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JUEGOS DE AFIRMACION

ABANICO
EDAD: A partir de 8 aos PARTICIPANTES: Indiferente DURACIN: 10-20 minutos segn grupo. MATERIALES: Bolgrafos o lpices, y folios

DESARROLLO Y REGLAS
Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un boligrafo o lapicero. Cada uno escribira su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha. ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento. Contina pasandose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables.

OBSERVACIONES
Para que esta dinmica tenga verdadero sentido es importante que el grupo haya rodado un poco y los participantes se conozcan bien.

MI RBOL
EDAD: A partir de 8 aos PARTICIPANTES: Indiferente DURACIN: 30 minutos MATERIALES: Folios o cartulinas y lpices de colores

DESARROLLO Y REGLAS
Este juego favorece el conociemiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con raices, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las raices las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus exitos y triunfos. En una puesta en comn, cada participante presentar su arbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices, ramas o frutos.

VARIANTES

Se puede realizar el rbol directamente entre todos los participantes. Luego ser cada uno quin comentar si piensa que su rbol se adapta a la realidad.

OBSERVACIONES
Hay que tener cuidado con este tipo de juegos y dinmicas, pues puede que un enfrentamiento personal pueda ocasionar algn problema.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


Definicin:: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. Objetivos: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. Materiales: Aparato de msica o instrumento musical. Consignas de partida: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. Desarrollo: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Evaluacin: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido.

EL AMIGO DESCONOCIDO
Definicin:: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. Participantes:: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. Materiales: Papel y bolgrafo. Consignas de partida: ------------Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.

EL ESCULTOR
Definicin:: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. Objetivos: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. expresin

Materiales: -----Consignas de partida: El juego se hace en silencio. Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. Evaluacin: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

EL LAVACOCHES
Definicin:: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.. Objetivos: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos. Materiales: --------Consignas de partida: Jugar despacio y con suavidad. Desarrollo: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". Evaluacin: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

SOY LIBRE
Definicin:: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. Objetivos: Autoafirmarse fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos. Materiales: - - - - - Consignas de partida: - - - - - Desarrollo: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. Evaluacin: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza fsica? Y al estar aprisionados?.

VALENTINAS
Definicin:: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente. Objetivos: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as dems. Favorecer la autoestima Provocardinamismo. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 aos. Materiales: tiles de escribir. Consignas de partida: - - - - - Desarrollo: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. Evaluacin: Comentar las reacciones de las personas que reciben las "valentinas".

Nota: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la "chica/o del da", recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da.

EFICIENCIA MAXIMA
Definicin:: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). Objetivos: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. Consignas de partida: --------Desarrollo: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo ." una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus delejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. Evaluacin: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales ynuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...).

EL CORRO DE LA TARDE
Definicin:: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. Objetivos: Favorecer la autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en positivo. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. Materiales: - - - - - Consignas de partida: - - - - - Desarrollo: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: - Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. - Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. - Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. Evaluacin: Te fue fcil decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?.

EL OVILLO
Definicin:: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. Objetivos: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo.. Participantes:: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. Materiales: Un ovillo de hilo grueso o lana. Consignas de partida: - - - - - -

Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa. Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.

TOCA AZUL
Definicin:: Induce al contacto fsico Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. Participantes:: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. Materiales: ------------Consignas de partida: ------------Desarrollo: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.

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