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INTRODUCCIN El Bdminton en Espaa tiene una regin por excelencia, Galicia, all es donde comenz el Bdminton a introducirse en la pennsula.

Los jugadores gallegos dominan prcticamente todas las competiciones disputadas dejando a los jugadores madrileos los pocos ttulos restantes. La Corua es actualmente la mejor provincia espaola, al vencer por provincias en ms de una categora pero poco a poco el resto de Espaa despierta y provincias como Alicante, y sobre todo Mlaga dominan el panorama en las categoras inferiores. Sin embargo, la espina del Bdminton espaol son las competiciones internacionales en la que tristemente nos encontramos entre los ltimos pases. La situacin parece que no mejorar en un plazo corto aunque parece que la proximidad de los Juegos Olmpicos debe servir de acicate para conseguir ascender en el plano internacional. As, la expansin que se est produciendo en Espaa hace pensar que el dominio del noroeste va a durar poco y en corto espacio de tiempo los campeonatos de Espaa lo sern de verdad con representantes de todas las comunidades de verdaderas posibilidades para la disputa del ttulo.

HISTORIA Se cree que los juegos con volante tienen su origen en la antigua Grecia, aproximadamente hace unos 2000 aos. Desde all se propagaron por el reino Indo griego hasta la India y el lejano este de China. En Inglaterra, desde tiempos medievales un juego llamado (Battledore and Shuttlecock) era popular. Los nios utilizaban remos (Battledores) y unan esfuerzos para mantener el volante en el aire y evitar que cayera al suelo. El juego fue lo suficientemente popular como para que hubiera una alteracin del orden pblico en las calles de Londres en 1854, cuando la revista Punch public una representacin grfica de ello. En los aos 1860, oficiales de la Armada Britnica en Pune, India, comenzaron a jugar al Battledore and Shuttlecock, pero le aadieron un elemento competitivo incluyendo una red. Ya que la ciudad de Pune era antiguamente conocida como Poona, el juego tom el nombre de Poona. Alrededor de 1870, el duque de Beaufort se interes por l y se empez a practicar en su finca llamada Bdminton House. Los invitados del duque comenzaron a referirse al juego como "el juego de Bdminton", y as fue como el juego tom el nombre de bdminton. En 1877, el primer club de bdminton del mundo, el Bath Bdminton Club , cre las reglas del bdminton por primera vez. Sin embargo, en 1893, la Asociacin Inglesa de Bdminton public la primera coleccin de normas adecuadas, similar an a la actual, y se lanz oficialmente el bdminton en una casa llamada "Dumbar" en Portsmouth, Inglaterra, el 13 de septiembre de ese ao.4 Tambin en Inglaterra se inici la primera competicin de bdminton en el mundo, el All England, en 1899. La Federacin Mundial de Bdminton (BWF) se estableci en 1934 con Canad, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Pases Bajos, Irlanda Nueva Zelanda, Escocia y Gales como sus miembros fundadores, con el nombre de Federacin Internacional de Bdminton (IBF). Actualmente la BWF gobierna el bdminton a escala internacional. 5 En Munich 1972 apareci por primera vez en unas olimpiadas como deporte de demostracin. Es deporte olmpico desde 1992 en Barcelona, donde slo se disputaron las modalidades de individual masculino, individual femenino, dobles masculino y dobles femenino. En Atlanta 1996 tambin se incluy el dobles mixtos.

INSTALACCIONES Y EQUIPAMIENTO

Medidas Del Campo de Juego

Las dimensiones de un campo de Bdminton son de 13,40 m. de longitud por 6,10 m. de ancho para los encuentros dobles; en individuales, las dimensiones son de 13,40 m. por 5,18 m. de ancho. Las lneas que limitan el campo deben ser preferentemente amarillas y de una anchura de 4 cm. La lnea media que divide las reas para el saque estar partida de manera que 2 cm caigan en la zona del servicio derecha y otros 2 cm en la izquierda. Alrededor del campo tendr que haber un espacio libre de obstculos de por lo menos 0,50 m. en los laterales y 1,00 m. en los fondos. La superficie del campo puede ser de manera o sinttica siempre y cuando no sea resbaladiza y asegura una buena adherencia a los jugadores.

Iluminacin del Campo de Juego

Como el volante es blanco, tanto la pista como los muros deben ser de un color oscuro, preferentemente verde, para facilitar la visin correcta de los jugadores. La iluminacin debe ser suficiente y uniformemente repartida por todo el terreno. Lo ideal es colocar los focos exactamente encima de la red.

La Raqueta

Existen en el mercado muchos modelos de raquetas que se diferencian bsicamente por el material del que estn hechas. Las ms baratas son las metlicas y se utilizan como raquetas de iniciacin o raquetas escolares. Los siguientes modelos en cuanto a calidad-precio suelen tener la cabeza metlica y la caa, de carbono o grafito. Por ltimo las raquetas de competicin son todas de una pieza de carbono y su calidad vara segn la cantidad de lminas de carbono que tiene en su estructura.

El volante

Existen dos tipos de volantes: los sintticos y los de pluma natural. El volante de nylon se utilizan como volante escolar y por jugadores principiantes por ser ms barato y ms duradero. El volante de pluma es ms frgil y lo utilizan los jugadores de cierto nivel para sus entrenamientos y competiciones oficiales. En cualquier caso la base del volante debe ser de corcho recubierto de piel. Para conseguir que los volantes, sobre todo en los centros escolares, tengan una mayor duracin es recomendable fortalecer su cabeza pasando una cinta adhesiva por encima de la que ya tiene normalmente de color verde o azul y cuya finalidad, adems de proteger la zona del corcho ms vulnerable, es la de indizar la velocidad del volante. La ropa Tanto la camiseta como el pantaln deben ser cmodos permitiendo la libertad total de movimientos, aconsejndose que la camiseta sea de tejido de algodn por absorber mucho ms el sudor. Al igual que en otros deportes de raqueta los colores de la ropa son preferentemente blanco aunque no existen limitaciones en uso de otros colores. Especial atencin debemos prestar a las zapatillas. Estas deben ajustarse perfectamente a los pies y, si fuera necesario, algunos jugadores deber usar 2 calcetines para evitar las rozaduras. As mismo la suela ser antideslizante para que permita frenar y acelerar sin resbalar, permitiendo el juego de las piernas, esencial en el Bdminton "no valen" las zapatillas para correr.

Accesorios Como durante el juego se suele sudar mucho, algunos jugadores utilizan muequeras del tipo toallas y cintas para la cabeza para evitar que el sudor pase a la mano o a los ojos. Tambin, para una buena conservacin de la raqueta, es conveniente guardarla siempre en su funda para evitar que el cordaje se saque. GOLPES Golpes en Bdminton El bdminton ofrece una amplia variedad de golpes bsicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se puede realizar tanto de derechas (forehand) como de revs (backhand), excepto el servicio largo, que slo se realiza de derechas. El lado de derechas del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revs es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo, la diestra. En la zona delantera y media de la pista, la mayora de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derechas como de revs; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarn realizar la mayoras de golpes de derechas. El golpeo de revs tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restringiendo as su visin del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revs no puede ser tan potente como el de derechas ya que la accin de golpeo est limitada por la articulacin del hombro. El globo de revs o golpe de revs es considerado el golpe bsico ms difcil de efectuar, debido a que requiere de una tcnica precisas para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razn los remates o smashes de revs tienden a ser ms flojos que los de derechas. La eleccin del golpe depende de lo cerca que est el volante de la red, y de si est a ms o menos altura que la red.

Golpes en la red En la zona de la red, un volante alto ser golpeado con un net kill (remate rpido desde la red), tratando de finalizar el punto. Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opcin de golpear por sobre la cabeza. Un lop es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente. Si el jugador no levanta, la nica opcin posible es una contradejada o un netshot, empujando suavemente el volante otra vez a la zona de la red.

Golpes en media cancha

En la zona media de la cancha, un volante alto normalmente ser golpeado con un remate o smash. Existen tambin remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ngulo para picar el volante hacia abajo, adems de ser un golpe muy espectacular. Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujndolo suavemente o un lop. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, tambin llamado drive o tenso.

Golpes en el fondo En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpendolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.

Golpes de defensa Para defender un remate, existen tres opciones bsicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta ms comn. Por contrario, en dobles, levantar es la opcin ms segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compaero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revs, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revs, ya que el revs es ms efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo. El servicio El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio est restringido por las reglas de juego ,por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efecta de revs, y es el utilizado en la inmensa mayora de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo

REGLAMENTO -Sistema de puntuacin y servicio El 6 de Mayo de 2006 la IBF aprob el actual sistema de puntuacin, despus de estar en pruebas desde principios de ao en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno. En cada set, los jugadores puntan siempre que ganen el punto (rally) que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que slo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros. Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe deben situarse en diagonales opuesta de la zona de servicio (ver Dimensiones de la pista). El servidor debe golpear el volante para que ste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bdminton el servicio se debe efectuar golpeando el volante por debajo de la cintura.

En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un mximo de 30 (30-29 es la puntuacin mxima posible).

-Tanteo

Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera. Slo el lado que saca puede aadir un punto a su tanteo. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntu 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir: Continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo as ninguna modificacin en el juego; o jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino). El lado que gana un juego saca primero en el prximo juego. -Faltas Es una falta cuando: Si el saque no est correcto Si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante. Si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o despus de pasar por encima de la red se engancha en la red. Si, mientras est en juego: Cae fuera de los lmites de la pista;

Pasa por, o debajo de, la red; No pasa por encima de la red; Toca el techo, el tejado o las paredes laterales. Toca el cuerpo o la ropa de un jugador; O toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de bdminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociacin nacional, normas locales que traten de casos en que un volante d contra una obstruccin). Si, mientras est en juego, el primer punto de contacto con el volante no est en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe). Si, cuando el volante est en juego, un jugador: Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa; . Invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo. Obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante est seguido con la raqueta por encima de la red. Si, mientras est en juego, un jugador a propsito distrae a un adversario con cualquier accin tal como gritar o hacer gestos. Si, mientras est en juego, el volante: Es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecucin de un golpe. Se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes; . Se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente; o toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas.

Sorteo Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opcin en cualquiera de las reglas siguientes: De sacar o recibir primero; De empezar a jugar en un lado de la pista o el otro. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opcin que queda.

Cambiar de lado

Los jugadores deben cambiar de lado cuando: Al final del primer juego; Antes de empezar el tercer juego (si hay); y en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo delantero llega a :

6 en un juego de 11 puntos. 8 en un juego de 15 puntos.

Si los jugadores dejan de cambiar de lado deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda como est.

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