Professional Documents
Culture Documents
Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu. To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw, patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw, a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata. Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan wzgardzone i zapomniane. Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway. Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa. Oto Stary wiat.
2|Strona
Fantasy Skirmish
WARHEIM
FANTASY SKIRMISH
EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY: QC KOREKTA: Hohlik Drcarsky
Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.
3|Strona
Warheim
Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy; wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii - gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni - bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo - ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,
4|Strona
Fantasy Skirmish
ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie - nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze - i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar - Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim - a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.
5|Strona
Warheim
WSPCZYNNIKI
WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRON TESTOWANIE WSPCZYNNIKW TESTY CECH PRZYWDCZYCH
012
012 012 012 012 012
PSYCHOLOGIA
TESTY PSYCHOLOGICZNE TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA Uywanie CP dowdcy Uywanie CP kawalerzysty TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY ROZBICIE STRACH GROZA BERSERK FURIA GD KRWI GUPOTA NIENAWI NIEZOMNO ODPORNO NA PSYCHOLOGI ODPORNO NA STRACH & GROZ SAM W WALCE POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW
034
034 034 034 034 034 034 035 035 035 036 036 036 036 036 037 037 037 037
SCENARIUSZE
POGODA W STARYM WIECIE WEWNTRZ MURW POZA MURAMI SCENARIUSZE SPECJALNE PIESZCZOTA CHAOSU ZDARZENIA LOSOWE
448
448 449 465 481 484 485
MODELE
TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGOCI
014
014 014 014
492
492 492 492 492 492 492 493 493 493 493 493 494 495 495 495 495 495 495 495 497 500 500 500 500 502 502 502 502 508 508 509
RUNDA
TURA - FAZY ODSTPSTWA
016
016 016
RUCH
SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1 od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SI WSPINACZKA RUCH POZA KRAWD STOU SKOKI Zeskok Skok Upadek PYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZAR Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARUJCYCH Poruszanie walczcych modeli POZOSTAE RUCHY
018
018 018 018 018 018 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019 019 019 019 019 020 020 020 020 020 021 021 021 021 021
DRUYNY
040
024 026
026 026 026 026 026 026 026 026 026 026 027 027 027 027 027 027 027 027 027 028 028 028 028 028
WALKA WRCZ
WALKA Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BRO TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji! Polegli kawalerzyci Uwagi
030
030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 031 031 031 032 032 032 032 032 032
040 TABELEUMIEJTNOCI&DOWIADCZENIEPOCZTKOWE BOHATEROWIE & STRONNICY 040 CHOROWIE & SYGNALICI 040 040 EKWIPUNEK 040 KARTA DRUYNY 040 PRESTI DRUYNY LUDZIE 052 owcy czarownic 062 Muszkieterzy z Nuln 070 Piechota morska z Marienburga 076 Siostry Sigmara 084 Stranicy drg z Averlandu 092 Zbrojna kompania z Ostlandu 100 Zbrojni z Middenheim 106 onierze z Reiklandu 124 Rycerze Graala 132 Zbrojna chorgiew z Kisleva 140 Piraci z Sartosy 144 Psy Wojny ATHEL LOREN 154 Lene Elfy z Athel Loren ULTHUAN 174 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu NAGGAROTH 192 Mroczne Elfy z Naggaroth KHAZADZI 206 Khazadzi z Gr Kraca wiata 212 Kult Pogromcw z Karak Kadrin KRLESTWA OGRW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw 224 CHAOS 246 Kult Ducha Chaosu 252 Kult Karmazynowej Czaszki 258 Kult Dzieci Zagady 264 Kult Sybarytw 270 Kult Purpurowej Doni LUDZIE PNOCY 278 Grasanci Chaosu ZWIERZOLUDZIE 294 Zbrojne stado Zwierzoludzi NIEUMARLI Nieumara wita hrabiego Von Carstein 314 320 Nieumary orszak ksinej Lahmi 326 Nieumary poczet Krwawych Smokw 332 Nieumary sabat rodu Nekrarch 338 Nieumary tabor ludu Strigosu 350 Nieumary zastp z Nehekhary SKAVENY 366 Zwiadowcze stado klanu Eshin 372 Poganiacze klanu Moulder 378 Kult zarazy klanu Pestilens 384 Harcownicy klanu Skryre 390 Zbrojne stado klanu Mors ZIELONOSKRZY 404 owcze plemi Dzikich Orkw 412 Orki & Gobliny LUSTRIA 432 Jaszczuroludzie z Lustrii
EKWIPUNEK
REKRUCI Rekrutacja Najemnych Ostrzy Nowirekruci&istniejcegrupystronnikw HANDEL Dostpno Sprzeda LIMIT ORA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw BRO Zasady specjalne dla ora LISTA RODZAJW BRONI Bro uywana w walce wrcz Bro dystansowa (nieprochowa) Bro dystansowa (prochowa) TARCZA & ZBROJA Korzystanie z Ochrony Pancerza Modyfikator Ochrony Pancerza Maksymalna Ochrona Wpyw pancerza Typy pancerzy EKWIPUNEK SPECJALNY Narzdzia & osobliwoci Trucizny & mikstury Protezy & dodatki Zwierzta & transport MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczny or Magiczna zbroja Magiczne talizmany Arkana Zaklte przedmioty Magiczne sztandary
512
512 512 512 512 512 512 512 512 514 514 516 516 520 522 526 526 526 526 526 526 528 528 532 534 536 540 542 550 556 560 564 570
NAJEMNE OSTRZA
REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY OD NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA NAJMICI
576
576 576 576 576 578
440
440 440 440 442 442 443 443 444 444 445
KAWALERIA
594
DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW 594 594 PRZESZKODY 594 KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE 594 STRZELANIE DO KAWALERZYSTW 594 KAWALERIA A WALKA WRCZ 594 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 594 WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA 594 KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 594 594 TESTY JEDZIECTWA
6|Strona
POTWORY
RUCH POTWORW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA
596
STYGMATY CHAOSU
POMIOT CHAOSU STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO STYGMATY KHORNA STYGMATY NURGLA STYGMATY SLAANESHA STYGMATY TZEENTCHA
623
623 624 626 628 630 632
MODLITWY
KAPANI MODLITWY Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze KAPAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZENIK Magia Jelit
Fantasy Skirmish
714
714 714 714 714 714 714 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725
596 596 596 596 SUCEGO ZA WIERZCHOWCA 596 POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE 596 A WALKA WRCZ 596 NADWYKA RAN 596 WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW 596 POTWR A POWANE OBRAENIA 596 TESTY JEDZIECTWA 596
MAGIA
650
598
MODEL RYDWANU & POWOZU 598 RUCH RYDWANW & POWOZW 598 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 598 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 598 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 599 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYCZENIEZAKCJIWONICY 599 599 TRAFIENIE O DUEJ SILE TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 599 600 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ UCIECZKA & POCIG 600 TEST POWOENIA 600
LOT
MODELE LATAJCE RUCH MODELI LATAJCYCH SZARA MODELI LATAJCYCH UCIECZKA & POCIG
602
602 602 602 602
MACHINY WOJENNE
MODELE RUCH STRZELANIE UTRATA OBSUGI REAKCJA NA SZARE WALKA WRCZ PORZUCONE MACHINY Balista Balista powtarzalna Dziao Dziao ogniowe Katapulta Modzierz Organki Piekielnik Wyrzutnia rakiet
604
604 604 604 604 604 604 604 605 605 606 607 608 609 610 610 611
ZASADY SPECJALNE
ANIMACJA BRO NATURALNA CHOWANIEC DEMON DRUYNA OBSUGI FANATYK ISTOTA ETERYCZNA LEKKA JAZDA LENY DUCH ATWOPALNO USKOWATA SKRA ODPORNO NA MAGI OKO CHAOSU PRZEPASTNE TRZEWIA REGENERACJA TEMPY TOPORY POGROMCY TRUDNY DO ZABICIA ZABJCZY CIOS ZASADZKA ZATRUTY ATAK ZIONICIE ZWIADOWCA
614
614 614 614 614 615 615 615 615 615 615 615 615 616 616 616 616 616 616 616 617 617 617 617
MAGIA 650 SEKWENCJA FAZY MAGII 650 MAGOWIE 650 650 Poziomy magw Charakterystyka magw 650 650 Umiejtnoci magw 650 Lista ora magw 650 ZAKLCIA Wybr zakl 650 Nauka nowych zakl 650 MAGICZNE PRZEDMIOTY 650 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 650 RZUCANIE ZAKL 651 ROZPRASZANIE ZAKL 651 KOMENTARZE DO CZARW 652 ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE652 ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA 652 KOLEGIA MAGII 652 TRADYCJA BESTII 654 Zaklcia Tradycji Bestii 655 TRADYCJA CIENIA 656 Zaklcia Tradycji Cienia 657 TRADYCJA METALU 658 Zaklcia Tradycji Metalu 659 TRADYCJA NIEBIOS 660 Zaklcia Tradycji Niebios 661 TRADYCJA OGNIA 662 Zaklcia Tradycji Ognia 663 TRADYCJA MIERCI 664 Zaklcia Tradycji mierci 665 TRADYCJA WIATA 666 Zaklcia Tradycji wiata 667 TRADYCJA YCIA 668 Zaklcia Tradycji ycia 669 MAGIA LODU 670 Zaklcia Tradycji Lodu 671 MAGIA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN 672 Zaklcia Magii Lenych Elfw 673 MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 674 Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu 675 676 MAGIA MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH 677 Zaklcia Magii Mrocznych Elfw 678 MAGIA OGNISTEJ PASZCZY 679 Zaklcia Magii Ognistej Paszczy 680 MAGIA CHAOSU 681 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 682 Dziedzina Nurgla 683 Dziedzina Slaanesha 684 Dziedzina Tzeentcha 685 Dziedzina Dziczy 686 NEKROMANCJA 687 Zaklcia Nekromancji 688 DOMENA NEHEKHARY 689 Zaklcia Nehekhary 690 SPACZMAGIA 691 Tradycja Skrytoci 692 Tradycja Spaczmagii 693 Tradycja Zarazy MAGIA OOOMOTU! 694 Zaklcia Magii ooomotu! 695 696 MAGIA PRADAWNYCH 697 Zaklcia Magii Pradawnych 698 MAGIA RUNICZNA 700 Runy broni 702 Runy inynierskie 703 Runy zbroi 704 Runiczne talizmany 705 Runiczne sztandary 706 KONCEPTY 707 Mechaniczny or 708 Mechanizmy inynierskie 709 Mechaniczne zbroje 710 Mechaniczne talizmany 711 Mechaniczne sztandary
HISTORIA WIATA
HISTROIA WIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA
728
728 732
7|Strona
TABELA NA ZRANIENIE
3 WYTRZYMAO celu 4 5 6 7 8 9 10
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
5 4 4 3 3 3 3 3 3 3
5 4 4 4 3 3 3 3 3 3
5 4 4 4 4 3 3 3 3 3
5 5 4 4 4 4 3 3 3 3
5 5 5 4 4 4 4 3 3 3
5 5 5 4 4 4 4 4 3 3
5 5 5 5 4 4 4 4 4 3
5 5 5 5 4 4 4 4 4 4
4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
N 6 6 5 4 3 2 2 2 2
N N 6 6 5 4 3 2 2 2
N N N 6 6 5 4 3 2 2
N N N N 6 6 5 4 3 2
N N N N N 6 6 5 4 3
N N N N N N 6 6 5 4
Ochrona Magiczna:
Niektre postacie chronione s czym wicej ni zwykym pancerzem. Moe to by osona wynikajca z magicznych zakl, aski bogw czy te po prostu niebywaego szczcia. O modelach takich mwi si, e maj Ochron Magiczn. Ten rodzaj ochrony rni si od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej rnicy jest niezwykle wane. Ochrona Magiczna reprezentuje ochron pochodzc z magii bd od bogw i moe wybroni wojownika nawet w okolicznociach, w ktrych pancerz jest bezuyteczny. W odrnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, a modelowi przysuguje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzysta w normalny sposb. Zdarza si, e model dysponuje zarwno Ochron Pancerza jak te Ochron Magiczn. W takim przypadku model musi najpierw skorzysta z Ochrony Pancerza, a jeli ta bdzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta z Ochrony Magicznej. aden model nie ma prawa korzysta z wicej ni jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeli z jakichkolwiek powodw model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naley uy lepszej. Naley zwrci uwag, e bez wzgldu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochron oznacza porak nikt nie jest niezniszczalny!
DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i zadaje niewielk lecz gbok
ran. Ofiara otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA. W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!. Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny sposb. ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona cios o SILE 3.
BRO NATURALNA
K6 1-2 WYNIK
3-4 5-6
BRO OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNIK
Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy grone potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika YWOTNO czyli W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.
BRO SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNIK
OSTRE CICIE. Ostrze trafia w szczelin lub inne sabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochron Pancerza z kar -1. BURZA OSTRZY. Posta zasypuje wroga gradem ci, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary. TATAR! Potny cios niemal przecina przeciwnika na p. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA.
5-6
- Przez cay czas musisz w peni panowa nad toporem - radzi mu Schwarzenbrau. - Nie zamachnij si nigdy tak szeroko, aby nie mg natychmiast przej do obrony. Berit sucha uwanie. - Chyba rozumiem - skin gow. - Topr moe by rwnie precyzyjny jak miecz, jeeli tylko wiesz, co robisz. Bd uwany chopcze. Od tego zalee moe twoje ycie. - Mylaem, e chodzi gwnie o to, aby jak najsilniej uderzy. - Nie ma takiej potrzeby - tumaczy Schwarzenbrau - pod warunkiem, e bdziesz pilnowa, aby zawsze by ostry. Kiedy motkiem rozupujesz orzech, uywasz tylko tyle siy, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz rozgnie go na miazg. Z toporem jest tak samo. Jeeli uderzysz kogo zbyt mocno, masz du szans, e ostrze utkwi gdzie w ciele, a to postawi ci w zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawi czoa kolejnemu napastnikowi. - Nie wiedziaem, e topr jest tak skomplikowan broni - rzek cicho Hans do Johanna. - Myl, e jest jednym z elementw krasnoludzkiej religii - odpar Johann. Spojrza na Berita, ktry ze skupion uwag przysuchiwa si sowom Krasnoluda. - Z niechci musz przyzna, e chyba stracilimy w nim dobrego szermierza. Berit bardzo polubi topr, a sierant Schwarzenbrau go jeszcze w tym utwierdzi
31 | S t r o n a
Warheim
Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwiema zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Gracze rozgrywaj potyczk wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup scenariuszy stanowi potyczki miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast Starego wiata, gdzie zbrojne kompanie krzyuj ostrza na liskich od krwi uliczkach lub tocz miertelny bj w ciasnych kanaach czy zatchych tunelach katakumb i labiryntw. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych rozgrywanie potyczek pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje. Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA VIIII: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bd rozgrywa potyczk lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj potyczk.
TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB NIEYCA. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 POGODNY DZIE. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 MGA. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 WICHURA. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.
POZA MURAMI
WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O JEDEN MOST ZA DALEKO KAMIENNY KRG NATARCIE POMIOT CHAOSU POOGA ZAGINIONA CRKA KUPCA ZOWADY NAPAD TRUJCE GAZY SKRZYNIA SKARBW CHATA GULARZA PONCY FURGON POLA BOGIEJ ROZKOSZY PLAGA INSEKTW 'POD YSYM ZBJEM' PRZYDRONA WITYNIA SPLDROWANE KURHANY TROLLOWY MOST POLE BITWY STARCIE TABOR RUCHOME PIASKI GOCINIEC ZOTO PIRATW GRZMICA GRA ZAGINIONE KOSZTOWNOCI WITY GAJ LAS SKARBW MOCZARY LENA SADZAWKA SPOTKANIE NA TRAKCIE ROGATKI Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA 465 465 466 466 467 467 468 468 469 469 470 470 471 471 472 472 473 473 474 474 475 475 476 476 477 477 478 478 479 479 480 480
448 | S t r o n a
Warheim
00
MAGICZNE KORYTO
Wrd historii opowiadanych przez uciekajcych na poudnie ludzi czsto powtarza si opowie o krnbrnych wieniakach zamienionych w winie. Zbiegowie powiadaj, e do bram jednej z pooonych na pnocy osad miaa przyby druyna Lenych Elfw szukajca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisad wieniacy przepdzili wdrowcw. Wieczorem tego samego dnia Elfy zostay wymordowane przez Wojownikw Chaosu, jednak znajdujcy si pord Lenych Elfw Czarownicy zdoali przed mierci rzuci potn kltw, ktra zmienia wieniakw w tchrzliwe winie. Zbiegowie powiadaj, e cho dua cz wi zostaa wybita, a sama osada spldrowana, to wrd ruin wci bkaj si przeklci, ktrzy prno szukaj dla siebie ratunku
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i odczarowanie przekltego. Model ktry odnajdzie wini i zdejmie urok w Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna otrzymuje nagrod od wieniakw. Aby okreli rodzaj nagrody naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli. Magiczne Koryto pka z gonym hukiem, a losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym ekwipunkiem zamieniony w wini i opuszcza szeregi zwyciskiej kompanii. Model przekltego naley usun z KARTY DRUYNY. 2-3 Jeden z ocalonych okazuje si zaginionym dzieckiem kupca, ktre zwyciska druyna moe odda rodzinie w zamian za nagrod. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginione dziecko w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginione dziecko i oywi je jako Zombie. 4-6 Uratowani wieniacy wskazuj zwyciskiej druynie skrzyni ze skarbem po czym odchodz na poudnie. Aby okreli kosztownoci umieszczone w skrzyni naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 4+ Rubin, wart K6x15 ZK 4+ Pistolet Pojedynkowy 4+ redni pancerz 3+ Miecz 3+ Siodo & uprz 3+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy wieniakw w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi chopw i oywi ich jako K3 Zombie.
K6 1 REZULTAT
Teren:
Zaleca si, aby scenariusz zosta rozegrany na stole o wymiarach 4x4. Aby okreli rodzaj potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywane bdzie starcie WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka przebiega bdzie POZA MURAMI. Na rodku pola bitwy naley pozostawi, odpowiednio do rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o rednicy okoo 5 lub element terenu wiejskiego reprezentujcy polan na rodku ktrych naley umieci tytuowe Magiczne Koryto. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo zmienionych w winie wieniakw bkajcych si po polu bitwy. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie wi (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady z przekltych musi zosta umieszczony na polu bitwy w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej wini i Magicznego Koryta. Bkajce si po polu bitwy winie przycz si do dowolnego bohatera, ktry na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od wini. Model bohatera, ktry eskortuje przekltego nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie wini. Ponadto, model bohatera ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca przekltego. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, winia porusza si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe prowadzi wicej ni jednej wini na raz.
CHARAKTERYSTYKA WINI:
SZ WW US S WT W I A CP WINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: winia posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Magiczne Koryto nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie winie zostan doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyczone z akcji!. Model bohatera, ktry prowadzi wini i w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu Magicznego Koryta moe prbowa zdj urok z przekltego. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e model bohatera zdj urok i uwolni dusz nieszcznika. Natomiast rezultat 1 oznacza, e model zachysn si trujcymi pomyjami i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Urok w Magiczne Korycie moe by zdejmowany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe prbowa zdj uroku z przekltego. Po zakoczeniu potyczki zwycizc zostaje gracz, ktry zdj urok z wikszej iloci przekltych. Jeeli obie druyny zdjy urok z takiej samej liczby wi lub wszyscy przeklci zostali Wyczeni z akcji, gra koczy si przegran obu graczy.
Magiczne Koryto:
Gracz dowodzcy kompani, ktra w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji zgromadzia tylko jedn Kostk Eksploracji w czasie rozgrywania najbliszej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz Magiczne Koryto.
482 | S t r o n a
Warheim
Zdarzenia losowe:
Przedstawione poniej zasady reprezentuj zbir zdarze losowych, ktre mog zaistnie na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, czsto niepokojce wydarzenia ktre mog znaczco wpyn na koleje rozgrywki lub zaistnie i przemin niezauwaone. Aby okreli czy zdarzenie losowe miao miejsce kady z graczy przed rozpoczciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, e wydarzyo si co niespodziewanego, a gracz zostaje okrelony mianem graczem zdarzenia. Nastpnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 ktrego wynik, odczytany z tabeli odpowiadajcej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, okreli rodzaj zaistniaego zdarzenia losowego. Po okreleniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele reprezentujce zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naley rozstawi w losowo okrelonej strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, ponadto aden model zdarzenia nie moe zosta rozstawiony w odlegoci mniejszej ni 12 od dowolnego innego modelu nie bdcego modelem zdarzenia. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia, modele reprezentujce zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej, bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku najbliszego pozostajcego w polu widzenia modelu nie bdcej modelem zdarzenia. Jeeli w polu widzenia modelu reprezentujcego zdarzenie losowe nie ma adnego modelu nie bdcego modelem zdarzenia to model reprezentujcy zdarzenie losowe porusza si w losowo okrelonym kierunku, dopki nie opuci stou lub w polu widzenia nie pojawi si model ktrego z graczy. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e na polu bitwy pojawia si wicej ni jedna posta, to modele zdarzenia w miar moliwoci powinny pozostawa w odlegoci do 2 od siebie. Ponadto, jeli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e model zdarzenia zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz ilo postaci nie bdcych modelami zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e wydarzenie bdzie miao miejsce duej ni tur, to efekty dziaania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, bd miay miejsce przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia. O ile przed rozpoczciem rozgrywki gracze nie ustal inaczej, w czasie rozgrywania potyczki moe zaistnie tylko jedno zdarzenie losowe, tak wic po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestaj wykonywania rzutw okrelajcych czy zdarzenie losowe miao miejsce.
Podmuch:
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje rwnie gwatownie jak si pojawi.
KOSZT: 1 Gracz, ktry uy tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, ktre wedle uznania gracza zostaje zamknite bd otwarte. Drzwi zamykaj tudzie otwieraj si z hukiem, za okno przesania okiennica lub fragment ptna albo wrcz przeciwnie, podmuch odsania zamknite do tej pory okno.
Tuman:
Gwatowne podmuchy wiatru wzbijaj w powietrze tumany kurzu i pyu, ktry na kilka chwil przesanie pole bitwy.
KOSZT: 1 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza traktowane s tak, jakby znajdoway si za lekka oson.
Uwaga, leci!:
W wyniku, gwatownych lecz krtkotrwaych wstrzsw adunek ze zgrzytem przesuwa si prowadzony kapryn wol Mrocznych Bogw.
KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun dowolny, wybrany znacznik kosztownoci o K6 w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity przez przeszkod.
KOSZT: 2 Gracz, ktry uy tego efektu moe umieci w dowolnym miejscu pola bitwy drabin o dugoci do 5.
To si rusza!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak si wydaje, a moe to podoe si rusza
Pieszczota Chaosu:
Skaone dotykiem Chaosu, skpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to istnie pieko na ziemi, pene trujcych wyzieww, walcych si cian i zdradzieckiego podoa. W kadej chwili fragment budynku moe zwali si na d, moe eksplodowa porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesoni chmura gstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, ktra w odrnieniu od zdarze losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpywa na zdarzenia na polu bitwy.
KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun do K3 dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, element terenu nie moe zosta przesunity przez przeszkod.
Chmura dymu:
Z gonym sykiem ze szczeliny wydobywa si chmura dymu, ktra przesanie pole bitwy gstym oparem.
KOSZT: 3 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza maj ograniczon widoczno do 1. W gb chmury dymu mona zajrze jedynie na 1. Zatem, jeeli model znajduje si w chmurze dymu w odlegoci do 1 od jej skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 1 od skraju chmury dymu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza chmur, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz chmury dymu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 1.
Ups!:
Z gonym hukiem i zgrzytem element terenu obraca si w py i gruz.
KOSZT: 4 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe usun z pola bitwy dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 3 x 3 x 3 cale.
Wybuch:
Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z gonych hukiem. Odamki gruzu zasypuj poblisk okolic.
KOSZT: 5 Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, natomiast te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostaj Oszoomione!.
484 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(11) GIGANTYCZNY PAJK
Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.
(12) DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.
(14) WICHURA
Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
(14) BESTIGORY
Zwabiona odgosami walki grupa K6 Bestigorw pojawia si na polu bitwy. Oddani Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu, szarujc jeli to moliwe. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: SZ WW US S WT W I A CP BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Kady Bestigor posiada MIECZ i TOPR. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Gory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.
485 | S t r o n a
Warheim
POZA MURAMI
(21) POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.
(22) PIEKIELNY AR
Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI
PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnikw SZ i S. Ponadto, naley zauway e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI oraz postacie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY.
(23) WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.
(24) DZIKI
Rozjuszone i sprowokowane obecnoci druynnikw, stado 2K6 dzikw rusza do ataku by przegoni intruzw, ktrzy mog zagrozi modym. CHARAKTERYSTYKA DZIKA: SZ WW US S WT W I A CP DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary.
(24) ZOMBIE
Powoana do nieycia przez plugaw magi Dhar, grupa 2K6 cuchncych Zombie pojawia si na polu bitwy, by raz jeszcze stan do walki. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.
(25) ZNALEZISKO
Losowo wybrany model bohatera, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! i nie Ucieka! odnajduje ukryty pord ruin miejskich zabudowa jeden znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczya rozgrywk.
(26) RJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.
486 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(31) SADZAWKA DHAR
Emocje i pragnienia toczcych potyczk druynnikw cigaj na pole bitwy silne podmuchy Wiatrw Magii, ktre zostaj wessane i zdruzgotane przez spoczywajcy pod powierzchni ziemi odamek Upiorytu. Zakcenia spowodowane przenikaniem Immaterium do wiata materialnego zakcaj i wypaczaj wszelkie prby splatania zakl. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Aby okreli jaki wpyw na splatane zaklcia bdzie miaa sadzawka Dhar na pocztku kadej fazy magii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli: K6 REZULTAT 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona.
(32) ZWOJE
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega zwoje rozrzucone pod cian najbliszego budynku. Jeeli model w fazie ruchu podejdzie to budynku naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Zwj rozsypuje si ze staroci. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Zwj zawiera informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu budynku, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Zwj zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek gildii zodziei. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan kanaw. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. 6 Na zwojach rozrysowano map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.
(33) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.
(33) OUPS!
Losowo okrelony model bohatera, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie Ucieka! i nie walczy wrcz musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli model zdoa podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po spoyciu dziaaj tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).
(34) RJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.
(34) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.
(36) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.
487 | S t r o n a
Warheim
POZA MURAMI
(41) DRZEWODUCH CHAOSU
Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj rosnce w pobliu pola bitwy drzewo przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.
(43) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.
(45) GLIFY
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega tajemnicze glify wyryte na pobliskim gazie. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Gaz obraca si w py. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Glify zawieraj informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek myliwych i traperw. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w odlegoci do 2 od wybranego przez gracza zdarzenia PRASTAREGO DRZEWA. 6 Na gazie wyryto map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.
(45) GLADIATOR
Na pole bitwy wkracza Gladiator, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Gladiatora. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Gladiator. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Gladiator przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Gladiator to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.
(46) STUDNIA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony na dnie studni i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w studni jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na grze szybu.
488 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(51) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.
(52) WULKAN
Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.
(53) KRWAWIEC
Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zdarzenia na 4+. Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, otrzymuj trafienie o SILE K3.
(56) KATAKUMBY
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa pord szcztkw stropu staroytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony w katakumbach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w katakumbach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na parterze losowo okrelonego budynku.
489 | S t r o n a
Warheim
POZA MURAMI
(61) NURGLINGI
Niebo bezgonie przecinaj chorobliwie zielone byskawice, ktre bezlitonie szarpi struktur rzeczywistoci. Zasona wiata z hukiem pka otwierajc blunierczy portal do Immaterium. Z gonym mlaniciem, w potoku plugawego luzu na pole bitwy zstpuj K3 stworzone na podobiestwo Wadcy Much obrzydliwe Nurglingi. Cuchnce demony o rozdtych ciaach i nieproporcjonalnych koczynach, z twarzami rozcignitymi w grymasie
ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi ruszaj w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia przeciwnika.
CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
SZ WW US S WT W I A CP NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.
(62) CHOCIEL
Losowo okrelony model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
(63) ZOWADY
Na polu bitwy pojawia si rj przekltych Zowadw. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa Zowady. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Zowady nie mog zosta obrane na cel zakl, zwizane walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.
(64) WICHURA
Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.
(65) CMENTARZYSKO
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega wok siebie dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem naley umieci okrgy 5 wzornik. Do zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia potyczki, wszystkie modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test STRACHU.
490 | S t r o n a
Warheim
(36) OGRABIONY
Cios, ktry pozbawi bohatera przytomnoci nie by zbyt grony. Jednak w czasie, gdy model pozostawa w objciach Morra, wrogowie ograbili ciao nieprzytomnego bohatera. Druyna, ktrej model Wyczy z akcji! bohatera moe umieci w skarbcu druyny cay posiadany przez ograbionego or i ekwipunek.
(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrog druyn, ktra Wyczya go z akcji! . Bohater moe zosta odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIA XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzcego wrog druyn lub wymieniony za wojownika, ktry jest jecem w kompanii pojmanego. Wizie moe zosta sprzedany handlarzom niewolnikw za rwnowarto K6x5 ZK. Druyny Nieumarych mog zabi jeca, by wskrzesi go jako Zombie. Za ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zoy pojmanego w ofierze swym plugawym bstwom, za ich przywdcy otrzymuj dodatkowy +1 Punkt Dowiadczenia. Jecy, ktrzy zostan wymienieni lub wykupieni za okup nie trac swojego ekwipunku, zbroi i ora. Jeeli jednak zostan sprzedani w niewol, zabici i zamienieni w Zombie lub zoeni w ofierze, cay posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu druyny ktra pojmaa bohatera.
494 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Listy umiejtnoci
Umiejtnoci dostpne dla bohaterw, ktrzy osignli kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOW UMIEJTNO zostay podzielone na pi kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJTNOCI. Kady bohater posiada ograniczony dostp do umiejtnoci zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczeglnych druyn. Ponadto, kada kompania posiada dostp do charakterystycznych dla danej druyny umiejtnoci specjalnych, ktre zostay przedstawione w opisie druyn. Naley pamita, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.
UMIEJTNOCI STRZELECKIE
ARTYLERZYSTA
Bohater z niezwyk wpraw posuguje si broni paln. Artylerzysta moe strzela w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.
CELNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierza ciosy w walce wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia w fazie walki wrcz.
FECHMISTRZ
Bohater potrafi wada orem, ktry wymaga specjalistycznego treningu lub by dla modelu do tej pory niedostpny. Posta moe uywa w walce wrcz dowolnego ora ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.
BYSTRY WZROK
Bohater obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kadej broni dystansowej ktrej uywa. Jednoczenie naley zauway, e umiejtno bystry wzrok nie wpywa na zasig broni z cech ora ODAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.
MISTRZ WALKI
Dowiadczony wojownik potrafi stawi czoa licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygra tak walk. Bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaje zwizany walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.
CELNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.
MORDERCZY ATAK
By moe bohater, wychodzc zwycisko z dziesitek potyczek i bitew, pozna granice swoich umiejtnoci i nauczy si w peni je wykorzysta, zasypujc wrogw gradem ciosw, a moe otrzyma wyksztacenie z zakresu podstaw anatomii dziki czemu potrafi wymierzy atak w newralgiczn cz ciaa przeciwnika. Niezalenie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
NOOWNIK
Bohater jest ekspertem w posugiwaniu si broni miotan. Model moe w fazie strzelania wykona 3x wielokrotny strza miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, noownik posugujcy si miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu.
OBURCZNO
Bohater rwnie sprawnie posuguje si praw jak i lew rk. Jeli bohater trzyma w drugiej rce bro rczn nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1.
PEWNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi nawet znacznie oddalonych przeciwnikw. Bohater strzelajc z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.
RAJTAR
Bohater jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzakowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety (dowolnego typu) moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletw (dowolnego typu) z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.
REZUN
Bohater urodzi si z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych star, a z widowiskowego zabijania przeciwnikw uczyni sztuk. Zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI TRAFIENIE KRYTYCZNE.
SZERMIERZ
By moe bohater odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb.
SKRYTOBJCA
Bohater bez trudnoci potrafi posugiwa si broni dystansow samemu pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera broni dystansow (nieprochow) podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.
UNIK
Bohater wykorzystujc t umiejtno moe prbowa unikn ciosw zadanych w fazie walki wrcz. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uniku i ma prawo skorzysta z niego zgodnie z podanymi zasadami.
STRZA PENETRUJCY
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki broni dystansow podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.
STRZELEC
Bohater potrafi wada broni dystansow, ktra wymaga specjalistycznego treningu lub bya dla modelu do tej pory niedostpna. Posta moe uywa w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.
URODZONY WOJOWNIK
Bohater wyjtkowo sprawnie posuguje si broni do walki wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia wykonywanych orem do walki wrcz.
497 | S t r o n a
Warheim
UMIEJTNOCI AKADEMICKIE
EKONOM (TYLKO DOWDCA)
By moe bohater odebra wyksztacenie od jednego bogatych kupcw lub kocielnego ekonoma, a moe posiada naturaln smykak do interesw, niezalenie od powodw posta potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
UMIEJTNOCI SIOWE
GRONY
By moe to co w wygldzie bohatera, a moe to sposb w jaki si porusza sprawia, e przeciwnicy staj si niespokojni. Model wzbudza STRACH.
GLADIATOR
Bohater doskonale opanowa walk pord ciasnych, zamknitych i zdradliwych przestrzeni. By moe, w przeszoci szkoli si na zroszonych krwi i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczy si pewnie sta na nogach lub zarabia na chleb przelewajc krew na arenie walczc jako gladiator gdzie si dodawa mu wrzask rzdnego krwi tumu, a moe by czonkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczajcego swych licznych wrogw na liskich, wskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezalenie od rda swych niezwykych zdolnoci bohater walczc w budynkach, pord ruin i na trudnym terenie otrzymuje premi +1 do WALKI WRCZ oraz +1 do ATAKW.
FELCZER
Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi udzieli pomocy rannym sojusznikom. Jeeli felczer bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
NIEZWYKLE ODPORNY
Bohater obdarzony jest koskim zdrowiem, a jego ciao wykazuje niezwyk odpornoci na dziaanie trucizn & mikstur. Jeeli model zostanie poddany dziaaniu dowolnej trucizny , mikstury lub zostanie trafiony broni z cech ora ZATRUTY ATAK naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e organizm bohatera zneutralizowa dziaanie zabjczej trucizny. Trucizny & mikstury nie dziaaj, a bro traktowana jest tak, jakby nie posiadaa cechy ora ZATRUTY ATAK.
KWATERMISTRZ
Bohater zna wszystkie tajniki targowania si, sztuki negocjacji i zastraszania. Jeli w kompanii su najemne ostrza to kwatermistrz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe obniy od jednego z najmitw. Warto odu po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).
OGUSZENIE
Dziki umiejtnociom nabytym w licznych walkach i poznanym podstawom anatomii bohater moe jednym celnym ciosem pozbawi swego przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.
OWCA SKARBW
Bohater posiada osobliw zdolno odnajdowania ukrytych upw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe przerzuci jedn kostk w rzucie na eksploracj.
OBIEYWIAT
Bohater w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Model otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.
SILNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomoci odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierza potne ciosy. Model posugujcy si orem do walki wrcz, otrzymuje premi +1 do SIY.
SIACZ
Bohater, ktry posiad t zdolno, w czasie wielu przygd nabra niesamowitej krzepy. Model posugujcy si broni do walki wrcz moe zignorowa cech ora UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, posta moe chroni si w walce dowolnym pancerzem, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.
TARAN
Bohater doskonale wie jak wykorzysta sw mas i impet uderzenia, by powali przeciwnika. Nacierajcy bohater jest niemal niemoliwy do zatrzymania, a ciosy koczce szar wykonywane s z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator -1 do testw INICJATYWY.
ULICZNIK
By moe bohater wychowa si w miecie, a moe po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezalenie od powodw model wietnie orientuje si gdzie i za ile mona naby trudno dostpny ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce otrzymuje premi +2 do rzutu na okrelenie DOSTPNOCI przedmiotu.
TWARDZIEL
Ciao bohatera zostao zahartowane w ogniu bitwy, a jego skra wygarbowana pod ciosami wrogw. Na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o +1.
WARZENIE TRUCIZN
Dowiadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)
ELAZOAMACZ
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.
YKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moe zakupi jeden przedmiot, ktrego cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
498 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
UMIEJTNOCI SZYBKOCIOWE
AKROBATA
By moe bohater wychowa si w cyrku, a moe w modoci pracowa jako robotnik, ktry kadego dnia zmuszony by balansowa na chybotliwych rusztowaniach, a moe po prostu mia talent. Niezalenie od przyczyny, bohater charakteryzuje si wyjtkowym wyczuciem rwnowagi i zrcznoci dzikiego kota. Model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej 12 jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza. Ponadto, bohater wykonujc szar nurkujc moe przerzuci nieudany test S lub I.
TANCERZ
Bohater zdaje si taczy, nieustannie poruszajc si w rytmie obcej syszalnej tylko dla niego muzyki. Model wci si przemieszcza, koyszc si niczym trzcina na wietrze prowokujc i zwodzc swych przeciwnikw. Wrg atakujcy tancerza w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem bohatera.
USKOK
Bohater wykorzystujc t zdolno moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uskoku i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
CHODU!
W chwili zagroenia bohater odkrywa w sobie zadziwiajce moliwoci. Uciekajcy! bohater wykonujc rzut okrelajcy dystans ucieczki moe uy jednej kostki wicej ni wskazuje na to warto wspczynnika SZYBKO.
CICHOCIEMNY
Bohater porusza si cicho i lekko niczym kot. Ukryty model moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona bieg lub LOT, pod warunkiem, e zakoczy ruch za kolejn zason.
WAKA-WSTAKA
Bohater zdaje si by czciowo odporny na ciosy, a jego ciao mniej podatne na efekt szoku i blu. Model nie moe zosta Oszoomiony!. Naley zauway, e zdolno nie ma zastosowania jeli bohater zostanie Oszoomiony! w wyniku rzutu na ochron hemu czy dziaania umiejtnoci siowej TWARDY JAK CIANA.
SKOCZEK
Bohater porusza si z lekkoci i zwinnoci. Model moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2.
SPRINT
Bohater porusza si z niesamowit prdkoci. Model biegnc lub szarujc porusza si z prdkoci rwn potrojonej wartoci cechy SZ.
WSPINACZKA
Bohater potrafi ze zrcznoci mapy wspina si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie testy SIY lub INICJATYWY wykonywane w czasie wspinaczki.
SZYBKI REFLEKS
Bohater obdarzony jest niezwykym refleksem. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz posiadaj cech ora SZYBKI.
499 | S t r o n a
Warheim
Powtrzenia:
Stary wiat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosinymi grami, kraina zamieszkaa przez wiele potnych i krwioerczych bestii oraz potworw, polujcych na niewiadomych zagroenia wdrowcw. Ale Stary wiat to take antyczne ruiny wymarych przed mileniami ras, to ttnice magi miejsca mocy, w ktrych skupiaj si Wiatry Magii, ale take plugawe sadzawki w ktrych, niczym czarna smoa skupia si esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujcy upw mog natkn si na wiele takich miejsc, a take innych wdrowcw, przemierzajcych szlaki Starego wiata. Jeeli w fazie eksploracji gracz rzucajc Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to oznacza, e bohater lub druyna, natkn si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotka jakiego wdrowca. Gracz musi porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza. Ponadto, jeli na kostkach wypadn dwa lub wicej powtrzenia rnych liczb, to zawsze pod uwag brane jest wiksze powtrzenie, w przypadku dwch takich samych powtrze, pod uwag brane jest powtrzenie wikszej liczby. Znalezione dziki powtrzeniom monety zasilaj bezporednio skarbiec druyny, za odnalezione upy mog zosta sprzedane razem z tymi, ktre odnalezione zostay w fazie eksploracji.
POZA MURAMI
11 22 33 44 55 66 111 222 333 444 555 666
DUBLET STUDNIA STRAGAN ZWOKI OBKANY PRZEWRCONY POWZ RUINY TRIPLET GOSPODA KOWAL WINIOWIE UCZNIK TARGOWISKO DUG WDZICZNOCI
PI TAKICH SAMYCH LICZB 11111 GILDIA KUPCW 22222 ALCHEMIK 33333 JUBILER 44444 POSIADO KUPCA 55555 SPALONY BUDYNEK 66666 GILDIA SZCZUROAPW SZE TAKICH SAMYCH LICZB
111111 222222 333333 444444 555555 666666 KRATER SKARB KRASNOLUDZKI KOWAL WYRNITA KOMPANIA GIMNAZJON DWOREK
DUBLET POGORZELISKO SZALENIEC SIEROTY ROZBITY POWZ PUSTY GRB DZICZYZNA TRIPLET TABOR LUDU STRIGOSU GOSPODARSTWO PIELGRZYMI OPUSZCZONYOBZORKW MILICJA DUG WDZICZNOCI
CZTERY TAKIE SAME LICZBY 1111 RUSZNIKARZ 2222 KAPLICZKA 3333 POSIADO 4444 PATNERZ 5555 CMENTARZ 6666 KATAKUMBY
CZTERY TAKIE SAME LICZBY 1111 ROZBITY POWZ 2222 GAZ ZBORNY 3333 BYDOKRAD 4444 CHATKA Z PIERNIKA 5555 RANNA KOMPANIA 6666 KAMIENNY KRG
502 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(11) 11) POGORZELISKO
W Starym wiecie wiksze miasta i osady otoczone s niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedn bd dwie rodziny. Niestety dla farmerw, to wanie ich zagrody jako pierwsze padaj ofiar zbrojnych najazdw jakie maj miejsce w czasie wojen. Przeszukujc ruiny kompania odnajduje K6 ZOTYCH KORON.
503 | S t r o n a
Warheim
POZA MURAMI
(111) 111) TABOR LUDU STRIGOSU
Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkacw Krlestwa Strigosu wdruj w taborach przez krainy Starego wiata nigdzie nie mogc odnale nowego domu. Druyna spotyka karawan ludu Strigosu, a taboryci oferuj kompanii kupno licznego ekwipunek ktry posiadaj na wozach. Druyna, ktra podejmie si handlu z taborytami moe zakupi przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK z 50% znik (zaokrglajc w gr). Po zakoczeniu handlu, gracz musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e taboryci okradli kompani. Z KARTY DRUYNY naley usun ZOTE KORONY i UPY! posiadane do tej pory przez kompani, take te, ktre zostay odnalezione w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce.
504 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(1111) 1111) ROZBITY POWZ
Cho przykryte limi i poronite mchem, zrzucone na kup deski nie wyglday naturalnie pord lenego poszycia, to lece wok stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koa wyjaniay uwanemu obserwatorowi czym byy jeszcze niedawno owe poamane kawaki drewna. Przeszukujc rozbity powz druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.
505 | S t r o n a
Warheim
POZA MURAMI
(11111) FARMA
Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgrzu pokana farma przetrwaa inwazj Hord Chaosu. Moe to wanie las zapewni schronienie farmerom, a moe jedynie odwlk w czasie nieszczcie, ktre miao ich spotka. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn farmerw i zrabowa ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON, druyna otrzymuje take K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy sucych w kompanii bohaterw. Ponadto, gracz za kady model nalecy do druyny musi wykona rzut K6. Wynik 6+ oznacza, e posta zostaa w czasie walki Wyczona z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. NEUTRALNE druyny zostan ugoszczone i zaopatrzone przez farmerw, ktrzy nadto polecaj kompani okolicznym kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie zaopatrzone w miso druyny w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w kompanii bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.
(22222) ZWIADOWCY
Kraina Zgromadzenia graniczca z Sylvani od wiekw wystawia regimenty dzielnych zwiadowcw, ktrzy z zapaem i oddaniem su Imperium. W czasie wojny wiele regimentw zoonych z niziokw wyruszyo na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia zwiadowcw. Po krtkiej walce nizioki zostaj rozbite, a druyna wzbogaca si o K6 ZOTYCH KORON, K6 krtkich ukw, K6 sztyletw, elazne racje oraz K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy sucych w kompanii bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj obdarowane przez niziokw elaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w elazne racje kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.
(44444) WR
Wszelkiej maci wrowie i astrologowie od wiekw wyjaniali mieszkacom Starego wiata sekrety przyszoci. Niepewne czasy wojny oznaczaj dla jasnowidzw znacznie wicej niebezpiecznej pracy. Druyna odnajduje ciao zamordowanego jasnowidza, przy ktrym odnale mona 2K6.ZOTYCH KORON oraz karty tarota i lunet.
506 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
POZA MURAMI
(111111) 111111) GNIAZDO GRYFONA
Potne i niebezpieczne gryfony od tysicleci zamieszkiway ziemie Imperium wzbudzajc w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasw Magnusa Pobonego wizerunek piknego zwierzcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i caoci wadanej przez niego krainy. Kompania odnajduje wznoszce si na wysokoci 2K3gniazdo gryfona w ktrym znajduje si K6 jaj. Gracz musi wybra jednego z bohaterw, ktry podejmie prb wspinaczki. Naley zauway, e bohater ktry dostanie si do gniazda moe zabra ze sob tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeli w rzucie na test wspinaczki wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, e do gniazda powrci jeden z dorosych gryfonw. Powracajcy drapienik natychmiast atakuje bohatera ktry zostaje automatycznie Powalony na ziemi! i spada z wysokoci na jakiej si znajdowa. Kolejne prby kradziey jaja nie mog by podejmowane. Kade wykradzione z gniazda jajo gryfona, ktre zostao bezpiecznie zniesione na d moe zosta sprzedane za 50+3K6 ZOTYCH KORON.
Zabudowa ustpuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, ktry wybia kometa. Nieck spowija mga, sczca si z centrum krateru, a skaony teren dosta si pod panowanie Pomiotu Chaosu. Druyna moe wysa jednego z bohaterw, by przeszuka pooone w pobliu krateru ruiny. Jeli druyna zdecyduje si wysa bohatera na zwiad, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater zostaje pochwycony i poarty przez Pomiot Chaosu, a model naley usun z KARTY DRUYNY. Wynik 2+ oznacza, e bohater powraca ze zwiadu obciony dodatkowymi K6 upami.
(222222) SKARB
Trzask pomieni obraca w popi strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gstego, duszcego dymu wznosz si w niebo. Pomienie coraz mielej sigaj w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, w ktrej uciekajcy z miasta arystokrata zgromadzi swj majtek Aby okreli ekwipunek, ktry ocala naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 5K6x5 ZK Automatycznie Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ K3 upy 3+
(555555) GIMNAZJON
Trybuny wzniesione wok stadionu zostay niemal doszcztnie spalone, a teren wok wci pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszcze wci wypeniaj manekiny, wiczebny or oraz inne pozostaoci po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie si szczk broni Druyna odnajduje Traktat szermierczy o sztuce walki broni. Ksiga moe zosta sprzedana za rwnowarto 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterw. Spisana przez estalijskich fechmistrzw wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci WALKI, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne. Ponadto, dopki bohater posiada traktat, warto wspczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. Naley zauway, e dziki ksidze warto WW bohatera moe zosta podniesiona ponad rasowy limit.
(666666) DWOREK
Szeroka, brukowana aleja koczy si u stp kamiennych schodw, wiodcych do rzebionych, teraz wyamanych drzwi. Cho wielopitrowa rezydencja zostaa ju ograbiona, a jedno ze skrzyde niemal doszcztnie spono, to wrd strzaskanych mebli i porozbijanych skrzy wci mona znale rne, kosztowne przedmioty Kompania odnajduje wejcie do skarbca. I cho arystokrata ju dawno opuci dworek, to wrd licznych pozostaoci po mieszkacach odnale mona 5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 upw.
507 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
upy:
upy cho cenne, rzadko s przydatne dla wdrujcej traktami Starego wiata druyny. Zote kielichy, gobeliny, biuteria, szlachetne kamienie, dziea sztuki czy w kocu poszukiwany przez magw Kamie Przemian, cho mog by mie dla oka, nie pomog w czasie walki z przeciwnikiem, nie napeni odka i nie opatrz ran. Druyna nie musi pozbywa si caego znalezionego upu zaraz po zakoczeniu potyczki moe gromadzi zdobycze i wyprzeda je pniej, poniewa sprzedawanie kosztownoci w maych ilociach zwikszy popyt i podniesie cen. Niestety, konieczno utrzymania dobrego morale bandy czsto bd zmuszay przywdc do sprzedania wikszoci upw zaraz po ich odnalezieniu. Przywdca kompanii musi przeznaczy spor cz dochodu na zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwadnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w kocu witowanie kolejnej przeytej potyczki. Ponadto, podwadni oczekuj od swojego przywdcy, e podzieli si z nimi zyskami, najczciej w postaci odu, co oznacza, e im wikszy zarobek, tym wicej trzeba bdzie rozdzieli pomidzy czonkw druyny. Im liczniejsza druyna, tym wiksz cz zyskw naley przeznaczy na jej utrzymanie i zwikszy si udzia czonkw kompanii w zyskach. Ponisza tabela reprezentuje zyski ze sprzeday upw po uwzgldnieniu kosztw utrzymania druyny. Przychd naley zapisa na KARCIE DRUYNY.
Sprzedawanie upw:
Zgromadzony w skarbcu druyny przychd moe zosta przeznaczony na zakup nowego ora, pancerza, rekrutacj nowych postaci, zakup ekwipunku czy odoone na inne cele. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.
30 45 60 65 80 90 110 120
30 40 55 60 70 80 100 110
25 35 50 55 65 70 90 100
Ilo sprzedawanych
Dziki mdroci Imperatora Magnusa, ktry pozwoli jawnie rozwija magiczny kapani sprawiaj cuda, sigajc bezporednio w wymiar Eteru. C umoliwia kunszt, oraz dziki naszym nauczycielom, Teclisowi, Finreirowi i Yrtleowi oraz ich kapanom, niewraliwym na magi, komunikowa si z bstwami, a co wicej, naukom wiemy, e esencja Eteru, jest podstawow substancj, z ktrej powstali nakania je do speniania modlitw? Jak to moliwe, e prosty i podpity wiejski bogowie. Za magia sama w sobie nie jest ani za, ani dobra. A zatem, magi i bogw, kapan jest w stanie stworzy wi z bstwem, skoro przygotowanie takiego rytuau jak rwnie ich religie i kapanw, czy co fundamentalnego. Chocia wielu poza zabraoby Magistrowi wiele miesicy, a nawet lat mudnych poszukiwa? Odpowied murami tego Kolegium, w tym niektrzy z naszych sojusznikw z Kultu Sigmara, na to pytanie stanowi jedn z najwikszych tajemnic naszego wiata. To sekret, ktry nazwaoby moje sowa herezj, kapani od wiekw uywaj magii do swoich celw, zawiera fundamentaln informacj o naturze magii, bytach Eterycznych oraz jednoczenie potpiajc jej uywanie przez osoby wieckie. Cuda, ktre zawdziczamy wiziach czcych Eter i miertelnych. kapanom, s niczym innym jak swoistymi zaklciami. Modlitwy manifestuj si Jak magowie czerpi i kontroluj magi? Ot posiadamy zdolno postrzegania i przecie dziki wierze kapana, ktry intuicyjnie, si umysu nagina magiczne energie dotykania Wiatrw Magii. To, e kto posiada ten dar, nie znaczy, e umie go uy. do swojej woli. Magowie kontroluj magi za pomoc technik i formu opracowanych na drodze W cigu stuleci, kapani utrzymywali wyczno na czynienie cudw. Korzystali z logicznej dedukcji, doskonalonych metod prb i bdw. Modlitwy s czsto magii zgodnie z intencjami swoich bogw i kultw - leczyli, zapewniali bogate niwa, spontaniczne bd improwizowane, odmienne od modlitw innych religii, a pomimo to lub wymuszali posuch u wiernych. Od czasw Magnusa, Magistrowie zmienili powoduj zaistnienie cudw, wycznie dziki sile woli i wierze. dawne ukady polityczne, zakcajc rwnowag wadzy. Okazao si, e potrafimy Im poboniejszy kapan, im gbsza wiara, tym znaczniejsze cuda ziszcz si na jego kontrolowa magi bez pomocy bogw. Jest to sztuka, ktra wymaga talentu i prob. Wielki Teogonista Sigmara oraz Imperator Magnus dokonywali czynw, ktre koncentracji, a nie modlitw ani wiary. Chocia cuda kapanw to sztuka odmienna od ja, Wielki Patriarcha, uczony przez Mistrza Wiedzy Teclisa, zdoabym powtrzy z umiejtnoci, nauczanych w Kolegiach Magii, jest to nadal dziedzina magiczna. najwikszym trudem. Magnus si wiary i dziki zaufaniu pokadanemu w Sigmarze Rnica pomidzy magiem a kapanem tkwi w ich wiadomoci - pierwszy, pokada odsya w niebyt najpotniejsze demony, jak rwnie rozprasza najsilniejsze ufno w swoje moliwoci, drugi w moliwoci bstwa. To osobisty wybr, ktrego zaklcia czarnoksinikw Tzeentcha. musi dokona kady czowiek wraliwi na magi. Sia modlitwy pynie z arliwej i Dlaczego wierzenia i emocje kapanw z rwnym powodzeniem kontroluj magi, jak niezomnej siy woli kapana, natomiast moc naszych czarw to efekt doskonalonych logiczne i dedukcyjnie odkryte i starannie wyuczone umiejtnoci czarodziei? Ot umiejtnoci splatania magii jednego z omiu Wiatrw Magii oraz, nie ukrywajmy, dlatego, e chocia Eter istnieje od pocztkw czasu, caa struktura, tosamo oraz byskotliwej inteligencji i wybitnych zdolnoci pamiciowych. osobowo zawarta w tym wymiarze pochodzi od myli i uczu miertelnikw. Nawet Gdy kapan modli si o pomoc, cud ktry nastpuje jest wynikiem ingerencji bstwa. bogowie zostali stworzeni przez istoty miertelne. Chocia yjemy na asce bytw Poniewa zarwno czary jak i cuda nastpuj na skutek bezporedniego kontaktu z boskich i demonicznych, to one s naszym dzieem, a nie na odwrt. energiami Eteru, efekty obu dziaa s podobne. Rnica polega na tym, e mag sam Jeli bogowie s manifestacjami myli, snw oraz uczu miertelnikw, ksztatuje dostpn energi magiczn, a kapan prosi bstwo, oferujc swoje ciao w zastanawiajce jest, dlaczego tak ochoczo odpowiadaj na modlitwy swoich wiernych. charakterze mostu czcego wymiar Eteru ze wiatem materialnym. Prawie aden Czyby bogowie potrzebowali wiary, by podtrzyma swoje istnienie? Znaczce kapan nie rozumie, co si tak naprawd dzieje. Wiara opiera si na modlitwie i jej demonstracje wiary, na przykad wsplne modlitwy przycigaj te Eteryczne byty w wysuchaniu przez boski byt, a nie na zrozumieniu mechaniki tego procesu. sposb, ktrego nie rozumiemy. Objawione bstwo karmi si wiar, objawienie za Duchowni, ktrzy modl si w konkretnych intencjach, nie musz mie pojcia o pogbia wiar zebranych, zwikszajc ilo Eterycznej mocy, ktr si ywi. sztuce rzucania czarw, nie musz te grzeszy wysok inteligencj. Dlatego te, w Hipoteza ta tumaczy, dlaczego wyznawcy Chaosu wydaj si znacznie skuteczniejsi rozumieniu zwykych ludzi, trudno jest poczy sztuki magiczne z dziedzin w sztukach magicznych ni Magistrowie. Czarnoksinicy Chaosu nie do, e modlitw. Na pozr przecie, kapani pokornie i arliwie zwracaj si do swojego boga manipuluj wszystkimi Wiatrami Magii, to jeszcze korzystaj ze swoich pokadw o pomoc, a modlitwy te bywaj wysuchane przez bstwa. Natomiast sam kapan nie wiary w Mroczne Bstwa, modlitwami zapewniajc sobie stae poczenie z ma nic wsplnego z efektem swoich modlitw. Jednak, co jest zaprzeczeniem chaotycznymi bytami Eteru. Czarnoksinicy oddani Tzeentchowi, czerpi moc poprzedniego stwierdzenia, wiadomo przecie, e kapani modlcy si o cuda musz zarwno ze swoich magicznych umiejtnoci, ktre czsto przewyszaj wszystkie utrzymywa swj umys w okrelonym, specyficznym stanie. Stan ten to poczenie osignicia Kolegiw Magii, jak te skadanych Tzeentchowi darw i odmawianych cakowitego oddania, penego zaufania wobec wyznawanego boga, niesychanego plugawych inwokacji. zapau i wybitnej koncentracji. Cho, poczenie talentu kapana i maga wydaje si oczywistym krokiem do potgi, nie Warto nadmieni, e modlitwy rzadko nios ze sob ryzyko zwizane z utrat wydaje mi si, aby Magistrowie powinni wybiera sobie bogw i ebra o przysugi. kontroli nad energiami magicznymi, gdy to wzywane bstwo, a nie kapan, Po pierwsze, nic nie przychodzi za darmo, a po drugie, wol zaufa wasnym manipuluje substancj Eteru. Oczywicie istniej zoliwi bogowie, ktrzy daj od umiejtnoci i wiedzy. Dziki tej decyzji, ewentualny bd nastpi wycznie z mojej kapanw wikszych lub mniejszych powice fizycznych lub mentalnych, w zamian winy, a mj instynkt magiczny nie stpieje, jak mogoby to mie miejsce, gdybym za pomoc. Zazwyczaj jednak cud albo nastpuje, albo modlitwa nie przynosi efektu. biernie czeka w ufnoci, e jaki byt Eteryczny wyrczy mnie w ryzykownej Magowie za stale ryzykuj yciem, gdy sami musz kontrolowa magiczne energie i manipulacji energiami Eteru. Naley uczy si na bdach i polega wycznie na rzadko kiedy pomaga im w tym byt Eteryczny Magowie wykorzystuj do rzucania sobie, a nie pokada peni ufnoci w bstwo, ktre moe potrzebowa mojej wiary i czarw energie magiczne, przybye do wiata pod postaci Wiatrw Magii. Za oddania znacznie bardziej, ni ja jego pomocy. - fragment dziea Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiw Magii, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500
508 | S t r o n a
upw