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Tema 3
Transparencias IA (F29) M.Marcos, 1999 (a partir de AIMA Slides c S.Russell & P.Norvig, 1998)
Tema 3
Esquema
Introducci on Agentes para la resoluci on de problemas Formulaci on de problemas Problemas ejemplo B usqueda de soluciones Estrategias b asicas de b usqueda - b usqueda primero en anchura - b usqueda de coste uniforme - b usqueda primero en profundidad - b usqueda limitada en profundidad - b usqueda por profundizaci on iterativa - b usqueda bidireccional
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Introducci on
Los agentes reejos simples tienen muchas limitaciones Vamos a ver un tipo de agente basado en objetivos: agentes para la resoluci on de problemas Los agentes para la resoluci on de problemas funcionan buscando secuencias de acciones que conduzcan a estados deseados
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ejemplo: hallar rutas en Ruman a Estamos de vacaciones en Ruman a, concretamente en Arad Nuestro vuelo sale ma nana de Bucharest Formulaci on de objetivos: estar en Bucharest Formulaci on del problema: estados: distintas ciudades acciones: conducir entre ciudades Encontrar soluci on: secuencia de ciudades, p.e. Arad, Sibiu, Fagaras, Bucharest
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Lugoj
Pitesti Hirsova
Mehadia
Urziceni Bucharest
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Formulaci on de problemas
Distintos tipos de problemas determinados por el conocimiento que el agente tiene de los efectos de sus acciones y del estado en que se encuentra Ejemplo : mundo del aspirador el mundo tiene dos posiciones. en las posiciones del mundo puede haber o no suciedad. el agente est a en una u otra posici on. las acciones que puede realizar el agente son: Lef t (izquierda), Right (derecha) y Suck (aspirar). el objetivo es limpiar toda la suciedad, que equivale al conjunto de estados {7, 8}.
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Tipos de problemas seg un el conocimiento del agente: 1. Si conoce sus acciones y el estado actual (entorno determinista y accesible) ; problema de un solo estado (single-state problem) 2. Si conoce sus acciones pero no el estado actual (entorno determinista e inaccesible) ; problema de conjuntos de estados (multiple-state problem) 3. Si su conocimiento sobre acciones y estado actual es incompleto (entorno no determinista e inaccesible) ; problema de contingencia: utilizar la percepci on durante la ejecuci on calcular un arbol de acciones cuyas ramas tratan distintos casos 4. Si desconoce completamente sus acciones (espacio de estados desconocido) ; problema de exploraci on: experimentar y descubrir informaci on sobre acciones y estados Los problemas de un solo estado y de conjuntos de estados se pueden resolver mediante las estrategias de b usqueda de este tema
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2. Conjuntos de estados: a partir de {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8} y usando p.e. Right resulta en {2, 4, 6, 8}, Soluci on?? 3. Contingencia, a partir de 5 y con: Ley de Murphy: Suck puede ensuciar Sensor de posici on y sensor local de suciedad Soluci on??
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ejemplo: hallar rutas en Ruman a El problema puede estar denido por: estado inicial, p.e. en Arad operadores, operadores que lleven de una ciudad a otra seg un el mapa, p.e. Arad Zerind, Arad Sibiu, etc test de objetivo, expl cito, p.e. x = en Bucharest coste del camino, n umero de etapas del viaje a una ruta que lleve de Arad a Bucharest, p.e. Una soluci on ser Arad Sibiu Rimnicu Vilcea Pitesti Bucharest La formulaci on de problemas de conjuntos de estados se realiza de manera similar
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La elecci on del espacio de estados (conjunto de estados y operadores) es fundamental para la resoluci on de problemas El mundo real es muy complejo ; es necesario realizar una abstracci on para omitir los detalles irrelevantes Mediante la abstracci on del espacio de estados: estado = conjunto de estados reales operador = combinaci on de acciones reales, p.e. Arad Zerind representa una combinaci on compleja de carreteras alternativas, desv os, paradas, etc soluci on = conjunto de caminos reales que son soluciones en el mundo real
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Problemas ejemplo
Los problemas reales pueden formularse como hemos visto despu es de una etapa de an alisis ejemplo: el puzzle de las 8 piezas
5 6 7 4 1 3
Start State
5 1 8 8 2 2 6 8 7
4 2
3 8 4
6
Goal State
2 5
estados??: posiciones de las piezas y del hueco operadores??: llevar el hueco a iquierda, derecha, arriba o abajo test de objetivo??: = goal state, el estado objetivo predenido coste del camino??: 1 por movimiento Nota: la familia de problemas de los puzzles de las n piezas es NP-completa
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estados??: posiciones de la suciedad y del robot operadores??: Lef t, Right, Suck test de objetivo??: N oDirt(x) coste del camino??: 1 por operador
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L R L S
R L
L R
S R L
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estados??: coordenadas reales de los angulos de las articulaciones del robot piezas del objeto a ensamblar operadores??: movimientos continuos de las articulaciones del robot test de objetivo??: ensamblado completo on coste del camino??: tiempo de ejecuci
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B usqueda de soluciones
La idea b asica es explorar el espacio de estados a partir del estado inicial, a trav es de secuencias parciales de soluciones: si el estado actual no es objetivo, consideraremos otros estados sucesores (expansi on del estado), y as sucesivamente Para decidir qu e estado expandir y cu ales dejar para su estudio posterior: estrategia de b usqueda El proceso de b usqueda la construcci on de un arbol de b usqueda:
function GENERAL-SEARCH( problem, strategy) returns a solution, or failure initialize the search tree using the initial state of problem loop do if there are no candidates for expansion then return failure choose a leaf node for expansion according to strategy if the node contains a goal state then return the corresponding solution else expand the node and add the resulting nodes to the search tree end
Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Sibiu
Bucharest
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La estructura de datos para los nodos del arbol de b usqueda incluir a: estado del espacio de estados con el que se corresponde nodo padre cuya expansi on gener o el nodo operador que fu e aplicado en la expansi on profundidad del nodo desde la ra z coste del camino desde la ra z hasta el nodo
parent
State
Node
state
children
La estructura de datos para el conjunto de nodos pendientes de expansi on ser a una cola
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donde Expand crea nuevos nodos y asigna valores a sus campos, utilizando los operadores o la funci on sucesor para generar los estados correspondientes
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Vamos a ver estrategias que se denominan de b usqueda no informada (uninformed search) o de b usqueda ciega porque s olo usan la informaci on de la denici on del problema: - b usqueda primero en anchura - b usqueda de coste uniforme - b usqueda primero en profundidad - b usqueda limitada en profundidad - b usqueda por profundizaci on iterativa - b usqueda bidireccional Contrastan con las estrategias de b usqueda informada (informed search) o de b usqueda heur stica que utilizan informaci on del coste del estado actual al objetivo
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Arad
Lugoj
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Propiedades de la b usqueda primero en anchura: , si b es nito Completa?? S Tiempo?? 1 + b + b2 + b3 + . . . + bd = O(bd), o sea, exponencial con d Espacio?? O(bd) (se deben almacenar todos los nodos en memoria) Optima?? S , si el coste por operador es 1; no es optima en general El coste espacial es el mayor problema:
Depth 0 2 4 6 8 10 12 14 Nodes 1 111 11,111 106 108 1010 1012 1014 1 .1 11 18 31 128 35 3500 Time millisecond seconds seconds minutes hours days years years Memory 100 11 1 111 11 1 111 11,111 bytes kilobytes megabyte megabytes gigabytes terabyte terabytes terabytes
75
Arad
Zerind
151
87
Iasi
140
Sibiu
92 99
Fagaras Vaslui Rimnicu Vilcea
118 80
Timisoara
111 70
Lugoj
97 146
Pitesti
211
142 98
Mehadia
101 138
85
Hirsova
Urziceni
75
Dobreta
86
Bucharest
120
Craiova
90
Giurgiu Eforie
Straightline distance to Bucharest Arad 366 Bucharest 0 Craiova 160 Dobreta 242 Eforie 161 Fagaras 178 Giurgiu 77 Hirsova 151 Iasi 226 Lugoj 244 Mehadia 241 Neamt 234 Oradea 380 Pitesti 98 Rimnicu Vilcea 193 Sibiu 253 Timisoara 329 Urziceni 80 Vaslui 199 Zerind 374
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75 Zerind
140 Sibiu
118 Timisoara
75 Arad Oradea
71
118 Arad
111
Lugoj
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Propiedades de la b usqueda de coste uniforme: Completa?? S on optima Tiempo?? num. de nodos con g (n) coste de la soluci Espacio?? num. de nodos con g (n) coste de la soluci on optima , si se cumple que g (Sucesor(n)) g (n) Optima?? S La b usqueda primero en anchura es una b usqueda de coste uniforme en la que g (n) = Profundidad(n)
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Zerind
Sibiu
Timisoara
notar que la b usqueda puede caer en caminos c clicos innitos ; necesita espacios de b usqueda nitos, sin bucles (o evitar espacios repetidos)
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Propiedades de la b usqueda primero en profundidad: Completa?? No: falla en espacios de profundidad , con bucles ; evitar espacios repetidos a lo largo de un camino: completa en espacios nitos Tiempo?? O(bm): terrible si m es mucho mayor que d si hay muchas soluciones puede ser mucho mas r apida que la b usqueda primero en anchura Espacio?? O(bm), o sea, lineal! Optima?? No Esta estrategia debe evitarse cuando el espacio de b usqueda tiene una profundidad muy grande o incluso
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Zerind
Sibiu
Timisoara
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Zerind
Sibiu
Timisoara
Arad
Oradea
Arad
Oradea
Fagaras
Rimnicu Vilcea
Arad
Lugoj
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La b usqueda por profundizaci on iterativa combina ventajas: como la b usqueda primero en anchura, es completa y o ptima como la b usqueda primero en profundidad, requiere poca memoria expande los nodos como la b usqueda primero en anchura, aunque algunos varias veces Sus propiedades: Completa?? S Tiempo?? (d + 1)b0 + db1 + (d 1)b2 + . . . + bd = O(bd) Espacio?? O(bd) Optima?? S , si el coste por operador es 1 Esta estrategia debe aplicarse a cuando el espacio de b usqueda es grande y se desconoce la profundidad de la soluci on
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B usqueda bidireccional
= b usqueda simult anea que avanza desde el estado inicial y retrocede desde el objetivo
Start
Goal
Implementaci on: complicada! Ser a necesario: denir sucesores y tambi en predecesores decidir c omo enfocar las descripciones no expl citas de objetivos decidir qu e tipo de b usqueda realizar en cada direcci on contar con un procedimiento eciente para comprobar la existencia de nodos en la otra direcci on de la b usqueda
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Propiedades de la b usqueda bidireccional: Completa?? S Tiempo?? O(2bd/2) = O(bd/2) Espacio?? O(2bd/2) = O(bd/2) Optima?? S
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