. Jocul continu cu ali participani n rolurile de poliist i extraterestru.
655

Srmana pisicu

Vampirii (1)

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Animatorul strnge pe cineva uor de grumaz i acesta produce un strigt, ceea ce nseamn c persoana este vampirizat. Acum vampirul trebuie s vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor de grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a doua oar, el este devampirizat i produce un sunet nbuit, de parc ar scoate tot aerul din plmni. Cei devampirizai nu mai pot vampiriza alte persoane. Participanii pot vampirizai i devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot jocul se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz.
653

Participanii ed jos aranjai n cerc. Un voluntar va srmana pisicu. El va merge la un alt participant, mieunnd i torcnd. Acesta va trebui s mngie pisica pe cap spunnd Srmana, srmana pisicu. Dac participantul rde, el va deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge mpreun la ali participani.
656

Provocarea

Vampirii (2)

Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul care ncepe se va apropia de o persoan i va face diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i s rd. Este permis totul, n afar de atingerea persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i mpreun cu voluntarul continu s provoace ali participani (mpreun sau separat). Jocul se ncheie cnd o singur persoan rmne aezat.
657

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta strig, devenind vampir. Acum vampirul va mbria alte persoane, care, la rndul lor, la fel vor striga i se vor transforma n vampiri. Un vampir mbriat de alt vampir nu va striga i se va transforma napoi n participant obinuit. Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate desfurat cu ochii deschii.

Provocatorii

Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6 provocatori, care se apropie de diferite persoane i ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a rezistat devine provocator i merge la altcineva pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator.

141

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

658

Tcut i serios

Participanii formeaz perechi stnd spate la spate. La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la altul, se privesc n ochi i ncearc s rmn tcui i serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc. Primul care rde sau zmbete, se aeaz jos. Cei care rmn n picioare reiau activitatea cu alt partener pn cnd rmne o singur persoan care nu a rs i nu a zmbit. Acum tot grupului poate face diferite lucruri (n afar de atingeri) pentru a le distrage atenia.
659

deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se vor ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie s zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus al liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual, rde sau zmbete, se va altura celeilalte echipe. Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n afar de atingeri, pentru a-l face pe participantul din echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie s e ateni ca s nu piard concentraia coechipierul lor. Procesul va continua pn cnd toi au trecut printre linii. Ctig echipa care are mai muli membri la ncheierea jocului.
662

nveselete grupul

Petele

Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va dura ceva timp pn cnd voluntarul va nelege c grupul va rde atunci cnd va rde i el.
660

Un voluntar care va petele pleac s se ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit, participanii pornesc n cutarea petelui. Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui, ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n linite, vor descoperii foarte repede! Cnd toi au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se poate repeta jocul. Noul pete devine cel care primul a gsit petele precedent.
663

Petele mort

Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat ce jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se mite sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din ochi i a pieptului pentru a respira. Dac animatorul observ pe cineva vorbind sau micnduse, persoana se va ridica i va ncerca s-i fac s vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice metod, n afar de atingere. nvinge persoana care rmne nemicat cel mai mult timp.
661

Fantoma

Hagu

Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor fantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd s omoare participanii. Pentru aceasta, o fantom va sta n spatele cuiva timp de 10 secunde, fr ca persoana s-i dea seama. Dac a reuit, fantoma l va atinge pe cap, iar participantul se va aeza jos, n tcere. Dac cineva suspecteaz c o fantom se a n spatele su, va ntreba: Este o fantom n spatele meu?. Dac are dreptate, participantul i fantoma i schimb rolurile. Dac greete, iese din joc i se aeaz jos.
664

Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri. Cte un membru de la un capt al ecrei echipe se plaseaz fa n fa privind unul spre altul. Desen. Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor

Oglinda

Participanii formeaz perechi. n ecare din ele va unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-

142

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi la nceput face diferite micri simple, lente. Apoi participanii se schimb cu locurile. Aceast schimbare se produce la ecare 2-3 minute. Periodic, anun participanii c se schimb i dimineaa cu ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. Participanii se vor concentra mai bine dac activitatea va decurge pe un fundal muzical calm.
665

Statuile grupurilor

n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele primului. Animatorul d instruciuni: Plimbaiv minile pe spatele partenerului ca un animal greoi; repede ca un oarece, doar cu vrful degetelor; ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit, dac doresc, participanii i pot comunica sentimentele pe care le-au avut la efectuarea masajului sau atunci cnd au fost masai, ce diculti au aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma un cerc, masnd i primind masaj concomitent.
668

Participanii se deplaseaz liber prin sal, legnndui minile, relaxndu-i cu grij capul i gtul. Dup puin timp, animatorul spune un cuvnt, de exemplu, pace. Participanii formeaz statui care ar descrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd ce semnic cuvntul pace pentru ei. Activitatea se repet de cteva ori, folosind alte cuvinte.
666

Masajul grupului

Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc lateral. Fiecare participant va masa umerii, capul, minile, spatele persoanei dinaintea sa. Participanii pot sta n picioare sau se pot aeza pe podea. Cine dorete, poate nchide ochii.
669

Statuia STOP

Cltoria

Participanii formeaz dou cercuri cu un numr egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc cu faa spre persoanele din cercul exterior. Fiecare persoan din cercul exterior utilizeaz persoana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o statuie. Timpul rezervat pentru modelare este limitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul interior va permite sculptorului s-i ndoaie i si suceasc corpul n orice form acela dorete, cu condiia s nu-l rneasc. Statuia trebuie s rmn n poziia modelat fr a vorbi, pn animatorul va spune timpul, ceea ce nseamn c ecare participant din cercul exterior trebuie s se deplaseze ctre urmtoarea persoan de la stnga sa i s nceap o nou sculptur. Pe parcursul acestui proces, persoanele din cercul interior sunt ndoite i sucite n noi poziii. Se continu n acest mod, iar apoi participanii i schimb rolurile, astfel nct ecare s aib ansa de a att sculptor, ct i statuie.
667

Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc, pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine. ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor destul timp s se concentreze: Ai lucrat mult i ai obosit. Acum vei ncerca s v relaxai. Avei posibilitatea s cltorii n locul cel mai plcut pe care putei s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei acolo, departe i v simii foarte bine. Este foarte plcut. Ce culori vedei n jur? Ce sunete auzii? Ce mirosuri simii? Suntei singuri sau mai sunt i alte persoane? Cu ce v ocupai?. Povestirea poate continua n acelai stil. Dup cteva minute readu participanii la realitate, spunnd: Suntei odihnii i plini de energie. Suntei bucuroi s revenii n grupul nostru. Cnd dorii, putei deschide ochii i reveni la realitate.
670

Masajul spatelui

Relaxarea

Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se grupeaz cte doi. n ecare pereche, unul dintre parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi,

Roag participanii s se aeze sau s se culce pe o suprafa confortabil, de exemplu pe un covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd pauze de cteva secunde ntre propoziii, d

143

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

urmtoarele instruciuni: Ocupai o poziie relaxant i nchidei ochii. Urmrii-v respiraia. Concentrai-v asupra ei. Permitei oxigenului s intre pe nas, n plmni i de acolo s circule prin tot corpul. Acum concentrai-v asupra tlpilor. Ele devin foarte grele. Relaxai-le. Permitei-le s prind rdcini. Relaxai-v picioarele, spatele, minile, capul. Permitei corpului s devin greu. Simii aceast greutate. Simii cum umerii devin grei. i minile la fel. Relaxai tot corpul. Capul se nclin napoi, iar buzele, obrajii, fruntea i ochii se relaxeaz. Totul este relaxat i greu. Pstreaz tcerea dou minute, iar apoi spune: ncet, ntoarcei-v napoi. Deschidei ochii. Ridicai-v. Acum putem ncepe o tem nou.
671

ment, pasrea amingo se transform n pinguin i continu s prind alte psri amingo. Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici un amingo.
673

Mic-i fundul

Dispoziiile

Participanii ed pe scaune n cerc. Un voluntar sau animatorul se ridic de pe scaunul su i se plaseaz n mijlocul cercului. Scopul lui este s se aeze pe scaunul liber. Atunci cnd acesta ncearc s o fac, participantul care are scaunul liber n partea stng se aeaz pe el. Vecinul su din dreapta procedeaz la fel i tot aa ntr-un ritm rapid. Regula este ca un participant s ocupe doar un singur scaun. Dac cineva izbutete s se aeze pe scaun, persoana care nu a reuit s se mite vine n mijlocul cercului i jocul continu.
674

Participanii se mic continuu prin sal sau pe teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt corpul, s simt micarea ecrei pri (a capului, a minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor), care pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce este mai mult i ce mai puin obosit etc. Important este ca ecare s se concentreze asupra sa i s nu atrag atenia la ali membri ai grupului. Totul se va desfura n tcere, participanii nu vor vorbi unii cu alii. Acum propune-le s ncerce s exprime dispoziia pe care o au prin felul n care merg. Apoi numete cteva dispoziii i stri pe care participanii le vor reprezenta n timpul mersului folosind tot corpul, inclusiv mimica feei, de exemplu: o persoan obosit i extenuat, foarte fericit, serioas, somnoroas, speriat etc. ncheie irul rugnd participanii s reprezinte o persoan foarte energic. Fiecare secven nu va dura mai mult de 15-20 de secunde.
672

Dropia i tigrul

Stnd n genunchi, participanii formeaz un cerc. Un voluntar merge pe partea exterioar a cercului i atinge uor cu palma pe umr pe ecare participant, pronunnd de ecare dat denumirea unui animal sau a unei psri, de exemplu dropia. Cnd voluntarul va rosti un alt animal, de exemplu tigru, participantul atins n acel moment se ridic i ncepe s fug n direcia opus primului. Scopul ambilor este s ajung primii la locul liber. Cel care nu reuete, continu: Dropie, dropie, dropie, dropie, tigru!. Denumirile animalelor pot decise mpreun cu participanii la nceputul jocului.
675

Pinguinii i flamingo

Formula 1

Explic jocul: psrile amingo se mic lent, fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte-foarte mici, innd minile lipite de corp i palmele orizontal prin pri. Un participant va pinguin, iar ceilali sunt amingo. Scopul pinguinului este s prind o pasre amingo, atingnd-o cu nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest mo-

Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la 5. Fiecrui numr i este atribuit o denumire de main, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri etc. Animatorul strig o denumire de main i participanii respectivi trebuie s se ridice i s alerge n jurul cercului.Maina care ajunge prima la locul su ctig. O variant i mai interesant este atunci cnd cineva fr loc ncearc s ocupe locul altcuiva.

144

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

676

Schimbarea numerelor

680

Vrjitorii i spiriduii

Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1, 2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii cu cifrele respective i vor schimba rapid locurile, n timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul.
677

Pietrarul

Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2 echipe, ecare plasndu-se pe un teritoriu lateral. n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica doar n limitele acestui spaiu. La ecare lovitur din palme a pietrarului toi i vor schimba repede teritoriul. De ecare dat cnd toi trec spre cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating pe cineva. Persoanele atinse se transform n ciment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat cu mpietrirea tuturor participanilor.
678

Doi voluntari vor vrjitori, iar ceilali spiridui. Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii, atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea cu degetul mare a unei mini n palma celeilalte, strignd n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor alerga spre prietenul lorncremenit, i vor mpreuna minile i le vor ridica deasupra capului spiriduului ngheat, spunnd concomitent Elibereaz-te, micule spiridu! de 3 ori.Spiriduul eliberat poate continua jocul. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul ncremenit ei nu pot prini.
681

Locomotiva nr. 3

De-a ngheatul

Un voluntar este ales s e gheaa. Ceilali trebuie s fug pentru a nu ngheai. Atunci cnd gheaa va atinge pe cineva, persoana va ngheat i va trebui s stea nemicat cu minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate. Pentru a dezgheat, o alt persoan trebuie s treac printre picioarele celui ngheat. Jocul se va ncheia atunci cnd toi participanii sunt ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea.
679

Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri a cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele altuia cu minile pe talia celui din faa sa. Unul dintre cei doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate salva numai dac reuete s se uneasc de partea din spate a vreunui trenu. n acest moment cel din fa devine cel care trebuie prins (prin atingere). Cine nu reuete s se salveze i este atins, devine cel care trebuie s prind pe altcineva.
682

Butoiul

Raidul

Doi voluntari vor nimicitori, iar ceilali participani vor furnici. Odat ce o furnic a fost prins de un nimicitor, cade pe spate i ridic minile i picioarele n sus. Alte patru furnici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc special, determinat din timp, astfel furnica ind readus la via pentru a putea continua jocul. n timp ce furnicile le ajut pe cele nimicite, nu pot prinse.

Participanii formeaz perechi, inndu-se de subsuori cu partenerul. Doi voluntari vor rugai s nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug. Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar cel care fugea prinde.
683

Curca chioar

Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul animatorului ecare trebuie s fug spre persoana

145

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze, iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurndo de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi repeta jocul cu alegerea altor persoane i schimbarea nsrcinrii: persoana aleas trebuie salutat, srutat pe obraz, complimentat etc.
684

687

Ying, yang, yoo

nghite, nghite, rugum!

Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea acelor ceasornicului, spunndu-i nghite! vecinului su. Acesta continu, zicnd acelai cuvnt urmtorului participant i tot aa pn cnd cineva ziceRugum! i atunci se schimb direcia. Oricine are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete.
685

Tracul rutier

Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying mna peste cap, indicnd o anumit direcie (dreapta sau stnga), yang mna sub brbie, indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo. Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe, spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv. Dac persoana va indica spre stnga, atunci vecinul su din stnga va continua, spunnd Yang i fcnd aciunea corespunztoare. Persoana spre care se indic va spune Yoo i va arta spre cineva n orice direcie. Persoana indicat va ncepe din nou, spunnd Ying.
688

Scrima cu degetul

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun sunetulZ-z-z-u-m i imit conducerea unui autovehicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta nspre vecinul su din dreapta sau din stnga. Vecinulpreia volanul i la fel pronun sunetul respectiv. Oricine are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete. Pentru aceasta, persoana, innd volanul, ntinde un picior nainte, de parc ar apsa frna i pronun sunetul I-i-i-c!. Dup ncheierea jocului, discut cu participanii despre cum s-au simit atunci cnd cineva bloca circulaia, adic transmitea volanul doar ctorva persoane i napoi, despre importana includerii tuturor n activiti etc.
686

Participanii formeaz perechi. Partenerii se plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele. Cnd unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta trece la un alt partener. Desenul de modicat

Circuitul electric Scutul i spada

Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor transmite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1) minile ntinse nainte cu palmele mpreunate, nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru a transmite impulsul persoanei de alturi; (2) aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap! este utilizat pentru a transmite impulsul unei persoane situat mai departe; (3) minile ridicate deasupra capului cu palmele orientate n jos i sunetul Bum! se folosete pentru a schimba direcia circuitului electric. Fiecare are voie s transmit impulsuri n orice modalitate dorete.

689

n perechi, participanii decid cine va deine spada i cine scutul. Cel care are spada palma minii drepte inut deschis la spate se va feri de partenerul su, care ncearc s mpung n scut cu sabia degetul arttor al minii drepte.

146

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

690

Apr-i degetele

Participanii i gsesc cte un partener, stau fa n fa i se in de mini. Scopul lor este si ating unul altuia degetele picioarelor. Cel care atinge degetele celuilalt de 3 ori, i schimb partenerul. Pentru acest joc roag participanii si lase nclmintea i s nu se calce pe picioare.
691

pe unul l vor arta la semnalul animatorului, iar al doilea va de rezerv, n cazul n care cealalt echip a ales acelai personaj. La semnalul animatorului echipele, aranjate n rnduri, i arat personajul. Echipa al crei personaj este mai puternic, trebuie s prind membrii celeilalte echipe. Jocul se repet de mai multe ori.
693

Foarfecele, hrtia, fntna

Soarele i Luna

Participanii formeaz un cerc, nlturnd n prealabil obiectele care ar face dicil micarea prin sal. Roag ecare participant s aleag n mod secret pe cineva din sal care s-i e Soarele i pe altcineva care s reprezinte pentru el Luna. Nu exist anumite criterii pe care se vor baza alegerile lor acestea sunt absolut individuale. Dup ce ecare i-a fcut alegerea, spune-le s se apropie ct de mult posibil deSoare, plasndu-se n spatele lui, i n acelai timp pstrnd o distan ct mai mare cu putin fa deLun. Participanii pot s se mite repede, dar nu au voie s apuce sau s in alte persoane. Dup cteva minute, participanii se opresc i inverseaz aciunile, apropiindu-se ct mai mult de persoanele Lun i evitnd Soarele.
692

Participanii formeaz triade. Animatorul explic gurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma, fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la mijloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul 1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat o gur. Regulile: foarfecele este mai puternic dect hrtia, indc o poate tia, hrtia este mai puternic dect fntna, deoarece o poate acoperi, iar fntna este mai puternic dect foarfecele, deoarece acesta poate cdea n fntn.
694

Piticul, vrjitorul, gigantul

Cavalerul, prinesa, balaurul

Participanii formeaz dou echipe care se aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. Animatorul explic gesturile: prinesa pune minile pe talie i mic din olduri, spunnd cochet Hoho-ho, cavalerul pune nainte piciorul drept i mna dreapt cu degetul arttor ntins ca o sabie i strig tare Ha!, balaurul minile ridicate n sus nspre cei din fa, cu un urlet nortor U-u-u-u!. Regulile: prinesa este mai puternic dect cavalerul, pentru c l poate seduce, cavalerul este mai puternic dect balaurul pentru c l poate birui n lupt, iar balaurul este mai puternic dect prinesa deoarece o poate fura. Echipele au cteva secunde pentru a alege dou personaje:

Participanii formeaz grupuri de 3 persoane. Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu degetul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este mai puternic dect vrjitorul, indc se poate strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai puternic dect gigantul, indc l poate transforma n orice dorete. Gigantul este mai puternic dect piticul indc l poate strivi n picioare. n triade, participanii i aleg un personaj i, la semnalul animatorului, ecare arat gestul respectiv. Se repet de cteva ori.

147

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

695

Cursa de cai

697

Crocofant i eledil

Anun participanii c vor participa la o curs de cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de alii. Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s povesteti: Caii stau la linia de start (participanii pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile n sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printro pdure i aud copacii de alturi (mic minile alternativ pe lng urechea dreapt i stng, pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste obraji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod (se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta, fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii (ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce joasU! U! U! U!). Ajungnd la ni, caii mresc mult viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o iau la stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la dreapta i ajung la linia de ni, unde fac o poz (ridic degetul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip spunnd Clic!). Poi alterna micrile n ordinea n care doreti i, mpreun cu participanii, poi inventa altele noi. Desen.
696

Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ia 2 obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i le prezint grupului, spunnd c unul din ele se numete crocofant, iar altul eledil i c le va transmite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Vecinul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un crocofant. Persoana care are crocofantul l transmite mai departe vecinului su din dreapta, urmnd acelai dialog. n acelai timp animatorul i transmite vecinului su din stnga cellalt obiect, spunndu-i ine!. Vecinul din stnga ntreab Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un eledil!. Vecinul ia obiectul i l transmite mai departe n stnga, respectnd dialogul. Scopul este a vedea care dintre obiecte reuete s ajung primul napoi la punctul de pornire, adic la animator. Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor ntlni crocofantul i eledilul! n locul denumirilor crocofant i eledil poi folosi tic i tac sau zip i zap.
698

Vrei s cumperi o ra?

Doamna Negru e acas?

Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe ntrebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?. Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde O ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?, animatorul rspunde Desigur ea face Mac!. Acum vecinul animatorului ncepe dialogul cu urmtoarea persoan. De ecare dat cnd a treia persoan ntreab ceva (Ce? sau Ea face Mac?), persoana a doua ntreab animatorul i, primind rspunsul de la el, n transmite mai departe. Procesul continu pn cnd tot grup particip la conversaie.
699

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o ntreab Doamna Negru e acas?, la care primete rspuns Cine?. Prima persoan spune Doamna Negru, la care primete rspuns Nu tiu, stai s ntreb vecinul. Conversaia continu pe cerc. Conversaia se va derula repede, cu condiia c cei ce converseaz s nu zmbeasc. Pentru a face jocul mai dicil transmite mesajul n ambele direcii.

Bagheta magic

Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune n cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar pe el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta, atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,

148

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

dup care se grbete s se aeze n locul participantului atins. Participantul trebuie s ia bagheta de pe scaun i s ating voluntarul pn cnd acesta se va aeza. Dac reuete continu voluntarul, dac nu participantul.
700

1, 2, 3, Soare!

unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta foarte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun i ncercnd s simt micarea ntregului grup. Dac doreti s formezi grupuri mici, poi opri la 4 sau la 8 pentru a forma echipe.
704

Un voluntar mijete la un perete. Ceilali participani se aranjeaz ntr-o line la peretele opus. Scopul lor este s ajung la peretele unde mijete voluntarul. Ei au voie s se mite doar atunci cnd voluntarul nu-i vede. nainte de a se uita, voluntarul va spune 1, 2, 3, Soare! i va ntoarce repede capul n urm. n acest moment, participanii vor nmrmuri n poziia n care se a i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi la linia de start i va continua de acolo. Desen.
701

Casa, locatarii, cutremurul

Prinde colegul

n perechi, participanii decid cine l va prinde pe cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n jurul su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin atingere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci doar va merge la pas. Dup ce a fost prins, partenerul se rotete de 2 ori n jurul su i abia apoi ncepe s-l prind pe cellalt. Se continu n acelai mod pn cnd participanii s-au energizat destul.
702

n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st n mijloc el este locatar. O persoan sau dou rmase fr grup, vor vagabonzii. La diferite comenzi ale animatorului, participanii vor face diferite lucruri: Locatarii! casele stau pe loc, iar toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o alt cas, Casele! toi locatarii stau pe loc, iar cei care formeaz casele i gsesc un alt locatar, micndu-se ctre el / ea fr a-i da drumul la mini, Cutremurul! totul se destram i se formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona repede pentru a forma o cas sau a locatar i a nu rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile atta timp ct participanii se distreaz n timpul activitii. Desen.
705

Spun una, art alta

Dac te prind, eti rnit!

Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine este prins, trebuie s se in cu o mn de acea parte a corpului de care a fost atins, de parc ar rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta va continua s-i prind pe alii. Este distractiv s atingi participanii pe prile corpului care sunt greu de inut cu mna, de exemplu picioarele sau spatele!
703

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la o parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar numete o alta: Acesta este genunchiul meu. Urmtorul participant arat partea corpului pe care a numit-o precedentul, dar iari numete alta (arat genunchiul, dar spune Acesta este umrul meu). Se continu n acest mod pe cerc, pn cnd toi au fost inclui.
706

Elefant, palmier, taur

Pop-corn

Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane se ating, rmn lipite una de alta i continu s se roteasc mpreun. La o alt atingere iari se

Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mijloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va arta la o persoan i va numi una dintre gurile elefant, palmier sau taur. n acest moment persoana i cei doi vecini ai si vor arta gura respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 guri, iar

149

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

dup ce participanii le-au nvat, poi complica jocul, introducnd i altele. Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul format, sprijinind-o de partea interioara a ncheieturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin puin spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasupra capului lui, iar stnga o las n jos; vecinul din stnga invers, formnd astfel urechile elefantului. Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga Taur cel din mijloc se apleac i ine degetele arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care se pregtete s atace. Cine cel din mijloc ine minile la piept i scoate limba afar, imitnd respiraia unui cine. Vecinii se in de mini, ridicndu-le n sus i imitnd acoperiul cutii. Mixer cel din mijloc ridic minile deasupra capetelor vecinilor care se nvrtesc, ecare n jurul axei sale. Toster cel din mijloc se aeaz n pirostrii, iar vecinii sar n sus. Balerin cel din mijloc ridic minile drepte n sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii se nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o mn nainte. Maimua cel din mijloc i pune minile pe cap, iar vecinii se urc pe el. Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse nainte i bate din palme, imitnd gura crocodilului, iar vecinii noat, innd palmele alturi i vslind, unul din dreapta, altul din stnga, nclinai ctre cel din mijloc. Elicopterul cel din mijloc ntinde minile prin pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii si se aeaz n pirostrii. Poi inventa singur sau mpreun cu participanii i alte guri. Astfel jocul va deveni mai interesant.

707

Dansul LOBODA

Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab: V-ai splat azi pe mini?. Participanii rspund: Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-tata tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai la stnga. Apoi animatorul ntreab: V-ai splat azi pe mini? Le-am splat. Dar umerii? De umeri am uitat. Dansul se repet din nou, iar participanii se iau unii pe alii de umeri. Animatorul numete mereu alte pri ale corpului: urechile, nasurile, picioarele, genunchii etc.
708

Mingea din hrtie

Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face o minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i invit echipele s se plaseze ecare pe teritoriul su. La semnalul animatorului, participanii ncep s-i arunce mingile pe terenul echipei celeilalte. Scopul este a arunca ct mai multe mingi pe partea cealalt. La intervale xe de timp animatorul strig Stop! i numr mingile. Dup ecare rund se fac totalurile.
709

Sabia

Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar animatorul st n faa lor la o distan de vreo 2-3 metri. Anun c ai o sabie foarte lung care poate ajunge la participani chiar i de la aceast distan. Ei toi constituie o singur persoan i trebuie s se apere de sabia ta. Cnd vei trece cu sabia pe jos, la o distan mic de podea, ei toi odat vor sri n sus, pentru a-i pzi picioarele. Cnd vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentru a-i salva capetele. Cnd vei trece pe diagonal, ei se vor apleca n dreapta sau n stnga, pentru

150

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei, participanii se vor muta n cellalt capt al slii. Dup ce au exersat puin, anun c de acum ncolo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune la ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.
713 710

participanii se pot juca cu mingile de ping-pong n ap (n lighean, n cad, n piscin sau n chiuvet); pot folosite pentru mbuntirea vederii, aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.

Lansarea greutilor de vat

apte aruncri

Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cineva marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picioarele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac de linia de start, altfel rezultatul va anulat.
711

Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, participantul ncepe de la punctul de unde a scpat mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a arunca mingea, iat cteva din ele: arunc mingea spre perete i prinde-o cu ambele mini de 7 ori; arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori; arunc mingea, f-o s sar de la pmnt i prinde-o de 5 ori; arunc mingea, f-o s treac printre picioare i prinde-o de 4 ori; arunc mingea, bate o dat din palme i prinde-o de 3 ori; arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori; arunc mingea, las-o s balanseze fr a o atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
714

Mrunirea ziarelor

Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz de o parte i de alta a unei funii legate de-a lungul slii la nlimea de 1,5 metri deasupra podelei. Ofer ecrui grup un numr egal de ziare. La semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe, care va ncerca s le arunce napoi. Scopul echipelor este s aib o cantitate ct mai mic de hrtie atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).
712

Mingile de ping-pong
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol n 2 cutii puse n dou laturi opuse ale cmpului de joc; mingea va apucat cu 3 degete, strns tare pn cnd va luneca din mn. Se va rostogoli repede i se va ntoarce napoi la participant, ca un bumerang;

Arunc i prinde

Sunt multe activiti pe care participanii le pot face cu mingile de ping-pong, iat unele:

Fiecare participant are cte o minge. Participanii formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan de un metru unul de altul i i arunc mingea: cu ct vor practica mai mult, cu att vor deveni mai abili i vor putea mri distana ntre ei. Pentru nceput, partenerii pot ncerca cu o singur minge. Spune-le s arunce mingea partenerului fcnd-o s sar nainte de a ajunge la el i, fr a o opri, partenerul va trebui s i-o transmit n acelai mod. Acum pot ncerca s arunce mingea btnd din palme nainte de a o prinde. Dup ce s-au antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s prind mingile simultan. Variante posibile pentru ambii participani:

151

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

arunc mingea ta spre partener i prinde-o pe a lui cu ambele mni; arunc mingea ta spre partener i prinde-o pe a lui cu palma desfcut n sus cu mna dreapt, apoi cu cea stng; arunc mingea ta spre partener i prinde-o pe a lui cu palma ntoars n jos cu mna dreapt, apoi cu cea stng; arunc mingea ta spre partener i bate d in palme nainte de a o prinde pe a lui. Inventeaz mpreun cu participanii i alte exerciii asemntoare!
715

718

Aciunea discret

Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n afar de un voluntar, care va sta n mijlocul cercului. Scopul participanilor este s obin un loc nou. Pentru aceasta, vor negocia locurile lor cu ali participani. Ei pot comunica doar prin mimica feei i nu au voie s vorbeasc sau s foloseasc alte pri ale corpului care se a mai jos de umeri pentru a gesticula. Atunci cnd 2 persoane i schimb locurile, cel din mijloc va ncerca s ocupe un scaun. Dac reuete, cel rmas fr loc iese n mijloc.
719

Mers pe vase

Adevrat sau fals

Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare participant are cte dou vase. Scopul este s-i menin echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac vasul cade sau participantul atinge cu minile sau cu picioarele pmntul, va ncepe din nou.
716

Scufundarea Marelui Pantof

Fiecare participant i va descla pantoful stng. Toi pantoi vor pui ntr-o grmad. La comanda Start!, participanii vor extrage din grmad cte un pantof. Participanii vor gsi proprietarii pantolor i vor face cunotin mai ndeaproape cu acetia. Poi folosi acest joc pentru a introduce tema toleranei, empatiei, diferenelor etc., rugnd participanii nti s ncale pantoi extrai din grmad i apoi s spun cum s-au simit n pantoful altora.
717

Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Falsul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd cte o armaie. Dac armaia este adevrat, membrii echipei adevrului vor fugi ctre un spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa fals vor ncerca s-i prind. Cei prini vor trece n echipa falsului. Dac armaia este fals, procedura este invers. Ctig echipa care prinde cei mai muli membri. Exemple de armaii: Iarba este verde, Pmntul este rotund, Rechinul este o plant, Zpada este neagr, Oamenii triesc cte 200 de ani, Soarele este erbinte etc.
720

Cuit!

Pantofii cltori

Fiecare participant i las un pantof n grmad. Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se de mini. Pantoi ncep s e transmii cu picioarele pe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce ecare i capt pantoful, jocul poate renceput.

Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un voluntar st n centrul cercului innd punga de fasole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de departe vor putea, iar persoana care a fost strigat va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost prins, persoana va striga Stai!, moment n care toi se vor opri n locurile unde au ajuns. Participantul cu punga de fasole i va alege o int i va face atia pai spre ea, cte litere are prenumele intei. Dup ce a fcut numrul de pai permis, va lansa punga spre int. Cel lovit va obine litera C i va veni n mijlocul cercului pentru urmtoarea aruncare. Jocul continu pn cnd cineva adun toate literele pentru a striga cuvntul Cuit!.

152

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

721

Oamenii, hoii i poliia

Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de la 1 la 3. Numrul 1 vor poliia, 2 oameni, iar 3 hoi. Animatorul va povesti o istorie i de ecare dat, cnd cineva va auzi rostindu-se denumirea sa, se va ridica de pe scaun i se va aeza repede napoi. Povestirea: Oamenii triau ntr-o cas. ntro sear, cnd oamenii au mers la culcare, au venit hoii s le fure oamenilor banii. n timp ce hoii cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care-l fceau hoii. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. Oamenii au hotrt s sune la poliie i s le spun c n casa lor se a hoii. Poliia a ntrebat oamenii dac ei tiu unde se a hoii. Oamenii au zis c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia, hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oamenii i poliia au fost foarte bucuroi cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa oamenilor i le-au cerut scuze. Hoii au nceput s plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i toi mpreun au luat cina.
722

cu minile micarea maxilarelor, pentru a-l mnca. Acesta devine i el rechin. Dac toi au format grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin peti carnivori, alergnd spre rechin (i). Pirania care atinge prima un rechin i ia locul. Se pot aduga i alte elemente: Stelua! toi formeaz un cerc, cu picioarele mpreun i minile n sus, cltinndu-se n stnga i n dreapta; Sardinele! toi se lipesc de un perete, aranjndu-se foarte aproape unii de alii, ca ntr-o cutie cu peti; Racii! participanii formeaz perechi, cap la cap se apleac nainte i se apuc de mini pe sub picioare, mergnd n urm.
724

Pescuitul submarin

Poc!

Animatorul sau un voluntar ncearc s ating pe cineva. Dac reuete, acesta devine cel care trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s e atins, o persoan trebuie s se opreasc, s strige Poc! i s bat din palme, ntinznd minile nainte. Dar n continuare va rmne nemicat. Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s intre n spaiul format de minile sale i s o ating pe cap. Totodat, andu-se ntre minile persoanei ncremenite, participantul se a ntr-o zon liber, unde nu poate picat.
723

Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2 jumti egale: plaja i marea. Participanii formeaz 2 echipe: petii i pescarii submarini i ocup spaiile respective. Pescarii pot trimite n ap pn la 3 persoane pentru a prinde peti. Ei pot prinde peti ind sub ap doar att timp ct le ajunge aer, adic att ct pot emite continuu sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul, pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul. Jocul se termin atunci cnd toi participanii sunt pe plaj sau n mare.
725

Kabadi

Vieuitoarele oceanului

Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar) strig Barc!, participanii fug spre un perete; cnd strig Mal!, toi alearg spre peretele opus; la cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii, apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli participani. Dac cineva rmne singur sau greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd

Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la mijloc. Participanii formeaz dou echipe, ecare plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe cnd un participant dintr-o echip trece peste linia de mijloc i ncearc s prind atingnd ct mai muli membri ai echipei oponente n timp ce spune Kabadi de mai multe ori dintr-o singur suare. Toi cei prini aparin acum celeilalte echipe. Participantul poate prins atunci cnd i-a pierdut suarea i nu mai pronun Kabadi. n acest caz toi cei prini rmn n echipa lor. Pe rnd, echipele trimit cte un participant s traverseze linia de mijloc.

153

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

726

Veselul Gigant Verde

Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10 metri. Participanii formeaz dou echipe i ecare se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii strig Veselul Gigant Verde!, participanii alearg spre linia opus, ncercnd s nu e prini. Dac cineva este prins, el sau ea devine octopod, se aeaz n genunchi i are dreptul s prind ali participani, atingndu-i cu minile. Octopozii nu au voie s-i schimbe poziia. Giganii continu s strige Veselul Gigant Verde! dup ce participanii neprini au ajuns la linia opus. Ultimii doi participani rmai devin gigani n runda urmtoare.
727

toate gurile, el rmnnd n interiorul cercului, iar persoana care l urmrete n afar. Dac cel care coase gurile este prins, va lua locul persoanei care urmrete. Jocul continu cu schimbarea participanilor.
729

Fur unca

Limonada

Participanii formeaz dou echipe. Membrii ecrei echipe se numr i se plaseaz fa n fa la o distan de 10 metri. La mijlocul terenul deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca (o minge sau o sticl de plastic). Animatorul numete o cifr i persoanele crora le corespunde acea cifr, fug spre mijlocul terenului pentru a lua unca. Cel care a luat-o, alearg dup linia echipei sale, iar cellalt ncearc s-l prind. Dac reuete echipa sa marcheaz un punct, dac nu punctul este obinut de cealalt echip. unca este pus la loc i jocul continu.
730

Participanii formeaz dou echipe care se aliniaz pe prile opuse ale terenului de joc. Se decide care echip va ncepe. n mod secret, membrii acesteia vor alege o localitate (orice ar, ora, sat) i o activitate pe care o vor prezenta, de exemplu splatul vaselor. Echipa care ncepe vine n centrul terenului i toi membrii si spun ntr-un glas: Noi am sosit!. Cealalt echip ntreab De unde?. Prima echip rspunde, numind localitatea aleas. A doua echip ntreab Ce vindei?, iar prima rspunde Limonad! i ncepe s mimeze aciunea stabilit n prealabil. Cealalt echip ncearc s ghiceasc activitatea realizat, numind ideile aprute. Atunci cnd cineva ghicete aciunea, membrii primei echipe vor fugi la captul lor de teren, iar cealalt echip i vor prinde. Apoi echipele se schimb cu rolurile. Dup ecare rund se calculeaz numrul participanilor prini.
728

Prinde n triunghi

Participanii formeaz grupuri de 3 persoane: dou se in de mini, formnd un cerc, iar a treia rmne n afar i urmeaz s e prins. Cnd aceasta s-a ntmplat, membrii grupului i schimb rolurile. Nu se permite ruperea cercului. Jocul poate desfurat i n grupuri de 4 persoane.
731

Rsuceala

Coase gurile

Participanii formeaz grupuri mici i ecare primete cte dou e de culori diferite i band adeziv. Fiecare i va lipi ele pe dou pri diferite ale corpului. Cnd sunt gata, roag-i s uneasc toate foiele de aceeai culoare, fr a le desprinde de pe corp.
732

Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre ei. Un voluntar va urmritorul, iar altul va coase gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii printre care a trecut voluntarul se iau de mini, astfel gaura ind cusut i nimeni nu mai poate trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase

Transmite clama

Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care l ine ntre palme. El vine pe la ecare, trecnd cu

154

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

palmele sale printre palmele celorlali, prefcnduse c las clama n minile participanilor, astfel ca nimeni s nu-i dea seama la cine va lsat clama. Dup ce a trecut pe lng ecare i a lsat clama n palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i strig Clama!. Cel care are clama alearg spre peretele opus, iar ceilali ncearc s-l prind. Dac acesta reuete s ating peretele nainte de a prins, va continua jocul, dac nu clama va transmis de cel care l-a atins primul.
733

Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus, sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde o frnghie pe podea. La comenzile sus i jos, participanii vor sri peste linie nainte i napoi.
736

Bum! Bah! Hei!

Sus, jos, stai, mergi!

Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i, prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n realitate altul. Acest joc poate realizat cu multe variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri mici pentru a imita pdurea: broate Oac!, erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!, tigri R-r-r!, rae Mac! etc.
734

Participanii vor asculta foarte atent instruciunile animatorului: Mergi se vor opri ncremenind; Stai se mic prin spaiu mergnd sau alergnd; Sus se aeaz sau se culc pe podea; Jos se ntind sau sar pentru a ajunge la tavan. Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur ce participanii le-au nsuit tot mai bine.
737

Struii i oprlele

Participanii formeaz 2 echipe: struii i oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor ine mna la spate, n aceeai poziie n regiunea taliei. La semnalul animatorului toi ncep s se prind unii pe alii: dac o oprl atinge un stru, acesta imediat devine oprl i viceversa, schimbndu-i, respectiv, poziia minii. Odat transformat, persoana continu s prind pe cineva din echipa advers. Jocul continu pn cnd n una din echipe sunt majoritatea participanilor. Se pot organiza 3-4 runde.
735

Petii i plasa

Sus / jos

Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali participani vor peti. La comanda Start!plasa va ncerca s prind petii, ridicnd minile fr a le desface i trecndu-le peste peti, astfel ca acetia s se pomeneasc n interiorul plasei. Petele prins devine parte component a plasei. Atunci cnd plasa este format din 4 persoane, ele se vor despri, formnd 2 plase a cte 2 participani i vor continua s prind peti. Jocul se termin atunci cnd majoritatea petilor sunt prini.
738

Vntoarea de mute

Roag participanii s se aranjeze n linie n spatele unei borduri i explic-le instruciunile: Sus toi odat vor sri pe bordur; Jos toi mpreun vor sri napoi dup bordur.

Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru ecare participant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecare participant se plaseaz n cercul su. Liderul jocului st n mijlocul cercului mare. Scopul participanilor este s fac schimb de locuri n urma unui acord

155

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

bilateral, dar astfel nct liderul s nu reueasc s le ocupe locul. Dac acesta reuete s se plaseze n cercul cuiva, atunci participantul rmas fr loc devine liderul jocului. Dac jocul este desfurat n ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de ziar.
739

740

Trecerea-acaparare

Trecerea

Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal de persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un col al slii sau al unui teren ptrat sau dreptunghiular. La semnalul animatorului cte un membru al ecrei echipe se deplaseaz ct de repede posibil n colul opus (pe diagonal). Primii participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali vor trebui s inventeze alte modaliti de deplasare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s se trasc, s sar, s mearg n mini i n picioare, unul s in pe altul de picioare, s se duc n spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri modaliti ct mai neobinuite de a se mica.

Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune la bru. Participanii formeaz 4 echipe i se plaseaz n coluri. La semnalul animatorului, cte un membru al ecrei echipe fuge spre colul opus (pe diagonal), pe drum ncercnd s smulg stofa participantului din cealalt echip. Echipa obine un punct pentru ecare earf acaparat. Persoana rmas fr earf nu mai poate participa la alergri, dar i poate susine colegii. Jocul continu pn cnd rmn reprezentanii unei singure echipe.
741

Dantela colorat

Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10 persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt cte 2 dantele pentru ecare participant i band adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de dantel. Mesele sunt amplasate haotic prin sal, iar n jurul lor este desenat un cerc spaiul de siguran al ecrei echipe. Ali participani nu pot intra aici, iar membrii echipei nu pot sta n interior mai mult de 10 secunde. Scopul participanilor este s-i lipeasc dantelele pe corpul unei persoane dintro alt echip. Ctig echipa a crei membri au cele mai puine dantele lipite. Odat lipite dantelele nu pot scoase.

156

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


Acest capitol include tehnici i jocuri energizante prin care vei putea ajuta participanii s formeze perechi i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste tehnici te vor ajuta s spargi bisericuele grupurile de amici care nu vor s se despart pentru a participa la un joc sau altul. Este bine s diversici aceste tehnici pentru ca participanii s aib ocazia s lucreze cu oameni diferii, cu experiene diferite, cu moduri de a gndi i de a aciona diferit. Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul de a energiza grupul, deoarece necesit micare. O parte din acestea sunt i jocuri de spargere a gheii, de cunoatere interpersonal i de cooperare n acelai timp.
744

Gsind gemenii

Decide din timp asupra unei categorii: animale, oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive, etc. i pregtete e cu exemple specice din categoria aleas. Pregtete cte dou e pentru ecare exemplu (un set de trei pentru un numr impar de participani). Dup ce ai distribuit ele, ecare persoan emite un sunet asociat cu exemplul i / sau face o aciune. Grupul se mic prin sal pn cnd toi partenerii s-au gsit.

Formarea perechilor
742

Prenumele

Propune participanilor s-i numere literele din prenume. Acum roag-i s gseasc o alt persoan care are acelai numr de litere. Dac doreti s formezi grupuri mai mari, spune-le s se uneasc cu toi cei care au acelai numr de litere. Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folosi un alt prenume cu care este numit (de exemplu, cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n loc de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi perechea, propune-le s se uneasc cu cineva care are numrul cel mai apropiat de litere.
743

745

Un Pate Ani? / La muli Fericit?

Alinierile

Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe care o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la cel mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n ordine alfabetic conform numelui sau prenumelui, cronologic dup luna i data de natere, dup mrimea nclmintei, dup lungimea minilor ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului (de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Dac doreti s adaugi mai mult provocare acestui proces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele dou persoane de la capete formeaz perechi, urmtorii doi devenind parteneri etc.

Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele, Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, astfel ca s mpari urarea principal n dou (aa cum Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de felicitare ecrui participant, asigurndu-te c ambele jumti ale unei felicitri au fost repartizate n grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso. Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.

157

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

746

Bula de ap

749

Haine colorate

Stnd fa n fa, 2 participani se in de mini i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt pereche, bat din palme unii cu alii, se destram i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un partener din cealalt pereche.
747

Fiecare gsete o persoan care poart o hain de aceeai culoare ca i a sa. Poi folosi aceeai tehnic pentru a forma grupuri de 3 sau mai multe persoane.
750

Lucruri comune

Cu cine ai lucrat mai puin?

Roag participanii s-i gseasc un partener pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup ce toi au cte un partener, invit ecare pereche s spun care sunt lucrurile lor comune, iar apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic poate folosit de mai multe ori i este util la fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe persoane. Ca alternativ, poi citi o serie de enunuri rugnd participanii s-i ridice minile atunci cnd unul dintre aceasta li se potrivete. Primii doi care i-au ridicat minile formeaz o pereche i nu mai rspund la celelalte armaii. Exemple de armaii: culoarea mea preferat este rou; sunt din zodia Gemeni; sunt amator de baschet; am ochi albatri; vorbesc limba francez; am un frate / o sor; prenumele meu ncepe cu litera A; port ochelari; am prul deschis la culoare etc.
748

Roag participanii s formeze pereche cu cineva cu care au lucrat mai puin n timpul sesiunii. Aceasta i ncurajeaz s-i asume serios responsabilitatea pentru a se grupa.
751

Care-i suma?

Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se numere. Acum vor forma perechi aa nct cifrele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma se calculeaz reieind din numrul participanilor, plus unu). Dac cineva a rmas fr pereche, va lucra mpreun cu animatorul sau se va altura unei perechi.

Formarea grupurilor
752

Numrtoarea

Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1 s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume, insecte, ori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.
753

Numrul casei

Alege o cifr

Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i 10. Cei care au ales aceeai cifr, devin parteneri. Dac o singur persoan a ales o anumit cifr, propune-i s aleag alta.

Spune participanilor s adune numrul casei (sau apartamentului) lor astfel ca s obin o cifr ntre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei care au cifre la fel sau apropiate. De exemplu, dac numrul casei unui participant este 47, atunci el va aduna cifra 4 i cifra 7, obinnd numrul 11, dup care va mai aduna o dat cifra 1 i cu cifra 1, obinnd n nal numrul 2.

158

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

754

Scutur i gsete

758

Imagini

F rost de ct mai multe cutii de plastic de la lme foto (pot gsite n atelierele de developare a peliculelor foto). Decide numrul de grupuri i de persoane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame, smburi, mazre etc.) n ecare cutie. De exemplu, dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3 grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n celelalte. Apoi ecare participant ia o cutie dintr-o saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se a n interior, tot ce pot este doar s-l scuture pentru a distinge diferitele sunete ale obiectelor. Scopul este ca participanii s gseasc persoanele cu sunetele asemntoare i s formeze un grup. Apoi, dac ai nevoie de grupuri de trei, roag participanii cu sunete diferite s formeze triade, folosind aceleai instrumente muzicale.
755

Ofer ecrui participant o cu un tip diferit de minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini cu alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
759

Din ce grup fac parte?

Creeaz o formaie

Propune participanilor s creeze o formaie muzical. Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chitarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii altul etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o formaie, cte grupuri avei nevoie (n exemplul de mai sus se vor forma patru). n acelai mod poi proceda cu o echip de fotbal (portar, atacant etc.), cu orice alt sport, activitate sau profesie.
756

Determin numrul grupurilor de care vei avea nevoie pe parcursul sesiunii i cte persoane doreti s e incluse n ecare subgrup. Pregtete un numr de e egale cu numrul participanilor. Scrie pe ecare un numr, o liter, un simbol, o culoare, o ar, un ora, un produs i alte caracteristici distinctive. Cnd ai nevoie s stabileti grupuri noi, spune pur i simplu ca toi galbenii s se adune mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare, spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de multe e pentru a amesteca participanii, poi pur i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce nu are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat, un cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.
760

Cer albastru

Moleculele

Spune participanilor s arate de la 1 la 5 degete cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Cmpii verzi, pmnt negru, cer albastru. Acum!. Roag participanii s in degetele i s se uneasc cu cei care arat acelai numr.
757

Cte degete?

La semnalul animatorului ecare participant va ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete. Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii i cei care arat cifre impare n alt parte.

Roag participanii s se grupeze dup diferite principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala, strad), care au aceeai lun sau an de natere, dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat, litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut) etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie de vestimentaie i accesorii: cei care poart panto cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi, care au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali (care nu au nimic din cele enumerate anterior).

159

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

761

Curcubeul

lungimea degetului cel mare; numrul frailor i surorilor; numrul de ani predai (pentru profesori); timpul de cnd activai n acest domeniu (pentru profesioniti).
763

Activitatea este destinat pentru formarea grupurilor de pn la apte persoane. Decide de cte grupuri ai nevoie i roag participanii s formeze grupuri cu acest numr de persoane. Spune-le culorile curcubeului sau ntreab pe cineva din participani care le cunoate. Roag grupurile s desemneze cte o persoan pentru ecare culoare: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo, violet. Cnd ecare are o culoare, participanii cu aceeai culoare formeaz grupuri. Aceeai tehnic poate folosit i pentru zilele sptmnii, planetele sistemului solar (Mercur, Venus, Pmnt, Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton), lunile anului, anotimpuri etc.
762

Ltratul cinilor

iruri indiene

Spune participanilor c exist diferite tipuri de ltrat de cini. Distribuie ecrui participant cte o cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le limbajul rasei canine. Anun participanii s nceap ltratul cinelui lor imitnd sunetul scris pe . Cnd vor auzi un hau, un vuf sau un ham asemntor cu al lor, vor crea o echip cu participanii ce imit acelai sunet. Cnd echipele s-au format, roag ecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici folosete doar 4 e n loc de cele 6.

De ecare dat cnd doreti s formezi grupuri, roag participanii s se alinieze dup diferite criterii. Va mai interesant dac pstrezi un tempou rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti s le formezi i al participanilor n subgrup) s formeze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup: nlime; numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic; mncarea preferat, n ordine alfabetic; denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic; prenume, n ordine alfabetic; nume, n ordine alfabetic; vrst, de la mic la mare; lungimea prului; lungimea mnii; mrimea nclmintei; culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis; lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt; zilele de natere; numrul de animale posedate; numrul literelor din nume i prenume;

Fia Ltratul cinilor

764

Ferma vesel

Distribuie participanilor cte o cu denumirea unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal, capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci

160

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

depinde de numrul de grupuri pe care doreti s le formezi. La un semnal participanii ncep s se mite prin sal i s produc micri i sunete caracteristice animalului din . Micarea continu pn cnd toate animalele s-au ntrunit.
765

767

Membrii familiei

Grdina zoologic Fanii sportului

Exact ca Ferma vesel, doar introdu e cu animale slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar, pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc.
766

Scrie pe e diferite tipuri de profesii, practicate de familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat-fermier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi folosi denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familie trebuie s aib cte 4-5 membri n componena sa. D ecrui participant cte o i roag-i s se deplaseze prin sal. Explic-le c atunci cnd vei spune Reuniune de familie!, toi vor forma un grup de familie ct mai repede posibil.
768

Cltorii cu taxiul

Distribuie ecrui participant cte o Fanii sportului i explic-le c ecare persoan are cte o cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina lor este s gseasc ali participani ce au acelai sport desenat i s formeze o echip. Anun-i c nu au voie s-i arate ele i s vorbeasc unii cu alii, ci trebuie s demonstreze sportul micndu-se prin camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt persoan care practic acelai tip de sport, trebuie s se uneasc mpreun i s caute n continuare ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag ecare grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.

Roag participanii s-i imagineze c vor s urce ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un numr limitat de persoane. Animatorul va stabili numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se oprete, participanii trebuie s alerge pentru a ptrunde n grupul cu numrul corespunztor de persoane. Ultima cifr numit va corespunde numrului de participani de care este nevoie pentru a forma un grup de lucru.
769

Caramelele

Fia Fanii sportului

Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25 de participani i doreti s formezi 5 grupuri, vei avea nevoie de 5 caramele de ecare tip (de exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i viin). n pauz, distribuie participanilor cte o caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze ambalajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc persoanele care au acelai ambalaj i s formeze un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu cei care au aceleai hrtii de bomboane.
770

Jucnd cri

Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte persoane vor formate. De exemplu, dac doreti s formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5 valei, 5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur, vei avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai nevoie de mai multe grupuri mici, distribuie toate crile dintr-un pachet. Distribuie crile i spunele s uneasc cei cinci care au valeii, care au dame

161

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de grupuri, roag participanii s se grupeze dup tipul crilor (de cup , de tre , de pic , de caro ), dup culori (rou, negru) sau n diferite combinaii.
771

774

Limbajul semnelor

Puzzle

Adun cteva cri potale, n funcie de numrul grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe verso nsrcinarea pe care grupul format o va ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci neregulate, pentru a face activitatea mai dicil, dar i mai interesant. Amestec piesele i distribuie ecrui participant cte una. Apoi roag-i s-i uneasc piesele de puzzle pentru a reconstitui cartea potal i a vedea ce au de fcut n continuare. Poi folosi imagini din reviste n loc de cri potale. Dac ai o tem, ncearc s gseti imagini legate de aceasta.
772

Calculeaz numrul de imagini de care vei avea nevoie i f copii ale ei Limbajul semnelor. Distribuie la ntmplare ecrui participant cte o imagine i explic-le c sarcina lor este s gseasc colegii care au imagini identice cu ale lor, demonstrnd poziia minilor aa cum este indicat n imaginea primit. Dup ce s-au format grupuri, propune-le s alctuiasc un slogan ce poate atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit grupurile s-i prezinte gestul i sloganul. Data viitoare, roag participanii s formeze grupuri n care ecare s aib un gest diferit.

Fia Limbajul semnelor

Degete ncruciate

Propune participanilor s nchid ochii i apoi s mpreuneze minile n aa fel ca degetele lor s se ncrucieze, iar palmele s se ating una de cealalt. Acum pot deschide ochii i privi la minile lor. Dac degetul cel mare al minii drepte este deasupra, vor forma o echip i dac degetul mare de la mna stng este deasupra, vor forma alt echip.
773

Titanic

Anun participanii c au ctigat un bilet pentru o cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanicului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui de pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd vasul va ncepe s se scufunde, participanii vor avea posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor care ncap ntr-o barc va anunat de ecare dat de animator. Las participanii s se distreze cteva clipe, dup care anun cte o cifr. Ultima cifr numit va corespunde cu numrul participanilor de care este nevoie pentru a forma un grup de lucru.

775

Obiectul meu

Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obiect pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf, o brar, un iret etc.). Apoi civa participani (numrul lor corespunde numrului de grupuri care urmeaz s e formate) cu ochii nchii extrag attea obiecte, ci participani vor ntr-un grup. Astfel, necondiionat s-au format echipe.

162

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

776

Zgomotul tracului

779

Secvena comic

Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde de numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel de trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal imitnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri. Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un loc de parcare i vor opri motorul pentru a continua lucrul n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se cunosc prea bine, invit-i mai nti s se prezinte, s spun de unde sunt i cu ce se ocup.

Gsete cteva secvene comice sau multiplic una (de exemplu despre Tric i Ciupic din revista Alunelul), decupeaz-le i amestecle. Secvenele vor avea attea imagini, ci participani trebuie s e n ecare grup. Fiecare extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute persoanele cu imagini din aceeai secven i s le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor, pentru a reproduce toat secvena. Participanii rmn mpreun, formnd o echip.
780

Aele

Fia Zgomotul traficului

Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i numrul de participani care vor n ecare grup. Taie din timp buci de a de diferite mrimi i culori i distribuie-le participanilor. Roag-i s se grupeze o dat dup mrimea aelor, iar alt dat dup culoarea lor.
781

Meniul

Scrie diverse feluri de bucate pe e separate i mparte-le participanilor. Roag-i s alctuiasc un meniu din attea feluri de mncare ci participani doreti s e n grup pentru micul dejun, prnz, chindii i cin.
782

M&M

777

Gsete culoarea

Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea culori cte grupuri sunt necesare. Fiecare persoan extrage cte un bileel i se altur echipei respective. Ca alternativ, nainte de a ncepe activitatea, lipete pe ecusonul ecrui participant o bulin colorat i, cnd ai nevoie, roag-i s se grupeze dup culoarea bulinelor.
778

Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit ecare participant s ia cte una. Ai grij s nu le mnnce nainte de a forma un grup cu cei ce au bomboane de aceeai culoare.

Vecinii
163

Permite participanilor s lucreze cu vecinii.

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

783

Chemarea naturii

786

Pizza uman

Distribuie ecrui participant cte o imagine din a Chemarea naturii i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care au imagini identice. Participanii vor face micri i vor produce zgomote specice vietilor din imaginea primit. Data viitoare propune-le s formeze grupuri n care ecare va avea o imagine diferit.

Fia Chemarea naturii

n funcie de numrul de grupuri de care vei avea nevoie, pregtete seturi de e cu denumirea ingredientelor necesare pentru a prepara o pizza: aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc. Amestec bine ele i aplic-le pe spatele ecrui participant. Spune-le c scopul lor este s ae ce ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd colegilor ntrebri la care rspunsul poate doar da sau nu. Cnd au aat, vor gsi celelalte componente pentru a pregti o pizza. Anun startul spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!
787

Literele

Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori s formezi. Numrul literelor care vor alctui cuvntul va coincide cu numrul participanilor dintrun grup. Scrie ecare liter pe o i distribuie-le participanilor. Dup ce toi au extras cte o liter, vor reconstitui cuvintele i vor rmne s lucreze n grupurile respective.
788 784

ngn melodia

n form

Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte grupuri doreti s formezi. Cntecele pot toate dintr-o categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare, etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe e, n funcie de numrul de persoane care vor ntr-un grup. Distribuie ele la ntmplare i roag participanii s nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.
785

Distribuie ecrui participant cte o imagine din a n form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care au imagini identice. Data viitoare propune-le s formeze grupuri n care ecare va avea o imagine diferit.

Fia n form

Electrocasnice

ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie (mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea, storctor de suc etc.), de uz casnic (aspirator, er de clcat, main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale (televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le pe e separate. Lipete cte o pe spatele ecrui participant i roag-i s se grupeze n diverse categorii fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i alte categorii, de exemplu instrumente muzicale: de suat (uier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu coarde (vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic, violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)

164

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i cteodat calmant, o paraut poate crea sunete linitite sau ceva mai puternice, n dependen de faptul cum este manevrat. De obicei, parautele sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i sunt echipate cu mnere puternice i rezistente. ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare de participani i, deoarece este ceva nou, chiar i cei care pn acum de obicei nu se implicau, de aceast dat vor opta pentru participare. n jurul unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot implica direct de la 20 pn la 50 de persoane. Majoritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare, mai puin de competiie, ind eciente n acest sens pentru consolidarea spiritului de echip i apartenen la grup. n aceste jocuri este imposibil ca animatorul s stea deoparte i s explice, el particip de rnd cu toi participanii, ceea ce creeaz o legtur deosebit ntre ei. Activitatea cu parauta este una educaional n sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu presupune competiie, unde ecare lucreaz pentru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta ofer oportuniti de cooperare care faciliteaz lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor i a culturilor. Prin intermediul activitilor cu parauta participanii vor deveni capabili: s-i dezvolte un ir de abiliti sociale (respectarea rndului, coordonarea aciunilor proprii cu cele ale celorlali membri ai grupului, mprtirea); s coopereze i s interacioneze cu ceilali; s depeasc barierele lingvistice; s se consolideze ca echip; s se dezvolte din punct de vedere zic (ntrirea umerilor, a braelor i a muchilor minii, n timp ce majoritatea activitilor zice pentru tineri dezvolta muchii din partea de jos a corpului mai mult dect cei ai trunchiului); s-i exprime adecvat emoiile i sentimentele; s manifeste toleran, empatie, ajutor reciproc. Jocurile cu parauta pot utilizate la deschiderea i desfurarea unor zile semnicative, ceremonii, srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz cooperarea fr competiie i creeaz o ambian de siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor anse egale de a se arma.

Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic plasarea unuia sau a mai multor participani pe paraut. De obicei, parauta este destul de rezistent i pericolul de defectare a ei este minim. Totui, aceste jocuri pot foarte periculoase pentru participani, n special cnd se folosete parauta ca o trambulin, iar cineva sare la mijloc. Chiar i jocurile care presupun mersul pe paraut trebuie fcute cu mare atenie. Din cauza unui contact neateptat cu pmntul, chiar dac distana este mai mic de 10 cm, exist pericolul de vtmare a unei glezne, a coloanei vertebrale etc., deoarece persoana de pe paraut nu vede unde este pmntul. De aceea nainte de a ncepe orice joc este bine s informezi participanii despre construcia parautei i despre cum acioneaz diferite micri pe care le vor face.

165

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

789

Pregtirea

toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit ctre centru continund s o in; toi fac ciuperca, apoi fug spre centru (ndeosebi ntr-o zi cu vnt); toi pornesc exact n acelai timp numrnd Unu,... doi,... trei!. Aceasta va necesita practic i concentrare. Dac nu este vnt, parauta va pstra o form perfect de ciuperc.

Arunc parauta din geant i spune participanilor s in strns cu ambele mini un col al acesteia, ind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai bun modalitate este s o in de mnere la nivelul cutiei toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni i n timp ce vorbeti, exersai: a uma nseamn a ridica parauta deasupra capului; a dezuma nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat; a pluti este atunci cnd parauta este inut liber n aer, fr a tras, deasupra capetelor participanilor i napoi; acum poziia ei poate schimbat ntro cupol participanii coboar parauta n jos i intr toi sub ea. E timpul s ncepei s practicai. Toi odat vor ridica parauta i vor lsa-o s se coboare liber, fr a tras n jos. Apoi vor ncerca s o ridice ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se ume i vor face civa pai spre mijloc innd parauta i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se prbuete, vor ncerca din nou. Se repet aceste micri pn cnd toi le-au nsuit.
790

792

Umbrela

Puterea Ciuperca

Folosind mnerele de la marginea parautei, participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct parauta s se ntind.
791

Participanii apuc parauta i o coboar la pmnt. Numr pn la 3 i ridic minile ct de sus pot. Aerul rmne prins, formndu-se o umbrel enorm ce se menine o perioad, dezumndu-se cte puin. Procedura poate repetat de cteva ori. Dac, ridicnd minile, se face un pas nainte, parauta se va ridica i mai sus. Pentru a o cobor se face un pas napoi.
793

Petera

Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c ecare participant ntinde parauta bine i o ine de un col, ind deprtai la aceeai distan ntre ei i formnd un cerc. Participanii trag parauta n jos, ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor). La pronunarea cuvntului magic, de exemplu Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se va umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai sus, ecare va face civa pai spre centru fr a-i da drumul n continuare. Este bine s practicai de cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze ecient ca o echip i parauta s se ridice la o nlime destul de mare fr cooperare nu se va reui. Odat ce au reuit s creeze ciuperca, participanii pot experimenta:

Toi apuc strns un col al parautei i o um, dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi, innd n continuare parauta, i stau n peter pn cnd parauta se dezum. nuntru, participanii se pot legna nainte-napoi sau n stnga-dreapta.
794

Cupola

Cu minile desfcute la maxim, participanii um parauta i se aeaz rapid n mini i genunchi punnd marginea parautei peste cap. Rezultatul: toate capetele vor n interior, n timp

166

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ, cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc cu faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile vor n interiorul cupolei i doar capetele afar.
795

799

Ridicarea parautei

Sub paraut

Roag participanii s ridice parauta deasupra capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei despre sunetele create. Propune-le apoi s mite parauta mai rapid i s observe diferenele.
800

Parauta este apucat de margini i umat. innd-o, participanii merg pe sub ea spre centru i napoi ctre poziia iniial sau se ntlnesc la centru i merg n aa fel nct parauta s pluteasc deasupra tuturor, acoperindu-i.
796

Ducele btrn al Yorkului

Diracia de sub paraut

Participanii sunt numerotai. Toi in strns de un capt al parautei i o um. Animatorul sau un voluntar spune dou cifre i acei participani i schimb locurile fugind pe sub paraut nainte ca aceasta s se dezume.
797

Farfuria zburtoare

Parauta este inut strns i umat. Apoi toi fac un pas nainte. La comanda Dai-i drumul!, toi odat o las. Parauta va rmne n aer cteva clipe, apoi va cdea la pmnt ca o farfurie zburtoare.
798

Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai cu parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga. Ducele Btrn al Yorkului Avea zece mii de oameni I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n sus) i i-a adus napoi n jos (parauta jos), i i-a condus spre stnga (mergei la stnga), i i-a condus spre stnga (mergei la stnga), i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta), i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta), i i-a condus n sus (parauta sus), i i-a condus n jos (parauta jos),
801

Anatomia corpului

Muntele

Parauta este umat, apoi cobort pe podea. Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu fundul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a reine aerul nuntru. Participanii observ c aerul este o substan. Apoi, 3 participani desclai urc n mini i picioare pentru a mpinge aerul n afar, prin gaura central deplasndu-se mai aproape de ea. Procedura este repetat de cteva ori pentru a da tuturor posibilitatea s urce muntele.

Participanii in parauta ntins bine. Animatorul numete pe ct de repede posibil diferite pri ale corpului, iar participanii mic parauta la nivelul prilor menionate: brbia, genunchii, pieptul, gleznele, talia, umerii, capul, gtul, nasul, coapsele etc.

167

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CUNOATERE
802

Unde este...

805

Prjina cortului

Participanii in parauta la o nlime medie. Animatorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui participant)?. Participantul a crui prenume a fost rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul prin gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, animatorul sau participantul numind alt prenume.
803

Schimbul

Participanii um parauta, apoi se aeaz n genunchi n afara ei, formnd un cort. Un voluntar va prjina cortului i va sta n mijloc, innd minile n sus pentru a menine centrul parautei ct mai nalt posibil. Prjina strig numele cuiva i merge s se aeze n locul acestuia. Persoana care a fost chemat se va grbi spre mijloc i va prelua rolul de prjin a cortului nainte ca parauta s cad. Jocul continu att ct doresc participanii.

Participanii stau n jurul parautei innd-o. n acelai timp toi ncep s o uture o mic ncet, o ridic ferm pn cnd se um i o las s se coboare singur. Cnd s-a lsat n jos, participanii o ridic din nou. Odat ce s-a stabilit acest ritm, jocul poate ncepe: animatorul numete orice lun a anului i participanii nscui n acea lun vor da drumul parautei i vor fugi pe sub ea, schimbndu-i locul nainte ca aceasta s cad la pmnt. Cei care rmn n jurul parautei, dei o in cu minile, nu o trag la pmnt, ci o las s cad liber. Pot numite zile de natere, cifre, culori, haine, fructe, mijloace de transport etc. Participanii i schimb locurile fugind pe sub paraut.
804

806

Petele de gelatin

Urmrirea parautei

Este o variant a jocului Prjina cortului. n aceast versiune toi cei aezai clatin uor parauta. Din afar ea va arta ca un peste gigant de gelatin care vibreaz.
807

Parauta este ridicat sus deasupra capului. Animatorul va anuna o modalitate de micare (srit, sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune prenumele unuia sau al mai multor participani care se vor deplasa pn la cellalt capt al parautei, nainte ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai multe persoane i-au schimbat locul, animatorul va anuna o alt modalitate de micare.

Cortul rsturnat

Un alt mod de a face un cort este atunci cnd ecare st pe spate sub paraut, cu capul la mijloc i cu tlpile n sus. Parauta este ntins bine i bgat sub spate nct s in picioarele participanilor n sus. Participanii pot lua o minge nuntru i folosind minile se joac cu ea n cort.

168

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
808

Pisica i oarecele (1)

811

Cluei

Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei. Un voluntar esteoarecelei se duce sub paraut, iar altcineva devinepisicai st deasupra.Pisicancearc s prindoarecele, dar, deoarece toi mic parauta, este greu s vad unde este el. Oricum, participanii pot ajuta pisica cobornd parauta i lsnd-o s vad unde este oarecele, iar apoi ridicnd-o repede i lsnd oarecele s plece. Jocul poate exersat cu doi-trei oricei sau dou-trei pisici. Dac unii cred c jocul ar putea periculos pisica se poate mica n mini i genunchi i nu n picioare.
809

Participanii iau o poziie a corpului nct s in parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd, opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi, cealalt mn poate ntins pentru echilibru. Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel! Dup cteva cercuri, participanii schimb direcia i se mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii pot mica doar minile n stnga i n dreapta, mrind treptat viteza. Este de asemenea interesant ca un participant s vin n mijloc, iar toi ceilali s execute aceleai micri n jurul lui.
812

Pisica i oarecele (2)

Caruselul vesel

Participanii in parauta podul la nivelul umerilor. Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut. Un voluntar va pisica, iar altul oarecele. Pisica pornete de sub paraut, iar oarecele din exteriorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prindoarecele pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga printre participanii care in podul. Ambii au 20 de secunde pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a nceput, participanii vor numra n cor pn la 20. Pisica marcheaz un punct dac a prins oarecele, iar oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu va lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp. Jocul continu cu un alt oarece i o alt pisic.
810

Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o ciuperc, animatorul strigUnu! sauDoi! i toi cei care au acest numr trebuie s nconjoare repede parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
813

Coul cu ghemuri

Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut. Cltinnd-o, participanii vor ncerca s loveasc uor cu ghemele juctorii de pe partea opus. Micnd parauta, ncercai s adunai ghemele n centru, ca ntr-un co.
814

Capcana oarecilor

nlarea parautei

ase-opt voluntari vor oareci. Ceilali participani vor uma i dezuma parauta, n timp ceoareciivor alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani. Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor. Jocul continu cu alegerea altoroareci.

Participanii se numr de la 1 la 2, apoi um parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor se nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.
815

Plimbare cu parauta

2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?

169

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

816

Cifra alergtoare

Participanii din jurul parautei se numr de la 1 la 4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd strns parauta cu o mn. Animatorul strig una din cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
817

de splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta. Maina de splat se nvrtete cu parauta ntro direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi toi i schimb direcia. Uscarea rufelor se face prin micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile participanilor se inverseaz i jocul continu.
822

Aerul condiionat

Catedrala

Participanii coboar parauta i apoi o ridic numrnd pn la trei. Cnd parauta este destul de sus, ecare face 3-4 pai spre centru i trage parauta n urma sa aezndu-se cu fundul pe marginea ei.
818

Roata Privelitea

Acest joc este util pentru recuperarea dup o activitate energic. O treime din participani se duc sub parauta ntins i se culc n iarb, dac doresc. Ceilali participani ridic parauta i o trag n jos repetat. Parauta este ca un evantai uria ce face s circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia ce o au participanii privind parauta cum se ridic i coboar deasupra lor este nemaipomenit.
823

Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine ntins. Propune-le s ncerce n ambele direcii i cu diferite viteze.
819

Hamacul

Dup umarea repetat a parautei, toi stau n picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa ntins n urma corpului lor, crend astfel un fel de cort. O dat practicat aceasta devine o tehnic util de captare a ateniei participanilor pentru a le explica condiiile urmtorului joc.
820

Participanii in parauta de margini i ncep s o rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un voluntar va sta sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor legna uor nainte i napoi sau ntr-o parte i n alta. Apoi n hamac vine i altcineva. Rsucind astfel parauta obii i o metod ecient ca participanii s contribuie la strngerea ei.
824

Teatrul

Trrea nclmintei

Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3! parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se retrag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
821

Participaniisenumrctetreinjurulparautei.Parauta este strns n form de ciuperc, apoi animatorul strig un numr i descrie o aciune pe care participanii o vor face. De exemplu, cnd strig:Numrul unu balerine! , toi participanii cu numrul unu trec pe sub paraut dansnd ca balerinele. ncurajeaz i participanii s propun pe rnd diverse micri.
825

Broasca estoas uria

Maina de splat

Jumtate din participani vor maina de splat, iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful

Parauta devine o carapace uria, participanii mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n genunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s se mite, broasca estoas poate s treac un ir de obstacole, potrivit capacitilor participanilor.

170

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

826

Baldachinul

831

Culege punga cu fasole

Participanii in strns parauta de margini, ntinzndo bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus deasupra capului, formnd astfel un baldachin.
827

Pasrea i viermii

Stnd n genunchi participanii in parauta de margini. Unu-doi voluntari vor viermi. Ei merg sub paraut, micndu-se n mini i genunchi. Un alt voluntar estepasrea. Eazboardeasupra parautei i ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica sarcina psrii participanii din jurul parautei o utur de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce viermele este prins, ali participani intr n joc.
828

Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole. Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd animatorul numete o cifr, parauta este umat, iar participanii cu cifra respectiv ncearc s obin o pung cu fasole nainte s e atini de parauta n cdere. Cifrele pot nlocuite cu alte categorii (culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar n locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare alte obiecte sau e cu punctaj.
832

Castravei, morcovi i roii

Pianjenul

Participanii formeaz 3 echipe:castravei,morcovii roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup, toi cei care fac parte din el alearg n jurul parautei. Animatorul specic direcia. n acest timp, ceilali um parauta. Cnd cei care alearg se apropie de locul n care stteau, intr dedesubt, se mbrieaz la mijlocul parautei i strig tare denumirea grupului, dup care se ntorc la locurile lor. Jocul continu.
833

Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar, pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt. mpreun,pianjenii imuc pe ceilali participani, pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut.
829

Figuri n 10 secunde

Crocodilii

Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este umat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.
834

Participanii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele dedesubt, cu tlpile la o distan de aproximativ 40 cm una de alta. Crocodilul se ascunde dedesubtul parautei i apuc oamenii de picioare, trgndu-i nuntru. Jocul se termin cnd toi devin crocodili.
830

Umbrela zburtoare Fee dirate

Parauta este umat i, cnd ajunge la cel mai nalt punct, toi participanii se aeaz concomitent compact n centru, lsnd-o s cad peste ei.
835

Monstrul

Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s fug pentru a nu nghiii de paraut. Cei patru alearg dup ali participani. Dac reuesc s acopere pe cineva cu parauta, acesta este nghiit i devine parte a monstrului, continund s-i prind ali participani.

Participanii um parauta, fac un pas spre centru, se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i imit o zionomie vesel. Dup aceasta toi se culc jos, capetele ind acoperite de paraut. nuntru se vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar nite corpuri fr cap. Ct se dezum parauta, participanii au timp s le zmbeasc colegilor.

171

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


836

Mingea

Pune deasupra parautei o minge de fotbal i experimentai diferite micri. Ce se ntmpl cnd participanii leagn parauta? Este posibil de jucat fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o loveasc cu capul? Folosete o minge mic de tenis care poate ptrunde prin gaura mic din centrul parautei. Poi opri mingea nainte ca ea s cad n gaur? Jocurile cu mingea cer ndemnri sosticate, dar n cele din urm pot distractive.
837

se produce un val n jurul parautei, care mpinge mingea uurel spre centrul parautei. Jocul necesit mult concentrare i cooperare! Totui este foarte bine pentru grupul care n cele din urm obine micarea continu i fr zdruncinri a mingii. Odat ce le-a reuit, participanii pot ncerca s mreasc viteza sau s schimbe direcia.
840

Aruncarea mingii

Mingea cltoare

Participanii ridic parauta la nlimea taliei. Animatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul jocului const n a face mingea s se rostogoleasc pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie, apoi n alta. Participanii de pe o parte a parautei ridic o seciune, iar ceilali coboar alta, formndu-se un disc pe care se mic o bil.
838

Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil una mare, de plaj (care se um). Participanii vor ridica i vor cobor parauta astfel ca s o arunce ct mai sus i s o prind. Cnd participanii s-au obinuit, adaug a doua minge.

Gaura parautei i mingea


841

Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o minge uoar pe paraut i anun nceputul jocului cu ajutorul unui uier. Sarcina unei echipe va s fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei, pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei. Aceasta necesit cooperare i coordonare.
839

Cderea mingilor

Rotirea mingii

Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi stau n jurul parautei innd-o bine ntins pentru a produce un val care s determine micarea mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge aproape de marginea parautei. ncercai s facei aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei. Atunci cnd mingea se apropie de cineva, persoana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,

Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite, sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s formeze attea echipe cte mingi sunt i s se aranjeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o minge. Mingile vor rotite pe suprafaa parautei. Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.
842

n jurul gurii

Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei sau mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.

172

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

843

Mingea n co

846

Mingi opind

Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, preferabil colorate, sunt plasate pe paraut, care este inut la nlimea taliei. Echipele au ca scop s-i arunce mingea n gaura din centrul parautei i s mpiedice cealalt echip s-i arunce mingea n co. Echipa ctig un punct cnd mingea sa nimerete n co.
844

ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3 voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s mping mingile pentru a le face s cad, n timp ce ceilali se vor strdui s le in n micare.

Mingea de fotbal

Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac parauta este mprit n segmente, ecare echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente. Participanii in parauta cu ambele mini la nivelul taliei, aa nct aceasta s poat balansat n sus i n jos. Parauta va inut strns tot timpul, iar mingea va n permanen aruncat n sus i n jos. Se va marca un gol de ecare dat cnd mingea sare de pe paraut.
845

847

Mingea competitiv

Pop-corn

Parauta este inut ntins. Arunc ct mai multe mingi pe paraut, micai-o de sus n jos fr a scpa nici o minge de pe ea. Ca alternativ, participanii pot forma dou echipe, una s arunce mingi, iar alta s le prind.

Traseaz o linie prin diametrul parautei pentru a o despri n dou pri egale. Participanii vor forma dou echipe, de o parte i de alta a parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei. Scopul va de a face mingea s cad jos de pe partea celeilalte echipe i de a mpiedica cderea ei de pe partea proprie. Mingea nu poate atins cu mna. Meninerea unui scor de zero la zero este o alternativ.

173

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA: SUBIECTUL OCEANULUI


848

Formarea valurilor

valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s cad prin gaura din centrul parautei.
853

innd parauta, ecare participant mic minile n sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. Formarea valurilor reprezint micri care provoac ondularea parautei. Valurile pot mici, medii sau mari.
849

Valul uria

Oceanul

Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant care ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub paraut, dup care iese napoi. Aceast aciune este repetat pe cerc, cu scopul de a crea un val uria.
854

ncercai s realizai visul celor care doresc s strbat Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau doi participani merg spre centrul parautei i se ntind pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
850

Meduza

Furtuna pe mare

Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere uoar de vnt care se transform treptat ntr-o furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s provoace sunete asemntoare cu tunetul.
851

La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd parauta deasupra capului, trgnd-o pe la spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia. n interiorul parautei, participanii se vor legna n stnga i n dreapta.
855

Rechinii

Buletinul meteo

Propune participanilor s-i imagineze c parauta este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii mic parauta conform buletinului meteo improvizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu, cineva spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c va o briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum ar arta aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri mici cu parauta. Alte sugestii pot : vnturi puternice, nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa), vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani s se implice i s-i foloseasc imaginaia.
852

Participanii vor ine parauta ntins eznd jos, cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar participanii nottori. Ei stau pe plaj veseli, scldndu-i degetele de la picioare n ap. Cltinnd marginile parautei, vor obine nite valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinului i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta se va mica sub paraut, ns din cauza valurilor nottorilor le va dicil s-i dea seama unde se a acesta. Rechinul i alege o victim i o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima ip tare i dispare sub paraut, devenind rechin. Primul rechin poate deveni un nottor sau poate continua mpreun cu noul rechin (la discreia animatorului).

Salvarea de la furtun
174

Plaseaz o minge pe paraut aceasta va corabia. Participanii leagn parauta, care formeaz

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

SURSE
1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II. Madrid: Edupaz. 2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos. Madrid: Espasa. 3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. 4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru via. Chiinuu: Pontos. 5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti i bambini. Milano: Edicart. 6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games. New York: McGraw-Hill, Inc. 7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNICEF-ESARO. 8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a jocurilor. Chiinu: CIDDC. 9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc. 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc. 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc. 12. Shapiro, D. (1998). Conictele i comunicarea. Chiinu: ARC. 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill, Inc. 14. , .; , .; , . (2001). . : . 15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers. New York: McGraw-Hill, Inc.

175

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

176

You might also like