You are on page 1of 27

Warheim

Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu. To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw, patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw, a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata. Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan wzgardzone i zapomniane. Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway. Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa. Oto Stary wiat.

2|Strona

Fantasy Skirmish

WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY: QC KOREKTA: Hohlik Drcarsky

KONTAKT: mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM WERSJA: 0.16 (AD2013.II.03)

Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

3|Strona

Warheim

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy; wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii - gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni - bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo - ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

4|Strona

Fantasy Skirmish

ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie - nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze - i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar - Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim - a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

5|Strona

Warheim

WSPCZYNNIKI
WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRON TESTOWANIE WSPCZYNNIKW TESTY CECH PRZYWDCZYCH

012
012 012 012 012 012

PSYCHOLOGIA
TESTY PSYCHOLOGICZNE TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA Uywanie CP dowdcy Uywanie CP kawalerzysty TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY ROZBICIE STRACH GROZA BERSERK FURIA GD KRWI GUPOTA NIENAWI NIEZOMNO ODPORNO NA PSYCHOLOGI ODPORNO NA STRACH & GROZ SAM W WALCE POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW

034
034 034 034 034 034 034 035 035 035 036 036 036 036 036 037 037 037 037

SCENARIUSZE
POGODA W STARYM WIECIE WEWNTRZ MURW POZA MURAMI SCENARIUSZE SPECJALNE PIESZCZOTA CHAOSU ZDARZENIA LOSOWE

448
448 449 465 481 484 485

ZDARZENIA LOSOWE & PIESZCZOTA CHAOSU 484 KAMPANIA


ROZPOCZCIE KAMPANII ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII PRESTI DRUYNY SEKWENCJA PO POTYCZCE ROZWIZANIE KOMPANII MIER POSTACI MIER DOWDCY POWANE OBRAENIA Bohaterowie a powane obraenia Stronnicy a powane obraenia Machiny a powane obraenia Tabela powanych obrae DOWIADCZENIE Zdobywanie Punktw Dowiadczenia Awans todzioby Rzuty na rozwinicia Nowe umiejtnoci Rozwinicia charakterystyki Listy umiejtnoci PUNKTY KAMPANII Punkty Determinacji Punkty Gniewu Punkty Odpornoci PRZYCHD & UPY Powtrzenia Sekwencja fazy eksploracji Tabela eksploracji upy! Sprzedawanie upw! GRA WIELOOSOBOWA

MODELE
TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGOCI

014
014 014 014

492
492 492 492 492 492 492 493 493 493 493 493 494 495 495 495 495 495 495 495 497 500 500 500 500 502 502 502 502 508 508 509

RUNDA
TURA - FAZY ODSTPSTWA

016
016 016

RUCH
SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1 od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SI WSPINACZKA RUCH POZA KRAWD STOU SKOKI Zeskok Skok Upadek PYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZAR Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARUJCYCH Poruszanie walczcych modeli POZOSTAE RUCHY

018
018 018 018 018 018 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019 019 019 019 019 020 020 020 020 020 021 021 021 021 021

DRUYNY

040

FAZA MAGII STRZELANIE


POLE WIDZENIA Najbliszy cel Strzelanie ze wzniesie ZASIG STRZELANIE A WALKA WRCZ Wzorniki & trafienia przypadkowe RZUTY NA TRAFIENIE OSONA Cika Lekka MODYFIKATORY RZUTW NA TRAFIENIE Trafienie na 7+ Wzorniki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI SIA BRONI TRAFIENIA KRYTYCZNE RZUTY NA OCHRON TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji Polegli kawalerzyci

024 026
026 026 026 026 026 026 026 026 026 026 027 027 027 027 027 027 027 027 027 028 028 028 028 028

WALKA WRCZ
WALKA Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BRO TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji! Polegli kawalerzyci Uwagi

030
030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 030 031 031 031 032 032 032 032 032 032

040 TABELEUMIEJTNOCI&DOWIADCZENIEPOCZTKOWE BOHATEROWIE & STRONNICY 040 CHOROWIE & SYGNALICI 040 040 EKWIPUNEK 040 KARTA DRUYNY 040 PRESTI DRUYNY LUDZIE 052 owcy czarownic 062 Muszkieterzy z Nuln 070 Piechota morska z Marienburga 076 Siostry Sigmara 084 Stranicy drg z Averlandu 092 Zbrojna kompania z Ostlandu 100 Zbrojni z Middenheim 106 onierze z Reiklandu 124 Rycerze Graala 132 Zbrojna chorgiew z Kisleva 140 Piraci z Sartosy 144 Psy Wojny ATHEL LOREN 154 Lene Elfy z Athel Loren ULTHUAN 174 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu NAGGAROTH 192 Mroczne Elfy z Naggaroth KHAZADZI 206 Khazadzi z Gr Kraca wiata 212 Kult Pogromcw z Karak Kadrin KRLESTWA OGRW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw 224 CHAOS 246 Kult Ducha Chaosu 252 Kult Karmazynowej Czaszki 258 Kult Dzieci Zagady 264 Kult Sybarytw 270 Kult Purpurowej Doni LUDZIE PNOCY 278 Grasanci Chaosu ZWIERZOLUDZIE 294 Zbrojne stado Zwierzoludzi NIEUMARLI Nieumara wita hrabiego Von Carstein 314 320 Nieumary orszak ksinej Lahmi 326 Nieumary poczet Krwawych Smokw 332 Nieumary sabat rodu Nekrarch 338 Nieumary tabor ludu Strigosu 350 Nieumary zastp z Nehekhary SKAVENY 366 Zwiadowcze stado klanu Eshin 372 Poganiacze klanu Moulder 378 Kult zarazy klanu Pestilens 384 Harcownicy klanu Skryre 390 Zbrojne stado klanu Mors ZIELONOSKRZY 404 owcze plemi Dzikich Orkw 412 Orki & Gobliny LUSTRIA 432 Jaszczuroludzie z Lustrii

EKWIPUNEK
REKRUCI Rekrutacja Najemnych Ostrzy Nowirekruci&istniejcegrupystronnikw HANDEL Dostpno Sprzeda LIMIT ORA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw BRO Zasady specjalne dla ora LISTA RODZAJW BRONI Bro uywana w walce wrcz Bro dystansowa (nieprochowa) Bro dystansowa (prochowa) TARCZA & ZBROJA Korzystanie z Ochrony Pancerza Modyfikator Ochrony Pancerza Maksymalna Ochrona Wpyw pancerza Typy pancerzy EKWIPUNEK SPECJALNY Narzdzia & osobliwoci Trucizny & mikstury Protezy & dodatki Zwierzta & transport MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczny or Magiczna zbroja Magiczne talizmany Arkana Zaklte przedmioty Magiczne sztandary

512
512 512 512 512 512 512 512 512 514 514 516 516 520 522 526 526 526 526 526 526 528 528 532 534 536 540 542 550 556 560 564 570

NAJEMNE OSTRZA
REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY OD NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA NAJMICI

576
576 576 576 576 578

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY


RODZAJE TERENU PRZESZKODY LOKACJE ELEMENTY TERENU WZGRZA LASY RZEKI BAGNA MISTYCZNE MONUMENTY TAJEMNICZE BUDOWLE

440
440 440 440 442 442 443 443 444 444 445

KAWALERIA

594

DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW 594 594 PRZESZKODY 594 KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE 594 STRZELANIE DO KAWALERZYSTW 594 KAWALERIA A WALKA WRCZ 594 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 594 WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA 594 KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 594 594 TESTY JEDZIECTWA

6|Strona

POTWORY
RUCH POTWORW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA

596

STYGMATY CHAOSU
POMIOT CHAOSU STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO STYGMATY KHORNA STYGMATY NURGLA STYGMATY SLAANESHA STYGMATY TZEENTCHA

623
623 624 626 628 630 632

MODLITWY
KAPANI MODLITWY Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze KAPAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZENIK Magia Jelit

Fantasy Skirmish
714
714 714 714 714 714 714 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725

596 596 596 596 SUCEGO ZA WIERZCHOWCA 596 POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE 596 A WALKA WRCZ 596 NADWYKA RAN 596 WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW 596 POTWR A POWANE OBRAENIA 596 TESTY JEDZIECTWA 596

MAGIA

650

RYDWANY & POWOZY

598

MODEL RYDWANU & POWOZU 598 RUCH RYDWANW & POWOZW 598 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 598 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 598 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 599 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYCZENIEZAKCJIWONICY 599 599 TRAFIENIE O DUEJ SILE TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 599 600 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ UCIECZKA & POCIG 600 TEST POWOENIA 600

LOT
MODELE LATAJCE RUCH MODELI LATAJCYCH SZARA MODELI LATAJCYCH UCIECZKA & POCIG

602
602 602 602 602

MACHINY WOJENNE
MODELE RUCH STRZELANIE UTRATA OBSUGI REAKCJA NA SZARE WALKA WRCZ PORZUCONE MACHINY Balista Balista powtarzalna Dziao Dziao ogniowe Katapulta Modzierz Organki Piekielnik Wyrzutnia rakiet

604
604 604 604 604 604 604 604 605 605 606 607 608 609 610 610 611

ZASADY SPECJALNE
ANIMACJA BRO NATURALNA CHOWANIEC DEMON DRUYNA OBSUGI FANATYK ISTOTA ETERYCZNA LEKKA JAZDA LENY DUCH ATWOPALNO USKOWATA SKRA ODPORNO NA MAGI OKO CHAOSU PRZEPASTNE TRZEWIA REGENERACJA TEMPY TOPORY POGROMCY TRUDNY DO ZABICIA ZABJCZY CIOS ZASADZKA ZATRUTY ATAK ZIONICIE ZWIADOWCA

614
614 614 614 614 615 615 615 615 615 615 615 615 616 616 616 616 616 616 616 617 617 617 617

MAGIA 650 SEKWENCJA FAZY MAGII 650 MAGOWIE 650 650 Poziomy magw Charakterystyka magw 650 650 Umiejtnoci magw 650 Lista ora magw 650 ZAKLCIA Wybr zakl 650 Nauka nowych zakl 650 MAGICZNE PRZEDMIOTY 650 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 650 RZUCANIE ZAKL 651 ROZPRASZANIE ZAKL 651 KOMENTARZE DO CZARW 652 ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE652 ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA 652 KOLEGIA MAGII 652 TRADYCJA BESTII 654 Zaklcia Tradycji Bestii 655 TRADYCJA CIENIA 656 Zaklcia Tradycji Cienia 657 TRADYCJA METALU 658 Zaklcia Tradycji Metalu 659 TRADYCJA NIEBIOS 660 Zaklcia Tradycji Niebios 661 TRADYCJA OGNIA 662 Zaklcia Tradycji Ognia 663 TRADYCJA MIERCI 664 Zaklcia Tradycji mierci 665 TRADYCJA WIATA 666 Zaklcia Tradycji wiata 667 TRADYCJA YCIA 668 Zaklcia Tradycji ycia 669 MAGIA LODU 670 Zaklcia Tradycji Lodu 671 MAGIA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN 672 Zaklcia Magii Lenych Elfw 673 MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 674 Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu 675 676 MAGIA MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH 677 Zaklcia Magii Mrocznych Elfw 678 MAGIA OGNISTEJ PASZCZY 679 Zaklcia Magii Ognistej Paszczy 680 MAGIA CHAOSU 681 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 682 Dziedzina Nurgla 683 Dziedzina Slaanesha 684 Dziedzina Tzeentcha 685 Dziedzina Dziczy 686 NEKROMANCJA 687 Zaklcia Nekromancji 688 DOMENA NEHEKHARY 689 Zaklcia Nehekhary 690 SPACZMAGIA 691 Tradycja Skrytoci 692 Tradycja Spaczmagii 693 Tradycja Zarazy MAGIA OOOMOTU! 694 Zaklcia Magii ooomotu! 695 696 MAGIA PRADAWNYCH 697 Zaklcia Magii Pradawnych 698 MAGIA RUNICZNA 700 Runy broni 702 Runy inynierskie 703 Runy zbroi 704 Runiczne talizmany 705 Runiczne sztandary 706 KONCEPTY 707 Mechaniczny or 708 Mechanizmy inynierskie 709 Mechaniczne zbroje 710 Mechaniczne talizmany 711 Mechaniczne sztandary

HISTORIA WIATA
HISTROIA WIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA

728
728 732

KARTY ZADA SPECJALNYCH KARTA DRUYNY INDEKS

746 750 754

7|Strona

Fantasy Skirmish TABELA NA TRAFIENIE


1 1 WALKA WRCZ atakujcego 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 WALKA WRCZ przeciwnika 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2

TABELA NA ZRANIENIE
3 WYTRZYMAO celu 4 5 6 7 8 9 10

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


BRO DRZEWCOWA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Ochrona Magiczna:
Niektre postacie chronione s czym wicej ni zwykym pancerzem. Moe to by osona wynikajca z magicznych zakl, aski bogw czy te po prostu niebywaego szczcia. O modelach takich mwi si, e maj Ochron Magiczn. Ten rodzaj ochrony rni si od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej rnicy jest niezwykle wane. Ochrona Magiczna reprezentuje ochron pochodzc z magii bd od bogw i moe wybroni wojownika nawet w okolicznociach, w ktrych pancerz jest bezuyteczny. W odrnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, a modelowi przysuguje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzysta w normalny sposb. Zdarza si, e model dysponuje zarwno Ochron Pancerza jak te Ochron Magiczn. W takim przypadku model musi najpierw skorzysta z Ochrony Pancerza, a jeli ta bdzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta z Ochrony Magicznej. aden model nie ma prawa korzysta z wicej ni jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeli z jakichkolwiek powodw model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naley uy lepszej. Naley zwrci uwag, e bez wzgldu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochron oznacza porak nikt nie jest niezniszczalny!

DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i zadaje niewielk lecz gbok
ran. Ofiara otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA. W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!. Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny sposb. ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona cios o SILE 3.

BRO NATURALNA
K6 1-2 WYNIK

TFU TO BY NIEDOBRE. Posta trafia w zbroj/fragment ekwipunku lub


gryzie przeciwnika w mao apetyczn cz ciaa, cho cios nie zadaje przeciwnikowi obrae, to wytrca go z rwnowagi. Naley ponownie wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. MIADCY CIOS. Potny atak dosiga wrogi model i zadaje przeciwnikowi znaczne obraenia. Przeciwnik otrzyma premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA jeli nie wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza. ALE BIGOS! Potny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA .

3-4 5-6

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw YWOTNOCI w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

BRO OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNIK

ZAMROCZONY. Cios wytrca przeciwnika z rwnowagi, model traci swoje


niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. SPAOWANY. Cios trafia w skro przeciwnika ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedrami przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki (jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza. NO TO MAMY PASZTET! Potny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powane obraenia wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy grone potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika YWOTNO czyli W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

BRO SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNIK

OSTRE CICIE. Ostrze trafia w szczelin lub inne sabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochron Pancerza z kar -1. BURZA OSTRZY. Posta zasypuje wroga gradem ci, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary. TATAR! Potny cios niemal przecina przeciwnika na p. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

OSZOOMIONY. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model


ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. POWALONY NA ZIEMI!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. WYCZONY Z AKCJI! Silne uderzenie powanie rani posta, ktra pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

- Przez cay czas musisz w peni panowa nad toporem - radzi mu Schwarzenbrau. - Nie zamachnij si nigdy tak szeroko, aby nie mg natychmiast przej do obrony. Berit sucha uwanie. - Chyba rozumiem - skin gow. - Topr moe by rwnie precyzyjny jak miecz, jeeli tylko wiesz, co robisz. Bd uwany chopcze. Od tego zalee moe twoje ycie. - Mylaem, e chodzi gwnie o to, aby jak najsilniej uderzy. - Nie ma takiej potrzeby - tumaczy Schwarzenbrau - pod warunkiem, e bdziesz pilnowa, aby zawsze by ostry. Kiedy motkiem rozupujesz orzech, uywasz tylko tyle siy, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz rozgnie go na miazg. Z toporem jest tak samo. Jeeli uderzysz kogo zbyt mocno, masz du szans, e ostrze utkwi gdzie w ciele, a to postawi ci w zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawi czoa kolejnemu napastnikowi. - Nie wiedziaem, e topr jest tak skomplikowan broni - rzek cicho Hans do Johanna. - Myl, e jest jednym z elementw krasnoludzkiej religii - odpar Johann. Spojrza na Berita, ktry ze skupion uwag przysuchiwa si sowom Krasnoluda. - Z niechci musz przyzna, e chyba stracilimy w nim dobrego szermierza. Berit bardzo polubi topr, a sierant Schwarzenbrau go jeszcze w tym utwierdzi

31 | S t r o n a

Warheim

Scenariusze:
grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwiema zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Gracze rozgrywaj potyczk wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata. Pierwsz grup scenariuszy stanowi potyczki miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast Starego wiata, gdzie zbrojne kompanie krzyuj ostrza na liskich od krwi uliczkach lub tocz miertelny bj w ciasnych kanaach czy zatchych tunelach katakumb i labiryntw. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych rozgrywanie potyczek pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje. Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA VIIII: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy. Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bd rozgrywa potyczk lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy: - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI. - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj potyczk.

Pogoda w Starym wiecie:


Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk.

TABELA POGODA
3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB NIEYCA. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. 7-14 POGODNY DZIE. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 MGA. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw. 18 WICHURA. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

Strefa rozstawienia:
Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

SCENARIUSZE WEWNTRZ MURW


K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. ROGATKI PRZYPADKOWE SPOTKANIE RUINY WITE RDO FONTANNA FAJERWERKI OWCY SKARBW DZWON KSICIA CHAOSU UKRYTE KOSZTOWNOCI NIEBEZPIECZNA PRZYSTA SKAD CELNY KAPLICA PORZUCONE SKARBY PLAGA SZCZURW WALKA ULICZNA OKUPACJA DOKI RELIKWIE SKADNICE ZAGUBIONY SYN KUPCA POTYCZKA UKRYTY SKARB PONCY DYLIANS KLOAKA PRZEDARCIE ZOWADY POAR POMIOT CHAOSU WIEA MAGUSA ATAK Z ZASKOCZENIA MAGICZNY OBELISK O JEDEN MOST ZA DALEKO Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA 449 449 450 450 451 451 452 452 453 453 454 454 455 455 456 456 457 457 458 458 459 459 460 460 461 461 462 462 463 463 464 464 K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

POZA MURAMI
WYNIK Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. O JEDEN MOST ZA DALEKO KAMIENNY KRG NATARCIE POMIOT CHAOSU POOGA ZAGINIONA CRKA KUPCA ZOWADY NAPAD TRUJCE GAZY SKRZYNIA SKARBW CHATA GULARZA PONCY FURGON POLA BOGIEJ ROZKOSZY PLAGA INSEKTW 'POD YSYM ZBJEM' PRZYDRONA WITYNIA SPLDROWANE KURHANY TROLLOWY MOST POLE BITWY STARCIE TABOR RUCHOME PIASKI GOCINIEC ZOTO PIRATW GRZMICA GRA ZAGINIONE KOSZTOWNOCI WITY GAJ LAS SKARBW MOCZARY LENA SADZAWKA SPOTKANIE NA TRAKCIE ROGATKI Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. STRONA 465 465 466 466 467 467 468 468 469 469 470 470 471 471 472 472 473 473 474 474 475 475 476 476 477 477 478 478 479 479 480 480

448 | S t r o n a

Warheim

00

MAGICZNE KORYTO
Wrd historii opowiadanych przez uciekajcych na poudnie ludzi czsto powtarza si opowie o krnbrnych wieniakach zamienionych w winie. Zbiegowie powiadaj, e do bram jednej z pooonych na pnocy osad miaa przyby druyna Lenych Elfw szukajca schronienia przed Hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisad wieniacy przepdzili wdrowcw. Wieczorem tego samego dnia Elfy zostay wymordowane przez Wojownikw Chaosu, jednak znajdujcy si pord Lenych Elfw Czarownicy zdoali przed mierci rzuci potn kltw, ktra zmienia wieniakw w tchrzliwe winie. Zbiegowie powiadaj, e cho dua cz wi zostaa wybita, a sama osada spldrowana, to wrd ruin wci bkaj si przeklci, ktrzy prno szukaj dla siebie ratunku

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD. +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i odczarowanie przekltego. Model ktry odnajdzie wini i zdejmie urok w Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD. Po zakoczeniu potyczki zwyciska druyna otrzymuje nagrod od wieniakw. Aby okreli rodzaj nagrody naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli. Magiczne Koryto pka z gonym hukiem, a losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA zostaje wraz z posiadanym ekwipunkiem zamieniony w wini i opuszcza szeregi zwyciskiej kompanii. Model przekltego naley usun z KARTY DRUYNY. 2-3 Jeden z ocalonych okazuje si zaginionym dzieckiem kupca, ktre zwyciska druyna moe odda rodzinie w zamian za nagrod. Aby okreli warto nagrody naley wykona rzut K6 dla wymienionych poniej przedmiotw. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciki pancerz 6+ redni pancerz 5+ Psia apka 5+ Hem 4+ Lekki pancerz 4+ K3 Miecze 4+ Tarcza 4+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy zaginione dziecko w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi zaginione dziecko i oywi je jako Zombie. 4-6 Uratowani wieniacy wskazuj zwyciskiej druynie skrzyni ze skarbem po czym odchodz na poudnie. Aby okreli kosztownoci umieszczone w skrzyni naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna wzbogacia si o wymieniony przedmiot. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6 ZK Automatycznie K3 upy 4+ Rubin, wart K6x15 ZK 4+ Pistolet Pojedynkowy 4+ redni pancerz 3+ Miecz 3+ Siodo & uprz 3+ ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z nagrody i zoy wieniakw w ofierze swym plugawym bogom otrzymujc +K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy bohaterw. Druyna NIEUMARYCH moe zabi chopw i oywi ich jako K3 Zombie.
K6 1 REZULTAT

Teren:
Zaleca si, aby scenariusz zosta rozegrany na stole o wymiarach 4x4. Aby okreli rodzaj potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywane bdzie starcie WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka przebiega bdzie POZA MURAMI. Na rodku pola bitwy naley pozostawi, odpowiednio do rodzaju rozgrywanego scenariusza, pusty plac o rednicy okoo 5 lub element terenu wiejskiego reprezentujcy polan na rodku ktrych naley umieci tytuowe Magiczne Koryto. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz. Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje rzut K3, ktrych suma okrela ilo zmienionych w winie wieniakw bkajcych si po polu bitwy. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie wi (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Kady z przekltych musi zosta umieszczony na polu bitwy w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej wini i Magicznego Koryta. Bkajce si po polu bitwy winie przycz si do dowolnego bohatera, ktry na kocu fazy ruchu znajdzie si w odlegoci do 1 od wini. Model bohatera, ktry eskortuje przekltego nie moe biega oraz lata. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie wini. Ponadto, model bohatera ktry szarowa, zosta Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! porzuca przekltego. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, winia porusza si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy. Ponadto, naley zauway, e w czasie rozgrywania scenariusza aden bohater nie moe prowadzi wicej ni jednej wini na raz.

CHARAKTERYSTYKA WINI:
SZ WW US S WT W I A CP WINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3 BRO/PANCERZ: winia posiada zdolno bro naturalna i nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. W scenariuszu Magiczne Koryto nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie winie zostan doprowadzone do Magicznego Koryta lub Wyczone z akcji!. Model bohatera, ktry prowadzi wini i w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw, bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od brzegu Magicznego Koryta moe prbowa zdj urok z przekltego. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e model bohatera zdj urok i uwolni dusz nieszcznika. Natomiast rezultat 1 oznacza, e model zachysn si trujcymi pomyjami i musi wykona test WT, nieudany test oznacza, e traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliszego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymuj modyfikator +2. Urok w Magiczne Korycie moe by zdejmowany przez dowoln ilo bohaterw pod warunkiem, e modele znajduj si w odlegoci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i aden z nich nie moe prbowa zdj uroku z przekltego. Po zakoczeniu potyczki zwycizc zostaje gracz, ktry zdj urok z wikszej iloci przekltych. Jeeli obie druyny zdjy urok z takiej samej liczby wi lub wszyscy przeklci zostali Wyczeni z akcji, gra koczy si przegran obu graczy.

Magiczne Koryto:
Gracz dowodzcy kompani, ktra w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji zgromadzia tylko jedn Kostk Eksploracji w czasie rozgrywania najbliszej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz Magiczne Koryto.

482 | S t r o n a

Warheim

Zdarzenia losowe & Pieszczota Chaosu:


tary wiat to mroczna i ponura kraina w ktrej niebezpieczestwo czyha na kadym kroku, a Mroczni Bogowie traktuj miertelnikw jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej regu grze. Stary wiat to skaone plugawym wpywem mutagennego Kamienia Przemian ziemie na ktrych nie mona polega nawet na podstawowych prawach natury. Ow zmienno i nieprzewidywalno reprezentuj umieszczone poniej zasady specjalnej dotyczce zdarze losowych oraz Pieszczoty Chaosu.

Efekty Pieszczoty Chaosu:


Gdy gracz dowodzcy kompani uzna, e zdoby ju wystarczajco duo Punktw Pieszczoty Chaosu, moe wyda je wedug wasnego uznania na uycie jednego lub kilku umieszczonych poniej efektw. Efekt moe zosta uyty w dowolnym momencie rozgrywanej przez gracza tury. Jest tylko jedno ograniczenie: punkty Pieszczoty Chaosu nie przechodz na nastpn tur gracza. Albo gracz wykorzysta je wszystkie do koca wasnej tury, albo przepadn i w nastpnej turze gracz zacznie zbiera je od nowa.

Zdarzenia losowe:
Przedstawione poniej zasady reprezentuj zbir zdarze losowych, ktre mog zaistnie na polu bitwy. Zdarzenia losowe to dziwne, czsto niepokojce wydarzenia ktre mog znaczco wpyn na koleje rozgrywki lub zaistnie i przemin niezauwaone. Aby okreli czy zdarzenie losowe miao miejsce kady z graczy przed rozpoczciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, e wydarzyo si co niespodziewanego, a gracz zostaje okrelony mianem graczem zdarzenia. Nastpnie, gracz zdarzenia wykonuje rzut K66 ktrego wynik, odczytany z tabeli odpowiadajcej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, okreli rodzaj zaistniaego zdarzenia losowego. Po okreleniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele reprezentujce zdarzenie losowe zgodnie z zasadami podanymi w opisie wydarzenia. O ile w opisie zdarzenia losowego nie napisano inaczej, modele naley rozstawi w losowo okrelonej strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou, ponadto aden model zdarzenia nie moe zosta rozstawiony w odlegoci mniejszej ni 12 od dowolnego innego modelu nie bdcego modelem zdarzenia. Po rozstawieniu, ale przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia, modele reprezentujce zdarzenie losowe, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano inaczej, bd poruszay si najszybciej jak to moliwe w kierunku najbliszego pozostajcego w polu widzenia modelu nie bdcej modelem zdarzenia. Jeeli w polu widzenia modelu reprezentujcego zdarzenie losowe nie ma adnego modelu nie bdcego modelem zdarzenia to model reprezentujcy zdarzenie losowe porusza si w losowo okrelonym kierunku, dopki nie opuci stou lub w polu widzenia nie pojawi si model ktrego z graczy. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e na polu bitwy pojawia si wicej ni jedna posta, to modele zdarzenia w miar moliwoci powinny pozostawa w odlegoci do 2 od siebie. Ponadto, jeli nie napisano inaczej model zdarzenia nie moe biega cho moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e model zdarzenia zawsze bdzie stara si zwiza walk jak najwiksz ilo postaci nie bdcych modelami zdarzenia. Jeli z opisu zdarzenia losowego wynika, e wydarzenie bdzie miao miejsce duej ni tur, to efekty dziaania zdarzenia losowego, w tym ruch modelu zdarzenia, bd miay miejsce przed rozpoczciem tury gracza zdarzenia. O ile przed rozpoczciem rozgrywki gracze nie ustal inaczej, w czasie rozgrywania potyczki moe zaistnie tylko jedno zdarzenie losowe, tak wic po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, gracze zaprzestaj wykonywania rzutw okrelajcych czy zdarzenie losowe miao miejsce.

Podmuch:
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje rwnie gwatownie jak si pojawi.

KOSZT: 1 Gracz, ktry uy tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, ktre wedle uznania gracza zostaje zamknite bd otwarte. Drzwi zamykaj tudzie otwieraj si z hukiem, za okno przesania okiennica lub fragment ptna albo wrcz przeciwnie, podmuch odsania zamknite do tej pory okno.

Tuman:
Gwatowne podmuchy wiatru wzbijaj w powietrze tumany kurzu i pyu, ktry na kilka chwil przesanie pole bitwy.

KOSZT: 1 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza traktowane s tak, jakby znajdoway si za lekka oson.

Uwaga, leci!:
W wyniku, gwatownych lecz krtkotrwaych wstrzsw adunek ze zgrzytem przesuwa si prowadzony kapryn wol Mrocznych Bogw.

KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun dowolny, wybrany znacznik kosztownoci o K6 w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, znacznik kosztownoci nie moe zosta przesunity przez przeszkod.

Dabym sobie rk odci, e jej tu nie byo:


I cho niektrzy daliby sobie rk odci, e jej tu nie byo, to wyglda jakby staa tu od lat

KOSZT: 2 Gracz, ktry uy tego efektu moe umieci w dowolnym miejscu pola bitwy drabin o dugoci do 5.

To si rusza!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak si wydaje, a moe to podoe si rusza

Pieszczota Chaosu:
Skaone dotykiem Chaosu, skpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to istnie pieko na ziemi, pene trujcych wyzieww, walcych si cian i zdradzieckiego podoa. W kadej chwili fragment budynku moe zwali si na d, moe eksplodowa porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesoni chmura gstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, ktra w odrnieniu od zdarze losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpywa na zdarzenia na polu bitwy.

KOSZT: 2 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe przesun do K3 dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie moe zosta przesunity w gr, a jedynie w bok lub w d. Ponadto, element terenu nie moe zosta przesunity przez przeszkod.

Chmura dymu:
Z gonym sykiem ze szczeliny wydobywa si chmura dymu, ktra przesanie pole bitwy gstym oparem.

Punkty Pieszczoty Chaosu:


Bogowie Chaosu podaj dusz miertelnych, lubuj si w blu, cierpieniu ale take w rozkoszy i ekstazie oraz zmiennoci i nieprzewidywalnoci. Za kadym razem, gdy w trakcie rozgrywania wasnej tury suce w szeregach kompanii modele dokonaj czynu, ktry spodoba si Mrocznym Bogom druyna otrzymuje Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za kady atak zakoczony zranieniem. Mroczne Potgi lubi, gdy leje si krew, gdy dusze wyj z blu. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu za kadego Wyczonego z akcji! przeciwnika. To oznacza, e jeli druynnik jednym ciosem zrani i Wyczy z akcji! wrogi model, to druyna otrzymuje +2 Punkty Pieszczoty Chaosu. +1 za zajcie lokacji lub elementu terenu. Na polu bitwy znajduj si miejsca szczeglne, to pozostaoci z czasw przed Inwazj Chaosu lub obszary, ktre zrodziy si w wyniku dziaania Mrocznych Bogw. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki zajmie lokacj lub element terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. +1 za znacznik kosztownoci. Za kadym razem, gdy nalecy do druyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztownoci kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.

KOSZT: 3 Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki efektu, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj efekt na 4+. Objte dziaaniem efektu modele do pocztku nastpnej tury gracza maj ograniczon widoczno do 1. W gb chmury dymu mona zajrze jedynie na 1. Zatem, jeeli model znajduje si w chmurze dymu w odlegoci do 1 od jej skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 1 od skraju chmury dymu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza chmur, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz chmury dymu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 1.

Ups!:
Z gonym hukiem i zgrzytem element terenu obraca si w py i gruz.

KOSZT: 4 Gracz, ktry zdecydowa si na uycie tego efektu moe usun z pola bitwy dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczajcych 3 x 3 x 3 cale.

Wybuch:
Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z gonych hukiem. Odamki gruzu zasypuj poblisk okolic.

KOSZT: 5 Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwaj skutki trafienia, natomiast te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuwaj skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostaj Oszoomione!.

484 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(11) OCHRONIARZ
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwajc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Ochroniarza. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Ochroniarz przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Ochroniarz lub Miotacz Oowiu to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI
(11) GIGANTYCZNY PAJK
Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.

CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA:


SZ WW US S WT W I A CP PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny Pajk uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci.

(12) UDRCZONY BYT


Inwazja Chaosu pochona niezliczon ilo ofiar, a jeszcze wicej istot doznao niewyobraalnych cierpie. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodw Morra. Wiele dusz zostao zdruzgotanych i uwizionych w pasmach Dhar, bluniercza energia kierowana kapryn wol Mrocznych Bogw przemienia dusze ofiar Chaosu w wzbudzajc GROZ istot eteryczn. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4 si w losowo okrelonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziauje na wiat materialny i zdaje si nie zauwaa toczcych potyczk modeli. Ponadto jeli udrczony byt wejdzie w kontakt z podstawk modelu podlegajcego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Dowiadczenia.

(13) TRZSIENIE ZIEMI


Siedzce na dachu kruki zrywaj si z gonym krakaniem a psy zaczynaj ujada. Po chwili pierwsze gwatowne wstrzsy niemal rzucaj druynnikw na ziemi. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie trzsienie ziemi. W czasie trwania trzsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si miertelnie niebezpieczny wszystkie modele ktre w momencie rozpoczcia trzsienia ziemi znajduj si na terenie bardzo trudnym otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzsienia ziemi modele nie mog biega, skaka i wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e sposzone modele zaczynaj Ucieka!.

(12) DEZERCJA
Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania przygod okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ lub NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii gracza zdarzenia. Model dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

(14) WICHURA
Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

(13) KRZYCZCE DRZEWO


Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z ywym drewnem tworzc przeraajce organiczne mutacje. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na pniu znajdujcym si najbliej losowo okrelonego modelu nalecego do gracza zdarzenia. Wszystkie modele znajdujce si odlegoci 8 od plugawego pnia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe.

(15) POMIOT CHAOSU


Przeklty pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

(14) BESTIGORY
Zwabiona odgosami walki grupa K6 Bestigorw pojawia si na polu bitwy. Oddani Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu, szarujc jeli to moliwe. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: SZ WW US S WT W I A CP BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Kady Bestigor posiada MIECZ i TOPR. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Gory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

(15(15-16) ZAKAZANY OWOC


Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy owoce. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH
OBRAE.

(16) BURZA CHAOSU


Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

485 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(21) SZCZURY
Przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

POZA MURAMI
(21) POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

(22) PIEKIELNY AR
Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI
PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU do koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnikw SZ i S. Ponadto, naley zauway e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI oraz postacie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY.

(22) PONCY BUDYNEK


Losowo okrelony budynek z nieznanych przyczyn gwatownie staje w pomieniach. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

(23) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj jedno z rosncych w miecie drzew przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(23) WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

(24) DZIKI
Rozjuszone i sprowokowane obecnoci druynnikw, stado 2K6 dzikw rusza do ataku by przegoni intruzw, ktrzy mog zagrozi modym. CHARAKTERYSTYKA DZIKA: SZ WW US S WT W I A CP DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary.

(24) ZOMBIE
Powoana do nieycia przez plugaw magi Dhar, grupa 2K6 cuchncych Zombie pojawia si na polu bitwy, by raz jeszcze stan do walki. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEUMARY, STRACH. TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!.

(25) WATAHA WILKW


Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 wilkw pojawia si na polu bitwy. Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu, szarujc jeli to moliwe. Jeli wilki Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley ofiara watahy. Podobnie jeli wataha wilkw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza. CHARAKTERYSTYKA WILKA: SZ WW US S WT W I A CP WILK 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CP. SFORA: W walce wilki dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilk stojcy bezporednio za innym modelem wilka, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

(25) ZNALEZISKO
Losowo wybrany model bohatera, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! i nie Ucieka! odnajduje ukryty pord ruin miejskich zabudowa jeden znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczya rozgrywk.

(26) KRWI DLA DLA BOGA KRWI!!!


Niebo bezgonie przecinaj krwawe byskawice szarpice struktur rzeczywistoci. Zasona wiata pka otwierajc plugawy portal do Immaterium. Na ziemi zstpuje Krwiopuszcz, pomniejszy demon, znany take jako Piechur Khorna, onierz Krwi lub Kie mierci. Demony zwane take owcami Czaszek to najliczniejsi onierze w legionach Khorna. Bez koca walcz midzy sob o zaszczyt zstpienia do wiata miertelnych, aby tam szerzy strach i mier pord wrogw Khorna, nurzajc si w ich krwi. Demony s doskonale wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochajcymi walk, krew i mord. Cho Krwiopuszcze nie dorwnuj inteligencj pomniejszym demonom innych bstw, to wrodzony spryt i instynkt drapiecy pozwala im nadrabia wszelkie braki. Pene nienawici i dzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szau bitewnego Pana Krwi. Demon rzadko stosuje wyrafinowan taktyk. A jego ulubion strategi walki jest szara w centrum si wroga i jak najszybsze zabicie moliwie duej liczby przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: SZ WW US S WT W I A CP KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 BRO/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w PIEKIELNE OSTRZE. ZASADY SPECJALNE: DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH, SZERMIERZ. STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KY i ROGI. PIEKIELNE OSTRZE Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem Bohater zadaj trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalne 4+.

(26) RJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.

486 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK
Losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

POZA MURAMI
(31) SADZAWKA DHAR
Emocje i pragnienia toczcych potyczk druynnikw cigaj na pole bitwy silne podmuchy Wiatrw Magii, ktre zostaj wessane i zdruzgotane przez spoczywajcy pod powierzchni ziemi odamek Upiorytu. Zakcenia spowodowane przenikaniem Immaterium do wiata materialnego zakcaj i wypaczaj wszelkie prby splatania zakl. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Aby okreli jaki wpyw na splatane zaklcia bdzie miaa sadzawka Dhar na pocztku kadej fazy magii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli: K6 REZULTAT 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona.

(32) ZWOJE
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega zwoje rozrzucone pod cian najbliszego budynku. Jeeli model w fazie ruchu podejdzie to budynku naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Zwj rozsypuje si ze staroci. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Zwj zawiera informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu budynku, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Zwj zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek gildii zodziei. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan kanaw. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. 6 Na zwojach rozrysowano map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(32) OWCA NAGRD


Na pole bitwy wkracza owca Nagrd, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni owcy Nagrd. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si owca Nagrd. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli owca Nagrd przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju owca Nagrd to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

(33) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.

(33) OUPS!
Losowo okrelony model bohatera, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie Ucieka! i nie walczy wrcz musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli model zdoa podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po spoyciu dziaaj tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

(34) RJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.

(35) WATAHA PSW


Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 zdziczaych psw pojawia si na polu bitwy. Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu, szarujc jeli to moliwe. Jeli psy Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: SZ WW US S WT W I A CP PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE: GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CP. SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

(34) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

(35) CZASZKI POD TRON CZASZEK!


Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze umysy. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Siostra Krwi rusza w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: SZ WW US S WT W I A CP SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(36) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(36) BURZA CHAOSU


Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

487 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(41(41-43) MIECH MROCZNYCH BOGW
Gwatowny zimny pnocny wiatr wyje pord ruin i ciska pyem w oczy druynnikw, a zgiek potyczki zostaje zaguszony przez gony upiorny miech przetaczajcy si przez cay pnocny nieboskon. Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM WIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadz si wielobarwne chmury najeone rnokolorowymi byskawicami. Oboki nieustannie zmieniaj ksztat przybierajc wygld przekltych Bogw Chaosu. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 BURZA! Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 rundy burza. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU musz natychmiast wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut oznacza, e okryty metalow zbroj model zosta trafiony BYSKAWIC i otrzymuje trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 2-3 DESZCZ RYB! Nabrzmiae kuliste chmury pkaj z guchym trzaskiem a na ziemi zaczynaj spada tuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si niebezpieczny modele ktre w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego znajduj si na terenie bardzo trudnym musz wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza e model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mog biega, skaka oraz wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. 4-5 KWANY DESZCZ! Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami kwanego deszczu. Zmieszany z wod Czarci Py pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 6 POJEDYNEK! Niebiosa rozdziera szyderczy miech. Losowo okrelony model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!) z kadej kompani biorcej udzia w potyczce zostaje naznaczony run wyzwania. Wybrane przez Mrocznych Bogw modele bohaterw w kadej turze, w ktrej nie pozostaj zwizane walk wrcz lub nie zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! i nie Uciekaj! musz wykona ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocz z nim walk. Naznaczone modele bd walczy dopty, dopki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogw, nawet jeli druyny w szeregach ktrych su bohaterowie zostan ROZBITE. Model ktry zwyciy zostaje obdarzony bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE) okreli nagrod jak otrzyma czempion. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

POZA MURAMI
(41) DRZEWODUCH CHAOSU
Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj rosnce w pobliu pola bitwy drzewo przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(42) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC


Nieboskon rozdziera przenikliwy miech Slaanesha, ktry z krwioerczym umiechem oszukujc przestawia figury na boskiej szachownicy. K3 losowo okrelone modele bohaterw (lub stronnikw jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizane walk wrcz, Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekajce!) nalece do gracza zdarzenia zamienia si miejscem z losowo okrelonymi modelami nalecymi do kompanii przeciwnika.

(43) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(44) NIECHAJ BDZIE WOLA MOJA!


Ziemia dry, gdy przez horyzont przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy miertelnikw wtpliw ask swego spojrzenia. Wszystkie modele, ktre nie s zwizane walk wrcz musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model z woli Pana Krwi zostaje Powalony na ziemi!.

(45) GLIFY
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega tajemnicze glify wyryte na pobliskim gazie. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Gaz obraca si w py. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Glify zawieraj informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek myliwych i traperw. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w odlegoci do 2 od wybranego przez gracza zdarzenia PRASTAREGO DRZEWA. 6 Na gazie wyryto map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(44) PRBA KRWI


Przez nieboskon przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne postanawia nagrodzi swych druynnikw wtpliw ask dowiadczenia prby krwi. Do koca potyczki kady model, ktry Wyczy z akcji! inn posta musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi! przez potok krwi tryskajcej z ziemi.

(45) GLADIATOR
Na pole bitwy wkracza Gladiator, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Gladiatora. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Gladiator. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Gladiator przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Gladiator to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

(46) STUDNIA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony na dnie studni i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w studni jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na grze szybu.

(46) KAMIENNE RCE


Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe posgi. Przebudzone podmuchem Wiatrw Magii ofiary Kamienia Przemian wycigaj swe rce by pochwyci ywych. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zdarzenia na 4+. Do pocztku nastpnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny.

488 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(51) ROZPADLINA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI
(51) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.

(52) WULKAN
Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

(52) ZAKAZANY OWOC


Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy owoce. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

(53) KRWAWIEC
Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wpyw zdarzenia na 4+. Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, otrzymuj trafienie o SILE K3.

(54) POMIOT CHAOSU


Przeklty Pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

(53) CZASZKI POD TRON CZASZEK!


Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze umysy miertelnikw. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Szalona Siostra Krwi rusza w kierunku najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: SZ WW US S WT W I A CP SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE: FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(54(54-55) NAWIEDZONY BUDYNEK


Wntrze losowo okrelonego budynku rozwietla wielobarwne eteryczne wiato przebijajce si na zewntrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku oraz te ktre wspinay si lub znajdoway si na dachu musz wykona udany test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Budynek bdzie nawiedzany przez niematerialne byty do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay wykona test STRACHU.

(55(55-56) LENE LICHO


Prastare lasy roj si od wszelkiego rodzaju duchw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty. Znane s pod wspln nazw Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie naley losowo okreli model bohatera nalecy do gracza zdarzenia, take taki ktry jest zwizany walk wrcz i wykona rzut K6, za wynik odczyta tabeli: K6 REZULTAT 1 DZIERZBY! Naley wykona rzut K6, wynik 3+ oznacza, e model bohatera zostaje obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptakw Dzierzby i otrzymuje K3 trafienia o SILE 4. 2 PSOTNIKI! Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakoczenia potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie podlegaj wpywowi tego zdarzenia losowego. 3 PRZERAACZE! Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywoanymi przez lene licho. Model musi wykona test STRACHU, niepowodzenie oznacz, e Ucieka! w losowo okrelonym kierunku. 4 ZOLIWCE! Model bohatera, otoczony przez malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie moe wykona w najbliszej fazie walki wrcz +K6 ATAKW broni naturaln. Rozstrzyga si je z WW bohatera, przy INICJATYWIE rwnej 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza si do magicznych i s ZATRUTYMI ATAKAMI. 5 PROMIENIUSZKI! Bohater napotyka rj Promieniuszkw, ktre prowadz go poprzez sie podziemnych tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w dowolnym miejscu powierzchni stou. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). 6 WIETLIKI! Bohater odnajduje pozostawione przez wietliki znaki i symbole,, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(56) KATAKUMBY
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa pord szcztkw stropu staroytnych katakumb. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony w katakumbach i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w katakumbach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na parterze losowo okrelonego budynku.

489 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE WEWNTRZ MURW


(61) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

POZA MURAMI
(61) NURGLINGI
Niebo bezgonie przecinaj chorobliwie zielone byskawice, ktre bezlitonie szarpi struktur rzeczywistoci. Zasona wiata z hukiem pka otwierajc blunierczy portal do Immaterium. Z gonym mlaniciem, w potoku plugawego luzu na pole bitwy zstpuj K3 stworzone na podobiestwo Wadcy Much obrzydliwe Nurglingi. Cuchnce demony o rozdtych ciaach i nieproporcjonalnych koczynach, z twarzami rozcignitymi w grymasie

ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi ruszaj w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia przeciwnika.

CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
SZ WW US S WT W I A CP NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.

(62-63) (62 63) FANATYCY CHAOSU


Zwabiona odgosami walki grupa K3 szalonych Fanatykw Chaosu pojawia si na polu bitwy. Wieszczcy zagad wiata, obkani Fanatycy Chaosu biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego znajdujcego si w polu widzenia modelu, szarujc jeli to moliwe. CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: SZ WW US S WT W I A CP FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 BRO/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni s w CEPY BOJOWE. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA.

(64) KRZYCZCE CIANY


Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe posgi. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na cianach losowo okrelonego budynku. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci 8 od jego krawdzi musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka budynku bd musiay wykona test STRACHU.

(62) CHOCIEL
Losowo okrelony model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.

(65) WDROWNY HANDLARZ


Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wdrowny handlarz, ktry po zakoczeniu potyczki zaoferuje zwycizcy swe towary. Kupiec sprzeda, za poow wartoci podanej w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, nastpujce przedmioty: CZOSNEK, HEM, KUSZA, LATARNIA SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MOT BOJOWY, PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, STRZAY OWCY, SZTYLET, TALIZMAN SZCZCIA, TOPR BOJOWY, WOD BOGOSAWION ORAZ DOWOLN TRUCIZN & MIKSTUR. Aby okreli ilo posiadanego przez handlarza towaru naley dla kadego przedmiotu wykona rzut K3.

(63) ZOWADY
Na polu bitwy pojawia si rj przekltych Zowadw. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa Zowady. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Zowady nie mog zosta obrane na cel zakl, zwizane walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test WT lub zostan Powalone na ziemi!.

(66) GIGANTYCZNY PAJK


Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.

(64) WICHURA
Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA:


SZ WW US S WT W I A CP PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny Pajk uderzy w Machin Wojenn, Potwora lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci.

(65) CMENTARZYSKO
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega wok siebie dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem naley umieci okrgy 5 wzornik. Do zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia potyczki, wszystkie modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test STRACHU.

(66) MIOTACZ OOWIU


Z gonym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Oowiu wyczuwajc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Miotacza Oowiu. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Miotacz Oowiu przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Miotacz Oowiu lub Ochroniarz to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

490 | S t r o n a

Warheim

TABELA POWANYCH OBRAE


(1111-15) 15) MARTWY
Rany bohatera jtrz si a w cz z nich wdaje si gangrena. Bohater umiera w mkach w wyniku odniesionych obrae. Ciao postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobw, a cay ekwipunek ktry model posiada przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWANYCH OBRAE trafia do skarbca druyny. Naley wykreli bohatera z KARTY DRUYNY.

(34) RANA DONI


Do bohatera zostaje powanie uszkodzona i cho rany powoli zabliniaj si to warto wspczynnika WW modelu zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(35) GBOKIE RANY


Cho obraenia odniesione przez bohatera nie zagraaj jego yciu, to model musi opuci kolejne K3 potyczki, w czasie ktrych bdzie wraca do peni si w obozowisku.

(1616-21) 21) WIELOKROTNIE ZRANIONY


Bohater yje, ale odniesione przez model obraenia s bardzo powane. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik oznacza ilo rzutw K66 jakie naley wykona odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE, przerzucajc wynik MARTWY, POJMANY oraz WIELOKROTNIE ZRANIONY.

(36) OGRABIONY
Cios, ktry pozbawi bohatera przytomnoci nie by zbyt grony. Jednak w czasie, gdy model pozostawa w objciach Morra, wrogowie ograbili ciao nieprzytomnego bohatera. Druyna, ktrej model Wyczy z akcji! bohatera moe umieci w skarbcu druyny cay posiadany przez ograbionego or i ekwipunek.

(22) 22) RANA NOGI


W czasie potyczki noga bohatera zostaje powanie stuczona, a koci strzaskane w wielu miejscach. Cho rany zabliniaj si to warto wspczynnika SZYBKO modelu bohatera zostaje zmniejszona do poowy wartoci (zaokrglajc w d). Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Bohater moe zastpi le zronit nog protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

(41(41-55) POWRT DO ZDROWIA


Obraenia odniesione przez bohatera nie byy zbyt powane. Model powraca do peni si i moe walczy w kolejnej potyczce.

(56) ZAWZITY WRG


Cho fizyczne rany zostay w peni wyleczone, to szok spowodowany strachem i blem pozostawi swe pitno na psychice bohatera. Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli wobec kogo bohater odczuwa bdzie NIENAWI, obwiniajc przeciwnika za bl i strach. Wynik 1-3 oznacza, e model odczuwa NIENAWI wobec postaci, przez ktr zosta Wyczya z akcji!. Jeeli bohater zosta Wyczony z akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWI do przywdcy wrogiej druyny; 4 oznacza, e bohater odczuwa NIENAWI wobec przywdcy wrogiej kompanii; wynik 5 oznacza, e model bohatera NIENAWIDZI caej druyny przeciwnika, za 6 oznacza, e bohater bdzie NIENAWIDZI wszystkich modeli nalecych do wrogiej druyny oraz wszystkich druyn tego typu.

(23) 23) RANA RKI


Naley wykona rzut K6, ktrego wynik okreli jak powane s uszkodzenia ramienia, ktre zostao w czasie potyczki powanie stuczone. Wynik 1, oznacza e w ran wdaa si gangrena i przedrami zostao amputowane. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 2+ oznacza, e rana rki jest na tyle powana, e bohater musi opuci nastpn potyczk by w peni powrci do zdrowia. Bohater, ktremu amputowano przedrami, moe zastpi utracon cz koczyny protez (zobacz PROTEZY & DODATKI w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).

(24) 24) SZALESTWO


Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarze odbi si jednak na psychice postaci. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; wynik 4-6 oznacza, e w wyniku obdu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.

(61) POJMANY
Model bohatera zostaje pojmany przez wrog druyn, ktra Wyczya go z akcji! . Bohater moe zosta odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego Misja ratunkowa (zobacz ROZDZIA XI: SCENARIUSZE), wykupiony za okup, ustalony przez gracza dowodzcego wrog druyn lub wymieniony za wojownika, ktry jest jecem w kompanii pojmanego. Wizie moe zosta sprzedany handlarzom niewolnikw za rwnowarto K6x5 ZK. Druyny Nieumarych mog zabi jeca, by wskrzesi go jako Zombie. Za ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zoy pojmanego w ofierze swym plugawym bstwom, za ich przywdcy otrzymuj dodatkowy +1 Punkt Dowiadczenia. Jecy, ktrzy zostan wymienieni lub wykupieni za okup nie trac swojego ekwipunku, zbroi i ora. Jeeli jednak zostan sprzedani w niewol, zabici i zamienieni w Zombie lub zoeni w ofierze, cay posiadany przez nich ekwipunek pozostaje w skarbcu druyny ktra pojmaa bohatera.

(25) 25) STRZASKANA NOGA


Aby okreli jak powane s rany nogi, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e koczyna bohatera zostaa trwale uszkodzona: bohater nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb; wynik 2+ oznacza, e noga zostaa do powanie strzaskana i model, by w peni wrci do zdrowia musi opuci nastpn potyczk.

(26) 26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ PIERSIOWEJ


Bohater odnis bardzo powan ran klatki piersiowej i cho model zdrowieje, to blizny do koca ycia bd mu przypomina o odniesionych obraeniach. Warto wspczynnika WYTRZYMAO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(62(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI


Bohater wylizuje si z ran, a jego psychika hartuje si w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje si odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (naley wykona rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).

(31) 31) OLEPIONY


Bohater przey, jednak w wyniku odniesionych obrae straci jedno oko. Warto wspczynnika US modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, bohater ktry straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuci kompani. Naley usun taki model z KARTY DRUYNY.

(64) PRZERAAJCE BLIZNY


Cho rany goj si, to pozostawiaj po sobie przeraajce blizny ukadajce si w grone wzory, ktre mog wzbudzi strach nawet w najtwardszych wojownikach. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

(65) ZWERBOWANY NA AREN


Model bohatera odzyskuje wiadomo na arenie jednego z okolicznych gimnazjonw i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIA XV: NAJEMNE OSTRZA). Naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli kto szaruje. Jeeli bohater przegra walk, naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e naley wykona rzut K66 odczytujc wynik z TABELI POWANYCH OBRAE. Wynik 3+ oznacza, e gladiator oszczdzi bohatera, ktry zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajduj go kompanii. Bohater, ktry wygra otrzymuje nagrod w wysokoci 50 ZK oraz +2 Punkty Dowiadczenia, by w glorii zwycistwa powrci w szeregi swojej druyny.

(32) 32) STARE WOJENNE RANY


Bohater przey, jednak rany nie zabliniaj si dobrze i bolenie przypominaj o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona rzut K6. Wynik 1, oznacza e stare rany odzywaj si bolenie i model nie moe bra udziau w rozpoczynajcej si potyczce.

(33) 33) USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO NERWOWEGO


Cho rany zabliniaj si, to uszkodzenia ukadu nerwowego s na tyle powane, e warto wspczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stae obniona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.

(66) WBREW WSZYSTKIEMU


Bohater, cho zosta bardzo ciko ranny, powraca do zdrowia w zaskakujco szybkim tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia.

494 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Listy umiejtnoci
Umiejtnoci dostpne dla bohaterw, ktrzy osignli kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowali NOW UMIEJTNO zostay podzielone na pi kategorii, zwanych LISTAMI UMIEJTNOCI. Kady bohater posiada ograniczony dostp do umiejtnoci zgodnie z zasadami podanymi w opisie poszczeglnych druyn. Ponadto, kada kompania posiada dostp do charakterystycznych dla danej druyny umiejtnoci specjalnych, ktre zostay przedstawione w opisie druyn. Naley pamita, e aden bohater nie moe nauczy si dwa razy tej samej umiejtnoci.

UMIEJTNOCI WALKI WRCZ


BYSKAWICZNY BLOK
Bohater jest dowiadczonym szermierzem i w czasie walki wrcz moe parowa ciosy dowoln broni rczn. Jeeli or, ktrym walczy bohater posiada ju cech parujcy model moe przerzuci nieudany test parowania.

UMIEJTNOCI STRZELECKIE
ARTYLERZYSTA
Bohater z niezwyk wpraw posuguje si broni paln. Artylerzysta moe strzela w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z broni palnej z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

CELNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach bohater potrafi precyzyjnie wymierza ciosy w walce wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw zranienia w fazie walki wrcz.

BYSKAWICZNE PRZEADOWANIE PRZEADOWANIE


Bohater jest dowiadczonym strzelcem. Dziki tej zdolnoci model moe przeadowa bro dystansow w znacznie krtszym czasie. Bohater posugujc si pistoletem strzakowym lub ukami moe w fazie strzelania wykona 2x WIELOKROTNY STRZA z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, bohater uzbrojony w kusz lub dowolny rodzaju muszkietu moe strzela po ruchu ignorujc cech ora ruch lub strza.

FECHMISTRZ
Bohater potrafi wada orem, ktry wymaga specjalistycznego treningu lub by dla modelu do tej pory niedostpny. Posta moe uywa w walce wrcz dowolnego ora ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.

BYSTRY WZROK
Bohater obdarzony jest doskonaym wzrokiem. Model otrzymuje modyfikator +6 do zasigu kadej broni dystansowej ktrej uywa. Jednoczenie naley zauway, e umiejtno bystry wzrok nie wpywa na zasig broni z cech ora ODAMKOWY oraz EKSPERYMENTALNY.

MISTRZ WALKI
Dowiadczony wojownik potrafi stawi czoa licznym przeciwnikom. Mistrz walki potrafi wygra tak walk. Bohater otrzymuje premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaje zwizany walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohater automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

CELNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi kryjcych si za zasonami przeciwnikw. Model strzelajc do celu za zason, ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osona lekka, a na potrzeby testu trafienia osona cika traktowana jest jak osona lekka.

MORDERCZY ATAK
By moe bohater, wychodzc zwycisko z dziesitek potyczek i bitew, pozna granice swoich umiejtnoci i nauczy si w peni je wykorzysta, zasypujc wrogw gradem ciosw, a moe otrzyma wyksztacenie z zakresu podstaw anatomii dziki czemu potrafi wymierzy atak w newralgiczn cz ciaa przeciwnika. Niezalenie od przyczyn zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.

NOOWNIK
Bohater jest ekspertem w posugiwaniu si broni miotan. Model moe w fazie strzelania wykona 3x wielokrotny strza miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami z kar -1 do wszystkich testw trafienia. Ponadto, noownik posugujcy si miotanymi gwiazdkami/noami lub motami/toporami moe zignorowa zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu.

OBURCZNO
Bohater rwnie sprawnie posuguje si praw jak i lew rk. Jeli bohater trzyma w drugiej rce bro rczn nie otrzymuje modyfikator -1 do testu trafienia zwizanego z uywaniem broni w sabszej rce, ponadto warto wspczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby testw zranienia nie zostaje zwikszona o +1.

PEWNY STRZA
Bohater, uywajc broni dystansowej potrafi skutecznie razi nawet znacznie oddalonych przeciwnikw. Bohater strzelajc z broni dystansowej ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

RAJTAR
Bohater jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami oraz pistoletami strzakowymi. Model uzbrojony w dwa pistolety (dowolnego typu) moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania. W przypadku strzelania z pistoletw (dowolnego typu) z cech ora Xx WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeadowania broni prochowej zostaje skrcony o jedn tur.

REZUN
Bohater urodzi si z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i bezlitosnych star, a z widowiskowego zabijania przeciwnikw uczyni sztuk. Zranieni przez bohatera przeciwnicy otrzymuj premi +1 do rzutu w TABELI TRAFIENIE KRYTYCZNE.

SZERMIERZ
By moe bohater odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb.

SKRYTOBJCA
Bohater bez trudnoci potrafi posugiwa si broni dystansow samemu pozostajc w ukryciu. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera broni dystansow (nieprochow) podlegaj zasadzie specjalnej SKRYTOBJCZY.

UNIK
Bohater wykorzystujc t umiejtno moe prbowa unikn ciosw zadanych w fazie walki wrcz. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uniku i ma prawo skorzysta z niego zgodnie z podanymi zasadami.

STRZA PENETRUJCY
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki broni dystansow podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

STRZELEC
Bohater potrafi wada broni dystansow, ktra wymaga specjalistycznego treningu lub bya dla modelu do tej pory niedostpna. Posta moe uywa w fazie strzelania dowolnej broni dystansowej ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY.

URODZONY WOJOWNIK
Bohater wyjtkowo sprawnie posuguje si broni do walki wrcz. Model otrzymuje premi +1 do wszystkich testw trafienia wykonywanych orem do walki wrcz.

497 | S t r o n a

Warheim

UMIEJTNOCI AKADEMICKIE
EKONOM (TYLKO DOWDCA)
By moe bohater odebra wyksztacenie od jednego bogatych kupcw lub kocielnego ekonoma, a moe posiada naturaln smykak do interesw, niezalenie od powodw posta potrafi bardzo racjonalnie zagospodarowa majtkiem druyny. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

UMIEJTNOCI SIOWE
GRONY
By moe to co w wygldzie bohatera, a moe to sposb w jaki si porusza sprawia, e przeciwnicy staj si niespokojni. Model wzbudza STRACH.

GLADIATOR
Bohater doskonale opanowa walk pord ciasnych, zamknitych i zdradliwych przestrzeni. By moe, w przeszoci szkoli si na zroszonych krwi i potem arenach gimnazjonu gdzie nauczy si pewnie sta na nogach lub zarabia na chleb przelewajc krew na arenie walczc jako gladiator gdzie si dodawa mu wrzask rzdnego krwi tumu, a moe by czonkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczajcego swych licznych wrogw na liskich, wskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezalenie od rda swych niezwykych zdolnoci bohater walczc w budynkach, pord ruin i na trudnym terenie otrzymuje premi +1 do WALKI WRCZ oraz +1 do ATAKW.

FELCZER
Bohater odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi udzieli pomocy rannym sojusznikom. Jeeli felczer bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

NIEZWYKLE ODPORNY
Bohater obdarzony jest koskim zdrowiem, a jego ciao wykazuje niezwyk odpornoci na dziaanie trucizn & mikstur. Jeeli model zostanie poddany dziaaniu dowolnej trucizny , mikstury lub zostanie trafiony broni z cech ora ZATRUTY ATAK naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e organizm bohatera zneutralizowa dziaanie zabjczej trucizny. Trucizny & mikstury nie dziaaj, a bro traktowana jest tak, jakby nie posiadaa cechy ora ZATRUTY ATAK.

KWATERMISTRZ
Bohater zna wszystkie tajniki targowania si, sztuki negocjacji i zastraszania. Jeli w kompanii su najemne ostrza to kwatermistrz w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce moe obniy od jednego z najmitw. Warto odu po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).

OGUSZENIE
Dziki umiejtnociom nabytym w licznych walkach i poznanym podstawom anatomii bohater moe jednym celnym ciosem pozbawi swego przeciwnika przytomnoci. Trafiony i zraniony wrogi model zostaje Powalony na ziemi! przy wyniku 2-4 na TABEL EFEKT ZRANIENIA.

OWCA SKARBW
Bohater posiada osobliw zdolno odnajdowania ukrytych upw. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe przerzuci jedn kostk w rzucie na eksploracj.

OBIEYWIAT
Bohater w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Model otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

SILNY CIOS
Dziki dowiadczeniu nabytemu w wielu walkach i znajomoci odpowiednich technik bohater potrafi precyzyjnie wymierza potne ciosy. Model posugujcy si orem do walki wrcz, otrzymuje premi +1 do SIY.

SEKRETNY JZYK BITEWNY BITEWNY (TYLKO DOWDCA)


Niektrzy wojownicy potrafi mwi sekretnym jzykiem bitewnym uproszczon, skrtow i niezrozumia dla innych odmian reikspielu. Uywa si go do wydawania polece w czasie walki. Jzyk bitewny pozwala na porozumiewanie si kilka razy szybciej ni w normalnej mowie. DOWDCA, ktry posuguje si sekretnym jzykiem bitewnym zwiksza zasig dowodzenia o +6. Zdolno nie moe zosta nabyta przez DOWDCW druyn Nieumarych.

SIACZ
Bohater, ktry posiad t zdolno, w czasie wielu przygd nabra niesamowitej krzepy. Model posugujcy si broni do walki wrcz moe zignorowa cech ora UDERZA JAKO OSTATNI. Ponadto, posta moe chroni si w walce dowolnym pancerzem, ignorujc ograniczenia wynikajce z zapisw LISTY EKWIPUNKU DRUYNY. Naley jednak zauway, e zdolno nie pozwala na uywanie Zbroi Chaosu.

STRATEG (TYLKO DOWDCA)


Bohater odebra szkolenie od tileaskich strategw i taktykw. Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalajcym komu przypadnie pierwsza tura, kady ze sprzymierzonych modeli moe natychmiast wykona ruch, ale nie moe biega oraz LATA i nie moe szarowa . Taki ruch modelu uznawany bdzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliszej turze.

TARAN
Bohater doskonale wie jak wykorzysta sw mas i impet uderzenia, by powali przeciwnika. Nacierajcy bohater jest niemal niemoliwy do zatrzymania, a ciosy koczce szar wykonywane s z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika. Ponadto, wrogie modele prbujce przej szar otrzymuj modyfikator -1 do testw INICJATYWY.

ULICZNIK
By moe bohater wychowa si w miecie, a moe po prostu lubi szemrane towarzystwo. Niezalenie od powodw model wietnie orientuje si gdzie i za ile mona naby trudno dostpny ekwipunek. Bohater, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce otrzymuje premi +2 do rzutu na okrelenie DOSTPNOCI przedmiotu.

TWARDY JAK CIANA


Bohater zdaje si by cakowicie odporny na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

TWARDZIEL
Ciao bohatera zostao zahartowane w ogniu bitwy, a jego skra wygarbowana pod ciosami wrogw. Na potrzeby testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o +1.

WARZENIE TRUCIZN
Dowiadczony w warzeniu trucizn bohater otrzymuje kumulatywny premi +1 do rzutu na DOSTPNO TRUCIZN ponadto cena specyfikw zostaje obniona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK)

ELAZOAMACZ
Bohater wielokrotnie mierzc si z opancerzonymi przeciwnikami nauczy si odnajdywa szczeliny w pancerzu przeciwnika. Wykonane przez bohatera ataki w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie przebicie pancerza. Jeeli bro podlegaa ju zasadzie przebicie pancerza, rzut na Ochron Pancerza wykonywany jest z dodatkowym kar -1.

YKA HANDLOWA
Bohater zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania si. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce bohater moe zakupi jeden przedmiot, ktrego cena po zakoczeniu targw zostaje obniona o 2K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

498 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

UMIEJTNOCI SZYBKOCIOWE
AKROBATA
By moe bohater wychowa si w cyrku, a moe w modoci pracowa jako robotnik, ktry kadego dnia zmuszony by balansowa na chybotliwych rusztowaniach, a moe po prostu mia talent. Niezalenie od przyczyny, bohater charakteryzuje si wyjtkowym wyczuciem rwnowagi i zrcznoci dzikiego kota. Model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej 12 jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza. Ponadto, bohater wykonujc szar nurkujc moe przerzuci nieudany test S lub I.

TANCERZ
Bohater zdaje si taczy, nieustannie poruszajc si w rytmie obcej syszalnej tylko dla niego muzyki. Model wci si przemieszcza, koyszc si niczym trzcina na wietrze prowokujc i zwodzc swych przeciwnikw. Wrg atakujcy tancerza w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem bohatera.

USKOK
Bohater wykorzystujc t zdolno moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawioda, model wci moe prbowa unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan bohaterowi. Wynik 5+ oznacza, e postaci udao si unikn ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Uskoku i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

CHODU!
W chwili zagroenia bohater odkrywa w sobie zadziwiajce moliwoci. Uciekajcy! bohater wykonujc rzut okrelajcy dystans ucieczki moe uy jednej kostki wicej ni wskazuje na to warto wspczynnika SZYBKO.

CICHOCIEMNY
Bohater porusza si cicho i lekko niczym kot. Ukryty model moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona bieg lub LOT, pod warunkiem, e zakoczy ruch za kolejn zason.

WAKA-WSTAKA
Bohater zdaje si by czciowo odporny na ciosy, a jego ciao mniej podatne na efekt szoku i blu. Model nie moe zosta Oszoomiony!. Naley zauway, e zdolno nie ma zastosowania jeli bohater zostanie Oszoomiony! w wyniku rzutu na ochron hemu czy dziaania umiejtnoci siowej TWARDY JAK CIANA.

SKOCZEK
Bohater porusza si z lekkoci i zwinnoci. Model moe pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2.

SPRINT
Bohater porusza si z niesamowit prdkoci. Model biegnc lub szarujc porusza si z prdkoci rwn potrojonej wartoci cechy SZ.

WSPINACZKA
Bohater potrafi ze zrcznoci mapy wspina si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Ponadto, model automatycznie zdaje wszystkie testy SIY lub INICJATYWY wykonywane w czasie wspinaczki.

SZYBKI REFLEKS
Bohater obdarzony jest niezwykym refleksem. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz posiadaj cech ora SZYBKI.

499 | S t r o n a

Warheim

Przychd & upy:


o zakoczeniu potyczki, kady z graczy biorcych udzia w rozgrywce tworzy pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!. Bohaterowie, ktrzy wykonywali rzut na TABEL POWANYCH OBRAE! odpoczywaj w obozowisku druyny i nie s w stanie wzi udziau w poszukiwaniu upw. Ponadto, gracz ktry wygra potyczk moe doda do puli dodatkow Kostk Eksploracji. Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, kady z graczy przystpuje do fazy eksploracji.

Sekwencja fazy eksploracji:


1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
Naley zebra pul Kostek Eksploracji. Pula skada si z jednej Kostki Eksploracji za kadego bohatera, ktry bra udzia w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE!. Gracz ktry wygra potyczk moe doda jedn kostk do puli Kostek Eksploracji. Maksymalna ilo Kostek Eksploracji jak mona uzyska w ten sposb to 6. Kostki uzyskane ponad limit przepadaj. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut. 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY Niektre przedmioty i/lub umiejtnoci pozwalaj przerzuci Kostki Eksploracji lub zmodyfikowa wynik na poszczeglnych kostkach o 1. Gracz musi zadeklarowa uycie odpowiednich umiejtnoci i/lub przedmiotw, a nastpnie wykona ewentualne przerzuty i/lub zmodyfikowa wyniki. 3. POWTRZENIA Jeeli gracz wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to druyna lub jeden z bohaterw, natkna si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotkaa wdrowca. Gracz powinien porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza i wykona opisane tam instrukcje. 4. ZNALEZIONE UPY Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych przerzutw i/lub modyfikacji oraz wypenieniu ewentualnych instrukcji zwizanych z uzyskaniem powtrze naley zsumowa wyniki uzyskane na Kostkach Eksploracji i porwna z TABEL ILOCI ZNALEZIONYCH UPW.

Powtrzenia:
Stary wiat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosinymi grami, kraina zamieszkaa przez wiele potnych i krwioerczych bestii oraz potworw, polujcych na niewiadomych zagroenia wdrowcw. Ale Stary wiat to take antyczne ruiny wymarych przed mileniami ras, to ttnice magi miejsca mocy, w ktrych skupiaj si Wiatry Magii, ale take plugawe sadzawki w ktrych, niczym czarna smoa skupia si esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujcy upw mog natkn si na wiele takich miejsc, a take innych wdrowcw, przemierzajcych szlaki Starego wiata. Jeeli w fazie eksploracji gracz rzucajc Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub wicej powtrzenia tej samej liczby, to oznacza, e bohater lub druyna, natkn si na jakie wyjtkowe miejsce lub spotka jakiego wdrowca. Gracz musi porwna wynik z TABEL EKSPLORACJI odpowiedni dla zakoczonego scenariusza. Ponadto, jeli na kostkach wypadn dwa lub wicej powtrzenia rnych liczb, to zawsze pod uwag brane jest wiksze powtrzenie, w przypadku dwch takich samych powtrze, pod uwag brane jest powtrzenie wikszej liczby. Znalezione dziki powtrzeniom monety zasilaj bezporednio skarbiec druyny, za odnalezione upy mog zosta sprzedane razem z tymi, ktre odnalezione zostay w fazie eksploracji.

TABELA ILOCI ZNALEZIONYCH UPW


WYNIK RZUTU 1-5 6-11 12-17 18-24 25-30 31-35 36+ ILO ZNALEZIONYCH UPW 1 2 3 4 5 6 7

TABELA EKSPLORACJI WEWNTRZ MURW


11 22 33 44 55 66 111 222 333 444 555 666

POZA MURAMI
11 22 33 44 55 66 111 222 333 444 555 666

DUBLET STUDNIA STRAGAN ZWOKI OBKANY PRZEWRCONY POWZ RUINY TRIPLET GOSPODA KOWAL WINIOWIE UCZNIK TARGOWISKO DUG WDZICZNOCI

PI TAKICH SAMYCH LICZB 11111 GILDIA KUPCW 22222 ALCHEMIK 33333 JUBILER 44444 POSIADO KUPCA 55555 SPALONY BUDYNEK 66666 GILDIA SZCZUROAPW SZE TAKICH SAMYCH LICZB
111111 222222 333333 444444 555555 666666 KRATER SKARB KRASNOLUDZKI KOWAL WYRNITA KOMPANIA GIMNAZJON DWOREK

DUBLET POGORZELISKO SZALENIEC SIEROTY ROZBITY POWZ PUSTY GRB DZICZYZNA TRIPLET TABOR LUDU STRIGOSU GOSPODARSTWO PIELGRZYMI OPUSZCZONYOBZORKW MILICJA DUG WDZICZNOCI

PI TAKICH SAMYCH LICZB


11111 22222 33333 44444 55555 66666 111111 222222 333333 444444 555555 666666 FARMA ZWIADOWCY KLATKA BAZNW WR WITY GAJ WYRNITA KOMPANIA GNIAZDO GRYFONA KURHAN DYLIANS FAKTORIA DWOREK MYLIWSKI LEE SMOKA

SZE TAKICH SAMYCH LICZB

CZTERY TAKIE SAME LICZBY 1111 RUSZNIKARZ 2222 KAPLICZKA 3333 POSIADO 4444 PATNERZ 5555 CMENTARZ 6666 KATAKUMBY

CZTERY TAKIE SAME LICZBY 1111 ROZBITY POWZ 2222 GAZ ZBORNY 3333 BYDOKRAD 4444 CHATKA Z PIERNIKA 5555 RANNA KOMPANIA 6666 KAMIENNY KRG

502 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

DUBLET WEWNTRZ MURW


(11) 11) STUDNIA
Obywatele miast Starego wiata czerpi wod pitn z gbokich studni, dronych w obrbie murw miejskich. Cho teoretycznie stra miejska strzee bezpieczestwa i czystoci miejskich uj wody, to zdarza si, e niektre zostaj zanieczyszczone lub zniszczone. Gracz musi wybra jednego z bohaterw i wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest niszy lub rwny wartoci wspczynnika WYTRZYMAO postaci, bohater na dnie studni znajduje dodatkowy up. Niepowodzenie testu oznacza, e bohater rozchorowa si po opiciu mtn wod i opuszcza nastpn potyczk.

POZA MURAMI
(11) 11) POGORZELISKO
W Starym wiecie wiksze miasta i osady otoczone s niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle przez jedn bd dwie rodziny. Niestety dla farmerw, to wanie ich zagrody jako pierwsze padaj ofiar zbrojnych najazdw jakie maj miejsce w czasie wojen. Przeszukujc ruiny kompania odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

(22) 22) SZALENIEC


Hordy Chaosu zdobyy i zniszczyy niemal wszystkie osady i wioski pooone na pnocy Imperium Jednak nie wszyscy mieszkacy mieli do szczcia by zgin pod ostrzami niewiadomych armii. Wielu przeyo, jednak koszmar wojny odcisn swe pitno na ich duszach i umysach. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Druyna NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako Zombie. Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca, naley wykona rzut K6: wynik 1-3 oznacza, e obkany mczyzna nie ma nic sensownego do powiedzenia.; natomiast 4-6 oznacza, e szaleniec opowiada druynnikom o sekretnym tunelu, do ktrego wejcie odnalaz w okolicy. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej POZA MURAMI gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, ponadto modele musz znajdowa si w odlegoci do 4 od siebie.

(22) 22) STRAGAN


Cho stragan handlarza zosta ju pobienie zupiony, to wci wrd poamanych desek, porwanego ptna i rozbitych przedmiotw mona znale troch zota oraz innych uytecznych przedmiotw. Druyna znajduje K6 ZOTYCH KORON. Jeeli w rzucie na ilo monet gracz uzyska 1, oznacza to, e zamiast zota znajduje Talizman szczcia (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

(33) 33) ZWOKI


Stary wiat to grone miejsce, w ktrym nawet miejskie mury daj zudne poczucie bezpieczestwa Grupy kultystw Mrocznych Bogw podkopuj fundamenty Imperium, a w miejskich kanaach yje wiele gronych, nienazwanych stworze polujcych na mieszkacw, a czasem take na ich dusze. W jednym z mrocznych zaukw druyna natyka si na ciepe jeszcze ciao nieszcznika. Zastyge w przeraeniu oczy wpatruj si w modele druyny, a wypywajca z licznych ran krew zlewa si w ogromn kaue. Bohaterowie przeszukuj zwoki, a gracz musi wykona rzut K6, aby okreli co modelom udao znale si przy ciele: K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K6 ZOTYCH KORON 3 Sztylet 4 Topr Bojowy 5 Miecz 6 redni pancerz

(33) 33) SIEROTY


Wojna od zawsze najbardziej dowiadcza najsabszych i bezbronnych. Setki polegych obrocw osierocio tysice dzieci, ktre pozbawione dachu nad gow i opieki starszych musiay nauczy si troszczy same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to atwe, a pacz sierot sycha na caej pnocy Imperium. Druyna natyka si na wygodzone i zaniedbane sieroty. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda dzieci do niewoli lub zoy je w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio K6x5 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej kompanii. Druyna NIEUMARYCH moe zabi sieroty i oywi je jako K3 Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog odtransportowa sieroty do najbliszego sierocica, otrzymujc w zamian 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeli gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to e sieroty opowiedziay kompanii o ukrytym skarbie, w ktrym znajduj si K3 upy!.

(44) 44) OBKANY


Ludzie zamieszkujcy Stary wiat spogldaj na obkanych ze strachem i uzasadnion podejrzliwoci. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mdroci ludowe gosz, e obd bierze swj pocztek z Chaosu, ktry wypacza dusz i ciao. Choroby umysu s traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciaa, tyle e zerajce czowieka od wewntrz. Druyna natyka si na odzianego w achmany szaleca, ktry bekoczc i linic si prbuje co powiedzie. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznika do niewoli lub zoy go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 2K6 ZOTYCH KORON lub +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompania NIEUMARYCH moe zabi obkanego i oywi go jako Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog wysucha szaleca i zdoby informacje na temat ukrytych w okolicy upw. W czasie nastpnej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwikszona o dodatkow kostk. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzuci kostk z najniszym wynikiem, ktra nie wlicza si do wyniku rzutu.

(44) 44) ROZBITY OZBITY POWZ


Wielu bogatszych mieszczan przeczuwajc upadek miast porzucio swych ziomkw i wraz ze swymi rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na poudnie Imperium, pragnc odnale schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych miejsc. Druyna odnajduje rozbity powz, aby okreli co znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Lina & hak 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 K3 porcje Krasnoludzkiego prochu

(55) 55) PRZEWRCONY POWZ


Zaklinowany w zrujnowanej branie ley przewrcony powz. Pobiene ogldziny ujawniaj kilka przedmiotw ktre mog okaza si przydatne. Dlaczego wci tu le, i co stao si z pasaerami tego pojazdu? Kompania odnajduje przewrcony powz, aby okreli do znajdowao si wewntrz pojazdu naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Mapa 3-4 Skrzana torba zawierajca 2K6 ZOTYCH KORON 5-6 Rapier, sztylet i redni pancerz

(55) 55) PUSTY GRB


Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostao pogrzebanych, obrocy przelewajcy krew na murach nie byli wstanie kopa grobw, a gdy polegli nie byo nikogo, kto mgby ich pochowa. Wielu pogrzebanych nie zaznao spoczynku, gdy ich ciaa zostay przyzwane do nieycie przez plugawe moce W pustym grobie druyna odnajduje medalion ktry mona sprzeda za K6 ZOTYCH KORON.

(66) 66) DZICZYZNA


Maszerujce na poudniowy zachd Hordy Chaosu niszczyy wszystko co stano im na drodze. Ponce osady i lasy nie byy niczym niezwykym w tych trudnych czasach. Sposzone dzikie zwierzta wielkimi stadami uciekay na poudnie, szukajc schronienia z dala od wojsk Ciemnoci. Kady uzbrojony w bro dystansow model nalecy do kompanii moe odda strza w kierunku biegncego stada, z uwzgldnieniem modyfikatora -1. Udany rzut na trafienie oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w miso kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

(66) 66) RUINY


Wiele mniejszych miast i osad Starego wiata atakowanych jest przez bandy banitw i rozbjnikw, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskrych. Wiele z nich zostaje zupionych, a ruiny spldrowanych budynkw przez wiele lat przypominaj o nieszczciu. Przeszukujc pobliskie ruiny druyna odnajduje K6 ZOTYCH KORON.

503 | S t r o n a

Warheim

TRIPLET WEWNTRZ MURW


(111) 111) GOSPODA
Gospoda, podobnie jak ssiednie budynki zostaa zniszczona w czasie ostatniego poaru. Jednak fundamenty wygldaj na solidne Druyna przeszukujca fundamenty gospody odnajduje zejcie do piwnicy, w ktrej zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. DOWDCA druyny musi przeprowadzi test CP. Powodzenie oznacza, e DOWDCA zdyscyplinowa podwadnych i druyna moe sprzeda alkohol zarabiajc 4K6 ZOTYCH KORON. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, bohaterowie i stronnicy barykaduj wejcie do piwnicy, po czym otwieraj beczki by zala si w trupa. Gardzce tak przyziemnymi rozrywkami, druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara i NIEUMARYCH automatycznie zdaj test CP.

POZA MURAMI
(111) 111) TABOR LUDU STRIGOSU
Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkacw Krlestwa Strigosu wdruj w taborach przez krainy Starego wiata nigdzie nie mogc odnale nowego domu. Druyna spotyka karawan ludu Strigosu, a taboryci oferuj kompanii kupno licznego ekwipunek ktry posiadaj na wozach. Druyna, ktra podejmie si handlu z taborytami moe zakupi przedmioty wymienione w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK z 50% znik (zaokrglajc w gr). Po zakoczeniu handlu, gracz musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e taboryci okradli kompani. Z KARTY DRUYNY naley usun ZOTE KORONY i UPY! posiadane do tej pory przez kompani, take te, ktre zostay odnalezione w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce.

(222) 222) KOWAL


Stojce pord na wp zburzonych murw palenisko i kowado pokryo si dawno rdz i kurzem, a wgiel i uel zalegaj na pododze. Cho kunia niemal doszcztnie obrcia si w ruin to uwany obserwator moe znale wrd gruzu i poskrcanego metalu kilka przydatnych przedmiotw. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Miecz 2 Bro Wielka 3 Cep bojowy 4 K3 Halabardy 5 Kopia 6 2K6 ZK w rudzie i stopach metali.

(222) 222) GOSPODARSTWO


Na szczcie dla potomkw Sigmara nie wszystkie gospodarstwa zostay zniszczone w czasie wojny. Niektre zagrody wci produkuj ywno tak potrzebn godujcym uchodcom. Jednak Mroczni Bogowie nie powiedzieli ostatniego sowa, a niewiadomie armii wci maszeruj. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn niemal bezbronnych farmerw i zrabowa zgromadzon w zagrodzie ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON. NEUTRALNE kompanie zostan ugoszczone i wyprowiantowane przez ostronych farmerw. Zaopatrzone w miso kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

(333) 333) PIELGRZYMI


Pielgrzymi wdrujcy do witych miejsc kultu i wieszczcy upadek wiata biczownicy zdaj si by nieodcznym elementem Imperium. Jednak w czasach Mroku kazania flagelantw goszone s coraz czciej a ich kompanie coraz liczniejsze. Druyna spotyka grup pielgrzymw. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn i ograbi pielgrzymw zabierajc ze sob K6 ZOTYCH KORON i RELIKWI. NEUTRALNYM druynom pielgrzymi zdradz informacje, dziki ktrym w nastpnym scenariuszu gracz moe automatycznie wybra krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Rzut okrelajcy, ktry z graczy wystawi swoje modele jako pierwszy naley przeprowadzi w zwyky sposb. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

(333) 333) WINIOWIE


Nocn cisz przerywaj rozpaczliwe woanie o pomoc. Kluczcy pord zamknitych na gucho budynkw druynnicy odnajduj ukryte za gruzem wejcie do piwnicy, w ktrej zamknito grup mieszczan. ZE i CHAOTYCZNE druyny mog sprzeda nieszcznikw w niewol lub zoy mieszczan w ofierze swym plugawym bogom, otrzymujc odpowiednio 3K6 ZOTYCH KORON lub K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy bohaterw. Druyna Nieumarych moe zabi winiw, by nastpnie oywi ich jako K3 Zombie. Druyny NEUTRALNE i PRAWORZDNE mog uwolni winiw otrzymujc w zamian nagrod w wysokoci 2K6 ZK. Ponadto, jeden z winiw prosi o przyjcie do druyny. Jeeli gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, moe doczy rekruta do istniejcej grupy stronnikw, nawet jeli modele zdobyy ju Punkty Dowiadczenia. Jeeli gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania, lub istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, wizie odchodzi wraz z pozostaymi.

(444) 444) OPUSZCZONY OBZ ORKW


Tam gdzie toczy si wojna, pojawiaj si Zielonoskrzy. Orki i Gobliny zdaj si y wycznie dla wojny, a walka jest ich jedyn religi. Kompania odnajduje pozostaoci jakie pozostawio po sobie obozujce w okolicy plemi Zielonoskrych. Wrd resztek i mieci druynnicy odnajduj 2K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, owcze plemi Dzikich Orkw oraz kompania Orkw & Goblinw odnajduje skrzyni zawierajc kilka tuzinw zbw, walut ktra pord Zielonoskrych jest rwnie cenna jak zoto. Warto ZOTYCH KORON odnalezionych przez Orki & Gobliny zostaje potrojona.

(444) 444) UCZNIK


Strzelcy bez trudu rozpoznaj w tym warsztacie miejsce pracy ucznika, pord stert gruzu wci mona dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogw i pir. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 Krtkie luki 3 K3 uki 4 K3 Dugie uki 5 Koczan Strza owcy 6 K3 Kusze

(555) 555) MILICJA


W pogronych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porzdek utrzymuj na wasn rk lokalni arystokracji i arcykapani. Monowadcy czsto powouj w tym celu kiepsko uzbrojone i wyszkolone oddziay milicjantw, ktre nierzadko miast utrzymywa porzdek wprowadzaj jedynie wikszy chaos i cierpienie. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia milicji. Po krtkiej walce patrol zostaje rozbity, a druyna wzbogaca si o K6 ZK, K3 halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj ostrzeone przez milicjantw o czyhajcych w okolicy niebezpieczestwach. Ponadto, milicjanci polecaj druynnikw handlujcym w okolicy kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(555) 555) TARGOWISKO


Owalny plac usany jest grub warstw mieci i szcztkami rozbitych straganw. Jednak obecnie znale tu mona jedynie na wp przegnite warzywa poamane deski ktre nadaj si jedynie na ognisko. Chocia, zaraz, tam co byszczy Przeszukujc opuszczone targowisko druyna odnajduje 2K6 ZOTYCH KORON.

(666) 666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

(666) 666) DUG WDZICZNOCI


W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterw spotyka dawno niewidziane znajomka, ktry przyby by spaci bohaterowi zacignity przed latami dug. Druyna moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e dany najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

504 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

CZTERY TAKIE SAME LICZBY WEWNTRZ MURW


(1111) 1111) RUSZNIKARZ
Drzwi prowadzce do warsztatu zostay wywaone, korytarz i wikszo pomieszcze zostaa ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uwany obserwator dostrzee kilka skrzy, przykrytych zakurzonymi ptnami. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 Garacz 2 K2 Pistolety 3 K2 Pistolety pojedynkowe 4 K3 Muszkiety 5 K3 roki Krasnoludzkiego prochu 6 Muszkiet Hochlandzki

POZA MURAMI
(1111) 1111) ROZBITY POWZ
Cho przykryte limi i poronite mchem, zrzucone na kup deski nie wyglday naturalnie pord lenego poszycia, to lece wok stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koa wyjaniay uwanemu obserwatorowi czym byy jeszcze niedawno owe poamane kawaki drewna. Przeszukujc rozbity powz druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

(2222) 2222) GAZ ZBORNY


Otoczone pryzmami koci i resztkami stosw ofiarnych gazy zborne s nieodczn czci ycia Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie mona je znale w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Kompania odnajduj gaz zborny Zwierzoludzi. Druyny PRAWORZDNE, NEUTRALNE oraz ZE mog zniszczy obelisk i skra ukryte pod gazem kosztownoci, otrzymujc K3 upy! oraz +1 Punkt Dowiadczenia dla przywdcy. Kompanie CHAOTYCZNE mog zoy pod gazem ofiar z dowolnego modelu stronnika, a nastpnie wybra jednego z bohaterw ktry zostanie obdarzony
bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz KULT DUCHA CHAOSU w ROZDZIALE VIIII: DRUYNY) okreli nagrod jak otrzyma wybraniec. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

(2222) 2222) KAPLICZKA


W ruinach, stojcych na skrzyowaniu ulic, z trudem mona rozpozna kapliczk, a jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpozna, ktrego z bogw tu czczono. Druyny CHAOTYCZNE, ZE i NEUTRALNE oraz kompanie Nieumarych mog rozszabrowa i spieniy resztki witych relikwii, zarabiajc 3K6 ZOTYCH KORON. Druyny owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz wszystkie te, w szeregach ktrych su DUCHOWNI mog ocali wite relikwie odnoszc je do najbliszej wityni, otrzymujc nagrod w wysokoci 3K6 ZOTYCH KORON. Ponadto, wybrana przez gracza bro naleca do jednego z bohaterw zostaje pobogosawiona przez bogw. Od tej pory bro zyskuje cech wity or

(3333) 3333) BYDOKRAD


Spalone wsie zapewniy bydokradom pene rce roboty. Nie prnujcy w czasie wzgldnego pokoju zodzieje byda w czasach wojny zaczli gromadzi pokane stada byda i trzody chlewnej. Druyna spotyka grup bydokradw podajcych si za handlarzy byda, zodzieje oferuj kompanii kupno inwentarza ktry posiadaj w swoim stadzie. Druyna, ktra podejmie si handlu z hodowcami moe zakupi zwierzta wymienione w podrozdziale ZWIERZTA & TRANSPORT (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto warto kadego zwierzcia zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK).

(3333) 3333) POSIADO


Wzdu zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi si dugi, trzypitrowy budynek, ktry w czasach swojej wietnoci musia by dum miasta. Cho los obszed si z nim duo agodniej ni z okolicznymi posiadociami, to widok strzaskanych okien i spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacj. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON.

(4444) 4444) CHATKA Z PIERNIKA


Bogowie Chaosu s nieprzewidywalni a ich wola bywa zowroga i kapryna. Wielu aroganckich czarownikw oddao swe dusze liczc, e zyskaj wadz i potg a w zamian otrzymywali jedynie dary bdce wypaczonym obrazem ich marze i pragnie. Powracajca do obozu kompania natyka si na, stojc na kurzej nce, chatk z piernika. Kady uzbrojony w bro do walki wrcz model nalecy do druyny moe wykona test SIY by odupa nieco piernika. Udany test oznacza, e model otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w magiczne ciasto kompania w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce, za NAJEMNE OSTRZA zadaj jedynie poowy odu.

(4444) 4444) PATNERZ


Cho ukryty w zauku warsztat patnerza zosta czciowo ograbiony, a sam rzemielnik prawdopodobnie zabity, to wci mona znale tu wiele przydatnych rzeczy. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1 K3 Tarcze lub puklerze (wedug wyboru gracza) 2 K3 Hemy 3 K6 Lekkich pancerzy 4 K3 rednie pancerze 5 K2 Cikie pancerze 6 Pancerz z gromrilu

(5555) 5555) CMENTARZ


Wska, krta aleja prowadzi do bramy, za ktr rozciga si cmentarz, poronity niewysokimi, groteskowo powykrcanymi drzewami. Siedzce na gaziach kruki z gonych krakaniem wzbijaj si w przestworza, gdy tylko pierwszy z wdrowcw stawia sw stop w ogrodzie Morra. Druyny, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych kompanii w ktrych su DUCHOWNI, mog okra krypty i groby uzyskujc kosztownoci warte K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa groby i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(5555) 5555) RANNA KOMPANIA


Wojna to podliwa kochanka, wabica wielu mczyzn. Liczne, zbrojne po zby kompanie wyruszyy na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomc niewiadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest take sprawiedliwa, rwno obdarza cierpieniem kadego, kto odpowie na jej zew. Druyna napotyka rozbit kompani, skadajc si z ciko rannych druynnikw. Gracz musi zdecydowa, czy dowodzona przez niego druyna zaatakuj kompani, czy te pomoe druynnikom. Druyna, ktra pomoe i odtransportuje rannych do najbliszego zajazdu otrzyma w podzice 2K6 ZOTYCH KORON i K3 upy!. Kompania, ktra dobije rannych moe ograbi ciaa zgarniajc K6 ZOTYCH KORON i K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(6666) 6666) KAMIENNY KRG


Niewielu mieszkacw Starego wiata zdaje sobie spraw kto i kiedy zbudowa potne kamienne krgi, w ktrych druidzi oddawali Matce Ziemi bosk cze oraz odczytywali przysze zdarzenia. Prawd mwic, niewielu mieszkacw Starego wiata to obchodzi Druyna w szeregach ktrej suy model podlegajcy zasadzie specjalnej DUCHOWNY lub MAG moe sprbowa odczyta przyszo zapisan na kamiennych filarach. Naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e kompania poznaa przysze wydarzenia i w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Wynik 1 oznacza, e druyna le zinterpretowaa znaki i to przeciwnik w czasie rozgrywania kolejnej potyczki moe automatycznie wybra scenariusz, stron stou oraz zdobywa prawo rozpoczcia rozgrywki. Jeeli dwie lub wicej kompanii wylosowao powysz wielokrotno, naley wykona rzut kostk, ktrego wynik okreli, ktra z druyn otrzyma pierwszestwo.

(6666) 6666) KATAKUMBY


Wska, ciemna uliczka koczy si w mierdzcym zgnilizn i stchlizn zauku. Na pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smrd jest niemal nie do zniesienia. Zaraz, czemu pomie pochodni tak opocze? I co to za odlege dwiki dobiegajce z tego, wydawaoby si lepego zauka Druyna odnajduje wejcie to starych, niemal zapomnianych katakumb rozcigajcych si pod osad i okolicznymi wzgrzami. Na pocztku nastpnej potyczki rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz moe wystawi maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegay one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

505 | S t r o n a

Warheim

PI TAKICH SAMYCH LICZB WEWNTRZ MURW


(11111) 11111) GILDIA KUPCW
Wzniesiona z granitu posiado opara si losowi i przetrwaa ostatnie wydarzenia w niemal nienaruszonym stanie. Rzebiony herb zdobicy wejcie zosta zniszczony przez wandali i bardzo trudno rozpozna, do ktrego z zamonych rodw naleaa posiado. Cho drzwi zostay wyamane, a wntrze rozgrabione, to wci powinno znajdowa si tu co cennego. Przeszukujc opuszczon posiado druyna odnajduje K6x10 ZOTYCH KORON.

POZA MURAMI
(11111) FARMA
Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgrzu pokana farma przetrwaa inwazj Hord Chaosu. Moe to wanie las zapewni schronienie farmerom, a moe jedynie odwlk w czasie nieszczcie, ktre miao ich spotka. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE kompanie mog zarn farmerw i zrabowa ywno oraz kosztownoci warte 2K6 ZOTYCH KORON, druyna otrzymuje take K3 Punkty Dowiadczenia, ktre naley rozdzieli pomidzy sucych w kompanii bohaterw. Ponadto, gracz za kady model nalecy do druyny musi wykona rzut K6. Wynik 6+ oznacza, e posta zostaa w czasie walki Wyczona z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. NEUTRALNE druyny zostan ugoszczone i zaopatrzone przez farmerw, ktrzy nadto polecaj kompani okolicznym kupcom, dziki czemu warto kadego przedmiotu zakupionego przez kompani w biecej sekwencji po potyczce zostaje obniona o -2K6 ZOTYCH KORON (do minimum 1 ZK). Ponadto, wszystkie zaopatrzone w miso druyny w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w kompanii bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(22222) 22222) ALCHEMIK


Wska, pokryta gruzem i mieciami uliczka prowadzi do pooonego na uboczu, w pobliu miejskich murw, budynku. Unoszcy si wok budynku smrd siarki i zapach dziwnych odczynnikw, pozwala domniemywa, kto mieszka tu zaledwie kilka tygodni temu. Ewentualne wtpliwoci rozwiewaj porozrzucane wewntrz gliniane tablice, na ktrych wyryto alchemiczne symbole i formuy. Przeszukujc warsztat alchemika druyna odnajduje 3K6 ZOTYCH KORON oraz stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater moe przeczyta dziennik alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci AKADEMICKIEJ, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne.

(22222) ZWIADOWCY
Kraina Zgromadzenia graniczca z Sylvani od wiekw wystawia regimenty dzielnych zwiadowcw, ktrzy z zapaem i oddaniem su Imperium. W czasie wojny wiele regimentw zoonych z niziokw wyruszyo na pnoc by stan do walki z Hordami Chaosu. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny zostaj zaatakowane przez oddzia zwiadowcw. Po krtkiej walce nizioki zostaj rozbite, a druyna wzbogaca si o K6 ZOTYCH KORON, K6 krtkich ukw, K6 sztyletw, elazne racje oraz K3 Punkty Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy sucych w kompanii bohaterw swojej druyny. Ponadto, gracz za kady model nalecy do kompanii musi wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e model zosta w czasie walki Wyczony z akcji!, a gracz musi wykona odpowiedni rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. Kompanie NEUTRALNE zostaj obdarowane przez niziokw elaznymi racjami. Wszystkie, zaopatrzone w elazne racje kompanie w czasie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw traktowane s tak jakby liczba modeli w druynie bya o dwa poziomy nisza, ni ma to faktycznie miejsce.

(33333) 33333) JUBILER


Cho wikszo domw przy ulicy jubilerw zostaa wielokrotnie spldrowana, a niemal kad taczk gruzu przesiewano przez sito, to uwani i cierpliwi poszukiwacze wci mog znale tu co cennego. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 Srebrne piercienie, warte K6x5 ZK 3-4 Zota bransoleta, wart 20 ZK 5 Zoty acuch, wart 50 ZK 6 Rubin, wart K6x15 ZK Druyna nie musi sprzedawa znalezionych kosztownoci, zamiast tego jeden z bohaterw moe doda je do swojego ekwipunku. Dopki model bdzie posiada kosztownoci, dopty bdzie mg korzysta z modyfikatora +1 do rzutu na DOSTPNO. Kupcy i handlarze, duo chtniej zaoferuj trudno dostpne przedmioty bogato prezentujcemu si bohaterowi, ni odzianemu w achmany wczdze.

(33333) KLATKA BAZNW


Pordzewiae, zanieczyszczone odchodami i pozostaociami zgniych owocw klatki baznw to czsty widok w miastach Imperium. Wielu wadcw rozkazao wiesza klatki take przed miejsk bram, by kady kto przekracza miejskie mury wiedzia jak karze si zoczycw. Druyna odnajduje zawieszon na wysokim drzewie klatk baznw, w ktrej zamknito skrytobjc. Jeli kompania uwolni Najemne Ostrze skrytobjca zaoferuje swe usugi, pod warunkiem e DOWDCA postanowi zawrze kontrakt, nawet jeli normalnie skrytobjca nie moe suy w danej kompanii, i bdzie paci ustalony w opisie najmity od. Kompania, ktra pozwoli umrze uwizionemu w klatce najmicie odnajdzie K6 ZOTYCH KORON ukrytych w bucie i talizman szczcia, cho co do skutecznoci tego ostatniego istniej spore wtpliwoci.

(44444) 44444) POSIADO KUPCA


Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazaej posiadoci wzniesionej na jednym ze wzgrz. Cho brama wjazdowa zostaa wyrwana z zawiasw, a dbowe drzwi prowadzce do budynku strzaskane, to grasujcym w okolicy rzezimieszkom nie udao si spldrowa caego budynku. Przeszukujc posiado druyna odnajduje kosztownoci warte 2K6x5 ZOTYCH KORON. Ponadto, jeeli gracz w rzucie okrelajcym warto odnalezionych przedmiotw wyrzuci dublet, druyna odnajdzie take sygnet z herbem Bractwa Wolnego Handlu, bohater ktry doczy sygnet do swojego ekwipunku, bdzie traktowany tak, jakby posiada umiejtno akademick HANDEL.

(44444) WR
Wszelkiej maci wrowie i astrologowie od wiekw wyjaniali mieszkacom Starego wiata sekrety przyszoci. Niepewne czasy wojny oznaczaj dla jasnowidzw znacznie wicej niebezpiecznej pracy. Druyna odnajduje ciao zamordowanego jasnowidza, przy ktrym odnale mona 2K6.ZOTYCH KORON oraz karty tarota i lunet.

(55555) 55555) SPALONY BUDYNEK


Ujadajcy wciekle pies wci strzee ruin spalonego budynku. Wszdzie wida lady niedawnego poaru, a wskie smugi dymu wci unosz si nad pogorzeliskiem. Wrd popiou dostrzec mona jednak wiele interesujcych przedmiotw, ktre jakim cudem opary si niszczcemu dziaaniu ognia. Przeszukujc posiado druyna odnajduje dodatkowe K3 upy. Ponadto, jeeli przywdca druyny wykona uda test wspczynnika CECHY PRZYWDCZE, pilnujcy ruin budynku pies uspokoi si. Gracz moe wczy psa bojowego w szeregi swojej druyny, zupenie tak, jakby zwierz zostao zakupione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

(55555) WITY GAJ


Podobnie jak kamienne krgi, take wite gaje s miejscami w ktrych oddawano cze Matce Ziemi. Wielu wierzy, e wewntrz owych zagajnikw drzemie wielka moc. NEUTRALNE kompanie mog spdzi w zagajniku noc, a staroytna moc napeni ich ciaa niezwyk odpornoci. Gracz, w czasie rozgrywania nastpnej sekwencji po potyczce bdzie mg przerzuci kady rzut na TABEL POWANYCH OBRAE dla Wyczonych z akcji! bohaterw i stronnikw. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. PRAWORZDNE, ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zbezczeci wity gaj otrzymujc K6 Punktw Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny.

(66666) 66666) GILDIA SZCZUROAPW


Kluczca pord zniszczonych budynkw aleja prowadzi do niewielkiego budynku, pooonego w pobliu ujcia kanaw. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie informuje, e oto wdrowiec dotar do siedziby Gildii Szczuroapw. Kt nie ulegby pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice mog kry si w budynku tak zacnej organizacji Przeszukujc budynek Gildii Szczuroapw druyna odnajduje plany i mapy przedstawiajce sie tuneli i kanaw pod miastem i okolicznymi wzgrzami. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej WEWNTRZ MURW gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w budynku Gildii Szczuroapw nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(66666) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie krukw nioso si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walczyy o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia zarnitych przez Hordy Chaosu wojownikw. Druyna odnajduje zmasakrowane ciaa wrd ktrych odnale mona K3 miecze, K3 wcznie, K6 tarcz i 2K6.ZOTYCH KORON oraz redni pancerz. Ponadto naley wykona rzut K6. Wynik 5+ oznacza, e kompania odnalaza +1 up.

506 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

SZE WEWNTRZ MURW


(111111) KRATER

TAKICH SAMYCH LICZB

POZA MURAMI
(111111) 111111) GNIAZDO GRYFONA
Potne i niebezpieczne gryfony od tysicleci zamieszkiway ziemie Imperium wzbudzajc w Ludziach strach oraz szacunek. Od czasw Magnusa Pobonego wizerunek piknego zwierzcia, jakim jest gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i caoci wadanej przez niego krainy. Kompania odnajduje wznoszce si na wysokoci 2K3gniazdo gryfona w ktrym znajduje si K6 jaj. Gracz musi wybra jednego z bohaterw, ktry podejmie prb wspinaczki. Naley zauway, e bohater ktry dostanie si do gniazda moe zabra ze sob tylko jedno jajo na raz. Ponadto, jeli w rzucie na test wspinaczki wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to, e do gniazda powrci jeden z dorosych gryfonw. Powracajcy drapienik natychmiast atakuje bohatera ktry zostaje automatycznie Powalony na ziemi! i spada z wysokoci na jakiej si znajdowa. Kolejne prby kradziey jaja nie mog by podejmowane. Kade wykradzione z gniazda jajo gryfona, ktre zostao bezpiecznie zniesione na d moe zosta sprzedane za 50+3K6 ZOTYCH KORON.

Zabudowa ustpuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, ktry wybia kometa. Nieck spowija mga, sczca si z centrum krateru, a skaony teren dosta si pod panowanie Pomiotu Chaosu. Druyna moe wysa jednego z bohaterw, by przeszuka pooone w pobliu krateru ruiny. Jeli druyna zdecyduje si wysa bohatera na zwiad, naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e bohater zostaje pochwycony i poarty przez Pomiot Chaosu, a model naley usun z KARTY DRUYNY. Wynik 2+ oznacza, e bohater powraca ze zwiadu obciony dodatkowymi K6 upami.

(222222) SKARB
Trzask pomieni obraca w popi strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gstego, duszcego dymu wznosz si w niebo. Pomienie coraz mielej sigaj w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, w ktrej uciekajcy z miasta arystokrata zgromadzi swj majtek Aby okreli ekwipunek, ktry ocala naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 5K6x5 ZK Automatycznie Klejnoty warte K3x10 ZK 3+ K3 upy 3+

(222222) 222222) KURHAN


Od tysicleci ziemie znane jako Imperium byy aren niezliczonych wojen i konfliktw ktre pochony wiele tysicy ofiar. Pord nieprzebytych lasw wznosi si wiele mogi i kurhanw w ktrych spoczywaj zapomniani herosi. Wiele kurhanw zostao otwartych przez czarnoksinikw Chaosu, ktrzy moc plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarych, zmieniajc polegych herosw w suce Mrocznym Potgom upiory. Kompanie, za wyjtkiem owcw czarownic, Sistr Sigmara oraz tych druyn w szeregach ktrych su DUCHOWNI, mog okra kurhan uzyskujc kosztownoci warte 2K6x10 ZK. Jeeli druyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym pitnem. W czasie nastpnej potyczki rozgrywanej przeciwko owcom czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach ktrej suy DUCHOWNY, modele druyny naznaczonej pitnem Morra bd wzbudza NIENAWI w modelach wroga. Druyna owcw czarownic, Sistr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach ktrej suy DUCHOWNY moe zapiecztowa kurhan i odmwi wite litanie. Morr nagrodzi tak druyn K6 Punktami Dowiadczenia, ktre gracz powinien rozdzieli wedug wasnego uznania pomidzy bohaterw swojej druyny. Ponadto, w wybranym przez gracza oru nalecy do jednego z bohaterw zostaje zaklta cze siy spoczywajcego w kurhanie herosa. Od tej pory bro zyskuje cech ora DRUZGOCZCY.

(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL


Cho wzniesione wok budynki zostay powanie uszkodzone, chroniona moc run kunia Krasnoludzkiego kowala wydaje si by w cakiem dobrym stanie. Cho wntrze warsztatu nosi ladu wizyt wamywaczy, to wrd porozbijanych skrzy i poamanych mebli, wci mona odnale misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z poniszej tabeli. K6 ZNALEZIONY PRZEDMIOT 1-2 K3 sztuki broni wielkiej 3-4 K3 Cikie pancerze 5 Bro Wielka z gromrilu 6 Pancerz z gromrilu

(444444) WYRNITA KOMPANIA


Krakanie wron i krukw niesie si daleko w noc, czarne jak smoa ptaki walcz o najsmakowitsze kski, wydziobywane z cia polegych wojownikw. Ciaa nieszcznikw zostay rozerwane przez ostre jak brzytwa pazury, a koci zmiadone przez masywne szczki. Nad polem mierci unosi si zapach krwi, przeraenia i czego nienazwanego, obcego Aby okreli ekwipunek, ktry ocala z rzezi naley wykona rzut K6 dla kadego przedmiotu wymienionego poniej. Jeeli uzyskany rezultat jest rwny bd wikszy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznacza to bdzie, e druyna, o ile posiada miejsce na kolejne przedmioty, moe zabra ekwipunek. PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK 3K6x5 ZK Automatycznie K3 Lekkie pancerze 3+ K3 Halabardy 4+ Ciki pancerz 4+

(333333) 333333) DYLIANS


Wielu zamonych mieszczan opucio osady i ruszyo na poudnie, by uciec przed zbliajc si Niewiadom Armi. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno ju zaja przyczki w pobliu gwnych traktw Imperium, atakujc i niszczc sabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy Druyna odnajduje rozbity dylians i zmasakrowane ciaa podrnych. Wrd szcztek odnale mona 5K6x5 ZK, klejnoty warte K3x10 ZK, K3 upy i magiczny przedmiot.

(444444) 444444) FAKTORIA


Handlowe faktorie zakadane przez Gildi Kupcw od pocztku stanowiy schronienie zarwno dla myliwych i traperw jak i stranikw drg, a w czasie atakw Hord Chaosu wiele z nich zostao zniszczonych jako pierwsze. Przeszukujc ruiny faktorii druyna odnajduje plany i mapy szczegowo przedstawiajce okolic. Od tej pory, po kadej potyczce rozgrywanej POZA MURAMI gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksploracj. Kolejna wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie adnych dodatkowych korzyci.

(555555) GIMNAZJON
Trybuny wzniesione wok stadionu zostay niemal doszcztnie spalone, a teren wok wci pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszcze wci wypeniaj manekiny, wiczebny or oraz inne pozostaoci po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie si szczk broni Druyna odnajduje Traktat szermierczy o sztuce walki broni. Ksiga moe zosta sprzedana za rwnowarto 100 ZK lub przekazana jednemu z bohaterw. Spisana przez estalijskich fechmistrzw wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osignie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO na nauk dodatkowej umiejtnoci WALKI, nawet jeli normalnie s one dla danego modelu niedostpne. Ponadto, dopki bohater posiada traktat, warto wspczynnika WW modelu zostaje podniesiona o +1. Naley zauway, e dziki ksidze warto WW bohatera moe zosta podniesiona ponad rasowy limit.

(555555) 555555) DWOREK MYLIWSKI


Pord niewielkiej polany, otoczony palisad i fos wznosz si ruiny myliwskiego dworku. W czasach wzgldnego pokoju poprzedzajcych Inwazj Chaosu wielu arystokratw spdzao letnie miesice odpoczywajc w wiejskich posiadociach, gdzie oddawali si przyjemnociom polowania. Druyna odnajduje ruiny myliwskiego dworku. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, e kompania odnalaza K3 dugie uki i K3 koczany strza owcy, rezultat 5+ oznacza, e druyna odnalaza muszkiet hochlandzki i K3 porcje Krasnoludzkiego prochu.

(666666) DWOREK
Szeroka, brukowana aleja koczy si u stp kamiennych schodw, wiodcych do rzebionych, teraz wyamanych drzwi. Cho wielopitrowa rezydencja zostaa ju ograbiona, a jedno ze skrzyde niemal doszcztnie spono, to wrd strzaskanych mebli i porozbijanych skrzy wci mona znale rne, kosztowne przedmioty Kompania odnajduje wejcie do skarbca. I cho arystokrata ju dawno opuci dworek, to wrd licznych pozostaoci po mieszkacach odnale mona 5K6x10 ZK, klejnoty warte K6x10 ZK, oraz K6 upw.

(666666) 666666) LEE SMOKA


Powiadaj, e niegdy na ziemiach Imperium yo wiele smokw. Najwicej prastarych gadw umiowao sobie lecy na pnocy las zwany przez mieszkacw wanie powodu duej iloci smokw Drakwaldem. Smoki cho potne, musiay ustpi pola rozwijajcej si ludzkoci. Ludzie, cho sabi osobno razem stanowili si ktrej nawet potne gady nie mogy pokona;. Kompania odnajduje wejcie do smoczego lea. I cho gad ju dawno opuci to miejsce, to wrd licznych pozostaoci po smoku i prbujcych pokona besti wojownikach odnale mona pancerz z gromrilu, miecz z gromrilu, kopi, tarcz, siodo & uprz oraz K6 upw.

507 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

upy:
upy cho cenne, rzadko s przydatne dla wdrujcej traktami Starego wiata druyny. Zote kielichy, gobeliny, biuteria, szlachetne kamienie, dziea sztuki czy w kocu poszukiwany przez magw Kamie Przemian, cho mog by mie dla oka, nie pomog w czasie walki z przeciwnikiem, nie napeni odka i nie opatrz ran. Druyna nie musi pozbywa si caego znalezionego upu zaraz po zakoczeniu potyczki moe gromadzi zdobycze i wyprzeda je pniej, poniewa sprzedawanie kosztownoci w maych ilociach zwikszy popyt i podniesie cen. Niestety, konieczno utrzymania dobrego morale bandy czsto bd zmuszay przywdc do sprzedania wikszoci upw zaraz po ich odnalezieniu. Przywdca kompanii musi przeznaczy spor cz dochodu na zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwadnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w kocu witowanie kolejnej przeytej potyczki. Ponadto, podwadni oczekuj od swojego przywdcy, e podzieli si z nimi zyskami, najczciej w postaci odu, co oznacza, e im wikszy zarobek, tym wicej trzeba bdzie rozdzieli pomidzy czonkw druyny. Im liczniejsza druyna, tym wiksz cz zyskw naley przeznaczy na jej utrzymanie i zwikszy si udzia czonkw kompanii w zyskach. Ponisza tabela reprezentuje zyski ze sprzeday upw po uwzgldnieniu kosztw utrzymania druyny. Przychd naley zapisa na KARCIE DRUYNY.

Sprzedawanie upw:
Zgromadzony w skarbcu druyny przychd moe zosta przeznaczony na zakup nowego ora, pancerza, rekrutacj nowych postaci, zakup ekwipunku czy odoone na inne cele. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

TABELA PRZYCHODU (W ZK)


1-3 1 2 3 4 5 6 7 8+ Liczba modeli w druynie 4-6 7-9 10-12 13-15 16+

45 60 75 90 110 120 145 155

40 55 70 80 100 110 130 140

35 50 65 70 90 100 120 130

30 45 60 65 80 90 110 120

30 40 55 60 70 80 100 110

25 35 50 55 65 70 90 100

Ilo sprzedawanych

Dziki mdroci Imperatora Magnusa, ktry pozwoli jawnie rozwija magiczny kapani sprawiaj cuda, sigajc bezporednio w wymiar Eteru. C umoliwia kunszt, oraz dziki naszym nauczycielom, Teclisowi, Finreirowi i Yrtleowi oraz ich kapanom, niewraliwym na magi, komunikowa si z bstwami, a co wicej, naukom wiemy, e esencja Eteru, jest podstawow substancj, z ktrej powstali nakania je do speniania modlitw? Jak to moliwe, e prosty i podpity wiejski bogowie. Za magia sama w sobie nie jest ani za, ani dobra. A zatem, magi i bogw, kapan jest w stanie stworzy wi z bstwem, skoro przygotowanie takiego rytuau jak rwnie ich religie i kapanw, czy co fundamentalnego. Chocia wielu poza zabraoby Magistrowi wiele miesicy, a nawet lat mudnych poszukiwa? Odpowied murami tego Kolegium, w tym niektrzy z naszych sojusznikw z Kultu Sigmara, na to pytanie stanowi jedn z najwikszych tajemnic naszego wiata. To sekret, ktry nazwaoby moje sowa herezj, kapani od wiekw uywaj magii do swoich celw, zawiera fundamentaln informacj o naturze magii, bytach Eterycznych oraz jednoczenie potpiajc jej uywanie przez osoby wieckie. Cuda, ktre zawdziczamy wiziach czcych Eter i miertelnych. kapanom, s niczym innym jak swoistymi zaklciami. Modlitwy manifestuj si Jak magowie czerpi i kontroluj magi? Ot posiadamy zdolno postrzegania i przecie dziki wierze kapana, ktry intuicyjnie, si umysu nagina magiczne energie dotykania Wiatrw Magii. To, e kto posiada ten dar, nie znaczy, e umie go uy. do swojej woli. Magowie kontroluj magi za pomoc technik i formu opracowanych na drodze W cigu stuleci, kapani utrzymywali wyczno na czynienie cudw. Korzystali z logicznej dedukcji, doskonalonych metod prb i bdw. Modlitwy s czsto magii zgodnie z intencjami swoich bogw i kultw - leczyli, zapewniali bogate niwa, spontaniczne bd improwizowane, odmienne od modlitw innych religii, a pomimo to lub wymuszali posuch u wiernych. Od czasw Magnusa, Magistrowie zmienili powoduj zaistnienie cudw, wycznie dziki sile woli i wierze. dawne ukady polityczne, zakcajc rwnowag wadzy. Okazao si, e potrafimy Im poboniejszy kapan, im gbsza wiara, tym znaczniejsze cuda ziszcz si na jego kontrolowa magi bez pomocy bogw. Jest to sztuka, ktra wymaga talentu i prob. Wielki Teogonista Sigmara oraz Imperator Magnus dokonywali czynw, ktre koncentracji, a nie modlitw ani wiary. Chocia cuda kapanw to sztuka odmienna od ja, Wielki Patriarcha, uczony przez Mistrza Wiedzy Teclisa, zdoabym powtrzy z umiejtnoci, nauczanych w Kolegiach Magii, jest to nadal dziedzina magiczna. najwikszym trudem. Magnus si wiary i dziki zaufaniu pokadanemu w Sigmarze Rnica pomidzy magiem a kapanem tkwi w ich wiadomoci - pierwszy, pokada odsya w niebyt najpotniejsze demony, jak rwnie rozprasza najsilniejsze ufno w swoje moliwoci, drugi w moliwoci bstwa. To osobisty wybr, ktrego zaklcia czarnoksinikw Tzeentcha. musi dokona kady czowiek wraliwi na magi. Sia modlitwy pynie z arliwej i Dlaczego wierzenia i emocje kapanw z rwnym powodzeniem kontroluj magi, jak niezomnej siy woli kapana, natomiast moc naszych czarw to efekt doskonalonych logiczne i dedukcyjnie odkryte i starannie wyuczone umiejtnoci czarodziei? Ot umiejtnoci splatania magii jednego z omiu Wiatrw Magii oraz, nie ukrywajmy, dlatego, e chocia Eter istnieje od pocztkw czasu, caa struktura, tosamo oraz byskotliwej inteligencji i wybitnych zdolnoci pamiciowych. osobowo zawarta w tym wymiarze pochodzi od myli i uczu miertelnikw. Nawet Gdy kapan modli si o pomoc, cud ktry nastpuje jest wynikiem ingerencji bstwa. bogowie zostali stworzeni przez istoty miertelne. Chocia yjemy na asce bytw Poniewa zarwno czary jak i cuda nastpuj na skutek bezporedniego kontaktu z boskich i demonicznych, to one s naszym dzieem, a nie na odwrt. energiami Eteru, efekty obu dziaa s podobne. Rnica polega na tym, e mag sam Jeli bogowie s manifestacjami myli, snw oraz uczu miertelnikw, ksztatuje dostpn energi magiczn, a kapan prosi bstwo, oferujc swoje ciao w zastanawiajce jest, dlaczego tak ochoczo odpowiadaj na modlitwy swoich wiernych. charakterze mostu czcego wymiar Eteru ze wiatem materialnym. Prawie aden Czyby bogowie potrzebowali wiary, by podtrzyma swoje istnienie? Znaczce kapan nie rozumie, co si tak naprawd dzieje. Wiara opiera si na modlitwie i jej demonstracje wiary, na przykad wsplne modlitwy przycigaj te Eteryczne byty w wysuchaniu przez boski byt, a nie na zrozumieniu mechaniki tego procesu. sposb, ktrego nie rozumiemy. Objawione bstwo karmi si wiar, objawienie za Duchowni, ktrzy modl si w konkretnych intencjach, nie musz mie pojcia o pogbia wiar zebranych, zwikszajc ilo Eterycznej mocy, ktr si ywi. sztuce rzucania czarw, nie musz te grzeszy wysok inteligencj. Dlatego te, w Hipoteza ta tumaczy, dlaczego wyznawcy Chaosu wydaj si znacznie skuteczniejsi rozumieniu zwykych ludzi, trudno jest poczy sztuki magiczne z dziedzin w sztukach magicznych ni Magistrowie. Czarnoksinicy Chaosu nie do, e modlitw. Na pozr przecie, kapani pokornie i arliwie zwracaj si do swojego boga manipuluj wszystkimi Wiatrami Magii, to jeszcze korzystaj ze swoich pokadw o pomoc, a modlitwy te bywaj wysuchane przez bstwa. Natomiast sam kapan nie wiary w Mroczne Bstwa, modlitwami zapewniajc sobie stae poczenie z ma nic wsplnego z efektem swoich modlitw. Jednak, co jest zaprzeczeniem chaotycznymi bytami Eteru. Czarnoksinicy oddani Tzeentchowi, czerpi moc poprzedniego stwierdzenia, wiadomo przecie, e kapani modlcy si o cuda musz zarwno ze swoich magicznych umiejtnoci, ktre czsto przewyszaj wszystkie utrzymywa swj umys w okrelonym, specyficznym stanie. Stan ten to poczenie osignicia Kolegiw Magii, jak te skadanych Tzeentchowi darw i odmawianych cakowitego oddania, penego zaufania wobec wyznawanego boga, niesychanego plugawych inwokacji. zapau i wybitnej koncentracji. Cho, poczenie talentu kapana i maga wydaje si oczywistym krokiem do potgi, nie Warto nadmieni, e modlitwy rzadko nios ze sob ryzyko zwizane z utrat wydaje mi si, aby Magistrowie powinni wybiera sobie bogw i ebra o przysugi. kontroli nad energiami magicznymi, gdy to wzywane bstwo, a nie kapan, Po pierwsze, nic nie przychodzi za darmo, a po drugie, wol zaufa wasnym manipuluje substancj Eteru. Oczywicie istniej zoliwi bogowie, ktrzy daj od umiejtnoci i wiedzy. Dziki tej decyzji, ewentualny bd nastpi wycznie z mojej kapanw wikszych lub mniejszych powice fizycznych lub mentalnych, w zamian winy, a mj instynkt magiczny nie stpieje, jak mogoby to mie miejsce, gdybym za pomoc. Zazwyczaj jednak cud albo nastpuje, albo modlitwa nie przynosi efektu. biernie czeka w ufnoci, e jaki byt Eteryczny wyrczy mnie w ryzykownej Magowie za stale ryzykuj yciem, gdy sami musz kontrolowa magiczne energie i manipulacji energiami Eteru. Naley uczy si na bdach i polega wycznie na rzadko kiedy pomaga im w tym byt Eteryczny Magowie wykorzystuj do rzucania sobie, a nie pokada peni ufnoci w bstwo, ktre moe potrzebowa mojej wiary i czarw energie magiczne, przybye do wiata pod postaci Wiatrw Magii. Za oddania znacznie bardziej, ni ja jego pomocy. - fragment dziea Liber Chaotica - trzeci list Magistra Volansa do Kolegiw Magii, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500

508 | S t r o n a

upw