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Software educativo

Galvis (en Morales et al., 1998) señala que el software educativo, de acuerdo a
sus funciones educativas, se clasifica en:

1. Tutoriales,

2. De ejercitación y práctica

3. Simuladores

4. Juegos educativos

5. Sistemas expertos

6. Los inteligentes de enseñanza.

Los primeros muestran al alumno lo que se desea que aprenda, en un ambiente


amigable y en general entretenido. Los segundos refuerzan los conocimientos
previos e impartidos por otros medios, a través de diversos ejercicios y actividades
de aprendizaje que desarrollen las destrezas de los alumnos; Gándara (1997)
señala que los practicadores ayudan a la mecanización de habilidades y apoyan la
memoria. Los terceros permiten al estudiante llegar al conocimiento a partir de
explorar, inferir y aprender por descubrimiento. Este tipo de software intenta
modelar parte de una replica casi idéntica de los fenómenos de la realidad. Los
cuartos tienen como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que
se integran a través de un juego. Los penúltimos tienen organizado el
conocimiento de acuerdo a la manera como un experto procedería de cierta
manera. Los últimos son programas que contienen el conocimiento de un experto,
pero están diseñados de tal manera que apoyan y orientan al usuario para
aprender como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.

Por otro lado, Tramullas (2007) menciona que el software para trabajo en grupo
o groupware es el conjunto de hardware y de herramientas de software que
apoyan el trabajo colaborativo. Este tipo de material incentiva el flujo de
información.

A continuación se presenta la clasificación del software de Snyder.


Análisis de software educativo

Producto Objetivo Tipo de software

Thinking Este software fue diseñado para mejorar la lectura de comprensión practicador
Reader de los alumnos por medio del desarrollo de estrategias. El maestro
es un guía porque orienta a los alumnos sobre el uso del programa
y va observando el avance de los alumnos. Éstos practican en
forma individual hasta desarrollar las habilidades de lectura que se
necesitan para entender textos escritos en inglés.

Science Este software consiste en guiar a los alumnos para que por software para trabajo en
Seekers (The equipos reúnan y analicen datos para cumplir con misiones grupo.
Changing emocionantes, de tal manera que apliquen la ciencia en el mundo
Earth) real. La misión es buscar fósiles

Powerpoint Con este software el profesor puede aprender a usar el programa tutorial
Workshop for Powerpoint. Incluye libros que contienen instrucciones que
Teachers fácilmente se pueden seguir, así como presentaciones de
estudiantes y docentes que pueden servir como ejemplos sobre
cómo usar este programa.

Decisions, Este software se apoya de simulaciones de juego de simulador


decisions representación para que los estudiantes examinen acontecimientos
e ideas históricos y sociales, recopilen y analicen la información,
utilicen ejemplos de la historia para valorar opciones, evalúen
resultados posibles y tomen decisiones.

Science Este software introduce a los estudiantes al modelo científico software para trabajo en
court dentro del salón de clases. Los estudiantes examinan los hechos grupo
de forma crítica, articulan el entendimiento en múltiples formas,
realizan experimentos para predecir sus decisiones y dar un
veredicto final.

The great Por medio de distintas actividades en forma de “misiones de software para trabajo en
Ocean rescate”, los alumnos desarrollarán habilidades y conocimientos grupo
Rescue científicos, además de aprender a trabajar en equipo.
simulador

How would Este software describe la vida cotidiana y las costumbres de los simulador
you survive? nativos americanos del pasado; al mismo tiempo, por medio de
esta aventura interactiva, los estudiantes “adoptan” una nueva
personalidad y con ella realizan diferentes acciones, incluyendo
encuestas o exámenes para saber si hubieran sobrevivido en ese
tiempo.

Mapping the Este software está diseñado para trabajarse ya sea por unidades y practicador
world by lecciones adecuadas a los alumnos, o bien, trabajar algunos
hearth. aspectos particulares que se deseen. Los estudiantes aprenden
conceptos de geografía de Estados Unidos y del mundo a, utilizar
mapas y atlas, entre otras habilidades.
Fuentes de consulta:

Gándara, M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?:
una introducción al modelo NOM, en Turrent, A. (coord.), 1999, Uso de nuevas tecnologías y
su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. (pp. 129-152). México: ULSA.

Morales, C. et al. (1998). Evaluación de software educativo. Recuperado el 16 de febrero de 2009,


de http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/evaluacion/blog/ILCE-
c36_evaluacsoft.pdf

Tramullas, J. (2007). Software para trabajo en grupo. Recuperado el 17 de febrero de 2009, de


http://www.mma.es/portal/secciones/formacion_educacion/grupos_ceneam/documentacion_es
pacios/pdf/tramullas1.pdf

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