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el aula en un centro de investigacin y usar el computador para aprender a aprender, y as explorar investigar y descubrir y sobre todo operar y trabajar. El alumno
utilizar un objeto para sus investigaciones, la tortuga. De esta manera, su identificacin material con ella le va permitiendo comprender las normas del movimiento y las relaciones entre varios puntos de la pantalla. En realidad, estas relaciones entre puntos son relaciones matemticas, o mejor dicho geomtricas y le van acercando de forma progresiva al nivel de abstraccin de la matemtica. 1
Se trata de acentuar el papel que tiene la accin en el desarrollo de la inteligencia. Su actividad intelectual frente a la pantalla ser comprender unas veces porque la tortuga se ha movido de una determinada manera y otras crear lneas de exploracin que le permitan completar su estructura mental.
Al ensearle a pensar al ordenador, los chicos se embarcan en una exploracin del modo en que ellos mismos piensan Desafo a la mente, S. Papert.
Conquistar por s mismo un cierto saber a travs de investigaciones libres y de un esfuerzo espontneo, dar como resultado una mayor facilidad para recordarlo Probablemente el nio llegue a conocer las reglas del clculo de una manera ms operativa y profunda si resuelve los problemas que se le van planteando, cuando se le presenta la necesidad de ensearle a la tortuga a que dibuje en la pantalla, interiorizando, asimilando y resolviendo problemas o, por lo menos, aprendiendo a resolverlos. La manipulacin de los objetos va proporcionando un caudal de resultados que se incorporan a las estructuras mentales del sujeto y que van completando sus conceptos. El lenguaje puede crecer con el nio y ser aplicable a tareas cada vez ms complejas segn se vaya necesitando. Otra caracterstica es que su uso introduce la costumbre de descomponer y analizar los
problemas dividindolos en sus partes constituyentes, con lo que los problemas difciles o
grandes se dividen en problemas ms pequeos, ms fciles de solucionar. Al ser interactivo permite la comprobacin inmediata de cmo funcionan los procedimientos que ha estado creando.
El papel del docente en este contexto en que la autonoma de los alumnos es privilegiada
ser como: a. Organizador de las reas de conocimiento, orientador y animador, proporcionando a los nios los tiles materiales y conceptuales que hacen posible las acciones eficaces encaminadas al dominio de estas reas. b. Dinamizador de las ideas guiando en las primeras sesiones y facilitando la informacin para empezar, seguir el desarrollo de los trabajos y acostumbrar a los alumnos a que terminen el proyecto. c. Animador de la investigacin y puntal de referencia a quien acudir cuando surjan ideas aparentemente indisolubles. d. Rentabilizador de los errores ya que no hay que temer a los mismos, sino que hay que acostumbrar al alumno a descubrir por s mismo las causas de ese error. Estos quedan representados visualmente en la pantalla lo que facilita su identificacin.
La jerarquizacin de pluralidad de metodologas (incluidas las de soporte informtico) permitir la construccin de significados, dejando de lado la presentacin ostensiva de los objetos geomtricos, la medida y el clculo. Se centra de esta forma la enseanza de la Geometra en las figuras, sus propiedades y relaciones como el objeto especfico superando tanto los enfoques nominalistas como los aritmetizados.
En sntesis, se propone una Geometra exploratoria, dinmica y problematizadora. En esta forma de trabajo geomtrico, los enunciados, las relaciones y las propiedades son generales. Se establecen en un dominio de validez, es decir de explicitacin de condiciones bajo las cuales funcionan.
ACTIVIDADES.
Sin la XO
Las primeras sesiones pueden estar dirigidas al reconocimiento de las primeras rdenes y las acciones que producen, la importancia de los detalles para obtener resultados, el orden en que se den, etc. Jugar a ser tortuga: 1-Los nios se desplazan en el aula y verbalizan sus movimientos: desplazamientos (adelante, atrs) y giros (derecha, izquierda) 2-Recorrer una serie de dibujos sencillos realizados en el suelo. 3-El robot el cual es interpretado por un nio siguiendo las rdenes estrictas que prepar un grupo el cual comprueba y juzga el efecto de las mismas. 4-Recorrer laberintos. 5- Dibujar una porcin del plano de la escuela o del barrio siendo el objetivo conducir la tortuga de un punto a otro realizando diferentes recorridos y a la vez ir tomando nota de las diversas acciones realizadas en cada uno de ellos. 6- Uso de fichas en un imantgrafo con los comandos de Tortugarte, para su reconocimiento y aprestamiento, elaborando algunos sencillos procedimientos con las mismas. Estas las podemos encontrar en el blog del Rap Ceibal en Documentos de apoyo a los voluntarios
Con la XO
Representacin de ngulos
giros de 90, para luego llegar a los otros por comparacin. De acuerdo al grado: clasificacin de ngulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). Conceptos de lnea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.
ngulo externo:
pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo externo. Tambin de acuerdo al grado trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Esto no slo para el cuadrado sino tambin para todos los polgonos)
Suplementarios son aquellos ngulos cuya suma es 180. Consecutivos son aquellos ngulos que tienen un lado en comn. Adyacentes son los ngulos consecutivos, cuya suma es 180 y sus lados no comunes son semirrectas opuestas.
* Tener presente que en el caso del cuadrado el ngulo interno coincide con el giro externo de la tortuga. Deducir el uso del repetir luego de hacerlo paso a paso y armando el procedimiento como figura en la imagen
ngulo externo
Trabajar previamente: La suma de los ngulos interiores de un tringulo es 180 Tringulo equiltero 180 / 3 = 60 Conceptos: ngulos suplementarios, consecutivos, adyacentes
Construccin de una casa, un edificio, etc., combinando diferentes figuras. Una propuesta Dibujar un cuadrado y un tringulo que compartan uno de sus lados empleando Tortugarte. Previamente realizar un croquis en una hoja. Empleando el procesador de texto describir la construccin en lenguaje matemtico. Intercambiar ese texto entre grupos y realizar la actividad en Tortugarte, ver si est claro, si se entiende y se llega al producto deseado. Realizar uno en forma colectiva.
En los polgonos convexos la suma de los giros de la tortuga suman 360 (viaje total). El argumento del repetir es igual al nmero de lados del polgono. El del giro (derecha o izquierda) es el resultado de 360/N de lados, ejemplo: pentgono 360/5. Este valor corresponde al giro externo que realiza la tortuga, el cual coincide con el ngulo al centro.
Conceptos previos: lado, ngulo, suma de los ngulos interiores, ngulos complementarios y suplementarios, consecutivos, adyacentes.
Este trabajo es aplicable adems a: construccin del crculo, grficos circulares, representacin de fracciones, porcentajes, etc. La tabla de colores la puedes encontrar en: http://wiki.laptop.org/go/Image:Turtle_art_colors.jpg 7
La tortuga se desplaza en sentido horario con argumentos positivos y en sentido antihorario con argumentos negativos.
La segunda figura muestra el hexgono regular inscripto dividido en 6 tringulos equilteros. Esta permite trabajar con el ngulo al centro, lados del tringulo equiltero, suma de los ngulos interiores, ngulos complementarios y suplementarios, conceptos que le permitirn deducir los valores de los giros y desplazamientos, aplicando conocimientos geomtricos. Acompaar el trabajo en la XO con un croquis colectivo en la pizarra e individual en papel.
Otras actividades: desarrollo del cubo, del prisma (de base cuadrada, rectangular, triangular), del cilindro, etc.
Bibliografa:
Programa Escolar Desafo a la mente Seymour Papert Alas para la mente Horacio Reggini Logo para maestros M. Dolors Segarra/ Javier Gayan
Docentes de Informtica en Primaria desde 1995 y Secundaria desde 1998. Talleres para docentes en el manejo de las XO y su software (aos 2008 2009) en la Inspeccin de Canelones Costa.
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