You are on page 1of 5

Autor: demon_szybkoci; 2010-11-01 15:50 Poniej prezentuje system (modu) oceny pozycji ktry nazywa si DEMOP.

. Dziki niemu bdzie nam nieco atwiej oceni dowoln pozycj na szachownicy. Pamitajmy jednak, e nauka oceny pozycji nie jest atwym zadaniem i nauczenie si poprawnej oceny pozycji (a co za tym idzie w dalszej kolejnoci wyboru planu gry) jest do trudnym zadaniem. Polega ono na staym doskonaleniu naszego zasobu wiedzy oraz dowiadczenia i dziki temu umiejtnoci porwnywania elementw wpywajcych na ocen pozycji, a w konsekwencji zrozumienia tego, ktre elementy pozycji s bardziej istotne od innych i z jakiego powodu co daje nam w rezultacie ocen kocow pozycji.

DEMOP Demoniczny Modu Oceny Pozycji


Aby mc oceni dowoln pozycj szachow naley uwzgldni nastpujce elementy:
1) Materia (MATERIAL) w tym przypadku jeli dana strona ma przewag (tzn. wiksz ilo punktw jako suma wszystkich bierek) wwczas ma lepsz pozycj. Przykad: biae maj K+H+2p (w sumie 11 punktw), natomiast czarne maj K+W+4p (w sumie 9 punktw). Punktacja standardowo opisywana: H=9, W=5, G=3, S=3, p=1. 2) Przestrze (SPACE) tutaj powinno by take prosto: naley zsumowa wszystkie bierki i ich czn moliwo wykonania wszystkich dowolnych (prawidowych) posuni: zarwno bez bicia jak i z biciem. Przewag (lepsz pozycj) ma ta strona, ktra kontroluje wicej pl na szachownicy. 3) Bezpieczestwo krla (SAFETY of the KING) kolejny do atwy element do oceny: jeli krl nie ma dostatecznej osony, wwczas jest duo wiksza szansa, e moe zosta zamatowany albo take z uwagi na jego sabo zostanie stracony materia przez stron majc sabego krla. Wane jest take to, aby potrafi oceni bezpieczestwo krla w kontekcie jego moliwego zaatakowania i strat z tego wynikajcych. W przypadku bowiem kocowej fazy gry, gdy zostanie kilka pionkw i po 1-2 lekkie figury zwykle bardzo rzadko bywa tak, aby krl by zagroony matem czy te (dziki saboci krla) stratami materialnymi dziki jego sabej pozycji. 4) acuch pionowy (PAWN STRUCTURE), zwany take struktur pionow czy te szkieletem pionowym. W tym wypadku przewag ma ta strona, ktra ma piony bdce w jak najwikszym poczeniu midzy sob, z tzw. wysepkami pionowymi. Strona, ktra ma wicej wysp pionowych ma gorsz pozycj. Jest to najbardziej widoczne wtedy, gdy dochodzi do kocowej fazy gry i wwczas Krl strony silniejszej moe bez problemu zaatakowa sabe piony i w konsekwencji zdobywa przewag dziki ktrej najczciej przechodzi do wygranej kocwki. 5) Przewaga si na danym terenie (FORCE) tutaj z kolei chodzi o sytuacj w ktrej na danym (wanym) obszarze szachownicy mamy przewag w liczbie (jakoci) posiadanego (atakujcego) wojska. Najprostszym (i chyba najatwiej zrozumiaym) przykadem takiej pozycji jest ta, w ktrej 4-5 figur atakuje obcego krla natomiast do jego obrony s jedynie dwie. Wwczas najczciej dochodzi do kluczowego rozstrzygnicia mata lub zysku materiau strony aktywnej (tej, ktra posiada przewag si w danym wanym obszarze szachownicy).

6) Wsppraca i koordynacja figur (PIECE COORDINATION AND COOPERATION) wany element, ktry wpywa na ocen pozycji to wsppraca figur. Przy czym nie chodzi jedynie o ich mechaniczne ustawienie (np. G+H na jednej linii), lecz raczej na tym, aby ustawienie figur byo optymalne pod tym wzgldem, aby jak najlepiej mogy atakowa (ale i broni zarazem, gdy zachodzi taka potrzeba!) wane punkty na szachownicy. Czasem goniec stojcy na polu c1, ktry pozornie wydaje si by nic nie znaczcym i dodatkowo jeszcze nie wyprowadzonym (nierozwinitym) moe znakomicie wsppracowa z innymi figurami. 7) Saboci pozycji (WEAKNESSES of the POSITION) w naszej pozycji saboci pozycji take odgrywaj wan rol przy prawidowej ocenie pozycji. Jeli mamy kilka saboci w naszej pozycji i nie ma moliwoci szybkiego ich naprawienia (tzn. pozbycia si), wwczas nasza pozycja bdzie gorsza (trudniejsza do obrony). Saboci mog by rnego rodzaju: odstay pion, niebroniona czy te ograniczona (pionami) figura, brak wsppracy figur (zwykle losowo ustawione). 8) Kontrola (opanowanie) centrum (CONTROLLING of the CENTER) bardzo czsto okazuje si, e strona, ktra opanowaa centrum ma lepsze moliwoci zarwno do atakowania jak i obrony czy podjcia wanych manewrw. 9) Kontrola (opanowanie) otwartych linii (pionowych, poziomych lub przektnych) (CONTROLLING LINES: horizontal, vertical or diagonal) zwykle oceny dokonuje si poprzez porwnanie tego, kto (w jakim zakresie) kontroluje wolne (otwarte) linie. Przy czym sama kontrola tych linii nie jest jeszcze w peni przewag, lecz moliwo ich wykorzystania. Jednak moemy dla uproszczenia przyj, e ten, kto lepiej (w wikszym zakresie) kontroluje linie ten ma przewag. 10) Kontrola (opanowanie) wanych punktw na szachownicy (CONTROLLING IMPORTANT POINTS) wane punkty to bardzo czsto te, ktre u przeciwnika stanowi jego saboci. Przy czym nie chodzi o kontrol i zajcie dowolnych punktw na szachownicy, lecz jedynie tych dziki ktrym bdzie moliwe wykorzystanie saboci przeciwnika. Czsto jest to tak zwana placwka dla skoczka (skoczek, ktry jest broniony pionem, a nie moe zosta zaatakowany a w konsekwencji pozbawiony placwki) czy te wolny (broniony) pion oraz inne wane strategicznie punkty w danej pozycji. Krtko: ten, kto opanowa wane punkty (a nawet jeden wany punkt) posiada przewag. Podkrelam wyranie, i s rne elementy oceny pozycji i w zalenoci od autora s one odpowiednio dobierane. Jedni staraj si wymienia ich mniej, inni z kolei wicej. Niemniej s pewne stae punkty, na ktre niemal KADY autor zwraca uwag. Dlatego moja propozycja opiera si na 10 elementach, tak aby moliwe byo jak najdokadniejsze ocenianie kadej pozycji (bez wzgldu na to jak bardzo zoonej). Pocztkowo bdzie si to wydawao bardzo trudne, uciliwe oraz wymagajce duo czasu jak i wysiku, niemniej po pewnym czasie (i odpowiednim treningu) bdzie to znacznie atwiejsze. Dzieje si tak dlatego, e na pocztku wydaje si to bardzo dua liczba elementw, ktre kady z osobna trzeba ocenia a dodatkowo jeszcze na kocu podsumowa. Jednak po nabyciu dowiadczenia (zwykle po ocenie 100-200 pozycji) w kocu nie bdziemy musieli za kadym razem wykonywa wszystkich tych operacji (oceniania kadego elementu), poniewa dziki dowiadczeniu bdziemy mogli NATYCHMIAST (albo przynajmniej znacznie szybciej ni pocztkowo) zobaczy. Ostatecznym celem oceny pozycji jest to, aby ocenia pozycj jako wygran lub remisow dla jednej ze stron. Jest to szczeglnie atwe w przypadku pozycji z gry kocowej. Niemniej warto zdawa sobie spraw, e ocena pozycji jest kluczowa przede wszystkim w tym celu, aby nastpnie mc obra waciwy plan dalszej gry, za kontynuujc go, aby mc zrealizowa swoje (oparte na istocie pozycji) zaoenia. Nie jest to tak proste jak si pocztkowo wydaje niemniej jak powszechnie wiadomo: trening czyni mistrza, prawda?

To wszystko powyej o czym powiedzielimy (10 elementw zwizanych z ocen pozycji) skada si na ogln czyli STATYCZN ocen pozycji. Jednak w kocowej ocenie pozycji (przed wyborem ruchu opartego na planie gry) naley zwrci SZCZEGLN uwag na tzw. DYNAMICZN ocen pozycji. Jest ona oceniana komputerowo to znaczy sprawdzane s przykadowe kontynuacje gry poprzez tak zwane warianty (zwaszcza forsowne). Mianowicie: jeeli za pomoc dowolnej najlepszej serii posuni obu stron (czyli tzw. drzewa wariantu) bdziemy mogli udowodni, i forsownie (a wic za pomoc najlepszych posuni obu stron) osigniemy pozycj wygran (czy chociaby a nawet troch lepsz) od pozycji, ktra jest przed nami widoczna wwczas WSZYSTKIE inne elementy oceny pozycji nie maj znaczenia (niejako ich warto jest cakowicie chwilowo pomijana). Jest to tak zwany komputerowy fenomen obalenia (statycznej oceny pozycji) wariantami. Skrajnym przykadem moe by chociaby co takiego: POZYCJA nr 1: Biae maj ogln (statyczn) ocen pozycji (bez uwzgldniania jakichkolwiek wariantw) we wszystkich elementach znacznie lepsz anieli czarne (poza pkt nr 7 wyrana sabo piona na h2 oraz zwizanie Wg2). Niemniej w tym przykadzie warianty obalaj (ocen pozycji). Przy ruchu czarnych nastpuje bowiem Hxh2#. Oczywicie jest to skrajny i drastyczny przykad: najczciej jednak pozycje maj charakter statycznej oceny, a dynamiczne poprawki (za pomoc przykadowego cigu wariantw) jedynie ukierunkowuj czy nieco modyfikuj ogln ocen pozycji. Tak samo si dzieje, gdy pozycja jest bardziej skomplikowana, lecz dynamiczna ocena pozycji wskazuje jednoznacznie na to, i dana strona uzyskuje (trwa) przewag. Czsto ma to miejsce w przykadowej grze czowieka z komputerem. Zwyczajnie czowiek pobiby pionka, a maszyna ustawia skoczka na bandzie; innym razem czowiek nie wziby hetmanem pionka z uwagi na to, e istnieje due ryzyko zapania hetmana, natomiast maszyna bierze pionka i w chwili gdy wydaje si, e hetman zostaje zapany (nie ma drogi ucieczki) nagle rusza figur (zwalniajc pole ucieczki dla swojego hetmana) groc pobiciem naszego hetmana. I wwczas mamy pozornie prosty wybr: wymieni hetmany i zosta bez 1 lub 2 pionkw czy te pozostawi hetmany na szachownicy i nadal prbowa apa hetmana. Podsumowujc czasem moe doj do sytuacji w ktrej taktyka obala strategi. W tym miejscu zastanwmy si jak mona rozpozna, ktre elementy s bardziej wane od pozostaych. Jak ju wspomnielimy pierwsze miejsce zajmuje ocena dynamiczna. Jeli okae si, e poprzez najsilniejszy wariant gry nasza pozycja bdzie gorsza (przegrana), wwczas oznacza to, e dynamiczna ocena pozycji bya bardziej istotna od statycznej. Kolejne miejsce zajmuje ocena statyczna. Wrd nich najwaniejszymi s materia i bezpieczestwo krla.

MATERIA Najwaniejszym (ale nie jedynym!) czynnikiem, ktry wpywa na jej kocow ocen jest warto materiau, ktrym dysponujemy. Ten element jest zdecydowanie najatwiejszy przy ocenie, bowiem wystarczy matematycznie podsumowa warto naszych bierek i wtedy to czyja suma wartoci bierek jest wiksza ten ma lepsz pozycj. Warto doda, e wszyscy amatorzy s na samym pocztku etapu szkolenia uczeni wanie tego pojcia (elementu) i niemal wszyscy byskawicznie opanowuj sens tego elementu. Przykadowo: POZYCJA nr 2a i 2b: Biae maj 2W, czarne za W+p. Ocena pozycji: 10 punktw na 6. Wniosek: biae maj lepsz pozycj. Realizacja: 1.We7+ Wxe7 2.Wxe7+ Kg8 3.Kh6 Obok widzimy pozycj w ktrej biae maj 17, za czarne jedynie 13 punktw. Bystre oko od razu zobaczy forsown drog do wygranej. Realizacja: 1.Hxf8+ Kxf8 2.Sg6+ z nastpnym wziciem wiey i prost wygran.

BEZPIECZESTWO KRLA Jak ju wspomnielimy: jeli krl nie ma dostatecznej osony, wwczas jest duo wiksza szansa, e moe zosta zamatowany albo take z uwagi na jego sabo zostanie stracony materia przez stron majc sabego krla. Wane jest take to, aby potrafi oceni bezpieczestwo krla w kontekcie jego moliwego zaatakowania i strat z tego wynikajcych. Przykadem moe by chociaby taka oto pozycja: POZYCJA nr 3: Ruch czarnych. Czarne postanawiaj wykorzysta podwjny nacisk na skoczka f3 (i zamiast od razu odej hetmanem na co liczyy biae) i chc zdwoi piony w pobliu krla. Ostatnim ruchem biaych (po 10..f5) by 11.Sc3. Co w takiej sytuacji naley zrobi? Sprawdmy czy nie da si wykorzysta tego bdu. Przeanalizujmy pokrtce pobicie na f3. Przecie hetman wcale nie musi ucieka mona tutaj zagra kontratak, prawda?

POZYCJA nr 4: 11Gxf3! (Jeeli biae pobij najpierw na d5, a nastpnie na d1 to strac figur). Powstaje zatem pytanie: pobi pionem czy hetmanem? Po odbiciu hetmanem nastpi podwjne wzicie na f3 (a potem jeszcze 13f4! i biae maj zdwojone piony na linii f). Dlatego biae postanowiy odbi pionem. Jakie bd tego skutki?

POZYCJA nr 5: Ruch biaych. Hetman czarnych bdzie chcia si dobra do saboci na h3 (wraz z innymi figurami), wic natychmiast naleao upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu i zagra 13.f4! Dziki temu ruchowi mona byoby zahamowa przejcie hetmana na h5 a take poderwa centrum czarnych (e5) i dopiero potem myle o dalszej obronie (Kh2, Wg1, itd.). Niemniej biae nie doceniy niebezpieczestwa i zagray najpierw krlem: 13.Kh2? Teraz zadanie czarnych sprowadza si do tego, aby maksymalnie utrudni biaym obron punktu h3 i wykorzysta lini g do ataku na krla. Najpierw jednak naley zamkn moliwo wyswobodzenia si z nacisku czarnych 13f4! 14.Gd2 POZYCJA nr 6: Zobaczmy na pozycj. Jeli udaoby si przerzuci dwie cikie figury na lini h, wwczas biae miayby kopoty. Istotne jest take to, e wsparciem jest take czarny skoczek, ktry moe z d4 zagrozi zagraniem Sxf3+. Czarne atakujc sabo na h3 jednoczenie patrz na sabo na f3. W kocu jedna z nich nie bdzie do obrony. 14Wd6! 15.Se4 Wh6 16.Wg1. Pierwsze zadanie (transport W na lini h) wykonane. Teraz nastpuje druga cz realizacji zadania (przerzut H na h5 z jednoczesnym atakiem na h3 i f3 (pamitajmy o moliwoci zaatakowania po raz drugi punktu f3 za pomoc Sd4) 16Hh5.

POZYCJA nr 7: Grozi mat na h3 (po odejciu W jest mat w 2 ruchach). Nie mona obroni punktu h3 skoczkiem, poniewa nastpi Ge7, wic pozostaje jedyne: 17.Hf1 Sd4 i w tym miejscu ginie pion na f3 i pozycja czarnych jest wygrana. W partii nastpio jeszcze: 18. Wg4? Sxf3+ 19. Kh1 Hxg4 20. Hg2 Wxh3+ 21. Hxh3 Hxh3# 0-1

W powyszej partii udao si wykorzysta sab obron krla poprzez rozbicie jego osony pionowej, a nastpnie zablokowanie moliwoci wsppracy figur oraz odepchnicie obrocy pola d4 (dziki czemu skoczek mg take wczy si do ataku). Podsumowujc: bezpieczestwo krla jest kolejnym elementem na ktry trzeba STALE zwraca uwag, gdy na bazie bezpieczestwa obcego krla spotyka si oraz wykorzystuje wiele motyww zarwno zamatowanie jak i wraz z nim zdobycie materiau (poprzez brak moliwoci dobrej obrony wszystkich saboci wok krla). Warto podkreli, e bezpieczestwo krla wzrasta wraz ze zmniejszaniem si iloci bierek na szachownicy oraz ich aktywnoci. Dlatego wanie bardzo czsto w kocowej fazie gry krl uczestniczy w walce: wwczas bowiem nie ma ju ta duego niebezpieczestwa zwizanego z jego zamatowaniem czy te strat materiau spowodowan saboci krla. Dodam, i na temat strategii ataku na krla jest wiele ksiek, wic sam ten element moe by osobnym tematem do rozwaan i analiz. Tutaj jedynie zasygnalizowaem go w kontekcie wanego elementu oceny pozycji. W nastpnej czci rozpatrzymy kolejne elementy zwizane z ocen pozycji. Niemniej zapamitajmy, e te dwa materia i bezpieczestwo krla musz by ZAWSZE brane jako podstawowe w ocenie pozycji (za wyjtkiem sytuacji w ktrej krl nie jest ju tak bardzo naraony na atak przede wszystkim brak hetmana lub przejcie do kocwki).

ZACZNIK
[Poniej zapis partii wykorzystanej na przykadzie elementu bezpieczestwo krla]

[Event "?"] [Site "kurnik"] [Date "2010.10.21"] [Round "-"] [White "michalv4"] [Black "studentmolowy"] [Result "0-1"] [Time "21:12:00"] [TimeControl "1800+15"] [WhiteElo "1519"] [BlackElo "1772"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. Bc4 Nxe4 5. Nxe4 d5 6. Bxd5 Qxd5 7. d3 Bg4 8. h3 Bh5 9. O-O O-O-O 10. Be3 f5 11. Nc3 Bxf3 12. gxf3 Qf7 13. Kh2 f4 14. Bd2 Rd6 15. Ne4 Rh6 16. Rg1 Qh5 17. Qf1 Nd4 18. Rg4 Nxf3+ 19. Kh1 Qxg4 20. Qg2 Rxh3+ 21. Qxh3 Qxh3# 0-1

You might also like