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Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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LES FORCES IMPERIAL


Vous ne pouvez pas acheter plus descouades d'lite que vous ne comptez descouades rgulires. Vous ne pouvez pas acheter plus dindpendants que vous ne comptez descouades, et certains dentre eux ne peuvent tre achets quen combinaison avec certaines escouades. Vous ne pouvez pas acheter plus dunits de soutien que vous ne comptez de tranche de 2 escouades rgulires. Ces units de soutien peuvent tre issus des forces du Cartel, des Tribus de la Terre (Luthriens exclus) ou de la Confrrie. Ces units ne rentrent pas dans le dcompte des escouades ou indpendants. Vous ne pouvez pas acheter un combattant avec la facult spciale commandement (force) si vous ne disposez pas au minimum de 3 indpendants avec une distance de commandement de 8 pas et 6 escouades. Vous ne pouvez acheter des units de Clans diffrents ou des Loups Bleus pour une mme arme. Vous ne pouvez acheter des units des Loups Bleus et des Tribus de la Terre pour une mme arme.

CRITRES DACHAT

Combinaison Hazmat

Cot 1

FORCES DE DFENSE
Escouades rgulires
Gendarmes du CSI Mastiffs de fer Troupes rgulires Soldats des Tranches Louveteaux Commandos Loups Bleus

Troupes rgulires uniquement. Confre un bonus de +2 la facult spciale survie.

Liaison radio

Cot 2

Troupes rgulires et dlite uniquement. Allonge la distance de commandement de lescouade de 1 pas. Autorise la communication avec un casque de commandement.

Escouades dlite
Troupes de choc Blood Berets

Masque de recyclage

Cot 2

Troupes d'lite uniquement. Confre un bonus de +2 la facult spciale survie.

Indpendants
Indpendants lis une escouade Fantmes Gris Officier du Matriel Ancien des Loup Bleu Sean Gallagher

Combinaison environnementale

Cot 2

Troupes d'lite uniquement. Confre un bonus de +3 la facult spciale survie.

Un bombardement ncessite quune seule condition pour tre dclench durant une partie : le dploiement dun commandant de force et dun combattant avec la facult spciale transmission. Si durant la partie, le commandant de force est tu, lautorisation de procder au bombardement sera plus difficile obtenir mais pas impossible. Le joueur Capitol a le choix entre deux types de bombardements, ceux-ci sont accessibles sans cot supplmentaire. Simplement le joueur doit dcider du type de frappe chaque dsignation dune nouvelle cible.

BOMBARDEMENTS

Units de Soutien
Cavalerie arienne des Bliers quipe mortier Bipode Hurricane M-311 Vermin

Vision nocturne

Cot 5

Troupes d'lite uniquement. Annule toutes les pnalits du combat nocturne.

Casque de commandement

Cot 3

Ogive chimique
CR BP CP MP LP PE -

Chefs descouade et indpendants uniquement. tend les facults spciales sens tactique et commandement aux units dans la ligne de mire du combattant et quips dune liaison radio. Un test dAutorit est ncessaire et est assorti dun malus de -1 pour chaque pas en dehors de sa distance de commandement.

FORCES DU CLAN BARTHOLOMEW


Escouades dlite
Sterlings Brets Noirs

Type :
arme de tir indirect marqueur

Autoinjecteur de coagulant

Cot 7

Indpendants
Charles le Prince Noir

Rgles Spciales :

Utilise le grand marqueur dexplosion. Chaque combattant est pris dans un nuage anesthsiant et doit russir un test de survie (niveau difficult 9) ou tre immdiatement retir du jeu.

Chefs descouade et indpendants uniquement. Confre au combattant de relancer, une fois durant la partie, un test dArmure rat en mle qui lui fait perdre sa dernire blessure. En cas de russite, le combattant rcupre 1 blessure (un marqueur jet terre est place ct de sa figurine). Un combattant ainsi requinqu passe son tour sil na pas agi, et un marqueur dactivation est plac ct de lui.

FORCES DU CLAN MURDOCH


Escouades dlite
Lions dOr Panthres Dores

Missile balistique
CR BP CP MP LP -

Dom 14(x2)
PE -

Autoinjecteur bni

Cot 4

Type :
arme de tir indirect marqueur, anti-char (-6)

Rgles Spciales :

Utilise le petit marqueur dexplosion.

Chefs descouade et indpendants uniquement. Confre au combattant de relancer, une fois durant la partie, un test de rsistance rat contre une tentative de possession laide dun pouvoir surnaturel. Quel que soit le rsultat du second jet, le combattant doit russir un test de survie (niveau difficult 10) ou subir une blessure. Un combattant tu ainsi ne pourra tre transform en zombie.

Indpendants
Edward S. Murdoch

Il existe tout une palette damliorations qui peuvent sappliquer certaines units appartenant aux diffrentes armes de Forces Arme de Capitol. Le cot indiqu concerne lachat de lamlioration pour un combattant ou une arme et se rajoute son cot, si un chef descouade bnficie dune amlioration, tous les membres de son escouade doivent en bnficier en achetant autant dexemplaires que ncessaire. Enfin les armes doivent mentionner spcifiquement quelles peuvent bnficier dune amlioration pour effectivement lacheter :

AMLIORATIONS

Autoinjecteur datropine

Cot 7

FORCES DU CLAN MACGUIRE


Escouades dlite
Pisteurs Bliers

Chefs descouade et indpendants uniquement. Confre au combattant de relancer, une fois durant la partie, un test dattaque environnementale rat qui lui fait perdre sa dernire blessure. En cas de russite, le combattant rcupre 1 blessure (un marqueur jet terre est place ct de sa figurine). Un combattant ainsi requinqu passe son tour sil na pas agi, et un marqueur dactivation est plac ct de lui.

Indpendants
Timothy McGuire

Lunette infrarouge

Cot 4

Plaques de protection

Cot 1

Pistolet-mitrailleur uniquement ou partie en combat nocturne. Minore les pnalits de tir en combat nocturne ou travers un cran de fume de 3 points.

FORCES DES LOUPS BLEUS


Escouades dlite
Veuves Louves Chiens de Guerre Chasseurs de Ttes Berserkers claireurs

Troupes rgulires uniquement. Confre un bonus de +1 au ARM du combattant.

Harnais de combat

Cot 1

Grappin

Cot 3

Pistolet-mitrailleur uniquement. Ajoute +1 au COM lorsque larme est utilise en combat rapproch.

Troupes rgulires uniquement. Confre la possibilit descalader des surfaces lisses.

Baonnette longue

Cot 2

Masque filtrant

Cot 1

Fusil dassaut uniquement. Ajoute +1 au COM et au DOM lorsque larme est utilise en combat rapproch.

Units de Soutien
Motos Fenris Hedgehog Necromower

Troupes rgulires uniquement. Confre un bonus de +1 la facult spciale survie.

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Baonnette courte Baonnette trononneuse

Cot 2

Rgles Spciales :
Parvenu au contact dun vhicule, dun btiment ou dune porte, un combattant arm de charges explosives peut en placer une au prix d'une action (3 actions pour le C20). Posez un marqueur dexplosifs ct de la cible pour indiquer la prsence de la charge. Le combattant pourra la faire exploser distance au prix dune action. Lexplosif lui-mme doit tre achet sparment en tant quamlioration : C9 (Cot 10): Inflige la cible des dommages de 13(x3) avec une capacit anti-char(-2). Pour une action supplmentaire lors de son installation, un bonus de +1 au multiplicateur des dommages est appliqu. Contre des combattants ennemis, cette charge utilise le petit marqueur dexplosion pour infliger des dommages de 10(x2). Detcord (Cot 7): Inflige la cible des dommages de 12(x2) avec une capacit anti-char(-4). Pour chaque action supplmentaire lors de son installation, un bonus de +1 au multiplicateur des dommages est appliqu. C20 (Cot 9): Inflige la cible des dommages de 14(x3) avec une capacit anti-char(-4). Pour une action supplmentaire lors de son installation, un bonus de +1 au multiplicateur des dommages est appliqu. Contre des combattants ennemis, cette charge utilise le petit marqueur dexplosion pour infliger des dommages de 10(x2).

Fusil dassaut uniquement. Ajoute +2 au COM lorsque larme est utilise en combat rapproch.

Cot 2

FACULTS SPCIALES
Attaque en groupe
Cette facult spciale procure au combattant un bonus de +1 lattaque et aux dommages pour chaque combattant ami, possdant la mme facult, au contact de socle avec la cible. Ce bonus sajoute aux modificateurs habituels des Attaquants multiples. Le bonus lattaque et aux dommages pour attaquants multiples peut, avec cette facult spciale, monter jusqu +4.

Fusil dassaut uniquement. Ajoute +1 au TIR lorsque larme est utilise en combat rapproch.

Vise laser

Cot 3

Fusil dassaut uniquement. Ajoute +2 au DOM lorsque larme est utilise en combat distance.

Balles traantes

Cot 3

Fusil dassaut uniquement et partie en combat nocturne. Annule de 4 points la pnalit de tir dans lobscurit. te -1 au DOM lorsque larme est utilise en combat distance. De plus, les adversaires bnficient dun bonus de +2 au TIR lorsquils cible le combattant utilisant de telles munitions. Placez un compteur de flamme ct de sa figurine.

Attaque secondaire
Cette facult spciale procure une seconde attaque de mle par action de combat rapproch. Cette seconde attaque seffectue avec une arme diffrente en appliquant un malus de -4 au COM du combattant.

Bipied

Cot 3

Munitions mortier
CR BP CP MP -2

Cot variable
LP -4 PE -

Fusil de prcision uniquement. Ajoute +1 au TIR lorsque larme est utilise plat ventre.

Lunette multifonctions

Type : Cot 1
arme de tir indirect marqueur, deux mains

Assaut rapproch
Le combattant avec cette facult spciale na pas a effectuer de test dAutorit lorsquil tire en mle. De plus un chec au tir ne touchera pas un combattant ami.

Fusil de prcision uniquement. Pour une action, le tireur bnficie dun bonus de +2 au DOM pour la prochaine attaque distance russie.

Rgles Spciales :

Pancho de camouflage

Cot 3

Fusil de prcision uniquement. Confre la facult spciale camouflage (-2) mais inflige une pnalit de -1 au DEP.

Lance-grenades intgr
CR BP 0 CP -1 MP -

Cot variable
LP PE -

Type :
arme de tir direct marqueur, deux mains

Rgles Spciales :

Fusil pompe lourd et fusil dassaut uniquement. Confre la possibilit de tirer, une fois par tour, durant toute la partie une des munitions prsentes ci-dessous: Grenade fumigne (Cot 9): Utilise le petit marqueur dexplosion et cr un cran de fume (-3 au TIR). Grenade flash (Cot 8) : Utilise le petit marqueur dexplosion. Elle enlve les marqueurs dattente des victimes et leur inflige un malus de -2 en COM durant ce tour. Grenade phosphore (Cot 8) : Utilise le petit marqueur dexplosion et marque les victimes. Jusqu ce quelle se dplace ou que le tour prenne fin, les combattants peuvent ignorer leurs priorits de tir habituelles pour tirer sur une cible marque. Les tirs indirects contre ces cibles bnficient dun bonus de +2 au TIR. Grenade de suppression (Cot 8) : Un chec au tir signifie que la munition a fait long feu. Sinon, placez un marqueur de suppression au point dimpact. Tous les combattants moins de 3 pas de ce marqueur se voient infligs une pnalit de - 3 leur ARM jusqu ce quil sortent de la zone ou que le tour prenne fin. Les marqueurs de suppression ne sont pas cumulables entre eux. Fuse clairante (Cot 8) : Partie en combat nocturne uniquement. Un chec au tir signifie que la munition a fait long feu. Sinon, placez un marqueur de fuse clairante au point dimpact. Jusqu la fin du tour, les adversaires prenant pour cible les combattants 4 pas du marqueur ne se voient plus infligs de pnalit cause de lobscurit.

Mortier uniquement. Confre la possibilit de tirer durant toute la partie une des munitions prsentes ci-dessous: Obus fumigne (Cot 10): Utilise le petit marqueur dexplosion et cr un cran de fume (-4 au TIR). Obus gaz paralysant (Cot 5) : Utilise le petit marqueur dexplosion et cr un cran de fume (-2). Un combattant utilisant 1 action sous ce marqueur est soumis un test de survie (niveau difficult 15). En cas dchec, laction est perdue. Fuse clairante (Cot 12) : Partie en combat nocturne uniquement. Un chec au tir signifie que la munition a fait long feu. Sinon, placez un marqueur de fuse clairante au point dimpact. Jusqu la fin du tour, les adversaires prenant pour cible les combattants 4 pas du marqueur ne se voient plus infligs de pnalit cause de lobscurit. Obus gaz innervant (Cot 10) : Utilise le petit marqueur dexplosion. Un combattant sous le marqueur doit russir un test de survie (niveau difficult 10) ou subir une blessure. Obus gaz moutarde (Cot 12) : Utilise le petit marqueur dexplosion. Un combattant sous le marqueur doit russir un test de survie (niveau difficult 12) ou subir une blessure. Quel que soit le rsultat, placez un marqueur toxique ct de sa figurine. la fin du tour, il doit de nouveau russir un test de survie (niveau difficult 15) ou subir une blessure.

Berserker
Avec cette facult spciale, le combattant doit effectuer un test dAutorit pour le premier ennemi quil tue (sauf sil est paniqu ou mis en droute). En cas de russite, il garde son sang froid et agit normalement. En cas dchec, il est consum par une fureur qui dicte ses futures actions. Tant que le combattant est sous la coupe de cette fureur, il est soumis aux rgles suivantes : le berserk bnficie dun bonus de +4 au COM et +2 son FOR mais subit une pnalit de -4 son ARM ; le berserk doit attaquer lennemi le plus proche dans sa ligne de mire ; le berserk ignore les rgles de distance de commandement ou les tests de moral ; le berserk reste dans cet tat jusqu ce quil dpense 1 action sans ennemi distance de charge ou quil se fasse tuer.

GENDARMES DU CSI
Gendarme du CSI
COM 6 TIR 7 POU 4 AUT 9 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 16
ARM 6 TAI 2

Camouflage
Un tireur prenant pour cible un combattant camoufl couvert subit le malus indiqu son TIR. Ce malus nest pas cumulable avec le statut dtre couvert. Enfin ce malus sapplique au tests de reprage de lennemi si le combattant a un marqueur de silence ou furtivit place ct de sa figurine.

Spcialiste mitrailleur
COM 8 TIR 9 POU 4 AUT 10 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 27
ARM 8 TAI 2

Structure : ESCOUADE
4-12 Gendarmes du CSI jusqu 2 spcialistes mitrailleur Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 4 combattants non-spcialistes.

quipement :

Close combat
Un ennemi attaquant en mle le combattant avec cette facult spciale subit le malus indiqu son COM.

Roquette fragmentation

Cot 10

Gendarme du CSI : pistolet mitrailleur Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse lourde

Lance-roquettes uniquement. Confre lutilisateur la possibilit de choisir au dbut de son tour un type de munition diffrente. Une ogive explosive utilise le petit marqueur dexplosion et inflige des dommages de 10. La capacit anti-char (0) de larme est ignore lorsque cette munition est utilise.

Facults spciales :
Excellent moral (+2)

Rgles Spciales :
Aucune

Charges Explosives
CR BP CP MP LP -

Cot variable
PE -

Type :
Spcial

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Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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MASTIFFS DE FER
Mastiff de fer
COM 8 TIR POU AUT 9 ACT 3 BLE 2 FOR 7 DEP 4

Sergent des tranches


Cot 24
ARM 10 TAI 2 COM 8 TIR 9 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 23
ARM 9 TAI 2

Structure : ESCOUADE
4-12 Soldats des tranches jusqu 2 spcialiste mitrailleur jusqu 2 spcialiste lance-grenades jusqu 2 spcialistes dmolition jusqu 1 spcialiste sniper 1 sergent des tranches Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 4 combattants non-spcialistes.

Matre chien
COM 7 TIR 7 POU 4 AUT 9 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 18
ARM 7 TAI 2

FACULTS SPCIALES
Commandement
Avec le niveau unit indiqu, cette facult spciale permet au combattant de dpenser 1 action, une fois par tour, pour donner des ordres un chef descouade du mme type que le combattant distance de commandement. Lescouade recevant lordre est alors active la fin du tour du combattant. Le combattant avec cette facult spciale peut aussi dpenser 1 action pour devenir le nouveau chef dune escouade du mme type que le combattant. Assumer le commandement dune escouade lactive immdiatement si elle na pas dj agit durant ce tour. Sauf indication contraire, une personnalit peut prendre le commandement dune escouade uniquement si son Autorit est suprieure de 3 points celle de lescouade. Avec le niveau division indiqu, le combattant peut donner des ordres nimporte quel type dunit dans votre force distance de commandement. De plus il peut consacrer une action rallier une unit panique ou mise en droute distance de commandement. Avec le niveau force indiqu, le combattant peut donner des ordres nimporte quel type dunit dans votre force dans ligne de mire. La prsence dun combattant avec cette facult spciale ce niveau est requise pour autoriser un bombardement (voir la facult transmission pour plus de dtails).

Structure : ESCOUADE
2-4 chiens de combat 1 matre chien

quipement :

quipement :

Matre chien : fusil dassaut

Facults spciales :

Chien de combat : intelligence artificielle (-3), instinct prdateur (+5) Matre chien : formation dun groupe de tir, excellent moral (+2)

Soldat des tranches : fusil dassaut Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse lourde Spcialiste lance-grenades : lance-grenades Spcialiste dmolition : fusil dassaut, charges explosives Spcialiste sniper : fusil de prcision Sergent des tranches: fusil dassaut

Facults spciales :

Rgles Spciales :

Les mastiffs de fer combattent avec leurs puissantes mchoires (Attaque 0, DOM 11). Si le matre-chien se fait tuer, les mastiffs perdront toutes leurs actions jusqu ce quun autre matre chien arrive distance de commandement.

TROUPES RGULIRES
Rgulier
COM 7 TIR 7 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Soldat des tranches : assaut rapproch Spcialiste mitrailleur : assaut rapproch Spcialiste lance-grenades : assaut rapproch Spcialiste dmolition : assaut rapproch Spcialiste sniper : assaut rapproch, formation dun groupe de tir, sniper Sergent des tranches: assaut rapproch, sens tactique

Rgles Spciales : Cot 18

ARM 7

TAI 2

Spcialiste mitrailleur
COM 7 TIR 7 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Tous les membres des Soldats de tranches ont leur arme quipe dune baonnette de tranches pour le combat rapproch (Attaque 0, DOM FOR+4). Un sergent des tranches peut faire bnficier son fusil dassaut de lamlioration lancegrenades intgr.

Cot 25
ARM 7 TAI 2

Hros des tranches


COM 9 TIR 10 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 3

Cot 35
ARM 9 TAI 2

Spcialiste lance-roquettes
COM 7 TIR 7 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 31
ARM 7 TAI 2

Structure : INDPENDANT
1 hros des tranches

Spcialiste mdecin
COM 7 TIR 7 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 28
ARM 7 TAI 2

quipement :

Pistolet, fusil dassaut, pe courte

Facults spciales : Rgles Spciales :

Sergent rgulier
COM 7 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 21
ARM 7 TAI 2

Assaut rapproch, sens tactique, commandement (unit) La distance de commandement du hros des tranches est de 8 pas. Vous pouvez acheter un hros des tranches comme nimporte quel autre indpendant, condition davoir au moins une escouade de Soldats des tranches dans votre arme.

Coup mortel
Cette facult spciale procure au combattant un multiplicateur de blessures (x1) supplmentaire avec ses armes de mle. Une pe ordinaire (DOM : FOR+4) devient entre ses mains une arme qui inflige des dommages de FOR+4(x2).

Structure : ESCOUADE
4-12 Rguliers jusqu 2 spcialistes mitrailleur jusqu 2 spcialistes lance-roquettes jusqu 3 spcialistes mdecin 1 sergent rgulier Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 4 combattants non-spcialistes.

LOUVETEAUX
Louveteau
COM 9 TIR 7 POU 4 AUT 10 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 4

Cot 22
ARM 7 TAI 2

quipement :

Rgulier : pistolet, fusil dassaut Spcialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse Spcialiste lance-roquettes : pistolet, lance-roquettes Spcialiste mdecin : pistolet, fusil dassaut Sergent : pistolet, fusil dassaut

Spcialiste mitrailleur
COM 9 TIR 7 POU 4 AUT 10 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 4

Cot 37
ARM 7 TAI 2

Facults spciales : Rgles Spciales :


Aucune

Chef Loup Bleu


COM 9 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 6 DEP 4

Cot 39
ARM 9 TAI 2

Spcialiste mdecin : toubib (3) Sergent : sens tactique

Structure : ESCOUADE
4-12 Louveteaux jusqu 3 spcialistes mitrailleur 1 chef Loup Bleu Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 4 combattants non-spcialistes.

SOLDATS DES TRANCHES


Soldat des tranches
COM 8 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 20
ARM 9 TAI 2

quipement :

Spcialiste mitrailleur
COM 8 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Louveteau : pistolet, pe courte Spcialiste mitrailleur : pistolet, mitrailleuse lourde Chef Loup Bleu : pistolet, pe lourde

Cot 31
ARM 9 TAI 2

Facults spciales :

Spcialiste lance-grenades
COM 8 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 32
ARM 9 TAI 2

Louveteau : dplacement silencieux (-1) Spcialiste mitrailleur : dplacement silencieux (-1), formation dun groupe de tir Chef Loup Bleu : coup mortel, sens tactique, dplacement silencieux (-1)

Rgles Spciales :
Aucune

Spcialiste dmolition
COM 8 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 22
ARM 9 TAI 2

Spcialiste sniper
COM 8 TIR 10 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 34
ARM 9 TAI 2

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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COMMANDOS LOUPS BLEUS


Commando Loup Bleu
COM 10 TIR 7 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 6 DEP 4

Sergent de choc
COM 9 TIR 9 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3 TAI 2

Cot 29
ARM 10 TAI 2

Cot 25
ARM 8

Structure : ESCOUADE
4-8 Soldats de choc jusqu 2 spcialistes mitrailleur jusqu 1 spcialiste lance-flammes 1 sergent de choc Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Spcialiste mitrailleur
COM 10 TIR 8 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 6 DEP 4

FACULTS SPCIALES
Dplacement silencieux
Cette facult spciale permet au combattant de se dplacer sans se faire remarquer. Lors de la dcouverte de son marqueur numrot, dployez-le normalement et placez un marqueur de silence ct de sa figurine. La position de la figurine sur le champ de bataille nest quune indication de sa position relle. Tant que le combattant volue en silence, il obit aux rgles suivantes : Le combattant silencieux est activ normalement, et peut se mettre en attente normalement ; Un combattant silencieux nobstrue aucune ligne de mire et peut se retrouver au contact de socle avec un adversaire sans aucune consquence ; Il ne peut pas tre pris pour cible par ladversaire tant que ce dernier na pas russi un test de reprage contre le combattant ou que combattant effectue une autre action que se dplacer, se mettre en attente, se concentrer ou viser; Un adversaire qui effectue un test de reprage contre le combattant silencieux subit le malus indiqu son Autorit. Un combattant silencieux doit se dplacer avec son DEP rduit de moiti sil ne veut pas perdre son marqueur. La distance minimum parcourue par action est de 1 pas. Quand le combattant silencieux lance une charge, il ne peut pas tre contrecharg, ni interrompu par des adversaires en attente. Il reoit galement un bonus de +1 lattaque et aux dommages en plus des bonus habituels. En attaquant ou utilisant un pouvoir surnaturel, le combattant silencieux dvoile sa prsence et perd son marqueur de silence. Il peut ds lors tre pris pour cible et affect comme nimporte quel combattant ordinaire jusqu la fin de la partie.

Cot 39
ARM 8 TAI 2

Chef Loup Bleu


COM 11 TIR 8 POU 5 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 6 DEP 4

Cot 36
ARM 8 TAI 2

quipement :
Soldat de choc : fusil pompe lourd Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse lourde Spcialiste lance-flammes : lance-flammes Sergent de choc : fusil pompe lourd, pe courte

Structure : ESCOUADE
4-12 Commandos Loups Bleus jusqu 3 spcialistes mitrailleur 1 chef Loup Bleu Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 4 combattants non-spcialistes.

Facults spciales :
Dploiement en parachute, survie (+2)

quipement :

Rgles Spciales :

Commando Loup Bleu : pistolet, pe courte Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse lourde Chef Loup Bleu : pistolet, fusil pompe lourd

Un Sergent de choc peut faire bnficier son fusil pompe lourd de lamlioration lance-grenades intgr.

Facults spciales :

Commando Loup Bleu : dplacement silencieux (-2) Spcialiste mitrailleur : dplacement silencieux (-2), formation dun groupe de tir Chef Loups Bleu : sens tactique, dplacement silencieux (-2)

BLOOD BERETS
Blood Beret
COM 9 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 31
ARM 10 TAI 2

Rgles Spciales :

Un Chef Loup Bleu peut faire bnficier son fusil pompe lourd de lamlioration lance-grenades intgr.

Spcialiste mitrailleur
COM 9 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 39
ARM 10 TAI 2

Champion des Loups Bleus


COM 11 TIR 7 POU 5 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 41
ARM 9 TAI 2

Spcialiste tankbuster
COM 9 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 43
ARM 10 TAI 2

Structure : INDPENDANT
1 champion des Loups Bleus

Sergent des Blood Berets


COM 9 TIR 12 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 6 DEP 3

Cot 40
ARM 10 TAI 2

quipement :

pe lourde, grenades fumignes

Structure : ESCOUADE
4-8 Blood Berets jusqu 2 spcialistes mitrailleur jusqu 1 spcialiste tankbuster 1 sergent des Blood Berets Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Facults spciales : Rgles Spciales :

Dplacement silencieux (-2), commandement (unit, louveteaux et commandos loups bleus uniquement) La distance de commandement du champion des Loups Bleus est de 8 pas. Vous pouvez acheter un champion des Loups Bleus comme nimporte quel autre indpendant, condition davoir au moins une escouade des Commandos Loups Bleus dans votre arme.

quipement :

Hros des Loups Bleus


COM 12 TIR 8 POU 5 AUT 14 ACT 3 BLE 3 FOR 7 DEP 4

Cot 53
ARM 9 TAI 2

Blood Beret : fusil dassaut Spcialiste mitrailleur : mitrailleuse lourde Spcialiste tankbuster : pistolet, autocanon Sergent des Blood Berets : pe trononneuse, pistoletmitrailleur, fusil dassaut

Facults spciales :
Blood Beret : camouflage (-2), survie (+2), dploiement en parachute Spcialiste mitrailleur : camouflage (-2), survie (+2), dploiement en parachute Spcialiste tankbuster : camouflage (-2), survie (+2), dploiement en parachute, formation dun groupe de tir Sergent des Blood Berets : camouflage (-2), survie (+2), dploiement en parachute

Embuscade
Un combattant avec cette facult spciale peut garder en rserve 2 actions lorsquil se met en attente (2 marqueurs dattente sont placs ct de sa figurine). De plus, il peut utiliser ses actions dattente sans raliser un quelconque test dAutorit.

Structure : INDPENDANT
1 hros des Loups Bleus

quipement :

Pistolet, pe lourde

Facults spciales :
Dplacement silencieux (-2), commandement (division, louveteaux et commandos loups bleus uniquement)

Rgles Spciales :
Aucune

Rgles Spciales :

Excellent moral

La distance de commandement du hros des Loups Bleus est de 8 pas. Une fois par tour, le hros des Loups Bleus peut, au prix dune action et dun test dAutorit russi, confrer la facult spciale supercharge (+1) une unit allie. En cas dchec au test dAutorit, laction est perdue. Vous pouvez acheter un hros des Loups Bleus comme nimporte quel autre indpendant, condition davoir au moins une escouade des Commandos Loups Bleus dans votre arme.

STERLINGS
Sterling
COM 9 TIR 7 POU 5 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 26
ARM 10 TAI 2

Cette facult spciale procure au combattant le bonus indiqu lAutorit dans tous ses tests de moral ou de ralliement. Ce bonus ne bnficie pas aux units distance de commandement.

Spcialiste lance-flammes
COM 9 TIR 7 POU 5 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 38
ARM 10 TAI 2

Frocit
Cette facult spciale procure au combattant un bonus de +2 lattaque et +1 aux dommages quand il effectue une charge ou une contrecharge, en plus des bonus habituels.

TROUPES DE CHOC
Soldat de choc
COM 8 TIR 9 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 28
ARM 10 TAI 2

Spcialiste grenadier
COM 9 TIR 7 POU 5 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 33
ARM 10 TAI 2

Spcialiste mitrailleur
COM 9 TIR 9 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 34
ARM 10 TAI 2

Sergent des Sterlings


COM 9 TIR 7 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 27
ARM 10 TAI 2

Spcialiste lance-flammes
COM 9 TIR 9 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 40
ARM 10 TAI 2

Structure : ESCOUADE
4-8 Sterlings jusqu 1 spcialiste lance-flammes jusqu 1 spcialiste grenadier 1 sergent des Sterlings Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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quipement :
Sterling : pistolet, fusil pompe lourd Spcialiste lance-flammes : pistolet, lance-flammes Spcialiste grenadier : pistolet, fusil pompe lourd, grenade main Sergent des Sterlings : pistolet, fusil pompe lourd

Facults spciales :
Lion dOr : infiltration Spcialiste mitrailleur : infiltration Spcialiste dmolition : infiltration Spcialiste tankbuster : infiltration Sergent des Lions dOr : infiltration, sens tactique

Facults spciales : Rgles Spciales :

Rgles Spciales :
Aucune

FACULTS SPCIALES
Dploiement en parachute
Cot 29
Cette facult spciale permet de dployer lunit aprs la phase de dploiement, nimporte quel moment dun des tours du joueur. Pour indiquer la zone de parachutage, placez le petit marqueur dexplosion toujours plus de 6 pas dun ennemi et plus de 2 pas dun obstacle (Taille 1 ou plus). Chaque membre de lescouade effectue un jet de dviation pour dterminer o sa figurine sera pos :

Close combat (-2), vigilance Un sergent des Sterlings peut faire bnficier son fusil pompe lourd de lamlioration lance-grenades intgr.

PANTHRES DORES
Panthre Dore
COM 10 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3 ARM 11 TAI 2

BRETS NOIRS
Bret Noir
COM 9 TIR 10 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 27
ARM 11 TAI 2

Spcialiste mitrailleur
COM 10 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 36
ARM 11 TAI 2

Spcialiste lance-flammes
COM 9 TIR 10 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 43
ARM 11 TAI 2

Spcialiste tankbuster
COM 10 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 43
ARM 11 TAI 2

Spcialiste grenadier
COM 9 TIR 10 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 31
ARM 11 TAI 2

Spcialiste sniper
COM 10 TIR 11 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 40
ARM 11 TAI 2

Sergent des Brets Noirs


COM 10 TIR 10 POU 5 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 29
ARM 11 TAI 2

Sergent des Panthres Dores


COM 10 TIR 11 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 5 DEP 3

Cot 32
ARM 11 TAI 2

Structure : ESCOUADE
4-8 Brets Noirs jusqu 1 spcialiste lance-flammes jusqu 1 spcialiste dmolition 1 sergent des Brets Noirs Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Structure : ESCOUADE
4-8 Panthres Dores jusqu 3 spcialistes mitrailleur jusqu 2 spcialistes tankbuster jusqu 1 spcialiste sniper 1 sergent des Panthres Dores Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

quipement :
Bret Noir : pistolet-mitrailleur Spcialiste lance-flammes : pistolet, lance-flammes Spcialiste dmolition : pistolet, pistolet-mitrailleur, charges explosives Sergent des Brets Noirs : pistolet-mitrailleur, pe trononneuse

quipement :

Facults spciales : Rgles Spciales :

Panthre Dore : fusil dassaut, pe courte Spcialiste mitrailleur : fusil-mitrailleur, pe courte Spcialiste tankbuster : autocanon double, pe courte Spcialiste sniper : fusil de prcision, pe courte Sergent des Panthres Dore : fusil dassaut, pe courte

Gurilla, haine (+2, intelligences artificielles (-4) et npharites dalgeroth) Les Bret Noirs bnficient dun bonus de +2 leur AUT et POU lors de tests de sauvegarde contre des pouvoirs surnaturels.

Facults spciales :
Panthre Dore : dploiement en parachute, survie (+1) Spcialiste mitrailleur : dploiement en parachute, survie (+1) Spcialiste tankbuster : dploiement en parachute, survie (+1) Spcialiste sniper : dploiement en parachute, survie (+1), sniper Sergent des Panthres Dore : dploiement en parachute, survie (+1), sens tactique

si le combattant atterrit sur une surface plane, le combattant effectue un test dAutorit. En cas de succs, placez un marqueur plat ventre ct de sa figurine. Sinon, placez un marqueur jet terre ct delle. si le combattant atterrit au sommet dun obstacle ou sur une surface aquatique, placez sa figurine vers la surface plane la plus proche. Placez les marqueurs jet terre et activ ct ct delle. si le combattant atterrit moins de 3 pas dun ennemi, celui-ci est immdiatement tu. Retirez sa figurine de la partie. Si le combattant atterrit sur le petit marqueur dexplosion, il peut effectuer immdiatement 2 actions pour ce tour de jeu. Sinon il ne peut effectuer pour ce tour quune seule action. Ces actions doivent tre utiliser avant quun autre membre de lunit natterrisse. Lors du tour de parachutage, les membres de lunit ne sont pas soumis la pnalit dtre hors de la distance de commandement. Celle-ci sera pour le restant de la partie gale 8 pas. Enfin les pertes subies pendant le parachutage ne font lobjet daucun test de moral.

LIONS DOR
Lion dOr
COM 9 TIR 10 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Formation dun groupe de tir


Cette facult spciale permet un combattant de quitter son escouade et de sactiver indpendamment. Il pourra, par la suite, constituer une escouade autonome avec un autre combattant du mme type. Durant le dploiement, le joueur dpose ces combattants avec leurs escouades dorigine. Une fois forme, cette escouade opre ensuite comme nimporte quelle unit standard.

Cot 26
ARM 10 TAI 2

Rgles Spciales :
Aucune

Spcialiste mitrailleur
COM 9 TIR 10 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 30
ARM 10 TAI 2

PISTEURS
Pisteur
COM 8 TIR 10 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 27
ARM 9 TAI 2

Spcialiste dmolition
COM 9 TIR 10 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 28
ARM 10 TAI 2

Spcialiste dmolition
COM 8 TIR 10 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 29
ARM 9 TAI 2

Gurilla
Cette facult spciale permet au joueur de retirer le marqueur de dploiement de lunit avant le dbut du premier tour de jeu et de le redployer dans sa zone de dploiement avant le dbut du second tour. Aprs quoi lunit sactive normalement. Un combattant avec cette facult spciale impose un malus de -1 au TIR des adversaires le ciblant. Ce malus est cumulatif avec les autres modificateurs.

Spcialiste tankbuster
COM 9 TIR 10 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 39
ARM 10 TAI 2

Spcialiste sniper
COM 8 TIR 10 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 38
ARM 9 TAI 2

Sergent des Lions dOr


COM 9 TIR 11 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 31
ARM 10 TAI 2

Sergent des Pisteurs


COM 8 TIR 10 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 3

Cot 29
ARM 9 TAI 2

Structure : ESCOUADE
4-8 Lions dOr jusqu 3 spcialistes mitrailleur jusqu 3 spcialistes dmolition jusqu 1 spcialiste tankbuster 1 sergent des Lions dOr Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Structure : ESCOUADE
4-8 Pisteurs jusqu 3 spcialistes dmolition jusqu 2 spcialistes sniper 1 sergent des Pisteurs Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Haine
Le combattant nourrit une haine envers le groupe dindividus indiqu. Cette facult spciale procure au combattant le bonus indiqu tous les tests des sens tactique ou tests de moral impliquant un tel ennemi. Par contre, le combattant ne se dsengagera jamais dune mle avec un membre de ce groupe.

quipement :

quipement :

Lion dOr : pistolet-mitrailleur lourd Spcialiste mitrailleur : fusil-mitrailleur Spcialiste dmolition : pistolet-mitrailleur lourd, charges explosives Spcialiste tankbuster : autocanon double Sergent des Lions dOr : pe trononneuse, pistolet-mitrailleur lourd

Pisteur : fusil dassaut Spcialiste dmolition : fusil dassaut, charges explosives Spcialiste sniper : fusil de prcision Sergent des Pisteurs : fusil dassaut

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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Facults spciales :
Pisteur : infiltration, instinct prdateur (+4) Spcialiste dmolition : infiltration, instinct prdateur (+4) Spcialiste sniper : infiltration, instinct prdateur (+4), sniper Sergent des Pisteurs : infiltration, instinct prdateur (+4)

Structure : ESCOUADE
4-8 Chasseurs de Ttes jusqu 2 spcialistes pe jusqu 1 spcialiste matre darmes 1 chef Chasseur de Ttes Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Rgles Spciales :
Aucune

FACULTS SPCIALES
Impntrabilit
Grce cette facult spciale, le combattant ignore les attaques de type morsures, coups de griffes ou de cornes infligeant des dommages infrieurs ou gaux 12. Aucun test dArmure nest effectu. Par contre, les dommages anti-char sont pleinement pris en compte et appliquent une pnalit lArmure du combattant impntrable.

quipement :

VEUVES LOUVES
Veuve Louve
COM 9 TIR 6 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 4

Cot 29
ARM 8 TAI 2

Chasseur de Ttes : pistolet, hache Spcialiste pe : pistolet, pe Spcialiste matre darmes : pistolet, hache Chef des Chasseurs de Ttes : pistolet, hache

Facults spciales :
Attaque secondaire

Spcialiste claymore
COM 12 TIR 8 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 4

Rgles Spciales :
Si un membre des Chasseurs de Ttes obtient un rsultat de 4 ou moins lorsque quil tue un adversaire en mle, ce dernier est dcapit (ce nest possible que sur un combattant de Taille 3 ou infrieure et qui possde manifestement une tte). Les ennemis distance de commandement se voient infliger un malus de -3 tout test de moral jusqu la fin du tour. Les allis distance de commandement bnficieront quant eux de la facult spciale inspiration (+3).

Cot 36
ARM 8 TAI 2

Cheftaine Veuve Louve


COM 10 TIR 7 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 4

Cot 34
ARM 8 TAI 2

Infiltration
Cette facult spciale autorise le marqueur du combattant tre dploy aprs tous les autres. Si plusieurs joueurs ont des combattants disposant de cette facult, ils suivent lordre de jeu normal une fois que les autres marqueurs dunits normales ont t dploys et que les units de reconnaissance ont faits leurs jets. Un combattant form linfiltration peut avoir son marqueur dunit tre dploy nimporte o sur le champ de bataille, sauf dans la zone de dploiement adverse ou moins de 12 pas dun ennemi. Il doit tre dploy plat ventre, couvert ou hors de la ligne de mire de lennemi.

Structure : ESCOUADE
4-8 Veuves Louves jusqu 3 spcialistes claymore 1 cheftaine Veuve Louve Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

BERSERKERS
Berserker
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 10 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 29
ARM 8 TAI 2

quipement :
Veuve Louve : chane, griffe de loup Spcialiste claymore : pe lourde Cheftaine Veuve Louve : chane, fusil dassaut

Spcialiste porte-tendard
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 30
ARM 8 TAI 2

Facults spciales :

Veuve Louve : attaque en groupe, attaque secondaire Spcialiste claymore : frocit, attaque secondaire Cheftaine Veuve Louve : attaque en groupe, attaque secondaire

Chef Berserker
COM 11 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 42
ARM 8 TAI 2

Rgles Spciales :

Structure : ESCOUADE
4-8 Berserkers jusqu 1 spcialistes porte-tendard 1 chef Berserker Peut inclure un maximum de 1 spcialiste pour chaque tranche de 3 combattants non-spcialistes.

Inspiration
Cette facult spciale procure au combattant le bonus indiqu lAutorit dans tous ses tests de moral ou de ralliement. Ce bonus bnficie toutes les units distance de commandement.

Une Cheftaine Veuve Louve peut faire bnficier son fusil dassaut de lamlioration lance-grenades intgr. Une fois par tour, la spcialiste claymore peut, au prix dune action et dun test dAutorit russi, confrer la facult spciale supercharge (+1) une unit allie. En cas dchec au test dAutorit, laction est perdue.

quipement :
Berserker : pistolet, pe courte Spcialiste porte-tendard : pistolet Chef Berserker : pistolet, pic de guerre

CHIENS DE GUERRE
Chien de Guerre
COM 10 TIR 7 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Instinct prdateur
Cette capacit spciale procure le bonus indiqu tous les tests dAutorit lors dune action de reprage contre un ennemi se trouvant une distance infrieure son Autorit rduite de moiti en pas.

Cot 30
ARM 8 TAI 2

Facults spciales :

Chef Chien de Guerre


COM 11 TIR 8 POU 4 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 32
ARM 8 TAI 2

Berserker : berserker, attaque en groupe Spcialiste porte-tendard : berserker, attaque en groupe, inspiration (+3) Chef Berserker : berserker, attaque en groupe, coup mortel

Rgles Spciales :

Intelligence artificielle
Cette facult spciale permet au combattant de ne pas effectuer de test de moral pour rsister la panique ou la droute. la place il effectue un test dAutorit avec le malus indiqu. En cas dchec, faites un jet sur la table amok.

Structure : ESCOUADE
2-4 Chiens de Guerre 1 chef Chien de Guerre

Le spcialiste porte-tendard permet aux combattants de son escouade, dignorer les effets de la peur ou de rallier une unit linstar dun commandant de division.

quipement :
Pistolet, marteau deux mains

CLAIREURS
claireur
COM 10 TIR 11 POU 5 AUT 13 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4

Cot 57
ARM 8 TAI 2

Facults spciales : Rgles Spciales :


Aucune

Sens tactique
Cette facult spciale permet au combattant dignorer ses priorits de tir normales pour le combat distance. Une fois par tour, il a droit un test dAutorit et, en cas de russite, il peut ignorer ses priorits de tir jusqu la fin du tour et viser la cible de son choix. Toutefois, un ennemi ne doit pas se trouver proximit ( courte porte pour une escouade rgulire ; bout portant pour une escouade des forces spciales), sinon la facult ne peut tre utilise. Un combattant peut faire un test dAutorit pour chaque membre de lescouade possdant cette facult spciale. Un seul succs lautorise tirer sur le plus proche adversaire dans une unit de son choix.

Dplacement silencieux (-1)

Structure : ESCOUADE
4-8 claireurs

CHASSEURS DE TTES
Chasseur de Ttes
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

quipement :
Pistolet, bolas, lance-grenades personnel

Cot 30
ARM 9 TAI 2

Facults spciales : Rgles Spciales :


Aucune

Embuscade, camouflage (-3), survie (+3), sens tactique

Spcialiste pe
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 30
ARM 9 TAI 2

FANTME GRIS
Fantme Gris
COM 8 TIR 11 POU 5 AUT 14 ACT 3 BLE 2 FOR 4 DEP 4

Spcialiste matre darmes


COM 12 TIR 10 POU 6 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 33
ARM 9 TAI 2

Cot 41
ARM 9 TAI 2

Chef Chasseur de Ttes


COM 11 TIR 9 POU 5 AUT 13 ACT 3 BLE 2 FOR 6 DEP 4

Cot 32
ARM 9 TAI 2

Structure : INDPENDANT
1 Fantme Gris

quipement :

Pistolet, fusil dassaut, charges explosives

Facults spciales :
Transmission

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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Rgles Spciales :
La distance de commandement du Fantme Gris est de 8 pas. Il peut faire bnficier son fusil dassaut de lamlioration lancegrenades intgr. Vous ne pouvez avoir quun seul Fantme Gris dans votre arme.

EDWARD S. MURDOCH
Edward S. Murdoch
COM 10 TIR 13 POU 5 AUT 15 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 3

Cot 47
ARM 11 TAI 2

OFFICIER DU MATRIEL
Officier du Matriel
COM 11 TIR 13 POU 5 AUT 14 ACT 3 BLE 3 FOR 5 DEP 3

Structure : INDPENDANT
Edward S. Murdoch

FACULTS SPCIALES
Sniper
Cette facult spciale permet au combattant, lorsquil consacre une action viser, de bnficier non seulement du bonus habituel mais galement de choisir sa cible comme suit : Au prix d'une action de vise, le sniper peut ignorer ses priorits de tir normales et tirer sur le plus proche adversaire dans une unit de son choix. Au prix de 2 actions de vise, le sniper peut ignorer ses priorits de tir normales et tirer sur la cible de son choix, condition de lavoir porte dans sa ligne de mire. Enfin le combattant tend pour luimme la distance de commandement de son unit de 4 pas.

Cot 52
ARM 12 TAI 2

quipement :

Pistolet-mitrailleur, fusil dassaut

Facults spciales : Rgles Spciales :

Structure : INDPENDANT
1 Officier du Matriel

Assaut rapproch, frocit, sens tactique, commandement (force) La distance de commandement de Edward S. Murdoch est de 10 pas. Vous ne pouvez avoir quun seul Edward S. Murdoch dans votre arme.

quipement :

Pistolet, fusil dassaut, pe trononneuse

Facults spciales : Rgles Spciales :

Commandement (force), excellent moral (+2), vision stratgique, sens tactique La distance de commandement de lOfficier du Matriel est de 10 pas.

TIMOTHY MCGUIRE
Timothy McGuire
COM 9 TIR 12 POU 5 AUT 16 ACT 3 BLE 3 FOR 5 DEP 3

Cot 51
ARM 10 TAI 2

ANCIEN DES LOUPS BLEUS


Ancien des Loups Bleus
COM 12 TIR 10 POU 6 AUT 15 ACT 3 BLE 3 FOR 6 DEP 3

Structure : INDPENDANT
Timothy McGuire

Cot 57
ARM 10 TAI 2

quipement :

Survie
Cette facult spciale applique le bonus indiqu au niveau de difficult de tous les tests de survie effectu par le combattant.

Pistolet, carabine dassaut

Facults spciales :

Structure : INDPENDANT
1 ancien des Loups Bleus

quipement :

Assaut rapproch, haine (+3, intelligences artificielles (-4)), excellent moral (+3), vision stratgique, commandement (force)

Pistolet, pe lourde

Rgles Spciales :

Toubib
Cette facult spciale permet de soigner un combattant bless ou mourant. Au prix dune action, le toubib peut tenter de rendre 1 blessure un combattant ami moins de 2 pas. Si vous avez un toubib dans votre arme, ne retirez pas tout de suite du jeu vos combattants tus ; couchez simplement leur figurine sur le flanc, pour montrer quils sont en train de mourir mais quils respirent encore. Si votre toubib arrive se rendre moins de 2 pas dans le mme tour de jeu, il peut tenter de leur rendre 1 blessure grce un test sous la valeur indique. Un seul jet peut tre effectu pour un mme bless par tour de jeu. En cas de russite, le mourant rcupre 1 blessure (sa figurine est releve et un marqueur jet terre est place ct delle). Un combattant ainsi requinqu passe son tour sil na pas agi, et un marqueur dactivation est plac ct de lui. la fin du tour de jeu, retirez du plateau tous les mourants qui nont pu tre soigns.

Facults spciales :
Dplacement silencieux (-2), commandement (force), sens tactique

La distance de commandement de Timothy McGuire est de 10 pas. Vous ne pouvez avoir quun seul Timothy McGuire dans votre arme.

Rgles Spciales :

La distance de commandement de lancien des Loups Bleus est de 10 pas. Une fois par tour, lancien des Loups Bleus peut, au prix dune action et dun test dAutorit russi, confrer la facult spciale supercharge (+1) une unit allie. En cas dchec au test dAutorit, laction est perdue. Vous ne pouvez avoir quun seul ancien des Loups Bleus dans votre arme.

QUIPE MORTIER
quipe mortier Servant
COM 7 TIR 8 POU 5 AUT 11 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP -

Cot 54
ARM 8 TAI 2

SEAN GALLAGHER
Sean Gallagher
COM 14 TIR 10 POU 7 AUT 15 ACT 3 BLE 3 FOR 7 DEP 3

Sergent
Cot 51
ARM 11 TAI 2 COM 7 TIR 8 POU 5 AUT 12 ACT 3 BLE 1 FOR 4 DEP 4 ARM 8 TAI 2

Structure : ESCOUADE
2 servants 1 sergent

Structure : INDPENDANT
Sean Gallagher

quipement :
Servant : pistolet Sergent : pistolet Mortier

quipement :

Pistolet, pe runique

Facults spciales : Rgles Spciales :

Camouflage (-3), haine (+3, zombies), commandement (force)

Facults spciales :
Sergent : sens tactique

La distance de commandement de Sean Gallagher est de 10 pas. Une fois par tour, Sean Gallagher peut, au prix dune action et dun test dAutorit russi, confrer la facult spciale supercharge (+1) une unit allie. En cas dchec au test dAutorit, laction est perdue. Vous ne pouvez avoir quun seul Sean Gallagher dans votre arme.

Rgles Spciales :
Le mortier ne peut effectuer une attaque distance que si tous les membres de lescouade utilisent simultanment 1 action. Pour chaque servant manquant, le mortier pourra tirer une fois de moins par tour. Il peut tre dplac raison de 2 pas par action simultane de ses deux servants. Le sergent doit rester distance de commandement du mortier. Il peut remplacer un servant si lun deux se fait tuer, auquel cas il ne pourra utiliser la facult spciale sens tactique.

CHARLES LE PRINCE NOIR


Charles le Prince Noir
COM 11 TIR 10 POU 5 AUT 14 ACT 3 BLE 2 FOR 5 DEP 4

Cot 46
ARM 11 TAI 2

CAVALERIE ARIENNE DES BLIERS


Cavalerie arienne des Bliers
COM TIR 11 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE 2 FOR 4 DEP 2/5

Cot 48
ARM 12 TAI 3

Structure : INDPENDANT
Charles le Prince Noir

quipement :

Structure : ESCOUADE
1-2 Cavaleries arienne des Bliers

Pistolet, fusil-mitrailleur

Facults spciales : Rgles Spciales :

quipement :

Gurilla, haine (+2, intelligences artificielles (-4) et npharites dalgeroth), commandement (force) La distance de commandement de Charles le Prince Noir est de 10 pas. Il bnficie dun bonus de +2 leur AUT et POU lors de tests de sauvegarde contre des pouvoirs surnaturels. Vous ne pouvez avoir quun seul Charles le Prince Noir dans votre arme.

Pistolet, double lance-roquettes

Facults spciales :
Sens tactique

Rgles Spciales :
La Cavalerie arienne des bliers peut voler une altitude maximum de 6 pas.

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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BIPODE HURRICANE
Bipode Hurricane
BLE 3/6 DEP 4 ARM 14 TAI 6

Rgles Spciales :
Les motos Fenris peuvent craser sous leurs roues un ennemi en combat rapproch (Attaque 0, DOM 12). Lattaque secondaire des Moto Fenris nest possible que si un second ennemi est distance de charge aprs la premire attaque (en dcomptant le dplacement dj effectu). Le conducteur peut attaquer un ennemi avec son pe courte 1 pas de distance. En cas de charge de plus de 3 pas, le conducteur substitue 10 sa Force habituelle.

BIPODE HURRICANE A

Conducteur classe Gardian


COM 7 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE FOR DEP -

Cot 112
ARM TAI -

Conducteur classe Hammer


COM 7 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE FOR DEP -

Cot 113
ARM TAI -

M-311 VERMIN
Vermin
BLE 2/5 DEP 6 ARM 13 TAI 5

Cot 128

Conducteur classe Stinger


COM 7 TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE FOR DEP -

Cot 115
ARM TAI -

ARCS DE TIR
La zone A montre larc de tir de 90 degrs de larme fixe.

Conducteur
COM TIR POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE FOR DEP ARM TAI -

Structure : INDPENDANT
1 bipode Hurricane

Type :

Mitrailleur
COM TIR 8 POU 4 AUT 11 ACT 3 BLE FOR DEP ARM TAI -

MOTO FENRIS A

Ferm/bipode

quipement :
Hurricane classe Gardian : mitrailleuse fixe Hurricane classe Hammer : autocanon fixe Hurricane classe Stinger : double lance-roquettes

Structure : INDPENDANT
1 M-311 Vermin

Facults spciales : Rgles Spciales :

Type :
Ferm/roues

Bipode Hurricane : impntrabilit Conducteur : sens tactique Chaque bipode Hurricane est quip dun dclencheur de mine. Une fois par tour, placez le marqueur de lance-flammes lger devant le vhicule. Toutes les mines recouvertes mme partiellement font lobjet dun lanc de d. Sur un rsultat de 10 ou moins, la mine est dtruite. Il est quip galement dun lanceur tirant des grenades fumignes jusqu courte porte (Tir 0). Utilise le petit marqueur dexplosion et cr un cran de fume (-3 au TIR). Ce lanceur un arc de tir de 90 degrs lavant du vhicule.

quipement :
M311 Vermin : mitrailleuse fixe

Facults spciales : Rgles Spciales :

M-311 Vermin : impntrabilit, transport de troupes (9) Mitrailleur : sens tactique chaque action de tir, le mitrailleur utilise la mitrailleuse fixe.

ARCS DE TIR
La zone A montre larc de tir de 360 degrs du pilote avec son arme personnelle.

HEDGEHOG NECROMOWER
Hedgehog Necromower
Cot 54
BLE 0/3 DEP 5 ARM 11 TAI 3

MOTOS FENRIS
Moto Fenris
BLE 1/3 DEP 6 ARM 11 TAI 4

VERMIN A

Cot 44

Conducteur
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE FOR 6 DEP ARM TAI -

Conducteur
COM 10 TIR 8 POU 4 AUT 12 ACT 3 BLE FOR 6 DEP ARM TAI -

Structure : INDPENDANT
1-2 Hedgehog Necromower

Structure : ESCOUADE
2-4 Motos Fenris

Type :

Type :

Ouvert/roues

quipement :
Death Angel : mitrailleuse fixe Conducteur : pistolet, pe lourde

Ouvert/roues

quipement :
Conducteur : pistolet, pe courte

Rgles Spciales :
Aucune

Facults spciales :

ARCS DE TIR
La zone A montre larc de tir de 360 degrs de larme fixe.

Death Angel : attaque secondaire

ARSENAL IMPERIAL
Griffe de Loup
CR +2 BP CP MP LP -

HEDGEHOG NECROMOWER B
Dom FOR+4

Dom FOR+5
PE -

pe courte
CR 0 BP CP MP LP -

PE -

Type :
arme de mle une main

Type :
arme de mle une main

Rgles Spciales :

Rgles Spciales :
Aucune

Confre la facult spciale close combat (-1).

Chane
CR 0 BP CP MP LP -

Dom FOR+5
PE -

pe
CR +1 BP CP MP LP -

Dom FOR+4
PE -

ARCS DE TIR
Les zones A et B montrent larc de tir de 180 degrs du pilote avec son arme personnelle. La zone B montre larc de tir de 90 degrs de la mitrailleuse fixe.

Type :
arme de mle une main

Type :
arme de mle une main

Rgles Spciales :

Rgles Spciales :
Aucune

Annule les bonus de charge de ladversaire. Une fois en mle, lennemi ne peut se dsengager.

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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Hache
CR 0 BP CP MP LP -

Dom FOR+5
PE -

Pistolet-mitrailleur lourd
CR -1 BP +1(x2) CP 0(x2) MP -1 LP -

Dom 10
PE -

Type :
arme de mle une main

Type :
arme anti-char (-2), de tir direct, une main

FACULTS SPCIALES
Transmission
Le combattant avec cette facult spciale, le mouchard, peut tenir deux rles sur le champs de bataille. Soit pour requrir dun unit allie un Tir en aveugle (voir le chapitre Tir en aveugle pour plus de dtails). Soit de requrir un bombardement de son tat major. Pour 3 actions, le joueur place un marqueur de bombardement moins de 16 pas du mouchard, dans sa ligne de mire et pas plus loin que le plus proche adversaire visible. Le marqueur dsigne un endroit, pas un combattant ennemi. Des marqueurs supplmentaires peuvent tre placs sur la cible par des mouchards allis (seule la ligne de mire jusqu la cible est requise). Un commandant de force doit tre prsent sur le champ de bataille pour autoriser une telle opration. Sinon le mouchard doit effectuer un test dAutorit pour obtenir la permission de son tat major. En cas dchec, lautorisation est refuse pour ce tour et les actions sont perdues. En cas de russite, le bombardement se dclenchera au prochain tour, lors de lactivation dun mouchard disposant dune ligne de mire jusqu la cible. Si aucun mouchard ne dispose dune ligne de mire jusqu' la cible durant ce tour, le bombardement est annul. Lors du dclenchement du bombardement, lun des mouchards disposant dune ligne de mire jusqu la cible effectue un test dAutorit. Ce jet bnficie dun bonus de +2 par marqueur supplmentaire. En cas de succs, centrez le marqueur du bombardement sur la cible. En cas dchec, effectuez un jet de dviation pour dterminer le nouveau point dimpact. Un seul bombardement peut tre dclarer par tour de jeu.

Rgles Spciales :
Aucune

Rgles Spciales :
Aucune

pe Trononneuse
CR 0 BP CP MP LP -

Dom FOR+4
PE -

Double Fusil pompe


CR BP CP MP LP -

Dom 9
PE -

Type :
arme de mle une main

Type :
arme marqueur deux mains

Rgles Spciales :
Aucune

Rgles Spciales :

pe runique
CR +1 BP CP MP LP -

Dom FOR+7
PE -

Le fusil pompe utilise le marqueur de lance-flammes lger. Cette arme permet deffectuer deux tests darmure rpartis sur une plusieurs cibles dans la ligne de mire.

Fusil dassaut
CR -4 BP -1 CP 0 MP 0 LP -3

Dom 10
PE -

Type :
arme de mle deux mains

Rgles Spciales :

Type :
arme de tir direct deux mains

Autorise les attaques tournoyantes

Rgles Spciales : Dom FOR+8

pe lourde
CR 0 BP CP MP LP -

Peut bnficier de 1 amlioration.

PE -

Fusil pompe Lourd


CR BP CP MP LP -

Dom 11
PE -

Type :
arme de mle deux mains

Rgles Spciales :

Type :
arme marqueur deux mains

Autorise les attaques tournoyantes

Rgles Spciales : Dom FOR+9


MP LP PE -

Pic de guerre
CR 0 BP CP -

Le fusil pompe utilise le marqueur de lance-flammes spcial. Cette arme permet deffectuer quatre tests darmure rpartis sur une plusieurs cibles dans la ligne de mire.

Type :
arme de mle deux mains

Fusil de prcision
CR -6 BP -4 CP -2 MP +1 LP +2

Dom 14
PE +1

Rgles Spciales :
Aucune

Type : Dom FOR+6


MP LP PE arme de tir direct deux mains

Marteau deux mains


CR 0 BP CP -

Rgles Spciales :

Peut bnficier de 1 amlioration

Vigilance
Dom 11
MP -1 LP PE Cette capacit spciale confre un bonus de +2 aux jets de reprage du combattant.

Type :
arme de mle deux mains

Fusil-Mitrailleur
CR -3 BP +3(x3) CP +2(x2)

Rgles Spciales :
Aucune

Vision stratgique
Cette capacit spciale confre un bonus de +2 aux jets dInitiative de larme. Ce bonus nest pas cumulable avec celui dun autre stratge.

Type :
arme de tir direct deux mains

Bolas
CR BP 0 CP -2 MP LP -

Dom 7
PE -

Rgles Spciales :
Aucune

Type :
arme de tir direct une main

Mitrailleuse
CR -3 BP +2(x3) CP +2(x2) MP 0 LP -

Dom 13
PE -

Rgles Spciales :

Avec une attaque russie, la victime de Taille 2 ou infrieure doit russir un test dAutorit ou tre immdiatement jete terre. Cela ne lexonre pas de faire son test dArmure.

Type :
arme de tir direct deux mains

Rgles Spciales :
Aucune

Pistolet
CR 0 BP +1 CP 0 MP LP -

Dom 8
PE -

Mitrailleuse lourde
CR -4 BP +4(x3) CP +2(x2) MP -1 LP -

Dom 14
PE -

Type :
arme de tir direct une main

Rgles Spciales :
Aucune

Type :
arme de tir direct deux mains

Pistolet-mitrailleur
CR -1 BP +2(x2) CP 0(x2) MP -1 LP -

Rgles Spciales : Dom 10


PE Aucune

Type :
arme de tir direct une main

Rgles Spciales :

Peut bnficier de 1 amlioration.

Coral Beach Center

Chapitre 6 : Les Forces de la Guerre : Imperial

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Mitrailleuse fixe
CR BP 0(x2) CP +3(x3) MP +1x2) LP -1(x2)

Dom 13
PE -

Grenade fumigne
CR BP 0 CP 0 MP LP PE -

Type :
arme de tir direct monte sur pivot fixe

Type :
arme de tir indirect marqueur, une main

Rgles Spciales :
Aucune

Rgles Spciales :

Utilise le petit marqueur dexplosion et cr un cran de fume (-2 au TIR).

Autocanon
CR -5 BP 0 CP -1 MP -3 LP -

Dom 10(x2)
PE -

Lance-Grenades personnel
CR BP CP -2 MP -4 LP -

Dom 7
PE -

Type :
arme anti-char(-4), de tir direct, deux mains

Type :
arme de tir indirect marqueur, une main

Rgles Spciales :
Aucune

Rgles Spciales : Dom 11(x2)


MP -3 LP PE -

Autocanon double
CR -5 BP 0 CP -1

Utilise le petit marqueur dexplosion

Lance-Grenades
CR BP CP -2 MP -3 LP -

Dom 9
PE -

Type :
arme anti-char(-4), de tir direct, deux mains

Rgles Spciales :
Aucune

Type :
arme de tir direct marqueur, deux mains

Rgles Spciales : Dom 14


CP +1(x2) MP 0(x2) LP PE -

Autocanon fixe
CR BP 0(x2)

Utilise le petit marqueur dexplosion

Lance-Roquettes
CR BP CP -3 MP -4 LP -5

Dom 13(x2)
PE -

Type :
arme de tir direct monte sur pivot fixe

Rgles Spciales :
Aucune

Type :
arme anti-char (0), de tir direct, deux mains

Rgles Spciales : Dom 11


CP MP LP PE BP -

Lance-flammes
CR -

Peut bnficier de 1 amlioration

Double lance-Roquettes
CR BP CP -3 MP -4 LP -5

Dom 14(x2)
PE -

Type :
arme irradiante, marqueur, deux main

Rgles Spciales :

Type :
arme irradiante, anti-char (0), de tir direct, monte sur pivot fixe

Utilise le marqueur de lance-flammes. Cest une arme incendiaire. Sa cible prend feu et doit russir un test dArmure ou subir une blessure. Si elle a droit plus dune blessure, elle doit continuer faire des tests jusqu ce quelle en russisse un ou succombe.

Rgles Spciales :

Peut bnficier de 1 amlioration

Grenade main
CR BP -2 CP -3 MP LP -

Dom 8
PE -

Mortier
CR BP CP MP -2 LP -4

Dom 10
PE -

Type :
arme de tir indirect marqueur, une main

Type :
arme de tir indirect marqueur, monte sur pivot fixe

Rgles Spciales :

Rgles Spciales :

Utilise le petit marqueur dexplosion

Peut bnficier de plusieurs amliorations

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