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En el articulo: El Placer de aprender escrito por la Dra.

Ana Helvia Quintero presenta como se ha malinterpretado como es adquirido el conocimiento por nuestros nios, pues hasta se ha creado el dicho la letra con sangre entra. La Dra. Quintero nos presenta la imagen de la vida real de los nios que vemos cada da que son como esponjas que buscan, tocan, averiguan, descubren y que por medio del juego se logra el aprendizaje. Pues estn motivados porque le interesa lo que estn haciendo. Es el ejemplo de nosotros mismo cuando algo nos interesa hacemos lo que este a nuestro alcance para hacerlo, llevarlo a cabo. La Dra. Quintero procede a mostrar ejemplos de lugares que parten del inters del estudiante y que utilizan el juego como estrategia de enseanza. Se mencionan al proyecto de Sor Isolina Ferre y el centro preescolar de Marisol Matos Freire. Pero la realidad en Puerto Rico es que al llegar nuestros nios y nias a la escuela tradicional se le destruye la creatividad, no se toman en cuenta sus necesidades, pues tenemos estructuras rgidas, obsoletas que no responden a los estudiantes. Por Ejemplo nuestros estudiantes nacieron en la era de las computadoras, de la televisin, ipods, Internet, celulares y los juegos y nosotros sus maestros estamos todava con la pizarra y la tiza. Como ensear a estudiantes del siglo 21, con maestros del siglo 20 y una escuela en el siglo 18. Contina argumentando que en el sistema pblico hay dos escuelas que estn dando la milla extra por sus estudiantes. Las Escuelas Elementales son la Juan Ponce de Len en Guaynabo y la Isaac del Rosario en Catao pues trabajan por crear un currculo integrado que tiene como punto de partida los intereses estudiantes. Integran actividades como las excursiones, artes y clubes. Y en esto coincido con la autora pues se deben

repetir estos ejemplos en todas partes de puerto Rico pues no es cubrir gran cantidad de material y que el estudiante no aprenda nada sino ver cuales son las cosas que le interesan y partir de ah para lograr el aprendizaje. La Dra. Quintero nos da un dato bien interesante y es que en las Pruebas Puertorriqueas que ofrece el Departamento de Educacin donde mejor es el aprovechamiento de los estudiantes es en los niveles de primero a tercero donde en este nivel se asocia ms con el juego y los intereses de los estudiantes. El ltimo ejemplo es el de la Universidad de Puerto Rico en Ro Piedras que en el programa de lenguas extranjeras utilizan el juego como una de sus estrategias. Todos los ejemplos anteriores nos muestran que al enfocarse en las necesidades de los estudiantes y utilizar el juego como estrategia se convierte en un placer aprender. Como nos dice la Dra. Quintero el juego no le quita rigor ni esfuerzo al proceso de aprendizaje como algunos piensan lo que pasa es que como conocemos las necesidades e intereses de los estudiantes utilizamos el juego para lograr atraerlos de manera divertida. La Dra. Quintero presenta la importancia del juego como estrategia lo que nos lleva a concluir que el desarrollo cognoscitivo se puede lograr mejor cuando se toma en consideracin las necesidades e intereses del estudiante y se utiliza el juego. El juego suele ser la principal actividad del nio y Vigotsky la caracteriza como una de las maneras que participa el nio en la cultura, el juego resulta ser una actividad cultural. En el juego existe una estricta subordinacin a ciertas reglas que no son posibles en la vida real, de esta forma el juego crea una Zona de Desarrollo proximal en el nio. Por otro lado el proceso de enseanza y de aprendizaje se da con mas efectividad si se construye sobre el placer de aprender y de explorar, el uso del juego como estrategia, el cultivo del

trabajo en equipo y teniendo conciencia de quienes son los estudiantes y de cuales son sus talentos y habilidades. El rol del maestro es hacer el aprendizaje agradable aunque riguroso, pero divertido. El maestro debe ensear teniendo en cuenta intereses, habilidades de sus estudiantes. El maestro debe ser creativo y buscar nuevos mtodos y estrategias para presentar los materiales e ideas de forma que capture la atencin del estudiante y lo motive a ser parte de su aprendizaje. El rol del estudiante es descubrir, esforzarse, crear, estar activo, ya que el es responsable en parte de su aprendizaje. No importa el contexto educativo en que se encuentre el maestro debe crear medios que sean divertidos para lograr la enseanza, pues como dijo Bonifacio: hay gente que con tanto hacen tan poco y gente que con tan poco hacen tanto. El estudiante es nuestra razn de ser y por ellos debemos hacer lo que este a nuestro alcance para ayudarlos a aprender. Las implicaciones de lo antes expuesto para nuestra clase de Teoras de aprendizaje y Desarrollo cognoscitivo es que la estrategia del juego provoca en el estudiante un inters y motivacin que ayuda al maestro a lograr los objetivos y destrezas que se ha propuesto. Lo importante de este articulo es lograr que el aprendizaje sea una delicia, un placer y el juego, construir sobre el placer del nio(a) de aprender, trabajo en equipo y conocer al estudiante son nuestras mejores armas para lograrlo.

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