Professional Documents
Culture Documents
3 1
F4 F2
A2
1 2
A3
SOA
2 3
B3
A4
1 4
B1
F1
B2
3 5
3 6
E4
DR
2 7
F3
1 8
B1
1 9
C3
2 10 1 14
B4 C2
1 11
3*
E2
1 12
E3
1 13
D3
1 15
C1
2 16
D4
1 17
SOB
1 18 2 23
D1 C4
4*
2 19
3 20
E1
3 21
1 22
D2
1 24
3 25
LEGENDA:
eton gracza frakcji czerwonej
A1
3 1
=>
SOA
Numer pola
A2
2 3
*
B4
1 9
3. Tura.
3.1. Kada tura rozpoczyna si i koczy w sobot o godz. 10.00. 3.2. Deklaracja atakw, termin: sobota 10.00-17.00. Etap deklaracji atakw polega na wpisaniu w zakadce francuskiej informacji o ataku na pole przeciwnej frakcji lub przyczenie do istniejcego konfliktu sojusznika (pod warunkiem e ssiadujemy bezporednio z jednym z pl o ktre toczy si konflikt). Deklaracji ataku moe dokona dowolny z graczy z danej druyny (spowodowane jest to tym, e nie kady moe w danym dniu, w danych godzinach by online). Oznacza to, e jeli gracz x i y s w jednej druynie to gracz x moe dokona deklaracji za gracza y. W tym elemencie wida jak due znaczenie ma komunikacja pomidzy graczami poniewa kolejno atakw/przyczania si ustalana jest na podstawie kolejnoci postw. Nie ma moliwoci anulowania deklaracji. Celem ataku mog by tylko pola nie uczestniczce w adnym konflikcie. Prawidowy wpis to: 'Atak 3-9' gdzie 3 i 9 to numery pl. Istotnym elementem gry jest przewaga liczebna, dlatego rozsdne lokowanie si moe mie decydujcy wpyw na rozgrywk. Przewaga jednego gracza w konflikcie oznacza premi jednego punktu przy rozstrzyganiu wyniku bitwy. Niezalenie od iloci graczy w konflikcie jego przedmiotem s dwa pola, to ktre zostao zaatakowane i to z ktrego gracz wykonuje atak. 3.3. Rozstrzygnicie deklaracji, termin: sobota 17.00- 24.00 Na podstawie kolejnoci deklaracji rozpisz jakie walki odbd si w danej turze. Deklaracje niemoliwe do zrealizowania (np. atak na pole, ktre poprzez wczeniejsz deklaracj doczyo do konfliktu) zostan anulowane. Wynikiem prac bdzie informacja o planowanych bitwach oraz aktualizacja mapy. Liczba potyczek w danej bitwie jest rwna iloci graczy po przewaajcej stronie konfliktu. O tym kto si z kim zmierzy decyduje kolejno przyczenia do konfliktu. W przypadku przewagi jednej ze stron wiksz ilo walk w mniej liczebnej frakcji stoczy gracz ktry bezporednio walczy o ziemi (czyli atakujcy lub atakowany). 3.4. Walka, termin: niedziela 00.00 pitek 16.00 Punktacja: 1 punkt za zwycistwo/ucieczk/timeout. Poniewa UR nie pozwala na wygenerowanie konkretnych pojedynkw zmuszony jestem wygenerowa ich ca mas (kady z kadym). Mimo to obowizujce s walki opisane w rozstrzygniciu deklaracji. Kady gracz biorcy udzia w konflikcie musi zmierzy si z co najmniej jednym graczem z przeciwnej frakcji, ktry bierze udzia w konflikcie. Przykad: 3 graczy druyny A atakuje 2 graczy druyny B. W zwizku z tym kady z druyny A rozegra po 1 walce (3 rozdania), gracz z druyny B, ktry zosta zaatakowany rozegra 2 walki a jego sojusznik jedn. 3.5. Podzia zyskw, pitek 17.00 pitek 21.00 Kady zakoczony konflikt zostanie na bieco podsumowany. Rezultat starcia to rnica pomidzy iloci punktw zdobytych przez obie strony (+ punkty wynikajce z przewagi liczebnej). Uzyskane w wyniku punkty, zwane dalej punktami zwycistwa (PZ), naley wykorzysta zgodnie z poniszymi zasadami. - w pierwszej kolejnoci punkty zwycistwa automatycznie przeznaczone s na zdobycie prowincji. Jeeli ich ilo jest rwna wartoci pola, zwyciska druyna przejmuje pole i konflikt zostaje zakoczony. Jeeli ilo PZ jest mniejsza ni warto pola, jego warto zostaje tymczasowo zmniejszona o warto rwn iloci PZ a konflikt trwa dalej w nastpnej turze. Jeeli liczba PZ jest wiksza od wartoci pola kady nadmiarowy punkt mona przeznaczy na: - zamiana pl pomidzy sojusznikami - ofiarowanie pola (mona przywrci gracza ktry straci swe woci do gry) - przesunicie kontrolowanego etonu ogranicze na ssiednie pole - budowa fortyfikacji (warto kontrolowanego pola +1, zmiana jest permanentna), mona uy tylko 1 raz na tur. - inicjatywa +1 (moliwo deklaracji ataku godzin wczeniej) - ostatnie sowo (moliwo deklaracji ataku o godzin duej) - przyspieszenie (armia znajdujca si na jednym z kontrolowanych pl moe atakowa/przystpowa do sojuszy bez ograniczenia wynikajcego z odlegoci od konfliktu) - odczenie sojusznika od konfliktu. (jeeli jaki konflikt w ktrym uczestniczy druyna trwa bdzie przez nastpn tur, mona jednego z sojusznikw z niego wyczy.) Jeeli konflikt zostaje zakoczony, kontrol nad zdobyt prowincj przejmuje atakujcy, chyba e genera zwyciskiej druyny postanowi inaczej przejcia moe dokona kady biorcy udzia w konflikcie. Niewykorzystane punkty zwycistwa przepadaj. Informacj o wydaniu punktw naley wysa do organizatora. Decydujcy gos ma genera druyny, ale jeeli nie wyle on wiadomoci punkty zostan rozdysponowane zgodnie z pierwsz otrzymana od druyny wiadomoci.
3.6. Korekta mapy, pitek 21.00 - sobota 10.00 Po zakoczeniu etapu podziau zyskw organizator poprawia map i nanosi wszelkie wynike z przebiegu wydarzenia zmiany. Jestemy gotowi do rozpoczcia kolejnej tury wydarzenia.
4. Zasady dodatkowe.
4.1 Zgoszony brak moliwoci rozegrania walki Jeeli gracz w danym tygodniu nie bdzie mg zagra swojego spotkania i zgosi to do mnie i/lub generaa swojej druyny, ten drugi moe wyznaczy na t walk jego zastpc spord graczy biorcych udzia w konflikcie, lub dowolnego gracza swojej druyny jeeli w konflikcie uczestniczy jeden gracz. Pierwsza absencja gracza jest bezpatna, kada kolejna kosztuje druyn 2000 clintz wpacane do puli nagrd. 4.2 Brak rozegrania walki z winy jednego z graczy. Jeeli problem dotyczy sojusznika w konflikcie: walka zostaje uznana za przegran 2:0, a prowincja zostaje przejta przez rebeliantw (kontrolowanych przez organizatora) chyba e druyna zdecyduje si wpaci do puli 4000 clintzw i przej j (przez dowolnego gracza). Jeeli problem dotyczy atakujcego/bronicego: walka zostaje uznana za przegran 3:0, los prowincji zaley od cznego wyniku bitwy. Gracz ktry nie rozegra walki zostaje wyeliminowany z wydarzenia. Jego druyna moe zgosi dowolnego gracza aby go zastpi, rwnie spord wyeliminowanych wczeniej w wyniku przegranych walk, niezalenie od pierwotnej druyny. Moe to by rwnie gracz ktry dotychczas nie uczestniczy w evencie, o ile speni wymagania rekrutacyjne. Rebelianci zachowuj si jak niezalena frakcja, uczestnicz w deklaracji atakw na tych samych zasadach co pozostae druyny. Ich ataki ograniczone s jednak tylko do terenw druyny na ktrych wybucha rebelia. Jeeli rebelianci zdobd eton ograniczenia jest on niszczony permanentnie. Jeeli rebelia zdobdzie fortec, druyna odpada z gry a warto fortecy jest na stae zredukowana do 1. W takim wypadku rebelia upada a zajmowane przez ni i przez pokonan frakcj pola mona zaj bez walki, poprzez deklaracj atakw w kolejnej turze. Wynikiem takiej walki jest normalny konflikt, ktrego rozstrzygniciem jest wygrana atakujcego iloci PZ rwn wartoci pola atakowanego. 4.3. Warunkiem ktry musi zosta speniony aby zastosowa punkt 4.2 jest zamieszczenie przez stron konfliktu dwch zrzutw ekranu z prb umwienia si na przedmiotowy pojedynek. Kady musi pochodzi z innego dnia i nie moe to by ostatni dzie walk. Jeeli warunki te nie zostan spenione walka zostanie uznana za remisow. Zrzuty naley zamieszcza w zakadce niemieckiej wydarzenia. 4.4. 'Zemsta' Jeeli w druynie pozosta tylko jeden gracz to moe on sprbowa zemci si na pogromcach swych towarzyszy i po wpaceniu do puli kwoty 5000 clintz doczy za obopln zgod do innej druyny. Nie moe to by druyna ktra pozbawia kogokolwiek z druyny zainteresowanego terenu w ostatniej turze. 4.5. Jeeli ktra druyn straci sw fortec, musi w przecigu dwch tur rozpocz atak na fortec. W innym wypadku przegrywa, a jej woci mona bdzie zaj bez walki, analogicznie jak w pkt 4.2. 4.6. Ilo akcji jakie moe wykona gracz jest zalena od iloci kontrolowanych przez niego pl. Jeeli w jego wadaniu s 3 pola to z kadego z nich moe wykona osobn akcj. W obrbie druyny jednak jeden gracz moe kontrolowa tylko trzykrotnie wicej pl ni najuboszy w ziemie. Czyli zanim jakikolwiek gracz zdobdzie kontrol nad 4 polem pozostali gracze z jego druyny musz posiada po co najmniej dwa. 4.7. Jeeli w wyniku rozstrzygnicia deklaracji okae si e ktrykolwiek z graczy nie mia adnej moliwoci wykonania akcji (zosta odcity od wszystkich toczcych si konfliktw) jego druyna otrzymuje 1 punkt do wydania w fazie podziau zyskw. Kada druyna moe zdoby w ten sposb tylko jeden punkt w kadej turze. 4.8. Anulowanie walki z powodu problemw z internetem tylko na prob osoby ktra ow walk wygraa. 4.9. eton ograniczenia decku wyklucza dan zdolno w kadej postaci, tak samo w ability/bonusie jak przy uwarunkowaniu: revenge, confidence itp. Wpywa na walki caej druyny, nie tylko gracza posiadajcego pole z etonem. Jednokrotne zamanie tej reguy przez gracza (co zostanie udokumentowane przez przeciwnika zrzutem ekranu) oznacza przegranie konkretnej walki, dwukrotne wszystkich pojedynkw w danej turze, trzykrotne eliminacj z wydarzenia.
5. Warunki zwycistwa.
5.1. Zwycistwo w grze moe odnie tylko jedna z druyn. Caa pula jest rwnomiernie dzielona pomidzy wszystkich jej czonkw ktrzy dotrwali do koca, niezalenie od aktualnego stanu posiadania, chyba e zgodnie postanowi inaczej. 5.2. Istniej dwie moliwoci wygranej: 5.2.1. Przejcie kontroli nad 4 fortecami. 5.2.2. Podniesienie poziomu jednej z kontrolowanych fortec do wartoci 13 ( czyli o 10 pkt od stanu wyjciowego).
6. Przykadowa tura
Zasady s dosy skomplikowane, w celu uatwienia poniej zamieszczam przykadowe pierwsze 3 fazy tury nr 1, ograniczone do druyn A,B i F. 6.1. Deklaracja atakw: 10.00: A2: Atak 3 - 9 10:00: F3: Atak 9 - 8 10:01: A1: Doczenie 1 - 3 10:01: F4: Atak 2 - 1 10:02: F2: Atak 7 - 8 13:29: A4: Doczenie 4 - 3 13:42: B2: Doczenie 10 - 9 16:58: F4: Doczenie 2 7 6.2. Rozstrzygnicie deklaracji: 6.2.1. (Atak 3 9) Konflikt pomidzy druynami A i B o pola 3 i 9. 6.2.2. (Atak 9 8) Akcja niemoliwa do wykonania - nie bdzie brana pod uwag przy ustalaniu atakw pole nr 9 ju zostao wczone do konfliktu 6.2.3. (Doczenie 1 3) Gracz A1 wspiera A2 i buduje przewag liczebn 6.2.4. (Atak 2 1) Akcja anulowana, pole nr 1 wczone do konfliktu o pola 3 i 9. 6.2.5. (Atak 7 8) Konflikt pomidzy druynami F i A o pola 7 i 8 6.2.6. (Doczenie 4 3) Gracz A4 wspiera swoj druyn w walce o pola 3 i 9. 6.2.7. (Doczenie 10 9) Gracz B2 wspiera B3 w walce o pola 3 i 9 6.2.8. (Doczenie 2 7) Gracz kontrolujcy pole 2 zauway e jego akcja bdzie anulowana i wspomaga gracza kontrolujcego pole 7 aby przed walk uzyska przewag punktow, frakcja czerwona nie ma ju adnych wolnych si w pobliu aby zrwnoway bitw. 6.2.9. W zwizku z powyszym deklaracje przyniosy dwa konflikty: - walka pomidzy graczami A2, A1, A4 i B3, B2 o pola 3 i 9. Gracze druyny B nie mog uywa umiejtnoci SOA w adnej formie. Druyna A dostaje 1 pkt za przewag liczebn. - walka pomidzy graczami F2, F4 i A3 o pola nr 7 i 8. Druyna F bez SOA, druyna A bez DR. Druyna F dostaje 1 pkt za przewag liczebn. 6.2.10 Planowane walki: A2-B3, A1-B3, A4- B2 oraz F2-A3 i F4-A3.
6.3. Walki Poniewa jest to pierwsza tura gramy w formacie wiosna. Wyniki: A2-B3 2:1, A1-B3 2:1, A4-B2 1:2, czny wynik pojedynku to 5:4, ale po doliczeniu punktu przewagi liczebnej 6:4, co oznacza e frakcja A wygrywa 2 punktami. W pierwszej kolejnoci punkty przeznaczane s na zdobycie prowincji, warto pola nr 9 to 1. Druyna A przejmuje to pole za 1 punkt, kolejny pozostaje do wydania w fazie wydawania punktw. F2-A3 2:1, F4-A3 0:3, wynik 2:4, z pkt za przewag 3:4. Gracz A3 wygrywa 1 punktem, ale pole nr7 ma warto 2 punktw, dlatego zostaje ona zmniejszona do 1 a bitwa bdzie trwaa w nastpnej porze roku. 6.4. Po wydaniu punktw przez druyn A i korekcie mapy moemy zacz kolejna tur, w ktrej nadal trwa konflikt o pola 7 i 8. Gracze w nim uczestniczcy nie zaplanuj adnych nowych walk ( chyba e kontroluj