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Introduccin a la Operacin Radial Actualizado Septiembre 2011

Hay muchas cosas para ver al momento de aprender a ser operador.

En primer lugar, hay que distinguir el esquema u

organigrama general de una radio.

Primero, tenemos al Locutor y al Operador, que en definitiva son los principales actores en la salida al aire. Luego est el productor, encargado de armar el programa, el musicalizador, encargado de buscar la msica, y otras ocupaciones ms. stas ltimas podran ser: telefonista, asistente de produccin, y lugares ms tcnicos, como operador del control central, y todos los encargados de la parte tcnica (procesador, antena,etc.). En radios y/o programas ms chicos, una persona puede ocupar varios puestos a la vez. Hay personas, sobretodo en fm, que se encargan de conducir y autooperar su propio programa. Tambin, por cuestiones econmicas, llevan preparada toda la informacin y contenido, por lo cual, resulta ser un locutor, operador y productor a la vez. Y ni hablar de cuando suena el telfono, y tiene que cortar el aire para atender... jaja. Si ya tienen en claro qu funciones cumple cada uno en una radio, vamos a empezar a enfocarnos en lo que nos interesa:

OPERAR.

Operar en la radio, es anlogamente como manejar un auto. Aunque las consecuencias de una negligencia en diferentes casos no son de la misma magnitud, las teoras son parecidas. Por qu? Porque para aprender a

manejar un auto, primero tienes que conocerlo. No puedes empezar a operar un programa, si an no ubicas cada cosa en su lugar. Mientras opers un programa, tens que estar atento a lo que sale al aire, y por esa razn, no se puede estar pensando ni mucho menos mirando dnde est el "pote" de la compactera, o cual es el de la pc. Si nos trasladamos al auto, vas manejando, y no pods bajar la mirada a ver donde est el freno, porque antes que llegues a levantar la vista, te llevaste puesto a cuanta persona se te cruz.

Qu se utiliza en una radio?


En una radio podemos encontrar: Micrfonos, Consolas de sonido, Computadoras, Compacteras, y otro tipo de reproductores de sonido, Monitores, y otros aparatos dedicados a la transformacin de las ondas.

Por lo general, los micrfonos, estn del lado de los locutores, pero en radios chicas de FM, el micrfono est junto a la consola, ya que gran parte de los locutores se ve obligado a autooperarse. Fuera de eso, tambin puede ocurrir que el operador posea un micrfono para comunicarse con el locutor mientras no estn al aire. TODOlo que sale al aire, todas fuentes de sonido, van conectadas a la CONSOLA . Puede ser una mixer o mezcladora, o puede ser una consola Broadcast destinada y fabricada especficamente para la salida al aire. En dicha consola, lo que uno hace es conectar el o los micrfonos, las computadoras, las compacteras, los telfonos (hbridos), y todo lo que sirva de fuente sonora (televisor, caseteras, tocadiscos,etc.). En las consolas, hay diferentes entradas y cada una tiene controles para regular el sonido. Lo que el operador hace, en sntesis, es subir o bajar el potencimetro segn haga falta. Obviamente tambin puede regular graves, agudos, etc.

El monitor, es un parlante dentro del estudio, que sirve para escuchar lo que sale de la consola. Tambin es necesario tener una radio, para escuchar y saber si el programa est saliendo o no al aire. El hbrido, es un aparato que sirve para conectar los telfonos a la consola, tomar la llamada y sacarla al aire. Tips para operadores En primer lugar, hay que aprender en qu lugar est cada fuente de sonido. Saber que en el primer canal est, por ejemplo, el micrfono, en el segundo otro micrfono, en el tercero la compactera, y as sucesivamente. Por costumbre, los micrfonos van del lado de la izquierda en la consola, y la o las pc van del lado derecho. Se aprende con la prctica, observando, o haciendo algn machete y ponindole un nombre a cada canal (pc 1, pc2, cd1, etc). Tener SIEMPRE una mano libre. Eso no significa que la tengamos en el bolsillo. Volviendo al tema del auto, cuando vas a sacar el carnet de conductor te dicen: LAS MANOS EN EL VOLANTE. En la radio es igual, tens que tener ambas manos en la mesa, preparadas para reaccionar. No utilices las dos manos en una misma accin. Por ejemplo: Con una mano agarrs el mouse y lo apunts en la pc preparando la msica. Con la otra, tocs el botn para darle aire a tu locutor e inmediatamente la llevs al canal de la pc, para bajar la cortina cuando el locutor comience a hablar. Se entiende? Si con una mano tocaras el botn, y con la otra bajs la cortina, perds la posibilidad de usar una mano en cambiar cortinas, preparar otros temas, etc. Seguimos en el auto. Cuando manejs, tens que pensar en el futuro. Sos Maradona, tens que ver 3 jugadas por adelantado. Vos vas manejando tranquilo, pero tens que mirar que pasa a las 3 cuadras. Hay un accidente? Se est llenando de autos? En la radio pasa algo semejante. Est el locutor hablando, dejaste una cortina muy bajita, ests sentado sin hacer nada... Tens que pensar en lo que viene. And preparando la publicidad para dentro de un rato, cortinas nuevas, algn tema musical, uno nunca sabe cuando el locutor se va a callar.

La compactera abierta.Dej la compactera abierta, de este modo vas a ser ms rpido al momento de introducir un cd, y de paso sabs que en ese lugar no hay nada preparado para sacar al aire. Cortinas y temas musicales. Siempre ten un tema musical preparado, por ah el locutor se ahoga, le surge un apuro o se queda sin ideas, y te pide una pausa musical, y no pods hacerlo esperar hasta encontrar algo.

En el prximo encuentro vamos a hablar de programas, automatizadores, botoneras,etc. Uno se hace operador practicando y escuchando radio. No es mejor operador el que ms intervenciones tiene o el que ms efectitos graciosos pone. Un buen operador tiene que estar atento, ser un oyente ms ,un jugador de toda la cancha, ver todo el panorama, y sobretodo saber salir a flote de cualquier situacin. *Las mquinas fallan, hay que estar preparado para eso y saber solucionarlo con otra cosa. Por ejemplo, se tilda la pc en medio de un tema, rpido! a la compactera! *El enemigo del operador es el silencio, el bache, mucha atencin a eso. ES UNA HUMILDE COLABORACIN, a quien le sirva saludos. Al que no le sirva, una lstima, espero que tenga una mejor idea para colaborar con los que intentan ser colegas, en esta maravillosa profesin.

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Hoy voy a explicar DETALLADAMENTEel funcionamiento de la

Consolade Sonido , o Mixer.

La funcinde la consolade sonido , es mezclar todas las fuentes sonoras que nosotros
tengamos y poder sacarlas al aire todas juntas. Para eso, la consola tiene entradas y salidas. Adems, la consola est compuesta por algo llamado CANALES . En las imgenes, los canales son las diferentes "columnas" que incluyen entradas, perillas, botones y el fader o potencimetro. Cuando hablamos, por ejemplo, de una consola de 12 canales, significa, en principio, que tenemos 12 entradas diferentes de fuentes sonoras. Cada consola se compone por canales, y por Msters. En los canales , lo que yo hago es tomar la fuente sonora, y manipularla como ms me convenza. Losmsters son los encargados de tomar el "producto final" de esa manipulacin (o configuracin) y sacarla de la consola. (A un amplificador, y luego al procesador o transmisor). CANALES : Ahora voy a explicar la funcin de cada componente del canal.

Si vemos las imgenes, primero notaremos que al comienzo de cada canal, estn las entradas. stas, varan segn lo que vayamos a conectar. No es lo mismo la entrada de un micrfono, que la entrada de una compactera, por ejemplo. Por eso podemos encontrar, arriba, o detrs de la consola, una serie de entradas de diferentes tipos y tamaos. Por la entrada, le estamos enviando seales elctricas a la consola.

Lo que sigue a las entradas, es la perilla de GANANCIA . En muchas consolas leern que dice GAIN. Para qu sirve esto? La ganancia es para aumentar o reducir los impulsos elctricos que mandamos a la consola. Puede ser que el aparato que conectemos, como una compactera, no enve suficiente potencia. Entonces, por medio de la ganancia, le aumentamos la energa. (Al lado de la ganancia, suele haber una lucecita, que si se pone roja, nos indica que le enviamos demasiada energa, y el sonido est SATURANDO). Luego de la ganancia, tenemos el ECUALIZADOR(EQ). ste se compone por al menos 3 perillas, aunque suelen haber 4 o ms segn el tipo de consola. La primera maneja los agudos, la o las del medio maneja(n) los tonos medios, y la ltima (abajo) maneja los graves. Con esto ecualizamos el sonido como nosotros querramos. * De todos modos, para evitar los caprichos de cada operador, en las radios existe junto al procesador un ecualizador mayor, que corrige los errores o excesos que cometan los operadores al ecualizar en la consola.Para evitar que la radio se escuche mal. En la consola podemos encontrar las siguientes abreviaturas o palabritas: Agudos (HIGH),

Medios (MID) y Bajos (LOW). Siguiendo con la descripcin, siguen las perillas de EFECTOS(FX), que sirven para aplicar efectos al sonido que sale por el canal en el cual estamos actuando. Por ejemplo: Estamos en el canal del micrfono del operador. Por medio de la perilla de FX podemos producir un ECO o una REVERBERANCIA a la voz del locutor. Para eso necesitamos que la consola se conecte a una caja de efectos. (Hay consolas que vienen con efectos incorporados, aunque no suelen ser muy buenos). Ms abajo en la consola, encontramos las perillas de AUXILIARES(AUX ) y sirven para cuando se conecta a la consola algo externo. Un ejemplo ms que claro de esto, es si queremos grabar un programa de radio. Si conecto la consola a una pc para grabar el programa de radio, con los auxiliares, puede cambiar algunas cosas que me gustara que no se graben. Por ejemplo puedo grabar las voces y quitar las cortinas. (Utilizo la perilla aux del canal por donde estoy sacando la cortina, y la bajo a cero, pero SIN bajarla en el programa de radio. Osea, la cortina se escucha, la oye la gente, pero en la grabacin no va a salir). Por ltimo, en cuanto a perillas, est la de PANEOo BALANCE (PAN), y sirve para elegir por donde quiero que se escuche el sonido. Izquierda o derecha. Todos sabemos que streo significa escuchar el sonido desde dos perspectivas. Entonces, podemos llevarlo a la izquierda o a la derecha, pero lo conveniente es dejarlo en el medio. Despus encontramos unos botones muy importantes, al momento de hacer radio. El ONy el PRE . ON, como ya deben estar imaginando, es el botn que le da salida al aire al sonido que tenemos en ese canal. Se prende una lucecita, y de ese modo sabrs que ests sacando eso al aire. Pero te puede tocar una consola vieja, o que no tenga luz, y en ese caso tens que fijarte la diferencia entre un botn apretado y uno suelto. Adems la consola podra y tendra que estar conectada a la luz de aire del estudio. PRE, es para "chequear por previa". Quienes trabajan de DJ o conocen consolas, suelen llamarle a este botn CUE. Presionando este botn, podemos escuchar sin que salga al aire, pero POR LAS DUDAS, bajar el pote. Un ejemplo: Estoy preparando un tema o una cortina, pero quiero que suene desde el estribillo, antes de sacarlo al aire, lo escucho por PRE y se si est bien en puerta para salir. Finalmente llegamos a lo mgico en la consola, al lugar por donde nosotros decidimos si algo sale o no al aire. Puede estar el botn ON pulsado, pero sin esto, no tendr sentido. Estoy hablando del FADER o POTE. En el lugar del POTE, suele haber lneas y nmeros que indican la intensidad sonora (La cual se mide en decibeles db). Algo para tener en cuenta es que 0db NO SIGNIFICAAUSENCIADE SONIDO . Significa que estamos en el sonido ptimo para ser captado por nuestro odo (Por el odo humano promedio). En el canal del MICRFONO, el pote prcticamente NO SE MUEVE . Se deja en un cierto nivel, entre 0db, o quizs un poco ms arriba. Ese canal, simplemente se utiliza pulsando ON. Entonces sacs o no al aire al locutor. En los canales en donde tengas msica (PC, Compactera,etc), si vas a tener que mover el fader. Porque para escuchar un tema, el pote debe estar alto, pero al momento de la entrada al aire del locutor, tendrs que bajar la msica (el pote) y a lo sumo dejarla de cortina. Esto quiere decir, bajarla a un tercio de su volumen. Luego es parte de la prctica de cada uno. Siguiendo los consejos dados con anterioridad, y practicando, se puede uno adaptar al movimiento de las manos y al manejo de la consola.

MSTER Es el otro componente importante de la consola. Por medio de este, se lo que est saliendo al aire, y cmo lo est haciendo. La consola puede incluir sub-msters. En el mster encontramos controles para manejar izquierda y derecha, las barras de medicin de sonido, y salidas de auriculares, entre otros detalles. Desde el mster se realiza la conexin, por la cual la consola enviar al amplificador, todo lo que estamos mezclando para sacarlo al aire.

** Las consolas de radio, no contienen tantas cosas, simplemente potes. PERO , al ser ms caras, lo ms probable es que en las radios, encuentres ms consolas mixer, que broadcast.

*** Este post ser actualizado peridicamente, espero que hasta el momento les est yendo til*** FUENTE : Soy Operador, da a da estudio y aprendo ms y comparto lo que aprendo. Ojal no me vuelvan a eliminar el post, menos mal que lo guard porque no me mandaron ningn mensaje explicndome las razones. --------------ME LO VOLVIERON A ELIMINAR -------------ACTUALIZACIN 30 de AGOSTO de 2011-----------------------

CONEXIONADO
Hay generalmente 3 tipos de conexiones y fichas.

La ms comn en los elementos pre amplificados, es la RCA PARADESTACAR : La ficha ROJA es SIEMPRE la de la derecha. La de la izquierda vara entre negro o blanco. Otro tipo de fichas es la PLUG

Quizs la vean en micrfonos.

Finalmente, la ficha ms segura y con mayor durabilidad y resistencia, es la CANON. Hay cables en donde de un lado se conecta con CANON la base del micrfono, y por otro con PLUG a la consola. PARADESTACAR : En la consola o mixer, la entrada CANON es para micrfonos. No habr confusin porque generalmente la consola dice "MICRO". La ficha PLUG, se introduce donde dice LINE. Segn cual de esas dos fichas utilices en cada canal, tendrs que presionar o no un botn junto a esa entrada.

Por ms que les parezca ridculo a algunos (pocos), la consola tambin tiene una entrada PHONO, destinada a la conexin de un Gira discos. En general utilizada por djs, pero algunos operadores siguen pasando discos en la radio. (Lito Quinteros en CADENA 3). PROXIMAMENTE ACTUALIZACION COMPLETA, MEJORA DEL POST CON MAS COLOR, y NUEVAS CLASES.

PROXIMA CLASE A AGREGAR:

RECURSOSARTISTICOS

-----------Actualizacin-----------------

Recursosartsticos .
Los principales recursos artsticos que tenemos en la radio, para ir llenando el programa son: Apertura Identificacin o Seal Jingle Copete Separador Pisador Apertura de boletn Cierre de boletn Msica Cortina Micro Publicidad Promo

Diferencias entre Cortina y Msica.


Cuando digo msica, me refiero a lo que se llama TEMA . Las caractersticas de ste son: Va completo, y lo nico que puede hacer uno cuando suena el tema, es pisarlo o presentarlo. Pasados los 20 segundos del tema, ya no tiene sentido meter un pisador, y hasta es conveniente esperar al final de la cancin. La CORTINA , por el contrario, no va completa. Sirve para acompaar la voz del locutor. En algunos casos, en donde el locutor no est preparado, se pueden ir poniendo cortinas, para entretener, pero necesariamente hay que cambiarlas para no aburrir, y para que no se escuche el tema completo. Las formas de poner una cortina son dos fundamentalmente. Por un lado "desde la intro" y por otro "desde el estribillo". En el primero de los casos, el operador lo que debe hacer es saltear toda la introduccin, y largar el tema desde donde empieza la voz humana a cantar. En el segundo caso, la cancin debe empezar a sonar desde lo que todos conocemos como estribillo. CMO SE HACE? Hay varias opciones, por lo general, es una edicin en vivo, al estilo DJ. El operador, mientras suena otra cosa, escucha la cancin que quiere poner al aire, por medio del CUE o PREVIEW. Lo que otros operadores,acostumbrados a los equipos de la emisora, y a utilizar las mismas cortinas, hacen, es llevarlas editadas desde el estribillo o desde la parte de donde quieren que salga. * Para quienes no saben, los operadores suelen tener convenios (Curritos) con las disqueras, y es por eso que muchos nos torturan con una cancin todo el tiempo. En relacin a lo ltimo, el operador puede poner las cortinas que quiera, siempre y cuando se ubiquen dentro de los parmetros del programa o la emisora. Pero los temas, en la gran mayora de las radios, o almenos las que se consideren organizadas, estn pautados y elegidos por la produccin y el musicalizador. La lista llega a manos del operador, y ste slo debe respetarla.

Diferencias entre Copete y Separador


El copete delimita, determina un segmento. Un recurso que diga: Bloque Latinos, evidentemente va a ir seguido de temas de artistas latinos. Un separadores un recurso utilizado para (V.L. R.) separar bloques o secciones diferentes sin determinar que sigue a continuacin. Se puede utilizar un pisador, o una identificacin del programa o de la emisora para separar. Pisador : Es un pequeo recurso que puede separar, o puede pisar un tema, identificando el programa. DEBE estar grabado en OFF. Queda feo que pises un tema musical con una msica diferente, an as diga "Radio Taringa". Por eso es que slo debe ser una voz en off.

DiferenciasentrePublicidady Promo
La PUBLICIDADtiene un fin comercial. Una empresa o anunciante le paga a la radio o al programa para que se nombre una marca. El PROMO , valga la redundancia, promociona algn evento o alguna actividad que puede ser de tipo social. El PROMO puede quedar a criterio del operador, pues en el caso de repetirlo, no est haciendole perder dinero a la emisora. En el caso de repetir una publicidad sin que se lo pidan, el operador deber pagar las consecuencias (O recibir un tirn de orejas, o tendr que pagar el valor de la publicidad, que obviamente la empresa no va a pagar siendo que no estaba pautada).

RecursosArtsticosprincipales .
Identificacin tambin llamada seal o id: recurso perteneciente a la emisora de
por lo menos 20" de duracin. Por lo general tiene cortina bajo la locucin, o es un jingle en donde se cantan los datos de la emisora. Se usan a discrecin espaciados en perodos de tiempo no menores a 30' y para separar programas.

Separador: tal su nombre, tiene como objetivo separar artsticamente otros dos recursos que no
pueden ir juntos ya sea por su naturaleza o por una cuestin meramente esttica. Puede usarse tambien para abrir o cerrar bloques genricos, para ir y volver de una tanda, etc. Un separador puede pertenecer a la emisora o a los programas de la misma. Por lo general poseen cortina y/o algun efecto, la duracin no supera los 20".

Copete: es muy comn confundirlo con un separadore, la diferencia est en que ste, se encarga
de anteceder lo que sigue en un programa, por lo tanto no puede ser utilizado en cualquier momento, sino especficamente para presentar lo que sigue. Pertenece a las artisticas de los programas. Por ej. un Top five de un ranking.

Aperturas: se encargan de abrir espacios genricos clsicos. Por lo general son grabadas, con
cortina y/o efectos o jingles con o sin remates de locucin. Su duracin es variable. Existen aperturas de boletin, de programa, de micro, etc.

Cierres: cierran espacios genricos clsicos, es lo opuesto a la apertura, similares en su


composicion aunque un poco mas reducidos. No todos los espacios que poseen apertura, necesariamente deben tener cierres.

Cortina: recurso musical encargado de acompaar las locuciones por lo bajo. Las cortinas pueden
ser fijas y/o exclusivas de un programa, tambin pueden ser variadas dependiendo de la concepcin del espacio. En muchas oportunidades el operador es el encargado de seleccionarlas en vivo a medida que avanza el programa. Las cortinas pueden tambin representar espacios exlusivos como por ejemplo las noticias, que tienen sus propias canciones. Estas canciones pueden dispararse a volumen normal para luego pasar a segundo plano cuando comienza a hablar el locutor, aunque pueden originarse cambios de cortina abajo de la locucin. Las cortinas se emiten editadas desde las intros o desde los estribillos, y su desarrollo no es mayor a 15" antes de darle aire al micrfono.

Tema: recurso musical que, a diferencia de la cortina, va completo, se dispara desde el comienzo y
viene pautado por el musicalizador en la lista musical de cada programa.

Pisador: recurso muy utilizado para rellenar introducciones de canciones, tambin a modo de
auspicio o de separador. Tienen como caracterstica que la locucin est en off, o con algn efecto, NUNCA con msica. No debe usarse cerca de separadores o copetes. La duracin oscila entre los 2 y los 10".

Publicidad: recurso integrante de la tanda publicitaria, en off, con msica o con jingle, grabado o
en vivo. La publicidad es pautada por el rea comercial y llega al operador en forma de tanda , con el horario y la especificacin del cliente y el tema de la misma. La duracin es variable y es paga.

Microgua: recurso integrante de la tanda publicitaria, con msica y grabado. Es pautada por el
rea comercial y llega al operador en forma de tanda , con el horario y la especificacin del cliente y el tema de la misma. La duracin es variable y es paga. Se diferencia de la publicidad en que se trata de la promocin de discos o eventos musicales.

PNT ( publicidad no tradicional ): es publicidad de apoyo relatada por los locutores de


turno, dentro del programa, puede aparecer como corolario de una publicidad pero no como parte de la tanda. Es paga.

Promo: recurso integrante de la pauta publicitaria, en off, con msica, con jingle, grabado o en
vivo. Es pautado por el rea comercial con el horario y la especificacin del tema del mism. La duracin es variable y se incluye en la tanda sin costo alguno. El operador puede recurrir a su uso fuero de lo pautado gracias a su condicin de gratuidad.

Auspicio: es una publicidad grabada o en vivo, en off o con msica o jingle, que presenta
publicitariamente un espacio en particular. El auspicio puede ser de apertura, intermedio y/o de cierre. Es pago y por lo general es mas costoso que la publicidad traicional.

Jingle: recurso musical cuyo contenido es cantado, puede usarse como id, separador, copete,
publicidad, auspicio, promo, etc. Puede ser combinado con locucin en cualquiera de sus partes neutras.

Nota: puede ser grabada, en vivo, en falso vivo, va telefnica y consiste en una entrevista a una
personalidad. Por lo general se emite en off.

Llamados telefnicos: son grabaciones hechas por los oyentes de la emisora. Por lo general van
en off o con la cortina muy por debajo.

Micro: espacio publicitario, periodstico, artstico o combinado no tradicional, de duracin variable


pero no mayor a 25 en la mayora de los casos. Pueden emitirse dentro de un programa o fuera de l. Tienen su propia estructura de emisin, se emiten en horarios o bloques especficos. Suelen ser grabados o en vivo. Pueden ser pagos.

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